JOJO
JOJO
Sumario
3.............. Jogando o Jogo
6............... ATRIBUTOS DE STAND
7................... ALCANCE E MOVIMENTO
8.................... VIGOR E DANO/PODER DESTRUTIVO E DURABILIDADE
12................... PRECISÃO
13.................... VELOCIDADE
14.................... CONDIÇOES
15..................... STAND COM VARIOS CORPOS
16..................... MECANIAS DE STANDS DIVERSOS E PODER DE EVOLUÇÃO
17........................... PODER DE EVOLUÇÃO
19..................... STANDS
20..................... ATRIBUTO DE PERSONAGEM
21...................... FAMILIAS DE JOJO
22..................... SEU PERSONAGEM
24....................... HABILIDADES E TECNICAS
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Jogando o jogo
•Rolando para realizar ações
Rolar neste RPG é normalmente deixado para ações especiais. Com isso, explorar ou
conversar não deve precisar de rolagem. Se não é algo que uma pessoa comum possui
chance de falhar, provavelmente não vale a pena rolar (como amarrar os sapatos ou
acender um cigarro). Os jogadores devem se sentir livres para narrar as ações ou diálogos
de seus personagens em qualquer momento que a história não solicite uma rolagem.
Quando você rolar, será necessário pelo menos seis d20s. Normalmente cada rolagem
usará até três dados, mas haverão momentos que dois personagens diferentes terão seus
atributos comparados. Se você quiser usar a expansão, precisará de, pelo menos, dois
d10s e um d6 para cada personagem que utiliza as regras da expansão.
DICA DO AKIRA: Se você estiver tendo problemas para definir qual atributo é mais apropriado,
pensar em qual o objetivo do personagem pode ajudar. Se alguém quer derrubar uma porta,
possivelmente usará o Poder, mas se ele quiser fazer isso de forma rápida, pode ser que seja uma
olagem de Velocidade.
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Grande parte das ações podem ser feitas utilizando qualquer atributo, mas algumas
só funcionarão com um atributo especifico. O uso de qualquer projetil normalmente
usará a precisão, e qualquer movimento rápido usará a velocidade. Jogadores quererão
escolher atributos de acordo com a forma que seus personagens estão propensos a
resolver seus problemas.
Usar uma habilidade do Stand é utilizada da mesma forma de qualquer outra ação. As
habilidades de Stands são normalmente tão naturais para o usuário quanto fechar a mão,
então não há necessidade de tratá-las como um poder especial, ou algo com uso limitado.
Nem sempre é necessário rolar para usá-las.
Exemplo: Joanna Doestar está no telhado de um prédio e precisa chegar ao chão. Ela pode:
Usar a Velocidade para pular do telhado e quicar nas paredes para cair lentamente.
Usar a Resistência para pular do telhado e usar seu Stand para absorver o dano da queda.
Usar a Precisão para agarrar um varal e balançar de forma que diminua o dano da queda.
Usar o Poder para socar um caminho entre os andares do prédio.
Quando você escolher sua ação e que atributo utilizar, você rolará para determinar o quão
bem-sucedido você foi. Quantos dados você rola depende da nota que você possui no
tributo que está usando, de acordo com a tabela abaixo. Isso é certo para qualquer
rolagem que dependa de atributos, a não ser que algo afete diretamente essa regra. De
qualquer forma, Essa rolagem é chamada de Rolagem de Ação.
Humanos comuns (e outros seres que não possuem Stands) são considerados nota D
em qualquer rolagem feita por eles ou com eles como alvos.
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0 ou 1-5 6 - 10 11 - 15 16 - 20 21 ou mais
menos
Falha Falha Falha Sucesso Sucesso Sucesso
Critica Definitiva Moderada Moderado Definitivo Critico
Um resultado Definitivo quer dizer que você simplesmente completa a ação. Muito pouco
acontece que não era uma consequência direta da ação.
Exemplo: Joanna Doestar quer quebrar uma porta usando seu Stand, Knock on Wood,
Que possui uma nota B em poder. Ela rola dois d20s, e o maior resultado é um 13, que
significa que a ação é um Sucesso Moderado. O Narrador decide que a porta abre, mas
Sucesso Definitivo, o cômodo poderia estar vazio. Uma falha significaria que a porta não
ATRIBUTO DE
STAND
Atributos (resumo)
Poder: A capacidade de destruição de seu Stand. Muitos definem como o quão bem
o seu Stand bate, mas isso também engloba a destruição causada por projeteis e
habilidades, além do poder de qualquer coisa criada pelo seu Stand. Ajuda no dano,
mas não necessariamente para acertar golpes.
