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Mighty Blade

vBuil 0.1
AVISO IMPORTANTE

Essa é apenas uma versão modificada do Mighty Blade, cujo objetivo é simplificar o sistema para
um uso genético, ou seja, isso é apenas uma base, não é um sistema completo, o narrador deve
completar esse sistema de acordo com as necessidades do cenário que será narrado.

Caso queira o sistema original basta ir no site abaixo:


https://editorarunas.com.br/mightyblade/?rota=downloads
SUMÁRIO

• Atributos... Pág: 4 • Manifestação Mágica... Pág: 14


Força, Agilidade, Vontade e Inteligência. Tipos de Manifestações: Toque, Projétil e Área.

• Testes... Pág: 5
Dados, Proficiências, Inaptidão, Teste Individual, • Turnos Fora de Combate... Pág: 15
Dificuldade, Teste Divergente, Dade de Sorte, Turnos FC, Antecipação, Iniciativa e Ações
Falha Crítica e Acerto Crítico.
FC.

• Vitalidades... Pág: 8 • Ficha de Personagem... Pág: 16


Pontos de Vida, Por um Fio, Morte Instantânea Nível, Treinamento, Proficiências Iniciais,
Pontos de Mana e Pontos de Stamina. Atributos Iniciais, Deslocamento, Inspiração,
Chave de Enredo, Itens Iniciais e Defesas.
• Regras de Combate... Pág: 10
Iniciativa, Aggro, Rodadas, Duração, Turnos, Ação
Livres, Ação Padrão, Ação de Movimento, Turno • Condições Comuns... Pág: 17
Completo, Usar Magia, Ataque Físico e
Cego/Invisível, Faminto, Fadigado, Exaustão,
Equipamentos.
Recuperação, Amedrontado, Caído e Surpreso.

• Habilidades... Pág: 13
Tipos de Habilidades: Ação, Reação e
Suporte.
ATRIBUTOS
Nesse sistema existem 4 atributos, duas físicas e duas mentais e em contexto geral, eles servem para medir as
capacidades naturais de um personagem e por isso cada personagem terá valores distintos em cada atributo,
isso porque cada indivíduo é único. Esses valores são usados para soma-los nos testes associados ao atributo
respectivo.

• FORÇA • AGILIDADE
Qualquer tarefa que dependa do poder físico do Sempre que o personagem precisar de coordenação,
personagem é feita com esse atributo, ele concentra controle e precisão, suas ações estarão centradas
toda a capacidade muscular e resistência física dele. nesse atributo. A Agilidade é usada para fazer
Esse atributo é usado para resistir à fadiga, realizar acrobacias, malabarismo, se equilibrar, mover-se em
ataques corporais, escalar, erguer pesos, forjar silêncio, saltar com precisão, mirar ataques a
metais, minerar, e qualquer outra atividade que distância, pular sobre obstáculos, esgueirar-se
exija resistência e força física. sorrateiramente, etc.

