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GURPS

ENGENHARIA
SOCIAL
TM
Quarta Edição

Engenharia
Social TM

Escrito por WILLIAM H. STODDARD


Editado por JASON “PK” LEVINE
Ilustrado por PAUL DALY, ERIC HOTZ, e JOYCE MAUREIRA
Traduzido e Diagramado por PUTAH_CLUBBER_MOR
Um Suplemento e23 para GURPS®

STEVE JACKSON GAMES ®


Stock #37-0140 Versão BR 1.0 – Setembro 2022

2 COVER
SUMÁRIO
Qualidades de Impressão.............. 24 Rivalidade Romântica................... 42
INTRODUÇÃO ............................ 5
Recursos......................................... 24 ENGANAÇÃO .................................. 42
História de Publicação.................... 5
Sobre o Autor................................... 5 Distrações....................................... 42
3. CARA A CARA ..................... 25 Mentiras ......................................... 43
Perícias Complementares ...............25
1. RELAÇÕES SOCIAIS EM Manipulação .................................. 43
PROCURANDO PESSOAS ................... 26 Sutileza ...........................................43
CAMPANHAS ......................... 6 Funcionários.................................. 26
O Contrato Social ............................ 6 Identidades Falsas ......................... 44
Procuras Secretas ...........................26 Jogos Clássicos de Confiança.........44
Interação Social Cinematográfica.... 7
Empregos ....................................... 27 RELACIONAMENTOS CONTÍNUOS ....... 46
CENAS E SUBTRAMAS ....................... 7 Compradores ................................. 27
Incidentes......................................... 7 Lealdade Pessoal............................ 46
Informantes ................................... 27 Gerando Confiança........................ 47
Históricos ......................................... 8 Companhia..................................... 28
Apoio a Trama.................................. 8 Vantagens de Relacionamento ..... 48
Atividades Clandestinas ................ 28 Encontrando um Mestre ................49
TEMAS SOCIAIS ............................... 9 Indivíduos Conhecidos.................. 28 Lealdade em Jogo.......................... 51
Dias Escolares.................................. 9 Atravessadores e Intermediários ....28
Meu Dia no Trabalho ...................... 9 CARACTERÍSTICAS SOCIAIS EXÓTICAS 51
PERCEPÇÃO SOCIAL........................ 29 Aparência Racial............................ 51
Comprando e Vendendo ............... 10 Histórico......................................... 29
Política............................................ 10 Percepção e Comunicação............ 52
Hierarquia e Status Estrangeiro ....29 Reações Alienígenas ...................... 52
Amor e Casamento ........................ 10 Aproximabilidade .......................... 30
Na Área de Serviço .........................10 Preenchendo as Lacunas .............. 52
Motivos........................................... 30 Reputações Raciais ....................... 53
Ociosidade...................................... 11 Relacionamentos ........................... 30
MUNDOS EXÓTICOS ....................... 12 TESTES DE REAÇÃO 4. O HOMEM DA ORGANIZAÇÃO 54
A SOCIEDADE DE REFERÊNCIA ........ 12 E MODIFICADORES ......................... 31 PROCURANDO POR ORGANIZAÇÕES.... 54
Mundos de Lambris .......................12 Reações Gerais............................... 31 Serviços .......................................... 55
Mudando a Sociedade de Transações Comerciais.................. 31 Investidores.................................... 55
Referência ................................. 13 Pedidos de Ajuda ........................... 33 Fontes de Informação ................... 55
Sociedades Grandes e Pequenas ....13 Pedidos de Informação ................. 33 Repartições Públicas ..................... 55
Dando Informações....................... 33 PORTEIROS ................................... 56
2. UM PONTO DE APOIO ........ 14 Recreação....................................... 34
POSIÇÃO SOCIAL ............................ 14 PEDINDO BENEFÍCIOS .................... 56
Romance ........................................ 34 Testes de Reação Organizacional. 56
Hierarquia, Status e Riqueza ....... 14 Escurecendo a Cena .......................34
Equilibrando o Status e a Hierarquia Influenciando as Organizações .... 57
INFLUÊNCIA .................................. 35 Perícias Organizacionais
15
Perícias de Influência.................... 35 Complementares....................... 57
A Aritmética da Hierarquia............16
Isso Não é o Que Parece.................35 Engenharia Social ..........................57
Nos Bastidores: Status como
Influência Sem Palavras ............... 36 Suborno.......................................... 58
Hierarquia..................................17
Testes de Influência Expandidos....36 Chantagem e Espionagem ............ 59
Reputação ...................................... 18
Substitutas para as Perícias de RELACIONAMENTOS CONTÍNUOS
Reconhecimento Social e Estigma
Influência .................................. 37
Social ......................................... 19 E CARREIRAS ................................ 59
Perícias Complementares na
Características Sociais como Um Entendimento Particular....... 59
Interação Social........................ 37
Recompensas.............................19 Obtendo um Emprego .................. 59
Não Pode Ser Influenciado........... 37
Outras Vantagens e Qualidades de Mantendo um Emprego................ 60
Influenciando os PdJs ....................37
Posições Sociais........................ 20 Agendas Secretas ............................60
Status, Hierarquia e Tipo de INTERAÇÃO INDIRETA ..................... 38 Promoção ....................................... 61
Sociedade/Governo................... 20 Presença Virtual............................. 38 Estando no Comando ................... 61
Voz a Voz ........................................ 38 Os Benefícios de Hierarquia......... 62
CAUSANDO UMA IMPRESSÃO ............ 21
Texto ............................................... 39 Vantagens de Relacionamento nas
Carisma .......................................... 21
Aparência ....................................... 21 ESFORÇOS DE EQUIPE .................... 39 Organizações............................. 63
Qualidade Vocal............................. 22 Realidade Aumentada ....................39 ORGANIZAÇÕES HOSTIS .................. 63
Status Visível e Custo de Vida ...... 22 INFLUÊNCIA COMPETITIVA ............... 40 Captura........................................... 63
Estilo...............................................22 Rivalidade Comercial .................... 40 Inimigos Internos...........................63
Escolhendo os Porta-Vozes.............23 Debate............................................. 41 Questionando................................. 64
Ofender........................................... 24 Sagacidade, Zombaria e Insultos. 41 Julgamentos ................................... 64

SUMÁRIO 3
Prisão.............................................. 65 Publicidade e Testes de Procura .....73 A MENTE DA TURBA...................... 84
Lavagem Cerebral.......................... 66 Guerra Psicológica ........................ 74 Ação Coletiva ................................. 84
Drogas e Vontade ............................66 Memética aplicada .........................74 Pânico .............................................85
LUTAS PELO PODER ....................... 75 Incitando ao Motim ...................... 86
5. MOVENDO AS MASSAS ........ 67 Os Três Tipos de Política ............... 75 Pacificação ..................................... 86
O HUMOR DA MULTIDÃO ................ 67 Totalitarismo...................................76 Ordem de Execução ...................... 86
Observação Direta ......................... 67 Alianças e Diplomacia................... 77
Pesquisas de Opinião .................... 68 Alianças Familiares........................77 JOGUE FORA ESTE LIVRO! ...... 87
A Senhorita Rumor ....................... 69 Rivalidade Econômica .................. 78
Amostragem da Mídia................... 69 APÊNDICE A: TABELAS DE
FAMÍLIAS E COMUNIDADE COMO 6. DA PERSUASÃO À FORÇA..... 81 REAÇÃO EXPANDIDAS .......... 88
ORGANIZAÇÕES ............................. 70 Combate Iminente e Testes de
Reação ....................................... 81 APÊNDICE B: NOVAS
Procurando por Famílias e
Comunidades ............................ 70 INTIMIDAÇÃO................................. 81 CARACTERÍSTICAS ............... 92
Círculos Internos ........................... 70 Entre Indivíduos............................ 82 Vantagens ....................................... 92
Entre Gangues ............................... 82 Modificadores ................................ 92
OS BENEFÍCIOS DE STATUS ............. 70
Entre Forças Organizadas ............ 82 Qualidades ..................................... 93
INFLUÊNCIA DIRETA ....................... 71 Desvantagens ................................. 95
Discursando ................................... 71 PROVOCANDO E INSULTANDO ........... 82
Começando uma Luta................... 82 Perícias ........................................... 95
Entretenimento.............................. 72
Atraindo Agressividade ................. 83 Perícias Curingas........................... 96
Interagindo com a Plateia............. 72
Criando uma Distração................. 83 Técnicas.......................................... 97
Cultivando uma Persona............... 72
INFLUÊNCIA INDIRETA .................... 73 SE SAFANDO ................................. 83 BIBLIOGRAFIA ........................ 98
Publicidade e Propaganda ............ 73 Evitando uma Luta........................ 83
Rendição Negociada ..................... 84 ÍNDICE .................................102

Criação do Sistema GURPS❚STEVE JACKSON Diretor de Arte❚SAMUEL MITSCHKE Gerente da e23❚STEVEN MARSH
Editor da Linha GURPS❚SEAN PUNCH Assistente Editorial❚JASON “PK” LEVINE Diretor de Marketing❚PAUL CHAPMAN
Editor-Chefe❚PHILIP REED Produção Artística e Indexador❚NIKOLA VRTIS Diretor de Vendas❚ROSS JEPSON
Design de Páginas❚ PHIL REED e Gráfica❚MONICA STEPHENS Mantenedor do FAQ de GURPS❚
JUSTIN DE WITT VICKY “MOLOKH” KOLENKO

Material Adicional: Peter Dell’Orto, Kenneth Hite, Dan Howard, Steve Jackson,
David Pulver, Sean Punch, Matt Riggsby, and Lisa J. Steele
Testadores: Jonathan Carryer, Brett Evill, David Johnston, Rob Kamm, William J. Keith,
Susan Koziel, Alden Loveshade, Elizabeth McCoy, Paraj Mandrekar, Christopher R. Rice, Matt Riggsby,
Michael Roy, Hans-Peter Schöni, Shawn K. Stevenson, and Antoni Ten Monrós
GURPS, Warehouse 23, e tudo da pyramid são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid, Engenharia Social, e23, e os nomes de todos os
produtos publicados pela Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas ou marcas comerciais da Steve Jackson Games Incorporated, ou usadas sob licença.
GURPS Engenharia Social é copyright © 2011 pela Steve Jackson Games Incorporated. Algumas artes © 2011 JupiterImages Corporation. Todos os direitos reservados.
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Agradecemos seu apoio aos direitos do autor.

4 SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
Chamamos eles de RPGs por uma razão... as únicas maneiras. Nenhum suplemento poderia cobrir todas
O combate e outros feitos físicos cobrem uma grande parte as possibilidades. O MJ deveria recompensar a interpretação
da maioria dos RPGs. Regras para ações e conflitos ocupam criativa! Se fizer sentido aplicar uma perícia ou modificador
muitas páginas, não apenas porque suas consequências geral- para uma tarefa de uma forma não abordada pelo Engenharia
mente refletem questões de vida ou morte, mas porque os Social, deixe os PdJs tentarem.
jogadores estão interessados em cenas de ação e luta. Embora Se seu objetivo é passar toda uma campanha numa novela
um RPG poderia ser criado para quase qualquer gênero ficcio- ou saga familiar, ou simplesmente adicionar uma cena ocasio-
nal, a maioria dos gêneros populares e materiais de fonte nal de suborno, flerte, ou insulto para uma campanha de ação,
focam em ações físicas e perigo. Engenharia Social dará a você novas ferramentas e novos ca-
Mas as melhores series de aventura são também sobre os minhos para usar as ferramentas que o GURPS já fornece.
personagens e seus relacionamentos: D’Artagnan e Milady,
Holmes e Watson, Kirk e Spock, e muitas outras duplas de
amigos ou inimigos. Situações sociais, caracterização e diálo- HISTÓRIA DE PUBLICAÇÃO
go podem adicionar sabor a uma história, ou fornecer aos Engenharia Social não é baseado em nenhum suplemento
heróis uma razão para se aventurarem. Para alguns heróis – anterior do GURPS. Primeiramente, ele expande o material de
detetives e espiões, por exemplo – as perícias sociais podem ser encontros sociais, interações, e perícias do Módulo Básico,
suas maiores ferramentas. Ainda assim é possível conduzir Quarta Edição. Ele também se baseia em mecânicas sociais de
uma campanha inteira focada primariamente em romance, outros suplementos, reafirmando ou modificando muitas das
comédia ou algum outro gênero no qual a interação social im- suas regras, unificando e estendendo a um tratamento de uso
porta mais do que a ação física. geral. São Fontes importantes de ideias: GURPS Action 1 e 2,
GURPS fornece regras e mecânicas de jogo para interação GURPS Dungeon Fantasy 2, GURPS Horror, GURPS
social: testes de reação, testes de Influência, e as características Mysteries, GURPS Power-Ups 2: Perks, GURPS Transhuman
do personagem que as afetam. E para muitas campanhas, isso Space: Changing Times e GURPS Traveller: Interstellar Wars.
basta. Entretanto, o mesmo pode ser dito sobre as regras de Este tratamento expandido da interação social funciona por si
combate no Módulo Básico... e mesmo assim, os jogadores à só e pode ser usado com qualquer suplemento do GURPS.
procura de regras mais detalhadas podem recorrer ao GURPS
Artes Marciais para explorarem as nuanças de combates e tor-
narem as cenas de lutas mais vívidas. Da mesma forma, SOBRE O AUTOR
GURPS Engenharia Social expande as regras do Módulo Bási- William H. Stoddard é um redator profissional, especializa-
co para comportamento e situações sociais. Todas essas do em livros científicos e eruditos, em campos que abrangem
expansões são opcionais, para serem usadas a critério do MJ; desde a tecnologia aeroespacial até a arqueologia. Felizmente,
veja Jogue Fora este Livro! (pág. 87) para mais informações. Ex- ele gosta de ler não-ficção; sua biblioteca de pesquisa está ame-
ceto quando descrito, elas complementam o Módulo Básico açando tomar seu apartamento, e ele regularmente visita a
em vez de substitui-lo. biblioteca da universidade mais próxima em busca de uma lei-
O Capítulo inicial examina as diferentes formas que a inte- tura complementar. Seus outros prazeres incluem cozinhar, ler
ração social pode se encaixar em uma campanha e explica a ficção cientifica e história alternativa, e conduzir e jogar RPGs;
ideia chave de uma sociedade de referência. O resto do suple- ele o vem fazendo desde 1975, quando encontrou pela primei-
mento coloca os PdJs no centro do palco. Um tratamento ra vez Dungeons & Dragons. Seu trabalho anterior para a
expandido das características sociais na criação de persona- Steve Jackson Games inclui escrever as últimas edições de
gem é seguido por regras detalhadas para influenciar e GURPS Supers e GURPS Low-Tech, além de compor artigos
construir relacionamentos com indivíduos, com organizações para Pyramid com assuntos como danças formais e situações
formais, com multidões e sociedades inteiras. Finalmente, sexuais em RPGs. Ele vive em San Diego com sua coabitante
Engenharia Social explora o limiar traiçoeiro que separa uma Carol, dois gatos, dois computadores, e demasiados livros!
conversa de uma luta.
Todas estas novas regras fornecem maneiras padronizadas
para os aventureiros realizarem transações sociais – mas não
A inteligência deste povo parecia tão distraída e tão mergulhada em profunda meditação, que ninguém podia falar nem estar com
atenção ao que se lhe dizia sem o auxílio daquelas ruidosas bexigas, com que se lhe batia na boca ou nas orelhas, para o despertar.
Esta era a razão por que as pessoas que possuíam certos meios, mantinham um criado, que lhes servia de monitor e sem o qual
nunca saiam. . . . A ocupação deste personagem, quando duas ou três pessoas se encontravam juntas, consistia em bater
habilmente . . na boca daquele a quem se dirigia o discurso.
– Jonathan Swift, Viagens de Gulliver

INTRODUÇÃO 5
CAPÍTULO 1

RELAÇÕES SOCIAIS
EM CAMPANHAS
"Que direito tu tens aqui?" adequar a campanha para a qual os jogadores se inscreveram,
Brenda Price se afastou das gravuras envelhecidas na pedra e seu lugar nas questões sociais da campanha.
maciça, procurando de onde veio a intensa voz. Apesar do brilho Supers e outros seres poderosos podem ser capazes de con-
de sua tocha na rocha, o crepúsculo era quase impenetrável. Ele é tornar completamente as perícias sociais, tomando o controle
isso parado nesse arbusto? Meu Deus, ele parece imenso. Este era direto das ações de outro ser. Magos podem fazer o mesmo
para ser um país pacífico; ela esperava que ele soubesse disso. com magias. Mas sobrepor à vontade dessa maneira não é
Falando lentamente, ela disse, "Eu não sabia que esta era a sua uma habilidade social. Para Dominação, Controle da Mente,
terra." Possessão, e características similares, veja GURPS Poderes e
"Nossa terra ela era, antes de burarq vim e atirar as pedras que outros suplementos como GURPS Horror. Para magias, veja
a colocaram sob a lei" GURPS Magia. Interação social é sobre fazer com que os ou-
Não era apenas o seu conhecimento incompleto de tros colaborem, entusiasticamente ou relutantemente, sem
Ragnlendish que estava tornando isso difícil; ela tinha praticado precisar sobrepor suas vontades e seus autocontroles.
bastante nas últimas semanas – mesmo todos os estudantes locais
querendo praticar seus Inglês com ela. Ele falava com um "Vou arrazoar com ele" disse Vito Corleone.
vocabulário antigo, como as sagas que ela e seu tutor, Sr. Ransom,
tinham trabalhados juntos. E "burarq" soava como uma dessas
Esta frase se tornaria famosa nos anos futuros.
palavras estranhas que não tinha cognatos em outros idiomas - Mario Puzo, O Poderoso Chefão
germânicos.
"Eu gostaria de ver o que estava escrito," ela disse. "Eu sou uma
linguista histórica." O CONTRATO SOCIAL
"Eu não conheço essas palavras.", disse ele. Não importa quanto ou quão pouco a interação social tem
"Eu estudo a tradição das palavras. Existem palavras antigas lugar no mundo do jogo, jogar um RPG é uma interação social:
aqui que ninguém conhece; eu vim para estas terras para aprender o MJ e os jogadores estão tentando se divertir juntos. Se essa
mais sobre elas." interação vai bem, o jogo é um sucesso.
Ele se aproximou e agigantou-se sobre ela, parecendo Cada campanha precisa de um "contrato social": um enten-
inacreditavelmente grande. Mesmo agora, ele era praticamente um dimento mútuo entre o MJ e os jogadores sobre como o jogo
borrão na crescente escuridão. deve ser jogado. Se não for mútuo – se pessoas diferentes tive-
"Essas são as palavras de meu povo, dos luurg," disse ele. "Os rem expectativas diferentes – é provável que produza conflitos
burarq aprenderam elas de nós. Eles as escrevem nas pedras, ao e torne a campanha menos divertida. É um investimento que
lado de suas próprias palavras. Mas poucos se lembram delas vale a pena para colocar todos na mesma página desde o iní-
agora." Ele apontou para a superfície envelhecida, com seus cio.
resquícios de runas, Ragnlendish e algo mais. "Mesmo as pedras Qual o tipo de atividade que a campanha irá incluir? A mai-
esqueceram." oria dos jogadores estão procurando um foco em ação física e
O que era isso? Mesmo as pessoas que especularam sobre um risco, com a interação social usada como uma ferramenta para
substrato não Indo-Europeu, não alegaram que havia registros, tratarem das coisas e para a cena ocasional "de inatividade".
muito menos uma etnia distinta. Estes dados podem ser Mas alguns irão alegremente gastar horas interpretando nego-
inteiramente novos! Até o pensamento de medo se desvaneceu ciações de contrato ou uma visita a casa de banho, enquanto
quando disse, com absoluta verdade: "Aprender a tradição desta outros ficarão de má vontade mesmo em um momento não
língua seria um tesouro para mim". gasto com cenas de ação. Todos precisam concordar em quan-
ta interpretação social uma campanha terá – e tem que ser
A maior parte deste suplemento são de regras: interpreta- uma quantidade com a qual todos se divirtam.
ções de regras existentes, novas aplicações das regras ou Se a campanha inclui encontros sociais (e para alguém que
sugestões de regras alternativas. Mas os jogos não têm regras comprou esse suplemento, provavelmente ela terá!), qual tipo
só por terem regras. O objetivo de uma regra é tornar o jogo de interpretação será apropriado? Um ladrão cativante pode
divertido. As regras de interação social no GURPS precisam se escapar com comentários sarcásticos para a princesa? (Veja

6 RELAÇÕES SOCIAIS EM CAMPANHAS


Falando Livremente, abaixo). Ou ele encara grandes penalida- reais de um jogador. É uma tentação especialmente perigosa
des de reação pelo pequeno deslize no protocolo? Ambos os para os jogadores transformarem uma disputa de contrato so-
estilos são divertidos para alguns jogadores, mas arruína o cial em uma luta entre os personagens; isso pode arruinar a
jogo para outros. Todos devem saber o que é aceitável na cam- diversão do jogo, especialmente para o perdedor desta luta.
panha, e estarem dispostos a jogar aquele estilo. Isso não se Resolver o problema real significa abordar as expectativas con-
aplica apenas a aspectos sociais; mal-entendidos similares po- flitantes dos jogadores.
dem surgir sobre o quão letal o combate será, ou se Um contrato social não precisa ser um grande documento
dificuldades realísticas serão ignoradas ou devem ser enfrenta- autenticado. Ele nem precisa ser escrito! Um contrato é um
das. encontro de mentes. Ele simplesmente requer tempo gasto fa-
Podem surgir problemas se as ações dos personagens ex- lando e escutando. Tomar tempo para abordar estas questões
pressarem emoções ou conflitos do mundo real; por exemplo, no início ajudará todos a criar um jogo melhor.
se uma cena romântica se torna um meio para os sentimentos

Interação Social Cinematográfica


Assim como o GURPS tem regras especiais para comba- Para representar isso, não há penalidades de reação para
te cinematográfico (MB, pág. 417), um jogo pode um herói lidar com alguém com Status ou Hierarquia mais
apresentar interação social cinematográfica, usando algu- altos (veja Status como um Modificador de Reação, MB, pág.
mas regras especiais e características de personagem. 29). No entanto, um herói com Status negativo ainda en-
frenta uma penalidade igual ao seu Status. Além disso, o MJ
Marcas Fáceis não deve atribuir penalidades por falar abertamente ou dei-
xar de exibir maneiras elevadas, por mais refinada que seja
Muitas formas de interação social envolvem Disputas a empresa.
Rápida de perícias. Em uma campanha cinematográfica, os Como extensão disso, aventureiros de origens radical-
PdMs menores não são inteligentes o suficiente para reco- mente diferentes podem se associar sem constrangimento
nhecer que estão sendo enganados ou manipulados, nem social. O herdeiro de um grande império, um sargento e um
focados o suficiente em seus próprios objetivos para resistir ladrão de rua podem se tornar companheiros de aventura e
à influência. Em vez de uma Disputa Rápida, o herói só pre- até amigos íntimos; sua confraternização não causará tre-
cisa ter sucesso em um teste de perícia sem oposição. mores na sociedade.
Isso não afeta os testes de reação. Se abordados por al-
guém sem perícias sociais, os PdMs menores ainda reagem
como os dados ditarem. (Caso contrário, o curso dos even- Características Cinematográficas
tos seria muito previsível e as habilidades sociais seriam Aventureiros em campanhas cinematográficas tendem a
inúteis.) O MJ também pode ditar que certos PdMs sempre ter uma ampla gama de perícias sociais definidas. Elas po-
reagirão de uma maneira predeterminada – por exemplo, dem ser representadas como as novas perícias curinga (pág.
guardas prisionais nunca entregarão as chaves. 96): Falso!, Negociador! e Psicólogo! Da mesma forma, o
MJ pode permitir que os personagens peguem Contatos!, a
Falando Livremente nova versão "curinga" da vantagem Contatos; veja pág. 96.
Os vários Estilos Influentes (págs. 93-94 e Influência Sem
Realisticamente, pessoas com uma Hierarquia ou Status Palavras, págs. 36-37) são um ajuste natural para campa-
alto esperam ser tratadas com deferência. Mas em uma nhas cinematográficas. O MJ pode proibi-los em um jogo
campanha cinematográfica, um soldado comum, servo ou realista.
bobo da corte pode falar o que pensa a um rei sem medo.

CENAS E SUBTRAMAS
Os RPGs originalmente focam em ações físicas e perigo, e ao MJ alguns minutos para pensar, mas um MJ que faz isso
muitos ainda o fazem. Os relacionamentos e as mecânicas so- por muito tempo ou frequentemente, pode ter jogadores infeli-
ciais podem se encaixar melhor numa campanha de ação, zes! Encoraje os jogadores a falarem como os personagens de
motivando, apoiando ou intensificando a ação. tempos em tempos, mas segure as rédeas novamente antes de-
les ficarem sem algo a dizer.

INCIDENTES Encontro no Clube de Aventureiros


Alguns encontros sociais meramente fornecem uma mu-
dança de ritmo. O encontro ou a conversa não são partes da Um local comum para encontros de mudanças de ritmo é o
trama principal; é uma pequena quebra na ação, deixando os início ou fim de um episódio dramático. Quadros de história
jogadores relaxarem antes do próximo confronto. Ele pode dar completos, como Scheherazade contando fábulas para o Sul-

RELAÇÕES SOCIAIS EM CAMPANHAS 7


tão Shahryar para distraí-lo de sua decapitação, ou explorado- Para alguns relacionamentos, a chance de obter ajuda é
res contando suas jornadas africanas ou tibetanas na volta ao parte de como a vantagem é definida (veja MB, pág. 49 para a
clube, seriam difíceis de fazer só com interpretação. Mas um confiabilidade do Contato, e MB, pág. 77 para Patronos com
estilo televisivo tipo "bookend", no qual o personagem princi- Intervenção Mínima). Testes de Influência ou de reação são ne-
pal inicia e termina cada episódio falando numa sala quadrada cessários para se obter formas de ajuda incomuns dos Aliados,
ou na cabine do capitão, pode ser uma forma de marcar o iní- Contatos ou Patronos, ou qualquer ajuda de Dependentes ou
cio e fim de cada cenário. Para mais drama, deixe aquele que Inimigos. Com Inimigos, testes de reação para combate imi-
resumir melhor a aventura, liderar a equipe no próximo traba- nente (pág. 81) podem ser necessários, e testes de Influência
lho (Encontrando uma Missão, abaixo). baseados em Intimidação podem ser apropriados.
Os mistérios algumas vezes usam uma variante deste artifi- As interações com esses personagens de apoio podem ser
cio: a história é apresentada como o resumo do detetive de um encenadas com diálogo improvisado. A critério do MJ, bons di-
caso para o cliente. Encorajar os jogadores a escolherem um álogos podem fazer as jogadas de dados desnecessárias (Jogue
deles para resumir "quem, o quê, quando, onde, por que e Fora este Livro!, pág. 87).
como" poderia produzir um efeito semelhante.
Costumes do País
Encontros Casuais Perícias sociais enfrentam penalidades pela não familiari-
Conversas incidentais também podem ter lugar no meio de dade cultural (MB, pág. 23). Se os visitantes de uma terra
uma sessão. Pessoas na rua ou numa taverna podem insultar distante tiverem problemas, um teste de Antropologia (ou o
os aventureiros, ou mesmo tentar iniciar uma luta com eles; pré-definido como IQ–6) pode dizer-lhes o que fizeram de erra-
flertar com eles; ou tentar lhes vender algo ou pedir-lhes algo. do – por exemplo, curvar-se demais ou não o suficiente no
Ao invés disso, os heróis podem testemunhar as pessoas inte- Japão. O MJ pode se beneficiar em ler sobre tais costumes nas
ragindo entre si – um homem assediando uma mulher, ou uma culturas reais. Mesmo se o visitante nunca descobrir, conhecer
multidão arremessando pedras num mendigo – e terão de de- a causa do problema pode ajudar o MJ a decidir qual é a rea-
cidir se querem se envolver. ção. Veja Mundos Exóticos (pág. 12) para mais sobre isso.
Uma razão comum para os aventureiros falarem com as Uma reviravolta interessante é que os jogadores criem per-
pessoas é para obter informação (Pedidos de Informação, pág. sonagens com origens exóticas. Para estes personagens, os
33). Mas é um pouco artificial se toda história de coadjuvantes costumes do dia a dia da ambientação da campanha – a
for a chave para o enredo atual. Um emaranhado constante de sociedade de referência (págs. 12-13) – pode ser estrangeira e
narradores pode ajudar a evitar isso, escondendo rumores sig- desconcertante.
nificativos naqueles relacionados a alguma trama de longo
prazo, sugerem algum desafio ainda não revelado, ou são irre-
levantes ou completamente inventados. Preparar APOIO A TRAMA
antecipadamente uma lista de boatos adequados – ou notícias, A interação social pode fazer parte da trama, mesmo numa
ou relatórios de espiões – pode tornar isso mais fácil para o trama de suspense. Isto pode acontecer de várias maneiras.
MJ.
Encontrando uma Missão
Aventureiros que trabalham para uma organização podem
Um encontro fortuito, como ser designados para missões, neste caso a sessão de instruções
pode ser uma cena de enquadramento (Encontro no Clube de
dizemos na Terra Média. Aventureiros, pág. 7).
Autônomos tem de encontrar seu próprio trabalho. Para
– J.R.R. Tolkien, O um trabalho em segundo plano que forneça renda, mas não te-
Retorno do Rei nha incidentes dramáticos, isso faz parte do teste de
desempenho mensal; uma jogada ruim significa que o autôno-
mo não encontrou muito trabalho ou não ganhou muito dele.
Os testes de desempenho não se aplicam para encontrar
trabalhos interessantes que levam a aventuras. Trate isto como
HISTÓRICOS procurando por um trabalho de curto prazo (pág. 27). Traba-
De forma continuada, os elementos sociais podem ajudar a lhos também podem vir de um Contato ou Grupo de Contatos
definir o histórico de um personagem ou ambientação – e cujo seu NH efetivo é indicado para encontrar clientes apropri-
emergem, de tempos em tempos, para a história atual. ados.

O Elenco de Apoio Fornecendo Motivações


Os jogadores pagam pontos de personagens por Aliados, Por que as pessoas estão arriscando suas vidas de novo?
Contatos e Patronos para seus PdJs, enquanto ganham pontos Fantasiar sobre aventuras é divertido (obviamente!), mas mui-
por Dependentes e Inimigos (Vantagens de Relacionamentos, tas pessoas não têm aventuras, e menos ainda as procuram.
págs. 48-51). Não dar a estes personagens uma parcela de fala Uma boa história inicia com um gancho – uma razão para se
é um desperdício. envolver em uma situação difícil. Relacionamentos sociais po-

8 RELAÇÕES SOCIAIS EM CAMPANHAS


TEMAS SOCIAIS
Alguns leitores e espectadores focam mais nos personagens cam. Uma escola muito grande pode ser efetivamente uma pe-
de uma história do que na ação. GURPS pode servir a estes in- quena cidade, grande o suficiente para dominar a comunidade
teresses também, em uma campanha que enfatiza não escolástica ao seu redor – especialmente para as universi-
caracterização, relacionamentos e diálogos. Tal campanha não dades, que tradicionalmente tem conflitos do tipo "estudantes
precisa ser desprovida de ação física! Jovens aristocratas com e população".
espadas rápidas e línguas afiadas, ou vampiros assassinos num Uma fonte de conflitos internos é a rivalidade entre casas
subúrbio americano, podem ter laços pessoais tão plenamente (em internatos) ou panelinhas (em qualquer escola). Estudan-
desenvolvidos, e sentimentos tão fortes quanto damas da corte tes residentes e estudantes externos, em escolas que tem
japonesa que buscam o favorecimento da Imperatriz ou paci- ambos, são panelinhas naturais. Se um PdJ tem outro estudan-
entes tuberculosos num sanatório Alpino. Existe um local para te como rival, os amigos desse estudante podem se tornar
a ação física em vários dramas sociais. Mas o drama principal personagens recorrentes menores. Uma escola pode ter uma
vem dos relacionamentos entre si. rivalidade com outra escola, que foca a campanha fora da es-
cola, mas ainda dentro do mundo escolástico.
Para conduzir uma campanha escolar, uti-
DIAS ESCOLARES lize as regras organizacionais no Capítulo 4.
Os Estudantes têm sido os heróis de Uma escola é rica em fontes de informações
muita ficção e drama populares. Eles po- (Pedidos de Informação, pág. 33). As regras
dem ser artistas marciais aspirantes, para Encontrando um Mestre (pág. 49) tam-
jovens supers, magos e bruxos, operadores bém são úteis.
de mechas, ou cadetes numa academia es-
pacial.
Eles podem ser estudantes comuns do MEU DIA NO
ensino médio, confrontados por qualquer
coisa, desde monstros e brigões, até profes- TRABALHO
sores sarcásticos. A escola em si pode ser Como foco de uma campanha, o trabalho
um "personagem", da mesma forma que é como na escola, com os empregados fazen-
uma espaçonave pode ser um personagem do as tarefas atribuídas sob supervisão. Como
em uma ópera espacial. as escolas, as organizações possuem vários
Uma série focada em uma escola pode tamanhos, de uma pequena firma com um
enfatizar os conflitos externos ou os inter- punhado de trabalhadores até a uma corpo-
nos. Um foco externo tem os estudantes se ração multinacional, ou um governo
reunindo na escola, mas lidando com situ- nacional. O MJ deveria estar familiarizado
ações do mundo envolta. Com um foco com as regras de Relacionamentos Contínuos
interno, o objetivo, desafios e rivais dos estudantes estão den- e Carreiras (págs. 59-63).
tro da própria escola. Abordagens internas são Alguns empregadores são patrocinadores naturais numa
particularmente adequadas para internatos, que podem se campanha de ação: forças mercenárias, corsários, departa-
transformar em mini sociedades (Sociedades Grandes e mentos de polícia, agências de detetives, ou grupos do crime
Pequenas, pág. 13) com suas próprias hierarquias e costumes. organizado. Mas outras organizações podem de vez em quan-
Uma escola muito pequena pode ter um professor e um pu- do enviar seus empregados para o perigo: equipes de busca e
nhado de estudantes; os PdJs podem ser uma panelinha resgate, equipes de emergência médica, correios, jornalistas
importante, ou mesmo o corpo completo de estudantes. Uma intrépidos, "limpadores do vácuo" que removem satélites extin-
escola de tamanho médio pode ter poucos mestres, o suficiente tos em órbita, equipes de pesquisa planetárias, e grupos
para que cada um seja retratado como um indivíduo, com tur- similares.
mas contendo dezenas e dezenas de estudantes. Em uma Também é possível focar em economia e aspectos sociais do
grande escola, os mestres podem ser mais de um grupo, mas trabalho: os esforços para transformar uma organização num
com uns poucos com personalidades intensas, que se desta- sucesso, ou subir nas fileiras de uma organização estabelecida.

RELAÇÕES SOCIAIS EM CAMPANHAS 9


Um exemplo poderia ser uma campanha escolar invertida, no desenvolver Código de Honra (Profissional), a longo prazo isso
qual os protagonistas não são estudantes, mas sim instrutores. pode fornecer uma Reputação de valor inestimável. Serão
Buscar promoção dentro de uma organização ou indústria úteis: Transações Comerciais (págs. 31-33), Rivalidade Comercial
pode ser altamente competitivo; uma campanha poderia focar (pág. 40) e Rivalidade Econômica (págs. 78-80).
nas ambições de juniores na Medici Florence ou na Avenida
Madison. Para uma ambientação menos formal, considere
uma turnê de uma companhia teatral, ou os funcionários de POLÍTICA
uma hospedaria isolada para caravanas, parada de caminhões, Uma campanha mais ambiciosa pode focar na política, em
ou hotel para mineiros de asteroides. níveis desde uma aldeia até um império galáctico. Campanhas
Em muitas campanhas focadas no trabalho, é esperado um políticas frequentemente envolvem progressão na carreira; por
Código de Honra (Profissional); estes que não o tem, podem ao exemplo: da tribuna em uma legião para cônsul, ou de um con-
invés ter um Segredo... ou Inimigo (Observador) caso alguém selho da cidade para a Casa Branca. Mas o ponto real da
esteja esperando pegá-los quebrando as regras (Inimigos política é mudar as leis, instituições, ou os objetivos coletivos
Internos, pág. 63). Um Inimigo (Rival) é tão relevante em uma de um governo ou sociedade.
empresa ou no governo quanto em uma escola (pág. 9). A política vem em três sabores básicos (Os Três Tipos de
Um tipo diferente de campanha de trabalho pode enfatizar Políticas, págs. 75-77): administrativa, eleitoral e revolucioná-
o conflito entre empregadores e empregados e a luta para sin- ria. Cuja prevalência depende do tipo da sociedade (Status,
dicalizar, especialmente em uma era histórica quando Hierarquia e Tipo de Sociedade/Governo, pág. 20). Regras adicio-
organizar e impressionar era perigoso. Isso não precisa ter nais para as campanhas políticas estão em Influência Indireta
uma ambientação industrial; uma guilda de magos ou uma (págs. 73-74) e Alianças e Diplomacia (págs. 77-78).
companhia de mercenários poderia ter disputas com os em- Na maioria das campanhas políticas, os heróis serão todos
pregadores da mesma forma. As orientações sobre Sindicatos membros da mesma facção. Entretanto, é possível focar nas
(pág. 79) e possivelmente Política Revolucionária (págs. 76-77), alianças e conflitos entre os aventureiros; isso funciona melhor
serão úteis. em uma oligarquia no qual existe apenas alguns líderes, de
A liderança das equipes de trabalho pode ser a fonte das ex- modo que os PdJs sejam uma parcela substancial deles.
pectativas conflitantes dos jogadores. (O Contrato Social, pág.
6). Um PdM como líder pode destruir o sentimento dos jogado-
res de controlar seus próprios destinos. Mas ter um jogador no AMOR E CASAMENTO
papel de líder tem seus próprios riscos. O líder da equipe pode Relacionamentos românticos são as vezes uma subtrama
tentar controlar tudo que o grupo faz, ou mesmo suprimir du- de uma campanha com um tema não romântico; por exemplo,
ramente as divergências; ou os membros da equipe podem agir um herói de ação pode ter um interesse amoroso para proteger
independentemente, não dando atenção para as ordens ou ne- ou resgatar. Esses relacionamentos tornam-se mais importan-
cessidades de uma missão. O MJ talvez precise intervir para te numa campanha focada em interações sociais; por exemplo:
resolver esses problemas. uma campanha escolar na qual os estudantes estão exploran-
do opções românticas, ou uma campanha política onde os
casamentos ajudam a garantir as alianças (Alianças Familiares,
COMPRANDO E VENDENDO pág. 77).
Atividades mercantis são uma desculpa clássica para ir em Fazer do cortejo o foco principal de um jogo é mais compli-
direção ao perigo; para um exemplo clássico, veja a aventura cado. Todos os personagens precisam estar preocupados em
introdutória gratuita de GURPS, Caravana para Ein
Arris (no e23.sjgames.com). Para um foco mais admi-
nistrativo, os PdJs poderiam ser jovens mercantes Na Área de Serviço
ambiciosos, ao invés dos guardas contratados, servos As campanhas em meios aristocráticos não precisam se concentrar
ou artistas. O comércio a longa distância apareceu nos aristocratas. Os servos de uma casa aristocrática podem ter sua
com as primeiras civilizações; o tema permanece viá- própria pequena sociedade, com uma cadeia de comando e costumes
vel mesmo em ambientações futurísticas, nas quais os distintos. Saber como funcionar nesta sociedade faz parte de Trato
comerciantes independentes são um tipo de persona- Social (Servo). Os servos de grandes famílias não precisam ser do-
gem tradicional. mésticos; eles podem ser guardas armados ou líderes militares;
Os comércios a longa distância bem-sucedidos pre- agentes de negócios ou diplomatas; magos ou alquimistas.
cisam escolher produtos adequados para exportar, Uma campanha sobre servos de uma grande família pode abordar
comprá-los num preço relativamente baixo, e vendê- muitos temas sociais clássicos, incluindo iniciação, aprendizado, pro-
los por um preço maior no fim da jornada; veja moção, política e até romance. Pode ser cômico, especialmente se os
GURPS Low-Tech Companion 3 para muito mais de- criados são mais espertos que seus mestres. Pode ser trágico ou horrí-
talhes sobre este tema. No caminho, o comerciante vel se os mestres forem duros, cruéis ou sedutores – ou sob uma
precisa manter sua caravana unida, encontrar seu antiga maldição familiar.
destino, e possivelmente lutar contra bandidos ou pi- Com os jogadores certos, uma campanha pode ter dois persona-
ratas. Além de Comércio, outras perícias uteis são: gens por jogador: um membro da família e o servo pessoal de um
Diplomacia, Liderança e Trato Social; contrabandis- membro diferente da família. Esse tipo de perspectiva dupla revela
tas quererão Contrabando (obviamente!), mas uma família ou comunidade com mais detalhes.
também Dissimulação, Lábia e Manha. Vale a pena

10 RELAÇÕES SOCIAIS EM CAMPANHAS


encontrar a pessoa certa, e o jogo deve eventualmente concluir e desmascaramento é um fim clássico para uma comédia, mas
com todos se casando de uma forma que satisfará os jogado- essa abordagem pode encontrar um lugar em outros tipos de
res. história: em explorações filosóficas de aparência e realidade,
Numa campanha nos dias atuais, ou em algumas campa- em estudos psicológicos de autoengano, ou mesmo em horro-
nhas futurísticas, isso provavelmente será uma expressão dos res cósmicos onde todos os valores humanos seriam
desejos pessoais dos personagens; seus cortejos envolverão a destruídos por conhecer o mundo real. Amadores com rendas
procura de seus parceiros ideais. Mas em uma campanha his- independentes são investigadores clássicos para horror cósmi-
tórica ou de fantasia histórica – ou em sociedades futurísticas co!
obcecadas em genética – as pessoas podem não ter essa liber-
dade de escolha. Suas decisões de casamento podem moldar Turistas
suas carreiras, o destino de suas famílias, e mesmo o destino
de sua sociedade. Um tema importante nesse tipo de ambien- Uma viagem pode ser mais do que um incidente; ela pode
tação é a tensão entre dever e desejo. Campanhas que definir toda uma campanha – por exemplo, a Grand Tour do
enfatizam a escolha pessoal tendem a comédia, enquanto cam- continente que completa a educação de um cavalheiro inglês.
panhas que enfatizam o dever tendem a tragédia – mas Uma viagem de campanha pode ser muito parecida com uma
qualquer uma das opções pode inspirar interpretações inten- campanha mercantil, mas sem ser lucrativa.
sas. Os viajantes podem ser peregrinos religiosos – que podem
Para desenvolver um relacionamento, veja Companhia ou não serem devotos (os peregrinos da Cantuária de Chaucer
(pág. 28), Aproximabilidade (pág. 30), Romance (págs. 34-35), eram muito barulhentos). Eles podem ser missionários ou tra-
Gerando Confiança (págs. 47-48), e provavelmente Famílias e balhadores da Corpo da Paz esperando ver algo do mundo
Comunidades como Organizações (pág. 70). enquanto se beneficiam. Eles podem ser estudantes no qual
essa viagem seria para educá-los, em uma variante de campa-
nha escolar. Eles podem ser pessoas normais que apenas são
OCIOSIDADE curiosas ou estão entediadas. Eles podem estar com falta de di-
nheiro, ou com mais dinheiro do que eles sabem o que fazer
Finalmente, uma campanha focada socialmente pode con-
siderar pessoas cuja única finalidade é entreter-se. A maioria com ele.
das campanhas desse tipo serão engraçadas, com jogadas ru- Os incidentes de uma campanha de turistas são encontros
ins de dados levando a contratempos, lesões menores ou com novos povos, locais e costumes – que podem se tornar em
constrangimento, mas destinos mais sérios são possíveis; os jo- desventuras. A continuidade vem dos viajantes que queiram
vens artistas famintos de La Bohème, que terminam com a conhecer uns aos outros, as vezes tirando os outros de proble-
heroína morrendo de tuberculose, não possuem empregos es- ma. Idealmente os viajantes voltam para casa como pessoas
táveis e passam a maior parte do tempo flertando ou diferentes, mudados pela viagem – fiel ao velho ditado, eles "vi-
fofocando. ram o elefante". As viagens para propósitos mais sérios, como
Ociosidade não requer riqueza! Uma campanha sobre o uma missão de fantasia tradicional, podem ter o mesmo resul-
ócio poderia focar em qualquer classe social: mendigos de Sta- tado.
tus -2, estudantes famintos de Status -1, retirantes de Status 0
a 2, até filhos e filhas da alta nobreza com Status 6 a 8 (Veja
Escolhendo os Porta-Vozes, pág. 23). Mendoza: Eu sou um bandido.
Vivo roubando dos ricos.
Estendendo
Campanhas desse tipo raramente possui objetivos a longo
Tanner: Eu sou um cavalheiro.
prazo; elas são amarradas por episódios individuais ou através Vivo roubando dos pobres. Apertar as
de arcos de histórias curtas. Os episódios geralmente come- mãos!
çam quando um problema cai sobre um dos PdJs: uma visita
da família desaprovando; ser atraído pelos esquemas de um tio – Bernard Shaw, Homem e
ou tia, ou um namorado ou namorada; ou em campanhas Super-Homem
mais sombrias, doenças ou problemas legais. Algumas vezes
os PdJs criam seus próprios problemas, talvez por se apaixo-
nar ou chegar com algum esquema engenhoso para ganhar
dinheiro. Um PdJ carismático pode envolver todo o elenco de Para uma variação de campanha de turista, os heróis seri-
personagens ao colocá-los num jogo ou fazer uma viagem. am guias turísticos, guiando os viajantes através de locais e
Um tema típico desse tipo de campanha é interpretar: os culturas estranhas; isso também é uma campanha focada em
personagens tentando parecer algo que eles não são. Pessoas trabalho (págs. 9-10). Isto pode terminar num jogo de ação se
pobres fingindo serem bem de vida, o ignorante fingindo saber a jornada for perigosa o suficiente – por exemplo, os Cavaleiros
mais que eles, pessoas num relacionamento homossexual fa- Templários foram originalmente intitulados para guiar os pe-
zendo um show de heterossexualidade respeitável, e assim por regrinos cristãos a Terra Santa.
diante. A dissipação das ilusões em cenas de reconhecimento

RELAÇÕES SOCIAIS EM CAMPANHAS 11


MUNDOS EXÓTICOS
Algumas campanhas vão além do turismo (pág. 11), reque- contros com cada outro ou com os PdMs individuais. Qual-
rendo que os aventureiros vivam numa cultura estrangeira, quer trama de ação física cresce daquele impacto. A ideia de
sem guias ou dinheiro. Eles podem estar lá por algum propósi- uma sociedade de referência (págs. 12-13) é vital.
to específico: diplomacia, comércio, guerra, ou a busca por O truque mais importante do MJ neste tipo de campanha
conhecimento. Ou eles podem ser párias ou exilados tentando são os mecanismos distanciados: situações, costumes, ou obje-
sobreviver. tos que são alienígenas e perplexos, tanto para os PdJs quanto
para os jogadores. É melhor se eles não forem apenas
aleatoriamente estranhos. Não é apenas "jogar limpo"
Mundos de Lambris chegar com razões lógicas. Desenvolver as implicações
de uma premissa pode sugerir elementos estranhos adi-
Um tipo diferente de mundo exótico pode se esconder atrás da su- cionais, aprofundando o efeito. Uma campanha desse
perfície comum de uma sociedade moderna. Os críticos literários tipo é um enigma para os jogadores; quando eles come-
chamam essas histórias de fantasia de lambris, de uma de suas for- çarem a antecipar as consequências das ações dos seus
mas clássicas: histórias sobre sociedades animais escondidas atrás personagens, eles terão respondido o enigma. Neste
dos lambris das casas humanas. Mas o rótulo se encaixa em qual- ponto – e não antes – é apropriado que eles comprem
quer sociedade paralela, seja composta por anjos, magos ou gatos – Familiaridade Cultural, livrando seus personagens das
e qualquer esconderijo, das lojas de departamentos até as dimensões penalidades de perícias por não saberem como as coi-
paralelas. Até o ciberespaço pode contar como um reino de lambril! sas funcionam.
Os reinos de lambris também são mundos a serem explorados, mas O MJ talvez queira variar as mecânicas para repre-
sua proximidade com o mundo mundano permite aos exploradores sentar os costumes desconhecidos. Por exemplo,
ir e voltar repetidamente. Veja as regras de características sociais pa- cortejo (pág. 48) em uma sociedade dominada por mu-
ralelas (Sociedade de Referência, abaixo) para mais. lheres pode ter uma jovem perseguindo ativamente um
homem, ou enviando um intermediário para sua mãe
arranjar o casamento; em uma sociedade poligâmica,
adicionar uma nova esposa pode requerer uma Boa re-
O país estrangeiro, planeta alienígena ou reino extradimen- ação das esposas anteriores. Em alguns mundos, as
sional é o foco deste tipo de campanha. O encontro dos Características Sociais Exóticas (págs. 51-53) serão úteis.
visitantes com ele tem um impacto maior neles do que seus en-

A SOCIEDADE DE REFERÊNCIA
GURPS assume que as características de um aventureiro habitantes locais podem vê-lo como tecnologicamente avança-
são estáveis. Uma característica pode ser adicionada, modifica- do ou retardado, ou talvez um forasteiro bárbaro ou um
da ou perdida pelo esforço de um personagem (por exemplo, monstro apavorante. Para não ter de criar uma nova ficha de
treinando) ou pelo impacto de forças externas (por exemplo, personagem – e computar um novo total de pontos! – GURPS
lesões incapacitantes) – mas ela não varia a cada momento, ou define suas características em relação a uma sociedade espe-
a cada local. Isto é conveniente para conduzir jogos; as fichas cífica, a sociedade de referência da campanha.
de personagens não precisam ser reescritas a cada novo encon- Uma campanha deveria ter apenas uma sociedade de refe-
tro, cena ou ambientação. rência para todos os PdJs. Dessa forma, os mesmos registros
Mas algumas características refletem, não as qualidades significariam a mesma coisa em todas as fichas de persona-
inerentes de uma pessoa, mas sim como ela permanece em gens. Seria estranho se um guerreiro Maori tivesse NT Baixo 5
uma sociedade. O Americano de Connecticut de Mark Twain (em relação aos colonos ingleses) enquanto seu amigo explora-
tinha NT Alto 2 quando ele estava em Camelot; se ao invés dis- dor escocês tem NT Alto 5 (em relação a aldeia Maori local)!
so ele tivesse acordado em 2010, ele poderia ter NT Baixo 3! Se uma campanha ocorre inteiramente em uma sociedade,
NT Alto e NT Baixo definem como um aventureiro acessa as esta é a sociedade de referência; visitantes de outras socieda-
perícias e os equipamentos comparados ao que é normal na des – um Iroquois na monarquia Francesa, ou um homem
ambientação destas aventuras. Isso também vale para diversas espacial em um planeta primitivo – tem características que re-
outras características. fletem seus antecedentes incomuns. Se os forasteiros forem
Então o que acontece quando um viajante do tempo visita uma grande comunidade, que estão em contato com a sua so-
o passado ou o futuro, ou um explorador visita a tribo de uma ciedade de origem ou esperam voltar para ela, sua sociedade
floresta remota ou a civilização de um planeta alienígena? Os nativa pode ser a sociedade de referência. Se os aventureiros

12 RELAÇÕES SOCIAIS EM CAMPANHAS


viajam entre dois reinos, a sociedade de referência é o reino racterísticas podem ser adquiridas a um quinto do custo, aná-
onde os principais conflitos dramáticos são resolvidos. Para logas aos ataques alternativos (MB, pág. 43) ou habilidades
exploradores que visitam diversas sociedades – como Agentes alternativas (GURPS Poderes). Para outras opções veja Grupos
da Infinity num jogo de GURPS Mundos Infinitos – a socieda- Afetados e Outras Características Sociais (pág. 19).
de de referência será a sua sociedade de origem, e eles irão
visitar mundos onde todos possuem características sociais dis-
tintas. A única forma visível da sociedade de referência pode MUDANDO A
ser os próprios exploradores.
Se outra sociedade interage regularmente com a sociedade
SOCIEDADE DE REFERÊNCIA
de referência, cada papel social da sociedade será geralmente Geralmente não é uma boa ideia mudar a sociedade de re-
aceito na outra, mesmo se a sociedade for hostil. Um coronel ferência de uma campanha; o MJ deveria decidir onde a ação
inglês e um Alemão na Segunda Guerra Mundial podem ser começa no início, e os PdJs deveriam ser construídos adequa-
inimigos fanáticos – mas se um oferecer um cessar fogo, o ou- damente. Mas uma campanha prolongada pode desviar
tro levará isso a sério, algo que não faria se viesse de um cabo. inesperadamente, tornando-se necessário escolher uma nova
Ambos são "cavalheiros" e eles reconhecem cada outro como sociedade de referência e rever todas as fichas de personagens.
um igual hierarquicamente. Isto afeta as características sociais de duas formas.
Quando as sociedades interagem menos de perto, ou não Novatos em uma sociedade podem assumir papéis nela e
interagem, é mais simples tratar as características sociais defi- adquirir as características que não tinham anteriormente. Tais
nidas na sociedade não referência como características características custam pontos; suas aquisições requerem esfor-
inerentes sem custo em pontos. Ou, incorporar mais detalhe e ços. Deve se pagar por essas características.
complexidade, como características que podem ser tratadas Em contrapartida, as características que já tinham, podem
como características sociais paralelas. ser redefinidas e dadas um novo custo em pontos. Um europeu
de NT5 pode ser arrebatado por Marcianos e ganha
NT Baixo 4 [-20] – enquanto continua sendo NT5!
Sociedades Grandes e Ele também pode ganhar Estigma Social (Minoria)
[-10], uma nova característica que ele não esco-
Pequenas lheu. Uma mudança positiva não custa ao
personagem nenhum ponto, e uma mudança nega-
Na maioria das campanhas de GURPS, uma "sociedade" se enquadra tiva não lhe reembolsa nada – o MJ simplesmente
em uma certa faixa de tamanho: uma grande cidade independente, um altera o personagem e ajusta seu valor de pontos de
reino ou uma pequena nação, uma grande nação ou um império. Mas acordo.
cada campanha inclui grupos menores, como uma família, vizinhança, Uma boa maneira de lidar com isso é ter um pe-
vila ou cidade; em um ambiente tribal, uma dessas mini-sociedades pode ríodo liminar na campanha. No início, quando os
ser a sociedade de referência. E um cenário de ficção científica pode ter personagens são introduzidos a nova ambientação
macro-sociedades, de uma federação planetária a um império galáctico; e são convidados a adquirir as características soci-
tanto a macro-sociedade quanto uma menor podem ser sua sociedade de ais paralelas. Depois de um número de sessões, a
referência. nova sociedade se torna a sociedade de referência,
as características secundarias se tornam primarias,
Estas características são definidas em relação a uma socie- e as características primárias antigas se tornam ca-
dade que não é a sociedade de referência. Na sociedade de racterísticas secundárias ou características inerentes sem
referência, poucas pessoas as reconheceriam. Mas elas entram custo em pontos. Se os pontos não se equilibrarem exatamen-
em vigor na outra sociedade, ou entre as pessoas dela. Tais ca- te, o MJ não precisa se preocupar sobre isso.

RELAÇÕES SOCIAIS EM CAMPANHAS 13


CAPÍTULO DOIS

UM PONTO
DE APOIO
Grande Rei, como seu emissário na Babilônia, eu assisti a o suficiente para sermos enviados para estrelas menores do céu,
descida de Nabu do céu para a cidade. Desceu por sua poderosa ou para as sete grandes estrelas que viajam pelos céus. E Nabu
torre, a torre de tijolos queimados que alcança o céu. Como seu viaja conosco e em nós, Aqui entre vocês eu estou acima de seus
emissário eu me aproximei do poderoso deus, e pedi a dádiva de reis, e eles me honram, mas nos céus eu sou um servo de alguém
esperá-lo em sua casa, a casa de deus, e não me foi negado. E maior. "
assim, no dia que Nabu definiu, no décimo quarto dia de sua Grande Rei, isto pode já ser conhecido por você, mas seus
presença na Terra, eu fui a sua casa, com meus servos levando antigos emissários, aqueles que me ensinaram a servi-lo, não me
seus presentes, e fui recebido. falaram disso. E, como todo conhecimento, pode ser proveitoso
Eu expus suas saudações a Nabu, as saudações de Elam, e em para nossa cidade e para o Rei que sirvo, que eu tenha o
retorno ele nos fez a honra de nos mandar suas saudações. Eu falei conhecimento preservado, e assim escrevo sobre ele.
com ele por uma hora, e bebemos vinho envelhecido juntos, o
vinho que você enviou para ele. As interações sociais são interações entre pessoas. Pessoas
Enquanto eu falava com ele, Grande Rei, o vinho que bebia diferentes têm tipos diferentes de relacionamentos. Assim, o
deixou meu coração mais atrevido e eu perguntei a ele o que ponto de partida para descrever o encontro de uma pessoa
desejava. "Poderoso Nabu," eu disse a ele, "eu sou um homem de com outro indivíduo, uma organização ou uma multidão é
anos, como os consideramos na Terra, e vi muitas coisas. E descrever essa pessoa.
quando eu era um jovem, eu vi a sua descida a minha cidade, a GURPS pode retratar uma pessoa em vários níveis de deta-
Elam. Mas naquela descida, meu senhor, sua forma não era a lhe, dependendo do quão importante é o papel dela em jogo.
mesma, nem o som da sua voz. Então eu me pergunto qual seria Mas seja alguém representado por uma ficha de personagem
o motivo de você usar estas diversas formas." completa ou apenas por algumas notas rabiscadas às pressas,
Ele puxou a barba com os dedos da sua mão direita. "Bashi-ili", este alguém é definido por suas características – inclusive suas
ele me disse: "você é o embaixador de sua cidade, e você fala com características sociais. Em uma campanha onde os encontros
a voz de seu rei. Da mesma forma, eu sou um emissário da estrela e relacionamentos pessoais terão um maior papel no jogo, es-
Nabu, e falo com a voz de seu rei, cujo nome também é Nabu. Nós sas características sociais talvez precisem ser esclarecidas,
que servimos Nabu, viajamos para suas cidades, em nome de estendidas ou modificadas.
Nabu, enquanto ganhamos sabedoria e hierarquia, até crescermos

POSIÇÃO SOCIAL
Algumas características refletem a posição de uma pessoa
na sociedade. Ser um sacerdote ordenado, um tenente coronel, HIERARQUIA, STATUS E
ou um escravo dispendioso é uma condição persistente. Ela
habilita algumas coisas, e limita outras, assim como a maioria
RIQUEZA
A posição social é definida primariamente pela Hierarquia,
das características físicas e mentais. Para os propósitos da so-
Status e Riqueza. Estas não são completamente separadas;
ciedade, isso faz parte de quem ele é. A habilidade para definir
existem complexas trocas entre elas. Em diferentes socieda-
a posição social inequivocamente é uma das principais razões
des, elas podem afetar umas as outras de maneiras diferentes.
para se ter uma sociedade de referência (págs. 12-13).
As diferenças precisam ser cuidadosamente definidas.

14 UM PONTO DE APOIO
Riqueza (MB, págs. 25-26) é a mais simples: é o grau de con- Uma organização que forneça Hierarquia pode dominar
fiança para possíveis investidores, credores, devedores, assim uma sociedade inteira, como em teocracias (baseadas em Hie-
como o controle dos recursos físicos, dinheiro, ou trabalho de rarquia Religiosa) ou em ditaduras militares (baseadas em
outras pessoas (como empregados ou escravos). A Riqueza vai Hierarquia Militar). Nessas tais sociedades, este tipo de Hie-
desde Falido, até um ou mais níveis de Multimilionário. Cada rarquia substitui Status; seu custo torna-se 10 pontos/nível, ela
nível de Riqueza garante um valor específico de $ de riqueza garante tanto os benefícios normais quanto os benefícios de
inicial, dependendo do NT – a sociedade atual usando dinheiro um nível equivalente de Status. O Status independente de Hie-
ou não. rarquia não existe. As outras organizações na ambientação
Hierarquia (MB, págs. 29-30) é uma posição dentro de uma podem fornecer outras formas de Hierarquia nos usuais 5 pon-
organização que tem influência social significante, ou acesso a tos/nível; essa Hierarquia pode conferir os benefícios
recursos úteis. Isto as vezes significa que o grupo é um ramo equivalentes ao Status associado (determinado normalmente),
do governo. A Hierarquia varia de forma dependendo da agên- mas o Status não pode ser comprado diretamente. Riqueza em
cia que a garanta; formas comuns incluem Hierarquia tal sociedade nunca garante um Status associado.
Administrativa (funcionários públicos, diplomatas e juízes), Hierarquia que não concede autoridade real é representada
Hierarquia Militar (militares e navais, incluindo aqueles na in- como Hierarquia Honorária (MB, pág. 29). Esta é comumente
teligência militar e serviços de segurança), Hierarquia Policial mantida por oficiais militares aposentados que ainda usam
(policiais, xerifes, delegados, e também serviços de segurança seus títulos sociais e são tratados com respeito pelo pessoal
não militar), e Hierarquia Religiosa (clero de uma fé geralmen- que atualmente está em serviço militar. Ela custa 1 ponto/nível.
te reconhecida). A Hierarquia geralmente vai de 0 a 8. Hierarquia Honorária nunca fornece Status associado, exceto
Normalmente, indivíduos ganham hierarquia sendo indicado para propósitos de evitar ou reduzir as penalidades de reação
para isso por seus superiores na organização. A Hierarquia ga- pela diferença de Status. Por exemplo, um aposentado com Hi-
rante acesso a recursos da organização e o comando daqueles erarquia Honorária 5 e Status 1 não sofre penalidade quando
mais abaixo na Hierarquia (veja também Os Benefícios de lidando com um indivíduo irritado com Status 3.
Hierarquia, págs. 62-63).
Status (MB, págs. 28-29) é a
posição na sociedade como um
todo, não simplesmente dentro
Equilibrando o Status e a Hierarquia
de uma única organização. Sta- Nas sociedades em que a Hierarquia coexiste com o Status, alguns níveis de Hierarquia
tus geralmente vai de -2 a 8. Em conferem um nível gratuito de Status. Isso pode ter efeitos peculiares! Compare três projetos
vez de garantir o comando dire- de oficiais navais:
to, Status dá benefícios mais
• Hierarquia 4 [20] e Status 1 [0]: total de 20 pontos
diversos como prestígio, in-
• Hierarquia 5 [25] e Status 2 [0]: total de 25 pontos
fluência e tratamento
• Hierarquia 5 [25] e Status 1 [-5]: total de 20 pontos
diferencial (Os Benefícios de
Status, págs. 70-71). Se inclui O terceiro oficial tem o mesmo custo de pontos que o primeiro – mas um nível a mais de
poder real, é sobre pessoas que Hierarquia. Então, por que alguém escolheria a primeira opção em vez da terceira?
não necessariamente têm o de- No que diz respeito aos pontos de personagem, é uma decisão óbvia, mas a caracteriza-
ver de obediência. As pessoas ção e a narrativa podem favorecer outras escolhas. Os oficiais típicos com Hierarquia 5 terão
que possuem Riqueza ou Hie- Status 2; o oficial que está apenas com Status 1 parecerá um pouco maltrapilho em compa-
rarquia, às vezes são ração, o que pode dificultar a obtenção de boas missões. O MJ deve tratar esse tipo de
respeitadas o suficientemente incompatibilidade como uma fonte de trama – e apontar o risco durante a criação do perso-
para ganhar um Status nagem, para que os jogadores possam decidir se querem aquele enredo específico para seus
associado (que não custa pontos personagens.
de personagem); para regras,
veja Riqueza e Status (MB, pág.
26) e Hierarquia (MB, pág. 29). O Status Comprado (adquirido Status sempre garante respeito, ou no mínimo um trata-
diretamente com pontos de personagem) pode vim de uma va- mento cauteloso; mas alguns Status de pessoas incluem poder
riedade de fontes, incluindo títulos hereditários ou político, direto e real - por exemplo, a classe regente em uma
antecedentes de família, educação e posição profissional, e aristocracia. Tal poder é tratado como Hierarquia no estado
conquistas culturais (de "estrela do filme" a "poeta laureado"). em si, como uma organização. Compre Hierarquia Feudal
O Status geralmente é mantido ao se pagar um custo de vida igual ao Status, por 5 pontos/nível; Certifique-se de levar em
adequado (Status Visível e Custo de Vida, pág. 22). consideração o Status associado de Hierarquia Feudal ao cal-
cular o custo total de Status. Em uma democracia, os oficiais
Ambas as versões usuais de Hierarquia e Status custam 5 eleitos podem ser definidos da mesma forma, com uma combi-
pontos/nível. Isto é balanceado: Status afeta todos, enquanto nação de Hierarquia Política e Status; veja os exemplos abaixo.
Hierarquia tem um impacto completo apenas em uma organi- Quando os títulos aristocráticos deixam de garantir poder
zação – mas Hierarquia concede controle real, enquanto real, mas ainda são regulados por regras formais rigorosas,
Status garante influência. Entretanto, existem variações em como em um título de nobreza, estes podem ser tratados como
ambos. Hierarquia Honorária igual ao Status.

