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STEVE JACKSON
Sistema GURPS
Criação do Sistema GURPS ❚ STEVE JACKSON Revisão de Provas ❚ MONICA STEPHENS
Editor Chefe ❚ ANDREW HACKARD Gráfica ❚ MONICA STEPHENS
Editor da Linha GURPS
GURPS ❚ SEAN PUNCH Diretor de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN
Gerente de Produção ❚ MONIQUE CHAPMAN Gerente de Vendas ❚ ROSS JEPSON
Design de Página ❚ PHILIP REED Coordenador de Erratas ❚ ANDY VETROMILE
Produção Artística ❚ JUSTIN DE WITT GURPS FAQ a Cargo de ❚ STÉPHANE THÉRIAULT
Material Adicional: Drew Bittner, Graeme Davis, Lee Gold, Ken Hite, Marc Janssen, Hunter Johnson, Steve Kenson, Chris McCubbin, Walter Milliken,
Steffan O’Sullivan, W. Dow Rieder, Sean Punch, Brett Slocum, William H. Stoddard, and Jonathan Woodward.
Playtesters: Jim Cambias, Peter Dell’Orto, Devin Ganger, Roberto Hoyle, Steve Kenson, Phil Masters,
Masters,
Elizabeth McCoy, Kenneth Peters, William H. Stoddard, and Chad Underkoffler.
GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pirâmide e os nomes de todos os produtos publicados pela Steve Jackson
Games Incorporated são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated ou são usadas sob licença. GURPS Modulo Básico: Personagens esta sob p atente c 1986, 1987, 1988,
1989, 1991, 1992, 1993, 1994,1996, 1998, 1999, 2002, 2004 da Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados.
reservados. Impresso no Brasil.
E proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios, sem a autorização previa da editora. Adquira apenas edições eletrônicas autorizadas e não utilize ou incentive a pirataria
eletrônica de material sob direitos autorais. Agradecemos por seu apoio ao autor.
Qualquer tecnologia suficientemente ciona todo o conteúdo do GURPS Magia Negra (pág. 156) e co-escreveu
avançada é indistinguível da magia. Grimório,, por S. John Ross e Daniel GURPS Grimório (1994),
Grimório Grimório (1994), a coleção de
– Lei de Clarke U. Thibault, além do sistema de Ma- magias que é incorporada neste livro.
Qualquer magia suficientemente gia Negra criado por S. John Ross. Ele é um dos primeiros editores co-
avançada é indistinguível da tecnologia. Muitos outros criaram material ou merciais de jogos eletrônicos, o funda-
sugeriram magias para um ou outro dor da Cumberland Games & Diversi-
– Reformulação de Murphy da desses volumes; veja os créditos na ons. Sua casa na Web é também a casa
Lei de Clarke
de Risus: The Anything RPG
pág. 2. E Michael Suileabhain-Wilson de Risus: RPG,, a fonte
de fantasia,, e a
O primeiro RPG foi de fantasia converteu a coleção inteira para os HexPaper e miniaturas de papel
fantasia ainda é o tipo mais popular padrões da Quarta Edição. Sparks.. Sua casa no mundo físico
Sparks mundo físico é
é em
de RPG. Magia traz poder e maravi- Austin, Texas, onde ele joga semanal-
lha para a mesa de jogo. No entanto,
com demasiada frequência, as campa-
nhas de fantasia parecem banais e
previsíveis, presas por suas fontes em
Tolkien e a Inglaterra Arthuriana.
Não precisa ser assim. Mundos
mágicos e magia podem ter varieda-
de infinita e heróis mágicos. Um bru-
xo pode ser o estereótipo de barba
grisalha com um chapéu pontudo...
mas eledotambém
nheiro podealgumas
palácio com ser um magi-
cozi-
as menores com alimentos, mas úteis,
um mago que vagueia nos planos,
pelas linhas do tempo procurando
pessoas em apuros, ou um soldado
endurecido pela batalha cujo domínio
da magia trouxe impérios a seus joe-
lhos. Com GURPS Magia,
Magia, você pode
jogar com esses conjuradores e mui-
tos outros.
O cerne deste livro compreende 24 mente e se aconchega diariamente
escolas de magias com centenas de com sua esposa, Sandra. Além de seus
magias... mas tem muito mais! Nessas GURPS e
GURPS e outros trabalhos para a Ste-
páginas, você também encontrará ve Jackson Games, ele escreveu, edi-
regras expandidas para uso da magia Steve Jackson
Jackson jogou seu primeiro
e encantamento, sistemas alternativos RPG quando havia apenas um título tou, mapeou
dústria e fezincluindo
de jogos, caricaturas na in-
trabalhos
de magia e um tratamento completo no mercado. E era de fantasia. Seu para a Wizards of the Coast, White
da alquimia, pronto para ser lançado primeiro trabalho profissional foi de- Wolf, TSR, Guardians of Order, Last
em seu jogo. senvolver um RPG de fantasia Unicorn Games, e Flying Buffalo.
( Monstros!
Monstros! Monstros!
Monstros!).). Seu segundo
game design foi um jogo tático desti- Daniel U. Thibault foi um estudan-
e studan-
nado a ser usado com RPGs de fanta- te de pós-graduação em ciência da
sia ( Melee).
Melee). Seu primeiro grande pro- computação quando apresentou ma-
The Fan-
jeto foi um RPG de fantasia ((The gias para a primeira edição de
Esta é a terceira edição do GURPS tasy Trip).
Trip). Ele escreveu as primeiras GURPS Fantasy.
Fantasy. Ele então começou
Magia; ela foi revisada para as regras edições de GURPS Fantasy e
Fantasy e GURPS a chafurdar livros, filmes, quadros de
do GURPS
GURPS Quarta Edição.
Edição. Esperamos Magic.. Pode-se concluir que ele gosta
Magic avisos e sua imaginação para produ-
que isso não seja excessivamente con- de RPGs de fantasia. Ele não conse- zir GURPS Grimório.
Grimório. Ele também
fuso. O material mais antigo aqui re- gue jogar tanto quanto gostaria, já colaborou em vários outros livros
monta à primeira edição do GURPS que ser presidente e editor-chefe da GURPS.. Enquanto isso, ele se tornou
GURPS
um cientista da Defesa R & D Cana-
Fantasy
Fantasy (quedeabrangeu
de mundos fantasia ae construção
magia). A Steve Jacksonparcelas
do grandes Games continua exigin-
de tempo. Al- dá, conseguiu uma esposa, gatos, ca-
segunda edição do Magia
Magia adicionou guém se sente Mestrando uma cam- chorros e uma criança, e se mudou
mais magias e o sistema de Magia panha GURPS em Austin?
GURPS em várias vezes. Tudo isso colocou seve-
Improvisada criado por Brett Slocum ras limitações em seu tempo de jogo,
e Steffan O'Sullivan. Esta edição adi- S. John Ross escreveu
Ross escreveu as regras da mas as coisas estão melhorando.
Proponha-me discursos, eu irei encan- Encontrar a magia certa para uma lidade inata de aprender e usar ma-
tar o seu ouvido. determinada tarefa pode ser um pro- gia, chamada Aptidão MágicaMágica.. Qual-
– William Shakespeare, cesso meticuloso. Magos muito expe- quer um com qualquer grau de Apti-
“Vênus e Adonis” rientes podem encontrar novos terri- dão Mágica é chamado de mago. Em
tórios, criando novas magias para muitos mundos de jogo, apenas ma-
A mesa gemeu sob o peso de coi- novas tarefas, mas a experimentação gos podem usar magia. Em todos os
sas estranhas e maravilhosas – xíca- mágica não é para os novatos ou para mundos, eles são melhores com ma-
ras, cintos e caixas e outras coisas que os fracos de coração. gia do que os não-magos.
Patrick não reconheceu. Ele olhou Os melhores magos têm uma habi-
nervosamente para o grande homem
de túnica marrom.
“Vá em frente, rapaz”, disse o ho-
mem gentilmente. “Escolha algo es- abortar: Para parar a conjuração de uma magia antes de sua conclusão.
pecial.”
pecial.” alvo: A pessoa, lugar ou coisa em que uma magia é conjurada.
Patrick voltou para a mesa e mor- Aptidão Mágica: A vantagem de estar “em sintonia” com a magia; veja as
páginas B66-67.
deu eram
elas o polegar.
todas Havia tantas
tão legais. Elecoisas,
acarici-e cancelar: Para finalizar uma mágica antes que ela normalmente expiraria.
ou um chapéu de pele macia, pensan- choque de retorno: Uma falha crítica ao lançar um magia.
do no inverno que se aproximava. classe: Um grupo de magias que usam as mesmas regras especiais. Dois
Ele continuou olhando para trás, exemplos aparecem neste glossário: magias corpo a corpo, Magias de
para um conjunto de ossos de dedos, projéteis e Magias resistidas.
como os homens usavam na casa pú- conjurador: A pessoa lançando uma magia.
blica. Ele estendeu a mão e pegou-os. energia: O “custo” para conjurar uma magia. Você pode pagar isso em PF
Eles pareciam quase vivos em suas ou PV. Alguns mundos de jogo oferecem fontes alternativas de energia.
mãos – quentes e trêmulos, como um escola: Um grupo de magias que lidam com o mesmo assunto – fogo,
rato. cura, etc.
Ele recuou da mesa e se virou. grimório: A lista de magias que você conhece (mais geralmente, qualquer
“Estes”, disse ele, segurando os ossos livro de magias).
dos dedos. magia básica: Uma magia sem outras magias como pré-requisitos.
O homem grande levantou uma magia corpo a corpo: Uma magia que “carrega” sua mão ou um bastão
sobrancelha quando ele os pegou. Ele mágico com energias nocivas que afetam o primeiro alvo que você acerta.
olhou
pais depara o fundo
Patrick da sala,
esperavam comonde os
o pre- magia“atirar”
deve de projétil: Uma
no alvo.
alvo. magia que invoca um projétil mágico que você
feito, e assentiu. A mãe de Patrick fez magia de encantamento: Uma magia para criar itens mágicos
um barulhinho. permanentes. Veja o Capítulo 2.
De cócoras na frente de Patrick, o magia resistida: Qualquer magia que deva superar o “poder” de seu alvo
grande homem ofereceu sua mão. antes que ela funcione.
Patrick pegou; era enorme, mas estra- magia: Uma perícia que produz um efeito mágico específico quando
nhamente suave. O homem apertou a usada com sucesso.
mão com firmeza. mágico: Qualquer usuário de magia, seja ele um mago ou não.
“Bem--vindo à vocação, Magus.”
“Bem Magus.” mago: Qualquer um com a vantagem Aptidão Mágica.
mana: A energia mágica ambiente manipulada para magias. Áreas
A magia é uma força poderosa diferentes (ou mundos) possuem diferentes níveis de mana; veja Mana
que pode ser manipulada com perí- (pág. 6).
cias chamadas magias
magias.. Ao conjurar manter: Para continuar uma mágica depois que normalmente terminaria.
magias, um mago pode direcionar Isso custa mais energia, a menos que você tenha alta perícia.
energia mágica – conhecida como perícia básica: Sua perícia não modificada com uma magia; comparar
mana – para produzir quase qualquer
mana
efeito. Esta é uma arte misteriosa em com perícia
perícia efetiva.
efetiva: Sua perícia básica, mais quaisquer modificadores
alguns cenários, uma ciência precisa
em outros. (geralmente penalidades) para alcance, circunstâncias, etc. Um conjurador
joga contra a perícia efetiva.
Embora existam centenas de magi- pré-requisito: Um requisito para aprender uma magia.
as, cada uma tem um efeito único.
sapiente: IQ racial 6 ou superior.
Qualquer um pode aprender a para um mínimo de 60% do tempo depende em grande parte do papel
maioria das magias – embora em al- habitual com Aptidão Mágica 4; por da magia em um cenário – e especial-
guns mundos, você deva ser um ma- exemplo, Aptidão Mágica 3 permite mente em sua prevalência. Em um
go para usar as magias que você co- que você aprenda magias em 70% do mundo onde a magia é comum, a ma-
nhece. Algumas magias especificam tempo normal. gia é provavelmente um ofício como
um nível particular de Aptidão Mági- O nível máximo de Aptidão Mági- qualquer outro, aprendido através de
ca como um pré-requisito: se você ca disponível no seu mundo depende aprendizagem ou em escolas. Se a
não tiver o nível de Aptidão Mágica do Mestre. A maioria dos Mestres vai magia é rara, por outro lado, futuros
necessário, você não poderá aprender a querer limitar os PJs a Aptidão Mági- professores podem estar enclausura-
magia.
magia. ca 3 ou 4. dos em mosteiros distantes ou torres
isoladas. Se a magia é ilegal, esses
Cada magia
aprendida uma perícia
comoé uma períc
qualquer ia separada,
separada,
outra perí- masSemagias,
você souber
você mais
pode do que algu-
querer fazer mentores estarão escondidos.
cia. A maioria das magias são perícias um “grimório”. Isto é uma lista das Uma vez que o pretenso mago
de IQ/Difícil, mas algumas magias magias que você conhece e sua perí- encontre um professor, ele deve con-
potentes são IQ/Muito Difícil. Magias cia com cada uma delas, junto com o vencer o professor a aceitá-lo como
não têm predefinição
predefinição – você só pode con- custo de energia, Tempo de operação, aluno. Alguns professores dão aulas
jurar magias que vovocê
cê con
conhece.
hece. duração, etc. para cada magia. Isso por um preço; outros exigem serviço
Adicione sua Aptidão Mágica ao economizará muito tempo de referên- em troca de treinamento. Outros ain-
IQ quando você aprender magias. Por cia em jogo! Um modelo está incluído da não pedem nada antecipadamente,
exemplo, se você tem IQ 12 e Aptidão na pág. 242. mas esperam que seus alunos saibam
Mágica 3, você aprende magias como seu dever quando surgir a necessida-
se tivesse IQ 15. Além disso, reduz o de.
tempo necessário para aprender ma- Se nenhum instrutor estiver dispo-
gias (mas não
não o
o custo em pontos) em nível, um bruxo aspirante pode estu-
10% por nível de Aptidão Mágica, A dificuldade de aprender magia dar magia sem um professor, como
qualquer outra perícia intelectual. No
entanto, o estudo solitário exige que o
mago tenha acesso a bons textos so-
Mana é a energia ambiente que fortalece a magia. A magia funcionará bre magia, numa linguagem que ele
somente se o nível de mana do mundo do jogo ou área específica permitir, possa ler. Mesmo assim, seu progres-
da seguinte maneira: so é apenas a metade do que seria
Mana Muito Alta:
Alta: Qualquer
Qualquer um que sabe magia pode conjurá-la. Um ma- com um mentor, levando 400 horas
go que gasta PF para conjurar uma magia no seu turno recebe os PF de volta para cada ponto de progresso
no início do seu próximo turno. No entanto, todas as falhas são tratadas co- (embora Aptidão Mágica vá compen-
mo falhas críticas – e falhas críticas reais produzem desastres espetaculares! veja Aptidão Má-
sar um pouco disso; veja Aptidão
Mana muito alta é extremamente rara na maioria dos cenários. gica,, págs. B66-67). Além disso, en-
gica
Mana Alta: Qualquer
Alta: Qualquer um que conhece magia pode conjurá-la. Este nível contrar esses textos pode ser tão difí-
de mana é raro na maioria dos mundos, mas alguns mundos de jogo têm cil quanto encontrar um professor.
mana alta por toda parte. Em um mundo com magia impro-
Mana Normal: Apenas
Normal: Apenas magos podem conjurar magias. E Essas
ssas magias fun
fun-- visada (pág. 201), pode não haver
cionam normalmente, de acordo com todas as regras dadas neste capítulo. professores de magia; magos podem
Este é o nível de mana padrão na maioria dos cenários de fantasia: os ma-
gos usam magia, outros não. aprender por experimentação e muito
Baixa: Apenas magos podem conjurar magias, e todas as magias
Mana Baixa: Apenas trabalho duro.
atuam com -5 na perícia, para todos os propósitos. (Itens mágicos são simi-
larmente afetados; veja Poder de um Objeto Mágico,
Mágico , pág. 17.) Entretanto, fa-
lhas críticas têm efeitos moderados ou nenhum efeito. Todas, exceto as magias mais bási-
Mana Inexistente:
Inexistente: Ninguém pode usar magia. Encantamentos e efeitos cas, possuem um ou mais pré-
mágicos permanentes são suspensos e não funcionam enquanto estiverem requisitos:: requisitos que você precisa
requisitos
dentro de uma zona sem mana, mas são retomados quando levados para cumprir para aprender a magia. Se o
uma área com mana. Magias temporárias e duradouras (pág. 10) são dissi- pré-requisito for outra magia, você
padas quando entram em uma zona sem mana. Este nível de mana ocorre
em pontos isolados em mundos mágicos. Alguns mundos de jogo inteiros deve ter pelo menos um ponto na
podem não ter mana, impossibilitando o uso de magia. magia pré-requisito antes de poder
estudar a magia avançada. Nem to-
Na maioria das regiões, a mana é uniforme e estática. No entanto, em dos os pré-requisitos são magias. Al-
alguns locais, a mana pode favorecer certos tipos de magia ou flutuar com gumas magias requerem um nível
o tempo. Algumas magias poderosas podem até mudar o nível de mana de mínimo de Aptidão Mágica; por
uma área (pág. 127). GURPS Fantasy discute
Fantasy discute mais possibilidades para as exemplo, “Aptidão Mágica 2” signifi-
propriedades mágicas de um mundo. ca que você deve ter Aptidão Mágica
2 ou mais para aprender a magia. Al-
Os magos não podem Sentindo Mana gumas magias requerem uma pontu-
detectar automaticamente o nível de mana de ação básica mínima de atributo, uma
uma área, mas podem sentir a mudança quando cruzam um limite entre os vantagem ou até mesmo uma perícia
níveis. Quando um mago cruza tal fronteira, role contra Percepção + Apti- mundana.
dão Mágica-3. Adicione 3 ao teste se o mago estiver procurando explicita-
mente o limite.
Você deve conhecer uma magia livre para improvisar em vez de usar do se, em sua opinião,
opinião, conjurador e
para conjurá-la, a menos que possua a tabela. magia fossem ambos forem benéfi-
um item mágico que permita conjurá- Improvisações devem ser apropri- cas, pura boa intenção.)
la (veja o Capítulo 2). Diga ao Mestre adas para a magia e a situação, e nun-
que magia você está conjurando, de- ca devem matar o conjurador comple-
pois faça manobras de Concentração tamente.
para o número necessário de turnos
(veja Tempo Necessário,
Necessário, abaixo). No 3 – A magia falha completamente. O Se você usar uma defesa ativa con-
final do último segundo de concen- conjurador leva 1d de lesão. tra um ataque, ou for repelido, derru-
tração, faça um teste bem sucedido 4 – A magia é conjurada no conjura- bado, machucado, agarrado ou dis-
paraConjurar
a magia.uma magia funciona co- dor (se for
inimigo perigosa)
próximo ou em
aleatório (se um
for traído durante a concentração, faça
um teste de Vontade com -3 para con-
mo qualquer outro uso de uma perí- benéfica). tinuar lançando sua magia. Em uma
cia: role 3d e compare o total com sua 5-6 – A magia é conjurada em um dos falha, sua magia é perdida e você de-
perícia efetiva
efetiva (sua
(sua perícia básica com companheiros do conjurador (se ve começar novamente.
a magia ajustada por quaisquer modi- for perigosa) ou em um inimigo Se você ficar atordoado
atordoado enquanto
enquanto se
ficadores aplicáveis). Os modificado- próximo aleatório (se for benéfica). concentra, sua magia é automatica-
res dependem da classe da magia 7 – A magia afeta alguém ou algo di- mente perdida.
(veja Classes de Magia,
Magia, pág. 11). Se o ferente de seu alvo – amigo, inimi-
seu teste for menor ou igual à sua Se você está machucado
machucado,, mas não
go ou objeto aleatório. Role aleato- atordoado, enquanto se concentra, e
perícia efetiva, a magia funciona. Se riamente ou faça uma escolha inte-
for maior que sua perícia efetiva, a obtém sucesso no teste para evitar
ressante. distrações, você pode conjurar sua
magia falha.
magia. No entanto, a penalidade de
choque por sua lesão reduzirá sua
Improvisações devem ser apropriadas para perícia efetiva. Veja Choque
Choque (pág.
a magia e a situação, e nunca devem matar B419) para detalhes sobre choque.
o conjurador completamente.
Em um sucesso
sucesso,, anote o custo de 8 – A magia falha completamente. O
energia da magia contra seus PF ou conjurador leva 1 ponto de lesão. O “conjurador” de uma magia é a
PV (ver Custo de Energia,
Energia, pág. 8). Seus pessoa que está tentando conjurá-la.
efeitos ocorrem imediatamente. Em 9 – A magia falha completamente. O
conjurador fica atordoado (teste O “alvo” de uma magia é a pes-
um sucesso crítico, a magia funciona soa, lugar ou coisa sobre a qual a ma-
especialmente bem. Detalhes ficam a de IQ para se recuperar).
gia é conjurada. Se você está conju-
cargo do Mestre, que deve ser gene- 10-11 – A magia não produz nada rando uma magia em si mesmo, você
roso e criativo. Seja o que for que além de um ruído alto, um clarão é ao mesmo tempo conjurador e alvo.
ocorra, nunca haverá um custo de luminoso de luz, um odor horrí- O alvo também pode ser outro ser,
energia se você obtiver um sucesso vel, etc. um objeto inanimado ou até mesmo
crítico ao conjurar uma magia. 12 – A magia produz uma sombra um pedaço de terra. Se o alvo é um
uma falha,, a magia não funcio-
Em uma falha fraca e inútil do efeito pretendido. lugar, o conjurador pode “tocá-
“tocá-lo”
na. Se o sucesso custasse energia, vo- 13 – A magia produz o reverso do estendendo a mão sobre ele ou tocan-
cê perde um ponto de energia; caso efeito pretendido. do o chão, conforme apropriado para
contrário, você não perderá nada. 14 – A magia parece funcionar, mas é a magia.
(Exceção:
Exceção: Você
Você deve pagar todo o cus- apenas uma ilusão inútil. O Mes-
to de energia para uma magia de In- tre deve fazer o seu melhor para
formação mesmo em uma falha; veja convencer o mago e seus compa-
Magias de Informação
Informação,, pág. 13). Em nheiros de que a magia funcionou!
magia funcionou!
uma falha crítica
crítica,, você deve gastar 15-16 – A magia tem o reverso do A maioria das magias leva um
todo o custo de energia e a magia fa- efeito pretendido, no alvo errado. segundo para ser conjurada. Faça a
lhará muito! O Mestre pode usar a Role aleatoriamente. manobra de Concentração por um
Tabela de Falha Crítica de Magia ou im- 17 – A magia falha completamente. O turno e tente seu teste de perícia no
provisar algum outro “choque de conjurador temporariamente es- final do seu turno. Se você tiver su-
retorno” que achar divertido.
divertido. quece a magia. Faça um teste de cesso, a magia entra em vigor instan-
IQ após uma semana e, novamen- taneamente. Se você tiver sucesso ou
te, cada semana seguinte, até que fracassar, seu turno terminará assim
ele se lembre.
18 – A magia falha completamente.
que
podevocê rolar osum
interromper dados. Ninguém
período de um
Role 3d e consulte a tabela abaixo. Um demônio ou outra entidade segundo a menos que ele tenha toma-
Se o resultado for inadequado – ou se maligna apropriada para o cenário do a manobra Esperar em seu próprio
for o resultado que o conjurador pre- aparece e ataca o conjurador. (O turno antes que o conjurador comece
tendia – role novamente. O mestre é
tendia Mestre pode desistir desse resulta- a se concentrar.
Existem muitos tipos de magia. exemplo, se você especificar “Um “carregam” sua mão ou cajado mági-
Magias são separadas em “escolas” metro além do outro lado da porta”, co (veja a caixa) com energias nocivas
de acordo com seu material alvo e você acertará quem estiver do outro que afetam o primeiro alvo que você
“classes” de acordo com a maneira lado da porta. Se não houver nin- acertar. Essas magias requerem dois dois
como funcionam. guém lá, você desperdiçou a magia. testes de perícia: um teste contra a
• Nomeie um alvo
alvo;; por exemplo, perícia da magia para conjurar a ma-
“A pessoa mais próxima na sala ao gia e um teste normal de ataque cor-
lado” ou “George, eu sei que ele está po a corpo para acertar o alvo com
Magias relacionadas por material por aqui em algum lugar”. O Mestre sua mão ou cajado. Para conjurar
alvo – por exemplo, fogo, cura ou determina o alcance real para o alvo. uma magia Corpo a Corpo, concentre
controle mental – pertencem à mesma Isso é arriscado! Se o alvo estiver -se pelo tempo necessário, jogue con-
escola.são
escola
cola . Aspré-requisitos
magias básicaspara
de uma es-
as mais mais longe do que você pensa – ou tra
no afinal
perícia
de da magia no final
concentração do tur-o
e pague
simplesmente ausente – você está
avançadas. Algumas magias caem em arriscando a um fracasso ou mesmo custo de energia. Nenhum modifica-
mais de uma escola. Por exemplo, uma falha crítica! dor de distância se aplica porque vo-
Terra para Ar (pág. 25) é tanto uma cê está conjurando a magia em si
magia da Terra quanto uma do Ar. Nenhuma barreira física afeta uma mesmo! Em um sucesso, você energi-
Isso é importante apenas ao contar os magia Comum. A menos que cause za sua mão ou seu cajado com a ma-
pré-requisitos. um choque de retorno, a magia nunca gia. No seu próximo turno, você deve
A maioria dos magos se especiali- atinge o alvo errado. segurar sua magia ou atacar com ela.
za em apenas algumas escolas. Essa é Se você segurar sua magia, sua
a maneira mais eficiente de aprender Magias de Área mão ou seu cajado permanecerão
magia avançada. No entanto, você Essas magias afetam uma área em “carregados”. Isso não custa energia e
pode aprender magias de quantas vez de um indivíduo. Elas são conju- não requer nenhum teste de perícia.
escolas desejar. radas em uma superfície – chão, terra, Você não pode
pode conjurar outra magia
etc. – e seus efeitos se estendem a qua- enquanto segura uma magia Corpo a
tro metros (12 pés) da superfície. Al- Corpo. Você pode fazer qualquer ou-
gumas magias de Área funcionam de tra manobra de combate (mas um
Cada magia cai em uma ou mais
classes que definem como ela funcio- maneira diferente;
individuais da magiaveja
paraasdetalhes.
descrições ataque com a mãoa magia).
cajado descarrega energizada
Um ou
apa-o
na no jogo. Essas classes não são mu- rar com a mão ou cajado não descar-
tuamente exclusivas, exceto conforme O tamanho da área rege o custo de
explicitamente observado nas regras energia, mas não a dificuldade do tes- rega a magia; apenas um ataque em
abaixo. te. O custo listado para uma magia de combate faz parte do ritual.
Área é sempre seu “custo básico”. O Uma magia Corpo a Corpo manti-
custo real para conjurar a magia é da em um cajado persiste enquanto
Magias Comuns igual ao seu custo básico multiplicado você manuseia o cajado. Se você per-
A maioria das magias se enquadra pelo raio da área de efeito em metros der o controle de seu cajado, mesmo
nessa classe. Uma magia comum afe- (mínimo um metro): custo básico × 1 que por um instante, a magia se esvai
ta apenas um alvo. Seu custo de ener- para um raio de um metro, × 2 para sem causar danos. Se alguém pegar
gia pressupõe um alvo de tamanho um raio de dois metros, × 3 para um seu cajado e você o estiver segurando
humano – isto é, uma com Modifica- raio de três metros, e assim por diante. no seu turno, sua tentativa de libertá-
dor de Tamanho 0. Para um alvo com Magias de Área com um custo lo conta como um ataque, e seu opo-
um MT positiv
positivo,
o, multiplique o custo básico fracionado, como 1/2 ou 1/10, nente sofrerá instantaneamente os
por 1 + MT: × 2 de energia para MT custam no mínimo um ponto de ener- efeitos da magia!
+1, × 3 para MT +2, × 4 para MT +3 e gia. Algumas magias de Área especi- Para atacar, jogue contra DX ou
assim para
custo por diante.
um alvoNãocomháum MT nega-
redução de ficam um custo
deve sempre
sempre mínimo,
pagar, mesmoque que você
seja uma perícia com
para acertar de combate
uma mão,desarmado
ou use a
tivo.. Algumas magias regulares têm
tivo maior que o custo básico multiplica- perícia de arma Corpo a Corpo apro-
esquemas de custo especiais que do pelo raio desejado. priada para acertar com um cajado.
substituem essas regras. Este é um ataque corpo a corpo pa-
Se uma magia de Área afeta seres
Magias comuns funcionam melhor vivos, ela afeta todos
todos na
na área de efeito. drão. Seu alvo pode tentar qualquer
se você pode tocar ou
ou ver o
o alvo. Você Você pode optar por afetar apenas defesa ativa. Se ele tiver sucesso, sua
não tem que ver através de seus pró- uma parte da área, em vez de todo o magia não será ativada; você pode
prios olhos; qualquer magia que te círculo, mas o custo ainda é o mesmo tentar novamente no próximo turno.
permita ver por meios mágicos fará – ou seja, você pode criar uma área de Se ele falhar, seu ataque corpo a cor-
isso por você. efeito com “buracos”, mas ainda deve po causa seu dano habitual e sua ma-
Se você não puder tocar no alvo, gastar energia como se tivesse preen- gia o afeta imediatamente.
aplique uma penalidade de perícia chido todo o raio da magia. A armadura protege normalmente
igual à sua distância em metros do Se você não puder tocar em qual- contra algumas magias Corpo a Cor-
alvo; por exemplo, -5 em cinco me- quer parte da área afetada, aplique po, não contra as outras. Se a magia é
tros. Considere a distância no mo- uma penalidade de perícia igual à sua uma que ignora a armadura, nem um
mento em que você joga os dados distância em metros da borda mais aparar desarmado (mesmo com um
paraSea você
magia.não pode tocar ou ver o próxima da
próxima da área. membro com armadura)
queio podem proteger o nem
alvo um blo-
da ma-
Caso contrário, as magias de Área
alvo, há mais uma penalidade de -5. funcionam como magias Comuns. gia. Mesmo que tal defesa afaste o
Existem duas maneiras de direcionar ataque corpo a corpo, a magia atra-
esse magia: vessa a armadura ou o escudo do al-
• Nomeie um local de destino.
destino. Por Magias Corpo a Corpo vo e o afeta.
Magias Corpo a Corpo
Se você conhece uma magia com perícia 15 ou conjurar a magia. Aplique todos os modificadores
superior e tem um grupo de assistentes dispostosdispostos,, você padrão para uso da magia e qualquer bônus para
pode optar por conjurar a magia liderando seus energia extra. Independentemente do resultado do teste,
assistentes em um ritual elaborado que maximiza o todas as energias contribuídas são gastas quando você
poder da magia. Tal “magia cerimonial” é demorada, joga os dados.
mas permite conjurar magias mais poderosas do que
você poderia usar sozinho. Notas Sobre Magia Cerimonial
Cerimonial
Quando você trabalha com magia cerimonial, • Você deve ter assistentes para realizar magias
multiplique o Tempo de operação em 10. O custo de cerimoniais.
energia não muda, mas seus assistentes podem • Alta perícia não reduz o tempo de operação, o
suplementar sua entrada de energia da seguinte forma: custo de energia ou as ações rituais necessárias.
Cada mago que conhece a magia no nível 15+: 15+: tanta • Um grupo ajuda na concentração. Se você estiver
energia quanto ele desejar contribuir. distraído durante o ritual, jogue para Vontade ao invés
Cada não-mago que conhece a magia no nível 15+: 15+: até 3 de Vontade-3 para evitar distrações.
pontos. • Magia cerimonial é difícil de coordenar. Um teste
Cada mago que conhece a magia no nível 14 ou menos:menos: até de 16 é sempre uma falha, e um teste de 17-18 é sempre
3 pontos. uma falha crítica – mesmo que a perícia efetiva seja 16+.
Cada espectador não qualificado que apoiaapoia a conjuração • Uma vez que a magia é conjurada, os participantes
(cantando, segurando velas, etc.):
etc.): 1 ponto, até um máximo podem continuar a fornecer energia para manter a
de 100 pontos de todos os espectadores. magia. A composição do grupo pode mudar, desde que
Cada espectador que se opõe
opõe à conjuração: -5 pontos, a ocerimonial
à conjuração: ritual continue ininterrupto. Assim, a magia
permite que você mantenha uma magia
uma penalidade máxima de -100 pontos de todos os indefinidamente.
espectadores!
• A magia cerimonial não pode ser ajudada com as
A soma da energia de todas as fontes representa a magias Desejo, Sorte ou Benção. Em geral, a magia não
energia total disponível. Se isso exceder o custo de pode afetar ou prever o resultado de um ritual
conjurar a magia, você receberá um bônus de perícia: +1
para 20% de energia extra, +2 para 40%, +3 para 60%, +4 cerimonial. • Um espectador deve apoiar a cerimônia de livre
para 100% e outro +1 para 100% adicionais da energia vontade. Alguém com a mente controlada não pode se
necessária. concentrar o suficiente para contribuir com energia.
No final do ritual, faça um teste de perícia para
Algumas magias Corpo a Corpo três opções com seu projétil: faça um Vontade. Se você falhar, o projétil
são resistidas (pág. 13-14). Essas ma- ataque à distância com ele, segure-o afeta imediatamente você!
gias exigem um segundo
segundo teste
teste contra a ou amplie-o
amplie-o.. Se você optar por ampliar Quando estiver pronto para ata-
perícia da magia, quando a magia seu projétil, deverá se concentrar por car, jogue contra sua perícia de Ata-
realmente entra em vigor, para supe- mais um segundo. No final do seu que Inato para acertar. Este é um ata-
rar a resistência do alvo. turno, você pode investir mais ener- que à distância padrão, sujeito aos
gia na magia – qualquer coisa, de um modificadores usuais de tamanho,
Magia de Projéteis ponto até uma quantia igual ao seu
nível de Aptidão Mágica. Isso não
velocidade e alcance do alvo. Uma
Esta classe de magias engloba ata- vez lançado, o projétil voa em linha
ques com “projéteis” ou “raios” de requer um teste de perícia. reta até o alvo. As barreiras físicas
longa distância, como Bola de Fogo O turno
mesmas depoisatacar,
opções: disso, você tem ou
segurar as afetam-na assim
qualquer arma como afetariam
de projétil.
(pág. 74) e Relâmpago (pág. 196). Ma-
gias de Projéteis requerem dois
dois testes
testes ampliar. No seu quarto turno, você só Seu alvo pode bloquear ou esqui-
de perícia: um teste contra a perícia pode atacar ou segurar. Você não po- var-se, mas não pode aparar (perícia
da magia para conjurar a magia, e um de gastar mais do que três segundos de Aparar Armas de Projétil pode
teste contra a perícia Ataque Inato acumulando uma magia de Projétil. funcionar em algumas magias de pro-
(pág. B201) para atingir o alvo. Uma vez que você pare de aumen- jéteis, a critério do Mestre). Se ele fa-
Para conjurar uma magia de Projé- tar a magia de projétil, você pode lhar, a magia o afetará. A força
força do
til, você deve se concentrar por um “segurá--lo” na mão, pronto para ata- efeito depende da energia investida.
“segurá
segundo. No final do seu turno, jogue car. Você não precisa arremessar o A maioria das magias de Projéteis
contra sua perícia com a magia. Não Não projétil até que queira. Ao segurar infligem 1d de dano por ponto de
há modificador para distância – você uma magia de Projétil, você pode se energia. Resistência a Dano – natural
está criando um projétil mágico em movimentar até seu Deslocamento ou de armadura – protege normal-
sua mão. Em um sucesso, você pode completo, fazer uma manobra de Es- mente contra magias de Mísseis.
investir um ou mais pontos de ener- perar ou Apontar ou até mesmo ata-
gia na magia, até um máximo de um car usando a mão que não está Magias de Bloqueio
número
seu nívelde
depontos deMágica.
Aptidão energia O
igual ao “segurando”
projé- o projétil. Você
defender normalmente. pode se
No entanto, Uma magia de Bloqueio é conjura-
da instantaneamente
instantaneamente como
como defesa con-
til então aparece em sua mão, você não pode conjurar pode conjurar outra mágica. tra um ataque físico ou outra magia.
“carregado” com o nível desejado.
desejado. Há uma desvantagem: se você for É o equivalente mágico de um blo-
próximo turno, você tem ferido
No seu próximo ferido enquanto tem um projétil “na quear, aparar ou esquivar (e muitas
mão”, você deve fazer um teste de
Mestres inovadores podem criar do para uma magia sob estas diretri- terística secundária; dois pontos de
novas magias a seu gosto. Essas no- zes se isso parecer inapropriado. energia compram um ponto de um
vas magias geralmente precisam de Magiass de Comba
Magia Combate:
te: Em geral, um atributo.
equilíbrio em comparação com as ponto de energia compra 1d de dano, Perigos e Obstruções: Um
Obstruções: Um ponto de
magias existentes. Equilibrar magias 2d para derrubar, 1 ponto de dano por energia cria uma área que as pessoas
dessa maneira nunca é uma ciência fadiga ou um segundo de cegueira. devem deixar ou receber dano – nu-
exata, mas as diretrizes a seguir de- Condições Irritantes e Incapacitantes:
Incapacitantes: vens de gás venenoso, campos de
vem ajudar. Os custos indicados são Magias que causam condições irritan- radiação, etc. Dois pontos de energia
apropriados para o custo de conjurar tes (pág. B428) custam cerca de 2 pon- criam uma obstrução que não pode
uma magia Comum ou o custo básico tos de energia; magias que causam ser facilmente atravessada – paredes,
para uma magia de Área. Custo para condições incapacitantes (pág. B428- fossos e coisas semelhantes. Três pon-
manter a maioria das magias é igual a 429) custam cerca de 5 pontos de tos de energia permitem que um alvo
metade do custo para conjurar, arre- energia. ignore um certo tipo de obstrução e
dondado para cima. Aprimoramentos de Habilidade:
Habilidade: Um passe por ela livremente. Quatro pon-
Estas diretrizes são apenas diretri- ponto de energia compra dois níveis tos de energia tornam o alvo imune a
zes! O Mestre nunca
nunca deve se sentir de perícia ou um ponto de uma carac- um certo tipo de perigo.
compelido a usar o custo recomenda-
Vantagens e Desvantagens:
Desvantagens: Magias O processo começa quando o pes- da indefinidamente (embora falhas
que concedem ao participante uma quisador descreve a magia que ele críticas possam danificar ou destruir
vantagem ou desvantagem custam deseja desenvolver. O Mestre então alguns desses equipamentos).
um ponto de energia para cada três escreve a magia no formato padrão, O Protótipo é um teste contra a
Pontos de Personagem da vantagem incluindo classe, escola, custo de nova magia, conjurada cerimonial-
ou desvantagem. energia, tempo de operação, duração mente (isto pode ser feito sozinho; o
Informação: A maioria das magias e pré-requisitos. Ele pode decidir que processo é similar ao encantamento).
informativas custa cerca de dois pon- a magia pretendida tem pré- Os bônus normais de Protótipo para
tos de energia; magias que revelam requisitos, que devem ser aprendidos assistentes qualificados aplicam-se,
segredos custam quatro pontos de ou inventados antes que a pesquisa embora as penalidades de magia ceri-
energia ou mais. sobre a magia pretendida possa até monial para assistentes normalmente
Efeitos Especiais:
Especiais: Magias que não começar. os compensem.
têm um efeito significativo na mecâni- A jogada do Conceito é feita con- Uma magia Protótipo bem sucedi-
ca do jogo nem um efeito duradouro tra Taumatologia, em vez de um mo- da pode ter erros, mas elas raramente
devem custar um ponto de energia. dificador de Complexidade; subtraia são testadas. Um erro importante é
a contagem de pré-requisitos para a indistinguível de uma falha crítica
As magias de projéteis têm um nova magia (pág. 6). Aplique uma normal, portanto, os erros geralmente
alcance máximo padrão de 80 metros, penalidade de -5 para qualquer ma- virão à tona em alguma data posteri-
embora o mestre deva se sentir à von- gia em uma escola em que o pesqui-
tade para ajustar o alcance para cima or. Magias estabelecidas tiveram er-
sador não tenha magias. Aplique uma ros resolvidos por gerações de magos,
ou para baixo se o conceito de uma penalidade de -5 em uma zona de mas novas magias podem ser um
magia exigir um intervalo diferente baixa mana. problema inesperado esperando para
ou se a eficácia da magia precisar ser Uma vez que a fase de Conceito acontecer.
ajustada. produziu um encantamento viável, o
Magias que mudam ou controlam O processo usado para encantar
pesquisador (ou um assistente) deve uma nova magia em um item é uma
seres vivos e conscientes geralmente investir um ponto de personagem invenção separada da própria magia.
devem ser Resistidos. para aprender a nova magia. Nesse Um processo de encantamento é, na
Magias poderosas normalmente ponto, um protótipo pode ser desen- verdade, ainda mais difícil do que a
devem ter uma longa lista de pré- volvido. É necessária uma oficina má-
requisitos, serem magias Muito Difí- gica, com acessórios que custam $ magia
tambémoriginal, porque o como
tem Encantamento encanto
um
ceis ou ambas. (contagem de pré-requisitos +1)×(400 pré-requisito, aumentando sua conta-
Novas magias podem estar dispo- de energia)×(o preço predominante gem efetiva de pré-requisitos em 13!
níveis para qualquer PJ que queira no cenário por ponto de energia (pág. Encantadores experimentais são um
aprendê-las, ou podem ser mistérios 21-22)). O pesquisador e seus assisten- bando obstinado.
esotéricos conhecidos apenas por um tes podem optar por compensar até O Mestre pode permitir que os
punhado de PnJs ou contidos apenas 90% desse investimento, encantando magos Desenvolvedores apliquem
em um livro oculto de conhecimento os suprimentos; 10% do custo são con- Desenvolvedor para conjurar a inven-
secreto. O último caso pode levar a sumíveis que devem ser comprados. ção. No entanto, tal combinação pro-
novas missões interessantes; além das Uma vez construída, uma oficina má- vavelmente levará a uma série de
vantagens pessoais de descobrir no- gica também será usada para pesqui- inovações taumatúrgicas selvagens
vas magias, magos poderosos voltam sas futuras – a parte não consumível que nem todos os Mestres terão pra-
à terras civilizadas que podem pagar do custo da oficina pode ser reutiliza- zer em manusear.
generosamente por esse conhecimen-
to precioso. Criando Personagens Magos
A maioria dos magos são criados com alto IQ e algum nível de
Aptidão Mágica. Pontos de Fadiga também são essenciais; alguns magos
compram HT alto, enquanto alguns simplesmente compram PF
diretamente. Pontos de Fadiga podem ser comprados com a limitação
Por outro lado, os PJs podem deci- “Utilizável apenas para conjuração de magias”, no valor de -10%.
dir que bibliotecas esquecidas em Existem também várias vantagens úteis para os magos que podem não
cidades perdidas são chatas e tentar ser imediatamente óbvias. Mente Segmentada, se disponível, permite que
pesquisar suas próprias novas magi- um mago se concentre em múltiplas magias de uma só vez, o que pode
as. Apenas um mago pode inventar ser incrivelmente valioso. Um mago com Não Dorme pode
novas magias. potencialmente manter uma magia indefinidamente. Ampliador de Mana
Use as regras de Novas Invenções tem vantagens óbvias para magos em mundos de mana baixa e normal
na pág. B473 para criar uma nova (embora possa ser positivamente perigoso em mundos de mana alta). A
magia. A perícia necessária para pro- Visualização é extremamente útil para os encantadores ou qualquer mago
jetar novas magias é Taumatologia que executa a magia cerimonial; a natureza ritual dessas magias se presta
(pág. B225). A maioria das magias a visualização. Um mago com Visualização e um IQ alto tem uma
não possui modificadores de NT, mas vantagem poderosa com magia cerimonial.
magias tecnológicas sim. As magias Na maioria dos cenários, os magos também adquirem perícias que
também não possuem classificações representam a amplitude de seu aprendizado oculto. Isso praticamente
de Complexidade. Não há um sempre inclui a Taumatologia, mas os magos também podem querer
“produto” final para uma magia, en- aprender perícias como Alquimia, Medicina Esotérica, Conhecimento
tão não há estágio de produção para Oculto, Força Mental e Ocultismo.
o desenvolvimento de magias.
Neville Hawthorne, Taumaturgo tem aos magos imbuir objetos com ser realizados isoladamente (embora
Livre e Aceito, olhou para o teto bai- poderes mágicos. Alguns itens mági- a maioria dos encantadores aproveite
xo de seu sótão. cos permitem ao usuário conjurar os benefícios dos assistentes). Encan-
magias que ele não conhece; outros tadores solitários não podem ganhar
com“Ésua
isso que você
patente esperavaTubbs?
de maestria, fazer têm um efeito mágico colocado sobre um bônus de perícia por usar energia
Passando seus dias acendendo velas e eles permanentemente; ainda outros extra. Para realizar encantamentos, o
ficando coberto de giz, produzindo fazem vários tipos de coisas estranhas conjurador e quaisquer assistentes
bugigangas para encher os bolsos do e maravilhosas. devem conhecer tanto a magia Encan-
Velho, apenas para dar uma palestra A maioria dos itens mágicos pode tar quanto a magia específica coloca-
sobre o privilégio do trabalho em ser usada por qualquer um, mas al- da no item com uma perícia efetiva
equipe, uma tigela de guisado e um guns podem ser usados apenas por de 15 ou melhor. Os espectadores não
colchão encaroçado?”
encaroçado?” um mago. O poder de um item mági- qualificados não podem contribuir
Seu companheiro de quarto suspi- co perdura até que seja removido ma- com energia para um encantamento.
rou do leito próximo. “Eu não achei gicamente, ou até que o item físico se Encantar sempre requer tempo e
que seria fácil, pelo menos começar. quebre ou se desgaste, em cujo ponto energia. Um encantamento em parti-
Mas eu esperava estar fazendo proje- a magia se dissolve permanentemente. cular também pode exigir um item ou
tos mais interessantes, como fizemos material específico (por exemplo, uma
na academia – como o arco de chamas
que
está fizemos no terceiro
certo, porém: ano. O
o dinheiro nosVelho
dias
de hoje está nos trabalhos rápidos. ” ”
Hawthorne bufou. “Como se nós
soubéssemos.” Um silêncio sucedeu.
De repente, ele sentou-se emperti-
gado. “Vamos descobrir.”
descobrir.”
“O que?”
que?”
“Vamos ser independentes.”
independentes.”
“Você está louco? Eu não gosto
desse trabalho mais do que você, mas
não estamos nem perto do nível do
Velho. Não seremos tão hábeis por
anos.”
anos.”
“Nós não temos que ser. Olha, nós
não somos aprendizes. Conhecemos
nossos empregos, trabalhamos bem
juntos e, entre nós, somos mais do
que capazes de fazer encantamentos
simples. Nós vamos vender cajados e
Gemas de Energia para a academia, e
talvez algumas flechas mágicas. Vai
ser difícil por um tempo, mas pelo
menos estaremos trabalhando para
nós mesmos.”
mesmos.”
Tubbs olhou para ele por alguns
instantes. “Vamos precisar de dinhei-
ro.”
ro.” gema) ou o gasto em dinheiro para
“Então, a partir de agora, coloca- suprimentos mágicos “genéricos”.
“genéricos”.
“Encantar” é o processo de criar Um dado objeto mágico pode car-
mos
to deum guilder
cada de lado
semana. no pagamen-
A essa altura, no um item mágico usando magias da regar qualquer número de magias.
próximo ano, estaremos por nossa escola Encantamento. Encantamentos Cada um requer um encantamento
conta. Então você verá o que um en- devem ser realizados usando Magia separado. A presença de um encanta-
cantador pode realmente fazer. ”
” Cerimonial (pág. 12). Diferentemente mento não afeta os encantamentos
da maioria das magias Cerimoniais, posteriores.
Magias de encantamento permi- no entanto, os encantamentos podem
podem
Poder de um Objeto
Mágico Quando os feiticeiros ficam frustrados com a disponibilidade de
objetos mágicos em seu mundo, eles provavelmente irão procurar
Cada objeto mágico tem um produzir seus próprios objetos. Se o Mestre achar que um objeto
“Poder”, que é definido após a cria- específico é muito fácil de fazer ou desequilibrar a campanha, muitas
ção. O poder de um objeto é igual à abordagens podem dificultar a criação do objeto.
perícia efetiva do conjurador com a
magia Encantar ou a mágica contida Materiais Raros:
Raros: Muitos objetos exigem materiais específicos para o seu
no objeto, o que for menor . A penali- encantamento. O Mestre poderia mudá-los para ingredientes mais raros e
dade de perícia para mana baixa não não preciosos. Além de tornar mais difícil e caro encantar o objeto, a busca por
se aplica ao determinar o poder de ingredientes raros pode se tornar uma aventura em si.
um objeto. Já que encantamento é Efeitos Colaterais: Encantamentos são imprevisíveis. Depois de fazer um
uma magia cerimonial, o conjurador objeto, os PJs podem descobrir que coisas estranhas acontecem sempre
pode gastar energia extra para au- que usam seu novo brinquedo. Outros rituais obscuros ou precauções
mentar sua perícia efetiva e, portanto, podem ser necessários para tornar o objeto seguro.
o Poder do objeto. Despesas Adicionais:
Adicionais: O Mestre pode simplesmente aumentar o custo
Registre o Poder para cada objeto para fazer objetos mágicos, exigindo que materiais mais caros sejam
mágico criado ou encontrado (para consumidos na fabricação do objeto. Isto não é o mesmo que exigir
saber o poder de um objeto encontra- ingredientes raros – o material adicional está prontamente disponível,
do, os PJs devem usar Analisar Mági- mas é caro. Talvez seja necessário uma oficina semelhante ao tipo
ca). Se um objeto tiver várias magias, requerido para a pesquisa de magias (pág. 15) para encantar.
cada magia tem seu próprio Poder.
Sempre que for importante saber o
nível de perícia de uma magia conju- pontos de energia necessários dem fazer algumas Gemas de energia
rada por um objeto mágico, use o Po- (arredondado para cima). Faça o teste como seu primeiro projeto indepen-
der do objeto. de sucesso no final desse tempo. Ten- dente, tendo assegurado três gemas
O Poder de um objeto deve ser de do sucesso ou falhando, toda
toda a
a energia adequadas. Hawthorne tem perícia 16
é gasta quando o Mestre rola os dados. em Gemas de Energia e Encantamen-
15 ou mais
Aplique umpara que o objeto
temporário -5 funcione.
ao Poder Um conjurador solitário está limi- to, enquanto Tubbs tem 15 em ambos,
em uma área de mana baixa; assim, tado à energia fornecida por seus PF, então Hawthorne faz a conjuração.
um objeto com Poder 20 ou menos não PV e uma Gema de Energia. Mas os Após a hora mínima de conjuração,
funcionará de forma alguma
alguma em uma assistentes podem contribuir com Hawthorne consegue 12 contra sua
zona de mana baixa. Nenhum objeto seus próprios PF e PV, conforme des- perícia efetiva de 15 – sucesso! Cada
mágico funciona em uma região sem crito para a magia cerimonial. Assis- mago gasta 10 PF. Hawthorne deixa
mana! tentes também podem usar uma Ge- de lado a recém-encantada Gema de
ma de Energia cada. O conjurador Energia de 1 ponto, e eles se recostam
terá -1 na perícia para cada assistente; nas poltronas para se recuperar. Co-
Testes Bem Sucedidos portanto, o número de assistentes mo ambos têm Recuperar Energia-15,
Para Encantar permitidos é o número que reduziria eles se recuperam completamente em
50 minutos.
O mestre faz todos os testes para a perícia efetiva do conjurador para
encantar objetos mágicos. Tal como 15. Com mais assistentes, o encanta- Em um dia de trabalho de oito
acontece com outras magias cerimo- mento não funcionará. horas, eles podem repetir esse proces-
niais, uma jogada de 16 falha automa- Se o conjurador usar PV para con- so quatro vezes – cinco se ficarem
ticamente e uma resultado 17-18 é jurar
uma falha crítica. será -1apara
mágica, suausado.
cada PV perícia efetiva
O mesmo umacriaram
eles hora extra.
comUma semana
sucesso duas depois,
Gemas
Em um sucesso, o objeto é encanta- vale para os assistentes, mas suas pe- de Energia de 10 pontos (a terceira
do. Em um sucesso crítico, aumente o rícias não afetam o poder do objeto, gema foi quebrada em uma falha crí-
Poder do objeto em 2d – e se o teste de desde que sua perícia efetiva seja de tica, mas Tubbs promete que ele man-
sucesso for um 3 natural, o objeto po- pelo menos 15. terá o gato fora da oficina a partir de
de ter algum aprimoramento adicional Se alguém, exceto o conjurador e agora).
(critério do Mestre). O conjurador sa- seus assistentes, estiver a menos de 10 Na semana seguinte, um mago
berá que sua magia correu tudo bem, metros, a mágica contará com -1 adi- está precisando de um cajado para
mas ele terá que usar Analisar Mágica cional. reposição de emergência. Hawthorne
para saber o quanto está
quanto está tudo bem. Em um fracasso, o encantamento seleciona um bom pedaço de madeira
Em caso de falha, os resultados perverte de alguma forma. Pode ad- e começa a encantar. A perícia de
dependem do método usado para quirir efeitos colaterais desagradáveis Hawthorne com a magia Bastão é de
encantar o objeto – veja abaixo. Uma (veja a Tabela de Efeitos Colaterais Alea- 17. Sua perícia efetiva é de 15 (-1 para
falha crítica sempre destrói o objeto e tórios
tórios,, pág. B479), tornar-se uma ma- Tubbs, -1 para o cliente, que se recusa
todos os materiais usados. gia inteiramente diferente, ou qual- a deixá-los enquanto trabalham). Ele
quer outra coisa que o Mestre goste. rola
e 8 um 9, umdesucesso.
pontos Ele gasta
sua nova Gema8 PF
de
Encantamento O conjurador não saberá que a sua
magia deu errado, a menos que ele Energia, enquanto Tubbs gasta 9 PF e
Rápido e Sujo use Analisar Mágica ou teste o objeto! 5 pontos de sua Gema de Energia,
Este método cria um objeto mágico para um total de 30 pontos necessá-
rapidamente.. Leva uma hora por 100
rapidamente Exemplo: Tubbs
Exemplo: Tubbs e Hawthorne deci- rios.
Encantamento
Lento e Seguro
Use esse método quando o encan-
tador quiser ter certeza de que dará
certo.. Leva um “dia-
certo “dia-mago” por ponto
de energia necessário. Um dia-mago
representa um dia de trabalho com-
pleto de oito horas para um mago.
Por exemplo, um objeto que requer
100 pontos de energia deve levar 100
dias-mago, dois magos por 50 dias e
assim por diante. Um mago pode tra-
balhar em apenas um encantamento
de cada vez; ele não pode “trabalhar
em dois turnos”, seja no mesmo ou
em objetos diferentes.
Todos os assistentes do conjurador
devem estar presentes todos os dias.
Se o trabalho de um dia for ignorado
ou interrompido, leva dois
dois dias para
compensar. A perda de um mago
termina o projeto!
Faça o teste bem sucedido no final
do último dia. Não há custo de PF ou
PV para os encantadores – eles inves-
tiram a energia gradualmente à medi-
da que a magia progride.
Em uma falha, o encantamento
não funcionou. O tempo foi desperdi-
çado e todos os materiais usados na
( Exceção: Se o
magia foram perdidos. (Exceção:
mago estava adicionando uma magia serão perdidos... e uma falha crítica mento.
a um objeto já encantado, ele fica ile- ao adicionar um novo encantamento
so, embora materiais extras sejam destrói o objeto e todos os encanta-
perdidos.) mentos anteriores.
O tempo gasto com o método De-
vagar e Certo conta como Aprendendo
no Trabalho (pág.
Trabalho (pág. B293); o mago deve Alguns objetos mágicos não são
dividir essas horas entre a magia En- criados por encantadores. Os alqui-
cantar e qualquer magia que esteja mistas podem criar uma variedade de
sendo encantada em um objeto. Algumas magias possuem opções objetos duradouros com poder mági-
de “objeto” que não criam um objeto. co – amuletos e talismãs alquímicos,
Normalmente, isso implica em tornar homúnculos e a pedra filosofal, para
a magia permanente com o gasto citar alguns (veja págs. 220-221 para
substancial de mais energia – geral- detalhes). Outros objetos se tornam
mente 10 ou 100 vezes o custo da con- mágicos espontaneamente; zonas de
juração usual. Geralmente, as magias mana muito alta geram objetos mági-
com essa opção tomam uma área ou cos com habilidades estranhas e po-
Um objeto pode carregar qualquer pessoa como seu alvo e, portanto, não derosas.
número de magias; cada uma requer podem ser encantadas em um objeto.
um encantamento separado. A pre- Remover Encantamento e Suspen-
No entanto, o efeito resultante é um der Encantamento ainda funcionarão
sença de uma magia em um objeto encantamento verdadeiro e só pode
não afeta outros encantamentos. Exce- nesses objetos, mas com uma penali-
ser removido com Remover Encanta- dade de –2 por desconhecimento.
ção: A magia Banir (pág. 62) limita o
ção:
uso de um objeto, mas facilita o en-
cantamento. Colocar várias magias Interrupções
em um único objeto tem vantagens e Se um mago for interrompido enquanto estiver usando o método
desvantagens. Um objeto multipla- Devagar e Certo, observe o seguinte:
mente encantado é fácil de transpor- • Ele ficará cansado. Suponha que ele esteja perdendo 1d de PF.
PF.
tar
das e(pág.
usar; 69)
Gemas
podem de Energia dedica-
ser usadas por • Ele deve continuar se concentrando em seu encantamento; portanto,
qualquer outro uso de magia terá -3. (Se ele parar de se concentrar, ele
todas as magias do objeto. Por outro perde o trabalho do dia.)
lado, esse único objeto é vulnerável. Um mago que ficar incomodado enquanto não não está trabalhando
Se quebrar, todos
todos os encantamentos ativamente em seu encantamento não tem nenhuma desvantagem!
Objetos mágicos seguem as regras água, aumento de atributos) não se- Socorros (requer um minuto) ou é
para a(s) magia(s) que eles contêm. rão aparentes até que uma situação arrancado (causando o mesmo dano
Muitos dão ao usuário o poder de ocorra onde eles possam ter efeito. que ocorreu).
conjurar a magia – talvez apenas em Nesses casos, o Mestre deve tentar Para todos os objetos “sempre ati-
si mesmo, possivelmente em qualquer não deixar muitas dicas sobre a natu- vos”, a menos que especificado de
alvo. Alguns são utilizáveis apenas reza do objeto. outra forma:
por magos; isto é, eles só funcionam A magia Analisar Magia (pág. 102) • Ritual, Tempo de operação e custo
para usuários que possuem Aptidão revela quaisquer encantamentos em de energia são irrelevantes. O
irrelevantes. O objeto não
Mágica. Se um objeto tiver efeitos de um objeto. deixa o usuário conjurar a magia – ele
“somente mago”, somentesomente um mago
poderá usar os poderes do Objeto. Objetos “Sempre Ativos” coloca a magia
custo, assim nele,usar
que ele semou nenhum
manejar
A descrição de uma magia expli- Alguns objetos mágicos estão o objeto. Um objeto “sempre ativo”
cará se ela pode ser colocada em um “sempre ativos”. Para que o objeto pode ser projetado para colocar em
objeto mágico. A menos que especifi- funcione, o usuário deve usá-lo ou uso seus efeitos por alguns minutos,
cado: carregá-lo da maneira usual (um anel de modo que a origem do efeito não
• Não há ritual.
ritual. O usuário apenas em um dedo, uma espada em uma seja óbvia; isso não afeta o custo ou a
deseja que o objeto funcione. mão e assim por diante). Esses objetos dificuldade, e é frequentemente usa-
• O Tempo de operação é conforme não deixam o usuário conjurar o ma- do em objetos hostis destinados a ar-
descrito para a magia. Alta Energia não gia – eles automaticamente conjuram a madilhas.
afeta isso. magia no usuário sem custo de energia. • Os efeitos duram enquanto o objeto
• O custo de energia é o mesmo que Se uma flecha ou dardo é encanta- é usado ou transportado.
transportado.
para uma conjuração normal da magia magia.. da com magia hostil, ela pode ser car- • Todos os outros efeitos são iguais
Alta Energia não afeta isto (mas a regada sem dano; neste caso, apenas para aquela magia. Se o usuário desejar
magia Energização sim – veja pág. uma pessoa que foi atingida pelo pro- (como no caso de um objeto com um
57). jétil é qualificado como “usando”. Os efeito ruim), ele pode fazer um teste
• Determine o sucesso normalmente.
normalmente. efeitos continuam até que o objeto de resistência contra o objeto se a ma-
Use a energia do objeto como a perí- seja removido por um teste bem- gia em questão puder ser normal-
cia básica do conjurador e aplique sucedido de Medicina ou Primeiros mente Resistida.
todos os modificadores usuais para o
tipo de magia que está sendo conjura-
da. A Energia terá -5 em áreas de ma-
na baixa. Uma magia Resistida per- Objetos mágicos abundantes não são apropriados para todas as
mite um teste de resistência normal; campanhas, e os Mestress podem querer limitar o número de objetos
use o poder modificado do objeto mágicos em circulação. A maneira mais simples de fazer isso é restringir o
como a perícia do conjurador na Dis- Encantamento Rápido e Sujo – seja proibindo-o diretamente ou alterando
puta Rápida. seus parâmetros para exigir um dia dia de encantamento por 100 pontos de
• Apen
Apenas
as uma pesso
pessoaa por vez pode energia, em vez de uma hora. Isso faz com que pequenos objetos mágicos
usar o objeto.
objeto. Se duas pessoas tentarem sejam muito mais tediosos e caros de se produzir.
usá-lo, apenas o primeiro a tocá-lo po- Como alternativa, o Mestre pode instituir elementos do cenário para
derá usá-lo. Se alguém não pode usá-lo restringir a disponibilidade de itens mágicos, como os seguintes:
–apenas
por exemplo,
por magoso eobjeto
ele nãoé tem
utilizável
Apti- Desorganização: Encantamento em grande escala normalmente requer
Desorganização:
dão Mágica – seu toque não conta. ampla assistência. Se os encantadores são raros, ou se os magos não
costumam se dar bem, os recursos raramente podem ser reunidos para um
• Todos os outros efeitos são os encantamento.
mesmos para aquela magia. Fragilidade: Encantamento não confere durabilidade a um objeto, e os
Fragilidade:
donos de objetos mágicos insistem em colocá-los em situações perigosas.
Identificando
Identificando Como um objeto mágico perde seu poder quando danificado, a quebra
Objetos Mágicos inevitavelmente reduz a quantidade de objetos mágicos em circulação.
O novo dono de um objeto mágico Magias limitantes:
limitantes: Muitos itens mágicos têm magias limitadoras
pode não conhecer imediatamente conjurados sobre eles e não funcionam para ninguém além do usuário
seus poderes. Objetos “sempre ati- pretendido.
vos” (veja abaixo) ou objetos com ma- Assédio: Não é difícil atrapalhar um encantamento.
Assédio:
gias de Conexão são os mais fáceis de Um Encantamento Lento e Seguro pode ser
descobrir. Outros itens não funciona- facilmente interrompido pela organização de
rão até que desejem, e o usuário deve uma distração. Atrasar um membro pode
ter
go!”o Em
efeito
umcorreto.
objeto Pensar
mágico“Faça al-
não irá eatrapalhar
Sujos. um
Se círculo de encantadores
os rivais e inimigosRápidos
dos
ativá-lo. encantadores têm o hábito de tentar atrapalhar
os encantamentos, lidar com essas interrupções
Alguns efeitos (atributos aumenta- eleva o custo dos objetos mágicos e diminui a
dos, por exemplo) são óbvios quando oferta.
o objeto é ativado. Outros (respirar na
O universo está cheio de coisas mági- cerca de $33 por ponto de energia. dem ser produzidos em massa usan-
cas, esperando pacientemente que nosso Por exemplo, uma espada com Preci- do o método Rápido e Sujo. Um ma-
raciocínio se torne mais aguçado. são +2, um objeto de 1.000 de energia, go talentoso com perícia de 20 e cinco
– Eden Phillpotts custaria $33.000 acima do custo da assistentes poderia colocar facilmente
espada e de quaisquer materiais ne- 60 de energia em um objeto, sem o
O preço em dinheiro dos objetos cessários para o encantamento. uso de Gemas de Energia ou PV. O
mágicos depende do Mestre. Para um ponto de ruptura exato é com o Mes-
cenário típico de fantasia de NT3 com Este preço, no entanto, pressupõe
que os encantadores estejam usando tre, mas a disponibilidade de Encan-
magia abundante e lojas cheias de tamento Rápido e Sujo é certo para
o método confiável Devagar e Certo;
objetos mágicos,
encomendar deve ser
um objeto possível
mágico por itens de baixo custo de energia po- diminuir drasticamente o preço de
pequenos objetos mágicos.
Portanto, a critério do Mestre,
qualquer objeto mágico que um en-
A Gema de Energia é uma ferramenta essencial para um mago. Mesmo cantador ou círculo de encantadores
uma fonte de mana com apenas alguns pontos de capacidade pode possa produzir com Encantamento
ampliar sua eficácia da magia imensamente. Como tal, eles são muito Rápido e Sujo (60 de energia é um
procurados. padrão razoável) custa apenas $1 por
Uma típica Gema de Energia para venda é livre de peculiaridades. ponto de energia. Assim, uma flecha
Gemas de Energia com uma única peculiaridade são geralmente com Precisão +1 custaria $25, e um
marcadas em cerca de 10%; Gemas de Energia com múltiplas cajado mágico custaria $30, mas aque-
peculiaridades ou um único incapacitante são marcadas pelo menos 50%. la espada com Precisão +2 ainda será
As seguintes suposições são incorporadas na tabela abaixo. $33.000.
Materiais: O custo de um objeto adequado para ser encantado em uma Em todos os casos, adicione o custo
Gema
energiadeé Energia
igual a: de capacidade
$10×P² P de
+ $40×P. Nouma maneira
entanto, eficiente
1 em cada 54emconjurações
termos de do objeto especiais
materiais a ser encantado e quaisquer
necessários para o
da magia Gema de Energia causa uma falha crítica que destrói o objeto. custo do próprio encantamento.
Os preços das Gemas de Energia são responsáveis por esse risco; daqui, o Estes preços sobem à medida que
custo real dos materiais é dividido por 53/54 ao poder de P. os encantadores se tornam mais ra-
Trabalho: Assumindo o custo padrão de $1/ponto de energia, cada
Trabalho: ros, é claro. Veja Economia e Encanta-
conjuração da magia Gema de Energia custa $20. A possibilidade de falha mento, pág. 21-22, para um tratamen-
já está incorporada na cifra de $1/ponto, portanto, os custos do traabalho to mais detalhado de como descobrir
são simplesmente $20×P. preços de objetos mágicos em dife-
rentes cenários.
Capacidade Custo O potencial
1 70 comprador também
2 165 precisa encontrar
3 280 um mago capaz de
4 425 produzir o objeto
65 595
790 que
capazdeseja – um
de conjurar
7 1.000 Encantar as magias
8 1.300 a serem colocadas
9 1.550 no objeto. Alguns
10 1.900 cenários têm lojas
12 2.650 dedicadas a objetos
15 4.050 mágicos, que pro-
20 7.350 vavelmente fizeram
25 12.000 esse trabalho para
30 18.500 ele; se ele precisar
35 27.000 localizar um encan-
40 38.00 tador competente,
45 52.000 pode levar bastante
50 69.500 tempo e esforço
60
70 120.000
195.000 além do preço real
para obter o objeto
80 300.000 desejado.
90 460.000
100 675.000
Encantamento
Lento e Seguro Os próximos vinte e quatro capítulos contêm descrições de centenas de
Em um Encantamento Lento e magias. Cada descrição de magia inclui as seguintes informações:
Seguro, cada mago contribui com um Nome da Magia e
Magia e da(s) Classe(s) a que pertence. Um “(MD)” indica uma
ponto de energia por dia, não impor- magia de IQ/Muito Difícil; caso contrário, é IQ/Difícil.
tando o tamanho do item ou do círcu- Descrição: Os efeitos da magia, regras especiais, etc. Se a magia exigir
Descrição:
lo. Assim, o custo de um ponto de itens específicos, suponha que eles sejam usados, a menos que a descrição
energia é igual ao salário diário de indique o contrário.
um mago. Duração: O
Duração: O tempo que os efeitos da magia duram. Se você mantiver a
Assumimos um salário Médio pa- magia, ela durará outro período igual a este. Magias com efeito instantâneo
ra todos os encantadores Lentos e
Seguros; não há vantagem real em ter nãoCusto:
listam Aa duração.
Custo: energia (PF ou PV) gasta quando você conjura a magia. Se
um mestre à mão para esses projetos, dado como Custo Básico, este é o custo por metro de raio de uma magia de
e eles custam mais. Assim, a maioria Área. Magias sustentáveis também oferecem um custo para manter. Você
dos projetos Lentos e Seguros são não pode manter magias com efeitos instantâneos.
feitos por grupos de dois ou três en- Tempo de operação:
operação: Se nenhum tempo for dado, a magia requer um
cantadores empregados. segundo de concentração e ocorre no final do seu turno.
Assumindo uma semana de traba- Pré-requisitos: Outras magias que você precisa saber (pelo menos um
Pré-requisitos:
lho de cinco dias, a maioria dos en- ponto na magia) antes de estudar esta magia, assim como qualquer
cantadores faz uma média de 22 dias Aptidão Mágica, IQ ou outros requisitos.
úteis por mês. Portanto, o custo por
ponto deve ser igual a $700 dividido Objeto: Tipos de objetos mágicos permanentes que podem ser feitos com
por 22. a magia, e regras especiais (se houver) para aquele objeto. Também inclui o
custo de energia para criar o(s) objetos(s) e os custos dos materiais
No entanto, os encantadores tam- necessários (se houver). Se não houver uma listagem de “Objeto”, nenhum
bém devem assumir a responsabilida- item mágico pode ser feito com essa magia.
de pela possibilidade de falha. Encan-
tamentos falhos devem
encantamentos são raros;
serjá jogados
que os encantador médio conhece Recuperar dia para um custo de mão de obra de
Energia em 15. $223.
com perícia 15 ou superior, eles são
bem sucedidos em pelo menos 95% Então, Encantamento Rápido e Por fim, dividimos o custo total
do tempo. No entanto, o custo de Sujo ocorre em ciclos de uma hora de diário do trabalho ($223) pela chance
substituir os 5% de projetos fracassa- encantamento e 50 minutos para re- de sucesso (0,9547) e depois dividi-
cuperar 10 PF. Um dia de trabalho de mos pela energia total produzida por
dos deve ser calculado na taxa diária. oito horas, portanto, rende cerca de dia (264) para obter o custo médio
Assim, o custo final da mão de 4,4 ciclos (em alguns dias os encanta- por ponto de energia, que é cerca de
obra por ponto é igual a $700 dores ficam até mais tarde, outros $0,90. Para facilitar o uso, arredonda-
(pagamento mensal) dividido por 22 capotam cedo). mos para $1/ponto.
