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Naruto D20 Mais turbinado ainda

Livro geral de regras (exclusivo para o mestre)


Regra para Pontos de ferimentos (PF) e Pontos de vitalidade (PV)

Os pontos de ferimento so a medida de dano que seu corpo suporta, divididos em cada parte do corpo para que
possamos ter uma dramaticidade nas regras. Os pontos de ferimento so iguais ao valor de constituio do personagem,
quando o dano superar os pontos de vitalidade o inimigo realmente acertou o corpo em cheio. Para as demais regras os
pontos de ferimentos so iguais aos antigos pontos de vida.

Os pontos de vitalidade so uma espcie de medida de cansao, esforo fsico ou esquiva. Enquanto esses pontos
no se esvarem no possvel (a no ser com um acerto critico) atingir os pontos de ferimento, eles representam toda a
dramaticidade da luta, esquivas, saltos, bloqueios, voc no atingido diretamente at o fim desses pontos que so
medidos atravs do que conhecemos como DADOS DE VIDA (DV) que podem ser jogados normalmente.

Os pontos de ferimentos se recuperam a uma medida igual ao modificador de constituio por dia de descanso, j os
pontos de vitalidade so recuperados a uma medida de nvel + modificador de constituio a cada 2 horas de
descanso. Os pontos de ferimentos podem ser restaurados com habilidades ninja de cura, os pontos de vitalidade
no podem ser restaurados, a no ser por descanso.

Regra para Chakra e pontos de chakra (PtC)

O chakra a energia vital que corre em tudo que vivo e que faz toda habilidade ninja existir, no existe jutsu sem
chakra. Cada personagem tem o seu valor de constituio somado a seu nvel para definir seu valor de chakra.
A taxa de recuperao de chakra igual a seu modificador de constituio somado ao nvel por dia, uma pessoa
que tenha gastado todo seu chakra deve realizar um teste de fortitude (Cd igual ao valor de seu chakra) para no desmaiar,
caso no desmaie estar cansado at recuperar o restante de seu chakra.
Existem outras fontes de chakra como demnio e poder oculto, no entanto essas vantagens no so contadas como
chakra do personagem elas so externas a esses testes e se recuperam na mesma medida ou de outra maneira caso diga o
contrario.

Regra para Pontos de ao

Pontos de ao auxiliam o personagem a fazer aes realmente arriscadas, eles geralmente so utilizados em
combate e aes muito perigosas quando se utiliza um desses pontos o personagem recebe 1d6 extra em seu teste (2d6 se
j for um Chunin, 3d6 se for um Jounin, 4d6 se for um lendrio Sanin e 5d6 se for um Kage), esses pontos se recuperam
na medida de 1 por semana. Pode-se utilizar pontos de ao nas seguintes condies:

Iniciativa
Teste de ataque
Teste de resistncia
Percias em situaes perigosas (apenas baseadas em fora ou destreza)
Habilidades que expressem o uso de pontos de ao

Regra para Reputao

A reputao a medida de quanto seu personagem conhecido, voc deve escolher o por que dessa fama na
criao de seu personagem e resumi-la a uma palavra, geralmente ser um prodgio, ser encrenqueiro ou mesmo uma
pessoa simples e pacata. A reputao pode ser utilizada ao invs do modificador de carisma em testes de percia que
tenham haver o trato de pessoas, o social. O personagem pode ampliar sua reputao em 1pt para cada 5 misses de rank S
concluidas com sucesso, caso o mestre permita o personagem pode aumentar sua reputao por ser temido ou muito bom.
Exemplo: um ninja que destrua toda uma vila pode receber reputao por ser temido.

O Cenrio.
Todos os personagens comeam em um pais, mais precisamente uma vila oculta. Vilas ocultas so aquelas que
formam ninjas, elas possuem ou no um Kage que o lder da vila. As vilas so:

Vila da Nuvem Oculta


Tendncia: Leal e mal, neutro e mal, catico e mal.
Antecedentes:
- Origem trgica: Para se formar genin todos os personagens devem matar seus amigos de escola em um combate,
onde s restar um.
Talentos: Proficincia com armas (arcaicas), furtivo, ataque poderoso, Proficincia com arma (espada de lamina
larga), separar, iniciativa aprimorada e saque rpido.
Equipamento: Uma arma, armadura leve; Mochila, 20M de linha, Kit de armadilhas (CD 15), corda 3M (com
gancho), Nata medicinal 1 e 10 zenny.

Vila da Pedra Oculta


Tendncia: Neutra.
Percias: Escolha duas entre: Escalar, equilbrio, ofcios (qumica), conhecimento (natureza), cavalgar, taijutsu,
acrobacia e usar corda.
Equipamento: Uma arma, armadura leve ou mdia; Mochila, Kit de armadilhas (CD 15) e Nata medicinal 1.

Vila da Areia Oculta


Tendncia: Leal e neutra.
Antecedentes: Direo absoluta (apenas no deserto).
Equipamento: Uma arma, 10 Kunais; Mochila, traje de nmade, Nata medicinal 1, cantil e 20 zenny.

Vila da Folha Oculta


Tendncia: Leal e Bom, Neutro e Bom, Neutro, Leal e neutro e catico e bom
Percias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, controle de chakra, sobrevivncia, saltar, acrobacia, escalar, esconder-
se, furtividade, natao, conhecimento (segredos ninja) e arte da fuga.
Antecedentes:
- Esprito do fogo: Proteger a vila da folha, e seus membros, com muita devoo todos aqui so uma famlia.
Talentos: Adepto do ninjutsu, esquiva, mobilidade, especializao, reflexos de combate e reflexos rpidos.
Equipamento: 10 Kunai ou 20 Shuriken ou 2 Fuuma Shuriken; Mochila, 20m de linha, Kit de armadilhas (CD
15), corda 3m (com gancho), Nata medicinal 1 e 10 zenny.

Vila da Nvoa Oculta


Tendncia: Qualquer Mal.
Percias: Escolha apenas duas: Tortura, acrobacia, saltar, arte da fuga, ofcios (qumica), prestidigitao, controle
de chakra e genjutsu.
Equipamento: Duas armas; Mochila, 20M de linha, Kit de armadilhas (CD 20), corda 3M (com gancho), 2 doses
de veneno (CD 14, 1d6 CON), Nata medicinal 1 e 5 zenny.
Vila do Som Oculta

Tendncia: Qualquer Mal.


Percias: Escolha apenas duas: Tortura, intimidar, kinjutsu, ninjutsu, conhecimentos (qualquer), genjutsu,
taijutsu, blefar, sentir motivaes e ofcios (armadilhas ou caligrafia).
Equipamentos: 10 Kunais, 5 Kunais seladas, Mochila, 20M de linha, kit de armadilhas (CD 22), corda 3M (com
gancho), nata medicinal e 5 zenny.

Vila da Estrela Oculta

Tendncia: Qualquer (exceto mal).


Percias: Escolha apenas duas: Controle de chakra, conhecimentos (Qualquer), furtividade, saltar, acrobacias,
escalar, esconder-se e concentrao.
Antecedentes:
- Treinamento da estrela: todos os shinobis da estrela conhecem e idolatram o poder da estrela de chakra
Equipamento: 20 kunais, Mochila, 20M de linha, Kit de armadilhas (CD 15), corda 3M (com gancho), Nata
medicinal 1 e 15 zenny.

Vila da Grama Oculta

Tendncia: Qualquer Neutro


Percias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, controle de chakra, sobrevivncia, disfarce, genjutsu, operar
mecanismos, adestra animais, conhecimento (natureza) e blefar.
Equipamentos: 20 Shurikens, Mochila, 20M de linha, Kit de armadilha (CD 15), Corda 3M (com gancho), 1 Nata
medicinal e 10 zenny.

Vila da Chuva Oculta

Tendncia: Qualquer
Percias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, ofcios (qumica), saltar, ofcios (armadilhas), esconder-se,
prestidigitao, furtividade, genjutsu, disfarce e natao.
Equipamento: 20 Senbom, Mochila, 1 Nata medicinal, Kit de armadilhas (CD 17), 20M de linha, Corda 3M (com
gancho), Item (guarda-chuva ou 5 kunais ou 10 shurikens) e 10 zenny.

Vila da Cachoeira Oculta

Tendncia: Qualquer
Percias: Escolha apenas duas: Taijutsu, ninjutsu, conhecimentos (qualquer), furtividade, saltar, usar cordas,
esconder-se, escalar e acrobacias.
Equipamento: Mochila, 10 Kunais, 1 Nata medicinal, Kit de armadilhas (CD 15), Corda 3M (com gancho), 20M
de linha e 10 zenny.

Vila da Neve Oculta

Tendncia: Qualquer
Percias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, conhecimentos (qualquer), furtividade, saltar, sobrevivncia (regies
glaciais), esconder-se, escalar, controle de chakra e acrobacias.
Antecedentes:
- Direo absoluta (reas glaciais).
Equipamento: Mochila, 10 Kunais ou 20 shurikens, 1 Nata medicinal, Kit de armadilhas (CD 15), Corda 3M (com
gancho), 20M de linha e 15 zenny.

Paises podem ou no possuir uma vila oculta (apenas uma vila) e os cinco principais so: pas do Fogo, pas da gua, pas
do Vento, pas da Terra e pas do Raio. Outros pases que possuam vilas ocultas no so to importantes, mas podem
formar excelentes ninjas:

Pas do Fogo Pas da Neblina Pas da Cascata


Vila oculta: Folha Vila oculta: Chuva Vila oculta: Cachoeira

Pas da gua Pas dos Campos de Arroz


Vila oculta: Nvoa Vila oculta: Som
Pas do Vento Pas do Pntano
Vila oculta: Areia Vila oculta: Grama

Pas da Terra Pas da Neve


Vila oculta: Rocha Vila oculta: Neve

Pas do Raio Pas do Urso


Vila oculta: Nuvem Vila oculta: Estrela

Drogas e outros processos (ofcios (Qumica)).

Com a percia ofcios (qumica) pjs podem criar atravs de certas substancias drogas ou venenos capaz de
beneficiar-se ou prejudicar inimigos.

Venenos:
O personagem pode fabricar venenos com seus ofcios. Venenos so substncias txicas ou corrosivas capaz de
causar danos aos pontos de constituio, fora ou nos pvs de um inimigo. Dano inicial o dano que um jogador leva
imediatamente ao falhar no teste de resistncia. Dano de Chakra recuperado normalmente. E dano secundrio o dano
de alguns itens depois de 1 minuto de exposio se falhar no segundo teste de resistncia. Dano de habilidade
temporrio, a menos que diga que o dano permanente. Inconscincia dura 1d3 horas, e paralisia dura 2d6 minutos. Dano
de Chakra normalmente recuperado.

A tabela abaixo mostra alguns venenos que podem ser fabricados:

Nome Tipo CD de Dano inicial Dano CD de Tempo de


fortitude secundrio fabricao fabricao
P de ataque Inalao 16 1d4 cons 2d4 cons 19 3 horas
cardaco
Pasta noturna Dano 18 1d3 des 1d6 sab 17 2 horas
Semente em Ingesto 15 1d6 for Paralisia 23 4 horas
p
Ketsuekigyo Dano 17 1d4 cons 1d4 cons 21 2 horas
uko
Nevoa de gs Inalao 14 1d3 sab Inconsciente 22 5 horas
Tempero de Ingesto 18 2d4 chakra 2d4 chakra 26 8 horas
semente
vermelha
Dokutengu Contato 13 1d4 for 1d4 sab 19 3 horas
Perfume de Inalao 17 1d3 chakra 2d4 chakra 21 2 horas
ltus
Essncia de Ingesto 12 1d6 sab 1d6 sab 17 1 hora
semente
vermelha
Destreza de Dano 14 1d4 des 1d4 for 16 1 hora
tartaruga
Saruhire Inalao 13 2d4 int 1d6 int 23 2 horas
Brisa Contato 14 Paralisia Paralisia 19 3 horas
congelante
Absoro de Contato 19 1d4 chakra 1d6 chakra 22 5 horas
chakra
Vontade de Ingesto 16 1d6 int 1d6 car 17 6 horas
deus
Plulas de Ingesto 11 1d4 car Nuseas 15 2 horas
Tocha
Byoukiyuge Inalao 14 1d2 cons 1pt cons 19 5 horas
Hachidoku Dano 18 2d8 PVs 1d4 cons 20 3 horas
Nemuri Dano 16 Inconsciente Inconsciente 19 2 horas
Veneno de Contato 19 2d4 cons 1d6 cons 21 1 hora
Najah
Bomba de Inalao 22 Coma Morte 31 4 horas
efeito cardaco
fulminante
Fumaa Inalao 16 1d6 des 1d6 des 18 2 horas
vermelha

P de ataque cardaco: Uma pequena bomba que contm um p muito perigoso para a vida de uma pessoa, caso
inalado o alvo recebe 1d4 na constituio (dano inicial) e 2d4, tambm na constituio (dano secundrio), caso seu valor
de constituio fique abaixo de 3pts o alvo morrer.

Pasta noturna: Uma substancia pastosa posta sobre uma arma e causa um dano profundo. Ela causa 1d3 de dano na
destreza e mais 1d6 na sabedoria.

Semente em p: uma semente especial preparada de jeito a se tornar apenas p. Esse p possui um efeito paralisador,
depois de ingerido o alvo passa a se sentir fraco recebendo 1d6 de dano na fora. Aps de enfraquecido o alvo ficar
paralisado pela fraqueza.

Ketsuekigyo uko: Uma poo quimicamente corrosiva lanada sobre o inimigo, essa poo causa 1d4 pontos de dano
na constituio (dano inicial). Esta poo causa mais 1d4 pontos de dano na constituio (dano secundrio).

Nevoa de gs: Uma bomba de fumaa preparada com toxinas lanada e causa 1d3 pontos de dano na sabedoria para
todos que inalem o odor. Ela consegue deixar um alvo muito fraco fazendo-o ficar inconsciente (dano secundrio).

Tempero de semente vermelha: Um tempero preparado de jeito a fazer com que o alvo se sinta esgotado, ela causa
2d4 de dano no chakra e pode esgotar mais ainda seu adversrio fazendo-o receber mais 2d4 de dano no chakra (dano
secundrio).

Dokutengu: Uma substancia txica que quando entra em contato com um inimigo causa 1d4 pontos de dano na fora e
1d4 pontos de dano na sabedoria (dano secundrio)

Perfume de ltus: Essa fragrncia faz com que o chakra do inimigo flua para fora de seu corpo desproporcionando seu
vigor fsico, a essncia causa 1d3 pontos de dano no chakra (dano inicial) e 2d4 pontos de dano, tambm no chakra, (dano
secundrio).

Essncia de semente vermelha: Um tempero feito a base de uma pimenta, encontrada somente na vila da Grama,
colocada em uma refeio e todos que ingeri-la receber um dano de 1d6 pontos na sabedoria. Ela pode esgotar mais ainda
os alvos causando 1d6 de dano na sabedoria (dano secundrio).

Destreza de tartaruga: Este veneno posto em uma arma e causa um dano adicional de 1d4 na destreza, alem de
deixar o inimigo menos habilidoso ela pode deixa-lo fraco causando 1d4 pontos de dano na fora (dano secundrio).

Saruhire: Um gs venenos faz com que os inimigos que inalem fiquem confusos causando 2d4 de dano na inteligncia
(dano inicial) e 1d6, tambm na inteligncia (dano secundrio).

Brisa congelante: Uma bomba de gs que lembra diamantes em p paralisa o inimigo (dano inicial) deixando-o com
muito frio.

Absoro de chakra: Um veneno capaz de drenar o chakra inimigo apenas entrando em contato com seus poros. Ele
causa 1d4 de dano no chakra adversrio (dano inicial) e 1d6 de dano no chakra (dano secundrio).

Vontade de deus: Esse tempero, quando ingerido, causa 1d6 pontos de dano na inteligncia (dano inicial) e 1d6 de dano
no carisma (dano secundrio).

Plulas de tocha: Uma pequena plula que causa dores estomacais desagradveis. Ela causa 1d4 de dano no carisma,
causando tanta dor e podendo deixar o alvo com nuseas (dano secundrio).

Byoukiyuge: Este tipo de bomba de fumaa causa 1d2 pontos de dano na constituio (dano primrio) e 1pt de dano
(secundrio).

Hachidoku: Uma bomba que causa 2d8 pontos de dano nos pvs de um inimigo por irritao e mais 1d4 de dano na
constituio (dano secundrio).

Nemuri: Um veneno, que pode ser colocado em uma arma, ela deixa o inimigo inconsciente.
Veneno de Najah: Um veneno altamente corrosivo em carne. Colocando-o em uma arma o veneno causa um dano extra
de 2d4 na constituio (dano inicial) e mais um dano de 1d6 na constituio (dano secundrio).

Bomba de efeito cardaco fulminante: Uma bomba de fumaa muito poderosa estimula a morte, ela deixa um
inimigo em coma (dano inicial) e pode leva-lo a morte (dano secundrio).

Fumaa vermelha: Uma bomba de fumaa feita a base de pimenta vermelha deixa os inimigos atordoados causando
1d6 pontos de dano na destreza (dano inicial) e 1d6 de dano, tambm na destreza, (dano secundrio).

Drogas
Drogas so plulas ou poes que podem, ou no, beneficiar o personagem. Elas podem ser fabricadas como os
venenos. Drogas benficas podem conceder fora, destreza e/ou at constituio, outras podem at matar o personagem
ou deixa-lo em um pssimo estado.

A tabela abaixo mostra algumas drogas que podem ser fabricadas:

Nome CD de Beneficio Malefcio CD de Tempo de


fortitude fabricao fabricao
Seishingan Nenhum Estimula poder morte 35 24 horas
Droga de 25 O usurio Destri as 22 1 hora
Amaterasu capaz de lanar clulas da
fogo pela boca faringe
Poo de genes Ver texto Varivel Ver texto 18 10 minutos
de animais
Hibakigan 18 Aumenta a Fadiga 16 4 horas
velocidade
Hyourougan Nenhum Aumento de Nenhum 20 12 horas
for, cons e des.
Plula verde 15 Amplia chakra, 1d8 de dano na 22 24 horas
for e cons. constituio
Plula amarela 17 Amplia chakra, 1d10 de dano 24 48 horas
for e cons. na constituio
Plula vermelha 19 Amplia chakra, 2d6 de dano na 26 72 horas
for e cons. constituio
Shinimigan Nenhum Ameniza a dor morte 32 12 horas

Seishingan: Plula estimulante. Seishingan uma espcie rara de plula que estimula um poder total, o chakra dentro do
usurio expandisse tanto a ponto de mata-lo, depois de digerida o alvo que a tomou morre. Esta droga pode estimular o
nvel dois de um selo amaldioado.

Droga de Amaterasu: A droga do deus do sol feita a base de pimenta, ela traz ao usurio a capacidade de lanar fogo
pela boca. Cada bola de fogo causa 1d8 (dano por fogo) mais 1d4 (dano de impacto) pontos de dano, ele gasta 1pt de
chakra e s poder lana um nmero de bolas de fogo equivalente a seus ataques por turno de rodadas. A droga dura
3d6+4 rodadas e aps seu efeito o personagem ficar com a garganta irritada recebendo 2d4 de dano na constituio (caso
falhe em um teste de fortitude). Seus efeitos colaterais podem destruir a clulas da faringe incapacitando-o de falar por um
bom perodo de 2d6 semanas (caso ele falhe em um teste de fortitude) (dano secundrio).

Poo de genes de animais: Uma poo preparada de jeito a fazer com que o gene do personagem fique fundido com
genes de outro animal. Elas podem ser preparadas com os genes do animal escolhido e outros ingredientes a mais. Os
animais que podem ser escolhidos beneficiam de maneiras diferentes o usurio (podendo at deixa-lo semi-hbrido antes
do hibridismo total), eles so:

Genes de leo: Os genes de leo so poderosos e do muita fora ao usurio


Forma semi-hbrida: O personagem ganha umas marcas no peito e fica com sua massa muscular bem mais
fortalecida. Ele recebe um bnus de +2 em fora e +6 em destreza.
Forma hbrida: O personagem ganha uma juba de leo e seu corpo fica peludo. Ele recebe um bnus de +6 em
fora (ao invs de +2) e sua constituio aumenta em +2, porem sua destreza ca em 4 pontos (cumulativo com o
anterior). Ele recebe um ataque com garras (dano: 1d6, dec. 19-20) e com mordida (dano 1d8, dec. 20).

Genes de tigre: Os genes de tigre tm a capacidade de fornecer fora e velocidade ao usurio, mas nunca os dois.
Forma semi-hbrida: O personagem ganha uma massa muscular surpreendente ganhando +2 em fora ele ganha
uma velocidade acima do normal recebendo +6 em destreza e aumentando seu deslocamento em +3m.
Forma hbrida: Nessa forma o personagem ganha pelos de tigre e fica terrivelmente mais forte, porem mais lento.
Ele recebe um bnus de +6 em fora (ao invs de +2) e sua destreza cai em 2 (ao invs de +6), ele tambm perde
o deslocamento bnus que havia recebido da sua forma semi-hbrida.

Genes de urso: O personagem fica espontaneamente forte


Forma semi-hbrida: O personagem cresce 70cm e fica bem mais forte ganhando uma massa muscular fora da
media humana. Ele recebe um bnus de +5 em fora, +2 em constituio e 2 na destreza.
Forma hbrida: O personagem ganha uma pele super resistente de urso e ganha um bnus de +2 na defesa e RD,
ele tambm recebe +3 em fora (cumulativa com o anterior) e +2 na constituio, ele recebe um ataque com
garras (1d6 de dano, dec. 19-20) e mordida (1d8 de dano, dec. 20).

Obs: Caso o personagem prepare a poo com ingredientes a menos ele receber um dano de 2d6 na
constituio (caso falhe em um teste de fortitude CD25), e suas clulas iram envelhecer rapidamente (apenas
jutsus de cura podem rejuvenescer as clulas do usurio). A poo dura 3d6 minutos.

Hibakigan: Uma pequena plula que deixa o personagem mais veloz, ela aumenta o deslocamento do usurio em 6m e
oferece um bnus de +4 na destreza. O usurio recebe os talentos: esquiva, mobilidade e ataque em movimento enquanto
o efeito da plula durar (3d6 rodadas), aps isso o personagem deve realizar um teste de fortitude e caso falhe receber as
penalidades de fadiga.

Hyourougan: Plula especial do cl Inuzuka, essa plula utilizada apenas pelos animais do cl quando ingerida ela
proporciona um aumento de constituio, fora e destreza igual a 4 pontos, durante 6 rodadas.

Plula verde: Plula especial do cl Akimichi, essa plula amplia o valor de chakra do personagem em 4 pontos e sua fora
e constituio sero ampliados em 2 pontos durante 3 rodadas, aps 3 rodadas da ingesto o personagem deve realizar um
teste de fortitude ou receber 1d8 pontos de dano em sua constituio.

Plula amarela: Plula especial do cl Akimichi, ela amplia o chakra do personagem em 6 pontos e ainda amplia sua
fora e sua constituio em 4 pontos durante 4 rodadas, aps o trmino o personagem deve realizar um teste de fortitude
ou receber 1d10 pontos de dano em sua constituio.

Plula Vermelha: Plula especial do cl Akimichi, essa rara plula tem a propriedade de ampliar o valor de constituio e
fora do usurio em 6 pontos e ao chakra em 10 pontos durante 5 rodadas, aps o uso o personagem deve realizar um teste
de fortitude ou receber 2d6 de dano temporrio em sua constituio.

Shinimigan: Esta mortal plula destri internamente o corpo do usurio fazendo ele lutar sem sentir dor alguma.
Durante 3d6 rodadas ele no morrer mesmo atingindo os 18 pfs e aps esse tempo suas clulas j estaro
completamente destrudas causando a morte do personagem.

Itens e outros equipamentos


Algo to necessrio e preciso na hora de um combate so os equipamentos, que podem ser as armas, armaduras e
outras coisas a mais, j os itens podem ser utilizados para ajudar o personagem na hora de uma luta ou para concluir uma
misso, por exemplo, uma plula de combate (hyourougan) apenas um item e pode ser utilizada para beneficiar o
personagem e uma arma auxilia-o na hora da luta, para causar mais dano com mais preciso nos inimigos.

- Itens

Na maioria dos casos os itens so utilizados para receber bnus em algum atributo ou no chakra, pvs e pfs. Um
item de combate utilizado em combate possivelmente uma droga ou remdios de combate. Durante um combate um
item considerado uma ferramenta e, por essa finalidade, so totalmente legais durante uma batalha.

Veja abaixo alguns itens que podem ser comprados ou conquistados:

Item Custo Peso Raridade


Bomba de fumaa 4 zenny 0,5kg C
Bomba venenosa 6 zenny 0,5kg B
Zouketsugan 30 zenny - B
Plula de recuperao de chakra 60 zenny - B
Plula Vermelha 1000 zenny - A
Plula Amarela 300 zenny - A
Plula Verde 100 zenny - B
Hyourougan 100 zenny - B
Plula anti-toxina (I) 50 zenny - C
Plula anti-toxina (II) 90 zenny - B
Plula anti-toxina (III) 300 zenny - A
Selo de rompimento 150 zenny 0,1kg B

Bomba de fumaa: Uma bomba de fumaa cobre uma rea de 6m de raio durante 2d6 rodadas com
uma fumaa roxa.

Bomba venenosa: Uma bomba de veneno um explosivo que concentra o veneno no interior quando
explode cria um campo de fumaa de 3m de raio para cada dose de veneno aplicado na criao (mximo
de 9m), a dose do veneno no constante ao preo base.

Zouketsugan: Essa plula acelera a velocidade da cura de ferimentos, ela faz com que as clulas do corpo se
multipliquem rapidamente restaurando 8 pontos de ferimentos.

Plula de recuperao de chakra: Essa plula acelera a recuperao de chakra, quando ingerida faz com que o
personagem recupere chakra num valor igual ao seu modificador de constituio.

Plula anti-toxina (I): Cura venenos de CD at 14.

Plula anti-toxina (II): Cura Venenos de CD at 18.

Plula anti-toxina (III): Cura venenos de CD at 22.

Hyourougan: Plula especial do cl Inuzuka, essa plula utilizada apenas pelos animais do cl quando ingerida ela
proporciona um aumento de constituio, fora e destreza igual a 4 pontos, durante 6 rodadas.

Plula verde: Plula especial do cl Akimichi, essa plula amplia o valor de chakra do personagem em 4 pontos e sua fora
e constituio sero ampliados em 2 pontos durante 3 rodadas, aps 3 rodadas da ingesto o personagem deve realizar um
teste de fortitude ou receber 1d8 pontos de dano em sua constituio.

Plula amarela: Plula especial do cl Akimichi, ela amplia o chakra do personagem em 6 pontos e ainda amplia sua
fora e sua constituio em 4 pontos durante 4 rodadas, aps o trmino o personagem deve realizar um teste de fortitude
ou receber 1d10 pontos de dano em sua constituio.

Plula Vermelha: Plula especial do cl Akimichi, essa rara plula tem a propriedade de ampliar o valor de constituio e
fora do usurio em 6 pontos e ao chakra em 10 pontos durante 5 rodadas, aps o uso o personagem deve realizar um teste
de fortitude ou receber 2d6 de dano temporrio em sua constituio.

Selo de rompimento: Quando enrolado em uma arma esse selo torna a arma capaz de acertar linhas de chakra externas
que so indestrutveis com armas normais, o personagem consegue causar dano a essas linhas de chakra com seu ataque.
- Equipamentos
Eles servem para defesa e outros para ataques. Para defesa utilizam-se armaduras, protetores, outros; e para
ataques utilizam-se espadas, kunais, shurikens e outros.

Veja abaixo os equipamentos, eles se dividem em armas e armaduras:

Armas

Arma Ninja Custo Dano Critico Alcance Peso Tipo Raridade


Shuriken 1 zenny 1d3 (P) 20 6m 0,25kg C D
Ninja to 110 zenny 1d6 (P) 19-20 Corporal 1kg C/P C
Kunai 2 zenny 1d4 (P) 19-20 6m 0,5kg C/P D
Sembon (10) 1 zenny 5 (P) 20 6m 0,1kg P C
Besta de mo 100 zenny 1d4 (P) 19-20 9m 1kg - C
- Virotes (10) 1 zenny - - - 0,5kg P C
Kunai curva 4 zenny 1d6 (P) 19-20 Corporal 0,8kg P C
Kunai dupla 6 zenny 1d4/1d4 19-20 Corporal 0,8kg p B
Makibishi (10) 1 zenny 1 (P) 20 Corporal 0,1Kg p D
Flauta 10 zenny - - 12m 0,1km - B

Arma Custo Dano Critico Alcance Peso Tipo Raridade


Fuuma Shuriken 10 zenny 1d8 (M) 20 9m 2kg Cort B
Manopla kunai 6 zenny 1d6 (P) 19-20 Corporal 1kg Cort B
Retalhadora 50 zenny 2d6 (G) 19-20 Corporal 4kg C/P B
Katana 135 zenny 1d10 (M) 19-20 Corporal 3kg Cort A
Leque 90 zenny 1d6 (G) 20 Corporal 3kg Con. A
Basto 2 zenny 1d6 (M) 20 Corporal 2kg Con. C
Corrente foice 50 zenny 1d4/2d4 (P) 20 Corporal 2kg Cort A
Arma sonora 120 zenny 1d6 (M) 20 3m 4kg Som A
Naginata 80 zenny 1d10 (G) 20 Corporal 4,5kg Cort C
Adaga 6 zenny 1d4 (P) 18-20 Corporal 0,5kg Cort B
Kama 2 zenny 1d4 20 Corporal 1kg Cort D
Gurda-chuva 20 zenny 1d6 (M) 20 Corporal 1kg Con. C
Kusarigama 15 zenny 2d4 (M) 20 3m 1kg P C
Luva com garras 12 zenny 1d8 20 Corporal 1kg C/P C
Besta leve 95 zenny 1d8 (M) 20 24m 1,5kg - B
Besta de repetio 100 zenny 1d4 (M) 20 24m 1,5kg - B
Tsurugi 100 zenny 1d8(M) 19-20 Corporal 3,5kg Cort. B
Dark kuniblade 90 zenny 1d8 (M) 19-20 Corporal 2Kg Cort. B
Wakizashi 80 zenny 1d6(M) 20 Corporal 1,5Kg Cort. B

Arma Custo Dano Critico rea Peso Tipo Raridade


Selo Pequeno 10 zenny 1d6 (P) 20 Toque 0,1kg Fogo C
Selo Mdio 30 zenny 2d6 (P) 20 rea de 1,5m 0,1kg Fogo B
Selo Grande 120 zenny 4d6 (P) 20 rea de 3m 0,1kg Fogo A
Kunai selada 12 zenny 2d4 (P) 19-20 Toque 0,5kg Fogo B

Shuriken: Arma de arremesso pequena geralmente em formato de pequenas estrelas, podem ser arremessadas at duas
ao mesmo tempo.

Ninja-to: Espada curta de lamina reta, arma de combate corporal.

Kunai: Pequena espcie de faca que tem a ponta parecida com uma lana, arma de combate a distancia
e corporal.

Kunai curva: Uma kunai pouco maior e mais resistente um pouco curva, ela causa dano de 1d6 por
perfurao.

Kunai dupla: Kunai com ambas as pontas em forma de lana, onde o meio da arma a prpria
empunhadura.

Senbom: Agulhas com cerca de 5cm, utilizadas em combate a distancia.

Besta de mo: Besta que utiliza uma liga para disparar pequenos projteis conhecidos como virotes, cada
besta s comporta um virote para recarregar necessria uma ao parcial que provoca ataques de
oportunidade.

Flauta: Flauta doce de som penetrante. Esta arma intil para combates, porem oferece um bnus de
competncia de +2 em testes de genjutsus que envolvam o som.
Makibishi: Pregos ninja, utilizados em armadilhas e manobras de fuga.

Manopla kunai: espcie de soco ingls com uma lamina na extremidade, muito utilizada por lutadores de taijutsu.
Quando se utiliza esta arma o personagem ainda considerado desarmado.

Fuuma shuriken: Espcie de shuriken que tem 30cm de raio, utilizada tanto em ataque corporal como
em combates a distancia, pode ser fechada para guardar.

Retalhadora: espada larga e reta, de corte profundo. Essa arma pesada e pode
cortar uma pessoa ao meio facilmente.

Katana: Espada de samurai, alguns raros taijutsus so utilizados com esse tipo de espada.

Leque: Esse tipo de leque no prprio para combate corporal, mas, pode ser utilizado causando 1d6
de dano por contuso. Sua grande utilizada pra os ninjutsu (fuuton) recebendo um bnus de
competncia de +1 para utiliza-los, aberto ele concede um bnus de +1 na defesa do personagem contra
ataques a distncia.

Basto: Um bordo uma arma dupla que pode ser utilizado desta maneira ou apenas uma das extremidades.

Corrente foice: Um par de luvas com garras laminadas, na palma da manopla existe uma corrente que liga as manoplas
podendo ser utilizada para imobiliza, derrubar e desarmar (concedendo um bnus de +2 para estas manobras) essa arma
s pode ser utilizada por dois usurios, a corrente tem 3m e quando utilizada para imobilizar causa 1d8 somado a ambos
os modificadores de fora.

Arma sonora: Uma braadeira que emite som ultra-snico capaz de atingir um oponente a at 3m,
no necessrio um teste de ataque. Essa arma complemento para um ataque desarmado.

Naginata: Uma lana com ponta do tamanho de uma espada curta, uma arma de haste que
proporciona um bnus de +2 para desarmar. No pode ser utilizada para atacar oponentes adjacentes.

Adaga: Uma adaga de lamina curvada com ponta de lamina invertida que provoca um ferimento muito maior.

Kama: Uma foice pequena que pode ser utilizada para imobilizar um oponente.

Guarda-chuva: Um guarda-chuva de madeira que pode ser utilizado para atacar. Sua resistncia o impede de quebrar
mesmo sendo submetido por varias pancadas, ele causa 1d6 de dano por contuso.

Kusarigama: Kusarigama uma corrente com foice, esta arma possui uma vantagem, sua capacidade de desarme o
personagem recebe +4 em testes de desarme e pode desarmar mesmo estando a 3m do inimigo (3m a rea de ameaa da
arma). A parte da foice causa 2d4 pontos de dano por perfurao.

Luva com garras: Um par de luvas que possui garras embutidas. Ela causa 1d8 pontos de dano por perfurao ou corte.

Besta leve: Esta besta bem mais resistente e forte em comparao com a besta de mo. Ela causa 1d8 pontos de dano.

Besta de repetio: Idntica a uma besta leve, porem esta comporta 4 virotes que podem ser disparados no mesmo
momento. Cada seta causa 1d4 de dano e o personagem precisa de apenas um teste para acertar metade das setas e outro
teste para lanar a outra metade.

Tsurugi: Espada longa de propores largas. Esta arma assemelha-se muito com a katana, porem com um acabamento
mais mundano.

Dark Kaniblad: Arma ninja formada por laminas duplas com um intuito de lembra uma enorme tesoura.

Wakizashi:Espcie de espada curta utilizada por samurais para o ritual de suicdio.

Selo pequeno: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em algo.

Selo mdio: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em algo.

Selo grande: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em algo.

Kunai selada: Uma kunai com um selo amarrado, ela explode aps atingir o alvo.
Especial: Criando uma Marionete de combate

Para criar sua marionete veja as instrues abaixo, toda marionete tem raridade A para compra:

Pontos de estrutura 50 zenny Para cada 1 PE, mximo de 30 PE.


Pontos de resistncia 20 zenny Para cada 2 PR, mximo de 90 PR.
Esqueleto interno 100 zenny Corpo humanide.
Capacidade de armas 10 zenny Para cada arma, mximo de 3 armas.
Deslocamento 10 zenny Para cada 3m, deslocamento base 3m.
Reduo de dano 15 zenny Para cada RD 1/-, mximo de RD 10/-.
Defesa extra 25 zenny Para cada +1, mximo de +5.
Bnus de ataque 25 zenny Para cada +1, mximo de +5.

Pontos de estrutura: So iguais aos pontos de ferimentos, no entanto uma marionete igual a um construto, imune a
sucesso crtico.

Pontos de resistncia: Igual aos pontos de vitalidade, quando se esgotam o alvo ter seus pontos de estrutura
atingidos.

Esqueleto interno: A armao do boneco, um corpo humanide bsico, para cada +10 zenny investidos o personagem
pode colocar um brao, perna ou cabea extras, mximo de + 40 zenny.

Capacidade de armas: A quantidade de armas instalada na marionete, o preo das armas no consta nesse valor.

Deslocamento: A velocidade de deslocamento de sua marionete, a bsica de 3m o mximo de 18m.

Reduo de dano: Essa reduo esta presente tanto para os pontos de estrutura como aos pontos de resistncia da
marionete.

Defesa extra: Aumento no valor de defesa da marionete.

Bnus de ataque: Bnus para ataques da marionete.

Armaduras
Armadura Bnus de Bnus Max. Penal. Deslocamento
Custo de defesa RD de destreza Peso por armadura 12m___9m___6m
Armaduras simples
Colete ninja 10 zenny +1 0/- +9 1kg 0 12m 9m 6m
Colete de fibra 9 zenny +0 1/- +9 1kg 0 12m 9m 6m
Armaduras leves
Acolchoado 10 zenny +1 1/- +8 5kg 0 12m 9m 6m
Couro shinobi 15 zenny +2 1/- +6 4,5kg 0 12m 9m 6m
Colete de anis 25 zenny +2 2/- +5 3,5kg 0 12m 9m 6m
Placas de metais 35 zenny +3 3/- +5 4,5kg -1 12m 9m 6m
Armaduras medias
Colete de couro reforado 80 zenny +4 3/- +4 6,5kg -1 9m 6m 3m
Brunea 100 zenny +4 4/- +4 6kg -2 9m 6m 3m
Malha ninja 110 zenny +5 4/- +3 7kg -2 9m 6m 3m
Armaduras Pesadas
Maia armadura shinobi 300 zenny +7 5/- +3 8kg -3 9m 6m 3m

Colete Ninja: Esse tipo de armadura muito popular entre os ninjas por ser leve e verstil. Tambm muito usada pelo
fato de ser uma armadura que no proporciona dificuldade nos movimentos dos shinobis.

Colete de Fibra: Armadura formada por fibras metlicas interligadas por anis formados de metal.

Acolchoado: Essa armadura consiste em varias camadas de tecidos grossos o suficiente para amortecer o impacto de
armas contra o personagem. Caso um pj permanea com esta armadura por um longo perodo ela ficara impreguinada de
suor favorecendo o surgimento de pulgas entre os tecidos.
Couro Shinobi: Armadura formada por couro resistente e leve. Esse tipo de armadura muito apreciado entre os
shinobis da vila da folha oculta.

Colete de Anis: Armadura formada por anis interligados entre si e recoberta internamente por couro para ajudar na
proteo do ninja.

Placas de Metais: Este tipo de armadura constituda por pedaos de placas de metais em couro resistente para facilitar
a absoro de dano.

Corselete de Couro Reforado: Armadura reforada por varias fibras sintticas proporcionando maior absoro de
dano.

Brunea: Uma armadura formada por um colete e protetores de perna (algumas vezes tambm uma saia separada) de
couro, recoberta por plaquetas de metal sobreposto, parecido com as escamas de um peixe. Inclui par de manoplas.

Malha Ninja: Espcie de armadura geralmente usada em combates entre ninjas. Este tipo de armadura bastante
comum na vila da Nvoa oculta.

Meia Armadura Shinobi: Armadura pesada utilizada durante a ultima grande batalha ninja. Atualmente este tipo de
armadura extremamente rara e difcil de ser encontrada.

Linhagens de cls
e tcnicas secretas
Abaixo se segue a listagens dos cls apresentados no anime de Naruto e sua devida adaptao, importante
salientar que alguns destes so linhagens avanadas de sangue (como o caso do cl Uchiha e do Hyuuga) e outros so
apenas habilidades de cl (como no caso do cl Inuzuka, Akimichi ou Nara) para ambas vantagens necessrio se ter a
vantagem linhagem avanada de sangue ou membro de cl, mas, no ambos, sendo que sob hiptese alguma o
personagem pode ter ambas as vantagens.

Cl Uchiha
Linhagem avanada: Sharingan

Os personagens do cl Uchiha possuem uma habilidade racial muito poderosa, o Sharingan. Esta habilidade
permite prever ataques adversrios atravs dos olhos que alteram sua aparncia com o uso devido de chakra. Alm disso,
ele pode copiar ninjutsu, genjutsu ou taijutsu apenas observando o usurio.
O Sharingan s se manifesta quando o personagem atinge o 3 nvel e ele tem seus prprios nveis e habilidades
baseadas apenas em controle de chakra.

Profisso: Uchiha Cl
Requisitos: 8+ anos.
Percias: Selecione uma das percias a seguir: Equilbrio, esconder-se, Conhecimento (Segredos ninja), furtividade,
Ninjutsu, prestidigitao, Taijutsu e acrobacia.
Tcnicas: O personagem deve escolher uma das tcnicas a seguir como bnus, e ainda receber um bnus de 1 ponto em
seus testes: - Goukakyuu no Jutsu ou Housenka no Jutsu.

O Sharingan

Shodan Sharingan: Esta habilidade se manifesta quando o personagem atinge o 3


nvel. Quando o personagem utiliza esta habilidade suas pupilas se tornam vermelhas
com pequenas bordas pretas e com marcas a volta do centro. Enquanto estiver utilizando
o Shodan Sharingan, o personagem obtm um bnus de +4 em Defesa, iniciativa, testes
de reflexos, observar e ataques; ele ainda recebe um bnus de +6 para resistir a genjutsu.
Voc pode sentir o chakra passando em um corpo, sabendo quando uma criatura esta
afetada por um genjutsu ou ninjutsu, ou quando um clone; isto requer uma ao
equivalente a movimento, voc pode observar um alvo por rodada. Alm disso, o
personagem nunca perde seu bnus de destreza na defesa. Para manifestar este poder o
personagem necessita de uma ao de ataque que no provoca ataques de oportunidade, e
custa 2 pontos de chakra por rodada ativo. Um personagem cego perde o poder de sua linhagem avanada.
Copiar uma habilidades ninja com o Shodan Sharingan uma ao que deve ser preparada e aps o teste o
personagem gasta 2 pontos extras de chakra na rodada, a habilidade ser copiada e permanecer com o personagem por
12 horas, caso o personagem supere a CD de aprender em 4 pontos ele copiar permanentemente a habilidade.

Ichiryuu Sharingan: Um personagem que tenha o Shodan Sharingan e alcance o 9 nvel, eleva o Sharingan para
Ichiryuu Sharingan. As duas marcas nos olhos aumentam para trs, e os bnus do Sharingan aumentam para +6 em
testes de reflexos, iniciativa e testes de observar. Em adicional, sempre que voc no estiver olhando diretamente para um
inimigo as penalidades caem para 10%. Manifestar o Ichiryuu Sharingan necessita de uma ao parcial que no provoca
ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo. Esta habilidade a evoluo do Shodan Sharingan;
uma vez atingido o nvel necessrio, o personagem no pode mais manifestar o Shodan.
Copiar uma tcnica com o Ichiryuu Sharingan uma ao livre e aps o teste o personagem gasta 2 pontos extras
de chakra na rodada, a habilidade ser copiada e permanecer com o personagem por 12 horas, caso o personagem supere
a CD de aprender em 4 pontos ele copiar permanentemente a habilidade.

Jutsus Especficos da Linhagem Avanada

Seishin Gansaku (Falsa leitura de mente)


Genjutsu (Efeito mental, Requer Sharingan) [Rank 1]
Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Formulao: ao parcial; Componentes: C;
Alcance: audio Alvo: uma criatura; Durao: 1 rodada/nvel; Resistncia: Vontade nega;
Custo em Chakra: 2.

Funciona como um genjutsu, hipnotizando o alvo, assim fazendo-o acreditar que o usurio esta lendo
sua mente. Funciona apenas com adversrios de nvel igual ou inferior a do usurio, isto faz com que o alvo sofra uma
penalidade de 2 pontos em todas as suas paradas de dados.

Kokoro Wana (Ataque Visual)


Genjutsu (Uchiha Hijutsu; Requer Shodan Sharingan) [Rank 6]
Aprender CD: 20; Performance CD: 19; Tempo: 1 ao de ataque; Componentes: C;
Alcance:
Pessoal; Alvo: Qualquer oponente a 9m; Durao: Instantneo (Ver Texto); Resistncia: Vontade
(Ver Texto);
Custo de Chakra: 2.

Este poderoso genjutsu faz com que o personagem utilize um ataque visual contra seus inimigos a at
9m de distancia, voc pode escolher os alvos que deseje atingir. Caso o alvo no passe em um teste de
vontade ele estar inconsciente por 1d6+1 rodadas, caso passe ele ficar atordoado por 1d4 rodadas.

Genjutsu Kaunta (Contra-Ataque de Genjutsu)


Genjutsu (Efeito menta, Requer Ichiyuu Sharingan) [Rank 7]
Aprender CD: 21; Performance CD: 22; Formulao: Livre; Componentes: C; Alcance: -
Alvo: Lanador do genjutsu; Durao: Igual ao genjutsu; Resistncia: Igual ao genjutsu; Custo
em Chakra: Igual ao genjutsu.

Habilita o usurio contra-atacar o genjutsu usado contra ele, usando o mesmo, dando o troco com a
mesma moeda.

O Mangekyou Sharingan

Mangekyou Sharingan: Um personagem que tenha manifestado o Ichiryuu Sharingan pode conseguir o poder total da
linhagem de seu cl mas, para isso ele deve realizar um ato de estrema perversidade. Ele deve matar seu melhor amigo e
assim conseguir liberar o mximo de seu Sharingan, ele fica com uma espcie de shuriken e trs pontas no lugar das
marcas vistas normalmente, no entanto o Mangekyou Sharingan no fica sempre ativo.
O personagem tem seu Ichiryuu Sharingan normalmente utilizando-se de suas habilidades e tudo o mais. Quando
manifesta o Mangekyou Sharingan sua pupila alterada, e ele se torna uma excelente maquina de combate, os bnus de
ataque, defesa, reflexos e iniciativa ampliam-se para +8, sua resistncia a genjutsu e testes de observar aumentam para
+10 pontos. Ele tem acesso ainda as duas tcnicas mais poderosas do cl o Tsukuyomi e Amaretsu que s podem ser
utilizados com o Mangekyou Sharingan. Manifestar o Mangekyou Sharingan necessita de uma ao parcial que no
provoca ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por
rodada ativo.
Para quaisquer outros efeitos o Mangekyou Sharingan
idntico ao Ichiryuu Sharingan mas, ele tem uma desvantagem.
A cada vez que utilizar o Mangekyou Sharingan o personagem
joga um teste de fortitude (CD 20), caso este no passe ele ter
5% de sua viso comprometida (uma penalidade de -1 nos testes
cabveis) os primeiros 40% no causam qualquer penalidades
quando o sharingan esta ativo, da em diante as penalidades
afetam at mesmo o Mangekyou Sharingan.
Desnecessrio dizer que esta pratica para se obter o
poder mximo da linhagem avanada de cl mexe muito com a
personalidade do personagem, ocasionando desde mudana de
tendncia a perturbaes (insanidades).
Alm destas habilidades do Sharingam o personagem
pode copiar ninjutsu, genjutsu ou taijutsu com um teste de
aprender, e sempre utilizar o Sharingam com este intuito o
personagem recebe um bnus de +2 para o teste. O personagem
s pode copiar uma tcnica por rodada de um nvel mximo igual
ao seu nvel de classe ou seus dados de vida o que for menor.

Jutsus especficos do Mangekyou Sharingan

Tsukuyomi (Submundo ilusrio do Deus da Lua)


Genjutsu (Requer Mangekyou Sharingan) [Rank 12]
Aprender CD: 33; Performance CD: 35; Formulao: ao padro; Componentes: C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Inimigo; Durao: Instantnea (ver texto); Resistncia: vontade parcial
(ver texto) Custo em Chakra: 12.

Tsukuyomi considerada a mais poderosa tcnica do Cl Uchiha. um poderoso genjutsu, que


causa severos danos corporais e mentais a vitima, isso se no mata-la antes. Uma vez com o sharingan ativado, ele utiliza
Tsukuyomi como um ataque visual no final da rodada. A criatura tem sua alma enviada para um mundo ilusrio onde esta
consciente e sofrer pesada destruio, podendo ter a alma dilacerada ou ficar insano. A vitima deve realizar um teste de
vontade e ento sofre 3d6 pontos de dano em sua sabedoria, um personagem que tenha sua sabedoria baixada a 0 estar
inconsciente at ser curado. Se a criatura continuar consciente (passar no teste de vontade e no ter a sua sabedoria
reduzida a 0) a iluso estar dissipada, caso contrrio o Tsukuyomi provocar dano macio durante 1d4+2 rodadas. Um
personagem cego imune a esta tcnica, a recuperao para este tipo de dano muito lenta.

Amaterasu (Chamas Negras da Deusa do Sol)


Ninjutsu (Katon; requer Mangekyou Sharingan) [Rank 10]
Aprender CD: 28; Performance CD: 26; Formulao: ao padro; Componentes: C,H; Alcance: Alvo; rea:
Circulo de 3M de raio; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo de Chakra: 8.

Este mortal Katon a tcnica destrutiva mais poderosa do cl Uchiha, ela utilizada apenas pelos mestres mais
extraordinrios da histria do cl. A criatura atingida por uma onda de fogo negro que causa 6d10 pontos de dano por
fogo. O fogo continua consumindo sua vitima at as cinzas, o que muito difcil de ser resistido sem uma tcnica de
selamento. A vitima do fogo de Amaterasu recebe 2d6 pontos de dano por rodada, e no se pode apagar o fogo pulando na
gua deve se procurar outro mtodo, um teste de reflexos CD 25 pode apagar o fogo de Amaterasu.

Susanoo (Mundo Adimencional do Deus da Tempestade)


Ninjutsu (Requer Mangekyou Sharingan) [Rank 14]
Aprender CD: 35; Performance CD: 39; Formulao: duas aes de rodada completa; Componentes: C,H;
Alcance: Alvo; Durao: Instantnea; Resistncia: Fortitude metade; Custo de Chakra: 15.

Este ninjutsu esclusivo do cl Uchiha consiste em trazer a tona a furia do deus da tempestade.
Execultando uma srie de selos manuais o personagem cria uma especie de buraco negro adimencional
que suga tudo que estiver a sua volta. Para efetivar a ao do jutsu o personagem deve ser bem susedido
em um teste de toque a distncia (CD 10+des do alvo), caso acerte o inimigo, este receber
instantneamente 5d4+5 pontos de dano diretamente em seus ferimentos, acertos decisivos matam
instantaneamente o alvo. Caso o personagem erre o ataque ainda assim o inimigo recebe 10d6 pontos
de dano nos Pvs.

Nvel de Ajuste: +2
Nvel de encontro: +2
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do Fogo.
Tendncia: Qualquer variao de leal.
Jutsus iniciais: Goukakyuu no Jutsu ou Housenka no Jutsu
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Sempre Katon

Cl Hyuuga
Linhagem avanada: Byakugan

Este um dos cls mais poderosos de Konoha, os Hyuuga so muito respeitados em todo o Pas do Fogo. Eles
possuem o Byakugan, uma linhagem de sangue que supera o Sharingan em seus poderes de observao.
O Byakugan uma habilidade especial dos olhos dos membros deste cl. O poder desta linhagem avanada de
sangue faz com que os olhos de todos os membros sejam brancos, mesmo quando seu poder no esta ativada. Quando
ativado, os nervos ficam visveis na pele, formando um quadro de beleza e horripilante intimidao.

Profisso: Cl Hyuuga
Requisitos: 8+ anos.
Percias: Selecione uma das percias a seguir: Equilbrio esconder-se, intimidar, Conhecimento (segredos ninja),
furtividade, Ninjutsu, prestidigitao, Taijutsu e acrobacia.

Byakugan: Esta linhagem avanada de sangue se manifesta quando o personagem estiver no


3 nvel. Uma vez que o personagem ativa o Byakugan, ele recebe um bnus de +6 em sua
defesa, testes de sentir motivao e intimidar, alm de +4 em testes de reflexos, jogadas de
ataque e +6 em testes de observar. Concentrando-se por uma rodada o personagem pode
anular as penalidades de testes de observar a at 30m e mais 3m a cada nvel ou dado de vida
do personagem (no 9 nvel o personagem reduz essa penalidade em testes de observar para
240m e aumentando 4,5m por nvel ou dado de vida); esta habilidade necessita de
concentrao total. Um personagem no pode ser flanqueado quando estiver utilizando o
Byakugan. Para manifestar este poder o personagem necessita de uma ao parcial que no provoca ataques de
oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo. Um personagem cego perde o poder de sua linhagem
avanada.
Essa linhagem proporciona uma viso de 359, esse ponto cego formado pelo 1 restante pode ser atingido se o
adversrio puder realizar um ataque de rea ( distancia mas, no ninjutsu por exemplo) ou ainda obtiver um acerto
critico em um ataque a distancia o que ignorara qualquer bnus (trate o personagem como cego para aquele ataque) que
tenha em funo do Byakugan. Um teste de conhecimento (segredos ninja) CD 35 revela esse conhecimento ao atacante,
que pode atacar o ponto cego do personagem com uma penalidade de -6 pontos.
No 6 nvel os bnus do Byakugan so ampliados para +8 em defesa, testes de sentir motivao e intimidar alm
de +6 em testes de reflexos e jogadas de ataque e +10 em testes de observar.
Com o Byakugan ativo o personagem pode ver claramente o fluxo de chakra no corpo de seus
adversrios, podendo discernir um clone ou uma iluso facilmente. Ele ainda consegue com um teste
de sentir motivao (CD 20) saber o que o alvo esta sentido, ter uma impresso de suas emoes (isso
requer uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade). Sempre que fizer isso ele recebe
um bnus de +4 em intimidar (caso o inimigo esteja com medo do mesmo).

Jutsus Especficos da Linhagem Avanada

Hyuuga Ryu - Jyuuken (Estilo Hyuuga Punho gentil)


Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 3]
Aprender CD: 21; Performance CD: 19; Tempo: Ao livre; Componentes: M,C; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 3 Rodadas(D); Resistncia: No (veja texto); Custo em Chakra: 3.

Quando o personagem usa essa arte, ele concentra chakra destrutivo na palma de
suas mos e seus dedos. Para utilizar esta habilidade o Byakugan deve estar ativado,
para que ele possa enxergar o sistema de circulao de chakra e os rgos. O
personagem utiliza um ataque estranho, ele apenas toca o oponente com esse chakra
desperto. Um ataque realizado com Jyuuken um ataque de toque que causa 1d6
pontos de dano nos rgos internos do personagem. Atacando com o Jyuuken no
atravessa dureza ou reduo de dano, mas todo dano cumulativo: O personagem
subtrai a reduo de dano apenas uma vez aps realizar todos os seus ataques. Todos
os ataques com Jyuuken utilizam o modificador de sabedoria, e no utilizam fora
para o modificador de dano utilizando sabedoria. Ataques realizados com o Jyuuken
causam 1.5 vezes mais em objetos ou criaturas que no possuem chakra (mas, clones,
ou yaibaei no kuchiyose; ou criaturas conjuradas no contam).

Chakra Seichuu Koushou (Controle de Chakra Avanado)


Controle de chakra (Requer Byakugan) [Rank 4]
Aprender CD: 23; Performance CD: 19; Tempo: ao parcial; Componentes: C; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 2 Rodada/nvel (D); Resistncia: No; Custo em Chakra: 4.

Utilizando o Chakra Seichuu Koushou em conjunto com o Byakugan o personagem lana chakra
de seu corpo em vrias direes formando um campo defensivo que o auxilia em combate,
recebendo um bnus igual ao seu modificador de sabedoria em sua defesa, qualquer condio que o faa perder sua
destreza em sua defesa tambm eliminar este bnus. Ele tambm recebe um bnus de +8 na sua percia de controle de
chakra.

Shugo Hakke Rokujuu Yonshou (Guardio dos 8 selos divinos-64 Ataques Divinos)
Controle de Chakra (Requer Byakugan, Antecedente Harmonia, Des13+) [Rank 5]
Aprender CD: 25; Performance CD: 26; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: M, C; Alcance:
Pessoal; rea: 1,5M a cada 3 nveis; Alvo: Voc; Durao: 1 Rodada(D); Resistncia: sim (veja texto); Custo em
Chakra: 6.

Esta uma tcnica que conciste em manipular a forma do chakra para criar uma barreira
intransponivel. O personagem reliza certos movimentos com as mo formando assim
incontaveis arcos energticos compostos exclusivamente de chakra poderosos o bastante
para anular qualquer ataque ao personagem. O Shugo Hakke aumenta a defesa em 8
pontos e causa 4d6 pontos de dano (reflxos reduz o dano a
metade) a todos os oponentes na sua area de ao, os inimigos
atingidos devem obter sucesso em um teste de fortitude ou tero
alguns de seus tenketsu fechados, recebendo 4d4 pontos de dano
em seu chakra (fortitude reduz a metade). Esta tcnica bloqueia
qualquer tipo de projtil, mas no jutsus baseados em elementos e
ataques de rea o Byakugan deve estar ativo quando o personagem utiliza desta tcnica.

Hake-Sou Kaiten (Giro Celestial)


Controle de Chakra (Requer Byakugan) [Rank 6]
Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: M, C; Alcance:
Pessoal; rea: 1,5M a cada 3 nveis; Alvo: Voc; Durao: 1 Rodada(D); Resistncia: sim (veja texto); Custo em
Chakra: 6.

A defesa absoluta do Cl Hyuuga esta tcnica cria uma esfera de energia indestrutvel enquanto o personagem faz um giro
lanando chakra em todas as direes, alm de ser uma defesa poderosa um ataque eficaz contra oponentes em combate
corpo-a-corpo. O kaiten aumenta a defesa do personagem em 10 pontos e causa 4d6 pontos de dano (reflexos reduz a
metade) a todos os oponentes na sua rea de ao. Esta tcnica bloqueia qualquer tipo de projtil, mas no jutsus
baseados em elementos e ataques de rea o Byakugan deve estar ativo quando o personagem utiliza desta tcnica.

Juuken-Hou Hakke Rokujuu Yonshou (64 Ataques Divinos)


Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 7]
Aprender CD: 27; Performance CD: 27; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: M, C; Alcance: corpo-
a-corpo; Alvo: um inimigo; Durao: instantnea; Resistncia: Sim ; Custo em Chakra: 8.

Esta espetacular habilidade s pode ser utilizada quando o Byakugan esta ativo, observando os
pontos de chakra do inimigo o personagem desfere ataques em 64 pontos diferentes do corpo do
adversrio em uma velocidade incrvel fazendo com que ele perca todo seu chakra durante aquele
combate um teste de fortitude anula esse efeito, caso seja prspero no teste de resistncia ele ainda
sofrer 4d4 pontos de dano em seu chakra e de qualquer maneira ainda receber um dano de 4d10.

Juuken-Hou Hakke HyakuNi Juu has-shou (128 Ataques Divinos)


Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 9]
Aprender CD: 29; Performance CD: 32; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: M, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: um inimigo; Durao:
instantnea; Resistncia: sim (veja texto); Custo em Chakra: 12.

A tcnica mxima do Cl Hyuuga somente os verdadeiros mestres no estilo


podem utiliz-la, o personagem deve estar utilizando seu Byakugan para
enxergar os tenketsu do adversrio e proporcionar este espetacular ataque. O
personagem ataca e destri cada um dos pontos de chakra do personagem o
impossibilitando de utiliz-lo para sempre (fortitude anula) e ainda causa 8d10
pontos de dano ao alvo, se este vencer um teste de resistncia de fortitude para
no perder seu chakra ele ainda sofrer 6d4 pontos de dano em seu chakra.

Hakke Kuushou (Palma area de 8 trigramas)


Taijutsu (Artes Marciais; requer Byakugan; Fuuton) [Rank 10]
Aprender CD: 30; Performance CD: 30; Tempo: Ao padro; Componentes: M, C; Alcance: 6m + 1,5 a cada 4
nveis; Alvo: Um inimigo na rea de efeito; Durao: instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em chakra: 6.

Esta tcnica do Cl Hyuuga visa em utilizar um pouco de seus taijutsus para inimigos
que no queiram entrar em combate corpo-a-corpo. O personagem pode utilizar todos
os seus ataques por turno (no contando com rajada de golpes ou outros talentos que
ofeream mltiplos ataques) ele causa 1d8 de dano por cada golpe bem sucedido. o
inimigo recebe 3d8 de dano em seu chakra por cada ataque recebido (fortitude reduz) e
ele ainda levar 1d6 de dano nos pontos de ferimentos caso falhe no teste de vontade.
Se o inimigo estiver dentro da rea de ameaa do personagem este dever competir em
um teste de fora contra sabedoria do personagem para no sair da rea ameaada e
receber um ataque de oportunidade. Logicamente o Byakugan deve estar ativado para
que o jutsu seja realizado.

Juuken-Hou Hakke Nana Juu Ni Shinzouha (Sinais das 8 adivinhaes, 72


exploses do corao)
Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 16]
Aprender CD: 32; Performance CD: 40; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: M, C; Alvo: Todos os adversrios num quadrado de 18m; Durao:
Instantnea; Resistncia: Fortitude; Custo em Chakra: 3+3 para cada inimigo na rea
mxima.

O personagem canaliza uma quantidade absurda de chakra que faz com que ele assuma uma
posio de ataque to veloz que capaz de atacar dezenas de inimigos em segundos com um
ataque mortal, ele faz dois ataques de presso em cada oponente o primeiro golpe exatamente no
parte do peito exata onde o corao se encontra, a fora do primeiro impacto faz com que o
corao empurre com muita fora o sangue pra fora das artrias, desregulando o sistema
sanguneo, o segundo impacto quase instantneo faz com que a circulao fique to rpida que o corao chegue a ponto
de explodir, todos os alvos desta tcnica tem direito a um teste de fortitude, caso no passem sero estaro desmaiados
por 2d6 minutos, um segundo teste de fortitude exigido aps esse tempo caso o alvo no passe no teste ele estar morto.
Caso passe o alvo ainda sobre 1d4 pontos de dano em sua constituio. O Byakugan deve estar ativo para que o
personagem utilize este taijutsu.

Nvel de Ajuste: +2
Nvel de encontro: +2
Habilidades: +4 na Sabedoria.
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do fogo.
Tendncia: Qualquer variao de leal.
Jutsus iniciais: Hyuuga Ryu Jyuuken e Chakra Seichuu Koushou.
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Geralmente Corpreo

Cl Aburame
Tcnica secreta do cl: Kikaichuu no Jutsu

O cl Aburame famoso por usar insetos em seu jutsus. Quando a criana nasce, seu corpo oferecido aos insetos,
chamados insetos da destruio. Os insetos se alimentam e vivem do chakra que o corpo armazena em troca o ninja tem o
controle dos insetos, usando-os como fonte primaria de ataque.

Profisso: Cl Aburame
Requisitos: 8+ anos.
Percias: Selecione uma das percias a seguir: Adestrar animais (apenas insetos), Genjutsu, esconder-se, intimidar,
Conhecimento (segredos ninja, natureza), furtividade, Ninjutsu, prestidigitao, escalar, Taijutsu e acrobacia.
Bnus em reputao: +1

Kikaichuu no Jutsu (Inseto parasita)


Hijutsu (Apenas cl Aburame) [Rank 7]
Aprender CD: -; Performance CD: 13; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: instantnea; Resistncia:
No; Custo em Chakra:2 por DV (mximo igual ao DV do personagem).

O personagem escolhe um tipo de inseto comum podendo criar hordas a seu controle, ele
consegue conversar com eles e utiliza-los como espies. Os insetos so gerados a partir da
parasita existente em seus corpos, e so da mesma espcie. Existem alguns jutsus especiais entre o inseto e o hospedeiro.
O personagem tambm imune a possveis toxinas do inseto. Para criar uma horda de mesmo DV do personagem
necessria uma ao de rodada completa e o gasto de 2 pontos de chakra por DV. Todos os focos materiais das tcnicas
secretas deste cl so baseados em seus insetos.

Jutsus Especficos do Cl

Senro (Rastreamento)
Hijutsu (Apenas Cl Aburame) [Rank 2]
Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F; Alcance: 6m (ver
texto); Alvo: um inimigo; Durao: instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 1.

O personagem faz com que um pequeno inseto fmea se prenda a roupa de seu alvo e emane um odor caracterstico para
que um inseto macho possa rastre-la. O inseto macho pode sentir o odor da fmea a at 120m e o personagem pode
seguir o inseto que tem um deslocamento em vo de 24m.

Kikaichuu Weapon No Jutsu


Hijutsu (Apenas Cl Aburame) [Rank 2]
Aprender CD: 17; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: pessoal;
Alvo: voc ; Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 3.

O personagem utiliza seus insetos para criar uma arma, esta pode ser escolhida pelo personagem (ele sempre saber
utilizar uma arma de insetos). Toda arma criada causa 1d6 pontos de dano e pode envenenar um alvo atingido caso no
passe em um teste de fortitude causando 1d3 pontos de dano em sua constituio. Somente armas de combate corpo-a-
corpo podem ser criadas desta maneira, elas tm o mesmo DV de uma horda de insetos que deve ser criada para formar a
arma.
Kikaichuu Great Weapon no Jutsu
Hijutsu (Apenas Cl Aburame) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: pessoal;
Alvo: voc ; Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 3.

Da mesma maneira que Kikaichuu Weapon No Jutsu o personagem cria uma arma, mas esta agora causa 1d10 pontos de
dano e seu veneno causa 1d6 pontos de dano na constituio do oponente.

Suzumebachi Tei (Vespas Espis)


Hijutsu (Apenas Cl Aburame) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: rea
espionada; Alvo: rea espionada; Durao: 1 hora por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.

Um pequeno grupo de vespas espiona uma rea designada pelo personagem e podem contra todos os fatos que nela
ocorre, o personagem deve fazer um teste de controle de chakra CD 15 para observar atravs das vespas.

Fuukikai (Tempestade de insetos)


Hijutsu (Apenas cl Aburame) [Rank 4]
Aprender CD: 13; Performance CD: 17; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: H; Alcance: Pessoal;
rea: 1,5m a cada 2 DVs de insetos; Durao: Instantnea; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 3.

O personagem utiliza-se desta tcnica para escapar de um ataque da mesma forma que Kawarimi no jutsu (ver tcnica),
no entanto ele cria uma nuvem densa de insetos no local fazendo com que o adversrio no consiga enxerga-lo. Essa
nuvem de insetos ocupa 1,5m a cada 2 DVs do enxame de insetos utilizado, o personagem pode escolher quantos DVs
utilizar (mnimo 2 DVs).

Mushi Bunshin no Jutsu (Clone de Insetos)


Hijutsu (Apenas Cl Aburame) [Rank 4]
Aprender CD: 23; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance:
pessoal; Alvo: voc; Durao: 2 rodadas por nvel; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 6+1 (para cada
clone extra, mximo de 3 clones).

O personagem cria um clone feito de insetos que prende o adversrio. Quando o clone atacado o atacante deve fazer um
teste de fora competido (o clone tem a fora do criador) caso perca ser agarrado pelos insetos e a cada duas rodadas o
personagem poder fazer um novo teste para tentar se libertar.

Mushi Chiyu no Jutsu (Jutsu do Inseto Curandeiro)


Hijutsu (Apenas Cl Aburame) [Rank 5]
Aprender CD: 25; Performance CD: 20; Tempo: Duas aes; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: voc;
Durao: instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4.

Os insetos so capazes de expelir qualquer toxina do corpo do personagem, bem como curar qualquer dano em
habilidades e doenas que o aflijam automaticamente aps a utilizao deste jutsu.

Muchiyose no Jutsu (Jutsu de Invocao: Insetos)


Hijutsu (Apenas Cl Aburame) [Rank 6]
Aprender CD: 30; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F,C,M; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Instantnea(D); Resistncia: No; Custo em Chakra: Varivel.

O personagem pode invocar seu inseto (Kikai) parasita ou outros insetos menores. Sempre que utiliza esta habilidade o
personagem deve utilizar seu sangue para fazer um selo mstico que liberta o poder se seu interior, a criatura evocada ser
um inseto poderoso do mesmo tipo que o do personagem. Para cada DV o personagem gasta 1 ponto de chakra (mximo
de 20 DV), e o inseto tem a seguinte descrio:

Inseto parasita
(Inseto Mido)
Dados de vida: 1d8+1
Iniciativa: +6 (+2 destreza e iniciativa aprimorada)
Deslocamento: 6M (Vo 6M Bom)
Defesa: 15 (+1 natural, +2 destreza, +2 tamanho)
Ataques: Armas Naturais +2/+2
Dano: 1d3-1
Face/Alcance: 75cm por 75cm/0m
Ataques especiais: Veneno, Dilacerar, Psiquismo
Qualidades especiais: Inseto, resistncia a ninjutsu e imunidade a genjutsu
Testes de resistncia: Fortitude +3, Reflexos +2 e vontade +1
Habilidades: Fora 8, Destreza 16, Constituio 13,
Inteligncia --, Sabedoria 12 e carisma 8.
Percias: Rastrear +4, Observar +4 e Saltar +2.
Talentos: Iniciativa aprimorada e ataque poderoso.

Terreno/Clima: Floresta e Subterrneo/Quente ou temperado.


Organizao: Solitrio
Nvel de desafio: -
Tesouro: -
Tendncia: Igual a do portador
Progresso: 2-3 (Mido), 4-6 (pequeno), 7-10 (Mdio),
11-13 (Grande), 14-16 (imenso) e 17-20 (enorme).

O inseto parasita ser um inseto do mesmo tipo do usurio e portanto ter as caractersticas acima adaptada a sua forma
real, por exemplo: No caso de um Besouro seu ataque natural ser realizado com suas mandbulas, no caso de uma liblula
sero ataques de pancada, no caso de um escorpio ele pode fazer ataques com pinas e com sua calda.

Veneno (ext): O Veneno do parasita causa 1d6/1d6 pontos de dano na constituio do adversrio a CD base igual a 10
+ DV do parasita + MOD. CON. Sendo inoculado apenas uma vez por rodada atravs de seus ataques naturais.

Dilacerar: Caso o parasita possua garras ele pode dilacerar um oponente sempre que o atingir com ambos ataques. Esse
ataque causa o mesmo dano, mas acertado automaticamente e soma-se o dobro do bnus de fora.

Psiquismo (ext): O inseto parasita capaz de se comunicar com seu hospedeiro e consegue entender a lngua do
portador. Essa comunicao apenas mental e no pode ser interrompida, a no ser que o inseto ou o portador se afaste a
mais de 30M.

Mushi kabe no jutsu (Tcnica da barreira de insetos)


Hijutsu (Apenas Cl Aburame) [Rank 6]
Aprender CD: 28; Performance CD: 23; Tempo: Ao padro; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: voc;
Durao: Sustentvel (ver texto); Resistncia: No; Custo em Chakra: 5+2 a cada rodada extra.

O personagem controla seus insetos fazendo com que estes o protejam de quaisquer ataques. O personagem recebe um
bnus de +10 em defesa por cobertura e no poder ser atingido em combate corpo-a-corpo. Porem esta defesa possui
uma vulnerabilidade, ela pouco efetiva contra exploses, caso receba algum dano desse tipo a defesa da barreira
reduzida pela metade e ignora totalmente a RD. Mushi Kabe no jutsu possui 10pvs (+2pvs a cada nvel de personagem) e
RD4/-. O personagem gasta 5 pontos de chakra para erguer a barreira e mais +2pts a cada rodada extra (mximo de 2
rodadas por nvel).

Kikai Sabaki no Jutsu (Jutsu do Inseto Sugador)


Hijutsu (Apenas Cl Aburame) [Rank 7]
Aprender CD: 36; Performance CD: 30; Tempo: Duas aes;
Componentes: F,C; Alcance: Um alvo a at 9M; Alvo: Inimigo; Durao: 5
rodadas; Resistncia: Fortitude Nega; Custo em Chakra: 8.

O mestre dos insetos ordena que os insetos invadam o corpo de um oponente, e


que destruam seu chakra. A horda de insetos deve ter o mesmo DV do inimigo,
quando ele atingido pelo ataque pode realizar um teste de fortitude para resistir
entrada dos insetos. Os insetos destroem 1d8 pontos de chakra por rodada, e
aps acabarem com todo o chakra do alvo causam 1d6 por rodada at matarem o
inimigo.

Kikaichuu Yajiri (Insetos Explosivos)


Hijutsu (Apenas Cl Aburame) [Rank 7]
Aprender CD: 33; Performance CD: 29; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F,C; Alcance: Um alvo
a at 16M; Alvo: Inimigo; Durao: instantnea; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 8.

Os insetos avanam contra um adversrio e realizam um ataque kamikaze, que causa 1d6 pontos de dano por DV da horda
de insetos.

Kikaichuu Tsumuji (Turbilho de Insetos)


Hijutsu (Apenas Cl Aburame) [Rank 7]
Aprender CD: 31; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F,C; Alcance: Um alvo
a at 24M; Alvo: Inimigo; Durao: 2 Rodadas por nvel; Resistncia: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 6.

Os insetos atacam formando uma espcie de ciclone em volta do adversrio, realizando vrios ataques ao mesmo tempo. O
alvo deve passar em um teste de fortitude ou estar preso dentro do turbilho, os insetos causam 2d6 pontos de dano por
rodada e podem envenenar o alvo caso este no passe em um teste de fortitude receber 1d6 pontos de dano em
constituio.

Kai Mushishoku no Niku (Liberao dos insetos comedores de carne)


Hijutsu (Apenas cl Aburame) [Rank 13]
Aprender CD: 28; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: -; Alcance: Um alvo
imobilizado, agarrado ou surpreso; Durao: 3 Rodadas; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 12 (ver texto).

O personagem libera seus insetos contra um oponente, ordenado que estes dilacerem a carne do inimigo at este estar
morto, eles recobrem o alvo que ser devorado quando o personagem consegue imobilizar seu alvo para que os insetos o
recubram. A cada rodada os insetos causam 3d6 pontos de dano direto nos ferimentos do oponente, essa tcnica s pode
ser utilizada contra oponentes de tamanho entre mnimo e grande.

Nvel de Ajuste: +1
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do fogo.
Tendncia: Qualquer.
Jutsus iniciais: Kikaichuu no Jutsu.
Natureza de chakra: Geralmente Combinao
Tipo de chakra: Qualquer

Cl Kamizuru
Tcnica secreta do cl: Hachichuu no jutsu

O cl Kamizuru um cl usurio de insetos (apenas abelhas) assim como os Aburame, eles tambm eram famosos,
porm em uma guerra contra a vila da folha oculto os Kamizuru tentaram invadir pela dianteira e foram detidos pelos
Aburame que venceram a guerra. Aps a perda de vrios membros na guerra o cl Kamizuru decaiu sendo rejeitado por
todos, at mesmo pela sua vila oculta.

Profisso: cl Kamizuru
Requisitos: 8+ anos
Percias: escolha uma das seguintes percias seguir: adestrar animais (apenas abelhas), Genjutsu, esconder-se,
ninjutsu, intimidar, conhecimento ninja (segredos ninja,natureza), furtividade, taijutsu, acrobacia, prestidigitao e
sobrevivncia.
Bnus de reputao: +0

Hachichuu no Jutsu (abelhas parasitas)


Hijutsu (apenas cl kamizuru) [Rank 7]
Aprender CD: -; Performance CD: 13; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: instantnea; Resistncia: no; Custo em chakra: 2 por DV (mximo igual ao DV do
personagem).

O personagem controla hordas de abelhas, que podem obedecer a suas ordens e comunicando-se mentalmente para
utiliza-los como armas ou espies. As abelhas so parasitas naturais dos membros, existem jutsus entre as abelhas e o
hospedeiro. Para criar uma horda de mesmo DV do personagem necessria uma ao de rodada completa e o gasto de 2
pontos de chakra por DV. Assim como o cl aburame os Kamizuru so imunes a toxinas de insetos, no caso abelhas. Para
criar uma horda de mesmo DV do personagem necessria uma ao de rodada completa e o gasto de 2 pontos de chakra
por DV.

Jutsus especficos do cl

Hachichuu Tei (abelhas espis)


Hijutsu (Apenas Cl Kamizuru) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F,C; Alcance: rea
espionada; Alvo: rea espionada; Durao: 1 hora por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.

Um pequeno grupo de abelhas espiona uma rea designada pelo personagem e podem contar todos os fatos que nela
ocorre, o personagem deve fazer um teste de controle de chakra CD 15 para observar atravs das abelhas.
Hachi senbom no Jutsu (Mil agulhas de abelhas)
Hijutsu (apenas cl Kamizuru) [Rank 3]
Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: 12M +
1,5M a cada nvel; Alvo: inimigos (criaturas vivas); Durao: instantnea; Resistncia: veja o texto; custo em
chakra: 2+1 (para cada 3 agulhas extras).

Esta tcnica levemente parecida com Jourou senbom, muitas agulhas so disparadas dos ferres das abelhas em direo
do(s) inimigo(s). O adversrio tem direito a fazer um teste de reflexos para reduzir o dano metade, cada ferro causa 1d4
de dano, o alvo tem que fazer um teste de Fortitude caso falhe ele receber um dano adicional pelo veneno de 1d6 na
constituio temporariamente por 2horas (obs: o teste de fortitude nico, ou seja, no necessrio fazer um teste a cada
agulha um teste valido para todas elas). Com 2 pontos de chakra o usurio arremessa 6 agulhas e acrescentando +1
ponto o usurio arremessa mais 3 agulhas.

Hachi Bakudan no Jutsu (abelhas explosivas)


Hijutsu (apenas cl kamizuru) [Rank 4]
Aprender CD: 17; Performance CD: 18; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: 12M +
1,5M a cada nvel; Alvo: inimigos; Durao: instantnea; Resistncia: ver texto; custo em chakra: 4+1 (para cada
dado extra)

Com esse jutsu o personagem cria abelhas explosivas para atacar o personagem.As abelhas
explodem ao se chocarem com algo causando 3d6 de dano,o personagem pode acrescentar mais
poder colocando 1d6 de dano extra para cada para cada 1 ponto de chakra extra investido.O
oponente pode realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade.

Hachidoku no Jutsu (Abelhas venenosas)


Hijutsu (apenas cl kamizuru) [Rank 5]
Aprender CD: 19; Performance CD: 16; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: 9m;
Alvo: inimigos em uma rea de 9m; Durao: instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); custo em chakra: 3 (Base).

O personagem utiliza suas abelhas com um alto nvel de veneno embutido no seu interior, este veneno causa um
considervel dano ao personagem. Ele causa 2d4 de dano na constituio e na fora do adversrio, o inimigo tem direito a
um teste de fortitude CD (10 + Rank da tcnica + mod de cons), a cada 2 pontos de chakra extra o personagem pode
aumentar a CD do teste de resistncia em 1pt (mximo de +2pts de chakra a cada 3 nveis). O veneno causa um dano
secundrio de 4d4 no chakra do inimigo.

Ninpou Hachimichi no jutsu (caminho das abelhas)


Hijutsu (apenas cl Kamizuru) [rank 6]
Aprender CD: 18; Performance CD: 17; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: F, C; Alcance: 12M + 1,5M a cada 2 nveis; Alvo: criatura viva;
Durao: veja o texto; Resistncia: veja o texto; custo em chakra: 4

Hachimichi ou caminho das abelhas um jutsu que invoca as abelhas para


atormentar o inimigo.O personagem lana centenas de abelhas para atacar o
inimigo, as abelhas so feitas de um tipo mel com uma viscosidade acima do
normal, caso uma abelha seja atacada ela se transformara em mel prendendo o
inimigo. Com essa tcnica o personagem tambm lana abelhas verdadeiras que se
misturaro com as outras para poder ferroar o oponente, uma abelha normal faz
um teste de ataque igual a metade do bnus base de ataque do personagem + 2,caso
ultrapasse a defesa do oponente ele correr o risco de estar envenenado,o inimigo tem direito a um teste de fortitude para
negar o efeito do veneno. Ao t-lo picado uma abelha comum causa 1pt de dano no inimigo. O efeito do jutsu s acabar
quando todas as abelhas forem destrudas.

Kuchiyose Jooubachi (invocao da abelha rainha)


Ninjutsu (invocao, requer pacto de sangue, apenas cl Kamizuru) [rank 6]
Aprender CD: 20; Performance CD: 28; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C, H, F; Alcance: Um quadro a at 3m; Efeito: Conjura uma
criatura; Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia: No; Custo em chakra: 20

Esta tcnica conjura uma abelha rainha atravs do pacto de sangue. O personagem usa
o sangue e faz os selos para poder invoca-la, e esta aparece imediatamente na mesma
rodada sendo a ultima a atacar. Qualquer fonte extra de chakra como poder oculto ou
um bijuu podem ser utilizados na conjurao, a caracterstica da Jooubachi (abelha
rainha) ser descrita a seguir.
O personagem sempre convoca a mesma Jooubachi, por exemplo: mesmo que a abelha seja derrotada ela no ser morta,
no entanto no poder ser invocada por um dia inteiro.

Jooubachi
(Abelha gigante)
Dado de vida: 20d8+40 (120pvs)
Pontos de ferimento: 30
Pontos de chakra: 35
Iniciativa: +1 (+1 destreza)
Deslocamento: 9m (vo 9m bom)
Defesa: 21 (+10 natural, +1 destreza)
Ataques: Ferro +20
Face/Alcance: 3m por 6m/3m
Ataque especial: ferro venenoso
Qualidade especial: criar Mel viscoso
Testes de resistncia: fortitude +14, Reflexos +13, Vontade +6
Habilidades: Fora 20, constituio 15, destreza 13,
Inteligncia 3, sabedoria 5, carisma 8.
Percias: Observar +5, intimidao +7
Talentos: Ataque poderoso
Terreno e clima: Floresta/pntanos qualquer
Organizao: solitria,ou acompanha com os zanges
Nvel de desafio: 8
Tesouro: -
Tendncia: Neutro e catico
Progresso: -

Ferro venenoso: alm do dano do ferro acrescente um dano de +1d8 caso o inimigo falhe em um teste de fortitude
(CD 18)

Criar mel viscoso: Quando irritada a abelha rainha cria um mel altamente viscoso capaz de prender seu inimigo, o alvo
faz um teste de reflexos (CD18) para no ser pego caso falhe estar paralisado.No necessrio teste algum para a abelha
lanar o mel, precisa apenas gastar 5 pontos de chakra.

Nvel de ajuste: +1
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: pedra oculta
Pas: Terra
Tendncia: Qualquer no leal
Jutsus Iniciais: Hachichuu no jutsu
Natureza de chakra: geralmente combinao
Tipo de chakra: Qualquer

Cl Akadou
Tcnica secreta do Cl: Drenar Chakra

Este Cl muito poderoso em combate corporal, pois eles podem sugar o chakra inimigo com a palma de suas
mos. Ele pode drenar um valor igual o seu modificador de inteligncia por cada ataque bem sucedido, o adversrio tem
direito a fazer um teste de vontade (CD 10 + MOD INT + Nvel do personagem) para perder apenas metade deste valor
(mnimo 1 ponto). Esta habilidade s se manifesta quando o personagem atingir o 3 nvel de ninja.

Jutsus Especficos do Cl

Adaga de Chakra
Hijutsu (Apenas Cl Akadou) [Rank 2]
Aprender CD: 16; Performance CD: 13; Tempo: Ao parcial; Componentes: C; Alcance: 3M a cada 3 nveis;
Alvo: Um alvo; Durao: instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.

O personagem cria a partir de suas mos pequenas adagas que atingem o adversrio atravessando qualquer proteo. Essa
adagas ignoram a RD natural e qualquer bnus de defesa por cobertura, causando 1d4+1 pontos de dano, o personagem
pode arremessar uma adaga a cada 6 nveis de ninja.

Toque paralisante
Hijutsu (Apenas Cl Akadou) [Rank 4]
Aprender CD: 23; Performance CD: 20; Tempo: Ao parcial; Componentes: C; Alcance: toque; Alvo: Inimigo;
Durao: 1 Rodada a cada 4 nveis; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 3.

O personagem expele chakra de suas mos quando realiza um ataque corporal que interfere no fluxo de chakra do
adversrio podendo deixar paralisado caso no passe em um teste de fortitude.

Barreira de Chakra
Hijutsu (Apenas Cl Akadou) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: C; Alcance: pessoal;
Alvo: voc ; Durao: 2 rodadas por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: Ver texto.

O personagem pode utilizar seu chakra para reduzir danos de ataques energticos, para cada 3 pontos de chakra investidos
o personagem ignora os 5 primeiros pontos de dano por um elemento. A cada 5 pontos de chakra investido o personagem
escolhe um novo tipo de energia para resistir, entre as energias possveis esto fogo, gelo, gua, eletricidade e acido.

Converter Chakra
Hijutsu (Apenas Cl Akadou) [Rank 5]
Aprender CD: 23; Performance CD: 19; Tempo: ao parcial; Componentes: C ; Alcance: pessoal; Alvo: voc ;
Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 6.

O personagem pode recuperar seus ferimentos com o chakra roubado de seus oponentes, sempre que drenar o chakra de
um alvo o dobro dos pontos podem ser convertidos para restaurar seus nveis de vitalidade ou de ferimentos (mas, no
ambos).

Akiresuken Juushou (Bisturi de Chakra)


Hijutsu (Apenas Cl Akadou) [Rank 6]
Aprender CD: 25; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: 2 rodadas por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra chakra na forma de uma lamina cirrgica que causa ferimentos internos ao personagem. Os
ataques desarmados do personagem causam 1d6 pontos de dano e utilizam seu modificador de inteligncia ao invs de
fora para o acerto e para o dano. Um bisturi de chakra no causa dano a maquinas e objetos.

Ataque cirrgico
Hijutsu (Apenas Cl Akadou) [Rank 7]
Aprender CD: 29; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: 2 rodadas por nvel; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra um chakra especial com seu bisturi de chakra que atinge diretamente a musculatura do alvo,
sempre que um ataque obtm sucesso o alvo deve testar fortitude ou ter uma penalidade de 1 ponto. O personagem ainda
pode mirar esses ataques em partes especificas e caso consiga um sucesso critico destruir a musculatura da rea, isso pode
ser mortal. As penalidades desaparecem aps o personagem ser curado por um jutsu mdico ou descansar para
restabelecer seus pontos de vida. s penalidades de um sucesso critico s podem ser curadas atravs de tratamento e
cirurgias (Medicina CD 25) e um bom tempo de descanso.

Nvel de Ajuste: +1
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: Vila do som
Pais: Pais dos campos de arroz.
Tendncia: Qualquer.
Jutsus iniciais: Adaga de chakra
Natureza de chakra: Qualquer (Geralmente Medicinal)
Tipo de chakra: Qualquer

Cl Tsurugi

Este cl do pas dos campos de arroz demonstram uma grande afinidade com seu corpo, tendo um aspecto
altamente malevel, podendo esticar o seu corpo a vontade alem do limite permitido.

Habilidade especifica do cl

Nan Kaizou (corpo malevel)


A excepcional habilidade dos Tsurugi de contrair e esticar o corpo e as juntas. Eles conseguem, com um teste de controle
de chakra CD 15, esticar as juntas alm do limite das articulaes e com o chakra controlar o corpo livremente. Essa
habilidade se manifesta no 3o nvel de personagem e faz com que ele estique uma parte do seu corpo em 3m (+1,5m a cada
3 nveis) gastando 1 ponto de chakra para cada parte do corpo que esticar. Todos que estiverem na rea ameaada do
membro do personagem receber um ataque de oportunidade.

Agarrar

O personagem que utiliza Nan Kaizou poder agarrar seu inimigo com mais facilidade, ele recebe um bnus de +2 para
agarrar (+2 para cada 3 nveis, mximo de +12), ele tambm pode estrangular um oponente agarrado com um ataque de
toque podendo quebrar o pescoo do inimigo (caso acerte um decisivo), o estrangulamento causa 2d4 pontos de dano.
Membros do cl Tsurugi tambm conseguem, ao estrangular um alvo, endurecer seu corpo sufocando mais e mais a
vitima.

Estender as juntas e as articulaes equivale a uma ao livre e pode ficar esticada por um numero de rodadas igual ao
modificador de constituio do personagem.

Atributos: +2 em destreza e +2 em constituio


Nvel de Ajuste: +0
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: Vila do som
Pais: Pais dos campos de arroz.
Tendncia: Qualquer.
Jutsu Inicial: Nenhum
Natureza de chakra: Corporal
Tipo de chakra: Qualquer

Cl Yakushi

O Cl Yakushi conhecido na vila do som por utilizar diversos jutsus medicinais,


assim como os Akadou. Este pequeno cl tambm famoso por formar habilidosos ninjas
assassinos e espies.

Jutsus especficos de cl

Chiyukarui no Jutsu (Cura menor)


Controle de chakra (Medicinal, cl Yakushi) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 19; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: toque;
Alvo: criatura viva; Durao: Concentrao (ver texto); Resistncia: No; Custo de Chakra: 5.

Uma tcnica bsica de cura para ser usada vagarosamente em criaturas vivas. Depois de efetuar a tcnica, o personagem
pode manter um contato longo para curar a vontade. O personagem recupera 1d4+1 pontos de vitalidade (ferimentos) por
rodada de contato (Use concentrao) mantido. O personagem pode sustentar a tcnica por uma rodada por nvel,
podendo aps isso reassumir o tratamento quando quiser. A tcnica no cura pontos de ferimentos igual ou menor a 0.

Chakra no Mesu (Facas de chakra)


Controle de chakra (Medicinal, Apenas Cl Yakushi) [Rank 6]
Aprender CD: 25; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: voc; Durao: 2 rodadas por nvel;
Resistncia: No; Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra chakra na forma de uma lamina cirrgica que causa ferimentos
internos ao personagem. Os ataques desarmados do personagem causam 1d6 pontos de dano e
utilizam seu modificador de inteligncia ao invs de fora para o acerto e para o dano. Uma faca de chakra no causa dano
a maquinas e objetos.

Ataque cirrgico
Controle de chakra (Medicinal, Cl Yakushi) [Rank 7]
Aprender CD: 29; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: C; Alcance: pessoal;
Alvo: voc ; Durao: 2 rodadas por nvel; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra um chakra especial com sua faca de chakra que atinge diretamente a musculatura do alvo,
sempre que um ataque obtm sucesso o alvo deve testar fortitude ou ter uma penalidade de 1 ponto. O personagem ainda
pode mirar esses ataques em partes especificas e caso consiga um sucesso critico destruir a musculatura da rea, isso pode
ser mortal. As penalidades desaparecem aps o personagem ser curado por um jutsu mdico ou descansar para
restabelecer seus pontos de vida. s penalidades de um sucesso critico s podem ser curadas atravs de tratamento e
cirurgias (Medicina CD 25) e um bom tempo de descanso.

Chiyuue no Jutsu (Tcnica de cura mxima)


Controle de chakra (Medicinal; Requer Chiyu no Jutsu) [Rank 8]
Aprender CD: 26; Performance CD: 32, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, Alcance: Toque,
Alvo: Uma criatura, Durao: Concentrao (Depois 1 rodada por nvel), Resistncia: Sim, Custo em chakra: 14.

Est tcnica de cura tem efeitos muito poderosos, o personagem cura 1d8+3 pontos de ferimentos por rodada, mas, no
pode curar pontos de ferimentos abaixo de 0 pontos de vida.

Nvel de Ajuste: +1
Nvel de encontro: +2
Vila Oculta: vila do som
Pais: Pais dos campos de arroz.
Tendncia: Qualquer.
Jutsus iniciais: Chiyukarui no jutsu
Vantagens: Harmonia
Especial:
-Aprendizado: +2 em testes de aprender para quaisquer jutsus medicinais.
Natureza de chakra: Sempre Medicinal
Tipo de chakra: Qualquer

Cl Akimichi
Tcnica secreta do cl: Baika No Jutsu

Cl da vila da folha. Seus membros so conhecidos pelo seu grande porte, e principalmente pelo maior consumo
de comida de toda vila. So especialistas em taijutsus, que causam grande dano em seus inimigos justamente pelo peso e
tamanho dos membros do cl.

Profisso: Cl Akimichi
Requisitos: 8+ anos.
Percias: Selecione uma das percias a seguir: Sobrevivncia, esconder-se, intimidar, Conhecimento (segredos ninja),
escalar, Taijutsu e acrobacia.
Bnus em reputao: +1

Baika No Jutsu (Aumento de tamanho e peso)


Hijutsu (Apenas Cl Akimichi) [Rank 4]
Aprender CD: -; Performance CD: 16; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: pessoal;
Alvo: voc ; Durao: igual ao valor de constituio do personagem; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4.

O personagem utiliza esta habilidade de cl a partir do 3 nvel, ela aumenta o peso do


personagem em at 100%, seu tamanho em uma categoria e faz com que a fora e a
constituio (os pontos de chakra permanecem inalterados) aumentem em 2 pontos por nvel
(mximo de +8) mas, sua destreza reduzida no mesmo valor. O personagem necessita de
uma ao de rodada completa para se transformar este poder consome 4 pontos de chakra e
tem durao igual ao valor da constituio do personagem.
Quando o personagem atinge o 6 nvel sua habilidade de aumentar peso e tamanho
aumenta. Ele pode aumentar at 400% de seu peso, seu tamanho em at 2 categorias e faz
com que a fora e a constituio (os pontos de chakra permanecem inalterados) aumentem em 2 pontos por nvel (mximo
de +16) mas, sua destreza reduzida no mesmo valor. O personagem necessita de uma ao de rodada completa para se
transformar este poder consome 4 pontos de chakra e tem durao igual ao valor da constituio do personagem.

Jutsus Especficos do Cl

Nikudan Sensha (Tanque de Carne)


Hijutsu (Apenas Cl Akimichi) [Rank 2]
Aprender CD: 17; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: C,M; Alcance: pessoal;
Alvo: voc ; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4.
Usado em conjunto com o Baika no Jutsu, aps tomar a forma de uma bola gigante, o usurio esconde os braos, as
pernas e a cabea pra dentro do corpo, e comea a rolar como uma bola de boliche na direo do adversrio, podendo
causar um considervel dano. A defesa do personagem cai em 2 pontos e ele causa 1d8 pontos
de dano (somando uma vez e meia seu valor de fora ao dano, como se estivesse empunhando
uma arma de duas mos), os adversrios podem realizar um teste de reflexos para evitar o
ataque ou realizar um ataque de oportunidade, caso realizem um ataque de oportunidade sero
acertados pelo ataque automaticamente.

