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Sumário

Página 4 Página 5 Página 9 Página 11 Página 12 Página 16 Página 18 Página 20 Página 22 Página 24 Página 26

Criação

Introdução

de Personagem

Compra e venda

Habilidades

O Role

Fora da Lei

Nerd do TI

O

O

Policial

Casca grossa

PROSCRITO- DE ENSINO MÉDIO appendix

ESTUDANTE

Introdução

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Selva de Neon

De 2014 para cá, acabei me tornando um grande fã da cena OSR e não demorou até que eu conhecesse Lamentations of the Flame Princess, um dos melhores jogos já produzidos nos anais da história moderna, e me apaixo- nasse pela obra de Raggi. Em 2017 eu me deparei com um Homebrew criado, que utilizava LotFP como inspiração e base para se jogar em um cenário pós apocalíptico como os encontrados em Fallout ou Mad Max, por exemplo. Li rapidamente o sistema adap- tado, que me pareceu extremamente conciso. Gostei da ideia de adaptar o sistema, nome e estilo para um cenário diferente do conhecido como “Weird Fantasy”. Pensei em como seria uma adaptação desse sistema para um cená- rio dos anos 80, onde o neon, brilhan- tina, cocaína, Ak-47 e Billy Idol estavam em alta? O resultado foram as páginas a seguir.

Vale lembrar que esse é um trabalho inacabado e que necessita de muitos ajustes definidos através de playtests. Como explicado acima, o jogo é uma inspiração e adaptação de Lamentations of the Flame Princess, o que significa que as mecânicas serão muito semelhantes em alguns pontos e diferentes em outros, como por exem- plo:

• Sem magia. Estamos tratando de um

universo mais sóbrio onde o maior dos perigos é uma sub-metralhadora apon- tada para sua cabeça e não um bruxo que extrai forças inomináveis do caos.

• AC sem nenhum tipo de proteção é atualizado para 10 e não 12.

• Seu modificador de força afeta rola-

gens de dano e ataque corpo-a-corpo.

• Os Saving Throws foram alterados para condizerem com o novo universo onde o jogo se passará.

ataque corpo-a-corpo. • Os Saving Throws foram alterados para condizerem com o novo universo onde o

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Criação

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de

Personagem

Pontos de Atributo

Role 3d6 para cada ponto de atributo, Carisma, Constituição, Destre- za, Inteligência e Força, respectivamen- te, e anote os resultados na ficha do personagem. Caso seja do interesse do jogador ele poderá trocar os resultados de dois atributos. Cada resultado das rolagens possuí um modificador equi- valente que pode ser visto a seguir e deverá ser anotado próximo dos pontos de atributos:

Pontos de Atributo

Modif icador

3

-3

4-5

-2

6-8

-1

9-12

0

13-15

+1

16-17

+2

18

+3

Carisma Carisma mede diretamente a aptidão do personagem em recrutar se- guidores, contratar prestadores de ser- viços e liderança. Ele não mede a beleza do personagem e nem a “presença de personalidade” que o personagem pos- sa vir a ter (esse deve ser interpretado pelo jogador). O modificador de carisma afeta as habilidades do personagem de contratar prestadores de serviço e a leal- dade desses para com o personagem.

Constituição Constituição define a saúde e o quão casca-grossa o personagem é. O modificador de Constituição afeta os pontos de vida do personagem, a capacidade do mesmo para praticar ati- vidades físicas como caminhar ou correr longas distâncias, o Saving Throw vs Narcóticos e o Saving Throw vs Tortura.

Destreza Destreza mede a agilidade e os reflexos do personagem. O modificador desse atributo afeta a Classe de Arma- dura do personagem, o acerto ao utilizar armas de fogo ou armas de longo alcan- ce, a possibilidade de agir rapidamente em um combate e o Saving Throw vs Travar.

Inteligencia Inteligência mede o conheci- mento do personagem antes do início do jogo. Esse atributo não serve para medir capacidade de resolução de desafios mentais ou possibilidade de se lembrar de alguma coisa; isso deve ser feito através da memória e raciocínio do próprio jogador. O modificador dessa habilidade afeta a quantidade de lín- guas faladas pelo personagem, Saving Throw vs Enrolação, a pontuação na habilidade “Primeiros-Socorros”.

Força Força representa o poder bruto de porrada do personagem. O modifi- cador desse atributo afeta os ataques corpo-a-corpo do personagem, o dano causado por esses ataques e a habilida- de “arrombar portas”

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Pontuação Inicial

Para definir os pontos de vida de seu personagem role o dado indica- do de acordo com a classe escolhida e adicione o modificador de Constituição.

Classe

Mínimo de PV

Fora da Lei

4

Nerd da Informática

3

Policial Casca Grossa

8

Estudante do Ensino Médio

4

O

Proscrito

6

Anote os valores das jogadas de salvamento e modifique os resul- tados seguindo os modificadores das habilidades relativos a eles. Um sucesso nas rolagens de salvamento pode ser al- cançado ao rolar 1d20 igual ou superior a sua pontuação.

