Você está na página 1de 51

Alguns exclarecimentos

Esse sistema foi criado por alguns joves desocupados para se divertirem em um mundo que eles
gostam e para que talvez alguem descubra esse pdf e se divirta tambem.
Esse mundo não é totalmente igual ao do anime ou manga, na obra original as individualidades tem
certa ''coerencia cientifica'' por assim dizer, aqui algumas coisas podem ser chamas de ''magia'', não é
um mundo magico com dragões, poções ou batalhas epicas, mas para abrir um pouco mais de
caminhos e evitar discuções na mesa como "isso é impossivel no mundo real" ou que tal coisa
simplesmente não faz sentido decidi escrever esse pequeno texto.
Agradeço a compreenção, Monzani

Esqueci de falar uma coisinha no texto aqui de cima. NÃO SE MANTENHAM PRESOS NAS
HABILIDADES. A individualidade é sua, use ja forma que desejar. Essas habilidades são para o combate
ou para auxilia-lo na criação de outras novas. Um amigo meu usou o controle de sangue para criar
pequenas laminas nos pés e escalar paredes, ou seja, tudo é possivel, ao menos que tenha criatividade.
RPG ? COMO FUNCIONA ?
RPG é uma sigla em inglês que pode ser traduzida como “Jogo de Interpretação de Papéis” ou “Jogo de
Interpretação de Personagens”. Nele um grupo de amigos se reúne para construir uma história, como se
fosse um teatro de improviso. Existe um diretor, chamado de “narrador” ou “mestre”, que vai explicando o
desenrolar da trama; e existem os jogadores, que modificam a história à medida que interpretam seus
personagens.

Durante o jogo os personagens vivem aventuras que lembram os grandes épicos de nossa literatura e
cinema: enfrentam monstros, salvam princesas, desafiam impérios galácticos... Ou não, pois também é
possível interpretar vilões e anti-heróis. Existem RPGs de todos os tipos: de fantasia medieval ao terror, de
viagens espaciais a cenários históricos. E isso sem precisar desgrudar da cadeira e largar o refrigerante,
pois tudo se passa na imaginação.

Mas vejo que optou por nosso sistema inspirado no mundo fantasioso de boku no hero utilizando como
base o sistema D&D e trazendo novos aspectos únicos desse incrível mundo.

Individualidades

A individualidade é uma especial, super-humana, que um indivíduo pode possuir. As individualidades


são geralmente únicas para seus usuários e são classificadas em diversas categorias.

A primeira pessoa a manifestar sua individualidade foi um bebê recém nascido na cidade de Qingqing na China
, que tinha a habilidade de emitir luz de seu próprio corpo. Depois desse incidente muitas pessoas pelo mundo
começaram a manifestar diferentes tipos de habilidades especiais . Mesmo a causa do fenômeno das
Individualidades serem desconhecidas foi teorizado que a propagação de um vírus transportado por ratos tenha
desenvolvido essa situação. Atualmente 80% da população do mundo possui uma Individualidade.

Com a chegada dessa extraordinária era a Força de Policia mudou suas prioridades e manteve um status na
qual decidiu não utilizar as Individualidades como armas. Para evitar o caos que surgia, a profissão para
combater os criminosos que usavam seu poder de forma ilegal, heróis, foi criada. Autorizando o uso de
poderes que poderia até mesmo matar foi uma decisão bastante criticada em seu princípio. Com o
passar do tempo o publico começou a apoiar a decisão já que os primeiros a trabalharem
profissionalmente como heróis agiram de forma moral e defenderam a lei.
ESCOLA DE HEROI
As escolas de herói foram criadas após a aprovação da profissão de herói e foram criadas com o intuito de
formar heróis e lidar com a sua própria individualidade . Os professore são heróis já formados, tanto na escola
como fora ela e com a sua experiência no trabalho conseguem ajudar o alunos a serem os melhores. As escolas
são espalhadas por todo o mundo mas as mais desenvolvidas são as do Japão pois os maiores heróis no ranking
mundial estão situados na ilha nipônica.
REGRAS BASICAS
O personagem
Para criar o seu personagem será necessário entender os conceitos básicos da ficha, que são separados pelos
atributos, o seu CA, CD, pontos de vida, que serão detalhados um por um.

Atributos Fisicos
Força: Determina a sua força física em geral.
Agilidade: Determina o quão ágil é o personagem.
Resistencia: determina a resistência física do personagem.
Carisma: É a capacidade de oratória do personagem e sua ''beleza'' interior
Intelecto: É a capacidade cognitiva do personagem e o qual sabio ele é
Estamina : Determina o quanto o personagem consegue fazer movimentos consecutivos em uma luta.

Eles são separados pelo numero total e os sus modificadores, a tabela de modificadores esta
descrita ao lado. Para determinar esses valores você pode escolher valores padrão, podem ser rolados 6d20
e tirar o menor resultado, colocando cada um dos 5 dados em um atributo, ou o mestre pode determinar os
valores iniciais. A estamina é um atributo a parte que será calculado ao invés de dar um valor fixo à ela.
Para calcular a estamina deve- se multiplicar o modificador do atributo fisico mais alto com o atributo de
individualidade mais alto, em seguida, somar metade do seu nivel arredondado pra cima. Estudante IV
corresponde ao nivel 1
Atributos da
individualidade
Potencia: determina o quão forte e potente a sua individualidade. É somado nos dados de dano.
Conhecimento: Determina o quanto você conhece a sua individualidade. E somado em qualquer teste de
habilidade com a individualidade
Controle: determina o quanto você controla a sua individualidade. É somado em testes para acertar um
ataque com a individualidade.

Valores e
modificadores
1= -5 2-3= -4 4-5= -3 6-7= -2 8-9= -1 10-11= 0 12-13= +1 14-15= +2 16-17= +3
18-19= +4 20-21= +5 etc....
CA
O seu CA determina o resultado final da rolagem do adversário para atacar em você. Para calcular a sua CA
deve-se somar 10+ modificador de Resistência ou Agilidade (descrito na ficha de cada individualidade)+
Controle
CD
O CD determina o resultado final do adversário para passar em testes determinados pela sua habilidade.
Para calcular a sua CD deve-se somar 8+ Conhecimento+Potencia+metade do seu nivel arredondado para cima
Pontos de vida ou PV
Os pontos de vida são feitos a partir da rolagem de dados que estão descritos na característica de cada
individualidade. No Primeiro rank soma-se o dado maximo+modificador de resistência
Sistema de ranking ou niveis
Os níveis em BKNH são distribuídos em um sistema de ranking crescente de Estudante ate símbolo da paz.
Eles são separados de IV a I, EX: Estudante IV, estudante III, estudante II, Estudante I, Recruta IV.... e
assim em diante. E o ranking de vilões possui a mesma quantidade de rankings, ou seja, você pode ser o
herói da cidade, ou o destruidor dela.

Ranking de herois
Estudante IV,III,II,I Recruta IV,III,II,I Aprendiz IV,III,II,I
Assistente de herói IV, III, II,I Herói IV,III,II,I Símbolo da paz I

Ranking de viloes e sua respectiva XP


Ladrão: 1XP Criminoso: 6XP Mafioso: 13XP
Chefão: 40XP Vilão: 161XP Ameaça Mundial: 805XP
Progressao de Ranking por XP
Estudante IV -I = 3XP por rank ; Recruta IV - I = 12XP por rank ; Aprendiz IV -I = 18XP por rank ;
Assistente de herói = 23XP por rank; Herói = 120XP por rank
CrIterios para passar
de Rank
Para subir de rank, deve-se seguir alguns critérios descritos a baixo, EX: Passar de Recruta I para Aprendiz
IV. Não é necessario ter que atingir o maximo de XP para cumprir as metas, você pode derrotar um inimigos
necessario durante a progressão de rank (IV á I) que será contado como meta atingida
Estudante-Recruta: 5XP
Recruta-Aprendiz: Derrotar no mínimo dois criminosos ou um mafioso.
Aprendiz-Assistente de herói: derrotar no mínimo três mafiosos ou um chefão.
Assistente de heroi-heroi: derrotar no mínimo Quatro chefões ou um vilão.
Herói- Símbolo da paz: derrotar no mínimo cinco vilões ou uma ameaça mundial.

Modificador de dano
Ao usar uma habilidade do personagem(pg.5) o bonus somado aos dados de dano é igual ao seu
modificador do atributo fisico mais alto somado com o bonus de potencia
Pontos de habilidade Habilidade do
Pontos de habilidade são pontos que podem personagem
ser distribuidos nas habilidades dos personagens
Habilidades são movimentos que uma
para evolui-las. Cada rank atingido ganha uma
quantidade de PH diferente. Os PH podem ser individualidade pode ter com varias funções
armazenados para serem usados em niveis diferentes. São aprendidas e aperfeiçoadas
seguintes com pontos de habilidade. Habilidades podem
ser aprendidas no campo de treino da escola
como descrito na pg.9. Habilidades no nivel
Estudante IV ou nivel 1 maximo aumentam o custo de estamina em +1

No rank mais baixo você começa com o dado


maximo de vida somado com o modificador de
Pericias
resistencia;3 ponto de habilidade; 1 ponto de Pericias são pontos fortes em que o
atributo da individualidade; os pontos de personagem é treinado e servem como um
habilidades fisicas podem ser roladas de varias bonus em rolagens. Todo personagem começa
maneiras diferentes ou seguir o seguinte padrão: com uma certa quantidade de pontos de pericia
16,14,12, 10,8 ( ignorando a estamina que deve para distribuir. Esses pontos são moedas de
ser calculada como descrito na pg.3) troca para dados adicionais em rolagens.EX: um
personagem vai escalar uma parede e o mestre
Rank UP! pede um teste de força, caso o personagem
seja treinado em atletismo ele pode adicionar o
A cada rank alcançado você ganha
dado bonus de proeficiencia na rolagem.
PH baseado na tabela e um dado de vida + mod
de resistencia para somar nos PV.A cada dois
niveis(2,4,6,...) ganha um ponto de pericia, que
Tabela de Compra de
pode ser guardado ou gasto. A cada tres niveis Dados de Pericia
ganha um ponto de atributo de individualidade
até chegar em um maximo de +5 .A cada quatro 1d4- 1 ponto 1d6- 2 pontos 1d8 - 4 pontos
niveis ganha dois pontos de atributo fisico até
um maximo de 20.

Pontos de habilidade por


rank
Estudante - 1 PH por rank
Recruta - 3 PH por rank
Aprendiz - 5 PH por rank
Assistente de heroi - 6 PH por rank
Heroi - 7 PH por rank
Simbolo da paz - 20 PH
Pericias detalhadas
Atletismo (Força) Historia (Intelecto) Coragem (Carisma)
O personagem treinado nesta O personagem com essa
Personagens treinados em
pericia é bom em por exemplo pericia tem um conhecimento
coragem podem enfrentar
escalar muros, empurrar um historico de fatos que
seus medos facilmente,
objeto, entre outros ocorreram muito vasto e pode
resistir a intimidações ou não
encontrar detalhes
passar mal vendo uma cena
importantes sobre um lugar ou
Acrobacia (Agilidade) item
horripilante

O personagem treinado nesta Oratoria (Carisma)


pericia possui habilidades em Medicina Personagens com essa
saltos e tem manobras aereas pericia treinada são muito
(Intelecto)
muito bem feitas bons na labia e podem com
O personagem treinado poucas palavras intimidar,
nessa pericia conhece muito blefar ou persuadir um alvo
Furtividade (Agilidade) bem a medicina e pode
O personagem treinado nesta prestar primeiros socorros a Atuação (Carisma)
pericia tem alta capacidade em se alguma pessoa ferida e O personagem treinado
esconder e fazer pouco barulho estabilizar ela nessa pericia é um ator nato
perto de inimigos ou alvos e pode criar apresentações
Intuição (Intelecto) incriveis ao publico

Mãos rapidas Personagens com essa


Briga (Variavel)
pericia treinada e muito
Essa pericia ajuda nas
(Agilidade) rapido para ligar os detalhes
rolagens de acerto de um
O personagem treinado nessa e pode por exemplo perceber
golpe. O atributo
uma pessoa mentindo
pericia tem a mão muito agil e pode relacionado a esta
por exemplo roubar rapidamente um
alvo sem que ele perceba ou troque
Biologia (Intelecto)
pericia será seu atributo
mais alto.
um objeto de lugar sem ativar um O personagem com essa
possivel alarme pericia treinada tem muito
conhecimento sobre plantas
Conhecimento de ou animais

individualidade Percepção
(Intelecto) (Intelecto)
O personagem com essa pericia Personagens com essa
conhece e analisa muito bem as pericia treinada pode
individualidades alheias e pode procurar objetos ou pistas
encontrar fraquezas ou identificar a muito bem em lugares
individualidade causdora de algo abertos ou fechados
Rolagens
Testes de habilidade
Testes de habilidade sao testes que o mestre pede ao jogador onde ele tenta fazer uma açao. EX:
o jogador quer passar rapidamente por um certo corredor, o mestre pede um teste habilidade de
agilidade, onde é jogado um d20 e somado com o modificador de agilidade.No final, o mestre olha
se o resultado final passou da quantidade imposta por ele e diz o que aconteceu. Testes de
habilidade podem ser somados com o dado de proeficienca dependendo do teste pedido.
Resumindo, o teste será: 1d20 + mod do atributo + dado de pericia caso tenha

Testes de resistencia
Testes de resistencia são feitos com o intuito de resistir a um CD de uma habilidade, a ser
derrubado, agarrado e fazer um teste em disputa (cada um joga um teste de resistencia e o com
resultade mais alto sai ganhando). Ele é feito com um d20 somado com o modificador do
atributo do teste mais o dado de pericia mais alta do atributo em si.
Vantagem e
desvantagem
São rolagens onde se roda dois d20 e no caso da vantagem pega o resultado maior como
verdadeiro , A desvantagem é o contrario, toma como verdadeiro o menor resultado.EX: o
personagem vai correr em um terreno com muita lama e mestre pede um teste de habilidade de
agilidade com desvantagem pois correr neste terreno é mais dificil que o convencional.