Kasui Nikudan Sensha (Tanque de Carne com Espinhos)


Hijutsu (Apenas Cl Akimichi) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C,M; Alcance: pessoal; Alvo: voc; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em
Chakra: 6.

O usurio faz uma rede com linhas (ou cordas) e kunais, envolvendo seu corpo com elas. Usando o Nikudan Sensha
(tanque de Carne) com as kunais simulando uma bola de espinhos, causando um dano adicional. O dano causado de 2d6
por perfurao ao invs de 1d8, para demais efeitos o Kasui Nikudan Sensha igual ao Nikudan Sensha.

Bubun Baika No Jutsu (Aumento Parcial de Tamanho)


Hijutsu (Apenas Cl Akimichi) [Rank 5]
Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: ao parcial; Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: voc ;
Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 3.

Com essa tcnica o usurio pode controlar qual parte do corpo aumentar de tamanho, podendo ser apenas 1 ou 2 braos,
pernas e etc. Com membros maiores voc poder causar grandes danos. Apenas a parte do corpo ampliada receber os
bnus de aumento de tamanho e de fora (o personagem no recebe os bnus de aumento de constituio).

Futoi Kaishin no Jutsu (Converter Gordura)


Hijutsu (Apenas Cl Akimichi) [Rank 5]
Aprender CD: 27; Performance CD: 23; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: pessoal;
Alvo: voc ; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 3.

Esse jutsu utiliza o chakra para transformar a gordura do corpo em msculos aps utilizar o Baika no jutsu. Aumentando
a fora e a resistncia contra vrios tipos de ataque, principalmente os de taijutsu. O personagem adquire RD/- igual ao
seu modificador de constituio.

Futoi Insei no Jutsu (Queimar Gordura)


Hijutsu (Apenas Cl Akimichi) [Rank 5]
Aprender CD: 27; Performance CD: 23; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: pessoal;
Alvo: voc ; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 3.

Com esse jutsu os membros do cl Akimichi usam seu chakra para queimar toda a gordura do corpo, tornando-os muito
mais geis e velozes, usado em conjunto com Futoi Kaishin no Jutsu, o usurio se torna uma maquina de luta, sendo
bastante difcil derrota-lo. O personagem no recebe penalidades por utilizar o Baika no Jutsu, alm disso ele recebe um
aumento em seu deslocamento igual a 6M.

Chou baika no jutsu (Superaumento parcial de tamanho)


Hijutsu (apenas cl Akimichi) [Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 24; Tempo: Ao parcial; Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: Todos
na rea de efeito; Durao: 1 rodada; Resistncia: no; Custo em chakra: 9.

O personagem utiliza o chakra de dentro de seu corpo a fim de aumentar seu tamanho para uma forma final de aumento
parcial. Ele eleva seu tamanho para enorme (no 6o nvel), imenso (no 9o nvel), colossal (no 12o nvel) e colossal+ (no 15o
nvel). Com o tamanho enorme ele causa 5d6 de dano por esmagamento e a rea de efeito do jutsu de 9m2, com o
tamanho imenso ele causa 9d6 de dano por esmagamento e a rea ampliada em +3m2, com o tamanho colossal ele causa
um dano de 13d6 em uma rea ampliada em +3m2 e com o colossal+ ele causa 17d6 de dano por esmagamento em uma
rea de 18m2. A cada nvel de tamanho acima de mdio o personagem recebe as penalidades de defesa por tamanho
normalmente.

Nvel de Ajuste: +1
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: pais do fogo.
Tendncia: Qualquer bom.
Antecedentes:
- Compulso: Comer um pouco a cada duas horas ou sofrer uma penalidade de -1 cumulativa para cada hora de fome.
Jutsus iniciais: Nikudan Sensha
Natureza de chakra: Sempre corpreo
Tipo de chakra: Qualquer

Cl Inuzuka
Tcnica secreta do cl: Inukami Meshu

Os membros desse cl so capazes de se comunicar com animais, e todos eles possuem um como aliado. Os
membros do cl Inuzuka possuem um sentido bastante aguado, podendo pressentir o perigo ou a direo de algo ou
algum. Os animais aliados so capazes de sentir o poder do inimigo, avisando para seu "dono" se seguro batalhar, ou se
a melhor coisa a se fazer fugir.

Profisso: Cl Inuzuka
Requisitos: 8+ anos.
Percias: Selecione uma das percias a seguir: Usar corda, equilbrio, Herborismo, Adestrar
animais, Sobrevivncia, esconder-se, intimidar, observar, procurar, ouvir, Conhecimento (segredos
ninja), escalar, Taijutsu e acrobacia.
Bnus em reputao: +1

Inukami Meshu: Geralmente os membros deste cl possuem companheiros animais bem


inteligentes os famosos ces ninja. Todo membro do cl capaz de se comunicar com seu aliado e
outros seres da mesma espcie, possuindo ainda uma qualidade racial em comum o faro aguado.

Zekkioi: O personagem aperfeioa seu faro, alm de muito sensvel a rea de efeito dele ampliado
em 3m por nvel do personagem.

Jutsus Especficos do Cl

Inukami Seichuu (doma e comunicao com caninos)


Hijutsu (Apenas Cl Inuzuka) [Rank 1]
Aprender CD: 14; Performance CD: 12; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C,F; Alcance: pessoal;
Alvo: um animal; Durao: Uma semana por modificador de carisma; Resistncia: No; Custo em Chakra: 3+3
(para cada animal extra, mximo igual a seu modificador de carisma).

Habilidade especial dos Inuzuka. Permite o usurio domar animais selvagens (do mesmo tipo de seu companheiro), e uma
perfeita comunicao com os mesmos. Voc pode se comunicar com animais selvagens e at dom-los por um perodo de
tempo igual a seu valor de carisma semanas.
Foco: Companheiro animal do personagem.

Jyuujin Bunshin (Clone da Besta Humana)


Hijutsu (Apenas Cl Inuzuka) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 16; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: C,F; Alcance: pessoal; Alvo: companheiro animal; Durao: 1 rodada
por nvel; Resistncia: Sim (benfica); Custo em Chakra: 4.

O companheiro animal do personagem se torna uma rplica de seu dono, tendo as mesmas
habilidades. Ele ainda pode realizar um ataque desarmado, mas no sabe utilizar ninjutsu,
taijutsu ou genjutsu.
Foco: Companheiro animal do personagem.

Gatsuuga (Presa Perfuradora Dupla)


Hijutsu (Apenas Cl Inuzuka) [Rank 4]
Aprender CD: 24; Performance CD: 19; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Um alvo;
Alvo: Um alvo; Durao: instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.

Usado normalmente em conjunto com o Jyuujin Bunshin.O usurio e seu aliado comeam a girar seus corpos com grande
velocidade, se jogando contra o adversrio, atacando com suas garras, chutes e mordidas, todos ao mesmo tempo,
causando um considervel dano ao alvo. Ambos atacam com todos os seus ataques podendo realizar ainda sua ao de
movimento.

Tsuuga (Presa Perfuradora)


Hijutsu (Apenas Cl Inuzuka) [Rank 4]
Aprender CD: 24; Performance CD: 19; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Um alvo;
Alvo: Um alvo; Durao: instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2

Idntico ao Gatsuuga, porem o personagem no ataca em dupla com seu companheiro animal. Obviamente no
necessrio utilizar o Jyuujin Bunshin par realizar esta tcnica. Obs: caso o personagem aprenda a utilizar o Gatsuuga ele
aprender automaticamente esta tcnica, pois ele estar apto a atacar somente com seu companheiro. Em hiptese alguma
o animal poder utilizar esta tcnica, somente o personagem jogador.

Gijyuu ninpou: Jyuujin Bunshin, Shikiaku no jutsu (Tcnica de imitao da


fera, tcnica quadrpede)
Hijutsu (Apenas Cl Inuzuka) [Rank 5]
Aprender CD: 27; Performance CD: 22; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: C,F; Alcance: pessoal; Alvo: companheiro animal e voc; Durao:
1 rodada por nvel; Resistncia: Sim (benfica); Custo em Chakra: 7.

Voc e seu companheiro animal se tornam hbridos, tendo sua fora e destreza aumentada em
2 pontos e sua constituio aumentada em 4 pontos. O personagem e seu companheiro
podem escolher os melhores valores de atributos na hora de fazer a transformao.
Foco: Companheiro animal do personagem.

Garouga (Presa Assassina)


Hijutsu (Apenas Cl Inuzuka) [Rank 5]
Aprender CD: 26; Performance CD: 23; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Um alvo;
Alvo: Um alvo; Durao: instantnea; Resistncia: No ; Custo em Chakra: 6.

um Gatsuuga mais forte, nele usa-se o Shikiaku no Jutsu para desferir o ataque. Ambos os aliados recebem um bnus
de +2 para acerto e dano.

Soutourou (Besta Assassina)


Hijutsu (Apenas Cl Inuzuka) [Rank 7]
Aprender CD: 32; Performance CD: 29; Tempo: ao de
rodada completa; Componentes: C,F; Alcance: Pessoal;
Alvo: Voc e seu companheiro animal; Durao: 1 Rodada
por nvel; Resistncia: No ; Custo em Chakra: 10.

Usurio e aliado durante o Shikiaku no Jutsu fazem uma


espcie de fuso, que se torna um animal de duas cabeas
gigante, juntando o poder dos dois, dando total controle ao
usurio, podendo esmagar o adversrio facilmente. O
personagem recebe o talento ataques mltiplos, destreza
mltipla e pode desferir ataques com ambas as cabeas e
ambas as patas, seu tamanho aumentado em uma categoria e
sua fora e destreza aumentam em 6 pontos (no cumulativo
com outros aumentos) e sua constituio aumentada em 10
pontos, podendo escolher entre os melhores atributos de
ambos os personagens. No entanto a fera no tem conscincia
como o personagem ela tem a mentalidade do co ninja e,
portanto s poder fazer o que lhe estiver a alcance.
Foco: Companheiro animal do personagem.

Co Ninja
(Animal pequeno)
Dados de vitalidade: (Metade dos DVs do dono)
Pontos de ferimento: 14 pf
Chakra: 13+1 por DV
Iniciativa: +4 (+4 destreza)
Deslocamento: 9m
Defesa: 16 (+4 destreza, +1 do tamanho,
+1 natural, mais +1 a cada 3DVs)
Ataques: Mordida +2 e duas garras (apenas mdio)
Dano: Mordida 1d4 e Duas garras 1d4 (apenas mdio)
Face/Alcance: 1,5m por 0,75m/0,75m
Ataques especiais: -
Qualidades especiais: Faro
Testes de resistncia: Fortitude +3, reflexos +6 e vontade +2
Habilidades: Fora 13, Destreza 18, Constituio 13,
Inteligncia 6, Sabedoria 15 e carisma 13.
Percias: (3 + Modificador de Inteligncia) x4
Percias por DV extra: 3+ Modificador de Inteligncia
Talentos: Rastrear.
Talentos por DV extra: 1 a cada 3 DVs
Terreno/Clima: -
Organizao: -
Nvel de desafio: -
Tesouro: -
Tendncia: Igual a do portador
Progresso: 1 5 DV (Pequeno), 6 10 DV (Mdio)

Quando um co do Cl Inuzuka atinge 6 dados de vida ele j ter adquirido uma nova categoria de tamanho, est nova
categoria o fornece os seguintes bnus: +4 em fora, -2 em destreza, +2 em constituio e -1 no ataque e na defesa. Ele
pode utilizar dois ataques com garra que causam 1d4 pontos de dano, sua mordida passa a causar 1d6 pontos de dano. Seu
deslocamento ampliado para 12m, ele recebe um bnus de +2 em sua defesa (armadura natural).

Inteligncia aprimorada: A cada DV que um co do Cl Inuzuka ganha ele recebe 1 ponto extra em inteligncia, com 9
pontos de inteligncia ele capaz de falar.

Nvel de Ajuste: +1
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do fogo.
Tendncia: Qualquer neutro.
Jutsus iniciais: Inukami Seichuu e Jyuujin Bunshin
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer

Cl Kaguya
Linhagem avanada: Shikotsu Myaku

O cl Kaguya conhecido por ser formado por grandes guerreiros que tem uma habilidade muito estranha e
poderosa, o controle de seus ossos. Eles no tm seus ossos internos limitados pela quantidade normal humana, sua pele e
carne so apenas uma cobertura para a armadura que o esqueleto pode formar.

Profisso: Cl Kaguya
Requisitos: 8+ anos.
Percias: Selecione uma das percias a seguir: Saltar, acrobacia, escalar, esconder-se, furtividade, controle de chakra,
acrobacia, equilbrio, arte da fuga.
Bnus em reputao: -1

Shikotsu Myaku: O personagem controla seu metabolismo para moldar seus ossos e torna-los, mas poderoso. A partir
do 3 nvel o personagem desperta este poder, concedendo a ele inmeros benefcios em combate.

3 Nvel

Arma de osso: O personagem utiliza seus ossos para criar armas brancas leves, que causam 1d6 pontos de dano (19-
20) e tem peso desprazvel. Criar uma arma de ossos utiliza uma ao de movimento e consome 4 pontos de chakra.
Armadura ssea: O personagem adquire RD 3/- para todos os tipos de ataque fsico que atingirem o personagem.
Capacidade de criar ossos: O personagem capaz de reconstruir os ossos de seu corpo vontade, ele utiliza uma
ao de rodada completa e restaura todos os seus ossos a um custo de 4 pontos de chakra.

6 Nvel
Manifestao ssea: O Personagem pode fazer com que
os ossos de seu corpo saiam atravs de sua pele, sempre que o
personagem for vitima de um ataque corpo-a-corpo ele pode
realizar um teste de fortitude competido com o ataque
adversrio, caso prspero o personagem consegue deter o
ataque adversrio e os ossos ainda causam 2d4 pontos de dano
ao oponente. Essa ao equivale a um ataque de oportunidade
e consome 2 pontos de chakra.
Armadura de clcio: O personagem tem uma enorme
resistncia a qualquer tipo de efeito nocivo, ele recebe um
bnus igual a seu nvel em seus testes de fortitude (apenas
contra toxinas).
Armadura ssea aprimorada: O personagem adquire
RD 5/- para todos os tipos de ataques fsicos que atingirem o
personagem.

Jutsus Especficos da linhagem de sangue avanada

Tsubaki no mai (dana das Camlias)


Hijutsu (Apenas Cl Kaguya) [Rank 2]
Aprender CD: 19; Performance CD: 14; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: F,C; Alcance: Corpo-a-
corpo; Alvo: um inimigo; Durao: instantnea; Resistncia: No ; Custo em Chakra: 3.

O personagem realiza vrios ataques perfurantes usando sua arma de ossos, a fim de fazer seu inimigo sangrar. O
personagem realiza seu teste de ataque normal perfurando a pele de seu inimigo fazendo com que este perca 1 ponto de
vitalidade por rodada, este ataque cumulativo.
Foco: Arma de ossos

Yanagi no Mai (Dana do Salgueiro Choro)


Hijutsu (Apenas Cl Kaguya) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 16; Tempo: ao padro; Componentes: F,C; Alcance: Corporal; Alvo:
Voc; Durao: 1 rodada a cada 2 nveis (mximo de 10 rodadas); Resistncia: No ; Custo em Chakra: 5.

O personagem utiliza um tipo de movimento para ficar bem flexvel, seus ataques so mais rpidos e poderosos e seus
inimigos no conseguem seguir seus passos. O personagem recebe um bnus de +2 em testes de ataques e defesa e impe
um redutor de 2 no ataque e na defesa do inimigo.

Ressendan (disparo de ossos)


Hijutsu(Apenas Cl Kaguya) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: 9M;
Alvo: um inimigo; Durao: instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 5.

O personagem dispara pequenos projteis feitos de ossos da ponta de seus dedos em um nico alvo, estes causam 1d3+10
pontos de dano perfurantes.

Karamasu no Mai (Dana dos pinheiros)


Hijutsu(Apenas Cl Kaguya) [Rank 5]
Aprender CD: 25; Performance CD: 21; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: F, C; Alcance: corpo-a-corpo; Alvo: todos os inimigos em
combate corpo-a-corpo; Durao: instantnea; Resistncia: No ; Custo em
Chakra: 3.

O personagem cria vrios ossos pontiagudos no corpo e gira


encostado ao inimigo, que retalhado no processo. Todos os
inimigos em combate corpo-a-corpo sofrem 5d6 pontos de
dano a cada rodada que permanecerem em combate direto
com o personagem.

Tessenka no Mai (Dana dos Lrios)


Hijutsu (Apenas Cl Kaguya) [Rank 6]
Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: ao Parcial (ao livre caso o personagem
possua o talento metabolismo acelerado); Componentes: F,C; Alcance: Corporal; Alvo: Voc;
Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No ; Custo em Chakra: 7.
O personagem utiliza Tessenka no Mai e retira sua prpria coluna utilizando-a como uma corrente (considere-a corrente
com cravos). Esta corrente resistente causa 2d4 de dano por perfurao e tem uma margem de ameaa 19-20. O
personagem recebe um bnus de mais +4 em testes de imobilizar utilizando a corrente e no recebe ataques de
oportunidades para desarmes. Esta corrente considerada uma arma de haste e possui 3pvs por nvel de personagem. O
jutsu acaba quando o osso destrudo ou quando o efeito da tcnica acaba.

Hana (Flor)
Hijutsu (Apenas Cl Kaguya) [Rank 7]
Aprender CD: 29; Performance CD: 30; Tempo: ao Parcial (ao livre
caso o personagem possua o talento metabolismo acelerado); Componentes:
F,C; Alcance: Corporal; Alvo: Voc; Durao: 2 rodada por nvel;
Resistncia: No ; Custo em Chakra: 8.

O personagem concentra clcio suficiente em seu brao para formar uma lana
em forma de espiral ssea que cobre todo seu brao. Esta lana super
resistente e causa 3d10 de dano (dec. 19-20) por perfurao. Este jutsu mais
bem utilizado contra inimigos que no tenham seu bnus de destreza (se
houver) na defesa, pois a lana ssea extremamente pesada e de difcil
manipulao, ela impe um redutor de 4 em todos seus ataques (apenas com
Hana) e o inimigo ainda pode realizar um teste de reflexos com um bnus de +2
para reduzir o dano a metade. Por esse motivo esse jutsu deve ser utilizado em
conjunto com Tessenka no Mai. Este osso super-resistente possui dureza 38,
5pts de vitalidade por nvel de personagem (mximo de 100 pontos de
vitalidade) e 8 pontos de estrutura, alem de RD3/-. O efeito do jutsu termina
quando o osso for destrudo ou se sua durao acabar, transformando-se em p.

Sawarabi no Mai (Dana da floresta de espinhos)


Hijutsu (Apenas Cl Kaguya, Corporeo) [Rank 13]
Aprender CD: 35; Performance CD: 48; Tempo: ao de Rodada completa; Componentes: F,C; Alcance:
Fechado (3m + 1,5m a cada 2 nveis); rea: Um cone de 18m; Alvo: Voc; Durao: Instantnea; Resistncia:
Reflexos metade; Custo em Chakra: 18.

Esta a mais mortal tcnica do cl kaguya, poucos shinobis que presenciaram este jutsu sobreviveram para contar a
historia. No primeiro momento, no se v mais que uma pequena vibrao no solo; aps alguns momentos, entretanto, as
estalagmitites de ossos enormes saltam da terra em um estouro causando 8d12 de dano por perfurao (reflexos reduz a
metade) a cada criatura na rea de efeito (personagens que estejam a mais de 6m do cho no sero afetados). A rea do
alvo, depois que a tcnica terminada, assemelhar-se- a uma floresta macabra de 6m de estalagmites sseas. O
personagem capaz de locomover-se atravs de seus ossos e atacar criaturas que no foram atingidas pelo jutsu, ele gasta
1pt de chakra extra para cada 1,5m de locomoo. As estalagmites duraro um dia e se transformaram em p aps a
durao do jutsu ou at que o personagem o cancele como uma ao livre.

Atributos: +2 em constituio e -2 em sabedoria.


Testes de resistncia: +3 em fortitude.
Nvel de Ajuste: +2
Nvel de encontro: +2
Vila Oculta: vila da chuva
Pais: Pais da Neblina
Tendncia: Qualquer uma, exceto bom.
Jutsus iniciais: Nenhum; apenas habilidades.
Natureza de chakra: Geralmente Corprea
Tipo de chakra: Qualquer; ocasionalmente Donton.

Cl Kiri no Te
Tcnica secreta do cl: Controle do Gelo

Os personagens deste cl possuem a incrvel habilidade de manipular o gelo atravs de sua vontade. So tambm
conhecidos pela capacidade de fazer os selos dos jutsus com uma s mo. No pas da nvoa eles vivem escondidos, j que
so caados como demnios.

Controle do Gelo
Hijutsu (Apenas Cl kiri no te) [Rank 5]
Aprender CD: -; Performance CD: Varivel; Tempo: Ao parcial; Componentes: C; Alcance: At 6M; Alvo:
gua ou gelo; Durao: instantnea; Resistncia: No ; Custo em Chakra: 2.
O personagem tem a capacidade de controlar a gua e o gelo alterando sua forma e estrutura de gua para gelo ou de gelo
para gua (performance CD: 10). Ele pode fazer agulhas (performance CD: 13) ou ainda criar nvoa (performance CD: 15)
e recebem um bnus para todo jutsu de gelo e gua que utilizarem igual a 2 pontos na performance, alm disso a CD
dessas habilidades ampliada em 1 ponto. O personagem capaz de controlar 3 litros de gua ou 1,5kg de gelo por nvel.

Jutsus Especficos do Cl

Hyouichimetsu (Toque Congelante)


Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Cl kiri no Te) [Rank 4]
Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: ao padro; Componentes: H; Alcance:
Toque corporal; Durao: Instantnea; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 5.

O usurio concentra o chakra em suas mos, e ataca o adversrio, podendo congelar algum membro do mesmo, podendo
impossibilitar o alvo de se mover, ou executar jutsu. O alvo ficar com uma penalidade de 2 pontos.

Hyoutoikimetsu (Sopro congelante)


Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Cl kiri no Te) [Rank 6]
Aprender CD: 29; Performance CD: 23; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, M; Alcance:Cone
de 9M; Durao: Instantnea; Resistncia: reflexos para metade; Custo em Chakra: 6.

O usurio concentra o chakra em sua boca, e solta uma baforada congelante, que pode congelar qualquer adversrio, ou
diminuir drasticamente sua velocidade. Todos os alvos recebem 6d4 pontos de dano (reflexos reduz dano a metade) e
devem realizar um novo teste de fortitude para no ficarem parados, caso passem s conseguiram se mover com metade
de seu deslocamento durante 10 rodadas.
Componente material: O personagem necessita de gua.

Hyouketsu no Jutsu (Congelar)


Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Cl kiri no Te) [Rank 6]
Aprender CD: 30; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, M; Alcance: toque;
rea: 6M de raio; Durao: 10 Rodadas; Resistncia: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 8.

O usurio concentra seu chakra em uma das mos, e desfere um ataque no cho, apos isso ele comeara a congelar tudo
que esta em volta dele, inclusive os adversrios. Todos na rea devem realizar um teste de fortitude ou no podero se
movimentar sobre a superfcie de gelo, caso passem os adversrios s tem metade do seu deslocamento e todos na rea
sofrem 1d8 pontos de dano por frio durante a permanncia na rea. O personagem pode utilizar 1 ponto de chakra para
aumentar a rea em 3M.
Componente material: O personagem necessita de gua.

Sensatsu Suishou no Jutsu (Tcnica das Agulhas de Gelo)


Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Cl kiri no Te) [Rank 7]
Aprender CD: 21; Performance CD: 27; Tempo: ao padro; Componentes: H, M; Alcance: 6m ; rea: Quadro
de 1,5M; Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexos para metade; Custo em Chakra: 2 (Bsico).

O personagem cria agulhas de gelo a partir de gua. E seleciona um alvo, a criatura na rea recebe 2d4 pontos de dano,
metade por gelo e metade por perfurao. O personagem pode aumentar 1d4 no dano por ponto de chakra gasto, mas o
dano no pode superar 1d4 por nvel de ninja. O personagem pode ainda aumentar a rea de ao para 3M.
Componente material: Um conjunto de agulhas e 10ml de gua.

Makyou Hyoushou (Espelhos de Gelo Demonacos)


Ninjutsu (Hyoton) (Apenas Cl kiri no Te) [Rank 9]
Aprender CD: 35; Performance CD: 45; Tempo: Ao de rodada completa;Componentes: H, M; Alcance:
Pessoal; rea: 6M de raio; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 12.

O usurio cria vrios espelhos de gelo que envolve uma rea de 6M de raio,
impossibilitando a sada de adversrios ate 1 nvel acima do usurio. Nesses espelhos
refletida a imagem do usurio. Dentro de um desses espelhos o usurio se esconde,
podendo se mover para outro espelho para enganar o inimigo. Com essa vantagem ele
pode realizar ataques realmente rpido para nocautear o inimigo, se escondendo em
um dos espelhos logo em seguida. Todos na rea sempre sero surpreendidos pelos
ataques do personagem que pode realizar duas aes por rodada contra todos, os
espelhos tem 5 pontos de vida por nvel do personagem e RD2/-, para se libertar os
personagens precisam quebrar todos os espelhos com um nico ataque, somente por
fogo.
Nvel de Ajuste: +1
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: Vila da Nevoa
Pais: Pais da gua
Tendncia: Qualquer.
Jutsus iniciais: Controle do Gelo
Natureza de chakra: Combinao
Tipo de chakra: Sempre Hyoton

Cl Nara
Tcnica secreta do cl: Kagemane no Jutsu

O usurio estende sua sombra ate a sombra do adversrio, se fundindo a ela. Aps isso o usurio ter controle de
todos os movimentos do adversrio, sendo assim, todos os movimentos que o usurio fizer, o adversrio far o mesmo,
sendo impossvel para a vitima resistir ou fazer qualquer outro movimento. Essa tcnica possui nveis de distancia mxima
que a sombra pode ser esticada, lembrando que quanto mais esticada a sombra, mais chakra usado.
Os membros desse cl so conhecidos por serem preguiosos e muito inteligentes, sendo grandes estrategistas.

Profisso: Cl Nara
Requisitos: 8+ anos.
Percias: Selecione uma das percias a seguir: Estratgia, jogos, blefar, opera mecanismos, acrobacia, escalar, esconder-
se, furtividade, controle de chakra, acrobacia, arte da fuga, abrir fechaduras, ofcios (qumica) e conhecimento (segredos
ninja).
Bnus em reputao: +1

Kagemane no Jutsu (Tcnica de Imitao pela sombra)


Ninjutsu (Arte secreta: Apenas Cl Nara) [Rank 8]
Aprender CD: -; Performance CD: 15; Tempo: Ao de padro; Componentes: H, C; Alcance: 3m por nvel;
Alvo: Um inimigo a cada 2 nveis; Durao: Instantnea (ver texto); Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra:
3 + 3 (para cada rodada extra).

A sombra do personagem estica at o adversrio e o paralisa em quanto estiver em contato, o


personagem atingido s pode realizar movimentos iguais ao do lanador. O alvo faz um teste de
reflexos para no ser atingido, essa manobra consome 3 pontos de chakra por rodada e
necessita de uma ao padro para ser efetuada. O usurio pode esticar sua sombra a at 3M
por nvel e ainda pode atingir um inimigo a cada 2 nveis, caso um inimigo seja atingido o
personagem tambm ser eles esto ligados pela sombra como se fossem a mesma pessoa (o
que no valido metabolicamente).

Jutsus Especficos do Cl

Kage Kubi Shibari (Jutsu de Estrangulamento com a Sombra)


Hijutsu (Apenas Cl Nara) [Rank 4]
Aprender CD: 24; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: -; Alcance: Pessoal;
Alvo: Todos presos na sombra; Durao: Instantnea; Resistncia: Fortitude; Custo em Chakra: 4.

O usurio utiliza o Kagemane no Jutsu para prender sua sombra na do adversrio, mas ao invs do mesmo copiar seus
movimentos, ele fica totalmente imvel. O usurio pode usar sua sombra para estrangul-lo, ou at mesmo quebrar ossos
forando-os com a sombra. O estrangulamento causa 2d4 pontos de dano a vitima que pode fazer um teste de fortitude
para sofrer apenas metade do dano.

Kage Raibu no Jutsu (Jutsu da Sombra Viva)


Hijutsu (Apenas Cl Nara) [Rank 6]
Aprender CD: 32; Performance CD: 34; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: -; Alcance: Pessoal;
Alvo: Voc; Durao: 1 Rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4+4 para cada sombra extra
(mximo de 1 sombra a cada 3 nveis).

Usado em conjunto com o Kagemane no Jutsu, o usurio usa sua prpria sombra para criar outras sombras vivas, que
saem do cho e atacam o alvo causando um grande dano, o que as sombras podem fazer com a vitima fica a critrio do
usurio do jutsu.

Sombra Viva
(Esprito mdio)
Dados de vitalidade 4d12 (13 pv)
Pontos de ferimento: 12 pf
Iniciativa: +4 (+4 destreza)
Deslocamento: 12M
Defesa: 14 (+4 destreza)
Ataques: Pancada +8
Dano: 2d4
Face/Alcance: 1,5m por 1,5m/1,5m
Ataques especiais: -
Qualidades especiais: -
Testes de resistncia: Fortitude +1, Reflexos +5 e vontade +6
Habilidades: Fora -, Destreza 19, Constituio -,
Inteligncia 16, Sabedoria 13 e carisma 13.
Percias: -
Talentos: Ataque poderoso e acuidade com arma (pancada).
Terreno/Clima: -
Organizao: Solitrio
Nvel de desafio: -
Tesouro: -
Tendncia: Igual a do portador
Progresso: -

Kage Yusou (Tranportar-se como Sombra)


Hijutsu (Apenas Cl Nara) [Rank 6]
Aprender CD: 32; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: -; Alcance: Pessoal;
Alvo: Voc; Durao: 2 Rodadas por nvel (D); Resistncia: No; Custo em Chakra: 8.

O usurio praticamente se transforma em uma sombra, podendo se movimentar para qualquer direo, podendo enganar
o inimigo e surpreende-lo, uma tima tcnica evasiva e tambm pra espionagem. Alem de poder se transportar, em
lugares escuros o usurio se torna impossvel de ser encontrado, tornando-se invisvel. Esta tcnica s pode ser usada nas
sombras, quando transformado o usurio s recebe danos por elementos e mental, e no pode realizar ataques nesta
forma.

Kage Kuchiyose no Jutsu (Jutsu de Invocao de Sombras)


Hijutsu (Apenas Cl Nara) [Rank 8]
Aprender CD: 38; Performance CD: 40; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: -; Alcance: Pessoal;
Alvo: Voc; Durao: instantnea (D); Resistncia: No; Custo em Chakra: Varivel.

O usurio oferece sue sangue, e faz o selamento para chamar alguma entidade das sombras para auxilia-lo. O poder da
entidade vai depender do tanto de chakra oferecido pelo usurio, a cada 1 ponto de chakra a entidade tem 1DV, no mximo
igual ao dobro de nvel de ninja do personagem:

Sombra Guardi
(Esprito Grande)
Dados de vida: 2d12 (6 pv)
Pontos de ferimentos: 6 pf
Iniciativa: +6 (+6 destreza)
Deslocamento: 15M
Defesa: 16 (+6 destreza)
Ataques: Pancada +7
Dano: 2d4 e 2d4 do toque espectral
Face/Alcance: 1,5m por 3m/1,5m
Ataques especiais: Aura de energia negativa, toque espectral,
dreno de fora
RD 8/-, Resistncia a Genjutsu e Ninjutsu (6 pontos),
Imunidade a Gelo e eletricidade
Qualidades especiais: -
Testes de resistncia: Fortitude +0, Reflexos +6 e vontade +4
Habilidades: Fora -, Destreza 22, Constituio -,
Inteligncia 16, Sabedoria 13 e Carisma 13.
Percias: -
Talentos: Ataque poderoso, acuidade com arma (pancada) (entre 2-5 DV)
iniciativa aprimorada, esquiva, mobilidade, (entre 6-10 DV) reflexos de combate, foco em
arma (pancada), (entre 11-16 DV) sucesso decisivo aprimorado (pancada), ataque
poderoso (entre 17-25 DV) trespassar, ataque em movimento e especializao em combate
(entre 26-35) trespassar aprimorado, ataque giratrio.
Terreno/Clima: -
Organizao: Solitrio
Nvel de desafio: -
Tesouro: -
Tendncia: Igual a do portador
Progresso: 3-40 (Mdia).

Uma sombra guardi tem geralmente a forma de uma grgula, e quando convocada protege seu aliado at o fim.

Aura de energia negativa: Todos os adversrios devem realizar um teste de vontade (CD 10 + MOD. INT. + DV da
criatura) ou ficaram amedrontados por 1d4 rodadas.

Toque espectral: A pancada da Sombra atravessa qualquer material slido ignorando RD do alvo e causa 2d4 de dano
extra em seres vivos.

Dreno de fora: Uma vez a cada rodada um dos ataques da sombra guardio drenar a 1d4 pontos de fora do oponente,
caso este no passe em um teste de fortitude (CD 10 + MOD. INT. + DV da criatura).

Kagenui (estacas de sombras)


Ninjutsu (Arte secreta: Apenas Cl Nara) [Rank 8]
Aprender CD: 36; Performance CD: 39; Tempo: Ao padro; Componentes: H; Alcance: 3m por nvel;
Durao: instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 2 por cada estaca.

O personagem conjura um poder das sombras para atacar seus inimigos, perfurando e paralisando com estacas de sombra
macia. Uma estaca criada a partir desse jutsu causa 2d4 pontos de dano, e paralisa o oponente aps perfura-lo, reflexos
reduz o dano e evita a paralisia. Ao ficar paralisado o personagem pode sustentar a tcnica como o kagemane no jutsu
gastando 3 pontos de chakra por turno. O personagem pode criar 1 estaca por nvel gastando 2 pontos de chakra por cada
estaca (mximo de 20 estacas), podendo atacar mltiplos oponentes.

Kage mane bannou (Controle onipotente das sombras)


Kinjutsu (Arte secreta: Apenas Cl Nara) [Rank 25]
Aprender CD: 45; Performance CD: 50; Tempo: 3 aes; Componentes: H; Alcance: Pessoal (ver texto); rea:
Um circulo de 30m de raio; Durao: 1 rodada por nvel (D); Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: O Valor
total de chakra do personagem.

A tcnica suprema do Cl Nara utiliza uma enorme quantidade de energia para criar um circulo de sombras vivas capaz de
prender todos os inimigos na sua rea de ao, essa enorme quantidade de chakra desgasta o personagem fazendo-o
enfraquecer. A sombra do personagem se estica a partir de seu corpo em um mar de sombras vivas num circulo duas vezes
o nvel do personagem em Quilmetros de raio e todas as criaturas dentro da sombras so paralisados automaticamente,
somente as criaturas na rea de 1,5m finais tem direito a realizar um teste de reflexos para no serem englobadas. Quando
o personagem termina de utilizar est tcnica seu corpo estar fadigado pela quantidade de chakra imprimida, ele
receber um dano em sua fora e constituio igual a 2d6+1 e ficar 3 dias desacordado, ele pode tambm realizar um
teste de controle de chakra (CD 50) para poder utilizar qualquer tcnica do cl em todos os inimigos presos.

Kage Bannou Kubi Shibari (Enforcamento da sombra onipotente)


Kinjutsu (Arte secreta: Apenas Cl Nara, Requer Kage mane bannou) [Rank 25]
Aprender CD: 40; Performance CD: 60; Tempo: Ao parcial; Componentes: H; Alcance: Todos os inimigos na
rea de Kage mane bannou; Durao: 1 rodada por nvel (D); Resistncia: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra:
2+2 para cada oponente na rea.

O personagem utiliza est tcnica para evocar braos demonacos feitos de sombras que estrangulam os inimigos at a
morte para consumir suas almas. O personagem causa 6d6 pontos de dano por rodada a todos os inimigos atingidos, eles
devem realizar um teste de fortitude caso no passem recebem um dano extra de 1d6 por rodada em seu valor de
constituio.

Nvel de Ajuste: +2
Nvel de encontro: +2
Vila Oculta: Vila da Folha.
Pais: Pais do Fogo
Tendncia: Qualquer.
Jutsus iniciais: Kagemane no Jutsu
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer

Cl Gumokeitou
Linhagem avanada: Gumodoo

Essa espetacular linhagem avanada faz com o corpo do personagem se parea cada vez mais com o de um aracndeo,
adquirindo habilidades de uma aranha o personagem capaz de transformar seu chakra em teias para prender seus
oponentes, somente quando o personagem atinge o 3 nvel seus poderes se manifestam ele cria um par de braos
funcionais extras e tem capacidades incrveis.

Habilidades da linhagem avanada: O personagem adquire as habilidades de sua linhagem de acordo com seu nvel.

3 Nvel: O personagem cria um par de braos funcionais extras.


4 Nvel: O personagem pode criar teia para se dependurar, como cordas. Cada 3m de teia
consome 1 ponto de chakra.
5 Nvel: O personagem consegue grudar-se nas paredes e tetos como uma aranha.
6 Nvel: O personagem adquire um par extra alm do primeiro de braos funcionais, assim ele
ter 6 braos.
7 Nvel: O personagem consegue secretar de sua pele uma espcie de teia dourada muito
resistente que endurece no contato com o ar. Esta armadura concede ao personagem RD igual ao
valor do modificador de constituio do personagem e tem 20 pontos de vida, alm disso, ela concede um bnus na defesa
igual a 3 e no tem limite no bnus de destreza, esta armadura reduz o dobro de dano contra ataques baseados
exclusivamente por chakra. Ativar a armadura consome uma ao parcial e 2 pontos de chakra.
8 Nvel: O personagem consegue se pendurar nas teias que cria com suas habilidades, sem correr o risco de ficar preso.

Jutsus especficos do Cl

Kumo Shibari (Aprisionamento da aranha)


Hijutsu (Apenas Cl Gumokeitou) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 19; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, C; Alcance: 9m; rea: 4,5m Durao: Instantnea (ver texto);
Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 3.

O personagem concentra seu chakra em sua boca disparando uma teia que pode atingir
um grupo de usurios a at 9m, numa rea de 4,5m de raio. Todos os alvos na rea tem
direito a um teste de reflexos, caso no passem no podero se mover at destrurem a
teia, no entanto caso a teia esteja fixa em um ponto areo e todos os alvos caiam sobre
ela eles estaro imobilizados, at que um agente exterior destrua a teia, nessa condio os alvos no podero realizar um
teste de reflexos. As teias duram 10 rodadas por nvel.

Kumo Nenkin (Teias douradas da aranha)


Hijutsu (Apenas Cl Gumokeitou) [Rank 5]
Aprender CD: 23, Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C; Alvo: Voc; Durao: Instantnea (ver texto); Resistncia:
nenhuma; Custo em Chakra: 2+1 para cada arma extra.

O personagem cria armas de teia funcionais, na mesma rodada ele pode criar quantas
armas conseguir segurar. Cada arma causa 1d6 de dano e considerada uma arma
leve, com decisivo 19-20. Ele pode tambm criar uma nica arma grande que causa
1d12 de dano e tem margem de ameaa (20). Elas so resistentes como ao e pesam
1,5kg (a grande pesa o dobro), o personagem sempre pode utilizar as armas que pode
criar.

Nvel de Ajuste: +2
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: Vila do som.
Pais: Campos de arroz
Tendncia: Qualquer no boa.
Jutsus iniciais: Kumo Shibari
Talentos: Ataques mltiplos.
Habilidades: +2 em destreza e constituio e -2 em sabedoria e inteligncia.
Natureza de chakra: Sempre corpreo
Tipo de chakra: Qualquer, ocasionalmente fuuton
Cl Shinryuu

Linhagem avanada: Souma no Kou

Essa rara linhagem avanada faz com que gmeos idnticos possam partilhar seus
corpos e suas habilidades com um grande poder de regenerao, e habilidades de
combate. Os personagens podem fundir seus corpos e efetuar jutsus em dupla, entrar
no metabolismo de outras pessoas e at utilizar partes do corpo de seu irmo

Quando os dois corpos esto fundidos eles tem as seguintes habilidades:

Regenerao: O corpo que no esta sendo utilizado pode descansar dentro do


metabolismo de seu irmo, regenerando uma quantidade de 2 pontos de ferimentos por
rodada.

Compartilhar habilidades: O personagem que estiver utilizando o corpo pode escolher os melhores atributos entre
fora, destreza e constituio seu e de seu irmo.

Trocar de identidade: O personagem pode utilizar-se de uma ao de rodada completa para fazer com que seu irmo
fique de posse do corpo e ele descanse.

Quando os dois corpos esto separados eles pode utilizar as seguintes habilidades:

Jutsu em dupla: Um personagem pode auxiliar o outro quando este efetuar um jutsu, o ajudante faz um teste de
performance (igual a do jutsu a ser lanado) CD 10 caso prspero ele d um bnus de +2 no teste do irmo e eles podem
compartilhar seu chakra a vontade. Quando utilizam essa habilidade considere um bnus de +1 para o nvel dos
personagens envolvidos.

Iniciativa regular: Os gmeos podem escolher a maior iniciativa entre os dois.

Fuso metablica: Uma vez por rodada, um dos gmeos pode se fundir com outra pessoa e iniciar a destruio do corpo
da vitima. O personagem faz um teste de ataque de toque e caso acerte utilizar uma ao de rodada completa e 4 pontos
de chakra para entrar no metabolismo da vitima, uma vez l dentro ele pode causar 1d6 de dano em constituio por
rodada a seu alvo que pode realizar um teste de fortitude (CD 10 + DV do personagem + modificador de constituio) para
sofrer apenas metade do dano. No entanto todo o dano que o adversrio receber enquanto est fundido ser dirigido
diretamente aos pontos de ferimentos. O personagem pode ainda paralisar o sistema nervoso de seu inimigo com um teste
competido de controle de chakra.

Jutsus especficos do Cl

Tarenken (Metralhadora de socos)


Taijutsu (Apenas Cl Shinryuu) [Rank 3]
Aprender CD: 26, Performance CD: 17; Tempo: Ao parcial; Componentes: C; Alvo: Um adversrio; Durao:
Instantnea; Resistncia: nenhuma; Custo em Chakra: 2.

Quando fundidos o gmeo que estiver controlando o corpo pode utilizar os dois braos de seu irmo em um soco
devastador. O dano sempre o dobro do ataque desarmado normal.

Tarenkyaku ( Metralhadora de chutes)


Taijutsu (Apenas Cl Shinryuu) [Rank 3]
Aprender CD: 20, Performance CD: 20; Tempo: Ao parcial; Componentes: C; Alvo: Um adversrio; Durao:
Instantnea; Resistncia: nenhuma (ver texto); Custo em Chakra: 2.

Utilizando as pernas de seu irmo para chutar o oponente o personagem utiliza o dobro de seu bnus de fora para causar
dano desarmado e o adversrio deve realizar um teste de fora (CD igual ao dano recebido) para no ser arremessado a
3m.

Nvel de Ajuste: +1 para cada


Nvel de encontro: +1 para cada
Vila Oculta: Vila do som.
Pais: Campos de arroz
Tendncia: Qualquer no boa.
Jutsus iniciais: Nenhum
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer

Cl Momochi
Habilidades de cl: Suiton aprimorado

Profisso: Cl Momochi
Requisitos: 10+ anos.
Percias: Selecione uma das percias a seguir: Arte da fuga, ninjutsu, controle de chakra,
furtividade, esconder-se, intimidar e taijutsu.
Bnus de reputao: +1

Suiton aprimorado: O personagem um usurio das tcnicas do elemento da gua. No 3o nvel


ele recebe um bnus de +2 em testes de aprender e performance para tcnicas de
suiton. No 9o nvel ele gasta sempre 1pt de chakra a menos ao utilizar tcnicas do elemento gua (minimo 1pt). E
no 12o nvel ele aprende jutsus de suiton na metade do tempo.

Jutsus especficos de cl

Mizudama no Jutsu (Esfera de gua)


Ninjutsu (Suiton) (Cl Momochi) [Rank 1]
Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: Ao padro; Componentes: C,H; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma
criatura viva; Durao: instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 1+2 adicional por esfera (mximo de 1 a
cada 2 nveis).

O usurio foca seu chakra em sua glndula salivar, e habilita a produo de grande quantidade de saliva rapidamente, que
se torna altamente dura em seu impacto. O usurio cospe uma bola de saliva, ou lama o que achar melhor, em seus alvos
com seu ataque a distancia. Cada esfera causa 1d4 pontos de dano por concusso; o personagem pode atirar esta esfera em
oponentes diferentes, dentro de sua rea de ao. A Mizudama pode apagar pequenas chamas, como uma tocha ou
candelabro.

Suirou no Jutsu (Tcnica da priso de gua)


Ninjutsu (Suiton) (Apenas Cl Momochi) [Rank 4]
Aprender CD: 23; Performance CD: 16; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H,C,M; Alcance:
Toque; Alvo: Um adversrio; Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 3+1 (para
cada rodada).

Um movimento usado de armadilha para prende a vitima dentro, uma priso inescapvel de
gua. O nico defeito desta tcnica que o usurio deve deixar um brao dentro da bolha de
gua sempre ou o efeito do jutsu se cessara. Este Jutsu no pode ser feito a menos que tenha
gua o bastante para prender uma pessoa, ou uma grande fonte de gua. Um teste de reflexos
faz com que o personagem escape da priso se existir um local com pouca gua a at 3M, uma
vez na priso o personagem no poder fazer qualquer movimento, se ele for atacado o
personagem que mantm a priso deve realizar um teste de controle de chakra CD igual a 20 ou
a priso estar desfeita.
Componente material: O personagem necessita de gua suficiente para prender um adversrio numa bolha.

Kirigakure no Jutsu (Tcnica de se esconder na nvoa)


Ninjutsu (Suiton) (Apenas Cl Momochi) [Rank 4]
Aprender: 18; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, H;
Alcance: Pessoal; rea: 15M de raio (S); Durao: 1 minuto por nvel(D); Resistncia: No; Custo em Chakra: 4.

Este uma tcnica originaria de Saizo Kirigakure. Esta fabulosa tcnica foi utilizada para entrar em castelos de lordes
feudais e elimina-los, passando pela guarda sem ser detectado. Kirigakure no Jutsu cria uma rea de nvoa espessa de
15M de raio; o personagem pode aumentar a rea de nvoa em 4,5M gastando 1 ponto de chakra. A nvoa pode ser
dispersada em 5 rodadas por um vento fraco, ou em uma rodada por um vento forte. Na nvoa o personagem recebe um
bnus de +15 em seus testes de esconder-se.

Suiton: Suiryuudan no Jutsu (Drago Aqutico, ataque final)


Ninjutsu (Suiton) (Cl Momochi) [Rank 9]
Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance:
Pessoal; rea: Linha de 16m; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.
O personagem faz com que uma fonte de gua se torne um grande drago que arrasta tudo em sua rea de ao, ele causa
4d4 pontos de dano por presso e mais 2d4 de dano do impacto do ataque, caso os alvos no passem em um teste de fora
(CD igual a da tcnica) eles sero arrastados at o fim da rea de ao e recebero mais 4d4 pontos de dano, se houver
uma superfcie slida no meio do caminho todos os que forem levados sofrero 10d4 pontos de dano (ao invs de 4d4) por
esmagamento, caso a superfcie no suporte o dano os alvos sofrero o dano de 10d4 e ela ser destruda no processo.
Foco: Uma fonte pequena de gua.

Chou Suiryuudan no Jutsu (Super Drago Aqutico, ataque final dos sete
mares).
Ninjutsu (Suiton) (Apenas cl Momochi) [Rank 13]
Aprender CD: 36; Performance CD: 45; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: H, F; Alcance: Pessoal; rea: Linha de 33m; Durao: 1 rodada;
Resistncia: Sim (ver texto); Custo em chakra: 25.

Esta a tcnica mxima dos drages aquticos, ela consiste em concentrar chakra em uma
fonte de gua e a partir da formar um grande drago que disparado contra todos os
adversrios na rea de efeito. O drago possui 9m de largura 18m de altura e atinge uma rea
em linha reta de 33m de distancia, ele causa 16d6 pontos de dano por presso e mais 12d6 de dano do impacto do ataque,
caso os adversrios no passem em um teste de fora CD (10+mod de inteligncia+metade do nvel do ninja) eles sero
arrastados at o fim da rea de ao recebendo mais 8d6, se houver uma superfcie slida no caminho eles recebero 16d6
(ao invs de 8d6) de dano por esmagamento; Superfcies comuns no suportam a fora do jutsu e sendo destrudas no
processo, o personagem pode aumentar o dano de presso em +3d6 a cada 4pts de chakra (mximo de +3d6 a cada 6
nveis).
Foco: Uma fonte grande de gua.

Atributos: +2 em fora e 2 em sabedoria.


Nvel de Ajuste: +1
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: Vila da Nvoa
Pais: Pais da gua
Tendncia: Qualquer (Mal).
Jutsus iniciais: Mizudama no jutsu
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Sempre Suiton

Linhagem avanada: Hoshigaki

Essa impressionante linhagem avanada do Pas da gua formada por hbridos de homem e
tubaro, com capacidade sensorial excepcional. Eles tem a pele azulada e brnquias no rosto que
fazem com que eles consigam passar muito tempo embaixo dgua sem respirar.

Habilidades do Cl

Sentidos aguados: O personagem consegue sentir qualquer movimento at 9m bem como utilizao de chakra, por um
jutsu ou habilidade.

Respirao: O personagem consegue prender sua respirao durante 5 vezes mais que um personagem normal.

Ninjutsu Suiton: O personagem recebe um bnus de +4 para executar um Suiton, a CD do Suiton ampliada em 2
pontos e ele sempre considerado um personagem de 2 nveis superior quando utilizar Suiton.

Jutsus especficos do Cl

Suirou no Jutsu (Tcnica da priso de gua)


Ninjutsu (Suiton) (Apenas Hoshigaki) [Rank 4]
Aprender CD: 23; Performance CD: 16; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H,C,M; Alcance: Toque; Alvo: Um adversrio; Durao:
Instantnea; Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 3+1 (para
cada rodada).

Um movimento usado de armadilha para prende a vitima dentro, uma priso


inescapvel de gua. O nico defeito desta tcnica que o usurio deve deixar um
brao dentro da bolha de gua sempre ou o efeito do jutsu se cessara. Este Jutsu
no pode ser feito a menos que tenha gua o bastante para prender uma pessoa, ou
uma grande fonte de gua. Um teste de reflexos faz com que o personagem escape da priso se existir um local com pouca
gua a at 3M, uma vez na priso o personagem no poder fazer qualquer movimento, se ele for atacado o personagem
que mantm a priso deve realizar um teste de controle de chakra CD igual a 20 ou a priso estar desfeita.
Componente material: O personagem necessita de gua suficiente para prender um adversrio numa bolha.

Baku Suishouha (Ondas de Coliso de gua)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 5]
Aprender CD: 19; Performance CD: 22, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: Uma
linha de reta 9m, Alvo: Todos na rea de Ao, Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexos, Custo em chakra: 6.

O personagem controla a gua de um determinado local, fazendo com que est se torne um turbilho que segue em uma
linha reta de 1,5m de dimetro, 9m de extenso e 3m de altura. Todos os alvos na rea de ao devem realizar um teste de
reflexos caso contrrio recebero 6d6+6 pontos de dano, e sero derrubados pela fora da gua (um teste de natao CD
30 pode evitar isso).
Foco: Uma fonte de gua.

Goshokuzame (Cinco tubares comedores de carne)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 7]
Aprender CD: 22; Performance CD: 25, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Durao: 3
rodada por nvel, Resistncia: No, Custo em chakra: 6 (ver texto).

O personagem coloca sua mo na gua depois de fazer os selos necessrios, aparecendo cinco tubares sedentos por
sangue, atacando quem estiver por baixo ou na superfcie da gua.

Tubaro
(Animal mdio)
Dados de vitalidade: 6d8+30 (61)
Pontos de ferimento: 16 pf
Iniciativa: +4 (+4 destreza)
Deslocamento: 18m (natao)
Defesa: 19 (+4 destreza e +5 natural)
Ataques: Mordida +10
Dano: Mordida 1d6+5
Face/Alcance: 1,5m/1,5m
Qualidades especiais: Sentido cego e faro aprimorado
Testes de resistncia: Fortitude +8, Reflexos +8 e vontade +2
Habilidades: Fora 20, Destreza 19, Constituio 20,
Inteligncia 1, Sabedoria 12 e carisma 2.
Percias: Ouvir +6, observar +6 e natao +15
Talentos: Prontido, Foco em arma (mordida) e Foco em arma aprimorada
(mordida).
Terreno/Clima: guas frias
Tendncia: Igual a do portador.

Sentido Cego: Os tubares podem localizar qualquer criatura submersa num raio de 9m.

Faro aprimorado: Um tubaro capaz de detectar criaturas atravs de seu olfato num raio de 60m e odor de sangue
num raio de 1,5km.

O personagem pode criar um tubaro a cada 3 nveis, no mximo de 5 tubares, eles obedecem apenas ao comando de seu
criador.
Foco: Um pequeno lago, rio, mar ou um local que comporte as criaturas.

Suikoudan no Jutsu (Projtil do Tubaro da gua)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 7]
Aprender CD: 22, Performance CD: 19, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alvo: Uma criatura
a at 18m, Durao: Instantnea, Resistncia: Reflexos metade, Custo em chakra: 9.

Uma coluna de gua se levanta de uma fonte de gua para atingir um oponente, esta causa 7d6+7 pontos de dano (um
teste de reflexos reduz o dano a metade), o personagem pode causar 1d6+1 pontos de dano extra a cada 2 pontos de chakra
investidos (mximo de 14d6+14).
Suiton: Suiryuudan no Jutsu (Drago Aqutico, ataque final).
Ninjutsu (Suiton) [Rank 9]
Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance:
Pessoal; rea: Linha de 16m; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.

O personagem faz com que uma fonte de gua se torne um grande drago que arrasta tudo em sua rea de ao, ele causa
4d4 pontos de dano por presso e mais 2d4 de dano do impacto do ataque, caso os alvos no passem em um teste de fora
(CD igual a da tcnica) eles sero arrastados at o fim da rea de ao e recebero mais 4d4 pontos de dano, se houver
uma superfcie slida no meio do caminho todos os que forem levados sofrero 10d4 pontos de dano (ao invs de 4d4) por
esmagamento, caso a superfcie no suporte o dano os alvos sofrero o dano de 10d4 e ela ser destruda no processo.
Foco: Uma fonte pequena de gua

Nvel de Ajuste: +1
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: Vila da Nevoa.
Pais: Pas da gua
Tendncia: Qualquer no boa.
Jutsus iniciais: Nenhum
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Suiton

Cl Yamanaka

Este cl do Pas do fogo conhecido por seus excelentes usurios de genjutsu, ele aliado formal dos cls Nara e Akimichi.
Ele conhecido tambm por exportar flores para diversos destinos.

Shintenshin no jutsu (Tcnica da transferncia mental)


Genjutsu (controle mental, Apenas cl Yamanaka) [Rank 4]
Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: Ao parcial; Componentes: H; Alcance: 6m; Alvo: Uma
criatura viva; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Ver texto; Custo em chakra: 4.

O personagem entra na mente de seu oponente e o controla. Ao entra na mente de seu alvo
o corpo do personagem fica totalmente vulnervel e paralisado, como se estivesse em coma.
O personagem fica ligado metabolicamente com seu corpo e qualquer dano que o corpo que
estiver manipulando receber seu corpo tambm receber. Personagens que possuem a
vantagem harmonia tem direito a um segundo testes de vontade, caso no consiga
ultrapassar a CD no primeiro teste ele poder tentar um novo teste na prxima rodada.
Dentro do corpo de seu alvo o personagem fica com os valores de fora, destreza e
constituio do inimigo, os outros valores permanecem os mesmos do personagem. A nica
desvantagem desta tcnica que a energia liberada do personagem caminha sempre em
linha reta e bem devagar (com a metade do deslocamento do personagem), ou seja,
adversrios que conheam a tcnica pode realizar um teste de reflexos CD 12 para no ser
pego, por este motivo ela considerada um jutsu de espionagem e no de combate.
Inimigos que recebam esta tcnica sem que percebam no tem direito a testes de vontade.

Shinranshin no jutsu (Tcnica da confuso da mente e do corpo)


Genjutsu (controle corporal, Apenas cl Yamanaka) [Rank 6]
Aprender CD: 23; Performance CD: 20; Tempo: Ao parcial; Componentes: H; Alcance: 6m; Alvo: Uma
criatura viva; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Ver texto; Custo em chakra: 6.

Este jutsu permite ao ninja controlar livremente os movimentos do inimigo. A criatura tem conscincia de tudo que esta
acontecendo podendo inclusive ver, ouvir e falar (mas no utilizar jutsus), com todos a sua volta, porem ser incapaz de
resistir aos comandos do seu controlador. O inimigo que for vitima desta tcnica deve realizar um teste de vontade para
impedir que o personagem tome conta de seus movimentos (CD igual a 10 + metade do nvel do ninja + o rank da tcnica).
Inimigos que recebam esta tcnica sem que percebem no tem direito a testes de vontade.

Shinbakuha no jutsu (Tcnica da Exploso mental)


Genjutsu (Controle Mental, Apenas Cl Yamanaka)[Rank 6]
Aprender CD: 26; Performance CD: 30; Tempo: Ao parcial; Componentes: H.C; Alcance: 9m; Alvo: Um
inimigo; Durao: instantnea (ver texto); Resistncia: Vontade Nega (ver texto); Custo em Chakra: 6.
A mente do personagem manipulada a tal forma que seu corpo levado a acreditar que foi atingido por uma grande
exploso, ele receber 4d6 pontos de dano direto em seus ferimentos (dano imaginrio) e caso no passe em um teste de
vontade ficar 1 minuto, debatendo-se no cho pensado que est incendiado. Est tcnica pode ser cancelada, caso seja
cancelada o dano tambm some.

Shinkokuka no jutsu (Tcnica da tempestade de fogo imaginria)


Genjutsu (Controle Mental, Apenas Cl Yamanaka)[Rank 7]
Aprender CD: 25; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, C; Alcance: 9m;
Alvo: Um inimigo; Durao: Concentrao (1 rodada por nvel); Resistncia: Vontade Nega (ver texto); Custo em
Chakra: 10.

O alvo levado a pensar que seu corpo est ardendo em brasa, uma tempestade de fogo parece cercar todo o local, fazendo
com que o inimigo receba 2d8 pontos de dano por rodada. O personagem tem direito a realizar um teste de vontade se
livrar do genjutsu, caso contrario ele s poder dissipar est tcnica se identifica-la com um teste de genjutsu (CD 22 +
Modificador de Carisma do lanador).

Shishindeshin no Jutsu (Morte mental)


Genjutsu (Controle Mental, Apenas Cl Yamanaka)[Rank 13]
Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ao parcial; Componentes: H, C; Alcance: 9m; Alvo: Um
inimigo; Durao: instantnea (ver texto); Resistncia: Vontade Nega (ver texto); Custo em Chakra: 12.

Esta poderosa tcnica rompe a ligao da mente e do corpo, fazendo com que a mente do inimigo para de funcionar
permanentemente. O alvo que no passar em um teste de vontade ter sua mente destruda (estar morto
automaticamente), caso passe ele receber um dano mental de 2d6 pontos em inteligncia e sabedoria.

Nvel de Ajuste: 0
Nvel de encontro: 0
Vila Oculta: Vila da Folha.
Pais: Pas do Fogo
Tendncia: Qualquer boa.
Habilidades: +4 em carisma e -2 em fora.
Talentos: Adepto do genjutsu.
Jutsus Iniciais: Shintenshin no jutsu.
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer

Cl Soushi
Linhagem Avanada: Hariko no Tora

Este cl de artistas possui a habilidade incrvel de trazer seus desenhos a vida, muitos monstros lendrios fazem parte do
repertrio artstico desses ninjas.

Chouju Giga (Imitao Suprema da Pintura da besta)


Kinjutsu (Arte secreta do Cl Soushi) [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: F; Durao: 3 rodadas
por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2+1 por DV (ver texto).

O personagem pode dar vida as suas pinturas, ele deve ter um desenho feito e ento utiliza seu chakra sobre a pintura
fazendo com que a besta saia do papel.

Desenho da besta
(Besta Mgica)
Dados de vitalidade: 1d12 (7pv)
Pontos de ferimento: 10 pf
Iniciativa: +4 (+4 destreza)
Deslocamento: 12M
Defesa: 14 (+4 destreza)
Ataques: Pancada +5
Dano: 2d4
Face/Alcance: Depende da pintura
Ataques especiais: -
Qualidades especiais: -
Testes de resistncia: Fortitude +2, Reflexos +5 e vontade +6
Habilidades: Fora 10, Destreza 19, Constituio 10,
Inteligncia -, Sabedoria 12 e carisma 15.
Percias: -
Talentos: Ataque poderoso e acuidade com arma (pancada).
Terreno/Clima: -
Organizao: Solitrio
Nvel de desafio: -
Tesouro: -
Tendncia: Igual a do portador
Progresso: 1 5 DV (Pequeno), 6 10 DV (Mdio), de 11 15 DV
(grande) de 16 20 DV (enorme) de 21+ (imenso)

A cada nvel o personagem pode pintar 1DV de criaturas, cada DV ter os seguintes parmetros:

Bnus base de ataque: Combatente


Testes de Resistncia: Combatente

Para que a criatura possa ter habilidades especiais o pintor deve reduzir os DVs mximos da criatura, veja asseguir:

Voar -3 DV
Deslocamento cavando (9m) -2 DV
Tamanho mnimo -1 DV
Pendurar-se em arvores (9m) -1 DV

O personagem pode criar vrias criaturas e dividir seus DVs at o mximo de 1/4 do valor original, assim sendo um
personagem de 3 nvel que pode fazer 3 DV de criatura pode criar 1 de 3DV ou 3 de 1 DV oi ainda 12 de DV, o
personagem pode escolher a melhor variao na Hora de criar suas criaturas. A pintura no entanto no pode ser feita sem
um teste de percia (CD 20 + DV da criatura a ser criada) performance (pintura).
Foco: Uma tela com um ser pintado com tinta preta.

Sumi Bunshin no Jutsu (Tcnica do Clone de Tinta)


Hijutsu (Cl Soushi) [Rank 4]
Aprender CD: 19, Performance CD: 17, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alcance: Pessoal,
Durao: 1 rodada por nvel, Resistncia: Nenhuma, Custo em chakra: 3.

Usando sua tcnica de tinta Choujuu Giga o personagem cria um clone. Se o clone for machucado ele volta para seu estado
de tinta normal, ele tem defesa igual a do personagem e pode atacar seus oponentes com os mesmos valores de ataque e
dano do criador.

Nvel de Ajuste: +1
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: Vila da Folha.
Pais: Pas do Fogo
Tendncia: Qualquer.
Talentos: Foco em percia (performance (pintura)).
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer

Cl Dattoumaru
Linhagem avanada: Hiraishin

Esta excepcional linhagem avanada dos membros de leite do Cl Dattoumaru garante grande velocidade e potencia a seus
usurios, ela faz com que eletricidade percorra o sistema nervoso do personagem gerando velocidade e reflexos superiores:

Hiraishin: No 2 nvel o personagem utiliza seu chakra para gerar corrente eltrica para ampliar suas capacidades,
quando utiliza essa habilidade o personagem recebe um bnus de 1,5m a cada 3 nveis em seu deslocamento e um bnus
de +2 em defesa, ataque corporal e reflexos. Para utilizar essa habilidade o personagem gasta 2 pontos de chakra e mais 2
a cada 3 rodadas, para ativa-la o personagem precisa de uma ao parcial. Caso o personagem esteja em contato com gua
ele recebe um dano de 1d4 , se estiver submerso esse dano aumenta para 1d6+1.

Denkousekka: O personagem de 8 nvel evolui sua habilidade de Hiraishin criando grande corrente eltrica que circula
por todo seu corpo, fazendo com que este obtenha uma velocidade incrvel. Seu bnus de deslocamento ampliado para
1,5m a cada 2 nveis ele recebe um bnus de +4 para ataque e defesa e +6 para reflexos, ela utiliza uma ao parcial para
ser ativada e consome 2 pontos de chakra na ativao e dois pontos extras a cada 3 rodadas. Caso o personagem esteja em
contato com gua ele recebe um dano de 1d4 , se estiver submerso esse dano aumenta para 1d6+1.

Nvel de Ajuste: +1
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: Vila da Nuvem
Pais: Pas do Trovo
Tendncia: Qualquer.
Talentos: Adepto do Taijutsu
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Raiton

Cl Kurosuki
Jutsu de cl: Raikyuu

Kurosuki um cl de ninjas especialistas em raiton, seus membros possuem uma m reputao por serem ambiciosos.
Suas ambies so conhecidas por vrios ninjas, pois vrios membros deste cl tentam dominar terras pertencentes a
outros paises.

Habilidades de cl:

Membros do cl Kurosuki recebem um bnus de +2 em testes de aprender e performance (apenas para tipo Raiton).
No 9o nvel este bnus ampliado para +4 em testes de aprender e +6 em performance (apenas para Raiton).

Raikyuu (Bola de raio): No 3o nvel o personagem capaz de disparar uma bola de raio pelas mos, ou por qualquer
arma metlica que esteja segurando. O personagem realiza um teste de ataque a distancia e gasta 3 pontos de
chakra por cada bola de raio disparada, ele no pode lanar mais que seus ataques por turno de bolas; esta
bola causa 1d8 (1d10 no 6o, 1d12 no 9o, 2d8 no 12o, 2d10 no 15o e 2d12 no 18o nvel de personagem).

Jutsus especficos de cl

Ninpou Raigeki no Yoroi (Tcnica ninja da Armadura de Trovo)


Ninjutsu (Raiton) [Rank 4]
Aprender CD: 19; Performance CD: 16, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alcance: Toque
corporal, Durao: 1 rodada por nvel, Resistncia: No, Custo em chakra: 4.

O personagem gera pequenas descargas eltricas em sua pele que criam um campo esttico para bloquear ataques, o
personagem recebe um bnus de 2 em defesa e 2 em todos os testes de resistncia, alm de reduzir 5 pontos de dano de
terra e eletricidade.

Raisou Ikazuchi no utage (Raio da destruio, banquete do trovo)


Ninjutsu (Raiton) (Apenas Cl Kurosuki) [Rank 6]
Aprender CD: 20; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: 9M;
Durao: Instantnea; Resistncia: Nenhum; Custo em chakra: 7 (bsico).

O personagem concentra chakra em seu corpo fazendo com que um raio caia. Ao cair no cho o raio percorre um caminho
de no mximo 9m e vai de encontro ao seu inimigo. Um raio formado a partir desta tcnica causa 15d4 pontos de dano em
um inimigo (+1d4 de dano a cada 2pts de chakra extra, mximo de 20d4 de dano). O personagem pode atacar mais de um
adversrio com esta tcnica, ele dividi o raio em partes fazendo com que todos os inimigos recebam dano. Ao dividir um
raio ele tambm dividira o dano (dividido por 2 caso divida em duas partes, dividido por 3 caso seja dividido em trs
partes e assim por diante), o personagem pode dividir o raio uma vez a cada 2 nveis.

Ninpou Ra ryuu no tatsumaki (Tcnica ninja do Tornado do drago eltrico)


Ninjutsu (Raiton) (Apenas Cl Kurosuki) [Rank 7]
Aprender CD: 24; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, C; Alcance: 12M;
Durao: Instantnea; Resistncia: Fortitude, reflexos (ver texto), Custo em chakra: 10 (bsico).

O personagem comea a girar e cria um raio em forma de drago que fica em volto de seu corpo. Ao executar esta ao o
shinobi lana o raio contra um inimigo que causa 12d6 pontos de dano em um oponente (reflexos reduz). O personagem
pode aumentar o dano do raio em 1pt a cada chakra extra investido (mximo de 12d6+12). Caso o inimigo falhe em um
teste de fortitude, ficar desmaiado por 2d4+2 rodadas.

Ninpou Ikazuchi no Kiba (Tcnica ninja das presas do trovo)


Ninjutsu (Raiton) (Apenas Cl Kurosuki) [Rank 10]
Aprender CD: 36; Performance CD: 38; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: 12M;
rea: 3M +1,5M a cada 3 nveis de personagem; Durao: Instantnea; Resistncia: Fortitude, reflexos (ver texto),
Custo em chakra: 18.

O personagem utiliza uma grande quantidade de chakra e atrai um raio que cai sobre seus inimigos. Todos os adversrios
na rea de efeito receberam 14d8 pontos de dano (reflexos reduz). Personagens atingidos dessa forma tem direito a um
teste de fortitude para no ficarem desacordadas por 2d6+2 rodadas.

Shindorai Fukai (Floresta dos raios da morte)


Ninjutsu (Raiton)[Rank 13]
Aprender CD: 29; Performance CD: 40; Tempo: Duas aes de rodada completa; Componentes: H; Alcance:
Longo; rea: Circulo de 120m de raio; Durao: Concentrao (10 rodadas); Resistncia: Reflexos metade (ver texto);
Custo em Chakra: 30.

Esta poderosa tcnica conhecida somente por grandes usurios de Raiton, aps executar uma seo de selos
extremamente longa o personagem lana chakra no ar fazendo com que o cu fique nublado e condensando esse chakra na
forma de raios o personagem pode atirar at 3 raios por rodada em alvos diferentes dentro da rea de ao causando 5d6
pontos de dano, a cada rodada a CD para o teste de resistncia de reflexos vai aumentando em 2 pontos. O personagem
ainda deve acertar um ataque de toque a distancia para acertar o inimigo, que tem direito a um teste de reflexos para
tentar desviar do ataque. A rea de ao fica tempestuosa e todas as pessoas na rea podem ser atingidas por raios extras
(10% de chance por rodada), caso um raio cai na rea o mestre define o alvo aleatrio que ser atingido, este receber 5d6
pontos de dano (com direito a um teste de reflexos), somente o personagem que utiliza as tcnicas est livre dos raios
extras.

Nvel de Ajuste: +1
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: Vila da Nuvem.
Pais: Pas do Raio
Tendncia: Qualquer no leal.
Antecedentes: Habilidade inata (Raiton)
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Sempre raiton

Cl Yachoumaru
Linhagem Avanada: Dairiki

Este cl da vila da Pedra oculta possui uma linhagem avanada descendente do primeiro Tsuchikage, ela tem uma conexo
direta com a terra e amplia a fora do personagem monstruosamente.

Dairiki: Quando um personagem de 2 nvel manifesta esta habilidade o personagem tem uma impressionante exploso
muscular aumentando seu valor de fora em 4 pontos, ele recebe +2 para efetuar jutsu do elemento Donton, e caso esteja
tocado no solo ele recebe RD 3/-. Para utilizar essas habilidades o personagem consome uma ao padro que no provoca
ataques de oportunidade e consome 2 pontos de chakra alm de 2 pontos extras a cada 2 rodadas.

Kyou Dairiki: Um personagem de 8 nvel ou mais tem o poder de sua linhagem avanada ampliado, seu bnus de fora
ampliado para +8 e seus bnus para efetuar ninjutsu do elemento donton ampliado para +4, caso esteja tocado ao cho
sua RD ampliada para RD 6/-. Para utilizar essas habilidades o personagem consome uma ao padro que no provoca
ataques de oportunidade e consome 2 pontos de chakra alm de 2 pontos extras a cada 2 rodadas.

Nvel de Ajuste: +1
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: Vila da Pedra
Pais: Pas da Terra
Tendncia: Qualquer.
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Donton

Linhagem avanada: Mokuton

Esta a espantosa linhagem avanada de Shodaime, o controle extremo e a combinao de Donton e Suiton para criar
madeira pura, feita atravs do corpo do personagem.
Mokuton no Jutsu (Tcnica de Madeira)
Hijutsu (Combinao entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 6]
Aprender CD: 13, Performance CD: 15, Tempo: Varia (ver texto), Componentes: C,
Alcance: Pessoal (ver texto), Alvo: Voc, Resistncia: No, Custo em chakra: Varia (ver
texto).

Utilizada pelo personagem ele pode criar madeira a hora que quisesse, usando como ataque,
defesa, Kawarimi no Jutsu (trocar de lugar para despistar o inimigo), ou criando outras coisas,
como arvores, pontes, casas. O personagem pode criar 1kg por ponto de chakra investido mais 1kg
extra a cada 3 nveis, quando utilizado para ataque a madeira causa 1d6 pontos de dano
(independente de sua forma), o personagem tambm pode fazer com que ripas de madeira saiam
de seu corpo bloqueando ataques (1 vez por rodada como ao livre) e caso concentre a madeira
em sua defesa ele receber um bnus de +2 em defesa a cada 3 pontos de chakra investidos
(mximo de 1 por nvel).

Mokuton: Moku Shouheki no Jutsu (Barreira Grilhes de Madeira)


Hijutsu (Combinao entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 4]
Aprender CD: 20, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, Alcance: 3m,
Resistncia: Nenhuma, Custo em chakra: 6.

Usando sua madeira, o personagem cria uma defesa que o protege de ataques e exploses. Esta barreira tem 1,5m de
dimetro, 4,5m de largura e 3m de altura, 5 pontos de vida por nvel do personagem e RD 2.

Mokuton: Shichuuka no Jutsu (Casa de Quatro Pilares)


Hijutsu (Combinao entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 7]
Aprender CD: 22, Performance CD: 27, Tempo: 1 minuto, Componentes: C, Durao: 1 dia, Alvo: Uma rea de
at 60m, Resistncia: No, Custo em chakra: 13.

Usando sua habilidade da madeira o personagem cria uma casa de at 60m, os cmodos so divididos da maneira que
achar mais conveniente, ela desaparece quando a durao da habilidade acaba

Mokuton: Shichuurou no Jutsu (Priso de Quatro Pilares)


Hijutsu (Combinao entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 9]
Aprender CD: 22, Performance CD: 26, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, Alcance: 18m,
Alvo: Todos os oponentes em at 3m, Resistncia: Reflexos, Custo em chakra: 7.

Usando sua habilidade da madeira o personagem cria uma priso resistente, est pode prender criaturas numa rea de at
3m, a priso tem 10 pontos de vida por nvel do personagem e RD 8.

Mokuton: Moku Bunshin no Jutsu (Clone de Madeira)


Hijutsu (Combinao entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 9]
Aprender CD: 25, Performance CD: 25, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H, Alcance: Pessoal,
Resistncia: Nenhuma, Custo em chakra: 8.

O personagem cria um clone de pura madeira, que pode andar e usar jutsus, mas ainda tem alguns galhos saindo do corpo.
Esse clone tem 5 pontos de vida por nvel do personagem, defesa igual a do personagem (com um redutor de 5 pontos),
ataque e resistncias iguais a do personagem (com uma penalidade de -4 em ataque e resistncias) e utiliza o chakra de
seu criador para efetuar jutsus com uma penalidade de -4 em todas as performances (baseada na performance do criador).

Mokuton: Mokuryuudan Shoku chakra no jutsu (disparo dos drages de madeira comedores de chakra)
Hijutsu (Combinao entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 13]
Aprender CD: 28, Performance CD: 28, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H, Alcance: 12m,
Resistncia: Vontade reduz (ver texto), Custo em chakra: 6+3 para cada drago extra (mximo de 2 drages por nvel,
mximo de 20 drages).

O personagem, utilizando seu Mokuton no Jutsu, dispara drages feitos de madeira que investem contra um alvo nunca
atacando alvos diferentes. Cada drago possui 20pvs por nvel de personagem, defesa 14+constituio do shinobi e RD 1
por nvel (mximo de RD 20), eles atacam simultaneamente o mesmo alvo utilizando o ataque do personagem. Cada
drago inflige 1d8 pontos de dano no alvo e mais 2d6 pontos de dano em seu chakra (vontade reduz), caso o drago utilize
a manobra agarrar o inimigo agarrado perder 2d6pts de chakra por rodada, at se libertar com um teste competido de
fora contra constituio. Ele deve estar concentrado para realizar e sustentar a tcnica, caso sofra dano este deve obter
sucesso em um teste de concentrao (CD 10+dano recebido), para no perder o jutsu.
Mokuton Hijutsu: Jukai Kotan (Tcnica Secreta da Madeira: Gneses da Densa Floresta)
Hijutsu (Combinao entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 17]
Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, Alcance: Pessoal,
Alvo: Todos os oponentes em at 20m de raio, Resistncia: Reflexos, Custo em chakra: 19.

Usando seu Mokuton no Jutsu, o personagem invoca uma floresta gigante, prendendo seus inimigos dentro dela, as
rvores crescem num tamanho absurdo todos os adversrios na rea de ao devem realizar um teste de reflexos ou sero
presos pelos galos e cips das arvores recebendo 2d6 pontos de dano por rodada.

Nvel de Ajuste: +2
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do Fogo.
Habilidades: +2 em constituio
Tendncia: Qualquer variao de leal.
Jutsus iniciais: Mokuton no Jutsu
Natureza de chakra: Sempre Combinao
Tipo de chakra: Sempre Donton e Suiton

Linhagem Avanada: Satetsu

Esta poderosa linhagem do pas do Vento, foi desenvolvida pelo Sandaime Kazekage, a linhagem o tornou conhecido como
o mais forte shinobi de sua vila. Raramente alguns shinobis conseguem desenvolver o controle perfeito da areia de ferro.

Suna satetsu (Areia de ferro)


Hijutsu (Alterao: Donton, apenas linhagem Satetsu) [Rank 6]
Aprender CD: 22, Performance CD: 16, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, Alcance: Pessoal
(ver texto), Alvo: Ver texto, Resistncia: No, Custo em chakra: 2 (bsico).

O personagem com esta tcnica consegue controlar areia de ferro e deixa-la com
propriedades magneticas, condenando chakra junto a areia o shinobi consegue criar um
poderoso campo magnetico, ou seja, caso a areia toque o oponente ela impossibilita os
movimentos do alvo, porem ela s ter mais eficacia caso seja utilizada em conjunto com
outras tcnicas. Com a tcnica suna satetsu o personagem apenas cria areia de ferro e
ajusta suas propriedades magneticas mas no poder utilizar para atacar. O jutsu cria
1,5kg de areia e mais 1,5kg para cada 1 ponto de chakra extra empregado (mximo de 3kg
por nvel).

Satetsu shigure (chuva de areia metalica)


Hijutsu (Alterao: Donton, apenas linhagem Satetsu) [Rank 4]
Aprender CD: 20, Performance CD: 14, Tempo: Ao parcial, Componentes: F,M, Alcance: 12m, Area: 1,5m por
nvel, Alvo: inimigos na area de ao, Resistncia: Sim (ver texto), Custo em chakra: 2.

Aps criar areia de ferro o shinobi poder utilizar Satetsu shigure. Voc cria uma nuvem densa de areia sobre os inimigos
e a faz cair como uma chuva de areia de ferro. Todos os inimigos tem direito a um teste de reflexos para no ser pego pela
areia, caso o alvo falhe no teste, este estar paralisado por 2d6+2 rodadas. Itens e outros materiais feitos de ferro ou
madeira ficaro inutilizaveis at serem reparados.
Foco: 0,5kg de areia para cada 1,5m.

Satetsu yaiba (armas de areia metalica)


Hijutsu (Alterao: Donton, apenas linhagem Satetsu) [Rank 7]
Aprender CD: 26, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: F,M, Durao: 2 minutos por nvel, Alcance: Voc (ver texto), Alvo:
Inimigos, Resistncia: Ver texto, Custo em chakra: Ver texto.

O chakra do shinobi combinado com a areia de ferro criada apartir de suna satetsu, condensa-
se mais e mais, formando assim armas de combate. Essas armas ao entrar em contato direto
com o inimigo causa sempre 3d6 pontos de dano na destreza (fortitude reduz o dano em ), alem de causar dano pelo
tamanho (esse nos pvs ou pfs):
Tamanho DANO Critico Tipo RD PV Chakra empregado
Pequena 1d6 19-20 Perfurao 15 5 2
Mdio 1d10 19-20 Corte 20 9 4
Grande 2d8 19-20 Corte 25 15 6
Enorme 2d12 20 Corte 30 35 8

O personagem pode envenenar suas armas de areia de ferro normalmente, para isso a CD para o teste de oficios (quimica)
aumenta em 5pts. Itens e outros materiais feitos de ferro ou madeira ficaro inutilizaveis at serem reparados.
Foco: 1,5kg para cada categoria de tamanho (cumulativo com o anterior).

Suna Bougyou Satetsu (Areia de defesa metalica)


Hijutsu (Alterao: Donton, apenas linhagem Satetsu) [Rank 8]
Aprender CD: 28, Performance CD: 21, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: F,M, Alcance: Pessoal,
Alvo: Voc, Resistncia: Sim (benefica), Custo em chakra: 4 (bsico).

O personagem canaliza chakra em conjunto com uma concentrao de areia de ferro formando blocos de metal altamente
resistentes, como uma defesa absoluta. Cada bloco criado pelo personagem possui 10pvs por nvel de ninja e RD3/-. Ele
poder criar um bloco para cada 3 nveis de personagem (mximo de 7 blocos), caso um inimigo toque o bloco ter que
realizar um teste de fortitude, se falhar receber um redutor temporario de 4 em testes de ataque, defesa, reflexos e
iniciativa. A defesa metalica sempre proteger o shinobi de ataques inimigos, movendo-se em direo dos golpes
desferidos contra o personagem. Itens e outros materiais feitos de ferro ou madeira ficaro inutilizaveis at serem
reparados.
Foco: 10kg de areia de ferro por bloco.

Satetsu bunshin (clone de areia metalica)


Hijutsu (Alterao: Donton, apenas linhagem Satetsu) [Rank 4]
Aprender CD: 22, Performance CD: 19, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: F,M, Alcance: Pessoal,
Alvo: Voc, Resistncia: Sim (benefica), Custo em chakra: 5.

Assim como ishi bunshin o personagem cria uma copia exata de si utilizando suna satetsu. O clone de areia metalica
possui 1pf por nvel de personagem, RD8 contra ataques inimigos e RD10 ao elemento terra. Um satetsu bunshin no
poder se afastar a mais de 6m do personagem, utilizar jutsus e s poder atacar uma nica vez por rodada; Caso o
inimigo ataque o shinobi, o bunshin ir protege-lo recebendo todo ou metade do dano (a escolha do personagem). Ao
atacar ou ser atingido pelo clone o oponente deve realizar um teste de fortitude, ou receber uma penalidade de 4 em
ataques, defesa, reflexos e iniciativa. Itens e outros materiais feitos de ferro ou madeira ficaro inutilizaveis at serem
reparados.
Foco: 3kg de areia de ferro.

Satetsuryuudan (projeteis dos drages metalicos de areia)


Hijutsu (Alterao: Donton, apenas linhagem Satetsu) [Rank 10]
Aprender CD: 30, Performance CD: 24, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: F,M, Alcance: Longo,
Alvo: Um inimigo, Resistncia: Reflexos e fortitude (ver texto), Custo em chakra: 4 (bsico).

O personagem disperta o poder mximo de sua areia magnetica disparando multiplos drages deste elemento. Ao fazer
isso os projeteis vo de encontro ao inimigo causando 2d6 pontos de dano por projetil, ele lana 4 projeteis utilizando 4pts
de chakra e poder ampliar o dano em 1 projetil extra para cada ponto de chakra a mais (mximo de 1 projetil extra para
cada 2 nveis). Oponentes atingidos devem realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade e um teste de
fortitude necessario para reduzir as penalidades recebidas, as penalidades so: -6 em testes de ataque, defesa, destreza,
reflexos e iniciativa. Um inimigo que possua evaso e seja bem sucedido no teste de reflexo no receber nenhuma
penalidade. . Itens e outros materiais feitos de ferro ou madeira sero destruidos imediatamente.
Foco: 0,5 kg por projetil.

Satetsu yoroi (armadura de areia metalica)


Hijutsu (Alterao: Donton, apenas linhagem Satetsu) [Rank 8]
Aprender CD: 26, Performance CD: 23, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: F,M, Durao:
Concentrao (1 rodada por nvel), Alcance: pessoal, Alvo: Voc, Resistncia: Sim (ver texto), Custo em chakra: 5.

O personagem utiliza uma quantidade exata de chakra e em conjunto com areia de ferro ele cria uma armadura similar a
suna no yoroi. Ela oferece RD5 contra ataques inimigos, RD10 ao elemento terra e um bnus de +2 em defesa, porm com
todo o peso que carregar no corpo o shinobi recebe uma penalidade de 3m em seu deslocamento e 2 em testes de
reflexos. Oponentes que toquem a armadura tero que realizar um teste de fortitude ou receber uma penalidade de 4
em ataques, defesa, reflexos e iniciativa. Itens e outros materiais feitos de ferro ou madeira ficaro inutilizaveis at serem
reparados.
Foco: 4,5kg de areia de ferro.

Nvel de Ajuste: +2
Nvel de encontro: +2
Vila Oculta: Apenas Areia.
Pais: Pais do Vento.
Habilidades: +2 em constituio
Tendncia: Qualquer variao de leal.
Jutsus iniciais: Suna satetsu
Natureza de chakra: Sempre Alterao
Tipo de chakra: Sempre Donton

Cl Hatake
Jutsu de cl: Inu no kuchiyose

Habilidades de cl

Aprendizagem Aperfeioada: toda CD base de performance e aprender de qualquer tcnica ampliada em 4pts.

Aprendizagem Aprimorada: membros do cl Hatake aprendem jutsus na metade do tempo.

Aprendizagem Primordial: Ao atingir o 9o nvel o personagem capaz de aprender tcnicas em do tempo normal.

Jutsus de cl

Inu no kuchiyose (Tcnica de invocao de ces)


Ninjutsu (conjurao, requer pacto de sangue, apenas cl Hatake) [Rank 4]
Aprender CD: -; Performance CD: 16; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, F, C; Alcance: Um quadro de at 3M; Efeito: Conjura uma criatura;
Durao: 2 minutos por nvel; Resistncia: no; Custo em chakra: 2+1 a cada co
extra (mximo de 2 ces a cada nveis).

Esta tcnica conjura ces atravs do pacto de sangue, utilizando um pergaminho que tem
em seu contedo um contrato com a espcie de ser a ser conjurada esta aparece
imediatamente na mesma rodada sendo a ultima a atacar.

Co Ninja
(Animal pequeno)
Dados de vitalidade: (Metade dos DVs do dono)
Pontos de ferimento: 14 pf
Chakra: 13+1 por DV
Iniciativa: +4 (+4 destreza)
Deslocamento: 9m
Defesa: 16 (+4 destreza, +1 do tamanho,
+1 natural, mais +1 a cada 3 DVs)
Ataques: Mordida +2 e duas garras (apenas mdio)
Dano: Mordida 1d4 e Duas garras 1d4 (apenas mdio)
Face/Alcance: 1,5m por 0,75m/0,75m
Ataques especiais: -
Qualidades especiais: Faro
Testes de resistncia: Fort +3, refl +6 e vont +2
Habilidades: For 13, Des 18, Con 13,
Int 6, Sab 15 e car 13.
Percias: (3 + Mod. de Inteligncia) x4
Percias por DV extra: 3+ Mod. de Inteligncia
Talentos: Rastrear.
Talentos por DV extra: 1 a cada 3 DVs
Terreno/Clima: -
Organizao: -
Nvel de desafio: -
Tesouro: -
Tendncia: Igual a do dono
Progresso: 1 5 DV (Pequeno), 6 10 DV (Mdio)

Quando um co atinge 6 dados de vida ele j ter adquirido uma nova categoria de tamanho, est nova categoria o fornece
os seguintes bnus: +4 em fora, -2 em destreza, +2 em constituio e -1 no ataque e na defesa. Ele pode utilizar dois
ataques com garra que causam 1d4 pontos de dano, sua mordida passa a causar 1d6 pontos de dano. Seu deslocamento
ampliado para 12m, ele recebe um bnus de +2 em sua defesa (armadura natural) e sua face/alcance ampliada para 1,5m
por 1,5m/1,5m.

Inteligncia aprimorada: A cada DV que um co ganha ele recebe 1 ponto extra em inteligncia, com 9 pontos de
inteligncia ele capaz de falar.

Ninpou Kuchiyose: Donton tsuiga no jutsu (Tcnica ninja de


invocao do elemento terra: tcnica dos ces farejadores)
Ninjutsu (Donton, apenas cl Hatake) [Rank 6]
Aprender CD: 20; Performance CD: 18; Tempo: Ao de rodada
completa; Componentes: H, F, C; Alcance: 12M; Alvo: Um inimigo;
Efeito: Conjura uma criatura; Durao: 2 minutos por nvel; Resistncia:
Ver texto; Custo em chakra: 4+2 a cada co extra (mximo de 2 ces a cada
nvel).

Esta tcnica de donton conjura ces que saem da terra prendendo um inimigo,
esses ces farejam e rastreiam o oponente o encontrando a at 12m. Com
quatro pontos de chakra o personagem conjura um co mdio que tem a
metade de seus Dvs (portanto o personagem s poder utilizar esta tcnica
quando alcanar o 12o nvel). Outros ces podem ser conjurados, eles possuem
o tamanho pequeno e custam 2pts extras de chakra para cada co pequeno
conjurado. Os ces realizam um teste de agarrar (+3 fora, -1 de ataque, +1
tamanho e metade da BBA do dono: caso seja mdio; ou +1 fora, +1 de ataque,
-1 tamanho e +1/3 da BBA do dono: caso seja pequeno), caso o inimigo passe
em um teste de observar CD 20 ele ter direito a um teste de reflexos (CD 15
mais metade do nvel do personagem) para no ser agarrado.

Nvel de Ajuste: +0
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do Fogo.
Talento: Contrato de sangue (Ces)
Tendncia: Qualquer.
Jutsus iniciais: Tcnica de invocao de ces
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Donton

Cl Suna
Linhagem avanada: Controle da Areia

Os personagens deste rarssimo cl do Pas do Vento tm controle sobre uma alterao de Donton, a areia. Eles utilizam
seu chakra para modelar e controlar essa forma de Donton.

Suna Shuriken (Shuriken de Areia)


Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 2]
Aprender CD: 13, Performance CD: 14, Tempo: Ao parcial, Componentes: H, F, Alcance: 9m, Durao:
Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 3+1 por shuriken extra (mximo de 2 shurikens por nvel).

O personagem cria trs Shurikens de areia que pode atirar contra seus inimigos, cada shuriken causa 1 ponto de dano e
pode ser atirada a at 9m.
Foco: Areia suficiente para fazer as Shurikens.

Suna no Me (Olho de areia)


Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 2]
Aprender CD: 14, Performance CD: 13, Tempo: Ao parcial, Componentes: H, F, Alcance: 18m, Durao:
Concentrao (1 rodada por nvel), Resistncia: No, Custo em chakra: 2.

O personagem cria um pequeno Olho esfrico em um lugar a at 18m, ele consegue enxergar a at 32m do local criado
como se fosse o prprio personagem que estivesse enxergando, o olho tem 3 pontos de vida e defesa 14.

Suna Bunshin (Clone de Areia)


Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 3]
Aprender CD: 17, Performance CD: 16, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alcance: Pessoal,
Durao: 1 rodada por nvel, Resistncia: No, Custo em chakra: 4.

Utilizando areia, o personagem faz uma cpia de si mesmo. Ela sofre os impactos no lugar dele, se despedaando depois. O
Clone no ataca ou se defende ele apenas se move na direo dos ataques para defender o personagem, ele pode defender
um ataque por rodada e tem 5 pontos de vida por nvel do personagem.

Suna no Tate (Escudo de Areia)


Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 4]
Aprender CD: 19, Performance CD: 16, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: Pessoal,
Durao: Concentrao (1 minuto por nvel), Resistncia: No, Custo em chakra: 3.

O personagem concentra seu chakra juntamente com a areia a sua volta para criar uma proteo eficaz, essa barreira de
areia dificulta o ataque dos adversrios proporcionando 1 ponto extra de defesa a cada 2 nveis do personagem (o dobro se
forem ataques a distancia), no entanto o deslocamento do personagem no pode ser maior que 3m por rodada, caso
contrrio a barreira desfeita.
Foco: Areia suficiente para fazer o escudo.

Suna Shigure (Chuva de Areia)


Hijutsu (Alterao de Donton) [Rank 4]
Aprender CD: 19; Performance CD: 22; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: Pessoal;
rea: Circulo de 9m de raio; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 5.

Voc cria uma nuvem de poeira utilizando areia, esta cai sobre os inimigos e prende seus ps impossibilitando seu
movimento caso no passe em um teste de fortitude. necessrio ter areia na rea de ao do ninjutsu.
Foco: Cerca de 1kg de areia

Suna no Yoroi (Armadura de Areia)


Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 5]
Aprender CD: 20, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: Pessoal,
Durao: Concentrao (1 minuto por nvel), Resistncia: No, Custo em chakra: 1 ponto de chakra por rodada.

O personagem concentra areia sobre sua pele criando uma poderosa defesa, quando atingida a pele do personagem
racha revelando a armadura de areia por cima da pele, a armadura fornece RD 5/- ao personagem pela durao da tcnica.
Foco: Areia suficiente para cobrir sua pele.

Suna Raishin (Agulhas de Trovo de Areia)


Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 5]
Aprender CD: 22, Performance CD: 25, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: 9m,
rea: Circulo de 9m de raio Durao: Concentrao (1 rodada por nvel), Resistncia: No, Custo em chakra: 6.

O Personagem dispara agulhas de areia que captam eletricidade, qualquer habilidade na rea de efeito que tenha o
elemento Raiton poder causar apenas metade do dano normal, e os testes de resistncia contra eletricidade recebem um
bnus de +4, e caso seja uma habilidade defensiva ela falhar automaticamente.

Sunaryuudan (Projteis dos drages da Areia)


Hijutsu (Alterao de Donton) [Rank 7]
Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F, H; Alcance: Longo;
Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos metade; Custo em Chakra: 4+1 por projtil extra.

