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Giovane“Kitsubara”Penteadura
Henrique“Hankei”Pires
André“Akira”Zanotto
Daniel“Kanji”Lima
Mateus“Saga”Lopes
Victor“Seiji”Cuba
Colaboração:
Gabriel“Buda”Barbosa
Gustavo“Gutera”Pedro
Gustavo“Tiba”Samecima
Luany“Nami”Barbosa
Pietro“Yukina”Athayde
Thales“Tom”Madureira
Agradecimentos, Ideias e Sugestões:
Membros do Servidor de Discord: “Mansão Ubuyashiki”
Sumário:
1.Regras: 1
1.1.Dados: 1
1.2.Críticos 1
1.3.Regeneração de onis 1
1.4.Morte de Onis 2
2.Tipos de Respiração 3
2.1.Respiração Da Lua (Tsuki no kokyū) 3
2.2.Dança do Deus do Fogo (Respiração Do Sol) 6
1.Regras:
1.1.Dados:
O sistema usado neste rpg é o sistema de dado de 20 lados (d20), conforme
as aventuras forem acontecendo haverão algumas adversidades no caminho
impostas pelo mestre para passar por elas ou interagir com elas o mestre
exigirá um teste de atributo, com isso o jogador irá rodar um dado de vinte
lados (mais seu modificador de de atributo caso for necessário imposto pelo
mestre) para saber se teve êxito ou não com a sua ação.
1.2.Críticos
● 20 natural:
○ Em situação de Ataque: Dobra o dano, (exceto em Iaijutsu);
○ Em situação de Defesa: Caso esteja esquivando resulta em golpe
de oportunidade, caso esteja defendendo não leva dano (mas
desgasta a arma).
● 1 natural:
○ Em situação de luta: Caso o atacante tire 1 ele sofrerá uma ataque
de oportunidade do seu alvo;
○ Em situações fora de luta: penalidade imposta pelo mestre.
1.3.Regeneração de onis
Todo começo de turno o oni (baixo ao alto) tem uma regeneração de algum
dado de vida (só poderá ocorrer se o oni já tiver tomado dano).
● Cura dos Onis Baixos/Médios: d4
● Cura de Onis Altos: d6
● Cura de Luas Inferiores: d8
● Cura de Luas Superiores: d10
● Cura do Progenitor dos Onis: Regeneração extrema (não rola dado)
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1.4.Morte de Onis
Os onis apenas morrem se forem cortados pelas lâminas criadas pelo
minério escarlate ou para venenos. Sendo assim, caso o HP do oni seja zerado
por ataques de taijutsu ou qualquer outra fonte de dano que não seja veneno
ou arma feito pelo minério escarlate, o mesmo se regenera com 1d8 +
Modificador de Físico.
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2.Geografia dos Locais
2.1.Climas:
2.2.Terrenos:
● Arenoso: O terreno contém muita areia, dificultando na corrida, o
jogador terá o deslocamento reduzido pela metade.
● Gélido: O obstáculos criados e impostos por esse terreno fará com que o
jogador tenha desvantagens em teste de corrida.
● Lamacento: O terreno grudento e asqueroso faz com que o jogador
tenha que rolar com desvantagens testes que envolvam corrida ou
similares nesse terreno e terá o deslocamento reduzido pela metade.
● Outros Terrenos: Ficará a critério do Mestre, impor um novo terreno e
criar uma desvantagem para o mesmo.
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3.Ficha
A partir deste tópico teremos todos os dados que serão usados para a
elaboração e sua ficha. Para facilitar na junção de dados das mesmas,
colocamos siglas de palavras que entrarão em algum momento na ficha de seu
personagem.
Sendo essas siglas: Pontos Iniciais (Ini.), Desvantagens de personalidade e
características (Des.), Antecedente (Ant.) e os Estilo de Luta (E.L).
3.1.Status
O oni deve ter pelo menos 1 desvantagem e elas dão pontos extras entre
1-3 dependendo da desvantagem.
● Atributos:
○ Físico: será usado para testes de Força, resistência e no cálculo
de vida.
○ Coordenação: será usado para testes de ataque a distância,
movimentação e realização das formas da respiração.
○ Agilidade: será usado para testes de velocidade.
○ Habilidade: será usado em testes de ataque com a arma ou com as
mãos corpo-a-corpo.
○ Atenção: será usado em testes de percepção, análise e
investigação, reação.
○ Intelecto: será usado em testes de conhecimento geral, para
aprender habilidades.
● Vida (HP)
○ Oni Baixo - HP: Mod Fís*10
○ Oni Médio - HP: Mod Fís*15
○ Oni Alto - HP: Mod Fís*20
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3.2.Desvantagens de Personalidade e de Características (Des.)
Desvantagens Básicas
● Amnésia: O jogador tem desvantagem em rolamento envolvendo
lembranças, história e afins.(+2 pontos)
● Analfabeto: O jogador não sabe ler. Terá desvantagens em testes de
leitura e entendimento de escrita. (+1 Ponto)
● Azarado: Você tem pouquíssima sorte ou nenhuma que afeta em sua
batalha, seu andar, sua respiração e até mesmo em diálogos você pode
se complicar, o jogador será o foco do oni por 2 turnos ou até que a
atenção do oni seja mudada (for atacado por outro jogador ou efeito de
marechi). (+1 ponto)
● Dedo-duro: O jogador não consegue esconder segredos, caso ele seja
capturado, emboscado ou algo similar e pedirem para ele contar algo
secreto ou informação importante, ele irá contar. (+1 Pontos)
● Desatento: Você é uma pessoa bem distraída com o ambiente e as
coisas, nunca consegue focar em apenas uma coisa. Desvantagem em
rolagens que exijam atenção para perceber armadilhas ou ataques
surpresa.(+2 Pontos)
● Ferimentos Permanentes: Você tem algum ferimento permanente, algo
que sempre que toca você sente dor. Se o usuário receber um golpe no
local receberá d4 a mais de dano. (+2 pontos)
● Furioso (automaticamente colocado em desvantagens)
O usuário quando atinge metade da vida, ascende em si uma fúria
incontrolável, fazendo com que o jogador recebe +2 de dano do inimigo,
até o combate se encerrar ou o jogador morrer, porém o usuário recebe
um bônus de +2 na rolagem de seu dano.
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● Impulsivo: O jogador não consegue se controlar, não pensa nas
consequências nem nos resultados da sua ação, toda vez que o jogador
se encontrar em um impasse de fazer ou não, ele fará. (+2 Pontos)
● Má fama no esquadrão: As pessoas não gostam de trabalhar contigo,
porque você acha melhor cuidar de tudo sozinho. [Especifique sua má
fama](+1 ponto); [Ao especificar sua Má Fama, você deve enviar para
algum Ubuyashiki analisar.]
● Marechi: É ativada após ter algum tipo de sangramento aplicado, o oni
ficará em ecstasy tendo seus sentidos embaralhados dando vantagem
para os jogadores no turno durante a primeira ação após o jogador ter
um sangramento, com isso o oni ganha algumas vantagens sobre o
marechi no turno de ataque seguinte após a ativação dessa habilidade.
