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DELTA WARRIORS

Livro de Regras
Um RPG de mesa baseado nos jogos de Toby Fox .

Feito por Furbish Flower .


* Sumário

Introdução ................................................................................................. 3
Personagem .............................................................................................. 4
Rolagens .................................................................................................... 7
Atributos ................................................................................................... 7
Ataque ...................................................................................................... 8
Defesa ....................................................................................................... 8
TP .............................................................................................................. 8
HP ............................................................................................................. 9
Batalha ...................................................................................................... 9
LV ............................................................................................................ 11
Armas ...................................................................................................... 12
Armaduras ............................................................................................... 15
Magias ..................................................................................................... 16
Itens ........................................................................................................ 17
Personagens Prontos ............................................................................... 19
Adicionais ................................................................................................ 26
Créditos ................................................................................................... 32
Ficha ........................................................................................................ 34
* Introdução

Este sistema de RPG foi criado baseado nos jogos Undertale e


Deltarune feitos por Toby Fox e, em outros AUs feitos por fãs. Todos os
créditos sobre as obras originais vão para Toby Fox, sua equipe e aos
criadores dos AUs utilizados para esta obra, como TS!Underswap,
Deltatraveler e Don't Forget Connected, entre outros detalhes de outros
AUs. Este sistema de RPG não foi feito com o objetivo de lucrar e nenhum
tipo de dinheiro é cobrado pelo seu uso.
Este PDF contém todas as regras necessárias para jogar uma mesa de
RPG ambientada nos universos de Undertale e/ou Deltarune. Aqui você
encontra regras de criação de personagens, rolagens de dados, sistema de
batalha, inimigos e personagens jogáveis prontos, cenários prontos e
utilizáveis, armas e armaduras, entre outros detalhes. O sistema funciona
com rolagens de dado d6, rodando vários dados para diferentes situações.
Todas as imagens utilizadas para ilustrar foram editadas e os créditos
das artes originais vão para seus respectivos artistas e aos autores originais
dos personagens ilustrados. Tanto os créditos como os nomes dos autores
e artistas originais de cada obra utilizada para este sistema estão no final
do PDF.
* Personagem

Para a criação do personagem existem 3 opções de raças, sendo elas:


Humano, Monstro e Darker. Cada raça têm suas próprias opções de
personalização, podendo focar em diferentes aspectos, como atacar, agir
ou usar magias.
Humano
Sendo Humano, o jogador pode escolher focar em ATAQUE ou em
AGIR. Humanos sempre agem primeiro em batalha.
Focando em ATAQUE:
 Começa com 1 de ATK natural
 Possui apenas uma opção de AGIR
para qualquer inimigo
 Começa com uma arma que tenha
1 de ATK
Focando em AGIR:
 Começa com 0 de ATK natural
 Possui de 2 a 5 opções de AGIR
para qualquer inimigo
 Começa com uma armadura que
tenha 1 de DEF
O Humano sempre começa com 0 de
DEF natural.
Pode escolher uma das 3 magias abaixo,
cumprindo seus requisitos.
X-Slash - Dano, precisa ter focado em
ATAQUE.
Red Buster - Dano, magia conjunta com
Monstro, o Monstro precisa ter focado
em ATAQUE.
DualHeal - Cura, magia conjunta com
Monstro ou Darkner, o Monstro precisa
ter focado em MAGIA ou o Darkner
precisa ter focado em MAGIA SUPORTE.
Monstro
Sendo Monstro, o jogador pode escolher focar em ATAQUE ou em
MAGIA. Monstros sempre agem depois de Humanos em batalha.
Focando em ATAQUE:
 Começa com 2 de ATK natural
 Começa com uma arma que tenha 1 de ATK
 Começa com 0 de DEF natural
 Começa com a magia Rude Buster (dano)
Focando em MAGIA:
 Começa com 0 de ATK natural
 Começa com uma armadura que tenha 1 de DEF
 Começa com 1 de DEF natural
 Começa com as magias HealPlayer (cura), Ice Shock (dano) e Sleep
Mist
Se não possuir
nenhuma magia
conjunta com o
Humano, ganha uma
opção de AGIR.
Darkner
Sendo Darkner, o jogador pode escolher focar em MAGIA DE DANO ou
em MAGIA SUPORTE. Darkners sempre agem depois de Monstros em
batalha.
Focando em MAGIA DE DANO:
 Começa com as magias Freeze (dano), Fire (dano) e LifeUP (cura)
Focando em MAGIA SUPORTE:
 Começa com as magias HealPlayer (cura), Pacify e Shield
Se não possuir nenhuma magia conjunta com o Humano, ganha uma opção
de AGIR.
O Darkner sempre começa com uma armadura que tenha 3 de DEF, 0 de
DEF natural e 0 de ATK natural.
* Rolagens