Save vs Narcóticos Serve para qualquer situação em que o personagem utilize drogas lícitas ou ilícitas, bebidas alcoólicas, ou qualquer outro tipo de veneno. Suces- so na rolagem significa que seu corpo não absorveu a droga ou que os efeitos foram muito fracos/positivos, já a falha quer dizer que você sentirá todos os efeitos daquilo que ingeriu, tanto positi- vos quanto destrutivos.

Save vs Travar

É o teste que pode ocorrer tan-

to uma situação de engajamento social,

como uma conversa de bar com aquela stripper que você está tentando levar

para cama ou uma reunião importante

com um traficante, na qual você precisa-

rá mentir, quanto uma situação na qual

você precisa agir rapidamente para não morrer, como por exemplo estar na mira de uma AK-47. Falha nesse teste quer dizer que a situação é tão chocante que você acabou travando, ficou estático ou sem palavras, por outro lado o sucesso

6

significa que você pode seguir com sua ação seja uma mentira, uma cantada, ou simplesmente pular para o lado do bar buscando cobertura.

Save vs Enrolação

É

utilizado para situações nas

quais alguém está tentando mentir

para você ou te enrolar. Esse teste não

é feito a pedido do mestre, mas sim

do jogador, que precisa pressupor que esteja sendo enganado, por outro lado é aconselhado que a rolagem seja secreta, e apenas o Juiz saiba o resultado para

que não interfira no roleplay do perso- nagem. Essa rolagem de salvamento

é feita apenas em testes contra seu

personagem, nunca para situações em que o PJ precisa enrolar alguém, isso deve ser feito através da interpretação do jogador.

Save vs Tortura

É a rolagem de salvamento

aplicada em testes nos quais o perso- nagem está sofrendo alguma forma de tortura física. O resultado influencia na

quantidade de dor que ele está sentin- do e se abrirá o bico ou não. As rolagens devem ser feitas de 10 em 10 minutos durante a sessão de tortura, sendo que falha significa que o personagem não aguentou e acabou contando a informa- ção que seus algozes buscavam.

Def ina Alinhamento

Leal

Indica que você possuí um senso de honra ou um código moral particular do qual você segue, indepen- dente de ser um bandido ou policial, um valentão ou uma vítima, um pária ou meramente um desajustado, o que importa é que você possuí um conjunto de regras pessoais dos quais segue e dificilmente os quebraria custe o que

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custar.

Caótico Significa que você não possuí um senso do que é justo e o que não é, o que é certo e o que é errado, pois nada lhe traz remorso, você pode com- preender o que é errado e certo perante as leis que regem a sociedade, mas para você isso é relevante apenas até o ponto em que lhe interessa. Você age para satisfazer seus desejos, mas age apenas até a orla de onde sabe que o “certo e errado” podem te afetar, e se precisar ultrapassar ela linha você o fará, mas de maneira que ninguém saiba pois teme que isso afete sua própria liberdade.

Neutro É o alinhamento que represen- ta o que a maioria das pessoas são em seus âmagos, vivem o dia trabalhando, estudando, pegando trânsito, visitando aquela cafeteria de rodovia para jantar e vão para suas casas dormirem esperan- do que o próximo dia chegue e tudo se repita. Pessoas que se condescendente em excesso com os acontecimentos grandes a sua volta, porém que se enrai- vecem facilmente com acontecimentos menores que lhes afetam diretamente. Ser Neutro significa meramente existir entre a sociedade de gato e rato onde se vive.

Def ina C.A.

Caso você tenha comprado alguma espécie de roupa ou colete que modifique sua Classe de Armadura (CA) faça as mudanças necessárias. O modi- ficador de destreza também é utilizado no resultado final. “Surpreso” é o valor de sua CA sem modificadores e -2.

Def ina

seu B.A.

O Bônus de Ataque (BA) deve ser somado as rolagens de ataque feitas pelo seu personagem.

Policial Casca Grossa

Outras

BA

Classes

Level 0

Level 0

0

-

Level 1+

+1

Level 1

+2

Level 2

+3

Level 3

+4

Level 4

+5

Level 5

+6

Level 6

+7

Level 7

+8

Level 8

+9

Level 9+

+10

Por último nomeie e descreva seu personagem. Dê a ele uma persona- lidade e prepare uma boa história sobre ele para que o personagem crie vida! Lembre-se o nome do personagem é tão importante quanto seus pontos de Atributos.

Grana, Moda e Luxo

“In this country, you gotta make the money first. Then when you get the money, you get the power. Then when you get the power, then you get the women.”