Há tipos específicos de sangue Marechi:
○ 1 - Seu sangue atrai onis baixos e animais carnívoros que estão
por perto; (+ 1 Ponto)
○ 2 - Seu sangue atrai onis baixos e médios que estão por perto. O
oni ganha +1 em rolagens contra o marechi; (+2 Pontos)
○ 3 - Seu sangue atrai onis onis baixos até altos que estão por
perto. O oni ganha +1 em rolagens contra o marechi e tem
vantagem nos ataques ; (+3 Pontos)
○ 4 - Seu sangue atrai onis baixos até Luas (Inferiores ou
Superiores) que estão por perto. O oni ganha +2 em rolagens
contra o marechi, tem vantagem nos ataques e pode atacar de
novo o alvo na ação bônus. (+4 Pontos)
● Medo por Onis: O jogador toda vez que avistar um Oni, mesmo que já
tenha enfrentado vários, fica com um enorme medo, recebendo
desvantagens em todos os testes que fizer contra o mesmo nas suas
primeiras 3 rodadas. (+3 pontos)
● Medroso: Você dificilmente tomará iniciativa para algo ou se arriscar
por algo que desconhece, sendo perigoso ou não. Seu medo o afronta
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diariamente e isso o impede de fazer algo por conta própria, a não ser
que seja encorajado ou acompanhado. O jogador recebe desvantagem
em TODOS os testes que fizer quando estiver sozinho, além de receber
outra desvantagem em testes de iniciativa. (+2 Pontos)
● Metabolismo Lento: O jogador demora para curar algum ferimento e
estancar ferimento. Todas as curas que receber, serão divididas pela
metade e o tempo de recuperação é o dobro do que uma pessoa normal.
(+3 pontos)
● Paranóico: Você é quase um louco e sempre fica perturbado em alguma
situação específica. O jogador não consegue confiar em quase ninguém,
duvidando até de seus companheiros ou mestres, o jogador terá que
rolar um dado de intelecto, toda vez que for tomar uma ação que foi dita
pelos seus companheiros/mestre/informantes. (+2 pontos)
● Sem medo(automaticamente colocado em vantagens)
Ao ativar o efeito você recebe +1 em todos os status e +2 de vida por 3
turnos. Ao ativar o Sem Medo, você não poderá fugir de batalha pelos
mesmos turnos. (ao chegar a metade de seu medidor de vida o efeito é
automaticamente ativado).
● Sensível: O jogador é alguém totalmente sentimental, fazendo com que
coisas bobas afetem o mesmo. Rolará com desvantagem os testes de
Intelecto para Trauma Mental ou algo que tenha um peso sentimental
médio/grande com ele, algo ou alguém. (+3 Pontos)
● Síndrome de Riley-day: Uma doença que faz com que você não sinta
dor, seus ataques não serão impedidos pela dor que está sentindo ou
algo do tipo. O jogador receberá o mesmo dano, porém não será afetado
por nenhum tipo de desvantagem que envolva dor ou semelhante.
Porém, se o jogador tiver algum osso quebrado ou alguma doença, ele
não saberá, podendo morrer por causa disso. (automaticamente
colocado em vantagens)
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● Traumas Mentais: O jogador tem algum tipo de trauma (especificar),
ao se encontrar nessa situação o mesmo fica paralisado, assim não
podendo efetuar nenhuma ação até sair desse estado de choque. [Para
sair desse estado será necessário teste de intelecto (dificuldade imposta
pelo mestre) e após sair o mesmo receberá ônus de -1 no modificador
em ações envolvendo atenção]; (+3 pontos);
○ [Ao especificar o Trauma Mental, você deve enviar para algum
Ubuyashiki analisar.]
Código de honra (+1 ponto para cada, escolha no máximo 2)
● Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno; escolha dois
terrenos (veja a vantagem Arena).
● Código da Arma: Você preza pela sua arma mais do que tudo e todos,
você não a emprestará para ninguém, e não usará como uma
ferramenta qualquer, pois ela salvou, e ainda salvará, a sua vida
diversas vezes.
● Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando
necessário, mas nunca matar) crianças ou grávidas. Nunca abandonar
uma caça abatida. Sempre escolher como oponente um oni.
● Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher, nem mesmo quando
atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre
atender um pedido de ajuda de uma mulher.
● Código do Combate: Nunca atacar um oponente indefeso, não atacar
oponentes caídos, nunca negar pedidos de duelos e sempre procurar
enfrentar o inimigo mais forte.
● Código do Criador / Bushidô: nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar
ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante. Caso negue suas
obrigações por omissão deverá aceitar as punições. Esse Código é
especialmente recomendado para samurais.
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● Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca
aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em
situações de combate honrado, um contra um), você deve tirar a própria
vida.
● Código da Ecologia: nunca matar qualquer animal ou planta, nem
permitir por omissão que alguém o faça. Você só pode dormir bem em
áreas selvagens; em cidades e áreas construídas leva o dobro do tempo
para recuperar Vida.
● Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente
querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o
favor (salvar sua vida).
● Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger
qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você e nunca permitir que
sofram qualquer mal, jamais recusar um pedido de ajuda.
● Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer
às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
● Código do Poder: Você luta apenas para melhorar suas habilidades e
conseguir mais poder, caso alguém lhe ofereça um meio de obter mais
força e aprimorar suas técnicas, você deverá rolar um teste de intelecto
com desvantagem para não sucumbir à tentação do poder. Se um ser
muito poderoso lhe oferecer um meio de obter mais poder, você irá atrás
dessa oportunidade.
● Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um
pedido de rendição, sempre fazer um enterro honrado aos onis mortos.
● Código da Fidelidade: nunca negar os princípios da corporação de
caçadores, independente da situação, ele jamais irá fugir de uma
batalha. Sempre zelará pela vida de terceiros.
● Código do Companheiro: nunca abandonar seus companheiros de
esquadrão em uma missão, independente da situação em que se
encontrar.
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● Código do Orgulho: quase nunca você pedirá por ajuda, somente em
casos que veja um risco de morte. Sempre será orgulhoso e agirá como
um, vendo os outros ao seu redor como inferiores.
● Manco: Você tem uma deficiência em uma das pernas (ou nas duas), e
não consegue caminhar direito. Você sofre para efeitos de velocidade
máxima, sua velocidade máxima torna-se a metade de seu
deslocamento;
● Sem Faro: Você não consegue diferenciar cheiro, nem mesmo sentir o
gosto das coisas, desvantagem em teste de olfato;
● Desfigurado: O jogador é bizonho, tendo sua face totalmente
desfigurada, recebendo desvantagens em testes que envolvam
conversar e extrair informações de NPCs. (+1 pontos)
Deficiência física II(+2 pontos)
● Maneta: Você não tem um braço ou uma das mãos, e não consegue
manipular objetos com a mesma destreza. Você não pode manipular
armas que exijam mais de uma mão (ex: Yari, Arco (Yumi), Kama
normal, Nodachi).
● Audição Ruim: Esta condição é cancelada se você adquirir Audição
Aguçada, restaurando sua audição normal (mas neste caso sem
oferecer os benefícios normais da vantagem), o jogador que tiver essa
deficiência terá desvantagem em rolamentos envolvendo sons;
● Baixa Estatura: Você está bem abaixo da média - 1,40m ou menos.
Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para
um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a metade da
de um humano normal. Desvantagens em testes com armas grandes e
tem o deslocamento dividido pela metade.
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● Visão Ruim: Você é caolho ou enxerga mal por alguma outra razão,
sofrendo um redutor para ataques à distância e esquivas. Também sofre
um redutor em testes para notar inimigos escondidos, o jogador que
tiver essa deficiência terá desvantagem em rolamentos envolvendo
visão.
● Cego: Um cego sofre desvantagem para ataques à distância, caso não
houver audição ruim o jogador tem vantagem em testes de audição.
Para desviar de golpes pode ser feito, antes, um teste de atenção (DC:
13) para saber se terá mais dificuldade ou facilidade em esquivar em
seu teste de esquiva. Caso não passe no teste de atenção, o jogador
rolará a esquiva com desvantagem. Caso passe, o jogador rolará a
esquiva normalmente.
● Mudo: Um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar. Testes
que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Investigação e
outras, quando exigirem interação com outras pessoas) serão sempre
considerados difíceis, o jogador que tiver essa deficiência terá
desvantagem em rolamentos envolvendo ações sociais;
● Surdo: Uma pessoa surda sofre um redutor em testes para notar
inimigos escondidos (em algumas situações, caso você não consiga ver,
o teste nem mesmo será permitido). Além de um surdo ser
automaticamente um mudo para a época. O jogador que tiver essa
deficiência terá desvantagem em rolamentos envolvendo sons;
● Asmático: O jogador que tem essa deficiência perde -1 de stack de
fôlego e recebe desvantagens em testes de corrida, respirações e afins.
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3.3.Vantagens de Personalidade e de Características
Arena (-2 pontos) você causa 1d4 a mais de dano no local escolhido:
● Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água).
● Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores,
escadas).
● Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies,
geleiras…).
● Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
Ataque furtivo: Caso o Usuário esteja furtivo e consiga atacar o oni, mesmo
que não consiga rolar um 20 natural, caso o ataque acerte, crítico na hora. DC
de furtividade 16, pode ser usado apenas 1 vez por combate. (-2 pontos)
Carismático: Você é uma pessoa extremamente sociável e tem contatos por
todo o Japão, tendo conhecimento de diversos assuntos que podem lhe ajudar
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ou não em certos momentos. O jogador tem vantagens em rolagens de
interações. (-2 pontos)
Coragem: Você é uma pessoa destemida, que luta sem se amedrontar. No
primeiro turno de combate, você terá 1d4 a mais em seu dano, e toda vez que
desferir um golpe de oportunidade, o 1d4 será incluso no dano. (-1 ponto)
Não faz sentido
Desteridade: Você tem uma grande destreza em fazer algo específico e
portanto, o faz muito bem. (-2 pontos)
Duelista: Você se masterizou ao usar uma arma específica e por isso, sabe
muito bem como manejá-la e usá-la em um combate. O jogador recebe
vantagem nos rolamentos de ataque com uma arma escolhida. (-3 pontos)
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Esquiva Aprimorada: Você se masterizou sem ser ágil o suficiente para
desviar de qualquer golpe e consegue muito bem aplicar em batalha. O jogador
recebe vantagens em testes de esquiva. (-3 Pontos)
Flexibilidade: Recebe vantagens nos testes para escapar de agarrões ,entrar
em locais estreitos, e fazer tarefas onde a flexibilidade conta. (-2 Pontos)
Mestre Marcial: O jogador aprimorou suas técnicas de luta ao máximo,
conseguindo executar movimentos com maestria, recebendo vantagem em
testes que envolvem luta com um estilo de luta específico. (-2 Pontos)
Robusto: Dado todo um treinamento rígido no qual passou, você consegue
aguentar ainda mais golpes do que as outras pessoas justamente pelo seu
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corpo bem desenvolvido. O jogador utilizará um dado para reduzir o impacto
do dano no qual receberá. (-3 pontos)
● Mizunoto/Kanoe = d4 de redução
● Tsuchinoto/Hinoe = d6 de redução
● Kinoto/Kinoe = d8 de redução
● Hashira = d10 de redução
Sangue Podre: O seu sangue tem um gosto e cheiro horroroso, caso você
sangre, onis baixos em uma região de 10 metros irão se afastar, os onis que
comerem sua carne e provarem de seu sangue, ficarão 1 turno parado (DC15
de Físico) (-2 pontos)
Sem medo(automaticamente colocado em desvantagens)
Ao ativar o efeito você recebe +1 em todos os status e +2 de vida por 3 turnos.
Ao ativar o Sem Medo, você não poderá fugir de batalha pelos mesmos
turnos. (ao chegar a metade de seu medidor de vida o efeito é
automaticamente ativado).
Sentido Apurado (-3 pontos)
Você consegue ser melhor em testes específicos de atenção, colocado em
vantagem nesses testes. (Apenas um sentido pode ser escolhido)
Sentinela: Ninguém sabe dizer o porquê, mas você parece ter a habilidade de
precisar de menos descanso que seus companheiros de bando, tendendo a se
levantar pelo menos uma hora antes de todo mundo. Você é sempre o
primeiro a se levantar e o último a se deitar, mesmo que tenha ficado
acordado até o amanhecer. Seu descanso é reduzido pela metade. Ex: de 8
horas vai para 4 horas de descanso. (-3 Pontos)
Síndrome de Riley-day: Uma doença que faz com que você não sinta dor, seus
ataques não serão impedidos pela dor que está sentindo ou algo do tipo. O
jogador receberá o mesmo dano, porém não será afetado por nenhum tipo de
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desvantagem que envolva dor ou semelhante. Porém, se o jogador tiver algum
osso quebrado ou alguma doença, ele não saberá, podendo morrer por causa
disso. (automaticamente colocado em desvantagens)
Sortudo: Você raramente recebe ataques não direcionados, tem vantagem em
rolamentos de esquiva de ataques em área; (-1 ponto)
3.4.Antecedentes (Ant.)
Apostador - Após viver muito tempo em bares e casas de apostas, você já tem
técnicas e trapaças para sempre começar o jogo primeiro, para sempre
vencer. Vantagem em iniciativa. (+2 em habilidade e +1 em atenção). Ganha
a perícia [Investigação]; Começa com 4d6*100 de ienes;
Artesão - Durante anos, você passou muito tempo refinando suas formas de
moldar, tantos objetos decorativos. Vantagem em testes que exigem
habilidade para fazer itens básicos. (+2 de Habilidade). Ganha a perícia
[Fabricar]; Começa com 4d4*100 de Ienes;
Artista - Quando jovem, por conta de sua família, você praticou coisas
relacionadas a arte (Teatro, pintura, dança). Vantagem em testes que exigem
intelecto para persuasão. (+2 no atributo Coordenação e +1 no atributo
Habilidade). Começa com 4d6*100 de Ienes;
Ashigaru - Parte da antiga infantaria de um samurai, aprendeu o básico da
arte de batalhar contra adversários. Diferente de seus mestres, não é
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acostumado com espadas específicas, mas é medianamente bom na utilização
de armas comuns. Usuário ganhará um bônus de +2 em todas as armas
iniciais. Ganha a Perícia [Predador (I)] (+2 Coordenação, +1 Agilidade);
Começa com de 2d6*100 Ienes;
Criminoso - Por ter tido uma vida um tanto quanto "diferente" e difícil passou
muito tempo nas ruas e tendo contato com pessoas um tanto quanto
peculiares, por isso possui alguns contatos e barganha com facilidade.