Descanços
Os descanços servem para recuperar os seus pontos de vida e estamina. Um descanço longo
gira em torno de 5 horas, dormindo ou fazendo uma açao muito simples como deitar e olhar o céu,
ele recupera por inteiro os pontos de vida e de estamina. Um descanço curto gira em torno de 1
hora e a cura funciona da seguinte maneira: a cada ranking que passa deve rolar um dado de vida
(Dv), esses dados sao acumulados (EX: Estudante I possui 4 Dv), esses dados sao rolados e o
resultado é a quantidade de vida curada. A estamina recuperada é 1d4 + mod de resistencia.

Porcentagens
Algumas vezes pode haver a chance em probabilidade de algo acontecer. Para determinar isso,
role 1d100, se o número for menor que a porcentagem, algo aconteceu, se ultrapassar, nada
aconteceu. Ex: 25% de chance de manter o tamanho com o uso da individualidade. No d100, um
13, o tamanho definido pelo player se mantém até um descanço longo.
Combate
Sequencia de turnos Quando os PV zeram
Quando o personagem chegar a zero de pv no
O combate do sistema é baseado em turnos, combate ou fora dele, ele recebe uma Marca de
eles são definidos no inicio do combate dessa Morte, que pode ser descrito no roleplay como
maneira: quem possuir maior estamina fica no uma contusão ou uma cicatriz. Um personagem
topo e abaixo dele uma sequencia decrescente. possui no total seis marcas, cada uma podendo
Ex: 10, 8, 5, 3. No final do turno as estaminas são dar um bonus negativo ao personagem (uma
atualizadas e quem possuir maior estamina age
contusão na perna pode diminuir 1 metro de
primeiro no segundo turno e assim em diante. Ou
movimentação, uma pancada muito forte no
seja, se você no primeiro turno possuir 7
estamina e estar em segundo lugar na lista, no pulmão pode retirar 1 ponto de estamina
segundo turno com 5 de estamina pode ficar em permanentemente, dentre outros. Esses bonus
primeiro dependendo dos outros negativos são escolhidos pelo mestre,
provenientes do local onde foi executado o
Movimentaçao ataque). No combate, um personagem com 0 de
PV cai e fica dois turnos desacordado,
Cada personagem tem 7 metros para se
movientar durante o seu turno a nao ser que a retornando no termino deles com 1 de PV. Caso
individualidade descreva o contrario. um personagem chegue a 6 marcas
ele morre instantaneamente. Certas
Uso da estamina individualidades podem curar uma Marca com um
custo muito alto.
O personagem pode gastar a quantidade de
estamina que quiser durante seu turno. Cada
açao feita custa uma quantidade de pontos Ataque de oportunidade
descrita na habilidade (Habilidades especias só
podem ser usadas uma unica vez por turno ). Um Sempre que um inimigo passe em até 1 metro
ataque normal como um soco ou um chute custa ao seu lado no combate, o personagem tem
um ponto de estamina; o personagem pode se direito de realizar um ataque contra o adversario (
movimentar ate 7 metros e não gastar estamina, ataques especiais não são inclusos). Essa regra
para cada 1 metro a mais movimentado custa 1 vale tanto para jogadores quanto para NPC's.
de estamina; o personagem pode reagir a uma
ação do inimigo usando estamina: desviar de um Quando a estamina zera
ataque que o inimigo tenha acertado: 2 estamina;
Quando a estamina chega a zero o personagem
contra atacar o inimigo: 3 de estamina. Recupera-
fica incapacitado de agir por 1d3 turnos (1d6
se um ponto de estamina por turno. A estamina
dividido por dois arredondado pra cima),
tambem é utilizada fora de batalha.
recuperando no final o numero de estamina
Realizando um ataque equivalente aos turnos incapacitado.
Para fazer uma açao de ataque deve-se subtrair
o(s) pontos de estamina como descrita ao lado Retomar folego
da habilidade e rolar um d20 somado com o
O personagem pode pular o seu turno para
bonus de controle e o dado de pericia em briga
para ver se o resultado final se igualou ou recuperar +3 de estamina.
superou a CA do alvo.
Regras adicionais
XP por resgate
Para calcular o XP pelo resgate de refens deve-se pegar o numero total de refens resgatados e
dividir por 3 (arredondado pra cima com minimo de 1 XP)

Criaçao de habilidades
Para criar uma habilidade, o personagem deve seguir as seguintes instruçoes:
Na primeira vez que aprender, rolar 3d20 por dia com um CD de 40 para aprender a habilidade, e
para aperfeiçoar ela e conseguir usa-a seguir a segunda fase (caso o resultado dos 3d20 for maior
ou igual a 50, pular a segunda fase):
todos os dias rolar 1d20 e anotar o resultado ate chegar em 65. Após passar por essas fases o
mestre deve colocar o dano da habilidade ou o efeito dela, a estamina gasta de igual a
6 menos o bonus de conhecimento. A habilidade pode ser upada com uso de PH, cabe ao mestre
administrar a evolução

Aumento no atributo de individualidade


Será necessario cinco dias de treino para ganhar um ponto de atributo na individualidade.

Instalaçoes das escolas de heroi


Centro de treino
O centro de treino é o local onde os alunos podem treinar suas individualidades e construir novas
habilidades.

Centro tecnoligico
No centro tecnologico os jogadores podem fazer pedidos de equipamentos e armas para
complementar suas aventuras e missoes. A duraçao de criaçao do item varia de 1 a 5 dias
dependendo da complexidade e pode custar mais ou menos dinheiro.

Dinheiro
O dinheiro é o respectivo do local onde se passa a missão (EUA = dolar, Japão = ienes, etc).
As missões dão dinheiro respectivo a dificuldade da mesma, vindo do mestre a recompensa. Um
personagem de nivel Estudante começa com 100 reais da respectiva moeda (podendo mudar o
numero dependendo da conversão). Caso iniciar com ranks a mais, multiplica-se 100 x numero
respectivo na sequencia de Ranks. EX: Estudante- 1, Recruta- 2, Aprendiz- 3, etc. Ex2: Iniciando
uma missão no Rank Recruta, o dinheiro inicial é 200 (100x2). A conversão de moeda é feita após o
calculo de dinheiro inicial.
Troca de PH por atributos
O jogador pode optar por trocar PH por atributos e não melhorias em habilidades. A troca equivale a:
2 PH por 1 ponto de pericia; 3 PH por um ponto de atributo fisico; 5 PH por 1 ponto em atributo de
individualidade.
O maximo possivel por um personagem é de 20 pontos no atributo fisico e +5 no atributo de
individualidade, Porem é possivel comprar com PH um novo limite. Com 7 PH o maximo de UM atributo a
sua escolha ganha um limite de 22. Atributos de individualidade podem passar a valer +6 quando ja
foram atingidos o maximo de +5. Com 10 PH você pode comprar UM atributo que passa a valer +6
(apenas o atributo escolhido precisa ter atingido o limite).

Pontos Heroicos
Pontos heroicos são ajudas dadas pelo mestre quando um jogador faz uma ação heroica, pensa
rapido em uma situação dificil de ser resolvida ou apenas tira algumas risadas do grupo. Esses pontos
podem ser usados tanto em combate quanto fora dele, tendo como utilidade: Usar uma habilidade (que
não seja especial) sem custo de estamina, recuperar uma quantidade de estamina, correr mais metros
sem gasto de estamina, ganhar vantagem em um teste, entre outros. Esses pontos podem funcionar
como uma troca com o mestre, não é necessario que use sempre os pontos heroicos para esses atos.
As vezes a barganha salva um grupo.

Habilidades como pericia


Suas habilidades não são usadas somente em combate, mas também fora dele, um usuario de
canhão de ar pode querer pular o muro com sua individualidade. Para prosseguir, selecione uma
habilidade que o personagem possui que possa servir para a situação e faça a rolagem de pericia (1d20
+ modificador de atributo + dado de pericia). O modificador será selecionado pelo atributo condizente
com a rolagem (correr - agilidade, pular algo - força, etc...), seu dado de pericia será determinado pelo
nivel da habilidade, no nivel 1, 1d4, nivel 2, 1d6, nivel 3, 1d8 e como é usada sua indivualidade, pode
ultrapassar o dado maximo, chegando a 1d10 no nivel 4 da habilidade usada.
Lista de individualidades e
d30
D30 Lista de individualidades
Pessoas nascem com a
individualidade, e não escolhem 1- One for all
ela, por isso, para criar o seu 2- Hellflame
personagem é recomendado rolar 3- Sangue draconico
o d30 e pegar a individualidade 4- Canhão de ar
enumerada. 5- Criação de gelo
E como rolar o d30? 6- Meio frio meio quente
Pegar 1d6 e 1d10 7- Manipulaçao de concreto
Para 1 e 2 no d6 rolar 1d10 8- Paladar predatorio
Para 3 e 4 no d6 rolar 1d10+10 9- Decompor
Para 5 e 6 no d6 rolar 1d10+20 10- Devolução de dano
Ou rodar 1d30. 11- Explosão
12- Elementalismo
Cada individualidade também 13- Engine
possui defeitos, são efeitos 14- Cristalização
colaterais causados pelo próprio 15- Controle sanguineo
poder no corpo do usuario. 16- Tornado
17-
18- Crescimento e redução
19- Onda sonora
20- Criação de vinhas
21- Manifestar
22- Controle osseo
23- Dark shadow
24- Criação de eletricidade
25- Druidismo
26- Gravidade
27- Forma Demoniaca
28- Vampirismo
29- Forma angelical
30- All for one
All for one
Descriçao Caracteristicas
Dá ao usuario o poder de roubar Dado de vida: 1d8
a individualidade dos outros e ainda Pericias: 17 pontos
pode passar elas para outra pessoa CA: Resistencia ou Agilidade
Defeitos: Nenhum

Habilidades
Roubo 2 estamina Presente 2 estamina
Rouba a individualidade de um alvo por um cer Dá a um aliado uma habilidade de uma
tempo (o alvo nao perde a individualidade individualidade que você tenha roubado. A
enquanto voce esta com ela). As habilidades partir do momento que o personagem dá a
pegas não podem ser especiais até o lvl 4. O indiviualidade a uma criatura, o portador perde
nivel da habilidade roubada se refere ao nivel real
a mesma, podendo roubar outra da mesma
no portador original. individualidade novamente.
LVL 1(1 PH): O personagem rouba uma PRÉ-REQUISITO: Roubo Permanente LVL 1
habilidade de LVL 1 do alvo por 1 turno LVL 1(2 PH ): O alvo precisa fazer um teste de
resistencia de carisma ( CD 15 ) para usar a
LVL 2(3 PH): O personagem rouba uma habilidade por 1 minuto
habilidade de no maximo LVL 2 do alvo por 2 LVL 2(5 PH ): O alvo precisa fazer um teste de
turnos resistencia de carisma ( CD 10 ) para usar a
habilidade por 1 minuto
LVL 3(7 PH): O personagem rouba uma
LVL 3(11 PH): O alvo não precisa fazer teste
habilidade de no maximo LVL 3 do alvo por 1d4+1
para receber a individualidade
turnos
LVL 4(20 PH): A habilidade apenas
desaparece com o comando do portador ou
em 10 minutos

Roubo permanente (especial)


4 estamina
Rouba permanentemente uma habilidade do alvo e pode evoluir ela normalmente como descrita
na pagina da individualidade. Após roubar uma habilidade de uma individualidade não é possivel
usar essa habilidade novamente no mesmo alvo.
PRÉ REQUISITOS: roubo LVL 2
LVL 1(3 PH): rouba uma habilidade basica deLVL 1
LVL 2(7 PH): rouba uma habilidade basica upada no LVL 2
LVL 3(15 PH): rouba uma habilidade qualquer. Especial lvl 1 e basica lvl 2
Canhão de ar
Descrição Caracteristica
O portador pode criar molas no Dado de vida: 1d6
corpo e impulsionar o ar ou ele
mesmo. Pericias:13 pontos

CA: Agilidade

Defeito: Após o uso de cinco


habilidades no mesmo dia, seu corpo
amolece com o uso constante de
molas e o usuario perde 1 de
estamina e 1m de movimentação.
Com o controle em +4, o numero de
Habilidades
. habilidades vai para seis.

