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RPG

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SUMARIO

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INTRODUCAO

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O que e RPG ? Em um RPG, os participantes não
necessitam ficar presos a um enredo linear,
RPG é a sigla em inglês para Role- e o mestre pode alterar aquilo que desejar,
-Playing Game (Em tradução literal seria conseguindo fazer desde pequenas aventu-
algo como “Jogo de Interpretação de Pa- ras paralelas até um grande épico paralelo
péis”), um estilo de jogo onde os partici- à história principal. Um cenário pode ser
pantes assumem papéis de personagens desenvolvido muitas vezes tirando a idéia
interpretando-os de forma dinâmica e des- de livros, filmes, outros tipos de jogos, um
crevendo suas ações durante o decorrer do acontecimento real, o único limite é a pró-
mesmo. Existem muitos sistemas diferen- pria imaginação de cada jogador e do mes-
tes, assim como possibilidades de criação tre.
de cenários, de personagens e itens, além
das lendárias criaturas que habitam a ima- O Sistema d20
ginação de cada pessoa. O Sistema d20 é um mecanismo usa-
Os jogadores devem ter a consciência do para determinados cenários de RPG, ele
de que suas ações, por menores que sejam, detém essa nomenclatura, porque a base de
influenciam no decorrer da história, ata- qualquer teste que será realizado durante o
car um personagem sem necessidade pode jogo é a somatória de um dado de vinte la-
acarretar em desastre mais adiante, por isso dos (d20) a um valor especifico, cujo resul-
todo jogo tende a ter dois tipos de pesso- tado deverá superar um número chamado
as: o primeiro são os jogadores, aqueles que de Classe de Dificuldade (CD). Os demais
criam personagens dos mais diversos tipos dados (d4, d6, d8, d10 e d12) são considera-
e são considerados o coração da história, dos para danos de armas, magias, poderes,
de outro lado temos o narrador, ou mestre, habilidades, pontos de vida e etc.
que ira narrar as cenas, descrever objetos, Esse sistema possui a capacidade de
cenários, itens, criaturas, demais persona- tornar as coisas mais fluídas e com chance
gens e é o principal responsável por toda a menor de falha crítica, o que por sua vez faz
mecânica de jogo funcionar. com que um sucesso também seja algo com
Uma campanha de RPG sempre é certa dificuldade em se alcançar, fazendo a
montada e desenvolvida visando princi- porcentagem ser de 5% para cada, porém
palmente a interação entre os personagens, quanto mais alto o bônus do personagem,
porém isso não significa que necessaria- mais fácil será passar nos testes.
mente todos devem estar no mesmo time Quando devo usar a rolagem de da-
ou pertencerem a mesma tendência. Muitas dos e quando o teste é um sucesso declara-
vezes os personagens criados são inimigos do?
mortais, porém podem interagir continua- As rolagens no sistema devem ser fei-
mente durante toda a história, mesmo que tas sempre que houver a chance do seu per-
de forma hostil, ou colaborar para atingir sonagem ter sucesso ou fracassar em algu-
um interesse comum. ma jogada, seja por estresse do momento,

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por uma chance de errar o ataque ou uma para o lado obscuro desse mundo, se tor-
técnica devido ao movimento do alvo, ou nando um inimigo público e se unindo às
mesmo uma dificuldade imposta por acaso maldições para cumprir com seus objetivos
da situação. particulares. As Maldições também podem
ser usadas pelos Feiticeiros para combate,
Jujutsu Kaisen: O RPG para isso muitas formas são disponibiliza-
O mundo de Jujutsu Kaisen é muito das, desde um simples contrato até o uso de
vasto e cheio de criaturas e poderes que fo- força para torná-las suas armas.
gem a noção do humano normal, onde você
pode ser um poderoso artista marcial capaz
de arremessar um carro apenas usando seus
Os Personagens
braços, até invocar criaturas para ajudá-lo Os jogadores são aqueles responsá-
no enfrentamento de seus inimigos. veis pela interpretação de papéis durante o
Nesse fantástico mundo você pode jogo, no caso seus personagens, escolhidos,
ser um Feiticeiro Jujutsu (também chamado montados e desenhados por eles. A narrati-
de Xamã), até uma maldição criada a partir va deve se desenvolver entorno desses, que
dos sentimentos negativos dos homens, a são as estrelas da campanha, evoluindo com
decisão ficará ao seu critério e dos demais o passar do tempo para grandes e poderosas
jogadores, além claro, do mestre. seres. Como jogador, você tem a liberdade
Os humanos nesse mundo são capa- de criar o personagem que melhor lhe agra-
zes de produzir Energia Amaldiçoada, algo de, podendo ser desde um Feiticeiro bon-
que é gerado a partir dos sentimentos ne- doso e muito poderoso até uma Maldição
gativos que os homens têm, como: medo, capaz de cometer as maiores atrocidades.
angustia, solidão, raiva, entre outros. Essa
energia se condensa em uma massa de sen-
Aventuras
timentos e da origem aos seres conhecidos As aventuras devem girar em torno
como Maldições. dos personagens, pois estes são os pilares
Alguns humanos, nascem com o do jogo, ou seja, sem eles não existe RPG,
dom de manipular essa energia, e graças a o que também não significa que tenham de
essa capacidade se tornam capazes de ver as ser invencíveis e podero-sos desde o come-
Maldições, coisa que os demais não conse- ço. O desenvolvimento dos personagens é
guem, salvo as exceções que existem. Com algo fundamental, pois isso fornece aos jo-
essa energia os Feiticeiros podem “exor- gadores um incentivo para realizar aven-
cizar” as Maldições, ou seja, destruí-las, e turas com níveis a cada vez mais altos de
digo isso pois quando elas têm sua energia dificulda-de e recebendo uma recompensa
amaldiçoada zerada se desintegram voltan- proporcional.
do pó. Cada aventura nesse RPG se desen-
Um feiticeiro também pode debandar volve de forma a unificar as missões que são

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dadas aos per-sonagens, integrando desde tipulado pelo mestre para o teste, também
batalhas épicas contra inimigos perigosos e chamado de Classe de Dificuldade.
violentos, até jogos de estratégia e interação Se o jogador em questão obtiver um
social que dependerão do raciocínio lógico resultado com a soma dos valores (resulta-
e, muitas vezes, intuitivo dos jogadores para do do dado + modificador correspondente)
serem solucionados. que se iguale ao da Classe de Dificuldade
As aventuras podem durar o tem- ou supere-o, considerase que obteve suces-
po que os jogadores e o mestre quiserem, so no teste, porém um resultado menor é
isso depende única e exclusivamente deles, considerado como falha e, portanto, sujeito
podendo ser desde uma aventura curta de as consequências do mesmo.
duas horas com persona-gens já predefini-
dos pelos membros ou pelo mestre, ou ain- As Regras
da assim fazer jogos que durem uma tarde Não é necessário que se decore as re-
toda ou um final de semana inteiro, o limi- gras com a primeira leitura do livro, com o
te é a criatividade. As aventuras tem como tempo jogando elas serão decoradas instin-
obje-tivo fazer com que todos os membros tiva e automaticamente pelo seu cérebro, e
gostem ou se sintam inspirados a inter- até adaptadas depen-dendo da modificação
pretar seu persona-gem, por isso é sempre que se deseja fazer, então a consulta a esse
aconselhado que jogadores e mestres con- livro deve ser feita a cada dúvida.
versem entre sessões para que a aventura se
mostre interessante a todos. O que e Preciso Para Jogar
Nesse RPG, onde o foco são os com-
As Mecanicas bates, mas também a fragilidade que passa
Assim como em outros jogos que ao mostrar que um humano, mesmo com a
usam do sistema d20, esse não poderia ser técnica mais poderosa, ainda é um mero ser
diferente, sempre que seu personagem tiver que pode morrer de-pendendo de seu feri-
a chance de falhar ou ter êxito em alguma mento, o principal são os seguintes itens:
ação, podendo esta ser desde uma jogada - Um conjunto de dados contendo:
de ataque ou um desvio, técnicas e jogadas um dado de quatro faces (d4), um dado de
de dano e amortecimento de impacto em seis faces (d6), um dado de oito faces (d8),
batalha, até uma conversa onde sejam ne- um dado de dez faces (d10), um dado de
cessários o raciocínio logico e a percepção doze faces (d12) e um dado de vinte faces
para analisar algum ruido, ou observar algo (d20), este conjunto pode ser facilmente
à sua frente, o jogador deve realizar as se- encontrado nas lojas especializadas. O re-
guintes ações: comendado é que cada jogador possua seu
- Jogar 1d20 (dado de 20 lados). próprio kit de dados, mas pode-se realizar a
- Somar o resultado aos modificado- aven-tura com apenas um conjunto.
res do seu personagem. - Este Livro para consulta e criação
- Compará-lo com o número alvo, es- dos personagens e inimigos.

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- Uma cópia da Ficha presente ao fi- dade de 1 a 100 por cento de determinada
nal deste livro. ocorrência dentro do jogo, deve-se jogar
- Um grid de cenário que pode facil- dois dados de dez lados (2d10), um será o
mente ser impresso e que também estará responsável pela unidade e outro para de-
junto deste livro. zena, um resultado duplo de zeros, é consi-
- Miniaturas ou qualquer item que derado 100%.
represente seu personagem ou designe-o Os jogadores devem sempre jogar
no grid de cenário. seus dados de forma aberta para que todos
- Lápis, borracha e papel de rascunho vejam o resulta-do, já o mestre possui a op-
para realizar anotações que necessite du- ção de escolher fazer isso de mesma forma
rante a campanha. ou escondido para que seja construído uma
Esses itens podem ser substituídos atmosfera de suspense e incerteza durante
por formas alternativas eletrônicas, como a jogatina.
Aplicativos de Celu-lar que simulam a rola- Sempre que um dado de vinte lados
gem dos dados, sites que permitam acesso (d20) for jogado e o resultado for “1”, este
ao Grid, fichas podem ser feitas a mão e sal- será considerado como uma falha crítica e,
vas como PDF, o importante é que mesmo portanto, não deverá ser somado a nenhum
à distância, há a possibilidade de se jogar. outro modificador do personagem, en-
quanto que um resultado “20” significa um
Os Dados sucesso absoluto, independente do bô-nus
As expressões para realizar joga- ou modificador que seria somado ao valor.
das de dados aparecem da seguinte forma:
“2d8+8”, isso significa que o jogador deve
Acoes dos Personagens
realizar a jogada de dois dados de oito la- Basicamente um personagem pode
dos (2d8), somar seus resultados com oito, realizar qualquer ação que seja condizen-
então obtém-se o resultado de sua Rolagem te com a situação na qual se encontra, e as
de Dados. regras pré-estabelecidas pelo mestre, por
Geralmente os dados de quatro, seis, exemplo: não há como um per-sonagem
oito, dez e doze lados são jogados para cál- voar ou saltar mais de 3 metros vertical-
culo de dano de qualquer fonte, enquanto mente, se ele estiver preso em uma sala com
os de vinte lados servem para realizar uma altura menor que isso, do contrário ele é li-
jogada quando há a incer-teza de um resul- vre para fazer aquilo que bem entender, po-
tado óbvio, como por exemplo: uma jogada dendo muitas vezes ficar a cargo do mestre
de ataque ou desvio, um teste de atributo, seguir certas regras ou não, se elas vão de
um teste de característica, o uso de uma encontro ao divertimento dos jogadores e
técnica, entre outros. o dele.
Existe ainda a possibilidade de usar
os dados como forma de obter uma porcen-
O Combate
tagem, por exemplo: se houver a possibili- Os combates são divididos em tur-

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nos, cada um durando entre 3 a 8 segundos trabalho específico. Quando for a vez dos
dentro do mundo do jogo, independente jogadores a partir do valor de suas inicia-
de quanto tempo leve para que o jogador e tivas ou quando o mestre solicitar que se
o mestre realizem suas joga-das. Uma ba- manifestem, eles devem tomar suas ações
talha, também podendo ser chamada de baseadas em como seria o pensamento e as
“Encontro”, começa com os jogadores e os características de seu personagem.
inimigos realizando uma jogada de inicia-
tiva (1d20 + o valor de iniciativa). O mes-
Converse com seu Mestre
tre anota os valo-res do maior para menor Quando for criar seu personagem é
e essa será a ordem das ações pelo turno. sempre recomendável que converse com
Se houver a aparição de al-gum inimigo ou seu mestre antecipadamente, pois é ele
jogador que chegou ao combate no meio da quem lhe dará a história do mundo que irá
ação, o mestre define em que colo-cação da ocorrer a aventura, quais as possibilidades
ordem ele irá realizar suas ações ou pode de criação de personagem e principalmen-
solicitar a ele que jogue sua iniciativa. Após te, quais regras poderão ser alteradas, cria-
todos os personagens e os inimigos terem das ou até ignoradas.
realiza suas ações começa o segundo turno,
Jogue os Valores de Atributos
o narra-dor/mestre pode solicitar que os jo-
gadores realizem nova jogada de iniciativa Um personagem possui oito atributos
ou usar os mesmos valores que haviam con- cujo valor deve ser obtido de duas formas:
seguido no turno anterior. a primeira é jogando um dado de oito faces
(1d8) e somar 10 ao resultado para que seja
As Funcoes dos Jogadores
obtido valores entre 11 e 18, anotando-os
Os jogadores podem optar por serem em um pedaço de papel. A segunda opção é
Feiticeiros ou Maldições, independente da usar os valores padrão, 18, 17, 16, 15, 14, 14,
forma que decidirem seguir seus caminhos 13, 13 e colocar esses valores como desejar
este livro apresenta as bases para cada um entre seus atributos.
deles. Os jogos podem ocorrer em qualquer Escolha Raca, Subtipo e Classe
lugar mesmo a distância, isso inclui muitas
ferramentas onlines as quais facilitam mui- No RPG de Jujutsu Kaisen existem
tas vezes o trabalho do mestre, mesmo nas apenas duas raças para serem escolhidas,
sessões presenciais, como já citado ante- Humano ou Maldição, depois veja se quer
riormente seguir com algum dos subtipos de cada uma
O mestre, ou narrador, irá criar as e por ultimo escolha uma das três classes.
cenas colocando a descrição da forma mais
Os Valores de Atributos
detalhada para os jogadores, ou então usan-
do imagens para facilitar a descrição e o de- Após escolher todo a composição do
talhamento delas, que poderiam resumir o seu personagem, distribua os valores dos
atributos que você obteve nos campos cor-

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respondentes de cada um, dando priorida- ele seguiu esse caminho e etc. Com isso,
de para os mais importantes de cada clas- o mestre pode ter uma maior abrangência
se e somando os bônus que você possa ter de ferramentas para sua sessão, como um
adquirido. Após isso calcule o modificador familiar, um amigo, um inimigo ancestral
para aquele valor de atributo. entre várias opções que abrem novas rami-
ficações para engrandecer e enriquecer a
Escolha sua Tecnica história.
Esse é o momento que a maioria
Ajuste de Nivel
dos jogadores gosta, escolher sua Técnica
Amaldiçoada ou Técnica Inata, ambas pos- No RPG de Jujutsu Kaisen, o jogador
síveis de serem escolhidas dentre as presen- deve comprar muitas das coisas que irão
te nesse livro ou serem criadas, desde que o compor seu personagem no inicio do jogo,
jogador e o mestre concordem com ela. É como aumento de atributos, Técnicas Ina-
orientado que antes de se criarem Técnicas, tas, subtipo, isso gera o chamado Ajuste de
os jogadores iniciantes do sistema ou de Nível, uma dificuldade que o personagem
RPG em si, joguem com as presentes aqui possui e dificulta que suba de nível como
para poderem se adaptar a jogabilidade. os outros, pois ele já nasce com certa supe-
rioridade perante os demais jogadores que
Escolha seu Talento Inicial possuem uma condição mais próxima do
Cada jogador pode começar a mon- mundano.
tar a ficha de Personagem com um talento Assim enquanto algo que para o per-
da lista, desde que preencha os requisitos sonagem com ajuste de nível pode repre-
do mesmo. sentar pequena ou quase nenhuma dificul-
dade, para o outro pode ser o maior desafio
Preencha suas Caracteristicas
que ele já enfrentou em sua trajetória.
Agora que os atributos estão esco-
lhidos, com os modificadores calculados e
adicionados, você pode calcular cada uma
de suas características envolvendo o seu
personagem, Pontos de Vida, Resiliência,
Vigor, entre outros.