Vantagem em testes que exigem intelecto para negociar ou intimidar alguém.
Ganha a perícia [Instinto Assassino (I)] (+2 no atributo Atenção e +1 no
atributo Habilidade); Começa com 3d6*100 de Ienes;
Pescador - Sempre gostou da arte da pesca, desde pequeno saia para pescar e
talvez até aprimorar suas técnicas da mesma. Vantagem em testes que
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exigem coordenação para arremessar e prender/pegar algo. (+2 no atributo
Atenção e +1 no atributo Coordenação); Começa com 3d4*100 de Ienes;
Ganha a perícia [Arremesso (I)];
Especialista em Medicina - A alguns anos tem tido contato com medicina,
tanto contato paterno quanto curiosidade na área, por isso consegue criar
venenos e antídotos com mais facilidade (Ganha +3 no atributo de intelecto).
Vantagem em testes que exigem habilidade para cuidar de algo ou alguém.
Ganha a perícia [Cura (I)]. Começa com 4d4*100 de Ienes.
Ferreiro - Você passou sua infância, vendo algum parente ou pessoa próxima
que forjava armas. Após prestar muita atenção na arte da forja, e muito
treino, você conseguiu consertar armas já forjadas. Vantagem em testes que
exigem intelecto para conhecer ferramentas ou armas. Ganha a perícia
[Consertar (I)]. (+2 no atributo Físico e +1 no atributo Intelecto); Começa
com 3d4*100 de Ienes;
Lenhador - Em sua humilde infância nas montanhas, para ajudar sua família
a vencer o frio, você começou a cortar árvores a fim de queimar os pedaços.
Vantagem em rolamentos que envolvam força bruta. (+2 no atributo Físico e
+1 no atributo Coordenação); Começa com 3d4*100 de Ienes;
Lutador - Desde pequeno, você é apaixonado por artes marciais, e assim
começou um árduo treinamento. Ganha a vantagem Mestre Marcial (sem
descontar pontos). (Ganha +2 em agilidade e +1 de físico). Começa com
3d4*100 de Ienes.
Militar - Você veio de uma família que servia ao império japonês durante a I
Guerra Mundial, teve uma educação rígida e foi ensinado a usar armas de
fogo desde o início de sua infância. Tem uma licença para porte de armas.
Começa com a perícia Disparo [I] (+2 em Atenção e +1 em Coordenação);
Começa com 3d4*100 ienes.
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Ninja - Sabe usar técnicas furtivas e variados tipos de armas furtivas. Sabe
usar técnicas furtivas e variados tipos de armas furtivas. se saindo melhor no
combate com armas de pequeno porte. Além disso, você se aprimora em
alguma arma, se tornando mestre em uma delas [escolha uma das listadas
abaixo] Começa com 2d6*100 de Ienes;
● Mestre com Aian Nakkuru: O jogador recebe vantagens em testes de
ataque com Aian Nakkuru. (+2 no atributo de Físico). Começa com uma
Aian Nakkuru
● Mestre com Tessen: O jogador recebe vantagens em testes de ataque
com Tessen. (+2 no atributo de Coordenação). Começa com uma
Tessen
● Mestre com Tantō: O jogador recebe vantagens em testes de ataque
com Tanto. (+2 no atributo de Agilidade). Começa com uma Tantō
● Mestre com Wakizashi: O jogador recebe vantagens em testes de
ataque com Wakizashi. (+2 no atributo de Agilidade). Começa com uma
Wakizashi
● Mestre com Aikuchi: O jogador recebe vantagens em testes de ataque
com Aikuchi. (+2 no atributo de Habilidade). Começa com uma Aikuchi
Nobre - Nascido(a) de família de grandes terras e tesouros tem fácil acesso a
fortuna de sua família. Vantagem em testes que envolvem intelecto para
influência. (Ganha +1 em dois atributos de escolha). Capaz de ter uma arma
única. Começa com 4d10*100 de Ienes.
Sábio - Por ter passado muito tempo estudando tudo que lhe trazia curiosidade
tem grande conhecimento de diversas coisas, desde estilos de lutas
diferentes, até golpes novos que possa vir a presenciar. Vantagem em testes
que exigem intelecto que envolvem sabedoria gerais. Ganha a perícia
[Sabedoria(I)] (+ 2 no atributo Intelecto e +1 no atributo Atenção); Começa
com 2d4*100 de Ienes;
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Samurai - Você foi treinado desde pequeno a seguir o caminho do guerreiro
(Bushido), sempre sendo fiel e honrado. Sua arma se tornou a extensão do
seu corpo e espírito, deve sempre tratá-la com cuidado. Além disso, você se
aprimora em algum caminho específico que um Samurai escolheria. (Começa
com 2d4*100 de Ienes);
● Caminho da Katana: O Samurai se aperfeiçoou com o uso da Katana,
dando vantagem em ataques.(+2 no atributo de Habilidade);
● Caminho do Arco: O Samurai se aperfeiçoou com o uso do Arco, dando
vantagem em ataques. (+2 no atributo de Coordenação);
● Caminho da Yari: O Samurai se aperfeiçoou com o uso da Yari, dando
vantagem em ataques. (+2 no atributo de Habilidade);
● Caminho da Naginata: O Samurai se aperfeiçoou com o uso da
Naginata, dando vantagem em ataques. (+2 no atributo de Habilidade);
● Caminho da Kusarigama: O Samurai se aperfeiçoou com o uso da
Kusarigama, dando vantagem em ataques. (+2 no atributo de
Coordenação);
Sōhei: Conhecidos como monges guerreiros, eles tinham aptidão no uso de
lanças devido ao seu árduo treinamento de corpo e mente, tinham maestria
nos lançamentos da mesma causando grandes danos ao inimigo. Eles foram
uma das primeiras classes a utilizar lanças no combate. Vantagem em teste de
coordenação para arremessar lanças e a lança arremessada causa dano a mais
(EX: a lança da 1d6, caso arremessada dará 1d8). (+2 em Habilidade e +1 em
Coordenação); Começa com uma lança a escolha e 2d4*100 Ienes;
Monge Eremita - Depois de um grande convívio em um monastério adquirindo
um amplo conhecimento, este se retira desse recinto para começar a vagar
pelo mundo afora. Vantagem em testes de rolamento de sobrevivência (Death
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Saves). Ganha a perícia [Needles Ryu]; Começa com 2d4*100 de Ienes; (+2
em Habilidade, +1 em Intelecto);
● Bōjutsu
○ Uma arte marcial focada na utilização de bastões como armas ou
como ferramentas para a batalha, utilizando-os até mesmo como
vara de salto para realizar ataques a distâncias maiores ou para
alcançar locais mais distantes. O jogador terá um bônus de +1 no
modificador em rolagens utilizando bastões. O jogador poderá
começar com uma Nichirin ou um Bō Comum. (+1 de Físico)
(Escolha entre Nichirin ou Bastão);
● Estilo Único:
○ Estilo criado pelo seu personagem ou de uma família/grupo
(especificar o estilo, +1 no status que o jogador escolher)
■ [Ao criar ou especificar seu estilo único você deve enviá-la
para avaliação com um Ubuyashiki. Ele analisará se este
estilo escolhido está dentro da coerência que o sistema
exige.]
