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B2
Módulo de masmorra B2
PARA DUNGEONS & DRAGONS® CONJUNTO BÁSICO
A Fortaleza nas Terras Fronteiriças
por Gary Gygax

MÓDULO INTRODUTÓRIO PARA NÍVEIS DE PERSONAGEM 1-3

Este módulo inclui uma pasta de capa com mapas e um livreto de descrição completa para formar um cenário pronto
para DUNGEONS & DRAGONS® Basic Set. Ele foi projetado especificamente para ser usado por Dungeon Masters
iniciantes, para que eles possam começar a jogar com o mínimo de preparativos.

Dentro há muitos recursos para ajudar jogadores novatos e Dungeon Masters: lendas e informações básicas, uma
lista de personagens aventureiros, dicas sobre como ser um Dungeon Master eficaz, além de uma área interessante
para os personagens se basearem (o Keep) antes de partir. para explorar as Cavernas do Caos!

Se você gosta deste módulo, procure mais lançamentos na família D&D® da TSR, The Game Wizards.

© 1980, 1981, TSR Hobbies, Inc. Todos os direitos reservados.


DUNGEONS & DRAGONS® e D&D® são marcas registradas de propriedade da TSR Hobbies, Inc.

Módulo Instrucional Especial


TSR Hobbies, Inc.
POB 756
©1980 TSR Hobbies, Inc. Todos os direitos reservados LAKE GENEBRA, WI 53147 9034
IMPRESSO NOS EUA
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Módulo de masmorra B2
A Fortaleza nas Terras Fronteiriças
por Gary Gygax
1-3
MÓDULO INTRODUTÓRIO PARA NÍVEIS DE PERSONAGEM

Este módulo inclui uma pasta de capa com mapas e um livreto de descrição completa para formar um cenário pronto para
DUNGEONS & DRAGONS@ Basic Set. Ele foi especialmente projetado para uso por Dungeon Musters iniciantes, para que
eles possam começar a jogar com um mínimo de preparativos.

Dentro estão muitos recursos para ajudar jogadores novatos e Dungeon Musters: lendas, história e informações básicas, uma
lista de personagens aventureiros, dicas sobre como ser um Dungeon Muster eficaz, além de uma área interessante para os
personagens se basearem (o Keep) antes partindo para explorar as Cavernas de Chuos!

Se você gosta deste módulo, procure mais lançamentos na família D&D@ da TSR, The Gume Wizards.

Distribuído para o comércio de livros nos Estados Unidos pela Random House, Inc. e no Canadá pela Random House of
Canada, Ltd. Distribuído para o comércio de brinquedos e passatempos por distribuidores regionais.
C 1981 por TSR Hobbies, Inc., Todos os direitos reservados.
DUNGEONS & DRAGONS@ e D&D@ são marcas registradas de propriedade da TSR Hobbies, Inc.

TSR Hobbies, Inc.


POB 756
LAKE GENEBRA, WI 53147
IMPRESSO NOS EUA
ISBN 0-935696-47-4
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Masmorras e Dragões Se os personagens pretendem se aventurar, certifique-se de ter um ou dois
personagens não-jogadores junto, assim como alguns homens de armas.
Módulo de masmorra #B2 Além disso, dê aos personagens dos jogadores uma adaga mágica ou
algumas flechas mágicas e pelo menos uma poção de cura - legados
A Fortaleza nas Terras Fronteiriças familiares para ajudá-los a encontrar fama e fortuna quando enfrentarem o
Caos.
Introdução: Bem-vindo à terra da imaginação. Você está prestes a
O Mestre deve ter o cuidado de dar aos personagens jogadores uma chance
iniciar uma jornada em mundos onde a magia e os monstros estão na
razoável de sobreviver. Se seus jogadores tendem a ser imprudentes e
ordem do dia, onde a lei e o caos estão sempre em desacordo, onde a
imprudentes, pode ser melhor permitir que alguns homens de armas os
aventura e o heroísmo são a comida e a bebida de todos os que buscam
fortuna em atividades incomuns. Este é o reino do DUNGEONS & acompanhem, mesmo que o grupo seja grande, e eles não tentem contratar
tais mercenários*.
DRAGONS@ Adventure Game. Esperançosamente, eles aprenderão rapidamente que os monstros aqui
trabalharão juntos e atacarão de forma inteligente, se possível. Se esta
Se você planeja jogar neste módulo e participar da diversão das aventuras, lição não for aprendida, tudo o que pode ser feito é permitir que as fichas
pare de ler agora. As informações no restante do módulo são para seu caiam onde podem. Personagens mortos não podem ser trazidos de
Mestre ou Mestre, para que ele ou ela possa guiar você e outros jogadores volta à vida aqui!
em uma aventura emocionante. Saber muito sobre o conteúdo deste módulo Usando o KEEP como “base inicial”, seus jogadores devem ser capazes de
estragará as surpresas e a emoção do jogo. ter um bom número de aventuras (sessões de jogo) antes de esgotarem
todas as possibilidades do mapa Caves of Chaos . Assumindo que eles
Mestres de Masmorras, se muitas cópias deste módulo estiverem disponíveis jogaram bem, seus personagens jogadores certamente terão avançado um
para os jogadores, você pode querer alterar as seções do Forte e das ou dois níveis em experiência quando o último lacaio das trevas cair antes
Cavernas do Caos. Se você fizer isso, certamente terá novas surpresas para de sua força. Embora seus jogadores tenham avançado em sua compreensão
os jogadores que podem estar familiarizados com alguns dos conteúdos do e habilidade, você também terá aumentado suas habilidades como Mestre.
módulo. Você não está entrando neste mundo da maneira usual, pois está Na verdade, antes de terminarem todas as áreas de aventura deste módulo,
se preparando para ser um Dungeon Master. Certamente existem lutadores é provável que você tenha começado a adicionar seus próprios mapas
corajosos, poderosos usuários de magia, ladrões astutos e clérigos corajosos separados ao cenário. O KEEP é apenas uma pequena parte do mundo. Você
que deixarão sua marca nas terras mágicas da aventura de D&D@. Você, no deve construir as cidades e terrenos que o cercam. Você deve moldar as
entanto, está acima até mesmo do maior deles, pois como Mestre você deve sociedades, criar os reinos e povoar o campo com homens e monstros.
se tornar o Modelador do Cosmos. É você quem dará forma e conteúdo a
todo o universo. Você dará vida à quietude, dando significado e propósito a
todas as ações que se seguirão. Os outros em seu grupo assumirão os
papéis de indivíduos e desempenharão seus papéis, mas cada um só O KEEP é um microcosmo, um mundo em miniatura. Dentro de suas paredes,
poderá atuar dentro dos limites que você estabelecer. Agora cabe a você seus jogadores encontrarão o que é basicamente uma pequena vila com
criar um reino mágico cheio de perigo, mistério e emoção, completo com uma ordem social e enfrentarão oponentes de uma espécie. Do lado de fora
inúmeros desafios. Embora seu papel seja o maior, também é o mais difícil. fica o caminho para as Cavernas do Caos , onde os monstros abundam. Ao
Agora você deve se preparar para se tornar tudo para todas as pessoas. criar a configuração da campanha, você pode usar este módulo como um
guia. A humanidade e seus aliados estabeleceram fortalezas - sejam
fortalezas ou países organizados - onde os personagens dos jogadores se
estabelecerão, interagirão com a sociedade e, ocasionalmente, enfrentarão
inimigos de um tipo ou de outro. Ao redor dessas fortalezas existem terras
que podem ser hostis aos ousados aventureiros. Talvez existam áreas
NOTAS PARA O MESTRE DE MASMORRAS selvagens cheias de criaturas perigosas, ou talvez a área vizinha seja uma
O livro de instruções básicas para o jogo DUNGEONS & DRAGONS@ terra onde o caos e o mal regem (para aventuras selvagens, consulte
oferece a você as informações necessárias para entender este jogo e DUNGEONS & DRAGONS @ EXPERT SET). Existem obstáculos naturais a
começar a jogar. Este módulo é outra ferramenta. serem considerados, como montanhas, pântanos, desertos e mares. Também
É um cenário ou cenário que o ajudará a entender a bela arte de ser um pode haver barreiras mágicas, proteções e portais. Qualquer coisa que você
Dungeon Master ao apresentar seu grupo de jogadores ao seu próprio mundo possa imaginar pode fazer parte do seu mundo, se assim o desejar. O desafio
de fantasia, sua interpretação dos muitos mundos de DUNGEONS & para sua imaginação é criar um mundo que traga o máximo em aventuras
DRAGONS@ Adventure. A FORTALEZA NAS FRONTEIRAS é simplesmente fabulosas e fantásticas para seus jogadores. Um mundo no qual eles possam
oferecida para seu uso como uma maneira de se mover suave e rapidamente acreditar.
em suas próprias aventuras ou campanhas especiais contínuas. Leia o
módulo completamente; você notará que os detalhes são deixados em suas
mãos. Isso permite que você personalize o cenário e o adeque ao que você
e seus jogadores acharão mais agradável.

NOTA: Para sua conveniência, sempre que um monstro ou personagem


não jogador (NPC*) for descrito no texto, os detalhes serão listados na
NOTA: Várias palavras no texto a seguir serão seguidas por um seguinte ordem: Nome (Classe de Armadura,
asterisco (*). Isso significa que a palavra será explicada no Glossário ao
Classe/Nível ou Dado de Vida, pontos de vida, Número de Ataques por
final deste módulo.
rodada, Dano por ataque, Movimento (por rodada), Salve como
Este módulo foi projetado para permitir que seis a nove jogadores de classe e nível, Moral)
primeiro nível joguem muitas aventuras, trabalhando gradualmente até o
Classe de Armadura = CA; Classe: Cleric = C, Fighter = F, Magic user =
segundo ou terceiro nível de experiência no processo. Presume-se que o
M, Thief = T, Dwarf = D, Elf = E, Halfling = H, Normal Man = LVL 0 ou NM;
grupo tenha pelo menos um mago e um clérigo. Se você tiver menos de
Nível = #, Dado de vida = HD, pontos de vida = hp, Número de ataques
seis jogadores, certifique-se de providenciar para que eles recebam conselhos
=#AT, Dano = D, Movimento = MV, Salve = Salve, Moral = ML.
e ajuda no KEEP. Por exemplo, eles devem ter o conselho de um indivíduo
amigável para “ficar perto do início da área da ravina e entrar primeiro nas
cavernas mais baixas”, para evitar que tenham problemas imediatos com Classe/nível é usado apenas para personagens não-jogadores (NPCs),
monstros de nível superior. enquanto os Dados de Vida são usados para todos os outros monstros. O
movimento em um turno de jogo é três vezes o movimento dado para uma
Da mesma forma, os serviços de vários homens de armas* devem estar rodada de combate. NPCs economizam no mesmo nível de experiência de
disponíveis para grupos menores, se apenas dois ou três personagens jogadores sua classe.

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Exemplos: Tabernas (AC 9, LVL 0, hp 6, #AT I, D 1-6, ML 8) Quando dados são usados para determinar aleatoriamente um número, o tipo de
Guarda (AC 4, F 1, hp 7, #AT 1, D 1-6, ML 10) dado usado é abreviado como 'd#' ('d4' significa um dado de quatro lados, 'd6' um
Kobold (AC 7, HD V2, hp 3, #AT 1, D 1-4, MV (40') de seis lados e assim por diante). Se mais de um for lançado, o número necessário é
Salvar NM, ML 6) colocado antes do 'd' ('2d6' significa dois dados de seis faces). Se algum número
for adicionado ao total dos dados, é indicado posteriormente ('d4 + 2' significa jogar
um dado de quatro lados e adicionar 2 ao total: '2d8 + 1'
#AT l/2 indica que o jogador só pode atacar uma vez a cada 2 rodadas.

assim, dê um número de 3 a 17). Você conhecerá rapidamente todas essas


abreviações e poderá usá-las ao projetar sua própria masmorra.
l Um asterisco após o dado de vida indica um ponto de experiência
bônus.
* * Dois asteriscos após o Dado de Vida indicam o dobro do normal Familiarize-se com este módulo e, em seguida, faça os acréscimos ou alterações
bônus de pontos de experiência. que achar necessárias para sua campanha. Quando estiver satisfeito, reúna os
jogadores e peça-lhes que criem seus personagens. Isso levará algum tempo,
portanto, a princípio, não planeje jogar muito, a menos que haja muito tempo
Determinando a Classe de Armadura: disponível. Depois que cada pessoa rolar os números de suas características
Classe de Armadura Tipo de Armadura (Força, Inteligência, etc.), selecionar uma classe e descobrir quanto dinheiro ela tem
9 Nenhum para começar, você deve apresentá-la ao cenário lendo a seção Histórico para
Escudo apenas eles. Se desejar, sinta-se à vontade para limitar as classes que seus jogadores
; Couro podem escolher de acordo com sua configuração. Você pode não querer ter elfos
Couro e Escudo ou halflings na Fortaleza, ou pode não querer nenhum ladrão como personagem
cota de malha inicial. Cabe a você, como Mestre, decidir o formato da campanha. Da mesma forma,
:4 Cota de malha e Escudo você pode optar por dar aos personagens dos jogadores um item especial de
correio de placa equipamento para começar - possivelmente mulas, uma arma, alguns bens
eu Placa de malha e escudo comerciais ou praticamente qualquer coisa de pequeno valor (dentro do razoável).
1
Plate Mail & Magic Shield +1 (ou outras combinações)

Observe que uma Classe de Armadura (CA) inferior a 2 é possível para personagens
usando armadura mágica, carregando um escudo mágico, tendo um valor de Depois de explicar o pano de fundo, permita que seus jogadores comecem a interagir
Destreza maior que o normal e/ou usando um anel de proteção . Os jogadores que com seus personagens. Dê-lhes tempo para passear pelo KEEP, aprendendo o que
usam esses itens subtraem bônus de sua CA - por exemplo, um lutador usando está lá, encontrando os limites de sua liberdade e conhecendo os outros “habitantes”
Plate Mail + 1 e Shield + 1 teria AC 0. do lugar. Eles podem rapidamente estabelecer sua base na Estalagem do Viajante,
comprar seu equipamento e então visitar a taverna - onde podem reunir informações
para suas próximas aventuras. Todo esse jogo, assim como o que virá depois,
exige que os jogadores representem as personae (personalidades) dos personagens
Usando as Tabelas de Combate: Para que eles terão ao longo da campanha, da mesma forma que um ator desempenha
um papel em uma peça. Você, no entanto, tem um desafio e uma obrigação muito
encontrar a jogada de dados necessária para atingir qualquer Classe de Armadura, consulte a
seção COMO ATACAR no livro de regras do Conjunto Básico de D&D . Compare o Nível maiores! Você não apenas deve ordenar e criar o mundo, mas também desempenhar
o papel de cada criatura que os personagens dos jogadores encontrarem. Você
(se for um personagem) ou Dados de Vida (se for um monstro) com a CA do alvo para
deve ser guarda do portão e comerciante, estalajadeiro, oráculo orc e louco
encontrar o número necessário para 'acertar'. Para Classes de Armadura menores que 2,
conforme a situação ditar. O papel do DM é todo-poderoso, mas também faz muitas
ajuste o número para cima; um personagem que precisa de uma rolagem de 17 para acertar
exigências. É difícil interpretar adequadamente o idiota da aldeia em um momento
CA 2 precisaria de 18 para acertar CA I, 19 para acertar CA 0 e assim por diante. A menos que
e o sábio no próximo, o nobre clérigo de um lado e o monstro vil do outro. Em um
armas mágicas ou de prata sejam necessárias para causar dano (e não disponíveis), uma
papel, você deve ser cooperativo, no seguinte indiferente e não comprometido,
jogada de 20 sempre acertará e uma jogada de 1 sempre errará!
depois tolo, depois inteligente e assim por diante. Esteja preparado!

Um bônus de +1 deve ser adicionado à rolagem de dados de “acertar” de personagens


de alto nível, pois eles têm mais treinamento e experiência em luta. Este bônus será
aplicado a Guerreiros de 4º nível ou superior, a Clérigos e Ladrões de 5º nível ou
superior e a Usuários de Magia de 6º nível ou superior.

Seja na primeira vez que você joga ou na próxima, os jogadores partirão para
Movimento em Combate: encontrar e explorar as muitas Cavernas do Caos. Você deve descrever a jornada
até o local e o que os personagens veem, e permitir que eles escolham como farão
O movimento de combate é geralmente muito curto e rápido. Em uma situação de
suas aventuras. Em tais situações, o Mestre deve ser uma parte verdadeiramente
combate, apenas cargas curtas ou recuos são permitidos. Depois que o combate é
desinteressada, dando informações conforme exigido pelo questionamento e ação
resolvido, as taxas de movimento voltam ao normal. A velocidade de movimento dos
adequada, mas sem ajudar nem atrapalhar de outra forma. Quando os jogadores
personagens é:
experimentam seu primeiro encontro com um monstro, você deve estar pronto para
desempenhar o papel completamente. Se o monstro for basicamente pouco
Homem sem armadura e sem peso: 40 pés por inteligente, você deve fazer com que ele aja de acordo. Torne o encontro emocionante
rodada corpo a
com a dramaturgia adequada do tipo animal - incluindo ruídos!
Homem blindado ou sobrecarregado de metal: corpo 20 pés
por rodada corpo a corpo
Homem com armadura de metal e sobrecarregado: 3 metros por Se o encontro for com um monstro inteligente, cabe ao Mestre não apenas fornecer
rodada corpo a corpo
uma descrição emocionante, mas também representar corretamente o papel do
monstro. Ratos, por exemplo, sairão em enxame de suas tocas - uma onda de
Para determinar a velocidade de movimento de um monstro em combate, divida sua
piolhos cheios de fome procurando dominar os aventureiros com números
velocidade de movimento base por 3. absolutos, mas facilmente expulsos gritando com golpes e fogo. Goblins, por outro
Nota: A velocidade de movimento pode ser diferente se a regra opcional de lado, irão se esgueirar e se esconder em
sobrecarga for usada.

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para emboscar e prender o grupo - fugindo de inimigos mais poderosos, mas Portanto, é importante que o Mestre forneça informações precisas, mas a
sempre pronto para armar uma nova armadilha para o personagem incauto. escolha da ação é decisão dos jogadores.

Ao longo de tudo isso - tomando decisões, desempenhando papéis, lidando


Se tudo isso parecer muito difícil, não tema! Assim como seus jogadores estão com monstros - o Mestre deve se lembrar de que está no controle. O Mestre é
aprendendo e ganhando experiência no jogo D&D@, você também estará o juiz, e o jogo é dele./ O Mestre deve ouvir os jogadores e pesar seus
melhorando sua habilidade como Mestre. O trabalho necessário para se tornar argumentos de forma justa quando surgirem divergências, mas a decisão final
um mestre na arte é grande, muito maior do que o necessário para ser um pertence ao Mestre. A palavra do Dungeon Master é lei!
jogador de ponta, mas as recompensas são ainda maiores. Você trará prazer
incalculável para muitos jogadores em seu papel como mestre, e ao mesmo
tempo terá a oportunidade de exercitar sua imaginação e capacidade criativa TEMPO
ao máximo. Que cada um de seus episódios de aventura nas masmorras seja
sempre uma experiência maravilhosa! O Dungeon Master é responsável por controlar o tempo de jogo. Dentro da
masmorra, um turno normal dura dez minutos (tempo de aventura). Uma curva
normal é determinada pela distância que o membro mais lento do grupo pode
percorrer, usando a TABELA DE MOVIMENTO DE PERSONAGEM no livro de
COMO SER UM MESTRE DE MASMORRAS EFICIENTE
regras do Conjunto Básico de Dungeons & Dragons . Por exemplo, um grupo
Como Dungeon Master, o iniciante se depara com um problema difícil. O Mestre cujo membro mais lento se move a 120 pés por turno, viajaria 120 pés em
é a pessoa mais importante no jogo D&D@. Ele ou ela configura e controla um turno. Quando o grupo tiver mapeado 36 metros de masmorra, um turno se
todas as situações, toma decisões e atua como o elo entre os jogadores e o passou. Se ocorrer uma luta, a referência de tempo muda para rodadas
mundo que criou. Talvez a pergunta mais comum feita por um Dungeon Master corpo a corpo de 10 segundos
iniciante seja: “O que devo fazer para executar um jogo?” É possível ler as cada. Tiros corpo a corpo são usados para simular a rápida troca de golpes em
regras e se perder um pouco com todas as coisas que devem ser preparadas combate. Por conveniência , um Mestre deve considerar um combate corpo a
ou conhecidas antes de dominar um jogo. corpo* inteiro para durar um turno normal (isto é, 10 minutos), não importa
quantas rodadas corpo a corpo o combate realmente tenha levado. O tempo
extra é gasto recuperando o fôlego, enfaixando ferimentos, afiando armas
embotadas, etc.
Ao contrário da maioria dos jogos de tabuleiro, o jogo de D&D depende de
informações, tanto dos jogadores quanto do mestre. Nos jogos de tabuleiro, a
forma como o jogo é jogado é óbvia. Primeiro uma pessoa se move e depois
outra. As ações são limitadas e as escolhas são poucas. Em A duração real (tempo do relógio) de uma curva varia. Um turno pode levar
mais de dez minutos reais, especialmente se um longo combate tiver ocorrido.
Neste jogo, a ação é limitada apenas pelas habilidades do personagem, pela
Por outro lado, uma curva pode ser bastante curta no tempo real, se o grupo
imaginação do jogador e pelas decisões do Mestre. O jogo frequentemente irá
estiver voltando por uma área familiar.
em direções inesperadas e algumas vezes o Mestre será obrigado a decidir
sobre situações não cobertas pelas regras. O Mestre é o juiz.
Em geral, um grupo deve descansar e dormir oito horas a cada 24 horas.
Jogadores cautelosos dormirão em turnos, com um guarda sempre acordado.
Como juiz, moderador ou árbitro, o Mestre deve lidar constantemente com os
jogadores. Assim como o árbitro de um evento esportivo, o Mestre deve ser Lembre-se de que os personagens dos jogadores curam de 1 a 3 pontos naturalmente
justo. Ele ou ela não pode “sair para pegar os jogadores”, nem deve estar do a cada 24 horas de descanso total .
lado deles o tempo todo.
O Mestre deve ser neutro. Se um grupo jogou bem e teve sucesso, o Mestre DIVIDINDO TESOURO E EXPERIÊNCIA DE COMPUTAÇÃO
não deve puni-lo enviando mais e mais monstros para ele ou frustrar seus
Depois que o grupo deixar a masmorra com segurança, todos os personagens
planos; por outro lado, se os jogadores agiram de forma tola, eles deveriam
jogadores sobreviventes devem dividir o tesouro e receber seus pontos de
receber suas “justas recompensas”. Em combate, o Mestre deve jogar com os
experiência. A divisão do tesouro é responsabilidade dos jogadores. Ganhar
monstros da melhor maneira possível. Se a criatura for estúpida, ela pode ser
pontos de experiência é responsabilidade do Mestre.
facilmente enganada ou nem sempre fazer a coisa mais inteligente. Se o
monstro for astuto ou inteligente, lutará da melhor maneira possível. O DM
deve ser justo, mas os jogadores devem jogar com sabedoria. Idealmente, o tesouro deve ser dividido igualmente entre os personagens dos
jogadores sobreviventes, com os lacaios* geralmente recebendo uma parte
(menos qualquer adiantamento já dado a eles).
Os jogadores podem decidir dar itens mágicos apenas para classes de
O Mestre também é o criador das situações e deve ter em mente as habilidades personagens que possam usá-los. Por exemplo, um guerreiro deve levar uma
de seus jogadores. É trabalho do Mestre garantir que as situações e os espada mágica como parte de sua parte em vez de um pergaminho.
personagens se equilibrem. Se as coisas forem muito difíceis, os jogadores
ficarão desanimados; muito fácil e eles ficarão entediados. É possível para um
Tesouros não mágicos geralmente são divididos primeiro, pois é mais fácil
bom jogador vencer, mas ainda assim ser um desafio e um risco ao fazê-lo? A
dividir igualmente. Raramente é possível dividir itens mágicos igualmente. Uma
quantidade de tesouro ganho é igual ao perigo de tentar obtê-lo? Como Mestre,
solução sugerida para a divisão de itens mágicos é fazer com que cada
muita satisfação vem de ver os jogadores superarem uma situação difícil . Mas
personagem role dados percentuais e deixe a pontuação mais alta ser a
eles devem fazer isso por conta própria!
primeira escolha, a segunda pontuação mais alta a segunda escolha e assim
por diante até que não haja mais itens mágicos. Lacaios podem, ou não, ter
uma chance igual para um item mágico. Se eles forem excluídos, o Mestre
Para derrotar monstros e superar problemas, o mestre deve ser um distribuidor deve observar o fato e levá-lo em consideração na próxima vez que for testar
a lealdade dos lacaios.
de informações. Novamente, ele ou ela deve ser justo - dizendo à parte o que
ela pode ver, mas não o que não pode.
As perguntas serão feitas pelos jogadores, seja do Mestre ou de algum Por exemplo, um grupo consistindo de um lutador, um mago e um lacaio (todos
personagem que o grupo encontrou, e o Mestre deve decidir o que dizer. de primeiro nível) retorna com segurança para a Fortaleza. Seu tesouro
Nunca se deve dar informações que os personagens não tenham descoberto - recuperado é igual a 520 peças de ouro, 1000 peças de prata, um colar no valor
portas secretas podem ser perdidas, tesouros ou itens mágicos esquecidos ou de 400 peças de ouro, uma espada +I e um anel de caminhada na água. O
a pergunta errada feita a um morador da cidade. Os jogadores devem ser valor total de todos os tesouros não mágicos é de 1020 peças de ouro. Sem
autorizados a fazer suas próprias escolhas. Lá vender o colar, seria impossível o grupo dividir o tesouro