O Antecedente
O Antecedente do seu personagem
nada mais é do que o famoso “Background”,
ou seja, a história que antecede os eventos
da sua aventura, como era a infância, o que
o trouxe até aquele momento, quem eram
seus pais, como foi sua criação, porque

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CRIANDO SEU
PERSONAGEM
Para criar o seu personagem, pri- dos demais. Se obter algo entre 16 e 18, isso
meiramente você deve entender o funcio- significa que ele é altamente excepcional
namento dos oito atributos, são eles: Força naquele atributo e possui um vasto treina-
(FOR); Agilidade (AGI); Velocidade (VEL); mento, se destacando de longe com aquele
Constituição (CON); Inteligência (INT); atributo.
Sabedoria (SAB); Carisma (CAR) e Espírito Após realizar a rolagem dos valo-
(ESP). Um humano médio e comum pos- res de atributos, calcule os modificadores
suíra valores médios, entre 10 e 11 nesses tendo em vista que os valores podem ir
respectivos atributos, o que significa que de -5 até +7 no começo do jogo, podendo
ele não possui qualquer tipo de aprimora- eles serem aumentados no decorrer de sua
mento na mesma, diferente de um lutador aventura, ao subir de níveis em sua classe.
de boxe que pode ter um valor acima de 15 O modificador de atributo deve
em força, por exemplo. ser somado sempre que seu persona-
Durante a criação de seu personagem, gem for realizar algum teste, e nas Ca-
se o seu mestre desejar a rolagem de dados, racterísticas que definem o restante do
você deve realizar da seguinte forma: jogar seu personagem. Por exemplo: o modifi-
um dado de oito faces (1d8) e somar “10” cador de Agilidade que é somado à Ca-
ao resultado, repetindo esse procedimento racterística de Desvio e também usado
por oito vezes, uma para cada atributo. En- para evadir dos ataques de oportunidade.
tão coloque-os nos valores correspondentes
dos atributos, calculando logo em seguida Valores e Modificadores
os bônus ou penalidades em cada um de- de Atributos - MALDICOES
les que você possua devido a subtipo. Esses
Diferente dos humanos, que apesar
valores podem ser melhorados conforme
de poderosos, ainda são bem mais frágeis,
avançar nos níveis de sua classe ou com os
as maldições podem começar o jogo bem
aprimoramentos de atributo.
mais poderosas, isso reflete na forma como
Valores e Modificadores seus atributos são distribuídos. Para cada
um deles joga-se um dado de doze faces
de Atributos - HUMANOS (1d12) ao invés de um de oito faces (1d8)
Para calcular o valor do atributo e soma ao resultado obtido um valor “10”,
como explicado anteriormente, basta jogar obtendo dessa forma, em primeira ordem,
um dado de oito faces (1d8) e somar “10” números entre 11 e 22. Um valor entre 11
ao resultado por oito vezes. Valores entre 11 e 15 significa que aquele é um atributo co-
e 12 significam que seu personagem possui mum entre as outras maldições, algo que
pequeno potencial naquele respectivo atri- qualquer maldição de nível inicial, ou que
buto. Um valor entre 13 e 15, que ele tem acabou de ser criada possui. O valor de 16
uma boa vantagem sobre os demais seres a 19 é algo incomum e mostra que aquele
humanos e é algo extremamente destacável atributo é de uma maldição já com algum

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tempo de vida e poder de combate suficien- ofensivo que possui para combates diretos e
te para dar problema a alguns Feiticeiros. sem um pingo de energia amaldiçoada. Esse
Se o atributo possuir um valor entre 20 e atributo é fundamental para as Classes: Ar-
22, isso mostra que aquela maldição possui tista Marcial, Berserker, Kensei e Vingador,
um grande poder de combate ou mesmo de pois é a principal forma que essas classes
intelecto, fornecendo ao seu inimigo um tem em causar dano aos seus inimigos.
grande desafio. O personagem soma o modificador
Após realizar a rolagem dos valores de Força em:
de atributos, calcule os modificadores ten- - Ataques e Dano usando armas branca.
do em vista que os valores podem ir de -5 - Destruir objetos fisicamente e derru-
até +10 no começo do jogo, podendo eles bar portas
serem aumentados no decorrer de sua
aventura, ao subir de níveis em sua classe.
Agilidade (AGI)
O modificador de atributo deve ser A agilidade representa a forma como
somado sempre que seu personagem for seu corpo é maleável e pode acelerar e de-
realizar algum teste, e nas Características sacelerar em um curto espaço de tempo,
que definem o restante do seu personagem. sua locomoção, a reação que tem a partir
Por exemplo: o modificador de Agilidade de uma determinada ação do inimigo. Esse
que é somado à Característica de Desvio e atributo é fundamental para as Classes: Ar-
também usado para evadir dos ataques de tista Marcial, Caçador, Investigador, Invo-
oportunidade. cador e Lírico, pois eles necessitam de um
bom desvio para se proteger dos inimigos
Atributos e/ou usam o atributo para sua locomoção
Cada um dos atributos que o perso- silenciosa.
nagem possui, revelam uma parte que o de- O personagem soma o modificador
fine e mostra como ele realiza certas ações de Agilidade em:
durante a aventura. Cada atributo é ligado - Desvio de Ataques.
a uma classe em específico, por exemplo: - Movimentação silenciosa em locais
um artista marcial necessita muito mais de com inimigos.
Força, do que de Carisma para os combates
Velocidade (VEL)
diretos.
A seguir uma explicação de cada atri- A velocidade é a quantia de tempo que
buto e os testes possíveis de se realizar com um personagem leva para realizar determi-
o mesmo. nada ação, e também a quantidade de ações
que ele pode praticar num determinado es-
Forca (FOR) paço de tempo. Esse atributo é fundamental
A força representa a sua capacidade para as Classes: Encantador, Kensei e Inves-
muscular, ou seja, o seu físico, o poderio tigador, uma vez que elas lidam com a ve-
locidade como forma de combate direto ou

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mesmo para fugir de uma batalha que está tal para as Classes: Caçador, Kensei, Inves-
muito próxima deles, além de ser o princi- tigador, Invocador e Lírico, pois estas usam
pal atributo para determinar sua iniciativa. da inteligência para suas técnicas e como
O personagem soma o modificador de forma de ataque e defesa quando a situação
Velocidade em: exige combates mais diretos.
- Deslocamento do Personagem. O personagem soma o modificador de
- Teste de Iniciativa ao inicio de um Inteligência em:
combate ou de uma ação com outro perso- - Testes de Precisão e Desvio para
nagem. combates.
- Testes de Atributo diretos para que o
Constituicao (CON) mestre possa dar dicas aos jogadores.
A constituição representa a capacida-
de que o corpo do personagem tem em re-
Sabedoria (SAB)
sistir a qualquer coisa que venha a lhe fazer A sabedoria é o atributo que corres-
mal fisicamente. Esse atributo também é o ponde ao conhecimento que seu persona-
responsável pela vida do personagem, sua gem já possui e como ele o utiliza da me-
resistência e durabilidade num combate. lhor forma possível, isso vai desde o uso de
Esse atributo é fundamental para as Classes: seus sentidos até a capacidade de utilização
Berserker, Invocador, Purificador e Investi- da forma mais eficiente de Energia Amal-
gador, afinal são classes ofensivas e neces- diçoada, de seu Vigor e de sua Resiliência.
sitam de uma grande quantia de Pontos de Esse atributo é fundamental para as Clas-
Vida, de resistência e durabilidade físicas. ses: Artista Marcial, Berserker, Caçador,
O personagem soma o modificador de Encantador e Purificador, essas classes uti-
Constituição em: lizam o atributo Sabedoria para fortalecer
- Quanto maior o modificador, mais suas defesas e como forma de potencializar
pontos de vida o personagem terá. seus ataques.
- Ajuda a fornecer uma resistência O personagem soma o modificador de
maior em batalhas diretas. Sabedoria em:
- Características que necessitem de Sa-
Inteligencia (INT) bedoria como forma de melhoria.
A inteligência representa a facilidade - Testes de Sentidos para localização e
com que seu personagem consegue apren- percepções.
der coisas novas, a forma como ele enxerga
o campo de batalha, podendo se adaptar Carisma (CAR)
aos movimentos dos inimigos, de modo a O carisma é o responsável pelo poder
usar o mínimo de movimento para realizar de convencimento do personagem, ou seja
um ataque ou desviar, sua capacidade para sua capacidade de palavra e de resistir à
intensificar certas técnicas e quantia de uti- efeitos de ação mental que foquem em ca-
lizações diárias. Esse atributo é fundamen- racterísticas psicológicas, ou mesmo usar a

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palavra para suas técnicas. Esse atributo é certas Características como somar o modi-
fundamental para as Classes: Encantador, ficador de Espírito nas quais ele nem faria
Lírico, Purificador e Vingador, pois lhes parte.
fornece a capacidade de usar seu carisma
como fonte de poder para suas técnicas, so- Modificando Atributos
mando-o ao dano ou a qualquer outra ca- Uma pessoa ou maldição que tenha
racterística de seu personagem. nascido com valor 11 em algum atributo é
O personagem soma o modificador de a mais simples e normal de toda socieda-
Sabedoria em: de. Geralmente um ser humano que possua
- Conceder bônus ao dano de certas um valor 12 em algum atributo é conside-
técnicas e de ataques físicos. rado alguém acima da média, com alguma
- Prover resistência a efeitos psicológi- vantagem que os outros normalmente não
cos de certas técnicas. possuem, isso pode ser devido à genética
favorecida ou mesmo algum treinamento,
Espirito (ESP) estudo ou preparo que realizou em algum
O espírito, diferente dos demais atri- momento de sua vida, por exemplo: um
butos, é necessário para todas as classes, in- personagem que possua valor 18 em força é
dependente da forma de combate que seu alguém cuja capacidade muscular supera o
personagem use. Ele é o responsável pela normal conseguindo grandes feitos em sua
quantia de Energia Amaldiçoada que você jornada, porém ele pode ter esse numero
terá durante a campanha, podendo ser al- por dois motivos, ter nascido em uma famí-
terada por alguns modificadores externos lia cuja genética favorece as fibras muscula-
conforme explicado mais adiante. O espíri- res serem mais desenvolvidas e resistentes
to pode influenciar não somente na quantia do que qualquer outra, ou o mesmo treinou
de Energia, mas em outras características muito tempo para atingir tal patamar, o que
que sejam oriundas do sobrenatural e das pode ser até melhor, uma vez que através do
Maldições. treinamento isso lhe forneceu um melhor
Para as Maldições, o espírito influen- controle do que aquele com genes aprimo-
cia diretamente na quantidade de Pontos rados.
de Vida que ela terá, isso porque diferen- As maldições geralmente tendem a
temente dos Humanos que usam a consti- ser mais poderosas que os seres humanos
tuição por terem um corpo inteiramente em graus e níveis iguais, isso porque elas
feito de carne e osso, as Maldições são pura são feitas de Energia Amaldiçoada bru-
Energia Amaldiçoada. ta condensada e inteligente, isso permite
Esse atributo interfere diretamente que consigam se aprimorar rapidamente e
nos dois subtipos das Maldições, os Fetos com muito mais vantagem do que os seres
Amaldiçoados e os Corpos Amaldiçoados, humanos que as criaram, por exemplo: as
fazendo com que a própria Energia Amal- maldições de grau especial conseguem já
diçoada presente neles conceda bônus em

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nascer com força tão grande que são capa-
zes de sobrepujar um feiticeiro habilidoso
Modificadores de Atributos
sem mesmo usar suas técnicas, apenas seus VALOR MODIFICADOR
ataques com força bruta e velocidade já são 1 -5
o suficiente. 2-3 -4
Conforme seu personagem evolui du- 4-5 -3
6-7 -2
rante o jogo através dos mais diversos desa-
8-9 -1
fios que enfrentar e não somente através de
10-11 0
combate, adquire pontos bônus para adicio- 12-13 +1
nar em seus atributos, mais precisamente 1 14-15 +2
ponto em cada nível par em seus níveis de 16-17 +3
classe, totalizando 10 pontos no 20º nível. 18-19 +4
Outra forma de se conseguir aumen- 20-21 +5
22-23 +6
tar os atributos é no momento de criação
24-25 +7
do personagem, o jogador pode optar por
26-27 +8
começar a jornada com pontos extras em 28-29 +9
seus atributos e dessa forma ter uma vanta- 30-31 +10
gem em sua campanha, mas nem tudo são 32-33 +11
flores, como forma de equilibrar o persona- 34-35 +12
gem com os demais, é creditado à ele um 36-37 +13
ajuste de nível, conforme explicado adiante. 38-39 +14
40-41 +15
O jogador pode realizar a jogada de
42-43 +16
1d10 (um dado de dez lados), obviamente 44-45 +17
ele pode obter resultado entre 1 e 10, então 46-47 +18
dividir (se possível) o valor entre seus oito 48-49 +19
atributos da forma que desejar. Ele pode re- 50-51 +20
petir esse processo até cinco vezes, soman-
Caracteristica
do o resultado de cada rolagem de dados e
dividindo conforme sua vontade. Para cada Se os atributos são os tijolos que com-
d10 que optar por ter como bônus, o perso- põe a estrutura de seu personagem, as ca-
nagem terá +1 de ajuste de nível. racterísticas são o cimento que os une para
formar novas formas de composição dos
Bonus de Atributos mesmos. Elas são as ações e reações que os
Dado Ajuste de Nivel personagens poderão usar como testes para
1d10 +1 os combates e fora deles. As características
2d10 +2 são a concepção do seu personagem, a for-
3d10 +3 ma como eles agem em determinadas situa-
4d10 +4 ções depende do modificador dos atributos
5d10 +5 presente em cada uma.