● Hojōjutsu
○ Conhecida também como “técnica das cordas”, é um método de
amarrar seus adversários enquanto batalha. Toda a vez que ataca
um adversário com uma arma com corrente ou corda, o atacante
pode fazer um teste de Coordenação ou Agilidade para amarrar o
adversário. O resultado do teste se torna a DC para o adversário
escapar das amarras. No caso de ataque corpo a corpo (taijutsu),
é possível utilizar caso tenha uma corda em mãos. O jogador
começa com uma Nichirin ou um Muchi. (+1 em Agilidade ou
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Coordenação)(Começa com uma Nichirin Comum ou um Muchi
Comum)
● Hōjutsu
○ Um estilo de luta que se baseia na arte de atirar com armas de
fogo, criada no meio dos samurais e ashigerus por volta do século
XVI. O usuário tem um bônus de +1 em rolagens envolvendo
tiros com armas de fogo. (+1 de Atenção) (Começa com uma
Espingarda Cano Serrado e 10 munições).
● Iaijutsu
■ Consiste em sacar a espada com um rápido e mortal golpe,
finalizando a luta de forma rápida e eficaz. Sua criação data
do século XV e foi aperfeiçoada durante os séculos
seguintes, resultando na criação de diversos estilos. O
jogador começa com uma Nichirin. O usuário ao acertar o
primeiro golpe do primeiro turno dá um dano crítico.
Respirar antes de combate inutiliza o iaijutsu; (+1 de
Agilidade) (Começa com Nichirin);
● Jōjutsu
○ Considerada a arte da paz, consiste na arte do bastão Jô contra a
espada Katana; por se tratar de uma arma – a princípio – não
letal ela foi muito utilizada por samurais pacifistas e
posteriormente por monges, para se defender de bandidos na
estrada. O jogador terá um bônus de +2 no modificador em
rolagens para defesa. O jogador poderá começar com uma
Nichirin ou um Bō Comum. (+1 de Físico) (Escolha entre
Nichirin ou Bastão);
● Kenjutsu
○ Trata-se da arte da espada, ou seja, a arte mais antiga e
tradicional do Japão. Sua prática, nos tempos dos samurais era
23
diária e tão importante quanto comer ou dormir, ou seja, algo
natural no dia-a-dia do samurai. Naquele tempo, os iniciantes
praticavam com o Bokuto e quando atingiam uma fase adulta
passaram a praticar com o Katana, o jogador com esse estilo de
luta tem um bônus de +1 no modificador em rolagens envolvendo
uma espada japonesa. O jogador poderá começar com uma
Nichirin. (+1 de Habilidade) (Começa com uma Nichirin);
● Kusarigamajutsu
○ Arte marcial ligada a técnicas ninjas. Inicialmente tratava
unicamente da arma que nomeia a técnica, mas também foi
adaptada para o uso de armas de corrente no geral. O usuário tem
um bônus de +1 em rolagens feitas com armas ligadas a corrente
em uma distância média (1 metro até 4 metros) com Armas de
Corrente (+1 em Coordenação) (Começa com uma Kusari-fundo)
● Kyūjutsu
○ Técnica de arte marcial japonesa que se baseia no uso de arco e
flecha, normalmente era usada por samurais. O usuário tem um
bônus de +1 no modificador em ataques feitos com arcos. O
jogador poderá começar com uma Nichirin ou um Arco-Flecha
com 20 flechas. (+1 de Coordenação) (Escolha entre Nichirin ou
Arco-Flecha).
● Muchijutsu
○ Uma arte baseada em ataques feitos com chicotes. É necessária
muita coordenação para executar as manobras dos ataques que se
assemelham a uma dança. O usuário tem um bônus de +1 no
modificador em rolagens feitas a longa distância (3 metros ou
mais) com armas do tipo chicote. (+1 de Coordenação) (Começa
com uma Nichirin Comum presa a uma corrente de 5 metros ou
um Muchi Comum).
● Naginatajutsu
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○ Técnicas que abrangem armas de haste em ataques físicos a
curta distância. O jogador com esse estilo de luta terá um bônus
de +1 no modificador em rolagem envolvendo ataques a curta
distância (menos de 3 metros) com Yari e Naginata. O jogador
poderá começar com uma Nichirin ou Yari Comum. (+1
Habilidade) (Escolha entre Nichirin ou Lança);
● Ninjutsu
○ É uma arte marcial japonesa que surgiu a partir da necessidade
do emprego de espiões durante o período medieval japonês
(século VI). Consiste num conjunto de técnicas que capacitam os
agentes a agir em todas as situações num campo de batalha. Sabe
usar técnicas furtivas e consegue se esconder muito bem,
recebendo Vantagem em testes para ficar furtivo, e também
recebe bônus de +1 em ataques a longa distância (mais de 3
metros) com armas pequenas arremessáveis e é capaz de
arremessar duas Shurikens em uma ação. (+1 Coordenação) (+1
de Coordenação) (Começa com uma Nichirin);
● Ryōtōjutsu
○ Permite que o usuário use somente duas armas de médio e/ou
grande porte ao mesmo tempo. O usuário pode atacar com ambas
ou alternando entre as equipadas. Quando um usuário crita no
ataque do dano dividido, este passa a ser um dano inteiro. A
Empunhadura Dupla somente entra nas respirações que exigem
este Estilo de Luta. O jogador começará com duas Nichirins. O
dano é calculado desse modo: (+1 físico).
■ {[(Dano da arma na mão principal] + [(Dano da arma na
outra mão/2]} Ex.: d8+2+(d8+2)/2
● Sōjutsu
○ Técnicas que abrangem armas de haste em ataques físicos a
longa distância. O jogador com esse estilo de luta terá um bônus
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de +1 no modificador em rolagem envolvendo ataques a longa
distância (mais de 3 metros) com uma Yari. O jogador poderá
começar com uma Nichirin ou Yari Comum. (+1 Coordenação)
(Escolha entre Nichirin ou Lança);
● Taijutsu
○ Técnica de arte marcial de combate usando movimentos corporais
descritos como uma habilidade de combate à mão vazia, o usuário
se sai melhor quando não usa armas, e ganha 1d6 de dano. Ao
atacar de mãos vazias, o usuário entra em combo. O jogador
poderá começar com uma Nichirin ou uma Aian Nakkuru(+1 de
físico) (Escolha entre Nichirin ou Aian Nakkuru).
■ Combo : Ao acertar o inimigo de mãos nuas seguidamente
receber +1 de dano na soma ao final do turno de ataque,
esse efeito se acumula até o máximo de 8 (após isso
retorna a 1) ao atacar o oponente repetidamente e sem
interrupção, caso for alvejado ou não conseguir atacar o
mesmo alvo o combo é interrompido.