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igualmente. Os dois personagens do jogador se comprometem dando o PREPARAÇÃO PARA USO DO MÓDULO
colar ao seu lacaio, para garantir sua lealdade com uma parcela maior
O uso deste módulo requer primeiro que o DM esteja familiarizado com
do tesouro. Cada um leva apenas 310 peças de ouro, mas o mago fica seu conteúdo. Portanto, o primeiro passo é ler completamente o módulo,
com o anel e o lutador fica com a espada. consultando os mapas fornecidos para aprender as localizações dos
vários recursos. Uma segunda (e terceira!) leitura será útil para aprender
Os pontos de experiência são concedidos pelo Mestre aos personagens a natureza dos monstros, seus métodos de ataque e defesa e os
dos jogadores com base no tesouro não mágico recuperado e nos tesouros guardados.
monstros mortos ou vencidos. Os pontos de experiência para tesouros
recuperados são calculados em um ponto de experiência para cada Certos edifícios do KEEP serão freqüentemente visitados pelos
peça de ouro de tesouro não mágico. aventureiros (como a Pousada dos Viajantes, Taverna e Fornecedor).
Os pontos de experiência para monstros derrotados ou mortos são As plantas baixas são muito úteis para visualizar essas áreas. Para obter
calculados usando a tabela de pontos de experiência para monstros informações sobre sua preparação, consulte a seção intitulada
no livro de regras do Conjunto Básico de DUNGEONS & DRAGONS .
“Projetando Plantas Baixas” no final do módulo.
A menos que um personagem do jogador tenha ganhado um tesouro
extra através do uso de suas habilidades de classe (por exemplo, um
Assim que estiver familiarizado com as áreas descritas no módulo e
ladrão que rouba um tesouro que ele não relatou ao grupo), o Mestre tiver desenhado quaisquer planos adicionais que desejar, ajude os
deve dividir os pontos de experiência ganhos por meio da recuperação jogadores a preparar seus personagens lendo para eles a seção intitulada
do tesouro igualmente entre todos membros sobreviventes do partido. Antecedentes. Isso irá definir o cenário para o jogo.
Uma vez que, no exemplo acima, todo o grupo recuperou 1020 peças
de ouro em tesouro não mágico, o guerreiro e o usuário de magia
recebem cada um 340 pontos de experiência pelo tesouro recuperado. Após o histórico ser fornecido, os jogadores podem preparar seus
O lacaio recebe 1/2 da experiência normal, já que ele estava apenas personagens. Detalhes completos são fornecidos no livro de regras D&D
seguindo ordens, e não pensando por conta própria. O lacaio então BASIC SET . Um registro escrito de cada personagem deve ser mantido
recebe apenas 170 pontos de experiência pelo tesouro recuperado. pelos jogadores.
Como alternativa para criar novos personagens, os jogadores podem (a
critério do Mestre ) selecionar personagens da lista de NPC* neste
módulo. Observe que as personalidades fornecidas são para uso do
Para recuperar o tesouro, foi necessário que os membros do grupo
matassem 19 orcs, 7 esqueletos e um ogro. O grupo deve receber 10 Mestre apenas com NPCs e não devem ser usadas pelos jogadores.
pontos de experiência para cada orc morto, já que os orcs têm 1 dado de
vida. O grupo deve receber 5 pontos de experiência para cada esqueleto. Antes de os jogadores entrarem no KEEP, o Mestre pode dar a cada
Por matar o ogro, eles devem receber 125 pontos de experiência, pois jogador um boato sobre as CAVERNAS DO CAOS. Esta informação
tem 4 + 1 dado de vida. O total de pontos de experiência para derrotar pode ser compartilhada ou mantida em segredo, conforme os jogadores
monstros seria de 350. Quando isso é dividido, o mago e o lutador recebem desejarem. O Mestre deve evitar interferir em suas escolhas, seja qual
cada um 117 pontos de experiência adicionais. O retentor recebe apenas for o resultado. Informações adicionais poderão ser coletadas no próprio
metade, 59 pontos de experiência adicionais. A experiência total para KEEP; use a Tabela de Rumores nas “ Notas do DM sobre o Forte”
cada personagem do jogador é de 457 (340 + 117) pontos de experiência para esse propósito, ou crie a sua própria com base nas CAVERNAS.
para cada um. O lacaio recebe 229 pontos de experiência.

Para iniciar uma aventura fora do KEEP, os jogadores devem decidir a


ordem de marcha - quem estará na primeira fileira, no meio e na
Quando pontos de experiência suficientes são acumulados, o personagem
retaguarda do grupo. Isso deve ser desenhado em uma folha de papel
do jogador sobe para o próximo nível superior e ganha os benefícios
e entregue ao DM para sua referência. Quaisquer alterações no pedido
daquele nível (um dado de vida adicional, um novo feitiço, etc.). A
(devido a lesões, procedimentos especiais, etc.) devem ser anotadas na
riqueza pode ser usada para comprar novos equipamentos, pagar folha à medida que ocorrem. Em um corredor padrão de 3 metros de
despesas diárias e contratar empregados. largura, o arranjo mais comum é de dois aventureiros, lado a lado, em
cada nível; no entanto, três personagens poderiam ocupar um único
posto se todas as suas armas fossem pequenas (como adagas e
machados de mão).

Um jogador do grupo deve ser selecionado como líder e 'chamador' do


grupo; outro ou dois devem cuidar do mapeamento necessário.
JOGADORES INDIVIDUAIS PODEM DECIDIR SUAS AÇÕES, mas é o
'convocador' quem dá ao Mestre os detalhes sobre o curso de ação do
grupo (como “Vamos seguir pelo corredor leste.”). O chamador deve
discutir as ações do grupo com os jogadores e informar o Mestre sobre
as decisões do grupo. Quando um jogador fala e indica que uma ação
está sendo executada, ela começou - mesmo que o jogador mude de
ideia. Use seu critério nesses casos e lembre-se de que o Mestre tem a
palavra final em todos os assuntos.

Os jogadores devem usar papel quadriculado para mapear as áreas que


estão sendo exploradas. Peça-lhes que indiquem qual direção é o norte
e use as direções da bússola para descrever os detalhes e a direção da
viagem (“Iremos para o oeste e viraremos para o norte na próxima
interseção”). Use o mesmo método para descrever as áreas para eles
(“Você vê um corredor que segue cerca de 30' para o sul e depois vira
para o oeste”). Certifique-se de manter suas descrições precisas,
embora você possa dizer coisas como 'cerca de quarenta pés',
especialmente em áreas abertas ou ao descrever irregularidades

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superfícies. Os jogadores geralmente mostram seu mapa e perguntam "Isto contra o inimigo comum. Agora, antes de entrar na fortaleza sombria, é hora
está certo?" Não corrija seus erros, a menos que o erro seja óbvio aos olhos de apresentações e troca de informações, pois o destino parece ter decretado
dos aventureiros e lembre- se de que, na maioria dos casos, os mapas não que você se tornará um bando de aventureiros que deve passar por muitas
precisam ser exatos. experiências angustiantes juntos no caminho que leva à grandeza . .
Incentive boas habilidades de mapeamento e atenção aos detalhes e evite cair
na rotina de responder continuamente às perguntas do mapa.

COMEÇAR:
A exploração das CAVES OF CHAOS levará mais de uma sessão de jogo.
Quando os jogadores querem parar o jogo, devem encontrar uma saída e Você viajou por muitos dias, deixando o Reino e entrando na área mais
(preferencialmente) regressar à CAIXA. Você pode dividir o tesouro e ganhar selvagem das Terras Fronteiriças. Fazendas e cidades tornaram-se menos
experiência quando isso ocorrer. Lembre-se de fazer ajustes nas áreas visitadas frequentes e poucos viajantes. A estrada sobe mais alto conforme você entra
- os monstros podem construir novas defesas, reocupar áreas que foram limpas no país florestal e montanhoso.
e assim por diante.

Se os aventureiros desejarem parar de explorar por um tempo e tirar um Agora você sobe uma trilha estreita e rochosa. Uma parede íngreme de pedra
natural está à sua esquerda, o caminho caindo para um penhasco íngreme à
período de descanso (por exemplo, as habituais 8 horas de descanso todas as
direita. À frente existe um pequeno alargamento, onde se encontra a porta
noites), eles devem dizer ao Mestre exatamente onde planejam ficar e quem
está montando guarda. Assim como na ordem de marcha, é importante que principal de acesso à torre de menagem. Os homens de armas* vestidos de
as posições de guarda e dormir sejam anotadas no papel, pois isso pode ser azul que guardam a entrada gritam para você dar seus nomes e expor seus
crucial se e quando um monstro se aproximar. negócios. Ao longo da parede, você vê rostos curiosos olhando para você -
ansiosos para dar as boas-vindas aos novos campeões da Lei, mas prontos
com bestas e armas de haste* para dar outro tipo de boas-vindas aos inimigos.
Durante o jogo, faça anotações cuidadosas sobre os monstros mortos, a
quantidade de tesouros obtidos, a experiência adquirida e quaisquer outros
detalhes de interesse. É então uma questão simples calcular os totais no final
de uma sessão de jogo. Consulte a seção deste módulo intitulada “DIVIDINDO ( Nota do DM: Faça com que cada jogador identifique o nome e a profissão de
TESOUROS E EXPERIÊNCIA DE COMPUTAÇÃO” para obter mais informações. seu personagem. Peça-lhes que respondam com suas próprias palavras por
que procuram entrar no local. Se a resposta parecer antinatural, assuma o papel
do cabo da guarda e comece a interrogue o orador. Agora é a hora de fazer os
FUNDO jogadores perceberem que tudo o que eles disserem - como fala ou relatando
O Reino da humanidade é estreito e restrito. As forças do Caos sempre suas ações - será anotado por você, como Dungeon Master, e agirá de acordo
em qualquer papel apropriado para a situação. Uma resposta cortês e completa
pressionam suas fronteiras, procurando escravizar sua população, estuprar
suas riquezas e roubar seus tesouros. Se não fosse por uns poucos robustos, pode muito bem ganhar um amigo entre os soldados que pode ser útil em algum
momento. Rudeza e descortesia podem trazer suspeitas e inimigos para
muitos no Reino de fato seriam vítimas do mal que os cerca. No entanto,
atrapalhar o curso das coisas dentro da área de base segura. Quando você
sempre existem certos membros excepcionais e corajosos da humanidade,
estiver satisfeito com a cena terminou, faça o grupo entrar.)
bem como indivíduos semelhantes entre seus aliados - anões, elfos e halflings
- que se elevam acima do nível comum e se unem à batalha para afastar a
escuridão que, de outra forma, dominaria o mundo. terra. Aventureiros ousados
do Reino partiram para as Terras Fronteiriças em busca de fortuna. é esse
anúncio
Notas do Mestre sobre o Forte:
aventureiros que, desde que sobrevivam ao desafio, levam a batalha até o
inimigo. Esses aventureiros encontram as forças do Caos em um campo de 1 . Todo este lugar é bem organizado para segurança e defesa. Em tempos de
necessidade, muitos civis irão armar e ajudar a equipar as paredes,
testes onde apenas os mais aptos retornarão para relatar a história. Aqui, esses
indivíduos se tornarão habilidosos em sua profissão, seja guerreiro ou mago, enquanto os não combatentes trazem munição, comida e água para as
clérigo ou ladrão. Serão provados no fogo do combate, os que voltarem , paredes e ajudam os feridos. As sentinelas estão alertas. Um grupo de
endurecidos e mais aptos. É verdade que alguns poucos que sobreviverem guardas patrulha as paredes irregularmente e um comandante verifica a
ao processo abandonarão a Lei e o bem e servirão aos mestres do Caos, mas cada meia hora a hora. É muito improvável que as pessoas possam entrar
a maioria permanecerá fiel e pronta para lutar contra o caos onde quer que ele ou sair sem serem vistas, a menos que seja usada magia. (Você pode ter
ameace infectar o Reino. armadilhas mágicas colocadas em áreas-chave para gritar “ALARME”
sempre que uma criatura invisível passar dentro de 10 ' ou mais!)

Vocês são de fato membros dessa classe excepcional, aventureiros que


viajaram para as TERRAS DA FRONTEIRA em busca de fama e fortuna.
Claro que você é experiente, mas tem suas habilidades e um coração que
clama por aventura. Você pode se tornar grande, mas deve ganhar experiência, Dentro do próprio Forte, os habitantes da cidade são geralmente honestos
conhecimento e maior habilidade. Há muito a aprender, e você está disposto e e cumpridores da lei. A grosseria e as más maneiras serão desaprovadas.
ansioso para fazer isso! Cada um de vocês veio com tudo o que poderia ser Se algum membro de um grupo for pego em ato criminoso, o alarme
dado a vocês para ajudar. Agora vocês devem se defender sozinhos; seu soará instantaneamente. Os cidadãos tentarão impedir a fuga de qualquer
destino está em suas mãos, para o bem ou para o mal. infrator (sem sacrificar suas vidas) até que o guarda chegue em 1-2
turnos. Se encontrar resistência, o guarda não hesitará em usar a força,
até mesmo matando, se necessário. Os infratores feitos prisioneiros serão
À frente, subindo a estrada sinuosa, no topo de um monte de pedra escarpado, trancados nas masmorras sob a Fortaleza e punidos por seus crimes.
ergue-se a grande FORTALEZA. Aqui, em uma das fortalezas da civilização
entre as terras boas e as más, você se baseará e se equipará para incursões
contra os monstros perversos que espreitam na selva. Em algum lugar
próximo, em meio às florestas escuras e pântanos emaranhados, estão as
Cavernas do Caos , onde criaturas cruéis estão à espreita. Tudo isso você + indica uma balista, uma besta enorme e pesada manejada por dois homens.
sabe, mas antes de se aventurar em tais regiões, você deve se familiarizar Ele atira como uma besta, mas tem um alcance de 480 pés, atinge
com os outros membros do seu grupo, pois cada vida dependerá da capacidade como se tivesse sido disparado por um lutador de nível 1-3 e causa
dos outros de cooperar. 2 dados de seis lados de dano mais dois pontos (4-14 pontos de
dano por bater).

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Cada balista tem 12 mísseis. Eles só podem ser disparados uma
vez a cada quatro rodadas (exigindo 3 rodadas para carregar e 1
para disparar).

indica uma catapulta leve com um alcance de 241 a 480 pés que
+O dispara metade da frequência de uma balista (uma vez a cada 8
rodadas). Cada um requer dois tripulantes para operar, atinge como
se disparado por um homem normal, mas pode atingir de 1 a 6
alvos em qualquer grupo próximo (ou um alvo grande) para 1 dado
de seis lados de dano cada (6 dados se um alvo grande) .
Há munição para seis tiros de catapulta por máquina.

II. As plantas baixas podem ser úteis. Observe que a maioria das áreas tem dois ou
mais andares e há móveis nos quartos não mostrados. Também ficam de fora
detalhes de aquecimento, luz e toques descritivos como cor, caibros, decoração
etc. Se você tiver tempo, plantas baixas e detalhamento de cada área podem
ser muito úteis, especialmente em locais frequentados por aventureiros. Veja o
apêndice que cobre isso próximo ao final do módulo.

III. As informações dos habitantes da Fortaleza podem ser obtidas pelos


personagens dos jogadores. Você pode dar um boato (aleatoriamente,
usando d20) para cada jogador começando na formação. Por exemplo:
“Falar com o taberneiro (#15) pode revelar o boato #18 ou #19; ele dará
o boato verdadeiro se sua reação for boa.

Não dê todos os rumores. Você pode adicionar quaisquer rumores


falsos que desejar, mas aumentar a quantidade de informações
verdadeiras não é recomendado.

Os falsos rumores são anotados por um 'F' após o número.


4. A entrada para o Inner Bailey* pode ser obtida se os aventureiros
TABELA DE RUMOR
realizarem um ato heróico em nome do KEEP, se trouxerem de volta um
1. Um comerciante, preso nas cavernas, recompensará seus troféu excepcional ou prisioneiros valiosos, ou se contribuírem com um
salvadores. item mágico valioso ou 1.000 ou mais moedas de ouro para o lugar.
Eles serão convidados para um banquete e festa, e então observados
2.F Um poderoso usuário de magia destruirá todos os vaders das
cavernas. de perto e cuidadosamente questionados. Se o Castelão gostar da
aparência do grupo e seus assistentes concordarem, ele pedirá que
3. Tribos de diferentes criaturas vivem em diferentes eles realizem uma missão especial (adequada à sua habilidade, mas
cavernas. difícil - use o mapa da área ou as Cavernas do Caos para encontrar um
4. objetivo adequado ). Por outro lado, se eles forem rudes ou se
Às vezes, um ogro ajuda os habitantes das cavernas.
comportarem mal, ele simplesmente se retirará mais cedo, encerrando
5.
Uma varinha mágica foi perdida na área das cavernas. a festa, e eles nunca serão ajudados ou convidados a voltar. Se eles
6.F Todas as entradas da caverna estão presas. tentarem roubar ou estiverem ameaçando, o grupo será atacado e
7. morto imediatamente [se isso puder ser feito, é claro).
Se você se perder, cuidado com o comedor de homens!
8. Altares são muito perigosos.
9.F Uma bela donzela está aprisionada nas cavernas. Grupos enviados em uma missão serão abençoados e receberão até
10.F “Bree-yark” é a linguagem goblin para “we sur render”! 100 gp cada para qualquer suprimento necessário. Se tiverem sucesso,
eles receberão passes para o Inner Bailey e podem pedir ajuda ao
II. Castellan se houver um grande inimigo a vencer (na área das
Cuidado com a traição de dentro do grupo. Cavernas ). Ele enviará um mínimo de um cabo e 3 arqueiros em
12.
Os grandes homens-cão vivem muito alto nas cavernas. placa, ou no máximo o sargento, um cabo e uma dúzia de homens -
13. Há hordas de minúsculos homens-cão na parte inferior em
braços.
cavernas.

14.F Pilhas de armadura mágica são acumuladas no sul V. Depois que as possibilidades normais deste módulo forem esgotadas,
cavernas. você pode querer continuar a centrar a ação de sua campanha em
15.F Os bugbears nas cavernas têm medo de anões! torno do KEEP, tornando-o a base para novas aventuras que você pode
16. Homens-lagarto vivem nos pântanos. imaginar.
Por exemplo (assumindo que o grupo prestou um bom serviço ao
17. Um elfo uma vez desapareceu nos pântanos, Cuidado castelhano), faça com que uma grande força de bandidos se mova para
18. com o eremita louco das terras do norte. a área e, em seguida, indique o grupo para comandar uma expedição
de tropas do KEEP, mercenários e assim por diante para expulsá-los.
19.F Ninguém jamais voltou de uma expedição às cavernas. Ou o grupo pode vir de “comerciantes” operando fora do
FORTALECIMENTO, na esperança de encontrar aventuras enquanto
20. Há mais de uma tribo de orcs dentro do viajam pela área circundante (para aventuras selvagens, consulte o
cavernas. D&D@ EXPERT SET).

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ÁREAS DA MANTENHA A entrada é a mesma que a estrebaria (4., acima) no que diz respeito
à altura, parapeito, etc. Suas portas duplas são acorrentadas e
trancadas, e o cabo de quarto deve ser chamado para entrar, pois
1. PORTÃO PRINCIPAL: Duas torres de 30' de altura com ameias* ele tem as chaves. Dentro há duas carroças, uma carroça, muitas
flanqueiam uma portaria de 20' de altura. Todos têm orifícios para tiro caixas, barris e fardos - vários alimentos, tecidos, flechas, setas, sal e
de arco e besta. Uma fenda profunda em frente ao local é atravessada duas latas de vinho. (O valor médio é de 100 peças de ouro por vagão
por uma ponte levadiça (geralmente para cima). Há uma porta levadiça carregado).
na entrada e grandes portões no final da passagem. A passagem tem
cerca de 10 pés de largura e altura, o teto acima perfurado com
buracos assassinos * e as paredes de cada lado são cortadas para
arco e flecha. É óbvio que o edifício é construído em grandes blocos 6. TORRE DO BAILIF: O superintendente (ou oficial de justiça) do pátio
do granito mais duro, sem dúvida comum em toda a fortaleza. Dois externo* da fortaleza mora aqui. (AC 1, F 3, hp 22, #AT I, D 2-7 devido
homens de armas (AC 3, FI, hp 5, #AT I, D 1-6, ML 10) se aproximarão à espada +1, ML 12.) Ele está usando armadura de placa mágica +1
quando a ponte levadiça for abaixada e a porta levadiça levantada. ou empunha uma espada +1, e também é capaz de usar um arco
Cada um está vestido com cota de malha e carrega uma haste de longo que está pendurado na parede. Ele e o escriba dividem os
escritórios no andar inferior. Seus aposentos estão no segundo andar.
haste*. Eles exigem que as pessoas que entram no KEEP guardem
suas armas e, em seguida, os escoltem pelo pequeno túnel até a área (Móveis comuns de cama, cômoda, armário*, mesa, cadeiras, tapete,
3. etc.) (O oficial de justiça tem sempre 3d6 peças de ouro com ele, o
escriba tem 2d6 peças de prata e d4 peças de ouro em sua bolsa.
Existem 50 peças de ouro escondida nas velhas botas do oficial de
2. TORRES DE FLANQUEAMENTO: No topo de cada torre estão quatro justiça no armário *, e pendurada em sua parede está uma aljava com
arqueiros com bestas engatilhadas e prontas para atirar. 20 flechas, 3 das quais são flechas mágicas + 1. O escriba tem um
Cada um está vestido com cota de malha (CA 5), usando uma espada pote de tinta com joias no valor de 100 moedas de ouro, mas está
e adaga, e tem um escudo (CA 4 quando apanhado) por perto. (AC 5 sujo e com tinta coberto, parece inútil e está em sua mesa à vista de
ou 4, FI, hp 4, #AT 1 ou 1/2 com besta, D 1-6, ML 10.) Dentro de todos.) O terceiro andar é uma área de armazenamento e o quarto
cada torre estão outros 12 homens de armas, quatro sendo “de andar acomoda doze homens de armas. Seis estão armados em
serviço” e blindados e armados como os soldados nos topos das couro e escudo (AC 6) com braço de vara e machado de mão, os
torres. Os outros oito na torre estão descansando, e levará um turno outros seis têm cota de malha (AC 5), besta e espada e servem como
completo para que esses homens se preparem para a batalha. Eles escolta do meirinho de vez em quando. (FI, hp 4, #AT I, D 1-6, ML IO.)
são exatamente como os outros, exceto que em vez de bestas, eles
carregam arcos longos. (AC 5 ou 4, FI, hp 4, #AT I, D 1-6, ML 10.) Os
três andares dessas torres conterão suprimentos de setas e flechas, Cada um carrega 2d6 peças de cobre e 1d6 peças de prata.
lanças, pedras e vários barris de óleo (tudo para arremessando sobre A sala deles contém paletes, estacas com capas e outras roupas, duas
os atacantes). Haverá também catres* para dormir, cabides com mesas compridas com bancos, um suprimento de 180 parafusos e
roupas dos soldados e algumas mesinhas, banquetas e bancos. várias dezenas de pedras grandes. A torre inteira tem 40 pés de altura,
com uma ameia de 5 pés de altura no topo. Todas as paredes são
perfuradas para tiro com arco.
Cada homem de armas terá (d6) peças de cobre e (d4) peças de prata
consigo. 7. APARTAMENTOS PRIVADOS: Alojamentos especiais estão disponíveis
3. JARDIM DE ENTRADA: Este local estreito é pavimentado. Todos os para famílias abastadas, comerciantes ricos, mestres de guilda e afins.
ingressantes, exceto os da guarnição, serão obrigados a desmontar e Os cinco pequenos apartamentos ao longo da parede sul são ocupados
colocar seus animais no estábulo (área 4., abaixo). O cabo de guarda por famílias de pessoas que moram no Outer Bailey do KEEP. Os dois
está aqui. Ele está vestido com cota de malha e carrega um escudo, grandes (indicados por 7a. e 7b.) abrigam atualmente um joalheiro e
com espada e adaga na cintura. um padre:
(AC 2, F 2, hp 15, #AT I, D 2-7; sua espada é +1 magic . ) O cabo é
carisma, mas ele bastante rabugento, com uma arma, ML II baixo
admira lutadores corajosos e francos e é facilmente enganado por uma a. Comerciante de Joias: Este homem normal e sua esposa são
garota bonita. Ao lado dele está um homem de túnica (um escriba) guardados por um par de lutadores de 2º nível
que registra o nome de cada pessoa que entra ou sai, e flanqueando
em cota de malha e escudo com espada e
cada homem está outro homem de armas em placa com armas de adaga. (AC 4, F 2, pv 17, 12, #AT I, D l-6, ML
vara como observado em I., acima . (AC 3, FI, hp 5, #AT 1, D 1-6, ML 8.) Os quatro estão alojados na parte leste do
10.) Quando desmontados, lacaios* virão da área 4. (estábulo) para edifício, o comerciante e sua esposa ficando
pegar as montarias ou mulas. Quaisquer mercadorias que não sejam no andar superior a maior parte do tempo.
transportadas pelos aventureiros serão armazenadas na área 5. (o Cada guarda comanda um enorme cachorro
armazém). Outro lacaio mostrará aos viajantes a Pousada do Viajante. treinado para matar. (AC 6, HD 3, hp 12, II,
#AT I, D 1-6, MV (60') Salve F 2, ML 9.) O
comerciante tem uma caixa de ferro trancada
4. ESTÁBULO COMUM : Este longo edifício tem cerca de 15 pés de com 200 peças de platina e 100 peças de
altura, com um parapeito de 3 pés* no topo de seu telhado plano, ouro dentro .
para que possa ser usado na defesa do portão. A parede do portão é
perfurada para arco e flecha. Há sempre 5-8 (d4 + 4) lacaios dentro Escondidas em seu cinto estão 10 gemas de
cuidando de cavalos e equipamentos. Cada um não está blindado 100 moedas de ouro cada. Ele comprará
(CA 9), mas pode lutar com várias armas disponíveis (forquilhas e gemas de 60% a 90% (d4 x 10 + 50%) do
similares - trate como armas de haste) e cada um tem 1-4 pontos de valor. Ele vende de 110% a 140% (d4 x 10 +
100%) do valor. Sua esposa usa uma pulseira,
vida. Haverá vários cavalos leves (AC 7, HD 2, hp 8 cada, #AT 2, D
I-411-4, ML 7) e cavalos de tração (AC 7, HD 2 + 1, hp 9 cada, #AT colar e brincos de joias (valores de 600, 1.200
0 ) aqui, 2-8 de cada, assim como 1-4 mulas. e 300 peças de ouro, respectivamente),
também disponíveis para venda por gemas.
Eles estão esperando uma caravana de volta
5. ARMAZÉM COMUM: Mercadores visitantes e outros viajantes que para terras mais civilizadas. Todas as pessoas
possuem quantidades de mercadorias são obrigados a manter seus aqui têm 3d6 peças de prata cada uma sobre
materiais aqui até que sejam vendidos às pessoas no sua pessoa. o separado
FORTALECIMENTO ou levados para outro lugar. a construção