Bala de ar 2 estamina Pressão paralizante


3 estamina
O personagem cria uma mola no dedo e dispara
Com um dos braços você atira uma onda de
um vento com uma pressão perfurante
choque e paraliza o alvo. O alvo deve fazer
LVL 1(1 PH): 1d4
um teste de resistencia de resistencia para
LVL 2(3 PH): 1d6
não ser paralizado.
LVL 3(7 PH): 1d8
LVL 1(2 PH): 1 turno paralizado

Gueppo 3 estamina
Pulso de ar (especial)
O personagem usa as pernas como mola e
impulsiona o corpo para viajar em uma velocidade
6 estamina
tão alta que se compara a um teletransporte. Com os dois braços , o personagem bate no
LVL 1(2 PH): 2m chão e cria uma onda de choque em um raio de 4
LVL 2(5 PH): 4m m . Os afetados devem fazer um teste de
LVL 3(10 PH): 6m resistencia de força ou serão derrubados.
PRÉ -REQUISITO : Qualquer habilidade no
Canhão humano (especial) minimo LVL 2

5 estamina LVL 1(4 PH): 2d6


O personagem impulsiona o corpo com as LVL 2(6 PH): 3d6
pernas e salta ate 5 metros em direção do alvo e LVL 3(15 PH): 4d6
desfere um golpe sobre ele.
Soco Canhão 3 estamina
PRÉ -REQUISITO : Soco Canhão LVL 1 e
Gueppo LVL 2 O personagem impulsiona o braço em
direção ao alvo e causa uma consideravel
LVL 1(3 PH): 2d6
quantidade de dano.
LVL 2(7 PH): 2d8
LVL 3(15 PH): 3d8 LVL 1(2 PH): 1d6 de dano
LVL 4(20 PH): 4d8 LVL 2(5 PH): 2d6 de dano
Controle Osseo
Descrição Caracteristicas
Dado de vida: 1d10
O personagem possui a habilidade de
Pericias: 12 pontos
expandir seus ossos para fora do corpo
CA: Agilidade
sem dor, criando laminas, espinhos e
Defeito : Após usar quatro habilidades ,
podendo usar como utilidade
perde a manifestação temporariamente da
individualidade até comer uma refeição .
Calcio não da em árvore.
Com o controle em + 4 , o número de
habiliades vai para seis.

Habilidades
Corte rapido 2 estamina Dança de laminas
O personagem lança uma sequencia de cortes 4 estamina
no alvo e causa grande dano (Cada golpe é
O personagem cria espinhos com os ossos
rolado separadamente)
nas costas e dança, girando e perfurando
LVL 1(1 PH): Corta uma vez e causa 1d4 de
varios alvos em um raio de 1m em sua volta.
dano
Os alvos na area devem fazer um teste de
LVL 2(3 PH): Corta duas vezes e causa 1d4 de
resistencia de agilidade para receber metade
dano por corte
do dano
LVL 3(7 PH) Corte duas vezes e causa 1d8
LVL 1(3 PH): 2d6 de dano
de dano por corte
LVL 2(7 PH): 3d6 de dano e causa
LVL 4(15 PH): Corta tres vezes e causa 1d8
sangramento de 1d4 nos alvos atingidos
de dano por corte
Chicote osseo 2 estamina
Broca de ossos (especial)
O personagem cria um chicote a partir de
8 estamina sua coluna que alcança ate 2m. Para criar o
O braço do personagem é contornado por chicote custa 2 estamina, porem o ataque
ossos retorcidos e fazendo uma broca com ele é uma ataçao de ataque normal
pontiaguda que causa muito dano. O alvo deve LVL 1(1 PH): 1d4 de dano
fazer um teste de resistencia de agilidade para LVL 2(4 PH): 1d6 de dano
desviar completamente do dano
PRÉ-REQUISITOS: Ossos duros LVL 1
Ossos duros (passiva)
LVL 1(4 PH): 2d12 Os ossos do personagem ganham uma
resistencia alta e recebem CA bonus
LVL 2(10 PH):3d12 LVL 1(2 PH): +1 CA
LVL 3(16 PH): 4d12 LVL 2(7 PH):+3 CA
Controle Sanguineo
Descrição Caracteristicas
O portador dessa individualidade pode Dado de vida: 1d6 para o caminho do projetil e
controlar o proprio sangue, criando laminas, 1d8 para o caminho da lamina
projeteis ou cristalizando ele. Caso o sangue Pericias: 12 pontos
saia de contato com o portador, o usuario perde CA: Agilidade
o controle. O uso dessa individualidade não Defeito: Sangue é vida, usar a individualidade
causa anemia entre outras por perda de sangue causa 1 de dano

Caminhos
A lamina: Quem escolhe esse caminho pode criar laminas de sangue pelo corpo, causando
muito dano a curta distancia e rapidamente.
O projetil: Quem escolhe esse caminho pode criar bolas de sangue em locais do corpo para
dispara-las e causar dano continuo.
O personagem deve escolher o caminho antes de comprar as habilidades, quem escolhe um
caminho não pode comprar habilidades de outro caminho

Habilidades
Fusão (Passivo) Abrir ferida (Passivo, Lamina)
O personagem ganha a habilidade de A cada ataque certo com a lamina abrem
solidificar o proprio sangue e ao sair da area de feridas no inimigo atingido e causa dano de
contato ele se mantem no mesmo estagio. Não sangramento que pode acumular
custa estamina praticar esse efeito em batalha LVL 1(3 PH): 1d4
LVL 1(2 PH)

Afiar lamina (Passivo, Lamina) Dança de sangue


O dano de corte com a lamina de sangue (Lamina) 2 estamina
aumenta. Caso não tenha essa habilidade, o
O personagem corta varias vezes o alvo.
dano da lamina é o modificador de agilidade +
potencia. Atacar com a lamina custa 1 de Cada ataque deve ser rolado separadamente
estamina PRÉ-REQUISITO: Afiar Lamina LVL 1
LVL 1(1 PH): 1d4 LVL 1(2 PH): 2 golpes
LVL 2(3 PH): 1d6 LVL 2(4 PH): 4 golpes
LVL 3(7 PH): 1d8
Assassinato (Especial, Lamina) Corte X (Lamina) 3 estamina
8 estamina O personagem pula em direção ao alvo e
corta o peito do mesmo em forma de X.
Corta o alvo em um ponto vital e causa
LVL 1(2 PH): Pula até 2m e causa 1d8 de
grande quantidade de dano. O alvo deve fazer
dano
um teste de resistencia de resistencia para
LVL 2(5 PH): 2d8 de dano
receber metade do dano (caso o alvo não
LVL 3(10 PH): Pula ate 3m e causa 3d8 de
esteja vendo o personagem, o dano é dobrado
dano
e o alvo não faz teste de resistencia)
LVL 4(14 PH): Pula ate 4m e causa 4d8 de
PRÉ REQUISITOS:Afiar lamina LVL 2
dano
LVL 1(4 PH): 3d8
LVL 2(7 PH): 4d8
LVL 3(15 PH): 6d8 Projetil potente
LVL 4(20 PH): 8d8
(Passivo, Projetil)
Tiro concentrado Aumenta do dano do projetil de sangue
(especial, Projetil) 6 estamina disparado. Caso não tenha essa habilidade, o
dano do projetil é o modificador de agilidade +
O personagem concentra grande potencia. Atirar um projetil custa 1 estamina
quantidade de sangue no local de disparo e LVL 1(1 PH): 1d4
causa um tiro potente LVL 2(4 PH): 1d6
PRÉ REQUISITOS: Projetil potente LVL 2 Tiro semiautomatico
LVL 1(4 PH): 3d6
(Passivo, Projetil)
LVL 2(6 PH):4d6
LVL 3(12 PH):6d6 Sempre que usar uma ação para atirar um
LVL 4(15 PH):8d6 projetil de sangue, outro tiro pode ser disparado
LVL 5(20 PH):10d6 sem gastar estamina, podendo ser no mesmo alvo
ou em alvos diferentes
Bomba sanguinea LVL 1(3 PH)

(Projetil) 4 estamina Supernova (especial, Projetil)


O personagem faz uma grande bolha de 1 estamina por formação de bolha e 2
sangue na mão e atira ela em um local, estamina por explosão
causando dano a multiplos. Todos os atingidos
no local devem fazer um teste de resistencia de Errar projeteis de sangue ou habilidades deixam
resistencia para receber metade do dano restos de sangue no chão. Essa habilidade faz com
que esses restos formem bolhas no ar e causem
PRÉ-REQUISITO: Projetil potente LVL 2 explosões de raio de 2m da bolha. O gasto de
LVL 1(3 PH): 1d10 e 1m de raio para a estamina para criar a bolha e causar a explosão
explosão devem ser separados. A estamina no nivel maximo
LVL 2(6 PH): 2d10 é aumentada no custo de explosão. Quem estiver
LVL 3(15 PH): 3d10 e 1,5m de raio para dentro da area da habilidade deve fazer um teste de
a explosão resistencia de resistencia para receber metade do
dano.
PRÉ-REQUISITO: Bpmba sanguinea LVL 1
LVL 1(4 PH): 1d12 de dano LVL 3(16 PH):
LVL 2(7 PH): 2d12 de dano 3d12 de dano
Crescimento e Redução
Descrição Caracteristicas
O portador dessa individualidade Dado de vida: 1d8
tem a habilidade de modificar o Pericias: 16 pontos
tamanho de objetos ou do proprio CA: Resistencia
corpo Defeito: Aumentar e diminuir de
tamanho constantemente pode ser
perigoso, sempre que usar a
individualidade, possui 25% de
chance de manter o tamanho até
um descanço longo. Controle em
+4 leva a porcentagem em 10%
Habilidades
Hormônio GH localizado Gigantismo
2 estamina (especial) 7 estamina
O personagem pode aumentar um unico O personagem pode aumentar o corpo
membro do proprio corpo. Caso aumente um inteiro repentinamente e alcançar tamanhos
membro do corpo e faça um ataque com o colossais
mesmo, o dano é duas vezes o modificador de LVL 1(3 PH): Pode chegar a até 5 metros
força + potencia LVL 2(7 PH): Pode chegar a até 8 metros
LVL 1(1 PH) LVL 3(15 PH): Pode chegar a até 12 metros
LVL 2(5 PH): Pode aumentar 2 membros LVL 4(20 PH): Pode chegar a até 20 metros
com 2 de estamina LVL 5(25 PH): Pode chegar a até 25 metros