UM PONTO DE APOIO 15
Tanto a Hierarquia que substitui Status, quanto o Status Hierarquia. Mas uma sociedade menor ou maior precisa de
que é acompanhado por Hierarquia Política, podem conceder um número diferente.
o direito de controlar organizações subordinadas que tenham Para uma organização numa mini sociedade, Hierarquia 4
suas próprias formas de Hierarquia (Convergindo Hierarquia, é um bom limite. Por exemplo, aprendizes numa guilda de ma-
abaixo). gos poderiam ter Hierarquia 0, veteranos Hierarquia 1, e
mestres Hierarquia 2 a 4 (com +1 de Status associado, págs.
Exemplo: Franklin Delano Roosevelt, Presidente dos 15-16); os administradores de uma grande guilda deveriam ter
Estados Unidos, tem Podre de Rico [50], Hierarquia
Política 7 [35] e Status 7 [20] (incluindo +3 de Status
associado de Riqueza e Hierarquia). Como presidente,
ele foi comandante-chefe das forças armadas e deu
A Aritmética da Hierarquia
ordens para generais e almirantes com Hierarquia Um tratamento mais sistemático pode ser baseado na amplitude
Militar 8. de controle: um líder ou gerente pode acompanhar cerca de quatro ou
Exemplo: Joseph Stalin, Secretário Geral do Partido cinco subordinados, de modo que cada Hierarquia deve ter esse nú-
Comunista da União Soviética, tinha Hierarquia mero de subordinados na Hierarquia imediatamente inferior. O MJ
Administrativa 8 [80] e Multimilionário 3 [125] Em sua pode calcular a Hierarquia, para o chefe de cada unidade, adequada
União Soviética, Hierarquia Administrativa substitui ao número de homens que cada hierarquia normalmente comanda.
Status, e não havia Status associado de Riqueza. Ele Por exemplo, os EUA. Quinto Corpo do Exército, planejado para ter
controlava diretamente a NKVD (força de segurança 24.000 homens em 2011, teria um comandante com Hierarquia 7, in-
interna da União Soviética), cujo diretores tinham dependentemente de como o Exército o chamasse.
Hierarquia Policial 8.
Hierarquia Comando Exemplo
Exemplo: Henry VIII, Rei da Inglaterra, tinha
Hierarquia Feudal 7 [35], Multimilionário 1 [75], e 1 Até 5 Equipe de Resgate
Status 7 [15] (incluindo +4 de Status associado de 2 Até 20 Esquadrão ou Seção
Riqueza e Hierarquia). Mais tarde na vida, ele se 3 Até 100 Pelotão ou Empresa Pequena
tornou o chefe da Igreja da Inglaterra, colocando-o 4 Até 500 Companhia ou Batalhão Pequeno
acima dos arcebispos de Canterbury e York, ambos 5 Até 2.000 Batalhão
com Hierarquia Religiosa 7. 6 Até 10.000 Regimento, Brigada ou Divisão Pequena
Exemplo: Victoria, Rainha da Inglaterra, tinha 7 Até 50.000 Divisão ou Corpo
Hierarquia Honorária 8 [8], Multimilionária 4 [150] e 8 Até 200.000 Exército
Status 8 [25] (incluindo +3 de Status associado de +3 x100 –
Riqueza). Como rainha, ela reinou, mas não governou;
seu controle direto era limitado aos funcionários do Dessa forma, oficiais fora da linha de comando podem ter menos
palácio, enquanto o Primeiro-Ministro era o subordinados do que sua posição nominal implica. Em caso afirma-
verdadeiro chefe do governo. tivo, dê a eles a Hierarquia real com base no tamanho do seu
comando, e uma Hierarquia Honorária adicional para torná-los no-
minalmente iguais aos oficiais da linha.
Convergindo Hierarquia Em princípio, Hierarquia poderia se estender para cima sem limi-
Algumas organizações possuem pessoal com dife- tes; o exército de trilhões de soldados de um império interestelar
rentes tipos de Hierarquia. Por exemplo, em uma poderia ter um comandante com Hierarquia 18! Mas se tal sociedade
democracia, militares e oficiais de justiça muitas vezes fosse uma ditadura militar, com a Hierarquia Militar substituindo o
se reportam a funcionários públicos. Em baixo nível, Status, o chefe de Estado estaria seis níveis acima do Status máximo
existem sistemas separados de Hierarquia, no topo, normal de 12 (veja Intervalos Variantes de Status, pág. 18). Para evitar
eles se fundem. Nesse tipo de configuração, cada pes- tais incongruências, Hierarquia deve ser limitada a 12 níveis. Se a or-
soa só pode contar com uma Hierarquia que concede ganização for maior do que os 100.000.000 de subordinados que
Status associado (págs. 15-16). normalmente seguem com a Hierarquia 12, há duas maneiras dife-
A situação é diferente quando uma pessoa detém rentes de lidar com isso:
Hierarquia em duas organizações independentes. Por
exemplo, o administrador municipal de uma cidade • Aumente a amplitude média de controle. As Sociedades ultra-
importante (Hierarquia Administrativa 5) também tecnológicas podem ter técnicas de gerenciamento aprimoradas que
pode ser um tenente reservista do exército (Hierarquia podem dar suporte a grandes organizações. Uma amplitude média de
Militar 4); ele ganha +2 para o Status da primeira posi- 10 permitiria que um superior com Hierarquia 12 comandasse um
ção e +1 da segunda. trilhão de subordinados com Hierarquia 0.
• Subdivida a Hierarquia em gradações mais estreitas e aplique a
Números Variantes de Hierarquia relação de amplitude de controle entre cada duas gradações. Se a Hi-
erarquia vai de 0 a 12 em passos de 0,2 (um total de 60 passos), com
Para as sociedades na maioria das ambientações uma amplitude de 4 a 5 para cada passo, Hierarquia 12 poderia aco-
históricas, e para as sociedades de um futuro imagina- modar 10 duodecilhões de subordinados – equivalente a vários
do na mesma escala, uma única organização que opera milhões de universos densamente povoados.
em todo lugar pode plausivelmente possuir 8 níveis de

16 UM PONTO DE APOIO
Hierarquia 3, e o mestre da guilda 3 ou 4. Não utilize estes li- Dominação ou Exclusividade: 0/nível por tê-la; -1/nível por
mites com poderosas e grandes cidades estados, especialmente não ter. A organização é a única de seu tipo nesta sociedade ou
se elas possuírem seus próprios impérios, como Roma ou Bag- é muito maior que seus competidores.
dá; suas organizações são grandes o suficiente para justificar Legitimidade: 2/nível. A organização é vista como a serviço
uma Hierarquia 8. da sociedade, o estado, o governante, ou incorpora ideais éti-
Uma macro-sociedade pode suportar organizações muito cos, conferindo um maior respeito àqueles que trabalham para
maiores, permitindo até uma Hierarquia 12; sendo assim, uma ela. Seus membros podem ter um Código de Honra, Senso do
Hierarquia 11 a 12 dá +4 para Status. Veja A Aritmética da Dever ou Voto. Pré-requisito: Dominação ou Exclusividade; este
Hierarquia (pág. 16) para uma abordagem mais detalhada. pré-requisito pode ser dispensado a critério do MJ.
Outra opção são divisões mais delicadas de Hierarquia. Os Controle Total: 4/nível. A organização é dominante ou a úni-
militares dos EUA, por exemplo, têm nove níveis alistados, 5 ca em todos os domínios institucionais - ela é, ou controla o
níveis de subtenente e 10 níveis de oficiais comissionados - governo. Pré-requisito: Dominação ou Exclusividade.
muito mais que os nove níveis de Hierarquia do GURPS! O MJ
pode definir Hierarquias com um custo de pontos intermediá- Quaisquer dessas opções incluídas numa forma de Hierar-
rio; um alferes da Marinha pode ter Hierarquia 3 por 15 quia determinam a sua relação ao Status:
pontos, um tenente de grau júnior, Hierarquia 3.4 por 17 pon- • Se uma organização tem controle total, a Hierarquia que
tos, e um tenente, Hierarquia 3.6 por 18 pontos. Um sistema ela concede substitui o Status; cada nível de Hierarquia tem o
detalhado pode ter quantas Hierarquias fracionárias, quanto mesmo efeito que o nível de Status.
existirem custos de pontos distintos! • Se uma organização carece de controle total mas tem do-
minação ou exclusividade, ou tem legitimidade sem
Custos Variantes de Hierarquia dominação ou exclusividade, a Hierarquia que ela concede
Como regra opcional, o MJ pode definir formas de Hierar- provê um Status associado (págs. 15-16), baseado no custo de
quia menos respeitadas com custos de níveis intermediários. pontos total da Hierarquia: nenhum bônus para 0 a 9 pontos,
Adicione quantos dos seguintes itens forem aplicáveis; se a +1 para 10 a 24 pontos, +2 para 25 a 39 pontos, +3 para 40 a 54
soma for 0 ou menos, é muito trivial para contar como Hierar- pontos, +4 para 55 ou mais pontos.
quia: • A Hierarquia garantida por qualquer outra organização
não substitui nem contribui para o Status. Ela ainda pode con-
Posição Hierárquica Nominal com Título: 1/nível. Isto equi- ferir Reputação (veja Reputação Organizacional, pág. 62).
vale a Hierarquia Honorária. Toda forma de Hierarquia deve
inclui-la. A Hierarquia padrão [5/nível] engloba posição e título, ca-
Cadeia de Comando: 1/nível. Isto significa ter subordinados deia de comando, recursos normais, dominação ou
que recebem ordens, e/ou superiores que as dão. exclusividade e legitimidade. Hierarquia que substitui Status
Recursos Grandes ou Pequenos: 2/nível por grandes recur- [10/nível] adiciona controle total e concede grandes recursos
sos, 1/nível por recursos normais (a maioria das organizações), em vez de normais. Veja Novos Tipos de Hierarquia para outros
0/nível por recursos pequenos (organização de voluntários exemplos.
com pouco ou sem orçamento). Veja Os Benefícios de
Hierarquia (págs. 62-63). Novos Tipos de Hierarquia
Ativos Especiais: 1/nível. A organização pode fornecer infor- O MJ pode definir novos tipos da vantagem Hierarquia para
mação usando talentos sobrenaturais, obter equipamento de se ajustar a uma ambientação de campanha. Aqui estão alguns
NT Alto ou mágico, Comandar espíritos serviçais, ou coisas do exemplos.
tipo.
Hierarquia de Guilda: Posição dentro de uma organização
que mantém licença exclusiva para praticar uma profissão

Nos Bastidores: Status como Hierarquia


Com as regras para criar versões de Hierarquia com cus- nível. (Para um pariato formalizado, adicione cadeia de co-
tos modificados (Custos Variantes de Hierarquia, pág. 17), mando: 1 ponto/nível). Hierarquia que concede os benefícios
pode-se parecer possível obter um Status efetivo muito bara- de Status nunca custa menos do que status.
to. Começando com 10/pontos por nível e removendo as Na verdade, esta versão com custo mínimo é exatamente
características usuais da Hierarquia, pode-se reduzir subs- Status. O controle total e dominação ou exclusividade lhe
tancialmente seu custo, deixando os benefícios do Status concedem reconhecimento em toda a sociedade e em todas
intactos. as esferas de atuação. Títulos e posições hierárquicas signifi-
Mas há um limite para o quão barato ela pode ser. Para cam que algumas pessoas são colocadas acima das outras, e
tomar o lugar de Status, ela tem de incluir controle total: 4 tratadas com mais deferência. Os outros elementos da Hie-
pontos/nível. Ela deve ter dominação ou exclusividade como rarquia – cadeia de comando, recursos e legitimidade –
pré-requisito: 0 pontos/nível. E todas as formas de Hierar- tornam uma organização eficaz e fazem a sua Hierarquia va-
quia devem incluir títulos: 1 ponto/nível. Isso soma 5 pontos/ ler mais do que o Status sozinho.

UM PONTO DE APOIO 17
numa cidade e impor padrões para ela. Esta custa 2 pontos/ní- de Riqueza e Hierarquia. O Status Comprado (pág. 15) pode
vel (1 por títulos, 1 por recursos normais e 0 por dominação) mudar o total de Status para cima ou para baixo de forma li-
e, como notado acima, é normalmente limitada a quatro ní- mitada, normalmente mais ou menos dois níveis, refletindo os
veis. Uma guilda nacional pode ter um total de 8 níveis. intangíveis como antecedentes familiares, educação, estilo de
Hierarquia Mágica: Posição dentro de uma associação pro- vida, e conquistas ou falhas pessoais. Uma sociedade igualitá-
fissional de magos. Semelhante a Hierarquia de Guilda, mas ria pode limitar o Status comprado a mais ou menos um nível
também concede recursos especiais, elevando o custo para 3/ ou não o ter de forma alguma; veja Status, Hierarquia e Tipo de
nível. O MJ pode escolher limitar o acesso a algumas habilida- Sociedade/Governo (pág. 20) para detalhes.
des mágicas baseado no nível de Hierarquia Mágica: A maioria das sociedades combinam as duas abordagens.
Mesmo meritocracia sem classe, normalmente atribui um alto
• Um mago aprendiz (Hierarquia 0) só pode aprender Status pelo menos ao chefe de estado.
mágicas que não possuam outras mágicas como pré-requisi-
tos; cada nível de Hierarquia permite aprender mágicas com
dois pré-requisitos a mais, até Hierarquia 8 que dá acesso ili- Intervalos Variantes de Status
mitado. Vantagens como pré-requisitos não contam; um O intervalo normal de Status é de -2 a 8. Nas sociedades
aprendiz com Aptidão Mágica 1 ou Empatia, quase sempre lhe modernas e mais futuras, o Status mais comum é 0, como em
será ensinado Conceder Energia. muitas sociedades tribais. Mas nas sociedades antigas, medie-
• Todos os magos iniciam com Aptidão Mágica 0; a promo- vais e algumas posteriores, a pessoa típica tem Status -1: um
ção inclui rituais especiais que concedem um nível de Aptidão camponês, ligado à terra, e levemente desprezado por seus "su-
Mágica por Hierarquia. Os magos devem pagar tanto o custo periores". O povo citadino padrão tem Status 0, mas em NT 1
de pontos da Hierarquia quanto o custo de pontos do nivela- a 4 eles são uma minoria, com um alto custo de vida (Status
mento de Aptidão Mágica. Para guildas nacionais, o MJ Visível e Custo de Vida, pág. 22) e uma grande variedade de
precisa estar disposto com Aptidão Mágica 8; alternativamen- oportunidades. Como essas qualidades também descrevem o
te, guildas de magos locais podem apenas chegar até aventureiro típico, os PdJs começam com Status 0.
Hierarquia 3 e Aptidão Mágica 3. No topo da progressão, o Status 8 representa um deus-rei,
um imperador poderoso, ou um regente totalitário. Monarcas
Hierarquia do Crime Organizado: Posição dentro da máfia, menos grandiosos e chefes fortes eleitos do estado, como os
yakuza ou um sindicato do crime parecido com uma hierar- cônsules da República Romana podem ser tratados como Sta-
quia de comando oficial. Custa 2 pontos/nível se o grupo é tus 7. Chefes do estado ou de governo que são mais
umas das várias organizações competindo (1 por títulos, 1 pela responsáveis perante os órgãos eleitos, como muitos primei-
cadeia de comando, 1 por recursos normais, e -1 pela carência ros-ministros ou os primeiros legisladores islandeses, são
de dominação) ou 3 pontos/nível por uma organização unifica- Status 6. As sociedades com altos NCs tendem a ter uma maior
da (como acima, mas 0 por dominação). O intervalo de níveis progressão de Status, mas existem exceções; o Presidente dos
varia bastante, mas deveria ser consistente com a escala das EUA, que tem NC 2 a 3, tem Status 7.
operações. Dentro de uma mini sociedade, Status tem um limite máxi-
Hierarquia Serviçal: Posição dentro do quadro de emprega- mo de 4. Por outro lado, uma macro-sociedade pode ter o
dos de uma casa grande com muitos serviçais. Geralmente, 1 Status que se estende tão alto quanto 12; por exemplo: um Im-
ponto/nível (1 por títulos, 1 pela cadeia de comando e -1 pela perador Galáctico de Status 12, com o menor grande nobre de
carência de dominação) até não mais que quatro níveis. Para Status 8 ou 9 governando um único planeta. A mesma aborda-
a casa de de um imperador ou um rei poderoso, 2 pontos/nível gem pode funcionar para um panteão politeísta, com o rei dos
(1 por títulos, 1 pela cadeia de comando, 0 pela dominação) e deuses tendo Status 12, e os deuses menores com Status 9.
até oito níveis. Para mais, veja Sociedades Grandes e Pequenas (pág. 13).

Como o Status é Obtido


As sociedades definem o Status de duas formas básicas:
REPUTAÇÃO
atribuição e conquista. Atribuição é característico das socieda- A Reputação (MB, págs. 26-28) é o tipo de posição social
des de classes, como as sociedades feudais e aristocráticas. Em mais individualizado, e a maioria muda facilmente. Uma Re-
atribuição, as pessoas ganham Status no nível que reflete a po- putação que afeta a todos no mundo de jogo, anexada a uma
sição da família, a casta, ou algo do tipo. Estes que possuem pessoa que sempre é reconhecida, em vista ou pelo nome, cus-
Riqueza ou Hierarquia podem usar o Status associado (págs. ta 5 pontos/nível, assim como Status; se apenas algumas
15-16) para abaixar o custo da posição total, mas não a mudar. pessoas ligam sobre a Reputação, ou se a pessoa nem sempre
é reconhecida de vista, o custo é mais baixo. O que é a Reputa-
Exemplo: O Duque de Northmarch tem Status 6, um a ção, fica a critério do jogador; ela pode ser qualquer coisa que
menos que o rei, e Hierarquia Política 6 com ele. Além disso, faça uma boa história e se encaixe na ambientação.
ele tem vastas propriedades que o fazem um Multimilionário O efeito de Reputação é modificar os testes de reação, para
1. Ele recebe +2 de Status de Riqueza e outro +2 da Hierarquia melhor ou pior. Isso vem do conhecimento de quem a pessoa
Feudal. Este Status associado não sobe até Status 10; ele é, não a impressão que ela passa. Uma pessoa pode ter várias
abaixa o custo total de Status 6 de 30 pontos para 10 pontos. Reputações, mas o modificador total de reação em qualquer si-
tuação não pode ser melhor que +4 ou pior que -4.
Conquista é mais importante em meritocracias sem classe
(MB, pág. 28). Status em tais sociedades vem primariamente

18 UM PONTO DE APOIO
A Reputação pode mudar no decorrer do jogo. A maioria cato ou Poderes legais. Isso pode ser usado para modelar a for-
das mudanças são temporárias e não afetam o valor de pontos ma que uma sociedade não-referência trata o personagem; as
do personagem; mas depois de vários eventos equivalentes, ou características sociais paralelas (A Sociedade de Referência,
um evento de grande importância, o MJ pode adicionar uma págs. 12-13) são outra abordagem possível.
Reputação permanente a ficha de personagem ou modificar Por exemplo, em uma sociedade dividida por religiosidade,
uma existente. Também é possível perder uma Reputação via- uma Hierarquia Religiosa de determinada fé, pode ser respei-
jando para algum lugar novo; o MJ pode deixar nestes casos, tada por grupos de tamanhos diferentes:
um jogador recomprar uma Reputação ruim.
A Reputação normalmente é anexada a um indivíduo, mas • Uma fé respeitada em quase todo o mundo (Catolicismo
ela não tem de ser. Uma organização pode afetar a Reputação Romano na Europa Ocidental medieval): x1.
de pessoas que pertencem a ela (Reputação Organizacional, • Uma fé rejeitada por um grupo grande (adoração aos
pág. 62), ou uma Reputação (págs. 18-19) pode ser incluída deuses romanos quando a Cristandade estava começando a se
como parte de um modelo racial. A razão para se definir por espalhar): x2/3.
uma Reputação - e não por um Reconhecimento Social, Estig- • Uma fé com uma quantidade substancial de aderentes
ma Social ou Status - é que ela afeta a reação de grupos (Sikhismo na Índia dos dias atuais): x1/2.
específicos, não de uma sociedade inteira. • Uma fé pouco conhecida (Neodruidismo na Califórnia
dos dias atuais): x1/3.
Grupos Afetados e Outras Assim como Reputação, retire todas as frações após multi-
Características Sociais plicar. Não aplique Frequência de Reconhecimento (MB, pág.
27) a outras características de posição social; Se uma caracte-
Em algumas campanhas, o MJ pode querer ser mais espe- rística não está obvia a todos na população afetada, trate-a
cífico sobre quais grupos os modificadores de reação afetam, como uma Reputação.
em vez de assumir que as características sociais afetam a to- Se alguma restrição sobre as pessoas afetadas fizer parte da
dos. Como uma regra opcional, Pessoas Afetadas (MB, pág. 27) definição de uma característica existente, não modifique seu
pode ser estendido de Reputação para outras características de custo desta forma. Por exemplo, Estigma Social (Minoria)
posição social - ou mesmo características "oficiais" como Cleri- (MB, pág. 138) já é definida como dando -2 nos testes de rea-
ção para "qualquer pessoa que não pertença a essa
minoria". Seu valor total é de -10 pontos; não aplique
Características Sociais o x2/3!

como Recompensas
O MJ tem a opção de recompensar os aventureiros diretamente RECONHECIMENTO SOCIAL
com novas vantagens ou qualidades, ao invés de (ou além de) pontos E ESTIGMA SOCIAL
de personagem que podem ser gastos em vantagens da escolha dos jo-
Reconhecimento Social (pág. 92 e MB, pág. 82)
gadores. Características sociais menores são particularmente
não é o mesmo que Status. Pessoas com Status são
adequadas para isso, porque é fácil chegar com uma história que os in-
tratadas com respeito porque possuem dinheiro,
clua; por exemplo, um detetive que resgata o filho sequestrado de um
prestígio e/ou poder - ou suas famílias o tem. Elas po-
homem rico, poderia ganhar Reputação +1 com potenciais clientes e
dem exigir este tratamento, e os costumes e as
um Favor (MB, pág. 60). Favor é uma escolha particularmente boa
instituições de suas sociedades irão apoiar a exigên-
para um benefício concedido pelo MJ, porque alguns jogadores po-
cia. O Reconhecimento Social é independente da
dem relutar em gastar os pontos ganhos nesta vantagem de uso único.
riqueza ou do poder político de uma pessoa. Uma pes-
A critério do MJ, outras vantagens além de Aliados, Grupo de Con-
soa Temida é pessoalmente perigosa, independente de
tatos, Contatos ou Patronos podem ser transformadas em Favores.
exércitos, polícia, guardas de segurança, ou gangues.
Mas não faça isso por Riqueza – use Trocando Pontos por Dinheiro (MB,
Uma pessoa Venerada é estimada por alguma caracte-
pág. 26).
rística inerente, como idade ou santidade pessoal, e
Exemplo: Fredric Lambert salva um empreendimento que estava à não pela posição social; é possível para um trabalha-
beira de um fracasso dispendioso. Seus empregadores o mandam de dor idoso ter Status -1 e Reconhecimento Social 1
férias com todas as despesas pagas. Ele normalmente tem Status 2, (Venerado). Os modificadores de reação as vezes não
mas o resort o trata como Status 4: colocam-no em uma pequena se aplicam a outros membros do mesmo grupo; ex.:
mansão com empregados, emprestam-lhe um iate e guarda-roupas um idoso Venerado não se curva a outros idosos (ou
com roupas de grife, e assim por diante (veja mais no MB, pág. 266). se espera que não!).
O aumento de Status é uma vantagem de 10 pontos, o que torna isso Da mesma forma, Estigma Social (MB. pág. 138),
um Favor de 2 pontos (O custo de vida extra é coberto como parte do não é o mesmo que Status negativo. Existem três ca-
Favor). Durante seu tempo livre, Fredric come refeições que custam tegorias de Estigma Social:
20x o que ele normalmente poderia pagar, confraterniza com
• Você como um indivíduo que se separou de sua
senadores e VIPs e recebe +2 extras em reações do "povo comum". No
família ou de sua posição social: Ficha Criminal, Re-
entanto, se ele quiser comprar qualquer coisa para levar para casa,
negado, Excomungado, Menor de Idade, Cidadão de
terá que usar seus próprios fundos para isso.

UM PONTO DE APOIO 19
Segunda Categoria (se baseado no gênero), e certos exemplos 28); algumas não possuem propriedades privadas, nem Rique-
de Ignorante e Propriedade Valiosa. za, nem Status baseado em Riqueza, ou são fortemente
• Sua família ou comunidade não faz parte completamente igualitárias, sem Status comprado. Nenhuma organização é
da sua sociedade e não pode se beneficiar completamente de única ou dominante (Custos Variantes de Hierarquia, pág. 17); a
sua riqueza ou posição, por causa de quem ou o que eles são: Hierarquia pode ser inexistente, limitada a Hierarquia Hono-
Minoria, Cidadão de Segunda Categoria, Subjugado, Inculto, rária, ou formas definidas especialmente para isso.
e certos tipos de Ignorante. Casta: O Líder de estado tem Status 7 ou 8. Hierarquia ga-
• Você não é visto realmente como parte da sociedade, mas rante Status associado, mas o Status é primariamente
como uma criatura ou um objeto: Morto (veja GURPS hereditário, e cada casta tem um Status máximo permitido.
Fantasy), Monstro, Verme (veja GURPS Fantasy), e certos Sociedades de castas não podem ser meritocracias sem classes.
exemplos de Propriedade Valiosa. Clã/Tribal: Normalmente uma mini sociedade. Às vezes soci-
almente "plana" (sem Status!), mas os líderes ou chefes
É possível ter tanto Reconhecimento Social quanto Estig-
sofisticados podem ter um Status tão alto quanto 2 a 4, ou an-
ma Social, se eles forem obtidos de fontes diferentes. Por
ciões e chefes menores podem ascender apenas até Status 1 ou
exemplo, uma mulher idosa no Império chinês teria Proprie-
2. A Hierarquia geralmente é inexistente. A Riqueza raramente
dade Valiosa por seu gênero, e ainda Venerado por sua idade.
excede Podre de Rico, e os costumes as vezes exigem a sua par-
tilha ou a doação. O Status muitas vezes é hereditário, mas
OUTRAS VANTAGENS E dentro de uma faixa estreita, comparável a uma meritocracia
sem classes. Veja GURPS Low-Tech Companion 1 para mais
QUALIDADES DE POSIÇÕES informações sobre esse tipo de sociedade. Sistemas tribais
mais complexos podem ser definidos como sociedades de cas-
SOCIAIS ta, feudais ou ditaduras.
Uma série de outras vantagens definem a posição social de Colônia: Geralmente uma mini sociedade.
maneiras mais específicas. Muitas são garantidas por organi- Democracia Ateniense: Democracias Atenienses de baixa tec-
zações específicas, as vezes como pré-requisitos de Hierarquia nologia as vezes são mini sociedades (Sociedades Grandes e
ou como um efeito colateral de tê-la. Essas incluem: Reivindi- Pequenas, pág. 13), com o líder de estado com Status 3; caso
car Hospitalidade (MB, pág. 83), Clericato (MB, pág. 48), contrário, Status 6 é o normal. A Hierarquia é geralmente tem-
Poderes Legais (MB, pág. 78), Imunidade Legal (MB, pág. 65), porária e não garante Status associado (págs. 15-16), mas os
Permissão de Segurança (MB, pág. 77) e Estabilidade no Em- serviços bem-sucedidos podem garantir uma Hierarquia Ho-
prego (MB, pág. 59). norária permanente.
Relacionamentos sociais com indivíduos ou organizações Democracia Representativa: O líder de estado tem Status 6
específicas conferem alguns dos mesmos benefícios que Hie- ou 7; os representantes também possuem Status acima do nor-
rarquia (veja Vantagens de Relacionamentos (págs. 48-51). Tais mal. Com exceção dos oficiais eleitos, estas sociedades são
relacionamentos podem ser definidos como Patronos (MB, geralmente meritocracias sem classes.
pág. 75), Aliados (MB, pág. 35) ou Contatos (MB, pág. 48). Ditadura: Existem várias formas diferentes! Em muitas di-
Também é possível tratar Hierarquia ou Status como forne- taduras, o Status é inexistente e o líder de estado tem
cendo benefícios comparáveis aos de Patronos, Aliados ou Hierarquia Militar ou Policial 8. Nas outras, o líder de estado
Contatos; veja Os Benefícios de Hierarquia (págs. 62-63) e Os tem Status 7 ou 8. Em ditaduras hereditárias (monarquias), o
Benefícios de Status (págs. 70-71). Status é principalmente herdado.
Algumas qualidades garantem posição social em escalas Estado Corporativo, Governo Militar, Tecnocracia ou
menores; veja págs. 93-95 para as novas qualidades. Teocracia: A Hierarquia substitui o Status; o líder de estado tem
Hierarquia Corporativa, Militar, Administrativa ou Religiosa 7
ou 8.
STATUS, HIERARQUIA E TIPO Feudal: Parecido com uma monarquia (veja Ditadura, aci-
DE SOCIEDADE/GOVERNO ma), com uma classe adicional de regentes locais subsidiários
com Status 3 a 6. Os domínios locais menores podem ser com-
Os vários tipos de sociedade e governo (MB, pág. 509-510) parados a mini sociedades.
possuem padrões distintos de Hierarquia e Status. Como regra Socialista: Esforços socialistas para limitar variação na Ri-
geral, as sociedades com NC mais altos tendem a depender queza; o Status associado de Riqueza pode ser inexistente ou
mais de organização formal e Hierarquia. Líderes de estado limitado a +1. Por outro lado, pessoas com um alto Status ou
tem Status mais Hierarquia Política, ou alguma forma de Hie- Hierarquia, às vezes, desfrutam de um padrão de vida muito
rarquia que substitui Status (veja Hierarquia, Status e Riqueza, elevado às custas do estado. Sociedades socialistas tendem a
págs. 14-18). substituir o Status por Hierarquia ou serem meritocracias sem
Anarquia: Não existe líder de estado - por definição! A Mai- classes.
oria das anarquias são meritocracias sem classes (MB, pág.

20 UM PONTO DE APOIO
CAUSANDO UMA IMPRESSÃO
Outro conjunto de características sociais definem como Em ambientações com poderes (veja GURPS Poderes), o
uma pessoa se depara com outras pessoas. Isto é especialmente Carisma pode servir como um Talento de poder apropriado. O
importante para os primeiros encontros, quando as pessoas re- poder de Influência que o usa pode compreender vantagens
agem ao que elas veem e ouvem. Tais encontros podem deixar como Aliados (transeuntes recrutados), com Ambiental, La-
uma impressão duradoura, mesmo depois que a posição social caio e Invocável; Adaptabilidade Cultural; Pele Elástica com
real, o caráter e as habilidades da pessoa são conhecidos. Fascinação; Empatia; Por Dentro da Moda; Apetrechos (em-
Estas características também desempenham um grande prestados de transeuntes), com Ambiental; Ilusão, com
papel na forma como um personagem recém introduzido é Mental; Indomável; Imunidade Legal; Controle da Mente, com
descrito, e como ele deve ser interpretado em todas suas apari- Somente Condicionamento e Base Sensorial; Sonda Mental,
ções. Elas são as primeiras ferramentas do MJ para trazer os com Base Sensorial; Leitura da Mente, com Base Sensorial;
habitantes de uma ambientação a vida. Habilidades Modulares, Com Somente Social; Língua Ferina;
Permissão de Segurança; Camaleão Social e Terror. Ataques
físicos são inapropriados, mas Atribulações (com Baseada em
CARISMA Vontade ou com Imprecação ou Base Sensorial) pode causar
O Carisma (MB, pág. 47) é praticamente o modificador de incapacitação, irritação, desvantagens mentais, ou penalida-
impressão mais universal: Cada nível dá +1 a vários tipos de in- des na DX, IQ, Per ou Vontade.
teração social. Ele custa o mesmo que uma Reputação
reconhecida o tempo todo, por todos no mundo de jogo - e é qua-
se tão útil quanto, embora não exatamente da mesma maneira. APARÊNCIA
Seu escopo (e custo) pode ser reduzido através de Seletiva A Aparência (MB, pág. 21) afeta os testes de reação assim
(págs. 92-93). como o Carisma, mas é visual em vez de comportamental.
O Carisma é adicionado a todos os testes de reação feitos Como resultado, ela não requer uma interação em duplo senti-
por PdMs, e a todos os testes de influência usados por eles. Seu do. Ela pode ter efeito através de um vídeo ao vivo de sentido
uso não é limitado a um único mundo de jogo; ele funciona único, vídeo ou filme gravado ou ainda numa fotografia. Ela
para os seres inteligentes de qualquer mundo. Um evidente pode até mesmo se aplicar através da arte representacional,
monstro com um Carisma alto o suficiente pode ser amado e como esboços ou pinturas - entretanto, o artista pode escolher
ser confiado pelos seus vizinhos humanos normais. retratar o modelo como sendo mais ou menos atraente do que
O bônus nos testes de reação e influência só se aplicam a es- na verdade ele é. Se a obra de arte for mais atraente, as pessoas
tes que podem ver e ouvir você, e apenas se você também puder que conhecerem o modelo podem se decepcionar; pegue a di-
vê-los e ouvi-los; se não, veja Interação Indireta (págs. 38-39). ferença entre os bônus do teste de reação como uma
Ele não representa ter um rosto ou uma voz bela, mas sim um penalidade para a reação da pessoa ao vivo.
ajuste a sua presença pessoal para obter as melhores reações; Por ser essencialmente passiva, a Aparência não afeta a
você precisa saber como a audiência está reagindo, momento maioria das perícias de Influência. Sex Appeal é uma exceção;
a momento. uma Aparência favorável dá bônus, e uma Aparência desfavo-
O MJ deve interpretar "interação em duplo sentido" com al- rável dá o dobro de penalidade. Elegante/Bonito ou uma
guma flexibilidade (veja Características Sociais Exóticas, págs. Aparência melhor normalmente dá um bônus maior para pes-
51-53). "Ver" não tem de significar uma visão normal; poderia soas que se sentem atraídas pelo seu sexo. A opção Andrógeno
ser qualquer sentido que incluem detalhes de forma e movi- dá o mesmo bônus para ambos os sexos. A opção Impressio-
mento, como uma visão em outros alcances de frequência, a nante dá bônus para Intimidação em vez de Sex Appeal.
maioria dos tipos de Sentido de Monitoramento, ou possivel- Uma pessoa extraordinariamente sem atrativos pode ga-
mente um Detectar sútil com Analisador (veja GURPS nhar bônus para Intimidação: +2 para Hediondo, +3 para
Poderes). Ele poderia até funcionar ao toque para um persona- Monstruoso, ou +4 para Horrendo.
gem completamente cego. "Ouvir" pode ser qualquer forma de Veja Aparência Racial (págs. 51-52) para regras para não-hu-
comunicação comparável a uma linguagem falada; ex.: lingua- manos.
gens de sinais. Entretanto, tanto a pessoa carismática quanto
a audiência precisam estar usando os mesmos sentidos. Usar
modos sensoriais incomuns é uma característica sem custo em
pontos. Tudo que você necessita é de
Além dos benefícios acima, o Carisma é adicionado direta-
mente as perícias Adivinhação, Liderança, Mendicância e
aparência e muito dinheiro
Oratória, de forma similar a um Talento. Estas perícias não – Billy Joel, "Still Rock and
precisam de uma interação em duplo sentido para receber este
bônus; um orador carismático pode ser igualmente convincen-
Roll to Me"
te em um programa de televisão.

UM PONTO DE APOIO 21
QUALIDADE VOCAL
Voz Melodiosa dá +2 para os testes de Estilo
reação; Voz Irritante ou Gagueira dá -2. Uma forma de sinalizar o Status visivelmente é usar roupas e carregar equipa-
Como os modificadores de Aparência, es- mentos com materiais nobres ou design sofisticado, como armas de
tes não requerem uma comunicação em apresentação. Tal estilo é representado como um fator de custo geral (FC) que é
duplo sentido ou reação comportamental; aplicado ao preço base da peça de vestuário ou posse; veja a tabela abaixo. Para
eles afetam alguém que possa escutar a encontrar o custo real, multiplique o custo de lista de um item por (1 + FC). Se o
pessoa falando ou cantando. Podem existir FC estiver abaixo de -0,8, trate-o como -0,8; o custo final nunca será inferior a
paralelos para raças não humanas (Percep- 20% do custo de lista. O MJ pode definir FCs específicos para elementos visuais
ção e Comunicação, pág. 52). como joias incrustadas, couro trabalhado à mão, bordados, trabalhos de broca-
A qualidade vocal modifica um número do, placas de prata ou ouro; ou engenharia de precisão; a soma de todos esses FCs
de perícias que envolvem estas ações: Di- é o FC geral do item.
plomacia, Lábia, Arremedo, Atuação, Os efeitos de Status das roupas e acessórios dependem do preço de toda a
Política, Oratória, Sex Appeal e Canto. (Ar- roupa. A tabela abaixo inclui preços para roupas formais ("melhores roupas")
remedo e Política deveriam ser para vários níveis de Status. ("M" é abreviação para "milhões").
adicionados a lista de Gagueira, MB, pág.
143). Isso afeta os testes de Influência ba- Preço de Vestuário Preço de Vestuário
Status FC Status FC
seados nestas perícias. Formal Formal
A qualidade vocal não afeta Trato Soci- -2 -0,8 $48 4 +99 $24.000
al, Manha ou qualquer teste de Influência -1 -0,5 $120 5 +999 $240.000
que não seja verbal; veja Estilos Influentes 0 0 $240 6 +9.999 $2,4M
(págs. 93-94) para exemplos disso. Voz Me- 1 +1 $480 7 +99.999 $24M
lodiosa não dá bônus para Intimidação, 2 +4 $1.200 8 +999.999 $240M
mas Gagueira dá -2, e algumas formas de
3 +19 $4.800
Voz Irritante podem fazer o mesmo (como
uma voz chiada de "personagens de dese- O preço de uma única roupa formal pode chegar a milhões para regalias de
nho animados"). Voz Penetrante (MB, pág. Status 6-8 (joias da coroa, mantos de arminho, púrpura imperial etc.). No entan-
101) pode dar +1 para Intimidação. to, a maioria das roupas usadas por pessoas com Status 4+ não são tão caras!
Para uso diário, trate Status maior do que 3 como Status 3 (conforme discutido
STATUS VISÍVEL E no MB, pág. 266). Pessoas com Status muito alto têm muitos conjuntos de roupas
e podem usar uma roupa formal inteiramente nova em cada ocasião especial.
CUSTO DE VIDA As roupas masculinas na Terra tornaram-se mais conservadoras em NT5; a
maioria dos homens pode tratar Status maior do que 2 como Status 2 ao comprar
Os modificadores de reação de Status
roupas (MB, pág. 266).
vêm do conhecimento da posição social de
Um único item de estilo caro (em oposição a uma roupa inteira) não aumenta
uma pessoa. Muitas vezes é possível reco-
o Status visível; a despesa visível chama a atenção para o Status comparativa-
nhecer o Status alto ou baixo na vista.
mente abaixo do proprietário. O MJ pode aplicar um extra de -1 na reação das
Como sinais óbvios dados pelas vestes de
pessoas que notariam o contraste.
alguém; outros vêm de joias e acessórios,
Por Dentro da Moda (MB, pág. 21) tem dois efeitos diferentes neste processo:
higiene, bens, tais como veículos e baga-
gens, e em alguns casos, por ser • Concede imunidade a penalidades de reação baseadas nas diferenças entre
acompanhado de servos ou guarda-costas. os Status (semelhante a Camaleão Social, MB, pág. 46, mas apenas para as pena-
Todas estas coisas custam dinheiro (Custo lidades baseadas no Status visível). Isso inclui a penalidade por usar um acessório
de Vida, MB, págs. 265-266). caro com uma roupa de baixo custo.
O gasto necessário é normalmente ba- • Em situações em que não haveria tal penalidade, concede +1 aos testes de
seado no Status comprado mais o Status reação, comparável a um bônus de estilo, mas sem custo adicional. Em socieda-
associado (págs. 15-16) de Riqueza. Para des onde os homens com Status 3 ou maior podem se safar com roupas de Status
causar uma impressão por ser rico, você 2, esses homens devem pagar o custo total de Status 3 por suas roupas (MB, pág.
precisa ser visivelmente rico. O Status asso- 266) antes de poderem se beneficiar do Por Dentro da Moda.
ciado de Hierarquia normalmente não
exige gastos extras. Algumas organizações Por Dentro da Moda pode conceder o último benefício para outra pessoa, mas
ajudam a pagar para que seus representan- o consultor pode cobrar pelo serviço! Gastar dinheiro com um consultor conta
tes causem uma boa impressão; em outros para o Status visível. Para um item individual, pode ser uma fonte do custo adici-
casos, um representante identificável da onal de estilo.
organização - um oficial naval em unifor- Estilo também concede um bônus para os testes de reação de colecionadores
me, ou um sacerdote em suas vestimentas e compradores em potencial, e para testes de Influência baseados em Comércio
- obtém os créditos por seu alto Status sem feitos em tais pessoas. Para obter +1 requer FC +1, +2 requer FC +4 e +3 requer
consumo notável. Um nível mínimo de FC +9. Itens mais caros não concedem bônus maiores.
Status pode ser pré-requisito para certas

22 UM PONTO DE APOIO
Hierarquias; ex.: é esperado que um alferes mante-
nha as aparências como "um oficial e um
cavalheiro" (pré-requisito Status 1). Escolhendo os Porta-Vozes
O que acontece se você não pagar o custo de Os capítulos restantes deste suplemento são todos sobre a interpreta-
vida para seu Status? Em muitos mundos, o seu ção de encontros sociais. Aventureiros com diferentes posições sociais
Status cai para coincidir com o que você realmente terão diferentes tipos de encontros e passarão por eles de maneiras dife-
gasta. Mas nas sociedades mais tradicionais, você rentes.
nasceu com um Status alto ou baixo e não pode fa-
zer muito para mudar isso. Ao invés, você recebe Status -2 ou -1: Despossuídos. Criminosos de rua, lacaios, escravos ou
uma Má Reputação, como "Parente pobre" ou servos fugitivos e pessoas desesperadamente pobres. Eles podem ter um
"Dama estressada", com uma penalidade de reação Estigma Social, assim como um Status baixo. Aventureiros quase sempre
igual a diferença entre o Status que você nasceu e têm Manha e Lábia; Intimidação e Sex Appeal são comuns. Trato Social
aquele que você pode dispor. Ou você tem um Se- de qualquer tipo é incomum. Essas são as pessoas que realizam os assal-
gredo, que você tem de proteger fingindo uma tos retratados realisticamente ou são contratadas para trabalhos difíceis
riqueza que você não tem. Em muitas sociedades e de alto risco.
aristocratas, a maioria dos nobres vivem além das Status -1 a 1: Pessoas Comuns. Pessoas com empregos estáveis ou pe-
suas possibilidades; Seus Códigos de Honra podem quenos negócios. Elas geralmente são menos propensas a se aventurar –
até exigir isso. possuem contas a pagar e trabalho a fazer. Mas são os heróis clássicos do
É possível tentar se passar por um Status mais terror e da ficção apocalíptica. Alguns subgrupos têm funções mais emo-
baixo, ou até mesmo por um Status negativo. Esta cionantes: alistados militarmente, policiais, criminosos ligados ao crime
é uma forma de pretensão social, discutida sobre organizado, empregados de famílias ricas etc. Tais grupos têm suas pró-
Identidades Falsas (págs. 44-46). O mesmo se aplica prias formas de Trato Social. Cidadãos comuns não usam Trato Social
ao se passar por um Status mais alto, mas você nem Manha entre si, mas podem ter Administração para lidar com buro-
deve ser capaz de arcar com o nível de vida adequa- cracias governamentais e corporativos, Comércio para empregos de
do. Se você mantém um padrão de vida maior que vendas ou Trato Social (Servo) se trabalharem para as classes altas.
o exigido por seu Status, mas não tem perícia para Status 1 a 3: Os Afortunados. Profissionais, donos de negócios, servido-
sustentar suas pretensões coerentemente, você ga- res públicos menores, pessoas de posses, funcionários e vassalos dos
nhará uma Má Reputação. Se você não tenta, mas poderosos. As perícias habituais incluem Administração, Diplomacia,
gasta seu dinheiro livremente, você tem Hábitos Comércio, Política, Oratória e Trato Social (Alta Sociedade ou Exército).
Detestáveis (MB, pág. 22). Em qualquer um dos ca- Eles podem encontrar aventura no trabalho ou como turistas ou diletan-
sos, as pessoas lidando com você basearão suas tes, ou ser enviados para ela como solucionadores de problemas. Um
reações no seu Status verdadeiro, com penalidades comando militar e espionagem oficial se adequam a pessoas neste nível;
adicionadas por suas pretensões. assaltos cinematográficos muitas vezes apresentam pessoas que podem
imitar essas coisas de forma convincente.
Exemplo: Jean Richard, um bourgeois Status 3 a 8: A Crosta Superior. Pessoas ricas e poderosas. Trato Social
subordinado a Louis XIV, gasta uma parte (na maioria das vezes Alta Sociedade) é obrigatório. Perícias para o con-
substancial de sua riqueza para comprar um trole de grandes organizações são altamente vantajosas; por exemplo,
assento no Conselho Privado, um grande grupo de Administração, Finanças ou Política. Com uma pegada mais cinemato-
pessoas com poucas funções de fato, após o qual gráfica ou romântica pode-se enviá-los em missões. Uma visão realista
ele é tratado como um nobre menor: Ele tem pode variar da comédia de costumes, passando por novelas, até o drama
Hierarquia Honorária Administrativa 6 [6], Podre político – o próprio ambiente social é a principal fonte de oportunidades
de Rico [50] e Status 4 [15], que inclui +1 de Status e ameaças!
associado de Riqueza. Querendo impressionar, ele
compra uma casa importante em Paris e incorre a
um gasto de $60.000 por mês de sustento. Isto é Hábitos siões especiais - apresentação no tribunal, ou o compareci-
Detestáveis (Alpinista Social) [-5], o que prejudica o bônus de mento no Oscar, por exemplo. Saber que regras se aplicam
reação normalmente concedido por seu Status, reduzindo o exige um teste contra Trato Social (Alta Sociedade).
bônus líquido de +4 para +3.
Algumas sociedades seguem uma regra diferente: Não é es- Família e Custo de Vida
perado que pessoas com um Status associado de Riqueza Em muitas sociedades históricas, assumiu-se que os ho-
gastem mais. O padrão de vida normal baseia-se puramente no mens trabalhavam em tempo integral como pequenos
Status comprado (pág. 15); qualquer coisa a mais pode forne- agricultores autossuficientes, empresários ou funcionários, en-
cer uma Má Reputação ou contar como Hábitos Detestáveis. quanto as mulheres faziam o trabalho doméstico em tempo
Esta atitude é mais comum onde as pessoas com Status atribu- integral. Um homem solteiro sustentava uma pessoa, ele mes-
ído e conquistado (veja Como o Status é Obtido, pág. 18) estão mo, com o custo de vida total. Se ele se casasse, o trabalho
competindo; por exemplo, no final da República Romana ou doméstico de sua esposa na verdade pagava seu custo de vida
na Inglaterra Vitoriana. Se isso se aplica a uma ambientação da mesma forma, mas não ganhava nenhum excedente. A ren-
específica, fica a critério do MJ. Para uma complexidade adici- da em excesso após o custo de vida será a mesma de qualquer
onal, uma sociedade pode seguir esta regra na maioria das maneira. Um homem casado que pudesse sustentar uma espo-
vezes, mas demandam despesas muito elevadas em certas oca-

UM PONTO DE APOIO 23
sa que não passasse o dia todo em tarefas domésticas tinha
uma renda boa o suficiente para pagar o custo de vida de am- RECURSOS
bos, na verdade, pagando para serviçais fazerem o trabalho de Algumas características não possuem custo em pontos,
uma esposa - um sinal visível de Status elevado. mas ainda afetam a presença social de uma pessoa e a reação
Em muitas sociedades contemporâneas, a tecnologia su- de outras pessoas a ela. O MJ pode pedir aos jogadores para as
porta uma outra abordagem. Aparelhos elétricos, congelados e definirem na criação do personagem, ou os jogadores podem
outros alimentos embalados, tecidos livres de rugas, superfíci- escolher fazê-lo no início ou durante o jogo.
es de fácil limpeza, e outras tecnologias de substituição do
trabalho doméstico, libera as duas metades de um casal para Altura e Peso
manter seus trabalhos. Neste caso, dois trabalhos de tempo in- O GURPS recomenda um intervalo de altura para cada ST,
tegral pagam duas instâncias de custo de vida, e pode, muito e um intervalo de peso para cada ST e Constituição Física; veja
bem, gerar um grande excedente. Na verdade, uma coleção de Constituição Física (MB, págs. 18-19). Essas diretrizes não são
conveniências domésticas substitui a necessidade de uma obrigatórias; os personagens podem ter qualquer altura e peso
dona de casa ou de empregados em tempo integral, mas as que seja plausível para sua raça. Não existe custo de pontos
duas pessoas precisam encontrar e manter seus empregos para para altura e peso - embora relações extremas de peso-para-al-
pagar por tudo isso. tura podem justificar algum: Magro, Acima do Peso, Gordo ou
Muito Gordo. As diferenças na altura podem influenciar os su-
OFENDER cessos de Intimidação (pág. 82).
Muitas formas de comportamento podem provocar reações
ruins, tanto geral (Briguento, Fantasias, Incapaz de Sentir Pra- Coloração
zer, Circunspecção, Teimosia) ou de classes específicas de A Cor da pele, cabelo e dos olhos são escolhas livres, sujei-
pessoas (por exemplo, Intolerância provoca reações negativas tas ao que faz sentido para a ambientação, e não possuem
daqueles a quem é direcionada). Normalmente tais reações se custo em pontos (mas veja Características Clássicas, pág. 93).
desenvolvem através do tempo, conforme as pessoas se tor- Entretanto, algumas pessoas gostam ou desgostam de caracte-
nam conscientes do comportamento. Os Comportamentos que rísticas específicas como peculiaridades. Uma reação negativa
provocam reações negativas de imediato são definidos com praticamente universal a uma certa aparência pode equivaler
Hábitos Detestáveis (MB, pág. 22). Isto inclui tanto o compor- a uma Estigma Social para estes que a tem.
tamento voluntário quanto o involuntário; alguns Distúrbios
Neurológicos (MB, pág. 135) possuem Hábitos Detestáveis
como um efeito colateral (uso compulsivo de linguajar inacei-
Voz ao Falar
tável, por exemplo). Ter uma frequência de voz alta ou baixa, ou uma voz alta ou
Mau Cheiro (MB, pág. 150) pode ofender por razões pura- suave (tipo de Voz Penetrante, MB, pág. 101), é uma escolha
mente físicas: -2 nos testes de reação. Como Aparência sem livre. Voz Melodiosa algumas vezes também afeta Intimidação;
atrativos (pág. 21), ela é efetivamente passiva e não deveria afe- veja Voz a Voz (págs. 38-39) e Fala Mansa (pág. 95). Estas quali-
tar os testes de perícia. Sex Appeal é uma exceção; qualquer dades não têm o efeito social ou estético discutido em
teste feito de perto recebe -2 de penalidade. Qualidade Vocal (pág. 22).

QUALIDADES DE IMPRESSÃO
Tanto Rosto Sincero quanto Voz Penetrante (MB, pág. 101)
adicionam certos tipos de impressão. Para qualidades adicio-
nais que ajudam a causar uma boa impressão, veja págs.
93-95.

24 UM PONTO DE APOIO
CAPÍTULO TRÊS

CARA A CARA
Na sala externa, ouvia-se o som de vozes - de um homem e seus amigos Sr Dalrymple e Dr. Steele? Senhores, Monsieur de
uma mulher. O cavalheiro com flores de espinheiro na lapela fez Quatremere é de fato o irmão amado mais velho de Mademoiselle.
uma pausa ao servir vinho aos seus três convidados, virando a Você deve me perdoar Mademoiselle, mas é melhor que não
cabeça em direção à porta da sala interna. conheça os detalhes de nossas transações."
A jovem que entrou, seguida pelos protestos do criado, era "Entendo," ela disse, abaixando seus olhos. "Mas certamente
digna da atenção de qualquer homem. Seu vestido, embora não não irá fazer mal se eu me lembrar dos senhores em minhas
fosse novo, tinha sido claramente feito na França, e exibia sua orações." Ela estendeu a mão para que eles a beijassem.
jovem silhueta para admiração. Enquanto fazia uma reverência, "Estou certa em pensar que meu trabalho lhe satisfez?"
seus belos olhos varreram os quatro homens, parecendo tornar Hollis sorriu enquanto entregava a Delphine uma taça de
cada um deles, por um instante, o sol em torno do qual o cosmos vinho. "Agora entendo mademoiselle, por que você fez tanto
girava. sucesso nos palcos em Paris. Você os convenceu, deixando-os
"Monsieur", ela disse, "por favor me perdoe; Vejo que me ansiosos para provar o seu valor, pagando-me para salvar a cabeça
intrometi." do seu irmão imaginário." Ele pegou uma bolsa pesada.
O anfitrião se curvou, demonstrando profundo respeito. "Demorará algum tempo antes de termos todas suas fortunas
"Mademoiselle, estou certo de que meus companheiros não vão compartilhadas, mas aqui está um adiantamento."
invejar um momento de nosso tempo. Como posso servi-la?"
"É só - eu estava me perguntando, você fez algum avanço com
relação ao resgate do meu irmão?"
"Se me permite, sr., esta jovem dama está conectada ao Ele disse: "Filho, eu fiz minha vida
cavalheiro que você está empenhado a resgatar?" Foi o mais jovem
dos três convidados que perguntou, corando quando os olhos da
lendo os rostos das pessoas. . ."
visitante fixaram nele mais uma vez. – Kenny Rogers, "The Gambler"
"Ela está, milorde." Ele virou-se para a jovem. "Posso
apresentar - ouso dizer, meu amigo - Rupert, Senhor Greystoke e

Perícias Complementares
A critério do MJ, uma perícia pode ser usada para ajudar O MJ deve encorajar os jogadores a serem criativos; caso
outra. Por exemplo, um político que precisa fazer um dis- eles tenham uma explicação convincente do porquê uma
curso pode sentar-se com antecedência e escrever o que perícia complementa a outra, deixe-os fazer o teste. Para in-
quer dizer; isso seria usar a perícia complementar Escrita centivar o trabalho em equipe, a perícia complementar de
para auxiliar a perícia principal Oratória. Um teste bem-su- uma pessoa pode ajudar a perícia primária de outra pessoa.
cedido contra a perícia complementar dá +1 para o A critério do MJ, vários testes de perícias complementares
próximo teste contra a perícia principal, ou +2 em um su- podem ser aplicados à mesma perícia primária. Nenhum
cesso crítico; um teste fracassado dá -1, ou -2 em uma falha ajudante pode fornecer mais do que uma perícia comple-
crítica. mentar, e cada ajudante deve usar uma perícia diferente.
Em circunstâncias especiais, as perícias complementa- Uma perícia complementar pode ser igual a perícia primá-
res para apoiadores de diferentes lados podem ser opostas: ria, mas só se for usada de uma maneira significativamente
a ajuda à perícia principal de cada lado depende de ser mais diferente.
bem-sucedido na perícia complementar. Faça uma Disputa Perícias complementares destinam-se em grande parte a
Rápida entre as perícias complementares. Se o teste do ven- dar a outros PdJs a chance de fazer algo interessante duran-
cedor foi um sucesso, a perícia primária do seu lado está te uma cena crítica, então os testes de perícia normalmente
com +1 (+2 para um sucesso crítico); não há modificador se serão limitados a um por PdJ, mas o MJ pode permitir tais
foi um fracasso. Se o teste do perdedor foi um fracasso, a testes por PdMs apropriadamente habilidosos, especial-
perícia primária desse lado está com -1 (-2 para uma falha mente Aliados ou Contatos. Veja também Esforços de Equipe
crítica); não há modificador se foi um sucesso. (págs. 39-40).

CARA A CARA 25
A mais simples de todas as formas de interações sociais é de escolhidas. As seguintes regras facilitam estes métodos. Pense
um para um: encontros, transações e relacionamentos entre nelas como opções táticas, mas para perícias e situações rela-
duas pessoas. As mecânicas do jogo para isto são a base para cionadas a interação social ao invés do combate.
todas as outras regras de interações sociais. Muitas regras nes- Um uso particularmente importante destas regras é permi-
te capítulo também se aplicam a encontros com grupos tir representações sociais a jogadores que não são
pequenos, desorganizados. intensamente sociais na vida real! Veja Jogue Fora Este Livro!
Cada membro de um grupo terá seus próprios métodos (pág. 87) para uma discussão completa sobre isto.
para lidar com pessoas, auxiliado por suas perícias e vantagens

PROCURANDO PESSOAS
O primeiro passo da interação social é encontrar alguém uma abordagem diferente, com um -2 cumulativo por procura
para se interagir. O GURPS já tem regras para encontrar em- fracassada anteriormente - eles já verificaram os locais óbvios.
pregadores e empregos (MB, págs. 516-518). As mesmas regras As procuras são normalmente ativas, mas é possível adotar
funcionam para muitos outros relacionamentos em potencial. uma abordagem basicamente passiva (publicar um folheto ou
Localizar uma pessoa do tipo certo exige um teste contra uma listagem online, fazer uma varredura nos classificados,
IQ, com vários modificadores; este é chamado de teste de etc.). Isso leva muito menos tempo e esforço, mas o teste de
procura. O MJ pode permitir o uso de uma perícia relevante no procura terá -5 (equivalente a penalidade de Preguiça, ao pro-
local de IQ, ou mesmo exigi-la. Exemplo: Comércio para locali- curar emprego, MB, pág. 518), e apenas uma procura passiva
zar um negócio ou Manha para se encontrar com criminosos. pode ser feita dentro de um intervalo padrão.
Conhecimento do Terreno pode ser usado como uma perícia
complementar (pág. 25) para qualquer teste de procura, mes-
mo um contra IQ. Cada tipo de procura tem uma
peculiaridade que aumenta suas chances de sucesso (Conecta- Procuras Secretas
do, págs. 94-95). Às vezes, os aventureiros podem querer procurar um
O MJ, não o jogador, faz os testes de procura. Com um su- tipo de pessoa sem tornar óbvio seu interesse. Qualquer tipo
cesso encontra-se uma pessoa adequada, disposta a lidar com de teste de procura definido neste suplemento pode ser feito
os PdJs nos termos normais; com um fracasso não se encontra secretamente; um que envolva Atividades Clandestinas
ninguém. Pode ser qualquer pessoa que se encaixe na descri- (pág. 28) deve ser secreta. As procuras secretas não podem
ção geral. Se o MJ não tiver preparado um candidato usar publicidade, nem podem se beneficiar de perícias
apropriado antecipadamente, ele pode inventar alguém (Para como Administração e Propaganda.
procurar uma pessoa nomeada específica, veja Indivíduos A maioria das pessoas não notará a procura; qualquer
Conhecidos, págs. 28-29). O MJ pode sempre ignorar o resulta- um monitorando conscientemente a cena, perceberá o que
do do teste de procura se ele decidir antecipadamente que está acontecendo com um teste bem-sucedido contra o me-
ninguém está disponível ou que um determinado candidato lhor entre Per ou Observação. Os pesquisadores podem
vai aparecer, independentemente de testes. preparar ativamente uma fachada inocente ou desinteressa-
Os testes de procura são modificados pelo tamanho da cida- da; se assim o for, os observadores devem ganhar ou
de: empatar em uma Disputa Rápida contra a pior perícia de
Dissimulação dos pesquisadores para descobrirem a verda-
População Modificador
de.
Menos que 100 -3
Um atravessador também pode realizar uma procura
100-999 -2
discreta (Atravessadores e Intermediários, pág. 28).
1,000-4,999 -1
5,000-9,999 0
10,000-49,999 +1
50,000-99,999 +2 FUNCIONÁRIOS
100,000 ou maior +3 Procuras por funcionários são discutidas no MB, págs. 516-
Para campanhas em ambientações atuais ou futurísticas, 518. Um teste é permitido por semana para cada posição a ser
nas quais as cidades podem ter milhões de habitantes, o MJ preenchida. Uma procura bem-sucedida encontrará alguém
pode querer estender esta série: +1 para cada adicional de po- que tenha as perícia exigidas e quer o trabalho; para determi-
pulação x10. nar sua atitude, veja Lealdade Pessoal (págs. 46-47). O MJ pode
Cada tipo de teste de procura tem um intervalo padrão, permitir que uma perícia adequada substitua o IQ:
como "uma vez por dia" ou "uma vez por semana". Se um teste • Administração para contratação formal, estilo corporati-
de procura fracassar, os pesquisadores podem tentar nova- vo.
mente após esse tempo. O MJ pode permitir múltiplas • Connoisseur para procurar por um artista perito ou um
procuras dentro de um intervalo, se os pesquisadores tentarem artesão.

26 CARA A CARA
• Assuntos Atuais para localizar "especialistas mundiais"
famosos. COMPRADORES
• Performance em Grupo para recrutar performistas. Os aventureiros podem procurar compradores para tesou-
• Liderança para encontrar novos recrutas para uma expe- ros ou pilhagem, ou para coisas feitas por eles mesmos - itens
dição ou uma força militar. encantados ou novas invenções, por exemplo. Um teste pode
• Propaganda para uma oportunidade amplamente divul- ser feito por semana para cada item ou lote (A venda contínua
gada. de itens do mesmo tipo é um emprego, às vezes autônomo,
com um teste mensal bem-sucedido). Se um aventureiro ou
Os modificadores especiais são os seguintes: grupo de aventureiros procurarem compradores para vários
itens ou lotes ao mesmo tempo, o teste de procura recebe -1
Publicidade: +1 para um orçamento de 50% da remunera-
cumulativo por item após o primeiro; essa penalidade não
ção mensal do trabalho, +2 para 500%, e outro +1 para cada
existe se eles se dividirem, pegando um item para cada teste. O
despesa adicional x10. Isto inclui pregoeiros, folhetos, anúncio
MJ pode permitir que uma perícia adequada substitua o IQ:
nos classificados, caçadores de talentos, listagem de internet, e
mais. • Comércio para vender qualquer coisa.
Perigo: -2 se o trabalho inclui um sério risco de combate ou • Propaganda para projetar uma campanha publicitária.
outro perigo físico. • Manha para bens roubados, contrabandeados ou do mer-
Nível de Pagamento: +1 se o emprego paga 20% a mais que cado negro.
o normal, +2 para 50%, ou +3 para 100% ou mais.
Os modificadores especiais são os seguintes:
É possível procurar por recrutas para várias posições com
as mesmas qualificações e deveres - por exemplo, uma carava- Publicidade: +1 para um orçamento de 0,5% do custo do
na pode tentar contratar meia dúzia de guardas. Multiplique o item, +2 para 5%, +3 para 50%, ou +4 para 500%. Estes inclu-
orçamento de publicidade (se houver) pelo número desejado em não apenas a publicidade direta, mas também anúncios de
de funcionários. Um teste bem-sucedido encontra um funcio- descontos, propinas (Suborno, pág. 58), e perdas em outros
nário em potencial mais uma quantidade de candidatos itens para atrair clientes.
adicionais igual a margem de sucesso - até o número máximo Má Qualidade: -1 para usado ou produtos malfeitos, como
procurado. uma arma de baixa qualidade.
Estilo: +1 para o FC +1, +2 para o FC +4 ou +3 para o FC +9.
Custo Total (para um único item ou um lote): baseado no
EMPREGOS típico salário mensal (MB, pág. 517) para o NT específico:
Os testes de procura para empregos são definidos no MB,
pág. 518. Um teste de procura por emprego é permitido por se- Porcentagem do Salário Mensal Modificador
mana. É possível procurar por múltiplos empregos ao mesmo Até 1% (remuneração a cada 1-2 horas) +1
tempo, com um -1 cumulativo para todos os testes por empre- Até 5% (remuneração diária) 0
go depois do primeiro. Os modificadores especiais são os Até 25% (remuneração semanal) -1
seguintes: Até 100% (remuneração mensal) -2
Publicidade: +1 para um orçamento de 5% do salário men- Até 600% (remuneração semestral) -3
sal do trabalho desejado, +2 para 50%, +3 para 500%, e assim Até 2.400% (remuneração bienal) -4
por diante. O dinheiro pode ir para anúncios, taxas de fixação, Até 12.000% (remuneração por década) -5
boas roupas para as entrevistas, ou mesmo para suborno (pág.
58).
Atitude: -5 por Preguiça; você simplesmente não está procu-
rando tanto. +1 para Viciado em Trabalho; você gasta várias
INFORMANTES
horas procurando, e você se apresenta como um trabalhador Informantes são pessoas que podem responder a pergun-
comprometido. +3 por Obstinado, mas você só pode procurar tas; com o tempo, eles podem ser transformados em Contatos.
por um emprego por vez. Um teste pode ser tentado por dia, por um grupo ou por um
Nível de pagamento: Subtraia do teste, duas vezes o nível de membro individual que se separou para realizar uma procura
Status normal do emprego desejado (MB, pág. 517). Status ne- individual. O modificador especial depende da dificuldade da
gativos dão bônus! Por exemplo, um teste com +4 para obter questão sendo feita; use um dos seguintes:
um emprego de meio expediente na indústria de fast-food (um Conhecimento de "Senso Comum": +5 para algo que qualquer
emprego de Status -2). pessoa da cultura e área local possa responder com um sim-
Qualificações: Para perícias acima do mínimo necessário ples teste de IQ. (Na sua própria área "natal", os aventureiros
para conseguir o emprego, +1 se um nível acima; +2 se mais de podem usar sua própria IQ para responder tais questões, sem
um nível acima. Perícias muito acima do necessário podem um informante).
funcionar contra um candidato, a critério do MJ. O MJ pode Conhecimento Incomum: Sem modificadores para questões
conceder um adicional de +1 se o candidato tiver outras perí- que exijam fontes de informação e acesso a elas; ex.: a própria
cias úteis relacionadas. memória e a Perícia Abrangente (Conhecimento Bárdico),
uma biblioteca pessoal ou uma Pesquisa na Internet.