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mento está bem mobiliado, mas não há nada regras. Ele comprará equipamentos de aventureiros por 50% do
de particular interesse ou valor, exceto as preço listado. O provedor é um homem normal: em tempos de
moedas, pedras preciosas e joias anotadas. necessidade ele tem armadura de couro e escudo (CA 6) e irá
proteger as paredes ou lutar com uma lança. (Na loja ele é AC 9,
LVL 0, hp 3, #AT 1, D 1-6, ML 7.) Sua esposa e dois filhos moram
b. Sacerdote: A parte oeste abriga o padre jovial que está aproveitando em um pequeno apartamento no local.
sua parada no KEEP para discutir teologia com pessoas Ele carrega d6 peças de ouro. Ele tem uma caixa forte com 100
eruditas e converter outros. Todos falam bem dele, embora peças de ouro, 16 peças de eletro e 30 peças de cobre.
os dois acólitos com ele sejam evitados, pois nunca falam
- o padre diz que devem cumprir votos de silêncio até 10. COMERCIANTE: Este lugar negocia com todas as armaduras,
atingirem a posição sacerdotal. Seus aposentos bem armas e grandes quantidades de bens como sal, especiarias, tecidos,
equipados são confortavelmente mobiliados e os hóspedes madeiras raras, etc. O comerciante está muito interessado em obter
são sempre recebidos com uma lareira aconchegante e peles. (Os preços são de acordo com o livro de regras, as compras
muita cerveja ou vinho. O padre é um excelente companheiro de aventureiros custam 50% do custo listado, exceto para peles que
e um excelente ouvinte. Ele não pressiona suas crenças serão compradas por ele por qualquer valor declarado se o vendedor
religiosas sobre qualquer pessoa relutante. Ele é franco em exigir.) Ele é um homem normal (CA 9. LVL 0, hp 2, #AT 1, D 1-6,
seu ódio ao mal e, se for abordado por um grupo de ML 7); seus dois filhos são igualmente (AC 9, LVL 0, hp 3 cada, #AT
aventureiros em busca das Cavernas do Caos, ele 1, D 1-6, ML 7). Todos possuem armaduras e escudos de couro (CA
certamente os acompanhará. Ele tem cota de malha +1 e 6) e armas de haste e espadas para uso quando necessário.
um escudo +1 (CA -1) e uma maça +1, e tem uma Destreza [Escondidos sob as tábuas do piso de seu pequeno apartamento
de 15 (daí a CA baixa). Ele também tem um pergaminho estão 500 peças de ouro e 1.110 peças de prata. Cada um carrega
mágico de clérigo com uma pessoa presa e um silêncio, 2d6 moedas de ouro em sua bolsa.)
feitiço de raio de 15 pés nele. Ele parece muito robusto (18
pontos de vida), assim como seus assistentes. Os últimos
11. EMPRÉSTIMO BANCO: Aqui qualquer pessoa pode trocar dinheiro
usam cota de malha, carregam escudos e têm maças. (AC
ou pedras preciosas por uma taxa de 10%. O banqueiro também
4, CI, hp 7 cada, #AT 1, D 1-6, ML 7.) (Nota: Todos são
manterá a riqueza de uma pessoa armazenada com segurança, sem
caóticos e maus, estando no KEEP para espionar e derrotar nenhum custo, se for deixada por pelo menos um mês, caso contrário,
aqueles que buscam ganhar experiência desafiando os haverá uma taxa de 10%. Empréstimos com taxa de juros de 10%
monstros em as Cavernas do Caos. Uma vez nas cavernas,
ao mês podem ser obtidos em até 5 peças de ouro sem caução;
o sacerdote usará um feitiço causador de ferimentos acima de 5 peças de ouro requer algum item de pelo menos o dobro
leves (causa 2-7 pontos de dano à criatura tocada, uma do valor do empréstimo. Uma placa na loja indica claramente que
rolagem normal de "acertar" deve ser feita para tocar a
este local está sob proteção direta da FORÇA, e sempre há um
vítima) ou um feitiço leve como necessários para atrapalhar homem de armas em cota de malha com arco longo e espada
e prejudicar os aventureiros. A traição sempre ocorrerá vigiando o local da torre 12. (AC 5, FI , pv 4, #AT 1, D 1-6, ML 10.)
durante um encontro crucial com monstros.) Cada clérigo
(O banqueiro é um lutador aposentado de 3º nível (CA 9, F 3, pv 12,
carrega 4d6 peças de prata e cada um usa uma corrente #AT 1, D 1-6, ML 9) com uma espada à mão, e placa e escudo (AC
de ouro no valor de 100 peças de ouro (a do sacerdote tem 2 ) armazenados em seu apartamento acima. Ele carrega 6 peças
uma gema de sangue no valor de 500 peças de ouro em de platina e 12 peças de ouro com ele.) , com feitiços de sono e
Adição). (Um pequeno saco escondido na cadeira do padre ventriloquismo prontos) que normalmente lida com transações. Um
contém 30 peças de platina, ouro, eletro, prata e cobre, lutador mercenário contratado (AC 3, F 1, hp 7, #AT 1 ou 1/2 com
mais um fecho de joias no valor de 300 peças de ouro. besta, D 1-6, ML 8) em cota de malha e armado com machado de
Estes são para subornos para sub-versão ou para usar para batalha e besta está de guarda dentro da porta. Estão à venda os
ganhar liberdade, se necessário .) seguintes itens:

1 presa de marfim esculpida - preço 50


8. FERREIRO E ARMOREIRO: Este edifício tem cerca de 20' de altura,
com o parapeito usual de 5' acima e paredes perfuradas para defesa. po 1 taça de prata - 20
O andar inferior é ocupado por uma forja, foles e outros itens. Aqui po 1 jarra de cristal* - preço 45 po (valor real 10
cavalos e mulas são ferrados, armas são feitas, armaduras são
gp)
consertadas e trabalhos similares são feitos. O ferreiro também é
armeiro e tem duas formigas auxiliares. (Smith: AC 7 da armadura 1 anel de jade - preço 250 gp (valor real de 400 gp) 1 adaga
de couro, F 1, hp 11, #AT 1, D 1-6; ele usa seu martelo como arma, com bainha de joias - preço 600 gp 1 capa com acabamento
ML 8. Seus dois assistentes: AC 8, LVL 0, hp 5 cada, #AT 1, D 1-6; de pele - preço 75 gp 3 livros em velino*
eles pegarão qualquer arma à mão se necessário, ML 8.) Existem 2
espadas, 1 maça, uma cota de malha do tamanho de um homem e em branco - preço 20 gp cada 1 cinto de ouro e prata
duas lanças acabadas na loja. No segundo andar estão os quartos - preço 90 gp 1 conjunto de ferramentas
onde moram o ferreiro, sua família e seus assistentes. (Os quartos
de ladrão - preço 100 gp (valor real 35
têm móveis normais, mas uma jarra escondida no quarto do ferreiro
contém 27 electrum gp)
1 caixa de ferro com fechadura secreta - preço 50 gp
peças.) O ferreiro carrega d4 peças de ouro, e cada assistente tem A casa forte do lugar fica no porão. Ele é protegido por uma porta
2d6 peças de prata. de ferro trancada que leva a uma pequena abóbada com 12
9. FORNECEDOR: Este prédio baixo abriga uma loja onde todos os compartimentos, cada um protegido por fechaduras com agulhas
equipamentos necessários para aventureiros de masmorras (conforme venenosas escondidas (teste contra Veneno em +1 ou dado). Esses
listado no livro de regras) são vendidos. Ele não vende outras armas compartimentos contêm os seguintes itens: #1, #4, #11 vazio #2
além de lanças, adagas, flechas e dardos. tem 277 po e 1
Ele tem alguns (7) escudos, mas não vende armaduras ou montarias.
Ele encaminhará qualquer pessoa interessada em tais itens ao gema no valor de 500 po #3 tem um serviço de
comerciante da porta ao lado. Os preços são os indicados no altar de ouro estabelecido 6.000 po

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#5 está preso com um gás sonífero - sem salvar, durma por 3 turnos; todos os outros equipamentos desejados devem ser adquiridos pelo
personagens acima do 4º nível salvam-se contra Veneno para empregador, incluindo armas de mísseis e equipamento de masmorra.
evitar o efeito. Os salários por serviço incluem todos os equipamentos adquiridos,
#6
hospedagem e alimentação e 1 sp por dia de serviço. Se nenhum
tem 1.000 peças de platina, ouro, eletro, prata e cobre. tem
equipamento for comprado, o custo aumenta para 1 PO por dia.
quatro pit vipers
(Observe que uma mera lança ou equipamento menor não é
#7 (AC 6, HD 1 l , hp 5 cada, #AT 1, D 1-4 mais veneno, MV (30') considerado equipamento.) É sempre necessário comprar uma bebida
Salve F 1, ML 7). tem 3 gemas de 1.000 PO, 4 para os mercenários antes de discutir os termos de emprego. Há 10%
#8 de 5OO PO, II de 100 PO, 25 de 50 PO e 18 de 10 PO. tem uma de chance de que cada uma das seguintes pessoas esteja na taverna
armadilha de flecha que sempre atingirá qualquer um a qualquer momento:
#9 na frente se estiver na porta - 4 flechas cada uma causando 1-6 CABO DO CAPITÃO DE
pontos de dano (Divida as flechas entre as pessoas na frente). # VIGILÂNCIA DO MESTRE DE
10 tem uma estátua de alabastro e ouro no valor de 3.000 PO VIGILÂNCIA (ver 6., acima)
SACERDOTE (ver 7b., acima)
em uma caixa rara de madeira e seda no valor de 600 PO
2-4 VIGIA (ver 12., acima)
SARGENTO DA GUARDA (ver 18., infra)
#I2 tem um saco com 58 peças de platina e 91 peças de eletro. Wanderer (um guerreiro, anão, elfo ou halfling de 2º ou 3º nível,
conforme o Mestre decidir, com equipamento completo para se
aventurar; tal andarilho tem 75% de probabilidade de se juntar a uma
(Compartimentos vazios indicam fundos emprestados. Os números
expedição se receber 25% do tesouro ganho, mas 1 em 6 será de
em negrito são aqueles pertencentes ao banqueiro.)
alinhamento caótico).

O taberneiro é um homem normal (CA 9, LVL 0, hp 6, #AT 1, D 1-6,


12. TORRE DE VIGIA: Esta torre de 45 pés de altura tem todos os
ML 7), assim como seu filho e o menino da panela' (AC 9, LVL 0, hp 5,
dispositivos defensivos usuais. Abriga seis homens de armas em cota
2, #AT 1, D 1-6, ML 7), mas em tempo de necessidade eles vestirão
de malha (AC 5) com arcos e espadas, outros 6 em couro e carregando armaduras de couro, carregarão escudos (CA 6) e portarão armas
escudos (AC 6) e armas de haste ( F I, hp 4 cada, #AT I, D 1-6 , ML contra atacantes. O local também é servido por sua esposa, filha, uma
IO) e o capitão da guarda (AC 2, F 3, hp 20, #AT 1, D 2-7 com criada e um ajudante de cozinha*. (O dono e seu filho têm cada um
punhal +1, ou 3-8 com espada +2, ML II). O capitão mora no primeiro 2d6 moedas de ouro em suas bolsas, a esposa d6, todos os outros
andar (com a mobília usual, mas ele tem um jarro de prata e uma têm 2d6 moedas de cobre.) O porão é onde a bebida e a comida são
caneca no valor de 750 PO). Ele é conhecido por carregar bastante armazenadas e preparadas, e onde os criados dormem. A família
dinheiro com ele (20 peças de platina, 2 peças de ouro, 8 peças de dorme no pequeno loft. (Escondidos em uma vasilha velha sob sacos
prata), embora os soldados tenham apenas pequenas moedas ( 2d6 de farinha vazios na sala dos fundos estão 82 peças de cobre, 29
peças de prata cada). O segundo e terceiro andares são quartéis para peças de prata, 40 peças de eletro e 17 peças de ouro.)
os homens de armas. O andar superior contém um suprimento de 200
flechas, muitas pedras, 2 barris de óleo e 24 lanças.
16. CASA DA GUILDA: Quando membros de qualquer guilda
(comerciantes, artesãos, artesãos, etc.) viajam para esta área, eles
recebem a hospitalidade deste edifício de dois andares. Este é um
13. PRAÇA DA FONTE: No centro da praça existe uma grande fonte que posto de cobrança de taxas e administração, e a equipe tem o cuidado
jorra água. Nos feriados, os agricultores e comerciantes locais montam de observar o tráfego que passa pelo KEEP. Qualquer comerciante
pequenas barracas para vender seus produtos neste local. que passar deve pagar taxas de guilda de 5% do valor de sua
mercadoria, mas então ganha a proteção da Casa da Guilda, desde
14. POUSADA DE VIAJANTES: Esta estrutura longa e baixa tem cinco que não seja um membro regular. Artesãos e artesãos devem obter
pequenos quartos privados e um grande quarto de dormir comum para permissão da Guilda para entrar ou sair da terra, pagando uma taxa
uma dúzia completa. (Servos e afins sempre dormem nos estábulos, de 2d6 peças de ouro de qualquer maneira (dependendo do valor de
4., é claro.) Quartos privados custam 1 po por noite, mas dormir na seu comércio). O andar inferior contém os aposentos do Mestre da
sala comum custa apenas 1 peça de prata por noite. O estalajadeiro e Guilda e seus dois escriturários e um escritório (todos escassamente
sua família moram em um pequeno loft acima da pousada. Eles são mobiliados, mas o Mestre tem um anel de ouro no valor de 50 po e
obviamente pessoas normais sem habilidade de luta. Este edifício tem 2d6 po em sua bolsa; cada escriturário tem d4 cada de ouro, prata e
cerca de 18 pés de altura. peças de cobre. Um cofre sob a cama do Mestre contém 712 peças
de ouro.) Eles são homens normais (CA 9, LVL 0, hp 4 cada, #AT 1, D
1-6, ML 7), com cota de malha (AC 5) , bestas e espadas guardadas
15. TAVERNA: Este lugar é o preferido tanto dos visitantes quanto dos
em um armário para uso rápido. Há dois criados que não vão brigar e
habitantes do FORTALECIMENTO. A comida é excelente, as bebidas
que estão alojados no porão. O piso superior é dividido em duas salas
generosas e boas. O local está sempre ativo, com 4-16 (4d4) clientes privadas e um dormitório para hóspedes. O Mestre é muito influente,
a qualquer hora do dia ou da noite. A nota fiscal diz: e seu favor ou antipatia se refletirá no tratamento das pessoas pelo
pessoal da fortaleza. Quatro homens de armas com armaduras e
MAS 1 ep SOPA 1 esp escudos de couro e armados com lança e espada estão de plantão o
CERVEJA PEQUENA 1 ep 1 esp 1 ep
ENSOPADO tempo todo, dois no primeiro andar, dois acima (CA 6, F 1, hp 6 cada,
VINHO AVES ASSADAS 1 gp #AT I, D 1- 6, ML 8). Eles são Guildsmen fanáticos que obedecerão a
HONEY MEAD gp 1 ASSADO ASSADO 2 gp 1 qualquer ordem do Mestre.
CHÁ DE CASCA ep 1 sp
PÃO fatia FRUIT QUEIJO 1 sp/fatia 1 cp/
PUDIM estiver 1 sp 1 sp/tigela O barman, se
Convidados da Guilda comem aqui. A bebida é desaprovada.
conversando com um bom cliente e bebendo para sua saúde, às
vezes falará sobre as terras ao redor do forte (1 bebida por história, 17. CAPELA: O centro espiritual da Fortaleza fica em frente à Casa da
metade da qual talvez seja verdade). Ele é conhecido por odiar cerveja Guilda. Este edifício tem um telhado pontiagudo de dois andares; o
pequena e amar hidromel. Há uma chance de 50% de que 2-5 (d4 + I) interior é uma grande sala. O altar está localizado na extremidade
dos patronos sejam homens de armas mercenários procurando leste, com uma janela de vidro colorido (no valor de 350 PO intacta)
trabalho. (AC 6, F 1, hp 5 cada, #AT I, D 1-6, ML 7.) Cada um terá acima dele; a janela tem 20' de altura e 8' de largura. Uma caixa de
armadura e escudo de couro, espada e adaga; oferendas está presa com segurança em cima de um pedestal pesado
no canto sudeste; contém l-100 cp

10
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e 1-100 sp a qualquer hora do dia. É esvaziado todas as noites pelo gema no pomo* de sua adaga.
Curado (clérigo de 5º nível), que deposita as moedas com o Banqueiro
Sargento da Guarda: (AC 2, devido a cota de malha com um escudo
(11., acima). Uma pequena escada no canto noroeste, atrás dos
+1 e um anel de proteção +1, F 2, hp 16, #AT 1, D 3-8 devido ao
bancos de madeira nua, leva ao porão, onde o pároco e seus três
assistentes têm seus aposentos. bônus de Força mais arma mágica, ML 11.) Este sujeito muito forte
(força 17) é um lutador duro e adora beber e brigar. Ele empunha uma
espada +1 e uma adaga +1. Ele carrega d6 cada uma das peças de
O Curado é a pessoa mais influente na Fortaleza, exceto o Castelão ouro, eletro e prata. (Há uma poção de cura em um baú em seu
(26., abaixo). Ele tem +1 'para acertar', devido ao seu alto nível; (CA quarto sob uma capa sobressalente.)
0 devido a cota de malha $1, escudo normal e um anel de proteção
+1, C 5, hp 24, #AT I, D veja abaixo, ML 10). Ele usará uma maça +
Guardas: Há 24 aquartelados aqui. Cada um tem cota de malha e
1 (D2-7) ou um cajado de cobra. O cajado da cobra adiciona +1
escudo, espada, adaga e machado de mão.
às rolagens de “acertar” e causa 2-7 (1d6+1) pontos de dano.
Oito são besteiros, oito são arqueiros longos e oito têm armas de
Ao comando, o cajado se transforma em uma cobra e se enrola em vara. (CA 4 ou 5 quando não estiver usando escudo, FI, hp 5 cada,
#AT 1 ou 1/2 para bestas, D 1-6, ML 10.)
torno da pessoa atingida. A vítima é mantida indefesa até que o
Curado recupere o cajado (ou por 1d4 turnos no máximo). Dois de cada grupo estão de plantão a qualquer momento; o resto dá
O cajado da cobra rasteja de volta para o clérigo sob comando. uma volta completa para armar e armar e sair. (Cada um tem 2d6
peças de prata.)
Ele raramente usa sua armadura (a menos que a Fortaleza esteja
ameaçada), mas nunca fica sem seu anel e cajado. Seus três Acólitos 19. TORRE PEQUENA: Esta torre típica abriga oito guardas que estão
(AC 9 ou 2, CI, hp 6, 5, 5, #AT I, D 1-6, ML 7) possuem cota de malha todos armados com cota de malha (CA 5) e carregam bestas e
e escudo (AC 2) e maça. Eles normalmente estão vestidos com espadas. Os escudos são armazenados abaixo, portanto, no combate
túnicas (CA 9), mas se armarão para a batalha sob o comando do corpo a corpo, eles são AC 4. (AC 5 ou 4, FI, hp 5 cada, #AT 1 ou 1/2
Curado. para bestas, D I-6, ML IO.) Dois estão de plantão no topo da torre o
O Curate normalmente carrega os seguintes feitiços: curar ferimentos tempo todo. Os outros seis estão na câmara abaixo. A base da torre
é sólida, exceto pela pequena escada.
leves, detectar magia, abençoar, segurar pessoa. Ele só usará a
cura em um membro de sua congregação, como um oficial da
Guarda ou um lojista. 20. TORRE DE GUARDA: Esta estrutura de 50' de altura abriga 24
Todas as armaduras e armas dos clérigos são armazenadas na sala guardas (como em 18., acima). Seu comandante é o cabo da guarda
trancada do Curado no porão da Capela, que tem mobília normal, mas (AC 0, FI, hp 9, #AT I, D 1-6 mais bônus mágico, ML II.) Ele está
esparsa. A Capela também possui muitas poções mágicas (3 de cura, armado com uma espada e uma adaga +1. Há suprimentos de
1 ou ESP, 1 de forma gasosa ) e um pergaminho mágico com uma comida, armas e óleo no andar superior. O restante do prédio é
cura de doença (um feitiço de nível superior que cura qualquer composto por racks de bar e uma sala para o líder.
doença normal), uma pessoa imobilizada e três curar ferimentos
leves feitiços nele. Todos esses itens mágicos estão escondidos em 21. INNER BAILEY: Toda esta área é coberta de grama. As tropas
um compartimento secreto embaixo do pedestal da caixa de oferendas. treinam aqui, e há áreas de treino e combate. Durante o dia, sempre
A porta do compartimento não pode ser encontrada a menos que o haverá uma dúzia ou mais de soldados engajados na prática de armas.
pedestal seja movido. A porta tem duas fechaduras; o cura e o
castelhano têm os únicos conjuntos de chaves.
22. ESTÁBULOS DE CAVALARIA: Existem 30 cavalos de guerra (CA 7,
DV 3, hp II cada, #AT 2, D I-611-6, ML 8) e 1-4 cavalos de montaria
(CA 7, DV 2, hp 8 cada, #AT 2, D I-411-4, ML 7) mantido dentro.
Se questionado de perto por um amigo, o Curado pode (50% das Eles são atendidos por dois lacaios (AC 9, LVL 0, hp 2 cada, #AT 1, D
vezes) revelar sua desconfiança do Sacerdote (7b., acima) que visita I-6, ML 7) e guardados por dois soldados (AC 4, F 1, hp 4, #AT I, D
a Fortaleza regularmente. Os Acólitos, no entanto, pensam muito bem 1-6, ML 8).
do Sacerdote e dirão isso a qualquer um que perguntar sobre ele.
23. GRANDE TORRE: Esta estrutura de 60' de altura abriga 24 guardas,
um terço com bestas, um terço com arcos, um terço com armas de
18. PORTÃO INTERNO: Esta estrutura de pedra é como um pequeno vara e outro cabo conforme 20., acima. (Veja 18. para detalhes da
forte. A parte sul tem apenas cerca de 15 pés de altura, mais ameias; torre e assim por diante.)
a parte traseira tem cerca de 30 pés de altura, mais ameias. Existem
fendas para flechas na seção sul do curso, e ao longo das paredes da 24. A FORTALEZA DA FORTALEZA: Este local tem muitos níveis e é
passagem de 20 'de largura e 10' de altura para o norte. Esta solidamente construído para resistir a ataques. O nível mais baixo
passagem sobe em direção ao pátio interno. Os portões pesados são consiste em uma seção frontal de 15' de altura. As torres laterais
duplos com ferro e cravados. Há seis guardas de plantão o tempo todo redondas têm 60 pés de altura, enquanto o edifício principal tem 30 pés de alt
(dois dentro do portão, dois na ameia inferior, dois na superior), mais Todas as seções têm ameias. A porta é de ferro maciço. Ao lado há
um oficial de plantão (veja abaixo). Nenhum visitante é permitido além um grande salão, um arsenal para a cavalaria e várias câmaras
deste ponto, exceto por convite ou a menos que tenha permissões laterais para pequenos jantares ou reuniões.
especiais. Os porões abaixo têm vastos depósitos de provisões, alojamentos
para um grupo de servos, uma cisterna* e uma área de masmorra
com quatro celas robustas.
O castelhano mora na área 27 (veja abaixo), mas ele e seus
O primeiro andar do local é o arsenal principal. Existem dezenas de assistentes estarão na parte inferior do prédio durante o dia,
escudos e de cada tipo de arma. Dois pequenos quartos são aposentos atendendo a negócios e realizando audiências. Sempre haverá oito
do Sargento e do Capitão da Guarda (os móveis são escassos). A guardas em placa (AC 3) com bestas e espadas de plantão na parede,
segunda história no norte abriga os guardas estacionados aqui. e o mesmo número com placa e escudo (AC 2) e espadas estacionados
dentro. (AC 2, F 1, hp 5 cada, #AT 1 ou 1/2 com bestas, D I-6, ML 8.)
Capitão da Guarda: (AC 0, devido a cota de malha + I e escudo Todo o lugar é bem decorado e a mobília é pesada e estofada.
+1, F 3, hp 24, #AT I, D 1-6 mais bônus mágico, ML II). Ele tem uma
espada +2 e uma lança +1. Este homem é muito gentil, amigável e
um excelente líder. (Às vezes ele se moverá em Outer Bailey Segundo Andar: Há quartos aqui para até 36 cavaleiros, além de
disfarçado de mercenário.) Ele tem 15 moedas de ouro e 150 PO. duas câmaras para convidados especiais.
São 12 cavaleiros pesados com placa e escudo e