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Alcance: A distancia que seu Stand pode se mover de você e a distancia em que
ele é capaz de utilizar suas habilidades. Poder ser incrivelmente poderoso, com o
Stand certo.
•Alcance e Movimento
O Alcance de um Stand define o quanto ele consegue se afastar de seu usuário. Não existe
regra específica sobre o quão longe, exatamente, eles podem ir. Se você precisa saber o
quão longe algo está de outra coisa, o Narrador pode fornecer três distâncias. Cada uma
dessas distâncias correspondem ao Alcance do seu Stand, com a exceção das toras E e A.
Um Stand com Alcance A, por outro lado, possui um alcance virtualmente infinito. Isso
normalmente se aplica a Stands com efeitos específicos, como Manhattan Transfer, um
Stand que é usado em conjunto com um rifle de atirador para fazer disparos precisos e de
longo alcance. Na maioria dos casos o seu alcance não limitará o que podem fazer, mas
isso depende do Stand e da ideia que o Narrador tem da cena.
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Stands só podem realizar ações quando dentro de seu alcance máximo, relativo à
distância de seu usuário, o que significa que um Stand com um Alcance C pode agir em
qualquer lugar em até 40 m de seu usuário, mas não mais. Esse alcance também limita
qualquer coisa criada pelo Stand, como as chamas de Magician’s Red, mas não afetam
objetos comuns, como as balas ricocheteadas por Sex Pistols.
Em vez de realizar uma ação, um personagem ou Stand pode se mover de uma distância
até outra, para se aproximar ou afastar de algo. Você só pode se mover de uma distância
para a próximo, como de perto para médio, o que quer dizer que você não pode se mover
de perto para longe ou vise versa.
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Poder Destrutivo E: força comparável a de um Bebe, o bebe pode ser ate + forte
O dano que um Stand causa é baseado em seu Poder. Isso não quer dizer que Ações de
Poder são as únicas que causam dano; qualquer atributo pode ser usado para acertar um
ataque, mas o quanto de dano o ataque causa é sempre baseado no Poder do Stand. Esse
dano é marcado em “ferimentos”, que vem em três tipos: leves, médios e graves. Quando
um personagem recebe um deles, eles são anotados, e cada um deles traz sua própria
penalidade que devem ser tratadas.
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Quando a quantidade final de machucados for determinada, eles são adicionados ao
personagem. É de responsabilidade do personagem como lidar com elas enquanto avança.
Ferimentos leves são os únicos que você pode curar no meio de uma luta, como eles
rapidamente se desenvolvem para um machucado médio, você quererá cuidar deles o mais
rápido possível.
Exemplo: Joanna e Bonnie estão lutando Stand contra Stand. A disputa de Joanna para acertar
Bonnie foi bem-sucedida, pois Bonnie falhou em sua rolagem, e agora elas devem ver o quanto de
dano foi desferido. Knock on Wood tem um Poder nota B, infligindo 6 ferimentos. Bonnie Total
Eclipse tem uma Resistência C, o que significa que 1 desses ferimentos é bloqueado. Joanna
desfere um total de 5 ferimentos leves.
Ferimentos leves são arranhões, cortes e contusões. A maior parte do dano infligido são
ferimentos leves, e a dor é pouca, o bastante apenas para gerar apenas uma pequena
distração. Para curar um ferimento leve, você pode aplicar uma penalidade de -1, por
ferimento, em qualquer ação que rolar. Não existe um limite de quantos ferimentos você
pode curar de uma vez, e sendo ou não vitorioso em sua ação, os ferimentos serão
curados.
Ferimentos médios só podem ser curados com habilidades de cura ou primeiros socorros.
A qualquer momento que você possua quatro ferimentos leves eles são combinados em um
ferimento médio, que é atribuído a uma parte do corpo pela pessoa que desferiu o dano. O
local sofre uma penalidade de -2 em qualquer Ação que use ele como foco principal. Além
disso, Receber um ferimento médio reduz seu Vigor por 1 ponto.
