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Autores: 

 
Giovane“Kitsubara”Penteadura 
Henrique“Hankei”Pires 
André“Akira”Zanotto 
Daniel“Kanji”Lima 
Mateus“Saga”Lopes 
Victor“Seiji”Cuba 
 
Colaboração: 
Gabriel“Buda”Barbosa 
Gustavo“Gutera”Pedro 
Gustavo“Tiba”Samecima 
Luany“Nami”Barbosa 
Pietro“Yukina”Athayde 
Thales“Tom”Madureira 
 
Agradecimentos, Ideias e Sugestões: 

 
Membros do Servidor de Discord: “Mansão Ubuyashiki”  
Sumário: 

Mestre Kimetsu no Yaiba RPG 1 

1.Regras: 1 
1.1.Dados: 1 
1.2.Críticos 1 
1.3.Regeneração de onis 1 
1.4.Morte de Onis 2 

2.Tipos de Respiração 3 
2.1.Respiração Da Lua (Tsuki no kokyū) 3 
2.2.Dança do Deus do Fogo (Respiração Do Sol) 6 

3.Fichas de Onis: 10 


3.1.Ficha de Oni Baixo 10 
3.2.Ficha de Oni Médio 11 
3.3.Ficha de Oni Alto 12 
3.4.Ficha de Lua Inferior 13 
3.5.Ficha de Lua Superior 14 
 

Mestre Kimetsu no Yaiba RPG 

1.Regras: 
 
1.1.Dados:  

  O  sistema  usado  neste  rpg  é  o  sistema  de  dado  de  20  lados  (d20),  conforme 
as  aventuras  forem  acontecendo  haverão  algumas  adversidades  no  caminho 
impostas  pelo  mestre  para  passar  por  elas  ou  interagir  com  elas  o  mestre 
exigirá  um  teste  de  atributo,  com  isso  o  jogador  irá  rodar  um  dado  de  vinte 
lados  (mais  seu  modificador  de  de  atributo  caso  for  necessário  imposto  pelo 
mestre) para saber se teve êxito ou não com a sua ação.  

1.2.Críticos 

● 20 natural: 
○ Em situação de Ataque​: Dobra o dano, (exceto em Iaijutsu); 
○ Em  situação  de  Defesa:  Caso  esteja  esquivando  resulta  em  golpe 
de  oportunidade,  caso  esteja  defendendo  não  leva  dano  (mas 
desgasta a arma). 
● 1 natural:  
○ Em  situação  de  luta​:  Caso  o  atacante  tire  1  ele  sofrerá  uma  ataque 
de oportunidade do seu alvo; 
○ Em situações fora de luta​: penalidade imposta pelo mestre. 
 
1.3.Regeneração de onis 

  Todo  começo  de  turno  o  oni  (baixo  ao  alto)  tem  uma  regeneração  de  algum 
dado de vida (só poderá ocorrer se o oni já tiver tomado dano).  
 
● Cura dos Onis Baixos/Médios: d4 
● Cura de Onis Altos: d6 
● Cura de Luas Inferiores: d8 
● Cura de Luas Superiores: d10 
● Cura do Progenitor dos Onis: Regeneração extrema (não rola dado)  
 

1.4.Morte de Onis 

 
  Os  onis  apenas  morrem  se  forem  cortados  pelas  lâminas  criadas  pelo 
minério  escarlate  ou  para  venenos.  Sendo  assim,  caso  o  HP  do  oni  seja  zerado 
por  ataques  de  taijutsu  ou  qualquer  outra  fonte  de  dano  que  não  seja  veneno 
ou  arma  feito  pelo  minério  escarlate,  o  mesmo  se  regenera  com  1d8  + 
Modificador de Físico. 
 

1.5.Bônus de Rolagem (Modificador) 

Pontos de  Modificadores  Pontos  Modificadores  Pontos  Modificadores 


Status  de Status  de 
Status 

8 - 9   -1  20 - 21   +5  32 - 33  +11 

10 - 11   0  22 - 23  +6  34 - 35  +12 

12- 13   +1  24 - 25  +7  36 - 37  +13 

14 - 15   +2  26 - 27   +8  38 - 39  +14 

16 - 17   +3  28 - 29   +9  40  +15 

18 - 19   +4  30 - 31  +10     

   
 

2.Geografia dos Locais 
2.1.Climas: 

● Calor Infernal:​ Assim como o frio em excesso é algo ruim, o calor 


também é, os jogadores que passam muito tempo expostos ao calor, 
receberão menos -1 em todas as rolagens. 
 
● Frio Extremo:​ No Japão é comum algumas temporadas terem um frio 
exorbitante, esse clima faz com que os jogadores que não tenham uma 
vestimenta adequada ou os que não se aquecerem, levam de dano até 
fazer algo contra o frio. 
 
● Outro Clima Extremo:​ Ficará a critério do Mestre, impor um novo clima 
e criar uma característica para o mesmo. 
 

2.2.Terrenos:  
● Arenoso:​ O terreno contém muita areia, dificultando na corrida, o 
jogador terá o deslocamento reduzido pela metade. 
 
● Gélido:​ O obstáculos criados e impostos por esse terreno fará com que o 
jogador tenha desvantagens em teste de corrida. 
 
● Lamacento:​ O terreno grudento e asqueroso faz com que o jogador 
tenha que rolar com desvantagens testes que envolvam corrida ou 
similares nesse terreno e terá o deslocamento reduzido pela metade. 
 
● Outros Terrenos:​ Ficará a critério do Mestre, impor um novo terreno e 
criar uma desvantagem para o mesmo. 
   
 

3.Ficha 
  A  partir  deste  tópico  teremos  todos  os  dados  que  serão  usados  para  a 
elaboração  e  sua  ficha.  Para  facilitar  na  junção  de  dados  das  mesmas, 
colocamos  siglas  de  palavras  que  entrarão  em  algum  momento  na  ficha  de  seu 
personagem.  
  Sendo  essas  siglas:  Pontos  Iniciais  (Ini.),  Desvantagens  de  personalidade  e 
características (Des.), Antecedente (Ant.) e os Estilo de Luta (E.L). 

3.1.Status 

  O  oni  deve  ter  pelo  menos  1  desvantagem  e  elas  dão  pontos  extras  entre 
1-3 dependendo da desvantagem. 
 
● Atributos: 
○ Físico:  será  usado  para  testes  de  Força,  resistência  e  no  cálculo 
de vida.  
○ Coordenação:  será  usado  para  testes  de  ataque  a  distância, 
movimentação e realização das formas da respiração. 
○ Agilidade: ​será usado para testes de velocidade. 
○ Habilidade:  será  usado  em  testes  de  ataque  com  a  arma  ou  com  as 
mãos corpo-a-corpo. 
○ Atenção​:  será  usado  em  testes  de  percepção,  análise  e 
investigação, reação. 
○ Intelecto:  ​será  usado  em  testes  de  conhecimento  geral,  para 
aprender habilidades. 
 
● Vida (HP)  
○ Oni Baixo - ​HP: Mod Fís*10 
○ Oni Médio ​- HP: Mod Fís*15 
○ Oni Alto ​- HP: Mod Fís*20 
 
 

3.2.Desvantagens de Personalidade e de Características (Des.) 

 
Desvantagens Básicas 
● Amnésia:  O  jogador  tem  desvantagem  em  rolamento  envolvendo 
lembranças, história e afins.(+2 pontos) 
● Analfabeto:  ​O  jogador  não  sabe  ler.  Terá  desvantagens  em  testes  de 
leitura e entendimento de escrita. (+1 Ponto) 
● Azarado:  Você  tem  pouquíssima  sorte  ou  nenhuma  que  afeta  em  sua 
batalha,  seu  andar,  sua  respiração  e  até  mesmo  em  diálogos  você  pode 
se  complicar,  o  jogador  será  o  foco  do  oni  por  2  turnos  ou  até  que  a 
atenção  do  oni  seja  mudada  (for  atacado  por  outro  jogador  ou  efeito  de 
marechi). (+1 ponto) 
● Dedo-duro:  ​O  jogador  não  consegue  esconder  segredos,  caso  ele  seja 
capturado,  emboscado  ou  algo  similar  e  pedirem  para  ele  contar  algo 
secreto ou informação importante, ele irá contar. (+1 Pontos) 
● Desatento:  Você  é  uma  pessoa  bem  distraída  com  o  ambiente  e  as 
coisas,  nunca  consegue  focar  em  apenas  uma  coisa.  Desvantagem  em 
rolagens  que  exijam  atenção  para  perceber  armadilhas  ou  ataques 
surpresa.(+2 Pontos) 
● Ferimentos  Permanentes:  Você  tem  algum  ferimento  permanente,  algo 
que  sempre  que  toca  você  sente  dor.  Se  o  usuário  receber  um  golpe  no 
local receberá d4 a mais de dano. (+2 pontos) 
● Furioso​ (automaticamente colocado em desvantagens) 
O  usuário  quando  atinge  metade  da  vida,  ascende  em  si  uma  fúria 
incontrolável,  fazendo  com  que  o  jogador  recebe  +2  de  dano  do  inimigo, 
até  o  combate  se  encerrar  ou  o  jogador  morrer,  porém  o  usuário  recebe 
um bônus de +2 na rolagem de seu dano. 
 

● Impulsivo:  O  jogador  não  consegue  se  controlar,  não  pensa  nas 
consequências  nem  nos  resultados  da  sua  ação,  toda  vez  que  o  jogador 
se encontrar em um impasse de fazer ou não, ele fará. (+2 Pontos) 
● Má  fama  no  esquadrão:  ​As  pessoas  não  gostam  de  trabalhar  contigo, 
porque  você  acha  melhor  cuidar  de  tudo  sozinho.  [Especifique  sua  má 
fama](+1  ponto);  ​[Ao  especificar  sua  Má  Fama,  você  deve  enviar  para 
algum Ubuyashiki analisar.] 
● Marechi:  É  ativada  após  ter  algum  tipo  de  sangramento  aplicado,  o  oni 
ficará  em  ecstasy  tendo  seus  sentidos  embaralhados  dando  vantagem 
para  os  jogadores  no  turno  durante  a  primeira  ação  após  o  jogador  ter 
um  sangramento,  com  isso  o  oni  ganha  algumas  vantagens  sobre  o 
marechi  no  turno  de  ataque  seguinte  após  a  ativação  dessa  habilidade. 
Há tipos específicos de sangue Marechi: 
○ 1  -  Seu  sangue  atrai  onis  baixos  e  animais  carnívoros  que  estão 
por perto; (+ 1 Ponto) 
○ 2  -  Seu  sangue  atrai  onis  baixos  e  médios  que  estão  por  perto.  O 
oni ganha +1 em rolagens contra o marechi; (+2 Pontos) 
○ 3  -  Seu  sangue  atrai  onis  onis  baixos  até  altos  que  estão  por 
perto.  O  oni  ganha  +1  em  rolagens  contra  o  marechi  e  tem 
vantagem nos ataques ; (+3 Pontos) 
○ 4  -  Seu  sangue  atrai  onis  baixos  até  Luas  (Inferiores  ou 
Superiores)  que  estão  por  perto.  O  oni  ganha  +2  em  rolagens 
contra  o  marechi,  tem  vantagem  nos  ataques  e  pode  atacar  de 
novo o alvo na ação bônus. (+4 Pontos)  
● Medo  por  Onis:  O  jogador  toda  vez  que  avistar  um  Oni,  mesmo  que  já 
tenha  enfrentado  vários,  fica  com  um  enorme  medo,  recebendo 
desvantagens  em  todos  os  testes  que  fizer  contra  o  mesmo  nas  suas 
primeiras 3 rodadas. (+3 pontos) 
● Medroso:  Você  dificilmente  tomará  iniciativa  para  algo  ou  se  arriscar 
por  algo  que  desconhece,  sendo  perigoso  ou  não.  Seu  medo  o  afronta 
 