Toda rolagem é feita com um ou mais dados d6. Ações fora de batalha
vão pedir uma quantidade de d6 correspondente a dificuldade da ação,
cada dificuldade pede um tanto de acertos no dado específicos.
 Ações fáceis vão pedir 4d6, precisando pegar pelo menos um resultado
maior ou igual a 4.
 Ações médias vão pedir 4d6, precisando pegar pelo menos dois
resultados maior ou igual a 4.
 Ações difíceis vão pedir 4d6, precisando pegar pelo menos três
resultados maior ou igual a 4.
Se cair o resultado 1 em alguns dos dados, um dos sucessos nos resuldados
é anulado.
Se cair o resultado 6 em algum dos dados, conta como dois resultados de
sucesso.
Exemplos: Se o teste for médio (4d6 pedindo dois resultados igual ou acima
de 4) e os resultados forem 1 - 3 - 4 - 5, o 4 e 5 são considerados sucessos,
mas como caiu 1 em outro dado um desses resultados de sucesso é anulado,
resultando no fracasso do teste. Se em um teste do mesmo tipo (médio)
cair 2 - 3 - 3 - 6, o 6 é considerado como dois resultados de sucesso,
resultando no sucesso do teste.
Se cair 1 e 6 no mesmo teste, os dois resultados anulam seus efeitos.
Para ataques em batalha, o funcionamento é diferente, cada arma tem
suas próprias especificações, veja como funciona em Ataque (página 8).

* Atributos

Existem apenas dois atributos: Ataque (ATK) e Defesa (DEF). Quando é


dito "ATK natural" ou "DEF natural", refere-se ao atributo de jogador sem
influência de arma ou armadura.
 ATK: É a força de ataque do personagem, não é incluida para magias.
O total de ATK (natural + arma) é multiplicado por 10 e comado ao
dano de ataque.
 DEF: É a resistência do personagem, o total de DEF (natural +
armadura) é subtraído do dano recebido (incluindo ataques mágicos).
Para inimigos funciona de forma diferente:
 A cada 1 de ATK é adicionado 1 ao dano de qualquer ataque e a cada 1
de DEF é subtraído 5 de dano recebido (não aplicado para magias).

* Ataque

Quando realizar um ataque, o inimigo nunca irá desviar, portanto o


acerto depende totalmente da rolagem do jogador. O jogador sempre vai
estar equipando uma arma, apenas trocando de uma arma para outra,
portanto não existe ataque desarmado.
Quando realizar um ataque, a rolagem especificada pela arma vai ser
feita, e além do dano que a arma recebe também é somado o total de ATK
x10 (ATK natural e ATK da arma).

* Defesa

Ao ser atacado por um inimigo, o jogador precisa fazer rolagens de d6


para desviar de cada projétil, precisando, geralmente, de um resultado
maior ou igual a 3 para desviar do ataque correspondente a aquele dado. O
inimigo pode lançar vários ataques ou ataques especiais que precisem de
um valor específico no resultado para ser desviado. Quando o ataque de
um inimigo for padrão, isso quer dizer que cada projétil pede 1d6 com
resultado maior ou igual a 4 para ser desviado.
Durante uma batalha é possivel DEFENDER, isso vai carregar uma
porcentagem de TP (veja abaixo) e vai criar uma defesa subtraindo o valor
de DEF duas vezes para qualquer dano recebido, sempre recebendo no
mínimo 1 de dano

* TP

O TP funciona como um tipo de "mana" utilizado para conjurar magias


e corresponde ao grupo todo. Quando um jogador usar uma magia, o custo
de TP da magia vai ser descontado do TP do grupo, e todo mundo pode
aumentar o TP com certas ações. O TP sempre vai começar a batalha em
0% e pode ser aumentado até chegar em 100%.
 Atacar: Ao atacar, é carregado 5% de TP independente do tanto de
dano acertado, apenas não é ganho TP se errar o ataque
completamente.
 Defender: Ao defender, é carregado 16% de TP.
 Desviar: Para cada ataque/projétil de inimigo desviado é ganho 2%
de TP.

* HP

O HP é a vida dos personagens. Todos os jogadores começam com 20


de HP, exceto se escolher Monstro focado em ATAQUE, que começa com 30
de HP. A única forma de aumentar o total de HP permanentemente é
subindo de LV.
O HP pode ser recuperando dentro e fora de batalhas com itens
consumíveis que curem HP, ou, apenas dentro de batalhas com magias de
cura. Outra forma de recuperar o HP totalmente é durante um momento
de descanso que acontece em alguns momentos durante a aventura.
Durante uma batalha, se o HP de um jogador chegar a 0, ele cai e seu
HP vai automaticamente para -4, recuperando 1 por rodada. Quando seu
HP é recuperado, chegando a 0 de HP, ele vai automaticamente para 4 e o
jogador acorda. Se o HP for curado com item ou magia enquanto estiver em
um valor negativo, ele vai para o valor correspondente à soma (se o HP
estiver em -4 e recuperar 10, o HP fica em 6). Um jogador caído não pode
agir de nenhuma forma até acordar.
Se todos os jogadores no grupo ficarem com 0 de HP, todos eles
morrem. Daí para frente, fica a critério do mestre.