Exemplo: Quatro dos cinco ferimentos que Joanna infligiu são aplicados como um machucado
médio. Joanna decide aplicar esse ferimento ao braço direito de Bonnie. Qualquer rolagem usando
esse braço, seja por Bonnie ou seu Stand, levara uma penalidade de -3. Isso faz com que fazer
coisas como socar, bloquear, carregar ou empurrar objetos se torne mais difícil. O ferimento restante
é aplicado como ferimentos leves.
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Ferimentos graves acontecem quando você recebe um ferimento médio em um local que
já possuía um ferimento médio. Um ferimento grave só pode ser causado por uma Ação que
tenha a intenção de acertar o local onde já havia o ferimento médio (normalmente em uma
rolagem de Precisão) e o ferimento deve ser causado em um único ataque. A dificuldade de
infligir um ferimento desses é proporcional com as consequências causadas; Além da
penalidade de -3 em qualquer rolagem, sempre que um personagem realizar uma Ação
enquanto possuir um ferimento grave, seu Vigor é reduzido em 1 ponto. Partes do
corpo com ferimentos graves estão machucadas a ponto de não poderem ser utilizadas, o
que significa que haverão consequências severas na narrativa quando elas forem aplicadas
em órgãos vitais.
Exemplo: Bonnie conseguiu revidar, causando alguns ferimentos em Joanna; Tem um ferimento
médio no estomago de Joanna que Bonnie quer se aproveitar. Na próxima Disputa, ela usa a
Precisão para mirar no ferimento médio que ela havia causado; quando ela acerta criando mais 4
ferimentos leves, eles se juntam ao ferimento médio, criando um ferimento grave.
As penalidades de rolagem são ignoradas quando você rola os dados como parte de um
Risco, mas você ainda perde o Vigor como efeito dos ferimentos graves. Quando você está
em um momento crítico e precisa resolver logo as coisas, a dor é um luxo.
Alguns Stands possuem habilidades de cura. Todos os ferimentos leves serão curados após
os encontros, mas ferimentos médios podem levar um tempo para curarem. É normalmente
uma boa ideia manter seus personagens em condição ideal, pois nunca se sabe quando um
usuário de Stand atacará.
Se um personagem perder todo seu Vigor, ele é derrotado. Isso não quer dizer que ele está
morto, ou até mesmo inconsciente, mas ele não pode mais realizar Ações ou reações
quando em uma disputa.
Para uma fonte alternativa de dano, é uma boa ideia mudar a quantidade de ferimentos
baseado em o que o está infligindo. Como humanos são tratados como nota D, um dano
gerado por socos causaria 2 ferimentos leves, mas grande parte das armas estariam mais
próximas de 4 ou mais, se for uma arma particularmente perigosa.
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•Precisão
Precisão pode ser usada para mais do que movimentos precisos e projeteis. Ela também
pode ajudar os personagens a detectarem armadilhas, observar detalhes mínimos nas
ações do inimigo ou qualquer outra coisa que um Personagem pudesse notar. Isso é
representado por uma rolagem de Ação, feita em segredo pelo Narrador por pedido de um
jogador. Os resultados da rolagem podem ser:
Falha Definitiva: O resultado que você conseguir não ira ser de muita ajuda, e pode
até atrapalhar.
Falha Moderada: Você não achará o que procura, mas, pelo menos, descobrirá
onde não olhar.
Sucesso Moderado: Você deve achar algo útil, ou ao menos uma pista sobre o que
procura.
Sucesso Definitivo: Você certamente achará o que procura ou algo tão bom
quanto.
Exemplo: Bonnie recua por um corredor estreito, sob o efeito do Stand de Joanna, o que quer dizer
que seu braço esta magnetizado. Ela faz uma rolagem de Precisão enquanto corre, mas como a
rolagem falha, ela não percebe que uma parte da parede foi afetada pelo Stand de Joanna, que faz
com que ela puxe o braço de Bonnie até ela.
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O Narrador também pode usar o atributo de Precisão para que os personagens detectem
objetos ocultos de forma passiva. Qualquer coisa escondida ou disfarçada deve ter uma
nota atribuída a ela, de E a A. Se um personagem a uma curta distância do objeto oculto
tiver uma Precisão maior que a nota do objeto, o seu personagem consegue encontrar o
objeto. Dessa forma é possível evitar a rolagem de Precisão para cada novo local que os
personagens alcancem.
