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Introdução

A Obra a seguir, apresenta elementos fundamentais da obra Kimetsu no Yaiba, conhecida no


ocidente como Demon Slayer, de Koyoharu Gotouge. Os direitos de imagem são todos reservados
exclusivamente à propriedade intelectual da autora, assim como os direitos artísticos das
ilustrações presentes são reservados à Lucas Felipe T. M.

Nenhum dos direitos de imagem relacionados à obra diretamente foram adquiridos pelo Autor
deste Livro, que traz apenas uma visão sistêmica de RPG de Mesa (Board RPG),
baseado no universo original de Koyoharu G. Portanto, este projeto é feito de fãs para fãs, sem fins
lucrativos, ganhos pessoais ou corporativos.

O Presente Sistema de RPG, possui uma mecânica de rolagem de dados explicada em detalhes,
assim como todos os elementos de classes, especializações, raças, origens e técnicas.
Este livro é uma atualização do Sistema Base lançado em 2019, em versão PDF, por zZenitsu e EKS
através do Discord,

A versão atualizada é apelidada de Demon Slayer: Night Assassins v2, trazendo uma variedade
incontável de mudanças com relação ao livro lançado anteriormente, e os créditos de criação e
balanceamento do sistema se mantém sob a autoria de ambos.

Autoria: Lucas Felipe T. M. - zZenitsu/zZeniboy


Co-Autoria: Eduardo Augusto - EKS

Agradecimentos especiais a todos os membros de nosso Server Oficial, de mesmo nome do


Sistema, que nos ajudaram durante esses últimos dois anos, com as playtests necessárias para
balancear o sistema e trazer essas inovações com o intuito de agradar nossa comunidade que só
cresce com a ajuda de todos os envolvidos.

O Lançamento deste livro em sua versão original, assim como os complementos e livros extras
estão sob responsabilidade do selo Dice Breakers RPG, grupo de mestres e desenvolvedores de
sistemas de RPG dedicados à trazer maior autonomia da área no Brasil, Portugal, e América Latina
em geral.

"Viva com orgulho. Se sua fraqueza o dominar, aqueça seu coração, cerre os dentes e siga em frente.
Mesmo que sua covardia o retarde, não impedirá a passagem do tempo."
Kyojuro Rengoku.

Extras:
Server Oficial do Discord: https://discord.gg/ngAE2Pn6sY
Discord do Autor: zZenitsu#1704
Livros de Complemento, Dúvidas, Sugestões etc, através do nosso server.

Menções Honrosas:
Fabio Lemos.
Felipe Allan
Jean Pierre.
Leandro Trampusch
Anako Kagawa
Kaka
Emanuel Tenório
Família
Jogadores do Server Oficial

® Dice Breakers – 2023

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Índice
Capítulo 1

● Regras Básicas e Testes de Dados | Página 003 a 007 |


● Exterminadores: Classes & Origens | Página 008 a 012 |
● Onis: Classes & Origens | Página 013 a 015 |
● Níveis de Personagem | Página 016 a 019 |
● Níveis de Respiração | Página 020 |
● Armas & Propriedades | Página 021 a 023 |
● Status & Condições | Página 024 |
● Metal & Cor da Nichirim | Página 025 |
● Mundo & Economia | Página 026 a 029
● Respirações | Página 030 |
● Respiração da Água | Página 031 a 034 |
● Respiração das Chamas | Página 034 a 037 |
● Respiração das Flores | Página 038 a 042 |
● Respiração dos Insetos | Página 043 a 044 |
● Respiração do Amor | Página 045 a 046 |
● Respiração da Névoa | Página 047 a 049 |
● Respiração do Som | Página 050 a 052 |
● Respiração da Besta | Página 053 a 055 |
● FAQs: Tipos de Ações e Tipos de Dano | Página 056 a 057 |
● Respiração da Pedra | Página 058 a 060 |
● Respiração do Trovão | Página 061 a 065 |
● Respiração do Vento | Página 066 a 068 |
● Respiração da Serpente | Página 069 a 071 |
● Respiração da Neve | Página 072 a 073 |
● Respiração do Sangue | Página 074 a 076 |
● Respiração do Veneno | Página 077 a 079 |
● Respiração do Metal | Página 080 a 081 |
● Respiração da Areia | Página 082 a 084 |
● Respiração do Magma | Página 085 a 086 |
● Respiração dos Sonhos | Página 087 a 089 |
● Respiração do Cristal | Página 090 e 091 |
● Respiração da Madeira | Página 092 e 093 |
● Respiração do Lobo | Página 094 e 095 |
● Respiração das Sombras | Página 096 e 097 |
● Respiração da Grama | Página 098 a 100 |
● Respiração do Dragão | Página 101 a 103 |

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● Respiração da Raposa | Página 104 a 106 |
● Respiração da Luz | Página 107 a 109 |
● Respiração do Tempo | Página 110 a 114 |
● Respiração do Sol | Página 115 a 119 |
● Respiração da Lua | Página 120 a 124 |
● Capítulo Proibido: Onis e Artes de Sangue | Página 125… |

ESTE LIVRO ESTÁ EM ATUALIZAÇÃO CONSTANTE!


NOVAS VERSÕES SERÃO LANÇADAS EM NOSSO SERVER DO DISCORD:
https://discord.gg/ngAE2Pn6sY

A ATUALIZAÇÃO ATUAL DATA DE: 12/05/2023

Regras Básicas
5 Anos após a derrota e morte de Kibutsuji Muzan, os exterminadores remanescentes vivem vidas
pacatas, seguindo em frente após o "fim do pesadelo". Porém, recentemente, após esse período de
calmaria, pessoas voltaram a desaparecer e relatos da volta dos demônios conhecidos como Onis
parecem assombrar os mais preocupados e receosos. Sanemi Shinazugawa parte em uma
investigação sozinho e descobre que o fim, na verdade, era apenas uma ilusão. Onis vindos do
Ocidente, onde são conhecidos como Bruxas, Lobisomens, Vampiros e diversas alcunhas, chegam
ao Oriente, no território Japonês, para reclamar o território deixado por Muzan.
A ameaça está de volta, e resta aos exterminadores lidar com os novos inimigos cada vez mais
versáteis e poderosos... Mas o que eles não sabiam, é que para sua sorte, Exterminadores do
Ocidente também viriam à sua ajuda, trazendo técnicas jamais vistas antes pela Corporação Slayer
do Japão, e o prelúdio da guerra está anunciado!"

Este é o enredo que serve de base para nosso sistema, obviamente existem diversas nuances que
podem ser trabalhadas em cima desse prólogo para trazer profundidade de história para o cenário
e os novos personagens e inimigos. Novos enredos originais podem ser criados livremente pelos
mestres em suas campanhas. Todo o livro presente, tem como uma das premissas principais,
trazer liberdade de criação entre os jogadores e mestres.
Tenha sempre em mente, que tudo o que aqui é citado serve de base para uma campanha, mas
nem sempre deve reger uma, narrativamente falando.

Daqui para frente, iremos nos referir ao Sistema de maneira geral, pela sigla DSNA (Demon
Slayer: Night Assassins), para facilitar o entendimento. Para entender o simples sistema de
rolagem de dados, vamos mostrar exemplos de rolagem e atribuir a mecânica de atributos.

Todas as rolagens principais, ou seja: Acerto, Defesa (Bloqueio ou Esquiva), Testes Contrários, e
Testes de Características são rolados por d20. Além do d20, as técnicas
muitas vezes tem seus próprios dados, podendo ser d4, d6, d8, d10, 112, d20 e d100.

Testes de Características: Se referem a testes baseados nas 7 características básicas do sistema.


São elas: Vitalidade, Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria, Carisma, Força de Vontade.
Toda vez que um Teste de Característica for requerido. ele será indicado por 1d20 + Característica.
E a característica a ser usada em situações narrativas, atenção nessa parte, será indicada pelo
MESTRE! Podendo ser discutido pelos jogadores, mas a palavra final de qual característica será
usada em um teste que não esteja indicado no sistema será sempre do Mestre de Campanha.
Existe um consenso geral intuitivo sobre quais características usar em determinados testes, mas

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ele pode ser alterado de acordo com a vontade do Narrador de maneira à se adequar a situação. O
que isso quer dizer? Pode ser que um teste para pular entre telhados de residências, dependendo
da situação e narrativa, use a característica de Vitalidade, Força, Destreza ou até mesmo a
combinação de uma delas. TUDO depende da situação! Em uma determinada
hipótese, pode ser que seja um pulo simples de fazer, mas exija uma resistência física muito
determinada do personagem, que às vezes pode já estar ferido, cansado ou
fraco de alguma forma, levando a um teste de Vitalidade. Pode ser um pulo longo, que exija um
impulso significativo de força do cidadão em questão, que nos traria um
teste de Força. Mas também pode ser um teste de destreza, por considerar que um certo "jeitinho"
tem que ser utilizado no pulo, segurando em uma barra de maneira ágil ou colocando os pés no
beiral de maneira a evitar uma queda mortal.

Exemplos de Testes de Característica:


Teste de Percepção - "O Exterminador se vê em meio a uma multidão pequena, durante o festival
de inverno de um vilarejo ao oeste da Capital. Está frio, o que faz com que seus olhos trêmulos e
sua respiração quente sejam mais expressivos. A visão é complicada devido aos flocos de neve
com
o vento forte. Mas com um teste de percepção será possível enxergar um lugar ao fim de um beco,
com uma placa de quartos disponíveis para passar a noite." Esse teste, de acordo com a narrativa
do mestre e adequação da situação, pode ser um teste de característica baseado em Inteligência
ou Sabedoria. Inteligência caso o Exterminador queira usar a lógica e raciocínio de que deve haver
uma hospedagem para receber visitantes durante o festival, por exemplo. Sabedoria caso o
Exterminador já tenha estado naquele lugar em algum momento da vida e queira puxar na
memória essa informação, ou decida perguntar ao mestre se ele conhece alguém que saberia
de alguma hospedagem, ou percebe alguém que possa fazer isso, por exemplo.

Nota Explicativa: O Fato de não utilizarmos mais perícias, como era anteriormente na versão 1 do
sistema, se deve ao motivo de que diversas perícias, em diversas situações, poderiam exigir o uso de
características não inicialmente atribuídas a elas. Então dessa forma, trazemos uma liberdade
narrativa maior aos mestres e jogadores, com relação à qual característica deve ser usada em um
teste, mas ainda assim, dando uma base de partida para essas discussões.

Teste de Coragem - Um Oni iniciante está fazendo mais uma vítima em um beco escuro de
Tóquio, em um bairro mais afastado na periferia da cidade. Ele se levanta
com um braço manchado em sangue agarrado por sua mão, mordendo a carne e pele daquele
membro que um dia pertenceu a um jovem estudante. O Demônio pensa ter escutado passos na
entrada do beco, e ao forçar seus olhos na escuridão percebe a figura daquele exterminador
lendário de quem ouviu falar. Um homem que tem olhos quase flamejantes em tom escarlate, e
uma katana nichirin de tamanho alongado. A empunhadura da arma, tem um laço vermelho com
uma escrita em tecido branco, e naquele momento, ele tem certeza de ter encontrado um desafio
maior do que sua confiança. Neste caso, seria justo a aplicação de um teste de Força de Vontade,
para indicar a coragem do Oni ao lidar com tamanha ameaça. Esse teste pode indicar a
capacidade do Oni de agir e tomar uma atitude por contra própria, ou indicar uma vantagem em
um sucesso considerável, por estar em seu ambiente e adquirir confiança para lidar com o
problema.

Teste de Resistência - “Um exterminador carrega nas costas, com dificuldade, um companheiro de
corporação. Esse seu amigo, teve os ossos quebrados a um nível extremo durante uma batalha
contra uma Lua Inferior durante a madrugada. Os raios de sol, iluminavam os dois vitoriosos,
porém as lágrimas de dor nos olhos daquele que está sendo carregado, estampam a preocupação
com as possíveis hemorragias e o movimento de seus ossos trincados, alfinetando seus músculos e
tecidos internos com o movimento...” Por mais que os pontos de vida do exterminador em estado
crítico não estejam zerados, uma morte é possível, por danos não curados pós-batalha.
Os ossos quebrados e trincados, podem causar um ferimento maior interno, e possíveis
hemorragias de pancadas que foram levadas, podem não ter sido percebidas, mas ainda existem.
O Mestre pode determinar um teste de vitalidade, que indica o quanto o exterminador poderá
resistir a esses ferimentos até ser tratado. Onde uma falha pode representar mais perda de Pontos

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de Vida, Desmaios, Níveis de Exaustão, ou até mesmo a Morte. Um sucesso pode garantir mais
tempo para seu tratamento, a cura de efeitos negativos, ou uma vontade de seu corpo inabalável
de continuar firme.

Estes são apenas alguns exemplos contundentes de testes de características que podem ser usados
ao longo da jornada.

Testes Contrários: Se referem à testes de características opostas, podendo ser as mesmas


características se contrapondo, ou características diferentes em mesma situação de ativo e
passivo. Geralmente são acionados quando um personagem quer causar efeito em outro que tenta
resistir passiva ou ativamente, mas também pode ser ocasionado em situações que o personagem
contrário ao que está ativando uma habilidade ou efeito, nem saiba do que está acontecendo.
Detalharemos exemplos aseguir, mas Testes Contrários, seguem a mesma premissa dos Testes de
Característica no que diz respeito a sempre que o sistema não indicar um teste padrão, a visão
do mestre sobre a situação, determinará os modificadores (características) dos d20s.

Exemplos de Testes Contrários:


Teste de Furtividade vs Percepção: "Dois Onis estão se escondendo de um grupo de
exterminadores com 4 slayers, que chegam em uma casa abandonada em meio à
floresta, atrás dos monstros que vem dizimando a vida de camponeses da região. Os pobres
humanos desprotegidos, precisam usar a floresta para caçar animais de pequeno porte e alimentar
suas famílias, mas esses dois onis mataram diversos deles e agora um problema de escassez de
comida e excesso de medo tomou conta do vilarejo próximo."

Nesse caso, seria aplicável um teste de furtividade dos Onis que geralmente consideraria
Destreza, mas também pode considerar Inteligência ou Sabedoria, a depender
da situação julgada pelo mestre. A Dificuldade a ser batida não terá um valor padrão indicado
pelo mestre ou pela tabela de níveis de dificuldade aproximados presente
mais a frente neste livro. Essa dificuldade a ser batida pelos Onis poderá ser representada pela
dificuldade apresentada na tabela de níveis de dificuldade aproximado + SABEDORIA OU
INTELIGÊNCIA do Exterminador com melhor atributo entre o grupo de slayers. Porém, ao invés
de usar esse método de dificuldade que considera (Dif Média + Atributo do "Melhor"
Exterminador), o Mestre pode apenas pedir testes opostos. Sendo duas rolagens de Furtividade
dos Onis contra 4 rolagens de Percepção dos Exterminadores, onde é fácil determinar quem
achará quem, ou não. Eu particularmente uso ambos os sistemas, mas tenho preferência pelo
segundo por causar mais suspense nas rolagens.

Teste de Força Bruta vs Força Bruta: Em testes que envolvem um mesmo atributo, como por
exemplo “Dois personagens brigam entre sí, tentando puxar uma corda que será útil para ambos,
mas que estão em lados diferentes de um grande penhasco com uma fenda entre eles." é muito
mais fácil a rolagem de testes opostos. Seguindo o segundo método dito no primeiro exemplo,
onde é feita uma rolagem do Personagem A de 1d20 + FORÇA vs uma rolagem do Personagem B
de 1d20 + FORÇA, e quem tiver o melhor resultado, vence. Nesses casos, não há necessidade, nem
se recomenda a aplicação do uso de uma dificuldade média, ou imposta pelo mestre,considerando
o modificador do Personagem B. Ressalvo em situações específicas.

Testes de Acerto: Antes de falar dos Testes de Defesa, é necessário falar sobre os Testes de
Acerto, também chamados de Testes de Ataque. Testes de Acerto sempre considerarão Força ou
Destreza, dependendo da arma que o personagem está utilizando para o ataque. A tabela de
armas do sistema, presente neste livro, indica qual o modificador de acerto de cada arma, e a
rolagem sempre será 1d20 + FORÇA ou DESTREZA, a depender da tal arma. Em testes
desarmados, via de regra para ataques corpo a corpo, deve-se prioritariamente usar FORÇA.
Assim como em testes de arremesso, de pedras ou objetos ponti agudos por exemplo, deve-se
priorizar o uso de DESTREZA. Em casos específicos de ataques desarmados, como com o uso de
garras de onis, é necessário considerar o uso de Destreza ao invés de Força, mas

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somente nesse casos em que for citado no livro essa diferença.
Diversas Técnicas e Kekkijutus podem adicionar Buffs ou Debuffs às rolagens de acerto, ou
determinar regras de acerto próprias, então atente-se a isso quando for lutar.

Testes de Defesa: Podem, e na maioria das vezes devem, ser usados contra testes de acerto
anunciados contra um personagem. O Personagem defensor pode optar por se defender usando
um Bloqueio (Força) ou uma Esquiva (Destreza). Regras importantes sobre testes de defesa, a
seguir.

- Um personagem defensor só pode usar Bloqueio contra um ataque armado, caso também esteja
armado, impossibilitando que você bloqueie uma espada com seu braço nú por exemplo. Exceto
em casos de habilidades únicas que digam o contrário.

- Um personagem defensor muitas vezes se vê tendo que escolher apenas bloqueio, ou apenas
esquiva na defesa, dependendo da técnica que for utilizada contra ele.
Quando isso acontecer, a própria técnica de ataque dirá qual defesa o oponente pode usar.

Em caso de Empate entre Defesa vs Ataque, não importa qual personagem


tem o maior número de característica, a Defesa sempre ganhará. Ou seja, para acertar um
ataque, deve-se ultrapassar a rolagem de defesa do defensor em questão.

Regras de Críticos:
Rolagens de Crítico Positivo (20 Natural no dado), independente do número somado de
característica na rolagem, concedem benefícios extraordinários ao jogador que
rolou esse dado. Da mesma forma que Rolagens de Crítico Negativo (1 Natural no dado),
independentemente do número somado de característica na rolagem, causam situações
catastróficas ao jogador que rolou a jogada,

Críticos Positivos em Testes de Características indicam que o personagem conseguiu fazer a tarefa
que se propôs, de maneira formidável. De uma forma em que o personagem não só consegue
realizar aquilo que queria, mas pode por exemplo, auxiliar companheiros concedendo bônus na
rolagem deles, conseguir um bônus de para sí, ou um buff de rolagem da próxima tarefa, se estiver
ligada à anterior.

Críticos Negativos em Testes de Características, indicam que o personagem falhou


miseravelmente ao fazer algo que tentou, de uma maneira em que seu personagem
não só falhou na tarefa, como também teve consequências, físicas, sociais, psicológicas ou
emocionais por isso. Podendo receber dano em seus pontos de vida, ter seus PDR/PDK reduzidos,
ou características afetadas temporariamente por exemplo, a depender do julgamento da situação
pelo mestre.

Críticos Positivos em Testes de Acertos/Ataques, dobram o dano final após rolagem de dados e
aplicação de quaisquer bônus de dano. Só é cancelado por uma rolagem crítica de Defesa.
Críticos Negativos em Testes de Acertos/Ataques, dão na mesma hora, um ataque de
oportunidade único e básico para o defensor, além do erro no acerto do atacante, é claro.

Críticos Positivos em Testes de Defesa, não apenas negam o ataque, como concedem +2 de acerto
na sua próxima rolagem de ataque contra o inimigo, desde que
use esse bônus até o final do seu próximo turno.
Críticos Negativos em Testes de Defesa, fazem com que você receba o ataque com +1d4 de dano
para cada dezena de dano que receberia. Exemplo, se tomasse 10 de
dano, receberia +1d4, se tomasse 20 de dano, receberia +2d4, se tomasse 30 de dano, seria 3d4 e
assim por diante. E sim, de 0 a 19, seria apenas 1d4 de dano extra.

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Nota Explicativa: Existem diversas técnicas que alteram o modo de obtenção de acertos e erros
críticos. Porém, de maneira geral, a menos que as técnicas digam o contrário, os efeitos dessas
rolagens permanecem os mesmos. Atente-se a este ponto.

F.A.Q:

1 – O dano dobrado de acertos críticos, dobra o dano base ou dobra o dano final após aplicação de
qualquer bônus aplicável e definido na prática?
A resposta está sublinhada na explicação dessa regra, o dano é dobrado após a aplicação de todos
os bônus. Por exemplo, se você usar uma arma que tem 1d6 de dano e tirar 5 na rolagem de dano,
mas ter um bônus aplicável de +2 por veneno instantâneo, e for um acerto crítico, você causará 14
de dano, e não 10, pois você também está dobrando o bônus do veneno.

2 – Se qualquer regra de Técnica ou Kekkijutsu, descrever um efeito prático que contrarie alguma
das regras básicas descritas acima, o que considerar correto?
A resposta é que existem Regras Básicas e Regras Avançadas, e por via de entendimento geral as
Regras Avançadas neste sistema estarão em um nível hierárquico a cima das Regras Básicas,
portanto uma regra específica de Técnica de Respiração ou Kekkijutsu sobrepõe uma regra básica.
Portanto os mestres devem ter cuidado ao criar ou deixar que os jogadores criem uma técnica ou
kekkijutsu por conta própria, para não quebrar as rolagens e resultados de lutas e testes
fundamentais.

Exterminadores:
Classes & Origens
Humanos Exterminadores: "O Corpo de Extermínio de Demônios. Contamos com centenas. Uma
organização completamente não reconhecida pelo governo. Desde os tempos antigos, existimos
para caçar demônios." Sakonji, Urokodaki.

Para se tornar um Demon Slayer, um indivíduo deve passar na Seleção Final, um teste usado
como um exame de admissão para se juntar ao Demon Slayer Corps. Durante esta seleção, os
examinados devem sobreviver por sete dias no topo de uma montanha infestada de demônios sem
qualquer ajuda do mundo exterior. Os candidatos que concluírem a Seleção Final recebem o
uniforme padrão, além de terem a oportunidade de escolher o minério para sua espada especial,
projetada para eliminar Demônios com eficiência. Cada novo Demon Slayer também recebe uma
das raras espécies de pássaros falantes para fins de comunicação, os Corvos Kasugai.

Sempre foram geridos pela família Ubuyashiki, pelo menos até a morte de Kagaya na batalha final
da Casa Infinita. Atualmente, em questão da história original desse livro, a corporação está sendo
comandada pelo aposentado hashira Tengen Uzui, com ajuda de outros exterminadores
conhecidos como Inosuke Hashibira, Tanjiro Kamado, Kanao Tsuyuri e Sanemi Shinazugawa.

As 10 patentes de nívelamento dos Slayers continuam existindo, seguindo a ordem original, e


posteriormente incluindo Hashira.

Curiosidades: Os símbolos de classificação podem ser mostrados nas costas de cada mão do
Slayer. No caso de um Hashira, é o título que se torna visível por sí só.

Código de Honra:
- Nenhum Slayer jamais levantará a arma contra outro Slayer, a menos que este tenha desonrado
o código primeiro.
- Um Slayer que se aposentar por invalidez não será declarado como desertor.

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- Um Slayer sempre colocará a vida de civis indefesos como prioridade em suas missões,
minimizando o caos social.

As Características Iniciais dos Exterminadores poderão seguir duas linhas, a escolha fica a cargo
do Mestre em comunhão com os jogadores.

1º Pode-se distribuir, da maneira que quiser, porém um número em cada característica, os


seguintes valores padrão: 4-3-2-2-1-1-1.

2º Pode-se realizar 7 rolagens de Id4, e distribuir os resultados onde quiser nas características, um
resultado em cada uma.

Diferente dos Onis, Humanos Exterminadores não regeneram membros e sentidos, se perderem
eles em batalha. Tenha isso em mente em narrativa. A Perda de um membro, após curado, não
deve implicar em perda permanente de Pontos de Vida, mas pode acarretar em debuffs de
características em diversos testes, de acordo com a concepção do Mestre.

Origens de Exterminadores: Determinam uma história pré-exame dos humanos que desejam se
tornar membros da Corporação Slayer. Elas dão uma base de background para os personagens.
Pode-se escolher sua origem caso o mestre permita, mas também é possível a rolagem de 1d10
para definir. O Resultado necessário para ter uma determinada origem estará indicado na Chance
de Roll de cada uma delas.

Obviamente, um Oni não pode ter uma Origem de Exterminador, afinal, se ela já tiver sido um
exterminador em sua vida anterior à escuridão, ele por regra deve ter a Origem de Oni chamada
Exterminador Corrompido.

Origem - Aldeão
Aldeão Criado em um pequeno vilarejo, você tem um bom manejo das ferramentas que permitem
a sobrevivência. Não possui tanto conhecimento de mundo, mas é versátil para encarar diversas
situações adversas.

Atributos Iniciais:
HP: 12 + VIT
PDR: 2 + FDV

Habilidades Especiais:
Artesão – Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Permite o conserto por conta própria de
Armas e Uniformes. Isso tira a necessidade de contratar um ferreiro ou alfaiate nas Casas de
Glicínias, ou ter que ir até uma base da Slayer Corps para consertar. Para realizar os concertos
deve realizar um teste de característica 1d20 + Dex + Sabedoria com dificuldade fixa igual a 12.
Rolamento – Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Permite declarar um rolamento quando
for alvo de um Kekkijutsu, uma vez por combate, para surpreender o inimigo. Esse rolamento é
considerado um teste de defesa que considera 1d20 + DEX + ½ da Força (Arredondado para cima
se necessário). E pode ser usado contra qualquer kekkijutsu independente dele te obrigar a usar
Esquiva ou Bloqueio no teste de defesa, já que rolamento é considerado um elemento de Regra
Avançada do sistema.

Chance de Roll:
1,2 / 10

Origem – Civilizado
Você nasceu e cresceu em uma das grandes cidades, e tem um bom conhecimento de mundo e da
malícia existente. Conhece a tecnologia básica existente na época e por viver atento aos detalhes,
sua percepção de mundo é mais ativa.

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Atributos Iniciais:
HP: 12 + VIT
PDR: 1 + FDV

Habilidades Especiais:
Versatilidade – Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Essa habilidade permite que você tire
pontos de PDR para colocar em HP, ou ao contrário, uma vez por combate. Pode ser uma
habilidade útil para escapar da morte ou finalizar um inimigo. 0 Máximo de pontos que pode ser
alterado, é igual a seu Nível de Personagem.
Malícia – Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Quando um aliado for alvo de um ataque
surpresa que seja declarado como a primeira ação de ataque de um oponente que não agiu ainda
durante o combate, você pode gastar 1 PDR para diminuir a rolagem de acerto do ataque surpresa
do inimigo em um número igual ao seu Carisma ou Destreza à sua escolha. Ataques surpresa
sempre tem vantagem, e utilizar essa habilidade pode evitar que um grande estrago seja feito
contra um aliado já no início do combate. Essa habilidade não pode ser usada para prejudicar um
ataque feito contra você mesmo.

Chance de Roll:
3,4 / 10

Origem – Criado por Exterminador


Criado por um aposentado exterminador de Onis, você teve uma boa iniciação dos fundamentos
de batalha. Além de ter conhecimento sobre o "modus operandi" dos Onis, o que pode garantir
certa sabedoria extra lidando com eles.

Atributos Iniciais:
HP: 11 + VIT
PDR: 2 + FDV

Habilidades Especiais:
Investigação – Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Suas rolagens para encontrar Onis tem
chances melhores de sucesso. Dessa forma, some +2 ao d20 toda vez que rolar para encontrar
Onis quando estiver caçando a noite. Esse bônus também se aplica a rolagens de percepção,
quando estiver tentando encontrar qualquer atividade Oni nas imediações, de acordo com o
critério do mestre para a situação.
Ímpeto – Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Ganha +1 em testes de iniciativa de combate,
sempre que houver mais de um inimigo em cena.

Chance de Roll:
5,6 / 10

Origem – Isolado
Cresceu quase sem contato com outras pessoas. Ainda consegue se comunicar, mas sua maior
virtude está em sua resiliência física por ter sido criado em um ambiente
selvagem onde aprendeu a sobreviver de forma primitiva.

Atributos Iniciais:
HP: 14 + VIT
PDR: 1 + FDV

Habilidades Especiais:

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Sobrevivência - Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Quando chegar a 0 de HP, pode rolar
1d20 + Vitalidade, como uma reação, e se tiver um resultado de 10 ou +, ao invés de morrer, ficará
com 1 de HP. Pode ser ativado somente uma vez por combate.
Ferocidade - Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Quando estiver em um combate, sem
aliados, independente do número de inimigos, pode ativar essa habilidade com um instinto feroz
e descontrolado até o início de seu próximo turno, reduzindo suas rolagens de defesa em -2 e
aumentando suas rolagens de acerto em +2 durante esse período.

Chance de Roll:
7 / 10

Origem – Descendente
Você não foi treinado por um exterminador, mas é descendente direto de Yoriichi ou de um dos
seus 6 estudantes que originaram as primeiras 6 variações da Respiração do Sol, assim tendo um
talento natural para lidar com Onis.

Atributos Iniciais:
HP: 11 + VIT
PDR: 3 + FDV

Habilidades Especiais:
Determinação - Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Sua determinação inabalável garante a
você, uma vez por sessão, vantagem em um teste de Força de Vontade à sua escolha. Podendo ser
um teste de Característica ou de Combate, a depender da situação.
Marca Especial - Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Sua marca é diferente das outras, e se
manifesta de uma maneira mais forte. Você pode ativar a marca a partir do nível Hinoto, e além
dos benefícios normais que geralmente seriam conseguidos apenas no nível Hashira (Nível 11),
você também recebe imediatamente +10 de HP e +4 de PDR temporários até o final do combate
ativo assim que ativar essa marca.

Chance de Roll:
8/10

Origem – Tsuguko
Passou a vida inteira sendo treinado para ser um sucessor direto de um Hashira. Teve um
treinamento intenso sobre os fundamentos de uma respiração e geralmente possui a frieza
necessária para agir rapidamente e de maneira consistente diante de batalhas.

Atributos Iniciais:
HP: 10 + VIT
PDR: 3 + FDV

Habilidade Especial:
Treinamento aprimorado - Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Você recebe 10% de Yenes
Adicional ao concluir missões. Além disso, geralmente terá preferência na escolha de liderança de
missões em grupo, o que pode trazer vantagens narrativas muito boas para personagens pacientes
e perspicazes.
Imortal - Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Ao ter seus pontos de vida reduzidos a zero,
ao invés de fazer um teste de vitalidade para sobreviver pode realizar um teste de Carisma com
mesma dificuldade, para evitar a morte.

Chance de Roll:
9/10

11
Origem – Mestre de uma coisa só
Apesar de ter conhecimento da existência e da teoria das técnicas de respiração do seu estilo, há
algo de errado com você, e você só consegue executar o primeiro estilo da sua respiração. Com o
tempo, você pode aprimorá-la para níveis jamais vistos antes pela Slayer Corps.

Atributos Iniciais:
HP: 10 + VIT
PDR: 3 + FDV

Habilidade Especial:
Especialista - Desbloqueado no Nível 1 de Personagem: Você cria variações mais fortes do seu
primeiro estilo ao atingir as patentes Kanoe e Tsuchinoe. Além de criar sua variação exclusiva na
patente Hinoe ao invés de criar apenas no nível Hashira. Fora isso, uma vez por combate, você
pode executar seu primeiro estilo, pagando o custo dele em PDV ao invés de PDR, o que causa
consequências graves ao seu corpo narrativamente, e só são recuperadas após um descanso longo
em uma Casa de Glicínias ou Base Slayer.
Fragmentado - Desbloqueado no Nível 6 de Personagem: Uma vez por sessão pode escolher re-
rolar um único teste em que não tenha passado, desde que esse teste seja para uma situação fora
de combate. A nova rolagem deve ser anunciada antes de o mestre dizer as consequências de não
ter passado.

Chance de Roll:
10/10

Habilidades Humanas Especiais: Algumas habilidades especiais podem surgir em humanos


eventualmente, e manifestam-se como talentos naturais desde seu
nascimento na maioria das vezes. Como uma regra extra, portanto não obrigatória, o Mestre pode
permitir que seus jogadores rolem 1d10 na criação de personagens. Onde os resultados de 1 a 4
determinam que o personagem não terá nenhuma habilidade especial, e os resultados a seguir,
demonstram as seguintes habilidades:

5 - Olfato Aguçado: 0 Personagem tem um sentido de Olfato extremamente sensível, permitindo


que sinta o cheiro do perigo, sangue ou de mortos em uma distância narrativa considerável. Deve-
se considerar modificadores de ambiente, como poluição, cheiros fortes que atrapalhem, etc,
porém o personagem de maneira geral terá +1 em testes de Percepção envolvendo Olfato.

6 - Tato Aguçado: O Personagem tem um sentido de Tato extremamente sensível, permitindo que
as vibrações do chão lhe digam quando alguém se aproxima. Não sendo muito útil em ambientes
com muitos seres vivos caminhando. O personagem de maneira geral terá +1 ao evadir ou
bloquear ataques surpresa físicos ou à distância que partam em direção à ele.

7 - Audição Aguçada: O Personagem tem um sentido de Audição extremamente sensível,


permitindo que os sons ao seu redor sejam percebidos de uma maneira excepcional.
Deve-se considerar modificadores de ambiente, como sons extremamente altos que atrapalhem
na percepção de sons menores, etc, porém o personagem de maneira geral terá +1 em testes de
Carisma.

8 - Visão Aguçada: 0 Personagem tem um sentido de Visão extremamente sensível, permitindo


que seus olhos enxerguem além do padrão humano comum. Deve-se considerar modificadores de
ambiente, como penumbra e luz extremamente forte contra a íris dos olhos, etc, porém o
personagem de maneira geral terá +1 de acerto sempre que atacar, por perceber brechas na guarda
dos inimigos mais facilmente.

9 - Transformação Demoníaca: Ao consumir a carne viva de um Demônio, o personagem poderes


ganhar temporariamente atributos demoníacos dele. Dependendo da

12
força do indivíduo, ele pode ganhar regeneração e força física igual a um Oni. Dessa forma,
usando uma Ação de Ataque com acerto padrão 1d20 + FOR ou DEX, obtendo um acerto, você
poderá morder um Oni e ganhar temporariamente +1 em uma Característica à sua escolha até o
final do combate. Você pode também receber alguma habilidade do Oni (um Kekkijutsu por
exemplo), a depender do Mestre. Efeito não acumulativo durante um mesmo combate.

10 - Marechi: Se tirar 10 no dado, pode escolher ser marechi, ao invés de ter a Transformação
Demoníaca. Um Marechi tem as células mais concentradas recebendo mais oxigênio no sangue.
Sendo assim, um Marechi ganhará +1 de PDR por nível quando subir, desde o nível 1.

Nota Explicativa: Regras Extras, como é o caso dessa regra de habilidades especiais
humanas, não são obrigatórias em campanha. Porém, são meios de adicionar mecânicas ao
sistema, que enriquecem as histórias e aplicações de novos recursos.

Ainda que os Exterminadores sejam, em grande percepção da obra, os heróis da narrativa. Tenha
em mente trazer fraquezas e dilemas a esses personagens. Afinal, as mortes existem e estão
presentes em sua sensação de perigo a todo o momento nas lutas. Saiba a hora de trazer um peso
narrativo à história como mestre, e impor dificuldades a si mesmo como jogador. Ninguém é
imbatível.

"Aqueles que se arrependem das suas ações, eu nunca passaria por cima deles.
Porque os demônios também foram humanos no passado. Assim como eu, eles também
foram humanos."
Tanjiro Kamado
Onis:
Classes & Origens
Onis: Onis são naturalmente mais fortes e mais resistentes do que os Humanos, portanto suas
origens tem uma média de Pontos de Vida maiores do que as de Exterminadores. Um Oni não
precisa necessariamente ser mau, a menos que ele tenha as origens Personalidade Maligna ou
Exterminador Corrompido. Se for fazer um “Oni do Bem”, você terá que narrativamente ter um
tempo de descanso maior do que o padrão, tendo que dormir para suprir sua necessidade por
sangue. Outras formas de suprir essa necessidade também são possíveis, a depender de você e/ou
do Mestre da Campanha concordarem sobre uma forma de fazer isso.

Diferente do número máximo de atributo de exterminador que é 7 por característica, os Onis tem
um número máximo de 12 por característica.

Onis upam mais de Nível se alimentando do que matando exterminadores.

Um Oni com nível de Lua Superior poderá transformar um personagem humano em Oni fazendo
um teste de INT e tirando 18+ na rolagem.

Para cada Humano que o Oni matar e se alimentar, sua vida máxima aumentará em +3. Se for um
Marechi subirá +10.

Onis podem recuperar PDK durante uma batalha, sendo bem sucedidos em um acerto de
mordida, digerindo sangue inimigo e recuperando PDK igual à metade do dano causado dividido
por 2 (1/4 do dano causado, arredondado para cima se necessário). Onis também podem gastar 1
PDK para ganhar +1 de acerto, acumulável até o máximo de uso de 2 PDKs por ataque. Podendo
ser usado para Ataques Desarmados, Armados ou Kekkijutsus.

As Características Iniciais dos Onis podem seguir duas linhas, a escolha fica a cargo do Mestre em
comunhão com os jogadores.

13
1º Pode-se distribuir, da maneira que quiser, porém um número em cada característica, os
seguintes valores padrão: 4-3-2-2-1-1-1. E após a distribuição, soma-se +1
em três características à sua escolha. Não pode adicionar mais do que 1 ponto em uma única
característica, desses 3 que tem de livre escolha.

2º Pode-se realizar 7 rolagens de 1d4, e distribuir os resultados onde quiser nas características, um
resultado em cada uma. E após a distribuição, soma-se +1 em três características à sua escolha.
Não pode adicionar mais do que 1 ponto em uma única característica, desses 3 que tem de livre
escolha.

Origens de Onis: Determinam uma história pré-transformação dos humanos que viraram
demônios carniçais. Eles dão uma base de background para os personagens. Pode-se escolher sua
origem caso o mestre permita, mas também é possível a rolagem de 1d10 para definir. 0 Resultado
necessário para ter uma origem estará indicado na Chance de Roll de cada origem a seguir.

Origem – Passado Triste


Você se tornou oni após ter sofrido algo muito impactante na sua vida humana, e aceitou ser
transformado ou simplesmente não lutou contra isso porque no fundo acreditou que teria uma
nova chance de se provar, ser mais forte, ou alcançar a felicidade.

Atributos Iniciais:
HP: 20 + VIT
PDK: 2 + FDV

Habilidade Especial:
Provocar Misericórdia - Você pode fazer testes de caça usando Carisma. Além disso ao receber
dano letal de um exterminador, pode fazer um teste de Carisma contra o
acerto que te mataria. Se passar, fica com 1 de HP ao invés de morrer. Uma vez por combate.

Chance de Roll:
1,2 / 10

Origem – Personalidade malígna


Você sempre preferiu o caos do que a ordem, a humanidade nunca te fez bem e como oni você
busca alimentar seu ódio pelas pessoas que causaram mal a você ou alguém que considerava
especial. Por algum motivo você menospreza os seres fracos e então os levará à ruína por isso.

Atributos Iniciais:
HP: 15 + VIT
PDR: 3 + FDV

Habilidade Especial:
Fúria do Mal - Quando causar um acerto crítico em um exterminador, role 1d20 + CAR, se o
resultado for maior do que 15, ele ficará amedrontado pelos seus próximos 2 turnos.

Chance de Roll:
3,4 / 10

Origem – Rastreador de Sangue


Quando você era humano, seus sentidos eram apurados e isso lhe ajudava em tarefas diárias,
ainda que talvez não ligasse para isso. Como Oni, esses sentidos melhoraram
e você se tornou um caçador nato com senso de direção e perigo melhores do que os demais Onis.

Atributos Iniciais:

14
HP: 19 + VIT
PDK: 1 + FDV

Habilidade Especial:
Guiado pelo Medo - Quando caçar em cidades e vilarejos a noite, sua chance de encontrar
humanos no teste de Caça aumenta em +2. Além disso, um acerto crítico permite encontrar um
Marechi automaticamente.

Chance de Roll:
5.6 / 10

Origem – Gênio do Mal


Sua inteligência e perspicácia se sobressaem à simples sensação de fome descontrolada. E suas
habilidades cognitivas são notáveis comparadas à de outros Onis. Você usa mais métodos
elaborados do que força bruta para lidar com exterminadores, para se manter vivo e cada vez mais
forte.

Atributos Iniciais:
HP: 18 + VIT
PDK: 2 + FDV

Habilidade Especial:
Racionalidade - Uma vez por combate, pode usar a razão para entender o ambiente e descobrir
um ponto de vantagem narrativo do cenário, sem a necessidade de
teste, após fazer isso, você terá +3 na sua próxima rolagem. Se a rolagem passar de 20, mesmo que
não tenha um 20 natural ou a base de crítico natural da sua arma, ainda
assim você causará dano crítico. Se nessa rolagem você tiver o crítico natural 20 ou referente à sua
arma, você quebrará qualquer arma que o oponente estiver usando
com esse ataque além de causar o dano.

Chance de Roll:
7,8 / 10

Origem – Exterminador Corrompido


Você costumava ser um exterminador, mas a escuridão corrompeu sua mente e coração, fazendo
com que você se voltasse ao lado das trevas. Um protetor caído, que desonrou a lei máxima dos
Exterminadores e traiu seu juramento. Mas o conhecimento de Técnicas de Respiração irá lhe
ajudar a se sobressair diante dos outros onis e buscar seu lugar de direito entre os mais fortes e
temidos.

> Atributos Iniciais:


HP: 18 + VIT
PDK/R: 3 + FDV

> Habilidade Especial:


Protetor Caído - Você não pode ter Kekkijutsus. Sua árvore de Level Up é a de Exterminador e não
a de Oni. Além disso suas técnicas de respiração que causem dano, aplicam dano necrótico. Dano
necrótico não pode ser curado de qualquer maneira durante o combate, apenas em Casas de
Glicínias ou Base Slayer. Ou, no caso de Onis, se alimentando.

> Chance de Roll:


9/10

15
Origem – Adepto das Trevas
Você é um Oni voltado para a arte da magia das trevas conhecida como Kekkijutsu e usando esse
artifício para confundir seus inimigos e matá-los, você atrai suas
vítimas para um doloroso destino.

> Atributos Iniciais:


HP: 19 + VIT
PDK: 4 + FDV

> Habilidade Especial:


Arte de Sangue - Ao invés de obter seu Kekkijutsu apenas no nível 3, você já começa com ele, e
quando chegar ao nível 3, ganhará um buff ou técnica derivada dele, de
acordo com a aprovação do Mestre.

> Chance de Roll:


10/10

Níveis de Personagem
Niveis de Personagem & XP: O Level Up dos Exterminadores representa a subida de patentes em
direção à um nível de Mestre Hashira respeitável e lendário, enquanto o Level Up dos Onis
representa a ganância indomável atrás do título de Kizuki Superior 1. Prioritariamente este livro
não contará com um sistema de XP em números. A Subida será de acordo com marcos e grandes
feitos que representem uma melhoria pessoal, fisica, e mental dos personagens em busca de seus
objetivos. Tenha em mente como mestre, que a subida de nível deve ser merecida e representar
esse crescimento narrativo de maneira que impacte na vida dos Exterminadores e Onis.

Pontos importantes sobre o Level Up:

- Sempre que subir de nível, um exterminador ganha Pontos de Vida iguais aos PDV descritos em
sua Origem.
- Sempre que subir de nível, um exterminador ganha Pontos de Respiração iguais a 1 + Força de
Vontade.
- Sempre que subir de nível, um oni ganha Pontos de vida iguais a sua Origem.
- Sempre que subir de nível, um oni ganha Pontos de Kekkijutsu iguais a 1 + Força de Vontade.

Níveis e Patentes: Exterminadores


O Sistema de Level Up dos Exterminadores está descrito abaixo. Todo jogador inicia sua jornada
no Nível 1.

> Nível 1 - Aspirante à Exterminador


Escolha sua respiração e uma arma no qual você é proficiente ao utilizar. Armas com nome
diferente desta não considerarão os bônus de força e/ou destreza ao serem utilizadas por você,
portanto essa é uma escolha importante.

> Nível 2 - Mizunoto


Aumentos de PDV e PDR padrão.
Chegar a essa patente, indica que você passou na Seleção Final. Você receberá um Kimono
Padrão, e poderá escolher o Metal da Sua Nichirin além de definir na sorte a sua cor. (Mais
detalhes no capítulo de Metais e Cores de Nichirin).

16
> Nível 3 - Mizunoe
Aumentos de PDV e PDR padrão.
Aumenta em +1 uma característica à sua escolha.

> Nível 4 - Kanoto


Aumentos de PDV e PDR padrão.
Escolha uma especialização: Slayer; Usuário de Veneno; Kakushi
- Slayer (C): Seu dano em ataques básicos aumenta em +2 por acerto.
- Usuário de Veneno (C): Ao acertar um ataque no inimigo, ele recebe um dano bônus no início
do turno dele, igual ao SEU valor de Carisma, como dano de veneno. Esse dano é considerado
efeito de contato, portanto, aplicável uma vez por ação.
- Kakushi (C): Uma vez por rodada, pode recuperar vida de si mesmo ou de um aliado, igual ao
SEU atributo de INT ou SAB à escolha.

> Nível 5 - Kanoe


Aumentos de PDV e PDR padrão.
Se for Mestre de Uma Coisa Só, crie uma variação da 1º forma com a ajuda do Mestre.