diariamente  e  isso  o  impede  de  fazer  algo  por  conta  própria,  a  não  ser 
que  seja  encorajado  ou  acompanhado.  O  jogador  recebe  desvantagem 
em  TODOS  os  testes  que  fizer  quando  estiver  sozinho,  além  de  receber 
outra desvantagem em testes de iniciativa. (+2 Pontos) 
● Metabolismo  Lento:  ​O  jogador  demora  para  curar  algum  ferimento  e 
estancar  ferimento.  Todas  as  curas  que  receber,  serão  divididas  pela 
metade  e  o  tempo  de  recuperação  é  o  dobro  do  que  uma  pessoa  normal. 
(+3 pontos) 
● Paranóico:  Você  é  quase  um  louco  e  sempre  fica  perturbado  em  alguma 
situação  específica.  O  jogador  não  consegue  confiar  em  quase  ninguém, 
duvidando  até  de  seus  companheiros  ou  mestres,  o  jogador  terá  que 
rolar  um  dado  de  intelecto,  toda  vez  que  for  tomar  uma  ação  que  foi  dita 
pelos seus companheiros/mestre/informantes. (+2 pontos) 
● Sem medo​(automaticamente colocado em vantagens) 
Ao  ativar  o  efeito  você  recebe  +1  em  todos  os  status  e  +2  de  vida  por  3 
turnos.  Ao  ativar  o  Sem  Medo,  você  não  poderá  fugir  de  batalha  pelos 
mesmos  turnos.  (ao  chegar  a  metade  de  seu  medidor  de  vida  o  efeito  é 
automaticamente ativado). 
● Sensível:  O  jogador  é  alguém  totalmente  sentimental,  fazendo  com  que 
coisas  bobas  afetem  o  mesmo.  Rolará  com  desvantagem  os  testes  de 
Intelecto  para  ​Trauma  Mental  ou  algo  que  tenha  um  peso  sentimental 
médio/grande com ele, algo ou alguém. (+3 Pontos) 
● Síndrome  de  Riley-day​:  Uma  doença  que  faz  com  que  você  não  sinta 
dor,  seus  ataques  não  serão  impedidos  pela  dor  que  está  sentindo  ou 
algo  do  tipo.  O  jogador  receberá  o  mesmo  dano,  porém  não  será  afetado 
por  nenhum  tipo  de  desvantagem  que  envolva  dor  ou  semelhante. 
Porém,  se  o  jogador  tiver  algum  osso  quebrado  ou  alguma  doença,  ele 
não  saberá,  podendo  morrer  por  causa  disso.  (automaticamente 
colocado em vantagens) 
 

● Traumas  Mentais:    O  jogador  tem  algum  tipo  de  trauma  (especificar), 
ao  se  encontrar  nessa  situação  o  mesmo  fica  paralisado,  assim  não 
podendo  efetuar  nenhuma  ação  até  sair  desse  estado  de  choque.  [Para 
sair  desse  estado  será  necessário  teste  de  intelecto  (dificuldade  imposta 
pelo  mestre)  e  após  sair  o  mesmo  receberá  ônus  de  -1  no  modificador 
em ações envolvendo atenção]; (+3 pontos); 
○ [Ao  especificar  o  Trauma  Mental,  você  deve  enviar  para  algum 
Ubuyashiki analisar.] 
 
Código de honra ​(+1 ponto para cada, escolha no máximo 2) 
● Código  de  Arena:  ​nunca  lutar  em  certos  tipos  de  terreno;  escolha  dois 
terrenos (veja a vantagem Arena). 
● Código  da  Arma:  ​Você  preza  pela  sua  arma  mais  do  que  tudo  e  todos, 
você  não  a  emprestará  para  ninguém,  e  não  usará  como  uma 
ferramenta  qualquer,  pois  ela  salvou,  e  ainda  salvará,  a  sua  vida 
diversas vezes. 
● Código  do  Caçador:  ​nunca  matar  (combater  ou  capturar,  quando 
necessário,  mas  nunca  matar)  crianças  ou  grávidas.  Nunca  abandonar 
uma caça abatida. Sempre escolher como oponente um oni. 
● Código  do  Cavalheiro:  ​nunca  atacar  uma  mulher,  nem  mesmo  quando 
atacado,  e  nem  permitir  que  seus  companheiros  o  façam.  Sempre 
atender um pedido de ajuda de uma mulher. 
● Código  do  Combate:  ​Nunca  atacar  um  oponente  indefeso,  não  atacar 
oponentes  caídos,  nunca  negar  pedidos  de  duelos  e  sempre  procurar 
enfrentar o inimigo mais forte. 
● Código  do  Criador  /  Bushidô:  ​nunca  atacar,  conspirar,  contrariar,  falhar 
ou  mentir  contra  seu  mestre,  criador  ou  contratante.  Caso  negue  suas 
obrigações  por  omissão  deverá  aceitar  as  punições.  Esse  Código  é 
especialmente recomendado para samurais. 
 

● Código  da  Derrota:  ​nunca  se  permitir  ser  capturado  com  vida  e  nunca 
aceitar  a  derrota.  Caso  seja  reduzido  a  0  Pontos  de  Vida  (apenas  em 
situações  de  combate  honrado,  um  contra  um),  você  deve  tirar  a  própria 
vida.  
● Código  da  Ecologia:  nunca  matar  qualquer  animal  ou  planta,  nem 
permitir  por  omissão  que  alguém  o  faça.  Você  só  pode  dormir  bem  em 
áreas  selvagens;  em  cidades  e  áreas  construídas  leva  o  dobro  do  tempo 
para recuperar Vida. 
● Código  da  Gratidão:  ​quando  alguém  salva  sua  vida  (ou  de  um  ente 
querido  seu),  você  fica  a  serviço  dessa  pessoa,  até  conseguir  devolver  o 
favor (salvar sua vida). 
● Código  dos  Heróis:  ​sempre  cumprir  sua  palavra,  sempre  proteger 
qualquer  pessoa  ou  criatura  mais  fraca  que  você  e  nunca  permitir  que 
sofram qualquer mal, jamais recusar um pedido de ajuda. 
● Código  da  Honestidade:  ​nunca  roubar,  trapacear,  mentir  ou  desobedecer 
às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam. 
● Código  do  Poder:  Você  luta  apenas  para  melhorar  suas  habilidades  e 
conseguir  mais  poder,  caso  alguém  lhe  ofereça  um  meio  de  obter  mais 
força  e  aprimorar  suas  técnicas,  você  deverá  rolar  um  teste  de  intelecto 
com  desvantagem  para  não  sucumbir  à  tentação  do  poder.  Se  um  ser 
muito  poderoso  lhe  oferecer  um  meio  de  obter  mais  poder,  você  irá  atrás 
dessa oportunidade. 
● Código  da  Redenção:  ​jamais  atacar  sem  provocação,  sempre  aceitar  um 
pedido de rendição, sempre fazer um enterro honrado aos onis mortos. 
● Código  da  Fidelidade:  nunca  negar  os  princípios  da  corporação  de 
caçadores,  independente  da  situação,  ele  jamais  irá  fugir  de  uma 
batalha. Sempre zelará pela vida de terceiros. 
● Código  do  Companheiro:  nunca  abandonar  seus  companheiros  de 
esquadrão  em  uma  missão,  independente  da  situação  em  que  se 
encontrar. 
 
10 
● Código  do  Orgulho:  quase  nunca  você  pedirá  por  ajuda,  somente  em 
casos  que  veja  um  risco  de  morte.  Sempre  será  orgulhoso  e  agirá  como 
um, vendo os outros ao seu redor como inferiores. 

Deficiências físicas (escolha no Máximo 1) 


Deficiência física I​(+1 pontos)  

● Manco:  ​Você  tem  uma  deficiência  em  uma  das  pernas  (ou  nas  duas),  e 
não  consegue  caminhar  direito.  Você  sofre  para  efeitos  de  velocidade 
máxima,  sua  velocidade  máxima  torna-se  a  metade  de  seu 
deslocamento; 
● Sem  Faro:  ​Você  não  consegue  diferenciar  cheiro,  nem  mesmo  sentir  o 
gosto das coisas, desvantagem em teste de olfato; 
● Desfigurado:  O  jogador  é  bizonho,  tendo  sua  face  totalmente 
desfigurada,  recebendo  desvantagens  em  testes  que  envolvam 
conversar e extrair informações de NPCs. (+1 pontos)  
Deficiência física II​(+2 pontos) 

● Maneta:  ​Você  não  tem  um  braço  ou  uma  das  mãos,  e  não  consegue 
manipular  objetos  com  a  mesma  destreza.  Você  não  pode  manipular 
armas  que  exijam  mais  de  uma  mão  (ex:  Yari,  Arco  (Yumi),  Kama 
normal, Nodachi). 
● Audição  Ruim:  ​Esta  condição  é  cancelada  se  você  adquirir  Audição 
Aguçada,  restaurando  sua  audição  normal  (mas  neste  caso  sem 
oferecer  os  benefícios  normais  da  vantagem),  o  jogador  que  tiver  essa 
deficiência terá desvantagem em rolamentos envolvendo sons; 
● Baixa  Estatura:  ​Você  está  bem  abaixo  da  média  -  1,40m  ou  menos. 
Você  tem  dificuldade  para  alcançar  ou  manipular  objetos  projetados  para 
um  adulto  de  tamanho  normal  e  sua  velocidade  de  corrida  é  a  metade  da 
de  um  humano  normal.  Desvantagens  em  testes  com  armas  grandes  e 
tem o deslocamento dividido pela metade.  
 
11 
● Visão  Ruim:  ​Você  é  caolho  ou  enxerga  mal  por  alguma  outra  razão, 
sofrendo  um  redutor  para  ataques  à  distância  e  esquivas.  Também  sofre 
um  redutor  em  testes  para  notar  inimigos  escondidos,  o  jogador  que 
tiver  essa  deficiência  terá  desvantagem  em  rolamentos  envolvendo 
visão. 