● Kyusho-Jitsu
○ Considerada uma arte-marcial mesclada de outras artes
japonesas, visando a debilitação ou até a morte do oponente com
alguns golpes de pressão de mãos nuas ou não. O estilo consiste
em 13 pontos de pressão que caso pressionados, poderá criar
inúmeras situações favoráveis para o usuário de Kyusho-jitsu. O
usuário pode atingir esses pontos para deixar o inimigo
atordoado, debilitado (Movimento, Respiratório), desacordado ou
até mesmo matá-lo dependendo dos pontos de pressão aplicados.
Caso acertado, o oponente deverá rolar um teste de físico para
conseguir suprir os status do ataque. Caso não passe pelo teste de
físico, este então sofrerá o status no seu próximo turno. Tanto a
DC quanto o efeito dependem do ponto atingido.
26
■ Cabeça ao Pescoço: Atordoamento (DC15);
■ Tronco: Debilitado (Movimento (DC14) ou Respiratório
(DC12);
■ Pernas: Debilitado (Movimento (DC12);
○ O dano para um ataque com esta técnica é de 1d4 (d6 para
Taijutsu) + Modificador de Físico + Modificador de Agilidade. O
jogador poderá começar com uma Nichirin. (+1 de Agilidade)
(Começa com uma Nichirin);
3.6.Perícias
Para se utilizar das perícias, é necessário ter o ranking de Kanoto ou
superior e/ou ter o antecedente especificado na perícia.
● Arremesso: O personagem é perito em arremessar armas. Toda a arma
arremessável ganha uma distância extra para ser jogada. Armas que
não forem de arremesso podem ser atiradas a uma distância que varia
de acordo com o nível. O teste para armas não arremessáveis não é o
de coordenação, mas do atributo que adiciona dano à arma (Exemplo:
Nichirin Comum o dano é modificado por Habilidade, então para
arremessar ela necessitaria um teste de Habilidade); Uma vez por
descanso curto.
○ Níveis:
○ I. - (coord/2) metros extras para armas arremessáveis, 2 metros
para armas comuns;
○ II. - (1 + coord/2) metros extras para armas arremessáveis, 2.5
metros para outras armas;
○ III. - (2 + coord/2) metros extras para armas arremessáveis, 3
metros para outras armas;
27
○ IV. - (3 + coord/2) metros extras para armas arremessáveis, 3.5
metros para outras armas;
○ V. - (4 + coord/2) metros extras para armas arremessáveis, 4
metros para outras armas;
● Consertar: Pode arrumar armas e equipamentos em missões. Pode ser
usado somente fora de combate. Uso restrito a uma vez por descanso
longo.
○ Níveis:
■ I. - Kanoto e Antecedente [Ferreiro] (1d20+1+[hab/int]
DC: 16 restaura 50 de durabilidade);
■ II. - Tsuchinoto (1d20+2+[hab/int] DC: 15 restaura 100 de
durabilidade);
■ III. - Hinoto ( Pode consertar máquinas)(1d20+3+[hab/int]
DC: 14 restaura 150 de durabilidade);
■ IV. - Kinoto (1d20+4+[hab/int] DC: 13 restaura 200 de
durabilidade);
■ V. - Hashiras (1d20+5+[hab/int] DC: 12 restaura 300 de
durabilidade);
● Cura: Cura seus ferimentos ou de aliados, além de também conseguir
estancar sangramentos. Pode ser usado em todos os membros do seu
esquadrão da missão e somente fora de combate. O jogador não deverá
fazer uma rolagem para a cura, somente deverá fazer um teste de
habilidade (1d20 + Nível da Perícia + [hab/int]) para caso de estancar
sangramento ou retirar algum projétil. Uma vez por descanso curto.
○ Níveis:
■ I. - Kanoto e Antecedente [Especialista em Medicina] —
2d4;
■ II. - Tsuchinoto — 2d6;
■ III. - Hinoto — 2d8;
■ IV. - Kinoto — 4d4 + 2;
■ V. - Hashiras — 4d6 + 3 ( Pode curar veneno);
● Disparo: Você tem bastante habilidade e precisão com armas de fogo,
conseguindo ter um pouco mais de domínio nas mesmas. Uma vez por
descanso curto.
○ Níveis:
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■ I. - Kanoto e Antecedente [Militar] - O usuário ganha +1
de dano em disparos feitos a 3 metros;
■ II. - Tsuchinoto - O usuário ganha +1 em disparos feitos a 4
metros; (+2);
■ III. - Hinoto - O usuário ganha +2 em disparos feitos a 5
metros e +1 de dano no mesmo;
■ IV. - Kinoto - O usuário ganha +2 em disparos feitos a 5
metros e +1 de dano no mesmo;
■ V. - Hasira - O usuário ganha +3 em disparos feitos a 5
metros e +2 de dano no mesmo e pode usar ação bônus para
recarregar;
● Fabricar: Consiste em conseguir construir materiais básicos ou até
armas simples com mais facilidade. Uma vez por descanso curto.
○ Níveis:
■ I. Kanoto e Antecedente (Peregrino & Artesão)
[Consegue fazer objetos básicos e armas simples]
(1d20+1+[hab/int]);
■ II. Tsuchinoto [Consegue fazer objetos mais difíceis e até
armadilhas.] (1d20+2+[hab/int]);
■ III. Hinoto [Consegue fazer objetos mais complexos e
armas mais elaboradas.] (1d20+3+[hab/int]);
■ IV. Kinoto [Consegue fazer objetos idênticos a outros já
existentes.] (1d20+4+[hab/int]);
● Foco: Você consegue usar foco em um oponente específico no local.
Quando você está focado em um alvo. Você se adapta ao campo de
batalha e ao alvo tendo assim uma vantagem sobre os mesmos, graças a
adaptação no campo de batalha você não terá desvantagem de esquivas
caso haja mais de um oponente no local. Depois de alguns turnos você
começa a “prever” os movimentos do alvo tendo assim um
oportunidades massantes sobre o mesmo . O foco se mantém enquanto
puder ver o inimigo, caso desapareça, o foco só voltará quando puder
vê-lo novamente. Uso de 1 vez por descanso médio
○ Níveis:
■ I. - Kanoto - Aplica [Foco] no alvo; [ Ganha +1 em
rolagens ofensivas e defensivas contra o alvo até o final da
batalha]; (Ativa em 5 turnos) (Os turnos podem ser
reduzidos pela metade arredondado para cima caso seja
29
bem sucedido em um teste de atenção DC 16 (1d20+1+[mod
de atenção]);
■ II. - Tsuchinoto - Aplica [Foco] no alvo; [ Ganha +2 em
rolagens ofensivas e defensivas contra o alvo até o final da
batalha]; (Ativa em 4 turnos) (Os turnos podem ser
reduzidos pela metade arredondado para cima caso seja
bem sucedido em um teste de atenção DC 15 (1d20+1+[mod
de atenção]);
■ III. - Hinoto - Aplica [Foco] e Caçadores Experientes -
Aplica [Foco] no alvo. ; [ Ganha +2 em rolagens
ofensivas, defensivas e tem vantagem nos mesmos contra
o alvo até o final da batalha]; (Ativa em 3 turnos) (Os
turnos podem ser reduzidos pela metade arredondado para
cima caso seja bem sucedido em um teste de atenção DC 14
(1d20+1+[mod de atenção]);
■ IV. - Kinoto - Aplica [Foco] no alvo. ; [ Ganha +3 em
rolagens ofensivas, defensivas e tem vantagem nos
mesmos contra o alvo até o final da batalha]; (Ativa em 2
turnos) (Os turnos podem ser reduzidos pela metade
arredondado para cima caso seja bem sucedido em um teste
de atenção DC 13 (1d20+1+[mod de atenção]);
■ V. - Hashiras - Aplica [Foco] no alvo. . [ Ganha +3 em
rolagens ofensivas, defensivas e tem vantagem nos
mesmos, criando assim brechas para desferir golpes de
oportunidade ao se esquivar do alvo até o final da batalha];
(Ativa em 1 turno);
● Herbalista: O Herbalista tem um grande conhecimento sobre plantas,
seja lendo livros, cultivando as mesmas, ou até conhecimento passado
por algum mestre ou guru. Com isso sabe diferenciar alguns tipos de
ervas medicinais de ervas nocivas a saúde, como coletar certos tipos de
fungos e dentre outras coisas. Uma vez por descanso curto.