Cada personagem inicia o jogo como um felizardo, pois sua rolagem de grana indicará quanto você acabou de encontrar. O dinheiro pode ter sido encontrado em qualquer canto, um ba- nheiro público imundo, um píer onde as pessoas passeiam para brincar nos brin- quedos de parque, nas areias da praia, dentro de uma mala no banheiro de um restaurante, cabe apenas ao jogador de-

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finir onde ele encontrou seu dinheiro, e

http://fxtop.com/en/currency-con-

também cabe a ele a escolha de decidir

verter-past.php?A=100&C1=EUR&-

o que fazer: comprar suas posses iniciais

C2=USD&DD=10&MM=06&YYYY=198

ou tentar devolver a grana. Para definir sua grana inicial role 10d10x10. Essa rolagem servirá

5&B=1&P=&I=1&btnOK=Go%21

para qualquer nível que seu persona-

1 Euro

1 Euro

gem inicie o jogo. Em seguida role na

1 Euro

175.0 Yenes

tabela abaixo para saber que tipo de

1 Euro

0.70 Dólares

grana seu personagem encontrou:

1 0.06 gramas de Ouro

Euro

1d6

MOEDA

1

Yen

2

Dólar de Hong Kong

3

Dollar

4

Euro

5

Libra

6

Dobrões de Ouro

1 0.55 Libras Esterlinas

Euro

1 5.80 Dólares de Hong Kong

Euro

Grana não conta como item de sobrepeso, por outro lado em grandes quantidades talvez seja uma boa ideia que o juiz reconsidere esse fator. Seria interessante manter o padrão de 1 pon- to de sobrepeso para cada 30 calhama- ços de notas presos por um elástico ou a cada 100 moedas.

Os valores acima podem ser convertidos através da tabela abaixou ou selecionando o ano em que seu jogo se passará no site:

acima podem ser convertidos através da tabela abaixou ou selecionando o ano em que seu jogo

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compra e venda

proteção

$$$

CA/bonus

Jaqueta de Couro

$19.95

11

Colete Kevlar

$89.90

14

Capacete

$15.00

+1

Escudo p/

$120.00

+3

Tumultos

Os personagens que utilizarem proteção recebem a CA base da prote- ção escolhida. Itens como o Capacete e o Escudo para Tumultos são pontos extras que devem ser somados à CA base.

porrada

Preço

Dano

Soco Inglês

$8.88

1d3

Taco de baseball

$12.29

1d4

Machado de

$15.95

1d6

Lenhador

Pé de Cabra

$9.80

1d4

Faca

$7.50

1d4

Cano de Chumbo

$2.80

1d6

Taco de Golf

$18.75

1d4

Machete

$13.15

1d6

Cassetete

$25.90

1d4

Machado de

$20.00

1d6

Bombeiro

Machadinha

$12.90

1d4

Martelo

$5.50

1d6

Moto-serra

$28.35

1d10

Katana

$45.90

1d8

Fogo

Preço

Dano

Revolver

$65.00

1d8

Pistola

$99.99

1d8

Espingarda

$250.00

4d4

Submetralhadora*

$900.00

6d4

Rifle de Assalto*

$300.00

3d6

Rifle de Precisão**

$700.00

1d12

Lança Chamas**

$1,200.00

10d4

Lança Mísseis**

$4,200.00

10d8

Explosivos***(kg)

$150.00

3d8

* Essas armas necessitam de um turno para serem recarregadas. ** Essas armas necessitam de dois tur- nos para serem recarregadas *** Essa arma necessita de 8 turnos para ser preparada e acionada

necessitam de dois tur- nos para serem recarregadas *** Essa arma necessita de 8 turnos para

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Objetos

Preço

Corda (metro)

$1.55

Serrote

$5.88

Gasolina (litro)

$1.15

Tripa de Mico (metro)

$1.99

Cadeado

$2.99

Alicate de Pressão

$5.50

Bicicleta

$19.95

Carro Popular

$1,200.00

Carro Esportivo

$5488.00

deLorean

$21,007.00

Computador Pessoal

$1,199.99

Óculos de Sol

$1.99

Caixa de Disquetes

$23.85

Ficha de Fliperama

$0.05

Guarda-Chuva

$8.00

Video-Game

$29.90

Cubo Mágico

$0.98

Câmera Polaroide

$80.00

Walkman

$18.95

Patins

$21.95

Skate

$19.99

Roupas $$$/$$**

$150.00 / $70.00

Kit de Primeiros Socorros***

$32.85

*$$$ - Roupas chiques e $$ - Roupas normais **O valor é equivalente a um set de roupas completo. ***Pode ser usado até 3 vezes.

Consumíveis

P reço

Comida $/$$/$$$

$3.00/$12.00/$30.00

Vodka garrafa/dose

$15.00/$2.50

Whisky garrafa/dose

$18.00/$3.60

Vinho garrafa/dose

$25.00/$9.90

Rum garrafa/dose

$12.00/$1.50

Gim garrafa/dose

$11.50/$0.90

Cocaina (kg)

$5,000.00

Anfetamina (kg)

$2,500.00

Maconha (kg)

$2,000.00

Heroína

(kg)

$9,000.00

Café (copo)

$0.90

Aluguel $$/$$$

$560.00/$980.00

Maquiagem

$13.50

Heroína (kg) $9,000.00 Café (copo) $0.90 Aluguel $$/$$$ $560.00/$980.00 Maquiagem $13.50 10

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Habilidades

#29666 - jeanscorrea7@gmail.com Habilidades Todos os personagens iniciam com 1/6 de pontos em cada habilida- de

Todos os personagens iniciam com 1/6 de pontos em cada habilida- de e em habilidades que podem não constar na ficha mas que o juiz pense serem necessárias para o jogo. 6/6 em uma habilidade requer rolagens de 2d6, em caso de número iguais considere o resultado final como falha. Algumas ha- bilidades são influenciadas diretamente por determinadas classes.

quatro ou duas rodas com maestria o suficiente para despistar policiais ou assaltantes, evitar acidentes e vencer rachas.