* Batalha

Uma batalha acontece por turnos. Quem age primeiro são os


jogadores, a menos que o inimigo seja especial, depois é a vez dos inimigos.
Os jogadores agem por ordem de sua raça, Humanos vão primeiro, depois
Monstros e por ultimo Darkners, se houver mais de um jogador da mesma
raça no grupo, a ordem de ação fica a critério do mestre ou dos jogadores.
Os jogadores têm liberdade para conversar e decidir o que cada um vai
fazer no seu turno, a vez deles apenas acaba e suas ações são executadas
quando todos decidirem o que vão fazer. Sendo assim, podem ser
organizadas as combinações de ações mais eficientes, como os primeiros a
agir aumentarem o TP para o último usar alguma magia, e por aí vai.
As ações disponíveis são as seguintes (correspondendo aos limites da
criação de personagem):
 ATACAR (dano com a arma).
 AGIR (geralmente falar com o inimigo, mas pode ter alguma outra
opção ou resultado diferente).
 MAGIA (que cause dano, cura ou algum outro efeito).
 ITEM (usar algum item do inventário).
 POUPAR (tirar da batalha inimigos poupáveis).
 DEFENDER (receber menos dano e carregar o TP).
Ações de locomoção são puramente RP, o jogador pode se mover ao narrar
seu ataque se desejado, mas a posição em que estiver não influencia em
nada.
Ação de falar é algo livre quando é com aliados, falar com o inimigo é
considerado AGIR.
Todas essas ações consomem 100% do seu turno.
As ações escolhidas também têm uma ordem específica para
acontecerem sempre depois que os jogadores escolheram o que fazer.
Primeiro acontecem as ações de DEFENDER e ITEM, depois as ações de
AGIR e MAGIA, depois POUPAR e por ultimo ATACAR.
POUPAR vai retirar da batalha todos os inimigos poupáveis. Quando
não há mais nenhum inimigo na batalha, a mesma acaba e os jogadores
vencem. Para POUPAR é preciso AGIR e conversar com o inimigo até
convencê-lo a não lutar mais, podendo acabar com a batalha sem causar
danos. Magias como Sleep Mist e Pacify tem o mesmo efeito de POUPAR,
com a diferença de que ao invés do inimigo estar poupável ele tem que
estar cansado. O estado de poupável e cansado de um inimigo é informado
pelo mestre. Para auxiliar o POUPAR, alguns inimigos têm uma
porcentagem de poupável, quando ela chega em 100%, ele fica disponível
para ser poupado, essa porcentagem também é informada pelo mestre.
Quando é a vez de um inimigo, ele ataca alvos sorteados por uma
rolagem do mestre, podendo mirar em um ou mais jogadores. Após definir
os alvos, os ataques são lançados e pela mesma ordem de ação dos
jogadores, cada um roda seus testes para desviar e, se quiserem, os
jogadores podem narrar como desviam ou defendem os ataques. Quando
houver mais de um inimigo comum na batalha, eles combinam seus
ataques, isso fica a critério do mestre.
Existem 3 tipos de inimigos: Comuns, que aparecem em encontros
aleatórios durante a aventura e podem aparecer vários ou mais de um na
mesma batalha; Sub-chefes, que podem aparecem em alguns momentos-
chave da aventura e são únicos; e Chefes, que aparecem em momentos
importantes da aventura, são únicos e podem ter mecânicas diferentes ou
jeitos específicos de acabar com a batalha.

* LV

Bem, resumidamente, LV significa "Nivel de Violência" e indica o


quanto um jogador é capaz de infringir dano a um indivíduo. A única forma
de subir de LV é ganhando EXP, e a única forma de ganhar EXP é matando.
Cada inimigo fornece uma quantidade especifica de EXP.
Subir de LV aumenta alguns status:
 HP: a cada LV aumentado é somado 4 ao HP total.
 ATK: a cada LV aumentado é ganho 2 de ATK natural.
 DEF: a cada 4 LVs é ganho 1 de DEF natural.
 Magias: a cada LV aumentado é somado 10 ao dano de qualquer
magia e a cada 4 LVs é somado 5 a cura de qualquer magia.
Subir de LV não trás apenas os benefícios de aumento de atributo. Quanto
mais alto for o LV do jogador, mais insano ele vai ficando e, quanto mais
insano fica, mais difícil será de sair desse caminho. NPCs podem perceber
sua insanidade e se afastar do jogador e, inimigos podem ficar mais
violentos a fim de se defenderem. Tome cuidado com suas escolhas.
A tabela abaixo mostra o quanto de EXP é preciso para aumentar o LV.

LV EXP LV EXP LV EXP LV EXP


1 0 6 200 11 1700 16 10000
2 10 7 300 12 2500 17 15000
3 30 8 500 13 3500 18 25000
4 70 9 800 14 5000 19 50000
5 120 10 1200 15 7000 20 99999
* Armas