• VONTADE • INTELIGÊNCIA
Representa a perseverança do personagem, sua Sempre que uma tarefa exigir a capacidade mental
capacidade de seguir em frente não importa o que do personagem, esse atributo é posto em prática. A
aconteça, assim como sua presença de espírito e Inteligência é usada em situações que exijam
magnetismo natural. Esse atributo é usado para capacidade de aprender e aproveitar conhecimento,
testar sua concentração e coragem, e também em memória e raciocínio, além de representar o quão
interações sociais como mentir, intimidar, atento o personagem está aos seus arredores e o quão
barganhar preços e entreter (ou atrair) alguém com rápido ele responde às mudanças no ambiente.
histórias envolventes, músicas empolgantes ou Perceber a presença de itens ou personagens
danças sensuais, por exemplo. escondidos, entender o conteúdo de textos mágicos,
produzir poções, reconhecer animais e plantas e suas
propriedades são alguns exemplos de usos de
Inteligência.
TESTES
Dados: Esse sistema usa dados de seis lados para Inaptidão: Sempre que o personagem tenta realizar
executar seus testes, e por isso ao longo desse uma ação com a qual ele não é familiarizado, o
sistema você verá o termo 1d6, 2d6, 3d6, etc, essa é a jogador deve rolar 1d6 em vez de 2d6, como por
maneira para dizer quantos dados se deve jogar. 2d6 exemplo, ele tentar um teste de Adestramentoem um
significa que terá que jogar 2 dados de 6 lados, que Grifo sem nunca ter montado uma criatura alada
em geral, é quando o personagem tenta realizar antes, ou fazer algo na qual existe uma Proficiência,
uma tarefa na qual ele é considerado com Aptidão. porém o personagem não a tem, e isso também vale
quando está sem ferramentas necessárias para
Proficiências: São capacidades cognitivas de um realizar uma tarefa, como tentar abrir uma fechadura
personagem em coisas que desmandam prática e sem um Kit de Arrombamento ou realizar Primeiros
experiência. O Mestre deve criar sua própria lista Socorros sem um Kit de Primeiros Socorros. Além
de Proficiências, usando como base os elementos do disso, existem algumas outras situações
cenário do RPG e o foco que ele terá. Cada especificamente em combate que recaem na
Proficiência naturalmente vai está relacionada a Inaptidão, como o personagem está fazendo uma
algum atributo, porém existiriam as que usariam ação que requer uma habilidade sem possuir ela, ou
atributos diferentes em situações distintas, eu irei está usando uma arma ou armadura que seja pesada
dar um exemplo: O personagem está em uma demais para o personagem. Vale avisar que se
perseguição, o mestre pede um teste de Atletismo, acumular dois motivos pra Inaptidão, não será
normalmente iria ser um teste de Força em disputa possível executar a ação desejada, até o personagem
para ver quem se fadiga primeiro, porém o jogador remover as condições que o deixa Inapto.
pode escolher somar a sua Agilidade para despista-
lo, ou pegar o seu alvo antes de ficar fadigado caso
fosse o próprio perseguidor.
Teste Individual: Quando o personagem estiver Teste Divergente: Certamente no RPG terá
fazendo uma ação contra o cenário ou sozinho, confrontos entre personagens, esses que exigirão
como tentar dobrar uma barra de ferro com as testes, porém esses testes não podem usar como base
mãos, arremessar uma pedra através de uma janela, o tipo de resultado como no Individual, será
procurar um trecho em um livro ou tentar relembrar necessário que o personagem que vai reagir a ação
corretamente os passos para uma determinada defina um valor para ser atingido pelo outro, e esse
cerimônia, se deve realizar um teste, e baseado no valor é definido com um cálculo simples; soma 6 com
valor que foi tirado nos dados, se determina o o valor de atributo usado para resistir a ação, eu irei
resultado, se foi Ruim, Bom ou Mediano, e então o dar um exemplo: Um personagem vai atacar um
mestre narra oque aconteceu baseado no tipo de outro com sua espada, e por esse motivo vai somar
resultado que foi tirado. seu valor de Força no teste, isso para tentar atingir
ou superar o valor de Esquiva do alvo, que é 6 +
• Ruim: 1-6 Agilidade que é 4, isso significa que para o outro
• Mediano: 7-12 conseguir acertar o ataque, é necessário tirar 10 ou
• Bom: 13-18 maior no teste. Seria bem chato ficar calculando tudo
• Épico: 19-24 isso no meio do combate, por isso esses valores de
• Lendário: 25-30 dificuldade (Esquiva e Bloqueio) são calculados com
antecedência na ficha do personagem, porém é
Dificuldade: Existem situações onde o personagem preciso anunciar o tipo de defesa que será usado
teria uma dificuldade maior ao realizar alguma antes do outro fazer o teste. Mas essa mecânica de
tarefa, sendo que a maior parte das vezes será por teste pode ser usada para outras coisas além do
influência de uma condição (no final desse sistema combate, o narrador pode usá-la para definir valores
terá uma lista de condições) e nesses casos o de dificuldade em testes como; Persuasão, Intuição,
narrador pede para o jogador executar teste com Furto e outras coisas que possuem o elemento de
Desvantagem, que é quando joga os dados mais de interação com outros personagens.
uma vez e pegar o pior valor entre os resultados que
caíram. Quando é uma situação em que é mais fácil • Esquiva: 6 + AGI + Armadura e Escudo.
para o personagem fazer a tarefa, ocorre o • Bloqueio: 6 + FOR + Armadura e Escudo.
contrário, o jogador faz o teste com Vantagem, que
é quando pega o melhor valor.

• Fácil: Jogue 2 vezes com Vantagem.