(dias úteis/mês) dividido por 0,9547 O número de encantadores em um
(chance de sucesso), ou cerca de $33. círculo depende da perícia Encantar
do mestre, já que todo membro do
Conclusões
Esses números mostram por que
Encantamento círculo subtrai 1 de sua perícia, e sua há um ponto de interrupção nos pre-
perícia efetiva deve permanecer 15 ou ços dos objetos mágicos. Encantamen-
Rápido e Sujo
SujRápido
Encantamento o e Sujo é o
lugar onde os mestres criadores estão
maior,
seu ladoo énúmero
igual ade
suaencantadores ao
perícia Encan- to Rápido e Sujo é muito mais barato; é
completamente antieconômico fazer
tar menos 15. Portanto, nosso tama- qualquer item mágico que possa ser
por conta própria; sua perícia deter- nho de círculo padrão é seis – o mes-
mina quantos encantadores podem se feito com o Encantamento Rápido e
tre mais cinco assistentes (Enchantar- Sujo de qualquer outra forma. O limi-
juntar a um círculo e, portanto, quan- 20 menos 15).
tos pontos de energia estão disponí- te, então, é o número de encantadores
veis para qualquer objeto dado. Isso determina o tamanho do objeto que podem ser reunidos em um cír-
que um círculo padrão pode fazer com culo. Nos cenários em que os encanta-
Começamos assumindo que cada Encantamento Rápido e Sujo: 60 pon-
encantador trabalhando em um círcu- dores principais têm Encantar-24, o
tos, seis encantadores e 10 pontos por limite viável para objetos mágicos
lo Rápido e Sujo contribui com 10 de encantador. Também determina a pro-
energia para o encantamento. baratos é de 100 pontos; onde eles
dução total de energia do círculo por têm Encantar-16, o limite é 20.
(Obviamente, alguns encantadores dia: seis encanadores multiplicam-se
poderão contribuir mais ou menos, Da mesma forma, os números mu-
por 10 de energia por ciclo, e 4,4 ciclos dam muito se o status social dos en-
mas 10 é uma média razoável.) Ge- por dia é de 264 de energia por dia.
mas de Energia são essencialmente cantadores mudar. Se os encantado-
Para calcular o custo total da mão
irrelevantes;
onal Rápido um encantador
e Sujo, profissi-
como veremos, de obra para um dia de trabalho, adi- res empregados
táveis se encantadores
enquanto os tornarem Confor-
mes-
realiza vários encantamentos a cada cionamos o salário mensal do mestre tres se tornarem Ricos, o preço do
dia, e tentar usar Gemas de Energia ($1.400) ao salário mensal dos cinco Encantamento Lento e Seguro sobe
não é um bom retorno sobre o inves- assistentes ($700×5 ou $3.500) e divi- para quase $70/ponto, enquanto o
timento. Também assumimos que o dimos pelo mês de 22 dias úteis por Rápido e Sujo saltam para $2/ponto.
Desvitalizar Ar de altura e assim por diante). no vendaval terão -5, ataques varia-
dos através dela são impossíveis, e a
Área Os projéteis de baixa tecnologia
Remove a essência que sustenta a são desviados do curso ao atravessá- visibilidade dentro dela é de um me-
vida do ar dentro de sua área de efei- lo e sofrem uma penalidade de -10 tro na melhor das hipóteses. Este po-
to, tornando-o irrespirável. Até que o para atingir à cada metro de parede deroso vendaval fisicamente levanta
ar “morto” se dissipe, qualquer ser pela qual passam. Balas de alta tecno- e arremessa objetos de até 15 kg por
que precise respirar começa a sufocar logia sofrem uma penalidade de -2 a metro de raio.
(veja Sufocamento
Sufocamento,, pág. B436), e as cha- cada metro da muralha de vento que Duração: 1 minuto depois de atin-
mas dentro da área de efeito da magia passam. Os seres que estão dentro da gir a força total.
cintilam e morrem. As vítimas podem espessura da parede
parede terão -3 na DX e Custo básico: 2. Metade disso para
não perceber o efeito da magia até sofrem 2d de projeção em uma dire- manter.
começarem a perder PF; jogue contra ção aleatória a cada segundo. Tempo de operação: A tempestade
Per para notar a qualidade alterada A muralha também produz mate-
do ar. As vítimas que dormem devem rial moído, como poeira, pequenas começaprecisa
rador imediatamente, mas opor
se concentrar conju-
um
jogar contra HT para acordar quando folhas, insetos e galhos. A cada se- número de segundos igual ao raio da
começarem a sufocar. gundo, os seres atravessando a pare- tempestade em metros para trazer a
A magia dura até que o ar vivo se de ou de pé nela devem fechar os tempestade à força total.
difunda de volta na área afetada. Isso olhos ou jogar contra HT para não Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: Moldar Ar.
leva 1 minuto por metro de raio em ficarem cegos, como por exemplo um
uma área não ventilada, ou apenas 10 Jato de Areia de um ponto (pág. 52) (a
segundos em um dia de ventania ao menos que o Mestre determine que a Terra Para Ar
ar livre. Em uma sala hermética, o ar área está muito limpa), sem detritos Comum
permanece desvitalizado indefinida- para circular). Transforma a terra ou pedra em
mente! Purificar o Ar inverte os efei- Duração: 1
Duração: 1 minuto. ar, o que pode ser valioso para al-
tos desta magia. guém que está preso no subsolo.
Custo básico: 2.
básico: 2. Metade disso para Quanto mais energia o conjurador
Custo básico: 2. Não pode ser man- manter. gasta, mais terra ele pode transfor-
tida; deve ser reformulada. Tempo de operação: A
operação: A muralha apa- mar, mas ele está limitado a formas
Destruir Ar.
Pré-requisito: Destruir
Pré-requisito: rece assim que a conjuração começa, comuns com a maior dimensão não
inicialmente cercando uma área de
Objeto
Cajado, varinha ou joias. Custo
um metro de raio; o conjurador pode mais quetambém
Esta quatro vezes
é umaamagia
menor.de Ter-
mover o perímetro para fora a uma ra.
para criar:
criar: 300
300 de energia e uma ônix velocidade de um metro de raio por
de $200. segundo de concentração. Duração: Permanente.
Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: Moldar Ar. Custo: 1 para transformar 30 cm³
Custo:
Andar no Ar de terra/pedra em ar, dando ar sufi-
Comum Objeto ciente para uma pessoa respirar por 1
Temporariamente concede ao alvo Cajado, varinha ou joias. Utilizá- minuto. Para transformar quantida-
a vantagem Caminhar no Ar (pág. vel apenas por magos. Custo para cri- des maiores de terra/pedra de uma
B97). Se o alvo cair por algum motivo ar:
ar: 400
400 de energia e uma ônix de $500. só vez, o custo é de 5 por metro cúbi-
(por exemplo, lesão), a magia será co. O metal pode ser transformado
quebrada! Se a magia for reformulada Tufão em ar por um custo triplicado.
imediatamente, ele cai por apenas um Área Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
segundo (cerca de 5 metros) e depois Cria uma tempestade circular com Pré-requisitos: Criar Ar e Moldar
Pré-requisitos:
“pousa” no ar (levando 1d dano) – – a um “olho” de calmaria por dentro Terra.
menos que ele atinja o chão antes dis- (um bom lugar para o conjurador
so. Se eleque
de lava, estápena!
a 3 metros de um poço ficar). O raio do olho pode ser até a
metade do raio da tempestade – ou Objeto
Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
menor, se o conjurador desejar. Ao se vel apenas por magos. O item deve
Duração: 1
Duração: 1 minuto. tocar a pedra a ser transformada. Cus-
Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 2 para man- concentrar, o conjurador pode mover to para criar:
criar: 750 de energia e $1.000
ter. a tempestade a qualquer distância até
seu próprio diâmetro por segundo; o em joias.
Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: Moldar Ar.
olho se move com ela. O conjurador
Objeto pode mover até a metade do seu des- Nuvens
Cajado, varinha, joias ou sapatos; locamento normal dentro do olho Área
afeta apenas o usuário. Custo para enquanto se concentra nessa magia. em Magias do Clima
Como listada em Magias Clima,,
criar: 500
criar: 500 de energia e $1.000. Qualquer pessoa dentro de um pág. 194.
Tufão deve jogar contra ST uma vez
Muralha de Vento por segundo para evitar ser derruba- Prever o Tempo
Área da pelo vento. Todas as perícias base- Informação
Circunda uma área com uma pa- adas em DX terão -5, e os ataques à Como listada em Magias
em Magias do Clima
Clima,,
rede de ar turbulento que impede o distância terão uma penalidade de -10 pág. 194.
movimento.
de espessuraAe quatro
parede metros
tem umdemetro por cada metro da tempestade que
passam.
altu-
Pelo dobro do custo de energia, o
Vento
ra, mas pode ser aumentada multipli- Especial, Área
cando o custo à medida que você conjurador pode criar uma tempesta- em Magias do Clima
Como listada em Magias Clima,,
multiplica a altura (dobrar para 8 me- de mais poderosa, como um tornado. pág. 194.
tros de altura, triplicar para 12 metros Testes de ST para permanecer em pé
Essas magias lidam com espíritos Convocar Elemental (Ar) poder do elemental pela quantidade
que incorporam os quatro elementos Especial de energia que ele gasta na magia,
clássicos – ar, terra, fogo e água. Exis- Existe uma magia diferente para mas o Mestre determina os recursos
tem magias diferentes para cada um cada um dos quatro elementos. Isso precisos do elemental.
dos quatro elementos, mas em geral permite que o conjurador chame um O elemental convocado não está
elas estão de acordo com as magias elemental próximo – se existir. Em sob o controle do conjurador, mas
dadas aqui para os elementais do ar. geral, o Mestre deve assumir que um deve permanecer
nos que por umaouhora
seja dispensado a me-o
destrua
elemental está disponível se o local
for apropriado, a menos que o cená- conjurador. Note que uma dispensa
rio ou situação exija que os elemen- não garante que o elemental irá em-
tais estejam oportunamente ausentes. bora. Se for hostil ou simplesmente
O conjurador determina o nível de curioso, pode optar por ficar!
Híbridos
Alguns monstros mágicos não são nem peixes nem aves, mas feras não
naturais que transcendem as categorias usuais dos animais. Os grifos são Acalmar Animais
exemplos clássicos – parte águia, parte leão. O hipocampo, um animal Comum
lendário com o quarto anterior de um cavalo e a parte traseira de um Acalma um único animal. O teste
peixe, é outro híbrido. de reação do animal ao conjurador é
Animais que combinam características de diferentes animais dentro de melhorado com o dobro da energia
uma categoria não se qualificam como híbridos. Uma criatura que tem aplicada à magia.
uma cabeça de lobo no corpo de um burro é composta de partes dentro da Duração: Permanente, até que algo
categoria Mamífero e, portanto, não é um híbrido para essa finalidade. perturbe o animal.
Qualquer animal que desafie a classificação – amebas espaciais Custo: 1 a 3.
gigantes, por exemplo – pode ser classificado como um híbrido, a critério Pré-requisito: Persuasão ou
ou a
a vanta-
do Mestre. gem Empatia com Animais.
Objeto
Cajado, varinha ou joias. Custo de Exemplos de Custos de Energia
energia para criar : 600. para Controlar Animais
Magia Custo
Agitar Animais Controlar Verme 1/1
Comum
Agita um único animal. O teste de Controlar Peixe 2/1
reação da fera (para qualquer uma) é Controlar Réptil 2/1
piorado pelo dobro da energia aplica- Controlar Pássaro 3/2
da à magia.
Duração:
Duração: Até que uma jogada de Controlar Mamífero 5/3
Objeto tor pode expulsar lobos sem afugen- cessário. Nenhuma concentração é
Amuletos combinados. O dourado tar o seu rebanho. necessária por parte do conjurador.
é usado pelo humano, o prateado Duração: 1 hora. Duração: 5
Duração: 5 minutos.
pelo animal. Isso dá ao humano o Custo básico: Igual ao custo de Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
poder de conjurar Conexão Animal, Controlar (Animal) para o tipo de ter.
ou (se autoenergizado) cria a conexão animal afetado. Pré-requisito: Pelo
Pré-requisito: Pelo menos uma ma-
automaticamente. Custo de energia operação: 10 segundos.
Tempo de operação: 10 gia de Controlar (Animal). Você não
para criar: 500
criar: 500 para o par. pode usar o magia Cavalgar em uma
Pré-requisito: A magia Controlar
Pré-requisito:
(Animal) apropriada para o tipo de fera a menos que você saiba a magia
Falar com Animais animal a ser repelido. Controlar apropriada e lance-a pri-
Comum meiro.
Comunique-se com qualquer ani-
mal na “linguagem” da criatura. A Objeto
Uma área pode ser permanente- Objeto
quantidade de informações trocadas mente repelente a um custo de ener- Cajado, varinha ou joias. A magia
depende da inteligência do animal; gia de 100 vezes o normal. não afeta a criatura até que o pretenso
nenhuma criatura abaixo do nível de
um pássaro provavelmente saberá
algo muito interessante. Uma formiga
O animal é um com sua atividade de vida.
pode rastejar para encontrar ouro,
mas sabe apenas que o material é du-
Não distingue a atividade de si mesma.
ro e não comestível. Cada minuto da É a sua atividade.
magia permite uma pergunta e res-
posta. - Karl Marx
Duração: 1
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para lançar. 2 para man-
Custo:
ter. Repelir Híbridos (MD) cavaleiro a monte. Se o cavaleiro des-
Pré-requisito: Convocar Animal.
Pré-requisito: Convocar Animal. Área montar,
por cercaade
criatura permanecerá
um minuto antes de dócil
fugir
Objeto Repele híbridos de uma área. A ou atacar (o que for de sua natureza).
Cajado, varinha ou joias. Custo de magia resiste a tentativas de híbridos Custo de energia para criar : 800 para um
energia para criar: 1.000
criar: 1.000 para um objeto de entrar nela (ou permanecer nela); a objeto que controla uma determinada
que fala com uma determinada espé- cada segundo, faça uma Disputa Rá- espécie ou 3.000 para um objeto que
cie, ou 4.000 para um objeto que pode pida entre a perícia efetiva do conju- pode controlar qualquer criatura.
falar com qualquer criatura. rador e o ST da fera. O conjurador
deve conhecer todos as magias Repe-
lir (Animal) relevantes para o híbrido; Passageiro Interno
Repelir (Animal) sua perícia efetiva com esta magia é a Comum
Área mais baixa das várias magias envolvi- Funciona em qualquer tipo de ani-
Repele os animais de uma área. A das, incluindo Repelir Híbridos. Seres mal (mas não em seres sapientes).
magia resiste às tentativas dos ani- com Empatia Animal podem se sentir Esta é a versão animal da magia Pas-
mais de entrar nela (ou permanecer desconfortáveis e irritáveis enquanto sageiro da Alma. O conjurador torna-
nela) a cada segundo; faça uma Dis- estiverem na área. O conjurador pode se capaz de ver através dos olhos do
puta Rápidae entre
conjurador a perícia
o ST do Animal.efetiva do excluir
da magiaanimais específicos
no momento do efeito
da conjuração. alvo, ouvir que
etc., desde através deconcentre.
ele se seus ouvidos,
(Ele
Como em Controlar (Animal), esta Duração: 1 hora.
Duração: 1 também permanece consciente de seu
é na verdade várias magias diferentes. Custo básico: 6
básico: 6 para conjurar. 3 pa- próprio corpo e pode agir normal-
Há um magia Repelir (Animal) para ra manter. mente.) O conjurador não exerce ne-
cada categoria de animal. Como todas nhum controle sobre o alvo, e o alvo
as magias de área, a área afetada se Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. não sabe que o conjurador está
estende por 4 metros para cima (um Controlar Híbrido.
Pré-requisito: Controlar
Pré-requisito: “observando”.
“observando”.
detalhe importante para animais voa- Objeto Duração:
Duração: 1
1 minuto.
dores, como morcegos ou pássaros). Uma área pode ser permanente- Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 1 para man-
Os conjuradores podem estender a mente repelente a um custo de ener- ter.
área para cima, gastando proporcio- gia de 100 vezes o normal.
nalmente mais energia; o custo básico operação: 3 segundos.
Tempo de operação: 3
duplicado criará uma área de 8 metros Pré-requisitos: Pelo menos duas
Pré-requisitos:
de altura e assim por diante. Seres Cavalgar magias de Controlar (Animal) dife-
com Empatia com Animais podem se Comum rentes. O conjurador também deve
sentir desconfortáveis e irritáveis Monte e cavalgue uma criatura conhecer a magia
para o tipo Controlar
de animal (Animal)
que está sendo
enquanto estiverem na área afetada. alvo como se fosse um animal treina-
do e leal. A criatura deve ser capaz de montado antes que ele possa usar
O conjurador pode excluir animais
específicos do efeito da magia no mo- carregar o conjurador, e o conjurador essa magia naquele tipo de animal.
mento da conjuração; assim, um pas- ainda deve fazer um teste de Caval-
gar sempre que normalmente for ne-
Objeto nas por magos. O objeto deve conter por sair ou é “exorcizado” por uma
Um par de peças idênticas de joias uma imagem de uma aranha. O fio é magia Anular Possessão, Contra-
– uma de ouro e uma de prata. A de arremessado a partir da ponta do Magia, Remover Maldição ou magia
ouro deve ser usada pelo conjurador, item. Custo de energia para criar: 400.
criar: 400. similar. Lembre-se que o conjurador
a de prata pelo alvo (por exemplo, em deve conhecer a magia Controlar
um colar). A magia pode então ser Localizar Animal (Animal) apropriada para o magia
funcionar no alvo escolhido. O corpo
conjurada a qualquer momento, inde- Informação
pendentemente da distância. Utilizá- Esta magia é semelhante a Localiza- do conjurador fica em Animação Sus-
vel apenas por um mago. Se uma Ge- dora (pág. 105), mas funciona apenas pensa (pág. 94) enquanto a magia
ma de Energia estiver incluída no em animais. Pode ser usada para continuar. Se o corpo do conjurador
item, ele estará na de ouro. Se um dos qualquer espécie de animal, um indi- morrer, a magia será quebrada. Sem-
itens estiver quebrado, o outro perde- víduo ou simplesmente qualquer ani- pre que o corpo do alvo sofrer dano,
rá seu encantamento. Custo de energia o conjurador deve jogar contra o HT
para criar:
criar: 1.000
1.000 (para o par). Cada par mal.Custo: 3.
Custo: 3. Uma tentativa por sema- de
moseu próprio
dano. Se o corpo
animaloualvo
sofrer o mes-o
morrer,
deve conter uma opala no valor de na por espécie.
$100. conjurador deve jogar contra HT ou
Pré-requisitos: Convocar
Pré-requisitos: Convocar Fera e pe- ele mesmo irá morrer!
lo menos duas outras magias Locali-
Teia de Aranha zar, ou Localizadora.
Além disso, o conjurador deve
Especial; Projétil jogar contra o seu IQ todos os dias;
O conjurador dispara um fio de Objeto um teste falho significa que ele perde
teia de aranha, que se estende da Uma forquilha (madeira, osso ou um ponto de IQ. O conjurador não
ponta do dedo até o alvo. Os fios pa- marfim) ou uma agulha de bússola precisa jogar uma vez que ele alcance
recem finos e sem peso, mas são mui- (esculpida em osso) que apontará a faixa normal de IQ da fera. O IQ
to fortes e podem suportar até 250 kg para uma determinada espécie de perdido é recuperado quando a ma-
sem arrebentar. Como um projétil, o animal, especificada quando o objeto gia é finalizada. Se o IQ cair para 5,
fio tem 1/2D n/a, Max igual ao com- é criado, ou para qualquer animal. apenas Remover Maldição ou Anular
primento do fio, Prec 3; use o DX-4 ou Pelo menos 30 gramas de osso da es- Possessão terminará a magia.
Ataque Inato do conjurador para pécie animal devem ser usados para Duração: Indefinida (pode ser per-
acertar. Em um acerto, a vítima é fazer o objeto. Custo de energia para manente).
agarrada e imobilizada
com a vantagem de acordo
da Retenção com a criar: 500.
criar: 500. Custo: 20.
Custo: 20.
Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto.
ampliação Grudento (veja pág. B84). Possessão de Animais Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
Um único fio tem um ST efetivo de 10 Comum; Resistida por Vontade Possessão de Animais.
e RD 3. A Teia de Aranha recebe o Como Passageiro Interno – exceto
triplo de dano de ataques baseados que o conjurador tem controle total Objeto
em fogo. sobre o alvo, “de dentro”, e tem aces- Gorro, coroa, elmo ou qualquer outra
O conjurador pode atirar um nú- so total às memórias e habilidades da coisa que cubra a cabeça. O item deve
mero de fios igual a sua quantidade fera. Enquanto no corpo do alvo, o ter uma imagem da forma animal
de braços com uma única conjuração conjurador pode usar todas as suas para ser utilizado. Utilizável apenas
de Teia de Aranha; no entanto, o cus- habilidades e perícias como se fossem por magos. Custo de energia para criar:
criar:
to da conjuração baseia-se no compri- suas. Ele pode usar suas próprias ha- 2.000.
mento total de todas os fios criados. bilidades mentais, mas não as físicas
Assim, um demônio-aranha com (então ele não pode conjurar magias a Proteger Animal
muitos braços pode conjurar meia menos que as conheça tão bem que Área
dúzia de fios de uma só vez, mas não elas não precisem de fala ou gesto). O Conjurada em uma área, essa ma-
será barato. corpo do conjurador fica inconsciente
Os fios da Teia de Aranha também durante a magia e deve ser protegido. gia
certoprotege todos de
tipo dentro os suas
animais de um
fronteiras.
podem ser usados para construir uma Duração: 1
Duração: 1 minuto. Tentativas de prejudicá-los são repeli-
teia prendendo os fios sucessivamen- Custo: 6
Custo: 6 para conjurar. 2 para man- das como se fosse por defensores in-
te entre duas superfícies. Esta teia cria ter. visíveis; animais protegidos ganham
uma área que vai atacar qualquer um Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. BD +3 e RD 5.
que passar por ela; mecanicamente, Esta também é um magia de Pro-
isso é semelhante a um ataque Reten- Pré-requisito: Passageiro
Pré-requisito: Passageiro Interno ou
Possessão. teção e Advertência.
ção com as ampliações Grudento e Duração:
Duração: 1
1 minuto.
Área de Efeito (pág. B84). A teia tem Objeto
ST 10 e RD 3, mais 1 ST para cada Custo básico:
básico: 1. O mesmo custo
Como em Passageiro Interno, só para manter.
segmento adicional. que mais caro. Custo de energia para
Duração: 1 minuto. criar: 1.500
criar: 1.500 (para o par). Cada um dos Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto.
Custo: 1 para conjurar por 5 me-
Custo: pares deve incluir uma opala no valor Armadura, Sentinela
Pré-requisitos: Armadura,
Pré-requisitos:
tros de comprimento de fio (máximo de $200. e quaisquer três magias com Animais.
de 100 metros). Metade disso para
manter. Possessão Permanente de Metamorfose (MD)
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
duas magias com Animais.
Animais (MD) Especial
Mude para a forma de um animal.
Comum; Resistida por Vontade Cada forma animal é um magia dife-
Como Possessão de Animais, mas rente, que deve ser aprendida separa-
Objeto a consciência do conjurador permane-
Cajado ou varinha. Utilizável ape- ce no corpo do alvo até que ele opte damente. O conjurador pode apren-
der a forma de um animal com o qual
Metamorfose tes de sabre, concedendo-lhe Presas para manter; a magia termina quando
(pág. B52) e ST 25 apenas para mor- o usuário simula a retirada do objeto.
Parcial (MD) der. A fala é levemente arrastada. O Custo de energia para criar: 1.000criar: 1.000 mais
Comum; Resistida por Vontade alvo adquire Daltonismo como um 250 por ponto de custo de conjuração.
Como em Metamorfose, mas afeta efeito colateral.
apenas uma parte do corpo. O alvo Escorpião (7 para conjurar): Metamorfose
Rabo de Escorpião (7
da magia pode ser o conjurador ou O alvo cria um ferrão de escorpião,
outra pessoa. Cada variação é uma completo com glândula de veneno. Aprimorada (MD)
magia separada. Este é um Golpeador Perfurante (pág. Especial
A parte do corpo resultante pre- B62) com ampliação Acompanhamen- Realize mudanças de forma múlti-
serva a escala do alvo: transformar a to; em um acerto perfurante bem su- plas, rápidas e repetidas, acessando
cabeça de um humano em uma cabe- cedido, um Ataque Inato de 1d+2 temporariamente a habilidade Morfo-
ça de beija-flor resulta em um ser hu- (Tóxico, Ataque Corpo a Corpo, Re- se (pág. B71). A magia termina, no
mano
de tamanho
com uma
humano.
cabeça
Algumas
de beija-flor
varia- sistível) entraaoemveneno
pode resistir vigor. do
Uma vítima entanto,
escorpião conjurador seretornar
a qualquer
à sua momento
forma natu-o
ções trazem títulos enganosos: Man- fazendo um teste de HT-6. ral. O conjurador fica mentalmente
díbula de Crocodilo, por exemplo,
transforma toda a cabeça do alvo, não Serpente (3 para conjurar): atordoado quando magia termina.
Presas de Serpente (3
Os caninos do alvo se tornam presas, Roupas, joias e armaduras desapa-
apenas suas mandíbulas – os múscu- recem quando a magia é conjurada,
los da mandíbula devem estar devi- capazes de causar uma mordida ve-
damente ancorados! nenosa; este é um Ataque Inato de reaparecendo quando ela dissipa
Algumas variações conhecidas são: 1d+1 (Ataque Corpo a Corpo, Agente (joias mágicas não podem ser detecta-
de Contato, Tóxico, Resistível (HT-4), das enquanto estiverem “desapareci- “desapareci-
Olhos de Camaleão (3 para conju- Cíclico (diário, expira após três dias)). das”). Itens que o conjurador estava
rar): O alvo ganha Rastreamento Am- Rabo de Gambá (3
Gambá (3 para conjurar): O carregando quando a magia foi conju-
pliado 1 (pág. B82) e Visão Periférica alvo cultiva a cauda de um enorme rada (incluindo mochilas, etc.) sim-
(pág. B98). gambá (2 metros de comprimento) e plesmente caem no chão.
Mandíbulas de Crocodilo
Crocodilo (5 para ganha a habilidade de usar a magia Com um custo mínimo, Metamor-
conjurar): A cabeça do alvo torna-se a Mau Cheiro (pág. 24) à vontade. A fose Aprimorada permite que o con-
de um crocodilo, concedendo ao alvo área de efeito é de dois metros de raio jurador se transforme em qualquer
Dentes Afiados (pág. B52) e um ST de e deve ser centralizada em alguma criatura cujo modelo racial custa 0
20 apenas para morder. A fala é arras- parte da cauda. Esta capacidade custa pontopouco ou menosda
diferente (note que issoMorfo-
habilidade é um
tada, mas inteligível. Ele também ga- 2 PF para usar.
nha Visão Periférica e Daltonismo Aranha (7 para conjurar): se). Cada ponto adicional de energia,
Pernas de Aranha (7
(pág. B129) como efeitos colaterais. O alvo aumenta dois Braços Extras e no entanto, adiciona 5 pontos de per-
Tromba de Elefante
Elefante (3 para conju- ganha um Ataque Extra (pág. B45). sonagem ao valor de pontos máximos
rar): O nariz do alvo torna-se uma dos modelos permitidos.
Patas de Tigre (4
Tigre (4 para conjurar): As
tromba, concedendo-lhe um Braço mãos do alvo tornam-se patas de tigre, Um conjurador permanece sujeito
Adicional (pág. B45). Ele também concedendo-lhe Garras Afiadas e ST aos requisitos dos Rituais Mágicos
ganha Visão Periférica e Daltonismo de Golpe 24, mas ele também ganha (pág. 8), enquanto metamorfoseado;
como efeitos colaterais. Manipuladores Precários (pág. B149). se ele mudar para uma forma que não
Braços Emplumados (3 para conju- possa gesticular ou falar, ele não po-
Língua de Sapo (3
Sapo (3 para conjura): A derá usar nenhuma magia conhecida
rar): Os braços do alvo se transfor- língua do alvo se torna longa e adesi- em uma perícia menor que 20.
mam em asas, dando a ele Voo va, servindo como um Braço Adicio-
(Alado) (pág. B99). nal com as ampliações Comprido e Magos que conhecem Metamorfo-
Fraco e ST de Golpe adicional – ele se Aprimorada podem usar Contra-
ataca com a força total do alvo, mas Magia para manter um conjurador de
Metamorfose Aprimorada em qual-
levanta
alvo apenasganha
também 1/4 daVisão alvo. O quer forma que ele tenha atualmente,
ST doPeriférica
como um efeito colateral. por tantos segundos quanto Contra-
Magia vencer a disputa (ou até que
Casco de Tartaruga (10
Tartaruga (10 para conju- Metamorfose Aprimorada falhe).
rar): O objeto fica envolto em uma
carapaça de tartaruga. Tem RD 5 e Duração:
Duração: 1 1 minuto.
pesa 2 kg por ponto de ST do alvo. Custo: 20
Custo: 20 para conjurar, mais 1 por
Duração:
Duração: 1
1 hora. 5 pontos adicionais de limite de mo-
delo. Metade disso para manter.
Custo: Variável;
Custo: Variável; nunca menos de 3.
Um terço (arredondado para cima) Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
Peixe (3 para conjurar): As
Rabo de Peixe (3 para manter. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
Pré-requisitos:
pernas do alvo se fundem em um Alterar Corpo, quatro tipos de Meta-
único rabo poderoso, dando a ele o Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
morfose e pelo menos 10 outras magi-
Deslocamento Ampliado 1 (Água) Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, as de qualquer tipo.
Pré-requisitos:
(pág. B52). Metamorfosear Outros para o animal
Montanha (4 pa-
Cascos de Cabra da Montanha (4 apropriado e Alterar Corpo. Objeto
ra conjurar): Os pés do alvo tornam- Joias, decoradas com uma abun-
Objeto
se cascos de cabra
cedendo-lhe da montanha,
Escalada con-
14 (utilizável A forma do objeto depende da dância de motivos
vel apenas de animais.
por magos. O objetoUtilizá-
desa-
parte do corpo afetada – luvas para parece quando a magia é conjurada,
apenas durante o montanhismo) e mudar as mãos, botas para os pés, para reaparecer quando ela se dissi-
Salto-14. uma máscara para o rosto e assim por par. Custo de energia para criar: 5.000.
Dentes de Sabre
Sabre (5 para conjurar): diante. Deve ter uma semelhança com
Os caninos do sujeito se tornam den- a forma a ser tomada. Não há custo
Objeto Graça
(a) Cajado ou varinha. Utilizável Comum
apenas por magos; o objeto deve ser Aumenta o DX do alvo tempo-
apontado para (mas não necessaria- rariamente. Sua velocidade básica
mente tocar) o alvo. Custo de energia e habilidade com todas as perícias
para criar:
criar: 900. (b) Qualquer objeto. baseadas em DX também são au-
usuário.
Sempre ativo; reduz o ST do usuário. mentadas. Um conjurador pode
Custo de energia para criar:
criar: 100 para aumentar seu próprio DX para
cada ponto pelo qual o ST do usuário aumentar suas chances de acertar
é reduzido. com magias de projéteis, etc.
Duração: 1 minuto.
Duração: 1
Fragilidade Custo: 4 para cada ponto de
Custo:
Comum; Resistido por HT aumento de DX (máximo de 5). Mes-
Diminui o HT do alvo temporaria- mo custo para manter. todas as quatro funcionam de forma
mente. Isso afeta todas as considera- Pré-requisito: Inabilidade.
Pré-requisito: Inabilidade. idêntica.
ções que dependem de HT (Velocida- Esta magia aumenta o atributo do
de Básica, perícias baseadas em HT, Objeto alvo apenas o tempo suficiente para
resistência a veneno e magia, incons- (a) Qualquer objeto. Sempre ativo; um único teste de dado ou ação curta
ciência, morte, etc.), exceto aquelas o DX do usuário é aumentado en- – uma Disputa Rápida, um teste de
dependentes de PF, que não são afe- quanto o objeto é usado! Este é um atributo, um golpe, preparando uma
tadas. O custo para conjurar não é item muito raro. Custo de energia para arma, resistir a uma magia, arremes-
reduzido pela alta perícia. criar: 2.000 por ponto de aumento
criar: sar um objeto etc. Não pode ser usada
Duração: 1 minuto. (máximo 5). (b) Cajado ou varinha. para melhorar um teste que represen-
Custo: 2 por ponto de redução de Utilizável apenas por magos; o objeto ta vários segundos de esforço, como
deve tocar o alvo. Custo de energia para uma Disputa Normal. O atributo au-
HT (máximo 5). Mesmo custo para 2.000.
manter. criar: 2.000.
criar: mentado afeta todas as características
Pré-requisito: Doar Energia (pág.
Pré-requisito: secundárias, exceto PV e PF. Alta pe-
89). Vigor Comum rícia não reduz o custo para conjurar
esta magia.
Objeto Aumenta o HT do alvo temporari- Aumentar Inteligência é uma ma-
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; amente. Isso afeta sua velocidade bási- gia de Controle da Mente, não uma
o HT do usuário é abaixado enquanto ca, PF e capacidade de resistir a trau- magia de Controle do Corpo.
o objeto é usado. Custo de energia para mas e doenças. Um conjurador pode Custo: 1 para cada ponto de au-
Custo:
criar: 200 por ponto de redução de
criar: aumentar sua HT. Se os PF do alvo mento de atributo (máximo de 5).
HT. (b) Cajado ou varinha. Utilizável quando a magia passar estiver abaixo
apenas por magos; o usuário deve Pré-requisito: Cada variante tem
Pré-requisito:
de zero, ele receberá imediatamente 1 um diferente pré-requisito:
tocar o alvo. Custo de energia para criar:
criar: ponto de dano por cada ponto de fadi-
1.000. ga abaixo de zero, arriscando ficar Magia Pré-requisito
inconsciente. Alta perícia não reduz o Aumentar Destreza Graça
Força custo para conjurar esta magia. Aumentar Saúde Vigor
Comum Duração: 1
Duração: 1 minuto.
Aumentar Força Força
Aumenta temporariamente o ST Custo: 2 para cada ponto de au-
Custo:
do alvo. Isso afeta danos, carga e pon- mento de HT (máximo de 5). Mesmo Aumentar Inteligência Sabedoria
tos de vida, mas não cura ferimentos. custo para manter. Objeto
Se, quando a magia acabar, as feridas Pré-requisito: Emprestar
Pré-requisito: Emprestar Vitalidade
do alvo o colocarem abaixo de -HT, ou Fragilidade. Cajado, varinha, joias ou artigo de
ele terá que fazer um teste HT para vestuário. Custo de energia para criar:
criar:
viver. Alta perícia não reduz o custo Objeto 300.
para conjurar esta magia. (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
Duração: 1
Duração: 1 minuto. o HT do usuário é aumentado en- Atordoamento
quanto o objeto é usado. Custo de Comum; Resistido por HT
Custo: 2 para cada ponto de au-
Custo: energia para criar: 1.500
criar: 1.500 por ponto de
mento de ST (máximo de 5). Mesmo O alvo está fisicamente atordoado
aumento (máximo 5). (b) Cajado ou (pág. B420) e deve jogar contra HT a
custo para manter. varinha. Utilizável apenas por magos;
Emprestar Energia.
Pré-requisito: Emprestar
Pré-requisito: cada segundo para se recuperar.
o objeto deve tocar o alvo. Custo de
energia para criar: 1.000. Custo:
Custo: 2.
2. Não pode ser mantida.
Objeto Pré-requisito: Dor.
Pré-requisito: Dor.
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
o ST do usuário é aumentado en- Aumentar (Atributo) Objeto
quanto para
energia o objeto
criar: 1.500
criar: 1.500 por Custo
é usado. de
ponto de Esta magiaComum ou Bloqueio
tem quatro variantes (a) Qualquer
o usuário objeto. Sempre
fica atordoado ativo;
até ser remo-
aumento (máximo 5). (b) Cajado ou separadas: Aumentar Destreza, Au- vido. Custo de energia para criar: 500.
criar: 500.
varinha. Utilizável apenas por magos; mentar Saúde, Aumentar Inteligência (b) Cajado ou varinha. Utilizável ape-
o objeto deve tocar o alvo. Custo de e Aumentar Força. Cada uma deve nas por magos; o objeto deve tocar o
energia para criar: 1.000.
criar: 1.000. ser estudada separadamente, mas alvo. Custo de energia para criar: 1.100.
criar: 1.100.
O membro estendido pode ser um Objeto Custo: 2 por 1 MT. Mesmo custo
Custo:
alvo tentador para qualquer um! Cajado, varinha ou joias. Utilizá- para manter.
Quando a magia termina, ou em uma vel apenas por magos. Custo de ener- Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
emergência, o membro é “puxado de gia para criar: 1.000.
criar: 1.000. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos:
volta” na pontuação básica de Veloci- Encolher.
dade Básica do conjurador. Isso é útil Encolher (MD)
para alcançar as chaves fora da cela Objeto
ou para capturar as joia do prêmio do Comum (a) Varinha. Utilizável apenas por
califa enquanto ele dorme. O tamanho do conjurador dimi- magos; o objeto deve tocar o alvo.
nui, reduzindo seu modificador de Custo de energia para criar: 2.000.
criar: 2.000. (b)
Duração: 1
Duração: 1 minuto. tamanho. Para cada 1 ponto de redu-
Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 2 para man- ção de MT, o ST, o HP e o Desloca- Uma mudança de tamanho pode se
ter. tornar permanente por 100 vezes o
mento do conjurador são todos multi-
Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. plicados por 2/3. Para cada 2 pontos custo
exigir da
queconjuração (o Mestre
o novo tamanho do pode
alvo
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e de redução de Mestre, sua RD é redu-
Pré-requisitos: seja mantido enquanto o encantamen-
Metamorfose. zida em 1. As roupas do conjurador to continuar!)
encolhem com ele se ele desejar, mas
Objeto joias, armaduras, armas, itens trans-
Varinha. Utilizável apenas por portados e outros volumes substanci- Aumentar (MD)
magos. Custo de energia para criar: ais de materiais duros permanecem Comum
1.000. em seu tamanho original (embora O conjurador cresce em tamanho,
eles possam ser reduzidos separada- aumentando seu modificador de Ta-
Decapitação mente com Reduzir Objeto). manho. Para cada 1 ponto de MT au-
Comum; Resistida por HT+2 IQ, DX, HT, FP, Velocidade Básica mentado, o ST, o HP e o Deslocamen-
A cabeça do alvo sai! Quando essa e esquiva não mudam com o tama- to Básico do conjurador são todos
magia é conjurada, a cabeça do alvo nho. O peso diminui drasticamente; multiplicados por 1,5. Para cada 2
(ou uma delas, se o alvo tiver várias) cada ponto de redução de MT divide pontos de MT aumentado, sua RD
fica livre de seu corpo, mas continua o peso do conjurador em 3,5. O conju- aumenta em 1. A roupa do conjura-
a viver sozinha. O alvo não é ferido, rador é mais difícil de acertar, confor- dor cresce com ele se desejar, mas
mas a cabeça sofre danos por queda me apropriado para seu novo MT. joias,
gados armaduras, armas, substanciais
e outros volumes itens carre-
se não for cuidadosamente removida O Mestre pode optar por definir
ou capturada! A cabeça pode falar, um piso de 1 PV e Deslocamento 1, de materiais duros permanecem em
ver e controlar as ações de seu corpo para que magos encolhidos ainda seu tamanho original (embora eles
normalmente. Se a cabeça está cega possam realizar algo. Isso pode não possam ser ampliados separadamen-
de alguma forma (colocada em um ser realista, mas está de acordo com te com Ampliar Objeto). Veja Corpu-
saco, por exemplo), então terá dificul- as tradições da ficção heroica. lência,, pág. 43, pelos efeitos do
lência
dade em dizer ao seu corpo para on- “estouro” fora da armadura.
Duração: 1 hora. IQ, DX, HT, PF, Velocidade Básica
de andar...
A magia, uma vez lançada, é per- paraCusto: 2 por 1 MT. Mesmo custo
manter.
e Esquiva não mudam com o tama-
manente até que alguém coloque a nho. O peso aumenta dramaticamente;
cabeça de volta no lugar apropriado e Tempo de operação:
operação: 5 segundos. O cada ponto de aumento de MT multi-
queira anexá-la (se a cabeça não esti- encolhimento ocorre a uma taxa de 1 plica o peso do conjurador por 3,5.
ver disposta, prossiga para uma Dis- MT por segundo após a conclusão da Se o conjurador estiver em uma
puta Comum de Vontades). Se ela for magia. sala ou em outro espaço que seja pe-
conjurada sobre um inimigo, que en- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: queno demais para acomodar seu
tão recupera a cabeça e a reconecta, o Alterar Corpo. tamanho maior, seu crescimento será
conjurador não tem mais influência Objeto interrompido. No entanto, se seu da-
sobre o alvo, embora ele certamente (a) Varinha. Utilizável apenas por no máximo de golpe de ponta for su-
possa conjurar a magia novamente... magos. Custo de energia para criar:
criar: ficiente para penetrar na RD das pa-
Esta magia, embora útil em com- 2.000. (b) Uma mudança de tamanho redes, elas explodirão em um segun-
bate, tem vários outros usos. Um ma- pode se tornar permanente por 100 do por ponto de RD.
go com uma perna quebrada poderia vezes o custo da conjuração (o Mestre Duração:
Duração: 1
1 hora.
deixar seu corpo para trás e viajar pode exigir que o novo tamanho do Custo: 2
Custo: 2 por +1 MT. Mesmo custo
com o grupo só com a cabeça! Note, alvo seja mantido enquanto o encan- para manter.
no entanto, que os corpos não podem tamento continuar!) Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
alimentar-se sem bocas, e se o mago
tentou conjurar uma magia exigindo Encolher Outros (MD) Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
movimentos de mão, as penalidades Alterar Corpo.
de alcance seriam aplicadas de seu Comum; Resistido por HT Objeto
corpo, não de sua cabeça! Como Encolher, mas utilizável em (a) Varinha. Utilizável apenas por
Duração: Como
Duração: Como acima. outros seres. A magia só pode ser magos. Custo de energia para criar:
Custo: 4.
Custo: 4. anulada pelo conjurador
por Remover Maldição. original ou
O Mestre 2.000. (b) Uma mudança de tamanho
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. pode se tornar permanente por 100
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e deve
Pré-requisitos: ter em mente os potenciais efei-
tos psicológicos desta magia em alvos
vezes o custo da conjuração (o Mestre
Alterar Corpo. pode exigir que o novo tamanho do
inconscientes ou não voluntários. alvo seja mantido enquanto o encan-
Duração: 1
Duração: 1 hora. tamento continuar!)
Presença
Comum; Resistência Especial que protege a cabeça. Sempre ativo; o Essa comunicação, obviamente,
Faz com que todos os seres com os usuário atrai a atenção. Custo de ener- não é segura.
quais o alvo tenha
tem atenção. Cada contato
ser que social pres- gia
tente igno- do; para criar:
criar: 700.
utilizável 700. (b) por
apenas Varinha ou Cus-
magos. caj
caja-
a- Duração: 1
Duração: 1 minuto
rar o alvo consegue resistir à magia to de energia para criar: 450.
criar: 450. Custo: 4 para conjurar. 4 para man-
Custo: 4
com Vontade – mas o próprio alvo ter. O mesmo custo para cada pessoa
não consegue resistir! A magia não adicional que participa da comunica-
garante uma boa reação daqueles que ção.
afeta – ele duplica o modificador po- Tempo de operação: 4
operação: 4 segundos
Pré-requisitos:
Pré-requisitos: Olho Mágico, Audi- pode “animar” um corpo de cada vez nas por magos. O objeto deve tocar o
ção Remota, Vozes e Ilusão Simples. e deve se concentrar para controlar o alvo possuído. Custo de energia para
corpo do alvo. Quando ele se concen- criar: 300.
criar: 300.
Objeto tra, seu próprio corpo fica flácido;
Qualquer objeto que protege a
cabeça, taça, espelho ou bola de cris-
quando ele para de se concentrar, o Possessão Permanente
alvo recupera o controle de seu pró-
tal. Utilizável apenas por magos. Cus- prio corpo. O conjurador pode se mo- (MD)
to de energia para criar: 800.
criar: 800. ver entre os corpos livremente en- Comum; Resistida por Vontade
quanto a magia durar. Como Possessão – mas o conjura-
Mensagem Duração: 1
Duração: 1 minuto. dor permanece no corpo do alvo até
Comum; Resistida por que ele opte por sair, ou seja expulso
Custo: 6
Custo: 6 para conjurar. 3 para man- por Anular Possessão ou por Remo-
magias que bloqueiam o som ter. ver Maldição. O corpo do conjurador
174. listada em Magias de Som
pág.Como Som,, Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. está em Animação Suspensa (pág. 94)
Pré-requisito: Passageiro da Alma
Pré-requisito: enquanto a magia continuar. Se o cor-
ou Telepatia. po do conjurador morrer, a magia
Falar com Máquina/NT será quebrada. Sempre que o corpo
Comum Objeto
em Magias Tecnológi-
Como listada em Magias Coroa, capacete ou outro item que do alvo sofrer dano, o conjurador
cas,
cas, pág. 176 protege a cabeça. Utilizável apenas deve rolar contra HT de seu próprio
criar: corpo
por magos. Custo de energia para criar: corpo
ou sofrerá o mesmo dano. Se o
do alvo morrer, o conjurador
Passageiro da Alma 1.500.
deve jogar contra HT ou ele mesmo
Comum; Resistida por Vontade morrerá!
O conjurador pode ver através dos Possessão (MD) Duração: Indefinida (pode ser per-
olhos do alvo, ouvir através de seus Comum; Resistid por Vontade manente).
ouvidos, etc., sempre que ele se con- Como Controlar Pessoas – exceto Custo: 30.
Custo: 30.
centra. (O conjurador também perma- que a vítima está inconsciente duran-
te toda a “possessão”, e o conjurador Tempo de operação: 5
operação: 5 minutos.
nece consciente de seu próprio corpo
e pode agir normalmente). O conjura- tem acesso total às memórias, perícias Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos:
dor não exerce nenhum controle so- e magias do alvo. Enquanto no corpo Possessão.
bre o alvo e não sabe os pensamentos do alvo, o conjurador tem suas pró- Objeto
do alvo. O alvo deve ser sapiente (IQ prias perícias e magias, e pode usar Boné, coroa, capacete ou outro
6 ou maior). A perícia terá -2 se o alvo todas as perícias, magias e memórias item que protege a cabeça. Utilizável
for de uma raça diferente; se o alvo do alvo como se fossem dele (as perí- apenas por magos. Custo de energia
for totalmente alienígena, -4 ou mais! cias físicas do alvo terão -1). O corpo para criar: 3.000.
criar: 3.000.
Duração: 1
Duração: 1 minuto. do próprio conjurador fica inconsci-
ente durante a magia e deve ser pro-
Custo: 5
Custo: 5 para conjurar. 2 para man- tegido. Trocar de Corpo (MD)
ter. Comum; Resistida por Vontade
Duração: 1
Duração: 1 minuto. O conjurador troca permanente-
Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos.
Custo: 10 para conjurar. 4 para mente de corpo com o alvo. O alvo
Custo:
Pré-requisito: Leitura
Pré-requisito: Leitura da Mente. manter. pode ser qualquer criatura viva. A
Objeto Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto. única maneira de reverter essa magia,
Um par de peças idênticas de joias Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 e uma vez conjurada, é conjura-la no-
Pré-requisito:
– uma de ouro e uma de prata. A de Controlar Pessoas ou Possessão de vamente; Anular Possessão ou outra
ouro deve ser usada pelo conjurador, Animais. antimagia não irá funcionar. Os atri-
a de prata pelo alvo. A magia pode Objeto butos de ST, DX e HT, assim como
então ser conjurada a qualquer mo- todas as vantagens e desvantagens
mento, independentemente da dis- Boné, coroa, capacete ou outro físicas, acompanham o corpo; IQ, me-
tância. Utilizável apenas por magos. item que protege a cabeça. Utilizável mória, personalidade e todas as perí-
Se uma Gema de Energia estiver in- apenas por magos. Custo de energia cias e magias vão com a mente. Nota:
cluída no objeto, ela estará na de ou- para criar: 2.500.
criar: 2.500. Trocar de Corpo pode resultar no
ro. Se um dos objetos for quebrado, o usuário aumentar seu valor de pon-
outro perderá seu encantamento. Cus- Anular Possessã
Possessãoo tos. O Mestre pode querer cobrar do
to para criar: 1.000
criar: 1.000 de energia (para o Comum; Resistido pela antigo mago pela diferença no valor
par) e uma opala de $100 para cada magia no alvo dos pontos de personagem. Veja
peça. Termina qualquer magia Passagei- Transferir Mente (pág. B296) para mais
ro da Alma, Controlar ou Possessão informações sobre isso. Para ajudar a
Controlar Pessoas (ou seus equivalentes animais) afe- manter os magos saltadores sob con-
Comum; Resistida por Vontade tando o alvo. trole, o Mestre pode desejar requerer
Use todos os sentidos da vítima e Custo: 10.
Custo: 10. alguns materiais mágicos para essa
controle todas as ações físicas da víti- magia (pág. 8).
ma (o conjurador não tem acesso às Tempo de operação: 10
operação:
Pré-requisito:
Pré-requisito: 10 segundos.
Passageiro da Alma, Duração: Permanente.
Duração: Permanente.
memórias, perícia, magias, etc.) do Possessão, ou (opção do Mestre) sta- Custo: 120.
alvo. O alvo retém sua memória e tus religioso “sagrado”.
“sagrado”. Tempo de operação: 1
operação: 1 hora.
inteligência e está ciente do que está Pré-requisitos: Possessão Perma-
Pré-requisitos:
acontecendo – embora não da identi- Objeto
dade do conjurador. O conjurador só Cajado ou varinha. Utilizável ape- nente e Aprisionar Alma.
Localizar Terra
Informação
Diz ao conjurador a direção
e a distância aproximada da
quantidade significativa mais
próxima de qualquer tipo de
terra, metal ou pedra. Use os
modificadores de longa distân-
cia (pág. 14). Quaisquer fontes
conhecidas desse material po-
dem ser excluídas se o conjura-
dor mencioná-las especifica-
mente antes de começar.
Lady Ann olhou para uma peque- nho até o riacho. O que você fez com Custo: 3.
Custo: 3.
na colina no canto sudeste do jardim. a lagoa que costumava ficar lá à es- Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
“Bayard!” Ela chamou o primo. querda?”
querda?”
Recostado em um sofá no interior, Ba- “Eu não gostei dela lá na sombra. Objeto
yard suspirou pesadamente, entregou Aqui, deixe-me
deixe-me tentar uma coisa.”
coisa.” Um forquilha com 30 gramas do
seu livro a um servo sem rosto, e desli- Seus dedos sacudiram com cuida- conjunto terra/pedra/metal desejado
zou para se juntar a ela na varanda. do e precisão, e uma depressão se for- na ponta; cada forquilha encontrará
“Ann, querida, tenho certeza de que mou no gramado em frente à colina. apenas aquele tipo de terra. Custo para
o que você está fazendo é um crédito Enquanto observavam, a água trans- criar: 50 de energia e dinheiro para
criar:
para o nome Goulding, mas eu real- formou a depressão em um pequeno comprar 30 g do material procurado.
mente prefiro não ser incomodado.
incomodado.”” lago, cintilando ao sol da tarde.
“Seja útil para variar, querido. “Oh, isso é bonito. Ele se equilibra Moldar Terra
Aquilo surgindo lá fora; etá muito bem e agora você não precisa levantar Comum
baixo? esse monte. Brilhante como sempre.”
sempre.” Mova
quer a terra
forma. Se a eforma
modele-a em qual-
é estável (por
Bayard fungou. “No momento, “Obrigado, Bayard. Você pode vol-
sim. Eu não tenho certeza do que vo- tar para o que quer que seja agora.”
agora.” exemplo, uma colina), ela permanece-
cê pode fazer; se ficar mais alto, você Bayard sorriu e saiu de volta para rá permanentemente após a modela-
estará bloqueando a visão do cami- a mansão. Lady Ann voltou seu olhar gem. Uma forma instável (por
exemplo, uma coluna ou parede) du- trar cavernas, corpos de minério, te- Carne para Pedra
ra apenas enquanto a magia continu- souros enterrados, vítimas soterradas, Comum; Resistida por HT
ar – nenhuma concentração especial é etc. Terra e pedra não cortadas (até 50 “Petrifica” um alvo vivo (e todo o
necessária – e depois se contrai. Um metros de profundidade) são transpa- seu equipamento!), transformando-o
teste de Arquitetura pode ser neces- rentes para o alvo, onde quer que ele em pedra. Deve afetar todo
todo o
o alvo.
sário para criar uma forma estável. olhe. Metal não é transparente; tam-
Duração: Instantânea, a menos que
Terra movida com esta magia viaja bém não são as pedras cortadas, tijo-
movida com seja revertida por Pedra para Carne.
apenas com Deslocamento 2; a pedra los, etc. Assim, essa magia não permi-
viaja com Deslocamento 1. Ela não te que você olhe através das paredes Custo: 10.
Custo: 10. Pelo dobro do custo, um
pode prejudicar ninguém, exceto por do castelo. alvo pode ser transformado em uma
fluir sobre uma pessoa imóvel e en- Esta também é uma magia de Co- estátua metálica.
terrá-la. Se a terra é movida para uma nhecimento. Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
pessoa afim de enterrá-la – ou de bai- Duração: 30 segundos.
Duração: 30 Pré-requisito: Terra
Pré-requisito: Terra para Pedra.
xo dela, para criar um buraco – ela Custo: 2
Custo: 2 por 10 metros de profun-
pode se mover normalmente em seu didade para conjurar. Mesmo custo Objeto
próximo turno, para escapar. Ela fica para manter. Cajado ou varinha. Utilizável ape-
presa apenas se não conseguir fazê-lo. nas por magos. Custo de energia para
Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: Moldar Terra. criar: 1.000.
criar: 1.000. O objeto deve tocar a víti-
Qualquer pessoa enterrada em ma para que a magia funcione.
terra solta por essa magia pode tentar Objeto
sair do caminho. Um teste, com ST-4, Qualquer objeto. Custo de energia
por segundo é permitido. Os Mestres para criar: 400.
criar: 400. Pedra para Terra
podem dificultar a jogada se a vítima Comum
estiver enterrada sob mais de 2 me- Terra para Pedra Transforma qualquer tipo de pe-
tros cúbicos de terra! A vítima pode dra (incluindo pedra preciosa) em
Comum terra simples. Deve ser conjurada em
prender a respiração (veja Prender o Transforma um item de terra ou
Fôlego,, pág. B355), mas ele acaba ar- barro em pedra dura (mas não em
Fôlego uma pedra ou bloco inteiro, ao invés
riscando o sufocamento (veja Sufoca- pedras preciosas), ou transforma um de uma parte dela. Essa magia tam-
mento,
mento
rada na, pág. B437).
pedra podeUma vítimaa enter-
prender respi- item de pedra em um metal simples bém transmuta
transmuta metal metal em pelo
em terra pedra, ou
dobro
como bronze ou ferro. Pelo dobro do do custo.
ração, mas a menos que ele tenha al- custo de energia, transforma um item
gum meio de cavar através de pedra de terra ou argila em metal. Duração: Permanente.
Duração: Permanente.
sólida, a fuga é improvável. Custo: 6
Custo: 6 por metro cúbico (mínimo
Duração:
Duração: Permanente.
Permanente.
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 6).
Custo: 3
Custo: 3 por metro cúbico (mínimo
Custo: 1
Custo: 1 por metro cúbico de terra 3). Pré-requisitos: Terra
Pré-requisitos: Terra para Pedra ou
(mínimo 2). Metade disso para man- quaisquer quatro magias da Terra.
Pré-requisitos: aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
ter (arredondar para cima). Custo Moldar Terra. Objeto
duplo para moldar a pedra; sêxtuplo Cajado, varinha ou joias. Custo de
custo para moldar pedras cortadas ou Objeto energia para criar: 400.
criar: 400.
trabalhadas, como uma parede. Não é Cajado, varinha ou joias. Custo de
fácil fazer a sua própria porta para o energia para criar: 300.
criar: 300.
castelo. Prever Movimento
Pré-requisito: Localizar
Pré-requisito: Localizar Terra. Criar Terra da Terra
Objeto
Cajado, varinha, peça de joias ou
Comum
Cria uma terra boa e sólida, onde des-
Informação
Prevê com precisão qualquer
ferramenta de escavação. Custo de não existia antes. Esta terra deve ser lizamento de terra, terremoto ou ati-
energia para criar:
criar: 200 (500 para um criada em contato com o solo – não vidade vulcânica que possa ocorrer
item que moldará pedra). pairando no ar ou flutuando no mar! dentro de uma determinada área du-
Duração: Permanente.
Duração: Permanente. rante um determinado período. Ele
fornece informações aproximadas
Localizarr Passa
Localiza Passagem
gem Custo: 2 por metro cúbico para
Custo: sobre a natureza, localização e gravi-
Informação criar terra a partir do nada (mínimo dade do desastre iminente. Essa ma-
Diz ao conjurador a direção e a 2); 1 por metro cúbico para solidificargia não pode prever terremotos ou
distância aproximada da passagem a lama em terra boa (mínimo 1). vulcões criados magicamente.
mais próxima através de uma cadeia Pré-requisito: Terra
Pré-requisito: Terra para Pedra. Custo:
Custo: 2
2 vezes a duração da previ-
de montanhas. Use os modificadores Objeto são em dias. Dobrar o custo para um
de longa distância (pág. 14). Cajado ou varinha. Custo de energia lugar fora da área local (além do hori-
Custo: 3.
Custo: 3. para criar: 500.
criar: 500. zonte). Quadruplicar o custo de um
lugar em outro continente.
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Localizar
Pré-requisito: Localizar Terra. Terra para Ar Tempo de operação: 5 segundos por
Comum dia de previsão.
Geovisão Como listada em Magias do Ar Pré-requisito: Quatro magias da
Pré-requisito:
Comum pág. 25 Terra.
Veja através da terra – para encon-
dano e(pág.
mãos uma B484). Isto requer
ação Prontidão, duas
e conse-
gue automaticamente proteger o per-
sonagem uma vez que o escudo esteja
levantado, mas isso não elimina o
escudo de suas funções normais de
proteção! Objetos inanimados, como
prédios, protegem com sua RD.
Duração: 1 minuto.
Custo básico:
básico: 1 para conjurar
(mínimo 2). Mesmo custo para man-
ter. Pelo dobro do custo básico, a chu-
va de pedras causa 2d-2 por segundo!
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
Criar Terra.
Objeto
Cajado. Utilizável apenas por ma- Objeto
gos. Custo de energia para criar: 500. Terra Essencial Cajado. Utilizável apenas por ma-
gos. Custo de energia para criar: 500.
criar: 500.
Comum
Soterramento Cria a essência mágica da Terra. A
Pedra para Carne
Comum; Resistida por HT Terra essencial é três vezes mais fértil:
A terra imediatamente engole o as plantas germinam três vezes mais Comum
rápido e crescem três vezes mais ou Inverte os efeitos de Carne para
alvo. Ele permanece em Animação
maior do que o normal. Além disso, Pedra e traz a vítima de volta à vida
Suspensa (como na pág. 94), em uma
minúscula câmara esférica a 15 me- se a Terra Essencial for transformada (atordoada). Não pode ser usada para
tros de profundidade, até ser resgata- em pedra através do magia Terra pa- animar uma estátua que nunca esteve
do por escavação ou pelo reverso des- ra Pedra, ela será três vezes mais forte viva.
sa magia. Um mago que conjura So- (RD e PV); colunas ou blocos cortados Instantânea.
Duração: Instantânea.
Duração:
de tal pedra suportariam três vezes Custo: 10. Dobre o custo para res-
Custo:
terramento
colher ficar sobre si mesmo
acordado, pode
mas isso nãoes-é mais peso. Esta pedra essencial é se- taurar uma pessoa transformada em
sábio a menos que ele tenha algum melhante ao lendário material inflexí- metal.
meio de respirar enquanto soterrado! vel, discutido em mais detalhes no Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
Duração: Permanente, a menos que
Duração: Permanente, Fantasy.
GURPS Fantasy. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos:
seja revertida por esta magia. Se a Terra Essencial for transfor- Carne para Pedra e Pedra para Terra.
Alterar Terreno (MD) rece (veja abaixo), substituída por Quando o conjurador para de
Área terra nua ou água aberta. O conjura- manter a magia, o terreno reaparece.
Pode ser usada para transformar dor agora está “carregando” aquela A localização do conjurador vai estar
completamente grandes quantidades área de forma invisível e intangível em qualquer lugar dentro da área ou
de terreno. Se conjurada sobre uma (esse fato pode ser determinado De- em sua borda. A área alvo “expande”
área grande o suficiente, esta magia tectar Magia ou algo similar). Seres de volta ao tamanho normal na mes-
pode transformar uma cidade em um pegos na área afetada têm um teste ma taxa que diminuiu. Se não houver
lago ou mar, ou uma ilha em uma de resistência baseado na melhor espaço adequado disponível, qual-
cordilheira. Vontade entre eles, modificado por -1 quer coisa no caminho é movida para
para cada metro adicional de raio da o lado, como Moldar Terra.
O perfil do solo (incluindo mar, área alvo (assim, Deslocar Terreno
lago ou leitos de rios) dentro da área O conjurador não pode usar esta
com um raio de 2 metros é resistido
afetada pode ser elevado, abaixado por Vontade-1). Resistência bem su- magia
A áreanovamente por um dia
alvo ou qualquer inteiro.
parte dela
ou remodelado conforme a escolha cedida anula a magia.
do conjurador, ou alterado na textura não pode ser movida novamente por
para qualquer coisa entre terra macia Uma vez que a conjuração é com- esta magia (de qualquer conjurador
e areia para granito rígido. Edifícios pletada com sucesso, a área alvo ou objeto mágico) pelo mesmo perío-
de pedra ou tijolos e matéria vegetal “encolhe” em raio à razão de 1 metro do. Conjurada em uma área grande o
podem ser transformados em pedra por segundo, movendo-se em direção suficiente, essa magia pode colocar
ou terra “natural”, mas não vice- vice - ao conjurador na mesma proporção. montanhas no meio de planícies,
versa. Áreas submersas levantadas Vítimas que forem rápidas devem ser águas abertas (tão profundas quanto
acima do seu nível natural tornam-se capazes de pular para fora da área a metade do raio de efeito, transpor-
terra seca; qualquer área abaixo do conforme ela encolhe (isso tem um tadas do lago ou do oceano) no meio
lençol freático local pode ser inunda- bom potencial dramático) – faça tes- de um deserto – ou mudar ilhas para
da. O Mestre deve exigir testes de tes de DX e IQ! Os Mestres podem o interior por quilômetros para for-
Arquitetura, Artista ou Engenharia se decidir que isso justifica uma Verifi- mar colinas!
o conjurador tentar alterar a área em cação de Pânico. Duração: 1 hora (Os efeitos, uma
algo específico. Seres capturados pela magia verão vez que a área é “colocada”, são per-
Seres e itens soltos na superfície no um céu revolto e selvagem sobre suas manentes).
momento em que a magia é lançada cabeças e uma barreira fisicamente Custo básico:
básico: 10 para conjurar. 8
são simplesmente levantados ou abai- impenetrável ao redor deles. A at- para manter.
xados, sem ferimentos pessoais. Se mosfera interior permanece respirá- Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto.
eles estão dentro de edifícios, eles são vel e confortável (por isso esta magia
não pode ser usada para sufocar al- Pré-requisitos: Alterar Terreno e
Pré-requisitos:
gentilmente expulsos em vez de se- Esconder Objeto.
pultados. Claro, se estiverem debaixo guém!). Magias conjuradas dentro da
d’água, eles podem ter problemas...
problemas... área atingem automaticamente o con- Objeto
jurador de Deslocar Terreno – assim, Cajado. Utilizável apenas por ma-
Se a mágica é anulada ou dissipa- um mago encurralado podia cami- gos. Custo de energia para criar: 3.000.
da, toda a área retorna à sua condição nhar até a borda da área afetada, co-
anterior; até mesmo edifícios e árvo- locar a mão contra a barreira e conju-
res transformados são restaurados. rar Toque Mortal no conjurador! Ma-
Evocar Elemental da
Duração: 2 dias. gos capturados também podem con- Terra, Controlar
Custo básico: 1
básico: 1 para conjurar (custo jurar Anular Magia ou Contra-Magia Elemental da Terra, Criar
mínimo 15). Não pode ser mantida.
Volumes com mais de 4 metros po-
dem ser afetados multiplicando o
na área afetada,
terminar forçando
abruptamente a magia
se forem bema Elemental da Terra
veja pág. 27-28
sucedidos.
custo básico de acordo.
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos:
todos os quatro feitiços “Moldar” Este é o elemental da terra básico que é convocado conjurando Convocar
elementos. Elemental da Terra com o custo mínimo de energia de 4. Mais energia
colocada na magia convoca um elemental mais poderoso. Geralmente, isso
Objeto significa simplesmente um elemental maior; 1 ponto de energia é igual a 1
Uma área pode ser permanente- ponto adicional de ST, 5 PV ou 2 pontos de RD. No entanto, o Mestre pode
mente alterada por 100 vezes o custo optar por construir um elemental mais exótico, adicionando traços
de conjuração. incomuns ao modelo a seguir, ou trabalhando um a partir do zero.
mente
Hawthorne escolheude reverente-
a última agulha um prato
raso de óleo de salamandra. Passou
algumas vezes sobre o ônix, a opala e
a barra de platina, falou algumas pa-
lavras impronunciáveis e mergulhou
cuidadosamente a ponta na tinta es-
pecial que importara do outro lado
do Bight. Então, lentamente, ele inse-
riu a agulha na pele do peito do seu
cliente. Ele soltou a agulha; ela ficou
no lugar. Ele falou a palavra final do
encantamento, e a agulha ficou azul
por um momento. O cliente fez uma
careta.
“Acabamos”, disse Hawthorne
enquanto recuperava as agulhas e
deu um passo para trás para dar uma
última olhada no intrincado padrão
que traçara no corpo do cliente du-
rante a maior parte do ano. “Seu magos bastante avançados. Um objeto pode ser temporaria-
amuleto está terminado e irá protegê- mente encantado a um custo de ener-
lo indefinidamente, desde que o pa- Encanta
Encantarr (MD) gia de 15% do custo normal de um
drão permaneça intacto. Encantamento objeto desse tipo por uso. Um objeto
“Obrigado novamente pela opor- Um pré-requisito para todas as com um único uso pode ser criado
tunidade de trabalhar nisso. Meu par- outras magias de Encantamento, exceto exceto por 15% da energia normal, dois usos
ceiro e eu estamos fazendo principal- Pergaminho Mágico. Para encantar custariam 30%, quatro custariam 60%
mente Gemas de Energia desde que um objeto, o conjurador também deve (custo muito efetivo na maioria das
nos estabelecemos, e para trabalhar conhecer essa magia. O conjurador circunstâncias) e o custo de um objeto
em um projeto como este é... bem, joga contra a menor de de sua perícia com limitado a 7 ou mais usos na verdade
realmente maravilhoso. esta magia e a magia específica que ele excede o custo de um objeto perma-
“Se não é uma intrusão, no entan- deseja colocar no item. Se ele tiver as- nente.
to... Por que você escolheu ter este sistentes, eles devem ter perícia 15 ou O objeto encantado temporaria-
amuleto feito desta maneira?”
maneira?” mais com as duas magias, mas o teste mente age, em todos os aspectos, co-
mo um item normal desse tipo até
O cliente sorriu ferozmente, pu- é baseado na perícia do conjurador.
Duração: Itens mágicos são perma- que todos os seus usos sejam consu-
xando uma camisa para cobrir a ela-
nentes até serem destruídos. midos. Depois que todos os usos do
borada tatuagem.
Custo e Tempo: Veja
Tempo: Veja Encantamento objeto temporário desaparecerem, o
“Eu estou indo ver um velho co- objeto não será mais mágico.
nhecido que é muito restrito sobre (pág. 16).
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: A magia Encantamento Temporá-
pessoas carregando objetos mágicos
rio é usada no lugar da magia Encan-
em sua casa. E bem... me acertar com pelo menos uma magia de cada uma
tar. Um único objeto não pode ser
um relâmpago uma vez, vergonha de 10 outras escolas.
encantado com magias temporárias e
para ele. Me acertar com um relâmpa-
permanentes simultaneamente.
go duas vezes, vergonha para mim”. Encantamento Temporário
O Encantamento Temporário só
Essas magias permitem que magos Encantamento pode ser usado para dar aos objetos
Isso permite que o mago crie obje-
façam e desfaçam
mente mágicos. Elesitens permanente-
só podem ser con- tos mágicos que só funcionam algu- uma habilidade
uma certa magia –única de conjurar
não para conjurar
jurados
jurad os com magia cerim
cerimonial
onial (pág. mas vezes antes de perder o encanta- a magia no objeto. Por exemplo, um
12). Um PJ só pode aprender essas ma- mento, com uma economia substanci- mago não poderia fazer um conjunto
gias com a permissão do Mestre; quase al no custo de energia (e, portanto, no de armaduras invisíveis de uso único
todos eles só estão disponíveis para tempo). – ela nunca se desgastaria. Ele
poderia dar à armadura a habilidade originalmente (custo básico para ma- Pré-requisito: Encantar.
de conjurar a magia Invisibilidade em gias de área), sem contar nenhum
si mesmo com os custos normais de
energia e duração.
bônus pela perícia. Multiplique isso Energização
por $33 (ou a taxa de encantamento Encantamento
Encantamento Temporário não por ponto usual do cenário; consulte Torna um item mágico parcial ou
pode ser usado em conjunto com ne- as pág. 21-22) para obter o valor de completamente “autoalimentado”.
nhuma escola de Encantamento ou mercado normal do pergaminho. Cada ponto de Energização reduz o
Meta-Magia, exceto as seguintes: Fei- Exemplo: A magia Visão Traseira
Exemplo: custo de energia para conjurar ou ou para
tiço, Limite, Conexão, Nome, Energi- normalmente custa 3 de energia para manter qualquer magia no objeto em
zação e Velocidade. O Encantamento conjurar. Um pergaminho de Visão um. Divida este bônus em uma área
Temporário não pode ser usado para Traseira levaria 3 dias inteiros para de mana baixa (arredondar para bai-
reduzir ainda mais o custo de encan- escrever, e normalmente custaria xo); dobre em uma área de mana alta
tamentos que já têm
exemplo, Espírito dauso limitado (por
Caveira). $100.
MestreNojoga
final do tempo
contra de escrita,
a perícia do escri-o ou muito alta. Energização não tem
efeito sobre o custo de energia das
Duração: Até que todos os objetos
Duração: tor com Pergaminho Mágico ou da magias do usuário
usuário!!
tenham sido gastos. magia sendo escrita – o que for me- Se a Energização reduzir o custo
Custo e tempo: Veja
tempo: Veja Encantamento, nor. Um teste bem sucedido significa para manter uma
uma magia a zero, trate o
pág. 16 que a magia é boa. Uma falha signifi- objeto como “sempre ativo” depois
ca que o pergaminho não funcionará. que o custo de conjuração for pago –
Pré-requisito: Encantar.