II
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espada e adaga (AC 2, F I, hp 8 cada, #AT 1, D I-6, ML 10). Há AVENTURAS FORA DA FORTALEZA
também 18 cavaleiros médios acorrentados, cada um com besta e
Após o grupo se estabelecer e obter o equipamento, eles seguirão as pistas
machado, aquartelados aqui.
obtidas em conversas com os residentes do KEEP ou partirão explorando
(AC 5, FI, PV 6 cada, #AT I ou 1/2 para bestas, D 1-6, ML 10.) Seus
por conta própria (ou ambos).
quartos são esparsamente mobiliados com apenas uma cama, cadeira
e armário* para cada um. Dois mensageiros, homens de armas com Naturalmente, eles tentarão encontrar as Cavernas do Caos, mas isso
armaduras de couro e espadas, estão atualmente aquartelados em exigirá algumas viagens e, enquanto isso, eles podem se deparar com mais
do que podem suportar. Portanto, existem dois mapas - um MAPA DE
uma câmara lateral. (CA 7, FI, pv 3, #AT 1, D 1-6, ML 8.)
ÁREA para uso quando o grupo procura as cavernas e o MAPA DE
CAVERNAS DO CAOS, que é um mapa de nível de masmorra. Primeiro,
25. TORRE: Cada uma tem 12 metros de altura, com ameias e perfuradas dê uma olhada no MAPA DE ÁREA.
com fendas para flechas para proteger os cantos leste e oeste do
edifício. Os homens de armas da fortaleza estão alojados nessas O “Reino” fica a oeste, fora do mapa. A estrada se bifurca, um caminho
estruturas e nas torres indicadas por 26. para o FORTALECIMENTO NAS FRONTEIRAS, o outro levando para o
deserto abandonado além do alcance de Law.
26. TORRES CENTRAIS: Estas estruturas erguem-se 20' acima do telhado Observe que a maioria dos recursos não tem nome, portanto, você pode
da fortaleza, com uma ameia de 5' no seu telhado. nomeá-los de acordo com sua campanha. A inspeção do mapa também
Seus dois andares superiores abrigam 12 homens de armas cada; 6 mostrará que existem cinco áreas especiais. Os números 1-4 indicam
na placa (AC 3) com besta e espada, 6 na placa e escudo (AC 2) encontros externos e são detalhados abaixo. O
com espada (AC 3 ou 2, FI, hp 5, #AT 1 ou 1/2 para bestas, D 1-6, ML As Cavernas da área Desconhecida são deixadas para você usar como
IO) que estão de folga. Levará um turno para eles se prepararem um lugar para criar seu próprio complexo de cavernas ou labirinto de
para a batalha. Nos dois andares inferiores estão os assistentes do masmorras. Você também pode querer expandir as outras áreas de
castelhano . encontro, desenhando acampamentos, tocas ou ruínas perdidas para
permitir mais aventuras. Se você não deseja fazer isso a princípio,
Escriba: Este indivíduo é um clérigo de 2º nível, blindado em placa e simplesmente NÃO PERMITA QUE SEUS JOGADORES O LOCALIZEM, MESMO QU
escudo, com uma maça. (AC 2, C 2, hp II, #AT I, D I-6. ML PESQUISE BEM O ESPAÇO EM QUE SE ENCONTRA. (Foi escondido
por uma ilusão mágica para ser indetectável. . . )
8.) Ele tem um feitiço de retenção de pessoa em um
pergaminho que carrega; seu próprio feitiço é a luz que ele A taxa de movimento normal é de 1 quadrado por hora de busca, 3 de
pode lançar nos olhos de um oponente para cegá-lo. A caminhada. Andar nos pântanos é à taxa de 1 quadrado por hora. A
câmara do escriba é austera e não há nada de valor dentro, caminhada é feita na floresta a 2 quadrados por hora.
exceto um símbolo sagrado de ouro no valor de 150 peças
de ouro. Ele tem 48 moedas de ouro em sua bolsa. (As aventuras na selva são explicadas de forma mais completa no livro de
regras D&D EXPERT SET .)
Acampamento ao ar livre durante a noite: Nada incomodará o grupo
Conselheiro: Este indivíduo é um elfo de terceiro nível (CA 0 devido quando acampado ao ar livre, a menos que estejam a seis quadrados de
a Destreza 16 e cota de malha +1, E 3, hp 18, #AT 1, D uma área de encontro numerada. Para cada quadrado que eles estão
1-6, ML 12). Ele usa um anel de resistência ao fogo e dentro do alcance de seis quadrados, há uma chance de 1 em 6 de que os
carrega um arco curto (que ele usa em +2 “para acertar” monstros os procurem; então em 6 quadrados há uma chance de 1 em 6,
devido à alta Destreza) e 10 linhas de ar +1. Seus em 5 há 2 em 6, em 4 há 3 em 6, em 3 há 4 em 6, em 2 há 5 em 6 e em 1
feitiços são encantar pessoas, ler magia e teia. quadrado a 6 em 6 - encontro automático. Trate o contrário como um contra-
Tapeçarias e tapetes estão por toda a sala (uma tapeçaria ataque normal.
vale 500 po); ele tem móveis muito bonitos. Ele usa um
pingente de joias no valor de 1.000 po e carrega 6 platina As festas organizadas devem colocar pelo menos um guarda em turnos
e 10 moedas de ouro em sua bolsa. durante a noite. No entanto, se o grupo não colocar guardas, os monstros
irão surpreender automaticamente, pois o grupo estava dormindo e
inconsciente. Se a festa tiver uma fogueira acesa, os monstros nunca
27. CÂMARA DE CASTELLAN : Esta parte da fortaleza está 10' acima do serão surpreendidos, mesmo que a festa o seja.
telhado principal e tem ameias. Dentro está a sala privada do
Anote também quais provisões são trazidas com a festa.
comandante de toda a Fortaleza, é luxuosamente mobiliada, com um
Eles estão se aventurando, não caçando e, portanto, não devem esperar
espelho de prata (no valor de 300 PO) na parede, uma tigela de
encontrar comida. Eles devem trazer comida e água suficientes com eles.
malaquita (no valor de 750 PO) sobre uma mesa e um manto de
Caso contrário, quando o grupo comer toda a comida, eles terão que tentar
raposa (no valor de 1.200 PO). gp) em seu armário*.
a sorte na caça (1 chance em 6 de pegar comida por um dia para d6
Ele tem uma pequena caixa de prata (no valor de 450 po) que
homens) ou retornar ao Forte para reabastecer seus suprimentos. Enfatize
contém 40 peças de platina e 12 pedras preciosas no valor de 100 po
a eles de alguma maneira que eles provavelmente preferirão retornar ao
cada. Há uma lança +1 na parede perto da porta.
Forte, sabendo que se sairão melhor lá, e não correrão o risco de encontrar
Castellan: lutador de 6º nível (+1 para acertar devido ao seu alto monstros enquanto caçam.
nível ) , (CA -3 devido à Destreza 16, cota de malha
+1 , escudo +1 e anel de proteção +1 , hp 48, #AT
Se o grupo tentar sair do mapa, faça com que um estranho errante, uma
I, D I-6 mais bônus mágico, ML 12) com espada +2,
pega amigável ou algum outro “ajudante” diga a eles que eles estão se
adaga +1 e um manto élfico e botas. ( Ele também
movendo na direção errada .
carrega uma poção de levitação e uma poção de cura
com ele o tempo todo ) . uma joia no valor de 500 gp

Mapa da área Áreas de encontro: 1.


MONTE DOS HOMENS-LAGARTOS: Os riachos e poças dos pântanos*
Ele é um sujeito muito inteligente, mas às vezes pode são o lar de uma tribo de homens-lagarto excepcionalmente malignos.
ser muito precipitado em suas decisões. Sua bravura e De hábitos noturnos, esse grupo é desconhecido dos moradores da
honestidade são absolutas. Se um hóspede lhe fizer Fortaleza, e não incomodam os indivíduos que se deslocam à luz do
qualquer pergunta, ele fará o possível para responder, dia, a menos que ponham os pés no montículo, sob o qual se
desde que não comprometa a segurança da encontram as tocas lamacentas e tocas da tribo. Um a um, os machos
TEMPERATURA. vão
12
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saia da abertura marcada e ataque o grupo. os arqueiros têm uma aljava extra de 20 flechas. Há um barril de
Existem 6 machos no total (AC 5, HD 2 + 1, hp 12, 10, 9, 8, 7, 5, bom vinho no toco de uma árvore no acampamento. Vários
#AT 1, D 2-7, MV (20') Save F 2, ML 12) que irão ataque. Se todos animais de caça são pendurados em galhos e podem ser comidos
esses machos forem mortos, o restante da tribo se esconderá no ou levados enquanto são limpos.
covil. Cada um tem apenas armas rudimentares: o maior tem um
colar no valor de 1.100 moedas de ouro. 4. O EREMITA LOUCO: Por muitos anos um eremita solitário tem
assombrado esta área da floresta, tornando-se cada vez mais
No covil está outro macho (AC 5, HD 2 + 1, hp 11, #AT 1, D 2-7, selvagem, louco e perigoso. Sua casa fica em um enorme
Save F 2, ML 12) 3 fêmeas (que são iguais aos machos, mas carvalho oco, a entrada do oco escondida por um arbusto
atacam como I + 1 hit monstros dados, e têm 8, 6 e 6 pontos de espesso. Dentro há um monte de folhas e alguns móveis toscos.
vida respectivamente), 8 jovens (com 1 ponto de vida cada e não Até mesmo sua xícara e prato são feitos à mão em madeira e
atacam) e 6 ovos. Escondidos sob o ninho com os ovos estão 112 não têm valor.
peças de cobre, 186 peças de prata, um lingote de ouro no valor (Há um pequeno baú enterrado sob alguns centímetros de terra
de 90 peças de ouro, uma poção de cura e uma poção de sob as folhas da “cama” do Eremita Louco. Neste contexto
veneno . A primeira pessoa a rastejar para dentro do covil
31 peças de ouro, 164 peças de prata, uma poção de
sempre perderá a iniciativa para o homem lagarto restante e para invisibilidade e uma adaga +1.) O eremita também tem um
a fêmea maior, a menos que a pessoa empurre uma tocha bem “animal de estimação”, um leão da montanha, que se esconde
à frente de seu corpo. em um galho do carvalho, pronto para atacar qualquer incauto.
2. TOCA DAS ARANHAS: Duas aranhas viúvas negras (CA 6, DV intruso. (Esta criatura sempre receberá o primeiro ataque.)
3*, hp 11, 10, #AT I, D 2-12 mais veneno, MV (20') (40') na teia, Eremita Louco: (ladrão de 3º nível, CA 4 devido à armadura de
Salve F 2, ML 8) teceram suas teias entre as árvores daqui. Sob couro, anel de proteção +1 e Destreza 17, hp 15, #AT 1 em +2,
uma pilha de folhas nas proximidades está o esqueleto de uma D 3-8, ML 10.) O eremita tem 30% de chance mover
vítima, um elfo infeliz. Tudo o que ele carregava apodreceu e silenciosamente e 20% de chance de se esconder nas sombras.
arruinou, exceto um escudo imundo que parece bastante inútil Sua loucura lhe dá um bônus de +2 para acertar e um bônus de
(mas limpar e lubrificar irá devolvê-lo ao status mágico +1 ). +2 para o dano (portanto, o bônus para atacar por trás é de +6
para acertar e o dobro do dano normal + 2 pontos). Ele não
3. ACAMPAMENTO DE ATACADORES: Um grupo de uma dúzia carrega nenhum tesouro (além do anel que ele usa!).
de caças caóticos acampou aqui - perto o suficiente para poder Mountain Lion: AC 6, HD 3 + 2, hp 15, #AT 3, D I-311-311-6, MV
espionar o KEEP, longe o suficiente para ser improvável de ser (50') Salve F 2, ML 8. (Esta criatura sempre atacará primeiro em
descoberto por patrulhas. Os membros deste grupo são: AC cada rodada. Se ele pular sobre um oponente, ele ganha +2 para
Líder: 5 (cota de malha), F 2, pv 12, #AT I, D 1-6, ML acertar em cada um de seus ataques naquela rodada de combate.
10, arco e lança Normalmente, ele atacará primeiro pulando e depois ficará no
Tenente: CA 6 (couro e escudo), F 1, hp 7, #AT 1, D 1-6, ML 9, chão e lutará normalmente. Se não estiver engajado em combate
lança e espada 2 Arqueiros: AC durante qualquer rodada, no entanto, ele aproveitará a
oportunidade para pular em uma árvore e depois pular na próxima
7 (armadura de couro), FI, hp 4 cada, #AT 1 , D 1-6, ML 8, arcos rodada.)
e punhais 8 Lanceiros: AC 6 (couro e
(O Mestre pode escolher que o Eremita Louco se aproxime do
escudo), F 1, hp 5 cada, #AT 1, D 1-6, ML 8, lanças e punhais grupo em termos amigáveis, alegando ser um homem santo que
Cada um tem 3d6 peças de prata , o tenente busca a bondade na natureza - talvez ele realmente acredite
tem d6 peças de ouro adicionais e o líder tem 2d6 peças de ouro nisso às vezes. Ele de repente se volta contra o grupo quando a
adicionais. Cada um deles tem um rolo de cama e o oportunidade se apresenta, atacando por trás e chamando seu
feroz “animal de estimação” para ajudá-lo.)

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AS CAVERNAS DO CAOS total) por prisioneiro. Se o resgate for pago, permita que os personagens fiquem
livres. Então, sem contar aos jogadores, assuma que esse sucesso trouxe fama
aos monstros capturados, então seus números serão aumentados em 2 a 12
(Nota do DM: Quando os jogadores descobrirem a área da ravina, leia o membros adicionais, e a tribo também terá muito cuidado em observar o retorno
parágrafo a seguir para eles. Adicione o que achar apropriado à descrição do dos aventureiros em busca de vingança por seu cativeiro humilhante. O
que eles veem, mas tome cuidado para não revelar nada ou enganá-los. período de alerta extra durará de 1 a 4 semanas; o aumento dos números é
Informações sobre como você deve lidar com toda a área antes das descrições permanente.
da área de encontro.]

ALIANÇAS TRIBAIS E GUERRA: Você pode permitir que os personagens dos


jogadores de alguma forma percebam que há um
INÍCIO: A floresta pela qual você está passando está ficando mais densa,
lutas constantes acontecendo entre os goblins e hob goblins de um lado e os
emaranhada e sombria do que antes.
orcs, às vezes com aliados gnoll, do outro - com os kobolds esperando serem
Os troncos grossos e retorcidos das árvores, os galhos anormalmente disformes,
esquecidos por todos, e os bugbears pegando qualquer vagabundo que
as raízes retorcidas, os espinhos e urzes que se agarram e agarram tudo
passasse. Com esse conhecimento, eles podem colocar as tribos para lutar
parecem avisá-lo e afastá-lo, mas você forçou e abriu caminho de qualquer
entre si, e então os aventureiros podem tirar vantagem do estado enfraquecido
maneira. Agora, o estranho crescimento terminou repentinamente - você saiu
dos humanóides rivais. Tenha cuidado para lidar com tudo isso adequadamente;
do matagal para uma área semelhante a uma ravina. As paredes se erguem
é um dispositivo que você pode usar para ajudar os jogadores que são poucos
abruptamente para ambos os lados, a uma altura de cerca de 30 metros ou
mais - rocha escura e listrada misturada com terra. Grupos de árvores crescem em número, mas com alto nível de habilidade de jogo. Isso tornará tudo muito
fácil se houver muitos jogadores ou se os jogadores não usarem a inteligência
aqui e ali, tanto no chão da ravina quanto nas paredes inclinadas do cânion. A
abertura em que você está tem cerca de 60 metros de largura. A ravina corre em vez da força quando a oportunidade se apresentar .
pelo menos 400 'oeste (na verdade 440') até onde a extremidade oeste se eleva
em uma encosta íngreme. Aqui e ali, em diferentes alturas em todos os lados
da ravina, você pode ver as bocas negras de aberturas semelhantes a cavernas
nas paredes rochosas. A luz do sol está fraca, o ar úmido, há uma sensação
MONSTROS APRENDENDO COM A EXPERIÊNCIA: Permita que monstros
opressiva aqui - como se algo maligno estivesse observando e esperando para
inteligentes (mesmo aqueles com pouca inteligência) aprendam com a
atacar você. Há árvores nuas e mortas aqui e ali, e em uma delas um abutre
experiência. Se os personagens dos jogadores usarem óleo flamejante contra
se empoleira e olha vorazmente para você. Um bando de corvos ergue-se
eles, permita que os monstros usem óleo assim que puderem encontrar algum.
coaxando do chão, o bater de suas asas e seus gritos ampliados pelo terreno
Se os aventureiros estão sempre se aproximando furtivamente deles, faça com
para soar alto e horrível. Entre o lixo de escombros, pedregulhos e madeira
que os monstros definam dispositivos de alerta para alertá-los sobre intrusos.
morta espalhados no chão da ravina, você pode ver pedaços de marfim e
Se os personagens fugirem de números esmagadores, faça com que os
branco reluzentes - uma inspeção mais detalhada revela que são ossos e
monstros criem um ardil fazendo com que alguns gritem e façam barulho como
crânios de homens, animais e outras coisas. . se houvesse muitos vindo, esperando assim assustar totalmente os intrusos.
Este método de lidar com monstros é básico para se tornar um bom Mestre.
Aplique o princípio onde e quando tiver razão.
.
ÁREAS VAZIAS: Quando os monstros são eliminados de um
Você sabe que certamente descobriu as Cavernas do Caos.
área, o local ficará deserto por 1-4 semanas. Se nenhuma outra intrusão for
feita na área, no entanto, os ex-habitantes sobreviventes retornarão ou então
algum outro monstro
NOTAS PARA O DM SOBRE AS CAVERNAS DO CAOS vai se mudar. Por exemplo, um thou1 pode se mudar para o complexo de
cavernas do minotauro (I.), trazendo consigo qualquer tesouro que tenha.
MAPA DA ÁREA DA CAVERNA: Há sobreposições de madeira e linhas de
contorno irregulares* mostradas no mapa. Estes são apenas para referências Áreas de encontro:
de movimento de superfície e, uma vez que seus jogadores estejam sob o
solo, você deve ignorar essas marcações. A. KOBOLD LAIR: Há uma chance de 2 em 6 de que, quando o grupo entrar
no túnel semelhante a uma caverna, 8 kobolds saiam de seu esconderijo
BOSQUES: Os pequenos bosques e bosques são crescimentos espessos, nas árvores acima e ataquem. Kobolds: AC 7, HD 1/2, hp 3 cada, #AT I,
emaranhados e proibitivos. Você pode, a seu critério, fazer com que os D 1-4, MV (40'), Save NM, ML 6). Cada um carrega d8 peças de prata.
personagens encontrem monstros ocasionais aqui - stirges, humanóides
(kobolds, orcs, etc.) das cavernas próximas ou similares. O movimento por
Nota: 30' dentro da entrada existe um fosso (B). Há uma chance de 3
essas áreas arborizadas é lento e difícil. Os personagens devem se mover em
em 6 de que cada pessoa na primeira fila caia, a menos que
fila única.
esteja sondando à frente. Há uma chance de 1 em 6 de que os
Embora não mostrado, existem árvores, arbustos e arbustos em outros lugares.
indivíduos na segunda fileira também caiam, mas apenas se
estiverem próximos da primeira fileira e o personagem à frente
tiver caído.
SUBTERRÂNEO: As cavernas, passagens e salas do complexo estão em
níveis diferentes. As passagens se inclinam para cima e para baixo entre os O fosso tem 10 pés de profundidade e aqueles que caírem
contornos, mesmo onde as escadas não são mostradas. As áreas são cobertas levarão de 1 a 6 pontos de dano. A tampa do poço se fechará e
por pelo menos 5' de rocha sólida. as pessoas dentro não poderão escapar sem a ajuda de fora. O
barulho atrairá criaturas das áreas 1 e 2. Tábuas para atravessar
o fosso são armazenadas em #1 , além.
INTERIORES: Exceto onde indicado o contrário, todas as áreas subterrâneas
são naturais ou cortadas em rocha viva. Todas as superfícies são ásperas (e 1. SALA DA GUARDA: 6 auards kobold (AC 7. HD 1/2. hp 3 cada, #AT I, D
fáceis para um ladrão escalar) com pequenas saliências, pequenas rachaduras, 1-4, Save NM, ML 6). Eles lançarão suas lanças na primeira rodada se
pequenos buracos, etc. tiverem iniciativa. Cada um carrega d6 peças de prata. Um correrá para
avisar as áreas 4. e 6..
RESGATE DE PRISIONEIROS: As tribos organizadas podem, opcionalmente,
Os guardas serão alertados por ruídos altos ou luzes.
ter permissão para fazer prisioneiros os personagens dos jogadores, liberando
um para retornar ao KEEP a fim de trazer um resgate de volta para libertar os 2 . RATOS GIGANTES (em meio a lixo e lixo): Existem 18 ratos gigantes (AC
cativos. Defina as somas baixas - 10 a 100 peças de ouro (ou um item mágico 7, HD 1/2, hp 2 cada, #AT I, D 1-3 mais doença, MV (40'), Save F 1, ML
que os monstros de resgate encontrariam para usar 8 ). Cada vez que um personagem