CARA A CARA 27
Conhecimento Restrito: -5 para questões sobre conhecimen- Por Dentro da Moda: +1 para procuras românticas, nenhum
tos secretos; ex.: qualquer forma de Conhecimento Oculto, modificador para outras.
qualquer coisa que exija Hierarquia ou uma Permissão de Se- Estilo (pág. 22): Roupas excepcionalmente bem-feitas po-
gurança para acessar. dem elevar seu Status aparente (veja Identidades Falsas, págs.
44-46) ou adicionar bônus de reação para seu teste de procura
- mas não ambos!
COMPANHIA Carisma e Voz Melodiosa não garantem bônus; a procura é
Algumas pessoas buscam por um relacionamento mais pes-
soal: um companheiro temporário para um dia ou noite de uma precondição para a interação social propriamente dita, na
prazer. Geralmente isso é representado por um pesquisador qual essas vantagens podem ser aplicadas.
procurando um companheiro, mas o MJ pode permitir que a Um teste de lealdade (Lealdade Pessoal, págs. 46-47) as vezes
procura seja feita por grupos pequenos se parecer sensato. É é apropriado para um companheiro recém encontrado. Tanto
possível uma procura por dia (ou noite). O MJ pode permitir na companhia geral ou na romântica, ela pode ser usada para
que uma perícia adequada substitua o IQ: descobrir se um PdJ adquiriu um amigo ou um amante dura-
douro - ou alguém que o roubará ou o denunciará para a
• Boemia baseada em IQ para encontrar companheiros polícia. Nos jogos de azar, uma lealdade baixa leva a recibos
para uma noite de bebedeira e folia. não pagos ou até mesmo trapaças.
• Sex Appeal baseado em IQ para encontrar um pretenden- Perceba que prostitutas não são consideradas "companhias
te romântico de curto prazo. românticas"; as procuras pelo tema deveriam ser feitas como
• Jogos de Entretenimento, Trato Social ou Esportes base- para qualquer outro serviço (pág. 55).
ado em IQ para encontrar alguém com quem jogar.
• Trato Social (Alta Sociedade ou Máfia) ou Manha para
encontrar oponentes para os jogos de azar. ATIVIDADES CLANDESTINAS
Qualquer procura geral pode-se concentrar em pessoas fora
Os modificadores especiais são os seguintes:
da lei e a transações que devem ser ocultadas. Os funcionários
Aparência: Para procuras românticas, use o modificador de (págs. 26-27) e os empregos (pág. 27) podem ser para ativida-
reação para aqueles que se sentem atraídos pelo seu sexo (MB, des ilegais, os compradores (pág. 27) podem ser receptadores
pág. 21). Para procuras gerais, use o bônus para aqueles que de bens roubados, os informantes (págs. 27-28) podem ser de-
não se sentem atraídos. latadores de rumores do submundo e a companhia (acima)
pode incluir oponentes de esportes proibidos (como boxe com
as mãos nuas, rachas, briga de cães, em várias épocas).
Manha pode substituir o IQ em tais procuras de "baixo
Atravessadores e nível".

Intermediários Modificadores: Todos os modificadores padrões daque-


le tipo de procura. Com um -5 adicional, a menos que
Nem todo mundo é bom em encontrar pessoas, conhece o cami- esteja usando Manha para o teste de procura.
nho ou tem tempo para procurar. Toda sociedade maior que uma
tribo de caçadores e coletores tem pessoas que ajudam outras pes- As classes superiores geralmente possuem suas pró-
soas a fazerem conexões: grandes homens, comerciantes, prias ilegalidades secretas. Por um lado, eles podem se
corretores, lobistas, agentes, fofoqueiros, caçadores de recompen- entregar a vícios caros, mas ilegais ou socialmente deson-
sas, e inúmeros outros. Alguns intermediários tratam o acordo rosos; por outro, podem negociar influência política ou
como um favor a ser retribuído; alguns esperam pagamento (use empreendimentos comerciais disfarçados. Trato Social
as regras para subornos no MB, pág. 562); alguns cobram uma (Alta Sociedade) pode substituir o IQ nestas procuras.
"taxa de localizador", geralmente 10%. Os intermediários que reali-
zam procuras secretas esperam o dobro da compensação usual. Modificadores: Todos os modificadores padrões daque-
Lidar com um intermediário substitui o teste de procura. le tipo de procura. Se o Status do pesquisador for inferior
Um intermediário pode ser um contato com uma perícia ade- à média de Status do meio social onde a procura é condu-
quada para fazer as procuras em um ambiente específico. Aqueles zida, uma penalidade igual a diferença é utilizada.
que não possuem tal Contato podem procurar um intermediário Também adicione -5 extra, a menos que use Trato Social
como um informante (págs. 27-28) que testa contra uma perícia es- (Alta Sociedade) para o teste de procura.
pecífica. Se assim o for, use o modificador abaixo para o teste de
procura. INDIVÍDUOS CONHECIDOS
Modificadores: +5 para um informante público (quer ser Algumas vezes o objetivo de uma procura não é uma
encontrado, pode anunciar). Nenhum modificador para um pessoa de um determinado tipo, mas sim, uma pessoa
informante privado (não pretende ser encontrado). -5 para um específica, conhecida pelo nome e/ou Reputação. Se elas
informante secreto (disposto a procurar coisas que exijam possuírem casas ou empresas com endereços publica-
Conhecimento Oculto ou Permissão de Segurança, ou que digam mente conhecidos, ou com endereços listados em listas
respeito a ilegalidades). telefônicas, para encontrá-las é necessária um teste de
Conhecimento do Terreno, direções dadas por um infor-

28 CARA A CARA
mante (esta é uma questão de "senso comum"; veja pág. 27) ou Autoridade: +(NC-3) se os pesquisadores são autoridades le-
um mapa do local. gais, ou possuem acesso a dados oficiais. Entretanto, se o alvo
Outros mantêm estas coisas quietas ou se mudam bastante. da procura tiver as conexões corretas, use a Corrupção da co-
É possível uma procura por dia; as procuras repetidas no mes- munidade local (Definido no GURPS Cidades) para modificar
mo dia automaticamente fracassam. o NC efetivo.
Quanto maior a cidade, mais facilmente as pessoas podem Características do Alvo: Um modificador igual ao seu Status.
se perder na multidão. Por causa disso, os modificadores de Um bônus igual ao tamanho da sua Reputação (sendo positiva
população da pág. 26 são invertidos para este tipo de teste de ou negativa). +1 para Características Distintas. +1/nível de Fei-
procura. Outros modificadores que também se aplicam: ções Estranhas. +3 para Corcunda.

PERCEPÇÃO SOCIAL
Ao procurar numa comunidade, ou apenas passando atra- Várias perícias podem substituir Per ou IQ:
vés de uma, os aventureiros precisam verificar o novo meio
social que estão entrando e as pessoas que eles encontram. Um • Antropologia ou Sociologia para reconhecer marcas obs-
monitoramento contínuo do ambiente social também é pru- curas de uma sociedade da qual você seja familiar.
dente. • Heráldica (pág. 96) para identificar brasões ou marcas de
Muitos destes testes são testes de Per padrão para sentir o Status similares, formalmente codificadas.
ambiente social visível e audível. Os outros testes são de várias • Observação para avaliar as pessoas sem se entregar.
perícias baseadas em Per, embora a atenção a características • Trato Social (Alta Sociedade ou Servo) ou Manha em
sociais e psicológicas que carecem de sinais externos e visíveis companhia adequada.
é geralmente baseada em IQ. Alguns testes de percepção social Connoisseur (Moda) (pág. 95) pode ser usada como uma
podem ser baseados em IQ ou Per, dependendo das circunstân- perícia complementar (pág. 25) ao fazer um teste contra Per,
cias. Como com todos os testes de percepção, o MJ faz estes IQ ou Observação.
testes.
Hierarquia
HISTÓRICO Hierarquia, como Status, pode ser marcada por uniformes,
A coisa mais fácil de se aprender sobre uma pessoa é, geral- insígnias, togas e coisas do tipo, ou depende de verificação. Se
mente, o seu local na sociedade. Isto geralmente surge antes de for óbvia, alguém na organização pode reconhecê-la sem um
se aprender seus motivos, sua personalidade ou seus objetivos teste. Se a Hierarquia substitui o Status diretamente, qualquer
imediatos. membro adulto da sociedade pode fazê-lo. Pessoas de fora que
lidam regularmente com a organização podem reconhecer
Status esta insígnia com um teste de IQ ou de Heráldica (pág. 96) com
uma especialidade adequada. Para o tipo apropriado de Hie-
Na maioria das sociedades, a característica primária que rarquia, substitua por Trato Social (Exército ou Polícia) ou por
define o posto de alguém é o Status (MB, pág. 28). Em uma Ritual Religioso, o que for melhor.
ambientação onde o vestuário, a postura e a
fala informam o Status (Status Visível e
Custo de Vida, pág. 22), um teste de Per bem-
sucedido permite reconhecer um Status alto
Hierarquia e Status Estrangeiro
ou baixo. O Status também pode ser deter- Se uma pessoa da sociedade de referência (págs. 12-13) encontrar alguém de
minado indiretamente a partir de diferenças outra sociedade, ambos podem não estar familiarizados com os indicadores de
sutis no vestuário ou no maneirismo, isto re- Status e Hierarquia um do outro; por exemplo, um policial britânico lidando
quer um teste bem-sucedido de IQ. Em uma com um italiano. Nesses casos, use as regras para identificar Status (pág. 29) e
ambientação com testes específicos de Sta- Hierarquia (págs. 29-30), adicionando penalidades por não ser familiarizado
tus, como sinetes, carteiras de identidade ou (MB, pág. 169) conforme apropriado. Também aplique penalidades por culturas
exames de retina, as perícias usadas nestes desconhecidas (MB, pág. 23) quando a hierarquia não é apenas estrangeira, mas
testes (e assim verificar o Status) substituem sim de uma tradição cultural totalmente diferente. Seja flexível sobre isso; um
os testes de Per ou IQ. americano no Japão teria problemas para ler Status de roupas tradicionais, mas
Se você fracassar no teste, o observador não de ternos de negócios! Um teste contra Antropologia pode cancelar as pena-
não pode deduzir o nível de Status do alvo - lidades de familiaridade cultural; é trabalho de um antropólogo descobrir
embora uma diferença visível de três níveis culturas desconhecidas.
ou mais entre o observador e o alvo, ainda Em NT0-7, verificar credenciais desconhecidas requer alfabetização no idio-
será notada como "mais alto" ou "mais bai- ma do portador e, muitas vezes, um teste de Pesquisa para verificar o formato
xo". Um fracasso crítico produz um erro de correto. Em NT8-12, a Operação de Aparelhos Eletrônicos † (Segurança) ou
julgamento substancial. Operação de Computadores pode substitui-lo.

CARA A CARA 29
Quando sem marcas óbvias, a Hierarquia é fornecida por empatia para manter uma multidão distraída enquanto ele
credenciais, identificação pessoal, ou ao ser apresentado por avalia. Faça um teste contra Atuação ou Oratória com -2, pois
um superior. Algumas organizações emitem marcas ocultáveis sua atenção está dividida. Um fracasso no teste deixa a audiên-
de Hierarquia, como o distintivo de um policial à paisana. Um cia ligeiramente entediada, dando-lhe -1 no próximo teste de
membro da organização pode verificar a Hierarquia com um reação ou de perícia, um sucesso evita este problema. Outras
teste de Administração (ou, para crimes organizados, Trato So- perícias podem ser usadas, por exemplo: Lábia para dar um
cial (Máfia)). golpe, Comércio em uma apresentação de vendas, Mendicân-
cia para mendigar ou Sex Appeal para apresentar seus
Reconhecimento Social e Estigma encantos pessoais. Em todos os casos, o teste para julgar a
aproximabilidade também recebe -2.
Social É possível observar a multidão secretamente enquanto fin-
Por definição, Reconhecimento Social e Estigma Social são ge interesse em outra coisa. Esconder tal inspeção requer um
conhecidos por todos na referida sociedade. Isto pode ser o re- teste de Dissimulação. Pode se usar Trato Social ou Manha
sultado por ser publicamente proclamado por um governante como substitutos, em certos tipos de multidões.
ou por uma figura da mídia, facilmente descoberto por quem
averígue (ex.: em sociedade com banco de dados facilmente
acessáveis - veja Realidade Aumentada, pág. 39), ou por ser evi- MOTIVOS
dente através da aparência, vestuário, maneirismo ou fala. Linguagem Corporal pode ser usada para julgar um estado
emocional de uma pessoa; Um observador com Empatia pode
fazer o mesmo com um teste de IQ. Normalmente, este é o es-
APROXIMABILIDADE tado de espírito geral, mas após a "leitura" inicial, pode ser
Em vez de procurar (págs. 26-29) em uma cidade por al- usado para monitorar uma pessoa ou um pequeno grupo, ob-
guém com as qualidades certas, é possível procurar pelo servando as reações emocionais a novos estímulos. Um
melhor candidato disponível. Uma das principais habilidades observador que interage ativamente com outra pessoa pode
dos engenheiros sociais eficientes é escolher a pessoa certa julgar qual reação ela produziu, mesmo que a outra pessoa
para se interagir. O vigarista sabe como avaliar um alvo, o ven- não a esteja exibindo de forma evidente.
dedor pode identificar um cliente que esteja pronto para Este tipo de monitoramento contínuo pode melhorar o uso
comprar, a garçonete sabe quais mesas deixarão boas gorjetas das perícias de Influência. Linguagem Corporal (ou IQ, para
e lhes dará atenção extra. A essência do processo é julgar o es- um observador com Empatia) pode ser usada como uma perí-
tado emocional interno de alguém, não a aparência externa. cia complementar para qualquer teste de Influência feita pela
Isto só funciona em um ambiente rico em alvos. Se só exis- mesma pessoa (Influência, págs. 35-38).
tir uma pessoa presente, ou um pequeno grupo que terá a Uma avaliação de longo prazo dos motivos e personalidade
mesma reação - ou se apenas uma pessoa ou grupo puder fazer requer um teste de Psicologia (Aplicada). Empatia dá um bô-
algo útil - você não pode escolher aquele que provavelmente re- nus de +3 automático para esta avaliação; Sensível dá +1.
agirá bem, pois a escolha lhe foi imposta. Uma pessoa com Tanto Linguagem Corporal quanto Detecção de Mentiras po-
boas perícias sociais pode superar a coesão natural de um pe- dem ser perícias complementares para Psicologia (Aplicada).
queno grupo via Separando (pág. 97). Depois de avaliar uma pessoa, o psicólogo tem +1 para Lingua-
O tempo base para examinar uma multidão é de 10 minu- gem Corporal para esta pessoa específica. Empatia, que é uma
tos, levar mais ou menos tempo lhe dá bônus ou penalidades capacidade inata de ler as pessoas, não recebe este bônus.
(veja o MB, pág. 346). Tentar escolher um alvo A "leitura" básica de uma pessoa leva um minuto com Lin-
instantaneamente, com -10, é possível mesmo em um jogo não guagem Corporal ou é instantânea com Empatia. A avaliação
cinematográfico. psicológica completa é possível após uma hora. Os testes de
Para julgar a aproximabilidade, faça um teste de Per contra Linguagem Corporal e Psicologia (Aplicada) são afetados pelo
uma perícia relevante. Esta não tem de ser uma perícia de In- tempo gasto (MB, pág. 346).
fluência, outras possibilidades incluem Boemia para encontrar Em uma campanha cinematográfica, a perícia curinga Psi-
alguém que esteja com vontade de festejar, Comércio para cólogo! (pág. 96) pode fornecer qualquer tipo de leitura.
identificar um possível comprador, Mendicância para encon-
trar um alvo para mendigar e Atuação para focar em um
membro receptivo de uma audiência. O MJ deve estar aberto RELACIONAMENTOS
a sugestões. Empatia permite um teste de IQ para este propósi- Em uma situação social, também é importante saber quais
to no lugar de qualquer perícia. pessoas estão trabalhando juntas. Caso elas estejam agindo
Qualquer sucesso lhe dá uma ligeira vantagem: +1 para um como um casal ou um grupo, isso estará óbvio! Mas um obser-
teste de reação subsequente (Testes de Reação e Modificadores, vador treinado também pode ver os relacionamentos sutis.
págs. 31-35) ou o uso de uma perícia de Influência. Um sucesso Depois de uma hora assistindo a um grupo social maior,
crítico lhe dá +3! Um fracasso normal indica que nenhum se faça um teste, baseado em Per, de Antropologia, Criminologia,
destaca como um bom alvo. Um fracasso crítico o faz escolher Psicologia (Aplicada ou Experimental) ou Sociologia - ou de
exatamente a pessoa errada - dando-lhe -3 nos testes subse- perícias práticas como Liderança ou Política, em situações
quentes. adequadas. Uma observação mais longa concede um bônus
A maioria das pessoas julgam a aproximabilidade ao obser- (MB, pág. 346). A análise retrospectiva de relatórios (consegui-
var silenciosamente uma multidão. Mas um artista pode usar dos através de Observação) ou vídeo (obtido através do uso de

30 CARA A CARA
Operação de Aparelhos Eletrônicos (Mídia) ou Câmera de Ví- tolerância ou Senso do Dever. Se há vários relacionamentos
deo, MB, pág. 233) pode identificar relacionamentos com um em cena, cada dois pontos na margem de sucesso revela um re-
teste de Análise da Informação ou Sociometria (pág. 97). lacionamento adicional, começando com o mais forte; um
Um sucesso nesse teste apontará quem é o Patrono, Aliado, sucesso crítico revela todos eles. Um fracasso não revela nada;
Contato, Dependente ou Inimigo de quem; Quem tem um De- um fracasso crítico interpreta erroneamente o relacionamento
ver com quem; e quaisquer sentimentos entre os membros do mais forte, ou cria a ilusão de um relacionamento onde não
grupo que se qualificariam como uma desvantagem, como In- existe.

TESTES DE REAÇÃO E MODIFICADORES


Uma interação social ativa, geralmente começa com um Aparência pessoal e Comportamento: Aparência acima da
teste de reação. Testes de reação possuem efeitos diferentes em média, Carisma, Lamentável e Voz Melodiosa dão bônus (Cau-
situações diferentes; veja o Apêndice A por exemplo. sando uma Impressão. págs. 21-24). Aparência abaixo da
Em muitas cenas, um teste de reação ocorre quando o média, Mau Cheiro, Voz Irritante, Gagueira e muitas desvanta-
observador (normalmente um PdJ) toma conhecimento da gens que afetam o comportamento dão penalidades.
reação. De modo geral, isto acontece quando o personagem Reputação: Uma Reputação pode afetar qualquer teste de re-
que reage expressa uma reação abertamente, mas um observa- ação para o qual ela seja relevante.
dor pode usar Linguagem Corporal, Empatia ou Sensível para Perícias: Diplomacia ou Lábia com nível 20+ conferem um
notar reações não explícita (veja Motivos, pág. 30). Após um bônus automático de +2. Estes não se acumulam; o bônus
teste bem-sucedido de uma dessas perícias, faça um teste de máximo é +2. Além disso, existem várias perícias para as quais
reação assim que a reação ocorrer. um teste bem-sucedido concede +2 às reações em condições
O MJ também pode fazer um teste de reação para quem for específicas:
susceptível a fazer algo que afete o observador, mesmo que o
observador não tenha como perceber a reação - por exemplo, • Administração ao lidar com burocratas.
para um guarda escondido. • Boemia quando em festas ou reuniões sociais.
Os testes de reação geralmente não são necessários após • Finanças ao lidar com credores ou investidores.
um teste de procura bem-sucedido (pág. 26). Trate o resultado • Política ao lidar com funcionários públicos eleitos ou
como uma reação Neutra ou Boa. seus funcionários.
• Ritual Religioso ao lidar com os fiéis - ou com seres so-
brenaturais que acreditam em sua fé!
REAÇÕES GERAIS Posição Social Visível: Pessoas com Status elevado geral-
Faça um teste de reação e consulte os Resultados de Reação mente recebem bônus por qualquer diferença de Status. Status
Geral (pág. 88) ao iniciar uma conversa ou um encontro casu- negativo impõe frequentemente uma penalidade, e Status
almente amigável, sem nenhum propósito específico. Esta é a mais baixo também podem fazê-lo (MB, pág. 29). Dentro de
reação que um observador primeiro capta com Linguagem uma organização, Hierarquia tem o mesmo efeito que Status.
Corporal ou Empatia (veja Motivos, pág. 30). Um teste de rea- Camaleão Social (MB, pág. 86) evita uma penalidade por Sta-
ção geral pode ser usado sempre que nenhum outro teste tus ou Hierarquia baixa, ou concede +1 para reações de
específico se aplica. pessoas com Status ou Hierarquia elevada, quando nenhuma
As seguintes circunstâncias modificam as reações gerais. penalidade se aplica. Por Dentro da Moda tem efeitos similares
Elas também afetam os testes de reação com propósito espe- para o Status Visível (Estilo, pág. 22).
cífico, embora o MJ possa anular isso caso haja alguma razão
para que uma característica não se aplique.
Interpretação apropriada: Jogadores que cheguem com bom
TRANSAÇÕES COMERCIAIS
Transações comerciais incluem compra e venda de bens,
diálogo ou uma abordagem bem-pensada recebem +1 ou mais
serviços de contratação e outras permutas de ganho econômi-
às reações. Uma abordagem seriamente imprópria dá ao grupo
co. Muitas transações têm preços bem estabelecidos que
inteiro -1 ou -2. Diálogos bons ou ruins podem até mesmo de-
ambos os lados conhecem, ou que são mostrados em etiquetas
terminar a reação de um PdM sem um teste (Jogue Fora Este
de preço ou listados em catálogos. Esses preços não são afeta-
Livro!, pág. 87).
dos pelos testes de reação; faça-o apenas se houver uma
Preconceitos: Membros de grupos sociais identificáveis po-
chance de que o comerciante não queira fazer negócios com os
dem enfrentar penalidades da Intolerância de outras pessoas,
PdJs (uma reação Desastrosa). Só faça testes de reação quando
ou bônus da Xenofilia de outras pessoas. Ter um Estigma Soci-
o preço estiver sujeito a negociação.
al ou Reconhecimento Social recebe tais reações de quase
Os testes de reação são baseados no "preço justo" de um
todos. Pessoas que tenham Amigável ou Gregário quase sem-
produto ou serviço. Para transações com consumidores ou
pre reagem bem a outras pessoas, enquanto as Solitárias
usuários individuais, este é o preço listado no MB, págs. 264 a
reagem mal.
289 ou em suplementos como GURPS Low-Tech, GURPS

CARA A CARA 31
High-Tech ou GURPS Ultra-Tech. Mas um comerciante é um até 100%, ou $3.000 no total. Friedrich sabe que poderia obter
intermediário, comprando coisas não para usá-las, mas para mais, mas não quer correr o risco de não fazer a venda; como
revendê-las; se ele paga o preço total, ele não terá lucro! Como um compromisso, ele sugere $2.500, com o qual o comerciante
regra geral, um comerciante pagará a metade do preço listado concorda.
para adquirir bens caros, incomuns, ou únicos para a revenda,
ou 80% dele para os bens baratos, prováveis de vender rapida- Pechinchando
mente. Em ambos os casos, o "preço justo" é este preço com
desconto. Em algumas culturas, os povos geralmente tratam quase
A maneira simples de interpretar uma transação comercial cada venda ou compra como uma ocasião para pechinchar;
usa um único teste para cada venda ou compra. Use as seguin- isso muitas vezes inclui compradores ou vendedores encontra-
tes regras para uma venda pelo comerciante. (As regras são dos através de um teste de procura (pág. 27). Comerciantes
semelhantes quando os PdJs estão vendendo para o comerci- que lidam com outros comerciantes são susceptíveis a pechin-
ante, mas o comerciante está comprando, não vendendo). char em qualquer cultura. Para estas situações, ou para
Os PdJs podem perguntar o preço do vendedor, ou oferecer aventureiros que simplesmente gostam de negociar, use um
um preço. procedimento mais elaborado.
Se eles perguntarem, faça um teste de reação do vendedor A negociação começa com os preços iniciais propostos pelo
e consulte os Resultados para Transações Comerciais (pág. 89) comprador e pelo vendedor. Se o comerciante falou primeiro,
para obter o múltiplo ou a porcenta- os PdJs já terão feito uma contra-
gem do preço justo que ele pede. Os proposta; se os PdJs falarem
PdJs podem aceitar o preço, recusar primeiro, use o teste de reação inici-
e sair, ou fazer uma contraproposta. al do comerciante para determinar
Se eles fizerem uma contrapropos- a contraproposta do comerciante. A
ta, consulte os Resultados para partir deste ponto, pechinchar fun-
Transações Comerciais para desco- cionará da seguinte forma:
brir se é aceitável para o vendedor, 1. Se os PdJs fizeram a proposta
baseado no mesmo teste de reação. original, eles têm o primeiro movi-
Se os PdJs oferecerem um preço, mento; vá diretamente para o passo
faça um teste de reação do vende- 2. Se os PdJs fizeram a contrapro-
dor, e consulte os Resultados para posta, o comerciante fará o
Transações Comerciais para ver se ele primeiro movimento, baixando o
está disposto a aceitar a oferta. Nes- preço pedido ou aumentando sua
te caso, a oferta dos PdJs afeta a oferta por 10% da diferença entre os
reação do vendedor: +1 para cada dois preços iniciais, ou por 20% de
10% acima do preço justo, ou -1 seu preço inicial, o que for menos
para cada 10% abaixo do preço jus- drástico.
to. 2. Os PdJs podem responder au-
Se o vendedor recusar uma ofer- mentando o que pagarão, ou
ta ou contraoferta dos PdJs, a abaixando por quanto venderão,
transação não ocorre. por qualquer quantia que escolhe-
Todos os testes de reação para rem.
transações comerciais recebem +1 3. Faça uma Disputa Rápida da
se o PdJ falando pelo grupo tiver a perícia Comércio (ou o seu pré-defi-
perícia Comércio, ou +2 se ele a ti- nido IQ-5) entre os PdJs e o
ver com nível 20+. comerciante, sujeita aos modifica-
Exemplo: Com o dinheiro acabando, Friedrich, o soldado dores abaixo. Se o comerciante ganhar por 10 ou mais, ele não
mercenário, vai a um comerciante de armas com um par de mudará mais o seu preço. Se os PdJs ganharem por 10 ou
pistolas com Fecho de Roda que ele tirou de um oficial de mais, o comerciante concorda com o preço proposto, a menos
cavalaria sueco na última campanha: qualidade muito fina que esteja fora de seus limites; se assim o for, ele irá direto para
(Prec 3, Mauf 15, +4 FC) e elaboradamente decorada com o seu melhor preço pedido ou oferta. De qualquer forma, a pe-
prata incrustada, pequenas gemas e esmalte (um adicional de chincha termina. Caso contrário, continue para o passo 4.
+10 FC). O preço de venda justo é $6.000 para as duas; por 4. O comerciante vai baixar o seu preço ou aumentar a sua
serem únicas, itens com preço alto, em perfeitas condições, o oferta em resposta. Se a Disputa Rápida foi um empate, a
preço de compra justo do comerciante é $3.000 para o par. quantidade do seu ajuste será idêntica ao dos PdJs. Se os PdJs
Friedrich tem Comércio 11 de pechinchas anteriores sobre ganharam, aumente o ajuste em 10% vezes a margem de vitó-
pilhagens e ele faz um trabalho competente de apontar as ria. Se o comerciante ganhou, reduza-o em 10% vezes a
marcas do fabricante e outros pontos de venda, concedendo- margem. O comerciante nunca passará da sua melhor oferta
lhe +1. Infelizmente, a reação é um 6, modificado para 7 inicialmente determinada, ou abaixo do seu melhor preço ini-
(Fraca)! O comerciante oferece apenas 75% do preço de cialmente determinado; Nesse ponto sua posição é: "é pegar ou
compra justo, ou $2.250 no total - mas estaria disposto a pagar largar."

32 CARA A CARA
5. Repita os passos 2 a 4. Quando o comerciante aceitar a Perigo físico: -3 para a maioria das pessoas comuns; -1 para
última proposta dos PdJs, ou os PdJs aceitarem a última pro- aventureiros que enfrentam o perigo regularmente.
posta do comerciante, uma venda será feita. Se os PdJs
rejeitarem a oferta final do comerciante, a pechincha termina
sem uma venda. Dos egoístas aos filantrópicos, somos
Modificadores: -1 a -4 para Gastar Compulsivamente (MB, bombardeados com pedidos para fazer,
pág. 127). Uso de Perícias complementares (pág. 25) para doar, atender, ser voluntário, comer,
perceber o estado emocional da outra parte (Motivos, pág. 30). beber e comprar.
Além deste anterior, que modifica cada teste da pechincha,
ambos os lados podem usar outras perícias complementares; – Judith Martin, Miss
por exemplo, Diplomacia para conceber uma oferta de forma Manners’ Guide to
atraente, ou Connoisseur ou Perícias de Passatempo para
apontar a conveniência da mercadoria. Alternativamente, as
Excruciatingly Correct
regras mais arriscadas de Manipulação (págs. 43-44) podem Behavior, Freshly Updated
ser usadas. De qualquer forma, cada perícia complementar só
modifica uma única Disputa Rápida; um bônus nas próximas
pechinchas exigirá uma nova abordagem.
Uma forma diferente de pechinchar ocorre entre dois co-
PEDIDOS DE INFORMAÇÃO
merciantes com uma relação estabelecida, negociando uma Responder a perguntas é realmente uma forma especializa-
mercadoria familiar. Em uma cultura onde a pechincha é ge- da de ajuda, mas geralmente envolve menos compromisso e
neralizada, use-a para quaisquer duas pessoas que negociam menos risco, de modo que a tomada de decisão é ligeiramente
por qualquer mercadoria cujo preço justo ambos conheçam. diferente. Se as informações exigirem uma permissão de segu-
Faça uma Disputa Rápida da perícia Comércio (MB, pág. 209), rança, forem proprietárias ou forem rastreáveis a uma fonte
aplicando os modificadores acima. O vencedor adiciona ou única, trate a situação como um pedido de ajuda. Veja os
subtrai 10% do preço justo, dependendo se estava tentando Resultados para Pedido de Informação (pág. 90) para detalhes.
vender ou comprar. Vários modificadores especializados se aplicam:
Complexidade: -1 para uma questão complexa, ou -2 para
Bens de Valor Desconhecido uma muito complexa.
E se um item não tiver um "preço justo", porque não há um Perigo: -3 se responder colocaria em perigo o PdM.
mercado estabelecido para ele (por exemplo, a primeira vez Intrometido: -3 se o PdM pensa que não interessa ao
que o café foi importado para a Itália)? Nesse caso, use o preço questionador.
que é solicitado ou oferecido como ponto de partida, mas com Inclinação Profissional: +2 a +4 se a profissão ou o
duas modificações: passatempo do PdM envolve dar informações (por exemplo,
historiador, bibliotecário, escriba ou professor). -2 a -4 se
• Porque o comerciante não tem boas informações sobre o envolve a manutenção de segredos (por exemplo, informações
mercado em perspectiva, ele vai ser extraordinariamente cau- comerciais confidenciais, segredos oficiais ou comunicações
teloso: -3 nos testes de reação, ou +2 na Vontade para resistir privilegiadas), mesmo que o pedido não seja para obter
aos testes de Influência (págs. 35-38). informações secretas.
• Se na opinião do MJ o preço proposto não for razoável, o Suborno: Veja pág. 58 para regras detalhadas.
comerciante pode sempre recusar-se categoricamente a com-
prar ou vender.
DANDO INFORMAÇÕES
Dar informações é o outro lado de pedir por isso. Os testes
PEDIDOS DE AJUDA de reação determinam se o destinatário pretendido ouvirá a
Um pedido de ajuda é uma transação não comercial: o PdM história ou lerá a mensagem, e se ele acredita nela ou a descar-
está sendo solicitado a fazer algo benéfico e não receber nada ta como um erro, uma fantasia ou uma mentira. O Módulo
em troca. Isso pode incluir casos incertos nos quais o benefi- Básico trata isso como uma forma de pedido de ajuda (MB,
ciário diz: "te devo uma" ou o doador diz: "Ajude ao próximo." pág. 562); mas nem todos os PdJs com histórias para contar es-
Ele não inclui promessas de fazer uma coisa específica em um tão à procura de ajuda - reações totalmente diferentes podem
momento específico, ou promessas abertas, mas executáveis. ocorrer, e diferentes modificadores muitas vezes se aplicam.
Veja os Resultados para Pedidos de Ajuda (pág. 90) para deta- Use os Resultados para Resposta à Informação (pág. 90) se o do-
lhes. ador não está pedindo ajuda.
Vários modificadores especializados se aplicam: Se os PdJs estão mentindo - intencionalmente contando
uma história que eles sabem que é falsa - veja Mentiras (pág.
Complexidade: +1 para um pedido simples; -1 a -3 para um 43).
complexo. Alguns modificadores especializados se aplicam:
Custo: -1 se o pedido incomodaria o PdM ou lhe custaria
dinheiro; -2 se isso colocasse seu trabalho ou sua posição Crenças do Ouvinte: +1 a +3 se a informação apoiar uma
social em risco. visão de mundo, agenda política ou Fantasia a que o ouvinte

CARA A CARA 33
adere. -1 a -3 se ela colide com ou enfraquece tal visão de ado). Os testes de reação só devem ser usados para um alvo
mundo. que esteja potencialmente interessado, mas indeciso, ou cuja
Fantasia: -1 a -3 (veja MB, pág. 130) se a informação dada atitude o MJ não tenha decidido com antecedência. Atitudes
reflete uma Fantasia - a menos que o ouvinte tenha a mesma favoráveis ou desfavoráveis menos intensas podem ser trata-
Fantasia! das como bônus ou penalidades para o teste de reação,
Testemunho ou evidência bem apresentada: +2 se o tipicamente de +3 a -3 (embora um caso extremo de "teorica-
apresentador fizer um teste bem-sucedido contra Perícia mente disposto, mas extremamente relutante" possa chegar a
Forense, Análise da Informação, Fotografia, Oratória, Escrita, -8).
etc. Uma pessoa que não está romanticamente interessada
pode aceitar os avanços de outra pessoa por razões que não en-
volvem testes de reação: como um dever para com um
RECREAÇÃO cônjuge, como uma forma de ganhar influência sobre outra
Às vezes, um grupo de aventureiros quer passar um tempo pessoa, ou em troca de um favor (Se for para ganhar dinheiro,
relaxando; isso pode ser um bom cenário de "mudança de rit- veja Transações Comerciais, págs. 31-33). Esta não é uma ques-
mo" em uma campanha focada em ação. As reações das tão para testes de reação; um MJ deve decidir se tais motivos
pessoas com o qual eles escolhem para se divertir são determi- existem.
nadas da mesma forma como nos testes de reação geral, mas Aplique os seguintes modificadores e consulte os Resultados
as consequências são mais específicas e normalmente de curto de Sedução (pág. 91):
prazo, então elas possuem sua própria tabela (Resultados de
Recreação, pág. 91) e os seguintes modificadores especi-
ais:
Boemia: +2 com um teste bem-sucedido. Escurecendo a Cena
Gastar dinheiro livremente: Trate isso como O que acontece quando uma abordagem romântica produz uma
oferecendo um suborno (veja Suborno, pág. 58). Se este reação favorável? A resposta óbvia é: "Teste contra Arte Erótica". E
bônus for reivindicado, não permita também um bônus esse é certamente um lugar para o qual um cortejo pode levar. Mas
de Boemia por comprar bebidas! não chega lá imediatamente; e algumas campanhas podem não che-
gar lá.

ROMANCE O primeiro passo usual no cortejo é concordar em ir para algum


lugar mais privado; a menos que seja esse tipo de grupo, as pessoas
A busca do romance pode ser uma recreação ou uma não farão testes para a performance sexual com uma plateia! (Ou, se
fonte de relacionamentos duradouros. Confundir os o fizerem, haverá penalidades nas perícias por distração, de -2 a -5).
dois pode levar a situações interessantes! Esta seção dis- Em muitas campanhas, ir a algum lugar privado tira um PdJ da câ-
cute sobre os encontros de curto prazo; para mera; ele volta quando os eventos privados terminam.
relacionamentos duradouros, veja Gerando Confiança Uma conversa privada não leva necessariamente à intimidade se-
(págs. 47-48). xual. Frequentemente, requer mais testes de reação ou de Influência
É possível perseguir alguém em público, mas fazê-lo para conseguir, até que uma reação Muito Boa seja alcançada (veja
frequentemente corre o risco de um constrangimento Resultados de Sedução, pág. 91). Isso pode ser dramaticamente inte-
ou estigma social. Pretendentes muitas vezes começam ressante, e uma razão para realizar uma reunião particular – mas é
pedindo discretamente por um encontro particular, na possível chegar a um "escurecendo a cena" quando o primeiro beijo
qual eles defendem o seu caso de forma mais aberta (Es- começa ou a primeira roupa sai.
curecendo a Cena, ao lado). Por outro lado, em alguns Alguns jogadores vão querer saber "como foi?" Isso pode ser res-
lugares (ex.: bares de pegação ou templos de cultos pondido com um teste contra DX (ou Arte Erótica+5) para técnicas
eróticos) ou em alguns momentos (ex.: orgias particula- sexuais básicas, ou Arte Erótica para técnicas avançadas.
res ou festivais públicos), as penalidades sociais são Alguns jogadores podem querer mais detalhes: descrições exatas
dispensadas. O anonimato pode ter o mesmo efeito, seja de quem está fazendo o que, com vários testes contra DX ou Arte
real (ex.: através de disfarce físico, mágico ou meta- Erótica, e talvez HT para duração ou repetição. Efeitos precisos no
mórfico) ou convencional (ex.: em um baile de jogo são deixados a critério do MJ (MB, pág. 181). As consequências
máscaras). físicas podem ser importantes, especialmente em campanhas orien-
O MJ sempre pode determinar a reação do alvo com tadas para a ação: estar sem armadura ou despido na hora errada,
antecedência, em vez de usar um teste de reação. O alvo perder PF, infecção com uma doença social (Contágio, MB, pág. 443)
já pode estar interessado na pessoa cortejando-o, nesse ou gravidez para uma personagem feminina (consulte Low-Tech
caso ele responderá a qualquer abordagem. . . ou ele Companion 1 para detalhes).
pode não ter interesse e simplesmente não vai respon- A adequação dramática é o grande problema. A explicitude tende
der ao cortejo. Este último é especialmente provável se a produzir um humor obsceno (especialmente após falhas críticas!)
o alvo não for atraído pelo sexo (ou espécie) do preten- ou frio, um horror clínico; para a emoção romântica, o foco suave
dente, tiver um compromisso ético (por exemplo, um funciona melhor. Se a campanha mantém relacionamentos român-
Código de Honra, ou um Voto de celibato ou fidelidade ticos em segundo plano, um rápido "escurecendo a cena" é melhor.
conjugal), ou for fisicamente incapaz de romance (por
exemplo, Incapaz de Sentir Prazer, Castrado ou Assexu-

34 CARA A CARA
Consentir é arriscado: -1 se o cortejo pode envergonhar o para a Aparência do pretendente, mas o modificador mais alto
alvo, -3 se arriscar um estigma social ou pôr em perigo um para a pessoa cortejada (se houver uma diferença). Com um
casamento, ou -5 para o perigo físico potencial. personagem Andrógino (pág. 93), use o mesmo modificador
Presentes: Conta como oferecendo um suborno (veja em ambos os casos.
Suborno, pág. 58), mas deve ser apresentado como um Perícias Relevantes: +2 para o uso bem-sucedido de Boemia
presente, não como pagamento. ou Sex Appeal (escolha apenas um), se apropriado para a
Cortejo menor: +1 se o que o pretendente quer for limitado situação. Se não for apropriado, ou o teste da perícia fracassar,
(por exemplo, um beijo). -2 por fazer a tentativa!
Aparência relativa: Adicione ou subtraia a diferença nos Alvo tem Luxúria: +1 para autocontrole 15, +2 para 12, +3
modificadores de reação para Aparência e Por Dentro da Moda para 9, +4 para 6. Isso só se aplica se ele for atraído pelo seu
(se aplicável). Se a pessoa cortejada não se sentir atraída pelo sexo, espécie, etc.
sexo do pretendente, use o modificador de reação mais baixo

INFLUÊNCIA
Em vez de depender dos testes de reação, os PdJs podem reação Boa do alvo; ao perder, se recebe uma reação Ruim -
tentar os testes de Influência (MB, pág. 359). Estes representam com algumas exceções.
o uso de uma perícia treinada em ganhar a cooperação da pes- No geral, os modificadores do teste de reação também afe-
soa, ao invés do benefício de uma boa impressão inicial. Sendo tam os testes de Influência - mas não necessariamente os
baseado em perícias, a influência leva tempo e, geralmente, a outros testes contra as perícias de Influência. No entanto, se
capacidade de falar com o PdM. uma vantagem modificar os testes de reação e uma lista espe-
Normalmente, é um ou outro: você não consegue provocar cificada de perícias, não transfira os modificadores de reação
uma reação, observá-la e caso a reação não tenha sido boa o para os testes de Influência. As perícias de Influência listadas
suficiente, decidir fazer um teste de Influência. A exceção é Di- obtêm o modificador de perícia; as perícias de Influência não
plomacia; veja Perícias de Influência (págs. 35-36) para os listadas não são modificadas.
detalhes.
A mecânica básica para os testes de Influência é uma Dis- Exemplo: A princesa das fadas, Plurabelle, ganha +2 de sua
puta Rápida entre uma perícia de Influência contra a Vontade Voz Melodiosa em reações com qualquer um que a ouve falar;
do alvo. Uma perícia de influência inadequada tem uma pena- isso também aumenta seu Sex Appeal de 12 para 14 e seu
lidade de -1 a -10, a critério do MJ. Ao vencer, se recebe uma Canto de 15 para 17. Mas seu bônus do teste de reação não lhe
dá +2 extras nos testes de Influência baseados em Sex Appeal;
Nem recebe um bônus para a Intimidação.

Isso Não é o Que Parece PERÍCIAS DE INFLUÊNCIA


Um teste de Influência é uma Disputa Rápida e "disputa" sugere Há seis perícias padrões de Influência: Diplomacia,
uma competição, luta ou conflito. A pessoa que está sendo influen- Lábia, Intimidação, Trato Social, Sex Appeal, e Manha. As
ciada testa contra sua Vontade para resistir, e o MB, pág. 16 define diferenças importantes não estão no para que elas são
Vontade como a "capacidade de resistir ao estresse psicológico (la- usadas, mas sim no como elas conquistam.
vagem cerebral, medo, hipnotismo, interrogatório, sedução, Por exemplo, é tentador pensar em Sex Appeal como
tortura, etc.)"! Tudo isso soa como se a Influência estivesse sobre- "a perícia que você usa para seduzir alguém". Mas os ob-
carregando outra pessoa por meio de táticas de choque repentinas jetivos sexuais podem ser perseguidos com qualquer
ou pressão contínua. perícia de Influência: Diplomacia para propor e negociar
Para Intimidação, isso é bem preciso. Mas dá a impressão erra- um relacionamento de longo prazo; Lábia para cantadas
da das outras perícias de Influência. Diplomacia (MB, pág. 196), e lisonja; Intimidação para coerção e coação; Trato Social
em particular, é "negociar, compromisso e conviver com os outros", para assumir o privilégio; ou Manha para a fascinação do
bem como escolher a melhor forma de abordar alguém; esses mé- "malandro". E Sex Appeal não é tão limitado no escopo;
todos podem ser usados sem criar um estresse psicológico! ele pode ser usado para conseguir um emprego, se livrar
Em muitas situações sociais, os outros aspectos da Vontade en- de uma multa de estacionamento, ou impressionar o pú-
tram em jogo: determinação, valores claramente identificados, blico em uma peça ou concerto!
autoconhecimento geral e clareza mental. Persuadir pessoas com Veja como cada uma das perícias de Influência é usa-
essas qualidades requer a descoberta da apresentação certa ou da:
pegá-las com o humor certo. Pode não haver nenhuma "luta". A In-
timidação pode ser comparada ao uso de um aríete contra a Diplomacia: A arte de chegar a acordos em geral. A Di-
Vontade de outra pessoa, mas outras perícias são mais como en- plomacia pode ser usada no lugar de qualquer teste de
contrar a chave – ou arrombar a fechadura! reação fora de combate. Sua ênfase é descobrir ofertas
que abordam as prioridades reais de outra pessoa, levan-
do a acordos que provavelmente durarão - em vez dos

CARA A CARA 35
temporários baseados em confundi-la ou pressionar seus bo- Trato Social (Servo) é uma perícia ocupacional não só para
tões emocionais. Perder no teste de Influência significa que criados, mas para funcionários de hotel, serventes em bons
você não deu à outra pessoa uma razão para mudar de ideia, restaurantes e ocupações semelhantes. Ela inclui a capacidade
sendo assim ela manterá sua opinião original, em vez de se de orientar as pessoas de posições elevadas no comportamento
ofender por tentativas desajeitadas de persuasão. Use o melhor adequado ou esperado discretamente - como faz Trato Social
entre o teste de reação feito e a reação Ruim do teste de In- (Exército), especialmente para os oficiais sênior não comissio-
fluência. nados.
Lábia: Persuasão de curto prazo, baseada em confundir as Sex Appeal: Obtém cooperação ao sugerir disponibilidade
pessoas ou deixá-las "instáveis". O uso bem-sucedido de Lábia sexual ou fazendo as pessoas lhe acharem encantador. As emo-
faz com que as pessoas acreditem em algo que não é verdade, ções resultantes produzem uma reação Muito Boa em um
ou concordem com algo que não é do seu interesse - mas ape- sucesso. . . assim, outras perícias de Influência podem come-
nas até que tenham tempo para pensar sobre as coisas. Em um çar um cortejo, mas Sex Appeal geralmente é necessária para
fracasso, o alvo entende imediatamente e fica indignado. alcançar a intimidade de fato. Sex Appeal não requer a entrega
Intimidação: Leva as pessoas a cooperar através de ameaças do que parece oferecer, e não se limita a incitar pensamentos
ou demonstrando tenacidade e crueldade. Muitas vezes, isso lascivos - provocar sentimentos sexuais também pode ser uma
envolve se erguer ameaçadoramente sobre as pessoas, gritan- forma de importunar os outros ou deixá-los nervosos. Fracas-
do, ou ficando visivelmente irritado, mas algumas pessoas sos nos testes de Sex Appeal fazem-no parecer ridículo ou
conseguem isso através de ameaça silenciosa. Um sucesso assustador.
crítico, ou um teste de Vontade criticamente fracassado do Manha: A perícia de se dar bem com os criminosos e se en-
alvo, produz terror total, exigindo uma Verificação de Pânico caixar em bairros violentos. Isso Inclui saber como pedir
(MB, págs. 360-361). Em um fracasso, a tentativa é tratada serviços ilegais sem criar desconfiança. Manha não é o mesmo
com desprezo, como uma ameaça vazia. que Intimidação; o último faz você parecer perigoso e hostil,
Trato Social: O conhecimento de como se dar bem e se en- enquanto o primeiro transmite que você está familiarizado
caixar em uma subcultura particular, com padrões com a área. Um teste fracassado torna muito óbvio que você
especializados de conduta adequada, como a aristocracia. Tra- não está.
to Social pode ser usado no lugar de qualquer teste de reação
voltado a um membro da subcultura apropriada. Inclui saber
como pedir benefícios de uma forma que apele ao costume es- INFLUÊNCIA SEM PALAVRAS
tabelecido. Trato Social também pode transmitir sua posição Os testes normais de Influência exigem um tempo razoável
especial para forasteiros, como uma razão para fazerem o que - de pelo menos alguns segundos - e frequentemente conver-
você pedir. Um teste fracassado de Trato Social pode indicar sas. Mas algumas pessoas usam as perícias de Influência sem
uma franqueza ofensiva ou "boas maneiras" exageradas. conversa, contato ou tempo razoável, especialmente em cam-
panhas cinematográficas. Isso deve ser feito pessoalmente e

Testes de Influência Expandidos


Um teste de reação produz uma ampla gama de resulta- Use a tabela a seguir para interpretar o resultado da Dis-
dos, de Muito Ruim a Muito Boa se não modificado, puta Rápida:
enquanto o resultado de um teste de Influência é binário – Margem de Sucesso Reação
normalmente uma reação Ruim ou Boa. Como regra +8 ou mais* Excelente
opcional, um teste de Influência pode gerar uma gama mai- +5 a +7 Muito Boa
or de reações, com base na margem de sucesso da Disputa +1 a +4 Boa
Rápida. Essas regras são adaptadas do GURPS Mysteries, 0 Neutra
que apresentou uma tabela semelhante, embora projetada -1 ou -2 Fraca
especificamente para mistérios hard-boiled e procedimen- -3 ou -4 Ruim
tos policiais, com uma distribuição diferente de resultados -5 a -7 Muito Ruim
e um elaborado sistema de modificadores. O MJ é livre para -8 ou pior† Desastrosa
criar outras tabelas personalizadas para gêneros específi-
cos! * Ou, a critério do MJ, se o teste do influenciador obtiver
Esta regra altera uma das trocas entre modificadores de um sucesso crítico e o alvo não.
reação e perícias de Influência. De acordo com as regras pa- † Ou, a critério do MJ, se o teste do influenciador obtiver
drões, as perícias de Influência fornecem resultados uma falha crítica e o alvo não.
previsíveis e moderadamente úteis; testes de reação podem
dar resultados mais dramáticos, mas os resultados são me- Não use esta tabela se algum outro teste de perícia deter-
nos consistentes. Com essas regras alternativas, a grande minar um fracasso automático no teste de Influência, como
diferença é que uma pessoa com força de vontade pode re- acontece com a reação automática Muito Ruim a uma ten-
sistir melhor às perícias de Influência, mas permanece tativa fracassada de blefe (consulte Manipulação, págs.
suscetível aos modificadores de reação. 43-44).

36 CARA A CARA
limitado a resultados simples (você pode transmitir "Eu gosta-
ria de uma bebida" não verbalmente, mas não "Um martini PERÍCIAS COMPLEMENTARES NA
seco, por favor - batido, não mexido"), mas permite-lhes agir
de forma rápida e silenciosa. Os modificadores de Voz Melodi-
INTERAÇÃO SOCIAL
Em vez de substituir uma perícia de Influência, outra perí-
osa nunca se aplicam.
cia pode complementá-la (pág. 25). Boemia é um exemplo
Influenciar as pessoas desta forma é um Estilo: uma quali-
óbvio; os resultados de Boemia podem modificar os testes de
dade que custa um ponto. Cada perícia de influência tem seu
Sex Appeal para encantar alguém em uma festa, ou testes de
próprio Estilo (veja a pág. 22 para uma lista completa). Ou
Lábia para levar os seus companheiros a fazerem algo bobo ou
mais de um - o MJ é livre para inventar ou permitir Estilos al-
imprudente. Connoisseur pode complementar Trato Social
ternativos. Cada Estilo tem um único efeito estereotipado. Um
(Alta Sociedade), Sacar Rápido pode complementar Intimida-
teste de Influência ainda é necessário.
ção, e Escrita pode complementar Diplomacia, Trato Social
De acordo com o MJ, um aventureiro com o Estilo relevan-
(Alta Sociedade) ou mesmo Sex Appeal.
te pode aprender a maioria dessas perícias com a
As perícias de Influência também podem complementar vá-
especialidade opcional (Não verbal). Isso não funciona para
rias outras perícias - como testes de perícias incontestadas,
Trato Social, que já é fácil!
que não sejam testes de Influência. Um antropólogo pode usar
a Diplomacia para ganhar a confiança dos informantes nati-
SUBSTITUTAS PARA AS PERÍCIAS vos, complementando seu teste de Antropologia para aprender
seus padrões culturais. Um artista pode usar Sex Appeal para
DE INFLUÊNCIA obter uma melhor reação do público quando usando Dança,
Muitas outras perícias podem ser usadas como perícias de Atuação ou Canto. Veja Distrações (págs. 42-43) para alguns
Influência, com a mesma mecânica: uma Disputa Rápida con- outros exemplos.
tra Vontade. Isto é apropriado quando a principal finalidade
para usar a outra perícia é obter uma reação ou uma decisão
favorável, onde a perícia não acompanha apenas uma tentativa NÃO PODE SER INFLUENCIADO
na persuasão, mas ela é a própria persuasão. Os testes de Influência nem sempre funcionam! Máquinas
Aqui estão exemplos de perícias de Influência substitutas: com IQ 0 não podem ser influenciadas. Animais, plantas e es-
píritos só podem ser influenciados por aqueles com as
• Boemia pode produzir diretamente uma reação geral Boa respectiva vantagens de Empatia (MB, págs. 40, 75 e 88). Para
de um grupo de companheiros de bebida ou de festa em vez de contar como um animal, uma espécie deve ter IQ 5 ou menos.
fornecer um bônus a um teste de reação. Isso
não funciona para pedidos diretos de ajuda ou
informações.
• Dança - especialmente nas danças clássi-
Influenciando os PdJs
cas de casais, das valsas escandalosas de 1800 à Um PdJ com boas perícias sociais pode usá-las em outros PdJs? Por um
dança lenta - pode ser usada em atividades ro- lado, parece difícil explicar por que os companheiros de equipe, e apenas os
mânticas. companheiros de equipe, podem resistir à língua afiada de um diplomata ou
• Jogos de Entretenimento nas regras de um às ameaças de um peso pesado. Por outro lado, poucas coisas arruínam uma
esporte pode obter uma decisão favorável de campanha tão rapidamente quanto dizer aos jogadores o que seus persona-
um juiz ou árbitro, com -3 no NH efetivo. gens têm que fazer porque alguém venceu uma jogada de dados.
• Liderança pode garantir a lealdade de um Mas a contradição é menos real do que parece. Influência não é controle
esquadrão militar ou outra equipe pequena de mente! Um PdM alvo de Influência poderia impor um -5 à perícia do PdJ,
(veja Lealdade Pessoal, págs. 46-47) ou levá-los a estar limitado a uma reação Neutra ou até mesmo ter uma reação Muito
cumprir seus deveres atribuídos de forma efici- Ruim predeterminada, não importando como o teste de Influência tenha se
ente. saído, a critério do MJ. Os jogadores têm a mesma discrição para os seus
• Comércio pode fazer uma venda para um próprios personagens: um jogador tem o direito de dizer: "Thongor já deci-
comprador interessado, mas indeciso. diu que não vai deixar os prisioneiros irem", e não ser forçado a mudar a
• Mendicância pode induzir um alvo esco- decisão por um teste de Influência.
lhido a fornecer favores ou quantias modestas Se um PdM, ou outro PdJ, influenciar um PdJ, o MB, pág. 359 recomenda
($1 x a margem de vitória em uma Disputa uma maneira de lidar com isso: Trate a margem de vitória como um bônus
Rápida), com -3 no NH efetivo. ou penalidade nas jogadas de dados dos PdJs. Seja criativo! Alguns tipos ade-
• Oratória pode obter uma audiência para quados de jogadas:
uma história, ou fornecer uma reação geral • Bônus ou penalidades para testes de autocontrole.
Boa, contando histórias ou piadas às pessoas, • Penalidades para testes de perícia ou atributo para agir em oposição ao
ou até mesmo pregando a elas. outro personagem.
• Escrita pode ser usada para pedidos de • Penalidades em testes de Percepção para perceber as ações ocultas da
ajuda ou informações (veja Texto, pág. 39). pessoa que fez o teste de Influência ou dos seus associados.
Em uma campanha cinematográfica, a perí- • Bônus para os inimigos no uso de linguagem Corporal, Detecção de
cia curinga Negociador! (pág. 96) pode ser Mentiras ou Empatia para "ler" você.
usada para a maioria dos testes de Influência.

CARA A CARA 37
Plantas e espíritos são mais estranhos, e permanecem imunes, ma) ignora essa imunidade. O MJ pode permitir que um perso-
mesmo sendo sapiente. nagem seja Resistente (pág. 92) a Influência.
O comportamento animal pode ser influenciado por estímu- Perícias específicas de Influência podem não funcionar em
los físicos, como gestos ou ofertas de alimentos. Isso requer certas raças ou indivíduos:
uma teste de Adestramento de Animais; não é uma perícia de
Influência e nenhuma Disputa Rápida está envolvida. Um teste Intimidação não funciona em um personagem ou uma es-
de IQ é suficiente para resultados imediatos, muito simples, pécie com Fleuma (MB, pág. 61).
mas não para treinamento sustentado. Além disso, como Inti- Sex Appeal não funciona em um personagem ou espécie
midação pode transmitir uma ameaça sem linguagem, ela Castrado ou Assexuado (MB, pág. 165) ou um com Incapaz de
deve ser considerada uma exceção à regra contra o uso de pe- Sentir Prazer (MB, pág. 145). Ela também não funciona em al-
rícias de Influência em animais. No entanto, isso é feito com -5 guém que não tem sequer um potencial interesse no sedutor;
para a perícia, a menos que o usuário também tenha Empatia veja Romance (págs. 34-35) para mais detalhes.
com Animais. Plantas e espíritos não podem ser afetados por Tentar influenciar alguém que não pode ser influenciado
nenhuma dessas maneiras. não produz automaticamente uma reação Ruim, como um tes-
Qualquer ser Indomável (MB, pág. 65) é imune à influência; te de Influência fracassado o faz. O alvo pode achar o
esta vantagem é comum em máquinas sapientes e "super-ra- comportamento irritante, engraçado ou simplesmente descon-
ças" altamente racionais. Um influenciador com Empatia (ou certante; faça um teste de reação geral.
um tipo apropriado de empatia mais especializada, como aci-

INTERAÇÃO INDIRETA
A interação social normalmente ocorre cara a cara, onde to- Carisma não é aparentar e soar bem (que é coberto por
dos os modificadores para os testes de reações e de influência Aparência e Voz Melodiosa), mas saber como agir para captu-
se aplicam, e todas as perícias sociais podem ser usadas livre- rar a atenção das pessoas; requer ver e ouvir as reações do
mente. Se os PdJs tiverem que confiar em formas de público. A comunicação bidirecional, de áudio e vídeo em tem-
comunicação mais indiretas, suas opções são mais restritas. po real, permite que o Carisma modifique os testes de reação e
No entanto, Talentos como Agente Cativante sempre são adici- de influência; uma comunicação unidirecional não.
onados a qualquer perícia que seja possível usar em um Oratória é um caso especial: Carisma aumenta diretamente
determinado meio. a perícia em si, bem como um Talento, e este aumento não é
perdido em uma comunicação de unidirecional ou apenas de
voz. O uso da mídia tecnológica precisa de prática; cada novo
meio, como cinema, rádio ou virtualidade, é uma nova famili-
Mas eu estava pensando em um aridade (MB, pág. 169) para Oratória.
plano Para tingir os bigodes de verde, Imagens bidimensionais reduzem pela metade o bônus de
reação/Influência do Carisma (arredonde para baixo). Sinais
E usar sempre um leque tão grande de vídeo ou áudio de baixa definição (como televisão analógica
Que eles não pudessem ser vistos. ou telefones dos anos 50) eliminam-no completamente, e
reduzem pela metade os efeitos de Voz Melodiosa (para áudio)
– Lewis Carroll, ou Aparência (para vídeo), arredondando para 0. Isso pode be-
"The White Knight’s Song," neficiar os Sem Atrativos ou aqueles com Voz Irritante, cujas
Through the más qualidades se tornam menos evidentes!
Um avatar virtual pode ter Carisma se seus movimentos
Looking-Glass animados são baseados em sofisticada tecnologia de captura
de movimento, traduzida em animação em tempo real. Os mo-
dificadores de Aparência não se aplicam a avatares não
realistas (qualquer um poderia ter um belo avatar), mas veja
PRESENÇA VIRTUAL Por Dentro da Moda (pág. 92).
Todas as perícias sociais podem ser aplicadas através da
Em uma sociedade tecnologicamente avançada, as pessoas presença virtual, embora Boemia não possa se beneficiar da
podem interagir por meio de canais eletrônicos bidirecionais compra de bebidas para outras pessoas!
que carregam imagens e voz ao vivo - talvez até imagens tridi-
mensionais. Uma imagem pode ser projetada no ambiente
físico de outra pessoa, ou mostrada em uma tela; ou ambas as
pessoas podem projetar imagens em um ambiente virtual. As
VOZ A VOZ
A interação social pode ocorrer através da fala bidirecional
mesmas regras se aplicam à presença virtual não tecnológica, transmitida eletronicamente, seja de baixa definição (telefones
como imagens magicamente projetadas. analógicos de estilo antigo, rádio de baixa largura de banda)
ou de alta definição (canais bons o suficiente para transportar

38 CARA A CARA
música). Projeção de voz mágica pode ter efeitos seme-
lhantes.
Aparência e Carisma não funcionam mesmo com Realidade Aumentada
voz de alta definição, exceto que o Carisma ainda con- A realidade aumentada é quase o oposto da realidade virtual. Em
tribui para a perícia Oratória. Nem Status recebido por vez de mostrar uma imagem de outra pessoa inserida em um ambi-
roupas ou posses. Sinais visíveis de Estigma Social tam- ente virtual, ou projetada no ambiente físico, ela projeta um
bém não têm efeito, mas a fala acentuada ligada a um ambiente virtual em um ambiente físico. Assim como arrastar o cur-
grupo étnico desprezado, ou um discurso sem educa- sor sobre um ícone da Web traz informações adicionais, fixar os
ção, ainda causam penalidades de reação. Voz olhos em uma pessoa traz etiquetas digitais com informações úteis.
Melodiosa dá o benefício completo sobre canais de alta Isso pode vir de um banco de dados online universal, de bancos de
definição, e metade do benefício quando em baixa defi- dados privados adquiridos sobre pessoas de interesse ou de "aperto
nição; as penalidades de Voz Irritante são afetadas da de mão" entre os dispositivos vestíveis ou implantes de duas pessoas
mesma maneira. – embora, se você depende do aperto de mão, você só aprende o que
Diplomacia, Lábia e Trato Social são totalmente efi- a outra pessoa quer que você aprenda. Ter acesso independente à re-
cazes quando em canais de voz. Intimidação é possível, alidade aumentada permite uma verificação instantânea de
mas tamanho e Aparência não a afetam, e é muito di- antecedentes (veja Histórico, págs. 29-30).
fícil mostrar força ou sede de sangue (poderes Um dossiê superior terceirizado, seja fornecido por um Patrono,
sobrenaturais ainda podem funcionar). Uma voz alta Contato ou por meio de uma assinatura cara, oferece os mesmos be-
ou baixa (incluindo Voz Penetrante) dá +1 para Intimi- nefícios que um perfil psicológico (Motivos, pág. 30).
dação baseada em áudio; uma suave ou aguda dá -1 Para compor um bom conjunto de etiquetas de realidade aumen-
(mas veja Fala Mansa, pág. 95). Sex Appeal possui limi- tada para você ou outra pessoa, use Propaganda. O sucesso dá +1
tações semelhantes. Manha não funciona; é muito aos testes de reação para as pessoas que veem as etiquetas. Não afeta
dependente de como você se comporta e reage ao ambi- os testes de Influência.
ente de rua.
Amplificação de voz eletrônica pode produzir uma
voz artificialmente alta, dando +1 à Intimidação, como acima. pode dar +2 às reações em um teste bem-sucedido, ou comple-
Estática ou a distorção criam os mesmos efeitos que a Voz Ir- mentar um teste de perícia. Estigma Social (Inculto) virá
ritante (MB, pág. 161) e nega os benefícios de Voz Melodiosa; através da linguagem e organização de uma mensagem. O uso
um sistema de áudio barato pode sofrer com isso o tempo de meios de texto caros, como papelaria de alta qualidade
todo. pode fornecer bônus (veja Estilo, pág. 22).
Diplomacia, Política e Trato Social são totalmente eficazes
através de texto. Intimidação e Sex Appeal são possíveis, mas
T EXTO como com voz a voz (págs. 38-39), a maioria dos modificado-
A comunicação através de texto varia de notas manuscritas res habituais não se aplicam! Enganação (págs. 42-46) através
às mensagens de texto em um telefone ou opções mais futuris- de Dissimulação é totalmente eficaz; Lábia tem -2 em canais
tas, como mensagens de texto controladas pelo cérebro. A bidirecionais, como mensagens de texto, mas tem -5 para men-
resposta às mensagens escritas não é afetada pela Aparência, sagens unidirecionais, como spam ou cartas físicas, que não
Carisma, Voz Melodiosa, ou os sinais visíveis habituais de Sta- obrigam a resposta rápida. Manha não funciona via texto.
tus Social. Para texto manuscritos, a perícia Artista (Caligrafia)

ESFORÇOS DE EQUIPE
Um pequeno grupo pode se envolver em atividades expres- 1. Compute a perícia média de todos os membros (arredon-
sivas ou persuasivas juntos. Em contraste com o uso das de para baixo). Se os artistas forem todos PdMs, um MJ pode
perícias complementares (pág. 25), onde cada membro de atribuir-lhes uma classificação de Novato (NH efetivo de 10),
uma equipe contribui com uma perícia diferente, esse tipo de Treinados (NH efetivo de 12), Bom (NH efetivo de 14), ou Elite
atividade em grupo faz com que todos usem a mesma perícia. (NH efetivo de 16).
Isso se aplica, por exemplo, às artes cênicas, onde todos po- 2. Aplique uma penalidade ao NH efetivo baseada no núme-
dem estar usando Dança, Instrumento Musical, Atuação, ro de membros, da seguinte forma: Na Tabela de Tamanho e
Canto, ou Encenação de Combate. Existem várias maneiras de Velocidade/Alcance (MB, pág. 550), procure o tamanho da equi-
organizar essa atividade em grupo. pe na coluna "Medida Linear"; o modificador é o número
correspondente na coluna "Velocidade/Distância". (Por exem-
Grupos sem Líder plo, cinco músicos de jazz sentam-se para tocar juntos; a
penalidade para "5 metros" é -2, então todos eles estão com -2
Um grupo muito pequeno pode coordenar seus esforços es- na perícia Instrumento Musical). Se os membros do grupo ti-
pontaneamente, sem um líder. verem a qualidade Trabalho em Equipe (pág. 95) e houver 12
membros ou menos, essa penalidade não se aplica. Grupos

CARA A CARA 39
maiores não podem se beneficiar de Trabalho em Equipe sem 5. Aplique quaisquer penalidades por não ser familiarizado
um artista em foco ou um líder. para a perícia mestre, como acima.
3. Aplique uma penalidade de -2 por não ser familiarizado
(MB, pág. 169) a qualquer trabalho que não tenham realizado Liderança Formal
antes (como uma equipe), até que eles tenham ensaiado juntos
oito vezes - quanto tempo isso leva dependerá de quanto tem- Alguns grupos de artistas possuem um líder formal ou su-
po o trabalho precisa! Para um trabalho extraordinariamente pervisor, cuja função principal é coordenar o grupo. Isso
simples ou complexo, o MJ pode variar o número necessário. requer uma perícia diretiva: alguma forma de Performance em
Grupo para um grupo de atores, dançarinos ou músicos; Lide-
rança para grandes golpes e outras enganações do mundo real
Grupos com um Artista em Foco (veja pág. 42); e assim por diante. O grupo também pode ou
Em grupos maiores, um artista é susceptível a ser o foco da não ter um artista em foco. Esta situação utiliza as regras aci-
atenção do público. Seguir sua liderança permite um desem- ma, com as seguintes exceções:
penho mais eficiente do grupo.
• A perícia de performance do grupo não recebe penalida-
1. Compute a perícia média de todos os membros, exceto o de pelo tamanho do grupo. Eles não precisam da qualidade
artista em foco. Trabalho em Equipe.
2. Aplique uma penalidade para o tamanho do grupo, como • Faça um Teste contra a perícia diretiva como uma perícia
acima, mas com base na metade do número de membros (arre- complementar à perícia mestre (se houver um artista em foco)
dondado para baixo). Isso é dispensado para um grupo com a ou a média das perícias (se não houver).
qualidade Trabalho em Equipe, independentemente do tama- • As penalidades habituais pela falta de familiaridade apli-
nho. cam-se a um novo trabalho. Se um grupo e um líder não
3. Use a perícia média dos artistas que não estão em foco trabalharam juntos anteriormente, tanto a perícia diretiva
como uma perícia complementar (pág. 25) - mas se houver quanto a perícia de performance têm penalidades pela falta de
pelo menos dois artistas que não estão em foco, dobre o modi- familiaridade até que tenham trabalhado juntos por duas se-
ficador da perícia complementar. manas.
4. Use a perícia do artista em foco (que pode ser a mesma
perícia que os outros artistas estão usando) como a perícia
mestre, aplique o bônus ou penalidade do passo 3.