• Normal: Jogue somente uma vez.
• Difícil: Jogue 2 vezes com Desvantagem.
• Impossível: Jogue 3 vezes com Desvantagem.
Dado de Sorte: Um personagem pode estar em uma Acerto Crítico: Quando 2 ou mais dados tiverem um
situação que não se aplica a nenhum dos atributos, resultado 6 durante uma rolagem, isso é considerado
e que depende somente da sorte, e nessa situação se um acerto crítico, acerto decisivo ou sucesso
deve jogar um dado de 20 lados (1d20) e caso tirar decisivo. Obviamente, é impossível conseguir um
um valor maior que 10 significa que teve sorte no sucesso crítico em um teste rolando apenas 1 dado,
teste, caso contrário teve azar e vai sofrer alguma mas, em contrapartida, é mais fácil obter um sucesso
consequência. Esse dado também é usado na crítico em testes com mais de 2 dados. Um acerto
iniciativa. crítico sempre produz resultados impressionantes, o
personagem se esconde tão bem que fica
Falha Crítica: Sempre que todos os dados do teste praticamente invisível, relembra uma parte de um
caírem no número 1, o personagem cometeu um livro em seus mínimos detalhes ou toca uma música
erro crítico ou falha crítica. Quando estiver rolando tão emocionante que leva a plateia às lágrimas por
apenas 1 dado em um teste, as chances de uma falha exemplo. Um acerto crítico em uma rolagem de
crítica são bastante altas! Essa chance diminui ataque vai ter o dano total multiplicado por 2, e caso
consideravelmente se o personagem puder rolar 2 o jogador tenha usado uma habilidade que multiplica
ou mais dados em um teste. Uma falha crítica o dano do ataque em 2, isso significa que o dano vai
significa que, além de falhar automaticamente, o ser multiplicado por 3 vezes e não por 4 vezes. No
personagem falha de maneira desastrosa, caso de Sucessos Decisivos em Magias, o jogador
geralmente sofrendo efeitos mais severos pela falha, escolhe se deseja que a magia não consuma Mana ou
esse efeito vem com alguma penalidade prática que se quer duplicar o dano, área de efeito ou duração.
vai oferecer alguma condição negativa ao No caso de Testes Resistidos, apenas um sucesso
personagem. Porém quanto maior a quantidade de crítico pode vencer um outro, assim, um acerto
números 1 que se tirou no erro crítico, mais crítico em uma disputa garante uma vitória
punitivo ele vai ser, ao ponto de receber uma automaticamente, a menos que o adversário também
punição permanente, como perder um olho ou um consiga um acerto crítico, nesse caso, os críticos irão
braço, por esse motivo o erro crítico de 1d6 é menos se anular e vencerá aquele que conseguiu de fato o
punitivo que os de 2 ou 3d6. maior valor, como em um teste normal.
VITALIDADES
Pontos de Vida: Também chamados de PVs, Por um Fio: Um personagem que perdeu todos os
definem quanto castigo físico um personagem é Pontos de Vida vai ficar inconsciente, mas não
capaz de sofrer antes de se entregar. Eles não são morto, e vai acordar em 6 horas como se estivesse
uma medida apenas da saúde do personagem, mas dormindo. Porém se o ataque que fez ele ficar nessa
também de uma mistura de sua moral, sua vontade condição foi muito letal ao ponto de causar uma
de lutar, sua autoconfiança e também sorte. Quando hemorragia, o personagem só será capaz de resistir
o personagem sofre dano por um ataque, como um aos ferimentos durante 1 minuto por ponto em
golpe de espada ou uma bola de fogo, não significa Vontade ou Força, esse é o tempo que ele vai ter para
que ele está sangrando e em chamas, mas sim que ser salvo por outro personagem que tenha algo que
ele bloqueou ou esquivou o ataque por um triz ou pare o sangramento, quando esse tempo acabar,
que o ataque atingiu uma parte particularmente morrerá irremediavelmente, mas se alguém
resistente da armadura e o personagem agora está conseguir o estabilizar, estará ainda inconsciente,
mais consciente de que poderia ter, sim, perdido um mas acordando em 6 horas somente com 1 ponto de
bocado de carne devido ao ataque, o que vida, e ainda por cima vai está na condição de
efetivamente diminui sua autoconfiança e moral, Recuperação.
além de talvez deixar um roxo ou até um pequeno
corte superficial. Se recupera todos os Pontos Morte Instantânea: Se um personagem estiver
Perdidos caso tenha um descanso longo, e metade inconsciente ou totalmente contido, um oponente
caso tenha apenas um descanso curto. pode matá-lo instantaneamente com um ataque
qualquer. O dano do ataque é irrelevante (uma faca
Máximo de Vida: (Força × 10) + (Agilidade × 5) + 5 cega é fatal se o oponente não pode se defender, e
mesmo desarmado um personagem pode
simplesmente estrangular uma vítima indefesa até
matá-la).
Pontos de Mana: Também chamados de PMs, esses Pontos de Stamina: Servem para ativar Habilidades
pontos servem para ativar Habilidades Mágicas, Físicas (Manobras) e só poderá ativar uma Manobra
também chamadas de Magias. Você só pode gastar caso tenha o total necessário de Pontos de Stamina
Pontos de Mana caso tenha a quantidade necessária que ela exigirá. Caso esteja com menos de 5 Pontos
exigida pela Magia que vai usar. A forma de de Stamina, o personagem entrará na condição de
recuperar a mana vai depender de como funciona o exaustão, mas basta um descanso médio de 15
sistema de magia do cenário que se passa o RPG, minutos para recuperar todos os Pontos Perdidos,
por isso o próprio mestre precisa definir uma mas não sendo tempo o suficiente para se recuperar
mecânica para recuperar a mana. em meio ao combate.