> Nível 6 - Tsuchinoto


Aumentos de PDV e PDR padrão.
Ganha uma melhoria na sua habilidade de especialização:
- Slayer (B): Seu dano em ataques básicos passa a ter um aumento de +4 por acerto ao invés de +2.
- Usuário de Veneno (B): Ao acertar um ataque no inimigo, ele tomará um dano bônus no início
do turno dele, igual a 2 + SEU valor de Carisma, como dano de veneno. Esse dano é considerado
efeito de contato, portanto, aplicável uma vez por ação.
- Kakushi (B): Uma vez por rodada, pode recuperar vida de si mesmo ou de um aliado, igual a 3 +
SEU atributo de INT ou SAB à escolha.

> Nível 7 - Tsuchinoe


Aumentos de PDV e PDR padrão.
Aumenta em +1 uma característica à sua escolha.
Se for Mestre de uma coisa só, crie mais uma variação do primeiro estilo de sua respiração, com a
ajuda do Mestre.

> Nível 8 - Hinoto


Aumentos de PDV e PDR padrão.
Ganha uma melhoria na sua habilidade de especialização:
- Slayer (A): A Habilidade de Slayer B + Crítico Brutal, ataques críticos aplicam sangramento
causando 1d4 de dano por um número de turnos igual a metade da sua DEX ou FOR, à escolha.
Arredondado para cima se necessário.
- Usuário de Veneno (A): A Habilidade de Usuário de Veneno B + Ataque Adicional, pode atacar
uma segunda vez no mesmo turno caso tenha declarado um ataque padrão, esse ataque não pode
ser uma técnica de respiração, mas pode conter os bônus de uma ativada anteriormente. Por
exemplo, se você utilizou uma Ação Especial que buffaria ataques padrão realizados neste turno,
esse ataque adicional que foi ganho com essa especialização, terá esse buff.
- Kakushi (A): A Habilidade de Kakushi B + Retirada Estratégica, você pode usar a Ação de
Desengajar sem tomar ataques de oportunidade, essa ação é considerada uma Ação Única.

> Nível 9 - Hinoe


Aumentos de PDV e PDR padrão.
Se for Mestre de uma coisa só, crie uma nova técnica de respiração exclusiva, com ajuda e
balanceamento do Mestre da Mesa.

> Nível 10 - Kinoto


Aumentos de PDV e PDR padrão.

17
Uma nova técnica de respiração, criada pelo Mestre de Campanha é descoberta pelo
Exterminador.

> Nível 11 - Kinoe


Aumentos de PDV e PDR padrão.
Ganha uma melhoria na sua habilidade de especialização:
- Slayer (S): A Habilidade de Slayer B + Crítico Brutal + Incremento de HP, role 2d6 e adicione à
sua vida total.
- Usuário de Veneno (S): A Habilidade de Usuário de Veneno B + Ataque Adicional + Maestria
Suprema, o dano de veneno aplicado por essa habilidade não é mais considerado efeito de
contato, portanto aplicável mais de uma vez por ação.
- Kakushi (S): A Habilidade de Kakushi B + Retirada Estratégica + Injeção de Adrenalina, pode
usar sua ação padrão de ataque uma vez por combate para aplicar uma injeção em um aliado e
conceder a ele +1 de FOR ou DEX até o final do combate vigente.

> Nível 12 - Hashira Novato


Aumentos de PDV e PDR padrão.
- Slayer (SS): A Habilidade de Slayer B + Crítico Brutal + Incremento de HP + Contra-ataque,
quando um inimigo errar um golpe corpo a corpo em você, role um ataque padrão, e se obtiver
17+ você acertará um contra-ataque.
- Usuário de Veneno (SS): A Habilidade de Usuário de Veneno B + Ataque Adicional + Maestria
Suprema + Corta-Cura, em turnos que os inimigos começarem envenenados, eles terão sua cura
reduzida em 50%, caso a utilizem. Arredondando para cima se necessário.
- Kakushi (SS): A Habilidade de Kakushi B + Retirada Estratégica + Injeção de Adrenalina +
Tatakaaaaeee! Ao curar um aliado e gritar "Tatakaaaaae", role 1d20 + CAR, se o resultado for 15+ a
cura aumenta em +5.

> Nível 13 - Hashira Experiente


Aumentos de PDV e PDR padrão.
Versatilidade Criativa: Crie uma técnica de respiração com ajuda e balanceamento do Game
Master. Você pode escolher toda a mecânica visual e a premissa da técnica, mas os números serão
criados pelo mestre. Caso você seja Mestre de Uma Coisa Só, Versatilidade Criativa terá sido
adquirida na patente Hinoe, portanto quando chegar à patente de Hashira Experiente, você
ganhará +1 em um atributo à sua escolha ao invés de receber Versatilidade Criativa.

> Nível 14 - Hashira de Elite


Aumentos de PDV e PDR padrão.
Além disso, escolha entre: Aumentar a quantidade de vida igual à sua VIT x3 ou Aumentar sua
quantidade de PDR em FDV x2.
O Poder da Marca: Você pode "ativar" uma marca em seu corpo, desenvolvendo força, agilidade e
resistência sobre-humanas.
Ao ativá-la você ganha +2 em todas as suas características temporariamente até o final do
combate atual e recupera imediatamente 10 PDR e 10 HP. Mas haverá um custo a ser
pago... Sua expectativa de vida diminuirá ao ponto de você só poder viver por mais 1d10 +
VIT anos. A primeira ativação da marca deve depender da liberação do mestre. Após isso,
a ativação da mesma será livre.

Níveis e Patentes: Onis


O Sistema de Level Up dos Onis está descrito abaixo. Todo jogador inicia sua jornada no Nível 1.

> Nível 1 - Oni Recém-Transformado


Escolha se você quer ter especialização para usar uma arma específica, podendo aplicar os bônus
da propriedade da arma nas rolagens ou se você quer ter +1 nas rolagens de ataques desarmados.
Ataques desarmados são uma característica exclusiva de Oni, e podem ser dos seguintes tipos:
Ataques Marciais de Luta = 2 de Dano + FOR (Você também rola o acerto com FOR)

18
Arranhões e Mordidas Profundas = 2 de Dano + DEX (Você também rola o acerto com DEX)

> Nível 2 - Oni Iniciado


Aumentos de PDV e PDK padrão.
Ganha a habilidade de Regeneração, que permite fazer um teste de VIT usando a Ação Especial,
tirando 14+ você recupera pontos de vida iguais ao seu atributo de VIT. Pode usar uma vez por
turno.

> Nível 3 - Oni Sanguinário


Aumentos de PDV e PDK padrão.
Aumenta em +1 uma característica à sua escolha.
Escolha uma especialização:
- Titan de Batalha (C), seus ataques desarmados passam a ser críticos a partir de um 19 natural no
dado.
- Mestre da Recuperação (C), sua regeneração é melhorada e passa a recuperar 2 + VIT de PDV
quando bem sucedida.
- Tóxico (C), mordidas e arranhões carregam o veneno do seu sangue, e quando tiverem um
acerto crítico aplicarão envenenamento, causando 3 de dano no próximo início de turno do
inimigo.
Kekkijutsu: A Criação de Kekkijutsu é um ponto extremamente delicado no processo de Level Up
dos Onis. Você deve usar o bom senso e a aprovação do Mestre de Mesa, muito mais do que um
conjunto de regras pré-definidas para criação. Quando criar o Kekkijutsu tenha em mente que
você está criando ele com uma finalidade, seja de causar dano ao inimigo, atribuir debuffs à ele,
ou buffs à sí mesmo, adquirir resistência ou vantagem, aplicar status etc.
Tenha em mente que quanto mais forte for seu Kekkijutsu, mais PDK irá custar para executá-lo.

> Nível 4 - Oni Impositor


Aumentos de PDV e PDK padrão.
Aumenta em +1 uma característica à sua escolha.

> Nível 5 - Oni Respeitado


Aumentos de PDV e PDK padrão.
Inimigo Jurado, escolha um estilo de respiração entre as opções disponíveis, formadas pelos
inimigos que já tenha enfrentado anteriormente. Você terá resistência aprimorada quando
enfrentar novamente inimigos que utilizem esse estilo de respiração, sofrendo 30% a menos de
dano de técnicas e ataques padrão realizados por eles. Arredondamento feito para cima se
necessário.

> Nível 6 - Kizuki Inferior Iniciante


Aumentos de PDV e PDK padrão.
Se você for Adepto das Trevas, crie outra habilidade Kekkijutsu, derivada da sua Original, como
uma técnica extra, contando com a aprovação do Mestre.
Aumenta em +1 uma característica à sua escolha.

> Nível 7 - Kizuki Inferior Intermediário


Aumentos de PDV e PDK padrão.
Ganha uma melhora da Especialização:
- Titan de Batalha (B), Habilidade do Titan de Batalha C + Bloqueios Físicos com um acerto crítico
permitem dar um contra-ataque em seguida.
- Mestre da Recuperação (B), Habilidade do Mestre da Recuperação C + Pode fazer um teste de
FDV e se tirar 15+ recupera 3 PDK, não pode ser feito no mesmo turno que um teste de
recuperação de PDV, pois usa uma Ação Especial assim como a Recuperação de HP.
- Tóxico (B), Habilidade do Tóxico C + Se receber dano de veneno de qualquer origem, ele é
cortado pela metade.

> Nível 8 - Kizuki Inferior de Elite


Aumentos de PDV e PDK padrão.

19
Aumenta em +1 uma característica à sua escolha.
Ganha um novo Kekkijutsu que siga a temática do primeiro criado, podendo até mesmo ser uma
variação dele.

> Nível 9 - Kizuki Superior Iniciante


Aumentos de PDV e PDI padrão.

> Nível 10 - Kizuki Superior Intermediário


Aumentos de PDV e PDR padrão.
Agora você pode transformar outros Humanos em Onis e adquirir seguidores, fazendo um teste
de INT e tirando 18+ na rolagem ao tentar transformá-lo.
Caso falhe, a pessoa morrerá. Esse teste só pode ser feito caso o Humano concorde com a
transformação.

> Nível 11 - Kizuki Superior de Elite


Aumentos de PDV e PDK padrão.
Aumenta em +1 uma característica à sua escolha.
A Dificuldade do teste para transformar pessoas em Onis passa a ser 16+.
Adquire um Kekkijutsu supremo, extremamente forte porém de alto custo de PDK, que deve ser
criado junto com o Mestre.

> Nível 12 - Kizuki Supremo


Aumentos de PDV e PDK padrão.
Ganha 1 ponto para colocar em qualquer característica.
- Titan de Batalha (A), Habilidade o Titan de Batalha C + Bloqueios Físicos Aprimorados + 10 de
PDV Máximo ganhos uma vez, atingindo esse nível.
- Mestre da Recuperação (B), Habilidade do Mestre da Recuperação C + Recuperação de PDK + 5
de PDK Máximo ganhos uma vez, atingindo esse nível.
- Tóxico (B), Habilidade do Tóxico C + Resistência a veneno + 1 ponto em cada um dos seguintes
atributos: DEX e CAR.

Níveis de Respiração

Explicando os Niveis de Respiração:


Durante a campanha você terá dois sistemas de Level Up para levar em conta. O Nível de
Personagem e o Nível de Respiração. Um acompanha o outro, mas são coisas distintas.

Além disso, tenha em mente que personagens que não sejam Exterminadores ou Exterminadores
Corrompidos, não têm Nível de Respiração na ficha.

O Nível de Personagem "desbloqueia" níveis de respiração, ou seja, quanto maior seu Nível de
Personagem, maior também será seu Nível de Respiração. Isso se deve ao
fato de que quanto maior a experiência do seu personagem em batalha, melhor controle das suas
técnicas e do seu fluxo sanguíneo e respiratório ele terá.

Como saber meu Nível de Respiração?


A Resposta para isso é simples, em determinados Níveis de Personagem alcançados, você aumenta
o seu nível de respiração conforme a tabela abaixo:

Nível 1 de Personagem (Aspirante) > Nível 1 de Respiração

20
Nível 4 de Personagem (Kanoe) > Nível 2 de Respiração

Nível 8 de Personagem (Hinoe) > Nível 3 de Respiração

Nível 12 de Personagem (Hashira Experiente) > Nível 4 de Respiração


Esses Níveis de Respiração servem tanto para Exterminadores Humanos, quanto
Exterminadores Corrompidos.

Respiração de Recuperação:
Existe uma Respiração Básica conhecida por qualquer exterminador desde o nível Aspirante. A
Respiração de Recuperação que pode ser feita uma vez por combate, e recupera 1d6 + Nível de
Respiração em PDV do usuário ao ser utilizada durante seu turno, abdicando da sua ação especial.

Para que esse efeito de recuperação aconteça, você deve tirar 12+ em um teste de Força de
Vontade. Caso obtenha um acerto crítico (20 natural no dado) você também recupera 2 PDR. Se
não passar no teste, pode tentar novamente até conseguir. Essa respiração, caso não tenha sido
usada de maneira durante o combate, e o usuário tenha atingido zero pontos de vida, pode ser
usada como uma reação para não morrer no momento do golpe recebido. Porém, a dificuldade
passa a ser 15+ no teste de Força de Vontade.

Armas & Propriedades


Definindo a Arma Proficiente: Ao começar a sua jornada, seja como Oni com origem de
Exterminador Corrompido, ou como um Exterminador por sí só, você precisa definir uma arma
no qual você tem proficiência ao utilizar.
Essa arma será a única que você terá o bônus de FOR ou DEX na rolagem de acerto, outras armas
não consideram esse modificador, conforme explicado na página de Patentes de Nível de
Exterminador. Você como Oni pode escolher não ter arma mas ter os bônus de ataques
desarmados conforme explicado anteriormente também.

"Ah, mas se eu escolher Katana Nichirin por exemplo, só a minha Katana Nichirin vai ter o
bônus?"
Resposta: Não! Qualquer arma de nome Katana Nichirin que você empunhar terá os bônus,
independente da cor.

"Ah, mas eu quero ser Oni sem o origem de Exterminador Corrompido e ainda assim usar uma
arma além do Kekkijutsu, posso?"
Resposta: Pode! Mas ela não terá nunca em hipótese alguma o bônus de Cor da Nichirin. Nem o
bônus de arma proficiente.

"Podem haver Kekkijutsus capazes de matar outros Onis, além do poder das Nichirins é claro?"
Resposta: Sim! Você pode definir com seu mestre a funcionalidade disso, e a aprovação fica por
conta dele.

Lâminas Nichirin (Nichirin To) são lâminas especiais usadas e feitas especificamente para o Corpo
de Extermínio de Demônios para matar Demônios. Elas são forjadas a partir de um minério único
que absorve constantemente a luz do sol, uma das únicas grandes fraquezas dos Demônios.
Portanto, cortar o osso do pescoço com uma lâmina de Nichirin é uma das únicas maneiras que
um humano pode matar um demônio, a outra é o uso de uma arma revestida de veneno de
glicínia.

21
As lâminas de Nichirin assumem uma cor distinta quando são desembanhadas pela primeira vez
por seu dono, e é por isso que também são chamadas de "Espadas que mudam de cor". No
entanto, o usuário deve ter uma certa habilidade natural, ou a lâmina não mudará de cor.

Somente Exterminadores ou Onis com Origem de Exterminador Corrompido tem a possibilidade


de ter uma Nichirin, e ter uma, garante dois bônus específicos:
- Somente armas Nichirin podem matar outros demônios, a menos que o mestre tenha aprovado
um Kekkijutsu capaz de fazer isso também no cenário.
- Bônus de Cor da Nichirin.

Onis que não sejam Exterminadores Corrompidos, conforme dito anteriormente, ainda podem ter
armas, porém não serão Nichirins.

Propriedades das Armas:


As armas tem propriedades que explicam as diversas formas como eles podem, ou as vezes devem
ser usadas, confira a lista dessas propriedades:

Acuidade: Quer dizer que ela pode ter o acerto usando tanto FOR quanto DEX, à escolha do
usuário.

Concussão: Quer dizer que ela obrigatoriamente tem o acerto usando FOR.

Manejável: Quer dizer que ela obrigatoriamente tem o acerto usando DEX.

Dual Wield: Pode usar duas armas dessa, uma em cada mão. Quando usar duas armas dessa
forma, você pode fazer um segundo ataque no turno, causando metade do dano padrão da arma
se acertar (arredondado para baixo se necessário). O segundo ataque usa uma Ação Especial ou
Única, à escolha do usuário.

Pesada: Apenas estética, significa que você precisa das duas mãos para usar. Claro que se você
perder um braço, isso deixa de ser apenas estético.

Municiada: Essa propriedade sempre indicará quantas munições cabem na arma, antes que você
tenha que recarregá-la. No caso de armas que tenham 1 de munição, não é necessário abdicar de
sua ação padrão para recarregar. Mas armas que tem essa propriedade com indicação de 2 ou mais
projéteis, sempre que a munição acabar, necessitarão de uma ação padrão para recarregar a arma.

Precisão: Pode usar uma Ação Especial e realizar um teste 1d20 + DEX + SAB, para mirar e
melhorar o seu próximo ataque padrão deste turno. A dificuldade desse teste sempre será 10 +
DEX do inimigo, e se passar ganhará metade de sua SAB como bônus de acerto na sua próxima
rolagem de ataque padrão deste turno.

Lista de Armas:

> Tipos de Espada:

Katana - A arma padrão da maioria dos exterminadores.


Propriedades: Acuidade / Dual Wield
Crítico: 20 Natural.
Dano: 5 se for Dual Wield / 7 se for uma Katana.

Naginata - Um tipo de lança que contém uma lâmina cortante ao invés de pontiaguda e deve ser
empunhada com duas mãos.
Propriedades: Acuidade / Pesada
Crítico: 20 Natural.
Dano: 4 + Metade da DEX ou FOR (Arredondado para baixo se necessário)

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Nagamaki - Um tipo de Katana com cabo extra alongado.
Propriedades: Acuidade / Pesada
Crítico: 19 Natural.
Habilidade: Ganha a propriedade Dual Wield e perde a Pesada se você tiver 3 ou mais de FOR.
Apesar de ter acuidade, e poder fazer o acerto com DEX ou FOR, o dano dela só escala com DEX.
Dano: 4 + Metade da DEX

Tetsubo - Uma arma pesada e forte que deve ser usada com duas mãos e parece um porrete.
Propriedades: Concussão / Pesada
Crítico: 19 Natural.
Habilidade: O Crítico causa o dano dobrado padrão +2 por acerto.
Dano: 7

Espada Chicote - É uma espécie de Katana que pode ter sua lâmina alongada ou o alcance dos
golpes aumentado drasticamente utilizando técnicas de respiração ou simplesmente a habilidade
do empunhador.
Propriedades: Manejável
Crítico: 20 Natural.
Habilidade: O Usuário não está suscetível a receber a "penalidade" de distanciamento que causa a
impossibilidade de atacar um inimigo que está longe. Até um limite médio de 10m ou do bom
senso do mestre.
Dano: 5

Double Blade - Uma espada com estilo mais ocidental, e com duas lâminas, uma em cada lado.
Propriedades: Acuidade
Crítico: 19 Natural.
Habilidade: Pode bater duas vezes na mesma ação padrão de ataque, porém, diferente da Dual
Wield, ela aplica o dano total da arma em ambos os golpes. Só que para o segundo ataque você
deve rolar o acerto sem considerar modificadores de FOR ou DEX no acerto.
Dano: 5

> Tipos de Arma à Distância:

Arco Longo - Um arco de distância variável, preciso e letal para caçadores experientes.
Propriedades: Municiada 1 / Manejável / Precisão
Crítico: 20 Natural.
Dano: 4 + Metade da DEX (Arredondado para baixo se necessário)

Escopeta Cano Duplo - Uma arma de fogo da era Taisho japonesa, pequena porém perigosa.
Propriedades: Municiada 2 / Manejável
Crítico: 19 Natural.
Dano: 6

Revólver - Uma arma de fogo pequena movida à pólvora e um mecanismo de disparo.


Propriedades: Municiada 6 / Manejável
Crítico: Crita apenas com 23+ tendo que haver um 20 natural.
Dano: 3 + Metade da DEX (Arredondado para baixo se necessário)

Rifle - Uma arma de fogo poderosa e extremamente precisa na mão de um talentoso atirador.
Propriedades: Municiada 1 / Manejável / Precisão
Crítico: 19 Natural.
Habilidade: Pode gastar 1 PDR para ganhar +1 no dano, não acumulável.
Dano: 6 + Metade da DEX (Arredondado para baixo se necessário)

> Tipos de Arma Chicote:

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Chicote - O Chicote é uma arma útil de distância variável.
Propriedades: Manejável
Crítico: 20 Natural.
Habilidade: Seu crítico não causa dano dobrado, mas agarra o inimigo forçando ele a fazer um
teste de FOR e tirar 15+ para se soltar no início do próximo turno dele. Se ele não passar no teste,
perde a ação de ataque padrão. Essa prisão só dura por um turno do inimigo.
Dano: 3 + Metade da DEX (Arredondado para baixo se necessário)

Kusarigama - Uma esfera ligada a outra ponta de uma pequena foice ou lâmina através de uma
corrente.
Propriedades: Acuidade / Pesada
Crítico: 20 Natural.
Habilidade: Pode bater duas vezes no mesmo turno usando a ação padrão, porém diferente da
Dual Wield, ela aplica o dano total da arma em ambos os golpes. Só que para o segundo
ataque você deve rolar o acerto sem considerar modificadores de FOR ou DEX.
Dano: 5 + Metade da DEX ou FOR (Arredondado para baixo se necessário)

Ioiô de Lâmina - Dois ioios pesados com extremidades afiadas que pode ser usados como arma
por usuários extremamente dedicados à sua maestria.
Propriedades: Acuidade / Pesada
Crítico: 19 Natural.
Habilidade: Pode aplicar efeitos de contato duas vezes por ação padrão de ataque, ao invés de
uma.
Dano: 3 + Metade da DEX ou FOR (Arredondado para baixo se necessário.
Status & Condições:
O que são Status de Personagem? Status de Personagem são condições impostas à qualquer
personagem, seja ele jogador ou npc, que cause à ele certos tipos de desvantagens ou conceda ao
mesmo certos tipos de benefícios.
Tenha em mente que status positivos ou negativos, quando aplicados através de acertos, na
grande maioria das vezes são considerados Efeitos de Contato, portanto, aplicáveis apenas uma
vez por Ação, a menos que o acerto da técnica ou habilidade diga o contrário.

Lista de Status Aplicáveis:


Vantagem: Um personagem que tenha vantagem em uma rolagem, poderá fazer duas vezes a
rolagem do teste em que obteve vantagem e utilizar o melhor resultado obtido.

Desvantagem: Um personagem que tenha desvantagem em uma rolagem, deve fazer duas vezes a
rolagem do teste em que obteve desvantagem e utilizar o pior resultado.

Sangramento, Hemorragia ou Envenenamento: Um personagem que tenha qualquer um desses


três status, sofrerá no início de seu turno, dano igual ao descrito na técnica ou ataque que causou
essa condição, por um número de turnos também descrito na técnica ou ataque.

Resistência: Um personagem que tenha resistência contra certo tipo de dano receberá metade do
dano final calculado do ataque que gerou o dano. Geralmente as resistências são contra dano
Cortante (Manejável) ou de Impacto (Concussivo), mas podem haver outras resistência como
Dano Trovejante, Necrótico, Sangramento, Envenenamento, etc.

Vulnerável: Um personagem que esteja vulnerável receberá o dobro de dano de qualquer ataque
que o tenha como alvo e seja bem sucedido.

Restrição de Movimentos: Pode ser causado por aprisionamentos ou enraizamentos de diversos


tipos. O Personagem sob este status não pode se deslocar/usar ação de movimento enquanto o
efeito durar.

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Status de Ferida: Um dos, se não o status mais perigoso. Danos que apliquem status de ferida
retiram HP direto do limite máximo do personagem. Ou seja, diminuirá permanentemente o HP
máximo dele, não podendo ser regenerado com o tempo. Isso pode ocorrer de diversas formas,
como por exemplo, amputações. Pode também ser chamado de “Dano de Ferida” em algumas
descrições de técnicas.

Atordoamento: Um personagem atordoado perderá seu turno completamente enquanto estiver


sob esse efeito.

Exaustão: Outro status perigoso, exaustão física e mental pode prejudicar um personagem
consideravelmente até chegar à morte. Os pontos de exaustão aplicam
efeitos que se acumulam de um nível de exaustão para outro conforme a tabela abaixo:
1 - Dano e Rolagem de ataque diminuídos em 1.
2 - Característica Destreza diminuída em 2.
3 - Enraizamento, impossibilitando uso de ação de movimento.
4 - Desvantagem em rolagens de acerto de ataque.
5 - Perda de metade do HP atual
6 - Fica vulnerável a qualquer ataque.
7 - Atordoamento.
8 - Morte! Em caso de Onis, a morte por exaustão não acontece, porém suas rolagens de Acerto e
Defesa são diminuídas em -3 e aplica impossibilidade de qualquer tipo de recuperação de vida.

Invisível ou Inalvejável: O Personagem se torna inalvejável, não podendo receber ataques


enquanto este efeito durar.

Amedrontado: Um personagem amedrontado recebe -1 em rolagens de acerto contra a fonte que o


amedronta. Além disso, se receber um acerto crítico dessa fonte, ele ficará atordoado durante um
turno.

Metal & Cor da Nichirim:


Como definir e para que serve? Após o exame de seleção final, quando se tornar um
exterminador de patente Mizunoto, você receberá uma arma feita de Nichirin, se for um arco ou
arma de fogo por exemplo, além da arma, as munições também serão feitas de Nichirin.
Esse tipo de metal forjado especialmente para você, adquire uma cor ao ser empunhada pela
primeira vez, que garante certos bônus ao usuário.

Como são mais de 30 respirações, e listar 30 cores e 30 bônus complicaria muito o sistema,
separamos em tons.

Porém, é importante saber a importância da escolha do Metal usado na forja da arma, antes de se
preocupar com as cores. Esse metal the acompanhará para sempre
em sua jornada como Caçador, e mesmo que sua arma quebre, a nova a ser forjada usará ele.

Para escolher o metal que considera a tabela a seguir, o mestre decidirá se o jogador poderá
escolher o metal ou rolar 1d6.

1 - Metal da Alvorada - Yoake no kinzoku - Tons de Amarelo/Laranja/Dourado: +1 em rolagens


de acerto para técnicas que impliquem qualquer tipo de dano.
2 - Metal do Despertar - Mezame no kinzoku - Tons de Cinza/Branco: +1 em rolagens de
iniciativa para início de combates.
3 - Metal do Entardecer - Nichibotsu no kinzoku - Tons de Vermelho: +1 em bloqueio, por
acerto, contra qualquer tipo de ataque realizado contra o detentor desse metal.
4 - Metal do Coração - Kokoro no kinzoku - Tons de Roxo/Rosa: +1 de dano de envenenamento
ou sangramento por acerto implicado por você que aplicaria esse status.

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5 - Metal do Espírito - Seishin no kinzoku - Tons de Verde: +1 em rolagens de acerto para
técnicas que não apliquem dano, mas sim, algum tipo de status ou condição, seja ele bom ou ruim
para o alvo.
6 - Metal da Serenidade - Shizukesa no kinzoku - Tons de Azul: +2 em rolagens para realizar a
Respiração da Recuperação.

A Cor Preta só será dada a um Descendente, Para o Descendente: +1 de PDR máximo & +1 em
bloqueio, por acerto, contra qualquer tipo de ataque realizado contra o detentor desse metal.

Q: Um Oni que seja um Exterminador Corrompido tem uma cor de Nichirin?


A: Sim, e ele já começa a campanha fazendo essa rolagem para determinar. Diferente do Slayer,
que deve primeiro passar na seleção, para adquirir seu Metal e Cor.

Um mestre pode deixar seus jogadores escolherem o próprio metal, porém, não é recomendável
fazer isso, uma vez que quebra a imersão da surpresa da cor que ele terá ao empunhar a arma pela
primeira vez.
Considera-se inclusive, inverter em alguns casos, secretamente, a ordem dos metais no 1d6 ou
alterar a ordem randomicamente, sem avisar os jogadores antes das rolagens. Claro que mantendo
o bom senso e justiça geral da coisa.

Uma Nichirin quebrada não pode ser consertada facilmente, e para isso, deverá ser levada a uma
vila de ferreiros de Nichirin ou deve ser solicitada uma nova, quando tiver a sua extremamente
danificada por uma batalha.

Mundo & Economia:


Casas de Glicínias:
Esses locais permitem o descanso total para Recuperação de PDV e PDR, o tempo necessário para
isso será sempre determinado pelo mestre de acordo com a gravidade dos ferimentos e cansaço
geral físico e mental dos personagens.
De maneira geral, apenas para um guia, considere 1 dia de descanso para cada 20% de vida total
perdida. E o dobro de tempo em caso de dano necrótico.

Quartel General Slayer:


0 Q.G permite a solicitação de troca e alterações de Nichirin através de ferreiros especializados da
Vila de Ferreiros.
Além disso, você pode treinar aqui durante um número determinado de dias, para aumentar
permanentemente seus PDR Máximos.
Em um valor igual a +1 para cada 10 dias de treino, quantas sessões isso representa, vai de acordo
com a analise temporal do mestre para esse período e como ele vai realizar seu treino.
Não é possível treinar a respiração dessa forma enquanto estiver se recuperando de ferimentos ou
sem estar com os PDV totais na hora de iniciar o treino.

Lojas Especializadas:
Essas pequenas lojas ficam escondidas em cidades e vilarejos muito distantes. Mercadores que
representam o conhecimento da luta dos veteranos de eras passadas e passam a frente itens de
valor inestimável para os próximos aventureiros.
Através dessas lojas, com local definido pelo mestre, os personagens poderão comprar itens.
Tenha em mente que é extremamente aceitável e encorajada, a criação de itens próprios de suas
campanhas.

Mas fizemos uma base inicial de de itens muito propícios para serem atribuídos em seus jogos,
principalmente se esses jogos, considerarem nossa história base de lore do mundo apresentada na
introdução, como enredo.

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Esses itens de lojas podem ser: Empunhaduras, Pulseiras, Kimonos, Lâminas, Munições, Anéis,
Colares, Bainhas, Brincos e etc...

Slots de Item: Todo personagem possui slots de item, que representam quais e quantos itens
podem ser carregados.
Com exceções excepcionais, como o caso de um personagem que use duas espadas por exemplo,
nesse caso ele teria direito a duas bainhas ao invés de uma. Porém, de maneira geral, todo
personagem tem direita a:

1 Empunhadura
1 Bainha
1 Pulseira
1 Kimono
1 Alteração de Lâminas
1 Alteração de Munições
1 Anel
1 Colar
1 Brinco

Empunhaduras:

Nome do Item: Empunhadura de Madeira da Konan


Slot de Item: Empunhadura
Raridade: Lendária (L)
Preço: 500
Efeito: Concede +1 de Carisma ou Força de Vontade, à escolha do usuário.
História: Pertenceu à cultivadora original da Respiração da Raposa, considerada a mais honrada e
digna Hashira que já existiu no Japão.
Se sacrificou para salvar um lendário Espadachim do Dragão, para que ele pudesse continuar
lutando contra uma Lua Superior no passado.

Nome do Item: Empunhadura de Bronze do Amor


Slot de Item: Empunhadura
Raridade: Comum (C)
Preço: 150
Requisitos: Respiração do Amor
Efeito: Uma vez por combate, pode conceder +2 de bônus, em uma rolagem de acerto de um
aliado.
História: Foi desenhada como uma empunhadura de treino, durante a jornada para se tornar uma
Hashira, de Mitsuri Kanroji. Posteriormente
sendo substituída por uma empunhadura de Ouro, dada por Iguro Obanai à ela. Porém, essa
empunhadura de Bronze ainda pode ser encontrada
em boas condições.

Nome do Item: Empunhadura de Prata do Lobo Cinzento


Slot de Item: Empunhadura
Raridade: Rara (R)
Preço: 250
Requisitos: Respiração do Lobo
Efeito: Quando tiver um acerto crítico, pode fazer um teste de FDV, C.D 15. Caso passe no teste,
recupera 1 de PDR. Só pode ser usado uma vez por turno.

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História: Desconhecida. Foi achada no corpo de um Caçador Hinoe, que foi morto durante a
batalha final da Casa Infinita contra Muzan e as Luas Superiores.

Bainhas:

Nome do Item: Bainha do Trovão Esplêndido


Slot de Item: Bainha
Raridade: Super Rara (SR)
Preço: 320
Requisitos: Respiração do Trovão
Efeito: A Técnica Ichi no Kata e suas variações, ganha +1 em rolagens de acerto, por acerto.
História: Dada como um presente de Tanjiro Kamado para Zenitsu Agatsuma, em seu aniversário
de 18 anos.

Nome do Item: Bainha de Vidro Invejável


Slot de Item: Bainha
Raridade: Lendária (L)
Preço: 600
Requisitos: Respiração do Cristal
Efeito: Ganha +3 em testes de iniciativa, quando entrar em combate com até 3 inimigos.
História: Uma bainha feita de vidro com laterais coloridas que imitam um arco-íris. Os Kanjis
escritos, tem o nome "Diamante Aquarela", que
é a alcunha da forma final da Respiração do Cristal. Essa Bainha apesar de ser de vidro é
extremamente resistente.

Nome do Item: Bainha de Escama de Dragão


Slot de Item: Bainha
Raridade: Rara (R)
Preço: 240
Requisitos: Respiração do Dragão
Efeito: Escolha um inimigo ao iniciar um combate. Durante a rolagem de Iniciativas. Esse inimigo
já começa com uma marca do Dragão, referente à
passiva da primeira técnica.
História: Essa bainha foi forjada no topo de uma montanha em uma velha cabana. Por um
Exterminador do Dragão que foi forçado a se aposentar
por ficar inábil para lutar, depois de ter uma de suas pernas cortada ao meio. Porém seus dias de
glória, ficaram marcados nas escamas que formam
essa bainha, que ele diz serem de um Dragão Milenar que o visitou durante sua juventude de
treinos, no topo daquele monte.

Brincos:

Nome do Item: Brincos de Vórtice das Rosas


Slot de Item: Brinco
Raridade: Super Rara (SR)
Preço: 325
Requisitos: Respiração das Flores
Efeito: O Sexto Estilo passa a ter +2 na rolagem de acerto do ataque de oportunidade, quando
ativado.
História: Brincos que pertenceram à Kanae Kocho, a última Hashira das Flores.

Nome do Item: Brinco da Lua Ascendente


Slot de Item: Brinco
Raridade: Lendária (L)
Preço: 700

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Requisitos: Respiração da Lua
Efeito: Altera a descrição do Sétimo Estilo, Espelho do Infortúnio, Ao Luar, fazendo com que ela
possa ter como alvo um mesmo alvo, mais
do que uma vez, até o máximo de três acertos contra esse alvo.
História: Pertenceu a um antigo aprendiz de Kokushibou, que como mestre, matou esse aprendiz
por ele não conseguir aprender mais do
que 3 técnicas em alguns meses de treinamento. Esses brincos ficaram perdidos com o tempo, até
serem achados e expostos em uma loja.

Nome do Item: Brinco da Borboleta Púrpura


Slot de Item: Brinco
Raridade: Comum (C)
Preço: 120
Requisitos: Respiração dos Insetos
Efeito: Aumenta os CDs para Resistir ou se Defender de suas técnicas em +1.
História: Um brinco simples, feito de uma Borboleta real que congelou e posteriormente foi
coberta de uma fina camada de vidro resistente. Pertenceu
a uma das pequenas médicas e criadas da Mansão Borboleta na época de Shinobu e Kanae.

Pulseiras:

Nome do Item: Pulseira das Brasas Ardentes


Slot de Item: Pulseira
Raridade: Rara (R)
Preço: 280
Requisitos: Respiração das Chamas
Efeito: Em todas as lutas, você já inicia com 5 Pontos de Esquentar na Arma.
História: Pulseira dada a Senjuro Rengoku, por sua mãe, quando ela e seu irmão Kyojuro Rengoku
ainda estavam vivos. Ele nunca optou por ser
um Exterminador, mas a vontade de fogo deixada por seu irmão em seu coração se mantém viva.

Nome do Item: Pulseiras Unmei No Akai Ito de Agura & Aya


Slot de Item: Pulseira
Raridade: Lendária (L)
Preço: 1000
Efeito: 0 Par de Pulseiras, deve ter uma no pulso de cada um, sendo você e um aliado. Enquanto
ambos estiverem em uma mesma batalha, os dois
recebem +1 em Testes de Força de Vontade. Além disso, quem carrega a pulseira de Ayu pode
transferir pontos de vida para o de Águra como uma
Ação Única, até um máximo igual à seu Carisma. Enquanto quem carrega a pulseira de Águra
pode usar Reações para se tornar alvo de um ataque que
atingiria Ayu e rolar esquiva ou bloqueio no lugar dela. Ambos os Efeitos de Pulseira, com exceção
dos Testes em Força de Vontade, só são ativáveis uma vez por combate.
História: "E um dia, a Raposa Solitária encontrará alguém que a faça companhia, de hoje até o
final dos tempos, dessa, até outras vidas.
Não importa o tempo, ou o lugar, eles irão estar juntos." As Pulseiras que remetem a lembrança
de dois exterminadores que deram suas vidas um
pelo outro durante uma batalha que não podiam ganhar, mas ainda assim, não desistiram.

Sobre a Economia:
O pagamento é feito através da conclusão de Missões. Onde existe um Ranking que gere os
pagamentos.
As missões têm como base um ranking relacionado a quem foi atribuída. Uma Missão pode ser
Classe C para um grupo de 3 Hashiras, mas pode ser considerada

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Classe S para um grupo de novatos recém-formados na Seleção Final. O Risco da missão é
atribuído pelo mestre de acordo com os desafios impostos por ele.

Missões Classe C - Representam pouco perigo em relação ao grupo que recebe a missão. Paga 30Y
a cada membro sobrevivente.

Missões Classe B - Representam perigo intermediário em relação ao grupo que recebe a missão.
Paga 50Y a cada membro sobrevivente.

Missões Classe A - Representam perigo considerável em relação ao grupo que recebe a missão.
Paga 80Y a cada membro sobrevivente.

Missões Classe S - Representam perigo extremo em relação ao grupo que recebe a missão. Paga
100Y a cada membro sobrevivente.

Missões Classe SS - Representam perigo mortal em relação ao grupo que recebe a missão. Missões
só são consideradas desse nível, quando é provável a
presença e ação de um Lua Superior ou próximo disso. Paga 130Y a cada membro sobrevivente.

Lembre-se que exterminadores com origem de Tsuguko tem bônus no pagamento das missões,
além da preferência na escolha de liderança.

Respirações:
Existem 30 Respirações Disponíveis para Exterminadores e Exterminadores Corrompidos.
Para determinar a Respiração de um personagem, no momento de criação da ficha role 3 x 3d10 e
some os resultados de cada dado.

Serão 3 rolagens de 3d10, e cada uma resultará em um número de 3 a 30.


Dando assim, 3 opções de Respiração para o jogador escolher uma entre elas, para ser a sua.

Saiba que, independente do resultado das rolagens, os jogadores sempre poderão escolher
começar com Respiração da Água, Respiração das Chamas ou Respiração das Flores.
Já que, essas 3 “Respirações Básicas” podem servir como uma porta de entrada para novos Slayers
que estão aprendendo o sistema, tendo uma variedade grande, porém simples de estilos de jogo
como cada uma.

Lista de Respirações:

1. Respiração da Água
2. Respiração das Chamas
3. Respiração das Flores
4. Respiração dos Insetos
5. Respiração do Amor
6. Respiração da Névoa
7. Respiração do Som
8. Respiração da Besta
9. Respiração da Pedra
10. Respiração do Trovão
11. Respiração do Vento
12. Respiração da Serpente
13. Respiração da Neve
14. Respiração do Sangue

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15. Respiração do Veneno
16. Respiração do Metal
17. Respiração da Areia
18. Respiração do Magma
19. Respiração dos Sonhos
20. Respiração do Cristal
21. Respiração da Madeira
22. Respiração do Lobo
23. Respiração das Sombras
24. Respiração da Grama
25. Respiração do Dragão
26. Respiração da Raposa
27. Respiração da Luz
28. Respiração do Tempo
29. Respiração do Sol / Dança do Deus do Fogo
30. Respiração da Lua

A seguir detalharemos todas as técnicas de todas as Respirações.


Lembre-se, existem alguns poucos casos em que técnicas parecem “ultrapassar” regras básicas,
com suas próprias regras e descrições.
Sempre que isso acontecer, tenha em mente o que citamos no capítulo de introdução.
Regras Avançadas, incluindo descrições de técnicas e Kekkijutsus, sempre estão acima de Regras
Básicas.

Respiração da Água:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1º Estilo - Barra de Superfície da Água


Ichi no Kata - Minamo Giri

Tipo de Manobra: Única


O Usuário gera um impulso de força concentrado, que ganha velocidade o suficiente para criar
um corte de água, causando dano adicional em seu próximo ataque bem sucedido. Não é
considerado um efeito de contato!

Nvl 1 - 1d6 de dano adicional. 1 PDR


Nvl 2 - 2d6 de dano adicional. 2 PDR
Nvl 3 - 3d6 de dano adicional. 3 PDR
Nvl 4 - 4d6 de dano adicional. 3 PDR

2º Estilo - Roda D'Água


Ni no Kata - Mizu Guruma

Tipo de Manobra: Ataque


O usuário pula e gira no ar enquanto libera um ataque que flui em um movimento circular
pegando efeito com o giro. Para realizar essa técnica, você deve primeiramente realizar um teste
de DEX para pular da maneira correta exigida pela técnica, e tirar 12+ no teste. A falha no teste do
pulo não acarreta em gasto de PDR da técnica. Se passar, realize um ataque padrão com
Vantagem e os seguintes bônus:

Nvl 1 - Acrescente bônus de INT no dano + 2d6. O inimigo pode bloquear ou esquivar, mas em
ambos os casos, se passar, recebe metade do dano ao invés de não receber nenhum. 2 PDR
Nvl 2 - Igual ao anterior, porém o dano bônus extra vira 3d6. 3 PDR

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Nvl 3 - Igual ao anterior, porém o dano bônus extra vira 4d6. 3 PDR
Nvl 4 - Igual ao anterior, porém o bônus de INT é dobrado. 4 PDR

3º Estilo - Dança da Corrente Rápida


San no Kata - Ryuryu Mai

Tipo de Manobra: Completa


O usuário faz movimentos contínuos com sua arma, de maneira que imita as ondas na superfície
da água, podendo acertar até 3 alvos. A Rolagem para acertar cada ataque é uma rolagem de
acerto padrão.

Requisito: Estar em um local aberto.

Nvl 1 - Adiciona INT no dano de cada alvo acertado. 2 PDR


Nvl 2 - Adiciona INT no dano e acerto à cada alvo. 2 PDR
Nvl 3 - Adiciona INT no dano e acerto à cada alvo + 1. 3 PDR
Nvl 4 - Adiciona INT no dano e acerto à cada alvo + 2. 3 PDR

4º Estilo - Maré Impressionante


Shi no Kata - Uchisio

Tipo de Manobra: Especial


O Usuário realiza diversos ataques consecutivos (narrativamente falando, mecanicamente conta
como um ataque só.) enquanto torce o corpo de maneira fluida imitando uma forte maré.

Requisito: Trigger (Pode ativar mediante uma situação específica.)

Todos os Níveis - Quando finalizar um inimigo, pode usar essa técnica para realizar
imediatamente outro ataque padrão em outro inimigo que esteja próximo. 1 PDR

5º Estilo - Chuva Misericordiosa de um dia seco


Go no Kata - Kanten no Jiu

Tipo de Manobra: Especial


Um golpe digno e misericordioso contra um alvo que tenha se rendido ou esteja incapacitado de
se defender (atordoado). O Ataque é automaticamente crítico.

Requisito: Inimigo Rendido ou Atordoado.

Todos os Níveis - Causa um ataque crítico sem necessidade de rolagem. Não custa PDR, porém se
o ataque finalizar o inimigo, você recupera uma quantidade de PDR igual ao seu Nível de
Respiração.

6º Estilo - Torção de Hidromassagem


Roku no Kata - Nejire Uzu

Tipo de Manobra: Ataque


O usuário torce ferozmente o corpo em um giro para cima enquanto ataca, criando um
redemoinho que corta tudo o que estiver à sua volta. Para acertar é necessária UMA rolagem de
acerto padrão, independente do número de alvos. Se estiver submerso em água, você ganha +3 no
acerto. Saiba que se houverem aliados próximos, eles também podem ser acertados, tendo que
obrigatoriamente rolar a esquiva ou bloqueio deles assim como os inimigos, mas eles ganham um
bônus na esquiva ou bloqueio igual à SUA característica de DEX.

Nvl 1 - Causa 8d6 + DEX de dano. 4 PDR


Nvl 2 - Causa 10d6 + DEX de dano. 4 PDR
Nvl 3 - Causa 12d6 + DEX de dano. 5 PDR

32
Nvl 4 - Causa 14d6 + DEX de dano. 6 PDR

Regra Extra:
Máscara de Porcelana.

Como uma regra opcional, o usuário da Respiração da Água pode escolher usar uma máscara
entalhada de porcelana fina. Essa máscara pode conceder +1 de PDR quando lutar contra inimigos
de nível de personagem maior que o seu, ao iniciar a luta. Porém, concede +1 em rolagens que eles
realizarem para tentar te encontrar, pré batalha.

7º Estilo - Gota de Chuva Penetrante


Shichi no Kata - Shizuku wa Mondzuki

Tipo de Manobra: Reação


Quando o inimigo declarar um ataque contra você, antes de sua rolagem de acerto, você pode
indicar que fará um bloqueio. Essa rolagem de bloqueio ganha um bônus igual ao seu modificador
de INT. Custo Fixo 2 PDR.

