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N
o reino de Kingsburg, o Rei Tritus escolheu seus governadores mais leais e talentosos (vocês!) para
supervisionar os territórios recém-conquistados nos limites do reino. Para ser bem-sucedido, você
precisará recorrer à ajuda dos sábios conselheiros do rei. Você deve construir edifícios, fortalecer suas
defesas e treinar seu exército! Mas cuidado: inimigos hostis estão se aglomerando na fronteira, prontos para
invadir sua província.
Depois de cinco anos, o Rei premiará o governador mais bem sucedido com uma posição entre seus sábios Conselheiros!
Com o tempo, um novo território será conquistado, mas as ameaças antigas e inesperadas continuarão ameaçando as fronteiras. Por isto, o Rei
Tritus deve nomear novos governadores para defender e desenvolver as regiões mais afastadas do seu reino. Os eruditos dão aos novos Governadores
mais possibilidades de desenvolver suas províncias, enquanto as estradas novas e mais seguras para a capital permitem previsões mais precisas de
quantos reforços serão recebidos para as próximas batalhas no inverno (mas como o reino está maior, as tropas estão mais espalhadas). Novos
desafios aguardam os governadores e, mais uma vez, um lugar foi reservado no Conselho Real para o melhor governador!
Componentes
Acertos e Negócios
4 Cenários
(Cenário não compatível com o uso do módulo
Há vários tipos de pessoas no Reino: nobres
preguiçosos
To Forgee aartesãos
Realm). habilidosos, soldados
I II III IV (Cenário não compatível com o uso do módulo da expansão
nervosos e camponeses humildes. Um governador
5 Tabuleiros de
Há vários tipos de pessoas no Reino: nobres preguiçosos sábio
e artesãos sabe qual soldados
habilidosos, grupo favorecer no
No início de cada
estação, se tiver o
No início de No final de momento certo para obter o máximo de benefícios
mesmo número
em todos os dados
cada estação, se o
total dos dados
de produção for
+0 na batalha.
No final do jogo
você recebe 1
cada estação
de produção, nervosos e camponeses humildes. Um governador sábio possíveis
sabe qual para sua própria
grupo favorecer no carreira.
(Torna-se +1 extra para cada 2 No final de cada No final de cada se nenhum outro
B A
de produção, 7 ou menos, você Verão receba 1 +1 na batalha. jogador tiver mais
contra Demônios). que você tiver. Verão receba1 . .
pode rolar poderá rolar soldados do
No final momento certo para obter o máximo de benefícios possíveis para sua própria carreira.
novamente
Vós sois minhas faVoriTas
novamente de
que você,
um dado cada receba
estação1
A
todos os dados. No final de cada
3 5 7 9 0 Verão 2 No final de cada 4 6 de produção,
.
opcionais (criados
Estátua Capela Igreja Catedral Justa Circo Escola de Gladiadores Arena jogador tiver
0 soldados do ordem do turno) escolhe um dos grupos
Uma vez por estação, Você rola um Justa 1 2
2
No início de
4 6 Não
que você,
receba
pode1 .
Vós sois abaixo
minhas faVoriTas
e coloca um marcador de construção da sua cor
perto desse grupo. Cada grupo só
listados
Circo
Ao final de você pode influenciar dado extra No começo de 1 de3
cada estação Escola de Gladiadores 2
No final1 do 2 Arena
ser destruído
2 4 No início pode
de cadaser ano,
escolhido
cada jogador
uma vez.(na Noordem do ano,
final do turno) escolhe um dos grupos
todos listados
cada Verão um Conselheiro cujo (branco) em cada estação de produção, se o (inimigos
os marcadores
da sua cor perto desse grupo. Cadasão removidos desta folha.
total dos dados for 9 Verão, se não
receba um valor seja um ponto cada estação de produção, antes (sem efeito) ignoram este local
abaixo e coloca um marcadorvocê
1. Aristocracia: de construção grupo só
C B
ou menos, você poderá
marcador maior ou menor que a produção. de rolar os dados, rolar novamente
No início de todos
possuir recursos,
receba 1 .
ao determinar qual
Não pode
é sempre o primeiro na ordem do turno. Além disso, se você
são removidos desta folha.estiver
soma dos dados Penalidade de receba 1 os dados
cada estação de(uma
usados
. vez por
produção, se oestação). No final do
edifício será
ser destruído pode ser escolhido uma vez.
empatado No final do ano,
em mais/menos todos os marcadores
edifícios
-1 na batalha
durante a Fase 1, 3 ou 5, você
B
destruído).
0 1 2 4 4 (sem efeito) 4 ou
total dos dados for 9 5 8
1 Tabuleiro
na ordem do turno. Além disso, se vocêvence o empate.
menos, você poderá Verão, se não (inimigos
1. Aristocracia: você éem
2. Clero: sempre o primeiro
cada estação estiver
Torre de Guarda
1
1 1 Forja
2
1 2 Quartel
4
2 2 1 Guilda dos Magos
6
3 2 2 C Cervejaria
(se
você não tiver
1 não 1 Feira Itinerante
1 de valor 6 ou menos
usando um dado
1 2em vez 1 Vinhedo
1 Role um dado
extra (branco) no
2 3
cada estação de
1 receba
produção,
Porto 2 2
2
enviados 4.
pelo rei: você Secreta:
Sociedade recebe a quantidade
assim que você do dado maior; enquanto todos os outros
fizer essa escolha, coloque um dos seus
pelos autores
soldados, colorido, Outono.