Deficiência física III​(+3 pontos) 

● Cego:  Um  cego  sofre  desvantagem  para  ataques  à  distância,  caso  não 
houver  audição  ruim  o  jogador  tem  vantagem  em  testes  de  audição. 
Para  desviar  de  golpes  pode  ser  feito,  antes,  um  teste  de  atenção  (DC: 
13)  para  saber  se  terá  mais  dificuldade  ou  facilidade  em  esquivar  em 
seu  teste  de  esquiva.  Caso  não  passe  no  teste  de  atenção,  o  jogador 
rolará  a  esquiva  com  desvantagem.  Caso  passe,  o  jogador  rolará  a 
esquiva normalmente. 
● Mudo:  ​Um  personagem  mudo  tem  dificuldade  para  se  comunicar.  Testes 
que  envolvam  ações  sociais  (como  Arte,  Manipulação,  Investigação  e 
outras,  quando  exigirem  interação  com  outras  pessoas)  serão  sempre 
considerados  difíceis,  o  jogador  que  tiver  essa  deficiência  terá 
desvantagem em rolamentos envolvendo ações sociais; 

Deficiência física IV​(+4 pontos) 

● Surdo:  ​Uma  pessoa  surda  sofre  um  redutor  em  testes  para  notar 
inimigos  escondidos  (em  algumas  situações,  caso  você  não  consiga  ver, 
o  teste  nem  mesmo  será  permitido).  Além  de  um  surdo  ser 
automaticamente  um  mudo  para  a  época.  O  jogador  que  tiver  essa 
deficiência terá desvantagem em rolamentos envolvendo sons; 
● Asmático:  O  jogador  que  tem  essa  deficiência  perde  -1  de  stack  de 
fôlego e recebe desvantagens em testes de corrida, respirações e afins. 
 
12 
3.3.Vantagens de Personalidade e de Características 

Adaptado: ​O jogador tem facilidade em se adaptar a certos terrenos. Ao 


passar 10 minutos em um clima, ele se adapta facilmente ao local, não 
recebendo desvantagens em rolagens no terreno. (-2 Pontos)  
 
Aparar:  Você  aprimorou  suas  habilidades  de  aparar  ataques  com  sua  arma, 
conseguindo  defender  até  os  golpes  mais  fortes.  O  jogador  recebe  vantagens 
em testes de aparar. (-2 Pontos) 

Arena​ (-2 pontos) você causa 1d4 a mais de dano no local escolhido: 
● Água​ (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água). 
● Cidades  (ruas,  telhados,  topo  de  prédios,  aposentos,  corredores, 
escadas). 
● Ermos  (desertos,  florestas,  montanhas,  pântanos,  planícies, 
geleiras…). 
● Subterrâneo​ (cavernas, masmorras, esgotos). 

Ao passar do tempo você adquire novas ​Arenas​: 

○ Mizunoto/Kanoe = 1 Arena (1d4) 


○ Tsuchinoto/Hinoe = 2 Arenas (1d4) 
○ Kinoto/Kinoe = 3 Arenas (1d6)  
○ Hashira = 4 Arenas (2d4) 

Ataque  furtivo:  ​Caso  o  Usuário  esteja  furtivo  e  consiga  atacar  o  oni,  mesmo 
que  não  consiga  rolar  um  20  natural,  caso  o  ataque  acerte,  crítico  na  hora.  DC 
de furtividade 16, pode ser usado apenas 1 vez por combate. (-2 pontos) 
 
Carismático:  ​Você  é  uma  pessoa  extremamente  sociável  e  tem  contatos  por 
todo  o  Japão,  tendo  conhecimento  de  diversos  assuntos  que  podem  lhe  ajudar 
 
13 
ou  não  em  certos  momentos.  O  jogador  tem  vantagens  em  rolagens  de 
interações.​ ​(-2 pontos) 

Cauteloso​:  Você  é  uma  pessoa  extremamente  cautelosa  e  por  isso, 


dificilmente  é  surpreendida.  O  jogador  receberá  vantagens  em  testes  de 
atenção que no qual é pego desprevenido. (-2 pontos) 

Coragem:  ​Você  é  uma  pessoa  destemida,  que  luta  sem  se  amedrontar.  No 
primeiro  turno  de  combate,  você  terá  1d4  a  mais  em  seu  dano,  e  toda  vez  que 
desferir  um  golpe  de  oportunidade,  o  1d4  será  incluso  no  dano.  (-1  ponto​) 
Não faz sentido 

Desteridade​:  Você  tem  uma  grande  destreza  em  fazer  algo  específico  e 
portanto, o faz muito bem. (-2 pontos) 

O jogador escolherá algum item abaixo para rolar com vantagens: 

● Escalador:​ Vantagens em escaladas;  


○ O jogador tem vantagens em tudo que exija escaladas.  
● Acrobata:​ Vantagens em acrobacias;  
○ O jogador tem vantagens em acrobacias gerais fora de batalha.  
● Velocista:​ Vantagens em corridas;  
○ O jogador tem vantagens corridas e durante suas corridas;  
● Cargueiro:​ Vantagens em carregar algo ou alguém;  
○ O  jogador  tem  vantagem  em  carregar  pessoas  ou  algum 
item/objeto, enquanto anda. tambem n precisa 

Duelista:  ​Você  se  masterizou  ao  usar  uma  arma  específica  e  por  isso,  sabe 
muito  bem  como  manejá-la  e  usá-la  em  um  combate.  O  jogador  recebe 
vantagem nos rolamentos de ataque com uma arma escolhida. (-3 pontos) 
 
14 
Esquiva  Aprimorada:  Você  se  masterizou  sem  ser  ágil  o  suficiente  para 
desviar  de  qualquer  golpe  e  consegue  muito  bem  aplicar  em  batalha.  O  jogador 
recebe vantagens em testes de esquiva. (-3 Pontos) 

Flexibilidade:  ​Recebe  vantagens  nos  testes  para  escapar  de  agarrões  ,entrar 
em locais estreitos, e fazer tarefas onde a flexibilidade conta. (-2 Pontos)  

Mestre  Marcial:  O  jogador  aprimorou  suas  técnicas  de  luta  ao  máximo, 
conseguindo  executar  movimentos  com  maestria,  recebendo  vantagem  em 
testes que envolvem luta com um estilo de luta específico. (-2 Pontos)  

Furioso​ (automaticamente colocado em desvantagens) 


O  usuário  quando  atinge  metade  da  vida,  ascende  em  si  uma  fúria 
incontrolável,  fazendo  com  que  o  jogador  recebe  +2  de  dano  do  inimigo,  até  o 
combate  se  encerrar  ou  o  jogador  morrer,  porém  o  usuário  recebe  um  bônus  de 
+2 na rolagem de seu dano. 
 
Imune  a  veneno:  Você  é  imune  a  um  tipo  de  veneno,  seja  por  meios  de 
treinamento  ou  por  algum  motivo  desconhecido  no  qual  você  já  tenha  nascido 
assim. (recebe metade do dano arredondado para baixo) (-2 pontos) 
O jogador poderá escolher um dos tipos de veneno para ser imune: 
 
● Imune a pequena quantidade de venenos de ​paralisia​; 
● Imune a pequena quantidade de venenos de ​toxina​; 
 
Inemotivo​:  Por  algum  motivo  você  consegue  controlar  suas  emoções  muito 
bem  à  ponto  de  praticamente  nada  lhe  afetar,  independente  do  quão  grave  ou 
impactante  seja  a  situação.  (O  jogador  não  é  afetado  por  nenhum  trauma 
mental); (-1 ponto) não faz sentido 

Robusto:  ​Dado  todo  um  treinamento  rígido  no  qual  passou,  você  consegue 
aguentar  ainda  mais  golpes  do  que  as  outras  pessoas  justamente  pelo  seu 
 
15 
corpo  bem  desenvolvido.  O  jogador  utilizará  um  dado  para  reduzir  o  impacto 
do dano no qual receberá. (-3 pontos) 

● Mizunoto/Kanoe = d4 de redução 
● Tsuchinoto/Hinoe = d6 de redução 
● Kinoto/Kinoe = d8 de redução 
● Hashira = d10 de redução 

Sangue  Podre:  ​O  seu  sangue  tem  um  gosto  e  cheiro  horroroso,  caso  você 
sangre,  onis  baixos  em  uma  região  de  10  metros  irão  se  afastar,  os  onis  que 
comerem  sua  carne  e  provarem  de  seu  sangue,  ficarão  1  turno  parado  (DC15 
de Físico) (-2 pontos) 
 
Sem medo​(automaticamente colocado em desvantagens) 
Ao  ativar  o  efeito  você  recebe  +1  em  todos  os  status  e  +2  de  vida  por  3  turnos. 
Ao  ativar  o  Sem  Medo,  você  não  poderá  fugir  de  batalha  pelos  mesmos 
turnos.  (ao  chegar  a  metade  de  seu  medidor  de  vida  o  efeito  é 
automaticamente ativado). 
Sentido Apurado ​(-3 pontos) 
Você  consegue  ser  melhor  em  testes  específicos  de  atenção,  colocado  em 
vantagem nesses testes. (Apenas um sentido pode ser escolhido) 

Sentinela:​ ​Ninguém sabe dizer o porquê, mas você parece ter a habilidade de 
precisar de menos descanso que seus companheiros de bando, tendendo a se 
levantar pelo menos uma hora antes de todo mundo. Você é sempre o 
primeiro a se levantar e o último a se deitar, mesmo que tenha ficado 
acordado até o amanhecer. Seu descanso é reduzido pela metade. Ex: de 8 
horas vai para 4 horas de descanso. (-3 Pontos) 
Síndrome  de  Riley-day:  Uma  doença  que  faz  com  que  você  não  sinta  dor,  seus 
ataques  não  serão  impedidos  pela  dor  que  está  sentindo  ou  algo  do  tipo.  O 
jogador  receberá  o  mesmo  dano,  porém  não  será  afetado  por  nenhum  tipo  de 
 
16 
desvantagem  que  envolva  dor  ou  semelhante.  Porém,  se  o  jogador  tiver  algum 
osso  quebrado  ou  alguma  doença,  ele  não  saberá,  podendo  morrer  por  causa 
disso. (automaticamente colocado em desvantagens) 

Sortudo:  ​Você  raramente  recebe  ataques  não  direcionados,  tem  vantagem  em 
rolamentos de esquiva de ataques em área; (-1 ponto) 

3.4.Antecedentes (Ant.) 