Nanismo (especial) 7 estamina


Mata mosca 3 estamina
O personagem pode reduzir o seu proprio
O personagem aumenta as duas mãos e
tamanho
bate uma de cada lado do alvo, podendo LVL 1(3 PH): Pode chegar a até 1 metro
atordoa-lo. O alvo deve fazer um teste de LVL 2(7 PH): Pode chegar a até 50cm
resistencia de resistencia para resistir ao LVL 3(15 PH): Pode chegar a até 30cm
atordoamento. LVL 4(20 PH): pode chegar a ateé 10cm
PRÉ REQUISITO: Hormonio GH localizado
LVL 1 Aumento e Redução
LVL 1(2 PH): atordoa o alvo po 1 turno
LVL 2(5 PH): o CD dessa habilidade 2 estamina
aumenta em +1 O personagem pode aumentar ou reduzir o
tamanho de um objeto inanimado e pode
reverter o efeito quando quiser usando 1 de
estamina
LVL 1(1 PH)
Criação de Eletricidade
Descrição
Caracteristicas
O personagem pode criar Dado de vida: 1d8
correntes eletricas e dar formas a Pericias: 13 pontos
ela , causando dano ou dando CA: Agilidade
vantagens ao portador. Defeito : A eletricidade pode atordoar
até mesmo o usuario . Ao uso de cada
habilidade , possui a chance de 20% de
ser atordoado após o efeito se concluir
. +4 em controle reduz a chance para
10 %

Habilidades
Trovão contagiante Armadura de Zeus
(passivo) 3 estamina
Qualquer dano causado com o elemento de O personagem cria uma armadura totalmente
raio pode atingir inimigos proximos criando uma feita de raios, aumentando a CA e causando
corrente eletrica.Inimigos atingidos pela corrente dano a inimigos que o atingirem
podem transferir o dano, não apenas o alvo LVL 1(3 PH): +1 na CA e causa 1d4 de dano
primario LVL 2(7 PH): O deslocamento sem uso de
LVL 1(2 PH):Pode atringir até 2 inimigos estamina aumenta em +1m(acumulativo)
adjacentes, causando 1d4 de dano em cada LVL 3(15 PH): +2 na CA, 1d6 de dano,
LVL 2(5 PH): Pode atingir ate 3 inimigos deslocamento sem estamina +2m
adjacentes e causa 1d4 de dano
LVL 3(13 PH): Pode atingir ate 4 inimigos Botas de Hermes 3 estamina
adjacentes e causa 1d6 de dano
O personagem cria botas feitas de eletricidade
Martelo de Thor 3 estamina , aumentado a velocidade do portador e causa
uma quantidade razoavel de dano
O personagem cria um martelo de
LVL 1(1 PH): Deslocamento sem estamina
eletricidade que causam grande quantidade
aumenta +1m e causa 1d4 de dano
de dano. Ataques feitos com o martelo custam
LVL 2(4 PH): Deslocamento sem estamina
2 de estamina
aumenta em +2 e causa 1d6 de dano
LVL 1(1 PH): 1d6 de dano LVL 3(10 PH): 2d8 de dano e deslocamento
LVL 2(3 PH): 2d8 de dano aumentado para +3
Flecha de Indra (especial) 7 Estatica 1 estamina
estamina O personagem pode transformar dois corpos
O personagem cria um arco e uma flecha de em estaticos e gruda-los, podendo ser corpos
eletricidade muito densa que causa grande animados ou inanimados. Caso a pessoa queira
quantidade de dano resistir a estaticidade ela deve fazer um teste de
LVL 1(5 PH): 2d8 de dano resistencia de resistencia. Uma pessoa com a
LVL 2(10 PH): 4d8 de dano estatica recebe o dobro de dano com ataques do
LVL 3(15 PH): 6d8 de dano tipo eletrico. Caso duas ou mais pessoas estejam
LVL 4(20 PH): 8d8 de dano grudadas por estatica e uma delas sofrer dano a
LVL 5(25 PH): 10d8 de dano outra recebe metade do dano primario. Para
estatizar algo ou alguém, o objeto deve ser
Descarga Eletrica (se torna primeiro atringido com uma habilidade
especial no ultimo nível) 2 estamina. PRÉ-REQUISITO: Trovão
O personagem solta raios pelo seu corpo em contagiante LVL 2
um local especifico ou em uma área proxima, LVL 1(4 PH)
causando dano e podendo atordoar adversários.
A área de uso da descarga sem local especifico é
de 2m de raio com o usuario no centro. Esta
habilidade pode ser usada em qualquer nivel
desde que já o possua. Ex: um personagem com
nível 3 nesta habilidade pode usar a mesma no
nível 1, 2 e 3. Esta habilidade não sofre alteração
de estamina.
LVL 1(1 PH): 1d4 de dano
LVL 2(3 PH): 1d6 de dano, 10% de atordoar um
adversário.
LVL 3(8 PH): 1d8 de dano, o adversário deve
fazer um teste de resistencia de Resistencia para
não ser atordoado.
LVL 4(14 PH): 2d6 de dano.
Hellflame
Descrição Caracteristicas
O personagem pode criar e manipular Dado de vida: 1d8
chamas de fogo que ele emana pelo corpo Pericias: 11 pontos
e pode ser criada em larga escala. CA: Agilidade
Defeito : Com o grande calor liberado por
essa individualidade , o portador pode se
ferir ao usa -la . Ao gastar 5 ou mais de
estamina no mesmo turno , sofre 1d6 de
dano , para cada estamina gasta a mais , o
dano aumenta em +1. Com +4 em controle,
sofre dano apenas com o uso de 7 ou mais
de estamina.
Habilidades
Lança de fogo Circulo de batalha
2 estamina 3 estamina
Projeta uma lança feita de fogo na sua mão Bate as maos no chão e uma onda de fogo
e pode usa -la tanto para arremesso quanto sai de perto de você e cria um circulo de fogo
como arma de curto alcançe em um raio de 3 metros. Os alvos atingidos
LVL 1(1 PH): 1d4 devem fazer um teste de resistencia de
LVL 2(3 PH): 1d6 resistencia para tomar metade do dano caso
LVL 3(7 PH): 2d6 passe. Quem estiver dentro do circulo deve
fazer um teste de resistencia de resistencia
Soco do deus de fogo para sair do circulo, caso não passar no teste,
recebe 1d4 de dano por dois turnos.
(especial) 8 estamina LVL 1(2 PH): 1d6
LVL 2(5 PH): 2d6
Salta em até 4 metros em direção ao alvo
enquanto cria uma chama super densa em uma
das mãos. Ao acertar o alvo causa uma alta
Membros flamejantes
quantidade de dano. O alvo precisa fazer um
teste de resistencia de destreza para tomar
(passivo)
metade do dano. O persongame pode incandescer seus
PRÉ REQUISITOS: Rank recruta IV e membros e aumentar o dano dos ataques
membros flamejantes LVL 2 basicos. O custo de estamina de um soco não
LVL 1(4 PH): 2d8 aumenta no LVL maximo dessa habilidade.
LVL 2(10 PH): 3d8 LVL 1(1 PH): 1d4
LVL 3(14 PH): 4d8 LVL 2(5 PH): 1d6
LVL 4(23 PH): 6d8
Bola de Fogo (especial) Lótus Carmesin (especial)
5 estamina 7 de estamina
Juntando as duas mão em forma de V, uma O personagem bate os braços de forma
esfera flamejante é criada no centro das circular e cria uma torrente de fogo altamente
mesmas e pode ser lançada em direção a um destrutiva. em um cone de 7m
alvo. Ela causa uma explosão em um circulo PRÉ-REQUISITO: Bola de Fogo LVL 1 e Circulo
de 1,5m de raio. Os alvos da explosão devem de batalha LVL 1
fazer um teste de resistencia de resistencia
para receber metade do dano. LVL 1(4 PH): 1d8
LVL 2(10 PH): 2d8
PRÉ-REQUISITOS: Mãos Flamejantes LVL 2
LVL 3(13 PH):3d8
LVL 1(3 PH): 2d6 de dano LVL 4(17 PH): 4d8
LVL 2(7 PH): 3d6 de dano
LVL 3(15 PH): 5d6 de dano

Queimadura (passiva)
Todas as habilidades do portador possuem
chance de queimar o alvo, causando dano a
mais e podendo até deixar-lo pegando fogo.
LVL 1(2 PH): Em caso de 15 ou mais na
rolagem de acerto para o ataque, causa 1d4 a
mais de dano
LVL 2(5 PH): Em caso de 14 ou mais na
rolagem de acerto para ataque, causa 1d6 de
dano a mais
LVL 3(11 PH): Em caso de 13 ou mais na
rolagem de acerto para ataque, causa 1d8 a
mais de dano e tem 25% de chance de
incendiar o alvo, causando 1d4 de ano por 2
turnos.
Criação de Gelo
Descrição Caracteristicas
Dado de vida: 1d8
O portador pode criar uma
Pericias: 13 pontos
quantidade massiva de gelo, CA: Agilidade
moldando ele, usando para o Defeito : O uso de gelo e resfriamento do corpo do portador
ataque, defesa ou mobilidade pode danifica -lo , reduzindo sua mobilidade e causando dano .
Ao usar 5 ou mais de estamina , reduz seu movimento em 1m e
causa 1d4 de dano, para cada estamina acima de 5, causa +1
de dano , para cada 2 a mais de estamina perde 1 m de
movimento . Com +4 em controle , o maximo de estamina
aumenta para , a cada 2 estamina acima causa 1 de dano e
a cada 3 acima reduz em 1m o movimento.

Habilidades
Arquiteto Gelido Estruturas (arquiteto gelido)
O personagem possui a habilidade de criar Humanoides: LVL 2 minimo, LVL 4 é
armas ou objetos com o gelo. Cada objeto possivel controlar uma quantidade de
possui o seu dano, a quantidade de estamina humanoides igual ao seu modificador de
necessaria para criar e o nivel da habilidade intelecto, 2 estamina por humanoide
necessario. A cada nivel alcançado o dano Construções de ate 2m: 2 estamina
aumenta em 1 dado, EX: 1d8 LVL1 - LVL 2 2d Construções de ate 5m: LVL 2 minimo, 2
8. O personagem pode criar mais objetos alem estamina
dos listados, cabe ao mestre determinar a Construções de ate 10m: LVL 4 minimo,
estamina e o dano 2 estamina
LVL 1(1 PH) Construções de ate 20m: LVL 5 minimo,
LVL 2(4 PH) 3 estamina
LVL 3(10 PH)
LVL 4(15 PH) Fuzil de gelo 3 estamina
LVL 5(20 PH)
Da palma da mão do personagem varios
projeteis de gelo saem e atacam o alvo. O
Lança: 1d8 por nivel, 2 estamina para criar e
alvo deve fazer um teste de resistencia de
1 estamina para atacar
agilidade para cada projetil lançado. O
Arco e flecha: 1d6 por nivel, 2 estamina
personagem pode mirar uma mão em cada
para o arco e 1 para cada flecha.
alvo e atirar separadamente uma
Canhão: LVL 3 minimo, 3d8 + 2d8 por nivel, quantidade distinta de projeteis por mão
6 estamina + 1 estamina por tiro LVL 1(1 PH): 1d4 por projetil, 2 projeteis
Martelo de gelo concentrado: LVL 4 minimo, LVL 2(3 PH): 1d4 por projetil, 3 projeteis
4d10 + 2d10 por nivel, 4 estamina, um unico LVL 3(7 PH): 2d4 por projetil, 4 projeteis
uso LVL 4(7 PH): 2d4 por projetil, 5 projeteis
Tridente: LVL 2 Minimo, 3d4 + 1d4 por nivel,
2 estamina e 1 estamina por ataque
Foice: 1d10 por nivel, 2 estamina e 1
estamina para atacar
Geiser 3 estamina Zero absoluto (especial) 10
O personagem coloca as mãos no chão e cria estamina
um caminho de gelo de até 5 metros e quanto O personagem se concentra para atingir o
atinge um alvo , se expandem lanças de gelo do zero absoluto, e ao relar no inimigo, o mesmo
chão e perfuram o alvo. Quando o ataque acertar se congela instantaneamente e
o alvo, o gelo se quebra. O alvo deve fazer um consequentemente morre, essa habilidade é o
teste de resistencia de agilidade para desviar apice do poder da individualidade mas pode
totalmente do dano causar danos ao portador. Não é necessario
LVL 1(3 PH): 2d8 nenhum teste para essa habilidade, apenas o
LVL 2(5 PH): 3d8 toque do portador no alvo
LVL 1(17 PH): Todo alvo com menos de
Area de Niflheim 100 PV é congelado e morre
instantaneamente. O portador recebe metade
3 estamina do dano inflingido e caso chegue a 0 PV morre
junto ao alvo
O personagem cria uma area de gelo de 5m
de raio em torno de si que congela o chão e
todos que forem atingidos pela criação da area
ficam presos no chao. Todos atingidoa devem
fazer um teste de resistencia de destreza para
não ficaram presos. A area fica por 1d4 turnos e
todos que tentarem andar nela devem fazer um
teste de resistencia de destreza a cada 3m ou
cairão. O portador da individualidade não sofre
nenhuma penalidade
LVL 1(3 PH)
LVL 2(7 PH): Junto a criação da area é feita
uma explosao de gelo no raio da area e o teste
de resistencia de destreza se transforma em um
teste de resistencia de resistencia e o CD
aumenta em +2
Criação de vinhas
Descrição Caracteristicas
O personagem pode criar e Dado de vida: 1d6
controlar vinhas que saem da sola Pericias: 14 pontos
do pé ou da mão do portador. As CA: Agilidade
vinhas podem sair de poros do Defeito: É impossivel criar vida onde
corpo, mas em pequena a mesma não se prolifera,
quantidade. habilidades como ''Criação de Vida''
e ''Aumento Florestal'' não funcionam
em solos de concreto, areia, madeira
morta, etc...