14
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ATAQUES DE PERSONAGEM

nível do Classe de Armadura do Tipo de ataque


atacante Defensor 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2-3
Morte Paralisia Hastes,
(Normalmente) II 1 2 1 3 14 15 16 17 1 8 19 20 20 20 20 1ª a 3ª
1 0 I I 1 2 1 3 14 15 16 17 18 19 20 20 20 Character Ray ou Magic ou Turn Dragon Stave,
4º + hiaher' 9 1 0 II 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 Aula Varinhas Venenosas Para Sopro de Pedra ou
l para NPCs ou personagens de nível superior Clérigos Feitiços 12 14
eu eu 16 15
anões e
Halflings 1 II 12 1 14
ATAQUES DE MONSTRO elfos 0 1 13 315 15
lutadores 1 2 12 3 14 16
do monstro Classe de Armadura do Defensor Usuários de magia 13 13 :: 15
dados de vida 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O -1 -2 -3 Ladrões 1 3 1 4 14 :: 16 15

até 1 10 II 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
1+ a 2 9 10 II 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 Testes de resistência para personagens de nível
2+ a3 3+ 8 9 10 II 12 13 14 15 16 17 18 19 20 superior Nas regras D&D BASIC, NPCs acima do 3º nível devem usar os
a4 4+ a5 7 8 9 10 II 12 13 14 15 16 17 18 19 testes de resistência dados acima. No D&D EXPERT SET, os testes de
5+ a6 6+ 6 7 8 9 10 II 12 13 14 15 16 10 18 resistência são dados para personagens de nível superior. No jogo mais
a7 7+ a9 5 6 7 8 9 10 II 12 13 14 15 16 17 avançado, os testes de resistência de um personagem ficam mais fáceis
9+ a II 4 5 6 7 8 9 10 II 12 13 14 15 16 de fazer à medida que o personagem avança no nível de experiência .
3 4 5 6 7 8 9 10 II 12 13 14 15
2 3 4 5 6 7 8 9 10 II 12 13 14
II + a 13 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 II 12 13 O Mestre pode querer dar aos NPCs de nível superior um bônus de
13+ a 15 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 II 12 +2 em todos os testes de resistência para imitar sua habilidade
15+ a 1 7 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 II 22222345678910 aprimorada de salvar contra ataques especiais. Isso não deve ser
feito, no entanto, se as regras do D&D EXPERT forem usadas.
17+ ou mais

CUSTO DE EQUIPAMENTOS E ARMAS

armas FANTASIA AVENTURA JOGO


Item Custo em GP TABELAS DE REFERÊNCIA
Eixos: (Esta página é perfurada para facilitar a remoção.)
Machado de Batalha (duas mãos)
Machado de mão 74
Arcos: Diversos
Besta (dispara brigas) 30
Caso com 30 brigas 10 Item Custo em GP
arco longo 40 5
Mochila
Arco curto 25 frasco de óleo
Aljava com 20 flechas
Martelo (pequeno)
1 flecha com ponta de prata : símbolo sagrado ;2

Adagas: Água benta (1 frasco) 52


punhal normal Espigas de Ferro (12)
punhal de prata 3; Lanterna 51
Espadas: Espelho (do tamanho da mão, aço) 105
espada curta Rações:
Espada (normal) 71 Rações de Ferro (comida conservada para
Espada de duas mãos 015 eu pessoa/l semana) 15
Outras armas: Rações Padrão (comida sem conservantes
Maça* 5
para 1 pessoa/l semana)
Clava* 1
Corda (comprimento de 50 pés)
Vara Braço (duas mãos) Sacos:
Sling com 30 Sling Stones' Pequeno
Spear Grande :

War Hammer* ferramentas de ladrão 253


*
essas armas podem ser usadas por um clérigo. Caixa Tinder (pederneira e aço) 1

Tochas (6)
armaduras Pele de Água/Vinho 1

Wolfsbane (1 cacho) 10
Item Custo CA em gp Poste de madeira (10' de comprimento) 1
Armadura de cota de malha 5 40
Armadura de couro 7 20 Às vezes, os personagens podem querer comprar um item que não está
Placa de armadura 60 nesta lista. Nesse caso, o Mestre deve considerar cuidadosamente se tal
Armadura (-EU",* 10 item pode ser encontrado à venda e, em caso afirmativo, quanto custaria.
de cota de malha Escudo l deduzo 1 do número da classe de armadura se o escudo for usado. O item deve então ser adicionado a esta lista.
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HABILIDADES DE ESCRITÓRIO MAGIAS DE USUÁRIO DE MAGIA E FEITIÇOS DE ELFO

Feitiços Clérigos de Primeiro Nível Feitiços de primeiro nível


1. Curar Ferimentos Leves 2. 5. Proteção contra o Mal 6. 1. Enfeitiçar Pessoa 2. 7. Proteção contra o Mal 8. Leia
Detectar o Mal 3. Purificar Alimentos e Água 7. Remover Detectar Magia 3. Disco Idiomas 9. Leia Magia 10.
Detectar Magia 4. Luz o Medo 8. Resistir ao Flutuante 4. Segurar Escudo II. Sono 12.
Frio Portal Ventriloquismo
5. Luz 6.
Magias de Clérigo de Segundo Míssil Mágico
Nível I.
Abençoar 2. Reter Feitiços de segundo nível
Pessoa 3. Silenciar 15' de raio I. Luz Contínua 2. Detectar 7. Levitar 8.
o Mal I 3. Detectar Localizar Objeto 9.
Clérigos contra mortos-vivos o Invisível 4. ESP 2: ln;z; Imagem Espelhada 10.
Nível do $ility Força Fantasma 11. Teia 12.
clérigo Esqueletos Zumbis Ghouls Wights Wraiths Bloqueio do
7 9 EU
Sem efeito Sem efeito Mago
: T 7 eu
II Sem efeito
3 T T 97
9 EU
EU
Feitiços de terceiro
nível 1. Dissipar
T significa que o clérigo automaticamente Expulsa os mortos-vivos; um número é a Magia 2. Bola
rolagem necessária (em 2d6) para virar. Uma explicação completa sobre Expulsar mortos- de Fogo 3. Voar
vivos é dada na descrição de classe dos clérigos.

CLASSES BLINDADAS

DANO VARIÁVEL DE ARMA Tipo de armadura Classe de Armadura


9
Apenas roupas
Dano 1-4 Tipo de arma Escudo apenas
8
Tocha Armadura de couro 7
(ld4) 1-4 (ld4)
1-4 (1d4) 1-4 Punhal Armadura e escudo de couro
(1d4) 1-6 pedra funda Armadura de cota de malha ii
Clube Armadura e escudo de cota de malha 4
(1d6) 1-6
Seta Armadura de Placa 3
(1d6) l-6
Machado de mão Armadura e escudo de armadura 2
(1d6) l-6
Mulher
(1d6) 1 -6 EU

(ld6) 1-6 Briga' (Seta de Besta) Classe de Armadura é uma medida de quão bem um personagem é protegido de ataques
espada curta
(1d6) 1-6 físicos. À medida que o número da Classe de Armadura diminui, o personagem fica mais
(ld6) 1-8 Lança difícil de acertar. A Classe de Armadura é afetada por coisas como magia, itens mágicos e
martelo de guerra
(ld8) l-8 (1d8) Destreza, bem como pelo tipo de armadura usada.
Machado de Batalha l

Espada
braço de vara' A Classe de Armadura pode ser reduzida (melhorada) por Destreza e bônus mágicos. Um
I-IO (1d10)
Espada de duas mãos' guerreiro com um valor de Destreza de 16, cota de malha +1 e um escudo +1 teria uma
I-IO (1d10)
* Classe de Armadura total de -2. As vantagens de proteção mágica são sempre subtraídas
arma de duas mãos
do número da Classe de Armadura.

MONSTROS ERRANTES: NÍVEL 1 MONSTROS ERRADORES: NÍVEL 2 MONSTROS ERRADORES: NÍVEL 3

O Monstro O Besouro O vagando


Rolar Errante Não. Rolar Monstro Nº Rolar Monstro Não.

1 Acólito (A) 1-8 1 Errante, Óleo (N) 1-8 Besouro, Tigre (N) l-6
Bandido (NC) 1-8 Furioso (N) 1-6 2-8
Bugbear (C)
: Besouro, Fogo(N) 1-8 Cat, Mt. Lion(N) 1-4 ;
Rastejante da Carniça (N) 1-3
Anão(L) 1-6 : Elfo (S/N) 1-4 2-8 1-6
32 Motorista Doppleganger (C)
9 Gnomo (L) l-8 4 Ghoul (C) 1-6 Formiga(N)
6 2-8 56 1-6 l-6
Duende(C) Gnoll (C) 6 *Gárgula(C)
*Limo Verde(N) *Gloma Cinzenta (N) Cubo Gelatinoso(N)
l 3-118 1 lt 1
Halfling (L) Duende Macabro (C) Harpia (C)
9 I-IO Lagarto, Draco (N) 1-6 9 Estátua Viva, Cristal (N) l-6 l-6
Abelha Assassina (N)
10 Kobold (C) 4-16 eu 9 1 0 Homem Lagarto (N) 1-4 1 0 *Licantropo, Wererat (C) 1-8
EU

Lagarto. Geco (N) 1-3 II Neandertal (N) 1-3 I- eu 1-4


EU
Médio (A)
I1
Orc (C) . 2-8 12 Nobre (A) IO 1 2 Medusa (C) l-3
21 Megera, Gigante (N) I-IO 13 Pixie (N) 2-12 5-8 1 4 l Ocre
NPC Jelly(N)
Party (A)1 1 3
31 Esqueleto(C) 3-12 14 2-8
Avião ladrão(N)
41 Snake, Cobra (N) 1-6 15 Rock Babuíno (N) 1-6
1 5 Ogro (C) l-6
51 Cobra, Pit Viper (N) 2-12 1 6 Sombra(C) 1-8 1 7
Aranha, Caranguejo(N)
61 Sprite(N) :eu:8 :; Aranha, Viúva Negra (N) 1-8 Aranha, Tarantella (N) 1-3
71 Agitar (N) I-IO Troglodita (C) 1- 3 Tu1 (C) 1-6 1 8
819 :eu
Comerciante (A) l-8 Veterano (A) 1-8 :: Macaco Branco (N) 1-6
20 lobo(N) 2-12 20 2-8 2-8 * Wight (C) 1-6
Zumbi(C)
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for mordido, há uma chance de 1 em 20 de contrair uma doença, a menos como uma abertura da qual ele pode observar a entrada do
que um teste de resistência contra veneno seja feito. Se o teste de covil. Um pedaço de lona cinza atrás dá a impressão de que
resistência falhar, há 25% de chance de o personagem morrer em 1 a 6 a cabeça do guarda é outro dos horríveis troféus que decoram
(1d6) dias. Caso contrário, o personagem ficará muito doente para se a parede. Se os aventureiros entrarem, ele se abaixará
aventurar por um mês de jogo. Esses monstros são os animais de rapidamente, colocando uma cabeça de goblin no lugar onde
estimação dos kobolds, vivendo do lixo e resíduos de seus hospedeiros. estava e alertando os orcs em 7.
Eles correrão ao som do fechamento do alçapão ou da batalha. Eles não
têm nada de valor em seu covil ou em seus corpos, mas seu líder (rato
#18) que estará na parte de trás do bando, um sujeito enorme (CA 5 7. SALA DA GUARDA: 4 orcs: (AC 7, HD 1, hp 5 cada, #AT I, D 1-6, MV
devido à velocidade e astúcia, HD ll, hp 4, # AT 2, D 2-4/2-4, MV (40')
(40'), Save F 1, ML 8). Esses guardas estão armados com lanças. Cada
Salve FI, ML 8) usa uma fina corrente de prata cravejada com 5 pequenas
um carrega um para arremessar e um para corpo a corpo. Eles têm d8
joias (valor da joia 400 peças de ouro, valor da corrente 50 peças de ouro,
peças de electrum cada. Quando alertados, eles correrão para enfrentar
cada joia vale 50 moedas de ouro). O peso de alguns ratos não acionará
os intrusos, disparando o alarme quando os virem. Não há nada de valor
a armadilha de fossa.
em seu quarto, apenas paletes e roupas surradas penduradas em cabides.

3. ARMAZENAMENTO DE ALIMENTOS: A porta está trancada. Este lugar


contém vários tipos de carne seca e salgada, grãos e vegetais em sacos,
caixas, barris e pilhas. 8. O observador (g.) alertará os 4 guardas aqui (exatamente como em 7.,
Há também pedaços de vítimas humanas do passado.
acima) que correrão para o oeste e depois para o sul para flanquear ou
Não há nada de valor aqui; até o vinho em um barril grande é ralo e
cercar intrusos que ameaçam a área 7. ou 9. ou se aproximando de seus
avinagrado.
próprios aposentos.
4. SALA DA GUARDA: Aqui estão 3 guardas kobold muito grandes com cota
de malha e arcos para atirar na passagem nos atacantes (AC 5, HD 1+ 1, 9. ÁREA DE BANQUETE: Há uma grande lareira na parede sul e muitas
hp 5 cada, #AT I, D 1-6, MV (40' ), Salve NM, ML 6). Os guardas se mesas e bancos nesta câmara de 30' x 50' - a mesa na extremidade
esconderão atrás do canto para se proteger, então todos os mísseis norte tem uma grande cadeira em sua cabeceira onde o líder orc
disparados contra eles terão -2 “para acertar”. Cada um carrega um geralmente mantém a corte. O lugar está vazio de orcs , embora haja um
machado de mão no cinto e uma bolsa com 2d6 moedas de ouro. pequeno fogo de carvão queimando na lareira.

5. SALA DO CHEFE KOBOLD: Este enorme kobold (AC 5, HD 2, hp 8, #AT 10. SALA COMUM: Aqui estão aquartelados 12 orcs machos (AC 7, HD I,
1, D 2-8 (2d4), MV (40'), Save F 1, ML 8) é tão poderoso que luta com um hp 4 cada, #AT I, D 1-6, Save FI, ML 8) e 18 fêmeas e 9 jovens (que não
machado de batalha. Ele tem a chave do depósito (#3.) e uma grande joia lutam). Os machos têm 2d6 peças de prata cada, os outros não têm nada
em uma grande corrente de ouro em seu pescoço (no valor de 1.200 de valor. Os poucos móveis da sala também não têm valor.
peças de ouro).
Cinco kobolds fêmeas (AC 7, HD 1/2, hp 2 cada, #AT I, D 1-3, Save NM,
ML 8 devido ao chefe) também estão na sala. Há montes de panos e
11. CÂMARA DE ARMAZENAMENTO: A porta está trancada. em meio ao
pedaços de móveis surrados no local. Escondidas em um velho cobertor
pilhas e montes de suprimentos aqui (ver 3., acima), há 3 escudos, 17
pendurado na parede estão 50 peças de ouro (costuradas na bainha).
lanças e 2 machados de batalha em excelentes condições. Uma pequena
caixa no extremo nordeste contém uma besta há muito esquecida e 60
Cada fêmea tem d6 peças de ouro. Um baú trancado contém 203 peças
de cobre, 61 de prata e 22 de eletro . virotes. Não há mais nada de valor no local.

6. CÂMARA COMUM: O resto da tribo kobold vive


aqui. Existem 17 machos (AC 7, HD 1/2, hp 3 cada, #AT I, D 1-4, MV (40'), 12. QUARTO DO LÍDER ORC: Esta grande criatura está vestida com cota de
Save NM, ML 6), 23 fêmeas (AC 7, HD 1/2, hp 2 cada, #AT 1, D 1-3, malha, tem um escudo +1 e carrega uma maça. Ele luta como um
Save NM, ML 6) e 8 jovens (que não atacam). Se suas cavernas forem monstro de 4 dados de vida, tem 15 pontos de vida e adiciona +2 ao
invadidas, aqueles que estiverem aptos ajudarão em sua defesa. Os dano que causa ao atingir um oponente com sucesso (portanto, 3-8
machos têm d6 peças de prata cada, as fêmeas d4 peças de prata cada; pontos de dano). Isso se deve à sua força e habilidade. Ele carrega 31
os jovens não têm nada. Em meio ao lixo de pano e pedaços e sobras de peças de ouro e usa um anel com uma gema (valor total de 700 po).
quinquilharias, há um pedaço de seda no valor de 150 peças de ouro.
(Se a parte não procurar, não será localizada.)
A sala é acarpetada, tem tapeçarias nas paredes (observe que uma delas
cobre a entrada da pequena caverna a oeste) e móveis surrados, mas
ainda em bom estado, e um catre. Seus dois companheiros dormem em
almofadas ao pé de seu local de descanso. As duas mulheres no local
(Nota do DM: as perdas de Kobold não serão substituídas, embora kobolds lutam como homens (AC 7, HD I, hp 3 cada, #AT I, D 1-6, Save FI, ML 8)
feridos sejam curados. Se os atacantes jogarem óleo nos kobolds, eles e cada uma tem 2d6 moedas de ouro consigo. As arcas e outros móveis
recuarão se possível, em vez de sofrer danos. Caso tenham a oportunidade de nada têm de valor.
encontrar frascos de óleo, os kobolds irão usá-los contra personagens atacantes!)

Se pressionado, o líder vai se mexer atrás das tapeçarias na parede sul


e tentar abrir a porta secreta ao sul e ir até a tribo rival para obter ajuda,
B. ORC LAIR: Ao entrar, o grupo verá que a parede 30' ao norte é decorada
mas sua própria vida deve estar em grande perigo antes que ele vá. faça
com cabeças e crânios (humanos, elfos, anões) em vários estágios de
isso. (Aventureiros só podem obter essa captura rolando 1 (em um d6)
decomposição.
duas vezes seguidas ou fazendo com que dois personagens o façam
Essas saudações alegres são colocadas em nichos que ocupam cerca de
simultaneamente.)
100 pés quadrados da superfície da parede. Uma inspeção minuciosa
mostrará que a pessoa é orc (veja g. abaixo). Sons de atividade podem
ser ouvidos no oeste, mas tudo está quieto no leste. Área 1: Esta alcova é usada pelo líder orc para armazenar armas e
tesouros. Há duas cotas de malha completas aqui (do tamanho
de um homem e do tamanho de um anão ), 4 espadas e um
Areag: Esta área estreita é um posto de guarda, o observador (Orc: AC baú de ferro trancado que contém 205 peças de cobre, 286
7, HD 1, hp 5, #AT 1, D 1-6, MV de prata, 81 de ouro e 13 de platina. Um pequeno nicho na
(40'), Save FI, ML 8) com uma pequena janela parte de trás

15
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A parede, com uma pedra na frente cobrindo-a, esconde A área a leste abriga o líder (AC 2, HD 3, hp 16, #AT I, D 1-6, Save F
uma poção de cura e um pergaminho com uma bola de 3, ML 10). Ele é um orc muito grande que usa cota de malha e carrega
fogo de 6 dados . um escudo. Ele usa uma espada e ataca como um monstro de 3 dados
de vida. Em seu cinto está um machado de mão mágico +1 que ele
( Nota do Mestre: as perdas dos orcs não podem ser substituídas, mas após
um ataque inicial dos aventureiros, os machos no local 10. moverão quatro arremessará em um oponente, e ele pode fazê-lo e ainda atacar
deles para a área 9., armarão esses orcs com bestas e prepararão uma normalmente na mesma rodada de combate. Seu cinto é feito de prata,
emboscada para os intrusos. Se o líder for morto, todos os orcs sobreviventes com uma fivela de ouro (valor total de 160 peças de ouro), e sua
deste local buscarão refúgio com a tribo em C. (veja abaixo), levando tudo espada tem uma gema de 100 peças de ouro incrustada em seu
de valor (e até sem valor) com eles, e B. será posteriormente abandonado.) pomo*. Em sua bolsa estão 8 peças de ouro, 17 peças de electrum e 5
peças de prata. Sua companheira é igual a um orc masculino em
combate (AC 7, HD I, hp 5, #AT I, D 1-6, Save F 1, ML IO), e ela tem
um bracelete de marfim que vale 100 peças de ouro .
C. ORC LAIR: Semelhante aos orcs na área B., esses monstros habitam A área é bem mobiliada e uma pequena cômoda contém um saco com
as áreas de caverna 14.-16. Esses orcs, no entanto, não dependem de
50 peças de platina amarradas com uma corda de escalada. Há
uma vigilância contínua; em vez disso, eles têm uma série de fios
também uma tigela de cobre, finamente trabalhada e trabalhada com
quase invisíveis atravessando a passagem de entrada, a cerca de 2' da prata, em uma mesinha perto da cama. No entanto, está cheio de lixo
entrada. Quando qualquer uma dessas cordas for acionada, uma
e muito manchado, então parece que vale 10 peças de prata, em vez
pesada rede suspensa do teto cairá sobre os intrusos, e peças de metal
das 50 peças de ouro reais, a menos que seja inspecionado de perto.
amarradas a ela criarão um som de alarme.

(As cordas da viagem serão localizadas apenas se uma observação


cuidadosa for solicitada, cada observador tendo uma chance de 1 em (Nota do DM: as perdas dos Orcs não podem ser substituídas. Se esta tribo
6 de ver os dispositivos. A rede camuflada tem 10 'de largura e 18' de for atacada, eles terão os machos na área 15. observando a entrada,
comprimento, feita de cordas grossas e alcatroadas, e será em prontos para uma segunda tentativa dos aventureiros. Se o líder for morto,
armadilha a vítima por 1-4 rodadas.Enquanto isso, orcs da área 14 os sobreviventes buscarão segurança em área B., se possível; caso
estarão lá em 1 rodada. . . .) contrário, eles fugirão completamente do local, levando seus bens.)

13. QUARTO ESQUECIDO : Apenas os dois líderes orcs (desta área e de D. GOBLIN LAIR: A caverna natural rapidamente se transforma nos túneis
B.) conhecem este lugar. Eles se encontram secretamente aqui de pedra trabalhados típicos de todo este complexo. As passagens
ocasionalmente para planejar empreendimentos cooperativos ou aqui são muito movimentadas, e para cada 10' de distância percorrida
discutir problemas tribais, pois embora tribos separadas não sejam pelo grupo há uma chance de 1 em 6 de que eles encontrem um grupo
exatamente amigáveis, ambas os líderes estão cientes do fato de que de goblins (veja abaixo)
há força nos números. Uma pequena mesa e duas cadeiras estão no Verifique cada vez que o grupo viajar 30 '(uma chance de 3 em 6) até
meio da sala. há um de madeira que goblins errantes sejam encontrados, então não verifique mais.
Quando ocorre um encontro, todo o bando de goblins irá atacar e gritar
baú de um lado que contém um arco, uma aljava com 20 flechas, 2
espadas e 2 punhais. Dois escudos estão pendurados na parede sul. um alarme (Bree-Yark!) Ao mesmo tempo. Goblins errantes são
Há apenas probabilidades e fins de outra forma, exceto que no canto adicionados aos encontrados em áreas numeradas.
sudeste, escondido sob um balde velho (que está cheio de água preta
e estagnada) há duas pequenas bolsas, cada uma contendo 1 gema
Goblins Errantes: 6 machos (AC 6, HD ll, hp 3 cada, #AT I, D 1-6, MV
no valor de 50 peças de ouro, 10 moedas de ouro peças e 20 peças
(20'), Save NM, ML 7). Cada um terá d6 peças de prata. (Eles estão
de prata. Aninhando-se sob essas pequenas bolsas estão 2 centopéias
patrulhando e levando mensagens de um lado para o outro. O grupo
gigantes: (CA 9, DV 1/2, PV 2 cada, #AT I, Enjôo , MV (20'), Salve NM,
também estará carregando várias sacolas (d6) de alimentos
ML 7).
razoavelmente bons - não valem muito, mas são bastante adequados
para comida humana.)
14. CÂMARA COMUM: Aqui estão aquartelados 9 orcs machos com
17. CÂMARA DE GUARDA: 6 guardas goblin com várias lanças cada (AC
escudos e espadas (AC 6, HD 1, hp 3 cada, #AT 1, D 1-6, MV (40'),
6, HD II, hp 3 cada, #AT 1, D 1-6, Save NM, ML 7) estão observando
Save F 1, ML 8) e 8 fêmeas e 3 jovens que não lutam. Os machos têm
atentamente ambas as passagens aqui para intrusos de qualquer tipo,
d20 peças de prata cada, as fêmeas d4 peças de cobre, os jovens não
incluindo hobgoblins do sul. Cada um deles tem d4 x 10 peças de cobre
têm nada. O lugar está uma bagunça e não há nada de valor nele. Os
e d4 de prata. A câmara tem um barril com 60 lanças, uma pequena
machos irão para a entrada se ouvirem a rede caindo, chegando em 1
mesa, 2 bancos e um barril de água.
rodada.