Abandonado/Órfão  -  Você  cresceu  nas  ruas  sozinho,  então,  aprendeu  a  se 


virar.  Muitas  vezes  precisou  fugir  e  mentir  para  poder  sobreviver.  ​Vantagem 
em  testes  que  exigem  intelecto  para  enganar  alguém.  (+2  no  atributo 
Agilidade  e  +1  no  atributo  Atenção).  Ganha  a  perícia  [Investigação];  Começa 
com 2d4*100 de Ienes; 

Apostador  -  ​Após  viver  muito  tempo  em  bares  e  casas  de  apostas,  você  já  tem 
técnicas  e  trapaças  para  sempre  começar  o  jogo  primeiro,  para  sempre 
vencer.  ​Vantagem  em  iniciativa.  (+2  em  habilidade  e  +1  em  atenção).  Ganha 
a perícia [Investigação]; Começa com 4d6*100 de ienes; 
 
Artesão  -  ​Durante  anos,  você  passou  muito  tempo  refinando  suas  formas  de 
moldar,  tantos  objetos  decorativos.  ​Vantagem  em  testes  que  exigem 
habilidade  para  fazer  itens  básicos.  (+2  de  Habilidade).  Ganha  a  perícia 
[Fabricar]; Começa com 4d4*100 de Ienes; 

Artista  -  ​Quando  jovem,  por  conta  de  sua  família,  você  praticou  coisas 
relacionadas  a  arte  (Teatro,  pintura,  dança).  ​Vantagem  em  testes  que  exigem 
intelecto  para  persuasão.  (+2  no  atributo  Coordenação  e  +1  no  atributo 
Habilidade). Começa com 4d6*100 de Ienes; 

Ashigaru  -  Parte  da  antiga  infantaria  de  um  samurai,  aprendeu  o  básico  da 
arte  de  batalhar  contra  adversários.  Diferente  de  seus  mestres,  não  é 
 
17 
acostumado  com  espadas  específicas,  mas  é  medianamente  bom  na  utilização 
de  armas  comuns.  ​Usuário  ganhará  um  bônus  de  +2  em  todas  as  armas 
iniciais​.  Ganha  a  Perícia  [Predador  (I)]  (+2  Coordenação,  +1  Agilidade); 
Começa com de 2d6*100 Ienes; 

Caçador  -  ​Após  anos  vivendo  nas  florestas,  você  aprendeu  a  sobreviver,  e 


assim  entender  mais  sobre  a  natureza  e  como  usá-la  ao  seu  favor.  ​Vantagem 
em  testes  para  criar  armadilhas  e  rastreamento  em  um  terreno  específico.  ​(+2 
no atributo Atenção). Começa com 3d4*100 de Ienes;  

● Cidades  (ruas,  telhados,  topo  de  prédios,  aposentos,  corredores, 


escadas). 
● Ermos​ (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras). 
● Água: ​(Praia, mar, lagos, rios). 
● Subterrâneo​ (cavernas, masmorras, esgotos). 

Criminoso  -  ​Por  ter  tido  uma  vida  um  tanto  quanto  "diferente"  e  difícil  passou 
muito  tempo  nas  ruas  e  tendo  contato  com  pessoas  um  tanto  quanto 
peculiares,  por  isso  possui  alguns  contatos  e  barganha  com  facilidade. 
Vantagem  em  testes  que  exigem  intelecto  para  negociar  ou  intimidar  alguém. 
Ganha  a  perícia  [Instinto  Assassino  (I)]  (+2  no  atributo  Atenção  e  +1  no 
atributo Habilidade); Começa com 3d6*100 de Ienes; 

Peregrino  -  ​Pela  grande  experiência  pelo  mundo  e  o  conhecimento  vasto  de 


sobrevivência,  consegue  fazer  itens  peculiares  e  até  armas  simples  de 
sobrevivência.  ​Vantagem  em  testes  que  exigem  habilidade  para  fazer  armas 
ou  itens  simples.  ​(Ex:  lança  de  madeira,  pedra  lascada  e  entre  outros).  (+2 
atributo  Intelecto  e  +2  no  atributo  Agilidade).  Ganha  a  perícia  [Fabricar]; 
Começa com 800 de Ienes; 

Pescador  -  ​Sempre  gostou  da  arte  da  pesca,  desde  pequeno  saia  para  pescar  e 
talvez  até  aprimorar  suas  técnicas  da  mesma.  ​Vantagem  em  testes  que 
 
18 
exigem  coordenação  para  arremessar  e  prender/pegar  algo.  (+2  no  atributo 
Atenção  e  +1  no  atributo  Coordenação);  Começa  com  3d4*100  de  Ienes; 
Ganha a perícia [Arremesso (I)]; 

Especialista  em  Medicina  ​-  ​A  alguns  anos  tem  tido  contato  com  medicina, 
tanto  contato  paterno  quanto  curiosidade  na  área,  por  isso  consegue  criar 
venenos  e  antídotos  com  mais  facilidade  (Ganha  +3  no  atributo  de  intelecto). 
Vantagem  em  testes  que  exigem  habilidade  para  cuidar  de  algo  ou  alguém. 
Ganha a perícia [Cura (I)]. Começa com 4d4*100 de Ienes. 

Ferreiro  -  ​Você  passou  sua  infância,  vendo  algum  parente  ou  pessoa  próxima 
que  forjava  armas.  Após  prestar  muita  atenção  na  arte  da  forja,  e  muito 
treino,  você  conseguiu  consertar  armas  já  forjadas.  ​Vantagem  em  testes  que 
exigem  intelecto  para  conhecer  ferramentas  ou  armas.  Ganha  a  perícia 
[Consertar  (I)].  (+2  no  atributo  Físico  e  +1  no  atributo  Intelecto);  Começa 
com 3d4*100 de Ienes; 

Lenhador  -  ​Em  sua  humilde  infância  nas  montanhas,  para  ajudar  sua  família 
a  vencer  o  frio,  você  começou  a  cortar  árvores  a  fim  de  queimar  os  pedaços. 
Vantagem  em  rolamentos  que  envolvam  força  bruta.  (+2  no  atributo  Físico  e 
+1 no atributo Coordenação); Começa com 3d4*100 de Ienes; 

Lutador  ​-  Desde  pequeno,  você  é  apaixonado  por  artes  marciais,  e  assim 
começou  um  árduo  treinamento.  Ganha  a  vantagem  Mestre  Marcial  (sem 
descontar  pontos).  (Ganha  +2  em  agilidade  e  +1  de  físico).  Começa  com 
3d4*100 de Ienes. 

Militar  -  Você  veio  de  uma  família  que  servia  ao  império  japonês  durante  a  I 
Guerra  Mundial,  teve  uma  educação  rígida  e  foi  ensinado  a  usar  armas  de 
fogo  desde  o  início  de  sua  infância.  ​Tem  uma  licença  para  porte  de  armas​. 
Começa  com  a  perícia  Disparo  [I]  (+2  em  Atenção  e  +1  em  Coordenação); 
Começa com 3d4*100 ienes. 
 
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Ninja  -  ​Sabe  usar  técnicas  furtivas  e  variados  tipos  de  armas  furtivas.  Sabe 
usar  técnicas  furtivas  e  variados  tipos  de  armas  furtivas.  se  saindo  melhor  no 
combate  com  armas  de  pequeno  porte.  Além  disso,  você  se  aprimora  em 
alguma  arma,  se  tornando  mestre  em  uma  delas  [escolha  uma  das  listadas 
abaixo] Começa com 2d6*100 de Ienes; 

● Mestre  com  Aian  Nakkuru:  O  jogador  recebe  vantagens  em  testes  de 
ataque  com  Aian  Nakkuru.  (+2  no  atributo  de  Físico).  Começa  com  uma 
Aian Nakkuru  
● Mestre  com  Tessen:  O  jogador  recebe  vantagens  em  testes  de  ataque 
com  Tessen.  (+2  no  atributo  de  Coordenação).  Começa  com  uma 
Tessen 
● Mestre  com  Tantō:  O  jogador  recebe  vantagens  em  testes  de  ataque 
com Tanto. (+2 no atributo de Agilidade). Começa com uma Tantō  
● Mestre  com  Wakizashi:  O  jogador  recebe  vantagens  em  testes  de 
ataque  com  Wakizashi.  (+2  no  atributo  de  Agilidade).  Começa  com  uma 
Wakizashi   
● Mestre  com  Aikuchi:  O  jogador  recebe  vantagens  em  testes  de  ataque 
com Aikuchi. (+2 no atributo de Habilidade). Começa com uma Aikuchi 

Nobre  -  ​Nascido(a)  de  família  de  grandes  terras  e  tesouros  tem  fácil  acesso  a 
fortuna  de  sua  família.  ​Vantagem  em  testes  que  envolvem  intelecto  para 
influência.  ​(Ganha  +1  em  dois  atributos  de  escolha).  ​Capaz  de  ter  uma  arma 
única.​ Começa com 4d10*100 de Ienes.  

Sábio  -  ​Por  ter  passado  muito  tempo  estudando  tudo  que  lhe  trazia  curiosidade 
tem  grande  conhecimento  de  diversas  coisas,  desde  estilos  de  lutas 
diferentes,  até  golpes  novos  que  possa  vir  a  presenciar.  ​Vantagem  em  testes 
que  exigem  intelecto  que  envolvem  sabedoria  gerais.  Ganha  a  perícia 
[Sabedoria(I)]  (+  2  no  atributo  Intelecto  e  +1  no  atributo  Atenção);  Começa 
com 2d4*100 de Ienes; 
 
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Samurai  -  ​Você  foi  treinado  desde  pequeno  a  seguir  o  caminho  do  guerreiro 
(Bushido),  sempre  sendo  fiel  e  honrado.  Sua  arma  se  tornou  a  extensão  do 
seu  corpo  e  espírito,  deve  sempre  tratá-la  com  cuidado.  Além  disso,  você  se 
aprimora  em  algum  caminho  específico  que  um  Samurai  escolheria.  (Começa 
com 2d4*100 de Ienes); 

● Caminho  da  Katana:  O  Samurai  se  aperfeiçoou  com  o  uso  da  Katana, 
dando vantagem em ataques.(+2 no atributo de Habilidade);  
● Caminho  do  Arco:  ​O  Samurai  se  aperfeiçoou  com  o  uso  do  Arco,  dando 
vantagem em ataques. (+2 no atributo de Coordenação); 
● Caminho  da  Yari:  ​O  Samurai  se  aperfeiçoou  com  o  uso  da  Yari,  dando 
vantagem em ataques. (+2 no atributo de Habilidade); 
● Caminho  da  Naginata:  ​O  Samurai  se  aperfeiçoou  com  o  uso  da 
Naginata, dando vantagem em ataques. (+2 no atributo de Habilidade); 
● Caminho  da  Kusarigama:  ​O  Samurai  se  aperfeiçoou  com  o  uso  da 
Kusarigama,  dando  vantagem  em  ataques.  (+2  no  atributo  de 
Coordenação); 

Sōhei: ​Conhecidos como monges guerreiros, eles tinham aptidão no uso de 
lanças devido ao seu árduo treinamento de corpo e mente, tinham maestria 
nos lançamentos da mesma causando grandes danos ao inimigo. Eles foram 
uma das primeiras classes a utilizar lanças no combate. ​Vantagem em teste de 
coordenação para arremessar lanças​ e a lança arremessada causa dano a mais 
(EX: a lança da 1d6, caso arremessada dará 1d8). (+2 em Habilidade e +1 em 
Coordenação); Começa com uma lança a escolha e 2d4*100 Ienes; 
 
Monge  Eremita  -  ​Depois  de  um  grande  convívio  em  um  monastério  adquirindo 
um  amplo  conhecimento,  este  se  retira  desse  recinto  para  começar  a  vagar 
pelo  mundo  afora.  ​Vantagem  em  testes  de  rolamento  de  sobrevivência  (Death 
 
21 
Saves​).  Ganha  a  perícia  ​[Needles  Ryu]​;  Começa  com  2d4*100  de  Ienes;  (+2 
em Habilidade, +1 em Intelecto); 

3.5.Estilo de Luta (E.L.)   