Pré-requisito: Encantar. Uma falha crítica significa que vai mas o usuário deve permanecer acor-
conjurar uma magia falha! dado para manter a magia. Se Energi-
Pergaminho Mágico Duração: Enquanto a magia iria
Duração: zação reduzir o custo de conjuração
conjuração
Encantamento durar normalmente. O mago que lê o para zero, o objeto estará “sempre
Escreva um pergaminho mágico pergaminho pode manter a magia, se ativo” para todos os fins, embora o
carregado com uma magia de uma puder ser mantida normalmente. proprietário possa desativá-lo se de-
das outras escolas. Se um mago que Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e sejar.
entende o idioma do pergaminho deve ter pelo menos compreensão
com compreensão Com Sotaque ou Custo de Energia:
Energia: Veja a tabela
Com Sotaque na escrita da língua que abaixo.
melhor o lê em voz alta, o pergami-
nho conjura sua magia, após o qual onão
pergaminho será escrito.
pode escrever Um mago
um pergaminho Energia Custo
seu poder se dissipa e a escrita no para uma magia que ele não conhece. 1 ponto 500
pergaminho desaparece. Ler um per- 2 pontos 1.000
gaminho requer o dobro do Tempo 3 pontos 2.000
de operação normal para a magia; o Feitiço 4 pontos 4.000
mago lendo o pergaminho paga o Encantamento
custo normal de energia. Nenhum Torna o item impossível de lar- Dobre o custo para cada ponto
teste de perícia é requerido quando a gar/tirar/soltar etc. Em si, esse efeito adicional. Pode ser reformulada em
magia é lida a menos que seja Resisti- é apenas inconveniente, e pode até um nível mais alto, conforme Preci-
da. Nesse caso, jogue usando o nível ser útil – por exemplo, você nunca são (pág. 65).
de perícia do mago que escreveu o largará uma arma enfeitiçada, e um Pré-requisitos: Encantar e Recupe-
Pré-requisitos:
pergaminho. par de óculos nunca vai cair. No en- rar.
A pronúncia é importante quando tanto, se o objeto enfeitiçado tiver
se lê um pergaminho em voz alta! Se outra magia maligna, ele se tornará Velocidade
o mago que lê o pergaminho tiver muito mais perigoso. O efeito do feiti-
ço está “sempre ativo”.
ativo”. Encantamento
uma compreensão falada
falada Com Sota- Diminui o Tempo de Operação de
que do idioma do pergaminho, o per- Para
çado, escapar
você de um objeto
deve remover enfeiti-
ou suprimir qualquer outro encantamento em um
gaminho conjura sua magia com uma objeto encantado com Velocidade.
penalidade de -1; se ele tiver compre- o encantamento, encontrar alguém Cada ponto de Velocidade reduz o
ensão falada Rudimentar, o pergami- para conjurar uma magia Remover Tempo de operação ao meio, assim
nho é conjurado com -3. Se ele tem Maldição ou amputar a parte do cor- como a perícia de um mago. Se o
Nenhum, ele não pode articular as po envolvida. As tentativas de que- Tempo de Operação for reduzido
palavras corretamente e não pode brar ou cortar o item enfeitiçado fa- para menos de 1 segundo, o objeto
conjurar a magia. lharão (ou resultarão em amputação). pode ser usado para conjurar uma
Um pergaminho pode ser lido Os Mestres devem permitir que esta magia sem concentração.
silenciosamente, para ver o que ele regra tenha resultados ilógicos, se
necessário, para manter o objeto en- Custo de Energia: Veja a tabela
diz. Qualquer mago que entenda a abaixo.
língua saberá qual magia deve estar feitiçado na vítima. Feitiços não são
lá. Isso não conjura a magia! lógicos! Energia Custo
As magias podem ser escritas em Um Feitiço pode ser limitado por 1 ponto 500
qualquer material, mas o pergaminho uma magia Conexão ou Senha. Por 2 pontos 1.000
é tradicional. Danos a um pergami- exemplo, um anel poderia ser feito 3 pontos 2.000
nho não afetamseja
o pergaminho seulegível.
poder, desde que com uma
senha magia Feitiço,
“Gesundheit”. Cegar euma
Qualquer 4 pontos 4.000
que usasse o anel ficaria cego – mas Dobre o custo para cada ponto
Tempo de operação: O número de se dissessem a palavra mágica, o anel adicional. Pode ser reformulado em
dias necessários para escrever um cairia! um nível mais alto, conforme Preci-
pergaminho é igual ao custo de ener- são (pág. 65).
gia necessário para conjurar a magia Custo de energia para criar: 200.
criar: 200.
Pré-requisitos: Encantar
Pré-requisitos: Encantar e Apressar.
se Golens
cansam,são excelentes
imunes guerreiros; eles nunca
tes, reduza pela metade o custo. Para
algo como anel ou brincos, use um e são a atordoamento,
terço do custo. Para sobretudos ou
um vestido de corpo inteiro, dobre o dor, e coisas do tipo.
custo. Para um traje de pressão ou
outro item que literalmente cubra
todo o corpo, triplique o custo. ma, não há nenhuma magia conheci- roso custa 2 de energia adicional para
da para “roubar” um golem de seu cada ponto de personagem extra de
Um item com algumas peças de criador. A magia é permanente; o habilidades adicionadas ao golem. Na
metal incidentais (zíperes, botões, golem está “sempre ativo”. Um go- maioria dos casos, as habilidades adi-
etc.) conta como “tecido”, assim como lem segue ordens verbais de seu cria- cionais devem ser restritas a ST, PV e
o couro fino. Couro grosso o suficien- dor; o criador pode instruí-lo a obe- RD extras (uma regra prática: 20 pon-
te para ter RD, dobre o custo. Arma- decer aos outros. Ele entende apenas tos de energia compram 1 ST, 5 PV ou
dura de escamas, cota de malha ou uma língua (que deve ser falada pelo 2 RD); no entanto, os Mestres podem
itens semelhantes triplica o custo. A conjurador). Não toma iniciativa, e permitir mudanças mais radicais no
armadura de placas e outras roupas ignora qualquer situação para a qual golem básico se eles se sentirem con-
de
pormetal
cinco.sólido
Para multiplicam o custo
roupas excepcional- não tenha recebido ordens. No entan- fortáveis fazendo isso. Golems mais
to, nunca esquece nada do que vê ou poderosos podem exigir materiais
mente leves (um véu ou lingerie), a é contado. mais duráveis (e mais caros), aumen-
metade do custo. tando o custo e o tempo necessários
Golens não se curam sozinhos e
Se o item pode ajustar o tamanho são destruídos se reduzidos a -PV. para criar o corpo do golem.
em 25%, o dobro do custo. Se ele po- Eles podem ser consertados com Ma- (Opcionalmente, o Mestre pode per-
de reduzir pela metade ou dobrar de gias de Cura (exceto Ressurreição) se mitir golens menos poderosos; golens
tamanho, custo triplo. Se ele puder forem conjuradas pelo criador do go- valendo menos que 0 pontos custam
diminuir para 1/5 do tamanho, ou lem. Não há outra maneira de reparar 2 de energia menos para cada ponto
aumentar para cinco vezes o tama- um golem. Para criar um golem, o de personagem abaixo de zero, até
nho, custo quadruplicado. criador deve fazer seu corpo – fazen- um mínimo de 130 de energia.)
Pré-requisitos: Encantar e Remode-
Pré-requisitos: do todo o trabalho sozinho – e depois Custo de energia para criar: 250 ou
lar. animá-lo com essa magia. Uma vez mais.
animado, um golem dura até ser re- Pré-requisitos: Encantar, Moldar
Pré-requisitos:
Golem (MD) duzido a 0 HP ou até que seu criador Terra e Animação. Outras magias
Encantamento
Crie e anime um servo ou guerrei-
onhuma
ordeneconcentração
a parar de ou
funcionar. Ne-
manutenção podem ser necessárias
com materiais incomuns,paracomo
trabalhar
Mol-
ro permanente. Os Golens são exce- é necessária para controlar um golem. dar Planta para um golem de madeira
lentes guerreiros; eles nunca se can- Um golem de barro básico (veja a ou Restauração para um golem de
sam e são imunes a atordoamento, caixa de texto) custa 250 de energia carne.
dor e coisas do tipo. Da mesma for- para encantar. Um golem mais pode-
A energia da magia está incluída dados para conjurar magias – e o moedas por dia, uma aljava com Va-
no encantamento; nenhuma é reque- substitui pela jogada desejada de zamento perderia uma ou duas fle-
rida do usuário, que também não po- quem desejou. As restrições de uso chas por dia, uma mochila com Vaza-
de optar por fornecer qualquer poder do Pequeno Desejo também se apli- mento perderia uma peça de equipa-
para manter a magia. Da mesma for- cam ao Desejo. mento de vez em quando... Os itens
ma, ele não pode cancelar a magia Custo: 250.
Custo: 250. perdidos podem “cair” para fora do
uma vez lançada, embora o criador Pré-requisitos: Pequeno Desejo e
Pré-requisitos: recipiente, serem levados por ladrões
da pedra possa especificar uma dura- pelo menos uma magia de cada uma ou desaparecer magicamente no ar
ção menor do que o normal e também das 15 escolas diferentes. (como a imaginação do Mestre qui-
investir energia extra no encantamen- ser). Seres vivos não são afetados.
to para que a magia se mantenha. Custo de energia para criar:
criar: 100.
100.
Uma pessoa pode usar apenas uma
magia por segundo. Encobrir Encantamento Pré-requisito: Encobrir.
Pré-requisito: Encobrir.
Uma pedra mágica deve ser feita Quando conjurado em um objeto,
de uma joia no valor de $10×P² + Encobrir o torna maior por dentro do Simulacro (MD)
$40×P, onde P é a energia máxima da que por fora. Pode ser usada em um Encantamento
magia que pode estar contida. bolso, bolsa, gaveta, jarro – tudo o Cria um golem na imagem exata
de uma vítima em particular. O go-
lem deve ser preparado para um alvo
específico; isso requer a incorporação
Seja cuidadoso com o que deseja. de algo do corpo original (cabelo,
sangue, etc.) na criação. Caso contrá-
Você pode ser atendido. rio, qualquer material apropriado
para golens (argila, pedra, carne, etc.)
pode ser usado, junto com qualquer
que normalmente pode conter outras outro material que o Mestre aprovar.
Qualquer magia, exceto uma ma-
gia de Bloqueio ou Encantamento, coisas.
qualquerO quantia
conjurador pode adicionar
de capacidade em Uma magia
teste da Moldar
perícia apropriada
Artista ou
(Escultura)
pode ser armazenada em uma pedra quilogramas que ele puder pagar, com -10 é necessária para conseguir
mágica. Encantamentos Limitadores enquanto aumenta o tamanho do uma boa semelhança – o usuário não
podem ser colocados na pedra. Se a “interior” em 1 metro cúbico para precisa fazer isso sozinho. O simula-
magia armazenada na pedra requer cada quilograma; o espaço extra pode cro, uma vez encantado, parece idên-
que o conjurador conheça outra ma- estar oculto por um fundo falso, etc. tico ao alvo (incluindo detalhes como
gia (Contra-Magia, por exemplo), Dependendo da energia usada para a cor dos olhos e o tom da pele) atra-
essa outra magia deve ser especifica- conjurar a magia, os objetos dentro vés de uma espécie de Disfarce Ilusó-
da no momento da criação. Assim, é do Encobrir podem ou não contar rio Perfeito.
possível criar uma pedra mágica que como carga. O conteúdo desaparece
irá anular uma magia específica
específica,, mas é O simulacro tem os mesmos atri-
para sempre se o objeto for destruído. butos que o golem subjacente. Golens
impossível criar uma pedra mágica O tempo necessário para encontrar
com uma Contra-Magia genérica. pretendidos como simulacros são
um objeto em um Encobrir depende frequentemente projetados com IQ
Também é possível criar pedras de quão profundo ele é! mais alto do que golens comuns, para
mágicas que, quando esmagadas, não
conjuram a mágica para para o usuário, Um Encobrir
poderia sustentargrande
uma pessoa. Não melhorar
o suficiente a imitação.
mas sim nele
nele!! Uma vez que o simulacro é ativa-
há problema com ar, a menos que o do, ele assume a persona e o conheci-
Analisar Magia revela qual magia Encobrir esteja selado. mento do alvo, conforme o conjurador
uma pedra mágica contém, se a ma- Custo de energia para criar: 10
criar: 10 por os percebe.
percebe. Isto é, o Simulacro não po-
gia será conjurada para ou no conju- quilograma de capacidade extra se os de saber algo que o alvo faz se o con-
rador, quanta energia foi investida, objetos contam como carga; 200 se jurador não fizer. Testes de IQ podem
etc. (uma pergunta por conjuração). não. ser exigidos do conjurador à medida
Custo de energia para criar: 20
criar: 20 vezes Encantar, Criar Obje- que surgem desafios (qual era o nome
Pré-requisito: Encantar,
Pré-requisito:
o custo de conjuração da magia, in- to e Reduzir Peso. do seu tio-avô, afinal?). Como qual-
cluindo o custo de manutenção, se quer golem, o simulacro está sob o
desejado. controle direto do conjurador.
Pré-requisitos: Encantar
Pré-requisitos: Encantar e Atrasar. Vazamento
Encantamento Tempo para construir o corpo: Igual
Uma perversão da magia Cornu- ao golem subjacente, adicionando
Desejo (MD) uma semana de trabalho.
Encantamento cópia (pág. 64).
va, mochila ou Aoutro
bolsa,recipiente
carteira, alja-
en- Custo de energia para ativar: O
ativar: O do-
Permite que a pessoa deseje mu- cantado terá uma estranha tendência bro do golem subjacente.
dar o passado muito recente. Ela apa- a “perder” o que for colocado nele Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
ga qualquer jogada de dados recém (moedas, flechas, roupas, etc.). Uma Golem, Ilusão Perfeita e Disfarce Ilu-
terminada – exceto uma jogada de bolsa vazante perderia uma ou duas sório.
Doppelgänger (MD)
Encantamento
Um Doppelgänger é uma duplicata
de uma pessoa, fabricada através de
magia poderosa. O Doppelgänger de-
ve ser preparado para um alvo especí-
fico; é necessária uma amostra do cor-
po do alvo (cabelo, sangue, etc.) e uma
posse pessoal estimada do alvo. Uma
estátua do original deve ser esculpida,
usando algum “material” puro ele-
mentar
de uma –montanha,
gelo puropedra
ou neve do topo
ou fogo das
entranhas de um vulcão, e assim por
diante são todos materiais apropria-
dos. A semelhança é alcançada com
uma magia Moldar apropriada ou
perícia Artista (Escultura) com -10.
O Doppelgänger tem todos os atri-
butos, perícias e conhecimentos do
original, com exceção da magia; não
tem Aptidão Mágica e não pode con-
jurar magias. Obtém seu conhecimen-
co nhecimen-
to do objeto incorporado; qualquer
coisa que a magia História possa adi-
vinhar, ele saberá. Ele age como o te qualquer coisa. Em particular: çoado perdendo uma vantagem ou
original, se o criador do Doppelgän- ganhando uma desvantagem, mas
ger o escravizasse. Suspender Maldi- (1) Pode
qualquer ser sem
magia, usado para
custo de conjurar
energia, somente se esse inimigo estiver pre-
ção o paralisa, e Remover Maldição o com sucesso automático e sem chance sente quando o desejo for feito. O
destrói. Quando destruído, tudo o de resistência (para magias com custo inimigo não tem chance de resistir!
que resta é uma massa do material variável, a energia máxima disponível (4) Pode fazer absolutamente qual-
original (uma poça de água, um mon- é 1.000). O conjurador não precisa quer outra coisa que o Mestre sente
te de terra, uma súbita onda de cha- conhecer a magia, ou mesmo tê-la em que não irá desequilibrar ridicula-
mas) e as posses pessoais. um livro – ele só precisa saber que a mente a aventura ou a campanha!
É muito difícil detectar o truque. magia existe. Se a magia é “contínua”, Embora incrivelmente poderosa,
Sempre que o Mestre julgar uma ma- cabe ao Mestre determinar quanto essa magia não é usada com frequên-
gia de Informação não falhar em di- tempo deve durar. cia. Nunca pode ser aprendida em
zer se é a cópia ou o original, ele deve (2) Pode melhorar permanente- um nível melhor do que 15. Além
deixar a magia Doppelgänger resistir. mente as pontuações de um persona- disso, qualquer teste falho ao criar
A magia Aura e a vantagem Empatia gem. Aumentará qualquer atributo um Grande Desejo custa ao conjura-
seriam Resistidos, por exemplo. em 1 nível, ou qualquer perícia ou dor, e a cada ajudante, 1 ponto de IQ
Tempo para construir o corpo: 6
corpo: 6 se- magia em 3 níveis. Também pode e 6d de dano! Falhas críticas derruba-
manas dedetrabalho.
Custo energia para ativar: 1.000. reduzir as pontuações de um inimigo, ram civilizações. Grandes Desejos
mas somente se esse inimigo estiver não são normalmente encontrados
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
Pré-requisitos: presente quando o desejo for feito. para venda. Se forem, o preço deve
Golem, História e Escravizar. (3) Ele concederá qualquer vanta- ser de pelo menos $100.000.
gem no valor de 20 pontos ou menos, Custo: 2.000.
Custo: 2.000.
Grande Desejo (MD) ou removerá qualquer desvantagem Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
Pré-requisitos:
Encantamento no valor de 20 pontos ou menos. Um Desejo e DX e IQ combinados de 30+.
Esta magia pode fazer praticamen- inimigo pode igualmente ser amaldi-
A menos que especificado de ou- Eliminar mento de arma ofensiva, ela reduz o
tra forma, o alvo de qualquer uma Encantamento custo de energia dessas magias, mas
dessas magias deve ser uma arma, e a elas funcionarão apenas contra o ini-
última pessoa a escolher o item é seu Isso também
Encantamento é considerado
Limitador (pág. 68).umÉ migo nomeado. Por exemplo, uma
“dono”. Todos essas magias são per- usado para fazer uma arma mágica espada pode ser feita com +3 de da-
manentes e não requerem gasto de com poderes que só funcionam contra no, mas somente contra orcs – e isso
energia por parte do usuário. um tipo de inimigo. Conjurada com seria mais fácil de encantar do que
sucesso antes de qualquer encanta- uma arma que faz +3 contra tudo.
Note que uma magia Eliminar não
pode ser removida a menos que os da, capturada no ar, etc., enquanto perfuração com este encantamento
encantamentos que ela controla tam- retorna, mas requer um teste de DX-4 passam através da armadura como se
bém sejam removidos. para pegá-la, e suas constantes tenta- fosse manteiga. Especificamente, a
O mesmo conjurador que colocou tivas de retornar ao seu dono dão a magia concede à arma um divisor de
Eliminar na espada deve conjurar os qualquer outra pessoa um -4 para blindagem (pág. B268). Tal arma não
encantamentos limitados por elimi- lutar contra ela . causa dano extra a inimigos sem ar-
nar. Quanto mais específica for a eli- Uma arma leal pode ser vendida madura. RD Endurecida defende con-
minação (decisão do Mestre), maior ou doada a qualquer momento, mas a tra o divisor de blindagem conferido
será a redução do(s) custo(s) das ou- transação deve ser totalmente volun- por esta magia normalmente.
tras magias. Eliminar como “Todos os tária; será então fiel ao novo proprie- Custo de energia para criar:
criar: Depen-
Depen-
meus inimigos” não é permitido! tário. Pode ter apenas um proprietá- de do divisor de blindagem conferido
Exemplos de banimentos legais: rio
ser por vez. para
usadas Magias limitantes
limitar podem
a classe de à arma.
Divisor de Blindagem Custo
Contra uma nação, religião ou raça
específica: Divida
específica: Divida os custos por 2. pessoas que podem usá-la. 2 250
Contra um tipo específico de criatura, Note que se esta magia for colocada 3 750
ou povo de uma certa cidade: Divida
cidade: Divida os em uma Arma Dançante (abaixo), isso 5 2.500
custos por 3. fará com que a Arma Dançante se tor- 10 7.500
ne quase inútil. O efeito será uma Ar- Ignora RD 25.000
Contra todos os membros de uma famí- ma Fiel que ataca os inimigos no cami-
lia específica: Divida
específica: Divida os custos por 4. nho de volta ao seu dono (mas em ne- Dobre o custo se o alvo for uma
Contra um inimigo específico: Divida
específico: Divida nhum outro momento). arma de projétil (por exemplo, um
os custos por 10. Custo de energia para criar: 750
criar: 750 por arco). Divida o custo por 10 se o alvo
criar: 100.
Custo de energia para criar: 100. O meio quilo da arma (mínimo de meio for um projétil (por exemplo, uma
conjurador também deve possuir al- quilo). flecha). Se o item cair em mais de
gum objeto ou relíquia pertencente à Pré-requisitos: Encantar
Pré-requisitos: Encantar e Aporte. uma classe (arma, arma de projéteis,
pessoa, criatura, raça, etc. envolvidos. projétil), use o maior custo de encan-
Pré-requisito: Encantar.
Pré-requisito: Encantar. Objeto tamento. Além de armas, qualquer
Pode ser usada em qualquer tipo de tipo de ferramenta de corte pode ser
Arma Graciosa ferramenta – não apenas em uma arma. encantada. Note que esta magia pode
ser reformulada em um nível mais
Encantamento
Este encantamento é uma versão Sacar Rápido alto, conforme Precisão.
atenuada do Sacar Rápido (abaixo). O Encantamento Pré-requisitos: Encantar e Encon-
Pré-requisitos:
item não fica desimpedido após o A arma saltará para a mão do do- trar Fraqueza.
ataque ou aparar, mesmo em uma no quando ele quiser, ficando pronta
falha crítica. Se Arma Graciosa encon- instantaneamente (nenhuma mano- Arma Dançante
Dançante
trar Girar Lâmina ou Gira-Lâmina, bra Preparar é necessária!). Apenas o Encantamento
resiste a essas magias com seu Poder. comando mental do proprietário é Uma arma encantada com esta
Custo de energia para criar: 300 por obrigatório; nenhuma jogada de da- magia luta por conta própria ao co-
quilo de peso (mínimo meio quilo). dos é necessária. mando do dono pendurada no ar co-
Pré-requisitos: Encantar
Pré-requisitos: Encantar e Aporte. O encantamento não funciona se a mo se empunhada por um guerreiro
arma estiver a mais de um metro de invisível. Tem uma perícia de 15, uma
Objeto distância, ou se estiver amarrada, velocidade básica de 5 e um ST (para
Pode ser usada em qualquer tipo amarrada à paz (amarrada na bainha danos) igual ao seu Poder. Ela usa
de ferramenta – não apenas em uma com corda ou arame), dentro de uma uma estratégia inteligente e segue os
arma. mochila, etc. Uma arma com essa ma- comandos falados ou mentais de seu
gia não fica desimpedida depois de dono sobre qual inimigo atacar. Ela
Espada Fiel atacar ou aparar (pág. B382). continua lutando até que seja tratada
Encantamento Custo de energia para criar: 300
criar: 300 por (veja abaixo) ou seu dono morra ou
A arma alvo procura retornar à meio quilo de peso (mínimo de meio diga para parar. Esta magia não fun-
mão do usuário se ela cair ou for arre- quilo); 2.000 para uma aljava, saco, ciona com uma arma de projétil!
messada – mesmo que o usuário se etc., dos quais projéteis comuns sal- Qualquer ataque a uma arma dan-
torne incapaz de lutar. Quando larga- tam para a mão do usuário quando çante terá uma penalidade: de -4
da, ela retorna no próximo turno, co- necessário. (para uma arma de haste) a -5 (uma
mo se fosse sacar Rápido (abaixo). Pré-requisitos: Encantar
Pré-requisitos: Encantar e Aporte. espada ou machado) e -6 (uma adaga
Quando arremessada, ela voa até atin- ou pistola). Se a arma recebe uma
gir alguma coisa ou cair no chão, e en- Objeto falha crítica, ou é atingida por um
tão retorna o mais reto possível, com Pode ser usada em qualquer tipo acerto crítico, ela fica “atordoada” e
de ferramenta – não apenas em uma
um
migosDeslocamento
e obstáculosdeao12.retornar!
Ela evitaSeini-o arma. saianesse
e, da luta
caso,(a ela
menos
seráque ela quebre
destruída). Se
seu dono morrer, ela retorna ao corpo seu dono é morto, ela cai no chão –
– mas depois disso, ela se torna fiel à Arma Penetrante mas se ele fica inconsciente, continua
próxima pessoa que pegá-la. Encantamento atacando o inimigo mais próximo.
Uma arma leal pode ser aprisiona- Armas de corte, empalamento ou
Uma arma dançante também pode para +3. A magia pode ser reformula- mo História ou Conhecimento do
ser presa em uma rede ou sacola (o da em um nível mais alto, conforme Terreno possam ser mantidas atuali-
mesmo teste básico para acertar, mas Precisão. zadas através da absorção de novos
o Mestre pode dar bônus ou penali- Pré-requisitos: Encantar e Objeto
Pré-requisitos: conhecimentos.
dades dependendo da habilidade do Dançante. Custo de energia para criar:
criar: 100
100 por
método usado). ponto de IQ transferido, mais 25 ve-
A arma também pode ser deixada Arma Espiritual (MD) zes o custo de Pontos de Personagem
com ordens para atacar qualquer um Encantamento de cada perícia, mais 50 vezes o custo
que se aproxime dentro de uma certa Transfere a personalidade e parte total de Pontos de Personagem de
distância; uma Conexão pode ser usa- da inteligência de um ser recém fale- todas as vantagens e desvantagens
do para ativá-la somente se um deter- cido (humanoide ou não – os cães são (mínimo de zero). Adicione 300 para
minado
vado, seevento ocorrer.
seu dono nãoUma vez por
estiver ati- alvos populares) para uma arma, ge- Vozes.
Pré-requisitos: Encantar
Pré-requisitos: Encantar e Convocar
ralmente uma espada. O encantamen-
perto, ele atacará qualquer pessoa no to é de -1 para cada dia que decorreu Espírito.
alcance – o mais próximo primeiro, a entre a morte do doador e o início do
menos que a Conexão tenha outras encantamento. A maior parte do cor- Cornucópia
instruções. po deve estar presente no início do Encantamento
Uma arma dançante não pode mu- encantamento, mas pode ser descar- Dá a uma aljava, saco de bolinhas
dar de dono enquanto estiver anima- tada após o início. de chumbo, ou outro recipiente de
da; segurar a empunhadura de uma O encantador pode transmitir o IQ munição, um suprimento “infinito”
arma dançante não é suficiente para do doador, tanto quanto ele desejar, de um tipo de munição – mas os itens
fazer com que ela mude de lado. assim como algumas perícias, vanta- devem ser retirados à mão, um de
criar: 1.000
Custo de energia para criar: gens e desvantagens do doador. A cada vez. Cada projétil existe por um
por meio quilo do peso da arma arma não tem memória de sua exis- minuto após ser removido do contêi-
(mínimo de meio quilo). Dobre o cus- tência anterior. Embora não tenha ner; então desaparece (ou, se for pego
to para obter uma arma com uma órgãos sensoriais, possui visão e au- por alguém que não seja o dono da
Velocidade Básica de 6, ou com perí-
cia de 18. Multiplique o custo por 4 dição (em 10).
vantagens Peculiaridades
reduzidas ao nível(ou
dedes-
pe- cornucópia,
te). Portanto,desaparece
esta magiaimediatamen-
não pode ser
para obter uma arma com ambas as culiaridade) às vezes são transferidas usada para fazer uma única aljava
vantagens. do doador para a arma, quer o mago fornecer flechas suficientes para um
Pré-requisitos: Encantar e Objeto
Pré-requisitos: as queira ou não (é por isso que os exército! Não pode ser conjurada em
Dançante. cães são populares; suas personalida- uma arma. Um mago de alta tecnolo-
des tendem a produzir armas dóceis, gia poderia criar uma cartucheira que
Arma Defensora
Defensora mas eficazes). contenha sempre um cartucho traçan-
Encantamento A arma pode se comunicar com te perfurante; ele não poderia encan-
A arma do alvo permite que seu seu portador através de uma empatia tar uma metralhadora calibre .50 para
portador apare com mais habilidade; extremamente básica. Quando o por- atirar para sempre.
Cada nível do encantamento dará ao tador faz um curso de ação que a ar- Custo de energia para criar:
criar: Isto é
usuário +1 para Aparar, até um máxi- ma aprova, ele fica com uma complicado, porque os jogadores ha-
mo de +3. A magia não protege a ar- “sensação boa”, e se ele fizer um que bilidosos encontrarão muitas manei-
ma de ser quebrada (pág. B401). a arma desaprova, ele recebe um ras criativas de perverter esta magia.
equivalente “ruim”. A arma pode Mestres que acham que Cornucópia é
do Se
comeste encantamento
Arma Dançante, afor combina-
arma ataca- ser encantada com a magia Vozes um incômodo podem bani-la comple-
rá os oponentes envolvidos com o do- para dar voz a ela. Vários encanta- tamente. Em geral: O custo de energia
no e evitará golpes de atacantes quan- mentos de Comunicação e Empatia é igual a 50 vezes o valor em $, no
do possível. Ela usa a perícia com ar- podem ser adicionados à arma para mundo atual do jogo, do projétil for-
ma de acordo com Arma Dançante, melhorar a comunicação. necido pela aljava da Cornucópia.
além do bônus desta magia. O dono Cada vez que recebe um novo Assim, uma aljava que fornecesse
pode comandá-la para defender um usuário, a arma deve fazer um único flechas comuns ($2 cada) custaria 100
determinado lado dele (muito pareci- teste de reação, o que define o tom de energia para criar.
do com o Escudo Dançante) e para para seu relacionamento com o usuá- Isso significa que um mago em um
defender (caso em que recebe dois rio daquele ponto em diante. Em uma o mundo medieval não conseguia
ataques por turno) ou ataque (caso em reação muito boa, a arma fará literal- fazer uma “aljava” para munição de
que recebe um único ataque e um úni- mente qualquer coisa pelo seu porta- alta tecnologia; essa munição é inesti-
co aparar a cada turno). Se uma arma dor; em uma muito ruim, ele se recu- mável em seu mundo. Uma aljava
defensora dançarina não desferir um sa a se comunicar ou cooperar de Cornucópia pode ser feita para pro-
golpe, o dono ainda poderá usar suas qualquer maneira. O Mestre deve duzir flechas mágicas, mas somente
próprias defesas aplicáveis. registrar o resultado;
de ser forçada a fazer auma
arma nãojoga-
nova po- se
tal oflecha
mago– e
criador fordecapaz
o custo de fazer
energia seria
Esta magia só pode ser conjurada
em uma arma de balanço que normal- da de reação sendo passada de um tremendo.
mente pode aparar. lado para outro entre os manejadores! Pré-requisitos: Encantar
Pré-requisitos: Encantar e duas ou-
criar: 500
Custo de energia para criar: 500 para As perícias da arma não podem tras magias de Encantamento de Ar-
ser melhoradas, embora perícias co- mas.
+1 em aparar, 1.000 para +2 e 2.000
O Mestre pode decidir que esta energia da maior magia que elas po- Pré-requisito: Flecha
Pré-requisito: Flecha Mágica
magia pode funcionar em outros ti- dem suportar. Quando um conjurador
pos de projéteis (por exemplo, balas). deseja usar a flecha, ele conjura a ma- Flecha Mágica Rápida
Se sim, para esses projéteis, multipli- gia normalmente, mas a direciona pa- Encantamento
que o custo da conjuração da magia ra a flecha. Se a magia for muito gran- Esta magia só pode ser conjurada
contida em 1/10 do alcance máximo de para a flecha, será desperdiçada. em projéteis encantados com Flecha
do projétil, em vez de 30. Se o projétil Depois que a flecha foi preenchida, ela Mágica. Como o encantamento da
passar além do alcance Máximo (por deve ser usada dentro de um dia (pelo Velocidade, reduz o tempo que o ar-
exemplo, se disparado de uma arma conjurador ou outra pessoa), ou a ma- queiro deve se concentrar para ativar
mais poderosa) a magia é desperdiça- gia se dissipa sem causar dano, tor- a magia contida. Cada nível de Flecha
da. (Esta última regra não se aplica a nando a flecha vazia novamente.
flechas e virotes.) Note que a necessi- Todas as outras regras para fle- Mágica Rápida
concentração. Se reduz
o tempoo for
tempo de
reduzi-
dade de uma joia ainda se aplica a chas mágicas também se aplicam a do para menos de 1 segundo, não é
balas! flechas mágicas vazias, com uma ex- necessária concentração.
Pré-requisito: Pedra
Pré-requisito: Pedra Mágica.
Mágica. ceção. Se o conjurador da magia tam- Custo: Veja a tabela abaixo.
bém for o arqueiro, ele pode determi-
Flecha Mágica Vazia (MD) nar seu efeito no momento do dispa- Bônus Custo
Encantamento ro e mantê-la normalmente. (Ele não 1 50
Este encantamento cria uma flecha pode colocar mais ou menos energia 2 100
mágica sem magia armazenada. Em de conjuração na magia ao atirar; a 3 200
vez disso, qualquer conjurador pode, energia de conjuração deve estar na
flecha.) Dobre o custo para cada ponto
em uma data posterior, colocar uma adicional. Pode ser reformulada em
magia na flecha mágica vazia, e de- criar: 30 vezes
Custo de energia para criar: 30 um nível mais alto, conforme Preci-
pois usá-la como se fosse uma flecha a capacidade desejada. As regras de são (pág. 65).
mágica normal. Flechas Mágicas para outros projéteis
também se aplicam à Flecha Mágica Pré-requisitos: Velocidade, Flecha
Pré-requisitos:
As flechas
pacidade, mágicas vazias
representando têm ca-
o custo de Vazia. Mágica.
Essas magias só funcionam em Quando for penetrado (RD×5) vezes, Reparos comuns podem consertar
roupas, armaduras e escudos. Elas usando RD natural, estará danificado o item, mas não contam com o núme-
estão sempre ativas e são excelentes o suficiente para que o encantamento ro de penetrações para fins de decidir
para proteção. A desvantagem é que saia. Se a roupa não tiver RD natural quando o encantamento passa. No
quando o item está bastante danifica- – por exemplo, uma camisa de algo- entanto, a magia Reparar restaura o
do, a magia também desaparece. dão encantada em armadura – ela item ao seu estado original.
Acompanhe o número de vezes que o perde o poder após a quinta penetra- Os custos de energia listados são
item é penetrado por golpes inimigos. ção. para uma armadura completa; peças
de blindagem individuais custam
uma fração do preço do traje comple-
to (veja caixa de texto).
Peças de Armadura Porcentagem do Custo Listado
Traje Completo 100% Enrijecer
Tronco e Vitais 50% Encantamento
Virilha 10% Aumenta a RD de roupas ou uma
Pescoço 2,5% armadura.
Braços 15%
Custo: Veja a tabela abaixo.
Custo: Veja
Pernas 30%
Mãos 5% Bônus na RD Custo
Pés 7,5% +1 50
Cabeça (crânio e rosto) 10% +2 200
Crânio 5% +3 800
Rosto 5% +4 3.000
+5 8.000
A magia pode ser reformulada
para fortalecê-la, conforme Precisão
(pág. 65).
Pré-requisito: Encantar.
Pré-requisito: Encantar.
Escudo Dançant
Dançantee
Encantamento
Um escudo encantado com esta
magia protege seu dono como se fos-
se empunhado por alguém invisível.
O escudo tem Escudo-16, Velocidade
Básica 5 e ST igual ao Poder do en-
cantamento (para fins de contusão).
Segue as instruções de seu dono so-
bre qual lado deve ser guardado
mentalmente ou por voz. Se o dono é
nocauteado, o escudo continua prote-
gendo-o da melhor maneira possível.
Se o dono morrer, o escudo cai no
chão.
O escudo pode bloquear dois ata-
ques diferentes por turno, indepen-
dentemente das ações de seu dono
(para que o dono possa bloquear
qualquer golpe causado pelo escudo,
por exemplo). O escudo pode ser ins-
truído a golpear (pág. B406), caso em
que seu dono perderá a proteção do
escudo até o começo de seu próximo
turno (o escudo não de deslocará
mais do que dois metros do dono até
o golpe).
O escudo pode ser atacado com
uma penalidade de seu BD-4. A defe-
criar: 400.
Custo de energia para criar: 400. Re- jeto mágico antes da magia ser afeta- que ele possa ficar furioso no futuro).
duza pela metade esse custo se a se- da, o custo para encantar a magia A desvantagem desse encanta-
nha estiver escrita no objeto (deve ser afetada é reduzido pela metade. mento é que, quando o objeto é usado
legível). O mago deve possuir algo conec- contra outros alvos, eles recebem +5
Pré-requisito: Encantar.
Pré-requisito: Encantar. tado ao alvo. A precisão da represen- no seu teste de resistência. Um En-
tação simbólica determina a penalida- cantamento Sintonizar não pode ser
Conexão de para o teste de resistência. removido de um objeto, a menos que
Encantamento Em todos os casos, exceto no últi- o encantamento ou encantamentos
O mesmo que na descrição do mo, a representação deve ser incorpo- que ele controla sejam removidos
Meta-Magia, págs. 131- rada ao objeto mágico, embora não
“Objeto” em Meta-Magia, primeiro.
132. precise permanecer intacto (por conjurar: 100.
Custo de Energia para conjurar: 100.
exemplo, uma
esmagada fita de
em pó). Se vídeo
o alvopode ser
estiver Pré-requisito: Banir.
Sintonizar presente, presumivelmente ele foi
Encantamento enganado quanto ao
Este encantamento limitante, um Representação Simbólica Penalidade
propósito do encan- Mínima (desenho) -2
derivado de Banir, faz um item mági- tamento, ou concor-
co funcionar melhor contra um alvo Pequeno pertence/peça de roupa -4
dou com isso por
específico. Ele funciona em qualquer razões mais comple- Cabelo ou corte de unha -5
magia Resistida, proporcionando xas (por exemplo, Fotografia ou amostra de sangue -6
uma penalidade no teste de resistên- ele está preocupado Amostra de DNA ou vídeo -7
cia do alvo. Se encantado em um ob- Alvo está presente durante o encantamento -8
Itens encantados com essas magi- Mana Local Nível de Recarga peixe e só pode ser usada às quartas-
as podem ser usados apenas por ma- Nenhuma Nenhum feiras... Isso faz com que grandes pe-
gos. Todas essas magias estão sempre Baixa 1 ponto/semana dras sem falhas graves sejam mais
ativas. Normal 1 ponto/dia valiosas que outras com a mesma
Alta 1 ponto/12 horas força. As peculiaridades de uma Ge-
Gema de Energia Muito Alta 1 ponto/6 horas
ma de Energia são definidas pelo
Encantamento Mestre e podem ser usadas como
Infunde mana em um objeto para Uma Gema de Energia não recar- uma ferramenta para o equilíbrio da
ser usada posteriormente por um ma- rega se estiver dentro de dois metros campanha. A maioria delas será pe-
go. Tradicionalmente, uma pedra pre- de uma Gema de Energia maior. Pe- culiar, limitações arbitrárias sobre
ciosa serve como o alvo desta magia dras do mesmo tamanho dividem a como a pedra pode recarregar (por
(por esse motivo, “Gema de Energia” mana disponível e recarregam em exemplo, apenas quando banhada em
é a palavra genérica para um objeto velocidade menor. Este fato lamentá- sangue de morcego) ou como ela po-
contendo mana armazenado), mas vel significa que o proprietário de de ser usada (por exemplo, apenas
qualquer objeto pode potencialmente várias Gemas de Energia deve deixar em magias de fogo; somente por uma
ser usado. Qualquer mago que esteja algumas delas fora de sua vista para virgem de olhos verdes; por ninguém
tocando uma Gema de Energia pode tê-las recarregadas! usando um chapéu). Um erro grave
Uma Gema de Energia é encanta- afeta o usuário da pedra (por exem-
pegar
ela contém,
qualquer
usando-a
ou toda
ema vez
energia
da ener-
que da um passo de cada vez. A primeira plo, torna-o mudo por uma hora).
gia do próprio corpo para conjurar vez que a Gema de Energia é conjura- O conjurador sabe se a sua magia
uma magia. da em um objeto, ela se torna uma falhou, mas não o que sua Gema de
Cada Gema de Energia tem uma Gema de Energia não carregada com Energia tem agora. A magia Analisar
“capacidade”. Esta é a quantidade capacidade de 1. Cada conjuração Magia pode determinar as peculiari-
máxima de energia que pode conter. adicional aumenta sua capacidade em dades que uma Gema de Energia pos-
Como um mago só pode usar uma 1. Assim, 15 conjurações criariam sui. Dois fracassos seguidos indicam
Gema de Energia de cada vez, uma uma Gema de Energia com uma ca- que não há mais crescimento possível
Gema de Energia grande é mais útil pacidade de 15. Mas observe que com para essa gema.
que um punhado de pequenas. Uma essas muitas conjurações, haveria Qualquer objeto pode ser usado
grande Gema de Energia pode ser uma chance cumulativa de quase 1 para produzir uma Gema de Energia.
usada para conjurar uma grande ma- em 4 de que uma falha crítica seria No entanto, é mais fácil encantar uma
gia; um grupo de pequenas pode ser atingida em algum momento, destru- Gema de Energia usando um item
usada uma de cada vez para ajudar a indo a pedra. Para 60 conjurações com valor intrínseco. O custo para
manter uma magia, mas não pode ser sucessivas, a chance cumulativa de conjurar uma Gema de Energia é qua-
falha crítica é de 2 em 3! druplicado se o item a ser encantado
druplicado
usada
Uma de Gema
uma sóde
vez.Energia “recarre-
“recarre - Além disso, cada falha comum tem um valor menor que $10×P² +
ga” a si mesmo após o uso, absorven- durante a conjuração coloca algum $40×P, onde P é a capacidade alvo da
do mana da área ao redor. A taxa de tipo de “peculiaridade” mágica na Gema de Energia. Esta é uma das ra-
recarga varia de acordo com o nível pedra. Assim, é possível trabalhar por zões pelas quais as gemas são popu-
de mana da área. meses e acabar com uma Gema de lares; uma pedra valiosa é compacta e
Energia de 20 energias que cheira a durável.
Uma Gema de Energia não é car- de um ponto dá dois pontos de ener- rega seu poder – embora o item possa
regada quando é criada (embora, se já gia (mas ainda recarrega em um dia ser reencantado com múltiplas aplica-
continha energia, essa energia não em uma área de mana normal). ções da magia. Se uma Pedra de Ma-
será afetada por uma conjuração para na adquire “peculiaridades” no en-
aumentar sua capacidade). A energia Gemas de Energia “Exclusivas” cantamento, as peculiaridades
de uma Gema de Energia não pode Um objeto também pode ser feito (naturalmente) devem ser apropria-
ser usada para outros encantamentos com uma Gema de Energia embutida, das para um objeto não-carregável
nessa pedra – uma Gema de Energia de tal forma que somente Gema(s) de (sem detalhes sobre as limitações de
não pode ser usada para ajudar a se Energia integral(is) possa(m) ser ener- recarga!). As Gemas de Mana não têm
encantar! gizada(s). Isso é feito exatamente co- efeito sobre a taxa de recarga das Ge-
Custo de energia para cada conjura- mo para Gemas de Energia dedica- mas de Energia próximas.
ção: 20.
ção: 20. das, mas a energia de uma Gema de criar: 5. Cada
Custo de energia para criar: 5.
Encantar.
Pré-requisito: Encantar.
Pré-requisito: Energia exclusiva é três vezes mais conjuração carrega a pedra com um
eficienteexclusiva
Energia – ou seja, umaponto
de um Gema de
forne- único ponto de energia.
Gemas de Energia “Dedicadas” Pré-requisito: Encantar.
Pré-requisito: Encantar.
Se uma Gema de Energia é anexa- ce três pontos de energia, mas o obje-
to é inútil até que a pedra seja recarre-
do a um objeto antes que esse objeto
seja encantado, a Gema de Energia se gada. Cajado
Encantamento
torna parte do objeto mágico. É então Encanta um cajado mágico – veja
uma Gema de Energia “dedicada”. O Gemas de Energia de
Uma Só Escola Bastões Mágicos (pág. 13) para deta-
usuário do objeto pode aproveitar sua lhes. Embora muitos objetos mágicos
energia, mas apenas para alimentar Esta é uma variação que segue
todas as regras normais da Gema de devam estar na forma de varinha ou
as magias conjuradas por ou através bastão, eles não precisam ter essa ma-
desse objeto. Energia. Uma Gema de Energia de
Uma Só Escola é encantada de tal for- gia neles. Muitos magos usam vários
Se uma Gema de Energia dedica- encantamentos Limitantes para que
da for removida de um objeto mági- ma que pode fornecer energia apenas
para as magias de uma determinada outros não possam usar seus cajados
co, o objeto mágico é automaticamen- – mas isso não é automático.
te quebrado e perde seu encantamen- escola. Gemas de Energia de Uma Só
Escola não podem ser Dedicadas ou Custo de energia:
energia: 30.
30.
to, mas a Gema de Energia está intac- Pré-requisito: Encantar.
Pré-requisito: Encantar.
ta e se torna uma Gema de Energia Exclusivas.
“normal” novamente. (É claro que, se A vantagem de uma Gema de Objeto
Qualquer pedaço de material or-
a Gema de Energia estiver embutida Energia de Uma Só Escola é que cada
no objeto de alguma forma – por conjuração exige apenas 12 de ener- gânico em forma de bastão (madeira,
exemplo, definida em um anel mági- gia, não 20. osso, marfim, etc.) com até 2 metros
co – um teste de perícia bem- de comprimento. Pode ser decorado
sucedido pode ser necessário para Pedra de Mana (MD) com outros materiais, como pedras
preciosas e metais preciosos. Um pe-
removê-la sem quebrá-la.) Encantamento
A vantagem de uma Gema de Uma Pedra de Mana é uma Gema queno cajado é frequentemente cha-
Energia dedicada é que sua energia, de Energia não recarregável. Use to- mado de “bastão” e um bastão curto
sendo especificamente canalizada, é das as regras normais da Gema de e fino, uma “varinha”.
“varinha”.
usada com eficiência duas vezes mai- Energia (limites por valor, etc.), exce-
or. Uma Gema de Energia dedicada to que uma Pedra de Mana não recar- Homúnculo
Encantamento
Faz crescer uma imagem em mini-
atura da sua carne. Esta imagem, cha-
mada de homúnculo, tem ST 1, DX 0
e não
da tem IQ
dentro de ou
umaHT. Deve de
garrafa servidro
manti-e
ser alimentada com pelo menos 1 PV
de sangue humano por dia para per-
manecer viva. Se a garrafa estiver
quebrada ou submetida a calor inten-
so ou luz, o homúnculo morre.
Sempre que ele desejar, o conjura-
dor pode mover seu espírito para o
homúnculo, não importa quão longe
esteja (conforme Possessão, pág. 49),
a um custo de energia de 4 para o
primeiro minuto e 2 para cada minu-
to daí em diante. Ele pode então ob-
servar e se comunicar com qualquer
um na presença do homúnculo. Em-
bora o conjurador possa conjurar ma-
gias pelo
própria homúnculo
energia), ele não(usando sua
pode reali-
zar nenhuma ação física, uma vez que
o homúnculo está preso dentro da
garrafa. O conjurador pode retornar
ao seu corpo original à vontade.
Se um mago hostil ganha posse de tado, esmagado...), ele não pode ser Encantar e Recipiente da Alma.
um homúnculo vivo, ele pode conju- enquanto a pedra da alma esti-
morto enquanto
morto
rar magias de Comunicação e Empa- ver segura. O conjurador fica imune a Bola de Cristal
tia com o criador do homúnculo sem doenças, veneno e envelhecimento. Encantamento
penalidade! O criador também resiste Ele automaticamente faz todos os Usada na variante de Adivinhação
a tais magias com -5 quando conjura- testes de HT para “verificações de no Cristal da magia Adivinhação.
da através do homúnculo. Um ho- morte” causadas por lesão. Ele ainda Requer uma bola de cristal sem falhas
múnculo é, portanto, uma grande pode ficar inconsciente. com pelo menos 5 cm de diâmetro
vulnerabilidade e é confiada apenas Se a pedra da alma é destruída, o (valor de $1.000). Uma bola de 7,5 cm
aos mais fiéis funcionários. conjurador morre, por isso normal- (valor de $5.000) dá +1 para as adivi-
O conjurador pode possuir vários mente estará escondida em um lugar nhações. Uma bola de 10 cm (valor
homúnculos; ele pode mover seu es- muito difícil de alcançar. A morte $20.000) dá +2.
pírito para“fora”,
apenaso corpo
um dedocada vez. também
mágicas, pode
comovir de falha
algumas
em causas criar: 1.000.
Custo de energia para criar: 1.000.
Enquanto conjura- uma Visita
dor é muito vulnerável e deve ser Planar. Note que a pedra não precisa Pré-requisito: Adivinhação (Adivi-
Pré-requisito:
protegido. ser literalmente um pedaço de rocha; nhação no Cristal).
criar: 800.
Custo de energia para criar: 800. exemplos do folclore e da ficção in-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: cluem o próprio coração do conjura- Lich (MD)
Transmissão Mental. dor (removido assim que a magia é Encantamento
conjurada, presumivelmente!), ovos e Como listada em Magias Necro-
muito mais. mânticas,, pág. 159
mânticas
Efígie (MD) Pedra da Alma e Recipiente da
Encantamento Alma são mutuamente exclusivas. Aparição (MD)
Um mago pode encantar uma efí-
gie, uma estátua em tamanho natural Custo: 500. Uma tentativa; se o
Custo: Encantamento
de si mesmo, que atrai magia hostil encantamento falhar, o conjurador Como listada em Magias Necro-
dirigida a ele para a estátua. Como morre! mânticas, pág. 160.
Malefício, Efígie é uma magia dura- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
Pré-requisitos:
doura,
sistênciaque
sejacontinua atéaque
reduzida suaToda
zero. Re-
vez que uma magia ataca o criador da Em alguns cenários, o encantamento não é da competência dos
efígie, a efígie resiste com sua Auto- artesãos mágicos, mas uma consequência quase meditativa dos estudos
nomia atual, modificada pela distân- dos homens santos. Objetos mágicos são criados como parte e parcela de
cia que o separa dela (use os modifi- uma vida dedicada a um princípio superior.
cadores de longa distância, pág. 14). Um praticante de encantamento devocional deve ser muito abençoado
Se a efígie for bem-sucedida, a magia (pág. B40), e uma disciplina de fé correspondente para sua fé escolhida, que
a afetará em vez de seu criador. valha pelo menos -10 pontos. Nem toda fé tem encantadores devocionais.
O Mestre deve decidir o que cons- Encantadores devocionais não são magos e não usam nem mana nem
titui uma magia “hostil”; por exem- suas próprias energias pessoais em seus encantamentos. Em vez disso,
plo, Toque Mortal é, mas a Leitura da eles alimentam suas criações com pontos de personagem adquiridos
Mente não é. Magias redirecionadas através do estudo.
que não têm efeito sobre estátuas ina-
nimadas (como Paralisar Membro ou Cada 200 horas de oração gera 1 ponto de personagem que pode ser
Visão da Morte) ao invés disso, gasto para criar objetos mágicos, a uma taxa de 1 ponto por cada 25
pontos de energia (note que isso torna o encantamento devocional tão
“atacam” o com
então resiste encantamento. A efígie
sua Autonomia atu- eficiente quanto o tempo gasto com Encantamento Lento e Seguro). Horas
al. Todos esses ataques bem sucedi- gastas em estudo religioso acumulam pontos de personagem utilizáveis
dos reduzem a Autonomia da efígie em meia velocidade, e a conduta estrita de uma vida virtuosa acumula
por um; quando a Autonomia da efí- pontos à velocidade de um quarto. Um ato meritório importante –
gie cai abaixo de 0, ela deixa de funci- peregrinações, entrar em um claustro, etc. – concede um ponto de
onar. Uma falha crítica pela efígie ou personagem que pode ser usado para encantamentos.
um sucesso crítico pela magia atacan- O encantamento real usa um sistema essencialmente similar ao
te também quebra o encantamento, encantamento de símbolos (pág. 205); Os encantadores devocionais
assim como a destruição física. Um devem aprender Desenho de Símbolos ou uma perícia Muito Difícil
encantador só pode ter uma efígie por equivalente e os símbolos necessários para encantar o objeto desejado. O
vez. processo de encantar um objeto por esse método é bastante rápido,
Custo de energia para criar: 1.000.
criar: 1.000. normalmente um dia ou menos; encantadores magos são muitas vezes
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos: surpreendidos pela aparente falta de esforço com que os encantadores
Encantar, Resguardar e Proteção. devocionais produzem objetos, não percebendo que décadas de prática
rigorosa foram gastos para os preparativos para tal encanto. Se as jogadas
de todos os símbolos forem feitas, os pontos de personagem são
Pedra da Alma Encantamento
(MD) investidos no objeto e então o objeto é encantado. Em uma falha, os
pontos não são gastos, mas o encantador não pode tentar esse
Ao transferir sua força vital para encantamento novamente até que ele tenha aumentado sua habilidade em
uma Pedra da Alma, um feiticeiro se todos os símbolos pelos quais ele falhou nas jogadas; seu conhecimento
torna imortal. Embora seu corpo ain- era inadequado para a tarefa. Em uma falha crítica, ele nunca mais
da possa estar ferido
ferido (queimado, cor poderá tentar esse encantamento; o desprezo divino resistiu à tentativa.
“Não se mexa, e ninguém se ma- nha seca ou roupas sendo usadas em Pré-requisito: Atear Fogo ou Locali-
Pré-requisito: Atear
chuca, ok?” o estilete de Jack pairou a um segundo, couro em dois segundos zar Fogo.
um centímetro do olho esquerdo da e madeira pesada em seis segundos.
Objeto
jovem
onde eu mulher.
possa “Mantenha suas mãos
vê-las. Me diga onde 4 – Comotivesse
queimando se magnésio ou fósforo
sido mantida no Cajado, varinha ou joias. Custo de
você guarda sua carteira.”
carteira.” energia para criar:
criar: 300; o deve incluir
alvo. Incendeia carvão em um segun- um rubi no valor de $200.
Seus lábios estremeceram e ela do, madeira pesada em dois segun-
gaguejou algo incompreensível. Tal- dos.
vez ela nem falasse inglês. Jack puxou O custo para manter é o mesmo Extinguir Fogo
a faca de volta um pouco quando se que o custo original para conjurar. Área
inclinou para mais perto. “O que? Apaga todo o fogo comum e mági-
Fale. “
“ Objeto co em sua área de efeito. Não tem
A garota se controlou, respirou Cajado, varinha ou joias. Custo de efeito sobre materiais que são intrin-
fundo e exalou um jato de chamas no criar: 100; o objeto deve
energia para criar: secamente superaquecidos – aço fun-
rosto de Jack. Jack estava vagamente incluir um pequeno rubi no valor de dido, lava, plasma, etc.
ciente de sua própria voz gritando $50. Duração:
Duração: Uma vez apagado, fogo
quando a dor o dominou e ele caiu na fica extinguido.
escuridão. Localizar Fogo Custo básico: 3.
básico: 3.
Informação
ter Asobre
piromante
o narizpuxou
contraa gola do sué-
o cheiro de Diz ao conjurador a direção e a Pré-requisito: Atear
Pré-requisito: Atear Fogo.
bacon queimado no beco. “Nada.”
“Nada.” distância aproximada do fogo signifi- Objeto
cativo mais próximo ou fonte de calor Cajado, varinha ou joias. Custo de
Essas magias lidam com o tradici- intenso. Use os modificadores de lon- energia para criar:
criar: 400; o objeto deve
onal “elemento
elemento”” mágico do fogo. Se o ga distância (pág. 14). Quaisquer in- incluir um rubi no valor de $300 e um
volume de um determinado fogo for cêndios ou fontes de calor conhecidos ônix negro no valor de $100.
importante, suponha que as chamas podem ser excluídos se o conjurador
criadas ou controladas por magias de mencioná-los especificamente antes Moldar Fogo
Fogo
Fogo atinjam um metro e oitenta de de começar. O conjurador também Área
altura. Veja (pág. B429) p para
ara regras pode especificar que ele está buscan- Controla a forma de qualquer cha-
para configurar as coisas em chamas. do um tipo específico de fogo, basea- ma. Cada mudança de forma requer
do no combustível do fogo (chama de um segundo de concentração. Uma
Atear Fogo gás natural, fogo de álcool, fogo de vez formada, a chama mantém essa
Comum lenha, etc.). forma até que a magia expire, sem
Produz um único ponto de calor e Custo: 1
Custo: 1 concentração. Mover uma chama re-
é usado para atear fogo a um objeto Objeto quer concentração constante (a chama
facilmente inflamável. Funciona me- se move com Deslocamento 5, no tur-
lhor em papel e tecido e não afeta Uma forquilha. Custo para criar: 50
criar: 50 no do conjurador). Um fogo natural
nenhum item que não queime em um de energia e um pequeno rubi no va- não pode se mover para um lugar
incêndio comum. Em particular, não lor de $100. que não pode queimar, mas a chama
ateará fogo a um ser vivo! Uma vez feita com a magia Criar Fogo não pre-
aceso, o fogo queima normalmente. Criar Fogo cisa de combustível e pode se mover
Duração: Um segundo.
Duração: Um Área para quase qualquer lugar.
Custo: Depende da quantidade de
Custo: Preenche a área de efeito com fogo
calor desejada: que não requer combustível (se conju-
1 – Como se um fósforo tivesse rada no ar, produz uma esfera de fo-
sido aceso sobre o alvo. Acende uma go, que cai ao chão). Isso é fogo real e,
vela, cachimbo ou pavio em um se- eventualmente, inflamará quaisquer
gundo. objetos inflamáveis que tocar. Não
pode ser conjurada dentro de rochas,
2 – Como se uma tocha tivesse
sido tocada no alvo. Incendeia o pa- inimigos, etc.
Duração: 1
Duração: 1 minuto.
pel ou o pano solto em um segundo,
roupas comuns em quatro segundos. Custo básico: 2.
básico: 2. Metade disso para
3 – Como se um maçarico tivesse manter. Incêndios comuns definidos
sido mantido no alvo. Incendeia le- por esta magia não requerem manu-
tenção.
A chama moldada com esta magia custo para manter. Bola de Fogo ou Relâmpago. Conta
normalmente retém seu volume. Se o Tempo de operação: 5
operação: 5 minutos. como aparar para fins de combate. Se
fogo for “espalhado” ao longo de du- Pré-requisito: Extinguir
Pré-requisito: Extinguir Fogo. o conjurador não for o alvo, aplique
as vezes a área original, ele só causará modificadores de distância como em
metade do dano; se espalhado por Objeto uma magia Comum. Ataques desvia-
três vezes sua área original, ele causa Uma área pode ser permanente- dos ainda podem atingir um alvo
1/3 de dano; e assim por diante. mente à prova de fogo; multiplique o além do
além do pretendido.
Duração: 1 minuto. custo base por 100. Uma pequena Custo: 1.
Custo: 1.
Custo básico: 2.
básico: 2. Metade disso para quantidade de rubi em pó deve ser Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
manter. usada (cerca de $10 por ponto de Moldar Fogo.
energia).
Pré-requisito: Atear
Pré-requisito: Atear Fogo.
Objeto Retardar Fogo Jato de Chamas Comum
Cajado, varinha ou joias. Custo de Área
energia para criar:
criar: 400; o objeto deve Atira um jato de chamas de um
Faz com que as chamas se acal- punho. A cada turno, o conjurador
incluir um rubi no valor de $300. mem, consumindo o ambiente (e joga contra DX-4 ou contra a perícia
queimando pessoas) a uma velocida- Ataque Inato para acertar e joga o
Fogo Fantasmagórico de menor. O dano que as chamas cau- dano se ele acertar. Este ataque pode
Área sam é reduzido proporcionalmente. ser esquivado ou bloqueado, mas não
Cria uma área de chama imaginá- Esta magia atua como uma magia aparado. Trate-a como uma arma de
ria. Aqueles que estão por perto sen- Lentidão em elementais do fogo e mão – uma espada flamejante sem a
tem calor (e dor, se tocam); itens den- seres com a meta-característica Corpo espada – mas não pode aparar! Esta é
tro parecem queimar. No entanto, a de Fogo (pág. B262). Retardar Fogo uma magia maravilhosamente cha-
chama não se espalha e não causa resiste ao Apressar Fogo. mativa, bom para shows de mágica,
danos reais. Mesmo a dor que ela cria Duração: 1 minuto.
Duração: 1 combate corpo a corpo, queimar atra-
diminui para um formigamento após básico: 2 para um incêndio vés de cordas, etc. O conjurador pode
Custo básico:
o primeiro choque. Moldar Fogo e que queima à metade da taxa normal,
Extinguir Fogo afetam esta chama 3 para um incêndio que queima a 1/3 mãos lançar ea magia
ter umquantas
Jato devezes
Chamas
ele tiver
em
fantasma; a água não irá afetá-la. da taxa normal e assim por diante. cada mão; um Jato de Chamas na
Esta também é uma magia de Ilu- Mesmo custo para manter. mão “inábil” do conjurador sofre a
são e Criação. Pré-requisito: Extinguir
Pré-requisito: Extinguir Fogo. penalidade de -4 para acertar.
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 Para uma ação cinematográfica de
Objeto
Custo básico:
básico: 1. O mesmo custo Cajado, varinha ou joias. Custo duelo de magos, o Mestre pode per-
para manter. para criar: 350 de energia, $500 de rubi mitir que um Jato de Chamas pare
Pré-requisito: Moldar Fogo ou Ilu-
Pré-requisito: e $500 de ônix negro. outro Jato de Chamas. Isso permite
são Simples. que os magos do fogo duelem mano a
mano,, que alguns grupos podem pre-
mano
Objeto Apressar Fogo ferir ao conjurar e esquivar em um
Varinha, cajado ou joias. Custo de Comum duelo de magia mais típico.
energia para criar: 200;
criar: 200; deve incluir um Torna as chamas mais quentes, Duração:
Duração: 1
1 segundo.
rubi de $100. consumindo o ambiente (e queiman- Custo: 1 a 3 pontos. Causa 1d de
do as pessoas) a um ritmo mais rápi- dano para cada ponto colocado na
Custo: Qualquer
Custo: Qualquer quantia até o seu chama comum. Armadura Flamejante
nível de Aptidão Mágica por segun- Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. Comum
do, por três segundos. A bola de fogo Pré-requisitos: Pelo menos seis ou-
Pré-requisitos: O alvo está envolto em chamas
causa 1d de dano por ponto de ener- tras magias de fogo. sem sentir qualquer desconforto – ele,
gia. e qualquer coisa que ele carregue,
Tempo de operação: 1
operação: 1 a 3 segundos. Objeto está sob uma magia básica de Resis-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos: Varinha, cajado ou joias. Utilizável
apenas por magos. Custo de energia tência ao Fogo. As chamas fornecem a
Criar Fogo e Moldar Fogo. iluminação usual e calor para o ambi-
para criar:
criar: 800; deve incluir um rubi
Objeto de $400. ente. Os ataques corpo a corpo contra
Cajado ou varinha – a bola é dis- o alvo provocam um ponto extra de
dano por fogo.
paradadea energia
Custo partir da
paraponta
criar:do
800;objeto.
criar: 800; deve Arma Flamejante Comum Qualquer ataque corpo a corpo
que acerte o alvo desencadeia uma
incluir um rubi no valor de $400. Uti- Faz com que qualquer arma arda
lizável apenas por magos. reação de 1d ao longo da arma contra
em fogo, o que não prejudica o usuá- o inimigo. Este ataque atinge automa-
rio, mas permite que a arma cause +2 ticamente a mão que segura a arma se
Bola de Fogo Explosiva de dano a inimigos ou objetos infla- o alcance da arma for 1 ou menos. Se
Projétil máveis (depois de penetrar na arma- o alvo agarrar ou for agarrado, o ini-
Cria uma bola de fogo que afeta dura e acrescentar outros bônus). Ar- migo recebe dano por queimadura de
tanto o alvo quanto as coisas próxi- mas de metal não são danificadas; as 3d, mas a magia será quebrada.
mas. Ela tem 1/2D 25, Max 50, Prec. de madeira se tornam cinzas assim Duração: 1 minuto.
Duração: 1
1. Pode ser lançada em uma parede, que a magia termina. A arma também
chão, etc. (com +4 para acertar) para libera luz como uma tocha. Custo: 6
Custo: 6 para conjurar. 3 para manter.
capturar inimigos na explosão. O alvo Pré-requisitos:
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
Duração: 1 minuto. Resistência ao Fogo e Jato de Chamas.
e qualquer um mais próximo do alvo Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 1 para man-
que um metro recebe dano total. Os ter. Objeto
mais afastados dividem o dano em
três vezes a distância em metros Tempo de operação: 2
operação:
Pré-requisitos:
Pré-requisitos: 2 segundos.
Aptidão Mágica 2 e nas(a)
porCajado
magos. ouCusto
joias. de
Utilizável
energia ape-
para
(arredondado para baixo). criar: 600;
criar: 600; deve incluir $300 em rubis.
Custo: Qualquer quantia até duas
Custo: Calor.
(b) Capa ou armadura. Só afeta o usu-
vezes o seu nível de Aptidão Mágica Objeto ário. Quando ativada, a capa parece
por segundo, por três segundos. A Uma arma que arde sempre que literalmente tecida de chamas; ela
bola de fogo causa 1d de dano por 2 usada, sem custo de energia para o protege contra ataques pelas costas e
pontos de energia. usuário. Custo de energia para criar: criar: dos lados, mas não pela frente, a me-
Tempo de operação: 1 a 3 segundos. 750; um rubi de $400 deve ser coloca- nos que seja empunhada como um
Pré-requisito: Bola
Pré-requisito: Bola de Fogo. do na arma. manto leve (veja Capa Capa,, pág. B186).
Objeto Custo de energia para criar: 700 para a
criar: 700
Cajado ou varinha – a bola é dis- Projéteis Flamejantes capa, 1.000 para armadura.
parada a partir da ponta do objeto. Comum
Custo de energia para criar: 1.200;
criar: 1.200; deve Como Arma Flamejante, mas con- Nuvem de Fogo
incluir um rubi no valor de $500. Uti- jurada em uma arma de projétil. A Área
lizável apenas por magos. própria arma adquire uma aparência Cria uma nuvem rodopiante de
brilhante e ardente. Qualquer projétil chamas e brasas de fogo. Não blo-
Chama Essencial dispara em chamas, causando +2 de queia a visão, mas inflige dano por
Área dano conforme Arma Flamejante; queimadura a todos dentro dela. Cri-
Como Criar Fogo, exceto que o queima em cinzas depois de atingir aturas na nuvem recebem dano em
fogo criado é a essência mágica do um alvo ou após 10 segundos, o que seus próprios turnos. Se menos de
fogo. Qualquer mago pode dizer a ocorrer primeiro. um segundo inteiro for gasto na área
diferença olhando. Não pode ser ex- Duração: 1
Duração: 1 minuto. afetada, o dano é reduzido pela meta-
tinto por água comum ou mágica co- Custo: 4 para conjurar. 2 para man- de (arredondado para baixo). Arma-
Custo: 4
mum, mas apenas por uma quantida- ter. O custo dobra se os projéteis a dura protege normalmente. Somente
de similar de Água Essencial ou por serem disparados forem de pedra ou materiais altamente inflamáveis
Anular Magia. Chama Essencial cau- metal. podem pegar fogo.
sa +1 de dano a qualquer um que ela Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. Duração: 10
Duração: 10 segundos.
queime (+2 para criaturas aquáticas). Pré-requisito: Arma
Pré-requisito: Arma Flamejante. Custo básico: 1
básico: 1 a 5; a nuvem inflige
Duração: 1
Duração: 1 minuto. 1 ponto de dano por segundo para
Objeto cada ponto de energia colocado no
básico: 3. 2 para manter. Esta
Custo básico: 3.
chama inflama todos os materiais projéteis Uma arma de projétil
flamejantes queque
sempre dispara
usa- custo base. Mesmo custo para man-
inflamáveis, e toda a chama permane- da, sem custo de energia para o usuá- ter.
ce essencial enquanto a magia for rio. Custo de energia para criar: 1.000; Tempo de operação: 1
operação: 1 a 5 segundos,
criar: 1.000; dependendo do custo base.
mantida. Se a magia não for mantida, um rubi de $500 deve ser colocado na
quaisquer materiais que forem infla- arma. Pré-requisitos: Moldar
Pré-requisitos: Moldar Ar e Bola de
mados continuarão a queimar com Fogo.
Objeto
Cajado, varinha ou joias. Utilizá- Este é o elemental do fogo básico convocado conjurando Convocar
vel apenas por magos. Custo para cri- Elemental da Terra com o custo mínimo de energia de 4. Mais energia
ar:
ar: 175
175 de energia e um rubi de $500. colocada na magia invoca um elemental mais poderoso. Geralmente, isso
significa simplesmente um elemental maior; 1 ponto de energia é igual a 1
Sopro de Fogo (MD) ponto adicional de ST, 5 PV ou 2 pontos de RD. No entanto, o Mestre
Comum pode optar por construir um elemental mais exótico, adicionando traços
Semelhante ao Jato de Chamas, incomuns ao modelo a seguir, ou trabalhando um a partir do zero.
exceto que a chama sai da boca do
conjurador, Sopro de Fogo não pode Elemental do Fogo Pequeno
ser mantida,
compra 1d+1 edecada ponto
dano de energia
ao invés de 1d. 40 pontos
Modificadores de Atributos: ST-2 [-20]; DX-1 [-20]; IQ-2 [-40]; HT-3 [-30].
[-30].
O conjurador joga para atacar com
DX-2 ou a perícia Ataque Inato. Isso Modificadores de Características Secundárias:
Secundárias: SM -1; HP+2 [4].
[4].
conta como uma ação; o conjurador Vantagens: Ataque Ardente 2d (Sempre Ativo, -40%; Aura, +80%; Ataque
Vantagens:
deve estar de frente para o alvo. Ne- Corpo a Corpo, alcance C, -30%) [11]; Carisma 1 [5]; Não Respira
nhum gesto de mão é necessário para (Combustão de Oxigênio, -50%) [10]; Não Come e Não Bebe [10]; Não
conjurar esta mágica; certos movi- Dorme [20]; RD 10 (Limitação: Calor/Fogo, -40%) [30]; Imunidade a
mentos dos lábios e da língua são Danos no Metabolismo [30]; Tolerância a Ferimentos (Difuso) [100].
feitos em seu lugar. Assim, Sopro de Desvantagens: Sem Manipuladores Hábeis [-30]; Fraqueza (Água; 1d/
Fogo pode ser conjurada “sem mãos” min.) [-40]
[-40]
em qualquer nível de perícia.
Duração: 1 segundo. qualquer poder mágico que elas pos- quebrada. Nem RD nem Resistência
Custo: 1 a 4. Não pode ser manti-
Custo: sam ter. Ele não pode carregar nada ao Fogo protegem contra esta lesão!
da. enquanto estiver nesta forma. Durante o período da magia, a vítima
experimenta um desconforto quase
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. se oDuração: 1 minuto.
alvo perder A magia expira
a consciência. insuportável, equivalente aos efeitos
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos: Custo: 12 para conjurar. 4 para
Custo: de uma magia Doença (pág. 138).
Jato de Chamas e Resistência ao Fogo. manter. Se a magia for mantida por tempo
Objeto Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. suficiente, a pele e as roupas da víti-
Joias. Utilizável apenas por ma- Pré-requisito: Sopro de Fogo. ma começam a se queimar e peque-
gos. Custo de energia para criar: 1.000;
criar: 1.000; nas chamas se projetam aqui e ali.
Objeto Uma vez que a vítima morra, seu cor-
deve incluir $500 em ouro e um rubi (a) Cajado, varinha ou joia. Só afe-
de $500. po se incendeia e queima até que uma
ta o usuário. Uma desvantagem grave pequena pilha de cinzas permaneça.
é que, assim que é ativado, o objeto
Toque Ardente passa pela mão do usuário. Assim, Seres mortos-vivos não são afeta-
Corpo a Corpo uma magia conjurada com este objeto dos. O conjurador deve se concentrar
Envolve a mão do conjurador em dura apenas um minuto. Custo de enquanto mantém essa magia, mas
chamas. O primeiro alvo atingido energia para criar: 3.000. (b) Cajado, não precisa permanecer em contato
depois que a magia é conjurada sofre varinha ou joia. Só afeta o usuário. Ao físico.