Cada arma tem um tipo que determina seu modo de ataque. Duas
armas de mesmo tipo e mesmo ATK vão ter o mesmo dano, já armas de
tipos diferentes sempre causam danos diferentes mesmo que tenham o
mesmo ATK.
Para explicar seu método de acerto:
A arma vai dizer os dados rolados (1d6, 4d6, ...), depois vai indicar para
quais resultados dos dados ela erra o ataque, logo para quais resultados ela
acerta, e por fim o dano. Algumas podem ter bônus ou crítico especificado.
Tipos de Armas:
 Comum - Acerto e dano padrão. 1d6.
 Durona - Mais difícil acertar, mais dano. 1d6, com bônus para crítico.
 Golpeadora - Vários acertos e dano padrão. 4d6.
 Persistente - Vários acertos difíceis, mais dano. 5d6.
 Mágica - Menos dano, fornece algum efeito secundario ou +DEF.
1d6.
Armas
 Graveto - ATK 0, comum
* A sua imaginação o torna especial.
1d6, fracasso: 2 ou menos no dado, sucesso: 3 ou mais, dano: +5
 Espada de Brinquedo - ATK 0, Durona
* O começo de todo bom guerreiro.
1d6, fracasso: 3 ou menos no dado, sucesso: 4 ou mais, dano: +7, crítico (6):
+8 de dano
 Lapiz - ATK 0, golpeadora
* Seus riscos sempre carregados de inspiração.
4d6, fracasso: 3 ou menos para cada dado, sucesso 4 ou mais, dano: +5 por
dado acertado
 Anel de Herança - ATK 0, mágica
* As lembranças sempre carregadas no seu dedo.
1d6, fracasso: 1 no dado, sucesso: 2 ou mais, dano: +3, bônus: +2 DEF
 Luvas Gastas - ATK 1, golpeadora
* Estão velhas, mas ainda fazem o seu trabalho.
4d6, fracasso: 3 ou menos para cada dado, sucesso: 4 ou mais, dano: +7 por
dado acertado
 Faquinha de Serrinha - ATK 1, comum
* Só tinha isso na gaveta da cozinha?
1d6, fracasso: 2 ou menos no dado, sucesso: 3 ou mais, dano: +7
 Pé de Cadeira - ATK 1, durona
* É apenas isso que você encontrou.
1d6, fracasso: 3 ou mais no dado, sucesso: 4 ou mais, dano: +10, crítico (6):
+11 de dano
 Pistola de Brinquedo - ATK 2, golpeadora
* Treinando pontaria desde jovem.
4d6, fracasso: 3 ou menos para cada dado, sucesso: 4 ou mais, dano: +10
por dado acertado
 Chinelo de Mãe - ATK 2, comum
* Você pode até sentir a dor das suas vítimas.
1d6, fracasso: 2 ou menos no dado, sucesso: 3 ou mais, dano: +10
 Frigideira Velha - ATK 3, persistente
* Mesmo velha e usada, você se sente determinado ao
segura-la.
5d6, fracasso: 4 ou menos para cada dado, sucesso: 5 ou mais, dano: +17
por dado acertado
 Escudo de Coração - ATK 3, mágica
* Te faz sentir que, não importa ovque aconteça, sempre
existe esperança.
1d6, fracasso: 1 no dado, sucesso: 2 ou mais, dano: +7, bônus: G ganho x2
 Vasoura Suja - ATK 3, comum
* A sua redundância te intriga.
1d6, fracasso: 2 ou menos no dado, sucesso: 3 ou mais, dano: +12
 Taco de Baseball - ATK 3, durona
* Parece que serve para mais do que rebater bolas de
baseball.
1d6, fracasso: 3 ou menos no dado, sucesso: 4 ou mais, dano: +15, crítico
(6): +16 de dano
 Luvas Fortes - ATK 3, golpeadora
* A força delas na palma das suas mãos, ou melhor, nos seus
punhos.
4d6, fracasso: 3 ou menos para cada dado, sucesso: 4 ou mais, dano: +12
por dado acertado.
 Pé de Cabra Enferrujado - ATK 4, comum
* Além de útil, consegue intimidar qualquer valentão.
1d6, fracasso: 2 ou menos no dado, sucesso: 3 ou mais, dano: +15
 Machado Pesado - ATK 4, durona
* Embora pareça poderoso, é difícil levanta-lo.
1d6, fracasso: 3 ou menos no dado, sucesso: 4 ou mais, dano: +17, crítico
(6): +18
 Sapatos de Balé - ATK 4, persistente
* Curioso.
5d6, fracasso: 4 ou menos para cada dado, sucesso: 5 ou mais, dano: +20,
bônus: +10 EXP por ganho

Mais Armas podem ser criadas pelo mestre.


* Armaduras

Armaduras não precisam de muito detalhe. Além do DEF fornecido,


algumas podem dar algum efeito especial.
Armaduras
 Bandagem - DEF 0, vira consumível quando desequipado, cura 10 HP
* É grudento e já foi usado muitas vezes. Que nojo.
 Chapéu Rasgado - DEF 1
* Embora não seja muita coisa, ainda te faz sentir mais
durão.
 Fita Desbotada - DEF 3
* Nada como um bom e velho enfeite para cabelo.
 Capa Maneira - DEF 5, +1 de ATK
* Divertida, bonita, te faz sentir um verdadeiro artista.
 Óculos Turvos - DEF 6, desvio automático de 1 ataque (mínimo de 2
ataques recebidos)
* Usados por alguém otimista, agora é sua vez de assumir o
papel.
 Chaleco Brega - DEF 8
* Tem certeza que quer usar isso?
 Avental Manchado - DEF 8, cura 1 de HP a cada 2 turnos
* Algo nele te faz sentir seguro.
 Tutu Velho - DEF 10
* Seus mistérios te enchem de... Determinação.
 ARMAduRd tEmmiE!!!1! _ DEFENd 15!!!!!!1 +3 AtQU
* RECompSs pELO se GRAND ESFforÇ!!!1!1!!21!! :3

Mais Armaduras podem ser criadas pelo mestre.