● Bōjutsu 
○ Uma  arte  marcial  focada  na  utilização  de  bastões  como  armas  ou 
como  ferramentas  para  a  batalha,  utilizando-os  até  mesmo  como 
vara  de  salto  para  realizar  ataques  a  distâncias  maiores  ou  para 
alcançar  locais  mais  distantes.  O  jogador  terá  um  bônus  de  +1  no 
modificador  em  rolagens  utilizando  bastões.  O  jogador  poderá 
começar  com  uma  Nichirin  ou  um  Bō  Comum.  (+1  de  Físico) 
(Escolha entre Nichirin ou Bastão); 
 
● Estilo Único: 
○ Estilo  criado  pelo  seu  personagem  ou  de  uma  família/grupo 
(especificar o estilo, +1 no status que o jogador escolher) 
■   [Ao  criar  ou  especificar  seu  estilo  único  você  deve  enviá-la 
para  avaliação  com  um  Ubuyashiki.  Ele  analisará  se  este 
estilo  escolhido  está  dentro  da  coerência  que  o  sistema 
exige.] 
● Hojōjutsu 
○ Conhecida  também  como  “técnica  das  cordas”,  é  um  método  de 
amarrar  seus  adversários  enquanto  batalha.  Toda  a  vez  que  ataca 
um  adversário  com  uma  arma  com  corrente  ou  corda,  o  atacante 
pode  fazer  um  teste  de  Coordenação  ou  Agilidade  para  amarrar  o 
adversário.  O  resultado  do  teste  se  torna  a  DC  para  o  adversário 
escapar  das  amarras.  No  caso  de  ataque  corpo  a  corpo  (taijutsu), 
é  possível  utilizar  caso  tenha  uma  corda  em  mãos.  O  jogador 
começa  com  uma  Nichirin  ou  um  Muchi.  (+1  em  Agilidade  ou 
 
22 
Coordenação)(Começa  com  uma  Nichirin  Comum  ou  um  Muchi 
Comum) 
 
● Hōjutsu 
○ Um  estilo  de  luta  que  se  baseia  na  arte  de  atirar  com  armas  de 
fogo,  criada  no  meio  dos  samurais  e  ashigerus  por  volta  do  século 
XVI.  O  usuário  tem  um  bônus  de  +1  em  rolagens  envolvendo 
tiros  com  armas  de  fogo.  (+1  de  Atenção)  (Começa  com  uma 
Espingarda Cano Serrado e 10 munições). 
 

● Iaijutsu 
■ Consiste  em  sacar  a  espada  com  um  rápido  e  mortal  golpe, 
finalizando  a  luta  de  forma  rápida  e  eficaz.  Sua  criação  data 
do  século  XV  e  foi  aperfeiçoada  durante  os  séculos 
seguintes,  resultando  na  criação  de  diversos  estilos.  O 
jogador  começa  com  uma  Nichirin.  O  usuário  ao  acertar  o 
primeiro  golpe  do  primeiro  turno  dá  um  dano  crítico. 
Respirar  antes  de  combate  inutiliza  o  iaijutsu;  (+1  de 
Agilidade) (Começa com Nichirin); 
● Jōjutsu 
○ Considerada  a  arte  da  paz,  consiste  na  arte  do  bastão  Jô  contra  a 
espada  Katana;  por  se  tratar  de  uma  arma  –  a  princípio  –  não 
letal  ela  foi  muito  utilizada  por  samurais  pacifistas  e 
posteriormente  por  monges,  para  se  defender  de  bandidos  na 
estrada.  O  jogador  terá  um  bônus  de  +2  no  modificador  em 
rolagens  para  defesa.  O  jogador  poderá  começar  com  uma 
Nichirin  ou  um  Bō  Comum.  (+1  de  Físico)  (Escolha  entre 
Nichirin ou Bastão); 
● Kenjutsu 
○ Trata-se  da  arte  da  espada,  ou  seja,  a  arte  mais  antiga  e 
tradicional  do  Japão.  Sua  prática,  nos  tempos  dos  samurais  era 
 
23 
diária  e  tão  importante  quanto  comer  ou  dormir,  ou  seja,  algo 
natural  no  dia-a-dia  do  samurai.  Naquele  tempo,  os  iniciantes 
praticavam  com  o  Bokuto  e  quando  atingiam  uma  fase  adulta 
passaram  a  praticar  com  o  Katana,  o  jogador  com  esse  estilo  de 
luta  tem  um  bônus  de  +1  no  modificador  em  rolagens  envolvendo 
uma  espada  ​japonesa​.  O  jogador  poderá  começar  com  uma 
Nichirin. (+1 de Habilidade) (Começa com uma Nichirin); 
● Kusarigamajutsu 
○ Arte  marcial  ligada  a  técnicas  ninjas.  Inicialmente  tratava 
unicamente  da  arma  que  nomeia  a  técnica,  mas  também  foi 
adaptada  para  o  uso  de  armas  de  corrente  no  geral.  O  usuário  tem 
um  bônus  de  +1  em  rolagens  feitas  com  armas  ligadas  a  corrente 
em  uma  distância  média  (1  metro  até  4  metros)  com  Armas  de 
Corrente (+1 em Coordenação) (Começa com uma Kusari-fundo) 
● Kyūjutsu 
○ Técnica  de  arte  marcial  japonesa  que  se  baseia  no  uso  de  arco  e 
flecha,  normalmente  era  usada  por  samurais.  O  usuário  tem  um 
bônus  de  +1  no  modificador  em  ataques  feitos  com  arcos.  O 
jogador  poderá  começar  com  uma  Nichirin  ou  um  Arco-Flecha 
com  20  flechas.  (+1  de  Coordenação)  (Escolha  entre  Nichirin  ou 
Arco-Flecha). 
● Muchijutsu 
○ Uma  arte  baseada  em  ataques  feitos  com  chicotes.  É  necessária 
muita  coordenação  para  executar  as  manobras  dos  ataques  que  se 
assemelham  a  uma  dança.  O  usuário  tem  um  bônus  de  +1  no 
modificador  em  rolagens  feitas  a  longa  distância  (3  metros  ou 
mais)  com  armas  do  tipo  chicote.  (+1  de  Coordenação)  (Começa 
com  uma  Nichirin  Comum  presa  a  uma  corrente  de  5  metros  ou 
um Muchi Comum). 
● Naginatajutsu 
 
24 
○ Técnicas  que  abrangem  armas  de  haste  em  ataques  físicos  a 
curta  distância.  O  jogador  com  esse  estilo  de  luta  terá  um  bônus 
de  +1  no  modificador  em  rolagem  envolvendo  ataques  a  curta 
distância  (menos  de  3  metros)  com  Yari  e  Naginata.  O  jogador 
poderá  começar  com  uma  Nichirin  ou  Yari  Comum.  (+1 
Habilidade) (Escolha entre Nichirin ou Lança); 
● Ninjutsu 
○   É  uma  arte  marcial  japonesa  que  surgiu  a  partir  da  necessidade 
do  emprego  de  espiões  durante  o  período  medieval  japonês 
(século  VI).  Consiste  num  conjunto  de  técnicas  que  capacitam  os 
agentes  a  agir  em  todas  as  situações  num  campo  de  batalha.  Sabe 
usar  técnicas  furtivas  e  consegue  se  esconder  muito  bem, 
recebendo  ​Vantagem  em  testes  para  ficar  furtivo​,  e  também 
recebe  bônus  de  +1  em  ataques  a  longa  distância  (mais  de  3 
metros)  com  armas  pequenas  arremessáveis  e  é  capaz  de 
arremessar  duas  Shurikens  em  uma  ação.  (+1  Coordenação)  (+1 
de Coordenação) (Começa com uma Nichirin); 
● Ryōtōjutsu 
○ Permite  que  o  usuário  use  somente  duas  armas  de  médio  e/ou 
grande  porte  ao  mesmo  tempo.  O  usuário  pode  atacar  com  ambas 
ou  alternando  entre  as  equipadas.  Quando  um  usuário  crita  no 
ataque  do  dano  dividido,  este  passa  a  ser  um  dano  inteiro.  A 
Empunhadura  Dupla  somente  entra  nas  respirações  que  exigem 
este  Estilo  de  Luta.  O  jogador  começará  com  duas  Nichirins.  O 
dano é calculado desse modo: (+1 físico). 
■ {[(Dano  da  arma  na  mão  principal]  +  [(Dano  da  arma  na 
outra mão/2]} ​Ex.: d8+2+(d8+2)/2 
● Sōjutsu 
○ Técnicas  que  abrangem  armas  de  haste  em  ataques  físicos  a 
longa  distância.  O  jogador  com  esse  estilo  de  luta  terá  um  bônus 
 
25 
de  +1  no  modificador  em  rolagem  envolvendo  ataques  a  longa 
distância  (mais  de  3  metros)  com  uma  Yari.  O  jogador  poderá 
começar  com  uma  Nichirin  ou  Yari  Comum.  (+1  Coordenação) 
(Escolha entre Nichirin ou Lança); 
● Taijutsu  
○ Técnica  de  arte  marcial  de  ​combate  usando  movimentos  corporais 
descritos  como  uma  habilidade  de  combate  à  mão  vazia,  o  usuário 
se  sai  melhor  quando  não  usa  armas,  e  ganha  1d6  de  dano.  Ao 
atacar  de  mãos  vazias,  o  usuário  entra  em  combo.  O  jogador 
poderá  começar  com  uma  Nichirin  ou  uma  Aian  Nakkuru(+1  de 
físico) (Escolha entre Nichirin ou Aian Nakkuru). 
■ Combo  :  ​Ao  acertar  o  inimigo  de  mãos  nuas  seguidamente 
receber  +1  de  dano  na  soma  ao  final  do  turno  de  ataque, 
esse  efeito  se  acumula  até  o  máximo  de  8  (após  isso 
retorna  a  1)  ao  atacar  o  oponente  repetidamente  e  sem 
interrupção,  caso  for  alvejado  ou  não  conseguir  atacar  o 
mesmo alvo o combo é interrompido.   
● Kyusho-Jitsu  
○ Considerada  uma  arte-marcial  mesclada  de  outras  artes 
japonesas,  visando  a  debilitação  ou  até  a  morte  do  oponente  com 
alguns  golpes  de  pressão  de  mãos  nuas  ou  não.  O  estilo  consiste 
em  13  pontos  de  pressão  que  caso  pressionados,  poderá  criar 
inúmeras  situações  favoráveis  para  o  usuário  de  Kyusho-jitsu.  O 
usuário  pode  atingir  esses  pontos  para  deixar  o  inimigo 
atordoado,  debilitado  (Movimento,  Respiratório),  desacordado  ou 
até  mesmo  matá-lo  dependendo  dos  pontos  de  pressão  aplicados. 
Caso  acertado,  o  oponente  deverá  rolar  um  teste  de  físico  para 
conseguir  suprir  os  status  do  ataque.  Caso  não  passe  pelo  teste  de 
físico,  este  então  sofrerá  o  status  no  seu  próximo  turno.  Tanto  a 
DC quanto o efeito dependem do ponto atingido. 
 