Habilidades
Prisão natural 3 estamina Vinhas venenosas
Vinhas que saem da sola do pé do portador (passivo)
avançam pelo solo em direção a um alvo em até 5
O personagem pode criar vinhas com
m, quando chegam ao alvo elas saem da terra e
veneno injetado, e sempre que entrarem
contornam o alvo para imobiliza-lo. O alvo deve
em contato com a vinha recebem um dano
fazer um teste de resistencia de agilidade para
acumulativo por tuno. A cada turno em
desviar das vinhas. Logo após o uso da habilidade
contato com a vinha o dano do veneno é
, as vinhas ficam presas ao solo e podem ser
acumulado. Qualquer tipo de antidoto
controladas. Vinhas que ja foram colocadas
generico cura o veneno
podem usar prisão natural em alvos adjacentes
LVL 1(2 PH): 1 dano por turno de veneno
LVL 1(1 PH): O alvo é imobilizado por 1 turno
LVL 2(4 PH): O alvo é imobilizado por 2 turnos.
No segundo turno do alvo, ele pode fazer um teste Seiva Curativa 2 estamina
de resistencia de força para sair da prisão O personagem pode soltar um tipo de
LVL 3(10 PH): O alvo é imobilizado por 1d4+1 liquido parecido com uma seiva que cura
turnos. A partir do segundo turno, o alvo pode todo tipo de criatura. O bonus de dano é
fazer um teste de resistencia de força para sair da somado com o dado de cura
prisão LVL 1(1 PH): 1d4
LVL 2(3 PH): 1d6
LVL 3(7 PH): 3d6
LVL 4(10 PH): 4d6
LVL 5(15 PH): 6d6
Broca de espinhos (especial) Aumento Florestal (especial)
6 estamina 5 estamina
O personagem cria uma grande broca feita
de vinhas espinhosas e lança sobre um alvo O personagem cria vinhas em celulas
causando grande dano. O alvo deve fazer adjacentes a si que podem ser controladas. As
um teste de resistencia de Agilidade para vinhas criadas por esta habilidade não contam
receber metade to dano na quantidade total do modificador de Intelecto
LVL 1(4 PH): 2d8 LVL 1(3 PH): Tres vinhas crescem em
LVL 2(10 PH): 3d8 pontos ao lado do personagem
LVL 3(10 PH): 5d8 LVL 2(5 PH): Quatro vinhas
LVL 3(10 PH): Cinco vinhas

Criação de vida 1 estamina


Chicote multiplo 3 estamina É a habilidade basica de posicionamento de
vinhas do personagem. Cada vinha causa 1d4
O personagem ataca um alvo com todas de dano e possui 5 pontos de vida. Uma ação
as vinhas adjacentes á ele. Caso mais de 3 para criar ou controlar uma vinha em até 7m
vinhas ataquem o mesmo alvo o dano é de distancia custa 1 estamina (sem usar
dobrado nenhuma habilidade). A quantidade de vinhas
LVL 1(3 PH) que podem ser criadas e controladas é igual
LVL 2(7 PH): vinhas em até 2m podem ao seu modificador de Intelecto
atacar o alvo LVL 1(0 PH)
LVL 2(7 PH): As vinhas causam 1d6 de
dano cada e possuem 10 PV
Cristalização
Descrição Caracteristicas
Dado de vida:1d10
O portador pode criar cristais no
Pericias: 11 pontos
corpo, usando para o ataque ou CA: Resistencia
para a defesa Defeito: Criar cristais requer
muita energia, além deles não
serem ilimitados. Gastar 5 ou
mais de estamina em um unico
turno o cansa, freia a criação de
cristais e o faz perder 1m de
movimentação por 1 turno.

Habilidades
Armadura de Turmalina Punhos de Quartzo
3 estamina 3 estamina
O personagem reveste o corpo com os cristais São criadas duas manoplas que causam
de quartzo criando uma armadura que aumenta a dano ao atacar. O ataque com as manoplas
CA e dá PV adicionais. Quando os PV da custam 1 estamina
armadura acabarem, a armadura se quebra e os LVL 1(1 PH): 1d8 de dano
CA são perdidos. LVL 2(3 PH): 1d12
LVL 1(2 PH): +1 de CA e 10 PV de armadura
LVL 2(4 PH): 20 PV de armadura
LVL 3(9 PH): +2 de CA Expansão Cristalina
LVL 4(15 PH): 60 PV de armadura (especial) 5 estamina
O personagem cria uma explosão
Granada Vermelha 3 estamia centralizada em si que atira cristais em
todas as direções e cauas dano em todos
O personagem cria uma bola de cristais
os inimigos em 2m de raio. Todos os alvos
vermelhos na mão que pode ser atirada e causa
na area devem fazer um teste de resistencia
dano no lugar atingido e 1m ao lado
de Resistencia para receber metade do
LVL 1(3 PH): 2d6 de dano e metade do dano a
dano.
alvos adjacentes
LVL 1(3 PH): 2d8 de dano
LVL 2(7 PH): 3d6 de dano e metade do dano a
LVL 2(7 PH): 4d8 de dano
alvos adjacentes
LVL 3(15 PH): 6d8 de dano
LVL 3(15 PH): 5d6 de dano a todos os alvos
Dark Shadow
Descrição Caracteristicas
O personagem possui uma sombra Dado de vida: 1d8
consciente ao lado dele que pode assumir Pericias: 15 pontos
qualquer tipo de forma. Essa sombra se CA: Agilidade
torna mais forte quanto menos luminosidade Defeito: A sua sombra não gosta de luz,
receber. A sombra pode se movimentar qualquer contato com ela exerce efeitos
livremente pelo corpo do portador negativos. Inicia com a habilidade Medo da
Luz LVL 1.

Habilidades
Medo da Luz (passivo) LVL 4(15 PH): Sob luminosidade: -3 em
rolagens com a sombra; -2 em rolagens de dano;
A sua sombra não gosta de luminosidade e sua sombra é neutra na luz
prefere agir sempre em locais escuros e na noite Nas sombras: +4 em rolagens de dano; +3 em
. Essa habilidade é adquirida no primeiro rank rolagens de teste; o primeiro ataque a um inimigo
instantaneamente tem o dano dobrado, sua sombra é totalmente
LVL 1: Sob luminosidade: Desvantagem em confiante
qualquer rolagem; -5 em rolagens de dano; a LVL 5(25 PH): -1 em rolagens com a sombra;
sua sombra fica totalmente instavel sua sombra demonstra certa confiança mesmo na
emocionalmente e com muito medo. luz
Nas sombras: +1 em quaisquer rolagens; sua Nas sombras: +5 em rolagens de dano; +3 em
sombra age normalmente rolagens de teste; o bonus de proeficiencia é
LVL 2(2 PH): Sob luminosidade: Desvantagem dobrado; o primeiro ataque a um inimigo nao é
em quaisquer rolagens; -4 em rolagens de dano; necessaria rolagem para acerto e o dano é
sua sombra insiste em sair da luz e não dobrado; sua sombra é totalmente confiante
demonstra confiança.
Nas sombras: +2 em rolagens de dano e +1
em rolagens de testes; sua sombra demonstra
Possessão 3 estamina
certa confiança Sua sombra avança em direção a um alvo em
LVL 3(7 PH): Sob luminosidade: Desvantagem até 10m de distancia e possui totalmente o alvo.
em rolagens com uso da sombra ; -3 em rolagens O alvo deve fazer um teste de resistencia de
de dano; sua sombra se torna neutra na luz carisma para resistir a possessão e percebe a
Nas sombras: +3 em rolagens de dano e +2 intenção. Caso falhe, o portador o controla por
em rolagens de testes; sua sombra é totalmente 1 minuto
confiante LVL 1(2 PH): Pode apenas movimentar o alvo
LVL 2(4 PH): A sombra pode falar com o corpo
LVL 3(10 PH): A possessão é total
Corte Sombrio 2 estamina Forma Perfeita (especial) 5
A sombra avança em direção a um alvo e rasga estamina
o peito dele causando grande dano O personagem se funde a sua sombra e se
LVL 1(1 PH): 1d8
torna um só. Ignora a habilidade ''Medo da
LVL 2(3 PH): 2d8
Luz'' na forma de '' Sob luminosidade''. A
LVL 3(7 PH): 3d8
habilidade pode ser desfeita a qualquer hora.
LVL 4(10 PH): 4d8
Todas as habilidades podem ser usadas pelo
proprio personagem.
Assassino Silencioso LVL 1(3 PH): +1 em qualquer tipo de rolagem
, o personagem ganha visão no escuro
(especial) 7 estamina LVL 2(7 PH): +2 em qualquer tipo de
A sombra entra no corpo do alvo e consome a rolagem; o personagem pode andar
sanidade mental do alvo, o matando ou livremente nas sombras, podendo ficar
enlouquecendo o alvo. O alvo deve ser bem totalmente de ponta cabeça ou andar na
sucedido em um teste de carisma para receber vertical
metade do dano e não enlouquecer LVL 3(15 PH): +3 em qualquer tipo de
LVL 1(10 PH): O alvo recebe 5d10 de dano, rolagem; o personagem obtem a habilidade
se o alvo não morrer, ele deve ser bem
de se transformar quando quiser em uma
sucedido em um novo teste de resistencia de
sombra e andar livremente por qualquer
carisma ou perdera totalmente a sanidade
estrutura
LVL 2(15 PH): Dano aumenta para 10d10
Decomposição
Descrição Caracteristicas
O personagem ao tocar os 5 Dado de vida: 1d8
dedos em qualquer objeto Pericias: 15 pontos
organico ou inorganico, o CA: Agilidade
mesmo começa a decompor até Defeito: A individualidade só pode ser usada
virar pó atravez das mãos. Usar continuamente a
decomposição pode afetar o proprio corpo. Usar
três vezes o poder em menos de três minutos causa
uma rachadura no proprio corpo, e a cada duas
rachaduras 1 Pv é perdido permanentemente.