Níveis 1 e 2 - Bloqueio ganha bônus igual ao seu modificador contra o ataque indicado a você.
Níveis 3 e 4 - Ganha o bônus padrão e se for bem sucedido no bloqueio poderá usar
imediatamente o 6º Estilo, Nejire Uzu, pagando apenas metade do custo de PDR dessa técnica,
isso se você ainda tiver disponível sua ação de ataque é claro.

8º Estilo - Força da Cascata


Hachi no Kata - Takitsubo

Tipo de Manobra: Completa


O usuário acerta o alvo verticalmente com a força de uma cachoeira. Recarga: Essa técnica não
pode ser usada novamente, pelos seus próximos 3 turnos.

Nvl 1 - Dano igual à 2x o Modificador de Inteligência + 8d6. 5 PDR


Nvl 2 - Igual ao nível 1 + Se acertar o inimigo, ele deve fazer um teste de VIT com dificuldade igual
ao seu acerto ou mais. Se não passar, ele ficará atordoado pelo seu próximo turno. 5 PDR
Nvl 3 - Igual ao nível 2, porém ganha +INT de dano bônus para cada d6 crítico nos dados de
rolagem de dano. 6 PDR
Nvl 4 - Igual ao nível 3, porém a rolagem de acerto tem vantagem. 6 PDR

9º Estilo - Respingos de Água


Ku no Kata - Suiryu Shibuki

Tipo de Manobra: Única


O Usuário adquire uma movimentação fluida ao utilizar essa técnica, minimizando o tempo de
pouso quando pular ou pisar sobre superfícies, permitindo que ganhe velocidade e uma melhor
movimentação principalmente lutando em lugares com pouco espaço.

Nvl 1 e 2 - Pelos próximos 2 turnos ganha +1 em testes de esquiva. 2 PDR


Nvl 3 e 4 - Pelos próximos 2 turnos ganha +3 em testes de esquiva. 4 PDR

Enquanto estiver com o bônus de esquiva de Ku no Kata - Suiryu Shibuku ativo, você pode no seu
turno utilizar uma ação Única para conjurar esta habilidade pelo custo de 1 PDR. O bônus de
esquiva não aumenta, assim como também não aumenta sua duração, porém ao ativá-lo permite
imediatamente que um Usuário aliado de outra respiração ative uma técnica com tipo de
manobra Especial. Esse usuário só poderá fazer isso, se for de uma das seguintes respirações de

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sinergia com Água: Flores - Grama - Madeira

10º Estilo - O Dragão da Mudança


Ju no Kata - Seisei Ruten

Tipo de Manobra: Completa


Um ataque contínuo que aumenta o poder a cada rotação, criando uma forte barragem de água
em formato de dragão. Você deve "carregar" o ataque por no mínimo um turno. A cada turno que
passar carregando o ataque enquanto focaliza sua respiração para fortalecer a barragem de água,
você somará um dado de dano e 1x o modificador conforme indicado abaixo pelos níveis de
respiração. Por exemplo, 3 turnos carregando o ataque com nível 2 de respiração equivalem a 3d8
de dano + 3 vezes o modificador de INT. Após usar a técnica se ela for carregada por mais de um
turno, o usuário da água recebe 2 pontos de exaustão até o final do combate.
Um turno conta como carregado no início dele. Portanto, turno 1, comecei a carregar, no início do
turno 2 eu terei 1 acúmulo de carregamento dessa técnica, no início do turno 3 eu terei 2
carregamentos, e assim por diante.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - 1d8 + INT por turno carregado. 3 PDR
Nível 3 - 2d6 + INT por turno carregado. 4 PDR
Nível 4 - 3d6 + INT por turno carregado. 5 PDR

11º Estilo - Calmaria


Ju Ichi no Kata - Nagi

Tipo de Manobra: Reação


Criado pelo Hashira da Água, Giyu Tomioka, o usuário interrompe todos os seus movimentos e
adota uma postura de habilidade que anula qualquer tipo de ataque recebido. Conforme o
exterminador ganha níveis de respiração será possível utilizá-la mais de uma vez por dia.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Uma vez por dia. 4 PDR por uso.
Nível 3 - Duas vezes ao dia. 4 PDR por uso.
Nível 4 - Três vezes ao dia. 4 PDR por uso.

Idéias para criação e aperfeiçoamento de técnicas da Respiração da Água:

● Para mais dano: Uma técnica ou variação que cause uma quantidade de dano escalando
com a porcentagem de vida perdida do alvo. Um usuário da água consegue explorar com
inteligência os pontos fracos de um usuário enfraquecido por dano recebido
anteriormente.
● Para mais efeitos e utilidade: Uma técnica ou variação que tenha sinergia com uma das
respirações de sinergia com a água (Flores, Grama e Madeira), e consiga causar efeitos
conjuntos ou fortalecimento de técnicas dessas respirações.
● Para mais defesas: Uma técnica ou variação que possa ser usada ao receber um efeito ou
status negativo para seu personagem, através de uma rolagem de Força de Vontade ou
Inteligência bem sucedida que minimize ou neutralize o efeito recebido.

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Respiração das Chamas:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1º Estilo - Fogo Desconhecido / Tempestade Ígnea


Ichi no Kata - Shiranui

Tipo de Manobra: Especial


Pode usar essa habilidade para imbuir sua arma ou projétil com uma chama viva que queima
consideravelmente o inimigo ao acertar. Ganha 2 pontos de esquentar na arma só por utilizar a
técnica.

Nível 1 - +2d4 de dano no próximo ataque padrão neste turno. 2 PDR


Nível 2 - Igual ao nível 1 e ganha um ataque padrão adicional neste turno. 3 PDR
Nível 3 - Igual ao nível 2, porém o ataque adicional ganha +1d4 de dano.
Nível 4 - Igual ao nível 3, porém ambos os ataques têm +2d4 de dano. 4 PDR

2º Estilo - Céu em Chamas Ascendentes


Ni no Kata - Nobori en Ten

Tipo de Manobra: Ataque


O usuário faz um ataque de baixo para cima que carrega consigo chamas escaldantes. Ganha 3
pontos de esquentar na arma só por utilizar a técnica e o inimigo recebe 2 pontos de esquentar se
você acertá-lo. Se sua arma tiver pelo menos 10 pontos de esquentar, você receberá +2 na rolagem
de acerto para o ataque desta técnica.

Nível 1 - Só pode realizar um único ataque neste turno, mas se ele acertar o inimigo, será
automaticamente um acerto crítico. 3 PDR
Nível 2 - Igual ao nível 1 e causa + FOR ou FDV de dano de ferida à sua escolha. 3 PDR
Nível 3 - Igual ao nível 2, e ganha +1 no acerto. 3 PDRo
Nível 4 - Igual ao nível 3, e ganha +2 no acerto. 3 PDR

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3º Estilo - Esquentar
San no Kata - Hitoappu

Tipo de Manobra: Passiva


Brasas Ardentes: A cada ataque ou técnica que acertar o inimigo, ele receberá 1 ponto de
esquentar, além dos pontos de esquentar descritos nas próprias técnicas, ficando cada vez mais
quente e exausto recebendo debuffs.
Fogo Fátuo: A cada técnica que você utiliza, acertando ou não o inimigo, você receberá pontos de
esquentar descritos na técnica, que fortalecem suas habilidades de respiração, garantindo buffs.

Tabela de Pontos das Brasas Ardentes:


5 Pontos de Esquentar -> Recebe 1 Ponto de Exaustão
10 Pontos de Esquentar -> Recebe 5 de dano
20 Pontos de Esquentar -> Recebe +1 Ponto de Exaustão
30 Pontos de Esquentar -> Recebe 5 de dano
40 Pontos de Esquentar -> Recebe +1 Ponto de Exaustão
50 Pontos de Esquentar -> Recebe atordoamento por 2 turnos.
60 Pontos de Esquentar -> Se for atingido pela técnica Rengoku sofrerá + FDV x FOR de dano
Bônus.

Tabela de Pontos do Fogo Fátuo:


5 Pontos de Esquentar -> +1 no acerto e +1 no dano de arma.
10 Pontos de Esquentar -> +1 no acerto e +2 no dano de arma.
20 Pontos de Esquentar -> +2 no acerto e +2 no dano de arma.
30 Pontos de Esquentar -> Mantém o bônus de 20pts + Suas técnicas que causam dano, ganham
+1d6 de dano extra.
40 Pontos de Esquentar -> +2 no acerto e +3 no dano de arma.
50 Pontos de Esquentar -> +3 no acerto e +3 no dano de arma.
60 Pontos de Esquentar -> Sua arma começa a infligir dano em você, 2 de dano de concussão por
turno. Porém todos os seus danos de técnicas ou acertos padrão causam +50% de dano bônus
após todos os cálculos.

4º Estilo - Ondulação da Chama Fluorescente


Shi no Kata - Sei en no uneri

Tipo de Manobra: Reação


Gira a sua arma ou dispara um projétil em forma circular que protege de ataques inimigos. Ganha
2 Pontos de Esquentar na arma só por utilizar a técnica.

Nível 1 - Ganha +1 no teste de bloqueio contra um ataque. 1 PDR


Nível 2 - Ganha +2 no teste de bloqueio contra um ataque. 1 PDR
Nível 3 - Ganha +3 no teste de bloqueio contra um ataque. 2 PDR
Nível 4 - Ganha +4 no teste de bloqueio contra um ataque. 3 PDR

5º Estilo - Tigre Ardente


Go no Kata - Enko

Tipo de Manobra: Ataque


Uma série de ataques que tomam a forma de um tigre em chamas. Para acertar deve ser rolada
uma única rolagem de acerto. Ganha 3 pontos de esquentar na arma e o inimigo recebe 3 pontos
de esquentar se você acertá-lo.

Nível 1 - Realiza três ataques flamejantes que juntos causam 4d10 de dano. 3 PDR
Nível 2 - Realiza quatro ataques flamejantes que juntos causam 5d10 de dano. 3 PDR
Nível 3 - Realiza cinco ataques flamejantes que juntos causam 6d10 de dano. 4 PDR

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Nível 4 - Realiza cinco ataques flamejantes que juntos causam 6d10 de dano e se causar mais de 30
de dano, o inimigo recebe 1 ponto de exaustão. 5 PDR

Se você tiver pelo menos 30 pontos de esquentar de fogo fátuo na sua arma, a rolagem de acerto
tem vantagem.

6º Estilo - Tormenta de Chamas


Roku no Kata - Hono Arashi

Tipo de Manobra: Ataque


Você cria uma tempestade de fogo incontrolável e caótica que acaba acertando tanto aliados
quanto inimigos no campo de batalha. Uma medida drástica para um momento de desespero.
Ganha 4 Pontos de Esquentar na arma só por utilizar a técnica e inimigos acertados por ela
recebem 4 pontos de esquentar.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Você faz um ataque horizontal, criando uma onda que se transforma em um furacão de
chamas, todos em um grande raio de alcance devem fazer um teste de esquiva e tirar 16+ no dado
caso queiram tomar apenas metade do dano. O Dano é 8d8. 6 PDR
Nível 4 - Os atingidos passam a tomar 8d8 + 1d8 para cada ponto de esquentar que tiverem sobre
si como dano ao serem atingidos. 8 PDR

7º Estilo - Cauterizar
Shichi no Kata - Yaki Suru

Tipo de Manobra: Especial


Você passa sua arma quente sobre suas feridas, cauterizando e estancando sangramentos.

Requisito: Deve ter pelo menos 5 pontos de esquentar na arma.

Nível 1 - Recupera 1d6 de vida. 2 PDR


Nível 2 - Recupera 2d6 de vida. 3 PDR
Nível 3 - Recupera 3d6 de vida. 3 PDR
Nível 4 - Recupera 4d6 de vida. 4 PDR

8º Estilo - Ignição
Hachi no Kata - Tenka

Tipo de Manobra: Especial


Você cria uma chama ardente que consome seu corpo, te machucando com o tempo, porém te
deixando mais forte e brutal.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Se auto-incendeia tomando 5 de dano por turno durante os 3 próximos turnos, porém
seus ataques e técnicas de dano causam +5 de dano por acerto. 5 PDR
Nível 4 - Igual ao nível 3, porém o dano bônus passa a ser +8 por acerto. 5 PDR

9º Estilo - Rengoku
Ku no Kata - Rengoku

Tipo de Manobra: Ataque

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Um golpe devastador iniciado a partir de uma posição elevada. A Técnica esculpe uma profunda
impressão no chão que forma uma linha de chamas. Ganha 4 Pontos de Esquentar na arma só por
utilizar a técnica e inimigos acertados por ela recebem 4 pontos de esquentar.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Escolha um alvo, este alvo deve fazer um teste de FDV e tirar 10 + Sua CAR ou mais, para
não ficar vulnerável ao seu ataque que é iniciado após este teste. Esse ataque tem +4 no acerto. 4
PDR
Nível 3 - Igual ao nível 2, porém o teste de FDV vira 12 + Sua CAR. 4 PDR
Nível 4 - Igual ao nível 3, porém causa 10 de dano adicional se acertar. 5 PDR

Em qualquer nível de respiração, o ataque, caso acerte o inimigo vulnerável, passa a causar +1 de
dano para cada ponto de esquentar da sua arma.
Além disso, qualquer usuário de uma das respirações de sinergia com chamas, pode declarar no
momento que você anunciar essa técnica, que fará o gasto de 2 PDR para fortalecer a técnica
Rengoku. Para cada aliado de sinergia que gastar os 2 PDR e fortalecer seu ataque você causará +5
de dano bônus se for bem sucedido no acerto da técnica Rengoku.
Respirações de Sinergia com Chamas: Amor, Vento e Magma.

Respiração das Flores:


As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1º Estilo - Sementes Acopladas / Crescimento Desenfreado


Ichi no Kata - Ketsugõ sa reta shushi

Tipo de Manobra: Especial


Quando ataca um inimigo com ação padrão ou uma técnica de ataque, você pode gastar 1 PDR
para acoplar uma semente ao alvo. Você pode escolher entre 3 tipos de sementes (que serão
mostradas mais a frente), e pode plantá-las acertando 1 ataque.

- Após acertar o ataque, você escolhe automaticamente plantá-la ou não, se decidir que sim, gasta
1 de PDR. A qualquer momento, após o turno que a plantou, pode gastar uma ação de ataque para
fazê-las desabrochar. O número de sementes e o tipo delas diferencia o efeito causado. A
quantidade de PDR gasto para ativar uma semente equivale ao número de sementes ativadas.
Por exemplo: Você plantou 3 sementes, porém quer ativar somente duas em um determinado
momento, você gastará 2 PDR na ativação. Caso receba uma ação especial extra, fora do seu turno,
que tenha partido de uma Sinergia de outra Respiração, você pode eclodir uma única semente
usando essa Ação Especial, ao invés de usar Ação de Ataque.

1º Tipo: Cipó Florido

( Duração do Efeito: Todos os efeitos dessa semente duram um número de turnos igual ao seu
CAR. )

1 Semente: O Alvo é enrolado pelos cipós, tem seus testes de Esquivas Reduzidos em -2 pela
duração do efeito.

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2 Sementes: Alvo recebe o mesmo Debuff da anterior, e Desvantagem em qualquer técnica ou
ataque desferido que utilize uma ação padrão de ataque.
3 Sementes: O alvo recebe o mesmo Debuff da anterior e também recebe o status Restrição de
Movimentos, que o impossibilita de usar a ação de movimento pela duração do efeito.
4 Sementes: O alvo recebe o status "Atordoado" e deve gastar sua ação completa para escapar em
seu próprio turno passando em um teste de força bruta CD 17, caso falhe permanecerá com o
efeito.

2º Tipo: Espinhos Sufocantes

( Duração dos Efeitos: Enquanto os espinhos estiverem Acoplados. )

1 Semente: Causa 1d6 de Dano perfurante quando cresce e dá mais 1d4 todo turno que se mantiver
acoplada ao alvo. Para ser retirado, o Alvo terá que passar em um Teste de Força Bruta CD 13.
2 Sementes: Causa o efeito anterior, mas o dano se torna 2d6 ao crescer.
3 Sementes: Causa os efeitos anteriores e você pode adicionar seu modificador de SAB no CD de
retirada dos espinhos.
4 Sementes: O Alvo começa a sufocar preso pelos espinhos até o pescoço, no primeiro turno no
qual os espinhos crescem o alvo recebe 3d6 de Dano. Ele é obrigado a realizar um Teste de VIT,
CD 13 + sua SAB, se falhar ele perderá suas habilidades de regeneração de PDV por 3 turnos. Todo
início de turno que permanecer sob efeito dos espinhos ele recebe 3d4 de dano. Nos turnos em
que não estiver incapacitado, ele pode fazer um teste de FOR com CD 12 + sua SAB para retirar os
espinhos. Caso retire os espinhos ele recebe 2d4 de dano, porém fica livre dos efeitos anteriores e
imune à técnica por 12 horas.

3º Tipo: Girassol Atordoante

( Duração do Efeito: Todos os Efeitos dessa semente duram um número de turnos igual à sua
FDV.. )
1 Semente: O Inimigo começa a sentir muito calor, o calor não machuca, mas afeta os sentidos do
Alvo e o deixa confuso, seus acertos passam a ter -2 nas rolagens.
2 Sementes: Causa o efeito anterior, além disso todo turno o alvo deve fazer um teste de VIT, caso
falhe perderá seu turno Vomitando por conta do calor. CD 8 + SAB + FDV do Usuário das Flores.
3 Sementes: Causa os efeitos das anteriores e a penalidade de -2 também se aplica às rolagens de
Dano do Alvo.
4 Sementes: Causa o efeito das anteriores e o CD aumenta em +2.

Sobre todos os tipos de sementes: Você pode aplicar eclosões de mais de um tipo de semente de
uma só vez, desde que pague os custos por semente. Se for mestre de uma coisa só, suas sementes
podem aplicar seu CAR como dano de veneno uma vez por ação de ataque quando eclodirem.
Esse veneno dura dois turnos do inimigo.

2º Estilo - Espirito Divino de Umê


Ni no Kata - Mikage Ume

Tipo de Manobra: Especial


Uma técnica de Ataque que lhe garante defesa, usando uma série de golpes rotativos.

Nível 1 - Você recebe uma penalidade de -2 no Ataque porém recebe +2 em sua Próxima Esquiva
ou Bloqueio. 1 PDR por uso
Nível 2 - Você recebe uma penalidade de -2 no Ataque porém recebe +3 em sua Próxima Esquiva
ou Bloqueio. 1 PDR por uso
Nível 3 - Você recebe uma penalidade de -3 no Ataque porém recebe +4 em sua Próxima Esquiva
ou Bloqueio. 2 PDR por uso
Nível 4 - Igual ao Nvl 3. 2 PDR por uso

Se você utilizar essa técnica e for bem sucedido em uma esquiva ou bloqueio usando o bônus

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ganho, você pode automaticamente gastar 1 PDR para eclodir uma única semente à sua escolha,
que esteja acoplada no inimigo, como uma reação.

Variação
Você pode utilizar uma variação desta Técnica utilizando a sua reação após o inimigo anunciar o
ataque, mas tem que ser ANTES da rolagem dos dados. Essa variação usada como reação, não
permite ativar uma semente acoplada, como a versão principal da técnica.

Nível 1 e 2 com Reação - Recebe +3 em sua Esquiva ou Bloqueio. 4 PDR por uso
Nível 3 e 4 com Reação - Recebe +4 em sua Esquiva ou Bloqueio. 4 PDR por uso

3º Estilo - Farpas Mortais


San no Kata - Chimei-tekina hahen

Tipo de Manobra: Especial


Lhe permite atirar farpas com espinhos contra o inimigo.

Corpo a Corpo: Você pode realizar um ataque à distância com sua ação de ataque nesse turno, que
causa 1d4 de dano adicional.
A Cada nível de Respiração além do 1 adiciona-se 1d4 extra de dano. 1 PDR por uso

Á Distância: Ao atingir o alvo com um projétil, farpas explodem causando 1d4 de Dano adicional
se acertar, também adiciona-se 1d4 para cada Nível de Respiração acima do 1. 1 PDR por uso

Se o personagem tiver antecedente Tsuguko, ao acertar um ataque padrão buffado com essa ação
especial, você pode gastar uma ação única que esteja livre neste turno, para declarar outro ataque
padrão que considera novamente esse buff, pagando é claro o custo de 1 PDR do buff dessa
técnica. Rolagem de acerto padrão para esse novo ataque + sua CAR.
Se acertar esse novo ataque pode escolher gastar 5 PDR para aplicar automaticamente 2 sementes
de um único tipo de semente da primeira técnica à sua escolha. A aplicação dessas sementes por
meio desse combo, faz com que elas cresçam na mesma hora, aplicando seus efeitos práticos.

4º Estilo - Manto de Cártamo


Shi no Kata - Benihana Goromo

Tipo de Manobra: Único


Um único golpe que se curva e torce imitando um manto. Existem duas variações, você pode
escolher usar a primeira variação, a segunda, ou as duas juntas desde que pague os custos de PDR.

Corpo a Corpo:
1º Variação: +2 no Acerto do Ataque padrão deste turno. Não é considerado efeito de contato,
portanto, aplicável mais de uma vez por ação. 1 PDR por uso
2º Variação: O inimigo deve fazer um teste de Força Bruta contra a CD ( CD = 8 + DEX + SAB do
Usuário das flores), se falhar o alvo cai no chão. Quando um alvo está caído ele deve usar sua
Ação de Ataque para se levantar. 2 PDR por uso

Á Distância:
1º Variação: Fertilizante, quando atacar e errar, pode gastar 1 PDR para forçar o alvo a fazer um
teste de Esquiva, CD = 10 + DEX + SAB do Usuário da respiração das flores, se falhar recebe 1d6 de
dano devido à explosão de fertilizantes de glicínia. 1 PDR por uso
2º Variação: +2 no Acerto do Ataque. Não é considerado efeito de contato, portanto, aplicável
mais de uma vez por ação. 1 PDR por uso

5º Estilo - Peônias da futilidade


Go no Kata - Ada no Shukuyaku

Tipo de Manobra: Ataque

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Uma enxurrada de nove ataques graciosos e consecutivos que fluem e entrelaçam-se entre si
mesmos. Eles também aplicam efeito de contato por cada acerto.

Nível 1 - -- Não Disponível --


Nível 2 - -- Não Disponível --
Nível 3 - Ao atacar com Ação de Ataque pode usar essa técnica para dar Nove ataques, tendo
vantagem nos 3 últimos. 8 PDR por uso.
Nível 4 - Ao atacar com Ação de Ataque pode usar essa técnica para dar Nove ataques, tendo
vantagem nos 5 últimos. 9 PDR por uso.

Sabendo que os ataques aplicam efeitos de contato, tenha em mente que as sementes da primeira
técnica podem ser aplicadas por ataques bem sucedidos dessa técnica do quinto estilo.
Mas não podem ser eclodidas durante a execução dessa técnica, neste mesmo turno.

6º Estilo - Pêssego de Roda


Roku no Kata - Uzumono

Tipo de Manobra: Reação


Ao evadir um ataque, usuário gira em torno de seu próprio peso para efetuar um único ataque de
oportunidade. 1 PDR por ataque de oportunidade.

Esse ataque pode ser usado um número de vezes por reação, igual ao seu número de CAR.
Por exemplo, um inimigo declara uma ação que aplica 5 ataques em você, e você declara o uso
dessa reação sabendo que seu CAR é igual a 3, se você evadir de 3 ataques, poderá efetuar até 3
ataques de oportunidade. Se obtiver um acerto crítico como um ataque de oportunidade usando
essa técnica, considere aplicar uma semente de qualquer tipo escolhido, sem pagar o custo de 1
PDR para acoplar a semente. Só pode fazer isso, uma vez por uso do sexto estilo.

7º Estilo - Beleza Escondida nas Rosas


Shichi no Kata - Bara no utsukushi-sa

Tipo de Manobra: Ataque


O usuário faz um teste de CAR, contra um teste de SAB com vantagem, se passar o alvo ficará
encantado por você. Essa habilidade normalmente é usada antes do início do combate. Caso seja
usada durante o combate, não terá vantagem no teste.

Encantado: o Encantado se torna amigável á você por um período de 3 turnos, se for um Oni, ele
provavelmente pode fugir ou não te atacar, se for um humano vai ficar encantado e atraído por
você, o primeiro ataque contra um alvo encantando tem vantagem, porém o charme é quebrado e
ele ficará imune a este estilo PARA SEMPRE, mas somente ao Usuário das Flores que já a utilizou
contra ele. 1 PDR

Estilo Final - Olhos de Lírios Escarlates Esquinociais


Tsui no Kata - Higan Shugan

Tipo de Manobra: Único


O Usuário leva sua visão cinética ao limite, isso faz com que sua percepção do tempo mude,
deixando tudo à sua volta mais devagar, a pressão de fazer isso rompe os vasos sanguíneos dos
olhos do Usuário, fazendo seus olhos sangraram e ficarem vermelhos, ao final da técnica, ela pode
e provavelmente vai te deixar parcial ou totalmente cego.

Ao ativá-lo você recebe os seguintes benefícios por 1 até 10 Turnos.

➣Você Ganha 1 Ação Adicional por turno podendo ser de Ataque, Especial, Única, Movimento ou
Reação à sua escolha.
➣+3 em suas Rolagens de Esquiva.
➣O Usuário ignora qualquer limitação de distância em suas ações.

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➣Tem vantagem em Testes de Destreza.
➣Não sofre dano de queda.
➣Ganha vantagem em seus primeiros 2 Ataques após ativar essa habilidade.

Quanto mais turnos você ficar com a habilidade ativada, maior o número de malefícios que o uso
da técnica trará ao usuário, segue a lista abaixo:

"Lista de Malefícios causados pelo uso contínuo da forma final"

1º Turno Com a Habilidade Ativada:

- 15% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 15 para baixo ficará totalmente Cego ).
- 50% de Chance de Cegueira parcial ( Mesma coisa do teste acima, só que abaixo de 50, ficará
parcialmente cego ).
- 1 Ponto de Exaustão

2º Turno Com a Habilidade Ativada:

- 20% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 20 para baixo ficará totalmente Cego ).
- 55% de Chance de Cegueira parcial ( Mesma coisa do teste acima, só que abaixo de 55, ficará
parcialmente cego ).
- 1 Ponto de Exaustão

3º Turno Com a Habilidade Ativada:

- 22% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 22 para baixo ficará totalmente Cego ).
- 60% de Chance de Cegueira parcial ( Mesma coisa do teste acima, só que abaixo de 60, ficará
parcialmente cego ).
- 2 Pontos de Exaustão

4º Turno Com a Habilidade Ativada:

- 28% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 28 para baixo ficará totalmente Cego ).
- 100% de Chance de Cegueira parcial ( Nada se pode fazer, tá parcialmente cego meu parceiro ).
- 3 Pontos de Exaustão

5º Turno Com a Habilidade Ativada:

- 33% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 33 para baixo ficará totalmente Cego ).
- 100% de Chance de Cegueira parcial.
- 3 Pontos de Exaustão

6º Turno Com a Habilidade Ativada:

- 36% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 36 para baixo ficará totalmente Cego ).
- 100% de Chance de Cegueira parcial.
- 3 Pontos de Exaustão

7º Turno Com a Habilidade Ativada:

- 36% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 36 para baixo ficará totalmente Cego ).
- 100% de Chance de Cegueira parcial.
- 4 Pontos de Exaustão

8º Turno Com a Habilidade Ativada:

- 50% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 50 para baixo ficará totalmente Cego ).

42
- 100% de Chance de Cegueira parcial.
- 4 Pontos de Exaustão

9º Turno Com a Habilidade Ativada:

- 80% de Chance de Cegueira Total. ( Rode 1d100, 80 para baixo ficará totalmente Cego ).
- 100% de Chance de Cegueira parcial.
- 4 Pontos de Exaustão

10º Turno Com a Habilidade Ativada:

- 100% de Chance de Cegueira Total. ( É amigo... Tá vendo? Acho que não).


- 100% de Chance de Cegueira parcial.
- 4 Pontos de Exaustão
- É forçado a fazer um teste de VIT CD: 19 ou cairá para zero pontos de vida

Cegueira total aplica -5 em rolagens de acerto, percepção e destreza realizados pelo personagem.
Cegueira parcial aplica -2 em rolagens de acerto, percepção e destreza realizados pelo
personagem.

Respiração dos Insetos:


As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1º Estilo - Dança das Borboletas: Gracejar


Chõ no mai: Tawamure

Tipo de Manobra: Especial


Nível 1 - Ao usar essa técnica, você pode dar 2 ataques adicionais quando usar a Ação Padrão de
Ataque neste turno, e lhe é garantida vantagem no primeiro ataque, porém o dano de seus
ataques é diminuído em 2. 2 PDR
Nível 2 - O mesmo que no nível 1, porém são 3 ataques adicionais. 2 PDR
Nível 3 - O nível 3 conta com duas variações. Uma é exclusiva da especialização "Usuário de
Veneno", se você tiver essa especialização, você pode escolher usar uma das variações ou até
mesmo as duas juntas desde que pague os PDR's.

Nível 3 variação 1 - Anteriores e a forma que você se move ao usar essa habilidade encanta os
inimigos, caso acerte todos os ataques, você joga um teste de Carisma contra FDV do inimigo, se
passar o inimigo fica receoso em te atacar, isso causa desvantagem em ataques feitos por ele
contra você, por um número de turnos igual a sua Carisma vezes 2. 3 PDR
Nível 3 variação 2 - (Exclusivo Usuários de Veneno): Anteriores, o dano de seu veneno aumenta
em um número igual ao seu CAR durante 2 turnos. 2 PDR

Nível 4 - Anteriores e o dano de seus ataques é diminuído em -1 e não mais em -2. 3 PDR

Passiva Especial dos Insetos: Sempre que aplicar um dano do tipo veneno, poderá gastar 1 de PDR
para causar um dos seguintes efeitos:

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● Impossibilitar que o inimigo regenere vida durante o próximo turno dele, seja essa
regeneração proveniente de qualquer habilidade ou técnica.
● Fazer com que o inimigo perca 2 de PDK ou PDR.
● Concede um teste de Respiração da Recuperação para um único aliado à sua escolha, que
deve ser utilizada imediatamente caso ele queira, desde que ele seja usuário de uma das
Respirações de Sinergia com Insetos, sendo elas: Flores, Serpente, Veneno e Grama. Se
bem sucedido nesse teste, ele irá curar metade do resultado do que curaria normalmente,
arredondado para cima se necessário.

2º Estilo - Dança da Ferroada: Mera Vibração


Hõga no mai: Manabaki

Tipo de Manobra: Completa


Descrição: O espadachim dispara contra o alvo com uma velocidade incrível e lança um único
impulso fortalecido pelo momento, uma picada de abelha. Ou se for um ataque à distância, o
zumbido de uma abelha acompanha o projétil cercado por uma aura púrpura. [Todos os efeitos
aplicados duram um número de turnos igual à sua DEX ou CAR à escolha do Usuário dos Insetos.]

Nível 1 - O usuário avança para frente rapidamente, como se estivesse planando pelo ar, caso ao
final da disparada ou durante o avanço houver um inimigo, você pode dar um único e poderoso
ataque, com rolagem padrão + CAR, e se acertar esse ataque causará 2d10 + 2x DEX de dano. O
atingido deve rolar um teste de FDV contra CD = 10 + FDV + CAR do usuário da Respiração dos
Insetos, se falhar terá uma reação alérgica que fará o alvo ficar tonto. Rolagens de Acerto passam a
ter -1 de debuff contra qualquer alvo. Não Stackavel. 3 PDR
Nível 2 - A reação alérgica causa dificuldades para o usuário na hora de respirar, todo turno ele
deve jogar um teste de "Vitalidade" contra a "CD= 8+FDV+CAR" do exterminador, se falhar perde
seu turno. 5 PDR
Nível 3 - O dano do ataque aumenta em "1d10". 5 PDR
Nível 4 - A reação alérgica causa náuseas e uma possível perda de consciência, o atingido deve
jogar um "d20", no final de seus turnos e se tirar 1 acaba por desmaiar, o efeito pode ser cancelado
com um teste de "Vitalidade" bem sucedido contra "CD= 12+FDV+CAR" do usuário. 6 PDR

3º Estilo - Dança da Libélula: Olho Hexagonal


Seirei no mai: Fukugan Rokkaku

Tipo de Manobra: Ataque


Descrição: O usuário faz 6 ataques rápidos.
Nível 1 - Não é possível usar!
Nível 2 - Você pode usar 6 ataques com uma ação padrão usando essa técnica. 7 PDR
Nível 3 - Igual ao nível 2, mas agora recebe +2 nos acertos. 7 PDR
Nível 4 - Igual ao nível 2, mas agora recebe +1 nos danos aplicados. 7 PDR

Variação para Usuários de Veneno


Descrição: O usuário faz 6 rápidos ataques aumentando a chance do veneno ser mortal. [A cada
ataque bem sucedido aplica um acúmulo de veneno]

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Os efeitos do veneno tem seu dano dobrado e duram por um turno adicional. 6 PDR
Nível 3 - Anteriores e o CD para Resistir ou escapar de qualquer técnica aumenta em 2 enquanto
estiver sob o efeito do veneno causado por essa técnica. 7 PDR
Nível 4 - Igual ao nível 3 + Se acertar ao menos 3 dos 6 ataques, o inimigo recebe o mesmo status
de tontura do segundo estilo, que faz com que ele tenha -1 em rolagens de acerto contra qualquer
alvo durante um número de turnos igual ao seu CAR ou DEX à sua escolha. Não Stackavel. 7 PDR

4º Estilo - Dança da Centopéia: Zig-zag de Cem Pernas

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Gokō no mai: Hyakusoku Jabara

Tipo de Manobra: Especial


Descrição: O espadachim corre a toda a velocidade em um padrão em ziguezague, fazendo um
ataque em único impulso poderoso na vítima desprotegida. A velocidade ofuscante e o padrão
irregular também servem para deixar o oponente confuso e criar uma abertura apropriada.
Se for um atacante à distância, o padrão faz curvas hexagonais que ofuscam os olhos do inimigo
que tenta acompanhar o padrão.

[Requisitos: +4 Dex]
Nível 1 - Não é possível usar!
Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Sua velocidade faz com que seus inimigos tenham uma dificuldade extrema para te
enxergar. Escolha um alvo, durante 3 turnos você faz movimentos incessantes em volta desse alvo
que aumenta +4 em Esquiva, te da vantagem em todos os ataques, e no último turno você pode
desferir um último e único ataque, onde se tiver sucesso é automaticamente crítico, e causa "4d10"
de dano adicional. 6 PDR
Nível 4 - O dano adicional aumenta para 6d10. 6 PDR

Penalidade: Após isso, o usuário recebe automaticamente 2 pontos de exaustão.


Passiva Especial do 4º Estilo: Apesar de só poder ser usada a partir do nível 3 de respiração, nos
níveis 1 e 2 esse estilo concede passivamente +1 de dano de veneno em ataques padrão, não
fortalecidos por técnicas, em cada acerto bem sucedido. Mesmo se não escolher o caminho da
especialização de Usuário de Veneno. A partir do nível 3 de respiração, esse dano passa a ter
status de Dano de Ferida, que causa dano direto nos Pontos de Vida Máximos dos inimigos.

Respiração do Amor:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1º Estilo - Arrepios do Primeiro Amor


Ichi no Kata - Hatsukoi no Wananaki

Tipo de Manobra: Especial


Quando atacar, você pode gastar 1 PDR para dar um ataque adicional, +2 PDR para dar outro
ataque, +3 PDR para dar outro ataque, e assim por diante até decidir parar ou não puder mais
pagar os custos de PDR.

No Nível 4 de Respiração, os custos diminuem em 1, fazendo com que o primeiro ataque adicional
seja de graça, o segundo custe apenas 1 PDR, o terceiro custe 2 PDR e assim por diante. Efeitos de
contato como envenenamento, por exemplo, só podem ser ativados a cada três ataques. De
maneira que em uma sequência de 5 ataques por exemplo, os efeitos de contato seriam ativados
no primeiro e no quarto.

Passiva Especial do Amor: Fora de batalha, o usuário da Respiração do Amor pode designar um
aliado alvo como “Fonte de Amor Eterno”, esse alvo recebe +1 de bônus em testes sociais de
Carisma, Inteligência ou Sabedoria em cenas que o usuário da Respiração do Amor esteja em seu
campo de visão ou sua presença seja perceptível de alguma maneira.

2º Estilo - Angústia induzindo Amor


Ni no Kata - Ono Meguru Koi

Tipo de Manobra: Especial

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Aumenta o alcance de seus ataques, fazendo com que eles tenham um efeito visual de chicote. Se
você tiver uma arma de ataque à distância, em todos os níveis de respiração você poderá além dos
efeitos indicados, aplicar seu atributo de CAR como bônus de dano no próximo ataque após usar
essa técnica.

Nível 1 - Ignora qualquer impossibilidade de atacar por conta de distância. 1 PDR


Nível 2 - Igual ao nível 1 + O Inimigo faz um teste de CAR com dificuldade 12 + Seu CAR. Se falhar,
ele ficará envergonhado por 3 turnos. Personagens envergonhados têm -2 em rolagens de acerto
ao atacar o alvo de sua vergonha. 2 PDR
Nível 3 - Igual ao nível 2 e a dificuldade do teste aumenta em +2. 3 PDR
Nível 4 - Igual ao nível 3 + A Duração da vergonha vira 5 turnos. 3 PDR

3º Estilo - Banheira de Gatinho


San no Kata - Koi Neko Shigure

Tipo de Manobra: Única


O Usuário deve estar a pelo menos 3 metros do chão. Se não estiver, deve realizar um teste de
FOR ou DEX com dificuldade 10 para pular alto. Se não passar o custo de PDR dessa habilidade é
restituído. Feito isso, enquanto está no ar, o usuário desfere diversos ataques por cima. Seus
ataques se distorcem como ondas, confundindo o inimigo. Você pode fazer um teste de CAR
contra um teste de CAR do inimigo. Se você vencer o teste, terá vantagem em todos os ataques do
turno, sejam eles ataques padrão ou provenientes de técnicas.

Nos Níveis 3 e 4 de Respiração, caso esteja com um aliado que tenha o status de “Fonte de Amor
Eterno” ao seu lado na luta, além da vantagem em todos os ataques do turno, você também ganha
+1 de dano em todos eles.

Custo Fixo: 3 PDR

4º Estilo - Na Próxima Vida...


Shi no Kata - Tsugi no Jinsei De...

Tipo de Manobra: Única


Escolha um aliado no campo de batalha. E faça um teste de CAR com dificuldade 12+. Se passar
você dará inspiração à este aliado pelo restante da batalha, concedendo buffs à ele através de uma
ligação de amor. Só pode usar essa técnica uma vez por combate.

Nível 1 - O Aliado ganha +1 em rolagens de acerto. 2 PDR


Nível 2 - Igual ao nível 1 + 2 de dano em ataques padrão e técnicas. 3 PDR
Nível 3 - Igual ao nível 2 + Você também ganha +1 em rolagens de acerto. 3 PDR
Nível 4 - Igual ao nível 3 + Você também ganha +2 de dano em ataques padrão e técnicas. 4 PDR

Passiva Especial do 4º Estilo:


Se o aliado alvo dessa técnica for o mesmo que atualmente esteja sob o status “Fonte de Amor
Eterno”, cada acerto bem sucedido aplicado por ele, fará com que o mesmo recupere 1 PDV, até
um máximo de recuperação por turno, igual ao Carisma do Usuário da Respiração do Amor.

5º Estilo - Acessório Oscilante / Unhas Desarrumadas


Go No Kata - Yurameku Renjo Midarezume

Tipo de Manobra: Especial


Cria uma longa sequência de ataques à distância imitando um chicote, e enrola a lâmina ou foca o
projétil em um ataque no pescoço do alvo. Essa técnica é considerada um efeito de contato e se
um ataque buffado por ela causar mais do que 20 de dano, você recupera 1 do total de PDR gasto
ao utilizá-la.

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Nível 1 - Não é possível usar!
Nível 2 - Causa 3d10 de dano extra no seu próximo ataque padrão deste turno. 4 PDR
Nível 3 - Causa 4d10 de dano extra no seu próximo ataque padrão deste turno. 4 PDR
Nível 4 - Causa 4d10 + Modificador de CAR de dano extra no seu próximo ataque padrão deste
turno. 5 PDR

6º Estilo - Pata de Gatinha do Amor


Roku no Kata - Neko Ashi Koi Kaze

Tipo de Manobra: Reação


Quando alvejado, gira sua arma em forma helicoidal, aumentando seu bloqueio para se defender
daquele ataque. Funciona contra ataques corpo a corpo ou à distância. Mas não pode ser usado
contra qualquer tipo de Kekkijutsu.

Nível 1 - Ganha +2 em Bloqueio contra o ataque. 2 PDR


Nível 2 - Ganha +3 em Bloqueio contra o ataque. 3 PDR
Nível 3 e 4 - Ganha +5 em Bloqueio contra o ataque. 5 PDR

Se ao invés de você, um aliado que esteja sob o status “Fonte de Amor Eterno” for alvejado por um
ataque inimigo, você ainda pode utilizar esta reação para se colocar como alvo do ataque no lugar
dele, ganhando os bônus padrões da técnica, porém pagando o dobro do PDR como custo.

Respiração da Névoa:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1ª Forma - Céu Suspenso


Ichi no Kata - Suiten Togasumi

Tipo de Manobra: Especial


Um ataque com a leveza da névoa misturada ao ambiente. Impulso direto com precisão e calma
que buffa o próximo ataque padrão que acertar. É considerado efeito de contato, portanto
aplicado apenas uma vez por ação.

Nível 1 - Adiciona SAB ao dano. 1 PDR


Nível 2 - Adiciona SAB +1 ao dano. 1 PDR
Nível 3 - Adiciona SAB +2 ao dano. 2 PDR
Nível 4 - Adiciona SAB +3 ao dano. 2 PDR

2ª Forma - Névoa de Oito Camadas


Ni no Kata - Yaekasumi

Tipo de Manobra: Ataque


Desfere múltiplos ataques, um após o outro em grande velocidade. No total são 5 ataques, com 5
rolagens de acerto, porém essas rolagens tem +2 de bônus nos acertos.

Nível 1 - Se acertar até 2 ataques, causa dano de arma padrão por ataque. Se acertar 3 ou mais
causará 5d6 de dano. 3 PDR

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Nível 2 - Se acertar até 2 ataques, causa dano de arma padrão por ataque. Se acertar 3 ou mais
causará 6d6 de dano. 3 PDR
Nível 3 - Se acertar até 2 ataques, causa dano de arma padrão por ataque. Se acertar 3 ou mais
causará 8d6 de dano. 3 PDR
Nível 4 - Se acertar até 2 ataques, causa dano de arma padrão por ataque. Se acertar 3 ou mais
causará 10d6 de dano. 3 PDR

Passiva Especial da 2ª Forma:


Se ao utilizar essa técnica, o Usuário da Névoa conseguir desferir com sucesso todos os 5 ataques,
ele receberá um status de “Ciclone da Névoa” que permite a ele, durante qualquer momento de
seu próximo turno, conjurar qualquer técnica da Névoa sem gastar qualquer PDR por ela.
Esse status permanece com o Usuário, mesmo após aplicar o efeito designado, pois este status
pode acumular com os outros Padrões da Névoa, para ativar a passiva especial da 6ª Forma.

3ª Forma - Expansão de Névoa


San no Kata - Kasan no Shibuki

Tipo de Manobra: Reação


Consegue aparar ataques realizados à distância contra você, sendo eles conjurados por armas ou
Kekkijutsus. Jogue 1d6 + Seu Nível de Exterminador. Se o número que cair for maior do que o
dano que você receberia, ele será desviado para o lado. Se o número que cair for menor, pegue o
dano e subtraia esse número resultado da rolagem, esse será o dano final que você irá receber.
Nos Níveis 3 e 4 de Exterminador some sua SAB ao número.

Custo Fixo: 3 PDR.

Passiva Especial da 3ª Forma:


Utilizar esta técnica para diminuir o dano ou anular com sucesso completo o dano de um
kekkijutsu, faz com que o Usuário da Névoa receba um status de “Estigma da Névoa” que permite
a ele, durante qualquer momento de seu próximo turno, atordoar seu inimigo durante 1 turno
caso acerte qualquer ataque. Esse status permanece com o Usuário, mesmo após aplicar o efeito
designado, pois este status pode acumular com os outros Padrões da Névoa, para ativar a passiva
especial da 6ª Forma.

4ª Forma - Corte de Advecção / Fecha Neblinada


Shi no Kata - Iryukir

Tipo de Manobra: Especial


Requisitos: Esse ataque para ser realizado, deve partir de uma rolagem de acerto de ataque padrão
ou técnica de ataque com vantagem.
Um golpe rápido e horizontal que vem direto da bainha se você for um atacante de espada, ou um
tiro rápido inesperado se você for atacante à distância. Atenção: Esse dano não é um dano bônus
somado ao dano que o ataque ou técnica já causaria, ele substitui o dano do primeiro acerto bem
sucedido, seja ele padrão ou de uma técnica, desde que seja um acerto com vantagem, como diz o
requisitos.

Nível 1 - 3d6 de dano. 2 PDR


Nível 2 - 4d6 de dano. 2 PDR
Nível 3 - 5d6 de dano. 3 PDR
Nível 4 - 6d6 de dano. 3 PDR

Se houver ao menos um usuário de uma das respirações que tem sinergia com a névoa, sendo elas:
Água, Vento, Sonhos. Você poderá pagar +1 de PDR além do custo da técnica e sendo bem
sucedido no ataque, além do dano você aplicará também um status temporária de Anulação de
Resistências, que faz com que qualquer tipo de Resistência à dano que o inimigo tiver, deixe de
fazer efeito durante um número de turnos igual à sua DEX.