INFLUÊNCIA COMPETITIVA
Em vez de uma única pessoa tentar influenciar outra pes- critério do MJ; veja Jogue Fora Este Livro! (pág. 87) para mais
soa ou um grupo, e ser bem-sucedida ou fracassar, duas detalhes.
pessoas podem se opor uma à outra na tentativa de influenciar
uma audiência. Este é um teste de Influência competitiva (veja
Isso Não é o que Parece, pág. 35). As mecânicas básicas são as RIVALIDADE COMERCIAL
seguintes: Dois comerciantes podem competir para vender ao mesmo
comprador. Eles fazem um teste da perícia Comércio; o com-
1. Você e seu rival estão tentando obter uma resposta favo- prador faz um teste contra Vontade.
rável de um alvo. Ambos fazem um teste contra a perícia de
Influência que você está usando; o alvo contra Vontade. Modificadores: Os comerciantes recebem +1 para cada 10%
2. Seu teste é comparado ao do seu rival como uma Disputa abaixo do preço de venda justo, ou -1 para cada 10% acima.
Rápida. O alvo considerará a oferta ou o argumento feito pelo Eles podem usar perícias complementares ou de manipulação;
vencedor. Se esta disputa for um empate, o alvo não pode deci- veja Pechinchando (págs. 32-33) para obter mais detalhes. O
dir a favor de nenhum, e mantém uma reação Neutra para alvo recebe -1 a -4 por Gastar Compulsivamente (MB, pág.
ambos. 127).
3. O teste do vencedor é comparada a Vontade do alvo,
O vencedor da disputa faz a venda ao preço oferecido. Se
como em um teste padrão de Influência. Se o influenciador ga-
não houver vencedor, os comerciantes têm a opção de fazer no-
nhar, o alvo tem uma reação Boa (Muito Boa para Sex Appeal)
vas ofertas, que devem ser a preços mais favoráveis para o
para o vencedor, e uma reação Neutra para o rival; caso contrá-
cliente. Isso pode levar a um novo teste de Influência competi-
rio o alvo tem uma reação Ruim para ambos.
tiva, ou a um comerciante desistindo e o outro tentando fazer
Alguns tipos de testes de Influência competitivas modifi- a venda.
cam as mecânicas, ou permitem estratégias mais complexas, Se o potencial comprador não estiver interessado ou não
como discutido abaixo. for capaz de pagar, as tentativas de vendas fracassam automa-
Se um dos rivais é um PdJ, uma boa interpretação do joga- ticamente.
dor vale de +1 a +3 no NH efetivo em qualquer disputa, a

40 CARA A CARA
DEBATE Dialética
Um debate formal é uma disputa realizada diante de uma Os debatedores podem concentrar-se não em provar as suas
audiência (veja também Julgamentos, págs. 64-65). Os debate- próprias posições, mas em minar as posições dos seus adversá-
dores fazem um teste de Oratória - ou de Escrita, para debater rios. Esta é a técnica de Ironia (pág. 97), que ficou famosa por
em texto impresso ou online (Texto, pág. 39). O MJ faz um teste Sócrates (e conhecido como o método Socrático). O debatedor
contra a média de Vontade da audiência. Os seguintes modifi- usa argumentos negativos para lançar dúvidas sobre a possibili-
cadores se aplicam: dade de resolver o problema. Isso reduz sua própria perícia (-1
a -5, ele decide, mas no NH efetivo não pode ficar menor do
Predisposição da Audiência: +1 a +5 para o debatedor que 10), também aumenta a Vontade da audiência pela mesma
favorecendo uma posição preferida pela audiência; -1 a -5 para margem, tornando-os menos susceptíveis a achar o seu adver-
uma oposta a ela. sário convincente.
Perícias Complementares (pág. 25): Uma perícia de Em disputas, um debatedor que usa Ironia também aumen-
conhecimento sobre o assunto do debate pode ser usada; por ta sua própria Vontade, tornando-o menos suscetível a ser
exemplo, alguém debatendo sobre economia poderia usar convencido por seu oponente.
Assuntos Atuais (Negócios), Economia, ou Finanças como
uma perícia complementar. Se o assunto for conhecido antes
do momento, Pesquisa pode sempre complementar o teste. SAGACIDADE, ZOMBARIA E
Reputação do Debatedor: se ela se relaciona com o quão
bem-informado ou confiável ele é, e a audiência o reconhece INSULTOS
como tal. Uma alternativa ao argumento raciocinado é a troca de in-
sultos, como "doing the dozens" (uma disputa de insultos) na
O debatedor com a maior margem de sucesso "ganha" o de- cultura negra americana, ou um duelo de epigramas e alusões
bate, no sentido de ter desenvolvido uma melhor literárias em um salão aristocrático francês. Os competidores
argumentação. No entanto, ele pode não convencer a audiên- mostram tanto a sua perspicácia e sua imunidade à zombaria.
cia, se ele tiver recebido uma reação Ruim. Estes não são insultos graves destinados a iniciar uma briga
(para isso, veja Provocando e Insultando, págs. 82-83); um com-
Disputas petidor que se torna violento ou seriamente irritado perde a
competição, mas assim também o perde, alguém cujo insultos
Se os debatedores estão tendo uma troca séria de pontos de
ultrapassem os limites.
vista, como em um colóquio acadêmico, ou a prática medieval
As disputas de insultos funcionam como debates (pág. 41),
de disputas - e não apenas uma disputa para conquistar uma
com as seguintes mudanças:
audiência - um argumento muito bom pode mudar uma de
suas mentes. Para ver se isso acontece, faça uma segunda Dis- • Os rivais podem usar Oratória (para chegar às respostas
puta Rápida, desta vez da perícia do vencedor do debate criativas) ou Lábia (para pressionar o adversário com respos-
contra a Vontade do perdedor, mas com as seguintes mudan- tas rápidas). Disputas impressas ou online também podem
ças: usar Escrita.
• Muitas disputas permitem Poesia como uma perícia com-
• A pontuação do vencedor é a sua margem de vitória sobre
plementar - um insulto rimado dói mais e fixa por mais tempo.
o perdedor, ou a sua margem de sucesso em seu próprio teste,
• As perícias de Conhecimento e Pesquisa não têm efeito.
o que for menor.
No entanto, com uma audiência adequada, Literatura pode ser
• A pontuação do perdedor é a sua margem de sucesso con-
usada como uma perícia complementar para apresentar cita-
tra a sua própria Vontade (com +3, se ele tiver Fanatismo
ções apropriadas.
Extremo).
• Se a Reputação afeta o teste ou não, vai depender dos pre-
Compare estas duas pontuações para ver quem ganha. Se o conceitos da audiência.
perdedor do debate ganhar ou os dois empatarem, não há efei- • Se o competidor mais bem-sucedido ganhar a Disputa
to especial. No entanto, se o vencedor do debate ganhar, o Rápida contra a Vontade da audiência, ele recebe +2 temporá-
perdedor está em dúvida sobre sua posição e terá -2 para argu- rio na Reputação.
mentar a favor disso por um número de dias iguais à margem • Seja qual for a reação da audiência, o competidor menos
do vencedor da vitória. Se o perdedor for um PdJ, o MJ pode bem-sucedido deve recuar.
abdicar da penalidade, caso o jogador possa apresentar um • Se um competidor conseguir um sucesso crítico, seu opo-
novo argumento interessante contra a posição do vencedor. nente perde seu autocontrole e se envergonha de alguma
Se o vencedor do debate ganhar a Disputa Rápida por 5 ou forma – violência física, gritos inarticulados de raiva ou um si-
mais, ou se o perdedor sofrer uma fracasso crítico, o perdedor lêncio atordoado. Se um competidor sofre um fracasso crítico,
está profundamente abalado e não pode argumentar por sua ele diz algo que passa dos limites, dando motivo ao seu opo-
posição. Isto continua até que o jogador ou o MJ apresente um nente para violência, ameaças, um desafio para um duelo, ou
argumento de encontro à posição do vencedor, ou até que o sair. Ou causa -1 permanente na Reputação entre as testemu-
vencido adote a posição do vencedor. nhas e seus amigos. Tendo sucessos críticos, ou fracassos
críticos dos dois lados, eles se cancelam.
• Qualquer pessoa com Irritabilidade ou Briguento deve fa-
zer um teste de autocontrole ao se envolver em uma disputa de

CARA A CARA 41
insultos. Se ele fracassar, o primeiro sucesso normal de seu Presentes: Use as regras para Suborno (pág. 58), embora
oponente é tratado como um sucesso crítico (para Irritabilida- apresentá-los como pagamentos seja considerado como um
de) ou seu primeiro fracasso normal é tratado como um insulto.
fracasso crítico (para Briguento).
• Se o vencedor tiver Língua Ferina (MB, pág. 68), o perde- O alvo faz um teste de Vontade. Se o rival mais apelante ga-
dor sofre seus efeitos usuais. nhar a Disputa Rápida, sua abordagem será bem-sucedida. Se
ele perder, ele é friamente rejeitado: -2 nas futuras reações, em-
bora um sincero pedido de desculpas possa remover esta
RIVALIDADE ROMÂNTICA penalidade. Nesse caso, faça um teste contra a Vontade do alvo
novamente, para ver se o outro rival faz melhor.
Um enredo clássico de ficção e drama é dois amantes perse-
guindo o mesmo amado. Duas formas são possíveis: o cortejo Se o rival bem-sucedido usou Sex Appeal, o resultado é uma
(pág. 48) visa alcançar um relacionamento duradouro; a sedu- reação Muito Boa: as coisas tornam-se físicas, geralmente em
ção discutida aqui, visa a gratificação imediata. particular (Escurecendo a Cena, pág. 34). Caso contrário, o re-
As perícias disponíveis para os sedutores rivais incluem Lá- sultado é uma reação Boa: um combinado para se reunir em
bia (para abordagens inteligentes), Sex Appeal (para atração particular. Em uma campanha com "Escurecendo a Cena", isso
física em geral) e Trato Social (Alta Sociedade) ou Manha (nos conta como um sucesso; em outras campanhas, dá-se a opor-
meios sociais apropriados). Dança pode servir como uma perí- tunidade de fazer mais avanços (veja Perícias de Influência,
cia de Influência para este fim, se a situação permitir. Aplique págs. 35-36).
os seguintes modificadores:
Perícias Complementares (pág. 25): Um rival pode usar Ele não te ama como eu te amo
Boemia, Dança, Poesia ou Canto, ou outras perícias com uma Se o fizesse, não partiria seu coração
boa história para justificá-las. Isso pode facilmente levar a Ele não te ama como eu te amo
perícias complementares opostas – por exemplo, para ver
quem é o melhor dançarino ou quem pode escrever o soneto Ele está tentando nos separar
mais eloquente. Além disso, a capacidade de monitorar o – Jerry Butler,
estado emocional de uma pessoa (Motivos, pág. 30) pode ser "He Will Break Your Heart"
usada como perícia complementar ao mesmo tempo.

ENGANAÇÃO
Uma categoria especial de interação social é a enganação: Normalmente uma pessoa faz a distração, enquanto uma
induzir outra pessoa a acreditar em coisas que não são verda- pessoa diferente se beneficia. Mas é possível para a mesma
deiras, ou a julgar mal o que é de seu próprio interesse. A pessoa fazer as duas coisas!
maioria das regras nesta seção assumem uma enganação de
um para um. Mas também é possível aplicar perícias comple- Atuação ou Oratória fornecem distração em atos de palco;
mentares (pág. 25) a enganação, ou se envolver nela como um por exemplo, um mágico de palco pode usar Oratória para
esforço de equipe (págs. 39-40). Muitos jogos clássicos de con- complementar Prestidigitação.
fiança (pág. 44) envolvem um ou outro. A perícia de Dissimulação e Lábia são as perícias primárias de distração.
"performance em grupo" para tentativas sérias de enganar ou A Lábia cobre o uso de conversas para evitar que suas próprias
induzir ao erro é a Liderança. ações físicas sejam notadas. Também funciona para distrações
Em uma campanha cinematográfica, a perícia curinga Fal- rápidas e improvisadas que beneficiam outras pessoas. Distra-
so! (pág. 96) pode ser usada para a maioria das formas de ções encenadas ou pré-planejadas, como uma mulher com
comportamento enganoso. uma criança angustiada ou um cliente irritado com uma recla-
mação, usam Dissimulação.
Encenação de Combate vai um passo além da Intimidação:
DISTRAÇÕES dois aliados entram em uma luta simulada, que deve ser inter-
rompida. Para tornar o ato mais eficaz, use Performance em
Para uma pessoa envolvida em uma ação oculta ou secreta,
pode ser útil direcionar a atenção de outras pessoas para outro Grupo (Coreografia de Combate) para planejar a luta com an-
lugar. Perícias de Influência e outras perícias sociais podem tecedência (veja Esforços de Equipe, págs. 39-40). Pseudo-
criar distrações. Trate-as como complementares (pág. 25) para combatentes com Alto Limiar de Dor podem obter +3 extras
Surrupiar, Ocultamento, Punga, Perseguição, Prestidigitação, em Encenação de Combate, se desferirem golpes fortes uns
Contrabando ou Furtividade. A distração também pode com- contra os outros – mas cada um deles termina a luta com 1d-3
plementar Falsificação de Dinheiro ou Falsificação para evitar (mínimo 1) pontos de dano.
que documentos falsificados ou moeda falsa sejam examina- Sex Appeal é uma distração muito eficaz. . . contra uma pes-
das muito de perto. Para distrações em situações de combate, soa que está potencialmente interessada! Alguém com o Estilo
consulte Criando uma Distração (pág. 83).

42 CARA A CARA
Pose Sensual (pág. 94) pode usá-lo para deixar um pesquisa- Linguagem Corporal concede os mesmos benefícios que Em-
dor descuidado sem provocação evidente. patia, mas apenas com um alvo visível, pois depende de sinais
Intimidação usa raiva e ameaças; mesmo que um guarda visuais. Pode ser resistido com uma Disputa Rápida de Lin-
não tenha medo do ameaçador, ele ainda precisa avaliar o pe- guagem Corporal contra Dissimulação.
rigo que ele representa. O ameaçador geralmente não pretende
cumprir a ameaça; se ele não for capaz de fazê-lo, trate-a como Modificadores: +4 se o alvo tem Fácil de Decifrar. +3 para
blefe (Manipulação, págs. 43-44). Enquanto uma pessoa grita e Detecção de Mentiras se Linguagem Corporal for usada
acena com os punhos, outra pessoa pode passar por um guar- primeiro com sucesso. +3 para Linguagem Corporal ou
da. Detecção de Mentiras por ter Empatia (ou +1 para Sensível),
Trato Social (Alta Sociedade) complementa Falsificação de mas não se Empatia foi usada ativamente para detectar a
Dinheiro ou Falsificação para passar moeda falsa ou docu- mesma mentira; empáticos podem fazer um teste ativamente
mentos falsificados, Ocultamento ou Contrabando para ou reivindicar este bônus passivamente, não ambos.
desencorajar buscas minuciosas de bens.
MANIPULAÇÃO
MENTIRAS A manipulação coloca uma pessoa em um estado de espíri-
to que o encoraja a agir como o manipulador deseja. Em
As perícias básicas para contar mentiras são Dissimulação
e Lábia. Dissimulação é necessária para sustentar uma falsida- termos de GURPS, isso envolve o uso de uma perícia de
de ao longo do tempo, em vez de afetar uma única decisão. Isto manipulação para obter um bônus em um teste de Influência
requer que se mantenha uma série de falsidades consistentes. ou outro teste de perícia. As mecânicas são as seguintes:
Lábia não se limita a alegações plausíveis; confunde o alvo, 1. Faça uma Disputa Rápida da perícia de manipulação
tornando-o incapaz de julgar o quão plausível é uma reivindi- contra o IQ do alvo.
cação, ou o quão incerto é o que está sendo reivindicado. 2. Se o manipulador ganhar, o teste de Influência (ou outro
Também é possível simplesmente fazer uma declaração fal- teste de perícia) seguinte receberá um bônus de +3, a menos
sa, sem um teste de perícia. Se ela será aceitável ou não, que especificado de outra forma. Se ele empatar ou perder, ele
dependerá de um simples teste de reação (Dando informações, também perde automaticamente no teste de Influência, e a rea-
págs. 33-34). Para passar sem um teste de perícia, uma menti- ção do alvo fica como Muito Ruim, não apenas Ruim!
ra deve ser uma afirmação simples, clara e plausível que afeta 3. Ganhar ou perder no teste de Influência modificado tem
uma única decisão. o efeito normal.
A vítima de uma mentira plausível continuará acreditando
até que haja motivo para duvidar. A confusão causada por Lá- O Módulo Básico descreve uma forma de manipulação:
bia acabará se esclarecendo, permitindo que a vítima perceba blefe (MB, pág. 204). Lá, a perícia de manipulação é Lábia e a
que algo não está certo – mas somente depois que seja tarde perícia de Influência é Intimidação. A mesma mecânica tam-
demais para fazer qualquer bem! bém pode ser aplicada a outras perícias de Influência; por
Várias perícias complementares podem tornar uma
mentira mais convincente:
• Operação de Aparelhos Eletrônicos (Mídia) ou Fo-
Sutileza
tografia para falsificar fotografias. Às vezes você quer influenciar uma pessoa sem que outras pes-
• Surrupiar, Punga ou Prestidigitação para plantar soas percebam; por exemplo, para obter um favor de um guarda.
evidências físicas. Você pode adotar uma abordagem sutil – usando dicas, trocas de
• Falsificação para falsificar documentos. olhares, etc. – penalizando sua perícia de Influência.
• Maquiagem para simular lesões. Para cada -1 que você aceita na perícia de Influência, os testes
• Rastreamento para estabelecer uma trilha falsa. de Percepção ou Observação dos espectadores para perceber a ten-
tativa recebem -1. Você pode compensar essas penalidades com a
técnica Insinuar (pág. 97). Você não pode reduzir sua jogada final
Detectando Mentiras para menos de 10.
Para saber se outra pessoa está mentindo, use uma Se o teste de Influência fracassar por causa da penalidade, ele re-
das seguintes características: sulta em uma reação Neutra – o alvo não percebeu as insinuações.
Detecção de Mentiras pode ser usada com qualquer for- Exemplo: Lillian está participando de um baile em Anápolis.
ma de comunicação falada (ou linguagens de sinais); Como uma jovem bem-educada da década de 1920, ela é cuidadosa
faça um teste com -3 para texto. Dependendo do tipo de com sua reputação. No entanto, ela acha um dos cadetes, Robert,
mentira, pode ser resistida como uma Disputa Rápida vs. bastante atraente. Quando ele é apresentado, ela lhe oferece a mão,
IQ, Dissimulação ou Lábia. e seus dedos permanecem nos dele. Ela faz um teste contra a
Empatia permite um teste de IQ (ou IQ-3, com Sensí- Insinuação (Sex Appeal)-14 com -4, +1 por causa de Por Dentro da
vel) para perceber se alguém está mentindo. Esta é uma Moda e +3, pois Robert está procurando ativamente por
leitura direta do estado emocional do mentiroso; nenhu- companhia, resultando um NH efetivo de 14. Os acompanhantes
ma Disputa de perícias é feita. O alvo deve estar estão com -4 na Percepção para notar.
fisicamente presente, mas não precisa ser visível.

CARA A CARA 43
exemplo, Diplomacia para deturpar os objetivos de uma nego- terminado abaixo. Em todos os casos, use apenas o melhor bô-
ciação, ou Sex Appeal para fingir paixão. nus aplicável.
Várias perícias diferentes podem ser usadas para manipu-
lar as pessoas: • Uma desvantagem mental que requer testes de autocon-
trole (MB, pág. 121): +1 para 15 ou menos, +2 para 12 ou
Dissimulação é usada para dar falsas impressões sobre as menos, +3 para 9 ou menos, ou +4 para 6 ou menos.
emoções, o caráter ou os objetivos do ator ao longo de um pe- • Uma desvantagem mental que tem gravidade variável em
ríodo; por exemplo, um sedutor fingindo tanto nas emoções alguma outra forma além dos testes de autocontrole, mas que
quanto no interesse físico. não seja ilimitada: +2 para o primeiro "nível" da desvantagem,
Lábia permite pretensão de curto prazo que não precisa ser e outro +1 para cada nível adicional. Por exemplo, Timidez
sustentada; por exemplo, blefe. (Suave) dá +2; Timidez (Grave), +3; e Timidez (Incapacitante),
Propaganda abrange apresentação seletiva de provas; Por +4.
exemplo, um debatedor político que escolhe casos de miséria • Qualquer outra desvantagem mental (não peculiarida-
para apoiar seu argumento contra uma política. des) ou a vantagem Obstinado (porque impõe penalidades
Psicologia (Aplicada) é saber usar as emoções das pessoas perceber interrupções): +2.
ou suas formas de pensar contra elas; por exemplo, detectar • Apenas peculiaridades ou nenhuma desvantagem men-
um ponto fraco de um rival em uma disputa de insultos. O ob- tal: +1.
jetivo é detectar uma falha de caráter, tipicamente a
desvantagem mental mais óbvia do alvo (veja abaixo). Se essa
desvantagem causar um modificador de reação, é fácil identifi- IDENTIDADES FALSAS
car; o teste de Psicologia recebe um bônus igual ao tamanho Se passar por outra pessoa pode envolver várias perícias di-
do modificador. ferentes. As mesmas perícias se aplicam a várias outras
Ao usar a Psicologia dessa forma, o bônus de manipulação maneiras de desempenhar um papel: identidade assumida, ou
depende da "pior" desvantagem mental do alvo, conforme de- fingir ser alguém que realmente não existe (como um espião

Jogos Clássicos de Confiança


Os princípios da enganação têm sido aplicados há sécu- Jogo das Conchas: Envolve um jogador/operador (Lábia;
los por homens de confiança. O MJ pode permitir a compra Prestidigitação) e uma multidão de cúmplices (Dissimula-
dessas rotinas como técnicas; se sim, eles começam na(s) ção). Prestidigitação não faz parte da técnica enganosa,
perícia(s) básica(s) e têm um máximo de perícia+4. Em um mas é um pré-requisito para ela; ela pode ser melhorada
golpe envolvendo vários papeis distintos, as técnicas são como uma técnica Difícil separada. Na forma clássica
Médias e são especializadas por perícia; golpes de uma úni- (mostrada nas pinturas do início do Renascimento), o ope-
ca pessoa são técnicas difíceis. Aqui está uma amostra de rador esconde uma ervilha sob uma das três conchas, move
alguns golpes amplamente utilizados: as conchas rapidamente em uma superfície plana e convida
o alvo a apostar em qual concha esconde a ervilha - mas na
Jogo do Texugo: Envolve um suplicante romanticamente verdade apalpa a ervilha durante o embaralhamento, para
atraente (Sex Appeal) e um cônjuge ou parceiro aparente, que não fique sob nenhuma das conchas. Os cúmplices en-
capaz de ameaçar através de violência, ação legal ou cons- corajam o alvo a apostar; com um alvo relutante, pode-se
trangimento (Intimidação). Dissimulação pode "apostar" e "ganhar" (teste contra Dissimulação+5 para pa-
complementar (pág. 25) qualquer perícia primária. Na mai- recer convincente; trate como uma perícia complementar a
oria dos jogos do texugo, a ameaça não pode realmente ser Lábia). Um jogo semelhante com cartas é conhecido como
realizada, então o "cônjuge" precisa de Lábia para blefar Encontre a Dama ou Monte de Três Cartas.
(veja Manipulação, págs. 43-44). O suplicante pede ajuda ao Prisioneiro Espanhol: Inventado no século 19, foi adapta-
alvo, pede que ele se encontre com ela em particular, e inci- do para a Internet como a Fraude Nigeriana. Pode ser
ta-o a avanços sexuais. Quando ele corresponde, o "cônjuge" realizado por uma única pessoa, o agente aparente (Dissi-
aparece e faz as ameaças – mas estando disposto a ser com- mulação). O agente afirma estar atuando para um nobre
prado. Veja Chantagem e Espionagem (pág. 59). preso com uma vasta fortuna que ele não pode alcançar até
Bom Samaritano: Envolve um ladrão ou bandido (Furti- ser libertado; libertá-lo requer o pagamento de resgate, su-
vidade) e um aparente salvador (Dissimulação, às vezes borno a funcionários ou outras despesas – mas como um
Encenação de Combate). O ladrão se aproxima do alvo, homem honrado, ele recompensará seu aliado generosa-
pega sua carteira (ou sua bolsa) com uma Disputa Rápida mente! (Com um alvo romântico, a história pode ser
de DX ou ST e corre. (Não use a perícia Punga; neste golpe embelezada com uma filha bonita e grata.) O sigilo, é claro,
o ladrão está tentando ser notado!) O salvador persegue o la- é essencial. Uma vez que o alvo aceite, surgem "dificulda-
drão e volta alguns minutos depois com a carteira, fazendo des" e continuam até que o alvo descubra ou seja eliminado.
um teste de Atuação. Em caso de sucesso, a vítima impõe A fraude nigeriana, normalmente, envolve a conta bancária
uma recompensa ao salvador "relutante"; em um sucesso de um funcionário estrangeiro deposto, cuja família precisa
por 5 ou mais, a vítima passa um cheque maior do que o di- de ajuda para ter acesso a ela, e pedir os códigos de transfe-
nheiro na carteira. rência de fundos eletrônicos do alvo.

44 CARA A CARA
em segredo); pretensão social, ou fingindo um status superior Ofuscação cultural: +3 se você estiver fingindo ter o Status
ou inferior, mas em seu próprio nome; e cultivando uma de alguém, cujo passado não é familiar às pessoas que você
persona (discutido na págs. 72-73). Um novo teste é necessário está tentando enganar.
a cada mudança de cena que introduz um novo grupo, ou uma O Conhecimento deles sobre o alvo: -5 para enganar as
nova pessoa importante. O MJ também pode exigir um novo pessoas que conhecem o alvo, ou -10 se o conhecerem bem
teste quando os riscos de sucesso ou fracasso forem altos. (por exemplo, família próxima ou amigos próximos).
Seu Conhecimento sobre o Alvo: -5 para se passar por uma
Dissimulação é a perícia mestre para imitar a personalida- pessoa específica que você não conhece bem, ou -3 para
de, maneirismos, conversa e a linguagem corporal de outra assumir uma persona que você não praticou anteriormente.
pessoa, ou de uma classe social diferente. Papel Ensaiado (pág. 95) remove completamente essa
Disfarce é necessário quando você tem que parecer genuíno. penalidade.
É suficiente quando tudo que você tem que fazer é parecer ge-
nuíno (por exemplo, ser fotografado, ou ficar parado à vista do Se o Status do papel que você está interpretando é diferente
público). do seu, sua perícia Trato Social (Alta Sociedade) geralmente é
Arremedo é necessário quando sua voz tem que soar correta. relevante. Seu Pré-definido é Trato Social (Servo)-2, pois aque-
É suficiente para ler ou recitar um discurso preparado via tele- les que servem as classes altas podem ser capazes de imitá-los!
fone, rádio ou gravação de áudio. Manha pode tomar o lugar de Trato Social para se encaixar
com pessoas de Status negativo em um bairro urbano violento.
Se mais do que uma dessas perícias forem necessárias, faça O MJ pode permitir variantes como o uso de Trato Social (Po-
um teste da mais baixa (no valor pré-definido, se necessário). lícia) para fingir uma Hierarquia Policial em vez de Status.
Resolva essa situação como uma Disputa Rápida; veja abaixo Trato Social interage com Dissimulação das seguintes ma-
os detalhes para cada perícia. neiras:
Além do explicado acima, Falsificação permite a fabricação
de credenciais falsificadas (pág. 46), que podem ser úteis ou Se você não está assumindo uma identidade específica: Ao fin-
até mesmo necessárias para o papel. gir um Status de até três níveis mais altos ou inferiores ao seu,
você pode substituir Trato Social (Alta Sociedade) por Dissimu-
Falar é Fácil lação. Para mais de três níveis de diferença do Status, você
deve utilizar Trato Social (Alta Sociedade) no lugar de Dissimu-
Se Arremedo (Falado) for a perícia decisiva, Faça uma Dis- lação.
puta Rápida contra o IQ mais alto do grupo que você está Se você está assumindo uma identidade específica: Se você
tentando enganar. OS modificadores para Arremedo são os se- está fingindo um Status três níveis mais altos ou inferiores ao
guintes: seu, você deve fazer um teste de Dissimulação bem-sucedido e
Imitando uma pessoa específica: -3 ganhar em uma Disputa Rápida de Trato Social (Alta Socieda-
Imitando um sotaque: +2 se você estiver familiarizado com de) contra o IQ daqueles que você está tentando enganar!
ele, e você pode substituir um teste de Dissimulação ou Se você está interpretando uma pessoa com Status negativo
Linguística não modificado por Arremedo. -2 se você não enquanto você tem Status positivo, ou vice-versa, seu teste de
estiver familiarizado com ele (MB, pág. 169); familiaridade Trato Social (Alta Sociedade) tem -2 de penalidade.
leva 8 horas de estudo.
Você deve ter a compreensão Nativa de um idioma para fin- Estando Apresentável
gir um sotaque. Para se passar por um alvo, você deve falar o Se Disfarce for a perícia decisiva, faça uma Disputa Rápida
idioma que ele usa pelo menos tão bem quanto ele (geralmente contra a maior Per do grupo que você está tentando enganar.
Nativo). Se não, o teste de Arremedo fracassa automaticamen- Outra pessoa, com a perícia melhor que a sua, pode fingir ser
te. você, mas ele tem que restaurar o disfarce diariamente (disfar-
Se você diz pertencer a um grupo com o Status mais alto ou ces mágicos ou de alta tecnologia podem não precisar disso).
baixo, de outro lugar, você não precisa de Arremedo; ninguém Os modificadores para Disfarce são os seguintes:
esperará que você soe como os locais. Mas cuidado com as pes-
soas que realmente vêm de seu suposto lar! Aparência distinta: -1 a -5 se você estiver tentando se parecer
com uma pessoa com uma aparência muito diferente. Isto
Difícil é Fazer pode incluir penalidades de características que criam uma
aparência distinta, como desvantagens de constituição física
Se Dissimulação for a perícia decisiva, faça uma Disputa (MB, págs. 18-20), Características Distintas (MB, pág. 165) ou
Rápida contra o IQ mais alto do grupo que você está tentando Feições Estranhas (MB, pág. 22). O MJ pode atribuir mais
enganar. Para compatibilidade com Disfarce e Arremedo, esta penalidades devido a idade, raça ou sexo, ou por aparências
Disputa Rápida substitui a regra "±1 por ponto de diferença de incomuns em geral. Aparência Passável (pág. 93) pode evitar
IQ" (MB, pág. 196); não aplique esse modificador. O MJ pode algumas penalidades destes tipos.
adotar essa abordagem como regra alternativa, ou continuar a Características: +1 para Por Dentro da Moda, mas apenas se
usar a regra padrão quando apenas a perícia Dissimulação es- você tiver a chance de observar o estilo de se vestir e de se
tiver envolvida. Os modificadores para Dissimulação são os arrumar da pessoa ou grupo que você está imitando. +4 para
seguintes: Pele Elástica.
Equipamento: +1 por um kit de disfarces (MB, pág. 289).

CARA A CARA 45
Equipamento superior ou especializado pode fornecer bônus Se você tiver Por Dentro da Moda, você pode ignorar ques-
maiores. tões de custo. Qualquer coisa que você comprar, captar, ou
Familiaridade: -2 se não estiver familiarizado com a fazer parecerá elegante ou na moda. Mas você ainda precisa
subcultura e classe social para a qual está se vestindo. Isso fazer o teste de Disfarce +4 para levar adiante!
pode ser removido com um estudo de uma semana do grupo-
alvo, sem custo de ponto. Credenciais Falsificadas
Identidade inespecífica: +4, caso você não precise se parecer
com um indivíduo específico, mas apenas como uma pessoa Às vezes, desempenhar um papel pode ser auxiliado por do-
da classe social e histórico corretos. cumentos fraudulentos. Normalmente você não apresentará
tais documentos, pois exibir uma patente de nobreza ou um di-
Se você quiser interpretar um papel com Status alto, você ploma para cada nova pessoa que você encontra,
precisa ter roupas e acessórios adequados. Isso pode sair caro! provavelmente causará mais suspeita do que a aliviará. Mas
Existem várias maneiras de limitar o custo: em algumas circunstâncias, um teste de Falsificação pode
complementar (pág. 25) a perícia que você está usando para
• Invista em uma roupa de Status mais alto. Se a mesma fingir um Status ou uma Hierarquia mais alta (ou às vezes mais
pessoa o vir a usando mais de uma vez, faça um teste de In- baixa).
fluência baseado em Lábia para impedi-la de pensar sobre Se os documentos que comprovem seu Status ou sua Hie-
isso, com -2 acumulativo para cada incidente após o primeiro. rarquia forem necessários, faça um teste contra Falsificação
• Alugue as roupas que você precisa. Um teste baseado em para ver se eles passam na inspeção, além de fazer um teste
Per contra Conhecimento do Terreno, ou por alguém local contra uma das três perícias discutidas anteriormente. Se você
contra Connoisseur (Moda), Disfarce, Comércio ou Trato Soci- não os tiver, faça um teste contra Falsificação para criá-los –
al (Alta Sociedade ou Servo), identificará onde você os alugou. mas o MJ pode impor uma penalidade por um trabalho apres-
• Encontre uma fonte barata. Isso requer um teste de Cap- sado (MB, págs. 200 e 346). Você pode substituir por Hacking
tação. Um sucesso comum permite um desconto substancial, de Computador ou os seus equivalentes realistas para criar do-
ou lhe oferece a oportunidade de implorar, pedir emprestado cumentos eletrônicos. Um Contato ou Patrono pode fornecer
ou roubá-los, como o MJ achar divertido; em um sucesso críti- documentos falsos (ou até reais!). Como último recurso, para
co você os obtém por nada. falar sobre não os ter, veja Mentiras (pág. 43) – mas uma men-
• Costure roupas baratas para parecerem melhor. Isso re- tira bem-sucedida geralmente significa apenas que sua falta de
quer um teste de Costura com -1 por nível de Status aparente documentação não causa suspeita, não que você seja aceito.
adicionado. Aventureiros com Apagado provavelmente enfrentarão tais si-
• Faça roupas novas, a partir de tecidos finos, com um teste tuações.
de Costura não modificado. Os materiais custam 20% do preço
de tabela, ou menos se você fizer um teste de Captação.
• Obtenha o que você precisa de um Contato ou Patrono.

RELACIONAMENTOS CONTÍNUOS
Bons testes de reação, ou testes de Influência bem-sucedi-
dos, podem levar a um relacionamento duradouro, à medida LEALDADE PESSOAL
que um PdM se torna um empregado, amigo, mentor ou mes- A lealdade é determinada quando um relacionamento contí-
mo cônjuge. GURPS fornece regras que definem tais nuo é estabelecido, fazendo um teste de reação (Resultados de
relacionamentos contínuos. Existem três tipos básicos: Lealdade, pág. 91). Registre o índice de lealdade para referência
posterior (veja Lealdade em Jogo, pág. 51). Os seguintes modifi-
• Um relacionamento próximo de confiança pessoal: côn- cadores estão incluídos:
juges em um casamento amoroso, mentor e estudante,
parceiros de negócios. Veja Gerando Confiança (págs. 47-48). Circunstâncias: O MJ pode aplicar qualquer bônus ou
• Um relacionamento voluntário formado sem uma longa penalidade relevante para o relacionamento proposto.
convivência: cônjuges em casamento arranjado, empregador e Conflito Ético: -2 ou pior se a ética pessoal do PdM se opor
empregado, companheiros de viagem. Baseado em um teste de à relação. o MJ pode até decidir que um PdM é totalmente
lealdade. contrário a um relacionamento e nunca o começaria de bom
• Um relacionamento involuntário: mestre e escravo, côn- grado.
juges em um casamento forçado. Baseado em um teste de Empregos: +1 por 10% pelo qual o salário excede o salário
lealdade com modificadores especiais. médio, ou -1 por 10% pelo qual fica aquém.
Julgando as Motivações: +3 se o PdJ puder julgar a atitude
ou o estado emocional do PdM (Motivos, pág. 30) e escolher
um candidato com uma boa atitude.

46 CARA A CARA
O laptop dele está criptografado. Drogue-o e
acerte-o com esta chave inglesa de $5 até que
ele nos diga a senha.
Jogada Resultado – Randall Munroe, XKCD
2a7 Sem modificador.
8 Ele se ressente de ser forçado a entrar no relacio-
namento (escravizado por um crime, recrutado
para uma guerra que ele se opõe, forçado a se ca-
sar, etc.): -1 à lealdade.
9 Como acima, mas -2 à lealdade.
10 Sua situação anterior tinha um tratamento cruel
ou dificuldades desesperadas. Se ele for tratado
com bondade durante a primeira semana, aplique
+2 à lealdade, caso contrário, nada muda.
11 Ele tem um ódio fanático por essa relação particu-
lar involuntária ou de coerção em geral. Se bem
tratado, ele pode gostar dos PdJs como pessoas,
mas ainda escapará o mais rápido possível. Se tra-
tado mal (ou mesmo "normal" para o seu teste),
sua lealdade cai para 6.
12 Ele se considera eticamente vinculado aos seus de-
veres, ou não está disposto a resistir à sua
imposição. Isso é representado como uma desvan-
tagem mental como Código de Honra, Covardia
(para um prisioneiro aterrorizado por seus com-
panheiros de cela), Altruísmo, Senso de Dever ou
Mentalidade de Escravo. Sua lealdade é automati-
camente 20. Você nunca precisa testar a lealdade;
ele não vai questionar, mesmo se as ordens dadas
o condenarem à morte.

CARA A CARA 47
novamente no próximo mês. . . ou mais cedo, embora você re- de, ela o induziu a se declarar. Além dos modificadores discuti-
ceberá -2 por apressar as coisas! dos acima, consulte Romance (págs. 34-35) para outros fatores
• Em uma reação Ruim, Muito Ruim ou Desastrosa, a ofer- que afetam o cortejo.
ta é rejeitada com prejuízo: -5 nos testes de reação ou nas Em sociedades que aceitam contatos pré-conjugais, tais
perícias de Influência para ofertas posteriores (não cumulati- contatos podem levar a um relacionamento permanente; trate
vas!) cada contrato como uma transação bem-sucedida de curto
prazo. Em sociedades que valorizam a castidade, há uma linha
Se usar uma perícia de Influência, trate isso como uma Dis-
tênue entre os dois tipos de relacionamento, e uma mulher que
puta de Habilidade (não como uma Disputa Rápida!) da sua
está buscando o casamento pode não ter interesse em relacio-
perícia de Influência contra a Vontade do alvo, com um inter-
namentos de curto prazo. Em tal sociedade, o falso pretexto de
valo de um mês. Os pontos abordados em Isso Não é o que
um pretendente de amor duradouro e um desejo de casamento
Parece, pág. 35, também se aplicam a tais Disputas de Habili-
pode ser tratado como manipulação (págs. 43-44), usando Lá-
dade. Em uma campanha cinematográfica, a perícia curinga
bia (ou às vezes Dissimulação) para conceder um bônus ao Sex
Negociador! (pág. 96) pode ser usada para este propósito.
Appeal.
Aplique todos os modificadores para a perícia de Influência
Em sociedades que enfatizam a autoridade familiar, o con-
que está sendo usada. Além disso, aplique todos os modifica-
sentimento dos pais de uma mulher (especialmente seu pai)
dores (para o teste de reação) acima, com exceção do +1 ou +2
pode ser necessário para o casamento – ou pelo menos para
por conhecer Diplomacia.
obter seu dote! Isso exige que o homem busque a bênção de
• Se o teste de perícia for bem-sucedido e o teste de Vonta- seus pais. As perícias adequadas para isso incluem Diploma-
de falhar, o sujeito aceita o relacionamento proposto, com um cia, Trato Social ou (em alguns casos) Intimidação. A mulher
índice de lealdade de 1d+15. pode ajudar a persuadir seu pai com testes de perícias comple-
• Se ambos os testes obtiverem sucesso, ou ambos fracas- mentares. Em níveis sociais mais elevados, um casamento é
sarem, o alvo declina a oferta, mas sem prejuízo. Você pode tanto uma aliança política (págs. 77-78) quanto um relaciona-
tentar novamente no próximo mês sem penalidade. mento pessoal.
• Se o teste de perícia fracassar e o teste de Vontade for Algumas sociedades organizam casamentos onde a mulher
bem-sucedido, o alvo rejeita o relacionamento proposto com não é consultada, e apenas seus pais precisam ser persuadidos.
prejuízo. Tentativas adicionais estarão com -5 no NH efetivo Neste caso, ela faz um teste aleatório de lealdade (págs. 46-47).
ou nos testes de reação (não cumulativos!). Se o casamento não for apenas arranjado, mas também força-
do, use os modificadores especiais para relacionamentos
É possível que duas ou mais pessoas busquem um relacio- involuntários. Um marido que queira um casamento feliz pode
namento duradouro com a mesma pessoa. Se apenas uma achar útil cortejar sua esposa após a cerimônia. Neste caso, seu
pessoa pode ter esse relacionamento (como em um cortejo, em teste aleatório de lealdade permanece em vigor até que o corte-
muitas sociedades), resolva o conflito da seguinte forma: jo seja bem-sucedido, nesse ponto, é substituído pela nova
pontuação, refletindo o resultado do cortejo. O mesmo se apli-
1. Todos aqueles que buscam o relacionamento fazem um
ca à lealdade de um homem que tem uma esposa escolhida
teste com perícias de Influência.
para ele por sua família.
2. As margens de sucesso são classificadas da melhor para
Algumas pessoas podem concordar em se casar, mas sem
pior. Um sucesso crítico está acima de qualquer sucesso nor-
compromisso real – seja para escapar de uma situação deses-
mal; um fracasso crítico está abaixo de qualquer fracasso
perada, para ganho pessoal ou por impulso repentino. Este
normal.
pode ser o resultado de uma reação Boa, Neutra ou Fraca; se
3. Começando com o teste de maior classificação, resolva
assim o for, trate o resultado da reação como um índice de le-
cada oferta como uma etapa de uma Disputa de Habilidade da
aldade. Ou pode refletir um sucesso mútuo ou fracasso mútuo
perícia de Influência contra Vontade, como descrito acima.
em uma Disputa de Habilidade; se assim o for, faça um teste
Faça um teste de Vontade separado para cada oferta.
aleatório de lealdade.
4. Se uma oferta for aceita, pare os testes; nenhuma outra
oferta será considerada, portanto é irrelevante se forem rejeita-
das com prejuízo.
5. Se nenhuma oferta for aceita, continue os testes contra
VANTAGENS DE
todos os rivais cujo teste de Influência tenha fracassado; isso RELACIONAMENTO
determina qual deles foi rejeitado com prejuízo (-5 para tenta- Alguns relacionamentos duradouros já estão estabelecidos
tivas futuras). no início de uma campanha; as pessoas envolvidas são defini-
das como Patronos, Aliados, Contatos, Dependentes ou
Cortejo Inimigos. Os pontos investidos nela garantem que o MJ não a
eliminará da história casualmente; a outra pessoa tornou-se
Uma aplicação óbvia dessas regras é a busca de um casa-
parte da lenda pessoal do PdJ.
mento ou outro relacionamento romântico duradouro. Na
Nem sempre é necessário anotar esses pontos. Por exem-
verdade, outras negociações são frequentemente comparadas
plo, em uma campanha baseada em um dojo ou uma sala de
ao cortejo! Para muitas culturas na Terra, presume-se que o
armas, o mestre pode funcionar como um Patrono para todos
homem corteja a mulher. Mas mesmo com tais costumes tradi-
os PdJs – mas esse relacionamento é uma premissa de campa-
cionais, essas regras podem ser usadas para uma mulher
nha, e não distingue um PdJ do outro, assim como um Dever
perseguindo um homem; se ela ganhar a Disputa de Habilida-

48 CARA A CARA
obrigatório não distinguiria um soldado de outro em uma com um determinado Patrono são obrigados a pegar um Dever
campanha militar. Seu valor em pontos pode ser ignorado. Por para com ele.
outro lado, se um PdJ tem um amigo rico que pode pagar por Os Patronos Individuais são normalmente confiáveis (Boa
expedições, ou uma rede de informantes para responder per- lealdade) e esperam lealdade em troca. Patronos Relutantes
guntas, que pode distorcer a narrativa de uma campanha, são uma exceção; eles fazem teste aleatório de lealdade, usan-
dando ao jogador mais "tempo de câmera" do que outros joga- do os modificadores para relacionamentos involuntários
dores. O custo em ponto de um Patrono ou Contato, e a (págs. 46-47).
frequência de aparência do PdM, ajudam a manter isso sob Os Patronos com fichas de personagens são construídos
controle. com totais de pontos elevados, começando em 150% dos pon-
Os pontos por si só não são suficientes para adquirir um tos iniciais do PdJ. O custo base para isso, de 10 pontos, é o
novo Patrono, Aliado ou Contato! Um Aliado ou Patrono mesmo que para aliados construídos por 10 pontos. Em algu-
disposto normalmente tem uma lealdade Muito Boa ou Exce- mas campanhas, um "Patrono" de menor custo é apropriado: 5
lente. Então, para um novo, isso deve ser primeiro pontos para 100% dos pontos iniciais do PdJ ou para 100x a ri-
estabelecido em jogo, seja por um teste de lealdade (págs. queza inicial. Isso pode ser, por exemplo, um espírito com
46-47), gerando confiança (págs. 47-48), ou outras mudanças Habilidades Especiais que está vinculado a um local fixo; um
de lealdade. Além disso, qualquer relacionamento voluntário profissional altamente qualificado que não pode deixar seu
deve ser interpretado por pelo menos uma ou duas sessões, an- emprego para se aventurar; ou um negócio privado, igreja do
tes que os pontos sejam gastos nela. Caso o jogador tenha bairro, ou escola pequena. Raramente, custos base ainda mais
cumprido esses requisitos, o MJ tem a opção de simplesmente baixos podem ser usados: 3 pontos para 75% dos pontos do
conceder o novo relacionamento, sem exigir que os pontos de PdJ ou 20x a riqueza inicial, 2 pontos para 50% ou 5x, 1 ponto
personagem extras sejam gastos para adquiri-lo (Característi- para 25% ou 2x.
cas Sociais como Recompensas, pág. 19).
Contatos
Patronos Contatos, como Patronos, não participam de aventuras. Um
Os Patronos (MB, págs. 75-77) não participam de aventuras; Contato padrão fornece uma perícia ou um tipo de favor espe-
em vez disso, eles são solicitados por ajuda e suporte. Um Pa- cializado. Os favores dos contatos devem ser pequenos
trono geralmente pode fornecer fundos ou recursos para uma (quaisquer duas opções dentre: "rápido", "não perigoso" e "ba-
missão. Normalmente, para obter ajuda é necessário ir até o rato").
Patrono, mas um Patrono altamente acessível pode ser chama- Um Contato nunca é criado como um personagem e não
do de qualquer lugar. tem nenhum custo de ponto de personagem definido. Sua úni-
Os Patronos fornecem suporte generalizado em vez de es- ca perícia tem, na verdade, um NH efetivo baseado nos
pecializado (comparável a Os Benefícios de Hierarquia, págs. relacionamentos do próprio Contato, acesso a recursos organi-
62-63), por isso normalmente possuem múltiplas perícias e zacionais e conhecimento de perícias complementares.
vantagens. Um Patrono pode ser criado como um personagem, Ao contrário dos Patronos, os Contatos não são necessaria-
mas isso não é necessário; o MJ pode inventar recursos ade- mente leais. A lealdade de um Contato reflete sua
quados conforme necessário. Um Patrono organizacional é confiabilidade: Bom para Completamente Confiável, Neutro
sempre tratado dessa forma; a extensão de seu apoio é definida para Razoavelmente Confiável, Pobre para Meio Confiável, ou
pelo seu nível de riqueza. Ruim para Não Confiável. Um Contato relutante deve ser trata-
Os Patronos geralmente podem cuidar de si mesmos. Mas do como Não Confiável.
os aventureiros com um Patrono, muitas vezes têm um Dever Em algumas campanhas, um Contato pode ter um NH efe-
para com o Patrono, e ao menos que o Dever não seja perigoso, tivo superior a 21; isso poderia se aplicar a um deus
será necessário correr riscos. Em algumas campanhas, todos especializado ou o maior mestre do mundo em alguma arte
esotérica. Para cada +3 no NH efetivo, aumente o
custo base do Contato em 1.
Encontrando um Mestre Uma campanha cinematográfica pode permitir a
"Lealdade" normalmente se refere à atitude de um subordinado a vantagem Contatos (pág. 92).
um superior, ou às vezes a um vínculo entre iguais. Mas um superior
pode ser dedicado a um subordinado: um professor para seu aluno, Aliados e Companheiros
um pai para seu filho, até mesmo um deus para seu adorador. Por Aventureiros
exemplo, quando um aventureiro pede para estudar esgrima ou feiti-
Os Aliados participam de aventuras, e têm intera-
ços com um mestre dessas perícias, um teste de lealdade pode
ção contínua com os PdJs. Suas habilidades e
determinar a atitude do mestre em relação ao aluno. Alguns mestres
personalidades precisam ser totalmente definidas.
aceitam apenas alguns alunos, após um longo exame; veja Gerando
Sendo assim, eles têm fichas de personagem que in-
Confiança (págs. 47-48). Este é um tema clássico em romances e filmes
cluem uma variedade de perícias. O valor de pontos
de artes marciais!
para os Aliados é limitado a 150% dos pontos iniciais
Se o aluno mostrar dedicação real à arte, ou ganhar o respeito do
do PdJ. Uma quantidade de pontos mais alta poderia
mestre por seu caráter, vale +2 para o teste de reação ou para perícias
fazer com que os Aliados assumissem a campanha,
de Influência.
escanteando os PdJs – o que não seria divertido! (Ali-

CARA A CARA 49
ados não sencientes não possuem este limite, mas eles não são Dependentes
realmente "relacionamentos").
Aliados geralmente possuem lealdade Muito Boa e esperam Como os Aliados, os Dependentes participam das aventuras.
lealdade em troca. Um Aliado está lá principalmente para for- Quando eles se metem em problemas, eles precisam ser retira-
necer ajuda, mas se ele tiver problemas, ele precisa ser dos deles. Ser resgatado é a principal função de um
ajudado. Isso não se aplica a um Lacaio ou a um Aliado Relu- Dependente! É por isso que um Dependente conta como uma
tante. Um Aliado Relutante tem lealdade Muito Ruim ou desvantagem. De fato, o PdJ deve mostrar lealdade ao Depen-
Desastrosa. Um Lacaio com Mentalidade Escrava automatica- dente, em um nível que corresponda à importância do
mente tem lealdade 20; jogue a lealdade para os outros Lacaios Dependente: Bom para um empregado ou conhecido, Muito
aleatoriamente, aplicando os modificadores para relaciona- Bom para um amigo, Excelente para um ser amado. A lealdade
mentos involuntários (págs. 46-47). O conceito de lealdade não do Dependente ao PdJ é secundária, e pode não ser igual – é
se aplica a um Lacaio não senciente. possível ter um Dependente desleal. O MJ pode permitir que
Um Aliado construído com 25% dos pontos iniciais de um um Dependente não esteja Relutante (veja pág. 95).
PdJ extremamente poderoso (como um semideus ou um su- Um Dependente deve ter uma ficha de personagem comple-
per) pode ser inconvenientemente poderoso. Campanhas com ta. Mas seu valor em pontos é limitado; os dependentes
altos pontos inicias podem permitir limites mais baixos com precisam de proteção. Um personagem cujo valor em pontos
custos base fracionados, que são multiplicados pela frequência seja superior a 100% do PdJ não vale pontos como Dependen-
de aparência e pelo tamanho do grupo e depois arredondados: te.
Um Dependente construído com 25% dos pontos de um
PdJ muito poderoso, como um super ou semideus, pode ser ca-
Total de Pontos do Aliado Custo
paz demais para precisar de qualquer cuidado. O MJ pode
5% 0,2 pontos permitir totais de pontos menores (mas superiores a 0) para
10% 0,4 pontos custos intermediários:
15% 0,6 pontos
Total de Pontos do Dependente Custo
20% 0,8 pontos
Não mais do que 20% -11
Os Personagens dos jogadores que são companheiros aven- Não mais do que 15% -12
tureiros não podem ser Aliados. No entanto, se eles tiverem Não mais do que 10% -13
Senso de Dever (Companheiros Aventureiros), eles são obriga- Não mais do que 5% -14
dos a se comportar como Aliados leais uns aos outros. Em
algumas campanhas, o MJ pode exigir que todos os PdJs pe- Senso do Dever
guem essa característica, para garantir a unidade do grupo.
Um Senso do Dever não leva a missões de resgate. Persona-
gens que participam de aventuras, ou serão levados ou
Empregados ameaçados, devem ser criados como Dependentes. Um Senso
Os empregados são adquiridos com dinheiro, não pontos; o do Dever exige que você ajude contra uma ameaça mais geral,
PdJ paga os seus salários. Encontrar um novo empregado re- como uma invasão em larga escala ou desastre natural, ou
quer uma procura (Funcionários, págs. 26-27). Como os contra doenças, pobreza ou maldições. Muitas vezes, isso sig-
Aliados, os empregados podem participar de aventuras; como nifica interromper uma aventura ou missão para ir aonde a
Contatos, eles fornecem uma perícia, ou uma pequena gama ajuda é necessária. Senso do Dever (Companheiros Aventurei-
de perícias, ou executam pequenos serviços. Não é necessário ros) é uma exceção (veja acima).
fornecer uma ficha de personagem completa para um empre- Personagens que são o foco de um Senso do Dever não pre-
gado. cisam de ficha de personagem. Não há restrições específicas
Faça um teste aleatório de lealdade (págs. 46-47) para um sobre seu valor em pontos; um Senso do Dever para um grande
funcionário. Os empregadores não precisam cuidar especial- grupo poderia incluir algumas pessoas extremamente podero-
mente dos empregados. A maioria dos empregadores não são sas (por exemplo, um chefe de Estado seria incluído em um
Patronos, e a maioria dos empregos não valem pontos como Senso do Dever para com a nação). Senso do Dever é equiva-
um Dever. Por outro lado, cuidar do bem-estar dos emprega- lente a lealdade Excelente, mas não implica em lealdade
dos pode aumentar sua lealdade (Lealdade em Jogo, pág. 51). retribuída. No entanto, ele dá +2 nas reações para ver se os ou-
Um "empregado" involuntário é um escravo. Os testes de le- tros confiam em você.
aldade para escravos possuem modificadores especiais (págs. Seja cauteloso com múltiplos Sensos do Dever! Eles podem
46-47). resultar em valores de pontos inadmissivelmente altos; por
exemplo, um aventureiro com Senso do Dever (Companheiros
Aventureiros), Senso do Dever (Família) e Senso do Dever
Tem muita gente pedindo meu (País) ganharia tantos pontos por eles como um com Senso do
tempo. Dever (Cada Ser Vivo). Muitas vezes é melhor tratar as pessoas
envolvidas como um único grupo com um valor em pontos ba-
– Joni Mitchell, seado no seu tamanho combinado (especialmente se o grupo
"Free Man in Paris" menor faz parte do maior, já que "minha família" pode fazer
parte do "meu país"). Por outro lado, se as lealdades forem ver-

50 CARA A CARA
dadeiramente distintas – particularmente se for para uma úni- Duração dos Relacionamentos: Depois de cada ano comple-
ca pessoa ou um pequeno grupo – permitir múltiplos Sensos to, faça um teste de lealdade. Um sucesso concede +1
do Dever pode fazer sentido. Senso do Dever (Companheiros permanente à lealdade.
Aventureiros) quase sempre faz sentido como uma desvanta- Competência: Se os empregadores de um PdM alcançarem
gem separada. Um personagem com Sensos do Dever um grande sucesso ou um fracasso desastroso em uma aventu-
conflitantes não deve ser penalizado se for forçado a escolher ra, isso pode dar +1 ou -1 à lealdade.
entre um e o outro, desde que o jogador interprete o esforço ao Aumento do Salário: O salário normal já é levado em conta
escolher. no teste de reação inicial que determina o índice de lealdade
do PdM. Um bônus subsequente concede +1 para cada 10% do
Relacionamentos Combinados valor base nos meses seguintes. Um aumento ou redução sala-
rial contínuo dá +1 ou -1 para cada 10% do valor base. Isso se
O mesmo personagem pode ser tanto um Aliado quanto um aplica tanto aos escravos quanto aos empregados, se eles tive-
Dependente; veja MB, pág. 131 para as regras. Com as novas rem permissão para possuir seus próprios bens.
regras para Patronos de custo menor (pág. 49), um persona- Resgate: Se os PdJs correrem grandes riscos para resgatar o
gem também pode ser tanto um Patrono quanto um PdM, faça um teste de reação com +3 ou melhor. Uma reação
Dependente; ele seria ameaçado, não no curso das aventuras, Boa ou melhor significa que o PdM está grato. Se for maior do
mas tendo o perigo vindo até o seu local. É até mesmo possível que seu índice de lealdade anterior, ele se torna seu novo índice
ser um Inimigo e um Dependente (geralmente Relutante). de lealdade. Se um dos PdJs morreu ou ficou seriamente feri-
Em qualquer um desses casos, o valor do personagem é o do, o MJ pode adicionar um bônus de lealdade adicional.
mesmo para ambos os relacionamentos. A frequência de parti- Perigo: Se um PdM não combatente for exposto a uma situ-
cipação não precisa ser. Jogue para a participação ação de combate, faça um teste de lealdade. O fracasso
separadamente para os dois relacionamentos diferentes. Se concede -1 à lealdade por uma semana. A exposição repetida
ambos aparecerem, o personagem desempenha ambos os pa- pode tornar isso permanente.
péis na mesma aventura.
Relacionamentos Abandonados
LEALDADE EM JOGO Para a maioria dos relacionamentos, se o PdJ deixar de es-
Uma vez que o índice de lealdade é determinado, ele é usa- tar presente na vida do PdM, a relação termina. Se eles se
do para decidir como um PdM se comporta quando perder a separaram amigavelmente, o PdM pode reagir com +1 quando
fé lhe parece vantajoso, ou ao mantê-la o coloca em perigo eles se encontrarem novamente; caso contrário ou se a separa-
mortal. Isso pode ser feito de duas maneiras diferentes: ção foi repentina e inconveniente, com -1.
Se pontos foram investidos em um relacionamento, a sepa-
• Um teste de lealdade é uma jogada de 3d contra o índice de
ração não necessariamente acaba com isso. Um Patrono,
lealdade do PdM (veja Lealdade Pessoal, págs. 46-47). Se o teste
Contato, Aliado, Dependente ou Inimigo permanecem como
for menor ou igual à lealdade, o PdM se mostra digno de con-
um, mesmo que ele esteja "fora de cena" por muitas sessões. Os
fiança. Se for maior, ele coloca seus próprios interesses ou
aventureiros que vão em longas buscas, missões ou expedições
desejos em primeiro lugar. Um PdM com lealdade de 20+ nun-
voltarão para encontrar estes relacionamentos ainda em anda-
ca fracassa em um teste de lealdade.
mento. Mesmo um PdJ que de repente desapareceu terá a
• Em um teste de Influência por alguém que está tentando
chance de explicar o que aconteceu com ele. Isso também vale
induzir o PdM a trair uma confiança; a lealdade pode tomar o
para qualquer relacionamento com a lealdade Muito Boa ou
lugar da Vontade, se for melhor (veja Influenciando as
Excelente. Lealdade Desastrosa também pode ter esse efeito;
Organizações, pág. 57).
um PdM que odeia um PdJ suficientemente pode permanecer
obcecado por ele por um longo tempo.
Relacionamentos Contínuos A preocupação contínua com um relacionamento com al-
Em um relacionamento em andamento, a lealdade pode su- guém que não está em cena pode ser definida como um Voto,
bir ou cair por várias razões: seja de amor, lealdade ou vingança.