Habilidades
Decomposição Constante Decomposição Acelerada
(passivo) 3 estamina
Quando os cinco dedos do usuario tocarem o
Quando em contato com o inimigo o
objeto, o mesmo começa a decompor até virar
personagem pode acelerar o processo de
pó. O dano é causado a cada turno em contato
decomposição e causar mais dano por turno.
com o alvo.
A estamina é usada para cada turno em que
LVL 1(0 PH): 1d6 por turno
a habilidade está ativa
LVL 2(2 PH): 1d8 por turno
LVL 1(3 PH): Dobra o dano da
LVL 3(3 PH): 1d10 por turno
Decomposição Constrante por turno
LVL 4(6 PH): 2d10 por turno; A decomposição
LVL 2(7 PH): Triplica o dano da
pode se proliferar ao redor do objeto atingido,
Decomposição Constrante por turno
causando metade do dano em adversarios caso
LVL 3(15 PH): Quadriplica o dano da
o contato não seja direto, além de poder acertar
Decomposição Constrante por turno
aliados.
LVL 5(10 PH):3d10 por turno

Decomposição Instantanea
(especial) 6 estamina
O personagem apenas ao passar a mão
sobre o objeto decompoe totalmente o mesmo e
causa grande quantidade de dano
PRÉ REQUISITOS: Decomposição constante
LVL 3
LVL 1(3 PH): 3d10 de dano
LVL 3(7 PH): 5d10 de dano
LVL 4(15 PH): 8d10 de dano
Devolução de Dano
Descrição Caracateristicas
Dado de vida: 1d12
O portador pode reduzir o dano
Pericias: 11 pontos
direcionado a ele e contra atacar com a
CA: Resistencia
mesma força
Defeito:

Habilidades
Vingança 3 estamina Furia Berserk(FB) (passivo)
O personagem reduz uma parte do dano A cada dano recebeido o dano do personagem
recebido e devolve o dano. O dano pode ser aumenta gradativamente. O bonus é acumulativo
acumulado para usar como um todo de uma LVL 1(2 PH): A cada ataque recebido o
vez. O personagem escolhe usar essa personagem recebe +1 em suas rolagens de
habilidade no turno do adversario quando o dano e de acerto de ataque
mesmo declarar um ataque, a estamina é
gasta mesmo que o adversario erre o ataque.
Para usar o ataque de vingança é usado 1 Cura Excessiva 2 estamina
estamina (podendo ser usado no mesmo O personagem usa o seu bonus de ''Furia
instante do ataque sem gastar estamina extra Berserk'' para se curar. O bonus usado é
ou no propio turno, usando 1 de estamina) subtraido do total acumulado (o personagem
LVL 1(1 PH): Reduz 1d4 do dano ecausa 1d6 que tem +3 de bonus pode usar +1, +2 ou +3
de dano de bonus nesta habilidade). Essa habilidade
LVL 2(3 PH): Reduz 1d4 do dano e causa pode ser usada apenas 1 vez por turno e
1d8 de dano apenas com uso do bonus
LVL 3(7 PH): Reduz 1d6 do dano e causa 1d LVL 1(2 PH): Cura Mod de Resistencia +
10 de dano + metade do dano recebido Bonus FB
LVL 4(20 PH): Reduz o dano pela metade e LVL 2(5 PH): Cura 1d4 + Mod de Resistencia +
causa 1d12 de dano + o dano recebido Bonus FB
LVL 3(7 PH): Cura 1d6 + Mod de
Resistencia +Bonus FB
LVL 4(15 PH): Cura 1d10 + 2x Mod de
Resistencia + Bonus FB
Descarga de Furia
(especial) 6 estamina
O personagem descarrega todo o bonus
acumulado de FB e causa grande
quantidade de dano. Todo o bonus FB é
gasto na habilidade
LVL 1(4 PH): 1d12 + Bonus FB
LVL 2(8 PH): 2d8 + Bonus FB
LVL 3(10 PH): 4d6 + Bonus FB
LVL 4(15 PH): A quantidade de dados
de seis lados rodados será duas
vezes o Bonus FB.
Druidismo
Descrição Caracteristicas
O portador pode se transformar em Dado de vida: 1d8
animais que ja tenha visto, em plantas Pericias: 16 pontos
e se comunicar com esses dois tipos CA: Agilidade
de vida Defeito: ''Metamorfose Animal'' só
pode ser usada a quantidade de vezes
Habilidades igual ao seu bonus de controle.

Metamorfose Animal Rato(1 PH): +3 de Agilidade, -10 Pv


temporarios, tamanho reduzido. Uma mordida
1 estamina causa 1d4 de dano e custa 1 estamina
É a habilidade basica da individualidade, o Passaro(3 PH): +2 agilidade, de -15 a -5 de
portador se transforma em algum animal que ja vida temporarios dependendo do tamanho,
tenha visto. Aqui na lista estão alguns animais e tamanho reduzido, velocidade de voo igual a
seus bonus, mas o mestre pode administrar outros 10m por turno
tipos de especies. Encerrar a transformação não Cachorro(1 PH): +1 Carisma, -3 vida
custa estamina. Os pontos de vida temporarios temporaria, tamanho reduzido, movimentação
zeram após acabar a transformação. Suas roupas aumentada em +2. Mordida causa 1d4 de
são absorvidas na trasformação e depois voltam dano e custa 1 estamina
normal. Para pegar um animal ''-2'' ou maior deve- Lobo(3 PH): +1 de força +1 de agilidade,
se ter a forma anterior. Os pontos de estamina a +10 pv temporarios, movimentação
mais no nivel maximo não são aplicados aqui. aumentada em +2. Mordida causa 2d6 de
Caso os pv zerem, a transformação é desfeita. dano e custa 2 estamina, ataques com a
Tigre(1PH): +2 de agilidade, 10 pontos de vida garra causam 2d4 e custam 2 estamina
temporarios. Movimentação aumentada em +3. Lobo-2(7 PH): Caso esteja em um lugar
Uma mordida causa 1d6 de dano e custa 1 propicio, o lobo pode uivar e chamar dois
estamina. Uma ataque com garra causa 2d4 de lobos para ajudar na luta, eles tem 20 pv e
dano e custa 2 estamina tem os mesmos status e ataques dp portador
Tigre-2(3 PH): O tigre não sofre dano de queda Gato(1 PH): +4 agilidade, -10 pv
Leão-1(1 PH): +1 de agilidade e +1 de força, 15 temporarios, +4m de movimentação. Um
pontos de vida temporarios. Uma mordida causa 1 ataque com garra causa 1d6 de dano e custa
d6 de dano e custa 1 estamina. Uma ataque com 1 estamina
garra causa 2d4 de dano e custa 2 estamina Gato-2(3 PH): Dado de pericia de furtividade
Leão-2(3 PH): O leão pode soltar um rugido que aumentado para 1d8
intimida todos os inimigos em 5m dele. Os alvos Golfinho(3 PH): +1 intelecto, -5 pv
que estiverem no campo devem fazer um teste de temporarios, -1 pv por segundo fora da agua,
resistencia de carisma, se não passarem ficarão movimentação dentro da agua aumentava em
cmo medo. +3
Gorila:(3 PH): +3 de força, 25 pontos de viad
temporarios. Um soco causa 1d12 de dano e custa
2 estamina
Seiva na Veia 2 estamina Casca Grossa 2 estamina
O portador pode se transformar em uma planta O personagem cria uma casca de madeira
de até 1m maior que ele e 1m menos. Você não em torno do corpo e ganha PV e CA. Essa
possui visão ou oufato mas pode escutar e sentir habilidade pode ser usada em forma animal.
toques no chão em um raio de até 10m de você A casca se quebra após 1 minuto ou quando
LVL 1(2 PH) os PV temporarios acabam
LVL 2(5 PH): A visão é liberada, podendo LVL 1(2 PH): +1 CA e 8 PV
enxergar por todas as partes da arvore LVL 2(6 PH): +2 CA e 15 PV

Martelo Natural 3 estamina Druidico (passivo)


O portador cria uma casca de arvore no punho O personagem ganha a habilidade de se
que pode causar grande dano. Não pode ser comunicar com animais e plantas.
usado na forma animal. LVL 1(2 PH)
LVL 1(3 PH): 1d8 de dano
LVL 2(7 PH): 2d6 de dano
LVL 3(13 PH): 3d6 de dano

Seiva Curativa 3 estamina


O personagem libera um liquido do corpo que
pode ser usado para curar ferimentos.
LVL 1(1 PH): 1d6 de cura
LVL 2(3 PH): 1d8 de cura
LVL 3(10 PH): 2d8 de cura
Elementalismo
Descrição Caracteristicas
Dado de vida: 1d8
O portador dessa individualidade tem o
Pericias: 13 pontos
poder de controlar os elementos e combina-
los para criar varios efeitos variados CA: Agilidade

Defeito: Os elementos devem


estar em um raio de 5m do
portador da individualidade.
Habilidades
Fogo 2 estamina Água 3 estamina
A água é o elemento principal do corpo
Manipulação do fogo é a maior fonte de dano
possivel na individualidade. humano, usando ela na pratica, pode restaurar
O uso desse elemento pode ser variado, grandes quantidades de vida.
sendo imbuindo em um golpe ou lançando LVL 1(1 PH): 1d4 de cura
pequenas ondas de calor. LVL 2(3 PH): 1d6 de cura
LVL 1(1 PH): 1d6 LVL 3(10 PH): 2d6 de cura
LVL 2(3 PH): 1d8
LVL 3(10 PH): 2d8 Terra 3 estamina
A terra pode ser usada para criar estruturas
Ar 3 estamina maciças e combinada com outros elementos
O elemento presente nos céus pode ser causa grande dano
LVL 1(1 PH): O tamanho das estruruas varia
usado para o deslocamento rapido de aliados
dependendo do ambiente, mas gira em torno
ou inimigos
do tamanho de uma rocha de 2 metros
LVL 1(1 PH): Desloca aliados em até 3m para
qualquer direção e desloca 1m um adversario Magma 7 estamina
após o mesmo fazer um teste de resistencia de
resistencia (especial)
Combinando Fogo e Terra você cria o
Corrente de Ar Humido Magma, uma poderosa rocha incandescente
que causa grande quantidade de dano. Pode
3 estamina por jogador afetado
ser usando jogando no adversario uma pedra
Combinando Ar e Água, pode-se criar uma de magma ou criando uma area em linha reta
corrente de ar que cura até 3 jogadores em 5 de até 5 metros. O adversario deve fazer um
metros de você teste de resistencia de agilidade e receber
PRÉ REQUISITOS: Ar LVL 1 e Água LVL 1 metade do dano
LVL 1(4 PH): 1d6 PRÉ REQUISITOS: Fogo LVL 1 e Terra LVL 1
LVL 2(5 PH): 2d6 LVL 1(5 PH): 2d12
LVL 2(10 PH): 3d10
LVL 3(13 PH): 5d10
Vapor 5 estamina Torrente de Fogo
Combinando Fogo e Água, o vapor sobe e 3 estamina por alvo
cancela a visão de todos que estão ao redor,
Combinando o Ar e o Fogo, cria-se uma
alem de causar 1d4 de dano fixo todo turno na
torrente de fogo que causa dano a até 3
area de 2 metros de raio (onde a area de
inimigos em até 5m de distancia
vapor se expande e fica por 3 turnos)
PRÉ REQUISITOS: Ar LVL 1 e Fogo LVL 1
PRÉ REQUISITOS: Água LVL 1 e Fogo LVL 1
LVL 1(3 PH): 2d6 de dano
LVL 1(3 PH): Todos menos o portador sofre
LVL 2(7 PH): 4d6 de dano
desvantagem em testes de ataque
LVL 3(15 PH): 5d6 de dano

Lama 2 estamina Elementos Poderosos


Combinando Água e Terra, formamos uma
(especial, passiva)
lama que pode endurecer e prender inimigos
ou criar barricadas continuas. O processo de Com essa habilidade, o portador pode
endurecer e amolecer a lama não gasta combinar elementos iguais e aumentar em
estamina, apenas para a criar gasta-se um dado respectivo o dano e a cura. Essa
estamina. A lama pode percorrer até 6 metros habilidade pode ser adquirida varias vezes.
de distancia Caso gaste os pontos em dois elementos
PRÉ REQUISITOS: Água LVL 1 e Terra LVL 1 combinaveis, o dado da habilidade
LVL 1(3 PH): A lama pode sair de qualquer respectiva ganha um dado.
parte do corpo do usuario, para endurecer ou LVL 1(5 PH)
amolecer a lama, o portador deve estar em
contato com a lama
Engine
Descrição
Caracteristicas
Motores saem da panturrilha do
Dado de vida: 1d8
portador, aumentando a potencia do
chute a sua velocidade Pericias: 13 pontos
CA: Agilidade
Defeito:

Habilidades
Arrancada Rapida Tunar 2 estamina
(passiva) O personagem aumenta o potencial do motor e
ganha dano com os chutes e aumento na
O motor no inicio do combate acelera
mobilidade. A estamina é gasta ao ativar a
rapidamente e o usuario ganha mais
habilidade e não ao atacar. Não aumenta o
velocidade e bonus no primeiro turno
custo no nivel maximo.
LVL 1(1 PH): Sua estamina aumenta em +2
LVL 1(1 PH): 1d4 no dano dos chutes
apenas na tabela de ação do combate.
LVL 2(3 PH): 1d6 no dano dos chutes
LVL 2(3 PH): Sua estamina aumenta em +3
LVL 3(7 PH): 1d8 no dano dos chutes e +2m
apenas na tabela de ação do combate e o
para andar no turno sem gastar estamina
jogador pode andar 2m a mais sem usar
estamina
LVL 3(7 PH): Vantagem em testes de
Burst 4 estamina
ataque contra inimigos que ainda não O portador aumenta o potencial do motor ao
atacaram no turno do combate maximo e causa grande quantidade de dano no
LVL 4(15 PH): +4 na estamina da tabela chute
de ação. No primeiro turno recebe 2 de PRÉ REQUISITOS: Tunar LVL 2
estamina. LVL 1(3 PH): 1d8 de dano
LVL 5(20 PH): Critico garantido contra inimigos LVL 2(7 PH): 3d8 de dano
que ainda não atacaram no 1 turno do combate LVL 3(15 PH): 5d8 de dano
LVL 4(10 PH): 6d8 de dano
Martelo Duplo 6 estamina
(especial)
O personagem corre até 3m em direção do alvo e pula
com os dois pés no peito do adversario, derrubando ele
e causando dano.
O adversario deve fazer um teste de resistencia de LVL 1(4 PH): 2d6
resistencia para não ser derrubado. Esta rolagem só LVL 2(8 PH): 5d6
ocorre caso acerte o alvo. LVL 3(20 PH): 8d6
Explosão
Descrição Caracteristicas
Dado de vida: 1d10
O personagem pode causar explosões com Pericias: 11 pontos
a palma de sua mão, liberando nitroglicerina CA: Agilidade
e causando grandes danos Atributo bonus de ataque: Carisma

Habilidades
Explosão 3 estamina Rush Turbo 2 estamina
É a habilidade basica do personagem, que vem O personagem coloca as duas mãos para
tras do corpo e faz uma explosão em cada
junto á ele desde o inicio. A habilidade é a
uma, impulsionando o corpo em até 6m para a
potencia que a explosão pode atingir
direção escolhida. É contado uma explosão a
LVL 1(0 PH): 1d8
cada 1,5m nessa habiliade
LVL 2(3 PH): 2d8
LVL 1(3 PH)
LVL 3(7 PH): 3d8

AP Shot 4 estamina Stun Granade 3 estamina


O personagem coloca as duas palmas da
O personagem coloca uma mão aberta e a
mão juntas e faz uma explosão no meio,
outra na frante fazendo um circulo, e fazendo
criando uma grande luz e cegando tudos a
uma explosão, o poder é concentrado em um
um raio de 2m por 1 turno. É contada uma
ponto que pode perfurar alvos. São contadas 2
explosão nessa habilidade. Os alvos
explosões nessa habilidade. O alvo deve fazer
atingidos devem fazer um teste de resistencia
um teste de resistencia de agilidade para
de resistencia para não se cegar
receber metade do dano
LVL 1(2 PH)
LVL 1(2 PH): 2d8
LVL 2(4 PH): 4d8
LVL 3(7 PH): 5d8

Impacto Howitzer 4 estamina


O personagem coloca as mãos ao lado do
corpo e fazendo explosões em forma de espiral,
rotacionando o corpo e dando uma cabeçada em
um alvo a até 4m de distancia. O alvo deve fazer
um teste de resistencia de resistencia para LVL 1(3 PH): 2d6
receber metade do dano. Uma explosão por LVL 2(7 PH): 4d6
metro LVL 3(15 PH): 6d6
Nitroglocerina Concentrada Cone de explosivos
(especial) 1 estamina por 4 estamina
explosão Com as duas mãos abertas e
Com uso das explosões, a mão do paralelas horizontalmente, o portador
personagem fica molhada de nitroglicerina, cria uma explosão em forma de um cone
um componente altamente explosivo. Essa de até 5m e destroi tudo a frente. São
habilidade pega todo o liquido na mão do contadas duas explosões com essa
portador e faz um ataque voraz e mortal habilidade. Os alvos atingidos devem
LVL 1(4 PH): 1d6 por explosão fazer um teste de resistencia de
LVL 2(10 PH): 1d8 por explosão resistencia para receber metade do dano
LVL 1(2 PH): 2d6
LVL 2(7 PH): 3d6
LVL 3(15 PH): 5d6
Forma Angelical
Descrição Caracteristicas
O portador ganha a habilidade de Dado de vida: 1d8
se transformar em um ser que Pericias: 17 pontos
parece um anjo, uma pele um CA: Agilidade
pouco mais cinza e clara, asas, e Atributo bonus de dano: Carisma
sangue curatorio

Habilidades
Renascer no Céu 1 estamina Tocar das Trombetas
É a habilidade basica da individualidade. O
portador se transforma em um verdadeiro anjo.
4 estamina
LVL 1(0 PH): Duas asas nascem nas suas Você reproduz o som de uma trombeta
costa. Em batalha, sua movimentação de voo angelical com a sua voz, o que faz com que
equivale a metade da movimentação normal. todos os seus aliados em um raio de 20m
LVL 2(3 PH): A partir desse nivel você ganha ganhem dados bonus em rolagens e dano
um sentido divino, qualquer presença maligna LVL 1(2 PH): 1d4 nas rolagens
ou sentimento de assassinato em 10m de você LVL 2(4 PH): 1d6 nas rolagens
pode ser sentido. LVL 3(10 PH): Sempre que usar essa
LVL 3(7 PH): Seu sentido divino fica mais forte, habilidade, um dos animais que estiverer
o raio aumenta para 20 metros e ao fechar os no alcançe se transforma em um pequenos
olhos, pode-se ver a aura da presença por todo ser angelical que possui 15 Pv e pode
o raio da habilidade, atravez de paredes, atacar uma vez por turno, +3 para acerto e
objetos, tudo. causa 1d6+2 de dano. Os animais voltam
ao normal ao serem nocauteados ou o
Sangue Divino 3 estamina personagem mandar
Seu sangue é imbuido em um poder angelical, LVL 4(20 PH): Dois animais se
ele pode curar seus aliados caso entre em transformam
contato com ele. Seus bonus de dano são
aplicados na cura.
LVL 1(1 PH): Cura 1d4 de vida
LVL 2(3 PH): Cura 1d6 de vida
LVL 3(7 PH): Cura 2d6 de vida
LVL 4 (15 PH): Cura 4d6 de vida e os pontos
de vida excedentes são convertidos em pontos
de vida temporarios
Chuva Gloriosa (especial) Querubim (especial)
7 estamina 3 estamina
O personagem se lança aos céus com suas O personagem passa a um estagio mais
asas e cria uma chuva com o seu sangue divino e forte da sua transformação, criando duas a
cura todos os alvos aliados em um raio de 4m quadro asas menores abaixo das maiores
PRÉ-REQUISITO: Sangue Divino LVL 3 PRÉ-REQUISITO: Renascer no Céu LVL
LVL 1(4 PH): 1d8 de cura 2
LVL 2(8 PH): 2d8 de cura LVL 1(5 PH): Uma explosão de luz é feita
LVL 3(15 PH): 3d8 de cura em um raio de 5m de onde você estava e
todos que estiverem nessa area devem
Furia Divina 2 estamina fazer um teste de resistencia de agilidade ou
O personagem lança uma pequena chama em ficarão cegos, aliados tem vantagem no
direção a um alvo. Para acertar é a rolagem de teste. Todos os dados de cura ou dano
ataque normal contra a CA inimiga. nessa forma são dobrados
LVL 1(1 PH): 1d6 de dano
LVL 2(3 PH): 2d6 de dano
Reposição Celeste
LVL 3(7 PH): 3d6 de dano e o alvo queima por 3 (especial)
turnos, o dano por turno é de 1d4. O alvo pode 10 estamina
fazer um teste de resistencia de Resistencia para
Usando parte do poder angelical
parar o fogo
possuido pelo personagem, ele pode curar
uma Marca de Morte de alguem que possa
tocar. Se uma pessoa morrer por ter cinco
marcas, a pessoa com essa individualidade
pode ressuscitar a mesma em um tempo
de 5 minutos, caso ultrapasse um segundo
dessa marca, não é possivel devolver a
vida tomada.
PRÉ-REQUISITO: Sangue Divino LVL 4
LVL 1(15 PH)
Forma Demoniaca
Descrição Caracteristicas
O portador tem a aparencia de Dado de vida: 1d8
um demonio desde a nascença, Pericias: 12 pontos
rabo, chifres, pele avermelhada, CA: Agilidade
olhos amarelos, entre outros. Atributo bonus de dano: Carisma

Habilidades
A Gula de Belzebu A Ira de Azazel 1 estamina por
3 estamina golpe acertado
O personagem libera um enxame de moscas O personagem desfere golpes em sequencia
que vão em direção a um alvo a até 9m de com uma furia infernal no alvo e causa grande
distancia e suga sua energia vital, curando o dano. Uma rolagem de acerto diferente para
portador. O alvo deve fazer um teste de cada golpe. Cada soco causa 1d10 de dano
resistencia de Resistencia para tomar metade LVL 1(1 PH): 1 golpe
do dano, o portador cura metade do dano LVL 2( 3 PH): 2 golpes
tambem. LVL 3(7 PH): 3 golpes
LVL 1(2 PH): Causa 1d6 de dano e cura 1d4 LVL 4(20 PH): 5 golpes
LVL 2(5 PH): Causa 2d6 de dano e cura 2d4
LVL 3(13 PH): Causa 4d6 de dano e cura 3d4 A Preguiça de Belfegor
0 estamina
O orgulho de Lucifer
O personagem se senta e descança por um
(especial) 1 estamina turno inteiro. Recuperando vida e estamina.
O personagem respira fundo e cria uma Essa habilidade não se junta com a ação de
coragem junto a um orgulho perante o inimigo, descançar em batalha
esses sentimentos o inspira e ajuda no LVL 1(2 PH ): Cura 1d8 de vida e 2 estamina
combate. LVL 2(5 PH): Cura 2d8 de vida e 3 estamina
LVL 1(5 PH): Ganha 1d6 bonus em todas as
rolagens (menos o dano) durante o turno Torre de Dite
LVL 2(5 PH): 1d6 a mais em todas as
rolagens de dano
3 estamina
Uma torre de chamas de 1,5m de largura de
5m de altura cria em um espaço a até 10m do
portador
LVL 1(2 PH): 1d10 de dano
LVL 2(5 PH): 2d6 de dano
LVL 3(13 PH): 4d6 de dano
Perito em Simbologia Foice de Samael
1 estamina (especial) 8 de estamina
Você pode colocar suas habilidades em forma Uma foice do anjo da morte aparece na
de simbolos em alguma superficie, com alguma sua mão e pode ser usada como arma.
ação de comando como um toque ou uma palavra São 8 de estamina para criar a arma e 2
chave a ''armadilha'' é acionada e produz o efeito de estamina por golpe com ela.
da habilidade originaria. Habilidades de curto LVL 1(8 PH): 5d8 de dano
alcançe como ''Ira de Azazel'' não podem ser LVL 2(20 PH): 10d8 de dano
usadas nos simbolos.
LVL 1(2 PH)
Gravidade
Descrição Caracteristicas
O portador tem certo controle da gravidade, Dado de vida: 1d6
podendo aumentar a densidade de um objeto ou Pericias: 14 pontos
simplesmente aumentar ou diminuir a força CA: Agilidade
gravitacional de um local. Atributo Bonus de Dano: Intelecto
OBS: mestres, se um jogador usar essa
individualidade, não considerar eventos em escala
mundial ou universal com as habilidades dessa
invidualidade, a não ser que seja um vilão de nivel
ameaça mundial.
Habilidades
Quebra de Leis 1 estamina Aumento na Densidade
O portador pode mudar a força da gravidade de 2 estamina
um espaço em expecifico, tornando-a mais forte O jogador pode aumentar a densidade de
ou mais fraca em uma distancia de até 7m do
uma pessoa ou objeto. Essa habilidade dura
jogador. Pode ser usada tambem tocando em um
até 10 min ou até que seja desativada
objeto ou uma pessoa para faze-la flutuar ou ficar
LVL 1(1 PH): Pode aumentar a densidade
presa ao chão, se o objeto ou pessoa for mais
até que pequenos objetos sejam atraidos.
pesada que você, o jogador deve fazer um teste
LVL 2(5 PH): Pode aumentar até que
de resistencia de Intelecto para conseguir
objetos medios sejam atraidos.
executar a ação. Essa habilidade dura até 1 min
LVL 3(15 PH): Pode aumentar até que
ou até que seja desativada.
carros ou motos sejam atraidos
LVL 1(0 PH): Expaço total de 1m
LVL 4(30 PH) A habilidade nesse ponto
LVL 2(3 PH): Expaço total de 3m
chega a ficar exagedamente forte e pode
LVL 3(7 PH): Distancia do portador aumentada
causar extragos na cidade em geral. O alvo
para 15m
dessa habilidade pode atrair predios, pontes
LVL 4(15 PH): Expaço total de 10m
e construçoes em geral, podendo até fazer
LVL 5(24 PH): Expaço toal de 25m e distancia
objetos pequenos e medios entrarem em
aumentada para 30m
''orbita'.'
Manifestar
Descrição Caracteristicas
O portador pode transformar Dado de vida: 1d10
caracteristicas da comida que comeu Pericias: 13 pontos
no dia em caracteristicas proprias. CA: Resistencia
Atributo bonus de dano: Força ou
Agilidade (o mais alto)