1d de dano por fogo para cada ponto contrário do objeto anterior, este obje- Esta também é uma magia necro-
de energia que o conjurador colocar to se transforma em fogo junto com o mântica.
na magia. Armadura não protege, usuário, permitindo que ele mante- Duração:
Duração: 1
1 segundo.
mas RD natural sim. nha a magia por mais de 1 minuto. Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
Custo:
Custo: 1
1 a 3. Enquanto em forma de chama, o obje- ter.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: to perde todos os poderes mágicos Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos:
pelo menos seis magias de fogo, in- que normalmente poderia ter. Custo Calor e Doença.
cluindo Calor. de energia para criar: 6.000.
criar: 6.000.
Objeto
Objeto Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
Cajado, varinha ou luva. O objeto
Morte Ardente (MD) vel apenas por magos; o objeto deve
deve tocar no alvo. Custo de energia Corpo a Corpo; Resistida por HT tocar o alvo. Custo para criar:
criar: 700 de
para criar: 300.
criar: 300. Faz com que a vítima queime por energia e um rubi de $500.
dentro. O conjurador deve atacar o
alvo para acionar essa magia; a locali-
Corpo de Chamas (MD) Convocar Elemental do
Comum; Resistida por HT zação do acerto
vez, a vítima deve éjogar
irrelevante. Toda
contra HT; em Fogo, Controlar Elemental
O alvo ganha a meta-característica uma falha (crítica ou não), ele recebe
Corpo de Fogo (pág. B262) pela dura- 1d-1 de dano por fogo. Em um suces-
do Fogo, Criar Elemental
ção da magia. Roupas (até 3 kg) tam- so, ele não leva dano naquele turno; do Fogo
bém se tornam fogo, mas perdem
em um sucesso crítico, a magia está Veja págs. 27 28
Portal também pode ser usada para jogo. Custo: Como Viagem no Tempo;
Custo:
obter pistas sobre o “ponto de cone- Esta magia é perigosa – as penali- também usa os multiplicadores de
xão” de um portal.
portal. dades para um teste falho são as mes- peso de Teleportar Outro.
Portais pode ser o alvo de muitas mas que para Teleporte, substituindo Tempotransportado.
Pré-requisito: Tempotransportado.
Pré-requisito:
magias, mas o Mestre deve ter em o tempo por espaço. Também como
mente que eles não são de forma al- no Teleporte, o conjurador não pode Objeto
guma objetos físicos. Uma magia de carregar mais que carga Pesada Cajado ou varinha. Utilizável ape-
ilusão independente poderia disfarçar (objetos e seres). Jogue contra a perí- nas por magos. Custo de energia para
um, mas a Concha Ilusória não pode- cia Percepção do Corpo no momento criar: 4.000.
criar: 4.000.
ria ser usada. Portais pode ser o alvo da chegada, modificando a jogada
da Invisibilidade. para mudanças na velocidade, estabi- Translocação no Tempo
lidade e orientação. Bloqueio
Teleporte Especial
Se o conjurador desejar viajar si-
multaneamente no tempo e no espa-
Evita Oum
Tempo. ataque por
conjurador Viagem
desliza no
alguns
em Magias de Deslo-
Como listada em Magias ço, use a perícia Teleporte ou Viagem segundos à frente no futuro, reapare-
camento, pág. 147
camento, no Tempo do conjurador (o que for cendo em sua localização original – a
menor) e combine as penalidades e os menos que esse ponto esteja agora
custos de distância e tempo. obstruído ou ocupado! Um local não
Teletransportar Outro Custo: Veja
Custo: Veja caixa de texto. está vazio se alguém está sobre ele.
Comum; Qualquer obstrução menor é ignora-
Resistido por Vontade+1 Pré-requisitos: Aptidão
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e da pela magia.
em Magias de Deslo-
Como listada em Magias Teleporte. O conjurador deve testar sua perí-
camento, pág. 147
camento, Objeto cia Percepção do Corpo para agir no
Cajado, varinha ou relógio. Utili- turno que ele reaparecer. Se a sua loca-
Piscar zável apenas por magos. Custo de lização original permanecer obstruída
Bloqueio energia para criar:
criar: 4.000. Um objeto ou ocupada, o conjurador fica no lim-
em Magias de Deslo-
Como listada em Magias que levará seu usuário a um tempo bo, reaparecendo assim que o ponto
camento,, pág. 148
camento predeterminado custa 2.000 para ser ficar vazio... mesmo que demore anos!
criado;familiarizado
muito o criador docom
itemesse
deve estar
tempo. Sabe-sedesastrosos
efeitos que falhas semelhantes.
críticas produzem
Piscar Outro Se o conjurador tiver quaisquer
Bloqueio Modificadores de Tempo
Como listada em Magias
em Magias de Deslo- magias que exigissem concentração
camento,, pág. 148
camento Custo Penali. “ativa” quando ele conjurar Translo-
Dentro de 1 min. 4 0 cação no Tempo, elas automaticamen-
1 a 10 minutos 6 -1 te dissipariam (a menos que tivessem
Viagem no Tempo (MD) 10 min. a 1 hora 8 -2 o conjurador como alvo). Da mesma
Especial forma, qualquer magia cuja manuten-
Esta magia é similar ao Teleporte, 1 a 10 horas 10 -3
10 horas a 4 dias 12 -4 ção seja devida durante o lapso tem-
exceto que move o conjurador para poral também se dissipa (mas veja
outro tempo em vez de outro lugar. O 4 a 40 dias 14 -5 Manter Magias, pág. 128).
“movimento” subjetivo é instantâneo. 40 dias a 1 ano 16 -6 Custo: 1
Custo: 1 por segundo do lapso pre-
Quanto mais “distante” for o tem- 1 a 10 anos 18 -7 tendido. O teste de perícia da magia é
po alvo, maior será o custo de energia 10 para 100 anos 20 -8 de -1 de penalidade por cada segun-
e a penalidade de perícia (veja Modifi- Cada ×100 +2 -10 do de deslocamento pretendido além
cadores de Tempo, caixa de texto). Di-
ferentemente do Teleporte, não há pe- do primeiro.
Pré-requisito: Viagem
Pré-requisito: Viagem no Tempo.
nalidade na Viagem no Tempo para Transportar Outros no
um tempo “desconhecido”; o Mestre Tempo (MD) Objeto
pode, no entanto, decretar que qual- Especial; Roupas, joias ou relógios. Custo de
quer Viagem no Tempo para o futuro Resistida por Vontade+1 energia para criar: 500.
criar: 500.
tem uma penalidade extra (-2, talvez). O mesmo que Teleportar Outro
Se esta magia levar o conjurador (pág. 147), exceto que o alvo é Trans- Translocação no Tempo
para o futuro, será o mais provável de portado no Tempo para longe do (ou de Outros
muitos futuros possíveis. Se ele retor- para perto) do conjurador. Bloqueio
nar desse futuro e agir de acordo com Aplique a penalidade usual para Como Translocação no Tempo,
as informações obtidas, não há garan- magias comuns para a distância entre mas utilizável em outros.
tia de que o futuro que ele visitou o conjurador e o alvo; as penalidades
realmente ocorrerá. Custo: 1 por segundo do desloca-
Custo:
de Transportar no Tempo aplicam-se mento pretendido. O teste de perícia
Da mesma forma, um conjurador ao intervalo de tempo durante o qual da magia é de -1 de penalidade por
que retorna ao passado, muda algu- o conjurador deseja transportar no cada segundo de deslocamento pre-
ma coisa e, em seguida, retorna ao tempo o alvo.
seu tempo de partida pode retornar a Uma diferença importante entre tendido além doViagem
Pré-requisito: primeiro.
no Tempo.
uma linha do tempo alternativa. A Viagem no tempo e Transportar Ou-
quantidade de variação entre a linha tro no Tempo é que, se o conjurador Objeto
temporal “natal” do conjurador e a falhar na conjuração da magia, ou se Varinha, cajado ou joias. Utilizável
nova dependerá da visão dos Mestres a magia for resistida com sucesso, o apenas por magos. Custo de energia
de como a linha temporal é alvo não será transportado no tempo! para criar: 1.000.
“inviolável” em seu(s) mundo(s) de
apenas por magos. Um análogo espi- Defasar (arredondado para baixo). Um farol
ritual deste objeto acompanha o espí- Bloqueio também pode ser usado para ajudar a
rito de seu usuário! Custo de energia teleportar um alvo sinalizado para
para criar:
criar: 2.000 por meio quilo Evita um ataque eliminando o al- perto do conjurador.
(mínimo de meio quilo). vo gradualmente neste plano de exis-
tência por um momento. O conjura- Um farol não é privado; qualquer
dor realmente se torna etéreo apenas conjurador transportando-se magica-
Transferir de Plano (MD) o tempo suficiente para o ataque pas- mente (ou outra pessoa) para a área
Especial sar por ele. Ele não desaparece nem irá se beneficiar da magia (no entan-
Transporta o corpo do conjurador perde a noção de seu entorno; não é to, áreas permanentemente encanta-
– junto com qualquer coisa que esteja necessário um teste de Percepção do das podem ser Limitadas ou Nomea-
carregando (até uma carga Pesada) Corpo. das; veja pág. 68).
para um plano
cia. Cada planoparticular
requer suade existên-
própria Custo: 3.
Custo: 3. O conjurador
especificar deve, de
qual magia na viagem
conjuração,
seu
magia Transferir de Plano. Esta é uma Pré-requisitos:
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e farol auxilia. Não há custo extra para
viagem só de ida. Para voltar, o con- Transferir de Plano ou Corpo Etéreo. criar um farol multiuso.
jurador precisa saber Transferir de Objeto Esta também é uma magia de Des-
Plano para seu plano de origem ou Roupas ou joias. Custo de energia locamento.
pegar um mago no outro plano para para criar: 1.000.
criar: 1.000. Duração: 24
Duração: 24 horas.
conjurar Banir (pág. 156) nele. Custo básico: 10
básico: 10 para conjurar Me-
Esta magia não confere ao conjura- Defasar Outros Outros ((MD)
MD) tade disso para manter.
dor imunidade especial ao seu entor- Bloqueio Tempo de operação: 30 segundos.
no. Para visitar com segurança um Como em Defasar, mas utilizável
plano onde as condições naturais são em outros. Pré-requisito: Teleporte,
Pré-requisito: Teleporte, Viagem no
vácuo, chamas, etc., você deve apren- Tempo ou Transferir de Plano. O ma-
der as magias de proteção necessárias. Custo: 3.
Custo: 3. go deve conhecer Teleporte para criar
Pré-requisito: Defasar.
Pré-requisito: Defasar. um farol de Teleporte, Viagem no
Duração: Permanente.
Duração: Permanente. Tempo para criar um farol de Viagem
Custo: 20. Alguns planos podem Objeto
Custo: no Tempo e Transferir de Plano Plano para
custar
períciamais, levar uma penalidade de apenas
ou ambos. Varinha,
por cajado
magos.ouCusto
joias. de
Utilizável
energia criar um farol para mudar de plano.
Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. para criar:
criar: 2.000.
2.000. Objeto
Pré-requisito: Convocação Extradi-
Pré-requisito: (a) Qualquer área pode ser perma-
mencional para o mesmo plano. Farol nentemente encantada como um farol
Área de Teleporte por 100 vezes o custo
Objeto “Suaviza” o espaço-tempo
espaço-tempo local, normal de energia. (b) Qualquer obje-
Qualquer objeto; pode ser usado facilitando a área de efeito ao se tele- to pode ser encantado como um farol
para viajar apenas para um único pla- portar, viajar no tempo ou transferir portátil; qualquer tentativa de trans-
no. Custo de energia para criar: 100
criar: 100 ve- de plano. O custo de energia e as pe- portar magicamente para perto do
zes o custo de conjuração do plano. nalidades de perícia para viajar até objeto recebe o bônus. Custo de energia
um farol são reduzidos pela metade para criar: 1.500.
criar: 1.500.
Transferir Outros
de Plano (MD)
Comum;
Resistida por Vontade +1
Como Transferir de Plano, mas
utilizável em qualquer ser ou objeto.
Um alvo que não espera ser desloca-
do de plano deve testar sua perícia
Percepção do Corpo ou ficar desori-
entado por um segundo.
Duração: Permanente.
Duração: Permanente.
Custo: 20. Alguns planos podem
Custo:
custar mais e/ou carregar uma pena-
lidade de perícia.
Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
Pré-requisito: Transferir de Plano.
Objeto
Varinha, cajado ou joias. Utilizável
apenas por magos; envia o alvo para
um único plano. Custo de energia para
100 vezes o custo de conjuração
criar: 100
criar:
do plano.
Todos os seres que não desejam mago conjurava uma magia, e no mo- devida durante Intervalo termina a
ficar dentro da área quando a magia é mento seguinte os ogros estavam menos que seu conjurador também
conjurada resistem com IQ. Todos mortos, o grupo magicamente cura- esteja dentro.
devem falhar para que a magia tenha do, e todos estavam em uma posição O “fluxo” de mana para a área de
efeito. diferente e bebendo rum para come- Intervalo é efetivamente nulo. Gemas
Do lado de fora, a área parece es- morar. de Energia não recarregam, encanta-
tar rodeada por uma superfície per- De dentro, a área é delimitada por mentos são impossíveis, etc. Magos
feitamente reflexiva, que nada uma parede (e coberta por um teto) de ainda recuperam energia perdida (as
(incluindo seres mágicos e magias) total escuridão. Qualquer pessoa ou consequências físicas de manipular
pode atravessar. Objetos jogados nela qualquer coisa que toque a borda da mana desaparecem independente-
são repelidos.
exija concentraçãoQualquer magia
e tem efeito foraque
da áreavolta
de é imediatamente expulsa
ao tempo normal. dacausa
Isso área, menteMestres
mas do suprimento de manaque
podem decretar local),
as
área se esgota imediatamente se o um atordoamento mental automático magias custam muito mais, ou são
conjurador estiver preso dentro. Da para qualquer outra pessoa que não o impossíveis, dentro da área parada
mesma forma, qualquer magia de conjurador. Projéteis de qualquer tipo no tempo (desde que o poder seja
fora cuja manutenção vence durante podem ser atirados às cegas para fora extraído inteiramente da força vital
o tempo suspenso também prescreve da área (veja Tiro às Cegas,
Cegas, pág. B389), pessoal do conjurador). Isso depende
(mas veja Manter Magia, pág. 128). mas não para dentro dela. Note que, inteiramente da visão do Mestre de
Duração: 1
Duração: 1 dia (fora do tempo). uma vez que todos os projéteis dispa- mana em seu cenário.
Custo básico: 5
básico: 5 para conjurar. 5 pa- rados para fora da área irão emergir Duração: Um instante (fora do
Duração:
ra manter. no mesmo horário externo, um ar- tempo). Dentro da área, o conjurador
operação: 5 minutos.
Tempo de operação: 5 queiro pode criar uma explosão im- e quaisquer outros ocupantes têm
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos: pressionante de flechas simplesmente tanto tempo quanto necessário.
Retardar Tempo. disparando casualmente por algumas Custo básico: 5.
básico: 5.
horas subjetivas... Tempo de operação: 5
operação: 5 minutos.
Objeto
Cajado ou relógio. Utilizável ape- Magias envolvendo o exterior sim- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos:
plesmente falham. Qualquer magia Acelerar Tempo.
nas por magos. Custo de energia para que exija concentração e se ficar den-
2.500.
criar: 2.500.
criar: tro da área prescreve imediatamente Objeto
se o conjurador for deixado do lado Cajado ou relógio. Utilizável ape-
Intervalo (MD) de fora. Da mesma forma, qualquer nas por magos. Custo de energia para
Área magia interior cuja manutenção seja criar: 2.500.
criar: 2.500.
A área e todos dentro
dela são temporariamente
removidos do fluxo do
tempo; o efeito é equiva-
lente a ter o tempo da
área acelerado infinita-
mente. Ao contrário de
Suspender Tempo, esta
magia só pode ser conju-
rada a partir do interior,
centrada no conjurador (a
magia termina assim que
ele toca a sua borda). Se o
conjurador morrer sozi-
nho na área, a magia nun-
ca terminará! O conjura-
dor e quaisquer objetos
pegos na área simples-
mente pareceriam desapa-
recer do fluxo do tempo.
No que diz respeito
aos observadores exter-
nos, a área “envelhece”
instantaneamente (o que
pode ou não ser perceptí-
vel). Num momento, cin-
co ogros estavam atacan-
do o grupo enquanto seu
Aliviar Doença
Comum; Resistida pelo
alvo da magia
Alivia temporariamente um alvo
de qualquer sintoma de doença que
ele possa estar exibindo (febre, tontu-
ra, erupção cutânea, tosse, etc.). As
magias Doença e Embriaguez resis-
tem. Observe que apenas os sintomas
sintomas
são curados. Aliviar Doença tornará
um bêbado sóbrio por um tempo –
mas para uma
Neutralizar cura permanente, use
Veneno.
Duração: 10 minutos.
Custo: 2. Não pode ser mantida;
deve ser reformulada.
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Emprestar
Pré-requisito: Emprestar Vitalidade.
Objeto
Varinha, cajado ou joias. Custo de
energia para criar: 250.
Compartilhar Vitalidade
Comum
O conjurador cura os ferimentos
de outro transferindo-os para si mes-
mo, perdendo os PV que o alvo for
curado. Se o alvo tiver um membro
aleijado, ele permanecerá assim – so-
mente a perda de PV são curados. Da
mesma forma, a lesão aplicada ao
conjurador não o enfraquecerá
Remover Infecção Cessar Espasmo (embora certamente possa colocá-lo
Área Comum inconsciente ou até mesmo matá-lo; a
magia não inclui “rede de segurança”
Purifica a área alvo de agentes cau- em Magias de Contr
Como listada em Magias Contro-
o- para magos excessivamente gentis). O
sadores de doenças contagiosas – le do Corpo,
Corpo, pág. 35. conjurador não não sofre a penalidade
micróbios, espíritos de doenças, ar vici- normal de perícia por gastar PV para
ado, etc. – tornando-a estéril e livre de Despertar conjurar magias, nem é penalizado
infecção. Esta magia pode ser usada Área por reformular o mesmo alvo.
para limpar e esterilizar qualquer coisa,
desde um templo de culto à doenças até Torna o(s) alvo(s) acordado(s) e Duração: Permanente; o conjura-
Duração:
uma sala de operações. Não curará nem alerta(s).
efeitos doAnula instantaneamente
atordoamento. os
Se o alvo dor pode ser
ferimentos curado
através de de seusnormais
meios novos
aliviará doenças em criaturas vivas;
serve apenas para limpar e purificar estiver muito cansado (menos de 1/3 ou mágicos.
objetos e superfícies. dos PF básicos), esta magia o torna Custo: Nenhuma energia precisa
Custo:
alerta por uma hora, mas lhe custacusta 1 ser gasta; alta perícia afeta apenas o
Áreas infecciosas ou objetos trata- PF no final desse período. Não tem Tempo de operação.
dos com Remover Infecção não po- efeito sobre aqueles com 0 ou menos operação: 1 segundo por
Tempo de operação:
dem servir como fonte de contágio PF. Pessoas adormecidas ou inconsci- PV transferido.
(veja Infecção
Infecção,, pág. B444) até serem entes recebem um teste de HT para Pré-requisito: Emprestar
Pré-requisito: Emprestar Vitalidade.
reinfectados. despertar, com um bônus igual à
Duração: Até
Duração: Até que os agentes causa- margem de sucesso do conjurador.
dores de doenças retornem à área Um alvo rola -3 se estiver inconscien-
Imunidade à Doenças
afetada. te devido a lesão, a -6 se drogado.
Comum
Custo básico: 3.
básico: 3. O alvo é imune a doenças pela
Custo básico:
básico: 1.
1. duração da magia, de acordo com a
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. Pré-requisito: Emprestar Vitalida-
Pré-requisito:
Pré-requisito: Deteriorar, Depurar
Pré-requisito: vantagem de Imunidade à Doença
de.
ou Cura. Objeto (pág. B???,
no MB). Estaessa vantagem
também é umanão existe
magia de
Objeto Varinha ou cajado. O objeto deve Proteção e Aviso.
Varinha ou bastão, decorado em tocar no alvo. Custo de energia para Duração: 1 hora.
Duração: 1
um padrão de serpente. O alvo deve criar: 300.
criar: 300. Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 3 para man-
ser tocado pelo item. Custo de energia ter.
para criar: 400. Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
Pré-requisito:
Pré-requisito: Remover
Remover Infecção ou Pré-requisito: Emprestar
Pré-requisito: Emprestar Vitalidade.
Vitalidade. um padrão de serpente. O objeto de-
Vigor.
Vigor. ve tocar o alvo. Utilizável apenas por
Objeto magos, ou por não-magos perícia Me-
Objeto Qualquer objeto. O item deve ter dicina 20 ou superior. Custo de energia
(a) Joias. Sempre ativo; o usuário é uma gravura de um pelicano. Evita para criar: 1.500. criar: 1.500.
imune a doenças. Um objeto raro e que o usuário sangre e sofra ferimen-
valorizado! Custo de energia para criar:
criar: tos mortais. Custo de energia para criar:
criar:
1.000 para um objeto que resiste a 500. Cura Absoluta (MD)
uma doença específica, 2.500 para um Comum
que resiste a todas as doenças. (b) Cura Superficial Restaura todos
todos os PV perdidos do
Joias. Sempre ativo; impede que o alvo. Não elimina doenças ou vene-
Comum nos, nem recupera partes do corpo
usuário espalhe qualquer doença que
possa ter. “Cordas do Leproso” é um elimina Restaura até 3ouPV
doenças para o mas
venenos, Não danificadas ou ausentes, mas pode
alvo.cura-
exemplo deste objeto. Custo de energia rá os danos causados por essas coisas. curar os PV perdidos em qualquer
para criar: 250.
criar: 250. uma dessas coisas.
Esta magia é arriscada se usada Um determinado alvo só pode se
mais de uma vez por dia pelo mesmo beneficiar desta magia uma vez por
Imunidade a Veneno conjurador no mesmo alvo. Se você dia, seja ela conjurada pelo mesmo
Comum tentar, role com -3 para a primeira dia,
O alvo se torna imune a venenos repetição, -6 para a segunda e assim conjurador ou por um conjurador
durante o efeito da magia. Para al- por diante. diferente de cada vez. Se você tiver a
guns venenos muito persistentes, isso perícia Medicina com perícia 15 ou
Se você tiver a perícia Medicina superior, uma falha crítica com esta
é apenas um atraso do inevitável, já com perícia 15 ou superior, uma falha
que vestígios do veneno ainda podem crítica com esta magia conta apenas magia conta apenas como uma falha.
estar no sistema do alvo quando a como uma falha comum – a menos Custo:
Custo: 20. Uma tentativa por dia
magia terminar! Esta também é uma que você esteja tentando a magia por alvo.
magia de Proteção e Advertência. Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto.
mais de uma vez por dia no mesmo Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos:
Duração: 1 hora.
Custo: 4 para conjurar. 3 para man- alvo. Custo: 1 a 3. O mesmo valor é res- Cura Profunda.
ter. taurado ao alvo. Objeto
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. Pré-requisito: Emprestar
Pré-requisito: Emprestar Vitalidade. Varinha ou cajado decorado com
Pré-requisito: Vigor.
Pré-requisito: Vigor. um padrão de serpente. O objeto de-
Objeto ve tocar o alvo. Utilizável apenas por
Objeto Varinha ou cajado, decorada com magos, ou por não-magos com a perí-
Joias. O objeto
objeto deve ter uma gra
gravu-
vu- um padrão de serpente. O objeto de-
ra de um unicórnio. Sempre ativo; o ve tocar o alvo. Utilizável apenas por cia Medicina 25 ou superior. Custo de
usuário é imune a venenos. Um item magos, ou por não-magos com perí- energia para criar: 4.000. criar: 4.000.
raro e valorizado! Custo de energia para cia Medicina 15 ou superior. Custo de
criar: 500
criar: 500 para um objeto que resiste a energia para criar: 600.
criar: 600. Curar Doenças
um veneno específico, 4.000 para um Comum
que resiste a todos os venenos. Elimina um tipo de doença ou
Cura Profunda (MD) infecção do corpo do alvo. Um teste
Cessar Sangramento Comum de Diagnóstico bem sucedido (pelo
Restaura até 8 PV para o alvo. Não
Comum elimina doenças ou venenos, mas cura- conjurador conjuração; ou se outro)
não, odeve
uso preceder
da magiaa
O sangramento do alvo é inter- rá os danos causados por essas coisas.
rompido imediatamente, como se será com -5! Não cura nenhum dano
Caso contrário, esta magia funcio- que a doença tenha causado ao paci-
estivesse enfaixado por alguém com a
na da mesma forma que Cura Super- ente; a magia apenas elimina a doen-
perícia Primeiros Socorros (pág.
ficial: com -3 por conjuração no mes-
B219). Isso restaura 1 PV e evita mais mo alvo em um dia, e a perícia Medi- ça subjacente.
perda de PV devido ao sangramento Duração: A doença se foi, mas o
cina com perícia 15 ou superior miti- alvo não está imune para sempre...
se as regras opcionais de sangramen- gará os efeitos de uma falha crítica.
to (pág. B420) estiverem em vigor. O Custo: 4.
Custo: 4.
alvo desta magia não pode se benefi- As penalidades para conjurações Tempo de operação:
operação: 10 minutos.
ciar subsequentemente do enfaixa- repetidas são acumuladas separada- Uma tentativa.
mento dos mesmos ferimentos. mente
mente para Cura Superficial e Cura Pré-requisitos: Aliviar Doença e
Pré-requisitos:
Profunda. Por exemplo, um conjura-
Esta magia também pode ser usa- dor poderia conjurar as duas magias Cura Profunda.
da para estabilizar um ferimento no mesmo alvo no mesmo dia, sem Objeto
mortal (pág. B423), a um custo subs- Varinha ou bastão, decorado com
penalidade.
tancialmente maior. Custo: 1 a 4. Duas vezes o valor gas- um padrão de serpente. O objeto de-
Custo: 1
Duração: Permanente,
Duração: Permanente, embora lesões ve tocar o alvo. Utilizável apenas por
to é restaurado para o alvo.
posteriores sangrem normalmente. Superficial. magos. Custo de energia para criar: 800
Pré-requisitos: 1 e Cura Superficial.
Pré-requisitos: criar: 800
1 para parar o sangramento
Custo: 1
Custo: para curar uma doença específica, ou
em um ferimento normal; 10 para Objeto 1.500 para um objeto que cura qual-
estabilizar um ferimento mortal. Varinha ou cajado decorado com quer doença.
Ericasdestrancou
jogou chaves no ebalcão
abriu ea deixou
porta,
cair a bolsa ao lado da porta. Com um
gemido miserável, ele caiu no seu
sofá decrépito.
Pior. Aniversário. Sempre.
Seu despertador não tinha dispa-
rado, o trabalho tinha sido o desfile
habitual de idiotas e alguém roubou a
roda dianteira de sua bicicleta. Agora
ele não conseguia encontrar ninguém
para tirar sua mente do dia ruim.
Sheila não estava atendendo o telefo-
ne. Jim havia vagamente mencionado
algo que precisava fazer e desligou.
Todos os usuais suspeitos estavam
longe de serem encontrados.
“Bem,” ele disse para a TV,
“parece que vai ser você e eu esta
noite.”
O quarto brilhou. sual que pode ser vista por qualquer Vontade bem sucedido. A ilusão é
“SURPRESA!” As pessoas grita- pessoa na área que ocupa. Pode ser automaticamente dissipada por qual-
vam de todos os cantos da sala e ex- um único objeto ou uma cena inteira. quer ataque, qualquer outra magia,
plodiam no riso. Sheila, sentada ao Pode mover-se para uma área dife- exceto Controlar Ilusão, ou o toque
lado dele no sofá, beijou-o na boche- rente, ou mudar de tamanho ou for- de qualquer criatura sapiente.
cha. ma até a sua área máxima, se o conju- Duração:
Duração: 1
1 minuto.
“Feliz Aniversário! Você deveria rador se concentrar. Qualquer criatu- Custo básico: 1
básico: 1 para conjurar. Meta-
ver a expressão em seu rosto.”
rosto.” ra sapiente pode dissipar isso por de disso para manter.
“Cara”, Jim disse de baixo dele, “desacreditar” –
– tomando uma ação Pré-requisitos: O conjurador deve
Pré-requisitos:
“feliz
poderiaaniversário
sair de cimae de
tudo,
mimmas você
agora?”
agora?”
Concentração e fazendo um teste de poder ver e ter IQ 11 ou melhor.
Exemplo: Lady Ann Goulding cri- criar carros, rádios transistores, etc. vel apenas por magos. Custo de ener-
Exemplo:
ou um serviçal mágico para divertir Seja restritivo.) gia para criar:
criar: 650.
650. (b) Um duplicado
seus hóspedes nobres e decadentes. Duração: O objeto criado dura in- pode ser tornado permanente por 100
Duração:
Ela deseja que ele circule por toda a definidamente – desde que esteja to- vezes o custo de conjuração.
festa, servindo comida, dançando cando um ser vivo e pensante. Assim,
com as nobres e demonstrando res- um mago pode criar uma espada e Criar Serviçal
peito apropriado – sem sem exigir
exigir supervi- usá-la ou dá-la para um amigo – mas Comum
são constante, para que ela possa se se ele criar uma moeda para enganar Cria um estúpido, m mas
as obediente
divertir. Ele começa com 9 em cada um comerciante, ela desaparecerá se serviçal (todos os atributos iguais a 9)
atributo, mas sem perícias (Lady Ann o comerciante a jogar no balcão ou para fazer as tarefas do conjurador. O
poderia ter criado um serviçal habili- jogar no ar! Um objeto criado não conjurador determina a aparência do
doso, mas ela tem Criar Serviçal-15 e
pode manter um não-qualificado in- muito precisapróximo
tocar na carne, mas deve
de alguém. Podeestar
ser serviçal.
pode criar Estaummesma
Bruto magia
– um também
serviçal
definidamente). Como base, ela adici- segurado em uma mão enluvada, com ST 16, e todos os outros atributos
ona 2 pontos de DX (elevando-o a seu levado em um bolso, etc., mas não com 9. Ou pode criar um servo com
próprio DX de 11), e 2 pontos de IQ armazenado em uma mochila. atributos 9 e uma perícia não baseada
(bem abaixo de seu próprio IQ de 14) Custo: 2 para cada 2,5 kg que o em combate e não baseada em IQ no
Custo:
para torná-lo mais esperto. Este é um objeto criado pesar. nível 16. Qualquer serviçal criado
aumento de atributo total de 4, para operação: Igual ao custo, segue comandos falados simples, en-
Tempo de operação: Igual
um custo básico de 2. em segundos. trega mensagens verbais, etc. Está sob
Lady Ann, em seguida, dá-lhe du- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, o controle do Mestre. Não pode lutar
Pré-requisitos:
as perícias – Dança e Trato Social. Ela Criar Terra e Ilusão Perfeita. ou lidar com situações confusas; não não
tem Dança-14 (DX+3), e como o servi- tem perícias. Diante do perigo, ele
çal tem o mesmo DX que ela, o servi- Duplicar (MD) choraminga, foge ou simplesmente
çal também tem. O conhecimento da desaparece. Se questionado, sabe ape-
senhora de Trato Social é considerá- Comum nas quem é seu mestre e quais são
vel (perícia 15, ou IQ+1), mas o servi- Como Criar Objeto, mas ao invés suas ordens.
de criar um objeto da mente do conju-
çal
teránão
em éseus
tão esperto
própriosquanto ela, euma
10+1, para só a rador, a magia Duplicar duplica um Duração: 1
Duração: 1 minuto.
item real, que deve ser mantido ou Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 1 para man-
rede de Trato Social-13. Estas duas ter. Para um serviçal habilidoso, 4
perícias adicionam mais 2 ao custo tocado pelo conjurador enquanto a para conjurar; 2 para manter. Para
base, para um total de 4. Como o ser- magia é conjurada. Isso permite que um Bruto, 6 para conjurar; 2 para
viçal tem menos de 1 metro de raio, um mago sem conhecimento de Ar- manter.
uma conjuração com custo básico será meiro crie uma arma – se ele tiver
suficiente. outra para copiar. Também permite operação: 3 segundos.
Tempo de operação: 3
falsificações perfeitas de obras de ar- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
Pré-requisitos:
Duração: Enquanto o alvo durar. te, dinheiro, documentos e assim por IQ 12 ou superior e Criar Objeto.
Custo básico: 1/3 por ponto de au- diante. A duplicata mágica segue to-
mento de DX ou IQ (arredondado das as regras normais para objetos
para cima), mais 1 por perícia; custo feitos com Criar Objeto – ele deve Criar Guerreiro
básico mínimo de 3. permanecer em contato com uma coi- Comum
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. sa viva ou ela desaparecerá. Cria um guerreiro para lutar en-
Pré-requisitos: Autossuficiência e
Pré-requisitos: quanto o conjurador comanda. Ele
Sabedoria. O mago também pode tentar alte- tem IQ 10; ST, DX e HT 12; e perícia
rar acopiar
ria criação.
uma
Por espada
exemplo,
e ele
adicionar
pode- 16 com qualquer armaque(ou operícia de
Criar Objeto (MD) runas inscritas, ou forjar um passa-
combate desarmado)
dor desejar. Ele não tem armas ou
conjura-
Comum porte com um nome ou imagem dife- armaduras quando é criado, mas usa
Cria qualquer tipo de artefato sim- rente, etc. Neste caso, regras normais
ples com o qual o conjurador esteja o que lhe é dado.
para as perícias do conjurador se apli-
familiarizado – por exemplo, um cam; testes de perícias de falsificação Duração:
Duração: 1
1 minuto.
manto, uma espada, uma xícara. Não podem ser necessários. Um mago Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 4 para man-
pode criar um objeto mágico ou uma sem conhecimento de armas poderia ter. Custo para criar um Guerreiro
criatura viva. duplicar um revolver, mas ele não Bruto (ST 16) é 6 para conjurar; 6 para
Limitações:
Limitações: Alimentos criados des- podia modificar o mecanismo de dis- manter.
ta maneira parecerão nutritivos, mas paro ou a capacidade de munição. Tempo de operação: 4
operação: 4 segundos.
na verdade não são. Informações não Pré-requisito: Criar Serviçal.
Duração: Conforme Criar Objeto
Duração:
podem ser criadas; um livro não po- (acima).
deria ser criado a menos que o conju- Custo: 3 para cada 2,5 kg que o
Custo: Criar Animal
rador soubesse todo o seu conteúdo objeto criado pesa. Comum
de cor. Uma
quanto obra de arte
o conjurador será tão
poderia boaà
fazer em Tempo de operação: Igual
segundos. operação: Igual ao custo, queCrie um animal
executará seus (IQ 5 ou menos)
comandos men-
mão. Um dispositivo mecânico não
mecânico não po- Criar Objeto e Copiar.
Pré-requisitos: Criar
Pré-requisitos: tais enquanto existir. Um ser vivo
de ser criado a menos que o próprio criado continua existindo até que o
conjurador possa construí-lo ele mes- Objeto conjurador pare de manter a magia,
mo (Mestres – a intenção desta regra a) Cajado, varinha ou joia. Utilizá- ou até que seja morto, ponto no qual
é tornar quase impossível para magos ele desaparece.
Criar Montaria
Comum
Cria uma montaria estúpida, mas
obediente, na qual pode ser montada
enquanto ela existir. Também pode
ser usada como um animal de tração.
Os atributos da montaria são equi-
valentes ao pônei (pág. B460), mas o
conjurador descreve sua aparência no
momento da conjuração; pode ser um
cavalo, um camelo, um golfinho, um
elefante anão, um enorme avestruz
ou qualquer outra coisa que o Mestre
aceite (use as diretrizes de Criar Ani-
mais). A montaria só pode entender
comandos falados muito simples,
como pare, ande, esquerda, direita,
volte, etc.
Mestre e nãoElapode
está lutar
sob ooucontrole do
lidar com
situações confusas; não não tem perícias.
Diante do perigo, ela vai gemer, em-
pacar ou simplesmente desaparecer.
O conjurador também pode optar
por criar uma montaria Bruta com ST
35, uma montaria Alada com Deslo-
camento 7/14, uma montaria de Cor-
rida com Deslocamento 18, ou uma
custo de conjuração para o tipo de Anular Criação
montaria pretendida. Comum; Resistido pela
montaria Treinada para a Guerra que
permanece calma em situações peri- magia alvo
gosas e pode ser ordenada a atropelar Controlar Criação Destrói qualquer tipo de criação.
ou atacar. Comum; Resistido pela Não afeta ilusões.
Duração:
Duração: 1 1 hora. magia alvo Custo:
Custo: 1 para anular um alvo não
Custo: 8
Custo: 8 para conjurar. 3 para man- Assume o controle de uma criação vivo ou 3 para anular uma criação
ter. Duplique o custo para uma mon- viva conjurada por outra pessoa. Em viva.
taria Bruta, uma montaria Alada, um sucesso, mais custos de energia Pré-requisito: Controlar
Pré-requisito: Controlar Criação.
uma montaria Treinada para a Guer- são necessários para manter a criação.
ra ou uma montaria de Corrida. Tri- Em uma falha, a criação continua sen- Objeto
Varinha ou cajado. Custo de energia
plique o custo para uma montaria do do conjurador original. Esta magia
Alada de Corrida, etc. não pode afetar uma ilusão. para criar: 500.
criar: 500.
Duração: 1
Duração: 1 minuto. Trevas,, pág. 111
Trevas tasy) ou incomum. Se a magia for
tasy)
Custo: 3 para lançar. 1 para man-
Custo: bem sucedida, uma segunda conjura-
ter. Geovisão ção revelará a natureza e o nível pre-
Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. Comum ciso de qualquer aspecto ou outra
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1.
Pré-requisito: Aptidão em Magias da Terra
Como listada em Magias Terra,, peculiaridade.
Objeto pág. 51 Custo: 3.
Luvas ou joias. Afeta somente o Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
Pré-requisito: Detectar
Pré-requisito: Detectar Magia.
usuário. Custo de energia para criar:
criar: Aerovisão
200. Comum Objeto
Duração: 1
Duração: 1 minuto. não o recurso, o Mestre deve rolar Objeto
Custo: 50 para conjurar. 20 para
Custo: contra Conhecimento do Terreno do Qualquer mapa, globo, etc., pode
manter. conjurador). Por exemplo, “Você está ser encantado para mostrar a localiza-
Tempo de operação:
operação: 10 minutos. no deserto do Saara, a cerca de 50 ção do usuário sempre que a magia
Uma tentativa por ano. quilômetros ao norte de Tombuctu”.
To mbuctu”. for conjurada. Uma marca (escolhida
Pré-requisito: Convocar
Pré-requisito: Convocar Espírito ou Custo:
Custo: 2.
2. pelo criador do objeto) aparece no
Adivinhação. Tempo de operação:
operação: 10 segundos. local apropriado, se for bem sucedi-
Em conjurações sucessivas, a magia da. Nenhuma marca aparece se o
Objeto usuário estiver fora dos limites do
Cajado, varinha ou joia. Utilizável repete sua última resposta (certa ou
errada) até que o conjurador se mova mapa. Se a conjuração falhar, nenhu-
apenas por um mago. O objeto não dá
um quilômetro ou mais a partir do ma marca aparece ou uma errônea
habilidade
mas dá +2 na para conjurar
perícia a magia,
para quem co- local. aparece. Custo de energia para criar:
criar:
nhece a magia. Custo de energia para Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos: 225.
criar: 800.
criar: 800. Revelar Posição.
Muralha de Vidro
Comum
Veja através de uma única parede,
piso, teto ou outra barreira semelhan-
te de até 1 metro de espessura (o ma-
terial não importa).
Duração:
Duração: 1
1 minuto.
Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
ter.
Pré-requisitos: Cinco
Pré-requisitos: Cinco outras magias
de Reconhecimento ou Geovisão.
Objeto
Cajado, varinha ou joia. Custo de
energia para criar: 600.
criar: 600.
Paladar Remoto
Comum
Como listada em Magias com Ali-
mentos,, pág. 77.
mentos
Audição Remota
Comum
Como listada em Magias de Som
Som,,
pág. 173.
Aquavisão
Informação
em Magias da Água
Como listada em Magias Água,,
pág. 187.
Ver Localização
Informação
Dá ao conjurador uma ideia razoá-
vel de sua localização geográfica (em
alguns quilômetros). Isso será expres-
so em termos das características no-
meadas mais próximas das quais o
conjurador já ouviu falar (se estiver
em dúvida se o conjurador ouviu ou
Conhecer Receita Boca Mágica do qual ele pode cheirar. O Nariz voa
Informação; pelo ar com Deslocamento 10, no tur-
Resistência Especial Comum no do conjurador, embora não não possa
Como listada em Magias com Ali- Cria uma réplica – cerca de 10 cm fazê-lo sem esbarrar nas coisas, a me-
mentos,, pág. 78
mentos de diâmetro – da boca e dos lábios nos que seja acompanhado por um
físicos do conjurador, através dos Ouvido ou Olho Mágico! A concen-
Olho Mágico quais ele pode falar e saborear. A Bo- tração é necessária para mover o na-
Comum ca voa pelo ar com Deslocamento 10, riz, mas não para cheirar através dele.
Cria um olho físico – uma bola de no turno do conjurador, embora não não Quaisquer magias que melhorem o
5 cm – através da qual o conjurador possa fazê-lo sem esbarrar em coisas olfato que afetem o conjurador tam-
pode ver. O olho pode voar pelo ar, a menos que seja acompanhado por bém serão utilizáveis através do Na-
verticalmente e/ou horizontalmente, um Olho ou Ouvido Mágico! A con- riz.
centração é necessária para mover a próprio Enquanto
nariz cheirando
do bruxo pelo Nariz, o
é insensível.
com Deslocamento 10; ele se move no
turno do conjurador. Concentração é Boca, mas não para falar ou saborear Toda vez, ele deve especificar se está
necessária para mover o olho, mas através dela. Quaisquer magias de cheirando pelo Nariz ou pelo próprio
não para ver através dele. Quaisquer voz ou de sabor que afetam o conju- nariz. O Nariz é pequeno, com um
magias que melhorem a visão que rador também serão utilizáveis MT de -7, mas se for atingido por um
afetem o conjurador também serão através da Boca. A boca não pode ataque físico ou qualquer magia que
utilizáveis através do Olho. O Olho é conjurar magias! Enquanto saboreia possa incapacitá-lo razoavelmente,
pequeno, com um MT de -7, então é através da Boca, a própria boca do ele será destruído.
mago está insensível. Cada vez, ele Esta também é uma magia com
difícil de acertar – mas se for atingido
por um ataque físico, ou qualquer deve especificar se ele está provando Alimentos.
através da Boca ou através de sua Duração: 1
Duração: 1 minuto.
magia que o incapacite razoavelmen- Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
te, ele será destruído. própria boca.
Duração: 1 minuto. A Boca é pequena, com um MT de ter.
-6, por isso é difícil de acertar – mas Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 2 para man- Aporte e Paladar
Pré-requisitos:
Pré-requisitos:
ter. se for atingida por um ataque físico,
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. ou por qualquer
incapacitá-la magia que ela
razoavelmente, possaé Remoto.
Pré-requisitos: Aporte
Pré-requisitos: Aporte e Visão Agu- Objeto
çada. destruída. A Boca em si não pode (a) Qualquer objeto representando
causar nenhum dano. um nariz humano pode ser transfor-
Objeto Esta também é uma m magia
agia de Ali- mado em um Nariz Mágico imóvel,
Um globo ocular esculpido em mentos e uma magia de Som. através do qual o portador de um
marfim e incrustado com joias. Utili- Duração: 1
Duração: 1 minuto. amuleto em forma de flor, encantado
zável apenas por magos. Ao comando 4 para conjurar. 2 para man-
Custo: 4
Custo: ao mesmo tempo, pode cheirar inde-
de seu portador, ele se transformará ter. pendentemente da distância. Cada
em um Olho Mágico; ao retornar à Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. um deles liga o Nariz com um amule-
sua mão, ele retornará para a forma Pré-requisitos: Aporte, Paladar Re-
Pré-requisitos: to e vice-versa. Custo de energia para
de joia. Custo para criar: 1.100 de ener- moto e Voz Amplificada. criar: 475.
criar: 475. (b) Um nariz esculpido em
gia; $1.000 para entalhes de marfim pedra preciosa. Utilizável apenas por
de qualidade e $600 para esmeraldas. Objeto magos. Ao comando de seu portador,
(a) Qualquer objeto que represente ele se transformará em um Nariz Má-
Olho Mágico Invisível uma boca humana pode ser transfor- gico; Ao retornar à sua mão, ele irá
conjurador também serão utilizáveis Objeto é um “lugar” para essa magia, a me-
através da Mão. Enquanto ele sente (a) Varinha ou cajado. Utilizável nos que o conjurador esteja lá.
através da Mão, as próprias mãos do apenas por magos. Custo de energia Custo:
Custo: 4.
4. Uma tentativa por dia.
mago são insensíveis. Cada vez, ele para criar: criar: 900. (b) Óculos ou joias. Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
deve especificar se ele está sentindo Afeta somente o usuário; sempre ati- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos:
através da Mão ou através de suas vo. Custo de energia para criar: 1.400. IQ 12 ou superior, e pelo menos duas
próprias mãos. magias “Localizar”.
“Localizar”.
A mão é pequena, com um MT de Memorizar
-5, mas qualquer golpe com um ata- Objeto
Comum Uma forquilha ou uma agulha de
que físico ou qualquer magia que Tudo o que o conjurador percebe bússola que aponta, uma vez por dia,
possa incapacitá-la razoavelmente irá no momento da conjuração (e por 10
destruí-la. A mão em si não pode in- para o objetivo que o usuário nomeia.
fligir nenhum dano por soco; tem ST feitamentesegundos depois)
em sua émemória,
implantado comoper-se Ela
nutoscontinuará
para cada apontando por qual
ponto pelo 10 mi-o
2 e o DX do conjurador. ele tivesse Memória Fotográfica (pág. conjuração da magia é feita, com base
Esta também é uma magia de Des- B69). A magia pode ser usada para no Poder do item. Custo de energia
locamento. memorizar mapas, rostos, um evento, para criar: 1.000. criar: 1.000.
Duração: 1
Duração: 1 minuto. etc. Ela não pode ser usada para
Custo: 4 para conjurar e 3 para aprender uma perícia ou para manter Projeção
Custo:
manter uma mão; 6 para conjurar e 4 uma emprestada magicamente.
para manter duas mãos. Esta também é uma magia de Comum
Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. Controle Mental. O conjurador projeta brevemente
Pré-requisitos: Manipular e Tato
Pré-requisitos: sua mente para longe de seu corpo,
Duração: 1 dia. Depois disso, faça para qualquer ponto dentro da linha
Remoto. um teste de IQ todos os dias, com um de visão (use os modificadores de
Objeto acumulado de -1 por dia. Em um su- longa distância, pág. 14), para exami-
(a) Qualquer objeto representando cesso crítico, a memória se torna per- nar seu entorno de um ponto de vista
uma mão humana pode ser transfor- manente; em um sucesso comum, a diferente. Seu eu projetado é total-
mado em uma Mão Mágica imóvel, memória ainda está lá. Em uma falha mente insubstancial e só pode ver,
comum, a memória se desvanece ao
através
va, da qualaoomesmo
encantada usuáriotempo,
de uma lu- nível que o conjurador normalmente ouvir,
pode presença sentir,
pode cheirar e provar.
ser detectada pela Sua
Vi-
sentir independentemente da distân- teria do evento; em uma falha crítica, são Astral, por Perceber Espírito, Per-
cia. Cada uma dessas mãos se liga a uma falsa memória é criada (ainda ceber Observação ou algo parecido; é
uma luva e vice-versa. Custo de ener- suscetível a um eventual desvaneci- de outro modo imperceptível.
gia para criar: 300. (b) Uma mão escul- mento).
criar: 300. A projeção não pode cruzar uma
pida em madeira preciosa. Utilizável Custo: 3 para conjurar. Não pode magia Bloqueio Astral, Pentagrama
Custo:
apenas por magos. Ao comando do ser mantida. ou Absoluto. Repelir Espíritos resisti-
seu titular, ela se transformará em Tempo de operação: 2 segundos. rá à sua intrusão.
uma Mão Mágica; ao retornar à sua Pré-requisitos: Sabedoria ou
Pré-requisitos: ou pelo A Projeção não pode se mover; só
mão, ela irá reverter para a forma do menos seis magias de Conhecimento. pode girar para olhar em direções
objeto. Custo para criar: 400
criar: 400 de energia Objeto diferentes. O corpo fica catatônico
e $500 em materiais e mão de obra. (a) Joias ou chapéus. Custo de ener- durante o efeito da magia; não pode
gia para criar: 1.000. (b) Qualquer. Sem- agir. Se alguém atacar o corpo, a ma-
criar: 1.000.
Visão Plástica pre ativo; o usuário pode se lembrar gia é quebrada automaticamente.
Comum de uma coisa especificada pelo cria- Duração: 1
Duração: 1 minuto.
em Magias Tecnológi- dor. A memória desaparece completa-
Como listada em Magias
cas,
cas, pág. 183. mente uma hora após o objeto ser re- ter.Custo: Custo: 4
4 para conjurar. 2 para man-
movido. Custo de energia para criar: 400.
criar: 400. Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos.
Metalvisão (c) Uma memória pode ser tornada Pré-requisitos: Perceber Espírito e
Pré-requisitos:
Comum permanente com um custo de energia pelo menos quatro magias de Reco-
em Magias Tecnológi-
Como listada em Magias de 50, mas ela deve permanecer intac- nhecimento.
cas,
cas, pág. 183. ta enquanto o encanto ocorrer.
Objeto
Cajado, varinha ou joia. Utilizável
Visão Astral (MD) Guia apenas por magos; afeta apenas o
Comum Informação usuário. Custo de energia para criar: criar:
Veja entidades insubstanciais. Diz ao conjurador a direção para 500.
Exemplos incluem fantasmas e alvos um determinado lugar, ou a maneira
de magias como Corpo Etéreo, Proje- correta de ir para chegar àquele lugar Localizadora
ção ou Viagem Astral. – sua escolha. Use modificadores de
longa distância (pág. 14). O Mestre Informação
Esta também é uma magia Necro- deve aplicar penalidades se o conjura- Sintoniza o conjurador a um obje-
mântica. dor nunca esteve no local, e penalida- to individual ou artificial que ele está
Duração: 1
Duração: conjurar. 2 para man- des
1 minuto. severas se o conjurador não tiver procurando. Um sucesso dá ao conju-
Custo: 4
Custo: 4 para certeza de que o local realmente existe rador uma visão do paradeiro do ob-
ter. ou como é. Esta magia não encontra jeto – ou leva-o até ele, se ele estiver
Pré-requisitos: Perceber Espírito e pessoas ou coisas. Uma cidade, passa- dentro de 1,5 km.
Pré-requisitos:
Ver o Invisível. gem de montanha ou edifício público Para procurar uma pessoa, o con-
pode ser um lugar. A casa ou o escri- jurador deve conhecer seu nome ou
tório de uma determinada pessoa não
permite que uma memória magica- to é um calçado que, enquanto usado, ela possa ter “visto” no passado. O
mente bloqueada seja recuperada. guia o usuário ao longo do caminho a conjurador especifica o momento a
Uma falha crítica pode causar uma seguir. Custo de energia para criar: 400. partir do qual começa a ver (“Vamos
memória falsa ou distorcida, ou erra- ver o que aconteceu nesta sala há um
dicar a memória além da esperança
de recuperação futura!
Ver Segredos ano...”). Os modificadores de Tempo
(pág. 81) aplicam-se. Cada vez que
Comum
Esta também é uma magia de Faz com que itens ocultos, portas, esta magia é conjurada para o mesmo
Controle Mental. armadilhas, etc., se destaquem clara- período de tempo, há uma penalida-
Duração:
Duração: 1
1 dia. Depois, a memória mente na visão do alvo. Esta magia de adicional de -1 na perícia. Uma
desaparece conforme a magia Memo- funciona apenas em coisas delibera- falha crítica eliminará a “memória”
rizar. damente ocultas – não perdidas. do objeto desse período de tempo.
Custo: 4.
Custo:
Tempo 4.
de Não pode 10sersegundos.
operação:
operação: 10 mantida. Duração: 1
Duração:
Custo: 5
Custo: 1 minuto.
5 para conjurar. 2 para man- tir Os
queMestres
a magia também
seja conjurada
podem permi-
em
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos: ter. qualquer piso, parede ou objeto, a
Memorizar e História. Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. “reprodução” se manifestará como
Pré-requisitos: Localizadora
Pré-requisitos: Localizadora e Aura. uma Ilusão Simples.
Objeto
(a) Chapelaria, varinha ou joia. Esta também é uma magia de Luz
Objeto e Trevas.
Utilizável apenas por um mago. Custo Cajado, varinha ou joia. O objeto
de energia para criar: 2.500. (b) Uma Duração: 1
Duração: 1 minuto.
deve ser esculpido com uma figura Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 3 para man-
memória pode tornar-se permanente de um olho. Custo de energia para criar:
criar: ter. A magnitude do modificador de
por um custo de 50 de energia, mas a 400.
memória deve permanecer intacta Tempo é adicionada ao custo, então a
enquanto o encantamento ocorre. magia custa 3 (3+0) para “dentro de
Esquema/NT um minuto”, mas custaria 8 (3+5)
Recordar Caminho Informação para “4 a 40 dias”. dias”.
em Magias Tecnológi-
Como listada em Magias Tempo de operação: 10 segundos.
operação: 10
Comum cas,cas, pág. 177 Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos:
Enquanto esta magia estiver ativa, História e Ilusão Simples.
seu alvo se lembrará perfeitamente de Aromas do Passado Objeto
qualquer caminho que ele passar. A
lembrança permitirá ao alvo traçar um Comum Cajado, varinha ou joia. Utilizável
mapa preciso de suas viagens ou refa- Quando conjurada em uma pare- apenas por magos. Custo de energia
zer seus passos sem erro, mesmo em de ou algum objeto, esta magia libera para criar: 700.
criar: 700.
trevas ou através de distrações como o quaisquer aromas aos quais ele tenha
combate. Naturalmente, alterações sido exposto no passado. O conjura- Ecos do Passado
posteriores do terreno previamente dor especifica o momento a partir do Comum
viajado serão desconhecidas para o qual iniciar a “reprodução”. Os modi- Quando conjurada em uma pare-
alvo (uma mina desmoronar após o ficadores de Tempo (pág. 81) se apli- de, chão ou algum objeto, esta magia
alvo a ter deixado, por exemplo). cam. Cada vez que esta magia é con- “reproduz” qualquer som que possa
Duração: 1 hora. Uma vez que a
Duração: jurada para o mesmo período
perí odo de tem- ter “ouvido” no passado. O conjura-
magia decai, a memória começa a de- po, há uma penalidade adicional de dor especifica o momento a partir do
saparecer como na magia Memorizar, -1 na perícia. Uma falha crítica apaga qual começar a ouvir (“Vamos ouvir
com testes de IQ sendo feitos de hora a “memória” do objeto desse período o que foi dito nesta sala há um
em hora, não diariamente. Uma vez de tempo. ano...”). Modificadores de Tempo
recuperada, uma memória
tornada permanente com umpode
custo ser
de Esta também é uma magia de Ali-
mentos. (pág. 81) aplicam-se.
esta magia é conjuradaCada
para ovez que
mesmo
50 de energia (via encantamento), mas Duração: 1
Duração: 1 minuto. período de tempo, há uma penalida-
a memória deve permanecer intacta Custo: 1 para conjurar. Mesmo
Custo: de adicional de -1 na perícia. Uma
enquanto o encantamento ocorre. custo para manter. A magnitude do falha crítica eliminará a “memória”
Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 1 para man- modificador de Tempo é adicionada do objeto desse período de tempo.
ter. ao custo, então a magia custa 1 (1+0) Esta também é uma magia de
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. para “dentro de um minuto”, mas Som.
Pré-requisitos: Orientação
Pré-requisitos: Orientação e Memo- custaria 6 (1+5) para “4 a 40 dias”.
dias”. Duração: 1
Duração: 1 minuto.
rizar. Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 2 para man-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos: ter. A magnitude do modificador de
Objeto História e Odor.
(a) Joias ou cajado. Custo de energia Tempo é adicionada ao custo, então a
criar: 600. (b) Uma forquilha ou Objeto
para criar: magia custa 2 (2+0) para “dentro de
agulha de bússola que apontará o Cajado, varinha ou joia. Utilizável um minuto”, mas custaria 7 (2+5)
caminho ao longo de um caminho apenas por magos. Custo de energia para “4 a 40 dias”.
dias”.
especificado pelo criador. Se ativado para criar: 350.
criar: 350. Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
de fora do caminho, ele apontará para Pré-requisitos:
Pré-requisitos:
História e Vozes. Aptidão Mágica 2,
o ponto mais próximo ao longo do Imagens do Passado
caminho. Uma forma alternativa des- Comum Objeto
te objeto é uma pequena bola mágica Quando conjurada em um espelho Cajado, varinha ou joia. Utilizável
que percorrerá o caminho à frente do ou superfície reflexiva, esta magia apenas por magos. Custo de energia
viajante, a uma velocidade de cami- “reproduz” quaisquer imagens que para criar: 500.
criar: 500.
nhada. Ainda outra forma deste obje-
vitória e derrota – todos são bons can- nando e medindo partes do corpo de Ching é uma forma de sortilégio; ou-
didatos para a hieromancia. Outros um alvo. Diferentes tradições geral- tras culturas usaram sortilégio lan-
assuntos são mais propensos a rece- mente se concentram em uma parte çando um punhado de flechas no
ber respostas vagas e inúteis. Pré- específica do corpo – mãos, pés, cabe- chão para interpretar onde elas caem.
requisitos: Quatro
requisitos: Quatro magias de Animais. ça, etc. A fisiognomia só é realmente Pré-requisitos:
Pré-requisitos: Uma
Uma magia de cada um
Gastromancia requer um alvo vo-
Gastromancia adequada para responder a pergun- dos quatro elementos.
luntário. O alvo é colocado em transe, tas sobre o alvo ou sua sorte; tentati- Interpretação de Símbolos é
Símbolos é a adivi-
durante o qual ele profere coisas de vas de adivinhar informações sobre nhação por meio de símbolos (pág.
natureza profética e enigmática. pessoas ausentes terão -5. Pré- 205). O conjurador deve ter um con-
Quando a magia é conjurada, o alvo requisitos: Quatro
requisitos: Quatro magias de Controle junto completo de peças para a sua
perde 5 PF além da energia gasta pelo do Corpo. linguagem simbólica e tem -1 na perí-
conjurador,
bem sucedida quer
oua não.
magia tenha sido
Pré-requisitos:
Pré-requisitos: paraPiromancia
Piromancia é
fogo ou éfumaça.
a adivinhação olhando
Pode produzir cia para cada
simbólicas de peça faltante.funcionam
simulação As peças
Hipnotismo com perícia 15 ou mais e uma visão ou o conjurador pode ouvir perfeitamente bem, mas um conjunto
três magias de Controle Mental. uma voz nas chamas. Pequenas quan- completo de peças verdadeiras dá +2
Geomancia é a adivinhação exami-
Geomancia tidades de certas ervas raras (valor de na perícia. Uma adivinhação detalha-
nando a terra. A geomancia deve ser $100 por tentativa) devem ser queima- da leva 30 minutos, ou o conjurador
praticada ao ar livre, onde o geomante das. As perguntas terão -4, a menos pode simplesmente alcançar uma
pode examinar a configuração da ter- que algo relacionado à pergunta (por bolsa e retirar uma ou mais pedras.
ra. Geomancia é muito específica na exemplo, cabelo do sujeito da adivi- No último caso, o custo de energia é
localização; quaisquer questões que nhação) também seja queimado. Pré- de apenas 1. O Mestre diz ao conjura-
não pertençam à área onde a adivi- Quatro magias do Fogo.
requisitos: Quatro
requisitos: dor qual símbolo(s) ele pegou; cabe
nhação está sendo realizada terão -10. Sortilégio é a adivinhação através
Sortilégio ao conjurador interpretar isso, e os
Quatro magias da Terra.
Pré-requisitos: Quatro
Pré-requisitos: do lançamento de contas ou outros símbolos tirados em um teste falho
Lecanomancia é a adivinhação ob-
Lecanomancia objetos que revelam informações atra- serão enganosos. Pré-requisito:
Pré-requisito: Dese-
servando os resultados da colocação vés do padrão em que eles caem. O I nhos de Símbolos-15 ou superior.
de objetos na água. Como o augúrio,
aformas
lecanomancia assume
em diferentes diferentes
culturas. Al-
guns adivinhos despejam metal der-
retido na água para observar as for-
mas que o metal toma, enquanto ou-
tros examinam as folhas de chá ou
simplesmente jogam pedras em uma
piscina e observam as ondulações. A
lecanomancia é invariavelmente vaga
e está sempre sujeita a uma penalida-
de de -5; por outro lado, todos os mo-
dificadores de Tempo são reduzidos
pela metade. Pré-requisitos:
Pré-requisitos: Quatro
magias de Água.
Numerologia,, ou aritmancia, é a
Numerologia
adivinhação pelos vários números
que definem
aqueles um indivíduo,
derivados do nome, incluindo
aniversá-
rio e, em contextos contemporâneos,
até mesmo coisas como números do
CPF. Se a data do aniversário do su-
jeito for desconhecida, o conjurador
terá -10 na perícia efetiva. Pré-
requisito: Habilidade
requisito: Habilidade Matemática.
Oneiromancia é
Oneiromancia é a interpretação dos
próprios sonhos do conjurador. Não
requer nenhum equipamento, mas
apenas uma pergunta pode ser feita
por noite, e há apenas 50% de chance
de que o conjurador sonhe! O uso da
perícia Sonhos, ou qualquer magia de
sonho, interrompe qualquer tentativa
de oneiromancia. O Mestre diz ao
conjurador o que ele sonhou; o joga-
dor deve interpretá-lo. O custo de
energia é pago no despertar. Pré-
requisitos: Quatro
requisitos: Quatro magias de Comuni-
cação e Empatia.
Fisiognomia é adivinhação exami-
Fisiognomia
Duração: 1
Duração: 1 minuto. chas; 2 para a luz do dia (brilhante, de até um quilômetro se a visibilida-
Custo básico: 2
básico: 2 para conjurar. 1 pa- sem penalidade de visão). Raio míni- de for boa. Pode ser usado em comba-
ra manter. mo é de 2 metros. te para cegar inimigos em um raio de
Pré-requisito: Luz
Pré-requisito: Luz Constante. Tempo de operação:
operação: 1 segundo por 10 metros, mas somente em escuridão
metade dos pontos do custo básico. relativa (por exemplo, quando a pe-
Objeto Pré-requisito: Luz
Pré-requisito: Luz Constante. nalidade de combate é de pelo menos
Piso, chão ou um tapete podem -5). A cada turno, o conjurador joga
ser encantados para que a área acima Objeto contra a perícia Ataque Inato ou DX-
(cerca de 2 metros) esteja em escuri- (a) Varinha, bastão ou joias. Custo 4, com uma penalidade de -5 para
dão permanente. Custo de energia para de energia para criar: 250.
criar: 250. (b) Uma área acertar o rosto. Este ataque pode ser
criar: 100
criar: 100 por metro quadrado. pode ser permanentemente iluminada esquivado ou bloqueado, mas não
por 100 vezes o custo da conjuração. aparado. Se o alvo for atingido, ele
Escuridão Área Escurecer
terá -4 de penalidade para perícias de
combate em seu próximo turno e com
Envolve a área afetada em um Área uma penalidade de -1 pelo restante
negrume impenetrável. Ninguém Mergulha uma área na escuridão. do combate. Este efeito não é cumula-
pode ver a área afetada e ninguém Quanto mais energia é colocada no tivo. Inimigos com Visão Noturna
dentro da área afetada pode ver nada; custo básico, mais sombria fica a luz dobram estas penalidades.
veja pág. B394 para regras de comba- ambiente. Ao contrário da magia Tre- Duração: 1 minuto.
te. A vantagem Visão no Escuro per- vas, as fontes de luz ainda funcionam Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
mite que você veja através de uma normalmente dentro da área. ter.
magia Trevas, mas Visão Noturna e Duração:
Duração: Variável. O Mestre deve Pré-requisito: Luz Constante ou
Pré-requisito:
Infravisão não. rolar 2d para o número de dias. Moldar Luz.
Duração: 1 minuto. básico: 1/2 para tochas; 1
Custo básico:
Custo básico: 2
básico: 2 para conjurar. 1 pa- para o luar; 3/2 para a luz das estre- Objeto
ra manter. las; 2 para a escuridão total. Raio mí- Luva ou anel; o item deixa o usuá-
Pré-requisito: Trevas.
Pré-requisito: Trevas. nimo é de 2 metros. rio conjurar a magia. Custo de energia
para criar: 200.
criar: 200.
Objeto
Piso, chão ou um tapete podem Tempo
metade dosdepontos
operação:
operação:
do custo
1 segundo
básico.por
ser encantados para que a área acima Pré-requisito: Luz
Pré-requisito: Luz Constante. Espelho
(cerca de 2 metros) esteja em perma- Comum
Objeto Cria uma superfície reflexiva. Po-
nente escuridão. Custo de energia para (a) Varinha, bastão ou joias. Custo
130 por metro quadrado.
criar: 130
criar: de ser conjurada em um objeto ou
de energia para criar: 250.
criar: 250. (b) Uma área pode ser independente (caso em que
pode ser permanentemente escureci- é dividida em duas). A superfície do
Brilho da por 100 vezes o custo da conjura- espelho não é necessariamente plana;
Área ção. o conjurador poderia criar uma casa
Sufoca uma área com um brilho de espelhos, por exemplo.
uniforme. Objetos e seres em pé na Jato de Luz Em um universo científico-
área não projetarão nenhuma sombra Comum paradigmático, os conjuradores com
a menos que uma fonte de luz mais Emite um feixe de luz brilhante de conhecimento de física podem usar
forte do que o brilho do ambiente seja um dedo. Este feixe pode ser usado essa magia para criar refletores para-
trazida. como uma lanterna. Dá uma boa ilu- bólicos. Uma curva simples pode ser
Duração:
Duração: Variável. O Mestre deve minação por 10 metros na direção em
rolar 2d para o número de dias. que está apontada, e alguma visão suficiente
grande para cozinhar
e precisa poderiacarne; uma
ser usada
Custo básico:
básico: 1/2 para a luz das será possível até 30 metros de distân- para derreter o chumbo, dada luz
estrelas; 1 para o luar; 3/2 para to- cia. Ele pode ser usado como um sinal solar suficiente em ângulos apropria-
dos. Contra alvos vivos, o Mestre po-
de assumir que tal espelho causaria 1
Lampejo ponto de dano por queimadura a ca-
Comum da 10 segundos. Para acender as coi-
Cria um lampejo brilhante de luz. Isto irá cegar totalmente alguns que o sas, use as diretrizes de Atear Fogo
veem, e reduz o DX dos outros por 3 (o que reduz todas as perícias baseadas (pág. 72), substituindo o tamanho do
em DX). Pode afetar qualquer um que esteja enfrentando o lampejo e tenha os Espelho pelo custo de energia listado.
olhos abertos (a decisão do Mestre, se as miniaturas não estiverem sendo usa- Um espelho de 8 metros de raio infla-
das). O próprio conjurador não é afetado se ele fechar os olhos enquanto con- ma a madeira pesada em cerca de 10
jura a magia. Cada outra criatura no alcance deve fazer um teste de HT para segundos. Outros usos semelhantes
evitar os piores efeitos: estão sujeitos à aprovação do Mestre.
Duração: 1
Duração: 1 minuto.
Distância Se o teste de HT é feito Se o teste de HT não for feito
Dentro de 10 m 1 min. com –3 no DX 3 seg. cego, 1 min. com –3 no DX Custo: 2. O mesmo custo para
Custo:
manter.
11 a 25 metros 10 seg. com –3 na DX 1 min. Com –3 no DX Pré-requisito: Cores.
Pré-requisito: Cores.
26 ou mais metros Nenhum efeito 3 seg. com –3 no DX
Objeto
Custo: 4.
Custo: 4. Varinha, cajado ou joias. Custo de
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. energia para criar:
criar: 350; o objeto deve
Pré-requisito: Luz
Pré-requisito: Luz Constante. incluir um pequeno espelho.
Custo: 1
Custo: 1 a 3; causa 1d de dano para Entalhar Custo:
Custo: 2. Não pode ser mantida –
cada ponto de energia colocado nela. Área; Resistido por Vontade deve ser reformulada se a corda esti-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos: em Magias de Ilusão e
Como listada em Magias ver desamarrada.
Enfraquecer. Criação,, pág. 97.
Criação Tempo de operação: 3 segundos.
Endurecer.
Pré-requisito: Endurecer.
Pré-requisito:
Objeto
Varinha, bastão ou luva. O objeto Endurecer Objeto
deve ser usado para atacar o alvo. Comum; Resistência Especial Corda. Qualquer nó amarrado
Custo de energia para criar: 500.
criar: 500. Enrijece temporariamente um com esta corda não pode ser desatado
objeto flácido; transforma uma corda sem magia. Uma senha é definida
Animar Objeto (MD) em um poste, por exemplo, ou um fio quando a corda é encantada. O en-
Comum; Resistência Especial em uma micha. Não funciona em se- cantamento é quebrado se a corda for
cortada. Custo de energia para criar: 20
criar: 20
Anima um objeto existente res vivos. Esta magia pode ser usada
(estátua, espada, cadeira...) Suas habi- para fazer armas improvisadas; o por cada 30 cm de corda.
lidades e atributos dependem de seu Mestre julga sua eficácia.
corpo – isso é inteiramente a critério Esta magia também pode ser usa- Remodelar
do Mestre. da para endurecer as roupas de um Comum
Exemplos:
Exemplos: uma cadeira poderia se inimigo. Neste caso, o inimigo resiste Molde qualquer substância inani-
movimentar e chutar a canela das à magia com seu ST+2. Se funcionar, mada como se fosse argila. No entan-
pessoas ou uma espada poderia ser- ele ficará com DX –2 para cada quilo to, não transmite qualquer capacida-
pentear no braço do portador, mas de roupa que foi endurecido, e essa de artística adicional para o alvo!
um bule de chá poderia fazer pouco alteração no DX afeta seu Desloca- Qualquer objeto inanimado que o
mais do que correr divertidamente mento. alvo pegar enquanto estiver sob esta
pela mesa... Duração: 10
Duração: 10 minutos. magia, amolecerá ligeiramente – isso
Concentração é necessária; o obje- Custo: 1
Custo: 1 por meio quilo de peso do pode ser problemático. Por exemplo,
alvo – mínimo 2. Metade disso para se ele tentar empunhar uma espada
to
e éanimado nãoque
pouco mais temumpontuação
fantoche.deAu-
IQ manter. ou bastão, causará apenas metade do
tossuficiência e Iniciativa não funcio- Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos por dano! Uma arma disparada enquanto
narão em um objeto animado. meio quilo de peso. “amolecida” será arruinada. Qual-
Pré-requisito: Remendar.
Pré-requisito: Remendar. quer material moldado se tornará
duro novamente, em sua nova forma,
assim que o alvo remover suas mãos
Um homem deveria ter uma fazenda ou uma dele.
nave mecânica para sua cultura. Precisamos ter Portas e paredes inconvenientes
podem ser removidas com o dobro de
uma base para nossas realizações mais elevadas, material por segundo. Esta magia
nossos delicados entretenimentos de poesia e filoso- pode até mesmo ser usada para esca-
var através da rocha, mas como o al-
fia, no trabalho de nossas mãos. vo está cavando através da terra ma-
– Ralph Waldo Emerson cia com as mãos, é lento e cansativo.