CARACTERÍSTICAS SOCIAIS EXÓTICAS


As regras anteriores, e as dos próximos três capítulos, são
para humanos normais. E os alienígenas? Inteligências artifi- APARÊNCIA RACIAL
ciais? Raças mágicas? Super-seres com poderes incríveis? Eles Para nn, existem dois tipos de Aparência. A Aparência
podem ter características que modificam as regras, ou exigem Individual é uma vantagem pessoal que modifica, especifica-
regras variantes. mente, as reações de sua espécie; certas circunstâncias, podem
afetar outras espécies semelhantes. A Aparência Racial é encon-
trada em um modelo racial; modifica as reações das espécies
dominantes ou mais comuns em um cenário, e pode afetar ou-

CARA A CARA 51
tras espécies semelhantes a ela. A aparência com o aprimora-
mento Universal (MB, pág. 21) afeta todas as espécies
igualmente, e todos os indivíduos pertencentes a elas. O mes- Se um leão pudesse falar, nós não o
mo personagem pode ter uma Aparência racial e individual, e compreenderíamos.
elas não necessariamente precisam serem iguais. Os bônus ou – Ludwig Wittgenstein,
as penalidades não acrescentam, a menos que qualquer uma
Investigações Filosóficas
das Aparências seja comprada como Universal.
Exemplo: Medusa é um gorgon, um membro de uma raça
cujo rosto monstruoso transforma mortais em pedra em puro
horror. Sua Aparência racial é Horrível [-24]. Mas para outros REAÇÕES ALIENÍGENAS
gorgons, ela não é realmente aterrorizante; na verdade, eles a Muitas raças não humanas têm características sociais que
acham Atraente [4] e reagem favoravelmente a ela. O custo em os fazem reagir de forma diferente dos humanos; O GURPS
pontos anterior está incluído no custo do seu modelo racial, Space oferece uma extensa lista dessas características. Carac-
gorgon; este último custo está no custo em pontos pessoal do terísticas sociais muitas vezes dão origem a modificadores de
seu personagem. reação. Por exemplo, membros de uma raça com baixa socia-
bilidade teriam Solitário (12) ou (9) e reagiriam com -2 ou -3 a
qualquer pessoa que entrasse em seu espaço pessoal. Outras
PERCEPÇÃO E COMUNICAÇÃO características evitam completamente as reações, por exem-
Habilidades sensoriais não humanas às vezes concedem be- plo, uma raça que se reproduz assexuadamente teria a
nefícios à percepção social. peculiaridade Assexuado e nunca responderia ao cortejo ou se-
dução.
Audição Discriminatória (MB, pág. 45), a critério do MJ, Essas características também afetam os testes de Vontade
pode conceder +4 para a perícia Detecção de Mentiras, mas para resistir à influência. Uma tentativa de influenciar um
apenas para mentiras faladas. membro da raça, de tal maneira que seus modificadores de re-
Detectar Atividade Elétrica Cerebral, uma condição Rara ação favoreçam a diminuição de sua Vontade ao resistir à
(MB, págs. 53-54), concede +2 para Psicologia (Aplicada e Ex- influência, se seus modificadores de reação se opõem à ação,
perimental) em um teste de IQ bem-sucedido para análise, ou eles aumentam sua vontade de resistir. Por exemplo, um mem-
+5 em um sucesso crítico. bro de uma raça com Solitário (9) resistiria com Vontade-3 ao
Fala Subsônica (MB, pág. 60) dá +2 para Intimidação quan- ser convocado para uma missão solo, mas resistiria com Von-
do usado além das frequências normais de fala. tade+3 a um convite para se juntar a seus aliados em uma
Olfato Discriminatório, com o aprimoramento Percepção de noite.
Emoções (MB, pág. 74), dá os mesmos benefícios que Empa- As raças também podem ter desvantagens mentais que pro-
tia, mas somente quando a 2 metros do alvo. duzem automaticamente alguma forma específica de
Toque Sensível (MB, pág. 96) concede +4 para Linguagem comportamento em um teste de autocontrole fracassado,
Corporal, mas apenas em contato com o corpo todo, pele com como Fúria, Compulsão ou Fobias – ou sempre, como Insensí-
pele. Tecido transparente e justo reduz o bônus para +2; qual- vel ou Paranoia. Estas podem ditar suas respostas a alguns
quer material mais pesado o elimina. encontros sociais. Algumas delas também modificam as rea-
Visão Hiperespectral (MB, pág. 97) ou Infravisão (MB, pág. ções de outras raças a elas.
65) concedem +2 a Linguagem Corporal, mas apenas quando As sociedades não humanas serão moldadas por essas ca-
usada em uma raça de sangue quente. racterísticas! Elas evitarão maneiras de fazer coisas que vão
Visão Penetrante (MB, pág. 98) nega as penalidades de Lin- contra seu padrão de comportamento natural. Fazê-las supe-
guagem Corporal por causa de roupas (MB, pág. 207). rar essa relutância exige testes de influência, ou testes contra
Visão Telescópica (MB, pág. 98) pode ampliar para revelar Liderança ou outras perícias sociais. As sociedades com NC
dilatação da pupila ou microexpressões a uma distância con- alto podem exigir comportamento "não natural" com mais fre-
versacional comum (1 a 2 metros); Visão Microscópica (MB, quência do que sociedades com NC baixo.
pág. 97) faz o mesmo à uma distância muito curta (33 cm ou
menos). Qualquer uma delas concede +1 para Detecção de
Mentiras. PREENCHENDO AS LACUNAS
Raças diferentes podem usar faixas vocais ultrassônicas ou As coisas ficam interessantes quando membros de diferen-
subsônicas, ou se comunicar por meios diferentes da voz: mu- tes raças precisam interagir socialmente. Os modificadores
danças de cor, flashes de luz, feromônios, campos elétricos etc. padrões para seres humanos com diferentes origens também
O MJ pode definir uma variante de Voz Melodiosa (MB, pág. se aplicam entre diferentes espécies: penalidades pelo domínio
100) ou Voz Irritante (MB, pág. 161) que funcione com outros limitado de um idioma (MB, pág. 24) ou por não está familia-
que usam o mesmo canal. Por exemplo, um cefalópode sapien- rizado com uma cultura (MB, pág. 23). Mas características
te pode ter padrões de cor da pele extraordinariamente físicas e mentais também possuem efeitos!
simétricos e nitidamente definidos; isso daria +2 a Artista (Arte Modificadores fisiológicos baseados na estrutura corporal
Corporal), da mesma forma que a versão comum concede +2 (MB, pág. 207) afetam Linguagem Corporal. Os mesmos modi-
a Canto. ficadores se aplicam a Mímica/Pantomima, quando usada
entre indivíduos que não têm um idioma em comum.

52 CARA A CARA
O uso de diferentes canais de comunicação limita a intera- Mentalidade semelhante: -2 (humano contra outro primata)
ção social. Se uma raça pode perceber o canal da outra, mas a -4 (humano contra qualquer espécie de vertebrado sapiente).
não o usa, o uso de perícias sociais por este canal fica limitado Mentalidade Muito Diferente: -5 (humano contra
da mesma forma que para comunicação de texto (pág. 39). Voz invertebrados sapientes).
Melodiosa (ou seus análogos; veja acima) ainda concede bene- Totalmente Alienígena: -6.
fícios para perícias puramente estéticas que não requerem
compreensão. Para uma raça cujos sentidos captam deficiente-
mente o canal, aplique os modificadores para comunicação de REPUTAÇÕES RACIAIS
baixa definição (Voz a Voz, págs. 38-39). Se uma raça não pode É possível que uma raça inteira tenha uma Reputação, para
sequer perceber o canal da outra, elas estão limitadas a gestos o bem ou para o mal, incluída em seu modelo racial; por exem-
ou linguagens de sinais (possivelmente modificados pela fisio- plo, por ser altamente racional ou imprevisivelmente violenta.
logia). A tecnologia pode criar dispositivos para comunicação Isso normalmente significa como a raça é vista por outras ra-
de texto. Tecnologia suficientemente avançada, psiquismo, ou ças em geral ou pela sociedade de referência (págs. 12-13).
mágica pode permitir a comunicação através de realidade vir- Uma Reputação que afeta apenas algumas outras raças possui
tual (Presença Virtual, pág. 38) ou realidade aumentada (pág. um valor em pontos reduzido. Tal reputação pode ou não ser
39). justificada! Um membro individual da raça tem a opção de
Diferenças psicológicas dão modificadores comparáveis comprar Reputação através de suas próprias realizações pes-
aos modificadores fisiológicos (MB, pág. 207), que se aplicam soais ou falhas.
ao usar Antropologia, Detecção de Mentiras, Linguística, Psi-
cologia e Sociologia em membros de raças diferentes. Um teste
bem-sucedido contra a especialidade racial relevante de Psico-
logia permite que você evite essas penalidades nas outras
perícias afetadas. Os modificadores são os seguintes:

CARA A CARA 53
CAPÍTULO QUATRO

O HOMEM DA
ORGANIZAÇÃO
"Srta. Trulove, esta é a Srta. Haines." "Isso aqui é uma guerra, Srta. Haines, e nossos problemas são
A placa de identificação na mesa de metal dizia: escolhidos não por seu interesse matemático, mas por sua
JANE TRULOVE utilidade. Você pode fazer um trabalho repetitivo, às vezes até
CHEFE DE TI tedioso sem perder sua concentração?
A mulher atrás da mesa levantou-se e olhou para Bernice. "É o trabalho que eu esperava fazer depois da faculdade; Srta.
Óculos de aros de aço pendiam de uma corrente no seu pescoço, Latimer me contou sobre sua organização quando estávamos
mas ela os deixou cair. Uma rápida olhada em seu terno – nada discutindo sobre isso. Tenho certeza de que será mais interessante
barato, mas durável em vez de na moda – fez Bernice feliz por ter do que bordado!"
usado sua roupa mais adulta. Isso poderia quase ter sido um sorriso. "Seus pais se oporão ao
"Obrigada, Gladys. Como vai você, Srta. Haines? Ela ofereceu seu emprego e à inevitável interrupção da sua escolaridade?"
a mão. "Me disseram que você tem uma carta de recomendação?" "Meu irmão Ronald se alistou no seu aniversário de 18 anos,
"Sim, senhora, da Srta. Latimer, minha professora de uma semana após o ataque de Pearl Harbor, sem terminar seu
matemática." Bernice a segurou sem ser convidada. último ano. Mamãe me disse que eu poderia tentar."
A Srta. Trulove colocou seus óculos e rapidamente examinou a "Bem, então, vamos medir suas habilidades."
página bem escrita. Só então ela pediu a Bernice para se sentar. A Srta. Trulove levou Bernice pelo corredor. Ela bateu em uma
"Daphne Latimer fala muito bem de suas habilidades. Presumo porta, olhou para dentro, e perguntou: "Rose, você pode
que você seja uma das suas alunas atuais?" supervisionar para mim?"
A pergunta que Bernice temia. "Sim, Srta. Trulove, em Álgebra Seguindo-a, Bernice viu uma jovem oriental olhando por cima
II. Eu sou uma júnior. Srta. Latimer tem me ensinado, de uma mesa. Apenas o treinamento rigoroso de sua mãe manteve
particularmente, geometria analítica. sua surpresa escondida quando a Srta. Trulove disse: "Srta.
Os olhos por trás das armações metálicas ficaram atentos, e Hashimoto será sua monitora de teste. Você tem noventa minutos.
Bernice passou os minutos seguintes revendo seus estudos. . . Por favor, informe-a quando terminar."
seções cônicas, equações cúbicas, determinantes. Ela confessou
não ter estudado física ainda. Parece que fogos de artifício vieram A interação social com as organizações utiliza a mesma me-
da janela atrás da mesa, forçando-a a levantar a voz levemente. Só cânica básica que a interação com indivíduos e pequenos
depois a entrevista voltou-se para questões práticas. grupos. As diferenças estão nos detalhes: os modificadores, as
perícias específicas utilizadas e as consequências.

PROCURANDO POR ORGANIZAÇÕES


Encontrar uma organização funciona como encontrar uma organização que você está procurando, e aplicar um modifica-
pessoa e envolve um teste de procura semelhante (pág. 26). No dor adicional baseado nele. Para uma única pessoa sem
entanto, as procuras organizacionais não possuem os interva- localização fixa, use Procurando Pessoas (págs. 26-29) em vez
los padrões. Se você não encontrar uma da primeira vez, é disso.
provável que em uma nova procura, nada mude. Você pode Tamanho Mod. Tamanho Mod.
procurar quantas vezes quiser, mas com -2 acumulativo por Loja de um homem só -1 21-100 funcionários +2
fracasso anterior. Eventualmente você ficará sem lugares para 2-5 funcionários 0 100-1.000 funcionários +3
procurar. 6-20 funcionários +1 Mais de 1.000 funcioná- +4
Sendo maiores, as organizações são mais fáceis de identifi- rios
car! O MJ deve decidir o tamanho típico do tipo de

54 O HOMEM DA ORGANIZAÇÃO
SERVIÇOS Os modificadores de procura são os mesmos que para ou-
tros serviços. "Publicidade" muitas vezes significa causar uma
Encontrar um serviço é muito parecido com encontrar um boa impressão com roupas, entretenimento e passeios turísti-
funcionário (págs. 26-27). As seguintes perícias são adequadas cos adequados. Os modificadores adicionais são os seguintes:
para substituir o IQ:
Garantia: +3 para obter um empréstimo totalmente
• Comércio para empresas que vendem "para o mercado". garantido.
• Propaganda para divulgar a procura (por exemplo, licita- Empréstimo Grande: -1 para encontrar um empréstimo no
ções públicas). valor de até dois meses de renda, -2 por até cinco meses, -3 por
• Trato Social (Alta Sociedade) para estabelecimentos que até dez meses, e um adicional -3 para cada 10x adicionais ao
atendem às classes altas ou outros grupos. valor.
• Trato Social (Máfia) para localizar uma organização cri- Reputação: Qualquer uma que se aplique à solvência
minosa ou uma organização corrupta de aplicação da lei. financeira, ao julgamento empresarial, a uma causa digna ou
• Manha para localizar uma pequena empresa criminosa. indigna etc.
• Qualquer perícia profissional ou ocupacional para locali- Capital de Risco: -3 para encontrar um empréstimo para
zar serviços por meio de conexões profissionais; por exemplo, uma startup de alta tecnologia, caça ao tesouro etc.
Carpintaria para localizar uma madeireira, Medicina para lo-
calizar um hospital, ou Escrita para localizar uma editora.
No geral, os modificadores para encontrar serviços são os
FONTES DE INFORMAÇÃO
Informações podem ser obtidas tanto de organizações
mesmos que para encontrar funcionários. "Publicidade" pode
quanto de indivíduos (Informantes, págs. 27-28). Tais organiza-
ser interpretado como gastar dinheiro em rede de contatos e
ções normalmente mantêm arquivos de documentos, sejam
obter referências.
manuscritos, impressos ou eletrônicos. Uma organização tam-
Essas regras supõem que o serviço tem uma clientela espe-
bém tem uma equipe que pode responder perguntas; mas,
cializada; por exemplo, as classes altas, comerciantes
exceto em ambientações de baixa tecnologia com tradições
comprando no atacado, ou devotos de bordéis ou antros de
orais, a equipe depende do arquivo para a maioria das suas
ópio. Se o serviço busca ativamente a clientela através da pu-
próprias informações.
blicidade ou da visibilidade pública, o MJ deve aplicar +5, ou
Arquivos de tipos diferentes requerem testes de procura di-
mesmo dizer que esses serviços estão automaticamente dispo-
ferentes:
níveis sem um teste de procura.
Ao contrário de um funcionário, um serviço é comumente • Um arquivo aberto, como uma biblioteca pública ou um
contratado para um único trabalho. Mesmo para contratos de registro de título de propriedade: IQ com +5. O MJ pode dis-
longo prazo, os serviços não fazem testes de lealdade; tratam pensar o teste de procura, ao decidir que não existem arquivos
os clientes de acordo com sua política e cultura organizacio- para se encontrar ou que o encontrar seria algo trivial.
nal, não atitudes individuais (mas veja Um Entendimento • Um arquivo privado, como um obituário: IQ.
Particular, pág. 59). • Um arquivo com uma finalidade especial: Uma perícia
adequada, com o pré-definido se necessário – Administração
para documentos governamentais, Heráldica para genealogias
Obtenha o favor dos governantes. . . aristocráticas, Jurisprudência para decisões e precedentes ju-
diciais, Pesquisa ou perícias de conhecimento para uma
biblioteca acadêmica, e assim por diante.
• Um arquivo secreto: Pode exigir uma perícia sem pré-de-
finido em IQ, como Conhecimento Oculto, ou uma vantagem
INVESTIDORES como Permissão de Segurança e um teste de IQ.
De certa forma, os investidores são um serviço especializa-
do. Eles fornecem financiamento – desde subvenções para Depois de encontrar o arquivo, você precisa procurar o do-
projetos sem fins lucrativos até capital para empresas. Um tes- cumento adequado. Se você fizer sua própria procura, use
te de IQ não modificado é o suficiente para pequenas Administração ou Pesquisa; veja Low-Tech para modificadores
concessões ou empréstimos (não mais do que um mês de salá- detalhados. Em NT8 ou acima, Operação de Computadores é
rio). Outras fontes de financiamento quase sempre requerem uma perícia complementar (pág. 25). Para solicitar ajuda, uti-
um teste de perícia: lize Pedidos de Informação (pág. 33).

• Administração para obter subsídios para empreendimen-


tos sem fins lucrativos. REPARTIÇÕES PÚBLICAS
• Finanças para qualquer empreendimento comercial. Os arquivos são apenas uma das funções do governo. Os
• Política para ganhar o apoio de governantes, autoridades aventureiros podem ter motivos para procurar outras reparti-
da igreja ou pessoas semelhantes para um grande projeto. ções públicas: para passar informações, denunciar um crime
• Trato Social (Alta Sociedade) para encontrar um "anjo" ou relatar uma emergência, registrar documentos legais, soli-
rico. citar permissão para fazer algo, obter financiamento,
• Manha para alguém desesperado o suficiente para ir até influenciar funcionários ou até mesmo pagar seus impostos!
um agiota ou usurário.

O HOMEM DA ORGANIZAÇÃO 55
A maioria das comunidades de qualquer tamanho possuem • Repartições que lidam diretamente com o público (como
uma repartição do governo principal, desde o castelo de um se- aterros sanitários, delegacias e repartições fiscais): IQ.
nhor da aldeia até a prefeitura de uma cidade grande. Este é • Repartições que atendem clientelas especializadas ou
um símbolo de orgulho da comunidade e altamente visível: os exercem funções governamentais internas: Uma perícia ade-
testes de procura são com +5. Há apenas uma por comunida- quada, ou o seu pré-definido se necessário – tipicamente
de, então use a regra de Indivíduos Conhecidos (págs. 28-29): Administração, Jurisprudência, Política ou Trato Social
Os modificadores de procura são negativos para grandes co- (Exército ou Polícia). A Perícia Profissional (Jornalista) tam-
munidades e positivos para as pequenas. Não aplique bém aborda isso.
penalidades para procuras repetidas; os pesquisadores podem • Filiais do governo que não são conhecidas publicamente:
continuar procurando até encontrá-la. Se não houver um para Descobrir que elas existem requer uma alta Hierarquia, uma
encontrar, está será uma decisão do MJ, não o resultado de da- Permissão de Segurança ou um teste de Análise da Informa-
dos aleatórios. ção. Rastreá-las sem ajuda requer outro teste de Análise da
Repartições públicas especializadas exigem diferentes testes Informação, às vezes com uma penalidade igual ao NC.
de procura para serem encontradas:

PORTEIROS
Encontrar uma organização nem sempre é o suficiente. Às Visivelmente "Como Nós": +1 por ser da mesma minoria
vezes entrar é um problema per si! Muitas organizações públi- étnica, religiosa etc.; vestindo o mesmo uniforme etc.; -1 por
cas, e quase todas as privadas ou secretas, possuem um pertencer visivelmente a um grupo diferente – ou pior, se os
porteiro para examinar as pessoas. No geral, isso depende de dois grupos se opõem de alguma forma.
um teste de reação (Resultados de Obtendo Acesso, pág. 89),
com os seguintes modificadores: Se os PdJs não conseguem entrar, eles podem contar com
uma comunicação menos direta; veja Interação Indireta (págs.
Suborno: Veja pág. 58. 38-39).
Referência: +2 para uma indicação individual especial (por Algumas organizações fornecem formulários padrões para
exemplo, o gângster que pode dizer "Big Eddie me enviou", ou pessoas que desejam lidar com elas: pedidos de emprego, for-
o viajante com uma carta de apresentação). Reivindicar mulários de compra e assim por diante. Formulários
Hospitalidade pode conceder isso. submetidos de pedidos rotineiramente concedidos podem ser
Nível de ameaça: -2 por carregar abertamente armas além processados sem maior interação; trate tais respostas como re-
do habitual, seja uma AK-47 ou um cajado de mago, ou -4 se ações neutras automáticas. Formulários que pedem benefícios
estiverem prontas para uso, ou em uma postura que sugira mais substanciais, como pedidos de emprego, exigem um teste
prontidão de combate. -4 adicionais por uma intenção hostil de reação (veja Empregos, pág. 27, por exemplo).
evidente (veja Motivos, pág. 30).

PEDINDO BENEFÍCIOS
Conseguindo passar pelo porteiro possibilita encontrar al-
guém que tome decisões. Em uma pequena organização, esta
pode ser a pessoa responsável; em uma maior, será um empre- Você precisa passar pelo porteiro antes de
gado, servo ou voluntário. influenciar a organização

TESTES DE REAÇÃO das serão recusadas, e organizações não comerciais reagem


ORGANIZACIONAL mal às ofertas de pagamento (faça um teste de reação geral
com -3). Algumas organizações possuem preços fixos; com
Indivíduos que tomam decisões em nome de uma organiza- uma reação Boa ou melhor, um pedido de desconto pode ser
ção usam diretrizes ligeiramente diferentes para os testes de encaminhado a um supervisor.
reação. Além das regras mais específicas abaixo, um teste de • Pedidos de ajuda (pág. 33) utilizam as regras normais,
Administração bem-sucedido pelo PdJ lhe concede +2 em to- modificadas pelos seguintes tipos de organizações:
dos os testes de reação.
Organização de Serviço Público: +3.
• As transações comerciais (págs. 31-33) ocorrem quando Organização de Ajuda Mútua (ex.:, um Sindicato dos
alguém quer comprar ou vender para uma organização, ou pa- Trabalhadores): +3 quando abordada pelos membros. -3
gar por seus serviços. Isso só se aplica à linha de negócios da quando abordadas por não-membros – ou sem modificador,
organização. Ofertas envolvendo coisas que não são negocia-

56 O HOMEM DA ORGANIZAÇÃO
INFLUENCIANDO AS
Engenharia Social ORGANIZAÇÕES
A frase "engenharia social" é usada na comunidade de hackers de As perícias de influência podem obter a cooperação
computadores para descrever o acesso a um computador ou rede das organizações, fazendo com que uma pessoa dentro
através da manipulação de pessoas, em vez de procuras físicas por da organização tome uma decisão favorável. Algumas
senhas (em lixeiras, em post-its sob um bloco de mesa, e assim por perícias tentam persuadir o tomador de decisão de que
diante) ou métodos técnicos para quebrar um sistema seguro. O con- o pedido atende aos propósitos da organização. Estas
sultor de segurança de computadores, Kevin Mitnick, popularizou a são resistidos pela Vontade:
frase. Ele alegou que era geralmente mais fácil enganar as pessoas do
que derrotar o software. • A Diplomacia pode ser usada para argumentar
A abordagem direta é fazer com que um usuário revele uma se- que fazer algo realmente serve aos interesses ou objeti-
nha. Isso pode ser feito com Lábia ou Dissimulação; veja Enganação vos da organização.
(págs. 42-46) para detalhes. Por exemplo, uma série de chamadas • Lábia pode confundir temporariamente um PdM
que afirmam ser de um funcionário do suporte técnico encontrará sobre quais são os objetivos da organização e como eles
mais cedo ou mais tarde alguém de fato com um problema, que pode podem ser atendidos.
ser treinado para digitar comandos que concedem a um intruso aces- • Em transações comerciais, Comércio pode ser
so ao seu computador ou rede. Perícias como Administração, usada para um teste de Influência. Ajuste o NH efetivo
Intimidação ou Sex Appeal podem complementar a perícia primária. em +1 ou -1 para cada 10% pelo qual o acordo proposto
Com suborno (pág. 58) também é possível; um estudo britânico em favorece respectivamente a organização ou o PdJ.
2003 afirmou que, caso lhe oferecessem uma caneta no valor de al-
Outras perícias tentam induzir o tomador de deci-
guns dólares, 90% das pessoas abordadas revelariam suas senhas!
são a agir sobre seus interesses ou desejos pessoais, em
A abordagem indireta é obter um funcionário que de fato é do su-
vez de seu dever para com a organização. Estas são re-
porte técnico para configurar uma conta falsa. Isso pode ser feito
sistidas pelo maior entre a Vontade do tomador de
com a perícia Dissimulaçãoo, mas não com Lábia, pois é um projeto
decisão (com +3 se ele sofrer punição severa por que-
de longo prazo. O uso complementar da perícia Falsificação pode cri-
bra de confiança) e a sua lealdade (págs. 46-47) à
ar credenciais falsas. Alternativamente, o alvo pode ser influenciado
organização:
a criar conscientemente uma conta para um possível intruso, por su-
borno ou chantagem (pág. 59). • Sex Appeal é usada para flertar com um PdM, ou
Vítimas em potencial podem substituir Perícia Abrangente (Segu- fasciná-lo.
rança de Computadores) por IQ, se este for melhor. O pessoal de • Intimidação pode ser usada para assustá-lo.
segurança computacional, ou funcionários altamente preocupados • Trato Social ou Manha podem obter um favor
com a segurança, resistem à engenharia social com +3. Bom Senso para alguém com o mesmo histórico.
pode fornecer proteção contra enganações óbvias.

PERÍCIAS ORGANIZACIONAIS
COMPLEMENTARES
caso eles se beneficiem indiretamente (como ao obter boa Perícias que se concentram em lidar com organizações po-
publicidade ou empossar um candidato político simpático). dem complementar (pág. 25) os testes de Influência com os
seus representantes. Isso representa o uso do conhecimento da
• Os pedidos de informação (pág. 33) podem ter reações fa-
organização para estruturar o pedido de uma maneira fácil de
voráveis ou desfavoráveis por várias razões:
responder, para que o representante não precise se esforçar ao
Inclinação Profissional: +2 a +4 se a principal função da concedê-la. Se o teste for bem-sucedido, dê uma dica sobre o
organização for fornecer informações (como em uma que dizer, além de conceder o bônus.
biblioteca) ou se desejar se divulgar. -2 a -4 para perguntas
• Administração funciona com quase todos os pedidos a
sobre metas particulares ou questões potencialmente
uma grande organização.
embaraçosas.
• Finanças pode ser usada para fazer uma boa apresenta-
O questionador possui Credenciais de Imprensa Legítimas: +2.
ção sobre uma solicitação de financiamento, seja como uma
• As informações fornecidas (págs. 33-34) recebem os mo- aquisição, um empréstimo ou uma concessão.
dificadores padrões, juntamente com um adicional de -3, caso • Conhecimento Oculto (Conspirações) ajuda a lidar com
as informações possam envergonhar a organização ou forçá-la conspirações espalhadas por toda a sociedade, em ambienta-
a alterar seus planos. ções onde tais conspirações existam.
• As reações gerais (pág. 31) devem ser usadas para cobrir • Análise da Informação torna possível descobrir os planos
qualquer outra situação. ocultos de uma organização.
• Jurisprudência pode enquadrar uma ação como legal-
mente adequada ou até mesmo obrigatória.
• Filosofia pode prever como um representante de uma or-
ganização ideológica pensará sobre uma questão, e sugerir

O HOMEM DA ORGANIZAÇÃO 57
formas de apresentar a ação desejada em termos eticamente adequada. Os bônus são proporcionais aos aumentos da confi-
ou politicamente adequados. abilidade de um suborno oferecido a um Contato (Dinheiro é
• Política é especialmente útil com pessoas que definem Poder, MB, pág. 49):
políticas, em vez de executá-las, especialmente aquelas que
Quantidade Percentagem da
ocupam cargos eletivos.
de Suborno Remuneração Mensal Bônus*
• Estratégia ajuda a descobrir o que uma organização mili-
Renda de um dia 5% +1
tar está planejando, ou quais são as suas opções, antes de uma
batalha começar. Renda de uma semana 25% +2
• Teologia atua como Filosofia, acima, mas para uma orga- Renda de um mês 100% +3
nização religiosa. Renda de um ano† 1200% +4
• Qualquer conhecimento ou perícia relacionada ao traba-
lho relevante para a função da organização pode ajudar a * Adicionar +2 para um beneficiário Falido (veja o texto aci-
encontrar uma justificativa em termos do que essa função exi- ma).
ge. † Para uma progressão mais consistente, o MJ pode querer
mudar esse para seis meses de renda (600%).
Passando Pelos Canais Apropriados A forma como as pessoas reagem aos subornos importa
Em vez de usar as perícias acima para complementar um mais do que a quantia oferecida.
teste de Influência, os aventureiros podem usá-las diretamente Em muitas situações, sair e oferecer dinheiro, ou pergun-
para obter a cooperação da organização. Isso representa a ob- tar: "Quanto?" é um insulto. Faça um teste de reação geral com
tenção de benefícios não através de um representante -4 depois de uma oferta tão inapropriada. Um teste sem resis-
específico, mas através de formulários e procedimentos pa- tência de Administração, Política, Trato Social ou Manha pode
drões. identificar uma abordagem mais discreta, envolvendo um pre-
Um pedido que seja claramente parte da missão da organi- sente ou um favor, em vez de dinheiro. Os modificadores de
zação requer apenas um teste de perícia, com +5 para os suborno também se aplicam a situações em que um presente
pedidos de rotina, ou não modificado para os pedidos inco- ou favor incentiva uma reação favorável, mesmo que o benefi-
muns. O MJ pode até dispensar o teste para um pedido de ciário não o considere como um pagamento. Veja Pedidos de
rotina se os candidatos tiverem a perícia melhor que o pré-de- Informação (pág. 33), Recreação (pág. 34) e Romance (págs. 34-
finido. 35), por exemplo.
Para um pedido questionável – que esteja fora da missão, É provável que um suborno muito pequeno (menor que um
requeira grandes recursos ou que exista o risco de uma má pu- dia de remuneração) seja considerado como um sinal de des-
blicidade (qualquer publicidade, para uma organização prezo: faça um teste de reação geral com -2. No entanto, em
secreta) – o resultado é determinado por uma série de Disputas algumas situações, pequenos subornos são aceitos e até mes-
Normais de habilidade. Como regra geral, o NH efetivo da or- mo habituais. Eles não produzem um bônus de reação, em vez
ganização é igual a 12 mais o nível de Hierarquia do seu disso, eles são um comportamento normal na situação, e saber
diretor. A organização e o candidato usam a mesma perícia. como e quando oferecê-los está incluído em várias perícias de
Faça o teste uma vez por dia para pedidos simples, ou uma vez Influência. Por exemplo, se a polícia aceita subornos, Manha
por semana para os complexos, até que uma decisão seja to- incluiria saber o que pagar para escapar de uma multa de trân-
mada. sito. Qualquer pessoa incapaz ou relutante em pagar não pode
usar a perícia de Influência, e recebe -2 nos testes de reação,
normalmente expresso como um pequeno assédio que não
SUBORNO quebra as regras de fato, por exemplo: uma mesa ruim em um
Um suborno é um pagamento em dinheiro ou um favor restaurante, longos atrasos na obtenção de um requerimento
dado para induzir alguém em uma posição de confiança a fa- processado, ou aplicação rigorosa das leis de trânsito.
lhar nos seus deveres. As regras apresentadas aqui também Código de Honra (Profissional ou Soldado) ou Honestidade
podem ser usadas para outras situações, como suborno de pes- podem impedir alguém de aceitar um suborno, Honestidade
soas que devem obrigação a indivíduos (por exemplo, um também pode impedir a oferta de um. Cobiça exige um teste
empregado pessoal). Eles geralmente não se aplicam às transa- de autocontrole para recusar um suborno (veja MB, pág. 137
ções comerciais, onde o dinheiro faz parte do negócio para saber sobre os modificadores). Avareza exige um teste de
principal, não um incentivo extra. No entanto, o suborno, atra- autocontrole para pagar um!
vés de uma propina, pode obter um preço mais favorável do Com funcionários do governo encontrados aleatoriamente,
empregado de um comprador ou de um vendedor. o valor de Corrupção definido no GURPS Cidades pode ser
Oferecer um suborno concede um bônus no teste de reação. usado para medir aproximadamente quanto um suborno com-
O tamanho do suborno depende da remuneração mensal do prará. Em uma cidade com Corrupção 0, os funcionários
beneficiário. Este, se necessário, pode ser estimado a partir do reagem com -4 a qualquer oferta de suborno. Encontrar al-
seu nível de riqueza e NT (MB, pág. 517). Um suborno para al- guém que possa ser comprado exige uma investigação
guém que seja Falido deve se basear na remuneração padrão meticulosa. O MJ pode achar conveniente definir um valor in-
de alguém que seja Pobre, mas seguido de um bônus de reação terno de Corrupção para os funcionários de uma organização
adicional de +2. Um teste de percepção social para julgar o Sta- privada.
tus (pág. 29) pode ajudar na escolha de uma quantidade

58 O HOMEM DA ORGANIZAÇÃO
CHANTAGEM E ESPIONAGEM perigoso, este teste recebe uma penalidade baseada no tama-
nho do Segredo: -1 por um problema grave, -2 por uma
Chantagem é ganhar a submissão de outra pessoa ameaçan- rejeição grave, -4 para prisão ou exílio, ou -6 para um perigo
do revelar algo que ele deseja esconder: em termos de GURPS, de morte. O MJ pode atribuir mais modificadores baseados na
um Segredo. A ameaça geralmente é tornar a informação pú- natureza do Segredo e no quão bem escondido ele considera
blica, mas revelá-la a um ente querido, a um empregador ou às que esteja.
autoridades legais pode ser igualmente convincente. Isto é um Alguns chantagistas criam um Segredo, fazendo com que o
teste de Influência baseado em Diplomacia, com várias carac- alvo faça algo ilegal ou vergonhoso. Esta é a base do jogo do
terísticas especiais: texugo (pág. 44), por exemplo. Um chantagista que instiga o
alvo pode usar Lábia ou Propaganda como uma perícia com-
• O NH efetivo recebe um bônus com base nas consequên-
plementar à Diplomacia para fazer o ataque parecer pior do
cias do Segredo sendo revelado: +1 por um problema grave, +2
que é.
por uma rejeição grave, +4 para prisão ou exílio, +6 por perigo
As agências de espionagem muitas vezes levam o processo
de morte.
um passo adiante: uma vez que pressionam um alvo para trair
• Demandas por quantias maiores são mais propensas a se-
seu empregador, eles podem usar a ameaça de exposição para
rem rejeitadas. Use os mesmos modificadores de subornos
motivar novas traições. Com boas perícias de Influência, um
(Suborno, pág. 58), mas como penalidades ao invés de bônus.
alvo pode passar de um pequeno passo em falso até uma alta
• Propaganda pode ser utilizada como perícia complemen-
traição. A penalidade na perícia depende da magnitude da trai-
tar (pág. 25), ao mapear uma campanha de denúncia pública
ção. Trate a traição como um novo Segredo e subtraia o
sugerida.
modificador pelo nível do Segredo, em vez de adicioná-lo.
• Ninguém reage bem às tentativas de chantagem! Perder
Uma variação dessa abordagem é criar falsas evidências de
a Disputa produz uma Reação Muito Ruim, e sem a opção de
irregularidades – por exemplo, plantar drogas em alguém, em
substituir por um teste de reação normal.
sua casa ou seu carro, e depois "descobri-las". Qualquer tenta-
A Descoberta do Segredo precisa ser interpretada. Às vezes tiva de fazer isso deve ser interpretada, com testes de perícias
o chantagista descobre por pura sorte. Às vezes é preciso inves- como Surrupiar, Punga, Prestidigitação e Contrabando. Se o
tigar. Após observar ou coletar provas, faça um teste de alvo estiver em guarda, trate isso como um Disputa Rápida
Criminologia, Análise da Informação ou Psicologia (Aplicada). contra Observação ou Manha baseada em Per.
Como as pessoas se esforçam mais para encobrir um segredo

RELACIONAMENTOS CONTÍNUOS E
CARREIRAS
As pessoas geralmente lidam com as organizações mais de
uma vez, e desenvolvem relacionamentos contínuos com elas. OBTENDO UM EMPREGO
A formação de um relacionamento contínuo é muitas vezes a A maneira mais fácil de conseguir um emprego é procurar
razão para abordar uma organização. um, conforme definido nas regras padrões (MB, pág. 516) e em
Empregos (pág. 27). Isso resulta em encontrar um emprego que
use as perícias do pesquisador, com uma organização aleatória
UM ENTENDIMENTO que precisa desse tipo de funcionário. O MJ tem a liberdade de
decidir que o trabalho é para um empregador específico, caso
PARTICULAR isso aprofunde a trama.
Uma pessoa fora de uma organização pode conhecer al- Se um PdJ se familiarizar com uma organização no decor-
guém de dentro que pode mantê-la informada, fazer-lhe rer de suas aventuras, ele poderá trabalhar para essa
favores, ou levá-la para ver alguém do alto escalão. Esse relaci- organização específica. A maneira mais simples de fazer isso é
onamento pré-existente pode ser definido como um Contato simplesmente pedir um emprego. Isso exige um teste de rea-
(Vantagens de Relacionamento nas Organizações, pág. 63). Se o ção (Resultados de Contratação, pág. 89). Use a mesma
relacionamento é recém-formado durante o jogo e ainda não abordagem em um contato frio com um empregador em po-
foi adquirido como um Contato, abordagens contínuas à mes- tencial – por exemplo, um ladrão ou espião que busca acesso a
ma pessoa fornecem +1 nos testes de Influência ou +2 nos ativos ou informações. Os seguintes modificadores se aplicam:
testes de reação, começando após duas abordagens bem-suce-
didas. Perícia Administração: +1 se você a tiver ou +2 se você a tiver
"Acontece que eu conheço alguém na agência" é um pedido NH 20+.
adequado para Serendipidade (MB, pág. 89). O MJ deve apro- Dinheiro Gasto: Veja Suborno (pág. 58). Isto não precisa
var tais coincidências se os jogadores as sugerirem, e conceder representar um suborno de fato. Oferecer realmente um
os bônus apropriados. suborno a uma organização que não seja corrupta, produz

O HOMEM DA ORGANIZAÇÃO 59
uma reação pior. Em vez disso, pode representar
roupas bonitas e boa aparência, despesas de viagem,
pesquisas sobre o trabalho, e afins. Agendas Secretas
Salário Desejado: -1 para cada 10% sobre o salário Nem todos os funcionários têm em mente os melhores interesses de
padrão desejado, ou +1 para cada 10% abaixo (até seus empregadores. Um funcionário pode querer perseguir seus pró-
um máximo de +10 para um emprego voluntário ou prios objetivos às custas do seu empregador – roubar, obter crédito por
aprendiz não remunerado). um trabalho que não fez, ou espionar para um concorrente ou para a
Recrutamento: -3 por um contato frio (por aplicação da lei. O problema é mais amplo do que o mundo dos negó-
exemplo, andando na rua). +3 se o emprego for cios; é também o que um vizir perverso precisa fazer para esconder
anunciado publicamente ou se você sabe que eles seus crimes do sultão – ou o que um sábio e bom vizir faz para contor-
estão contratando. +6 se a organização o procurou ou nar os comandos nocivos de um sultão tolo.
recrutou – ou o MJ pode tratar isso como um sucesso Sair impune disso, requer manter outras pessoas da organização,
automático se você estiver disposto a aceitar os ignorantes da verdade, por um período. Isto é uma Disputa de Habili-
termos padrões. dade entre Dissimulação e IQ, feita uma vez por mês (ao mesmo tempo
Reputação: Se for relevante para o emprego. que o teste de desempenho do trabalho, se for o caso). O IQ normal-
Conjunto de perícias: -3 se a organização não puder mente é o do seu supervisor. Credenciais falsificadas (pág. 46) podem
usar suas perícias. Nenhuma reação melhor do que complementar o teste de Dissimulação. Se tudo o que você estiver ten-
Neutro é possível. tando fazer é evitar chamar a atenção para suas ações (ou inação), seu
teste de Dissimulação é +5!
Em vez de depender dos testes de reação, é possí-
As organizações também mantêm registros de suas atividades; cada
vel usar uma perícia de Influência para ser
funcionário deixa um rastro de papel (ou o equivalente eletrônico).
contratado. Este não é um teste de Influência, mas
Deixar um rastro falso requer um Disputa de Habilidade de Adminis-
sim, uma Disputa de uma perícia de Influência con-
tração (ou Contabilidade, se os registros financeiros forem o principal
tra Vontade (veja Gerando Confiança, págs. 47-48). O
problema), uma vez por mês, contra a mesma perícia dos funcionários
requerente está "cortejando" o empregador. Use as re-
que processam os documentos de rotina (normalmente 12). Se você for
gras de Gerando Confiança, modificadas da seguinte
escolhido para uma auditoria, poderá enfrentar um NH efetivo subs-
forma:
tancialmente maior. Se você for o chefe de uma unidade operacional,
• Se o teste de perícia for bem-sucedido e o teste poderá manter uma fachada falsa apenas enviando relatórios engano-
de Vontade fracassar, trate como uma reação Muito sos.
Boa. Em qualquer uma dessas Disputas, se o seu teste fracassar e o teste
• Se ambos tiverem sucesso ou ambos fracassa- adversário obtiver sucesso, você precisa explicar suas ações. Se você
rem, trate como uma reação Neutra. optar por mentir descaradamente, consulte Mentiras (pág. 43). Se você
• Se o teste de perícia fracassar e o teste de Vonta- admitir tudo e pedir clemência, faça um teste de Influência baseado
de for bem-sucedido, trate como uma reação Ruim: em Diplomacia; vencer normalmente significa ser autorizado a renun-
-5 para futuras tentativas. ciar em vez de ser publicamente desonrado ou pior.
• Aplique os modificadores listados para um teste
de reação de contratação à perícia de Influência, ex-
ceto pelos modificadores da perícia Administração. Em vez
disso, Administração pode ser usada como uma perícia com-
MANTENDO UM EMPREGO
Manter um emprego exige o desempenho de suas funções
plementar (pág. 25) na busca de um emprego. O MJ pode (que podem ou não, ser um Dever). A palavra "emprego" não
permitir uma perícia complementar diferente, como Propa- deve ser seguida tão à risca. Um trabalho voluntário pode ser
ganda, para se apresentar um bom currículo, Oratória para tratado como um emprego, mesmo sendo totalmente não re-
uma boa entrevista, ou Pesquisa para descobrir sobre a organi- munerado, desde que o voluntário tenha uma posição em uma
zação contratante. organização formal e tenha funções regulares a desempenhar.
• Neste caso específico, um segundo teste de perícia com- A maioria dos empregos são simplesmente parte do históri-
plementar é permitido normalmente: a melhor perícia do co de um personagem, explicando como ele ganha a vida. Um
candidato dentre os pré-requisitos do emprego. emprego de histórico requer um teste de desempenho mensal
• Um candidato pode tentar aumentar suas chances atra- (MB, pág. 516). Um fracasso comum não tem consequências
vés de manipulação (págs. 43-44), mas com um risco: ser pego importantes, uma falha crítica resulta na perda da renda ou
leva a uma reação Muito Ruim! Entre as perícias manipulado- em outros danos substanciais. A maioria das falhas críticas re-
ras adequadas se incluem Dissimulação, Falsificação e fletem acidentes que não estão sujeitos a punição, mas, a
Psicologia (Aplicada). critério do MJ, uma falha crítica durante a vigília de um perso-
Às vezes duas pessoas querem o mesmo emprego. Trate isso nagem pode ser investigada como um delito menor (veja
como um teste de Influência competitiva (págs. 40-42). Eles abaixo).
não precisam usar a mesma perícia. A escolha de diferentes Simplesmente deixar de aparecer ou fazer qualquer traba-
perícias pode refletir diferentes estratégias. lho encerra o emprego, normalmente dentro de um mês.
Empregos cujos deveres sejam involuntários (veja MB, pág.

60 O HOMEM DA ORGANIZAÇÃO
134) são uma exceção. Um escravo não é "demitido" e não pode Organizações, pág. 57), suborno (pág. 58) ou chantagem (pág.
sair do emprego. Ele enfrenta punição, revenda para um mes- 59). Tal abordagem ignora a concorrência justa para a promo-
tre pior, ou até mesmo a morte, especialmente se ele resistir à ção.
sua escravidão. Se houver uma boa razão para o abandono,
você poderá evitar a penalidade sendo bem-sucedido em um
teste de Influência baseado em Diplomacia. ESTANDO NO COMANDO
Delitos menores, como relaxar no emprego, atrasar-se ou A promoção dentro de uma organização pode levar o seu
ter uma má atitude, trazem repreensões administrativas – para trabalho principal a um nível mais desafiador ou a lhe tornar
escravos ou recrutas, punições menores. Diplomacia pode ser responsável por outras pessoas que o fazem. Somente o segun-
usada para explicar uma boa razão, ou Lábia para inventar do caminho leva ao topo. Trabalhadores qualificados são
uma boa razão. Outras perícias de Influência também podem recursos valiosos para uma organização, mas geralmente são
ser aplicadas, como Trato Social (Exército) ou (Servo). Com melhores em fazer um trabalho sozinhos do que em permitir
Sex Appeal pode-se, na verdade, até ganhar pequenas que outros o façam melhor – e é para isso que servem as orga-
recompensas pelo relaxamento. nizações.
Para um emprego "aventureiro", participar da aventura Gerentes e supervisores possuem uma entre: Administra-
substitui o teste de desempenho do emprego. Esse tipo de em- ção, Liderança ou Pedagogia, como sua perícia principal de
prego pode ser o foco de uma campanha (Meu Dia no Trabalho, emprego. Normalmente, o emprego também exige habilidade
págs. 9-10). no trabalho básico da organização. Aqueles com a perícia Pe-
dagogia atuam principalmente como treinadores. Eles
permitem que outros funcionários melhorem suas habilidades
PROMOÇÃO de trabalho ou aprendam novas perícias. Aqueles com Admi-
A promoção é um movimento ascendente em uma organi- nistração ou Liderança podem melhorar o rendimento de uma
zação, para uma posição de maior confiança e maiores equipe de produção. Isso funciona como uma perícia comple-
responsabilidades. Os efeitos da promoção podem incluir um mentar (pág. 25), mas não há penalidade por um fracasso (veja
aumento na Hierarquia, um Dever mais frequente e salários Tarefas Demoradas, MB, pág. 346). Em emergências, um super-
mensais mais altos, que podem suportar um Status mais alto. visor pode usar uma perícia de Influência para persuadir os
Também pode conceder regalias como um Título Honorário trabalhadores a fazerem horas extras (MB, pág. 346).
(pág. 94), um Cargo Público (pág. 94) ou uma Licença (pág. Alguém pode se tornar chefe de uma organização por uma
95). promoção interna, ou ao ser contratado direto para o cargo.
Se o seu emprego faz parte do seu histórico, raramente en- Ele precisa de pelo menos uma das perícias de supervisão, mas
trando em jogo, a promoção está incluída no teste de essa não é sua principal perícia de emprego. Sua tarefa mais
desempenho mensal do emprego (MB, pág. 516). Em um su- importante é dirigir a organização como um todo. As perícias
cesso crítico, você ganha uma promoção. Em um 3 natural, a típicas para fazer isso são: Finanças para um negócio que pre-
promoção está atrasada há 1d meses, e você recebe a diferença cisa obter lucro, Política para um governo cujos líderes
salarial destes meses como um acumulado fixo. queiram permanecer no poder, Propaganda para uma organi-
Em uma campanha focada no trabalho, a promoção é al- zação que queira promover uma ideologia, filosofia ou
cançada através de uma Disputa de Diplomacia ou religião, ou Estratégia para uma força militar em busca da vi-
Administração contra a Vontade da pessoa que precisa aprová- tória na guerra. Gestão interna é um trabalho dos membros da
la. Para uma organização adequada, substitua por Trato Social equipe. Motivá-los a trabalhar bem exige a perícia Liderança.
(Máfia, Exército ou Polícia). Uma tentativa de promoção pode O chefe de uma organização também tem que lidar com le-
ser feita a cada ano, na revisão anual de desempenho. Uma aldade e moral (veja Lealdade Pessoal, págs. 46-47). Para
aventura ou realização extraordinária, ou até mesmo um su- qualquer coisa maior do que uma equipe pequena, não acom-
cesso automático, pode garantir uma chance extra de panhe as pontuações individuais de lealdade, em vez disso,
promoção. O teste de promoção possui os seguintes modifica- determine uma classificação média de lealdade fazendo três
dores: testes de reação para lealdade, descartando o mais alto e o
mais baixo. Um teste de Influência baseado em liderança con-
Carisma: Se a pessoa que estiver tomando a decisão tra a Vontade média dos subordinados pode aumentar a
interagir com você pessoalmente. lealdade deles para Boa. Se for menor, mas apenas temporari-
Boa Interpretação do Pedido: +1 a +3. amente, um novo teste é necessário no próximo mês ou em
NH Alto para o Emprego: Um bônus igual ao valor pelo qual uma crise. Administração não é eficaz para este propósito! Ce-
sua perícia excede o mínimo necessário para sua posição nas com uma boa Liderança superando o medo ou a rebelião
atual. dos subordinados são um bom drama.
Sucesso ou Fracasso recente notável: Qualquer Reputação O chefe de uma organização, ou qualquer pessoa em uma
temporária (ou permanente) adquirida. posição de tomada de decisão, pode direcionar a lealdade a um
Para aumentar a tensão, um PdJ pode ter um rival compe- grupo de trabalho, à organização como um todo, a uma causa
tindo pela mesma promoção. Use as mecânicas de ou ideal, ou a alguma pessoa que não seja ele mesmo. Por
competitividade em Gerando Confiança (págs. 47-48). exemplo, um oficial militar pode querer que seu comando seja
Outra opção é tentar conseguir uma promoção que você leal à sua unidade, a todo o seu serviço ou às leis de seu país –
não ganhou, por meio de intriga política (Política enquanto um padre pode querer que sua congregação seja de-
Administrativa, pág. 75), favor pessoal (Influenciando as

O HOMEM DA ORGANIZAÇÃO 61
dicada a Deus. Isso é mais difícil do que inspirar lealdade pes- Tabela de Assistência
soal: -2 para o NH efetivo.
Hierarquia Jogada de Assistência Dinheiro
0 3 0,5%
OS BENEFÍCIOS DE 1 5 1,5%
HIERARQUIA 2
3
7
9
5%
15%
Uma posição em uma organização dá acesso aos recursos
da organização. Isso é o mesmo que ter um Contato ou Patro- 4 10 50%
no, mas não custa pontos diretamente, é um benefício 5 11 150%
adicional por ter Hierarquia (pág. 20). A pessoa que pede ajuda 6 12 500%
tem que estar em uma boa posição – ele tem que ter um Dever 7 13 1.500%
no nível "9 ou menos" ou acima, e estar realizando esse Dever
8 14 5.000%
de boa fé.
A chance básica de ajuda é mostrada na Tabela de Assistên-
cia (ao lado). Jogue 3d, se a jogada for igual ou menor do que Nem todas as organizações têm posição suficiente na socie-
o Número de Assistência mostrado, a organização ajudará. Vá- dade para conceder Hierarquia! O MJ tem a opção de atribuir
rios modificadores podem ser aplicados: a qualquer pessoa, com um Dever adequado, uma "Hierarquia
virtual" para esta jogada, baseando-se em quantos subordina-
Carisma: Apenas para pedidos feitos pessoalmente. dos essa pessoa possua (A Aritmética da Hierarquia, pág. 16).
Testes de perícias complementares (pág. 25): Administração Uma organização menos poderosa poderia conceder uma Hie-
para pedidos por escrito, Liderança para pedir ajuda a equipe. rarquia menos respeitada (Hierarquia Variante e Seus
Um pedido especialmente apropriado ou inadequado: Até +5, Benefícios, pág. 63). Com qualquer uma das opções, a gama de
ou até -10, falha por mais de 10 ou falha crítica leva a uma ajuda disponível é limitada pelo papel social e capacidades da
ação disciplinar. organização. A Hierarquia Honorária nunca concede benefí-
Pedidos anteriores durante o cenário/sessão atual: -1 por cios reais.
pedido anterior.
Agente Cativante: Auxilia qualquer pedido que seja feito
diretamente à pessoa que pode concedê-lo. Reputação Organizacional
A Hierarquia em uma grande instituição social concede um
As possíveis formas de assistência variam, veja Pulling Rank Status associado (págs. 15-16) ou assume o lugar de Status
no GURPS Action 1 para uma longa lista de sugestões. (pág. 17, MB; págs. 29-30). Organizações universalmente me-
• A Tabela de Assistência lista possíveis subvenções em di- nos reconhecidas não podem fornecer isso. Pertencer a
nheiro (coletadas pessoalmente ou enviadas por correio com qualquer organização respeitável – como uma universidade,
atraso de um dia). Multiplique por 10 se for para exibição e uma associação profissional ou uma guilda – pode contribuir
será devolvido. Os valores são dados como percentuais da ri- na aquisição de Status 2 (Meritocracias sem Classe, MB, pág.
queza inicial para o NT da sociedade de referência. Por 28). Mas títulos, promoções e cadeias internas de comando
exemplo, um centurião romano (Hierarquia Militar 3) pode não contam para o Status.
convencer seu general a 15% da riqueza inicial de NT2, que é Em uma campanha que use formas menos respeitadas de
$750, ou seja, $112,50. Esse valor também determina o limite Hierarquia (Custos Variantes de Hierarquia, pág. 17), o MJ pode
para equipamentos e suprimentos requisitados. tratar algumas formas como a concessão de uma Reputação
• Trate um pedido de informação como se a organização associada, análoga ao Status associado. Isso não reflete as qua-
fosse um Grupo de Contato com NH efetivo 18 e "Meio Confi- lidades distintas do indivíduo, mas sua capacidade de falar
ável". Em um fracasso, a resposta é desconhecida; em um 18 pela organização e sua posição de confiança dentro dela. Qual-
natural, o Departamento de Assuntos Internos aparece para quer um nessa posição possui a mesma Reputação
descobrir por que o requerente está fazendo perguntas! organizacional. Hierarquia 2 a 4 concede Reputação +1, Hie-
• Para obter uma ajuda substancial, trate a organização rarquia 5 a 7 concede +2, e Hierarquia 8 concede +3. As
como uma organização poderosa (pelo menos 10.000 x rique- pessoas afetadas são aquelas dentro da esfera de ação ou in-
za inicial em ativos), atuando como Patrono neste caso. fluência da organização. Exemplo: Em uma cidade medieval,
• As organizações podem oferecer suporte, designando os mestres de uma guilda (Hierarquia de Guilda 2 a 4) têm Re-
equipes de especialistas para ajudar nos bastidores. Isso funci- putação +1 (mestre comerciante/artesão) dentro da cidade e
ona como uma performance em grupo com um artista em foco com membros de guildas semelhantes em outras cidades.
ou um líder formal (Esforços de Equipe, págs. 39-40). Cada Uma organização inteira pode ter uma boa ou má Reputa-
equipe fornece uma perícia complementar ao PdJ, com os bô- ção, o que afeta todos que pertencem a ela. Normalmente isso
nus ou as penalidades dobradas. Se a equipe tiver um líder será limitado a +1 ou -1. Esta não é uma Reputação associada.
formal, sua Administração ou Liderança complementa sua pe- Seu custo em pontos deve ser pago.
rícia. Esta é uma exceção à regra geral de que apenas um nível
de perícias complementares é permitido.

62 O HOMEM DA ORGANIZAÇÃO
Controle Total: Ajuda substancial a partir de uma or-
ganização com patrimônio líquido basicamente
Inimigos Internos incalculável, +4 nas jogadas de assistência para quanti-
Um membro da equipe pode ter um relacionamento duradouro as normais ou ajuda substancial.
desvantajoso dentro da organização. Qualquer funcionário ou subor-
dinado pode ser suspeito de má conduta e enfrentar uma
investigação; isso não vale nenhum ponto. Mas um subordinado que VANTAGENS DE
esteja sob suspeita crônica tem Inimigo (Observador). Em uma orga-
nização realmente paranóica, como alguns serviços de inteligência,
RELACIONAMENTO NAS
todos podem estar sob vigilância crônica, especialmente em um am-
biente com tecnologia avançada, psiquismo ou magias de vidência.
ORGANIZAÇÕES
As pessoas em uma organização podem ter caracte-
Uma organização projetada para permitir essa vigilância é chamada rísticas que simplesmente definem um relacionamento
de pan-óptico. duradouro, custando (ou concedendo) pontos. As se-
guintes opções são adequadas:
Grupo de Contato: Uma maneira padrão de definir um Gru-
Hierarquia Variante e Seus Benefícios po de Contato (MB, pág. 62) é como uma rede de informantes
em toda uma organização. Geralmente, tal rede serve a alguém
Para uma organização com mais de oito níveis de Hierar-
fora da organização, mas isso não é obrigatório. Por exemplo,
quia (Números Variantes de Hierarquia, págs. 16-17),
um policial experiente pode ter contatos por todo o departa-
multiplique a assistência em dinheiro x10 para cada 2 níveis a
mento para conseguir favores.
mais. A chance básica de auxílio é de 14 para Hierarquia 9; 15
Patrono: Um empregador organizacional não precisa ser
para Hierarquia 10 ou 11; e 16 para Hierarquia 12 ou superior.
um Patrono, mas certamente pode ser, com a aprovação do MJ.
Arredonde Hierarquias Fracionárias até a próxima Hierarquia
Use as definições de tamanho organizacional no MB, pág. 75.
inferior.
Veja também as regras para Patronos menores (pág. 49).
Hierarquia com custos em pontos variantes alteram os be-
nefícios que uma organização pode conceder: Para o chefe de uma organização, para uma parceria ou
equipe bem estabelecida com ativos acumulados, há outra op-
Não Dominante ou Única: 1/10 em dinheiro, ajuda substan-
ção: a organização ou a própria equipe pode ser o Patrono do
cial a partir de uma organização com 1.000x a riqueza inicial
chefe ou dos membros da equipe. Isso representa a própria or-
em ativos, -4 nas jogadas de assistência para quantias normais
ganização sendo uma entidade, com uma certa independência
ou para uma ajuda substancial.
de seu chefe ou chefes. Ela pode fornecer recursos e ajuda or-
Pequenos Recursos: -4 para todos as jogadas de assistência
ganizacionais, que não precisam ser detalhados com
que envolvam dinheiro, recursos físicos ou econômicos.
antecedência, além de benefícios adicionais, como a capacida-
Grandes Recursos: 10x em dinheiro, ajuda substancial a par-
de de exibir um cartão de identificação da equipe.
tir de uma organização com 100.000x a riqueza inicial em
Uma vantagem de relacionamento pode ser uma fonte de fi-
ativos, +4 nas jogadas de assistência para quantias normais ou
nanciamento. Um Patrono pode fornecer até 1% dos seus
para uma ajuda substancial.
ativos para um projeto que apoie seus objetivos. Um Contato
Recursos Especiais: A ajuda substancial inclui benefícios
financeiro pode fornecer pequenos empréstimos ou subven-
mágicos ou outros incomuns, como informações obtidas usan-
ções (até um mês de renda). Para um Contato financeiro,
do talentos sobrenaturais (como Contatos, MB, pág. 49).
"subornos" geralmente equivalem a propinas. Um resultado de
"mentira" indica que o Contato faz perguntas indiscretas.

ORGANIZAÇÕES HOSTIS
Sendo ou não um Inimigo, uma organização pode aparecer
em um papel hostil em um cenário. Isso é especialmente pro- CAPTURA
vável com relação a organizações militares, de inteligência, Um grupo de aventureiros pode ter de lidar com guardas do
policiais ou criminosas – bem como aquelas para os quais palácio, a polícia ou outras autoridades lícitas. Tais encontros
muitos aventureiros trabalham, mas como adversárias. Boas não começam como situações de combate iminente (pág. 81).
perícias sociais podem ajudar a sobreviver a tal encontro. Cla- Se os aventureiros reconhecerem que as probabilidades estão
ro, os agentes da organização têm suas próprias perícias contra eles e cooperarem, eles enfrentam questionamentos ou
sociais especiais. encarceramentos, em vez de ataques. Se eles tentarem resistir,
a situação muda. Faça um teste de reação com os seguintes
modificadores e consulte os resultados de Confronto com
Autoridades (pág. 88):

O HOMEM DA ORGANIZAÇÃO 63
Respeitabilidade: -1 por ser uma empresa violenta (ou estar Se o interrogador desconfiar disso, ele pode tentar julgar se o
associada a ela). -1 se alguém tiver Estigma Social (Ficha alvo está mentindo (Detectando Mentiras, pág. 43). Se o interro-
Criminal) (-2 se ambos se aplicarem). gatório durou mais de duas horas, a jogada do alvo recebe +2
Nível de ameaça: -2 por carregar abertamente armas além por causa do que ele aprendeu com as perguntas que lhe estão
do habitual, seja uma AK-47 ou um cajado de mago, ou -4 se sendo feitas. Se o alvo falhou criticamente em seu teste de Von-
estiverem prontas para uso, ou em uma postura que sugira tade na Disputa Rápida, ele realmente acredita em sua história.
prontidão de combate. -4 adicionais por uma intenção hostil Linguagem corporal, Detecção de Mentiras ou Empatia indi-
evidente (veja Motivos, pág. 30). cará que ele está dizendo a verdade!
Vários modificadores se aplicam ao Interrogatório:
Se eles estão visivelmente cometendo um crime, não faça o
teste, as autoridades automaticamente possuem uma reação Interrogador tem Pouca Empatia: -3.
Ruim ou Muito Ruim, dependendo da gravidade do crime. Mais de Duas Horas de Questionamento: +2.
Use as mesmas regras para lidar com um ou dois agentes Ameaças Graves: +3 ou +4 se você for Insensível.
da lei nas ruas. Se a situação exigir um teste de combate imi- Tortura: +6 ou +7 se você for Insensível, não cumulativo
nente, um agente da lei em desvantagem numérica pode com Ameaças Graves. Isso inclui tortura física, ameaças sérias
solicitar reforços, antes de agir. a qualquer um cujo prisioneiro tenha um vínculo especial, ou
Situações semelhantes podem surgir com patrulhas milita- exposição a uma Fobia.
res, ou mesmo grupos de criminosos organizados. O
comportamento específico que desencadeia as reações Ruins Várias outras perícias podem complementar (pág. 25) In-
automáticas pode ser diferente. Se a organização envolvida terrogatório:
não tiver Poderes Legais, é provável que seus agentes recuem, • Linguagem Corporal ou Detecção de Mentiras para pres-
em vez de pedir reforços, caso as chances estejam contra eles. sionar em busca de verdades ocultas. Um investigador com
Empatia pode substituir o IQ (ou IQ-3 por Sensível).
QUESTIONANDO • Criminologia ou Psicologia (Apli-
cada) para levantar questões que se
Uma pessoa que foi levada sob cus- encaixam no tipo de personalidade do
tódia pode ser interrogada. alvo.
Interrogatório é especificamente a perí- • Adivinhação para convencer um
cia de questionar os prisioneiros! alvo crédulo de perspicácia psíquica.
Questionar as pessoas em situações so- • Intimidação usada por um parcei-
ciais depende de outros métodos: ro em um interrogatório com uma
reação, Influência e testes de percepção rotina de policial bom/mau. Ter as ame-
social. Todos esses métodos são limita- aças vindo de outra pessoa encoraja o
dos. O PdM não revelará informações prisioneiro a se abrir para o questiona-
que o exporiam a danos, que o incrimi- dor. Isso não funcionará se o "policial
nam ou que traiam um Segredo de um bom" estiver dependendo de Intimida-
amigo ou ente querido (Dependentes, ção como pré-definido de
MB, pág. 155) ou qualquer pessoa a Interrogatório!
quem ele tenha lealdade Muito Boa ou Excelente ou um Senso
de Dever. Se a verdade expuser um Segredo do prisioneiro, um ami-
Uma pessoa sob coação é menos capaz de resistir a questi- go, um ente querido, uma pessoa ou causa a quem ele tem
onamentos. Qualquer uso de Intimidação para obter respostas lealdade Muito Boa ou Excelente ou um Senso de Dever, ele re-
conta como coação, mas ameaças simples são um instrumento cebe um bônus na Vontade para resistir ao Interrogatório: +1
psicológico contundente (Em termos de jogo, é por isso que o para Problema Grave, +2 para Rejeição Grave, +4 para Prisão
Interrogatório é pré-definido como Intimidação-3). Interroga- ou Exílio, ou +6 para Perigo de Morte. Os mesmos modificado-
tório permite o questionamento focado. A Psicologia res podem ser aplicados por consequências semelhantes
(Aplicada) também permite o questionamento focado, mas mesmo que a informação não seja formalmente definida como
aplicá-la sem uma coação óbvia dá -4 ao NH efetivo. um Segredo.
Para cada 5 minutos de questionamento, faça uma Disputa
Rápida entre Interrogatório e a Vontade do prisioneiro. Se
você ganhar, receberá uma resposta verdadeira para uma per- JULGAMENTOS
gunta. Se você não ganhar, ele permanecerá em silêncio ou A prisão muitas vezes leva a julgamento por acusações cri-
mentirá. Se você perder por mais de 5 pontos, ele contará uma minais. Diferentes sociedades possuem diferentes formas de
mentira boa e crível. Se você fizer a mesma pergunta novamen- julgamento, veja MB, págs. 507-508 para mais detalhes e re-
te, sob as mesmas condições, você terá o mesmo resultado gras completas. Dois destes são baseados em interações
automaticamente. sociais:
E se o prisioneiro realmente não souber de nada? Se o ques-
Julgamento Inquisitorial: Também conhecido como julga-
tionamento durar mais de duas horas, ou incluir tortura ou o
mento pelo juiz. O juiz apresenta as acusações, as investiga e
equivalente, um alvo que perde na Disputa Rápida por mais de
decide sobre a inocência ou culpa do acusado. Esta é uma
5 pontos dirá o que acredita que o interrogador queira ouvir.
abordagem europeia, baseada nalei Romana.