26 
■ Cabeça ao Pescoço: Atordoamento (DC15); 
■ Tronco:  Debilitado  (Movimento  (DC14)  ou  Respiratório 
(DC12); 
■ Pernas: Debilitado (Movimento (DC12); 
○ O  dano  para  um  ataque  com  esta  técnica  é  de  1d4  (d6  para 
Taijutsu)  +  Modificador  de  Físico  +  Modificador  de  Agilidade.  O 
jogador  poderá  começar  com  uma  Nichirin.  (+1  de  Agilidade) 
(Começa com uma Nichirin); 

3.6.Perícias 

  Para  se  utilizar  das  perícias,  é  necessário  ter  o  ranking  de  Kanoto  ou 
superior e/ou ter o antecedente especificado na perícia.  
 
● Arremesso:  ​O  personagem  é  perito  em  arremessar  armas.  Toda  a  arma 
arremessável  ganha  uma  distância  extra  para  ser  jogada.  Armas  que 
não  forem  de  arremesso  podem  ser  atiradas  a  uma  distância  que  varia 
de  acordo  com  o  nível.  O  teste  para  armas  não  arremessáveis  não  é  o 
de  coordenação,  mas  do  atributo  que  adiciona  dano  à  arma  (Exemplo: 
Nichirin  Comum  o  dano  é  modificado  por  Habilidade,  então  para 
arremessar  ela  necessitaria  um  teste  de  Habilidade);  Uma  vez  por 
descanso curto. 
○ Níveis:  
○ I.  -  (coord/2)  metros  extras  para  armas  arremessáveis,  2  metros 
para armas comuns;  
○ II.  -  (1  +  coord/2)  metros  extras  para  armas  arremessáveis,  2.5 
metros para outras armas;  
○ III.  -  (2  +  coord/2)  metros  extras  para  armas  arremessáveis,  3 
metros para outras armas;  
 
27 
○ IV.  -  (3  +  coord/2)  metros  extras  para  armas  arremessáveis,  3.5 
metros para outras armas;  
○ V.  -  (4  +  coord/2)  metros  extras  para  armas  arremessáveis,  4 
metros para outras armas; 
 
● Consertar:  Pode  arrumar  armas  e  equipamentos  em  missões.  Pode  ser 
usado  somente  fora  de  combate.  Uso  restrito  a  uma  vez  por  descanso 
longo. 
○ Níveis: 
■ I.  -  Kanoto  e  Antecedente  [Ferreiro]  (1d20+1+[hab/int] 
DC: 16 restaura 50 de durabilidade); 
■ II.  -  Tsuchinoto  (1d20+2+[hab/int]  DC:  15  restaura  100  de 
durabilidade); 
■ III.  -  Hinoto  (  Pode  consertar  máquinas)(1d20+3+[hab/int] 
DC: 14 restaura 150 de durabilidade); 
■ IV.  -  Kinoto  (1d20+4+[hab/int]  DC:  13  restaura  200  de 
durabilidade); 
■ V.  -  Hashiras  (1d20+5+[hab/int]  DC:  12  restaura  300  de 
durabilidade); 
 
● Cura:  Cura  seus  ferimentos  ou  de  aliados,  além  de  também  conseguir 
estancar  sangramentos.  Pode  ser  usado  em  todos  os  membros  do  seu 
esquadrão  da  missão  e  somente  fora  de  combate.  O  jogador  não  deverá 
fazer  uma  rolagem  para  a  cura,  somente  deverá  fazer  um  ​teste  de 
habilidade  (1d20  +  Nível  da  Perícia  +  [hab/int])  para  caso  de  estancar 
sangramento ou retirar algum projétil. Uma vez por descanso curto. 
○ Níveis: 
■ I.  -  Kanoto  e  Antecedente  [Especialista  em  Medicina]  — 
2d4;  
■ II.​ - Tsuchinoto — 2d6;  
■ III.​ - Hinoto — 2d8;  
■ IV.​ - Kinoto — 4d4 + 2;  
■ V.​ - Hashiras — 4d6 + 3 ( ​ Pode curar veneno)​; 
 
● Disparo:  Você  tem  bastante  habilidade  e  precisão  com  armas  de  fogo, 
conseguindo  ter  um  pouco  mais  de  domínio  nas  mesmas.  Uma  vez  por 
descanso curto. 
○ Níveis:  
 
28 
■ I.  -  Kanoto  e  Antecedente  [Militar]  -  O  usuário  ganha  +1 
de dano em disparos feitos a 3 metros; 
■ II.  -  Tsuchinoto  -  O  usuário  ganha  +1  em  disparos  feitos  a  4 
metros; (+2); 
■ III.  -  Hinoto  -  O  usuário  ganha  +2  em  disparos  feitos  a  5 
metros e +1 de dano no mesmo; 
■ IV.  -  Kinoto  -  O  usuário  ganha  +2  em  disparos  feitos  a  5 
metros e +1 de dano no mesmo; 
■ V.  -  ​Hasira  -  O  usuário  ganha  +3  em  disparos  feitos  a  5 
metros  e  +2  de  dano  no  mesmo  e  pode  usar  ação  bônus  para 
recarregar; 
 
● Fabricar​:  Consiste  em  conseguir  construir  materiais  básicos  ou  até 
armas simples com mais facilidade. Uma vez por descanso curto. 
○ Níveis: 
■ I.  Kanoto  e  Antecedente  (Peregrino  &  Artesão) 
[Consegue  fazer  objetos  básicos  e  armas  simples] 
(1d20+1+[hab/int]); 
■ II.  Tsuchinoto  [Consegue  fazer  objetos  mais  difíceis  e  até 
armadilhas.] (1d20+2+[hab/int]); 
■ III.  Hinoto  [Consegue  fazer  objetos  mais  complexos  e 
armas mais elaboradas.] (1d20+3+[hab/int]); 
■ IV.  Kinoto  [Consegue  fazer  objetos  idênticos  a  outros  já 
existentes.] (1d20+4+[hab/int]); 
 
● Foco:  Você  consegue  usar  foco  em  um  oponente  específico  no  local. 
Quando  você  está  focado  em  um  alvo.  Você  se  adapta  ao  campo  de 
batalha  e  ao  alvo  tendo  assim  uma  vantagem  sobre  os  mesmos,  graças  a 
adaptação  no  campo  de  batalha  você  não  terá  desvantagem  de  esquivas 
caso  haja  mais  de  um  oponente  no  local.  Depois  de  alguns  turnos  você 
começa  a  “prever”  os  movimentos  do  alvo  tendo  assim  um 
oportunidades  massantes  sobre  o  mesmo  .  O  foco  se  mantém  enquanto 
puder  ver  o  inimigo,  caso  desapareça,  o  foco  só  voltará  quando  puder 
vê-lo novamente. Uso de 1 vez por descanso médio 
○ Níveis:  
■ I.  -  Kanoto  -  Aplica  ​[Foco]  no  alvo;  [  Ganha  +1  em 
rolagens  ofensivas  e  defensivas  contra  o  alvo  até  o  final  da 
batalha];  (Ativa  em  5  turnos)  (Os  turnos  podem  ser 
reduzidos  pela  metade  arredondado  para  cima  caso  seja 
 
29 
bem  sucedido  em  um  teste  de  atenção  DC  16  (1d20+1+[mod 
de atenção]); 
■ II.  -  Tsuchinoto  -  Aplica  ​[Foco]  no  alvo;  [  Ganha  +2  em 
rolagens  ofensivas  e  defensivas  contra  o  alvo  até  o  final  da 
batalha];  (Ativa  em  4  turnos)  (Os  turnos  podem  ser 
reduzidos  pela  metade  arredondado  para  cima  caso  seja 
bem  sucedido  em  um  teste  de  atenção  DC  15  (1d20+1+[mod 
de atenção]); 
■ III.  -  Hinoto  -  Aplica  ​[Foco]  e  Caçadores  Experientes  - 
Aplica  ​[Foco]  no  alvo.  ;  [  Ganha  +2  em  rolagens 
ofensivas,  defensivas  e  tem  vantagem  nos  mesmos  contra 
o  alvo  até  o  final  da  batalha];  (Ativa  em  3  turnos)  (Os 
turnos  podem  ser  reduzidos  pela  metade  arredondado  para 
cima  caso  seja  bem  sucedido  em  um  teste  de  atenção  DC  14 
(1d20+1+[mod de atenção]); 
■ IV.  -  Kinoto  -  Aplica  ​[Foco]  no  alvo.  ;  [  Ganha  +3  em 
rolagens  ofensivas,  defensivas  e  tem  vantagem  nos 
mesmos  contra  o  alvo  até  o  final  da  batalha];  (Ativa  em  2 
turnos)  (Os  turnos  podem  ser  reduzidos  pela  metade 
arredondado  para  cima  caso  seja  bem  sucedido  em  um  teste 
de atenção DC 13 (1d20+1+[mod de atenção]); 
■ V.  -  Hashiras  -  Aplica  ​[Foco]  no  alvo.  .  [  Ganha  +3  em 
rolagens  ofensivas,  defensivas  e  tem  vantagem  nos 
mesmos,  criando  assim  brechas  para  desferir  golpes  de 
oportunidade  ao  se  esquivar  do  alvo  até  o  final  da  batalha]; 
(Ativa em 1 turno); 
 
● Herbalista:​ O Herbalista tem um grande conhecimento sobre plantas, 
seja lendo livros, cultivando as mesmas, ou até conhecimento passado 
por algum mestre ou guru. Com isso sabe diferenciar alguns tipos de 
ervas medicinais de ervas nocivas a saúde, como coletar certos tipos de 
fungos e dentre outras coisas. Uma vez por descanso curto. 
 
● Níveis: 
○ I:​ Tem um bom conhecimento sobre ervas que podem 
ter um certo efeito de analgésico e anestésico 
(​Vantagem em teste de análises de ervas e 
colhimento de fungos​); 
 
30 
○ II:​ Além do conhecimento anterior, consegue (se 
estiver fora de combate) fazer com a junção de 3 
ervas medicinais uma “pomada”que funciona como 
outra qualquer (​Teste para isto será feito com 
vantagem​); 
○ III: ​Tem conhecimento sobre fungos e musgo 
extremamente nocivos, com isso pode fazer venenos 
com a junção de 3 ingredientes (​Teste para isto será 
feito com vantagem​); 
○ IV: ​É muito perito no que faz, o seu conhecimento é 
vasto, consegue coletar tanto fungos como ervas sem 
precisar de teste, também é capaz de plantá-los em 
algum lugar adequado; 
 
 
● Instinto  Assassino:  ​Você  pode  utilizar  esta  perícia  em  uma  área  de  20 
metros,  onde  todos  os  envolvidos  nesta  área  devem  fazer  um  teste  de 
intelecto.  Pessoas  que  estão  no  mesmo  esquadrão  não  recebem  essa 
pressão do Instinto Assassino. Uma vez por descanso curto. 
○ Efeito:  Aplica  [Pressão]  nos  afetados  e  isso  deixa-os  com 
dificuldade  em  rolagem  de  ataques  (-1  (I)  à  -3  (V));  recebe 
desvantagem  no  primeiro  ataque  após  ser  afetado  pela  perícia. 
Uma vez por descanso curto.  
○ Níveis do Instinto Assassino: 
■ I.  —  Onis  Baixos,  Kanoto  e  Antecedente  [Criminoso]: 
Aplica  ​[Pressão]  no  alvo  quando  a  rolagem  for  inferior  à 
[14]  (Aumentando  conforme  a  vida  do  alvo);  (-1  na 
rolagem) 
■ II.  —  Onis  Baixos  e  Tsuchinoto:  Aplica  ​[Pressão]  no  alvo 
quando  a  rolagem  for  inferior  à  ​[15]  (Aumentando 
conforme a vida do alvo); (-1 na rolagem) 
■ III.  —  Onis  Médios  e  Hinoto:  Aplica  ​[Pressão]  no  alvo 
quando  a  rolagem  for  inferior  à  ​[16]  ​(Aumenta  conforme  a 
vida do alvo); (-2 na rolagem) 
 