● Níveis:
○ I: Tem um bom conhecimento sobre ervas que podem
ter um certo efeito de analgésico e anestésico
(Vantagem em teste de análises de ervas e
colhimento de fungos);
30
○ II: Além do conhecimento anterior, consegue (se
estiver fora de combate) fazer com a junção de 3
ervas medicinais uma “pomada”que funciona como
outra qualquer (Teste para isto será feito com
vantagem);
○ III: Tem conhecimento sobre fungos e musgo
extremamente nocivos, com isso pode fazer venenos
com a junção de 3 ingredientes (Teste para isto será
feito com vantagem);
○ IV: É muito perito no que faz, o seu conhecimento é
vasto, consegue coletar tanto fungos como ervas sem
precisar de teste, também é capaz de plantá-los em
algum lugar adequado;
● Instinto Assassino: Você pode utilizar esta perícia em uma área de 20
metros, onde todos os envolvidos nesta área devem fazer um teste de
intelecto. Pessoas que estão no mesmo esquadrão não recebem essa
pressão do Instinto Assassino. Uma vez por descanso curto.
○ Efeito: Aplica [Pressão] nos afetados e isso deixa-os com
dificuldade em rolagem de ataques (-1 (I) à -3 (V)); recebe
desvantagem no primeiro ataque após ser afetado pela perícia.
Uma vez por descanso curto.
○ Níveis do Instinto Assassino:
■ I. — Onis Baixos, Kanoto e Antecedente [Criminoso]:
Aplica [Pressão] no alvo quando a rolagem for inferior à
[14] (Aumentando conforme a vida do alvo); (-1 na
rolagem)
■ II. — Onis Baixos e Tsuchinoto: Aplica [Pressão] no alvo
quando a rolagem for inferior à [15] (Aumentando
conforme a vida do alvo); (-1 na rolagem)
■ III. — Onis Médios e Hinoto: Aplica [Pressão] no alvo
quando a rolagem for inferior à [16] (Aumenta conforme a
vida do alvo); (-2 na rolagem)
31
■ IV. — Onis de Alto Nível e Kinoto: Aplica [Pressão] no
alvo quando a rolagem for inferior à [17] (Aumenta
conforme a vida do alvo); (-2 na rolagem)
■ V. — Lua Inferior e Hashiras: Pode impossibilitar o alvo
de empunhar sua arma dependendo da [Pressão] aplicada
quando a rolagem for inferior à [18]. (-3 na rolagem)
● Investigação: Consiste em conseguir informações de maneira mais
precisa ao encontrar as pessoas certas, além de detectar mentiras com
mais facilidade. Uma vez por região.
○ Níveis:
■ I. Kanoto e Antecedente (Abandonado/Órfão & Ninja)
[Deduz algumas pessoas certas para conversar.]
(1d20+1+[aten/int]);
■ II. Tsuchinoto [Tem uma ciência maior de que informação
deve conseguir e é direto. Suspeita de algumas
informações.] (1d20+2+[aten/int]);
■ III. Hinoto [Sabe qual informação deve conseguir e onde
deve ir. Acostumado com a mentira, fica um tanto mais
atencioso.] (1d20+3+[aten/int]);
■ IV. Kinoto [É preciso onde deve ir e onde estar para
conseguir as informações certas para a missão.]
(1d20+4+[aten/int]);
● Needles Ryu (Agulhas do Dragão): Você pode usar técnicas de
acupuntura secretas ou especiais para potencializar a si mesmo ou um
aliado, onde aprendeu em locais específicos como Templos,
Monastérios, sendo com Monges ou não. O usuário poderá ter um
bônus X em testes de ataques e de defesa (Teste de Agilidade para
esquivas ou Teste de Físico para aguentar o ataque). Pode usar uma
vez em cada aliado, dentro e fora de combate. Uma vez por descanso
curto.
○ Níveis:
32
■ I. Kanoto e Antecedente (Monge Eremita) [Consegue
potencializar em +1 em uma rolagem de ataque ou defesa]
(1d20+1+[mod de hab]) (Duração de 1 Turno);
■ II. Tsuchinoto [Consegue potencializar em +1 em uma
rolagem de ataque, defesa ou esquiva] (1d20+2+[mod de
hab]) (Duração de 2 Turnos);
■ III. Hinoto [Consegue potencializar em +2 em uma rolagem
de ataque, defesa ou esquiva.] (1d20+3+[mod de hab])
(Duração de 3 Turnos);
■ IV. Kinoto [Consegue potencializar em +3 em uma rolagem
de ataque, defesa ou esquiva.] (1d20+4+[mod de hab])
(Duração de 4 Turnos);
■ V. Hashira [Consegue potencializar em +3 em uma rolagem
de ataque, defesa ou esquiva. Pode usar também a técnica
Gyakuryū ( Fluxo Reverso): É técnica de acupuntura que
sela o sangue dentro do corpo de uma pessoa, fazendo com
que o sangue em uma região se acumule e cause danos
internos (Hemorragia Interna).] (1d20+5+[mod de
hab/fis]) (Duração de 5 Turnos);
● Predador: Consiste em conseguir localizar um alvo específico de acordo
com o ambiente e de acordo com a presa. Uma vez por descanso curto.
○ Níveis:
■ I. Kanoto e Antecedente (Caçador) [Usa de pequenas
pistas no ambiente para localizar seu alvo.]
(1d20+1+[aten]);
■ II. Tsuchinoto [Tanto o local como o som ambiente se
torna útil para localizar o alvo.] (1d20+2+[aten]);
■ III. Hinoto [Tem uma facilidade maior em localizar o alvo
por estar acostumado com o ambiente.] (1d20+3+[aten]);
■ IV. Kinoto [Tem certa perícia em localizar o alvo graças ao
grande tempo de caça.] (1d20+4+[aten]);
● Sabedoria: Consiste em ser utilizada para conseguir decifrar pontos
fracos ou Kekkijutsus. Além disso, a perícia pode ser usada também
para fins investigativos. A sabedoria pode ser usada tanto fora como
também dentro de combate. Uma vez por descanso curto.