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Por exemplo: dois personagens que sonagem possui. Alguém sem Espírito for-
possuam o mesmo valor total de Precisão, te o suficiente pode sucumbir ao desespero
mas um deles tem o modificador de Força degradando seu próprio corpo e sua forma
maior e o outro o de Inteligência, isso não física, levando ao suicídio inconsciente.
irá interferir na mecânica em si, porém Quando jogar seu DV, some-o ao mo-
afeta a forma como ocorre a descrição do dificador dos Atributos citados logo acima,
ataque de seu personagem. Aquele focado em alguns casos, o personagem pode ter o
em Força fara um ataque alvejando qual- valor de Constituição e/ou Espírito meno-
quer parte do alvo, desde a sola dos pés, até res que 10, o que acarreta num modificador
o topo da cabeça do mesmo, enquanto que negativo, para esses casos, some 1 aos Pon-
aquele focado em Inteligência tendo a di- tos de Vida.
recionar seu ataque de forma mais limpa e Sempre que o personagem aumen-
objetivando golpear pontos vulneráveis na tar seu nível ele recebe pontos extras para
defesa do alvo. adicionar nos atributos, se o seu valor de
Constituição ou Espírito for alterado des-
Pontos de Vida sa forma, recalcule os Pontos de Vida como
Os Pontos de Vida representam a vita- desde o primeiro nível aquela tivesse sido a
lidade do personagem, o quanto ele aguen- soma deles.
ta receber golpes, sua resistência perante o Por exemplo: ao subir de nível seu va-
combate, como ele de porta perante o ve- lor de Constituição passou de 15 para 16,
neno. Sempre que recebe um ataque, após a o que muda o modificador de +2 para +3,
rolagem do dano, o personagem deve sub- enquanto que o de Espírito continuou 17,
trair o valor de seu total de Pontos de Vida, ou seja +3. Para esse caso, o personagem
o que o fara diminuir aos poucos. que passou para o nível 6, e deveria ter 25
Cada classe possui um DV (dado de Pontos de Vida com a soma dos atributos,
vida) que o representa como forma de re- agora terá 30, além dos valores obtidos nas
sistência, classes mais ofensivas possuem os rolagens de dados e os do nível que acabou
DVs mais altos, enquanto que classes me- de atingir passando a ter 36 pontos totais
nos combativas possuem DVs menor, que somados aos valores dos DV jogados.
pode variar entre, d12 (dado de doze faces),
d10 (dado de dez faces), d8 (dado de oito Reducao de Dano
faces) e o d6 (dado de seis faces), quanto A Redução de Dano é, como o próprio
maior o perigo ao que o personagem é ex- nome diz, a capacidade de reduzir ou até
posto, maior a chance de ele aumentar seus mesmo anular o dano que virá a receber,
Pontos de Vida. isso porque seu corpo é forte e possui uma
Nesse RPG, além do modificador de poderosa musculatura capaz de parar os
Constituição, é somado aos Pontos de Vida ataques inimigos, recebendo danos superfi-
o seu modificador de Espírito, uma vez que ciais em sua pele, como cortes de uma faca
ele também influi na capacidade que o per-

19
de manteiga. cia pode ser interpretada de duas maneiras,
Um ponto que deve ser distinguido quando o personagem tiver um alto valor
antes de qualquer coisa é a forma como essa de Carisma, ele é imponente, com uma pre-
Redução ocorre de forma descritiva, como sença capaz de colocar medo no seu inimi-
essa característica usa do atributo Força, e go apenas por estar ali, enquanto alguém
do atributo Constituição, cada um realiza com alto valor de Sabedoria é aquele mais
uma diferente redução. A Força faz com centrado e por mais que sinta medo, ele
que o musculo do alvo seja tão duro como sabe que isso não é um efeito real, e, por-
uma pedra, parando muitas vezes o ataque, tanto, ele mesmo sentindo, não retrocede e
travando o impacto como uma espécie de não se permite abalar por isso.
armadura feita de fibras musculares, já a
Constituição deixa seu corpo como uma Vigor
grande armadura viva, ou seja, os ataques Se a Constituição representa sua ca-
sequer passam por sua pele, ela parece ser pacidade física, o Vigor é o potencial e o
feita de metal. quanto desse atributo você consegue usar e
Essa característica possui um ponto abusar. Em quesitos de jogo, o Vigor é sua
fraco, ela não é capaz de reduzir danos que capacidade de ser resistente fisicamente
não sejam físicos, deixando o personagem contra alguma coisa, um veneno, um ata-
desprotegido em caso de ataques mentais, que mortal, desmaio, entre outros que po-
ou mesmo espirituais. deriam facilmente te matar.
Quando realiza um teste de Vigor, o
Resiliencia personagem está na verdade fazendo seu
A Resiliência é a capacidade do per- corpo ficar mais resistente contra determi-
sonagem em resistir a qualquer coisa que nada coisa, como um personagem ser pi-
o afete mental e psicologicamente. Alguém cado por uma cobra, isso poderia deixa-lo
que está sob o efeito do medo, não teve sua vulnerável ou até matar, caso ele não possua
mente afetada diretamente, como um ator- uma forte resistência física.
doamento, mas é um efeito psicológico que O Vigor é comporto por dois atribu-
o enfraquece fisicamente e deixa-o susce- tos, Constituição e Sabedoria, o primei-
tível a um inimigo não tão forte, mas que ro é o principal, é a sua resistência bruta,
consiga manipular facilmente essa emoção. a barreira que seu corpo possui contra os
Ela é geralmente usada contra pode- agentes externos como venenos e doenças
rosas técnicas de efeito mental, como um e também agentes internos como exaus-
dano direto ao cérebro do seu alvo, ou en- tão, cansaço e até mesmo algo que o deixe
tão um inimigo cuja presença cause tanto debilitado. A sabedoria faz com que o per-
medo que seus alvos tendem a se matar de sonagem obtenha um conhecimento mais
tanto pavor que sentem. amplo de seu próprio corpo, fazendo uso
Para as questões narrativas, a Resiliên- de suas defesas naturais de forma mais efi-

20
ciente, mesmo que sejam menores e menos
Iniciativa
produtivas, além de conseguir economizar
mais seu fôlego e sua capacidade de lutar. A iniciativa representa a reação do
personagem, o quão rápido ele é capaz de
Deslocamento agir e como ele consegue fazer uso disso
O Deslocamento representa a distân- para se mover primeiro que o inimigo e
cia que seu personagem é capaz de percor- golpeá-lo em combate, mas essa também
rer em um único turno durante o combate, pode ser uma grande arma fora de lutas,
ou quando estiver fora dele, o quanto ele pois permite que o personagem seja mui-
consegue se movimentar em apenas 5 se- to reativo, senão ativo na maioria das vezes
gundos. Os movimentos de Deslocamento deixando os demais para trás, enquanto re-
geralmente são divididos em três tipos, a solve os problemas sozinho.
movimentação normal que faz uso de seu Os atributos que lhe dizem respeito
deslocamento padrão descrito na ficha. O são a Velocidade e a Sabedoria. O primeiro
segundo é a investida, que permite ao per- faz com que os impulsos elétricos que seu
sonagem realizar um deslocamento com o corpo produz o permitam agir mais rapi-
dobro do padrão, mas este deve ser em li- damente, muitas vezes de forma impulsiva
nha reta e não pode haver um aliado ou ini- e sem sequer pensar para tal. O segundo
migo em seu caminho. O terceiro e ultimo atributo faz com que o personagem possua
é a corrida, nele o personagem consegue uma grande capacidade analítica da situa-
usar o quadruplo do deslocamento padrão ção, baseado em sua experiencia de comba-
e usará toda sua energia para isso, por essa te e na forma como se desenha o campo de
razão ele não pode realizar a ação padrão batalha.
que tem direito em cada turno, apenas essa Precisao
de movimento.
A Precisão trata da capacidade que
No Deslocamento se faz o uso de dois
cada personagem possui em golpear alvos
atributos, a Agilidade que deixa o persona-
num ponto especifico de sua escolha, po-
gem se movimentar de forma mais leve e
rém isso não é tão simples, quando se trata
elegante como se fosse um cisne em pleno
de um golpe que vise membros, pescoço,
voo, permitindo que os obstáculos no cami-
cabeça, ou até mais específicos, como olhos
nho sejam ignorados e o permitam avançar
e órgãos internos, a dificuldade aumenta
sem problema, conseguindo realizar mu-
gradativamente, pois o tamanho do alvo in-
danças bruscas de direção quando usar seu
fluencia no seu ataque.
deslocamento padrão, e a Velocidade que
Essa característica, porém, não serve
permite ao se personagem se mover rápido
somente para combate, muitas vezes se faz
como o som, conseguindo com isso realizar
necessário que o personagem realize testes
grandes deslocamentos em linha reta em
de Precisão para conseguir realizar algum
mero piscar de olhos.
quebra-cabeça na aventura ou mesmo um

21
pequeno impasse entre os membros de um alma e sua Energia Amaldiçoada, isso por-
grupo. que essa característica é a própria manifes-
Essa característica possui uma distin- tação das mesmas como um brado de resis-
ção com relação aos outros, isso porque ela tência de seu corpo.
é modificada conforme o tipo de arma que A alma pode ser manipulada e des-
o personagem utilizara ou mesmo como truída, assim como um inimigo pode facil-
será seu ataque, podendo ser usado para mente retirar toda a Energia Amaldiçoada
técnicas também, dependendo da mesma. de seu corpo, se ele puder manipular ela
Quando utilizar armas corpo-a-corpo, ou num nível mais elevado, algumas maldiçoes
seja, armas que não sejam projéteis, o per- possuem técnicas que, caso o personagem
sonagem usara seu modificador de Força não possua uma grande Força de Vontade,
somado à Inteligência para atacar um alvo, transformá-lo ou até mata-lo, mesmo isso
enquanto que para as armas de longa dis- indo contra a natureza, assim como existem
tância, se faz necessário o uso do atributo Humanos com técnicas Inatas que pode-
Agilidade, também somado à Inteligência. riam facilmente transformar uma maldição
Quando a inteligência for maior em num punhado de energia retorcida apenas
ambos os casos, significa que a Precisão do com sua vontade. Sempre que um inimigo
personagem é totalmente focado na mira atacar a alma de seu personagem realize um
dele, ou seja, para quesitos de jogo, ele pre- teste de Força de Vontade.
fere mirar antes de golpear do que sim- Se a Inteligência for o atributo maior
plesmente atacar o alvo à sua frente. Se o nessa característica, isso significa que o
atributo Força for maior isso significa que personagem faz uso da razão para evitar os
o personagem não só prefere golpear o alvo efeitos, reimaginando a forma de sua alma
com toda sua capacidade destrutiva como a cada momento tornando assim o ataque a
também não liga para onde será golpeado, mesma mais difícil e complicado, enquan-
simplesmente quer destruir qualquer coi- to que um nível mais alto de Carisma torna
sa à sua frente, já o atributo Agilidade para seu personagem psicologicamente mais po-
os ataques à distancia tem quase o mesmo deroso contra esses efeitos, fazendo o ini-
efeito, porém ele trata de se concentrar no migo recuar ao primeiro passo em que ele
disparo, para que esse possa colocar mais se aproximar de você, sem que ele sequer
rotação no projetil ou na arma de arremes- pense em fazer qualquer ação contra você.
so que utilize, afim de reduzir o atrito com
o ar e potencializar o acerto no alvo. Agarrar
A característica Agarrar pode parecer
Forca de Vontade simples e um mero teste de resistência, po-
A Força de Vontade é o que torna um rém com ela se é capaz não somente do ato
personagem poderoso ou fraco contra os de agarrar algum inimigo, mas sim prendê-
artifícios das maldições em manipular sua -lo, puxar com a arma, empurrar em certos

22
momentos do jogo, entra várias outras coi- aquele que tiver o maior valor de Agilida-
sas que seu personagem quiser e o mestre de prefere realizar desvios acrobáticos e ao
autorizar. mesmo tempo simples, como ser golpea-
Não necessariamente, o Agarrar ne- do por um grande machado e desviar com
cessita ser feito de forma física, ele pode ser uma cambalhota para trás ou para os lados.
um teste realizado com a mente do perso-
nagem ou mesmo com sua alma, podendo Reflexo
afetá-los até mais do que se simplesmente O Reflexo é semelhante ao Desvio, po-
agarrasse o braço ou prendesse o alvo. rém ele funciona de forma diferenciada ao
No Teste de Agarrar, quando o atri- principio o qual se aplicará. Enquanto um
buto maior for a Força, isso significa que o foca apenas em ataques simples e diretos,
personagem simplesmente agarrou o ini- esse por sua vez, tem sua atenção voltada
migo e o está prendendo com toda sua for- para rajadas de Energia Amaldiçoada atra-
ça, impedindo-o de reagir em qualquer si- vés de Técnicas, golpes e ataques mentais e
tuação, enquanto que o atributo Velocidade até mesmo aqueles que acertariam a alma
permite ao personagem se esquivar de uma do personagem. A segunda diferença é que
possível fuga e voltar a prender o alvo ape- o Reflexo permite ao seu personagem reali-
nas com ela. zar uma esquiva, onde ele precisara se mo-
ver a qualquer distancia superior a dois me-
Desvio
tros devido a algo que tenha grande massa
O Desvio é a arte que o personagem energética.
possui para se esquivar de ataques corpo- Quando o atributo Agilidade for maior,
-a-corpo e a distância, reagindo conforme isso significa que na verdade o seu persona-
tem a ação de Ataque de seu inimigo. ela gem realizou uma esquiva bem rápida e que
possui grande foco em ataques simples, talvez tenha se deslocado do local em que
cujo objetivo é acertar seu corpo com uma estava usando apenas sua força física e seus
arma ou mesmo com uma grande rajada de movimentos ligeiros, enquanto aquele que
golpes, porém diferente da Precisão que a tiver o atributo Espirito pode usar a Energia
cada ataque que seu personagem realizar Amaldiçoada e “programa-la” para que essa
irá ter uma penalidade acumulativa de -5, dispare através de seu corpo como um im-
o Desvio permanece o mesmo do primeiro pulso impensado visando a autoproteção.
ao último teste.
Quando o valor de Inteligência for Energia Amaldicoada
maior nessa caraterística, isso mostra que A Energia Amaldiçoada é o coração
seu personagem possui uma visibilidade do mundo de Jujutsu Kaisen, ela é a prin-
melhor da situação, ou seja, ele não des- cipal fonte de maldade no mundo, e tam-
perdiça movimentos, realizando apenas os bém a única forma de combate esse mesmo
necessários para sua ação e consumindo o mal. Conforme as pessoas acumulam senti-
mínimo de energia para isso, enquanto que mentos ruins, isso cria cada vez mais dessa

23
energia, porém é somente graças a ela que o uso da Energia Amaldiçoada deixará para
os feiticeiros conseguem usar suas habili- trás um rastro, como se o lugar tivesse sido
dades e suas técnicas, um loop infinito que queimado por uma chama muito poderosa
somente cessará no dia em que a humani- e intensa. As pessoas normais não sentirão
dade for extinta ou a Energia Amaldiçoada ou sequer conseguirão enxerga-la, porem
deixar de existir. um feiticeiro com certo treinamento é ca-
Como principal combustível das Téc- paz de realizar um teste de Energia Amaldi-
nicas e das Habilidades Especiais de cada çoada para compreender o Grau do inimigo
classe, a Energia Amaldiçoada é algo que que esteve por ali e em alguns casos o nível
pode muitas vezes ser o artigo determinan- do poder dele e da técnica que ele possui.
te numa luta, mas não o único, como o caso A própria liberação de Energia Amal-
dos humanos que nascem sem um pingo de diçoada pode ser feita intencionalmente
Energia Amaldiçoada, mas usam do Vigor pelo personagem ou pelo inimigo demons-
para o combate e ativar suas habilidades. trando seu poder, podendo ser detectada
Para quesitos de jogo, a Energia Amal- conforme a tabela a seguir, onde quanto
diçoada é aquilo que cada individuo é capaz mais alto o Grau do usuário, maior o alcan-
de criar através de suas emoções negativas, ce e a intensidade, deixando feiticeiros ou
como o medo, a raiva, a tristeza, angustia, maldições mais fracas em estado de medo
entre outros, ela então se esvai do corpo dos instantâneo.
seres humanos comuns, condensando e se Conforme o feiticeiro aumenta seu
tornando as maldições, porém os feiticeiros grau, ele adquire a capacidade de intensi-
são capazes de controlar essa energia e não ficar os efeitos de sua Energia Amaldiço-
a deixar sair. ada, causando alguns efeitos nos inimigos
Um personagem que possua um valor que estiverem próximos de acordo com a
maior de Carisma nessa característica sig- distância que eles se aproximam dele, que
nifica que ele possui uma força psicológica pode ser desde uma sensação de tontura
capaz de gerar emoções intensas nos inimi- até uma forte penalidade em seus atributos,
gos e ainda mais dele, extraindo todo seu como um envenenamento corporal.
potencial energético delas, já alguém cujo Quando o personagem quiser, ele
Espírito é maior, significa que a própria pode realizar um teste de Energia Amaldi-
alma do personagem é responsável pela çoada para fazer a detecção de resquícios da
geração da Energia Amaldiçoada sendo al- mesma numa determinada área conforme a
guma cicatriz do passado a qual ele possui tabela a seguir:
riscada em seu interior. Grau Distancia Intensidade
Sempre que o personagem fizer uso 4 15 m CD 15
de uma técnica, usar a energia para causar 3 100 m CD 18
dano, amortecer ou habilidade especial, ele 2 500 m CD 22
deixará resíduos dela no local, podendo ser 1 1 km CD 27
motivo de rastreio para outros. Isso porque Especial 2 km CD 33