64 O HOMEM DA ORGANIZAÇÃO
Julgamento Adversarial: A decisão é tomada por um juiz (ou querem. Muitas prisões do século XX tinham o cigarro como
um juiz e um júri), mas as acusações são apresentadas por um um padrão, por exemplo, pois eram prisioneiros de campos de
promotor separado, responsável pela investigação e o juiz atua guerra, durante a Segunda Guerra Mundial. Essas economias
como um mediador neutro. Esta é a abordagem tradicional informais muitas vezes fornecem coisas que os prisioneiros
Anglo-Americana, ela remonta à antiga Atenas. não deveriam ter oficialmente, de confortos triviais, a drogas
ou armas viciantes.
Mesmo em sistemas inquisitoriais, as ações judiciais (julga- Rastrear prisioneiros que podem fornecer bens, favores ou
mentos que buscam indenizações ou liminares, em vez de informações requer um teste de procura baseado em uma pe-
penalidades criminais) são geralmente tratadas em um estilo rícia adequada:
adversarial, com um advogado representando cada lado.
Se o réu tiver confessado o crime, talvez como resultado de • Manha em uma prisão para criminosos comuns, ou
questionando (pág. 64), trate isso como uma penalidade de -5 como uma perícia padrão em um ambiente prisional.
para provas ou testemunhos contra o acusado. A perícia Juris- • Política entre presos políticos.
prudência ainda pode afetar a decisão, mas uma reação • Trato Social (Máfia) em uma prisão onde gangues crimi-
favorável não significa que o réu seja absolvido, mas que o tri- nosas possuem uma forte presença.
bunal opte por uma punição menor. Em algumas culturas, a • Trato Social (Exército) para prisioneiros de guerra.
prova de que uma confissão foi obtida por meio de tortura irá
Conhecimento Oculto (Conhecimento da Prisão) (pág. 96)
desacreditá-la, ou até mesmo resulta na retirada da acusação.
pode muitas vezes, ignorar completamente a necessidade de
Em outras, essa é a maneira normal de obter uma confissão!
um teste de procura. Se o MJ ainda exigir um, ele sempre pode
Oratória pode servir como uma perícia complementar a Ju-
ser usado como uma perícia complementar (pág. 25).
risprudência. Se o réu tiver confessado, Oratória pode tomar o
Um prisioneiro com conexões na economia informal da pri-
lugar de Jurisprudência – não para refutar as acusações, mas
são pode ser um Contato para os outros presos, com uma das
para ganhar simpatia pelo criminoso.
perícias listadas. Alternativamente, ele pode ter Comércio, ge-
ralmente com a especialidade opcional Economia Informal.
PRISÃO No entanto, como as economias das prisões carecem de gran-
des organizações, seu NH efetivo não será maior do que 15.
Nas sociedades com NT5 a 8, uma pena comum para crimi-
nosos condenados é a prisão. Isso é mais raro em sociedades
de baixa tecnologia, que não podem apoiar criminosos co- Lidando com os Funcionários
muns na ociosidade ou poupar mão-de-obra para protegê-los. Guardas e funcionários prisionais podem ser outra fonte de
As punições são rápidas (multas ou chicotadas), privam per- bens e favores. Um funcionário que esteja disposto a fazer isso
manentemente o criminoso de direitos (banimento, é um Contato, geralmente com a perícia Administração (para
deportação ou para infratores não perigosos, escravização) ou desviar suprimentos da prisão) ou Ocultamento (para contra-
incapacitam-no (mutilação ou morte). Entretanto, as pessoas bandear um pacote). Tais contatos nunca são melhores do que
que estejam detidas para julgamento podem ser presas tempo- Razoavelmente Confiáveis, e mesmo sendo Razoavelmente
rariamente. Em sociedades de alta tecnologia, os criminosos Confiáveis, eles esperam pelo menos um suborno moderado.
podem enfrentar o controle mental, vigilância contínua ou ou- Além disso, o "preço justo" de qualquer mercadoria comprada
tras tecnologias que tornam as paredes e barras obsoletas. será pelo menos o dobro do preço normal de varejo ou mais
As prisões tendem a ser ambientes levemente hostis, os tes- para mercadorias seriamente restritas, como armas.
tes de reação dos funcionários recebem -3. Isso inclui as Um prisioneiro sem tal Contato não pode encontrar um
reações aos pedidos de ajuda ou de informações dos prisionei- funcionário cooperativo com um teste de procura, nem mes-
ros. Mesmo benefícios muito pequenos – uma xícara extra de mo baseado em Manha. Os agentes penitenciários estão
café após o jantar, tempo ou materiais para um hobby pessoal arriscando seus empregos, ou pior, ao fazerem favores. Obter
– podem estar disponíveis apenas por favor dos funcionários. favores muitas vezes requer um suborno (pág. 58) ou chanta-
Os prisioneiros também podem tentar os testes de Influência gem (pág. 59). Se a prisão for definida nos termos do Cidades,
contra a Vontade dos funcionários. Se um pedido quebra as re- aplique o inverso da sua Corrupção a qualquer teste feito para
gras da prisão, o funcionário resiste com o que for maior entre subornar os seus funcionários. Uma observação estendida
a lealdade ou a Vontade. Em uma prisão, os testes de procura (por pelo menos uma semana) permite um teste de Manha ba-
(pág. 26) devem ser baseados em uma perícia, não no IQ. Os seado em Per para encontrar um guarda com uma perspectiva
funcionários são a única fonte de benefícios não envolvida adequada (similarmente à Aproximabilidade, pág. 30). Tal guar-
com o submundo do crime. da precisa ser abordado discretamente para evitar penalidades
de reação.
Economias Informais A maneira mais perigosa para um prisioneiro obter benefí-
Os prisioneiros muitas vezes encontram uma maneira de cios é vender informações aos guardas. Um delator possui um
contornar essas restrições oficiais criando uma economia clan- Segredo, com consequências que vão desde a Rejeição Grave
destina. Geralmente não é permitido que eles tenham até o Perigo de Morte. Mas a informação pode ser muito útil,
dinheiro, pois é mais difícil subornar um guarda sem dinheiro. então guardas inteligentes tentarão dedicar-se aos informan-
Algumas economias prisionais funcionam por trocas diretas. tes. Em tais transações, muitas vezes são os guardas que se
Populações maiores ou mais estabelecidas muitas vezes têm envolvem em suborno ou chantagem, e procuram prisioneiros
uma moeda substituta, um bem comercial que quase todos cooperativos. Por outro lado, se um prisioneiro falar voluntari-

O HOMEM DA ORGANIZAÇÃO 65
amente com um guarda, consulte Dando Informações (págs.
33-34). LAVAGEM CEREBRAL
Muitos encontros com guardas são tratados como confron- Como no interrogatório, a lavagem cerebral é feita apenas
tos com autoridades (pág. 88) ou situações de combate sob coação. Seu objetivo não é obter informações, mas mudar
iminente (pág. 81). Prisões bem administradas garantem que o comportamento ou a personalidade. Este é um processo
as chances de combate sejam favoráveis aos guardas. O modi- muito mais lento. Uma lavagem cerebral obtém um teste por
ficador varia de -1 em uma prisão de segurança mínima a -5 dia. Para uma eficácia total, a pressão deve ser mantida 16 ho-
em uma prisão para criminosos violentos. O mesmo modifica- ras por dia, como um treinamento intensivo, mas sessões mais
dor pode representar uma suspeita geral em outros confrontos breves são possíveis, com os modificadores usuais pela pressa
com autoridades. (MB, pág. 346). Uma lavagem cerebral instantânea nunca é
possível. O responsável não precisa estar constantemente pre-
sente, mas não pode fazer mais do que pequenas pausas, e
Sociedade Prisional precisa de subordinados com a perícia Lavagem Cerebral para
Os presos têm métodos variados de passar informações: manter a pressão.
mensagens secretas através dos sussurros no pátio da prisão, A Lavagem cerebral é uma Disputa de Habilidade (não uma
dicas veladas, conversas em gírias da prisão ou sinais como to- Disputa Rápida!) entre Lavagem Cerebral e Vontade. Psicolo-
car em barras ou assobiar (trate-os como códigos ou cifras gia (Aplicada) pode ser usada como uma perícia
simples, como definido no MB, pág. 194). Para obter os efeitos complementar. Uma vitória é o suficiente para criar uma pecu-
dessas informações, consulte A Senhorita Rumor (pág. 69). Sa- liaridade. Alterar o foco de uma desvantagem mental existente
ber o que realmente está acontecendo em uma prisão não é (por exemplo, dar a um fanático um novo conjunto de crenças
algo coberto por Conhecimento do Terreno ou Assuntos Atu- como objeto do seu Fanatismo) requer uma margem de suces-
ais, requer Conhecimento Oculto (Conhecimento da Prisão) so igual ao valor da desvantagem-5. Se o novo foco não é
(pág. 96). Esta é uma perícia adequada para um Contato de apenas diferente, mas ativamente oposto ao antigo, o alvo re-
prisão, e pode ser maior que 15. cebe +3 no teste de Vontade. A mudança de personalidade real
Parte dos rumores da prisão é sobre a Reputação de vários requer um sucesso com uma margem de sucesso igual aos
prisioneiros. Para um prisioneiro que cumpre uma longa sen- pontos de características adicionadas ou removidas.
tença, trate a Reputação como uma vantagem ou Algumas organizações usam técnicas semelhantes em no-
desvantagem, como de costume. Os outros prisioneiros con- vos recrutas – como um culto religioso, uma cabala
tam como um grupo grande de pessoas (são quase todas as revolucionária ou uma agência de inteligência. O recruta é
pessoas que ele encontrará durante sua estadia!) e a frequência mantido sob pressão para cooperar "voluntariamente". Uma
é "o tempo todo". Os funcionários da prisão são um grupo pe- organização que trabalha desta maneira, muitas vezes distin-
queno, e qualquer frequência é possível. Um prisioneiro com gue um círculo externo, que sofreu doutrinação superficial em
uma pena pequena provavelmente não terá tempo para ganhar nível de peculiaridade (quase sempre usando os modificadores
uma Reputação, mas se o fizer, será temporária e não tem cus- por pressa), de um círculo interno, que experimentou uma
to. As pessoas na maioria das prisões geralmente possuem mudança maciça de personalidade. Apenas o círculo interno é
Status negativo (pessoas ricas com Status alto muitas vezes totalmente confiável. Muitas organizações possuem um con-
acabam em prisões "clubes de campo"), mas sua Reputação junto padrão de características que todos os recrutas
lhes dá os mesmos benefícios na sociedade prisional que o Sta- assumem.
tus lhes daria em uma sociedade maior. Para desfazer a lavagem cerebral geralmente se usa méto-
Um Código de Honra pode contribuir para uma Reputação. dos semelhantes. . . mas a Vontade do alvo não afeta o
Criminosos presos muitas vezes têm seu próprio Código de resultado, pois a vontade de uma pessoa com lavagem cerebral
Honra (pág. 95). foi inutilizada! Em vez disso, o MJ deve decidir o NH efetivo
da lavagem cerebral original e fazer com que o desprograma-
dor se envolva em uma Disputa de Habilidade de
Lavagem Cerebral. O sucesso remove um ponto da
Drogas e Vontade mudança de personalidade.
Se houver menos pressão temporal, a psicoterapia
Drogas psicoativas podem tornar Interrogatório ou Lavagem Cere- é uma alternativa: permite um teste a cada mês de
bral mais eficazes. Tais drogas diminuem a Vontade efetiva do alvo. Psicologia (Aplicada). O alvo vê o terapeuta ou um
Drogas do "soro da verdade", como Sódio Pentotal ou amobarbital, dão ajudante uma hora por dia, cinco dias por semana.
-2 à Vontade de resistir ao questionamento; seus efeitos duram (20- Para visitas mais ou menos frequentes use os modifi-
HT)/2 minutos. O álcool (engolido ou injetado) pode fornecer efeitos cadores de tempo reduzido (MB, pág. 346). Por
semelhantes, com base no grau de intoxicação: -1 para a Vontade se o exemplo, uma sessão por semana contaria como 20%
alvo estiver embriagado, -2 se estiver bêbado (MB, pág. 428). do tempo padrão, ou -8, oito horas por dia daria +3.
Flunitrazepam (também conhecido como Rohypnol) tem efeitos Cada sucesso permite ao alvo uma Disputa de Habili-
muito mais duradouros, (30-HT) horas, e dá -2 à Vontade para resistir dade entre sua Vontade e o NH efetivo da lavagem
à Lavagem Cerebral. cerebral. Se o alvo obtiver sucesso neste teste, um
ponto da mudança de personalidade é invertido.

66 O HOMEM DA ORGANIZAÇÃO
CAPÍTULO CINCO

MOVENDO AS
MASSAS
Às vezes parece que todas as outras pessoas caem do pé de deliberadamente manipulando a multidão, escolhendo as pessoas
feijão e vão direto para a Mariner. Com todos os novos imigrantes, para se focar.
meu parceiro e eu estávamos falando sobre expandir Bottle City. Os funcionários tinham o cuidado de não bloquearem a vista
Agora alguém tinha passado na nossa frente e aberto uma enquanto se moviam entregando pedidos de bebida. Eu podia ver
segunda taverna. O Labirinto estava muito a oeste de nós, mas um monte de mãos segurando telefones em modo de pagamento.
eles estavam cortando nossos negócios. Então eu decidi fazer uma . . muitas mãos de mulheres entre elas. Nossa multidão era
pequena viagem e verificar a competição. majoritariamente masculina – é claro, assim como em Marte, no
Eles tinham pelo menos uma coisa que nós não tínhamos: um geral. O Labirinto deve ter atraído as mulheres de uma grande
espaço para apresentações. Uma dica modesta me fez sentar em área, o mesmo para muitos dos homens, também. Não é à toa que
uma mesa com linha de visão – eu não precisava estar na primeira temos visto menos dos nossos clientes costumeiros!
fila. Eu não acho que divisões atraíam muito talento artístico, Como Bottle City venceria esse tipo de competição? Eu me
mas as pessoas estavam dando gorjetas muito pesadas para perguntava se poderíamos fazer uma oferta melhor para ela. . .
conseguir bons lugares. Eu me perguntava qual era a atração.
Vinte minutos depois eu descobri: a atração era Zinaida. Eu Ela sorriu, mas pelo menos não riu de mim.
podia sentir a multidão se concentrando quando o barman saiu, "Sinto muito", ela disse. "Não acho que seja uma boa ideia eu
e eles aplaudiram quando ela anunciou seu nome. me apresentar para o meu concorrente. . . Você não sabe? Eu
Ok, eu disse a mim mesmo, sexo vende. Podemos encontrar possuo quarenta e dois por cento do Labirinto.
dançarinas se precisarmos. Características e perícias sociais também se aplicam a mui-
Mas não era realmente sexo que ela estava vendendo. Ela se tas pessoas em grupos desorganizados. Essas aplicações têm
movia como uma dançarina seriamente treinada – e como alguém dois aspectos distintos: Os aspectos táticos envolvem observar
que descobriu como trabalhar em um terço, o que permitiu alguns e interagir com multidões de pessoas – por exemplo, em uma
movimentos acrobáticos verdadeiramente espetaculares. Ela reunião em massa ou nas ruas de uma cidade. Os aspectos
tinha uma aparência russa que combinava com seu nome – estratégicos se concentram em pessoas que nem sempre estão
características marcantes e meio metro de cabelo liso e escuro – reunidas em um único lugar – comunidades, economias de
mas as músicas que ela estava dançando soavam mais do Oriente mercado e populações de sociedades.
Médio. Ela tinha presença, não apenas aparência, estava

O HUMOR DA MULTIDÃO
Saber o que as pessoas pensam e sentem em grupos é dife-
rente de entendê-los individualmente. Ler cada pessoa com OBSERVAÇÃO DIRETA
precisão, um por um, em profundidade, leva muito tempo A leitura precisa do humor de uma multidão pode ser obti-
para ser realizável. As profundezas da mente das pessoas não da com um teste de Observação. Isso normalmente requer um
são mesmo o melhor lugar para olhar. Pensamentos e senti- minuto, o tempo gasto afeta o desfecho (MB, pág. 346). É pos-
mentos escondidos não influenciam os pensamentos e sível ter uma noção da atitude de uma multidão
sentimentos de outras pessoas. O humor de uma multidão está instantaneamente, com -10 no NH efetivo. O observador inter-
incorporado no comportamento visível. Humores são ações preta mal o humor por ±3 em um fracasso, por ±6 em um
espalhadas por uma espécie de contágio. Estar alerta para esse fracasso por mais de 5, e em uma falha crítica o MJ faz um tes-
processo pode detectar as influências que afetam as pessoas. te inteiramente novo para saber qual o humor que o
O MJ pode determinar o humor inicial de uma multidão fa- observador acha que é.
zendo um teste de reação geral (pág. 31), ou simplesmente Percepção pode substituir Observação, mas as pessoas na
decidir qual é. Anote o resultado do teste para referência pos- multidão notarão o observador, e podem reagir. Faça um se-
terior. gundo teste de reação geral e tire a média com o humor inicial

MOVENDO AS MASSAS 67
da multidão, arredondando para 10 (números baixos arredon- pesquisa em ciências sociais, que normalmente tem uma força
dam para cima, números altos para baixo), isso é o que o de trabalho muito menor, leva um mês para coletar os dados.
observador vê. 3. Análise da Pesquisa: Uma pesquisa de opinião básica leva
Um artista experiente pode julgar o humor de uma audiên- uma semana para transformar os seus resultados em uma
cia por seu tipo de desempenho com um teste baseado em Per análise detalhada da população. Para pesquisas projetadas
contra Oratória, Atuação ou mesmo Esportes. para descobrir relações significativamente mais complexas, o
Um observador com Empatia pode fazer um teste de IQ MJ pode atribuir uma penalidade ao NH (a ser superada com
(pág. 25) complementar (IQ-3 para Sensível) para melhorar um bônus de Tempo Gasto) ou simplesmente aumentar o re-
sua leitura de uma multidão, em vez de fazer um teste para quisito de tempo padrão.
Empatia ou Sensível, que capta os sentimentos públicos e pri-
vados dos indivíduos na multidão. Linguagem corporal não A precisão da pesquisa é determinada por um teste de Ma-
funciona para isso, pois exige que se observe de perto, uma temática (Estatística) ou uma ciência social apropriada, como
pessoa por vez. Economia, Perícia Abrangente (Ciência Política), Psicologia
Para avistar uma multidão que está prestes a se tornar peri- (Aplicada) ou Sociologia – que incluem conhecimento de mé-
gosa, veja A Mente da Turba (págs. 84-86). todos e medidas estatísticas padrões. Isso representa o projeto
e a análise da pesquisa – o aspec-
to de coleta é calculado a seguir.
PESQUISAS DE Este teste de perícia pode ser
modificado através de qualquer
OPINIÃO ou todas as seguintes perícias
Pesquisas medem as atitudes complementares (pág. 25):
das comunidades ou grandes po-
pulações em relação às pessoas • Administração é uma pe-
ou questões. Elas usam vários rícia complementar obrigatória,
métodos para fazer perguntas: para garantir que os dados se-
entrevistas presenciais, questio- jam coletados corretamente.
nários enviados por e-mail e • Conhecimento do Terreno
telefonemas. O MJ pode fazer pode fornecer informações so-
um teste de reação para decidir bre a população-alvo ao projetar
a atitude pública sobre algo, ou uma pesquisa.
atribuir um determinado resulta- • Se uma ciência social for
do. a perícia primária, Matemática
A primeira pesquisa de opini- (Estatística) pode complementá-
ão em larga escala, realizada em la. Ou, se Matemática (Estatísti-
1916 pela Literary Digest, previu ca) for a perícia primária, uma
corretamente a eleição de Woo- ciência social apropriada pode
drow Wilson. Os métodos de complementá-la. O uso das duas
pesquisa ficaram mais sofistica- juntas permite a criação de ques-
dos nas décadas seguintes, tões mais sofisticadas e
muitas vezes encontrando as ar- controladas, e produz uma análi-
madilhas da maneira mais se mais aprofundada.
difícil. Por exemplo, nas eleições Os efeitos do sucesso e do fra-
americanas de 1948, as pesqui- casso são os mesmos da
sas previram que Dewey observação direta (págs. 67-68).
derrotaria Truman – porque elas
questionavam as pessoas por te-
lefone, e as famílias menos abastadas, que mais votavam nos Pesquisa Existente
democratas, eram menos propensas a ter telefones. Em vez de produzir e realizar uma nova pesquisa, um gru-
A votação envolve os três passos seguintes. Some os tempos po de pesquisa pode contar com os dados coletados por outro
para que essas etapas determinem o tempo total necessário pesquisador ou uma agência de estatística. Faça um teste con-
para a realização da pesquisa. Tomar mais ou menos tempo tra Pesquisa para encontrar tais dados.
afeta a qualidade dos resultados (Tempo Gasto, MB, pág. 346). Em um sucesso crítico, os dados se encaixam perfeitamen-
te. Faça um teste da perícia primária sem penalidades. Em um
1. Projeto da Pesquisa: Uma pesquisa de opinião rápida com sucesso normal, eles são apenas parcialmente relevantes, faça
um projeto padronizado e um formato de pergunta testado o teste com -2. De qualquer forma, isso reduz o tempo total da
pode ser criada em um dia. Planejar uma pesquisa de um tipo pesquisa por uma semana (pois apenas a análise é necessária).
familiar leva uma semana. Projetar um novo tipo de pesquisa Ao utilizar pesquisas existentes, nem Administração e nem Co-
leva três meses. nhecimento do Terreno podem ser utilizadas como perícias
2. Coleta de Dados: Uma grande empresa de pesquisa profis- complementares.
sional pode realizar uma pesquisa em um dia. Um projeto de

68 MOVENDO AS MASSAS
Em um fracasso, não há dados úteis disponíveis. Os pesqui- • Um teste de Boemia, que pode ser auxiliado pelo paga-
sadores devem criar sua própria pesquisa. Em uma falha mento de bebidas ou entretenimento (MB, pág. 184), pode
crítica, os dados parecem relevantes, mas eles realmente me- levar as pessoas a cooperarem ou simplesmente inspirá-las a
dem algo totalmente diferente – faça um teste de reação falar livremente.
aleatória para a opinião "calculada"!

AMOSTRAGEM DA MÍDIA
A SENHORITA RUMOR Em vez de pesquisar entre as pessoas, os investigadores po-
Rumor é sobre o que as pessoas em uma multidão ou comu- dem ter uma ideia da opinião pública examinando sua
nidade estão falando (ou enviando mensagens de umas às expressão na mídia. Esta ideia é antiga, Textos chineses, sobre
outras). Qualquer perícia de Assuntos Atuais pode ser usada poesia do primeiro milênio a.C., recomendam que os funcio-
para acompanhar os rumores sobre o assunto a que se relacio- nários públicos coletem canções folclóricas e informem ao
na. As pessoas podem descobrir sobre os rumores entre sua governante sobre os sentimentos que elas expressam. Mas só
família e amigos próximos com um teste de IQ. Manha pode se tornou sistemática em NT7, como um desdobramento da
fisgar a "palavra na rua". Assuntos mais arcaicos de rumores propaganda em larga escala na Segunda Guerra Mundial.
podem estar incluídos nas perícias de Conhecimento Oculto. A escolha de um corpo de material adequado requer um
O sucesso identifica um rumor atual. O fracasso revela ape- teste de Pesquisa. O sucesso produz uma amostra utilizável. O
nas fofocas aleatórias sobre temas espalhados. Sucesso crítico fracasso produz uma amostra sem foco consistente. A falha
detecta um boato que está prestes a espalhar. A falha crítica crítica produz dados comprometidos pelas suposições ou os
capta uma Fantasia de uma pessoa ou de um pequeno grupo, vieses dos coletores. O tempo normal para a coleta é de um
ou atrapalha uma campanha de sussurros (Guerra Psicológica, mês para mídia impressa, uma semana para a radiodifusão e
pág. 74) por causa de um rumor espontâneo. um dia para a mídia online.
Um Contato pode fornecer acesso a rumores em um deter- Uma vez que a amostra seja coletada, identificar os temas
minado campo. Particularmente, obter uma organização de comuns requer um teste de Análise da Informação. As conse-
notícias como um Grupo de Contato concede acesso a várias quências do teste são as mesmas da coleta de rumores (acima).
perícias de Assuntos Atuais. Para aqueles que não possuem es- As informações obtidas podem ajudar a atingir objetivos de
sas características, há outras opções: curto prazo, identificando os interesses e as predisposições nos
bastidores ("fornecendo contexto"). Trate a perícia como se es-
• Encontrar um informante, ou um lugar onde as informa- tivesse complementando Propaganda ou Psicologia
ções estejam disponíveis, requer um teste de procura (Aplicada). Para identificar padrões e suposições culturais
(Informantes, págs. 27-28). maiores, use Perícia Abrangente (Ciência Política) ou Sociolo-
• Para obter informações de uma única pessoa (Pedidos de gia. Essas perícias podem complementar o uso de Propaganda
Informação, pág. 33) precisa-se de um teste de reação ou um ou Política para mudar a opinião pública. De qualquer forma,
teste de Influência. o tempo normal para a análise é de uma semana.
• De uma multidão de pessoas, escolher uma pessoa espe- Os testadores podem usar Matemática (Estatística), para
cífica, que possa ser induzida a falar mais detalhadamente, criar bons métodos estatísticos, como uma perícia comple-
requer um teste de Diplomacia baseada em Per (Aproximabili- mentar (pág. 25) para qualquer uma das perícias acima.
dade, pág. 30). Os mesmos métodos podem ser utilizados para analisar o
• Uma multidão inteira pode ser direcionada para um tópi- conteúdo de uma única obra, buscando as suposições cultu-
co. Uma investigação aberta pode ser tratada como um teste rais necessárias para que ela faça sentido. Isso pode ser
de reação, ou o uso de Diplomacia pode direcionar a conversa complementado por uma perícia adequada de Connoisseur ou
diplomaticamente para o assunto de interesse. Lábia pode ser de Assuntos Atuais para produzir uma análise mais criteriosa.
usada para disfarçar o tema da investigação, mas um teste de Os resultados não ajudam em uma escalada política ou organi-
perícia fracassado denota que o tema estava muito bem escon- zacional, mas complementam as perícias de Influência
dido, e os entrevistados nunca responderam à pergunta real. direcionada a admiradores individuais do trabalho.

Ele ergueu o queixo. "As pessoas têm algumas ilusões


muito estranhas sobre o poder. Na maioria das vezes,
consiste em encontrar um desfile e se esgueirar para se
colocar à frente da banda."
– Lois McMaster Bujold, Komarr

MOVENDO AS MASSAS 69
FAMÍLIAS E COMUNIDADE COMO
ORGANIZAÇÕES
Algumas famílias ou comunidades se diferenciam, infor- • Manha localiza as subclasses urbanas.
malmente, das comunidades ou sociedades maiores ao seu
redor.
CÍRCULOS INTERNOS
Obter acesso a uma família ou uma comunidade pode exi-
PROCURANDO POR FAMÍLIAS E gir um teste de reação ou de Influência, assim como entrar
pelas portas de uma organização (Porteiros, pág. 56). Diploma-
COMUNIDADES cia funciona como uma perícia de Influência com qualquer
Procurar por um tipo de comunidade, ou qualquer família grupo. Algumas outras perícias funcionam para grupos espe-
pertencente a uma determinada comunidade, funciona como cíficos:
a procura por uma organização (págs. 54-56). Especificamen-
te, use os bônus de procura pelo tamanho organizacional, • Política para os círculos políticos.
baseado no número de pessoas na comunidade, ou no número • Trato Social (Alta Sociedade) para as classes mais altas.
médio de pessoas na família. A chance de uma procura ser • Trato Social (Máfia) para o crime organizado.
bem-sucedida aumenta em assentamentos maiores. • Manha para o crime desorganizado.
A procura por uma família específica utiliza as regras para
Em uma comunidade, pode não ficar óbvio quem o portei-
se encontrar indivíduos conhecidos (págs. 28-29). A chance de
ro é! Se você tiver uma carta de apresentação, ela geralmente
uma procura ser bem-sucedida é melhor em um assentamento
será endereçada a alguém adequado, se não, continue tentan-
menor.
do causar uma boa impressão até que a pessoa certa decida
É feito um teste de procura usual utilizando o IQ. Várias pe-
que você é aceitável. Um teste de percepção social bem-sucedi-
rícias podem substitui-lo:
do (veja págs. 29-31) pode identificar a pessoa chave. Isso
• Assuntos Atuais (Pessoas ou Viagens) identifica lugares requer oito horas de observação da cena social. Você pode le-
públicos onde pessoas importantes costumam passar o tempo var mais ou menos tempo de acordo com o MB, pág. 346.
ou por suas qualidades, mas não identifica locais particulares. Depois disso, você pode fazer um teste da perícia social apro-
• Trato Social (Alta Sociedade) encontra as casas ou bair- priada, baseada em Per, para este grupo em particular (veja
ros das classes mais altas. acima), ou um teste de Sociologia ou Sociometria (pág. 97).
• Trato Social (Máfia) localiza casas onde a elite criminosa Ser a pessoa certa é uma qualidade: Árbitro Social (pág. 94).
local vive, ou os bairros que eles dominam.

OS BENEFÍCIOS DE STATUS
Manter uma "posição" geral na sociedade (via Status) facili- • Em uma campanha publicitária, um advogado com Sta-
ta a obtenção de cooperação e assistência. Isso é semelhante tus alto ajuda a legitimar uma posição (veja Publicidade e
aos benefícios de Hierarquia (págs. 62-63), mas os efeitos são Propaganda, págs. 73-74).
mais difusos. Muitos são abrangidos pelo uso de Status como • Na busca de cargos nomeados ou eletivos, os candidatos
um modificador de reação (pág. 31). Além disso, estão disponí- com o Status mais alto possuem uma vantagem. Isso inclui o
veis: Status já concedido por posse de cargo – os incumbentes têm
uma vantagem sobre os desafiantes!
• Em uma emergência, uma pessoa com um Status alto • Um indivíduo com um alto Status pode se aproximar de
pode tentar assumir o comando com um teste de Liderança. O outros como se fosse membro de um Grupo de Contato (MB,
Status funciona como um bônus para o teste! Isso não garante pág. 62). Isso não se limita à informação. Inclui coisas como
a capacidade de liderar bem – para isso, faça um teste de Lide- obter acesso ou bons assentos em um clube ou evento, fazer
rança sem o modificador de Status – mas torna um grupo ou com que a polícia ou os tribunais ignorem um delito menor. O
uma multidão em um corpo organizado com um propósito co- MJ deve determinar o NH efetivo de cada "Contato" de um dia,
mum. e consultar a tabela a seguir.

70 MOVENDO AS MASSAS
Status NH efetivo Confiável, depois Não Confiável, e, em seguida, para completa-
1-2 12 mente inacessível.
3-4 15
5-6 18 Exemplo: Um médico com Status 3 poderia pedir a um
7-8 21 policial (NH efetivo 12) ou um detetive (NH efetivo 15) alguns
pequenos favores, como se fosse um Contato Razoavelmente
Se o NH efetivo do "Contato" for igual ou menor do que o Confiável. Se ela tivesse que pedir informações ao Chefe de
valor de Status mostrado do solicitante, trate-o como Razoa- Polícia (NH efetivo 18), ele agiria como Meio Confiável,
velmente Confiável. Para cada passo pelo qual seu NH efetivo enquanto o Comissário da Cidade (NH Efetivo 21) como Não
o exceda, diminua sua confiabilidade em um passo: para Meio Confiável.

INFLUÊNCIA DIRETA
A influência direta abrange maneiras de influenciar multi- Fazer um discurso eficaz normalmente exige um teste de
dões cara a cara. Pode incluir alguns usos de mídia, Influência baseado em Oratória. Se você obtiver sucesso, a re-
especialmente mídia audiovisual, para transmitir uma impres- ação do público é Boa, se você fracassar, é Ruim.
são de personalidade. A perícia chave na influência direta é Alternativamente, se você não está confiante na sua perícia
sempre a da pessoa que entrega as informações ou defende a Oratória, você pode apenas falar com a multidão. O MJ fará
ação. um segundo teste de reação e tirará a média com o teste de re-
Em alguns casos, a influência pode ser reforçada pela gene- ação inicial (arredondando para 10).
rosidade – normalmente na forma de comida e bebida, Se dois oradores tomarem posições opostas, consulte
entretenimento e souvenirs. Isso não é o mesmo que subornar Debate (pág. 41) ou Sagacidade, Zombaria e Insultos (págs.
todos os seus membros, um de cada vez. A generosidade pode 41-42).
obter sucesso com gastos muito menores. O custo da generosi- A eficácia do discurso depende que ele seja ouvido. O alto-
dade é baseado no típico salário mensal das pessoas na falante foi inventado em 1898 (NT6). Antes disso, e por algum
multidão (MB, pág. 517). Multiplique-o pelo número de pesso- tempo depois, o treinamento em Oratória e Liderança inclui a
as na multidão, e em seguida, pela porcentagem mostrada (na projeção da voz, muitas vezes também usando a acústica am-
tabela abaixo) para o bônus que você deseja. biente. Aplique os modificadores do MB, pág. 214 e de uma das
Porcentagem Mínima Bônus seguintes categorias, dependendo de você está usando amplifi-
1% +1 cação eletrônica ou acústica natural:
2% +2 Acústica: -2 se você não tiver liberdade para ficar onde a
5% +3 acústica é boa (por exemplo, cercado por uma multidão ou
20% +4 fisicamente contido); Voz Penetrante cancela essa penalidade.
Se você tiver liberdade, um design acústico superior fornece o
DISCURSANDO equivalente a um bônus de qualidade de equipamento (MB,
pág. 345) em um local específico.
Fazer um discurso é uma maneira de alcançar uma multi-
dão inteira ao mesmo tempo. A multidão tem que estar Amplificação: Equipamento barato lhe dá o equivalente a
disposta a ouvir! Isso depende de sua reação inicial (pág. 31). Voz Irritante. Equipamentos de última linha oferecem um
bônus de qualidade (MB, pág. 345), mas exigem um teste de
Excelente: A multidão presta atenção nas suas palavras. Operação de Aparelhos Eletrônicos (Mídia) para obter este
Você não é obrigado a fazer um teste para obter sucesso no seu benefício. Amplificação sonora de baixa definição (Voz a Voz,
discurso. Você automaticamente passa num teste de Influên- págs. 38-39) reduz pela metade os bônus de Voz Melodiosa e as
cia, recebendo uma Reação Boa, independentemente da sua penalidades de Voz Irritante – mas não os de Gagueira ou de
perícia. equipamento barato.
Muito Boa, Boa ou Neutra: A multidão ouve, de bom grado
ou conscienciosamente. Importunadores
Fraca: Você pode falar, mas você consegue alguns importu-
Importunadores tornam um discurso mais difícil. Eventu-
nadores (ao lado).
ais gritos da multidão dá -2 para o NH efetivo. Ser vaiado dá -5.
Ruim ou Muito Ruim: Toda a multidão está hostil e difícil
Voz Penetrante (se estiver usando acústica) ou um teste bem-
de persuadir. Você não consegue falar sem ser vaiado (Impor-
sucedido de Operação de Aparelhos Eletrônicos (Mídia) (se
tunadores, ao lado).
usando amplificação) cancela a penalidade dos importunos,
Desastrosa: Como Ruim ou Muito Ruim, acima, mas tam-
mas não por ser vaiado.
bém faça um teste de "combate iminente" com -2. Há um risco
Para silenciar os importunadores, envolva-os com um de-
de violência por parte da turba (A Mente da Turba, págs. 84-86).
bate (pág. 41) ou com sagacidade, zombaria ou insultos (págs.
41-42). Alternativamente, você pode removê-los. Se a reação

MOVENDO AS MASSAS 71
inicial da multidão foi Neutra ou melhor, ela apoiará a remo- um encontro com alguém notável. Uma falha crítica é um erro
ção dos importunadores ou dos desordeiros. Se foi Fraca, a social grave que deixa uma má impressão.
multidão reagirá a isso com -2. Se foi Ruim ou pior, toda a Falhas críticas à parte, a impressão deixada na multidão de-
multidão está hostil, você não pode escolher indivíduos para pende de um teste de Influência contra a Vontade média da
remover! plateia. Vencer a Disputa produz uma Boa reação, perdê-la
produz uma Ruim. Em reuniões posteriores com pessoas indi-
Preparação viduais do evento, aplique um modificador de reação geral +1
ou -2. Interagir com a plateia pode ser um passo para constru-
Uma perícia complementar adequada (pág. 25) pode afetar ção de um novo Contato ou outro relacionamento duradouro
o conteúdo de um discurso: Escrita para planejar o discurso (págs. 47-48).
com antecedência, Pesquisa ou uma perícia de conhecimento
para encontrar evidências que o apoiem, Assun-
tos Atuais para fazer alusões atuais, etc.
Você pode ganhar um bônus de manipulação
(págs. 43-44) com Propaganda (para apresentar
provas direcionadas). Alternativamente, você
pode usar Política ou Sociologia para prever
como uma determinada multidão pensa ou se
sente. Isso funciona de forma semelhante à Psico-
logia (Aplicada), mas o bônus é limitado a +1, a
menos que uma atitude como Intolerância esteja
amplamente presente na plateia.

ENTRETENIMENTO
Artistas performáticos também podem influ-
enciar o humor de uma multidão. Não se trata da
habilidade técnica de atuação. Um brilhante pia-
nista pode conseguir um sucesso crítico em
Instrumento Musical (Teclado) sem perceber a
presença do público até a sua reverência. A res-
posta do público seria à sua música, não à sua
personalidade. Mas alguns artistas atuam para a
multidão.
Isso funciona como discursando (págs. 71-72). Oratória
CULTIVANDO UMA PERSONA
As pessoas que fazem aparições públicas devido a carreira,
permanece aplicável na maioria das situações, seja como o
muitas vezes desenvolvem um rosto público para tais apari-
foco principal do ato (ex.: para um comediante ou contador de
ções, de um político reunindo eleitores e dando um discurso a
histórias) ou como conversa fiada (ex.: entre os truques, para
uma estrela de cinema que aparece em um programa de entre-
um mágico ou entre as canções, para um cantor). No entanto,
vistas. Estes não são deliberadamente enganosos, como
alguns cantores, dançarinos ou instrumentistas podem substi-
discutido em Identidades Falsas (págs. 44-46), mas sim versões
tui-la por Sex Appeal.
aprimoradas do eu real da figura pública, com estilizações,
exageros ou remoções das falhas. Os efeitos de uma persona
INTERAGINDO COM A PLATEIA não se limitam a encontros cara a cara, os benefícios reais exi-
gem áudio bidirecional de alta definição (com ou sem vídeo),
Interagir com as plateias é um uso de Política. O MJ pode
permitir que outras perícias se apliquem, como Boemia em mas a persona pode ser mantida em qualquer meio de vídeo ou
um show de rock, Trato Social (Alta Sociedade) em um baile áudio, por uma questão de consistência.
de caridade, ou Manha em uma cúpula de gangues. Em vez de Assume-se que uma persona em uma ocasião requer um
fazer um discurso, a pessoa que interage com a plateia movi- único teste para todo o evento, feito no início e afetando toda
menta-se, tendo breves conversas com indivíduos ou pequenos a sua duração. Uma figura pública que mantém uma persona
grupos – alguns minutos por pessoa. Uma "plateia" aqui é uma contínua precisa fazer apenas um teste por mês, muito pareci-
reunião de 30 a 300 pessoas. Um grupo maior é grande demais do com um teste de desempenho do emprego.
para se interagir como um todo, e a interação com um grupo Este tipo de persona é relativamente fácil de se manter: faça
menor é perceptível. uma Disputa Rápida de Dissimulação+5, Atuação+3, ou IQ
Qualquer sucesso no teste de habilidade resulta no aprendi- contra o IQ mais alto do grupo para o qual você está aparecen-
zado de nomes, rostos e um ou dois fatos interessantes para do (esta é uma variante de Difícil é Fazer, pág. 45). Ganhar dá
uma amostra de pessoas no evento. Gastar uma ou duas horas +1 à aos testes de reação ou de Influência, perder dá -1.
depois para fazer anotações, fornece um registro permanente. Modificadores: +1 para Rosto Honesto. +1 para Por Dentro
Memória Eidética ainda exige o gasto de tempo, mas elimina da Moda se a persona for elegante ou na moda. Isso pode ser
a necessidade de notas escritas. Memória Fotográfica também fornecido por outra pessoa, como um Contato. Além disso, as
elimina o requisito de tempo. Um sucesso crítico representa

72 MOVENDO AS MASSAS
perícias de Influência podem complementar (pág. 25) o teste. • Liderança+3 para um oficial militar.
Por exemplo, Diplomacia para o líder de um partido político • Política+3 para um candidato político.
ou Sex Appeal para uma estrela do rock. • Psicologia (Aplicada)+3 para um terapeuta.
• Ritual Religioso+3 para um clérigo.
Outras perícias podem tomar o lugar de Atuação ao usar • Pedagogia+3 para um instrutor.
personas de tipos específicos:

INFLUÊNCIA INDIRETA
Uma comunidade ou sociedade também pode ser influenci- igual a metade da diferença entre o Status do porta-voz e o
ada indiretamente, por métodos como campanhas de relações Status médio do público-alvo, arredondado para baixo (Se
públicas. A perícia chave para isso não é a capacidade de exe- Hierarquia substituir Status nesta sociedade, use Hierarquia
cução da pessoa que apresenta a mensagem, mas o julgamento em vez disso). No entanto, se a propaganda falhar
estratégico da pessoa que planeja e dirige a campanha. criticamente, o porta-voz é desacreditado e ganha uma
Reputação negativa igual ao inverso do bônus que ele
forneceu!
PUBLICIDADE E PROPAGANDA Dinheiro Gasto: +1 se você gastar 2x mais na campanha, +2
A perícia Propaganda é usada para campanhas de relações por 5x, +3 por 20x, ou +4 por 100x.
públicas de todos os tipos. O nome vem da Congregação para a Tempo Gasto: Veja MB, pág. 346. O tempo de planejamento
Evangelização dos Povos, um órgão católico fundado em 1622 não pode ser reduzido a zero.
para "propagar a fé" em países não católicos. A habilidade es-
tratégica básica é a mesma, seja a mensagem transmitida por Ganhar a Disputa Rápida deixa a audiência inclinada à coi-
pregação ao vivo, anúncios de jornais, transmissões ou mensa- sa que está sendo vendida: +1 para o teste de reação se a
gens na Internet. encontrarem pessoalmente, ou para o teste de Influência se al-
O tempo para o planejamento de uma campanha é de um guém fizer um apelo pessoal a ela. Perdê-la dá -2. Em uma
mês. Durante esta etapa, o marqueteiro deve determinar o sociedade com mídia eletrônica em massa, esse resultado nor-
público-alvo (por exemplo, todos os homens americanos entre malmente será evidente dentro de uma semana; em uma
30 e 40 anos). O custo da campanha é de 0,1% do salário men- sociedade com impressão, dentro de um mês; e em uma socie-
sal típico do público-alvo, multiplicado pelo tamanho do dade de baixa tecnologia, dentro de seis meses. A duração
público-alvo. desse efeito é de responsabilidade do MJ, mas deve geralmente
Opcionalmente, o anunciante pode tentar melhorar a cam- durar o suficiente para influenciar a onda inicial de vendas (ou
panha identificando quais partes do público são mais o equivalente).
propensas a responder. Esse "marketing direcionado" pode en-
volver qualquer coisa, desde pesquisas de clientes até grupos
focais. Independentemente dos detalhes,
use as regras para a realização de uma
pesquisa de opinião (págs. 68-69). Os re-
sultados são interpretados como os
Publicidade e Testes de Procura
Muitos tipos de testes de procura (págs. 26-29 e 54-56) ganham bônus pelo di-
resultados de um teste de Aproximabilida-
nheiro gasto na "publicidade". Para obter esses bônus não é necessário testes de
de (pág. 30): sucesso crítico dá +3, sucesso
Propaganda, muito menos testes de Influência baseados em Propaganda. Existem
dá +1, fracasso não dá bônus e falha críti-
duas razões diferentes para isso:
ca dá -3 (Se esta etapa for ignorada, não
Propaganda é principalmente a perícia de influenciar o comportamento da
aplique modificadores).
massa por meio de uma campanha cuidadosamente planejada. Pode-se levar mui-
A campanha em si é implementada
tas pessoas a comprar um novo produto, votar em um candidato ou se converter
como uma Disputa Rápida entre Propa-
a uma religião. Mas influenciar uma pessoa ou um punhado de pessoas – recrutar
ganda e a Vontade média da audiência.
um funcionário ou vender um item – não requer métodos tão elaborados. No
Inclui os seguintes modificadores:
máximo, colocar um anúncio nos classificados ou distribuir cartões de visita re-
Perícias Complementares (pág. 25): Use quer um teste de IQ, e os testes de procura já são feitos contra o IQ ou contra
a perícia que abrange o veículo perícias baseadas em IQ.
transmissor da campanha – Oratória para Mesmo que uma procura use publicidade elaborada, a perícia Propaganda não
discursos políticos, Escrita para material precisa ser a dos pesquisadores. Um orçamento publicitário pode representar a
impresso, Performance em Grupo contratação de uma agência de publicidade, marketing ou de relações públicas. O
(Direção) para vídeo, Artista (Desenho) ou teste de Propaganda de fato, ocorre nos bastidores; seus efeitos são incorporados
Fotografia para pôsteres, Composição ao teste de procura. É claro que várias procuras permitem que a perícia Propagan-
Musical para músicas, e assim por diante. da substitua o IQ, caso os pesquisadores a tenham.
Porta-voz com Status Alto: um bônus

MOVENDO AS MASSAS 73
falha crítica na Vontade média da audiência (contra qualquer
coisa, que não seja uma falha crítica em Propaganda) estabele-
A glória suprema é quebrar o ce uma campanha viral bem-sucedida. Entretanto, uma falha
crítica em Propaganda cria o efeito de um anúncio viral
inimigo sem lutar. fracassado. A campanha entrega uma mensagem tão completa-
– Sun Tzu, mente errada, ou é tão memoravelmente ruim, que o público
não resiste em passá-la adiante!
A Arte da Guerra
GUERRA PSICOLÓGICA
Campanhas Rivais Outras formas de influência indireta utilizam Disputas
Rápidas de Psicologia (Aplicada) contra a Vontade média da
Campanhas rivais exigem testes de Influência Competitiva população-alvo. Isso altera os testes de reação da população-
(págs. 40-42) contra propaganda. No entanto, a margem de su- alvo: normalmente ganhar (uma reação Boa) dá +1 aos testes
cesso de cada campanha deve ser comparada com a Vontade subsequentes, mas perder (uma reação Ruim) dá -2. Seguem
do público. Isso determinará não apenas quem ganhou a com- alguns exemplos:
petição entre os anunciantes, mas como cada campanha se
saiu aos olhos do público: • Fazer com que os soldados inimigos temam as conse-
quências de não se renderem ou fazê-los tratar a rendição
• Se ambas as campanhas superarem a Vontade do Públi- como honrosa: Aplique os bônus/penalidades aos testes de re-
co: O vencedor recebe +1 para os testes de reação e de ação para combate iminente (pág. 81).
Influência, o perdedor não recebe modificadores. • Minar a confiança dos soldados inimigos em seus líderes,
• Se apenas a campanha vencedora superar a Vontade do ou da população civil em seu governo: Aplicar o inverso do mo-
Público: O vencedor recebe +1 para os testes de reação e de In- dificador de um teste de lealdade (veja págs. 46-47).
fluência. o perdedor recebe -2. • Iniciar uma campanha de sussurros para espalhar um
• Se nenhuma das campanhas superarem a Vontade do pú- boato ou popularizar um produto sem o uso de mídia temática
blico: o vencedor recebe -2 para os testes de reação e de ou identificação explícita da fonte da campanha: Use as regras
Influência, o perdedor recebe -3. para publicidade (págs. 73-74), mas baseadas em Psicologia
Os anunciantes têm a opção de minar a campanha de um (Aplicada). No nível tático, isso envolve as mesmas perícias de
rival em vez de melhorar a sua própria. Isso funciona como interagindo com a plateia (pág. 72); testes contra uma perícia
Dialética (pág. 41). média dos agentes de campo podem complementar (pág. 25)
Psicologia (Aplicada).
• Induzir o outro lado a aceitar informações como confiá-
Marketing Viral veis: Aplique o bônus/penalidade de respostas às informações
A Publicidade e a propaganda padrão dependem de comu- (veja pág. 33). Uma falha crítica no teste de Vontade dele, ao
nicações de massa para espalhar a notícia. Mas algumas resistir, pode criar uma Fantasia.
mensagens inspiram a audiência a contar a outras pessoas so-
bre elas, citá-las em seus blogs, ou passá-las de alguma forma. A guerra psicológica também pode afetar os testes de perí-
Estratégias de marketing virais buscam explorar este efeito. cias dos líderes inimigos. Veja as regras sobre o uso de
Projetar uma campanha viral funciona como para publici- Psicologia (Aplicada) para manipulação (págs. 43-44). Por
dade normal, com as seguintes mudanças: exemplo, apelar para a Megalomania de um oficial de campo
inimigo, pode dar a ele uma penalidade à Tática, ao encorajar
• Você pode optar por usar a Sociometria (pág. 97), ou o o desprezo injustificado por seus adversários.
seu pré-definido: Sociologia, no lugar de uma pesqui-
sa de opinião, durante a etapa de "marketing
direcionado". Isso representa um bom entendimento
de conectividade social para identificar os usuários
Memética aplicada
alfa – aqueles com alta capacidade de influenciar ou- O geneticista Richard Dawkins propôs que a transmissão da cultura
tros membros da audiência. humana envolvia unidades chamadas memes, análogas aos genes para
• Se você tiver aprimorado a técnica Tornando-se características biológicas. Em alguns cenários de ficção científica,
Viral (pág. 97), você pode usar seu bônus em vez de como o Transhuman Space, uma ciência de memética de fato estuda
gastar o dinheiro adicional. Na verdade, você ganhou tanto os mecanismos pelos quais os seres humanos adquirem novos
ajuda voluntária para espalhar a palavra. memes quanto a disseminação de memes pelas sociedades. Se tal ciên-
• Dobre o modificador de Reação ou de Influência cia existisse, poderia melhorar a comunicação humana, o aprendizado
quando a audiência encontrar o produto: +2 em um e a persuasão.
sucesso ou -4 em um fracasso. As regras completas para memética estão além do escopo deste su-
plemento; veja a série Transhuman Space para mais detalhes. Mas um
O MJ também pode permitir que uma campanha MJ querendo incorporar memética em suas campanhas pode permitir
publicitária se torne viral espontaneamente. Sucesso a Perícia Abrangente (Memética) (pág. 96) e possivelmente o Talento
crítico em Propaganda (contra qualquer coisa, exce- Memética (pág. 92).
to um sucesso crítico na Vontade média), ou uma

74 MOVENDO AS MASSAS
LUTAS PELO PODER
O auge da engenharia social em massa é a busca pelo poder Habilidade de Diplomacia contra o NH efetivo da organização,
político ou econômico. Um estudo aprofundado das fontes e conforme definido em Passando Pelos Canais Apropriados (pág.
formas de poder está além do escopo deste suplemento, mas 58). Uma tentativa pode ser feita por mês.
pode-se olhar para o poder como um tópico das interações so- Todos os sistemas políticos têm políticas administrativas,
ciais. exceto anarquias, alguns sistemas de clãs/tribais e certas de-
mocracias atenienses. Os sistemas políticos com NC5 ou NC6
normalmente têm apenas políticas administrativas.
OS TRÊS TIPOS DE POLÍTICA
O governo é uma organização, mas com uma posição pecu-
liar. Ele afirma agir em nome de toda uma sociedade, e é
Política Eleitoral
geralmente aceito como tal pela maioria das pessoas – se não As democracias representativas elegem as pessoas que en-
for, deixa de funcionar como um governo. Teóricos políticos cabeçam seus governos. Sociedades de outros tipos fazem uso
chamam essa legitimidade de aceitação. Os governos podem mais limitado das eleições; por exemplo, Atenas elegeu seus
disponibilizar Hierarquia para seus funcionários ou servidores generais, mas escolheu a maioria dos seus funcionários por
(Status, Hierarquia e Tipo de Sociedade/Governo, pág. 20); outras sorteio!
organizações geralmente só podem fazê-lo caso tenham rela- Uma eleição se estende ao longo do tempo, mas termina
ções especiais com os governos, como as igrejas estabelecidas com um único voto. Isso é tratado como uma Disputa Rápida
capazes de conceder Hierarquia Religiosa. Mudanças no go- de Política, seja entre candidatos individuais ou entre partidos
verno afetam a todos e, muitas vezes, são o foco dos ou facções políticas. O drama está no acúmulo, especialmente
movimentos da massa. Diferentes tipos de políticas criam mu- dos testes de perícias complementares e outras fontes de bô-
danças em diferentes escalas. nus ou penalidades – e, em uma campanha estendida, os testes
de perícias que melhoram esses testes de perícias. As possibili-
dades são infinitas, mas aqui estão alguns métodos comuns:
Política Administrativa
Todos os governos, exceto os menores, agem através de bu- • O candidato com o Status mais alto recebe um bônus
rocracias com cadeias de comando. As pessoas em uma cadeia para Política igual à diferença para o próximo Status mais
de comando, muitas vezes tentam influenciar as decisões de alto.
alto nível, tanto para avançar em suas próprias carreiras (veja • Uma persona pública (págs. 72-73) pode dar +1 para Po-
Promoção, pág. 61), quanto para apoiar as políticas que favore- lítica.
cem. Esse tipo de política não muda as pessoas no topo, mas • A propaganda muitas vezes envolve campanhas rivais
tenta mudar suas mentes. (Publicidade e Propaganda, págs. 73-74) pelos diferentes candi-
Para questões menores, isso exige um teste de reação por datos. Um porta-voz com Status alto, que não seja o candidato,
uma resposta à informação (pág. 33). Se houver vários mem- fornece o bônus usual à Propaganda.
bros da equipe sênior, um teste de Administração baseado em • Discursar (pág. 71-72) permite que Oratória atue como
Per pode identificar um que provavelmente será receptivo uma perícia complementar (pág. 25). Para um debate (pág. 41)
(Aproximabilidade, pág. 30). A critério do MJ, um modificador entre candidatos, trate suas perícias como opostas.
de -1 a -3 pode ser aplicado para uma proposta que vá contra • Uma campanha pode se concentrar melhor nas preocu-
as políticas atuais, ou +1 a +3 para uma que expanda seu esco- pações públicas se for guiada por evidências de quais são essas
po (chefes de burocracias tendem a ser construtores de preocupações. Use Perícia Abrangente (Ciência Política) para
impérios). Um teste de Influência pode ser utilizado como realizar uma pesquisa de opinião (págs. 68-69); use sociologia
substituto; Diplomacia é uma boa escolha, pois diminui o risco para tirar amostras da mídia de massa (pág. 69); ou use Pes-
de uma reação desfavorável. Fracassos tendem a ser descarta- quisa para encontrar resultados publicados aplicáveis de
dos como incompetência ao invés de desonestidade, mas um qualquer fonte. Trate qualquer uma dessas como perícias com-
segundo teste é necessário após uma reação Ruim, com -2. plementares.
Com uma reação Fraca, o funcionário enfrenta uma investiga- • Abordagens com "truques sujos" podem atrapalhar uma
ção; com uma Ruim ou pior, ele enfrenta suspeitas contínuas eleição, especialmente uma eleição apertada: pagar os eleito-
(Inimigos Internos, pág. 63). res, contratar pessoas para votar fraudulentamente, impedir
As disputas entre os defensores de diferentes políticas são que eleitores desfavoráveis consigam cédulas, entregar cédulas
resolvidas como um debate (pág. 41), muitas vezes baseado em já marcadas para os candidatos de um partido, "perder" cédu-
Escrita. Administração ou Jurisprudência podem servir como las ou forjar cédulas favoráveis a um partido, por exemplo.
uma perícia complementar (pág. 25); assim é possível saber so- Trate qualquer perícia usada para fazer tais truques como uma
bre o assunto da política. As regras de perícias perícia manipuladora (págs. 43-44).
complementares opostas podem ser aplicadas.
As mecânicas da eleição, de fato, dependem de como a vo-
Uma grande mudança de política requer a geração de con-
tação é organizada.
fiança (pág. 47); isso requer uma série de Disputa de

MOVENDO AS MASSAS 75
Candidato Contra Candidato corpo de votação foi determinada por uma eleição recente de
Alguns sistemas eleitorais dão aos eleitores uma escolha en- partido versus partido, use a margem de vitória do partido do-
tre candidatos para um único cargo. Se houver dois minante como um bônus nas reações para as decisões a favor
candidatos sérios, quando ocorrer a última Disputa Rápida de ou uma penalidade nas reações para as decisões opostas.
Política, o candidato que vencer é eleito. Se um grupo fora do corpo de votação (como os PdJs!) pro-
Se os candidatos estiverem empatados, é uma eleição extra- cura influenciar a opinião pública, trate isso como um teste de
ordinariamente apertada; os votos devem ser recontados, Influência baseado em Propaganda (veja Publicidade e
podendo haver disputas legais ou outras complicações. O tem- Propaganda, págs. 73-74). Vencê-lo altera o modificador de opi-
po para uma recontagem depende da NT e da cultura; em nião pública em +1 ou -1.
ambientações nos dias atuais, uma semana é um atraso razoá- Se os PdJs são membros do corpo de votação e propuseram
vel. A recontagem pede outra Disputa Rápida de Política; o a decisão ou estão liderando a oposição, o resultado é resolvi-
vencedor é eleito, mas por uma margem muito estreita (1% do do através de testes de Influência opostas, baseados em
total de votos ou menos). Novos empates são improváveis e Política – mas usando as seguintes regras em vez das da pág.
provavelmente serão resolvidos no tribunal. 40:
Se houver três ou mais candidatos, todos fazem testes de
• Faça duas Disputa Rápida de Política separadas contra a
Política. O que acontece a seguir depende dos resultados:
Vontade média do corpo de votação e compare as duas mar-
• Se a margem de sucesso (ou fracasso) de um candidato gens de vitória ou derrota. Se a margem dos apoiadores for
for pelo menos 5 pontos melhor do que a de qualquer outro, maior, a medida passa. Se não, ela fracassa.
ele tem maioria dos votos e é eleito. • Se a composição do corpo de votação foi determinada
• Caso contrário, os dois candidatos com as melhores mar- por uma eleição de partido contra partido, use a margem de vi-
gens de sucesso (ou fracasso) se enfrentam em um segundo tória do partido dominante como bônus ou penalidade para a
turno. Isso é resolvido como de costume para uma eleição en- Vontade média, dependendo se o partido dominante é contra
tre dois candidatos. ou a favor.
• Um orador-chave de cada lado pode participar de um de-
Partido Contra Partido bate (pág. 41); o lado vencedor recebe +1 em seu teste de
Outros sistemas eleitorais dão aos eleitores uma escolha en- Política (+2 se vencer com um sucesso crítico).
tre as chapas de candidatos apresentadas pelos partidos. • Um rico externo, interessado, pode tentar subornar os
Quando acontece a Disputa Rápida final de Política, o total de membros do corpo; o bônus de suborno aumenta o NH efetivo
cargos – por exemplo, assentos na legislatura – é dividido entre ou a Vontade do lado que ele apoia.
os partidos de acordo com os seus desempenhos.
Se houver dois partidos significativos, o partido
que vencer terá a maioria. Se os partidos estiverem
empatados, é uma eleição extraordinariamente aper-
Totalitarismo
Os sistemas políticos totalitários incluem os governos de Hitler, Sta-
tada; faça um novo teste para ver qual tem
lin e Pol Pot. São regimes políticos que buscam obrigar a completa
minimamente mais votos. Se isso também for um
sujeição de uma sociedade a uma ideologia. A ideologia específica não
empate, eles têm exatamente o mesmo poder; ne-
é o problema; é a maneira pela qual ela é aplicada. Em termos de
nhum pode governar sem o consentimento do outro.
GURPS, o totalitarismo equivale a NC6: controle total.
Se houver três ou mais partidos significativos, to-
Hannah Arendt, que escreveu a análise clássica do totalitarismo,
dos eles testam contra Política. O que acontece a
disse que as sociedades totalitárias tinham três instituições caracte-
seguir depende dos resultados:
rísticas: esforços maciços de propaganda dirigidos a suas próprias
• Se a margem de sucesso/fracasso de um partido populações, forças policiais secretas e campos de concentração que
for melhor do que qualquer outro em pelo menos 5 causavam mortes em massa. O retrato fictício clássico deste tipo de so-
pontos, ele tem uma clara maioria e pode formar um ciedade é o romance de George Orwell, 1984. Em termos de GURPS,
governo sozinho. tais sistemas rotineiramente usam propaganda, Psicologia (Aplicada),
• Caso contrário, precisa formar uma coalizão Análise da Informação e Lavagem Cerebral contra seus próprios cida-
com pelo menos outro partido significativo. Veja dãos. Uma parte substancial dos cidadãos pode ter Inimigo (A Polícia
Alianças e Diplomacia (págs. 77-78). Secreta; Observador). Um líder realmente paranoico pode ter várias
agências de polícia secreta que vigiam umas às outras!
Legislação
O voto também pode ser usado para aprovar leis e
tomar outras decisões, seja por representantes eleitos ou pelos Política Revolucionária
cidadãos como um todo. A política revolucionária muda a política do governo, não
Se a decisão estiver ocorrendo em segundo plano, seu resul- ao eleger novas pessoas para chefiar o governo, mas ao criar
tado pode ser baseado em um teste de reação, representando o um governo totalmente novo. Isso não faz parte da política
equilíbrio de opinião no corpo de votação. O MJ pode ajustar normal de qualquer tipo de sociedade – exceto talvez, pela
este teste de -3 a +3, sempre que o público possua uma opinião anarquia. As revoluções muitas vezes envolvem violência de
forte ou aqueles que propõem a lei estejam particularmente fa- vários tipos: ação de turbas (págs. 84-86) contra a polícia, as
vorecidos ou desfavorecidos no momento. Se a composição do forças armadas e a burocracia; guerra civil entre exércitos

76 MOVENDO AS MASSAS
opostos; ou a violenta repressão do novo governo ao antigo go- A revolução pode ocorrer espontaneamente como resultado
verno e seus apoios, o que pode levar ao totalitarismo geral de tais condições. Mas um movimento revolucionário também
(pág. 76). Mas a violência por si só não torna uma revolução pode tentar fazê-lo por vários meios. Líderes cautelosos aguar-
bem-sucedida. Um governo em funcionamento lutará contra dam o momento certo (veja O Humor da Multidão, págs.
investidas violentas; revolução violenta equivale a travar uma 67-69), fazem declarações públicas pedindo revolução e espe-
guerra no território do inimigo, sem nenhuma base externa ram apoio público. Os líderes ativistas tentam mudar as
para onde recuar. Para que a revolução tenha sucesso, a popu- atitudes do público por meio de testes de influência baseados
lação em geral tem que parar de apoiar o governo estabelecido. em Política e resistidas pela lealdade do público ao governo; se
A luta armada é mais bem tratada pelas regras do GURPS os líderes vencerem, a lealdade do público diminui em 1. Pro-
Combate em Massa, mas a mudança de atitude pública é uma paganda e Psicologia (Aplicada) servem como perícias
engenharia social em grande escala. complementares para Política (Influência Indireta, págs.
A legitimidade de um governo pode ser representada como 73-74).
a lealdade média de seu povo (págs. 46-47). Um governo im-
posto pela força, sem qualquer tipo de base legal, usa os
modificadores especiais para relações involuntárias (págs. ALIANÇAS E DIPLOMACIA
46-47). Isso se aplica aos governos das sociedades subjugadas, A política não se limita a situações em que uma organiza-
a qualquer governo com NC6 (veja Totalitarismo, pág. 76), e a ção tem todo o poder. Também inclui relações entre centros de
muitos governos com NC5 e alguns com NC4. Veja também poder independentes: governos de diferentes sociedades, parti-
Status, Hierarquia e Tipo de Sociedade/Governo (pág. 20). Outros dos políticos ou mesmo facções rivais em uma revolução. Às
modificadores especiais também afetam a lealdade a um go- vezes, dois centros de poder acharão um compromisso mais
verno: prudente do que uma disputa que apenas um pode vencer.
O caso mais simples é um esforço para chegar a um acordo
Ameaças Externas: +1 a +5, dependendo da gravidade da sobre uma única questão. Ambos os lados querem encontrar
ameaça. um ponto em comum, mas nas melhores condições para si
Repressão: +(3-NC). mesmos; esta é uma Disputa Rápida de Diplomacia entre seus
Reputação: A média da Reputação do chefe de estado representantes (Os PdJs podem representar seu lado ou con-
(Reputação, págs. 18-19) e da Reputação do governo como tratar um negociador profissional). Se ambos os negociadores
organização (Reputação Organizacional, pág. 62), arredondada fracassarem em seus testes, nenhum ponto em comum será
para 10. encontrado e nenhum acordo será alcançado. Se pelo menos
Sociedade Utópica (MB, pág. 510): +2 (todo mundo acredita um teste obtiver um sucesso, os PdJs podem pedir concessões
nos ideais da sociedade). se seu lado vencer a Disputa Rápida, mas devem oferecê-las se
seu lado perder; um empate indica que nenhum dos lados ob-
A lealdade a um governo pode aumentar ou cair com o tem-
tém vantagem.
po. A lealdade suficientemente baixa torna os governos
Várias perícias podem ajudar com essa Disputa:
instáveis:
• Análise da Informação complementa (pág. 25) Diploma-
Ruim: A maioria da população é indiferente ao governo e
cia ao fornecer informação – ou desinformação – sobre as
não virá em sua defesa.
verdadeiras necessidades e prioridades do outro lado.
Muito ruim: A população se levantará em protesto, fará gre-
• Psicologia (Aplicada) fornece um bônus à Diplomacia ao
ve etc., se as chances de sucesso parecerem razoáveis. Pode
despistar o negociador do outro lado; veja Manipulação (págs.
haver episódios de turbas violentas.
43-44).
Desastrosa: A população se opõe ativamente ao governo,
• Lábia pode ganhar concessões ao confundir as questões
com pouca consideração por sua própria segurança. Pode ha-
– também discutidas em Manipulação – mas o lado que faz as
ver turbas violentas generalizadas, ou unidades militares e
concessões provavelmente decidirá eventualmente que o outro
outros ramos do governo podem mudar de lado.
lado não estava agindo de boa-fé; tais acordos são de curta du-
ração.