0 recebe nada). de seu valor. um recurso à
jogadores recebem
qualquer a quantidade do dado menor.
um dos Conselheiros. marcadores em
1 1
sua escolha.
Nenhum outro jogador pode influenciar
+1 na batalha. Cervejaria 1 1 No Feira Itinerante 1 +2 na2batalha.
No final do 2
+1 na batalha.
4. Sociedade por qualquer
Secreta: assimmeio
que você
(esta fizer essa não
escolha, coloque um dos seus marcadores esseemConselheiro
+1 na batalha.
+1 quando
você influencia
+1 na batalha.
Você também
Quando você
vence uma
+1na batalha.
início do 4º e 5º
1 Vinhedo Inverno, se você
2com a3
vencer Porto
(Torna-se +3 se
1 você2pagar 2 1
restrição se aplica a você). Remova o marcador do
batalha, você (Torna-se +0 melhor pontuação,
qualquer um Conselheiro
dos Conselheiros.
no finalNenhum
do ano. outro jogador pode influenciar esse Conselheiro
Central
(Torna-se +2 um Conselheiro vence todos os ano você também ; decisão no
E D
também recebe 1 contra Zumbis e poderá manter um
contra Zumbis). que dá pelo menos empates na batalha. recebe um No Inverno, antes
de Edifícios em um lado e
além das +1na batalha. . No finalsoldado em vez
1 . recompensas início do 4º e 5º
Demônios).
+2 na batalha.
do
Inverno,de
se dispensar
você
+1 na batalha.
de revelar os por qualquer meio (esta
5. Artesãos: no restrição não se
final de cada aplicade
estação a você). Remova o marcador do
normais. (Torna-se +3 se produção, se você não tiver
D
todos.
vencer com inimigos).
0 2 2 4 0ano você também 1 (Torna-se +0 3melhor a
pontuação, você pagar 1 5 Conselheironenhum
no finalrecurso
do ano.(ou seja, 0 ouro, madeira
recebe um contra Zumbis e
Paliçada 2 Estábulos 1 1 1 Muralha 2 2 Fortaleza 3 2 Torre de Vigia
.
1 1 Arsenal 2 1
Demônios).
poderá manter um
Alojamento da Tropa soldado Guilda dos Alquimistas ; decisão
1 vez 3 2 no 2 2 e pedra), você escolhe e
0 de dispensar
em Inverno, Noantes
de revelar
final de recebe
5. Artesãos: no finalumde cada estação
recurso de produção, se você não tiver
da reserva.
1 3 todos. cada os estação
7 linhas de edifícios
inimigos).
No final de cada Torre de Vigia 1 final1de cadaArsenal No início de
2estação
+1 em batalha se 5 Ao de produção,
vencer a
receba outro
se nenhum nenhum6.recurso (ouem
Artistas: seja,cada
0 ouro, madeira
estação e pedra), você escolhe e
de produção,
Todos os estação de produção, No cadaNo final1dede cadaAlojamento
da Tropa você+1 pagar
na 1batalha.
1 no 3
; batalha, depois que os dados são
A
Ao final de +1 na batalha
se o 1
Verão receba Guilda dos Alquimistas 2 o dobro
2 de2tiver mais
jogador
+0 na batalha.
(Torna-se +1
edifícios nas
colunas III e IV
pode pagar um
marcador ou um cada estação de
Verão
somente se você
receba1 . produção,
total dos seus dados
. decidir
antes de revelar
Inverno,
recompensassoldados do recebe um rolados,
recurso damasreserva.
antes de determinar a ordem do turno,
você pode rolar
F E
recurso para receber um produção receba possuir pelo menos os inimigos. Você (excluindo todos que você,os
contra Goblins). Nofor
custam 1 (máximo 1 . 0batalha
início
9 oudemenos,
cada2estação
+1 em4 batalha
vencesetodos 6 bônus receba
de 1 .
6. Artistas: emnovamente
cada estação
um dedosprodução,
seus dados. depois que os dados são
para aumentar a
+1 na 1 soldado. vocêde recebe Ao vencer
a menos. uma vez por você pagaros1empates ; na a maior
pela
somente se você produção, batalha, receba 2 4
+1se o . 1 3 2 1 2 Arena
E 0 pelo menos 1 2
0 1 2 estação).
4 Circo 2 Escola de Gladiadores
decidir no batalha
2antes de revelar 5 o dobro de vitória).
Justa possuir total dos seus dados
Inverno,
rolados, 7.
mas antes de determinar
Camponeses: em cadaaestação
ordem de doprodução,
turno, você pode rolar
Barricada 1 Guindaste 1 1 Prefeitura 2 1 1 Embaixada 2 2 2 Paliçada Pequena 1 soldado.
1 Fazenda de Grifosfor 9 ou menos,
1 2
os inimigos.