DICA DO AKIRAr: Rolagens de Precisão podem ser usadas para direcionar os jogadores para onde
você quer que eles vão, ou para dar a chance deles ficarem alertas para armadilhas e ataques
surpresas
•VELOCIDADE
VELOCIDADE B: quem tem essa velocidade costuma ser bem + rapido q um humano
normal ficando entre 46 a 104 KM por hora
•Condições
Uma Condição é uma ferramenta usada pelo sistema para representar qualquer coisa que
afete o quão bem um personagem está, de forma positiva ou negativa. Elas podem afetar
mecânicas, ou somente a narrativa, do jogo, mas normalmente são utilizadas para afetar as
rolagens. Mesmo que elas sejam parecidas com as tradicionais condições que existem em
outros RPGs, seu uso é bem mais amplo, e jogadores e o Narrador são encorajados a
pensar em formas de representar as habilidades únicas de seus Stands. Para ajudar com
isso, Condições podem ter um Valor, que é um número que é escrito ao lado da Condição,
indicando uma “pilha”, ou a potência, daquela Condição.
Exemplos:
[Cegado]: Rola com a nota de Precisão antes de tentar qualquer ação para ver se você
consegue realizá-la usando sua visão. Se a rolagem for bem-sucedida, você rola para a
Ação normalmente, se não sua rolagem tem penalidade de -6.
[Magnetizado]: Resistir esse efeito requer uma rolagem do Atributo de Poder bem-sucedida
antes que o personagem possa fazer qualquer coisa, para representar o personagem
lutando contra o campo magnético. Isso pode aplicar penalidades dependendo da distância
do personagem de algum objeto magnetizado.
[Queimando] 2: O personagem leva o valor da pilha da Condição em dano a cada turno,
graças as chamas que o consomem. Esse valor é equivalente ao calor/quantidade das
chamas.
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Alguns Stands são feitos de mais de um corpo, enquanto ainda sendo somente um Stand.
Eles podem ter só dois ou três corpos, mas alguns Stands podem ser feitos de inúmeros
corpos, trabalhando em conjunto para agir de forma equivalente a um único Stand. Mesmo
sendo uma habilidade difícil de usar de forma vantajosa, ela abre um leque de opções ao
usuário.
Quando você possuir um Stand desse tipo, você pode agir múltiplas vezes no mesmo turno.
Essas ações podem ocorrer a qualquer momento do turno, mas para cada ação que seu
Stand realizar em um turno, a nota que você usa para rolar é reduzida por um. Se você
tem um Stand com Precisão B e Velocidade C, sua primeira rolagem de Precisão seria nota
B, mas a sua segunda seria nota C. Se a sua segunda rolagem fosse de Velocidade, você
rolaria uma nota D. Se a redução de nota resultar em uma nota abaixo de E a rolagem não
pode ser realizada para esse atributo.
Quando você fazer uma ação com uma parte de seu Stand, você tem que descrever qual
corpo/corpos está usando. Cada parte de seu Stand só pode ser utilizada uma vez, e
você só ganha ou perde Impulso em disputas que você inicia uma única vez. Isso tem
mais efeito em Stands com menos corpos do que em Stands com inúmeros, mas mesmo
Stands com milhares de corpos podem se tornar complicados de rolar, pois isso pode dar
um grande número de Impulsos ao seu oponente.
Exemplo: Soul Love, um Stand com 7 corpos e uma nota em Poder de B quer tentar
distrair um oponente com um ataque e então jogar um projetil para atacar enquanto ele
estiver distraído. A primeira rolagem usa dois dos corpos de Soul Love, e usa uma nota
Outra vantagem de possuir um Stand com múltiplos corpos é que quando eles estão
conectados ao seu corpo, o dano que você recebe é reduzido de forma significativa. Um
Stand comum normalmente compartilha todos seus ferimentos quando os recebe, mas
Stands com múltiplos corpos compartilham somente ferimentos médios, o que
significa que os ferimentos leves afetam somente a parte do Stand que foi afetada. Além
disso, se um Stand possuir tantas partes que os corpos não estão sendo contados, os
ferimentos leves são totalmente ignorados.