Máximo: (Vontade × 10) + (Inteligência × 5) + 5 Máximo: (Agilidade × 10) + (Força × 5) + 5


REGRAS DE COMBATE
Iniciativa: Quando um combate está para começar, Duração: Se ocasionalmente o mestre precisar saber
todos os personagens envolvidos devem fazer uma o tempo que um combate durou, basta dizer que uma
jogada de iniciativa para ver quem vai agir antes de rodada dura 5 segundos. Geralmente um combate em
quem, jogue o dado de sorte (1d20) e aqueles com média tem 12 rodadas, oque daria 1 minuto no total,
resultados mais altos agem primeiro, seguidos pelos e por isso, efeitos de poções e magias que duram até
que tiverem resultados mais baixos, em ordem o final do combate teriam em média uma duração de
decrescente. Os jogadores possuem o direito de 1 minuto, então se um combate durar apenas 6
trocar a posição na iniciativa um com o outro, às rodadas, dar pra dizer que o efeito ainda dura 30
vezes o curandeiro que virou o primeiro na segundos.
iniciativa, deseja ser o último para curar os que se
ferirem, e por isso troca com o "tank" do time, com Turnos: Dentro de cada rodada, os envolvidos no
isso em mente, o mestre tem a mesma liberdade de combate possuem uma quantidade limitada de ações
posicionar qualquer inimigo na ordem de iniciativa que podem fazer, e elas estão dentro de um espaço de
que ele tirou, isso antes de iniciar de fato o tempo chamado de turno, e apesar de todos os turnos
combate. de uma rodada ocorrerem simultaneamente, os
personagens que tiveram uma maior iniciativa terão
Aggro: Quando iniciar o combate, saiba que por vantagem no combate, porque caso um personagem
padrão, o inimigo vai focar naquele que o atacou de alguma maneira neutralize outro que ainda não
primeiro, porém inimigos que possuem no mínimo tenha agido naquela rodada, o personagem que ainda
3 de inteligência não serão tão afetados por essa não agiu não terá direito de realizar uma ação no seu
regra, e podem mudar o foco para um outro alvo por turno, a menos que seja trazido de volta ao combate
algum motivo, seja por achar que ele é mais fácil de entre o momento que foi neutralizado e seu turno na
matar, ou porque acha que vai ter alguma vantagem rodada. Existem quatro tipos de Ações que um
ao fazer isso. personagem pode fazer no seu turno, são elas:

Rodadas: Dentro de cada combate, as ações dos Ações Livres: Estas são ações muito simples que
envolvidos são divididas em frações menores de demoram apenas um segundo para serem feitas e
tempo, chamadas de rodadas, e cada uma deve não ocupam o foco do personagem, como soltar um
começar com as ações do personagem com a maior item que tenha nas mãos, tirar um item do cinto,
Iniciativa e encerrar com as ações daquele com a uma flecha da aljava, uma arma de FN 1 ou falar uma
Iniciativa mais baixa, e assim que todos os frase curta. O personagem pode realizar qualquer
personagens tiverem agido, a rodada termina, e uma número de ações livres por turno caso for necessário
nova tem início em imediato, seguindo a mesma para uma ação mais complexa que exige um maior
iniciativa que foi estabelecida. número de etapas.
Ação Padrão: São ações que exigem a maior parte Usar Magia: São testes nos quais usam uma
da concentração do personagem, ou que consomem habilidade mágica, podendo somar tanto Vontade
um tempo considerável, como realizar um ataque, quanto Inteligência nas jogadas, vai depender muito
ativar Habilidades de Ação, guardar um item na do contexto sistemático ou do Role-Play.
mochila ou dar ordens ou instruções táticas para Normalmente as magias que se beneficiam da
seguidores ou aliados. Você tem apenas uma ação Vontade, são aquelas em que precisam apenas de
padrão por turno. prática para usá-las, diferente das que usam
Inteligência, que precisam de um estudo mais
Ação de Movimento: Estas são ações que permitem aprofundado. Nesse sistema só é possível falhar ao
o deslocamento em meio ao combate, geralmente é usar magia caso tirar um erro crítico, porque em um
utilizada para se aproximar ou se afastar de um contexto geral, um mago sempre vai conseguir usar a
alvo, ou escolher uma posição mais favorável, sua magia, mesmo que seja em sua versão mais fraca,
descer da montaria ou se levantar caso o por esse motivo, os testes feitos para magia servem
personagem esteja caído. Ações de movimento apenas para criar um valor de resistência contra o
também são usadas para sacar armas de FN 2 ou alvo, e ver o quão efetiva será. Normalmente é
maior, que estejam guardadas e não nas mãos do necessário ter no mínimo uma das mãos livres,
personagem. Você tem apenas uma ação de segurar um Cajado ou Varinha para conjurar uma
movimento por turno, porém pode converter a sua magia, porque o mago precisa de alguma referência
ação padrão em uma ação de movimento caso para concentrar o seu poder mágico, apesar de ser
precise, assim podendo se mover o dobro do seu possível usar uma magia apenas com o puro poder da
deslocamento, sacrificando a sua chance de ataque mente, na prática seria uma ação de turno completo,
por exemplo, mas nao confunda as coisas e ache que já que ele vai precisar de mais tempo e concentração.
possa converter uma ação de movimento em uma
ação padrão, porque isso não é permitido.

Ação de Turno Completo: Ao invés de realizar uma


ação padrão e uma ação de movimento, o
Ataque Físico: São testes nos quais se realiza uma
personagem pode escolher, ou precisar em alguns
jogada de ataque físico corporal ou a distância.
casos, realizar uma ação de turno completo. Estas
Ataques corporais podem somar tanto Agilidade
ações consomem todo o tempo e/ou concentração
quanto Força nos testes, depende muito do contexto
que o personagem tem à disposição durante o seu
sistemático ou do Role-Play. Ataques a distância na
turno. Subir em uma montaria, procurar um item
maior parte das vezes somam agilidade nos testes,
numa mochila, trocar a corda de um arco, beber
com a exceção de arremessos que podem somar
uma poção, lançar uma magia muito avançada ou
Força caso o jogador desejar. O narrador deve criar
até testes que não diga respeito diretamente ao
Proficiências para os tipos de armas que existem no
combate como; abrir fechadura, escalar, nadar ou
cenário do RPG.
saltar, ambas são ações de turno completo.
Equipamentos: Usar armas e armaduras influenciam bastante no poder de um combatente físico, armas
oferecem um bônus maior de dano somado com seu Valor de Força, já as armaduras oferecem pontos que
aumentam o Bloqueio e a Esquiva de um personagem, porém quanto mais forte for o equipamento mais
pesado ele vai ser, e nem todo personagem vai poder usar equipamentos pesados como se não fosse nada, por
isso foi criado o conceito de FN (Força Necessária) que funciona da seguinte forma; caso utilizar uma arma
cuja FN seja maior que a Força do personagem, ele fará o teste de ataque físico com Inaptidão, e quando a
armadura tem um FN maior que sua Força, o personagem realiza os seus testes de Agilidade e Força como se
fosse Inapto. Porém existem formas de reduzir a FN de um equipamento, a primeira forma é quando a arma
pode ser usada com as duas mãos, se o personagem usá-la dessa maneira, a FN base da arma deve ser
reduzida pela metade, a segunda forma é quando o equipamento é feito de um material que seja tão
resistente quanto ferro mas nem tão pesado quanto, assim podendo existir uma arma que causa 10 de dano e
com 4 de FN base.
HABILIDADES
Habilidades: São características ou capacidades de um personagem que devem ser lidas individualmente para
fins de compreensão. Em essência, são técnicas físicas ou mágicas que permitem fazer ações especiais em
combate. Existem três principais formas de possuir habilidades, sendo a primeira por meio de itens mágicos,
como um anel da invisibilidade, que ao colocar, faria o personagem não ser achado com facilidade. A
segunda é por meio de herança, seja por fazer parte de um ritual de clã ou genética de uma raça distinta dos
humanos. Agora a última forma e a mais comum é treinando, ou aprendendo com um NPC que tenha uma
das habilidades da lista que o mestre criou. As Habilidades são organizadas em 3 tipos, sendo eles: Ação,
Reação e Suporte.

