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ANÕES (Humanoide, MT -1)

Os anões são seres tenazes, resilientes e atarracados que


dedicam suas vidas a construir suas cidadelas e exercer com ANÃO SENTINELA (165 pts./GEC 42)
maestria seus ofícios na metalurgia, joalheria e na criação de
armas e armaduras dignas de reis. Os sentinelas são a linha de frente das defesas anãs e é muito
Eles escavam as cavernas para encontrar metais, gemas e comum que aventureiros anões trilhem esse caminho. Graças ao
outras preciosidades que formam a base de sua economia, ali seu vigor e capacidade de carga ampliados, anões
formando suas comunidades, estando acostumados à baixa conseguem carregar o peso de armaduras de placas e grandes
luminosidade e à dureza da vida nos subterrâneos e nas forjas. escudos sem problemas.

Todos os anões do sexo masculino têm barba. As demais raças A estratégia de combate dos sentinelas é formar uma fileira
os consideram temperamentais e até mesmo grosseiros, mas impenetrável de escudos e, após suportar os ataques inimigos,
anões podem ser tão joviais quanto possível e sempre se desferir golpes mortais com seus machados, tornando a cerrar
mostram dignos e leais aos seus companheiros. Seja como for, suas defesas.
anões não são nada introvertidos e gostam de boa cerveja e
boa carne para encerrar um dia de trabalho duro. ST DX IQ HT
Embora não tendam a buscar conflitos, são uma raça com
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tradição marcial em sua longa existência, que desenvolveu
versões bélicas de suas ferramentas, como machados, martelos
e picaretas. Anões não costumam se dar bem com elfos, em
Fad Per Von PVs
razão de rixas antigas, mas nutrem ódio profundo por orcs e 16 10 10 13
goblinoides.
Os anões medem em média de 1,20m a 1,50m de altura, mas Dano Básico Vel. Bás. 6,0 Carga Bás: 23 kg
sua constituição física robusta os faz mais pesados do que um GdP: 1d Desloc. 3
humano (sempre pule uma coluna para a direita para GeB: 2d-1
determinar o peso de um anão a partir da sua ST). Seu tom de
pele varia desde o pálido branco dos anões das montanhas Esquiva: 8 RD: 6 (+1 racial)
nevadas até o forte bronze adquirido em anos de forja. Seus Aparar: 10 BD: 2
cabelos e olhos variam tanto quanto os dos humanos. Bloqueio: 12
Sociedade: Os anões são seres sociais e acreditam na força do
trabalho em grupo. Eles se unem para construir suas cidades e Machado (13): 2d+1 (corte), Alc. 1
mantêm fortes vínculos com seus clãs, regendo-se por um
Machadinha de Arremesso (13): 2d-1 (corte)
conjunto rígido de leis. Anões não são muito apegados a ritos
religiosos, mas tendem a venerar divindades ligadas às rochas, à Prec. 1 ● Dist. 19/ 32 ● CdT 1 ● Tiros A(1) ● Mag -2
forja/metalurgia, à justiça e à guerra. Escudo (14): 1d (cont.), Alc. 1
Habitat: Anões escavam e fundam suas cidades sob montanhas,
CARACTERÍSTICAS
sendo comum encontra-los nos subterrâneos ou patrulhando as
cordilheiras que formam os limites de seus territórios.
- Raça: Anão - Intolerância: Orcs e goblinoides
- Bloqueio Ampliado +1 - Reflexos em Combate
- Destemor +3 - Treinamento em Parede de
- Difícil de Subjugar +3 Escudos
- Hipoalgia

PERÍCIAS E TÉCNICAS

- Machado/Maça 13 - Armeiro 12 - Prim. Socorros 10


- Arr. Machado 13 - Entrada Forç. 13 - Sacar Rápido 12
- Escudo 14 - Intimidação 12 (Machado)
- Briga 12 - Liderança 11

EQUIPAMENTOS (CB x 2)

● Machado Anão GeB+2, (corte); Aparar 0, 2kg ● Machadinha de


Arremesso GeB (corte); 1 kg ● Escudo Médio BD 2; 7,5kg ●
Armadura de Placas Laminadas RD 5, 15 kg ● Braçadeiras e
Perneiras de Placas, RD 6, 17,5kg ● Celada RD 4, 2,5kg ● Botas RD
2, 1,5 kg.
ANÕES (Humanoide, MT -1)
Machado Grande (14): 2d+3 (corte), Alc. 1/2*
OU
Martelo de Guerra (14): 2d+3 (perf.), Alc. 1/2*
Machadinha de Arremesso (13): 2d-1 (corte)
Prec. 1 ● Dist. 19/ 32 ● CdT 1 ● Tiros A(1) ● Mag -2

CARACTERÍSTICAS

- Raça: Anão - Hipoalgia


- Destemor +3 - Intolerância: Orcs e goblinoi-
- Difícil de Subjugar +3 des
- Exc. de Confiança (AC 12) - Maestria com Armas Longas
- Fúria (AC 12) - Reflexos em Combate