Procurar: Encontrar ou detectar ob- jetos escondidos ou aparatos perdidos em algum lugar. Necessita de um turno completo.

Idioma: Conhecimento relacionado a leitura fala e compreensão de idiomas. O número de pontos que você tem in- dica a quantidade de idiomas que você conhece.

Tecnologia: Habilidade de utilizar e reparar componentes eletrônicos como computadores, walkmans, video-games, sistemas de alarme, uso da internet, etc.

Ataque Surpresa: Necessita que o personagem não tenha sido detectado. Multiplica-se o dano do ataque pela- quantidade de pontos dessa perícia.

Furtividade: A habilidade de se movimentar sem fazer ruídos e ser indetectável. A rolagem pode ser feita pelo jogador ou discretamente pelo juiz, dessa forma o jogador não saberá se está fazendo barulho ou não.

Escalar: Habilidade de escalar ou subir em superfícies verticais. O jogador não pode estar mais do que levemente sobrecarregado.

Arrombar Porta: O poder de em- purrar uma porta emperrada ou forçar uma porta que esteja trancada. Pé-de- -Cabra adiciona +1 ao teste, assim como um personagem presente para auxiliar que também adiciona +1.

Condução: Dominar máquinas de

Primeiros Socorros: Perícia rela- tiva aos cuidados urgentes que devem ser feitos em casos adversos, desde ferimento a bala até afogamento. Um kit de primeiros socorros adiciona +2 às rolagens.

Manha: A habilidade de saber onde conseguir determinados tipos de conteúdo ilícito como drogas, armas, informações etc. Também é relativo ao conhecimento do submundo local e dos figurões presentes nele.

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O Role

O Role

O Rolê nada mais é do que um acontecimento único na vida dos personagens que servirá para que eles consigam grana, fama ou que apenas se metam em problemas e mais problemas até atingirem o ponto de onde não há retorno. Tudo começará com a forma que eles encontraram a grana inicial. Esse é o ponto de partida e o gancho para os acontecimentos que se seguem, desde envolvimento com as máfias locais, divida com traficantes poderosos, brigas de bar, trafico humano, de armas, policiais corruptos, invasão de proprie- dade privada e qualquer outro tipo de problema urbano que poderá lhes custar a vida, mas que também poderá trazer riqueza e poder.

Os rolês são formas que os personagens encontraram de resolver seus proble- mas da maneira “mais fácil”, porém com um alto efeito colateral, eles podem aca- bar tendo que prestar contas mais tarde. Normalmente é necessário uma equipe para que um rolê aconteça, afinal quan- to maior a gama de habilida- des melhor será o resultado final.

Toda a grana resgatada de um rolê pode ser convertida em pontos de XP a partir da conversão 1 Euro = 1 Pon- to de XP ( para os outros tipos de moeda checar a tabela de conversão), e o XP é dividido igualmente entre os membros do grupo que participou do rolê.

Tabela de Hit Dice

XP Recebido

<1

5

1

10

2

25

3

50

4

75

5

100

6

250

7

500

8

750

9

1.000

10

1.250

11+

1.500

A tabela acima representa a quantidade

de pontos de experiência recebidos por morte de inimigos.

Recuperação

Personagens com pelo mentos

a metade dos PVs pode recuperar 1 PV

após uma noite de sono bem dormida. Personagens que possuem pelo menos

a metade dos PVs podem recuperar 1d4

adicional depois de descansarem du- rante um dia todo (ou seja: não poderão dar rolê, se engajar em combates ou caminhar longas distâncias) se alimen- tando e hidratando.

Personagens com menos da metade de seus pontos de vida não recuperam nada de uma boa noite de sono e apenas 1PV ao descansar um dia todo e precisará se consultar em um hospital para tratamento necessário. O tratamento pode durar 1d8 dias sendo que ao final dos dias o personagem terá recuperado metade de seus pontos de

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vida.

Quando os PVs do personagem chegam a 0 ele desmaia e acorda 1d6 horas depois. Se o personagem descan- sar durante um dia todo ele recuperará 1 PV, até lá ele não poderá caminhar, nem se levantar, nem carregar nada.

A morte ocorre ao atingir -3

pontos de vida, e qualquer tipo de trata- mento em hospitais terá um custo de 50 dólares por dia.

O Kit de Primeiros Socorros

é uma caixa que contém os objetos necessários para limpar ferimentos, estancar sangramentos e diminuir a dor. É necessário um turno fora de combate ou 5 turnos sem interrupções durante o combate para que o ferimen- to seja tratado utilizando esse kit. A recuperação é equivalente ao número rolado pelo jogador, por exemplo: um personagem com 3 pontos em Primei- ros Socorros rola um 3 sucedendo na rolagem e curando 3 pontos de vida de

seu companheiro. Um kit médico pode ser utilizado até 3x independente das rolagens terem sucedido ou não.