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5ª Forma - Mar de Nuvens Neblinadas
Go no Kata - Kaun no Umi

Tipo de Manobra: Reação


Quando for alvejado por um ataque inimigo, investe contra esse ataque em alta velocidade
trazendo consigo uma grande quantidade de neblina. Força o inimigo a fazer um teste contrário.
Se ele não passar, o ataque dele contra você causa metade do dano e você ganha vantagem no seu
próximo ataque contra ele. Se ele passar você continua ganhando vantagem, mas o dano dele não
é diminuído pela metade. Só pode usar essa técnica a partir do Nível 2 de Respiração.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Inimigo faz um teste de SAB com dificuldade igual à 9 + SAB do usuário da Névoa. 2 PDR
Nível 3 - Inimigo faz um teste de SAB com dificuldade igual à 10 + SAB do usuário da Névoa. 2
PDR
Nível 4 - Inimigo faz um teste de SAB com dificuldade igual à 12 + SAB do usuário da Névoa. 3
PDR

Passiva Especial da 5ª Forma:


Se ao utilizar essa técnica, o Usuário da Névoa escolher utilizá-la gastando o dobro de PDR do que
o requerido, ele receberá um status de “Reflexão da Névoa” que permite a ele, durante qualquer
momento do seu próximo turno, utilizar uma Respiração da Recuperação com vantagem. Mesmo
que já tenha utilizado uma Respiração da Recuperação nesse combate.
Esse status permanece com o Usuário, mesmo após aplicar o efeito designado, pois este status
pode acumular com os outros Padrões da Névoa, para ativar a passiva especial da 6ª Forma.

6ª Forma - Névoa sob o Luar


Roku no Kata - Tsuki no Kashō

Tipo de Manobra: Completa


Ao declarar essa técnica, realize um teste de DEX com dificuldade 12, se passar poderá realizá-la.
Pula no ar e inicia uma série de incontáveis ataques. Todos os ataques feitos neste turno após
declarar essa técnica, consideram + SAB nas rolagens de acerto, e apenas por declarar seu uso
gastará 2 PDR.

Usar essa forma declara um ataque padrão contra o inimigo, e se acertar pode gastar 1 PDR para
dar outro ataque, acertando, pode gastar +1 PDR para dar outro ataque, e assim por diante, até
que decida encerrar a técnica, não tenha PDR para dar outro ataque ou erre um ataque.

Passiva Especial da 6ª Forma - Colapso da Névoa


Se ao utilizar essa técnica, o Usuário da Névoa tiver acumulado os 3 status de Padrões da Névoa:
“Ciclone da Névoa”, “Estigma da Névoa” e “Reflexão da Névoa”, além de aplicar a SAB como bônus
nas rolagens de acerto, também aplicará ela em cada dano infligido por acerto.

Além disso, cada acerto crítico permitirá que o ataque além dos bônus de rolagem e dano terem a
sabedoria como bônus somado, passa também a somar seu bônus de Força de Vontade em ambos.
Somente nos ataques em que o acerto crítico for rolado.

7ª Forma - Neblina
Shichi no Kata - Oboro

Tipo de Manobra: Especial


Você muda o tempo do seu movimento, confundindo os sentidos do seu inimigo enquanto uma
forte neblina surge no campo de batalha. Duração de turnos igual à 3 ou sua Carisma, o que for
maior.

Nível 1 - Não é possível usar!

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Nível 2 - Você joga um teste de SAB contra um teste de SAB do inimigo com vantagem. Se você
passar, ganha +2 de Acerto, Dano e Esquiva contra o inimigo enquanto a neblina durar. 4 PDR
Nível 3 - O Bônus vira +3. 5 PDR
Nível 4 - O Bônus vira +4. 6 PDR

8ª Forma - Ofuscamento
Hachi no Kata - Nandoku-ka

Tipo de Manobra: Única


Causa um ofuscamento extremo da visão de um inimigo.

Nível 1 - Não pode ser usada!


Nível 2 - Você e um aliado à sua escolha, todos os ataques lançados contra vocês tem um debuff
de -2 em rolagens de acerto e vocês ficam imunes a receber status de exaustão durante 5 turnos. 7
PDR
Nível 3 - Nível 2 + Ataques de vocês tem +2 na rolagem de acerto contra o alvo. 7 PDR
Nível 4 - Nível 3 + Pode escolher mais um aliado. 7 PDR

Respiração do Som:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1º Estilo - Rugido
Ichi no Kata - Todoroki

Tipo de Manobra: Única


Levanta sua espada acima de sua cabeça e golpeia com grande força enquanto cria
simultaneamente uma explosão causando um som alto semelhante a um trovão. Causando um
dano bônus em seu próximo ataque padrão. Se for um atacante à distância a imagem da
conjuração de um projétil estrondoso acompanha o disparo.

Nível 1 - Causa 1d4 de Dano Concussivo + 4 de Dano Trovejante como bônus no ataque padrão . 1
PDR
Nível 2 - Mesmo efeito da anterior e o alvo é forçado a fazer um teste de VIT, CD igual a 10 + DEX
ou FOR do usuário do Som, se não passar ele fica atordoado por 1 turno. 2 PDR
Nível 3 - O Dano Bônus passa a ser 2d4 de Dano Concussivo + 6 de Dano Trovejante e o CD do
Teste aumenta em 1. 3 PDR
Nível 4 - O Dano Bônus passa a ser 2d4 de Dano Concussivo + 1d4 de Dano Cortante + 6 de Dano
Trovejante e o CD aumenta em +1, totalizando um CD de 12 + DEX ou FOR do usuário do Som. 3
PDR

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Dano Trovejante não pode ser reduzido por nenhuma técnica ou kekkijutsu, diferente dos tipos
de dano padrão como Cortante, Perfurante ou Concussivo. Ele ainda pode ser anulado por
técnicas que cancelam/anulam ataques recebidos, mas nunca terão o dano diminuído/reduzido
por qualquer efeito.

2º Estilo - Silêncio
Ni no Kata - Chinmoku

Tipo de Manobra: Especial


O Usuário bloqueia todo e qualquer som em uma área a até 9 Metros dele, centralizando-se nessa
área. Duração: 3 Turnos

Nível 1 - Ganha +1 em Rolagens de Acerto e recebe vantagem em testes de Destreza. 2 PDR


Nível 2 - Ganha +2 em Rolagens de Acerto e recebe vantagem em testes de Destreza. 2 PDR
Nível 3 - Ganha +3 em Rolagens de Acerto e recebe vantagem em testes de Destreza. 3 PDR
Nível 4 - Ganha +4 em Rolagens de Acerto e recebe vantagem em testes de Destreza. 3 PDR

3º Estilo - Resquício Sonoro


San no Kata - Saundoremunanto

Tipo de Manobra: Única


Quando usa essa habilidade, clones de som aparecem, esses clones são indistinguíveis do real,
quando for atacado jogue 1d6 e siga:

1 & 6 = Você é atacado / 2,3,4,5 = O Clone é atacado

Quando um clone é atacado ele desaparece. O Desvio e Bloqueio do Clone são os seus porém com
-4 de debuff, quando acertados eles desaparecem em uma explosão sonora, o atacante deve fazer
um teste de VIT com CD 12, se falhar toma 1d4 de Dano Sonoro, seus ouvidos doem e recebe -3 em
testes de SAB que envolvam audição até o fim do combate. Quando um Clone morre você deve
diminuir 2 números na hora de jogar os dados, exemplo: Você tem 2 clones, caso 1 morra agora
em vez de 1d6 você jogaria 1d4, sendo assim sempre que cair 1 ou o o máximo do dado em questão,
você é atacado e não seu clone. Clones não são acumuláveis, você só pode conjurar mais clones
após todos os clones conjurados anteriormente terem se esvaído. Qualquer ataque bem sucedido
contra um clone irá destruí-lo, independente do dano que cause.

Nível 1 - Conjura 2 Clones / 1d6 3 PDR


Nível 2 - Conjura 3 Clones / 1d8 3 PDR
Nível 3 - Conjura 4 Clones / 1d10 e o Desvio ou Bloqueio dos Clones passam a ser diminuídos
apenas em -2. 4 PDR
Nível 4 - Conjura 5 Clones / 1d12 e o Dano Sonoro passa a ser 2d4. 4 PDR

Dano Sonoro Esse tipo de dano não pode ser esquivado ou bloqueado, mas é possível resistir e
tomar metado do Dano se for bem sucedido em um teste de VIT com CD = 10 + DEX + FDV do
usuário que causou o dano.

4º Estilo - Sinos da Morte de Avíci


Shi no Kata - Kyõzan Muken

Tipo de Manobra: Ataque


Começa a criar explosões sonoras similares a sinos, o barulho dos sinos é infernal e causa
desvantagem em ataques a todos numa área de 8 Metros ( Menos Você ), até o início do seu
próximo turno. Além disso, causa dano sonoro. Esse tipo de dano não pode ser esquivado ou
bloqueado, mas é possível resistir e tomar metade do dano se o defensor for bem sucedido em um
teste de VIT com CD = 10 + DEX + FDV do usuário do Som.

Nível 1 - 3d6 de Dano Sonoro. 3 PDR

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Nível 2 - 4d6 de Dano Sonoro. 4 PDR
Nível 3 - 5d6 de Dano Sonoro. 4 PDR
Nível 4 - 5d6 de Dano Sonoro e a CD para resistir ao dano aumenta em +2. 5 PDR

Respirações que tem sinergia com som e estiverem no raio de alcance da técnica, podem em seu
turno, antes do cessar dos sinos, realizar um teste de Vitalidade com dificuldade 15 - DEX do
Usuário do Som. Quem passar nesse teste pode escolher entre retirar um dos seguintes status
negativos que tiver sido aplicado sobre sí:

- 1 Ponto de Exaustão
- Enraizamento / Restrição de Movimentos
- Atordoamento.

Respirações que tem sinergia com a Respiração do Som: Trovão, Pedra, Luz.

5º Estilo - Sinfonia das Cordas Estridentes


Go no Kata - Meigen Sõsõ

Tipo de Manobra: Especial


Realiza vários ataques giratórios que causam diversas explosões sonoras à sua volta.
Essa habilidade pode ser usada até 3 vezes no mesmo turno, usando uma vez ação de ataque,
outra vez ação especial, e por último ação de movimento. Considerando claro que essas ações
ainda estão disponíveis para uso e pagando o custo de PDR por cada ativação.

Nível 1 - Escolha 3 Alvos numa distância de 9 m, eles devem fazer um Teste de VIT, CD: 10 + DEX
do usuário do Som, caso falhem os alvos recebem 2d6 de Dano Sonoro, escolha 1 alvo desses 3, ele
toma 1d8 de Dano Padrão adicional. 3 PDR
Nível 2 - Os Danos passam a ser 3d6 e 2d8. 3 PDR
Nível 3 - Os Danos passam a ser 4d6 e 3d8. 4 PDR por uso
Nível 4 - Adiciona sua DEX aos dois danos. 5 PDR por uso

6º Estilo - Sinfonia Imortal


Roku no Kata - Dedari Symphony

Tipo de Manobra: Completa


Você causa um som muito alto, até mesmo para você, após usar esse ataque você e seu alvo ficam
surdos, mesmo se regenerando.
Você causa um som tão alto que as frequências são inaudíveis, seu inimigo recebe dano e fica
surdo para sempre caso humano, e mesmo sendo Oni quando se regenerar ainda terá
dificuldades, tendo assim para sempre desvantagem em testes de percepção relacionados à
audição.
Essa técnica usa uma rolagem de acerto com vantagem contra um alvo único, apenas para calcular
o Dano Cortante, já que no Dano Sonoro não existe rolagem de acerto, mas sim de C.D fixo por
parte do defensor.

Nível 1 - 6d8 de Dano Sonoro + 2d8 de Dano Cortante. 4 PDR por uso
Nível 2 - 8d8 de Dano Sonoro + 4d8 de Dano Cortante. 4 PDR por uso
Nível 3 - 10d8 de Dano Sonoro + 6d8 de Dano Cortante. 5 PDR por uso
Nível 4 - 22d8 de Dano Sonoro + 8d8 de Dano Cortante. 5 PDR por uso

Passiva Especial do 6º Estilo - O Canto dos Pássaros:


A qualquer momento de um combate, mesmo que não tenha conjurado ainda o sexto estilo do
som, você pode optar por conjurá-lo como uma Reação, anulando qualquer técnica ou Kekkijutsu
que o tenha como alvo, desde que esse kekkijutsu ou técnica não tenha vantagem em um acerto
contra você ou imponha uma desvantagem na sua defesa. Se conjurar o sexto estilo dessa forma

52
como reação, você deve pagar +2 PDR para a ativação dessa técnica além do custo padrão.

Respiração da Besta:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1ª Presa - Perfurar e Extrair


Ichi no Kiba - Ugachi Nuki

Tipo de Manobra: Especial


Descrição: Apunhala o pescoço do alvo. O dano extra é calculado com base no seu próximo
ataque padrão que acertar neste turno.

Nível 1 - Dano Bônus igual a FOR. 1 PDR


Nível 2 - Dano Bônus igual a FOR + 2. 2 PDR
Nível 3 - Dano Bônus igual a FOR + FDV + 2. 3 PDR
Nível 4 - Dano Bônus igual a FOR + FDV + 2 e ao acertar o ataque você pode gastar 1 PDR para
recuperar 3 PDV. 4 PDR

2ª Presa - Rasgar
Ni no Kiba - Kirisaki

Tipo de Manobra: Ataque

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Descrição: Um golpe duplo em forma de X no pescoço do alvo. Esse ataque é considerado um
ataque padrão para diversos efeitos de contato.

Nível 1 - Realiza um Ataque que se acertar é crítico independente o resultado da rolagem de


acerto. 3 PDR
Nível 2 - Além do ataque ser crítico caso acerte, você também aplica sangramento igual à metade
da sua FOR (arredondado para cima se necessário, durante 2 turnos). 3 PDR
Nível 3 - Além dos efeitos de Nível 2 você também ganha +1 na rolagem de acerto. 3 PDR
Nível 4 - Além dos efeitos de Nível 3 você também atordoa o inimigo por 1 turno caso acerte o
ataque e ele falhe em um teste de VIT com CD igual a 9 + FOR do Usuário da Besta.. 3 PDR

3ª Presa - Rasgue e Devore


San no Kiba - Kuizaki

Tipo de Manobra: Especial


Descrição: Uma sequência de golpes simultâneos contra a garganta.

Nível 1 - No seu próximo ataque, você se cura em uma quantia igual ao dano causado. Se o
inimigo não morrer com esse ataque, você fica impossibilitado de usar esta técnica de novo contra
qualquer alvo durante esse combate. 1 PDR
Nível 2 - Você pode fazer um teste de SAB com dificuldade 16 para saber quanto de vida restante o
inimigo tem, antes de utilizar essa técnica. 2 PDR
Nível 3 - A dificuldade base do teste de sabedoria vira 14. 2 PDR
Nível 4 - A cura aumenta em +3 além do dano causado. 3 PDR

4ª Presa - Triture em Pedaços


Shi no kiba: Kiri Komazaki

Tipo de Manobra: Única


Descrição: Múltiplos Golpes Diagonais em uma fúria descontrolada. Ao utilizar você aumenta o
número de ataques realizados durante uma ação específica..

Nível 1 - Você ganha um ataque adicional ao atacar com a Ação Padrão de Ataque. 2 PDR
Nível 2 - Você ganha um ataque adicional ao atacar com a Ação Padrão de Ataque ou com uma
Técnica de Ataque. 2 PDR
Nível 3 - Você ganha dois ataques adicionais ao atacar com a Ação Padrão de Ataque ou com uma
Técnica de Ataque. 3 PDR
Nível 4 - Além dos efeitos de Nível 3 você também ganha +2 em rolagens de acerto dos ataques
adicionais. 4 PDR

5ª Presa - Executor Maluco


Go no kiba: Kuruizaki

Tipo de Manobra: Ataque


Descrição: Golpes simultâneos e horizontais que não discriminam aliados de inimigos. Essa
técnica pode ser utilizada com o buff da Quarta Presa, de modo que além do ciclone de ataques
da Quinta Presa, você também performará ataques adicionais como se fossem novos ciclones
replicando o dano de Quinta Presa.

Nível 1 - Todos em uma distância de até 3m para a esquerda e direita, e 5m para frente devem
fazer um teste de esquiva CD igual a 12 + DEX ou FOR do usuário da Besta, e em uma falha
Recebem 2d10 de dano cortante. 2 PDR
Nível 2 - O dano passa a ser 3d10 + FOR. 3 PDR
Nível 3 - O dano passa a ser 5d10 + FOR + DEX e o CD de esquiva vira 12 + DEX ou FOR do usuário
da Besta. 4 PDR
Nível 4 - O dano passa a ser 6d10 + FOR + DEX e o CD de esquiva vira 14 + DEX ou FOR do
usuário da Besta. 4 PDR

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6ª Presa - Presas Brutais
Roku no Kiba: Ranguigami

Tipo de Manobra: Única


Descrição: O usuário tenta decapitar o alvo.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Se o alvo tiver 25 ou menos de vida, quando você acertar um ataque no inimigo, o mestre
deve anunciar que uma decapitação é possível. Se desejar então, pode utilizar essa técnica para
finalizar o inimigo. 4 PDR
Nível 4 - A vida mínima do alvo para utilizar essa técnica passa a ser 35. 5 PDR

Ao finalizar um inimigo com essa técnica, aliados que tenham sinergia com a Respiração da Besta
são curados em uma quantia de PDV igual à FDV + CAR do usuário da Besta..
As Respirações que tem sinergia com a Respiração da Besta são: Serpente, Lobo, Dragão e Raposa.

7ª Presa - Percepção Espacial


Shichi no Kata: Kuukan no Shikikaku

Tipo de Manobra: Ataque


Descrição: Pode identificar a posição dos inimigos sentindo pequenos distúrbios no ar. Essa
técnica é tão forte que pode sentir todos os inimigos espalhados por uma montanha inteira.
Qualquer que esteja na área, a menos que esta área seja extremamente povoada, poderá ser
encontrado sem necessidade de teste de SAB ou INT normalmente usados para encontrar Onis
em uma caça. Mas se a área for muito povoada, o teste é realidade normalmente, porém com +2
de bônus na rolagem.. Área de Percepção: "2Km". 5 PDR

8ªa Presa - Investida Suína


Hachi no kiba: Bakuretsu Mõshin

Tipo de Manobra: Ataque


Descrição: Investe contra seu oponente, depois ataca. A Técnica permite que você use a ação de
ataque para ignorar limitações de distância e ganhar poderosos bônus. Usar essa técnica declara
um ataque padrão, para diversos efeitos de contato aplicáveis.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Ganha FDV na rolagem de acerto do ataque ou ataques realizados com essa ação. 2 PDR
Nível 3 - Além do bônus de Nível 2 você também recebe resistência contra ataques do inimigo
atingido por um ataque dessa técnica até o início de seu próximo turno. 3 PDR
Nível 4 - Além do bônus de Nível 3, ao acertar um ataque com essa técnica você pode fazer um
teste de VIT com dificuldade igual a 8 + CAR + FOR do inimigo atingido, se passar você elimina
sangramentos e/ou envenenamentos aplicados à você no momento do golpe. 4 PDR

9ª Presa - Flexibilidade da Fera


Ku no kiba: Shin - Unerizaki

Tipo de Manobra: Única e/ou Reação

Variação de Ação Única: Desloca as Articulações de seu braço para ganhar +1 no acerto até o fim
do turno. 1 PDR

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Variação de Reação: Como uma Reação, ao receber um acerto crítico de qualquer origem, você
pode escolher gastar 2 PDR por acerto crítico realizado contra você durante a rodada para
transformar o dano crítico em um dano padrão. Esse efeito de redução de dano recebido dura do
momento da ativação até o início de seu próximo turno

10ª Presa - Presas Circulares


Juu no Kiba: Enten Senga

Tipo de Manobra: Especial


Descrição: Gira as espadas em um movimento circular, como uma hélice de helicóptero, usando
tanto para atacar quanto para defender. O Dano adicional dessa habilidade é aplicado junto com
o dado de ataque padrão. ou seja, para ativar essa habilidade você deve acertar um ataque padrão
primeiro com uma ação de ataque padrão, e aí sim ativar essa técnica..

Nível 1 - Causa 1d6 de dano a mais. Ganha +1 de Esquiva/Bloqueio até Início do seu próximo turno.
2 PDR
Nível 2 - Causa 2d6 de dano a mais. Ganha +1 de Esquiva/Bloqueio até o Início do seu próximo
turno. 2 PDR
Nível 3 - Causa 3d6 de dano a mais. Ganha +2 Esquiva/Bloqueio até o Início do seu próximo turno.
3 PDR
Nível 4 - Causa 4d6 de dano a mais. Ganha +2 Esquiva/Bloqueio até o Início do seu próximo
turno. 3 PDR

FAQ - Tipos de Ações


Uma pausa nas respirações para perguntas importantes que precisam ser respondidas!

Quais são as ações que determinam um turno de personagem em combate?

Ações Livres: “Limitadas pelo mestre”


Limitadas pela cena de acordo com o mestre, são usadas exclusivamente para falas e movimentos
que não interfiram diretamente no curso e nos resultados do combate. São ações que não tem
efeitos mecânicos de jogo e são limitadas apenas pelo mestre sobre quantas cada personagem tem
durante o desenrolar da cena.

Ação de Movimento: 1
São usadas para se movimentar, uma quantidade justa de movimentação para o personagem
equivale a 7m + 1 para cada ponto de destreza do personagem. Essa é a distância máxima em
metros que um personagem pode se movimentar durante seu turno por qualquer distância que
seja fisicamente normal de se alcançar. Caso o personagem precise escalar ou exigir de si mesmo
mais esforço do que uma simples corrida horizontal, o personagem deve ser exigido pelo mestre
um teste de característica pertinente ao terreno. Para cada Ação de Movimento específica que
necessite de um teste, a simples execução dessa movimentação consome 2m de sua capacidade
máxima de locomoção. Essas regras de medidas são indicadas somente para mestres empenhados
em narrar boas experiências para atacantes à distância ou com uso de Grid.

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Ação de Ataque: 1
Usada para Ataques Padrão ou técnicas que utilizem uma Ação de Ataque. Todo personagem tem
somente uma Ação de Ataque por turno, a menos que receba um buff ou efeito que diga que ele
tem direito a mais ou menos ações desse tipo. O que é um Ataque Padrão? Simples, um ataque
direto que não utilize uma técnica de ataque, um simples brandir de espada contra o peito do
inimigo ou um tiro em sua face horrível são exemplos de ataques “comuns”, chamados de Ataques
Padrão.

Ação Especial: 1
Usada para técnicas de Ação Especial. Todo personagem tem somente uma Ação Especial por
turno, a menos que receba um buff ou efeito que diga que ele tem direito a mais ou menos ações
desse tipo.

Ação Única: 1
Usada para técnicas de Ação Única. Todo personagem tem somente uma Ação Única por
RODADA. E não importa qual buff, técnica ou efeito diga que lhe concede bônus de ações,
NUNCA, em hipótese alguma, de qualquer maneira, o personagem terá mais de uma Ação Única
por rodada.

Reação: 1
Usada para reagir a efeitos ou ataques que tenham você como alvo. Algumas técnicas de reação
permitem que você as ative para beneficiar e defender alvos que não sejam você mesmo. Todo
personagem tem direito a uma única Reação por rodada, SE tiver uma técnica de reação em sua
respiração ou kekkijutsu, a menos que receba um buff ou efeito que diga que ele tem direito a
mais ou menos ações desse tipo.

Ação Completa: 1
Usada para técnica de Ação Completa. Esse tipo de ação consome sua Ação de Movimento e sua
Ação de Ataque para ser realizada. Isso porque costumam em suas descrições serem poderosas e
úteis de maneira que compensam esse gasto.

FAQ - Tipos de Dano:


Danos Comuns:
Cortante, Perfurante e Concussão. São danos considerados comuns, pois são aplicados mediante
rolagens de acerto ou testes de técnicas que não tem nenhuma descrição especial e o nome desses
danos é autoexplicativo.

Danos Especiais:
Dano Trovejante - Não pode ser reduzido por nenhuma técnica ou kekkijutsu, diferente dos tipos
de dano padrão como Cortante, Perfurante ou Concussivo. Ele ainda pode ser anulado por
técnicas que cancelam/anulam ataques recebidos, mas nunca terão o dano diminuído/reduzido
por qualquer efeito.

Dano Sonoro - Esse tipo de dano não pode ser esquivado ou bloqueado, mas é possível resistir e
tomar metade do dano se for bem sucedido em um teste de VIT com CD = 10 + DEX + FDV do
usuário que causou o dano.

Dano de Ferida - Danos que apliquem status de ferida retiram HP direto do limite máximo do
personagem. Ou seja, diminuirá permanentemente o HP máximo dele, não podendo ser
regenerado com o tempo. Isso pode ocorrer de diversas formas, como por exemplo, amputações.
Pode também ser chamado de “Dano de Ferida” em algumas descrições de técnicas.

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Dano de Sangramento e Envenenamento - Dano causado no início do turno do inimigo que
recebeu esse status, sempre antes dele realizar qualquer ação. Dura um número de turnos
geralmente descrito na técnica ou ataque que o causou.

Dano Necrótico - Dano que não pode ser curado ou restaurado por qualquer técnica, habilidade
ou poder durante uma batalha. O Dano Necrótico só pode ser tratado com descansos longos, de
acordo com o critério do mestre. Mas nunca considere menos do que 24h para uma cura justa de
dano necrótico recebido.

Durante a criação do personagem Oni, os mestres podem optar por conceder uma resistência ao
Oni, referente a um desses tipos de Dano.
Claro que essa resistência não deve ser dada à Onis sem grande importância narrativa ou em
missões de classe baixa, mas é interessante conceder resistências à Onis que tenham um
background condizente com esse buff recebido.

O Mesmo se aplica para vulnerabilidades, testar a percepção dos jogadores que tentam entender
como atingir em cheio um inimigo poderoso contra tipos de dano comuns, é uma missão
interessante para o mestre.

Via de regra, não se recomenda que um Oni, mesmo de Lua Superior, tenha mais do que três
resistência ou mais do que uma vulnerabilidade.

Respiração da Pedra:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1º Estilo - Serpentino Diplo


Ichi no Kata - Jamongan sõkyoku

Tipo de Manobra: Única


Uma técnica que esmerilha seu oponente com ataques pesados visando esmaga-lo e pulverizá-lo
sem piedade. Quando tiver desferido e acertado um ataque, pode dar um ataque adicional sem
necessidade de uma rolagem de acerto, porém o inimigo atingido pelo primeiro ataque deve
realizar um teste de VIT com CD 10 + FOR do Usuário da Pedra. A CD do teste de VIT aumenta
em +1 para cada 10 de dano causado pelo ataque originário.

O dano do segundo ataque é considerado um dano adicional ao primeiro e só é causado se o


inimigo não passar no teste de VIT.

Nível 1 - 1d4 de Dano de Ferida. 1 PDR


Nível 2 - 1d6 de Dano de Ferida. 2 PDR
Nível 3: 2d4 de Dano de Ferida. 2 PDR
Nível 4: 2d4 de Dano de Ferida + FOR de Dano de Concussão. 3 PDR

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( O Dano de Ferida só se aplica ao dano Bônus da Técnica, não ao ataque Desferido
anteriormente)

Passiva: A Passiva desta técnica permite que o Usuário aprimore seus danos de Concussão e cada
vez que este tipo de dano for causado, ou seja, cada vez que ao menos um acerto for bem
sucedido por ação, implicará em um acúmulo de Status exclusivo da Respiração da Pedra, que se
chama “Status de Quebra”.

Cada acúmulo de Status de Quebra, fará com que precise de 1 a menos na rolagem de acerto
natural do dado para se conseguir um acerto crítico com a arma utilizada. Um usuário da pedra
pode implicar um máximo de acúmulos de Status de Quebra igual ao número de sua
característica de FOR.

2º Estilo - Quebra Superior / Esmagamento da Superfície / Pedregulho Gigante


Ni no Kata - Tenmen Kudaki / Hyõmen kurasshu / Kyoseki

Tipo de Manobra: Ataque


Esta técnica conta com uma variação visual de chicotes, uma de armas à distância e outra variação
para armas corpo a corpo.

Descrição: Quebra Superior (Exclusiva para armas do tipo Chicote)


Mira na cintura do inimigo investindo com um ataque potente e pesado que desestabiliza seu
equilíbrio.

Descrição: Esmagamento de Superfície (Exclusivo para armas do tipo Corpo a Corpo)


Um golpe esmagador feito de cima para baixo contra o crânio do oponente a fim de dilacerar seu
cérebro.

Descrição: Pedregulho Gigante (Exclusivo para Armas à Distância)


Quando for fazer um ataque a distância se for com uma arma de fogo é como se o cano da arma
aumentasse de tamanho, se não for, encaixe a descrição a seguir. Um grande pedregulho de quase
4m de diâmetro é disparado junto com o projétil e ele vai acumulando detritos de pedras no ar,
até se tornar uma pedra gigante, assim sendo lançada contra o oponente.
Independente da variação visual do golpe, o ataque causa:

Nível 1 - Causa 3d10 de dano + 4 de sangramento por 2 turnos. 3 PDR


Nível 2 - Causa 3d10 de dano + 5 de sangramento por 2 turnos. 3 PDR
Nível 3 - Causa 4d10 de dano + 6 de sangramento por 2 turnos. 4 PDR
Nível 4 - Causa 5d10 de dano + 7 de sangramento por 2 turnos. 4 PDR

3º Estilo - Reflexão ígnea / Flechas de Pedra


San no Kata: Ganku no Hadae / Sutõn´arõ

Tipo de Manobra: Reação


Essa técnica conta com uma variação visual de chicotes e armas corpo a corpo, e outra variação
para armas à distância..

Descrição: Reflexão Ígnea (Exclusiva para armas do tipo Chicote e Corpo a Corpo)
Você gira sua arma em forma helicoidal ou desencadeia uma série de golpes com sua arma
desviando os ataques realizados contra você ou um aliado.

Descrição: Flecha de Pedra (Exclusiva para Armas à Distância)


Faz um disparo que parte em direção ao ataque realizado contra você ou um aliado.

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Nível 1 - Diminui em 1 + FOR (Para usuários de Chicotes e Armas Corpo a Corpo) ou DEX (para
usuários de armas à distância) a próxima rolagem de ataque do inimigo (rolagem de acerto) que
seja alvo dessa técnica de reação. 3 PDR
Nível 2 - Diminui em 1 + FOR (Para usuários de Chicotes e Armas Corpo a Corpo) ou DEX (para
usuários de armas à distância) a próxima rolagem de ataque do inimigo (rolagem de acerto) que
seja alvo dessa técnica de reação. 3 PDR
Nível 3 - Efeitos anteriores + Você ganha +1 em testes de bloqueio contra o inimigo alvo por 2
turnos. 3 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores + Você ganha um contra-ataque padrão contra o alvo, caso ele erre o
ataque que sofreu os debuffs dessa técnica da pedra. 4 PDR

Além disso, se um aliado que for protegido por essa técnica de reação for usuário de uma das
respirações que tem sinergia com a Respiração da Pedra, além da proteção ele também terá
direito a um teste de FDV com dificuldade igual a 16 - CAR do usuário da respiração da pedra.
Se passar nesse teste imediato após a proteção, esse aliado irá recuperar PDR igual a metade da
CAR do usuário da pedra, arredondado para cima se necessário. Respirações que tem sinergia com
a pedra: Metal, Cristal, Madeira

4º Estilo - Riólito, Subjugação Rápida / Ravina


Shi no Kata: Ryūmongan, Sokusei / Keikoku

Tipo de Manobra: Ataque + Especial


Você faz uma poderosa barragem de ataques contra o inimigo realizando dois ataques fortes e
rápidos.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Realiza dois ataques, um com ação de ataque e outro com ação especial, cada um causa
6d6 de dano de concussão (Obviamente o acerto dos dois ataques ainda precisam ser rolados
contra esquiva ou bloqueio do oponente). 6 PDR
Nível 4 - O Dano de cada ataque passa a ser 8d6. 6 PDR

Se obtiver um acerto crítico com qualquer um dos dois ataques, irá recuperar 2 PDR do custo da
técnica, mas nunca irá recuperar 4 PDR, pois essa passiva de recuperação de PDR com crítico, é
considerada efeito de contato não duplicável, mesmo usando duas ações diferentes.

5º Estilo - Resiliência
Go no kata - Kaifuku-ryoku

Tipo de Manobra: Ataque


Só pode ser usada uma vez por combate. Sua pele se torna tão dura quanto pedra e você recebe os
seguintes benefícios:

- Resistência a danos de Concussão, Cortante e Perfurante. (Recebe metade do dano dessas


3 fontes) durante 3 turnos. 5 PDR

Se o usuário da Respiração da Pedra ativar a marca do exterminador durante uma luta em que já
utilizou essa técnica, ele irá automaticamente junto com a ativação da marca poder conjurar essa
técnica novamente, ganhando seus benefícios desta vez até o final do combate.

PS: Pedimos perdão, mas a skill original “Arcos da Justiça” foi trocada por essa personalizada já
que a descrição visual e prática da Arcos da Justiça, já pode ser vista em outras habilidades da
Respiração da Pedra. Dessa forma temos mais diversidade para o jogador aderir a essa respiração.

Idéias para criação e aperfeiçoamento de técnicas da Respiração da Pedra:

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● Para mais dano: Uma técnica ou variação que cause uma quantidade de dano escalando
com o total de vida máxima do alvo, de forma a ser útil contra personagens que tem uma
grande vitalidade..
● Para mais efeitos e utilidade: Uma técnica ou variação que diminua ou anule resistências
após golpes bem sucedidos, de forma a quebrar defesas inimigas que são fortes e podem
causar problemas ao grupo..
● Para mais defesas: Uma técnica ou variação que possa ser usada ao receber um efeito ou
status negativo para seu personagem, através de uma rolagem de Força de Vontade ou
Vitalidade bem sucedida que minimize ou neutralize o efeito recebido.

Respiração do Trovão:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1º Estilo - Flash & Thunderclap


Ichi no Kata - Hekireki Issen

Tipo de Manobra: Completa


O usuário investe para a frente e corta o oponente com uma velocidade incrível.

Passiva - God Speed “Shinsoku” - Usuários do Trovão minimizam o tempo e superfície de pouso e
apoio, fazendo com que os usuários se movam sem limites. Dessa forma um usuário da respiração
do trovão nunca terá limitação de distância em nenhum ataque que fizer contra qualquer alvo em
seu campo de visão ou audição.

Cada ataque acertado com uma variação gera 1 de Energia da Passiva de Inadama (2º Estilo).

Essa habilidade tem 3 variações, você pode escolher qual das variações quer usar, desde que
atenda aos 2 seguintes requisitos:

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- Tenha o nível de respiração que permite o uso da variação.
- Tenha o acúmulo de energia necessária para o uso da variação.

Hekireki Issen: Quando usar essa técnica, realiza um único ataque poderoso e veloz.
- Esse ataque tem rolagem de acerto com vantagem, desde que você tenha no mínimo 1 de
Energia ou seja Mestre de Uma Coisa Só.
- Esse ataque aplica efeitos de contato, desde que você tenha no mínimo 1 de Energia ou
seja Mestre de Uma Coisa Só.

Nível 1 - Hekireki Issen causa dano igual a 1d6 + 1d6 para cada ponto de DEX. 3 PDR
Nível 2 - Hekireki Issen causa dano igual a 2d6 + 1d6 para cada ponto de DEX. 3 PDR
Nível 3 - Hekireki Issen causa dano igual a 3d6 + 1d6 para cada ponto de DEX + 1d6 para cada 5
pontos de Energia acumulada. 4 PDR
Nível 4 - Hekireki Issen causa dano igual a 4d6 + 1d6 para cada ponto de DEX + 1d6 para cada 5
pontos de Energia acumulada, e se tiver um mínimo de 20 de energia acumulada, o inimigo
receberá status de “Eletrocutado” ao ser atingido. 4 PDR

Hekireki Issen - Rokuren: Quando usar essa técnica, realiza seis ataques, um seguido do outro e
a cada ataque você pode se mover em sua distância de deslocamento padrão..
- Esses ataques têm rolagens de acertos com vantagem, desde que você tenha no mínimo 5
de Energia.
- Esses ataques aplicam efeitos de contato, desde que você tenha no mínimo 5 de Energia.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Cada ataque causa dano padrão de sua arma + 1 de Dano Trovejante, por acerto. 6 PDR
Nível 3 - Cada ataque causa dano padrão de sua arma + 2 de Dano Trovejante + 1 para cada 10 de
energia acumulada, por acerto. 6 PDR
Nível 4 - Cada ataque causa dano padrão de sua arma + 3 de Dano Trovejante + 1 para cada 7 de
energia acumulada, por acerto. 6 PDR

Hekireki Issen - Hachiren: Quando usar essa técnica, realiza oito ataques ao invés de 6 da
versão Rokuren, e possui as mesmas propriedades de deslocamento.
- Esses ataques têm rolagens de acertos com vantagem, desde que você tenha no mínimo 10
de Energia.
- Esses ataques aplicam efeitos de contato, desde que você tenha no mínimo 10 de Energia.
Nível 1 - Não é possível usar!
Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Cada ataque causa dano padrão de sua arma + 2 de Dano Trovejante por acerto, e você
ganha +1 de acerto em cada rolagem de ataque para cada 5 de energia acumulada. 8 PDR
Nível 4 - Cada ataque causa dano padrão de sua arma + 4 de Dano Trovejante + 1 de Dano Sonoro
por acerto, e você ganha +1 de acerto em cada rolagem de ataque para cada 5 de energia
acumulada. O Dano Sonoro dessa técnica não necessita de rolagem de VIT padrão deste tipo de
dano, basta que a rolagem de acerto do ataque seja bem sucedida. 8 PDR

Eletrocutado: Aquele que for afetado por este status deve fazer um teste de VIT em seus inícios
de turno, com dificuldade 12 + CAR do Usuário do Trovão. Se falhar, recebe 5 de dano trovejante e
continua com o status. Se passar, ele perde o status e não pode recebê-lo novamente por 3 turnos.

2º Estilo - Lightning Ball / Rice Spirit


Ni no Kata - Inadama

Tipo de Manobra: Ataque


Requisitos: 3 de DEX
O Usuário gera 5 ataques no oponente em um piscar de olhos. Eles tem +3 de acerto, fora os
bônus descritos nos níveis. Cada ataque, obviamente necessita de uma rolagem de acerto.

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Nível 1 - Desfere 5 ataques contra o inimigo. 5 PDR (Ganha +4 de Energia)
Nível 2 - Desfere 5 ataques contra o inimigo, e tem vantagem nos 2 primeiros. 5 PDR (Ganha +5 de
Energia)
Nível 3 - Desfere 5 ataques contra o inimigo, tem vantagem nos 2 primeiros e +1 de dano
trovejante em cada acerto bem sucedido. 5 PDR (Ganha +6 de Energia)
Nível 4 - Desfere 5 ataques contra o inimigo, tem vantagem nos 2 primeiros +2 de dano trovejante
em cada acerto bem sucedido. 5 PDR (Ganha +7 de Energia)

Passiva: Energy Stacking - Acumulação de Energia!


Todo ataque padrão que acertar o inimigo concederá ao usuário do trovão +1 de energia.
A variação 1 do Hekireki Issen que acertar o inimigo concederá +3 de energia.
E conforme explicado anteriormente, as outras duas variações do Hekireki Issen concedem +1 de
energia para cada ataque bem sucedido.
Além disso, as técnicas concedem energia normalmente conforme indicado, somente por utilizá-
las. A Energia acumulada concede os seguintes benefícios:

- 5 de Energia Acumulada - Power Souce: +1 de Acerto e +1 de Esquiva

- 15 de Energia Acumulada - Storm Terror: +1 de Acerto e +2 de Esquiva

- 25 de Energia Acumulada - Thunder Burst: +2 de Acerto e +2 de Esquiva

- 35 de Energia Acumulada - Shock Slayer: +2 de Acerto, +2 de Esquiva e +1 de Dano


Trovejante em todos os ataques e técnicas por acerto

- 45 de Energia Acumulada - Full Power: + 2 de Acerto, +3 de Esquiva e +1 de Dano


Trovejante em todos os ataques e técnicas por acerto

Overpower: No turno seguinte após chegar em 45 de Energia, você pode entrar no modo
Overpower/Sobrecarga e ao entrar neste modo, todos os seus ataques do primeiro estilo ou
ataques padrão tem +2 de acerto e +2 de dano trovejante cada um. Suas outras técnicas também
causam 2d6 de dano adicional como efeito de contato. Porém recebe 1 de exaustão a cada turno
ativo. Pode escolher desativar a técnica a qualquer momento, mas ao fazer isso sua Energia
Acumulada retorna a 5 Pontos instantâneamente.

3º Estilo - Thunder Swarm


San no Kata - Shubun Seirai

Tipo de Manobra: Ataque


Requisitos: 3 de DEX
Você pula no ar dando um mortal, gerando ondas de choque giratórias em todas as direções.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Todos no campo de batalha, com exceção do próprio usuário é claro, devem fazer um
teste de esquiva com CD 13 + DEX do Usuário do Trovão. E se não passarem, receberão 4d6 de
dano e ficarão com status “Eletrocutados”. Se passarem, recebem apenas metade do dano,
arredondado para cima se necessário, e não recebem o status. 5 PDR (Ganha +8 de Energia)
Nível 3 - O Dano aumenta para 5d6. 5 PDR (Ganha +8 de Energia)
Nível 4 - O Dano de “Eletrocutar” passa a ser 7 ao invés de 5. 5 PDR (Ganha +10 de Energia)

4º Estilo - Distant Thunder


Shi no Kata - Enrai

Tipo de Manobra: 1º Uso Especial / 2º Uso Ataque

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Existem dois usos, você pode usar cada um em uma situação diferente, e nunca os dois em um
mesmo turno. O Usuário libera vários ataques à distância, considerando um máximo de 10m, em
direção ao alvo.

1º Uso: Você ganha +3 de acerto e -2 de dano além de um ataque adicional em sua ação padrão até
o final de seu próximo turno. 2 PDR
2º Uso: Você libera uma quantidade de energia enorme, realizando 4 ataques à distância em até
dois inimigos que estejam longe. Uma onda de 4 raios será disparada contra ele ou eles, cada raio
causa 2d6 de dano trovejante. Para acertar o inimigo, considere para cada acerto um teste que ele
deve fazer de esquiva, com CD igual a 12 + DEX do Usuário do Trovão. Você define quantos raios
irão em cada inimigo, lembrando que você possui 4. Um inimigo que estiver com status de
“Eletrocutado” e for atingido com sucesso por ao menos 2 ataques desses raios, receberá
instantaneamente Dano Trovejante igual a 1d6 x DEX do Usuário do Trovão. Ganha 1 de Energia
para cada raio que acertar um inimigo. 4 PDR

5º Estilo - Heat Lightning


Go no Kata - Netsu Kairai

Tipo de Manobra: Única


Se tiver acertado qualquer ataque ou técnica em um inimigo neste turn0, você pode utilizar essa
técnica para causar efeitos.
Um relâmpago caloroso sai de sua arma em direção ao inimigo, sem necessidade de rolagem de
acerto.

Nível 1 - O Trovão causa 1d6 de Dano Trovejante ao inimigo e diminui suas defesas por 2 turnos,
em -2 (Esquiva e Bloqueio). 2 PDR
Nível 2 - Efeitos anteriores + Ganha 2 de Energia. 3 PDR
Nível 3 - Efeitos anteriores, porém ganha 4 de Energia ao invés de 2. 4 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores + Deixa o inimigo “Eletrocutado”. 4 PDR

O Status de Diminuição de Defesas, não é acumulável consigo mesmo, portanto usar em dois
turnos seguidos não diminuirá as defesas em -4.

Se houver aliados com respirações que tem Sinergia com a Respiração do Trovão, eles ganharão +1
de dano para cada ponto de CAR do Usuário do Trovão, em seu próximo acerto bem sucedido
contra um inimigo que tenha sido afetado por Netsu Kairai. Desde que, esse acerto seja realizado
enquanto o inimigo estiver com suas defesas reduzidas.
Respirações que tem Sinergia com Trovão: Água, Chamas, Névoa, Som, Tempo e Lua.
6º Estilo - Rumble and Flash
Roku no Kata - Dengou Raigou

Tipo de Manobra: 1º Uso Especial / 2º Uso Ataque


Uma série de ataques à distância lançados ao redor do usuário. Existem dois usos disponíveis, e
somente é possível usar um deles por vez.
Tenha em mente que não é possível usar o 2º Uso, se um Turbilhão de Trovões de 1º Uso ainda
tiver ao menos uma esfera de raios ativa.

1º Uso - Turbilhão de Trovões faz com que 5 raios se formem ao redor do usuário do trovão como
uma cúpula, todo turno seguinte o usuário pode gastar uma ação especial para fazer um ataque à
distância contra o inimigo com um desses raios. Que causa 1d6 de Dano Trovejante + 1d6 de dano
cortante, se ele não passar em um teste de esquiva ou bloqueio CD 12 + DEX do Usuário do
Trovão. A cada nível de respiração além do 1, soma-se +1d6 de Dano Cortante. 4 PDR (Ganha +6
de Energia)

2º Uso - Só pode ser usado se tiver ao menos 15 de Energia, conjura um turbilhão de trovões
instantâneo, como o de cima, mas os raios saem todos imediatamente e você gasta sua ação de

64
ataque ao invés da especial. O CD vira 14 + DEX do Usuário do Trovão para esquivar ou bloquear,
mas você toma 1 de Exaustão. 5 PDR (Ganha +7 de Energia)

Acertar o Inimigo com uma esfera de raios do 1º uso, lhe garantirá uma Reação Temporária,
chamada “Deflexão”. Essa reação somente poderá ser usada até o início do seu próximo turno, e
serve para tentar defletir ataques corpo a corpo, à distância ou até mesmo Kekkijutsus desde que
o mestre permite. Quando um ataque for declarado contra você, anuncie a deflexão, e faça uma
rolagem de acerto contra cada acerto do alvo declarado neste ataque. Você usará esses resultados
como defesa ao invés de Esquiva ou Bloqueio padrão.