Muralha com Catapultas vence Você 2 1 Mansão
recompensas
(excluindo 3 todos 1 os 1 se você influenciar
você recebe todos
bônus de Não pode novamenteapenas
um dos osseus dados. da linha mais
Conselheiros
0 2 +1 . No início de
cada estação de
os empates na
pela maiorser destruído baixa (valor 6 ou menos),
Paliçada Pequena 1
produção, se o 2 batalha No final do
5 vitória). (inimigos
Cada edifício 7. Camponeses: escolha
em um
cadadeles
estação de produção,
e receba o dobro da se você
ajuda.influenciar
diferentes)
recurso para receber final do jogo nenhum
outros efeitos 1 menos. 1 1 2 uma 1 1 1 mais2 2 PV. Em cadaresolvidos,
estação você
de produção, depoisdo que os dados são
diversão)
Refúgio Escondido Marcenaria Casa de Câmbio 2 Guilda dos Arquitetos
da derrota).No final de cada Uma vez por estação,
(somente
vez a cada
jogador tiver
edifícios do obtém a ajuda Conselheiro com o valor
0
Refúgio Escondido Se
Verão, você perde
um
construí-la: soldado e
1 você pode influenciar
um Conselheiro 2
Outono).
Role um dado 3
que você,No início de
receba
No 3
início
cada .
de estação de colocados,mais
masbaixo
antes que
que não
os efeitos dos Conselheiros
foi influenciado sejam
por ninguém.
1,1 recebe eMarcenaria
recebe 1 um Em cada estação
- no ano 1de
usando1um dadoCasa de Câmbio
valor 6 ou menos
2 No extra
final da (branco) no cada produção,
estação de receba
resolvidos, você obtém a ajuda do Conselheiro com o valor
fase1 7, se Outono.
1
C
(se de produção, Guilda dos Arquitetos 1 produção,
3 marcador
. você não tiver se você tiver colorido, em vez você 2 2um se orecurso à
- no ano 2, recebe tiver no mínimo total de seussua dadosescolha.
mais baixo que não foi influenciado por ninguém.
G
Se construí-la: soldados, não influenciadode3seu valor.
2 . for2 9recebaou menos,
- no ano0 1, receberecebe
nada). Em cada 1 estação
Conselheiros, 1 3receba
soldados,
No início de 2 .
3 . - no ano 3, de produção,receba 1 . No final da 2 .
cada estação de
1 você tiver 1 2 1 2 3 Porto 2produção, se o1 2 2
G Cervejaria -0no ano 2, recebe
recebe 1 1 . 1 Feira Itinerante se Vinhedo 2fase 7, se você
2 . influenciado 3 tiver no mínimo
total de seus dados
Fonte - no ano 3, 1 Parque Conselheiros, 2 Escola 3 soldados,1 2 Universidade for 9 ou2menos, 1
+1 na batalha.
1
0 recebe 1 . receba 1 . receba 2No final . do
+1na batalha. No 1 Inverno, se você receba 2 (Torna-se . +3 se
Fonte início do 4º e 5º
+2 na batalha. 2 vencer com a
2 você pagar 1
ano você 1 também Parque (Torna-se +0
2 Zumbis Escola
melhor pontuação, ; decisão no
1 poderá 2soldado
D
contra e um
manterUniversidade
recebe um . Demônios). em vez 2 1 1 Inverno, antes
de dispensar de revelar os
todos. inimigos).
0 1 3 5
Torre de Vigia 1 1 Arsenal 2 1 Alojamento da Tropa 1 3 Guilda dos Alquimistas 2 2 2
Cada edifício
Se você perder No final de cada construído vale 1
Todos os edifícios Outono, você
uma batalha, não nas colunas III e pode pagar um
extra. Se no
perderá (mas final do jogo nenhum
1 Marcador de
IV custam 1 a recurso para receber
Se construí-la: No início de
Em cada estação No final da cada estação de
- no ano 1, recebe de produção, produção, se o
21 dados de
3 . fase 7, se você
se você tiver tiver no mínimo total de seus dados
- no ano 2, recebe
G
influenciado 3 3 soldados, for 9 ou menos,
2 . Conselheiros,
- no ano 3, receba 2 . receba 2 .
receba 1 .
0 recebe 1 .
1 2 2
Fonte 1 Parque 2 Escola 1 2 Universidade 2 1 1
6x 3x 3x 3x 3x 3x “Representante do
seis faces:
Rei”
1 Marcador 1 Marcador
15 Marcadores: 3x 3x 3x 3x 3x
de Estação de Ano
85 Marcadores
60 Recursos: 25x 20x 15x 17x 17x 17x 17x 17x
de Edifícios:
4 © Giochi Uniti
+1 +1
Coletor de
Impostos
24 Cartas de No final de
Movimentos
Diplomátic
os
29 Cartas de 1.Ajuda do 1Rei:
símbolos de
Ouro,
O jogador com menos
Estes são os edifícios recebe um dado branco extra para ser
5 cartas de
1 Pedra
cada estação 1 Madeira e usado na Primavera.
jogadores que
Uniti
de produção
Governador
rolar um dado escolha (Estação de Produção): Rolar
2.Primavera
Sacerdote Quando você
ou a Casa de não possuírem a Pref , os Recurso à sua os Dados • Determinar a ordem do turno •
9 © Giochi
Destino (mais
Influenciar os Conselheiros • Receber Ajuda
jogador cons outro um recurso Câmbio podem pag eitura
Uniti
No início de
cada estação trói um 3.A Recompensa do Rei: 1 PV para o jogador
Vitória
antes de rolar
edifício na ção). Jogadore (apenas Ponto de
com mais edifícios.