A Selva de Neon

O plano de fundo das aventu-

ras, conhecidas como “Rolês”, em Assas- sinations of the Neon Princess são as paisagens cobertas por propagandas de neon dos anos 80, ruas sujas encardidas das cidades grandes, paragens paradi- síacas onde o submundo comanda seu império de drogas e violência, um lugar onde os policiais são violentos e muitas vezes corruptos. A selva de neon é co- berta por uma camada social na qual as pessoas convivem com o crime da me- lhor maneira possível, evitando encon- tros com figurões e abaixando a cabeça para acontecimentos do dia-a-dia que

podem lhes custar a vida. Tramas nefas- tas fazem com que o comando do crime passe de mão em mão, abrindo portas e oportunidades para aqueles que de- sejam enriquecer de maneira fácil e que não temem os efeitos colaterais de tais escolhas.

Os anos 80 permanecem na

consciência coletiva como um raro momento histórico que é lembrado com um amor quase que profano e que vem sendo revisitado cada vez mais na cultura popular. Seu personagem está

no meio de tudo que há de ruim e que não costuma ser lembrando quando pensamos nos maravilhosos anos 80.

Combates e Encontros

Combates tendem a ser mor- tais, principalmente quando armas de fogo estão envolvidas. Veja bem, não é como se você pudesse fazer muito para evitar combates sanguinolentos, mas o melhor que você puder fazer vai acabar te poupando muita dor de cabeça e muito da sua grana.

A mortalidade em Assassina- tions of the Neon Princess é alta, e o mundo é cruel, os assassinos e trafican- tes são frios, eles mergulharão seu corpo

em ácido e enterrarão para sempre fa- zendo com que você se transforme em mais um desaparecido e sua família viva com a esperança de que talvez um dia você volte pela porta da frente da casa, portanto evite a morte a todo custo.

COMO FUNCIONA UM COMBATE?

>Todos rolam iniciativa. >PJs e PNJs com armas de fogo agem primeiro. >Alvos das armas de fogo rolam um Save vs Travar. >Falhas do Save permitem as rolagens

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de ataque dos atiradores

> Sucesso representa que as vítimas saltaram para coberturas a tempo.

>Personagens com armas corpo-a-cor- po agem.

> Ao terminar o turno todos rolam

iniciativa novamente. >A ordem de acontecimentos se repete.

Iniciativa: Os jogadores rolam 1d20

e o juiz rola 1d20 para cada inimigo

sendo enfrentado e aplicam-se os modificadores necessários. A ordem é

decrescente, ou seja, o maior resultado

é o primeiro a agir.

Save Inimigo: Exceto em vilões ou inimigos pré-definidos, o as rolagens de salvamento dos inimigos são equiva- lentes às de um Policial Casca Grossa de nível 0.

Ataque: Jogador rola 1d20 + modifi- cadores. Resultados iguais ou acima da CA do inimigo representam um ataque bem sucedido. Apenas o Policial Casca Grossa recebe o +Parry option AC+4, Press Attack ( +2 to hit, -4 AC) e Defensi- ve Attack (+2 AC, - 4 to hit). Essa habi- lidade só pode ser usada em combate corpo a corpo.

Mira: Necessita de um turno inteiro e não pode ser interrompido. Aplica-se +2 pontos para ataques com armas de fogo ou de longa distância para ataques no turno seguinte.

Largar e Matar: Caso o persona- gem queira trocar de arma durante um ataque, ele poderá largar a arma que tem em mãos e sacar a arma que queira utilizar, mas com uma penalidade de -2 para ataques naquele turno.

Movimento: O personagem pode se mover 1/3 do movimento que possui em metros durante um turno além de

dar uma segunda ação.

Aparar: Personagens podem tentar se defender em combates corpo-a- -cor- po desde que sacrifiquem qual- quer outra ação naquele turno. Se não tiverem feito nenhuma ação eles podem escolher qual ataque querem aparar, o que dá um bônus de +2 CA para aquele turno.

Usar um Item: Caso o jogador queira usar um item que esteja de fácil acesso (em mãos ou preso no cinto) ele pode usar o objeto no turno escolhido. Se o objeto estiver em um bolso, por exem- plo, é necessário que o jogador gaste 2 turnos para utilizar o objeto. Por outro lado se o objeto estiver em uma mochi- la, 2d6 turnos serão necessários para que ele saque o objeto e possa utilizá-lo.

Outros Assuntos Relacionados

Ataque pelas costas: Se um personagem é atacado pelas costas por um inimigo que ele não havia percebido previamente, ele perde seus modifi- cadores de destreza e armaduras e o inimigo recebe +2 de bônus de ataque. Isso se aplica aos Personagens também, caso estejam na situação oposta.

Surpreender: Personagens podem evitar de serem surpreendidos com uma rolagem de até 2 em 1d6. Ao falhar o personagem perde a chance de agir por esse turno, e o inimigo pode dar uma ação extra antes das rolagens de iniciativa.