24
nas, nos demais ataques, o dano é somado
Velocidade de Ataque
de forma regular a menos que ele deseje di-
A Velocidade de Ataque representa a vidir os pontos por turno a que tem direito
quantidade de ataques que o personagem é entre os ataques, essa divisão ficará a seu
capaz de realizar num determinado turno, critério como jogador do turno.
excluindo dessa conta os ataques de opor- As jogadas de ataque são realizadas
tunidade e outros que sejam fornecidos por com o primeiro ataque tendo o maior valor
habilidades ou técnicas. de Precisão, então o segundo com penali-
Em batalha, os personagens conse- dade de -5, o terceiro com penalidade de
guem realizar mais de um ataque, para -10 e assim por diante até ele realizar todas
isso deve-se somar o bônus base de classe as jogadas. Por exemplo: seu personagem
ao seu modificador de Velocidade, a cada possui valor de Precisão 12, ele então pode
cinco pontos nesse valor, é possível realizar realizar o primeiro ataque com +12 na jo-
um novo ataque usando o valor de Preci- gada, +7 na segunda e +2 na terceira.
são, por exemplo: seu personagem escolheu O personagem não precisa realizar to-
uma classe que lhe forneceu um bônus base dos os ataques a que tem direito em sua ro-
de +5 e somando ao seu modificador de Ve- dada, podendo realiza um único golpe.
locidade de +6, obtemos um total de +11
em Velocidade de Ataque, com isso pode- Velocidade Quantidade Penalidade
mos concluir que há a possibilidade de re- de Ataque de Ataques
1-5 1 0
alizar 3 ataques, um que vai de 0 a 5, outro
6 - 10 2 -5
de 6 a 10 e o terceiro de 11 a 15.
11 - 15 3 -10
Essa quantia é permitida a ser realiza- 16 - 20 4 -15
da contanto que sejam apenas ataques re- 21 - 25 5 -20
gulares e não o uso de técnicas em si, onde 26 - 30 6 -25
se o personagem possuir uma arma em 31 - 35 7 -30
cada mão ele poderá realizar essa quantia 36 - 40 8 -35
41 - 45 9 -40
de ataques independentemente com cada
46 - 50 10 -45
uma delas.
Para realizar esses ataques deve-se ter
em mente que o personagem não poderá se
movimentar ou realizar outra ação que não
os golpes, ficando impossível se deslocar
antes ou depois dos ataques, e até realizar
uma segunda ação padrão em seu turno.
No caso de o personagem usar a ener-
gia amaldiçoada para ampliar seu dano, ele
deve somar o dano extra apenas em seu
primeiro ataque com uma das mãos ape-

25
RACAS DE
PERSONAGEM
26
27
A decisão de escolha de sua raça é tal- as maldições possuem uma sociedade pró-
vez a mais importante que você fará no mo- pria e podem ser de dois tipos, as que ficam
mento de criação de sua ficha, pois é a par- presas em lugares específicos, independen-
tir dela que toda sua interpretação irá girar, te de seu grau, mas sim de sua capacidade
além claro dos subtipos a que terá acesso. cerebral. Enquanto as que possuem um in-
Quando escolher sua raça, lembre-se telecto mais semelhante aos animais prefe-
também que a descrição física delas muda rem manter-se no local de seu nascimento,
conforma você opta por uma ou outra, as as que tem uma capacidade mais racional
maldiçoes podem ser dos mais variados ti- circulam pelo mundo como se fossem hu-
pos, sendo sua imaginação o único limita- manos, obviamente, sem que eles as enxer-
dor do que elas podem ou tão ter em seu guem.
corpo, e claro, desde que seu mestre o auto-
rize a usar a mesma, por isso converse com HUMANOS
ele antes de criar seu Personagem, assim to- Humanos representam a maior parte
dos estarão cientes de como ela será. do mundo de Jujutsu Kaisen, eles estão es-
palhados pelo mundo todo. A maior parte
Os feiticeiros humanos geralmente vi- deles são considerados não feiticeiros, ten-
vem até os 70 anos, não por algum proble- do uma porcentagem muito ínfima que é
ma genético, mas devido a sua vida de lutas capaz de ver maldições, outra menor ainda
e combates que podem ceifá-los a qualquer capaz de usar técnicas básicas, como cons-
momento, no entanto, existem as raras ex- truir cortinas e/ou barreiras e invocar al-
guns pequenos itens ou shikigamis, existe
ceções na qual o feiticeiro consegue passar
ainda uma porcentagem quase infinitesimal
dos cem anos, e alguns casos na proporção de humanos que conseguem usar técnicas
de 1 bilionésimo, em que o ser humano con- mais poderosas, alguns são descendentes
segue passar dessa idade, por intermédio de de grandes clãs do passado, que outrora
alguma técnica ou anomalia que ele seja. foram feiticeiros/xamãs muito poderosos.
Uma boa parte pode nascer fora da “socie-
As maldições por sua vez são abenço-
dade Jujutsu” e ainda ter grandes Técnicas
adas com a imortalidade, algumas são pra- Inatas capazes de rivalizar com os clãs.
ticamente eternas, afinal seus corpos são Os humanos que decidem se torna-
feitos de energia pura, portanto enquan- rem feiticeiros podem ter tomado a decisão
to existirem humanos, elas terão alimento por dois motivos, o primeiro é um grande
por toda a vida. Tirando o fato de que elas acontecimento de sua vida que despertou
alguma fagulha de Energia Amaldiçoada e,
podem renascer infinitamente, perdendo a portanto, ele pode ou não ter alguma Técni-
memória a cada renascimento, porém ten- ca Inata. A segunda opção é alguém que já
do seus conceitos imortalizados. nasceu dentro da “sociedade Jujutsu”, e por-
Os humanos possuem uma socieda- tanto ele decide seguir nesse caminho por
de semelhante com a do mundo real, com insistência da família, para se provar como
grande feiticeiro ou qualquer outro motivo
o diferencial de que os feiticeiros se inclui-
que você queira desenvolver para o seu per-
rão nesse universo, porém não afetando de sonagem, porém este já nascerá com algu-
forma alguma o andamento do mundo, já ma singularidade que o destaca dos demais.

28
Caracteristicas Raciais pectivas classes de personagem.

- Talento adicional: os Humanos são Restricao Celestial


muito versáteis e talentosos e podem se A Restrição Celestial é como um pac-
adaptar em qualquer situação. to ou contrato feito no momento da con-
- Tamanho Médio: Geralmente os Hu- cepção de um futuro feiticeiro, geralmente
manos tendem a ter o tamanho médio que feito pelos seus pais ou por alguém que pos-
varia de 1,65m até 1,95m, mas o jogador sua conhecimento para tal, porém há raras
pode conversar com o mestre para alterar exceções, quando a pessoa nasce fora da so-
esses valores e o tamanho do personagem, ciedade e com a restrição em seu corpo ou
desde que haja consenso entre ambos. espírito sem, muitas vezes, sequer saber o
- +2 em dois atributos distintos escolhi- motivo de certas anomalias em seu corpo
dos pelo jogador: conforme avançou com ou a sua falta de Energia Amaldiçoada, está
seu treinamento básico, o personagem ad- raramente descoberta por alguém, uma vez
quiriu proficiência em dois atributos a es- que apenas feiticeiros conseguem senti-la
colha dele. ou vê-la.
Subtipos Raciais Existem dois tipos de Restrição Celes-
tial, o Fantasma Vivo e o Cadáver Nulifi-
Em Jujutsu Kaisen os seres humanos
cado.
podem adquirir dois subtipos de sua raça,
eles interferem nos valores de atributo e Fantasma Vivo
como eles serão distribuídos, assim como Esse tipo de Restrição Celestial se apli-
sua influência nas características e até mes- ca ao atributo Espírito, nele o humano nasce
mo nas Habilidades Especiais de suas res-

29
sem qualquer vestígio de Energia Amaldi- Caracteristicas de Subtipo
çoada. O Espírito dele deve ter um valor 10
e jamais poderá ser alterado, por qualquer - +20 dividido como quiser entre seus
motivo, pois esse atributo já foi descartado atributos: como você abriu mão de possuir
pelo mesmo. Energia Amaldiçoada, esse bônus serve
Ele passará o jogo inteiro sem um pin- para compensar a diferença nos atributos.
go de Energia Amaldiçoada, porém graças - 1 DV extra no primeiro nível: por não
a isso seus outros atributos recebem um ter pontos no atributo Espírito, seu perso-
grande aprimoramento, conseguindo fazer nagem começa com 1 dado de vida adicio-
ações sobre-humanas, impossíveis para os nal para compensar.
“humanos comuns” e mesmo para alguns - Ajuste de Nível: +1
feiticeiros.
Quando estiver jogando com as clas-
Cadaver Nulificado
ses, ao invés de usar Energia Amaldiçoa- Essa Restrição Celestial foca nas de-
da para suas Habilidades Especiais, Danos bilidades físicas, potencializando o atributo
e Amortecimentos, seu personagem com Espírito em contrapartida, aumentando-o
esse subtipo pode simplesmente substitui- conforme você diminui os demais. Para
-lo por seu Vigor, que certamente será mais cada ponto que reduzir dos demais atri-
vantajoso para ele. butos, você pode somar a mesma quantia
Esse subtipo de Raça possui inclu- em Espírito, isso pois seu corpo nasce com
sive algumas restrições de classe devido à alguma debilidade física, podendo ser ela
sua incapacidade de usar Energia Amaldi- desde uma simples como manchas em pele,
çoada, por esse motivo são recomendadas até grandes incapacidades como um coma
apenas as classes Marciais (Artista Mar- já ao nascimento, falta de membros, pele
cial, Berserker, Caçador, Kensei e o Inves- sensível a luz, sem alguns sentidos, entre
tigador), uma vez que estas usam a Energia outras deformidades.
Amaldiçoada como complemento de suas Esse subtipo racial possui intensa de-
técnicas e não como fundamento principal bilidade física compensada por sua grande
de sua forma de combate. Energia Amaldiçoada, por esse motivo ela
também possui restrições quanto às classes
a que pode fazer uso, impossibilitando que
use das classes Marciais, porém as classes
de Energia (Encantador, Invocador, Lírico,
Purificador e o Vingador), serão as que ele
conseguira com intensa maestria.
Caracteristicas de Subtipo
- Para cada ponto que subtrair de seus
outros atributos, o personagem poderá adi-
cionar o dobro em Espírito.
- 1 DV extra no primeiro nível: por não
ter muitos pontos nos demais atributos, seu
personagem começa com 1 dado de vida
adicional para compensar.
- Ajuste de Nível: +1

30
31
Amaldicoado Amaldiçoado, este por sua vez não pode ser
exorcizado, a menos que o humano mor-
Os amaldiçoados são seres humanos ra. Mesmo que os pontos de vida do espí-
que morreram vitimas de maldições ou que rito zerem, ele ficará uma rodada sem agir
ainda são “atormentados” por ela, porém os e então irá recuperar 5 pontos por rodada.
feiticeiros Jujutsu que possuem uma maldi- Quando seus pontos de vida chegarem à
ção ao seu lado, são considerados podero- metade ela retornará para o campo de bata-
sos e de grau muito elevado, pois estas, por lha, para isso, o amaldiçoado pode dar sua
sua vez conferem grande poder a ele. própria energia para seu espírito se recupe-
Uma maldição pode se dividir de duas rar mais rapidamente.
formas, um ser humano que morreu de O segundo tipo são os humanos que
causas naturais ou foi assassinado, e devido foram amaldiçoados por intermédio de
a uma promessa, voltou ao mundo dos vi- uma técnica de um usuário de maldições,
vos nessa forma para acompanhar seu pro- isso faz com que o personagem seja perse-
metido até que sua promessa seja cumpri- guido por um espírito ficando cada vez mais
da. Geralmente os Espíritos Amaldiçoados louco até o ponto de se matar, porém se ele
nessa classe voltam sob a forma de podero- for um feiticeiro Jujutsu isso será sua ver-
sas entidades capazes de conceder grandes dadeira dádiva, permitindo que o mesmo
poderes ao seu possuidor, desde a possibili- possua uma maldição que lhe acompanha-
dade de copiar qualquer tipo de técnica, até rá como um verdadeiro ajudante e amigo.
o poder de extinguir a vida em determina- A seguir existe a tabela padrão de mal-
da área. dições, onde no começo do jogo, na criação
Para quesitos de jogo, o personagem de ficha, o jogador deve jogar o valor dos
pode conceder uma técnica a seu Espírito atributos dela assim como os seus, confor-
Nivel Bonus de Atributo Habilidades Especiais
1º +1 Talento Adicional; Técnica Inata
2º +1 Compartilhar Emoções
3º +1 Sacrifício de Energia 1/dia
4º +1 Talento Adicional; Aumento de Tamanho (+1)
5º +1
6º +1 Recuperação Aprimorada 1/dia
7º +1 Sacrifício de Energia 2/dia
8º +1 Talento Adicional
9º +1
10º +1 Aumento de Tamanho (+2)
11º +1 Sacrifício de Energia 3/dia
12º +1 Talento Adicional; Fundir a Alma
13º +1
14º +1 Recuperação Aprimorada 2/dia
15º +1 Sacrifício de Energia 4/dia;
16º +1 Talento Adicional; Aumento de Tamanho (+3)
17º +1
18º +1
19º +1 Sacrifício de Energia 5/dia
20º +1 Talento Adicional

32
me ele passa de nível e progride no jogo, ela lher um talento para começar o jogo, este
se tornará mais poderosa, recebendo novas deve ser selecionado da lista que os per-
habilidades e técnicas, funcionando como sonagens tem ao seu dispor. No 4º nível e
um companheiro do começo ao fim. a cada quatro níveis, o espírito recebe um
Como são intimamente ligados a alma talento adicional para compor seu arsenal.
dos feiticeiros, os Espíritos Amaldiçoados Ele ainda deverá cumprir os requisitos para
evoluem com eles, conforme o personagem adquiri-lo.
recebe seus pontos de experiência e passa Técnica Inata: os Espíritos Amaldiço-
de nível em sua respectiva classe, isso faz ados assim como os poderosos feiticeiros,
com que o espírito também o faça, receben- iniciam sua nova vida com uma Técnica
do novas habilidades e pontos de atributo, Inata, mesmo que em vida, eles não tives-
além de poder usar seus pontos de energia sem, e graças a isso podem muitas vezes
amaldiçoada. compartilhar ela com seus personagens
Os Espíritos Amaldiçoados também quando jogarem juntos, podendo criar
podem usar de energia para atacar e amor- grandes e poderosos ataques. Para utilizar
tecer eventuais ataques que receberiam, e a técnica eles ainda devem consumir Ener-
como eles não possuem uma classe para gia Amaldiçoada como um feiticeiro faria
determinar isso, utilizam dos mesmos que normalmente, assim como para evoluir seu
o feiticeiro. Para quesitos de jogo, considere grau eles devem fazer o teste juntamente
o dano e amortecimento com energia amal- com seus mestres, com a diferença de que
diçoada, além do limite de pontos que ele ele deverá consumir o dobro de pontos de
pode utilizar por nível e o bônus base, são experiencia para isso, já que serão dois per-
todos iguais ao do seu personagem. sonagens para testar.
Para quesitos de jogo, como jogadas Compartilhar Emoções: os Espíri-
de atributo, fraquezas e bonus, considere o tos Amaldiçoados não precisam ser usados
espírito como uma maldição. apenas para comba-te, muitos são inclusi-
O Ajuste de Nível de um Amaldi- ve utilizados como meios de investigação,
çoada varia, iniciando em +1, então ele podendo enviar informações di-retamen-
aumenta conforme a Técnica Inata que o te a seu mestre através de suas emoções,
Espírito Amaldiçoado irá iniciar o jogo. podendo se afastar de acordo com o nível
de seu personagem. Para quesitos de jogo,
Habilidades Especiais
considere a planilha de Energia Amaldiço-
Bonus em Atributo: um Espíri- ada, pois ela permite que você expanda sua
to Amaldiçoado é uma maldição que não energia até aquele ponto e, portanto, abas-
somente acompanha o personagem, mas teça a conexão entre espírito e humano.
também é capaz de evoluir junto dele, for- Sacrifício de Energia: no 3º nível e
necendo ao mesmo grandes habilidades a cada quatro níveis, o espírito é capaz de
e auxiliando nos combates contra as mal- compartilhar sua energia com o seu mestre,
dições. No 1º nível ela recebe um ponto podendo transferir no seu turno a quantia
bônus para adicionar no valor de um de que quiser para o personagem.
seus atributos, independente qual seja. Esse Como o espírito é considerado uma
bônus é concedido a cada nível que o Espí- maldição, seu corpo é completamente
rito Amaldiçoado passar de nível. constituído de Energia Amaldiçoada, o que
Talento Adicional: no 1º nível, seu es- permite enviar até mesmo seus pontos de
pírito recebe os benefícios de poder esco- vida para o personagem, desde que a quan-
tia enviada a cada turno não ultrapasse 25%