colu
que poss uma
Resumo (uma
de produção,
pode invocar
a IV, você rece na edifício rece s Edifícios Const
ruídos
4.Verão (Estação topo de Produção): Rolar os
bem 1 extra ao usá- uem o
1 Livro de regras
Dados • Determinar a ordem do turno •
Você pode olhar
Nota: A Cha
divina . Se fizer isso, mad Inimigos os Conselheiros • Receber Ajuda
Casa de a para Batalha lo. Influenciar
bênção escolha do Deck de dos Conselheiros
r que não tem
Princesa Você começadao jogo or +2 da reserva
• Construir edifícios.
cada jogado resercom
va. o Câmbio só
pode ser usad Pegue um5.marcad
os dados
uma carta em
O RepresentanteRei do Rei: O jogador com
direito de rolar Representante do Rei, 1 a no Outono. menosentant
e dorecebe o marcador de
edifícios
Os jogadore Receba o Repres
20 © Giochi Uniti
um dado,
5 © Giochi
Uniti
brancos rola res e1 . Além disso, na fase s que não poss 30 Representante
dado branco dopara
Rei.
outros jogado obtêm +1 Receba uma
enquanto os uam os Está de Produção): Rolar os
estação (Estação lheiro
6.Outono
em branco) – (To
1 do primeiro ano, você
Conselheiro quando influenciam um bulos
para cada
. usar nesta Dados
recebem 1 cia o• 1º Conse a ordem do turno •
Determinar
recebe a Ajuda do Rei (um Você influen
Influenciar os Conselheiros
estação • Receber Ajuda
branco) – (To
que têm os que dê pelo menos 1
nesta
dado branco extra somente não influendosciado
Conselheiros • Construir
esquer da edifícios.
Estábulos obtê jogador à suaCada jogador pode recrutar
na primavera).
influenciam ; aqueles Escolha7.oMercenários:
um Conselh m 1 Regolamento
à sua ao
soldados extras direita
custo de dois recursos cada.
qua a o jogador
jogador)
eiro de valo ndo
Nota: Os outros jogadores Escolh8. Inverno: Revelar os Inimigos • Obter
superior. a • Determinar o resultado da
Forge a Realm)
não receberão os recursos r 11 ou a sua escolh
Jogador Reforços do Rei
batalha • Dispensar os Soldados
de sua escolha na fase 1 do
Forge a Realm)
Você
primeiro ano. jogadores
Todos os outros
3 © Giochi
Uniti
28
2
Aplaudo sua valentia, Governadores, mas acho que seria mais sensato aprender
gradualmente as várias nuances de sua importante tarefa.
Como tal, eu recomendo que vocês NÃO usem nenhum dos módulos de expansão em
seu primeiro jogo (ouça seu soberano, deixe os seguintes materiais de expansão na caixa:
as Linhas de Edifícios Alternativos, as Cartas de Destino, as Cartas de Governador, os
Marcadores de Soldado e Fichas de Conselheiros; e tem mais, cada um de vocês vai jogar com
o Tabuleiro de Província com 5 linhas de Edifícios.
Preparação:
Trilha do Ano Coloque o tabuleiro no centro da área de jogo, onde
Trilha de Soldados pode ser alcançado por todos os jogadores. Coloque o
Reserva de Recursos
Marcador Marcador de Estação no espaço de Ajuda do Rei (#1) da
de Ano Trilha do Calendário e o marcador de ano no primeiro
espaço da Trilha do Ano (com o numeral romano “I”).
Coloque o marcador de Representante do Rei no espaço
número 5 da Trilha do Calendário.
Indicador
de ordem do Coloque os recursos em suas áreas correspondentes do
turno tabuleiro para atuar como reserva, bem como o dado
branco e os marcadores “+2”.
Durante o jogo, se você ganhar ou usar recursos,
pegue-os (ou devolva-os) para esta reserva. Seus recursos
sempre devem estar visíveis para os outros jogadores
durante todo o jogo.
Escolha sua cor e pegue todas as peças relacionadas
com sua cor (três dados, três discos e os marcadores de
edifícios), além do tabuleiro da província. Se houver
peças restantes (menos de cinco jogadores), coloque-as
de volta na caixa.
Coloque o tabuleiro de província na sua frente, assim
Marcador como seus dados e marcadores de edifícios. Coloque um
de Estação
disco da sua cor no espaço “0” da Trilha de Soldados e
um no espaço “0” da Trilha de Pontuação. Coloque o
I último disco de cada jogador no Indicador de Ordem de
2-4
Turno em ordem aleatória (faça um sorteio para isso).
Trilha do Separe as Cartas de Inimigos pelo número na parte
Calendário V de trás, formando cinco decks pequenos e embaralhe-
7-9
os separadamente. Compre uma carta de cada deck,
Marcador de IV aleatoriamente, sem olha-las. Faça uma pilha de cinco
Trilha de Pontuação Representante 5-7
II
3-5
Esta pilha é o “Deck de Inimigos.”
Cartas de I
2-4
Coloque as cartas restantes de volta na caixa.