• Ação: Requerem uma Ação Padrão para acionar, um personagem pode usar essas habilidades a qualquer
momento em que fosse realizar uma Ação Padrão, isso caso a habilidade não especifique sua execução como
uma Ação de Turno Completo.

• Reação: São acionadas no momento em que o acontecimento descrito ocorrer, o efeito será acionado
mesmo que o personagem tenha feito o seu turno, no entanto esse tipo de habilidade não ativa
automaticamente, é preciso o anúncio do jogador que irá reagir à situação que a aciona, e só pode usar uma
habilidade dessas a cada rodada.

• Suporte: São habilidades que estão sempre acionadas, ou seja, os seus efeitos estão sempre ativos, não
importa o que o personagem faça, e por isso alguns também chamarão de passivas. Essas habilidades podem
até prejudicar o portador, como as do tipo Fraqueza Elemental, que darão uma penalidade de receber o dobro
do dano para algum elemento específico.
MANIFESTAÇÃO MÁGICA
Manifestações: Quando uma habilidade mágica é criada, a sua forma de manifestação é mencionada em sua
descrição, porque caso não tiver, o jogador dificilmente vai saber como que ela deve ser mecanicamente
usada ou interpretada. As Manifestações são organizadas em 3 tipos, sendo eles:

Toque: É quando se aplica o efeito de uma magia tocando no seu alvo com aquilo na qual ela foi canalizada, a
vantagem desse tipo de magia vem do fato dela gastar menos Mana do que as outras manifestações, gastando
apenas 5 Pontos, com o risco de se colocar no raio de alcance do inimigo. Esse tipo de magia também pode
ser usada no próprio conjurador, basta apenas ele ativar a magia sem precisar se tocar já que a mão já faz
parte do seu corpo. Para aplicar a magia no inimigo é necessário um teste de Ataque Físico, isso depois de
ter ativado a sua magia e feito o teste para ver o quão efetiva ela vai ser, mas todo esse processo gastará um
turno completo. Caso errar o alvo, ainda poderá tentar nas próximas rodadas, já que a magia ainda vai está na
sua mão até ela ser de fato usada, porém perder o foco nela vai fazê-la desaparecer, desistir dela para fazer
outra ação vai ser considerado perda de foco.

Projétil: Essa é a forma mais conhecida de usar magia, você dispara um ataque mágico à distância, seja um
efeito de condições, status negativo, ou causar dano com o elemento no qual foi criado. Na prática, funciona
como um ataque físico a distância, porém sendo a Mana sua munição e Vontade ou Inteligência os atributos
somados no teste. E esse tipo de manifestação custa no mínimo 10 Pontos de Mana, mas caso for uma magia
de efeito muito forte, o custo pode subir de 15 até 20 de Mana.