15. SALÃO COMUM: Reuniões gerais são realizadas aqui, e a comida 18. CÂMARA DE GUARDA: Esta é a mesma que a 17., acima, exceto que
também é preparada e consumida aqui. Existem 6 homens aqui, 2 com os goblins vigiam principalmente a leste. Se houver um grito de “BREE-
bestas, (AC 7, HD I, hp 3 cada, #AT 1 ou 1/2 para bestas, Save FI, ML YARK” (semelhante a “Hey Rube!”), 2 desses guardas correrão para a
8) e 4 mulheres (não combatentes), morando no oeste parte dianteira. porta secreta, jogarão um saco com 250 peças de ouro para o ogro
(E., 22 . , abaixo) e peça a ele para ajudá-los. O ogro aceitará o
Cada um tem um tesouro em sua pessoa igual a 14., acima. pagamento e entrará no covil dos goblins e atacará os intrusos
Os machos aqui também irão para a entrada se ouvirem o barulho da imediatamente, se possível. O saco de moedas de ouro está escondido
queda da rede, chegando em 3 voltas. em um barril de água no canto da porta secreta.
16. SALA DO LÍDER: Um guarda (g.) está sempre postado ao lado da
porta e não pode ser surpreendido. (Orc: AC 5 para cota de malha, HD
1 + I, hp 6, #AT I, D 1-6. Salve FI, ML 8, carrega 2d6 peças de prata e
d4 ouro.) Ele imediatamente grita um alarme se algum intruso tentar 19. SALA COMUM: Existem 10 machos (AC 6, HD ll, hp 3 cada, #AT I, D
entrar. Atrás dele estão pilhas de barris, caixas e sacos - suprimentos 1-6, Save NM, ML 7) e 14 fêmeas e 6 jovens (que não lutam) morando
extras para a tribo. (Um pequeno barril de vinho, 400 moedas de peso, aqui. A comida é preparada e consumida aqui, e as reuniões gerais
contém um vinho de boa qualidade no valor de 55 moedas de ouro.) também são realizadas aqui. Há montes de roupas de cama, mesas,
Nenhum dos outros itens aqui tem valor e os alimentos não estão de bancos, bancos, etc. por todo o lugar, tornando-o muito confuso. Cada
acordo com os padrões humanos. macho tem d6 peças de prata,

16
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cada fêmea tem 2d6 peças de cobre. Se o grupo errante de goblins 22. O ogro está sentado aqui em cima de uma grande bolsa de couro. Nesta
não for encontrado quando as aventuras entrarem nesta área, bolsa estão sete sacos grandes que contêm: # 1:
certifique-se de ter esses 6 machos adicionais nesta câmara.
287 moedas de prata; #2: um queijo duro; #3: 182 peças de cobre e 91
peças de eletro ; #4: 289 moedas de ouro; #5: um barril de conhaque
20. QUARTO DO CHEFÃO: O líder goblin (AC 4 devido a cota de malha e (valor 80 moedas de ouro); #6: 303 peças de cobre; # 7: 241 moedas
escudo, DV 3, hp II, #AT I, D 2-7 devido à Força e habilidade, de ouro (na verdade, moedas de chumbo com uma lavagem de ouro,
Resistência F 2, ML 9), 3 guardas (AC 6, HD 1 +I, hp 7, #AT I, D 1-6, então o valor de cada uma é de apenas 1 cobre!).
Save NM, ML 9 devido à presença do chefe), e várias fêmeas estão
Se os invasores oferecerem a ele um suborno de 20 ou mais peças
aquarteladas aqui. O chefe tem uma bolsa com 18 peças de ouro e 2 de ouro , o ogro terá 90% de probabilidade de permitir que eles saiam
de platina; cada um de seus guardas tem 8 peças de electrum e d6 sem ser molestado, mas se ele os pegar novamente, tentará matá-los,
peças de prata. Há uma taça de prata (no valor de 90 moedas de ouro)
quaisquer que sejam as ofertas. Escondidas sob uma pilha de velhos
debaixo de sua cama. Ele e os guardas têm arcos pendurados na
ossos na parte sul de sua caverna estão 6 flechas mágicas +1, uma
parede e, se houver tempo, eles os tirarão e os usarão. Se pressionados,
poção de invisibilidade e um pergaminho mágico com 2 feitiços de
2 dos goblins femininos podem lutar tão bem quanto os machos, e o
clérigo - curar ferimentos leves, segurar pessoa.
farão (2 goblins masculinos femininos (AC 7, HD II, hp 2 cada, #AT I,
D 1-6, MV (20 ' ), Salvo NM, ML 9 devido à presença do cacique); as
outras fêmeas não lutam.
F. HOBGOBLIN LAIR: Raramente essas criaturas ferozes são perturbadas
por saqueadores, pois a entrada de seu covil é guardada por uma
Este lugar tem bastante móveis bons - todos dimensionados para o porta robusta e trancada na parte de trás da entrada da caverna.
tamanho de goblins, é claro. Um banco baixo perto da cama tem uma Crânios estão alinhados ao longo das paredes e vários estão afixados
gaveta secreta sob o assento, e dentro está guardado o tesouro dos na porta de carvalho para destacar um aviso escrito em runas comuns:
“Entre - gostaríamos de ter
duendes: uma tapeçaria com fios de prata e ouro que vale 900 moedas
de ouro. você para o jantar!” (O que pode ser mal interpretado como um convite
Perto está um suporte com uma tigela de estanho que contém 273 cordial para jantar .) A inspeção cuidadosa da porta gradeada tem uma
peças de prata e 321 peças de cobre. chance de 1 em 6 por pessoa que a examina de detectar um
mecanismo secreto que permite que uma pessoa do lado de fora
21. CÂMARA DE ARMAZENAMENTO: Observe que na posição g. há 4 deslize a barra para trás para que o portal possa ser acessado. . Se
guardas goblins de plantão (AC 7, HD II, hp 4 cada, #AT I, D 1-6, Save for forçada a abrir, serão necessários três Is (em um d6) para indicar
NM, ML 7), armados com bestas e espadas prontas. Muitos fardos, que a barra foi quebrada e o ruído alertará a área 26. Se um feitiço de
caixas, engradados, barris e sacos são empilhados e amontoados na batida for usado para abrir a porta, o ruído da barra caindo será ser
grande câmara. Eles contêm roupas, comida, cerveja e vinho - tudo ouvido, mas os guardas não terão tempo de reagir, então os intrusos
sem nenhum valor especial. Os goblins trabalhadores, mas não muito terão duas rodadas de tempo antes que os guardas cheguem.
brilhantes, continuamente trazem suprimentos de bens roubados e
saqueados para este lugar. Eles não percebem que seus primos
grandes, os hobgoblins na área F., abaixo, usam uma porta secreta
conhecida apenas por eles para roubar o melhor dos alimentos e
bebidas. Se os aventureiros permanecerem nesta câmara por mais de 23. SALA COMUM: Este local aloja 5 machos (CA 6, DV 1 + I, hp 5 cada,
1 turno, um grupo de 4 hobgoblins entrará pela porta secreta: 4 #AT I, D 1-8, MV (30'), Salve F I, ML 8) com d4 x 10 de prata peças
Hobgoblins: (AC 6, HD 1 + 1, hp 6 cada, #AT I, D 1-8, MV (30'), Salve cada; 8 fêmeas (AC 7. HD 1, hp 4 cada, #AT I, D 1-6, Save F 1, ML 7)
FI, ML 9.) Cada um carrega com 2d6 peças de prata cada e 3 jovens que não lutam e não têm
tesouro. Há montes de panos e peles para camas, algumas bugigangas
d4 peças de ouro.
de móveis e um barrilzinho de cerveja, baldes etc. no local, tudo sem
valor. Os machos estão observando a porta leste que se comunica
com o covil goblin (D., acima) e estão prontos para a batalha.
( Nota do DM: as perdas dos goblins não podem ser substituídas. Se eles
estiverem sendo totalmente derrotados por intrusos, os goblins tentarão se
esconder ou fugir para o leste. Aqueles que fizerem isso irão da área 17 24. CÂMARA DE TORTURA/SALA DE JOGOS/ARMAZENAMENTO DE
para a área 23, informarão os hobgoblins e se juntarão forças com eles, ALIMENTOS: Existem 2 hobgoblins muito grandes e feios aqui. Cada
então ajuste os encontros apropriadamente.) um é igual a um monstro de dados de vida 2 + 1, um com 10 pontos
de vida, o outro 8 pontos de vida e ambos usam cota de malha (CA
E. CAVERNA DO OGRE: As pessoas que entrarem neste local notarão 5). A pessoa também tem um chicote, bem como uma espada, para
um odor forte e azedo e então perceberão o que parece ser um que possa atacar os oponentes a até 15 'de distância e, se um golpe
enorme urso dormindo esparramado na parte sudoeste da caverna. for acertado, o chicote arrancará a vítima de sua cabeça e a atordoará
Isso nada mais é do que a pele de um enorme urso que o ogro matou (paralisará) ou ela por 1-2 rodadas corpo a corpo.
e usa como cama, tornando-a mais confortável amontoando folhas por No entanto, uma vez engajado, o hobgoblin não pode fazer uso de
baixo. O ogro fica na parte leste de seu covil, e o barulho certamente seu chicote, então ele o jogará de lado. Cada um desses monstros tem
o deixará pronto para a batalha. Este enorme Ogro tem CA 4 devido uma bolsa com d6 peças de cobre, prata e eletro . O maior também
ao seu couro grosso e outra pele grossa de urso que ele usa para tem um bracelete de prata no valor de 135 peças de ouro. Eles
proteção. Por causa de sua alta força, ele atinge os oponentes por guardam 6 prisioneiros que estão acorrentados às paredes. Há duas
cadeiras, uma pequena mesa, uma fogueira central e vários
3-12 (1d10+2) pontos de dano (AC 4, HD 4 + I, hp 25, D 3-12, MV
(30'), Save F 4 , ML IO ). O ogro enriqueceu servindo como mercenário instrumentos de tortura na câmara. As chaves das correntes dos
- geralmente ao lado dos goblins (e seus aliados ocasionais, os prisioneiros estão penduradas na parede no canto sudoeste. Os
hobgoblins), embora tenha sido comprado pelos orcs e gnolls de prisioneiros são: #1: Um mercador gordo e meio morto, programado
tempos em tempos. Ele correrá para ajudar os goblins quando eles para ser comido
jogarem para ele o saco de moedas (veja 18., acima). Se alguém esta noite em um banquete especial. Se ele for resgatado e devolvido
oferecer a ele uma taxa maior - uma que ele possa realmente ver e ao KEEP, a Guilda pagará uma recompensa de 100 peças de
sentir - é 90% provável que ele simplesmente aceite (e o dinheiro dos ouro, concederá aos resgatadores o status honorário da Guilda
goblins também!) E volte para seu covil. e os isentará por um ano de quaisquer taxas, taxas, impostos e
similares que a Guilda normalmente cobraria. .

17
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#2: Um orc (CA 7, DV 1, PV 4, ML 8) que lutará alegremente contra Itens do tipo armadura estão em pé ou pendurados em prateleiras.
goblins e hobgoblins, se receber uma arma (claro , ele tentará As armas estão em baús, em estacas ou em prateleiras.
escapar dos aventureiros na primeira chance, levando tudo o que
puder com ele, e informando seus companheiros em B. (acima), 28. ARMAZÉM: Mercadorias roubadas dos estúpidos goblins são mantidas
do que aconteceu). aqui até serem necessárias lá em cima. Haverá um único guarda (AC
6, HD 1 +I, hp 5, #AT I, D 1-8, Save F I, ML 8) de plantão aqui o tempo
todo. Ele tem 2d8 peças de eletro . (Se o grupo saqueador não
#3: Um homem de armas (CA 9 devido a nenhuma armadura, F 1, pv
encontrar aventureiros na área 21... eles também estarão aqui: 4
5, ML 7) que anteriormente serviu como guarda para o mercador.
hobgoblins (AC 6, HD 1 + 1, hp 6 cada, #AT 1, D 1-8, Save F 1, ML 8 )
Ele prestará serviço aos socorristas por 1 ano se uma oferta for
Cada um dos quatro carrega d4 peças de ouro.
feita, apenas para hospedagem e alimentação, se receber
armadura e armas.
#4: Uma mulher normal, na verdade a esposa do comerciante, que 29. SALA DA GUARDA: 2 guardas hobgoblins com bestas e espadas ficam
também está marcada para o grande banquete. Ela recompensará aqui. (AC 7, HD 1+ I, hp 5 cada, #AT 1 ou 1/2 para bestas, D 1-6,
pessoalmente seus salvadores, dando-lhes uma adaga +1 que ela Save F 1, ML 8.) Com eles estão 2 mulheres que lutarão (AC 7, HD I ,
tem em seu quarto no KEEP. hp 4 cada, #AT I, D 1-6, Salve F I, ML 7). Os machos têm 2d6 cada
#5: Um gnoll louco (AC 9 devido a nenhuma armadura, HD 2, hp 9, peças de prata e cobre, as fêmeas não têm nenhum tesouro. Há dois
#AT I, D 1-6, Save F 2, ML 8) que pegará uma arma e atacará catres, um banco, um banquinho e uma caixa grande (cheia de roupas
seus salvadores se for libertado. (Ele causará apenas 1-6 pontos sujas) no quarto. Se os atacantes forem vistos, uma fêmea alertará a
de dano devido à sua condição enfraquecida.) área 30., a outra área 31.; então ambos lutarão.

#6: Outro homem de armas como o nº 3, acima, que terá a mesma


maneira que seu companheiro. 30. APOSENTOS DO CHEFE HOBGOBLIN: Esta grande e feia criatura
(AC 2 devido a sua cota de malha e escudo, DV 5, hp 22, #AT I, D
25. CÂMARA COMUM: Este grande local é usado para refeições, reuniões 3-10 devido à Força e habilidade, MV (30'), Salve F 5, ML 10) tem 5
e festas em geral da tribo hobgoblin. Há muitas mesas e bancos moedas de platina e 31 peças de ouro em sua bolsa.
dispostos agora, pois o local está sendo preparado para a festa que se Ele usa um cinto cravejado de prata e pedras preciosas (no valor de
aproxima. 4 machos (AC 6, HD 1 + I, hp 5 cada, #AT 1, D 1-8, MV (30'), 600 peças de ouro). Com ele estão 4 grandes hobgoblins fêmeas, cada
Save FI, ML 8), 5 fêmeas (AC 7, HD I, hp 4 cada, #AT I, D 1-6, Save uma igual a um macho (AC 6, DV 1 + 1, hp 6 cada, #AT 1, D 1-8, Save
FI, ML 7) e 9 jovens (que não vão lutar) estão trabalhando aqui. Os F I, ML 10 devido ao chefe), e cada um tem 2d6 peças de ouro. A sala
machos têm d4 peças de ouro cada, as fêmeas 2d6 peças de prata. A está cheia de móveis e lixo - tudo sem valor real, exceto que há um
mesa principal tem um conjunto de pratos de estanho e seu valor é de fundo falso em uma enorme caixa de ferro cheia de peles de animais
25 po para o conjunto. sarnentos. A parte secreta da caixa de ferro contém 25 platina, 200
ouro, 115 eletro, e 400 peças de prata mais uma gema de 100 peças
de ouro e uma poção de veneno.
26. SALA DA GUARDA: 6 hobgoblins (CA 7 ao usar bestas ou 6, DV 1+ I,
hp 6 cada, #AT 1 ou 1/2 para bestas, D 1-6, Salve F I, ML 8), 3 com No meio de uma pilha de gravetos perto da lareira (canto sudeste) está
bestas que eles dispararão uma vez antes de largar e pegar suas escondida uma varinha de paralisação, mas ela tem apenas 7 cargas
maças para combate corpo a corpo. Cada um carrega d4 peças de restantes nela.
ouro, prata e cobre. Se eles ouvirem a porta sendo arrombada ou a
barra caindo, todos, exceto um, correrão imediatamente para a entrada, 31. SALA DA GUARDA: 4 hobgoblins (AC 5 devido a cota de malha, DV 1
enquanto o outro alertará a área 27, e então se juntará a seus +I, hp 5 cada, #AT I, D 1-8, Save F I, ML 8), cada um com 2d6 eletro,
companheiros. Leva duas rodadas para eles chegarem à entrada, e o prata e cobre peças. Estão atentos ao perigo e, quando notificados,
sexto se juntará aos outros guardas na quarta rodada. passarão a palavra para as áreas 29., 30. e/ou 27., conforme
necessário. A sala é bastante vazia, tendo apenas 2 paletes, um
banquinho e um grande barril de água.
27. ARMÁRIO: 3 guardas hobgoblins (CA 5 devido à cota de malha,
DV1+1, hp6 cada, #AT 1, D1-8, Save F1, ML 8) estão de plantão aqui
o tempo todo. Se o aviso vier, dois irão até a porta para esperar em ( Nota do Mestre: Como de costume, as perdas dos hobgoblins não podem
emboscada, e o outro passará pela entrada secreta (para a área 31.) ser substituídas durante o curso normal do jogo, que é um período de
para alertar o chefe. Cada guarda tem 2d4 cada uma das peças de apenas alguns dias ou semanas de ação. Os hobgoblins são bastante
prata e eletro . Na câmara estão os seguintes: inteligentes, bem organizados e alertas. Se seu chefe for morto , eles
normalmente tentarão escapar vivos, a menos que seus oponentes sejam
obviamente fracos e inferiores. Sobreviventes irão reforçar os goblins em
D., acima, a menos que seus atacantes sejam muito perigosos e os
1 cota de malha tamanho homem 1 hobgoblins possam ver que toda a área das Cavernas está com problemas. . . )
cota de malha tamanho anão 3 cota de
malha tamanho homem 2 cota de malha
tamanho elfo 7 armadura de couro G. CAVERNA REJEITADA: Mesmo os habitantes normais desta área,
tamanho homem 11 escudos 6 adagas 1 incluindo o ogro, fiquem longe daqui, pois as criaturas que habitam
machado de aqui são excepcionalmente perigosas . Qualquer criatura tola o
batalha 4 suficiente para se aventurar à noite torna-se um jogo justo. Um fedor
maças 3 horrível é notado assim que as criaturas entram na área da caverna.
espadas 2
arcos
(curtos) 1 arco 32. GALERIA VAZIA: O cheiro desses lugares é horrível.
longo 13 Ossos e cadáveres em decomposição estão espalhados aqui e ali em
bestas 11 flechas* meio a uma confusão de folhas mortas e galhos velhos. Se uma busca
(14 flechas têm pontas de prata) 9 virotes 51 lanças 19 hastes cuidadosa for feita, os aventureiros encontrarão uma moeda a cada
42 capacetes de rodada: 1-2 = 1 peça de cobre, 3-4 = 1 peça de prata, 5-6 = 1 peça de
vários eletro . O som de tal busca pode trazer visitantes! Role na tabela abaixo
tamanhos para um encontro:

18
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1- Urso coruja de 34., abaixo vendê-los por 20 gp cada. Há um baú cinza preso em uma saliência
2- perto do teto que só será localizado se a sala for revistada com
2-12 ratos gigantes (AC 7, HD 1/2, hp 2 cada, #AT 1, D 1-3
cuidado. Ele contém 1.462 peças de prata , uma estátua de 30 libras
mais doença, MV (40'), Save F 1, ML 8)
de alabastro e marfim (no valor de 200 peças de ouro) e 2 poções
3- Ooze cinza de 33., abaixo de cura (que quebrarão se o baú for maltratado). Serão necessários
4-6 - Nada é atraído pelo barulho três ou quatro personagens fortes para derrubar isso com segurança.