Cobertura: Se proteger atrás de paredes, placas, carros ou qualquer coisa que sirva para te proteger de ata- ques inimigos permitem um dos bônus abaixo:

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#29666 - jeanscorrea7@gmail.com 15 Cobertura CA// Bonus 25% +2 50% +4 75% +7 90% +10 Oponentes

15

Cobertura

CA// Bonus

25%

+2

50%

+4

75%

+7

90%

+10

Oponentes Indefesos: Dormindo, prostrados ou a mercê do personagem recebem dano máximo de qualquer ataque efetuado contra eles.

Trevas: Personagens lutando contra oponentes que não podem ser vistos sofrem uma penalidade de -6 para

qualquer ataque corpo-a-corpo e erram automaticamente em caso de ataques

a longa distância pedindo por uma

rolagem de probabilidade (1d6) caso a cena se passe em um local fechado e o armamento utilizado seja automático. Qualquer ataque daqueles que con- seguem ver nesse tipo de cenário são considerados “Ataques pelas Costas”.

Moral: Inimigos, principalmente

capangas, não estão sujeitos a lutar até

a

para os jogadores faça um teste de Moral para os inimigos, se o resultado falhar eles fogem por suas vidas ou se rendem. Todo personagem tem uma pontuação de moral que varia de 2 a 12, para rolar o teste basta jogar 2d6, resultados abaixo ou iguais a moral do PNJ significa que eles ficarão e lutarão, acima disso eles se descontrolam.

morte. Sempre que um combate pesar

Combate desarmado: Comba- tes marciais sem nenhuma espécie de armamento causa 1d2+modificador de força em dano.

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Fora da Lei

Traficantes, mafiosos, ladrões, golpistas, escolha um! A escória da socie- dade para uns e vítimas para outros, uma coisa é certa, esses são os homens mais

versáteis que vocês verão andando por aí. Suas práticas variam de destruir provas, assassinar, comandar grandes ou pequenas organizações criminosas, traficar dro-

gas, armas e pessoas, roubar e assaltar, sequestrar

Os foras da lei não são necessariamente ruins, muitos podem ser monstros terríveis e violentos dispostos a qualquer coisa para conseguir o poder, mas alguns deles estão vivendo um dia a mais, buscando formas mais fáceis de escalar até a po- sição que querem chegar, as vezes não tendo nem ideia de onde estão se metendo e qual pode ser o preço a se pagar por suas ações, mas é importante compreender que nada disso os torna ruins ou bons, na verdade eles simplesmente fazem parte do contexto social dos anos 80, muitos são apenas peões que não sabem exata- mente o quão manipulados estão sendo. Por sua conexão com a criminalidade os Fora da Lei são a única classe no jogo que recebe pontos na habilidades Manha conforme evoluem de nível.

A lista é enorme.

Jogadas de Salvamento

Nível

Experiência

PV

Narcóticos

Travar

Enrolação

Tortura

Pontos de Manha

1

0

1d6

16

14

15

14

2

2

1,500

+1d6

16

14

15

14

2

3

3,000

+1d6

16

14

15

14

2

4

6,000

+1d6

16

14

15

14

2

5

12,000

+1d6

12

11

14

13

3

6

24,000

+1d6

12

11

14

13

3

7

48,000

+1d6

12

11

14

13

3

8

96,000

+1d6

12

11

14

13

3

9

192,000

+1d6

10

9

12

11

4

10

288,000

+2*

10

9

12

11

4

11

384,000

+2*

10

9

12

11

4

12

480,000

+2*

10

9

12

11

4

13

576,000

+2*

8

7

10

9

5

14

672,000

+2*

8

7

10

9

5

15

768,000

+2*

8

7

10

9

5

16

864,000

+2*

8

7

10

9

5

17+

+96,000/nível +2*/nível

6

5

8

7

6

*Modificador de Constituição não se aplica

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#29666 - jeanscorrea7@gmail.com

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NERD DO T.I.

Portas foram abertas nos anos 80, portas que jamais tornariam a fechar, as portas da tecnologia. Máquinas caseiras e pessoais se tornaram possíveis, maqui- nas que serviam como um portal virtual para acessar informações criptografadas em um universo virtual que coexistia com a nossa realidade física. Os magos que tinham acesso a esse universo paralelo eram magos e bruxos que normalmente se

afastavam da vida social, abraçada por muitos, e buscavam o exílio que aproveita- vam para perder horas e mais horas desbravando esse novo universo desenvolvido

e cheio de mistérios. O cara de T.I., o nerd, o bicho do mato, CDF, antissocial, impopular, O INSO- CIÁVEL! Esse é o Nerd da Informática, o responsável pelos conhecimentos relacio- nados à tecnologia, ele sabe resolver problemas de hardware e software, consegue acessar os confins obscuros e virtuais da rede. Por outro lado esses magos tecno- lógicos possuem uma profunda falta de sensibilidade em relação a habilidades sociais.

Os bichos do mato são donos de seus impérios virtuais que transcendem o

universo físico, mas de seus quartos ou casas para fora são ostracizados pelas mas- sas sociáveis que prezam por corpos malhados, definidos e bonitos, beleza estética

e um papo legal, tudo que os Nerds da Informática não possuem.