Múltiplas Facções
Alianças Familiares Em algumas situações, mais de dois partidos podem
Nas sociedades aristocráticas, a autoridade política é tratada estar negociando. Normalmente, isso funciona da mes-
como propriedade privada que pode ser herdada; isso pode ser ver- ma forma que para dois partidos, com o partido que
dade, por exemplo em uma ditadura (chamada de monarquia neste obtiver o melhor resultado no teste recebendo conces-
caso). As alianças políticas são muitas vezes solidificadas por casa- sões dos outros. Se mais de um partido fracassar em
mentos entre filhos de diferentes famílias. Se as crianças têm voz, seu teste, os partidos que fracassarem não conseguem
isso requer diplomacia política (págs. 77-78) e cortejo (pág. 48) para encontrar um ponto em comum entre si; eles podem fa-
estabelecer as coisas; em uma cultura com casamentos arranjados, zer acordos separados com os partidos bem-sucedidos,
os filhos podem não ter voz – a menos que se oponham com força ou aquele, que fracassou por mais, pode ser excluído.
suficiente para fugir ou tornar o casamento impossível. Regras diferentes se aplicam quando dois partidos
competem por uma aliança com um terceiro.

MOVENDO AS MASSAS 77
1. Os rivais se envolvem em uma Disputa Rápida de Diplo- Se ambos os partidos fizerem propostas um ao outro, aque-
macia. le com a maior margem de sucesso será levado em
2. O vencedor pode fazer a primeira oferta, que é tratada consideração primeiro. Se este for rejeitado, a oferta do outro
como uma segunda Disputa Rápida de Diplomacia com o par- partido é considerada. Se houver vários partidos, teste contra
tido que está sendo cortejado. a Vontade mais alta entre as que estão considerando cada pro-
3. Se não der certo, o outro rival faz sua oferta. posta.
Na etapa 1, um ou ambos os rivais podem reivindicar um
bônus à sua diplomacia, oferecendo-se para fazer concessões.
E então, na etapa 2, o partido que está sendo cortejado pode Cui bono?
aplicar o mesmo bônus à sua própria perícia Diplomacia, pois
se aproveita das concessões prometidas. [a quem beneficia?]
Exemplo: Os Vermelhos e os Verdes têm grandes facções na – Máxima legal romana
nova Assembleia, mas nenhum deles tem a maioria; os votos atribuída a Lúcio Cássio
decisivos estão nos Azuis capitalistas radicais. A oferta de
grandes concessões dos Vermelhos dá a eles +4 de Diplomacia Longino Ravila
na etapa 1; eles vencem a Disputa Rápida contra os Verdes e
são os primeiros a oferecer uma coalizão com os Azuis. Mas
agora, na etapa 2, os Azuis têm +4 de Diplomacia em sua
Disputa Rápida contra os Vermelhos. Sua margem de vitória é
3; sua aliança com os Vermelhos lhes garante o Ministério das RIVALIDADE ECONÔMICA
Finanças, um imposto fixo e restrições à nacionalização de As lutas pelo poder aplicam-se tanto à economia quanto à
fazendas e empresas. política. Quer uma economia seja dirigida por empreendedo-
res que assumem riscos ou por burocracias enormes, seus
atores econômicos buscam sua própria vantagem, embora os
Alianças Duradouras métodos sejam diferentes.
Algumas negociações buscam alianças ou tratados dura- A perícia básica para comprar e vender, seja para o público
douros. O acordo inicial é uma negociação simples, conforme em geral ou no atacado para o comércio, é Comércio. Em-
descrito acima, mas se for bem-sucedido, os partidos se com- preendedores que iniciam regularmente novos negócios têm a
prometem a trabalhar em uma relação de longo prazo. Isso perícia Comércio generalizada, assim como os lojistas de vila-
normalmente requer um ou mais anos. As relações criadas são rejos que vendem um pouco de tudo. Proprietários de lojas
análogas a Patrono, Aliado, Contato ou Dependente, mas entre especializadas e muitos profissionais independentes, artistas,
facções ou governos em vez de indivíduos. artesãos e empreiteiros têm a perícia Comércio com uma espe-
Chegar a esse acordo é um processo de geração de confian- cialidade opcional. Pessoas autônomas em pequenas
ça (págs. 47-48), com algumas diferenças. A mecânica básica é comunidades podem se dar bem com o pré-definido de IQ-5,
uma Disputa de Habilidade de Jurisprudência (do partido que mas os trabalhadores autônomos nas grandes cidades preci-
apresenta uma proposta) contra a Vontade (do representante sam da perícia de fato.
do outro partido), com cada tentativa levando um ano. Outras
perícias podem substituir Jurisprudência em negociações não
políticas; por exemplo, Finanças para uma fusão corporativa,
Concorrência
ou Jogos de Entretenimento para concordar com regras de Economistas falam sobre "concorrência perfeita", onde há
uma liga esportiva. Aplique os seguintes modificadores: tantos negócios que nenhum deles pode influenciar o mercado
ou afetar sua própria posição no mercado – uma espécie de
Perícias Complementares: Diplomacia pode complementar movimento sem atrito. A competição real usa outros métodos
Jurisprudência. e produz muito mais turbulência.
Negociações Aceleradas: Aplique penalidades por levar A maioria das empresas em setores competitivos sobrevive
menos tempo (MB, pág. 346), embora negociações com teste de desempenho mensal do proprietário ou gerente
instantâneas não sejam possíveis. Isso se aplica apenas à geral. A competição que enfrentam é uma situação de segundo
primeira tentativa; tentativas subsequentes devem esperar por plano; não está focado especificamente neles. Seus ganhos flu-
um ano inteiro entre os testes! tuarão para melhor ou pior de acordo com o teste de
Proposta feita por PdJs: +3 a -3, dependendo da avaliação do desempenho, mas as mudanças não são rastreáveis diretamen-
MJ sobre a proposta. te para uma única empresa rival. Mas os dramas sobre
Trégua Especulativa: -3 se Lábia foi a perícia usada para concorrência empresarial geralmente se concentram na rivali-
chegar ao acordo de curto prazo inicial. dade entre duas empresas.
A concorrência direcionada de um rival específico requer
Se Jurisprudência for bem-sucedida e a Vontade fracassar,
uma Disputa Rápida de Comércio a cada mês. O negócio com
o acordo proposto será aprovado. Se ambos tiverem sucesso,
o teste perdedor sofre um decréscimo no seu lucro em de 10%
ou ambos fracassarem, o resultado é um impasse. Se Jurispru-
X a margem de fracasso; seu rival ganha a mesma quantia em
dência fracassar, e Vontade for bem-sucedida, a proposta é
dólares. Perder por 10 ou mais, ou qualquer falha crítica, re-
rejeitada com prejuízo: -5 para o NH efetivo de Jurisprudência
sulta em um negócio falido; apenas medidas desesperadas o
em outras propostas desse partido.

78 MOVENDO AS MASSAS
salvarão de fechar suas portas. Tais medidas podem ser joga- novas concorrências. Várias estratégias diferentes são possí-
das como um cenário de aventura. Este deve ser focado na veis.
ação (como uma expedição de caça ao tesouro) ou na intriga
social (como cultivar uma clientela de elite). Isso pode levar a Os cartéis são acordos entre todas as grandes empresas de
sementes de aventura: um setor para manter um nível de preços e, muitas vezes, para
limitar a produção, de modo que a oferta e a demanda forcem
• Os PdJs têm a chance de elaborar um plano para salvar o preço a subir. A formação de um cartel funciona como a for-
um negócio para o qual trabalham, ganhando promoções e Re- mação de uma aliança política (veja Alianças e Diplomacia,
putação caso sejam bem-sucedidos. págs. 77-78). Os membros do cartel são cronicamente tentados
• Os PdJs são escolhidos para executar um plano elaborado a trapacear; é necessário um novo acordo a cada ano.
por alguém do alto escalão – que pode ser um Patrono, ou A concorrência desleal inclui dominar o mercado de uma
pode se tornar um, caso eles sejam bem-sucedidos. mercadoria, cortar preços e contratar gangues criminosas
• Uma empresa rival recorre a medidas desesperadas, ou para destruir a fábrica de um rival. Esses métodos não são ba-
mesmo criminosas, contra a empresa para a qual os PdJs tra- seados na influência social e não serão discutidos aqui em
balham. detalhes. Para um tratamento rápido e sujo, faça um teste pa-
drão de concorrência, mas adicionando +2 para a perícia
Vários modificadores podem influenciar o resultado da
usada para manipular o mercado ou -4 se a tentativa fracassar!
concorrência:
• Finanças para sobreviver à venda com prejuízo.
Boca a boca: Um negócio que
• Intimidação para violên-
adquiriu um nome bom ou
cia ou ameaças.
ruim com seus clientes usa sua
• Análise de Mercado para
Reputação como modificador
acuar o mercado.
para a perícia Comércio.
Controle de Custos: A perícia As concessões de monopólio
Contabilidade pode de um governo fecham a con-
acompanhar os custos mais de corrência tornando-a ilegal.
perto, permitindo que uma Para isso se precisa de influên-
empresa venda por menos e cia política sobre os burocratas
ainda obtenha lucro; também (veja págs. 75-76) ou sobre os
trate Contabilidade como uma legisladores (veja pág. 76). Um
perícia complementar. negócio que consegue isso ob-
Publicidade: Propaganda tém lucros elevados garantidos
complementa (pág. 25) a – até que o governo descubra
perícia Comércio do gestor. quanto vale o monopólio e co-
Campanhas sofisticadas e caras mece a pedir uma parte. Um
podem aumentar a Propaganda governo pode vender monopó-
efetiva; veja Publicidade e lios para homens ricos
Propaganda (págs. 73-74). Esta favorecidos, a um preço alto,
pode ser uma perícia como na França nos séculos
complementar oposta. XVII e XVIII. Tal arranjo funci-
Qualidade do produto: O ona como um Contato – mas
nível médio da perícia utilizada um não confiável que precisa
para fazer um produto ou realizar um serviço complementa a ser pago novamente todos os anos, a um preço alto.
perícia Comércio do gestor; esta pode ser uma perícia
complementar oposta. Sindicatos
Redução de preços: uma empresa pode tentar reduzir os
ganhos de seu rival sacrificando sua própria margem de lucro. Os sindicatos do setor privado muitas vezes se comportam
Para cada redução de 10% em seus próprios ganhos mensais, como monopólios, especialmente se os contratos fechados são
ganha +1 para a perícia Comércio na Disputa. legais. Um sindicato pode ser literalmente o único vendedor de
mão de obra, se puder manter afastados os trabalhadores não
sindicalizados. Uma força de trabalho sindicalizada é paga a
Monopólio uma taxa determinada pela negociação entre o sindicato e seu
O monopólio pode existir em qualquer escala: a única loja empregador (Pechinchando, págs. 32-33). Isso se soma ao seu
de uma vila ou o único banco de uma cidade pequena, é tecni- papel como associação de ajuda mútua para os seus membros
camente um monopólio e pode tirar vantagem disso! Mas os (Testes de Reação Organizacional, págs. 56-57). Como isso é al-
monopólios que chegam ao noticiário são de grandes empre- cançado, e quais são seus efeitos, dependem da situação
sas que controlam toda uma indústria. Esse controle exclusivo jurídica do sindicato.
pode se traduzir em preços e lucros altos – pelo menos tempo- Um sindicato pode ser um Patrono para os seus membros.
rariamente. O truque é evitar que esses altos lucros atraiam Seu patrocínio inclui suas funções de ajuda mútua e sua capa-
cidade de ajudar com reclamações, através da advocacia

MOVENDO AS MASSAS 79
sindical, representação legal ou greves de protesto. Seus ativos lizar; esta votação depende de Política, num processo compa-
financeiros determinam por quanto tempo ele pode suportar rável à legislação (pág. 64-65). O empregador pode tentar
uma greve. O custo base de uma greve é de 1% do total de ga- influenciar o voto com generosidade (Influência Direta, págs.
nhos mensais por dia de greve; as verificações de fidelidade dos 71-73). Os membros de um sindicato têm uma lealdade média
membros do sindicato são de +1 por 1% adicional gasto, até de Fraca ou melhor; se a escala salarial do sindicato estiver aci-
um máximo de +3. Quando os fundos acabarem, uma verifica- ma do nível salarial geral, trate isso como um bônus para o
ção de fidelidade semanal é necessária para continuar a greve, teste de lealdade, assim que o sindicato for estabelecido (Leal-
com base na fidelidade média. dade Pessoal, págs. 46-47).
Greves e piquetes podem desempenhar um papel na nego-
Sindicatos Ilegais ciação de salários. Várias perícias podem modificar a perícia
No início de sua história, os sindicatos às vezes eram ilegais Comércio dos negociadores sindicais:
e muitas vezes impopulares; empregadores privados poderiam
• Se o sindicato entrar em greve por salários mais altos,
tomar medidas repressivas contra eles. Nessas condições, um
trate isso como o uso de Propaganda como uma perícia mani-
sindicato funciona como uma organização revolucionária
puladora (págs. 43-44). O piquete permite que a liderança de
(págs. 76-77). Conseguir que os trabalhadores se sindicalizem,
um representante sindical complemente este teste de Propa-
exige um processo de geração de confiança (pág. 47-48), com
ganda.
resultados de lealdade média Muito Boa ou Excelente. Para ga-
• Um sindicato pode pedir apoio aos políticos com um tes-
nhar uma posição de negociação exclusiva, o sindicato tem
te de Política, tratado como uma perícia complementar à
que impedir os fura-greves de tomar os empregos dos sindica-
Comércio.
lizados. Isso exige uma Disputa Rápida da Intimidação média
• Os negociadores sindicais podem usar evidências esta-
de um sindicalizado (págs. 81-82) contra a Vontade média do
tísticas sobre salários e custo de vida, para apoiar suas
fura-greve. Se isso fracassar, o sindicato não pode forçar o em-
demandas, conseguindo +1 no NH efetivo. Teste contra Pes-
pregador a negociar.
quisa para obter tal evidência.
Os piquetes funcionam como um meio de intimidação; a
Liderança do representante sindical complementa a Intimida- As negociações sindicais com os empregados podem se tor-
ção na manutenção do piquete. No entanto, o piquete também nar uma rotina. Trate isso como uma negociação entre dois
é um alvo para a polícia, segurança da empresa ou bandidos comerciantes com uma relação estabelecida (Pechinchando,
contratados. Trate uma tentativa de quebrar um piquete como págs. 32-33).
uma Disputa Rápida de Intimidação dos executores contra a Sociedades em que os sindicatos são considerados organi-
lealdade dos trabalhadores ao sindicato. Alguns empregadores zações legítimas geralmente oferecem arbitragem por
podem recorrer a um blefe (Manipulação, págs. 43-44). agências governamentais ou outros terceiros. Isso funciona
Esses confrontos podem levar à violência de fato, seja atra- como um julgamento adversarial (Julgamentos, págs. 64-65),
vés de uma tentativa fracassada de intimidação, uma simples mas baseado em uma Disputa Rápida da perícia Comércio em
reação ruim (Combate Iminente e Testes de Reação, pág. 81), ou vez da perícia Jurisprudência. Jurisprudência (Relações Traba-
comportamento de turba (Ação Coletiva, págs. 84-86). lhistas) pode servir como uma perícia complementar,
Alguns sindicatos nesta época, se envolveram em políticas juntamente com as listadas acima.
revolucionárias de maior escala, visando a transformação da Muitos países têm partidos trabalhistas ou social-democra-
sociedade como um todo, por causas que vão desde “um ho- tas que dão voz direta aos sindicatos no governo nacional. Tais
mem, um voto” até a propriedade coletiva. partidos podem propor uma legislação (págs. 64-65) para re-
solver disputas trabalhistas em favor dos trabalhadores
Sindicatos Legais sindicalizados. Trate tal partido como um Grupo de Contato
Em parte, como resultado da atividade política sindical, os para os chefes de sindicatos importantes. Na falta de tal parti-
sindicatos tornaram-se legais em muitos países. Os trabalha- do, um sindicato pode funcionar como um grupo externo
dores de uma fábrica ou de uma indústria poderiam ganhar tentando influenciar a legislação.
uma posição exclusiva de negociação ao votar para se sindica-

80 MOVENDO AS MASSAS
CAPÍTULO SEIS

DA PERSUASÃO À
FORÇA
O tenente Ng não gostou da aparência da multidão do lado de transações comerciais, pedidos de ajuda, pedidos de informa-
fora do banco. Seus civis comuns se retirariam quando a polícia ções, respostas a informações, recreação e namoro; consulte o
mandasse. Mas essas pessoas sentiram que havia uma injustiça, Apêndice A para obter detalhes. O MJ tem a opção de predeter-
e estavam com raiva disso. Ng não tinha certeza se eles estavam minar reações dos PdMs – mas mesmo os PdMs hostis levarão
errados. Discussões sobre a economia faziam sua cabeça doer, em conta as probabilidades.
mas muitos de seus vizinhos estavam desempregados ou Essas probabilidades também afetam o resultado de teste
preocupados em manter suas casas. Ainda assim, consertar a de reação aleatório, assim como outros fatores. Aplique esses
economia não era seu trabalho. modificadores a qualquer teste de reação para Possível Com-
Até agora, a multidão estava dentro de seus próprios limites. bate e consulte Resultados de Combate Iminente (pág. 81):
Mas os sinais e os gritos o deixaram nervoso.
Ele varreu o olhar através de sua meia dúzia de oficiais, todos Idioma: -2 se os PdJs e os PdMs não compartilharem um
com equipamento anti-motim. "Vamos fazer isso", disse ele, e os idioma em comum.
levou para uma fila na frente da entrada. Parado no centro, ele Liderança*: +1 se os PdJs forem uma força disciplinada com
ergueu o megafone, lembrando-se do treinamento do ano passado um líder (Entre Forças Organizadas, pág. 82) e os PdMs não.
sobre controle de multidão. Em menor número*: Se os números dos PdJs forem
maiores, +1 para 1,5:1, +2 para 3:1, +3 para 5:1 ou mais.
Em um certo ponto, o tempo para falar já passou. Histórias Armas de Combate à Distância*: +1 se os PdJs as tiverem e os
e campanhas focadas em ação chegam a esse ponto regular- PdMs não.
mente. Mas a interação social não para completamente Tamanho*: +1 se o MT mais alto dos PdJs exceder o MT
durante as cenas de luta. A comunicação pode prevenir brigas, mais alto dos PdMs. Opcionalmente – especialmente em uma
provocá-las, influenciar seu progresso ou acabar com elas. campanha realista, totalmente humana, onde quase todos os
adultos têm o mesmo MT – o MJ pode conceder este bônus por
uma diferença de tamanho menor, mas substancial (por
COMBATE IMINENTE E TESTES exemplo, uma diferença de altura de 20% ou mais).
DE REAÇÃO Habilidades Sobrenaturais ou Exóticas*: +1 ou +2 (a critério
do MJ) se os PdJs as tiverem e os PdMs não.
O combate pode começar por causa de um teste de reação
Territorialidade: -2 se os PdJs forem intrusos no território
desfavorável. Alguns PdMs estão a procura de uma briga; qual-
dos PdMs.
quer encontro poderia ser um "combate iminente". Outros
podem começar a pensar em lutar porque alguma outra rea- * Se os PdMs tiverem vantagem sobre os PdJs nesse aspec-
ção vai mal. Situações de combate iminente podem surgir de to, aplique o mesmo modificador, mas como penalidade em
confrontos com autoridades, busca de acesso em área restrita, vez de bônus.

INTIMIDAÇÃO
Intimidação é a perícia de Influência que está mais intima- surpresa total ou parcial, o lado com iniciativa (MB, pág. 393)
mente ligada à força. Por um lado, as tentativas de intimidação faz a primeira tentativa de intimidação. Na ausência de surpre-
muitas vezes envolvem ameaças para recorrer à força. Por ou- sa, uma força organizada confrontando um grupo
tro lado, a intimidação bem-sucedida pode impedir uma briga desorganizado faz a primeira tentativa de intimidação.
em uma situação de combate iminente, convencendo o outro Trate as tentativas simultâneas de intimidação como uma
lado de que o intimidador é formidável demais para atacar. Disputa Rápida da perícia Intimidação. O perdedor fica intimi-
Se ambos os lados quiserem intimidar um ao outro, nor- dado.
malmente podem tentar fazê-lo simultaneamente. Porém, sob

DA PERSUASÃO À FORÇA 81
Se um PdM tentar intimidar um PdJ e vencer o teste de In-
fluência, mas o PdJ não se submeter ou recuar, o PdM pode ENTRE GANGUES
sentir que deve colocar as ameaças em prática para manter a Grupos desorganizados podem tentar intimidar uns aos ou-
moral. Faça um teste de reação para combate iminente (pág. tros. Para determinar o resultado, compare a maior
81), com uma penalidade adicional igual à margem de vitória Intimidação efetiva com a maior Vontade do grupo alvo.
do PdM. Aplique a mesma penalidade ao teste inicial do PdJ Números relativos afetam o resultado. Um grupo maior
para atacar, refletindo a falta de confiança. Um PdM que se en- pode tentar intimidar um menor sem modificador de perícia.
gajou com um blefe (pág. 43) não iniciará o combate. Se um grupo menor tentar intimidar um maior, divida o tama-
nho do grupo maior pelo tamanho do menor; A intimidação
tem -1 para uma proporção de até 5:1, -2 para até 10:1, -3 para
ENTRE INDIVÍDUOS até 15:1, -4 para até 20:1, e -5 para até 25:1, a maior proporção
A intimidação individual é um teste de Influência: Intimida- permitida (Uma única pessoa tentando intimidar uma multi-
ção contra Vontade. Vários modificadores o afetam. A maioria dão conta como um "grupo" de 1). Gigantes ou supers podem
dos modificadores de reações gerais (pág. 31) também se apli- intimidar multidões maiores. Um indivíduo ou um grupo me-
cam, como Reputação e interpretação apropriada. nor pode aceitar -1 extra para os números relativos, para cada
+1 em sua Intimidação por diferença de MT ou poderes sobre-
Características de Intimidador: +2 para Aparência Hedionda, humanos. Isso reflete um adicional de 5:1 adicionado à pro-
+3 para Monstruoso ou +4 para Horrenda. +1 para Voz porção dos tamanhos de grupo.
Penetrante se você surpreender o alvo com ela. -2 para
Gagueira ou certas formas de Voz Irritante (ex.: "estridente"). Exemplo: Ulfgar o gigante da geada tem 9m de altura, e com
-1 para Oblívio. -1 a -4 para Timidez. isso MT +4. Quando ele descobre um bando de quarenta
Características de Vítima: Subtraia o nível de Destemor do homens mortais (MT 0) se aproximando da sua casa na
alvo ou adicione seu nível de Temor. montanha, ele recebe +4 em Intimidação pela diferença de
Demonstrações de Força, Sede de Sangue ou Poderes tamanho e -8 para números relativos, um líquido -4; isso está
Sobrenaturais: +1 a +4 (a critério do MJ), com +1 extra se o dentro do limite de -5, então sua tentativa de intimidá-los tem
intimidador for Insensível. Em campanhas de supers, o MJ uma chance de sucesso.
pode permitir maiores bônus para poderes muito além dos
limites humanos.
Fazendo um pedido de ajuda: -3. Qualquer ajuda obtida será ENTRE FORÇAS ORGANIZADAS
relutante. Para uma força organizada, como uma unidade militar ou
Perícias Complementares (pág. 25): Manha pode um esquadrão de choque da polícia, use a perícia Intimidação
complementar Intimidação em um ambiente adequado. Lábia de seu líder. Se um inimigo tentar intimidar tal força, use a
pode ser usada como blefe (Manipulação, págs. 43-44). Vontade de seu líder para resistir. Se ele perder por 5 ou me-
Tamanho: Adicione o MT da pessoa que está fazendo a nos, ele mantém o comando efetivo; se ele perder por uma
ameaça e subtraia o MT do alvo. É mais fácil intimidar alguém margem maior, ou se seu teste de Intimidação ou Vontade for
menor e difícil intimidar alguém maior. Como regra opcional, uma falha crítica, ele não está mais no controle e sua unidade
o MJ pode dar o mesmo bônus ou penalidade por uma reage como um grupo desorganizado pelo resto do encontro.
diferença de tamanho menor, mas substancial, como para Quando uma força organizada confronta um grupo desor-
Combate Iminente e Testes de Reação (pág. 81) ganizado, muitas vezes se beneficia da disciplina de seus
membros. Trate a liderança do líder da força como uma perí-
cia complementar à Intimidação.
Um alvo que tenha Fleuma (MB, pág. 61) é imune à Intimi- Quando duas forças organizadas se confrontam, trate os
dação. Isso não significa que uma tentativa de o intimidar testes de Liderança como perícias complementares opostas. O
fracasse automaticamente, levando a uma reação Ruim; signi- bônus ou penalidade se aplica ao teste de Intimidação do líder
fica que a tentativa não surte efeito. Sua reação é determinada da mesma força.
por um teste de reação padrão.

PROVOCANDO E INSULTANDO
Várias formas de enganação e manipulação podem afetar o • O combatente, que foi atacado pelo outro, pode esperar
resultado de uma luta. para alegar legítima defesa em um julgamento.
• Um Código de Honra pode exigir que um inimigo tenha
uma chance de atacar, em vez de derrubá-lo sem aviso prévio.
COMEÇANDO UMA LUTA • Um combatente pode favorecer um movimento que de-
Às vezes, é vantajoso fazer com que o outro lado dê o pri- penda de ser atacado, como Contra-ataque, Parar Golpe ou
meiro passo, por vários motivos: Riposta (veja Artes Marciais).

82 DA PERSUASÃO À FORÇA
Fazer com que outra pessoa comece uma briga normal- to ao ataque. Isso não se aplica quando a mesma pessoa realiza
mente é um teste de Influência baseado em Lábia. Em um o ataque e a distração; use as regras de Ataques Enganosos,
meio social que aceita lutar como comportamento normal, Lá- Fintas e Ardil (consulte Artes Marciais para ardil). Em vez dis-
bia pode ser complementada por uma perícia social adequada: so, a distração pode abrir a guarda de um inimigo para o
Trato Social (Alta Sociedade) para aristocratas, Trato Social ataque de outra pessoa.
(Exército) para homens alistados, ou Manha para membros de A distração em combate exige uma Disputa Rápida da perí-
gangues, por exemplo. Um desafiante perceptivo é capaz de cia de distração contra o melhor entre a IQ ou Tática do alvo.
pressionar os gatilhos de outra pessoa com um teste contra Use a perícia não modificada para uma distração oferecida an-
Psicologia (Aplicada), conforme definido em Manipulação tes da luta começar; após o primeiro turno de combate, o alvo
(págs. 43-44). resiste com +5 – surpreendentemente, o perigo físico concen-
Qualquer um com Fúria ou Irritabilidade deve fazer um tra a mente! As perícias adequadas são Dissimulação (para
teste de autocontrole quando provocado dessa forma, com uma distração encenada), Lábia (para uma distração improvi-
uma penalidade igual à sua margem de fracasso (se houver). A sada), Intimidação (para ameaças) ou Sex Appeal.
critério do MJ, um sucesso crítico em Lábia ou uma falha críti- O efeito de uma distração é fazer com que o alvo olhe para
ca no teste de Vontade para resistir pode resultar em um PdM o distrator em vez do atacante. Se for bem-sucedido, o alvo se
(mas não um PdJ) lutando como se estivesse em Fúria, mesmo defende com -2. Em um sucesso crítico do distrator ou uma fa-
que ele não tenha essa desvantagem! lha crítica do alvo, nenhuma defesa é possível. Perder a
Disputa Rápida não oferece nenhum benefício. Uma falha
crítica do distrator ou um sucesso crítico do alvo expõe o ata-
Diplomacia é a arte de dizer "bom que, deixando o alvo tentar uma defesa ativa contra um ataque
cãozinho" até que você possa encontrar surpresa, ou se defender com +2 contra um que ele teria pre-
uma pedra. visto.
– Will Rogers
Distração e Táticas
Também é possível criar distração em uma escala maior.
ATRAINDO AGRESSIVIDADE Aplique a penalidade ou bônus à perícia Tática do líder de uma
força organizada rival. A habilidade de distração depende da
Quando dois grupos estão lutando um contra o outro, um
combatente de um lado pode querer provocar um combatente fonte da distração:
do outro lado para atacá-lo – por exemplo, para evitar que ele
• Intimidação para uma multidão que está ameaçando a vi-
acabe com um companheiro caído, ou porque o provocador
olência, baseada na mais alta perícia das pessoas na multidão.
pode enfrentar melhor seus ataques. Isso funciona da mesma
• Oratória para um orador agitador, se ele tiver a atenção
forma que fazer com que outra pessoa comece uma luta (págs.
de uma audiência. Se a multidão já se transformou em uma
82-83). Perícias sociais complementares se aplicam em cená-
turba (Ação Coletiva, págs. 84-86), use o valor mais alto das
rios onde atacar um inimigo indefeso é considerado desonroso
suas perícias e a Intimidação mais alta na turba.
ou fraco, mas não se for considerado simples prudência.
• Táticas para uma força de combate organizada que está
criando uma distração, baseada na perícia de seu comandante.
CRIANDO UMA DISTRAÇÃO Qualquer uma dessas perícias deve ser ajustada pelos tama-
Perícias sociais também podem ser usadas para distrair um nhos e números relativos, conforme discutido em Entre
inimigo de sua situação imediata, para que ele fique mais aber- Gangues (pág. 82).

SE SAFANDO
Nem todos os confrontos precisam terminar em brigas, e obtiveram sucesso, aplique a margem de sucesso como penali-
nem todas as brigas precisam terminar com um lado sendo dade na perícia de Influência dos PdJs.
massacrado, incapacitado ou levado a fugir em pânico. Às ve- A perícia de Influência deve ser adequada à situação: Diplo-
zes, até os heróis ficam melhor confiando em suas línguas macia para argumentar que o conflito é desnecessário; Lábia
inteligentes do que em seus fortes braços direitos. para confundir o alvo; Sex Appeal com pessoas que podem ser
seduzidas; Trato Social ou Manha com o grupo social apropri-
ado. Lábia também pode sugerir recursos superiores ou
EVITANDO UMA LUTA aliados, mas um teste fracassado de Lábia desse tipo leva a
Uma luta ocorre quando o teste de combate iminente pro- uma reação Muito Ruim: Os PdMs têm de atacar ou perder a
duz um resultado desfavorável. É possível substituir um teste moral.
de Influência pelo teste de reação. Se o teste de reação tiver Intimidação não pode ser usada para este tipo de teste de In-
uma penalidade, aplique a mesma penalidade à perícia de In- fluência – os PdMs já estão preparados para enfrentar a
fluência. Se os PdMs já tentaram intimidar anteriormente e violência dos PdJs. Mas um teste de Intimidação bem-sucedi-

DA PERSUASÃO À FORÇA 83
do dá +2 a um teste de reação para combate iminente. O líder dá +1 à reação se a campanha for bem-sucedida, -2 se ela fra-
de uma força organizada pode ganhar o mesmo bônus com cassar.
um teste bem-sucedido de Liderança. Se os PdJs pedirem permissão para se render, trate qualquer
reação do PdM melhor do que Neutro como Neutro. Em uma
reação Neutra, os PdMs aceitam; em uma reação Ruim ou
RENDIÇÃO NEGOCIADA pior, eles continuam lutando. Mais uma vez, um teste de Lide-
Sair de uma luta pode ser mais complicado do que entrar rança de um grupo organizado dá +2 à reação. Um PdM
em uma. Se um lado está claramente ganhando, seus mem- individual que foi ferido, ou um grupo que sofreu perdas, rea-
bros podem fazer manobras de Aguardar e dar ao lado ge com -2. Negociar a rendição normalmente requer o cessar
perdedor a chance de se afastar ou recuar. Mas é mais difícil do combate! Se os PdJs largarem suas armas e saírem das po-
para o lado perdedor fazer com que o lado vencedor pare de sições defendidas, a reação não é modificada; uma cessação
lutar. Eles podem tentar romper e fugir – mas os vencedores mais reversível, como baixar armas ou enviar negociadores
podem não os deixar ir. sob uma bandeira branca, dá -2 às reações. Qualquer tentativa
Exércitos e marinhas têm regras formais para a rendição, de se render enquanto estiver pronto para atacar tem -6 (ou
exemplificadas por um capitão de navio derrotado, que abaixa fracassa automaticamente, a critério do MJ).
sua bandeira na Era das Navegações. Em uma luta entre duas Se os PdJs não estiverem buscando um fim para a violência,
forças militares disciplinadas, um comandante pode se render um teste de reação dos PdMs pode servir como um "teste de
pelo seu lado com um teste contra Trato Social (Exército) – moral", caso a luta esteja se voltando contra eles. Em uma rea-
este não é um teste de Influência, mas sim, um simples teste de ção Boa ou melhor, um PdM ou grupo fugirá ou se renderá;
perícia. Duelos formais entre combatentes individuais podem eles não oferecerão amizade, e suas reações posteriores não
ser travados em termos negociados: o primeiro sangue em um têm bônus. O líder dos PdMs pode fazer um teste de Liderança
duelo de espadas, um tiro para cada um com pistolas, ou até para mantê-los na luta – um sucesso dá -1 no teste de reação,
que o inimigo grite em uma briga. ou -2 em um sucesso crítico.
Lutas entre indivíduos ou forças menos organizadas são ge- Algumas desvantagens mentais interferem na disposição de
ralmente governadas por testes de reação para combate um combatente de aceitar uma rendição. Um teste fracassado
iminente. Os modificadores de força relativa (Combate de autocontrole para Fúria torna impossível parar de lutar, até
Iminente e Testes de Reação, pág. 81) são baseados na força re- que um inimigo caia e permaneça caído. Em uma luta séria,
almente demonstrada na luta. Sanguinolência significa que um fracasso em autocontrole re-
Se os PdJs se oferecerem para deixar os PdMs recuarem, sulta em um ataque letal, até mesmo contra um inimigo
uma reação Neutra ou melhor indica que a oferta foi aceita: os abatido! Algumas forças militares eliminam recrutas que reve-
PdMs recuam, fogem ou se rendem. Se os PdJs lutarem como lam qualquer desvantagem – ensinar o inimigo que nunca é
um grupo organizado, um teste de Liderança bem-sucedido dá seguro se render pode ser um risco.
+2 à reação, já que os PdMs colocarão mais confiança na ofer-
ta. Se uma guerra psicológica (Guerra Psicológica, pág. 74)
para encorajar a rendição foi conduzida com antecedência, ela

A MENTE DA TURBA
Uma das formas mais perigosas de comportamento huma- poral (Motivos, pág. 30), ou por um teste de Tática baseado em
no desorganizado é a turba violenta. Quando o monstro Per. Uma turba incipiente também acionará Noção de Perigo.
encontra a multidão com tochas e garfos, é o monstro que foge. O impulso da turba se espalha por um processo semelhante
Mas a formação das turbas também é um tipo de comporta- ao contágio (MB, pág. 443), mas resistido pela Vontade em vez
mento social, que pode ser influenciado por perícias sociais. de HT. Uma multidão muito pequena não pode sustentar o es-
pírito de turba efetivamente. A ação da turba normalmente
ocorre em uma situação de combate iminente, com o teste de
AÇÃO COLETIVA contágio da turba substituindo o teste de reação usual, mas as
Uma turba é diferente de uma simples multidão. As pessoas pessoas podem se transformar em turbas em outras circuns-
em uma multidão influenciam umas às outras, e muitas pesso- tâncias emocionalmente tensas (Pânico, pág. 85). Para que a
as acham multidões emocionantes, por causa da tendência ao multidão resista ao contágio do sentimento da turba, teste con-
sentimento compartilhado – embora ainda pensem e ajam tra a média de Vontade dos seus membros, com os seguintes
como indivíduos. Mas em uma turba, o sentimento comparti- modificadores:
lhado toma conta, quase como um estado de transe. Pessoas
em uma turba agem menos como indivíduos e mais como Atitude em relação ao alvo: Características que dão ao alvo
membros de um único organismo. Este estado emocional uma penalidade ou bônus de reação podem afetar a Vontade:
pode ser reconhecido através de Empatia ou Linguagem Cor-
• Aparência: -2 para Hediondo, -3 para Monstruoso, -4
para Horrendo.

84 DA PERSUASÃO À FORÇA
• Comportamento: Aplicar penalidades por Hábitos Detes- • Respeito à Lei: +1 para Honestidade (15), +2 para Hones-
táveis. tidade (12), +3 para Honestidade (9), +4 para Honestidade (6).
• Estigma Social: Aplique penalidades para Ficha Crimi- • Tendências Violentas: -1 para Irritabilidade, Fúria ou Bri-
nal, Minoria, Monstro, Cidadão de Segunda Categoria ou guento (15), -2 para Irritabilidade, Fúria ou Briguento (12), -3
Verme. Aplique Excomungado somente se a maioria da multi- para Irritabilidade, Fúria ou Briguento (9), -4 para Irritabilida-
dão for da fé relevante. de, Fúria ou Briguento (6).
• Intolerância: -3, se a maioria da multidão tiver Intolerân-
cia ao alvo. Densidade de Multidão: +2 se houver pelo menos um metro
• Reconhecimento Social: Aplique bônus para Temido, entre os membros, em média.
Respeitado ou Venerado. Forças Disciplinadas: +2 para uma força militar ou policial
operando sob ordens. +2 para qualquer grupo com um líder
Características psicológicas: Alguns grupos e algumas raças reconhecido que faça um teste de Liderança bem-sucedido.
inteiras podem ter características emocionais ou Ambos os bônus podem ser aplicados. Uma força militar
comportamentais, que os tornam mais ou menos propensos a organizada também pode resistir ao sentimento da turba com
recorrer à ação da turba (isso só se aplica quando quase todos a média da perícia Soldado baseada em Vontade, se isso for
os membros de uma multidão possuírem a característica): melhor que a média da Vontade.
Situação de Combate Iminente: +4 se esta não for uma
• Atitude ao Risco Pessoal: -1 por nível de Destemor, +1 por situação de combate iminente. Caso contrário, se o teste de
nível de Temor. reação da "situação de combate iminente" tiver uma
• Afinidade por Grupos: -2 para Amigável, -4 para Gregá- penalidade, aplique essa penalidade.
rio, +1 para Solitário (15), +2 para Solitário (12), +3 para Tamanho da Multidão: +6 para 2-6; +4 para 7-18; +2 para 19-
Solitário (9), +4 para Solitário (6). 36; nenhum modificador para uma multidão maior.
• Doutrinação: -3 para Fanatismo (relevante para o alvo ou
a ação em potencial). Uma turba entrando em combate se comporta um pouco
• Não-violência: +1 por -5 pontos em qualquer forma de como um enxame multi-hexagonais (MB, pág. 461) de oponen-
Pacifismo. tes com MT 0. Ela possui três membros, funcionalmente
idênticos, por hexágono em um mapa de batalha. Movimento
e RD são como informados para os membros. Isso
também vale para os danos – mas ao contrário de en-
Pânico xames de monstros menores, as turbas realizam
ataques discretos, não danos agregados. Ataques cor-
Turbas podem ser movidas por outras emoções além de ódio ou rai- po a corpo usam mãos, pés ou armas improvisadas.
va. O medo também pode transformar as pessoas em uma turba; por Uma turba com acesso a objetos como pedras, tijolos
exemplo, em um teatro em chamas ou em um navio afundando. O pâ- ou garrafas pode jogá-los; teste contra a média de
nico em massa geralmente não leva a destacar um inimigo para o DX-3 para acertar um alvo individual, ou contra DX
ataque; em vez disso, as pessoas em uma turba em pânico atacam o para atacar uma área em geral. Use Fogo Contínuo
que quer que as impeça de fugir, sejam barreiras físicas ou umas às ou- (MB, pág. 373) para resolver quantos golpes ou obje-
tras. tos jogados acertam. Os ataques corpo a corpo ou à
Faça uma Verificação de Pânico (MB, págs. 360-361) usando a Von- distância de uma turba têm RCO 1 para este propósi-
tade média da multidão; um teste fracassado transforma a multidão to.
em uma turba aterrorizada. Modificadores para tamanho da multidão, As turbas também podem agarrar. Trate a ST
densidade da multidão e forças disciplinadas aplicam-se como para como 40% maior do que o valor de ST individual dos
outras situações de turba. Destemor torna o comportamento da turba membros para imobilização, derrubar etc. Isso pro-
menos provável, e Temor torna-o mais provável. duz resultados idênticos ao Combate Corporal
Ocasiões específicas, que podem causar pânico na massa, incluem Múltiplo (MB, pág. 392). Só uma turba pode agarrar
as seguintes: um alvo do tamanho de um homem de cada vez.
Ameaças Imediatas à Sobrevivência Física: Verificação de Pânico não Qualquer que seja a forma do ataque, as pessoas
modificada. apanhadas pela paixão da turba farão um Ataque To-
Atacantes Temidos: Um inimigo perigoso com Estigma Social (Cri- tal, sem defesas ativas. As turbas são atacadas
minoso ou Monstro) requer uma Verificação de Pânico com uma normalmente. Trate uma turba como uma única cria-
penalidade igual à penalidade da reação. Uma Aparência verdadeira- tura para este propósito.
mente repulsiva tem o mesmo efeito: -2 para Hediondo, -3 para Uma turba não é automaticamente Difusa; use as
Monstruoso, -4 para Horrendo. regras usuais de ferimento para o modelo racial da-
Fobias: Se todos, exceto alguns membros da multidão comparti- queles na multidão. O PV da turba equivale a 60% do
lham uma fobia, a Verificação de Pânico quando eles se deparam com PV total de seus elementos. Depois de sofrer este dano
seu objeto tem uma penalidade baseada em seu número médio de au- ou mais, a turba se dissipa. Neste ponto, alguns deles
tocontrole (MB, págs. 120-121). caíram com ferimentos graves – ou estão atordoados,
Terror: Se o pânico for causado por Terror, quaisquer penalidades confusos, emaranhados nos corpos uns dos outros,
extras se aplicam a Verificação de Pânico. ou incapazes de lutar efetivamente como uma turba.
Se os PdJs continuarem a atacar uma turba dissipa-

DA PERSUASÃO À FORÇA 85
da, seus membros podem revidar como combatentes individu- Aplique o mesmo modificador total obtido para a Ação
ais! Coletiva (págs. 84-86) à média de Vontade da multidão, mas na
A critério do MJ, uma turba pode realizar outras ações além direção inversa: um bônus total se torna uma penalidade e
de golpear e arremessar coisas. Estas podem incluir assédio uma penalidade total se torna um bônus. Se o pacificador ven-
moral, provocação, exigir que uma vítima lute contra o campe- cer a Disputa Rápida, o momento de perigo já passou. Se não,
ão da turba, tortura ou até mesmo linchamento. ele se torna outro alvo para o ódio da turba.
Se alguém está deliberadamente agitando a turba, outro
orador pode tentar contrariar sua influência com um teste de
INCITANDO AO MOTIM influência competitiva. Veja Sagacidade, Zombaria e Insultos
As turbas nem sempre começam espontaneamente. Algu- (págs. 41-42) para obter perícias apropriadas. Os métodos em
mas turbas violentas são provocadas. Incentivar as pessoas a Debate (pág. 41) não funcionam normalmente; as turbas não
agir como uma turba é uma variação do teste de Influência: são conhecidas por responder a discussões fundamentadas.
uma Disputa Rápida de Oratória contra a Vontade média da Se a multidão já se tornou violenta, é tarde demais para a
multidão, com os mesmos modificadores de Vontade para a pacificação.
formação espontânea das turbas.
É possível realizar uma campanha de propaganda de ódio
contra um grupo identificável. Um teste bem-sucedido de In- ORDEM DE EXECUÇÃO
fluência baseado em Propaganda dá -2 na Vontade de qualquer Fazer uma turba recuar funciona como intimidar um gru-
turba em potencial – isso os torna mais vulneráveis a agitado- po (pág. 82), mas o processo é mais sensível. Uma turba recebe
res e torna a turba violenta mais provável. +3 de Vontade para resistir à intimidação. Uma tentativa fra-
cassada de intimidação torna os intimidadores um novo alvo
para a turba violenta. Uma tentativa de intimidação bem-
PACIFICAÇÃO sucedida pode transformar a raiva da turba em pânico; veja
É possível convencer uma multidão hostil a não se transfor- Pânico (pág. 85).
mar em uma turba violenta, com as perícias corretas. A Intimidar uma turba requer um esforço concentrado por
maioria das perícias padrões de Influência não funcionam; as um grupo atuando em conjunto:
pessoas em uma turba estão muito presas às paixões da turba
para responder plenamente. Para Intimidação, veja Ordem de • Um indivíduo ou um pequeno grupo (Grupos Sem Líder,
Execução, ao lado. Outras perícias úteis: págs. 39-40) podem tentar intimidar uma turba, sujeito às pe-
nalidades pela diferença de números.
• Lábia pode distrair a turba; tem a vantagem de ser proje- • Uma força organizada com um líder pode tentar intimi-
tada para uso às pressas. dar uma turba (Entre Forças Organizadas, pág. 82).
• Liderança pode interromper o comportamento da turba • Um grande grupo desorganizado não é coeso o suficiente
em um grupo com um líder reconhecido. Em uma força que para intimidar uma turba.
pertence a uma organização que concede Hierarquia, como os • Uma turba não pode deliberadamente intimidar outra
militares ou policiais, esta será a pessoa com o posto mais alto. turba. Se duas turbas hostis convergirem, ambos fazem testes
• Oratória pode acalmar uma turba furiosa com apelos re- de combate iminente (pág. 81) e agem como os resultados in-
tóricos – ou contando piadas. dicarem.
• Ritual religioso, se a religião for respeitada pela turba,
pode persuadi-los de que suas vítimas são sacrossantas.

86 DA PERSUASÃO À FORÇA
JOGUE FORA
ESTE LIVRO!
Todas essas mecânicas de jogo são realmente necessárias? as vantagens e perícias certas, e boas jogadas de dados, eles po-
Interação social é principalmente as pessoas conversando dem interpretar personagens que são.
umas com as outras. Mas todos que jogam GURPS podem Claro, é mais divertido se os jogadores pensarem em coisas
conversar com outras pessoas; é assim que o jogo é jogado. Por boas para dizer. O MJ deve recompensar isso, com pequenos
que ter mecânicas de jogo para representar o que as pessoas bônus se a abordagem geral sugerida fizer sentido, ou grandes
estão fazendo? se as ideias reais do jogador forem realmente boas – ou até
Para responder a isso, considere uma pergunta semelhante: mesmo dispensar a jogada de dados e simplesmente decidir
Por que ter mecânicas de jogo para combate? O Módulo que a reação é favorável. Um MJ abençoado com jogadores
Básico tem mais de 60 páginas de regras de combate, e Artes qualificados em improvisação poderia simplesmente deixá-los
Marciais tem ainda mais. Mas todo mundo já viu cenas de chegar com suas ideias e decidir como os PdMs reagem, sem
luta, e muitos jogadores de GURPS estudaram uma arte mar- nunca jogar dados.
cial. Por que não apenas encenar uma cena de luta em câmera No entanto, o nível da habilidade de improvisação pode es-
lenta? tar escondendo a categoria de peso do jogador. Um jogador que
Alguns jogadores não estudaram nenhuma perícia de luta. apresenta um diálogo memorável, sem noção ou ofensivo,
Poucos, se houver, estudaram toda a gama histórica de perí- deve obter as reações ruins apropriadas – e muitos pontos bô-
cias de luta. Nenhum jogador de GURPS é tão bom quanto nus de personagem por uma boa interpretação.
Cyrano de Bergerac ou Wong Feihung – e eles, ou seus iguais, E quanto aos jogadores que regularmente inventam coisas
poderiam ser PdJs. Qualquer jogador de GURPS pode querer ruins para seus personagens socialmente adeptos dizerem? A
interpretar alguém acima de sua categoria de peso, e os joga- vantagem Bom Senso pode se aplicar a erros sociais e físicos;
dores com as melhores perícias reais não querem o MJ pode permitir ou até mesmo exigir que um jogador a pe-
necessariamente interpretar os personagens mais habilidosos. gue (possivelmente com Seletiva, págs. 92-93). Por outro lado,
E tudo bem! Chama-se interpretação de papéis por um motivo. um "garoto propaganda" com perícias ou modificadores real-
Todas as mesmas coisas se aplicam às perícias sociais. Os mente bons pode ser capaz de absorver grandes penalidades
jogos de RPG são um meio social – jogá-los é principalmente por interpretação inadequada; alguns jogadores podem até
conversa. Mas eles são um meio clemente. O jogador que é tí- querer fazer isso deliberadamente, por diversão. Isso funciona
mido ou desajeitado pode ter um tempo extra para pensar em melhor em uma campanha cinematográfica (pág. 7) e especial-
algo para dizer. Ou ele pode escolher um tipo geral de aborda- mente uma cômica. O MJ deve deixar claro desde o início que
gem – "Eu lhe ofereço um suborno", "Conto piadas para a a campanha é desse tipo (O Contrato Social, págs. 6-7).
multidão até que eles se acalmem" – e jogar os dados para des- Os dados estão lá para ajudar os jogadores que não conse-
cobrir o quão bem ele faz, assim como um jogador que nunca guem chegar com boas ideias, e para manter em xeque os
usou uma espada pode dizer: "Eu finto e depois golpeio o seu jogadores que não podem conter sua inteligência. Use-os tanto
braço da espada". Os jogadores do GURPS podem não ser tão ou tão pouco quanto for útil. Além disso, trate Engenharia
sedutores quanto Cleópatra, tão inspiradores quanto São Social como um compêndio de situações sociais e desafios
Francisco, ou tão espirituosos quanto Oscar Wilde – mas com para qualquer campanha.

Acta est fabula, plaudite!


[A peça acabou; aplausos!]
– Augusto César, tradicionalmente,
as últimas palavras relatadas

JOGUE FORA ESTE LIVRO! 87


APÊNDICE A

TABELAS DE
REAÇÃO
EXPANDIDAS
Este suplemento define uma série de novos testes de reação Resultados de Combate Iminente
com novos modificadores especiais. Este apêndice reúne dire-
trizes para todos os testes de reação em um único local, Desastrosa: os PdMs atacam violentamente sem pedir nem
incluindo aqueles previamente definidos no MB, págs. oferecer clemência.
560-562. A lista resultante é muito mais longa; para minimizar Muito Ruim: os PdMs atacam e fogem se perceberem que
a troca de páginas, os resultados são agrupados pelo tipo de re- não têm chance (um combate em andamento continua).
ação, e não pelo resultado numérico da jogada. Os resultados Ruim: os PdMs atacam a menos que estejam em menor nú-
numéricos ainda têm os mesmos rótulos do MB, págs. mero. Neste caso, eles fogem, provavelmente para tentar uma
560-561: emboscada mais tarde (um combate em andamento continua).
Jogada Reação Fraca: os PdMs desafiam e insultam os PdJs, exigindo que
0 ou menos Desastrosa eles saíam da região. Se os PdJs permanecerem, os PdMs os
1a3 Muito Ruim atacam a não ser que estejam em menor número; nesse caso,
4a6 Ruim eles fogem (um combate em andamento continua).
7a9 Fraca Neutra: os PdMs ficam inclinados a seguir seus caminhos e
10 a 12 Neutra deixar os PdJs seguirem o deles (se um combate estiver em an-
13 a 15 Boa damento, os PdMs tentam bater em retirada).
16 a 18 Muito Boa Boa: os PdMs acham os PdJs dignos de estima ou muito for-
19 ou mais Excelente tes para serem atacados. Os PdJs podem pedir ajuda ou
informações; faça um novo teste com um bônus de +1 (se um
Resultados de Reação Geral combate já estiver em andamento, os PdMs fogem).
Muito Boa: os PdMs serão amigáveis. Os PdJs podem pedir
Desastrosa: O PdM odeia os PdJs e faz o possível para preju-
ajuda ou informações (faça um novo teste com um bônus de
dicá-los.
+3). Até mesmo inimigos jurados acham uma desculpa para
Muito Ruim: O PdM antipatiza com os PdJs e tenta prejudi-
deixar os PdJs em paz… . . por enquanto (se um combate já es-
cá-los se isso lhe for conveniente.
tiver em andamento, os PdMs fogem se possível, caso
Ruim: O PdM dá pouca importância para os PdJs e irá pre-
contrário, rendem-se).
judicá-los se isso lhe trouxer algum benefício.
Excelente: os PdMs serão extremamente amigáveis. Eles po-
Fraca: O PdM não se deixa impressionar. Ele pode se tornar
dem até se juntar ao grupo temporariamente. Os PdJs podem
hostil se isso lhe trouxer um lucro muito grande ou houver
pedir ajuda ou informações; faça um novo teste com um bônus
pouco perigo.
de +5 (se um combate já estiver em andamento, os PdMs se
Neutra: O PdM ignora os PdJs tanto quanto possível.
rendem).
Boa: O PdM gosta dos PdJs e será prestativo dentro de limi-
tes cotidianos razoáveis.
Muito Boa: O PdM tem os PdJs em alta conta e é bastante Resultados de Confrontos com
prestativo e amistoso. Autoridades
Excelente: O PdM fica extremamente impressionado com os Desastrosa: Os PdJs são presos e acusados de um crime. Du-
PdJs e os ajuda da melhor forma possível, dentro dos limites rante a prisão, são maltratados fisicamente.
de suas capacidades. Muito Ruim: Os PdJs são presos e acusados de um crime. Se
eles não cooperarem, faça um teste de "combate iminente" com
-2; em um resultado Ruim ou pior, eles serão jogados contra

88 TABELAS DE REAÇÃO EXPANDIDAS


uma parede, espancados, atingidos com uma arma elétrica de Boa: O comerciante compra e vende pelo preço justo e ofe-
choque ou de alguma forma, subjugados à força. rece voluntariamente algumas informações úteis ou ajuda, se
Ruim: Os PdJs são detidos e questionados por algumas ho- possível*.
ras. Se eles não cooperarem, faça um teste de "combate Muito Boa: Quando vendendo, o comerciante pede o preço
iminente" com -2, como acima. justo, aceita qualquer oferta de no mínimo 80% do preço justo.
Fraca: Os PdJs são detidos e interrogados por uma hora. Se Quando comprando, ele oferece o preço justo, concorda pagar
eles não cooperarem, faça um teste de "combate iminente", até 150% do preço justo. Ele também oferece ajuda e conse-
como acima. lhos.
Neutra: Os PdJs são questionados por alguns minutos e en- Excelente: Quando vendendo, o comerciante pede o preço
tão autorizados a cuidar de seus negócios. Os questionadores justo, aceita qualquer oferta de no mínimo 50% do preço justo.
os notaram conscientemente e podem se lembrar deles. Quando comprando, ele oferece o preço justo, concorda pagar
Boa: os PdJs são considerados como legalizados. até 200% do preço justo. Para uma oferta fora desses limites,
Muito Boa: Os PdJs são considerados como legalizados e ele propõe os preços-limite. Ele também oferece ajuda e conse-
causam uma boa impressão: +2 nos testes de reação posterio- lhos.
res. * Em uma sociedade onde pechinchar é rotina, um comer-
Excelente: Os PdJs são tratados respeitosamente e recebem ciante pedirá 110% do preço justo, aceitará 90%, oferecerá
assistência. 90% ou concordará em pagar 110%.

Resultados de Obtendo
Acesso
Desastrosa: Sem chance de entrar;
faça um teste de "combate iminente"
com -2.
Muito Ruim: Sem chance de entrar;
após qualquer tentativa adicional, faça
um teste de "combate iminente" com
-2.
Ruim: Sem chance de entrar; ou-
tras tentativas serão ignoradas.
Fraca: Pedido de entrada negado,
mas subornos, súplicas ou ameaças
podem funcionar. Os PdJs podem fa-
zer um teste novamente com -2.
Neutra: Pedido de entrada concedi-
do após um atraso para obter a
aprovação de alguém com autoridade.
Boa: Pedido de entrada concedido
com restrições leves, como deixar ar-
mas na porta.
Muito Boa: Pedido de entrada defe-
rido.
Excelente: Pedido de entrada concedido com entusiasmo; Resultados para Contratação
+2 nos testes de reação subsequentes durante esta visita. Desastrosa: A organização é hostil ao PdJ e agirá contra ele
se puder: chamando a polícia, denunciando-o às autoridades,
Resultados para Transações Comerciais colocando-o na lista negra etc. Isso normalmente leva a um
teste de "confronto com autoridades" com -2.
Desastrosa: O comerciante não quer nada com os PdJs. Faça
Muito Ruim: A organização rejeita o PdJ e não está aberta a
um teste de "combate iminente" com penalidade de -2.
futuras consultas. Se ele persistir ou voltar, faça um teste de
Muito Ruim: Quando vendendo, o comerciante pede três ve-
"confronto com autoridade" com -2.
zes o preço justo, aceita 150%. Quando comprando, ele oferece
Ruim: A organização considera as qualificações do PdJ ina-
1/3 do preço justo, concorda em pagar até 2/3 do preço justo.
dequadas; aplicações futuras estarão com -2 cumulativo.
Ruim: Quando vendendo, o comerciante pede o dobro do
Fraca: A organização não contrata o PdJ.
preço justo, aceita o preço justo. Quando comprando, ele ofe-
Neutra: A organização contratará o PdJ como mão-de-obra
rece a metade do preço justo, concorda em pagar o preço justo.
não qualificada, mas não se ele estiver pedindo por um traba-
Fraca: Quando vendendo, o comerciante pede 120% do pre-
lho qualificado.
ço justo, aceita o preço justo. Quando comprando, ele oferece
Boa: A organização contratará o PdJ para um trabalho de
75% do preço justo, concorda pagar o preço justo.
nível básico em sua área.
Neutra: O comerciante compra e vende pelo preço justo*.

TABELAS DE REAÇÃO EXPANDIDAS 89


Muito Boa: A organização contratará o PdJ na sua faixa sa- Muito Ruim: Os pedidos são respondidos com mentiras ma-
larial estabelecida e para uma Hierarquia equivalente (se liciosas.
aplicável). Ruim: Os PdMs mentem maliciosamente ou exigem uma
Excelente: A organização valoriza muito o PdJ e desenvolve- recompensa pela informação. Se forem pagos, eles darão in-
rá um novo cargo em torno das suas qualificações, se formações verdadeiras, mas incompletas.
necessário. Se ele aceitar o trabalho, ele ganhará uma Hierar- Fraca: Os PdMs alegam não ter a informação ou fornecem
quia (se aplicável) e um salário mais altos. Ele pode gastar dados incompletos. Um suborno pode ajudar a refrescar a me-
pontos ganhos para adquirir a organização como Patrono. mória; faça um novo teste se um suborno for oferecido.
Neutra: O PdM dá a informação pedida se for simples. Se a
Resultados para Pedidos de Ajuda pergunta for complexa, a resposta pode ser vaga.
Boa: A pergunta é respondida com precisão.
Desastrosa: O pedido é totalmente negado. Faça um teste de Muito Boa: O PdM responde com detalhes e oferece volun-
"combate iminente" com penalidade de -4; nenhuma reação tariamente quaisquer outras informações relacionadas com
melhor que "Neutra" é possível. Se a situação exigir um comba- aquele pedido.
te, mas não for possível realizá-lo por algum motivo, o PdM Excelente: A pergunta é respondida completamente. Se o
deve fazer o possível para prejudicar os PdJs. PdM não souber tudo que os PdJs precisam, ele tentará desco-
Muito Ruim: O pedido é negado. Faça um teste de "combate brir. Ele pode até se oferecer para ajudar: faça um teste para
iminente"; nenhuma reação melhor que "Neutra" é possível. Se pedido de ajuda com bônus de +2, sendo impossível qualquer
a situação exigir um combate, mas não for possível realizá-lo reação pior que "Fraca".
por algum motivo, o PdM prejudicará os PdJs de alguma outra
forma.
Ruim: O pedido é negado. Os PdMs seguem seu rumo, igno- Resultados para Resposta à Informação
rando os PdJs. Desastrosa: O testemunho do PdJ é rejeitado com raiva; faça
Fraca: O pedido é negado, mas os PdJs podem tentar nova- um teste de "combate iminente" com -2.
mente com uma penalidade de -2; subornos, súplicas e Muito Ruim: O testemunho do PdJ é rejeitado como uma
ameaças podem funcionar. Fantasia óbvia; aqueles que ouvem falar dele reagem com -1.
Neutra: Pedidos simples são concedidos. Pedidos comple- Ruim: O testemunho do PdJ é tratado como uma mentira e
xos são negados, mas os PdJs podem tentar novamente com é descartado. Se ele estiver testemunhando no tribunal, faça
uma penalidade de -2. outro teste de reação; em uma reação Ruim ou pior, ele enfren-
Boa: Pedidos de ajuda razoáveis são concedidos. Mesmo ta acusações de perjúrio e precisa de um advogado.
que o pedido seja absurdo e devesse ser negado, os PdMs ofe- Fraca: O testemunho do PdJ não é acreditado.
recem conselhos úteis. Neutra: O testemunho do PdJ é duvidoso, mas pode ser ou-
Muito Boa: Pedidos de ajuda são concedidos a não ser que vido novamente se ele puder apresentar uma segunda
sejam totalmente absurdos. Os PdMs disponibilizam livremen- testemunha, evidência de apoio ou uma explicação clara de
te qualquer informação relevante que tenham. suas alegações, ou se ele puder apelar para provas humanas ou
Excelente: Pedidos de ajuda são concedidos e ajuda adicio- religiosas de sua honestidade; faça um novo teste com -2.
nal é oferecida; Os PdMs fazem tudo o que puderem para Boa: o testemunho do PdJ é aceito.
ajudar. Muito Boa: O testemunho do PdJ é aceito e ele causa uma
boa impressão no geral: +2 em testes de reação adicionais.
Resultados para Pedido de Informação Excelente: o testemunho do PdJ é considerado totalmente
convincente, mesmo que suas alegações sejam normalmente
Desastrosa: Pedidos são recebidos com fúria. Faça um teste tratadas como Fantasias.
de "combate iminente" com penalidade de -2.