Habilidades

Estocada do Peixe Espada Casca de Carangueijo


2 estamina 2 estamina
Após comer um peixe espada no dia você Pode criar uma casca muito dura de
pode transformar seu braço em uma ponta de carangueijo tanto no torax como nas costas da
peixe espada mão para se defender ou para atacar. Para
LVL 1(1 PH): 1d6 de dano criar a casca custa 2 estamina, e para atacar 1
LVL 2(3 PH): 2d6 de dano estamina
LVL 3(10 PH): 3d6 de dano LVL 1(1 PH): +1 de CA ou 1d8 de dano
LVL 2(3 PH): +1 de CA ou 1d10 de dano
LVL 3(7 PH): +2 de CA ou 1d10 de dano
Batida do Polvo Gigante Ao chegar esse nivel você pode aumentar sua
3 estamina CA quando um inimigo acertar o ataque com 3
de estamina
Seus braços se tornam dois grandes
tentaculos que ao atacar os inimigos podem
derrubar eles. Inimigos derrubados devem usar
todo seu movimento para se levantar.
Asas de Galinha 1 estamina
LVL 1(2 PH): Causa 1d12 e o adversario O portador pode criar duas penas por todo o
deve fazer um teste de resistencia de força para braço, essas penas server como asas. Essas
se manter de pé, caso falhe ele é jogado a 1m asas não voam mas planam.
para tras e cai LVL 1(1 PH)
LVL 2(10 PH): Causa 2d12 de dano
Combinação Animal (passiva) Tentaculos de Pedra
Com essa passiva ativa você usar varios tipos (especial) 6 estamina
de animais ao mesmo tempo ou combinar as Com a junção do polvo com o carangueijo,
formas
os tentaculos ganham uma casca e tem mais
LVL 1(3 PH): Usar varias formas ao mesmo
força no golpe
tempo
PRÉ-REQUISITO: Combinação animal LVL 2
LVL 2(7 PH): Combinar as formas
LVL 1(4 PH): 2d12 de dano
LVL 2(8 PH): 3d12 de dano
LVL 3(16 PH): 5d12 de dano
Manipilação de Concreto
Descrição Caracteristicas
O portador pode controlar, mudar o
Dado de vida: 1d8
estado da materia e acumular concreto
no corpo Pericias: 14 pontos

CA: Agilidade

Atributo banus de dano: Intelecto

Habilidades
Absorver e Liberar (passiva) Mudança de Estado Fisico
O personagem pode absorver o concreto e libera- 1 estamina
lo a vontade. Quando chegar a quantidade maxima O personagem pode mudar o concreto de
de absorção o portador fica com uma cor cinzenta. solido para liquido ou liquido para solido. O
LVL 1(1 PH): Concreto para uso de uma habilidade portador tambem pode escolher a habilidade
LVL 2(3 PH): Duas habilidades ir em linha reta mudando até chegar ao ponto
LVL 3(7 PH): Tres habilidades escolhido ou fazer o local escolhido mudar
LVL 4(15 PH): Cinco habilidades diretamente, variando apenas a distancia do
portador ao local desejado. A habilidade pode
Armadura de Cimento ser ativada por qualquer parte do corpo, em
3 estamina movimento ou não, porém, em movimento,
um teste de controle deve ser bem sucedido.
O personagem se cobre com a massa e a LVL 1(1 PH): Neste nivel a habilidade deve
endurece, ganhando CA e vida temporaria. A obrigatoriamente criar um trajeto ao alvo.
armadura se quebra após 1 minuto ou os PV Toque a até 3 metros de distancia, criando
temporarios se esgotarem. A armadura fica cada um diametro de até 1 metro
vez maior junto com o nivel. LVL 2(3 PH): Não é mais necessario o trajeto.
LVL 1(2 PH): +1 CA e 10 PV 5 metros de distancia e 1 de diametro.
LVL 2(5 PH): +2 CA e 15 PV LVL 3(7 PH): 7 metros de distancia e 2 de
LVL 3(10 PH): +3 CA e 20 PV diametro
LVL 4(15 PH): +3 CA e 30 PV LVL 4(15 PH): 15 metros de distancia e 3 de
diametro.
TODAS AS OUTRAS HABILIDADES
NECESSITAM DESTA COMO PRÉ-
REQUISITO. Menos absorver e liberar.
Essa habilidade tambem dita como
habilidades a longa distancia chegam ao
alvo(Com ou sem trajeto).
Martelo de Pedra 3 estamina Empalamento 3 estamina
O personagem preenche todo o punho com a O jogador rapidamente molda o local
massa e golpeia o adversario causando grande escolhido para que varios espinhos parecidos
dano. com estalagmites pontudas e altas saiam do
LVL 1(1 PH): 1d10 chão e perfurem tudo na area.
LVL 2(4 PH): 2d10 LVL 1(2 PH): 2d6 de dano com a area de
LVL 3(10 PH): 3d10 1m de raio maximo
LVL 2(5 PH): 3d6 de dano
LVL 3(10 PH): 4d6 de dano com area de 2m
Caixão 4 estamina de raio maximo
O personagem nos niveis baixos da habilidade
prende do pé ao joelho o alvo. E em niveis mais
altos realmente sela o corpo inteiro do azarado. A Onda lamacenta (especial)
distancia é permanente de 5 metros. 6 estamina
LVL 1(2 PH): Selando do pé ao joelho do alvo, o
O personagem cria uma grande onda de
mesmo deve fazer um teste de resistencia de
cimento liquido que engole tudo a sua frente.
agilidade para que não seja pego pela habilidade.
Após cair e estabilizar a massiva onda se
Caso falhe, sua movimentação é zerada e no
endurece e prende tudo que foi engolido,
proximo turno pode fazer um teste de resistencia
podendo ficar dentro do chão ou com algumas
de força para sair.
partes para fora (vai do jogador). A altura e a
LVL 2 (10 PH): A pessoa é coberta por completo e
largura são ditadas pelo bonus de Potencia, vai
até passar do teste de resistencia de força nos
do jogador e do mestre interpretar como seria.
turnos seguintes é impossibilitada de agir.
LVL 1(6 PH)

Esmagamento Multiplo
(especial) 6 estamina
O personagem cria varios pilares atras de si que
vão se extendendo rapidamente em direção a um
alvo, o mesmo deve fazer um teste de resistencia
de agilidade para receber metade do dano.
LVL 1(3 PH): 2d8 de dano
LVL 2(7 PH): 3d8 de dano
LVL 3(15 PH): 5d8 de dano
Paladar Predatorio
Descrição Caracteristicas
Lamber o sangue de um ser vivo Dado de vida: 1d10
gera efeitos fisicos no portador da Pericias: 20 pontos
individualidade e do sangue. CA: Resistencia ou Agilidade
Defeito: Usar uma segunda vez a
individualidade na mesma pessoa em
menos de 24h tem 50% de chance de
não funcionar. Com +4 de controle, a
chance cai para 30%.

Habilidades
Presa Facil (passiva) Transfusão (passiva)
Lamber o sangue de algum ser vivo causa efeitos Lamber o sangue de um humano causa
negativos no mesmo, causando fadiga ou até efeitos positivos no portador da
paralisia. O alvo faz um teste de resistencia de individualidade. Os efeitos positivos duram
resistencia para reduzir os efeitos negativos. Os dois turnos.
efeitos negativos duram dois turnos. LVL 1(3 PH): Todas as rolagens recebem +1.
LVL 1(0 PH): O alvo sente cansaço fisico, LVL 2(5 PH): Todas as rolagens recebem
perdendo -1 em todas as jogadas de dado. 1d4 bonus.
Passando no teste, não ocorre nada. LVL 3(10 PH): Todas as rolagens recebem
LVL 2(3 PH): -2 em todas as jogadas. Passando 1d6 bonus e 10 Pv temporarios.
no teste, o efeito fica em -1.
LVL 3(7 PH): A fadiga aumenta consideravelmente
e o alvo sofre desvantagem em todos os testes e -3
nos danos. Passando no teste o efeito fica em -2
em todas as rolagens.
LVL 4(12 PH): O alvo é paralizado por 1 turno e
não pode fazer testes contra o efeito.
LVL 5(21 PH): O alvo é paralizado e deve fazer
todos os turnos após o primeiro um teste de
resistencia de resistencia para sair do efeito.
Vampirismo
Descrição Caracteristicas
Dado de vida: 1d10
O personagem obtem as mesmas
Pericias: 14 pontos
caracteristicas de um vampiro: presas,
CA: Agilidade
pele branca e a relutancia contra o sol
Atributo bonus de dano: Agilidade

Habilidades
Relutancia Contra a Luz Presa Curativa
(passivo) 3 estamina
Essa é uma habilidade inicial do personagem O portador pode morder o alvo e curar
que faz com que o porador tenha dificuldade em grandes quantidades de dano
ações no contato com a luz e facilidade na LVL 1(1 PH): Causa 1d8 de dano e cura 1d4
escuridão LVL 2(4 PH): Causa 1d10 de dano e cura 1d8
LVL 1(0 PH): Luz: Desvantagem em todos os LVL 3(10 PH): Causa 2d10 de dano e cura 2d
tipos de rolagens e sentimento de tontura. 8
Escuridão: +3 no bonus de furtividade
LVL 2(3 PH): Luz: -3 em todos os tipos de testes Metamorfose
. Escuridão: +2m de movimento no turno sem 2 estamina
gasto de estamina
LVL 3(7 PH): Luz: -3 em testes de pericia e O portador obtem a habilidade de se
ataque. Escuridão: +2 nas rolagens de ataque e transformar em um morcego duas vezes por dia
dano . O morcego tem os mesmos atributos e
LVL 4(15 PH): Luz: -2 em testes de pericia e habilidades da forma humana, podendo atacar
ataque. Escuridão: Vantagem e critico garantido e fazer rolagens
quando ataca furtivamente da escuridão LVL 1(3 PH)
LVL 2(7 PH): O bonus de furtividade aumenta
em +3 quando esta em forma de morcego
LVL 3(15 PH): A cura de todas as habilidades
é dobrada na forma de morcego
Enxame de Morcegos Controle dos Sonhos
(especial) 6 estamina 4 estamina
O personagem libera um enxame de morcegos O personagem ganha a habilidade de
que voam em direção a um alvo a até 5 metros controlar o sono e os sonhos das
de distancia. Os morcegos mordem o alvo, pessoas, podendo coloca-las para dormir
causam dano e curam o portador da e escolher o sonho dado a elas. O alvo
individualidade. A cura é igual ao total de dano deve fazer um teste de resistencia de
causado. O alvo deve fazer um teste de carisma para não cair no sono. O sonho
resistencia de resistencia para sofrer metade do sendo bom pode curar o alvo e sendo
dano um pesadelo causa dano (esse dano é
LVL 1(5 PH): 2d10 de dano e cura psicologico, não é visto no corpo)
LVL 2(10 PH): 4d10 de dano e cura LVL 1(3 PH): Cura 1d4 em sonhos bons
LVL 3(20 PH): 6d10 de dano e cura e causa 1d6 de dano em pesadelos
LVL 2(7 PH): Cura 1d6 em sonhos bons
e causa 1d8 de dano em pesadelos

Você também pode gostar