○ Níveis:
33
■ I. - Kanoto e Antecedente [Sábio] (1d20+1+[aten/int]);
■ II. - Tsuchinoto (1d20+2+[aten/int]);
■ III. - Hinoto (1d20+3+[aten/int]);
■ IV. - Kinoto (1d20+4+[aten/int]);
■ V. - Hashiras (1d20+5+[aten/int]);
34
2.Tipos de Respiração
Respirações proibidas para jogadores, porém utilizáveis pelos NPCs
2.1.Respiração Da Lua (Tsuki no kokyū)
37
2.2.Dança do Deus do Fogo (Respiração Do Sol)
Primeira Forma - Valsa (Ichi no Kata - Enbu): Basicamente um simples ataque
vertical. [1d6 + dano da arma, necessário teste de habilidade];
Valsa da Chama (Enbu Issen): Uma versão
melhorada da primeira forma, onde a respiração leva
mais oxigênio a concentração de energia nas pernas
permite um ataque mais poderoso. [1d6 + dano da arma,
necessário teste de agilidade]; (Ilustração à Direita)
Segunda Forma - Céu azul
(Ni no Kata - Heki-Ra No
Ten): Consiste em um movimento giratório do próprio
corpo para que a espada cubra todo o entorno do usuário.
[1d6 + dano da arma, necessário teste de coordenação];
(Ilustração à Esquerda)
Terceira Forma - Espelho
Carmesim Escaldade (San no
Kata - Retsujitsu Kokyo): É
um ataque duplo movendo a espada na horizontal. Pode
servir também para defletir ataques do adversário.
[Uso restrito para defesa]; (Ilustração à Direita)
Quarta Forma - Falso Arco-Íris (Shi no Kata - Gen'Nichi
Kou): É um movimento de fuga em que, após escapar
com várias acrobacias, o usuário deixa um rastro feito de
chamas que lembra sua própria imagem, o que confunde
o adversário. [Caso o usuário não tenha sucedido na
esquiva ele poderá usar essa forma]; (Ilustração à
Esquerda)
Quinta Forma - Carruagem de
Fogo (Go no Kata - Kasha):
O usuário salta de onde está para se esquivar do ataque,
pula por cima do adversário enquanto gira no ar e,
aproveitando esse movimento de rotação, faz um corte
com a espada enquanto libera chamas. [1d6 + dano da
arma, necessário teste de coordenação e habilidade];
(Ilustração à Direita)
38
Sexta Forma - Sol Ardente (Roku no Kata -
Shyakkotsu En'Yo): Um movimento de espada
circular usado para defesa. [uso restrito a reação];
(Ilustração à Esquerda)
Sétima Forma - Lança do
Girassol (Shichi -
Youkatotsu): Esse ataque é
feito com a ponta da espada,
em um movimento de
perfuração como o de uma lança. [1d8 + Modificador de
Agilidade]; (Ilustração à Direita)
Oitava Forma - Névoa de Chama
Crescente (Hachi no Kata - Hirin
Kagerou): Nesse ataque a espada
fica coberta de chamas e segue com um movimento de corte
muito mais poderoso. [1d8 + dano da arma, necessário teste
de habilidade]; (Ilustração à Esquerda)
Nono Forma - Pôr do
Sol (Ku no Kata - Shayou Tenshin): Após um
movimento de salto no ar, o usuário faz um
corte horizontal com sua espada coberta de
chamas, um golpe muito poderoso e perfeito
para arrancar cabeça do adversário direto. [1d6
+ Modificador de Coordenação]; (Ilustração à
Direita)
Décima Forma - Raio da Graça Brilhante (Jū no Kata - Kiki
Onkou): Consiste em um movimento espiral que desencadeia
uma onda de fogo e depois todo movimento é convertido em
um Único ataque com a espada. [1d8 + dano da arma,
necessário teste de coordenação]; (Ilustração à Esquerda)
39
Décima Primeira Forma - Dança do Dragão Solar
(Jūichi no Kata - Nichiun no Ryu Kaburimai): Um
dos ataques mais poderosos, pois consiste em
desviar de ataques inimigos movendo-se com
grande velocidade enquanto forma um grande
dragão de chamas. Depois, o usuário ainda dispara
múltiplos ataques com a espada. [3d6 + dano da
arma, necessário teste de coordenação]; (Ilustração
à Direita)
Décima Segunda Forma - Dança das Chamas (Jūni no
Kata - Enbu): É como uma evolução da primeira
forma, só que dessa vez dois ataques em sequência,
um vertical e um horizontal. [2d6 + Modificador de
Agilidade]; (Ilustração à Esquerda)
Décima Terceira Forma (Jūshi no Kata): A décima terceira forma é na verdade,
todas as doze formas anteriores sendo executadas uma atrás da outra, em um ciclo.
[apenas após utilizar todas as doze formas anteriores, sem pausa]. (Ilustração
abaixo)
40
3.Níveis de Dificuldade (DC):
Nome: -- Sexo: -- Peso: --
Idade: -- Altura: --
Antecedente: --
Sentido Apurado: --
Status: 16 HP: Mod Fís*10
Físico: 10 Habilidade: 10
Coordenação: 10 Atenção: 10
Agilidade: 10 Intelecto: 10
Vantagens: --
Desvantagens: --
Estilo de Luta: --
Perícia: --
Equipamentos: --
Ranking: Oni Baixo
Lesões: --
Observações: --
42
4.2.Ficha de Oni Médio
Nome: -- Sexo: -- Peso: --
Idade: -- Altura: --
Antecedente: --
Sentido Apurado: --
Status: -- HP: Mod Fís*15
Físico: 12 Habilidade: 12
Coordenação: 12 Atenção: 12
Agilidade: 12 Intelecto: 12
Vantagens: --
Desvantagens: --
Estilo de Luta: --
Perícia: --
Equipamentos: --
Ranking: Oni Médio
Lesões: --
Kekkijutsu: --
Observações: --
43
4.3.Ficha de Oni Alto
Nome: -- Sexo: -- Peso: --
Idade: -- Altura: --
Antecedente: --
Sentido Apurado: --
Status: -- HP: Mod Fís*20
Físico: 12 Habilidade: 12
Coordenação: 12 Atenção: 12
Agilidade: 12 Intelecto: 12
Vantagens: --
Desvantagens: --
Estilo de Luta: --
Perícia: --
Equipamentos: --
Ranking: Oni Alto
Lesões: --
Kekkijutsu: --
Observações: --
44
4.4.Ficha de Lua Inferior
Nome: -- Sexo: -- Idade: --
Altura: -- Peso: --
Antecedente: --
Sentido Apurado: --
Status: -- HP:
Físico: 12 Habilidade: 12
Coordenação: 12 Atenção: 12
Agilidade: 12 Intelecto: 12
Vantagens: --
Desvantagens: --
Estilo de Luta: --
Perícia: --
Equipamentos: --
Ranking: Lua Inferior
Lesões: --
Kekkijutsu: --
Observações: --
45
4.5.Ficha de Lua Superior
Nome: -- Sexo: -- Idade: --
Altura: -- Peso: --
Antecedente: --
Sentido Apurado: --
Status: -- HP:
Físico: 14 Habilidade: 14
Coordenação: 14 Atenção: 14
Agilidade: 14 Intelecto: 14
Vantagens: --
Desvantagens: --
Estilo de Luta: --
Perícia: --
Equipamentos: --
Ranking: Lua Superior
Lesões: --
Kekkijutsu: --
Observações:
1