O personagem evoca o poder do drago da Areia para lanar mltiplos projteis contra seus inimigos, o personagem pode
lanar 4 projteis, cada projtil causa 2d4+4 pontos de dano e o personagem pode lanar 1 projtil extra a cada 2 nveis
gastando 1 ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste de reflexos para
receber apenas a metade do dano.
Foco material: 1kg de areia.

Suna no Muya (Casulo da Areia)


Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 9]
Aprender CD: 26, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: Pessoal,
Durao: Concentrao (1 rodada por nvel), Resistncia: No, Custo em chakra: 10.
O personagem cria uma poderosa esfera de areia a sua volta que o defende de ataques e tambm ataca o adversrio. Esta
esfera envolve o personagem por todos os lados, tem 10 pontos de vida por nvel do personagem e RD 3/-, ela pode contra
atacar um personagem que tente derruba-la com um ataque corporal que causa 4d6 pontos de dano (no entanto a esfera
s pode contra atacar um personagem por rodada). A esfera tambm regenera 20 pontos de vida por rodada, a areia
recolocada em seu lugar a cada rodada, ela ocupa um espao de 3m caso exista algum inimigo em sua rea ele ser
arremessado para fora sofrendo 2d6 pontos de dano, o personagem no consegue ver fora da esfera.
Foco: Areia suficiente para criar a esfera.

Sunasuirou (Priso de areia)


Hijutsu (Alterao de Donton) [Rank 9]
Aprender CD: 25; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F, H; Alcance: Longo;
Durao: 2 rodadas a cada 3 nveis; Resistncia: Reflexos; Custo em Chakra: 3+1 a cada esfera extra (1 esfera extra a
cada 3 nveis).

O personagem utiliza a areia a sua volta para criar esferas que solidificam ao atingirem os alvos, o alvo tem direito a um
teste de reflexos caso no passe estar paralisado por 1d6+1 rodadas.
Foco material: 1kg de areia para cada esfera.

Nvel de Ajuste: +1
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: Vila Oculta da Areia.
Pais: Pais do Vento.
Jutsus iniciais: Suna no Tate
Natureza de chakra: Sempre Alterao
Tipo de chakra: Sempre Donton

Cl Kedoui
Tcnica secreta do cl: Kao Utsushi no Jutsu

Esta tcnica desenvolvida na vila da grama oculta esta ligada com a copia perfeita do corpo. O usurio desta
incrvel tcnica consegue disfarar todas as caractersticas de seu corpo e mente tornando-se uma copia perfeita da
criatura escolhida.

Profisso: Cl Kedoui
(Apenas NPC)
Requisitos: 8+ anos.
Percias: Selecione uma das percias a seguir: Blefar, acrobacia, escalar, esconder-se, furtividade, controle de chakra,
acrobacia, arte da fuga, abrir fechaduras, genjutsu, conhecimento (segredos ninja).
Bnus em reputao: +0

Kao Utsushi no Jutsu (Tcnica da copia da face)


Hijutsu (Arte secreta: Apenas Cl Kedoui) [Rank 4]
Aprender CD: -; Performance CD: 15; Tempo: Ao de padro; Componentes: H, C; Alcance: pessoal; Alvo:
voc; Durao: Instantnea (ver texto); Resistncia: No; Custo em Chakra: 3 (ver texto).

Esta tcnica simplifica-se em copiar todas as caractersticas de uma criatura humanide a fim de criar um disfarce
perfeito. O jutsu to eficiente que praticamente todas as caractersticas do alvo so copiados: o cheiro, voz, o jeito de
andar, falar e agir. Este jutsu no uma iluso, portanto personagens que consigam desvendar genjutsus podem
facilmente ser enganados por esta tcnica. Este jutsu possue um efeito de ao muito longo, aps utilizar esta tcnica o
usurio permanecer como a criatura-alvo por um perodo de 1d6 dias at o efeito do jutsu acabar. impossvel voltar ao
normal antes do tempo definido (porem o personagem ainda poder copiar outras criaturas utilizando o dobro do chakra
normalmente usado).

Atributos: +1 em carisma e 2 em fora


Nvel de Ajuste: +0
Nvel de encontro: +0
Vila Oculta: Vila da Grama.
Pais: Pais do Pntano
Tendncia: Qualquer.
Jutsus iniciais: Kao Utsushi no Jutsu
Talento Inicial: Foco em Tcnica (disfarce ou blefar)
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer
Linhagem avanada: Hakke no Me
(Apenas NPC)

Esta uma impressionante linhagem avanada da vila oculta da nuvem. Seus raros membros possuem um poderoso
doujutsu (tcnica pupilar) que lhes concede viso sobre humana. Ativar esta linhagem exige uma ao parcial que no
provoca ataques de oportunidade e 2pts de chakra por rodada ativo. Quando ativo, a pupila do personagem fica
completamente vermelha e o jogador recebe um bnus de +8 em sua defesa alm de um bnus de +6 em seus testes de
reflexos, iniciativa e observar. Este poder manifesta-se apenas no 3o nvel de personagem. No 9o nvel de personagem,
seus bnus so melhorados para +8 em testes de reflexos, iniciativa, observar e +4 em testes de ataque alem de +10 em
seu bnus de defersa por intuio. Com Hakke no Me ativo o personagem tem acesso s habilidades a seguir:

Teias falsas de chakra: O personagem canaliza chakra em sua pupila e transforma uma rocha ou uma arvore em um
inimigo que possui teias de chakra, desta maneira personagens que possua algum doujutsu ser enganado (caso falhe em
um teste de sentir motivaes CD 30) levando a pensar que ali verdadeiramente existe algo vivo. Para ativar esta
habilidade o personagem deve realizar um teste de controle de chakra (CD 18) e gastar 2pts de chakra +1 para cada corda
de chakra extra forjada. Esta habilidade manifesta-se apenas no 3o nvel de personagem.

Inibir Teias de chakra: O personagem utiliza seu doujutsu para fazer com que seus vasos condutores de chakra
desapaream, ocultando assim sua presena. praticamente impossvel localizar o personagem usando outros tipos de
doujutsu. Esta habilidade consome 2pts de chakra e exige um teste de controle de chakra CD 15 para ser utilizado. O
personagem ainda pode utilizar 2pts de chakra extra e oculta as teias de chakra de um companheiro (apenas um
companheiro a cada 2 nveis de personagem). A CD do teste ampliada para 20. Esta habilidade manifestasse apenas no
6o nvel de personagem.

Nvel de Ajuste: +2
Nvel de encontro: +2
Vila Oculta: Vila da Nuvem.
Pais: Pais do Raio.
Tendncia: Qualquer.
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer

Cl Kazahana

Este cl de nobres o mais puro e rico da neve. Muitos membros demonstraram talentos como shinobis e outros
apenas tenderam o lado burocrata do cl.

Jutsus especficos de cl

Hyoton: Tsubame Fubukin no jutsu (Tcnica das Adagas de Gelo)


Ninjutsu (Hyoton) [Rank 3]
Aprender CD: 17 Performance CD: 16, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alcance: Pessoal;
Durao: 1 rodada por nvel, Resistncia: No, Custo em chakra: 6.

Adagas com trs lminas de gelo so criadas, e elas voam rapidamente na direo do inimigo e permanecem atacando o
personagem at o fim de sua durao, cada rodada tem um bnus de acerto igual ao nvel do personagem, ela causa 3d4
pontos de dano por rodada. Cada arma considerada um oponente que pode realizar ataques de oportunidade e deslocar-
se 6m por rodada, ela tem 3 pontos de vida por nvel do personagem e RD 1/-, alm de ter defesa igual a 14 + Modificador
de inteligncia do personagem.

Hyoton: Hyoryuudan no Jutsu (Drago de gelo, Sopro paralisante)


Ninjutsu (hyoton) [Rank 9]
Aprender CD: 36; Performance CD: 29; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, M; Alcance:
Pessoal; rea: Linha de 6m; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto): Custo em Chakra: 8.

O personagem utiliza seu chakra concentrado na boca congelando um pouco de gua que deve ser utilizada, e sopra esse
contedo na direo de seus inimigos. Esse sopro cria um enorme drago feito de cristais de gelo que causa 10d4 pontos
de dano a todos os inimigos na rea de ao e estes ainda devem realizar um teste de fortitude para no ficarem
paralisados com o frio durante 3d6 rodadas (esse frio faz com que os alvos s possam fazer uma ao parcial por rodada,
utilizar-se de metade de seu deslocamento base e ainda reduz a defesa em 4 pontos).
Hyoton: Kokuryuu Boufuusetsu (Elemento gelo: tempestade do drago negro)
Ninjutsu (hyoton, Cl Kazahana) [Rank 9]
Aprender CD: 22; Performance CD: 28; Tempo: ao padro; Componentes: H; Alcance: 12M; Durao:
instantneo; Resistncia: Ver texto; Custo em Chakra: 10.

O personagem concentra seu chakra no ar ao seu redor fazendo com que um grande drago negro de vento glido seja
disparado, atravs de seu brao, contra um inimigo. Este drago negro de chakra gelado causa 7d6 pontos de dano ao
adversrio (reflexos reduz) e mais 2d4 de dano por frio caso no passe em um teste de fortitude.

Koorikazeshin no jutsu (Vento glido da morte)


Kinjutsu (Hyoton, Cl Kazahana) [Rank 9]
Aprender CD: 26; Performance CD: 27; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: 9m; Alvo:
1 inimigo; Durao: Instantnea; Resistncia: Fortitude Nega (ver texto); Custo em Chakra: 9.

O personagem concentra seu chakra criando uma rajada de vento glido capaz de matar automaticamente um inimigo
(transformando-o em um bloco de gelo) que no passe em um teste de fortitude, caso este passe ele ainda receber 10d4
pontos de dano por congelamento. Um escudo de chamas ou qualquer tcnica que reduza dano de frio d ao personagem
um bnus de +4 no teste de fortitude.

Ninpou: Yukaku Hakuegi no jutsu (Tcnica ninja: tcnica da baleia de chifre)


Ninjutsu (Hyoton) (Cl Kazahana) [Rank 12]
Aprender CD: 25; Performance CD: 27 (+1 a cada 3m extras da baleia); Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: H, F; Durao: 1 rodada; Resistncia: reflexos reduz; Custo em Chakra: 18 (ver texto).

Esta assustadora tcnica cria uma baleia de gelo a partir de uma fonte de gua glida ou gelo condensado. A baleia possui
um imenso chifre e mede cerca de 15m (+1,5m a cada 2 pontos de chakra extra investidos mximo de 2pts a cada 2 nveis).
Caso acerte um ataque com seu chifre, ela causar 8d4 pontos de dano no adversrio (reflexos reduz). Uma baleia que
atinja mais de 30m causa sempre o dobro do dano e tem sua rea de ameaa duplicada, uma baleia com mais de 50m
considerada colossal+ quadruplicando o dano de seu chifre. Uma baleia criada a partir de Yukaku Hakuegi no poder
ultrapassar 50m de comprimento. Esta tcnica bastante conhecida por ser utilizada exclusivamente entre os shinobis da
vila da neve oculta.

Nvel de Ajuste: +0
Nvel de encontro: +1
Vila Oculta: vila da Neve
Pais: Pais da Neve.
Tendncia: Qualquer (Ocasionalmente leal).
Jutsus iniciais: Tsubame Fubukin no jutsu
Vantagens: Recurso (5000 zenny)
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Sempre Hyoton

Cl Kazemaro
Tcnica de cl: Fuujin

Este cl da vila oculta da areia possu uma grande afinidade com os Ninjutsus do tipo Fuuton, seus grandes
antepassados so as causas de vrios tufes j existentes. Atualmente o cl kazemaro vive como nmades e muitos dos
membros deste, esto separados.

Fuujin (ventos cortantes)


Ninjutsu (Fuuton, apenas cl kazemaro) [Rank 5]
Aprender CD: -; Performance CD: 18; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F; Alcance: 9m+1,5m a
cada nvel; Alvo: Inimigos; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexo reduz metade; Custo em chakra: ver texto.

Esta interessante tcnica especial do cl Kazemaro faz com que o vento flua juntamente com o chakra.Com este jutsu o
personagem pode criar ventos cortantes a partir do ar.O personagem mistura chakra com o ar sua volta e dispara
laminas de vento cortante, essas lminas causam 1d8 pontos de dano e ignoram metade de qualquer reduo de dano, o
personagem deve gastar 1 ponto de chakra por dado de dano ou por nmeros de lminas,por exemplo: um personagem
pode gastar 3 pontos de chakra para criar 3 lminas que causam 1d8 de dano cada ou pode criar uma nica lmina que
cause 3d8 pontos de dano, ele tambm pode criar uma lmina que cause 2d8 pontos de dano e uma outra que causa
apenas 1d8 pontos, o limite Maximo de pontos de chakra investidos o modificador de inteligncia do personagem,ou
seja, ele s poder utilizar 3 pontos de chakra caso ele tenha um modificador de inteligncia igual ou acima de 3.

Jutsus especficos de cl
Ninpou: Fuujin no Mai (dana dos ventos cortantes)
Ninjutsu (Fuuton, apenas cl kazemaro) [Rank 7]
Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: ao padro; Componentes: C; Alcance: 12m; rea: 12m; Alvo:
inimigos; Durao: instantneo; Resistncia: No; Custo em chakra: Ver texto.

Este jutsu uma melhoria do Fuujin. O personagem faz uma serie de movimentos e lana contra o adversrio uma rajada
forte de ventos cortantes, a cada 5 pontos de chakra investidos o personagem aumenta em 1d10 pontos de dano (no
Maximo 10d10). impossvel um inimigo desviar do vento cortante menos que esteja em uma rea de 12m de distncia
do personagem, esteja em suas costas ou esteja protegido por uma cobertura completa. Esta tcnica ignora metade de
qualquer RD.

Ninpou: Ryuuja no Mai (dana do drago)


Kinjutsu (Fuuton, apenas cl Kazemaro) [Rank 9]
Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: 9m; Alvo:
Inimigo; Durao: Sustentvel (Ver texto); Resistncia: sim; Custo em chakra: 10+5 (para cada turno sustentado).

O personagem cria um grande tufo cortante no formato de um drago, esse tufo causa 1d12 pontos de dano por turno,
caso o personagem no sustente o tufo ele durar apenas uma rodada, caso sustente ele deve gastar 5 pontos de chakra
para cada turno adicional sustentado,para sustentar alm de gastar 5 pontos de chakra o personagem deve fazer um teste
de concentrao CD15 (caso o tempo esteja normal), CD18 (caso esteja chuviscando) e CD20 (caso esteja chovendo
forte).Se o personagem estiver ferido ele deve adicionar o valor de pvs perdidos em cada teste. O Inimigo pode realizar um
teste de reflexos para reduzir o dano na metade, o grande tufo pode atingir mais de um inimigo, se estes estiverem a
menos de 3m do alvo. Esta tcnica ignora metade de qualquer RD.

Kaze no Meikai (Ventos Infernais)


Kinjutsu (Fuuton, cl Kazemaro) [Rank 16]
Aprender CD: 30; Performance CD: 32; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Longo;
Alvo: todos em uma rea de 30m do personagem; rea: 30m; Durao: Ver texto; Resistncia: no; Custo em
chakra: 15.

Com seu chakra o personagem faz com que os ventos numa rea de 30m a sua volta fiquem incontrolveis cortando tudo e
todos que estiverem nesta rea. Os ventos duro apenas 1 rodada a cada 2 nvel de personagem. Indivduos que estejam
30m em volta do personagem levaro 2d10 de dano por vento e mais 1d4 sonoro a cada turno (obs: o dano sonoro direto
nos Pontos de Ferimentos). Este jutsu ignora totalmente qualquer RD.

Kaze Akuma no Kuchiyose (Invocao do Furaco demnio)


Kinjutsu (Fuuton, requer pacto de sangue com Akuma no Fuujin, apenas cl Kazemaro) [Rank 18].
Aprender CD: 35; Performance CD: 34; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: pessoal;
Alvo: Voc; Durao: 3 rodadas por nvel; Resistncia: no; Custo em chakra: 12

Este Kinjutsu uma das tcnicas mais terrveis do cl Kazemaro. Esta tcnica resumi-se em uma invocao de um
gigantesco tornado demnio que tem vontade prpria, Invoca-lo requer muita concentrao, caso esteja em um combate o
personagem deve realizar um teste de concentrao (CD10+quantidade de dano sofrido). Ao invoca-lo o tornado ajudar
ou no o personagem, ele tem 20% (+1% a cada 2 nveis) de chance de ser ajudado pelo tornado. Quando invocado o
Furaco no reconhece quem o invocou (a menos que o personagem tenha passado no teste da porcentagem) atacando
todos que encontrar at que o efeito do jutsu acabe, o tornado dura 3 rodadas por nvel de personagem, aps isso ele
desaparece explodindo em uma fumaa branca.

Kaze Akuma tem as seguintes caractersticas:

Kaze Akuma
(besta mgica)
Dados de vida: 15d12 (130pvs)
Pontos de Ferimentos: 30 pf
Pontos de chakra: 60
Iniciativa: +5 (destreza)
Deslocamento: 12m
Defesa: 15 (s pode ser atacado com tipo de dano Katon ou Raiton)
Ataques: Pancada +12/+12/+6/+6/+1/+1
Dano: Pancada 3d6+1
Face/Alcance: 6m por 3m/3m
Ataques especiais: bola de energia (Fuuton) +18, 3d8 de dano.
Qualidades especiais: Viso no escuro 18m
Testes de resistncia: Fortitude+6, Reflexos+12, Vontade+6
Habilidades: Fora 13, Destreza 20, Constituio 15,
Inteligncia 13, Sabedoria 12, Carisma 14.
Percias: Demolio +9, Intimidao +9, Blefar +6, ninjutsu +18.
Talentos: Acuidade com armas (pancada), ataque poderoso.
Jutsus conhecidos: Fuuton: Kaze Oogama, Hiryuu no jutsu, Ichijin no jutsu, Renku dan, Fuuryuudan.
Terreno/clima: -
Organizao: Solitrio
Nvel de desafio: -
Tesouro: -
Tendncia: Neutro e Mau
Progresso: -

Bola de energia: O tufo lana uma bola de vento contra seu adversrio com um bnus de +18 para acertar, se o alvo for
atingido ele levar 3d8 de dano que ignora qualquer RD. Pra utilizar este ataque o tufo deve gastar 3 pontos de chakra, e
o alvo no tem direito a nenhum teste de reflexos para reduzir o dano a metade.

Kaze Akuma um enorme Furaco com braos de vento e garras no final, ele no possui olhos, porem sabe de tudo que
ocorre em sua volta, ele capaz de falar se locomover e atacar com garras que possui, lutar contra um Kaze Akuma impe
um redutor de 3 em testes de ataque e 2 em defesa.

Ajuste de nvel: +1
Nvel de encontro: +2
Vila Oculta: Areia oculta
Pas: Pas do Vento
Tendncia: Qualquer
Jutsus iniciais: Fuujin
Especial: +1 nvel no domnio Fuuton
Natureza de chakra: qualquer
Tipo de chakra: Sempre Fuuton

Cl Fuuma

So conhecidos como os paspalhes do som. O cl Fuuma esta em decadncia por razes desconhecidos, e por esse
motivo seus membros tem uma pssima fama.
Bnus de Reputao: -2

Habilidade de cl: Personagens do cl Fuuma recebem um bnus de +2 para executar jutsus de qualquer tipo de
chakra, e por serem espertos e vulgares eles recebem um bnus de +4 em furtividade, esconder-se e blefar.

Jutsus especficos do cl

Kanachakra Shibari (Priso de chakra prismatica)


Controle de Chakra (Apenas Cl Fuuma) [Rank 9]
Aprender CD: 36; Performance CD: 37; Tempo: Ao parcial; Componentes: H; Alvo: Um adversrio; Durao:
Concentrao; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 4.

Este jutsu consiste em concentrar chakra na palma da mo permitindo ao personagem formar uma priso prismatica
tetradrica. Ele consegue capturar um inimigo com esta priso, fazendo um adversrio ficar imvel. Uma vez dentro da
priso impossvel escapar ou realizar qualquer jutsu, a no ser que o personagem perca a concentrao. O shinobi ainda
pode optar em diminuir o espao da priso (com um teste de controle de chakra CD 18) fazendo com que a vitima sofra
dano por esmagamento, o inimigo sofrera 1d6 pontos de dano por rodada (fortitude reduz).

Kokoro Danketsu (Fuso metablica de coraes)


Controle de Chakra (Apenas Cl Fuuma) [Rank 10]
Aprender CD: 38; Performance CD: 46; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F; Alvo: Um
adversrio; Durao: 1 rodada; Resistncia: No; Custo em Chakra: 12.

Esta abominvel tcnica utilizada em um ultimo recurso ligando metabolicamente os coraes de dois shinobis. Teias de
chakra sero lanadas contra um oponente ligando um corao a outro, o personagem pode utiliza uma ao para retirar
seu corao deixando-o exposto. Caso um corao seja destrudo o outro tambm ser matando instantaneamente ambos
os personagens. Apenas selos de rompimentos podem destruir tal contato.
Danketsufuu (Selo da fuso)
Kinjutsu (Selamento, Cl Fuuma) [Rank 10]
Aprender CD: 33; Performance CD: 38, Tempo: 1 hora, Componentes: C, H, F, Alcance: Toque, Alvo: Uma
criatura pronta, Durao: 1 hora por nvel, Resistncia: No, Custo em chakra: 20.

Aps um longo ritual onde o personagem e a criatura disposta cobrem seu corpo com tatuagens feitas de sangue, executar
o selo com as mos e longa concentrao, o personagem pode unir seu corpo com o da criatura disposta, esta no pode ter
2 nveis a mais ou a menos que o usurio e deve estar disposta a utilizar este ritual. A fuso retm o corpo do usurio como
criatura base, o personagem recebe um bnus em todos as suas habilidades igual aos modificadores da criatura alvo, por
exemplo, se a criatura alvo tem um valor de fora 14 ele o personagem que utiliza o selamento ter um bnus de +2 em seu
valor de fora. Se a criatura tiver alguma habilidade natural (como linhagem avanada e habilidades de cl) o personagem
poder utiliza-la normalmente. O usurio recebe um bnus de +1 para todos os seus acertos e 4 pontos de vida por dado
de vida da criatura fundida, um bnus de +1 em defesa e recebe um bnus de +1 em seu chakra para cada nvel da criatura.
Caso o personagem receba um dano macio, caia inconsciente existe uma possibilidade de 50% do personagem sair da
fuso, alm disso se o personagem morrer a criatura fundida tambm morre. Uma vez que a fuso acabe seus corpos sero
separados e tero seus pontos de vida reduzidos a 1/10 do valor original ou ao valor atual, o que for menor.
Foco material: Sangue da criatura escolhida para o ritual misturado ao do personagem.

Shouten no jutsu (tcnica de transformao fisica)


Kinjutsu (Controle do corpo e da alma avanado, Cl Fuuma) [Rank 14]
Aprender CD: 33; Performance CD: 38, Tempo: 2 Aes de rodada completa, Componentes: C, F, M, Alcance:
Pessoal, Alvo: Uma criatura pronta, Durao: Ver texto, Resistncia: No, Custo em chakra: 10 (ver texto).

Shouten no jutsu consiste em transformar momentaneamente o corpo de uma criatura humanoide para torna-la
fisicamente e mentalmente no shinobi, o corpo utilizado deve estar consciente antes de entrar completamente no jutsu.
Todos as caracteristicas do alvo so substituidas pela do personagem e ele s poder utilizar 30% de seu chakra total e
quando essa quantidade expirar a tcnica tambem expirar. Tambem possivel utilizar shouten em um outro shinobi alm
de se mesmo, para isso ele gastar 10pts de chakra e +7pts para cada corpo extra alem do primeiro. Shinobis que utilizem
este jutsu devem estar concentrados em algum lugar no excedendo um limite de 1,5km por nvel, e se o ninja for atacado,
ou receba dano a tcnica ser desfeita. Um corpo sacrificio pego des forma morrer ao fim do jutsu.
Foco: Um corpo de uma criatura viva com o mesmo tamanho ou mesma forma que o usuario.

Nvel de Ajuste: +0
Nvel de encontro: +0
Vila Oculta: Vila do som.
Pais: Campos de arroz
Tendncia: Qualquer no leal.
Jutsus iniciais: Nenhum
Natureza de chakra: Qualquer.
Tipo de chakra: Qualquer

PROFISSES PARA NARUTO D20

As profisses definem as vontades e desejos do personagem quando se tornou um ninja, cada personagem s pode ter uma
das profisses elas trazem algumas bonificaes e determinam a idade inicial do personagem.

Estudante de Academia: Voc faz o tipo freqentador de academia, iniciando seu caminho nesta histria como um
Genin. Normalmente est em um time sobre a superviso de um Jounin. .
Requisitos: Idade 8+.
Percias: Selecione quaisquer trs percias: Equilbrio, blefar, escalar, Controle de Chakra, Ofcios (Qumica, Escrita),
Operar mecanismos, disfarce, arte da fuga, obter informao, Genjutsu, esconder-se, investigao, saltar, Conhecimento
(segredos ninja), observar, furtividade, Ninjutsu, procurar, prestidigitao, sobrevivncia, Taijutsu e acrobacia.
Bnus de reputao: +1

Ninja encarregado da lei: Voc esta encarregado com as leis de sua vila, podendo ser da fora policial local ou qualquer
outra organizao que vise o controle e a manuteno da lei e da ordem.
Requisitos: Idade 15+.
Percias: Selecione duas percias da lista: Blefar, escalar, Controle de Chakra, diplomacia, obter informao, Genjutsu,
esconder-se, investigao, Conhecimentos (segredos ninja), observar, furtividade, Ninjutsu, procurar, sobrevivncia,
Taijutsu e acrobacia.
Bnus de reputao: +2
Ninja estrategista: Voc conhecido por ser timo jogador, alm de ter muita pacincia para criar e executar planos
meticulosos. Inteligncia e perspiccia costumam ser seu ponto forte.
Requisitos: Idade 12+.
Percias: Selecione trs percias da lista: Blefar, Jogos, operar mecanismos, abrir fechaduras, estratgia, Controle de
Chakra, diplomacia, obter informao, Genjutsu, esconder-se, investigao, Conhecimentos (segredos ninja), furtividade,
Ninjutsu, procurar, sobrevivncia, Taijutsu e acrobacia.
Bnus de reputao: +2

Ninja espio: Voc especialista em obter informaes dos inimigos da sua vila, geralmente est infiltrado em misso,
tem temperamento calmo e discreto, ou o que for exigido para cada situao.
Requisitos: Idade 13+.
Percias: Selecione duas percias da lista: Blefar, operar mecanismos, abrir fechaduras, disfarce, Controle de Chakra,
obter informao, Genjutsu, esconder-se, investigao, Conhecimentos (segredos ninja), furtividade, procurar,
sobrevivncia e acrobacia.
Bnus de reputao: +1

Ninja estudante mdico: Estudar os efeitos do chakra no corpo para ajudar as pessoas sua inteno, seja por que
gosta delas ou algum objetivo pessoal.
Requisitos: Idade 10+.
Percias: Selecione duas percias da lista: medicina, primeiros socorros, herborismo, veneficio, Controle de Chakra,
Ninjutsu, diplomacia, Genjutsu, sobrevivncia, Conhecimentos (segredos ninja), furtividade, procurar acrobacia.
Bnus de reputao: +3

Ninja especialista: Voc dedicou seu tempo a uma linha de habilidades ninja, treinando intensivamente.
Requisitos: Idade 11+.
Percias: Selecione trs percias da lista: Ninjutsu ou Taijutsu ou Genjutsu, Controle de Chakra, escalar, equilbrio,
atuao, blefar, esconder-se, furtividade, sobrevivncia e Conhecimentos (segredos ninja).
Bnus de reputao: +1

AS CATEGORIAS
As categorias definem o que o personagem faz de melhor como um ninja, cada personagem inicia o jogo com uma categoria
podendo comprar outras no decorrer do jogo elas trazem algumas bonificaes e determinam o dado de vida do
personagem.

Defensor

Este especialista em seguir oponentes um habilidoso conhecedor da natureza e de armadilhas, perseguir um oponente e
apresa-lo uma ttica bem comum para esse personagem.
Jutsus iniciais: Kakusu Nioi, Naku Maneru no Jutsu e henge no jutsu.

DV: D10
Pontos de ao: 5 + Nvel
Percia de classe: Escalar, natao, saltar, taijutsu, controle de chakra, observar, ouvir, primeiros socorros, adestra
animais, blefar, diplomacia, intimidar, obter informao, sobrevivncia, investigao, navegao, reparos, usar corda,
equilbrio, furtividade e esconder-se.
Pontos de percia no 1 nvel: (5 + MOD. de inteligncia)x4
Pontos de percia por nvel: 5 + MOD. de inteligncia

Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Defesa


1 +0 +2 +0 +0 Rastrear, terreno selvagem +2
Informaes extras
Usar Armadilhas
2 +1 +3 +0 +0 Localizar oponente +3
Usar Armadilhas naturais
Empatia selvagem
3 +2 +3 +1 +1 Fazer veneno +3
Atacar inimigo (+1)
4 +3 +4 +1 +1 Caador furtivo +4
Estilo de luta (I)
5 +3 +4 +1 +1 Atacar inimigo (+2) +4
Jutsu Natural
Informaes suplementares
6 +4 +5 +2 +2 Estilo de luta (II) +5
Sem vestgio
Movimento livre
7 +5 +5 +2 +2 Atacar inimigo (+3) +5
Dilacerar inimigo (+1D6)
8 +6 +6 +2 +2 Estilo de luta (III) +6
Auxiliar grupo
Instinto selvagem
9 +6 +6 +3 +3 Dilacerar inimigo (+2D6) +6
Surpreender
10 +7 +7 +3 +3 Informaes mximas +7
Remover presena
Golpe Final
11 +8 +7 +3 +3 Dilacerar inimigo (+3D6) +7
12 +9 +8 +4 +4 Estilo de luta (IV) +8
13 +9 +8 +4 +4 Fazer veneno aprimorado +8
14 +10 +9 +4 +4 Estilo Defensor +9
15 +11 +9 +5 +5 Informaes supremas +9
16 +12 +10 +5 +5 Estilo de luta (V) +10
17 +12 +10 +5 +5 Dilacerar inimigo (+4D6) +10
18 +13 +11 +6 +6 Estilo Defensor +11
19 +14 +11 +6 +6 Instinto selvagem aprimorado +11
20 +15 +12 +6 +6 Informaes Extremas +12
Estilo defensor

Talentos iniciais: proficincia com armas (ninja).

Habilidades

Rastrear: O personagem recebe o talento rastrear como um talento adicional.

Terreno selvagem: O personagem tem noo de todos os perigos naturais visveis de uma rea natural, sabe distinguir
gua potvel, comida fresca com certeza absoluta.

Informaes extras: O personagem deve realizar um teste de obter informao (CD 10 + ND do Inimigo) caso prspero
ele receber um bnus de +2 nas seguintes percias: blefar, diplomacia, investigao, intimidar e obter informao.

Usar armadilhas: O personagem sabe montar, desmontar e retirar armadilhas de um local. Compreende os mecanismo
e pode passar por uma armadilha sem aciona-las, bem como ensinar a seus aliados como faze-lo, consegue tambm
reconhecer uma armadilha feita com habilidades ninja. Sem essa habilidade o personagem s consegue fazer e desarmar
armadilhas comuns com sua percia Ofcios (armadilhas), mas, para desarmar armadilhas ainda necessrio um teste de
operar mecanismos.

Localizar oponente: O personagem sempre sabe a direo de um inimigo a qual tenha conseguido informaes extras,
desde que este esteja num raio de 9m.

Usar Armadilhas naturais: O personagem capaz de encobrir suas armadilhas com a natureza o que proporciona um
aumento na CD para reconhecer, procurar e desarmar a armadilha em 4 pontos.

Empatia selvagem: O personagem sabe se movimentar de tal forma que no tido por animais como uma ameaa, ele
nunca muda a atitude de uma criatura, o entanto se ela j estiver hostil no mudar sua atitude.

Fazer veneno: Voc tem a habilidade de utilizar qumica para criar venenos.
Benefcios: Com este talento o personagem pode produzir venenos (veja Ofcios [qumico] e seus novos usos para mais
detalhes) sem qualquer penalidade. Voc pode utilizar esta percia para imbuir veneno em uma arma sem risco de se
contaminar.
Normal: Com a habilidade normal de criar venenos o personagem recebe uma penalidade de -4 para criar venenos. Alm
disso, ele pode se envenenar quando aplica veneno em uma arma (conseguindo um 1 em um d20).

Atacar inimigo (+1): Sempre que estiver em combate o personagem recebe o bnus indicado em seus valores de ataque
e defesa.
Caador furtivo: Sempre que estiver perseguindo um adversrio o personagem numa rea natural o personagem recebe
um bnus de +4 em seus testes de esconder-se e furtividade.

Estilo de luta (I): O personagem pode escolher entre o estilo de luta corporal ou distancia (que tambm delimitar o
estilo de luta (II) e (III)), caso escolha corporal ele pode escolher um entre os talentos: Ataque poderoso, separar
aprimorado, combater com duas armas, saque rpido, lutar as cegas ou foco em arma. Caso escolha distancia pode
escolher um dos seguintes talentos: Tiro rpido, tiro certeiro, foco em arma, tiro longo, especializao em arma ou saque
rpido.

Jutsu Natural: O personagem pode utilizar a natureza a sua volta para efetuar um jutus, fazer um Katon sair a partir de
uma fogueira, um suiton a partir de um rio ou mesmo um Donton a partir das rochas. Utilizando essa habilidade o jutsu
ter seu alcance iniciado do elemento indicado pelo personagem.

Informaes suplementares: quando o personagem realiza seu teste de informaes extras, caso prspero ele recebe
um bnus extra de +1 para ataque e defesa contra seu alvo.

Estilo de luta (II): Utilizando seu estilo de luta (I) o personagem recebe um bnus de +4 para avaliar os acertos crticos
de seus ataques.

Sem vestgio: O personagem no deixa pegadas em terreno natural.

Movimento livre: O deslocamento do personagem no impedido em um terreno natural, ele pode mover-se
normalmente como se estivesse em um terreno plano e sem obstculos (desde que estes seja naturais).

Dilacerar inimigo (+1D6): O personagem recebe o bnus indicado para todo dano que causar a um inimigo a qual
tenha adquirido informaes extras.

Estilo de luta (III): A margem de ameaa do estilo de luta (I) escolhido ampliada em 1 ponto.

Auxiliar grupo: Caso o personagem tenha uma conversa de 10 minutos ou mais com seus aliados sobre as informaes
que adquiriu, os bnus de informaes extras so estendidos a todos os aliados.

Instinto selvagem: Quando Luta em terreno selvagem o personagem no pode ser flanqueado e no perde seu bnus de
destreza na Defesa caso seja surpreendido.

Surpreender: Sempre que surpreender um adversrio em um terreno natural o personagem pode realizar uma ao
parcial extra antes de sua rodada surpresa.

Informaes mximas: Caso seja prspero em seu teste de informaes extras o personagem capaz de se preparar
melhor para o combate, ele recebe um bnus de +4 em todos os testes de resistncia contra o alvo, +2 em defesa e ataque e
+4 na iniciativa.

Remover presena: em um terreno selvagem impossvel sentir a presena de chakra do personagem.

Golpe Final: Uma vez por ao o personagem pode declarar que esta utilizando um golpe final, ele gasta um ponto de
ao e tem um de seus ataques acertado automaticamente, e seu dano sempre ser mximo.

Estilo de luta (IV): Todo dano que o personagem joga com seu estilo de luta (I) recebe um bnus de +2.

Fazer veneno aprimorado: O personagem recebe um bnus de competncia de +4 em testes de ofcios (Qumica).

Estilo Defensor: O personagem pode escolher uma das seguintes habilidades:

Defesa extraordinria: O personagem recebe um bnus igual a metade do seu nvel para um inimigo da qual
tenha informaes.
Requisitos: Obter informaes 10 ranks

Comunicao primitiva: O personagem pode, com um teste de sobrevivncia (CD20 + CD base da classe
primitiva do animal), e saber informaes sobre um inimigo.
Classe primitiva Animal CD base
Peixes Truta +25
Anfbios Sapo +20
Rpteis Crocodilo +15
Aves Gaivota +10
Mamfero Chimpanz +5
Requisitos: Carisma 16+ e empatia com animais 10 ranks

Identificar venenos: O personagem capaz de identificar qualquer tipo de veneno assim como capaz de
extrai-los e anular seu efeitos com um teste de sentir motivaes CD20 (caso queira identificar) ou controle de
chakra CD25 (caso queira anular seus efeitos).

Caador implacvel: Sempre que estiver perseguindo o adversrio em uma rea natural, o personagem ganha
um bnus de +8 em furtividade e esconder-se, assim como +1 em acerto e dano.

Energia natural (I): Sempre que estiver descansando em um ambiente natural o personagem dobra seu valor
em constituio para recuperar pvs (nunca pfs nem chakra).

Energia natural (II): como energia natural (I), mas tambm valido para pfs.
Requisitos: Energia natural (I)

Energia natural (III): Como energia natural (I) e (II), mas tambm valido para chakra.
Requisitos: Energia natural (II).

Caador invisvel: impossvel qualquer inimigo localizar o personagem em reas selvagens.


Requisitos: Caador implacvel.

Ataque surpresa: O personagem pode desferir um ataque extra com seu maior bnus base de ataque contra
adversrios que esteja perseguindo.

Rapidez: O personagem recebe os mesmos benefcios do antecedente rapidez


Requisitos: iniciativa aprimorada.

Informaes supremas: caso seja prospero em seu teste de informaes extras o personagem recebe um bnus de +6
em todos os testes de resistncia contra o alvo, +3 em defesa e +6 na iniciativa.

Estilo de luta (V): A margem de ameaa do estilo de luta (I) ampliado em 2 pontos (no cumulativo com o estilo de
luta (III)).

Instintos selvagens aprimorados: Considere os mesmos benefcios de instintos selvagens, porem acrescente o bnus
oferecido por evaso.

Informaes extremas: caso seja prospero em seu teste de informaes extras o personagem recebe um bnus de +8
em todos os testes de resistncia contra o alvo, +4 em defesa e +8 na iniciativa.

Especialista Ttico

Um personagem que comanda a equipe em batalhas, com habilidades diversas para suprir um bom grupo de ninjas,
conhecimentos sobre terrenos e habilidades ninja, este cria estratgias e um especialista em armadilhas.
Jutsus iniciais: o Kawarimi no jutsu, Chakra no Kogasu e o Kai.

DV: D8
Pontos de ao: 5 + Nvel
Percia de classe: Saltar, sentir motivao, controle de chakra, observar, ouvir, primeiros socorros, concentrao,
diplomacia, obter informao, demolio, Operar mecanismos, usar computador, reparos, Ofcios (armadilhas), conduo
e pilotagem.
Pontos de percia no 1 nvel: (5 + MOD. de inteligncia)x4
Pontos de percia por nvel: 5 + MOD. de inteligncia

Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Defesa


1 +0 +2 +0 +2 Estratgia de grupo, usar armadilhas +1
2 +1 +3 +0 +3 Habilidade de estrategista +2
Maestria em Controle de chakra (I)
3 +2 +3 +1 +3 Montar armadilha em combate +2
4 +3 +4 +1 +4 Estratgia de combate +3
Habilidade de estrategista
5 +3 +4 +1 +4 Conhecimento proveitoso (+1d6) +3
6 +4 +5 +2 +5 Maestria em Controle de chakra (II) +4
7 +5 +5 +2 +5 Conhecimento proveitoso (Ameaa) +4
8 +6 +6 +2 +6 Habilidade de estrategista +5
9 +6 +6 +3 +6 Conhecimento proveitoso (+2d6) +5
10 +7 +7 +3 +7 Maestria em Controle de chakra (III) +6
Habilidade de estrategista
11 +8 +7 +3 +7 Conhecimento proveitoso (Ameaa aprimorada)+6.
12 +9 +8 +4 +8 Chakra extra (+1) +7
13 +9 +8 +4 +8 Estratgia de grupo aprimorada +7
14 +10 +9 +4 +9 Habilidade de estrategista +8
Chakra extra (+2)
15 +11 +9 +5 +9 Conhecimento proveitoso (+3d6) +8
16 +12 +10 +5 +10 Habilidade de estrategista +9
Chakra extra (+3)
17 +12 +10 +5 +10 Estratgia de grupo primordial +9
18 +13 +11 +6 +11 Habilidade de estrategista +10
Chakra extra (+4)
19 +14 +11 +6 +11 Conhecimento proveitoso (+4d6) +10
20 +15 +12 +6 +12 Habilidade de estrategista +11
Chakra extra (+5)
Talentos iniciais: Briga ou artes marciais, proficincia com armas (ninja), e Utilizar armaduras (leves).

Habilidades:

Conhecimento proveitoso (+1d6): Utilizando de suas habilidades o personagem pode obter informaes valorosas
para um combate, ele deve realizar um teste de obter informao (CD 15 + ND do alvo), caso seja prspero ele obter um
bnus em seus danos de +1d6 contra seu oponente. O personagem deve buscar essas informaes em locais possveis,
jamais poderia, por exemplo, descobrir algo sobre um assassino procurado em uma cidade onde no existem tais
informaes, cabe ao mestre, portanto dizer ao jogador se existem essas informaes, no entanto o mestre deve tomar
muito cuidado para no limitar essa habilidade. necessrio 1 dia de pesquisa.

Conhecimento proveitoso (+1 Defesa e +1 ataque): Com as informaes encontradas o personagem recebe os
bnus descritos na habilidade, agindo da mesma maneira que a habilidade anterior, no entanto caso o personagem tenha
tempo para formular uma estratgia de grupo esses bnus (apenas o dessa habilidade) so estendidos a todo grupo.

Conhecimento proveitoso (Ameaa): Essa habilidade aumenta em 1 a margem de ameaa de qualquer arma (ou
ataque corporal) contra um inimigo a qual ele tenha adquirido esse conhecimento. Sempre que se utiliza das habilidades
de conhecimento proveitoso o personagem recebe todos os bnus possveis, no entanto, como descrito acima os aliados s
recebem o bnus de +1 defesa e +1 ataque quando o estrategista ttico formula uma estratgia de grupo.

Estratgia de combate: Realizar uma estratgia de combate leva 1 ao de rodada completa de todos os jogadores
fazendo com que todos assumam 20 natural para suas iniciativas. O estrategista ttico ento faz um teste de sabedoria (CD
igual ND mdia dos alvos), caso prspero um aliado por turno (escolhido pela equipe) poder realizar uma ao parcial
extra no fim de cada rodada de combate. Caso outro especialista ttico resolva impedir a estratgia, ambos devem realizar
um teste de sabedoria competido, caso prspero ele desmantela toda a estratgia.

Estratgia de grupo: Caso o personagem resolva desprender 1 ao parcial por rodada para auxiliar verbalmente o
grupo em combate, todos os aliados tero um bnus de +1 na defesa, +1 no ataque e dano alm de +2 em suas iniciativas, o
especialista deve realizar um teste de sabedoria (CD 13) a cada rodada ou perder sua concentrao, caso seja atingido por
um ataque deve realizar um teste de concentrao como se estivesse elaborando um jutsu de Rank 1.

Habilidade de estrategista: Neste nvel o estrategista ttico pode aprender habilidades diversas para auxiliar seu
grupo em batalha ou mesmo no cotidiano. O personagem s pode escolher uma das habilidades a seguir por nvel em que
ganha esta habilidade:

Mos que curam: quando utiliza de sua percia de primeiros socorros o personagem estanca imediatamente os
ferimentos de seu aliado ou cura 3 pontos de ferimentos (ambos, uma vez por dia para cada aliado).

Condensar chakra: Utilizando a percia controle de chakra (CD 13), o personagem pode transferir seu chakra
para um aliado numa mximo de 5 pontos e no mnimo de 2 pontos por utilizao, sempre que utiliza esta
habilidade o personagem perde 1 ponto de chakra. Esta ao leva 1 rodada completa, caso o personagem tenha a
qualidade harmonia ele no perde o ponto de chakra aps transferi-lo.

Auxiliar ninjutsu: O personagem auxilia outro personagem que esteja a no mximo 1,5m, realizando um teste
de ninjutsu com CD base igual a 10 + a diferena entre seus nveis. Este pode fornecer um bnus de +2 para seu
aliado (+1 na CD), +1 nivel de classe extra (+4 na CD), pode realizar o In com as mos (+6 na CD) e utilizar de seu
chakra para suprir a necessidade do aliado (+5 na CD). O especialista ttico pode escolher vrios bnus para seu
aliado, e repeti-los conforme deseje, no entanto caso no passe em seu teste de ninjutsu o aliado receber uma
penalidade de -6 para seu teste. Esta habilidade utiliza uma ao parcial de personagem, que deve agir ao mesmo
tempo de seu aliado (seja adiando ou preparando a ao).

Linha de defesa: Utilizando uma ao parcial o personagem pode utilizar um teste de controle de chakra (CD 10
+ ND do Aliado) para criar uma teia de chakra entre voc e um aliado a at 3m, esta teia far com que metade do
dano recebido pelo aliado passe para voc. Para criar a teia o personagem gasta 1 ponto de chakra e esta dura 1
rodada por nvel de classe do personagem.

Mrtir: O personagem pode bloquear um ataque contra um aliado que esteja ameaado de ser incapacitado
(reduzido a 0 pontos de ferimentos ou menos) esteja a at 3m de sua posio, fazendo um teste de reflexos CD 15
ele receber assim todo o dano do ataque do alvo. Utilizar esta habilidade uma ao livre que s pode ser
efetuada uma vez por rodada.

Escolher iniciativa: O personagem pode decidir no rolar sua iniciativa escolhendo a iniciativa de um dos
aliados como resultado. Essa habilidade s pode ser utilizada 2 vezes por dia.

Suprir: Utilizando uma ao padro o personagem pode mover-se 9m e entregar at 2 itens que no pesem mais
que 5kg a um aliado, que utiliza em sua ao sem qualquer perca para sua ao.

Prestar ajuda superior: Quando o personagem resolve fazer uma manobra de prestar ajuda ou um teste de
percia o aliado recebe um bnus de +4 para suas aes.

Conhecimento auxiliar: O personagem pode auxiliar um aliado em suas pesquisas, ambos realizam os mesmos
testes e o aliado pode escolher o melhor entre os testes, todas as CDs so reduzidas em 2 pontos.

Concentrao superior: Quando estiver auxiliando um aliado caso o personagem necessite realizar um teste de
concentrao ele recebe um bnus de +4 para este teste.

Maestria em Controle de chakra: O personagem domina habilidades de controle de chakra, no primeiro nvel desta
habilidade ele recebe um bnus igual a seu valor de constituio, no segundo nvel pode utilizar habilidades de controle de
chakra simples como Kinobori e Tadayou utilizando uma ao livre, no terceiro nvel ele consegue sentir impresses de
chakra em uma rea de 3m. Essas impresses de chakra so sinais que ficam em locais onde so utilizadas habilidades
ninjas, e duram meia hora por rank da habilidade (para obter essa informao o personagem necessita passar em um teste
de controle de chakra CD 30 rank do Jutsu, um jutsu de Rank 10 teria CD 20) quando se aproxima de uma impresso de
chakra o personagem realiza um teste de sabedoria CD 13 que o faz desconfiar do local, assim ele pode realizar um teste de
controle de chakra para descobrir o nvel dessa habilidade que foi utilizada.

O personagem deve realizar aps descobrir essa impresso um teste da habilidade correspondente (ninjutsu, genjutsu,
taijutsu ...) assim podendo determinar qual o nvel (rank) do poder utilizado.

Montar armadilha em combate: O personagem consegue utilizar selos explosivos em combate para criar armadilhas,
ele utiliza uma ao parcial e realiza um teste de Ofcios (armadilhas) caso o inimigo se aproxime do selo ele explodir
causando o dano devido, o adversrio pode realizar um teste de observar (CD igual ao teste de Ofcios (armadilhas)) do
especialista ttico, caso prspero ele saber onde foi implantado o selo.

Usar armadilhas: O personagem sabe montar, desmontar e retirar armadilhas de um local. Compreende os mecanismo
e pode passar por uma armadilha sem aciona-las, bem como ensinar a seus aliados como faze-lo, consegue tambm
reconhecer uma armadilha feita com habilidades ninja. Sem essa habilidade o personagem s consegue fazer e desarmar
armadilhas comuns com sua percia Ofcios (armadilhas), mas, para desarmar armadilhas ainda necessrio um teste de
operar mecanismos.

Conhecimento Proveitoso (Ameaa aprimorada): Esta habilidade aumenta em +2 a margem de ameaa de


qualquer arma (ou ataque corporal) contra um inimigo a qual ele tem adquirido esse conhecimento. Sempre que se utiliza
as habilidades de conhecimento proveitoso o personagem recebe todos os bnus possveis, no entanto, como descrito os
aliados s recebem o bnus de +1 defesa e +1 ataque quando o estrategista ttico formula uma estratgia de grupo.

Chakra extra: O personagem amplia seu chakra recebendo o valor extra, mas, ele no cumulativo a cada 2 nveis.

Estratgia de grupo aprimorada: Caso o personagem resolva desprender 1 ao parcial por rodada para auxiliar
verbalmente o grupo em combate, todos os aliados tero um bnus de +2 na defesa, +2 no ataque e dano alm de +4 em
suas iniciativas o especialista deve realizar um teste de sabedoria (CD 13) a cada rodada ou perder sua concentrao, caso
seja atingido por um ataque deve realizar um teste de concentrao como se estivesse elaborando um jutsu de Rank 1.

Estratgias em grupo primordial: Como em estratgia em grupo aprimorada, porem o personagem sempre ganha a
iniciativa.

Espio

Com suas habilidades furtivas o espio uma classe que tem muitos conhecimentos e habilidades tanto relevantes para
combate como em situaes cotidianas, sua grande seleo de percias uma arma eficaz contra oponentes e situaes
diversas. Ele o mestre das sombras, do ataque rpido e silencioso.
Jutsus iniciais: Henge no jutsu, Mitsukerudoku no Jutsu e kawarimi no jutsu.

DV: D6
Pontos de ao: 5 + Nvel
Percia de classe: Escalar, natao, saltar, sentir motivao, observar, ouvir, blefar, diplomacia, disfarce, demolio,
falsificao, genjutsu, intimidar, obter informao, performance, decifrar escrita, investigao, jogos, ofcios (armadilhas,
qumica), operar mecanismos, pesquisa, procurar, reparos, usar computador, abrir fechaduras, acrobacia, usar corda,
prestidigitao, arte da fuga, equilbrio, furtividade e esconder-se.
Pontos de percia no 1 nvel: (9 + MOD. de inteligncia)x4
Pontos de percia por nvel: 9 + MOD. de inteligncia

Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Defesa


1 +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo (1d6) +3
Furtividade acelerada
2 +1 +0 +3 +0 Evaso, Saque rpido +3
3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo (2d6) +4
Escalada acelerada
4 +3 +1 +4 +1 Jutsu Furtivo +4
5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo (3d6) +5
Esconder-se primordial
6 +4 +2 +5 +2 Pata de Tigre +5
7 +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo (4d6) +6
sangramento
8 +6 +2 +6 +2 Ataque duplo +6
9 +6 +3 +6 +3 Ataque furtivo (5d6) +7
Evaso aprimorada
10 +7 +3 +7 +3 Ataque mortfero +7
11 +8 +3 +7 +3 Ataque furtivo (6d6) +8
Olhos na nuca
12 +9 +4 +8 +4 Habilidade especial +8
13 +9 +4 +8 +4 Ataque furtivo (7d6) +9
Esquiva sobrenatural
14 +10 +4 +9 +4 Ninjutsu Imperceptvel +9
15 +11 +5 +9 +5 Ataque furtivo (8d6) +10
Habilidade especial
16 +12 +5 +10 +5 Mestre do disfarce +10
17 +12 +5 +10 +5 Ataque furtivo (9d6) +11
18 +13 +6 +11 +6 Habilidade especial +11
19 +14 +6 +11 +6 Ataque furtivo (10d6) +12
20 +15 +6 +12 +6 Espio experiente +12

Talentos iniciais: proficincia com armas (ninja), furtivo, e Utilizar armaduras (leves).

Habilidades

Ataque duplo: O personagem pode abdicar de seus ataques normais e realizar um nico ataque com seu maior bnus de
ataque, esse ataque causar o dobro do dano normal. Habilidades como combater com duas armas e tiro mltiplo no
podem ser utilizadas juntamente com esta habilidade, no entanto o personagem ainda realiza sua movimentao normal
da rodada de combate, mas, no pode utilizar uma manobra (como investida, ultrapassar e atropelar).

Ataque furtivo: Quando um personagem encontra um inimigo distrado, flanqueado, impossibilitado de atacar por
qualquer condio, surpreso ou mesmo ganhe a iniciativa em combate de todos os inimigos ele pode realizar um ataque
com uma arma leve ou mdia (mas, no grande) ele causa o dano extra entre parntesis (ateno estes danos no so
cumulativos).

Ataque mortfero: Caso o personagem possa preparar um ataque durante 3 rodadas contra um inimigo indefeso ele
capaz de efetuar um ataque mortfero, este ataque pode matar um inimigo instantaneamente caso este no passe em um
teste de fortitude (CD 10 + Modificador de inteligncia do personagem + metade de sues nveis de espio) um personagem
que resista a um ataque mortfero ainda ficar paralisado por 2 rodadas.

Escalada acelerada: O personagem sempre ode pedir 10 em um teste de escalada sobre qualquer condio, ele tambm
tem um deslocamento bsico de 6m escalando e um bnus de +4 em seus testes de escalar.

Esconder-se primordial: Um personagem pode esconder-se nas sombras com esta habilidade, em qualquer ambiente
sem iluminao, sombra maior que seu tamanho mesmo que o inimigo enxergue na escurido. Para este propsito o
personagem recebe um bnus de +4 em seus testes.

Evaso: Qualquer habilidade que vise infligir ferimentos ao personagem e que possibilite um teste de reflexos para que
este receba apenas parte do dano, quando o personagem tem sucesso neste teste ele no recebe dano algum, no entanto
caso no passe ele ainda recebe metade do dano total.

Evaso aprimorada: Como a habilidade evaso, no entanto caso o personagem no obtenha sucesso no teste ele sempre
receber apenas, metade desse dano.

Furtividade acelerada: O personagem capa de correr com seu deslocamento normal de combate e ainda assim se
manter manter-se silencioso, ele no recebe penalidades por deslocar-se quando esta escondido.

Jutsu Furtivo: O personagem pode utilizar um jutsu sem criar qualquer som, fazendo com que seja imperceptvel aos
oponentes, at que este manifeste seu real poder.

Pata de Tigre: quando o personagem se desloca na rea de um inimigo eu no o veja ele capaz de realizar uma ao
padro adicional contra este oponente somente na rodada surpresa,

Sangramento: O personagem pode reduzir seu ataque furtivo em 1d6 fazendo com que seu oponente comece a sangrar
perdendo um ponto de vitalidade por turno, este s pode ser estancado com um teste de primeiros socorros (CD 15).

Saque rpido: O personagem pode trocar de armas livremente uma vez por rodada.

Olhos na nuca: O personagem recebe os benefcios do talento olhos na nuca

Esquiva sobrenatural: O personagem nunca perde seu bnus de destreza em sua defesa, ao menos que esteja
incapacitado de agir.

Habilidade Especial: O personagem pode escolher uma das habilidades abaixo, no 12o nvel e a cada 3 nveis:

Ataque incapacitante: O personagem causa 1pt de dano na fora do inimigo, sempre que utiliza um ataque
furtivo.
Requisitos: Furtividade 12 ranks e ataque furtivo (7d6)

Defesa intuitiva: O personagem recebe um bnus de +5 em defesa contra inimigos que foram feridos pelo
ataque furtivo do espio

Ataque intuitivo: O personagem recebe um bnus de +5 em testes de ataque contra inimigos que foram
feridos pelo ataque furtivo do espio

Desordenar ataque: O personagem, ao desferir um ataque furtivo e causar mais de 30pts de dano, impe um
redutor de 5 nos ataques adversrios.

Desordenar defesa: O personagem, ao desferir um ataque furtivo e causar mais de 30pts de dano, impe um
redutor de 5 na defesa do oponente.

Mente escorregadia: O personagem resistente contra ataques de genjutsu, recebendo um bnus por
circunstancia de +4 para resistir de genjutsu apenas de efeitos mentais.

Oportunismo: Como descrito no livro do jogador de Dungeons e Dragon.


Talento: O personagem pode escolher os seguintes talentos ao invs de escolher uma habilidade especial:
Esquiva, mobilidade, Arqueria zen, reflexos em combate, Ataque arterial, harmonia, correr, sorrateiro,
ambidestria, bloqueio ambidestro, evitar, reflexos rpidos, acrobata, prontido, vitalidade, pontaria aguada e
aumento de chakra.

Percias: O personagem recebe um bnus de competncia de +4 nas seguintes percias: furtividade, esconder-
se, escalar, arte da fuga e acrobacias.

Ninjutsu imperceptvel: O personagem realiza selamentos em uma alta velocidade que fica quase impossvel de
perceber (teste de observar competido com um teste de furtividade do espio). Inimigos que possuam o sharingan e no
passem no teste competido no podero copiar tal jutsu, outros olhos com um censo de percepo mais aguada como o
byakugan no Ser afetado.

Mestre do disfarce: O personagem recebe um bnus de competncia em disfarce de +8 e +4 em falsificao.

Espio experiente: O personagem se torna um excelente espio recebendo um bnus de gratificao de +5 para
perceber e desmontar armadilhas, +4 em testes de escalar, esconder-se, furtividade e arte da fuga; +2 em reflexos contra
ninjutsus de tipo (katon, donton, suiton, raiton, hyoton e fuuton) e +2 em vontade contra genjutsus.

Manipulador de chakra

As diversas habilidades ninja exigem desse personagem um talento nato para uma das diversas categorias de jutsu, a
habilidade de manipular chakra livremente para criar efeitos devastadores se torna interessante, alm de seu
conhecimento e aptido nata para pesquisa este tem uma imensa variedade de percias e habilidade que o torna uma
tima arma de combate.
Jutsus iniciais: Kawarimi no jutsu, bunshin no jutsu e henge no jutsu.

DV: D4
Pontos de ao: 5 + Nvel
Percia de classe: Controle de chakra, concentrao, genjutsu, conhecimentos (todos), sentir motivao, concentrao,
identificao, ofcios (caligrafia), procurar, decifrar escrita, ninjutsu, pesquisa, usar computador, Profisso (qualquer),
procurar e identificao.
Pontos de percia no 1 nvel: (5+ MOD. de inteligncia)x4
Pontos de percia por nvel: 5 + MOD. de inteligncia

Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Defesa


1 +0 +0 +0 +2 chakra extra +1 +0
Especialidade (I)
Escrever smbolos de chakra
2 +1 +0 +0 +3 chakra extra +2, +1
Foco em especialidade
Escrever pergaminho
3 +1 +1 +1 +3 chakra extra +3, +1
Perseverana
Ilimitar chakra
4 +2 +1 +1 +4 chakra extra +4, +2
Restaurao de Chakra
Foco em Tcnica
5 +2 +1 +1 +4 chakra extra +5, +2
Adepto
Especialidade (II)
6 +3 +2 +2 +5 chakra extra +6, +3
Dominar Especialidade
Maestria em especialidade (I)
7 +3 +2 +2 +5 chakra extra +7, +3
Pesquisador
Maestria em especialidade (II)
8 +4 +2 +2 +6 chakra extra +8, +4
Foco em tcnica
Maestria em especialidade (III)
9 +4 +3 +3 +6 chakra extra +9, +4
Habilidade chave
Aprendizado
10 +5 +3 +3 +7 chakra extra +10, +5
Especialidade (III)
Domnio
11 +5 +3 +3 +7 chakra extra +11 +5
12 +6 +4 +4 +8 chakra extra +12 +6
Foco em Maestria
13 +6 +4 +4 +8 chakra extra +13 +6
14 +7 +4 +4 +9 chakra extra +14 +7
15 +7 +5 +5 +9 chakra extra +15 +7
Especialidade (IV)
16 +8 +5 +5 +10 chakra extra +16 +8
17 +8 +5 +5 +10 chakra extra +17 +8
Dominar Maestria
18 +9 +6 +6 +11 chakra extra +18 +9
Especialidade (V)
19 +9 +6 +6 +11 chakra extra +19 +9
20 +10 +6 +6 +12 chakra extra +20 +10
Domnio mximo
Habilidades

Chakra extra: O personagem amplia seu chakra recebendo o valor extra, mas, ele no cumulativo a cada nvel.

Especialidade (I): O personagem deve escolher entre genjutsu, ninjutsu ou controle de chakra recebendo um bnus de
+2 para seus testes.

Escrever smbolos de Chakra: O personagem sabe escrever selos de chakra, como adesivos explosivos e outros.
Benefcios: Voc pode utilizar a percia Ofcios (Caligrafia) para criar pergaminhos e adesivos.

Foco em especialidade: Toda a trajetria do personagem ser baseada em sua escolha da habilidade especialidade (I)
que ter sua CD base ampliada em 1 ponto.

Escrever pergaminho: Voc sabe transferir as informaes de um jutsu que conhea para um pergaminho, realizando
um teste de ofcios (caligrafia) e gastando 1 hora para cada Rank da tcnica.

Perseverana: Sempre que for vitima de um ataque ao qual seja necessrio realizar um teste de fortitude, o personagem
pode realizar um teste de vontade em seu lugar.

Ilimitar chakra: O personagem consegue utilizar sua Especialidade (I) como se fosse mais poderoso, podendo elevar seu
nvel de classe (apenas, para realizar o efeito) em 1d4 nveis gastando 1 ponto de ao.

Restaurao do Chakra: Voc restaura seu chakra muito mais rpido que as outras pessoas.
Beneficio: Sua taxa de recuperao de chakra aumentada em dois pontos por ponto no modificador de constituio a
cada hora de sono.
Normal: A cada hora de sono o personagem recupera um ponto de chakra para cada ponto em seu modificador de
constituio.

Foco em tcnica: Voc praticou at a perfeio, se tornando um mestre em uma nica tcnica, sabendo facilmente
identifica-la.
Requisitos: 6 ranks na percia testada da habilidade.
Benefcios: O personagem recebe +4 para os testes desta habilidade e pode identific-la sem qualquer teste . A sua CD
ampliada em 2 pontos.
Especial: Voc pode obter este talento muitas vezes cada vez para uma habilidade diferente.
Ateno: Esse talento s pode ser utilizado para uma habilidade dentro de sua especializao (I).

Adepto: Sempre que pesquisar sobre sua especialidade (I) voc recebe um bnus de +2 em seus testes.

Especialidade (II): O personagem aprofunda seus conhecimentos sobre uma determinada rea de sua Especialidade (I)
podendo escolher uma das seguintes habilidades:

Harmonia com especialidade: O personagem sempre gasta 1 ponto de chakra a menos quando utiliza uma
habilidade ligada a sua especialidade (no mnimo 1 ponto).

Estender rea: A rea de ao de uma habilidade ampliada em 50%.

Ampliar durao: A durao de uma habilidade ampliada em 50%.


Alongar habilidade: Uma habilidade tem seu alcance estendido em 50%.

Ateno: O personagem s pode escolher uma dessas habilidades que ser utilizada em um nico jutsu que esteja dentro
de sua Especialidade (I).

Dominar Especialidade: O personagem recebe um bnus de +1 em seu teste de aprender, para qualquer habilidade
dentro de sua Especialidade (I).

Maestria em especialidade (I): Sempre que utilizar um teste de concentrao para uma habilidade de sua
especialidade (I) voc recebe um bnus de +4 para o teste.

Pesquisador: Voc tem uma afinidade especial para criar habilidades ninja.
Requisitos: Pesquisar 10 ranks, 7 ranks na habilidade ninja que voc deseja criar.
Benefcios: Voc recebe um bnus de +2 em testes de pesquisa e aprender somente para criar uma habilidade ninja.
Ateno: Esse talento s pode ser utilizado para uma habilidade dentro de sua especializao (I).

Maestria em especialidade (II): Sempre que se utilizar uma habilidade de sua especialidade (I) voc pode fazer duas
rolagens de dado para o seu teste de performance e escolher o melhor resultado.

Maestria em especialidade (III): A CD base de sua especialidade (I) ampliada em 1 ponto.

Habilidade chave: A habilidade chave de sua especialidade (I) (inteligncia para ninjutsu, sabedoria para controle de
chakra e carisma para genjutsu) ampliada em 2 pontos.

Aprendizado: Sempre que realizar um teste de aprender para uma habilidade de sua especialidade (I) voc gasta metade
do tempo de aprendizado comum, ou seja, um dia para cada 2 ranks da habilidade no mnimo um dia para cada
habilidade.

Especialidade (III): Escolha uma das referencias abaixo para influenciar todos os jutsus de sua especialidade (I).

Harmonia com especialidade: O personagem sempre gasta 1 ponto de chakra a menos quando utiliza uma
habilidade ligada a sua especialidade (no mnimo 1 ponto).

Estender rea: A rea de ao de uma habilidade ampliada em 50%.

Ampliar durao: A durao de uma habilidade ampliada em 50%.

Alongar habilidade: Uma habilidade tem seu alcance estendido em 50%.

Domnio: Voc atingiu o domnio completo de sua especialidade (I), recebendo um bnus de +4 em sua habilidade, a CD
base ampliada em 1 ponto, voc recebe +1 para todo teste de aprendizado e sempre que ensinar um jutsu seu aluno
recebe um bnus de +2 em seus testes de aprendizado.

Foco em maestria: O personagem recebe um bnus de +2 em testes relacionados a sua especialidade (I)

Especialidade (IV): Escolha uma das referencias abaixo para influenciar todos os jutsus de sua especialidade (I).

Harmonia com especialidade: O personagem sempre gasta 1 ponto de chakra a menos quando utiliza uma
habilidade ligada a sua especialidade (no mnimo 1 ponto).

Estender rea: A rea de ao de uma habilidade ampliada em 50%.

Ampliar durao: A durao de uma habilidade ampliada em 50%.

Alongar habilidade: Uma habilidade tem seu alcance estendido em 50%.

Potencializar habilidade: Uma habilidade causa 1,5 vezes mais em todo dano.

Ampliar durao aprimorada: A durao de uma habilidade ampliada em 100%


Requisitos: Ampliar durao.

Alongar habilidade aprimorada: Uma habilidade tem seu alcance estendido em 100%.
Requisitos: Alongar Habilidade.
Estender rea aprimorada: A rea de ao de uma habilidade ampliada em 100%
Requisitos: Estender rea.

Dominar Maestria: A CD base das habilidades de sua especialidade (I) tem sua CD ampliada em 1 e o personagem
recebe um bnus de +2 em testes de aprender (apenas jutsus de sua especialidade (I)).

Especialidade (V): Escolha uma das referencias abaixo para influenciar todos os jutsus de sua especialidade (I).

Harmonia com especialidade: O personagem sempre gasta 1 ponto de chakra a menos quando utiliza uma
habilidade ligada a sua especialidade (no mnimo 1 ponto).

Estender rea: A rea de ao de uma habilidade ampliada em 50%.

Ampliar durao: A durao de uma habilidade ampliada em 50%.

Alongar habilidade: Uma habilidade tem seu alcance estendido em 50%.

Potencializar habilidade: Uma habilidade causa 1,5 vezes mais em todo dano.

Ampliar durao aprimorada: A durao de uma habilidade ampliada em 100%


Requisitos: Ampliar durao.

Alongar habilidade aprimorada: Uma habilidade tem seu alcance estendido em 100%.
Requisitos: Alongar Habilidade.

Estender rea aprimorada: A rea de ao de uma habilidade ampliada em 100%


Requisitos: Estender rea.

Domnio mximo: O personagem superou seus conhecimentos se tornando um exmio mestre de sua especialidade. Ele
gasta sempre 1pt a menos de chakra para utilizar tcnicas de sua especialidade (I), recebe um bnus de competncia de +4
na percia ligada a sua especialidade (I) e +2 em aprender. E sempre que ensina um aluno esse pupilo recebera um bnus
de gratificao de +4 em aprender (Apenas para tcnicas ligadas a sua especialidade (I)).

Mestre de armas

Utilizando armas de combate corporal o mestre de armas um dos raros tipos de ninja que se utilizam de armas pesadas
para combate, no entanto existem vrios estilos de armas e maneiras de utiliza-las e o personagem tem vrios caminhos a
seguir.
Jutsus iniciais: Kendo: Konoha Kensei, Kawarimi no jutsu e Yaibaei no Kuchiyose.

DV: D8
Pontos de ao: 7 + Nvel
Percia de classe: Escalar, saltar, natao, ninjutsu, Ofcios (armeiro), Profisso (qualquer), taijutsu, observar,
concentrao, intimidar, conhecimento (histria, segredos ninja), reparos, equilbrio, acrobacia, controle de chakra,
esconder-se, e equilbrio.
Pontos de percia no 1 nvel: (5 + MOD de inteligncia)x4
Pontos de percia por nvel: 5+ MOD de inteligncia

Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Defesa


1 +1 +0 +2 +0 Estilo de combate, +1
Deslocamento extra
mpeto
2 +2 +0 +3 +0 Foco em arma, +2
Investida poderosa
3 +3 +1 +3 +1 Esquiva sobrenatural (I) +2
Arma de chakra (I)
4 +4 +1 +4 +1 Especializao em arma +3
5 +5 +1 +4 +1 Corte das sombras +3
6 +6 +2 +5 +2 Estilo de combate aprimorado +4
Esquiva sobrenatural (II)
Arma de chakra (II)
7 +7 +2 +5 +2 estilo de combate defensivo +4
8 +8 +2 +6 +2 Foco em arma aprimorado +5
9 +9 +3 +6 +3 Arma de chakra (III) +5
10 +10 +3 +7 +3 Especializao em arma aprimorada +6
Maestria em Combate
Alinhamento de chakra

11 +11 +3 +7 +3 RD1/- +6
12 +12 +4 +8 +4 Talento extra +7
13 +13 +4 +8 +4 RD2/-, Arma de chakra (IV) +7
14 +14 +4 +9 +4 Talento extra +8
15 +15 +5 +9 +5 RD3/- +8
16 +16 +5 +10 +5 Estilo de combate primordial +9
Arma de chakra (V)
17 +17 +5 +10 +5 RD4/- +9
18 +18 +6 +11 +6 Talento extra +10
19 +19 +6 +11 +6 RD5/- , Arma de chakra (IV) +10
20 +20 +6 +12 +6 Talento extra, Estilo superior +11

Talentos iniciais: proficincia com armas (ninja), proficincia com armas (arcaicas) e saque rpido.

Habilidades

Estilo de combate: O personagem escolhe um estilo dos citados abaixo e recebe os benefcios descritos mesmo que no
tenha os requisitos bsicos:

Arma de duas mos: Talento ataque poderoso


Arma de uma mo: Talento Esquiva
Duas armas: talento combater com duas armas

Deslocamento extra: O deslocamento do personagem ampliado em 3m quando no utiliza armaduras.

mpeto: O personagem recebe um bnus em sua defesa igual a seu bnus de reflexos por nvel, sempre que no estiver
utilizando armaduras.

Foco em arma: O personagem recebe esse talento para uma de suas armas, esta deve ser ligada a seu estilo de combate.

Investida poderosa: Sempre que investir contra um adversrio o personagem recebe um bnus de +2 em seu dano, com
uma arma de seu estilo de combate.

Esquiva sobrenatural (I): O personagem no pode ser considerado flanqueado.

Arma de chakra (I): O personagem gasta 6 pontos de chakra em sua arma fazendo com que esta obtenha sua
assinatura, ao fazer isso a arma receber um bnus de +1 para todo acerto. Essa arma deve pertencer a categoria de seu
estilo, nenhum outro bnus de acerto e dano que a arma tenha cumulativo com esses bnus, criar uma assinatura de
chakra leva 1 minuto.

Especializao em arma: O personagem recebe o talento especializao em arma para uma nica arma de sua
categoria de estilo.

Corte das sombras: O personagem pode abdicar de seus ataques e realizar um nico ataque que causa sempre dano
dobrado. No caso de combatentes de duas armas, cada arma causar uma vez e meia seu dano normal.

Estilo de combate aprimorado: O personagem recebe um dos benefcios abaixo sempre que combater com a arma de
seu estilo:

Arma de duas mos: Quando combate com uma arma de duas mos considere que esta seja uma arma de
haste, caso j seja, aumente sua rea de ameaa em 1,5m (mximo de 4,5m).
Arma de uma mo: O personagem que utiliza armas de uma mo recebe um bnus de +2 em sua defesa.
Duas armas: Utilizando um par de armas ambas as mos causam o modificador de fora completo em seus
danos.

Esquiva sobrenatural (II): O personagem nunca perde seu bnus de destreza em sua defesa, ao menos que esteja
incapacitado de agir.
Arma de chakra (II): O bnus da habilidade Arma de chakra ampliado para +2 em acerto e dano, valendo as
consideraes anteriores.

Estilo de combate defensivo: O personagem recebe um dos benefcios abaixo sempre que combater com a arma de seu
estilo:

Arma de duas mos: Atacando defensivamente ou em manobra de defesa total o personagem recebe um bnus
de +2 em sua defesa.
Arma de uma mo: O personagem recebe a habilidade evaso.
Duas armas: O personagem pode desistir de um ataque na rodada, e receber um bnus de +2 em sua defesa
naquela rodada.

Foco em arma aprimorado: O bnus de seu talento foco em arma dobrado.

Arma de chakra (III): O bnus de sua assinatura de chakra aumentado para +3 para todo acerto e dano, valendo as
consideraes anteriores.

Especializao em arma aprimorada: Os bnus de seu talento especializao em arma so dobrados.

Maestria em Combate: O personagem mestre em utilizar seu estilo de arma, sempre que um adversrio utilizar uma
arma de sua categoria de estilo este sofre uma penalidade igual ao modificador de destreza do personagem para todo
acerto, dano, defesa e testes de resistncia. Desde que este no seja um mestre de armas com pelo menos metade do nvel
do personagem.

Alinhamento de chakra: Quando a assinatura de chakra que o personagem faz entra em contato com a arma o mestre
de armas pode escolher torna-la uma arma que causa dano por seu tipo principal de chakra, ele recebe proteo com isso
reduzindo 5 pontos pelo mesmo tipo de energia de seu elemento primrio.

Reduo de dano (RD): O personagem ignora parte do dano. 1pt no 11o nvel, 2 no 13o, 3 no 15o, 4 no 17o e 5 no 19o.

Arma de chakra (IV): O bnus de sua assinatura de chakra aumentado para +4 para todo acerto e dano, valendo as
consideraes anteriores.

Estilo de combate primordial: O personagem recebe um dos benefcios abaixo sempre que combater com a arma de
seu estilo:

Arma de duas mos: Quando combate com uma arma de duas mos o personagem ignora metade da RD de
qualquer alvo.
Arma de uma mo: O personagem que utiliza armas de uma mo recebe um bnus de +3 em sua defesa e
impe um redutor de 2 na defesa do inimigo.
Duas armas: Utilizando um par de armas o personagem pode desprender um ponto de ao e causar o dobro do
dano normal que cada arma causaria.

Arma de chakra (V): O bnus de sua assinatura de chakra aumentado para +5 para todo acerto e dano, valendo as
consideraes anteriores.

Arma de chakra (VI): O bnus de sua assinatura de chakra aumentado para +6 para todo acerto e dano, valendo as
consideraes anteriores.

Estilo superior: O personagem recebe um bnus de competncia de +1 para todo ataque e dano quando utiliza uma
arma de seu estilo.

Talentos: O personagem pode escolher um dos seguintes talentos, desde de que tenha os requisitos: Esquiva, mobilidade,
acuidade em arma, ambidestria, bloqueio ambidestro, empunhadura primata, arremesso brutal, adepto do taijutsu e
tolerncia.

Combatente

Utilizando armas de ataque a distancia ou combate corporal, esta classe est intimamente ligada batalha, ao combate.
Suas habilidades variadas o tornam uma arma de luta eficiente, e seu arsenal de golpes bem eficaz.
Jutsus iniciais: Kawarimi no jutsu, Hamidatsute Kukkin! E Konoha Reppuu.

DV: D8
Pontos de ao: 7 + Nvel
Percia de classe: Escalar, saltar, natao, taijutsu, Ofcios (armeiro), Profisso (qualquer), controle de chakra,
conhecimento (segredos ninja), acrobacia e equilbrio.
Pontos de percia no 1 nvel: (3 + MOD. de inteligncia)x4
Pontos de percia por nvel: 3 + MOD. de inteligncia

Nvel BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Defesa


1 +1 +2 +2 +0 Talento extra +1
2 +2 +3 +3 +0 habilidade ninja +2
3 +3 +3 +3 +1 Talento extra +2
4 +4 +4 +4 +1 habilidade ninja +3
5 +5 +4 +4 +1 Talento extra +3
6 +6 +5 +5 +2 habilidade ninja +4
7 +7 +5 +5 +2 Talento extra +4
8 +8 +6 +6 +2 habilidade ninja +5
9 +9 +6 +6 +3 Talento extra +5
10 +10 +7 +7 +3 habilidade ninja +6
11 +11 +7 +7 +3 Talento extra +6
12 +12 +8 +8 +4 habilidade ninja +7
13 +13 +8 +8 +4 Talento extra +7
14 +14 +9 +9 +4 habilidade ninja +8
15 +15 +9 +9 +5 Talento extra +8
16 +16 +10 +10 +5 habilidade ninja +9
17 +17 +10 +10 +5 Talento extra +9
18 +18 +11 +11 +6 habilidade ninja +10
19 +19 +11 +11 +6 Talento extra +10
20 +20 +12 +12 +6 habilidade ninja +11

Talentos iniciais: proficincia com armas (ninja), proficincia com armas (arcaicas), artes marciais ou briga e Utilizar
armaduras (leves e mdias).

Habilidades

Habilidade ninja: O personagem pode escolher entre diversas habilidades descritas abaixo, uma para cada nvel apenas.

Artes marciais: O personagem causa muito mais dano com seus ataques desarmados, seu ataque desarmado
ampliado para 1d6.
Requisitos: talento Artes marciais

Briga: O personagem causa muito mais dano com seus socos, seu ataque desarmado ampliado para 1d8.
Requisitos: Talento briga

Ampliar fora: O personagem pode 1 vez por dia somar seu nvel ao seu valor de fora durante 10 rodadas.

Ampliar salto: Seus saltos sempre atingem o dobro da distancia nos testes.

Ampliar velocidade: O Personagem tem seu deslocamento ampliado em 3m.

Golpe avassalador: trs vezes por dia o personagem capaz de somar seu bnus de carisma em um golpe
fulminante, recebendo um bnus igual a seu modificador de carisma para todo acerto e seu nvel para todo o dano
ignorando qualquer reduo de dano da criatura alvo.

Rajada de golpes: O personagem pode utilizar um ataque desarmado extra, sempre que realizar todos os seus
ataque em uma rodada, esse ataque utiliza o maior bnus base de ataque do personagem.
Requisitos: Bnus base de ataque 4+

Punhos de pedra: Os punhos do personagem ignoram sempre metade da RD do alvo.

Garra de guia: O personagem recebe um bnus de +4 em testes de desarmar.

Maestria em Taijutsu (I): O personagem recebe um bnus extra de +2 em seus testes de taijutsu.

Maestria em Taijutsu (II): Sempre que utilizar um taijutsu o personagem recebe um bnus de +2 para todo
acerto.
Requisitos: Maestria em Taijutsu (I)

Maestria em Taijutsu (III): Quando se utiliza um taijutsu o personagem sempre causa 1d8 de dano extra.
Requisitos: Maestria em Taijutsu (II)

Ampliar fora aprimorada: quando utiliza a habilidade de ampliar fora, o personagem soma 2 vezes seu
modificador de fora para qualquer dano.
Requisitos: Ampliar fora

Defesa absoluta: O personagem soma seu modificador de constituio ao valor de sua defesa como um bnus de
armadura.

Arremesso mltiplo: O personagem pode utilizar uma ao de ataque total para arremessar mas projteis,
entre 1 e 6 nveis ele arremessa 2 projteis, e a cada 3 nveis subseqentes ele arremessa um projtil extra. Esses
ataques utilizam o maior bnus base de ataque do personagem.

Reflexos ampliados: O personagem pode utilizar armas de ataque a distancia para realizar um ataque de
oportunidade, com uma rea de ameaa 3m.
Requisitos: Reflexos de combate

Chuva de agulhas: O personagem pode atirar o dobro de senbom (agulhas) contra seus oponentes.
Requisitos: Utilizar senbom

Ataque retornvel: todos os projteis arremessados pelo personagem tm uma chance de 50% de retornarem
ao usurio, no caso de uma fuuma shuriken ela sempre voltar aps o ataque.

Implantar jutsu: O personagem pode implantar um ninjutsu em uma arma de ataque a distancia, esta deve ser
preparada em uma rodada e arremessada na rodada consecutiva, essa habilidade gera ataques de oportunidade.

Usar linhas: O personagem consegue utilizar projteis de ataque direto com linhas amarradas, sempre que
acertar um alvo este deve fazer um teste de reflexos (CD 15) ou ter uma parte de seu corpo enrolada na linha,
recebendo uma penalidade de -2 em seus ataques e todos os testes que necessitem de movimentao de qualquer
parte do corpo. O Personagem consegue manter at 3 linhas por vez, um alvo preso por 5 linhas estar imobilizado
podendo se livrar com um teste de fora ou destreza (CD igual ao teste de agarrar do atacante).

Tiro cego: Quando o personagem arremessa mais de um projtil ele pode esconder um desses projteis sobre a
sombra do primeiro, o que faz com que o alvo receba um ataque surpresa caso no passe em um teste de observar
(Cd igual ao ataque recebido).

Ricochete: O personagem pode fazer com que um projtil desvie seu curso em at 45 quando atinge uma
superfcie, um inimigo atacado dessa forma recebe uma penalidade de -1 na defesa.

Ricochete aprimorado: O personagem pode fazer com que um projtil desvie seu curso em at 90 quando
atinge uma superfcie, um inimigo atacado dessa forma recebe uma penalidade de -2 na defesa.

Ampliar projtil: O personagem pode utilizar seu chakra para ampliar do dano de 1 projtil em 2 pontos
gastando 1 ponto de chakra.

Jutsu sobre projtil: O Personagem pode utilizar uma ao de ataque total para arremessar um nico projtil e
utilizar um jutsu que no seja de ao de rodada completa nesse projtil.

Chakra ilimitado: O personagem recebe +5pts de chakra sempre que estiver com 3pts ou menos de chakra

Reduo de dano (RD1/-): O personagem pode reduzir 1pt de dano sempre que receba um ataque corporal.

Corpo de dureza: O personagem ganha RD2/- contra ataques desarmados.


Requisitos: Reduo de dano (RD1/-)

Taijutsu poderoso: O personagem sempre causa 1,5 vez mais dano sempre que utiliza tcnicas de taijutsu
Requisitos: Adepto do taijutsu e Maestria em taijutsu (III)

Taijutsu super poderoso: O personagem sempre causa 2 vezes mais dano sempre que utiliza tcnicas de
taijutsu.
Requisitos: Taijutsu poderoso.
Aprendizagem: O personagem recebe um bnus de +4 para aprender qualquer tcnica de taijutsu.

Tiro perseguidor: O personagem recebe um bnus de +4 para ataques a distancia e impe um redutor de 2 na
defesa do oponente (Apenas em uma distancia de 6m ou menor, mnimo de 2m).
Requisitos: Reflexos ampliados e BBA +7.

Ataque armado profissional: Sempre que o personagem utiliza uma arma de combate corpo-a-corpo (como:
bastes, cassetetes e nunchacos) ele recebe um bnus de +2 no acerto e no dano.
Requisitos: Destreza 16+

Ataque armado profissional aprimorado: Sempre que o personagem utiliza uma arma de combate corpo-a-
corpo (como: bastes, cassetetes e nunchacos) ele pode dar um ataque extra com seu maior bnus.
Requisitos: Reflexos em combate e Ataque armado profissional

Talento extra: O personagem deve escolher um entre os seguintes talentos: Ataque poderoso, trespassar, combater com
duas armas, iniciativa aprimorada, saque rpido, tiro rpido, tiro certeiro, tiro longo, esquiva, mobilidade, preciso,
vitalidade, vontade de ferro, grande fortitude, reflexos rpidos, reflexos de combate, foco em arma, especializao em
arma, ultrapassar aprimorado, desarmar aprimorado, empunhadura primata, artes marciais aprimorada, artes marciais
defensivas, briga aprimorada, usar armadura (pesada), tolerncia, resistncia, adepto do taijutsu e combista. Desde que
tenha os requisitos necessrios.

AS CLASSES DE PRESTIGIO

So classes que tornam o personagem especial, por esse motivo elas devem ser adquiridas no decorrer da campanha.

Membro das Sete espadas shinobis

Os setes espadas shinobis, so ninjas procurados e/ou renegados que j foram da vila oculta da nevoa, pouco-a-pouco o
grupo esta se acabando, pois algumas espadas shinobis j foram mortas.
Obs: O mestre deve deixar apenas um personagem jogador se tornar espada shinobi e este deve ser caados por ninjas
da nevoa oculta.

Requisitos:
BBA: +10
Categoria: Mestre de armas
Percias: Taijutsu +10 ranks.
Talentos: Chuunin e jounin.
Vila oculta: Ter pertencido a nevoa oculta
Especial: Ser caado pela vila da nvoa oculta tendo seu nome no livro do bingo (mnimo rank B).

Dado de vida: D10


Pontos hericos: 7 + nvel

Percias de classe: Intimidar, Ofcios (armeiro), blefar, tortura, taijutsu, ninjutsu, saltar, escalar e furtividade.
Pontos de percia por nvel: 3 + MOD INT.

Nvel BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputao


1 +1 +2 +2 +0 Ataque primata +1 +1
Habilidade de espada shinobi.
2 +2 +2 +2 +1 Habilidade de espada shinobi. +1 +2
3 +3 +3 +3 +1 Ataque evoludo +2 +2
4 +4 +3 +3 +2 Habilidade de espada shinobi +2 +3
5 +5 +4 +4 +2 Ataque sabiamente +3 +4
6 +6 +4 +4 +3 Habilidade de espada shinobi. +3 +4
7 +7 +5 +5 +3 Maestria em espadas +4 +5
8 +8 +5 +5 +4 Habilidade de espada shinobi. +4 +6
9 +9 +6 +6 +4 Corte da morte +5 +6
10 +10 +6 +6 +5 Habilidade de espada shinobi +5 +7

Habilidades:
Ataque primata: Uma vez por dia, a cada nvel de espada shinobi, o personagem pode causar dano dobrado com sua
arma de estilo de luta (no contando acertos decisivos), ele deve anunciar que ir utilizar a habilidade antes de atacar.

Ataque evoludo: 3 vezes por dia, o personagem pode causar dano triplicado com sua arma de estilo de luta (no
contando acertos decisivos), para isso ele deve gastar 1 ponto de ao e anunciar que ir utilizar a habilidade antes de
atacar.

Ataque sabiamente: 1 vez por dia, o personagem pode causar dano quadruplicado com sua arma de estilo de luta (no
contando acertos decisivos), para isso ele deve gastar 1 ponto de ao e anunciar que ir utilizar a habilidade antes de
atacar.

Corte da Morte: Esta terrvel habilidade dos Espadas Shinobi permite ao usurio acertar um nico e certeiro golpe que
provoca imediatamente a morte do individuo caso no prospere em um teste de fortitude (CD 15+nvel de espada shinobi
do personagem). O jogador deve abdicar todos os possveis ataques extras e gastar 1pt. de ao para utilizar esta manobra.
Ele s pode usar esta manobra uma vez por seo de jogo.

Habilidades de espada shinobi: O personagem pode escolher uma habilidade abaixo no 1o, 2o, 4o, 6o, 8o e 10o nvel.

RD+1/-: O personagem recebe RD+1 cumulativo com outra que j possua

Espada veloz: O personagem pode realizar um ataque extra com seu maior bnus (Apenas armas de seu estilo
de luta).
Requisitos: Apenas estilo de luta (arma de 1 mo).

Rapidez: Concede os mesmos benefcios do antecedente de mesmo nome.


Requisitos: Iniciativa aprimorada.

Potencializar-se: O personagem causa 1,5 vezes mais de dano sempre que utiliza a arma de seu estilo de luta
Requisitos: Sucesso decisivo aprimorado (Uma arma de seu estilo de luta).

Esquiva aprimorada: Como em esquiva, porem o personagem recebe um bnus de +2 na defesa.


Requisitos: talento esquiva

Aumento de dano: O personagem pode, 3 vezes por dia, causar 1d6 de dano a mais sempre que estiver
utilizando uma arma do seu estilo de combate

Mobilidade aprimorada: Como em mobilidade, porem o personagem recebe um bnus de +8 em sua defesa.
Requisitos: Esquiva, mobilidade e esquiva aprimorada.

Aumento de dano aprimorado: O personagem pode, 3 vezes por dia, causar 1d8 de dano a mais sempre que
estiver utilizando uma arma do seu estilo de combate.
Requisitos: Aumento de dano.

Potencializar-se aprimorado: O personagem causa dano triplicado quando acerta um decisivo (apenas com
sua arma de estilo de luta).
Requisitos: Potencializar-se

Ataque Letal: Uma vez por dia, o personagem pode abdicar de seus ataques mltiplos e realizar um nico
ataque que causa sempre dano mximo. Esse tipo de golpe no provoca acertos crticos.

Golpe final: O personagem pode, uma vez por dia, abdicar de todos os seus ataques por turno e somar seu nvel
ao dano de um nico golpe, este deve ser executado com uma arma de estilo de luta do personagem.

Membro da Akatsuki

Os membros da organizao conhecida como Akatsuki, so ninjas renegados e


fugitivos de suas vilas. Existem 10 membros no total, todos derivados de vilas ocultas
diferentes entre si. Akatsuki uma organizao secreta (mais detalhes: ver em
Akatsuki) e seus objetivos so capturar Bijuus, aprender jutsus secretos e outros
interesses a mais. Geralmente seus membros separam-se em duplas para conclurem
mais rapidamente seus objetivos. Todo o membro da Akatsuki deve sempre obedecer
as ordens de seu lder (veja em Akatsuki) que lhe dar misses variadas.
OBS: O mestre deve permitir que apenas um personagem jogador compre esta classe de prestigio.

Requisitos:
Nvel de Personagem: 15+
Jutsus: Conhecer 30jutsus ou mias
Talentos: Genin, Chuunin e Jounin.
Percias: Ninjutsu 12 ranks, Controle de Chakra 10 ranks, Kinjutsu 10 ranks, Conhecimento (Bijuu) 10 ranks e
Conhecimento (Segredos Ninjas) 10 ranks.
Tendncia: leal e mal, neutro e mal, neutro e catico e catico e mal.
Especial: Ser um ninja de Rank A ou S de procurado no livro do bingo, ser um ninja renegado de sua vila.
Reputao: 16+

Dado de vida: D8
Pontos hericos: 6 + nvel

Percias de classe: Escalar, arte da fuga, conhecimento (todos), taijutsu, ofcios (qualquer), ninjutsu, genjutsu,
furtividade, esconder-se, ouvir, observar, kinjutsu e controle de chakra.

Pontos de percia por nvel: 9 + MOD INT.

Nvel BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputao


1 +0 +2 +2 +2 Habilidade de membro +2 +2
2 +1 +3 +3 +3 Talento +2 +3
3 +2 +3 +3 +3 Habilidade de membro +3 +3
4 +2 +4 +4 +4 Talento +4 +4
5 +3 +4 +4 +4 +5 +4
6 +4 +5 +5 +5 Talento , Habilidade de membro +5 +5
7 +5 +5 +5 +5 +6 +5
8 +5 +6 +6 +6 Talento +7 +6
9 +6 +6 +6 +6 Habilidade de membro +8 +6
10 +7 +7 +7 +7 Mestre Final, Talento +8 +7

Habilidades:

Habilidade de membro: o personagem pode escolher uma das seguintes habilidades abaixo:

Ninjutsu duradouro: Seu ninjutsu tem sua durao ampliada em mais 50%.

Ninjutsu eficaz: Seu ninjutsu muito mais eficiente. Todos os seus ninjutsus (somente os de tipos de elemento,
incluindo alterao e combinao) causam 1d4 pts. de dano a mais.

Ninjutsu eficaz poderoso: Seu ninjutsu, alm de eficaz mais poderoso. Ele causa 1d6 a mais de dano
(somente para tipos de elemento, incluindo alterao e combinao).
Requisitos: Ninjutsu eficaz

Ninjutsu eficaz aprimorado: Seu ninjutsu possue efeitos devastadores. Ele causa 1d8 pontos de dano a mais
(apenas para tipos de elementos, incluindo alterao e combinao).
Requisitos: Ninjutsu eficaz poderoso, 20 ranks ou mais em ninjutsu.

Ninjutsu eficaz primordial: O ninjutsu do personagem atinge nveis desconhecidos, ate mesmo para outros
shinobis poderosos. Ele causa 1d10 pontos de dano a mais (apenas para tipos de elementos, incluindo alterao e
combinao).
Requisitos: Ninjutsu eficaz primordial, 25 ranks ou mais em ninjutsu.

Mestre da iluso: O personagem recebe um bnus de +2 para utilizar e identificar genjutsus e sempre gasta 1pt
de chakra a menos (mnimo 1pt) para utilizar genjutsus.

Enganador experiente: O personagem recebe um bnus de +6 em todos os testes de blefar, disfarces e


diplomacia alem de +4 em genjutsu.

Gengar: O personagem utiliza seu genjutsu com total eficincia. Ele recebe um bnus de +6 para utilizar
genjutsus e sempre gasta 1pt de chakra a menos (mnimo de 1pt) ele tambm impe um redutor de 6 em testes de
vontade do inimigo. Gastando 1pt de ao ele pode fazer com que o personagem falhe automaticamente em seu teste de
vontade (apenas 3 vezes por dia).
Requisitos: Mestre da iluso, enganador experiente, carisma 16+ e 15 ranks em genjutsu.