PERÍCIAS E TÉCNICAS

- Machado/Maça 13 - Ataq. Giratório 10 - Entrada Forç. 14


- Machado/Maça 2 - Briga 13 - Furtividade 12
Mãos 14 - Cavalgar 12* - Rastreamento 12
- Arr. Machado 13 *Carneiros - Sobrevivência 12

EQUIPAMENTOS (CBx1)

● Machado Grande Anão GeB+3 (corte); Aparar 0, 4kg OU


Martelo de Guerra Anão GeB+3 (perf.); Aparar 0, 3,5kg ● 3
ANÃO PATRULHEIRO (160 pts./GEC 46) Machadinhas de Arremesso GeB (corte); 3kg ● Armadura de
Placas Laminadas RD 5, 15 kg ● Braçadeiras de Placas, RD 6,
7,5kg ● Perneiras de Cota de Malha RD 4/2*, 7,5kg ● Botas RD
Diferentemente dos Sentinelas que guardam as defesas das 2, 1,5 kg.
fortalezas anãs, os patrulheiros vagam pelas fronteiras das
cidadelas e se incumbem de neutralizar ameaças como orcs e
goblinoides invasores, gigantes errantes e elfos desgarrados MODELO RACIAL: ANÃO (20 Pts.)
cheios de más intenções.
HT+1, FP+3, Desl.. Básico -1, Equipamento Anão [1]*;
Eles prezam pelo uso de armas grandes, como machados de Afinidade com Picaretas 1**†; Resistência a Dano +1 (Pele
duas mãos e martelos de guerra e são menos receptivos que resistente -40%); Resistência a Veneno +3; ST de
seus compatriotas das cidadelas.
Levantamento +2; Tolerância ao álcool; Visão Noturna 5;
Cobiça AC12; Teimosia; Traço racial: Armaduras feitas
ST DX IQ HT para humanos não lhes servem.
Equipamento anão [1]: 10% de desconto no preço final
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de um equipamento que tenha a característica
“anão” (armas, armaduras, escudos, pedras de amolar,
Fad Per Von PVs
rações etc.)
16 11 11 14 Talento: Afinidade com picaretas (5 pts./nível): Anões
têm talento natural para lutar, esmagar e minerar com
Dano Básico Vel. Bás. 6 Carga Bás: 26 kg
machados e picaretas. Este talento concede bônus de +1/
GdP: 1d Desloc. 4
nível para as perícias Machado/Maça, Entrada Forçada,
GeB: 2d
Prospecção, Arremesso de Machado/Maça, e Machado/
Maça de duas mãos. Apenas anões podem ter esse talento
Esquiva: 9 RD: 6 (+1 racial)
e ele pode ser comprado em até 3 níveis na criação do
Aparar: 11 BD: -
personagem. Bônus de Reação: Mineradores.
Bloqueio: -
ANÕES (Humanoide, MT -1)

ANÃO BESTEIRO (115 pts./GEC 21)


Embora seu foco marcial esteja em armas pesadas como
machados e martelos, originadas das ferramentas de seu
povo, os anões sabem se munir contra oponentes que
ataquem à longa distância.
Em vez de arcos que dependem demais de agilidade, anões
costumam utilizar bestas, principalmente as de repetição
criadas por sua engenharia de primeira linha, para fins de
eficiência em combate. Do alto das amuradas de suas
fortalezas, anões besteiros são oponentes terríveis.

ST DX IQ HT
11 12 10 12

Fad Per Von PVs


15 12 10 11

Dano Básico Vel. Bás. 5,75 Carga Bás: 17 kg


GdP: 1d-1 Desloc. 5
GeB: 1d+1

Esquiva: 7 RD: 3 (+1 racial)