Inimigos
3
Exemplo: Ana, Breno, Carla e Daniel estão prontos para jogar
Exemplo: É o início do terceiro ano. Ana já construiu seis edifícios e não
Kingsburg. A ordem sorteada do turno inicial é: Carla, Ana, Daniel
possui recursos, Breno tem cinco edifícios e dois recursos, Carla tem cinco
e Breno. Uma Carta de Inimigos foi sorteada aleatoriamente para
edifícios e nenhum recurso e Daniel tem seis edifícios e um recurso. Carla
cada ano para formar o Deck de Inimigos, que agora está no espaço 8
tem menos que todos, logo, ela pega e rola um dado branco com os outros
do calendário. Cada jogador pega os componentes de sua própria cor e
dados dela na primavera deste ano. No final da primavera, ela devolve o
está pronto para começar o primeiro ano.
dado branco para a reserva.
Nota: No primeiro ano, todos os jogadores estão empatados e, assim, Ana rola 1,3,5 (total = 9)
cada jogador escolhe e recebe 1 recurso (e ninguém rola o dado extra).
Exemplo:
Ana, notando que
nenhum outro jogador
rolou 1, coloca seus
dois dados (5, 3) na
área 8.
Agora é o turno da
b) Influenciar os Conselheiros do Rei Carla. Ela não pode
Seguindo a ordem do turno, os jogadores agora têm a oportunidade colocar os dados 2 e 6
de influenciar um Conselheiro ou passar (Depois que o último jogador no número 8, como
na ordem do turno tiver influenciado um Conselheiro ou passado, ela estava planejando,
então ela usa os dois
o primeiro jogador terá a oportunidade de influenciar um segundo dados (2, 2) na área
Conselheiro e assim por diante). 4, na esperança de
Para influenciar um Conselheiro você deve gastar um dado ou mais. prejudicar os planos
O total dos dados que você usar deve ser exatamente igual ao valor de Breno.
do Conselheiro (indicado no tabuleiro). Quando você influenciar um
Daniel nota que Ana
Conselheiro, coloque o dado, ou dados, na área desse Conselheiro no já usou seu dado 3,
tabuleiro, para indicar que receberá sua ajuda no final da estação. então ele coloca seus
dados 2 e 5 na área 7.
Nota: Um único marcador “+2” pode ser adicionado a um dado
Agora é o turno do
(ou dados) para aumentar o valor total em exatamente dois pontos (e, Breno. Ele poderia
portanto, influenciar o Conselheiro cujo número é exatamente dois colocar todos os seus
mais alto que o total do dado ou dados rolados). Você pode armazenar dados na área número
um número ilimitado de marcadores “+2”. 13, mas aquele
Conselheiro lhe daria
três pedras e ele já tem
Você não pode influenciar um Conselheiro se esse Conselheiro já uma. Ele não pode
foi influenciado durante a estação atual (por outro jogador ou por jogar dois dados 4
você mesmo). Portanto, apenas os dados de um jogador podem ser no número 8, então
colocados em cada área (e apenas uma vez). A única exceção a essa ele escolhe colocar
regra é o Representante do Rei (veja na página 7). dois dados (4, 5) no
número 9.
5
Agora é novamente o SARGENTO: Recrute 1 soldado (avance seu
turno de Ana. Como 5
marcador um espaço na Trilha de Soldados).
ela só tem o dado 1
restante, ela o coloca
no número 1.
ALQUIMISTA: Você pode trocar 1 único recurso
de sua escolha (coloque-o de volta na reserva) por
6
Carla também só tem 2 outros recursos, ou seja, devolver 1 pedra para
um dado restante (um pegar 1 ouro e 1 madeira.
6), que ela usa.
ASTRÔNOMO: Pegue 1 recurso de sua escolha e 1
Daniel é o próximo 7
marcador “+2” da reserva.
com seu último
dado (um 3), que
ele coloca na área
correspondente. 8 TESOUREIRO: Pegue 2 ouros da reserva.
O único dado restante
de Breno é um 4,
que ele não pode CAÇADOR REAL: Pegue 1 madeira e 1 ouro ou 1
jogar porque Carla 9
madeira e 1 pedra da reserva.
já colocou seus dados
naquela área, então
ele passa. GENERAL: Recrute 2 soldados (de graça - atualize a
10 Trilha de Soldados) e olhe secretamente a carta do topo
do Deck dos Inimigos (depois coloque-a de volta no
Nenhum jogador tem mais dados utilizáveis, então esta etapa está
topo do Deck, sem mostrar aos outros jogadores).
concluída e os Conselheiros prestam sua assistência.
E
também
contra Zumbis). que dá pelo menos empates na batalha.
1
marcador de0 construção redondo e coloca no espaço correspondente em
. re
madeira. Ela já tem ouro, então escolhe uma madeira. 2 2 4 n
Agora o Alquimista permite que Carla troque um recurso pelas outras seuPaliçada
tabuleiro de província. 2
A Estátua vale
Estábulos 1 1
3 1PV,Muralha
então Ana move2 seu 2 Fortaleza
duas. Carla devolve a madeira que acabou de receber para a reserva e marcador três espaços na Trilha de Pontuação, Todos os de 2 para 5. No final de cada
estação de produção,
pode pagar um Ao fi
+0 na batalha. edifícios nas
cada
pega um ouro e uma pedra. (Torna-se +1 marcador ou um
colunas III e IV
F produ
recurso para receber um
contra Goblins). custam 1 (máximo
a menos. 1
uma vez por
O astrônomo dá um marcador “+2” para David (ele tira da reserva) e 0 1 2 estação).