Duração:
Duração: 1
1 minuto.
Custo: 6
Custo: 6 para conjurar. 3 para man-
Um ser segurando tal objeto resis- Nó ter.
te com Vontade. Comum Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
Duração:
Duração: 1
1 minuto. Faz um nó que não pode ser desa- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos:
Custo: 1
Custo: 1 para conjurar para cada 2 tado sem magia (embora a corda pos- Enfraquecer e Moldar Terra ou Mol-
kg que o objeto pesa. Dobre o custo sa ser cortada, é claro). O nó desata dar Planta.
para animar pedra, triplique para quando alguém diz a senha Objeto
metal. Mesmo custo para manter. (especificada na conjuração) enquan- Luvas. Custo de energia para criar:
criar:
Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. to toca a corda em qualquer ponto ao 500.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: longo de seu comprimento. Assim,
pelo menos três magias “Moldar”.
“Moldar”. uma corda amarrada no topo de um
penhasco se soltará quando alguém Fender (MD)
Objeto no fundo do penhasco disser a senha, Comum
(a) Qualquer objeto pode ser per- se ele puder tocar a corda. Nó tam- Faz buracos em objetos inanima-
dos, paredes, etc. Veja pág. B557, para
manentemente
zes o custo de animado
conjuração.por(b)100Vari-
ve- bém funciona
castidade, etc. para cordas, cintos de o RD e PV de objetos comuns. Esta
nha, bastão ou joias. Utilizável apenas A magia Desatar também desata magia funciona como um enorme ata-
por magos; o objeto deve tocar o alvo. uma magia Nó, mas a magia Nó rece- que de perfuração,
perfuração, perfurando um bu-
Custo de energia para criar: 2.000.
criar: 2.000. be um teste de resistência. raco de meio metro de diâmetro (a
área afetada pode ser menor a critério
Duração: Até
Duração: Até a senha ser falada, ou do conjurador).
a corda for cortada ou quebrada!
Atar Comum
mapeado,
seu atualizando-se
portador entra em uma sempre que
nova área Afiar
(e gasta energia para ativá-lo). Custo Comum
Amarra o alvo com um pedaço de de energia para criar: 100.
criar: 100. (b) Varinha Produz temporariamente uma
corda ou corrente (que não é criado ou cajado. Custo de energia para criar:
criar: afiação extraordinária nas armas de
pela magia, apenas é animada). Útil 300. corte e perfuração. +1 ou mais no da-
para embrulhar pacotes, amarrar bar- no básico.
Duração:
Duração: 1 1 minuto. nentemente transparentes. Custo: 3
Custo: A fórmula é 1 de energia
Custo: Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
para cada 15 cm de lâmina. Custos Marca Mística Pré-requisitos: Remendar e Rastre-
Pré-requisitos:
típicos (use-os a menos que as cir- Comum ar.
cunstâncias sejam muito especiais): 1 Coloca uma marca invisível no
para conjurar uma flecha; 2 para uma Objeto
alvo. A marca é visível à vontade pa- (a) A marca pode ser tornada per-
faca, lança ou machado; 3 para uma ra o conjurador (concentração sim-
espada de uma mão; 5 para uma es- manente (não há necessidade do teste
ples) e para outros usando Aura, Ver de “desgaste” mensal) por 30 de ener-
pada de duas mãos. Duplique-os para Segredos, Visão de Magia, Detectar
+2 de bônus ou triplique para +3. Me- gia. (b) Cajado, varinha ou instru-
Magia ou magias similares. Pode ser mento de escrita (incluindo um ferro
tade disso (arredondado para cima) uma runa, sigilo, monograma, etc.
para manter.
Tempo de operação: 4
operação: 4 segundos.
(Uma especialidade da Heráldica po- 300.brasa). Custo de energia para criar:
em criar:
de ser aprendida para reconhecer as
Pré-requisito: Consertar.
Pré-requisito: Consertar. Marcas Místicas em uso no mundo da
campanha.) Alvos não desejosos re-
Fusão com Armas (MD)
Objeto Comum; Resistida por HT
Veja Pujança (pág. 65). Se uma sistem com IQ.
arma já tiver a magia Pujança, as ma-
(ou por perícia efetiva
Se Localizadora for conjurada pa-
gias não serão acumuladas; só a mais ra buscar um alvo que carrega a Mar- em armas mágicas)
forte funciona. ca Mística do conjurador, não haverá O corpo do conjurador se mistura
necessidade de “algo associado ao magicamente com a arma branca que
ele está empunhando. Roupas (até 3
Fortalecer alvo procurado”.
procurado”.
kg) desaparecem junto com ele, mas o
Comum A marca pode ser apagada com resto de seu equipamento cai no chão.
Torna um objeto inanimado mais Remover Maldição. A arma agora dança no ar, como se
difícil de penetrar, aumentando sua Duração: Marca
Duração: Marca Mística é uma ma- empunhada por um oponente invisí-
RD. Não tem efeito sobre o valor de gia duradoura que se desvanece com vel. O alvo mantém sua perícia e atri-
proteção da armadura. Se o objeto o tempo. Todo mês, jogue contra a butos com armas enquanto assume
receber dano básico igual ou maior Resistência da Marca Mística (pág. uma Velocidade mínima de 5. Ata-
que sua RD (fortalecida), a magia é 10). Em uma falha comum, a Resis- ques na arma terão uma penalidade
quebrada e deve ser reformulada. tência da Marca é reduzida pela mar- normal pelo tamanho (pág. B400). A
Duração:
Duração: 1 1 hora. gem de falha. Em uma falha crítica ou arma só pode se esquivar ou aparar,
Custo: 1 para conjurar por ponto
Custo: quando a Resistência da Marca atinge mas tem RD natural apropriada ao
de RD (máximo de 8) para um objeto 0, a magia expira. Marcas colocadas seu material (pág. B483). Se a arma
do tamanho de um punho, dobre pa- em objetos duráveis são elas próprias for quebrada, a magia termina e o
ra um objeto até 30 cm³, triplique pa- mais duráveis; aplique a RD da su- alvo reaparece, ileso, mas fisicamente
ra um objeto MT 0. Mesmo custo para perfície como um bônus para o teste atordoado, segurando a arma inútil
manter. de “desgaste”.
“desgaste”. em sua(s) mão(s).
Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
Pré-requisito: Resistência a Cho-
Pré-requisito:
ques.
Objeto
Veja Enrijecer (pág. 66).
Transparência
Comum
Torna um objeto transparente. Os
contornos do objeto permanecem vi-
síveis e suas características físicas
permanecem inalteradas (dureza,
peso, etc.). O conjurador pode optar
por tingir o objeto como desejar, em
vez de torná-lo incolor.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
ter.
operação: 10 segundos.
Tempo de operação: 10
Pré-requisitos: Tingir e Pedra para
Pré-requisitos:
Terra.
Objeto
(a) Varinha, bastão ou joias. Custo
de energia para criar: 850.
criar: 850. (b) Por 400
pontos (multiplicado por 1+MT),
quaisquer objetos podem ficar perma-
Resguardar Área
Área; Resiste a qualquer
magia de Informação
Como Resguardar, mas para pro-
teger toda uma área e tudo nela.
Duração: 10 horas.
Custo básico: 3
básico: 3 para conjurar. 2 pa-
ra manter.
Tempo de operação: Segundos
operação: Segundos iguais
ao custo de energia.
Pré-requisito: Resguardar.
Pré-requisito: Resguardar.
Proteção gia em um anel. Até que a magia expi- Objeto
re, qualquer magia Detectar Magia (a) Qualquer contêiner. Isso e tudo
Bloqueio; Resistida dentro é protegido pela magia Res-
pela magia alvo terá -8 para funcionar naquele anel;
Identificar Magia terá -8 para encon- guardar Área. Custo de energia para
Quando conjurada imediatamente criar: 200 por 30cm³ (custo mínimo
criar:
após uma magia ser conjurada em trar qualquer magia no anel; Visão de
Magia não verá o anel a menos que o 500). (b) Qualquer tapete ou área de
seu alvo, esta magia pode impedir o piso; protege as pessoas e as coisas
funcionamento da magia oposta. Fun- mago tenha feito seu teste com pelo
menos 8 (embora ele ainda possa ver em cima dele. Custo de energia para
ciona apenas contra um único ataque outras coisas) – e assim por diante. criar: 300
criar: 300 por metro de raio.
mágico. Se uma magia de ataque afe-
ta várias pessoas, cada Proteção só Note que esta magia tem efeitos
pode salvar um alvo. Não protege similares em algumas maneiras com Proteção Total
contra magias de projéteis. Resguardar (pág. 121), mas elas não Bloqueio; Resistida
O conjurador só pode defender são as mesmas! pela magia alvo
contra uma magia que ele conhece Duração:
Duração: 10
10 horas. Como Proteção, mas – se funcio-
com
radorperícia 12 ou(por
que sabe superior; um conju-
exemplo) Sono custoCusto: 1
Custo:
para 1manter.
a 5 para conjurar. Mesmo nar – protege
queles qualquer
que teriam número pela
sido afetados da-
também pode proteger um único alvo Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. magia atacante.
contra Sono Coletivo. O conjurador Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos: Custo: 1 por alvo protegido (custo
testa contra sua perícia em Proteção Detectar Magia. mínimo 4).
ou sua perícia na magia sendo prote- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
gida, o que for menor. O conjurador Objeto Proteção.
deve anunciar que ele está usando Esta magia pode ser conjurada
Proteção antes que o alvo da magia permanentemente em qualquer obje- Aura Falsa
Falsa
oposta tente um teste de resistência. to para tornar mais difícil sentir ou Comum, Área ; Resistência
Se acontecer de a magia sendo conju- identificá-lo com magia. Custo de ener- Especial; Resiste a
rada não é uma que o mago defensor gia para criar:
criar: 100
100 vezes o custo ac
acima,
ima,
magias de informação
possa defender, a proteção é desper- por exemplo, 200 para dar -4 em to-
das as tentativas de detecção ou iden- Substitui as emanações mágicas de
diçada. um ser, área ou objeto por emanações
tificação.
Custo:
Custo: 2 para conjura-la em você falsas; o termo “aura” é apenas literal
mesmo ou 3 para conjurar em alguém para coisas vivas. Por exemplo, um
que você possa ver. Você não pode Refletir Bloqueio; Resistida ser humano poderia ter a aura de um
conjurar Proteção em alguém que Zumbi, uma espada poderia parecer
você não possa ver. pela magia alvo encantada com Arma Dançante, uma
Pré-requisito: Aptidão
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. Esta magia é uma versão melhora- área poderia parecer estar sob magias
da de Proteção, e funciona como ela. Criar Fogo e Colar, etc. Jogue uma
Localizar Magia A diferença é que refletirá a magia Disputa Rápida entre Aura Falsa e
Informação oposta em vez de cancelá-la. Assim,
se Refletir for bem-sucedida, a magia
qualquer magia (Informação ou Co-
Como listada em Magias de Reco- oposta agora atacará seu conjurador mum) que possa ver ou detectar as
nhecimento,, pág. 102
nhecimento emanações (como Aura, Visão de Ma-
original como se tivesse sido lançado gia, ou Analisar Magia). Se a Aura
nele desde o início. Se a magia de ata- Falsa vencer, a outra magia é engana-
Ocultar Magia que é uma magia de área, Refletir da. Aura Falsa também funciona con-
Comum bem sucedida protege seu alvo e afeta tra sentidos equivalentes que algu-
Conjure em uma única pessoa ou o conjurador como se ele estivesse na mas criaturas podem possuir.
objeto, esta magia interfere com qual- área sendo atacada, mas por outro
quer magia informativa lançada sobre lado a área ainda é atacada normal- Alvos não voluntários resistem
o alvo. Duas vezes a energia colocada mente. com IQ. A Aura
ser familiar Falsa escolhida
ao conjurador deve
– um mago
na magia (até 5 pontos) é subtraída de Custo: 4
Custo: 4 para conjurá-la em si mes-
qualquer teste feito para descobrir mo, 6 para conjurá-la em alguém que não poderia colocar uma Aura Falsa
de Golem em uma estátua a menos
sobre o item, encontrá lo, etc. você possa ver; você não pode prote- que ele conheça a magia Golem, por
Exemplo: 4 pontos de energia são
Exemplo: ger alguém que você não pode ver. exemplo.
colocados em uma magia Ocultar Ma- Pré-requisito: Proteção.
Pré-requisito: Proteção.
Duração:
Duração: 10
10 horas. A partir de então, qualquer magia Se o teste de Apanhar Magia for
Custo: 4 para conjurar. Metade
Custo: de Informações que tente capturar o bem-sucedido, seu conjurador pegará
disso para manter. Quando conjurada primeiro alvo deve vencer uma Dis- fisicamente o projétil quando ele che-
em uma área, o custo básico é 4. puta Rápida de Magias com Ocultar gar perto o suficiente para agarrar. Se
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. Informação para examinar o alvo cor- o teste de Apanhar Magia falhar, seu
Ocultar Magia e Aura.
Pré-requisitos: Ocultar
Pré-requisitos: reto. Caso contrário, ela esconde a conjurador é atingido sem efeito pela
isca em seu lugar. magia (em uma falha crítica, ele rece-
Objeto be dano máximo da magia!).
(a) Qualquer. Afeta somente o Duração:
Duração: 10
10 horas.
usuário. Custo de energia para criar: Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
Custo: 4 3.
Custo: 3.
Custo:
300. (b) Qualquer objeto ou área pode ter. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos:
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. DX 12 ou maior e Devolver Projétil.
receber uma Aura
por 100 vezes o custoFalsa permanente
de conjuração. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos: Objeto
Perceber Observação e Ilusão Simples.
Luva. Utilizável apenas por ma-
Resistência à Mágica Objeto gos. Essa luva pode pegar apenas
Comum; Resistida por Varinha, cajado ou joias. Este obje- uma magia de projétil específica. Tra-
Vontade+Aptidão Mágica to só pode ser usado para desviar tar variações (como Bola de Fogo/
Para cada ponto de energia coloca- magias de informações do usuário. Bola de Fogo Explosiva) como uma
do na magia (até 5), a resistência à Custo de energia para criar: 300.
criar: 300. única magia para esse propósito. Cus-
magia do alvo aumenta em 2 se ele to de energia para criar: 300. Uma luva
estiver disposto, ou em 1 se ele tentar Magia Penetrante
resistir. Esta RM funciona como uma Comum
Resistência à Magia (Abascanto) nor- Esta magia é conjurada em outra
mal (pág. B34) quando magias são magia de dano, concedendo-lhe um
conjuradas sobre o alvo. O alvo ainda divisor de armadura (pág. B378). As
pode conjurar magias, mas com uma magias são conjuradas uma após a
penalidade igual à da RM. Magias já outra, sem atrasos entre as conjura-
afetando o alvo (ou já conjurada por ções. Magia Penetrante é conjurada que pudesse pegar qualquer magia
ele) continuam inalterados. Ele pode primeiro e conta como uma magia
usar poções e objetos mágicos nor- “ligada” para determinar a perícia de Projétil exigiria 1.200 de energia.
malmente. efetiva para a segunda magia. Suspender Magia
Duração: 1
Duração: 1 minuto. Uma magia fortificada com Magia Área; Resistida pelas
Custo: 1
Custo: 1 a 5 para conjurar. Mesmo Penetrante não causa dano extra a magias do alvo
custo para manter. inimigos não vestindo armaduras. RD Anula temporariamente todas as
Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. endurecida defende contra o divisor outras magias dentro da área. Não
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos: de armadura conferido por esta ma- tem efeito em objetos encantados.
uma ou mais magias de cada uma das gia normalmente. Certas magias poderosas também não
sete escolas diferentes. Até a segunda magia ex- são afetadas – especificamente, aque-
Duração: Até
Duração:
pirar. las que só podem ser removidas por
Objeto Remover Maldição. Cada magia resis-
(a) Varinha, cajado, arma ou joia; Divisor de Armadura Custo te separadamente.
afeta apenas o usuário. Utilizável por 2 2
qualquer pessoa, mas o custo de ener- 3 4 Suspender Magia não não é seletiva; o
gia é dobrado
de energia parapara não-magos.
criar:
criar: Custo
300 por ponto 5 6 conjurador
área dentropode escolherque
dos limites a forma da
ele paga
10 8 em energia (como com todas as magi-
máximo de resistência à magia que Ignora RD 10
ela pode oferecer. (b) Qualquer obje- as de Área), mas não pode excluir
to. A resistência à magia do objeto é Custo: Veja
Custo: Veja a tabela abaixo. objetos dentro da área afetada. O con-
aumentada de 1 a 10; a resistência à Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. jurador não precisa conhecer a(s) ma-
magia do usuário não é afetada. Custo gia(s) sendo suspensa(s). Para sus-
Pré-requisitos: Retardo e Detectar pender uma magia específica sem
Pré-requisitos:
criar: 200 por ponto de
de energia para criar: 200 Pontos Fracos.
resistência à magia adicionada. Não afetar outras pessoas, use Suspender
afeta a habilidade
habilidade de conjurar magias Apanhar Magia ((MD) MD) Mágica.
de seu usuário. Bloqueio; Especial Duração: 1
Duração: 1 minuto.
Quando conjurada imediatamente Custo básico: 3
básico: 3 para conjurar. 2 pa-
depois que uma magia de Projétil é ra manter.
Ocultar Informação lançada (não quando é conjurada), operação: 1 segundo por
Tempo de operação:
Comum; Resistência Especial esta magia permite que o conjurador ponto de energia gasto.
Redireciona as magias de Informa- pegue o projétil quando ele estiver ao Pré-requisitos: Suspender
Pré-requisitos: Suspender Mágica e
ção direcionadas a um primeiro alvo
para um segundo alvo, a “isca”. Am- alcance dele.serUma
magia pode vez pelo
mantida capturada,
conjura-a pelo menos
qualquer tipo.oito outras magias de
bos os alvos devem estar presentes no dor como se ele próprio a tivesse con-
momento da execução; adicione as jurada, para ser lançada mais tarde Objeto
penalidades de alcance, se houver. (talvez, lançada no conjurador origi- Cajado, varinha ou joia. Utilizável
Alvos não voluntariosos resistem nal... ). O conjurador não precisa sa- apenas por magos. Custo de energia
com Vontade. ber a magia que ele está apanhando. para criar: 1.500.
criar: 1.500.
Deslocar Magia conjuradas através dela ou parte por parte. Ao adicionar no-
Comum; Resistida pela Resiste a qualquer magia conjura- vos segmentos a uma Muralha Mági-
magia alvo da através dela em Resistência de Es- ca enfraquecida, os novos segmentos
Altera permanentemente a locali- cudo de Magia (pág. 10). Ela também assumem a Resistência do “seguimen
zação de uma magia de área. Certas atua como Resguardar Área (acima). -to mais fraco”. A única maneira de
magias poderosas não são afetadas – Exceção: Não afeta magias de projéteis, “reparar” uma Muralha enfraquecida
especificamente, aquelas que só po- incluindo magias Arremessadas. Note é conjurá-la novamente.
dem ser removidas por Remover que se a magia de ataque vence o A Muralha Mágica tem quatro
Maldição. Cada magia de Área deve combate, ela passa, mas o Escudo An- metros de altura, portanto é possível
ser deslocada separadamente, exceto timágica não é destruído – em vez conjurá-la de uma elevação suficien-
disso, sua Resistência é reduzida em temente alta. Muralhas mais altas
magias Oconectadas,
juntas. conjurador que
não se movem
precisa co- 1. Quando a Resistência do Escudo podem ser criadas gastando proporci-
nhecer a magia sendo deslocada. Antimágica é reduzida a 0, a magia se onalmente mais energia (dobre a
dissipa e não pode ser mantida. energia para altura duas vezes maior
e assim por diante).
Duração: 1
Duração: 1 minuto.
Criaturas mágicas (demônios, golens, Custo: 2
Custo: 2 para conjurar por parte de
criaturas, zumbis, elementais e similares) não muralha de um metro. Mesmo custo
para manter. A Muralha Mágica tam-
podem cruzar a borda de um pentagrama;
pentagrama; nem bém pode ser conjurada horizontal-
mente, como um “teto” ou “piso”;
podem conjurar magias
magias ou mover qualquer objeto cada ponto de energia cobrirá dois
físico através dos limites.
limites. hexágonos em um mapa de batalha.
Pré-requisito: Escudo
Pré-requisito: Escudo Antimagia.
Duração:
Duração: 1
1 minuto. Objeto
Uma vez que a conjuração esteja básico: 3 para conjurar. 2 pa-
Custo básico: 3 Uma Muralha Mágica pode se
completa, a área se move com Deslo- ra manter. tornar permanente por 100 vezes o
camento igual à Aptidão Mágica do Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos: custo de conjuração. Magos frequen-
conjurador. Cada turno, a magia des- Resguardar e Resistência à Magia. temente cobrem janelas ou claraboias
locada recebe um novo teste de resis- dessa maneira. As Muralhas Magicas
tência; uma vez que resista com su- Objeto “permanentes” não enfraquecem
cesso, ela para de se mover e Deslocar (a) Qualquer recipiente. Isso, e quando penetradas.
Magia é quebrada – embora possa ser tudo dentro é protegido pelo Escudo
Antimágica. Custo de energia para criar:
criar:
250 por 30cm³ (custo mínimo 500). (b) Pentagr
Pentagrama ama
conjurada de novo. A magia alvo sem-
pre joga para resistir, mesmo que o
pre Especial; Resiste às tentativas
conjurador não deseje (as próprias Qualquer tapete ou área de piso; pro-
magias do conjurador resistem a -5). tege as pessoas e as coisas em cima de atravessá-la
dele. Custo de energia para criar:
criar: 400 Produz uma barreira mágica, que
Enquanto está sendo Deslocada, a por metro de raio. bloqueia magias hostis e criaturas
magia alvo permanece ativa (assim, o mágicas de passar em qualquer dire-
conjurador pode acionar Conexão ção. A barreira é uma figura em for-
movendo-a sobre o alvo pretendido). Muralha Mágica ma de estrela desenhada no chão ou
Se aomagia
da, alvo estiver
conjurador saberásendo manti-
automatica- Comum; Resiste
conjuradas a magias
através dela no nios,solo. Criaturas
golens, mágicas
criaturas, (demo-
zumbis, ele-
mente que ela está sendo deslocada. Cria uma parede de antimagia. A mentais e similares) não podem cru-
Caso contrário, jogue contra Percep- parede resiste a qualquer magia lan- zar a borda de um pentagrama; nem
ção+Magia-3 – distância não é um çada através dela por um dos lados, podem conjurar magias ou mover
fator. especificado pelo conjurador ao con- qualquer objeto físico através dos
Duração: Até
Duração: Até que o conjurador pa- jurar Muralha Mágica. Também age limites. Criaturas não mágicas – in-
re de se concentrar ou o alvo resista como Resguardar Área. Exceção:
Exceção: Não cluindo magos – podem cruzar livre-
com sucesso. afeta nenhuma magia de projétil, in- mente um pentagrama, embora não
Custo: 1/4 da magia sendo movi-
Custo: cluindo magias Arremessadas. possam conjurar magias através de
da, sem contar os bônus que o outro Se a Muralha Mágica não resistir a seus limites. Magias de transporte
conjurador pode ter obtido por alta uma magia lançada através dela, a (por exemplo, Voo, Teleporte) não
perícia (arredondado para cima). magia se dissipará, mas a muralha podem ser usadas para inserir um
Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. ainda permanece, sua Resistência pentagrama para fins hostis.
Pré-requisito: Suspender
Pré-requisito: Suspender Magia. (pág. 10) será enfraquecida por 1. Ao Certas criaturas muito hostis po-
atingir Resistência 0, a parede se dis- dem ser convocadas dentro de um
Objeto
Cajado, varinha ou joia. Utilizável sipa. Magias “segura”
pela direção pela paredeo pentagrama; o conjurador fica do la-
passando(geralmente
apenas por magos. Custo de energia do de fora e convoca a criatura em
lado em que o conjurador está para- um ponto dentro do pentagrama. O
para criar: 1.000.
criar: 1.000.
do!) não são resistidas ou afetadas de conjurador só abrirá o pentagrama
alguma forma. quando tiver certeza de poder contro-
Escudo Antimágica A muralha é moldada em incre- lar a criatura invocada.
Área; Resiste a todas as magias mentos de um metro, de uma só vez
Se parte do pentagrama for corta- (mínimo 10). Quando a magia é con- gia Pentagrama, ela destruirá o en-
da ou apagada, seu poder será perdi- jurada cerimonialmente, os conjura- cantamento, mas não afetará o projeto
do até que o conjurador possa refor- dores podem gastar energia extra físico, que pode ser reencantado mais
mar o pentagrama – tudo isso requer para aumentar a perícia efetiva do tarde... se o dono sobreviver.)
um pedaço de giz e tempo Pentagrama. Um mago também pode
(geralmente apenas um segundo) pa- usar o método de Encantamento Len- Suspender Maldição
ra desenhar a linha. Nenhuma magia to e Seguro (embora o Pentagrama Comum; Resistida pela
pode ferir o pentagrama, mas ataques não seja tecnicamente uma magia de magia alvo
físicos – como andar em cima e arra- Encantamento) para criar um grande Anula temporariamente qualquer
nhar uma linha com o sapato – podem pentagrama sozinho.
ter sucesso se forem feitos por seres operação: Um segundo uma das seguintes magias, entre ou-
Tempo de operação:
não
não mágicos.
poderia Um demônio
fazê-lo; uma ou
pessoa co- por
criatura çar a30cm².
linha eEsse tempo é gasto
é necessário, em tra- ção,
não importa tras: Alterar
Aumentar (qualquer
Outros,
tipo),
Enfeitiçar
Maldi-
mum poderia. Da mesma forma, uma quão bem a magia seja conhecida ou (qualquer tipo), Carne para Gelo,
Condicionamento (qualquer tipo),
pessoa comum poderia jogar uma quanta energia esteja disponível. Sono Curativo, Feitiço, Malefício,
pedra em um pentagrama, mas um Pré-requisito: Escudo
Pré-requisito: Escudo Antimágica. Marca Mística, Juramento, Petrifica-
demônio ou golem não poderia. ção Parcial, Forma da Planta
Objeto
Uma criatura mágica pode tentar As Guildas dos Magos podem ter (qualquer tipo), Possessão (qualquer
forçar seu caminho através de um pentagramas permanentes, incrusta- tipo), Metamorfose (qualquer tipo),
pentagrama. Jogue uma disputa entre dos com azulejos ou joias para evitar Encolher Outros, Pedra para Carne,
a criatura (ST+Vontade)/2 e perícia arranhões acidentais e conjuradas Cessar Cura, Provocar Esterilidade,
com a qual o pentagrama foi conjura- com alta perícia. Tal desenho pode Suspender Magia, Suspender Tempo.
do. Se a criatura vencer, ela destrói o ser ritualmente “cortado”, quando Também suspenderá qualquer dano
pentagrama! Nenhuma criatura pode necessário, por uma marca de giz. físico ou mental causado por um De-
“testar” um pentagrama mais de uma Mas não há diferença intrínseca entre sejo hostil de qualquer tipo. Se por
vez por dia. estes e um pentagrama normal – algum motivo a perícia da magia alvo
Duração: Permanente,
Duração: Permanente, a menos que qualquer pentagrama é “permanen-
“permanen- for desconhecida, a avaliação do Mes-
seja quebrado. te” até ser apagado ou quebrado. (Se tre é final.
Custo: 1 por 30cm² protegido uma criatura hostil romper uma ma-
Custo: Duração: 10
Duração: 10 minutos.
Custo: 10. O mesmo custo para
Custo:
manter.
Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
magias de pelo menos 12 escolas dife-
rentes.
Energia não inibe a conjuração dessa Remover Aura mover a caixa, o espaço morto perma-
magia. Regular; Resistência Especial; necerá onde estava, em vez de se mo-
Em qualquer falha comum com ver com a caixa.
Resiste às magias de Informação
esta magia, a Gema de Energia ganha Como Aura Falsa, mas remove Uma falha crítica com esta magia
uma nova peculiaridade (pág. 69). Em inteiramente as
inteiramente as emanações mágicas do custa ao conjurador um nível de Apti-
uma falha crítica, a Gema de Energia alvo. Quando conjurada em um obje- dão Mágica!
racha e é destruída. Esta magia pode to inanimado, esta magia o transfor- Duração: Permanente.
Duração: Permanente.
recarregar com segurança Gemas de ma em um quadro em branco para Custo básico: 10.
Energia com peculiaridades que limi- magias como História Antiga, Histó- Tempo de operação: 1
operação: 1 hora.
tam a recarga somente se as condições ria, Ver Segredos ou Localizadora (no Anular Magia e Sus-
Pré-requisitos: Anular
Pré-requisitos:
impostas
cumpridas.pelas peculiaridades
Tentativas forem
de ignorar es- último caso, Remover Aura quebra a pender Mana.
“associação”, então Localizadora é
sas condições podem causar a quebra lançada com -5). Para resolver isso, Restaurar Mana (MD)
da Gema de Energia. Esta magia não qualquer conjuração futura das magi-
funciona em Gemas de Mana. Área
as acima mencionadas é resistida por O reverso de Drenar Mana; restau-
Duração:
Duração: A energia permanece na Remover Aura – sempre que a outra ra mana em uma zona morta. A área
Gema de Energia até ser necessária. magia falhar, as informações que ela ganha um mana igual ao nível de ma-
Custo: 3 por ponto de energia re-
Custo: tentou acessar foram removidas com na “médio” ao redor da área, inde-
carregada. sucesso. O que quer que aconteça pendentemente do que poderia ter
operação: 10 minutos.
Tempo de operação: 10 com o objeto depois que sua aura é sido antes. Custo, tempo e pré-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
Pré-requisitos: removida, pode ser acessado livre- requisitos são os mesmos de Drenar
Gema de Energia e Emprestar Energia. mente por essas magias, é claro. Mana, mas não há risco de perder
Quando conjurada em um alvo Aptidão Mágica.
Guarda-Mágica (MD) vivo ou mágico, Remover Aura dura
Comum; Resiste a tentativas apenas um dia e não pode ser manti-
de adulterar sua magia alvo da. Ela interfere com magias como Roubar Magia Regular;(MD)
Resistida pela
Esta magia é lançada em outra ma- Aura, Detectar Magia, Localizar Ma-
gia ou Visão de Magia. Seres alvos não magia alvo
gia para protegê-la contra tentativas
gia Rouba o controle de uma magia
de adulteração. Duas vezes a energia voluntários resistem com Vontade.
que pode ser mantida já conjurada de
colocada na magia (até 3 pontos) é Duração:
Duração: Permanente (mas veja seu conjurador original. Note que ela
subtraída da perícia de qualquer con- acima). é conjurada no conjurador da outra ma-
juração das seguintes Meta-Magias Custo: 5.
Custo: 5. gia e, portanto, está sujeita a modifi-
gia
contra a magia alvo: Contra-Magia, Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. cadores de alcance. O conjurador de-
Deslocar Magia, Aura Falsa, Remover Pré-requisitos: Anular
Pré-requisitos: Anular Magia e Aura. ve saber exatamente o que ele está
Aura, Remover Maldição, Roubar roubando – Identificar Magia é muito
Feitiço, Suspender Maldição e Sus- Objeto
pende Magia. Duas vezes a energia (a) Varinha, cajado ou joias. Utili- útil para esse propósito. Magias ope-
colocada em Guarda-Mágica é adicio- zável apenas por magos; o objeto de- rando sob Manter Magia também
nada à perícia efetiva do conjurador ve tocar o alvo. Custo de energia para podem ser roubadas; o “conjurador”,
da magia quando resistir a Anular criar: 250. (b) Joias ou roupas. Sempre para fins de alcance, é a área ou o al-
criar: 250.
Magia ou Suspender Magia. Quando ativo;
energiaafeta
para apenas o usuário. Custo de
criar: 750.
criar: 750. vo da magia
Você não mantida.
pode roubar uma magia
a magia que ela protege falha ou é
anulada, Guarda-Mágica também cai. se você não tiver a Aptidão Mágica,
Duração: 10 horas.
Duração: 10 Drenar Mana (MD) vantagem, o nível de atributo ou a
Área falta de desvantagem necessária (veja
Custo: 1
Custo: 1 a 3 para conjurar. Mesmo as condições em Emprestar Magia,
custo para manter. O custo não é re- Remove todo o mana de uma área,
deixando-a permanentemente acima). Um projétil detido não pode
duzido por alta perícia. ser roubado.
Tempo de operação: 1
operação: 1 segundo para “morta” para magia. Magias não fun-
cada ponto de energia gasto. cionam lá, e a magia não pode sentir Modificadores: -3 se o conjurador
Modificadores:
Pré-requisito: Anular
Pré-requisito: Anular Magia. alguém ou alguma coisa em uma zo- não souber a magia que ele está rou-
na sem mana; magias terminam, e bando; mais -2 se o conjurador não
Objeto objetos mágicos não funcionam até conhecer seus pré-requisitos também.
(a) Cajado, varinha ou joia. Utilizá- que sejam removidos da área. Duração: Permanente; uma vez
Duração:
vel apenas por magos. Custo de energia Essa magia é usada para criar roubada, a magia não pertence mais
para criar:
criar: 500.
500. (b) Pode ser conjurada áreas nas quais magos, criaturas má- ao seu conjurador original.
permanentemente
área encantada paraem um objeto
dificultar ou
a mani- gicas e objetos mágicos podem ser
confinados ou ocultos com segurança. çãoCusto:
Custo: Igual
Iguala ser
da magia ao custo de manuten-
roubada.
pulação; então, também dificulta Sus- Uma zona sem mana permanece está- Tempo de operação:
operação: 1 segundo por
pender Encantamento e Remover En- vel em relação à terra, mas não a obje- ponto de energia gasto.
cantamento. Custo de energia para criar:
criar: tos. Assim, se você fizer o interior de Pré-requisitos: Emprestar Magia e
Pré-requisitos:
100 vezes o custo normal. uma caixa morta de mana, quando Proteção Total.
Telemagia (MD) Adiar Magia é conjurada imedia- energia seja drenada ou a magia sub-
tamente antes da sua magia alvo, sem jacente falhe.
Especial atrasos entre as conjurações. O conju- Custo: Igual
Custo: Igual à manutenção normal
Cria e teleporta um Olho Mágico rador faz um teste para Adiar Magia da magia alvo pelo tanto de tempo
para um local distante. O conjurador quando é conjurada; o teste da magia que o conjurador quer que ela dure
pode conjurar magias através do Olho alvo não é feito até que seja ativada.
ativada . Pe- (incluindo as reduções de custo do
Mágico como se estivesse presente. Os nalidades de alcance, magias conjurador para alta perícia). Assim,
projéteis não podem ser transmitidos, “ativas”, resistência à magia, mudan- uma magia que custa 1 por minuto
mas as magias de Jato podem. Magias ças no nível de mana e similares são para manter poderia ser ajustada para
que requerem toque também podem aplicadas no tempo de ativação da se manter por 10 minutos a um custo
ser transmitidas, mas o Olho Mágico magia alvo. de 10 de energia.
deve marcar um acerto e o defensor O conjurador deve pagar os custos Se o conjurador puder manter a
deve falhar em sua defesa.
Use o custo e as penalidades de totais
Magiadee energia
seu alvoe deve
temposer
para Adiar
pago no magia
energiaindefinidamente sem custo
(devido à alta perícia), de
o custo
conjuração da magia Teleporte (pág. momento da conjuração. Se o conju- é de 1 energia para cada cinco perío-
147). Magias emitidas a partir do rador adia uma magia sob medida dos de duração total. Assim, um ma-
“outro lado” da Telemagia, o alcance é para um alvo de tamanho humano e, go com Terremoto na perícia 20 pode-
medido a partir desse ponto. A Tele- em seguida, ativá-la em um alvo mai- ria definir a magia para durar 30 mi-
magia conta como uma magia or, não haverá efeito ou efeito reduzi- nutos por 6 de energia. Alta perícia
“ligada” e requer concentração. Os do, como o Mestre julgar adequado. com esta magia também reduz o cus-
Mestres que desejam limitar ainda Uma magia adiada conta como to normalmente!
mais esta poderosa magia podem apli- uma magia “ativa” (pág. 10) para Tempo de operação:
operação: 2 segundos,
car as penalidades para nenhum mo- propósitos de conjuração; no entanto, mais “tempo de programação”, se
vimento de fala, pés ou mãos (pág. 9). não conta contra si quando
si quando é ativada. necessário.
Se o teste da Telemagia falhar por Assim, se um mago tiver quatro ma- Pré-requisito: Conexão.
Pré-requisito: Conexão.
1, o Olho Mágico alcança o destino gias adiadas, ele conjura outras magi-
pretendido, mas o conjurador está as a -4, mas conjura qualquer uma Arremessar Magia
mentalmente atordoado. Se o teste das magias adiadas em -3. Uma ma- Projétil; Especial
falhar por mais de 1, o Olho Mágico gia adiada leva uma ação Concentrar Esta magia é conjurada em outra
acaba em algum outro lugar (a esco-
lha do Mestre!) E o conjurador ainda paraAsativar.
magias adiadas são suscetíveis magia, transformando-a
gia de Projétil. As magiasem
sãouma ma-
conjura-
está mentalmente atordoado. Em to- a Anular Magia e Contra-Magia (que das uma após a outra, sem atrasos en-
dos os casos, um teste de Percepção as destrói), bem como Suspender Ma- tre as conjurações. Arremessar Magia é
do Corpo com uma penalidade de -2 gia e Suspender Mágica (o que impe- conjurada primeiro e conta como uma
é requerido antes que o conjurador de que elas sejam ativadas por toda a magia “ligada” ao determinar o nível
possa se orientar e começar a conjurar duração). Elas não podem ser rouba- de perícia da magia alvo (pág. 10).
outra magia; em uma falha crítica, ele das ou emprestadas porque ainda
fica mentalmente atordoado. O conjurador deve pagar os custos
não foram conjuradas. totais de energia e tempo de operação
Existem rumores persistentes de Duração: 1 hora. de Arremessar Magia e seu alvo no
variantes desta magia igual Viagem Custo: O mesmo que o custo da momento da conjuração; se o conjura-
no Tempo ou Transferir de Plano em magia subjacente para conjurar dor arremessar uma magia alimenta-
vez do Olho Mágico em vez disso. (mínimo de 2); mesmo custo para da por um alvo de tamanho humano
Duração: 5
Duração: 5 segundos. manter. A magia adiada pode ser em um alvo maior, não haverá efeito
Custo: Como Teleportar para con-
Custo: mantida normalmente, uma vez que ou efeito reduzido, conforme o Mes-
jurar; mesmo custo para manter. Alta tenha entrado em vigor. tre julgar adequado.
perícia não reduz o custo. A energia é Tempo de operação: 10 segundos. O conjurador faz o teste para Ar-
gasta se a magia é bem sucedida ou
não. Pré-requisito: Retardo.
Pré-requisito: Retardo. remessar Magia
o teste para quando
a magia alvoé não
conjurada;
é feito
Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
Pré-requisitos: Manter Magia (MD) até ser arremessada. Arremessar ma-
Teleporte, Olho Mágico, e magias de Especial gias têm 1/2D n/a, Max 80, Prec 1;
pelo menos 10 escolas diferentes. Esta magia é conjurada em uma jogue contra DX-4 ou Ataque Inato
das magias contínuas do conjurador, para acertar.
Objeto fornecendo uma reserva de energia Todas as magias arremessadas sur-
Um globo ocular esculpido em para se manter. Uma vez que Manter tem efeito no momento em que atin-
marfim e incrustado com joias. Utili- Magia tenha sido conjurada, a magia gem alguma coisa. As magias de Arre-
zável apenas por magos. No coman- alvo extrai sua energia de manuten- messo de Área são centralizadas em
do de seu portador, ele se teleporta ção de Manter Magia. Não pertence seu ponto de impacto. As magias de
para longe; quando a magia cessa, ele mais ao seu conjurador original; ela jato fazem efeito
efeito no ponto de impact
impacto,o,
reaparece na mão do portador (a me- não mais conta como uma magia na direção em que estavam indo (trate-
nos que tenha sido fisicamente des- “ativa”, não pode ser cancelada, etc. as como Golpes Desenfreados,
Desenfreados, pág. B388).
truída). Custo para criar: 1.900
criar: 1.900 de ener- Manter Magia pode ser conjurada A maioria das outras magias simples-
gia, $1.000 para profissionais qualifi- sempre que a magia alvo estiver ati- mente permite que o conjurador use
cados em escultura de marfim, $600 va. Algumas magias mantidas podem magias em intervalos mais longos do
para as joias.
ser “programadas”
Autossuficiência (pág.
de 96)
acordo
ou talvez
com que
Emoção
o normalmente
arremessada,
possível
por exemplo,
– Perceber
ou
Adiar Magia (MD) até mesmo Iniciativa (pág. 97) uma Cura Superficial. Esta magia per-
Especial (critério do Mestre). mite que magias que normalmente
Esta magia é conjurada em outra O controle de uma magia operan- requerem toque sejam aplicadas a dis-
magia para atrasar sua ativação até do sob Manter Magia pode ser rouba- tância (Toque Mortal, por exemplo).
quando o conjurador desejar. Magias da usando Roubar Magia. Magias de projétil e magias de blo-
de bloqueio não podem ser adiadas. Duração: Até que a reserva de
Duração: queio não podem ser arremessadas.
Suspender Aptidão resultado, exceto uma falha crítica, da vantagem Aptidão Mágica do al-
significa que a Aptidão Mágica perdi- vo. O conjurador deve tocar o alvo
Mágica (MD) da é recuperada – uma falha crítica durante toda a conjuração.
Comum; Resistida por significa que a perda é permanente! O alvo retém seu conhecimento
Vontade+Aptidão Mágica Duração: 1 hora. das magias (embora com um nível de
Anula temporariamente a Aptidão Custo: 12 para conjurar. Mesmo cus- perícia mais baixo), mas não pode con-
Custo: 12
Mágica do alvo. O conjurador deve to para manter. No entanto, o alvo pode jurar aquelas que requerem um grau
tocar o alvo durante toda a conjura- resistir toda vez que a magia é mantida. maior de Aptidão Mágica que o novo.
ção. O alvo retém seu conhecimento Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. Uma falha crítica com esta magia
das magias, mas não pode conjurá-las Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e custa ao conjurador um grau de Apti-
Pré-requisitos:
– a menos que ele esteja em uma área duas magias de 10 escolas diferentes. dão Mágica e um ponto de IQ!
de alta mana, é claro, caso em que ele Duração: Permanente.
Duração: Permanente.
simplesmente perde o bônus. Mesmo Objeto
Roupas ou joias (algemas são as Custo: 30.
Custo: 30.
em uma área de alta mana, o alvo não favoritas). Sempre ativa; afeta apenas Tempo de operação: 10
operação: 10 minutos.
pode conjurar magias que exijam Ap- o usuário. Custo de energia para criar:
criar: Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos:
tidão Mágica de qualquer nível. Sus- 2.200. Suspender Aptidão Mágica.
pender Aptidão Mágica só pode ser
removida por Remover Maldição. Drenar Aptidão
Uma falha crítica com esta magia Objeto
custa ao conjurador um nível de Apti- Mágica (MD) Há rumores persistentes de obje-
dão Mágica por 2d dias. No final des- Comum; Resistida por tos malévolos que drenam Aptidão
se tempo, o conjurador deve rolar Vontade+Aptidão Mágica Mágica de suas vítimas, mas nada
contra IQ+Aptidão Mágica; qualquer Drena permanentemente um nível específico é conhecido.
Essas três magias estão relaciona- mago. Apenas Analisar Magia pode do Mestre sobre isso é final.
das.
usadaRetardo, uma magia
para acoplar Comum,
rapidamente ma-é dizer a natureza da magia vinculada. Retardo pode ser feito de duas
maneiras: para ativar a magia conec-
gias, enquanto Conexão, uma magia
de Área, é mais útil para conexões de
Retardo tada em um alvo específico, ou como
Comum uma armadilha, para ativar a magia
longo prazo. Reflexo é uma magia Esta magia é conjurada em outra conectada contra qualquer alvo que
especial conjurada em outra magia magia para atrasar sua ativação até atenda às condições de disparo. No
para convertê-la em uma magia rápi- que certas coisas aconteçam na pre- último caso, o Retardo e a magia co-
da de bloqueio – veja pág. 12-13 para sença da magia conectada – isto é, na nectada são conjuradas em um
regras que governam magias de Blo- presença do objeto ou área em que a “objeto de armadilha” e o alcance é
queio. magia conectada foi lançada. Esse calculado a partir do objeto de arma-
Com qualquer uma dessas magias, evento desencadeador pode ser tão dilha no momento em que a magia é
as “magias de conexão” são Retardo, simples ou complexo quanto o conju- acionada. Penalidades de Resistência
Conexão ou Reflexo. Uma “magia rador desejar; se complexo, deve ser à Magia também se aplicam à magia
conectada” é outra magia controlada colocado por escrito. O evento desen- conectada no momento do disparo.
pela magia de conexão. Magias co- cadeador deve ser algo que poderia O conjurador faz um teste para
nectadas devem ser conjuradas pela ser razoavelmente determinado por Retardo quando é conjurada pela pri-
mesma pessoa que conjura a magia uma pessoa normal no local do Retar- meira vez; a conjuração da magia co-
de conexão
dentro de ume minuto
devem após
ser conjuradas
a conjura- do; a decisão
Retardo do Mestre é final.
for desencadeado por umSe nectada não é feito até
de desencadeamento que Se
ocorra. o evento
o alvo
ção da magia de conexão. evento mais esotérico, uma magia pretendido de uma magia conectada
apropriada, como Visão de Magia, não estiver presente no momento da
pode ser conjurada no Retardo. Retar- conjuração, haverá uma penalidade
do também pode ser desencadeado adicional de -5 para a magia conecta-
pela ativação de outra magia, como da (mas não para a Conexão) por não
Sentinela ou outra magia vinculada. conseguir tocar ou ver o alvo – con-
Um Retardo pode ativar apenas uma sulte pág. 11. Assim, por exemplo, a
outra magia. temida “maçaneta mortal”, progra-
As magias são conjuradas uma mada para “atacar” a primeira pessoa
Se surgir alguma dúvida sobre a após a outra, sem atraso entre as ma- que tocá-la, ativaria a uma penalida-
interpretação da habilidade de uma gias. Retardo deve ser conjurada pri- de de -5.
magia de detectar um evento específi- meiro e conta como uma magia Quando Retardo é acionado, a
co ou se uma determinada magia po- “ligada” ao determinar o NH da ma- magia conectada começa a ser ativa-
de estar conectada, a palavra do Mes- gia conectada – veja pág. 10. O custo da, tem o efeito no próximo turno.
tre é final. Mestres que desejam res- total para a magia conectada e o Re- Assim, um Retardo não pode ser usa-
tringir qualquer uma destas magias
podem permitir que apenas uma pe- tardo deve ser
conjuração. Se opago no momento
conjurador da
especifi- da
de como umacomo
ser usada magiauma
de bloqueio. Po-a
armadilha;
quena lista de magias seja conectada, car uma magia para afetar um alvo de vítima pode ser tomada de surpresa.
ou excluir certas magias. tamanho humano, e uma vítima mai- Uma vítima desavisada deve fazer
Qualquer objeto com uma magia or (que requer mais energia – veja um teste de IQ para responder antes
conectada a ele é visível como tal pa- pág. 11) realmente desencadeia o Re- que a magia conectada seja totalmen-
ra a Visão de Magia, mas não para o tardo, não há efeito ou efeito reduzi- te ativada – Reflexos em Combate
teste de IQ+Aptidão Mágica de um do, dependendo da magia. A decisão dão +6 a esse teste.
Tanto Retardo quanto a magia conjuração. Todas as magias conecta- conectada não for registrada, execute
conectada contam como “ligada” pa- das podem ocorrer em qualquer lugar novamente a magia somente para
ra propósitos de conjuração; se uma dentro da área conectada; por exem- essa finalidade.
magia de Informação foi adicionada, plo, se uma magia Criar Fogo e uma Magias de bloqueio e projéteis não
ela também está ativada. A magia magia Cola de um metro de raio esti- podem ser conectadas – outras magi-
conectada não precisa ser mantida, vesse conectada a Conexão de 20 me- as podem. Uma magia “instantânea”
embora a magia Retardo ou Informa- tros de raio para capturar intrusos, o como Estrondo acontecerá uma vez,
ções possa precisar ser. Uma vez que primeiro intruso a entrar na área da quando ativada; então a magia desa-
Retardo é acionada, ela desaparece e Conexão se encontraria em uma zona parecerá. Uma magia contínua, como
não conta mais como ligada. A magia de cola flamejante, mas intrusos sub- Vozes, será iniciada quando ativada
conectada continua contando desde sequentes estariam seguros (a partir e, então, operará até expirar.
que esteja ativa. Pode ser mantida
normalmente. dessa
tamanhoconexão, de qualquer
das magias forma).
conectadas O
deve Uma única Conexão pode ser feita
para ativar uma magia quando é en-
Um Retardo também pode ser de- ser definido no momento da conjura- trado na área, e desativada a magia
finido para “desligar” uma magia em ção. Se o alvo for maior que o alvo quando a área for deixada. Isso pode
andamento quando ocorrer um even- estimado, a magia não tem efeito ou continuar até que a magia conectada
to desencadeador. Nesse caso, a ma- um efeito mais fraco, dependendo da expire. Por exemplo, um mago pode
gia conectada dura apenas enquanto magia. A decisão do Mestre sobre conjurar Conexão em Luz Constante.
o conjurador a mantém, mas o pró- isso é final. Se ele jogar sete dias pela duração da
prio Retardo não requer manutenção. Apenas os indivíduos dentro da magia Luz Constante (168 horas), ele
Magias de Bloqueio e Projéteis não área conectada são afetados, a menos poderá configurar a Conexão para
podem ser Retardadas – todas as ou- que a magia resulte em um efeito que ligar a Luz quando entrar na sala e
tras magias podem. Uma magia não seria conectada a essa área – con- desligá-la quando sair. Quando 168
“instantânea” como Estrondo aconte- vocar um demônio, por exemplo! O horas de luz forem usadas, ambas as
cerá uma vez, quando ativada; então a evento de disparo pode ocorrer fora magias expiram. Para magias instan-
magia desaparecerá. Uma magia contí- da área, no entanto. tâneas, a Conexão desaparece depois
nua, como Vozes, será iniciada quando O tempo para conjurar as magias de ativar as outras magias.
ativada e, então, operará até expirar. conectadas é gasto quando inicial- Nenhuma manutenção de uma
Duração: 2 horas.
Duração: 2 mente configurado. Não há atraso Conexão é necessária, seja para a pró-
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. quando Conexão é acionada – todas pria Conexão, para as magias conec-
Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 3 para man- as magias conectadas são ativadas tadas ou para quaisquer magias de
ter. instantaneamente. informações conjuradas na Conexão
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos: As magias ligadas não contam co- para dizer quando deve ser acionada.
quaisquer 15 feitiços. mo uma magia “ligada” para qualquer Conexão também pode ser defini-
propósito. Cada três magias Conexão da na ordem inversa, para interrom-
Conexão contam como uma magia, arredonda- per uma ou mais magias quando
Área da para baixo. Um mago não pode ocorrer um evento desencadeador.
Adia a ativação de uma ou mais detectar uma Conexão simplesmente Nesse caso, a magia vinculada durará
magias conectadas em sua área de olhando para ela. A magia Visão de apenas enquanto o conjurador a man-
efeito, até que uma determinada coisa Magia ou a magia Detectar Magia re- tiver, mas a própria Conexão não re-
aconteça na presença da Conexão. velará a Conexão, no entanto. quer manutenção.
Este evento desencadeador pode ser
tão simples desejar,
conjurador ou complexo quanto o
e é governada Eu irei
Que quebrar aminha
enterrarei muitasvara
braças de profundidade,
como Retardo (acima). Conexão tam-
bém pode ser acionada pela ativação E, ao fundo do mar, onde nem a sonda chega,
de uma magia colocada na área após Lançarei o meu livro.
Conexão, como Sentinela, Retardo ou
outra Conexão. – William Shakespeare,
O conjurador paga os custos de
energia e faz as jogadas de perícia
A Tempestade
para a magia Conexão e todas as ma-
gias relacionadas no momento da Se o mago conhece a magia Ocul- A Conexão também pode ser usa-
conjuração. Magias conectadas não tar Magia, a Conexão pode ser difi- da para Encantamentos Limitantes
podem se beneficiar de reduções de cultada de ser detectada por meios (consulte as págs. 68-69).
custo para alta perícia. Se o alvo pre- mágicos. Simplesmente adicione os Duração: Até
Duração: Até que seja desencadea-
tendido de uma mágica conectada custos de Ocultar Magia ao custo bá- da e suas magias conectadas expirem.
não estiver presente no momento da sico da magia Conexão ao realizar Custo básico: 8;
básico: 8; magias conectadas
este efeito. O mago deve conhecer
conjuração,
adicional de haverá
-5 para auma penalidade
magia conecta- Ocultar Magia para usar esta opção. nãoTempo
podemdeser mantidas.
operação:
operação: 4
4 horas – não há
da (mas não para Conexão) por não Se o alvo de uma magia conectada redução no tempo de operação, não
não estiver presente na conjuração e
conseguir tocar ou ver o alvo – con- importa quão bem Conexão é apren
sulte pág. 11. tiver Abascanto, consulte o teste ori- dida.
O tamanho da área da magia Co- ginal para determinar os resultados. Pré-requisito: Retardo.
Pré-requisito: Retardo.
nexão é determinado no momento da Se a conjuração original da magia
Objeto para a magia Reflexo não é paga até Todos os modificadores normais
Esta magia pode ser conjurada ser conjurada, seja como defesa ativa de distância e Abascanto são usados
permanentemente em qualquer obje- ou não. O tempo para conjurar uma ao conjurar a magia Refletida, se o
to encantado, para determinar as cir- magia Reflexo é gasto imediatamente alvo da magia Refletida estiver dis-
cunstâncias sob as quais ele funciona. após a conjuração de Reflexo, mas o tante da pessoa ou objeto que foi con-
A magia Limite seria usada para de- teste de sucesso e o custo de energia jurado Reflexo.
terminar a classe de usuários que po- são tratados posteriormente. Note que um mago pode conjurar
deriam usar o objeto, mas Conexão Uma magia Refletida conta como Reflexo em outra pessoa. O conjura-
poderia ser usada, por exemplo, para uma magia “ligada” para propósitos dor (não o alvo) pode ativá-la a qual-
que funcionasse apenas à noite. Custo de conjuração – veja pág. 10. Uma quer momento, usando modificado-
de energia para conjurar:
conjurar: 200. Quais- magia Refletida não conta como res de longa distância. Se a magia
quer magias
rias para de quando
dizer Informação necessá- “ligada”
desencadear ao se
rar. Assim, fazer
um omago
teste tiver
para quatro
conju- conectada é conjurada
que não seja o alvo do sobre umRefle-
próprio alvo
(por exemplo, Detectar Magia) devem magias Refletidas, qualquer outra xo, o modificador normal para a dis-
ser conjuradas como encantamentos magia que ele conjurar terá -4, mas tância daquele alvo é adicionado ao
separados no objeto. Por exemplo, quando ele conjurar uma das magias modificador de longa distância para o
uma espada pode estar conectada a Reflexo, terá apenas -3 para as outras conjurador.
uma magia Luz e uma magia Perce- três magias Reflexo ativadas. Exemplo: Felix dá Acalmar Ani-
ber Vida, para que ela brilhe na pre- Uma magia Reflexo pode ser con- mais como uma magia Refletida para
sença de orcs. jurada apenas uma vez. Em seguida, Rudolph. Felix então ativa Olho Má-
Uma Conexão invertida pode ser ela desaparece e não conta mais como gico para ficar de olho em Rudolph
conjurada permanentemente em uma magia. Os efeitos são imediatos enquanto ele vai caçar. Rudolph en-
qualquer objeto encantado, para de- e a duração é instantânea, não a dura- contra um javali mal-humorado, que
sativá-lo em determinadas circuns- ção listada para a magia original. Isso Felix observa através do Olho Mági-
tâncias. Isso costuma ser usado para significa que é extravagante ou até co. Rudolph não pode ativar a magia.
impedir que objetos mágicos caiam mesmo inútil conjurar certas magias Felizmente, ele não precisa! Felix ati-
nas mãos erradas. Custo de energia como Refletidas! Um Domo da Força, va Acalmar Animais enquanto Ru-
para criar: 200.
criar: 200. por
que exemplo, interromperia
físico e depois um ata-–
desapareceria dolph tenta umpara
to de Animais testeacalmar
de Adestramen-
o javali.
Reflexo uma defesa fatigante, mas eficaz! Cri- Rudolph percorreu cerca de dois qui-
Especial ar Animal aparecerá e desaparecerá lómetros até a mata, então Felix está a
Esta magia é conjurada em outra antes de poder realizar qualquer -3 de distância. O javali está a 3 me-
magia. Ela converte essa magia para ação. (Entretanto, ela pode parar um tros de distância de Rudolph, então
funcionar como uma magia de Blo- projétil durante sua breve existência. Felix está em outro -3 para o alcance
queio apenas uma vez e depois desa- O Mestre pode determinar que um do alvo da magia Refletida. Ele tam-
parece. Ao contrário de Retardo ou animal desse tipo deve ser quase bém está em -1 por ter Olho Mágico
Conexão, uma magia Refletida é de- igual em tamanho ao alvo que está ligado. Assim, Felix conjura Acalmar
sencadeada pela vontade do conjura- protegendo.) Exceções a esta regra de Animais a -7 e paga a energia pela
dor, não por um evento externo. Isto resultado instantâneo são magias com magia naquele momento. Felizmente
significa que enquanto Reverter Pro- resultados permanentes, como Cura ele tem no nível 21, então ele lança o
jéteis pode ser Refletida para ativar se Profunda – seus efeitos são de fato efeito máximo. O javali é de fato acal-
o conjurador vir alguém atirar nele, permanentes. mado, e Rudolph segue seu caminho
ela não será acionada por um tiro nas
costas. É tratada como
ativa, semelhante umaoudefesa
a Aparar Blo-
quear para todos os fins práticos Isso significa que é extravagante ou até mesmo inútil
(exceto que o recuo não adiciona 3 ao conjurar certas magias como Refletidas!
teste). Conjurar uma magia Reflexo
interromperá qualquer magia em que
o conjurador esteja se concentrando e Qualquer pessoa pode carregar enquanto Felix descansa. A magia
será manipulada como qualquer ou- qualquer número de Reflexo. No en- Acalmar Animais Refletida não existe
tra magia de Bloqueio – veja págs. 12- tanto, apenas uma magia pode ser mais. Se Rudolph encontrar outro
13. conjurada por turno. Lembre-se tam- animal, ele está sozinho, embora Felix
Quando Reflexo é conjurada, a bém que, se uma magia Refletida for ainda possa estar observando qual-
magia conectada deve ser conjurada usada como uma defesa ativa, nenhu- quer ação com seu Olho Mágico.
imediatamente após o Reflexo, pelo ma outra defesa ativa poderá ser usa- Magias de bloqueio e magias de
mesmo conjurador. Cada conjuração da contra o ataque, a menos que uma Projéteis não podem ser Refletidas;
de Reflexo só funcionará em uma ma- Defesa Total seja escolhida. Veja pág. outras magias podem.
gia – não é possível ter múltiplas ma- B366. Duração: 1
Duração: 1 hora.
gias operando
Bloqueio. como
O teste uma magia
de perícia de
de Refle- Umacomo
usada magia
umaRefletida pode– ser
ação regular ela Tempo de operação: 10
operação:
Custo: Igual
Custo: Igual 10 segundos.
ao custo para conjurar
xo é rolado no momento da conjura- não precisa ser conjurada como defe- a magia alvo – mínimo de 1. O custo
ção, mas o teste da magia conectada sa. Leva um segundo para conjurar, de manutenção é o mesmo. Note que
não é feito até ser conjurada como independentemente do tempo que a perícia com a magia Reflexo não
uma magia de Bloqueio. O custo de normalmente seria necessário para afeta o custo para conjurá-la.
energia para Reflexo é pago na hora conjurar. Pré-requisitos: Retardo
Pré-requisitos: Retardo e Proteção.
de conjurar Reflexo, mas a energia
O corpo do prefeito caiu em sua que não existe. Por exemplo, nenhu- Atrofiar (Sentido)
cadeira, o riso de prazer inexprimível ma das magias relacionadas à visão Comum; Resistida por HT
desaparecendo de seu rosto quando pode restaurar a visão dos cegos, O inverso de (Sentido) Aguçado,
ele voltou a si. mesmo que temporariamente. esta magia reduz todos os testes de
“Você se divertiu, então?” Rolfe Todas as magias da Escola de Sentidos do alvo para o sentido apro-
disse do seu lugar do outro lado da Controle da Mente requerem um inte- priado.
mesa. lecto extraordinariamente aguçado ou Duração: 30
Duração: 30 minutos.
O prefeito assentiu silenciosamen- uma boa base na Escola de Comuni- Custo: 1 a 3 para conjurar. Metade
te. “Você poderia... eu gostaria de cação e Empatia. Elas também têm disso para manter. O sentido afetado
mais, por favor.” importantes relações cruzadas com as cai em 2 para cada ponto de energia
“Claro, no devido tempo. Tenha magias de Controle do Corpo; seres colocado na magia.
paciência. Agora, acredito que esta- sapientes
em corpo enão podem ser divididos
mente. Objeto
mos discutindo a possibilidade de ter
uma de suas filhas como aprendiz.” (a) Roupas ou joias. O valor do
Sentido do usuário é reduzido. Custo
“Sim, sim, e acredito que você está (Sentido) Aguçado de energia para criar: 50
criar: 50 por ponto de
totalmente correto, inteiramente. Tau- Comum redução de sentido. (b) Cajado ou
maturgia seria uma excelente carreira varinha. Utilizável apenas por magos.
para Annaliese.” Esta magia é na verdade várias
magias diferentes, como em Contro- Custo de energia para criar: 500
criar: 500
“Annaliese? Quão conveniente. lar (Animais) ou Aumentar
Por que você não vai buscar a querida
garota, Excelência? Podemos acomo-
(Atributo). As variantes mais comuns Prontidão (MD)
são Visão Aguçada, Audição Aguça- Comum
dá-la aqui, e então talvez você e eu da e Paladar e Olfato Aguçados, mas
possamos discutir essa magia que Aumenta todas as jogadas de Sen-
variantes são possíveis para métodos tido do alvo.
você parece gostar tanto.“
tanto.“ incomuns de percepção como Detec-
“Eu vou fazer isso, Mestre Rolfe. Duração:
Duração: 10
10 minutos.
tar, Perceber Varredura ou Perceber Custo: 2 por ponto de aumento
Custo:
Voltarei em breve.”
breve.” Vibração.
Rolfe olhou para as mãos envelhe- (Sentido) Aguçado dá um bônus (máximo
ter. 5). Metade disso para man-
cidas quando o prefeito saiu apressa- de +1 por ponto de
do, virando-as. energia gasto nos tes-
“Eu poderia fazer melhor para os tes de Sentidos do tipo
pais, eu suponho, mas valerá a pena apropriado.
sair desse corpo.”
corpo.” Audição Aguçada
As magias de Controle da Mente também é uma magia
funcionam apenas em alvos com sapi- de Som.
ência (racial IQ 6+) e livre arbítrio Duração:
Duração: 30 minu-
(livre arbítrio é difícil de definir, mas tos.
qualquer ser com a meta-caracteres- Custo: 1 para cada
Custo:
tica Autômato (pág. B263) não se qua- ponto de aumento
lifica). Assim, elas não funcionarão na (máximo 5). Metade
maioria dos animais, golens, robôs, desse montante
zumbis, etc. Como regra geral, se (arredondado para
houver uma
finalidade de magia específica
controlar com a
uma criatura cima) para manter.
(Controlar Zumbi, Controlar Elemen-
Objeto
Roupas ou joias.
tal, etc.), ela não pode ser afetada por Custo de energia para
magias de Controle da Mente. criar: 150
criar: 150 por ponto de
Observe que nenhuma dessas ma- melhoria.
gias pode melhorar uma faculdade
Pré-requisitos:
Pré-requisitos: Quaisquer duas va- nas por magos; o objeto deve tocar no ter.
riantes de (Sentido) Aguçado.
Aguçado. alvo. Custo de energia para criar: 500.
criar: 500. Pré-requisito: Bravura.
Pré-requisito: Bravura.
Objeto Objeto
Roupas ou joias. Custo de energia Terror (a) Cajado ou varinha; utilizável
para criar: 300
criar: 300 por ponto de melhoria. Área; Resistida pela Vontade apenas por magos. O objeto deve in-
Qualquer pessoa na área que não cluir uma representação de um urso
Atrofiar Sentidos (MD) resista deve fazer imediatamente uma ou um dente de urso. Custo de energia
Verificação de Pânico com -3. para criar:
criar: 750. (b) Manto de pele de
Comum; Resistida por HT
Reduz todos os testes de Sentidos Custo básico: 4. urso que lança a magia em seu usuá-
do alvo. Pré-requisito: Medo.
Pré-requisito: Medo. rio sem custo de energia (resistência
Duração:
Duração: 10
10 minutos. Objeto normal
uma Capaé possível).
Pesada com EleBD serve como
2, RD 2e
Custo: 2
Custo: 2 a 10 para conjurar. Meta- Cajado ou varinha. Utilizável ape- 20 PV. Se a capa perder todo os seus
de disso para manter. Sentidos são nas por magos; o objeto deve tocar no PV, o encantamento será destruído.
reduzidos em 1 para cada dois pontos alvo. Custo de energia para criar: 600.
criar: 600. Custo de energia para criar: 500.
criar: 500.
de energia colocados na magia.
Pré-requisitos: Quaisquer duas va-
Pré-requisitos: Bravura Inépcia
riantes de Atrofiar (Sentido). Área; Resistida pela Vontade-1 Comum; Resistida
Objeto Torna o(s) alvo(s) destemidos. pela Vontade
Roupas ou joias. As pontuações do Qualquer um sob esta magia deve O alvo sofre -1 em sua IQ e perí-
Sentido do usuário são reduzidas. fazer um teste de IQ para evitar ser cias baseadas em IQ (incluindo magi-
Custo de energia para criar:
criar: 200 por corajoso sem ser cauteloso. as) para cada ponto de energia colo-
ponto de redução. Duração: 1 hora, a menos que seja
Duração: cado na magia. O Mestre também
combatida por Medo. pode requerer um teste de IQ para
Medo Custo básico: 2.
básico: 2. Não pode ser man- lembrar coisas complexas enquanto
Área; Resistida pela Vontade tida. estiver sob a influência desta magia.
O(s) alvo(s) sentem medo. O con- Pré-requisito: Medo.
Pré-requisito: Medo. Duração: 1
Duração: 1 minuto.
jurador recebe +3 d dee bônus eem
m testes Objeto Custo: 1
Custo: 1 a 5 para conjurar. Metade
de reação em situações de combate (a) Qualquer objeto. Sempre ativo; o disso para manter (arredondar para
em potencial e outras situações em objeto mantém uma magia Bravura em cima).
que as ameaças são efetivas, mas so- seu usuário. Custo de energia para criar:
criar: Pré-requisito: IQ
Pré-requisito: IQ 12 ou superior.
fre -3 de penalidade nos testes de leal- 500. (b) Cajado ou varinha. Utilizável Objeto
dade e situações em que aterrorizar apenas por magos; o objeto deve tocar
os PdMs é contraproducente. (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
o alvo. Custo de energia para criar: 500.
criar: 500. o objeto reduz o IQ do usuário. Custo
Duração: 10 minutos a menos que
Duração: de energia para criar:
criar: 100 para cada
seja contrariada por Bravura. Retrovisão ponto de redução de IQ. (b) Cajado
Custo básico: 1.
básico: 1. Não pode ser man- Comum ou varinha. Utilizável apenas por ma-
tida. O alvo pode ver tudo ao seu re- gos; o objeto deve tocar o alvo. Custo
Pré-requisito: Perceber Emoção ou
Pré-requisito: dor, como se ele tivesse a vantagem de energia para criar: 800. criar: 800.
a vantagem Empatia. Visão 360 Graus (pág. B97).
Objeto Duração: 1
Duração: 1 minuto.
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; 3 para conjurar. 1 para man- Torpor
Custo: 3
Custo: Comum; Resistida por HT
Comum;
o objeto faz com que o usuário sinta ter. O alvo parece e age normalmente,
medo. Custo de energia para criar: 200.
criar: 200. Prontidão.
Pré-requisito: Prontidão.
Pré-requisito: mas não percebe o que está aconte-
(b) Cajado ou varinha. Utilizável ape- cendo ao seu redor, ou lembra mais
nas por magos; o objeto deve tocar no Objeto
alvo. Custo de energia para criar: 300.
criar: 300. Arma, roupas ou joias. Custo de tarde. Um guarda atordoado fica qui-
energia para criar: 1.000.
criar: 1.000. eto enquanto um ladrão passa por
ele! Qualquer lesão ou resistência
Pânico Fúria bem-sucedida a uma magia faz com
Área; Resistida pela Vontade que o alvo saia do estado de torpor e
Aqueles que estão na área afetada Comum; Resistida retorne ao estado de alerta completo.
fogem com medo irracional, longe do pela Vontade Duração:
Duração: 1
1 minuto.
conjurador, durante a duração da Faz com que o alvo lute como um
berserker (veja Fúria em Desvanta- Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
Custo: 3
magia. Um alvo que não pode esca-
par pode virar e fazer a manobra De- gens,, pág. B143). Se inimigos conheci- ter.
gens
dos estiverem à vista (ou até mesmo Tempo de operação: 2 segundos.
fesa Total, se for atacado. Pré-requisito: Inépcia.
Pré-requisito: Inépcia.
Duração: 1
Duração: 1 minuto. ao alcance
dos primeiro.da voz), eles serão ataca- Objeto
Custo básico: 4 para conjurar. 2 pa-
ra manter. Duração: 10 minutos, ou menos, se
Duração: 10 (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
Pré-requisito: Medo.
Pré-requisito: Medo. a luta terminar e o alvo sair da fúria o objeto causa efeitos da magia Tor-
alucinada, conforme pág. B143. por. Custo de energia para criar: 400.
criar: 400. (b)
Objeto Tempo Operação: 4
Operação: 4 segundos. Cajado ou varinha. Utilizável apenas
Cajado ou varinha. Utilizável ape- Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 2 para man- por magos; o objeto deve tocar o alvo
alvo..
Aumentar (Atributo) mente quebrada se o conjurador ata- a interpretá-la! Quando a magia ter-
Comum ou Bloqueio car o alvo. Se o alvo é instruído a fa- mina, ela volta ao normal instantane-
em Magias de Contr
Como listada em Magias Contro-
o- zer algo muito perigoso ou contra seu amente (sem ressaca).
le do Corpo,
Corpo, pág. 37 código normal de comportamento Duração:
Duração: 1 1 minuto.
(decisão do Mestre), ele recebe um Custo: 1 para cada ponto de IQ e
Custo:
teste de IQ para quebrar a magia. DX perdido (máximo 5). Metade dis-
Enfraquecer Vontade Duração:
Duração: 1 1 hora. so para manter.
Comum; Resistida Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 2 para man- Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
pela Vontade ter. Dobre este custo se o alvo não Pré-requisitos: Inépcia
Pré-requisitos: Inépcia e Inabilidade.