31 
■ IV.  —  Onis  de  Alto  Nível  e  Kinoto:  Aplica  ​[Pressão]  no 
alvo  quando  a  rolagem  for  inferior  à  ​[17]  (Aumenta 
conforme a vida do alvo); (-2 na rolagem) 
■ V.  —  Lua  Inferior  e  Hashiras:  Pode  impossibilitar  o  alvo 
de  empunhar  sua  arma  dependendo  da  ​[Pressão]  ​aplicada 
quando a rolagem for inferior à ​[18]​. (-3 na rolagem) 
 
● Investigação:  Consiste  em  conseguir  informações  de  maneira  mais 
precisa  ao  encontrar  as  pessoas  certas,  além  de  detectar  mentiras  com 
mais facilidade. Uma vez por região. 
○ Níveis: 
■ I.  Kanoto  e  Antecedente  (Abandonado/Órfão  &  Ninja) 
[Deduz  algumas  pessoas  certas  para  conversar.] 
(1d20+1+[aten/int]); 
■ II.  Tsuchinoto  [Tem  uma  ciência  maior  de  que  informação 
deve  conseguir  e  é  direto.  Suspeita  de  algumas 
informações.] (1d20+2+[aten/int]); 
■ III.  Hinoto  [Sabe  qual  informação  deve  conseguir  e  onde 
deve  ir.  Acostumado  com  a  mentira,  fica  um  tanto  mais 
atencioso.] (1d20+3+[aten/int]); 
■ IV.  Kinoto  [É  preciso  onde  deve  ir  e  onde  estar  para 
conseguir  as  informações  certas  para  a  missão.] 
(1d20+4+[aten/int]); 
 
 

● Needles  Ryu  (Agulhas  do  Dragão):  Você  pode  usar  técnicas  de 
acupuntura  secretas  ou  especiais  para  potencializar  a  si  mesmo  ou  um 
aliado,  onde  aprendeu  em  locais  específicos  como  Templos, 
Monastérios,  sendo  com  Monges  ou  não.  O  usuário  poderá  ter  um 
bônus  X  em  testes  de  ataques  e  de  defesa  (Teste  de  Agilidade  para 
esquivas  ou  Teste  de  Físico  para  aguentar  o  ataque).  Pode  usar  uma 
vez  em  cada  aliado,  dentro  e  fora  de  combate.  Uma  vez  por  descanso 
curto. 
○ Níveis: 
 
32 
■ I.  Kanoto  e  Antecedente  (Monge  Eremita)  [Consegue 
potencializar  em  +1  em  uma  rolagem  de  ataque  ou  defesa] 
(1d20+1+[mod de hab]) (Duração de 1 Turno); 
■ II.  Tsuchinoto  [Consegue  potencializar  em  +1  em  uma 
rolagem  de  ataque,  defesa  ou  esquiva]  (1d20+2+[mod  de 
hab]) (Duração de 2 Turnos); 
■ III.  Hinoto  [Consegue  potencializar  em  +2  em  uma  rolagem 
de  ataque,  defesa  ou  esquiva.]  (1d20+3+[mod  de  hab]) 
(Duração de 3 Turnos); 
■ IV.  Kinoto  [Consegue  potencializar  em  +3  em  uma  rolagem 
de  ataque,  defesa  ou  esquiva.]  (1d20+4+[mod  de  hab]) 
(Duração de 4 Turnos); 
■ V.  Hashira  [Consegue  potencializar  em  +3  em  uma  rolagem 
de  ataque,  defesa  ou  esquiva.  Pode  usar  também  a  técnica 
Gyakuryū  ( ​ Fluxo  Reverso)​:  ​É  técnica  de  acupuntura  que 
sela  o  sangue  dentro  do  corpo  de  uma  pessoa,  fazendo  com 
que  o  sangue  em  uma  região  se  acumule  e  cause  danos 
internos  (Hemorragia  Interna).]  (1d20+5+[mod  de 
hab/fis]) (Duração de 5 Turnos); 
 
● Predador:  Consiste  em  conseguir  localizar  um  alvo  específico  de  acordo 
com o ambiente e de acordo com a presa. Uma vez por descanso curto. 
 
○ Níveis: 
■ I.  Kanoto  e  Antecedente  (Caçador)  [Usa  de  pequenas 
pistas  no  ambiente  para  localizar  seu  alvo.] 
(1d20+1+[aten]); 
■ II.  Tsuchinoto  [Tanto  o  local  como  o  som  ambiente  se 
torna útil para localizar o alvo.] (1d20+2+[aten]); 
■ III.  Hinoto  [Tem  uma  facilidade  maior  em  localizar  o  alvo 
por estar acostumado com o ambiente.] (1d20+3+[aten]); 
■ IV.  Kinoto  [Tem  certa  perícia  em  localizar  o  alvo  graças  ao 
grande tempo de caça.] (1d20+4+[aten]); 
 
 
● Sabedoria:  ​Consiste  em  ser  utilizada  para  conseguir  decifrar  pontos 
fracos  ou  Kekkijutsus.  Além  disso,  a  perícia  pode  ser  usada  também 
para  fins  investigativos.  A  sabedoria  pode  ser  usada  tanto  fora  como 
também dentro de combate. Uma vez por descanso curto. 
○ Níveis: 
 
33 
■ I.​ - Kanoto e Antecedente [Sábio] (1d20+1+[aten/int]); 
■ II.​ - Tsuchinoto (1d20+2+[aten/int]); 
■ III.​ - Hinoto (1d20+3+[aten/int]); 
■ IV.​ - Kinoto (1d20+4+[aten/int]); 
■ V. - Hashiras (1d20+5+[aten/int]);
 
34 
2.Tipos de Respiração 
Respirações proibidas para jogadores, porém utilizáveis pelos NPCs 
 
2.1.Respiração Da Lua (Tsuki no kokyū) 

Primeira  Forma:  Lua  Negra  -  Palácio  da  Tarde  (Ichi  no 


kata:  Yamizuki  -  Yoi  no  Miya)-  O  espadachim  puxa  sua 
espada  e  corta  rapidamente  em  um  único  movimento; 
como  em  todas  as  técnicas  de  Respiração  da  Lua, 
numerosas  lâminas  caóticas  em  forma  de  crescente  se 
originam  da  barra.  Essa  técnica  se  assemelha  a  Iaido. 
(​todos  ​que  estiverem  próximo  ao  ataque  deve  fazer  um 
teste  de  agilidade,  caso  falhe  recebe  2d4  de  dano) 
(Ilustração à Direita) 
 
Segunda  Forma:  ​Flores  de  Pérola  (Ni  no  kata:  Shuka  no 
Rougetsu)  -  Técnica  de  defesa  que  repele  qualquer 
ataque  inimigo  [teste  de  coordenação  ou  de  atenção,  uso 
restrito a reação] (Ilustração à Esquerda) 
 
Terceira  Forma:  Lua  Repugnante  - 
Correntes  (San  no  kata:  Enkizuki  - 
Tsugari)  -  O  espadachim  balança  sua 
espada  rapidamente  em  dois  cortes  crescentes,  dos  quais  uma 
tempestade  de  crescentes  menores  se  espalha.  Essa  técnica  causa 
enorme  destruição  em  uma  pequena  área.  [1d4  de  dano  em  área  + 
dano  da  arma,  todos  os  alvos  têm  que  rolar  um  dado  de  agilidade 
para esquivar (dificuldade 13)] (Ilustração à Direita) 
 
Quinta  forma:  ​Redemoinho  Calamitoso 
do  Espírito  da  Lua  (Go  no  kata: 
Geppaku  Saika)  -  O  espadachim  faz  várias  barras  curvas 
em  camadas  umas  sobre  as  outras,  parecendo  um  vórtice 
crescente.  Numerosas  lâminas  caóticas  se  originam 
dessas  barras.  Kokushibo  realizou  este  ataque  sem 
balançar  a  lâmina.  [1d6  +  dano  da  arma,  necessário  teste 
de agilidade] (Ilustração à Esquerda) 
 
   
 
35 
Sexta  Forma:  Noite  Perpétua,  Lua  Solitária/Incessante 
-  (Roku  no  kata:  Tokoyo  Kogetsu  -  Muken)  -  O 
espadachim  libera  uma  tempestade  selvagem  de  barras 
em  várias  direções.  Essa  técnica  era  poderosa  o 
suficiente  para  dividir  vários  onis  ao  seu  redor.  [1d6  + 
dano  da  arma,  necessário  teste  de  físico]  (Ilustração  à 
Direita) 
 
Sétima  forma:  Espelho  do 
Infortúnio  -  Enluarado  -  (Shichi  no  kata:  Yakkyō  - 
Zukibae)  -  O  espadachim  balança  sua  espada  em  um 
poderoso  golpe  frontal  que  cria  um  ataque  frontal 
multidirecional,  poderoso  o  suficiente  para  criar  várias 
profundas  goivas  no  chão  e  afastar  pelo  menos  dois  pilares. 
[1d6  +  dano  da  arma,  necessário  teste  de  físico]  (Ilustração 
à Esquerda) 
 
Oitava  Forma:  Calda  Circular  do  Dragão 
da  Lua  (Hachi  no  kata:  Getsuryū  Rinbi  ) 
O  espadachim  Usa  um  ataque  frontal  direto  que  cria  uma  única 
barra  gigantesca.  [1d6  +  dano  da  arma,  necessário  teste  de  físico] 
(Ilustração à Direita) 
 
Nona  Forma:  Lua  Descendente  -  Fases 
perpétuas  (Ku  no  kata:  Kudarizuki  Renmen) 
-  O  espadachim  cria  um  fluxo  aparentemente 
interminável  de  barras,  capazes  de  reduzir 
seu  alvo  pretendido  a  longo  prazo.  [1d6  +  dano 
da arma, necessário teste de agilidade] (Ilustração à Esquerda) 
 
Décima  Forma:  Lua  Através  das  Folhas  de 
Bambu  (Jū  no  kata:  Senmenzan  -  Ragetsu)  - 
O  espadachim  cria  um  redemoinho  de  três 
camadas,  capaz  de  cortar  seus  alvos  em  três 
pedaços  limpos.  [1d6  +  dano  da  arma,  necessário  teste  de 
coordenação] (Ilustração à Direita) 
 
   
 