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A maior parte dos Stand que não são objetos podem ser Recuados, o que quer dizer que
eles estão sendo mantidos próximos do usuário ou que não estão sendo manifestados. Isso
pode ser feito a qualquer momento no local de uma ação, mas o Stand não poderá ser
usado pelo próximo turno. Ao invés disso, qualquer Stand que estiver Recuado pode
fornecer seus Atributos ao seu usuário. Isso normalmente é uma boa estratégia
defensiva, pois deixar seu Stand longe de seu corpo pode te deixar vulnerável a ataques
que ultrapassem a Resistência de seu Stand.
Stands Humanoides podem compartilhar seus sentidos com o Usuário, o que significa que
Stands podem ser usados para ver ou ouvir coisas com grande precisão, ou, pelo menos,
de uma perspectiva diferente.
Usuários de Stand também são capazes de se comunicar entre si por telepatia. Isso
independentemente se seu Stand é ou não humanoide ou mesmo consciente
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Hermit purple: Não muda muita coisa em aparencia mas ganha a habilidade de
ler mentes
THE HAND: o poder de desintegrar com a direita passa para as 2 mãos mas
tendo controle total sobre isso,os detalhes em azul do stand viram em
vermelho
DIVENE ORUS: é tão gelado mas tão gelado q queima (sem mudança fisica)
DIVENE ATUM: leve influencia sobre a alma (sem mudança de aparencia fisica)
TOWER OF GRAY: pode ficar tão rapido quanto a luz(talvez),e pode mudar o
tipo do inseto
EBONNY DEVIL: o efeito de ficar + forte a receber dano funciona para entregar
dano,o buneco fica com 4 zoio
ATRIBUTOS DE
PERSONAGEM
• FAMILIAS DE JOJO
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•FAMILIA JOESTAR:
a família + famosa de JOJO tem como vantagens em B em durabilidade e
ter vantagem em testes de durabilidade e vc pode aguentar +
ferimentos q o normal, joestars tem sempre na sua genética um corpo
forte e resistente, podendo ser estado unidense, inglês ou japonês
podendo saber esses idiomas e vc vai ser rico graças a imobiliária Joestar
e a fundação Speedwagon
•FAMILIA BRANDO:
A família do maior antagonista da serie Tem com vantagens um B em
precisão e podendo rolar com vantagem dados de Precisão sem o
STAND e os pontos de apostas subindo de 12 para 15,sendo bastante
observadores e estrategistas como mostrado na serie,vc pode ser
italiano ou estado unidense podendo ser parente distante da família
Joestar e ser meio rico (role um 1d100 para saber se é caso o resultado
ser menos q 25 vc é parente da família Joestar)
•FAMILIA ZEPPELI:
Uma família de JoJo q boa parte esquece, mas é bem importante nas
primeiras partes da série e lá para frente também com a nacionalidade
italiana, mas essa família tem como vantagem um B em velocidade
podendo rolar com vantagem testes de velocidade sem STAND e o
vigor subindo de 16 para 19 , sendo bem velozes e são bastante
acrobáticos com bastante folego
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Seu personagem
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Tudo que possui um Stand possui somente um. Alguns Stands podem ter vários
corpos, ou possuir diversas formas, mas eles são criados do mesmo espírito.
Stands são “ligados” a algo, normalmente o corpo do Usuário. Quando o
corpo/objeto é danificado, o Stand também é e vise versa.
Stands só podem ser vistos por outros Usuários de Stand Stands só podem ser
vistos por outros Usuários de Stand
Stands não precisam ser espíritos humanoides. Eles podem estar ligados a objetos,
restringidos a efeitos, etc. Existem vantagens e desvantagens das diferentes formas, que
devem ser consideradas com cuidado. Exemplos de Stands fora do padrão são:
Anubis, um Stand sem forma que está ligado a uma espada e possui qualquer um que o segurar
Existem algumas coisas sobre Stands fora do padrão que é importante se lembrar:
Se um Stand que não é humanoide está ligado ao corpo do personagem, ele não
pode compartilhar seus atributos com o Usuário enquanto Recuado.
Stands que estão ligados a objetos são visíveis a pessoas comuns, entretanto um
Stand pode tomar a forma de um objeto e ainda estar ligado a seu Usuário. Um
Stand que está ligado a uma arma e um que é uma arma podem possuir a mesma
habilidade; a diferença é mínima, mas, ainda assim, precisa ser especificada.
Em alguns casos, o objeto que o Stand está ligado pode sobreviver mais que seu
Usuário original, e o Stand junto com ele. Isso pode criar Stands independentes que
agem por vontade própria.