AUMENTANDO O POTENCIAL!
Aparar: 9 BD: - Esse é um besteiro anão padrão. É possível notar que ele
Bloqueio: - é bem menos poderoso que os demais anões e não chega
aos pés dos velozes arqueiros élficos.
Besta de Repetição (14): 1d (perf.) Caso o mestre queira tornar a criatura mais forte, para
Prec. 1 ● Dist. 85/ 180 ● CdT 1 ● Tiros 10(3i) ● Mag -5 figurar como um capitão dos anões besteiros, por
exemplo, considere adicionar as vantagens e qualidades
Machadinha de Arremesso (13): 1d+1 (corte)
abaixo. Lembre-se sempre de alterar os pontos totais e o
Dist. 16/27 ● CdT 1 ● Tiros A(1) ● Mag -2 Grau de Eficiência em Combate (GEC) da criatura:
• Mestre de Armas: Bestas (20 pts.): Com NH igual
CARACTERÍSTICAS
ou superior a DX+2 Concede +2 por dado no dano
básico da arma. Desta forma, usando uma besta com
- Raça: Anão - Difícil de Subjugar +2
- Destemor +2 - Intolerância: Orcs e goblinoides ST 11, o dano será de 1d+2 (perf.). Se utilizar uma besta
padrão (GdP+4), o dano será de 1d+5, que com a regra
PERÍCIAS E TÉCNICAS de conversão de dano equivale a 2d+1 (perf.);
• Finesse com Bestas (1 pt.): Esta qualidade
- Besta 14 - Escalar 12 • Virote 13 demonstra a capacidade da criatura de otimizar o uso
- Machado/Maça 13 - Furtividade 12 • Machado 13 da besta. Se a criatura tiver a perícia Besta com NH
- Arr. Machado 14 - Sacar Rápido
igual a DX+1, adicione +1 à ST para fins de recarga da
- Briga 12 • Besta 13 arma, permitindo-lhe usar uma besta com ST maior
que a sua sem penalidades na recarga. Se o NH for
EQUIPAMENTOS (CB x 2)
igual ou superior a DX+2, adicione +2 à ST;
● Besta de Repetição GdP+1 (perf.); Prec. 1; 5 kg ● Machadinha GeB • Besteiro Heroico (20 pts.): O personagem ganha os
(corte), Dist.. 1; 1 kg ● Aljava de cintura com 10 Virotes, 0,8kg ● mesmos benefícios da vantagem Arqueiro Heroico
Armadura de Escamas Leve RD 3; 7,5kg ● Perneiras e Mangas de (GURPS Artes Marciais, p. 45), recebendo, por
couro reforçado, RD 2; 3kg ●Botas e luvas de couro, RD 2*; 1,5kg exemplo, os bônus de Precisão da arma sem a
manobra Apontar e podendo usar a manobra Mover e
Atacar sem sofrer a penalidade de Magnitude.
ANÕES (Humanoide, MT -1)

ANÃO SACERDOTE (165 pts./GEC 27) Maça Anã (10): 2d (cont.), Alc. 1
Escudo (12): 1d-1 (cont.), Alc. 1
Anões não possuem grande afinidade com a magia arcana,
por isso, seus melhores conjuradores são divinos: clérigos ligados CARACTERÍSTICAS
às divindades do solo e das rochas, das forjas profundas e das
montanhas tempestuosas, que garantem ao seu povo poder - Raça: Anão - Intolerância:
para lutar contra invasões de goblinoides enfurecidos por magia - Clericato • Orcs e goblinoides
selvagem de xamãs e mesmo contra demônios das - Destemor +2 • Religiões Malignas
- Investidura em Poder 2 - Senso do Dever:
profundezas, despertos de sonos milenares pela escavação dos
túneis das cidadelas.
- Fé Verdadeira • Correligionários
- Doutrina Religiosa: Ritualismo

ST DX IQ HT PERÍCIAS E TÉCNICAS

11 10 13 12 - Machado/Maça 10 - Oratória 12
- Escudo 12 - Primeiros Socorros 13
Fad Per Von PVs - Exorcismo 12 - Ritual Religioso 12
- Meditação 12 - Teologia 13
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MAGIAS
Dano Básico Vel. Bás. 5,0 Carga Bás: 17 kg
GdP: 1d-1 Desloc. 4 - Emprestar Energia 14 - Perceber Espíritos 13
GeB: 1d+1 - Recuperar Energia 15 - Perceber Vida 13
- Cura Superficial 14 - Espantar Espírito 13
- Cura Profunda 14 - Espantar Zumbi 13
Esquiva: 7 RD: 3 (+1 racial)
Aparar: 8 BD: 1 ESCOLHA UM DOS SEGUINTES DOMÍNIOS
Bloqueio: 9 FORJA E GUERRA
- Arma Flamejante 15 - Escudo 15
- Armadura 15 - Força 15
- Bravura 14 - Imunidade ao Fogo 13

SOLO E ROCHAS
- Fortalecer Vontade 15 - Purificar Terra 15
- Localizar Passagem 13 - Resistência à Magia 15
- Orientação 14 - Vigor 15

MONTANHAS E TEMPESTADES
- Comando 13 - Imunidade a Relâmpagos 15
- Estrondo 14 - Imunidade ao Frio 15
- Escudo 15 - Queda Lenta 15

EQUIPAMENTOS (CB x 1)

● Maça Anã GeB+3, Aparar 0, 2,5kg ● Escudo Leve BD 1, 1kg ●


Armadura de Escamas Leve RD 3; 7,5kg ● Barrete de Tecido RD 1*,
0kg ● Saiote de Couro Batido RD 3/2*; 2kg ● Mangas de couro
reforçado, RD 2; 1kg ●Botas e luvas de couro, RD 2*; 1,5kg; Símbolo
Sagrado; 0,5kg.

OBSERVAÇÕES

Adicione +2 ao GEC ao escolher o domínio Forja e Guerra.


Adicione +5 ao GEC ao escolher o domínio Montanhas e Tempestades.

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