Reduz temporariamente a Vonta- conhece o conjurador, ou triplique se
de do alvo. Objeto
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 o alvo for de
Tempo umoperação: 2
inimigo 2do
operação: conjurador.
segundos. (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
Custo: 2 por ponto de redução de
Custo: Pré-requisitos: Bravura e outras
Pré-requisitos: o objeto causa os efeitos da magia
Vontade (máximo de 5 de redução da duas magias de Controle da Mente. Embriaguez. Custo de energia para cri-
Vontade). Metade isso para manter. ar:
ar: 200
200 por ponto de redução. (b) Ca-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos: Objeto jado ou varinha. Utilizável apenas
Inépcia. (a) Qualquer objeto. Sempre ativo; por magos; o objeto deve tocar o alvo.
o usuário se torna fiel ao criador ori- Custo de energia para criar: 800.
criar: 800.
Objeto ginal do objeto (quando essa pessoa
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; morre, o objeto perde seu poder). Loucura
o usuário tem sua vontade enfraqueci- Custo de energia para criar: 500.
criar: 500. Dupli-
da. Custo de energia para criar: 100
criar: 100 para
Comum; Resistida
que esse custo para um objeto que
cada ponto de Enfraquecer Vontade. torne o usuário fiel a uma terceira
pela Vontade-2
(b) Cajado ou varinha. Utilizável ape- O alvo fica temporariamente insa-
pessoa específica. (b) Cajado ou vari-
nas por magos; o objeto deve tocar o no; isso deve ser interpretado. O con-
nha. Utilizável apenas por magos; o
alvo. Custo de energia para criar: 700.
criar: 700. jurador seleciona a gravidad
gravidadee da lou-
objeto deve tocar o alvo. Custo de ener-
cura que deseja infligir, e o Mestre
gia para criar: 2.000. decide qual loucura nessa gravidade
Fortalecer Vontade é apropriada para a situação (jogar
Comum Comando um dado é uma maneira perfeitamen-
Aumenta temporariamente a Von- Bloqueio; Resistida te aceitável de tomar essa decisão).
tade do alvo. pela Vontade Em um sucesso crítico, o conjurador
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 Dá ao alvo um comando imediato pode selecionar a loucura a ser infligi-
1 para cada +1 para Vonta-
Custo: 1
Custo: – uma palavra e um gesto, ou no má- da. Salvo indicação em contrário, ca-
de (máximo de 5 no aumento da Von- ximo duas palavras – que o alvo deve da loucura é idêntica à desvantagem
tade). Metade disso para manter. obedecer. Se o alvo não puder cum- do mesmo nome. Algumas loucuras
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos: prir o comando imediatamente ou em equivalem a desvantagens que exi-
pelo menos seis magias de Controle seu próximo turno, a magia não terá gem testes de autocontrole. O alvo
da Mente. efeito. sempre falha em suas jogadas de au-
Exemplos: tocontrole contra a loucura mágica.
Objeto
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; “Solte!” – o
– o alvo soltará o que quer Leve: Fantasia [-5], Flashbacks [-5],
que estiver segurando. Vozes Fantasmagóricas [-5], Fobia [-5].
otade.
usuário
Este ganha até 5 pontos
é um objeto de Von-
raro. Custo de “Olhe!” – – o alvo olha na direção Moderada
Mode rada:: Bestial [-10], Confuso,
energia para criar: 1.000
criar: 1.000 por ponto de que o conjurador indicar. Fantasia [-10], Flashbacks [-10], Para-
Vontade (máximo de 5). (b) Cajado “Espere!” – o– o alvo executa a mano- noia [-10], Vozes Fantasmagóricas [-10].
ou varinha. Utilizável apenas por ma- bra Esperar em seu próximo turno. Grave: Fúria, Bestial [-15], Depres-
gos; o objeto deve tocar o alvo. Custo Custo: 2.
Custo: 2. são Crônica, Fantasia [-15], Alucina-
de energia para criar: 1.500.
criar: 1.500. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e ções (como em Alucinação
Pré-requisitos: em Alucinação nas condi-
Amnésia. ções incapacitantes, pág. B428), Vozes
Memorizar
Memorizar Objeto Fantasmagóricas [-15].
Comum Varinha, cajado ou joias. Custo de Extrema: Catatonia
Extrema: Catatonia (como a condi-
Como listada em Magias de Reco- energia para criar: 500. ção incapacitante de Torpor (pág.
nhecimento,, pág. 105.
nhecimento B428), mas o alvo não pode sair dela
até que a magia termine), Flashbacks
Embriaguez [-20].
Lealdade Comum; Resistida Duração: 1 minuto.
Comum; Resistida pela Vontade Custo: 2
Custo: 2 para uma loucura Leve; 3
pela Vontade Torna a vítima temporariamente para uma Moderada; 4 para Grave; 6
intoxicada: ela fica alta, alegre e mal para Extrema. Metade disso para
Torna o alvo leal ao conjurador. O
alvo segue qualquer ordem direta coordenada. Tanto o IQ quanto o DX
manter.
que o conjurador der; na ausência de são reduzidos pela quantidade de Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
ordens diretas, ele age de acordo com energia colocada na magia. Se a víti- Pré-requisito: Amnésia ou
Pré-requisito: ou Embria-
o interesse do conjurador, conforme ma for um PJ, ela deve ser informada guez.
ele o entende. A magia é imediata- de que se sente bêbada e incentivada
Objeto rada sobre uma área. afirmação que ele acredita ser verda-
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; Duração: 1 minuto.
Duração: 1 de, e de fato se sente compelido a
o objeto causa os efeitos da magia Custo básico: 2
básico: 2 para conjurar. 1 pa- mentir, embora ele possa (se ele per-
Loucura. Quando o objeto é criado, o ra manter. Raio mínimo de 2 metros. ceber que está sob uma magia) optar
conjurador pode especificar se seus Tempo de operação: 1
operação: 1 segundo para por permanecer em silêncio.
efeitos são graduais ou imediatos e cada ponto de energia gasto. Compelir à Mentira e Compelir à
(se desejado) um tipo específico de Pré-requisitos: Torpor e IQ 13 ou
Pré-requisitos: Verdade resistem uma à outra. Aura
criar: superior.
loucura. Custo de energia para criar: pode ser necessária para descobrir
500. (b) Cajado ou varinha. Utilizável qual magia venceu!
apenas por magos. Custo de energia Esta é também uma magia de Co-
para criar: 1.000.
criar: 1.000. municação e Empatia.
Duração: 5 minutos.
Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
ter.
Pré-requisito: Controlar
Pré-requisito: Controlar Emoções.
Objeto
Gargantilha ou colar pesado; o
usuário não pode dizer a verdade.
Custo de energia para criar: 600.
criar: 600.
Atrair
Área; Resistida pela Vontade
Cada ser que pisa dentro da área
de
lidoefeito desta magiadosente-se
a se aproximar compe-
centro da regi-
ão afetada. O Mestre deve testar a
Controlar Emoções Estupidez (MD) resistência da criatura em segredo e
Área; Resistida pela Vontade Comum; Resistida depois dizer à vítima infeliz que ele
Incute ao alvo qualquer emoção pela Vontade “se sente curioso sobre o baú” ou al-
escolhida pelo conjurador. Não há Reduz o IQ do alvo para 1 tempo- guma dica tão sutil. Uma vez que a
nenhum efeito de “sistema de jogo” a rariamente, reduzindo-o a um idiota vítima tenha atingido o centro, ele
menos que o Mestre julgue necessá- balbuciante. O alvo não pode conju- estará imune à magia até que ele saia
rio, mas os participantes devem inter- rar ou manter magias, usar perícias, da área afetada (se ele retornar, ele
pretá-lo! Alguns exemplos de emo- falar ou outras ações determinadas será novamente “atacado” pela ma-
ções: amor, ódio, luxúria, raiva, ga- pelo Mestre. O alvo pode andar, rir, gia). Atrair e Repelir são magias anta-
nância, inveja, fome, medo, tristeza, chorar babar, comer com as mãos, gônicas e, portanto, resistem uma à
alegria, paz, inquietação, depressão, reagir ao calor e ao frio, etc. Ele tem outra.
patriotismo, tédio. uma atenção muito curta e percebe Duração:
Duração: 1 1 hora.
Duração: 1
Duração: 1 hora. apenas cores, coisas bonitas, movi- Custo básico: 1
básico: 1 para conjurar. Mes-
Custo básico: 2.
básico: 2. Não pode ser man- mentos e outras coisas que um bebê mo custo para manter.
tida; a magia deve ser reformulada. teria curiosidade. Se o alvo é um PJ, o Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Lealdade ou Atordo- jogador deve interpretar este estado.
Pré-requisito: Pré-requisito: Controlar
Pré-requisito: Controlar Emoções.
amento Mental. Duração: 1 minuto. Objeto
Objeto Custo: 8 para conjurar. 4 para man- Uma área pode ser permanente-
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; ter. mente atrativa por 100 vezes o custo
o usuário é afetado pela emoção insti- Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. normal de energia.
lada no objeto quando ele foi criado. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
criar: 300. (b) Ca- Amnésia.
Custo de energia para criar: 300. Sono Coletivo
jado ou varinha. Utilizável apenas Objeto Área; Resistida por HT
por magos; o objeto deve tocar o alvo. Qualquer objeto. O objeto conjura Como Sono, mas pode ser conjura-
Custo de energia para criar: 1.000
criar: 1.000 para Estupidez em seu portador. Custo de da sobre uma área.
um objeto que pode incutir apenas energia para criar: 800. criar: 800.
uma emoção, ou 2.200 para um que Custo básico:
metros. básico: 3. Raio mínimo de 2
incuta qualquer emoção desejada.
Compelir à Mentira Tempo de operação: 1
operação: 1 segundo para
Comum; Resistida cada ponto de energia gasto.
Torpor Coletivo pela Vontade Sono e IQ 13 ou su-
Pré-requisitos: Sono
Pré-requisitos:
Área; Resistida por HT O alvo torna-se incapaz de dizer a perior.
Como Torpor, mas pode ser conju- verdade: ele não pode fazer qualquer
Pré-requisitos:
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, rigosa para o alvo. Se qualquer perso- Loucura Permanente (MD)
Sono e Emprestar Energia. Por opção nagem tiver sido alvo de uma magia Comum; Resistida
do Mestre, um status “sagrado” pode Êxtase três vezes em 10 dias, ele de- pela Vontade-2
ser suficiente. verá fazer um teste de Vontade+2 Igual à Loucura, mas permanente.
após a terceira vez e depois de cada
Objeto vez subsequente até que cinco dias Duração:
Duração: Permanente.
Permanente.
Chapéu ou joias. Utilizável apenas passem sem exposição á magia. Se 20.
Custo: 20.
Custo:
por um mago ou (a critério do Mestre) qualquer um desses testes falhar, o Tempo de operação: 10
operação: 10 minutos.
por seres “sagrados”. Custo de energia alvo ganha um Vício (veja pág. B122) Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos:
criar: 1.000. Rumores persistem
para criar: pela magia, e implorará ao conjura- Loucura e IQ 13 ou superior.
em uma versão “sempre ligado”.
ligado” . dor (ou a qualquer outra pessoa que
Aliviar Loucura tenha a magia) por mais! Retirado da
magia Êxtase, segue as regras nor- TransmissãoComum;
de Sonho
Resistida
Comum; Resistida por Loucura e mais para uma dependência psicoló- pela Vontade
por Loucura Permanente gica (veja Desintoxicação
Desintoxicação,, pág. B440). em Magias de Comu-
Como listada em Magias
Como listada em Magias de Cura
Cura,, Duração: 10 segundos. nicação e Empatia,
Empatia, pág. 45.
pág. 92. Custo: 6 para conjurar. Não pode
Custo:
ser mantida. Projeção de Sonho
Subjugar Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. Comum
Comum; Resistida Pré-requisitos: Aptidão
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e em Magias de Comu-
Como listada em Magias
pela Vontade Controlar Emoções. nicação e Empatia,
Empatia, pág. 46.
O alvo se torna escravo fiel do Objeto
conjurador até que a magia expire,
seguindo qualquer ordem, não im-
(a) Cajado ou varinha. Utilizável Memória Falsa
apenas por magos; o objeto deve to- Comum; Resistida
porta quão perigosa seja. Não há elo car o alvo. Custo de energia para criar:
criar:
mental – o conjurador deve dar suas pela Vontade
800. (b) Chapéu. Sempre ativo. O usu- Insira uma única memória falsa
ordens ao alvo
escrito. No entanto,verbalmente ou por
o alvo protegerá ário não pode remover voluntaria- simples na mente de um alvo. Esta
mente o objeto e o vício ocorre em 15 magia é frequentemente usada para
o conjurador sem ordens. Em todos minutos. Custo de energia para criar:
criar:
os outros aspectos, o alvo será men- evitar o pagamento de contas, e é
1.300. considerada altamente ilegal em mui-
talmente normal e alerta. Ele será in-
capaz de explicar (e não quer discutir tas áreas.
ou mesmo pensar sobre) sua lealdade
Cativar Se a memória implantada entrar
ao conjurador. Especial; Resistida em conflito com uma memória real, o
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 pela Vontade cérebro do alvo geralmente se encai-
Custo: 6
Custo: 6 para conjurar. 3 para man- O conjurador conta uma história xará na nova, deixando-o um pouco
fascinante. Qualquer um que entenda confuso, mas convencido. Em caso de
ter. o idioma e preste atenção cai sob a conflito direto extremo – “Você se
Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos: magia, resistindo com Vontade. Uma lembra de ter matado o du-
Lealdade e sete outras magias de hora de tempo real passa, mas as víti- que” (quando o alvo viu o conjurador
Controle da Mente. mas percebem apenas um minuto matar o duque!) – o alvo deve receber
passando. Qualquer um que resista um bônus em seu teste de resistência;
Objeto
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; perceberá
paralisadas, o conjurador e suas vítimas
embora exames prolon- oalvo
exemplo acima
leal, mas seria +5 para
provavelmente um
apenas
o usuário se torna fiel ao criador ori- gados revelem que estão se movendo +1 para alguém que quisesse matar o
ginal do objeto (quando essa pessoa muito devagar. Qualquer alvo que duque.
morre, o objeto perde seu poder). seja atacado ou balançado se liberta Duração: Variável (veja abaixo).
Custo de energia para criar: 1.000.
criar: 1.000. Do- da magia (no último caso, a vítima Quando a magia termina, o alvo rece-
bre esse custo por um objeto que tor- recebe um teste de resistência extra be um segundo teste de resistência, a
ne o usuário fiel a uma terceira pes- por cada segundo que ele está pertur- -1 para cada dia que a magia durou.
soa específica. (b) Cajado ou varinha. bado). Se este teste falhar, o alvo acreditará
Utilizável apenas por magos; o objeto Essa magia nunca pode ser maior indefinidamente na falsa memória,
deve tocar o alvo. Custo de energia para do que a perícia de Oratória do conju- mas é provável que se lembre da ver-
criar: 3.000.
criar: 3.000. rador ou Atuação se a história for dade em algum momento imprevisí-
imitada ou encenada. vel, talvez como resultado de um cho-
Êxtase (MD) Duração: 1 hora (tempo real). que.
Comum; Resistida Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 3 para man- Custo: 3
Custo: 3 por uma duração de uma
ter. hora ou 8 por um dia inteiro. O custo
pelade
O alvo sente uma onda vontade
prazer Pré-requisitos: Amnésia, Torpor e de manutenção é de 3 por hora, se for
incapacitante; ele não pode agir por Retardar. conjurada por uma hora, ou 4 por dia,
enquanto, nem mesmo sair do cami- Objeto se for conjurada por um dia.
nho do mal! O alto/baixo limiar de Cajado, máscara de comediante ou Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
dor é irrelevante. instrumento musical. Custo de energia Pré-requisitos: Amnésia e outras
Pré-requisitos:
A exposição repetida pode ser pe- para criar: 500.
criar: 500. seis magias de Controle da Mente.
Objeto
Qualquer objeto. Sempre ativo; o
objeto faz com que o usuário tenha
uma ideia, especificada quando o ob-
jeto foi criado. A sugestão se dissipa
uma hora após o objeto ser removido.
Custo de energia para criar: 400. (b)
Varinha, cajado ou joias. Utilizável
apenas por magos; o objeto deve tocar
o alvo. Custo de energia para criar: 500.
criar: 500.
Sugestão Coletiva
Área; Resistida pela Vontade
Como sugestão, mas afeta uma
área e todos aqueles dentro dela com
uma única sugestão.
Duração: 10 minutos.
Duração: 10
Custo básico: 4
básico: 4 para conjurar. 2 para
manter (raio mínimo é de 2 metros).
operação: 1 segundo por
Tempo de operação:
ponto de energia. Custo: 30.
Custo: 30. Pré-requisitos:
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisito: Sugestão.
Pré-requisito: Sugestão. Pré-requisitos: Subjugar
Pré-requisitos: Subjugar e Telepatia. Alucinação.
Objeto Objeto
Instrumento musical. O usuário
Grande Alucinação (MD) (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
deve ser habilidoso (use o menor ní-
Comum; Resistida afeta apenas o usuário. Quando o ob-
pela Vontade jeto é criado, o conjurador deve espe-
vel entre
Custo magiapara
de energia e perícias musicais).
criar: 1.500.
criar: 1.500. Como Alucinação, mas todo o am- cificar a natureza da alucinação. Custo
biente do alvo pode ser falsificado. Ele
biente do de energia para criar: 2.500. (b) Cajado
pode se ver encalhado em um pe- ou varinha. Utilizável apenas por ma-
Loquacidade nhasco, em uma rua movimentada da gos. Custo de energia para criar: 900.
criar: 900.
Comum; Resistida cidade, no meio de um lago, etc. Os
pela Vontade únicos limites são o veneno da imagi- Condicionamento
O conjurador pode misticamente nação do conjurador e o julgamento
fazer qualquer coisa que ele disser ser do Mestre. Permanente (MD)
o que o alvo quer ouvir. Seja o que for Para que quaisquer mudanças sig- Comum; Resistida
que o conjurador diga, até mesmo nificativas ocorram nos novos arredo- pela Vontade
algo sem sentido, ele estará de acor- res do alvo, a concentração por parte Da a um alvo um comando contí-
do. No entanto, o conjurador não terá do conjurador é necessária, conforme nuo, como “Nunca toque em armas”
a menor ideia do que o alvo acha que a alucinação. Se o jogador mudar dra- ou “Mate todos os orcs”. Um Condi-
ele está dizendo... Mestres podem dar maticamente as percepções do alvo, o cionamento Permanente não precisa
até +3 nos testes de reação, depen- alvo pode receber um novo teste de ser razoavelmente possível; pode
dendo de quão habilmente o PJ inter- ocupar o alvo pelo resto de sua vida a
preta isso. resistência,
Exemplo: por
Exemplo: opçãoé do
o alvo Mestre. em
“colocado” menos que seja removida. Somente
Duração:
Duração: 5
5 minutos. cima de um pilar gigante de pedra Remover Maldição irá anular um
Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 1 para man- sobre um lago de lava derretida. Con- condicionamento. Uma falha crítica
ter. centrando-se, o conjurador poderia em um Condicionamento Permanente
Pré-requisito: Sugestão.
Pré-requisito: Sugestão. fazer com que o pilar começasse a custa ao conjurador um ponto de IQ.
afundar ou balançar sob os pés do al- Duração:
Duração: Permanente.
Permanente.
Objeto 30.
Custo: 30.
Custo:
Varinha, cajado ou joias. Custo de vo, ou fazer um monstro voador apa-
recer. Se o conjurador de repente deci- Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto.
energia para criar: 650.
criar: 650. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos:
disse que a lava se transformaria em
um prado verde, no entanto, o alvo pelo menos 15 magias de Controle da
Escravizar (MD) receberia um novo teste de Resistência. mente, incluindo Condicionamento.
Comum; Resistida Esta magia pode ser usada para
pela Vontade Objeto
efeito positivo; se o alvo for obrigado Qualquer objeto. Sempre ativo; o
Como a magia Subjugar, mas per- a percorrer um tronco estreito ao lon- objeto coloca um Condicionamento
manente. O alvo seguirá as ordens do go de um abismo de trezentos metros, Permanente (especificado no momen-
conjurador até que A
ou seja removida. a magia termine
qualquer mo- ele poderá achar mais fácil se o tronco to de sua criação) em seu usuário. O
se estender apenas através um leito usuário não pode remover voluntari-
mento o conjurador se concentra, ele de rio raso... amente o objeto; se ele for removido,
amente o objeto; se ele for removido,
pode formar uma ligação mental com Duração: 1
Duração: 1 minuto. as condições persistirão por um ano,
o alvo para ver através dos olhos do Custo: 6 para conjurar. 3 para man- a menos que sejam removidas por
alvo, ouvir através de seus ouvidos e ter. Remover Maldição. Custo de energia
dar ordens. Tempo de operação: 4
operação: 4 segundos. para criar: 4.000.
criar: 4.000.
peloArremessa
conjurador.umO objeto
efeito é escolhido
como se tudo
quantobem, masestiver
o alvo um garrote
dentro não! En-
da linha
um homem com ST 15 jogasse o obje- Andar nas Paredes de visão do conjurador, a arma do
to (veja Arremesso
Arremesso,, pág. B349). Quan- Comum conjurador pode atingi-lo. O alvo de-
do atinge algo, causa dano por esma- Ande nas paredes ou nos tetos fende normalmente (esquiva, blo-
gamento. Um teste de DX-4 ou com a como se eles estivessem nivelados. O queio, aparar), como se um duplo
perícia Arremesso é necessário para alvo deve manter pelo menos uma invisível do conjurador estivesse en-
acertar o alvo, que pode se esquivar mão ou pé em contato com a superfí- volvido com ele.
ou bloquear normalmente. Note que cie; caso contrário, a magia será que- O próprio corpo do conjurador
somente o objeto da magia – não o brada. O combate terá -2 para o anda- (para socar, morder e chutar) conta
alvo a ser acertado – pode resistir! 1⁄ dor de paredes e seu inimigo por cau- como uma arma para propósitos des-
2D 20, Max 60, Prec 1. Considere a sa dos ângulos estranhos. ta magia. Se o alvo entrar no alcance
distância do alvo até o conjurador ou Duração: 1 minuto. real da arma, regras normais serão
do objeto que está sendo arremessa- Custo: 1 por 20kg mínimo de 2 aplicadas.
Custo:
da, o que estiver mais longe. pontos. Metade disso para manter. A arma não se estica ou salta da
Custo: 1
Custo: 1 ponto para um objeto até Pré-requisito: Aporte. mão do conjurador; a força do golpe é
5kg (1d de dano); 2 pontos por algo Objeto transmitida magicamente. Aplique
até 10kg (1d+1 de dano). Joias ou sapatos. O objeto deve modificadores de ataque à distância
Pré-requisito: Aporte.
Pré-requisito: Aporte. conter uma imagem de uma aranha, padrão (pág. B548) aos ataques do
Objeto mosca ou lagarto. Só afeta o usuário. conjurador.
Cajado ou varinha. Utilizável ape- Custo de energia para criar: 1.000.
criar: 1.000. Note que as propriedades mágicas
nas por magos; o objeto deve apontar da arma (por exemplo, Arma Flame-
para o objeto e depois para o alvo. Objeto Dançante jante) ou do conjurador (por exemplo,
criar: 1.000.
Custo de energia para criar: 1.000. Comum magias de Corpo a Corpo) não podem podem
Anima um único objeto para reali- ser usadas através desta magia!
Marcha Acelerada zar trabalhos repetitivos. Ele pode Duração:
Duração: 5 5 segundos.
realizar aproximadamente o mesmo Custo: 3. O mesmo custo para
Custo:
Comum manter.
Duplica a velocidade de desloca- tipo de tarefa que um homem de ST
15: um balde pode transportar água Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos.
mento de longa distância do alvo. No Pré-requisitos: Aptidão
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
final do dia, o alvo perde 10 PF e de- de um córrego até um barril, uma vas-
soura pode varrer um prédio várias Aporte.
ve
no dormir. Esta magia
Deslocamento não tem ou
em combate efeito
na vezes, uma besta pode se armar etc. O Objeto
Velocidade Básica. programa do objeto não pode ser alte- Cajado ou outra arma. Custo de
rado ou responder a eventos... apenas energia para criar: 1.000
criar: 1.000 por meio quilo
Duração:
Duração: 1 1 dia de marcha. faz o seu trabalho sem pensar. O uso de peso da arma (mínimo meio quilo).
Custo: 4.
Custo: 4. Não pode ser mantida. inteligente de Conexão pode fazer
Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto. com que o Objeto Dançante responda
efetivamente às situações, mas isso Chave-Mestra
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
Apressar. requer um pensamento cuidadoso. Comum; Resistida
Objeto Duração:
Duração: 1 1 hora. por Trava Mágica
Calçado ou joias. Só afeta o usuá- Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 2 para man- Abre as fechaduras magicamente.
rio. Custo de energia para criar: 400.
criar: 400. ter. Uma magia Trava Mágica recebe um
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. teste para resistir à Chave-Mestra.
Queda Lenta Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Quaisquer modificadores para a difi-
Pré-requisitos:
Aporte. culdade da tranca que se aplicariam à
Comum perícia Arrombamento também afe-
Diminui a velocidade de um objeto
em queda para 1 metro por segundo. Esta magia pode se tornar perma-
Objeto tamDuração:
esta magia.
Uma vez aberta, uma tra-
Nenhum dano será sofrido ao aterris- nente em qualquer objeto. Custo para va permanece aberta até ser fechada.
sar em uma superfície normal criar: 400 de energia, $500 em ingredi-
criar: 400
(espetos, etc. ainda causariam metade Custo: 3. Não pode ser mantida.
entes mágicos. O objeto deve ser Tempo de operação: 10 segundos.
do dano). Esta magia pode ser conju- “lembrado” de sua programação uma
rada antes que o alvo fique no ar. Se o Pré-requisitos: Ou Aptidão Mágica
Pré-requisitos:
vez por dia enquanto o encantamento 2 e Aporte ou Serralheiro.
alvo já está caindo, ele cairá mais 3
Objeto Itens mais pesados podem ser des- apenas por magos; afeta apenas o
Uma chave de platina ou um amu- feitos por um custo proporcional. Por usuário. Custo de energia para criar:
criar:
leto de platina na forma de uma cha- exemplo, se um mago é acorrentado, 2.500.
ve. Seu valor intrínseco deve ser de ele pode querer desfazer um elo da
pelo menos $800. Custo de energia para corrente, dobrando-o. O Mestre deci- Passo Leve
criar: 2.000.
criar: 2.000. de que seria necessário ST 20 (força Comum
duas vezes o normal) para abrir um Caminhe sobre qualquer superfí-
Manipular elo manualmente. Portanto, o custo cie (que deve suportar seu peso) sem
Comum para desfazer esse elo é duas vezes o deixar traços, impossibilitando o ras-
Permite a manipulação de itens normal ou 6. treamento. Se a vegetação estiver pre-
Pré-requisito: Serralheiro.
Pré-requisito: Serralheiro. sente na superfície, alguns vestígios
maiores do que o Cordas
gia Serralheiro. permitido pela ma-
podem ser Objeto da pessoa permanecerão, tornando o
soltas, maçanetas viradas, facas afia- (a) Varinha, cajado ou luva. Só rastreamento possível a uma penali-
das, manivelas giradas, etc. O conju- afeta o usuário; o objeto deve tocar o dade de -8. Essa magia também impe-
rador não precisa tocar o alvo. Qual- alvo. Custo de energia para criar: 400.
criar: 400. dirá que o alvo dispare armadilhas de
quer atividade complexa o suficiente (b) Amuleto concedendo imunidade à pressão e afins.
para exigir uma penalidade de DX dá magia Desatar. Custo de energia para Duração: 10
Duração: 10 minutos.
a mesma penalidade a essa magia. criar: 40.
criar: 40. 4 para conjurar. 1 para man-
Custo: 4
Custo:
Duração: 1 minuto (Isso permite
Duração: ter. Se o conjurador também conhecer
desatar um nó médio.) Faca Alada Esconder Rastros, um ponto extra de
Custo: 4 para conjurar e 3 para
Custo: Projétil energia para conjurar e manter garan-
manter para cada 5kg manipulados. Magicamente arremessa qualquer tirá que até mesmo a vegetação não
Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. arma. A arma é o “objeto” para fins tenha nenhum vestígio da passagem
Pré-requisito: Serralheiro.
Pré-requisito: Serralheiro. de distância ao determinar se a magia do alvo.
é bem sucedida. 1⁄2D 20, Max 40, Prec Pré-requisitos: Aporte e Moldar
Pré-requisitos:
Objeto Terra.
Varinha, cajado ou luva. Custo de 1. Se ele acertar, ele causará o dano
energia para criar: 600.
criar: 600. que causaria se fosse arremessado
por um homem de ST 15. O dano de
Objeto
Calçados; o objeto deve ter uma
arremesso básico para esse ST é 1d+1; imagem de uma corça. Afeta apenas o
Retardar O dano básico do balanço é 2d+1. usuário. Custo de energia para criar: 400.
Comum; Resistida por HT Custo: 1
Custo: 1 por meio quilo do peso da
Retarda bastante o alvo; com efeito, arma.
o alvo tem um nível de Padrão de Tem- Custo duplo para uma arma Deslizar
po Reduzido durante o efeito da magia. que normalmente não é arremessada Comum; Resistida
(como uma espada larga). pela Vontade
Duração: 10
Duração: 10 segundos. Pré-requisito: Poltergeist.
Pré-requisito: Poltergeist.
Custo: 5
Custo: 5 para conjurar. 4 para man- Desça uma ladeira como se esti-
ter. vesse esquiando. O alvo usa a perícia
Objeto Esqui, por predefinição, se necessário;
Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. Qualquer arma. Ao comando do
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, portador, a arma saltará de sua mão
Pré-requisitos: avalie uma penalidade de -2 por não
Apressar e Estorvar. ter poles para guiar a si mesmo. A
ou de sua bainha para voar em um magia funciona igualmente bem em
Objeto alvo. Isso é considerado uma manobra todos os tipos de superfícies (areia,
de ataque, realizada com DX igual ao
(a) Cajado
apenas ou varinha.
por magos. Custo de energia poder do objeto. Custo de energia para
Utilizável grama,
tem que pedra...), mas oobstáculo!
evitar qualquer alvo ainda
para criar: 1.000. (b) Calçados ou joias. criar:
criar: 1.000. criar: 300 por meio quilo de peso da
Abaixo de uma boa inclinação, o
Sempre ativo. Custo de energia para arma – custo mínimo de 300. alvo pode sustentar um Deslocamen-
criar: 500.
criar: 500. to igual à perícia Esqui do alvo po-
Voo (MD) dendo ser sustentada com relativa
Desatar Comum segurança. Deslocamento de Pico, em
Comum; Resistência Especial Voe pelo ar sob seu próprio con- condições extremamente boas, é igual
Desata nós e fixações de qualquer trole, sem asas, com Deslocamento 10. a duas vezes a sua perícia Esqui. No
tipo que normalmente poderiam ser A velocidade de voo é reduzida nor- nível do solo, a magia é um incômo-
desfeitas manualmente (mas não fe- malmente por sobrecarga. Um perso- do; o alvo é constantemente afetado
chadas). Um sucesso crítico até mes- nagem voador pode se mover e lutar como se ele tivesse acabado de entrar
mo desfaz a correspondência em suas normalmente, e tem uma vantagem em uma área Ensebada!
conexões de componentes! Útil para de combate se estiver acima de seus Duração: 1
Duração: 1 minuto.
sub-repticiamente roubar alguém de inimigos (pág. B402). Custo: 2. O mesmo custo para
Custo:
brincos, colares, etc. Irá desarmar ar- Duração: 1
Duração: 1 minuto. manter.
cos, desabotoar camisas, desamarrar Custo: 5
Custo: 5 para conjurar. 3 para man- Pré-requisitos: Aporte
Pré-requisitos: Aporte e Ensebar.
corpetes, desatar correias... ter.
operação: 2 segundos.
Tempo de operação: 2 Objeto
Custo: 3 para uma única fixação,
Custo:
mais uma para cada alvo extra dentro Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: Joias ou calçado. O objeto deve ter
de um metro; 6 irá desfazer tudo em Levitação. uma imagem de uma lontra. Só afeta
um raio de um metro, mas uma pessoa o usuário. Custo de energia para criar:
criar:
Objeto 350.
nessa área resiste com sua vontade. Cajado, varinha ou joia. Utilizável
Tapete Voador (MD) rá cerca de 30kg (ou menos, de materi- mana. Corpos etéreos podem se inter-
Comum al frágil). Metade disso para manter. penetrar e não podem ferir um ao
Transforma um tapete (ou qual- Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. outro, exceto com magias, como aci-
quer outro objeto em que alguém Pré-requisitos: Ou Aptidão Mágica
Pré-requisitos: ma.
possa razoavelmente ficar em pé ou 2 e Andar no Ar ou Voo. Duração: 10
Duração: 10 segundos.
dentro dele – caldeirão, cadeira, toa- Objeto Custo: 8
Custo: 8 para conjurar. 4 para man-
lha, vassoura, etc.) em um veículo Um tapete pode ser permanente- ter.
voador. Ele estará sob o comando da mente encantado por 200 vezes o cus- Tempo de operação: 30
operação: 30 segundos.
primeira pessoa a subir a bordo. Se to de conjuração. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos:
houver vários seres já a bordo quan- Corpo de Ar ou seis Magias de Deslo-
camento.
do a magia
Disputa for de
Rápida conjurada,
Vontadefaça
parauma
ver Voo do Falcão (MD) Comum Objeto
quem fica com o controle; o conjura- (a) Cajado, varinha, joalheria ou
dor (se a bordo) recebe um bônus de Uma magia de voo muito rápido.
O alvo tem um Deslocamento de 40 capa; afeta apenas o usuário. Uma
+5 nesse teste. Se o piloto sair do ta- desvantagem severa é que, com a ex-
pete, faça outra disputa rápida entre (130km/h) sem ônus; sobrecarga re-
duz o Deslocamento normalmente. O ceção da capa, o objeto cai do conju-
os passageiros restantes para ver rador assim que a magia é conjurada!
quem fica no controle. alvo pode se mover e lutar normal-
mente, e tem uma vantagem de com- Custo de energia para criar: 3.000
criar: 3.000 (8.000
O Deslocamento máximo do tape- bate se estiver acima de seus inimigos para a capa). (b) Gema que brilha e
te é igual à perícia efetiva do conjura- (pág. B402). vibra quando qualquer ser etéreo está
dor e pode ser pilotado com uma cur- a 50 metros. Custo para criar:
criar: Uma
va de 1 G sem necessidade de testes Duração: 1 minuto.
Custo: 8 para conjurar. 4 para man- gema no valor de $500 e 100 de ener-
de perícia (pág. B466). Use a perícia gia.
Pilotagem (Contragravidade) (pág. ter.
B217) para controlar o tapete. Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos.
Pré-requisito: Voo. Acelerar (MD)
Em geral, um piloto não pode cair Comum
de
puleumdeliberadamente
tapete voador, a ou
menos
seja que ele
derru- Objeto
Cajado, varinha ou joia. Utilizável Acelera muito o alvo. Com efeito,
o alvo tem um nível de Padrão de
bado por um obstáculo (como um apenas por magos; afeta apenas o Tempo Alterado (pág. B75) durante o
galho de árvore) ou ataque; o tapete usuário. Custo de energia para criar:
criar: efeito da magia.
mantém seus pilotos a bordo com se- 3.000.
gurança através de uma combinação Duração: 10 segundos.
Custo: 5. Não pode ser mantida;
Custo:
de manobras mágicas e ágeis. Um Mão Mágica deve ser reformulada. No final da
tapete voador não se inclina, dobra ou Comum magia, o alvo também perde 5 PF (a
curva-se; a magia fornece especifica- Como listada em Magias de Reco- menos que o conjurador seja o alvo).
mente uma plataforma estável e nive- nhecimento,, pág. 104
nhecimento
lada (o que dificulta o voo através de Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos.
lacunas estreitas). Qualquer piloto Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
envolvido em atividades extenuantes, Corpo Etéreo (MD) IQ 12 ou superior e Apressar.
como lutas, deve fazer um teste de DX Comum Objeto
todo turno para evitar cair (o Mestre O alvo se torna etéreo e pode se Sapatos ou joias; afeta apenas o
pode modificar este teste dependendo mover através de objetos sólidos e usuário. Custo de energia para criar:
criar:
da atividade).
pectos, Em todosum
trate qualquer os que
outros as-
esteja criaturas
lá. Suas como
roupasse se
elestornam
não estivessem
etéreas, 2.000. O objeto custa ao usuário 5 PF
para cada 10 segundos de efeito.
lutando em um tapete voador como mas não seu equipamento. Ele não
se estivesse no solo (ignore as regras pode empunhar armas ou mover coi-
especiais para os combatentes em voo sas, e não precisa respirar, comer ou Puxar
na pág. B548). Personagens que apon- beber enquanto está etéreo. Ele, na Comum
tam uma arma de projétil de um tape- maioria dos aspectos, se tornou um Quando conjurada em um único
te em movimento só podem receber o fantasma. Ele pode ser visto, embora ponto, isso cria uma zona de
bônus de Prec; com o objetivo de tur- tenha uma aparência translúcida e “atração”. Objetos (incluindo seres
nos extras não dá mais bônus. É claro, possa ser ouvido se ele falar. vivos) são puxados para o ponto cen-
alguém lutando de uma vassoura ou Ataques físicos e a maioria das tral com Deslocamento 1 por uma
cadeira voadora estaria sujeito às pe- magias não podem afetar alguém que força que aumenta à medida que se
nalidades habituais por estar sentado é etéreo. No entanto, qualquer magia aproxima dela. Os seres vivos podem
(pág. B547). das Escolas de Comunicação e Empa- “resistir” com uma Disputa Rápida
tia ou Controle da Mente tem efeito de ST a cada segundo. A puxada tem
Mestres generosos podem estipular um ST igual a duas vezes a energia
que, após o conjurador cancelar a ma- normal em uma pessoa etérea e é Re-
gia, o transporte permanece no ar por sistido a -2! Da mesmaque
gias necromânticas forma, as ma-a
afetam colocada
da na magia
em 1 para no centro,
cada metro reduzi-
de distância.
2d+2 segundos, balançando mais com A magia não tem nenhum efeito em
mente ou a alma terão efeito normal e
cada momento que passa. Isso às vezes
vezes objetos com mais de 20 vezes o seu
permite um pouso seguro e acidentado. serão Resistidos em -2. ST. Note que, para arrastar um ser
Duração:
Duração: 10
10 minutos. Indivíduos etéreos podem usar
magia, mas a -5 na perícia; o plano humano comum (peso de 70kg) ao
Custo: 1 por 30cm quadrados de
Custo: longo de um piso comum, a magia
superfície. Cada metro quadrado leva- etéreo parece ser uma área de baixo teria que ter um ST de pelo menos 8.
Esta magia só pode ser conjurada Cajado, varinha, joias ou capa. O Qualquer coisa carregada pessoal-
em um ponto no espaço ou no chão, objeto deve ter uma imagem de um mente, até um peso “pesado”, vai
não em objetos ou criaturas. Uma elegante peixe. Só afeta o usuário. com você. Você também pode levar
pequena pilha de objetos soltos, poei- Custo para criar: 1.000 de energia. uma pessoa com você de mãos dadas,
ra, folhas mortas, pequenos insetos, se o peso adicional não exceder seu
etc, geralmente se forma no centro. Teleporte (VH) limite de carga “pesado”. Em um tes-
Duração:
Duração: 1
1 minuto. Especial te com falha, eles sofrem os mesmos
Custo: 1 para cada 2 ST de
Custo: Instantaneamente move o conjura- efeitos que você.
“atração”.
“atração”. dor para outro local. No entanto, Esta também é uma magia de Por-
Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. quanto mais longe estiver o alvo, mais tal.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: energia será necessária e maior será a Pré-requisitos: IQ 13 ou melhor e
Pré-requisitos:
pelo menos quatro magias de Deslo- penalidade de perícia, como segue: pelo menos uma magia de 10 escolas
camento, incluindo Levitação. Normalmente, você só pode se diferentes, ou Voo do Falcão.
Falcão.
Objeto teleportar para um lugar que esteja Objeto
(a) Varinha, cajado ou joias. Utili- olhando ou com que esteja familiari- Cajado ou varinha; utilizável ape-
zável apenas por magos. Custo de zado. Penalidades:
Penalidades: -2 para um lugar nas por magos. Custo de energia para
energia para criar:
criar: 250. (b) Uma área que você tenha “visto” somente atra- criar: 3.000.
criar: 3.000. Um objeto que só levará o
pode ser permanentemente atraída vés da mente ou memórias de outro, usuário a um local predeterminado
por 100 vezes o custo de conjuração. ou via televisão; -2 para um lugar que custa 2.000 para ser criado; o conjura-
você não tenha visto dentro de um dor deve estar muito familiarizado
Afastar mês (exceto, talvez, sua própria ca- com esse lugar.
sa!); e -1 a -3 para um lugar visto ape-
Comum nas brevemente.
Como Puxar, exceto que a força
Esta magia também é perigosa. Se
Teleportar Outros (MD)
agora repele os objetos em vez de Comum; Resistida
atraí-los. você falhar no seu teste em 1, você
recebe 1d de dano e chega ao seu des- por Vontade+1
Duração:
Duração: 1 1 minuto. O mesmo que Teleporte, exceto
Custo: 1 por 2 ST de “repulsão” do tino
Custo: para fisicamente atordoado
recuperar-se). (teste sua
Se você perder HT que o conjurador não se move, e o
ponto central. jogada por mais de 1, você não sofrerá
sofrerá alvo pode ser qualquer coisa ou al-
operação: 5 segundos.
Tempo de operação: 5 nenhum dano físico – mas você irá guém. Uma parte de um objeto não
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e para outro lugar. A localização fica a
Pré-requisitos: pode ser teleportada; nem um objeto
pelo menos quatro magias de Deslo- cargo do Mestre! Uma falha crítica sólido pode ser teleportado para ou-
camento, incluindo Levitação. com esta magia pode enviar o conju- tro objeto sólido.
Objeto rador para qualquer lugar que o Mes- Separar dois objetos conectados
(a) Varinha, cajado ou joias. Utili- tre gostar – torne isso interessante! – e carrega uma penalidade definida pelo
zável apenas por magos. Custo de causa lesões físicas, desde que não Mestre; tirar a rolha de um pote pode
criar: 250. (b) Uma área mate o conjurador completamente
energia para criar: completamente.. ser de -1, enquanto teleportar uma
pode ser permanentemente repelida Até mesmo um teleporte bem su- porta trancada de seu batente pode
por 100 vezes o custo de conjuração. cedido pode ser confuso. Um mago ser de -5. Joias ou roupas sendo usa-
deve rolar contra sua perícia Percep- das, ou um objeto segurado firme-
mente por outra pessoa, terá -5 para
Nadar ção do Corpo (pág. B2015) para atuar
teleportar para longe, e o portador
Comum no mesmo turno no qual ele se tele- pode tentar um teste de resistência.
Mova-se através da água com Des- portou.
rientaçãoUm – teste falho ação,
nenhuma significa deso-a
exceto Esta também é uma magia de Por-
locamento normal (reduzido normal- tal.
mente por sobrecarga). O alvo está no defesa, é possível naquele turno. Uma
controle total de seu próprio movi- falha crítica significa que ele cai, fisi- Custo: Custos e penalidades de
Custo:
mento, e pode agir e lutar sem as pe- camente atordoado. Um teleportador perícia são como Teleporte, com os
nalidades normais para o combate chega na mesma posição em que ele seguintes multiplicadores:
subaquático. Esta magia não fornece começou. Ele pode estar de frente
para uma direção diferente, mas isso Peso
Peso Multiplicador
as necessidades respiratórias do alvo! Menos de 5kg ×1/2
No entanto, o alvo faz automatica- torna mais provável que ele fique
desorientado na chegada: -2 para mu- 5-24kg ×1
mente todos os testes de Natação, 25-49kg ×2
independentemente de fadiga ou car- dar de direção, -5 para ir de vertical
ga, a menos que seja realmente arras- para horizontal ou vice-versa! 50-100kg ×3
Um múltiplo adicional para
tado totalmente sob a água. Distância Custo Penal. de cada 50kg depois disso.
Esta também é uma magia de Perícia
Água. Até 10 metros 3 0 As consequências de uma jogada
11-20 metros 4 -1 perdida são semelhantes, mas objetos
Duração: 1 minuto.
Custo: 6
Custo: 6 para conjurar. 3 para man- 21-100 metros 5 -2 inanimados
sofrer danos são menos
físicos. propensos
Se um alvo sapi-a
ter. 101-500 metros 6 -3 ente resiste ao teste, o conjurador não
Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. 501 a 2.999 metros 7 -4 sofre nenhum outro efeito que não
Pré-requisitos: Moldar
Pré-requisitos: Moldar Água e Levi- 3km a 15km 8 -5 seja o gasto de energia.
tação. 16km a 159km 9 -6 Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos:
Objeto 160km a 1599km 10 -7 Teleporte.
Distância ×10 +1 -1
Farol Área
des...criar: 500
para Um 500
criar: objeto
porraro! Custo
ponto de energia
de bônus. Andar nas Nuvens .
Objeto
em Magias de Portal
Como listada em Magias Portal,, (a) Calçado. O objeto deve ter uma
pág. 83. Andar nas Nuvens figura de nuvem. Custo de energia para
Comum criar: 4.000.
criar: 4.000. (b) Joias, varinha ou caja-
Ande nas nuvens (incluindo ban- do. Utilizável apenas por magos. Cus-
cos de névoa) como se fossem sólidas. to de energia para criar: 3.000.
criar: 3.000.
Roubar Vitalidade
Animação (MD) Comum
Convocar Espírito Comum
Tira os PV do alvo para curar seus
Informação; Resistida próprios ferimentos. O alvo deve es-
Evoca um espírito (IQ 9) para ani- tar disposto ou totalmente desampa-
pela Vontade do espírito mar uma estátua, pintura ou outro
Fale com o espírito de uma pessoa objeto existente. O objeto que é ani- Isso
rado;funciona
o conjurador
apenasdeve
comtocar
alvoso vivos
alvo.
morta. O alvo resiste a -5 se ele era mado deve retratar ou representar e sapientes! A magia para quando os
um amigo do conjurador. Se a magia um humano ou animal. Suas habili- PV do conjurador é totalmente res-
for bem sucedida, o alvo responderá dades e atributos dependem do seu taurado, quando o conjurador decide
a uma pergunta, até onde ele sabe, a corpo. Isso é inteiramente da respon- parar ou quando os PV do alvo alcan-
partir do momento em que ele mor- sabilidade do Mestre – por exemplo, ça -1 (o que automaticamente mata o
reu, e mais uma por minuto enquanto uma pintura pode falar, mas não se alvo).
ele permanecer. movimentar enquanto uma estátua
pode deixar sua base e se mover li- Duração: Permanente.
Duração: Permanente.
Se a magia falhar, o conjurador Custo: Nenhum
Custo: Nenhum para o conjurador!
(ou grupo cerimonial) não pode con- vremente. Dentro de suas limitações,
o objeto animado seguirá as ordens Para cada 3 PV tirados do alvo, o con-
vocar esse espírito novamente por um
ano. Uma falha crítica significa que o verbais do conjurador; não tem julga- jurador recupera 1 PV.
mento e cumprirá suas ordens com Tempo de operação:
operação: 1 minuto para
conjurador evocou um espírito malig-
no, que mente deliberadamente. precisão. Ao contrário de um golem cada 3 PV drenados do alvo.
(pág. 59), ele não pode ser instruído a Pré-requisito: Roubar Energia.
Modificadores: -5 se você não sou-
ber o nome completo do alvo. -1 se já seguir as ordens
Duração:
Duração: 1 de outra pessoa.
1 minuto. Objeto
(a) Cajado, varinha ou joia. O usu-
passou mais de uma semana desde a ário e o objeto devem tocar a vítima.
morte da pessoa, -2 se mais de um Custo: 3, multiplicado pelo MT+1
Custo:
para objetos maiores que o tamanho Utilizável apenas por um mago. Custo
mês, -3 se mais de um ano, -4 se mais de energia para criar: 1.500.
criar: 1.500. (b) Qual-
de 10 anos, -5 se mais de 50 anos e -6 humano. Metade disso para manter.
Custo duplo para animar pedra; tri- quer objeto. Reduz os PV do usuário
se mais de 500 anos. em 1 a 5 enquanto está sendo usado.
plo para animar metal.
Duração: 1 minuto. Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. O usuário recupera os PV perdidos
Custo: 20 para conjurar. 10 para
Custo: Pré-requisito: Convocar
Pré-requisito: Convocar Espírito. quando o objeto é removido. Custo de
manter. Divida pela metade estes cus- energia para criar: 200
criar: 200 por PV perdido.
tos se a magia for conjurada no local
da morte ou ou sobre o cadáver da pes-
Despertar Espírito
soa que está sendo contatada; divida do Ofício Materializar
por quatro estes custos se ambas as Comum Especial; Resistida
condições forem satisfeitas. em Magias de Fazer e
Como listada em Magias por ST ou IQ
Tempo de operação: 5
operação: 5 minutos. Quebrar , pág. 115. Esta magia é usada por fantasmas
e outros espíritos que normalmente
Pré-requisitos:
Pré-requisitos:
Visão da Morte. Aptidão Mágica 2 e Roubar Energia não podem tornar-se visíveis para os
seres no mundo físico.
Objeto Comum A magia também pode ser usada
Cajado, varinha ou joia. Utilizável Tira os PF do alvo para restaurar por um mago para forçar um espírito
apenas por magos. O objeto não dá a sua própria fadiga perdida. O alvo a se materializar; nesse caso, o fantas-
habilidade de conjurar a magia, mas deve estar disposto ou totalmente ma resiste com o melhor de seu ST ou
dá +2 à perícia. Custo de energia: 1.000.
energia: 1.000. impotente (por exemplo, amarrado IQ.
Duração: 1
Duração: 1 minuto. Qualquer usuário pode invocar o es- Pré-requisitos: Medo e Perceber
Pré-requisitos:
Custo: 5
Custo: 5 para conjurar. 5 para man- pírito da caveira dizendo uma senha Espírito.
ter. (escolhida pelo conjurador quando a
Pré-requisito: Convocar
Pré-requisito: Convocar Espírito. caveira é encantada). A caveira então Objeto
desintegra-se e o espírito aparece co- Varinha, cajado ou joias. Utilizável
apenas por magos. Custo de energia
Solidificar mo acima. Custo de energia para criar:
criar:
para criar: 350.
criar: 350.
Especial; Resistida 40.
por ST ou IQ Zumbi
Esta magia é usada por espíritos Espantar Espírito
insubstanciais para tornarem-se tan- Comum; Resistida Comum
O alvo desta magia deve ser um
gíveis
mundoe substancial.
afetar objetos
Ume espírito
criaturastan-
no Faz com que um únicopela Vontade
alvo em corpo morto relativamente completo.
A natureza e condição do cadáver
gível é em todos os aspectos como forma de espírito se afaste do conju-
determina a natureza da criatura
um ser físico normal. A magia tam- rador. O conjurador deve poder ver o
morta-viva produzida. O cadáver
bém pode ser usada por um mago alvo. O alvo se afasta do conjurador
animado se torna um servo morto-
para forçar um espírito a solidificar; no seu Deslocamento máximo atual
vivo do conjurador. Seus atributos
Nesse caso, o fantasma resiste com o até que a magia termine ou o conjura- são baseados naqueles do corpo origi-
melhor de seu ST ou IQ. dor o perca de vista. O alvo não pode
nal, assim como suas vantagens físi-
Duração: 1
Duração: 1 minuto. atacar o conjurador durante esse tem- cas e perícias baseadas em DX. Não
Custo: 50 para conjurar. 10 para
Custo: po; isso inclui o uso de poderes espe-
tem “alma”, traços mentais, perícias
manter. ciais e magias.
baseadas em IQ ou memórias da pes-
Pré-requisito: Materializar.
Pré-requisito: Materializar. Se o espírito possuir uma entidade soa viva. O Mestre determinará suas
viva, Espantar Espírito não forçará o habilidades exatas, conforme apropri-
Afetar Espíritos espírito a sair do hospedeiro. Em vez ado para a campanha.
Comum disso, o espírito fugirá usando o cor-
Duração:
Duração: O O zumbi continua anima-
Quando conjurada em uma pessoa po do hospedeiro. do até ser destruído.
ou objeto, esta magia permite que o Duração: 10
Duração: 10 segundos. Custo: 8.
Custo: 8.
alvo interaja com espíritos incorpó- Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 2 para man- Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto.
reos como se fossem sólidos. Uma ter. Cada ponto de energia extra na Pré-requisitos: Convocar Espírito e
Pré-requisitos:
arma com essa magia pode prejudicar conjuração reduz a resistência do es- Emprestar Vitalidade.
um espírito insubstancial. pírito em 1.
Duração: 1 minuto.
Duração: 1
Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
ter.
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
Pré-requisito: Solidificar.
Pré-requisito: Solidificar.
Objeto
Esta magia não pode ser encanta-
do em um objeto, mas veja Arma Fan-
tasma (pág. 65).
Enfraquecer Sangue
Comum; Resistida por HT
em Magias de Contr
Como listada em Magias Contro-
o-
le do Corpo,
Corpo, pág. 40.
Espírito da Caveira
Comum
Convoca um assassino fantasma
para executar as ordens do conjura-
dor (veja box, pág. 150). Requer o crâ-
nio de uma criatura sapiente, que é
destruída na conjuração.
Duração: O espírito dura 24 horas,
Duração: O
a menos que seja destruído primeiro.
Custo: 20.
Custo: 20.
Pré-requisitos: Quatro outras magi-
Pré-requisitos: Quatro
as Necromânticas.
Objeto
O crânio de uma criatura sapiente.
Os seguintes modelos demonstram três possíveis tipos de mortos-vivos criados com a magia Zumbi. Um corpo
morto normal produz um zumbi; um cadáver apodrecido até os ossos produz um esqueleto (na verdade, zumbis
apodrecem até ficarem só os esqueletos ao longo do tempo); e um cadáver dessecado, ou um corpo
adequadamente embalsamado, torna-se uma múmia.
Modificadores de Atributos: ST+1
Atributos: ST+1 [10]. -107 pontos 5%) Dependência
30]; [-25]; Automato [-85];comum,
(Mana; Incapaz constantemente)
de Aprender [-
[-50]; Fragilidade (Quebradiço) [-15]; Fragilidade
Modificadores de Características Secundárias:
Secundárias: PV+4 (Não-natural) [-50]; Mudo [-25]; Disosmia [-5]; Re-
[8]. programável [-10]; Magro [-5]; Estigma Social
Vantagens: Não
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; (Morto) [-20]; Não Recuperável (Total) [-30]; Vulne-
Não Dorme [20]; Hipoalgia [10]; Imunidade a Danos rabilidade (Ataques de Esmagamento; ×2) [-30]; Ri-
Metabólicos [30]; Imunidade (Qualquer controle queza (Falido) [-25].
mental) [30]; Indomável [15]; Tolerância a Ferimen- Peculiaridades: Não consegue flutuar; Assexuado. [-2]
tos (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Vitalidade, Sem
Características: Afetados por Controlar Zumbi, Penta-
Vida) [35]; Obstinado [5]; Tolerância à Temperatura Características:
10 [10]; Idade Imutável [15]; Fleuma [15]. grama e Espantar Zumbi; Sem perícias mentais; Crâ-
nio tem apenas 2 na RD total.
Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal,
Desvantagens:
+25%) [-25]; Automato [-85]; Incapaz de Aprender
[-30]; Dependência (Mana; comum, constantemente) Zumbi
[-50]; Voz Irritante [-10]; Fragilidade (Combustível) -168 pontos
[-5];
[-10];Fragilidade (Não-natural)
Estigma Social [-50];
(Morto) [-20]; Sem Recuperação Modificadores
Reprogramável Modificadores de deAtributos: ST+1
Atributos: ST+1 [10];
Características IQ-2 [-40]. PV+4
Secundárias:
(Total) [-30]; Riqueza (Falido) [-25]. [8].
Características: Afetados por Controlar Zumbi, Penta- Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10];
grama e Espantar Zumbi; Sem habilidades mentais; Não Dorme [20]; Hipoalgia [10]; Imunidade a Danos
Estéril. Metabólicos [30]; Imunidade (Qualquer controle
mental) [30]; Indomável [15]; Tolerância à Ferimen-
Esqueleto tos (Sem sangue, sem vida) [25]; Obstinado [5]; Tole-
-162 pontos rância à Temperatura 10 [10]; Idade Imutável [15];
Modificadores de Atributo: ST-1 [-10]; DX+2 [40]; IQ-2 Fleuma [15].
[-40]. Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal,
Modificadores de Características Secundárias: Veloci- +25%) [-25]; Automato [-85]; Mau cheiro [-10]; Inca-
dade Básica+1 [20]. paz de Aprender [-30]; Dependência (Mana; comum,
constantemente) [-50]; Voz Irritante [-10]; Fragilidade
Vantagens: Não
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; (Não natural) [-50]; Disosmia [-5]; Reprogramável [-
Não Dorme [20]; RD 2 [10]; Hipoalgia [10]; Imunida- 10]; Estigma Social (Morto) [-20]; Não Recuperável
de a Danos
controle Metabólicos
mental) [30]; Imunidade
[30]; Indomável (Qualquera
[15]; Tolerância (Total) [-30]; Riqueza (Falido) [-25].
Peculiaridades: Sem sexo. [-1]
Ferimentos (Sem sangue, sem cérebro, sem olhos,
sem sinais vitais, sem vida) [40]; Obstinado [5]; Tole- Características: Afetados por Controlar Zumbi, Pen-
rância à Temperatura 10 [10]; Idade Imutável [15]; tagrama e Espantar Zumbi; Sem perícias mentais;
Fleuma [15]; Resistência ao Vácuo [5]. Vai se tornar um esqueleto.
Duração:
Duração: 1 1 minuto. um alvo e retire um órgão vital, dei- Objeto
Custo: 1 ponto por 10 pontos de
Custo: xando uma cavidade aberta. Extrair o Cajado, varinha ou joia. Utilizável
personagem usados para construir o cérebro instantaneamente mata o cor- apenas por magos. Custo de energia
espírito. Metade disso (arredondado po, mas o próprio cérebro pode sobre- para criar: 450.
criar: 450.
para cima) para manter. (Se o Mestre viver por alguns minutos! Um teste
não tiver uma ficha de personagem contra HT a cada segundo; em um su- Morte Putrefata (MD)
para o espírito, 5 de energia é uma boa cesso, o cérebro permanece vivo e Corpo à Corpo;
base para espíritos menores, ou 10 de consciente, mas perde 1 PF; em um
energia para um ser mais formidável.) fracasso, e morre. Enquanto sobrevive, Resistida por HT
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. pode conjurar quaisquer magias que A vítima, que deve
deve ser
ser tocada pelo
Pré-requisitos: Convocar Espírito,
Pré-requisitos: conheça bem o suficiente para conjurar conjurador, e apodrece por dentro. A
Espantar Espírito. sem ritual.
não tem Lembre-se
seus própriosdesentidos e, por- HT;
que o cérebro cadaemturno,
umaelefalha,
deveele
fazer
recebe
um teste
1d-1 de
dano; 6 pontos em uma falha crítica.
Provocar Esterilidade tanto, está conjurando às cegas.
Um teste bem sucedido significa que
Comum; Resistida por HT A extração do coração exige um ele não recebe dano nesse turno; um
em Magias de Contr
Como listada em Magias Contro-
o- teste de HT-6 a cada turno da vítima; sucesso crítico quebra a magia. RD
le do Corpo,
Corpo, pág. 41. em uma falha ele cai inconsciente e não protege!
morre cinco segundos depois.
Durante o tempo de efeito da ma-
Envelhecer (MD) A extração de outros órgãos requer gia, o alvo sente desconforto incapaci-
Comum; Resistida por HT um teste de HT com penalidade de 0 a tante, equivalente aos efeitos da ma-
Torna o alvo mais velho! O alvo -5 para permanecer consciente. A mai- gia Enjoo (veja pág. 138).
envelhece um ano para cada 10 pon- oria das extrações mata em um minu-
to; no entanto, a perda de alguns ór- A vítima parece estar passando
tos de energia colocados na magia. gãos podem não causar morte – um por uma gangrena devastadora e rá-
Duração: Permanente.
Duração: Permanente. pulmão, um rim, etc. Neste caso, a pida. O local do acerto deve ser testa-
10 a 50 pontos.
Custo: 10
Custo: vítima ainda sangrará seriamente. do toda vez que a magia infligir dano;
Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto. Restauração é necessária para substi- uma vez aleijado, considera-se que
Pré-requisito:
Pré-requisito:
outras Rejuvenescer ou seis
magias Necromânticas. tuir ummorre
traído órgãodentro
perdido.
de um órgão ex- aumvítima
Umminuto. membroestá apodreceu
apodreceu!! Uma
morta, seu vezseque
corpo li-
quefaz rapidamente, até restar apenas
Objeto 10.
Custo: 10.
Custo: uma poça de gosma com mau cheiro.
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo. Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
Se usado (não apenas tocado), ele Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
Pré-requisitos: Mortos-vivos não são afetados. O
envelhece o usuário em um ano para Aporte e Roubar Vitalidade. conjurador deve se concentrar en-
cada dia em que está sendo usado quanto mantém essa magia, mas não
precisa permanecer em contato físico.
(então, duas horas de uso podem en- Animar Sombra Duração:
Duração: 1
1 segundo.
velhecer durante um mês). Custo de Comum; Resistida por HT
energia para criar:
criar: 500. (b) Cajado ou Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
Convoca um espírito que anima a ter.
varinha. Utilizável apenas por magos; sombra do alvo e o ataca. A sombra
o objeto deve tocar o alvo. Custo de Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
tem IQ 9, HT 10, DX igual à perícia Enjoo e Pestilência.
energia para criar: 2.000.
criar: 2.000. efetiva do conjurador e ST e Desloca-
mento igual ao ST e Deslocamento do Objeto
Pestilência alvo. A sombra empunha qualquer Cajado, varinha ou joia. Utilizável
Comum arma que o alvo tiver em mãos no apenas por magos; o objeto deve tocar
Infecta o alvo com uma repugnante momento da conjuração (mesmo que o alvo. Custo de energia para criar: 700. criar: 700.
praga à escolha do conjurador (embora ele a derrube mais tarde!), causando
o Mestre possa vetar uma seleção ina- apenas dano básico (ignore os bônus Aprisionar Alma (MD)
dequada). A doença segue seu curso de corte e perfuração) como fadiga
fadiga.. A Comum
normal; a infecção normalmente não armadura não protege, mas os ata- Aprisiona a alma do alvo em al-
será aparente por algum tempo. ques da sombra podem ser aparados gum objeto (que deve estar presente).
Duração: Permanente
Duração: Permanente até ser curada. ou bloqueados se a arma ou o escudo Se o alvo não é o conjurador, então
Custo: 6.
Custo: 6. usado para defender for aquele que o ele deve estar presente e disposto ou
Tempo de operação: 30
operação: 30 segundos. alvo tinha quando a magia foi conju- inconsciente.
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1, rada. Quando os PF do alvo chega- Se sua alma está em um “objeto”,
Roubar Vitalidade e Deteriorar. rem a zero, ele fica inconsciente e a você não é afetado até que seu corpo
magia é quebrada. Uma sombra ani- morra, ou o objeto seja destruído. A
Objeto mada pode ser atacada de acordo morte do seu corpo não te mata. Sua
Cajado ou varinha. Utilizável ape- com um alvo de Corpo de Sombra consciência muda para o “objeto”,
nas por magos; o objeto deve tocar o (veja pág. 114); se seus PV chegarem onde você é capaz de ver, ouvir e até
alvo. O criador do objeto define a pra- a zero, a sombra será “morta” e o al-
ga transmitida
Energia criar:na criação. Custo de
para criar: 1.000.
1.000. vo recuperará sua sombra normal. conjurarcom
conheça qualquer
períciamagia
20 ou acima
que você(ou
Duração: 5
Duração: 5 segundos. seja, conjurável sem fala ou gestos).
Custo:
Custo: 4. O mesmo custo para Você pode se comunicar à distância
Evisceração (MD) manter. através de magias do tipo telepatia, se
Corpo à Corpo; Resistida Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. você souber de alguma – ou por conta-
por HT ou IQ Pré-requisitos: Espírito
Pré-requisitos: Espírito da Caveira e to mental direto, sem uma magia, com
Alcance com uma mão o corpo de Moldar Trevas. qualquer um que manuseie o jarro.
Alguns pretensos magos ficam frustrados com o magias a qualquer momento sem convocar o demônio
tempo necessário para dominar as magias avançadas, novamente. Magias conjuradas com ajuda demoníaca
ou com os limites impostos a eles por sua própria Apti- recebem energia e apoio de forças extradimensionais
dão Mágica (ou falta dela). Para aqueles magos que não das trevas; o conjurador pode reduzir o custo de uma
conseguem aceitar suas limitações, existe outra opção magia em qualquer quantidade até triplicar sua
sua perícia
mais obscura. A ajuda de demônios está pronta para o em Ocultismo ou Taumatologia (o que for maior), antes
pedido. de aplicar a redução de custo para alta perícia.
Conjurar uma magia com ajuda demoníaca começa No entanto, a magia demoniacamente assistida tem
convocando
preciso um demônio.
um mago Na maioria
relativamente dospara
avançado cenários,
convo-é suas limitações.
ar outros Ela nunca
diretamente, pode que
a menos ser usada
isso depara benefici-
alguma for-
car um demônio; em alguns mundos, no entanto, Con- ma aumente os objetivos obscuros do demônio (critério
vocar Demônio pode não requerer Aptidão Mágica, ou do Mestre). Pode ser usada à serviço do conforto do
mesmo pré-requisitos! Se demônios querem
querem ser
ser convoca- conjurador, no entanto. Qualquer tentativa de burlar as
dos, eles podem ter maneiras fáceis de contatá-los. energias demoníacas para fins positivos pode fazer com
Uma vez convocado, o conjurador precisa negociar que o demônio suspenda o contrato, evitando que o
um contrato com seu patrono demoníaco escolhido, e conjurador use energias demoníacas até que seja ade-
assiná-lo com seu próprio sangue (magos sábios geral- quadamente aplacado. Qualquer falha em uma magia
mente preparam um contrato antecipadamente, ou pe- demoniacamente assistida é tratada como uma falha
gam um de um livro; os contratos esboçados por demô- crítica; qualquer falha crítica é tratada como se o conju-
nios são mortais). rador tivesse rolado um 18 na tabela de Crítica Negra
Depois que o contrato é assinado, o mago contrata- (veja pág. 157).
do pode recorrer a assistência demoníaca para conjurar
A magia negra também tem custos. Canalizar ener- mente substituídas por alguma perversão obscura da
gias sujas deixam uma manchas na alma do conjurador. virtude original. Ele também ganha um vício de -10
No final de qualquer dia em que o mago conjurar uma pontos por energias demoníacas (a magia demoníaca é
magia demoniacamente assistida, ele deve fazer um barata, altamente viciante e geralmente ilegal). Tais ma-
teste de Vontade+Aptidão Mágica com uma penalidade gos ainda devem fazer um teste de Vontade+Aptidão
igual à energia total “emprestada” naquele dia de ajuda Mágica no final de qualquer dia que eles usarem magia
demoníaca. Em um sucesso, nada acontece. Em uma demoníaca, mas com +10. A falha resulta em uma per-
falha, o mago ganha um nível da Penalidade Negra da de 5 pontos de personagem – seja como redução de
para cada 10 pontos (e fração depois disso) pelos quais atributos, perda de vantagens ou aquisição de uma no-
ele falhou. va desvantagem – para cada
cada ponto
ponto em que ele falhou no
A Penalidade Negra é uma penalidade de perícia teste!
para qualquer magia semsem ajuda
ajuda demoníaca. Sua presen- Um demonista que se arrependa pode tentar limpar
ça é óbvia para a magia Aura, e qualquer um com Apti- seu espírito da Penalidade Negra, mas o processo é difí-
dão Mágica 3 ou superior pode notar a mácula ao en- cil. Cada nível requer um período de reflexão e absti-
contrar um mago negro se fizer um teste de Visão. nência de todo uso mágico e todos os prazeres sensuais
Qualquer magia conjurada por um mago sofrendo a por um período de (20-Vontade) dias (mínimo 1 dia)
Penalidade Negra é tratado como uma magia demonía- para sua remoção. Isso é difícil o suficiente para um
ca em relação a fracassos e falhas críticas. tyro; um mago que também deve lutar contra o Vício
Um conjurador só pode ganhar 10 níveis da Penali- tem uma tarefa quase impossível à sua frente.
dade Negra. Nesse ponto, sua alma ficou completamen- A Penalidade Negra é uma desvantagem no valor
te enegrecida; quaisquer desvantagens virtuosas, como de -3 pontos/nível. Um contrato com um demônio é
a Honestidade ou Pacifismo, são perdidas e frequente- uma peculiaridade (pág. B100).
Expulsar pulsá-lo. Essa magia não funcionará Outras coisas que podem estar carre-
em uma criatura que já esteja em sua gando (por exemplo, vítimas gritan-
Especial; Resistida dimensão natal. do) ficam para atrás.
pela Vontade Resolva a tentativa de expulsar Note que certas criaturas podero-
Envia um visitante extradimensio- como uma Disputa Rápida: a perícia sas são resistentes ou até imunes à
nal
volta(por exemplo,
ao seu umorigem.
plano de demônio)
Ela de
só Expulsar do conjurador contra a von- essa magia.
tade do alvo. Se o conjurador vencer, Modificadores: +4 se o conjurador
Modificadores:
pode ser conjurada por um conjura- o alvo retorna imediatamente ao seu souber o “nome verdadeiro” da enti-
dor em sua dimensão natal. Em um plano inicial. Não pode retornar por dade; -5 se o conjurador não conhece
plano alienígena, você não poderia um mês. Qualquer coisa que tenha o plano de origem do alvo... e um
“expulsar--se” de volta para casa, mas
“expulsar trazido quando apareceu (por exem- extra de -1 se ele acredita que sabe de
um nativo daquele plano poderia ex- plo, armas) desaparecerá com ele. onde veio a criatura, mas está errado!
Após qualquer falha usando magia demoniacamente assistida, o Mestre rola 3d na tabela abaixo. Use esses re-
sultados como diretrizes; improvise descontroladamente para personalizar o horror e transmitir a espinhosa incer-
teza da ajuda demoníaca. Uma falha nunca deve resultar no efeito pretendido do conjurador ou até mesmo realizá-
lo acidentalmente.
3 – A magia parece funcionar, mas é apenas uma ilusão inútil.
4 – A magia falha completamente. Em algum outro lugar, o “efeito colateral” demoníaco faz algo horrível para
algo que o conjurador valoriza; o nível de horror varia com o poder e a intenção da magia.
5 – O conjurador perde um nível de Vontade.
6 – Opode
conjurador
causar perde um inusitadas,
cicatrizes nível de Aparência
enquantodeuma
maneira
magiaapropriada
Loucura podeà magia tentada.
modificar Uma magia
as órbitas Criar
oculares doFogo
con-
jurador causando um efeito selvagem ao olhar fixamente.
7 – A magia é conjurada sobre os entes queridos, amigos, aliados, espectadores inocentes, ou o conjurador
(nessa ordem) se malévolo, em inimigos se benevolente.
8 – A magia falha inteiramente; o conjurador recebe 2 pontos de lesão e a ferida é imediatamente infectada (veja
Infecção, pág. B444).
9 – O conjurador deve fazer uma Verificação de Pânico a -5 enquanto visões horríveis dos infernos preenchem
suas órbitas oculares.
10 – A magia não faz nada exceto encharcar o quarto com um odor conspícuo de enxofre centrado no conjurador.
11 – A magia produz o reverso do efeito pretendido.
12 – A magia produz o reverso do efeito pretendido, em um alvo aleatório ou neutro.