Mente potente: A mente do personagem resiste melhor a genjutsu de efeito mental. Ele recebem bnus de +6
para resistir a qualquer genjutsu que tenha seu efeito mental e ainda pode gastar 1pt de ao e declarar sucesso
automtico no teste de vontade (apenas 3 vezes por dia).
Requisitos: Resistncia base de Vontade +6 ou maior.

Taijutsu potente: O personagem causa 1d8 a mais de dano sempre que utiliza tcnicas de taijutsu.

Taijutsu onipotente: O personagem causa 2d8 pontos de dano a mais sempre que utiliza tcnicas de taijutsu.
Requisito: Taijutsu potente

Espio nato: O personagem recebe um bnus de competncia nas seguintes percias: +2 obter informaes, +2
blefar, +4 esconder-se e +4 furtividade.

Controle evoludo de chakra: O personagem recebe um bnus de +2 em testes de controle de chakra e pode
aprender tcnicas desse tipo na metade do tempo.
Requisitos: Sabedoria 17+ e controle de chakra 15 ranks.

Defesa impenetrvel: O personagem coloca seu bnus de sabedoria na defesa. Esse aumento tratado como
bnus de intuio ento qualquer evento que faa o personagem perder o bnus de destreza na defesa no far com que
ele perca este bnus.

Controlador de tipo: O personagem escolhe um tipo de chakra e gasta sempre 1pt de chakra a menos (mnimo
1pt de chakra) no tipo escolhido, alem de receber um bnus de +4 em ninjutsu para utilizar o tipo de chakra escolhido. Ele
pode gastar um ponto de ao e aumentar a CD no teste de resistencia contra um inimigo em 2d6pts, esta manobra
aumenta em 2pts o rank da tcnica (apenas tcnicas do tipo de chakra escolhido).

Mestre final: Personagens que cheguem ao 100 nvel de Membro da Akatsuki recebem uma reputao de membro
mortal, pois nesse nvel o personagem j esta prximo ao lder tendo um poder incrvel. Ele recebe um bnus de +4 em
defesa (por intuio), +6 em ataque (isso lhe proporciona um ataque extra) e seus movimentos aumentados recebendo +6
em seu deslocamento (esse valor some quando o personagem utiliza-se de armaduras de qualquer tipo) e tambm recebe
as mesmas vantagens do antecedente poder oculto (2pts) Cumulativo com poder oculto que j possua.

Talento extra: O personagem deve escolher um entre os seguintes talentos: Ataque poderoso, foco em arma, foco em
arma aprimorado, especializao em arma, especializao em arma aprimorada, foco em tcnica, foco em percia,
maximizar ninjutsu, combinar ninjutsu, duplicar ninjutsu, estender genjutsu, iniciativa aprimorada, maestria em tcnica,
maestria em tcnica aprimorada, maestria em tcnica superior, maestria em tcnica primordial, artes marciais, artes
marciais aprimoradas, artes marciais superior, artes marciais defensivas, artes marciais defensivas aprimoradas, briga,
briga aprimorada, soco nocauteador, soco nocauteador aprimorado, luta de rua, combater com duas armas, combater com
duas armas aprimorado, bloqueio ambidestro, esquiva e mobilidade.

Caador de Recompensas.

Caadores de recompensa so shinobis que decidiram por algum motivo, abandonar sua vila natal em busca de foragidos e
criminosos. Eles utilizam tcnicas furtivas e sorrateiras para emboscar o seu alvo.

Requisitos:
Nvel de Personagem: 9+
Talentos: Rastreio, genin e chuunin.
Percias: Sobrevivncia 10 ranks, Sentir motivaes 10 ranks, ouvir 7 ranks, procurar 7 ranks e observar 7 ranks.

Dado de vida: D8
Pontos hericos: 7 + nvel

Percias de classe: Escalar, arte da fuga, conhecimento (qualquer), ofcios (qualquer), ninjutsu, genjutsu, furtividade,
esconder-se, ouvir, observar e sentir motivaes.

Pontos de percia por nvel: 5 + MOD INT.

Nvel BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputao


1 +0 +2 +2 +1 Caador Talentoso +2 +2
2 +1 +3 +3 +1 +2 +3
3 +2 +3 +3 +1 Caador Experiente +3 +3
4 +2 +4 +4 +2 +3 +4
5 +3 +4 +4 +2 Ocultar Presena +4 +4
6 +4 +5 +5 +2 +4 +5
7 +5 +5 +5 +3 Matador Silencioso +5 +5
8 +5 +6 +6 +3 +5 +6
9 +6 +6 +6 +3 Ocultar Presena Maior +6 +6
10 +7 +7 +7 +4 Beijo da Morte +6 +7

Habilidades:

Caador Talentoso: Esta habilidade diz que o personagem conhece toda a geografia local e, por isso, sempre que estiver
caando um inimigo neste ambiente ele recebe um bnus de competncia de +1 em seus testes de rastrear, procurar, ouvir,
observar e em todas as suas jogadas de ataque.

Caador Experiente: No 3o nvel de caador de recompensas seus testes de rastrear, procurar, ouvir e observar so
ampliados em +1pt. como bnus de competncia. O jogador ainda pode fazer um teste de obter informaes sobre o
criminoso que ele procura (CD igual a 10+ car do alvo + metade dos DVs do criminoso), caso prospere o caador obtm
um bnus de +1 em sua defesa contra todos os ataques daquele inimigo.

Ocultar Presena: O personagem torna-se praticamente invisvel durante uma possvel perseguio contra um alvo,
sendo impossvel at mesmo para a vitima perceber que esta sendo seguido. Esta manobra acrescenta um bnus de +1 em
defesa e ataque contra o alvo.

Matador Silncios: Sempre que um caador tem a oportunidade de acertar um alvo durante uma perseguio, ele pode
gastar um ponto de ao para acertar um ponto critico da vitima. Esse ataque causa dano direto nos ferimentos, no sendo
preciso obter um acerto critico.

Ocultar Presena Maior: Como ocultar presena, porem os bnus do personagem so ampliados para +2 em defesa e
ataque.

Beijo da Morte: Esta a habilidade mais mortal dos caadores. Para utilizar esta habilidade o personagem usa uma
arma leve (geralmente uma sembou ou uma shuriken) visando atingir um ponto de acupuntura do alvo. Caso acerte o
inimigo sofre dano normal pela arma e precisar realizar um teste de fortitude (CD igual a 10+ nvel de caador do
personagem) caso o alvo passe no teste ainda assim receber 1d6 pontos de dano direto nos ferimentos, porem, caso o alvo
falhe ficara paralisado e um segundo teste de fortitude ser exigido (CD igual a anterior). Se o alvo passar no teste ainda
assim ficara paralisado ate que a arma seja retirada do seu corpo, mas caso falhe, a vitima perder 1pt. de ferimento por
rodada ate a morte ou ate que a arma ser retirada.

12 guardies do Fogo

Os 12 guardies do fogo so ninjas que protegem a vila oculta de konoha com todo o seu potencial. Como diz o titulo, eles
so 12 no total, e seu superior (o hokage) mandar diversas misses que diz respeito proteo e repercusso no pas do
fogo.
Obs: Um personagem que queira tornar-se um dos 12 guardies deve substituir um ninja j guardio, e esse pode ou
no oferecer o cargo, cabe ao hokage essa escolha.

Requisitos:
BBA: +12
Tendncia: qualquer bom.
Talentos: genin, chuunin e jounin.
Percia: taijutsu 10 ranks
Profisso: Ninja encarregado da lei
Vila oculta: konoha
Reputao: +10

Dado de vida: d10


Pontos hericos: 7+1/2 nvel

Percia de classe: taijutsu, intimidar, conhecimentos (segredos ninja), escalar, saltar, natao, equilbrio, acrobacia,
demolio, profisso (qualquer), ofcios (armeiro) e sobrevivncia.
Pontos de percia por nvel: 5+mod de inteligncia.
Nvel BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputao
1 +1 +2 +2 +0 Ataque guardio +1 +1 +3
Habilidade de guardio, defesa guardi +1.
2 +2 +3 +3 +0 Ataque guardio +2. +2 +3
3 +3 +3 +3 +1 habilidade de guardio, defesa guardi +2. +2 +4
4 +4 +4 +4 +1 Ataque guardio +3 +3 +4
5 +5 +4 +4 +2 Defesa guardi +3 +3 +5
6 +6 +5 +5 +2 Habilidade de guardio. +4 +5
7 +7 +5 +5 +3 Defesa guardi +4 +4 +6
8 +8 +6 +6 +3 Ataque guardio +4 +5 +6
9 +9 +6 +6 +4 Habilidade de guardio, defesa guardi +5. +5 +7
10 +10 +7 +7 +4 Ataque guardio +5 +6 +7

Habilidades:

Ataque guardio: o personagem recebe uma melhoria em seus ataques, ele realiza um teste de taijutsu CD 20 e recebe
um bnus indicado na tabela em seus ataques e dano, contra inimigos de outras vilas. Obs: quando utiliza ataques
guardies ele ignora totalmente a RD do inimigo, mesmo aquelas mais resistentes. Ataque guardio, dura uma cena e pode
ser realizada como uma ao livre.

Defesa guardi: O personagem recebe uma melhoria em sua defesa, ele realiza um teste de taijutsu CD 20 e recebe um
bnus indicado na tabela em sua defesa e RD, contra inimigos de outras vilas. Obs: A RD do personagem no pode ser
quebrada de qualquer maneira ela absoluta e nenhuma tcnica ou habilidade ignoraria essa RD, ela tambm idntica
proteo contra o mal, reduzindo qualquer ataque maligno. Defesa guardi dura uma cena e pode ser realizada como uma
ao livre.

Habilidade de guardio: O personagem pode escolher uma das seguintes habilidades no 1o nvel e a cada 3 nveis:

Fora do fogo: trs vezes por dia o personagem pode, com uma ao padro, ampliar sua fora e receber um
bnus de +4 durante uma cena (esse bnus cumulativo com qualquer outra habilidade que amplie a fora do
personagem).

Constituio do fogo: trs vezes por dia o personagem pode, com uma ao padro, ampliar sua constituio
(assim como pvs, pfs e chakra) e receber um bnus de +4 durante uma cena (esse bnus cumulativo com
qualquer outra habilidade que amplie a constituio do personagem).

Destreza do fogo: trs vezes por dia o personagem pode, com uma ao padro, ampliar sua destreza e receber
um bnus de +4 durante uma cena (esse bnus cumulativo com qualquer outra habilidade que amplie a destreza
do personagem).

Golpe desarmado ampliado: o dado de dano do golpe desarmado do personagem aumenta em uma categoria
(d4 para d6 para d8 para d10 para d12 para 2d8 para 2d10...).

Golpe desarmado maximizado: O personagem gasta um ponto de ao e realiza seus ataques por turno que
causam dano mximo.

Golpe desarmado maximizado aprimorado: O personagem gasta um ponto de ao e realiza metade dos
seus ataques por turno que causam dano mximo e dobrado.
Requisito: Golpe desarmado maximizado.

Fora do fogo aprimorada: Como em fora do fogo, porm, ao invs de ampliar a fora em +4 ela ampliada
em +8.
Requisito: Fora do fogo

Constituio do fogo aprimorada: Como em constituio do fogo, porm, ao invs de ampliar a constituio
em +4 ela ampliada em +8.
Requisito: Constituio do fogo

Destreza do fogo aprimorada: Como em destreza do fogo, porm, ao invs de ampliar a destreza em +4 ela
ampliada em +8.
Requisito: Destreza do fogo
Golpe do fogo: O personagem recebe um bnus em seus ataques e dano de +4, trs vezes ao dia, durante uma
cena.
Requisitos: Fora 17+

Gengar Shinobi

Estes ninjas so especializados para utilizar todo o tipo de genjutsu. Eles conseguem utilizar genjutsus pelos cinco sentidos
(Viso, olfato, paladar, audio e tato). Gengar originasse do nome Chou Gengar que durante anos foi um nome de um
shinobi especializado em genjutsu. (gengar=iluso; Shinobi=ninja) ninja da iluso.

Requisitos:
Percias: Genjutsu 8 ranks, blefar 6 ranks e diplomacia 4 ranks
Atributos: Carisma 16+
Talentos: Foco em percia (genjutsu) e adepto do genjutsu.
Jutsus: conhecer 4 ou mais tcnicas de genjutsu
BBA: +3

Dado de vida: D4
Pontos hericos: 5 + nvel

Percias de classe: Sentir motivaes, genjutsu, controle de chakra, blefar, disfarce, arte da fuga, obter informao,
performance (qualquer), diplomacia e conhecimentos (segredos ninjas).

Pontos de percia por nvel: 5 + MOD INT.

Nvel BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputao


1 +0 +0 +0 +2 Genjutsu poderoso +1 +1
2 +1 +1 +1 +3 Genjutsu estendido +1 +1
3 +1 +1 +1 +3 Afetar a mente +2 +1
4 +2 +2 +2 +4 Genjutsu duradouro(I) +2 +2
5 +2 +2 +2 +4 Destruir a mente +3 +2
Genjutsu perfeito
6 +3 +3 +3 +5 Ampliar Genjutsu +3 +2
7 +3 +3 +3 +5 Genjutsu duradouro(II) +4 +3
8 +4 +4 +4 +6 Genjutsu Ilimitado +4 +3
9 +4 +4 +4 +6 Imagem projetada +5 +4
10 +5 +5 +5 +7 Genjutsu duradouro(III) +5 +4
Mestre em Genjutsu
Habilidades:

Genjutsu poderoso: Um genjutsu que cause dano nos atributos, causa 1,5 vezes de dano.

Genjutsu estendido: Um genjutsu tem seu alcance ampliado em 100%.

Afetar a mente: o personagem impe um redutor de 4 em todo teste de resistncia do inimigo sempre que utiliza
tcnicas de genjutsu de efeito mental.

Genjutsu duradouro (I): A durao dos genjutsus do personagem ampliada em 50%.

Destruir a mente: O personagem consegue destruir melhor a mente de seu oponente. Sempre que ele causa um dano na
sabedoria do oponente ele soma o dobro de seu nvel de gengar shinobi no dano.

Genjutsu perfeito: Todo genjutsu que utilize causa dano real (Henge, ou genjutsus de paralisao e imitao no
causaram dano algum).

Ampliar genjutsu: Seus genjutsus tm uma rea de efeito aumentada em 100%.

Genjutsu duradouro (II): A durao dos genjutsus do personagem ampliada em 100%.

Genjutsu Ilimitado: Todo genjutsu do personagem tem seu alcance ampliado em 200%.

Imagem projetada: O personagem pode, uma vez por rodada (como ao livre), substituir seu corpo por um bunshin e
em seguida se esconder sem ser percebida, para isso o personagem deve gastar 1pt de chakra e realizar um teste de
genjutsu CD 20, caso seja bem sucedida, ela estar escondida em algum outro lugar, para perceber o falso shinobi o
inimigo deve ser bem sucedido em um teste de genjutsu CD 25, ou no saber se o personagem falso ou no. Assim como
o kawarimi o personagem pode realizar esta manobra aps receber um ataque (mas no ataques de oportunidade ou por
flancos desprotegidos). Linhagens pupilares como Sharingan ou Byakugan no so afetados por essa manobra.

Genjutsu duradouro (III): A durao dos genjutsus do personagem ampliada em 200%.

Mestre em genjutsu: O personagem recebe um bnus de +4 em testes de genjutsu, blefar e aprender (apenas
genjutsus), todas as Cds para utilizar genjutsus ampliada em 2pts e ele gasta sempre 1pt de chakra a menos (mnimo de
1pt de chakra) para todo genjutsu.

Caador de ninjas renegados

Esses ninjas treinados secretamente no uso das artes sombrias so especialistas em caar ninjas foragidos, tendo em seu
arsenal uma gama ilimitada de habilidades furtivas e mortais. A eles dada a condio nica (atravs apenas de misses
oficiais de sua vila) de poder matar outro ninja de sua vila, ele geralmente sabe utilizar armas leves e tem timas
habilidades furtivas, a mascar da lua seu smbolo, geralmente esses shinobis andam solitrios em suas misses.

Requisitos
BBA: +8
Percias: Furtividade +10 ranks, Esconder-se +10 ranks, Conhecimento (segredos ninja)+10 ranks, observar +7 ranks,
ouvir +7 ranks e procurar +7 ranks.
Talentos: Chuunin, proficincia com armas (ninja) e rastrear.
Especial: O treinamento deste shinobi s ocorre na vila oculta da nvoa, e no ofertado facilmente. Geralmente o
Mizukage pede ao candidato que cumpra uma misso de nvel B ou A, variando com as relaes da vila do visitante ele
pode at mesmo negar-lhe o treinamento.

Pontos de vida: D8
Pontos Hericos: 7 + Nvel

Percias de classe: Furtividade, Ninjutsu, Controle de chakra, genjutsu, taijutsu, acrobacia, salto, natao,
prestidigitao, conhecimento (segredos ninja), observar, ouvir, procurar, obter informao, intimidar, blefar, sentir
motivao, sobrevivncia, usar corda, primeiros socorros, disfarces e equilbrio.
Pontos de percia por nvel: 5 + MOD INT

Nvel BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputao


1 +0 +0 +2 +2 Ataque furtivo +1d6, Alvo +1 +2 +1
2 +1 +1 +3 +3 Rastrear urbano (Alvo) +3 +1
3 +2 +1 +3 +3 Ataque furtivo +2d6 +3 +1
4 +3 +1 +4 +4 Conhecimentos proveitosos +3 +2
5 +3 +2 +4 +4 Ataque furtivo +3d6, Alvo +2 +4 +2
6 +4 +2 +5 +5 Oportunismo +4 +2
7 +5 +2 +5 +5 Ataque furtivo +4d6 +4 +3
8 +6 +3 +6 +6 Senso de combate +5 +3
9 +6 +3 +6 +6 Ataque furtivo +5d6 +5 +3
10 +7 +3 +7 +7 Alvo +3, Dilacerar alvo +5 +4

Habilidades

Ataque furtivo: Como a habilidade dos ladinos, veja o Livro do Jogador de Dungeons & Dragons para maiores
explicaes.

Alvo: Sempre que o personagem se envolve em uma misso contra um ninja renegado ele soma o bnus indicado nas
seguintes percias obter informao, procurar, ouvir, observar, blefar, sentir motivao, conhecimento (segredos ninja),
intimidar e diplomacia. Alm disso, esse bnus se estende aos testes de resistncia, Defesa ( um bnus de esquiva),
ataque e dano contra o alvo.

Rastrear urbano: Com um teste de obter informao o personagem pode obter informaes importantes sobre o alvo de
sua misso, e se o mesmo se encontra na cidade, por exemplo. Essa habilidade s pode ser utilizada em cidades e somente
para descobrir informaes sobre seu alvo.

Conhecimentos proveitosos: O personagem deve obter sucesso em um teste de obter informao (CD 10 + Nvel de
seu alvo + MOD CAR + MOD REP) e pode descobrir uma informao vantajosa em combate de seu inimigo, seu ponto
fraco, quais armas utilizam e seus principais jutsus. Essas informaes lhe rendem uma valiosa oportunidade em combate,
o personagem recebe o bnus indicado na habilidade alvo tambm em sua iniciativa.
Oportunismo: Como a habilidade dos ladinos, veja o Livro do Jogador de Dungeons & Dragons para maiores
explicaes.

Senso de combate: O personagem adquire um profundo senso de combate, conseguindo se antecipar as armadilhas
inimigas e seus ataques. O personagem recebe um bnus de +2 em ouvir e observar e tambm em sua iniciativa.

Dilacerar alvo: Sempre que o personagem se manter em combate contra um ninja renegado que seja seu alvo ele causa
dano extra de 1d6 por ataque bem sucedido.

Elementalista

Este especialista em ninjutsu foca suas habilidades em um dos elementos se tornando uma fora destrutiva, geralmente
seu poder de fogo e seu repertrio de conhecimento bem curto, porm trabalhado e moldado de maneira espetacular.

Requisitos
Percias: Ninjutsu +7 ranks.
Talentos: Adepto do ninjutsu.
Especial: O personagem deve conhecer pelo menos 4 ninjutsus do elemento que deseja se especializar.

Pontos de vida: D6
Pontos hericos: 7 + nvel

Percias de classe: Equilbrio, Controle de chakra, Ofcios (Qumico), Conhecimento (Local, histria, segredos ninja,
psicologia e cultura popular), Observar, Ninjutsu, ouvir e acrobacia.
Pontos de percia por nvel: 5 + MOD INT.

Nvel BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputao


1 +0 +0 +1 +2 Especializao elemental +1 +1
2 +1 +0 +2 +3 Fria elemental +1 +1
3 +2 +1 +2 +3 Fria ilimitada +2 +1
4 +3 +1 +2 +4 Talento bnus +2 +2
5 +3 +1 +3 +4 Tempestade dos elementos +3 +2

Habilidades

Especializao elemental: O personagem recebe um bnus de +2 para todos os seus testes de ninjutsu do elemento de
especializao e -2 para seu elemento de oposio. Katon em oposio a Hyoton, Donton em oposio a Fuuton e Raiton
em oposio a Suiton.

Fria elemental: O personagem causa muito mais dano com seus poderes elementais, ele adiciona +1 a todo dado de
dano de um ninjutsu de seu elemento de especializao.

Fria ilimitada: O alcance das habilidades em especializao ampliado em 50%, habilidade de toque ou de toque a
distancia no so afetadas.

Talento bnus: O personagem pode escolher um dos seguintes talentos: Chuunin, Jounin, presente de invocao ou foco
em habilidade.

Tempestade dos elementos: O personagem pode utilizar a habilidade mxima se um ninjutsu a qual seja especialista.
Ele gasta 1 ponto de ao e concentra seu chakra para criar um efeito devastador, o dano do jutsu aumentado 50% e ele
ainda tem seu nvel somado a CD do teste de resistncia do ninjutsu.

Ninja mdico

Especialista em controle de chakra capaz de regenerar ferimentos e tratar doenas atravs da utilizao correta
dos tenketsus, que por sua vez fazem parte do corpo humano. Um ninja mdico to raro quanto valioso em um grupo de
elite, alm de ter conhecimentos apurados ele serve como suporte para os combatentes.

Requisitos
BBA: +2
Percias: Controle de chakra +8 ranks, Conhecimento (medicina) +8 ranks e primeiros socorros +8 ranks.
Talento: Harmonia.
Antecedentes: Harmonia.
Pontos de vida: D6
Pontos hericos: 5 + nvel

Percias de classe: Equilbrio, controle de chakra, ofcios (veneficio e farmacutica), genjutsu, esconder-se, saltar,
conhecimento (medicina, segredos ninja, cultura popular e local), observar, furtividade, ouvir, sobrevivncia, primeiros
socorros e acrobacia.
Pontos de percia por nvel: 5 + MOD INT.

Nvel BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputao


1 +0 +0 +2 +2 Medico Experiente +2 +1
Habilidade Mdica, Controle de chakra (1d4)
2 +1 +0 +3 +3 Primeiros socorros +3 +1
3 +2 +1 +3 +3 Habilidade Mdica +3 +2
4 +3 +1 +4 +4 Mdico Especialista, +4 +2
Controle de chakra (1d6)
5 +3 +1 +4 +4 Habilidade Mdica +4 +3
6 +4 +2 +5 +5 Controle de chakra avanado +5 +3
7 +5 +2 +5 +5 Habilidade Mdica +5 +4
Controle de chakra (1d8)
8 +6 +2 +6 +6 Cirurgio Ninja +6 +4
9 +6 +3 +6 +6 Habilidade Mdica +6 +5
10 +7 +3 +7 +7 Ninja Mdico Mestre +7 +5

Habilidades

Mdico experiente: O personagem um mdico dedicado, ele utiliza seu nvel de ninja mdico como bnus em
qualquer teste de conhecimento (medicina) e primeiros socorros.

Habilidade Mdica: O personagem pode escolher uma das habilidades abaixo:

Conhecimento de toxinas: O personagem sabe diferenciar uma pessoa envenenada observando-a por 1
rodada, mesmo que o veneno ainda no tenha surtido efeito.

Serum de cura: O personagem especialista em fazer antdotos contra venenos, ele deve realizar um teste de
ofcios (farmacutica) CD igual a do veneno +10 para criar a cura que leva 10 minutos para cada 3 pontos na CD de
criao e gasta 10 x esse valor em dinheiro para ser criado, necessria uma amostra do veneno.

Envenenar: O personagem sabe imbuir veneno em armas sem sofrer qualquer perigo, ele nunca se envenena.

Imunidade a toxinas: Voc imune a venenos de CD 15 ou inferior.

Drogadora: Voc utiliza seu corpo para criar poderosos antdotos, sempre que ingerir um veneno poder utilizar
de seu prprio sangue para criar a antitoxina necessria para curar-se e curar outras pessoas. Venenos em seu
corpo causam apenas metade das penalidades normais em habilidade (mnimo 1). (Requisitos: Conhecimento de
toxinas e imunidade a toxinas)

Curandeiro: Voc sabe utilizar jutsu Medicinal com uma maestria incrvel, sempre que for determinar os efeitos
desse jutsu trate como se voc tivesse 2 nveis efetivos extras.

Hbil com jutsu medicinal: Voc recebe um bnus de +2 em aprender para jutsus medicinais. (requisitos:
Curandeiro, controle medicinal)

Controle medicinal: Voc utiliza jutsu medicinal com um maior conhecimento, voc recebe um bnus de +2
para performance e testes de pesquisa.

Ampliar cura: Voc sempre cura 1,5 vezes mais pontos de ferimentos quando utiliza de jutsu de cura.
(Requisitos: Controle medicinal, 6 nvel)

Alongar cura: Voc cura ferimentos como se tivesse 4 nveis extras.

Toque da cura: Atravs do toque voc consegue fazer com que as clulas do corpo de um alvo (ou suas) acelerem
a sua multiplicao curando uma quantidade de pontos de ferimentos igual ao dobro do modificador de
constituio do personagem.
Fora sobre humana (I): O personagem sabe fazer seu chakra fluir de maneira a ampliar a fora de seus
msculos durante um certo tempo, ele pode somar seu modificador de constituio aos seus danos durante 1
minuto por nvel de ninja mdico, Isso requer uma ao parcial que no provoca ataques de oportunidade e 1
ponto de chakra.

Curar: O personagem recebe um bnus de +2 em seus testes de primeiros socorros e conhecimento (medicina).

Fora sobre humana (II): Como fora sobre humana (I), porem o personagem coloca o dobro de seu
modificador de constituio aos seus danos.
Requisito: Fora sobre humana (I)

Mos que curam: Com um teste bem sucedido de primeiros socorros ou medicina, o personagem pode utilizar
um kit mdico para curar 2 pontos de ferimentos, uma vez por dia em cada paciente.
Requisitos: Curar.

Mos que curam aprimorado: Com um teste bem sucedido de primeiros socorros ou medicina, o personagem
pode utilizar um kit mdico para curar 4 pontos de ferimentos, uma vez por dia em cada paciente.
Requisitos: Mos que curam.

Fora sobre humana (III): Como fora sobre humana (II), porem o personagem coloca o triplo de seu
modificador de constituio ao dano.
Requisitos: Fora sobre humana (I) e (II).

Controle de chakra: O personagem recebe um bnus igual metade de seu nvel de ninja mdico em sua percia de
controle de chakra.

Primeiros socorros: Gastando 1 ponto de chakra o personagem pode estancar os ferimentos de um alvo cado
instantaneamente, como se tivesse conseguido sucesso em um teste de primeiros socorros (isso requer uma ao de
rodada completa que provoca ataques de oportunidade).

Mdico especialista: Voc capaz de utilizar jutsu de cura para elevar os pontos de ferimentos de um personagem
acima de -5, normalmente s possvel curar o ferimentos de um alvo quando ele esta com no mnimo 0 pontos de
ferimentos.

Controle de chakra avanado: O personagem consegue dar suporte a qualquer habilidade de cura de um aliado ou de
outro ninja mdico apenas realizando um teste de controle de chakra, muitas cirurgias so feitas assim. Ele proporciona
um bnus de +6 para o teste do aliado.

Cirurgio ninja: Voc capaz de realizar cirurgias, aprendeu a arte de moldar as veias de chakra e fazer correr este com
muito mais intensidade. Cirurgias como operar um sharingan, fazer acordar algum em coma (estancado abaixo de -6
pontos de ferimentos) ou mesmo realizar pequenas cirurgias em outros ninjas.

Operar sharingan Conhecimento (Medicina) CD 50


Reerguer do coma Conhecimento (Medicina) CD 25
Cirurgias comuns Conhecimento (Medicina) CD 20
*Cirurgia para ampliar chakra Conhecimento (Medicina) CD 40
*aumenta do chakra em 2 pontos, uma nica vez

Ninja mdico mestre: O personagem tem acesso a qualquer parte da biblioteca mdica de Konoha (ou da sua cidade de
treinamento), que contem todos os jutsus mdicos e ainda todas as fichas mdicas de todos os cls da folha, com seu
histrico e estudo de habilidades. Um ninja mdico mestre recebe a vantagem de mais duas habilidades mdicas extras.

Demonologista

Um treinamento especial designado pelo Raikage da vila oculta da nvoa. Ele consiste em mtodos e tcnicas especiais
para caar seres sobrenaturais (geralmente onis, tengus e youkais) o adepto deste treinamento geralmente e bem
conhecido por toda a comunidade de ninjas, este treinamento s ofertado a ninjas de outras vilas em condies
sumamente especiais.

Requisitos
Percias: Conhecimento (Demonologia) +4 e Controle de chakra +4.
Talentos: Chuunin.
Especial: O personagem que no for da vila oculta da nvoa deve pagar uma oferenda ao Raikage, um demnio selado em
um pote de barro ou em um corpo mortal.

Pontos de vida: D6
Pontos hericos: 5 + nvel

Percias de classe: Conhecimento (Segredos ninja, Demonologia, Jutsu proibido e selamentos), Kinjutsu, Ninjutsu,
controle de chakra, equilbrio, escalar, intimidar, esconder-se e furtividade.
Pontos de percia por nvel: 5 + MOD INT.

Nvel BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputao


1 +0 +2 +2 +2 Censurar demnios (+1/1d6) +2 +2
Aes hericas, pressentir chakra.
2 +1 +3 +3 +3 Toque da dor, Alvo (+1) +3 +3
3 +1 +3 +3 +3 Censurar demnios (+2/1d6) +3 +3
Selamento secreto
4 +2 +4 +4 +4 Alvo (+2) +4 +4
5 +2 +4 +4 +4 Censurar demnios (+2/2d6) +4 +4
Dilacerar teia de chakra (2d6)

Habilidades

Censurar demnios: O personagem recebe o bnus indicado na tabela para todo acerto e dano, contra criaturas
sobrenaturais, demnios, tengus e yokais. Para receber esses bnus o personagem deve ser capaz de indicar qual o tipo de
ser que est combatendo, um teste de demonologia (CD 10 + DV da criatura + MOD. de carisma) identifica que tipo de
criatura se esta combatendo.

Aes hericas: O personagem pode gastar um ponto de ao para fazer uma ao parcial extra em sua rodada de
ataque, ele s poder fazer isso uma quantidade de vezes igual a 1/3 de seu nvel de personagem.

Pressentir chakra: Caso um ser sobrenatural entre numa rea de at 9m do personagem ele poder realizar um teste de
demonologia (CD 15 + DV da criatura + MOD. de carisma) contra o alvo e identificar instantaneamente a presena do ser.

Toque da dor: Com apenas um toque o personagem capaz de proporcionar grande dor a onis selados, o portador deve
fazer um teste de fortitude (CD 10 + MOD. de Inteligncia + Nvel de caador) ou sentir dores horrveis, durante 3d6
rodadas. O que ocasionar uma penalidade igual ao modificador de inteligncia do caador, essa habilidade consome 3
ponto de chakra por utilizao, desprendidos para fazer dissonncia com o chakra do demnio hospedeiro.

Alvo: O personagem deve escolher uma das diversas categorias de criaturas sobrenaturais (Onis, gaki, tengu, Yokais e
muitos outros) e receber o bnus indicado nas seguintes percias obter informao, procurar, ouvir, observar, blefar,
sentir motivao, conhecimento (segredos ninja), intimidar e diplomacia. Alm disso, esse bnus se estende aos testes de
resistncia, Defesa ( um bnus de esquiva), ataque e dano contra o alvo. Essa habilidade pode ser ampliada no 4 nvel
em dois pontos, ou pode-se escolher um novo alvo.

Selamento secreto: Tratasse de um selamento secreto que s pode ser ensinado aos caadores de demnios.

Utsugi no Oni (Assassino demonaco)


Kinjutsu (Tcnica proibida. Tcnica secreta dos Demonologistas) [Rank 9]
Aprender CD: 35; Performance CD: 28; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, F, M, C; Alcance:
Toque; Alvo: Demnio aprisionado; Durao: Instantnea; Resistncia: Fortitude (Ver texto); Custo em Chakra: 6.

Esse um selamento proibido, criado pelo Raikage. Utilizando o chakra na palma da mo do personagem ele capaz de
gerar um selamento mstico muito poderoso que rompe a ligao de um demnio com um ser humano para sempre.
Depois de executada a performance o personagem fica com uma de suas mos brilhando com o selamento que deve ser
aplicado sobre o selo que prende o alvo, um ataque de toque necessrio, aps isso o portador deve realizar um teste de
fortitude caso seja prspero ele tem seu demnio selado e perde as habilidades recebidas (bem, como as penalidades) mas,
pode retirar o selo colocado pelo caador com um selamento de rank superior. Caso este no passe, alm de perder seus
poderes permanentemente ele recebe um dano em sua constituio igual a 4d6, o que pode mata-lo.
Foco: Insgnia do Demonologista
Material: Sangue do Demonologista misturado a alho e gua benta.

Dilacerar teia de chakra: Todo dano em ataque corporal que o personagem fizer a uma criatura sobrenatural atinge
seu chakra tambm, causando dissonncia que destri 2d6 pontos de chakra por ataque bem sucedido.
Ex-Demonologistas: Qualquer membro que abandone a ordem antes do fim de seu treinamento ser caado pela elite
ninja local, passando a ser criminoso procurado em todos os territrios aliados por portar conhecimentos obscuros.

Kugutsu Eng (Manipulador de Marionetes).

O personagem especialista em manipular uma das mais mortais armas ninja, as


marionetes a arma secreta da Vila Oculta da Areia. Estes manipuladores so
extremamente raros e perigosos formando uma das melhores elites de combatentes do
mundo. Utilizando-se de estratgia e perspiccia a marionete formada por um
conjunto de armas interligadas a um boneco que deve ser controlado atravs de
Kugutsu no Jutsu a habilidade ninja de controlar o boneco atravs das teias de chakra.

Requisitos
Jutsus: Kugutsu no Jutsu
Percias: Controle de chakra 8 ranks, ofcios (construir marionete) 6 ranks, ofcios
(veneficio) 6 ranks.
Talentos: Controlador de marionetes, usar arma (marionete) e iniciativa aprimorada.
Habilidades de classe: Controle de chakra.
Antecedentes: Rapidez.

Dado de vida: D6
Pontos hericos: 5 + nvel

Percias: Ofcios (construir marionete), controle de chakra, concentrao, acrobacia, escalar, esconder-se, furtividade,
disfarces, blefar, Genjutsu, diplomacia, intimidar, natao, conhecimento (segredos ninja, jutsu proibido), sobrevivncia.
Pontos de percia: 5 + MOD. Inteligncia

Nvel BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputao


1 +0 +0 +2 +0 Arma extra (+1d8), +3 +0
Ao livre (I), Marionete extra
2 +1 +1 +3 +1 Desmontar boneco (I) +3 +1
Restaurao, armas extras
Mestre dos brinquedos, dobrar distancia
3 +1 +1 +3 +1 Arma extra (+2d8) +4 +1
Cordo de chakra invisvel
4 +2 +1 +4 +1 Barreira defensiva +4 +1
5 +2 +2 +4 +2 Arma extra (+3d8) +5 +2
6 +3 +2 +5 +2 Ao Livre (II) +5 +2
Desmontar boneco (II)
7 +3 +2 +5 +2 Arma extra (+4d8) +6 +2
8 +4 +3 +6 +3 Marionete extra +6 +3
Triplicar distancia
9 +4 +3 +6 +3 Arma extra (+5d8) +7 +3
10 +5 +3 +7 +3 Ao livre (III) +7 +3
Mestre das marionetes

Habilidades

Arma extra: Sempre que o personagem conseguir manter seu boneco na rea de ao do adversrio por mais de uma
rodada ele pode se utilizar de uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade para utilizar todas as armas em
conjunto. Sempre que faz isso a marionete fica incapaz de se mexer at guardar novamente as armas (uma ao padro
que provoca ataques de oportunidade) o bnus em parntesis se refere a um aumento no dano.

Ao livre: Essa habilidade permite ao personagem ativar uma marionete como uma ao livre, cada valor em parntesis
se refere a uma marionete, no 10 nvel o personagem capaz de controlar 3 marionetes ao mesmo tempo.

Marionete extra: O personagem capaz de controlar uma marionete extra com seu jutsu. Cada marionete fica em uma
mo, e o personagem gasta o dobro do chakra para manter ambas as armas.

Desmontar boneco: Voc capaz de utilizar seu chakra atravs da linha para desmontar o boneco em varias partes e
utilizar suas armas para atacar o oponente, voc capaz de utilizar um boneco dessa forma e mais um no sexto nvel. Uma
marionete desmontada recebe um bnus de +4 em sua defesa e +2 em seus acertos, no entanto s pode atacar em uma
rea de 3m ao redor do espao que foi desmontado.
Restaurao: O personagem capaz de concertar suas marionetes utilizando seu chakra, esse chakra corre pelas linhas e
faz com que a marionete restaure partes quebradas. Cada 1 ponto de chakra restaura 2 pontos de estrutura, num mximo
de 6 pontos de estrutura por rodada.

Armas extras: Voc sabe acoplar em sua marionete tanto armas de ataque corpo-a-corpo como de combate a distancia,
intercaladas. O boneco sempre poder utilizar qualquer dessas armas sem que o controlador necessite de uma ao padro
para trocar de arma.

Mestre dos brinquedos: Voc capaz de utilizar habilidades ninja de baixo nvel com sua marionete, voc faz o in
utilizando a marionete e concentra seu chakra atravs dos cordes de chakra fazendo o jutsu agir sobre seu boneco. Entre
os jutsus permitidos esto kawarimi no jutsu, bushin no jutsu, henge no jutsu, kinobori, tadayou e Issui Suberi no Jutsu.

Dobrar distancia: a distancia que voc pode utilizar seu chakra para controlar seus bonecos ampliada em duas vezes.

Cordo de chakra invisvel: o personagem pode deixar os cordes de chakra que passam de suas mos to
transparentes que um oponente a 9m no os consegue enxergar, enquanto o boneco estiver parado estes cordes so
invisveis.

Barreira defensiva: O personagem pode utilizar o boneco para defend-lo, caso este seja atacado. O personagem deve
gastar 1 ponto de ao e ento realizar um teste de controle de chakra (CD 25) para poder trazer o boneco, este ser o alvo
do ataque do adversrio.

Triplicar distancia: A distancia que voc pode utilizar seu chakra para controlar a sua marionete triplicada.

Mestre das marionetes: O personagem se torna um mestre na arte de controlar marionetes, cada marionete que este
estiver utilizando trar os seguintes benefcios em combate: +2 para acerto (das marionetes), +4 em testes de reflexos,
acrobacia, saltar, +2 na defesa. O controlador pode ainda utilizar kawarimi com qualquer das marionetes uma vez por
rodada, ele tem acesso a toda lista de armamentos para marionetes a qual possa construir.

ANBU: Hitokiri Shinobi

O personagem um assassino de elite treinado pela ANBU para realizar misses especificas de combate furtivo e
assassinato, personagens da ANBU no podem mostrar seus rostos e esto sempre se utilizando mascaras. Um hitokiri
um agente secreto dentro da prpria ANBU, ele realiza os servios sujos da organizao.

Requisitos
Percias: Sobrevivncia 6 ranks, Furtividade 10 ranks, esconder-se 10 ranks, blefar 6 ranks e sentir motivao 6 ranks.
Talentos: Iniciativa aprimorada, ataque poderoso, combater com duas armas e reflexos de combate e jounin.
Habilidades de classe: Evaso
Profisso: Ninja encarregado da lei

Dado de vida: D8
Pontos hericos: 5 + nvel

Percias: disfarces, prestidigitao, intimidar, sentir motivao, arte da fuga, furtividade, esconder-se, controle de
chakra, genjutsu, acrobacia, saltar, escalar, equilbrio, conhecimento (segredo ninja, jutsu proibido, artes secretas),
observar, ouvir, procurar, ofcios (veneficio), cavalgar, usar cordas e natao.
Pontos de percia: 7 + MOD. Inteligncia

Nvel BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputao


1 +0 +2 +2 +2 Ataque furtivo (+1d6) +3 +0
Furtividade acelerada, escalada acelerada
2 +1 +3 +3 +3 Bloqueio ambidestro +1 +3 +1
Mimetismo
3 +2 +3 +3 +3 Ataque furtivo (+1d6) +4 +1
Salto das sombras
4 +3 +4 +4 +4 Pata de tigre +4 +1
Reflexos de combate aprimorados
bloqueio ambidestro +2
5 +3 +4 +4 +4 Ataque furtivo (+1d6) +5 +2
Ataque mortfero (1x dia)

Habilidades
Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Furtividade acelerada: Voc pode correr utilizando furtividade sem qualquer penalidade.

Escalada acelerada: Voc pode escalar com seu deslocamento normal de solo sem qualquer penalidade.

Bloqueio ambidestro: Quando se utiliza de suas armas o personagem recebe o bnus inerente em sua defesa.

Mimetismo: O personagem pode se esconder nas sombras com um teste de esconder-se, quando se esconde em combate
ele no recebe a penalidade de -20 em seu teste.

Salto das sombras: O personagem capaz de se mover de uma sombra para outra, uma vez por dia ele pode se mover
at 18m passando de uma sombra para outra (esse deslocamento pode ser dividido).

Pata de tigre: Sempre que voc surpreender um adversrio voc recebe uma bonificao de sobre ele igual a uma ao
parcial.

Reflexos de combate aprimorado: O personagem capaz de realizar 3 ataques de oportunidade extras por rodada.

Ataque mortfero: Observando um oponente por 3 rodada voc capaz de desferir um ataque mortfero, o alvo deve
realizar um teste de fortitude (CD 10 + DV do personagem + MOD. De inteligncia) ou morrer automaticamente, caso
este falhe o alvo ainda ficar paralisado por 1 rodada.

ANBU: Ninja espio

Um ninja espio que trabalha para a ANBU um mestre nos disfarces e em habilidades para obter
informao, geralmente ele utiliza de seus contatos para obter pequenos favores, em combate ele
atua furtivamente aproveitando de suas habilidades para atacar o inimigo desprevenido.

Requisitos
Percias: Disfarces 10 ranks, furtividade 8 ranks, esconder-se 8 ranks, blefar 8 ranks.
Talentos: Iniciativa aprimorada, sorrateiro e chuunin.
Habilidades de classe: Evaso.
Antecedentes: Contatos 1, Aliados 1 e patrono 3 (ANBU).
Profisso: Ninja encarregado da lei

Dado de vida: D6
Pontos hericos: 5 + nvel

Percias: Obter informao, blefar, diplomacia, disfarces, atuao, prestidigitao, intimidar, sentir motivao, arte da
fuga, furtividade, esconder-se, controle de chakra, genjutsu, acrobacia, saltar, conhecimento (segredo ninja, jutsu
proibido, artes secretas), observar, ouvir, procurar, ofcios (venefcio) e usar cordas.
Pontos de percia: 9 + MOD. Inteligncia

Nvel BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputao


1 +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo (+1d6) +3 +2
Notar presena 9m, ataque silenciador
Sempre furtivo
2 +1 +1 +3 +1 Pata de tigre +3 +3
Usar venenos, oportunismo, furtividade acelerada
3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo (+2d6) +4 +3
Senso de combate, Esquiva sobrenatural
4 +3 +1 +4 +1 Tenketsu +4 +4
Reflexos de combate aprimorado
5 +3 +2 +4 +2 Ataque furtivo (+3d6) +5 +4
Jutsu de oportunidade, Mobilidade aprimorada

Habilidades

Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Notar presena (9m): O personagem nota quando esta sendo observado, ele tem direito a um teste de sentir motivao
CD 20. Caso passe no teste ele saber que esta sendo observado mas, no saber discernir a localizao do observador.
Ataque silenciador: Sempre que atingir um adversrio com um ataque surpresa esse ficar mudo por 2d6 rodadas, caso
no passe em um teste de fortitude (Cd 10 + Nvel de Ninja espio + MOD. De inteligncia).

Sempre furtivo: O personagem sempre pode pedir um 10 nos testes de esconder-se e furtividade sobre qualquer
situao.

Pata de tigre: Sempre que voc surpreender um adversrio voc recebe uma bonificao de sobre ele igual a uma ao
parcial.Usar venenos:

Oportunismo: Sempre que um adversrio da sua rea de oportunidade for vitima de um ataque voc pode realizar um
ataque de oportunidade.

Furtividade acelerada: Voc pode correr utilizando furtividade sem qualquer penalidade.

Senso de combate: O personagem possui um sentido de combate mais apurado, ele reage muito mais rpido em
situaes de combate. O personagem recebe um bnus de +2 na iniciativa, ouvir e observar enquanto estiver em combate,
esta habilidade no ter efeito se o personagem for vitima de um ataque surpresa.
Esquiva sobrenatural: O personagem no perde seu bnus de destreza na sua defesa, a no ser que esteja incapacitado,
amarrado ou imobilizado.

Tenketsu: O personagem pode desferir um ataque que incapacita o adversrio, atingindo um de seus tenketsu. Durante o
ataque furtivo ele reduz o dano extra em +2d6 e causa uma penalidade a seu alvo igual a seu modificador de inteligncia.

Reflexos de combate aprimorado: O personagem capaz de realizar 3 ataques de oportunidade extras por
rodada.Jutsu de oportunidade:

Mobilidade aprimorada: O personagem recebe um bnus igual a +6 (ao invs de +4) contra ataques de oportunidade.

Jutsu de oportunidade: gastando um porto de ao o personagem pode utilizar um taijutsu como ataque de
oportunidade, esse no pode ser de ao de rodada completa apenas, de ao parcial.

Mestre do taijutsu

Especializando-se em artes marciais e taijutsu o personagem une as habilidades furtivas de um ninja afinidade de um
combatente. Velocidade e fora associado a um bom repertrio de habilidades torna o personagem um timo ninja
combatente.

Requisitos
Bnus base de ataque: +3
Percias: Taijutsu 6 ranks.
Talentos: Artes marciais.
Jutsu: Conhecer 4 taijutsus ou mais.

Dado de vida: D10


Pontos hericos: 7 + nvel

Percias: equilbrio, escalar, saltar, Conhecimento (segredos ninja), profisso, taijutsu e acrobacia.
Pontos de percia: 3 + MOD. Inteligncia

Nvel BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputao


1 +1 +2 +2 +0 Ataque desarmado (1d6) +1 +0
2 +2 +3 +3 +1 Mestre do Taijutsu +2 +0
3 +3 +3 +3 +1 Talento bnus +2 +0
4 +4 +4 +4 +1 Ataque desarmado (1d8) +3 +0
Mestre do Taijutsu
5 +5 +4 +4 +2 Ataque furtivo (1d6) +4 +1
6 +6 +5 +5 +2 Mestre do Taijutsu +4 +1
7 +7 +5 +5 +2 Ataque desarmado (1d10) +5 +1
8 +8 +6 +6 +3 Mestre do Taijutsu +6 +1
9 +9 +6 +6 +3 talento bnus +6 +2
10 +10 +7 +7 +3 Mestre do Taijutsu +7 +2

Habilidades
Ataque desarmado: O dano desarmado do personagem ampliado no valor entre parntesis.

Mestre do taijutsu: Escolha uma das habilidades abaixo:

Critico aprimorado (taijutsu): A margem de ameaa dos ataques desarmados do personagem passa a ser 19-
20. (requer 8 nvel de mestre do taijutsu e foco em arma (taijutsu))

Chute voador: O personagem quando realiza uma manobra de investida pode realizar um ataque devastador, ele
soma seu nvel ao dano.

Mestre das artes marciais: O personagem recebe um bnus de +2 para efetuar um taijutsu, +1 para a CD base
e +1 para o dano de qualquer ataque desarmado.

Ataque critico (taijutsu): O personagem pode desprender um ponto de ao e confirmar imediatamente um


sucesso critico. (requer 6 nvel de mestre do taijutsu)

Ataque desarmado furtivo: O personagem pode utilizar ataques desarmados para utilizar ataques furtivos.
(requer habilidade de ataque furtivo)

Caminho da especializao: O personagem pode escolher utilizar sua destreza ou sua sabedoria ao invs de
fora para seus ataques desarmados.

Caminho da perseverana: O personagem pode gastar 1 ponto de ao para reduzir a quantidade de chakra
gasta em uma habilidade ninja em 1 ponto a cada 2 nveis de mestre do taijutsu. (requer 8 nvel de mestre do
taijutsu)

Foco em arma (taijutsu): O personagem recebe o talento foco em arma para todo ataque desarmado.

Especializao em arma (taijutsu): O personagem recebe o talento especializao em arma para todo ataque
desarmado. (requer foco em arma (taijutsu))

Tsuki: O personagem pode abdicar de seus mltiplos ataques e realizar apenas um ataque que causa sempre o
dano mximo de seu taijutsu, essa habilidade no gera acerto critico. (Requer talento ataque poderoso)

Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Talento bnus: Combista, ataque poderoso, trespassar, genin, chuunin, especializao em combate, reflexos de
combate, artes marciais aprimorada e artes marciais defensivas.

Especialista em shuriken

O personagem especialista em armas de arremesso e armas pequenas, ele


sabe utilizar a vantagem desse tipo de arma em combate.

Requisitos
Percias: Prestidigitao 8 ranks e controle de chakra 8 ranks.
Talentos: Foco em arma (Kunai, shuriken, senbom, fuuma shuriken, ou uma
arma de arremesso), tiro certeiro, esquiva, tiro rpido, Chuunin e mobilidade.

Dado de vida: D6
Pontos hericos: 5 + nvel

Percias: equilbrio, escalar, saltar, Conhecimento (segredos ninja), profisso,


taijutsu, ninjutsu, prestidigitao, controle de chakra, esconder-se, furtividade,
ofcios (armeiro) e acrobacia.
Pontos de percia: 5 + MOD. Inteligncia

Nvel BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputao


1 +0 +0 +2 +0 Tiro Duplo +2 +0
2 +1 +1 +3 +1 Tiro Longo +3 +0
Especializao em arma (mesma em foco)
3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo (+1d6) +3 +0
4 +3 +1 +4 +1 Tiro em movimento +4 +0
Foco em arma Maior (mesma em foco)
5 +3 +2 +4 +2 Tiro certeiro aprimorado +4 +1
6 +4 +2 +5 +2 Ataque furtivo (+1d6) +5 +1
Tiro mltiplo
7 +5 +2 +5 +2 Rebater +5 +1
Especializao em arma Maior (mesma em foco)
8 +6 +3 +6 +3 Ricochete +6 +1
Ataque furtivo (+1d6)
9 +6 +3 +6 +3 Retornar +6 +2
10 +7 +3 +7 +3 Circulo de laminas +7 +2

Habilidades

Tiro duplo: O personagem pode realizar um nico ataque por rodada atirando o dobro de projteis que normalmente
lanaria contra um alvo, esse ataque requer uma ao parcial.

Tiro longo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Especializao em arma; Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Tiro em movimento: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Foco em arma Maior: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Tiro certeiro aprimorado: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Tiro mltiplo: Essa habilidade semelhante ao talento tiro mltiplo descrito no livro do jogador de dungeons e dragons,
mas, esta apenas ligada arma em foco.

Rebater: O personagem pode gastar um ponto de ao para rebater todos os projteis lanados contra ele naquela
rodada, para isso ele deve ter um projtil que possa ser arremessado e vencer um teste de ataque competido com o do
adversrio.

Especializao em arma Maior: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Ricochete: O personagem consegue fazer um projtil ricochetear em uma superfcie plana ou em outro projtil, mudando
a direo deste em at 90. Um oponente atingido por esse projtil ter apenas metade do bnus de destreza em sua
defesa.

Retornar: O personagem necessita gastar 1 ponto de chakra antes de arremessar seus projteis e realizar um teste de
controle de chakra (CD 15), depois de realizar seu ataque os projteis que no atingirem seus alvos retornam
automaticamente no final da rodada.

Circulo de laminas: O personagem pode abdicar de seus ataque para realizar um ataque contra cada um de seus
inimigos numa rea de igual ao alcance de sua arma, esse ataque no pode se utilizar de qualquer talento para aumentar a
quantidade de ataques normais e utiliza o maior bnus de ataque do personagem.

Mestre em jutsus proibidos

O personagem um mestre no controle das tcnicas proibidas, utilizando um repertorio de conhecimentos nicos em
combates.

Requisitos
Percias: Kinjutsu 8 ranks, ninjutsu 12 ranks e conhecimentos (segredos ninjas) 6 ranks
Atributos: Int 16+
Talentos: adepto do ninjutsu, jounin e chuunin.
Especial: conhecer 4 ou mais tcnicas de kinjutsu.

Dado de vida: D6
Pontos hericos: 6 + nvel

Percias: Kinjutsu, ninjutsu, equilbrio, saltar, conhecimentos (segredos ninjas), controle de chakra, genjutsu, pesquisa,
arte da fuga, furtividade, esconder-se, ofcios (qumica) e blefar.
Pontos de percias: 5 + MOD. De Inteligncia.

Nvel BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputao


1 +0 +0 +2 +2 Jutsus proibidos +2 +1
Arte das trevas, talento extra.
2 +1 +1 +3 +3 Jutsus proibidos +2 +1
3 +2 +1 +3 +3 talento extra +3 +2
4 +3 +2 +4 +4 Jutsus proibidos +3 +2
Foco em kinjutsu
5 +4 +2 +4 +4 talento extra +4 +3
6 +5 +3 +5 +5 Ataque de kinjutsu (+1d6) +4 +3
Jutsus proibidos
7 +6 +3 +5 +5 talento extra +5 +4
8 +7 +4 +6 +6 Jutsus proibidos +5 +4
9 +8 +4 +6 +6 talento extra +6 +5
10 +9 +5 +7 +7 Ataque de kinjutsu (+2d6) +6 +5
Jutsus proibidos

Habilidades

Jutsus proibidos: O personagem escolhe uma tcnica de kinjutsu no primeiro nvel e a cada 2 nveis, a tcnica escolhida
recebe os seguintes benefcios:
- A CD base ampliada em 3 pontos
- O personagem gasta sempre dois pontos de chakra a menos (mnimo de 2 pontos de chakra)
- O personagem recebe um bnus de +2 para lanar o kinjutsu escolhido e
- O personagem pode escolher gastar um ponto de ao para que seu kinjutsu cause dano ou efeito mximos
(uma vez por dia para cada kinjutsu).

Arte das sombras: Uma vez por dia a cada nvel de mestre de jutsus proibidos o personagem pode colocar seu nvel de
personagem no acerto e no dano de um kinjutsu, e tambm uma vez por dia ele pode gastar um ponto de ao e anunciar
um acerto automtico com um kinjutsu.

Foco em kinjutsu: o personagem recebe um bnus de +2 em testes de kinjutsus e gasta sempre um ponto de chakra a
menos em qualquer kinjutsu que utilize (mnimo de 2 pontos de chakra).

Ataque de kinjutsu: O personagem faz com que seus ataques de kinjutsu sejam mais difceis de serem resistidos. Ele
acrescenta o bnus indicado em entre parnteses na CD de resistncia de reflexos, vontade e fortitude para qu
seus inimigos no possam resistir facilmente de seus kinjutsus.

Talento extra: no primeiro nvel e a cada 2 nveis subseqentes o personagem ganha um talento extra, e pode escolher
entre os talentos: adepto do kinjutsu, ampliar ninjutsu, tiro certeiro, iniciativa aprimorada, esquiva, mobilidade, foco em
arma, chakra extra e vitalidade.

Mestre das sombras

Mestres das sombras so ninjas especializados em assassinatos furtivos e jutsus proibidos. Esses shinobis, originrios da
vila da nuvem oculta so uma mistura de mestre de kinjutsu e espio, eles possuem precises para estas especialidades
assassinas. Alguns mestres das sombras fogem de seus vilarejos, seja por ser caado ou por busca de novos conhecimentos
para seu repertorio de jutsus proibidos.

Requisitos
Tendncia: Leal e mal, neutro e mal, catico e mau ou catico e neutro.
Nvel: 6 ou maior de personagem
Talentos: Ataque arterial, adepto do ninjutsu e chuunin.
Percias: furtividade 9 ranks, kinjutsu 4 ranks, ninjutsu 9 ranks, arte da fuga 9 ranks e blefar 6 ranks
Jutsus: conhecer 4 ou mais kinjutsus e 9 ou mais ninjutsus
Habilidades: Int 16+, des 14+.
Natureza de chakra: Arte das sombras
Habilidade de classe: ataque furtivo

Dado de vida: D6
Pontos hericos: 6 + nvel
Percias de classe: Furtividade, esconder-se, arte da fuga, kinjutsu, ninjutsu, controle de chakra, ouvir, observar,
procurar, pesquisa, sentir motivao, genjutsu, ofcios (caligrafia), conhecimento (segredos ninjas, jutsus proibidos,
selamentos, bijuus) e concentrao.
Pontos de percia por nvel: 6 + MOD INT.

Nvel BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputao


1 +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo adicional (+1d6) +3 +0
2 +1 +0 +3 +0 Adepto do kinjutsu +3 +1
3 +2 +1 +3 +1 Sangramento sobrenatural +4 +1
4 +3 +1 +4 +1 Comunho sombria +4 +2
5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo adicional (+1d6) +5 +2
6 +4 +2 +5 +2 Usurio nato (kinjutsu) +5 +3
7 +5 +2 +5 +2 Oportunismo +6 +3
8 +6 +2 +6 +2 Usurio nato (furtivo) +6 +4
9 +6 +3 +6 +3 Comunho sombria aprimorada+7 +4
Maestria em arte negra
10 +7 +3 +7 +3 Ataque furtivo (+1d6) +7 +5

Habilidades

Ataque furtivo adicional: A cada 5 nveis o personagem recebe 1d6 extra de dano, em todo ataque furtivo.

Adepto do kinjutsu: o personagem um genuno usurio de kinjutsu


Requisitos: adepto do ninjutsu, inteligncia 18+.
Benefcios: o personagem recebe um bnus de +2 para aprender e utilizar kinjutsus e todo kinjutsu tem sua CD
ampliada em 2 pontos.

Sangramento sobrenatural: Como sangramento, porem o inimigo recebe 2pts de dano por rodada nos pvs ao invs de
1pt de dano.

Comunho sombria: O personagem consegue sentir seu chakra fluindo muito melhor sempre quando utiliza um
kinjutsu. Ao utilizar um kinjutsus do tipo selamento ele recebe um bnus de +4 na performance.

Usurio nato (kinjutsu): O personagem reduz em 4pts toda a CD de performance e aprender de qualquer kinjutsu.

Oportunismo: Sempre que um adversrio da sua rea de oportunidade for vitima de um ataque voc pode realizar um
ataque de oportunidade.

Usurio nato (furtivo): O personagem recebe um bnus de +4pts em testes de esconder-se e furtividade.

Comunho sombria aprimorada: Ao utilizar um kinjutsus do tipo selamento ele recebe um bnus de +6 na
performance.

Maestria em arte negra: O personagem controla as artes de kinjutsu com facilidade recebendo um bnus de +4 em
testes de aprender e performance em 5 kinjutsus que escolha.

Mestre dos pergaminhos

O mestre dos pergaminhos um controlador nato em tcnicas espirituais e mentais, mas nunca corporais, ele um exmio
usurio no kinjutsu e no ninjutsu, porem ele utiliza estas tcnicas como um meio de conhecimento e nunca de poder. Seus
conhecimentos sobre mltiplos pergaminhos fazem dele o mestre de pergaminhos.

Requisitos
Talentos: escrever pergaminho e escrever smbolos de chakra
Percias: Controle de chakra 6 ranks, ofcios (caligrafia) 6 ranks, ninjutsu 4 ranks e kinjutsu 4 ranks
Jutsus: Conhecer 4 ou mais ninjutsus e 2 ou mais controle de chakra

Dado de vida: D6
Pontos hericos: 5 + nvel

Percias de classe: Controle de chakra, ouvir, observar, ofcios (caligrafia), conhecimentos (segredos ninja, bijuu e
jutsus proibidos), ninjutsu, kinjutsu, sentir motivaes, genjutsu, esconder-se, furtividade, blefar, pesquisa, decifrar
escrita e diplomacia.
Pontos de percia por nvel: 5 + mod de inteligncia
Nvel BBA FORT REFL VONT Habilidades DEFESA Reputao
1 +0 +0 +0 +2 Decifrar pergaminho +1 +0
2 +1 +0 +0 +2 Adepto do pergaminho +1 +0
3 +1 +1 +1 +3 +2 +1
4 +2 +1 +1 +3 Decifra Rpida +2 +1
5 +2 +2 +2 +4 Escrever pergaminho de +3 +2
Aprisionamento
6 +3 +2 +2 +4 Escrita em combate +3 +2
7 +3 +3 +3 +5 Caligrafia desconhecida +4 +3
8 +4 +3 +3 +5 Maestria em caligrafia +4 +3
9 +4 +4 +4 +6 Escrever pergaminho duplo +5 +4
Escrever kinjutsu
10 +5 +4 +4 +6 Maestria em caligrafia +5 +4

Habilidades

Decifrar pergaminho: Ao iniciar sua carreira como um escriba de pergaminhos o personagem consegui decifrar
qualquer pergaminho, ele apenas realiza um teste de decifrar pergaminho CD (o mesmo da performance da tcnica) e
utiliza o jutsu. Um pergaminho mgico possui cargas, ou seja, ele pode ser utilizado mais de 1 vez sem acabar, ele possui
um numero de cargas equivalente ao mod de inteligncia do personagem +1. Para utilizar um pergaminho o usurio gasta
sempre metade do chakra que o jutsu normalmente gastaria (mnimo de 1pt de chakra). Pergaminhos como Kawarimi e
Kage bunshin (ou outros tipos de bunshin), so casos especiais. Com o kawarimi o personagem deve preparar a leitura
para que no ataque adversrio o kawarimi seja ativado, no precisando mais que um teste de decifrar escrita CD (16). No
kage bunshin o personagem produz um a cada carga de pergaminho utilizado, gastando sempre dois pontos de chakra por
kage bunshin, um para bunshin, ou 3 para mizu bunshin, contudo o personagem s poder utilizar um ishi bunshin.
Personagens que possuam linhagem avanada no podero escrever jutsus de linhagem em pergaminhos. Lembrando:
para escrever tcnicas em pergaminhos o personagem realiza um teste de ofcios (caligrafia) CD (igual a performance do
jutsu a ser escrito) e o uso de um material, caso falhe metade dos componentes sero perdidos no processo.

Adepto do pergaminho: O personagem recebe um bnus de +2 para testes de ofcios (caligrafia), sempre que escrever
um pergaminho ou um smbolo de chakra.

Decifra rpida: O personagem pode decifrar um pergaminho mgico como uma ao livre.

Escrever pergaminho de aprisionamento: O personagem de 5o nvel de mestre dos pergaminhos capaz de escrever
um pergaminho de aprisionamento. Ele gasta 1pt de ao e leva 3h por rank da tcnica que queira escrever com um
pergaminho de aprisionamento o personagem ganha um bnus de +6 em testes de aprender para aperfeioar tal jutsu. Em
um pergaminho de aprisionamento segue-se a regra normal e ele no pode utilizar as habilidades de classe para beneficiar
o pergaminho

Escrita em combate: O personagem consegue escrever um pergaminho mgico ou um smbolo de chakra mesmo em
um combate, para isso ele deve realizar um teste de ofcios (caligrafia) (CD 10 + Rank da tcnica) ou CD 10 (+ 3 selo
pequeno, +5 selo mdio, +7 selo grande). (o desgaste do custo em XP ainda necessrio para escrever o smbolo de chakra
embora o custo em zenny no seja em um combate), Escrever um pergaminho em combate gasta uma ao parcial que
provoca ataques de oportunidade.

Caligrafia desconhecida: O personagem pode escrever um jutsu em um pergaminho da qual no saiba utilizar, mas
conhea e tenha algumas informaes sobre o jutsu. Para escrever este pergaminho ele precisa realizar um teste de percia
equivalente ao jutsu que escrever (ninjutsu, genjutsu ou kinjutsu) CD 25, aps o teste ele gasta metade dos pontos de
chakra que o jutsu normalmente gastaria e realiza um teste de ofcios (caligrafia) (CD 15+rank do jutsu). Depois de escrito
basta apenas um teste de decifrar escrita CD (15+rank da tcnica) e o gasto de metade do chakra que o jutsu normalmente
gastaria e a tcnica ser liberta. O personagem s poder escrever 3 desses jutsus a cada nvel por dia e no poder
escrever tcnicas acima do seu nvel de domino 1 (ex: um personagem com nvel de domnio 3 em genjutsu poder
escrever apenas tcnicas de rank 2 ou inferior a qual no possua).

Maestria em caligrafia: Escolha uma das referencias abaixo como uma habilidade classe:

Escrita acelerada: O personagem escreve pergaminhos e smbolos de chakra na metade do tempo

Pergaminho poderoso: Todo pergaminho de dano que o personagem decifrar causa sempre 50% de dano a
mais.
Escrita proibida: O personagem recebe um bnus de +8 em ofcios (caligrafia) sempre que escrever um
pergaminho com kinjutsu

Escrever pergaminho duplo: O personagem consegue escrever pergaminhos repetidas vezes. Sempre quando for
escrever um pergaminho ele escreve um outro adicional, com o mesmo contedo do primeiro e sem gastar tempo ou
material algum.

Escrever kinjutsu: O personagem pode gastar um ponto de ao e declarar um sucesso automtico sempre que for
escrever tcnicas de kinjutsu.

Tipos e Naturezas de chakra


Tipos de chakra
Existem seis tipos de chakra bsicos Katon, Donton, Fuuton, Hyoton, Raiton e Suiton, a partir desses elementos
deve-se criar o Jutsu. Veja o grfico abaixo:

Katon - F
-
- Suiton

uu
t on - Ra
on

ito
n - Don t

Katon: Elemento fogo, ligado destruio geralmente os portadores desse tipo de chakra utilizam seu poder em ataques
de rea, chamas destrutivas. Katon forte contra Fuuton e fraco contra Suiton.

Donton: Elemento terra, ligado a espionagem e a natureza com esse tipo de chakra possvel criar habilidades que
fundem o personagem a terra, criar paredes de rocha slida. Donton e fraco contra Raiton e forte contra Suiton.

Fuuton: Elemento Ar, este elemento ligado a ataques de rea, capacidade de pequenos vos seus portadores geralmente
sutilizam o vento para cortar seus oponentes com pressionando o ar a sua volta criando grandes ondas de devastao.
Fuuton forte contra Raiton e fraco contra Katon.
Raiton: Elemento trovo, um dos elementos mais destrutivos que utilizado para criar troves, criando descargas eltricas
a partir do corpo do usurio. Raiton fraco contra Fuuton e forte contra Donton.

Suiton: Elemento gua, ligado fora e a prpria gua, utilizado geralmente para dar forma a gua criando ataques a
partir da manipulao do mesmo. Suiton fraco contra Donton e forte contra Katon.

Hyoton: Elemento gelo um tipo de elemento geralmente utilizado para obter sincronia com a natureza glida, blocos de
gelo. Hyoton fraco a katon e forte a fuuton.

O personagem que domina um dos tipos de chakra poder criar jutsus baseados em seu tipo de chakra normalmente, caso
ele resolva criar um jutsu de um elemento que seja forte contra o seu ele recebe uma penalidade de -6 para tal feito, no
entanto se resolver criar um jutsu de um elemento que seja fraco contra seu tipo ele recebe uma penalidade de -8. Para os
demais tipos ele no recebe penalidades, e recebe um bnus de +2 para criar jutsus de seu tipo de chakra.

Ao utilizar um jutsu ele tambm deve observar o tipo de chakra empregado, ele pode aprender e utilizar um jutsu de um
tipo de chakra que no seja o seu, e at um que seja fraco ou forte contra seu tipo. No entanto ele sofrer as mesmas
penalidades e bnus para criar um jutsu.

O personagem sempre comea com valor 2 no seu nvel de domnio para seu tipo de chakra.

O personagem pode ainda criar um fluxo para um novo tipo de chakra, com muito tempo de estudo e concentrao. Mas,
apenas um ninja de nvel chuunin ou jounin tem essa capacidade, ele deve realizar um teste de controle de chakra a cada 4
dias com uma CD 20 o valor que ultrapassar essa CD deve ser somado quando o personagem atingir uma soma de 100
pontos ele atingiu seu objetivo, caso no atinja a CD a diferena reduzida, caso o valor venha a chegar a 0 ou menos o
personagem deve recomear todo seu treinamento. Ele desprende metade de seus pontos de chakra por dia e deve treinar
8 horas por dia, ninjas com a qualidade harmonia podem gastar o dobro para fazer esse teste na metade do tempo
necessrio, ninjas com a qualidade gnio do esforo podem fazer esse teste durante 12 horas e receber um bnus de +4 em
seus testes de controle de chakra.

Dessa forma o personagem pode negar as penalidades para utilizar um tipo de chakra. Quando ele consegue realizar esse
treinamento, o tipo de chakra escolhido no recebe penalidades para aprender ou utilizar jutsus, no entanto no recebe
qualquer bnus.

Um personagem s pode ter 1 elemento principal por nvel de ninja, um quando genin (o inicial), dois como chuunin e trs
com jounin.

Custo em XP: O personagem demanda uma quantidade de XP igual a todo o chakra empreendido no processo.

Exemplificando:

Uchiha Hioma, Chuunin da Folha (ND 10) deseja dominar as habilidades do trovo para isso ele inicia um srio
treinamento para dominar o raiton. Ele tem controle de chakra +17, 30 pontos de chakra, tm a qualidade harmonia e de
10 nvel. Ele inicia seus testes de controle de chakra:

1 teste 29 (9)
2 teste 26 (9+6)
3 teste 37 (9+6+17)
4 teste 20 (9+6+17+0)
5 teste 33 (9+6+17+0+13)
6 teste 29 (9+6+17+0+13+9)
7 teste 27 (9+6+17+0+13+9+7)
8 teste 39 (9+6+17+0+13+9+7+19)
9 teste 26 (9+6+17+0+13+9+7+19+6)
10 teste 35 (9+6+17+0+13+9+7+19+6+15)

Depois de 40 dias seus testes ele adquirem um valor de 101 (somados todos os valore acima da CD 20) e ele consegue
agora controlar esse tipo de chakra. A cada dia ele gastou 15 de seus pontos de chakra, e 8 horas de esforo totalizando
600 pontos de chakra e 320 horas de trabalho rduo, ele ainda gasta 600xp para concretizar seu intento.

CHOQUE DE CHAKRA EM ATAQUE

Quando um tipo de chakra se choca com outro os jogadores devem ver qual o tipo de chakra de ambos e determinar suas
influencias. Quando dois ataques se chocam os personagens devem determinar qual o tipo de chakra da habilidade, caso
um tipo seja forte contra outro o personagem recebe um bnus de +2 no rank da tcnica do personagem para determinar o
poder de seu jutsu, o adversrio recebe uma penalidade de -2. Alm disso, o tipo de chakra forte sempre causa o dobro do
dano, veja o exemplo:

Um ninja utiliza a tcnica Hiryuu (Drago dissonante) que tem o tipo de chakra Fuuton e tem Rank 6, outro ninja utiliza a
tcnica Chidori (Mil pssaros) que de rank 5. Ambos so personagens de 10 nvel e suas tcnicas se chocam. O
personagem que utiliza Fuuton recebe um bnus de +2 no rank de seu jutsu para determinar os efeitos de sua tcnica j
que Fuuton forte contra raiton o adversrio recebe uma penalidade de -2 pontos para determinar o Rank de sua tcnica
para determinar o dano de seu Raiton. Assim sendo, o Rank do Fuuton se torna 8 e o do Raiton se torna 3, Rolando os
dados o Raiton causa 6d6 e o Fuuton causa 4d8 o personagem que utiliza Fuuton recebe a diferena entre os ranks da
tcnica como dano bnus e o personagem que utiliza raiton recebe a diferena entre as tcnicas com penalidade. Digamos
que ambos causem dano mximo o Raiton causar apenas 31 pontos de dano (36 -5) e o fuuton causa 74 pontos de dano
(32 + 5 isso multiplicado por 2, pois, fuuton causa dano dobrado em Raiton). Nesse caso o Fuuton destri completamente
o Raiton do inimigo e ainda lhe causa 43 pontos de dano (74 do Fuuton 31 do Raiton = 43 pontos de dano), o inimigo
ainda poder realizar um teste de fortitude para no receber 1d6 pontos de dano em sua constituio, no entanto esta
tcnica ter sua dificuldade padro ampliada em 4 pontos visto que o rank da tcnica utilizada aumentada em 2 ponto
por estar se chocando contra um Raiton.

Caso no haja um tipo de chakra forte e outro fraco, os personagens no tm qualquer bnus ou penalidades. Mesmo
assim, eles agem da mesma forma quando dois ataques baseados em um tipo de chakra se chocam.

CHOQUE DE CHAKRA EM DEFESA

Quando um personagem utiliza uma defesa baseada em um tipo de chakra, e recebe um ataque baseado em outro tipo de
chakra existe um choque entre defesa e ataque. Primeiramente o mestre deve ver quem o atacante e quem o defensor.
Caso o chakra do atacante seja mais forte que o do defensor ele causa o dobro do dano normal, caso o chakra do defensor
seja mais forte ele causa apenas metade do dano. Em ambos os casos se o ataque tiver um teste de resistncia de reflexos e
o personagem defensor passar ele no receber o dano dobrado (caso seja o com o chakra fraco) ou no receber dano
algum (caso seja o chakra forte).

Natureza de chakra

Natureza de chakra a forma e maneira de como seu chakra flui por seu sistema circulatrio de chakra.

As naturezas

Corprea: A natureza corprea dividida em 4 tipos, ela muito utilizada por ninjas que geralmente utilizam taijutsu:

Gouken: Gouken o estilo corpo-a-corpo que visa quebrar os ossos do inimigo, personagens que no tenham
esta natureza de chakra utilizam as tcnicas de estilo taijutsu gouken com um redutor de 4.

Jyuuken: Ela utilizada apenas pelo cl nobre de konoha, Hyuuga, ela visa causar danos internos no corpo do
oponente.

Artes marciais: Quase todas as tcnicas de taijutsu so praticamente artes marciais, elas so as mais utilizadas
por combatentes e mestres de taijutsu.

Corpo: Esta a natureza para o estilo normal de combate e para shinobis que utilizam pouco o chakra para o
controle perfeito ou inteligentemente. O personagem recebe +1 para testes de controle quando utiliza kinobori ou tadayou

Artes das sombras: O chakra do shinobi um chakra negro e diferente ele tende ao lado das trevas. Ele recebe um
bnus de +2 para utilizar tcnicas de kinjutsus. Esta a natureza mais perigosa para um shinobi, pois ela corrompe o
esprito e chakra do personagem.

Combinao: Esta natureza indica que as teias de chakra do shinobi esto aptas a combinar tipos de chakra, por
exemplo, Hyoton (suiton+fuuton) ou at mesmo a linhagem Mokuton (donton+suiton). Suas teias esto ligadas aos
elementos para poder combina-los.

Alterao: O chakra do personagem alterado, numa forma estranha que deriva do tipo de chakra do personagem. Os
exemplos mais comuns so: Suna (donton) e Kurokaton (Katon).

Medicinal: O personagem tem um chakra de cura ou algo do tipo, ele serve geralmente para utilizar tcnicas que curam
os ferimentos ou doenas e venenos.
Esprito: uma natureza de chakra que se ope totalmente ao corporal, ele possudo por shinobis que tende ao lado
Zen e sbio. Personagens que possuam a natureza corprea recebem um redutor de 2 para utilizar tcnicas espirituais
(como o Kai) o contrario tambm valido.

Manipulao: O personagem tem suas teias de chakra bem definidas. Ele manipula perfeitamente o controle de chakra
recebendo um bnus de competncia de +1 para jutsus de controle de chakra que no sejam da natureza corpo.

Controle do corpo e da alma avanado: O personagem manipula a arte negra e sombria de seu corpo tendo uma
natureza meio amistosa, esta natureza a mais perigosa sendo at mesmo proibida de se aprender. Ela esta relacionada a
kinjutsus e outras tcnicas relacionadas com corpos de ressurreies.

Jutsus

Jutsus so magias utilizadas entre os shinobis.

Nome do Jutsu (Nome do Jutsu em portugus)


Tipo do Jutsu (Especificaes) [Rank do jutsu]
Aprender CD: ?; Performance CD: ?; Tempo: ?; Componentes: ?; Alcance: ?; Alvo: ?; rea: ?, Durao: ?;
Resistncia: ?; Custo em Chakra: ?.

Nome do Jutsu: O nome do jutsu, geralmente em japons.

Nome do Jutsu em portugus: Traduo do nome do jutsu para o portugus.

Tipo do Jutsu: A classificao do jutsu que pode ser um ninjutsu, genjutsu, taijutsu, controle de chakra, hijutsu ou
kinjutsu. Isso vai influenciar que percia ser utilizada na performance.

Especificaes: Essas especificaes dizem respeito geralmente ao tipo do Chakra empregado (Katon, Hyoton, Suiton,
Raiton, Donton ou Fuuton), talentos e percias necessrios para utilizar e aprender o jutsu, ou Natureza de chakra
necessrio para utilizar e aprender aquele jutsu.

Rank do jutsu: O nvel do jutsu define a Classe de Dificuldade para resistir a uma determinada habilidade e o nvel mnimo
para se aprender aquele jutsu:

Classe de dificuldade para Ninjutsu 10 + Rank do Jutsu + MOD Inteligncia


Classe de dificuldade para Genjutsu 10 + Rank do Jutsu + MOD Carisma
Classe de dificuldade para Taijutsu 10 + Rank do Jutsu + MOD Fora
Classe de dificuldade para Controle de Chakra 10 + Rank do Jutsu + MOD Sabedoria
Classe de dificuldade para Hijutsu 10 + Rank do Jutsu + MOD Constituio
Classe de dificuldade para kinjutsu 10 + Rank do Jutsu + MOD Inteligncia

Assim quando voc ver em um jutsu, por exemplo: Resistncia: Reflexos, voc vai saber qual a classe de dificuldade para
se efetuar aquele teste.
Lembre-se que o personagem no pode conhecer um tcnica que seja maior que seu nvel, a no ser que seja um jutsu
inicial ou que ele tenha a qualidade Ninja gnio (com ninja gnio ele pode utilizar jutsus de um rank maior que o normal).

Aprender CD: Esse valor descrito no jutsu a classe de dificuldade do teste para aprender um jutsu, o personagem soma
seu nvel mais outros bnus provenientes de habilidades de classe, linhagem avanada e qualidades, ele deve superar esse
valor para aprender um jutsu.

Performance CD: a classe de dificuldade para utilizar um jutsu, o personagem deve efetuar um teste de percia adequado
para cada tipo de jutsu (a percia tem o mesmo nome do jutsu) e ultrapassar a classe de dificuldade estabelecida no teste.

Tempo: A quantidade de rodadas que demora para se fazer esse jutsu, uma ao parcial quer dizer que ele pode fazer o
jutsu e ainda mover seu deslocamento normal, ao livre quer dizer que no consome tempo algum, ao de rodada
completa o personagem s pode se movimentar 1,5m antes ou depois de realizar o jutsu, ele tambm pode durar mais de
uma rodada, horas ou at um dia.

Componentes: Existem quatro componentes bsicos para se efetuar um jutsu, que so H (hand), C (corporal), F (Foco ou
Foco material) e M (material), eles sempre so obrigatrios para se realizar o jutsu.
Hand (selo): O personagem deve executar o In (selo) com as mos para que possa fazer o jutsu, todo e qualquer ninjutsu e
genjutsu so obrigatrios.

Corporal: O personagem deve estar com o corpo livre (no pode estar agarrado ou imobilizado) para realizar o jutsu.

Foco ou Foco Material: Alguma coisa que no ser gasta para efetuar um jutsu, como areia ou gua, que no gasto mas,
essencial para sua realizao.

Material: Um componente bsico que gasto para se fazer o jutsu, ele obrigatrio.

Alcance: A distancia entre o personagem e o alvo do jutsu, existem as seguintes tipos:

Corpo-a-corpo: S pode ser utilizado em combate corporal, contra um outro personagem.

Toque Corporal: Um ataque de toque que s pode ser utilizado em ataques corporais.

Toque a distancia (9m): Um ataque de toque que s pode ser realizado a 9m (essa distancia pode ser alterada na descrio
do jutsu).

Curto: Um alcance de 3m + 1,5m a cada 3 nveis.

Mdio: Um alcance de 12m +1,5m a cada 2 nveis.

Longo: Um alcance de 30m +1,5m a cada nvel.

Pessoal: S pode ser utilizado em voc ou a partir de voc.

Contra Ataque: S pode ser utilizado depois que o personagem recebe um ataque, como um ataque Corpo-a-corpo.

Alvo: A quantidade de personagens que so atingidos pela habilidade.

rea: A rea de efeito de sua habilidade, o espao a qual ela tem efetividade.

Durao: O Tempo que sua habilidade dura. Ela pode durar rodadas (ciclos de luta), rodadas por nvel, minutos, minutos
por nvel, horas ou dias. Se existir o descritor concentrao significa que o personagem deve manter a concentrao para
se utilizar daquela habilidade, e ele no pode utilizar nenhum outro jutsu quando estiver se concentrando em uma
habilidade.

Resistncia: O tipo de teste que o personagem faz para resistir a um tipo de jutsu, a CD baseada no rank da habilidade.

Custo em Chakra: Os pontos de chakra que sero desprendidos ao efetuar um jutsu, o personagem gasta essa quantidade
de pontos quando efetua um jutsu e caso erre gastara a metade (ou apenas um ponto se possuir a qualidade harmonia).

INs: So os movimentos e gestos feitos com as mos que em conjunto com o chakra manifestam o que os shinobis
chamam de jutsus, veja a tabela a seguir:
NINJUTSU

So os jutsus que baseiam seu poder em um tipo de chakra, o personagem no pode utilizar aquele jutsu se seu chakra for
contrario ao tipo de chakra da habilidade.

Ninjutsu

Fukurou no Me (Olhos de Coruja)


Ninjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 13; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal;
Alvo: Voc; Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia: No; Custo de Chakra: 1.

O personagem concentra chakra em seus olhos, e recebe viso na penumbra 18m enquanto durar esta tcnica.

Kawarimi no Jutsu (Tcnica de substituio do corpo)


Ninjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 14; Performance CD: 16; Tempo: ao padro; Componentes: M,H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc;
Durao: Instantneo; Resistncia: no; Custo de Chakra: 1

Para utilizar esta tcnica, o personagem deve cumprir os seguintes requisitos: Ele deve estar sendo ameaado por um
oponente e no pode estar flanqueado. O bsico desta tcnica simples: O personagem, antes de ser atacado, troca seu
corpo com um objeto ele pode trocar com qualquer coisa (grama, Madeira, lama, etc.). Depois da tcnica de substituio, o
usurio move-se 6m como parte desta ao (escondendo-se em um arbusto, por exemplo). Neste caso, o Kawarimi pode
ser utilizado como uma ao livre, uma vez por rodada, antes do ataque de um oponente. A CD da performance igual ao
ataque do adversrio (mnimo 16). O personagem pode declarar esta ao depois da jogada de ataque do oponente,
vontade e isto no provoca um ataque de oportunidade.

Gyoukou (Boa fortuna)


Ninjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 14; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal;
Alvo: Voc; Durao: 7 rodadas; Resistncia: No; custo em Chakra: 4.

Esta uma tcnica que trs sorte ao usurio. Aps utilizar esta tcnica o personagem recebe um bnus de +1 de sorte em
testes de resistncia e ataques durante 7 rodadas.
Akuma no Tsubasa (Asas demonacas)
Ninjutsu [Rank 2]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ao padro; Componentes: C, M; Alcance:
Pessoal; Alvo: Um objeto; Durao: 1 Rodada; Resistncia: No; custo em Chakra: 2.

Esta tcnica envolve o controle de objetos arremessados com o chakra para faz-los retornar ao ponto de origem. Um
objeto arremessado de categoria grande o uma menor (como uma arma), retorna no prximo turno ao ponto de origem . O
objeto muda sua rota, caso o personagem acerte um teste de fora (CD 15) caso contrario retornando as mos do lanador.
Com o teste de fora acertado, o personagem tem sucesso em agarrar o objeto atirado contra ele e pode arremess-lo de
volta na prxima rodada.

Jisatsu no Jutsu (Tcnica do Suicdio)


Ninjutsu [Rank 2]
Aprender CD: 15; Performance CD: 13; Tempo: Ao parcial; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc;
Durao: instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 3.

Esta tcnica utilizada como ultimo recurso por ninja capturados ainda com vida, para no ter suas informaes retiradas.
Esta tcnica reduz os pontos de vida do personagem -10, garantindo assim uma morte instantnea sem dor ou
sofrimento.

Konoha Sunshin (Teleporte pelas folhas)


Ninjutsu [Rank 2]
Aprender CD: 15; Performance CD: 14; Tempo: Ao Parcial; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc;
Durao: instantneo; Resistncia: No; custo em Chakra: 1.

Teleporte pelas folhas visa teleportar-se para um local onde sua viso e seu deslocamento podem alcanar. O personagem
realiza alguns Ins, sempre acabando com o in do porco, ele vai para o local na mesma rodada podem locomover-se seu
deslocamento normal aps o jutsu. O personagem no pode utilizar konoha Sunshin durante um combate.

Kage Bunshin no Jutsu (Clone das Sombras)


Ninjutsu [Rank 3]
Aprender CD: 18; Performance CD: 19; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, H; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 5 Rodada/nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 4+2 por cada clone (Mximo de
1 por nvel).

Similar ao Bunshin no Jutsu, esta tcnica cria cpias exatas do personagem. Mas diferentemente da anterior esse so
clones reais. Eles tem defesa igual a 5 + Bnus de defesa do usurio + MOD DES do usurio alm de modificadores por
outros equipamentos que o usurio possua; Cada clone tem uma penalidade igual -2 para ataque, e 1 ponto de vitalidade
para cada 3 nveis do usurio . Esses clones aparecem a 2M do original ou de outro clone, Eles no podem utilizar
Genjutsu, Ninjutsu, Taijutsu ou Tcnicas de controle de chakra, mas, tem todo equipamento original do usurio copiado.
Uma vez que o clone destrudo, ou sua durao expira, ele se transforma em fumaa.

Neko no Me (Olhos felinos)


Ninjutsu [Rank 3]
Aprender CD: 16; Performance CD: 17; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C,H; Alcance: Pessoal;
Alvo: Voc; Durao: 1 minuto/nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 2

Voc focaliza chakra em seus olhos, e pode ver claramente, na noite, enquanto durar esta tcnica. Enquanto durar esta
tcnica, o personagem recebe viso no escuro estendida por 18M e +4 em observar.

Yaibaei no Kuchiyose (Conjurar esprito das armas)


Ninjutsu (Conjurao) [Rank 3]
Aprender CD: 18; Performance CD: 22; Tempo: Ao padro; Componentes: C,M; Alcance: Pessoal; Durao:
1 minuto por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: (Ver texto).

Este um ninjutsu de conjurao bsico treinado por ninjas. claro que seu uso muito pratico. O personagem conjura
uma arma de lamina, que sai da terra a sua frente. A lamina pode ter vrios pesos e tamanhos, mas , requer Proficincia
com armas (arcaicas) para seu utilizada. Uma espada conjurada consome 2 pontos de chakra por categoria de tamanho,
iniciando em pequena at no mximo o tamanho enorme.
Tamanho DANO Critico Tipo RD PV
Pequena 1d6 19-20 Perfurao 10 5
Mdio 1d10 19-20 Corte 10 9
Grande 2d8 19-20 Corte 10 15
Enorme 2d12 19-20 Corte 10 35

Kagehouyou no Jutsu (Passeio das sombras)


Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 3]
Aprender CD: 17; Performance CD: 21; Tempo: Ao padro; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc;
Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Vontade nega; custo em Chakra: 4.

Outra tcnica originaria de Sarutobi Sasuke. Kagehouyou faz com que uma sombra passeie pelo corpo do usurio
dificultando os ataques adversrios, este faz com que todo ataque desferido no personagem tenha 15% de chance de falha,
caso o atacante obtenha sucesso em um teste de vontade ele se concentra e ignora o movimento da sombra por uma
rodada; o efeito esta superado, contudo, forar um novo ataque exige um novo teste de resistncia. Criaturas cegas so
imunes a esta tcnica.

Ninpou Gyouraishin (Tcnica ninja dos torpedos reais)


Ninjutsu [Rank 3]
Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: 6M;
rea: 6M de raio; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos reduz a metade; Custo em chakra: 4 (bsico)

O inimigo lana pequenos pregos ou senbons no cho, os quais penetram quase que instantaneamente. Aps realizar os
selamentos corretos as agulhas ou pregos voam em direo do inimigo causando 2d4 pontos de dano (+1d4 a cada 2pts
extras de chakra, mximo de +1d4 a cada 2 nveis) reflexos reduz a metade. Caso o inimigo entre na rea dos pregos
receber ataques de oportunidade que causam 1d4pts de dano. necessrio um teste de fortitude para que no fique
paralisado (pois os pregos perfuraram seus ps).
Foco material: Pregos ou Senbons (mnimo 10)

Ninpou: Hari Jizou (Tcnica ninja: espinhos guardies)


Ninjutsu [Rank 4]
Aprender CD: 23; Performance CD: 19; Tempo: ao livre (ver texto); Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo:
Voc; Durao: 1 rodada; Resistncia: Reflexos reduz; Custo em chakra: 4.

O personagem faz com que seu cabelo cresa e envolva todo o corpo tornando se assim uma espcie de parede de
espinhos. Este jutsu faz com que o personagem receba um bnus de +4 em sua defesa e RD5, todos os oponentes que
estiverem em combate corpo-a-corpo com o personagem recebem 2d4 de dano (reflexos reduz). Ele tambm pode utilizar
esta tcnica com um ataque de oportunidade (assim o inimigo no ter direito a um teste de reflexos).

Kageshibari Shuriken no Jutsu (Shuriken priso das sombras)


Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 4]
Aprender CD: 19; Performance CD: 20; Tempo: Ao padro; Componentes: H; Alcance: (Ver texto); Alvo: A
sombra de uma criatura (ver texto); Durao: 1 Rodada/nvel; Resistncia: Vontade nega (Ver texto); custo em
Chakra: 3 por shuriken (Ver texto).

Essa tcnica assustadora foi criada pelo ninja Lendrio Sarutobi Sasuke na era feudal. Voc atinge a sombra do inimigo
com uma shuriken, ou kunai ou ainda qualquer arma pequena, Sarutobi paralisava seus inimigos e os assassinava
rapidamente. Rumores dizem que com uma chuva de shurikens, Sarutobi Sasuke exterminou rapidamente um exrcito,
todos certamente, com esta tcnica. Voc ataca a sombra de uma criatura do tamanho grande ou da categoria de tamanho
do usurio, e o paralisa durante a ao da tcnica; a defesa de uma sombra 10, ou igual a 10 + Bnus de defesa + MOD
DES para adversrios que conheam essa tcnica. Esta tcnica tem distancia igual ao alcance da arma, e atinge uma
quantidade de criaturas igual aos ataques a distancia do personagem; a performance varia de acordo com o nmero de
ataques que o personagem realiza: Numa ao padro, dois ou mais em uma ao de rodada completa. Um adversrio
atingido pela tcnica, pode realizar um teste de vontade; a cada vez, que for atingido por outro ataque e caso tenha a
shuriken removida de sua sombra ele estar livre desta tcnica. Criaturas sem sombra so imunes a esta tcnica. Esta
tcnica s pode ser utilizada com armas de ataque a distancia, impossvel utiliza-la com uma arma de combate corpo-a-
corpo. Uma criatura paralisada incapaz de mover os dedos, mas pode mover os olhos e pode ainda falar.

Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Clone do shuriken das sombras)


Ninjutsu [Rank 4 ]
Aprender CD: 20; Performance CD: 23; Tempo: Ao padro; Componentes: H,M; Alcance: 6M; Alvo: Cone;
Durao: instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 3.

Esta tcnica similar ao Kage Bunshin. O bsico desta tcnica simples, mas requer um treinamento perfeito. O usurio
atira shuriken, kunai ou um pequeno projtil similar em seu adversrio, e depois de arremessar a arma, ele utiliza uma
srie de selamentos para duplicar o projtil. Ele deve realizar um ataque para cada criatura em sua rea de efeito; quando
ele acertar uma criatura, ela sofrer 3 pontos de dano extra. Este o valor bsico de chakra para atingir uma criatura
(criando 3 projteis); voc pode aumentar o nmero de projteis gastando chakra ou a quantidade de alvos, cada aumento
custa 2 pontos adicionais de chakra. Quando utiliza esta tcnica o personagem no causa acertos crticos.

Senai Jashuu (Mo de cobras afiadas)


Ninjutsu [Rank 4]
Aprender CD: 19; Performance CD: 21; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C ; Alcance: Ataque a
distancia (9m); Alvo: um inimigo; Durao: Instantnea; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 4.

Cobras saltam do pulso do personagem e se agarram ao inimigo. O personagem pode atingir um nico alvo a at 9m com
um ataque a distancia, as cobras puxam o adversrio e podem deixa-lo preso caso este no vena no teste de agarrar, para
cada 3 nveis do personagem ele recebe um bnus de +2 para este teste, a mordida da cobra ao agarrar causa 2d4 pontos
de dano e continua a causar esse dano enquanto este for mantido agarrado, aps soltar o inimigo ou errar o ataque as
cobras se dissipam.