Passiva Especial do Trovão - Cor dos Raios:


Os Usuários da Respiração do Trovão, geralmente adquirem a cor de raio dourada, porém em
alguns casos especiais, trabalhados em RP como Origens do Personagem, ele poderá escolher uma
cor de raio diferente para sí. Cada cor garante bônus diferentes ao personagem.
Branco e Rosa: +1 de Acerto em qualquer ataque ou técnica, considerado efeito de contato.
Dourado e Preto: +1 de Dano em qualquer ataque ou técnica ofensiva, considerado efeito de
contato.
Vermelho: Acertos e Técnicas garantem +1 de Energia Bônus, considerado efeito de contato.
Azul: C.D para resistir à suas técnicas que pedem testes de CD, aumenta em +1.

7º Estilo - Flaming Thunder God / Deus do Trovão Flamejante


Shichi no Kata - Honoikazuchi no Kami

Tipo de Manobra: Todas as Ações do Turno!


O usuário conjura a imagem de uma criatura ofuscante e flamejante semelhante à um dragão
enquanto ataca em uma velocidade surreal dilacerando seu inimigo. Disponível apenas a partir do
Nível 3 de Respiração. Mesmo o Mestre de Uma Coisa Só, poderá ter acesso à essa técnica a partir
do Nível 3 de Respiração.

Você gasta todas as suas ações do turno, para executar um último e decisivo ataque, a energia
liberada é tão forte que acaba retaliando até mesmo o próprio usuário que tem sua pele rachada.
Para acertar faça uma rolagem de acerto com dupla vantagem (3 rolagens, considerando o melhor
resultado entre elas).

O Dano do ataque é definido pela quantidade de energia acumulada.


Exemplo: Se você tiver 50 de Energia, o dano será 50d6, sendo que cada 1 ponto de energia
equivale a 1d6.

Tenha em mente que se estiver com o Status de Overpower, atingindo 45 ou mais de energia
acumulada, você poderá conjurar esta técnica sem gastar PDR em uma situação extrema, mas
perderá instantâneamente 20 Pontos de Vida.

Nível 3 - O usuário recebe metade de todo o dano causado, e se chegar a zero pontos de vida, fará
um teste de VIT com CD igual a 15 para não morrer. Se for Mestre de Uma Coisa só, ao invés de
morrer, ele ficará “apenas” inconsciente e não fará teste de morte.

Nível 4 - O CD do teste de morte cai para 13.

O custo fixo da execução dessa técnica é de 7 PDR.

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Respiração do Vento:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1º Estilo: Redemoinho de Poeira


Ichi no kata: Jin Senpū Sogi

Tipo de Manobra: Ataque


Existem duas formas de usar essa técnica.

Variação 1: Você cria um redemoinho cortante, o dano causado pelo redemoinho é definido pelo
tamanho dele. A cada PDR gasto você causa 1d6 de dano adicional, deve ser utilizada a pelo
menos 5m de distância do alvo. No nível 4 de Respiração, o dano aumenta para 2d6 por PDR
gasto.
O número máximo de PDR que pode ser gasto para essa técnica a fim de fortalecê-la é igual a 2x
DEX do Usuário do Vento.

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Variação 2: O Ataque ou projétil, avança em um ciclone de acertos, e todos aqueles por qual ele
passa, devem fazer um teste de esquiva contra uma rolagem de acerto padrão do usuário do
vento, em um sucesso no teste de esquiva eles recebem apenas metade do dano, em uma falha
eles recebem 5d6 de dano cortante, cada um. Pode atingir até três alvos e esse ataque pega uma
área de 2m de diâmetro. Portanto se pegar em um alvo e outro indivíduo estiver a até dois metros
dele, esse segundo indivíduo também recebe os efeitos deste ataque. 3 PDR

Passiva: Sangue Especial/Tokubetsuna Chi. Quando você é um usuário da respiração do vento,


alguns tipos de dano recebidos tem efeitos após a batalha em você, que são aplicados
permanentemente, após um descanso longo.

Tipo Cortante e Perfurante: São cicatrizados após um descanso, a cada 30 de dano recebidos na
última batalha, você receberá uma cicatriz. A cada 1 cicatriz, você recebe +1 em testes de Carisma,
até um máximo de 4 nos bônus de rolagem dessa forma.

Tipo Hemorragia ou Infecção: Após um descanso longo, a cada 25 de dano de sangramento ou


infecção recebidos na última batalha, você receberá +1 em testes de Vitalidade, até um máximo de
4 nos bônus de rolagem dessa forma.

2º Estilo: Garras do Vento Puro


Ni no kata: Sōsō Shinato Kaze

Tipo de Manobra: Única


O usuário levanta a arma sendo de qualquer tipo para cima, à direita, acima de sua cabeça e faz
um corte ou disparo vertical, criando quatro lâminas de vento que golpeiam o inimigo como se
fossem garras.

Passiva: À partir do Nível 3 de Respiração, seus ataques básicos e o dessa habilidade, deixam de
sofrer atrito do vento, e passam a ter vantagem uma vez por turno. Ainda é necessário uma
rolagem de ataque para determinar o acerto.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - No seu primeiro ataque após conjurar essa técnica, cause o dano de sua arma triplicado,
exemplo: Se sua arma causa 10 de dano, você irá causar 30 neste ataque. 4 PDR
Nível 3 - O Dano da arma passa a ser quadruplicado. 4 PDR
Nível 4 - Acrescente DEX no dano de sua arma (exemplo: dano da arma 5+2 de DEX = 7. Total 7x4
= 28 de dano.) 5 PDR

3º Estilo: Árvore Balançando ao Vapor da Montanha


San no kata: Kokufü Enran

Tipo de Manobra: 1º Uso Ataque / 2º Uso Reação


Usa seu braço para girar em volta de si mesmo, criando um redemoinho que tritura tudo à sua
volta. Essa técnica tem dois usos disponíveis, o primeiro usa uma ação de ataque e o segundo usa
uma reação. É necessário uma rolagem de acerto padrão em ambos.

1º Uso: Você faz um único ataque que causa 3d10 de dano. 3 PDR
2º Uso: Realiza um contra ataque que deve ser realizado narrativamente falando ao mesmo tempo
que o ataque recebido. Não anulando ele, mas causando 2d8 de dano ao inimigo se usado nos dois
primeiros níveis de respiração, ou 2d12 se usado nos níveis 3 e 4 de respiração. 2 PDR

Caso obtenha um acerto crítico ao utilizar a reação dessa técnica, você recupera 1 Ponto de Vida
para cada aliado que tenha uma respiração de sinergia com o vento, no campo de batalha.
As respirações que tem sinergia com a Respiração do Vento são: Insetos, Névoa, Grama, Areia.

4º Estilo: Tempestade Crescente de Poeira

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Shi no kata: Shōjō Sajinran

Tipo de Manobra: Única


O usuário balança sua lâmina para baixo em várias direções. Disparos em direções baixas no caso
de ataque à distância.

Nível 1 - Ganha 1 ataque adicional no ataque padrão desse turno e +2 em esquiva ou bloqueio
durante 2 turnos. 4 PDR
Nível 2 - Bônus de Esquiva ou Bloqueio adicional passa a ser +3. 4 PDR
Nível 3 - Efeitos anteriores + Vantagem em testes de FDV durante 2 turnos. 4 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores, porém ganha 2 ataques adicionais ao invés de 1. 5 PDR

5º Estilo: Vendaval de Inverno


Go no kata: Kogarashi Oroshi

Tipo de Manobra: Única + Ataque


Requisito: Estar acima do inimigo (Pode usar ação de movimento do turno, sem necessidade de
teste para isso).
O usuário golpeia de cima enquanto cai em uma chuva de golpes arqueados, o mesmo acontece
visualmente se for atacante à distância, porém sem cair, atirando de cima.
A partir do nível 3 de respiração, usar essa técnica nesse nível ou superior causa 1 ponto de
exaustão em si mesmo.

Nível 1 - Você realiza 3 ataques, com 3 rolagens de acerto padrão, onde cada acerto bem sucedido
causa 2d4 + FDV de dano ignorando resistências do inimigo. 3 PDR
Nível 2 - Você realiza 3 ataques, com 3 rolagens de acerto padrão, onde cada acerto bem sucedido
causa 2d6 + FDV de dano ignorando resistências do inimigo. 3 PDR
Nível 3 - Você realiza 3 ataques, com 3 rolagens de acerto padrão + 1, onde cada acerto bem
sucedido causa 2d8 + FDV de dano ignorando resistências do inimigo. 4 PDR
Nível 4 - Você realiza 3 ataques, com 3 rolagens de acerto padrão + 2, onde cada acerto bem
sucedido causa 2d8 + FDV + DEX de dano ignorando resistências do inimigo. 4 PDR

6º Estilo: Tempestade da Fumaça Escurecedora


Roku no kata: Kokufū Enran

Tipo de Manobra: Ataque


O usuário ataca de lado enquanto gira o corpo em uma posição para fazer um uppercut, criando
um tornado cortante. Se for um atacante à distância, seu projetil sai com um impulso uivante de
vento causando dano massivo. Se o usuário quiser usar bloqueio contra a rolagem de acerto desse
ataque, ele terá -2 na defesa. Esquiva não sofre esse debuff.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Um ataque de vento concentrado que causa 8d6 de dano cortante. 5 PDR
Nível 3 - Um ataque de vento concentrado que causa 8d6 de dano cortante + 2d6 de dano
perfurante. 5 PDR
Nível 4 - Um ataque de vento concentrado que causa 8d6 de dano cortante + 4d6 de dano
perfurante. 5 PDR

Se fizer uma rolagem de acerto crítico contra o inimigo usando essa técnica, ele ficará
impossibilitado de usar habilidades ou técnicas de regeneração de vida por 1 turno.

7º Estilo: Ventania - Rajadas Repentinas


Shichi no kata: Keifū - Tengu kaze

Tipo de Manobra: Especial

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Balança sua lâmina gerando um vendaval que fortalece os próximos ataques realizados neste
turno, se for um atacante à distância, os projéteis serão seguidos de um vácuo de impacto de
vento.

Nível 1 - Todos os inimigos que você atacar neste turno, são forçados a fazer um teste de VIT com
CD igual a 9 + DEX do usuário do vento, ou serão jogados no chão recebendo 2d6 de dano extra
do tipo Concussão. Inimigos caídos precisam gastar a ação especial de seus turnos para se
levantar. 4 PDR
Nível 2 - O CD para resistir à queda passa a ser 10 + DEX do usuário do vento. 4 PDR
Nível 3 - O dano da queda passa a implicar 3d6 de dano extra do tipo Concussão. 5 PDR
Nível 4 - O CD para resistir à queda passa a ser 12 + DEX do usuário do vento. 5 PDR

8º Estilo: Corte da Primeira Ventania


Hachi no kata: Sho rekkaza kiri

Tipo de Manobra: Completa


Pula no ar e balança sua arma e corpo gerando correntes circulares de vento.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Escolha um alvo a até 18m de você e faça um ataque contra ele, ao atacar você causará
4d12 de dano para cada cicatriz que você tem no corpo. Mínimo de 4d12 mesmo se não tiver
nenhuma cicatriz. 6 PDR
Nível 4 - O dano passa a ser 6d12 para cada cicatriz. 6 PDR

9º Estilo: Tufão Idaten


Ku no kata: Idaten Taifu

Tipo de Manobra: Completa


Requisito: 4 de DEX
A Técnica Suprema pode ser usada somente no Nível 4 de Respiração. Para ser bem sucedido,
como uma Ação Especial você deve fazer um teste de DEX, CD 17.
Se passar, você pula e usa sua ação completa para girar como um ciclone vertical, cortando em
uma linha reta giratória um inimigo escolhido.

O dano é igual a 10d10 + 2d10 para cada cicatriz que você tem + 2d10 para cada ponto de DEX.
O inimigo atingido deve fazer um teste de VIT com cd igual a 12 + FOR do usuário do vento, se
falhar ele sofrerá dano de sangramento igual a FOR do usuário do vento por 3 turnos. Você recebe
1 ponto de exaustão após usar essa habilidade, porém se causar um dano mínimo equivalente a
pelo menos 10% da vida máxima do inimigo, você se cura em 5 Pontos de Vida. 8 PDR.
Respiração da Serpente:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

Passiva Exclusiva: Cobra Familiar


Kazoku no hebi

Você tem uma cobra familiar especial, crie uma história que vincule você à cobra para fazer
sentido, e ela será sua leal companheira de batalha e no dia a dia.
A cobra tem 10 pontos de vida + 1 para cada nível de personagem do usuário da serpente + 1 para
cada ponto de carisma do usuário da serpente.
Além disso ela lhe garante os seguintes benefícios:

Companheiro Leal: Toda vez que você for atacado, role 1d12, se cair 12 você pode escolher dar um
comando de defesa para a cobra, fazendo com que ela pule e te defenda do ataque recebido.

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Ela recebe dano no seu lugar, reduzido em 50%, arredondado para cima se necessário. Porém se o
resultado do d12 for igual a 1, ela pula para te defender mesmo sem seu comando e recebe 120% do
dano que você receberia, também arredondando para cima se necessário.

Instinto Compartilhado: Você ganha +1 de esquiva ou bloqueio, à sua escolha permanentemente


enquanto ela estiver viva. Você pode escolher se o bônus será em esquiva ou bloqueio no início de
seu primeiro turno do combate como uma ação livre, mas para trocar caso deseje em algum
momento posterior, gastará uma ação única.

Ataque da Serpente: A Cobra pode atacar de forma padrão como se fosse um ataque adicional de
seus ataques padrão nos seus turnos. Desde que você deseje dar a ela um comando de ataque. Ela
deve rolar acerto igual a 1d20 + 2 toda vez que for atacar, e causa dano igual a 1d4 + 1 por nível de
respiração do usuário da serpente.

“Snakey” Ataque: Devido ao alto vínculo de comunicação com seu familiar, a serpente pode te
revelar pontos fracos do inimigo quando você estiver furtivo, dessa forma, ataques furtivos bem
sucedidos causam sangramento além de serem críticos. O dano de sangramento é igual a 2d4 e
dura um número de turnos igual à DEX do usuário da Serpente dividido por 2 e arredondado para
cima se necessário.

Testes de Furtividade em Combate? Tenha em mente uma coisa muito importante, antes de
iniciar um combate, antes mesmo de rolagens de iniciativa, o mestre deve considerar a situação e
ver se pode ser aplicado um teste de furtividade para que alguns personagens possam se esconder
e ficarem furtivos para quando a batalha iniciar. O teste padrão é um teste de Destreza contra
Sabedoria ou Inteligência de quem está tentando perceber aquele que vai se esconder.
O jogador que for bem sucedido para ficar furtivo, terá vantagem no primeiro ataque declarado
em modo furtivo, considera-se efeito de contato, portanto essa vantagem é aplicada em um
ataque por ação sendo ele o primeiro declarado, e esse ataque é crítico se acertar.
É possível fazer teste de furtividade durante o combate para se esconder ou tentar uma fuga, mas
esse teste da desvantagem para quem está se escondendo na rolagem de DEX, gastando ação de
movimento + ação especial para fazer um teste de Destreza (desvantagem) vs Sabedoria ou
Inteligência do inimigo.

A Menos que você seja um Usuário da Serpente, se for esse o caso, você pode fazer testes de
furtividade em batalha sem essa desvantagem ser aplicada contra você.

1º Estilo - Tecelagem da Cobra


Ichi no Kata - Ida giri

Variação 1: Para espadas, armas corpo a corpo e chicotes


Tipo de Manobra: Especial
Gira sua arma e libera um ataque circular que potencializa seu próximo acerto usando ação de
ataque padrão. (Não é considerado efeito de contato).

Nível 1 - Ganha +1 de acerto além de adicionar 1d4 de dano bônus. 1 PDR


Nível 2 - Ganha +1 de acerto além de adicionar 1d6 de dano bônus. 1 PDR
Nível 3 - Ganha +1 de acerto além de adicionar 2d4 de dano bônus. 2 PDR
Nível 4 - Ganha +1 de acerto além de adicionar 2d6 de dano bônus. 2 PDR

Variação 2: Para armas à distância


Tipo de Manobra: Todas as suas ações do turno
Um tiro de veneno aprimorado, abdica de todas as suas ações do turno para fazer um único e
potente ataque. Ao acertar o inimigo com uma rolagem de acerto vs defesa padrão, ele deve fazer

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um teste de VIT, com CD 10 + INT + SAB do usuário da serpente, se não passar ele recebe 6d10 de
dano de veneno instantâneamente, se passar ele receberá apenas metade desse dano. O Veneno
dura 2 turnos. 4 PDR

2º Estilo - Presas Venenosas das Pontas Finas


Ni no Kata - Kyõzu no Dokuga

Requisito: Ataque Furtivo


Tipo de Manobra: Única
Vai atrás de seu oponente a uma velocidade ofuscante e corta um de seus membros superiores.
Esse ataque causa dano de sangramento por 3 turnos igual ao descrito a seguir. O dano pode ser
acumulativo com um dano de sangramento causado da mesma maneira dentro do período de 3
turnos, porém o número de turnos não acumula.

Nível 1 - Dano de sangramento igual a 1d4 + DEX do usuário da serpente. 2 PDR


Nível 2 - Dano de sangramento igual a 1d6 + DEX do usuário da serpente. 2 PDR
Nível 3 - Dano de sangramento igual a 2d4 + DEX do usuário da serpente. 3 PDR
Nível 4 - Dano de sangramento igual a 2d8 + DEX do usuário da serpente. 3 PDR

3º Estilo - Balança Serpentina


San no Kata - Toguro Jime

Requisito: Ataque Furtivo


Tipo de Manobra: Única
Curva sua espada ou disparo como uma cobra rastejante rapidamente dando um bote.

Nível 1 - Ganha +2 de dano no ataque furtivo e +1 na próxima rolagem de acerto de Ataque da


Serpente desde que feito ainda neste turno. 1 PDR
Nível 2 - Ganha +3 de dano no ataque furtivo e +2 na próxima rolagem de acerto de Ataque da
Serpente desde que feito ainda neste turno. 2 PDR
Nível 3 - Ganha +4 de dano no ataque furtivo e +3 na próxima rolagem de acerto de Ataque da
Serpente desde que feito ainda neste turno. 3 PDR
Nível 4 - Ganha +5 de dano no ataque furtivo e +4 na próxima rolagem de acerto de Ataque da
Serpente desde que feito ainda neste turno. 4 PDR

4º Estilo - Mordida de Píton


Shi no Kata - Paison baito

Tipo de Manobra: Especial


Sua serpente fica mais letal quando ataca o inimigo na ação de ataque dela caso você use essa
técnica, conseguindo chegar ao oponente com mais brutalidade e aplicando envenenamento.

Nível 1 - Concede dano bônus igual a +1 no ataque da serpente e aplica envenenamento igual ao
CAR do usuário da serpente durante 2 turnos. 2 PDR
Nível 2 - Concede dano bônus igual a +2 no ataque da serpente e aplica envenenamento igual ao
CAR do usuário da serpente durante 2 turnos. 2 PDR
Nível 3 - Efeitos anteriores + Inimigo acertado deve realizar um teste de VIT com CD igual a 12, se
falhar ele perderá qualquer status de Resistência que tenha, durante 3 turnos. 3 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores + Inimigo acertado ficará amedrontado por 1 turno contra o usuário da
serpente. 3 PDR

Caso a cobra tenha uma diferença de rolagem de acerto vs esquiva ou bloqueio que seja maior do

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que 3, ela se enrolará ao corpo do inimigo tentando um estrangulamento. O inimigo ficará
vulnerável contra o próximo ataque de um aliado do usuário da respiração da serpente, desde que
esse aliado seja de uma respiração de sinergia com a serpente. As Respirações de Sinergia com a
Respiração da Serpente são: Insetos, Sangue, Veneno e Dragão.
Após receber esse ataque, a vulnerabilidade deixa de fazer efeito, portanto aplicável apenas ao
primeiro ataque que acertar o inimigo.

5º Estilo - Serpente Deslizante


Go no Kata - Enen Chõda

Tipo de Manobra: Ataque


Usa sua arma curvada como uma cobra, curvando-a da direita para a esquerda em uma velocidade
incrível. Essa técnica é capaz de decapitar vários alvos ao mesmo tempo.

Nível 1 - Seu ataque padrão pode ser usado para acertar mais um alvo após o primeiro, mesmo que
o primeiro não acerte. 2 PDR
Nível 2 - Seu ataque padrão agora passa a poder acertar mais dois alvos, ao invés de um só. 3 PDR
Nível 3 - Além dos ataques adicionais contra alvos adicionais, você também ganha +2 de acerto
nesses ataques. 3 PDR
Nível 4 - Efeitos Anteriores + Se tiver acertos bem sucedidos em todos os inimigos que atacou
com um ou mais ataques adicionais dessa técnica, você ganha o direito de usar uma Respiração da
Recuperação como Ação Especial durante esse turno, desde que ainda tenha essa ação livre,
mesmo que já tenha usado uma Respiração da Recuperação neste combate. 4 PDR

Acertos críticos causados durante a execução dessa técnica, permitem ao usuário da serpente
utilizar uma passiva especial chamada “Troca de Pele Cromática”.
Dessa forma, após causar o dano crítico, ele pode escolher gastar 2 PDR para ficar furtivo ao final
desta ação de ataque, sem rolagem de teste de furtividade.

Respiração da Neve:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1º Forma - Fluxo de Neve


Ichi no Kata: Yuki no Nagare

Tipo de Manobra: Especial


Dispara uma rajada de neve da sua arma que corta o inimigo onde atingir. Pode ser conjurada
corpo a corpo ou até a 5m do alvo.

Nível 1 - 2d4 de dano. 1 PDR


Nível 2 - 2d6 de dano. 1 PDR
Nível 3 - 2d8 de dano. 2 PDR
Nível 4 - 2d10 de dano. 2 PDR

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Passiva Especial da Neve: Congelar
Toda vez que você acertar essa técnica contra um inimigo, você recebe um acúmulo da passiva
“Congelar” e com 5 acúmulos você pode gastar uma Ação Única para causar restrição de
movimentos ao alvo, ele conseguirá escapar dessa restrição se gastar uma Ação de Ataque fazendo
um teste de FOR contra CD 8 + CAR do usuário da Neve e passando. Porém, se ele receber algum
dano enquanto estiver neste status, o enraizamento também se esvai.

2º Forma - Inverno Sombrio


Ni no Kata - Yuutsuna fuyu

Tipo de Manobra: Especial


Flócos de Neve começam a cair em volta do usuário em um raio de 5 metros, inimigos dentro do
raio de alcance devem fazer um teste de esquiva, contra um teste de acerto do usuário da neve e
caso falhem terão seus movimentos prejudicados pela neve. Tempo de Recarga: Não pode usar
essa habilidade novamente durante 3 turnos.

Nível 1 - Recebe -1 em rolagens de acerto e dano durante 2 turnos. 2 PDR


Nível 2 - Recebe -2 em rolagens de acerto e dano durante 2 turnos. 2 PDR
Nível 3 - Recebe -3 em rolagens de acerto e dano durante 2 turnos. 3 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores + Inimigo fica vulnerável à Dano Cortante e Perfurante durante 2
turnos. 3 PDR

Se o teste de acerto de Inverno Sombrio for uma rolagem crítica também aplicará um acúmulo de
Congelar contra o inimigo atingido.

3º Forma - Nevasca
San no Kata: Burizado

Tipo de Manobra: Única


O Usuário manda uma nevasca que cobre o campo de batalha e dura um número de turnos do
usuário da neve igual à sua CAR. Durante esses turnos, uma vez por rodada, você poderá conceder
furtividade a um de seus aliados, não podendo escolher a si mesmo. Essa furtividade deve ser
concedida durante seu turno. 3 PDR

Se o aliado beneficiado por essa técnica for de uma Respiração de sinergia com a neve, além da
furtividade ele irá recuperar 2 PDR ao receber o status de furtividade concedido pela neve.
Respirações de Sinergia com a neve: Água, Vento e Cristal.

4º Forma - Coração de Gelo


Shi no Kata: Aisuhato

Tipo de Manobra: Ataque


O usuário faz com que seu sangue fique gelado permitindo um maior controle da respiração já
que o sangue não bombeia tão rápido. Todas as habilidades usadas nos próximos 2 turnos do
usuário podem ser ativadas com as características de 1 nível a mais de respiração do que o atual.
Após o término dos dois turnos, o usuário recebe 1 ponto de exaustão.
Se você já estiver no nível 4 de respiração, ao invés do bônus padrão, que não pode ser aplicado
por já estar no nível máximo, você ganha +2 em testes de Esquiva, Bloqueio, Acerto e Testes
contra qualquer CD. 3 PDR

5º Forma - Avalanche Negativa


Go no kata: Fu no nadare

Tipo de Manobra: Ataque

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Faz um movimento horizontal com a espada ou arma desferindo um ataque à distância que joga
uma avalanche contra o inimigo. Para acertar, deve ser rolado um teste padrão de acerto.

Nível 1 - Rolagem de acerto ganha +1 de bônus e aplica 2d6 de dano se acertar. 2 PDR
Nível 2 - Rolagem de acerto ganha +1 de bônus e aplica 4d8 de dano se acertar. 2 PDR
Nível 3 - Rolagem de acerto ganha +2 de bônus e aplica 6d10 de dano se acertar. 3 PDR
Nível 4 - Rolagem de acerto ganha +2 de bônus e aplica 8d10 de dano se acertar. 3 PDR

Se for uma rolagem de acerto crítica, Avalanche Negativa também aplica 1 acúmulo de Congelar.

6º Forma - Abaixo de zero


Roku no Kata: Zero ika

Tipo de Manobra: Especial


Cobre sua Nichirin de gelo verdadeiro, deixando a temperatura da lâmina ou dos projéteis abaixo
de zero, aumentando o poder de corte e perfuração durante seus 3 próximos turnos. Esse buff
poderá ser cumulativo consigo mesmo, aumentando os efeitos, mas mantendo a duração da
técnica já vigente sem extendê-la.

Nível 1 - Aplica FDV nas rolagens de acerto. 2 PDR


Nível 2 - Aplica FDV nas rolagens de acerto e como dano extra por ataque. 3 PDR
Nível 3 - Efeitos anteriores + Cada aplicação bem sucedida de Congelar em um inimigo enquanto
essa técnica estiver ativa recupera 2 PDV ou 1 PDR do usuário da neve, à sua escolha. 3 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores + Se o inimigo atingir 5 acúmulos de Congelar enquanto essa técnica
estiver ativa, uma explosão de gelo causa 6d4 de dano de concussão automaticamente sem
rolagem de acerto.

7º Forma - A Canção de um dia frio


Shichi no Kata: Samui hi no uta

Tipo de Manobra: Reação


Como uma reação conjurada no momento da declaração de um Kekkijutsu contra você, você pode
dar um giro criando um pequeno redemoinho protetor de gelo e neve que causa efeitos.

Nível 1 - Anula efeitos negativos, com exceção dos efeitos de dano, que esse kekkijutsu aplicaria
contra você. 3 PDR
Nível 2 - Anula efeitos negativos, e diminui efeitos de dano em 50%, que esse kekkijutsu aplicaria
contra você. 5 PDR
Nível 3 - Efeitos Anteriores + Pode escolher proteger um aliado ao invés de sí mesmo, em um
kekkijutsu lançado em área ou contra ele especificamente. 5 PDR.
Nível 4 - Efeitos Anteriores + Aplica um acúmulo de congelar no inimigo. 6 PDR
Respiração do Sangue:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1º Pacto - Coagulação Sanguínea


Saisho no Kyotei - Ketsueki Gyoko

Tipo de Manobra: Especial


Faz um corte na mão e o sangue do usuário desce pela arma. O contato do sangue com a lâmina
ou munição faz com que ele brilhe em um tom vermelho fluorescente, e ao acertar o inimigo com
uma ação de ataque padrão causará dano extra. Esse buff dura 2 turnos, não é acumulativo e é
considerado efeito de contato sendo aplicável uma vez por ação.

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Nível 1 - 1d8 de dano extra. 1 PDR
Nível 2 - 2d8 de dano extra. 2 PDR
Nível 3 - 3d8 de dano extra. 3 PDR
Nível 4 - 4d8 de dano extra. 4 PDR

Você pode escolher além do custo de PDR, pagar um custo idêntico de PDV na conjuração da
técnica, fortalecendo o efeito do pacto de sangue de forma a fazer com que além do dano extra
você também ganhe, pelo mesmo número de turnos um bônus de bloqueio igual à sua VIT.

2º Pacto - Hemodiálise
Dai ni Kyotei - Ketsueki Toseki

Tipo de Manobra: Ataque


Limpa seu sangue de substâncias tóxicas, renovando o fluxo de células.

Nível 1 - Remove status de envenenamentos ativos. 2 PDR


Nível 2 - Remove status de envenenamentos e sangramentos ativos. 2 PDR
Nível 3 - Efeitos anteriores + Remove um efeito negativo aplicado à você através de um Kekkijutsu
ou técnica. 3 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores + Remove 1 nível de exaustão aplicado à você. 3 PDR

A Partir do nível 3 de Respiração, você também poderá escolher conjurar essa técnica como uma
Reação, além de poder usá-la normalmente como Ação de Ataque no seu turno.

3º Pacto - Dose de Hemorragia


Dai San Kyotei - Shukketsu-ryo

Tipo de Manobra: Única


A precisão de seus golpes ou disparos em pontos fracos do inimigo causa dano contínuo de
sangramento, pois atingem veias e artérias importantes. Efeito não acumulativo e considerado
efeito de contato.

Nível 1 - Após acertar um ataque padrão ou técnica de ataque, aplica o dano normalmente e após
isso faz uma rolagem de acerto padrão + CAR contra uma rolagem de bloqueio padrão + VIT do
inimigo, e se for bem sucedido aplica 1d6 de dano de sangramento por turno no inimigo, durante
2 turnos. 2 PDR
Nível 2 - O Dano de sangramento passa a ser 2d6. 2 PDR
Nível 3 - O Dano de sangramento passa a ser 3d6. 3 PDR
Nível 4 - O Dano de sangramento passa a durar 3 turnos. 3 PDR

A Partir do Nível 2 de Respiração, metade do dano de sangramento causado no início do turno do


inimigo afetado, será acumulado para a passiva “Aura de Sangue” explicada no 4º Pacto,
arredondado para cima se necessário.

4º Pacto - Drenagem
Dai Shi Kyotei - Haisui

Tipo de Manobra: Especial


Ao ativar essa técnica, seu próximo ataque drena a vida do inimigo ao acertar e esse sangue
drenado fortalece sua Nichirim. Você pode acumular fortalecimentos, que são chamados de
Stacks e aumentam os bônus conforme acumulam acertos.
Para ativar essa habilidade e poder acertar um ataque ganhando +1 stack, o custo fixo é de 3 PDR.
Se passar um turno sem acertar qualquer ataque, o bônus de fortalecimento da Nichirim é
perdido.

1 Stack - Aplica a VIT do inimigo como dano causado por acerto de seus ataques padrão e
técnicas.

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2 Stacks - Aplica a VIT do inimigo + 2 ao dano causado por acertos de seus ataques padrão e
técnicas.
3 Stacks - Aplica a VIT do inimigo + 4 ao dano causado por acertos de seus ataques padrão e
técnicas.

Esse dano extra é considerado efeito de contato, portanto aplicável uma vez por ação.

Passiva Especial: Aura de Sangue


Toda vez que aplicar um Stack/Acúmulo de corte com o uso do 4º Pacto - Drenagem, você
receberá também passivamente um ponto de aura de sangue que forma um manto vermelho
espectral em volta de sí. Além disso, você pode acumular pontos de Aura de Sangue através do 3º
Pacto - Dose de Hemorragia conforme explicado anteriormente. Ganhando bônus para seu
personagem de acordo com a tabela a seguir:

10 Pontos: +1 Ponto em VIT temporariamente até o final do combate.


20 Pontos: Efeito anterior +2 em esquiva ou bloqueio à sua escolha temporariamente até o final do
combate.
35 Pontos: Efeitos anteriores + Recupera instantaneamente PDV igual à sua VIT x 2.
50 Pontos: Efeitos anteriores (sem recuperar novamente PDV) + Recupera instantaneamente PDR
igual à sua FDV x 2.

5º Pacto - Gotas de Sangue


Dai Go Kyotei - Chi no Shizuku

Tipo de Manobra: Completa


Uma chuva de sangue começa a cair no campo de batalha, trazendo regeneração celular aos
aliados atingidos e a si mesmo.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Todos os aliados, incluindo você mesmo, recuperam 1d4 + 2 de PDV. 3 PDR
Nível 3 - Todos os aliados, incluindo você mesmo, recuperam 2d4 + 3 de PDV. 4 PDR
Nível 4 - Todos os aliados, incluindo você mesmo, recuperam 2d6 + 4 de PDV. 5 PDR

Ao utilizar essa técnica, aliados que tenham sinergia com a Respiração do Sangue e forem
atingidos pela chuva também recuperam 1 PDR cada. As Respirações que tem sinergia com a
Respiração do Sangue são: Água, Amor, Veneno e Luz.

6º Pacto - Genética Aprimorada


Dai Roku Kyotei - Kyoka sa reta Iden-gaku

Tipo de Manobra: Especial


Dobra o fluxo de cada célula do seu corpo fazendo com que as veias pulsem e fiquem evidentes
em baixo da pele. Aumentando sua capacidade muscular de se mover e aguentar pressões físicas.
Os bônus ditados a seguir duram um número de turnos igual à sua VIT. Não acumulativos com a
própria técnica.

Nível 1 - Ganha +1 de Esquiva ou Bloqueio à sua escolha e +1 de Redução de Dano por acerto
recebido. 2 PDR
Nível 2 - Ganha +2 de Esquiva ou Bloqueio à sua escolha e +2 de Redução de Dano por acerto
recebido. 3 PDR
Nível 3 - Efeitos anteriores e fica imune à receber novas condições de: Vulnerável ou Pontos de
Exaustão durante o período da técnica . 3 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores + Dobra o valor em metros de seu deslocamento padrão. 4 PDR

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7º Pacto - Supressão
Dai Shichi Kyotei - Yokusei

Tipo de Manobra: Ataque


Caso tenha executado um ataque padrão ou ataque de técnica bem sucedido no seu último turno,
faz uma oferenda de seu próprio sangue para sua Nichirim, em troca de poder manipular o sangue
do último inimigo acertado, fazendo com que ele vaze pelos ferimentos causando dano massivo.
Além do custo de PDR, você deve pagar 2 PDV para utilizar essa técnica, porém não necessita de
um teste de acerto para utilizá-la, considerando um acerto padrão automático.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Causa 4d12 de dano e força o inimigo a fazer um teste de Vitalidade com CD igual a 12 +
CAR do usuário do sangue, se falhar ele ficará amedrontado por 3 turnos. 4 PDR
Nível 3 - O Dano passa a ser 6d12, o teste de VIT se mantém. 4 PDR
Nível 4 - O Dano se mantém, assim como o teste de VIT, porém o inimigo que sofrer essa técnica
recebe 1 ponto de exaustão e você ganha 5 pontos de Aura de Sangue. 5 PDR

8º Pacto - O Último Sacrifício


Dai Hachi Kyotei - Saigo no Gisei

Tipo de Manobra: Completa


Requisitos: Ter no mínimo 5 PDV e VIT 3 ou maior.
Um sacrifício desesperado por uma grande recompensa. Corta os pulsos e o sangue jorra
formando uma esfera de sangue em volta do usuário, que irá explodir em um núcleo atingindo
todos no campo de batalha.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Causa 10d20 de dano aos inimigos. 6 PDR & Zera seus PDV forçando um teste de morte.
Nível 3 - Causa 12d20 de dano aos inimigos. 6 PDR & Zera seus PDV forçando um teste de morte
com vantagem.
Nível 4 - Causa 12d20 + 4 x FOR ou DEX do usuário do sangue de dano aos inimigos. 6 PDR &
Usuário fica com 1 PDV e desmaiado sem possibilidade de ação pelo resto da batalha.

Se o usuário tiver 50 pontos de Aura de Sangue no momento da ativação, ele conseguirá conjurar
a técnica sem morrer ou ficar desmaiado após sua execução, mas ficará com 3 PDV.

Respiração do Veneno:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

Passiva: Artista do Venefício


Jihibukai Geijutsuka

Como um artista adepto do venefício, você sabe controlar sua respiração de forma que
substâncias tóxicas dentro do seu organismo sejam eventualmente menos afetivas, além de saber
como explorar as deficiências imunológicas de seus inimigos. Você recebe as seguintes
habilidades:

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Intuição Maliciosa: Sempre que aplicar um acerto crítico contra um inimigo, você causará dano de
envenenamento igual a seu nível de respiração, onde esse envenenamento tem uma duração de 2
turnos e pode ser acumulável com veneno de outra origem que seja aplicado contra o alvo.

Imunidade Alta: Envenenamentos causam 50% menos dano contra você, arredondado para cima
se necessário.

1ª Forma - Nuvem Tóxica


Ichi no Kata - Yudokuna Kumo

Tipo de Manobra: Especial


Encobre sua Nichirin com uma fumaça tóxica, que segue a lâmina ou o disparo em ataques
padrão, durante 2 turnos. É considerado efeito de contato, portanto aplicado uma vez por ação.

Nível 1 - Aplica um dano adicional igual a metade da CAR (arredondando para cima se necessário)
nos ataques. 1 PDR
Nível 2 - Aplica um dano adicional igual ao CAR nos ataques. 2 PDR
Nível 3 - Aplica um dano adicional igual ao CAR + metade da DEX (arredondando para cima se
necessário) nos ataques. 3 PDR
Nível 4 - Aplica um dano adicional igual ao CAR + DEX nos ataques. 4 PDR

2ª Forma - Espinhos Entrelaçados


Ni no Kata - Karamiatta Toge

Tipo de Manobra: Única


Lança uma rajada de espinhos que prendem o inimigo no chão se acertarem (teste de acerto vs
esquiva padrão, o inimigo não pode usar bloqueio), impedindo seus movimentos. O Inimigo tem
que fazer um teste no turno dele usando o que seria sua ação de movimento para tentar escapar,
sendo um teste de força com dificuldade 12 + DEX do usuário do veneno. Se passar estará livre,
mas se não passar continuará com status de restrição de movimentos até que passe. Custo Fixo: 3
PDR

Caso um ataque fortalecido pela 1ª Forma - Nuvem Tóxica, seja acertado contra um inimigo
enraizado pela 2ª Forma - Espinhos Entrelaçados, o usuário de veneno poderá usar mais uma vez
uma ação de movimento durante esse turno mesmo se já tiver usado uma anteriormente a este
acerto.

Passiva Especial do Veneno: Ninja Assassino


O usuário de Veneno ganha um bônus passivamente, independente do uso ativo da 2ª forma, toda
vez que se mover usando sua ação de movimento antes de um ataque, ele ganhará +1 de PDR
temporário que dura até o final do turno em que o movimento for realizado.

3ª Forma - Bomba de Gás


San no Kata - Gasuponpu

Tipo de Manobra: Ataque


Deve ser usada enquanto estiver no ar, pegando impulso em uma manobra aérea e depois
acertando o inimigo à distância, lançando um jato de gás venenoso como uma bomba. Para ficar
em cima do inimigo, você pode usar uma Ação Especial para fazer um teste de DEX com
dificuldade 12. E para acertar a técnica, faz um teste de acerto padrão com +2 de Bônus na
rolagem de acerto.

Nível 1 - 2d8 + DEX de dano. 2 PDR


Nível 2 - 3d8 + DEX de dano. 2 PDR
Nível 3 - 3d12 + DEX de dano. 3 PDR

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Nível 4 - 4d12 + DEX de dano. 3 PDR

Acertar essa técnica em um inimigo, permite à um aliado usuário de uma respiração que tenha
sinergia com a respiração do veneno, um teste de furtividade com vantagem contra o inimigo em
questão. Esse bônus só é aplicado a um usuário aliado à sua escolha, desde que ele tenha sinergia
com você. Respirações que tem sinergia com a Respiração do Veneno: Flores, Insetos, Serpente.

4ª Forma - Infecção
Shi no Kata - Densen

Tipo de Manobra: Especial


Imbuí a lâmina ou munição com um veneno que causa infecção instantânea ao entrar em contato
com o organismo do inimigo. Os ferimentos infeccionados causam dano contínuo quanto mais
turnos ficarem sem tratamento, durante até um máximo de 4 turnos.
Não é possível tratar durante combate sendo humano, mas se for Oni, pode fazer um teste de
vitalidade com dificuldade 16+ no começo de cada turno após a infecção fazer efeito. O Custo fixo
da ativação dessa técnica é de 4 PDR. Não acumulativo, é considerado efeito de contato especial,
sendo aplicado apenas uma vez por turno.

1º Turno - Dano igual a 2 + SAB do usuário de veneno.


2º Turno - Dano igual a 4 + SAB do usuário de veneno.
3º Turno - Dano igual a 6 + SAB do usuário de veneno.
4º Turno - Dano igual a 6 + SAB do usuário de veneno.

5ª Forma - Estocada Venenosa


Go no Kata - Poizunsurasuto

Tipo de Manobra: Completa


Usa sua respiração para pegar um impulso correndo até o inimigo e estocando seu corpo diversas
vezes, ou no caso de atiradores, você atira diversos projéteis enquanto anda em direção ao inimigo
melhorando a condição de acerto. Para cada acerto deve ser rolado 1d20 + SAB + DEX ou FOR,
contra 1dd20 + VIT do inimigo. São no total 5 rolagens de acerto contra 5 rolagens de VIT.
O dano é calculado com base no número de acertos. Essa técnica permite aplicar efeitos de
contato em cada acerto. Só pode ser usada a partir do nível 2 de Respiração. Custo fixo de 4 PDR.

1 Acerto: 1d8 + 2.
2 Acertos: 2d8 + 4.
3 Acertos: 3d8 + 6.
4 Acertos: 4d8 + 8.
5 Acertos: 5d8 + 10.

Cada acerto crítico obtido em um ataque dessa técnica diminuirá o bloqueio do inimigo em -1,
esse efeito de diminuição do bloqueio dura 2 turnos.

6ª Forma - Arte Corrosiva


Roku no Kata - Fushoku-sei Ato

Tipo de Manobra: Ataque


Faz um movimento horizontal com a Nichim ou disparo concentrado, que toma a forma de uma
lança de veneno corrosivo no ar partindo em direção ao inimigo. Deve rolar um acerto padrão
com vantagem se o inimigo decidir usar bloqueio, ou sem vantagem se o inimigo utilizar esquiva.
O Inimigo acertado recebe debuffs durante 5 turnos.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - O Alvo recebe status de cegueira parcial que aplica -2 em rolagens de acerto, percepção e
destreza realizadas pelo personagem. 4 PDR

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Nível 3 - Efeito anterior + O Alvo recebe dano imediato igual a soma de todos os danos de veneno
atualmente sob efeito nele. 5 PDR
Nível 4 - Efeitos anteriores + Usuário do veneno fica automaticamente furtivo após todos os
efeitos aplicados desta técnica.

7ª Forma - Presas do Sofrimento


Shichi no Kata - Kurushimi no Kiba

Tipo de Manobra: Completa


Requisito: Ter acertado qualquer ataque ou técnica ofensiva no inimigo durante o último turno.
Cria uma miragem de névoa venenosa no formato de presas gigantes que vão acertar o inimigo
em um formato de X. Ele terá chance de escapar se passar em um teste de esquiva, dificuldade 13
+ DEX do usuário do veneno.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Causa 3d10 de dano + 4 de dano de Infecção (Envenenamento) por 3 turnos. 5 PDR
Nível 3 - Causa 4d10 de dano + 5 de dano de Infecção (Envenenamento) por 3 turnos. 6 PDR
Nível 4 - Causa 5d10 de dano + 6 de dano de Infecção (Envenenamento) por 3 turnos. 6 PDR

Além do dano causado, durante os três próximos turnos você terá o dobro do deslocamento
padrão e poderá gastar 1 de PDR desde que esse tenha sido gerado pela passiva de Ninja
Assassino, para conjurar uma reação quando achar necessário durante esses três turnos. Essa
reação funciona como uma variação das presas do sofrimento, dissipando uma névoa de toxinas
que anula qualquer Kekkijutsu que use Ação de Ataque contra você.

Respiração do Metal:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1ª Forma - Metalizado
Ichi no Kata: Metaraizu

Tipo de Manobra: Única

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Descrição: O usuário cobre seu corpo com fósforo de metal aumentando seu Bloqueio. Não pode
utilizar essa habilidade novamente enquanto o efeito dessa mesma habilidade ativada
anteriormente ainda estiver ativa.

Nível 1 - Ganha um bônus de Bloqueio igual a metade da VIT, arredondado para cima se
necessário, por 2 turnos. 2 PDR
Nível 2 - Ganha um bônus de Bloqueio igual a VIT por 2 turnos. 3 PDR
Nível 3 - Ganha um bônus de Bloqueio igual a VIT por 3 turnos. 3 PDR
Nível 4 - Ganha um bônus de Bloqueio igual a VIT por 4 turnos. 3 PDR

2ª Forma - Inabalável
Ni no Kata: Yuruginai

Tipo de Movimento: Especial


Descrição: Uma aura de metal encobre o usuário, dando resistência à dano Cortante e Perfurante
durante 2 turnos. A Resistência diminui pela metade o dano recebido dessas duas formas. Não
pode utilizar essa habilidade novamente enquanto o efeito dessa mesma habilidade ativada
anteriormente ainda estiver ativa. Custo Fixo: 2 PDR

3ª Forma - Reação em cadeia


San no Kata: Rensa han'nō

Tipo de Movimento: Especial

Descrição: Metaliza a Nichirin fortalecendo seus ataques cortantes ou perfurante durante um


número de turnos igual à sua FDV. É considerado efeito de contato, portanto aplicável uma vez
por ação. Não pode utilizar essa habilidade novamente enquanto o efeito dessa mesma habilidade
ativada anteriormente ainda estiver ativa.