* Magias

Magias não precisam de nenhum teste, seu sucesso é instantâneo,


mas apenas podem ser usadas se o grupo estiver com TP suficiente.
Magias Especiais
Magias Especiais estão disponíveis para Humanos e, algumas delas
atuam em conjunto com outro jogador, isso quer dizer, seus poderes se
unem para formar os efeitos da magia, isso gasta o turno dos dois
jogadores. Essas magias também pedem um requisito especial.
 X-Slash - Dano, 60%TP
Atinge o alvo com duas rajadas de sua arma. Causa 115 de dano por rajada
(total de 230 de dano).
O Humano precisa ter focado em ATAQUE.
 Red Buster - Dano, 60%TP
Atinge o alvo com uma rajada mágica poderosa. Causa 191 de dano.
Magia conjunta com Monstro, o Monstro precisa ter focado em ATAQUE.
 DualHeal - Cura, 50%TP
Usa o poder da alma humana para curar. Cura 15 de HP de todos os
jogadores.
Magia conjunta com Monstro ou Darkner, o Monstro precisa ter focado em
MAGIA ou o Darkner em MAGIA SUPORTE.
Magias Comuns
 Rude Buster - Dano, 50%TP
Atinge o alvo com uma rajada mágica. Causa 101 de dano.
 Ice Shock - Dano, 24%TP
Atinge o alvo com um golpe de gelo. Causa 52 de dano.
 Freeze - Dano, 36%TP
Atinge o alvo com uma onda congelante. Causa 62 de dano.
 FireWave - Dano, 36%TP
Atinge todos os inimigos com uma onda de fogo, causando 32 de dano a
todos eles.
 HealPlayer - Cura, 32%TP
Usa o poder da luz para curar. Cura 15 de HP de um jogador.
 LifeUp - Cura, 24%TP
Usa o poder da esperança para curar. Cura 10 de HP de um jogador
 Sleep Mist - 36%TP
Atinge os inimigos com uma nevoa de sono. Retira da batalha todos os
inimigos cansados.
 Pacify - 16%TP
Usa magia para acalmar um inimigo. Retira da batalha um inimigo que
esteja cansado.
 Shield - 45%TP
Usa o poder da alma para criar um escudo magico protegendo um jogador.
O jogador protegido vai receber apenas 1 de dano para qualquer ataque
que o atinja pelos proximos 10 ataques que o acertarem.

* Itens

Cada jogador tem seu próprio inventário, diferente dos jogos originais
onde o inventário é compartilhado entre todos os aliados, mas o mestre é
livre para mudar isso. Cada inventário tem limite de 6 itens contando todos
os tipos. Os jogadores começam a aventura sem nenhum item.
Existem 3 tipos de itens:
 Comuns, que são itens gerais que podem ser pegos durante a
aventura e itens consumíveis.
 Equipamentos, que são as armas e armaduras.
 Itens Chave, que são itens mais importantes necessários pra partes
específicas da história ou usos especiais.
Quando um Equipamento é equipado, ele deixa de ocupar um espaço
no inventário, a menos que o item ocupe dois espaços, nesse caso, ele
passa a ocupar apenas um espaço.
Alguns itens consumíveis podem ter um preço em G (ouro), esse é o
dinheiro ganho após as batalhas. Esse preço é o que geralmente vai custar
o item em uma loja durante a aventura, mas isso pode mudar dependendo
de condições ou a critério do mestre. Cada inimigo fornece um tanto de
dinheiro específico após batalha.
Itens de Cura
 Caramelo de Monstro - 5G
É uma bala comum com formato de monstrinho. Cura 10HP.
 Donut de Aranha - 7G
Sua origem é suspeita. Cura 12HP.
 Cidra de Aranha - 18G
Ainda mais suspeito que o Donut. Cura 24HP.
 Nice Cream - 15G
É um sorvete comum, mas com um trocadilho no nome. Cura 15HP
 Coelinho de Canela - 25G
É um rolinho de canela em formato de coelho. Cura 22HP.
 Maçã do Mar - 25G
Aparentemente cresceu no mar. Cura 18HP.
 Sea Tea - 18G
Cházinho do vovô. Cura 10HP, te deixa mais rapido fornecendo 2 desvios
automaticos de ataques.
 fLocOS tEmmiEs _ 15g (tA barat!!!1! )
AgOR co novA eMbalage i nov FOMuLa!!!1!1!!1 reStAud 2oHPPP!!!!!1!!1!
 Glamburguer - 120G
O hambúrguer mais desnecessariamente glamouroso que você vai ver hoje.
Cura 27HP.
 Herói Lendário - 300G
É um sanduíche com formato de espada. Cura 40HP, +2 ATK até o final de
uma batalha.
 Bife no formato do rosto de Mettaton - 500G
Cura 60HP. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Mais Itens de Cura podem ser criados pelo mestre.


Outros Itens
Estes itens são Itens Chave e se o mestre permitir, os jogadores podem
começar a aventura com algum desses itens, podendo ou não ocupar
espaço no inventário.
 Diário - Pode ser usado para anotar diferentes coisas. Não é proibido o
jogador fazer anotações pessoais durante a aventura, mas com o
diário, o mestre pode fornecer informações ocultas ao CHECAR
inimigos ou relembrar informações perdidas se necessário.
 Telefone móvel - É um telefone antigo. Pode ser usado para realizar
ligações e anotar numeros de telefones.
 Celular - É um celular moderno. Pode ter diferentes funções além de
fazer ligações. Pode ser considerado o Telefone Móvel e o Diário ao
mesmo tempo se o mestre permitir.
 Carteira - Usada para guardar seu dinheiro e pode ser usada para
guardar itens como cartões, cartas, papéis ou itens desses tamanhos
sem ocupar mais espaços no inventário.
 Chaveiro - Tem a mesma função da Carteira, mas valendo para itens
como chaves e coisas desse tipo.

Mais Itens Chave podem ser criados pelo mestre.