4
um recurso de sua escolha. Daniel escolhe uma segunda madeira. Barricada I 1 Guindaste II 1 1 IPrefeitura III 2 1 1 IIEmbaixada IV 2
No início de cada No início de No início de cada No início de
O Tesoureiro permite que Ana pegue dois ouro da reserva; então Breno estação, se tiver o
mesmo número
em todos os dados
cada estação, se o
total dos dados
de produção for
estação, se tiver o
mesmo número
em todos os dados
+0 na batalha.
cada estação, se o
total dos dados
de produção for
No fi
você
B
(Torna-se +1 extra p
escolhe uma madeira e um ouro do Caçador Real (ele poderia escolher B
de produção, 7 ou menos, você de produção, 7 ou menos, você
pode rolar poderá rolar pode rolar contra Demônios). poderá rolar que
novamente novamente novamente novamente
pegar uma madeira e uma pedra). um dado todos os dados. um dado todos os dados.
3 5 3 7 5 9
Estátua 2 Capela Estátua 3 1 Igreja 2 3
Capela 1 2 Catedral 3 1 Igreja
Uma vez por estação, Você rola um Uma vez por estação,
Ao final de você pode influenciar Ao final de dado extra você pode influenciar No c
Como nenhum dos Conselheiros restantes tem dados, todos retiram seus cada Verão
receba um
um Conselheiro cujo
valor seja um ponto
cada Verão
receba um
(branco) em
cada estação de
um Conselheiro cujo
valor seja um ponto
cada
produç
você deve pagar o custo e colocar os recursos na reserva. Coloque um dos +1 quando +1 na batalha. +1 quando Quan
+1 na batalha. você influencia +1 na batalha. Você também você influencia vence
(Torna-se +2 um Conselheiro (Torna-se +2 vence todos os um Conselheiro batalha
seus marcadores no local correspondente do seu tabuleiro. O jogador recebe E contra Zumbis).
E que dá pelo menos
1 .
contra Zumbis). empates na batalha. que dá pelo menos
1 .
também
re
Paliçada 2 Estábulos 1
Paliçada 1 1 Muralha 2 2 2
Estábulos 1
Fortaleza 1 1 Mura
inverno (veja a Fase 8 - Inverno). Quando isso ocorrer, você deve
remover o marcador de construção correspondente
+0 na batalha.
Todos os
edifícios nas
e ajustar a Trilha Todos
+0 na batalha.
os
edifícios nas
No final de cada
estação de produção,
pode pagar um Ao fi
(Torna-se +1 colunas III e IV (Torna-se +1 marcador ou um colunas III e IV cada
F contra Goblins).
F custam 1
a menos.
contra Goblins). recurso para receber um
(máximo
uma vez por
custam 1
a menos.
produ
1
0 1 0 2 estação).
1 4
Barricada 1 Guindaste 1
Barricada 1 Prefeitura 1 2 1
Guindaste 1 1
Embaixada 1 2
Prefe
7
de Pontuação, pois você perde imediatamente os PV do edifício; você Exemplo: Começa a 5ª fase do 2º ano. Ana possui cinco edifícios e
também não aproveita mais os benefícios do edifício. nenhum recurso, Breno possui quatro edifícios e dois recursos, Carla
Para mais detalhes, veja a Fase 8 - Inverno. possui quatro edifícios e um recurso, e Daniel possui quatro edifícios e
nenhum recurso. Daniel recebe o marcador de Representante do Rei.
A fase acaba após todos os jogadores terem a chance de construir.
2 © Giochi Uniti
ganhará se derrotar este +1 jogador luta independentemente do resultado das batalhas dos outros
inimigo. jogadores; por conveniência, as batalhas são realizadas uma de cada
vez).
Para determinar seu valor de combate, adicione (e/ou subtraia) todos
O verso de cada Carta os bônus (ou penalidade) dos edifícios que você construiu com a sua
de Inimigo também lista posição na Trilha de Soldados:
a possível força de todos
os inimigos em cada
ano, para que você possa
II 3-5
• Se o total for maior que a força do inimigo, você venceu a batalha
e recebe as recompensas (recursos e/ou PV) listadas na Carta do
Inimigo;
equipar adequadamente
• Se o total for igual à força do inimigo, você mal conseguiu repelir
suas defesas e seu exército.
os inimigos, então você não recebe nenhuma recompensa e não
sofre nenhuma perda;
Neste ponto, a batalha começa: Todos os anos, o Rei Tritus envia • Se o total for menor que a força do inimigo, você foi derrotado e
tropas para ajudar seus governadores a defender suas províncias. O deve sofrer as perdas listadas na Carta do Inimigo (ouro, madeira,
primeiro jogador na Tabela de Ordem de Turno deve rolar um dado pedra, recursos à sua escolha, destruição de prédios e PV) - veja a
branco. O valor deste dado é o número de soldados enviados pelo rei explicação abaixo).
para cada governador. Cada jogador avança seu marcador na Trilha de
O jogador (ou jogadores) cujo valor total de combate (Dado do
Soldados o número de espaços igual ao valor rolado no dado.
Rei + Edifícios + Soldados) for o mais alto, recebe 1 PV extra, mas
somente se ele venceu a batalha.