Stands Automáticos são diferentes. Esses Stands não são ligados a nada, o que significa
que eles e os Usuários não compartilham conhecimentos ou informações. Isso não quer
dizer que o Stand vai trabalhar totalmente sozinho ou ir contra seu usuário. Como eles são
criados pelos desejos de seus Usuários, eles geralmente refletem isso, e possivelmente
trabalharão para alcançá-los. Jogadores que querem usar um Stand Automático precisam
ser cuidadosos e organizar tudo com seu Narrador. Por mais que isso fizesse um
personagem imune ao dano compartilhado, grande parte dos Stands Automáticos devem
ser considerados personagens separados.
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Habilidades
Todo Stand precisa de, pelo menos, uma “Habilidade”. As habilidades dos Stands já
criados variam muito ao redor da série, então os jogadores podem ser o quão criativos
quiserem. Narradores possuem a aprovação final, e eles definem o custo das habilidades.
Elas normalmente custam entre 1 e 3 pontos de construção, dependendo da habilidade e
suas aplicações.
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Exemplos:
Se quiser criar uma habilidade e esta com dificuldade pense nos traços e objetivos do seu
personagem e os transforme em habilidades, por que lembresse stands são manifestados por uma
Grande força de vontade e objetivos de seu personagem
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Técnicas
Mesmo que os jogadores possam usar suas habilidades sem custo algum, Técnicas dão ao
jogador um pequeno bônus para usos específicos e criativos, você pode anotar um uso
específico da habilidade de seu personagem e receber +3 em qualquer rolagem que a
envolva. Não há um limite para a quantidade de técnicas que você pode ter, mas elas
devem ser baseadas em coisas que o personagem pode fazer com suas habilidades atuais.
Elas podem incluir fatores além do Stand, como o Usuário, objetos ou até outros Stands,
mas todos esses têm que estar disponíveis para usar a técnica.
Exemplo: Transmissão Magnética - Joanna aprendeu, com o tempo, como usar a habilidade de seu
Stand para magnetizar seu próprio corpo e um objeto próximo, deixando com que ela rapidamente
seja lançada até o objeto.
Quando se decidir sobre as técnicas você não usará mais os pontos de construção. A ficha
de seu personagem também precisa de uma pequena descrição de como seu Stand se
manifesta. Pense em sua aparência, o objeto ou corpo com que ele está ligado, e quais
vantagens as diferentes formas oferecem. Você pode terminar dando um nome, que
normalmente é uma homenagem a uma música, banda ou artista.
Mas se a habilidade for criada no meio da batalha ou for criada e não for testada vc vai rolar
com –3 e a chance da habilidade se voltar contra você
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Não existe uma restrição sobre que tipo de personagem você pode criar. Usuários de Stand
já foram, velhos, cegos, paraplégicos, orangotangos, cachorros, plantas e até plâncton. A
ficha de personagem contem uma área para você descrever seu personagem, e você pode
usar as Condições para manter um olho nas vantagens e desvantagens de um usuário de
Stand especifico. Existem também regras na expansão que ajudam a modelar coisas extras
do universo de JoJo.
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Traços e Objetivos
Traços são características facilmente vistas, coisas que as pessoas logo percebem
quando passam algum tempo ao redor do personagem. Eles ajudam a definir como
o seu personagem vive a vida. Quando uma Ação imediata satisfaz ou vai contra
um Traço, o bônus/penalidade é de +3/-3 pontos.
Exemplo: Joanna se importa muito com suas amizades, o que significa que ela ganha um bônus para
qualquer Ação que envolve proteger seus amigos ou ajudá-los diretamente. Se eles estiverem em
perigo, Ações que não os proteja imediatamente levam uma penalidade.
Objetivos são ambições especificas, coisas que são fundamentais para a evolução
do personagem. Eles podem ser parte da razão que o personagem possui um Stand
ou podem ser resultados de um momento importante de seu passado. Quando
ativar um Objetivo, ele pode ser mais indireto do que um Traço. A Ação
receberá +3 pontos de bônus quando poder ser vista pelo personagem como um
ponto importante em alcançar seus Objetivo, ou uma penalidade de -3 quando for
algo que distancie o personagem dele.