* Personagens Prontos

Aqui ficam alguns personagens prontos que podem ser usados pelos
jogadores, caso prefiram, ao invés de criar novos, ou, também podem ser
apenas usados como base pra criação de outros personagens. O mestre
também é livre para criar outros personagens prontos para jogadores ou
para usar estes personagens na história.
As opções se limitam a 3 Humanos, 2 Monstros e 1 Darkner pela
quantidade de "protagonistas" nas obras originais. Alguns desses
personagens podem começar com alguns itens ou alguns equipamentos
diferentes.
Nome:Kris
Raça:Humano Foco:AGIR

HP:20/20

ATK:0 (0)
DEF:0 (1)

LV: 1 EXP: 0

Arma:EspadaBrinquedo(durona)
Armd:MoletomListrado

Magias:
- AGIR (2~5 opç)
- Red Buster

Itens: Espaço: 4/7 Dinheiro(G): 10


Comuns: Equipamentos: Itens Chave:
Bandagem Telefone M.

Descrição:
Kris é um Humano simples e quieto.
Determinado a chegar onde quer.

Original: Deltarune
Nome:Frisk
Raça:Humano Foco:AGIR

HP:20/20

ATK:0 (0)
DEF:0 (0)

LV: 1 EXP: 0

Arma:Graveto(comum)
Armd:Bandagem

Magias:
- AGIR (2~5 opç)
- CHECAR
- DualHeal

Itens: Espaço: 5/6 Dinheiro(G): 0


Comuns: Equipamentos: Itens Chave:
Celular

Descrição:
O Humano caído.
Sempre disposto a ajudar quem precisa.

Original: Undertale
Nome:Chara
Raça:Humano Foco:ATAQUE

HP:24/24

ATK:3 (1)
DEF:0 (0)

LV: 2 EXP: 10

Arma:FaquinhaSerrinha(comum)
Armd:Bandagem

Magias:
- AGIR (1 opç)
- CHECAR
- X-Slash

Itens: Espaço: 5/6 Dinheiro(G): 0


Comuns: Equipamento: Itens Chave:
Diário

Descrição:
Não significa que seja mal, apenas fez o que
pôde para sobreviver.

Original: StoryShift
Nome:Susie
Raça:Monstro Foco:ATAQUE

HP:30/30

ATK:2 (1)
DEF:0 (0)

LV: 1 EXP: 0

Arma:PéDeCadeira(durona)
Armd:Bandagem

Magias:
- Rude Buster

Itens: Espaço: 6/6 Dinheiro(G): 22

Descrição:
Susie é sempre durona, destemida,
intimidadora.
Ela pode ser um pouco rude às vezes, mas no
fundo ela é uma ótima amiga.

Original: Deltarune
Nome:Noelle
Raça:Monstro Foco:MAGIA

HP:20/20

ATK:0 (0)
DEF:1 (3)

LV: 1 EXP: 0

Arma:AnelHerança(mágica)
Armd:FitaDesbotada

Magias:
- HealPlayer
- Ice Shock
- Sleep Mist

Itens: Espaço: 4/6 Dinheiro(G): 11


Comuns: Equipamentos: Itens Chave:
Bandagem Carteira

Descrição:
Sempre gentil e cuidadosa.
(não achei uma imagem melhor que essa -_-)

Original: Deltarune
Nome:Ralsei Raça:Darkner
Foco:MAGIASUPORTE

HP:20/20

ATK:0 (0)
DEF:1 (3)

LV: 1 EXP: 0

Arma:Graveto
Armd:CachecolFofo

Magias:
- HealPlayer
- Pacify
- Shield

Itens: Espaço: 4/6 Dinheiro(G): 0


Comuns: Equipamentos: Itens Chave:
Bandagem Manual

Descrição:
O príncipe solitário.
Sempre alegre, cheio de sonhos e de esperança.