Exemplo: A situação é a seguinte:
Se você perder a batalha, você deve sofrer as penalidades listadas na
Ana construiu a Estátua, a Paliçada e a Barricada. Seu marcador na
área amarela da Carta de Inimigos:
Trilha de Soldados está no espaço 0. Ela não tem nenhum recurso.
Breno construiu a Pousada e a Torre de guarda. Seu marcador na a) Perda de Recursos
Trilha de Soldados está no espaço 1. Ele tem 1 madeira e 1 pedra.
Qualquer recurso que você perder como saque da batalha deve ser
Carla construiu a Torre de guarda, o Ferreiro e a Barricada. Seu
devolvida à reserva. Se você não tiver recursos suficientes do tipo
marcador na Trilha de Soldados está no espaço 0. Ela não tem
correspondente para pagar, simplesmente perderá aquele recurso
recursos.
que possui e não sofrerá perda adicional de recursos. Se um jogador
Daniel construiu a Pousada, a Barricada e o Guindaste. Seu
perder “recursos à sua escolha”, ele pode pagar com recursos iguais ou
marcador na Trilha de Soldados está no espaço 0. Ele tem 1 madeira.
diferentes, na proporção que preferir.
Ao final de você pode influenciar
cada Verão um Conselheiro cujo
receba um valor seja um ponto
.
em todos os dados de produção for
(Torna-se +1 extra para cada 2
B
de produção,
pode rolar
novamente
7 ou menos, você
poderá rolar
novamente
contra Demônios). que você tiver.
1 2
um dado todos os dados.
3 5 7 9
Torre 5de 3Guarda 1 1 Forja 1 2 Quartel
Quando um inimigo destrói o edifício de um jogador, o edifício
Estátua 2 Capela 3 1 Igreja 3 1 2 Catedral
F
a menos que você o reconstrua). Edifícios destruídos podem ser
contra Goblins). custam 1
recurso para receber um produção receba
Barricada 1 Guindaste 1 1 Prefeitura
(máximo 1 .
a menos. uma vez por
estação).
0 1 2 4
Barricada 1 Guindaste 1 1 Prefeitura 2 1 1 Embaixada 2 2 2
foram substituídas
0
(indicada pela letra na parte esquerda da linha).
. No final de cada
Verão receba 1
.
+1 na batalha.
No final de
cada estação
I II III IV
Justa de produção,
1 2 se nenhum
2 Circo jogador tiveroutr o
Monastério
mais
1 4 soldados do
3 Escola de Gla que você
diadores 2 1 2
No final de cada
6 usar a receba 1 , .
Você pode
No final de cada No final de cada Arena Serraria, a Pedreira
A B 1
Verão, você pode
transformar (sem efeito)
em 2 .
No início de
Verão, você pode
cada estaçã
transformar 1 produção, osede
em 3 outotal o
dos dados for 9
.meno
Verão você pode
pagar 1 para
receber 1
e o Ourives
no final de cada
Primavera e de cada
2 4
Todos os marcadores “+2” com o jogador não
.No final do
contam como recurso para receber PV.
s, você e +1 OutonoNão pode
rolar novamentepoderá
1 4 2 todos
os dados (uma 3
Verão, se não
possuir recursos, 5 ser destruído
Ponte vez por estação). (inimigos
Serraria 2 1 Pedreira
2 Altar
1 41 2 Ourives 2 2 2receba 1 Casa . da Moeda 6 1ao
ignoram 1 este local
determinar qual
2 5
2 Monastério edifício será
No início deNo final de cada
cada No início de
1 2 8 destruído).
Verãoo, você perd
estação, se tiver cada estação, se o 2 Domo No final do jogo
um soldado e e
C
Uma vez por estaçã
mesmo número total dos dados o, +0 na batalha. você recebe41 1 2
em todos osreceb e1
dados e um de produção você
for pode influe
um Conselheironciar (Torna-se +1 extra para cada 2
B
marc
de produção, ador (se 7 ou menos, você
pode rolar você não tiver poderáderolar
valor 6 ou meno contra Demônios). que você tiver.
novamentesoldados, não usando um dado s
novamente Role um dado
0
um dado recebe nada). colorido, em vez
todos os dados. extra (branco) no No início de
Cervejaria3 5 de seu valor. 7
Outono.
9 cada estação de
Estátua 2 1 Capela 1 3 1 Igreja 3 1 2 Catedral 5 ução3, receba
prod
1 Feira Itineran
te 1 um recurso à
1 2 1 Vinhedo sua escolha.
Uma vez por estação, Você rola um 2 2
Ao final+1na batalha. No
de cada você pode influenciar dado extra 3 Porto
No começo de
D
início do 4º e 5º 1 de2 2
Verãoano
receba um Conselheiro cujo (branco) em cada estação
um marcador você também valor seja um+2 na batalha.
ponto cada estação de do
No final produção, antes
C
recebe um . (Torna-s
maior ou menor que ae +0 Inverno, se você
. produção. de rolar os dados,
cont
soma ra dados
dos Zumbis e vencer com a
Penalidade +1 na1 batalha.
receba
0 usados Demônios). melhor pontdeuação,
.
(Torna-se +3
-1pode
na rábatalha se
0
Torre de Vig 1 2 ter um man 4 você pagar 1
ia 1 soldado em vez ; decisão no
Pousada 1 11 1Mercado
Arsenal 2 2 Fazendas 2 3todo 1 nsar
de dispe Guilda dos Mercadores 3 1Inverno, 2 ante
2 3 s. s
1 Alojamento da de revelar os
Tropa 5 inimigos).