36 
Décima  Quarta  Forma:  Catástrofe  -  Lua  Crescente  de 
Tenman  (Jūshi  no  kata:  Kyōhen  -  Tenman  Sengetsu)  -  O 
espadachim  balança  a  espada  e  cria  um  vórtice  caótico  de 
poderosas  barras  omnidirecionais  que  destroem  tudo  o  que  é 
capturado  dentro  do  seu  raio  de  ataque.  [1d8  +  dano  da  arma, 
necessário teste de físico] (Ilustração à Esquerda) 
 
Décima  Sexta  Forma:  ​Arco-Íris 
Lunar  -  Lua  Semi-quebrada 
(Jūroku  no  kata:  Gekkō  - 
Katawarezuki)-  O  espadachim 
balança  sua  espada  em  uma  barra  descendente,  resultando 
em  uma  poderosa  barra  de  seis  vezes  colidindo  com  seus 
oponentes;  o  ataque  em  si  é  poderoso  o  suficiente  para 
criar  várias  crateras  em  miniatura  onde  as  barras  caíram. 
[1d8  +  dano  da  arma,  necessário  teste  de  físico]  (Ilustração 
à Direita) 

 
 

   
 
37 
2.2.​Dança do Deus do Fogo (Respiração Do Sol) 
 
Primeira  Forma  -  Valsa  (Ichi  no  Kata  -  Enbu):  Basicamente  um  simples  ataque 
vertical. [1d6 + dano da arma, necessário teste de habilidade]; 
 
Valsa  da  Chama  (Enbu  Issen):  Uma  versão 
melhorada  da  primeira  forma,  onde  a  respiração  leva 
mais  oxigênio  a  concentração  de  energia  nas  pernas 
permite  um  ataque  mais  poderoso.  [1d6  +  dano  da  arma, 
necessário teste de agilidade]; (Ilustração à Direita) 
 
Segunda  Forma  -  Céu  azul 
(Ni  no  Kata  -  Heki-Ra  No 
Ten):  Consiste  em  um  movimento  giratório  do  próprio 
corpo  para  que  a  espada  cubra  todo  o  entorno  do  usuário. 
[1d6 + dano da arma, necessário teste de coordenação];  
(Ilustração à Esquerda) 
 
Terceira  Forma  -  Espelho 
Carmesim  Escaldade  (San  no 
Kata  -  Retsujitsu  Kokyo):  É 
um  ataque  duplo  movendo  a  espada  na  horizontal.  Pode 
servir  também  para  defletir  ataques  do  adversário. 
[Uso restrito para defesa]; (Ilustração à Direita) 
 
Quarta  Forma  -  Falso  Arco-Íris  (Shi  no  Kata  -  Gen'Nichi 
Kou):  É  um  movimento  de  fuga  em  que,  após  escapar 
com  várias  acrobacias,  o  usuário  deixa  um  rastro  feito  de 
chamas  que  lembra  sua  própria  imagem,  o  que  confunde 
o  adversário.  [Caso  o  usuário  não  tenha  sucedido  na 
esquiva  ele  poderá  usar  essa  forma];  (Ilustração  à 
Esquerda) 
Quinta  Forma  -  Carruagem  de 
Fogo  (Go  no  Kata  -  Kasha): 
O  usuário  salta  de  onde  está  para  se  esquivar  do  ataque, 
pula  por  cima  do  adversário  enquanto  gira  no  ar  e, 
aproveitando  esse  movimento  de  rotação,  faz  um  corte 
com  a  espada  enquanto  libera  chamas.  [1d6  +  dano  da 
arma,  necessário  teste  de  coordenação  e  habilidade]; 
(Ilustração à Direita) 
 
   
 
38 
Sexta  Forma  -  Sol  Ardente  (Roku  no  Kata  - 
Shyakkotsu  En'Yo):  Um  movimento  de  espada 
circular  usado  para  defesa.  [uso  restrito  a  reação]; 
(Ilustração à Esquerda) 
 
Sétima  Forma  -  Lança  do 
Girassol  (Shichi  - 
Youkatotsu):  Esse  ataque  é 
feito  com  a  ponta  da  espada, 
em  um  movimento  de 
perfuração  como  o  de  uma  lança.  [1d8  +  Modificador  de 
Agilidade]; (Ilustração à Direita) 
 
Oitava  Forma  -  Névoa  de  Chama 
Crescente  (Hachi  no  Kata  -  Hirin 
Kagerou):  Nesse  ataque  a  espada 
fica  coberta  de  chamas  e  segue  com  um  movimento  de  corte 
muito  mais  poderoso.  [1d8  +  dano  da  arma,  necessário  teste 
de habilidade]; (Ilustração à Esquerda) 
 
Nono  Forma  -  Pôr  do 
Sol  (Ku  no  Kata  -  Shayou  Tenshin):  Após  um 
movimento  de  salto  no  ar,  o  usuário  faz  um 
corte  horizontal  com  sua  espada  coberta  de 
chamas,  um  golpe  muito  poderoso  e  perfeito 
para  arrancar  cabeça  do  adversário  direto.  [1d6 
+  Modificador  de  Coordenação];  (Ilustração  à 
Direita) 
 
Décima  Forma  -  Raio  da  Graça  Brilhante  (Jū  no  Kata  -  Kiki 
Onkou):  Consiste  em  um  movimento  espiral  que  desencadeia 
uma  onda  de  fogo  e  depois  todo  movimento  é  convertido  em 
um  Único  ataque  com  a  espada.  [1d8  +  dano  da  arma, 
necessário teste de coordenação]; (Ilustração à Esquerda) 
 
   
 
39 
Décima  Primeira  Forma  -  Dança  do  Dragão  Solar 
(Jūichi  no  Kata  -  Nichiun  no  Ryu  Kaburimai):  Um 
dos  ataques  mais  poderosos,  pois  consiste  em 
desviar  de  ataques  inimigos  movendo-se  com 
grande  velocidade  enquanto  forma  um  grande 
dragão  de  chamas.  Depois,  o  usuário  ainda  dispara 
múltiplos  ataques  com  a  espada.  [3d6  +  dano  da 
arma,  necessário  teste  de  coordenação];  (Ilustração 
à Direita) 
 
Décima  Segunda  Forma  ​-  Dança  das  Chamas  (Jūni  no 
Kata  -  Enbu):  É  como  uma  evolução  da  primeira 
forma,  só  que  dessa  vez  dois  ataques  em  sequência, 
um  vertical  e  um  horizontal.  [2d6  +  Modificador  de 
Agilidade]; (Ilustração à Esquerda) 
 
 
 
Décima  Terceira  Forma  (Jūshi  no  Kata):  A  décima  terceira  forma  é  na  verdade, 
todas  as  doze  formas  anteriores  sendo  executadas  uma  atrás  da  outra,  em  um  ciclo. 
[apenas  após  utilizar  todas  as  doze  formas  anteriores,  ​sem  pausa​].  (Ilustração 
abaixo) 
 

   
 
40 
3.Níveis de Dificuldade (DC): 

3.1. Efeitos de Respiração: 

Segunda forma da estrela: DC: 16 de Físico 


   
 
41 
 
 
4.Fichas de Onis: 
 
Valor mínimo de vida: 
Oni Baixo: 40 
Oni Médio: 70 
Oni Alto: 90 
 
 
4.1.Ficha de Oni Baixo  

(Pontuação mínima 16 - Pontuação Máxima 23 ) 

 
Nome:​ --  Sexo:​ --  Peso:​ -- 
Idade:​ --  Altura:​ -- 
 
Antecedente:​ -- 
Sentido Apurado:​ -- 
 
 
Status:​ 16  HP:​ Mod Fís*10 
Físico:​ 10  Habilidade:​ 10 
Coordenação:​ 10  Atenção:​ 10 
Agilidade:​ 10  Intelecto:​ 10 
 
Vantagens:​ -- 
Desvantagens:​ -- 
Estilo de Luta:​ -- 
Perícia:​ -- 
 
Equipamentos:​ -- 
Ranking:​ Oni Baixo 
Lesões:​ -- 
 
Observações:​ -- 
 
   
 
42 
4.2.Ficha de Oni Médio  

(Pontuação mínima 24 - Pontuação Máxima 35 ) 

 
Nome:​ --  Sexo:​ --  Peso:​ -- 
Idade:​ --  Altura:​ -- 
 
Antecedente:​ -- 
Sentido Apurado:​ -- 
 
 
Status:​ --  HP:​ Mod Fís*15 
Físico:​ 12  Habilidade:​ 12 
Coordenação:​ 12  Atenção:​ 12 
Agilidade:​ 12  Intelecto:​ 12 
 
Vantagens:​ -- 
Desvantagens:​ -- 
Estilo de Luta:​ -- 
Perícia:​ -- 
 
Equipamentos:​ -- 
Ranking:​ Oni Médio 
Lesões:​ -- 
 
Kekkijutsu: ​-- 
 
Observações:​ -- 
 
 
 
 
 
   
 
43 
4.3.Ficha de Oni Alto  

(Pontuação mínima 36 - Pontuação Máxima 47) 

 
Nome:​ --  Sexo:​ --  Peso:​ -- 
Idade:​ --  Altura:​ -- 
 
Antecedente:​ -- 
Sentido Apurado:​ -- 
 
 
Status:​ --  HP:​ Mod Fís*20 
Físico:​ 12  Habilidade:​ 12 
Coordenação:​ 12  Atenção:​ 12 
Agilidade:​ 12  Intelecto:​ 12 
 
Vantagens:​ -- 
Desvantagens:​ -- 
Estilo de Luta:​ -- 
Perícia:​ -- 
 
Equipamentos:​ -- 
Ranking:​ Oni Alto 
Lesões:​ -- 
 
Kekkijutsu: ​-- 
 
Observações:​ -- 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
44 
 
 
 
 
 
4.4.Ficha de Lua Inferior  

(Pontuação mínima 48 - Pontuação Máxima 62) 

 
Nome:​ --  Sexo:​ --  Idade:​ -- 
Altura:​ --  Peso: -- 
 
Antecedente:​ -- 
Sentido Apurado:​ -- 
 
 
Status:​ --  HP:  
Físico:​ 12  Habilidade:​ 12 
Coordenação:​ 12  Atenção:​ 12 
Agilidade:​ 12  Intelecto:​ 12 
 
Vantagens:​ -- 
Desvantagens:​ -- 
Estilo de Luta:​ -- 
Perícia:​ -- 
 
Equipamentos:​ -- 
Ranking:​ Lua Inferior 
Lesões:​ -- 
 
Kekkijutsu: ​-- 
 
Observações:​ -- 
 
   
 
45 
4.5.Ficha de Lua Superior  

(Pontuação mínima 70 - Pontuação Máxima 83) 

 
Nome:​ --  Sexo:​ --  Idade:​ -- 
Altura:​ --  Peso: -- 
 
Antecedente:​ -- 
Sentido Apurado:​ -- 
 
 
Status:​ --  HP:  
Físico:​ 14  Habilidade:​ 14 
Coordenação:​ 14  Atenção:​ 14 
Agilidade:​ 14  Intelecto:​ 14 
 
Vantagens:​ -- 
Desvantagens:​ -- 
Estilo de Luta:​ -- 
Perícia:​ -- 
 
Equipamentos:​ -- 
Ranking:​ Lua Superior 
Lesões:​ -- 
 
Kekkijutsu: ​-- 
 
Observações: 
 

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