Tajuu Kage Bunshin no Jutsu (Mltiplos clones da sombra)


Ninjutsu (Requer Kage Bunshin no Jutsu) [Rank 5]
Aprender CD: 26; Performance CD: 27; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, H;Alcance: Pessoal;
Alvo: Voc; Durao: 1 rodada/nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo de Chakra: 5 + 1 per additional clone (mximo
de 3 por nvel).

Esta tcnica uma verso melhorada de Kage Bunshin no Jutsu que cria um numero maior de cpias. Utilizando menos
chakra voc cria mais cpias menos eficientes. O Tajuu Kage Bunshin segue as mesmas limitaes que o Kage Bunshin
padro, a no ser as penalidades para atacar, resistncias e defesa que so dobradas, seus pontos de vida continuam os
mesmos, eles no podem ter mais de 1 ataque por rodada e no pode usar tcnicas.

Onibuyou (Dana demonaca)


Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 5]
Aprender CD: 19; Performance CD: 23; Tempo: Ao padro; Componentes: H,C; Alcance: 3M; Alvo: Um
objeto inanimado; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 4.

Um objeto inanimado pode ser utilizado com esta tcnica. Quando utiliza esta tcnica, sua sombra vai at o objeto, e o
utiliza como arma. Utilizando-se de uma arma, a sombra pode atacar utilizando os mesmos valores de ataque do usurio.
Ela nunca sair do lado (numa faixa de 1,5m), mas pode ficar inanimada caso o personagem perca a conscincia. O usurio
pode ordenar a sombra a no atacar ou direcionar seus ataques como uma ao livre, mas fazer com que ela no ataque
requer um novo teste de performance.

Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu (Clone das sombras explosivo)


Ninjutsu (Requer Kage Bunshin no Jutsu) [Rank 6]
Aprender CD: 24, Performance CD: 26, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H, Alcance: Pessoal,
Alvo: Voc, Durao: 5 Rodadas/Nvel, Resistncia: Sim, Custo em chakra: 8 + 7 para cada clone extra (mximo de
1 para cada 7 niveis).

Esta tcnica cria Kage Bushin em pequeno nmero, mas, com uma grande quantidade de chakra ofensivo. Ela tem as
mesma limitaes do Kage Bushin no que se refere a efetividade das cpias no entanto, o personagem pode com uma ao
livre ordenar que a cpia exploda causando 4d8 pontos de dano numa rea de 4,5m de raio, quando destrudo por ataques
dos oponentes as cpias viram apenas fumaa.

Biransei no Jutsu (Nuvem venenosa)


Ninjutsu [Rank 6]
Aprender CD: 22, Performance CD: 27, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H, Alcance: Pessoal,
rea: Uma criatura, Durao: Instantnea (ver texto), Resistncia: Sim, Custo em chakra: 6.

Concentrando chakra nos pulmes o personagem transforma o ar em veneno


lanando em uma nuvem prpura contra seus adversrios. Voc cria uma
nuvem de gs venenoso de 4,5m de raio, na segunda rodada ampliando para
6m e na terceira rodada para 9m do gs venenoso. Aps 5 rodadas a nuvem
se dissipa, cada alvo dentro da rea deve realizar um teste de fortitude para
no sofrer 1d6 de dano temporrio na constituio (dano secundrio de 1d6
em constituio) e devem realizar um teste de resistncia para cada rodada
que l permanecerem.

Kuchiyose no Jutsu (Tcnica da conjurao)


Ninjutsu (Conjurao; Requer Pacto de sangue) [Rank 6]
Aprender CD: 20; Performance CD: 28; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, H, F;
Alcance: Um quadro a at 3m; Efeito: Conjura uma criatura; Durao: 1 minuto por nvel; Resistencia: No; Custo
em chakra: Ver texto.

Esta tcnica conjura seres atravs do pacto de sangue, utilizando um pergaminho que tem em seu contedo um contrato
com a espcie de ser a ser conjurada. O personagem investe 1 ponto de chakra por dado de vida da criatura a ser conjurada
e esta aparece imediatamente na mesma rodada sendo a ultima a atacar. O personagem pode escolher dividir os seus
dados de vida para convocar mltiplas criatura, no entanto ele s poder conjurar o dobro de seu nvel em dados de vida.
Qualquer fonte extra de chakra como poder oculto ou um biju podem ser utilizados na conjurao sem obedecer o limite
normal de 2 dados de vida por nvel, as caractersticas das criaturas sero descritas a seguir.

Buyoudan Shinin (Dana do homem morto)


Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 7]
Aprender CD: 22, Performance CD: 27, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H, F, Alcance:
Toque, Alvo: Uma criatura, Durao: Concentrao (Depois, 1 rodada por nvel)(D), Resistncia: No, Custo em
chakra: 7 por corpo (mximo de 1 a cada 7 niveis).

Est tcnica proibida em muitas vilas, o personagem pode controlar um corpo morto para utiliz-lo em combate. O
corpo ter seu valor normal de fora e um bnus de +2, no poder correr ou realizar uma manobra de investida, ter 3
pontos de vida por dado de vida do corpo original e poder atacar com bnus de ataque igual ao maior bnus do
controlador (s podendo realizar um ataque por rodada). Ele imune a doenas, efeitos mentais, acertos crticos, veneno,
dano contusivo, sono, paralisia e efeitos que requerem testes de fortitude, ele tem valores de resistncia iguais ao do corpo
original poder carregar at 40 quilos e mover 9m no importando o peso que carrega. O controlador tem que estar vendo
o corpo para que ele possa agir e no pode atacar inimigos que no possa ver.
Foco material: Um corpo preservado de um humanide mdio.

Fuubaku Houjin (Bombas seladas-Formao quadrada)


Ninjutsu [Rank 8]
Aprender CD: 28, Performance CD: 29, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H, F, Alcance: Ver
texto, Alvo: Todos na rea de efeito, Durao: instntanea, Resistncia: Ver texto, Custo em chakra: 7 (bsico)

Fuubaku Houjin um ninjutsu de alta classe capaz de paralisar instntaneamente diversos inimigos ao mesmo tempo. O
personagem espalha quatro tarjas em direes diferentes formando assim um quadrado de 4,5m de rea (mais 1,5m para
cada 1pt. de chakra extra investidos). Aumentando a rea o personagem pode prender mais inimigos em reas maiores.
Este jutsu inflinge 8d6 pontos de dano alem de paralisa-lo por 1d4 rodadas. O inimigo ainda deve realizar um teste de
fortitude ou receber 1d4+1 pontos de dano em destreza por 1d6 rodadas e ser considerado indefeso.

Soushouryuu. (Drages Gmeos)


Ninjutsu (Requer Item Magico-Pergaminho de Yaibaei no Kuchiyose e Shuriken Kage Bunshin) [Rank 9]
Aprender CD: 25, Performance CD: 29, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: 9
metros, Alvo: Inimigo, Durao: Instantnea Resistncia: No, Custo em chakra: 10

Este jutsu permite ao usuario alvejar com uma rajada devastadora de projteis um alvo com todas as suas armas de longo
alcance. O shinobi realiza certos selamentos e dois pergaminhos sobem verticalmente como dois drages gmeos, ento o
jogador realiza um teste de acrobacias CD15 para alinhar-se com os pergaminhos dai desferir todos os seus ataques.
Quando um personagem se utiliza deste jutsu, ele recebe 6 ataques extras (o dobro se forem shurikens).

Kage Ansatsujiken no Jutsu (Tcnica do assassino sombrio)


Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 9]
Aprender CD: 24; Performance CD: 29; Tempo: 1 ao de ataque; Componentes: H; Alcance: ataque corporal;
Alvo: sombra de uma criatura; Durao: Instantneo; Resistncia: Fortitude partial; Custo de Chakra: 6.

Outra tcnica original de Sarutobi Sasuke. Kage Ansatsu permite que o usurio v escondido at o inimigo, e cause um
dano mortal alvejando sua sombra. Para que esta tcnica funcione, algumas circunstncias devem ocorrer: o usurio deve
poder ver claramente a sombra do alvo, e o alvo deve estar inconsciente do usurio. Se o ataque for bem sucedido (uma
sombra tem uma Defesa 10), o usurio causa os danos normais ao alvo, e o alvo deve suceder um teste de fortitude (CD 15)
ou automaticamente ser reduzido a -1 pontos de vida (a menos que o ataque deixe o alvo abaixo de -1 pontos de vida). Este
ataque pode ser um ataque do furtivo, e pode causar acerto crticas e ignora automaticamente toda a reduo de dano do
alvo. Uma criatura imune para ataque furtivo ou acerto crtico no afetada por Kage Ansatsu.

Konbi Kuchiyose no Jutsu (combinao da tcnica de invocao)


Ninjutsu (Invocao, Requer outro ser da mesma espcie)[Rank 9]
Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F; Durao: 1
rodada por nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: (ver texto).

Esta tcnica de invocao pouco comum utilizada para convocar muitos seres de pouco poder, o personagem s pode
utilizar metade de seu nvel efetivo para convocar um ser, no entanto ele capaz de conjurar quantos seres puder sem ser
afetado por qualquer restrio que no as de seu nvel. Um personagem de 10 nvel poderia invocar criaturas de at 5DV,
cada uma custando 10 pontos de chakra metade ser pago pelo personagem e metade pelo ser que ajuda a Conjurar.
Foco Material: Sangue do personagem para conjurar.

Gamaguchi Shibari (Aprisionamento da barriga do Sapo)


Ninjutsu (Conjurao; Requer Pacto de sangue com Sapos) [Rank 12]
Aprender CD: 25; Performance CD: 35; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, H, F;
Alcance: Um quadro a at 18m; Efeito: Conjura um parte da criatura; Durao: 1 minuto por nvel; Resistencia:
No; Custo em chakra: 15.

Este incrivel kuchiyose conjura as paredes intestinais de um sapo jovem. As paredes de carne que so como se fossem o
estmago de um sapo capazes de ligar um oponente e possivelmente digerir a vtima prendida se ela encostar na parede.
As paredes de carne possuem 10Pvs por nivel do conjurador e RD10/- contra todos os ataques fisicos alem de RD20/-
contra tipos de Suiton, o intestino interno do sapo ataca ligando o oponente capturado com um teste de toque a distncia
de +26 e causar 3d6 pontos de dano a todos que o ninja desejar molestar, at que a vitima fuja ou morra dijerida. A RD do
estomago do sapo ineficaz contra jutsus de katon.
Foco Material: Sangue do personagem para conjurar

KATON

Goukakyuu no Jutsu (Grande bola de fogo)


Ninjutsu (Katon) [Rank 3]
Aprender CD: 16; Performance CD: 19; Tempo: ao padro; Componentes: H; Alcance: 4,5m; rea: Cone;
Durao: Instantneo; Resistncia: Reflexos; Custo de Chakra: 4 (bsico).

Com esta tcnica, o personagem condensa em seu peito o ar e o chakra, soprando um poderoso cone flamejante. Este
ataque causa 2d6 pontos de dano por fogo em todas as criaturas na rea de ao; o personagem pode despender mais
chakra para aumentar a intensidade das chamas, a cada dois pontos de chakra um dado adicional (mximo de 1 dado por
nvel), Um mximo de 10d6 totais. As criaturas atingidas podem realizar um teste de reflexos para receberem apenas a
metade do dano.

Bakuretsu Junjiru no Jutsu (Sacrifcio explosivo)


Ninjutsu (Katon) [Rank 4]
Aprender CD: 21; Performance CD: 17; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc;
rea: Exploso de 3m de raio Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexos; custo em Chakra: 6.

O personagem sacrifica sua vida para destruir seus oponentes. Ao usar esta tcnica, o personagem cria uma grande
exploso centrada em seu corpo, usando seu chakra como combustvel. As criaturas na rea da exploso sofrem 6d8
pontos de dano por fogo, podendo receber apenas metade do dano com um teste bem sucedido de reflexos. No fim desta
tcnica, contudo, o usurrio tem seus pontos de vida reduzidos -10, e seu corpo ser incinerado.

Shikagure kunai! (Chuva de kunais de fogo)


Ninjutsu (Katon)[Rank 4]
Aprender CD: 22; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, C, F; Alcance: 9m;
rea: circulo de 3m; Durao: instantneo; Resistncia: Nenhuma (ver texto); Custo em Chakra: 4.

O personagem utiliza seu chakra para inflamar um conjunto de Kunais que so arremessadas no ar, elas se guiam pela
vontade do arremessador e atingem seus inimigos. Cada alvo receber 2d4 pontos de dano por perfurao (das Kunais) e
mais 2d6 de dano por fogo (um teste de reflexos reduz esse dano metade).
Foco Material: Duas Kunais para cada adversrio.

Ude no Hofushi (Braos da reencarnao do fogo)


Ninjutsu (Katon, Requer Pacto com Hofushin)[Rank 4]
Aprender CD: 21; Performance CD: 16; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal;
Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 3.
Os braos do personagem se inflamam com o poder de Hofushin fazendo com que seus ataques desarmados sejam mais
poderosos, ele causa 4d8 pontos de dano por fogo. Ela pode ser utilizada sem a invocao de Hofushi, trazendo seu poder
atravs do corpo do prprio personagem.

Heikasai no Jutsu (Barreira do fogo)


Ninjutsu (Katon) [Rank 5]
Aprender CD: 24; Performance CD: 22; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C, H; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 3 rodadas/nvel; Resistncia: Reflexos; Custo em Chakra: 5.

O personagem concentra o chakra em seu peito e aps realizar o in correto lana uma poderosa carga de chamas que ficam
a sua volta, essas chamas se movimentam junto com o personagem perseguindo seu chakra, formando uma tima barreira
contra taijutsu e ninjutsu de gelo/gua. O personagem recebe um bnus de +2 em sua defesa contra ataques corpo-a-
corpo, caso um oponente resolva entrar em sua rea de oportunidade ele receber 3d6 pontos de dano (reflexos evita que o
personagem incendeie) e incendeia o alvo, causando 1d6 pontos de dano por rodada. Caso jutsus baseados em gelo ou
gua atinjam o oponente ele ignora automaticamente 2 pontos de dano (mximo 10 pontos) por qualquer um destes
elementos.

Ryuuka no Jutsu (Tcnica do Drago de Fogo)


Ninjutsu (Katon) [Rank 5]
Aprender CD: 19; Performance CD: 23; Tempo: ao padro; Componentes: H; Alcance: Linha de at 12m;
Alvo: Uma criatura; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos ; Custo de Chakra: 8

Esta uma tcnica Katon, Ryuuka requer uma grande quantidade de chakra, que lanada ao longo de uma linha para
transformar o alvo em cinzas. Uma criatura acertada pelo ataque sofre 6d8 pontos de dano por fogo, ele pode fazer um
teste de reflexos para receber apenas metade do dano, e pega fogo durante 2d6+1 rodadas, quando o fogo se extingue. O
personagem no sofre dano extra por estar incendiado.

Boufuuninken (Espadas gmeas flamejantes)


Ninjutsu (Katon, Requer que o personagem utilize duas armas)[Rank 5]
Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, C; Alcance:
Pessoal; Alvo: Duas armas que o personagem portar; Durao: Concentrao (1 rodada por nvel); Resistncia:
Nenhuma; Custo em Chakra: 8.

O personagem concentra seu chakra em suas mos fazendo com que um fogo mstico suba pelo cabo at chegar lamina
de sua arma, o personagem causa 2d6 extras de dano com cada arma (4d6 se for um acerto critico).

Katon: Haisekishou (Fumaa ardente em chamas)


Ninjutsu (Katon, alterao) [Rank 6]
Aprender CD: 20; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, C; Alcance: 4,5m;
rea: cone; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos reduz; Custo em Chakra: 4 (bsico).

O personagem concentra seu chakra de chamas em forma de brasas ardentes, essa brasa lanada contra os inimigos na
rea de efeito pela boca, infligindo 2d8+2 pontos de dano, podendo aumentar o dano em 1d8+1 extra para cada 2 pontos
adicionais de chakra (mximo 1d8+1 por nvel), um teste de reflexos reduz o dano a metade.

Katon: Houssenka (Fogo da Fnix)


Ninjutsu (Katon) [Rank 6]
Aprender CD: 19; Performance CD: 23; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H;
Alcance: Mdio; Alvo: Uma criatura ou quadro (por semente); rea: 50cm por chama (ver
texto) Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (reflexos metade); custo em Chakra: 2+2
para cada semente adicional (mximo de uma a cada 2 nveis).

Voc concentra chakra em suas glndulas salivares, para mudar a composio da sua saliva
criando um poderoso combustvel altamente inflamvel. Voc pode cuspir sementes de fogo,
em uma criatura ou alvo por semente; escolhendo um alvo o fogo se espalhar, causando dano
por espirro do fogo das sementes. O alvo ou criatura, deve realizar um teste de reflexos ou
sofrer 2d6 por impacto e 1d4+1 pontos de dano por fogo, o personagem pode utilizar uma
semente para cada dois nveis.

Katon: Magmarave (Onda de lava)


Ninjutsu (Katon: Requer Talento Combista) [Rank 6]
Aprender CD: 26; Performance CD: 30; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: F, M, C; Alcance: linha de
4,5m; Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexos (Ver texto); Custo em Chakra: 6+1 (ver texto).
O personagem utiliza esta espantosa habilidade para criar uma linha de lava borbulhante partindo sobre os ps do inimigo
numa linha de 4,5m de extenso. Aps realizar um combo de pelo menos dois golpes o personagem aplica este ninjutsu
tendo como foco uma espada e atinge diretamente a terra, o alvo principal no tem direito a um teste de reflexos caso seja
atingido pelo ataque corporal, os demais na rea podem fazer um teste de reflexos para receber apenas metade do dano.
Esta tcnica causa 4d6 pontos de dano (+1d6 para cada 1 ponto de chakra investido, mximo de 1 por nvel, mximo de
10d6), aps aplicada a lava resfria em 3 rodadas, qualquer um que pise recebe 2d6 pontos de dano diretos.
Foco: Uma espada.
Material: Terra suficiente para uma linha de 4,5m.

Karyu Endan (Torpedo do Drago de Fogo)


Ninjutsu (Katon) [Rank 6]
Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: Ao parcial; Componentes: C, H; Alcance: 3m + 1,5m para
cada 2 nveis; rea: Quadrado de 3m; Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexo metade; Custo em Chakra: 6.

O personagem realiza uma srie de selos que culmina na emanao de chakra de suas costas, fazendo com que a figura de
um drago se forme. Este converte seu poder em chakra flamejante e dispara um projtil antes de desaparecer, este
projtil causa 4d6 de dano, no entanto esse dano pode ser ampliado em 1d6 a cada ponto de chakra investido, mximo de
10d6 pontos de dano.

Sourairyuu no jutsu! (Tornado dos drages gmeos)


Ninjutsu (Katon)[Rank 6]
Aprender CD: 22; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, C; Alcance: 18m;
rea: circulo de 6m; Durao: instantneo; Resistncia: Reflexos metade; Custo em Chakra: 6 (ver texto).

O personagem concentra uma grande quantidade de chakra em suas duas mos, esse chakra toma a forma de dois
pequenos drages que vo direo da rea delimitada, e comeam a girar como se estivessem danando, tudo dentro de
rea de efeito dos drages incinerado rapidamente. Todos os inimigos na rea sofrem 4d8 pontos de dano, o personagem
pode aumentar o dano em 1d8 a cada 2 pontos de chakra extras investidos (mximo de 8d8). O dano dessa tcnica pode
ser aumentado se o usurio se o usurio tiver usado previamente a tcnica Boufuuninken, adicionando tambm dano por
corte a tcnica.

Katon! Kasumi Enbu no Jutsu (Tcnica da Nvoa Flamejante)


Ninjutsu (Katon, alterao)[Rank 7]
Aprender CD: 25; Performance CD: 28; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, C,F; Alcance: 4,5m;
Alvo: cone; Durao: instantnea); Resistncia: reflexos reduz ; Custo em Chakra: 4.

Este jutsu consiste em lanar um gs flamejante pela boca do usurio que, em contato com alguma vela, ou fogo aceso no
lugar o gs vai a direo ao inimigo incendiando-o. O personagem causa 8d8 pontos de dano por combusto e o alvo ainda
ficar pegando fogo por 1d6+1 rodadas causando-lhe um dano extra de 2d4 por rodada at o personagem conseguir apagar
as chamas com um teste bem sucedido de Reflexos CD igual ao dano sofrido ou at que as chamas o consumam.
Foco: Uma fonte de chamas, como uma vela.

Karyuudan (Projeteis do drago de fogo)


Ninjutsu (Katon)[Rank 7]
Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Longo;
Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos metade; Custo em Chakra: 4+1 por projtil extra.

O personagem evoca o poder do drago do fogo para lanar mltiplos projteis flamejantes contra seus inimigos, o
personagem pode lanar 4 projteis flamejantes, cada projtil causa 1d6+1 pontos de dano e o personagem pode lanar 1
projtil extra a cada 2 nveis gastando 1 ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projteis no mesmo alvo ele tem direito a
um teste de reflexos para receber apenas a metade do dano.

Ninpou Kuchiose Yomiyu (Invocao do pntano de leo)


Ninjutsu (Katon, Requer Contrato de sangue com qualquer ser)[Rank 7]
Aprender CD: 22; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Durao: 1 rodada
por nvel; rea: Pntano de 6m, Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 6.

O personagem invoca o poder de criar um pntano feito de leo altamente inflamvel que faz com que os alvos afundem,
essa tcnica s pode ser utilizada sobre solos naturais. O pntano tem 4,5m de profundidade e ocupa uma rea de 6m,
todos na rea tem direito a um teste de resistncia para no afundarem no leo, caso afundem podem se libertar com um
teste de fora CD 20. Caso inflamado ele causa 4d8 pontos de dano por rodada (sem direito a teste de resistncia para os
que estiverem sobre o fogo).
Kyuukyoku no Homuratoku (Escudo de fogo final)
Ninjutsu (Katon) [Rank 8]
Aprender CD: 26; Performance CD: 25; Tempo: 1 ao de ataque; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo:
Voc; Durao: 1 rodada/nvel (Ver Texto); Resistncia: Nenhuma; Custo de Chakra: 8.

O Kyuukyoku Enkoudate considerada uma "defesa absoluta". Focalizando Chakra ofensivo atravs de seu corpo, o
usurio pode dar forma a um protetor invisvel em torno de seu corpo que reage automaticamente aos ataques de qualquer
tipo. Mesmo se o usurio inconsciente do ataque, uma exploso flamejante aparecer onde o alvo realizar seu ataque. Na
durao da tcnica, o usurio ganha um bnus de defesa por reflexo de +4 e reduo de dano 15/- e resistncia a fogo e
frio 30. Uma vez que a proteo rompida, (causando 30 ou mais pontos de dano desarmado ou 60 ou mais pontos de
dano por fogo ou frio), a tcnica desfeita. Uma criatura que utiliza ataques desarmados ou naturais sofre 1d4 pontos de
dano de fogo cada vez que no ultrapassa com sucesso a reduo de dano do usurio.

Katon: Karyuudan (Drago do fogo, Missel de pedra Flamejante)


Ninjutsu (Katon) [Rank 9]
Aprender CD: 30; Performance CD: 36; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, C ; Alcance:
Pessoal; rea: Linha de 12m; Durao: Instantnea; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 6 (base).

O personagem cria um enorme drago de fogo que dispara projteis de pedra recoberto com chamas, esses destruidores
projteis atingem todos que estiverem em seu caminho. Todos na rea de efeito recebem 4d8 pontos de dano por
concusso e mais 4d6 ponto de dano por fogo (que pode ser ampliado ao custo de 1 ponto de chakra para cada 1d6 extras,
mximo de 8d6 totais), os alvos podem realizar um teste de reflexos para reduzir a metade esse ultimo dano.

Chou Karyuu Endan (Super projtil do drago de fogo)


Ninjutsu (Katon)[Rank 9]
Aprender CD: 27; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Longo;
Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos metade; Custo em Chakra: 8+2 por projtil extra.

O personagem concentra seu chakra para criar um enorme projtil de fogo partindo de sua boca, quando se utiliza deste
jutsu o personagem cria 4 projteis que causam 4d12 pontos de dano e cada projtil extra (no mximo 1 a cada 3 nveis),
caso o personagem lance 3 projteis ou mais sobre uma criatura ela tem direito a realizar um teste de reflexos para reduzir
o dano a metade.

Souryuuho no jutsu (Drages gmeos de fogo)


Ninjutsu (Katon) [Rank 9]
Aprender CD: 22; Performance CD: 27; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Duas
linhas de 1,5m de largura e 12m de extenso rea: Todos os alvos dentro do campo de alcance; Durao: Instantnea
(ver texto); Resistncia: Reflexo metade; Custo em Chakra: 12.

O personagem concentra seu chakra na forma de dois drages que partem de ambos os braos, varrendo todos os inimigos
nas linhas de ao com uma rajada de fogo. Cada linha de fogo causa 8d6 pontos de dano e o personagem pode escolher
uma linha at no mximo 180 de diferena para ambas.

Katon: Karyuu Endan (Sopro de drago flamejante)


Ninjutsu (Katon) [Rank 12]
Aprender CD: 36; Performance CD: 60; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, M, C ; Alcance:
Pessoal; rea: Conde de 6m; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 10 (base).

Esta tcnica condensa uma enorme quantidade de chakra nos pulmes do personagem, este chakra aquecido pela
passagem do sangue nos vasos capilares e depois expelido como um sopro de drago flamenjante, que causa 10d6 de dano
(esse dano pode ser aumentado em 1d6 para cada ponto de chakra extra investido, no mximo 8d6 extras) a todos os alvos
que estejam na sua rea de ao, caso os alvos no passem em um teste de reflexos (para receber metade do dano) e ainda
ficaro queimando por 6 rodadas sofrendo 2d6 pontos de dano por rodada, esse fogo fogo normal e pode ser apagado
normalmente.

Chou Souryuu Giga Edanka (Grande tornado do Super Drago rei de fogo)
Ninjutsu (Katon, Requer a invocao de Chou Makyou Tensei)[Rank 13]
Aprender CD: 30; Performance CD: 32; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, C; Alcance: Longo;
Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos metade; Custo em Chakra: 20 (ver texto).

O personagem executa uma srie de selos complexos unido a Chou Makyou Tensei e concentra uma grande quantidade de
chakra em seus pulmes lanando um sopro na forma de um drago serpente feito de puro fogo que percorre qualquer
direo, enquanto Chou Makyou Tensei utiliza sua mais poderosa espada para inlamar ainda mais o katon que passa sobre
qualquer obstculo para atingir um nico alvo e transforma-lo em cinzas. Est poderosa tcnica causa 7d12 pontos de
dano por fogo e este dano pode ser ampliado em 1d12 a cada 2 pontos de chakra extra empregados, num mximo de 20d12
pontos de dano, metade do Chakra utilizado do personagem e de Chou Makyou Tensei utiliza sempre todo seu chakra
nessa tcnica.

SanGamayu Endan (Bola de fogo tripla de leo de Sapo)


Ninjutsu (Katon, Requer Karyuu Endan, Contrato de sangue com Sapos e invocar 3 sapos de tamanho enorme ou mais)
[Rank 13]
Aprender CD: 30; Performance CD: 45; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Durao: 1 rodada
por nvel; Resistncia: reflexos metade; rea: Circulo de 12m de raio, Custo em Chakra: (ver texto).

O personagem faz com que trs sapos conjurados cuspam leo em uma rea ao mesmo tempo que o personagem utiliza
seu Karyuu Endan para incendear tudo o dano varia pelo tamanho dos sapos: Enormes causam dano de d6, imensos
causam dano de d8 e colossais causam dano de d12. Cada sapo causa 6D de dano na rea com seu leo incendiado, O
personagem utiliza 8 pontos de chakra e cada sapo utiliza 3 pontos de chakra por rodada, o personagem aps a primeira
rodada estar livre para agir enquanto os sapos devem manter a concentrao do ataque, caso um perca a concentrao
seu ataque estar desfeito.

Rokukaryuu Rendan (Combo dos seis drages de fogo)


Ninjutsu (Katon, Requer a Invocao de Hofushin e a forma Karyuu Hofushin)[Rank 13]
Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Uma rea
a at 9m, rea: Circulo de 18m de raio; Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra:
10.

Unindo o poder das seis formas de Karyuu Hofushin o personagem lana um ataque macio em uma nica rea
fortalecendo o fogo dos drages com seu chakra. Todos os drages sopram fogo na rea fazendo com que seus inimigos
recebam 40d12 pontos de dano por fogo, um teste de reflexos bem sucedido faz com que o personagem receba apenas
metade do dano.

SUITON

Mizudama no Jutsu (Esfera de gua)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 1]
Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: Ao padro; Componentes: C,H; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma
criatura viva; Durao: instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 1+2 adicional por esfera (mximo de 1 a
cada 2 nveis).

O usurio foca seu chakra em sua glndula salivar, e habilita a produo de grande quantidade de saliva rapidamente, que
se torna altamente dura em seu impacto. O usurio cospe uma bola de saliva, ou lama o que achar melhor, em seus alvos
com seu ataque a distancia. Cada esfera causa 1d4 pontos de dano por concusso; o personagem pode atirar esta esfera em
oponentes diferentes, dentro de sua rea de ao. A Mizudama pode apagar pequenas chamas, como uma tocha ou
candelabro.

Mizu Bunshin no Jutsu (Clone da gua)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 3]
Aprender CD: 18; Performance CD: 21; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: 2 Rodadas por nvel; Resistncia: no; Custo em Chakra: 5 + 3 para cada clone adicional
(mximo igual a 1 para cada 4 nveis).

Como Kage Bunshin, esta tcnica cria clones vivos do personagem. No entanto os clones so feitos de gua, e tem apenas
metade do peso do personagem (inclusive equipamento). Os clones tm 2 pontos de vida por nvel do usurio, e defesa
igual a 7 + Bnus de defesa do nvel do personagem + modificador de destreza do usurio (alm de outros equipamentos),
eles sofrem uma penalidade de -4 para todo ataque. Um Mizu Bunshin se desloca 12M a mais na gua. Os clones so
destrudos quando a tcnica acaba dissolvendo-se em gua pura.
Componente material: O personagem necessita de gua para criar esses clones.

Ninpou: Jourou Senbom (Mil agulhas)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 3]
Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: F; Alcance: 6M; rea:
6M de raio; Durao: instantnea; Resistncia: reflexos reduz a metade; Custo em Chakra: 4.
Uma chuva de agulhas voa no inimigo, estas agulhas estavam escondidas dentro de um guarda-chuva, que devera ser
jogado no ar. Elas atacam o inimigo de todas as direes e so controladas por chakra para aumentar a preciso. Estas
Agulhas tem aproximadamente 5mm de metal e so bem fortes causando 2d4 pontos de dano (reflexos reduz a metade)
em todos na rea.
Componente material: Um guarda-chuva e agulha.

Issui Suberi no Jutsu (Deslizar)


Ninjutsu (Suiton; Requer: Tadayou) [Rank 3]
Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: Ao livre; Componentes: H,M; Alcance: Pessoal; Durao: 1
rodada; Resistncia: No; custo em Chakra: 1

Esta tcnica usada para que o usurio escorregue sobre a gua, depois de usar a tcnica Tadayou, ele pode atingir uma
enorme velocidade em linha reta. O usurio se move duas vezes mais rpido que o normal, utilizando o chakra para se
transportar na gua. O usurio pode investir e correr em sua velocidade mxima, ou executar outros movimentos na gua
estes sero sob velocidade normal. Ele no pode, contudo, virar ou investir em outra direo at parar seu movimento (No
fim de suas aes).

Sekiyu Hakidasu no Jutsu (Cuspir leo)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 3]
Aprender CD: 18; Performance CD: 21; Tempo: Ao padro; Componentes: H; Alcance: 3m; Alvo: Uma
criatura; Durao: instantnea; Resistncia: reflexos nega; custo em Chakra: 4.

Esta tcnica requer o uso de uma quantidade enorme de saliva, que utiliza chakra em sua composio. O usurio
desprende uma quantidade enorme de saliva sobre o oponente, ele deve realizar um teste de reflexos para no ser
atingido. Caso este falhe, a criatura estar coberta por um tipo de leo, que pode pegar fogo com um pequeno contato de
chama. Sekiyu Hakidasu queima por 1d6+1 rodadas. Esta tcnica tambm pode ser utilizada para criar uma superfcie
escorregadia (rea de 3x3m). AS criaturas na rea devem fazer um teste de reflexos para no carem e receber 1d4 pontos
de dano por contuso. O leo salivar seca em 1 hora e pode pegar fogo a qualquer momento.

Suijinheki (Barreira de gua)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 23; Tempo: Ao parcial; Componentes: C, H; Alcance: 3m + 1,5m para
cada 2 nveis; rea: Linha de 4,5m por 4,5m de altura; Durao: 1 rodada; Resistncia: Nenhuma; Custo em
Chakra: 4.

Concentrando uma incrvel quantidade de chakra em sua boca o personagem capaz de cuspir uma barreira de gua de
4,5mx4,5m que tem espessura de 1m, esta barreira detm ataques de fogo e de gua que tentem atravessa-la, ela pode
reduzir 30 pontos de dano por fogo (virando vapor) ou gua (explodindo junto com o jutsu.

Mizu sunshin no jutsu (Transporte pela gua)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 4]
Aprender CD: 17; Performance CD: 22; Tempo: Ao padro; Componentes: H, F; Alvo: voc; Alcance: pessoal;
Durao: Instantnea; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 4.

Uma tcnica que permite que o usurio se transporte de um lugar a outro atravs das poas de gua. Ele tambm pode
esconder-se nessas poas e surpreender um inimigo. Um alvo que passe por cima ou chegue a observar uma dessas poas
tem direito a um teste de ninjutsu (CD 15+Rank da tcnica) e ficar preparado para no ser surpreendido.

Ryusui no jutsu (Torpedo de gua)


Ninjutsu (Suiton)[Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 14; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alvo: 1 inimigo a
cada 3 nveis; Alcance: 18m; Durao: Instantnea; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 4 (ver texto).

O personagem faz com que a gua de uma fonte natural corra em direo ao inimigo no formato de um drago numa
enorme velocidade, causando 5d6 pontos de dano ao alvo.
Foco Material: 100ml de gua.

Suiton: Mizuame Nabara (gua do aprisionamento colante)


Ninjutsu (Suiton, alterao) [Rank 5]
Aprender CD: 19; Performance CD: 19; Tempo: Ao parcial; Componentes: C, H; Alcance: 3m + 1,5m para cada
2 nveis; rea: Cone; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: reflexos; Custo em Chakra: 5.
O personagem concentra uma quantidade especifica de chakra junto a sua saliva e cospe aps realizar alguns selos,
colando ao cho todos na rea de efeito. Os inimigos tem direito a um teste de reflexos para no serem presos pelo jutsu e
perderem seu bnus de destreza na defesa (se houver). Personagens que conheam a tcnica podem utilizar tadayou aps
o teste de reflexos para andar sobre a gua.

Baku Suishouha (Ondas de Coliso de gua)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 5]
Aprender CD: 19, Performance CD: 22, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: Uma
linha de reta 9m, Alvo: Todos na rea de Ao, Durao: Instantnea, Resistncia: Reflexos, Custo em chakra: 6.

O personagem controla a gua de um determinado local, fazendo com que est se torne um turbilho que segue em uma
linha reta de 1,5m de dimetro, 9m de extenso e 3m de altura. Todos os alvos na rea de ao devem realizar um teste de
reflexos caso contrrio recebero 6d6+6 pontos de dano, e sero derrubados pela fora da gua (um teste de natao CD
30 pode evitar isso).
Foco: Uma fonte de gua.

Daibakufu no Jutsu (Tcnica da grande cachoeira)


Ninjutsu (Suiton)[Rank 6]
Aprender CD: 22; Performance CD: 27; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: 6m;
rea: Uma linha de at 3m (+1,5m a cada 3 nveis), Durao: Concentrao (3 rodadas); Resistncia: Reflexos anula;
Custo em Chakra: 7.

O personagem utiliza uma fonte de gua para criar uma onda que salta sobre ele criando uma barreira, esta barreira
capaz de barrar os primeiros 50 pontos de dano por fogo e gua e caso seja jogada sobre um inimigo ela causa 6d6 pontos
de dano por esmagamento. A barreira pode se mover sobre os inimigos causando o mesmo dano a uma taxa de 3m por
rodada, ela tem 50 pontos de vida e imune a golpes de corte e perfurao e jutsus do tipo Raiton e tem 1,5m de espessura
e 6m de altura.

Suigadan (Projtil do Canino da gua)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 6]
Aprender CD: 22, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: Um
inimigo a at 6m, Alvo: Um inimigo, Durao: Instantnea, Resistncia: Reflexos, Custo em chakra: 8.

O personagem faz com que gua se levante e atinja o oponente como se estivesse perfurando, esse pilar de gua que cai
sobre o oponente causa 6d6 pontos de dano (reflexos reduz a metade) e o adversrio deve realizar um teste de fortitude
(caso esteja acima de uma superfcie feita por gua).
Foco: Uma fonte de gua.

Teppoudama no Jutsu (Esfera de gua)


Ninjutsu (Suiton; Requer Mizudama; Tamanho mnimo grande) [Rank 7]
Aprender CD: 25; Performance CD: 27; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, H; Alcance:
Longo; Alvo: Uma criatura viva; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em chakra: 5 + 3 por esfera
adicional (mximo de 1 para cada 4 nveis).

O personagem utiliza chakra em suas papilas para criar uma quantidade enorme de gua disparada de suas boca com
extrema presso, esse ataque causa 2d4 pontos de dano lanado por criaturas grande, 2d8 por criaturas enormes, 4d6 por
criaturas imensas e 4d8 por criaturas colossais.

Suiryuudan (Projtil do drago aqutico)


Ninjutsu (Suiton)[Rank 7]
Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Longo;
Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos metade, vontade Nega (ver texto); Custo em Chakra: 4+1 por projtil
extra.

O personagem evoca o poder do drago da gua para lanar mltiplos projteis contra seus inimigos, o personagem pode
lanar 4 projteis, cada projtil causa 1d10 pontos de dano e fazem com que o alvo fique atordoado (vontade Nega) e o
personagem pode lanar 1 projtil extra a cada 2 nveis gastando 1 ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projteis no
mesmo alvo ele tem direito a um teste de reflexos para receber apenas a metade do dano.

Goshokuzame (Tubares de Fogo dilaceradores)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 7]
Aprender CD: 22, Performance CD: 25, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Durao: 3
rodada por nvel, Resistncia: No, Custo em chakra: 6 (ver texto).

O personagem coloca sua mo na gua depois de fazer os selos necessrios, aparecendo tubares sedentos por sangue,
atacando quem estiver por baixo ou na superfcie da gua.

Tubaro
(Animal mdio)
Dados de vitalidade: 6d8+30 (61)
Pontos de ferimento: 16 pf
Iniciativa: +4 (+4 destreza)
Deslocamento: 18m (natao)
Defesa: 19 (+4 destreza e +5 natural)
Ataques: Mordida +10
Dano: Mordida 1d6+5
Face/Alcance: 1,5m/1,5m
Qualidades especiais: Sentido cego e faro aprimorado
Testes de resistncia: Fortitude +8, Reflexos +8 e vontade +2
Habilidades: Fora 20, Destreza 19, Constituio 20,
Inteligncia 1, Sabedoria 12 e carisma 2.
Percias: Ouvir +6, observar +6 e natao +13
Talentos: Prontido, Foco em arma (mordida) e Foco em arma aprimorada
(mordida).
Terreno/Clima: guas frias
Tendncia: Igual a do portador.

Sentido Cego: Os tubares podem localizar qualquer criatura submersa num raio de 9m.

Faro aprimorado: Um tubaro capaz de detectar criaturas atravs de seu olfato num raio de 60m e odor de sangue
num raio de 1,5km.

O personagem pode criar um tubaro a cada 3 nveis, eles obedecem apenas ao comando de seu criado.
Foco: Um pequeno lago, rio, mar ou um local que comporte as criaturas.

Suijinheki (Parede do Acampamento de gua)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 7]
Aprender CD: 26, Performance CD: 26, Tempo: Ao livre (uma vez por rodada), Componentes: H, rea: Parede
de 4,5m de largura, 3m de dimetro e 3m de altura, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 7.

O personagem realiza uma quantidade de selos enorme em alta velocidade, ao mesmo tempo em que canaliza chakra em
sua boca para criar uma barreira de gua que te protege contra um nico ataque. Essa barreira tem 10 pontos de vida por
nvel do personagem e reduz 10 pontos de dano por fogo e frio.

Suikoudan no Jutsu (Projtil do Tubaro da gua)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 7]
Aprender CD: 22, Performance CD: 19, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alvo: Uma criatura
a at 18m, Durao: Instantnea, Resistncia: Reflexos metade, Custo em chakra: 9.

Uma coluna de gua se levanta de uma fonte de gua para atingir um oponente, esta causa 7d6+7 pontos de dano (um
teste de reflexos reduz o dano a metade), o personagem pode causar 1d6+1 pontos de dano extra a cada 2 pontos de chakra
investidos (mximo de 14d6+14).

Suiton: Suiryuudan no Jutsu (Drago Aqutico, ataque final)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 9]
Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance:
Pessoal; rea: Linha de 16m; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.

O personagem faz com que uma fonte de gua se torne um grande drago que arrasta tudo em sua rea de ao, ele causa
4d4 pontos de dano por presso e mais 2d4 de dano do impacto do ataque, caso os alvos no passem em um teste de fora
(CD igual a da tcnica) eles sero arrastados at o fim da rea de ao e recebero mais 4d4 pontos de dano, se houver
uma superfcie slida no meio do caminho todos os que forem levados sofrero 10d4 pontos de dano (ao invs de 4d4) por
esmagamento, caso a superfcie no suporte o dano os alvos sofrero o dano de 10d4 e ela ser destruda no processo.
Foco: Uma fonte pequena de gua

Choukoku Daimikabakufu Suiudan (Ninjutsu secreto dos sapos Grande Cachoeira crescente do Drago
da gua)
Ninjutsu (Suiton, Contrato de sangue com Sapos e invocar 3 sapos de tamanho enorme ou mais)[Rank 16]
Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Durao:
Instantnea; Resistncia: reflexos metade; Alvo: Uma adversrio a at 120m, Custo em Chakra: 50 (ver texto).

Juntamente com trs sapos de tamanho enorme ou mais o personagem pode converter toda a gua de um lago pequeno ou
rio em um grande drago aqutico que destri um nico oponente, o personagem desprende 20 pontos de chakra para a
conjurao e os sapos desprendem 10 pontos todos juntos causam 30 dados de dano dependendo do tamanho do sapo
(cada sapo causa 10d de dano), enormes causam dano de d6, imensos causam dano de d8 e colossais causam dano de d12.
Foco Material: Ao menos 50 mil litros de gua (um pequeno lago de 20m de raio por 6m de profundidade, ou um rio de
4,5m de profundidade, 4,5m de espessura e 12m de extenso).

RAITON

Jakuden (Eletricidade menor)


Ninjutsu (Raiton) [Rank 2]
Aprender CD: 16; Performance CD: 18; Tempo: Ao padro; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc;
Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 2

Devido utilizao desta tcnica, o usurio pode acelerar o fluxo de chakra em seu corpo, desta forma criando uma
pequena carga eltrica que trasportar-se-a para uma arma manual, ou concentrada em uma pequena parte do corpo do
usurio enquanto ele ataca. O efeito permite que se adicione 1d4 pontos de dano por eletricidade em um ataque corpo-a-
corpo (inclusive desarmado); armas de distancia ou de arremesso no so afetados pelo Jakuden. O usurio pode alm
disso utilizar o Jakuden para um ataque de toque e causar simplesmente 1d4 pontos de dano por eletricidade.

Sensatsu Raisenbou no Jutsu (Tcnica das Agulhas de Raio)


Ninjutsu (Raiton) [Rank 3]
Aprender CD: 18; Performance CD: 19; Tempo: Ao padro; Componentes: H; Alcance: 6M; Alvo: inimigo;
Durao: instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 2+2 (ver texto).

Este jutsu de raiton consiste em criar agulhas em forma de raio para atingir inimigos que estejam em combates a
diatncia. As agulhas causam 1d4+1 pontos de dano a todos que o shinobi conseguir acertar com um teste de ataque a
distncia. O personagem pode aumentar o dano das agulhas em mais 1d4+1 para cada 2pts. de chakra extra investidos
(maximo de 1d4+1 por nivel, com um maximo de 10d4+10).

Raigeki no Yoroi (Armadura de Trovo)


Ninjutsu (Raiton) [Rank 4]
Aprender CD: 19, Performance CD: 16, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alcance: Toque
corporal, Durao: 1 rodada por nvel, Resistncia: No, Custo em chakra: 4.

O personagem gera pequenas descargas eltricas em sua pele que criam um campo esttico para bloquear ataques, o
personagem recebe um bnus de 2 em defesa e 2 em todos os testes de resistncia, alm de reduzir 5pontos de dano de
terra e eletricidade.

Houden no Jutsu (Descarga eltrica)


Ninjutsu (Raiton) [Rank 4]
Aprender CD: 18; Performance CD: 22; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H; rea: Exploso de 2,5M
centrada no lanador; Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexos; custo em Chakra: 5 (Base).

O personagem focaliza seu chakra, e o converte em eletricidade a seu controle. Usando esta tcnica, o personagem emite
uma onda de eletricidade que pode facilmente destruir seus oponentes. Todas as criaturas na rea recebem 3d6 pontos de
dano por eletricidade, para aumentar um nico dado ao dano temos um custo de 2 dois pontos de chakra por nvel
(mximo de 10d6). A criatura pode fazer um teste de reflexos para sofrer apenas metade do dano. Se esta tcnica for
utilizada na gua, sua rea dobrada, atingindo todas as criaturas.

Chidori (Mil pssaros)


Ninjutsu (Raiton, Requer Ryuu Inin) [Rank 5]
Aprender CD: 24; Performance CD: 23; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C, M; Alcance: Ataque corpo-a-corpo; Alvo: Uma criatura;
Durao: Instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 6 (ver texto).

Para realizar esta tcnica o personagem necessita de uma grande quantidade de


chakra em sua mo, e atacar o inimigo em um poderoso ataque. O som de pssaros
pode ser ouvido durante o uso desta tcnica, e o chakra pode ser visto claramente na
mo do usurio. Depois que a tcnica feita, contudo, o usurio deve utilizar um
ataque em linha reta para atingir o oponente. Utilizando o Ryuu Inin voc ataca o
inimigo com Chidori; caso acerte, seu ataque causa 6d6 pontos de dano (metade do
impacto do ataque, metade de dano snico). O personagem pode ampliar o dano ao
custo de 2 pontos de chakra. Mas, o dano no pode exceder 16d6. Esta tcnica necessita de muita velocidade, e depois da
investida, o usurio sofre uma penalidade de -4 para defesa e perde seu bnus de destreza (essa penalidades so
duplicadas, se ignorado o uso do Ryuu Inin).

Chourainagashi (Grande descarga eltrica)


Ninjutsu (Raiton)[Rank 5]
Aprender CD: 22; Performance CD: 18; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F; Durao:
Instantnea; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 8.

O personagem faz com que uma grande descarga eltrica passe por toda uma rea que esteja tocada por gua, qualquer
personagem tocado pela gua receber 5d6 pontos de dano (que pode ser aumentado em 1d6 a cada 2 nveis a cada 2
pontos de chakra).

Raiton: Rairyuudan no Jutsu (Drago Eltrico, ataque corte do relmpago)


Ninjutsu (Raiton) [Rank 9]
Aprender CD: 33; Performance CD: 37; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal;
rea: Cone de 6m; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 10 (base).

O personagem concentra chakra na palma de sua mo que pode ser visto claramente, esse chakra toma a forma de um
drago feito de raios que parte do brao do personagem e atinge todos os seus adversrios em um cone de 6m, todos os
alvos devero fazer um teste de reflexos para sofrer apenas metade do dano de 10d6, todo o equipamento de metal recebe
o dano (que ultrapassa automaticamente a resistncia do objeto) se os alvos estiverem de armaduras eles sofrem um
redutor de -4 para o teste de resistncia, caso a rea contenha gua em que os alvos estejam pisando o dano Rairyuudan
no jutsu sobe para 10d8 o dano (de qualquer maneira) pode ser ampliado em 1d6 (1d8 na gua) para cada ponto de chakra
investido, no mximo 18d6 (18d8 na gua) dados de dano.

Chidori Choubakure Nagashi (Grande exploso da corrente de mil pssaros)


Ninjutsu (Raiton, Requer Chidori)[Rank 9]
Aprender CD: 23; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: H, C; Alcance: Pessoal; rea: 4,5m; Durao: instantnea;
Resistncia: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra uma tcnica muito parecida com o Chidori, utilizando seu chakra
para explodir a esfera de energia e paralisar os alvos a partir de seu corpo. Todos na rea
de efeito recebem 8d6 pontos de dano por eletricidade e devem realizar um teste de
fortitude para no ficarem paralisados por 1d4+1 rodadas.

Shindorai Jukai (Floresta dos raios da morte)


Ninjutsu (Raiton)[Rank 13]
Aprender CD: 29; Performance CD: 40; Tempo: Duas aes de rodada completa; Componentes: H; Alcance:
Longo; rea: Circulo de 120m de raio; Durao: Concentrao (10 rodadas); Resistncia: Reflexos metade (ver texto);
Custo em Chakra: 30.

Esta poderosa tcnica conhecida somente por grandes usurios de Raiton, aps executar uma seo de selos
extremamente longa o personagem lana chakra no ar fazendo com que o cu fique nublado e condensando esse chakra na
forma de raios o personagem pode atirar at 3 raios por rodada em alvos diferentes dentro da rea de ao causando 5d6
pontos de dano, a cada rodada a CD para o teste de resistncia de reflexos vai aumentando em 2 pontos. O personagem
ainda deve acertar um ataque de toque a distancia para acertar o inimigo, que tem direito a um teste de reflexos para
tentar desviar do ataque. A rea de ao fica tempestuosa e todas as pessoas na rea podem ser atingidas por raios extras
(10% de chance por rodada), caso um raio cai na rea o mestre define o alvo aleatrio que ser atingido, este receber 5d6
pontos de dano (com direito a um teste de reflexos), somente o personagem que utiliza as tcnicas est livre dos raios
extras.
Kinko (Unicornio drago)
Ninjutsu (Raiton)[Rank 14]
Aprender CD: 30; Performance CD: 39; Tempo: Ao de rodada completa;Componentes: H,F; Alcance: Longo;
rea: Circulo de 9m de raio (+1,5m a cada 4 nveis); Durao: Instantanea; Resistncia: ver texto; Custo em
chakra: 15.

Kinko um jutsu similar a Shindorai Jukai, porem o personagem dever libera-l com auxilio de nuvens cumulos nimbus.
Preenchendo este requisito o shinobi concentra-se em um alvo e realiza um teste necessario de concentrao
(CD15+metade do nivel do inimigo) e em seguida faz com que um drago de puro raio e chakra caia do cu sobre o alvo, o
raio causa 10d10 por impacto, 10d10 por eletricidade e mais 8d10 pelo chakra condensado, o dano do impacto poder ser
reduzido com um teste de reflexos. Aps Kinko tocar o cho ou qualquer superficie solida, ele explodir causando 8d8 de
dano por exploso em todos na area de efeito do jutsu. Ser impossivel lanar Kinko novamente na mesma area, a menos
que outra nuvem cumulus se forme.
Foco Material: Tempo fechado com nuvens carregadas

HYOTON

Tsubame Fubukin (Adagas de Gelo)


Ninjutsu (Hyoton) [Rank 3]
Aprender CD: 17 Performance CD: 16, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alcance: Pessoal,
Durao: 1 rodada por nvel, Resistncia: No, Custo em chakra: 6.

Adagas com trs lminas de gelo so criadas, e elas voam rapidamente na direo do inimigo e permanecem atacando o
personagem at o fim de sua durao, cada rodada tem um bnus de acerto igual ao nvel do personagem, ela causa 3d4
pontos de dano por rodada. Cada arma considerada um oponente que pode realizar ataques de oportunidade e deslocar-
se 6m por rodada, ela tem 3 pontos de vida por nvel do personagem e RD 1/-, alm de ter defesa igual a 14 + Modificador
de inteligncia do personagem.

Toushou (Mordida congelante)


Ninjutsu (Hyoton) [Rank 4]
Aprender CD: 18; Performance CD: 22; Tempo: Ao padro; Componentes: H,C; Alcance: 3M; Alvo: Cone;
Durao: instantnea; Resistncia: Fortitude parcial; custo em Chakra: 4.

O usurio concentra chakra em seu pulmo, e o utiliza para congelar o ar num cone de 3m causando 3d6 pontos de dano
por frio. Em adicional, a criatura deve realizar um teste de fortitude ou perder 1d4 pontos de sua fora temporariamente.

Hyouheki (Barreira de gelo)


Ninjutsu (Hyoton)[Rank 6]
Aprender CD: 22; Performance CD: 24; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: 9m;
Durao: 1 rodada por nvel; rea: Uma parede de 4,5m de largura (mais 1,5m por nvel) Resistncia: Reflexos (ver
texto); Custo em Chakra: 6.

O personagem cria uma espantosa muralha de gelo utilizando a gua do local, a muralha tem 4,5m de largura (mais 1,5m
por nvel), 4,5m de altura e 1,5m de largura, qualquer personagem que estiver na rea da muralha enquanto ela se ergue
receber 8d4 pontos de dano (reflexos reduz a metade), a muralha tem 15 pontos de vida por nvel do personagem e reduz
10 pontos de dano por fogo e por gelo.
Foco Material: Pelo menos 100 litros de gua prximo.

Haryuu Muuko (Puma da Neve)


Ninjutsu (Hyoton) [Rank 7]
Aprender CD: 20, Performance CD: 22, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alvo: Uma criatura
a at 36m, Durao: Instantnea, Resistncia: Fortitude metade (ver texto), Custo em chakra: 8.

O personagem canaliza seu chakra no ar a sua volta resfriando as partculas de gua, ele forma um poderoso puma que
investe contra o inimigo, este causa 8d4 pontos de dano por frio (um teste de fortitude reduz o dano a metade) e mais 20
pontos de dano pelo impacto.

Hyouro no Jutsu (Priso do Gelo)


Ninjutsu (Hyoton) [Rank 7]
Aprender CD: 19, Performance CD: 23, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alvo: Uma criatura
a at 6m, Alcance: Ataque de toque a distancia de at 6m, Durao: 2d6 rodadas (ver texto), Resistncia: Reflexos
(ver texto), Custo em chakra: 7.

O personagem toca o cho, levantando blocos de gelo que prendem o que tocam e tambm pode utilizar como uma
barreira contra ataques. Um alvo que seja tocado pelo personagem deve realizar um teste de reflexos para no ficar preso
por 2d6 rodadas, mesmo que passe no teste de reflexos ele ter uma penalidade de 2 pontos em seus ataques por 2d6
rodadas e ter seu deslocamento reduzido em 3m. Quando utilizada como barreira essa tcnica cria um bloqueio de 1,5m
de espessura por 3m de largura por 1,5m de altura, a barreira tem 2 pontos de vida por nvel do personagem e reduz 5
pontos de dano por fogo e eletricidade.

Hyoton: Hyoryuudan no Jutsu (Drago de gelo, Sopro paralisante)


Ninjutsu (Hyoton) [Rank 9]
Aprender CD: 36; Performance CD: 29; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, M; Alcance:
Pessoal; rea: Linha de 6m; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto): Custo em Chakra: 8.

O personagem utiliza seu chakra concentrado na boca congelando um pouco de gua que deve ser utilizada, e sopra esse
contedo na direo de seus inimigos. Esse sopro cria um enorme drago feito de cristais de gelo que causa 10d4 pontos
de dano a todos os inimigos na rea de ao e estes ainda devem realizar um teste de fortitude para no ficarem
paralisados com o frio durante 3d6 rodadas (esse frio faz com que os alvos s possam fazer uma ao parcial por rodada,
utilizar-se de metade de seu deslocamento base e ainda reduz a defesa em 4 pontos).

Rouga Nadare no Jutsu (Avalanche do Canino Lobo)


Ninjutsu (Hyoton) [Rank 9]
Aprender CD: 26, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alvo: Uma
superfcie vertical congelada, Alcance: Toque corporal, Durao: Instantnea, Resistncia: Reflexos (ver texto),
Custo em chakra: 12.

O personagem concentra seu chakra em uma rea vertical congelada fazendo com que uma avalanche em forma de lobos
persiga seus inimigos, todos os alvos na rea devem realizar um teste de reflexos (enquanto a avalanche no parar) para
no serem engolidos pela avalanche, cada alvo engolido recebe 2d6+4 pontos de dano por rodada, avalanche se desloca
12m por rodada e s para quando encontrar um obstculo. O mestre deve definir o tamanho d rea de gelo do local, ela
toda levada a desabar quando utilizado este jutsu, o personagem no precisa realizar um teste de reflexos, pois, ele
controla o lado a qual a avalanche direcionada na 1 rodada.

Ninpou: Yukaku Hakuegi no jutsu (Tcnica ninja: tcnica da baleia de chifre)


Ninjutsu (Hyoton) (Cl Kazahana) [Rank 12]
Aprender CD: 25; Performance CD: 27 (+1 a cada 3m extras da baleia); Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: H, F; Durao: 1 rodada; Resistncia: reflexos reduz; Custo em Chakra: 18 (ver texto).

Esta assustadora tcnica cria uma baleia de gelo a partir de uma fonte de gua glida ou gelo condensado. A baleia possui
um imenso chifre e mede cerca de 15m (+1,5m a cada 2 pontos de chakra extra investidos mximo de 2pts a cada 2 nveis).
Caso acerte um ataque com seu chifre, ela causar 8d8 pontos de dano no adversrio (reflexos reduz). Uma baleia que
atinja mais de 30m causa sempre o dobro do dano e tem sua rea de ameaa duplicada, uma baleia com mais de 50m
considerada colossal+ quadruplicando o dano de seu chifre. Uma baleia criada a partir de Yukaku Hakuegi no poder
ultrapassar 50m de comprimento. Esta tcnica bastante conhecida por ser utilizada exclusivamente entre os shinobis da
vila da neve oculta.

Chou Hyouheki (Muralha de gelo)


Ninjutsu (Hyoton)[Rank 13]
Aprender CD: 30; Performance CD: 50; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: 9m;
Durao: 1 rodada por nvel; rea: Uma parede de 9m de largura (mais 3m por nvel) Resistncia: Reflexos (ver
texto); Custo em Chakra: 17.

O personagem cria uma espantosa muralha de gelo utilizando a gua do local, a muralha tem 9m de largura (mais 3m por
nvel), 6m de altura e 3m de largura, qualquer personagem que estiver na rea da muralha enquanto ela se ergue receber
20d4 pontos de dano (reflexos reduz a metade), a muralha tem 50 pontos de vida por nvel do personagem e reduz 10
pontos de dano por fogo e por gelo.
Foco Material: Pelo menos 1000 litros de gua prximo.

DONTON
Ishi Shuriken no Jutsu (Shuriken de pedra)
Ninjutsu (Doton) [Rank 2]
Aprender CD: 16; Performance CD: 17; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H e F (ver texto); Alcance:
Pessoal; Alvo: Ataque a distancia; Durao: instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 2+1 para cada
shuriken adicional (mximo de 1 para cada 2 nveis).

Utilizando desta tcnica, desprende pequenos pedaos do cho, pedras ou ladrilhos que com seu chakra so arremessados
e atingem uma espantosa velocidade. O usurio joga seu teste de ataque a distancia como se fosse jogar um shuriken, uma
arma de arremesso; um Ishi Shuriken causa 1d6+1 pontos de dano por contuso. Esta tcnica no pode ser utilizada sem
lama, solo ou pedras que devem estar a at 3M do usurio.

Ishi Bunshin no Jutsu (Clone da pedra)


Ninjutsu (Doton) [Rank 4]
Aprender CD: 21; Performance CD: 23; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, H e F (ver texto);
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 5 Rodadas/nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 7.

Como Kage Bunshin, esta tcnica cria clones do usurio. Como o nome sugere, os clones so realmente feitos de pedra,
pesando seis vezes o peso do personagem (e seu equipamento tambm). Cada clone tem 1 PF por nvel, RD 6 e no tem
qualquer penalidade para atacar. O Ishi Bunshin no pode nadar caso cai dentro dgua, ele afundar a at 12m de
profundidade. Uma vez que o clone destrudo, ele desaparece em fumaa. Ishi Bunshin no pode ser executado caso no
haja pedra, solo ou lama a no mnimo 12m do ponto de origem, em quantidade suficiente para criar um clone, contudo o
material no ser utilizado na criao dos clones. O personagem no pode controlar mais de um Ishi Bunshin por rodada.

Doryu Hari Dango! (Ataque dos espinhos de Pedra)


Ninjutsu (Donton) [Rank 4]
Aprender CD: 18; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, H, F; Alcance: 6m
rea: Qualquer alvo a 1,5m do foco; Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexo metade; Custo em Chakra: 5.

O personagem concentra chakra no solo fazendo com que as pedras se partam em pequenos fragmentos de grande
presso, todas as pedras a 6m do personagem disparam espinhos que causam 2d4 pontos de dano em cada personagem na
rea, caso um personagem esteja cercado por um terreno pedregoso ele receber 16d4 pontos de dano, o personagem s
pode receber um ataque por flanco descoberto sendo assim ele tem 8 flancos e poder receber 2d4 por flanco
desprotegido.
Foco: Pedras de no mnimo 5kg.

Retsudo Tenshou (Diviso da palma da terra)


Ninjutsu (Donton)[Rank 4]
Aprender CD: 20; Performance CD: 19; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: Curto;
Alvo: Um adversrio; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos metade (ver texto); Custo em Chakra: 5.

O personagem faz com que as pedras de uma rea voem para cima de um alvo, dependendo do terreno o tipo do dado de
dano altera: Muita terra e pouca pedra (5d4), poucas pedras naturais e terra (5d6), pedras naturais e terra (5d8) numa
pedreira (5d10), caso o personagem tenha contato com as rochas a CD da habilidade ampliada em 2 pontos.
Foco material: Pedras presas ao solo ou sobre o solo.

Ninpou Iwanadare no jutsu (Avalanche de pedra)


Ninjutsu (Donton) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 20; Tempo: Ao parcial; Componentes: H; rea: 3M; Durao:
Instantnea; Resistncia: Reflexos; custo em Chakra: 2.

O personagem concentra seu chakra em uma rea vertical rochosa provocando uma avalanche de pedras sobre o inimigo.
A avalanche causa 4d8 pontos de dano (reflexo reduz o dano metade).

Donton: Doryudango (Bolinho do tumulo de terra)


Ninjutsu (Donton, fora 19+) [Rank 6]
Aprender CD: 26; Performance CD: 23; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, C; Alcance: ver
texto; Alvo: Inimigos na rea de efeito; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 6.

Concentrando uma quantidade enorme de chakra nos punhos, o personagem ergue um imenso rochedo e arremessa
contra os adversrios podendo atingir vrios inimigos com um nico ataque. Ele levanta uma rocha de 12m2 e 500kg (+2
metros quadrados e 50kg para cada 2pts extras de fora). O dano dessa enorme rocha de 8d8 de dano em todos na rea
de efeito (+1d8 de dano para cada 2m2). Os alvos tm, direito a um teste de reflexos para reduzir o dano na metade, e um
teste de fortitude deve ser realizado (caso falhe no teste de reflexos) para no receber dano macio.
Donton: Shinjuu Zanshuu no Jutsu (Jutsu da falsa decapitao)
Ninjutsu (Donton) [Rank 7]
Aprender CD: 27; Performance CD: 25; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Um
inimigo a at 9m; Alvo: Um ser humanide; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra:
4.

O personagem se funde a terra e avana num ataque ao alvo, se ele atingir o valor de defesa do alvo ele dever fazer um
teste de reflexos (-4 se nunca tiver visto a tcnica) ou ser enfiado at o pescoo na terra, aps efetuar o golpe o
personagem sai da terra no seu local original.

Douryuudan (Projtil do drago da terra)


Ninjutsu (Donton)[Rank 7]
Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Longo;
Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos metade (ver texto); Custo em Chakra: 4+1 por projtil extra.

O personagem evoca o poder do drago da terra para lanar mltiplos projteis contra seus inimigos, o personagem pode
lanar 4 projteis, cada projtil causa 2d8 pontos de dano e o personagem pode lanar 1 projtil extra a cada 2 nveis
gastando 1 ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste de reflexos para
receber apenas a metade do dano.

Yomi Numa (Pntano infernal)


Ninjutsu (Doton) [Rank 8]
Aprender CD: 26; Performance CD: 25; Tempo: Ao parcial; Componentes: C, H; Alcance: 3m + 1,5m para
cada 2 nveis; rea: Quadrado de 3m/nvel (D); Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia: Reflexo (ver texto); Custo
em Chakra: 10.

Quando o usurio executa esta tcnica, toda a terra ou pedra natural, na rea da tcnica transforma-se em lama grossa. O
usurio afeta uma rea 3m de raio por nvel a uma profundidade de 30cm por o nvel, que pode prender o personagem
dependendo de sua resistncia. Uma criatura presa na lama deve obter sucesso em um teste de reflexos ou ficar incapaz
de mover-se, atacar, ou usar uma tcnica que requeira a mobilidade, os selos da mo ou meios selos por 1d6 rodadas. Uma
criatura que vena o teste evitar ser afundada. Uma criatura pequena o bastante pode afogar-se em Yomi Numa.
possvel andar sobre a lama usando Tadayou. O usurio pode tambm controlar o tamanho, a profundidade e a forma do
pntano.

Doryuuheki (Barreira de Lama)


Ninjutsu (Doton) [Rank 8]
Aprender CD: 27, Performance CD: 32, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H, F, Alcance:
Fechado, Efeito: Um muro de pedra aparece em sua frente ele tem 3m por nvel, Durao: 1 hora por nvel (D),
Resistncia: No, Custo em chakra: 12.

Doryuuheki cria uma parede da rocha que funde com superfcies rochosas. Um Doryuheki tem 0,5m por o nvel do usurio
de espessura e altura igual a 3m por nvel. A parede criada deve ser vertical, e deve ser criada em uma superfcie rochosa.
Cada quadrado de 3m da parede tem 2 de vida por 0,5m da espessura e tem dureza 8. Uma parte da parede derrubada
quando chega a 0 pontos de vida. Se uma criatura tentar quebrar a parede com um nico ataque, a CD para o teste da
fora 20 + 2 a cada 0,5m de espessura. Uma vez que a durao expira, a parede retorna lentamente terra. Se um
Doryuuheki for erigido abaixo de uma estrutura ou de uma criatura esta pode sofrer 15d12 pontos de dano.
Foco material: 2 litros da lama usadas para erguer a parede.

Douka Dorodomu no Jutsu (Redoma de Lama)


Ninjutsu (Doton) [Rank 9]
Aprender CD: 28, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H, Alcance:
Fechado, rea: Circulo de 6m de raio, Durao: Concentrao (mais 1 rodada por nvel)(D), Resistncia: No, Custo
em chakra: 12.

Esta tcnica prende cada alvo na rea de efeito em uma priso de lama que se levante da terra. As paredes tm 3m de
espessura, tm uma dureza de 8 e 45 pontos de vida. Se danificadas, as paredes regeneraro completamente em cada
rodada. As vtimas presas sofrero um dano de 1d3 em seu valor de Chakra por rodada at que estejam absolutamente
livres. Caso o personagem que utilizou a tcnica seja atingido ele deve realizar um teste de fortitude para no perder o
jutsu. O personagem absorve todos os pontos de chakra que a priso retire de seus inimigos (no podendo exceder o limite
mximo de chakra do personagem). Um teste de ofcios (Estruturas) (CD 25) poderia revelar algum ponto fraco na
estrutura, e os danos infligidos a estrutura seriam dobrados.

Doton: Doryuudan (Drago de Lama, Msseis de lama)


Ninjutsu (Doton) [Rank 9]
Aprender CD: 32; Performance CD: 40; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, M, C ; Alcance:
Pessoal; Alvo: linha de 6m (ver texto); Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.

Utilizando o poder mximo do elemento terra voc capaz de criar um poderoso drago feito de lama que atacar todos os
alvos em sua linha de ataque, ele pode realizar um sopro de msseis de lama em todos os oponentes em uma linha de 6m
ou arrebatar uma criatura em combate corpo-a-corpo, cada criatura na rea dos msseis deve realizar um teste de reflexos
(para receber metade do dano) ou receber 6d10 pontos de dano, caso o personagem resolva mandar o drago arrebatar
um alvo este deve fazer um teste de ataque de toque (o drago tem um bnus de +26 para o ataque) o drago volta para o
solo e se desfaz com o oponente em seu interior caso este no passe em um teste de reflexos, no solo aps o drago se
desfazer o oponente estar a 6m de profundidade e receber 4d6 de dano por rodada (direto nos ferimentos) causados
pela presso do solo, o drago da lama s pode ser convocado sobre solos naturais, mas no rocha ou areia.

Dodorumoku no jutsu (Estrada das arvores de pedra)


Ninjutsu (Donton) [Rank 9]
Aprender CD: 23; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: 12m
rea: Todos os alvos dentro do campo de alcance; Durao: Instantnea (ver texto); Resistncia: Reflexo metade;
Custo em Chakra: 9.

O personagem concentra chakra em seu punho aps realizar os seles e desfere um incrvel soco no cho fazendo com que
as rochas formem uma enorme trilha de pilares pontiagudos de pedra, esse pilares causam 8d6 pontos de dano a todos os
alvos na rea, aps sarem do cho eles retornam ao estado original em 3 horas.
Foco material: Um piso que contenha pedras naturais.

Sekijun Hayashi no Jutsu (Tcnica da Floresta de Estalagmites)


Ninjutsu (Donton) [Rank 14]
Aprender CD: 37; Performance CD: 34; Tempo: 1 ao de rodada completa; Componentes: C, H; Alcance:
Fechado (3m + 1,5m a cada 2 nveis); rea: Um cone de 18m; Durao: Instantneo (D); Resistncia: Reflexo metade;
Custo de Chakra: 16.

Esta tcnica extremamente difcil comea por uma srie longa de selos e de focalizar da mo uma quantidade enorme de
Chakra. Uma vez que a tcnica terminada, o usurio toca na terra e emite uma incrvel onda de choque. No primeiro
momento, no se v mais que um pequeno movimento de terra; aps alguns momentos, entretanto, as estalagmites
enormes saltam da terra em um estouro causando 8d12 de dano de terra a cada criatura na rea de efeito, embora o
personagem possa evitar uma rea pr-definida. A rea do alvo, depois que a tcnica terminada, assemelhar-se- a uma
floresta de 4,5m de estalagmites que fornece o bnus de cobertura apropriado; no haver bastante lugar para que uma
criatura de tamanho mdio ou pequena lute, mas uma criatura minscula pode lutar livremente. As estalagmites duraro
um dia e retornaro ento a terra, ou at o usurio dissipar os efeitos como uma ao livre. Para a razo bvia, esta tcnica
no pode ser executada na gua.

FUUTON

Sarutobi no Jutsu (Macaco voador)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 1]
Aprender CD: 13; Performance CD: 14; Tempo: Ao parcial; Componentes: C,H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc;
Durao: Instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 1

Utilizando esta tcnica, o usurio flutua, como se estivesse cavalgando no vento. Garantindo um bnus de +10 de
competncia em seus teste de saltar. O usurio no necessita se mover 1,5M para saltar em movimento quando utiliza esta
tcnica.

Kaze Oogama (Foice de Vento)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 1]
Aprender CD: 14; Performance CD: 16; Tempo: Ao parcial; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Linha;
Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (reflexos metade); custo em Chakra: 2 (Base, ver texto).

Esse um Fuuton bsico que utiliza chakra para criar uma linha e 1,5M de dimetro. O alcance desta linha de 3M +1,5M
a cada 2 nveis e quando atinge uma criatura na rea ela causa 1d8 pontos de dano por corte. O usurio pode utilizar 1
ponto de chakra extra para aumentar o dano em +1 (mximo de 1d8+5).
Ninpou Kamaitachi (Ataque tornado)
Ninjutsu (Fuuton) [Rank 3]
Aprender CD: 17; Performance CD: 18; Tempo: Ao parcial; Componentes: F;
Alcance: (ver texto); Alvo: Um inimigo; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim
(reflexos metade); custo em chakra: 4 (Base, ver texto).

Esse Fuuton utiliza chakra para criar um pequeno tornado que ataca o inimigo. O
alcance desse tornado de 3M +1,5M a cada 2 nveis e quando atinge uma criatura na
rea ele causa 2d8 pontos de dano por corte. O usurio pode utilizar 2 pontos de chakra
extra por nvel para aumentar o dano em +1d8 (mximo de 10d8).

Kaze no Yaiba (Espada de Ar)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal;
Durao: 3 rodadas por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4.

O personagem concentra chakra na palma de sua mo pressurizando o ar para formar uma espada, essa arma um espada
mdia que causa 1d10 pontos de dano e ignora qualquer reduo de dano obtida por uso de armadura, seu critico de 18-
20 e seu peso desprezvel, quelquer ninja que tenha saiba utilizar uma ninja-to saber utiliza-la se a arma for retirada da
mo do personagem ou sofrer 20 pontos de dano de um nico ataque ela ser destruda.

Fuuninken (Espada de vento)


Ninjutsu (Fuuton)[Rank 4]
Aprender CD: 19; Performance CD: 16; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal;
Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 4.

O personagem utiliza seu chakra nos braos para criar espadas feitas de vento que destroem o adversrio, quando realizar
ataques desarmados o personagem recebe um bnus de 1d6 para seus dano e ignora qualquer bnus de armadura ou
escudo do oponente.

Hitokoe Maneru no Jutsu (Imitao de voz)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ao padro; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc;
Durao: 1 Rodada/nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 2.

Similar a Naku Maneru, esta tcnica faz com que a voz do personagem adquira outro tom parecido, ou completamente
diferente do normal. Ele capaz de realizar imitaes perfeitas, sem ser reconhecido do original.

Ichijin no Jutsu (Dana do vento)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 4]
Aprender CD: 17; Performance CD: 18; Tempo: Ao padro; Componentes: H; Alcance: 12M; Efeito: Um cone
de vento emanando de voc; Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexos; custo em Chakra: 3.

O usurio, quando usa esta tcnica, cria uma severa rajada de ar (aproximadamente 110km/h) afetando todas as criaturas
na rea. As criaturas midas ou pequenas so arremessadas instantaneamente para 1d6x1,5m, recebendo 1d4 pontos de
dano a cada 3m, estando cadas. Criaturas mdias ficam paradas e devem realizar um teste de reflexos para no ser
arremessadas a 1d6x1m, ficando cadas. Criaturas grandes ou largas so imunes a este efeito.

Zankuha (corte do vento)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 5]
Aprender CD: 19; Performance CD: 20; Tempo: ao padro; Componentes: F,H; Alvo: todos os inimigos em
uma linha de 9m; Durao: instantanea; Resistencia: Reflexos; Custo em chakra: 4+2 por dado de dano adicional
(mximo de 10d8+10, mximo de +1d8+1 por nvel)

Zankuha faz com que o chakra exploda por veias interligadas a uma arma sonora operadora no personagem, ela causa
1d8+1 de dano por corte e pode causar 1d8+1 extra a cada 2 pontos de chakra empregados num mximo de 10d8+10
(mximo de +1d8+1 por nvel). Ao fazer isso, personagens que estajam a 9m ou menos tero direito a um teste de reflexos
para reduzir o dano, porem personagem que estejam em combate corpo a corpo no podero realizar o teste de reflexos.
Foco: arma sonora operadora

Hiryuu (Drago dissonante)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 6]
Aprender CD: 24, Performance CD: 26, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alcance: Mdio,
Alvo: Um por drago, Durao: Instantnea, Resistncia: Fortitude (ver texto), Custo em chakra: 7 por drago
(maximo de 1 drago a cada 6 nveis).

Utilizando esta tcnica o personagem sopra concentrando chakra em seus pulmes serpentes que parecem drages
fantasmas, que voa na direo da vitima se dissipando ao atravessar seu corpo. Cada alvo deve realizar um teste de
fortitude caso no passem recebero 1d6 pontos de dano em sua constituio, alm de receber mesmo que passe no teste
4d8 pontos de dano.

Dai Kamaitachi no jutsu (Tcnica do grande tornado)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 6]
Aprender CD: 23; Performance CD: 27; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: F; Alcance: Longo; rea: 10m de dimetro; Alvo: inimigos na rea de
ao; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (reflexos metade); custo em Chakra: 5
Base (ver texto).

O personagem cria uma ventania utilizando seu chakra, esta ventania causa 5d6 pontos de
dano em todos os inimigos na rea de ao (reflexo reduz o dano a metade). O usurio pode
utilizar 1 pontos de chakra extra por nvel para aumentar o dano em +1d6 (mximo de 15d6).

Renku Dan (Esfera de ar comprimido)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 7]
Aprender CD: 25; Performance CD: 24; Tempo: Ao parcial; Componentes: E, H; Alcance: Longo; rea: 6m
(ver texto); Durao: Instantneo; Resistncia: Reflexos (metade); Custo em Chakra: 10 (ver texto).

Para executar esta tcnica, o usurio recolhe ar em seus pulmes e mistura-o com o Chakra, lanando-o para fora para
atingir seu inimigo. Uma vez que explode, ela causa 7d8 pontos de dano por vento a toda a criatura dentro da rea de
efeito. O usurio pode aumentar os danos em 1d8 gastando 2 pontos adicionais de Chakra (mximo 1d8 por nvel);
tambm pode aumentar a rea em 1,5m. Os danos no podem exceder 13d8.

Fuuryuudan (Projtil do drago de vento)


Ninjutsu (Fuuton)[Rank 7]
Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Longo;
Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos metade (ver texto); Custo em Chakra: 4+1 por projtil extra.

O personagem evoca o poder do drago do vento para lanar mltiplos projteis contra seus inimigos, o personagem pode
lanar 4 projteis, cada projtil causa 1d4 pontos de dano e faz com que o inimigo fique sangrando (perdendo 1 ponto de
vida por rodada, para cada projtil que atingir o alvo) e o personagem pode lanar 1 projtil extra a cada 2 nveis gastando
1 ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste de reflexos para receber apenas
a metade do dano, um teste de cura CD 15 ou um jutsu medicinal pode estancar o sangramento.

Zankukyuuha (Corte mximo do vento)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 8]
Aprender CD: 26; Performance CD: 25; Tempo: Ao padro; Componentes: F, H; Alcance: 9m + 1,5m por 1pt
extra de chakra (mximo de 18m); Area: 6m2+1m2 por pt de chakra (mximo de 6pts de chakra extra); Alvo: todos na
area de efeito; Durao: instantanea; Resistencia: reflexos reduz; Custo em chakra: 6+1 por 1d8+1 de dano extra
(mximo de 16d8+16 de dano, mximo de 1pt extra a cada 2 nveis)

Zankukyuuha o corte supremo de vento, ele consiste em consentrar uma quantidade consideravel de chakra para que
este saia por vasos sonoros de suas mos cortando todos os inimigos na area de efeito do jutsu. Ele causa 10d8+10 pts de
dano nos inimigos que pode ser reduzido com um teste bem sussedido de reflexos. O personagem pode aumentar o dano
do jutsu em +1d8+1 de dano gastando 1pt de chakra adicional num mximo de 16d8+16 (mximo de 1pt extra a cada 2
nveis de ninja). Inimigos que estejam em conbate corpo-a-corpo com o personagem no tem direito a um teste de reflexos
para diminuir o dano a metade.
Foco: Arma sonora operadora

Ninpo Kuchiyose: Kiri kiri Mai (Tecnica de Conjurao: Dana do


Redemoinho Uivante)
Ninjutsu (Fuuton, RequerTalento contrato de sangue) [Rank 9]
Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: F; Alcance: Longo; rea: 20m de dimetro; Alvo: Todos na rea de
efeito; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (Ver texto); custo em Chakra: 10 (ver
texto).
Esta tecnica consiste em lanar uma devastadora ventania composta por ventos cortantes. O personagem canalisa chakra
em suas mos ou em sua arma e conjura o espirito do Ar que aumenta drasticamente o dano causado pelos ventos
cortantes.Todos os oponentes na area de efeito do jutsu recebem um dano de 20d8 e sero arremesados para longe, a cada
10 pontos de dano o inimigo arremesado 1,5m e sofrer 1d6 de dano extra (fortitude reduz a metade). Para conjurar o
espirito do ar o personagem precisa desprender 10 pontos de chakra cumulativo com o da tecnica, ou o jutsu no sutir
efeito algum.

Fuuton: Fuuryuudan no Jutsu (Drago do ar, Corpo celestial)


Ninjutsu (Fuuton) [Rank 9]
Aprender CD: 35; Performance CD: 43; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal;
Alvo: Voc; Durao: 3 rodadas por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 20.

O personagem concentra chakra em seu corpo que se mistura com o ar formando uma barreira para ataques a distancia e
ampliando sua velocidade consideravelmente. Todos os ataques a distancia se tornam inteis, a destreza do personagem
ampliada em 12 pontos e ele pode voar com o dobro de seu deslocamento em terra (bom), ele ainda pode realizar um
ataque de ar que derruba todos os oponentes a at 3m uma vez por rodada (um teste de reflexos bem sucedido nega o
efeito) como uma ao livre e recebe um bnus de +4 na iniciativa, reflexos e ataque.

GENJUTSU

So s habilidades ligadas ao poder da mente, controle mental. Elas fazem com que o chakra do usurio intervenha
diretamente no crebro da vitima criando poderosos efeitos.

Bunshin no Jutsu (Tcnica de duplicao)


Genjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 13; Performance CD: 14; Tempo: Ao padro;
Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 minuto
por nvel; Resistncia: No; Custo de Chakra: 1+1 para cada clone
adicional (mximo de 1 por nvel).

Quando utiliza esta tcnica, cria uma duplicata sua. O clone aparece de seu
lado, no podendo exceder 3m do criador. A criatura imita os movimentos
do personagem vontade, ela no pode utilizar tcnicas, no pode atacar
quando o clone atacado sua defesa igual a 10 + MOD TAM + MOD DES
+ Metade do bnus de classe do personagem, ele destrudo. Esta tcnica
no funciona contra oponentes cegos.

Henge no Jutsu (Transformao)


Genjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 11; Performance CD: 13; Tempo: ao padro; Componentes: C,H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc;
Durao: 1 minuto por nvel (D); Resistncia: no; Custo de Chakra: 1

Esta uma tcnica de transformao do corpo (por exemplo, um humano pode se transformar num coelho) e categoria de
tamanho. O usurio pode modificar a aparncia de seu equipamento (mas, no os seus efeitos e propriedades) e sua voz.
Usando esta tcnica para criar um disfarce o personagem recebe um bnus de +15 em disfarces. Gastando mais chakra, o
personagem pode transformar um clone, bem parecido ou no com o real. A transformao de clone custa 1 ponto de
chakra por clone, a CD para se transformar aumenta em 2 por clone (Um personagem que transforma 6 clones gastar 7
pontos de chakra e dever fazer um teste CD 26). Caso uma criatura interaja com a transformao ela pode realizar um
teste de vontade para identificar que um genjutsu. O personagem tambm pode utilizar Henge em criaturas no
inteligentes. A tcnica tem durao de uma rodada por nvel, e a CD da performance aumentada em 3 pontos e requer
ainda um ataque de toque. A criatura pode fazer um teste para resistir transformao.

Naku Maneru no Jutsu (Imitao de animais)


Genjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 12; Performance CD: 13; Tempo: Ao parcial; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc;
Durao: 1 Rodada; Resistncia: No; custo em Chakra: 1

Esta uma tcnica bsica de enganao. O personagem imita perfeitamente o som de um animal (um cachorro por
exemplo) durante uma rodada.

Okodasu no Jutsu (Intimidao)


Genjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 12; Performance CD: 14; Tempo: Ao parcial; Componentes: C,H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc;
Durao: 1 minuto/nvel (D); Resistncia: Vontade nega; custo em Chakra: 1

Utilizando esta tcnica, o usurio parece maior e mais poderoso, isto ocasiona um bnus de +4 em testes de intimidar pela
durao da tcnica caso o alvo no passe em um teste de vontade.

Shitsukentou no Jutsu (Desorientar)


Genjutsu (Efeito mental) [Rank 1]
Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: Ao parcial; Componentes: C,H; Alcance: 6M ; Alvo: Uma
criatura; Durao: 1 rodada; Resistncia: Vontade nega; custo em Chakra: 2

Este genjutsu aprisiona a mente da vitima em uma armadilha o fazendo ficar confuso e vulnervel. Como resultado desta
tcnica o alvo fica, confuso durante uma rodada.

Nemuri no Jutsu (Tcnica do sono)


Genjutsu [Rank 3]
Aprender CD: 14; Performance CD: 15; Tempo: ao padro; Componentes: C,H; Alcance: Toque; Alvo: Uma
criatura; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Vontade nega; Custo de Chakra: 1

Esta tcnica faz uma criatura ficar lenta e dormir. Um ataque de toque bem sucedido faz com que a vitima tenha de fazer
um teste para no dormir e outro durante a durao da tcnica. Normalmente as vitimas caem em sono profundo, esta
tcnica no pode ser dissipada.

Kanashibari no Me no Jutsu (Olhar paralisante)


Genjutsu (Efeito mental; Medo) [Rank 3]
Aprender CD: 16; Performance CD: 18; Tempo: Ao padro; Componentes: C,H; Alcance: 6M; Alvo: Um cone
a partir do usurio; Durao: 1 rodada; Resistncia: Vontade nega; custo em Chakra: 3.

Este perigoso genjutsu paralisa o corpo da vitima com apenas um terrvel olhar. Qualquer criatura num cone de 6m na
direo do olhar do usurio que falhar em um teste de vontade ficar paralisada de medo. Esta tcnica no surge efeito
contra criaturas cegas e no pode ser utilizada da mesma maneira.

Henge Jukai no jutsu (Tcnica da transformao de terreno)


Genjutsu [Rank 4]
Aprender CD: 17; Performance CD: 19; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Longo;
rea: Um Raio de 20M; Alvo: Inimigos; Durao: 1 rodada/nvel; Resistncia: Ver texto; Custo em chakra: 4+1
para cada inimigo extra (mximo de 1 inimigo a cada 2 nveis).

Henge Jukai no Jutsu uma tcnica de genjutsu muito utilizada por ninjas que seguem a trilha da enganao, esta tcnica
transforma um terreno em outro (floresta para deserto, ou campina em glacial) ou apenas fazer alteraes em um certo
terreno. O personagem pode fazer com que um inimigo ande em crculos sempre voltando para o ponto de partida, um
inimigo preso dessa forma pode realizar um teste de genjutsu (CD 15+metade do nvel do personagem) para perceber que
foi pego pelo genjutsu, um teste de vontade deve ser feito caso o inimigo perceba o genjutsu (ou apenas utilizando Kai).
Pequenas alteraes com uma fenda no meio da floresta ou um osis no deserto podem ser criados por Henge Jukai no
Jutsu.

Kasumi Juuha no Jutsu. (Tcnica do Servo Falso)


Genjutsu [Rank 4]
Aprender CD: 17; Performance CD: 19; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal;
Alvo: Voc; Durao: 3 minutos/nvel; Resistncia: Nenhuma; custo em Chakra: 1+1 por servo extra (mximo de 5
servos por nvel).

Tcnica de Genjutsu que cria uma srie de falsos ataques com o objetivo de confundir o inimigo. Vrias copias do usurio
ficam de frente para o inimigo cercando-o, os servos no so reais e o ninja verdadeiro que fica escondido, atira uma kunai
ou shuriken calculando os movimentos dos servos (teste de sentir motivaes CD 18 para descobrir alguma
vulnerabilidade). Servos no possuem defesa e podem ser atacados, eles regeneram 5pvs por rodada e possuem 2pvs por
nvel, servos que tenham seus pvs reduzidos a 0 se dividiram em 2 assim aumentando a quantidade de servos.
Personagens atacados desse modo perdem o bnus de destreza (se houver) na defesa, a no ser que passem em um teste
de observar CD 18, ou encontre a vulnerabilidade do jutsu.

Bakkyou Kara Kokoronouchi (Remover dos olhos da mente)


Genjutsu [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo:
Uma criatura; Durao: 1 Rodada/nvel; Resistncia: Vontade nega; custo em Chakra: 5.

Este poderoso genjutsu atinge a mente do alvo, o deixando completamente aparte de sua presena. Ele no pode sentir seu
cheiro, ouvir ou v-lo. Caso o oponente esteja em combate direto, voc ser um oponente invisvel recebendo todos os
benefcios de estar atacando invisvel. Esta tcnica no pode ser dispensada, e no pode ser utilizada em um alvo que
esteja usando a linhagem Hakke no Me.

Jigyaku no Jutsu (Tcnica de Reverso Temporal)


Genjutsu (Efeito Mental) [Rank 5]
Aprender CD: 22; Performance CD: 22; Tempo: Ao parcial; Componentes: C, H; Alcance: Um cone a partir do
usurio; Alvo: Uma criatura; Durao: Instantnea; Resistncia: Vontade nega; custo em Chakra: 4.

Com esta tcnica o personagem entra na mente do alvo e o faz relembrar memrias perdidas. O inimigo entra totalmente
em transe e responder a todas as perguntas que o shinobe o fizer (apenas se ele realmente saber a resposta claro). Caso
use Jigyaku no Jutsu o personagem receber um bnus de +15 em obter informaes apenas para a vitima. Inimigos que
percebam que esto no genjutsu podero disipar os efeitos com a tcnica kai.

Kori Shinchuu no Jutsu. (Tcnica de Afetar a Mente).


Genjutsu [Rank 5]
Aprender CD: 22; Performance CD: 25; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H; Alcance: Longo; Alvo: Todos
na area de ao; Durao: 1 Rodada/nvel; Resistncia: Vontade nega; custo em Chakra: 8.

Esse Genjutsu faz com que o alvo comece a andar em crculos no mesmo territrio (bosques, florestas, savana, deserto,
etc.) fazendo com que o alvo jamais chegue ao seu destino deixando-o assim exausto e vulnearavel. Os adversarios podem
realizar um teste de Genjutsu CD 15+o rank da tcnica para perceber que esto em uma iluso e assim dispersa-la com o
kai.

Nehan Shoujuu no Jutsu. (Tcnica do sono em massa)


Genjutsu [Rank 6]
Aprender CD: 19; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: 3m+1,5m
a cada 2 nveis; Alvo: criaturas na rea de efeito; Durao: 2 minutos/nvel; Resistncia: Vontade nega; custo em
Chakra: 6.

Esta uma tcnica de Genjutsu que faz vrias pessoas entrarem num estado de inconscincia (vontade nega). Personagens
que passem em um teste de genjutsu (CD 15+rank da tcnica), poder perceber que aquilo um genjutsu e cancelar com
um Kai.

Mitoomoi Funkyuu no Jutsu (Tcnica da desorientao do corpo e da mente)


Genjutsu [Rank 6]
Aprender CD: 20; Performance CD: 24; Tempo: Ao parcial; Componentes: C, H; Alcance: Mdio; Alvo: Uma
criatura; Durao: 1 minuto por nvel (D); Resistncia: Vontade; Custo em chakra: 4.

Esta poderosa tcnica utilizada para desorienta a vitima mesmo em aes rotineiras, ele sente dificuldade em mover-se e
realizar qualquer ao. O alvo que no passe em um teste de vontade receber uma penalidade de 4 pontos em ataque,
dano, defesa, testes de percia e reduz 3m em seu deslocamento. Est tcnica pode ser dissipada.

Shibari Yomi no jutsu (Tcnica do Pntano paralisador)


Genjutsu (Efeito mental) [Rank 7]
Aprender CD: 19; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: 9M;
Alvo: Uma criatura; Durao: 1 rodada a cada 2 nvel (D); Resistncia: Vontade; Custo em chakra: 6.

Este genjutsu muito utilizado na vila oculta da grama leva o inimigo a pensar que esta sendo sugado por um enorme
pntano. Um adversrio pego nesse genjutsu ficar paralisado (Vontade nega), o personagem pode fazer o que quiser, mas
caso ataque o inimigo o efeito do genjutsu acabar. Ataques contra personagens presos dessa forma atingem diretamente
os pontos de ferimentos. O inimigo no poder utilizar nenhuma tcnica (exceto Kai), pois sua mente acredita estar
soterrada no pntano.

Yumekurou no kugutsu (Pesadelo das marionetes)


Genjutsu (Requer Kugutsu no Jutsu)[Rank 7]
Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: 9m;
Alvo: 1 inimigo a cada 3 nveis; Durao: Concentrao (1 rodada por nvel); Resistncia: Vontade Nega (ver texto);
Custo em Chakra: 7.
O personagem atinge a mente de seus inimigos desorientando seus sentidos, ele no consegue definir quem um aliado e
uma marionete, todos os personagens que ele conseguir enxergar sero marionetes mortais que tentam trucida-lo como
podem.

Jubaku Satsu (Priso da rvore da Morte)


Genjutsu (Controle Mental)[Rank 7]
Aprender CD: 25, Performance CD: 25, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alcance: 9m, Alvo:
Um inimigo a at 9m, Durao: Concentrao (1 rodada por nvel), Resistncia: Vontade anula, Custo em chakra: 7.

O personagem vai desaparecer e se aproximar de seu alvo. Uma vez perto, uma rvore aparece, prendendo o alvo. Assim
que ele acredita estar preso, ela sai, pronta para mat-lo. O alvo deve realizar um teste de vontade caso contrario ele estar
imobilizado at receber um ataque, neste caso o ataque atingir diretamente os pontos de ferimento da vitima.

Magen-Jigoku Kouka no jutsu (Iluso demonaca-Tcnica da chuva do inferno)


Genjutsu (Controle Mental) [Rank 7]
Aprender CD: 25; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, C; Alcance: 9m;
Alvo: Um inimigo; Durao: Concentrao (1 rodada por nvel); Resistncia: Vontade Nega (ver texto); Custo em
Chakra: 10.

Este jutsu similar ao Shinkokuka no jutsu do cl Yamanaka. O alvo levado a pensar que seu corpo est ardendo em
brasa, uma tempestade de fogo parece cercar todo o local, fazendo com que o inimigo receba 2d8 pontos de dano por
rodada. O personagem tem direito a realizar um teste de vontade se livrar do genjutsu, caso contrario ele s poder
dissipar est tcnica se identifica-la com um teste de genjutsu (CD 22 + Modificador de Carisma do lanador).
Modificador de Carisma do lanador).