Jogadas de Salvamento

Nível

Experiência

PV

Narcóticos Travar Enrolação Tortura

Pontos de Tecnologia

1

0

1d6

18

18

14

18

2

2

2,250

+1d4

18

18

14

18

2

3

4,500

+1d4

18

18

14

18

2

4

9,000

+1d4

18

18

14

18

2

5

18,000

+1d4

16

16

12

16

3

6

36,000

+1d4

16

16

12

16

3

7

72,000

+1d4

16

16

12

16

3

8

144,000

+1d4

16

16

12

16

3

9

288,000

+1d4

12

13

10

14

4

10

432,000

+1*

12

13

10

14

4

11

576,000

+1*

12

13

10

14

4

12

720,000

+1*

12

13

10

14

5

13

864,000

+1*

9

10

8

12

5

14

1,008,000

+1*

9

10

8

12

5

15

1,152,000

+1*

9

10

8

12

6

16

1,296,000

+1*

9

10

8

12

6

17+ +144,000/nível+1*/nível

7

8

6

10

6

*Modificador de Constituição não se aplica

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#29666 - jeanscorrea7@gmail.com

#29666 - jeanscorrea7@gmail.com

POLICIAL CASCA GROSSA

Mal encarados, mal humorados, cheios de testosterona que não dão a mí- nima para o protocolo policial, não usam uniforme e seus distintivos sempre ficam muito bem escondidos. Os Policiais brucutus são duros na queda, se infiltran- do em meio as organizações criminosas para conseguirem pistas suficientes que os incriminem e os mandem para a cadeia, alguns atiram primeiro e perguntam depois, outros já são mais sensíveis a essa parte do protocolo, mas em geral agem de maneira violenta até que consigam o que buscam. Os Policiais Casca Grossa não vêem problema algum em se misturar com quem for necessário para conseguir alcançar seus objetivos. Costumam trabalhar sozinhos e em raras ocasiões possuem um parceiro, normalmente tão casca grossa quanto eles, que estão sempre vigiando sua retaguarda. Praticamente impossíveis de serem comprados por qualquer uma das or- ganizações criminosas que assolam a cidade, eles são detentores de códigos morais fortes e por isso são necessariamente Leais. É a única classe que sofre alterações constantes no bônus de ataque.

Jogadas de Salvamento

Nível

Experiência

PV

Narcóticos

Travar

Enrolação

Tortura

Bônus de Ataque

1

0

1d8

15

14

14

13

+2

2

2,000

+1d8

15

14

14

13

+3

3

4,000

+1d8

15

14

14

13

+4

4

8,000

+1d8

15

12

12

11

+5

5

16,000

+1d8

11

12

12

11

+6

6

32,000

+1d8

11

12

10

11

+7

7

64,000

+1d8

11

10

10

9

+8

8

128,000

+1d8

11

10

10

9

+9

9

256,000

+1d8

8

10

8

9

+10

10

384,000

+3*

8

8

8

7

+10

11

512,000

+3*

8

8

8

7

+10

12

640,000

+3*

8

8

8

7

+10

13+ +144,000/nível +3*/nível

5

6

6

5

+10

* Modificador de constituição não se aplica

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#29666 - jeanscorrea7@gmail.com

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PROSCRITO

O forasteiro que tenta se encaixar em alguma posição social apesar de sa- ber que ele não se encaixaria em lugar algum, sempre dono de alguma história de vida misteriosa e perigosa e que procura se redimir de erros do passado, o Proscrito é um anti-herói clássico, que busca apenas a paz mental que não consegue alcançar de forma alguma, e quer se ver livre de qualquer tipo de confusão, por mais que os problemas funcionem como uma espécie de imã para ele, que o atrai até mesmo quando ele não percebe. Todo Proscrito é um excelente motorista, seja de carro, moto, caminhão Faz parte da história de vida deles, além de serem extremamente resistentes e durões. Os desajustados são difíceis de se lidar socialmente, preferindo quase que sempre permanecerem calados, resolvendo as coisas da maneira mais prática possí- vel e buscando novamente uma vida livre de problemas.

Jogadas de Salvamento

Nível

Experiência

PV

Narcóticos

Travar

Enrolação

Tortura

Condução

1

0

1d10

10

10

8

9

3

2

2,200

+1d10

10

10

8

9

3

3

4,400

+1d10

10

10

8

9

3

4

8,800

+1d10

8

8

6

7

4

5

17,600

+1d10

8

8

6

7

4

6

35,200

+1d10

8

8

6

7

4

7

70,400

+1d10

6

6

4

5

5

8

140,800

+1d10

6

6

4

5

5

9

281,600

+1d10

6

6

4

5

5

10

422,400

+3

4

4

2

3

6

11

563,200

+3

4

4

2

3

6

12+ +140,200/nível

+3/por nível

4

4

2

2

6

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#29666 - jeanscorrea7@gmail.com