+1 na batalha Você paga 1 3 Guilda dos Alqu
No início de somente imis tas
12
Paliçada Pequena Os lances continuam assim até que todos os jogadores, exceto um,
Este edifício é ativado no começo da Fase 8: tenham passado. O jogador do maior lance paga os PVs que ele
Inverno, assim um soldado contratado na ofereceu e recebe a Carta do Governador; esse jogador agora está fora
Fase 7: Contratar Soldados conta na ativação do leilão das outras Cartas de Governador.
da habilidade da Paliçada Pequena. O próximo jogador à esquerda deve agora escolher uma Carta de
Governador entre as restantes e dar o lance inicial de PV. Este processo
Refúgio Escondido de leilão continua até todos os jogadores receberem uma Carta de
Não impede a perda de PVs devido à Governador. A carta restante é devolvida à caixa.
destruição de edifícios.
Durante a preparação, as Fichas de Conselheiro são colocadas nos • Os jogadores podem ter PV negativo.
Conselheiros correspondentes. • Os jogadores podem influenciar o Conselheiro número 14
(Contrabandista), mesmo que tenham 0 PV ou PV negativo.
• Não há limite para o número de dados brancos que um jogador
pode lançar em uma única estação (por exemplo, se um jogador
Herdeira construiu a Fazenda e recebe a Ajuda do Rei durante a Fase 1,
este jogador lança dois dados brancos durante a primavera).
• Os dados brancos seguem as mesmas regras dos coloridos
(portanto, podem ser usados para o mesmo Conselheiro ou
divididos entre Conselheiros diferentes; é permitido passar se
você não quiser usá-los, etc.), com uma condição extra: eles
nunca podem ser usados “sozinhos”. (Ou seja, para influenciar
um conselheiro, um jogador sempre precisa de pelo menos um
dado colorido, não apenas dados brancos e/ou marcadores “+2”).
• O marcador “+2” pode ser usado junto com um ou mais dados
brancos, mas sempre deve ser usado com um dado colorido).
• Edifícios cujas habilidades são ativadas “no final de uma estação”
podem ser usados na mesma estação em que são construídos. (Se
um jogador construir uma Pousada durante o Verão, ele recebe o
marcador “+2” da Pousada no final da mesma estação).
• As habilidades de alguns edifícios (ou governadores, ao usar
o módulo de expansão de Cartas de Governador) possuem
16
requisitos. Se os requisitos não forem atendidos, as habilidades ao rolar novamente 1 dado ele tira 6. O novo total não permite mais
não serão ativadas. que ele ative a Capela, mas ele ainda pode usar o Filósofo. Ele faz isso
• Quando as habilidades de vários edifícios (e/ou Governadores, e a nova rolagem é 1, 1, 5. Como esse total é menor do que o anterior,
ao usar o módulo de expansão Cartas de Governador) podem ele pode optar por receber um PV (e desistir do uso da Capela), ou
ser ativadas potencialmente ao mesmo tempo, cabe ao jogador usar a Capela. Ele escolhe a Capela e rola 4, 4, 4. Agora ele não pode
escolher a ordem na qual as habilidades serão ativadas. Depois de ativar a Estátua, pois já o fez nessa estação, e nem o Filósofo, já que
aplicar os efeitos, deve-se verificar se as outras habilidades ainda o total dos dados não é 10 ou menos). Para determinar a ordem do
são aplicáveis e/ou se novas habilidades se tornaram aplicáveis. jogador na estação atual seu total é 12.
De qualquer maneira, cada prédio ou governador pode ser
ativado apenas uma vez por estação, salvo indicação em contrário.
Exceção: edifícios e governadores cujo uso esteja vinculado ao “total Exemplo V: Um jogador com a Capela e a Universidade rola
de dados do jogador” (geralmente o total deve ser menor que um certo 1, 2 e 3 no início de uma estação. As habilidades da Capela e da
número) e cujas habilidades não permitem a modificação dos dados Universidade são baseadas no total dos dados, mas a Universidade não
em si (geralmente rolando um ou mais dados) devem ser usados após permite rolar novamente, portanto deve ser ativada por último. Isso
todas as outras habilidades. significa que o jogador pode optar por não ativar a Capela, manter
• A ordem de turno atual é determinada somente após todos os o total atual dos dados e receber o PV da ativação da Universidade,
jogadores terminarem de ativar todas as habilidades que podem ou pode optar por ativar a Capela e rolar novamente. Se ele ativar
alterar os valores dos dados. Ou seja, a ordem do turno é baseada a Capela, só poderá ativar a Universidade se o novo total for 9 ou
nos valores “finais” dos dados, que os jogadores terão à sua menos).
disposição para influenciar os conselheiros na estação atual.
Exemplo II: Um jogador com a Estátua e a Capela rola seus dados Político
no início de uma estação. Ele rola 3, 3, 3 e não pode ativar a Capela,
mas ele pode ativar a Estátua. Se o fizer e ao rolar novamente tirar 1
no dado ele pode agora ativar a Capela e rolar novamente todos os seus
dados, incluindo aquele que acabou de rolar novamente.
Soldado
Ponto de Vitória - PV
Edifícios construídos
Você