Saimingan (Olhos hipntcos)


Genjutsu (Efeito Mental) [Rank 8]
Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: ao padro; Componentes: C,H; Alcance: Longol; Alvo:
Inimigo; Durao: 1 minuto por nvel (D); Resistncia: sim; Custo de Chakra: 5

Este Genjutsu consiste em hipnotzar um adversario para que ele acredite em qualquer coisa que o shinobi o fizer acreditar.
O oponente tem direito a um teste de vontade para negar o efeito do jutsu, caso seja pego na tcnica, o adversario ainda
pode desfaser a tecnica com um kai.

Shikumi no Jutsu (Viso da Morte)


Genjutsu (Controle Mental) [Rank 8]
Aprender CD: 24, Performance CD: 22, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alcance: 9m, Alvo:
Um inimigo a at 9m, Durao: Concentrao (1 rodada por nvel), Resistncia: Vontade anula, Custo em chakra: 8.

Usada para completamente paralisar o oponente. Se o inimigo olhar nos olhos do inimigo ele v vises intensas de sua
morte de um modo brutal. O corpo dele entra em choque, parando de se mexer. Um teste de vontade pode liberar o
personagem do efeito, ou caso ele sofra dano tambm pode sair do efeito.

Kenboushou Jutsu (Controle Mental)


Genjutsu (Controle Mental)[Rank 9]
Aprender CD: 26, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alcance: 9m, Alvo:
Um inimigo a at 9m, Durao: Concentrao (1 Hora por nvel), Resistncia: Vontade anula, Custo em chakra: 12.

O personagem usa essa tcnica para fazer com que a pessoa esquea sua vida, fazendo dele um subordinado seu, o
chamando sempre que quiser. Normalmente, quando o jutsu comea a falhar e a memria volta mente do personagem
afetado sofre dores constantes, quando comea a retornar sua memria o personagem ainda sofre 1d4 pontos de dano em
sua inteligncia e sabedoria.

Mugen Onki (Rquiem da iluso)


Genjutsu (Efeito mental) [Rank 10]
Aprender CD: 24; Performance CD: 27; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: Alcance
sonoro de uma arma ou item sonoro; rea: rea de uma arma ou item sonoro; Durao: 1 rodadas a cada 4 nveis;
Resistncia: vontade nega; Custo em Chakra: 8.

Mungem Onki uma tcnica devastadora que leva o oponente a pensar que esta sendo contido por cordas num lugar
irreal. A habilidade d impresso ao oponente que sua carne esta derretendo fora de seu corpo. Isto d ao usurio uma
oportunidade de atacar quando o oponente for preso na fantasia. O alvo da tcnica receber um dano de 1d4+1 na
sabedoria enquanto estiver preso no jutsu (1d4 por rodada), e poder sair da tcnica caso receba qualquer dano.
Paralisado do jeito que ficara, qualquer dano recebido ser diretamente nos ferimentos.
Foco material: Um objeto sonoro.

Shindenshuha no jutsu (Afetar a mente)


Genjutsu (controle mental) [Rank 10]
Aprender CD: 28, Performance CD: 32, Tempo: Ao Padro, Componentes: H, Alcance: 9m, Alvo: inimigos a
at 9m, Durao: Concentrao (1 rodada por nvel), Resistncia: Vontade reduz, Custo em chakra: 9.

Esta tecnic utilizada para destruir lentamente a mente dos inimigos. O personagem utiliza Shindenshuha e todos os
inimigos que estejam a 9m ou menos, do personagem so afetados, eles acreditam que seus espiritos estejam saindo de
seus corpos sentindo senasses horriveis, eles recebem 1d8 pontos de dano em carisma, sabedoria e inteligncia a cada
rodada que estiver preso no genjutsu (vontade reduz). O dano na carisma, sabedoria e inteligncia so temporarios e se
dissipam aps 2d6 rodadas.

Kokuangyou no Jutsu (Jutsu da escurido total)


Genjutsu (Efeito Mental) [Rank 12]
Aprender CD: 30; Performance CD: 30; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Todos os
inimigos; rea: Quadrado de 12m de dimetro; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em
Chakra: 8.

O alvo cria uma escurido completa na mente de seus alvos fazendo com que no enxerguem nada, essa escurido no
pode ser dissipada com Kai ou qualquer outra habilidade tornando muito difcil a defesa dos ataques do personagem e
seus aliados.

TAIJUTSU

Os jutsus ligados as artes marciais, o personagem utiliza seu corpo e seu chakra para utilizar golpes que superam a
realidade do corpo humanos atravs de um rduo treinamento fsico.

Asshou (Vitria Completa!).


Taijutsu (Arte Marcial) [Rank 1]
Aprender CD: 14; Performance CD: 14; Tempo: Ao padro; Componentes: M; Alcance: Ataque corpo-a-corpo;
Alvo: Uma criatura cada; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo de Chakra: 1.

O Asshou utilizado geralmente para decidir um combate. Usado em uma criatura cada, e causando um grande estrago
com seu acerto. O ataque um nico golpe, que tem um dado aumentado (1d4 para 1d6, 1d12 para 2d8, etc...). A criatura
estar inconsciente, executando um nico ataque o que normalmente uma ao de rodada completa (em regras
normais), esse dano adicional causado por aumento de tamanho.

Senem Goroshi (Cem anos de Morte)


Taijutsu (Arte Corporeal, Arte secreta de konoha ) [Rank 1]
Aprender CD: 13; Performance CD: 15; Tempo: Ao padro; Componentes: M; Alcance:
Ataque corpo-a-corpo; Alvo: Uma criatura ; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo de
Chakra: 1 (3 utilizando uma arma).

Esta tcnica estranha amplamente utilizada pelos shinobis da Vila Oculta da Folha conciste em atacar
um oponente desprotegido em sua area mais vulneravel. Este golpe, caso acerte o alvo, calsar 1d3 pontos de dano
diretamente em seus ferimentos (1d3+6, caso utilize uma arma pequena) e ficar paralisado durante 1d4+1 rodadas caso
no passe em um teste de fortitude, e este ser arremessado para lonje. Caso utilize uma arma de efeito aterrador a
durao do ferimento prolongado para 1d6+2. Inimigos que j conheam a tecnica recebem um bnus de +6 para resisti-
la.

Ganseki Houkaite Genko (Punho do anel da terra)


Taijutsu (Artes marciais) [Rank 2]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: ao padro; Componentes: C; Alcance: 3m; Durao:
Instantneo; Resistncia: Reflexos nega; Custo de Chakra: 3.

Quando executada a tcnica, o personagem concentra chakra em sua mo fechada o que aumenta a amplitude do soco e
seu poder. Aps isto, ele ataca o solo com toda sua fora, causando um choque com a terra, provocando pequenos
desmoronamentos. Com a tcnica aplicada, todas as criaturas centradas a 3m do personagem, devem fazer um teste de
reflexos (menos as cadas) para no sofrerem 1d6 pontos de dano por contuso.
Hamidatsute Kukkin! (Concentrar Msculos!)
Taijutsu (Arte corporal) [Rank 2]
Aprender CD: 15; Performance CD: 17; Tempo: ao padro; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc;
Durao: 3 rodadas; Resistncia: no; Custo de Chakra: 3.

O personagem envia chakra para seu corpo atravs da musculatura, aumentando a tenso dos msculos. Recebendo um
bnus de +4 na fora durante 3 rodadas.

Hitotsu Kyuu Sokuryoku (Primeiro Porto de Ltus- Porto Inicial)


Taijutsu (Arte corporal) [Rank 2]
Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: ao livre; Componentes: C,M; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc;
Durao: 2 Rodadas; Resistncia: no; Custo de Chakra: 2

Com o sucesso do uso desta tcnica, o personagem expande seu chakra do fundo de seu corpo. Utilizando esta tcnica, o
movimento do personagem aumenta 4,5m, e ele recebe um bnus de mais +2 em saltar, reflexos, bnus de esquiva na
defesa e ataque. Essa tcnica no cumulativa com qualquer outro Kyuu Sokuryoku.

Konoha Reppuu (Folha da tempestade)


Taijustu (Arte marcial; Gouken) [Rank 2]
Aprender CD: 14; Performance CD: 14; Tempo: Ao parcial; Componentes: M; Alcance: Toque; Alvo: Uma
criatura; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 1

Esta uma tcnica Gouken Taijutsu, que faz o oponente abrir a guarda e atingindo as
pernas do alvo, o fazendo cair. O usurio faz um ataque que no causa ataque de
oportunidade e derruba o adversrio, podendo aplicar um ataque de oportunidade caso o
adversrio no o vena em um teste de fora. Esta tcnica um Gouken, e s pode ser
utilizada com ataques desarmados.

Ryuu Inin (Garra de drago)


Taijutsu (Arte marcial) [Rank 2]
Aprender CD: 15; Performance CD: 17; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: M; Alcance: Pessoal;
Alvo: Uma criatura; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2

O personagem deve ser apto a realizar um ataque de investida para utilizar esta tcnica, ele recebe um bnus de 2M em
seu deslocamento de investida e tem seu bnus de acerto aumentado em +5, alm de sofrer as penalidade normais de -2
em sua defesa aps uma investida.

Kendo: Konoha Kensei (Folha mortfera)


Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 2]
Aprender CD: 22; Performance CD: 16; Tempo: Ao padro; Componentes: F, C; Alcance: Corpo-a-corpo;
Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 3.

Utilizando de uma espada o personagem cria um campo esttico a sua volta, que reage ao chakra de seus ofensores
proporcionando uma habilidade de defesa. Enquanto permanecer parado o personagem recebe um bnus no seu valor de
defesa igual a seu bnus base de ataque, nessa posio ele s poder realizar um ataque por rodada e nenhum movimento
(alm de qualquer outra habilidade ninja que no seja um taijutsu de ao livre) enquanto durar a esttica.
Foco: Uma espada de Kendo

Kendo: Tora Inin (Garra de tigre)


Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 2]
Aprender CD: 17; Performance CD: 13; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: Corpo-a-
corpo; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 1.

Durante uma investida o personagem concentra chakra em suas pernas para ampliar sua velocidade, ele pode fazer uma
investida muito mais poderosa recebendo um bnus de +5 ao invs do convencional e +2m em seu deslocamento bsico,
ainda sofrendo um redutor de -2 em sua defesa no fim de sua investida.
Foco: Uma espada de Kendo

Kage Shuriken no Jutsu (Shuriken das sombras)


Taijutsu (Artes sombrias) [Rank 2]
Aprender CD: 17; Performance CD: 13; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: Ataque a
distancia; Alvo: Um inimigo; Durao: Instantnea; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 2.
Voc esconde uma shuriken na sombra da outra e arremessa as duas, ambas recebem uma penalidade de -2 para o acerto,
no entanto a segunda ser um ataque surpresa se o adversrio no passar em um teste de observar (CD igual ao ataque do
personagem). Essa habilidade pode ser utilizada com qualquer arma de arremesso pequena ou shuriken.

Kawpuan: Semppu (Tempestade do drago)


Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 2]
Aprender CD: 19; Performance CD: 18; Tempo: Ao padro; Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo;
Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.

O personagem concentra chakra em seus ps durante uma manobra de investida visando as pernas do oponente, caso seja
prspero em seu ataque ele arremessa o adversrio para frente (1,5m a cada 3 nveis) e dependendo do tamanho da
criatura esta sair de sua rea de oportunidade, gerando um ataque de oportunidade.

Suiken Taisei (Punhos Bbados)


Taijutsu (Artes Marciais) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: ao de rodada completa;
Componentes: C,M; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 5 rodadas (D);
Resistncia: No; Custo de Chakra: 2

Entrando neste estado, o personagem concentra seu chakra junto bebida alcolica para
mudar sua mente. Seus ataques e movimentos so difceis de ler, forando o inimigo a abrir
sua guarda. Enquanto manter este estado, o personagem recebe +2 de bnus de competncia para seus ataques, o
personagem pode se fingir de bbado utilizando durante sua ao de movimento fazendo seu adversrio ficar mais confuso
ainda, e recebe +4 de bnus por esquiva na defesa. Caso o personagem se embriague por vontade prpria a CD reduzida
em 5 pontos e s requerida uma ao padro para o personagem entrar neste estado.

Konoha Senpuu (Ciclone da folha)


Taijustu (Artes marciais; Gouken) [Rank 3]
Aprender CD: 16; Performance CD: 17; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes:
M; Alcance: Toque; Alvo: uma criatura; Durao: instantnea; Resistncia: No; custo em
Chakra: 3.

Esta tcnica um Gouken Taijutsu que aplica uma rpida srie de chutes circulares contra um
oponente. Esta tcnica tem este nome pela velocidade e seqncia dos ataques, com a mesma seqncia de giros
realizando o Konoha Senpuu. O usurio faz um ataque desarmado contra uma criatura em sua rea de ao; cada ataque
conta como um ataque normal com possibilidade de sucesso decisivo, mas o personagem no pode usar o talento
trespassar. Em adicional, ainda que esta tcnica requeira uma ao de rodada completa, ela no precisa deste tempo para
executar a performance.

Kendo: Kagebuyou (Dana sombria)


Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: Corpo-a-
corpo; Durao: 1 rodada a cada 2 nveis; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.

O personagem rodopia a espada a sua volta criando um eco dissonante muito poderoso, essa concentrao deve durar uma
rodada completa para que surta seus efeitos, a espada se torna uma arma dissonante capaz de atravessar a RD de seus
inimigos (RD 1/- a cada nvel mximo de RD 10/-) e causa 1d6 pontos de dano extras por som, qualquer habilidade que
barre ataques sonoros far com que essa tcnica perca sua utilidade.
Foco: Uma espada de Kendo

Kendo: Kendo Ninpo (Estilo da espada)


Taijutsu (Arte secreta: Kendo)[Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: Pessoal;
Alvo: Voc; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4.

O personagem utiliza o caminho da espada aliado a seu chakra para mostrar o refinamento de sua tcnica, a velocidade de
seus golpes aumenta substancialmente. Utilizando-se desta tcnica o personagem recebe um bnus de +4 para seus
ataques e iniciativa, sempre que estiver com sua espada em punho.
Foco: Uma espada de Kendo

Kendo: Yai Bushin (Clone de espadas)


Taijutsu (Arte secreta: Kendo, Requer: Talento Foco em arma(Uma espada de Kendo))[Rank 3]
Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: Ao padro; Componentes: F, C; Alcance: Sua espada; Alvo:
Um adversrio que possa v-lo; Durao: 3 rodadas; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.

Atravs de uma iluso de tica gerada pelo uso de chakra na lamina de sua espada o personagem consegue fazer um
inimigo desatento pensar que sua espada menor do que aparenta ser, dificultando a defesa de seus ataques. O adversrio
deve realizar um teste de observar (CD igual ao ataque do personagem) caso falhe este perder metade de seu bnus de
destreza em sua defesa (arredondado para baixo) e receber um ataque extra (utilizando o maior bnus de ataque do
personagem).
Foco: Uma espada de Kendo

Atame Atsui (Fria de batalha)


Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ao Livre; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc;
Durao: 3 + MOD. Constituio rodadas; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4.

O personagem entra num estagio de selvageria total, ampliando sua fora e sua resistncia por um curto espao de tempo
em que tomado pelo esprito de combate. Enquanto essa tcnica durar o personagem s poder utilizar de taijutsus e
habilidades ofensivas, ela amplia a fora e constituio do personagem em +4 pontos e sua vontade em +2 pontos no
entanto sua defesa fica reduzida a -2 pontos, aps a utilizao da tcnica o personagem fica cansado at o fim do combate.

Kempo Renge (Chute Pendular)


Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: ao padro; Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo:
Um adversrio; Durao: instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.

O personagem projeta um chute no abdmen do alvo forando o corpo deste com o impacto a subir, alm do chakra
empregado a preciso do ataque fora o alvo. Esse deslocamento aps o ataque lana o inimigo no ar 1,5m forando um
ataque de oportunidade sobre o adversrio.

Kawpuan: KuWei (Drago Fantasma)


Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Requer: Kawpuan: Semppu) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 14; Tempo: Ao padro; Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo;
Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.

O personagem aplica um chute na regio do abdmen do adversrio aps aplicar o golpe Kawpuan: Semppu em seu
adversrio, saltando para trs utilizando como impulso o corpo do adversrio, o personagem tem que obter sucesso em
um teste de saltar (CD 15 + 5 para cada 1,5m que deseje saltar) ou sofrer um ataque de oportunidade de seu adversrio
logo aps desferir o ataque, caso prspero o adversrio no atinge o ataque de oportunidade baixando a defesa e sofrendo
um novo ataque de oportunidade.

Dnamo Strike (Ataque dinamite)


Taijutsu (Arte Secreta da Areia) [Rank 4]
Aprender CD: 22; Performance CD: 16; Tempo: ao parcial; Componentes: F; Alcance: linha de 6M por
1,5m/1,5m; Alvo: Um adversrio; Durao: Instantnea; Resistncia: no; Custo em Chakra: 4.

Essa tcnica cria uma linha de p que corta os inimigos na rea de efeito, o personagem concentra um ataque em uma
pedra carregada de chakra esse golpe causa o mesmo dano do ataque desarmado do personagem. O personagem pode
ainda utilizar em qualquer direo esse ataque e utilizar outras superfcies para faz-lo ricochetear (respeitando o limite
mximo de distancia) em outras direes.
Componente material: Uma pedra

Sanga Hoiken (Esprito do ar)


Taijutsu [Rank 4]
Aprender CD: 22; Performance CD: 22; Tempo: Ao padro; Componentes: -; Alcance: Pessoal; rea: 6m;
Durao: instantnea; Resistncia: Fortitude; Custo em Chakra: 4.

O personagem concentra seu chakra na palma da mo e faz com que o ar se desloque empurrando os adversrios numa
rea de 6m ao seu redor, estes devem fazer um teste de fortitude ou no podero entrar em combate corpo-a-corpo com o
personagem at sua prxima ao. Caso o adversrio retire menos que 5 pontos no dado (5 em 1d20) ele ser arremessado
ao cho.

Futatsu Kyuu Sokuryoku (Segundo Porto de Ltus-Porto da Energia)


Taijutsu (Arte Marcial; Requer Hitotsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 4]
Aprender CD: 23; Performance CD: 19; Tempo: Ao livre; Componentes: C, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc;
Durao: 2 Rodadas; Resistncia: No; custo em Chakra: 4.

Este o segundo nvel da tcnica Hitotsu Kyuu, ela faz efeitos muito melhores que o original. O deslocamento do usurio
aumenta 2M e ele recebe um bnus de +4 para seus testes de saltar, ataque, reflexos e bnus de esquiva em sua defesa.
Esta tcnica no cumulativa, e no pode ser utilizada com outras tcnicas X Kyuu Sokuryoku.

Dynamic Entry (Entrada dinmica)


Taijutsu (Artes Marciais, Gouken) [Rank4]
Aprender CD: 18; Performance CD: 19; Tempo: Ao padro; Componentes: C; Alcance: Corporal; Durao:
Instantnea; Resistncia: no; Custo em chakra: 3.

O personagem, durante uma investida, que utiliza Dynamik Entry recebe um bnus de +3 no ataque (cumulativo com o
da investida) e tem seu dado de dano ampliado em uma categoria (1d4 para 1d6, 1d6 para 1d8, 1d8 para 1d10, 1d10 para
1d12 e 1d12 para 2d8).

Ninpou: Kuro Tatsumaki (Tcnica do furaco negro)


Taijutsu (Arte Corprea) [Rank 4]
Aprender CD: 17; Performance CD: 20; Tempo: Ao padro; Componentes: C, F; Alcance: Corporal; Durao:
3 rodadas; Resistncia: reflexos; Custo em chakra: 4.

Esta tcnica permite ao usurio girar seu corpo to rapidamente assemelhando-se a um furaco negro. Manoplas com
garras sero utilizadas fazendo com que seus ataques sejam mais eficazes e proporcionando-lhe diversos golpes contra
vrios inimigos. Todos na rea ameaada do personagem receberam 1d6+3 pontos de dano pelas laminas e mais 1d6 por
rotao (reflexos reduz o dano). Aliados podem auxiliar o personagem proporcionando mais dano (+1d6 a cada aliado em
conjunto com o jutsu) mximo de 5 aliados auxiliando. O personagem no poder se locomover por mais de 3m de
deslocamento tambm recebendo +4 de defesa contra ataques a distancia (+1 por aliado em conjunto com o jutsu) e todos
os ataques de taijutsu que receba o foraram a desfazer a formao da tcnica (teste competido de Taijutsu).
Foco material: Manoplas com garras.

Irekawari Kaze (Mudana de posio)


Taijutsu (Arte marcial) [Rank 4]
Aprender CD: 19; Performance CD: 24; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, M; Alcance:
Pessoal; Durao: Instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 4.

Esta tcnica conta com uma ao de rodada completa. Irekawari Kaze requer que o usurio gire rapidamente em seu
prprio eixo, movendo para um ponto onde olhos destreinados jamais enxergariam. No entanto o personagem apenas faz
um movimento simples (normalmente 9m, no podendo correr), e isto depende de seu curso, ele pode atacar um inimigo
neste alcance. Uma criatura atacada durante a tcnica Irekawari Kaze surpreendida; caso esta no passe em um teste de
observar (CD 20), ela perder seu bnus de destreza na defesa. O personagem no pode passar por uma rea onde existe
uma criatura, ele tambm no provoca ataques de oportunidade. Todos os ataques durante o Irekawari Kaze sofrem 20%
de chance de falha. Aps completar esta tcnica o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 13) ou ficar
enjoado por 1 rodada; em adicional, esta tcnica normalmente utiliza uma ao de rodada completa para que seus efeitos
sejam executados no prximo turno, o Irekawari Kaze requer este tempo para a performance mas, no para o movimento
de espiral que deve ser realizado.

Kendo: Tikkage (Toque das sombras)


Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 4]
Aprender CD: 24; Performance CD: 20; Tempo: Ao livre (ver texto); Componentes: F, C; Alcance: Ataque de
toque; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.

O personagem toca a sombra de seu inimigo com a espada envolta em chakra quando este estiver cado ao cho, o vento
gerado pelo chakra faz com que o alvo se erga propiciando um ataque de oportunidade.
Foco: Uma espada de Kendo

Bara Bakuhatsu (Exploso de rosas)


Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 4]
Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: ao padro; Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo:
Ser vivo; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.

O personagem concentra chakra em sua palma da mo e realiza um ataque normal, esse chakra concentrado pode ser
retido para explodir a qualquer momento do combate, ela no causa dano mas, faz com que o oponente perca sua ao (ou
gera um ataque surpresa dependendo da situao) naquele turno.
Kage Buyou (Dana sombria da folha)
Taijutsu (Artes sombrias Requer: Talento combista) [Rank 4]
Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: livre; Componentes: C; Alcance:
Toque corporal; Alvo: Um inimigo; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em
Chakra: 2.

O personagem pisa na sombra de seu adversrio o paralisando durante um combo, isso faz
com que o adversrio perca seu bnus de destreza na sua defesa. Essa tcnica s pode ser
efetuada durante um combo.

Kawpuan: Kinpou (Vo do drago)


Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 4]
Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa (ver texto); Componentes: C; Alcance:
Corpo-a-corpo; Durao: Instantnea; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 2.

O personagem realiza uma seqncia de chutes areos que desequilibra o adversrio, o personagem deve realizar um
movimento de no mnimo 3m e aps isso fazer um teste de saltar (CD 16) caso prspero este realizar um nico ataque
corporal que causa dano igual a seu ataque desarmado porm o inimigo estar desequilibrado caso no obtenha sucesso
em um teste de equilbrio (CD igual a do taijutsu) propiciando um ataque de oportunidade ao atacante.

Keibi Hakaisha (Quebrar defesa)


Taijutsu (Artes marciais) [Rank 5]
Aprender CD: 22; Performance CD: 24; Tempo: Ao padro; Componentes: M; Alcance: Ataque corporal;
Alvo: Uma criatura; Durao: instantnea; Resistncia: Fortitude nega; custo em Chakra: 5.

Esta tcnica marcial designada para atacar um oponente que esteja em defesa total. Quando o oponente usa uma
manobra de defesa total, o usurio utiliza Keibi Hakaisha para acert-lo normalmente, contudo no existe margem de
sucesso critico. O personagem realiza este ataque e caso o oponente falhe em um teste de fortitude, ele automaticamente
perde os bnus garantidos em sua defesa total at o prximo turno, na prxima ao ele ainda pode voltar a sua ao de
defesa total.

Kawpuan: Kin (Corte do drago)


Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 5]
Aprender CD: 25; Performance CD: 34; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo;
Durao: Instantnea; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 2.

O Personagem concentra chakra em seus ps e pernas fazendo com que fiquem com uma fora sobrenatural saltando
ento para trs e erguendo as pernas para atingir o oponente. Essa tcnica s pode ser utilizada em um combo, ela gera
um segundo ataque de oportunidade caso o alvo no passe em um teste equilbrio (mesma CD do taijutsu) ele ser
arremessado para o alto e perder seu bnus de destreza na defesa.

Mitsu Kyuu Sokuryoku (Terceiro Porto de Ltus-Porto da Vida)


Taijutsu (Arte corporal; Requer Futatsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 6]
Aprender CD: 28; Performance CD: 22; Tempo: Ao livre; Components: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc;
Durao: 2 rodadas; Resistencia: Fortitude Nega; Custo em chakra: 6.

Esta tcnica cria uma velocidade estremamente maior que a de Futatsu Kyuu, fazendo com que o personagem no possa
ser enxergado pelo olho humano. Ele recebe os mesmos bnus que Futatsu Kyuu (os bnus de saltar, reflexos, ataques e
bnus de esquiva na defesa ficam de +4 bem como 6m extras em seu deslocamento), qualquer ataque contra o
personagem tem uma chance de falha de 20%, essa pode ser reduzida para 15% se o inimigo fizer um teste de observar
(CD 25), quando move seu deslocamento completo a CD aumentada para 30. Quando a tcnica expirar o personagem
deve realizar um teste de fortitude CD 15 ou receber um dano de 2d4 em seus pontos de ferimentos, bem como ficar
fadigado por uma hora e no poder utilizar nenhum dos portes de ltus. O personagem no pode utilizar este porto de
ltus combinado a qualquer outro porto de ltus.

Kendo: Kai Kyuu Katon (Liberar porto Flamejante)


Taijutsu (Arte secreta: Kendo Requer: Talento Especializao em arma(Uma espada de Kendo) e uma espada que tenha
pertencido a algum falecido)[Rank 6]
Aprender CD: 25; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: Pessoal;
Alvo: Voc; Durao: 3 rodadas; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 4.

O poder mximo desta arte secreta, o personagem evoca o esprito de sua espada alimentando-o com seu chakra esse faz
correr tanto chakra a volta do personagem que gera um efeito flamejante a sua volta que amplia sua velocidade e seus
movimentos. Quando se utiliza desta tcnica o personagem recebe um bnus de +6 para ataque, reflexos, iniciativa e
defesa e pode realizar uma ao parcial extra no fim de cada rodada de combate, no entanto ao convocar este poder o
personagem pode perder chakra se no vencer um teste de fortitude (CD igual a da tcnica), perdendo 2d6 pontos de
chakra que vazam de seu corpo sem controle.
Foco: Uma espada de Kendo

Omote Renge (Ltus Secundaria)


Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Hitotsu kyuu sokuryoku) [Rank 6]
Aprender CD: 20; Performance CD: 25; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo;
Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.

Esse poderoso taijutsu deve ser utilizado durante um combo, ele se resume em um grande impacto do corpo com o contra
o cho. O personagem e o inimigo devem estar no ar para que a tcnica seja eficaz. O shinobi realiza um teste de
acrobacias CD15 para alinhar seu corpo em relao ao adversrio aps este teste o personagem prende o inimigo (com
ataduras ou agarrando-o com seus prprios braos) e comeam a girar rotacionalmente. Um impacto contra o cho faz
com que o oponente receba 6d6 pontos de dano, um teste de fortitude ser realizado pelo inimigo e caso falhe estar muito
ferido recebendo um outro dano de 1d3 (este nos ferimentos). Aps a tcnica o personagem estar fadigado e receber
uma penalidade de 2 em fora e destreza e seu deslocamento cai em 3m.

Namida Senshi (Trovo Prateado)


Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 6]
Aprender CD: 29; Performance CD: 32; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Corpo-a-
corpo; Alvo: Ser vivo; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4.

Esse taijutsu faz com que os braos do usurio fiquem imensamente mais rpidos, proporcionando um ataque extra por
rodada (dois se utilizados em conjunto com briga) utilizando o melhor ataque do personagem.

Kawpuan: Orochi (Portal do Drago)


Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 6]
Aprender CD: 29; Performance CD: 35; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo;
Durao: 2 rodadas; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.

Essa variante do 4 porto de ltus gera uma fora absurda para ataques durante um combo, o personagem recebe os
benefcios do talento ataque poderoso durante qualquer combo dificultando seu acerto mas, ampliando em muito seu
dano desarmado (caso este j tenha este talento poder utiliza-lo tambm). Utilizando esta tcnica o personagem recebe
um bnus de +4 para todo acerto e dano assim como testes de fora, e amplia seu dado de dano em uma categoria. Essa
tcnica uma faca de dois gumes, forando as articulaes e msculos do personagem em uma capacidade sobre humana,
o personagem quando utiliza desta tcnica deve realizar um teste de fortitude em seu final, caso falhe receber um dano
em seus valores de fortitude e constituio iguais a 2d4, e receber 4d6 pontos de dano em seu ferimentos, ficar fadigado
por 6 horas e no poder utilizar esta tcnica novamente at se recobrar completamente.

Mikazuki no mai (dana da lua crescente)


Taijutsu (kendo: Arte secreta de konoha) [Rank 7]
Aprender CD: 25; Performance CD: 30; Tempo: Ao padro; Componentes: C, F; Alcance:
Corpo-a-corpo; Durao: instantneo; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 7
(bsico).

Esta tcnica de taijutsu kendo, faz com que o personagem realize um movimento estranho com sua espada para confundir
o inimigo, ele aparece nas costas do adversrio repentinamente e realiza um ataque com um bnus de +5. Caso ultrapasse
a defesa do oponente ele causa o dano normal da arma de kendo mais 2d8 extra (+2d8 para cada 2pts de chakra
investidos, no podendo ultrapassar 20d8). O inimigo deve ser bem sucedido em um teste de fortitude ou receber um
dano adicional de 4d6 durante 1d6 rodadas, e ter que realizar um segundo teste para no receber um dano macio
automatico.

Konoha Daisenpuu (A grande folha giratria)


Taijustu (Artes marciais; Gouken) [Rank 7]
Aprender CD: 21; Performance CD: 18; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: M; Alcance:
Corporal; Alvo: Uma criatura; Durao: Instantneo; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 6.

Este taijutsu estilo Gouken um aprimoramento da tcnica Konoha Senpuu, utilizando uma combinao de chakra e
movimentos brutais onde o personagem amplia seus dano e sua rea de ameaa. O personagem tem seu dado de dado
desarmado ampliado em uma categoria (de d4 para d6, de d6 para d8, de d8 para d10 e de d10 para d12) e sua rea de
ameaa ampliada em 1,5m, atingindo todos os oponentes nessa rea com um ataque desarmado utilizando o melhor
bnus base de ataque do personagem.
Chikara Dekai (Fora imensa)
Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 7]
Aprender CD: 31; Performance CD: 26; Tempo: ao padro; Componentes: C; Alcance: Voc; Durao: 1
rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4.

O personagem amplia sua fora por um curto perodo de tempo, esse aumento igual a +12 pontos ampliando a
capacidade muscular, ela ainda capacita o personagem a segurar uma arma grande em uma s mo (como o talento
empunhadura primata).

Kawpuan: Akuma Onin (Arte secreta de Kawpuan: Demnio Drago das lendas)
Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Arte secreta de Kawpuan Requer: Talento combista e autilizao da tcnica
Kawpuan: Orochi) [Rank 7]
Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo;
Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.

Essa tcnica combina fora e velocidade para gerar uma seqncia de ataques devastadores, quando o inimigo estiver sem
seu bonus de destreza na defesa. O personagem aplica uma seqncia de chutes nos pontos vitais do adversrio com
extrema velocidade e fora, causando o dobro do dano de seu ataque desarmado apenas durante um combo, o adversrio
deve realizar um teste de fortitude contra dano macio (CD 24) gerado pela velocidade dos ataques e ainda um de reflexos
para no ser arremessado a 3m de altura, propiciando um novo ataque de oportunidade.

Yotsu Kyuu Sokuryoku (Quarto Porto de Ltus-Porto do Ferimento)


Taijutsu (Arte Corporal; RequerMitsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 8]
Aprender CD: 36; Performance CD: 25; Tempo: Ao Livre; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc;
Durao: Uma rodada; Resistncia: Fortitude Nega (ver texto); Custo em Chakra: 8.

O personagem consegue se movimentar em uma velocidade sobrehumana, enquanto durar essa habilidade o personagem
tem seu movimento ampliado em 12m, recebe uma ao de movimento adcional na rodada, os benefcios do talento
ataque em movimento, +12 em saltar, +6 em ataque, defesa, e testes de reflexos. Quando a tcnica acaba o personagem
deve realizar um teste de fortitude CD 20 ou sofrer 4d8 pontos em seus ferimentos, ficar fadigado por 6 horas e no
poder utilizar qualquer outro porto de ltus. Esta tcnica no cumulativa com qualquer outro porto de ltus, o
personagem no pode realizar qualquer tcnica em sua ao extra.

Kawpuan: Tsubasa Ryuu (Arte secreta de Kawpuan: O vo final dos Drages Gmeos)
Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Arte secreta de Kawpuan Requer: Kawpuan Akuma Onin) [Rank 8]
Aprender CD: 30; Performance CD: 45; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo;
Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 10.

A tcnica suprema de Akuma Kawpuan um demnio que habitava Konoha antes de sua emancipao como vila oculta,
este foi derrotado pelo primeiro Hokage que libertou o territrio que hoje pertence a Konoha. O personagem deve obter
sucesso em um teste de saltar (CD 25) aps realizar o taijutsu Kawpuan Akuma Onin (apenas se seu adversrio no obtiver
sucesso em um teste de reflexos, caso contrario a tcnica no poder ser utilizada) o personagem se impulsiona no ar e
agarra os braos do alvo girando o corpo e utiliza seu chakra para criar um pequeno tufo gerando uma onda de impacto
quando o adversrio for arremessado ao causando 4d8 de dano (alm do dobro do bnus de dano normal) o adversrio
deve realizar um teste de fortitude para no sofrer dano macio (CD 25) gerado pela arremesso.

Ura Renge (Ltus Primaria)


Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Mitsu kyuu sokuryoku) [Rank 8]
Aprender CD: 30; Performance CD: 35; Tempo: Livre (ver texto);
Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Durao: Instantnea;
Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 12.

O personagem utiliza a fora de seus portes ao mximo fazendo com que seu dano
durante um combo seja mais rduo. Ele realiza um teste de ataque e com esse golpe o
inimigo recebe o triplo de seu dano desarmado. Uma alta velocidade ser utilizada,
portanto o adversrio no poder se defender deste golpe (considere nula a defesa
do alvo). O inimigo tem de realizar um teste de fortitude para no receber um dano
de 2d3 nos ferimentos. Aps a tcnica o personagem ficar superfadigado
recebendo uma penalidade de 4 em fora e destreza e seu deslocamento ser
reduzido em 9m.

Shunshin no Jutsu (Corpo cintilante)


Taijutsu (Arte corporal) [Rank 10]
Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: Ao livre; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Durao:
Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4.

Utilizando esta tcnica o personagem consegue uma velocidade maior que a de Itsutsu Kyuu, mesmo que apenas por um
momento. Ele pode se mover para qualquer lugar em seu campo de viso, saltar a at 3m sem qualquer teste e subir
qualquer plataforma de 1,5m sem prejudicar seu deslocamento, qualquer inimigo que for atacado pelo personagem estar
surpreendido e movendo-se desta maneira o personagem no provoca ataques de oportunidade.

Itsutsu Kyuu Sokuryoku (Quinto porto de Lotus-Porto da Floresta)


Taijutsu (Artes Marcial,Requer Yotsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 12]
Aprender CD: 40, Performance CD: 34, Tempo: Ao livre, Componentes: C,M, Alcance: Pessoal, Alvo: Voc,
Durao: 1 rodada, Resistncia: Nenhum, Custo em chakra: 10.

Muito poucos povos sabem o que se encontra alm da velocidade dos deuses, e cada um daqueles so os mestres
verdadeiros em seu ofcio, ou as testemunhas muito afortunadas e observadoras. Tais movimentos podiam melhor ser
descritos como uma teleportao. Esta tcnica muito similar a Yotsu Kyuu, e o usurio ganha todos seus benefcios
exceo de dois: o aumento da velocidade 18m, e a ao de rodada completa. Se o usurio assim desejar, seus alvos
podem ser empurrados para trs um nmero de metros iguais a 1,5 a cada 15 pontos de dano; para fazer isso, deve
declarar sua inteno antes de cada ataque. A ao de rodada completa no pode ser utilizada para utilizar um jutsu. Esta
tcnica pe tanta tenso sobre o corpo que uma vez que seus efeitos se dissipam, o usurio sofre 6d8 os danos letais, e
recebe um dano provisrio de 1d4 em sua constituio e ser fadigado at ele descansar por 8 horas. Alm disso, no pode
executar nenhum X Kyuu Sokuryoku at que se livre da condio de fadigado.

Namida Senshi (Tcnica Final: Lagrimas do guerreiro)


Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 12]
Aprender CD: 35; Performance CD: 58; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Pessoal;
Alvo: Voc; Durao: 3 rodadas; Resistncia: No; Custo em Chakra: Total.

Essa tcnica proibida utilizada apenas em pocas de grandes batalhas, esse taijutsu libera todo o poder muscular do
usurio, numa exploso de energia fsica que consome todo o chakra do personagem. Quando se utiliza desta tcnica o
usurio recebe um bnus de +20 em seus ataques, iniciativa, reflexos e defesa alm de 6 aes parciais por rodada no
entanto aps a utilizao o usurio tem uma parada cardaca acompanhada do rompimento total da musculatura e da teia
interna de chakra de seu corpo ocasionando a morte, ele s poder utilizar-se de taijutsu enquanto durar a tcnica sem
qualquer gasto de chakra.

Amatsu Issen no Ouda (Mil ataques divinos)


Taijutsu (Artes Marciais; Requer Itsutsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 15]
Aprender CD: 45, Performance CD: 45, Tempo: 2 Aos de rodada completa (ver texto), Componentes: C, M,
Alcance: Ataques a distancia, Alvo: Uma criatura, Durao: 1 Rodada, Resistncia: No, Custo em chakra: 12.

Por cem anos est tcnica foi o sonho de muitos artistas marciais que dominaram a tcnica Itsutsu Kyuu. Est a tcnica
suprema das artes marciais, adicionando a extrema velocidade, fora e reflexos ampliando poderosamente o Itsutsu Kyuu.
Esta tcnica, uma vez que usada, amplia as aes concedidas durante o uso de Itsutsu Kyuu, e concede ao usurio 6
ataques adicionais em seu bnus mximo do ataque. Esta tcnica no pode ser usada a menos que o usurio estiver sob o
efeito de Itsutsu Kyuu Sokuryoku, gastando ambas as aes para executar Issen Amatsu no Ouda e Itsutsu Kyuu
Sokuryoku.

Rokutsu Kyuu Sokuryoku (Sexto Porto de Ltus-Porto da viso)


Taijutsu (Artes Marciais, Requer Itsutsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 16]
Aprender CD: 43; Performance CD: 38, Tempo: Ao Livre, Componentes: C,M; Alcance: Pessoal, Alvo: Voc;
Durao: 1 rodada, Resistncia: Nenhuma; Custo em chakra:12.

O personagem consegue atingir uma velocidade monstruosa e devastadora, enquanto durar essa habilidade o personagem
tem seu movimento ampliado para incrveis 20m, recebendo duas aes de movimento adicional na rodada, os benefcios
do talento ataque em movimento, +18 em saltar, +8 em ataques, defesa e testes de reflexos. Quando o jutsu acaba o
personagem deve realizar um teste de fortitude CD 30 ou sofrer 4d8 em seus ferimentos, ficando fadigado por 2d6+2
horas e no poder utilizar qualquer outro porto de ltus; na verdade o personagem no ter foras nem para
permanecer de p.

Nanatsu Kyuu Sokuryoku (Stimo Porto de Ltus-Porto da insanidade)


Taijutsu(Artes Marciais, Requer Suitsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 20].
Aprender CD: 45; Performance CD: 40; Tempo: Ao Livre; Componentes: C,M; Alcance: Pessoal, Alvo: Voc;
Durao: 1 rodada, Resistncia: Nenhuma; Custo em chakra: 14.

O stimo porto de ltus considerado quase um jutsu proibido, pois ele impe conseqncias drsticas para seu
utilisador. Ele concede todos os benefcios do Suitsu Kyuu Sokuryoku, alterando apenas o bnus de ataque e defesa que
so elevados em 2 pontos e seu deslocamento ampliado para 24m. Todas as penalidades anteriores so validas exceto
que o dano por exausto pode levar o usurio do jutsu a morte.

Hastsu Kyuu Sokuryoku (Oitavo Porto de Ltus-Porto da morte)


Taijutsu (Artes Corporal requer Haytsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 25]
Aprender CD: 47; Performance CD: 50; Tempo: Ao Livre; Componentes: C,M; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc;
Durao: 1 rodada, Resistncia: Nenhuma; Custo em chakra: 16.

O ultimo porto de Ltus tambm uma das mais lendrias tcnicas de taijutsu. Ela concede fora, velocidade e
resistncia que vo alem dos limites da compreenso humana. O deslocamento do ninja ampliado para 33m (chegando
quase a velocidade do som). O inimigo que atacar o personagem tem 75% de chances de falhar neste ataque. Sua defesa
ampliada para mais +12 (no cumulativo com os outros portes), assim como seus testes de reflexos que aumentam em
mais +10. Ele tambm recebe +6 em fora e constituio, alem de mais seis aes extras (somente para ataques utilizando
seu maior bnus). O personagem tambm no pode ser flanqueado e recebe os mesmos benefcios dos talentos ataque em
movimento, mobilidade e esquiva; seu dado de dano desarmado aumenta em uma categoria (d4 para d6, d6 para d8,...) e
considerada uma arma de duas mos. Aps acabar o efeito do jutsu os msculos do personagem so destrudos, ele
receber 8d8 pontos de dano nos ferimentos e mais 4d4 na constituio, caso continue vivo ele entrar numa espcie de
coma profundo por cerca de 2d6+2 meses. Se receber um teste de conhecimento (medicina) [CD 25+ o dano recebido na
con] de um ninja mdico, o tempo da coma reduzido pela metade. Vale lembrar que caso acorde do coma o personagem
ter que desistir de ser ninja, pois seus msculos foram destrudos no processo da tcnica.

CONTROLE DE CHAKRA

So as habilidades ligadas ao domnio do chakra puro, sem interferir em seu tipo ou natureza. Elas raramente so
habilidades de ataque ligadas geralmente a manuteno do corpo e a efeitos ligados a transmisso de chakra.

Nawanuke no Jutsu (Tecnica da Fuga)


Controle de Chakra [Rank 1]
Aprender CD: 14; Performance CD: 14; Tempo: ao padro; Componentes: C; Alcance: Voc;
Durao:Instantnea; Resistncia: Sim (Benfica); Custo de Chakra: 1

Este jutsu bsico consiste em escapar de armadilhas simpres (mas nunca complexas como alguns jutsus). Quando um
personagem se utilisa deste jutsu ele recebe um bnus de conpetncia de +10 em arte da fuga.

Mitsukerudoku no Jutsu (Deteco de venenos)


Controle de Chakra (Esprito) [Rank 1]
Aprender CD: 15; Performance CD: 14; Tempo: ao padro; Componentes: C; Alcance: Viso; Durao: 1
rodada por nvel; Resistncia: no; Custo de Chakra: 1

Com concentrao, o personagem pode determinar seu uma criatura na sua linha de viso esta ou no infectada com
algum veneno. Em outras palavras, o personagem tem a capacidade de sentir os distrbios causados por veneno no corpo,
e reagir a isso. Ele pode determinar qual o tipo de veneno com um teste de sabedoria (CD 20).

Kekki no Jutsu (Vigor)


Controle de chakra (Medicinal) [Rank 1]
Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: Ao parcial; Componentes: C; Alcance: Toque; Alvo: Uma
criatura; Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 2

Esta tcnica, restaura a energia de uma criatura fadigada, cancelando as penalidades por fadiga durante sua durao.
Quando ela acaba o personagem precisar dormir para restaurar sua fadiga.

Kinobori (Escalar arvores)


Controle de chakra (Corpo) [Rank 1]
Aprender CD: 14; Performance CD: 11; Tempo: Ao padro; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc;
Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 1.

Com esta tcnica o personagem pode se prender a superfcies, escalar na vertical muros horizontais, prender-se no teto e
andar e caminhar preso ao solo. Quando esta tcnica acaba, o personagem pode com uma ao livre sustentar esta tcnica
e restaurar seus efeitos na mesma rodada, ao invs de desprender outra ao de movimento; esta ao tem o mesmo gasto
em chakra ativa-la normalmente.

Kai (Liberar)
Controle de chakra (esprito) [Rank 2]
Aprender CD: 15; Performance CD: 14; Tempo: ao padro; Componentes: C,H; Alcance: Toque; Alvo: uma
criatura; Durao: Instantnea; Resistncia: no; Custo de Chakra: 3

Esta tcnica utilizada para livrar uma criatura de um genjutsu. A CD do teste de performance igual a 14 + RANK do
Genjutsu. Primeiramente o personagem deve ter conscincia que o alvo esta sendo afetado por um genjutsu, e depois
identifica-lo, e ento utilizar o Kai.

Kagidasu no Jutsu (Deteco)


Controle de chakra (Corpo) [Rank 2]
Aprender DC: 18; Performance DC: 19; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: voc;
Durao: 1 minutos/Nvel; Resistncia: No; Custo em chakra: 4.

Voc concentra uma grande quantidade de chakra em seu nariz, isso faz com que voc sinta o cheiro das coisas muito mais
sensvel. O personagem adquire a vantagem de faro durante a durao da tcnica. Esta tcnica no pode ser utilizada para
rastrear como o faro comum.

Chakra no Kogasu (Queimar Chakra)


Controle de chakra (Corpo) [Rank 2]
Aprender CD: 14; Performance CD: 15; Tempo: Ao padro; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc;
Durao: 1 rodada; Resistncia: No; Custo de Chakra: 1.

O personagem pode canalizar seu chakra, utilizando esta habilidade para explodir adesivos e acionar outras armadilhas do
tipo. Todas as armadilhas que requeiram toque so afetadas, quando o chakra queimar. Uma vez por rodada, o
personagem pode ativar esta tcnica como uma ao livre para explodir um adesivo.

Tadayou (Flutuar)
Controle de chakra (Corpo) [Rank 2]
Aprender CD: 16; Performance CD: 14; Tempo: Ao parcial; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc;
Durao: 1 rodada/nvel ; Resistncia: No; Custo em Chakra: 1

Essa tcnica faz com que o usurio flutue sobre a gua. O usurio pode flutuar sobre a gua, ou leo ou sangue, mas, no
sobre cido ou lava. Quando a tcnica expira, o usurio tem uma ao livre para continuar sustentando a tcnica, para isso
ele deve gastar a mesma quantidade de chakra da tcnica normal.

Seishou Bakuha (Exploso energtica)


Controle de chakra (corporal) [Rank 2]
Aprender CD: 13; Performance CD: 13; Tempo: Ao padro; Componentes: C; Alcance: Ataque corporal; Alvo:
Uma criatura; Durao: instantneo; Resistncia: No; custo em Chakra: 1.

Esta uma tcnica bsica de controle de chakra o personagem utiliza seu chakra ofensivamente em um plano especifico
(suas mos ou ps), e ataca o oponente, com este chakra imediatamente. O usurio deste tcnica recebe +1 de bnus para
o dano por ponto de chakra focado na tcnica (mximo de 1 por nvel). Em adicional, o teste de performance aumenta em 1
ponto para cada 2 pontos de chakra investidos.

Chiyukarui no Jutsu (Cura menor)


Controle de chakra (Medicinal) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 19; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: toque;
Alvo: criatura viva; Durao: Concentrao (ver texto); Resistncia: No; Custo de Chakra: 5.

Uma tcnica bsica de cura para ser usada vagarosamente em criaturas vivas. Depois de efetuar a tcnica, o personagem
pode manter um contato longo para curar a vontade. O personagem recupera 1d4+1 pontos de vitalidade (ferimentos) por
rodada de contato (Use concentrao) mantido. O personagem pode sustentar a tcnica por uma rodada por nvel,
podendo aps isso reassumir o tratamento quando quiser. A tcnica no cura pontos de ferimentos igual ou menor a 0.

Shi no Kensei (Morte aparente)


Controle de chakra (Corporal) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Pessoal;
Alvo: Voc; Durao: 1 rodada por nvel (D); Resistncia: No; Custo em Chakra: 2
O usurio desta tcnica se finge de morto. Sua pulsao cai e sua temperatura como se estivesse morto recentemente, e
voc fica paralisado enquanto esta tcnica durar. Apenas um personagem que obtenha sucesso em um teste de primeiros
socorros (CD 35) pode descobrir a farsa. Em seu turno, sair desse estado uma ao equivalente a movimento.

Chakra Shibari Nawa (Priso por Cordas de Chakra)


Controle de chakra (Manipulao) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD:17; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C,F; Alcance: 9
metros; Alvo: Um Inimigo; Durao: 1 rodada por nvel (D); Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 4

O personagem canaliza uma certa quantidade de chakra e o move por uma parte de seu corpo (seu cabelo ou seu sangue)
at que este chakra toque e paralize o alvo. O inimigo tem direito a um teste de observar CD18 para perceber o jutsu e
ento ele pode realizar um teste de reflexos para evitar o jutsu, caso o alvo falhe no teste de observar ele no ter direito a
um teste de reflexos e sera pego automaticamente pelas cordas de chakra.

Kugutsu no Jutsu (Controlar marionete)


Controle de chakra [Rank 3]
Aprender CD: 22; Performance CD: 15; Tempo: Ao padro; Componentes: C;
Alcance: at 12m; Alvo: Uma ou mais marionetes; Durao: Concentrao (mais uma
rodada por nvel); Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 4.

O personagem capaz de controlar uma arma ninja muito poderosa, uma marionete. Marionetes so bonecos feitos de
madeira (geralmente) equipados com muitas armas, o personagem utiliza seu bnus base de ataque e ainda seu
modificador de inteligncia (ao invs da fora) para atacar manipulando a marionete, o personagem pode controlar uma
marionete, para saber mais sobre marionetes o veja a seo de armas e equipamentos.

Hien (Andorinha Voadora)


Controle de Chakra [Rank 3]
Aprender CD: 17; Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes:
F, Alcance: Pessoal; Durao: Concentrao (1 rodada por nvel), Resistncia: No, Custo
em chakra: 3.

Alimentando com seu chakra sua arma, o personagem aumenta o tamanho da lmina, deixando
esse aumento invisvel. Vendo o tamanho da lmina faz o oponente julgar errado a esquiva, o personagem recebe um
bnus de +2 para ataque e dano. O personagem pode utilizar essa habilidade em uma arma ou duas que esteja em suas
mos.
Foco: Arma que vai receber o chakra.

Dokukeshi no Jutsu (Purgar venenos)


Controle de Chakra (Medicinal) [Rank 4]
Aprender CD: 21; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Toque;
Alvo: Uma criatura; Durao: Instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 8.

Usando esta tcnica, o usurio concentra chakra em suas mos, e toca uma criatura envenenada com seu chakra. Na
rodada seguinte, o chakra destri e regenera todas as clulas atacadas pelo veneno, esta tcnica no cura dano causado
pelo veneno ou outras condies, ela apenas para o veneno no corpo da criatura (evitando um possvel dano secundrio).

Kakusu Nioi (Cancelar odor)


Controle de chakra (Corpo) [Rank 4]
Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ao parcial; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc;
Durao: 1 Rodada/nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 2.

Voc pode utilizar esta tcnica para cancelar seu faro, tornando intil esta habilidade.

Chiyu no Jutsu (Curar)


Controle de chakra (Medicinal; requer Chiyukarui no Jutsu) [Rank 5]
Aprender CD: 23; Performance CD: 28; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Toque;
Alvo: Uma criatura; Durao: Concentrao (1 Rodada/nvel); Resistncia: No; custo em Chakra: 10.

Como a tcnica Chiyukarui no Jutsu, mas seus efeitos so maiores. O personagem cura 1d6+2 pontos de
vitalidade/ferimentos por rodada. Esta tcnica no pode curar personagens que tenham chegado a 0 ou menos.

Chikara no Toku (Escudo Energtico)


Controle de chakra (corpo) [Rank 5]
Aprender CD: 19; Performance CD: 23; Tempo: Ao padro; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc;
Durao: 1 Rodada; Resistncia: No; custo em Chakra: 4.

O usurio focaliza o chakra no interior do seu corpo, criando um escudo contra elementos. At o prximo turno, o usurio
se protege contra acido, gelo, eletricidade e fogo com uma resistncia de 1 ponto por nvel. O dano snico no afetado
por essa tcnica. Em outros casos, Chikara no Toku pode ser usado como uma ao livre, uma vez por rodada, contra um
inimigo que esteja utilizando uma tcnica. A nova CD para performance 23 + MOD. Da Habilidade do oponente (mnimo
24).

Mugen Ibuki no Jutsu (Suprimento de ar)


Controle de chakra (Corpo) [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C,H; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 3.

Quando utiliza esta tcnica, o usurio cria um suplemento de ar em seu pulmo com chakra que o ajuda a seu manter
enquanto a tcnica durar. O personagem se torna imune a estrangulamento, afogamento e sufocamento. O personagem
pode correr em sua velocidade mxima sem que sinta falta de ar. Quando esta tcnica acaba, o personagem pode com uma
ao livre sustentar esta tcnica e restaurar seus efeitos na mesma rodada, ao invs de desprender outra ao de
movimento; esta ao tem o mesmo gasto em chakra ativa-la normalmente.

Shirizokeru (Repelir)
Controle de chakra (Corporal) [Rank 5]
Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: Ao padro; Componentes: C; Alcance: Toque; Alvo: Uma
criatura ou objeto; Durao: instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 1.

Utilizando esta tcnica, o personagem concentra certa quantidade de chakra em suas mos, e o utiliza para que uma
criatura no possa se aproximar de um objeto. O objeto deve ser agarrado, e empunhado com um teste de fora (CD 20)
para sustent-lo; o objeto estar paralisado (como se estivesse agarrado ou preso criatura). A criatura que visa o objeto
pode ser empurrado a at 1d4m por ponto de chakra que o personagem utilizar em direo ao personagem escolhido. Ele
no pode, contudo, repelir uma criatura ou objeto de tamanho grande ou maior. Em adicional, o teste de performance
aumenta em 1 a cada 2 pontos de chakra gastos. O usurio pode utilizar-se de um ataque corporal para repelir um
adversrio causando a mesma quantidade de dano, mas a distancia dividida ao meio.

Kuro Higi Kiki Ni Hatsu (Tcnica Negra Secreta da Crise das Duas Entradas)
Controle de chakra (Requer Kugutsu no jutsu) [Rank 5]
Aprender CD: 23, Performance CD: 22, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: F, Alcance: Toque
corporal, Alvo: Uma criatura, Durao: Enquanto o inimigo no conseguir se libertar, Resistncia: Reflexos, Custo
em chakra: 4.

Usando sua marionete o personagem distrai o oponente com qualquer coisa, e move a marionete para trs dele. A
marionete abre sua barriga e joga cordas, que prendem o inimigo, puxando-o logo depois um teste de reflexos bem
sucedido evita o ataque. Lminas vo ser usadas, cortando quem est l dentro, o alvo recebe 3d6 pontos de dano por
rodada, ele deve realizar um teste de fora (CD igual ao agarrar do boneco) para se libertar.
Foco: Uma marionete.

Kyoumeisen (Controle Sonoro)


Controle de chakra (Manipulao) [Rank 6]
Aprender CD: 22; Performance CD: 25; Tempo: Ao de padro; Componentes: C,F; Alcance: 3M+1,5 a cada um
ponto de chakra extra (mximo de 1pt. de chakra a cada 2 niveis); Alvo: Todos na rea de efeito; Durao: instntanea;
Resistncia: Ver Texto; custo em Chakra:3 bsico.

Esta tcnica consiste em manipular o chakra em forma de ondas sonoras altamente destrutivas e control-las conforme a
vontade do usurio. As ondas surjem a partir de uma arma sonora com uma altura acima de 150 decibeis e partem at um
inimigo proximo, nessa frequencia as membranas internas da orelha so danificadas fazendo com que a vitima sofra fortes
disturbios. O alvo deve realizar um teste de fortitude ou desmaiar instantneamente, caso passe no teste ainda assim
ficar atordoado por 1d6 rodadas. O dano da arma sonora tambem pode ser ampliada a partir deste jutsu, o personagem
deve desprender 1pt. de chakra para cada 1pt. de dano extra (maximo de +5 pontos de dano).
Foco: uma arma sonora

Souryuu no Chakra (Drago de chakra)


Controle de Chakra (Requer Natureza de Chakra: Manipulao e controlar, controle de chakra 12 ranks e talento:
Harmonia)[Rank 6]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F, C; Alvo: Um
inimigo; Alcance: 3m por nvel; Durao: Instantnea; Resistncia: Fortitude; Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra seu chakra modelando a forma de seu chakra em uma cabea de drago que parte do punho do
personagem, este chakra mortfero atinge o personagem causando 5d10 pontos de dano ao personagem e 5d4 pontos de
dano no chakra do personagem (ambos os danos podem ser reduzidos com um teste de fortitude).

Rasengan (Esfera Espiritual)


Controle de Chakra [Rank 7]
Aprender CD: 29; Performance CD: 23 (base); Tempo: Ao padro;
Componentes: C; Alcance: Ataque de toque corporal; Alvo: Uma
criatura; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em chakra: 8
(ver texto).

Esta uma rara tcnica de ataque utilizando o controle de chakra, o


personagem canaliza seu chakra o fazendo rodopiar, criando uma esfera de
energia destrutiva. Caso acerte o inimigo em um ataque de toque corporal
este receber 6d8 pontos de dano e ser aremessado a 1,5m a cada 15 pontos
de dano, este dano pode ser aumentado a proporo de 1d8 para cada ponto
de chakra extra investido (mximo de 18d8) e cada aumento amplia a CD da
performance em 1 ponto.

Hinde no Tamashii no Kunai (Morte do esprito das kunais)


Controle de Chakra (requer invocao de Chou Makyou Tensei)[Rank 7]
Aprender CD: 23; Performance CD: 28; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F; Alcance: Todas as
Kunais numa rea de 1,5m a cada 2 nveis, Durao: Concentrao (1 rodada por nvel); Resistncia: Reflexos metade;
Custo em Chakra: 1+1 por Kunai.

O personagem utiliza seu chakra para prender todas as kunais na rea delimitada em finos fios de chakra, que
movimentam com grande velocidade todas as kunais dilacerando seus inimigos. Para cada Kunai na rea o personagem
cria um fio de chakra e pode atingir um inimigo com um ataque a distancia como se estivesse arremessando uma kunai,
ele realiza um nico ataque para todas as kunais por rodada causando 1d4+1 pontos de dano por cada Kunai acertada em
cada inimigo o nmero de kunais s limitada pelo chakra do personagem.

Kugutsu no Mai (Dana das Marionetes)


Controle de Chakra (Requer Kugutsu no Jutsu) [Rank 7]
Aprender CD: 23; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: F; Alcance: Pessoal; Durao: Concentrao (1 rodada por nvel);
Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 6.

O personagem capaz de lanar suas marionetes de uma s vez, ele no necessita de vrias
aes para trazer cada uma de suas marionetes para luta. O personagem focaliza seu chakra
em todas as marionetes e as lana, o jogador pode escolher o nmero de marionetes desde
que este no seja maior que o nmero mximo que ele consegue controlar.

Chiyuue no Jutsu (Tcnica de cura mxima)


Controle de chakra (Medicinal; Requer Chiyu no Jutsu) [Rank 8]
Aprender CD: 26, Performance CD: 32, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, Alcance: Toque,
Alvo: Uma criatura, Durao: Concentrao (Depois 1 rodada por nvel), Resistncia: Sim, Custo em chakra: 14.

Est tcnica de cura tem efeitos muito poderosos, o personagem cura 1d8+3 pontos de ferimentos por rodada, mas, no
pode curar pontos de ferimentos abaixo de 0 pontos de vida.

Katou Saisei no Jutsu (Ressureio menor)


Controle de chakra (Medicinal) [Rank 8]
Aprender CD: 26; Performance CD: 31; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C; Distancia:
Toque cororal; Alvo: Uma criatura viva; Durao: Concetrao (mais 1 rodada por nivel); Resistencias: No; Custo
em chakra: 12.

Esta tcnica utilizada para trazer pessoas de volta a vida, curando 1 ponto de ferimento por rodada de um alvo que esteja
com valores iguais ou inferiores a 0 pontos de vida.

Chiyuue no Jutsu (Tcnica de cura mxima)


Controle de chakra (Medicinal; Requer Chiyu no Jutsu) [Rank 8]
Aprender CD: 26, Performance CD: 32, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, Alcance: Toque,
Alvo: Uma criatura, Durao: Concentrao (Depois 1 rodada por nvel), Resistncia: Sim, Custo em chakra: 14.

Est tcnica de cura tem efeitos muito poderosos, o personagem cura 1d8+3 pontos de ferimentos por rodada, mas, no
pode curar pontos de ferimentos abaixo de 0 pontos de vida.

Chou Duki Kiri (Grande cortina de nevoa venenosa)


Controle de Chakra(requer que as marionetes lancem Veneno) [Rank 9]
Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F; Alcance: Pessoal,
Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Fortitude Anula; Custo em Chakra: 5.

O personagem faz com que todas as suas marionetes unidas lancem uma cortina de fumaa a partir do veneno que eles
contem, cada marionete faz uma cortina de fumaa de 3m quadrados o teste de resistncia vria conforme o tipo de
veneno utilizado, mas, toda CD ampliada em 2 pontos.

Chou chakra ninken (Grande espada de chakra)


Controle de Chakra [Rank 9]
Aprender CD: 20; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Pessoal
rea: Todos os ataques a 6m; Durao: Concentrao (1 rodadas por nvel); Resistncia: No; Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra seu chakra em suas mos e pernas utilizando uma enorme presso que faz com que seus ataques
desarmados possam atingir inimigos a uma grande distancia atravs de ondas de chakra. Todos os ataques desarmados do
personagem atingem os inimigos a at 6m de distancia com uma onda de chakra que causa o dano normal dos ataques
desarmados do personagem, ignorando qualquer bnus de armadura que o alvo tenha, caso exista um alvo entre o
personagem e seu alvo final ele tambm atingido pelo ataque recebendo o mesmo dano.

Ninpo Sozo Saise (Regenerao mxima)


Controle de chakra (Medicinal, Requer: Chiyuue no Jutsu) [Rank 12]
Aprender CD: 36; Performance CD: 30; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C ; Alcance: Pessoal;
Alvo: Voc; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 8.

O personagem concentra chakra em sua testa e faz com que suas clulas se multipliquem com uma velocidade absurda,
restaurando todo o corpo do personagem. Todos os ferimentos e metade dos pontos de vitalidade do personagem so
recobrados, qualquer parte perdida passvel de regenerao (menos a cabea, claro). No entanto essa tcnica tem uma
contra indicao, ela afaz com que o corpo envelhea em 1 ano a cada uso, assim aproximando o dia da morte do
personagem.

Kazeninken no Mai (Dana das laminas de vento)


Controle de chakra (Alterao de vento)[Rank 14]
Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal;
Alvo: Um oponente a at 18m; Durao: Concentrao (2 rodadas por nvel); Resistncia: nenhuma; Custo em
Chakra: 12.

O personagem recobre seu corpo por uma espcie de chakra branco que cria um vcuo quando ele ataca, esse vcuo se
move at o inimigo e o atinge cortando sua pele. Essa lamina de vcuo causa 4d12+10 pontos de dano por ataque acertado,
o personagem pode utilizar todos os seus ataques normais da rodada com essa habilidade e ignora qualquer proteo
oferecida por armaduras e escudos, alm de causar o triplo de dano em objetos e estruturas.

Chuusuusei biribiri (Desorientao Mental)


Controle de chakra (Medicinal) [Rank 18]
Aprender CD: 46; Performance CD: 43; Tempo: ao Livre; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma
criatura; Durao: Ver texto; Resistncia: Vontade anula; Custo em Chakra: 14.

Este jutsu permite ao usurio concentrar chakra em forma de uma descarga eltrica na mo que, quando entra em contato
com o corpo do inimigo, desordena todo o seu sistema nervos fazendo com que seu corpo reaja diferente dos comandos de
seu crebro. Caso o personagem acerte um ataque de toque corporal no oponente, este precisa realizar um teste de
vontade para no perder o controle de seu corpo, caso contrario seus movimentos ficaro desordenados por uma
quantidade de rodadas igual ao rank da tcnica (personagens que possuam o antecedente harmonia reduz a durao do
jutsu pela metade). O inimigo ainda tem direito a um teste de sentir motivaes para decorar os movimentos corretos que
seu corpo realiza (CD 20+Mod de inteligncia do ninja) e mesmo que decore alguns movimentos ele recebera um redutor
de 4 em ataques, defesa, destreza e reflexos. Apenas personagens que possuam o antecedente harmonia podem decorar
os movimentos do corpo. Inimigos com o corpo desorientado so considerados oponentes paralisados, ou seja, no poder
realizar nenhuma ao at o fim do efeito do jutsu.

KINJUTSU

Nesta categoria se enquadram os jutsus proibidos e os selamentos, habilidades de extremo poder e dificuldade de
pesquisa, essas habilidades so conhecidas por serem utilizadas por poderosos ninjas.

Jyushin no Meikai (Feras infernais)


Kinjutsu (Katon, Invocao Requer Alterao de chakra Katon e invocao de Tamashii Fushi no Hoshishi)[Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal;
Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 6 por criatura (mximo 1 criatura a cada 2
nveis).

Utilizando o poder de Tamashii Fushi no Hoshishi o personagem pode criar lees feitos de puro chakra negro para
auxiliarem em combate, essa feras poderosas atacam seus inimigos impiedosamente.

Jyushin no Meikai
(Feras infernais)
Pontos de vida: 6d12+18 (66pv)
Pontos de Ferimentos: 17
Pontos de Chakra: 17
Iniciativa: +7 (+3 da destreza e +4 iniciativa aprimorada)
Deslocamento: 12m
Defesa: 17 (+4 natural, +3 da destreza)
Ataques: Duas garras +9 e mordida +9
Dano: Garra 1d8+3
Mordida 1d12+9
Face/Alcance: 3m por 3m/1,5m
Ataques especiais: Bote
Qualidades especiais: RD 5/-
Testes de resistncia: Fortitude +8, Reflexos +8 e vontade +8
Habilidades: Fora 16, Destreza 17, Constituio 17,
Inteligncia 3, Sabedoria 15 e carisma 13.
Percias: Observa +6
Talentos: Iniciativa aprimorada, correr, ataques mltiplos
e ataque poderoso
Terreno/Clima: -
Organizao: -
Nvel de desafio: -
Tesouro: -
Tendncia: Leal e mal
Progresso: -

Habilidades:

Bote: Sempre que utilizar uma investida um Jyushin no Meikai pode utilizar seus dois ataques de garras e uma mordida.

Fuuka Houin (Mtodo de Selamento de Fogo)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 5]
Aprender CD: 17, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: 9m,
Alvo: Uma rea incendiada, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 4.

Permite que o ninja sele um fogo dentro de um pergaminho, para evitar que este se alastre e cause problemas. O
personagem pode prender 4,5m de fogo a cada nvel.

Fuujiru no Koe (Selamento da voz)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 7]
Aprender CD: 24, Performance CD: 27, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H, Alcance: Toque
corporal, Alvo: Uma criatura, Durao: 1 hora por nvel, Resistncia: No, Custo em chakra: 8.
Esta tcnica utilizada para silenciar um alvo fazendo com que suas cordas vocais no emitam sons, aps efetuar o jutsu o
personagem fica com sua mo energizada por uma aura roxa e deve realizar um ataque de toque corporal contra o inimigo,
caso prspero este no poder falar ou proferir qualquer som com suas cordas vocais.

Heki no Kurochakra (Barreira de chakra negro)


Kinjutsu (Katon, Invocao Requer Alterao de chakra Katon e invocao de Tamashii Fushi no Hoshishi)[Rank 7]
Aprender CD: 24; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: 9m;
Durao: 1 rodada por nvel; rea: Uma parede de 4,5m de largura (mais 1,5m por nvel) Resistncia: Reflexos (ver
texto); Custo em Chakra: 6.

Exalando uma quantidade enorme de chakra negro o personagem cria uma barreira mstica capaz de destruir ataque
baseados em elementos, ela reduz 10 pontos de dano por nvel do personagem de qualquer elemento. Se lanada sobre um
inimigo, ou um adversrio entrar em sua rea e ao ele recebe um dano de 4d8 por fogo negro (reflexos reduz a metade) a
barreira pode ser atravessada, ela tem 4,5m de extenso (mais 1,5m por nvel), 4,5m de altura e tem 1,5m de comprimento.

Fuukoku Houin (Mtodo de Selamento da Escurido)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 7]
Aprender CD: 20, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa,
Componentes: H, F, Alvo: Barril com um ser dentro, Durao: Instantnea,
Resistncia: No, Custo em chakra: 8.

Utilizado para formar Shikoku Mujin, utilizado para conseguir o Selo Amaldioado Nvel
2. Depois de colocar o individuo num recipiente, coloca-se esse selo como proteo. Para
criar o selo, deve-se escrever com sangue inscries em papis que depois so presos no
recipiente. Depois disso, o personagem dentro do barril entra num estado de sonolncia,
enquanto o seu Selo Amaldioado comea a sofrer mutaes, passando para o Nvel 2.
Foco: Um barril com uma criatura dentro.

Goguoufuuin (Selamento dos cinco elementos)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 8]
Aprender CD: 32; Performance CD: 44; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, C ; Alcance: Toque
corporal; Alvo: Uma criatura viva; Durao: At ser removido; Resistncia: No; Custo em Chakra: 8 .

Este poderoso selamento faz com que as teias de chakra do corpo do alvo parem de fluir corretamente o chakra de seu
corpo, toda CD de teste que envolva o uso de chakra aumentada em 10 pontos e o alvo deve gastar 1,5 vezes mais chakra
que o normal para realizar qualquer habilidade ninja.

Dokuga Fuuin (Selo Maligno)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 9]
Aprender CD: 27, Performance CD: 29, Tempo: 1 minuto, Componentes: C, H, F, Alcance: Toque, Alvo: Uma
criatura pronta, Durao: 1 hora por nvel, Resistncia: Sim, Custo em chakra: 10.

O usurio aps realizar um longo conjunto de selamentos com as mos, o usurio risca o smbolo do selamento com suas
mos, e deve realizar um ataque de toque para que o selo seja efetivo em seu adversrio. Para que o selamento seja eficaz
ele deve ser utilizado em uma criatura de tendncia maligna, para que o selo no seja desperdiado. Caso este no passe
em um teste de fortitude ele ter suas habilidades de linhagem avanada, habilidades de cl, ninjutsu, genjutsu e kinjutsu
seladas (no podero ser utilizadas) pela durao do ninjutsu.

Kuchiyose Rashoumon. (Invocao Rashoumon).


Kinjutsu (Requer Contrato de Sangue) [Rank 9]
Aprender CD: 27, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance:
Pessoal, Durao: Instantnea Resistncia: No, Custo em chakra: 10

Este Jutsu invoca a barreira intransponivel de Rashoumon. Esta imensa barreira possui um aspecto maquiavelico e
assustador. Rashoumon possui RD10/- e 10 Pvs por nivel de conjurador. Aps ser conjurado os portes de Rashoumon
surgem na mesma rodada e podem bloquear um ataque fisico como uma ao livre. Rashoumon pode ser invocado apenas
uma vez por dia.

Kuroryuu no chakra (Drago negro de chakra)


Kinjutsu (Katon, Invocao Requer Alterao de chakra Katon, Heki no Kurochakra e invocao de Tamashii Fushi no
Hoshishi)[Rank 9]
Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: 18m;
Durao: Instantnea; Alvo: Um inimigo; Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 6 (ver texto).
O personagem utiliza o chakra criado para Heki no Kurochakra para criar um drago negro de chakra que ataca um
inimigo. O personagem destri a barreira com um soco fazendo com que o chakra disparado em altssima velocidade
destrua seu adversrio causando 8d8 pontos de dano (mais 1d8 paca cada 2 pontos de chakra, mximo de 14d8 pontos de
dano).

Koorikazeshin no jutsu (Vento glido da morte)


Kinjutsu (Hyoton) [Rank 9]
Aprender CD: 26; Performance CD: 27; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H; Alcance: 9m; Alvo:
1 inimigo; Durao: Instantnea; Resistncia: Fortitude Nega (ver texto); Custo em Chakra: 9.

O personagem concentra seu chakra criando uma rajada de vento glido capaz de matar automaticamente um inimigo
(transformando-o em um bloco de gelo) que no passe em um teste de fortitude, caso este passe ele ainda receber 10d4
pontos de dano por congelamento. Um escudo de chamas ou qualquer tcnica que reduza dano de frio d ao personagem
um bnus de +4 no teste de fortitude.

Danketsufuu (Selo da fuso)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 10]
Aprender CD: 33, Performance CD: 38, Tempo: 1 hora, Componentes: C, H, F, Alcance: Toque, Alvo: Uma
criatura pronta, Durao: 1 hora por nvel, Resistncia: No, Custo em chakra: 20.

Aps um longo ritual onde o personagem e a criatura disposta cobrem seu corpo com tatuagens feitas de sangue, executar
o selo com as mos e longa concentrao, o personagem pode unir seu corpo com o da criatura disposta, esta no pode ter
2 nveis a mais ou a menos que o usurio e deve estar disposta a utilizar este ritual. A fuso retm o corpo do usurio como
criatura base, o personagem recebe um bnus em todos as suas habilidades igual aos modificadores da criatura alvo, por
exemplo se a criatura alvo tem um valor de fora 14 ele o personagem que utiliza o selamento ter um bnus de +2 em seu
valor de fora. Se a criatura tiver alguma habilidade natural (como linhagem avanada e habilidades de cl) o personagem
poder utiliza-la normalmente. O usurio recebe um bnus de +1 para todos os seus acertos e 4 pontos de vida por dado
de vida da criatura fundida, um bnus de +1 em defesa e recebe um bnus de +1 em seu chakra para cada nvel da criatura.
Caso o personagem receba um dano macio, caia inconsciente existe uma possibilidade de 50% do personagem sair da
fuso, alm disso se o personagem morrer a criatura fundida tambm morre. Uma vez que a fuso acabe seus corpos sero
separados e tero seus pontos de vida reduzidos a 1/10 do valor original ou ao valor atual, o que for menor.
Foco material: Sangue da criatura escolhida para o ritual misturado ao do personagem.

Shisha Kugutsu (Manipulao dos Mortos)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 10]
Aprender CD: 30, Performance CD: 35, Tempo: 10 minitos por nivel, Componentes: C, H, F, Alcance: Toque,
Alvo: criatura pronta, Durao: 1 hora por nvel, Resistncia: No, Custo em chakra: 20.

Este terrivel kinjutsu traz de volta a vida (mesmo que momentneamente) os mortos em apenas um corpo deformado e
monstruoso. Todas as habilidades dos mortos so reunidas em um mesmo corpo. As criaturas vtimas do jutsu ficam
perturbadas recebendo sempre alguma forma de insanidade e alterando sua tendncia para catico e mal. A criatura-alvo
ainda recebe um bnus de +4 em fora, destreza e constituio, defesa e fortitude, alem de 20 pontos de chakra extra. Esta
tcnica um experimento mal sussedido do kinjutsu Endo Tensei. Quando o tempo do jutsu expira ou quando a criatura
vencida, os mortos voltam a sua forma original ou transforman-se em lama ftida e condensada.
Foco: Corpos preparados.

Juin no Jutsu (Selo Amaldioado)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 10]
Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: F, Alcance: Toque a
distancia, Alvo: Uma criatura pronta, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 20.

Como forma de controle coloca-se um selo amaldioado em quem ele quer dar mais poder. A
chance de sobreviver a esse processo uma em dez (10% em 1d100, mais 2 por cento por nvel do
personagem). Uma vez posto o usurio tem a habilidade de acessar seu poder total. Soltando
chakra, o selo fica ativo e comea a puxar chakra (ativar o selo requer uma ao parcial que no
provoca ataques de oportunidade).

O selo inicialmente se espalha pelo corpo, deixando vrias marcas pelo corpo. Eles ganham muito
chakra e fora. Quando ativa o Selo Nvel 2, o corpo da pessoa sofre mutaes, podendo ganhar
novos membros, mudando a cor da pele, aumentando seu poder em dez vezes. Quanto mais vezes usadas o Nvel 2, a
forma normal da pessoa ganha essas mutaes (para ativar o selo de nvel 2 o personagem precisa j ter ativado o nvel 1,
utilizando uma ao parcial que no provoca ataques de oportunidade para ativar o 2 nvel)
O selo amaldioado nvel 1 consome 3 pontos de chakra por dia, o selo amaldioado nvel 2 consome 7 pontos de chakra
por dia. Esses pontos de chakra devem ser consumidos 1 a cada hora aps o personagem acordar de seu descano.

O selo pode chegar ao nvel 2 de duas maneiras:

Infeco natural ao longo do tempo, depois de muito uso do nvel 1 do Selo (a cabo do mestre);

Depois de tomar a droga Seishingan, que coloca o indivduo num estado de quase morte, a infeco
rapidamente se espalhar. Usando a tcnica Shikoku Mujin e logo depois a tcnica Fuukoku Houin, a
morte evitada, e dentro de um recipiente o usurio se acostuma forma do Selo Nvel 2 por 12 horas.

Alteraes causadas pelo selo de nvel 1: Bnus de +2 nos


atributos fora, destreza, constituio e sabedoria, defesa e
resistncias, alm de 10 pontos de chakra extras (uma vez por
dia). A cada rodada que utilizar este selo o personagem gasta 1
ponto de chakra para manter seu poder ativado, aps o uso o personagem recebe
1 ponto de dano em constituio e sabedoria (temporariamente).

Alteraes causadas pelo selo de nvel 2: Bnus de +4 nos atributos fora,


destreza, constituio e sabedoria, defesa e resistncias, alm de 20 pontos de
chakra extras (uma vez por dia). A cada rodada que utilizar este selo o
personagem gasta 2 pontos de chakra para manter seu poder ativado, aps o uso
o personagem recebe 1d3 ponto de dano em constituio e sabedoria (temporariamente).

*Alteraes calsadas pelo selo nivel 3: Quando esta em sua forma nivel 3, o perasonagem recebe os seguintes beneficios:
Bonus de + 6 nos atributos de fora, destreza, constituio e sabedoria, defesa e resistncias, alm de 30 pontos de chakra
extras. A cada rodada que utilizar este selo o personagem gasta 3 pontos de chakra para manter seu poder ativado, aps o
uso o personagem recebe 1d6 ponto de dano em constituio e sabedoria (temporariamente).
O personagem ganha uma deformao permanente em algum membro de seu corpo, ganha alguma forma de insanidade e
sua tendncia muda para qualquer variao de Catico.

Jogue 1d100 para ver outras alteraes do nvel 2:

01-10% Personagem cria um membro extra


11-20% Personagem cria uma armadura corprea
21-30% Personagem cria asas e pode voar com deslocamento normal
31-40% Personagem cria dois membros extras
41-50% Personagem recebe +2 em fora
51-60% Personagem recebe +2 em destreza
61-70% Personagem recebe +2 em constituio
71-80% Personagem recebe +10 pontos de chakra
81-90% Personagem recebe +4 em defesa
91-99% Personagem ganha um ataque de mordida (2d4 + modificador de fora)
00% Role novamente duas vezes (ignore este valor aps a jogada)

As alteraes corpreas como mudana de cor de pele, cabelos e outras devem ser combinados entre mestre e jogador.
Sempre que o personagem utiliza esse selo sua tendncia tambm alterada, ele se torna mal (leal e mal, catico e mal ou
neutro e mal, dependendo de sua atual tendncia) e recebe uma penalidade em carisma de 2 pontos, e sempre ficar com
uma tendncia amistosa para com aquele de lhe marcou com este selo, caso seja influenciado por esta pessoa ele acaba se
tornando leal a ela com o passar do tempo (a critrio do mestre).

*Em certos casos um personagem pode conseguir usurfluir o poder total de seu selamento amaldioado. Tal anomalia
ocorre quando um personagem no morre aps ser infectado com o selo nivel 2. Mestre e jogador decidem entre si a
melhor forma para que a contaminao ocorra.

Fuuja Houin (Supressor do mal)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 10]
Aprender CD: 24, Performance CD: 30, Tempo: 10 minutos, Componentes: H, Alcance: Toque, Alvo: Uma
criatura pronta, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 10.
Usado para contra-atacar os efeitos de um Selo Amaldioado. Para se faz-la, o ninja deve Escrever inscries no cho e no
corpo da pessoa, fazendo um crculo em volta dela ligando com o selo, as inscries se juntam em volta do selo, prendendo
o poder. Somente isso no suficiente para bloquear o poder do Selo Amaldioado, o ninja precisa lutar junto para no ser
dominado. Sempre que estiver em uma situao de teno ele pode realizar um teste de vontade (CD 10 + nvel do
personagem que utilizou o selo amaldioado) para no utilizar o selo, ele no altera sua tendncia e no tem um sentido de
amizade com o personagem que lanou a maldio sobre ele.

Shikoku Mujin (Arrumao da Nvoa Negra)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 10]
Aprender CD: 23, Performance CD: 27, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alvo: Barril com um
ser dentro, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 16.

Depois de dar a droga Seishingan, que mata o usurio, eles pegam o indivduo e pe num recipiente. Assim a pessoa revive
e pode usar o Selo Amaldioado nvel 2. Logo depois usado Fuukoku Houin para fazer com que a mutao do selo
amaldioado se inicie, com este selamento final o ser consegue se acostumar com o poder do Selo Amaldioado nvel 2, 6
horas depois ele consegue se libertar do barril e utilizar seu poder.
Foco: Um barril com uma criatura dentro.

Souja Sousai no Jutsu (Tcnica de Assassinato Duplo da Cobra Gmea)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 11]
Aprender CD: 26, Performance CD: 27, Tempo: 1 ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: Toque,
Alvo: Uma criatura pronta, Durao: Instantnea, Resistncia: Reflexos anula, Custo em chakra: 14.

Formando um selo com a mo do usurio e a mo do inimigo, essa tcnica mata os dois o personagem tem direito a um
teste de reflexos para evitar ser apresado.

Goguoukaiin (Romper selo da lua)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 12]
Aprender CD: 36; Performance CD: 50; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, C ; Alcance: Toque
corporal; Alvo: um selamento; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: Igual ao selamento a ser
rompido.

Essa habilidade serve para romper selos impares (que causam alguma anormalidade na teia de chakra ou algum efeito
nocivo) de um alvo, ela rompe um selamento por vez e o usurio deve realizar um teste de conhecimento (selamentos
msticos) ou de ninjutsu (a CD base ampliada em 10 pontos) para saber qual o tipo de selamento e s depois, ento
rompe-lo.

Kuchiyose Chou Makyou Tensei (Ninjutsu secreto - Invocao do grande demnio guerreiro)
Kinjutsu (Invocao, Artes sombrias)[Rank 13]
Aprender CD: 29; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F; Durao: 1
rodada por nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 20 (ver texto).

O personagem invoca um demnio colossal com todos os tipos de arma possveis para lutar ao lado do personagem, ele
tambm pode invocar espritos menores de guerreiros demonacos.

Chou Makyou Tensei


(Demnio)
Pontos de vida: 20d12+160 (280pv)
Pontos de Ferimentos: 47
Pontos de Chakra: 57
Iniciativa: +6 (+2 Destreza +2 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 24m (Vo perfeito)
Defesa: 30 (+10 natural, +2 destreza, +8 da Armadura)
Ataques: Arma de uma mo +30/+25/+10/+15,
Arma de duas mos +30/+25/+20/+15
Duas Armas +27/+27/+23/+23/+18/+18/+13/+13
Dano: Arma de uma mo 4d6+12
Arma de duas mos 4d8+15
Arma de duas mos com ataque poderoso 4d8+55
Duas armas 4d6+7/2d8+4
Face/Alcance: 15m por 7,5m/6m
Tamanho: Colossal
Ataques especiais: Arma das sombras, sorver alma
Qualidades especiais: RD 5/-, RM 20 e resistncia a Fogo e frio 20
Testes de resistncia: Fortitude +30, Reflexos +20 e vontade +20
Habilidades: Fora 30, Destreza 14, Constituio 27,
Inteligncia 13, Sabedoria 15 e carisma 15.
Percias: Observa +20, Ouvir +20, Acrobacia +10,
Ninjutsu +25, Genjutsu +15 e controle de chakra +30.
Jutsus conhecidos: Sourairyuu no jutsu!, Hinde no Tamashii no Kunai
Boufuuninken e Chou Souryuu Giga Edanka
Talentos:
Iniciativa aprimorada, Foco em arma (arma das sombras), Especializao em arma (arma
das sombras), combater com duas armas, combater com duas armas aprimorado,
combater com duas armas superior, combater com duas armas supremo, reflexos de
combate, saque rpido, esquiva, mobilidade, ataque em movimento, ataque poderoso,
trespassar, trespassar aprimorado, especializao em combate, ataque giratrio.
Terreno/Clima: Plano das sombras.
Organizao: Solitrio
Nvel de desafio: -
Tesouro: -
Tendncia: Leal e Mal
Progresso: -

Habilidades:

Arma das sombras: O demnio capaz de criar qualquer tipo de arma, para si ou para a pessoa que o ajudou formada
de sombras. Essas armas sempre so da categoria de tamanho normal do tipo de arma e pesam 1kg. Ele s pode criar
armas de combate corporal.

Sorver almas: Sempre que um inimigo estiver cado em combate o demnio ira sugar seu chakra por completo para se
alimentar, caso no se alimente ele atacar o conjurador e seus aliados at conseguir pelo menos 20 pontos de chakra. Ele
sempre deixar o que est fazendo para drenar chakra, ele pode drenar uma quantidade de chakra igual a 5 pontos por
rodada (um teste de fortitude CD 22 nega o efeito) no entanto se o tempo da conjurao acabar e ele no obtiver a
quantidade de chakra desejada a prxima vez que ele for chamado custar o dobro do valor normal.

Foco Material: Sangue do personagem.


Foco: Pergaminho com contrato.

Kuchiyose Hofushi (Ninjutsu secreto Invocao da reencarnao do fogo)


Kinjutsu (Katon, Invocao)[Rank 13]
Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F; Durao: 1
rodada por nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 20 (ver texto).

Utilizando uma seqncia de selamentos complexos o personagem utiliza est poderosa tcnica de invocao para libertar
a reencarnao do prprio fogo.

Hofushi
(Reencarnao do Fogo)
Pontos de vida: 20d12+240 (366pv)
Pontos de Ferimentos: 40
Pontos de Chakra: 50
Iniciativa: -1 (-1 da destreza)
Deslocamento: 60m (Vo perfeito)
Defesa: 27 (+18 natural, -1 destreza)
Ataques: Pancada +27
Dano: 4d8+14 mais 10d6 por fogo
Face/Alcance: 6m por 12m/6m
Ataques especiais: Corpo em Chamas, metamorfose
Qualidades especiais: RD 10/-, Imunidade a Fogo
Testes de resistncia: Fortitude +20, Reflexos +20 e vontade +20
Habilidades: Fora 20, Destreza 20, Constituio 20,
Inteligncia 13, Sabedoria 13 e carisma 13.
Percias: Observa +22, Ouvir +26, Ninjutsu +30,
e controle de chakra +30.
Jutsus conhecidos:
Rokukaryuu Rendan, Ude no Hofushi, Konbi Kuchiose no Jutsu, Chou Karyuu Endan,
Karyuudan, e Karyu Endan.
Talentos:
Ataque Natural aprimorado (pancada), Foco em arma (ataque natural), Especializao em
Arma (ataque natural), Foco em arma Aprimorado (Ataque Natural), Especializao em
Arma (ataque Natural), maximizar ninjutsu, duplicar ninjutsu, Foco em Tcnica e adepto
do ninjutsu.
Terreno/Clima: Plano do Elemento Fogo.
Organizao: Solitrio
Nvel de desafio: -
Tesouro: -
Tendncia: Leal e mal
Progresso: -

Habilidades:

Corpo em chamas: Qualquer ser que tocar o corpo de Hofushi receber 4d8 pontos de dano por suas chamas.

Metamorfose: O Hofushi capaz de transformar seu corpo para assumir outras formas, normalmente ele aparenta ser
um grande pilar de fogo com dois longos braos. Ele pode assumir uma das formas a seguir dependendo do poder de seu
conjurador:

Entre 1 e 10 Nvel: Ryu Hofushi (Drago da reencarnao do fogo)


Ryu Hofushi a forma draconica da encarnao do fogo, nesta forma ela tem um par de asas e garras, alm de uma longa
calda com um machado de pedra na ponta e a cabea de um drago de onde saem labaredas de fogo a todo momento. Ele
recebe um bnus de +6 em fora e +12 em constituio e uma penalidade de 10 em sua destreza, pode utilizar um ataque
de sopro e tambm realizar dois ataque com garra (acerto +28 e dano 1d12+9 mais 4d8 por fogo), dois ataque com asa
(acerto +28 e dano 1d10+9 mais 4d8 por fogo), um ataque com calda (acerto +28 e dano 4d6+20 mais 4d6 por fogo) e
mordida (acerto +28 e dano 4d8+22 mais 4d8 por fogo). Com esse aumento em constituio ele ter 120 pontos de vida
extra e 12 pontos de ferimentos extras.

Sopro: Ryu Hofushi pode soprar um cone de fogo de 18m a cada 1d4+1 rodadas, que causa 10d12 pontos de dano
por fogo, um teste de reflexos CD 31 reduz o dano a metade.

Para utilizar esta forma o personagem gasta 8 pontos de chakra, para que a transformao ocorra o personagem
deve apenas pronunciar o nome da forma.

Entre 11 e 20 nvel: Karyuu Hofushi (Drages da Reencarnao do fogo)


Karyuu Hofushin a forma suprema de Hofushin ele divide seu corpo em 6 partes formando os 6 drages gmeos, feitos
de labaredas do corpo de Hofushin. Eles so considerados uma nica criatura que pode realizar 6 ataques de sopro por
rodada. Nesta forma ele recebe um bnus de +4 em fora e +20 em constituio e uma penalidade de -10 em sua destreza,
ele divide os seus pontos de vitalidade com todas as partes e cada parte tem um total de 50 pontos de ferimentos e 75
pontos de vitalidade.

Sopro: Cada parte de Karyuu Hofushi pode soprar um cone de fogo de 18m toda rodada, que causa 10d12 pontos
de dano por fogo, um teste de reflexos CD 36 reduz o dano metade.

Para utilizar esta forma o personagem gasta 8 pontos de chakra, para que a transformao ocorra o personagem
deve apenas pronunciar o nome da forma.

Hofushin um esprito extremamente cruel em batalha, ele aproveita seu poder para destruir tudo a sua volta sem
piedade. Sua voz extremamente tenebrosa e ele no esta disposto a fazer qualquer acordo com o inimigo de seu
conjurador.

Foco Material: Sangue do personagem.


Foco: Pergaminho com contrato.

Kuchiyose Tamashii Fushi no Hoshishi (Invocao da alma reencarnada do leo de fogo negro)
Kinjutsu (Katon, Invocao Requer Alterao de chakra Katon)[Rank 13]
Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F; Durao: 1
rodada por nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 20 (ver texto).

O personagem realiza uma srie de selos e utiliza o prprio corpo para evocar esta besta selvagem, ela domina
personalidade do personagem fazendo com que este tenha a mesma tendncia do ser invocado, ele luta sobre 4 patas como
se fosse um leo criando uma camada espessa de chakra negro que forma uma proteo no formato do corpo de um leo
com juba e calda. O personagem ganha um bnus de +12 em fora e constituio, +8 em destreza e recebe dez d12 dados
de vida extra e +6 em seu bnus base de ataque, o que concede ataques extras. O personagem pode realizar dois ataques
por rodada com garras como se fosse um leo (causando 1d10 pontos de dano por ataque) ele tambm pode utilizar as
habilidades especiais rompimento de chakra e sorver chakra. Ele recebe os talentos ataques mltiplos, reflexos de
combate, iniciativa aprimorada, ataque poderoso, aes hericas, correr, esquiva, mobilidade, ataque em movimento,
ataque poderoso, atropelar aprimorado, encontro aprimorado, especializao em combate, especializao em combate
aprimorada, Foco em arma (garra), Foco em arma aprimorado (garra), especializao em arma (garra), especializao em
arma aprimorada (garra), trespassar e sucesso decisivo aprimorado (garra). Recebe tambm um bnus de armadura
natural de 10 pontos, seu deslocamento ampliado em 9m e ele pode realizar todos os seus ataques durante uma manobra
de investida. Ele tem tendncia Leal e mal, adora sorver chakra com suas habilidades e tem RD 15/- e resistncia a todos
os elementos 5 pontos.

Rompimento de chakra: Utilizando uma ao de ataque padro o personagem pode utilizar o poder negro de
Tamashii Fushi no Hoshishi para destruir o chakra de seus oponentes, sempre que realizar um ataque sobre um
oponente ele deve realizar um teste de fortitude (CD 10 + DV do personagem + Modificador de constituio)
para no receber um dano de 1d3 por ataque em seu chakra.

Sorver chakra: Tamashii Fushi no Hoshishi um ser faminto por chakra, ele pode consumir o chakra de um
inimigo cado (com 0 ou menos pontos de ferimentos) em uma ao de rodada completa fazendo com que esse
chakra v para o hospedeiro restaurando os pontos de chakra que tenha gasto (o limite de chakra normal do
personagem ampliado em 12 pontos sempre que estiver nesta forma) nunca ultrapassando o limite total de
chakra do personagem. Quando ele faz isso, o inimigo cado tem sua alma dilacerada e consumida pela criatura,
matando instantnea mente o inimigo.