Nível 1 - Acrescenta + 2 ao dano causado em acertos bem sucedidos. 2 PDR


Nível 2 - Acrescenta + 4 ao dano causado em acertos bem sucedidos. 3 PDR
Nível 3 - Acrescenta + 6 ao dano causado em acertos bem sucedidos. 3 PDR
Nível 4 - Acrescenta + 8 ao dano causado em acertos bem sucedidos. 4 PDR

4ª Forma - Duro como Aço


Shi no Kata: Hagane no yō ni katai

Tipo de Manobra: Completa


Descrição: Seu espírito de batalha encontra-se no ápice durante a execução desse estilo, usa uma
ação completa para ganhar poderosos bônus contra ao próximo ataque inimigo, qualquer que ele
seja.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Ganha vantagem na rolagem de defesa (esquiva ou bloqueio) contra o próximo ataque

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inimigo que o tiver como alvo. 2 PDR
Nível 3 - Anula completamente o próximo ataque inimigo que o tiver como alvo. 4 PDR
Nível 4 - Além de anular completamente o próximo ataque inimigo, também ganha um contra-
ataque padrão contra o alvo. 5 PDR

Passiva Especial do Metal: Martelo do Julgamento


Toda vez que o usuário do metal realizar um acerto padrão crítico, após aplicação do dano, ele
poderá dar outro ataque na mesma ação, com rolagem de acerto padrão e dando metade do dano
que daria normalmente, arredondado para cima se necessário. Essa passiva pode ser usada desde
o nível 1 de respiração.

Esse ataque adicional de Martelo do Julgamento ignora resistências.


Além disso, se houver um aliado usuário de uma respiração que tenha sinergia com a respiração
do metal, acertar um ataque de Martelo do Julgamento permite a este aliado gastar 1 de PDR para
que o dano não seja aplicado pela metade, mas sim de maneira total. Esse bônus só é aplicado por
um usuário aliado à sua escolha, desde que ele tenha sinergia com você. Respirações que tem
sinergia com a Respiração do Metal: Chamas, Pedra, Magma.

5ª Forma - Forjado na Batalha


Go no Kata: Tatakai de kitae rareta

Tipo de Manobra: Ataque


Descrição: Ao executar esta técnica durante um ataque padrão, sua Nichirin passa a acumular
"Status de Metal" e conceder modificadores ao seu usuário a cada golpe atingido no inimigo,
tornando-se cada vez mais forte. Dura 8 Turnos após ser ativada pela primeira vez.
O Bônus seguinte SUBSTITUI o anterior. Custo Fixo de Ativação: 4 PDR

1 Acerto - Duro como Ferro: Ganha +1 de FOR.


2 Acertos - Versátil como Chumbo: Ganha +1 de FOR e +1 de FDV.
3 Acertos - Precioso como Titânio: Ganha +2 de FOR e +1 de FDV.
4 Acertos - Banhado à Ouro: Ganha +2 de FOR e +2 de FDV.

Respiração da Areia:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1ª Forma - Areia Movediça


Ichi no Kata - Ryusa

Tipo de Manobra: Ataque

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Faz com que o terreno abaixo do inimigo se torne areia movediça, restringindo as ações do
inimigo até o início do próximo turno do usuário da areia. Essa restrição de ações causa efeitos
prejudiciais à ele de acordo com a tabela a seguir. Para acertar a areia movediça, você deve
realizar um teste de acerto padrão contra uma esquiva do inimigo, ele não pode usar bloqueio
neste caso.

Nível 1 - O Alvo recebe status de Restrição de Movimentos e fica em um status de vulnerabilidade


parcial a qualquer ataque recebido, sendo que ataques que o acertarem causarão +30% de dano
extra, arredondando para cima se necessário. 3 PDR
Nível 2 - O Alvo recebe status de Restrição de Movimentos e fica em um status de vulnerabilidade
parcial a qualquer ataque recebido, sendo que ataques que o acertarem causarão +50% de dano
extra, arredondando para cima se necessário. 3 PDR
Nível 2 - O Alvo recebe status de Restrição de Movimentos e fica em um status de vulnerabilidade
parcial a qualquer ataque recebido, sendo que ataques que o acertarem causarão +70% de dano
extra, arredondando para cima se necessário. 4 PDR
Nível 2 - O Alvo recebe status de Restrição de Movimentos e fica vulnerável à ataques que o
acertarem. 4 PDR

2ª Forma - Caixão de Areia


Ni no Kata - Sandobokkusu

Tipo de Manobra: Especial


Faz com que areia cerque o inimigo formando um caixão em sua volta e suprimindo a areia em
seguida para esmagá-lo. (Yes Gaara be Like...)

Nível 1 - Causa 2d6 + FDV de dano do tipo concussão. 2 PDR


Nível 2 - Causa 3d6 + FDV de dano do tipo concussão. 3 PDR
Nível 3 - Causa 5d6 + FDV de dano do tipo concussão. 4 PDR
Nível 4 - Causa 8d6 + FDV de dano do tipo concussão. 4 PDR

3ª Forma - Poeira de Hórus


San no Kata - Horusudasuto

Tipo de Manobra: Ataque


Envolve um dos braços do inimigo em Areia Especial que parece uma poeira fina durante 3
turnos. Deve ser feita uma rolagem padrão de acerto contra esquiva do inimigo para envolver o
braço, ele não pode usar bloqueio. Qualquer ataque seguinte que acerte o inimigo tendo 3 ou mais
de diferença na rolagem de acerto e esquiva ou bloqueio dele, fará com que o braço seja decepado
com o aperto da areia e o impacto do golpe, causando dano adicional.

Nível 1 - Causa 2d4 de dano adicional. 2 PDR


Nível 2 - Causa 2d8 de dano adicional. 3 PDR
Nível 3 - Causa 4d6 de dano adicional. 3 PDR
Nível 4 - Causa 4d8 de dano adicional. 4 PDR

4ª Forma - Tempestade de Areia


Shi no Kata - Sunaarashi

Tipo de Manobra: Ataque


Invoca uma tempestade de areia no campo de batalha que foca os ventos no inimigo, diminuindo
sua esquiva e bloqueio em 1d4 durante um número de turnos igual a CAR do usuário da areia. O
usuário da respiração da areia que estiver dentro da tempestade fica invisível, fazendo com que
rolagens de ataque padrão ou de alvo único contra ele sejam falhas até a tempestade ser dissipada.
Ataques em área ainda podem acertá-lo.

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Para dissipar a tempestade de areia antes do final dos turnos, o inimigo afetado deve causar dano
no usuário da areia em um número de PDV igual a 10 + Modificador de VIT do exterminador da
areia em um único golpe. Custo Fixo 6 PDR

5ª Forma - Ira do Deserto


Go no Kata - Sabaku no Ikari

Tipo de Manobra: Especial


Ao executar esta técnica, o inimigo alvo deve rolar um teste de INT com dificuldade igual à 12 +
FDV do usuário da areia. Caso seja mal sucedido, o inimigo se vê dentro de uma miragem em que
o campo de batalha se torna um deserto inabitado, essa miragem permite que o usuário da areia
tenha acertos críticos a partir de um 17 natural nos dados de acerto e ela dura por um número de
turnos igual a 2.

Essa técnica só está disponível a partir do Nível 2 de Respiração.

Se houver um aliado usuário de uma respiração que tenha sinergia com a respiração da areia, esse
aliado receberá +5 de PDR temporariamente, que só pode ser gasto durante o período da
miragem. Esse PDR temporário pode ser concedido a um número de aliados com sinergia igual ao
nível de respiração do usuário da areia. Respirações que tem sinergia com a Respiração da Areia:
Pedra, Vento, Sol / Dança do Deus do Fogo.

Se o inimigo for bem sucedido no teste de INT, ele ficará imune à Ira do Deserto durante 12 horas.
Custo Fixo 5 PDR.

6ª Forma - Clima Rarefeito


Roku no Kata - Mezurashi Tenki

Tipo de Manobra: Especial


O Usuário entra em modo de meditação supremo, sentindo as ondulações de areia no ar se
movimentando e identificando a posição de inimigos em um raio de até 1KM. Na prática em testes
de caça ou procura de onis você terá um bônus de +3 na rolagem. Custo Fixo 3 PDR.

7ª Forma - Portal de Anúbis


Shichi no Kata - Anubisu no Potaru

Tipo de Manobra: Reação


Cria uma parede de areia na direção em que está sendo atacado, bloqueando qualquer Kekkijutsu
inimigo lançado contra você.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Custa 2 PDR para conjurar.
Nível 3 - Custa 1 PDR para conjurar.
Nível 4 - Recupera 1 PDR ao anular com sucesso um Kekkijutsu.

8ª Forma - Ampulheta do Caos


Hachi no Kata - Kaosu Sunadokei

Tipo de Manobra: Única


Desenha uma ampulheta de areia no chão usando sua Nichirin, e se posicionando no meio dela.
Seus ataques passam a ser lançados à distância enquanto estiver ali, e o desenho só se desfaz se o
usuário for forçado a sair da área dele. Se o usuário for um atacante à distância, seu dano de
ataques padrão ou técnicas ofensivas ganha um bônus de dano concussivo igual a sua DEX ou
FOR.

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O usuário só se vê forçado a sair da área da ampulheta se tomar um dano maior do que 7 + Seu
Modificador de Vitalidade em um único golpe.

Essa técnica só fica disponível a partir do Nível 2 de Respiração. 6 PDR

9ª Forma - A Calamidade do Faraó


Ku no Kata - Farao no Sainan

Tipo de Manobra: Especial


Invoca o Ritual da Calamidade do Faraó na alma do exterminador da areia. Durante 6 turnos todo
o corpo do usuário se torna uma formação de areia recebendo buffs e debuffs.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Você recebe +2 de esquiva e seus ataques aplicam 1 acúmulo de “Mumificação”. Porém
você também recebe 30% a mais de dano por acerto bem sucedido contra você, arredondado para
cima se necessário. 6 PDR
Nível 4 - Você recebe +2 de esquiva e seus ataques aplicam 2 acúmulos de “Mumificação”. Porém
você também recebe 30% a mais de dano por acerto bem sucedido contra você, arredondado para
cima se necessário. 6 PDR

Mumificação: Um inimigo que for acumulando status de mumificação terá uma visão deturpada
e perturbadora do seu corpo sendo rodeado por faixas.

Com 2 Acúmulos o inimigo receberá restrição de movimentos e impossibilidade de usar bloqueio.


Com 4 Acúmulos o inimigo receberá 2 pontos de exaustão.
Com 6 Acúmulos o inimigo ficará vulnerável e sem possibilidade de se defender contra o próximo
ataque que acertá-lo, qualquer que seja.

Se o ataque feito contra um inimigo que tenha 6 acúmulos de mumificação causar dano necrótico
ou implicar um dano total maior do que VIT x 10 do inimigo mumificado, ele morrerá
instantaneamente sem direito a qualquer tipo de teste.

Respiração do Magma:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1ª Forma - Erupção de Ódio


Ichi no Kata - Funka ga Kirai

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Tipo de Manobra: Especial
Ao sofrer um efeito de status negativo para o seu personagem, pode dar um grito de explosão para
anular o status recebido, devolvendo ele com metade da eficácia para o inimigo, arredondado
para baixo se necessário. Por exemplo, se você sofreu atordoamento por 2 turnos, poderá devolver
o status de atordoamento por 1 turno ao inimigo. Custo Fixo de 3 PDR.

2ª Forma - Explosão Vulcânica


Ni no Kata - Kazan Bakuhatsu

Tipo de Manobra: Especial


Da um soco no chão e chama um jato de magma que sai de baixo do inimigo. Ele deve passar em
um teste de esquiva com dificuldade 10 + FDV + FOR do usuário do magma para escapar. Caso
não passe no teste, ele recebe:

Nível 1 - 2d6 + FOR de dano. 3 PDR


Nível 2 - 2d10 + FOR de dano. 3 PDR
Nível 3 - 3d12 + FOR de dano. 4 PDR
Nível 4 - 4d12 + FOR de dano. 4 PDR

3ª Forma - Rio de Lava


San no Kata - Yogan Kawa

Tipo de Manobra: Ataque


Realiza três golpes horizontais seguidos com a Nichirin, ou disparos se for à distância que
mandam 3 ondas de calor de lava em direção ao inimigo e causam dano acumulativo por onda
acertada, como dano de ferida. Dano de Ferida caracteriza dano irreparável, que é diminuído
direto do PDV máximo do inimigo acertado, e não de sua vida atual. Cada onda deve ser jogada
como uma jogada de acerto normal para definir acerto ou erro. Custo Fixo: 4 PDR

1 Onda - 1d8 + FOR de dano, sendo FOR dano de Ferida.


2 Onda - 2d8 + FOR de dano, sendo FOR dano de Ferida.
3 Onda - 3d8 + FOR de dano, sendo FOR dano de Ferida.

4ª Forma - Cataclisma
Shi no Kata - Dai Hendo

Tipo de Manobra: Ataque


Cria ondas de vibração de calor no ar que giram em volta do usuário, centralizando ele como se
fosse um sol. Essas ondas duram 3 turnos, e durante esses turnos, o inimigo é obrigado a usar sua
Ação Especial para fazer um teste de vitalidade com dificuldade 12 + FOR do usuário de Magma,
caso não passe no teste ele toma dano equivalente a:

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - 4d8 + FDV de dano, o FDV é dano de Ferida. 7 PDR
Nível 3 - 5d8 + FDV de dano, o FDV é dano de Ferida. 7 PDR
Nível 4 - 6d8 + FDV de dano, o FDV é dano de Ferida. 8 PDR

Aliados no campo de batalha também fazem o teste, mas se não passarem, recebem apenas
metade do dano, e não implica em status de ferida.

5ª Forma - Proteção de Magma


Go no Kata - Maguma Hogo

Tipo de Manobra: Completa


Usa uma ação completa para proteger aliados de ataques inimigos usando uma barreira de magma
que bloqueia ataques recebidos por eles, mas some individualmente após ter efeito. Para cada

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aliado além do primeiro que quiser ativar a proteção, paga-se +1 de PDR. Dura até o início de seu
próximo turno e pode defender ataques em área.

Nível 1 e Nível 2 - Reduz 1d6 + Sua FDV do dano recebido. 2 PDR


Nível 3 e Nível 4 - Reduz 2d6 + Sua FDV do dano recebido. 4 PDR

6ª Forma - Armadura do Rei / da Rainha


Roku no Kata - O no Yoroi

Tipo de Manobra: Especial


Requisitos: 3 ou + de VIT e 3 ou + de FDV
Pode ser conjurada como uma ação especial e dura apenas um turno, encobre o usuário com uma
camada de magma fluorescente que dá resistência à dano cortante e perfurante.
Somente disponível a partir do Nível 2 de Respiração. Custo Fixo: 3 PDR

7ª Forma - Pressão Sufocante


Shichi no Kata - Chissoku Atsu

Tipo de Manobra: Especial


Após usar essa técnica, seu próximo acerto em um ataque bem sucedido implica Status de Magma
por tempo indeterminado no inimigo. Quando ele recebe 3 status de magma, você pode usar
novamente essa técnica para estourar os acúmulos de magma causando atordoamento no inimigo
pelo próximo turno dele. Custo Fixo: 1 PDR

8ª Forma - Núcleo da Perdição


Hachi no Kata - Unmei no Kaku

Tipo de Manobra: Completa


Quando seus pontos de vida chegam abaixo de um determinado número, você pode se cortar com
sua arma deixando que o magma nela entre em sua corrente sanguínea e se una ao seu corpo.
Durante os próximos 8 turnos, você perde 1 de vida por turno, mas não pode sofrer nenhum dano
além deste, e também passa a obter acertos críticos a partir de um 17 natural no dado de acerto. A
Técnica só deixa de surtir efeito no usuário, caso o inimigo mais forte seja derrotado ou se você
receber qualquer cura durante o período. Caso o tempo de 8 turnos acabe e você não derrote o
inimigo, você cairá no chão desmaiado e impotente para continuar lutando.

Pontos de Vida Mínimos para ativar a habilidade:

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - 5 de HP. 8 PDR
Nível 3 - 8 de HP. 9 PDR
Nível 4 - 12 de HP. 10 PDR

Se houver ao menos um aliado que tenha Sinergia com a Respiração do Magma próximo a você
enquanto essa habilidade estiver ativa. Curas realizadas por ele ainda não terão efeito em você
como diz na descrição da técnica, porém ao serem feitas, impedirão que você perca 1 PDV do
início do seu próximo turno, devido ao magma em efeito e não encerrarão o ciclo de 8 turnos
vigente. Respirações que tem Sinergia com a Respiração do Magma: Chamas, Sol e Pedra.
Respiração dos Sonhos:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

Passiva - Troca Equivalente


Dōtō no kōkan

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Descrição: Uma vez por dia, ao receber dano letal. você pode ofertar ao Domínio dos Sonhos parte
de suas memórias. Isso te custa permanentemente 1 ponto de sua característica de Sabedoria.
Porém, sua alma é trazida de novo ao mundo da realidade, com 1 PDV. Da próxima vez que usar
essa Troca Equivalente, você perde 2 de Sabedoria ao invés de 1, e na próxima 3, mas não é
possível ativar uma quarta vez. Claro que, é necessário ter os pontos de Sabedoria para poder
gastá-los dessa maneira, não podendo ficar com um valor negativo em Sabedoria.

[Use isso com SABEDORIA, Entendeu? Piadocas kkkk.]

1º Estilo: Hora de Dormir


Ichi no Kata: Shushin jikan

Tipo de Manobra: Única


Descrição: Aplica a respiração dos sonhos em sua Nichirin como uma ação livre. Seus próximos
ataques bem sucedidos nesse turno causam dano reduzido, mas aplicam 1 status de exaustão no
inimigo. É considerado efeito de contato, portanto aplicado uma vez por ação.

Nível 1 - Reduz 1d6 + 1 de Dano. 1 PDR


Nível 2 - Reduz 1d6 de Dano. 1 PDR
Nível 3 - Reduz 1d4 + 1 de Dano. 2 PDR
Nível 4 - Reduz 1d4 de Dano. 2 PDR

2º Estilo: Ilusão de ótica


Ni no Kata: Sakushi

Tipo de Manobra: Ataque Surpresa/Furtivo


Descrição: É utilizada apenas como uma forma de ataque conjurada a partir de uma posição de
furtividade. Lança uma vertigem de ilusões que atinge os olhos do inimigo e confunde seus
sentidos. Fazendo com que seus próximos 2 ataques sejam rolados com um debuff na rolagem de
acerto igual à SAB do usuário dos sonhos. 2 PDR

3º Estilo - Estrela Cadente


San no Kata: Shūtingusutā

Tipo de Manobra: Única


Descrição: Pode ser conjurado apenas enquanto estiver no ar. Pode usar uma Ação Especial para
fazer um teste de DEX com CD 13 para pular, ao ativar essa habilidade o usuário desce em um
movimento rápido dos céus e golpeia o inimigo usando sua Nichirin.

Nível 1 - 2d6 + Modif. de DEX. 2 PDR


Nível 2 - 4d6 + Modif. de DEX. 2 PDR
Nível 3 - 5d6 + Modif de DEX. 3 PDR
Nível 4 - 6d6 + Modif de DEX. 3 PDR

Se houver aliados que tenham sinergia com a Respiração dos Sonhos, presentes no campo de
batalha quando o usuário dos sonhos conjurar essa técnica. Um acerto bem sucedido de Estrela
Cadente permite à eles uma escolha própria individual de cada um. Cada aliado com sinergia
pode optar por receber 1 ponto de Exaustão e recuperar PDR em uma quantia igual ao número de
CAR + SAB do usuário dos sonhos, ou simplesmente não ativar esse feito. Importante dizer que
esse efeito pode ser ativado um número de vezes por combate igual ao Nível de Respiração do
Usuário dos Sonhos. Respirações que tem sinergia com a Respiração dos Sonhos são: Sombras,
Luz e Lua.

4º Estilo - Mar de Memórias


Shi no Kata: Omoide no umi

Tipo de Manobra: Especial

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Descrição: Movido por suas melhores memórias, o usuário aumenta sua velocidade de movimento
durante 2 turnos, fazendo com que ganhe bônus em rolagens de ataque durante esses turnos e
aumentando sua esquiva. Esse efeito não pode ser aplicado enquanto o mesmo efeito de Mar de
Memória estiver ativo por uma conjuração anterior.

Nível 1 - Acrescenta +1 como bônus em rolagens de Acerto e Esquiva. 1 PDR


Nível 2 - Acrescenta +2 como bônus em rolagens de Acerto e Esquiva. 2 PDR
Nível 3 - Acrescenta sua SAB como bônus em rolagens de Acerto e Esquiva. 3 PDR
Nível 4 - Acrescenta sua SAB + CAR como bônus em rolagens de Acerto e Esquiva. 4 PDR

5º Estilo - Radar Noturno


Go no Kata: Naitorēdā

Tipo de Manobra: Única


Descrição: Sincroniza o espírito de batalha da sua Nichirin com a visão das estrelas, e ela começa
a brilhar quando aponta na direção de onis que estejam a até 500 metros de distância. Recebe um
bônus em um teste para encontrar onis próximos, esse bônus é igual ao seu Nível de Respiração +
SAB. Custo Fixo: 2 PDR

6º Estilo - Domínio dos Pesadelos


Roku no Kata: Akumu no ryōiki

Tipo de Manobra: Ataque


Descrição: Denomina uma área circular sob o inimigo (10 metros de diâmetro) como o "Domínio
dos Pesadelos" que perdura pelos próximos 5 turnos. Durante todos esses turnos o inimigo tem
que realizar um teste de Sabedoria com C.D = 9+ de SAB + CAR do usuário da respiração dos
sonhos, caso queira sair da área. Basta um teste bem sucedido para sair. Inimigos dentro do
Domínio dos pesadelos recebem dano concussivo contínuo ao início de seu turno igual à:

Nível 1 - Não disponível !


Nível 2 - 3d8 de Dano. 5 PDR
Nível 3 - 4d8 de Dano. 6 PDR
Nível 4 - 5d8 de Dano. 6 PDR

7º Estilo - Teoria do Caos


Shichi no Kata: Kaosu riron

Tipo de Manobra: Especial


Descrição: Adquire Roubo de Vida em sua Nichirin por 2d4 turnos. Roubo de vida: Converte em
pontos de vida para si 25% do dano causado ao inimigo por turno. {Arredondado para cima se
necessário.}

Roubo de vida não é considerado efeito de contato para essa técnica, e os pontos de vida são
roubados no final de seu turno apenas, não imediatamente após acerto. Só é possível utilizar essa
técnica a partir do Nível 2 de Respiração.

Custo Fixo: 5 PDR

8º Estilo - Raio de Luz da Morte


Hachi no Kata: Kōsen no shi

Tipo de Manobra: Ataque

Descrição: Conjura um raio de luz alimentado pelos sonhos do usuário em direção ao inimigo.
Deve ser rolada uma jogada de acerto que aplica CAR e SAB na rolagem como bônus.

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Nível 1 - Aplica 6d8 + CAR e SAB de dano se acertar. 7 PDR
Nível 2 - Aplica 10d8 + CAR e SAB de dano se acertar. 8 PDR
Nível 3 - Aplica 12d8 + CAR e SAB de dano se acertar. 10 PDR
Nível 4 - Aplica 12d10 + CAR e SAB de dano se acertar. 12 PDR

Se o inimigo estiver ao menos com 3 pontos de exaustão ao receber um acerto bem sucedido
dessa técnica, ele também receberá status de sangramento com dano igual à DEX do Usuário dos
Sonhos, por 6 turnos.

9º Estilo - Fantasia Final


Ku no Kata: Fainarufantají

Tipo de Manobra: Completa


Descrição: Usa uma ação completa, dando um dash até o inimigo e atacando seguidamente com
sua Nichirin por quantas vezes desejar. Para cada golpe deve ser rolada normalmente uma
rolagem de ataque. Ao errar três vezes a técnica é interrompida.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Cada acerto aplica 4d4 de Dano. 7 PDR
Nível 3 - Cada acerto aplica 6d4 de Dano. 9 PDR
Nível 4 - Cada acerto aplica 7d4 de Dano. 10 PDR

Respiração do Cristal:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1ª Forma - Espelhos Reversos


Ichi no Kata - Ribasumira

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Tipo de Manobra: Especial
Cada uso dessa técnica cria um espelho de cristal perto do usuário da respiração do cristal.
Durante o próximo turno, se o espelho estiver refletindo a imagem do inimigo, o jogador poderá
atacar esse espelho para causar dano ao inimigo, ao invés de atacá-lo, tendo acerto automático.
Quando o usuário da respiração do cristal recebe um ataque que cause o mínimo de 1 de dano, um
de seus espelhos é destruído. Máximo de 3 espelhos simultâneos. Para saber se um espelho está
refletindo a imagem do inimigo, role 1d6, se o resultado da rolagem for igual ou menor ao número
de espelhos que você tem ativos, é certo que a reflexão do inimigo estará em um deles.

Custo Fixo para criação de um espelho: 2 PDR

2ª Forma - Esmeraldas Cintilantes


Ni no Kata - Kagayaku Emerarudo

Tipo de Manobra: Especial


Seus ataques passam a poder ser lançados à distância, e sua Nichirin fica com a cor verde
ganhando +1 em rolagens de acerto para técnicas que não apliquem dano, mas sim, algum tipo de
status ou condição, seja ele bom ou ruim para o alvo. Se já for um usuário à distância, ganha +2
em rolagens de acerto ao invés de 1.
Se estiver lutando em uma Floresta, ganha +1 de dano em ataques padrão e técnicas que causem
dano, por acerto.

Custo de Ativação: 3 PDR

3ª Forma - Topázio das Profundezas


San no Kata - Fukai Tokoro Kara no Topazu

Tipo de Manobra: Especial


Suas rolagens de acerto padrão necessitam de 1 a menos naturalmente no dado para serem
críticas. E aplicam a cor azul à sua Nichirin ganhando +2 em rolagens para realizar a Respiração
da Recuperação.
Se estiver lutando perto de um Rio, Lago ou Mar, ganha +1 em rolagens de acerto em ataques
padrão e técnicas por acerto.

Custo de Ativação: 3 PDR

4ª Forma - Rubí da Princesa


Shi no Kata - Purinsesu Rubi

Tipo de Manobra: Especial


Seus ataques passam a infligir dano com Status de Ferida e aplicam a cor vermelha à sua Nichirin
ganhando +1 em bloqueio, por acerto, contra qualquer tipo de ataque realizado contra você.
Se estiver lutando perto de uma Montanha ou Vulcão, ganha +1 de Bloqueio e +1 de PDR Máximo
temporário.

Custo de Ativação: 4 PDR

5ª Forma - Ametista Enigmática


Go no Kata - Nazo no Amejisuto

Tipo de Manobra: Especial


Seus ataques passam à aplicar 1 ponto de exaustão no inimigo por acerto e aplicam a cor roxa à
sua Nichirin ganhando +1 de dano de envenenamento ou sangramento por acerto implicado por
você que aplicaria esse status.

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Se estiver lutando em Grandes Cidades ou Vilarejos, ganha +1 de Esquiva e +1 Ação de Ataque por
turno.

Custo de Ativação: 5 PDR

6ª Forma - Diamante Aquarela


Roku no Kata - Suisai Daiyamondo

Tipo de Manobra: Completa


É usado como uma ação completa e deixa o usuário invisível e inalvejável durantes os próximos 3
turnos, todas as suas rolagens de ataque são com vantagem e aplica o modificador de CAR no
dano dos seus ataques padrão enquanto estiver nessa forma.

Custo Fixo: 9 PDR

Passiva Especial: Lótus Prismática


O Usuário da Respiração do Cristal não tem melhorias nas técnicas com o passar dos Níveis de
Respiração. Porém, para cada nível de respiração, ele pode escolher um aliado próximo que tenha
sinergia para receber um dos seguintes benefícios:

- Receber +2 de PDR Máximo temporário, até o final do combate, que é concedido ao aliado assim
que o combate inicia.
- Receber +2 de PDV Máximo temporário, até o final do combate, que é concedido ao aliado assim
que o combate inicia.

Respirações que tem sinergia com a Respiração do Cristal: Pedra, Areia, Luz.

Respiração da Madeira:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1º Forma - Energia da Natureza

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Ichi no Kata: Shizen no enerugi

Tipo de Manobra: Especial


Descrição: Entra em estado de comunicação com a natureza ao seu redor e absorve energias vitais
dos seres vivos, curando uma certa quantia em pontos de vida.

Nível 1 - Cura 1d4 pontos de vida + SAB. 3 PDR


Nível 2 - Cura 1d6 pontos de vida + SAB. 3 PDR
Nível 3 - Cura 2d4 pontos de vida + SAB. 4 PDR
Nível 4 - Cura 2d6 pontos de vida + SAB. 4 PDR

2º Forma - Cedro da Alvorada


Ni no Kata: Donshida

Tipo de Manobra: Ataque


Descrição: Ao ativar essa habilidade, da próxima vez em que for acertado por um golpe inimigo,
ele poderá ser enraizado caso falhe em um teste de destreza com C.D = 8 + Modificador de SAB +
Modificador de FOR do usuário da respiração da madeira. Esse Enraizamento especial da
Madeira, zerando a esquiva e bloqueio do inimigo preso, impossibilitando ele de usar um desses
dois métodos de defesa, mas dura só até ele receber um ataque ou o próximo turno dele se iniciar.
Custo Fixo: 3 PDR

3º Forma - Escudo de Carvalho


San no Kata: Okushirudo

Tipo de Manobra: Reação


Descrição: Pode ser usada durante a sua reação para invocar um escudo de carvalho que protege o
alvo aliado ou a si mesmo de um ataque inimigo recém anunciado. Esse escudo basicamente
concede um bônus de bloqueio. Deve ser usado antes da rolagem de acerto do inimigo.

Nível 1 - O Defensor ganha +2 de bloqueio contra o ataque recém anunciado à ele. 2 PDR
Nível 2 - O Defensor ganha +3 de bloqueio contra o ataque recém anunciado à ele. 2 PDR
Nível 3 - O Defensor ganha +4 de bloqueio contra o ataque recém anunciado à ele. 3 PDR
Nível 4 - O Defensor ganha +5 de bloqueio contra o ataque recém anunciado à ele. 3 PDR

4º Forma - Na mira das Estacas


Shi no Kata: juji-sen de

Tipo de Manobra: Especial


Descrição: Lança uma chuva de estacas de madeira pontudas em direção ao inimigo, o número de
estacas que atingirem o inimigo determina o dano total da habilidade. Deve ser jogado 1d10 pelo
inimigo para saber quantas estacas irão atingi-lo, e nenhum outro teste de acerto ou defesa além
deste é aplicado. Cada estaca acertada custa 1 PDR.

1 estacas - 1d8 de Dano


2 estacas - 2d8 de Dano
3 estacas - 4d8 de Dano
4 estacas - 5d8 de Dano
5 estacas - 6d8 de dano
6 estacas - 6d8 de dano + modif de SAB
7 estacas - 6d8 de dano + modif de SAB + Modif de FOR
8 estacas - 6d8 de dano + 2x modif de SAB + Modif de FOR
9 estacas - 6d8 de dano + 2x modif de SAB + 2x Modif de FOR
10 estacas - 10d8 de dano + 2x modif de SAB + 2x Modif de FOR

5º Forma - Árvore de Glicínia


Go no Kata: Fujinoki

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Tipo de Manobra: Completa
Descrição: Invoca uma Árvore de Glicínia no campo de batalha que aplica os seguintes debuffs ao
inimigo enquanto ela estiver ativa. Custo Fixo: 10 PDR

-Redução do deslocamento pela metade.


-Desvantagem em teste de Esquivar e Resistência ou Defesa contra técnicas que envolvam VIT,
FOR ou DEX.
-Regeneração debilitada (cortada pela metade)

A Árvore é destruída ou deixa de existir se:


-O Usuário da respiração da Madeira Chegar a menos de 10% da sua vida máxima ou morrer.
-A árvore receber 50 pontos de dano.

6º Forma - Fonte de Equilíbrio


Roku no Kata: Baransu no minamoto

Tipo de Manobra: Ataque


Descrição: Carrega uma poderosa força da natureza em um golpe preciso a fim de derrubar o
inimigo. Inimigos derrubados devem gastar Ação Especial do turno deles para levantar. Essa
técnica para ter efeito utiliza um teste de acerto padrão.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Causa 4d8 de dano concussivo e derruba ele. 4 PDR
Nível 3 - Causa 6d8 de dano concussivo e derruba ele. 5 PDR
Nível 4 - Causa 8d8 de dano concussivo e derruba ele. 6 PDR

Passiva Especial da Madeira: Sexto Sentido Natural


''Banme no shizen'na kankaku''

Você tem +1 em testes que envolvam percepção naturalmente e uma vez por dia pode evitar de
receber um ataque surpresa/furtivo que iniciaria uma batalha.

Se houver aliados próximos que tenham sinergia com a Respiração da Madeira, você recebe PDV
Máximos extras, em um número igual à: Seu Nível de Respiração x Número de Aliados com
Sinergia Próximos.

Respirações que tem sinergia com a Respiração da Madeira: Água, Flores, Grama e Luz.

Respiração do Lobo:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1ª Forma - Força da Matilha

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Ichi no Kata - Pakku Kyod

Tipo de Manobra: Especial


Até o final do seu próximo turno acrescente a característica de um aliado à sua escolha à sua
própria caraterística, essa não podendo ser distinta a qual você escolheu. Você pode acrescentar
um número máximo de pontos por cada aliado vivo descrito a baixo, não podendo pegar o mesmo
atributo mais de uma vez independente do número de aliados. Ao fazer isso, a característica do
aliado é diminuída durante o tempo que você os recebe, já que os pontos são pegos pra você nesse
período e não clonados da origem.

Nível 1 - Máximo de +1 ponto de característica por Aliado. 2 PDR


Nível 2 - Máximo de +2 pontos de característica por Aliado. 3 PDR
Nível 3 - Máximo de +3 pontos de característica por Aliado. 4 PDR
Nível 4 - Máximo de +4 pontos de característica por Aliado. 5 PDR

2ª Forma - Rasgando com os Dentes


Ni no Kata - Ha de Hikisaku

Tipo de Manobra: Única


Quando acertar um ataque crítico, você pode escolher ativar essa técnica, ao ativá-la você aplica
dano de hemorragia no inimigo, como sangramento.

Nível 1 - 1d4 de dano de sangramento, durante 2 turnos. 1 PDR


Nível 2 - 1d6 de dano de sangramento, durante 2 turnos. 1 PDR
Nível 3 - 1d6 de dano de sangramento, durante 3 turnos. 2 PDR
Nível 4 - 2d4 de dano de sangramento, durante 3 turnos. 2 PDR

3ª Forma - Faro de Sangue


San no Kata - Chi no Faro

Tipo de Manobra: Completa


Pode usar tanto fora quanto dentro de combate, contra inimigos que estejam fugindo ou se
escondendo. Ao ativar essa habilidade, o usuário sente cheiro de um Oni em um raio de até 2km
de distância, identificando sua posição e ganhando +2 de acerto contra ele no próximo ataque que
declarar contra esse alvo, além de dobrar sua distância de deslocamento até alcançá-lo. Custo
Fixo: 3 PDR.

Se houver aliados próximos que sejam usuários de respirações que tem sinergia com a Respiração
do Lobo, ao usar essa técnica, além dos bônus comuns, você e sua equipe ganham +1 de PDR por
Nível de Respiração do usuário do Lobo cada um, aumentando o máximo temporariamente se já
tiverem com o máximo carregado, ou recuperando caso ja tenham usado PDR anteriormente. Esse
PDR só pode ser usado até que o alvo detectado com Faro de Sangue, seja eliminado. As
Respirações que tem sinergia com a Respiração do Lobo são: Besta, Sombras e Lua.

4ª Forma - O Canto dos Lobos


Shi no Kata - Okami no Uta

Tipo de Manobra: Especial


Uiva ou Assovia para chamar o familiar Lobo Cinzento uma vez por combate para lutar ao seu
lado. Ele tem o próprio turno dele em batalhas, rolando iniciativa normalmente como qualquer
personagem. Mas no turno dele ele só tem as ações de Ataque e Movimento.

Nível 1 - O Lobo age como um familiar companheiro, sendo um personagem com a própria ficha
dele. Ele tem 20 PDV e as seguintes características: VIT 3 FOR 3 DEX 3 INT 2 SAB 2 FDV 2 CAR 2.
O Ataque dele causa 1d4 de dano perfurante. 2 PDR
Nível 2 - O Lobo age como um familiar companheiro, sendo um personagem com a própria ficha

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dele. Ele tem 40 PDV e as seguintes características: VIT 4 FOR 4 DEX 3 INT 2 SAB 2 FDV 2 CAR 2.
O Ataque dele causa 1d6 de dano perfurante. 2 PDR
Nível 3 - O Lobo age como um familiar companheiro, sendo um personagem com a própria ficha
dele. Ele tem 60 PDV e as seguintes características: VIT 4 FOR 4 DEX 3 INT 2 SAB 2 FDV 2 CAR 2.
O Ataque dele causa 1d8 + 1 de dano perfurante. 3 PDR
Nível 4 - O Lobo age como um familiar companheiro, sendo um personagem com a própria ficha
dele. Ele tem 80 PDV e as seguintes características: VIT 4 FOR 4 DEX 3 INT 2 SAB 2 FDV 2 CAR 2.
O Ataque dele causa 1d10 + 2 de dano perfurante. 3 PDR

5ª Forma - Licantropia
Go no Kata - Raikansuropi

Tipo de Manobra: Especial


Durante 1d4 turnos você ganha o status de Licantropia, que lhe concede bônus não acumulativos.
Seus olhos ficam parecidos com o de um predador, com a íris vermelha cintilante e seus dentes
pontudos. Essa habilidade permite ultrapassar a capacidade máxima de status de
exterminadores/humanos.

Nível 1 - +1 de FOR ou DEX e +1 de VIT ou FDV. 4 PDR


Nível 2 - +2 de FOR ou DEX e +1 de VIT ou FDV. 4 PDR
Nível 3 - +2 de FOR ou DEX e +2 de VIT ou FDV. 5 PDR
Nível 4 - +3 de FOR ou DEX e +2 de VIT ou FDV. 5 PDR

6ª Forma - Mordida Dupla


Roku no Kata - Daburu Baito

Tipo de Manobra: Passiva


Toda vez que acertar um ataque padrão, pode atacar novamente usando essa técnica. A Figura de
um lobo mordendo ferozmente sai de sua Nichirin para aplicar o dano. Faz uma rolagem de
acerto padrão, porém com +2 de bônus.

Nível 1 - 1d4 + 1 de dano extra. 2 PDR


Nível 2 - 2d4 + 2 de dano extra. 3 PDR
Nível 3 - 3d4 + FOR de dano extra. 4 PDR
Nível 4 - 4d4 + FOR de dano extra. 5 PDR

Respiração das Sombras:


As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

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1ª Forma - Escuridão Eterna
Ichi no Kata - Eien no Yami

Tipo de Manobra: Única


Até o final do seu próximo turno, o campo de batalha ganha um status de escuridão ajudando
você a se camuflar nas sombras. Toda vez que acertar um ataque, a duração da escuridão aumenta
por mais um turno. É considerado efeito de contato, portanto aplicável apenas uma vez por ação.

Nível 1 - Ganha +2 em rolagens de acerto. 2 PDR


Nível 2 - Ganha+2 em rolagens de acerto e +1 em esquiva. 2 PDR
Nível 3 - Ganha vantagem em rolagens de acerto e +2 em esquiva. 3 PDR
Nível 4 - Ganha vantagem em rolagens de acerto e +3 em esquiva. 3 PDR

2ª Forma - Assassinato nas Sombras


Ni no Kata - Shadoumada

Tipo de Manobra: Ataque de Oportunidade


Pode ser usado se o inimigo tentar fugir de você em um combate, ou se ele estiver te atacando
individualmente, mas mudar o foco para outro alvo. Cria uma sombra material atrás do inimigo
que aplica 2 ataques rápidos. Para acertar, é necessário uma rolagem de ataque padrão.

Nível 1 - 2d4 de Dano. 1 PDR


Nível 2 - 2d4 + DEX de Dano. 1 PDR
Nível 3 - 3d4 + DEX de Dano. 2 PDR
Nível 4 - 4d4 + DEX de Dano. 2 PDR

3ª Forma - Dança das Lâminas


San no Kata - Buredodansu

Tipo de Manobra: Especial


Ao conjurar essa habilidade, o usuário invoca um clone das sombras de sí mesmo que dura 4
turnos. Ao acertar ataques padrão, a sombra causa dano extra igual à metade do seu dano
causado. Clones podem ser acumulados até um número máximo. Dizem que o clone que surge da
escuridão, é na verdade a alma da primeira usuária da respiração das sombras e não do usuário
atual.

Nível 1 - Pode ter somente 1 clone ativo. 3 PDR


Nível 2 - Pode ter até 2 clones ativos. 3 PDR
Nível 3 - Pode ter até 3 clones ativos. 4 PDR
Nível 4 - Pode ter até 3 clones ativos, mas eles passam a dar dano extra também de técnicas e não
apenas de ataques padrão realizados. 4 PDR

Os Custos de PDR indicados, informam o custo de invocação de uma sombra.

4ª Forma - Medo do Escuro


Shi no Kata - Kyofu no Yami

Tipo de Manobra: Especial


Só pode ser conjurada se estiver de noite ou com pouquíssima iluminação no ambiente. Invoca
um fantasma da escuridão que representa o maior medo do inimigo. O oponente deve realizar um
teste de SAB contra o C.D 10 + CAR do usuário das sombras. Caso não passe, ele ficará
amedrontado até o final de seu próximo turno. O Usuário das Sombras não pode usar essa técnica
novamente, falhando ou passando, até que se passe 5 turnos.

Custo Fixo: 3 PDR se ele passar no teste ou 2 PDR se ele não passar no teste.

5ª Forma - Troca Mortal

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Go no Kata - Chimei-tekina Kokan

Tipo de Manobra: Especial


Faz um corte no ombro deixando com que seu sangue escorra pela Nichirin e cubrindo ela com
um aspecto das trevas. Uma sombra que cerca a lâmina ou as munições e causa dano adicional,
durando um número de turnos igual à sua CAR. O Aspecto das trevas pode ser acumulativo, mas
ainda é considerado efeito de contato.

Nível 1 - Dano adicional de 2d4 + Modificador de DEX. 5 PDR & 1d4 de PDV
Nível 2 - Dano adicional de 4d4 + Modificador de DEX. 6 PDR & 1d6 de PDV
Nível 3 - Dano adicional de 6d4 + Modificador de DEX. 6 PDR & 1d8 de PDV
Nível 4 - Dano adicional de 8d4 + Modificador de DEX. 7 PDR & 1d8 de PDV

6ª Forma - Demônio Interior


Roku no Kata - Uchinaru Akuma

Tipo de Manobra: Especial


Diminui sua Esquiva e Bloqueio em -4 adotando uma postura totalmente agressiva de forma que
sua sombra toma controle de sua alma e assim de suas ações.
Porém, seus ataques passam a considerar 2x sua Carisma nas rolagens de acerto e em rolagens
dano. Essa técnica só pode ser desativada em seus inícios de turno. Só fica disponível a partir do
Nível 2 de Respiração. 5 PDR

7ª Forma - Buraco Negro


Shichi no Kata - Burakkuhoru

Tipo de Manobra: Completa


Corre a uma velocidade incrível em volta do inimigo, fazendo com que a escuridão de sua aura
emitida pela respiração crie um buraco negro onde até 3 inimigos se encontrem no epicentro. O
Buraco Negro suga a vitalidade dos inimigos de forma espetacular.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - 10d12 + 6x Carisma + 2x FDV. 8 PDR
Nível 3 - 12d12 + 8x Carisma + 4x FDV. 9 PDR
Nível 4 - 14d12 + 10x Carisma + 6x FDV. 1O PDR

Passiva: Ceifador das Trevas


Dakuripa

Essa passiva só fica disponível para o usuário a partir do Nível 3 de personagem. Todo inimigo que
você finalizar usando o Buraco Negro, fortalece seu vínculo com as sombras. Dessa forma você
ganha bônus permanentes:

1 Inimigo - +1 de Acerto em Ataques e Técnicas.


2 Inimigos - Anterior + 1 de Carisma.
3 Inimigos - Anterior + 2 de Dano em ataques e Técnicas.
4 Inimigos - Anterior + Troca Mortal passa a aplicar seu Modificador de Carisma como dano extra
também.
5 Inimigos - Anterior + 1d12 no dano do Buraco Negro para cada inimigo que um dia ja foi
eliminado por Buraco Negro, esse bônus aumenta daqui para frente também conforme for
eliminando mais almas.
Respiração da Grama:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

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1ª Forma - O Som das Folhas Secas
Ichi no Kata - Kansōshita ha no oto

Tipo de Manobra: Única


Como uma Ação Única, sempre que usar uma forma de respiração que não seja tipo de ação
única, poderá deixar essa forma mais poderosa. Se for uma forma de Ataque, acrescentará
envenenamento no dado se acertado, se for uma Reação, acrescentará vantagem não acumulativa
para o seu próximo ataque padrão ou técnica de ataque contra a fonte que te atacou, se for Ação
Especial, você recupera PDV. Esses efeitos só acontecem se o ataque acertar, a reação for bem
sucedida, ou a ação especial surtir resultado.