33. Há um machado de mão +1 na parede, e se o chefe tiver a chance,


POÇO RASO: Esta parte da caverna é muito úmida, e todas as
paredes e o chão têm um brilho do ele irá derrubá-lo e arremessá-lo primeiro, depois se aproximar para
corpo a corpo. Ele conhece a porta secreta - é sua rota de fuga em
umidade, Há uma grande piscina de água rasa (como mostrado), e
alguns peixes brancos e cegos estão nadando lá. Há uma taça situações desesperadoras.
incrustada de joias no valor de 1.300 peças de ouro na água. Existem 37.
SPOILS ROOM: A pesada porta está trancada, e a chave está na
3 monstros de lodo cinza neste local (apenas 2 se 1 já tiver sido bolsa do chefe (36., acima). Dentro há um escudo + 1, sendo usado
encontrado em uma área 32). Cada um causa 1-8 pontos de dano no como bandeja para guardar um monte de ervas secas (erva-dos-
primeiro turno, a menos que ataque de cima, porque metade do dano gatos, algo que esses bugbears em particular apreciam), várias caixas
será absorvido ao destruir a proteção do pé e da perna da vítima. e engradados de alimentos secos ou salgados de alta qualidade,
Depois disso, os ataques causam 2-16 pontos de dano, assim como peles de couro em uma pilha, 3 barris de cerveja, um tonel de vinho e
os ataques de cima. (AC 8, HD 3*, hp 15 cada, #AT I, D 1-8 primeira um pequeno barril de óleo (capacidade para 20 frascos). (Se todos,
rodada, então 2-16 destrói armadura, MV (3' ) Salve F 2, ML 12.) O exceto o escudo e o óleo, forem vendidos no FORTALECIMENTO, o
par sempre no lugar são aquele na borda sul da piscina e aquele no valor será de 400 peças de ouro.) Quebrar a fechadura ou arrombar
teto na parte sudoeste da área. Há apenas 1 chance em 20 de a porta trará os guardas de 35. e o chefe e seu companheiro de 36..
perceber, a menos que um dispositivo de mastro seja usado para
cutucar a área antes da piscina ou a menos que duas ou mais tochas
sejam erguidas para iluminar totalmente a área do teto. A terceira 38.
SALA COMUM: 3 machos (AC 5, HD 3 + I, hp 12 cada, #AT I, D 2-8,
gosma cinza estará no teto à esquerda da entrada , se houver. MV (30'), Save F 3, ML 9) com 2d6 cada de peças de ouro e prata, 7
fêmeas (AC 6, HD 2, hp 8 cada, #AT I, D 1-8, Save F 2, ML 8) e 3
jovens bug bears (AC 7, HD 1, hp 3 cada, #AT 1, D 1-4, Salvar F 1,
ML 7) ao vivo aqui. Há pilhas de roupas de cama e roupas velhas
aqui e ali. Enegrecido pela fuligem, há uma urna de prata no valor de
34. COVA DO URSO CORUJA: O urso coruja (CA 5, DV 5, PV 30, #AT 175 PO perto da lareira, mas apenas um exame mais atento revelará
3, D I-811-811-8, MV (40') Salve F 3, ML 9) dorme na parte mais ao seu verdadeiro valor.
sul de seu den, digerindo uma refeição de gnoll que acabou de pegar
ao amanhecer. Se despertada, a besta rugirá e sairá correndo, 39. SALA DA GUARDA: Observando aqui estão 2 machos (AC 5, HD 3 +
atacando com suas duas grandes patas e bico dentado causando 1-8 1, hp 10 cada, #AT 1, D 2-8, Save F 3, ML 9) com 2d8 peças de
pontos de dano por golpe, com três desses ataques por rodada, ou ouro cada, e 3 fêmeas (AC 6, HD 2, hp 7 cada, #AT 1, D 1-8, Save F
seja, uma garra, outro ataque de garra e, em seguida, um estalo. de 2, ML 8) cada um com d10 peças de ouro. Cada um possui uma lança
seu bico. Ele não tem nenhum tesouro, mas entre os muitos gravetos além das armas normais, para que possam arremessar este míssil e
e ossos em que dorme está um tubo de osso (1 chance em 6 de notá- depois fechar para lutar corpo a corpo. Esses bugbears cuidam dos
lo para cada pessoa que procura na pilha, com um teste para cada escravos, bem como ajudam a guardar a entrada de seu covil. Há
uma vez por rodada) com proteção contra mortos-vivos pergaminho sacos de dormir, um banco, uma mesa comprida, um balde de água e
dentro isto. sacos de farinha espalhados aqui e ali na câmara. As chaves das
portas 40. e 41. estão na parede oposta à escada. Ambos os
H.
BUGBEAR LAIR: O grupo de bugbears não é numeroso, mas o que corredores para os currais de escravos têm sacos de refeição e
falta em número sobra em força e astúcia. Existem placas ao lado da pequenas caixas e barris de provisões e vinho aguado ao longo de
entrada da caverna em kobold, orc, goblin, etc. Cada uma diz: seu comprimento.
“Segurança, proteção e repouso para todos os humanóides que
entrarem - BEM- VINDO! (Entre e apresente-se ao primeiro guarda à
esquerda para uma refeição quente e uma tarefa para dormir.)” 40. CANETA ESCRAVA: A porta de ferro é trancada por uma barra,
corrente e cadeado pesado. Dentro há um lixo de palha, um balde e
os seguintes escravos: 3 kobolds (AC 9, HD 1/2, hp 2 cada, MV (40'),
35. SALA DA GUARDA: 3 bugbears (AC 5 , HD 3 + 1, hp 1 1 cada, Save NM, ML 6), 1 goblin (AC 9, HD ll, hp 3 cada, MV (20'), Save NM,
#AT I. D 2-8. MV (30'). Salve F 3, ML 9) com 2d10 peças de ouro ML 7), 4 orcs (AC 9, HD I, hp 5 cada, MV (40'), Save F 1, ML 8) e 2
cada, essas criaturas relaxe em banquinhos perto de um braseiro humanos ( AC 9, F 1, hp 4 cada, MV (40'), ML 7) - opcionalmente
fumegante com espetos de carne torrando na brasa. Cada um adicione 1 anão (AC 9, D 2, hp 12, MV (40'), ML 8) e 2 elfos (AC 9, E
ignorará sua grande maça quando os intrusos entrarem, buscando a 1, hp 7 cada, MV (40'), ML 8) no lugar de 2 dos kobolds e 1 dos orcs.
comida. Embora eles não falem comum, eles vão pegar e comer um Eles são acorrentados à parede com uma corrente comum e um
pedaço, então oferecer os espetos aos aventureiros - e de repente cadeado pesado. Todos lutarão contra os bugbears se receberem
usá-los como espadas para desferir o primeiro golpe (com +2 de armas. (Trate como CA 9, a menos que a proteção seja fornecida.)
bônus para acertar devido à surpresa!), A menos que as vítimas Os humanos servirão como aqueles indicados em F., 24., acima. O
sejam muito alerta. Há dois berços no local e um grande gongo. anão e os elfos, se usados pelo Mestre, podem concordar em ajudar
os aventureiros desde que permaneçam na área das Cavernas
Se a batalha correr mal, um golpeará o gongo para avisar os outros no continuamente e lutem. As outras criaturas desertarão na primeira
complexo. oportunidade.
36. QUARTO DO CHEFÃO: Este velho e resistente bugbear é igual a um
ogro (CA 5, DV 4+1, PV 18, #AT I, D 3-12 (d10+2), Salve F 4, ML 9). 41. SLAVE PEN: Outra porta de ferro trancada, acorrentada e com
Ele tem uma bolsa com uma chave, 29 peças de platina e 3 gemas cadeado mantém a salvo os seguintes escravos: 3 hobgoblins (CA 8,
de 50 PO. Com ele está um bugbear feminino igual ao masculino (AC DV 1+1, PV 6 cada, MV (30'), Salve F 1, ML 8), 2 gnolls (AC 8, HD 2
5, HD 3 + I, hp 12, #AT I, D 2-8, Save F 3, ML 9). Ela tem brincos de + 1, hp 9 cada, MV (30'), Save F 2, ML 8), 1 (rebelde) bugbear (AC
ouro no valor de 100 po. A mobília do quarto é surrada e tosca, mas 7, HD 3+ I, hp 14, MV (30') , Salve F 3, ML 9) e 1 humano enorme -
vários pedaços de seda estão misturados com a roupa de cama, ao um homem aparentemente selvagem , com músculos poderosos,
todo 6 podem ser encontrados; a festa poderá cabelo e barba desgrenhados e olhos arregalados. Ele é um Herói
(um lutador de 4º nível). seus 18
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Força e +1 para seu nível dão a ele um total de +4 de bônus de “acerto” e 44. BESOUROS DE FOGO: Existem 2 dessas criaturas aqui, em todos
+3 de dano (AC 9 devido à falta de armadura, F 4, hp 24, #AT 1, D 4-9, ML aspectos como aqueles em 43., acima.
10) . (Ele é propenso a acessos de fúria frenética devido à sua escravidão, e
se armado e em combate, é 50% provável por rodada que ele atingirá um
amigo em vez de um inimigo em seu desejo de matar!) Se libertados, esses 45. O MINOTAURO: Este enorme monstro tem CA 4 devido a uma grande
escravos tentar fugir, embora eles vão atacar bugbears que estão no caminho cota de malha que ele usa, e carrega uma lança +1. Quando ele ataca
de sua fuga. Há duas exceções: o grande bugbear odeia seus companheiros pela primeira vez, o minotauro (AC 4, HD 6, hp 35, #AT 1 ou 2, D 4-9
e pegará em armas e lutará contra eles ou contra qualquer um dos outros ou I-611-6, MV (40'), Save F 6, ML 12) avançará e esfaquear com sua
habitantes de toda a área; ele continuará a fazê-lo enquanto o grupo lança por 4-9 (d6+ 3) pontos de dano, devido a sua força. Na próxima
permanecer lá. O herói é uma pessoa má; uma vez armado, e depois que a rodada, ele irá chifrar e morder, causando 1-6 pontos de dano a cada
loucura da batalha o deixar, ele matará os aventureiros que o libertaram, ataque bem-sucedido. O minotauro só pode usar sua lança ou seus
para ter todo o tesouro para si, ou então roubará o que for mais valioso e chifres e morder.
depois fugirá - mas apenas se ele sabe que o partido é forte demais para ele.

Quando intrusos entram na área, o minotauro se move imediatamente


para atacar. Ele conhece tão bem essa área que a única maneira de
as vítimas escaparem é passar pela porta secreta para a área 36., ou
então sair correndo do local e subir em uma grande árvore.
( Nota do DM: Existem 2 bugbears caçando, e eles retornarão com um
cadáver humano e 83 peças de ouro um dia após os aventureiros A caverna em que o minotauro habita tem caveiras e ossos dispostos
entrarem no covil dos bugbears. Eles serão colocados em serviço de
em padrões decorativos. A porta secreta é na verdade uma laje de
guarda em 35., se apropriado, e suas estatísticas são os mesmos que
pedra que leva pelo menos 3 humanos para se mover. (Será notado por
os guardas de lá. Bugbears ficarão no local até que todos estejam
mortos, exceto o chefe, que buscará ajuda do minotauro em I., 45.) uma verificação cuidadosa das paredes, mas como ele é movido requer
um lançamento de 1 em um dado de seis lados para indicar que o
pesquisador encontrou
onde pode ser apreendido. Todo o tesouro do minotauro está atrás
I. CAVERNAS DO MINOTAURO: Este labirinto* abriga uma série de coisas desta laje de rocha. Ele esconde:
desagradáveis, mas o pior é um minotauro diabolicamente inteligente
que habita aqui. Imediatamente ao entrar no local, os aventureiros
sentirão uma leve tontura - os efeitos de um poderoso feitiço que os
fará perder todo o senso de direção. 1 baú trancado (com agulha venenosa na fechadura) - conteúdo
930 peças de ouro e 310 peças de eletro 1 cajado
O minotauro concordará em ajudar os bugbears contra invasores ao de cura 1 armadura
custo de um escravo humano a cada três dias de serviço - claro, o de armadura de tamanho humano (opcionalmente tamanho de elfo)
escravo é comido nesse período. O minotauro guarda apenas os +1
tesouros mais escolhidos, jogando saques indesejados para quem quer
que os encontre na entrada do labirinto. 1 cofre trancado - conteúdo 3 frascos de poções (forma gasosa,
cura, crescimento)
1 baú trancado - conteúdo 3 peças de joalheria no valor de 1600, 900 e
600 gp, respectivamente
( Notas do DM: Você pode permitir que os jogadores encontrem algumas
moedas de baixo valor, equipamentos normais, armas ou armaduras na
entrada. Depois de 30 'após a boca da caverna, um feitiço de confusão de
direção (um feitiço especial) começará a função, então comece a desviá-
los nomeando direções incorretas, ou seja, sudeste em vez de nordeste,
leste em vez de oeste , etc. o efeito da magia sobre eles. Você pode querer
permitir ao personagem de mapeamento um teste de resistência secreto a
cada dois turnos, um 19 ou 20 indicando que o efeito foi lançado .)

42. STIRGE CAVE: Existem 13 desses monstros voadores aqui: (AC 7, HD


1, hp 3 cada, #AT 1 em +2 para acertar, D 1-3 primeira rodada mais
1-4 por rodada adicional, MV ( 60') Salve FI, ML 9). Se o oponente for
atingido, stirge sugará sangue automaticamente a cada rodada
seguinte, causando 1-4 pontos de dano devido à drenagem de sangue
até que a vítima esteja morta ou stirge seja morto. O minotauro adora
pegar e comer essas criaturas, então elas o evitam e estão com muita
fome. Na verdade, essa fome torna 90% provável que eles gritem e
vaiem uns para os outros, então a festa não ficará surpresa. Eles não
têm nenhum tesouro.

43. BESOUROS DE FOGO: Três moram nesta área: (AC 4, HD 1 + 2, hp


7 cada, #AT 1, D 2-8 (2d4), MV (40'), Salve F I, ML 7). Eles também
estão famintos e se apressarão em atacar qualquer pessoa que entre
em sua área. Eles não têm tesouro, mas 2 glândulas acima de seus
olhos e uma em seu abdômen brilharão com uma luz vermelha, 10 'de
raio, por 1-6 dias após o besouro ser morto.

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J. GNOLL LAIR: A entrada para este lugar é uma pequena caverna, e somente K. SANTUÁRIO DO CAOS DO MAL: Uma corrente de ar fraca e suja sai da
no final a pedra trabalhada será visível. Se os aventureiros tiverem luz ou boca da caverna de 20 pés de largura que é a entrada para este lugar. O
fizerem muito barulho, os guardas (46.) certamente estarão alertados e caminho gasto através do bosque de árvores obscenamente retorcidas e
prontos. estranhamente inchadas dá aos que se aproximam ao longo de seu
comprimento uma estranha sensação de desconforto, e assim que eles
entram na boca da caverna, uma vaga consciência do mal à espreita irá
46. SALA DA GUARDA: Há sempre 4 gnolls (AC 5, HD 2, hp 9 cada, #AT 1, permear seus sentidos. Estratos vermelhos se entrelaçam com veias
D 2-8, MV (30'), Save F 2, ML 8) de plantão aqui. Dois têm arcos e negras protuberantes que correm pelas paredes de rocha talhada além
atirarão nos intrusos até que o combate corpo a corpo ocorra; eles então da entrada. Os largos corredores e câmaras estão mortalmente parados.
correrão para pedir ajuda enquanto os outros dois lutam. Cada gnoll tem Um leve gemido e um assobio estridente podem ser ouvidos
d8 cada uma das peças de electrum, prata e cobre. ocasionalmente, quase imperceptíveis, mesmo se a parte estiver
absolutamente silenciosa e ouvindo.
47. SALA DA GUARDA: 3 homens (AC 5, HD 2, hp 8 cada, #AT I, D 2-8, Save
F 2, ML 8) e 5 mulheres (AC 6, HD 1 + 1, hp 5 cada , #AT I, D 1-8, Save Os pisos são lisos e desgastados pelo passo de incontáveis pés dos
F I, ML 8) estão divididos aqui. adoradores neste lugar sombrio. Os passos dos intrusos ecoarão de
Eles estarão prontos para lutar imediatamente. Os machos têm d6 peças forma alarmante nestes salões abobadados (+2 de chance de serem
de ouro cada, as fêmeas têm d4. Há uma dispersão de mobília rústica no surpreendidos), e extremo cuidado deve ser tomado para abafar tais sons
local, montes de roupas de cama no chão, vários couros e peles nas se o grupo tiver alguma esperança de permanecer indetectável até o
paredes (um é um valioso manto de zibelina no valor de 450 PO) e um momento de sua escolha. Ruído contínuo trará um grupo de guardas
barril de água no canto sudoeste da sala . . zumbis para investigar:

48. QUARTO FECHADO: Esta câmara é um depósito e um arsenal. Além das


provisões usuais, há 7 escudos, uma cota de malha do tamanho de um 8 zumbis: (AC 8. HD 2, hp 8 cada, #AT 1, D 1-8, MV (40'), Save F 1,
anão, 12 machados de mão, 3 arcos longos , 5 aljavas de flechas (20 ML 12). Esses monstros medonhos estão vestidos com uniformes
em cada) e uma espada -1, amaldiçoada. Um barril de cerveja imundos listrados de vermelho e preto. Cada um carrega um
excepcionalmente boa está vazando, e o odor tentará os aventureiros a machado de batalha parecido com um cutelo. (Cada um usa um
prová-lo. É tão bom, na verdade, que há uma chance de 5 em 6 por gosto amuleto de proteção contra a transformação, então as tentativas
de que ele ou ela beba um gole saudável e depois passe os próximos de um clérigo de transformá-los são feitas como se fossem ghouls
1-4 turnos bebendo. (Se isso ocorrer, certifique-se de que os personagens em vez de zumbis.)
apropriados cantem, façam barulho e ajam de maneira tola. Qualquer um
de seus ataques terá -2 para acertar; isso continuará por tantos turnos
quantos eles gastaram bebendo, ou seja, l- 4).
51. PASSAGEM CHEIA DE ROCHAS: Grandes pedras e pedregulhos foram
colocados aqui para selar este túnel. Levará 100 voltas de homem para
abrir um caminho grande o suficiente para um humano passar para a área
49. SALA COMUM: Este lugar abriga a tribo gnoll - 6 machos (AC 5, HD 2, hp além. (Você tem a opção de permitir que esta passagem leve para o
8 cada, #AT I, D 2-8, Save F 2, ML 8) II fêmeas (AC 6, HD 1 + I, hp 5 exterior, em algum lugar a sudoeste das Cavernas do Caos, ou pode
cada, #AT I, D 1-8, Save F I, ML 8) e 18 jovens que não lutam. Os escolher que ela vá até a Caverna do Desconhecido. Se você optar pelo
machos têm d6 cada uma das peças de electrum e prata, as fêmeas d10 último caso, você deve, é claro, preparar um mapa apropriado da área
peças de prata cada. Há a desordem usual de móveis inúteis na sala. subterrânea e abastecê-lo com monstros e tesouros.)

50. QUARTOS DO GNOLL CHEFTAIN: O líder gnoll (CA 3 devido a peças de


cota de malha usadas, DV 3, pv 17, #AT I, D 4-10 (2d4+2) devido à sua
52. SALÃO DOS ESQUELETOS: Esta câmara de audiência incomum tem um
força, Salve F 3. ML IO ), seus dois filhos (AC 4, HD 2+1, hp IO cada,
#AT I, D 3-9 (2d4+1), Save F 2, ML IO) e quatro fêmeas gnolls (AC 6, HD estrado e uma cadeira semelhante a um trono com 4 grandes joias
vermelhas (500 po cada) na extremidade sul. Fora isso, está vazio,
1 + I, hp 5 cada, #AT 1, D 1-8, Save F 1, ML 9) estão esperando nesta
exceto por uma dúzia de esqueletos, vestidos com trapos de cota de malha
sala. O chefe tem um par de braçadeiras de prata no valor de 50 moedas
de ouro cada, e há 39 moedas de ouro na bolsa de seu cinto. Seus filhos e portando escudos surrados e cimitarras (espadas) enferrujadas,
encostados nas paredes. Esses guardas ossudos não se movem, e
têm d10 peças de ouro, eletro e prata cada. Cada mulher usa uma
qualquer tentativa de virá-los imediatamente ao entrar na câmara não terá
corrente de pescoço de prata no valor de 30 peças de ouro e tem 2d6
efeito, pois obviamente não são animados.
peças de eletro além disso. Os móveis do lugar são toscos e maltratados.
Um grande pote de metal sob uma laje de pedra na alcova da lareira
No entanto, assim que os intrusos tocarem o estrado ou a cadeira do
esconde 200 peças de cobre, 157 de prata, 76 de eletro e 139 de ouro.
trono, esses monstros ganharão vida de suas posições em qualquer
parede da câmara. Cada um tem um amu
deixe de proteção de virar sobre ele, então eles são virados por um
clérigo como se fossem zumbis (AC 7, HD 1, hp 3 cada, #AT 1, D 1-6,
A porta secreta e a passagem para a área K., 63., é desconhecida de Save F 1, ML 12). Eles não têm nenhum tesouro.
todos. Logo na entrada está o esqueleto de um ladrão humano, sua perna
está quebrada e ele deve ter morrido aqui tentando escapar pela porta
Uma vez eliminados os esqueletos, é fácil arrancar as 4 granadas (joias)
secreta. A armadura de couro podre e as armas corroídas têm menos
valor, mas a bolsa em seu cinto contém 12 gemas de 50 po de valor das costas da cadeira.
básico cada, e as botas élficas em seus pés ossudos ainda estão em 53. SALA DA GUARDA: Sempre haverá 8 zumbis (AC 8, HD 2, hp 8 cada,
condições de uso. #AT I, D 1-8, Save F I, ML 12), transformados como se fossem carniçais
devido a um amuleto de proteção contra virar volumoso silenciosamente
aqui, 4 em cada extremidade do corredor.
Qualquer um que entrar será atacado, a menos que esteja vestido com
( Nota do DM: Perdas pelos gnolls não podem ser substituídas. Eles estão em trajes do templo (consulte a área 54.. abaixo) e tenha um amuleto idêntico
aos que os grupos de guarda mortos-vivos ou sacerdotes usam. Não há
uma aliança frouxa com os orcs, então se houver gnolls sobreviventes, eles se
moverão para as áreas dos orcs e vice-versa. Se desejar, permita que o chefe tesouro aqui.
seja capaz para escapar dos inimigos subindo pela chaminé da lareira em sua 54. CÂMARA DOS ACÓLITOS: Existem 4 acólitos (clérigos de 1º nível) aqui
área.) (AC 5, C 1, hp 4 cada, #AT 1, D 1-6, ML 8), todos
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vestido com mantos vermelho-ferrugem, com capuzes pretos*. Sob feitiços primeiro, se possível, antes de entrar em combate com armas.
essas vestes, cada um usa cota de malha e uma maça em seu No quarto há quatro camas, quatro mesinhas, uma mesa, quatro
cinto. Cada um carrega 10 moedas de ouro em sua bolsa, e o líder cadeiras, quatro baús para roupas e vários livros e pergaminhos de
usa um amuleto de proteção contra o bem. Este amuleto envolve o natureza maligna - nada de valor.
usuário com uma barreira mágica. O amuleto serve como alguma No entanto, sobre a mesa estão pratos e vasos de cobre (peso total
proteção contra bons ataques (ataques de monstros de algum de 300 moedas) de artesanato excepcional que valem 175 moedas
alinhamento diferente do alinhamento do usuário), adicionando 1 aos de ouro. (Se o grupo optar por destruir os escritos malignos, eles
testes de resistência do usuário e subtraindo 1 da rolagem de “acertar” devem receber 600 pontos de experiência adicionais pelo ato, a
desses oponentes. O feitiço também impedirá ataques de monstros menos que eles próprios sejam maus, caso em que devem receber
encantados (mágicos) (como gar goyles), mas não ataques de mísseis pontos por guardar e ler essas obras.) Se pressionados, esses maus
dessas criaturas. os clérigos tentarão fugir e avisar seu mestre tocando o grande sino
(58.).
Seu quarto contém quatro estrados duros*, um braseiro*, uma mesa,
quatro bancos, um armário para roupas, um balde de água, um balde
57. SALÃO DOS GUERREIROS MORTOS-VIVOS: Existem quatro arquivos de mortos-
de lixo, uma jarra* de vinho e quatro taças.
vivos aqui, dois de 10 esqueletos cada, dois de 10 zumbis cada. O primeiro está
Não há nada de valor entre esses itens.
voltado para o sul, o segundo para o norte.
55. CAPELA DO CAOS DO MAL : Este lugar é de pedra vermelha, 20 esqueletos: AC 6 (devido aos trapos e escudos de cota de malha),
o chão sendo um mosaico quadriculado de preto e vermelho. HD I, hp 3 cada, #AT I, D 1-6, Save FI, ML 12, virados como se
A parede sul é coberta por uma enorme tapeçaria que retrata uma fossem zumbis. 20
paisagem negra, árvores estéreis e formas negras não identificáveis,
zumbis: AC 5 (devido a cota de malha), HD 2, hp 8 cada, #AT 1, D
mas horríveis em silhueta - possivelmente demônios de algum tipo -
1-8, Save F 1, ML 12, transformados em carniçais.
segurando no alto um humano lutando. Um céu cinza é rasgado por
tufos de nuvens roxas, e uma lua ensanguentada com um rosto em Ao tocar o grande sino de ferro em 58., abaixo, os esqueletos sairão
forma de caveira olha de soslaio para a cena. Quatro pilares pretos da porta sul do local e marcharão para o templo (58.) para alinhar a
sustentam o teto abobadado cerca de 25 pés acima da cabeça. Entre parede sul, enquanto os zumbis se arrastam pela saída norte para
essas colunas, bem em frente à tapeçaria, está um altar de pedra de alinhar a parede norte do templo. Se os intrusos entrarem na sala 57,
rocha negra com veios vermelhos, tosco e manchado de marrom estiverem na passagem para o templo ou dentro do próprio templo,
com sangue seco. Sobre ela estão 4 vasos antigos de bronze - uma esses guerreiros mortos-vivos atacarão. Roupas e amuletos
tigela rasa, um par de taças e um jarro, um jarro em forma de vaso. adequados impedirão o ataque, a menos que o clérigo chefe ordene
Eles também estão manchados de sangue, mas obviamente valem aos mortos-vivos que o façam. Eles não têm nenhum tesouro.
muito dinheiro. (O valor é de 1.000 po para cada copo e 2.000 po para
cada um dos outros itens, mas estes são relíquias do mal, e qualquer
personagem que os possua não os separará ou venderá nem permitirá
que outros os manuseiem.) Para cada um personagem que pegar um 58. TEMPLE OF EVIL CHAOS: Esta enorme área tem um teto arqueado
desses objetos, o Mestre deve fazer o personagem rolar um teste de com cerca de 30' ou mais de altura. O chão é de pedra preta polida
resistência contra Magia com -2. Qualquer um que salvar com sucesso que tem padrões rodopiantes de veias vermelhas através dele. As
terá uma “sensação de grande mal” sobre o objeto, e ele ou ela pode paredes atrás das cortinas, e também o teto, são de rocha negra
derrubá-lo voluntariamente. Se o teste falhar, o personagem cairá opaca, enquanto a parede oeste é de pedra vermelha translúcida que
rapidamente sob a influência de um feitiço demoníaco e dentro de 6 parece ser uma peça única, polida até a suavidade espelhada. Um
dias se tornará um servo do caos e do mal, retornando a esta capela grande sino de ferro negro fica perto do ponto de entrada, com um
para substituir as relíquias e, então, permanecer como guarda para par de marretas ao lado de seus suportes. Ao sul estão vários bancos
sempre. Se alguém tentar destruir essas relíquias, o grande sino longos ou bancos. Existem três altares de pedra a oeste, o mais ao
(veja 58., abaixo) soará e os residentes do Santuário virão correndo norte de preto puro, o do meio de vermelho e preto listrado, o último
em 3 rodadas. Se um feitiço detectar o mal for lançado sobre esses de vermelho com manchas pretas. No extremo oeste da área do
itens, eles brilharão em um roxo feio e todos os personagens bons templo há um estrado de pedra negra, com quatro cadeiras menores
sentirão aversão instantânea por eles. Se o personagem que os pegou em sua camada inferior e um grande trono acima. As cadeiras são de
tiver um dissipar magia e depois um feitiço de bênção lançado osso; o trono de marfim é cravejado de ouro e adornado com gemas
sobre ele, há 60% de chance de remover o mal no primeiro dia, 50% vermelhas e pretas (10 pedras pretas cada uma valendo 100 peças
no 2º, 40% no 3º, 30 % na 4ª. 20% no dia 5 e 10% no dia 6. Caso de ouro, 10 pedras vermelhas cada uma valendo 500 peças de ouro e
contrário, nada poderá salvar o personagem!) uma grande pedra vermelha valendo 1.000 PO). Os sinais e sigilos*
sobre esses assentos são de puro caos e maldade. As outras paredes
são cobertas por cortinas de púrpura profunda com símbolos bordados
e palavras malignas, feitas em escarlate, ouro e fios pretos. Assim
que a festa entrar no local, velas pretas em oito grandes candelabros
de cada lado do local se acenderão magicamente, lançando um brilho
vermelho nojento. Formas disformes de roxo, amarelo e verde dançam
56. CÂMARA DOS ADEPTOS: Existem 4 adeptos (clérigos de 2º nível) e balançam na parede oeste, e se alguém olhar para elas por mais de
aqui, cada um vestido com uma túnica preta com um capuz marrom* um momento, elas devem resistir contra feitiços ou ser hipnotizadas e
(CA 3, C 2, pv 8 cada , #AT I, D 1-6, ML 8). cantar um hino ao mal caótico. Se três ou mais vozes forem
Eles têm cota de malha sob suas roupas e cada um carrega uma levantadas, o sino de ferro soará automaticamente por magia, mas
maça. Suas cinturas são circundadas por correntes de cobre (no valor mesmo um desses cânticos alertará os guardas do clérigo principal
de 40 po cada) com fechos em forma de caveira feitos de osso. Cada (veja abaixo). Os guardas zumbis entrarão aqui em 3 rodadas após a
um carrega uma bolsa com 20 peças de ouro e 5 de platina, e cada entrada, mesmo que a festa esteja silenciosa.
um usa um amuleto de proteção contra o bem (#54.), o que torna
sua classe de armadura efetiva 2 contra criaturas boas. O primeiro e
o segundo causam ferimentos leves (causa 2-7 pontos de dano à
criatura tocada; a rolagem normal de "acertar" deve ser feita para tocar
a vítima), o terceiro um feitiço leve , o quarto causa medo (aqueles
que falham para salvar vs. Feitiços devem fugir aterrorizados por 1
turno. Uma rolagem normal de "acertar" deve 59. OS APOSENTOS DO SACERDOTE MAL: A localização 59.g é a
ante-sala onde os visitantes especiais são recebidos pelo clérigo
ser feito para afetar a criatura). Eles usarão seus chefe. Há móveis luxuosos aqui, embora