Quando deixa o hospedeiro Tamashii Fushi no Hoshishi consome seu chakra, o hospedeiro no fim da invocao perde
uma quantidade de chakra total mxima de 10 pontos, nunca ficando com menos de 1 ponto de chakra.

Foco Material: Sangue do personagem.


Foco: Pergaminho com contrato.

Tobikiri Saisei no Jutsu (Selo da Ressureio Maior)


Kinjutsu (Selamento; Requer Katou Saisei no Jutsu) [Rank 14]
Aprender CD: 35; Performance CD: 45; Tempo: 1 hora; Componentes: C, H, F; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc;
Durao: 1 ano; Resistncia: Nenhuma; Custo em chakra: ver texto.

Este poderoso selamento deixa o personagem quase imortal, uma vez que completa esta tcnica o personagem pode
armazenar todo dia uma quantidade de chakra igual a seu modificador de constituio, num mximo de 250 pontos de
chakra. Ao fazer isso ele pode gastar esses pontos de chakra para restaurar seus pontos de ferimentos mesmo que estes
estejam abaixo de 0, essa tcnica se ativa automticamente caso os pontos de vida do personagem cheguem a -1 (ou
menos). Este selamento cura 1d4+1 pontos de ferimentos por rodada, gastando 2 pontos de chakra, demora 1 ao padro
para ser ativado e uma ao livre para desativa-lo.
Foco Material: Um selo pintado a sangue em sua testa.

Shigutsu Fuujin (Selamento do Corpo e da Alma das Marionetes)


Kinjutsu (Controle do Corpo e da Alma avanado) [Rank 15]
Aprender CD: 30, Performance CD: 50, Tempo: 1 semana,
Componentes: F, Alvo: Uma criatura preparada, Durao: Instantnea,
Resistncia: No, Custo em chakra: 30.

O Personagem utiliza o corpo de uma criatura morta a menos de 1 dia em um


ritual complexo que dura 1 semana para transforma-lo em uma marionete,
ele deve utilizar peas de marionetes no valor de 1000 Zenny X DV da
criatura para montar o corpo (escolhendo as peas e montando todo o
esqueleto) ou mais, alm de 2000XP para prender a criatura (seu corpo e
alma) as peas, esta marionete ter os valores normais de fora, destreza e constituio da criatura utilizada, e poder usar
suas habilidades (jutsus, linhagem avanada ou habilidade de cl) normalmente, a marionete no capaz de realizar o
jutsu sem a interveno direta de seu controlador e no possui vontade prpria, sempre que for utilizar uma habilidade
que utilize chakra o personagem deve realizar um teste de Controle de Chakra igual a CD da performance da habilidade.

Edo Tensei (Ressureio para o Mundo Impuro)


Kinjutsu (Controle do Corpo e da Alma avanado) [Rank 16]
Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: 1 ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alvo: Uma
criatura morta, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 20.
uma tcnica proibida pela sua natureza sombria. necessrio um corpo qualquer, um ritual para se juntar a alma da
pessoa que se quer ressucitar. Coloca-se o corpo em um caixo com o nome (apelido, ou algo parecido) da pessoa que se
quer reviver, e com os preparativos certos pode-se dar vida qualquer pessoa que tenha uma alma livre. O corpo que
aparece est decrpito, cinza, entrando em decomposio. Para reverter esse estado, necessrio colocar uma kunai com
inscries na pessoa, deixando-a como ela era antes de morrer, e a transformando na sua subordinada, mesmo ela
mantendo as memrias. Quando a pessoa se machuca, as cinzas e o p reconstroem a parte destruda. O Corpo tem as
mesma s habilidades que tinha enquanto vivo, e recebe regenerao 10 (sempre que estiver com seus ferimentos 0 ele
regenera 10 pontos, na rodada seguinte).
Foco: Requer um caixo de madeira, um corpo vivo e uma kunai selada com o nome do morto (opcional).

Fushi Tensei (Reencarnao do Corpo Vivo)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 16]
Aprender CD: 36, Performance CD: 40, Tempo: 1 hora, Componentes: H, F, Alvo: Uma criatura pronta,
Durao: Instantnea, Resistncia: Vontade anula, Custo em chakra: 20.

Permite que o usurio passe sua alma para um novo corpo, no podendo morrer de velhice nem sofrendo os efeitos dela.
Quando ele entra no corpo de algum, parte da personalidade se mantm (a tendncia leal, catica ou neutra se mantm,
de acordo com o corpo possudo). Depois de trocar de corpo, ele tem um limite de alguns anos (por volta de 3) para poder
trocar de novo, o personagem em seu novo corpo matem seus valores de inteligncia, sabedoria e carisma bem como todas
as suas habilidades (exceto linhagem avanada ou habilidades de Cl) e tem o valor de fora, destreza e constituio do
novo corpo, bem como sua linhagem avanada ou habilidades de cl.
Foco: Corpo de uma criatura escolhida.

Fuujin: Tamashi Karada no Kugutsu (Selos do Corpo e Alma das Marionetes)


Kinjutsu (Controle do Corpo e da Alma avanado) [Rank 16]
Aprender CD: 40; Performance CD: 48, Tempo: 2 dias, Componentes: F, Alvo: Voc, Durao: Ver texto,
Resistncia: No, Custo em chakra: 35.

O Personagem utiliza seu corpo e prepara um ritual complexo que dura 2 dias para
transforma-se em marionete. Ele deve utilizar peas de marionetes (veja em criando
uma marionete), para montar seu corpo (escolhendo as peas e montando todo o
esqueleto como se estivesse montando uma marionete). O personagem pode comprar
RD, defesa extra, bnus de ataque, e outras coisas que ele poderia comprar para
construir uma marionete. Agora ele possuir pontos de resistncia (ao invs de pvs) e
pontos de estrutura (ao invs dos ferimentos), ele ficara com os mesmos valores de
atributos, de vida e de ferimentos podendo comprar mais pvs e pfs, alem disso ele ser
imuni a acertos decisivos, doenas e venenos. Usando esse kinjutsu ele nunca poder
ser dominado por kugutsu no jutsu e seu corpo ser uma marionete para sempre.

Hakke no Fuuin Shiki (Selo dos Oito Sinais da Adivinhao)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 17]
Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: F, Alvo: Uma criatura
preparada, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 20.

Usado em conjunto com o Shiki Fuujin, o personagem sela um Bijuu no estmago de outro personagem, permitindo que o
chakra dos dois se funda. O personagem que receber o selo poder utilizar o chakra da criatura selada, como sua reserva
de chakra natural (mas, este deve ser o ultimo valor de chakra a ser utilizado).
Foco: Uma criatura preparada.

Fuuinchakra Bijuu (Selamento de Chakra Demonaco)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 17]
Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: F, Alvo: Uma criatura
preparada, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 20.

Este selo faz com que o personagem no possa utilizar o chakra de um Bijuu, por um curto perodo de tempo. Quando
atingido por esse selamento a Bijuu tambm fica incapacitada de se comunicar com seus hospedeiro e ter qualquer
influencia sobre o mesmo.

Shishou Fuuin (Selo das Quatro Imagens)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 19]
Aprender CD: 32, Performance CD: 40, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: F, Alvo: Uma criatura
preparada, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 20.

Usado depois do Shiki Fuujin e do Hakke no Fuuin Shiki, O primeiro jutsu sela a Bijuu no personagem e o segundo
permite que o chakra dos dois se uma. O terceiro, Shishou Fuuin, permite que o usurio use o chakra da Bijuu sem que ela
tenha como tomar conta de seu corpo. Esse selo enfraqueceu ao longo dos anos, e com o decorrer do aumento do poder do
personagem a Bijuu pode comear a influencia-lo.

Shiki Fuujin (Mtodo de Selamento do Esprito do Corpo)


Kinjutsu (Selamento) [Rank 25]
Aprender CD: 40, Performance CD: 40, Tempo: Ao de Rodada completa,
Componentes: H, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura pronta, Durao: Instantnea (D),
Resistncia: Sim (ver texto), Custo em chakra: 25.

Depois de chamar o Shinigami (Deus da Morte), o usurio vai entregar sua alma para ele em
troca da retirada da alma de outra pessoa. Essa tcnica pode ser usada por um Kage Bunshin
para selar mais corpos, mas, o usurio sempre obrigado a utilizar seu corpo. Com o jutsu
ativado, o ninja prende o outro com suas mos. O Shinigami passa seu brao pelo umbigo do
usurio arrancando a alma do inimigo, selando-a no umbigo da pessoa que fez o jutsu. Assim, pela eternidade os dois
lutaro na barriga do Shinigami. Tambm pode ser usada para selar uma parte do corpo do inimigo, como os braos, as
pernas, deixando essa parte intil, o que pode levar a morte do ninja afetado. O personagem faz um teste de fora
competido caso prspero ele consegue arrancar a alma da criatura, caso falhe um novo teste requerido se prspero ele
consegue selar uma parte do corpo do alvo o que o far morrer (o personagem se manter vivo por 2 dia a cada pontos de
constituio) ele perder 1 ponto em constituio permanentemente a cada 2 dias, quando sua constituio chegar a 0 ele
estar morto.

Hijutsu

So tcnicas secretas utilizadas entre cls ninjas, elas podem ser taijutsu secreto, ninjutsu secreto e outros, porem exigem
nvel de domnio Hijutsu. Para se ter tcnicas de Hijutsu na maioria dos casos deve-se comprar a vantagem membro de cl
ou linhagem avanada, para pertencer a algum cl que possua artes secretas.

Kikaichuu no Jutsu (Inseto parasita)


Hijutsu (Apenas cl Aburame) [Rank 7]
Aprender CD: -; Performance CD: 13; Tempo: Ao de rodada completa ; Components: C; Alcance: Pessoal;
Alvo: Voc; Durao: instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2 por DV (mximo igual ao DV do
personagem).

O personagem escolhe um tipo de inseto comum podendo criar hordas a seu controle, ele consegue conversar com eles e
utiliza-los como espies. Os insetos so gerados a partir da parasita existente em seus corpos, e so da mesma espcie.
Existem alguns jutsus especiais entre o inseto e o hospedeiro. O personagem tambm imune a possveis toxinas do
inseto. Para criar uma horda de mesmo DV do personagem necessria uma ao de rodada completa e o gasto de 2
pontos de chakra por DV. Todos os focos materiais das tcnicas secretas deste cl so baseados em seus insetos.

Kikaichuu Weapon No Jutsu


Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 2]
Aprender CD: 17; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: pessoal;
Alvo: voc ; Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 3.

O personagem utiliza seus insetos para criar uma arma, esta pode ser escolhida pelo personagem (ele sempre saber
utilizar uma arma de insetos). Toda arma criada causa 1d6 pontos de dano e pode envenenar um alvo atingido caso no
passe em um teste de fortitude causando 1d3 pontos de dano em sua constituio. Somente armas de combate corpo-a-
corpo podem ser criadas desta maneira, elas tm o mesmo DV de uma horda de insetos que deve ser criada para formar a
arma.

Fuukikai (Tempestade de insetos)


Hijutsu (Apenas cl Aburame) [Rank 4]
Aprender CD: 13; Performance CD: 17; Tempo: Ao de rodada completa ; Components: H; Alcance: Pessoal;
rea: 1,5m a cada 2 DVs de insetos; Durao: Instantnea; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 3.

O personagem utiliza-se desta tcnica para escapar de um ataque da mesma forma que Kawarimi no Jutsu (ver tcnica),
no entanto ele cria uma nuvem densa de insetos no local fazendo com que o adversrio no consiga enxerga-lo. Essa
nuvem de insetos ocupa 1,5m a cada 2 DVs do enxame de insetos utilizado, o personagem pode escolher quantos DVs
utilizar (mnimo 2 DVs).

Kikaichuu Great Weapon no Jutsu


Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: pessoal;
Alvo: voc ; Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 3.

Da mesma maneira que Kikaichuu Weapon No Jutsu o personagem cria uma arma, mas esta agora causa 1d10 pontos de
dano e seu veneno causa 1d6 pontos de dano na constituio do oponente.

Senro (Rastreamento)
Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 2]
Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: F; Alcance: 6m (ver
texto); Alvo: um inimigo; Durao: instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 1.

O personagem faz com que um pequeno inseto fmea se prenda a roupa de seu alvo e emane um odor caracterstico para
que um inseto macho possa rastre-la. O inseto macho pode sentir o odor da fmea a at 120m e o personagem pode
seguir o inseto que tem um deslocamento em vo de 24m.

Mushi Bunshin no Jutsu (Clone de Insetos)


Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 4]
Aprender CD: 23; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance:
pessoal; Alvo: voc; Durao: 2 rodadas por nvel; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 6+1 (para cada
clone extra, mximo de 3 clones).

O personagem cria um clone feito de insetos que prende o adversrio. Quando o clone atacado o atacante deve fazer um
teste de fora competido (o clone tem a fora do criador) caso perca ser agarrado pelos insetos e a cada duas rodadas o
personagem poder fazer um novo teste para tentar se libertar.

Suzumebachi Tei (Vespas Espis)


Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: rea
espionada; Alvo: rea espionada; Durao: 1 hora por nivel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.

Um pequeno grupo de vespas espiona uma rea designada pelo personagem e podem contra todos os fatos que nela
ocorre, o personagem deve fazer um teste de controle de chakra CD 15 para observar atravs das vespas.

Mushiyu no Jutsu (Jutsu do Inseto Curandeiro)


Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 5]
Aprender CD: 25; Performance CD: 20; Tempo: Duas aes; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: voc;
Durao: instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4.

Os insetos so capazes de expelir qualquer toxina do corpo do personagem, bem como curar qualquer dano em
habilidades e doenas que o aflijam automaticamente aps a utiliao deste jutsu.

Mushi kabe no jutsu (Tcnica da barreira de insetos)


Hijutsu (Apenas Cl Aburame) [Rank 6]
Aprender CD: 28; Performance CD: 23; Tempo: Ao padro; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: voc;
Durao: Sustentvel (ver texto); Resistncia: No; Custo em Chakra: 5+2 a cada rodada extra.

O personagem controla seus insetos fazendo com que estes o protejam de quaisquer ataques. O personagem recebe um
bnus de +10 em defesa por cobertura e no poder ser atingido em combate corpo-a-corpo. Porem esta defesa possui
uma vulnerabilidade, ela pouco efetiva contra exploses, caso receba algum dano desse tipo a defesa da barreira
reduzida pela metade e ignora totalmente a RD. Mushi Kabe no jutsu possui 10pvs (+2pvs a cada nvel de personagem) e
RD4/-. O personagem gasta 5 pontos de chakra para erguer a barreira e mais +2pts a cada rodada extra (mximo de 2
rodadas por nvel).

Mushi Sabaki no Jutsu (Jutsu do Inseto Sugador)


Hijutsu(Apenas Cl Aburame) [Rank 7]
Aprender CD: 36; Performance CD: 30; Tempo: Duas aes; Componentes: F,C; Alcance: Um alvo a at 9M;
Alvo: Inimgo; Durao: 5 rodadas; Resistncia: Fortitude Nega; Custo em Chakra: 8.
O mestre dos insetos ordena que os insetos invadam o corpo de um oponente, e que destruam seu chakra. A horda de
insetos deve ter o mesmo DV do inimigo, quando ele atingido pelo ataque pode realizar um teste de fortitude para
resistir entrada dos insetos. Os insetos destroem 1d8 pontos de chakra por rodada, e aps acabarem com todo o chakra
do alvo causam 1d6 por rodada at matarem o inimigo.

Mushi Yajiri (Insetos Explosivos)


Hijutsu (Apenas Cl Aburame) [Rank 7]
Aprender CD: 33; Performance CD: 29; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F,C; Alcance: Um alvo
a at 16M; Alvo: Inimigo; Durao: instantnea; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 8.

Os insetos avanam contra um adversrio e realizam um ataque kamikaze, que causa 1d6 pontos de dano por DV da horda
de insetos.

Mushi Tsumuji (Turbilho de Insetos)


Hijutsu (Apenas Cl Aburame) [Rank 7]
Aprender CD: 31; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F,C; Alcance: Um alvo
a at 24M; Alvo: Inimigo; Durao: 2 Rodadas por nvel; Resistncia: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 6.

Os insetos atacam formando uma espcie de ciclone em volta do adversrio, realizando vrios ataques ao mesmo tempo. O
alvo deve passar em um teste de fortitude ou estar preso dentro do turbilho, os insetos causam 2d6 pontos de dano por
rodada e podem envenenar o alvo caso este no passe em um teste de fortitude receber 1d6 pontos de dano em
constituio.

Muchiyose no Jutsu (Jutsu de Invocao: Insetos)


Hijutsu (Apenas Cl Aburame) [Rank 6]
Aprender CD: 30; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F,C,M; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Instantnea(D); Resistncia: No; Custo em Chakra: Varivel.

O personagem pode invocar seu inseto (Kikai) parasita ou outros insetos menores. Sempre que utiliza esta habilidade o
personagem deve utilizar seu sangue para fazer um selo mstico que liberta o poder se seu interior, a criatura evocada ser
um inseto poderoso do mesmo tipo que o do personagem. Para cada DV o personagem gasta 1 ponto de chakra (mximo
de 20 DV), e o inseto tem a seguinte descrio:

Inseto parasita
(Inseto Mido)
Dados de vida: 1d8+1
Iniciativa: +6 (+2 destreza e iniciativa aprimorada)
Deslocamento: 6M (Vo 6M Bom)
Defesa: 15 (+1 natural, +2 destreza, +2 tamanho)
Ataques: Armas Naturais +2/+2
Dano: 1d3-1
Face/Alcance: 75cm por 75cm/0m
Ataques especiais: Veneno, Dilacerar, Psiquismo
Qualidades especiais: Inseto, resistncia a ninjutsu e imunidade a genjutsu
Testes de resistncia: Fortitude +3, Reflexos +2 e vontade +1
Habilidades: Fora 8, Destreza 16, Constituio 13,
Inteligncia --, Sabedoria 12 e carisma 8.
Percias: Rastrear +4, Observar +4 e Saltar +2.
Talentos: Iniciativa aprimorada e ataque poderoso.

Terreno/Clima: Floresta e Subterrneo/Quente ou temperado.


Organizao: Solitrio
Nvel de desafio: -
Tesouro: -
Tendncia: Igual a do portador
Progresso: 2-3 (Mido), 4-6 (pequeno), 7-10 (Mdio),
11-13 (Grande), 14-16 (imenso) e 17-20 (enorme).

O inseto parasita ser um inseto do mesmo tipo do usurio e portanto ter as caractersticas acima adaptada a sua forma
real, por exemplo: No caso de um Besouro seu ataque natural ser realizado com suas mandbulas, no caso de uma liblula
sero ataques de pancada, no caso de um escorpio ele pode fazer ataques com pinas e com sua calda.

Veneno (ext): O Veneno do parasita causa 1d6/1d6 pontos de dano na constituio do adversrio a CD base igual a 10
+ DV do parasita + MOD. CON. Sendo inoculado apenas uma vez por rodada atravs de seus ataques naturais.
Dilacerar: Caso o parasita possua garras ele pode dilacerar um oponente sempre que o atingir com ambos ataques. Esse
ataque causa o mesmo dano, mas acertado automaticamente e soma-se o dobro do bnus de fora.

Psiquismo (ext): O inseto parasita capaz de se comunicar com seu hospedeiro e consegue entender a lngua do
portador. Essa comunicao apenas mental e no pode ser interrompida, a no ser que o inseto ou o portador se afaste a
mais de 30M.

Kai Mushishoku no Niku (Liberao dos insetos comedores de carne)


Hijutsu (Apenas cl Aburame) [Rank 13]
Aprender CD: 28; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: -; Alcance: Um alvo
imobilizado, agarrado ou surpreso; Durao: 3 Rodadas; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 12 (ver texto).

O personagem libera seus insetos contra um oponente, ordenado que estes dilacerem a carne do inimigo at este estar
morto, eles recobrem o alvo que ser devorado quando o personagem consegue imobilizar seu alvo para que os insetos o
recubram. A cada rodada os insetos causam 3d6 pontos de dano direto nos ferimentos do oponente, essa tcnica s pode
ser utilizada contra oponentes de tamanho entre mnimo e grande.

Adaga de Chakra
Hijutsu (Apenas Cl Akadou) [Rank 2]
Aprender CD: 16; Performance CD: 13; Tempo: Ao parcial; Componentes: C; Alcance: 3M a cada 3 nveis;
Alvo: Um alvo; Durao: instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.

O personagem cria a partir de suas mos pequenas adagas que atingem o adversrio atravessando qualquer proteo. Essa
adagas ignoram a RD natural e qualquer bnus de defesa por cobertura, causando 1d4+1 pontos de dano, o personagem
pode arremessar uma adaga a cada 6 nveis de ninja.

Toque paralisante
Hijutsu (Apenas Cl Akadou) [Rank 4]
Aprender CD: 23; Performance CD: 20; Tempo: Ao parcial; Componentes: C; Alcance: toque; Alvo: Inimigo;
Durao: 1 Rodada a cada 4 nveis; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 3.

O personagem expele chakra de suas mos quando realiza um ataque corporal que interfere no fluxo de chakra do
adversrio podendo deixar paralisado caso no passe em um teste de fortitude.

Barreira de Chakra
Hijutsu (Apenas Cl Akadou) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: C; Alcance: pessoal;
Alvo: voc ; Durao: 2 rodadas por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: Ver texto.

O personagem pode utilizar seu chakra para reduzir danos de ataques energticos, para cada 3 pontos de chakra investidos
o personagem ignora os 5 primeiros pontos de dano por um elemento. A cada 5 pontos de chakra investido o personagem
escolhe um novo tipo de energia para resistir, entre as energias possveis esto fogo, gelo, gua, eletricidade e acido.

Converter Chakra
Hijutsu (Apenas Cl Akadou) [Rank 5]
Aprender CD: 23; Performance CD: 19; Tempo: ao parcial; Componentes: C ; Alcance: pessoal; Alvo: voc ;
Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 6.

O personagem pode recuperar seus ferimentos com o chakra roubado de seus oponentes, sempre que drenar o chakra de
um alvo o dobro dos pontos podem ser convertidos para restaurar seus nveis de vitalidade ou de ferimentos (mas, no
ambos).

Akiresuken Juushou (Bisturi de Chakra)


Hijutsu(Apenas Cl Akadou) [Rank 6]
Aprender CD: 25; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: C; Alcance: pessoal;
Alvo: voc ; Durao: 2 rodadas por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra chakra na forma de uma lamina cirrgica que causa ferimentos internos ao personagem. Os
ataques desarmados do personagem causam 1d6 pontos de dano e utilizam seu modificador de inteligncia ao invs de
fora para o acerto e para o dano. Um bisturi de chakra no causa dano a maquinas e objetos.

Ataque cirrgico
Hijutsu(Apenas Cl Akadou) [Rank 7]
Aprender CD: 29; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa ; Components: C; Alcance: pessoal;
Alvo: voc ; Durao: 2 rodadas por nvel; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 6.

O personagem concentra um chakra especial com seu bisturi de chakra que atinge diretamente a musculatura do alvo,
sempre que um ataque obtm sucesso o alvo deve testar fortitude ou ter uma penalidade de 1 ponto. O personagem ainda
pode mirar esses ataques em partes especificas e caso consiga um sucesso critico destruir a musculatura da rea, isso pode
ser mortal. As penalidades desaparecem aps o personagem ser curado por um jutsu mdico ou descansar para
restabelecer seus pontos de vida. s penalidades de um sucesso critico s podem ser curadas atravs de tratamento e
cirurgias (Medicina CD 25) e um bom tempo de descanso.

Baika No Jutsu (Aumento de tamanho e peso)


Hijutsu(Apenas Cl Akimichi) [Rank 4]
Aprender CD: -; Performance CD: 16; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: pessoal;
Alvo: voc ; Durao: igual ao valor de constituio do personagem; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4.

O personagem utiliza esta habilidade de cl a partir do 3 nvel, ela aumenta o peso do personagem em at 100%, seu
tamanho em uma categoria e faz com que a fora e a constituio (os pontos de chakra permanecem inalterados)
aumentem em 2 pontos por nvel (mximo de +8) mas, sua destreza reduzida no mesmo valor. O personagem necessita
de uma ao de rodada completa para se transformar este poder consome 4 pontos de chakra e tem durao igual ao valor
da constituio do personagem.
Quando o personagem atinge o 6 nvel sua habilidade de aumentar peso e tamanho aumenta. Ele pode aumentar
at 400% de seu peso, seu tamanho em at 2 categorias e faz com que a fora e a constituio (os pontos de chakra
permanecem inalterados) aumentem em 2 pontos por nvel (mximo de +16) mas, sua destreza reduzida no mesmo
valor. O personagem necessita de uma ao de rodada completa para se transformar este poder consome 4 pontos de
chakra e tem durao igual ao valor da constituio do personagem.

Nikudan Sensha (Tanque de Carne)


Hijutsu(Apenas Cl Akimichi) [Rank 2]
Aprender CD: 17; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: C,M; Alcance: pessoal;
Alvo: voc ; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4.

Usado em conjunto com o Baika no Jutsu, aps tomar a forma de uma bola gigante, o usurio esconde os braos, as
pernas e a cabea pra dentro do corpo, e comea a rolar como uma bola de boliche na direo do adversrio, podendo
causar um considervel dano. A defesa do personagem cai em 2 pontos e ele causa 1d8 pontos de dano (somando uma vez
e meia seu valor de fora ao dano, como se estivesse empunhando uma arma de duas mos), os adversrios podem realizar
um teste de reflexos para evitar o ataque ou realizar um ataque de oportunidade, caso realizem um ataque de
oportunidade sero acertados pelo ataque automaticamente.

Kasui Nikudan Sensha (Tanque de Carne com Espinhos)


Hijutsu(Apenas Cl Akimichi) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa ; Componentes: C,M; Alcance:
pessoal; Alvo: voc ; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 6.

O usurio faz uma rede com linhas (ou cordas) e kunais, envolvendo seu corpo com elas. Usando o Nikudan Sensha
(tanque de Carne) com as kunais simulando um bola de espinhos, causando um dano adicional. O dano causado de 2d6
por perfurao ao invs de 1d8, para demais efeitos o Kasui Nikudan Sensha igual ao Nikudan Sensha.

Bubum Baika No Jutsu (Aumento Parcial de Tamanho)


Hijutsu(Apenas Cl Akimichi) [Rank 5]
Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: ao parcial; Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: voc ;
Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 3.

Com essa tcnica o usurio pode controlar qual parte do corpo aumentar de tamanho, podendo ser apenas 1 ou 2 braos,
pernas e etc. Com membros maiores voc poder causar grandes danos. Apenas a parte do corpo ampliada receber os
bnus de aumento de tamanho e de fora (o personagem no recebe os bnus de aumento de constituio).

Futoi Kaishin no Jutsu (Converter Gordura)


Hijutsu(Apenas Cl Akimichi) [Rank 5]
Aprender CD: 27; Performance CD: 23; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: pessoal;
Alvo: voc ; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 3.

Esse jutsu utiliza o chakra para transformar a gordura do corpo em msculos aps utilizar o Baika no Jutsu. Aumentando
a fora e a resistncia contra vrios tipos de ataque, principalmente os de taijutsu. O personagem adquire RD/- igual ao
seu modificador de constituio.
Futoi Insei no Jutsu (Queimar Gordura)
Hijutsu(Apenas Cl Akimichi) [Rank 5]
Aprender CD: 27; Performance CD: 23; Tempo: ao de rodada completa; Components: C; Alcance: pessoal;
Alvo: voc ; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 3.

Com esse jutsu os membros do cl Akimichi usam seu chakra para queimar toda a gordura do corpo, tornando-os muito
mais geis e velozes, usado em conjunto com Futoi Kaishin no Jutsu, o usurio se torna uma maquina de luta, sendo
bastante difcil derrota-lo. O personagem no recebe penalidades por utilizar o Baika no Jutsu, alm disso ele recebe um
aumento em seu deslocamento igual a 6M.

Chou baika no jutsu (Superaumento parcial de tamanho)


Hijutsu (apenas cl Akimichi) [Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 24; Tempo: Ao parcial; Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: Todos
na rea de efeito; Durao: 1 rodada; Resistncia: no; Custo em chakra: 9.

O personagem utiliza o chakra de dentro de seu corpo a fim de aumentar seu tamanho para uma forma final de aumento
parcial. Ele eleva seu tamanho para enorme (no 6o nvel), imenso (no 9o nvel), colossal (no 12o nvel) e colossal+ (no 15o
nvel). Com o tamanho enorme ele causa 5d6 de dano por esmagamento e a rea de efeito do jutsu de 9m2, com o
tamanho imenso ele causa 9d6 de dano por esmagamento e a rea ampliada em +3m2, com o tamanho colossal ele causa
um dano de 13d6 em uma rea ampliada em +3m2 e com o colossal+ ele causa 17d6 de dano por esmagamento em uma
rea de 18m2. A cada nvel de tamanho acima de mdio o personagem recebe as penalidades de defesa por tamanho
normalmente.

Inukami Seichuu (doma e comunicao com caninos)


Hijutsu(Apenas Cl Inuzuka) [Rank 1]
Aprender CD: 14; Performance CD: 12; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C,F; Alcance: pessoal;
Alvo: um animal; Durao: Uma semana por modificador de carisma; Resistncia: No; Custo em Chakra: 3+3
(para cada animal extra, mximo igual a seu modificador de carisma).

Habilidade especial dos Inuzuka. Permite o usurio domar animais selvagens (do mesmo tipo de seu companheiro), e uma
perfeita comunicao com os mesmos. Voc pode se comunicar com animais selvagens e at dom-los por um perodo de
tempo igual a seu valor de carisma semanas.
Foco: Companheiro animal do personagem.

Jyuujin Bunshin (Clone da Besta Humana)


Hijutsu(Apenas Cl Inuzuka) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 16; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C,F; Alcance: pessoal;
Alvo: companheiro animal; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Sim (benfica); Custo em Chakra: 4.

O companheiro animal do personagem se torna uma rplica de seu dono, tendo as mesmas habilidades. Ele ainda pode
realizar um ataque desarmado, mas no sabe utilizar ninjutsu, taijutsu ou genjutsu.
Foco: Companheiro animal do personagem.

Gatsuuga (Presa Perfuradora)


Hijutsu(Apenas Cl Inuzuka) [Rank 4]
Aprender CD: 24; Performance CD: 19; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Um alvo;
Alvo: Um alvo; Durao: instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.

Usado normalmente em conjunto com o Jyuujin Bunshin.O usurio e seu aliado comeam a girar seus corpos com grande
velocidade, se jogando contra o adversrio, atacando com suas garras, chutes e mordidas, todos ao mesmo tempo,
causando um considervel dano ao alvo. Ambos atacam com todos os seus ataques podendo realizar ainda sua ao de
movimento.

Tsuuga (Presa Perfuradora)


Hijutsu (Apenas Cl Inuzuka) [Rank 4]
Aprender CD: 24; Performance CD: 19; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Um alvo;
Alvo: Um alvo; Durao: instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2

Idntico ao Gatsuuga, porem o personagem no ataca em dupla com seu companheiro animal. Obviamente no
necessrio utilizar o Jyuujin Bunshin par realizar esta tcnica. Obs: caso o personagem aprenda a utilizar o Gatsuuga ele
aprender automaticamente esta tcnica, pois ele estar apto a atacar somente com seu companheiro. Em hiptese alguma
o animal poder utilizar esta tcnica, somente o personagem jogador.
Gijyuu ninpou: Jyuujin Bunshin, Shikiaku no jutsu (Tcnica de imitao da fera, tcnica
quadrpede)
Hijutsu(Apenas Cl Inuzuka) [Rank 5]
Aprender CD: 27; Performance CD: 22; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C,F; Alcance: pessoal;
Alvo: companheiro animal e voc; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Sim (benfica); Custo em Chakra: 7.

Voc e seu companheiro animal se tornam hbridos, tendo sua fora e destreza aumentada em 2 pontos e sua constituio
aumentada em 4 pontos. O personagem e seu companheiro podem escolher os melhores valores de atributos na hora de
fazer a transformao.
Foco: Companheiro animal do personagem.

Garouga (Presa Assassina)


Hijutsu(Apenas Cl Inuzuka) [Rank 5]
Aprender CD: 26; Performance CD: 23; Tempo: ao de rodada completa; Components: C; Alcance: Um alvo;
Alvo: Um alvo; Durao: instantnea; Resistncia: No ; Custo em Chakra: 6.

um Gatsuuga mais forte, nele usa-se o Shikiaku no Jutsu para desferir o ataque. Ambos os aliados recebem um bnus
de +2 para acerto e dano.

Soutourou (Besta Assassina)


Hijutsu(Apenas Cl Inuzuka) [Rank 7]
Aprender CD: 32; Performance CD: 29; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C,F; Alcance: Pessoal;
Alvo: Voc e seu companheiro animal; Durao: 1 Rodada por nvel; Resistncia: No ; Custo em Chakra: 10.

Usurio e aliado durante o Shikiaku no Jutsu fazem uma espcie de fuso, que se torna um animal de duas cabeas
gigante, juntando o poder dos dois, dando total controle ao usurio, podendo esmagar o adversrio facilmente. O
personagem recebe o talento ataques mltiplos, destreza mltipla e pode desferir ataques com ambas as cabeas e ambas
as patas, seu tamanho aumentado em uma categoria e sua fora e destreza aumentam em 6 pontos (no cumulativo com
outros aumentos) e sua constituio aumentada em 10 pontos, podendo escolher entre os melhores atributos de ambos
os personagens. No entanto a fera no tem conscincia como o personagem ela tem a mentalidade do co ninja e, portanto
s poder fazer o que lhe estiver a alcance.
Foco: Companheiro animal do personagem.

Tsubaki no mai
Hijutsu (Apenas Cl Kaguya) [Rank 2]
Aprender CD: 19; Performance CD: 14; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: F,C; Alcance: Corpo-a-
corpo; Alvo: um inimigo; Durao: instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 3.

O personagem realiza vrios ataques perfurantes usando sua arma de ossos, a fim de fazer seu inimigo sangrar. O
personagem realiza seu teste de ataque normal perfurando a pele de seu inimigo fazendo com que este perca 1 ponto de
vitalidade por rodada, este ataque cumulativo.
Foco: Arma de ossos

Ressendan (disparo de ossos)


Hijutsu(Apenas Cl Kaguya) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: 9M;
Alvo: um inimigo; Durao: instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 5.

O personagem dispara pequenos projteis feitos de ossos da ponta de seus dedos em um nico alvo, estes causam 1d3+10
pontos de dano perfurantes.

Yanagi no Mai (Dana do Salgueiro Choro)


Hijutsu (Apenas Cl Kaguya) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 16; Tempo: ao padro; Componentes: F,C; Alcance: Corporal; Alvo:
Voc; Durao: 1 rodada a cada 2 nveis (mximo de 10 rodadas); Resistncia: No ; Custo em Chakra: 5.

O personagem utiliza um tipo de movimento para ficar bem flexvel, seus ataques so mais rpidos e poderosos e seus
inimigos no conseguem seguir seus passos. O personagem recebe um bnus de +2 em testes de ataques e defesa e impe
um redutor de 2 no ataque e na defesa do inimigo.

Karamasu no Mai (Dana dos pinheiros)


Hijutsu(Apenas Cl Kaguya) [Rank 5]
Aprender CD: 25; Performance CD: 21; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: corpo-a-
corpo; Alvo: todos os inimigos em combate corpo-a-corpo; Durao: instantnea; Resistncia: No; Custo em
Chakra: 3.

O personagem cria vrios ossos pontiagudos no corpo e gira encostado ao inimigo, que retalhado no processo. Todos os
inimigos em combate corpo-a-corpo sofrem 5d6 pontos de dano a cada rodada que permanecerem em combate direto com
o personagem.

Tessenka no Mai (Dana dos Lrios)


Hijutsu (Apenas Cl Kaguya) [Rank 6]
Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: ao Parcial (ao livre caso o personagem possua o talento
metabolismo acelerado); Componentes: F,C; Alcance: Corporal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada por nvel;
Resistncia: No ; Custo em Chakra: 7.

O personagem utiliza Tessenka no Mai e tira sua prpria coluna utilizando-a como uma corrente (considere-a corrente
com cravos). Esta corrente resistente causa 2d4 de dano por perfurao e tem uma margem de ameaa 19-20. O
personagem recebe um bnus de mais +4 em testes de imobilizar utilizando a corrente e no recebe ataques de
oportunidades para desarmes. Esta corrente considerada uma arma de haste e possui 3pvs por nvel de personagem. O
jutsu acaba quando o osso destrudo ou quando o efeito da tcnica acaba.

Hana (Flor)
Hijutsu (Apenas Cl Kaguya) [Rank 7]
Aprender CD: 29; Performance CD: 30; Tempo: ao Parcial (ao livre caso o personagem possua o talento
metabolismo acelerado); Componentes: F,C; Alcance: Corporal; Alvo: Voc; Durao: 2 rodada por nvel;
Resistncia: No ; Custo em Chakra: 8.

O personagem concentra clcio suficiente em seu brao para formar uma lana em forma de espiral ssea que cobre todo
seu brao. Esta lana super resistente e causa 3d10 de dano (dec. 19-20) por perfurao. Este jutsu mais bem utilizado
contra inimigos que no tenham seu bnus de destreza (se houver) na defesa, pois a lana ssea extremamente pesada e
de difcil manipulao, ela impe um redutor de 4 em todos seus ataques (apenas com Hana) e o inimigo ainda pode
realizar um teste de reflexos com um bnus de +2 para reduzir o dano a metade. Por esse motivo esse jutsu deve ser
utilizado em conjunto com Tessenka no Mai. Este osso super-resistente possui dureza 38, 5pts de vitalidade por nvel de
personagem (mximo de 100 pontos de vitalidade) e 8 pontos de estrutura, alem de RD3/-. O efeito do jutsu termina
quando o osso for destrudo ou se sua durao acabar, transformando-se em p.

Sawarabi no Mai (Dana da floresta de espinhos)


Hijutsu (Apenas Cl Kaguya, Corporeo) [Rank 14]
Aprender CD: 35; Performance CD: 48; Tempo: ao de Rodada completa; Componentes: F,C; Alcance:
Fechado (3m + 1,5m a cada 2 nveis); rea: Um cone de 18m; Alvo: Voc; Durao: Instantnea; Resistncia:
Reflexos metade; Custo em Chakra: 18.

Esta a mais mortal tcnica do cl kaguya, poucos shinobis que presenciaram este jutsu sobreviveram para contar a
historia. No primeiro momento, no se v mais que uma pequena vibrao no solo; aps alguns momentos, entretanto, as
estalagmites de ossos enormes saltam da terra em um estouro causando 8d12 de dano por perfurao (reflexos reduz a
metade) a cada criatura na rea de efeito (personagens que estejam a mais de 6m do cho no sero afetados). A rea do
alvo, depois que a tcnica terminada, assemelhar-se- a uma floresta macabra de 6m de estalagmites sseas. O
personagem capaz de locomover-se atravs de seus ossos e atacar criaturas que no foram atingidas pelo jutsu, ele gasta
1pt de chakra extra para cada 1,5m de locomoo. As estalagmites duraro um dia e se transformaram em p aps a
durao do jutsu ou at que o personagem o cancele como uma ao livre.

Kage Kubi Shibari (Jutsu de Estrangulamento com a Sombra)


Hijutsu (Apenas Cl Nara) [Rank 4]
Aprender CD: 24; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: -; Alcance: Pessoal;
Alvo: Todos presos na sombra; Durao: Instantnea; Resistncia: Fortitude; Custo em Chakra: 4.

O usurio utiliza o Kagemane no Jutsu para prender sua sombra na do adversrio, mas ao invs do mesmo copiar seus
movimentos, ele fica totalmente imvel. O usurio pode usar sua sombra para estrangul-lo, ou at mesmo quebrar ossos
forando-os com a sombra. O estrangulamento causa 2d4 pontos de dano a vitima que pode fazer um teste de fortitude
para sofrer apenas metade do dano.

Kage Raibu no Jutsu (Jutsu da Sombra Viva)


Hijutsu (Apenas Cl Nara) [Rank 6]
Aprender CD: 32; Performance CD: 34; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: -; Alcance: Pessoal;
Alvo: Voc; Durao: 1 Rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4+4 para cada sombra extra
(mximo de 1 sombra a cada 3 nveis).

Usado em conjunto com o Kagemane no Jutsu, o usurio usa sua prpria sombra para criar outras sombras vivas, que
saem do cho e atacam o alvo causando um grande dano, o que as sombras podem fazer com a vitima fica a critrio do
usurio do jutsu.

Sombra Viva
(Esprito mdio)
Dados de vitalidade 4d12 (13 pv)
Pontos de ferimento: 12 pf
Iniciativa: +4 (+4 destreza)
Deslocamento: 12M
Defesa: 14 (+4 destreza)
Ataques: Pancada +8
Dano: 2d4
Face/Alcance: 1,5m por 1,5m/1,5m
Ataques especiais: -
Qualidades especiais: -
Testes de resistncia: Fortitude +1, Reflexos +5 e vontade +6
Habilidades: Fora -, Destreza 19, Constituio -,
Inteligncia 16, Sabedoria 13 e carisma 13.
Percias: -
Talentos: Ataque poderoso e acuidade com arma (pancada).
Terreno/Clima: -
Organizao: Solitrio
Nvel de desafio: -
Tesouro: -
Tendncia: Igual a do portador
Progresso: -

Kage Yusou (Tranportar-se como Sombra)


Hijutsu (Apenas Cl Nara) [Rank 6]
Aprender CD: 32; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: -; Alcance: Pessoal;
Alvo: Voc; Durao: 2 Rodadas por nvel (D); Resistncia: No; Custo em Chakra: 8.

O usurio praticamente se transforma em uma sombra, podendo se movimentar para qualquer direo, podendo enganar
o inimigo e surpreende-lo, uma tima tcnica evasiva e tambm pra espionagem. Alem de poder se transportar, em
lugares escuros o usurio se torna impossvel de ser encontrado, tornando-se invisvel. Esta tcnica s pode ser usada nas
sombras, quando transformado o usurio s recebe danos por elementos e mental, e no pode realizar ataques nesta
forma.

Kage Kuchiyose no Jutsu (Jutsu de Invocao de Sombras)


Hijutsu (Apenas Cl Nara) [Rank 8]
Aprender CD: 38; Performance CD: 40; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: -; Alcance: Pessoal;
Alvo: Voc; Durao: instantnea (D); Resistncia: No; Custo em Chakra: Varivel.

O usurio oferece sue sangue, e faz o selamento para chamar alguma entidade das sombras para auxilia-lo. O poder da
entidade vai depender do tanto de chakra oferecido pelo usurio, a cada 1 ponto de chakra a entidade tem 1DV, no mximo
igual ao dobro de nvel de ninja do personagem:

Sombra Guardi
(Espirito Grande)
Dados de vida: 2d12 (6 pv)
Pontos de ferimentos: 6 pf
Iniciativa: +6 (+6 destreza)
Deslocamento: 15M
Defesa: 16 (+6 destreza)
Ataques: Pancada +7
Dano: 2d4 e 2d4 do toque espectral
Face/Alcance: 1,5m por 3m/1,5m
Ataques especiais: Aura de energia negativa, toque espectral,
dreno de fora
RD 8/-, Resistncia a Genjutsu e Ninjutsu (6 pontos),
Imunidade a Gelo e eletricidade
Qualidades especiais: -
Testes de resistncia: Fortitude +0, Reflexos +6 e vontade +4
Habilidades: Fora -, Destreza 22, Constituio -,
Inteligncia 16, Sabedoria 13 e carisma 13.
Percias: -
Talentos: Ataque poderoso, acuidade com arma (pancada) (entre 2-5 DV)
iniciativa aprimorada, esquiva, mobilidade, (entre 6-10 DV) reflexos de combate, foco em
arma (pancada), (entre 11-16 DV) sucesso decisivo aprimorado (pancada), ataque
poderoso (entre 17-25 DV) trespassar, ataque em movimento e especializao em combate
(entre 26-35) trespassar aprimorado, ataque giratrio.
Terreno/Clima: -
Organizao: Solitrio
Nvel de desafio: -
Tesouro: -
Tendncia: Igual a do portador
Progresso: 3-40 (Mdia).

Uma sombra guardi tem geralmente a forma de uma grgula, e quando convocada protege seu aliado at o fim.

Aura de energia negativa: Todos os adversrios devem realizar um teste de vontade (CD 10 + MOD. INT. + DV da
criatura) ou ficaram amedrontados por 1d4 rodadas.

Toque espectral: A pancada da Sombra atravessa qualquer material slido ignorando RD do alvo e causa 2d4 de dano
extra em seres vivos.

Dreno de fora: Uma vez a cada rodada um dos ataques da sombra guardio drenar a 1d4 pontos de fora do oponente,
caso este no passe em um teste de fortitude (CD 10 + MOD. INT. + DV da criatura).

Kumo Shibari (Aprisionamento da aranha)


Hijutsu (Apenas Cl Gumokeitou) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 19; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, C; Alcance: 9m;
rea: 4,5m Durao: Instantnea (ver texto); Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 3.

O personagem concentra seu chakra em sua boca disparando uma teia que pode atingir um grupo de usurios a at 9m,
numa rea de 4,5m de raio. Todos os alvos na rea tem direito a um teste de reflexos, caso no passem no podero se
mover at destrurem a teia, no entanto caso a teia esteja fixa em um ponto areo e todos os alvos caiam sobre ela eles
estaro imobilizados, at que um agente exterior destrua a teia, nessa condio os alvos no podero realizar um teste de
reflexos. As teias duram 10 rodadas por nvel.

Kumo Nenkin (Garras douradas da aranha)


Hijutsu (Apenas Cl Gumokeitou) [Rank 5]
Aprender CD: 23, Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C; Alvo: Voc;
Durao: Instantnea (ver texto); Resistncia: nenhuma; Custo em Chakra: 2+1 para cada arma extra.

O personagem cria armas de teia funcionais, na mesma rodada ele pode criar quantas armas conseguir segurar. Cada arma
causa 1d6 de dano e considerada uma arma leve, com decisivo 19-20. Ele pode tambm criar uma nica arma grande que
causa 1d12 de dano e tem margem de ameaa 20. Elas so resistentes como ao e pesam 1,5kg (a grande pesa o dobro), o
personagem sempre pode utilizar as armas que pode criar.

Sumi Bunshin no Jutsu (Tcnica do Clone de Tinta)


Hijutsu (Cl Soushi)[Rank 4]
Aprender CD: 19, Performance CD: 17, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alcance: Pessoal,
Durao: 1 rodada por nvel, Resistncia: Nenhuma, Custo em chakra: 3.

Usando sua tcnica de tinta Choujuu Giga o personagem cria um clone. Se o clone for machucado ele volta para seu estado
de tinta normal, ele tem defesa igual a do personagem e pode atacar seus oponentes com os mesmos valores de ataque e
dano do criador.

Mokuton no Jutsu (Tcnica de Madeira)


Hijutsu (Combinao entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 6]
Aprender CD: 13, Performance CD: 15, Tempo: Varia (ver texto), Componentes: C, Alcance: Pessoal (ver texto),
Alvo: Voc, Resistncia: No, Custo em chakra: Varia (ver texto).
Utilizada pelo personagem ele pode criar madeira a hora que quisesse, usando como ataque, defesa, Kawarimi no Jutsu
(trocar de lugar para despistar o inimigo), ou criando outras coisas, como arvores, pontes, casas. O personagem pode criar
1kg por ponto de chakra investido mais 1kg extra a cada 3 nveis, quando utilizado para ataque a madeira causa 1d6 pontos
de dano (independente de sua forma), o personagem tambm pode fazer com que ripas de madeira saiam de seu corpo
bloqueando ataques (1 vez por rodada como ao livre) e caso concentre a madeira em sua defesa ele receber um bnus
de +2 em defesa a cada 3 pontos de chakra investidos (mximo de 1 por nvel).

Mokuton: Jukai Kotan (Tcnica Secreta de Madeira: Nascimento da Floresta Densa)


Hijutsu (Combinao entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 17]
Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, Alcance: Pessoal,
Alvo: Todos os oponentes em at 20m de raio, Resistncia: Reflexos, Custo em chakra: 19.

Usando seu Mokuton no Jutsu, o personagem invoca uma floresta gigante, prendendo seus inimigos dentro dela, as
rvores crescem num tamanho absurdo todos os adversrios na rea de ao devem realizar um teste de reflexos ou sero
presos pelos galos e cips das arvores recebendo 2d6 pontos de dano por rodada.

Mokuton: Moku Bunshin no Jutsu (Clone de Madeira)


Hijutsu (Combinao entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 9]
Aprender CD: 25, Performance CD: 25, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H, Alcance: Pessoal,
Resistncia: Nenhuma, Custo em chakra: 8.

O personagem cria um clone de pura madeira, que pode andar e usar jutsus, mas ainda tem alguns galhos saindo do corpo.
Esse clone tem 5 pontos de vida por nvel do personagem, defesa igual a do personagem (com um redutor de 5 pontos),
ataque e resistncias iguais a do personagem (com uma penalidade de -4 em ataque e resistncias) e utiliza o chakra de
seu criador para efetuar jutsus com uma penalidade de -4 em todas as performances (baseada na performance do criador).

Mokuton: Moku Shouheki no Jutsu (Barreira Grilhes de Madeira)


Hijutsu (Combinao entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 4]
Aprender CD: 20, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, Alcance: 3m,
Resistncia: Nenhuma, Custo em chakra: 6.

Usando sua madeira, o personagem cria uma defesa que o protege de ataques e exploses. Esta barreira tem 1,5m de
dimetro, 4,5m de largura e 3m de altura, 5 pontos de vida por nvel do personagem e RD 2.

Mokuton: Shichuuka no Jutsu (Casa de Quatro Pilares)


Hijutsu (Combinao entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 7]
Aprender CD: 22, Performance CD: 27, Tempo: 1 minuto, Componentes: C, Durao: 1 dia, Alvo: Uma rea de
at 60m, Resistncia: No, Custo em chakra: 13.

Usando sua habilidade da madeira o personagem cria uma casa de at 60m, os cmodos so divididos da maneira que
achar mais conveniente, ela desaparece quando a durao da habilidade acaba.

Mokuton: Shichuurou no Jutsu (Priso de Quatro Pilares)


Hijutsu (Combinao entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 9]
Aprender CD: 22, Performance CD: 26, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, Alcance: 18m,
Alvo: Todos os oponentes em at 3m, Resistncia: Reflexos, Custo em chakra: 7.

Usando sua habilidade da madeira o personagem cria uma priso resistente, est pode prender criaturas numa rea de at
3m, a priso tem 10 pontos de vida por nvel do personagem e RD 8.

Suna Bunshin (Clone de Areia)


Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 3]
Aprender CD: 17, Performance CD: 16, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, Alcance: Pessoal,
Durao: 1 rodada por nvel, Resistncia: No, Custo em chakra: 4.

Utilizando areia, o personagem faz uma cpia de si mesmo. Ela sofre os impactos no lugar dele, se despedaando depois. O
Clone no ataca ou se defende ele apenas se move na direo dos ataques para defender o personagem, ele pode defender
um ataque por rodada e tem 5 pontos de vida por nvel do personagem.

Suna no Muya (Casulo da Areia)


Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 9]
Aprender CD: 26, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: Pessoal,
Durao: Concentrao (1 rodada por nvel), Resistncia: No, Custo em chakra: 10.

O personagem cria uma poderosa esfera de areia a sua volta que o defende de ataques e tambm ataca o adversrio. Esta
esfera envolve o personagem por todos os lados, tem 10 pontos de vida por nvel do personagem e RD 3/-, ela pode contra
atacar um personagem que tente derruba-la com um ataque corporal que causa 4d6 pontos de dano (no entanto a esfera
s pode contra atacar um personagem por rodada). A esfera tambm regenera 20 pontos de vida por rodada, a areia
recolocada em seu lugar a cada rodada, ela ocupa um espao de 3m caso exista algum inimigo em sua rea ele ser
arremessado para fora sofrendo 2d6 pontos de dano, o personagem no consegue ver fora da esfera.
Foco: Areia suficiente para criar a esfera.

Suna no Tate (Escudo de Areia)


Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 4]
Aprender CD: 19, Performance CD: 16, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: Pessoal,
Durao: Concentrao (1 minuto por nvel), Resistncia: No, Custo em chakra: 3.

O personagem concentra seu chakra juntamente com a areia a sua volta para criar uma proteo eficaz, essa barreira de
areia dificulta o ataque dos adversrios proporcionando 1 ponto extra de defesa a cada 2 nveis do personagem (o dobro se
forem ataques a distancia), no entanto o deslocamento do personagem no pode ser maior que 3m por rodada, caso
contrrio a barreira desfeita.
Foco: Areia suficiente para fazer o escudo.

Suna no Me (Olho de areia)


Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 2]
Aprender CD: 14, Performance CD: 13, Tempo: Ao parcial, Componentes: H, F, Alcance: 18m, Durao:
Concentrao (1 rodada por nvel), Resistncia: No, Custo em chakra: 2.

O personagem cria um pequeno Olho esfrico em um lugar a at 18m, ele consegue enxergar a at 32m do local criado
como se fosse o prprio personagem que estivesse enxergando, o olho tem 3 pontos de vida e defesa 14.

Suna Shigure(Chuva de Areia)


Hijutsu (Alterao de Donton) [Rank 4]
Aprender CD: 19; Performance CD: 22; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: Pessoal;
rea: Circulo de 9m de raio; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 5.

Voc cria uma nuvem de poeira utilizando areia, esta cai sobre os inimigos e prende seus ps impossibilitando seu
movimento caso no passe em um teste de fortitude. necessrio ter areia na rea de ao do ninjutsu.
Foco: Cerca de 1kg de areia

Sunaryuudan (Projteis dos drages da Areia)


Hijutsu (Alterao de Donton) [Rank 7]
Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F, H; Alcance: Longo;
Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos metade; Custo em Chakra: 4+1 por projtil extra.

O personagem evoca o poder do drago da Areia para lanar mltiplos projteis contra seus inimigos, o personagem pode
lanar 4 projteis, cada projtil causa 2d4+4 pontos de dano e o personagem pode lanar 1 projtil extra a cada 2 nveis
gastando 1 ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste de reflexos para
receber apenas a metade do dano.
Foco material: 1kg de areia.

Sunasuirou (Priso de areia)


Hijutsu (Alterao de Donton) [Rank 9]
Aprender CD: 25; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F, H; Alcance: Longo;
Durao: 2 rodadas a cada 3 nveis; Resistncia: Reflexos; Custo em Chakra: 3+1 a cada esfera extra (1 esfera extra a
cada 3 nveis).

O personagem utiliza a areia a sua volta para criar esferas que solidificam ao atingirem os alvos, o alvo tem direito a um
teste de reflexos caso no passe estar paralisado por 1d6+1 rodadas.
Foco material: 1kg de areia para cada esfera.

Suna Shuriken (Shuriken de Areia)


Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 2]
Aprender CD: 13, Performance CD: 14, Tempo: Ao parcial, Componentes: H, F, Alcance: 9m, Durao:
Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 3+1 por shuriken extra (mximo de 2 shurikens por nvel).

O personagem cria trs Shurikens de areia que pode atirar contra seus inimigos, cada shuriken causa 1 ponto de dano e
pode ser atirada a at 9m.
Foco: Areia suficiente para fazer as Shurikens.

Suna no Yoroi (Armadura de Areia)


Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 5]
Aprender CD: 20, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: Pessoal,
Durao: Concentrao (1 minuto por nvel), Resistncia: No, Custo em chakra: 1 ponto de chakra por rodada.

O personagem concentra areia sobre sua pele criando uma poderosa defesa, quando atingida a pele do personagem
racha revelando a armadura de areia por cima da pele, a armadura fornece RD 5/- ao personagem pela durao da tcnica.
Foco: Areia suficiente para cobrir sua pele.

Suna Raishin (Agulhas de Trovo de Areia)


Hijutsu (Alterao de Donton)[Rank 5]
Aprender CD: 22, Performance CD: 25, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F, Alcance: 9m,
rea: Circulo de 9m de raio Durao: Concentrao (1 rodada por nvel), Resistncia: No, Custo em chakra: 6.

O Personagem dispara agulhas de areia que captam eletricidade, qualquer habilidade na rea de efeito que tenha o
elemento Raiton poder causar apenas metade do dano normal, e os testes de resistncia contra eletricidade recebem um
bnus de +4, e caso seja uma habilidade defensiva ela falhar automaticamente.

Kao Utsushi no Jutsu (Tcnica da copia da face)


Hijutsu (Arte secreta: Apenas Cl Kedoui) [Rank 4]
Aprender CD: -; Performance CD: 15; Tempo: Ao de padro; Componentes: H, C; Alcance: pessoal; Alvo:
voc; Durao: Instantnea (ver texto); Resistncia: No; Custo em Chakra: 3 (ver texto).

Esta tcnica simplifica-se em copiar todas as caractersticas de uma criatura humanide a fim de criar um disfarce
perfeito. O jutsu to eficiente que praticamente todas as caractersticas do alvo so copiados: o cheiro, voz, o jeito de
andar, falar e agir. Este jutsu no uma iluso, portanto personagens que consigam desvendar genjutsus podem
facilmente ser enganados por esta tcnica. Este jutsu possue um efeito de ao muito longo, aps utilizar esta tcnica o
usurio permanecer como a criatura-alvo por um perodo de 1d6 dias at o efeito do jutsu acabar. impossvel voltar ao
normal antes do tempo definido (porem o personagem ainda poder copiar outras criaturas utilizando o dobro do chakra
normalmente usado).

KUCHIYOSE NO JUTSU

Utilizando este ninjutsu de invocao o personagem pode chamar um animal muito inteligente para lhe auxiliar, esse ser
utiliza os dados dos animais a baixos descritos, para poder convocar um animal de algum tipo necessrio ter um contrato
cada animal tem um pr-requisito para que possa se efetivar o contrato.

Animal Nome Requisitos


guia (Taka) Tipo de chakra Fuuton FOR 11 DES 17 CON 10
Aranha (Gumo) Destreza 13+ FOR 14 DES 14 CON 13
Bode (O-hitsuji) Ataque poderoso FOR 16 DES 10 CON 14
Cachorro (Inu) Inteligncia 13+ FOR 14 DES 14 CON 14
Cavalo (Uma) Constituio 13+ FOR 12 DES 14 CON 16
Cobra (Hebi) Inteligncia 13+ FOR 14 DES 16 CON 12
Drago (Ryuu) Tipo de chakra Raiton FOR 18 DES 10 CON 14
Javali (Osu-buta) Fora 13+ FOR 16 DES 12 CON 16
Lebre (Usagi) Destreza 13+ FOR 13 DES 20 CON 12
Lesma (Namekuji) Constituio 13+ FOR 12 DES 10 CON 20
Macaco (Saru) Destreza 13+ FOR 16 DES 14 CON 14
Rato (Nezumi) Tipo de chakra Donton FOR 12 DES 16 CON 12
Sapo (Gama) Constituio 13+ FOR 10 DES 16 CON 16
Tartaruga (Kame) Tipo de chakra Suiton FOR 12 DES 10 CON 20
Tigre (Tora) Tipo de chakra Katon FOR 18 DES 16 CON 12
Touro (O-ushi) Fora 13+ FOR 18 DES 10 CON 16
Urso (Kuma) Tipo de Chakra Hyoton FOR 20 DES 10 CON 16

Os atributos em negrito so os principais atributos para a criatura, sendo considerados atributos primrios e os demais
secundrios. Quando o personagem evoca uma criatura de qualquer tipo, ela tem 1 dados de vida a cada ponto de chakra
empregado, veja o jutsu:

Kuchiyose no Jutsu (Tcnica da conjurao)


Ninjutsu (Conjurao; Requer Pacto de sangue) [Rank 6]
Aprender CD: 20; Performance CD: 28; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C, H, F;
Alcance: Um quadro a at 3m; Efeito: Conjura uma criatura; Durao: 1 minuto
por nvel; Resistncia: No; Custo em chakra: Ver texto.

Esta tcnica conjura seres atravs do pacto de sangue, utilizando um pergaminho que
tem em seu contedo um contrato com a espcie de ser a ser conjurada. O personagem
investe 1 ponto de chakra por dado de vida da criatura a ser conjurada e esta aparece
imediatamente na mesma rodada sendo a ultima a atacar. O personagem pode escolher
dividir os seus dados de vida para convocar mltiplas criatura, no entanto ele s poder conjurar o dobro de seu
nvel em dados de vida. Qualquer fonte extra de chakra como poder oculto ou um biju podem ser utilizados na
conjurao sem obedecer o limite normal de 2 dados de vida por nvel, as caractersticas das criaturas sero
descritas a seguir.

A cada dado de vida as criaturas invocadas so alteradas, mas, o personagem sempre convoca a mesma criatura quando
invoca por exemplo 1DV, memso que a criatura seja derrotada ela no ser morta no entanto no poder ser invocada por
um dia inteiro.

Tamanhos por dado de vida

DVs Categoria Tamanho Alcance


1-2 DV Mido 30 60cm 75cm
3-4 DV Mido 30 60cm 75cm
5-6 DV Pequeno 60cm 1,2m 1,5m
7-8 DV Pequeno 60cm 1,2m 1,5m
9-10 DV Mdio 1,2m 2,4m 1,5m
11-12 DV Mdio 1,2m 2,4m 1,5m
13-14 DV Mdio 1,2m 2,4m 1,5m
15-16 DV Grande 2,4m 4,8m 3m
17-18 DV Grande 2,4m 4,8m 3m
19-20 DV Grande 2,4m 4,8m 3m
21-22 DV Enorme 4,8m 9,6m 4,5m
23-24 DV Enorme 4,8m 9,6m 4,5m
25-26 DV Enorme 4,8m 9,6m 4,5m
27-28 DV Imenso 9,6m 19,2m 6m
29-30 DV Imenso 9,6m 19,2m 6m
31-32 DV Imenso 9,6m 19,2m 6m
33-34 DV Colossal 19,6m 38,4m 9m
35-36 DV Colossal 19,6m 38,4m 9m
37-38 DV Colossal 19,6m 38,4m 9m
39-40 DV Colossal+ 38,4m em diante 12m

Assim sendo a criatura conjurada ter o tamanho descrito acima, e ocupar a rea de acordo com seu tamanho e sua
categoria, o alcance a rea de ataques de oportunidade da invocao. Os seres cachorro, lebre e macaco nunca tm seu
tamanho maior que a categoria de tamanho mdio.

Tipo de chakra e ataques principais


Animal Nome Tipo de chakra Ataque principal DESL.
guia (Taka) Fuuton Garras e bico 9m*
Aranha (Gumo) Fuuton Mordida venenosa 4,5m
Bode (O-hitsuji) Hyoton Martelo de batalha 4,5m
Cachorro (Inu) Donton Garras e mordida 6m
Cavalo (Uma) Donton Arco e flecha 6m
Cobra (Hebi) Suiton Mordida 3m
Drago (Ryuu) Raiton Mordida, garras e calda 6m*
Javali (Osu-buta) Katon Pancada 4,5m
Lebre (Usagi) Raiton Katana 3m
Lesma (Namekuji) Suiton Cuspe acido 3m
Macaco (Saru) Donton Basto 4,5m
Rato (Nezumi) Donton Kunai 4,5m
Sapo (Gama) Katon Katana 3m
Tartaruga (Kame) Suiton Pancada 1,5m
Tigre (Tora) Raiton Garras e mordida 6m
Touro (O-ushi) Katon Pancada 4,5m
Urso (Kuma) Hyoton Garras e mordida 4,5m

Todos os seres so capazes de efetuar um disparo de energia de seus corpos, geralmente da boca que causa 1d6 pontos de
dano do tamanho mido, 1d8 para tamanho pequeno, 1d10 para tamanho grande, 2d6 para tamanho enorme, 2d8 para
tamanho imenso, 4d6 para tamanho colossal e 4d8 para tamanho colossal+ que so ataques de toque a distancia de
alcance mdio e que causam dano pelo mesmo elemento do tipo de chakra. O Drago e a guia tem deslocamento em vo
(bom para a guia e ruim para o drago), em terra a guia se desloca 1,5m por rodada e o drago 6m, a tartaruga o sapo e a
cobra tem deslocamento em terra e em gua iguais.

ATENO: Lembre-se que criaturas midas tem um bnus natural de +2 para defesa, criaturas pequenas tem um
bnus de +1 para defesa, criaturas mdias no tem bnus em defesa, criaturas grandes tem uma penalidade de -1 na
defesa, criaturas enormes tem uma penalidade de -2 na defesa, criaturas imensas tem uma penalidade de -3 na defesa,
criaturas colossais tem uma penalidade de -4 na defesa e criaturas colossal+ tem uma penalidade de -6 na defesa.

DANO DE ATAQUE NATURAIS POR TAMANHO

Ataque Mido Peq. Mdio Grd. Enor. Imen. Colos. Colossal+


Garra 1d2 1d3 1d6 1d8 1d10 2d6 2d8 4d6
Mordida 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d12 1d20 2d12
Pancada 1d3 1d4 1d6 1d8 1d12 2d8 4d6 4d8
Bico 1d2 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 2d8 4d6
Arma 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 4d4 4d6 8d4
Calda 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 4d6

Garras: Soma-se o modificador de fora.


Mordida: Soma-se uma vez e meia o modificador de fora.
Pancada: Soma-se duas vezes o modificador de fora.
Bico: Soma-se metade do modificador de fora.
Arma: Soma-se o modificador de fora.
Calda: Soma-se metade do modificador de fora.

O jogador olha nessas tabelas, os ataques de sua invocao e compara com sua categoria de tamanho, para saber qual o
dano que ele causar. Tambm apresentada nessa tabela o deslocamento base (DESL) da criatura com 1 dado de vida, ele
aumenta conforme a categoria de tamanho da criatura aumentada.

BNUS DE ATRIBUTOS

Quando aumentamos os dados de vida da invocao ela recebe mais poder, a cada categoria de tamanho extra alm de
mido a invocao recebe os seguintes bnus:

Tamanho Primrio. Scundrio. DEF. Desl.


Mido para pequeno +8 +2 -1 +1,5m
Pequeno para mdio +8 +2 -1 +1,5m
Mdio para Grande +8 +4 0 +1,5m
Grande para Enorme +8 +4 +2 +1,5m
Enorme para imenso +8 +4 +2 +3m
Imenso para Colossal +8 +6 +3 +3m
Colossal para Colossal+ +8 +6 +3 +3m

Quando existe a mudana de tamanho a criatura recebe o bnus indicado, sendo que todos os bnus so cumulativos, por
exemplo: Conjurando uma criatura grande ela receber +24 no atributo primrio, +8 nos atributos secundrios, -2 em
defesa (-1 de mido para pequeno, -1 de pequeno para mdio, 0 de mdio para grande) e 4,5m extras em seu
deslocamento.
Dados de Vida e pontos de vida: As invocaes utilizam D8 como dado de vida padro, role 1d8 e some o modificador
de constituio a cada DV da invocao.

Pontos de ferimentos: As criaturas tem um valor igual a sua constituio em pontos de ferimentos, mais 1 por nvel e
mais 3 a cada categoria de tamanho acima de mdio.

Bnus base de ataque, talentos e resistncias: As criaturas conjuradas tem o mesmo bnus base de ataque e testes
de resistncia, veja a tabela a seguir:

DV BBA FORT REF VON Talentos por DV


1 0 2 2 0 Talento inicial
2 1 3 3 1 -
3 2 3 3 1 Talento
4 3 4 4 1 -
5 3 4 4 2 -
6 4 5 5 2 Talento
7 5 5 5 2 -
8 6 6 6 3 -
9 6 6 6 3 Talento
10 7 7 7 3 -
11 8 7 7 4 -
12 9 8 8 4 Talento
13 9 8 8 4 -
14 10 9 9 5 -
15 11 9 9 5 Talento
16 12 10 10 5 -
17 12 10 10 6 -
18 13 11 11 6 Talento
19 14 11 11 6 -
20 15 12 12 7 -
21 15 12 12 7 Talento
22 16 13 13 8 -
23 16 13 13 8 -
24 17 14 14 9 Talento
25 17 14 14 9 -
26 18 15 15 10 -
27 18 15 15 10 Talento
28 19 16 16 11 -
29 19 16 16 11 -
30 20 17 17 12 Talento
31 20 17 17 12 -
32 21 18 18 13 -
33 21 18 18 13 Talento
34 22 19 19 14 -
35 22 19 19 14 -
36 23 20 20 15 Talento
37 23 20 20 15 -
38 24 21 21 16 -
39 24 21 21 16 Talento
40 25 22 22 17 -

Assim sendo anote o Bnus base de ataque (BBA) e os testes de resistncia de fortitude (FORT), reflexos (REF) e vontade
(VON), e escolha os talentos por DV da criatura a ser conjurada.

Chakra: Esses seres tem uma quantidade de chakra igual a seu modificador de constituio somado a seus dados de vida
e recuperam chakra da mesma forma que os personagens.

Percias inicias: Todas as criaturas recebem um quantidade de percias no primeiro dado de vida igual a (3 +
Modificador de inteligncia).

Percias por DV: Todas as criaturas recebem uma quantidade de percias por dados de vida a partir do 2 de 3 +
modificador de inteligncia.
Percias de classe: As seguintes percias saltar, natao, equilbrio, escalar, esconder-se, furtividade, arte da fuga,
ninjutsu, kinjutsu, ouvir, observar, controle de chakra, sobrevivncia, intimidar e diplomacia so consideradas percias de
classe.

DESCRIO DAS INVOCAES

guia - (Taka): Uma guia de penas coloridas, conhecida por ser utilizada por personagens do Pas do Ar, seus ataques
rasantes o tornam um terrvel oponente.
Talento inicial: Iniciativa aprimorada
Tendncia e alinhamento: Neutro
Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 18 e carisma 13.

Aranha - (Gumo): Aranhas dessa espcie so motalmente venenosas, seus ataques com mordida secretam um veneno
que causa 1d6 pontos de dano em constituio (CD 10 + Modificador de constituio da invocao + metade de seus DVs)
dano primrio e secundrio.
Talento inicial: Iniciativa aprimorada
Qualidades especiais: Veneno
Tendncia e alinhamento: Neutro e mal
Atributos: Inteligncia 15, sabedoria 13 e carisma 09.

Bode - (O-hitsuji): Um poderoso homem bode, que utiliza martelos de batalha sua especialidade o gelo. Ele
conhecido por seu temperamento calmo e seus poderosos ataques.
Talento inicial: Ataque poderoso
Tendncia e alinhamento: Neutro
Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 18 e carisma 13.

Cachorro - (Inu): Os famosos ces ninja tm um faro apurado e geralmente so invocados em grupos, so especialistas
em donton e em rastrear seus oponentes.
Talento inicial: Rastrear
Qualidade especial: Faro
Tendncia e alinhamento: Neutro e bom
Atributos: Inteligncia 15, sabedoria 17 e carisma 15.

Cavalo - (Uma): Estes seres so metade homens e metade cavalos, que utilizam arco e flecha com ataques especialmente
poderosos, so resistentes e muito rpidos.
Talento inicial: Tiro certeiro
Tendncia e alinhamento: catico e bom
Atributos: Inteligncia 11, sabedoria 15 e carisma 10.

Cobra - (Hebi): Estes seres malficos utilizam de seu veneno quando mordem seus oponentes para paralisa-los
enquanto engole a sua vitima, seu veneno causa paralisia (CD 10 + Modificador de constituio da invocao + metade de
seus DVs) e ele possui um ataque de engolir que comporta 1 criatura de uma categoria de tamanho menor que a dela.
Talento inicial: Sorrateiro
Qualidades especiais: Veneno e engolir
Tendncia e alinhamento: Neutro e mal
Atributos: Inteligncia 17, sabedoria 13 e carisma 13.

Drago - (Ryuu): Esses poderosos seres do trovo julgam seus inimigos e no lutam contra oponentes por mera
formalidade, so incrveis combatentes. Tem o formato de um drago chins e so incrivelmente poderosos, eles podem
realizar um sopro num cone de 3m por categoria de tamanho a cada 4 rodadas que causa 1d8 pontos de dano (1d8 extra a
cada 2 DVs) um teste de reflexos (CD 10 + Modificador de constituio da invocao + metade de seus DVs).
Talento inicial: Ataques mltiplos
Qualidades especiais: Sopro
Tendncia e alinhamento: Leal e neutro
Atributos: Inteligncia 17, sabedoria 17 e carisma 17.

Javali - (Osu-buta): Esses poderosos seres do fogo so poderosos e ardorosos combatentes, eles nunca negam uma boa
luta e esto sempre dispostos.
Talento inicial: Duro de matar
Qualidades especiais: Bnus de armadura natural +2 em defesa
Tendncia e alinhamento: Catico e neutro
Atributos: Inteligncia 11, sabedoria 11 e carisma 9.
Lebre - (Usagi): Esses poderosos seres tem o esprito da honra e da lealdade como um principio, eles parecem humanos
com pelagem branca e grandes orelhas, sua arma preferida a Katana que representa o ideal dos samurais.
Talento inicial: Acuidade com Arma (katana)
Tendncia e alinhamento: Leal e neutro
Atributos: Inteligncia 13, sabedoria 15 e carisma 12.

Lesma - (Namekuji): Esses poderosos seres so conhecidos por seu alto controle de chakra e suas
habilidades regenerativas, sendo muito conhecidos por terem contratos com poderosos ninjas mdicos.
Talento inicial: Harmonia
Qualidades especiais: Regenerao 5 por rodada
Tendncia e alinhamento: neutro e bom
Atributos: Inteligncia 14, sabedoria 19 e carisma 10.

Macaco - (Saru): Os lendrios guerreiros macacos se aparentam com grandes gorilas com feies humanas, eles so
fortes e tem um grande conhecimento sobre taijutsu. Eles podem se transformar em um basto que se estende a at 3m
por categoria de tamanho e causa 1d6 pontos de dano (por categoria de tamanho), a esse dano soma-se a fora do ser
invocado.
Talento inicial: Adepto do taijutsu
Qualidades especiais: Transformao
Tendncia e alinhamento: Leal e bom
Atributos: Inteligncia 15, sabedoria 12 e carisma 13.

Rato - (Nezumi): Esses seres da noite so conhecidos por suas aes furtivas, seu corpo um hibrido de homem e
animal.
Talento inicial: Foco em arma (kunai)
Qualidades especiais: Viso no escuro 18m
Tendncia e alinhamento: Neutro e mal
Atributos: Inteligncia 17, sabedoria 12 e carisma 7.

Sapo - (Gama): Esses poderosos seres so conhecidos por secretar uma espcie de leo viscoso e altamente inflamvel
numa rea de 3m por categoria de tamanho, todos na rea recebem 2d6 pontos de dano por categoria de tamanho por
rodada que permanecerem na rea caso esta seja incendiada, as chamas duram 3 rodadas, um teste de reflexos (CD 10 +
Modificador de constituio da invocao + metade de seus DVs) pode ser feito para que o dano seja reduzido a metade,
eles podem fazer isso a cada 4 rodadas.
Talento inicial: Correr
Qualidades especiais: leo de Bunta
Tendncia e alinhamento: Neutro e bom
Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 15 e carisma 12.

Tartaruga - (Kame): Este ser tem uma carapaa extremamente dura e utiliza ataques de gua atravs da sua boca (ele
no precisa executar selos e tem sempre gua suficiente em seu corpo). Quando entra em defesa total ela entra em seu
casco, recebendo o dobro de bnus e reduzindo metade de qualquer dano que receba.
Talento inicial: Prontido
Qualidades especiais: Bnus de armadura natural +6 na defesa
Tendncia e alinhamento: Neutro e bom
Atributos: Inteligncia 14, sabedoria 11 e carisma 11.

Tigre - (Tora): Estes seres hbeis gostam do clima das florestas quentes e plancies, eles atacam suas presas sem piedade
e gostam de carne para se alimentar. Caso ganhem a iniciativa em combate podem realizar todos os seus ataques em uma
investida.
Talento inicial: Foco em arma (Garra)
Qualidades especiais: Bote
Tendncia e alinhamento: Neutro
Atributos: Inteligncia 16, sabedoria 14 e carisma 10.

Touro - (O-ushi): Esses seres so conhecidos por sua fora e resistncia, costumam a atacar seus inimigos em investidas
poderosas e a defender os inocentes com grande habilidade e fria.
Talento inicial: Ataque poderoso
Tendncia e alinhamento: Neutro e bom
Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 10 e carisma 11.

Urso - (Kuma): Os ursos do rtico so bondosos e esto sempre dispostos a lutar pelo que acham correto, eles so muito
fortes e dominam o poder do gelo.
Talento inicial: Agarrar aprimorado
Tendncia e alinhamento: Leal e bom
Atributos: Inteligncia 10, sabedoria 10 e carisma 15.

Nvel de desafio: 1 a cada 2 DVs.

Nvel de encontro: 1 a cada 2 DVs.

Pronto agora s basta o jogador e o mestre entrarem em consenso e fazerem as fichas dos seres que podem ser invocados,
lembre-se que para utilizar o jutsu de invocao o personagem precisa adquirir o talento contrato de sangue e aprender
o Kuchiyose no Jutsu.

A seguir a ficha personalizada para invocaes:


Talentos para Naruto D20

Um talento uma caracterstica especial que fornece a seu personagem uma nova capacidade, ou aumenta uma que ele j
possui. Ao contrario de uma percia, um talento no tem graduao. O personagem possui o talento ou no.
Novos talentos; que no aparecem no livro do jogador de D&D, sero revelados, e o mestre deve escolher se coloca-los ou
no.

Artes marciais: O personagem causa dano letal com seu estio de combate desarmado, causando 1d4 pontos de dano e
este no gera ataques de oportunidade.

Artes marciais aprimoradas: O personagem tem a margem de ameaa de seus ataques desarmados ampliada para 19-
20.
Requisitos: Artes marciais e bnus base de ataque +3.

Artes Marciais superior: O personagem causa o triplo do dano normal quando acerta um ataque critico utilizando seu
talento artes marciais.
Requisitos: Artes marciais aprimoradas, artes marciais e bnus base de ataque +8.

Artes marciais defensivas: O personagem recebe um bnus de +1 em sua defesa quando utiliza suas habilidades
marciais, este bnus no entanto considera como bnus de esquiva.

Artes marciais Defensivas Aprimorada: Voc recebe +2 de bnus em Destreza e Fora para realizar e resistir testes
de agarrar e imobilizar.
Requisitos: Artes marciais defensivas.
Artes Marciais Defensivas Superior: No combate corporal, se um oponente lhe atacar e errar, imediatamente voc
pode realizar um ataque de imobilizao contra esse oponente. Essa tentativa considerada nos seus ataques de
oportunidade permitidos na rodada.
Requisitos: Artes Marciais Defensivas, Artes Marciais Defensivas Aprimorada, BAB+6.

Briga: Utilizando socos, chutes e pontaps o personagem cria seu prprio estilo de luta, ele causa 1d6 pontos de dano com
seus ataques desarmados e recebe um bnus de +1 em seu acerto, no entanto todo dano causado com essa habilidade
considerado dano de contuso.

Briga aprimorada: O personagem causa 1d8 de dano desarmado com seus ataques e tem seu bnus de acerto ampliado
para +2.
Requisitos: Briga, bnus base de ataque +3.

Soco nocauteador: Quando o personagem acerta o primeiro soco em um inimigo desatento (que tenha perdido seu
bnus de destreza, ou a iniciativa de um combate) ele causa sempre o dobro do dano.
Requisitos: Briga, bnus base de ataque +3.

Soco nocauteador aprimorado: Quando o personagem acerta um soco nocauteador em um inimigo seu dano triplica,
ao invs de dobrar.
Requisitos: Soco nocauteador, briga e bnus base de ataque +6.

Luta de rua: Uma vez por rodada o personagem causa 1d4 pontos de dano extra com seus ataques desarmados ou com
uma arma leve.
Requisitos: Briga, bnus base de ataque +3.

Estilo de combate Jud: O personagem utiliza o caminho da suavidade, o jud uma tcnica apurada de
imobilizao, agarrar e arremessar um oponente. Sempre que manter um adversrio agarrado ou imobilizado voc pode
causar dano normalmente, com seus ataques desarmados ou utilizando uma arma leve. Caso resolva arremessar o
adversrio voc deve realizar um teste de fora competido, caso prspero o adversrio ser jogado numa rea a at 3m
sofrendo 1d6 de dano extra, alm do dano desarmado comum.
Requisitos: 3 Nvel de classe, talento adepto do taijutsu e talento agarrar aprimorado.

Estilo de combate Karate: Caso o personagem possa se deslocar na manobra de investida ele pode realizar um chute
girando no eixo de seu calcanhar e utilizando o prprio adversrio como base para saltar para as costas do adversrio, esse
chute causa 1d6 a mais de dano, e o personagem sempre ultrapassa a rea do oponente a qualquer posio de at 3m do
quadro inicial sem gerar ataques de oportunidade do oponente.
Requisitos: Adepto do taijutsu e talento artes marciais.

Estilo de combate Kung fu: O personagem rpido com as mos e privilegia o uso de chutes baixos, proporcionando
uma velocidade e fora bem desenvolvidos. Utilizando esse estilo o personagem recebe um bnus de +1 para seu ataque
desarmado e +2 para sua iniciativa.
Requisitos: Adepto do taijutsu e talento artes marciais.

Estilo de combate Muay Tai: Nesse estilo o personagem utiliza-se de socos, chutes e joelhadas para ferir seus
inimigos, recebendo um bnus de +2 para todo dano infligido.
Requisitos: 5 nvel de classe, Adepto do taijutsu, ataque poderoso e talento artes marciais.

Estilo de combate Tae Kwon Do: Utilizando seqncias de chutes devastadores os personagens deste estilo podem
atingir dois inimigos ao mesmo tempo, em uma ao de ataque total o personagem pode atingir um inimigo que esteja em
um quadro adjacente como uma ao livre, desde que esse esteja dentro de sua rea de oportunidade.
Requisitos: 4 Nvel de classe, Adepto do taijutsu e talento artes marciais.

Estilo de combate Aikido: A arte do contra ataque, o personagem pode se colocar em um estagio de defesa to
apurado que quando declara que utiliza a manobra atacando defensivamente, este caso no realize nenhum ataque pode
se utilizar de contra golpes para derrotar o inimigo. Sempre que um inimigo o atacar durante a manobra atacando
defensivamente e errar seu ataque o personagem pode realizar um ataque de oportunidade, mas, caso erre o oponente
perder os benefcios do contra ataque por uma rodada.
Requisitos: 6 Nvel de classe, adepto do taijutsu e talento artes marciais.

Estilo de combate Capoeira: O personagem utiliza saltos acrobticos e esquivas incrveis atravs de uma luta
ritmada, comparada com uma dana. Sua principal arma so os chutes, o personagem recebe um bnus em acrobacia
igual a +1 por nvel efetivo, e sempre que for vitima de um ataque de oportunidade este pode realizar um teste de
acrobacia CD 20 para receber um bnus de +2 em sua defesa.
Requisitos: 6 Nvel de classe, talento adepto do taijutsu e 9 graduaes em acrobacia.
Jashisei Sharingan: Voc capaz de copiar as seqncias de movimentos de uma pessoa
utilizando o Sharingan.
Requisitos: Ter um Sharingan, observar 6 ranks e inteligncia 13+.
Benefcios: Voc pode copiar qualquer movimento de seu adversrio que possa ver, imitar sua
letra (se j o tiver visto escrevendo), repetir imediatamente sua fala ou fazer um selamento com as
mos igual ao do adversrio ao mesmo tempo.

Kaiketsu Sharingan: O personagem pode acionar seu sharingan como uma ao livre, consumindo mais chakra.
Requisitos: Ter um Sharingan, controle de chakra 13 ranks e talento iniciativa aprimorada.
Benefcios: O personagem gasta 2 pontos de chakra extra para acionar seu sharingan como uma ao livre, que no gera
ataques de oportunidade.

Miru no Todoku no Byakugan: A viso do personagem ampliada pelo Byakugan.


Requisitos: Byakugan, SAB 16+, Observar 6 ranks.
Beneficio: Quando seleciona este talento, o usurio aumenta o alcance do Byakugan. Sempre
que se acionar o Byakugan a viso do personagem aumentada, ele adiciona 15m a sua
percepo total. Concentrando-se durante toda uma rodada voc pode ativar todas as
habilidades do Byakugan. Isto garante uma viso de 359, o personagem pode utilizar esta
viso em at 1,5m por nvel ou dado de vida com o Byakugan. Nesta condio, o personagem
no perde seus bnus de defesa para ataques de toque, no perde sua destreza por quaisquer
motivos e sempre que o personagem for vitima de um ataque de oportunidade ele recebe um
bnus de +6 na Defesa. O personagem no pode ver o invisvel ou objetos ou criaturas
escondidos. O personagem perde todas as suas habilidades quando desabilita o Byakugan.

Ni tasuru tenketsu: quando o personagem utiliza seu Byakugan contra um alvo ele pode atingir a rede de chakra do
alvo, mesmo que no utilize habilidades de sua linhagem avanada.
Requisitos: Byakugan, SAB 16+, 12 ranks em controle de chakra.
Benefcios: Sempre que atingir um alvo em combate corporal e estiver com seu Byakugan ativo voc acerta um tenketsu,
fazendo o adversrio perder 1 pontos de chakra por ataque.

Hyuuga Senpitsu: Um personagem que pertena ao cl Hyuuga pode realizar uma rajada de
ataques durante uma ao de rodada completa, podendo realizar um ataque extra com seu maior
bnus base de ataque. Para realizar esses ataques necessrio o uso do Jutsu Jyuuken, exclusivo
do cl.
Requisitos: Cl Hyuuga, Artes Marciais e bnus de ataque 3+.

Kogeki Hansei: Quando utiliza uma rajada de golpes do Estilo Hyuuga o personagem pode realizar um ataque baseado
apenas em ferir o inimigo internamente, utilizando seu chakra como arma. O inimigo faz um nico teste de reflexos (CD
10 + metade do valor da percia taijutsu do personagem) para resistir a este ataque, caso o inimigo no passe no teste de
resistncia ele receber todos os ataques que o personagem pode realizar na rodada de uma s vez, sendo os danos
somados, como um nico ataque. Utilizar essa habilidade requer o uso de 1 ponto de ao.
Requisitos: Controle de chakra 14 Ranks, Taijutsu 18 Ranks, Bnus base de ataque + 13, Estilo Hyuuga, ser do Cl
Hyuuga, Artes Marciais, Artes Marciais aprimoradas e artes marciais superiores.

Insetos da destruio Besouro de Hrcules: O personagem tem como hospedeiro um besouro de Hrcules, que
altera sua massa muscular.
Requisitos: Esse talento s pode ser comprado no 1 nvel, Cl Aburame.
Benefcios: O personagem recebe um bnus de +2 em sua fora.

Insetos da destruio Louva deus: O personagem tem como hospedeiro um louva-Deus que amplia seus reflexos e
sua agilidade.
Requisitos: Esse talento s pode ser comprado no 1 nvel, Cl Aburame.
Benefcios: O personagem recebe um bnus de +2 em sua destreza.

Insetos da destruio Kikai: O personagem tem como hospedeiro os insetos kikai, conhecidos
por se alimentarem de chakra.
Requisitos: Esse talento s pode ser comprado no 1 nvel, Cl Aburame.
Benefcios: O personagem recebe um bnus de +2 por nvel em seus pontos de vitalidade, o inseto
kikai pode se alimentar do chakra de seu oponente. Sempre que a nuvem de insetos criada por um
aburame estiver sobre um inimigo este perde um ponto de chakra por rodada caso no passe em um
teste de fortitude (CD 15 + DV da horda de Kikai).
Mentalidade de inseto: O personagem tem sua mente afinada com seu inseto hospedeiro, obtendo uma incrvel
resistncia a genjutsu.
Requisitos: Cl Aburame, 9 ou mais dados de vida.
Benefcios: O personagem recebe um bnus de +4 contra genjutsu, proveniente de seu inseto hospedeiro.

Dageki Hakaisha: Sempre que o personagem atingir um inimigo ele pode escolher destruir o chakra drenado para
infligir dano extra.
Requisitos: Cl Akadou, inteligncia 15+ e controle de chakra 9 ranks.
Benefcios: O personagem pode transformar o chakra drenado de um adversrio em energia
destrutiva, sempre que realizar um ataque ao invs de drenar o chakra para si o personagem
adiciona o dobro do valor drenado a seu dano.

Drenar chakra aprimorado: O personagem drena muito mais chakra que o normal com seus ataques corporais.
Requisitos: Cl Akadou, controle de chakra 13 ranks.
Benefcios: O personagem sempre absorve dois pontos de chakra extras em um ataque corporal bem sucedido.

Agarrar Primordial: O personagem consegue utilizar seu corpo como uma corda para agarrar melhor seus oponentes
Requisitos: Agarrar aprimorado, Cl Tsurugi, controle de chakra 6 ranks.
Beneficios: O bnus de agarrar do personagem dobram.

Asfixiar: O personagem causa mais dano quando realiza uma manobra de estrangulamento.
Requisitos: Agarrar aprimorado, Agarrar primordial, Cl Tsurugi, controle de chakra 12 ranks, Fora 15+.
Beneficios: Sempre que realizar a manobra de estrangular enquanto agarra o oponente o personagem recebe um bnus
de +4 para o teste de toque e o dano ampliado para 2d6, alm de ter o sucesso decisivo ampliado em +1.

Ataque devastador: Sempre que se utiliza de habilidades especificas do cl, um personagem do cl Akimichi pode
utilizar o talento ataque poderoso como se estivesse empunhando uma arma de duas mos.
Requisitos: 7 Nvel de classe, talento ataque poderoso e Fora 16+,
Benefcios: Sempre que se utilizar de uma das seguintes habilidades Nikudan Sensha ou Kasui Nikudan Sensha o
personagem considera estar atacando com uma arma de duas mos ao utilizar o talento ataque poderoso.

Combater em dupla: Voc tem um aliado que combate ao seu lado, geralmente um
animal ninja.
Requisitos: Companheiro animal, adestrar animais 6 ranks e BBA +3.
Beneficio: Sempre que combater em conjunto com seu aliado voc recebe um bnus de
+2 em acerto, desde que estejam a menos de 3m.

Combate cooperativo: Voc e seu aliado aliam suas habilidades e tcnicas de combate
de combate.
Requisitos: Companheiro animal, destreza 14+ e talento iniciativa aprimorada.
Benefcios: Sempre que voc e seu companheiro animal estiverem em um combate voc pode alterar entre suas
iniciativas, podendo ele agir na ao do personagem ou o personagem agir na ao do companheiro animal, para esse
propsito suas iniciativas so ampliadas em 2 pontos.

Respirao aprimorada: Voc aprimorou sua capacidade de respirar atravs das branqueias e consegue passar mais
tempo submerso
Requisitos: Linhagem Hoshigaki, constituio 15+
Benefcios: O personagem consegue respirar 10 vezes mais ao invs do permitido para sua linhagem em quanto esta
submerso.

Anfbio: O personagem desenvolveu a linhagem de tal forma que quase possvel viver em ambientes aquticos.
Requisitos: Linhagem Hoshigaki, Constituio 17+, respirao aprimorada, grande fortitude e natao 8 ranks.
Benefcios: O personagem pode mover com seu deslocamento normal submerso e realizar aes como se estivesse em
terra firme no recebendo penalidades.

Metabolismo acelerado: O personagem capaz de criar qualquer tipo de arma numa velocidade incrvel.
Requisitos: Cl Kaguya, fortitude +12 e iniciativa aprimorada.
Benefcios: O personagem pode criar uma arma de osso como uma ao livre uma vez por rodada.

Metabolismo resistente: O personagem ganha resistncia a venenos.


Requisitos: Cl Kaguya, fortitude +9.
Benefcios: O personagem sofre apenas metade do dano quando envenenado, no mnimo 1 ponto de dano.

Controle de tipo: O personagem controla gelo e gua numa quantidade muito maior.
Requisitos: Cl Kiri no te
Benefcios: O personagem quando utiliza sua tcnica de controle do gelo pode utilizar o dobro de gua ou gelo que o
normal.

Linhagem glida: O personagem tem seu metabolismo alterado por sua linhagem avanada.
Requisitos: Cl Kiri no te, s pode ser comprado no 1 nvel
Benefcios: Todas as habilidades baseadas no elemento gelo tem sua CD ampliada em 2 pontos.

Sombras mltiplas: O personagem consegue estender sua sombra e prender muitos


adversrios.
Requisitos: Cl Nara
Benefcios: O Personagem pode atingir 1 inimigo por nvel utilizando seu Kagemane no jutsu.

Sombras mltiplas aprimoradas: O personagem consegue estender sua sombra ao limite e


prender muitos adversrios.
Requisitos: Cl Nara e sombras mltiplas.
Benefcios: O Personagem pode atingir 2 inimigo por nvel utilizando seu Kagemane no jutsu.

Estilo de combate Aprimorado Jud: O personagem pode utilizar quebramentos e tores quando agarra ou
imobiliza o adversrio, ele causa 1d6 pontos de dano extras nessas condies e a cada 2 rodadas o adversrio deve realizar
um teste de fora competido ou receber uma penalidade de 2 pontos +1 para cada duas rodadas subseqentes, estas
penalidades podem ser sanadas com um teste de cura CD 15 e um dia de descanso.
Requisitos: Estilo de combate Jud e bnus base de ataque +8.

Estilo de combate Aprimorado Karat: Utilizando seus golpes desarmados o personagem sempre causa 2d6 de
dano extras em seus ataques desarmados. Caso tenha a oportunidade de se concentrar por 3 ou mais rodadas ele causa
dano dobrado contra objetos.
Requisitos: Estilo de combate Karat e bnus base de ataque +8.

Estilo de combate Aprimorado Kung fu: Utilizando a velocidade e a leveza em seus ataques associados preciso
o personagem pode utilizar seu valor de destreza em seu acerto e dano sempre que realizar um nico ataque por rodada.
Requisitos: Estilo de combate Kung fu e bnus base de ataque +8.