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do total de seus pontos de vida. qual ele concede a liberdade e libera o espi-
Essa habilidade só pode ser usada rito de seu contrato, rompendo as amarras
uma vez por turno durante os combates, e de Energia Amaldiçoada feitas entre eles.
ela possui um numero de utilizações diárias No 12º nível, o humano ao qual o es-
conforme indicado em sua planilha. Após pírito estiver ligado pode libertá-lo e ao fa-
um longo descanso de mais de oito horas zer isso, a técnica inata irá para ele e toda
do personagem, a maldição poderá recupe- a evolução que o mesmo tiver, além disso
rar suas utilizações diárias. toda Energia Amaldiçoada que possuía ira
Aumento de Tamanho: os Espíritos para o personagem sem qualquer penalida-
Amaldiçoados possuem um corpo feito de, como um bônus que ele adquire e pas-sa
completamente de energia, portanto para a aumentar em sua totalidade nessa carac-
eles aumentarem seu tamanho devido a terística, porém se o espírito de alguma for-
concentração de energia, não é algo tão ma for exorcizado ou roubado, ele não terá
difícil como alguns imaginam, e para isso acesso a isso.
acontecer, basta que o espírito consuma um O ritual de libertação consiste em algo
ponto de Energia amaldiçoada por turno, particular e que deverá ser discutido entre
ele então aumenta seu tamanho em uma ca- o mestre e jogador, podendo ser algo sim-
tegoria, isso dobra a sua altura e peso, além ples, até um grande evento no qual ambos
disso ele adquire bônus de +4 em Força e necessitem participar para cumprir um de-
Constituição, no entanto a penalidade em safio quase impossível.
sua Agilidade e Velocidade será de -2, até
que ele volte ao seu tama-nho natural. Essa
habilidade pode ser usada por quanto tem-
po o jogador quiser ou sua energia permitir.
Técnicas que aumentem o tamanho podem
se acumular com os efeitos dessa. Além dis-
so as armas naturais do espírito aumentam
uma categoria de tamanho, além de seu al-
cance.
Recuperação Aprimorada: no 6º ní-
vel o espírito consegue queimar sua Ener-
gia Amaldiçoada para recuperar sua Vida,
e vice versa, no entanto o máximo que lhe
é permitido transferir de um para o outro
é seu nível de Espírito Amaldiçoado por
turno, podendo fazer isso por dois turnos
segui-dos quanto atingir o 14º nível, porém
ele não consegue usar as duas utilizações
numa mesma rodada.
Essa Habilidade Especial se acumula
com bônus que ele venha a receber de quai-
quer outras fontes.
Fundir a Alma: o espírito pode ser
liberto de suas amarras espirituais que o
prendem a esse pla-no, porém para isso,
o personagem deve realizar um ritual, no

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cabelos coloridos ou sequer ter um pelo no
MALDICOES corpo, a definição de como seu personagem
As maldições, apesar de em menor irá se parecer deve ser definida entre você e
quantia na sociedade, são muito mais pode- o mestre/narrador da aventura.
rosas que os seres humanos, pois sua con- Para se criar um personagem da Raça
cepção se dá dos sentimentos negativos que Maldição, o jogador deve entender sua ori-
inundam o imaginário popular, isso não gem. Advindas do amago de cada ser huma-
necessariamente tem de ser ligado a uma no, as maldições são a união dos sentimen-
criatura mitológico que por sua vez, pode tos negativos como descrito anteriormente,
vir a existir devido a emanação de Energia elas geralmente nascem em locais de grande
Amaldiçoada, mas pode ser o direciona- concentração populacional, escolas, hospi-
mento de determinadas fobias, como mal- tais, prédios, estádios de futebol, são os lo-
dições que representam o medo de vulcões, cais onde as pessoas ficam mais próximas e
de altura, da escuridão. a energia de uma pode se ligar as demais.
Por terem uma concepção física muito Um personagem que seja dessa raça
subjetiva na imaginação dos seres huma- terá algumas diferenças básicas em sua fi-
nos, as maldições podem, literalmente, vir cha, como seus pontos de vida que serão to-
nos mais variados tamanhos e formas, po- talmente diferentes, recebendo um peque-
dendo se igualar a um humano, logicamen- no aprimoramento no inicio do jogo, além
te com algumas diferenciações mínimas, claro de que só poderão morrer se forem
até se parecer com a mais horrenda de to- “exorcizadas”, ou seja, apenas energia amal-
das as criaturas, possuir vários braços, mais diçoada pode matar uma maldição, ataques
de uma cabeça, ter uma forma animalesca, físicos o machucam, mas são rapidamente
ou sequer ter uma forma definida. Elas po- regenerados, quase instantaneamente.
dem ter as mais variadas colorações de pele,

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Caracteristicas Raciais tro de si um núcleo funcionando como seu
coração, ele possui uma quantia de Energia
- Tamanho Incerto: as Maldições podem Amaldiçoada que exerce a função de com-
ter os mais variados tamanhos e formas, bustível para realizar suas ações, estas por
por isso considere aplicar os modificadores sua vez independentes da vontade de seu
de tamanho. criador, porém essa energia é limitada, e
- 1d12 DV extra: as maldições são mais assim sendo, finita. Quando ela estiver pró-
resistentes que os seres humanos, por elas xima do fim ou se esgotar o corpo pode ser
serem completamente feitas de Energia “abastecido” novamente, mas a nova carga
Amaldiçoada. deve ser do Feiticeiro do qual o Cadáver
- +2 em três atributos distintos escolhi-
dos pelo jogador: conforme avançou com
seu treinamento básico, o personagem ad-
quiriu proficiência em três atributos a esco-
lha dele.
- Ajuste de Nível: +1
Subtipos Raciais
As maldições podem se subdividir em
dois tipos, estes por sua vez fornecem novas
habilidades básicas e alteram os valores de
atributos base, melhorando suas Habilida-
des Especiais de classe.
Cadaver Amaldicoado
Os Cadáveres Amaldiçoados são nada
mais do que objetos que possuem maldiço-
es dentro deles e, portanto, os mesmos po-
dem se mover como criaturas vivas. Esses
objetos podem ser mane-quins, golens dos
mais variados materiais, bonecos de pelú-
cia ou qualquer outro que possua um cor-
po semelhante a um ser vivo. As utilizações Amaldiçoado se originou, do contrário o
para eles podem ser desde guardas de de- núcleo pode entrar em conflito e se quebrar.
termi-nado local, bonecos de treinamento Dentro desse grupo existe um Cor-
até aquilo que a imaginação do jogador e po Amaldiçoado que é criado usando uma
narrador puderem construir. Técnica Inata, o “Cadáver Amaldiçoado
Esses seres podem surgir de duas for- com Mutação Abrupta” ou simplesmente
mas: a natural, onde uma maldição possui CAMA. Ele possui duas grandes diferen-
determinado objeto e ele passa a ser con- ças, a primeira é de ser senciente e não pre-
siderado hostil e, portanto, deve ser des- cisar seguir ordens pré-determinadas ou
truído pois representa risco aos humanos, uma mentalidade mais animalesca como os
e existem os que foram gerados de forma Cadáveres Amaldiçoados comuns, a segun-
artificial por uma Técnica Inata. da trata de ser totalmente autossuficiente e
Os Cadáveres Amaldiçoados que fo- conseguir gerar sua própria Energia Amal-
ram criados artificialmente possuem den- diçoada, ou seja, jamais precisara de recar-

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ga, a razão disso será explicada com deta- - Cada um dos outros núcleos pode ter
lhes no capítulo de Técnicas Inatas. uma técnica adicional escolhida da lista de
Esse subtipo de Maldição possui den- Técnicas Inatas ou criadas pelo jogador,
tro de si três núcleos que funcionam como porém com desconto de 1 ponto para es-
almas, se equali-zando dentro do corpo colhê-las.
do personagem. Quando estiver criando-o - Ajuste de Nível: +1
você deverá escolher, além da personalida-
de principal, outras duas para compor seu Feto Amaldicoado
Cadáver Amaldiçoado, que quando ativa- Os Fetos Amaldiçoados são nove ob-
-das fornecem bônus em um único atributo jeto que existem nesse universo, eles têm
à sua escolha, com exceção de Espírito. origem na mistura do sangue de Humanos
Essas duas personalidades não tomam e Maldições. Como são mestiços, eles não
o corpo do personagem, porém funcio- podem nascer de uma humana, pois sig-
nam mais como parte de sua consciência nificaria destruir seu corpo e espírito no
e podem ter a forma que o jogador quiser, processo, então eles são sempre abortados
podendo ser animais, enti-dades, pesso- no processo de gravidez. Como maldições
as ou qualquer outra coisa. Elas mudam a não podem dar à luz a outras, isso encerra a
aparência do corpo principal e fornecem possibilidade para tal.
características físicas diferenciadas, porém Os Fetos não conseguem se desenvol-
que não afetam nada a mecânica de jogo ver de forma natural, como um humano fa-
além dos bônus de Atributo. ria, mas assim como os dedos de Sukuna,
Como um Cadáver Amaldiçoado você eles podem ser consumidos por outros se-
possui uma pequena desvantagem em com- res humanos, fundindo seus espíritos e cor-
paração com os Humanos e as Maldições pos. O processo dá origem a um ser muito
regulares. Sempre que for atingido por um poderoso, uma maldição que nasce com
ataque que está dentro da margem de de- grau superior a dois, e graças ao potencial
cisivo, o inimigo realizará uma nova joga- de desenvolvimento humano, elas podem
da de Precisão, se ele obtiver um segundo se tornar cada vez mais habilidosas.
resultado dentro da margem, você recebe o Por representarem uma potencial
dano multiplicado pelo da arma e então ele ameaça, os nove foram selados, através de
será dobrado, pois considera-se que o mes- poderosos pactos espirituais. O objetivo
mo acertou um de seus núcleos. era reduzir a Energia Amaldiçoada e ocul-
O núcleo que for atingido dessa forma tar sua presença, que a cada dia atraia cada
deverá ficar inutilizável por pelo menos 24 vez mais maldições para elas e para a escola
horas dependendo do dano. Para mais de- Jujutsu, pois as mesmas tinham como ob-
talhes essa questão será explicada nos capí- jetivo consumi-los para aumentar seus po-
tulos seguintes. deres, resultando em diversas batalhas com
grande numero de feridos todas as vezes.
Caracteristicas Raciais Quando são consumidos voluntaria
- +10 em dois Atributos que devem ser ou forçadamente, o humano adquire a ca-
definidos no momento da criação do per- pacidade de usar poderosas Técnicas Inatas
sonagem. Estes não ficam ativos o tempo de Sangue, estas exclusivas do clã Kamo,
todo e devem ser declarados para sua utili- além de conceder ao seu portador diversas
zação, consumindo uma das ações da roda- capacidades que somente as maldições pos-
da, de movimento ou padrão. suem, como abundante Energia Amaldiço-
ada e capacidades físicas aumentadas.

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Quando são fundidos, os fetos podem Caracteristicas Raciais
manter as formas da pessoa ou desenvolver
uma aparência semelhante às maldições, - +2 em três atributos à sua escolha:
com a diferença de poderem ser vistas pe- como são parte maldições e parte huma-
los seres humanos, essa mudança depende nos, você recebe pontos adicionais de am-
do quão forte era a vontade e o espirito da bos os lados.
pessoa em manter sua forma. Um humano - Técnica Inata de Sangue: como os fe-
cujo psicológico esteja abalado, possua um tos são todos descendentes de Noritoshi
espírito fraco e/ou seja alguém com certa Kamo, você pode começar o jogo com
deformidade física que o deixe perturba- qualquer uma das Técnicas Inatas perten-
do, poderá ter sua aparência modificada de centes a este clã.
acordo com o interesse do jogador. - Ajuste de Nível: +1

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CLASSES DE
PERSONAGEM
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As classes em um RPG representam ná-los mesmo sem realizar um só ataque.
a profissão de seu personagem, a sua vo- Encantador : Um feiticeiro que vol-
cação, a forma como ele escolhe lutar para ta toda sua capacidade para seus encanta-
alcançar seus objetivos, sejam eles qual fo- mentos capazes de aniquilar completamen-
rem, isso inclui a relação com outros seres, te seus alvos.
sejam demais jogadores ou personagens do Kensei: Um guerreiro especialista
mestre. em qualquer tipo de arma, cuja habilidade
No mundo de Jujutsu Kaisen, onde os com os instrumentos amaldiçoados o faz
feiticeiros podem ser dedicados mestre de ser quase invencível em batalhas diretas.
poderosos encantamentos, fazer invoca- Investigador : Um sorrateiro e as-
ções poderosíssimas de criaturas fantásticas tuto lutador que além de fazer usos de suas
ou até mesmo pegar seu grande machado habilidades furtivas, ainda é um grande ob-
imbuído com Energia Amaldiçoada e des- servador do mundo à sua volta.
truir cada alvo à sua frente. Invocador : Feiticeiro que se espe-
As relações das classes podem ser algo cializou em lutar junto de suas invocações,
completamente irrelevante entre elas ou isso o torna capaz de trazer para nossa di-
algo que irá determinar até mesmo como os mensão criaturas fantásticas com grandes
personagens se comportam, por exemplo, habilidades destrutivas.
uma classe que não se importe com a lei Menestrel: O famoso bardo do
pode ser um grande antagonista com ou- campo de batalha, responsável pela capaci-
tra que viva para isso, independente se essa dade de vencer batalhas sem mover um só
lei é justa ou não, assim como as maldições dedo, apenas fazendo uso de seu carisma e
podem ser boas, em raras ocasiões, elas irão voz.
na contramão de algumas classes. Purificador : Um feiticeiro cujo po-
der é capaz de vencer batalhas apenas com
As Classes sua aura de exorcista, destruindo o inimigo
Artista Marcial: Um Combatente sem sequer levantar um dedo, usando so-
que foca sua energia em seus próprios pu- mente sua energia.
nhos tornando-se uma arma letal apenas Vingador : Um combatente que leva
com eles. o companheirismo acima de tudo, usando
Berserker : Um ser cuja fúria o tor- a queda deles como forma de potencializar
na uma verdadeira máquina de destruição seus poderes e habilidades.
em massa, podendo lutar contra vários ini-
migos de uma única vez, se tornando cada
Classes por Nivel
vez mais poderoso. Cada classe possui características que
Caçador : Um combatente focado apesar de serem iguais e com a mesma fi-
no estudo de suas presas, cujas habilidades nalidade para todas, se diferenciam pelos
podem fornecer a ele a capacidade de elimi- seus valores e pela forma como eles alteram
no decorrer do aumento de nível dela. O