Observações:
- Você só pode usar a variação de Reação, se não tiver usado nenhuma Ação Única no seu último
turno.
- O Envenenamento é considerado Efeito de Contato.

Nível 1 - 1d4 de Envenenamento por 1 turno | Vantagem em uma rolagem de acerto de ataque
padrão ou técnica de ataque | Recupera 1 PDV. 1 PDR
Nível 2 - 1d4 de Envenenamento por 2 turnos | Vantagem em uma rolagem de acerto de ataque
padrão ou técnica de ataque & +1 nessa rolagem | Recupera 2 PDV. 2 PDR
Nível 3 - 1d4 de Envenenamento por 3 turnos | Vantagem em uma rolagem de acerto de ataque
padrão ou técnica de ataque & +2 nessa rolagem | Recupera 3 PDV. 3 PDR
Nível 4 - 1d4 de Envenenamento por 4 turnos | Vantagem em uma rolagem de acerto de ataque
padrão ou técnica de ataque & +3 nessa rolagem | Recupera 4 PDV. 4 PDR

2ª Forma - Choque Natural


Ni no Kata - Shizen shokku

Tipo de Manobra: Ataque


Realiza um ataque que ainda é considerado um ataque padrão, porém envolto em raízes verdes
com um tom fluorescente de brumas, que se bater a base de crítico diminuida, acertará mesmo
que não passe a defesa do inimigo.

Nível 1 - Esse ataque necessita de uma rolagem natural com 1 número a menos do que sua arma
precisaria normalmente, para ser considerado um acerto crítico. 2 PDR
Nível 2 - Esse ataque necessita de uma rolagem natural com 2 números a menos do que sua arma
precisaria normalmente, para ser considerado um acerto crítico. 2 PDR
Nível 3 - Esse ataque necessita de uma rolagem natural com 3 números a menos do que sua arma
precisaria normalmente, para ser considerado um acerto crítico. 3 PDR
Nível 4 - Esse ataque necessita de uma rolagem natural com 4 números a menos do que sua arma
precisaria normalmente, para ser considerado um acerto crítico. 3 PDR

3ª Forma - Parede de Proteção


San no Kata - Bōgo kabe

Tipo de Manobra: Reação


Ao receber um ataque que não seja um Kekkijutsu, o usuário dá um dash levantando uma poeira
verde envolta em aura, como se formasse uma parede de folhas que o protegem.

Nível 1 - Você recebe +1 de Esquiva ou Bloqueio à sua escolha. 1 PDR


Nível 2 - Igual ao Nível 1 + Se não conseguir bloquear ou esquivar com sucesso, recebe apenas
metade do dano do ataque. 3 PDR
Nível 3 - Igual ao nível 2, porém o bônus de Esquiva ou Bloqueio passa a ser +2. 3 PDR
Nível 4 - Tem um bloqueio automático contra o ataque, sem necessidade de rolagem de Esquiva
ou Bloqueio, ou de teste de C.D, dependendo do ataque. 4 PDR

4ª Forma - Vórtice

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Shi no Kata - Borutekkusu

Tipo de Manobra: Especial


Ao obter um acerto crítico, você pode conjurar esta técnica e enraizar o inimigo, causando
restrição de movimentos. A Restrição acaba, caso o inimigo restringido receba qualquer tipo e
quantidade de dano.

Níveis 1 e 2 - Restrição por 1 turno. 2 PDR


Níveis 3 e 4 - Restrição por 2 turnos. 3 PDR

Passiva: Sempre que estiver lutando em terrenos de grama, floresta, campos, você terá +2 em
testes de iniciativa e +2 de PDR máximo.

5ª Forma - Nostalgia
Go no Kata - Natsukashisa

Tipo de Manobra: Completa


Usa uma Ação Completa para realizar uma meditação natural profunda, que deve durar até o
início de seu próximo turno para surtir efeito. A Meditação só é cancelada caso o usuário receba
qualquer tipo de dano (incluindo envenenamentos, sangramentos etc...)

Nível 1 - Ao final da meditação, recupera 2 PDR e 2 PDV.


Nível 2 - Ao final da meditação, recupera 5 PDR e 5 PDV.
Nível 3 - Ao final da meditação, recupera 7 PDR e 7 PDV.
Nível 4 - Ao final da meditação, recupera 10 PDR e 10 PDV.

6ª Forma - Rajada de Espinhos


Roku no Kata - Toge no bakufū

Tipo de Manobra: Ataque


Lança uma rajada de 5 espinhos pontiagudos da Nichirim que partem em arcos diferentes para
acertar o inimigo em um só momento. É realizada uma rolagem de acerto para cada espinho, e
acertos críticos com eles causam 150% de dano em cada, e não 200%. (Arredondado para cima se
necessário). Se acertar ao menos 3 Espinhos, 3 acertos aplicarão Efeito de Contato. Se acertar
menos de 3, apenas um acerto aplicará. Se acertar mais de 3, apenas 3 aplicarão.. Se o inimigo
decidir usar usar Bloqueio, terá -2 na defesa.

Nível 1 - Cada espinho causa 1d6 de dano. 2 PDR


Nível 2 - Cada espinho causa 1d6 + DEX de dano. 3 PDR
Nível 3 - Cada espinho causa 2d4 + DEX de dano. 3 PDR
Nível 4 - Cada espinho causa 2d6 + DEX de dano. 4 PDR

Se houver aliados próximos que sejam usuários de respirações que tem sinergia com a Respiração
da Grama, considere que cada espinho acertado recupera o uso de Respiração da Recuperação de
um aliado que já a tenha usado nesse combate. Respirações que tem sinergia com a Respiração da
Grama são: Flores, Insetos, Madeira e Luz.

7ª Forma - Terra Devastada


Shichi no Kata - Arechi

Tipo de Manobra: Especial e/ou Única


Pode ser usada como Ação Especial, Ação Única, ou uma junção das duas. Ao juntar as duas ações
para realizar a técnica, além dos efeitos descritos a seguir, você também ganha +2 de acerto e +2
de esquiva ou bloqueio durante os próximos 3 turnos. Não acumulativo. O Efeito visual é que um

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disparo ou golpe usando a Nichirim ou sua munição contra o chão, abaixo de sí, devasta o solo
provocando a ira da natureza que te impulsiona durante a batalha, usando impulsos de um
terremoto intenso que faz o campo de luta entrar em colapso.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Causa 8d4 de dano por turno contra inimigos em qualquer lugar do campo de batalha,
dura 2 turnos. 5 PDR
Nível 3 - Causa 8d6 de dano por turno contra inimigos em qualquer lugar do campo de batalha,
dura 3 turnos. 6 PDR
Nível 4 - Causa 8d8 de dano por turno contra inimigos em qualquer lugar do campo de batalha,
dura 4 turnos. 7 PDR

Passiva Especial da Grama: Planície da Tranquilidade

O Usuário da Respiração da Grama pode fazer testes de morte usando CAR ao invés de VIT.

O Usuário da Respiração da Grama pode pagar 3 PDR para re-rolar um único teste feito fora de
combate, uma vez por sessão, caso não goste de um resultado rolado.

O Usuário da Respiração da Grama pode realizar testes de FDV para pedir às forças da Natureza
que ajudem aliados com sinergia em testes de morte, com C.D igual a 12, se passar esses aliados
terão +1 na rolagem de morte. Considera-se um teste de FDV para cada aliado caído.

O Usuário da Grama quando estiver em cenário considerado pelo mestre como muito distante ou
com ausência total de natureza, terá -2 de PDR Máximo e -2 em testes de iniciativa.

O Usuário da Grama tem naturalmente resistência contra um tipo de dano à sua escolha entre:
Cortante, Perfurante ou Concussivo. Mas tem vulnerabilidade contra dano necrótico.

Respiração do Dragão:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1ª Forma - A Gula de Falcor

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Ichi no Kata: Farukōru no ōkui

Tipo de Manobra: Passiva e Ativação por Especial


Todo ataque que acertar o inimigo aplica uma carga de "Marca do Dragão", até um máximo de 6.
Essas marcas podem ser consumidas para infligir dano ao inimigo.

Níveis 1 e 2
1 Marca do Dragão = 1d4 de Dano Concussivo. 1 PDR
2 Marcas do Dragão = 1d6 de Dano Concussivo. 2 PDR
3 Marcas do Dragão = 2d4 de Dano Concussivo. 3 PDR
4 Marcas do Dragão = 2d6 de Dano Concussivo. 3 PDR
5 Marcas do Dragão = 2d6 de Dano + FDV Concussivo. 3 PDR
6 Marcas do Dragão = 2d6 + 2x FDV Concussivo. 3 PDR

Níveis 3 e 4
1 Marca do Dragão = 1d8 de Dano 1 PDR
2 Marcas do Dragão = 2d6 de Dano. 2 PDR
3 Marcas do Dragão = 3d6 de Dano. 3 PDR
4 Marcas do Dragão = 4d6 de Dano. 4 PDR
5 Marcas do Dragão = 5d6 de Dano + Modificador de FDV. 4 PDR
6 Marcas do Dragão = 5d6 + 2x Modificador de FDV. 4 PDR

Se ao menos 3 Marcas do Dragão forem ativadas de uma única vez, o Usuário do Dragão recebe
+3m de deslocamento nesse turno e não precisará consumir Ação Especial para realizar testes de
Pulo e Manobras Aéreas. Esse bônus dura 2 turnos.

2ª Forma - A Avareza de Smaug


Ni no Kata: Sumaugu no yoku

Tipo de Manobra: Única


Ativa a Aura do Dragão Smaug em sua Nichirin, fazendo com que custe um a menos no dado de
ataque/acerto para obter um acerto crítico com sua arma. Essa aura fica ativada até o fim do
combate. Habilidade acumulativa, com máximo de usos igual à sua FDV. Além disso a técnica
permite:

Nível 1 - Com uma ação especial realize um teste de pulo (DEX) com CD igual a 12, para realizar
uma manobra aérea que dá uma ilusão de voo momentânea para o Usuário do Dragão, fazendo
com que ele receba +1 de acerto enquanto estiver assim. Ele permanecerá com esse status de
“Ilusão de Voo” até o final de seu próximo turno. 2 PDR
Nível 2 - Com uma ação especial realize um teste de pulo (DEX) com CD igual a 11, para realizar
uma manobra aérea que dá uma ilusão de voo momentânea para o Usuário do Dragão, fazendo
com que ele receba +2 de acerto enquanto estiver assim. Ele permanecerá com esse status de
“Ilusão de Voo” até o final de seu próximo turno. 3 PDR
Nível 3 - Com uma ação especial realize um teste de pulo (DEX) com CD igual a 10, para realizar
uma manobra aérea que dá uma ilusão de voo momentânea para o Usuário do Dragão, fazendo
com que ele receba +3 de acerto enquanto estiver assim. Ele permanecerá com esse status de
“Ilusão de Voo” até o final de seu próximo turno. 3 PDR
Nível 4 - Com uma ação especial realize um teste de pulo (DEX) com CD igual a 9, para realizar
uma manobra aérea que dá uma ilusão de voo momentânea para o Usuário do Dragão, fazendo
com que ele receba +3 de acerto e +1 de esquiva ou bloqueio à escolha do usuário enquanto estiver
assim. Ele permanecerá com esse status de “Ilusão de Voo” até o final de seu próximo turno. 4
PDR

3ª Forma - A Luxuria de Draco


San no Kata: Dorakozurasuto

Tipo de manobra: Única

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Ao usar essa habilidade durante uma ação única, o usuário assume a postura do Dragão Draco,
recebendo bônus de Força durante seus 2 próximos turnos.

Nível 1 - Recebe +1 de Força. 2 PDR


Nível 2 - Recebe +2 de Força. 3 PDR
Nível 3 - Recebe +3 de Força. 4 PDR
Nível 4 - Recebe +4 de Força. 5 PDR

Esse bônus permite ultrapassar a capacidade máxima de características de Exterminador.

4ª Forma - A Ira de Tiamat


Shi no Kata: Tiamato no Ikari

Tipo de manobra: Ataque


A Ira de Tiamat ao ser ativada durante um ataque, concede ao usuário uma certa quantidade de
regeneração de vida por turno, no final de seus turnos, durante os próximos 2 turnos. Não
Acumulativo.

Nível 1 - Recebe 1d4 de Regeneração de Vida por turno. 4 PDR


Nível 2 - Recebe 1d4 de Regeneração de Vida por turno + VIT. 4 PDR
Nível 3 - Recebe 1d6 de Regeneração de Vida por turno + VIT. 5 PDR
Nível 4 - Recebe 1d8 de Regeneração de Vida por turno + VIT. 5 PDR

Se você acertar esse golpe aplicando a regeneração de vida, pode declarar com uma ação especial,
a realização de um teste de pulo (DEX) com CD igual a 12, para realizar uma manobra aérea que
dá uma ilusão de voo momentânea para o Usuário do Dragão, fazendo com que receba +1 de
acerto enquanto estiver assim. Permanecerá com esse status de “Ilusão de Voo” até o final de seu
próximo turno

5ª Forma - A Preguiça de Mushu


Go no Kata: Mushū no namakemono

Tipo de manobra: Especial


Invoca uma labareda de fogo conforme o movimento de sua Nichirin, que vai em direção ao
inimigo. Ele deve realizar um teste de esquiva com C.D= 12 + Modif. de FDV do usuário da
respiração do dragão para tentar escapar do golpe. Caso não escape, ele não recebe dano, mas
toma os seguintes debuffs:

Nível 1 - 1 Nível de Exaustão. 4 PDR


Nível 2 - 1 Nível de Exaustão + Perde 2 PDK/R. 5 PDR
Nível 3 - 1 Nível de Exaustão + Perde 3 PDK/R. 6 PDR
Nível 4 - 1 Nível de Exaustão + Perde 4 PDK/R. 7 PDR

6ª Forma - A Inveja de Rhaegal


Roku no Kata: Raigaru no vy mochi

Tipo de manobra: Reação


Pode ser usado como reação, quando um inimigo declara um ataque e erra, você pode conjurar
essa técnica e infligir dano ao inimigo com o bafo de dragão que sai de sua Nichirin. Para acertar,
considera uma rolagem de ataque padrão + 2 de bônus. Custo Fixo: 3 PDR

Nível 1 - Dano igual a 1d4 + FDV .


Nível 2 - Dano igual a 2d4 + FDV .
Nível 3 - Dano igual a 3d4 + FDV + INT.
Nível 4 - Dano igual a 4d4 + 2x Modificador de INT.

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7ª Forma - A Vaidade de Drogon
Shichi no Kata: Dorogon no kyoei kokoro

Tipo de manobra: Única


Seu corpo fica encoberto de escamas de dragão aumentando significantemente seu Bloqueio até o
final do seu próximo turno..

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Aumenta o Bloqueio em um número igual a sua característica de FDV. 4 PDR
Nível 3 - Aumenta o Bloqueio em um número igual a sua característica de FDV + 1. 5 PDR
Nível 4 - Aumenta o Bloqueio em um número igual a sua característica de FDV + VIT. 6 PDR

8ª Forma - O Brilho do Último Dia


Hachi no Kata: Saigo no hi no kagayaki

Tipo de Manobra: Completa


Requisitos: Estar com status de Ilusão de Vôo do Dragão.
Como uma ação completa você desce dos céus ao estar com ilusão de voo, em uma velocidade
intensa que traz o calor do sol junto com você, e a vertigem de um céu cheio de dragões que
trazem o prelúdio do último dia da terra. Um ataque poderoso, com dois momentos, que serão
explicados a seguir. É importante saber que essa técnica só pode ser utilizada a partir do Nível 3
de Respiração.

Custo Fixo da Técnica: 10 PDR

1º Momento: O usuário do dragão faz uma rolagem de acerto 1d20 + FOR + FDV, independente de
sua arma. O Alvo tem direito a bloqueio, esquiva ou reação a depender dele. Porém se o inimigo
escolher usar uma Reação que anule completamente esse 1º momento, o usuário do dragão
recupera metade dos PDR gastos com a execução dessa técnica.
Caso seja bem sucedido no ataque, aplicará dano igual a:

Nível 3 - 10d8 de Dano Perfurante ou Cortante à sua escolha.


Nível 4 - 14d8 de Dano Perfurante ou Cortante à sua escolha.

2º Momento: Independente de ter acertado ou não o primeiro momento, você fará uma nova
rolagem de acerto agora, dessa vez sendo 1d20 + DEX + SAB. O Alvo tem direito a bloqueio,
esquiva ou reação a depender dele.
Caso seja bem sucedido no ataque, aplicará:

Nível 3 - Dano de sangramento igual a sua DEX durante 5 turnos e o inimigo sofrerá 2 pontos de
Exaustão.
Nível 4 - Dano de sangramento igual a sua DEX durante 7 turnos e o inimigo sofrerá 2 pontos de
Exaustão.

Se houver aliados próximos que sejam usuários de respirações que tem sinergia com a Respiração
do Dragão, considere que acertar os dois momentos da técnica, permitirá a eles ativarem suas
marcas se já estiverem no mínimo em nível 10 de personagem, assim que sua técnica for
finalizada. Respirações que tem sinergia com a Respiração do Dragão: Besta, Sonhos e Lua.

Respiração da Raposa:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

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Passiva: Olhos Escarlate - Hiiro no me

Os olhos de um usuário dessa respiração sempre terão um tom avermelhado quase puxado para
um laranja claro. Esses olhos permitem ver através das almas das pessoas dando instintos quase
supremos de sobrevivência e percepção ao usuário. Porém é claro tendo um custo.
O Usuário tem +2 em testes que envolvam Sabedoria e Inteligência para fins de Percepção usando
os olhos; +1 de PDR Máximo no Nível 1; E não pode ser alvo de ataques surpresa físicos.

Porém seus olhos, apesar de poderosos, são sensíveis a qualquer alteração de luz repentina ou
focos de luz que desviem sua atenção da íris, ocasionando em -1 em rolagens de acerto de
qualquer técnica de ataque ou ataque padrão.

1ª Forma - Cauda da Primavera


Ichi no Kata - Tobimushi

Tipo de Manobra: Ataque


Em um ataque horizontal em forma de cone, alveja até 3 alvos inimigos à frente com uma onda
calorosa de efeito psíquico atordoante.

Nível 1 - Causa 1 ponto de exaustão em até 2 alvos que dura 3 turnos. 1 PDR
Nível 2 - Causa 1 ponto de exaustão em até 2 alvos que dura 3 turnos, e remove 1 ponto de
exaustão de aliados que estejam sofrendo com esse efeito. 2 PDR
Nível 3 - Causa 2 pontos de exaustão em até 2 alvos que dura 3 turnos, e remove 1 ponto de
exaustão de aliados que estejam sofrendo com esse efeito, além de curar qualquer efeito de
sangramento ou envenenamento desses aliados. 3 PDR
Nível 4 - Causa 2 pontos de exaustão em até 3 alvos que dura 3 turnos, e remove 2 pontos de
exaustão de aliados que estejam sofrendo com esse efeito, além de curar qualquer efeito de
sangramento ou envenenamento desses aliados. 4 PDR

2ª Forma - Cauda Solar


Ni no Kata - Sōrātēru

Tipo de Manobra: Especial


A Visão de uma cauda grande saindo do usuário e iluminando de forma radiante o ambiente em
um tom dourado traz uma sensação quente e nostálgica para sí e seus aliados. Pode ser usado
tanto dentro quanto fora de batalha.

Nível 1 - Recupera 1d4 de PDV de sí e mais um aliado. 2 PDR


Nível 2 - Recupera 1d4 + 2 de PDV de sí e mais um aliado. 2 PDR
Nível 3 - Recupera 1d4 + FDV + 2 de PDV de sí e mais um aliado. 3 PDR
Nível 4 - Recupera 1d4 + FDV + 2 de PDV de sí e até mais dois aliados. 3 PDR

3ª Forma - Cauda do Outono


San no Kata - Aki no shippo

Tipo de Manobra: Reação


Nega o efeito de um Kekkijutsu lançado contra um aliado, desde que seja um Kekkijutsu de alvo
único. Pode usar esse efeito em sí mesmo se pagar 1 PDR a mais do que o custo padrão. A visão
dessa técnica é de uma raposa branca que surge engolindo o Kekkijutsu inimigo, e quanto maior é
o Kekki, maior é a raposa.

Disponível apenas a partir do Nível 2 de Respiração.

Custo Fixo: 3 PDR.

4ª Forma - Cauda Lunar


Shi no Kata - Tsuki no o

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Tipo de Manobra: Passiva & Única
Passivamente, mesmo fora de batalha, você pode escolher cobrir a um aliado com um manto de
aura quase invisível que traz uma sensação serena e tranquilizadora a quem estiver usando.
Enquanto estiver protegido por esse manto, o indivíduo recebe passivamente PDV e PDR
Máximos adicionais . Como uma Ação Única, você pode trocar o manto de indivíduo.

Nível 1 - +2 de PDR e PDV Máximos. 2 PDR


Nível 2 - +3 de PDR e PDV Máximos. 3 PDR
Nível 3 - +5 de PDR e PDV Máximos. 4 PDR
Nível 4 - +6 de PDR e PDV Máximos e Possibilita o Indivíduo ser alvo da 9ª Forma da Respiração
da Raposa. 5 PDR

5ª Forma - Cauda do Inverno


Go no Kata - Fuyu no shippo

Tipo de Manobra: Completa


Pode usar todas suas ações do turno para dar um Dash super rápido e com possibilidade de curvas
para desviar de obstáculos, para chegar até um aliado ficando costa a costa com ele, garantindo
um escudo de proteção feito de uma aura única e mágica. Dura até o início de seu próximo turno,
até o aliado sair do escudo se movimentando, ou até você receber um ataque bem sucedido. O
Ataque recebido por um, anula o escudo do outro também.

Esse escudo só anula ataques físicos ou a distância, que não sejam Kekkijutsus.

Nível 1 - Protege você e o aliado do próximo dano que receberiam. 3 PDR


Nível 2 - Protege você e o aliado do próximo dano que receberiam & Um de vocês, à sua escolha,
ganha +2 na rolagem de acerto do próximo ataque ou técnica de ataque. 3 PDR
Nível 3 - Protege você e o aliado do próximo dano que receberiam & Um de vocês, à sua escolha,
ganha vantagem na rolagem de acerto do próximo ataque ou técnica de ataque. 4 PDR
Nível 4 - Protege você e o aliado do próximo dano que receberiam & Um de vocês, à sua escolha,
ganha vantagem na rolagem de acerto do próximo ataque ou técnica de ataque & Possibilita o
Indivíduo ser alvo da 9ª Forma da Respiração da Raposa. 4 PDR

6ª Forma - Cauda da Sacerdotisa


Roku no Kata - Miko no shippo

Tipo de Manobra: Movimento


Requisito: Já ter usado a Respiração da Recuperação durante o combate atual.
Abdica de sua Ação de Movimento do turno para controlar seu fluxo de sangue e pensamentos, e
ganhar um uso extra da Respiração de Recuperação, caso já tenha usado. Pode usar essa técnica
um número de vezes por combate igual à sua FDV dividido por 2, arredondado para cima se
necessário. Custo Fixo de PDR: 1

Disponível para uso apenas à partir do Nível 2 de Respiração.

7ª Forma - Cauda do Profeta


Shichi no Kata - Yogen-sha no shippo

Tipo de Manobra: Ataque


Em um ataque de ira incontrolável contra um inimigo, 7 caudas saem de suas costas, e começam a
atacar descontroladamente um inimigo específico. Mas pode acabar acertando aliados que

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estejam corpo a corpo com ele também. Dura de maneira fixa 3 turnos, e consome as ações de
ataque desses 3 turnos, não podendo ser parada para usar outra Ação de Ataque, a menos que o
usuário da raposa caia sem PDV. As caudas ainda precisam de uma rolagem por turno para
acertar, mas tem vantagem contra defesa do tipo Bloqueio, além de considerar FDV como bônus
nas rolagens. Você recebe um ponto de exaustão após o uso da técnica. E cada vez que o inimigo
for acertado, ele fica incapaz de usar sua Ação de Movimento, estando com Restrição de
Movimento por 1 turno além do dano recebido.

Nível 1 - Não é Possível Usar!


Nível 2 - 6d10 de Dano por Turno. 6 PDR
Nível 3 - 9d10 de Dano por Turno. 6 PDR
Nível 4 - 12d10 de Dano por Turno. 6 PDR

8ª Forma - Cauda dos Espíritos


Hachi no Kata - Seirei no shippo

Tipo de Manobra: Ataque


A visão de uma cauda espiritual e enevoada que liga seu corpo ao de um aliado pode ser vista
apenas por sí e pelo aliado. Enquanto estiverem ligados vocês ganham bônus em certos testes.
Não acumulativos. Pode tirar a cauda espiritual ou ligá-la a outro indivíduo usando novamente a
técnica.

Nível 1 - +1 de acerto & +1 de dano por acerto. 1 PDR


Nível 2 - +2 de acerto & +1 de dano por acerto. 1 PDR
Nível 3 - +2 de acerto & +2 de dano por acerto. 2 PDR
Nível 4 - +2 de acerto & +2 de dano por acerto e além disso você e seu aliado ganham +1 em testes
de CD para resistir ou se defender de técnicas que não permitem esquiva ou bloqueio. 2 PDR

9ª Forma - O Canto Final da Raposa


Ku no Kata - Kitsune no saigo no uta

Tipo de Manobra: Completa


Requisito: Ter usado anteriormente no combate, a quarta ou a quinta forma em um aliado que
esteja caído com zero ou menos pontos de vida.
Dita como a técnica mais nobre e digna já criada entre os Caçadores de Demônios. Em um passado
distante, a cultivadora original da Respiração da Raposa criou essa técnica em um ato esperançoso
de trazer vida a alguém que se foi em batalha ao seu lado para derrotar um inimigo quase
inalcançável. Desde então, aqueles que presenciaram este feito, declararam a Nona Forma da
Respiração da Raposa, como uma técnica lendária e digna apenas daqueles com o coração puro.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Não é possível usar!
Nível 4 - Ajoelha-se ao lado de um Aliado morto em batalha e realiza um ato de sacrifício final,
doando aos espíritos da aura da Kyuubi, a Raposa Guardiã, sua própria alma em troca de trazer o
aliado de volta em completa restauração. O Usuário da Respiração da Raposa morrerá, sem
chance de teste de morte, tendo sua alma sugada pela Kyuubi, mas trará seu companheiro de
volta com Status de PDV e PDR cheios e +3 em todas as rolagens que realizar até o fim do
combate!!! 10 PDR

Respiração da Luz:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

107
Passiva: Reflexo Inalcançável - Tōtatsu funōna hansha

O Usuário da Luz tem uma movimentação fluida e inaudível, os olhos que tentem acompanhá-lo
terão dificuldade nessa tarefa, já que usuários dessa respiração tem vantagem em todos os testes
de esquiva que realizar, a menos que a técnica conjurada para tê-los como alvo, diga que esse alvo
tem desvantagem, nesse caso o usuário da luz não terá vantagem nem desvantagem, sendo
rolagem padrão.

Além disso, Usuários da Luz tem deslocamento padrão bônus, em um número de metros igual a
seu Nível de Respiração + 2.

Para atingir esse nível de técnica de movimentação o usuário da luz passou por um treinamento
quase destrutivo, aprendendo a usar a luz mesmo que mínima diante seus olhos para aprimorar
seu movimento e minimizar superfícies de apoio e pouso. Dito isso, um contraponto para os
bônus recebidos, é que o Usuário da Luz após a distribuição inicial de pontos de característica,
receberá um debuff de -1 em VIT.

1ª Forma - Corta-Luz
Ichi no Kata - Raito katto

Tipo de Manobra: Especial


Ao utilizar essa técnica, o usuário desfere um ataque rápido que percorre uma distância máxima
igual a seu deslocamento. Esse ataque não causa dano, mas leva consigo um feixe de luz que
ofusca a visão do inimigo, ja que parte em direção a seus olhos.

Nível 1 - O Ofuscamento causa Cegueira Parcial no inimigo por 2 turnos. 2 PDR


Nível 2 - O Ofuscamento causa Cegueira Parcial no inimigo por 3 turnos. 2 PDR
Nível 3 - O Ofuscamento causa Cegueira Parcial no inimigo por 4 turnos. 3 PDR
Nível 4 - O Ofuscamento causa Cegueira Parcial no inimigo por 4 turnos e o próximo aliado que
declarar um ataque contra esse inimigo terá vantagem no primeiro acerto realizado. 3 PDR

Cegueira parcial não é acumulativa. Ela aplica -2 em rolagens de acerto, percepção e destreza
realizados pelo personagem afetado.

2ª Forma - Luminescência dos Justos


Ni no Kata - Seigi no kagayaki

Tipo de Manobra: Reação


Pode ser conjurado após um aliado ser acertado e receber o dano de um ataque inimigo, não pode
conjurar em sí mesmo. A imagem é de uma luz forte brilhando em torno do companheiro.

Nível 1 - Recupera 1 de PDR do aliado acertado. 1 PDR


Nível 2 - Recupera 2 de PDR do aliado acertado. 1 PDR
Nível 3 - Recupera 2 de PDR e 2 de PDV do aliado acertado. 2 PDR
Nível 4 - Recupera 2 de PDR e 2 de PDV do aliado acertado, além de diminuir em 1 qualquer
status de exaustão que ele esteja sob efeito. 2 PDR

Se o aliado acertado estiver com menos de 50% de vida total no momento da conjuração dessa
técnica, você também concede a ele um bônus na próxima rolagem de esquiva ou bloqueio dele,
igual a seu Nível de Respiração.

3ª Forma - Resplandecer
San no Kata - Kagayaku

Tipo de Manobra: Gatilho / Reação

108
Após um aliado acertar um inimigo aplicando qualquer efeito de contato, o Usuário da Luz pode
utilizar essa técnica fora de seu próprio turno para conjurar um raio de luz extremamente forte
que queima o inimigo como um ataque extra que complementa o ataque do companheiro.

Nível 1 - Quebra resistências que o inimigo tenha, durante os 2 próximos turnos. 2 PDR
Nível 2 - Quebra resistências que o inimigo tenha, e diminui seu bloqueio e esquiva em -1 durante
os 2 próximos turnos. 2 PDR
Nível 3 - Quebra resistências que o inimigo tenha, diminui seu bloqueio e esquiva em -1 e
impossibilita efeitos de regeneração de vida por parte dele durante os 2 próximos turnos. 3 PDR
Nível 4 - Quebra resistências que o inimigo tenha, diminui seu bloqueio e esquiva em -2 e
impossibilita efeitos de regeneração de vida por parte dele durante os 2 próximos turnos. 3 PDR

4ª Forma - Clarificação
Shi no Kata - Bunrui

Tipo de Manobra: Ataque


Ao utilizar essa técnica, declara uma sequência de golpes rápidos e inaudíveis contra um inimigo.
O Número de golpes é igual a sua DEX + CAR. Para acertar, considere rolagens de acerto padrão
com +2 de bônus, porém aplicando -2 de dano por acerto.

Nível 1 - Além do dano padrão de arma por acerto, se o número de acertos for par, você irá
recuperar PDV em uma quantidade igual a seu Nível de Respiração. Se o número de acertos for
impar você poderá causar efeitos de contato por acerto. 4 PDR
Nível 2 - Além do dano padrão de arma por acerto, se o número de acertos for par, você irá
recuperar PDV em uma quantidade igual a seu Nível de Respiração + INT ou SAB à sua escolha. Se
o número de acertos for impar você poderá causar efeitos de contato por acerto. 5 PDR
Nível 3 - Além do dano padrão de arma por acerto, se o número de acertos for par, você irá
recuperar PDV em uma quantidade igual a seu Nível de Respiração + INT + SAB. Se o número de
acertos for impar você poderá causar efeitos de contato por acerto. 6 PDR
Nível 4 - Além do dano padrão de arma por acerto, se o número de acertos for par, você irá
recuperar PDV em uma quantidade igual a seu Nível de Respiração + INT + SAB + CAR. Se o
número de acertos for impar você poderá causar efeitos de contato por acerto. 7 PDR

5ª Forma - Ponto de Vista


Go no Kata - Shiten

Tipo de Manobra: Movimento + Única


Deve estar corpo a corpo com o inimigo, seus olhos refletem um clarão momentâneo como um
flash de luz que o confunde. Miragens surgirão para ele, como se ele tivesse a visão estando
deslocado de sua posição real e confundindo seus sentidos o fazendo desconfiar de seu próprio
ponto de vista.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - O Inimigo realiza um teste de INT com CD igual a 10 + INT ou SAB do usuário da luz, à
sua escolha. Se falhar no teste, ele começará a rodar testes com 1d12 ao invés de 1d20, ja que sua
percepção espacial e as miragens de luz ofuscantes no campo que surgirão após essa confusão
mental, farão com que ele se sinta perdido. Esse efeito dura 3 turnos. 5 PDR
Nível 3 - A CD do teste passa a ser igual a 12 + INT ou SAB do usuário da luz, e o novo dado do
inimigo será 1d10 ao invés de 1d20. 5 PDR
Nível 4 - A CD do teste passa a ser igual a 14 + INT ou SAB do usuário da luz, e o novo dado do
inimigo será 1d8 ao invés de 1d20. 5 PDR

6ª Forma - Tudo é uma questão de perspectiva


Roku no Kata - Subete wa mikata no mondai

Tipo de Manobra: Completa + Especial + Única

109
O Usuário começa a fazer movimentos incessantes ao redor do campo de batalha, principalmente
circulando os aliados. A visão de um vulto luminescente que segue o usuário dá a impressão de
um fantasma que o persegue, mas é apenas uma confusão mental causada nos inimigos.
Ao conjurar, você deve escolher um dos dois efeitos descritos na técnica para ser aplicado.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Aliados afetados por Dano Necrótico são curados nesse tipo de dano em uma quantia de
PDV igual à sua SAB + INT | OU | Inimigos terão seus acertos críticos transformados em erros
críticos pelos próximos 3 turnos. 4 PDR
Nível 4 - Aliados afetados por Dano Necrótico são curados nesse tipo de dano em uma quantia de
PDV igual à sua SAB + INT + CAR | OU | Inimigos terão seus acertos críticos transformados em
erros críticos pelos próximos 5 turnos. 6 PDR

7ª Forma - Lampejo
Shichi no Kata - Senkō

Tipo de Manobra: Especial


O Usuário da Luz pode lançar um lampejo de luz tão abrupto e impactante em direção ao inimigo
que estiver de frente à ele, que causa uma impressão de infinidade reflexiva aos olhos desse alvo.

Nível 1 - Até o início do próximo turno do usuário da Respiração da Luz, ele pode escolher trocar o
resultado de uma rolagem dele com o resultado de uma rolagem do inimigo, qualquer que seja
essa rolagem, mas desde que os efeitos dessas rolagens ainda não tenham acontecido. 3 PDR
Nível 2 - Até o fim do próximo turno do usuário da Respiração da Luz, ele pode escolher trocar o
resultado de uma rolagem dele com o resultado de uma rolagem do inimigo, qualquer que seja
essa rolagem, mas desde que os efeitos dessas rolagens ainda não tenham acontecido. 4 PDR
Nível 3 - Até o início do próximo turno do usuário da Respiração da Luz, ele pode escolher trocar
o resultado de uma rolagem dele ou de um aliado com o resultado de uma rolagem do inimigo,
qualquer que seja essa rolagem, mas desde que os efeitos dessas rolagens ainda não tenham
acontecido. 5 PDR
Nível 4 - Até o fim do próximo turno do usuário da Respiração da Luz, ele pode escolher trocar o
resultado de uma rolagem dele ou de um aliado com o resultado de uma rolagem do inimigo,
qualquer que seja essa rolagem, mas desde que os efeitos dessas rolagens ainda não tenham
acontecido. 6 PDR

Passiva Especial da Luz: Vertigem

O usuário da Luz pode fazer testes de morte usando INT ou SAB à escolha, ao invés de VIT.
Se o usuário da luz for um Kakushi, ele poderá dar suporte em testes de morte de aliados,
concedendo a eles +1 em suas rolagens desse tipo, desde que ele esteja na cena.

Respiração do Tempo:

110
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1ª Hora - Tik Tak


Ichi no Jikan: Chikku takku

Tipo de Manobra: Passiva


Conforme acumula ataques em sequência, os inimigos começam a ouvir um Tik Tak estridente
que range contra seus ouvidos e causam um nível incômodo de atordoamento nos sentidos.

Nível 1 - Após três ataques padrão ou técnicas de ataque acertarem o inimigo, um quarto ataque
que acertar o inimigo causará 1d4 de dano adicional do tipo sonoro e te concederá uma ação de
movimento adicional, porém com metade do deslocamento padrão, arredondado para cima se
necessário.
Nível 2 - Após três ataques padrão ou técnicas de ataque acertarem o inimigo, um quarto ataque
que acertar o inimigo causará 2d4 de dano adicional do tipo sonoro e te concederá uma ação de
movimento adicional, porém com metade do deslocamento padrão, arredondado para cima se
necessário.
Nível 3 - Após três ataques padrão ou técnicas de ataque acertarem o inimigo, um quarto ataque
que acertar o inimigo causará 3d4 de dano adicional do tipo sonoro e te concederá uma ação de
movimento adicional, porém com metade do deslocamento padrão, arredondado para cima se
necessário.
Nível 4 - Após três ataques padrão ou técnicas de ataque acertarem o inimigo, um quarto ataque
que acertar o inimigo causará 4d4 de dano adicional do tipo sonoro e te concederá uma ação de
movimento adicional, porém com metade do deslocamento padrão, arredondado para cima se
necessário.

2ª Hora - Estação do Limbo


Ni no Jikan: Rinbo-eki

Tipo de Manobra: Movimento + Especial


Um deslize de manobras circulares e diagonais que imitam os ponteiros de um relógio. Para
conjurar essa técnica, você deve ter duas ações de movimento livres e complementar com a
especial. Com um avanço rápido após um zig zag de manobras, os ponteiros se fecham e você
causa um ataque duplo.

Nível 1 - Realiza dois acertos com sua arma, com rolagem padrão +1 de bônus. O dano causado por
acerto bem sucedido é igual a 2d4 + DEX se o horário em que a rolagem foi realizada tiver um
dígito final de número par, ou 2d4 + FDV se o horário em que a rolagem foi realizada tiver um
dígito final de número impar. 3 PDR
Nível 2 - Realiza dois acertos com sua arma, com rolagem padrão +2 de bônus. O dano causado
por acerto bem sucedido é igual a 2d6 + DEX se o horário em que a rolagem foi realizada tiver um
dígito final de número par, ou 2d6 + FDV se o horário em que a rolagem foi realizada tiver um
dígito final de número impar. 3 PDR
Nível 3 - Realiza dois acertos com sua arma, com rolagem padrão +3 de bônus. O dano causado
por acerto bem sucedido é igual a 2d8 + DEX se o horário em que a rolagem foi realizada tiver um
dígito final de número par, ou 2d8 + FDV se o horário em que a rolagem foi realizada tiver um
dígito final de número impar. 4 PDR
Nível 4 - Realiza dois acertos com sua arma, com rolagem padrão +3 de bônus. O dano causado
por acerto bem sucedido é igual a 2d8 + DEX se o horário em que a rolagem foi realizada tiver um
dígito final de número par, ou 2d8 + FDV se o horário em que a rolagem foi realizada tiver um
dígito final de número impar. Além disso, se ambos os ataques acertarem, o inimigo ficará
atordoado por 1 turno. 4 PDR

3ª Hora - Fora de Frequência


San no Jikan: Shūhasū han'i-gai

111
Tipo de Manobra: Ataque
Você faz um ataque com diferença de tempo, alternando entre momentos em que o ataque parece
ir mais lento e de repente acelerar sem um ritmo único.

Nível 1 - O Ataque tem -2 na rolagem de acerto, mas causa dano extra igual à sua DEX. 1 PDR
Nível 2 - O Ataque tem -2 na rolagem de acerto, mas causa dano extra igual à sua DEX + FDV. 2
PDR
Nível 3 - O Ataque tem -2 na rolagem de acerto, mas causa dano extra igual à sua DEX + FDV +
FOR. 3 PDR
Nível 4 - O Ataque tem -2 na rolagem de acerto, mas causa dano extra igual à sua DEX + FDV +
FOR + INT. 4 PDR

Esse ataque aplica efeitos de contato duas vezes se for um acerto crítico.

4ª Hora - Aquilo que nos difere!


Shi no Jikan: Watashitachi no chigai wa nanidesu ka!

Tipo de Manobra: Única


Em um instante final após utilizar uma respiração da recuperação com sucesso, você pode inspirar
profundamente o ar durante um número de segundos definido por 1d4 para recuperar um valor
extra de vida igual a esse número. Dessa forma, além de recuperar esse PDV bônus, você também
poderá recuperar PDR em um valor igual a.

Nível 1 - 1d4.
Nível 2 - 1d4 + Nível de Respiração.
Nível 3 - 1d4 + 2 + Nível de Respiração.
Nível 4 - 1d4 + FDV + Nível de Respiração.

Não tem custo de PDR.

5ª Hora - Efeito Borboleta


Go no Jikan: Batafurai kōka

Tipo de Manobra: Reação


Ao conjurar essa técnica como reação ao ser alvo de um Kekkijutsu você consegue aprisionar esse
ataque inimigo em um lapso temporal dentro de um portal que se abre e depois se fecha em um
instante. Após isso, role em segredo com o mestre 1d12. O Resultado dessa rolagem determina em
qual dos seus próximos turnos esse Kekkijutsu escapará do portal e atingirá o próprio conjurador
inicial como efeito reverso.

Nos Níveis 1 e 2 de Respiração você pode conjurar essa técnica para proteger a sí mesmo. 4 PDR
Nos Níveis 3 e 4 você também pode usar essa reação para proteger um aliado. 6 PDR

A Cada turno que se passa até o Kekkijutsu ser libertado do portal e atingir o inimigo de volta, o
Usuário do Tempo diminui em 1 PDR o custo de execução da Ultimate da 12ª Hora.

6ª Hora - Fim de Temporada


Roku no Jikan: Shīzun no owari

Tipo de Manobra: Especial


Pode executar essa técnica para aumentar o poder de ataque de uma ação de ataque padrão.
O Badalar de um sino de relógio impacta o inimigo atingido.

Níveis 1 e 2 - Se o ataque padrão for bem sucedido, você jogará para trás o inimigo, o afastando de
aliados que estejam corpo a corpo com ele e de você mesmo em uma distância igual à sua FDV em
metros. 2 PDR

112
Níveis 3 e 4 - Se o ataque padrão for bem sucedido, você jogará para trás o inimigo, o afastando
de aliados que estejam corpo a corpo com ele e de você mesmo em uma distância igual à sua FDV
em metros e permitindo que aliados beneficiados por essa técnica, com exceção de você mesmo é
claro, recuperem 1 PDR cada. 2 PDR

7ª Hora - Atrasado
Shichi no Jikan: Osoi

Tipo de Manobra: Especial


Ao utilizar essa técnica, permite que você ganhe um bônus na rolagem de ataque ao custo de um
debuff na sua próxima rolagem de defesa, seja esquiva ou bloqueio.

O Bônus e debuff tem o mesmo valor, e ele é igual ao último digito dos minutos indicados no
relógio de quando você utilizou essa técnica.

Utiliza um relógio em tempo real para definir esse dígito e o Custo Fixo de ativação dessa técnica
é de 3 PDR.
A partir do Nível 2 de Respiração, ao invés do último dígito de minuto, você pode utilizar o
primeiro dígito da hora.

8ª Hora - Vício do Relógio


Hachi no Jikan: Tokei chūdoku

Tipo de Manobra: Passiva


O usuário do relógio pode escolher ter uma grande mania entre as seguintes, essa mania não pode
ser mudada ao longo da campanha, devendo ser escolhida já de início.

- Preferência por números de final par.


- Preferência por números de final ímpar.
- Ver horas iguais.

Conforme melhora sua afinidade com a respiração e aprende a controlar sua respiração de
maneiras mais efetivas, os números relacionados ao vício parecem fazer mais sentido em sua
mente e o destino o favorece, ou pelo menos parece que sim.

Níveis 1 e 2 de Respiração:
Preferência por números de final par: Toda vez que tirar um dado em uma rolagem de esquiva
com final ímpar, você ganha +1 no resultado do dado para torná-lo par.

Preferência por números de final ímpar: Toda vez que tirar um dado em uma rolagem de INT ou
SAB fora de combate, com final par, você ganha +1 no resultado do dado para torná-lo ímpar.

Ver Horas Iguais: Toda vez que rolar um 11 no dado, em qualquer teste dentro de combate, você
pode escolher rolar ele de novo, uma única vez por teste.

Níveis 3 e 4 de Respiração:
Preferência por números de final par: Toda vez que tirar um dado em uma rolagem de esquiva
com final ímpar, você ganha +1 no resultado do dado para torná-lo par. Pode gastar 2 PDR para
aumentar a rolagem em +3 ao invés de +1.

Preferência por números de final ímpar: Toda vez que tirar um dado em uma rolagem de INT ou
SAB fora de combate, com final par, você ganha +1 no resultado do dado para torná-lo ímpar.
Pode gastar 2 PDR para aumentar a rolagem em +3 ao invés de +1.

Ver Horas Iguais: Toda vez que rolar um 11 no dado, em qualquer teste dentro de combate, você
pode escolher rolar ele de novo, uma única vez por teste. Se ainda com a re-rolagem não estiver

113
satisfeito com o teste, pode gastar 2 PDR para rolar mais uma vez.