13 – A magia falha inteiramente; o conjurador leva 1 ponto de lesão quando seus braços explodem em furúnculos.
14 – A magia falha completamente; a sala se enche de insetos zumbindo da boca do conjurador.
15 – A magia cria vermes (rato, barata gigante, lombriga imensa) dentro do conjurador (estômago, garganta,
etc.). Dependendo
nas entranhas da natureza
causaria até 2d deedano
localização dos vermes,
diretamente issovitais!
nos órgãos pode causar sérios danos; um rato agitado
16 – A magia seca a mão do conjurador.
17 – A magia falha inteiramente; o conjurador envelhece 4d anos.
18 – A magia falha completamente e invoca um demônio diferente que tenta causar estragos (atacando o conjura-
dor se ele ficar no caminho). O mago pode usar magia negra para combater esse demônio; demônios terão
prazer em lutar uns contra os outros.
Custo:
Custo: 1 ponto por 10 pontos de Ressurreição
Ressurreição (M
(MD)
D) verdadeiro para conter um espírito
personagem que o alvo custou. O Comum poderoso! O conjurador é informado
custo mínimo de energia é 10. O con- Como listada em Magias de Cura, do custo de energia quando a magia
jurador não saberá com antecedência pág. 94. entra em vigor e gasta a energia então;
a quantidade de energia que a magia se ele não puder arcar com o custo, o
exigirá, e poderá ficar inconsciente ou espírito não será afetado. Se o conju-
até se ferir ao conjurar Expulsar. Aprisionar Espírito rador gastar metade do custo de ener-
Tempo de operação: 5
operação:
Pré-requisitos:
Pré-requisitos: 5 segundos.
Aptidão Mágica 1 e Permite que o conjuradorEspecial
sele um gia, o espírito
sair da leva isso
armadilha; um ésegundo
um maupara
ne-
pelo menos uma magia de cada uma contêiner ou câmara de modo que um gócio, mas às vezes comprar até um
das 10 faculdades diferentes. espírito dentro não possa sair até a segundo é uma coisa que vale a pena
duração da magia. Colocar o espírito fazer. Se vários espíritos ficarem pre-
Objeto na armadilha em primeiro lugar é sos em um único recipiente, adicione
Alguns artefatos “santos” ajudam uma questão separada; geralmente metade da ST e IQ dos outros ao ST e
a expulsar os demônios reais, e os Comandar Espírito é requerido, mas ao IQ completos do espírito mais po-
objetos dos planos natais das criatu- qualquer truque pode ser igualmente deroso antes de calcular o custo.
ras extradimensionais podem ajudar efetivo.
a compreendê-los e bani-los. Alguns O espírito não pode danificar o
O contêiner pode ser de qualquer recipiente ou afetar qualquer coisa
rumores de amuletos usados por via- tamanho, desde uma pequena garrafa
jantes extraplana- fora dele, nem pode usar poderes de
até um prédio inteiro, mas deve estar mudança de forma para ajudá-lo a
res que os ajudam totalmente fechado (ser à prova d’á-
a resistir à expul- escapar de qualquer maneira. Ele po-
gua é bom o suficiente), e o mago de- de se comunicar com qualquer pessoa
são.
ve tocá-lo enquanto
O espírito não pode conjura
resistir aà magia.
magia, dentro demaneira
têiner da um metro ou mais do con-
normal.
Morte Ardente (MD) mas o custo de conjuração é direta- Duração: 5
Duração: 5 minutos.
Comum; Resistida por HT mente proporcional ao seu poder. O Espírito (ST+IQ) dividido por
Custo: Espírito
Custo:
Como listada em Magias de Fogo
Fogo,, custo total é igual ao ST+IQ do espíri- 5 para conjurar, por 10 para manter.
pág. 76. to, dividido por 5 para conjurar e por Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos:
10 para manter. É preciso um esforço Aprisionar Alma e Espantar Espírito.
Objeto
Uma área pode ser permanente-
mente “entrelaçada” a um custo de 20
por metro de raio para grama, ou 30
por metros de raio para árvores e ar-
bustos.
Purificar Terra
Área
em Magias da Terra
Como listada em Magias Terra,,
pág. 54.
Criar Planta
Área
Traz vegetação onde nada crescia
antes. Se esta vegetação sobrevive
depende da área.
Duração:
Duração: Permanente.
Permanente.
básico: 4 para gramíneas; 8
Custo básico:
para arbustos; 15 para árvores.
operação: 1 segundo por
Tempo de operação:
ponto de energia.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
Crescimento de Plantas.
Objeto
Cajado. Utilizável apenas por um mento,
tes um bônus
de Perceber e a de +2 a todos
capacidade de os tes-
detec- Crescimento de Plantas.
mago. O objeto deve tocar a área on- tar a presença de criaturas invisíveis ou Objeto
de as plantas serão criadas. Custo de magicamente ocultas com um teste de Cajado. Utilizável apenas por ma-
energia para criar: 1.000.
criar: 1.000. Percepção normal. Funciona apenas em gos; o objeto deve tocar o alvo. Custo
áreas com crescimento espesso de plan- de energia para criar: 700.
Pegadas Falsas tas (selvas, florestas, etc.); pode funcio-
Murchar Planta
Comum; Resistida nar com metade do efeito (sem chance
pela Vontade de perceber criaturas invisíveis ou ma- Área; Resistida por HT
O alvo deixa rastros que parecem gicamente ocultas) em terreno mais Faz com que as plantas dentro da
ser de algum animal ou outro ser. esparso. área murchem e morram. O conjura-
Alvos não desejosos resistem com Duração: 1 minuto.
Duração: 1 dor pode optar por afetar apenas um
Vontade. Uma Disputa Rápida entre Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 2 para man- tipo de planta, ou tudo, menos um
a perícia Rastreamento de um rastrea- ter. tipo de planta, se desejar. Quaisquer
dor e a perícia Naturalista do conjura- Pré-requisitos: Alarme Florestal e
Pré-requisitos: plantas grandes ou inimigos vegetais
Esconder Rastros. animados devem receber uma pontu-
dor
que (ou sua perícia
for menor) com essa
determina se magia,
o rastre-o Objeto ação HT com a qual resistir a esta ma-
ador é enganado ou não. gia – veja Animar Planta.
Cajado ou estatueta. Custo de ener- Duração: Permanente.
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 gia para criar: 500.
criar: 500.
Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 1 para man- Custo básico: 2.
básico: 2.
ter. Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Moldar Planta e
Pré-requisitos:
Rejuvenescer Planta Pré-requisito: Secar
Pré-requisito: Secar Planta.
Moldar Terra. Comum
Faz com que uma planta morta, Objeto
Objeto moribunda ou velha sofra uma súbita Cajado ou varinha de madeira
Calçados. O objeto deve ter a ima- explosão de vida. Mesas (ou arcos morta. Custo de energia para criar: 200.
gem de um animal ou ser de quem as longos!) brotam folhas, uma árvore
pegadas serão modificadas. Custo de frutífera envelhecida dá frutos mais Andar Entre Plantas
energia para criar: 300.
criar: 300. uma vez, etc. Se a planta pode susten- Comum
tar essa nova vitalidade depende de Permite que o alvo passe pela gra-
Perceber Planta seu entorno imediato. Uma cadeira ma, vegetação rasteira, floresta pesa-
Comum; Resistida rejuvenescida
menos que suasmorreria lentamente,
pernas pudessema da ou da
mento selva sem qualquer
vegetação. Ele podeimpedi-
viajar
por Esconder Rastros criar raízes em solo fértil, por exem- como se a terra estivesse aberta (taxas
O alvo vê e ouve detalhes minucio-
plo. normais de deslocamento); plantas se
sos conhecidos pelas plantas ao seu
Duração: Permanente.
Duração: Permanente. afastam para deixá-lo passar e depois
redor – como perturbações causadas retomam sua posição anterior atrás
por criaturas que passam ou escondem- Custo: 3.
Custo: 3.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos: dele.
se. Isso dá um bônus de +4 no Rastrea-
A magia dificulta o rastreamento, Madeira Essencial com essas habilidades exista no mun-
dando uma penalidade de -1 a -8, Comum do do jogo e ele tome essa forma, ou a
dependendo da espessura da vegeta- Transforma qualquer madeira in- menos que Animar Planta seja conju-
ção local. Se usado contra Entrelaça- tacta na essência mágica da madeira. rada em sua forma de planta. Um
mento, uma Disputa Rápida de magi- A Madeira Essencial é três vezes mais bruxo em forma de planta não pode
as deve ocorrer a cada segundo. forte que a madeira normal, com três conjurar magias a menos que as co-
Duração: 1 minuto. vezes os PV e a RD listados na pág. nheça tão bem que possa conjurá-las
Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 1 para man- B558 e três vezes a capacidade de su- sem fala ou gesto! Ele pode ouvir nor-
ter. portar peso. É difícil queimá-la com malmente, mas não pode ver, exceto
Pré-requisitos: Esconder Rastros e
Pré-requisitos: chamas normais (Altamente Resisten- sentir luz e escuridão. Ele não pode
Moldar Planta. falar.
te, de acordo
B429), mas uma comveza tabela
acesa, na pág.
queima Lesões tomadas em forma de
Objeto planta são transportadas proporcio-
Manto de material vegetal. Custo três vezes mais tempo. Ela também
queima mais, adicionando um ponto nalmente. Isso significa, por exemplo,
de energia para criar: 400. que uma flecha cravada em uma ár-
extra de dano a cada dado (isso au-
mentará o calor da Chama Essenci- vore é uma alfinetada para um ho-
Andar Pela Madeira al!). Objetos feitos de madeira podem mem; alguma flexibilidade do Mestre
Comum ser transformados em objetos feitos é requerida aqui! O tempo gasto em
Permite que o alvo passe por ma- de Madeira Essencial; plantas vivas, forma de planta conta automatica-
deira sólida (viva ou morta) como se no entanto, não podem ser transfor- mente como “descanso”, a menos que
fosse ar. Não abre uma passagem pa- madas. a planta esteja sob ataque. No entan-
ra que os outros possam seguir, nem Duração:
Duração: Permanente.
Permanente. to, ele deve fazer um teste contra o IQ
revela o que está do outro lado... O Custo: 8
Custo: 8 por m³. a cada hora que ele permanece em
alvo deve prender a respiração, pois a Tempo de operação: 30
operação: 30 segundos. forma de planta. Um teste falho re-
magia não fornece ar! Se a magia ter- Pré-requisitos: Seis magias sobre
Pré-requisitos: duz temporariamente seu IQ em 1. Se
minar antes que o alvo volte para o ar Plantas. o IQ cai para 5, ele fica preso na for-
livre,
Ele eleé ficará
não enterrado naprejudica-
automaticamente madeira. Objeto ma de
que planta,ocom
alguém o IQcom
liberte da planta,
Removeraté
do, mas sufocará (pág. B436) se não Cajado. Utilizável apenas por ma- Maldição.
puder escapar. gos. Custo para criar: 800
criar: 800 de energia. 1 hora.
Duração: 1
Duração:
Duração: 1 segundo. 5 para conjurar. 2 para man-
Custo: 5
Custo:
Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 2 para man- Animar Planta ter.
ter. Comum Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
Pré-requisito: Andar
Pré-requisito: Andar Entre Plantas. Como Animação (pág. 150), exceto seis magias sobre Plantas.
Objeto que apenas uma planta viva pode ser Objeto
Manto de material vegetal. Custo animada. Uma planta animada ganha Cajado ou varinha. Custo de energia
de energia para criar: 500.
criar: 500. uma pontuação de HT igual a duas para criar: 1.200.
criar: 1.200.
vezes a energia colocada na magia.
Note-se que as plantas lenhosas mui-
Controlar Planta tas vezes têm uma alta RD e fazem Falar com Plantas
Comum; Resistida inimigos assustadores. Uma planta Comum
pela Vontade sapiente (IQ 6 ou superior) não pode “Converse” com plantas de uma
Controle
vegetal as ações
(qualquer de um ou
tamanho) grande
um ser animada. forma muito rudimentar
telepaticamente; o mago deve(semi-
falar
Duração: 1
Duração: 1 minuto.
grupo de pequenos, até cerca de 50kg Custo: 3 para conjurar. Metade em voz alta). Quanto mais antiga a
Custo:
no total – útil somente se a planta disso para manter. Dobre o custo se a planta, mais detalhada é a informação
puder se mover espontaneamente planta tiver que se levantar e andar que pode ser obtida. Por exemplo, a
para começar. Concentração é neces- (Deslocamento 4) com suas raízes! grama só pode dizer que foi pisada
sária. Esta magia não funcionará em Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. recentemente (cerca de um dia), en-
um vegetal sapiente (IQ 6 ou superi- Pré-requisitos: Sete magias sobre quanto um carvalho antigo poderia
Pré-requisitos:
or). Note que esta magia torna possí- Plantas. lembrar detalhes de montarias, rou-
vel o uso de Montaria, Passageiro pas, aromas... Vegetais sapientes po-
Interno, Possessão de Animais e ma- dem manter conversas muito melho-
gias similares em criaturas vegetais. Forma de Planta res.
Controlar Planta é resistida por Ani- Especial Duração: 1 minuto. Cada minuto
Duração:
mar Planta. Assuma a forma de qualquer plan- permite uma pergunta e resposta.
Duração: 1
Duração: 1 minuto. ta ou árvore natural entre 1/2 e cinco Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. Metade
Custo: vezes o seu tamanho. A roupa desa- ter.
disso para manter. parece,
recuperapara
suareaparecer quandoposses
forma; grandes você Pré-requisitos:
Pré-requisitos:
Perceber Planta. Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisito: Perceber
Pré-requisito: Perceber Planta.
caem no chão, enquanto as pequenas
Objeto (até o tamanho de uma pulseira ou Objeto
Cajado, varinha ou joia. Custo de varinha) podem permanecer embuti- Cajado. Custo de energia para criar:
criar:
energia para criar: 600
criar: 600 (controlará qual- das em sua forma de planta. 750 para um item que falará com uma
quer tipo de vegetal). O conjurador não pode se mover, determinada espécie, 2.000 para um
atacar, etc., a menos que uma planta que falará com qualquer planta.
ter.
Metacaracterísticas de Plantas operação: 30 segundos.
Tempo de operação: 30
Corpo de Madeira:
Madeira: Seu corpo é feito de madeira. Velocidade Básica-1 Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
[-20]; ST de Levantamento +5 [15]; Garras Cegas [3]; RD 2 (semi-ablativa, Forma de Planta.
-20%) [8]; Não Respira [20]; Imunidade a Danos Metabólicos [30]; Tole- Objeto
rância à Ferimentos (Homogêneo) [40]; Entorpecido [-20]; e Afetado por Cajado ou varinha. Utilizável ape-
Magias sobre Plantas [0]. 76 pontos. nas por magos; o objeto deve tocar o
Corpo de Lodo: Seu
Lodo: Seu corpo é feito de um lodo orgânico como algas ou alvo. Custo de energia para criar: 3.000.
mofo. Anfíbio [10]; Não Respira [20]; Imunidade a Danos Metabólicos
[30]; Tolerância à Ferimentos (Homogêneo) [40]; Mau Cheiro [-10]; Voz
Irritante [-10]; Invertebrado [-20]; Afetado por Magias Sobre Plantas [0].
60 pontos. CorpoComum;
de Madeira
Resistida por HT
O alvo torna-se uma estátua de
madeira animada, concedendo-lhe
Chuva de Nozes Aprisionamento Arbóreo temporariamente a metacaracterística
Área Comum; Resistida por HT Corpo de Madeira (veja caixa). Rou-
Faz com que uma chuva de nozes Semelhante à Soterramento, exceto pas (até 3kg) também se tornam ma-
caia dentro da área, saindo das árvo- que uma árvore, em vez da terra, con- deira, mas perdem qualquer poder
res próximas como se de repente esti- fina o alvo. O alvo é imediatamente mágico que elas possam ter. Ele ainda
vessem cheias de esquilos enlouque- engolido pela árvore mais próxima o pode falar, conjurar magias, etc. Um
cidos. A torrente barulhenta se choca suficiente para contê-lo. Ele permane- alvo sob os efeitos do Corpo de Ma-
em capacetes, pica a pele nua e inter- ce em animação suspensa (como na deira também pode se fundir em ob-
fere no disparo de projéteis. Qualquer magia; veja pág. 94) em uma minús- jetos de madeira como se ele tivesse a
personagem na área sofre -1 de pena- cula câmara cilíndrica dentro da ár- vantagem Interposição (Madeira)
lidade em qualquer tarefa que exija vore, até ser resgatado cortando a (pág. B66).
concentração ou perícia, incluindo árvore ou cancelando a magia. Duração: 1 minuto. A magia expira
combate e conjuração. Há uma pena- Um mago que conjura Aprisiona- se o sujeito perder a consciência.
lidade de visibilidade
visibilidade adicional de -1 mento Arbóreo em si mesmo pode 7 para conjurar. 3 para man-
Custo: 7
Custo:
por 8 metros de distância, aplicada a optar por ficar acordado, mas isso ter.
ataques de projéteis e testes de visão. não é sábio a menos que ele possa Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
O conjurador pode escolher excluir criar ar! Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
qualquer item da área dos efeitos da Modificadores:
Modificadores: Aplique
Aplique o modifica- Forma de Planta.
magia, focalizando a “ira” da madei- dor de longa distância (pág. 14) para
ra nos inimigos. Objeto
a distância do alvo até a árvore mais Cajado, varinha ou joia. Só afeta o
Esta magia só pode ser conjurada próxima, grande o suficiente para
ao ar livre, em uma floresta. Não vai usuário. Custo de energia para criar:
criar:
segurá-lo. 1.300.
funcionar no auge do inverno, ou em Duração: Indefinida.
bosques muito escassos. Dependendo Custo: 8 para conjurar. 5 para re-
Custo:
das espécies de árvores, as nozes po- verter um Aprisionamento Arbóreo. Corpo de Lodo
dem ser comestíveis. Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. Comum; Resistida por HT
Magos humanos raramente usam O equivalente aquático do Corpo
esta magia (a maioria sente que está Pré-requisitos:
Pré-requisitos:
Andar Aptidão Mágica 2 e
Pela Madeira. de Madeira. O alvo se torna uma
abaixo de sua dignidade), mas espé- massa animada de lodo verde – algas,
cies silvestres e espíritos da natureza Objeto espuma de lago e outros restos de
a usam para expulsar intrusos de su- Varinha ou cajado. O objeto deve comida que você pode encontrar em
as florestas. ser de madeira e funciona apenas com um pântano – temporariamente con-
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 árvores dessa madeira. Utilizável ape- cedendo a ele a metacaracterística
Custo básico:
básico: 1/10 para conjurar. nas por magos; o objeto deve tocar o Corpo de Lodo (veja caixa). Roupas
Mesmo custo para manter. Dobrando alvo. Custo de energia para criar: 1.000. (até 3kg) também são transformadas,
o custo, o conjurador pode dobrar o mas perdem qualquer poder mágico
efeito da magia (-2 de penalidade na Forma de Planta Sobre que elas possam ter.
perícia e visibilidade -1 por 4 metros), Outros (MD) Duração: 1 minuto. A magia expira
se o Mestre concordar que as florestas se o alvo perder a consciência.
Especial; Resistida 6 para conjurar. 2 para man-
Custo: 6
Custo:
são suficientemente densas e selva- pela Vontade
gens. ter.
Como Forma de Planta, mas utili- Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
pelo menos seis magias sobre Plantas, zável em outros.
ou a magia Apenas
Remover o conjurador
Maldição pode Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos:
Forma de Planta e Moldar Água.
incluindo Moldar Planta. terminar a magia. A perda de IQ logo
Objeto transformará o alvo em um verdadei- Objeto
Cajado ou varinha. Utilizável ape- ro vegetal! Cajado, varinha ou joia. Só afeta o
nas por magos. Custo de energia para Duração: 1 hora. usuário. Custo de energia para criar:
criar: 500.
criar: 500. Custo: 5
Custo: 5 para conjurar. 2 para man- 1.300.
Bloquear Bloqueio
Bloqueio
Uma versão instantânea da magia
Escudo – adiciona ao BD do sujeito
um único teste de defesa. Esta magia
não é cumulativa com os efeitos do
Escudo – use o valor mais alto.
Custo:
Custo: 1
1 por ponto de BD (máximo ra manter. de defesa concedido por esta magia é
de 5). Pré-requisito: Perceber
Pré-requisito: Perceber Perigo. cumulativo com aquele de um escudo
Pré-requisito: Aptidão
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. real, mas esta magia não
não permite que
Objeto um alvo sem um escudo bloqueie. O
Pode ser conjurada em uma área
Robustez de piso ou solo ou em um tapete. Cus-
bônus de defesa concedido por Escu-
Bloqueio do não é acumulável com qualquer
to de energia para criar: 100
criar: 100 por metro concedido por Bloquear (pág. 166).
Uma versão instantânea da magia de raio.
Armadura – aumenta a Resistência a Duração: 1
Duração: 1 minuto.
Dano do alvo em um ataque. Esta Custo: Duas
Custo: Duas vezes o Bônus de De-
magia não é cumulativa com Arma-
Perceber Observação fesa dado ao alvo, até um BD máximo
Área
dura – somente
aplica. Lembre-sea magia
de quemais forte
apenas umase Alerta o conjurador se alguém ou de 4 (custo 8). Metade disso para
manter.
magia de Bloqueio pode ser conjura- alguma coisa espiar ou observar a Pré-requisito: Aptidão Mágica 2.
da em um turno. Um mago não pode área alvo, por meios mágicos ou não.
Uma Disputa Rápida é feita entre o Objeto
seguir um Braço de Ferro falho com Nenhum com esta magia – mas o
uma magia Robustez, por exemplo. IQ do espião ou a perícia efetiva do
conjurador da magia de Informação encantamento de armadura chamado
Custo: 1
Custo: 1 por ponto de RD (máximo (Rastrear, Localizadora, Bola de Cris- Desviar (pág. 67) pode aumentar seu
de 5). tal, qualquer uma das magias Bônus de Defesa de 1 a 5 pontos.
Pré-requisito: Bloquear.
Pré-requisito: Bloquear. “Perceber”...) e a perícia efetiva do
conjurador da magia Perceber Obser- Armadura
Sentinela vação; se o conjurador vencer, ele se Comum
Área torna ciente de que a área alvo está Acrescenta à Resistência a Dano
Quando conjurada em torno de sendo observada. Um sucesso crítico de um alvo vivo. A RD dessa magia é
uma área, esta magia avisa o conjura- (na Disputa) pode dar ao conjurador tratada para todos os propósitos, co-
dor sobre qualquer pessoa ou coisa uma ideia de quem ou o que está fa- mo DR de armadura, e é cumulativo
que cruze com
conjurador intenção hostil.
está dormindo, Se o
ele acorda zendo a espionagem ou a observação. com aquela da armadura real.
Se o conjurador tentar então pro- Duração:
Duração: 1 1 minuto.
instantaneamente sem ficar atordoa- curar o espião, a margem de sucesso Custo: Duas vezes a Resistência a
Custo:
do. A magia não é destruída se for da disputa de Perceber Observação Dano dada ao alvo, a uma RD máxi-
disparada; dura até a sua expiração pode ser adicionada como um bônus ma de 5 (custo 10). Metade disso para
natural. para o teste de Localizadora, até um manter.
Duração: 10 horas.
Duração: 10 máximo de +5 (efetivamente neutrali- Pré-requisito: Escudo.
Pré-requisito: Escudo.
Custo básico: 1
básico: 1 para conjurar. 1 pa- zando a penalidade de -5 por não ter
ra manter. nada associado com a pessoa procu- Objeto
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. rada). Outro curso de ação possível é Nenhum com esta magia – mas o
Pré-requisito: Perceber
Pré-requisito: Perceber Perigo. conjurar Contra-Magia na magia es- encanto de armadura chamado Enri-
piã; penalidade de distância não se jecer (pág. 66) pode aumentar de 1 a 5
Objeto aplica, mas a penalidade de -5 para o pontos a Resistência a Dano da sua
Pode ser conjurada em uma área alvo ausente sim. armadura.
de piso ou solo ou em um tapete. Cus-
to de energia para criar: 200
criar: 200 por metro Perceber Observação também po-
Girar Lâmina
de raio. de sero conjurada
caso, conjuradorempode um optar
ser; nesse
por Bloqueio
fazer com que a magia ative o alvo Faz uma lâmina penetrante virar
Proteger Animal quando for detectada a interceptação. na mão do seu portador, causando
Área Duração: 1
Duração: 1 hora. apenas dano por esmagamento em
em Magias com Ani-
Como listada em Magias Custo básico: 1
básico: 1 para conjurar. Meta-
Meta- vez de corte. Isso também não des-
mais, pág. 32.
mais, de disso para manter. Quando conju- prepara a arma. Boa somente contra
rada em um ser, o custo é 3. ataques de lâmina – é inútil contra
Rouxinol Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. uma lança, clava ou os dentes e gar-
Área Pré-requisito: Perceber Perigo ou
Pré-requisito: ras de um animal. Esta magia não
Faz uma porta ou seção do piso Resguardar. conta como uma defesa ativa em si;
“barulhenta”. Uma porta range alto pode ser combinada com Aparar, Blo-
Objeto queio ou Esquiva normal.
quando aberta; um pedaço de terra (a) Varinha, cajado ou joias. Custo
fica cheio de galhos quando alguém Se o conjurador não for o atacante,
de energia para criar: 300.
criar: 300. (b) Joias ou aplique modificadores de alcance re-
passa por cima dele; um guincho de roupas. Sempre ativo. Só afeta o usu-
piso, etc. Isto automaticamente alerta gulares entre o conjurador e o atacante.
ou acorda o conjurador se ele estiver ário. Custo de energia para criar: 1.500.
criar: 1.500. Custo: 1.
Custo: 1.
dentro da faixa de audição, e prova Pré requisito: Aporte ou
requisito: Aporte Espasmo.
ou Espasmo.
velmente alerta outros próximos tam- Escudo
bém (faça um teste de IQ se houver Comum Objeto
outro ruído ao redor). Conjura um escudo invisível de Uma pulseira ou outra peça de
Duração: 10
Duração: 10 horas. força mágica que se move para prote- adorno de braço. Custo de energia para
Custo básico: 2
básico: 2 para conjurar. 2 pa- ataques frontais.. O bônus
ger o alvo de ataques frontais criar: 300.
criar: 300.
Tempo de operação:
operação: 5 5 minutos. Tepidez Domo Atmosférico
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos: Comum Área
Sentinela ou Escudo. Como listada em Magias do Fogo
Fogo,, Cria uma cúpula brilhante seleti-
Objeto pág. 74. vamente permeável aos gases. Ele
(a) Amuleto que mantém o usuá- pode expulsar os gases especificados
rio imune aos efeitos da Neblina Mís- Frescor ou atraí-los. Quando a cúpula é cria-
tica. Custo de energia para criar: 400.
criar: 400. (b) Comum da, o conjurador define uma compo-
Há rumores de que há um objeto que em Magias da Água
Como listada em Magias Água,, sição atmosférica alvo; quando o ní-
cria uma Neblina Mística permanen- pág. 187. vel alvo para cada gás componente é
te, controlável de alguma forma, mas atingido, a cúpula cessa de agir nesse
nada mais é conhecido no momento. Braço de Ferro gás até que as condições dentro da
cúpula mudem. A composição seleci-
Bloqueio onada pelo conjurador especifica tan-
Sombrear Pare um golpe com apenas to as proporções quanto a
Comum um braço. Se a magia for pressão total; essa ma-
Fornece sombra para o alvo. Isso bem sucedida, o braço se gia pode ser usada
evita queimaduras solares e proporci- torna mais duro que o para alterar a com-
ona algum alívio do calor (reduzindo ferro, momentanea- posição do ar
a temperatura efetiva em torno do mente – e automati- dentro da cúpula
objeto em 12° C, se a luz quente for camente desvia a ou sua pressão
uma fonte significativa de calor). O arma atacante sem em relação à
efeito é o de um guarda-sol invisível. causar dano ao con- área circundan-
Esta também é uma magia de Luz jurador. Se magia te, ou ambos.
e Trevas. falhar, o mago sim- Um Domo At-
Duração:
Duração: 1 1 hora. plesmente estará apa- mosférico não po-
Custo:
Custo:
disso para manter.
1 para conjurar. Metade randomagia
Esta comnão o pode
braço!im- nãodeexista
criarnenhum;
gás ondese
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. pedir nenhum ataque que não houver oxigênio na
Pré-requisito: Luz Constante ou
Pré-requisito: ou uma espada não poderia aparar, e atmosfera de um planeta, um
Escudo. é considerada um aparar para fins de domo ajustado para acumular oxigê-
combate. nio permanecerá vazio.
Objeto
Cajado ou joias. Só afeta o usuário. Custo: 1.
Custo: 1. Esta também é uma magia do Ar.
Custo de energia para criar: 100.
criar: 100. Pré-requisitos: Imunidade à Dor e
Pré-requisitos: Duração: 6
Duração: 6 horas.
DX 11 ou superior. Custo básico: 4
básico: 4 para conjurar. Meta-
Imunidade a Veneno Objeto de disso para manter.
Uma pulseira ou outro objeto usa- Pré-requisitos: Purificar
Pré-requisitos: Purificar Ar e Domo
Comum Climático.
Como listada em Magias de Cura
Cura,, do no braço. Custo de energia para cri-
pág. 91. ar: 600.
Imunidade à Pressão
Domo Climático Comum
Imunidade à DoençasComum
Comum Área Protege o alvo contra os efeitos de
pressões mais altas ou mais baixas
Como listada em Magias de Cura
Cura,, Cria uma cúpula brilhante que
repele o mau tempo de todos os tipos que sua pressão nativa, fornecendo o
pág. 90. equivalente à Resistência à Pressão
(incluindo a magia Tufão, cinzas vul-
cânicas e chuvas de sapos, bem como (pág. B84) ou Resistência ao Vácuo
Imunidade ao Som insetos voadores!). Inundações, desli- (pág. B85). O conjurador deve selecio-
Comum zamentos de terra e catástrofes simi- nar a vantagem que a magia concede
Como listada em Magias de Som
Som,, lares destroem a cúpula. Dentro da e em que nível no momento da conju-
pág. 173. cúpula, o ar permanece fresco e a ração.
temperatura permanece confortável Essa magia é mais apropriada em
Imunidade à Água para o conjurador. cenários de paradigmas científicos; se
Comum Esta também é uma magia do Cli- o espaço entre os planetas é preenchi-
em Magias da Água
Como listada em Magias Água,, ma. do com ar comum e o fundo do ocea-
pág. 186. Duração: 6
Duração: 6 horas. no é muito parecido com o fundo de
um rio, não há muito uso para esta
Imunidade a Relâmpagos Custo básico: 3
básico: 3 para conjurar. 2 pa-
ra manter. magia.
Pré-requisitos: Pelo menos duas
Pré-requisitos: Imunidade à Pressão não permite
Comum que o alvo respire nos ambientes que
Como listada em Magias Sobre o magias de cada um dos quatro ele-
mentos. permitem a ele sobreviver; Respirar
Clima,, pág. 196.
Clima Água ou Prender a Respiração po-
dem ser úteis nessas situações.
Muralha de Força
Comum
Cria uma barreira cintilante, que
forças físicas e magias de projéteis
não podem atravessar. Apenas magi-
as leves e não-projéteis podem pas-
sar. O Muralha de Força tem quatro
metros de altura. Muralhas mais altas
são possíveis a um custo de energia
proporcionalmente aumentado
(dobrado para o dobro da altura, etc).
Duração:
Duração: 10
10 minutos.
Custo: 2
Custo: 2 por metro de comprimen-
to conjurado. Mesmo custo para man-
ter.
Pré-requisito: Domo
Pré-requisito: Domo de Força.
Duração:
Duração: 1
1 minuto. ta a penalidade para -10; triplicando Comum
Custo: Varia
Custo: Varia com a vantagem con- aumenta a penalidade para -15! a) Cajado. Utilizável apenas por
ferida. Esta magia funciona contra Tele- magos. Custo de energia para criar: 300.
Vantagem Custo de Energia porte, Viagem no Tempo, Transferir (b) Uma Muralha de Força pode tor-
Resistência à 2 para conjurar; de Plano, Translocação Temporal e nar-se permanente a um custo de
Pressão 1 1 para manter todas as suas variações. energia de 100 vezes o normal.
Resistência à 3 para conjurar; Esta também é uma magia de Por-
Pressão 2 2 para manter tal. Domo Absoluto
Resistência à 5 para conjurar; Duração: 1 hora.
Duração: 1
Pressão 3 3 para manter Custo básico:
básico: 1⁄3 para conjurar (raio Protege contra ataques físicos Áreae
Resistência 3 para conjurar; mínimo de 3 metros). Mesmo custo
ao Vácuo 2 para manter mágicos; tem o efeito de uma combi-
para manter. nação de Domo de Força e Pentagra-
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. ma. No entanto, criaturas não podem
Pré-requisito: Domo
Pré-requisito: Domo Climático.
Pré-requisitos: Sentinela e Escudo
Pré-requisitos: ser convocadas dentro dele e não há
Objeto Antimagia ou Teleporte. marcação para apagar. Só pode ser
Varinha, cajado ou joias. Custo de removido por Anular Magia ou Con-
energia para criar: 900.
criar: 900.
Objeto
Pode ser conjurada em uma área tra-Magia. Resiste a qualquer tentati-
de piso ou solo, ou em um tapete ou va de espionar com magia. Como o
Imunidade à Radiação objeto similar. Custo de energia para Domo de Força, um Domo Absoluto
Comum criar: 50
criar: 50 por metro de raio. demora um segundo para se formar
em Magias Tecnológi-
Como listada em Magias uma vez conjurado.
cas,
cas, pág. 182. Domo de Força Duração: 1 minuto.
Área Custo básico: 6
básico: 6 para conjurar. 4 pa-
Algumas pessoas encontram seus nada que aconteça nesta área faz normal, se ele quiser e se houver luz
talentos mais cedo, e uma criança de qualquer som. É a área que é afetada para fazê-lo.
macacão verde parecia inclinada a e não as pessoas nela; qualquer um Duração: 1
Duração: 1 minuto.
aproveitar ao máximo uma aptidão que sair dela poderá falar. Note que Custo: 5
Custo: 5 para conjurar. 2 para man-
para gritar. Seus gemidos penetrantes uma área de silêncio impedirá que as ter.
perfuraram como uma broca nas têm- magias faladas funcionem! Pré-requisito: Audição
Pré-requisito: Audição Aguçada ou
poras de Sheila. Duração: 1 minuto.
Duração: 1 a vantagem Audição Aguçada.
“Um segundo, ok?”, Ela disse para Custo básico: 2
básico: 2 para conjurar. 1 pa-
suas amigas, e rapidamente sacudiu ra manter. Objeto
um pequeno Bel Dampener. Enquan- Pré-requisito: Som.
Pré-requisito: Som. Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
to ela falava a última sílaba, o grito da nas o usuário. Custo de energia para
criança parou como uma TV sendo Objeto criar: 400.
criar: 400.
desligada. Sua boca continuou traba- Uma área pode ser permanente-
lhando por alguns segundos antes mente silenciada; a magia está no pi- Estrondo
que a ausência de barulho o assustas-so ou no chão e será quebrado se essa Comum
se para parar com a birra. área for destruída. Ou um tapete Produz um único som alto como
grande pode ser encantado para uma uma explosão ou trovão. O “alvo” é o
Sheila suspirou com satisfação e área silenciosa portátil. Custo de ener-
recostou-se em seu assento. gia para criar:
criar: 80 por metro de raio, ponto escolhido
mo o centro da pelo conjurador
magia. co-
Ao ar livre,
Para qualquer magia que produza mas apenas uma magia é necessária qualquer pessoa em um raio de 3m
som, o “alvo” é o ponto de onde vem para toda a área. deste local deve fazer um teste de HT
o som. ou ficará ensurdecido; qualquer um
Visão Sonora ensurdecido pode fazer um teste con-
Som Comum tra HT a cada hora para se recuperar.
Comum O alvo vê pelo som, como um Em uma área fechada – menos de 10
Produz qualquer tipo de som alea- morcego ou um golfinho, como se metros em qualquer dimensão – au-
tório que o conjurador deseje – o tivesse a vantagem Sentido de Moni- mente essa distância para 6 metros! O
zumbido de um inseto, o murmúrio toramento (Sonar) (pág. B87). As ma- conjurador faz seu teste com HT+2.
distante de vozes, o barulho de algu- gias Silêncio e Muralha de Silêncio Custo:
Custo: 2.
2.
ma coisa caindo ou algo parecido. A são equivalentes a Trevas ao alvo, Pré-requisito: Som
Pré-requisito: Som..
magia não pode produzir ruído alto. enquanto alguém usando Quietude
Não requer concentração quando a ou Furtividade Mágica será efetiva- Objeto
magia é conjurada. mente invisível para Visão Sonora. O Luvas,
Custo cajado,
de energia paravarinha
criar: 300.ou joias.
criar: 300.
custo: 1 para criar 5 se-
Duração e custo: 1 alvo ainda pode ver com sua visão
gundos de som; 2 para criar um som
que dure por um minuto completo; 1
por minuto para manter.
Objeto
Qualquer. Continuamente produz
o som específico (embora Conexão
seja usada com frequência para ligá-la
e desligá-la). Custo de energia para cri-
ar:
ar: 50.
50.
Audição Aguçada
le daComo
Mentelistada
Mente, em Magias de Contr
em Magias
, pág. 133. Contro-
o-
Silêncio
Área
Cria uma área de silêncio. Nin-
guém nesta área pode ouvir nada, e
Furtividade Mágica
Comum
O alvo pode se mover silenciosa-
mente, respirar sem som, etc., mas
ainda pode falar quando necessário.
Outros benefícios são iguais à Quietu-
de.
Duração:
Duração: 1
1 minuto.
Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
ter.
operação: 3 segundos.
Tempo de operação: 3
Pré-requisito: Silêncio.
Pré-requisito: Silêncio.
Objeto
Vestuário ou joias; afeta apenas o
usuário. Custo de energia para criar:
criar:
500.
Para os fins dessas regras, uma As magias das máquinas destinam Localizar Máquina/NT
máquina é uma ferramenta que, de -se ao uso em máquinas sem sapiên- Informação
alguma forma, usa, armazena ou cia ou livre arbítrio; via de regra, elas Identifica a direção e a distância
transforma energia para realizar seu não devem afetar nenhum ser que aproximada do maquinário mais pró-
trabalho. Assim, uma furadeira ma- normalmente seria construído como ximo de qualquer tipo. O conjurador
nual não se qualifica, mas uma fura- personagem. Eles devem afetar a mai- também pode especificar que ele está
deira elétrica sim. Um relógio de bol- oria das máquinas com IQ 5 ou me- procurando um tipo específico de
so com mola é uma máquina, en- nos, e algumas máquinas com a meta- dispositivo; lasers, computadores,
quanto um relógio de sol não é. O característica Autômato. IAs e outras fontes de luz, etc. Quaisquer exem-
Mestre tem a palavra final sobre qual- máquinas sapientes devem ser con- plos conhecidos de tecnologia podem
quer área cinzenta. troladas com magias de Comunicação ser excluídos se o mago os especificar
Em alguns casos, pode ser impor- e Empatia ou Controle da Mente antes da conjuração. Use modificado-
tante atribuir um atributo a uma má- (embora o Mestre deseje avaliar uma res de longa distância (pág. 14).
quina para fins de determinação da penalidade de 4 por controlar uma
mente “alienígena”). A critério do Custo: 3.
Custo: 3.
resistência à magia. Para a maioria Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
dos propósitos, o HT da máquina é mestre, as magias em Máquinas mais
apropriado para esse fim; a maioria físicas, como Pane ou Avaria, pode Objeto
das máquinas possui HT 10, a menos funcionar em máquinas sapientes. Cajado, varinha ou joia. Custo de
que especificado de outra forma. energia para criar: 100.
criar: 100.
na máquina alvo. Ele pode soltar o qualquer dano interno, alterações e 250kg ou menos; o estado atual de
que estava segurando, ejetar uma desgaste) ou o estado ideal do objeto, reparo do objeto não é um fator. Adi-
peça, errar uma roda dentada no ma- a critério do conjurador. Ambos po- cione 1 ao custo para cada 250kg ou
quinário ou corromper um pacote de dem ser úteis. O último uso ainda fração adicional de massa final.
dados. Conjuradores engenhosos en- fornece planos para um objeto com Tempo de operação:
operação: 1 segundo por
contrarão todos os tipos de usos. Os base apenas em uma pequena fração ponto de energia necessário.
efeitos do jogo podem ser desde abor- dele (pelo menos 5% da massa total Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
Pré-requisitos:
recimentos triviais (se conjurada em da máquina precisa estar presente). Consertar, Criar Objeto e pelo menos
uma lanterna, por exemplo) até po- Isso pode ser usado para formar uma três magias de cada elemento. Dia-
tencialmente mortais (se conjurada imagem completa de um dispositivo grama é necessária para conjurar a
em um automédico
cirurgia a laser). no meio de uma precursor
plo... fragmentado,
Em ambos os casos, opor
custoexem-
para magia em máquinas.
Duração: Um instante. conjurar a magia é baseada na massa Animar Máquina
Custo: 3.
Custo: 3. Não pode ser mantida. da máquina intacta.
Pré-requisito: Controlar
Pré-requisito: Controlar Máquina. A imagem do diagrama, mesmo
/NT (MD)
quando mantida pelo mago, não con- Comum; Resistida
Objeto ta como uma magia “ligada” para pela Vontade
Cajado ou varinha. Utilizável ape- fins de penalidade. Convoca um espírito para animar
nas por magos; o objeto deve tocar o uma máquina que o mago está tocan-
alvo. Custo de energia para criar: 300.
criar: 300. Esta também é uma magia de Re- do. Personagens com a meta-
conhecimento. característica Máquina (pág. B263)
Avaria/NT Duração: 1
Duração: 1 minuto. podem ser afetados por essa magia,
Custo: 5 para um objeto de uma
Custo: embora máquinas inteligentes te-
Corpo a Corpo; tonelada ou menor; adicione 1 ener- nham a chance de resistir.
Resistida por HT gia ao custo para cada tonelada ou
fração adicional. Metade disso para O espírito convocado controla a
O equivalente mecânico da Parali- máquina animada como se estivesse
sia Total. A máquina em questão sim- manter. sendo operada da maneira normal. Ele
plesmente
quanto durar deixa de (um
a magia funcionar en-
avião cai, Tempo de operação: 5
operação:
Pré-requisitos:
Pré-requisitos: 5 segundos.
Revelar Função e também controla todos os acessórios
História. mecânicos ou eletrônicos (incluindo
um sensor fica “cego” e assim por armas) embutidos na máquina.
diante). O conjurador deve tocar o Objeto
alvo. O espírito tem DX 10 e IQ 9 com
Planta ou capacete. Utilizável ape- as meta-características Autômato e
Duração: 1 minuto. nas por magos; o objeto deve tocar o Espírito (pág. B263). Obedece às or-
Custo: 5. Não pode ser mantida;
Custo: alvo. Custo de energia para criar: 200.
criar: 200. dens do conjurador ou a qualquer
deve ser reformulada. pessoa que este designar – mas o es-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
Pane. Reconstruir/NT
Reconstruir/NT (M
(MD)
D) pírito aceita todas as ordens literal-
Comum mente! “Me tira daqui” é um coman-
Objeto Essa magia é uma versão aprimo- do particularmente infeliz para dar a
Cajado ou varinha. Utilizável ape- rada de Consertar. Ela reconstrói to- um helicóptero animado. Nesses ca-
nas por magos; o objeto deve tocar o talmente qualquer objeto, mesmo de sos, teste o IQ do espírito para ver se
alvo. Custo de energia para criar: 2.000.
criar: 2.000. um fragmento. O conjurador deve ele usa o significado coloquial ou lite-
primeiro conjurar com sucesso Dia- ral da frase.
Diagrama/NT (MD)
Informação grama no estiver
ma ainda alvo e,em
enquanto
mente, ocomeça
diagra-a Em uma um
conjuração, falhademônio
crítica durante
entra naa
Cria “plantas técnicas” detalhadas conjurar Reconstruir. Diagrama é des- máquina. Ele então tenta matar seu
da máquina alvo na mente do conju- necessária para objetos mais simples. convocador e qualquer outra pessoa
rador. O conjurador pode navegar Com energia suficiente, você pode que ele possa alcançar. O conjurador
pelo diagrama mental à vontade ou reconstruir uma nave estelar a partir não pode expulsar o demônio que
na mesma proporção em que ele po- de um pedaço de antepara! anima a máquina – ele usa seus pró-
deria examinar os planos reais de có- O objeto é reformado a uma taxa prios 15 PF para manter a magia fun-
pia impressa da máquina. No entanto, de 250kg de massa perdida por se- cionando! Em outros aspectos, o de-
essa magia não concede perícias apro- gundo, começando após a conclusão mônio é semelhante aos espíritos nor-
priadas; para interpretar, por exem- da conjuração. Assim, um tanque de malmente convocados.
plo, um diagrama da usina de fusão 30 toneladas levaria dois minutos Duração: Um minuto.
de uma nave estelar, o conjurador para se reconstruir completamente. Custo: 8
Custo: 8 para uma máquina de até
precisaria de alguma perícia em Enge- Materiais exóticos podem infligir uma tonelada de massa, 9 para duas
nharia (Fusão). Para fazer qualquer uma penalidade de perícia ou retar- toneladas ou menos, 10 para quatro
uso do diagrama de uma arma, seria dar o processo de reconstrução. toneladas, 11 para oito toneladas, 12
necessário Armeiro ou algum tipo de Em objetos mais simples que má- para 16 toneladas
com cada ponto dee assim
energiapor diante,
extra do-
perícia em arma. A duração é o perío quinas, ignore os modificadores de
do em que a imagem permanece com NT. Objetos mágicos não podem ser brando a massa capaz da magia. Me-
qualquer clareza útil na mente do reconstruídos. tade disso para manter.
conjurador. O conjurador deve tocar o Esta também é uma magia de Fa- Tempo de operação:
operação: Um segundo
alvo durante a conjuração. zer e Quebrar. por ponto de energia.
O diagrama pode representar o Pré-requisitos: Controlar
Pré-requisitos: Controlar Máquina e
Duração:
Duração: Permanente.
Permanente. Animação ou Animar Objeto.
estado atual do objeto (mostrando Custo: 30 se a massa final for de
Custo:
Despertar
Qualquer tecnologia suficientemente avançada Computador/NT (MD)
é indistinguível da magia. Comum
Semelhante a despertar Espírito
– Arthur C. Clark do Ofício, essa magia desperta o espí-
rito de um computador, concedendo
a ele consciência e sapiência. Se o
computador já estiver habitado por
Possuir Máquina/NT 1.500 (para o par). Cada par deve in-
cluir uma pedra preciosa sintética no um programa sapiente, esse progra-
Comum; Resistida ma poderá resistir a essa magia; se
pela Vontade valor de $200.
não conseguir resistir, ficará inconsci-
Como Animar Máquina, exceto ente durante o período da magia.
que é o próprio espírito do conjura- Possessão Permanente de O espírito despertado pela magia
dor que anima a máquina. A máquina Máquina/TL (MD) tem IQ igual à Complexidade+5 do
deve ter IQ 5 ou menos. Comum; Resistida computador. Ele tem acesso completo
O conjurador anima o alvo como pela Vontade a todos os bancos de dados e periféri-
se estivesse sob seu controle. Ele tem Como Possuir Máquina – mas o cos do computador host, embora não
acesso total às memórias e habilida- conjurador permanece na máquina possa ler informações criptografadas
des da máquina; ele pode usar todas em questão até que ele escolha sair ou nos bancos de dados do host. Ele pode
as suas perícias e habilidades como se seja exorcizado por uma magia apro- acessar computadores em rede, como
fossem suas. Ele pode usar suas pró- priada (Anular Possessão, Remover qualquer outro, usando seu computa-
prias perícias mentais, mas não as Maldição, Contra-Magia, etc). O cor- dor host; possui Operação e Progra-
físicas (portanto, magias não podem po do conjurador permanece em ani- mação de Computadores no seu IQ.
ser conjuradas, a menos que sejam mação suspensa (pág. 94) enquanto Obedece fielmente às ordens do conju-
tão bem conhecidas que não exijam dura a magia. Se o corpo do conjura- rador, mas, de outra forma, possui
fala ou gesto). dor morrer, a magia será quebrada. livre-arbítrio (também, fiel à sua natu-
A magia permite ao conjurador Sempre que a máquina em ques- reza, o espírito do computador pode
manter
além doseu da próprio
máquina; aparato sensorial tão sofrer dano, o conjurador deve
caso contrário, ter uma mente irritantemente literal).
fazer um teste de HT do seu próprio Os espíritos dos computadores
ele seria severamente prejudicado, corpo ou sofrer o mesmo dano. Se a geralmente têm personalidades pecu-
uma vez que máquinas de NT6 ou máquina em questão “morrer”, o con- liares. Eles lembram o que acontece
menos são basicamente cegas e sur- jurador deve testar o HT ou morrerá cada vez que são despertados; o tem-
das. também! po entre despertares é um sono, não
O corpo do conjurador fica incons- Além disso, o conjurador deve uma inexistência.
ciente durante a magia e deve ser rolar contra sua Vontade todos os Se uma falha crítica acontece na
protegido. dias; uma jogada falha significa que primeira vez que um computador é
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 ele perde um ponto de IQ. O conjura- despertado, seu espírito é malicioso e
Custo: 6
Custo: 6 para conjurar. 2 para man- dor não precisa mais rolar uma vez maligno, e procura causar danos ao
ter. que atinge o IQ ou Vontade normal conjurador e a qualquer outra pessoa
Tempo de operação: 30
operação: 30 segundos. da máquina. O atributo perdido é que ele possa ferir. Possui Hacking de
Pré-requisitos: Controlar
Pré-requisitos: Controlar Máquina e recuperado quando a magia termina. Computador em um nível igual à
Passageiro Interno ou Passageiro da Se o IQ do conjurador cair para 5, Complexidade de seu host; se nada
Alma. apenas Remover Maldição ou Anular disso acontecer, ele apaga dados im-
Objeto Possessão encerrará
Duração: Indefinida
Duração: a magia.
Indefinida (pode ser per- portantes apenas
Duração: 1
Duração: porque pode.
1 hora.
Um par de joias idênticas, uma de
prata e outra de ouro. O conjurador manente). Custo: 8
Custo: 8 para conjurar. 2 para man-
veste a de ouro, a máquina carrega a 30.
Custo: 30.
Custo: ter.
de prata. A magia pode ser conjurada Tempo de operação:
operação: 5
5 minutos. Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
a qualquer momento, independente- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos: Pré-requisitos: Animação
Pré-requisitos: Animação e Sabedo-
mente da distância. Se uma Gema de Possuir Máquina. ria.
Energia estiver incluída, ela estará na Objeto
de ouro. Se um dos objetos for que- Um computador pode ser ativado
brado, o outro perde seu encanta- permanentemente por 100 vezes o
mento. Custo de energia para criar:
criar: custo da conjuração.
Para o propósito destas regras, “Combustível”, por contraste, signifi- um NT, use o NT mais favorável ao
“poder” significa qualquer energia ca qualquer substância consumida conjurador ao fazer cálculos.
usada por uma máquina para fazer para fornecer energia. O combustível Muitas das magias abaixo exigem
seu trabalho. No NT8, isso geralmen- assume muitas formas, da madeira ao conversões entre fontes de energia
te significa eletricidade. NTs anterio- carvão e à antimatéria. O NT de um padrão e energia mágica do GURPS
GURPS..
res podem usar energia mecânica de combustível ou fonte de energia é A suposição padrão é que um qui-
uma roda d'água ou motor a vapor; determinado pelos NTs nos quais as lowatt-hora (kWh) é igual a 10 de
os NTs posteriores podem usar for- pessoas a usam para operar máqui- energia; então, 360 quilowatts (kW) é
mas exóticas de energia com feixes. nas. Se um combustível tiver mais de igual a 1 de energia/segundo (kWs)
operação: 3
Tempo de operação: 3 segundos. Objeto Dançante. tar a energia mecânica de fontes natu-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos: Exemplo: Um mago com Acionar/ rais. No entanto, uma fonte de ener-
Localizar Energia. NT7-15 deseja mover seu carro espor- gia deve estar em uma forma que
tivo (pág. B464) na velocidade máxi- possa ser usada diretamente por uma
Objeto máquina; assim, uma roda d'água
Varinha ou cajado, utilizável ape- ma do Deslocamento 75 (240km/h).
O carro pesa 1,8 toneladas. Para mo- seria uma fonte viável, mas uma ca-
nas por um mago. Custo de energia choeira não seria.
para criar: 800.
criar: 800. ver o carro no Deslocamento 75 du-
rante o tempo da magia, é necessário Duração:
Duração: 1 1 minuto.
(1,8×75)/15 = 9 de energia. Custo: Nenhum para conjurar. 1
Custo:
Emprestar Energia/NT para manter (devido à tensão da passa-
Comum Objeto gem da energia). Esse custo de manu-
O conjurador gasta energia para (a) Cajado, varinha ou joia. Utili-
alimentar magicamente um dispositi- zável apenas por magos; o objeto de- tenção não é reduzido
Pré-requisitos:
Pré-requisitos: por alta
Aptidão perícia.
Mágica 1e
vo. Em teoria, um círculo grande de ve tocar o alvo. Custo de energia para Localizar Energia.
magos poderia usar essa magia para criar:criar: 1.000.
1.000. (b) Qualquer motor pode
Exemplo: A magia pode ser conju-
Exemplo:
alimentar uma nave estelar e suas ser encantado para que qualquer ma- rada na usina de fusão em uma nave
armas. go disposto a impulsioná-lo possa
estelar (a fonte) e uma pistola blaster
A magia não pode ser usada para fazê-lo. O mago não precisa conhecer na mão do mago (o receptor). En-
carregar diretamente baterias ou ou- a magia; o encantamento fornece a quanto a magia é mantida, a usina de
tros dispositivos de armazenamento. mágica. O dispositivo encantado tam- fusão aciona a pistola. Se a pistola
No entanto, poderia alimentar uma bém aceitará uma Gema de Energia estiver na mão do mago e a usina es-
máquina projetada para recarregá-los... ou Manter Magia. Custo de energia tiver a 3 metros abaixo da passarela
para criar:
criar: 20
20 por tonelada do PcC do
Duração: Indefinida.
Duração: Indefinida. veículo (arredondar para cima); custo em que ele está, a distância total é de
Custo: O Mestre precisará conver- mínimo de 200.
Custo: 3 metros, para uma penalidade de -3
ter a necessidade de energia do dis- no alcance. Se a passarela obscurecer
positivo em uma taxa de energia a visão do mago da usina, ele estará a
equivalente (consulte as páginas 178 - Conduzir Energia mais -5 (observe que o conjurador
179). O custo mínimo de energia é de /NT (MD) não precisa ver para a usina enquanto
um por hora; alta perícia não reduz
os custos. Transforma o conjuradorEspecial
em um dispara
conjura aamagia!).
arma – apenas enquanto
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: condutor de energia, uma ligação entre
Localizar Energia. uma fonte de energia ativa e um dispo- Roubar Energia/NT (MD)
Objeto sitivo que necessita dela. A magia tem Comum
(a) Cajado, varinha ou joia. Utilizá- dois “alvos”: a fonte e o receptor. A O conjurador rouba energia de
vel apenas por magos; o objeto deve penalidade de alcance é baseada na uma fonte de energia armazenada
criar: distância total da fonte ao conjurador e
tocar o alvo. Custo de energia para criar: (como uma bateria) para restaurar
1.000. (b) Qualquer dispositivo pode do conjurador para o receptor. Se a seus PF.
ser encantado para que qualquer ma- fonte ou o receptor não estiver visível Custo: O conjurador recupera ener-
Custo: O
go disposto a emprestar energia para o conjurador, o teste terá -5; se gia com uma eficiência percentual
(possivelmente além da sua fonte de nenhum estiver visível, o teste terá -10! igual à sua perícia com a magia; um
energia normal) possa fazê-lo. O mago Um dispositivo pode extrair ener- conjurador com perícia 15, drenando
não precisa conhecer a magia; o encan- gia através de um mago ou círculo de uma bateria completamente, ganharia
tamento fornece a mágica. O dispositi- magos por vez; se vários magos esti- ele próprio 15% da energia potencial
vo encantado também aceitará uma verem competindo para suprir um contida na bateria (ou menos, se me-
Gema de Energia ou Manter Magia. dispositivo, faça uma Disputa Rápida nos restaurasse completamente os PF
Custo de energia para criar: 1
criar: 1 por 50kg de Perícia entre os conjuradores, ajus- do conjurador). O restante da energia
de massa do dispositivo (arredondado tando o alcance. da bateria é desperdiçado.
para cima); o custo mínimo é de 250. A energia máxima que um mago Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
pode servir com segurança como ca- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos:
Acionar/NT nal é (HT) × (Aptidão Mágica ao qua- Cura Superficial e Conduzir Energia.
Comum drado)/4,
feiticeiro
em megawatts. Assim, um
com HT 10 e Aptidão Mági- Objeto
Utiliza energia mágica para operar Varinha, cajado ou joias. Utilizável
qualquer dispositivo que converta ca 2 poderia lidar com um fluxo cons- apenas por um mago. O mago e o
energia ou combustível em movimen- tante de 10×(2×2)/4, ou 10 mega- objeto devem tocar a fonte. Custo de
to, de um cortador de grama a um watts, com segurança. Se o nível de criar: 1.000.
energia para criar: 1.000.
stardrive. Em quase todos os casos, segurança de um mago for excedido,
esses dispositivos são veículos de a cada segundo ele deve sofrer 1 de Extrair Energia/NT (MD)
algum tipo; veja Veículos, pág. B462, fadiga por excesso de MW (ou fração
para mais detalhes. dele) e fazer um teste contra HT. Em Especial
um teste fracassado, ele perde PV Idêntica a Conduzir Energia, exce-
Duração:
Duração: 10
10 minutos. igual à perda de fadiga naquele tur- to que o alvo é uma magia; um mago
Custo: Multiplicar
Custo: Multiplicar o PcC do veícu- no. Em uma falha crítica, ele sofre um com HT 10 e Aptidão Mágica 2 pode-
lo (em toneladas) pelo Deslocamento ataque cardíaco (consulte Condições ria usar uma usina de fusão de 10
desejado (até a Velocidade Máxima Fatais, pág. B429) e entra em colapso.
Fatais, MW para fornecer a ele um fluxo
do veículo), depois divida pela perí- Uma fonte para esta magia não constante de 28 de energia por segun-
cia do conjurador. O custo mínimo é do para alimentar sua mágica! Extrair
de 1 energia; alta perícia não reduz o precisa ser uma fonte de eletricidade
ou outra essência energética; particu- Energia deve ser conjurada primeiro
custo de conjuração. Mesmo custo de larmente em suas versões de baixo e conta como uma magia “ligada” ao
manutenção. NT, Conduzir Energia pode aprovei- conjurar a magia em questão.
Pré-requisitos: Criar
Pré-requisitos: Criar Combustível e
Duração:
Duração: 1 1 minuto. nhecido no nível nativo para ser lido Custo de energia para criar: 150.
criar: 150. Alguns
Custo: Nenhum para transmitir. 1
Custo: em tempo real). encantadores criam objetos (conchas
para manter (devido à tensão da passa- Duração: 1 minuto.
Duração: 1 ou pequenos rádios ou tampões para
gem da energia). Esse custo de manu- Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 1 para man- os ouvidos, normalmente) que trans-
tenção não é reduzido por alta perícia. ter. formam o sinal de rádio em um sinal
Pré-requisitos: Roubar Energia e
Pré-requisitos: Pré-requisitos: Visão
Pré-requisitos: Visão Aguçada. sonoro; o usuário sintoniza concen-
pelo menos duas magias de 10 escolas trando-se.
diferentes. Objeto
Joias ou óculos. O objeto deve in-
cluir um pequeno ímã. Afeta apenas o Visão do Espectro (MD)
Visão Magnética Comum
Comum usuário. Custo de energia para criar: 150.
criar: 150. O alvo pode perceber qualquer
Revela campos magnéticos para o parte do espectro eletromagnético,
alvo. Eles são mais brilhantes onde Rádio-Audição como se tivesse Visão Hiperespectral
mais densos e parecem fluir de um Comum com as ampliações de Banda Baixa
polo magnético para o outro. Se o O alvo pode “sintonizar” sua au- Estendida e Banda Alta Estendida
alvo tiver Física/NT6 ou superior dição nas partes de rádio e micro- (pág. B97). O mestre pode exigir testes
com uma perícia de 12 ou mais, ele ondas do espectro eletromagnético, contra várias perícias científicas para
poderá usá-la para estimar a força do como se ele tivesse Telecomunicações permitir ao alvo entender o que vê.
campo magnético. Se nenhum objeto (Rádio) (Somente Recepção, -50%) Duração:
Duração: 1 1 minuto.
magnético mais forte que um ímã de (pág. B93). Custo: 4. O mesmo custo para
Custo:
cozinha estiver a 1 metro dele, o alvo Duração: 1 minuto. manter.
poderá determinar o norte magnético. Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 1 para man- Infravisão.
Pré-requisito: Infravisão.
Pré-requisito:
Combinado com 1.000×Visão Micros- ter.
cópica (pág. B97), o alvo pode ler di- Pré-requisito: Audição
Pré-requisito: Audição Aguçada. Objeto
retamente a mídia de armazenamento Joias ou óculos. O item deve inclu-
de dados magnéticos (cada formato é Objeto
Joias (brincos são particularmente
ir um pequeno prisma. Afeta apenas
um idioma distinto, que deve ser co- o usuário. Custo de energia para criar:
criar:
apropriados). Afeta apenas o usuário. 750.
Duração: 1 minuto.
Duração: 1
Custo: 6
Custo: 6 por m³ (4 para metais ma-
cios, como chumbo, ouro ou magné-
sio). Metade disso para manter.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
Moldar Terra ou pelo menos seis ma-
gias Tecnológicas.
Moldar Plástico
Semelhante a Moldar Metal, Comummas
afeta o “plástico”. O material movido
com esta magia viaja com Desloca-
mento 1/2 ou mais rápido se for dúc-
til ou líquido.
Duração: 1 minuto.
Duração: 1
Custo: 6
Custo: 6 para conjurar. 3 para man-
ter.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
Moldar Planta ou pelo menos seis
magias Tecnológicas.
Metalovisão
Comum
Veja através do metal para olhar o
que está além – além da porta, dentro
de uma caixa, etc. Certos metais
(chumbo) resistem ou bloqueiam
completamente essa magia.
Esta também é uma magia de Re-
conhecimento. porariamente a meta-característica do mada de plástico, concedendo-lhe
Duração: 30 segundos.
Duração: 30 Corpo de Metal (pág. B262). Roupas temporariamente a meta-caracteris-
Custo: 2
Custo: 2 por 5 metros de profundi- (até 3kg) também se tornam metáli- tica do Corpo de Plástico (veja caixa).
dade (máximo de 50 metros) para cas, mas perdem os poderes mágicos Roupas (até 3kg) também se tornam
conjurar. Mesmo custo para manter. que possam ter. plásticas, mas perdem os poderes
Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: Moldar Metal. Duração: 1 minuto. A magia expira mágicos que possam ter.
se o alvo perder a consciência. Duração: 1 minuto. A magia expira
Duração: 1
Objeto Custo: 12 para conjurar. 6 para
Custo: se o alvo perder a consciência.
Qualquer. Afeta apenas o usuário.
Custo de energia para criar: 800. manter.
Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. Custo: 10 para conjurar. 5 para
Custo:
manter.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
Plastivisão Moldar Metal. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
Comum Moldar Plástico.
Objeto
Veja através do plástico. Cajado, varinha ou joias. Afeta Objeto
Este também é uma magia de Re- apenas o usuário. Custo de energia para Cajado, varinha ou joias. Afeta
conhecimento. criar: 3.000. apenas o usuário. Custo de energia para
Duração: 30 segundos. criar: 2.500.
criar: 2.500.
Custo: 2 por 5 metros de profundi-
Custo: 2 Corpo de Plástico (MD)
dade (máximo de 50 metros) para
conjurar. Mesmo custo para manter.
Comum; Resistida por HT
O alvo se torna uma estátua ani-
Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: Moldar Plástico.
Objeto
Qualquer. Afeta apenas o usuário.
Custo de energia para criar: 800.
criar: 800. Nova
Corpo Meta-Característica:
de Plástico: Seu
Plástico: Corpo
Seu corpo é feito de plástico de Plástico
comum, como o materi-
al usado para fazer baldes de plástico ou jarros de leite. Não Respira
Corpo de Metal (MD) [20]; RD 1 [5]; Imunidade a Danos Metabólicos [30]; Tolerância a Feri-
Comum; Resistida por HT mentos (Homogêneo, Sem Sangue) [45]; Resistência à Pressão 1 [5]; La-
O alvo se torna uma estátua ani- crado [15]; Resistência ao Vácuo [5]. 125 pontos.
pontos.
mada de metal, concedendo-lhe tem-
Perrek despejou água salgada do rosto da vítima, ele deve testar contra durante a conjuração.
boné
lindo entre os dedos
avidamente até a limpa,
a água boca, engo-
puri- HT para
falha, ele evitar ficar cego.
sofre danos Em
ácidos caso
nos de
olhos Custo: 3.
Custo:
Tempo 3. operação: 10 segundos.
de operação: 10
ficada. Estalando os lábios, ele em- e, se mais de 2 pontos forem infligi- Localizar Água.
Pré-requisito: Localizar
Pré-requisito:
purrou o boné frio de volta na cabeça dos, a vítima ficará cega (veja Lesões
e olhou para o horizonte. Em algum Incapacitantes,, págs. B420-422). Uma
Incapacitantes Purificar Água
lugar lá fora havia terra, de acordo falha crítica causa cegueira perma-
com o augúrio que ele lançara algu- nente. Especial
mas horas atrás, e sua pequena cor- Remova todas as impurezas da
As magias da água afetam o ácido água despejando-a em qualquer aro
rente personalizada deveria levar sua normalmente. Na forma de vapor, o
jangada improvisada ao pôr do sol. ou anel (ou, com uma pinça, nos pró-
ácido causa os danos causados por prios dedos) em um recipiente. Ape-
Ele não tinha certeza de onde estava, escaldamento e queimaduras, não os
mas não podia estar a mais de alguns nas um teste de perícia é necessário,
dois. O ácido mágico ataca todas as desde que o fluxo continue.
dias do porto. substâncias, menos vidro, a maioria
Então aquela doninha aprenderia das pedras e certos metais. Duração: A
Duração: A água purificada perma-
que ainda havia um truque ou dois nece pura, a menos que seja contami-
na manga de um velho.
velho. nada.
Essas magias lidam com o tradici- Localizar Água Informação Custo: 1 para purificar 4 litros.
Custo: 1
Tempo de operação: Geralmente
operação: Geralmente de 1
onal “elemento
elemento”” mágico da água. Ex- Determina a direção, a distância e a 2 segundos por litro, a menos que
ceto como observado, nenhuma des- a natureza geral da fonte significativa um recipiente e anel sejam usados.
sas magias afeta a água no corpo hu- de água mais próxima. Use os modifi- Pré-requisito: Localizar
Pré-requisito: Localizar Água.
mano ou em qualquer outra criatura cadores de longa
viva. distância (pág. 14).
A água tem várias formas, e os Quaisquer fontes
Mestres podem querer detalhes sobre conhecidas de
os pesos e densidades dessas formas. água podem ser
A água líquida pesa 1kg por 1 litro. O excluídas se o con-
gelo pesa cerca de 900g por litro. A jurador especifica-
densidade da neve varia muito, vari- mente menciona-
ando de neve compactada, que é pra- las antes de come-
ticamente gelo, a neve recém-caída, çar. Requer um
que pode ser tão fofa quanto 100 par- graveto bifurcado;
tes de ar a uma parte de água. Exis- faça o teste com -3
tem cerca de 1 litro para 10cm³. se isso não estiver
Outra substância que se enquadra disponível.
na Escola da Água é o ácido. Na natu- Custo: 2.
Custo: 2.
reza, os ácidos vêm em uma varieda- Objeto
de de forças; as magias de ácido, no Uma forquilha
entanto, assumem uma potência uni- (também pode ser
forme de ácido. “Ácido”, para fins esculpida em osso
mágicos, inclui soluções corrosivas ou marfim). Custo
altamente alcalinas. Salpicar alguém para criar:
criar: 40 de
com ácido causa 1d-3 pontos de dano energia e $300 em
corrosivo; a imersão em ácido causa materiais mágicos.
1d-1 pontos de dano corrosivo por
turno. 4 litros de ácido pode causar 8
pontos de dano antes de ser neutrali- Localizar Costa
Objeto
Um aro de osso ou marfim. Custo
zado em uma solução salina inofensi- de energia para criar: 50.
criar: 50.
va. A armadura protege contra danos Diz ao conjurador noInformação
mar a dire
causados pelo ácido, mas o ácido cor- ção e a distância aproximada da costa
roerá 1 ponto da RD por cada 5 pon- mais próxima. Use modificadores de Criar Água
tos de dano causados em um único longa distância (pág. 14). Qualquer Comum
segundo. Objetos (incluindo armadu- costa conhecida, como a de uma ilha Cria água pura do nada. Esta água
ras!) também são atacados pelo conta- próxima, pode ser excluída se o con- pode aparecer em qualquer uma de
to com o ácido. Se o ácido espirrar no jurador mencioná-la especificamente várias formas. Pode aparecer dentro
Duração: O gelo dura até derreter ais para magias. (b) Varinha, cajado Objeto
naturalmente. ou joias. Custo para criar: 250
criar: 250 de ener- Cajado, varinha ou joias. Custo
Custo: 2 para um objeto do tama-
Custo: gia, $500 em uma gema azul. para criar:
criar: 300
300 de energia, $100 de ma-
nho de um punho, 4 para 30cm³, 6 teriais para magia.
para um metro cúbico, mais 3 para Esfera de Gelo
cada metro cúbico adicional. Se a Projétil Imunidade à Água
temperatura estiver acima de zero, o Jogue uma bola de gelo da sua Comum
conjurador pode manter a magia gas- mão. Quando atinge, causa danos por O alvo (pessoa, criatura ou objeto)
tando o custo de conjuração uma vez esmagamento e desaparece em uma e qualquer coisa que ele carregue tor-
a cada 10 minutos. gota de água. Uma Esfera de Gelo de nam-se imune aos efeitos da umida-
Tempo de operação: 10 Água.
Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: Moldar segundos. 1 dado também pode extinguir fogo de, permanecendo secos, mesmo que
em um raio de 1 metro, se apontada completamente submersos. A magia
Objeto com precisão. Possui 1⁄2D 40, Max 80, protege contra o efeito de amorteci-
Cajado, varinha ou joias. Custo Prec 2. mento de vapor ou gelo, mas não
para criar:
criar: 200 de energia, $100 em Custo: qualquer quantia até o seu
Custo: contra o próprio escaldamento ou
uma gema azul. nível de Aptidão Mágica por segun- congelamento! Isso também protege
do, por 3 segundos. A esfera causa 1d contra substâncias semelhantes à
Nevoeiro de dano por ponto de energia. água; uma bebida derramada não
Tempo de operação: 1 a 3 segundos. mancha, por exemplo. Sua proteção
Área contra o ácido é limitada – o alvo re-
em Magias do Clima
Como listada em Magias Clima,, Moldar Água.
Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito:
cebe 2 pontos de RD contra derrama-
pág. 193 Objeto mentos ou imersão em ácido.
Cajado ou varinha – a bola é dis-
Esta também é uma magia de Pro-
Camada de Gelo parada da ponta do objeto. Utilizável
teção e Advertência.