Original: Deltarune
* Adicionais

Aqui ficam alguns conteúdos adicionais que podem ser usados se o


mestre desejar.
Ação Extra e Manual
 CHECAR: esta ação permite que o jogador descubra algumas
informações um pouco mais profundas sobre um inimigo, como seu
ATK, DEF, HP ou algum detalhe pessoal que talvez possa ajudar ao
AGIR. CHECAR atua como uma opção de AGIR, ou seja, ela atua na
mesma ordem que AGIR e consome 100% do turno do jogador. É
recomendado incluir esta ação extra se incluir também o item Diário
e/ou Celular.
 Manual: este item pode ser utilizado para dar uma dica ao jogador
quando ele não sabe como AGIR. Se o mestre quiser, ele pode mudar
uma opcão de AGIR após o uso do Manual.
Sistema de Sanidade
Para deixar algumas aventuras mais emocionantes, pode ser incluido o
Sistema de Sanidade. A Sanidade se torna um tipo de HP, abreviado de SA,
e vai ser descontado quando o jogador tomar um choque psicológico muito
forte. Vindo junto do SA, também é incluído o Nível de Sanidade, abreviado
de NS, que funciona da mesma forma que o LV, porém é aumentado ao
poupar inimigos, e quando aumentado ele apenas aumenta o total de SA,
sem afetar outros status. A escala para evoluir NS é a mesma de LV, o tanto
de EXP que um unimigo fornece é ganho para o NS quando o inimigo é
poupado, e a cada NS aumentado é ganho +4 de SA total. SA começa
sempre em 20.
Quando o SA chegar a zero, o jogador faz um Teste de Sanidade,
rodando 4d6, e precisa de pelo menos dois resultados em 6 para ter
sucesso. Caso fracasse 3 vezes, o personagem fica completamente louco e o
jogador perde controle sobre o mesmo. Ao ter um sucesso, para de fazer os
testes e seu SA vai para 4. Os fracassos ficam acumulados até um descanso,
após o descanso, os fracassos são zerados. Se o SA chegar a zero durante
uma batalha, os testes são feitos um por turno como ações livres.
Para recuperar SA, podem ser feitas ações de entretenimento, como
se divertir jogando algum jogo ou conversando sobre seus problemas com
alguém, isso vai curar 4 SA. Outros jogadores podem tentar fazer piadas
para ajudar a recuperar SA de outros jogadores, isso cura 5 SA. Em batalha,
um jogador pode gastar seu turno para AGIR para outro jogador a fim de
curar seu SA, isso recupera 3.
Alma
Caso os jogadores queiram, eles podem especificar a cor e significado
de suas almas. Isso não vai influenciar em nada além de RP.
Almas nas obras originais:
 Vermelha, Determinação
 Azul Claro, Paciência
 Azul Escuro, Integridade
 Laranja, Bravura
 Roxa, Perseverança
 Verde, Gentileza
 Amarela, Justiça
 Branca ao contrário, Alma de Monstro
Outras Almas populares:
 Preta, Ódio
 Rosa, Medo
 Multicolorida, uma Alma que junta a essência de todas as Almas
Determinação e Amalgamates
Amalgamates são um conceito adicional original de Undertale, são
monstros que foram injetados com Determinação Humana e acabaram não
suportando esse poder e derreteram. Porém, no próprio jogo e em AUs
como Glitchtale, chegamos a ver alguns Monstros fazendo uso da
Determinação e ficando mais fortes.
O adicional aqui é: a possibilidade de um jogador Humano
compartilhar sua Determinação com um jogador Monstro. Essa ação em
batalha vai deixar o Humano caído com 0 HP, enquanto o Monstro vai
ganhar algumas vantagens.
 HP: é ganho 15 de HP extra
 ATK: é ganho +5 de ATK
 DEF: é ganho +7 de DEF
 TP: é ganho +10%TP por ATACAR e DEFENDER
 Magia: é ganho +30 no dano de qualquer magia e +15 para qualquer
cura
Consequência: se o HP do monstro chegar a zero durante esse momento de
Determinação, ele derrete por um breve momento antes de morrer por
completo. Isso acontece mesmo se outros aliados no grupo ainda estiverem
de pé.
Quando essa conexão de Determinação acabar, se a batalha ainda não
tiver acabado, o HP do Humano vai para 4 e ele acorda, enquanto o HP do
Monstro é zerado e ele fica caído, se a batalha chegou ao fim, o HP do
monstro também vai para 4. O momento de Determinação pode ser
acabado quando os jogadores desejarem, mas precisa durar no mínimo 3
rodadas, e acaba automaticamente se a batalha acabar.
Earthbound e Everhood
Aqui tem novas magias baseadas em outros dois jogos, Earthbound e
Everhood. E junto com essas magias vem dois personagens prontos novos,
Paula e Red.
Earthbound:
 Personagem Focado em Magia: estas magias psíquicas vem para uma
construção de personagem focada em magia. Independentemente da
raça, o jogador começa com 0 de ATK e DEF natural e com Armas e
Armaduras que tenham 0 de ATK e DEF, mas em compensação pega de
3 a 4 PKs (a critério do mestre).
 Psychokinesis (PK): aqui as magias passam a ser habilidades psíquicas,
chamadas de PK. Todos os PKs usam o poder psíquico da mente para
realizar seus efeitos.
 PK Fire - Dano, 40%TP. Atinge todos os inimigos com fogo, causando
47 de dano a todos eles.
 PK Thunder - Dano, 45%TP. Atinge um inimigo aleatório com um raio,
causando 70 de dano.
 PK Freeze - Dano, 56%TP. Atinge um inimigo com gelo, causando 98
de dano.
 PK Starstorm - Dano, 89%TP. Atinge todos os inimigos com uma
chuva de estrelas, caudando 106 de dano em todos eles.
 PK Flash - 37%TP. Deixa um inimigo com um efeito aleatório entre
Cansado (pronto para usar Pacify ou Sleep Mist ), Adormecido
(inativo, mas ainda na batalha, se torna poupável até ser acordado,
acorda com ataques), Poupado (retirado da batalha, mesmo se não for
poupável, pode não funcionar em Chefes), Confuso (-5 ATK), Assustado
(-5 DEF) ou Ferido (toma 15 de dano por rodada). Para definir o efeito,
roda 1d6. O efeito Ferido pode ser anulado pelo jogador quando
desejado.
 PK Shield - 60%TP. Cria um escudo que protege um aliado anulando
todos os ataques que o atingirem durante 2 rodadas.
 PK Heal - 50%TP. Cura 15 de HP de um aliado ou restaura totalmente
o HP de um aliado caido.
 PK Magnet - Sem custo de TP, sempre ativa. Faz o jogador receber
20%TP ao invez de 16 sempre que DEFENDER.
Everhood:
 Nova mecânica: Carregar Ataque - Para atacar, precisa conseguir
absorver pelo menos dois ataques inimigos para formar uma orbe de
magia em cada mão. Para isso, o jogador pode escolher os ataques
inimigos que ele conseguiu desviar e tentar absorver, rodando 1d6
para cada ataque desviado que quiser absorver e precisa de um
resultado maior ou igual a 4. Se fracassar ao tentar absorver, o jogador
é acertado pelo ataque mesmo que tenha conseguido desviar
anteriormente. Quando o jogador tem uma orbe em cada mão, as
proximas que conseguir criar vão se acumulando as outras e o jogador
não pode segurar outros itens. Perde uma orbe para cada ataque que
tomar dano.
 Magia Absorção Forçada - 25%TP, permite que o jogador forme uma
orbe de magia em uma mão sem precisar absorver um ataque.
 Magia Absorção Dupla - 50%TP, permite que o jogador crie duas
orbes de magia uma em cada mão sem precisar absorver um ataque.
 Magia Estrondo - 75%TP dano, atinge os inimigos com uma grande
onda de estrondo ensurdecedor, causando 100 de dano a todos os
inimigos.
 Arma: Braço de Madeira - ATK 5, espécial. Permite que o usuário
absorva ataques inimigos e os use para atacar. Precisa de pelo menos
dois ataques absorvidos para atacar. 1d6, fracasso: 2 ou menos no
dado, sucesso: 3 ou mais, dano: +17 para cada orbe carregada.
 Armadura: Manto Vermelho - DEF 5, +2%TP para qualquer ganho.
 Para a arma, envez de trocar para uma arma melhor, pode considerar
upgrades para o braço.
Nome:Paula
Raça:Humano