Este gráfico trata apenas dos eleitores vivos,


legalmente registrados e de boa-fé. Agora, se podemos
chegar tão perto de ganhar uma eleição absolutamente
honesta, como você imagina que podemos perder
nesta, da forma como será?
– E.E. Smith, First Lensman

90 TABELAS DE REAÇÃO EXPANDIDAS


Resultados de Recreação Boa: Consentimento para um encontro em particular; uma
nova abordagem pode ser feita sem penalidade.
Desastrosa: Os Pdjs são recebidos com hostilidade. Faça um Muito Boa: Consentimento para contato físico.
teste de "combate iminente" com penalidade de -2. Excelente: Forte desejo pelo contato físico, dando +2 para os
Muito Ruim: os PdJs não são bem-vindos. Se eles não saí- testes na atividade sexual. Sentimentos duradouros de atração
rem rapidamente, faça um teste de "combate iminente" com -2. ou apego; faça um teste de lealdade com +2.
Ruim: Os PdJs são recebidos com insultos e ameaças, mas
não com um combate de fato, a menos que comecem uma bri-
ga. Resultados de Lealdade
Fraca: A companhia dos PdJs é rejeitada. Desastrosa: O PdM odeia os PdJs ou está na folha de paga-
Neutra: A companhia dos PdJs não é bem-vinda, mas eles mento dos seus inimigos e irá aproveitar a primeira
são dissuadidos com desculpas ou evasões, em vez de rejeita- oportunidade para traí-los.
dos decisivamente. Eles podem abordar as mesmas pessoas Muito Ruim: O PdM antipatiza com os PdJs e os abandona
outra hora e fazerem um novo teste. se possível (provavelmente levando tudo que puder carregar)
Boa: A companhia dos PdJs é aceita, sem compromisso du- caso contrário, trai os PdJs assim que possível.
radouro. Ruim: O PdM não respeita os PdJs. Ele os abandonará ou
Muito Boa: A companhia dos PdJs é aceita, e eles causam os trairá mesmo com uma tentação moderada e será um fun-
uma boa impressão: +2 em testes de reação adicionais. cionário preguiçoso.
Excelente: Os PdJs são aceitos como amigos duradouros; Fraca: O PdM não fica muito impressionado com os PdJs ou
faça um teste de lealdade com +2. não gosta do emprego; ele acredita que trabalha muito e ganha
pouco. Ele trairá os PdJs se a oferta for boa o suficiente e cer-
Resultados de Sedução tamente trocará de emprego se achar que encontrou algo
"melhor".
Desastrosa: Rejeição furiosa ou indignada. Faça um teste de Neutra: O PdM vê os PdJs como "só mais um patrão" e esse
"combate iminente" com -4; o fracasso leva à retribuição física, é só mais um emprego. Ele trabalha suficiente para manter o
pela pessoa abordada ou por um protetor. patrão satisfeito, nada mais. Ele não deixa o emprego a não ser
Muito Ruim: Rejeição abertamente enojada; quaisquer ou- que tenha certeza de ter encontrado um melhor e não trairá os
tros testes de reação estão com uma penalidade de -2. PdJs a não ser que a tentação seja muito grande.
Ruim: Rejeição fria; quaisquer outros testes de reação têm Boa: O PdM gosta dos PdJs ou do emprego. Ele é leal, traba-
-2, mas um pedido de desculpas sincero pode remover a pena- lha duro e aceita qualquer risco razoável que os PdJs também
lidade. aceitem.
Fraca: Rejeição, mas sem ofensa; uma nova abordagem Muito Boa: O PdM trabalha muito duro e arrisca a vida se
pode ser feita mais tarde sem penalidade, caso o relaciona- necessário. Na maioria das vezes ele coloca os interesses dos
mento tenha se desenvolvido ou a posição do pretendente PdJs à frente dos seus próprios.
melhorado. (Exceção: Se a abordagem do pretendente violou Excelente: O PdM adora os PdJs ou a causa deles, trabalha
as normas culturais, trate como rejeição fria, acima.) com disposição incrível, coloca os interesses dos PdJs sempre
Neutra: Indiferença, mas nenhuma ofensa é tomada; uma à frente dos seus e até morreria por eles.
abordagem adicional pode ser feita sem penalidade.

TABELAS DE REAÇÃO EXPANDIDAS 91


APÊNDICE B

NOVAS
CARACTERÍSTICAS
Engenharia Social define várias características novas para cia. Um +8 em todos os testes de Vontade para resistir vale 7
uso na criação de personagem. Para facilitar a referência, aqui pontos; +3 vale 5 pontos.
estão todos eles em um só lugar.
Reconhecimento Social
VANTAGENS veja MB, pág. 82
Uma nova versão disso existe em algumas sociedades.
Várias vantagens têm novas variantes em uma campanha
que enfatiza a interação social. Veja também Vantagens de
Divertido: Você é naturalmente engraçado, ou as pessoas
Relacionamento (págs. 48-51).
estão predispostas a considerá-lo engraçado. Isso permite que
você se livre de coisas que colocariam outras pessoas em
Contatos apuros, precisamente porque você não é levado a sério. Um
veja MB, pág. 48 bobo da corte ou o "palhaço da turma" tem essa vantagem.
Em uma campanha cinematográfica, o MJ pode permitir Muitas sociedades concedem aos seus filhos níveis dessa
uma nova versão dessa vantagem. vantagem (muitas vezes diminuindo à medida que
envelhecem); se assim o for, pode coexistir com Estigma Social
Contatos!: Esta é essencialmente uma versão curinga (MB, (Menor).
pág. 175) de Contatos. Ela difere da versão padrão, pois o
custo de pontos é triplicado e o Contato fornece uma perícia
curinga em vez de uma normal. O Contato pode fornecer
Talento
qualquer tipo de ajuda que tenha uma relação plausível com veja MB, pág. 90
sua área de atuação. Uma campanha em um cenário futurista pode adicionar
um novo Talento.
Por Dentro da Moda Memética: Lavagem Cerebral, Diplomacia, Perícia
veja MB, pág. 21 Abrangente (Memética), Lábia, Interrogatório, Liderança,
Por Dentro da Moda tem uma forma especial na realidade Comércio, Política, Propaganda, Psicologia (todas as
virtual. especialidades), Sociologia e Pedagogia. Bônus de reação:
Qualquer outra pessoa treinada em memética que possa
Por Dentro da Moda (Digital): Ao definir um avatar online observá-lo usando-a – mas perceba que alguns usos dessas
para você, você tem uma noção certa do que é distinto, à frente perícias serão sutis demais para serem observados! Talento em
da tendência e simplesmente legal. Qualquer avatar que você memética pode ser aprendido; se assim o for, os pré-requisitos
construa, monte ou selecione comprando, dá +1 nos testes de são um ponto em Perícia Abrangente (Memética), Propaganda
reação nas interações sociais online, em tempo real. Você pode e Psicologia (Aplicada). 10 pontos/nível.
dar a outra pessoa a mesma vantagem, caso possa trabalhar no
avatar dela. Ficar à frente da curva exige ajustes constantes;
você tem que arranjar tempo para reconstruir cada avatar, MODIFICADORES
para cada conjunto de encontros sociais. 5 pontos. A nova limitação a seguir é apropriada para um jogo social-
mente focado.
Resistente
veja MB, pág. 85 Seletiva
O MJ pode permitir que um personagem tenha maior resis- -20%
tência aos testes de influência. Trata-se de um efeito "Comum", Sua habilidade funciona apenas ao perseguir uma classe es-
com custo base de 15 pontos – o mesmo que Indomável (MB, pecífica de tarefas ou atividades relacionadas. Uma habilidade
pág. 65), que é efetivamente Imunidade para testes de Influên- com aplicações abrangentes, como Bom Senso ou Serendipi-
dade, pode receber Seletiva, Interação Social. Por exemplo,

92 TABELAS DE REAÇÃO EXPANDIDAS


Bem, eu não sou burro, mas não consigo entender porque ela
andava como mulher mas falava feito homem
– The Kinks, "Lola"
Bom Senso (Seletiva, Interação Social, -20%) [8] dá a você um Compleição Passageira: Sua etnia não é facilmente perceptí-
teste de QI para o caso de você dizer algo horrivelmente ina- vel para os espectadores.
propriado.
Uma vantagem já confinada à interação social, como Caris- Características Clássicas†
ma, pode ser ainda mais restrita para que seus benefícios se Você tem um conjunto bem definido de características em
apliquem a apenas uma gama de atividades (por exemplo, atle- espadas. Você pode ser marcadamente pálido ou bronzeado, o
tismo, combate ou gerenciamento) ou uma faceta da vida epítome das loiras ou ruivas, ou um homem musculoso – ou
cotidiana (por exemplo, romance ou trabalho). Por exemplo, talvez você tenha idealizado a aparência chinesa, irlandesa ou
Carisma 1 (Seletiva, Gerenciamento, -20%) [4] dá +1 nos testes órquica. Sempre que você interage com um PdM que goste
de reação de pessoas que você contrata ou supervisiona, inclu- dessas aparência – devido a uma peculiaridade, a critério do
indo os testes de lealdade. Você também recebe +1 em MJ ou por uma nota em uma aventura publicada – você funci-
Liderança para coordenar uma equipe de trabalho e nos testes ona como um nível de Aparência mais alto, cumulativo com
de Influência contra seus subordinados. qualquer bônus de reação especificado. Por exemplo, se você é
uma Ruiva Clássica com aparência Média, um PdM com a pe-
QUALIDADES culiaridade "Prefere ruivas (+2 reações)" reagiria a você com
+2 por sua peculiaridade e outro +1 porque você conta como
As seguintes qualidades concedem posição, privilégio ou Atraente.
benefícios semelhantes em pequena escala. Os aventureiros
podem adquiri-las como recompensa por aventuras bem-suce-
didas ou interpretação adequada (Características Sociais como Fica Bem de Uniforme
Recompensas, pág. 19). Esta é uma versão altamente especializada de Por Dentro
Qualquer qualidade com um † requer especialização; veja a da Moda (MB, pág. 21). Ao usar seu uniforme de serviço legíti-
descrição para detalhes. Um ‡ significa que a qualidade vem mo (militar, policial, etc.) para fins oficiais, os outros reagem a
em níveis; cada nível é efetivamente sua própria qualidade e você com +1. Você não pode vestir os outros ou reivindicar um
custa 1 ponto, mas por uma questão de compactação, escreva- bônus sob qualquer outra circunstância.
o em sua ficha de personagem como (por exemplo) Status
Oculto 3 [3]. Fotogênico
Você fica ótimo em fotos posadas e estáticas. Qualquer pes-
soa olhando para sua foto reage como se sua Aparência fosse
Qualidade de Aparência um nível acima (se você já tem aparência Lindo, você recebe
As seguintes qualidades afetam a impressão que você cau- +1 extra nas reações). Para ficar bem em fotos em movimento,
sa. compre a vantagem Aparência.

Aparência Passável† Rosto Esquecível


Independentemente da sua verdadeira etnia, raça ou sexo, Você se mistura. Seu rosto é difícil de se escolher ou lem-
sua aparência nunca desencadeia preconceitos de PdMs into- brar. Você recebe +1 para Perseguição em multidões, enquanto
lerantes ou das desvantagens de Intolerância (embora suas outros recebem -1 em jogadas feitas para reconhecê-lo em um
palavras possam!). Além disso, se alguém como você normal- grupo, por fotos de identificação ou até mesmo para lembrar
mente teria um Estigma Social em sua ambientação, você não que o conhece!
possui esse Estigma – e caso o Estigma seja racial, essa quali- Você não pode ter tanto Face Esquecível quanto Caracte-
dade age como um pequeno Antecedente Incomum que lhe rísticas Distintas (MB, pág. 165). Feições Estranhas (MB, pág.
permite comprá-la pelo custo habitual. Você também pode 22), e Aparência acima de Atraente ou abaixo de Sem Atrati-
transformar um Estigma baseado em raça ou sexo em um Se- vos, também estão fora dos limites, exceto quando esta
gredo. A critério do MJ, essa qualidade é cinematográfica ou vantagem é realmente uma habilidade exótica.
até mesmo exótica se não houver uma maneira crível de expli-
car aos outros que se confundem com sua aparência.
Você deve se especializar por tipo de aparência. Dois exem-
Estilos Influentes
plos comuns: As seguintes variantes de Estilo (MB, pág. 101) permitem
que você faça testes de Influência instantaneamente e não ver-
Andrógino: Com esforço mínimo, você pode garantir que balmente. Consulte Influência Sem Palavras (págs. 36-37) para
seja confundido por qualquer sexo conveniente. Se você tiver mais.
Aparência acima da média com o modificador Andrógino
(MB, pág. 21), você não precisa dessa qualidade.

TABELAS DE REAÇÃO EXPANDIDAS 93


Aceno Convincente Cultural (MB, pág. 23) – você pode "herdar" a cidadania através
Sempre que você precisar entrar em um lugar ao qual não de um dos seus pais sem nunca encontrar a cultura associada!
pertence, você pode acenar como se reconhecesse aqueles que
estão lhe observando (por exemplo, seguranças) fingindo estar Reputação Trivial†
no seu caminho. Isso é tratado como uma forma de Lábia. Em vez de fazer o cálculo detalhado em Reputação (MB,
págs. 26), apenas trate +1 para reações de um grupo especiali-
Bravata de Gângster zado de pessoas (por exemplo, "Mulheres do Clã Tokugawa")
Sua maneira de andar é um uso em tempo integral de Ma- como uma qualidade.
nha. O MJ fará um teste secreto de Influência sempre que isso
possa impressionar a vida bandida o suficiente para que eles Status Oculto†‡
não o escolham aleatoriamente para incomodar. Você tem, ou costumava ter, uma forma de Status que não
é reconhecida na sociedade de referência. Você deve se especi-
Escárnio Arrogante alizar em um grupo específico; quando você está entre eles,
Você pode usar o Trato Social (Alta Sociedade) para fazer eles reagem como se o seu Status fosse igual ao seu Status +
porteiros de hotéis exclusivos, vendedores de lojas caras, ge- Status Oculto. Isso poderia se aplicar a um cativo aristocrático
rentes de banco e assim por diante, recuarem simplesmente vendido como escravo em uma cultura estrangeira, cujos com-
desrespeitando-os. panheiros escravos ainda lhe dão tratamento especial; ou a um
chefe do crime que é desprezado pela sociedade em geral, mas
Olhar temível tratado com respeito entre os criminosos.
Você pode usar a Intimidação sem dizer uma palavra: sim-
plesmente cruze os braços e faça cara feia. Isso Título Honorário†‡
convenientemente não deixa evidências de uma arma, amea- Você tem uma vantagem social honorária: Hierarquia Ho-
ças registradas, contusões. . . norária (MB, pág. 29) para Hierarquia, Professor Emérito para
Estabilidade no Emprego, Ex-Tira para Poderes Legais, Título
Pose Sensual Honorário para Status, e assim por diante. Isso custa 1 ponto
Você pode usar Sex Appeal simplesmente estufando seu para cada 5 pontos da vantagem total. Na maioria das vezes,
peito, levantando os quadris, lambendo os lábios etc. Isso é útil representa uma recompensa simbólica (por exemplo, "a chave
quando você pode ver, mas não se aproximar com segurança da cidade"), um título comprado ou credenciais desativadas
do seu alvo; um sucesso pode convencê-lo a se aproximar de após a aposentadoria.
você. Se você também tiver a própria vantagem, poderá "empi-
lhar" essa qualidade para obter seu título no papel. Por
exemplo, Hierarquia 4 [20] mais Hierarquia Honorária 2 [2]
Sorriso Desarmante dá-lhe o direito de se apresentar como tendo Hierarquia 6, em-
Em qualquer situação complicada em que a Diplomacia
bora você só tenha a autoridade de Hierarquia 4.
seja uma solução possível, você pode apenas sorrir e dar de
Além do direito legal de usar um título sofisticado, qualquer
ombros.
forma de título honorário isenta de penalidades de reação
quando você se associa com aqueles que têm a própria vanta-
Qualidades de Posição gem, e de penalidades de perícia que o MJ impõe por se passar
Cada uma delas é uma maneira barata de estabelecer seu pelo verdadeiro McCoy. Se a vantagem conceder bônus de rea-
lugar dentro da sociedade. ção, a qualidade concede um nível de bônus comparável para
cada 5 pontos gastos nela.
Cargo Público†
Você tem um cargo civil menor, como apanhador de cães ou Qualidades Sociais
um administrador local; você deve se especializar por escritó- Outras qualidades podem ser importantes em várias situa-
rio. Este não é apenas um título honorário (acima) - você ções sociais.
possui autoridade real equivalente a 5 pontos de Poderes Le-
gais, Permissão de Segurança, Hierarquia Administrativa ou
Árbitro Social
similar. No entanto, isso tem um escopo tão limitado (por
As outras pessoas do seu círculo social confiam no seu jul-
exemplo, "Autoridade sobre os cães na cidade Rochedo do Cas-
gamento ou se submetem a você. Você não possui Hierarquia
telo") que é apenas uma qualidade. Uma vantagem social mais
formal, nem o Status mais alto; mas se você decidir que al-
cara ou não possuir desvantagens sociais, geralmente, são pré-
guém é "do nosso tipo", ele está dentro. Consulte Círculos
requisitos assim como um Dever.
Internos (pág. 70) para mais. Essa pode facilmente ser uma ca-
racterística vil!
Cidadania†
Em ambientações onde as nações defendem as fronteiras e
Conectado†
restringem coisas como direitos de voto e propriedade aos ci-
Você é bom em procurar um tipo específico de pessoa. Você
dadãos, cada PdJ é considerado um cidadão de um estado ou
ganha +2 para os testes de procura em uma das categorias se-
nação em particular, com passaporte, CPF etc. Cada cidadania
guintes: Procurando Pessoas (págs. 26-29), Procurando por
além da primeira é uma qualidade. Isso não é Familiaridade

94 TABELAS DE REAÇÃO EXPANDIDAS


Organizações (págs. 54-56) ou Procurando por Famílias e Outras versões estão disponíveis para outros tipos de perí-
Comunidades (pág. 70). Isso só é útil em campanhas onde os cias; veja Artes Marciais para um exemplo.
PdJs precisem regularmente realizar procuras. Exemplos:
Animal de Festa: Você pode facilmente encontrar compa-
nheiros quando quiser se divertir (Companhia, pág. 28).
DESVANTAGENS
Várias desvantagens têm novas variantes em uma campa-
Bem-Informado: Você tem conexões extraordinariamente nha que enfatiza a interação social.
boas para encontrar favores ou relacionamentos ilegais (Ativi-
dades Clandestinas, pág. 28).
Caça Talentos: Você é bom em encontrar funcionários em
Código de honra
potencial (Funcionários, págs. 26-27). veja MB, pág. 126
Mercenário Político: Você conhece a burocracia do governo Criminosos presos muitas vezes possuem sua própria ideia
e pode identificar facilmente a repartição que lida com qual- de honra.
quer problema específico (Repartições Públicas, págs. 55-56). Código de Honra (Prisioneiro): Sempre vinga um insulto, in-
Rastreador: Você é bom em encontrar indivíduos que não dependentemente do perigo; defender o que é seu; defenda
querem ser encontrados (Indivíduos Conhecidos, págs. 28-29). você e sua gangue. Diga ao homem o que ele quer ouvir, mas
nunca delate. Qualquer outra coisa vai. -5 pontos.
Fala Mansa
Você não precisa gritar. Você pode falar baixinho e as pesso-
as se sentirão compelidas a ouvir. Você recebe +1 em
Dependentes
Intimidação, como se estivesse gritando alto, sem realmente veja MB, pág. 130
precisar fazê-lo. Essa qualidade pode ser considerada cinema- Veja pág. 50 para saber mais sobre Dependentes. A critério
tográfica, e proibida em campanhas realistas, a critério do MJ. do MJ, o valor de pontos de um Dependente pode estar sujeito
a uma nova ampliação.
Licença† Relutante: Você se sente obrigado a cuidar de alguém que
Se um equipamento tiver uma Classe de Legalidade (CL) não quer sua ajuda ou proteção. Isso aumenta o valor de incô-
igual ou maior do que o Nível de Controle (NC) da sua ambien- modo dele. Você não pode cuidar menos dele do que de um
tação, qualquer pessoa sem Estigma Social (Ficha Criminal) Dependente disposto, mas ele resiste a ser cuidado e pode fugir
pode possui-lo. Mas se sua CL for menor, ele requer uma licen- se tiver a chance. Se ele fizer isso, você não pode simplesmente
ça. Uma licença é uma qualidade – uma por classe de deixá-lo ir; seu senso contínuo de obrigação exige que você o
equipamento. Para armas, a ocultação reduz o CL em um; Por encontre e possivelmente recupere a custódia dele. +50%.
exemplo, revólveres são CL3, mas são tratados como CL2 para
porte oculto, então a Licença de Porte Oculto é uma qualidade
nos estados mais modernos, que são NC3+.
Hábitos Detestáveis
Indivíduos com vantagens sociais adequadas – normalmen- veja MB, pág. 22
te Poderes Legais ou Hierarquia Militar – não precisam desse Gastar dinheiro em um padrão de vida acima do seu Status
privilégio para os equipamentos usados "no trabalho". real lhe dá -1 nos testes de reação, valendo -5 pontos, para cada
Consulte também Nível de Controle (MB, pág. 506) e nível de status que você emular, até um máximo de três níveis.
Legalidade (MB, pág. 507). Diferentes sociedades têm uma variedade de nomes para esse
comportamento: grande gastador, novo-rico, parvenu, alpinis-
Papel Ensaiado† ta social ou a expressão Vitoriana "o tipo de pessoa que compra
Você passou muitas horas praticando uma persona secun- sua prata". Veja pág. 23 para mais.
dária específica e pensando nela, se for um papel fictício, ou
estudando vídeos e outros registros do alvo original, se for
uma pessoa real. Isso cancela a penalidade de -3 para uma per-
PERÍCIAS
Várias perícias têm novas variantes ou especialidades em
sona não ensaiada ou o -5 por não conhecer bem o alvo (Difícil
uma campanha que enfatiza a interação social.
é Fazer, pág. 45). Se você realmente conhece bem o alvo origi-
nal, não precisa da qualidade. Se você começar com essa
qualidade, você já tem esse papel; se não, você pode comprar Connoisseur
a qualidade para uma pessoa específica, após o término de veja MB, pág. 192
uma sessão da qual você estudou esse papel de perto. Connoisseur (Moda) é frequentemente útil em situações so-
ciais. Ela tem como pré-definido Costura em -3 e recebe +1 se
Trabalho em Equipe† você tiver Por Dentro da Moda.
Vocês praticaram o trabalho em equipe. Isso isenta você
das penalidades pela performance em grupo (Esforços de Conhecimento Oculto
Equipe, págs. 39-40). Você deve se especializar em trabalhar veja MB, pág. 191
com um pequeno grupo específico (ex.: uma banda, uma gan- Os prisioneiros podem aprender uma nova especialidade de
gue de vigaristas). Somente aqueles com a mesma perícia de Conhecimento Oculto:
performance podem desfrutar desses benefícios.

TABELAS DE REAÇÃO EXPANDIDAS 95


Eles começaram com publicidade, propaganda e coisas assim, e se
aperfeiçoaram, ao ponto do que costumava ser uma fraude simples e honesta,
como qualquer vendedor poderia usar, tornar-se uma ciência matemática que
deixou o homem comum desamparado.
– Robert A. Heinlein,
“If This Goes On –”

Conhecimento da Prisão: Você sabe o que realmente está Este suplemento assume que a Psicologia se divide em duas
acontecendo em uma prisão em particular: quem são os prisi- especialidades: Aplicada e Experimental. A especialidade Apli-
oneiros poderosos, quem tem conexões úteis, quais membros cada pode ser usada como uma perícia complementar (pág.
da equipe carcerária são suaves e quais são abusivos. Cada 25) para a maioria dos outros testes de perícias relacionados à
nova prisão é uma nova familiaridade – você tem -2 para o NH interação social. Se o MJ não quiser usar esta regra opcional,
efetivo durante o seu primeiro mês. Familiaridade inclui co- simplesmente ignore essas especialidades e trate "Psicologia
nhecer a gíria local, gestos, assobiar ou códigos de toque, e (Aplicada)" e "Psicologia (Experimental)" simplesmente como
assim por diante. "Psicologia".

Heráldica PERÍCIAS CURINGAS


veja MB, pág. 203 Várias novas perícias curinga (MB, pág. 175) podem substi-
Esta é a capacidade de reconhecer insígnias formais de Hi- tuir as perícias sociais padrões em campanhas
erarquia, afiliação organizacional, parentesca ou comunitária cinematográficas.
– ou Status, se estiver marcado por sinais externos. Qualquer
tratamento detalhado das relações sociais requer uma especia-
lização, com cada especialidade tendo seu próprio pré-
Falso!
definido: IQ
Substitui Dissimulação, Disfarce, Lábia, Falsificação, Adivi-
Brasões/Emblemas: Pré-definido por Trato Social (Alta Soci- nhação, Arremedo (Fala), Trato Social e Manha. Substitui
edade)-3; a critério do MJ, pode-se usar como pré-definido Liderança por esforços em grupo para enganar ou manipular
Trato Social (Servo)-4. os outros. Além disso, a critério do MJ, qualquer perícia que te-
Cunho: Pré-definido por Connoisseur (Joalheria)-3 nha um pré-definido baseado em qualquer atributo ou
Iconografia Religiosa: Pré-definido por Ritual Religioso-3. característica secundária, e que não seja restringida por perí-
Insígnias e Uniformes: Pré-definido por Trato Social (Exérci- cias de pré-requisito, pode ter um pré-definido baseado em
to ou Polícia)-3. Falso! se este for maior. Este pré-definido não pode exceder o
Logos Corporativos: Pré-definido por Assuntos Atuais (Negó- atributo relevante -1 para as perícias Fáceis, -2 para Média, -3
cios)-3. para Difícil ou -4 para Muito Difícil; Ou seja, Falso! não pode
Tags de Grafite: Pré-definido por Manha-3 ser tão boa quanto gastar um ponto de personagem para
Uniformes Esportivos: Pré-definido por Assuntos Atuais (Es- aprender uma perícia.
portes)-3.
Negociador!
Perícia Abrangente IQ
veja MB, pág. 216 Substitui Diplomacia, Lábia, Interrogatório, Comércio, Po-
Uma campanha em um cenário futurista pode adicionar lítica, Oratória, Trato Social ou Manha. Faça um teste baseado
uma nova Perícia Abrangente. em HT para usá-la como Boemia ou Sex Appeal; faça um teste
baseado em Per para usá-la como Detecção de Mentiras.
Memética: Pode substituir Lavagem Cerebral, Diplomacia,
Lábia, Interrogatório, Liderança, Comércio, Política, Propa-
ganda, Psicologia (todas as especialidades), Sociologia e Psicólogo!
Pedagogia para responder a perguntas sobre o uso do jargão IQ
memético ou identificar memes difundidos em uma cultura fa- Substitui Lavagem Cerebral, Criminologia, Hipnotismo, In-
miliar. Complementa qualquer uma das perícias associadas se terrogatório, Propaganda e Psicologia. Faça um teste baseado
estiver sendo usada para analisar ou fazer com que as pessoas em Per para usá-la como Linguagem Corporal ou Detecção de
adotem novos memes. Mentiras; faça um teste baseado em Vontade para usá-la como
Bloqueio Mental.
Psicologia
veja MB, pág. 220

96 TABELAS DE REAÇÃO EXPANDIDAS


TÉCNICAS Separando
Uma campanha que enfatiza a interação social pode se be- Difícil
neficiar de algumas novas técnicas.
Pré-definido: perícia pré-requisito-4.
Pré-requisito: Qualquer perícia de interação social baseada
Insinuar em Per; não pode exceder o pré-requisito.
Difícil
Normalmente, todos os membros de um pequeno grupo co-
Pré-definido: perícia pré-requisito. eso reagirão a você como indicado por um único teste de
Pré-requisito: Qualquer reação ou teste de Influência
perícia de influência; não (veja Aproximabilidade, pág.
pode exceder o pré- 30). Essa técnica permite
requisito+6. identificar um membro do
grupo que é suscetível a ser
Insinuar lhe torna hábil abordado como um indiví-
em influenciar os outros sem duo. Você recebe +1 no teste
ser óbvio para os espectado- de reação dele (+3 em um su-
res. Cada habilidade de cesso crítico); o teste de
Influência tem sua própria reação para o resto não é afe-
técnica de Insinuar associada. tado. Se preferir, você pode
Você pode usar sua técnica aplicar o bônus em um teste
para compensar as penalida- de Influência contra seu alvo
des de sutileza na perícia específico.
(pág. 43), enquanto mantém
as penalidades de Percepção e
Observação. Aplique todas as Sociometria
penalidades por sutileza a Média
esta técnica e, em seguida,
Pré-definido: Sociologia
faça um teste contra a menor
Pré-requisitos: Sociologia e
entre sua técnica modificada
Matemática (Estatística); não
ou a perícia de Influência não
pode exceder Sociologia+5
modificada. Assim, os bônus
de perícia desta técnica limi- Você dominou uma cole-
tam-se para compensar as ção de técnicas matemáticas
penalidades por sutileza, mas para descrever redes sociais e
nunca dão um bônus líquido. identificar membros-chave de
tais redes. Você pode identifi-
Ironia car relacionamentos não
Difícil óbvios em uma situação soci-
al (Relacionamentos, págs.
Pré-definido: perícia pré- 30-31), árbitros sociais de co-
requisito. munidades exclusivas
Pré-requisito: Oratória ou Escrita; não pode exceder o pré- (Círculos Internos, pág. 70) ou usuários alfa em campanhas de
requisito+5. marketing viral (pág. 74).

Você é hábil em argumentos negativos, que minam a posi-


ção de um oponente (veja Dialética, pág. 41) e dão um bônus à Tornando-se Viral
Vontade efetiva da audiência para resistir em adotar o ponto Difícil
de vista dele. Esta técnica permite compensar as penalidades
Pré-definido: Propaganda.
resultantes do seu próprio NH efetivo, aumentando sua capa-
Pré-requisitos: Propaganda e Psicologia (Aplicada); não
cidade de tomar seus próprios pontos indiretamente. Aplique
pode exceder Propaganda+3.
todas as penalidades por ironia a esta técnica e, em seguida,
faça um teste contra a menor entre sua técnica modificada ou O Marketing Viral (pág. 74) envolve a elaboração de uma
perícia de apresentação não modificada. Assim, os bônus de mensagem para fazer com que os membros da audiência quei-
perícia desta técnica limitam-se para compensar as penalida- ram repeti-la ou passá-la adiante. O bônus de aprimorar essa
des por ironia, mas nunca dão um bônus líquido. técnica substitui o bônus de gastar mais em uma campanha,
sem exigir um orçamento maior; você não pode reivindicar
ambos os benefícios.

TABELAS DE REAÇÃO EXPANDIDAS 97


BIBLIOGRAFIA
Uma segunda data entre colchetes (por exemplo, "2004 Kingsbury, Donald. Psychohistorical Crisis (Tor, 2001). O au-
[1813]") indica o ano em que o material foi publicado tor desconstrói o conceito de psico-história de Isaac Asimov
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Um menino órfão na Índia é recrutado pelo Serviço Secreto e
LIVROS (FICÇÃO) treinado para o Grande Jogo.
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[1813]). Uma história de namoro nas classes altas britânicas, [1974]). Espionagem e contraespionagem no Serviço Secreto
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sua IA companheira usam manipulação sutil para guiar seu Milton, Heloísa Costa (tradutora). Lazarilho de Tormes (Edi-
mundo através de uma crise. tora 34, 2012 [1554]). Um dos romances clássicos espanhóis de
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herói de Bujold, Miles Vorkosigan, persegue objetivos políticos O’Brian, Patrick. Mestre dos mares (Edições Best Bolso,
e românticos nas complexidades de um império em moderni- 2015 [1999]) O primeiro volume de uma longa série sobre a
zação. Também vale a pena ler os livros anteriores da série. guerra naval e a vida a bordo na era napoleônica – aclamado
Clement, Hal. Mission of Gravity, incluído na coleção Heavy por sua autenticidade. Os papéis de seus personagens centrais,
Planet (Orb, 2002 [1954]). Um terráqueo, em um sistema solar como capitão do navio e mestre espião, ilustram perfeitamente
distante, contrata um capitão do mar, alienígena em um plane- diferentes conjuntos de perícias sociais.
ta de alta gravidade; grande parte da história é sobre as Orwell, George. 1984 (Companhia das Letras, 2009 [1949]).
negociações entre eles, e entre os diferentes grupos alieníge- O romance distópico mais conhecido na língua inglesa e a fon-
nas. te de frases comumente usadas para manipulação política e
Dumas, Alexandre. O Conde de Monte Cristo (Clássicos Za- repressão, como "pensamento de grupo", "buraco da memória"
har, 2020 [1844-1846]). A busca de vingança de um homem e "Polícia do pensamento".
brilhante por meio de subterfúgios. Panshin, Alexei. Star Well (Ace Books, 1968); The Thurb
Dunnett, Dorothy. The Game of Kings (Vintage, 1997 [1961]) Revolution (Ace Books, 1968); e Masque World (Ace Books,
e os outros volumes de Lymond Chronicles. Um homem renas- 1969). Três grandes romances bem-humorados de ficção cien-
centista escocês do século XVI, cujos talentos incluem quase tífica sobre as aventuras de um aristocrata desajustado em um
todas as perícias sociais discutidas neste livro, tem aventuras império galáctico.
que o colocam em contato com todos os níveis da sociedade, Powers, Tim. Declare (William Morrow, 2001). Uma história
desde mendigos de rua até o sultão da Turquia. Extensivamen- sombriamente realista de espionagem na Segunda Guerra
te pesquisado e considerado uma grande ficção histórica. Mundial e na Guerra Fria, em um mundo onde forças sobrena-
Eddison, E. R. Mistress of Mistresses (Orion, 2001 [1935]). turais podem afetar o resultado de uma guerra.
Alta fantasia em um mundo pagão com instituições políticas Pratchett, Terry. Going Postal (Doubleday, 2004). Um bri-
renascentistas – e intrigas maquiavélicas. lhante vigarista do Discworld encontra-se em seu primeiro
Heinlein, Robert. Double Star (Del Rey, 1986 [1956]). Em trabalho legítimo – revitalizar uma agência governamental es-
um futuro sistema solar, um ator é recrutado para fazer o pa- tagnada.
pel de um líder político sequestrado. Um relato brilhante sobre Rand, Ayn. A Nascente (Vide Editorial, 2019 [1943]). Muitos
como desenvolver uma persona. dos principais personagens deste romance são manipuladores
Heinlein, Robert. The Moon Is a Harsh Mistress (Orb, 1997 de diferentes tipos; o protagonista é um retrato clássico de um
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retrata a mecânica da conspiração revolucionária nas futuras Sayers, Dorothy. Strong Poison (HarperTorch, 1995 [1930]);
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mance de conflito militar e econômico em larga escala em um ces de Sayers sobre o brilhante detetive amador Lord Peter
império interestelar e os grupos secretos que manipulam o Wimsey – especialmente o terceiro volume, com seu retrato de-
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98 BIBLIOGRAFIA
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BIBLIOGRAFIA 99
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para casa de um herói grego famoso por sua mente astuta e a polícia corrupta de Nova York, que é inimiga de ambos.
língua persuasiva. Noiva e Preconceito (Gurinder Chadha, 2004). Uma versão
Kipling, Rudyard. Departmental Ditties, incluído na coleção Bollywoodiana de Orgulho e Preconceito de Jane Austen (pág.
Complete Verse. Escrito na juventude de Kipling, e incluindo 98), que é surpreendentemente fiel à história original.
muitos retratos satíricos da sociedade anglo-indiana. O Pacto dos Lobos (Christophe Gans, 2001). Um naturalista
Molière. Le Bourgeois gentilhomme [O Cavalheiro da Classe investigando histórias de uma enorme fera, que aterroriza
Média]. Uma comédia teatral sobre o conflito das classes soci- uma província francesa, descobre evidências de uma conspira-
ais na França monárquica. ção secreta.
Pope, Alexander. The Rape of the Lock. Um épico simulado A Gaiola das Loucas (Édouard Molinaro, 1978). Um casal
sobre uma disputa social entre duas respeitáveis famílias in- gay tenta parecer hétero quando o filho de um deles traz os
glesas. pais conservadores de sua noiva para jantar.
Sei Shonagon. O Livro do Travesseiro. Uma coleção de pe- Ligações Perigosas (Stephen Frears, 1988). Um drama de
quenos escritos pessoais de uma senhora da corte Imperial no manipulação social em uma sociedade aristocrática, focado
Japão antigo. Muito parecido com um blog, muitas vezes incri- nos esforços de um nobre entediado para seduzir duas mulhe-
velmente sarcástico e nitidamente observador. res mais jovens.
Shakespeare, William. Otelo. O vilão, Iago, pode ser o perso- O Sucesso a Qualquer Preço (James Foley, 1992). Vendedores
nagem mais manipulador de Shakespeare. de imóveis competem com as vendas de tomates, com seus
Shaw, George Bernard. Pigmalião: Um Romance em Cinco empregos em jogo. A ação inclui vários estratagemas sociais,
Atos. Uma pobre garota londrina encontra seu caminho para incluindo a criação de uma persona, táticas de vendas manipu-
as classes respeitáveis através do treinamento da fala. Veja ladoras, suborno e chantagem.
também Minha Bela Dama (abaixo). Jejum de Amor (Howard Hawks, 1940). Um editor de jornal
tenta fazer com que sua repórter principal volte ao trabalho,
em vez de se casar, envolvendo-a na cobertura de uma história
QUADRINHOS de crime.
Mori, Kaoru (William Flannagan, tradutor). A Bride’s Story Os 4 Picaretas (Peter Yates, 1972). Um filme de assalto em
(YenPress, 2011 [2009]). Situado na Ásia Central do século que os criminosos sofrem uma longa série de contratempos
XIX em uma comunidade turca com detalhes culturais cuida- cômicos ao levar o saque de uma exposição de museu ao seu
dosamente pesquisados. Explora as tensões entre comprador pretendido.
comunidades com costumes diferentes, e o namoro dentro de As Irmãs Makioka (Kon Ichikawa, 1983). Um drama famili-
um casamento arranjado que é o foco dessas tensões. Original- ar sobre as fortunas fracassadas de uma rica família japonesa,
mente publicado como Otoyomegatari. na sociedade em mudança da década de 1930.
Moore, Terry. Estranhos no Paraíso (Devir Livraria, Mississípi Masala (Mira Nair, 1991). Um drama de conflito
2018-2021 [1993-2007]). Parte, uma história de "fatia de vida" intercultural entre um negro e a família da mulher indiana por
sobre o vínculo emocional entre duas jovens e suas complica- quem ele se apaixona.
ções; parte um retrato noir de uma organização criminosa Minha Bela Dama (George Cukor, 1964). Um musical basea-
secreta que usa prostitutas altamente treinadas para manipu- do em Pigmalião de Shaw (acima).
lar o governo dos Estados Unidos. A caracterização é A Bela do Palco (Richard Eyre, 2004). Uma jovem ambiciosa
complexa e a arte é impressionante. na Restauração Inglesa busca o direito de aparecer no palco,
contra a oposição de um aclamado ator especializado em par-
tes femininas.

Qualquer picareta decente saberia que - armas


pequenas sempre ficam no canto esquerdo do lugar
de montagem.
– Inara, em Firefly #1.12

100 BIBLIOGRAFIA
Golpe de Mestre (George Roy Hill, 1973). Um filme de assal- Inventando a Verdade (Matthew Weiner, 2007-2015). Um
to em que dois vigaristas decidem separar um chefe da máfia olhar quase de ficção científica sobre o mundo alienígena do
dos anos 1930 de seu dinheiro, em uma versão elaborada do início dos anos 1960, focado na política organizacional de uma
longo golpe. agência de publicidade da Avenida Madison.
Taxing Woman, A [Marusa no onna] (Juzo Itami, 1987). Uma Suzumiya Haruhi no Yūutsu (Tatsuya Ishihara, 2006, 2009).
comédia espirituosa sobre as estratégias de uma cobradora de Um bom exemplo do ensino médio como cenário, focando em
impostos para provar que um homem rico tem renda não de- cinco estudantes japoneses com personalidades muito diferen-
clarada. tes, quatro dos quais também têm habilidades fantásticas de
Vatel - Um Banquete para o Rei (Roland Joffé, 2000). Um quatro fontes distintas.
olhar sobre a aristocracia francesa, antes da Revolução, do Mentalista, O (Bruno Heller, 2008-2015). Uma série de pro-
ponto de vista do chefe dos servos de uma casa aristocrática – cedimentos policiais focados em um "médium" aposentado
e os problemas de bastidores que ele tem que resolver para sus- que é extraordinariamente bom em perceber e interpretar de-
tentar o prestígio da casa. talhes psicológicos e sociais.
Estética (Ryan Murphy, 2003-2010). O tema de continuida-
de desta série sobre dois cirurgiões plásticos é o contraste
TELEVISÃO entre a ilusão e a realidade – tanto na aparência física quanto
Alias - Codinome Perigo (J. J. Abrams, 2001-2006). Deixando nos papéis sociais.
de lado as cenas de ação, a heroína e seus aliados passam mui- Upstairs, Downstairs (Jean Marsh e Eileen Atkins,
to tempo usando identidades falsas e interpretando papéis. A 1971-1975). Uma série dramática em grande parte ambientada
dinâmica interna de uma equipe de agentes também é bem dentro de uma família britânica de classe alta, com enredos
tratada. paralelos sobre a família e os funcionários.
Dexter (James Manos, Jr., 2006-). O ponto de vista do perso- Veronica Mars: A Jovem Espiã (Rob Thomas, 2004-2007).
nagem, um assassino em série que tem como alvo outros Esta detetive do ensino médio opera em um ambiente noir
assassinos em série, é instrutivo de assistir precisamente por- onde quase todos são corruptos e manipuladores – mas ela é
que ele não tem uma compreensão intuitiva do melhor nisso do que qualquer outra pessoa.
comportamento social humano e precisa interpretá-lo. Escuta, A (David Simon, 2002-2008). Uma série sobre explo-
Firefly (Joss Whedon, 2002). As aventuras da tripulação de rações de organizações disfuncionais em uma cidade
uma nave espacial que passam a maior parte do tempo, em seu americana moderna e como as pessoas dentro delas lidam
futuro, em interações sociais de todos os níveis, do mais alto com os problemas que criam.
ao mais baixo. Yes, Minister (Antony Jay and Jonathan Lynn, 1980-1982,
Genshiken (Takashi Ikehata, 2004). Uma série de anime so- 1984). Um membro do Parlamento britânico é nomeado para
bre as relações entre os membros de um clube universitário de um cargo no Gabinete e enfrenta uma luta contínua contra a
fãs de anime. resistência de seus subordinados do serviço público à mudan-
Jeeves and Wooster (Clive Exton, 1990-1993). Jeeves é um ça. A série seguinte, Yes, Prime Minister (1986-1988), tem temas
mestre do Trato Social (Servo), entre muitos outros talentos. semelhantes.
Acerto de Contas (John Rogers e Chris Downey, 2008-2012).
Uma série de assalto cujos protagonistas usam suas habilida-
des criminosas para ajudar vítimas de irregularidades.

BIBLIOGRAFIA 101
ÍNDICE
Aceno Convincente, estilo, 94. Características Clássicas, qualidade, 93. 27–28; organização, 59, 63; prisões
Agendas secretas, 60. Características sociais, cinematográficas, e, 65–66; subornos e, 58; terminando
Ajuda, pedindo, 33, 56, 65, 82; 7; como recompensa, 19; exóticas, o relacionamento, 51; usando, 20,
resultados para pedidos, 90. 51–53; paralelas, 13. 51, 69.
Aliados, vantagem, 49–50; adquirindo um Cargo Público, qualidade, 94. Contrato social, 6–7.
novo, 49; aventuras e, 8; terminando Carisma, vantagem, 21; bônus de, 31, Cortejo, 48; veja também Romance.
o relacionamento, 51. 38–39, 61–62; Seletiva, exemplo, 93. Costumes, estrangeiro, 8, 12.
Aliens, comunicações, 52; interações, 52; Carreiras, veja Empregos. Credenciais falsificadas, 46.
percepção social, 52; veja também Cartéis, 79. Cunho, especialidades de Heráldica, 96.
Racial, Sociedades Estrangeiras. Casta, sociedade, 20. Custo de Vida, 22–24.
Altura, impressões e, 24. Chantagem, 59. Debate, 41.
Amobarbital, 66. Cidadania, qualidade, 94. Democracia, 20.
Ampliação, nova, 95. Círculos internos, entrando, 70. Democracia ateniense, 20.
Anarquia, 20. Clã, sociedade, 20. Democracia representativa, 20.
Andrógino, qualidade, 93. Clericato, vantagem, 20. Dependentes, desvantagem, 50, 95;
Animal de Festa, qualidade, 95. Código de Honra do Prisioneiro, 95. aventuras e, 8; terminando o
Aparência, características, 21, 51–52; Código de Honra, desvantagem, 95. relacionamento, 51.
qualidades, 93.
Aparência Passável, qualidade, 93.
Aparência pública, cultivando uma
persona, 72–73.
Você não se veste da melhor forma, e a natureza
Aproximabilidade, julgando, 30. não lhe deu um rosto tão bonito. Mas querida,
Árbitro Social, qualidade, 94.
Aristocrático, campanhas, 10–11; títulos, você tem o que é preciso.
15–16. – Marv Johnson, "You Got What It Takes"
Arte Erótica, perícia, 34.
Atividades clandestinas, encontrando,
26, 28.
Atravessadores, 28. Colônia, 20. Desvantagens, 95; ofensivas, 24.
Atribuição, Status e, 18. Coloração, impressões e, 24. Dialética, 41.
Aventuras, cenas e subtramas, 7; Combate, atraindo agressividade, 83; Diplomacia, perícia, 35–36, 77–78;
encontrando, 8; encontros casuais, 8; começando, 82–83; evitando, 83; alianças e, 77; chantagem e, 59;
ganchos, 8; incidentes sociais, 7; provocando, 82–83; testes de reação, lutando e, 83; perícia curinga
interação como apoio a trama, 8; 81. relacionada, 96; políticas e, 75–76;
realizando uma, 9; usando históricos Comércio, perícia, 30, 55; bônus para, 32 qualidade relacionada, 94; usando
de personagens, 8; veja também estilo e, 22; pechinchando, 32; perícia com grupos, 69–70; usando com
Campanhas. curinga relacionada, 96; prisões e, indivíduos, 31, 39, 47–48; usando
Bem-Informado, qualidade, 95. 65; transações comerciais, 27, 37, com organizações, 57, 61.
Bibliografia, 98–101. 40, 57, 78. Discursando, 71.
Bom Samaritano, jogo de enganação, 44. Companheiros aventureiros, 49. Disputas, 41.
Bookend, histórias, 8. Companhia, encontrando, 28. Distrações, criando, 42, 83.
Brasões/Emblemas, especialidade de Compleição Passageira, qualidade, 93. Ditaduras, 20.
Heráldica, 96. Comportamento ofensivo, 24; veja Divertido, Reconhecimento Social, 92.
Bravata de Gângster, qualidade, 94. também Hábitos Detestáveis, Drogas, 66.
Caça Talentos, qualidade, 95. desvantagem. Empregados, 9, 50; veja também
Campanhas, dicas, 87; foco político, 10; Compradores, encontrando, 27. Organizações.
mecanismos distanciados, 12; níveis Computadores, obtendo acesso, 57. Empregos, campanhas, 9–10, 12; estando
de interação nas, 6–7; recompensas, Comunidades, encontrando, 70. no comando, 61; mantendo, 60–61
19; temas, 9–11; veja também Conectado, qualidade, 94–95. obtendo, 59; procurando, 27;
Aventuras. Confiança, gerando, 47–48. promoção, 61.
Campanhas de ociosidade, 11. Conhecimento Oculto, perícia, 95. Encontre a Dama, jogo de enganação,
Campanhas escolares, 9. Connoisseur, perícia, 95. 44.
Campanhas mercantis, 10. Conquista, status e, 18. Enganação, 42–46.
Campanhas políticas, 10. Contatos, vantagem, 49, 92; aventuras e, Engenharia social, hacking de
Campanhas turísticas, 11. 8; como atravessadores, 28; como computador e, 57.
Captura, por organizações, 63. governo, 79; como informantes, Entretenimento, 72.

102 ÍNDICE
Escárnio Arrogante, qualidade, 94. 5, 36; Poderes, 6, 13, 21; Power- rivalidade econômica e, 78–80;
Escravos, 50; lealdade, 46–47. Ups 2: Perks, 5; Space, 52; turbas e, 86; usando com indivíduos,
Esforços de Equipe, 39–40. Traveller: Interstellar Wars, 5; 39, 47–48; usando com
Espionagem, 59. Ultra-Tech, 32; veja também organizações, 57.
Estabilidade no Emprego, vantagem, 20. Transhuman Space. Investidores, procurando, 55.
Estado corporativo, 20. Hábitos Detestáveis, desvantagem, 95; Ironia, técnica, 97.
Estendendo campanhas, 11. efeitos, 85; exemplo, 23–24. Jogo das Conchas, 44.
Estilo, roupas, 22. Henry VIII, 16. Jogos de confiança, 44.
Estilos, 7, 37, 93–94. Heráldica, perícia, 96. Julgamentos legais, 64–65.
Estilos Influentes, 7, 37, 93. Hierarquia de Guilda, vantagem, 17–18. Lábia, perícia, 35; alianças e, 77–78;
Fala Mansa, qualidade, 95. Hierarquia do Crime Organizado, chantagem e, 59; distrações e, 42, 83;
Falso!, perícia curinga, 96. vantagem, 18. identidades falsas e, 46; intimidação
Familiaridade Cultural, vantagem, 12. Hierarquia Honorária, vantagem, 15. e, 82; jogos de enganação e, 44;
Famílias, alianças, 77; custo de vida, 22. Hierarquia Mágica, vantagem, 18. lutando e, 82–83; manipulação e,
Famílias, procurando, 70. Hierarquia, vantagem, 14–20, 22–23; 43–44; mentiras e, 43; perícia
Fator de custo, roupa, 22. benefícios de, 62–63; benefícios de curinga relacionada, 96; qualidade
Favor, vantagem, como recompensa, 19. variantes, 63; convergindo, 16; relacionada, 94; turbas e, 86; usando
Feudal, sociedade, 20. custos variantes de, 17; com grupos, 69; usando com
Fica Bem de Uniforme, qualidade, 93. determinando, 29–30; estrangeira, indivíduos, 30–31, 39, 41, 48;
Fisiologia, efeitos em interações, 52–53. 29; falando livremente e, 7; novas, usando com organizações, 57, 61.
Flunitrazepam, 66. 17–18; números variantes de, 16–17; Lavagem cerebral, 66.
Fotogênico, qualidade, 93. sociedade/governo e, 20; Status Lealdade, 46–47; em jogo, 51; resultados,
Funcionários, procurando, 26. como, 17. 91.
Gagueira, desvantagem, 22. Iconografia Religiosa, especialidade de Legislação, 76.
Generosidade, 71. Heráldica, 96. Licença, qualidade, 95.
Governo, repartições públicas, 55–56; Identidades falsas, 44–46. Limitação, nova, 92.
tipos, 20. Importunadores, 71. Logos Corporativos, especialidade de
Governo militar, 20. Impressões, características que afetam, Heráldica, 96.
Grupo de Contato, vantagem, 62–63, 21; qualidades, 24. Luta, veja Combate.
70, 80. Imunidade Legal, vantagem, 20. Macro-sociedades, 13.
Grupos, com liderança formal, 40; com Informação, dando, 33–34, 57; pedindo, Manha, perícia, 35–36; identidades falsas
um artista em foco, 40; influência 33, 55, 57–58, 62, 65, 69; e, 45; lutando e, 82–83; perícia
direta, 71–73; influência indireta, resultados para pedidos, 90. curinga relacionada, 96; prisões e,
73–74; sem líder, 39–40; veja também Informantes, procurando, 27–28. 65; qualidade relacionada, 94; rumor
Turbas, Famílias, Organizações, Inimigos, aventuras e, 8; organizacional e, 69; suborno e, 58; usando com
Multidões. interno, 63; organizações como, grupos, 70, 72; usando com
Guerra psicológica, 74. 63–66; terminando o indivíduos, 27–30, 42, 47; usando
GURPS, 5, 7, 9, 12–13, 14, 17, 24, relacionamento, 51. com organizações, 55, 57.
26, 43, 46, 59, 76, 87; Action 1: Insígnias e Uniformes, especialidade de Manipulação, 43–44.
Heroes, 5, 62; Action 2: Exploits, Heráldica, 96. Marcas Fáceis, 7.
5; Caravana para Ein Arris, 10; Insinuar, técnica, 97. Marketing viral, 74.
Cidades, 29, 58, 65; Combate em Insultando, 82–83. Mecanismos Distanciados, 12.
Massa, 77; Dungeon Fantasy 2: Insultos, 41–42. Memética, aplicada, 74; Perícia
Dungeons, 5; Fantasy, 20; High- Interação social, cinematográfica, 7. Abrangente, 96; Talento, 92.
Interações, reações gerais, 31. Mentiras, 43.
Tech, 32; Horror, 5, 6; Low-Tech,
Intermediários, 28. Mercenário Político, qualidade, 95.
31, 55; Low-Tech Companion 1:
Interrogatório, 64; drogas e, 66. Mestres, encontrando, 49.
Philosophers and Kings, 20, 34;
Intimidação, perícia, 36, 81–82; animais Mídia, amostragem, 69.
Low-Tech Companion 3: Daily Mini-sociedades, 13.
e, 43; distrações e, 43; interrogatório
Life and Economics, 10; Magia, 6; Monopólio, econômico, 79.
e, 64; jogos de enganação e, 44;
Módulo Básico, 5, 33, 43; Monte de Três Cartas, jogo de
lutando e, 83; manipulação e, 43;
Mundos Infinitos, 13; Mysteries, qualidades relacionadas, 94–95; enganação, 44.

Cuidado com seus modos, filho! Tenho um chapéu pontudo!


Status, garoto! Você pode discutir comigo, mas não pode discutir
com o status!
– Elrod, em Cerebus, o Aardvark #4

ÍNDICE 103
Motim, 86. Propaganda, 73–74; veja também gerando confiança, 47–48; interação
Motivos, determinando, 30. Publicidade. indireta, 38–39; vantagens, 48, 51.
Multidões, humor das, 67; interagindo, Propaganda, perícia, chantagem e, 59; Relacionamentos sexuais. veja Romance.
72; veja também Turbas, Famílias, economia e, 79–80; manipulação e, Relutante, ampliação, 95.
Organizações, Grupos. 44, 72; motins e, 86; perícia curinga Rendição, negociada, 84.
Mundos de lambris, 12. relacionada, 96; políticas e, 75–77; Reputação Trivial, qualidade, 94.
Mundos exóticos, 12. procurando e, 26–27, 55; realidade Reputação, característica, 18–19, 31;
Não-humanos, veja Aliens, Racial, aumentada e, 39; técnica, 97. como recompensa, 19, 79;
Sociedades Estrangeiras. Prostitutas, 28. encontrando pessoas e, 28;
Negociador!, perícia curinga, 96. Psicologia, perícia, 96; chantagem e, 52, ganhando, 23, 73; Hierarquia e, 17;
Olhar temível, qualidade, 94. 59; determinando a opnião pública e, interações pessoais e, 41, 47,
Organizações, encontrando, 54–56; 68–69; determinando os motivos, 30; 55, 60–61; organizações e, 62, 79;
entrando, 56; hostis, 63–66; determinando os relacionamentos, políticas e, 77; prisioneiros e, 66;
influenciando, 57; inimigos internos, 30; guerra psicológica e, 74; lavagem qualidade, 94; racial, 53; Status e, 23.
63; relacionamentos contínuos, cerebral e, 66; lutando e, 83; Resistente, vantagem, 92.
59–63; reputação, 62; testes de manipulação e, 44, 60, 77; Riqueza, característica, 15.
reação, 56; vantagens de penalidades raciais para, 53; perícia Rivalidade comercial, 40.
relacionamento, 63; veja também curinga relacionada, 96; políticas e, Rivalidade econômica, 78–80.
Empregos. 76–77; questionando e, 64; técnica, Rohypnol, 66.
Pan-ópticos, 63. 97. Romance, 34–35, 48; aliens e, 52;
Pânico, 85. Psicólogo!, perícia curinga, 96. campanhas, 10–11; resultados de, 34;
Papel Ensaiado, qualidade, 95. Publicidade, 73–74; testes de procura e, resultados de sedução, 91; rivalidade,
Patronos, vantagem, 49, adquirindo um 73; usando em procuras, 27, 55; veja 42; veja também Sex Appeal, perícia.
novo, 49; aventuras e, 8; econômico, também Propaganda, perícia. Roosevelt, Franklin Delano, 16.
79; organização, 63; terminando o Quadros de história, 7. Rosto Esquecível, qualidade, 93.
relacionamento, 51. Qualidade vocal, 22. Roupa, estilo, 22.
Pechinchando, 32–33. Qualidades, 93–95; sociais, 94. Rumor, 69.
Percepção social, 29, 31; alien, 52. Qualidades de posição, 94. Sedução, 34, 42; resultados, 91.
Perícia Abrangente, 96. Qualidades sociais, 94. Seletiva, limitação, 92–93.
Perícias, 95–96; complementares, 25, 37, Questionando, por organizações, 64. Senhas, obtendo, 57.
57; curingas, 96. Racial, aparência, 51–52; reputações, 53; Senso do Dever, desvantagem, 50–51.
Perícias complementares, 25, 37, 57. veja também Aliens, Sociedades Separando, técnica, 97.
Perícias curingas, 7, 96. Estrangeiras. Serviçal, campanhas, 10; especialidade de
Perícias de influência, 35–36; substitutas Rastreador, qualidade, 95. Trato Social, 10, 36, 45; Hierarquia,
para, 37; usada sem palavras, 36. Reação, resultados, combate iminente, vantagem, 18; veja também Trato
Período liminar, 13. 88; confrontos com autoridades, 88; Social, perícia.
Permissão de Segurança, vantagem, 20. contratação, 89; lealdade, 91; Serviços, encontrando, 55.
Personagens, características obtendo acesso, 89; pedido de Sex Appeal, perícia, 22, 36; combate e,
recomendadas, 10–11, 24, 61. informação, 90; pedidos de ajuda, 90; 83; como perícia complementar, 24,
Peso, impressões e, 24. reação geral, 88; recreação, 91; 35, 37, 57; qualidade, 94;
Pesquisas de opinião, 68–69. resposta à informação, 90; sedução, relacionamentos pessoais e, 28, 30,
Pessoas, aprendendo detalhes sobre, 29; 91; transações comerciais, 89. 38–39, 42; usando com multidões,
encontrando, 26, 29. Reação, testes, combate e, 81; dando 72; usando com organizações, 57,
Poder de Influência (característica), 21. informações, 33–34; organizações, 61; usando em jogos de confiança,
Poderes Legais, vantagem, 20. 56–57; pedidos de ajuda, 33; pedidos 44.
Política, administrativa, 75; alianças, de informação, 33; reações gerais, 31; Sindicatos, 79–80.
77–78; campanhas, 10; eleitoral, recreação, 34; resultados, 88–91; Socialista, sociedade, 20.
75–76; interagindo com a plateia, 72; romance, 34–35; transações Sociedade de referência, 12.
revolucionária, 76–77. comerciais, 31–33; visão geral, Sociedades estrangeiras, 8, 12. veja
Por Dentro da Moda, vantagem, 92; estilo 31–35. também Aliens.
e, 22; modificadores de, 35, 45, 72, Realidade aumentada, interagindo, 39. Sociometria, técnica, 97.
95; procurando e, 28; qualidade Reconhecimento Social, vantagem, 92; Sódio Pentotal, 66.
relacionada, 93. Estigma Social e, 19–20, 30. Soro da verdade, 66.
Pose Sensual, qualidade, 94. Recreação, reações, 34, 91. Sorriso Desarmante, estilo, 94.
Posição social, 14, 20. Recursos físicos, impressões e, 24. Stalin, Joseph, 16.
Presença virtual, 38. Reivindicar Hospitalidade, vantagem, 20. Status Oculto, qualidade, 94.
Prisão, 65–66. Relacionamentos. veja Relacionamentos Status, característica; aventureiros e, 23;
Prisioneiro Espanhol, jogo de pessoais, Organizações. benefícios de, 70–71; custo de vida e,
enganação, 44. Relacionamentos involuntários, lealdade, 22–24; determinando, 29;
Procuras, por famílias e comunidades, 70; 47–48. equilibrando com Hierarquia, 15;
por organizações, 54–56; por pessoas, Relacionamentos pessoais, 46, 51; estrangeiro, 29; exemplos de nível,
26–29; por um mestre, 49; secretas, abandonados, 51; combinados, 51; 23; falando livremente e, 7;
26. contínuos, 51; determinando, 30–31; Hierarquia e, 15, 17; modificador

104 ÍNDICE
geral de reação, 31; organizações e, Tecnocracia, 20. 96; prisões e, 65; qualidade
62; sociedade/governo e, 20; variante, Teocracia, 20. relacionada, 94; suborno e, 58;
18; visão geral, 15. Testes de influência, 35–38; competitivos, usando com grupos, 70, 72; usando
Suborno, 33, 56–59; como presente, 40–42; contra os PdJs, 37; com indivíduos, 28–30, 39, 42,
34–35, 42; empregos e, 59, 61; expandidos, 36; situações inúteis, 47–48; usando com organizações,
orçamento para publicidade e, 27; 37–38. 55–57, 61.
políticas e, 76; prisões e, 65. Texto, interações usando, 39. Tribal, sociedade, 20.
Sutileza, 43. Texugo, jogo de enganação, 44. Turbas, 84–86; ação, 84–86; ordem de
Tabelas, Aliados, 50; assistência, 62; custo Tipos de sociedade, 20. execução, 86; pacificação, 86;
de item, 27; Dependentes, 50; estilo, Título Honorário, qualidade, 94. provocando, 86.
22; generosidade, 71; lealdade Tornando-se Viral, técnica, 97. Uniformes Esportivos, especialidade de
involuntária, 47; reação, 88–91; Totalitarismo, 76. Heráldica, 96.
Status, 71; suborno, 58; tamanho da Trabalho. veja Empregos. Vantagens, 48–51, 63, 92; sensoriais, 52;
organização, 54; tamanho de cidade, Trabalho em Equipe, qualidade, 95. usando em aventuras, 8; úteis em
26; testes de Influência expandidos, Transações Comerciais, 31–33, 56–57; campanhas, 9–11.
36. resultados de reação, 89. Victoria, Rainha, 16.
Tags de Grafite, especialidade de Transhuman Space, 74; Changing Voz Irritante, desvantagem, 22.
Heráldica, 96. Times, 5; veja também GURPS. Voz Melodiosa, vantagem, 22; impressões
Talentos, 92. Trato Social, perícia, 36; distrações e, 43; e, 24.
Tática, perícia, distrações e, 83. identidades falsas e, 45–46; lutando Voz, interações apenas com, 38.
Técnicas, 97. e, 83–84; perícia curinga relacionada, Zombaria, 41–42.

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ÍNDICE 105
Seja Mais
Sociável!
Desde o início dos tempos, os humanos contam
com habilidades sociais para sobreviver, prosperar
e garantir a continuação da espécie. No entanto,
essas interações têm sido tradicionalmente
abordadas com muito menos regras do que o
combate e outros desafios físicos. GURPS
Engenharia Social muda tudo isso.
Este suplemento fornece regras detalhadas para
cada tipo de interação social comum. Agora é fácil
interpretar um herói encantador, enganador,
intimidador ou espirituoso, mesmo que você não
seja! Além de uma ampla visão geral sobre as
possibilidades de interações sociais em uma
campanha, este suplemento inclui um exame
detalhado dos traços sociais; sistemas para
interações um-a-um; uma análise detalhada dos
testes de reação; detalhes sobre enganação; regras
para construir relacionamentos; regras para organizações hostis; sistemas para influenciar grupos
de pessoas; e discernimentos sobre medidas mais contundentes.
Esteja você extorquindo um punk para obter informações, enganando para obter acesso a um
escritório de alto nível, cortejando a filha do governador ou desempenhando uma função
diplomática vital, GURPS Engenharia Social tem regras e ferramentas que você pode usar. É um
mundo social; faça parte disso!

GURPS Social Engineering requer o GURPS Módulo Básico, Quarta Edição.

Por William H. Stoddard Editado por Jason “PK” Levine


Capa por Dom Critelli, Newsteach, and Warm Tail Ilustrado por Paul Daly, Eric Hotz, e Joyce Maureira
Traduzido e Diagramado por PuTaH_cLuBbEr_MoR

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