9ª Hora - Ponteiro Quebrado


Ku no Jikan: Kowareta pointā

Tipo de Manobra: Ataque


Estando corpo a corpo com o inimigo, você inicia uma sequência de ataques. A cada rolagem além
da primeira, você perde 1 na rolagem de acerto. Por exemplo, se seu ataque inicial teve uma
rolagem de 1d20 + 4, o próximo seria 1d20 + 3, depois 1d20 +2 e assim por diante.

Nível 1 - Cada ataque causa dano igual a sua DEX + CAR de dano. 3 PDR
Nível 2 - Cada ataque causa dano igual a sua DEX + CAR de dano e aplicam dano de sangramento
igual a sua FOR por 3 turnos. 4 PDR
Nível 3 - Cada ataque causa dano igual a sua DEX + CAR de dano e aplicam dano de sangramento
igual a sua FOR por 3 turnos, além de aplicar 1 ponto de exaustão no inimigo considerado efeito
de contato. 5 PDR
Nível 4 - Cada ataque causa dano igual a sua DEX + CAR + FDV de dano e aplicam dano de
sangramento igual a sua FOR por 3 turnos, além de aplicar 1 ponto de exaustão no inimigo
considerado efeito de contato. 6 PDR

10ª Hora - Giro Contrário


Jū no Jikan: Kauntāsupin

Tipo de Manobra: Reação


Pode gastar PDR igual a seu nível de respiração, para aumentar em um mesmo número sua
esquiva ou bloqueio contra um acerto inimigo. Essa técnica deve ser anunciada antes da rolagem
de acerto do inimigo. E só pode ser usada contra um acerto por ação do inimigo.

11ª Hora - Translocação de Kairós


Ju Ichi no Jikan: Kairosu ten-za

Tipo de Manobra: Movimento


Aumenta sua deslocação, é uma técnica dolorida, que causa incômodo profundo nos ossos e
pulmões do usuário. Ele utiliza uma canalização extremamente rápida com suspiros breves, mas
profundos fazendo com que seu deslocamento seja visto como se o usuário estivesse pulando no
tempo em curtas distâncias, fragmentado no espaço em que teleporta diversas vezes.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Pode aumentar seu deslocamento, dobrando ele em metros e evitando ataques de
oportunidade no caminho. 2 PDR
Nível 3 - Pode aumentar seu deslocamento, triplicando ele em metros e evitando ataques de
oportunidade no caminho, além de ganhar +1 de esquiva até o início de seu próximo turno. 3 PDR
Nível 4 - Pode aumentar seu deslocamento, quadruplicando ele em metros e evitando ataques de
oportunidade no caminho, além de ganhar +2 de esquiva até o início de seu próximo turno. 3 PDR

12ª Hora - Sentença de Cronos


Ju Ni no Jikan: Kuronosu no senkoku

Tipo de Manobra: Completa + Especial + Única


Requisitos: Ter usado as outras onze técnicas em algum momento no combate, pelo menos uma
vez cada. Essa técnica só pode ser conjurada a partir do Nível 2 de Respiração.

No momento da conjuração dessa técnica, o usuário deve dar o maior suspiro que já realizou, se
abstendo de qualquer som ao redor que não seja relacionado a um objeto de contagem de horas.
Ele pode escutar o tic tac de relógios, contar os segundos, e milésimos, enquanto se concentra e
fecha os olhos para voltar no tempo. Uma técnica suprema, conhecida por alguns como um
truque sórdido para alterar a realidade, perigoso demais para ser conjurado como uma forma de

114
“apenas” ganhar um combate, para outros é uma arma poderosa e suprema que deve ser usada
com sabedoria, mas sem piedade para justificar os objetivos.

Ao utilizar essa técnica, você volta o combate para seu início, com uma nova rolagem de
iniciativa.
Todos os aliados e inimigos mortos voltam à vida, com os status que tinham quando o combate se
iniciou. Pelo fato do Usuário do Tempo se lembrar de tudo o que aconteceu na outra realidade,
ele ganhará poderosos bônus.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Após voltar no tempo, o usuário da respiração ganha +1 em todas as características
temporariamente, por um número de turnos igual a sua CAR + FDV. Esse bônus de características
pode ultrapassar o limite máximo de exterminadores. 16 PDR
Nível 3 - Após voltar no tempo, o usuário da respiração ganha +1 em todas as características
temporariamente, por um número de turnos igual a sua CAR + FDV. E além disso você possui
vantagem em uma rolagem a sua escolha durante o combate, em um momento que achar
oportuno. Esse bônus de características pode ultrapassar o limite máximo de exterminadores. 16
PDR
Nível 4 - Após voltar no tempo, o usuário da respiração ganha +1 em todas as características
temporariamente, por um número de turnos igual a sua CAR + FDV. E além disso você possui
vantagem em duas rolagens a sua escolha durante o combate, em um momento que achar
oportuno. Esse bônus de características pode ultrapassar o limite máximo de exterminadores. 16
PDR

Após usar essa técnica, o usuário do tempo não poderá usá-la novamente até que faça um
descanso longo.

Essa técnica pode ser “melhorada” se houver um Usuário da Respiração da Luz, de forma que, se o
usuário da Luz gastar 5 PDR durante a utilização da técnica do tempo, o usuário da luz não
esquecerá de nada, e viajará pelo tempo no passado junto com o usuário do tempo.

Dessa forma, o usuário da luz terá +1 em todas as rolagens que fizer durante o combate vigente,
até que ele acabe.

115
Respiração do Sol / Dança do Deus do Fogo:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

Dança do Deus do Fogo - Valsa


Hinokami Kagura - Enbu

Tipo de Manobra: Completa


Avança e faz um único golpe de alta potência que libera fortes chamas. Para usuários à distância,
é um disparo concentrado que deve ser feito corpo a corpo para maximizar o acerto.

Nível 1 - Avança até ficar corpo a corpo com o alvo. Faça um teste de FDV com dificuldade 12+. Em
um sucesso você pode atacar o alvo e ganha +3 em sua rolagem de acerto, além de que, se acertar,
seu dano é crítico automaticamente independente do resultado da rolagem. Em uma falha na
rolagem de acerto, você fica desprevenido tendo sua esquiva e bloqueio diminuídos em -3 até o
início do seu próximo turno. 2 PDR
Nível 2 - Anterior, porém se passar no teste de FDV seu acerto vira +5 ao invés de +3. 3 PDR
Nível 3 - Anterior, porém pode optar por fazer um segundo teste de FDV com a mesma
dificuldade, e se passar, seu dano é triplicado ao invés de duplicar com o crítico. 4 PDR
Nível 4 - Anterior, porém se passar no segundo teste, seu dano é quadruplicado e a rolagem de
acerto tem um bônus de +7. Mas se usar dessa forma, você recebe 1 nível de exaustão com duração
de 5 turnos.

Variação: Valsa Veloz - Enbu Issen


Assim como a anterior, mas dessa vez é bem mais rápido.
Requisito: Ter visto pessoalmente um usuário do trovão usando Hekireki Issen.

Nível 1 - Não é possível usar!


Níveis 2 e 3 - Pode escolher fazer um teste de destreza com dificuldade 14+. Se passar, além dos
bônus aplicados na Valsa Veloz normal, você ganha +2d6 de dano adicional, e se falhar não fica
desprevenido, porém recebe 5 de dano do seu próprio calor. 5 PDR
Nível 4 - Anterior, porém o dano adicional é de +4d6. 5 PDR

Dança do Deus do Fogo - Céu Azul


Hinokami Kagura - Heki-ra no ten

Tipo de Manobra: Especial + Única


Descrição Corpo a Corpo: O usuário gira o corpo verticalmente para criar um corte em 360 graus.
Descrição à Distância: Um projétil que dispara para o ar pintando o céu em chamas e caindo no
inimigo em seguida.

Nível 1 - Acrescente o Modificador de FDV na rolagem de acerto do seu ataque padrão ou técnica
de ataque deste turno e causa 1d4 de dano adicional. 2 PDR
Nível 2 - O dano adicional vira 2d4. 2 PDR
Nível 3 - O dano adicional vira 3d6. 3 PDR
Nível 4 - O dano adicional vira 5d6. 3 PDR

Dança do Deus do Fogo - Espelho Carmesim Ardente


Hinokami Kagura - Retsujitsu Kokyo

Tipo de Manobra: Ataque


Requisito: O Inimigo estar com pelo menos 1 nível de exaustão.
O Usuário realiza dois golpes horizontais, um na frente e outro atrás, bloqueando inimigos em
ambos os lados com cortes potentes.

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Nível 1 - Você usa a ação que seria de ataque neste turno para preparar uma defesa sólida,
ganhando +3 de Bloqueio até o início de seu próximo turno. Aqueles que atacarem e errarem são
bloqueados e ficam vulneráveis ao seu próximo ataque. 3 PDR
Nível 2 - Anterior + Se mesmo com o bloqueio aumentado, você for acertado, você receberá
metade do dano original apenas. 3 PDR
Nível 3 - Anterior, porém o bônus de bloqueio vira +5. 3 PDR
Nível 4 - Anterior, porém o bônus de bloqueio vira +7, e no seu próximo ataque, acrescenta o
modificador de FDV na rolagem de acerto contra o inimigo vulnerável. 4 PDR

Dança do Deus do Fogo - Arco Íris Parhelion


Hinokami Kagura - Gen'nichi Ko

Tipo de Manobra: Reação


O Usuário usa essa técnica para desviar de ataques vindos em sua direção, rotacionando e
torcendo seu corpo em alta velocidade, criando imagens posteriores, fazendo com que os inimigos
acertem as imagens posteriores ao invés do usuário. Funciona melhor contra usuários de SAB alta
que confiam melhor em seus instintos do que na racionalidade.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 / 3 / 4 - Ao ser atacado, pode usar sua reação para iludir seu inimigo. Faça um teste de
FDV contra um teste de SAB do alvo (se ele tiver 3 ou mais de Sabedoria, ele receberá -2 no teste
dele). Se você ganhar o teste, poderá usar a técnica Carruagem de Fogo com a variação 1
instantaneamente contra o alvo.
Se você não vencer o teste, você recebe os golpes, tomando +2 de dano por acerto de ataque bem
sucedido do inimigo.
Se empatar no teste, você recebe o dano, mas dá um contra-ataque padrão instantâneo com
desvantagem contra o inimigo.

Custo Fixo da Técnica: 2 PDR

Dança do Deus do Fogo - Carruagem de Fogo


Hinokami Kagura - Kasha

Tipo de Manobra: Consulte a Descrição


Variação 1 - Ter usado Arco Íris Parhelion e ter passado no teste de FDV. O Usuário usa essa
técnica em rápido sucessão com Parhelion e ataca o inimigo distraído com a imagem falsa do
exterminador.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Você realiza um único ataque contra o inimigo, esse ataque tem vantagem no acerto e o
dano é crítico, sendo que metade do dano total do ataque, arredondado para cima se necessário, é
Dano de Ferida, não reparável e aplicado diretamente nos pontos de vida máximos do inimigo. 3
PDR
Nível 3 - Anterior + 2 na rolagem de acerto. 3 PDR
Nível 4 - Anterior + Bônus no dano igual a sua FDV. 3 PDR

Variação 2 - Usa a ação especial + ataque.


Requisito: O Inimigo estar enraizado, atordoado, vulnerável, com movimento restringido ou com
3 pontos de exaustão ou mais.

Salta para trás do alvo dando um mortal por cima enquanto desfere um ataque giratório. Custo
Fixo de 7 PDR.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Você faz um único ataque contra o inimigo, esse ataque tem vantagem e é crítico. Porém
pode escolher receber 1 ponto de exaustão em sí mesmo para aplicar +2d8 de dano bônus,
podendo gastar até um máximo de 5 pontos de exaustão dando 10d8 de dano adicional.

117
Dança do Deus do Fogo - Sol Queimador de Ossos
Hinokami Kagura - Shakkotsu En'yo

Tipo de Manobra: Única


Sua Nichirin brilha em uma chama tão forte que atrapalha a visão dos inimigos. Realiza um
movimento circular criando um vórtice frontal de chamas.

Nível 1 - Ganha +2 de esquiva e bloqueio durante dois turnos + Ganha Vantagem na sua próxima
rolagem de acerto de ataque deste turno. 1 PDR
Nível 2 - Anterior + Faça um teste de FDV com dificuldade 16, caso passe nesse teste e sua
rolagem de acerto com vantagem acertar o inimigo, você causa +2d4 de dano adicional com este
ataque. 2 PDR
Nível 3 - Anterior, porém a dificuldade do teste de FDV vira 14. 3 PDR
Nível 4 - Anterior + Se causar mais do que 15 de dano e estiver sofrendo com um ou mais níveis de
exaustão, você perde um nível deste status. 3 PDR

Dança do Deus do Fogo - Lança do Girassol


Hinokami Kagura - Youkatotsu

Tipo de Manobra: Reação ou Ataque


Uma estocada ou disparo carregado em chamas.

Variação de Reação: Pode usar para que seu ataque carregado em chamas parta em direção ao
ataque recebido anulando ele e te defendendo totalmente do ataque. Porém no seu próximo
turno, você não terá direito a fazer uma Ação de Ataque ou qualquer técnica que dependa de
uma. Custo de 4 PDR nos níveis 1 e 2 de respiração e 3 PDR nos níveis 3 e 4 de respiração.

Variação de Ataque:

Nível 1 - Faça um único ataque, você tem vantagem nele e ele causa 2d6 de dano + Modificador de
FDV. 2 PDR
Nível 2 - O Dano passa a ser 3d6 + Modificador de FDV. 2 PDR
Nível 3 - O Dano passa a ser 4d6 + Modificador de FDV. 3 PDR
Nível 4 - O Dano passa a ser 5d6 + Modificador de FDV, porém ele impossibilita o Oni de realizar
técnicas ou habilidades de cura durante seus três próximos turnos. 4 PDR

Dança do Deus do Fogo - Névoa de Chama Ardente


Hinokami Kagura - Hirin Kagero

Tipo de Manobra: Única


Um ataque envolvido em chamas que cria calor suficiente para criar uma vertigem de ilusão
confundindo o inimigo.

Nível 1 - Ao usar esta técnica seu próximo ataque não precisa de rolagem de acerto vs esquiva ou
bloqueio, mas você força o inimigo a fazer um teste de SAB ou INT com dificuldade 12 + Seu FDV
para ele poder se defender. Se não passar, ele é acertado pelo ataque. Ideal para usar contra
inimigos com esquiva e bloqueio altos. 2 PDR
Nível 2 - Anterior, porém a dificuldade vira 14 + Seu FDV. 2 PDR
Nível 3 - Anterior, porém a dificuldade vira 16 + Seu FDV. 3 PDR
Nível 4 - Anterior, e o inimigo recebe um nível de exaustão ao ser acertado. 3 PDR

Se a dificuldade padrão for maior que 20, e acertar o ataque, o inimigo recebe esse dano como
Dano de Ferida.

118
Dança do Deus do Fogo - Transformação do Sol Potente
Hinokami Kagura - Shayou Tenshin

Tipo de Manobra: Especial + Movimento


Você gira seu corpo para baixo e faz um corte vertical de cabeça para baixo. Esse golpe é dificil de
esquivar ou bloquear, mas te deixa vulnerável por conta da manobra.

Nível 1 e 2 - Você ganha +3 no seu próximo acerto, mas perde -3 em esquiva e bloqueio até o início
de seu próximo turno. 2 PDR
Nível 3 e 4 - Você ganha +4 no seu próximo acerto, mas perde -2 em esquiva e bloqueio até o
início de seu próximo turno. 2 PDR

Dança do Deus do Fogo - Raio Brilhante de Graça


Hinokami Kagura - Kiki Onkou

Tipo de Manobra: Completa


Depois de um salto realizado com um teste de destreza com dificuldade 13, você desce girando em
espiral criando um cataclisma de chamas e acertando todos na área.
Requisitos: Ter 3 ou mais de DEX ou FOR / Ter pelo menos um aliado com você na batalha / Nível
3 de Respiração.

Cumprindo com os requisitos, ao descer com as chamas, todos no campo de batalha exceto você,
devem fazer um teste de esquiva ou bloqueio contra uma rolagem de acerto seu com vantagem, se
não passarem, eles recebem 2d10 + 1d10 para cada modificador de FDV seu de dano. Se passarem,
recebem metade desse dano se forem inimigos, ou não recebem dano algum se forem aliados. 4
PDR

Dança do Deus do Fogo - Dança Solar da Auréola do Dragão


Hinokami Kagura - Nichium no Ryu Kaburimai

Tipo de Manobra: Completa


Você avança até o inimigo ignorando limitação de distância em um zig zag rápido enquanto o
chão queima atrás de você.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Ao usar essa técnica, você aplica 6 ataques, cada um causando 2d10 de dano, e a cada
golpe que acertar, o dano do próximo ataque aumenta em um valor igual ao seu modificador de
FDV. Não pode acertar o mesmo inimigo mais de 3 vezes, mas pode alvejar mais de um inimigo
com essa técnica. 8 PDR
Nível 4 - O Dano de cada golpe para a ser 2d12 e você tem +1 em todos os acertos. 8 PDR

Dança do Deus do Fogo - Chama da Valsa


Hinokami Kagura - Waltz Enbu

Tipo de Manobra: Única


Golpeia duas vezes, em um corte horizontal depois um vertical, se for a distância são dois disparos
rápidos em ambos os ombros do inimigo.

Nível 1 - Seu próximo ataque padrão, desde que seja um ataque normal sem uso de técnica de
ataque, ganhará 1 ataque adicional. Nos dois ataques você terá +1 de acerto e +1 de dano. 2 PDR
Nível 2 - Anterior, porém o custo de PDR para fazer isso diminui. 1 PDR
Nível 3 - Anterior, porém os bônus de acerto e dano viram +2 cada um. 1 PDR
Nível 4 - Anterior, porém, se pelo menos um dos acertos for crítico, ou os dois, você causará
sangramento no inimigo igual a sua FDV por 2 turnos. 1 PDR

119
A Décima Terceira Forma
Dança do Deus do Fogo - A Valsa Completa
Jū San no kata

Tipo de Manobra: Usa todas as ações de 3 turnos a partir da ativação

Requisito: 6 ou 7 de FDV.
O Usuário performa todas as 12 formas de respiração do deus do fogo sucessivamente para
aumentar sua efetividade e precisão ignorando a fadiga. Essa forma é extremamente poderosa e
deve ser usada como última instância contra inimigos colossais. Fica disponível apenas no nível 4
de respiração.

Execução: Durante os 3 turnos de execução, você recebe +4 de Esquiva e Bloqueio e +2 em


qualquer teste de FDV.
A Cada início de turno, incluindo o primeiro, você deve fazer um teste de Força de Vontade com
dificuldade 12, em um sucesso a técnica continuará, em uma falha você deve escolher tomar 2
níveis de exaustão se quiser continuá-la ou não tomar e parar a técnica.
Adicionalmente se receber qualquer ataque bem sucedido durante os três turnos você deve
refazer o reste de Força de Vontade com a mesma mecânica de parar ou continuar a técnica se
não passar. Durante as rodadas, siga as regras abaixo. Custo Fixo dessa 13ª técnica é de 12 PDR.

1º Turno: Você conecta o primeiro estilo, Hinokami Kagura - Enbu sem gastar PDR, porém se
falhar ao atacá-lo você toma 1 ponto de exaustão para transformar o erro em um acerto. Após isso,
se você ainda estiver em condições de continuar, anuncie o segundo estilo Hinokami Kagura -
Heki-ra no ten, e faça uma rolagem de acerto para conectar outro ataque. Sendo bem sucedido, o
alvo será compelido a te atacar, então você anunciará o uso da terceira forma Retsujitsu Kokyo e
em seguida da quarta forma Hinokami Kagura - Gen'nichi Ko. Agora aguarde o segundo turno.

2º Turno: Conecte a quinta forma Hinokami Kagura - Kasha da primeira variação. Falhando no
acerto, tome um ponto de exaustão para continuar e conectar a sexta forma se ainda tiver
condições para continuar, sendo ela a Hinokami Kagura - Shakkotsu En'yo.
Feito isso você terá ganho os bônus da sexta forma para executar ainda melhor a sétima forma
Hinokami Kagura - Youkatotsu. preste atenção, se errar aqui, a execução da 13ª forma será
interrompida totalmente. Ao ser bem sucedido utilize a oitava forma Hinokami Kagura - Hirin
Kagero, e se errar tome mais um ponto de exaustão para transformar em acerto. Agora espere o 3º
turno.

3º Turno: Inicie seu turno utilizando a nona forma Hinokami Kagura - Shayou Tenshin e faça um
ataque considerando sua descrição. Sendo bem sucedido prossiga, se não for perca 10 pontos de
vida para transformar o erro em acerto e vá para a décima forma Hinokami Kagura - Kiki Onkou,
executando ela com extrema cautela e ignorando o requisito de estar furtivo, mas ainda tendo que
ter um aliado vivo no campo de batalha, e podendo prosseguir se o inimigo passar ou não na
rolagem de esquiva ou bloqueio. Então use a décima primeira forma Hinokami Kagura - Nichium
no Ryu Kaburimai, sabendo que deve aplicar os 6 ataques em um único alvo, não podendo
alternar para outro, tendo que acertar no mínimo 2 ataques para prosseguir para a décima
segunda forma, se acertar apenas 1 ataque ou nenhum, a 13ª forma acaba aqui, terminando
incompleta, então reze pelos dados. Iniciando a décima segunda forma que garante buffs e dois
ataques padrão, execute-os e sendo bem sucedido nos dois cause instantaneamente 50d10 de dano
explodindo em fúria com ataques flamejantes. Encerrando assim a Valsa Completa!

120
Respiração da Lua:
As técnicas sempre apresentarão uma estrutura de:
[ Nível de Respiração Requerido ] - [ Efeito Aplicado ] - [ Custo de PDR ]

1ª forma: Lua Negra, Palácio Vespertino


Ichi no kata: Yamidzuki - Yoi no Miya

Tipo de Manobra: Passiva & Reação


Sempre que um combate for se iniciar, pode escolher se vai lutar a sério ou considerar aquela luta
um "treininho de inverno"!
-> Se for lutar a sério, você já tira sua espada da bainha e terá +1 de acerto até o final do combate e
+1 no teste de iniciativa se usar SAB ao invés de DEX.
-> Se for considerar um "treininho", você começa automaticamente em último no teste de
iniciativa, sem necessidade de rolagem mas também sem poder receber ataques surpresa. Porém
todo final de turno você pode guardar a espada na Bainha com uma Ação Única, possibilitando
que você use essa técnica como uma reação, descrita abaixo.

Nível 1 - Quando receber um ataque, declare um contra ataque ao invés de esquiva ou bloqueio.
Você rodará ataque contra ataque. Se perder na rolagem, toma o dano normalmente, se ganhar na
rolagem você causa 2d6 de dano cortante e não recebe o dano do inimigo, já que ganhou no teste
contra. 2 PDR
Nível 2 - Anterior + Sua rolagem de acerto tem +1 de bônus. 2 PDR
Nível 3 - Anterior + Sua rolagem de acerto acrescenta CAR. 3 PDR
Nível 4 - Anterior + O dano vira 3d6. 3 PDR

2ª Forma - Flor de Pérola Lunar


Ni no kata: Shuka no Rōgetsu

Tipo de Manobra: Especial


Uma barragem de lâminas em formato de meia lua que saem da Nichirim em direção a um ataque
declarado contra o usuário como forma de proteção e reflexão de dano. Pode ser usado para
buffar ações de defesa e melhorar a reação da primeira forma.

Nível 1 - Ao usar essa técnica, ganha +2 em bloqueio e +1 em acerto utilizando a primeira forma
até o início do seu próximo turno. 2 PDR
Nível 2 - Ao usar essa técnica, ganha +2 em bloqueio e +2 em acerto utilizando a primeira forma
até o início do seu próximo turno. 2 PDR
Nível 3 - Ao usar essa técnica, ganha +3 em bloqueio e +2 em acerto utilizando a primeira forma
até o início do seu próximo turno. 3 PDR
Nível 4 - Ao usar essa técnica, ganha +3 em bloqueio e +3 em acerto utilizando a primeira forma
até o início do seu próximo turno. 3 PDR

3ª Forma - Lua Repugnante de Correntes


San no kata: Enkidzuki Tsugari

Tipo de Manobra: Ataque


Faz 4 movimentos horizontais alternados com a Nichirin, de forma que luas crescentes se formam
à frente do usuário, causando grande destruição em uma pequena área a sua frente. Só pega
inimigos que estiverem corpo a corpo ou em uma distância considerada pelos narradores como
menor do que 5 metros. O Inimigo não pode rodar esquiva, apenas bloqueio, contra um acerto
seu com +2 de bônus.

Nível 1 - Causa 3d10 + CAR ou SAB como dano. 3 PDR


Nível 2 - Causa 4d10 + CAR ou SAB como dano. 3 PDR
Nível 3 - Causa 5d10 + CAR ou SAB como dano. 4 PDR

121
Nível 4 - Causa 6d10 + Modificador de CAR ou SAB como dano. 4 PDR

4ª Forma - Brilho Distante


Shi no Kata - Tōi akaru-sa

Tipo de Manobra: Nenhum


Pode usar essa técnica, para trocar um tipo de Ação que você ainda não tenha gasto, por um tipo
de Ação que você ja gastou. Ou seja, você pode por exemplo ter usado uma Ação de Ataque como
a Terceira Forma, porém como não gastou sua ação especial ainda, você pode trocar a ação
especial por outra Ação de Ataque, podendo fazer outra técnica de ataque ou até mesmo um
ataque padrão. Esse é só um exemplo, as opções são diversas. A única restrição é que você nunca
poderá usar a mesma técnica de respiração duas vezes no mesmo turno, mesmo tendo usado a
Quarta Forma para ganhar uma Ação que já tivesse usado. Ações Livres e de Reação não podem
ser trocadas.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Custa 4 PDR.
Nível 3 - Custa 3 PDR.
Nível 4 - Continua custando por padrão 3 PDR, mas ao usar a técnica pode fazer um teste de FDV
com dificuldade 14, se passar custará 2 PDR ao invés de 3.

5ª Forma - Espírito da Lua, A Curva da Calamidade


Go no kata - Geppaku Saika

Tipo de Manobra: Ataque


Faz vários cortes curvos em camadas uns sobre os outros, criando um vórtice circular de cortes de
espada ou perfurações de disparos e lâminas de lua crescente. Essa técnica também não pode ser
esquivada, apenas bloqueada. A Rolagem de acerto tem +3 de bônus e este ataque pode acertar até
3 inimigos ao redor, sendo que cada um deles tem direito a defesa contra uma rolagem de acerto.
Não podendo usar mais de um acerto contra o mesmo alvo.

Nível 1 - Causa dano igual a sua FDV + DEX. 3 PDR


Nível 2 - Anterior + 1d8 de dano. 3 PDR
Nível 3 - Anterior, porém é +3d8 de dano. 3 PDR
Nível 4 - Anterior, porém é +5d8 de dano. 4 PDR

6ª Forma - Noite Perpétua, Lua Solitária - Incessante


Roku no kata - Tokoyo Kogetsu - Muken

Tipo de Manobra: Completa


Lança uma enxurrada selvagem de cortes em forma de meia-lua vários metros à sua frente na
vertical. Essa técnica é poderosa o suficiente para aplicar sangramento severo em quem for
atingido. Para acertar role um teste de acerto + Modificador de FDV contra defesa(esquiva ou
bloqueio) do inimigo.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Causa 4d12 de dano cortante e aplica 2d4 de dano de sangramento no inimigo atingido
por 2 turnos. 4 PDR
Nível 3 - Causa 6d12 de dano cortante e aplica 2d6 de dano de sangramento no inimigo atingido
por 2 turnos. 5 PDR
Nível 4 - Causa 8d12 de dano cortante e aplica 2d8 de dano de sangramento no inimigo atingido
por 2 turnos. 6 PDR

7ª Forma - Espelho do infortúnio, Ao Luar


Shichi no kata: Yakkyō - Dzukibae

Tipo de Manobra: Ataque

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Balança sua Nichirin em uma forma maior de sí em um poderoso golpe frontal em estilo crescente
que cria poderosos cortes multidirecionais de longo alcance no solo. Pode atacar até 6 alvos, não
podendo acertar mais de uma vez no mesmo. É realizada apenas uma rolagem de acerto com
vantagem, contra as esquivas ou bloqueios dos alvos.

Nível 1 - O Dano por alvo atingido é igual a sua DEX. 2 PDR


Nível 2 - Anterior + SAB de dano. 2 PDR
Nível 3 - Anterior + CAR de dano. 3 PDR
Nível 4 - Anterior + FDV de dano. 3 PDR

8ª Forma - Cauda do Dragão da Lua


Hachi no kata: Getsuryū Rinbi

Tipo de Manobra: Especial


Usa uma versão gigantesca de sua arma e cria uma barra em forma de crescente enorme que
diminui lentamente de tamanho, criando dezenas de lâminas de meia lua e varrendo o campo.
Essa técnica é usada para buffar de forma esplendorosa um ataque padrão, não podendo ser usada
para buffar outra técnica de ataque.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Acrescenta um número de d12 ao dano do seu próximo ataque padrão igual a sua SAB. 4
PDR
Nível 3 - Anterior + Ganha +3 de acerto. 5 PDR
Nível 4 - Os dados que eram d12 viram d20. 6 PDR

9ª Forma - Lua Minguante


Ku no kata: Kudaridzuki - Renmen

Tipo de Manobra: Única


Cria um fluxo de cortes verticais e horizontais em forma de crescente de longo alcance,
juntamente com várias lâminas de lua crescente com a versão maior de sua arma. Cria um efeito
de campo.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Cria um efeito de campo chamado de Domínio da Lua Minguante, que dura 6 turnos, e
enquanto estiver ativo poderá aplicar um efeito negativo nos inimigos. Todo início de turno dos
inimigos dentro do domínio, eles terão que rolar um teste de DEX ou INT para esquivarem das
pequenas luas formadas ou para entender seu padrão de movimento para escapar delas. A
Dificuldade desse teste é 12 por padrão. Caso não passem, são atingidos recebendo 1d6 de dano de
ferida + 1 ponto de exaustão. 6 PDR
Nível 3 - Anterior, porém são 2 pontos de exaustão recebidos. 7 PDR
Nível 4 - Anterior, porém o dano de ferida vira 2d4. 7 PDR

10ª Forma - Cortes de perfuração, Lua através das folhas de bambu


Jū no kata: Senmenzan - Ragetsu

Tipo de Manobra: Completa


Cria uma torção de longo alcance com três camadas, cheio de lâminas de lua com a versão grande
de sua arma.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Não é possível usar! Nível 3 - Só pode ser usada quanto for o turno 5 ou 6 de atividade do
Domínio da Lua Minguante criado pela nona forma. Ao usar essa técnica você faz com que a
duração dele se estenda por +3 turnos e que os danos de ferida sejam críticos. 5 PDR
Nível 4 - Anterior, e além dos danos serem críticos, o C.D para evitar os ataques do domínio
aumenta para 12 + Sua FDV. 6 PDR

123
11ª Forma - Brilho Distante
Ju Ichi no Kata - Tōi akaru-sa

Tipo de Manobra: Passiva & Única


Tanto a forma passiva quanto a de Ação Única que são interligadas, só ficam disponíveis a partir
do Nível 2 de Respiração. Em combate, para cada inimigo no campo de batalha, você recebe desde
o teste de iniciativa +1 de PDR passivamente. Quando um inimigo é derrotado, você perde 1 de
PDR.

Durante a luta, como uma ação única, você pode escolher gastar de uma vez todos os PDR ganhos
passivamente com essa forma, para somar esse número de PDR ao acerto de uma técnica de
ataque ou de um ataque padrão.

12ª Forma - Íris do Céu Noturno


Ju Ni no Kata - Yozora no airisu

Tipo de Manobra: Reação


Uma Reação Suprema, extremamente eficaz. Pode gastar um número de PDR à escolha, para
diminuir esse mesmo número da rolagem de acerto de um inimigo quando ele declarar o uso de
uma técnica de ataque ou ataque padrão. Para ser bem sucedido nessa reação, faça um teste de
FDV com vantagem contra o acerto do inimigo. Porém só pode usar essa técnica uma vez por
combate. Ao término do combate, se você tiver usado essa técnica de maneira bem sucedida,
some +1 PDR ao seu número máximo de PDR, aumentando ele permanentemente.

13ª Forma - Colar da Princesa da Lua


Ju San no Kata - Tsuki no ōjo no nekkuresu

Tipo de Manobra: Completa


Só pode ser usado ao chegar no Nível 4 de Respiração e se estiver com menos de 20 pontos de
vida.

Usa uma ação completa para dar um giro de velocidade surreal no campo de batalha com sua
Nichirim apontada para o inimigo. Então realiza um ataque de uma posição do círculo
determinada pela rolagem de 1d12, como se formasse uma lua com ponteiros enquanto circula o
inimigo, o mantendo no epicentro da lua. Para acertá-lo é rolada uma jogada de acerto padrão
contra um bloqueio, o inimigo não podendo usar esquiva. Custo Fixo de 10 PDR.
Resultados do 1d12:

1 - Causa 3d6 de dano.


2 - Causa 6d6 de dano.
3 - Causa 9d9 de dano.
4 - Causa 12d6 de dano.
5 - Causa 15d6 de dano.
6 - Causa 20d6 de dano.
7 - Causa 25d6 de dano.
8 - Causa 30d6 de dano.
9 - Causa 35d6 de dano.
10 - Causa 40d6 de dano.
11 - Causa 45d6 de dano.
12 - Causa 50d6 de dano.

14ª Forma - Catástrofe, Lua Crescente de Tenman


Jū Shi no kata: Kyōhen - Tenman Sengetsu

Tipo de Manobra: Ataque

124
Usa uma versão gigantesca de sua arma e cria um vórtice caótico de poderosos golpes omni
direcionais de longo alcance que destrói tudo o que estiver preso em seu raio de ataque. O Vórtice
aumenta conforme seu modificador de FDV.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Até 2 inimigos no campo de batalha devem fazer um teste de esquiva contra uma
rolagem de acerto sua + FDV. Se falharem são pegos pelo vórtice recebendo 12d4 de dano e
ficando amedrontados até o final de seu próximo turno. 6 PDR
Nível 4 - Anterior, porém o dano vira 16d4. 7 PDR

15ª Forma - Sacrifício do Duque da Lua


Ju Go no Kata - Tsuki no kōshaku no gisei

Tipo de Manobra: Todas do Turno, exceto Reação


Requisitos: Ter escolhido lutar a sério na passiva da primeira forma.
O Usuário entra em estado de meditação supremo, se desligando por 1 segundo inteiro do campo
de batalha, fechando seus olhos e respirando profundamente. Ele então saca sua arma e confia em
seu instinto para um ataque voraz, abrindo mão de sua guarda completamente para atravessar o
inimigo com um golpe mortal.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Não é possível usar!
Nível 4 - Escolha um inimigo, esse inimigo tem a chance de fazer qualquer ataque padrão ou
técnica de ataque contra você imediatamente sem te dar chance de defesa. Receba o ataque
enquanto dispara com um dash mortal em direção ao inimigo realizando um golpe dilacerador. O
Inimigo tem chance de realizar um teste de vitalidade com dificuldade 12 + sua DEX, ¼ da sua
vida atual como dano. Se não passar ele recebe metade da vida atual como dano e perde buffs de
características temporários que esteja sob efeito. Custo Fixo: 20 PDR

16ª Forma - Arco da Lua, Meia Lua


Jū Roku no kata: Gekkō - Katawaredzuki

Tipo de Manobra: Especial + Ataque


Cria uma enxurrada de cortes crescentes descendo de um alcance extremamente longo e amplo,
resultando em um poderoso golpe de seis vezes em ondas caindo sobre seus oponentes; O ataque
em si é poderoso o suficiente para criar várias crateras em miniatura onde os cortes caíram.

Nível 1 - Não é possível usar!


Nível 2 - Não é possível usar!
Nível 3 - Role 6 acertos com +3 de bônus na rolagem contra todos no campo de batalha incluindo
aliados no alcance. Os inimigos podem usar seis testes de esquiva ou bloqueio. Para cada acerto
que o inimigo que tentou esquivar receber, ele tomará 2d8 de dano perfurante. Para cada acerto
que o inimigo que tentou bloquear receber, ele tomará 1d6 de dano perfurante + 1 nível de
exaustão, além disso se ele tentou bloquear e falhou nos 6 bloqueios a arma dele, se estiver
usando, quebrará imediatamente. Se ele não tiver arma, todos os danos perfurantes serão tratados
como críticos. 6 PDR
Nível 4 - Anterior, porém tem +5 de bônus nos acertos ao invés de +3. 8 PDR

FAQ - Considerações Finais


Testes de Morte:
Sempre que exterminadores chegam a zero pontos de vida, uma vez por combate, eles tem direito
a um teste chamado Teste de Morte. Esse teste nada mais é do que uma rolagem de VIT onde o

125
exterminador tem que tirar 11 ou mais. Se passar, ele continuará vivo, porém desmaiado e sem
possibilidade de ações até que algum aliado use uma técnica ou habilidade que recupere vida
dele. Se não passar, estará mortinho da silva, de vez, já era, saudades.

Sempre que uma técnica disser que existe um ataque, mas não diz um tipo de rolagem ou
bônus no acerto:
Faça uma rolagem de acerto padrão para cada ataque dessa técnica.

Sempre que uma técnica de reação disser que existe um efeito de anulação ou diminuição
de dano, ou qualquer tipo de debuff no ataque recebido, mas não diz um tipo de rolagem
ou bônus na defesa:
Considere que o efeito da técnica de reação é ativado automaticamente, sem qualquer
necessidade de rolagem.

Se um personagem está corpo a corpo com outro, tem DEX menor do que o alvo com que
está lutando, e tenta sair de perto, o que acontece?
Considere sempre que, caso o personagem que está tentando sair de perto não tenha uma
habilidade ou técnica de desengajar, e tenha uma DEX menor do que o inimigo corpo a corpo
com ele, esse que está tentando se mover para mais longe poderá receber um ataque padrão como
ataque de oportunidade do inimigo que está corpo a corpo com ele.

Testes de Jogador vs Jogador?


Testes de um jogador contra outro podem acontecer eventualmente, seja para perceber ações
menos óbvias, entender situações específicas, e demais ideias de roleplay que possam surgir e não
se encaixem em situações de combate.
Para minimizar as rolagens de dado nesse sentido, considere sempre apenas uma rolagem para
quem é ativo no teste contra uma C.D igual a 8 + Característica coerente da parte ativa do teste.
Por exemplo, perceber que um aliado jogador está tentando enganar um personagem de mestre
de uma maneira que não é óbvia para você como jogador, seria um teste de 1d20 + SAB contra um
CD igual a 8 + CAR do jogador que está tentando lançar uma enganação contra o personagem de
mestre citado neste exemplo.

Recuperação de PDR em Combate?


É possível recuperar PDR em combate, para isso você deve abdicar de seu turno completamente,
todas as ações dele, com exceção da reação é claro já que ela é realizada fora de turno.
Você só pode abdicar de suas ações, desde que não esteja sob efeito de Sangramento,
Envenenamento ou Atordoamento. Se fizer isso você recupera PDR em uma quantia igual a 1 +
Nível de Respiração. É importante ressaltar que essa recuperação não aumenta o limite máximo
de PDR.

Efeito de Contato?
Efeito é a consequência de uma ação, um efeito pode ser aplicado em um acerto de técnica na
maioria dos casos. Mas o que diferencia um efeito comum de um efeito de contato? Eu sei, parece
óbvio porque já falamos no livro inteiro, mas só para deixar extremamente claro: Efeito de
Contato é um efeito aplicado somente no primeiro acerto bem sucedido de uma ação, portanto,
uma vez por tipo de ação. Efeito comum, é efeito aplicado por número de acertos bem sucedidos,
independente de quantos foram desde que de acordo com a descrição da técnica que o permitiu.
Por exemplo, Hekireki Issen - Rokuren, é um ataque que faz 6 acertos com Ação Completa, se eu
for Usuário de Veneno C/B/A eu só posso aplicar veneno em um dos ataques, porque esse veneno
é considerado Efeito de Contato, mas a partir de Usuário de Veneno S esse envenenamento não é
mais considerado Efeito de Contato, portanto, aplicado em todos os acertos bem sucedidos.
O Capítulo Proibido: Onis e Artes de Sangue
Parte importante do papel de mestre é saber como criar e balancear Onis controlados por ele,
para garantir um nível de missão condizente com a dificuldade que ele quer passar aos jogadores.

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Nessa parte do livro, vamos ensinar o processo de criação das fichas de Onis e dar alguns
exemplos de Kekkijutsus que podem ser utilizados em suas aventuras.

Já falamos sobre Classes de Missão na página 29, agora vamos retomá-las apenas para lembrar os
conceitos que regem os bônus para Onis apresentados como desafios de campanha.

Missões Classe C - Representam pouco perigo em relação ao grupo que recebe a missão. Paga 30Y
a cada membro sobrevivente.

Missões Classe B - Representam perigo intermediário em relação ao grupo que recebe a missão.
Paga 50Y a cada membro sobrevivente.

Missões Classe A - Representam perigo considerável em relação ao grupo que recebe a missão.
Paga 80Y a cada membro sobrevivente.

Missões Classe S - Representam perigo extremo em relação ao grupo que recebe a missão. Paga
100Y a cada membro sobrevivente.

Missões Classe SS - Representam perigo mortal em relação ao grupo que recebe a missão. Missões
só são consideradas desse nível, quando é provável a presença e ação de um Lua Superior ou
próximo disso. Paga 130Y a cada membro sobrevivente.

Tendo isso em mente, de que forma as classes de missão impactam na criação da ficha de Onis?

Criação de Ficha de Oni do Mestre:

1º - Defina o número de jogadores que vai participar da missão em que o Oni será apresentado,
geralmente é o grupo todo, mas diversas vezes você como mestre pode querer que um jogador
sozinho encare um obstáculo perigoso ligado a ele de alguma maneira, ou que apenas parte do
grupo passe com aquela prova. Definido esse número, vamos chamá-lo de “Variável A” que define
o número de jogadores no encontro.

2º - Crie uma ficha de Oni padrão seguindo o sistema de Níveis de Personagem de Onis disponível
na página 18 deste livro. Porém, tenha em mente que, para cada jogador que vai enfrentá-lo, além
de um, o Oni deve ter um nível a mais do que o nível mais alto de jogador do grupo.
Por exemplo: O grupo de jogadores tem 3 personagens exterminadores, sendo que dois tem nível
de personagem 2, e um deles tem nível de personagem 3. Dito isso, o Oni terá inicialmente nível 3,
porém ganha +1 nível para cada personagem exterminador além do primeiro, totalizando nível 5.
Isso porque o personagem de jogador com nível mais alto, é nível 3.

O Exterminador com nível mais alto do grupo, sempre é usado como nível base para o Oni, e
exterminadores adicionais, concedem ao Oni +1 de nível de personagem cada.

3º - Os onis de jogador ganham vida conforme se alimentam, porém, seria extremamente


trabalhoso e muitas vezes ineficiente criar uma história que justifique cada vítima de um Oni
controlado pelo mestre, isso porque, muitas vezes eles são obstáculos que não causam tanto
impacto de enredo. Para solucionar isso, considere que após o Lvl up do oni estar completo, você
deve somar uma quantidade de PDV máximo adicional referente à classe de missão que a sessão
propõe, utilizando a seguinte fórmula:

PDV máximo adicional igual a Nível de Personagem x VIT se for uma Missão Classe C ou B.

PDV máximo adicional igual a Nível de Personagem x VIT x Número de Personagens de


Exterminadores do grupo de jogadores se for uma Missão Classe A ou S.

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PDV máximo adicional igual a (Nível de Personagem x VIT x Número de Personagens de
Exterminadores do grupo de jogadores) x 2 se for uma Missão Classe SS.

Feito isso, a ficha de Oni do Mestre estará pronta para entrar em ação. Faça bom uso!
Porém, se o Oni for um Boss de Arco, Missão ou Campanha, vale a pena pensar sobre adicionar os
fatores ditos a seguir:

Adicionais: Considere também a seguinte regra depois de todos os cálculos anteriores.

Inimigos considerados com força equiparável a Luas Inferiores ganham PDV máximo extra igual
a 100 x VIT.

Inimigos considerados com força equiparável a Luas Superiores ganham PDV máximo extra igual
a 200 x VIT.

Criação de Kekkijutsu:

Tenha sempre em mente que a atribuição de um Kekkijutsu a um Oni tem mais peso para o
enredo e o combate se tiver algo a ver com a personalidade ou antepassado do Oni em questão.

Trazer uma idéia justa em narrativa que alimente os combates e movimentos é algo que deve ser
explorados pelos mestres e jogadores tanto em Kekkijutsus quanto em técnicas de respiração.

Então, vamos entender primeiro como funciona o processo de mecânicas para criação de um
Kekkijutsu e depois vamos dar exemplos prontos e práticos para usarem em sessão se quiserem.

Kekkijutsus de Dano:

Fórmula para calcular o custo de PDK para execução de um Kekkijutsu com base no seu dado e
tipo de dano.

Sempre que um Kekkijutsu aplicar apenas um dano direto, sendo ele qualquer um dos citados na
tabela acima, tenha em mente que a Ação de Ataque será utilizada para isso.

Não é possível causar “apenas” dano direto em uma técnica de Kekkijutsu, utilizando Ação
Especial, Única, de Movimento ou Reação. Mas é possível usar uma dessas ações em um
Kekkijutsu que causa dano, CASO ele aplique algum status ou modificação nos parâmetros de
cenário ou personagens além de somente o dano causado.

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AGUARDEM… AINDA ESTOU ESCREVENDO…………………………

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