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ESTUDANTE DE ENSINO MÉDIO

Uma das principais características lembradas por muitos dos anos 80 são as jaquetas estilo Varsity, que muitos capitães de times no ensino médio utilizavam, pois bem, o que seria dos anos 80 sem os adolescentes de ensino médio que na verdade aparentam tem bem mais idade do que os 16 ou 17 anos? Exatamente por isso eles são imprescindíveis em um jogo onde o cenário é a década e 80. Os Estudantes colegiais estão cheios de hormônio e prontos para serem ridicularizados por qualquer adulto que os veja querendo participar de atividades perigosas ou ilícitas, o que os recarrega com energia para provar para os outros que eles estão errados e que ele como adolescente sabe de tudo. Por estarem em constante evolução não apenas na escola mas em uma era de descobrimento de habilidades todos os Estudantes do Ensino Médio recebem 1 ponto por nível para ser gasto em habilidades, além de receberem um dado de pontos de vida por nível equivalente ao do Policial Casca Grossa, pois não há período mais mágico na vida de uma pessoa do que a adolescência, quando somos mais rápidos, mais fortes e mais resistentes.

Jogadas de Salvamento

Nível

Experiência

PV

Narcóticos Travar Enrolação Tortura Pontos de Habilidade

1

0

1d6

18

18

14

18

1

2

2,250

+1d8

18

18

14

18

+1

3

4,500

+1d8

18

18

14

18

+1

4

9,000

+1d8

18

18

14

18

+1

5

18,000

+1d8

16

16

12

16

+1

6

36,000

+1d8

16

16

12

16

+1

7

72,000

+1d8

16

16

12

16

+1

8

144,000

+1d8

16

16

12

16

+1

9

288,000

+1d8

12

13

10

14

+1

10

432,000

+3*

12

13

10

14

+1

11

576,000

+3*

12

13

10

14

+1

12

720,000

+3*

12

13

10

14

+1

13

864,000

+3*

9

10

8

12

+1

*Modificador de Constituição não se aplica.

24

#29666 - jeanscorrea7@gmail.com

#29666 - jeanscorrea7@gmail.com

APPENDIX

OrganizaçOes

Criminosas

1D6

Cartéis da América Latina

1 Cartel de Medellín

2 Cartel de Cali

3 Cartel de Sinaloa

4 Los Zetas

5 Cartel de Tijuana

6 Los Rojos

1D12

ORGANIZAÇÕES Americanas

1

Máfia Grega

2

Máfia Polonesa

3

Máfia Irlandesa

4

Máfia Judaica

5

Máfia Italiana

6

O Conselho

7

Máfia Russa

8

Máfia Ucraniana

9

Yakuza

10

Máfia Indiana

11

Flying Dragons

12

Black Dragons

1D3

Gangues do Brasil

1 Comando Vermelho

2 Terceiro Comando

3 PCC

1D6

ORGANIZAÇÕES ASIÁTICAS

1 Cartel de Khun Sa

2 Cartel de Red Wa

3 Cartel Han

4 Organização Noorzai

5 Rede Haqqaci

6 Rede Afridi

1D6

Famílias da máf ia Italiana

1 Família Bonanno

2 Família Colombo

3 Família Genovese

4 Família Gambino

5 Família Lucchese

6 Família Magaddino

1D10

Crimes

1

Extorsão

2

Roubos e Assaltos

3

Proxenetismo

4

Agiotagem

5

Apostas Ilegais

6

Lavagem de Dinheiro

7

Tráfico Humano

8

Tráfico de Drogas

9

Tráfico de Armas

10

Mercado de Escravos

26

#29666 - jeanscorrea7@gmail.com

#29666 - jeanscorrea7@gmail.com Referencias Filmes • Fuga de Nova Iorque • Apenas Deus Perdoa • Demônio

Referencias

Filmes

• Fuga de Nova Iorque

• Apenas Deus Perdoa

• Demônio de Neon

• Drive

• Scarface

• Exterminador do Futuro 2

• Miami Vice

• Donnie Brasco

• Stallone Cobra

• Um Tira da Pesada

• Os Guerreiros

• Eles Vivem

• Aventureiros no Bairro Proibido

• Duro de Matar

• Máquina Mortífera

• Veludo Azul

• Christine

• Coração Satânico

Músicas

• Kavinsky

• College

• Perturbator

• Mitch Murder

• Lazerhawk

• Power Glove

• Miami Nights 1984

• Timecop1983

• FutureCop

• Trevor Something

• Noir Deco

• VHS Glitch

• Dynatron

• Com Truise

• Mega Drive

• Daniel Deluxe

• Waveshaper

• Omniplexxx

• Absolute Valentine

Rádios

Videogames

• Hotline Miami

• Far Cry 3: Blood Dragon

• Double Dragon Neon

• GTA Vice City

• Majestic Nights

• 92.3 KZT goo.gl/qRudge

• 88.5 VVX

goo.gl/XSdchS

• 19.9 WFV calm

goo.gl/EpVMk2

27

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#29666 - jeanscorrea7@gmail.com

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Escrito e Diagramado por Gustavo Tertoleone

Assassinations ---of the---

Neon Princess