Estilo de combate Aprimorado Muay Tai: Sempre que o personagem que utilize este estilo de combate se utilizar
do talento ataque poderoso ele soma o dobro do bnus comum a seus danos.
Requisitos: Estilo de combate Muay Tai e bnus base de ataque +8.

Estilo de combate Aprimorado Tae Kwon Do: Quando estiver cercado o personagem pode abdicar de todos os
seus ataques e realizar um ataque em cada adversrio em sua rea de oportunidade, recebendo um bnus em seu acerto
igual a +2 para essa manobra.
Requisitos: Estilo de combate Tae Kwon Do e bnus base de ataque +8.

Estilo de combate Aprimorado Aikido: Sempre que acertar um inimigo utilizando um contra ataque voc pode
derrubar seu oponente caso queira, este deve realizar um teste de reflexos (CD igual ao ataque sofrido) para no ser
derrubado. Ainda, em posio defensiva, quando um inimigo rolar um resultado natural 1 em um teste de ataque o contra
ataque ter automaticamente um resultado 20 em seu teste de ataque, bastando apenas avaliar seu ataque para se ter um
acerto critico.
Requisitos: Estilo de combate Aikido e bnus base de ataque +8.

Estilo de combate Aprimorado Capoeira: O personagem pode utilizar uma seqncia de combate em velocidade,
utilizando acrobacias para fazer com que seu inimigo perca a reao em combate, o personagem faz um teste de acrobacia
(CD igual a defesa do inimigo) cada ataque que acertar em um nico alvo far com que este fique com uma penalidade de -
2 em ataque e defesa, at que o personagem erre seu inimigo ou passe 2 rodadas sem acerta-lo. Cada rodada que o
personagem passa sem acertar o opoente as penalidades so reduzidas em 2 pontos.
Requisitos: Estilo de combate Capoeira e bnus base de ataque +8.

Senso de combate: O personagem possui um sentido de combate mais apurado, ele reage muito mais rpido em
situaes de combate. O personagem recebe um bnus de +2 na iniciativa, ouvir e observar enquanto estiver em combate,
esta talento no ter efeito se o personagem for vitima de um ataque surpresa.
Requisitos: Iniciativa aprimorada.

Ao de combate: O personagem tem a capacidade espetacular de realizar proezas em aes perigosas que esto acima
de seus poderes. Sempre que o personagem estiver em uma situao de perigo e quiser utilizar um ponto de ao ele
recebe um bnus de +1 na sua jogada, para cada dado que ele utilizar.
Pesquisador: Voc tem uma afinidade especial para criar habilidades ninja.
Requisitos: Pesquisar 10 ranks, 7 ranks na habilidade ninja que voc deseja criar.
Benefcios: Voc recebe um bnus de +2 em testes de pesquisa e aprender somente para criar uma habilidade ninja.

Restaurao do Chakra: Voc restaura seu chakra muito mais rpido que as outras pessoas.
Beneficio: Sua taxa de recuperao de chakra aumentada em dois pontos por ponto no modificador de constituio a
cada hora de sono.
Normal: A cada hora de sono o personagem recupera um ponto de chakra para cada ponto em seu modificador de
constituio.

Fazer veneno: Voc tem a habilidade de utilizar qumica para criar venenos.
Benefcios: Com este talento o personagem pode produzir venenos (veja Ofcios [qumico] e seus novos usos para mais
detalhes) sem qualquer penalidade. Voc pode utilizar esta percia para imbuir veneno em uma arma sem risco de se
contaminar.
Normal: Com a habilidade normal de criar venenos o personagem recebe uma penalidade de -4 para criar venenos. Alm
disso, ele pode se envenenar quando aplica veneno em uma arma (conseguindo um 1 em um d20).

Adepto do Genjutsu: Voc mestre na arte de criar iluses e detecta-las.


Benefcios: Voc recebe um bnus de +2 para os testes de Genjutsu e a CD de suas tcnicas ampliada em 1 ponto.

Adepto do Ninjutsu: Voc muito bom em fazer selos e concentrar-se para fazer ninjutsu, alm de identific-los.
Benefcios: Voc ganha +2 de bnus para sua percia de ninjutsus alm de ter a CDs aumentadas em 1 pontos.

Adepto do Taijutsu: O personagem fez um treinamento extensivo em combate corpo-a-corpo sendo um mestre em
Taijutsu.
Benefcios: Voc recebe um bnus de +2 para realizar seus testes de taijutsu e um bnus de 1 ponto em suas CDs.

Harmonia: Seu corpo e esprito coexistem em paz e harmonia.


Requisitos: Controle de chakra 5 ranks.
Benefcios: Voc ganha um bnus de +1 em seus testes de controle de chakra e todas as suas CDs so ampliadas em um
ponto. E voc ainda ganha acesso a duas tcnicas: Kinobori (escalar/andar nas arvores) e Tadayou (flutuar).

Foco em tcnica: Voc praticou at a perfeio, se tornando um mestre em um nico jutsu, sabendo facilmente
identifica-lo.
Requisitos: 10 ranks na percia testada.
Benefcios: O personagem recebe +4 para os testes desta habilidade e pode identific-la sem qualquer teste. Pode pedir
10 no valor do teste em qualquer situao, tem sua CD ampliada em 3 pontos e consome 2 pontos de chakra a menos ,
mnimo 1 ponto.
Especial: Voc pode obter este talento muitas vezes cada vez para uma habilidade diferente.

Reflexos de Combate: Voc pode realizar uma quantidade de ataques de oportunidade por rodada igual ao seu
modificador de Destreza. Cada oponente s poder receber 1 ataque de oportunidade por rodada, e voc pode executar
seus ataques de oportunidade mesmo que estiver surpreso

Combista: Voc capaz de realizar uma incrvel seqncia de taijutsu.


Requisitos: Reflexos de combate e 8 ou mais ranks em taijutsu.
Benefcios: voc pode utilizar taijutsu para dar ataques de oportunidade e criar uma seqncia
de taijutsus (desde que todos gerem ataques de oportunidade ou possam ser efetuados em aes
livres) para utilizar contra seus oponentes desde que no repita nenhum taijutsu, cada taijutsu
contado como um ataque de oportunidade, o personagem no pode ultrapassar seu limite de
ataques de oportunidade por rodada.

Lutador experiente: Voc capaz de realizar seqncias de Taijutsu. Sempre que acertar um ataque
normal, ter direito de gastar 1 Ponto de Ao e receber uma ao de oportunidade para executar uma
tcnica de Taijutsu com penalidade de -4 .
Requisitos: Artes Marciais e Taijutsu 10.

Genin
Requisitos: Deve conhecer 4 tcnicas.
Benefcios: O personagem automaticamente licenciado como ninja de sua vila, e ainda recebe um
bnus de +1 em reputao e em uma das seguintes percias:
Controle de chakra, obter informao, Genjutsu, esconder-se, investigao, furtividade, Ninjutsu e Taijutsu.
Especial: O mestre deve criar um evento especial para o jogador obter este talento, no necessrio que o jogador
compre esse talento, aps o evento ele o ganha automaticamente.

Chuunin
Requisitos: Nvel de Ninja 6+, Genin, Conhecer 9 tcnicas e possuir 8 misses realizadas.
Benefcios: O personagem obtm automaticamente licenas especiais da vila, um bnus de +2
em reputao e +2 para qualquer uma das percias a seguir:
Blefar, Controle de Chakra, diplomacia, operar mecanismos, obter informao, Genjutsu,
esconder-se, investigao, Conhecimento (segredos ninja), esconder-se, Ninjutsu e Taijutsu.
Especial: O Mestre deve criar um evento em especial para que o jogador possa obter este talento,
no necessrio que o jogador compre esse talento, aps o evento ele o ganha automaticamente.

Jounin
Requistos: Nvel de ninja 11+, Genin, Chuunin, conhecer 17 tcnicas, ser capaz de controlar
duas ou mais tipos e naturezas de chakra e ter realizado 30 misses ou mais.
Benefcios: O personagem ganha automaticamente licena militar, um bnus de +4 em
reputao e +2 em duas das seguintes percias:
Equilbrio, blefar, controle de chakra, demolio, diplomacia, opera mecanismos, disfarces,
Obter informao, Genjutsu, esconder-se, investigao, Conhecimento (segredos ninja),
furtividade, Ninjutsu, procurar, prestidigitao, sobrevivncia, Taijutsu e acrobacia.
Especial: O mestre deve criar um evento especial para o personagem obter este talento, no
necessrio que o jogador compre esse talento, aps o evento ele o ganha automaticamente.

Sannin
Requisitos: Nvel de ninja 21+, Genin, Chuunin, Jounin, conhecer 40 tcnicas ou mais, ter
realizado 100 ou mais misses e ter um sensei (5pts) um Kage.
Benefcios: O personagem conhecido por toda sociedade ninja tendo uma reputao
bastante vasta at mesmo em outros paises, ele recebe um bnus de +12 em reputao e +4
em duas das seguintes percias:
Equilbrio, blefar, controle de chakra, kinjutsu, demolio, diplomacia, operar mecanismo,
disfarces, obter informao, genjutsu, esconder-se, investigao, conhecimento (todos),
furtividade, ninjutsu, procurar, prestidigitao, sobrevivncia, taijutsu e acrobacias.

Chuunin em ao: Quando o personagem gasta 1 ponto de ao para auxiliar um teste ele rola 2d6 extras nesse teste (ao
invs de 1d6).
Requisitos: Chuunin.

Jounin em ao: Quando o personagem gasta 1 ponto de ao para auxiliar um teste ele rola 3d6 extras nesse teste (ao
invs de 2d6).
Requisitos: Chuunin, chuunin em ao e Jounin.

Objetivo evasivo: O personagem quando luta com um ou mais oponentes recebe um bnus de +4 em sua defesa contra
ataques a distancia, de oponentes que venham se aproveitar da situao, este bnus no altera a penalidade que o atacante
sofre quando ataca um inimigo colado em uma figura aliada.
Requisitos: Destreza 13 e artes marciais defensivas.

Evitar: Uma vez por rodada, quando voc fizer um Ataque de Oportunidade, voc pode fazer um passo de ajuste (1,5m)
depois do seu ataque. Este passo de ajuste no conta no limite de seu nico passo de ajuste que voc pode fazer no seu
turno ou qualquer ao de movimento que voc tinha feito em seu turno.
Requisitos: Destreza 15+, 8 graduaes em Acrobacia, Esquiva e Mobilidade.

Aes hericas: O personagem pode desprender o gasto de um ponto de ao para realizar uma ao parcial extra, no
entanto ele s poder gastar uma quantidade de pontos por dia para realizar essa ao de acordo com seu nvel.
Nvel do personagem Quantidade de pontos
de ao por dia
Nvel 1 ao 4 1
Nvel 5 ao 8 2
Nvel 9 ao 12 3
Nvel 13 ao 16 4
Nvel 17 ao 20 5

Escrever smbolos de Chakra: O personagem sabe escrever selos de chakra, como adesivos explosivos e outros. A CD
do teste varia dependendo do que o personagem pretenda criar.
Tipo de Smbolo custo xp custo dinheiro tempo
Selo pequeno 2 2 10 minutos
Selo mdio 6 7 30 minutos
Selo grande 24 30 1 hora
Selo luminoso 20 25 1 hora
Kunai Selada 3 3 15 minutos

Benefcios: Voc pode utilizar a percia Ofcios (Caligrafia) para criar pergaminhos e adesivos.

Escrever pergaminho: Voc sabe transferir as informaes de um jutsu que conhea para um pergaminho, realizando
um teste de ofcios (caligrafia) e gastando 1 hora para cada Rank da tcnica.

Correr: Quando um personagem utiliza armadura pesada ele pode mover at 4 vezes (e no somente 3 vezes) seu
deslocamento normal em corrida, ele ganha um bnus de +2 em saltar.

Desequilibrar oponente: Em um combate corporal contra um adversrio de uma categoria de tamanho igual, menor
ou maior o personagem pode escolher um nico alvo e este no conseguir utilizar seus bnus de fora para atingir o
personagem, mas, ainda assim seu bnus de fora servir para o dano dos ataques.
Requisitos: Artes marciais defensivas e bnus base de ataque 6+.

Esquiva: Durante sua ao, o personagem seleciona um oponente, recebendo +1 de esquiva na CA contra ataques
provenientes dele. possvel escolher um adversrio diferente a cada rodada. Condies que neguem o bnus de Destreza,
tambm negaro este bnus.
Requisito: Destreza 13+.

Mobilidade: Voc recebe +4 na CA contra ataques de oportunidade causados quando voc entra ou sa de uma rea
ameaada. Condies que neguem o bnus de Destreza, tambm negaro este bnus.
Requisitos: Destreza 13+ e Esquiva.

Maximizar ninjutsu: O dano causado por um ninjutsu sempre o mximo possvel, no entanto utilizar essa habilidade
eleva o rank do jutsu em 6 pontos.

Combinar ninjutsu: O personagem capaz de utilizar dois ninjutsus diferentes na mesma rodada, fazendo isso o rank
de ambos os ninjutsu sobem 6 pontos.

Duplicar ninjutsu: O personagem faz com que um ninjutsu seja lanado duas vezes seguidas, na mesma rodada, essa
habilidade aumenta o rank do jutsu em 6 pontos.

Estender ninjutsu: Um ninjutsu que tenha durao maior que instantnea ter seu tempo de durao ampliado em
50%. Utilizar esta habilidade eleva o nvel do ninjutsu em 2 pontos.

Estender ninjutsu aprimorado: Um ninjutsu que tenha durao maior que instantnea, tem a mesma ampliada em
100%, no entanto utilizar esta habilidade amplia em 4 pontos o rank do jutsu.
Requisitos: Estender ninjutsu.

Estender ninjutsu Superior: Um ninjutsu que tenha durao superior a instantneo tem a mesma ampliada em 200%,
no entanto utilizar esta habilidade amplia em 6 pontos o rank do jutsu.
Requisitos: Estender ninjutsu aprimorado

Potencializar ninjutsu: O personagem capaz de causar 1,5 vezes mais dano que o normal da jogada de dados de um
ninjutsu. Ele deve jogar o dano de seu ninjutsu e ento multiplicar este valor por 1,5. Utilizar este talento amplia o Rank
do Jutsu em 4 pontos.
Requisitos: Adepto do Ninjutsu.

Ampliar ninjutsu: O personagem capaz de atingir distancias maiores com seus ninjutsus, multiplique as distancias
normais por 1,5m. Ninjutsus de toque, centrados no personagem ou de uso pessoal no so afetados por essa habilidade.
Utilizar este talento amplia o Rank do Jutsu em 2 pontos.
Requisitos: Adepto do Ninjutsu.

Combinar genjutsu: O personagem capaz de utilizar dois genjutsus diferentes na mesma rodada, fazendo isso o rank
de ambos os genjutsus sobem 6 pontos.
Duplicar genjutsu: O personagem faz com que um genjutsu seja lanado duas vezes seguidas, na mesma rodada, essa
habilidade aumenta o rank do jutsu em 6 pontos.
Ampliar genjutsu: A distancia mxima efetiva de um genjutsu ampliada em at 50% no entanto isso eleva o rank da
habilidade em 2 pontos.

Ampliar genjutsu aprimorado: A distancia mxima efetiva de um genjutsu ampliada em at 100% no entanto isso
eleva o rank da habilidade em 5 pontos.
Requisitos: Ampliar genjutsu

Extender genjutsu: O tempo de durao de um genjutsu que tenha durao maior que instantnea ampliado 50% no
entanto seu rank ampliado em 2 pontos.

Extender genjutsu aprimorado: O tempo de durao de um genjutsu que tenha durao maior que instantnea
ampliado 100% no entanto seu rank ampliado em 5 pontos.
Requisitos: Extender genjutsu

Extender controle de chakra: O tempo de durao de uma habilidade de controle de chakra que tenha durao maior
que instantnea ampliado 50% no entanto seu rank ampliado em 2 pontos.

Extender controle de chakra aprimorado: O tempo de durao de uma habilidade de controle de chakra que tenha
durao maior que instantnea ampliado 100% no entanto seu rank ampliado em 4 pontos.
Requisitos: Extender controle de chakra

Maximizar controle de chakra: Todas as habilidades de controle de chakra que causem dano, curem, aumentem
atributos e que necessitem de jogada de dados para determinar um valor especifico tem sua jogada de dados sempre com o
maior resultado possvel. Isso no vale claro para testes competidos, testes de percia e habilidade e ou testes de
performance.

Potencializar controle de chakra: Todas as rolagens de dados para dano, cura e ampliao de uma habilidade tm seu
valor aumentado em 50% da rolagem normal.

Maestria em tcnica: Com esse talento o personagem pode escolher uma quantidade de jutsus iguais a 2 + modificador
de inteligncia e sempre pedir 10 no valor da performance destes testes, em qualquer situao. No entanto estes jutsus
esto limitados a serem escolhidos dentro dos limite dos ranks 1 4.
Nota: Esses talento pode ser comprado diversas vezes.

Maestria em tcnica aprimorada: O personagem escolhe uma quantidade de jutsus igual a 2 + modificador de
inteligncia e sempre pode pedir 10 em seus testes de performance. No entanto esses jutsus esto limitados entre os ranks
5 e 8.
Requisitos: Maestria em tcnica
Nota: Esses talento pode ser comprado diversas vezes.

Maestria em tcnica superior: O personagem escolhe uma quantidade de jutsus igual a 2 + modificador de
inteligncia e sempre pode pedir 10 em seus testes de performance. No entanto esses jutsus esto limitados entre os ranks
9 e 12.
Requisitos: Maestria em tcnica aprimorada
Nota: Esses talento pode ser comprado diversas vezes.

Maestria em tcnica primordial: O personagem escolhe uma quantidade de jutsus igual a 2 + modificador de
inteligncia e sempre pode pedir 10 em seus testes de performance. No entanto esses jutsus esto limitados entre os ranks
13 e 17.
Requisitos: Maestria em tcnica superior
Nota: Esses talento pode ser comprado diversas vezes.

Ataque Arterial: Se voc acertar com um Ataque Furtivo, voc pode escolher abdicar de +1d6 de dano adicional do
Ataque Furtivo para aplicar um ferimento que no para de sangrar. Cada ferimento infligido assim causa 1 ponto de dano
adicional por rodada. Ferimentos de ataques arteriais so cumulativos. Perda de sangue, seja de um desses ferimentos ou
de vrios deles, parar quando a vitima recebe um teste de Cura (CD 15) bem-sucedido, ou qualquer outra tcnica de cura.
Requisitos: Ataque Furtivo e BAB+1

Bloqueio Ambidestro: Quando estiver lutando com duas armas, voc pode sacrificar todos os seus ataques com a mo
inbil e ganhar um bnus de +1de esquiva na CA.
Requisitos: Ambidestria

Bloqueio Ambidestro Aprimorado: O bnus do talento Bloqueio Ambidestro aumentado para +3.
Requisitos:Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas aprimorado, Bloqueio Ambidestro.
Bloqueio Ambidestro Superior: O bnus do talento Bloqueio Ambidestro Aprimorado aumentado para +5.
Requisitos: Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas superior,
Bloqueio Ambidestro, Bloqueio Ambidestro Aprimorado.

Grande Fortitude: O personagem ganha +2 em todos os seus testes de Fortitude.

Reflexos Rpidos : O personagem ganha +2 em todos os seus testes de Reflexos.

Vontade de Ferro: O personagem ganha +2 em todos os seus testes de Vontade.

Sorte dos Heris: Voc recebe +1 de bnus em todos os testes de resistncia.

Acrobata: Voc recebe +2 nos testes de Acrobacia e Saltar.

Prontido: Voc recebe +2 nos testes de Observar e Ouvir.

Sorrateiro: Voc recebe +2 nos testes de Esconder-se e Furtividade.

Tiro Certeiro: O personagem ganha +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano realizados com armas de combate a
distancia contra oponentes que estiverem a menos de 9m.

Tiro Longo: Quando o personagem utilizar uma arma de disparo o incremento de distncia da arma aumentado em
50%. Para armas de arremesso o incremento de distncia dobrado.
Requisito: Tiro Certeiro

Tiro Preciso: O personagem capaz de usar armas de ataque a distncia contra oponente engajados em combate
corporal sem sofrer a penalidade de -4.
Requisito: Destreza 13+, Tiro Certeiro.

Tiro Rpido: Voc recebe um ataque a distancia adicional com armas de disparo ou de arremesso. Porm todos seus
ataques recebem -2 de penalidade quando utilizar esse talento.
Requisito: Destreza 13+, Tiro Certeiro e Tiro Preciso.

Tiro Rpido Aprimorado: Com esse talento voc ignora a penalidade de -2 aplicada ao utilizar o talento Tiro Rpido.
Requisitos: Destreza 13+, Tiro Certeiro, Tiro Preciso e Tiro Rpido.

Tiro Aguado: Voc recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque distncia contra alvos protegidos de qualquer
cobertura. Esse talento no afeta oponentes que estiverem sem cobertura ou com cobertura total.
Requisitos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso e BAB +3.

Tiro em Movimento: Quando estiver lutando a distncia, o personagem pode se mover antes e depois do ataque, desde
que o espao percorrido no seja maior que seu deslocamento.
Essa manobra no causa ataques de oportunidade do defensor, porm os outros oponentes podem realiz-los
normalmente.
Requisitos: Destreza 13+, Esquiva, Mobilidade e Tiro Certeiro.

Arquearia Zen: O personagem pode utilizar seu modificador de Sabedoria no lugar do modificador de Destreza para
realizar ataque distncia contra alvos num raio de 9m ou menos.
Requisitos: Sabedoria 13+, BAB +3.

Arremesso Brutal: Use seu modificador de Fora no lugar de Destreza ao atacar com armas de Arremesso.

Ataque em Movimento: Quando estiver lutando corpo a corpo o personagem pode se mover antes e depois do ataque,
desde que o espao percorrido no seja maior que seu deslocamento. Essa manobra no causa ataques de oportunidade do
defensor, porm os outros oponentes podem realiz-los normalmente. Voc perde os benefcios desse talento se estiver
usando uma armadura pesada.
Requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade, BAB +4.

Desviar Objetos: necessrio que o personagem tenha no mnimo uma mo livre (sem estar segurando nada) para
utilizar esse talento. Uma vez por rodada, quando o personagem normalmente seria atingido por uma arma de ataque a
distncia, ele ser capaz de desvi-la sem sofrer qualquer dano desde que passe em um teste de reflexos CD 20. Ele precisa
estar ciente do ataque e no pode estar surpreso.
Requisitos: Destreza 13 e Artes Marciais
Apanhar Objetos: necessria pelo menos uma mo livre para usar esse talento. Quando usar o talento Desviar Objetos
poder agarrar o objeto em vez de desvi-lo. As armas de arremesso como kunais e shurikens podem ser arremessadas de
imediato como uma ao livre ou mantidas pelo personagem. Os projteis, como flechas e virotes, tambm podem ser
usados no prximo turno do personagem.
Requisitos: Destreza 14+, Artes Marciais, Desviar Objetos, BAB +3.

Ataque Poderoso: Durante o ataque, o personagem pode anunciar este talento antes e subtrair um nmero de sua
jogada de ataque, se acertar o nmero subtrado ser adicionado ao dano do ataque. Este nmero no pode ser maior que
seu bnus base de ataque. Caso utilize uma arma de duas mos esse valor a ser somado ser dobrado.
Requisitos: Fora 13.

Separar: Quando voc realizar ataques contra um objeto empunhado ou carregado pelo oponente no sofre ataques de
oportunidade, e recebe +4 em todas as jogadas de ataque contra objetos que seu oponente esteja carregando ou
empunhando.
Requisitos: Fora 13, Ataque Poderoso.

Encontro Aprimorado: Quando seu personagem usar a manobra Encontro, ele no provocar ataques de
oportunidade do defensor. Ele tambm recebe +4 de bnus no teste resistido de Fora para empurrar o alvo.
Requisitos: Fora 13 e Ataque Poderoso

Atropelar Aprimorado: Quando seu personagem realizar uma tentativa de Atropelar o adversrio, a vtima ser
incapaz de evitar o ataque. Ele tambm recebe +4 nos testes de Fora para derrubar esse oponente.
Requisitos: Fora 13 e Ataque Poderoso

Combater com Duas Armas: Voc adquiri um ataque com a arma da mo inbil com uma penalidade de -2.
Requisitos: Des 13+, bnus base de ataque +1.

Combater com Duas Armas Aprimorado: Voc adquiri um segundo ataque com a arma da mo inbil com uma
penalidade de --5.
Requisitos: Des 13+, Combater com Duas Armas, BAB +6.

Combater com Duas Armas Superior: Voc adquiri um terceiro ataque com a arma da mo inbil com uma
penalidade de -11.
Requisitos: Des 13+, Combater com duas Armas aprimorado, BAB +12.

Especializao em Combate: Quando seu personagem realizar uma ao de ataque ou ataque total num combate
corporal, ser capaz de designar entre -1 e -5 de penalidade nas jogadas de ataque e acrescentar o valor inverso como um
bnus de esquiva na CA. Esse valor no pode exceder o bnus base de ataque. As alteraes na jogada de ataque ficam
vlidas at seu prximo turno.
Requisitos: Inteligncia 13+.

Especializao em Combate Aprimorada: Quando usar o talento Especializao em Combate para melhorar sua
Defesa, escolha qualquer valor para subtrair do seu ataque e adicionar a CA, desde que no exceda o seu bnus base de
ataque.
Requisitos: Inteligncia 13+, Especializao em Combate, BAB +6.

Desarme Aprimorado: Voc no provoca ataques de oportunidade quando tenta desarmar um oponente e este
adversrio tambm no conseguir desarm-lo caso fracasse.
Requisitos: Inteligncia 13+, Especializao em Combate.

Especializao em Arma: O usurio recebe +2 nas jogadas de dano com uma arma escolhida ou no combate
desarmado.
Requisitos: Inteligncia 13+ e bnus base de ataque 4.

Especialista Ttico: Esse talento lhe permite realizar um ataque corpo a corpo adicional contra um adversrio que
perca seu bnus de Destreza na CA por qualquer motivo e esteja ao alcance de ataque do personagem. Esse ataque
adicional ser executado durante seu turno, seja antes ou depois das suas aes regulares. Caso diversos oponentes
estejam ao alcance do personagem e percam seu bnus de Destreza na CA, o jogador deve escolher apenas um deles como
alvo desse talento.
Requisitos: BAB +3.

Foco em Arma: Voc adiciona +1 nos seus testes de ataque com a arma selecionada.
Foco em Arma Aprimorado: Recebe um bnus de Foco em Arma se torna +2 para a arma escolhida.
Requisitos: Foco em Arma.

Iniciativa Aprimorada: O personagem ganha +4 em todos os seus testes de Iniciativa.

Olhos na Nuca: Os atacantes no recebem +2 de bnus nas jogadas quando estiverem flanqueando-o. Esse talento no
surte nenhum efeito quando voc perde seu bnus de Destreza na CA, como quando voc for surpreendido, por exemplo.
Requisitos: Sabedoria 19+ e BAB +3.

Saque Rpido: Ele tem pode sacar uma arma a sua escolha como uma ao livre.
Requisito: BAB +1.

Tolerncia: O personagem recebe +4 em todos os testes a seguir: testes de Natao para evitar dano de contuso, testes
de Constituio para corridas, evitar dano de contuso em uma marcha forada, prender a respirao, evitar dano por
contuso de inanio ou desidratao, testes de Fortitude para evitar o dano por contuso causado por ambientes frios ou
quentes e para evitar dano por asfixia. Alm disso, o personagem consegue dormir usando armadura leves e mdias sem
ficar fatigado.

Trespassar: Se o personagem causar dano suficiente a uma criatura fazendo-a cair (nocauteada ou reduzindo seus
pontos de vida a 0 ou menos), ele pode realizar um ataque corporal extra contra uma criatura dentro do alcance. O ataque
realizado com a mesma arma e o mesmo bnus de ataque anterior, que eliminou a primeira criatura. O personagem
pode utilizar essa habilidade apenas uma vez por rodada.
Requisitos: Fora 13+ e Ataque Poderoso.

Trespassar Aprimorado: Similar a Trespassar, mas no h limites para a quantidade de


ataques adicionais por rodada.
Requisitos: Fora 13+, Ataque Poderoso, Trespassar e BAB+4.

Proficincia em armas (ninja)


Benefcios: Voc sabe utilizar as seguintes armas: Shuriken, Kunai, Garrote, besta de mo,
Ninja-to e agulhas.
Especial: Este talento pode ser comprado por todas as classes bsicas.

Empunhadura Primata: Permite o usurio usar armas com categoria Grande como se fosse Mdia, usando assim com
apenas uma mo.
Requisitos: BBA +2 e Fora 14.

Aumento de chakra: O personagem recebe 2 pontos de chakra extras.


Especial: Esse talento pode ser comprado diversas vezes.

Vitalidade: O personagem recebe mais 6 pontos de vitalidade. Esse talento pode ser selecionado mltiplas vezes, seus
efeitos so cumulativos.

Mestre da evocao: Sempre que o personagem utilizar um jutsu de invocao ele pode dividir seu chakra para evocar 2
seres ao mesmo tempo.
Requisitos: Adepto do ninjutsu, inteligncia 15+ e 8 nvel de classe.

Evocao poderosa: Sempre que o personagem utilizar um jutsu de evocao os seres conjurados recebem um bnus de
+4 em fora, +2 dados de vida, +4 em constituio e +2 na iniciativa.
Qualidades e defeitos
Esse jogo apresenta uma srie de qualidades e defeitos para aumentar o clima de anime de suas campanhas,
auxiliando a confeco dos personagens o que pode levar as histrias muito interessantes. Cada jogador inicia com 5
pontos para compra suas vantagens e pode adquirir at 5 pontos com desvantagens variadas, a vantagem demnio por
experincia prpria uma grande arma e portanto aconselho aos mestres que deixem apenas um jogador a possuir, evite
que seus jogadores faam combinhos de salada americana (um Hyuga com sharingam operado, ninja gnio, auto-didata
com um demnio embutido por exemplo) que s atrapalham o bom andamento da seo de jogo.

A comdia aqui parte integrante das crnicas e portanto certas qualidades e defeitos seriam muito interessantes,
faa com que seus jogadores esqueam os combates (ninjas no so combatentes natos, eles so estrategistas furtivos)
premie inteligncia e interpretao para auxiliar o andamento de uma boa seo, se um jogador no se encaixa no perfil de
seu grupo, no o convide para a prxima seo de jogo, isso no mancada, tica.

QUALIDADES

Shinobi Tensai (4 pontos): O personagem um prodgio ninja, ele muito conhecido em sua cidade e cl sendo
motivos de grande orgulho, ele tem na sua idade inicial reduzidos 1d4+1 anos. Um ninja gnio recebe um bnus de +2 em
aprender, alm de +1 em reputao e recebe um ponto de bnus em seu nvel efetivo quando utiliza habilidades baseadas
neste.

Tensai Kanba te (3 pontos): Voc esforado e meticuloso em seus treinos, sempre exige muito de si mesmo, alm dos
patamares normais. Sempre que tentar aprender uma habilidade ninja nova pode pedir um 10 ou jogar 1d4 extras a sua
escolha, mesmo depois de ter rolado o teste de aprender, isso far com que o tempo seja ampliado em 1,5 vezes do normal.

Harmonia (3 pontos): O personagem gasta sempre menos chakra que o normal, ele sabe fazer fluir seu chakra muito
mais facilmente recebendo um bnus de +2 em seus testes de controle de chakra e sempre gasta -1 ponto de chakra para
qualquer habilidade que dele necessite (no mnimo 1 ponto).

Auto-didata (2 pontos): O personagem pode aprender hijutsu sem um mestre desde que tenha a capacidade de
aprend-los. O personagem pode aprender 1 + MOD INT. Habilidades de seu Cl ou Linhagem avanada, mas pagar os
custos do tempo de treinamento em dobro.

Kekke Genkai (3 pontos): O personagem pertence a um cl e despertou (ou despertar) as habilidades de sua
linhagem avanada.

Membro de cl (3 pontos): Voc membro de algum cl e tem acesso a habilidades secretas, geralmente tambm
possui algum trao incomum que marca desde os povos mais antigos seus representantes.

Sozo Sharingan (Apenas NPCs): O personagem recebeu um Sharingam de herana, retirou de um membro do Cl
Uchiha enfim. Este Sharingam sempre fica ativado e deve ser coberto para que o usurio no perca seu chakra. Caso o
personagem tenha adquirido o Sharingam de uma forma que traga dio ao Cl Uchira e seus aliados a o valor da vantagem
so reduzidos em 2 pontos.

Direo absoluta (1 ponto): Voc sempre sabe onde fica o norte e geralmente no se perde facilmente, podendo
realizar um teste de inteligncia (CD 15) para retornar a um ponto especifico.

Grande Destino (4 pontos): Uma vez por histria quando o nvel de ferimentos do personagem chegar a morto ele
estar apenas inconsciente (-9). No entanto quando o personagem cumprir seu destino esta vantagem desaparece, o
grande destino criado secretamente pelo mestre.

Grande Propsito (2 pontos): Voc tem uma nica meta, um nico objetivo. Sempre que se aproximar de cumprir
este ideal o personagem recebe uma quantidade de experincia extra no final da seo.

Resistncia a Ninjutsu (2, 4 e 8 pontos): O personagem possui uma resistncia incrvel as habilidades ninja, ele
recebe um bnus de +2, +4 ou +6 pontos para resistir a estas habilidades de acordo com os pontos gastos.

Resistncia a Genjutsu (2, 4 e 8 pontos): O personagem possui uma resistncia incrvel as habilidades ninja da
mente, ele recebe um bnus de +2, +4 ou +6 pontos para resistir a estas habilidades de acordo com os pontos gastos.

Rapidez (3 pontos): Voc joga dois D20 em sua iniciativa e escolhe o maior valor.

Cura rpida (3 pontos): Voc se cura como se sua constituio fosse 4 pontos mais alta.

Ler lbios (2 pontos): Caso voc passe em uma jogada de observar CD 15, poder entender o que outra pessoa conversa
lendo seus lbios.

Posio social (Varivel): O personagem tem influencia e recursos providos de sua famlia, dependendo da quantidade
de pontos o personagem pode ser at o neto pirralho e chato de um Hokage. A critrio do mestre.

Fora da terra (2, 4 ou 6 pontos): As penalidades de ferimentos so diminudas em um ponto para cada nvel de fora
da terra.

Voz encantadora (1 pontos): Sua voz linda, sempre que estiver interagindo com pessoas atravs de conversa voc
recebe +2 em todos os testes.

Encantador (3 pontos): As pessoas do sexo oposto (e at do mesmo sexo) tem uma atrao sobrenatural por voc,
geralmente voc muito popular e conquista a corao de muitas pessoas. Voc recebe +4 pontos de bnus em paradas
sociais que envolvam o sexo oposto.
Habilidade inata (5 pontos): Voc tem facilidade em aprender ninjutsu de um certo elemento. Podendo gastar
qualquer quantidade de pontos de ao para auxiliar estas habilidades, e recebe um bnus de +2 para executar este
ninjutsu deste elemento sua CD ampliada em 1 ponto.

Ninjutsu com uma mo (5 pontos): O personagem executa qualquer selo com uma mo.

Itens mgicos (varivel): O personagem possui um item mgico que recebeu como herana, encontrou em uma misso
ou mesmo roubou. Esse item tem um valor total de 1000 zenny para cada ponto investido, mximo de 5000 zenny. Utilize
o livro do mestre de Dungeons e Dragons para criar seu item mgico, tendo em mente que o zenny e as peas de ouro tem
igual valor.

Zosho (1 ponto): Voc possui um acervo impressionante sobre habilidades ninja, quando necessitar de pesquisa o
personagem recebe um, bnus de +2 para seus testes de pesquisa.

Boa fama (1 ponto): Voc conhecido por muita gente, sua fama boa e voc deve dizer a que ela atribuda. Essa
vantagem proporciona um bnus de +2 em reputao.

Aliados (1 ponto por aliado): Um aliado algum que tem algo a lhe oferecer e gosta muito de voc geralmente so
pessoas de mesma camada social, amigos ou at parentes.

Contatos (1 ponto por contato): Um contato algum que voc pode utilizar para receber um tipo de informao
especifica em troca de dinheiro, informaes ou outro favor.

Memria (3 pontos): Voc tem a habilidade de decorar tudo que v, ouve ou l. Essa facilidade incrvel o ajuda a
manter-se num nvel de estudos sempre bem avanado, qualquer percia baseada em inteligncia recebe um bnus de +2
pontos, voc nunca esquece nada.

Sensei (varivel): Algum que lhe oferece treinamento nas artes ninja, sendo responsvel por boa parte do que voc
conhece:
1 ponto: Um ninja de dois nveis acima do seu, sem nenhum importncia;
2 pontos: Um ninja respeitado, que conhece alguns segredos;
3 pontos: Um ninja conhecido, que geralmente possui muitas habilidades;
4 pontos: Um lendrio Sanin, que o tem como pupilo;
5 pontos: O prprio Kage de sua vila, o lder da ANBU ou da Akatsuki.

Patrono (2 pontos): Um patrono algum que lhe fornece equipamento, dinheiro suficiente para se manter e trabalho
em troca da sua lealdade, vocs tem uma relao muito boa.

Chikara Ni mienai (2, 4 ou 6 pontos): O personagem tem uma energia mstica que s se revela em momentos de
incrvel tenso, para cada 2 pontos investidos nesta vantagem o personagem poder se utilizar de 5 pontos extras de
chakra uma vez por dia, sempre que sua vida estiver sendo seriamente ameaada.

Recursos: Dinheiro e posses de sua famlia so considerados recursos:


1 ponto: 5000 zenny, ou uma pequena casa;
2 pontos: 20000 zenny, ou uma casa e algum conforto;
3 pontos: 70000 zenny, ou algumas boas casas e muito conforto;
4 pontos: 200000 zenny; ou algumas casas, industrias e comrcios.

Sentidos aguados (1 ponto): O personagem possui um dos sentidos alm do normal, ele o utiliza com um bnus de
+4 para qualquer teste.

Sortudo (2 pontos): Uma vez por seo de jogo o personagem pode escolher rejogar um teste a qual tenha falhado,
lanando novamente o dado.

Status (2 pontos): O personagem conhecido por sua posio social e esta em uma esfera da sociedade bem restrita da
maioria dos cidados, ele pode ser membro da elite local, da policia, filho de algum ninja importante ou qualquer outra.

Temeridade (2 pontos): Sempre que o personagem se meter em uma situao arriscada ele recebe um bnus de 1d6
para qualquer teste que tenha de realizar, essas situaes no dizem respeito a combate, podem ser desde atravessar uma
corda bamba sobre um rio turbulento,

Noo exata de tempo (1 ponto): O personagem sempre sabe a hora, ele nunca perde a noo de quanto tempo passou
mesmo que esteja longe de qualquer fonte que lhe desse essa noo de tempo.
Talento matemtico (1 ponto): Voc capaz de fazer contas exatas em poucos segundos, medir exatamente sua
distancia em relao ao inimigo e fazer clculos.

DEFEITOS

Andrgeno (1 ponto): Voc aparenta ser do sexo oposto, geralmente isto causa grande confuso.

M reputao (2 pontos): Sempre que as pessoas jogarem um teste para lhe reconhecer elas somam +4 bnus, o
personagem deve escolher qual o motivo dessa reputao.

Orgulhoso (2 pontos): O personagem busca vingar sua honra, sempre que ele achar que foi insultado ele deve realizar
um teste de vontade (CD 20) para manter seu controle. Apenas tendncia leal.

Insensvel (2 pontos): As nicas coisas que importam so voc, suas coisas e seus objetivos. Sempre que quiser ajudar
outra pessoa o personagem deve gastar um ponto de ao. Apenas tendncia maligna.

Dependncia (1 a 4 pontos): Existe algo que voc necessita para viver, um desejo irrevogvel. Sempre que o
personagem se depara com ele deve fazer um teste de vontade (CD 15 + 2 para cada ponto investido) ou vai se entregar a
fundo a sua tentao.

Segredo negro (4 pontos): Existe algo que voc fez que o pode banir para sempre de seu pais, geralmente um crime
capital ou pior.

Tei (Varivel): Voc esta tentado descobrir algo em uma misso, est disfarado e tem de cumprir esta tarefa. A critrio
do mestre.

Dependente (1 ou 2 pontos): Existe algum que necessita muito de voc e de sua proteo, pode ser um parente, um
amigo ou um aliado. Um ponto um dependente adulto, dois pontos significam que uma criana esta sobre sua tutela.

Dirigido (3 pontos): O lado negro de grande propsito, o personagem sacrificar qualquer coisa para atingir esse seu
objetivo.

Seishin Aoay (5 pontos): Sempre que voc for vitima de um ataque que pea uma jogada de vontade voc recebe uma
penalidade de -6 pontos.

Crdulo (3 pontos): Voc acredita em tudo que lhe dizem, a CD para lhe enganar 10.

Amor perdido (2 pontos): Voc perdeu o grande amor da sua vida, sempre que ele for mencionado voc recebe uma
penalidade de -2 pontos, at descansar durante 1 hora.

Intrometido (2 pontos): Voc no consegue ficar calado quando outras pessoas esto conversando, voc se mete em
tudo mesmo.
Fobia (2 a 4 pontos): Existe algo que voc repudia, sempre que voc se confrontar com esse medo deve realizar um
teste de vontade (CD 15, CD 20 ou CD 25 depende dos pontos empregados), a cada rodada que permanecer prxima a este
ou receber uma penalidade de -3 pontos.

Corao puro (4 pontos): Voc tem um profundo amor pela vida, sempre que se ver forado a retirar a vida de um ser
deve realizar um teste de vontade CD 25 e gastar um ponto de ao.

Arqui-Inimigo (3 6 pontos): O personagem possui um arqui-inimigo que deseja muito a sua morte, e isso
recproco. Um arqui-inimigo de 3 pontos pode ser um outro ninja de mesmo nvel, aumentando a quantidade de pontos
esse inimigo se torna mais poderoso a critrio do mestre.

Verdadeiro amor (2 pontos): Voc se acha dividido entre seu amor e suas obrigaes, amar difcil e geralmente
ocasiona alguns contratempos.

Jutsu Ineficiente (4 pontos): O personagem deve escolher uma das habilidades ninja. Quando utiliza desta habilidade
ninja tm uma penalidade de -6 pontos para o teste de performance e -2 para aprender.

Bloqueio (7 pontos): O personagem s capaz de aprender uma das diversas categorias de habilidades ninja, sempre
que tentam aprender outras seu chakra no funciona.

Okashi (1 ponto): Voc estranho, tem algum trao animalesco, ou muito feio. Todas as suas paradas sociais tem -2
pontos de penalidade.

Deficincia fsica (3 pontos): Voc perdeu uma parte de seu corpo, seja em batalha ou por alguma doena, voc pode
escolher um dos braos ou uma das pernas.

Interferncia (1 ponto): Seu chakra causa interferncia em aparelhos eletrnicos de comunicao e que usem ondas.

Caado (2,4 ou 6 pontos): Uma organizao esta querendo voc, seja para experincias ou mesmo sua vida,
dependendo de quantos pontos definir o poder da organizao. A critrio do mestre.

Cdigo de Honra (2 pontos): Voc segue um cdigo de tica pessoal que guia todas as suas aes e no pode ser
contrariado. Apenas personagens leais.

Doena infecciosa (1 ponto): Voc possui uma doena infecciosa e marcado por ela. A critrio do mestre.

Insanidade (2 pontos): Voc tem um distrbio mental grave que o impede de ser uma pessoa normal. Casos comuns
esto entre esquizofrenia, mania de perseguio, dupla personalidade e perverso sexual grave.

Devoo (3 pontos): Existe algo que voc faz e se entrega de corpo e alma para faz-lo, voc passar por cima de tudo e
todos e no medir esforos para cumprir seus objetivos.

Alcolatra (1 ponto): Voc viciado em lcool, sempre que se ver frente a esta tentao voc deve realizar um teste de
vontade CD 20 ou se entregar a bebida, ficar mais de dois dias sem beber lhe ocasiona uma penalidade de 1 ponto
cumulativa para cada dia sem beber.

Assombrado (1 ponto): Um fantasma vive a lhe perturbar, em dados momentos ele vai tirar sua concentrao j que ele
no gosta de voc por algum motivo costumando a aparecer uma vez por misso.

Azarado (2 pontos): uma vez por seo o mestre pode escolher que um teste seu falhe.

Gekido (2 pontos): Sempre que o personagem for atingido em seus pontos de ferimentos ele entrar em um estado
descontrolado de batalha, ele recebe um bnus de +2 em sua fora e constituio e -2 em sua defesa at o fim do combate
mas, ele s poder sair do combate depois de ver seus inimigos derrotados (ele costuma a matar seus inimigos), apenas
para personagens de tendncia catica.

Traumatizado (2 pontos): existe um evento de seu passado recente que o atormenta, voc no consegue esquecer de
qualquer maneira e isso magoa muito voc. Sempre que voc lembra desse trauma no conseguir fazer nada a no ser se
lamentar e chorar at gastar um ponto de ao.

Monstruoso (2 pontos): Sua aparncia horrenda, sua face e seu corpo tem aparncia de destroados, voc tem muitos
cortes, inflamaes e manchas. O personagem recebe um bnus de +4 para intimidar e uma penalidade de -2 em
diplomacia, disfarces, atuao e blefar.
Recuperao lenta (1 ponto): Voc recupera seus pontos de ferimentos como se sua constituio fosse 4 pontos
menor.

Sem noo de tempo (2 ponto): Voc tem a impressionante mania de chegar atrasado, voc sempre perde seu tempo
com futilidades e quando vai lembrar do que tinha para fazer j vai estar bem atrasado.

Surdez (2 pontos): Voc completamente surdo sem chance de recuperar a audio.

Cego (4 pontos): Voc perdeu por completo a viso.

Mudo (2 pontos): Voc no consegue falar.

Identidade trocada (1 3 pontos): Voc sempre confundido com outra pessoa e isso pode lhe trazer algum
desconforto ou mesmo muita confuso dependendo da quantidade de pontos que for utilizada.

Timidez (1 ponto): Voc odeia multides, conhecer novas pessoas e se relacionar com elas, geralmente voc bem
reservado e costuma a se manter calado.

Membro em aprovao (3 pontos): Voc se tornou ninja de sua vila a pouco tempo e esta sob observao para ser
aceitado como um, seja que voc membro de um cl que veio para essa vila a pouco tempo, um ninja asilado ou por
qualquer outro motivo as pessoas o vem com desconfiana, voc rcebe um redutor de -4 em sua reputao.

Pesadelos (2 pontos): toda noite voc tem 20% de chances de ter um pesadelo esses sonhos fazem voc perder uma
noite de sono e passar boa parte do dia fadigado.

Sonmbulo (2 pontos): Voc costuma a andar dormindo, a falar com as pessoas e at a fazer coisas que voc jamais
faria acordado.

Amnsia (1 ponto): Voc no se lembra de nada at este ponto do jogo, no tendo uma histria, voc no sabe quem e
como aprendeu o que sabe.

Kuro Mirai (2 4 pontos): O mestre decide secretamente uma misso (ou mais) mortal que estar no destino do
personagem, quando chegar esse momento ele dever enfrentar sozinho esse (ou esses) desafios. Dependendo da
quantidade de pontos que o personagem utilizar desta desvantagem o mestre definira a misso (ou as misses) geralmente
elas envolvem um pdm em especial.

Percias para Naruto D20


Controle chakra (Sabedoria) Somente treinada.
O Chakra flui por seu corpo por cada artria, veia e nervo. Ns chamamos isto de Rede de Chakra. Controlar o fluxo de
Chakra por seu corpo uma arte; dominar isto o permite executar com mais eficincia as artes ninja, e usar mais
freqentemente suas tcnicas sem se cansar.
Beneficio: Usar o Controle de Chakra o permite converter pontos de vitalidade em pontos de Chakra para executar uma
tcnica sem gastar qualquer ponto de chakra, ou gastando menos pontos de Chakra. O CD para converter pontos de
ferimentos em pontos de Chakra igual a 5 + Rank da tcnica + o nmero de pontos de vitalidade a se converter em
pontos de chakra. Recorra tabela abaixo para ajuste de CD.

Tabela de modificadores para testes de controle de chakra


Modificadores Ajuste
5 PV por 1 ponto de chakra -5
4 PV por 1 ponto de chakra -2
3 PV por 1 ponto de chakra 0
2 PV por 1 ponto de chakra +3
1 PV por 1 ponto de chakra +8
Sem incremento no tempo de execuo +5
Dobrando tempo de execuo -4

Obs: Essa habilidade no pode ser usada em tcnicas que exijam mais que uma rodada completa de execuo ou uma ao
que combate completo.

Isto resulta no jogador que sofre vrios pontos de dano para gerar pontos de chakra. Voc no pode, porm, converter
pontos de vitalidade em pontos de chakra enquanto no estiver executando uma tcnica. No caso de fracasso, considere a
opo indisponvel para as tcnicas dessa rodada. Alm disso, voc no pode aumentar o tempo de execuo de uma
tcnica para melhorar o CD se a tcnica j exige uma rodada completa e nem aumentar o tempo de execuo de uma
tcnica que requer para uma ao de ataque de dois turnos.

Esta habilidade usada para executar algumas tcnicas. Ao usar uma tcnica que use a percia controle de Chakra, voc
poder converter pontos de vitalidade em chakra usando essa habilidade, que requer uma jogada de dados.
Tentar Novamente: Voc no pode tentar novamente at que voc execute outra tcnica.
Tempo: Convertendo pontos de Chakra o tempo de execuo aumenta caso voc no queira aumentar. Assim, uma ao
livre se tornaria uma ao de movimento, uma ao de movimento uma ao de ataque, e uma ao de ataque uma ao de
rodada completa. Uma redonda ao de rodada completa permanece o mesmo. Isto no se aplica para artes marciais e
Taijutsu.
Especial: Um personagem pode escolher 10, mas no pode escolher 20 ao executar um teste de Controle de Chakra em
uma tcnica. Mas ele no pode escolher 10 ou escolher 20 ao converter pontos de vitalidade em pontos de chakra.

Genjutsu (Carisma) Somente treinada.


Esta habilidade usada para se executar ou analisar um Genjutsu.
CD: O CD para executar um Genjutsu determinado pela prpria tcnica. Para descobrir e analisar um Genjutsu no-
prejudicial (como um barulho ou uma modificao dos ambientes), voc tem que obter sucesso em um teste de identificar
genjutsu. Um sucesso lhe concede o direito de fazer um teste de sabedoria e desacreditar o Genjutsu. Tambm, quando
voc testemunhar um Genjutsu, voc pode tentar um teste de Genjutsu (CD 15 + O Grau do Genjutsu) e identificar o
Genjutsu se voc o conhece.
Tente Novamente: No permitido um segundo teste de genjutsu para a identificao.
Tempo: Analisar um Genjutsu uma ao livre.
Especial: Um jogador que adepto em genjutsu ganha uma +2 de gratificao nos testes de Genjutsu.
Sinergia: Um jogador com 5 graduaes em blefar ganha +1 de gratificao em testes de Genjutsu.

Ninjutsu (Inteligncia) Somente treinada.


Esta habilidade usada para executar e analisar um Ninjutsu.
Teste: O CD para executar um Ninjutsu determinado pela prpria tcnica. Tambm, quando voc testemunhe um
Ninjutsu, voc pode tentar identificar com CD (CD 15 + o Grau de Ninjutsu se for conhecido por voc).
Tentar Novamente: no permitido um segundo teste de identificao.
Tempo: Identificar um Ninjutsu uma ao livre.
Especial: Um jogador que Adepto de ninjutsu ganha +2 de gratificao nos teste de Ninjutsu.

Taijutsu (Fora) Somente treinada.


Esta habilidade usada para executar movimentos de Taijutsu.
Teste: O CD para executar um movimento de Taijutsu determinado pela prpria tcnica. Tambm, quando voc
testemunhar um Taijutsu, voc pode tentar um teste de Taijutsu (DC 15 + Rank do Taijutsu) para identificar o Taijutsu se
for conhecido para voc.
Tentar Novamente: No permitido outro teste de identificao.
Tempo: Identificar um Taijutsu uma ao livre.
Especial: Um jogador que Adepto de taijutsu ganha +2 de gratificao no teste de Taijutsu.
Sinergia: Um jogador com 5 ou mais graduaes em Taijutsu ganha +1 de gratificao para ataques desarmados. Um
jogador com 10 ou mais graduaes em Taijutsu ganha +1 de gratificao para dano desarmado. Um carter pode escolher
10 mas no Pode escolher 20 ao executar uma tcnica de Taijutsu.

Hijutsu (Constituio) Somente treinada.


Esta habilidade usada para se utilizar os poderes de uma linhagem avanada.
Teste: O CD para executar um movimento de hijutsu determinado pela prpria tcnica. Tambm, quando voc
testemunhar um hijutsu, voc pode tentar um teste de Hijutsu (CD 15 + Hijutsu) para identificar o hijutsu se for conhecido
para voc.
Tentar Novamente: No permitido outro teste de identificao.
Tempo: Identificar um hijutsu uma ao livre.

Kinjutsu (Int) Somente treinada.


Esta habilidade usada para executar e analisar um Kinjutsu.
Teste: O CD para executar um Kinjutsu determinado pela prpria tcnica. Tambm, quando voc testemunhe um
Kinjutsu, voc pode tentar identificar com CD (CD 15 + o Grau de Ninjutsu se for conhecido por voc).
Tentar Novamente: No permitido um segundo teste de identificao.
Tempo: Identificar um Kinjutsu uma ao livre.

Conhecimento (todos) (inteligncia) Somente treinada.


Existem diversos novos tipos de conhecimentos em Naruto D20 que so utilizados pelos jogadores. Estes so segredos
ninja, linhagem avanada, tipo de chakra, natureza de chakra e bijuus.
Segredos ninja: O personagem conhece a histria dos diversos cls e vilas, podendo determinar, por exemplo, a Vila a
qual um determinado cl pertence, a histria de uma vila ou mesmo nomes de ninjas importantes.
Histria da vila: CD 15 + dificuldade da informao (guerras entre vilas +5, vilarejos pequenos +8, grandes vilarejos +4,
histrias secretas de uma vila +12).
Uma linhagem avanada de uma vila: CD 25
Cl de uma Vila: CD 20
Nomes de ninjas famosos: CD 20 + Nvel do Ninja

Linhagem avanada: O personagem conhece o poder de vrias linhagens avanadas, pode designar a qual vila pertence
e outros fatores da linhagem.
Poder da linhagem: CD 25
Habilidades da linhagem: CD 15 + Rank da tcnica
Histria da linhagem: CD 20
Uma linhagem avanada de uma vila: CD 25

Tipo de chakra: Voc tem conhecimento sobre os diversos tipos de chakra e pode identificar que tipo de chakra
utilizado em uma determinada habilidade.
Determinar tipo de chakra de uma habilidade: CD 15 + Rank da tcnica
Determinar o tipo de chakra de uma linhagem: CD 20
Determinar tipo de chakra de um personagem: CD 15 + Rank do personagem

Natureza de chakra: Voc tem conhecimento sobre as diversas naturezas de chakra e pode identificar que natureza de
chakra utilizada em uma determinada habilidade.
Determinar natureza do chakra de uma habilidade: CD 15 + Rank da tcnica
Determinar natureza do de chakra de uma linhagem: CD 20
Determinar natureza do chakra de um personagem: CD 15 + Rank do personagem

Bijuus: Voc tem conhecimento sobre os diversos tipo de bijuus, a sua histria e seus poderes.
Nome da bijuu: CD 15 + DVs da Bijuu
Poderes da bijuu: CD 25 + DVs da Bijuu
Histria da bijuu: CD 20 + DVs da Bijuu

Tentar Novamente: No permitido um segundo teste.


Tempo: Geralmente 1 minuto

Controle de Bijuu (constituio) Somente treinada.


Essa percia demonstra a afinidade do personagem com os poderes e o carter de sua bijuu.
Forar a utilizao do chakra da bijuu: CD 20 + nvel do bijuu (ao livre)
Forma de bijuu: CD 20 + Nvel da bijuu (depende da forma)
Conversar com a bijuu: CD 15 + Nvel da bijuu (ao de rodada completa)

Tentar Novamente: No permitido um segundo teste na mesma rodada.

Ofcios (Qumica) (inteligncia) Somente treinada.


Esta habilidade lhe permite fazer substncias qumicas novas e venenos para serem usados por jogadores.

Ofcios (farmcia) (inteligncia) Somente treinada.


O personagem pode fazer diversos itens que auxiliam os personagens.

Demolio (inteligncia) Somente treinada.


Voc sabe instalar, desinstalar, preparar, armar e detonar explosivos de maneira eficiente e segura.

NVEL DE DOMNIO
Nvel de domnio a regra que integra o quanto o personagem conhece de uma categoria de jutsu, assim sendo quanto
maior o domnio, mais poderosos sero os jutsus do personagem, isso no impede, portanto, que um personagem utilize
um determinado jutsu. No entanto existiro alteraes no ritmo de desenvolvimento do personagem, ao qual alteraro o
mximo de pontos de percia investidos no jutsu bem como o nvel mximo do jutsu que o personagem pode utilizar.

Domnio 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Percia N-4 N-3 N-2 N-1 N N+1 N+2 N+3 N+4 N+5
Tcnica N-5 N-4 N-3 N-2 N-1 N N+1 N+2 N+3 N+4
CD -3 -2 -2 -1 -1 0 0 +1 +1 +2
Aprender -2 -2 -1 -1 0 +1 +1 +2 +2 +3

Nesse caso N o nvel do personagem, ou seja, um personagem que possui nvel de domnio 6 de Genjutsu por exemplo
ter a possibilidade de aumentar o uso da percia de Genjutsu em 1 ponto extra, alm do nvel. Por exemplo, um
personagem de 15 Nvel poder ter at 18 pontos na percia de genjutsu, no entanto, como ele tem domnio 6 em genjutsu
ele poder alocar 19 pontos de percia e poder utilizar genjutsus de at 15 Nvel, sua classe de dificuldade para genjutsu
no alterada e ele recebe um bnus de aprender igual a +1 para todo genjutsu (se tivesse domnio 2 ele s poderia alocar
15 pontos de percia e utilizar genjutsus de Rank 11, receber uma penalidade em sua classe de dificuldade igual a 2 pontos
e em seus testes de aprender igual a 2 pontos).

COMO ADQUIRIR PONTOS DE DOMNIO

O domnio formado pelos seguintes elementos: Ninjutsu (dividido em Katon, Hyoton, Suiton, Raiton, Donton e Fuuton),
genjutsu, taijutsu, controle de chakra, hijutsu e kinjutsu. Cada um iniciar com 1 ponto, e existem 10 caixas que devem ser
preenchidas para que o personagem eleve seu nvel de domnio.

Sempre que o personagem recebe XP ele recebe um bnus igual a 25% deste XP para alocar nos seus domnios, esse valor
deve ser gasto. Cada quadrado custo 100 x metade do nvel atual, ou seja, um personagem que tenha genjutsu 3 vai ter de
gastar 150 XP por quadrinho at chegar ao nvel 4, onde ter de gastar 200 XP por quadrinho para subir o nvel do
domnio. No caso de Ninjutsu sempre que o personagem comprar 1 quadrinho ele poder dividir 2 quadrinhos para um ou
dois tipos de chakra.

O personagem comea com 2 em seu tipo de chakra, caso tenha a vantagem ninja gnio ele comea com 2 em outro
domnio (ou trs em seu tipo de chakra). Personagens com a vantagem harmonia iniciam com 2 no domnio de controle de
chakra, e personagem com a vantagem ninja gnio do esforo iniciam com 10 quadrinhos para dividir em dois domnios.
Por exemplo:

Taijutsu 3

O personagem tem o nvel 3 em taijutsu e 5 caixas preenchidas, ou seja, ele dever gastar 750 XP para conseguir o 4 Nvel
de domnio. Nesse nvel ele recebe os seguintes ajustes para todos os seus taijutsus: Pode ter -2 pontos de percia (como se
fosse de dois nveis menor para comprar pontos em uma percia), pode utilizar taijutsus de seu nvel -3 pontos (mnimo 1
ponto), tem a classe de dificuldade de seus taijutsus reduzida em 2 pontos e recebe uma penalidade em seu teste de
aprender de 1 ponto.

Pontos necessarios para evoluo de dominio

Fazer calculos grandes muito complicado para o jogador portanto aqui esto os pontos necessarios de experincia para
alcanar o nvel em que se quer chegar.

Nvel em que se quer chegar pontos necessarios de experincia


2 500
3 1000
4 1500
5 2000
6 2500
7 3000
8 3500
9 4000
10 4500
11 5000
12 5500
13 6000
14 6500
15 7000
16 7500

EXCEES ESPECIAIS

Algumas vantagens e talentos alteram essas condies:

Foco em tcnica: Esse talento da 1 caixa extra para o tipo do jutsu que o personagem utilizar seu foco.

Adepto do Ninjutsu: Com esse talento, o personagem recebe 5 caixas em ninjutsu (mas, no pode gastar essas caixas
em seu tipo de chakra).

Adepto do taijutsu: Com esse talento, o personagem recebe um bnus de 5 caixas em seu domnio de taijutsu.

Adepto do genjutsu: Com esse talento, o personagem recebe um bnus de 5 caixas em seu domnio de genjutsu.

Adepto do kinjutsu: Com esse talento, o personagem recebe um bnus de 5 caixas em seu domnio de kinjutsu.

Autodidata: Personagens com essa vantagem recebem 1 nvel extra em hijutsu.

Ninja Gnio: O personagem com esta vantagem tem 2 nveis de domnio extras para gastar.

Harmonia: O personagem com esta vantagem iniciam com domnio 2 em controle de chakra.

Ninja gnio do esforo: Os personagens com esta vantagem iniciam com 10 quadrinhos para dividir em dois domnios.

Habilidade inata: O personagem com esta vantagem recebem 1 nvel extra do domnio do tipo de chakra escolhido.

TREINANDO DOMNIO

Para cada caixa o personagem tem por obrigao de treinar o domnio, nada de gastar XP e apenas subir o nvel do
domnio. Para isso o jogador deve treinar 8 horas para cada caixa que aumentar, e 1 semana por nvel que desejar elevar.
Tornando o processo bem gradativo, o personagem vai elevar o poder com o treinamento adequado. Treinando com um
mestre que tenha no mnimo 2 pontos de domnio a mais que o personagem o bsico, caso resolva treinar sozinho ou
com um mestre que no tenha os requisitos ele precisar do dobro do tempo padro.

ORGANIZAES NINJAS

Organizaes ninjas so formadas por shinobis e geralmente esto sob a liderana de uma pessoa especifica, Este pode ser
um kage, um lider ou um shinobi de alta patente. Em alguns casos exitem organizaes que no esto sob as ordens de um
lider ou no so unificadas (a mais conhecida por desordem so os espadachins shinobis). Logo a seguir estaro descritas
as organizaes mais conhecidas do anime/manga Naruto.

12 GUARDIES DO FOGO
Os 12 guardies do fogo so ninjas que protegem a vila oculta de konoha com todo o seu potencial. Como diz o titulo,
eles so 12 no total, e seu superior (o hokage) mandar diversas misses que diz respeito proteo e repercusso no pas
do fogo.
Ao se tornar um dos doze o shinobi deve dar a vida para proteger aquilo que mais precioso, o vilarejo de konoha.
Geralmente, qando assumem o cargo de defensores da vila, estes shinobis saem em misses de rank A ou maior, como
captura de bandidos de rank A ou S, coleta de dados em vilas inimigas e entre outras mais arriscadas ainda. O preo do
corpo de um shinobi gradio varia entre 30 a 40 mil zaenny no mercado negro:

Reputao Nvel de ninja Jutsus/Ranks Kekke Preo do corpo do


Genkai/Jutsu de cl ninja
10-11 12-15 5 de Rank 7 ou maior no 25000 a 30000 zenny
ex: Jubaku satsu
12-13 12-15 8 de Rank 7, ou 5 de no 30000 ou 31000 zenny
rank 8
ex: Zankukyuuha
14-15 12-15 5 de rank 8, ou 3 de no 31000 a 34500 zenny
rank 9
ex: Suiton:
suiryuudan
16-17 13-17 2 de rank 10 ou 1 Jutsu de cl 35000 a 37000 zenny
hijutsu
ex: Soutourou
18-19 13-17 1 de rank 12 ou 3 Jutsu de cl 37500 a 38000 zenny
hijutsus
ex: Kikaichuu no jutsu
20 17-19 1 jutsu de Kekke genkai Linhagem avanada 39000 zenny
ex: Jyuuken
21 ou mais 17 ou mais Linhagem ao limite Linhagem avanada ao 40000 zenny (talvez
ex: Tsukuyomi limite maior)

Ex-guardio do fogo: ser considerado um ex-guardio do fogo qualquer membro que desonre, traia ou deixe o cargo
para outro ninja de sua vila. Foragidos sero perseguidos pelo esquadro ANBU de konoha para que apaguem toda e
qualquer informao sobre a vila.
Especial: Uma academia de preparo em konoha especializada em treinar shinobis para esse fim e aps um membro
guardio do fogo desistir ou morrer em misses, o cargo ser passado para outro que esteja treinando na academia
especializada, antes de desistir o guadio dever pedir permisso para o hokage e fazer um exame para ver qual shinobi ele
escolher.
Misses: Antes de entrar para a equipe o ninja deve realizar uma misso de rank B ou A (a escolha do mestre),
geralmente envolvendo a vila, caso seja concluida com sucesso ele se tornar um dos 12 guardies do fogo, comandando
sua propria equipe.

AKATSUKI

Akatsuki, como conhecida, uma organizao ninja criminosa composta por 10 shinobis marcados como
criminosos rank S no bingo book. Pouco se sabe sobre esta organizao ou seus reais objetivos, o que se tem de concreto
que seus menbros esto espalhados pelo mundo conhecido, andando em duplas e colhendo informaes e capturando
Jinchurinkis (pordadores de demnios com caudas) sobre as ordens de um lider para fins nefastos.

Criando um membro da AKATSUKI


O mestre no precisa se delimitar tanto para cria um membro da Akatsuki sem precisar se preocupar com as regras e
outros limites de estatsticas de jogo.
Lembrar de que membros da Akatsuki so especiais e s vezes esquisitos para os padres normais de
jogos do manual Naruto D20! Ento a partir de agora trataremos de como utilizar e fazer esses
membros.

Um membro ideal aquele que muito diferente de outros shinobis normais, eles so feios ou so especiais.
Todo membro da organizao Akatsuki possui um anel, que deve ser utilizado para entrar no esconderijo, representar seu
deus e diversas outras coisas:

Anis
Zero: nenhum deus
Azul: Seiryuu
Branco: Byakko
Escarlate: Amaterasu
Javali: Genbu
Cu: Kuuchin
Sul: Nanju
Norte: Hokuto
Trs: Santai
Globo: Gyokunyo

Aps essa explanao bsica sobre a akatsuki, cabe ao mestre como e quando usara essa organizao na campanha. Cada
membro tem poder nico e o mestre deve escolher o que ser melhor para seu NPC.

Esses membros devem utilizar alguns pontos (oferecidos pelo mestre) para qualidades especiais, habilidades especiais e
tcnicas especiais. Seus pontos no podem ser exagerados e nem estrambolicamente apeles, Sendo assim ele vai ser um
membro ideal.

Como fazer um membro ideal:

O mestre pode fazer personagens estranhos como um shinobi que teve um brao amputado e agora possui um brao
superpoderoso de um Tengu, ou um outro que possui asas de morcego e consegue enxergar apenas com vibraes sonoras
os inimigos ou objetos que estejam a mais de 2km de distancia.

1o passo: Comece como se estivesse fabricando um personagem normal jogando os dados de vida com o mesmo chakra e
pf de um Pc. A experincia, pts de percia, antecedentes, talentos e habilidades de classe.

2o passo: Distribua os jutsus e nveis de domino, lembrando que um ninja da akatsuki deve saber utilizar 30 jutsus no
mnimo. Os equipamentos devem ser escolhidos normalmente ou no, o membro pode possuir um pacote com argila, por
exemplo, todo o membro da akatsuki capaz de realizar e aprender a tcnica genryuu juufuujin, mesmo que seu nvel de
domnio no seja compatvel.

3o passo: Agora o membro estar idntico aos personagens normais. Aps o 2o passo o membro dever escolher algumas
habilidades ou jutsus especiais, seja por coletar jutsus ou por corpos de shinobis fortes e inteligentes, as habilidades sero
escolhidas pelo mestre e ele ainda pode inventar ou modificar habilidades:

Qualidades, habilidades e tcnicas especiais.

Utilizar chakra mximo (5pts): o membro recebe mais 15pts extra de chakra
Requisito: 30 ou mais pontos de chakra

Corpo disforme (4pts cada): O corpo do membro horrendo, ele possui algo no corpo que o faz diferente e feio. Esta
anormalidade lhe oferece alguns bnus que ter que escolher:
+5 em ataques e defesa
RD 7/-
+ 20pts de vitalidade
+5pts de ferimento
+10 em esconder-se
+5pts de chakra extras
Requisitos: esquisito ou monstruoso

Passeio tempo-espacial (8pts): O ninja pode estar em dois lugares ao mesmo tempo, como se estivesse ali mesmo, ele
no um bunshin ou uma rapidez, aquilo que esta l apenas uma projeo tempo-especial. Verdadeiramente ele deve
estar em algum lugar, porm sua projeo real e pode observar tudo a sua volta.
Rapidez inabalvel (3pts): O membro veloz, bem mais que outros, ele capaz de realizar movimentos imperceptveis
recebendo um bnus de ataque de +2 (podendo receber ataques extras) e recebe uma ao parcial extra em cada turno.

Localizao snica (2pts): o membro consegue enxergar atravs de som como um morcego, alvos que estejam a 120m
ou menos sero observados pelo membro.
Requisitos: Audio aguada

Vo rpido (2pts): membros que possam voar podero faze-lo com o triplo do deslocamento.

Toque decrpito (5pts): O membro glido, ele causa 1d6 pontos de dano por frio em todos que tocarem a sua pele.
Ele tambm pode desprender 4pts de chakra e fazer com que as ondas de chakra congelem um local.
Requisitos: Tipo de chakra hyoton.

Escavada acelerada (5pts): o membro consegue cavar um buraco como uma ao parcial que no provoca ataques de
oportunidade. Ele poder surpreender os inimigos saindo debaixo do cho como uma ao livre e logo atacando.

Vo longo (2pts): Seu vo estendido ao longo do tempo, ele consegue ficar no ar sem cansar suas asas.
Requisitos: Constituio 17+

Asas morfolgicas (6pts): O membro possui um par de asas que lhe permite voar com o seu deslocamento normal em
terra. Essas asas foram formadas por um jutsu ou por m formao no corpo, isso no importa, esse par de asas
tambm pode protege-lo de ataques concedendo um bnus de +2 em defesa e RD.

Meio-tengu (8pts): O personagem especial sendo confundido com um demnio clssico, porem isso se deve por sua
fora inteligncia, destreza e outras caractersticas. Ele recebe +4 em fora, inteligncia, destreza e constituio. A
anormalidade desta habilidade ou bem dizer qualidade escolhida pelo mestre.

Membro anmalo (4pts): o membro da organizao possui alguma anomalia em um membro do corpo (uma boca em
sua mo, por exemplo), ele pode formar jutsus e outras qualidades a mais, com isso ele pode realizar um teste de ofcios
(dobraduras) (CD 20) e junto com uma substncia composta por massa, fazer um boneco com vida que poder ter
tamanho grande ou menor (O boneco possui um deslocamento de 9m). Ele pode utilizar alguns jutsus especiais, veja
adiante.

Dureza disforme (2pts): O membro recebe um bnus de RD por dureza de +2, porm sua aparncia ficar cada vez
mais horrenda.

Exploso extra (2pts): O membro causa sempre 1d8 extra para qualquer tcnica explosiva.

Expanso (4pts): o membro muito alto podendo exceder a categoria de tamanho mdio (no mximo grande), ele
chega a medir 3,5M de altura, recebendo um bnus de +4 em fora, +2 em constituio e 2 em destreza, as penalidades
por tamanho tambm sero aplicadas, mas o membro recebe +3 em defesa (armadura natural). Considere-o como um tipo
de criatura gigante.

Armadura natural a elementos (6pts): O personagem possui RD5/- contra um tipo de elemento.

Jutsu explosivo (2pts): O membro pode preparar como uma ao de rodada completa um jutsu que envia projeteis
explosivos causando 1d8 de dano em um alvo. Para isso o membro deve gastar 1pts de chakra, caso queira ampliar o dano
do jutsu ele deve gastar 1pts extras de chakra e seu projtil causar 1d8 extra de dano (mximo de 50d8), ou ele poder
dividir um numero de projeteis igual ao chakra empregado, por exemplo: Um nico projtil que tiraria 4d8 de dano
poderia ser 4 projeteis que causaria 1d8 de dano cada projtil. Para preparar um projtil um teste de controle de chakra
(CD 25) deve ser feito, pois esta tcnica utiliza C3 em sua composio.
Especial: Membros da organizao que possuam membro anmalo ganha um bnus de +2 em controle de chakra para
lanar um projtil explosivo

Corpo veloz (3pts): O deslocamento do membro ampliado em 6m.

Jutsu explosivo aprimorado (4pts): Como jutsu explosivo, porem ele utiliza C4 em sua composio elevando o dano
de d8 para d10.

Aperto amaldioador (7pts): O membro, ao digerir o tecido cardaco de sua vitima capaz de obter a imortalidade.
Ao devorar o corao ele adquire todos os jutsus (apenas de elemento) de sua vitima podendo utiliza-los apenas com a
metade do chakra que normalmente empregado, ele pode tambm utilizar o outro corao para ficar batendo dentro de
se, assim aumentar diversas vezes sua idade biolgica. O shinobi pode manter apenas 5 coraes dentro do corpo e s
poder ser morto caso todos os coraes sejam destrudos.

Jutsu templrio (7pts): Ao pegar um pouco do sangue de um shinobi adversrio e consumi-lo, o membro marca uma
gravura estranha no cho, preparando assim uma espcie de ritual religioso. Enquanto estiver dentro da marca o membro
e a vitima estaro ligados metabolicamente e todo o dano que o membro receber o adversrio tambm receber (considere
todos os danos nos ferimentos). O membro que possui jutsu templrio recebe imortalidade, nunca morrendo mesmo
tendo sua cabea decepada ou seus pfs reduzidos a 18 e so imuni a danos macios.

Caso o mestre queira criar qualidades, habilidades, jutsus e ataques especiais ele poder faze-lo livremente.
Lembrando: membros da akatsuki no so monstros, so apenas especiais, portanto no faa um combinho de salada
americana, pois eles no so indestrutveis.

Mais a frente se segue a ficha de membro da akatsuki ideal. As restries so as mesmas que um personagem jogador
pagaria para ser um. Um personagem normal que entre na akatsuki no tem direito a comprar as qualidades, a no ser
que ganhe ou que o mestre permita.

ANBU

Membros da elite AMBU so reconhecidos e respeitados em todo o mundo shinobi pelo fato de serem contactadores
direto do kage de seu respectivo pais, por esse motivo, apenas os paises com maior fora militar shinobi, ou seja, aqueles
que possuem um kage tem membros da ANBU.
Shinobis da elite ANBU so oficiais de alta patente e gozam de alguns privilgios permitidos apenas a eles. Os
membros da ANBU esto bem acima da fora policial local, alm de ditarem algumas leis como se fossem o proprio kage.
Os unicos paises que possuem Elite ANBU so:
. Pas do Fogo: vila da folha oculta comandada pelo Hokage-sama
.Pas do Vento: vila da areia oculta comandada pelo Kazekage-sama
.Pas da Terra: vila da rocha oculta comandada pelo Tsuchikage-sama
As outras duas naes shinobis que no aparecem, o pais do Raio (vila da nuven) e pais da Agua (vila da nvoa),
possuem outras organizaes prprias porem muito semelhante a ANBU que so respectivamente os Demonologistas da
nuven e os Caadores de Ninjas Renegados da nvoa (ver adiante). A ANBU existe unicamente para servir o kage de sua
vila e somenter para isso, aqueles que cometem crimes contra a sua nao ou contra o kage so caados e eliminados como
se fossem o pior dos demnios.

CAADORES DE NINJAS DA NVOA

Ninjas Caadores da Nvoa so conhecidos em toda a sociedade ninja por serem eximios espies e assassinos
terriveis. Os ninjas da nvoa que se tornam caadores eliminam qualquer ameaa de sua vila natal, desde
shinobis rebeldes at lordes feudais inescrupulos. Eles so totalmemente fieis a seu superior, o Mizukage.
Shinobis desta organizao tambm so peritos em desaparecer com corpos de ninjas inimigos e eliminar jutsus
que pertencem somente ao vilarejo da Nvoa protejendo assim ninjutsus secretos at linhagem avanadas.

Caadores da nvoa conhecem varias tcnicas de imobilisao assim como vrias artes de assassinato,
proviniente de muitos anos estudando anatomia humana.

Caadores da Nvoa cobrem seus rostos exatamente como a elite ANBU, para que seus inimigos no o
reconhea. Sob todos os aspectos Caadores de Ninjas da Nvoa so exatamente iguais a elite ANBU de outros
paises.
DEMONOLOGISTAS

Os Demonologistas so subordinados do Raikage que caa criaturas misticas em meio a agradar o Kage ou apenas por
realizar misses. Muitos dos caadores de demonios (Demonologistas) adoram combater contra onis e youkais utilizando
seus metodos sombrios.
Eles possuem uma importante habilidade de reforar e reprimir selos de jinchuurikis, Fazendo a imensa ligao entre
hospeiro e portador ficar inutil.

- Em primeiro lugar eles devem reconhecer e obedecer o Raikage


- Devem ser aptos com o tipo de misso
- E nunca trair a vila.

Em hipotese alguma um demonologista dever se revoltar contra o Raikage, pois o jutsu secreto que os demonologistas
carregam so mais importantes que sua propria vida.
Ex-demonologistas sero caados para sempre at serem mortos por subordinados do Raikage.

SETE ESPADAS SHINOBI

a organizao shinobi mais bagunada, onde todos os ninjas so foragidos da nevoa. Um Espada shinobi possui uma
arma (uma espada) lendaria, ou seja, conhecida e temida por varios ninjas, ela pode ser uma herana de familia ou uma
arma muito preciosa que foi roubada.
Um novo espada shinobi poder surgir caso um antigo membro morra e deixe sua katana.
Todos os sete espadas shinobis sero caados pela fora militar do mizukage e seus subordinados.
DEMNIOS PARA NARUTO D20

No mundo de Naruto existem 9 bijuus (demnios) conhecidas, cada uma tem um poder especifico e qualidades e defeitos
que so inseridos no portador. Gaara da areia cria armadura, escudo e tem seu Bijuu (Shukako) como um esprito que
reside nele, demnios geralmente so mais fortes do que as mais poderosas invocaes, ento a partir de agora trataremos
de como utilizar esses seres to poderosos em sua campanha.

Quem recebe o bijuu no seu corpo recebe o nome de Jinchuuriki, e ganha poderes extraordinrios. Muitas guerras
foram iniciadas para ganhar o controle dessas bestas, teis no campo de batalha. Normalmente esses monstros quando
esto soltos gostam de destruir, sendo muito difcil de derrotar um, pela fora que tem, o chakra enorme e pelo tamanho.
Cada vilarejo tenta controlar um.

Os Jinchuurikis, por causa desse poder, muitas vezes so temidos, no tm amigos, se tornam distantes, perdem o
controle de seu corpo (j que o bijuu preso fora no corpo), o que aumenta o dio de todos por eles. assim que
Uzumaki Naruto e Gaara eram tratados por todos, como um demnio que matou gente. Deidara confirma isso, dizendo
que quando a Akatsuki pegou dois jinchuurikis os vilarejos em que eles estavam no se mobilizaram para recuper-los.

Os Jinchuurikis conhecidos so: Uzumaki Naruto que tem a Kyuubi; Gaara que tem o Ichibi Shukaku; Yugito, do
Vilarejo do Trovo, que tem a Nibi. Recentemente se descobriu que o Shodaime Hokage tinha um controle sobre essas
bestas, apesar de no sabermos at onde ia, e que o colar que ele usava ajudava nesse controle. A organizao Akatsuki
est capturando jinchuurikis e tirando os bijuus deles, matando-os no processo, para algum propsito desconhecido.

Todos os bijuus so esses (com exceo do Ichibi e da Kyuubi, todos os outros so mera especulao):

Ichibi - um texugo, usado por Gaara, de nome Shukaku. Vem da lenda da Tanuki. Esse Bijuu d para seu usurio o
controle da areia e utiliza jutsus do elemento terra;
Nibi - um gato de dois rabos, o Nekomata, usado por Yugito, uma ninja do Vilarejo da Nuvem. D para seu usurio a
possibilidade de se transformar na sua forma verdadeira, um gato, enorme e forte, que atira rajadas de fogo pela boca;
Sanbi - um animal marinho de trs rabos, Isonade;
Yonbi - possivelmente uma espcie de ave com cobra, o Soukou;
Gobi - possivelmente um co de cinco caudas, o Houkou;
Rokubi - possivelmente um Raijuu, da mitologia japonesa, um esquilo;
Shichibi - possivelmente um Kaku um texugo;
Hachibi - possivelmente um Hachimata, uma serpente ou um drago, de poder somente comparvel ao da Kyuubi.
Kyuubi - uma raposa de nove caudas, a mais forte, vem da lenda da Kitsune, usado pelo Uzumaki Naruto. D para seu
usurio o seu chakra enorme, recuperao rpida (quase instantnea), e outros poderes.
Bem, depois dessa bsica explanao sobre bijuus, cabe ao mestre decidir seu uso em campanhas, cada demnio tem
poderes nicos oferecidos ao seu portador o que torna interessante o mestre limitar a um nico jogador por grupo.

Os personagens que optam por terem demnios devem utilizar seus pontos de antecedentes (os que so utilizados para
comprar vantagens e desvantagens. Ele pode utilizar no mnimo 5 pontos e no mximo 10 pontos, sendo assim ele vai
utilizar o seguinte template:

COMO CRIAR UM JINCHUURIKI

Tamanho e tipo: A criatura no sofre qualquer alterao de tipo ou de tamanho, a no ser que receba a forma do tipo de
demnio na transformao.

Dados de vida: Os dados de vida permanecem inalterados, no enatnto o personagem recebe 2 pontos de vitalidade
extras por DV.

Ataques especiais e qualidade especiais: O personagem pode escolher os ataques especiais e as qualidades especiais,
de acordo com a quantidade de pontos de antecedentes que gastar:

Corpo de bijuu (1 pontos): Quando est em sua forma de bijuu o personagem ele protegido por uma aura (que varia
de acordo com o tipo do chakra da bijuu), essa aura faz com que o personagem canalize melhor o chakra da bijuu em seus
jutsus (ele sempre gasta 1 ponde de chakra a menos quando utilizar um jutsu com o chakra da bijuu apenas).
Requer: Forma de bijuu

Garras de bijuu (1 ponto): Quando utilizar sua forma de bijuu o personagem pode atacar com suas garras a uma
distancia de at 9m causando 1d6 pontos de dano.
Requer: Corpo de bijuu

Utilizar chakra (2 pontos): O personagem pode utilizar o chakra de seu bijuu como uma fonte alternativa de chakra,
no entanto o personagem s pode utilizar esse chakra como ultimo recurso (quando seu chakra j estiver no mximo a 3
pontos do fim, no entanto o personagem pode utilizar o chakra da bijuu utilizando uma rodada completa que no provoca
ataques de oportunidade e realizando um teste de controle de bijuu (CD 20 + nvel do bijuu).

Ataque natural (1 ponto): O Personagem pode utilizar ataques com garras (que causam 1d6 pontos de dano) como
armas normais, mesmo que no esteja utilizando sua forma de bijuu.
Requer: Forma de bijuu

Forma de bijuu (4 pontos): Em uma situao critica o personagem pode utilizar o poder de
sua bijuu automaticamente recebendo um bnus de +4 em destreza, constituio e fora,
podendo utilizar o chakra da bijuu normalmente, ele tem tambm um aumento de 4 pontos em
sua defesa e testes de resistncia, alm de 2 pontos de vida extras por dado de vida (cumulativo
com o aumento de constituio e pontos de vida extras do template), o personagem tambm pode
induzir essa forma com um teste de controle de bijuu (CD 20 + Nvel da bijuu). Utilizar a forma
de bijuu requer uma ao parcial que no provoca ataques de oportunidade.

Forma de bijuu aprimorada (2 pontos): O personagem tem uma bijuu muito poderosa, ela concede pode a forma de
bijuu. Esses aumentos so de +2 em fora, destreza e constituio, +2 em defesa, +4 em testes de resistncia, +3m em seu
deslocamento base. Utilizar a forma de bijuu aprimorada requer uma ao de rodada completa que no provoca ataques
de oportunidade.
Requer: Forma de bijuu

Forma de bijuu Superior (2 pontos): O poder da bijuu imenso, quando ativa essa forma o personagem amplia seu
poder, ele recebe um bnus de +4 em fora, destreza e constituio, +2 em defesa e resistencias e +3m em seu
deslocamento base (esses bnus so cumulativos com a forma de bijuu aprimorada). Utilizar a forma de bijuu superior
requer uma ao de rodada completa que no provoca ataques de oportunidade. Quando utiliza essa habilidade o
personagem tem seu comportamento influenciado pela bijuu, a sua tendncia e seu comportamento se tornam iguais aos
da bijuu.
Requer: Forma de bijuu , Forma de bijuu aprimorada, hibridismo ou corpo de bijuu e sopro de energia.

Forma de bijuu maior (2 pontos): O poder maior de uma bijuu, o personagem recebe +2 pontos de bnus em sua
fora, destreza e constituio, alm de +6m em seu deslocamento base, +2 em defesa e resistncia, +2 em ataque e dano, e
causa 1d6 pontos de dano extra com seus ataques naturais (proveniente do tipo de chakra da bijuu). Utilizar a forma de
bijuu maior requer uma ao de rodada completa que no provoca ataques de oportunidade. Quando utiliza essa
habilidade o personagem tem seu comportamento influenciado pela bijuu, a sua tendncia e seu comportamento se
tornam iguais aos da bijuu ele perde a conscincia e a bijuu assume parte do controle do personagem (caso a bijuu tente
fazer algo contra os princpios do personagem ele tem direito a um teste de vontade CD 13 para impedir a bijuu de realizar
ao).
Requer: Forma de bijuu , Forma de bijuu aprimorada, Forma de bijuu superior, hibridismo ou corpo de bijuu e sopro de
energia.

Fora de bijuu (1 pontos): O personagem recebe um bnus de +2 em sua fora, mesmo que no esteja em sua forma de
bijuu. Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes.

Destreza de bijuu (1 pontos): O personagem recebe um bnus de +2 em sua destreza, mesmo que no esteja em sua
forma de bijuu.

Constituio de bijuu (1 pontos): O personagem recebe um bnus de +2 em sua constituio, mesmo que no esteja
em sua forma de bijuu.

Sabedoria de bijuu (1 pontos): O personagem recebe um bnus de +2 em sua sabedoria, mesmo que no esteja em
sua forma de bijuu.

Pontos de vida extras (1 ponto): O personagem recebe 2 pontos de vida extras por dado de vida, mesmo que no
esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes.

Resistncia de bijuu (2 pontos): O Personagem recebe 1 ponto de ferimento extra a cada dado de vida que possua.
Requer: Pontos de vida extras.

Bnus em percia (1 ponto): O personagem recebe um bnus de +2 em uma quantidade de percias igual ao nvel da
bijuu. Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes, no para as mesmas percias.

Hibridismo (2 pontos): O Personagem quando utiliza sua forma de bijuu transforma-se em um


hibrido com a criatura, ele pode utilizar ataques naturais (garras 1d6 de dano, mordidas 1d8 de
dano e calda 1d4 de dano por calda), recebendo um bnus em sua defesa e testes de resistncia,
defesa e ataque igual ao nvel do bijuu, essa forma automaticamente adiquirida qualo ele utiliza
forma de bijuu aprimorada.
Requer: forma de bijuu aprimorada

Jutsu de defesa permanente (2 pontos por Rank da tcnica): A bijuu mantm um jutsu de defesa sempre ativo
para proteger o personagem, este jutsu no consome o chakra do bijuu. O nvel do jutsu no pode exceder o nvel da bijuu.
Requer: Bijuu de no mnimo nvel 3.

Armadura de bijuu (2 pontos): O personagem tem seu corpo protegido por seu bijuu, ele recebe uma reduo de dano
de 3 pontos, sempre que estiver em sua forma de bijuu.
Requer: Forma de bijuu

Armadura de bijuu aprimorada (1 ponto): O personagem sempre estar sobre o efeito da armadura de bijuu,
mesmo que no esteja em sua forma de bijuu.
Requer: Armadura de bijuu.

Armadura de bijuu superior (2 pontos): O personagem recebe RD 6/- contra qualquer tipo e ataque em sua forma
de bijuu aprimorada.
Requer: Forma de bijuu apimorada e armadura de bijuu.

Velocidade (2 pontos): O personagem pode realizar uma ao parcial extra por rodada, sempre que estiver em sua
forma de bijuu.
Requer: Forma de bijuu

Regenerao (1 ponto): Quando o personagem est em sua forma de bijuu ele regenera 2 pontos de ferimentos por
rodada.
Requer: Forma de bijuu

Regenerao aprimorada (1 ponto): O personagem regenera metade do que regeneraria em sua forma de bijuu
(arredondado para baixo) pontos de ferimentos a cada 3 rodadas, mesmo que no esteja em sua forma de bijuu.
Requer: Regenerao

Regenerao extra (1 ponto): O personagem regenera 1 ponto de ferimento extras por rodada, essa habilidade pode
ser comprada diversas vezes.
Requer: Regenerao

Sopro de energia (1 ponto): Quando est em sua forma hibrida o personagem pode cuspir uma esfera de energia igual
ao tipo de chakra da bijuu, que causa 3d6 pontos de dano e pode atingir um alvo com um ataque de toque a at 12m.
Requer: Hibridismo

Resistncia energia (1 ponto): Quando est em sua forma de bijuu o personagem reduz 5 pontos de dano pelo tipo
de chakra do bijuu e mais 2 para os outros tipos.
Requer: Forma de bijuu

Resistncia energia aprimorada (2 pontos): Quando est em sua forma de bijuu o personagem reduz 10 pontos
de dano pelo tipo de chakra do bijuu e mais 5 para os outros tipos.
Requer: Forma de bijuu e resistncia energia

Resistncia energia superior (2 pontos): Quando est em sua forma de bijuu o personagem reduz 20 pontos de
dano pelo tipo de chakra do bijuu e mais 10 para os outros tipos.
Requer: Forma de bijuu, resistncia energia e resistncia energia aprimorada.

Jutsus de bijuu (1 ponto por rank do jutsu): O personagem pode utilizar um jutsu que sua bijuu conhea, no
entanto esse jutsu no pode exceder o nvel da bijuu.

Disparo final (3 pontos): O personagem em sua forma de bijuu maior pode utilizar um disparo de puro chakra que
causa 1d6 pontos de dano por ponto de chakra empregado (maxmo de 3 vezes o nvel da bijuu), este tem um alcance de
3m por nvel da bijuu e atinge uma largura de 1,5m a cada 5 nveis da bijuu. Todos os alvos no alcance da habilidade sero
atingidos, caso o tipo de chakra do inimigo seja em oposio ao da bijuu ele recebe o dobro de dano.

Evocao de bijuu (2 pontos): O Personagem capaz de evocar a forma mxima de sua bijuu, desde que est no
tenha mais que o dobro do nvel do personagem em dados de vida, a bijuu vai consumir o corpo do personagem at tomar
seu lugar por completo (o que demora 1 minuto), quando faz isso ele toma conscincia de tudo a sua volta e estar livre at
ser derrotado.

Nvel de desafio: 5 pontos +1, 8 pontos +2 e 10 pontos +3.

Nvel de ajuste: 5 pontos +1, 8 pontos +2, 10 pontos +3.

ATENO: A cada nvel do personagem alm do 1 ele recebe um ponto de antecedente para gastar com sua bijuu em
novas habilidades, ele vai cada vez mais dominando o poder de sua bijuu.

Antecedentes: Todo o Jinchuuriki vai ter os antecedentes M fama, traumatizado e assombrado (pela bijuu). Alm
disso, o personagem dever escolher um dos seguintes antecedentes:

Apario: Caso o personagem crie uma situao especifica a besta despertar tais situaes podem incluir dormir,
sangrar, ser humilhado. A personalidade da bijuu tomar de conta do personagem ele adquire a mesma tendncia e
natureza da bijuu.

Demnio conhecido: O demnio que habita o personagem tem muitos inimigos e todos sabem de sua existncia, o
portador do demnio tambm conhecido onde morar.

Domnio: O demnio domina a personalidade do personagem em perodos regulares, caso este no passe em um teste de
Vontade CD 20 durante algumas horas.

Faminto: O demnio sempre suga 1 ponto de chakra extra toda vez que o personagem utiliza uma habilidade ninja.

Perturbao: O personagem alucinado por seu demnio, sempre que sofrer ferimentos ele recebe -1 ponto de
penalidade, o monstro fica gritando em sua cabea.

Controle de Chakra: O demnio pode tentar parar o fluxo de chakra do personagem quando ele utiliza aes simples
como prender em arvores, andar na gua e outros. O personagem gasta o dobro de chakra para essas habilidades.

CRIANDO A FICHA DE SUA BIJUU

Bem, agora que j criamos o nosso Jinchuuriki precisamos tambm criar a ficha de nosso bijuu, para terminarmos o nosso
personagem.
NVEL DO BIJUU

O nvel do bijuu determinado pela seguinte tabela:


Pontos de antecedentes gastos Nvel da bijuu Tamanho
5-6 1 Mdio
7-8 2 Mdio
9-10 3 Mdio
11-12 4 Mdio
13-14 5 Grande
15-16 6 Grande
17-18 7 Grande
19-20 8 Grande
21-22 9 Enorme
23-24 10 Enorme
25-26 11 Enorme
27-28 12 Enorme
29-30 13 Imenso
31-32 14