Área: É quando o personagem lança o feitiço que não procura acertar um alvo em específico, e sim, pegar
todo um raio de metros quadrados, assim podendo afetar várias pessoas de uma só vez. Mas dependendo do
tipo de magia e da forma que vai ser usada, esse tipo de manifestação muitas vezes afeta negativamente os
aliados em meio a um combate, porque todos que tiverem no raio de alcance dela precisam fazer um teste de
atributo e superar o resultado que o mago conseguiu no teste para usa-la, ou serão afetados. Caso a magia
faça um efeito positivo, como uma cura em área, não será preciso o teste para evitarem ela, mesmo que o
mago cure os inimigos sem querer. E esse tipo de manifestação custa 15 Pontos de Mana no mínimo, mas
caso seja uma magia de efeito muito forte, esse custo pode subir até 20 de Mana.
TURNOS FORA DE COMBATE
Turnos FC: É uma abreviação para "Turnos Fora de Iniciativa: Essa é uma mecânica de circunstância
Combate" que se trata exatamente do que ela se cronológica, ou seja, ela só faz sentido ser usada para
chama. Todo RPG que seja jogado pela Voz usa os jogadores que dividirem o mesmo tempo na
turnos, mesmo que fora do combate, porque caso narrativa, um exemplo é eles acordarem juntos e o
não usar, todo jogador vai falar um por cima do narrador pedir um dado de sorte e ver quem de fato
outro, e por isso, não usar turnos seria impossível acordou primeiro e vai fazer as suas ações antes dos
ou nada prático. Normalmente na maioria dos outros, porém se um jogador estiver mais a frente na
RPGs, essa parte é deixada nas mãos do bom senso narrativa por algum motivo variado, o narrador então
do narrador, mas a realidade é outra, já que nem pede iniciativa apenas para aqueles que dividirem a
sempre depende apenas do narrador, sempre vai ter mesma linha temporal no passado, e então quando
um jogador que vai falar por cima do outro, ou todos estiverem na mesma linha de tempo, é quando
invadir o turno do outro, e até mesmo o próprio o outro entra como o primeiro na ordem de
narrador pode fazer o turno de um jogador durar iniciativa.
mais que outro, mesmo que desintencional. Por
esses motivos, eu criei ideias que irão ajudar a Ações FC: Por padrão, cada personagem tem 15
equilibrar os turnos fora de combate, e o processo é minutos dentro da cena para fazer as suas ações
dividido em 3 etapas. antes de passar o turno para o próximo. No caso,
toda vez que um personagem fizer uma ação, o
Antecipação: Quando iniciar os Turnos FC, a narrador vai estimar um tempo que aquela ação vai
primeira coisa que o narrador deve fazer é tomar, procurar um item vai gastar 1 minuto por
perguntar aos jogadores oque querem que seus cada falha no teste de investigação, e toda vez que o
personagens fazem até o resto do dia, é claro que personagem ir para um lugar passando por uma
pode não ocorrer oque eles querem, porque o RPG é distância maior que seu deslocamento vai gastar 1
imprevisível, pode acontecer qualquer coisa, porém minuto também, criar um item pode demorar 5
essa pergunta vai servir para o narrador ter uma minutos ou mais, o narrador pode estabelecer valores
noção de como a sessão deve ocorrer da forma mais fixos para cada situação. Mas quando o jogador ficar
divertida e satisfatória para os jogadores. Porém, conversando com um NPC ou com outro jogador, o
caso um jogador não queira que os outros saibam as narrador deve usar um cronômetro e ver a duração
suas intenções, é só ele falar em segredo para o da conversa, é claro que o narrador não vai
mestre em sua DM. interromper só porque passou do tempo, porém se a
conversa ir além doque deveria, o narrador deve pelo
menos fazer o NPC ir embora ou algo semelhante.
FICHA DE PERSONAGEM
Nível: Todos os personagens dos jogadores Inspiração: Quando o jogador interpreta o
começam no nível 1 e sobem para o próximo a cada personagem mesmo sabendo que vai sair
10 pontos de Experiência, o narrador deve criar sua prejudicado, ele vai ganhar 1 Ponto de Inspiração,
condição para ganhar pontos de experiência, talvez esse ponto pode ser gasto para somar +1d6 em
concluir uma aventura ou finalizar um combate. qualquer teste, mas caso o mesmo faz uma ação que
Toda vez que subir de nível se ganha 1 ponto pra vai contra a ideia do personagem, o jogador deve
colocar em algum dos 4 atributos, o nível serve perder 1 ponto, e isso pode acumular em negativo.
apenas para isso, ganhar pontos de atributo, mas
cada atributo influencia nas Vitalidades de forma Chave de Enredo: É um pedaço da história do