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nenhum tem valor particular, exceto um jarro de ouro e taças (jarro no 62. A CRIPTA: A porta desta sala está trancada. Este longo corredor é de
valor de 500 po, cada um dos nove copos tem valor de 100 po). Três pedra toscamente talhada, com teto baixo. Nele estão muitos caixões
zumbis estão de guarda aqui. (CA 2 devido a cota de malha e escudo, e grandes sarcófagos com os restos mortais dos servos do Templo
DV 2, hp 13 cada, #AT 1, D 1-8, Salve F 1, ML 12.) Eles permanecem do Caos. A sexta tumba aberta conterá um wight: (AC 5, HD 3*, hp
imóveis a menos que sejam convocados por um canto da área do 13, #AT I, D dreno um nível, MV (30'), Save F 2, ML 12). Não há
templo, alguém entra em sua área, ou eles são comandados pelo nenhum tesouro enterrado com nenhum dos restos mortais, mas há
padre maligno. um compartimento secreto na tumba da criatura; este contém uma
espada +2. um pergaminho de proteção contra mortos-vivos, um
elmo de mudança de aliança e uma adaga de prata no valor de 800
peças de ouro por causa das joias incrustadas em seu pomo*.
A localização 59 é a câmara privada do padre maligno. Ele é de 3º
nível, usa cota de malha +1 , tem um escudo +1 e usa um amuleto
de proteção contra o bem, que adiciona +1 à sua classe de armadura
63. CÂMARA DE ARMAZENAMENTO: Há muitas pilhas de caixas,
quando atacado por criaturas “boas”. (AC 0 ou -1 devido a armadura
engradados, barris, sacos e assim por diante aqui - os suprimentos do
mágica e amuleto, C 3, hp 14, #AT I, D 2-7 (cajado) ou 1-6 (maça),
templo são mantidos aqui. Não há nada de valor, e se o grupo
ML 10). Ele ataca com um cajado de cobra, que é +1 para acertar.
permanecer no local por mais de 3 rodadas, um cubo gelatinoso se
Ao comando, o cajado se transformará em uma cobra e se enrolará
em torno da pessoa atingida. A pessoa é mantida indefesa por 1d4 moverá pelo corredor até o local e o bloqueará. (AC 8, HD 4*, hp 22,
turnos, ou até que o clérigo recupere o cajado. A equipe então rasteja #AT I, D 2-8 mais paralisação, MV (20'), Save F 2, ML 12.) Dentro da
de volta para o clérigo no comando. Ele também tem uma maça normal criatura estão d12 cada um de cobre, prata, electrum, ouro , e
pendurada em seu cinto. Ele tem um anel de ouro com uma gema pedaços de platina, bem como vários ossos - evidentemente partes
de uma vítima ainda não totalmente digeridas. (Um dos “ossos” é na
negra (no valor de 1.400 peças de ouro) e uma bolsa com 51 peças
verdade uma varinha de detecção de inimigos com 9 cargas
de platina. Ele usa uma capa e capuz pretos, com vestes vermelhas
restantes. Se não for retirada do monstro em 1 turno, será arruinada
por baixo. Seus feitiços são: causar ferimentos leves (inflige 2-7
por sucos digestivos.) A porta secreta na sala leva ao caverna do
pontos de dano) e causar medo. O padre deve tocar em alguém,
chefe gnoll (50., acima).
golpe a golpe, para que os feitiços surtam efeito. Ele também tem um
pergaminho com três feitiços de clérigo: detectar magia, prender
pessoa, silêncio, 4,5 metros de raio. Ele tem uma poção de forma
gasosa que usará para escapar pelo corredor cheio de pedras, 51.,
64. CÉLULA: A porta é de ferro, trancada e trancada, mas há uma janela
quando tudo mais falhar.
na porta. Este é o lugar onde os prisioneiros são mantidos até serem
torturados até a morte ou sacrificados na área acima. Existem vários
esqueletos ainda acorrentados à parede, e uma mulher seminua -
uma bela donzela obviamente precisando ser resgatada! Como ela
está parcialmente dobrada em uma esquina, a princípio apenas suas
Seu quarto é luxuosamente mobiliado, com tapete vermelho, móveis
pernas bem torneadas e corpo até os ombros podem ser vistos.
de madeira preta com estofamento de veludo escarlate e uma grande
Aqueles que entrarem e se aproximarem terão um choque rude! Esta
cama coberta com colchas de seda de almofadas e travesseiros pretos
é na verdade uma medusa tomada recentemente pelos guardas
e vermelhos. Um ídolo demoníaco olha de soslaio da parede ao norte,
zumbis do padre malvado. (AC 8, HD 4**, hp 20, #AT 1, D l-6 mais
diretamente sobre a cama. Se alguém que não seja o padre tocá-lo,
veneno, MV (30'), Save F 4, ML 8.) Um oponente atingido pelo ataque
ele cairá sobre a pessoa, causando de 2 a 12 pontos de dano. Tem
da medusa foi mordido pelo áspide -cabelo e deve salvar contra
olhos de gema Iwo (valor de 100 gp cada). O padre malvado correrá
veneno ou morrer. Pessoas olhando para a criatura - incluindo
para trás de uma tela no canto sudeste, entrará em um guarda-roupa
ali, deslizará por uma porta secreta nas costas e, em seguida, descerá aqueles que lutam contra ela pela frente - devem resistir contra
serem Transformados em Pedra pela medusa.
por uma passagem curta e sairá para o corredor por outra porta
secreta, caso sua vida esteja em perigo. Quando a porta secreta na
parte de trás do guarda-roupa for aberta pelo grupo, 500 peças de Não estando acima de tais coisas, o clérigo tinha planos de remover
ouro e 50 joias de valor de 10 peças de ouro cada cairão do guarda- suas cobras, cegá-las e, eventualmente, sacrificá-las em um rito
roupa para a sala para, com sorte, fazer com que os perseguidores especial para um demônio. A medusa poupará um ou dois dos
parem para o saque. Enquanto isso, o padre tentará reunir suas aventureiros de seu olhar, prometendo-lhes que ela tem uma magia
forças ou escapar (assumindo que a maioria de seus companheiros já que transformará seus companheiros de volta à carne novamente, se
foi eliminada).
eles a libertarem de suas correntes. Ela tem, de fato, um elixir
especial*, uma poção de pedra para carne em um pequeno frasco,
líquido suficiente para transformar seis pessoas, que foram
transformadas em pedra, de volta ao normal, mas ela não pretende
60.CÂMARA DE CONVIDADOS: Esta sala inferior é para hóspedes doá-lo. . Se for libertada, ela tentará “apedrejar” seus salvadores.
importantes do local. Ele contém uma grande cama, mesa, cadeiras,
etc. Não há nada de valor dentro, embora as tapeçarias que adornam
as paredes (coisas retratando crueldades malignas e ritos obscenos)
pareçam caras. Sob um pano de veludo sobre a mesa está um
espelho polido. CRÉDITOS:

61. CÂMARA DE TORTURA: Existem vários instrumentos de tortura aqui,


Projetado e escrito por: Gary Gygax
grandes e pequenos - uma cremalheira, donzela de ferro, tenazes,
pinças, chicotes, etc. o processo.
Revisado por: Dave Cook, Harold Johnson, Jon Pickens,
Michael Price, Evan Robinson, Lawrence Schick, Stephen D. Sullivan
O torturador mora na parte da frente do local e atacará pessoas não
autorizadas que entrarem. Ele é um lutador de terceiro nível com cota
de malha sob suas roupas de couro preto. Sua arma é um enorme Edição: Mike Carr, David Cook, Harold Johnson, Jeff R.
machado de batalha. Torturador: AC 5, F 3, hp 19, #AT I, D 3-8 (1d6+2 Leason, Frank Mentzer, Tom Moldvay, Lawrence Schick,
devido à Força), ML 8. Edward G. Sollers, Stephen D. Sullivan, Jean Wells
Escondidas em seu colchão estão 135 peças de ouro e uma pulseira
no valor de 700 peças de ouro. Arte: David S. LaForce, Erol Otus, Jim Roslof

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17. Hflg 17 12 8 14 10 9 Cortês,
PERSONAGENS NÃO JOGADORES (NPCs)
Sempre que os jogadores encontrarem uma pessoa, é útil ter as características 18. Hflg 15 10II II II 7 intrometido
dessa pessoa em mãos. Antes de jogar, role Força, Inteligência, etc. para Brincalhão,
cada NPC. amigável 19. Anão 18 8 9 12 9 13 Corajoso, falador Alegre, preguiçoso
Faça os ajustes permitidos no CONJUNTO BÁSICO D&D, selecione uma
personalidade e equipe o personagem (caso os detalhes ainda não tenham sido 20. Anão 16 9 15 8 17 11
fornecidos).
As tabelas abaixo ajudarão você a começar. Você pode selecionar na lista de
personalidades ou rolar (d20) aleatoriamente, dando um ou dois tipos para
cada NPC. Use o bom senso - um personagem não pode ser rude e cortês, DESENHO DE PLANTAS
por exemplo. Sinta-se livre para adicionar a esta lista; ele fornece apenas
alguns exemplos para você começar. Depois de se familiarizar com o KEEP - quem são seus residentes, onde estão
localizados os edifícios principais e assim por diante - será útil ter detalhes
PERSONALIDADES sobre o layout e o conteúdo de certos lugares. Os jogadores podem 'ver'
I. Corajoso II. Tipo facilmente uma área que estão visitando se você tiver preparado uma planta
2. Descuidado baixa. A Guild House (#16) será usada como um exemplo deste procedimento.
12.
3. Cauteloso 4. Preguiçoso 13. Modesto
Alegre 5. Cortês 14.
6. Desonesto Intrometido 15.
No mapa do KEEP, a Guild House é mostrada em forma de 'L' com cerca de
Brincalhão
40' de comprimento. Desenhe uma versão grande dele em um pedaço de papel
7. Perdoador 8. 16. Rude 17.
Desconfiado 18. quadriculado (o tipo com quadrados de 1/4 " geralmente funciona melhor).
Amigável 9.
Deixe espaço para uma chave (observe quais símbolos estão sendo usados)
Prestativo Falador 19.
e indexe a folha para facilitar a referência.
10. Honesto Confiante 20. Esbanjador
As paredes exteriores devem ter as mesmas dimensões que as
Para sua conveniência, você pode atribuir as características listadas abaixo às
pessoas mencionadas no módulo. Por exemplo, uma nota após o Taberneiro contorno do edifício. Observe a escala (qual comprimento do mapa representa
"c#4" indicaria que quando os jogadores o encontrarem, o Mestre deve usar qual comprimento real) na parte inferior da chave. No exemplo dado, 1/4"
as características de #4 (abaixo) para representá-lo. Lembre-se de fazer equivale a dois pés de comprimento 'real'. Como as paredes em um edifício
quantas listas forem necessárias! As designações de classe (Ftr, etc.) não se normal têm de seis polegadas a um pé de espessura, elas podem ser
aplicam a homens normais, é claro, e podem ser ignoradas quando usadas representadas por linhas simples; uma parede externa deve ser indicada por
para representar homens normais. mais grossa linhas.

Agora olhe atentamente para a descrição do edifício no texto. O andar inferior


HUMANOS contém os aposentos do Mestre da Guilda, dois aposentos de escriturários e
Aula Str Int Wis Dex Con Cha Personalidade um escritório. Dê espaços iguais para os funcionários, mais para o Guild Master
e mais para o escritório (já que representa o objetivo principal do edifício).
1. Ftr 14 13 7 eu eu 12 14 alegre,
honesto
Os quartos podem estar na ordem que você quiser; apenas lembre-se de que
2. Ftr 16 10 9 9 EU
15 Falante, a porta externa mostrada no mapa provavelmente dá para o escritório, não para
EU

descuidado
um quarto particular. A maioria das portas tem de 3 a 5 pés de largura.
3. Ftr 17 8 13 1 0 15 12
Certifique-se de incluir degraus até o porão e até os quartos no segundo andar.
Corajoso, perdoadorAdicione algumas janelas para ajudar a fornecer luz.
4. Ftr 15 8II _ 14 16 6 Honesto,
desperdício
5. Ftr 18 10 7 eu eu 13 9 Gentil, Tente e pense em quais itens estariam em um escritório pouco mobiliado no
confiante KEEP (provavelmente cadeiras, mesas, escrivaninhas, um cofre ou baú e um
6. Ftr 14 810 13 17 EU EU

Útil, ou dois armários). Considere como as necessidades seriam fornecidas: calor


perdoador (lareiras), água (barris) e comida (uma cozinha no porão). As lareiras devem
7. Ftr 13 10 6 1 0 14 17 Gentil, estar localizadas primeiro - as chaminés vão para cima e devem ser colocadas
desonesto na mesma área em cada andar. A maioria dos edifícios tem uma ou duas
8. Thf eu eu 12 8 14 EU
EU
7 travesso, chaminés. Lembre-se de aquecer cada cômodo, se possível! Adicione outros
rude móveis onde desejar, incluindo qualquer informação fornecida no texto.
9. Thf 14 6II _ 16 12 10
Intrometido, suspeito
10. Thf 8 911 17 8 16 Modesto,
descuidado O escritório completo neste exemplo tem a mesa do Mestre ao longo da parede
II. Cl II 10 14 8 13 9 oeste sob uma janela, flanqueada por armários de registros. As mesas dos
Preguiçoso, confiante escriturários e a mesa de coleta ficam ao lado de uma grade, o que evita que
12. Cl 13 7 15 11 10 10 Amigável, os visitantes se desloquem para a área de trabalho. Cadeiras de espera são
esbanjador colocadas para conveniência dos membros da Guilda. Uma porta secreta na
13. Cl 7 EU
EU
17 9 16 8 Cortês, útil lareira leva ao quarto do Mestre - uma rota de fuga rápida em caso de
problemas. O baú trancado é para o dinheiro recebido em dívidas da Guilda,
14. EM 10 17 12 6 9 II cauteloso, mas geralmente está vazio devido a um sistema inteligente de 'drop'. É
modesto acionado por uma alavanca sob a mesa do Mestre, que despeja o conteúdo do
baú por uma calha curta em um porão.
MEIO HUMANO
Aula Str Int Wis Dex Con Cha quarto de idade! (Você pode adicionar quaisquer truques e armadilhas que
Personalidade
desejar.)
15. Elfo 16 14 7 9 13 10 Desconfiado,
desonesto Organize os móveis do quarto (mesa, cadeiras, cama, armário, etc.) de maneira
16. Elfo 14 15 10 17 14 5 cauteloso, semelhante. No segundo andar (dividido em quartos privativos e dormitório,
rude conforme
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ao texto) construa os cômodos a partir das escadas, corredores e lareiras. Aqueles que lidam com problemas e usam suas habilidades, inteligência
É fácil! e novas ideias terão mais sucesso do que fracassos. O desafio de pensar
é uma grande parte da diversão do jogo.
Agora você projeta o porão, lembrando-se de alguns fatos importantes:
1. As escadas e chaminés devem se conectar corretamente
o primeiro andar. GLOSSÁRIO
2. Dois servos vivem no porão, mas não tão ricamente quanto os amuleto - Um amuleto inscrito com um símbolo mágico.
funcionários ou o Mestre da Guilda.
armário - Um grande baú ou armário onde as roupas são guardadas -
3. Uma sala fortemente trancada e trancada deve estar sob o A parede externa de um castelo ou uma área dentro dessa parede.
escritório para receber as taxas da Guilda do chute.

4. A cozinha deve estar localizada junto a uma das lareiras. ameia - Um parapeito com espaços abertos no topo de uma parede,
Você não terá que se preocupar com janelas ou portas externas - mas usado para defesa ou decoração.
pode querer incluir uma entrada secreta para uma masmorra há muito braseiro - Uma panela para segurar brasas, geralmente em um tripé
esquecida (que, é claro, você deve projetar e estocar com monstros e
tesouros)! Castellan - Um governador ou guardião de um castelo ou

Adicionar os detalhes a uma casa, igreja ou outra estrutura pode levar cisterna forte - Um reservatório para armazenar líquidos, especialmente
muito tempo, mas não é tão difícil quanto você pode pensar. água linha de contorno - Uma linha que conecta pontos com a mesma
Antes de jogar o módulo, planeje o maior número possível de edifícios do elevação em um mapa.
KEEP. Os edifícios mais comumente usados serão a POUSADA DOS capuz – O capuz em uma capa.
VIAJANTES (14.), a TAVERNA (15), a CASA DA GUILDA (16.1 e a
CAPELA (17.). Você pode adicionar apenas alguns móveis simples a cada decanter - Um recipiente usado para derramar ou armazenar líquidos;
um, se desejar, deixando muitos detalhes menores para depois Ao projetar geralmente usado para vinhos e outros líquidos contendo
plantas baixas, você pode experimentar muitas de suas próprias ideias sedimentos .
antes de iniciar um grande projeto - como as CAVERS OF THE UNKNOWN. elixir - Um líquido doce, ou uma panaceia.
pântano - Terra baixa coberta, total ou parcialmente, por água; um pântano.
garrafão – Um

DICAS PARA OS JOGADORES grande vaso ou garrafa de metal ou porcelana. geralmente com tampa.
punho - O cabo de

Muitas vezes ajuda os jogadores iniciantes a terem conselhos sobre como uma espada ou adaga. labirinto - Um labirinto
jogar D&D. Muitos pontos são negligenciados pelos novatos em sua ânsia confuso, geralmente de túneis subterrâneos. lacaio - Um servo, geralmente
de continuar com a aventura. Os pontos a seguir são dados para ajudar muito
esses jogadores.
baixo na classe homem de armas - Um soldado do
Mais importante ainda, os jogadores devem ser organizados e
tipo corpo a corpo mais comum - Combate corpo a corpo entre
cooperativos. Cada jogador deve ter informações completas sobre seu
personagem facilmente à mão e deve fornecer ao Mestre essas grupos de personagens e monstros.
informações com rapidez e precisão, se solicitado. Como os grupos
geralmente envolvem uma variedade de alinhamentos e classes, os mercenário - Um soldado que luta por salários em vez de jurar lealdade.
jogadores devem trabalhar juntos para usar suas habilidades de forma buracos de
eficaz. Discutir entre os jogadores causará atrasos, atrairá monstros e
muitas vezes resultará na morte de alguns ou de todos os membros. assassinato - fendas cortadas em um teto para que as vítimas passem
ing abaixo pode ser atacado de cima.

A cooperação também deve ser dada ao DM. Ele ou ela é o juiz do jogo e NPC - Um personagem não-jogável, controlado pelo Dun geon Master
suas decisões são finais. Se um jogador discordar, ele deve declarar em vez de um dos jogadores
calmamente o motivo e aceitar o que o Mestre decidir. Gritar, chorar, palete - Um colchão cheio de palha ou pequeno parapeito de
fazer beicinho ou recusar-se a aceitar decisões apenas irrita os outros
cama dura - Uma parede ou elevação de terra ou pedra para proteger os
jogadores. O jogo deve ser divertido para todos os envolvidos. Nem tudo soldados.
vai correr do jeito que os jogadores querem.
pole arm - Uma arma grande e pesada em um poste longo. Existem
muitos tipos, todos considerados iguais para o combate D&D
O planejamento é outra parte importante do jogo. Os jogadores devem
estar bem equipados, comparando a lista de cada membro e equilibrando BASIC SET. pomo - O botão no punho
os itens de cada um. Nenhum personagem deve ser sobrecarregado ou de uma espada ou adaga portcullis - Uma grade de ferro
sub-equipado. Isso pode significar compartilhar os custos de itens extras. pendurada sobre um portal e abaixada entre os sulcos para impedir a
Corda, óleo, tochas, estacas e outros itens úteis sempre devem ser passagem.
carregados. Planos devem ser considerados para encontrar monstros e
lançar feitiços. pot boy - Um jovem servo ou escravo que trabalha em uma taverna ou pousada.

O cuidado também é necessário e faz parte do planejamento. Um partido


que avança sem preparação quase certamente está condenado. O perigo retentor - NPCs especiais seguidores de personagens de jogadores, que
deve ser esperado a qualquer momento e de qualquer direção, viajam em aventuras por uma parte de qualquer tesouro
encontrado.
possivelmente até do próprio grupo. Mentiras e truques não são
desconhecidos. O jogo cauteloso ajudará a evitar muitos (mas não todos) sarcófago - Um caixão de pedra (Plural - sarcófagos.) cenário -
truques e armadilhas e pode salvar uma vida. No entanto, muito cuidado
Um esboço de um possível curso de eventos.
é tão perigoso quanto muito pouco. Muitas instâncias exigirão ações
ousadas e rápidas por parte dos jogadores, antes que tudo esteja perdido. pontuação - 20 itens,

ajudante de cozinha - Um ajudante de cozinha, geralmente muito

Acima de tudo, um jogador deve pensar. O jogo é projetado para desafiar baixo na classe tun - Uma medida de vinho: 252 galões, ou 8
as mentes e a imaginação dos jogadores. barris. pergaminho - Um papel de cor creme muito forte.

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DESENHE SUA PRÓPRIA PLANTA
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PERSONAGENS ADICIONAIS NÃO JOGADORES


Use esta folha para listar as pessoas no KEEP ou nas CAVERNAS DO CAOS. A profissão pode ser Fighter, Innkeeper e assim por diante.
Especial refere-se a feitiços, objetos de valor e outros detalhes que você queira incluir. A localização deve ser anotada pelo número do prédio
ou da caverna.

Aula/
Nome Profissão Nível AC hp Str Int Wis Dex Con Cha Personalidade Lugar Especial

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.

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Este item é apenas um dos muitos auxiliares de jogo populares para DUNGEONS & DRAGONS® Fantasy Adventure Game
produzidos pela TSR Hobbies, Inc. Outros auxiliares de jogo atualmente disponíveis para uso com o sistema de jogo D&D® incluem

Módulo Dungeon B1 (Em Busca do Desconhecido)


Módulo Dungeon B2 (A Fortaleza nas Terras Fronteiriças)

Dungeon Module X1 (A Ilha do Pavor)

Variedade de Monstros e Tesouros, Conjunto de Um a Três: Níveis Um a Nove (facilita o trabalho de estocar níveis de
masmorra)

Dungeon Geomorphs (permite que o Mestre crie milhares de diferentes níveis de masmorra, acusando-os em diferentes
combinações)

D&D Player Character Record Sheets (permite aos jogadores registrar todas as informações importantes sobre seus
personagens em um formato fácil de usar)

Outros lançamentos de itens adicionais relacionados aos Jogos de Aventura D&D® estão planejados para o futuro. A
TSR Hobbies publica uma linha completa de jogos e regras de fantasia e ficção científica que estão disponíveis nas
melhores lojas de passatempos, jogos e departamentos em todo o país. Se você deseja um catálogo completo, escreva
para: TSR Hobbies, Inc., POB 756, Lake Geneva, WI 53147

ISBN 0-935696-47-4
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