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Exemplo: Bonnie quer destruir a organização criminal que a deixou sem casa e sem dinheiro. Ela
pode receber bônus quando encontrar membros da organização ou enquanto lidar com forças da lei
que fiquem em seu caminho. Ela pode receber penalidades quando fugir de uma batalha contra um
Usuário de Stand que trabalha para proteger o chefe da organização.
Cada personagem pode ter quantos Traços e Objetivos quiserem, sem custo. Use eles
para deixar seus personagens mais interessantes, mas veja que as desvantagens
aparecem tão rápido quanto as vantagens, especialmente se um inimigo souber como
combiná-las com Apostas.
Progresso
Para uma experiência mais parecida com JoJo’s Bizarre Adventure, você pode deixar o
momento exato e o resultado do seu progresso nas mãos do Narrador. Na série os
personagens não podem escolher como seus Stands se manifestam e alguns jogadores
podem gostar de ver seus personagens evoluírem em formas inesperadas.
Roadhouse Blues, Act II. Evoluir seu Stand muda uma habilidade por uma mais poderosa,
além de uma mudança física. Qualquer Ato que você adquira, incluindo o inicial, estão
disponíveis para serem usados a qualquer momento, mas você deve Recuar seu Stand
para poder usar outro Ato.
Exemplo: Roadhouse Blues, um Stand que tem a habilidade de viajar por superfícies
consideravelmente planas alcançou quase a morte ou uma situação tensa, e os usa para consegui
um Ato. Roadhouse Blues Ato II é criado e, além de aumentar sua Velocidade e Poder para a nota B,
ele agora pode viajar em qualquer superfície consideravelmente reta, independente da gravidade.
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PONTOS DE APOSTAS
Pontos são pontos q você usa para “Apostar” com o seu oponente durante a luta
Exemplo: Joana Está lutando com Bonnie e ele começa a “apostar” com ela, mirando em amigos
de Joana com a intenção de parar o ataque e apostando se ela vai defende-los ou não, Joana
pode ganhar +3 em qualquer ação em defender os amigos, mas perdera os 2 pontos de apostas e
revelara o seu traço de ser super protetora fazendo com q Bonnie possar usar isso contra ela, se ela
perceber q é um blefe e não defender seus amigos e Bonnie parar o ataque, Bonnie perde 3 pontos
de apostas e fica exposto a qualquer ataque de Joana, e Joana não sofrera penalidade de seu Traço
por saber q é um blefe.
MODELO DE FICHAS
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FICHA PERSONAGEM:
Fichas do personagem colocando a família a deficiência ou se você
é um cachorro ou macaco até um pombo e, é onde anotamos os
ferimentos leves, médios e graves.
NOME:
SEXO
IDADE:
ALTURA:
FAMILIA:
RAÇA:(ex: cachorro, humano,)
“DEFICIENCIA” :(cego, paraplégico)
NACIONALIDADE:
TRAÇOS E OBJETIVOS:
ALINHAMENTO:
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====================
VIGOR
FERIMENTOS:
-LEVES:
-MEDIOS:
-GRAVES:
PONTOS DE APOSTAS:
==================
ATRIBUTOS:
DURABILIDADE:
PODER DESTRUTIVO:
PRECISÃO:
VELOCIDADE:
ALCANCE:
FICHA STAND:
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Nas fichas dos Stands os atributos devem ser pegados direto da serie
não importa o stand que o Jogador pegue o mestre deve passar os
atributos, mas o mestre pode balancear as habilidades do jeito q ele
quiser
Ex: Bonnie rolou o dado para pegar Stand e deu o número do THE WORD, mas obviamente
ele não começara com o ZAWARDO ele pode começar sem ou com uma versão + fraca
decisão do mestre
Ex: Bonnie esta preste-se a ver o amor de sua vida ser morto, mas ele não poderá fazer
nada pq se ele se mover o assassino matara o amor de sua vida ele olha para o relógio da
Parade tentando pensar numa forma de sair daquela situação ele quer muito salvala e com
essa vontade ele para o tempo e vai pra cima do assasino
NOME DO STAND:
HABILIDADE:
====================
ATRIBUTOS
PODER DE ATAQUE:
DURABILIDADE:
PRECISÃO: 32
ALCANCE
VELOCIDADE:
PODER DE DESENVOLVIMENO
TECNICA:
TECNICA:
TECNICA:
TECNICA:
TECNICA:
TECNICA:
TECNICAS:
33
34