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Bônus Base, Limitador de Energia e Dano/ exigência de cumprir com os pré-requisitos
Amortecimento estão presentes em todas dos mesmos. Os humanos recebem um ta-
as classes, pois são parte fundamental de lento adicional no 1º nível.
todo personagem e representam a forma Bônus Base: esse valor representa a
como eles atuarão conforme determinados base do treinamento físico de seu persona-
acontecimentos do jogo. gem, por isso classes que sejam mais mar-
Além das três citadas anteriormente ciais do que espirituais possuem valores
existem duas características de classe que nitidamente maiores que os demais. Esses
são totalmente equivalentes independente mesmos são somados em algumas Carac-
de qual seja e do nível em que estiver, que terísticas que todo personagem possui, são
são os Pontos de Atributo e os Talentos elas: Vigor, Precisão, Desvio, Reflexo e
Adicionais, que tem como finalidade tentar Velocidade de Ataque.
Ataque.
equalizar a base do personagem. Sempre que realizar um teste de qual-
Pontos de Atributo: todo persona- quer uma dessas Características, além dos
gem sempre inicia o jogo com bônus de 3 modificadores de Atributos corresponden-
pontos para ele distribuir como preferir en- tes e do resultado obtido jogando um dado
tre seus Atributos, este pode ser adicionado de vinte lados (d20), você deve somar o
ao valor de qualquer um deles sem qual- Bônus Base conforme sua classe específica.
quer problema, porém uma vez adicionado Limitador de Energia: cada classe
ele não pode mais voltar a trás e mudar a possui essa característica, porém com dife-
adição desses pontos, em um momento es- rentes valores. Eles representam o máximo
pecifico e posterior de jogo. de Energia Amaldiçoada que os persona-
Além da pontuação inicial, cada per- gens podem fazer uso em cada turno, tanto
sonagem recebe um ponto de Atributo para se defender, quanto para atacar, fazer
adicional conforme ele passa de nível, que uso de suas habilidades, encantamentos,
pode ser usado como ele preferir, porém ou qualquer outra coisa que use Energia
deve ser adicionado nesse momento do Amaldiçoada. Algumas classes possuem a
jogo, não podendo ser postergada sua adi- capacidade de mudar esse valor momen-
ção para um momento futuro. Esse ponto taneamente através de suas Habilidades
também deve ser adicionado antes que o jo- Especiais, por algum gatilho que as ativa.
gador faça qualquer outro cálculo, como os Existem talentos que podem aumentar esse
Pontos de Vida, por exemplo, uma vez que valor permanentemente e até encantamen-
a adição desse, pode aumentar o modifica- tos que retiram esse limitador, porém em
dor de Constituição. casos muito específicos, do contrário eles
Talentos: os personagens iniciam o são absolutos. Esses pontos não se acumu-
jogo com um talento no 1º nível, e a cada lam de um turno para outro, e devem ser
nível múltiplo de 3 (3º, 6º, 9º, 12º, 15º e 18º) usados com sabedoria, pois muitos perso-
receberão outro adicional, sempre tendo a nagens podem fazer uso dela para se de-

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fender de poderosos ataques com Energia do ataque, porém com um leve adicional,
Amaldiçoada dos inimigos, amortecendo o onde você pode declarar o uso da Energia
impacto dos golpes, ou mesmo fortalecen- Amaldiçoada após a jogada de Desvio. Se
do suas armas para causar ainda mais dano. fracassar ao desviar, você pode usar seus
Ela segue ainda os seu Pontos de Energia pontos de energia para somar aqueles mes-
Amaldiçoada, afinal, por mais que esse li- mos dados da planilha de sua classe como
mitador se renove a cada turno, você não um bônus na Redução de Dano, por exem-
pode usar mais energia do que possui. plo: um Caçador de 5º nível tem um limi-
Dano e Amortecimento: o(s) da- tador de Energia Amaldiçoada de 2 pontos
do(s) adicional(ais) que você possui com por turno, como ele não fez uso dela em seu
essa característica são os mais comple- ataque, pode somar até 1d10 de bônus por
xos de serem usados, e ao mesmo tempo ponto, para amortecer o dano do ataque
os mais simples. Eles são complexos pois que recebeu, além de sua Redução de Dano
você deve calcular muito bem a quantia de natural.
energia amaldiçoada que ira usar para ma-
Personagens Multiclasse
nifestá-los em combate, e como dependem
muito do resultado de uma rolagem, pode- Os personagens podem escolher per-
-se criar um grande escudo para um ataque tencer a mais de uma classe enquanto re-
infinitesimal, ou então amortecer a míni- cebem pontos de experiência e progridem
ma parte de um ataque que pode te matar no jogo, permitindo que a gama de opções
instantaneamente, mas eles são simples por possíveis varie para que os mesmos sejam
esse mesmo motivo, pois dependem unica- cada vez mais poderosos através de possí-
mente de uma breve decisão que determine veis formas Combinacio-nais, porém isso é
sua quantidade. uma faca de dois gumes, uma vez que con-
Sempre que gastar seus pontos de ener- forme avançar, o personagem deve pegar os
gia em seus ataques, você irá somar a quan- níveis iniciais da outra classe.
tidade equivalente de dados, do seu nível, Um jogador que tenha um persona-
no dano com sua arma, por exemplo: um gem com a classe Berserker e queira pegar
Kensei de 1º nível pode gastar 1 ponto de um nível de Encantador precisa cumprir
Energia Amaldiçoada, e com ele seu ataque um único requisito, manter a diferença en-
receberá 1d6 adicional de dano, enquanto tre a classe primária e secundária de dois
que o mesmo personagem em seu 10º nível níveis, onde nesse caso especifico, ele teria
poderá gastar até 3 pontos de energia, cau- de estar no 3º nível de Berserker para pegar
sando por ponto 1d10 adicional ao dano o 1º nível de Encantador.
daquele turno com sua arma, ou seja 3d10 A mesma regra vale para caso o joga-
adicionais em cada golpe. dor decida por pegar uma terceira, quarta
Essa característica também tem a fi- ou até quinta classes, as diferenças entre a
nalidade de amortecer o impacto do golpe nova e a as anteriores devem ser sempre de
que irá receber, usando a mesma mecânica dois níveis.

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Nível: algo que o jogador deve saber que no mesmo nível um Vingador possui
diferenciar é, o nível de personagem e o(s) +2.
nível(is) de classe(s) que o mesmo possui. Limitador de Energia: os valores dos
Para se calcular o nível de personagem limitadores devem ser somados conforme
para fins de talentos, pontos de atributo, ou cada clas-se que você possua e seus níveis
qualquer outra coisa que exija basta somar correspondentes.
todos os níveis de classe que o mesmo pos- Dano e Amortecimento: Essa é a ca-
sua, isso em caso de ter mais de uma. Para racterística mais complicada para um per-
os personagens que possuam uma única sonagem multiclasse, pois os dados de dano
classe, ela é também seu nível como perso- adicional e amortecimento não serão soma-
nagem. dos assim como as demais características
Pontos de Vida: o personagem adqui- de classe. Para se calcular você deve prestar
re novos pontos de vida correspondentes atenção ao maior valor de cada classe, e en-
ao nível de classe que pegar nesse nível, por tão usar esse para fazer o cálculo, por exem-
exemplo: um personagem que passou do plo: um Berserker de 12º nível tem +2d6
4º para o 5º nível, decidiu mudar da classe para causar dano e amortecê-los quando
Berserker para o Purificador, dessa forma vindos do inimigo, já um personagem que
seu total de pontos de vida deve ser 12 (1º tenha 7º nível de Investigador e 5º de Ken-
nível de Berserker) + 3d12 (2º ao 4º nível de sei, terá +1d10 para seus danos e amorte-
Berserker) + 1d6 (1º nível de Purifi-cador e cimentos, advindo de sua classe base, uma
5º de Personagem). vez que ele é mais alto que o +1d8 de sua
Algo que deve estar bem claro é que classe secundária.
os pontos de vida máximo que cada classe Talentos: os personagens que forem
recebe conta apenas para o 1º nível de per- multiclasse recebem os talentos pelo seu
sonagem. Com o passar do tempo adquirir nível total como personagens, independen-
novos níveis de outros classes não fara com temente do nível individual de cada classe.
que você ganhe pontos de vida dessa forma, Pontos de Atributos: assim como os
tendo de jogar os da-dos de vida correspon- talentos que o personagem recebe, os Pon-
dentes. tos de Atributo também são recebidos ten-
Bônus Base: para personagens multi- do como base seu nível de personagem e
classe o bônus base é sempre calculado com nãos de classe.
base na soma dos valores que eles possuem
naqueles respectivos níveis de suas classes.
Experiencia e Nivel
Por exemplo: um Encantador de 5º nível Conforme o personagem atravessa
possui +1, assim como um Vingador de 3º desafios por sua jornada ele adquire o que
nível também possui +1, totalizando +2 de chamare-mos de Pontos de Experiência
bônus base. Se o personagem tivesse no 8º (XP). Através destes ele é capaz de aumen-
nível de Encantador ele teria +1, enquanto tar seus níveis da classe que escolheu assim
se aprimorando conforme cresce como in-

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dividuo dentro do jogo. que o personagem recebe no jogo, ele tam-
Esses pontos não veem apenas de ba- bém adquire um ponto que poderá usar em
talha, eles podem ter origem em desafios seus atributos para se aprimorar durante a
lógicos, como quebra-cabeças, resolução de aventura. Esse deve ser adicionado no valor
problemas complexos expostos pelo narra- do Atributo escolhido.
dor, interpreta-ções fidedignas do persona- 6 – Pontos de Vida: os pontos de vida
gem, que muitas vezes podem ser critério são ganhos a cada turno jogando o dado de
para sua evolução. Essa bonificação que os vida (DV) de cada classe e somando o va-
jogadores recebem são fornecidas pelo nar- lor ao seu modificador de Constituição. Em
rador/mestre do jogo ao final de cada desa- caso de o valor ser 0 ou negativo dependen-
fio ou da sessão de jogo, ficando totalmente do de seu atributo, considere que o perso-
à mercê da decisão dele. nagem recebeu ao menos 1 Ponto de Vida.
Cada classe no jogo possui uma plani- 7 – Talento: ao atingir o 3º nível de
lha base que determina suas características, Personagem, independente da classe em
e como elas aumentam em sua passagem de que se en-contre, escolha um talento adi-
nível. Conforme passa de nível, o jogador cional da lista disponível, esse por sua vez
deve seguir os seguintes passos: deve ter os pré-requisitos (quando houver)
1 – Escolha a Classe: sempre que rece- cumpridos. A cada três níveis subsequentes
ber Pontos de Experiência suficientes para o jogador poderá fazer essa nova escolha
progre-dir de nível, você como jogador, para seu personagem.
deve optar por adquirir um nível subse- 8 – Habilidades Especiais: cada classe
quente de alguma classe que já possua ou se possui Habilidades Especiais em sua plani-
irá adquirir uma nova classe. lha, conforme seu personagem aumentar de
2 – Bônus Base: esse valor altera con- nível anote as novas habilidades, sempre se
forme alguns níveis em que se encontra, atentando sobre as ad-quiridas e compre-
porém sempre o cheque para ter a certeza endendo sua funcionalidade, pois muitas
de que não se alterou devido a passagem de substituem outras já existentes.
nível. Sua fun-ção será explicada mais deta-
lhadamente mais adiante.
3 – Limitador de Energia: assim como
o Bônus Base aumenta em determinados
níveis, os Pontos de Energia Amaldiçoada
permitidos ao personagem usar em situa-
ções, também se altera conforme progride
em sua classe.
4 – Dano e Amortecimento: outra das
caraterísticas que se altera conforme a clas-
se esco-lhida e o nível em que se encontra.
5 – Aumento de Atributo: a cada nível

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pendente de sua tendencia, pois a ordem os
ARTISTA MARCIAL coloca sempre no caminho da iluminação
O Artista Marcial é o combatente cor- profunda, assim como o caos revela o lado
po-a-corpo que faz uso de seu conhecimen- deles que jamais deve ser percorrido ou se-
to interno corporal, ele consegue manipu- guido. A lealdade de um Artista Marcial é
lar cada membro com extrema precisão, algo que também jamais deve ser questio-
seus movimentos, apesar de muitos serem nado, pois eles se unem apenas a quem con-
instintivos, são focados e calculados desde fiam e desejam ter algum vínculo mundano.
o início até o fim.
Nem somente de combate vive o Ar- ARTISTA MARCIAL (HUMANO)
tista Marcial, muitos meditam por anos
Os humanos que decidem seguir o
para encontrar a perfeita iluminação de
caminho da luta com o corpo, são a gran-
seus caminhos para desvendar os segredos
de maioria nessa classe, muitos transitam
das artes marciais e todo o funcionamento
entre os caminhos do bem e do mal, che-
da Energia Amaldiçoada, potencializando-
gando a ações que ambos os lados conside-
-a e conseguindo um controle absurdo so-
ram como irracionais. O ponto sentimental
bre a mesma, isso os permite realizar feitos
mais forte dessa classe é justamente essa
extraordinários, fazendo de seus corpos
dualidade emocional e ao mesmo tempo o
os receptáculos de sentimentos ao mesmo
desprezo por ela, uma apatia intensa a qual
tempo em que entram no ponto zen e se
eles não entendem, pois, buscando pela ilu-
deixam tomar pelo espirito combativo.
minação profunda, muitos ignoram a exis-
Os artistas Marciais são conhecidos
tência material.
por jamais usarem armas em combate, al-
guns ainda podem fazer uso de adagas, ARTISTA MARCIAL (MALDICAO)
nunchakus, pequenas peças que consigam
usar sem chamar a atenção dos civis, porém As maldições que seguem o caminho
a maioria ainda prefere depositar sua con- do Artista Marcial nascem letárgicas, apá-
fiança em seus punhos fortes e precisos. ticas, elas não se importam com a vida ou a
morte, muitas são capazes de matar os seres
EM JOGO... mais inocentes do mundo, ao mesmo tem-
po que poupam um inimigo, sem qualquer
Em jogo, os personagens Artistas
razão, apenas porque era sua vontade e sua
Marciais, tendem a ser mais voltados para
forma de lidar com a situação.
o combate corpo-a-corpo direto e de forma
Algumas chegam ao patamar de se
rápida, pois apesar de seu poder ofensivo
aperfeiçoar a tal ponto que dizem conse-
ser grande, sua resistência ainda é baixa. Por
guir prever os movimentos de combate dos
essa grande fragilidade física, muitos fazem
inimigos apenas observando-o por peque-
uso de seu conhecimento em combate e de
nos períodos de tempo, elas então analisam
seu corpo altamente treinado para ser usa-
cada mínimo movimento de seu corpo,
do como arma, para esquivar dos golpes do
o fluxo da Energia Amaldiçoada, e quan-
inimigo ou mesmo desviando seus ataques
do precisar, simplesmente, matam-no sem
para evitar um maior dano.
qualquer dificuldade.
Tendencia Outras Classes
Os Artistas Marciais tendem a obede-
Os Artistas Marciais são grandes com-
cer às regras de determinado local, inde-
panheiros de batalha e muitos sábios o su-

50
ficiente para ter o posto de conselheiros do ciais sabem usar todas as armas leves, o
grupo, sendo vistos com bons olhos pela bordão e o Chakram.
grande maioria dos demais membros, in- Habilidades Especiais
dependente muitas vezes de sua tendencia
boa ou má, pois apesar disso, eles são mui- Golpe Desarmado: durante o trei-
to leais a quem escolhem para andar junto namento em combate, o Artista Marcial
deles. O Berserker, o Kensei e o Vingador o sempre prezou por fazer uso de seu próprio
veem como grande companheiro de bata- corpo como arma, punhos e braços, pés e
lha, e darão suas vidas um pelo outro sem- pernas, até sua própria cabeça, para elimi-
pre que necessário, pois a lealdade presente nar a chance do inimigo desarmá-lo e ficar
em suas filosofias de combate é algo que su- na vantagem. No 1º nível, os ataques que o
pera o simples companheirismo mundano. Artista Marcial realizar sem armas causam
O Caçador e o Investigador, costumam 1d6 de dano somado aos modificadores
ter grande apreço e ao mesmo tempo inten- adicionais que possa utilizar, além dele re-
sas discussões com o Artista Marcial, pois ceber todos os benefícios do talento Ataque
seus estilos de combate são completamente Desarmado Aprimorado.
antagônicos, trocando acusações e ofensas Torrente de Golpes: no 1º nível, o
sempre que podem, mas compreendendo o Artista Marcial adquire dois ataques adi-
motivo no final das contas. O Encantador, cionais que fazem uso do maior valor de
Invocador, Lírico e o Purificador tratam o sua Precisão, eles podem ser usados com o
Artista Marcial como um valioso, porém Ataque Total, ou seja, somados a quantida-
incompreendido companheiro que usa mé- de que já possui ou como adição do ataque
todos muitas vezes pouco efetivos, mas que padrão após realizar sua ação de movimen-
os protegerá em um momento de extrema to. No caso do Artista Marcial já possuir
necessidade. dois ataques ou mais, adicione apenas um
Atributos ataque nesse turno, por exemplo, no caso
de ele atacar com cada braço, dessa forma
A Sabedoria é o atributo mais impor- já realizando dois ataques, ou uma maldi-
tante que o Artista Marcial possui, ela influ- ção que possua múltiplos membros e possa
ência em sua capacidade de Desvio, em sua realizar pelo menos dois ataques por tur-
Precisão, no Vigor que possui e em várias no. Quando atingir o 10º nível, o Artista
de suas habilidades especiais, além claro, de Marcial receberá mais um ataque adicional,
sua Energia Amaldiçoada. A Força o deixa totalizando um mínimo de quatro ataques
capaz de golpear com toda força os inimi- com seu maior valor de Precisão.
gos, conseguindo aumentar ainda mais o Como é uma habilidade que apenas
dano causado e seu poder de Precisão, en- aumenta seu número de ataques possí-
quanto que a Agilidade o permite desviar veis num turno, é possível fazer uso de sua
com mais facilidade, já que sua resistência Energia Amaldiçoada para aprimorar o
não é das mais altas. dano causado, logicamente fazendo uso do
limitador e da quantia que possui.
INFORMACOES DA CLASSE
Por ser uma Habilidade que conso-
Pontos de Vida no 1o nível: 8 + modifica- me muito de seu corpo, ela pode ser realiza
dor de Constituição poucas vezes ao dia, a menos que o perso-
Pontos de Vida Subsequente: d8 + modifi- nagem descanse por pelo menos oito horas
cador de Constituição seguidas. O Artista Marcial pode usar essa
Proficiência em Armas: Os Artistas Mar- habilidade uma quantia de vezes por dia