diferente, então como consequência, subir de nível personagem que dita uma coisa positiva sobre o
também aumenta sua Vitalidade, mesmo que de personagem mas também uma negativa para ter uma
forma indireta. dificuldade narrativista, se um jogador interpretar o
personagem de forma que ignore essa dificuldade,
Treinamento: Para aprender novas Proficiências e ele vai perder ponto de inspiração. Essas coisas
Habilidades o personagem precisa no mínimo ficar positivas e negativas não devem ser traço de
treinando algumas horas por dia, o narrador então personalidade, e sim algo que aconteceu com o
cria seu próprio método para ditar quando o personagem ou que vai acontecer e que aplica uma
personagem aprende aquela Habilidade ou condição que dificulta em sua jornada.
Proficiência no qual estava treinando.
Itens Iniciais: Caso o narrador queira dar itens
Proficiências Iniciais: Os personagens devem Iniciais, basta então ele dar um valor inicial em
começar com pelo menos umas 3 Proficiências dinheiro para que os jogadores gastem em itens para
iniciais da escolha dos jogadores. os personagens, como armas, armaduras, Kits ou
Itens Mágicos, usando como base um cenário de
Atributos Iniciais: Os jogadores devem distribuir 12 Fantasia Medieval como exemplo.
pontos nos atributos, sendo que todos os atributos
devem ter no mínimo 1 ponto e não devem ter mais Defesas: Não se esqueça de anotar os valores de
doque 6 pontos no primeiro nivel. Esquiva e Bloqueio do personagem, para saber mais
sobre vai na parte "Teste Convergente" para poder
Deslocamento: Para saber quantos metros um terminar o básico da ficha.
personagem anda a cada turno basta dividir o total
de centímetros de altura por 20 e arredondar para
cima, e depois somar com os pontos de Agilidade.
CONDIÇÕES COMUNS
Cego/Invisível: Um personagem nessa condição Exaustão: Quando o personagem fica muito tempo
realiza todos os seus testes como se fosse Inapto, e sem dormir ele entra nessa condição, onde todos os
falha automaticamente em todos os seus testes de seus testes físicos e mentais ficam mais difíceis e
Armas de Distância e Percepção baseados na visão. feitos com maior dificuldade já que sua mente não
Além disso, um personagem cego não pode usar está em seu melhor estado. Também pode se ativar
Habilidades de Reação. Testes para conjurar magias quando ficar com um valor menor que 5 Pontos em
com alcance Pessoal são realizados normalmente, Mana, caso essa vitalidade representar a
mas magias de distância falham automaticamente. concentração.
E estar invisível gera os mesmos efeitos descritos
acima contra os seus adversários. Recuperação: Quando o seu personagem levou um
ferimento fatal e está tentando se curar naturalmente
Faminto: Se o personagem ficar muito tempo sem dele, é onde se aplica essa condição, no caso
comer, ele estará com essa condição que faz com funciona da mesma forma que o "Faminto" e se as
que a suas vitalidades tenham o dobro do total de duas condições se juntarem no personagem,
tempo na recuperação. Então se um descanso longo significa que a penalidade vai ser ampliada em 3
demora 6 horas, então para recuperar a vida toda vezes o total de tempo de recuperação.
nessa condição vai precisar de 12 horas. Mas no
geral, essa condição se ativa quando o personagem Amedrontado: Personagens nessa condição não
de fato ficar sem comer por muito tempo. conseguem mais fazer nenhuma ação ofensiva contra
a criatura que é a fonte de seu temor.
Fadigado: Quando o personagem fizer uma ação
física intensa ele vai está com essa condição Caído: O personagem está prostrado no chão e tem
durante 5 minutos, aonde todos os seus testes uma maior dificuldade para acertar os ataques,
físicos ficam mais difíceis e feitos com maior inimigos que estiverem a 1,5 metros longe desse
dificuldade, ela também deve se ativar quando personagem terão uma dificuldade maior no ataque,
personagem estiver com menos de 5 Pontos de mas caso estiverem dentro vão ter facilidade para o
Stamina. acertar.

Surpreso: Se o oponente estiver desatento ou ( Esses são só alguns exemplos de condições, o


despreparado contra um ataque, você pode rolar narrador pode criar as suas próprias de acordo com
+1d6 em seus testes de ataque contra aquele alvo. sua criatividade, usando como base as mecânicas
Apenas ações físicas diretas contra o alvo recebem dessas que foram apresentadas.)
esse benefício.

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