HP:20/20

ATK:0 (0)
DEF:0 (0)

LV: 1 EXP: 0

Arma:Graveto(comum)
Armd:Bandagem

Magias:
- PK Fire
- PK Thunder
- PK Freeze
- PK Magnet

Itens: Espaço: 6/6 Dinheiro(G): 0


Comuns: Equipamento: Itens Chave:

Descrição:
Uma jovem garota com um talento para
poderes psíquicos.

Original: Earthbound
Nome:Red
Raça:Boneco de Madeira??

HP:35/35

ATK:0 (5)
DEF:0 (5)

LV: 1 EXP: 0

Arma:BraçoMadeira
Armd:MantoVermelho

Magias:
- Absorção Forçada
- Absorção Dupla
- Estrondo

Itens: Espaço: 6/6 Dinheiro(G): 0


Comuns: Equipamento: Itens Chave:

Descrição:
Estás disposto a abandonar a tua humanidade
e aceitar a imortalidade?

Original: Everhood
* Créditos

AVISO:
Por favor, se você é autor de algum conteúdo
ou arte utilizada neste sistema e não quiser
seu nome ou nenhum conteúdo seu relacionado
a esta obra por favor entre em contato.
Agradeço e peço desculpas por qualquer
inconveniência.

Projetos
 Toby Fox e sua equipe - Pela criação dos jogos originais Undertale e
Deltarune, pela criação de imagens originais como fundo do PDF, caixa
de diálogo de Deltarune e Undertale usada em vários pontos do PDF e
imagem de fundo da capa, pela criação dos personagens originais
utilizados para ilustrações deste PDF e pela criação das fontes originais
do jogo utilizadas.
 Furbish Flower - Criação do sistema e adaptação das mecânicas
originais para RPG de mesa, construção, escrita e design do PDF,
edição de imagens.
 RynoGG - Pela criação do fangame Deltatraveler, que foi o que
inspirou grande parte das mecânicas e fez a fusão de Undertale com
Deltarune
 Team Switched, pela criação de TS!Underswap, e RickyG, pela criação
de Don't Forget Connected, que serviram de grande inspiração e
referência para a criação deste sistema.
 Ape Inc. - Pela criação de Earthbound e de todo o conteúdo utilizado
para o conteúdo adicional sobre Earthbound e pela criação da
personagem Paula.
 Foreign Gnomes - Pela criação de Everhood e todo o conteúdo
utilizado para o conteúdo adicional sobre Everhood e pela criação do
personagem Red.
Artistas
 Eu não encontrei o artista original da imagem na página 3 :(
 Shira Lapin - imagem do Kris (pag 4)
 Lonares deviantart.com/lonares - imagem da Susie (pag 5)
 KuroPenguin twitter.com/KuroPenguinEx - imagem do Ralsei (pag 6)
 RickyG e seus colaboradores - Pelas artes dos personagens prontos
Kris, Frisk, Chara de StoryShift, Susie, Noelle e Ralsei presentes na
fangame Don't Forget Connected
Corretores
 Drainer - Gabriel Sabadine no Facebook, drainerstudios no Instagram e
Drainer #8684 no Discord
Playtesters
 Quando chamar pessoas pra testar eu coloco
Agradecimentos Especiais
 Rowan e Giu - Por todo o apoio que sempre me dão
 Minha mãe
 Você, por ter dado uma chance pra esse sistema :)
Contato

🍓 🍓
 Furbish Flower - @furbish_flower no Twitter, @LiaFlowerArts no
Instagram, Flor de Morango #9178 no Discord
 Servidor Oficial - https://discord.gg/eQnzStaBRx

"Obrigado Satoru Iwata, por fazer uma geração de jogadores.


Descanse em paz."

Delta Warriors RPG 1.1.0 PT-BR

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