51
igual a metade de seu modificador de Sa- consiga somar seu modificador de Sabedo-
bedoria arredondado para baixo (mínimo ria como bônus na Energia Amaldiçoada
1/dia). uma vez por dia. Esse bônus não pode su-
Garra Natural: por ser um mestre em perar o valor máximo de energia que pos-
combates corpo-a-corpo desarmado, o Ar- sui, por exemplo: se o seu total de Energia
tista Marcial de 1º nível recebe os benefícios Amaldiçoada for 10 e seu modificador de
do talento Agarrar Aprimorado, além dis- Sabedoria for +3, isso não permite que você
so, ele pode iniciar essa manobra de agarrar fique com um total de 13 pontos, mas irá
como contra-ataque sempre que for alvo de recuperar esses três pontos daquilo que já
um golpe do inimigo como ação livre e sem gastou nesse turno. Essa habilidade é consi-
causa ataques de oportunidade, mas sem o derada uma ação livre e não causa ataques
bônus concedido pelo talento. de oportunidade, porém ela só pode ser
Instinto de Batalha: no 2º nível, o Ar- usada em seu turno e permanecerá dispo-
tista Marcial aprimora cada vez mais seus nível por até 24 horas, mas no caso de seu
conhecimentos em batalha se tornando um personagem realizar um descanso de oito
combatente superior conseguindo desviar horas ela se desfaz, mas você recupera uma
de ataques com mais facilidade. Ele pode utilização diária. Essa habilidade recebe
somar seu modificador de Sabedoria nas uma utilização diária a cada cinco níveis
jogadas de Desvio, limitando-o a +1 no 2º subsequentes.
nível e aumentando em um ponto a cada Escudo de Deflexão: quando atinge
três níveis subsequentes. o 3º nível, o Artista Marcial se torna capaz
Explosão de Energia: essa habilidade de fazer uso da Energia Amaldiçoada não
permite que o Artista Marcial de 2º nível somente para blindar seu corpo e fortalecer
Bonus Limitador Dano e
Nivel
Base de Energia Amortecimento
Habilidades Especiais
1º +0 1 +1d6 Golpe Desarmado; Torrente de Golpes; Garra Natural
2º +0 1 +1d6 Instinto de Batalha (+1); Explosão de Energia 1/dia
3º +1 1 +1d8 Escudo de Deflexão
4º +1 2 +1d8 Passo Rápido; Corpo Zen
5º +1 2 +1d8 Instinto de Batalha (+2)
6º +2 2 +1d10
7º +2 3 +1d10 Explosão de Energia 2/dia
8º +2 3 +1d10 Instinto de Batalha (+3); Golpe Desarmado Focado
9º +3 3 +1d12 Acrobacia Perfeita; Reflexo Instintivo
10º +3 4 +1d12
11º +3 4 +1d12 Instinto de Batalha (+4)
12º +4 4 +2d6 Explosão de Energia 3/dia; Zona Zen
13º +4 5 +2d6 Muralha de Paz
14º +4 5 +2d6 Instinto de Batalha (+5)
15º +5 5 +2d8 Golpe Desarmado Vibrante
16º +5 6 +2d8
17º +5 6 +2d8 Instinto de Batalha (+6); Explosão de Energia 4/dia
18º +6 6 +2d10
19º +6 7 +2d10 Equilíbrio Perfeito
20º +6 7 +2d10 Instinto de Batalha (+7)

52
seus ataques, mas também para criar uma Energia Amaldiçoada necessária para isso
aura capaz de defletir os ataques do inimigo. é muito maior do que para se proteger, para
O Artista Marcial poderá usar seus pontos cada dois pontos de energia você pode re-
de energia como bônus na jogada de Des- cuperar 1d8 + modificador de Espírito
vio nesse turno tendo como limitador em pontos de vida.
seu modificador de Sabedoria, e as- Quando essa habilidade é
sim como o Dano e Amortecimen- usada em combate, o Artista Mar-
to, esse bônus permanece até o fim cial deve descartar uma de suas
do turno desse inimigo, no caso de ações do turno, ela não causa
haver outros que estejam engajados ataques de oportunidade e só
no combate contigo essa quantia de- pode ser usada em seu pró-
verá ser reduzida novamente de seu prio corpo, entretanto ainda
total. conta para o Limitador de
Passo Rápido: no 4º nível, o Energia de todo turno.
Artista Marcial consegue se mover Golpe Desarmado
de forma mais ágil e veloz que os Focado: no 8º nível seu
demais, podendo aumentar seu dano desarmado é aprimo-
Deslocamento em 2 metros a rado para algo bem mais
cada ponto de Energia Amal- poderoso, ele passa a causar
diçoada que ele possui. Essa 1d10 de dano em cada um de
habilidade não possui limites e seus ataques no lugar do 1d6 tradi-
permite que você use até mes- cional.
mo o total de pontos que tiver Acrobacia Perfeita: no 9º ní-
naquele momento. vel, o Artista Marcial se torna ca-
Para cada 1 ponto de Ener- paz de andar em paredes e super-
gia Amaldiçoada que usar, você fícies irregulares quando estiver
aumenta o limite de uso da realizando uma investida ou
mesma em 2 minutos. Ela não corrida. Através de um teste
permite que o Artista Marcial de Acrobacia, determinado
se desloque de forma normal em pelo mestre, você poderá an-
terrenos sinuosos e dificultosos, dar nesses tipos de superfície
como pedregulhos e gelo escorre- com um revés, para cada um
gadio de lagos, assim como tam- metro sobre a mesma consi-
bém não o permite aumentar dere como dois de seu Deslo-
outros tipos de deslocamen- camento total.
to como vôo, escalada e na- Se houver nessas super-
tação. fícies algo que o impeça de
Corpo Zen: no 4º nível, o Artista prosseguir com seu movimen-
Marcial atinge grande conhecimento so- to como uma segunda parede,
bre seu próprio corpo e sobre a Energia uma barreira ou obstáculo, você encerra
Amaldiçoada, podendo transformá-la em a movimentação naquele lugar caindo no
Energia Positiva para se curar de ferimen- chão.
tos recebidos, alguns fazem uso dessa Téc- Essa habilidade faz com que você pos-
nica de forma inconsciente. Apesar de ser sa andar nessas superfícies de forma hori-
uma habilidade muito útil, não é possível zontal, para correr verticalmente em uma
fazer muitos usos dessa habilidade, pois a parede, a proporção muda de 1 metro para

53
cada 4 de seu valor total de Deslocamento. mundo sonham um dia chegar. Ao gastar 3
Ativar essa habilidade custa dois pontos de pontos de Energia Amaldiçoada você pode
Energia Amaldiçoada e ela fica ativa até o acrescentar como bônus nos testes de Re-
final da rodada ou por um minuto siliência e Força de Vontade seu modifica-
Reflexo Instintivo: ao atingir o 9º ní- dor de Sabedoria até o seu próximo turno.
vel os reflexos do Artista Marcial se tornam Essa habilidade não pode ser ativada mais
mais apurados e bem mais precisos com de uma vez seguida, ou seja, não é possível
seus movimentos de esquiva, graças a isso somar mais de uma vez esse bônus nessas
ele se é capaz de usar sua Energia Amal- Características.
diçoada inconscientemente nos testes de Golpe Desarmado Vibrante: quando
Desvio e Reflexo e sem causar ataques de atinge o 15º nível, o Artista Marcial adquire
oportunidade, desde que o alvo seja ele e uma compreensão maior ainda da Energia
não uma Técnica com ataque em área, além Amaldiçoada, ele consegue realizar uma ha-
da necessidade de saber do ataque, ou seja, bilidade com seus socos e chutes que alguns
golpes surpresa e invisíveis não vão ativar consideram como quase sobrenaturais. Para
essa habilidade. cada 2 pontos de Energia Amaldiçoada que
Usando 2 pontos de sua Energia Amal- usar, ele aumenta a margem do decisivo de
diçoada, o Artista Marcial pode somar seu seus golpes em um ponto, isso faz com que
modificador de Sabedoria nas jogadas de seus membros imbuídos de energia vibrem
Desvio e Reflexo contra aquele alvo especi- não rápido que os ataques parecem serras
fico até o fim dessa rodada. Essa habilidade elétricas em chamas cortando manteiga,
só pode ser ativada uma vez por turno, ou destruindo o alvo como se a proteção dele
seja, não é possível somar mais de uma vez não fosse nada. Essa habilidade consome
esse modificador como bônus. sua ação de movimento e não causa ataques
Zona Zen: ao adquirir essa habili- de oportunidade, porém ela fica ativa até o
dade, o Artista Marcial se torna quase um final do seu turno. A quantia de energia a
radar humano capaz de localizar cada ser ser usada ainda depende do seu Limitador.
com Energia Amaldiçoada ao seu redor, Equilíbrio Perfeito: essa Habilida-
mesmo que esteja invisível, escondido ou de Especial é uma das mais poderosas em
camuflado, porém não é capaz de definir combates, ela permite que o Artista Marcial
qual o poder dos alvos sem um teste cor- de 19º nível consiga se tornar, mesmo que
respondente. No 12º nível você pode usar por um curto período de tempo, um ser
3 pontos de energia para ativar essa habi- onisciente contra os inimigos. Os inimigos
lidade, ela possui um raio de alcance igual não conseguem acertá-lo, mesmo sendo
ao seu modificador de Sabedoria e permite imensamente mais poderosos, e você pode
que os inimigos estejam totalmente “visí- golpeá-los mesmo que eles sejam intangí-
veis” em sua mente, mesmo que um alvo veis.
realize um ataque à distância, o projétil ou Diferente das outras habilidades, está
Técnica Inata serão localizados assim que não usa Energia Amaldiçoada como com-
entrarem nessa área. bustível, mas sim seu próprio espírito, per-
Muralha de Paz: ao atingir o 13º nível, mitindo seu uso por uma quantia de vezes
o Artista Marcial consegue deixar sua men- igual à metade do modificador de Sabedo-
te ainda mais poderosa e seu espírito mais ria, tendo de declarar seu uso antes da joga-
resistente, permitindo que eles resistam da de Precisão ou de Desvio. Ela não causa
melhor às Técnicas Inatas dos inimigos, a ataque de oportunidade e pode ser usada
paz que você alcança é algo que poucos no como ação livre nesse turno.

54
Quando for realizar um ataque, antes EM JOGO...
da jogada de Precisão, você deve declarar
o uso dessa habilidade, isso elimina a sua O jogador que opta por um persona-
rolagem de dados como se obtivesse um gem Berserker, deve ter em mente que o
resultado “20” natural, porém sem multi- lema “ataque primeiro e pergunte depois”
plicar o mesmo pelo crítico de sua arma, deve ser a sua filosofia de vida, a violência,
e com a possibilidade de aumentar o dano o medo, a ira, fazem dele um excepcional
com a Energia Amaldiçoada. O alvo não combatente de linha de frente, mas também
poderá desviar, mesmo que em sua rolagem um simples e poderoso “canhão de vidro”,
de dados obtenha um “20” natural. pois mesmo a mais poderosa arma deve ser
A jogada de Desvio funciona da mes- usada de forma inteligente. As habilidades
ma forma, antes de realizar a rolagem do favorecem o combate direto e permitem
dado, você deverá declarar o uso dessa ha- que você use essa classe de forma bem va-
bilidade, fazendo com que consiga desviar riada e com grande gama no arsenal.
de qualquer ataque mesmo que o alvo te-
nha conseguido um resultado dentro de sua
Tendencia
margem de decisivo. Berserkers nunca se rendem e pre-
Essa habilidade não possui efeito com ferem morrer do que desistir de uma boa
outros testes, e só pode ser utilizada após 24 luta, odeiam as leis, pois isso os deixa pre-
horas, mesmo que tenha realizado um lon- sos a normas e etiquetas que preferem igno-
go descanso, pois ela afeta em demasiado o rar completamente. Um Berserker deve ser
corpo, espírito e mente do personagem. sempre caótico, porém eles são muito leais
com seus companheiros. A maioria não
possui uma tendência boa ou ruim, depen-
BERSERKER dendo de sua história para isso.
O Berserker é o combatente mais po-
deroso de todo o universo de Jujutsu Kai- BERSERKER (HUMANO)
sen, pelo menos no que diz respeito ao dano
massivo, ou seja, força física com reforço de O Berserker é a classe que os humanos
Energia Amaldiçoada, podendo rivalizar que passaram por um grande estado de rai-
com outros usuários de poderosas técnicas va no passado decidem seguir, por ela ser
apenas com o poder muscular e reforçados focada nesse sentimento torna seu usuário
por energia. Alguns conseguem destruir alguém cheio de ódio, favorecendo o uso de
poderosas maldições, de Grau Especial uma poderosa Energia Amaldiçoada, além
usando unicamente suas mãos limpas e o de sua forma de combate capaz de destruir
poder de seus golpes. cada uma das maiores maldiçoes que po-
A linha de frente de qualquer grupo dem existir, apenas com seu poder físico.
que tenha um Berserker é formada apenas Os humanos que seguem essa classe não
por ele, e os demais apenas lhe darão su- são raros, tendo sua maioria uma grande
porte, tamanho seu potencial ofensivo. A predileção pelo combate e por uma inten-
maioria dos Berserker não escolhe técni- sa forma de lutar, muitas vezes beirando o
cas para usar, ou então aquelas de simples delírio.
execução, pois quando entram em fúria, a BERSERKER (MALDICAO)
maioria perde o senso de moral e muitos
acabam matando tudo e todos que ficam As maldições que optam por seguir o
em sua frente. caminho do Berserker, são aquelas que nas-

55
ceram do mais puro ódio, muitas vezes nem paz de realizar feitos quase sobrenaturais.
mesmo entendendo a origem desse senti-
INFORMACOES DA CLASSE
mento, e são poderosíssimas em combates
diretos e no uso de armas pesadas como Pontos de Vida no 1o nível: 12 + modifica-
grandes machados e martelos de comba- dor de Constituição
te. Sua capacidade no controle de energia Pontos de Vida Subsequente: d12 + modi-
amaldiçoada ajuda com que o dano causa- ficador de Constituição
do por seus ataques normais seja tão absur- Proficiência em Armas: Os Berserker sa-
do que apenas com isso algumas se encai- bem usar todas as armas, independente de
xam no Grau Especial. seu estilo de combate.
Outras Classes Habilidades Especiais
As outras classes veem os Berserker Fúria Amaldiçoada: o Berserker de
como ótimos companheiros para se ter 1º nível tem uma ira muito grande guarda-
numa batalha, pois quando o perigo chegar da dentro de si por um acontecimento de
eles vão lutar o quanto puderem, sem ja- sua vida, ele consegue usar esse sentimento
mais retroceder ou sequer pensar para ata- como canalização de sua Energia Amaldi-
car. As classes que focam em técnicas como çoada, tornando-o uma máquina de ma-
Encantador, Invocador e Purificador usam tar em campo de batalha. Essa fúria é tão
os Berserker como forma de proteção, para grande que muitas vezes o deixa completa-
poderem usar suas poderosas habilidades e mente descontrolado quando em combate,
liquidar o combate rapidamente de forma causando grande desgaste ao seu corpo, que
única e com grande combinação de ataque mesmo com treinamento adequado ainda
e defesa. O Investigador, Lírico e o Artis- sofre os efeitos dessa terrível, porém pode-
ta Marcial o veem como um obstáculo em rosa, habilidade, deixando uma penalidade
certos momentos que o silêncio e a calma se de -2 em seu Desvio.
fazem necessários tanto em combate como Essa fúria permite ao Berserker usar
fora dele. O Caçados, Kensei e o Vingador, o dobro de pontos de Energia Amaldi-
sentem pelo Berserker uma forte rivalidade çoada por turno a que ele tem direito em
e um sentimento de companheirismo que cada nível, porém apenas para aumentar o
outros jamais conseguiriam ter. seu dano com ela, e jamais para amortecer
o dano de um inimigo. Essa quantia extra
Atributos
que ele adquire não permite que ele a utilize
A Força, a Constituição e a Sabedoria se a quantia atual não deixar, ou seja, um
são os principais atributos do Berserker, o Berserker de primeiro nível poderá usar até
primeiro faz com que seus ataques sejam dois pontos de Energia Amaldiçoada para
poderosos, mesmo sem energia amaldiço- causar dano, desde que ele possua 2 pontos
ada e o tornam capaz de feitos grandiosos. de Energia Amaldiçoada, do contrário deve
O segundo permite aumentar seus pontos usar a quantia que já possui.
de vida, seu vigor e sua Redução de Dano, O Berserker consegue manter sua Fú-
fazendo dele um tanque de guerra capaz de ria ativa por uma quantia de rodadas igual
demolir qualquer prédio à sua frente. Já a a 3 + modificador de Constituição. Ela só
Sabedoria permite aumentar ferozmente pode ser ativada uma vez por combate e ao
seu Vigor e sua Energia Amaldiçoada, prin- termino da habilidade ele estará exausto (-3
cipal fonte de poder dele e deixando-o ca- em Precisão e Desvio). O desgaste em seu

56
corpo é excessivo e causa grandes danos in- gia Amaldiçoada naturalmente apenas por
ternos. lutar contra algum inimigo. Se receber um
Ativar essa habilidade é considerada golpe e causar dano físico ou com energia,
uma ação livre e somente pode ser ativada ele também ganhará 1 ponto de Energia
em seu turno, nunca como resposta a uma Amaldiçoada.
ação de terceiro. O Berserker pode ativar Se estiver em Fúria, o Berserker recebe
essa habilidade uma vez ao dia no 1º nível. o dobro de pontos quando sofrer ou causar
No 5º e a cada cinco níveis ele consegue dano contra seus inimigos, independente se
uma ativação adicional. o mesmo tiver zerado devido a Redução de
Adrenalina: a adrenalina é o hormô- Dano ou ao Amortecimento de Dano.
nio produzido e liberado pelas glândulas Esses pontos adicionais desaparecem
suprarrenais no sistema endócrino. Sem- ao final do combate, podendo no máximo
pre que o Berserker se vê em um estado zerar, jamais se tornando negativos ou com
onde a emoção supera sua razão, seja por alguma penalidade.
medo, raiva, ou qualquer outra coisa, esse Sentir a Ameaça: no 2º nível, com o
mecanismo de defesa se ativa. Por a Ener- treinamento de combate, o Berserker é ca-
gia Amaldiçoada estar intimamente ligada paz de sentir as presenças que tentam con-
às emoções negativas que os seres humanos tra sua vida a distância, com uma precisão
produzem com seus sentimentos, essa ha- quase cirúrgica. Qualquer ser que se apro-
bilidade concede ganho de energia ao Ber- xime a 9 metros ou menos dele, que tenha
serker. um sentimento assassino ou intenção ma-
A cada rodada que estiver em comba- ligna, pode ser detectado facilmente sem
te, o Berserker recupera 1 ponto de Ener- a necessidade de realizar qualquer teste. A
Bonus Limitador Dano e
Nivel
Base de Energia Amortecimento
Habilidades Especiais
1º +0 1 +1d6 Fúria Amaldiçoada 1/dia, Adrenalina
2º +0 1 +1d6 Sentir a Ameaça, Ignorar Dano +1
3º +1 1 +1d8 Couro de Pedra
4º +1 1 +1d8 Mente Inabalável
5º +1 2 +1d8 Fúria Amaldiçoada 2/dia
6º +2 2 +1d10 Ignorar Dano +1
7º +2 2 +1d10
8º +2 2 +1d10 Último de Pé
9º +3 3 +1d12 Fúria Implacável
10º +3 3 +1d12 Fúria Amaldiçoada 3/dia, Ignorar Dano +1
11º +3 3 +1d12 Encarnação da Ira
12º +4 3 +2d6 Mártir de Batalha
13º +4 4 +2d6
14º +4 4 +2d6 Ignorar Dano +1
15º +5 4 +2d8 Fúria Amaldiçoada 4/dia
16º +5 4 +2d8 Amortecimento Reativo
17º +5 5 +2d8
18º +6 5 +2d10 Ignorar Dano +1
19º +6 5 +2d10 Maldição da Fúria
20º +6 5 +2d10 Fúria Amaldiçoada 5/dia

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habilidade não permite mostrar onde ini- suas grandes armas contra inimigos que
migos invisíveis se encontram, mas seu sex- utilizem de controle mental para ganhar
to sentido não o permite ser pego de sur- um combate. Sempre que for alvo de algo
presa, permitindo que sempre realize um assim, o Berserker pode imediatamente
teste de Desvio contra esses. gastar 3 pontos de sua Energia Amaldiço-
Quando os inimigos estiverem fora do ada para receber um bônus de +4 em Resi-
alcance e usarem armas de projéteis sem liência para resistir a efeitos mentais, como
Energia Amaldiçoada, o Berserker não controle mental, golpes de impacto e
poderá ativar essa habilidade, mas se técnicas cujo alvo seja a mente e
uma pequena fração da mesma se não o corpo do inimigo. Se ele
encontrar em algum projétil, ele ati- estiver em Fúria Amaldiço-
va a habilidade e pode usar seu Des- ada, esse bônus se eleva para
vio normalmente. +6, mas a energia ainda deve
Ignorar Dano: no 2º e a ser gasta para isso. Esse bônus
cada 4 níveis, o Berserker é ca- aumenta, respectivamente,
paz de ignorar parte do dano para +6 e +8 no 10º nível e
que ele receber de ataques dos para +8 e +10 no 16º nível.
seus inimigos, além da Re- Ultimo de Pé: ao
dução de Dano que ele já alcançar o 8º nível, o
possui com o modificador Berserker recebe os be-
de Constituição natural. nefícios de se manter
As técnicas que influencia- em pé mesmo que seus
rem a mente ou alma do alvo Pontos de Vida cheguem
e não forem feitas através de a 0 ou menos, ele pode até
danos físicos, não poderão ser mesmo perder a consciência
reduzidas pelo Berserker. durante o combate, porém
Couro de Pedra: no 3º seu espírito é tão forte, que
nível, o Berserker ele só cairá após ser morto.
adquire a habi- Se o inimigo conseguir usar
lidade de refor- alguma técnica que o deixe
çar a Redução inconsciente fora de batalha,
de Dano dele por os efeitos dessa habilidade
Energia Amaldiço- não surtem efeito.
ada. Quando for ata- Fúria Implacável: no
cado, como resposta, ele 9º nível, o Berserker dá mais
pode tirar 2 pontos de Ener- um passo rumo ao encarne
gia e adicionar 1 na Redução da fúria e da ira. Sempre que
de Dano, desde que possua usar sua Fúria Amaldi-
quantia para fazer isso, não çoada, ele pode usar a
podendo ficar com um va- partir de agora o triplo
lor negativo. Essa habilidade pode de pontos a cada turno para causar
ser ativada no momento em que o inimigo dano quando atacar. Sua penalidade em
acerta o ataque e antes de realizar o cálculo Desvio aumenta para -3 nesse estado.
da Redução de Dano. Encarnação da Ira: o Berserker
Mente Inabalável: no 4º nível, o consegue manifestar uma poderosa Ener-
Berserker adquire aquela que será uma de gia Amaldiçoada dentro de si, fruto de sua

58
raiva por algo ou alguém que tenha lhe fei-
to muito mal no passado, agora canalizan- CACADOR
do essa mesma em seus músculos podero- Dentre todas as classes que existem
sos. No 11º nível ele recebe bônus de +4 em nesse universo, os Caçadores são os mais
Força até o final do combate para ataques solitários, a convivência em grupo os deixa
normais, gastando 3 pontos de Energia mais vulneráveis, pelo menos é esse o pen-
Amaldiçoada. Para ativar essa habilidade é samento propagado pela maioria, preferin-
necessário que o Berserker esteja em Fúria do trilhar caminhos solitários ou no máxi-
Amaldiçoada. mo, brevemente, com um companheiro.
Mártir de Batalha: ao alcançar o Muitos caçadores vivem de recom-
12º, o Berserker se torna capaz de absorver pensas pelas cabeças que caçam e usam o
os ataques feitos com Energia Amaldiçoada método que for mais eficaz para assegurar a
contra ele, isso inclui o uso de certas técni- sua recompensa. Armadilhas, venenos, tra-
cas, e transformá-las em sua própria ener- paças e até mesmo usar de artifícios ilícitos,
gia. Ele pode absorver uma quantia igual ao como se sujeitar à sequestros, roubos, tor-
seu modificador de Constituição e usá-la tura, assassinato de terceiros, tudo isso faz
como sua no próximo turno, porém se não parte da vida do Caçador.
puder ou não quiser fazer uso da mesma, Apesar de muitos acreditarem que um
ela se dissipará. Essa energia gasta pode ul- Caçador é terrivelmente mau, outros veem
trapassar a sua atual sem qualquer penali- seus métodos como necessários e totalmen-
dade. te aceitáveis quando se trata do bem co-
Amortecimento Reativo: No 16º mum e da prática do salvamento, por exem-
nível, o Berserker adquire o poder defensi- plo: torturar alguém para que ele revele a
vo em seu arsenal sempre que estiver com localização de alguém ou algo é totalmente
sua Fúria Amaldiçoada ativa, ele pode usar aceito, desde que seja para um bem maior.
sua Energia Amaldiçoada para amortecer o
dano que irão lhe causar com ataques que
EM JOGO...
usem energia ou alguma técnica. Para isso Os personagens Caçadores são aque-
ele pode usar o dobro de pontos de Ener- les que muitas vezes serão tratados como
gia Amaldiçoada a cada turno que normal- vilões ou anti-heróis, depende da óptica
mente usa. Caso ele não possua energia de quem observa suas ações. Seus métodos
suficiente, essa técnica não o permite fazer nem sempre serão vistos de forma aceitável
uso da mesma. pela sociedade, porém os resultados podem
Maldição da Fúria: ao atingir o 19º fazer dele um grande herói, se qualquer ato
nível, o Berserker atinge o nível máximo de perverso tiver uma finalidade pura e decen-
sua ira, se tornando a encarnação de toda te.
a fúria em combate, seu poder é quase su-
blime, deixando qualquer inimigo em pe- Tendencia
daços com um único balançar de sua arma.
Os caçadores não são muito ordeiros,
Ele adquire a capacidade de usar o quadru-
alguns preferem até mesmo, agir com suas
plo dos pontos que lhe são permitidos usar
próprias regras e fazer uso de suas próprias
normalmente para causar dano com sua
ferramentas. A lealdade também não é algo
Energia Amaldiçoada, porém ele deve ter a
que os façam morrer de amores pelos ou-
quantia necessária para usá-la.
tros, porém se um Caçador o considerar
digno de sua amizade, acredite, pode contar

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com ele em qualquer situação, até mesmo tas vezes se torna pior do que aquilo o que
um apocalipse. Muitos preferem a neutrali- ele está caçando, preferindo manter a má-
dade ao bem ou mal, pois ela lhes fornece a xima distância possível e somente se unin-
capacidade de serem verdadeiros com suas do à eles se for algo de extrema necessida-
vontades e ideais próprios, mesmo os mais de. Apesar disso o Encantador, Invocador
sujos e nojentos. e o Menestrel não tem nenhum problema
com os Caçadores, na verdade eles pouca
CACADOR (HUMANO) se importam com tais, preferindo manter
relações exclusivamente comerciais e nada
Quando um humano decide se tornar
além disso.
um Caçador significa que ele não é uma pes-
soa com muito escrúpulos ou pudor, basi- Atributos
camente seus ideais são tudo aquilo que ele
quiser que sejam, não considerando nada A Agilidade é um dos atributos mais
além dos meios necessários para cumprir importantes para o Caçador, pois é dele que
seus objetivos. Alguns não veem problema o mesmo retira quase todas as suas ações
em usar iscas humanas, sequestrar inocen- em combate, ela fornece um bom valor
tes e até mesmo torturar outros humanos, de Precisão, uma vez que a maioria prefe-
se isso for o necessário, eles o farão. re usar armas de média e longa distância,
além de conceder um alto poder de evasão,
CACADOR (MALDICAO) já que seu Desvio será bem alto também. A
Inteligência e a Sabedoria são as particula-
A maldição que decide seguir pelo ca- ridades da classe, com altos valores nesses
minho do Caçador possui um poderoso e dois é possível criar um Caçador que ven-
temível arsenal em suas mãos, isso pois as ce combates antes que eles sequer iniciem,
mesmas nasceram com um instinto de caça graças ao seu modo de combate sorrateiro e
mais aprimorado, ou seja, enquanto os hu- cheio de truques.
manos usam métodos técnicas e científicos
INFORMACOES DA CLASSE
para caçar, as maldições, por outro lado,
possuem a capacidade de verdadeiras feras Pontos de Vida no 1o nível: 10 + modifica-
predadoras indo de encontro às suas víti- dor de Constituição
mas como verdadeiros animais. Pontos de Vida Subsequente: d10 + modi-
ficador de Constituição
Outras Classes Proficiência em Armas: Os Caçadores sa-
Os Caçadores possuem uma boa rela- bem usar todas as armas leves, comuns e de
ção com os Berserkers e Investigadores, pois disparo .
ambos podem fazer bom uso de suas habi- Habilidades Especiais
lidades para combate e infiltração, quando
necessário. Além de ambos fazerem ques-
tão de manter bons contatos, afinal, um
bom caçador pode representar uma valiosa
fonte de informações um incrível suporte
em batalha.
O Artista Marcial, Kensei, Purificador
e o Vingador, veem o Caçador como um
trapaceiro, alguém que não enxerga a linha
tênue entre o bem e o mal, e que por mui-

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Bonus Limitador Dano e
Nivel
Base de Energia Amortecimento
Habilidades Especiais
1º +0 1 +1d6 Arqui-inimigo; Caçada Selvagem 1/dia; Perseguir
2º +0 1 +1d6 Rastrear; Ficar na Defensiva (+2)
3º +0 1 +1d6 Forma da Caçada 1; Olhos nas Costas
4º +1 2 +1d8 Estripar (+1d8; +1 de Desvio)
5º +1 2 +1d8 Caçada Selvagem 2/dia
6º +1 2 +1d8 Esconder Presença
7º +2 3 +1d10 Ficar na Defensiva (+3)
8º +2 3 +1d10 Forma da Caçada 2
9º +2 3 +1d10 Estripar (+1d10; +2 de Desvio)
10º +2 4 +1d10 Caçada Selvagem 3/dia
11º +3 4 +1d12
12º +3 4 +1d12 Ficar na Defensiva (+4)
13º +3 5 +1d12 Forma da Caçada 3
14º +4 5 +2d6 Estripar (+2d6; +3 de Desvio)
15º +4 5 +2d6 Caçada Selvagem 4/dia
16º +4 6 +2d6
17º +4 6 +2d6 Ficar na Defensiva (+5)
18º +5 6 +2d8 Forma da Caçada 4
19º +5 7 +2d8 Estripar (+2d8; +4 de Desvio)
20º +5 7 +2d8 Caçada Selvagem 5/dia

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