Área apenas por um mago. Custo de energia Duração: 1 minuto.
Duração: 1
para criar:
criar: 400;
400; o cajado ou a varinha
Cobre
folha o pisodeougelo
de 0,5cm o chão com uma deve ter uma safira de $500 no seu
transparente. ter.Custo:
Custo: 2
2 para conjurar. 1 para man-
Pisar nessa camada de gelo é muito topo. Pré-requisitos: Moldar Água e Des-
precário. Todos os combates e ata- truir Água ou Guarda-Chuva.
ques corpo a corpo, e todas as defesas Projéteis Congelantes
ativas, terão -3 em uma camada de Comum Objeto
gelo. Outras perícias físicas, incluindo Como Arma Congelante, mas con- (a) Cajado, varinha ou joia. Sem-
ataques com projéteis e armas arre- jurada em uma arma de projétil. A pre ativo. Afeta apenas o usuário.
messadas, terão em -2. Mesmo atra- arma em si fica fria ao toque, mas não Custo para criar: 200
criar: 200 de energia e uma
vessar uma camada de gelo é geral- prejudica o usuário. Qualquer projétil esmeralda de $200. (b) Cajado, vari-
mente difícil – em geral, qualquer que disparar se torna muito frio, cau- nha ou joia. Custo para criar:
criar: 400 de
pessoa que tente caminhar ou correr sando +2 de dano à maioria dos ini- energia e uma esmeralda de $200.
sobre uma camada de gelo deve fazer migos; quebra após atingir um alvo
um teste contra DX-2 por cada metro ou após 10 segundos, o que ocorrer Sapatos de Neve
de distância que percorrer. Se ele fa- primeiro. Comum
lhar neste teste, ele cai no gelo. Ele Duração: 1
Duração: 1 minuto. Cruze gelo ou neve como se fosse
pode, compéoutro
ficar em teste de turno.
no próximo Botas ter.Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
DX-2, tentar terreno regular. Sapatos de Neve eli-
mina qualquer penalidade de deslo-
com cravos anula todas as penalida- Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. camento, DX ou perícia normalmente
des no gelo. Pré-requisito: Arma
Pré-requisito: Arma Congelante. avaliada por gelo ou neve. O alvo
Camadas de gelo são muito difí- ainda está sujeito a penalidades cau-
ceis de ver. Qualquer pessoa que não Objeto sadas por uma superfície instável,
esteja observando ativamente o solo Uma arma de projétil que dispara
como um bloco de gelo balançando
em busca de gelo deve rolar contra IQ projéteis congelados sempre que usa- ou uma avalanche.
-3 para notar uma camada de gelo dos, sem custo de energia para o usu- Duração: 1
Duração: 1 minuto.
antes de pisar nela. ário. Custo de energia para criar: 1.000;
criar: 1.000;
Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
Uma camada de gelo extinguirá uma safira de $500 deve ser colocada ter.
uma área de fogo normal em que é na arma. Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
sobreposta e vice-versa. Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: Moldar Água.
Uma camada de gelo du- Descongelar
Duração: Uma
Duração:
ra até derreter naturalmente. Área Objeto
Sapatos, botas ou sandálias. Afeta
Custo
Tempobásico: 3.
básico: 3. 2 segundos por
de operação: 2
operação: Transforma gelo sólido em
Duração: Permanente
Duração: água.de
acima apenas o usuário. Custo de energia para
metro de raio. zero; 10 minutos abaixo de zero. criar: 350.
criar: 350.
Pré-requisito: Geada.
Pré-requisito: Geada. Custo básico: 1
básico: 1 (mínimo 2). Abaixo
Objeto
do congelamento, o custo para man- Andar na Água
a) Tapete ou esteira. Custo por
ter é o mesmo. Comum
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. Ande na água como na vantagem
3m²: 100 de energia, $250 em materi- Pré-requisito: Calor
Pré-requisito: Calor ou Congelar. Caminhar Sobre Líquidos (pág. B47).
Duração: 1
Duração: 1 minuto.
Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
Sorvedouro Duração:
Duração: 1 minuto após atingir a
força total.
Área
ter. Cria um redemoinho circular em Custo básico: 2
básico: 2 para conjurar. Meta-
Meta-
Tempo de operação: 4
operação: 4 segundos. um corpo de água (lagos, rios, mares, de disso para manter.
Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: Moldar Água. mas também lagoas e piscinas). Ao se Tempo de operação: Sorvedouro
operação: Sorvedouro co-
concentrar, o conjurador pode mover meça imediatamente, mas o conjura-
Item dor deve se concentrar por um núme-
Cajado, varinha, joias ou roupas. o Sorvedouro a qualquer distância até
seu próprio diâmetro por segundo. O ro de segundos igual ao raio do Sor-
Afeta apenas o usuário. Custo de ener- vedouro em metros para trazê-lo com
criar: 500.
gia para criar: 500. conjurador pode mover com a meta-
de da velocidade enquanto se concen- força total. O Sorvedouro leva um
Ondas tra.
O Sorvedouro possui um “funil”
atempo
magiasemelhante
termina, para pararnenhuma
embora quando
Especial; Área concentração seja necessária.
em Magias do Clima
Como listada em Magias Clima,, no centro, cujo raio (na superfície) Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: Moldar Água.
pág. 194. pode ser até metade do redemoinho.
A profundidade do funil pode atingir Objeto
o dobro do raio do redemoinho. O Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
Jato de Água funil fica progressivamente mais es- vel apenas por magos. Custo para cri-
Comum treito à medida que se aproxima do ar:
ar: 200
200 de energia e uma esmeralda de
Atira um jato fino de água com fundo. $500.
um dedo. A cada turno, o conjurador O metro mais externo do redemoi-
joga contra DX-4 oou u a perícia Ataque nho se move com Deslocamento 1, o Frescor
Inato para acertar. Este ataque pode próximo anel interno com Desloca-
ser esquivado ou bloqueado, mas não Comum
mento 2 e assim por diante. Qualquer O alvo permanece confortavel-
aparado. Ele projeta todos os alvos e pessoa presa no redemoinho será ar-
causa dano a criaturas de fogo; ele mente fresco em clima quente, evitan-
rastada para o fundo; um teste de do o risco de desidratação ou insola-
pode matar ou derrubar criaturas
voadoras. Ele pode extinguir o fogo Natação, com
velocidade douma
anelpenalidade igualserà
atual, deve ção – mas nãoo queimaduras
Efetivamente, solares!
alvo ganha Tolerân-
normal de uma área de 1 metro de feito a cada rotação para evitar ser
raio. Qualquer pessoa atingida no cia à Temperatura 3 (pág. B96) em
arrastado para o próximo anel interno direção ao calor durante o período da
rosto por um jato de água tem uma (além das consequências usuais para
penalidade de -3 nas perícias de com- magia. A magia não oferece proteção
a falha – pág. B354). Um sucesso de 3 contra chamas reais ou magias de
bate no próximo turno para cada ou mais significa que o nadador con-
ponto de energia colocado no jato. ataque baseadas em fogo.
seguiu mover um anel para fora (se Esta também é uma magia de Pro-
Duração: 1 segundo. assim o desejar).
1 a 3. Dá 1d de dano a cada
Custo: 1
Custo: teção e Advertência.
O redemoinho tem pouco efeito Duração:
Duração: 1
1 hora.
ponto colocado nele. Alcance é igual sobre seres e objetos que pesam mais
ao número de dados. Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
de 45kg vezes seu raio em metros. ter.
Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: Moldar Água. Enquanto estiver no redemoinho, Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
Objeto todas as perícias baseadas em DX Pré-requisito: Frio.
Pré-requisito: Frio.
Cajado, varinha ou joias. Utilizá- (exceto as aquáticas como Natação ou
vel apenas por magos. Se o objeto for Mergulho) terão -5, acima e além de Objeto
uma varinhaazul
uma ponta ou (ou
cajado,
umaele devecom
ponta ter qualquer penalidade
água em primeiro lugar.por estar na nasRoupas, cajado
o usuário. ou joias;
Custo afeta ape-
de energia para
joias azuis); o jato vem da ponta. Cus- criar: 200.
criar: 200.
to de energia para criar: 600.
criar: 600.
Aquavisão
Informação
Veja através da água, neve e gelo –
para encontrar tesouros submersos, à
monstros à espreita, etc.
Esta também é uma magia de Re-
conhecimento.
Duração: 30
Duração: 30 segundos.
Custo: 1
Custo: 1 por 20 metros de profun-
didade para ser conjurada (até 200
metros). Mesmo Moldar
custo para
Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: manter.
Água.
Objeto
Qualquer. Custo de energia para
criar: 200.
criar: 200.
Criar Gelo de energia colocado nela. Nenhum branca. Custo de energia para criar:
criar: 800.
800.
Comum efeito extra em criaturas de fogo.
Cria uma quantidade de gelo ou Tempo de operação: 1
operação: 1 a 3 segundos. Andar Pela Água
neve. Pode aparecer como: um bloco Pré-requisito: Esfera de Gelo ou
Pré-requisito: Comum
sólido de qualquer forma; dentro de Jato de Água. Passe pela água ou pelo gelo como
um contêiner (que deve ser grande o Objeto se fosse ar; o alvo pode percorrer ge-
suficiente); pendurado no ar (cai ime- Joias; o objeto deve ter uma forma leiras, ao longo dos lagos, etc. Como a
diatamente); como uma massa de las- ou desenho de adaga. Utilizável ape- magia Nadar, isso anula as penalida-
cas de gelo (ótima para resfriar bebi- nas por um mago. Custo de energia des de combate por lutar na água. Em
das); seouassenta
(que como nouma nuvem
chão). São de neve para criar: 400.
necessá- criar: 400. água líquida,
superfície parao andar.
alvo precisa
A magiade pode
uma
rios 240 litros de lascas de gelo ou ne- Toque Congelante custar mais se for necessária resistên-
ve para apagar uma área de um metro cia a altas pressões. A magia não abre
de raio de fogo em um segundo. Qua- Corpo a Corpo uma passagem para que outros pos-
tro litros de neve, dependendo da sua Cobre o alvo com uma camada de sam seguir, nem revela o que está do
densidade (pág. 195), cobrirá uma área gelo. O conjurador deve tocar o alvo outro lado... Se o conjurador (ou o
de um metro de raio até uma profun- para ativar essa magia; o local acerta- alvo) conhece uma magia para deixá-
didade entre 5 a 45 centímetros. do é irrelevante. O alvo é imobilizado lo respirar, o alvo não terá dificulda-
e não pode tomar nenhuma ação até de em respirar durante sua jornada,
Duração: Permanente; o gelo dura que ele rompa o gelo com um teste de
Duração:
até derreter naturalmente. sem custo de energia. Caso contrário,
ST bem-sucedido com uma penalida- ele deve prender a respiração!
2 por 4 litros de gelo criado. de de -1 por cada 0,5cm de gelo. O
Custo: 2
Custo:
Pré-requisito: Congelar.
Pré-requisito: Congelar. gelo pode ser picado por fora a uma Se a magia terminar antes que o
taxa de 0,5cm de gelo para cada pon- alvo recupere o ar livre, ele se encon-
Objeto tra submerso. Ele não é ferido automa-
Cajado, varinha ou joias. Custo to de dano básico; possui RD 1 por
para criar:
criar: 200
200 de energia e uma safira 1cm de gelo. Se os socorristas não ticamente, mas se
estiver no gelo) afogapuder
se não (ou sufoca,
escapar.se
de $100. forem cuidadosos, eles podem esma-
gar o gelo ferindo o alvo (consulte Duração: 1 segundo.
Duração: 1
Superpenetração,, pág. B408).
Superpenetração Custo: 4 para conjurar. 3 para man-
Desidratar ter.
Comum; Resistida por HT Enquanto está envolto em gelo, o
alvo é vulnerável a choques térmicos Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos.
Remove a água dos tecidos de um Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
alvo, causando danos ou morte. Afeta (pág. B430); ele deve fazer um teste Moldar Água.
toda a vítima se for conjurada à dis- contra HT imediatamente. Em um
tância; se o conjurador tocar o alvo, o sucesso, ele perde 1 PF; em uma fa- Objeto
dano será limitado à parte tocada. A lha, ele perde PF igual à margem da Roupas ou joias; afeta apenas o usu-
armadura não protege! falha. O teste HT deve ser repetido a ário. Custo de energia para criar: 1.100.
cada minuto em que o alvo permane-
Duração: O
Duração: O dano causado é perma- cer envolto em gelo. Se a situação se
nente até ser curado. tornar terrível o suficiente para que o
Secar Nascente
Custo: 1 para 1d-1 de dano causa- alvo comece a fazer testes de morte, Comum
do,Tempo
até 3. de operação: 2 segundos. um sucesso crítico significa que o al- Seca de
dentro e bloqueia o fluxoreduzindo
uma nascente, de água
vo caiu em animação suspensa, con-
Pré-requisitos: Pelo menos cinco forme a magia.
Pré-requisitos: sua produção.
magias da Água, incluindo Destruir Duração: Permanente. Observe, no
Duração: Permanente.
Água. Duração: Permanente. Se a tempe-
Duração:
ratura estiver acima do ponto de con- entanto, que a geologia local pode
Objeto gelamento, o revestimento de gelo eventualmente mudar, restaurando a
Varinha ou cajado. Utilizável ape- pode ser mantido gastando tanta produção da nascente para o nível
nas por magos; o objeto deve tocar o energia quanto na conjuração original anterior.
alvo. Custo para criar: 700
criar: 700 de energia e a cada 10 minutos. Custo: 3
Custo: 3 vezes a redução na produ-
$1.000 em materiais para magias. Custo: 2 por 0,5cm de gelo; deve
Custo: ção da nascente, em 4 litros por hora.
afetar o alvo inteiro, não apenas uma Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto.
Pré-requisitos: Destruir Água e
Pré-requisitos:
Adaga de Gelo parte dele! Cada 0,5cm causa 1d-1
Moldar Terra.
Projétil de dano às criaturas de fogo.
Cria e arremessa um pingente afia- Tempo de operação:
operação: 1 segundo por Objeto
0,5cm de gelo.
do
porde gelo. Quando
perfuração ataca,instantanea-
e derrete causa dano Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos: Cajado.
energia Custo
e uma para criar:
esmeraldacriar: 450 de
de $500.
mente. Possui 1⁄2D 30, Max 60, Prec 3.
3. pelo menos quatro magias da Água.
Custo: Qualquer
Custo: Qualquer quantia até o seu Objeto Terra para Água
nível de Aptidão Mágica por segun- Cajado ou varinha. Utilizável ape- Comum
do, por 3 segundos. Causa 1d-1 de nas por magos; o objeto deve tocar o em Magias da Terra
Como listada em Magias Terra,,
dano por perfuração para cada ponto alvo. A ponta do objeto deve ser pág. 52.
Água Essencial um segundo. Depois que o alvo pu- a meta-característica Corpo de Gelo
der ver novamente, a visão embaçada (pág. B262). Roupas (até 3kg) também
Comum o colocará em uma penalidade de -3 se tornam gelo, mas perdem os pode-
Como Criar Água, mas a água cria- para as perícias de combate por mais res mágicos que possam ter.
da é a essência mágica da água. Extin- 1d segundos. Em um teste de HT com Duração: 1 minuto. Expira se o al-
Duração:
gue qualquer tipo de incêndio na mes- falha crítica, o alvo é cegado por 1d vo perder a consciência.
ma proporção que a água comum ex- segundos por ponto de energia na Custo: 7 para conjurar. 3 para man-
tingue o fogo comum. Também é três magia. Em um teste de HT bem- ter.
vezes mais saciante que a água co- sucedido, a vítima tem os olhos enco- Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
mum – em outras palavras, um mero bertos e, portanto, é incapaz de ver Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos:
litro de
guém água essencial
hidratado mantém
por um dia inteiro al-
de por
tico,um segundo.
a vítima não éEm um sucesso crí-
afetada. Corpo de Água e Congelar.
esforço em climas quentes (pág. B426). Duração: 1
Duração: 1 segundo. Objeto
Duração: Permanente até ser usa-
Duração: Custo: 1 a 3. O jato causa 1d de
Custo: Cajado, varinha ou joias. Afeta
da; se for usada para apagar um in- projeção para cada ponto colocado apenas o usuário. Custo de energia para
cêndio, por exemplo, o vapor criado é nela. Seu alcance é igual ao número criar: 1.300.
criar: 1.300.
de água comum. de dados. O custo para manter é o
Custo: 3
Custo: 3 por 4 litros criado. mesmo. Ferver Água
Pré-requisito: Pelo menos 6 outras
Pré-requisito: Pré-requisitos: Jato
Pré-requisitos: Jato de Água e Con- Comum
magias de Água. gelar. Transforma água em vapor. A
Objeto água se expande consideravelmente,
Objeto passando de líquido para gasoso; um
Cajado, varinha ou joias. Utilizá- Cajado ou varinha. Utilizável ape-
vel apenas por um mago. Custo de mero litro de água produz muito va-
nas por magos. O jato sai da ponta do por. O efeito escaldante do vapor é tal
energia para criar: 800.
criar: 800. objeto. Custo de energia para criar: 600; que um hexágono de vapor deve ser
o cajado ou a varinha deve ter uma tratado exatamente como um hexágo-
Enregelar
Comum; Resistida por HT safira de $500 em sua ponta. no de fogo, exceto que não pode
acender nada.
Diminui as temperaturas nos teci- Respirar Água Duração:
Duração: Permanente, embora o
dos do corpo do alvo, causando da- Comum vapor volte a condensar naturalmente
nos ou morte. Afeta toda a vítima se Permite que o alvo respire água (em cerca de 10 minutos).
for conjurada à distância; se conjura- como se fosse ar, concedendo tempo- Custo: 2 para uma quantidade de
da por toque, o dano é limitado à par- rariamente Não Respira (Guelras) água do tamanho de um punho
te tocada. A armadura não protege. (pág. B73). O alvo não
não perde
perde a capaci- (produz aproximadamente um hexá-
Duração: O dano é permanente até
Duração: O dade de respirar ar comum! A critério gono de vapor), 4 para um valor de
ser curado. do Mestre, essa magia também pode 30cm³ (produz cerca de 40m³ de va-
Custo: 1 por dado de dano causa-
Custo: incluir o equivalente a Resistência à por), 6 para um metro quadrado de
do, até 3. Pressão 1 (pág. B84), permitindo que água até a profundidade de 30cm
Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. o alvo se aventure em águas profun- (produz 400 metros cúbicos de va-
Pré-requisitos: Geada
Pré-requisitos: Geada e Congelar. das sem preocupação. por), 3 para cada terço adicional de
Objeto Esta também é uma magia de Ar. metro cúbico.
nasVarinha ou cajado.
por magos; o objetoUtilizável ape-o
deve tocar Duração: 1
Duração: 1 minuto.
4 para
Custo: 4
Custo: conjurar. 2 para man- Tempo de operação: 10
operação:
Pré-requisitos:
Pré-requisitos: 10 segundos.
Moldar Água e Ca-
alvo. Custo para criar: 700
criar: 700 de energia, ter. lor.
materiais para magia de $500 e uma Pré-requisitos: Criar Ar e Destruir
Pré-requisitos: Comum
gema azul de $500. Água. Cajado, varinha ou joias. Custo
Objeto para criar:
criar: 200
200 de energia e uma corn
corna-
a-
Jato de Neve Roupas ou joias. Custo de energia lina de $100.
Comum para criar: 400.
criar: 400.
Atira um jato fino de neve com Condensar Vapor
um dedo. A cada turno, o conjurador Respirar Ar Área
joga contra DX-4 oou
u a perícia Ataque Comum Transforma vapor em água em
Inato para acertar. Este ataque pode Como descrita em Magias do Ar , temperatura ambiente.
ser esquivado ou bloqueado, mas não pág. 26. Duração: Permanente, embora a
Duração:
aparado. Ela projeta todos os alvos e água possa ferver novamente.
causa dano a criaturas de fogo; ele
Nadar básico: 1 (mínimo 2).
Custo básico: 1
pode matar
voadoras. Ele ou derrubar
pode extinguircriaturas
o fogo Comum Tempo de operação:
operação: 10
Pré-requisito: Frio
Pré-requisito:
10 segundos.
Frio ou Ferver Água.
normal em uma área de um metro de em Magias de Desl
Como descrita em Magias Deslo-
o-
raio. Se a magia atinge o rosto do al- camento, pág. 147.
camento, Objeto
vo, ele o cega temporariamente, a Cajado, varinha ou joias. Custo
menos que ele faça um teste de HT. Corpo de Gelo (MD) para criar:
criar: 300
300 de energia e uma esme-
Se o teste de HT falhar, cada ponto Comum; Resistida por HT ralda de $100.
de energia na magia cega o alvo por Concede temporariamente ao alvo
Jato de Vapor
Comum
Este é o elemental básico da água convocado ao conjurar Invocar Ele- Atira um jato fino de vapor escal-
mental da Água ao custo mínimo em energia de 4. Mais energia coloca- dante com um dedo. A cada turno, o
da na magia convoca um elemental mais poderoso. Geralmente, isso conjurador faz um teste contra DX-4 ou
significa simplesmente um elemental maior; um ponto de energia é igual a perícia Ataque Inato para acertar.
a 1 ponto adicional de ST, 5 PV ou 2 pontos de RD. No entanto, o Mestre Este ataque pode ser esquivado ou blo-
pode optar por construir um elemental mais exótico, adicionando carac- queado, mas não aparado. Ele projeta
terísticas incomuns ao modelo a seguir ou desenvolvendo um do zero. todos os alvos, além de seu dano regu-
lar; causa o dobro de dano a criaturas
de fogo ou gelo. Ela pode extinguir o
Elemental da Água Pequeno fogo normal em uma área de 1 metro
40 pontos de raio. Se a magia atinge o rosto do
Modificadores de Atributo: ST-3
Atributo: ST-3 [-30]; DX-2 [-40]; QI-3 [-60]; HT-1 [-20]. alvo, ela o cega temporariamente, a
Modificadores de Características Secundárias:
Secundárias: MT
MT -1. menos que ele faça um teste de HT.
Vantagens: Anfíbio
Vantagens: Anfíbio [10]; Camaleão 1 [5]; Não Respira [20]; Não Dorme Se o teste de HT falhar, cada ponto
[20]; Imunidade a Danos Metabólicos [30]; Tolerância a Ferimentos de energia na magia cega o alvo por
(Difuso) [100]; Resistência à Pres- um segundo. Depois que o alvo pu-
são 3 [15]; Escorregadio 5 [10]. der ver novamente, a visão embaçada
o colocará em uma penalidade de -3
Desvantagens: Invertebrado [-20]; para perícias de combate por mais 1d
Vulnerabilidade (Desidratação) segundos. Em um teste de HT com
-10]. falha crítica, o alvo é cegado por 1d
segundos por ponto de energia na
magia. Em um teste de HT bem-
Se o conjurador estiver na área do sucedido, a vítima tem os olhos enco-
gêiser, ele sofrerá dano normal, mas bertos por um segundo e, portanto, é
se estiver na área de respingo, ele não incapaz de ver por um turno. Em um
será ferido. sucesso crítico, a vítima não é afetada.
O gêiser deve sempre brotar da Duração: 1
Duração: 1 segundo.
terra; não funcionaria no telhado. Se Custo: 1 a 3. Dá 1d-1 de dano escal-
conjurada em circunstâncias inco- dante a cada ponto colocado nela. O
muns, pode produzir efeitos interes- alcance é igual ao número de dados.
santes, como um fluxo contínuo de O custo para manter é o mesmo.
água escaldante que flui ladeira abai- Pré-requisitos: Jato de Água e Fer-
Pré-requisitos:
xo para os inimigos, mas estes devem ver Água.
ser controlados pelo Mestre. Objeto
Duração: 1 segundo.
Duração: 1 Cajado ou varinha. Utilizável ape-
Custo básico: 5
básico: 5 para conjurar. 2 pa- nas por magos. O jato sai da ponta do
ra manter. objeto. Custo de energia para criar: 700;
criar: 700;
Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. quear as gotículas, mas pode sofrer o cajado ou a varinha deve ter uma
Pré-requisitos: Seis magias de
Pré-requisitos: cornalina de $300 na ponta.
Água, incluindo Criar Nascente, e danos (pág. B484). Isso requer duas
mãos e uma ação Preparar, e conse-
quatro magias da Terra ou quatro
gue proteger automaticamente o per- Bola de Ácido
magias de Fogo. Projétil
sonagem assim que o escudo estiver
preparado para cima, mas isso não o Arremesse uma bola de ácido de
Chuva de Ácido prepara para
prepara para suas funções normais de uma mão. Quando atinge algo, explo-
Área proteção! Além disso, a chuva ácida de, causando dano por ácido. Possui
Chuva ácida goteja do céu para a devora objetos a uma taxa de 1 PV a 1/2D 20, Max 40, Prec 1; use a perícia
área, causando 1d-1 de dano por áci- cada 10 segundos; a RD do objeto o Ataque Inato.
do por segundo a todos dentro dela. protege completamente por 3 segun- Custo: Qualquer quantia até seu
Custo:
Personagens e criaturas sob a chuva dos por RD. Isso inclui edifícios. nível de Aptidão Mágica por segundo,
de ácido sofrem danos por sua vez; se Duração:
Duração: 1
1 minuto. por três segundos. A Bola de Ácido
menos de um segundo inteiro for gas- Custo básico:
básico: 3. O mesmo custo causa 1d de dano por ponto de energia.
to na área afetada, o dano será redu- para manter. Tempo de operação: 1
operação: 1 a 3 segundos.
zido
baixo).pela metade (arredondar para Pré-requisitos:
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Criar Água e Criar Terra. Criar Ácido.
A magia só pode ser conjurada em
áreas externas. A armadura protege Objeto Objeto
da maneira usual. Um escudo com Cajado. Utilizável apenas por ma- Cajado ou varinha – o projétil é
um BD de 2 ou superior pode ser gos. Custo de energia para criar: 1.200. disparado da ponta do objeto. Utilizá-
mantido acima da cabeça para blo- vel apenas por magos. Custo de ener-
gia para criar: 300.
criar: 300.
Altura Média
Grau Velocidade do das Ondas no
Beaufort Descrição Vento (km/h) Mar (m) Notas
0 Calmo <1 0
1 Aragem 1a5 0
2 Brisa Leve 6 a 11 0 a 0,3
3 Brisa Fraca 12 a 19 0,4 a 0,6 Quebrando cristas
45 Brisa
Brisa Moderada
Forte 10
29 aa 28
38 0,7
1,3 aa 1,2
2,4 Alguma espuma
6 Vento Fresco 39 a 49 2,5 a 3,9 Algum respingo
7 Vento Forte 50 a 61 4a6 Alguns borrifos
8 Ventania 62 a 74 4a6
9 Ventania Forte 75 a 88 4a6 Mar começa a rolar
10 Tempestade 89 a 102 6,1 a 9 Visibilidade afetada
Tempestade
11 103 a 117 9 a 13,5
Violenta
12 Furacão 118 a 131 13,5
13 Furacão 132 a 148
14 Furacão 149 a 165
15 Furacão 166 a 183
16 Furacão 184 a 201
17 Furacão 202+
operação: 1
Tempo de operação: 1 minuto. Neve aplicação do custo básico.
Pré-requisitos: Pelo
Pré-requisitos: Pelo menos oito ma- Área Custo básico: 1/10
básico: 1/10 (mínimo 1). Ca-
gias da Água. Cria (ou impede) 2,5 centímetros da aplicação do custo básico aumenta
de neve, em um ambiente externo a temperatura ambiente em 2° C.
Objeto Mesmo custo para manter.
Cajado, varinha ou joias. Custo de normal. Para funcionar corretamente,
essa magia deve ser conjurada quan- Pré-requisitos: Calor e pelo menos
Pré-requisitos:
energia para criar: 225.
criar: 225. quatro magias do Ar.
do a temperatura é de 0°C ou inferior.
Vento Quando lançada em condições mais Objeto
quentes, essa magia evoca uma garoa Cajado. Utilizável apenas por um
Especial; Área fina, umedecendo o chão, mas não mago. Custo de energia para criar: 150.
criar: 150.
Modifica
vento externo.asCada
condições atuais
aplicação do
da ma- deixando poças significativas.
gia pode mudar a direção do vento Esta também é uma magia de Ar e Resfriar
em 22,5 graus (de O para OSO, por Água. Área
exemplo) ou alterar a velocidade do Duração: 1 hora.
Duração: 1 Reduz a temperatura do ar ambi-
vento em um nível na escala de Beau- Custo básico: 1/15
básico: 1/15 (mínimo 1). Ca- ente de uma área. Isso pode causar
fort (veja caixa). Para obter mudanças da 1/15 de energia adicional por me- neblina se as condições forem ade-
combinadas de direção/velocidade tro de raio aumenta a quantidade de quadas. A magia não pode baixar a
ou mudanças mais extremas em uma neve em 2,5 centímetro por hora. temperatura abaixo de -40 ° C.
ou outra, aumente o custo proporcio- Mesmo custo para manter. Esta também é uma magia do Ar.
nalmente. Pré-requisitos: Nuvens e Geada.
Duração:
Duração: 1
1 hora.
A magia pode ser conjurada em Objeto Tempo de operação:
operação: 1 minuto por
uma área, afetando o vento que se Cajado. Deve ser mantido fresco aplicação do custo básico.
move sobre ele do chão até uma alti- quando não estiver em uso; perde sua básico: 1/10 (mínimo 1). Ca-
Custo básico: 1/10
tude de cerca de 90 metros. Também potência se for exposto a temperatu- da aplicação do custo básico reduz a
pode ser conjurada em um objeto, ras acima de 32°C por mais de duas temperatura ambiente em 20° C. Mes-
como um veleiro,A que
sua totalidade. áreadeve
de abranger
efeito se horas. Utilizável
go. Custo de energiaapenas por 450.
um ma-
para criar: 450.
criar: moPré-requisitos:
custo para manter.
Frio e pelo menos
Pré-requisitos:
move com o objeto. quatro magias do Ar.
Esta também é uma magia do Ar. Granizo Objeto
Duração: 1
Duração: 1 hora. Área Cajado. Utilizável apenas por um
Custo básico:
básico: 1/50 (mínimo 1). Causa uma chuva de granizo. A mago. Custo de energia para criar: 150.
Mesmo custo para manter. temperatura deve estar acima do con-
operação: 1 minuto.
Tempo de operação: 1 gelamento. O principal efeito é pro-
Pré-requisito: Tufão.
Pré-requisito: Tufão. porcionar intensa distração para
Tempestade
quem está sendo atingido por grani- Área
Objeto Cria (ou dissipa) uma tempestade.
Cajado, varinha ou joias. Custo de zo; magos devem fazer um teste de
Vontade a cada segundo para manter Dependendo da temperatura e umi-
energia para criar: 300.
criar: 300. dade do ambiente, pode ser uma tem-
sua concentração.
pestade de vento simples ou incluir
Chuva Por 5 vezes o custo, o Mestre pode chuva, neve ou granizo – um eventu-
permitir pedras de granizo realmente al relâmpago também. Isto é particu-
Área grandes, causando 1d-2 de dano por
de Cria
chuva(ouemimpede) 2,5 centímetros
um ambiente externo segundo. larmente eficaz
imprevisível em noseusmar. A magia
efeitos (ou seja,é
normal. Esta também é uma magia de o Mestre decide o que a tempestade
Água. faz...)
Esta também é uma magia de Ar e Duração: 1
Duração: 1 minuto.
Água. A magia também pode ser usada
básico: 1/5 (mínimo 1). Para
Custo básico: 1/5 para dissipar uma tempestade; a efi-
Duração: 1
Duração: 1 hora. granizo prejudicial, o custo básico é 1.
Custo básico: 1/10
básico: 1/10 (mínimo 1). Cus- cácia da magia depende dos tama-
Mesmo custo para manter. nhos relativos da área afetada contra
to dobra para fazer chover em um Pré-requisito: Neve.
Pré-requisito: Neve.
deserto ou outra área (determinação a área total da tempestade natural.
do Mestre), onde a chuva não é natu- Objeto Esta também é uma magia de ar e
ral. Custo dobra para evitar a chuva Cajado. Utilizável apenas por um água.
em uma área naturalmente chuvosa mago. Custo de energia para criar: 500.
criar: 500. Duração: 1
Duração: 1 hora.
ou pantanosa. Mesmo custo para básico: 1/50 (mínimo 1).
Custo básico:
manter. Aquecer Mesmo custo para manter.
operação: 1 minuto.
Tempo de operação: 1 Área operação: 1 minuto. Uma
Tempo de operação: 1
Pré-requisito: Nuvens.
Pré-requisito: Nuvens. Aumenta a temperatura do ar am- tempestade incipiente levará cerca de
Objeto biente de uma área. Isso pode ser usa- uma hora para se reunir e atingir for-
Cajado ou varinha. Utilizável ape- do para dissipar Nevoeiro, por exem- ça total. Uma vez que a magia termi-
nas por um mago. O objeto deve ser plo. A magia não pode elevar a tem- ne, pode levar um tempo variado pa-
mantido na água quando não estiver peratura acima de 37° C. ra se acalmar – ela pode até continuar
em uso; perde seus poderes se perma- Esta também é uma magia do Ar. sozinha por horas! Uma tempestade
necer seco por mais de uma hora. Duração:
Duração: 1
1 hora. dissipada também levará cerca de
Custo de energia para criar: 600.
criar: 600. Tempo de operação:
operação: 1 minuto por uma hora para se acalmar.
Pré-requisitos: Chuva
Pré-requisitos: Chuva e Granizo. através de uma grade de metal, entre Chicote de Relâmpago
barras, de dentro de um carro, etc. – Comum
Objeto ele pula no metal e se perde. No en-
Cajado. Utilizável apenas por um tanto, o Mestre pode (por exemplo) Cria um chicote de relâmpago na
mago. Custo de energia para criar:
criar: permitir que um mago atire um raio mão do conjurador. É manejado como
1.000. um chicote normal (pág. B404), exceto
no chão de metal. Isso não eletrocuta- que sempre leva apenas um segundo
ria aqueles que estão nele, mas pode- para ficar pronto e não pode ser usa-
Domo Climático ria dar um choque em todos eles, in- do para aparar ou estrangular. O chi-
Área terrompendo a concentração e cau- cote causa 1d dano por queimadura
Como listada em magias de Prote- sando um pequeno dano (não mais cada vez que acerta. Os efeitos dos
ção e Advertência,
Advertência, pág. 169. que 1 ponto e possivelmente ne-
nhum). O Mestre pode incentivar o danos causados
Relâmpago por raios listados em
se aplicam.
Andar nas Nuvens uso criativo do relâmpago até que se
Esta também é uma magia do Ar.
Comum torne um incômodo. Duração: 10 segundos.
Como listada em Magias de Deslo-
em Magias Esta também é uma magia do Ar.
Custo: 1 para conjurar com dois
Custo:
camento,, pág. 148.
camento Custo: Qualquer quantia até o seu
Custo: Qualquer metros de alcance (máximo de 8 me-
nível de Aptidão Mágica por segun- tros). Mesmo para manter.
Saltar Nuvens do, por três segundos. O raio causa Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
Comum 1d-1Tempo de dano por ponto de energia. Pré-requisito: Relâmpago.
em Magias de Deslo- (os dedosde do
Como listada em Magias operação: 1 a 3 segundos
conjurador faíscam Objetivo
camento, pág. 148.
camento, quando a magia é conjurada). Luva, chicote ou joias. Utilizável
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e apenas por magos. Custo de energia
Imunidade a Relâmpagos pelo menos seis outras magias do Ar. para criar: 350.
Comum
O alvo e qualquer coisa que ele Objeto
carregue tornam-se imunes aos efei- Cajado ou varinha – o raio é dis- Toque Chocante
tos de raios e eletricidade. Em ambi- parado a partir da ponta do objeto.
entes de baixa tecnologia, isso costu- Utilizável apenas por magos. Custo jurador Carrega as mãos ouCorpo o cajadoa do
Corpo
con-
ma ser usado para se proteger contra para criar: criar: 800
800 de energia, $1.200 para jurador co
comm um rel
relâmpa
âmpago.go. O conj
conjura-
ura-
magia hostil; nos mundos de alta tec- decorações de platina. dor deve atingir o alvo para ativar essa
nologia, torna-se uma valiosa ferra- magia; o local da ocorrência é irrelevan-
menta profissional. Relâmpago Explosivo te. O alvo recebe 1d+1 de dano por
queimadura por ponto de energia na
Esta também é uma magia de Pro- Projétil magia. A armadura não protege. Toque
teção e Advertência e uma Magia do Cria um relâmpago que afeta o Chocante tem efeitos colaterais inco-
Ar. alvo e as coisas próximas. Isso tem muns em eletrônicos e materiais condu-
Duração: 1 minuto. 1/2D 50, Max 100, Prec 3. Pode ser tores, conforme Relâmpago (acima).
Custo: 2 para conjurar. 1 para man- arremessado contra uma parede, pi-
Custo: 2 Esta também é uma magia do Ar.
ter. so, etc. (a +4 para acertar) para captu-
Pré-requisitos: Quaisquer seis ma- rar inimigos na explosão. O alvo e
Pré-requisitos: Custo: 1
Custo: 1 a 3.
gias do Ar. qualquer pessoa mais próxima do Pré-requisito: Relâmpago..
Pré-requisito: Relâmpago
alvo que um metro recebe dano total. Objeto
Objeto Os que estão mais distantes dividem Cajado, varinha ou luva. O objeto
rio.(a) Qualquer.
Custo Afeta
para criar: 1.000
criar: apenas
1.000 o usuá-e o dano em três vezes a distância em deve tocar o alvo. Custo de energia para
de energia metros da explosão (arredondar para criar: 1.500.
$1.000 em platina. (b) Varinha, cajado baixo). Os efeitos dos danos causados criar: 1.500.
ou joias. Custo para criar: 1.500 de por relâmpagos listados em Relâmpa-
energia e $1.000 em platina. go se aplicam. Nuvem de Faíscas
Esta também é uma magia do Ar. Área
Relâmpago Cria uma nuvem no nível do solo
Custo: Qualquer
Custo: Qualquer quantia até o do- de faíscas elétricas. Ela não bloqueia a
Projétil bro do seu nível de Aptidão Mágica visão, mas causa dano por queimadu-
Atira um relâmpago com a ponta por segundo, por três segundos. O
de um dedo. Este raio possui 1/2D raio causa 1d-1 de dano por queima- ra a quem estiver nela. A armadura
50, Max 100, Prec 3. Trate qualquer dura por 2 pontos de energia comple- protege da maneira usual (a armadu-
ra metálica fornece a mesma proteção
armadura de metal como RD 1 contra tos. mínima que faz contra relâmpagos).
essa magia! Se o alvo estiver ferido, Tempo de operação: 1 a 3 segundos.
ele deve fazer um teste de HT, com -1 Pré-requisito: Relâmpago.
Pré-requisito: Relâmpago. Esta também é uma magia do Ar.
por cada 2 PV sofrido, ou ficará ator- Duração: 10
Duração: 10 segundos.
doado. Ele pode tentar um teste de Objeto Custo básico:
básico: 1
1 a 5; a nuvem causa 1
HT a cada turno para se recuperar. Cajado
parado ou varinha
a partir – o raio
da ponta é dis-
do objeto. ponto
ponto dededano por investido
energia segundo para cada
no custo
Contra equipamentos eletrônicos,
trate esse ataque como se tivesse o Utilizável apenas por um mago. Custo básico.
modificador de dano por Sobretensão de energia para criar: 1.200;
criar: 1.200; deve incluir Tempo de operação: 1
operação: 1 a 5 segundos,
(consulte a pág. B108). decorações de platina no valor de dependendo do custo básico. Não
O relâmpago se comporta impre- $500. pode ser mantida.
visivelmente em torno dos conduto- Pré-requisitos: Moldar
Pré-requisitos: Moldar Ar e Relâm-
res. Um raio não pode ser disparado pago.
Objeto
Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
vel apenas por magos. Custo para cri-
ar:
ar: 300 de energia, $500 em platina e
uma opala de $500.
Muralha de Relâmpagos
Área 2 pontos completos de energia a qual-
Cria uma cortina de relâmpagos Bola de Relâmpagos quer pessoa que esteja a menos de 1
cintilante e crepitante em torno de Projétil metro da explosão. Os que estão mais
uma área. O muro tem quatro metros Cria uma bola de relâmpagos na distantes dividem o dano em três ve-
de altura, mas pode ser aumentado mão do conjurador. Ao contrário de zes a distância em metros
escalonando o custo conforme a altu- uma magia comum de projétil, no (arredondar para baixo).
ra (dobro para 8 metros de altura, entanto, uma Bola de Relâmpagos Tempo de operação: 1
operação: 1 a 3 segundos;
triplo para 12 metros de altura e as- flutua na direção em que o conjura- a bola cresce na mão do conjurador à
sim
querpor diante).
pessoa que A cada turno,
atravessa qual-a
ou toca dor
do dadesejar; nãousual.
maneira pode Aserbola
arremessa-
é total- medida que a conjuração progride.
Pré-requisitos: Aporte
Pré-requisitos: Aporte e Relâmpago.
muralha sofre dano por queimadura. mente silenciosa e se move em linha
Impede a visão e a audição através reta a uma velocidade máxima igual à Objeto
dela: -1 para esses testes de Perceber. perícia do conjurador dividida por 5 Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
Esta também é uma magia de Ar. (arredondar para baixo), independen- vel apenas por magos. Custo para cri-
Duração: 1 minuto. temente do vento e dos obstáculos ar:
ar: 600 de energia e uma opala de
não metálicos – a bola flutua através $500.
Olhar de Relâmpago grave é que, assim que é ativado, o de energia para criar: 700
criar: 700 para a capa,
Comum objeto cai da mão do usuário – por- 1.000 para a armadura.
O conjurador atira um relâmpago tanto, uma magia conjurada com esse
de seus olhos, usando DX-4 ou a perí- objeto dura apenas um minuto. Custo Arma de Relâmpag
Relâmpagoo
cia Ataque Inato para acertar. O con- de energia para criar: 3.000.
criar: 3.000. (b) Cajado, Comum
jurador deve estar de frente para o varinha ou joia. Afeta apenas o usuá- A arma corpo a corpo alvo fica
alvo para usar esta magia. O ritual rio. Diferentemente do objeto anteri- carregada de relâmpagos, visivel-
típico dessa magia usa movimentos or, esse passa a ser um relâmpago mente crepitando e faiscando, sem
faciais em vez de gestos com as mãos; junto com o usuário. Enquanto esti- prejudicar o usuário. A arma deve ser
assim, Olhar de Relâmpago pode ser ver na forma de um relâmpago, ele pelo menos parcialmente metálica;
conjurada como “sem mãos” em perde
gicos quaisquer
que possaoutros poderes má-
ter normalmente. armas feitas inteiramente de madeira
qualquer nível de perícia. e/ou pedra não sustentam a magia. A
Custo de energia para criar: 6.000.
criar: 6.000. arma causa mais 2 pontos de dano
Esta também é uma magia do Ar.
Duração: 1 segundo. após a penetração da armadura e os
Custo: 1 a 4. Não pode ser manti-
Custo: Armadura de Relâmpagos modificadores de ferimento. Contra
da. Causa 1d dano por queimadura Comum armaduras metálicas, a arma causa
por ponto de energia colocado no O alvo está envolto em um relâm- pelo menos 1 ponto de dano em qual-
olhar. O alcance é de 2 metros por pago crepitante, sem sentir nenhum quer golpe.
ponto de energia. desconforto (o alvo e qualquer coisa Esta também é uma magia do Ar.
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. que ele carrega estão sob a magia Duração:
Duração: 1
1 minuto.
Pré-requisitos: Raio, Imunidade a
Pré-requisitos: Imunidade a Relâmpagos). Os ata- Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 1 para man-
Relâmpagos. ques corpo a corpo do alvo causam ter.
um dano extra por queimadura. Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
Objeto Qualquer arma metálica que atinja Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
Joias. Utilizável apenas por ma- o alvo desencadeia uma reação 1d-1 Relâmpago.
$500Custo
gos. para criar: 1.000
em platina criar:
e uma 1.000 dede
opala energia,
$500. de dano
arma. porataque
Esse queimadura
atinge ao longo da Objeto
automatica-
mente a mão que está segurando a Uma arma que se torna eletrifica-
Corpo de Relâmpago arma, independentemente do compri- da sempre que usada, sem custo de
Comum; Resistida por HT mento da arma, pois todo o seu com- energia para o usuário. Custo de
O alvo se torna uma forma anima- primento está sendo conduzido. Se o energia para criar: 750; pelo menos
da de relâmpago, concedendo-lhe alvo agarrar ou ser agarrado, o inimi- US $ 300 devem ser gastos em decora-
temporariamente a metacaracterística go recebe 3d-3 de dano por queima- ções de platina e opala.
do Corpo de Relâmpago (veja caixa). dura, mas a magia será quebrada.
Roupas (até 3kg) também se tornam Esta também é uma magia do Ar. Projétei Projéteiss de Re Relâmpago
lâmpago
relâmpagos, mas perdem os poderes Duração:
Duração: 1 1 minuto. Comum
mágicos que possam ter. Custo: 7
Custo: 7 para conjurar. 4 para man- Como Arma Relâmpago, mas con-
Cessar Energia atua como Cola e ter. jurada em uma arma de projétil. A
Roubar Energia atua como Roubar Pelo menos seis ma- arma em si fica cercada por um halo
Pré-requisitos: Pelo
Pré-requisitos:
Força no alvo. gias de relâmpagos, incluindo Imuni- elétrico. Qualquer projétil que dispa-
rar é carregado com um relâmpago,
Esta também
Duração:
Duração: é uma magia
1 minuto. do Ar.
A magia será dade a Relâmpagos. causando 2 pontos adicionais de dano
Objeto conforme a Arma de Relâmpago. As
quebrada se o alvo perder a consciên- a) Cajado ou joias. Utilizável ape- partes de madeira do projétil se tor-
cia. nas por magos. Custo para criar: 1.000
criar: 1.000 nam cinzas depois de atingir um alvo
Custo: 12 para conjurar. 4 para
Custo: de energia e $300 em platina e opalas. ou após 10 segundos, o que ocorrer
manter. b) Capa ou armadura; afeta apenas o primeiro.
Tempo de operação: 5 segundos. usuário. Quando ativada, a capa pa-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: Esta também é uma magia do Ar.
rece uma folha de relâmpago; ela pro-
Relâmpago. tegerá contra ataques pelas costas e Duração: 1
Duração: 1 minuto.
pelos lados, mas não pela frente, a Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
Objeto
(a) Cajado, varinha ou joia. Afeta menos que seja manejada como uma ter. O custo dobra se os projéteis a
apenas o usuário. Uma desvantagem Capa,, pág. B186). Custo serem lançados não forem metálicos.
capa leve (veja Capa
Tempo de Operação: 3
Operação: 3 segundos.
Pré-requisito: Arma
Pré-requisito: Arma de Relâmpago.
Nova Meta-Característica: Corpo de Relâmpago Objeto
Corpo de Relâmpago:
Relâmpago: Seu corpo é feito de relâmpagos. ST 0 [-100]; PV Uma arma
projéteis de projétil sempre
de relâmpagos que dispara
que
+10 [20]; Ataque Flamejante 1d (Sempre Ativo, -40%; Aura, +80%; Ataque
Corpo a Corpo, Alcance C, -30%) [6]; Não Respira [20]; RD 10 [5] usada, sem custo de energia para o
(Limitado: Eletricidade, -40%) [30]; Imunidade a Danos Metabólicos [30]; usuário. Custo de energia para criar:
Tolerância a Ferimentos (Difuso) [45]; Sem Manipuladores; Características 1.000; pelo menos $400 devem ser
(Afetado por Magias de Energia (pág. 178) [0]; Característica Tabú (ST gastos em decorações de platina e
Fixa) [0]. 56 pontos.
pontos. opala.
Talvez a maneira mais simples de são desnecessários (embora os Mes- Doutrinas Religiosas (pág. B136) para
expandir o leque de possibilidades tres possam permitir que um sacerdo- manter seus poderes. Veja Encanta-
mágicas padrão,
sistema seja ajustar os parâmetros
mudando do
a maneira te coloque
magia apósum200 ponto
horas em uma nova
de contempla- mento relacionada
forma Devocional, de
Devocional, pág. 71, para
prática uma
mágica.
como as magias são usadas ou adqui- ção devota). No entanto, o sacerdócio
ridas. Alterando a maneira como as
pessoas aprendem magias, ou as cir-
de cada deus é restrito a uma lista
abreviada de magias que o deus con-
Santidade
A magia clerical não depende de
cunstâncias em que podem usá-las, cederá, geralmente intimamente liga- mana, mas de uma propriedade meca-
um Mestre pode obter um sabor dife- da ao portfólio do deus; deuses do nicamente semelhante chamada
rente de magia, mantendo a utilidade fogo não concedem água essencial. “santidade”, que representa o nível de
da lista de magias padrão. Além disso, o deus patrono pode de- influência que uma divindade possui
cidir alterar os efeitos da magia que em uma área. Os níveis de santidade
ele concede – ou suspender completa- variam de “sem santidade” a “altíssima
mente as habilidades mágicas de um santidade”, assim como a mana; no
Em alguns mundos, homens e mu- sacerdote – por razões tão inefáveis
lheres sagrados recebem habilidades entanto, os níveis de santidade são es-
quanto se espera de uma divindade. pecíficos para um deus em particular e
mágicas dos poderes que servem. Os conjuradores clericais geral-
Tais poderes podem ser manipulados mais responsivos às alterações huma-
mente possuem Clericato (pág. B48) e nas. A maioria das áreas é de santidade
usando o sistema de magia padrão, Hierarquia Religiosa (pág. B29); de normal; lugares devidamente consagra-
com algumas pequenas alterações. fato, algumas religiões exigem tais dos, no entanto, são zonas de alta santi-
características antes que um sacerdote dade para os adoradores do deus apro-
Magias Clericais possa aprender magias clericais. No priados e baixa santidade para os ado-
Magias clericais não têm pré- entanto, outras religiões incluem indi- radores de um deus inimigo.
requisitos. Um sacerdote pode adqui- víduos que exercem poderes divinos Um tratamento mais completo da
rir uma nova magia sempre que tiver sem pertencer à hierarquia formal da santidade e dos lugares sagrados pode
pontos para gastar, simplesmente igreja. Os conjuradores clericais são ser encontrado em GURPS Fantasy.
Fantasy.
orando por ela; professores e estudos frequentemente obrigados a comprar
Encurtando Cadeias
de Pré-requisito Os nomes dados neste livro são geralmente descritivos e funcionais,
Alguns mundos têm menos magi- para facilitar o uso. Não há razão para que eles também tenham que ser
as de baixa potência do que outros, e os nomes que os bruxos usam para elas no mundo do jogo. Existem de-
um mago pode aprender magia pode- zenas de maneiras de renomear magias para ajudá-las a se adaptar ao
rosa sem ter que dominar dezenas de sabor do seu mundo de jogo.
encantamentos menos potentes. Uma
maneira possível de simular essa situ- Frases Diferentes: Algo tão simples quanto alterar a parte do discurso de
ação é reduzir pela metade todas as uma magia pode fazer uma diferença importante no sabor. Bola de Fogo
contagens de pré-requisito e, ao mes- se torna Bola Flamejante, Localizar Terra se torna Busca por Terra etc.
mo
rios tempo, dobrar
para que umaos magia
pontos funcione
necessá- as éNomeado para seu Criador: Nos
uma preocupação Criador: Nos mundos
constante, os bruxosempreocupados
que a pesquisa
comsobre magi-
a autopro-
como pré-requisito. Portanto, um fei- moção desejam que suas magias aprimorem sua reputação diretamente.
ticeiro que tenta aprender Jato de Va- Por que desenvolver o Domo Climático quando você pode desenvolver o
por pode precisar gastar dois pontos Domo Climático de
cada em cinco magias diferentes, em Malathrax?
vez de um ponto em 10 magias dife- Nomenclatura Técni-
rentes. ca: Às
ca: Às vezes, os feiticei-
ros gostam de manter a
Magia Baseada
Baseada adivinhação não treina-
da. O Décimo Sétimo
em Vantagens Canto do Ar parece
Em outros mundos, a magia refle- muito impressionante,
te mais fortemente o tipo de pessoa mesmo que seja apenas
que um conjurador é e menos o que Gerar Odor.
ele estudou. Uma maneira de fazer Prosa Floreada: Criar
uma cadeia de pré-requisitos refletir Fogo empalidece diante
esse
mentetiponas
de mundo é basear-se
vantagens como forte-
pré- do Mais Excelente En-
cantamento Pirogeniti-
requisitos. Exija que os magos de vo. Em um cenário
Plantas tenham Empatia com Plantas apropriadamente barro-
para certas magias ou que os feiticei- co, toda magia pode ser
ros de Comunicação tenham algum aprimorada com o uso
Carisma. Qualquer número de talen- indiscreto do latim e
tos faz bons pré-requisitos – Artífice alguns adjetivos supér-
para Fazer e Quebrar, Agente Cati- fluos.
vante para Mente e assim por diante.
Algumas tradições mágicas nem Existem 14 substantivos: Ar, Ani- os jogadores e o Mestre preferirem
sempre usam magias discretas. Para mal, Corpo, Espírito, Terra, Fogo, não quebrar um livro no meio do jogo,
elas, rotina e fórmula são anátemas; Comida, Imagem, Luz, Magia, Mente, use as seguintes diretrizes. As diretri-
magia é uma arte criativa que respon- Planta, Som e Água. zes listadas em Inventando Novas Magi-
de às necessidades do momento. Esses O Mestre pode remover, adicionar as (pág. 14) também podem ser úteis.
as (pág.
magos voltam seus esforços para do- ou alterar as Palavras como entender.
minar os princípios fundamentais da
existência, em vez de aprender recei-
Palavras Apropriadas
As palavras para algumas magias
tas individuais. Esses fundamentos serão óbvias; uma magia de voo, por
são chamados Palavras no vernáculo exemplo, é claramente Mover Corpo.
dos feiticeiros. Para trabalhar a magia, No entanto, algumas magias podem
os magos reúnem esses princípios po- Antes de conjurar uma magia sin-
tática, o jogador descreve o que ele ser alcançadas com várias combina-
derosos da mesma maneira que as ções diferentes – uma magia para tor-
palavras são agrupadas em frases. quer que a magia faça e seleciona o
verbo e o substantivo que ele deseja nar um carrinho de madeira à prova
Toda magia tem dois elementos: o usar. Os possíveis efeitos são limita- de fogo pode ser Enfraquecer Fogo
que é feito e do que é feito. Corres- dos apenas pela imaginação do joga- ou Proteger Planta. Os Mestres de-
pondentemente, existem dois tipos de dor. O Mestre decide então se o efeito vem ser flexíveis ao permitir que os
Palavras. Algumas são descritas co- pretendido é possível, se as Palavras jogadores utilizem os pontos fortes de
mo verbos: Criar, Mover, Recuperar e escolhidas pelo jogador são apropria- seus feiticeiros, mas tente não deixar
assim por diante. Outros são descri- das, que tipo de magia é proposta, o jogo atolar em discussões sobre a
tos como substantivos: o que está sen- quanta energia a magia improvisada configuração ideal das Palavras.
do criado, movido etc.
Cada Palavra é uma perícia de deve
cia (secustar e que
houver) penalidade
deve de perí-
ser aplicada. Como
ataque queregra,
assaltequalquer magia
diretamente de
o alvo
IQ/Muito Difícil separada; magos Se um feiticeiro de improvisação usa Corpo – uma magia para quebrar
adicionam sua Aptidão mágica ao IQ tentar improvisar uma magia equiva- ossos exigiria Enfraquecer Corpo,
ao aprender Palavras. lente a uma magia memorizada exis- mas uma magia que desencadeia uma
Existem 10 verbos: Comunicar, tente, fique à vontade para avaliar avalanche letal poderia ser simples-
Curar, Sentir, Enfraquecer, Fortalecer, parâmetros semelhantes à magia me- mente Mover Terra. Os feitiços que
Mover, Proteger, Criar, Controlar e morizada. Se a magia proposta não afetam o lançador usam diretamente
Transformar. tiver contrapartida, no entanto, ou se o Corpo ou a Mente.
Várias Palavras
Algumas magias podem exigir mais
de um verbo ou um substantivo. Uma A magia sintática pode assumir diferentes papéis na campanha, de-
magia laxante, por exemplo, parece ser pendendo de quanto poder seus praticantes podem trazer. O nível de
Mover Alimento à priori, mas como potência padrão nesta seção é calibrado para ser aproximadamente equi-
afeta diretamente o corpo, talvez deva valente à magia normal no escopo, mas escalas diferentes são possíveis.
ser Mover Alimento Pelo Corpo. Como
alternativa, o jogador pode sugerir que Truques
seja Curar Movendo Alimento. Talvez a magia sintática crie magias inconsequentes de pouco poder.
Nesse esquema, as magias sintáticas devem ser substancialmente menos
Aoorusar
jogad
jogador devemais
rolardecontr
duasa palavras,
contra as períci o
perícias
as poderosas, um par de magias simples, como Atear Fogo e Localizar Ali-
verbais e substantivas mais baixas usa- mento, mas devem custar metade da energia de sempre, arredondada
das, com uma penalidade de -1 para para baixo. As perícias com as Palavras também devem se tornar IQ/
cada palavra adicional. No entanto, ele Difícil nesse esquema.
pode escolher qual verbo e qual subs-
tantivo determinará o custo de energia Palavras de Poder
e o tempo de operação. Alguns conju- Alternativamente, a magia sintática pode derivar do domínio das gran-
radores podem acabar introduzindo des coisas do mundo: cada Palavra é um mistério numinoso que não deve
suas especialidades em magias onde, ser empregado de ânimo leve. Essas Palavras podem – e de fato, devem –
de outra forma, não são necessários ter efeitos titânicos, distorcendo a realidade ao capricho de quem fala. Sob
para se beneficiar do custo ou do tem- tais circunstâncias, no entanto, multiplique o custo de energia por 10 e
po de operação de suas especialidades. compre as perícias das Palavras como perícias coringa (pág. B175).
Um feiticeiro do Fogo, por exemplo, A critério do Mestre, as Palavras de Poder podem gerar magias sintá-
pode querer conjurar magias de ataque ticas com duração duradoura ou permanente (consulte Tipos de Duração,
Duração,
usando Enfraquecer Corpo com Fogo, pág. 10).
adofim
dode aproveitar
Fogo o tempo mais rápi-
para conjurar.
Classe de Magia do para conjurar; o tempo de opera- vezes são necessários mais obstáculos
A maioria das magias sintáticas ção de uma magia sintática é igual ao do que o custo proibitivo de energia.
são comuns ou de área, mas algumas tempo combinado de conjuração de Os Mestres devem se sentir à vontade
magias do tipo Perceber são qualifica- cada uma das suas Palavras consti- para avaliar penalidades para perícias
das como magias de Informação. Ma- tuintes. O tempo de operação para sempre que apropriado.
gias Corpo a Corpo e Projétil são pos- magias de Controlar e Transformar é
síveis se o Mestre decidir permitir. A calculado da mesma maneira que o
magia sintática é muito lenta para o custo de energia.
bloqueio e muito transitória para o
encantamento. Para encantamento Duração O Tempo de operação e a Duração
usando as Palavras, consulte Magia Magias sintáticas são geralmente são dados em segundos.
Simbólica (pág.
Simbólica (pág. 205). instantâneas ou temporárias (consulte
O verbo Transformar é um caso As magias sintáticas podem ser Magia sintática pode ser difícil
especial, um pouco mais complicado ligadas, como acontece com qualquer para Mestres. Sua natureza aberta
que os outros verbos. Diferentemente uma das meta-magias de ligação permite que um mago sintático cause
de qualquer outra magia sintática, as (pág. 130-132). Se magias sintáticas e estragos na campanha; é difícil para
magias Transformar requerem três três memorizadas são dois meios de ma- um Mestre antecipar o que os jogado-
testes: um para Transformar, um para nipular as mesmas forças, qualquer res podem fazer quando tiverem toda
o substantivo que governa o material uma das três magias de ligação pode a gama de conhecimentos mágicos à
inicial e um para o substantivo que ser anexadas a uma magia sintática. sua disposição.
governa o material final. Se a mesma Se a magia sintática estiver sozinha Portanto, é essencial definir limi-
palavra governar ambas as formas, a no seu mundo de jogo, as magias de tes. Só porque um jogador pode ima-
magia ainda exigirá testes separados ligação também deverão ser sintáti- ginar, isso não significa que seu per-
para cada uma. Assim, mudar de for- cas. Essas ligações requerem a Pala- sonagem deva ser capaz de fazê-lo.
ma de humano para animal pode ser vra Mágica e uma ou mais Palavras Por outro lado, não é divertido inter-
considerado uma magia Transformar relacionadas ao evento acionador. pretar um mago se suas magias nun-
Corpo em Animal, e o conjurador Quanto mais Palavras são usadas pa- ca funcionarem – ou pior, se nunca
rolaria contra Transformar, Corpo e ra o gatilho, mais precisa – mas mais funcionarem corretamente.
Animal; mudar um figo para um car- difícil de conjurar – será.
Morris, o Mago, e seus amigos estão se preparando surja uma situação no futuro em que Morris afirme que
para atravessar um rio nadando. O próprio Morris sabe essa magia o impedirá de se afogar.
atravessar sem se molhar, mas é muito cansativo conju- A perícia de Morris em Proteger é 14 e sua perícia
rar magias em todo o grupo para fazê-los atravessar e em Planta é 15. Ele primeiro joga contra 14 no verbo
ficarem secos. No entanto, eles estão carregando alguns Proteger. Ele acerta no teste e depois joga contra 15 no
livros valiosos que Morris não quer que molhem. Então substantivo Planta. Ele pagará o custo total da energia,
ele coloca todos os livros em uma pilha grande e tenta a menos que ambos os testes falhem completamente ou
improvisar
tegerá todo uma magiadadepilha.
o material Impermeabilização que pro- um ou ambos sejam sucessos críticos.
Se a magia for bem-sucedida, Morris saberá, e os
O Mestre e o jogador de Morris discutem o assunto livros serão impermeabilizados pelo próximo minuto,
e decidem que existem várias maneiras de construir pelo menos. Se um teste for bem-sucedido, mas o outro
essa magia. Proteger Planta é uma possibilidade, pois falhar, algo mais acontecerá. Morris pode não saber
os livros são feitos de árvores. Enfraquecer Água é ou- exatamente o que, mas ele saberá que não foi exatamen-
tra, assim como Controlar Água. Morris decide que sua te como planejado – ele pode optar por tentar a sorte
melhor chance é com Proteger Planta. A pilha de livros, com o rio ou não, como achar
acha r melhor.
com cerca de um metro de largura, tem um MT de -2, O Mestre deve decidir o que acontece se um dos
então Morris opta por uma magia Comum. As diretri- testes falhar, mas somente no caso de uma falha crítica
zes padrão sugerem que uma magia Proteger Planta ele deve ser malicioso. Se o segundo teste falhar, por
deve custar 2 de energia e levar 6 segundos para ser exemplo, a magia pode funcionar apenas contra óleo,
conjurada. O Mestre observa que isso representa cerca não água (o que não faria bem a Morris), ou apenas por
do dobro do custo da magia Guarda-Chuva, o que pa- um segundo, não um minuto, ou protegerá da poeira
rece apropriado. Se ele tivesse tentado usar Enfraquecer em vez da água, etc. Em uma falha crítica, a tinta pode
Água, teria
vamente sido
mais mais
caro. O rápido
Mestre conjurar, mas significati-
também decide que essa começar
à água. Ema escorrer antescrítica
uma falha mesmodupla,
que ososlivros
livroscheguem
podem
magia funcionará apenas em objetos inanimados, caso estar totalmente desidratados e desfazerem-se em pó!
Encontrar um equilíbrio apropria- lhante, gastando um número seme- destruir totalmente o castelo, acho que
do geralmente significa aceitar o prin- lhante de pontos de personagem em podemos dar um jeito.”
jeito.”
cípio do que um jogador quer fazer sua magia? Pode demorar um pouco para jo-
enquanto estabelece limites razoáveis. É quase sempre mais gratificante gadores e Mestres chegarem a um
O sistema comum de magias pode ser para um jogador ser informado “Sim, entendimento mútuo de que tipos de
um bom critério para tomar esse tipo mas...” do que dizer “Não”. Em vez de magias são apropriadas – paciência
de decisão. O efeito proposto é seme- recusar categoricamente uma magia por todos os lados é crítico. Tente
lhante em escopo às coisas que po- proposta, tente algo como: “Claro, você incentivar a criatividade dos jogado-
dem ser feitas com magias comuns? pode fazer isso. Vamos ver, cerca de 15 res sem estragar o jogo – é disso que
Quanto
Um custam
mago magias
usando semelhantes?
magias memoriza- minutos para
necessários conjurar
para e 200 de energia
esse resultado. Agora, se trata.eles
quando E lembre-se de ideia
tiverem uma aproveitar
parti-
das poderia obter um efeito seme- se você se contentar com menos do que cularmente inteligente!
A magia dos símbolos é uma das mágica. Isso geralmente assume a dominar cada símbolo individual
formas mais antigas de magia; muitas forma de pergaminhos e itens encan- antes de poder usá-lo. Cada símbolo é
culturas têm uma tradição mágica tados com poderosos glifos, mas o uma perícia separada baseada em IQ,
que se baseia em um conjunto de si- poder dos símbolos mágicos pode ser com Desenho de Símbolos como pré-
nais que representam palavras, sons usado para criar efeitos mágicos dire- requisito e sem predefinição. Aptidão
ou conceitos misticamente potentes. tamente. Um conjurador de símbolos Mágica não adiciona ao IQ com o ob-
Os vikings tinham suas runas de Fu- é livre para aprender outras formas jetivo de aprender símbolos.
thark; druidas celtas tinham Ogham; de magia, se estiverem disponíveis. Um feiticeiro experiente em várias
a cabala hebraica dá grande impor- tradições do Desenho de Símbolos
tância à associação das vinte e duas deve aprender os símbolos separada-
letras do alfabeto hebraico com con- mente para cada idioma simbólico! O
ceitos místicos. Hieróglifos chineses, Para executar qualquer símbolo profundo conhecimento da runa do
sânscritos... todos foram usados como mágico, um feiticeiro deve aprender a Corpo de Futhark não é de grande
linguagens simbólicas da magia. perícia Desenho de Símbolos, especia- valia quando se lida com um sigilo de
Uma pessoa devidamente treinada lizada em uma “linguagem” simbóli- Corpo Atlanteano.
pode usar esses sistemas para fazer ca específica. Além disso, ele deve
Os usosa históricos
obscuros; de Oghampagã
cultura irlandesa são Muin M
Talvez o sistema mais famoso de não resistiu à introdução do cristia-
símbolos mágicos seja o alfabeto rúni- nismo, assim como as culturas nórdi-
co de Futhark, usado de uma forma cas, e a maioria das inscrições de Gort G
ou de outra pela maioria dos povos Ogham sobreviventes são curtas e
germânicos do norte da Europa. Se- funcionais – monumentos funerários
gundo a lenda, o deus Odin desco- ou marcadores de fronteira. Alusões Pethboc P
briu as runas quando sacrificou a si em textos antigos sugerem que
próprio, pendurado nos galhos de Ogham pode ter sido, além de seu
Yggdrasill, a Árvore do Mundo. Ele uso como alfabeto secular, uma lin-
aprendeu a usar os potentes símbolos guagem de código secreta para bar-
para adivinhação e magia, transmitin- dos e druidas, uma ferramenta para Ruis R
do seu poder aos sacerdotes. adivinhação e outras práticas mágicas
e até mesmo um sistema de notação
O Alfabeto Ogham musical para a Ailm A
Nome Letra Palav
Palavra
ra As
Associa
sociada
da Outr
Outros
os Sign
Significado
ificadossharpa.
Independente- Onn O
Beth B Imagem Bétula mente de seu obje-
Luis L Ar, Luz Sobus
Sobus,, Elmo tivo histórico, no
Fearn F/V Fogo Amieir
Amieiroo Ur U
entanto, Ogham é
Saille S Água Salgue
Salgueiro
irorico em sabor mís-
Nuin N Transformar Freixo, Celtistico, o que o torna Eadha E
Uath H Corpo Espinheiro Branco excelente para os
Duir D Planta Carvalho jogos. Cada letra
Tinne T Proteção Azevinh
Azevinhoo de Ogham é asso- Idho
ciada a uma árvo- I
Coll C Perceber Avelã
Ceirt Q Comunicar Maciei
Macieira
rare (embora as ár-
vores exatas vari-
em entre as fon- que está sendo esculpido concede um
Muin M Controlar, Alimento Vinha
Vinha,, Amorei
Amoreira
ra tes), e essas cone-
bônus de +1 ao conjurar esse símbolo.
Gort G Fortalecer Hera xões vinculam o
Como existem apenas 20 símbolos
Getal NGZ
Straif STR, Mover
Enfraquecer AbrunCaniç
Caniço
heiroo
Abrunheiro alfabeto
pus maiora um
de cor-
co- Ogham, alguns símbolos representam
mais de uma Palavra. Mesmo assim,
Ruis R Curar Sabugueiro nhecimento druí- um único símbolo inscrito não pode
Ailm A Criar, Som Abeto, Pinheiro dico de árvores. funcionar como duas palavras. Se
Onn O Magia, Animal Tojo Um símbolo de uma inscrição precisar dos dois signi-
Ur U, W Terra Urze Ogham esculpido ficados de um símbolo, o símbolo
Eadha E Mente Álamo na madeira associ- deve ser inscrito duas vezes.
Idho I Espírito Teixo ada ao símbolo
Max virou algumas páginas tritão em conserva, a lín- sem Aptidão Mágica – de fato, Apti-
para frente
jarra na mão.emEle
seusempre
formulário,
teve gua da serpente... dão Mágica
nefício não confere
para quem estuda nenhum
alquimia!be-
A
Ele parou e viu a prate-
problemas para lembrar se você leira, depois olhou lenta- alquimia é uma ciência como qual-
adiciona a língua da serpente mente para o pote ainda na quer outra – acontece que seu alvo é
antes ou depois da calda fervida. mão. Flocos de mandrágo- mágico.
Aparentemente, foi depois, o que ra secas. O principal esforço da maioria dos
foi bom, pois a bebida já havia Ah, droga, Max pensou alquimistas é a fabricação de substân-
começado a ferver. Ele sacudiu enquanto seu laboratório cias com efeitos mágicos. O nome
metade da língua da serpente e explodia ao seu re- geral para essas substâncias é
foi para o outro mesa, onde um dor. “elixires”.
punhado de lascas de oricalco A alquimia funciona normalmente
derretia em uma panela de A alquimia é a
ciência das transfor- em áreas com mana normal e alta.
mercúrio alquímico. Um Nas áreas de mana baixa, os elixires
pedaço de cera de mações e transmu-
tações mágicas. levam o dobro do tempo para produ-
abelha ajudava zir e funcionar apenas pela metade
esse processo às É um processo
vezes, então ele mecânico, do tempo, embora
permanente aqueles
funcionem com efeito
normalmente.
vasculhou uma usando a ma-
Em áreas de mana muito alta, os elixi-
prateleira em na inerente a res levam apenas metade do tempo
busca de seu pote certas coisas. para serem produzidos, mas qual-
de cera de abelha. Portanto, ela quer falha é crítica. Em áreas sem ma-
Há o antimônio, o pode ser estudada na, os elixires não podem ser fabrica-
alicorn em pó, o olho de e usada por pessoas dos nem usados.
Alquimia é uma perícia de IQ/ exceder a perícia básica. o custo dos materiais pelo número de
Muito Difícil; não há predefinição. Para criar um elixir, um alquimis- doses produzidas. Nesse caso, o teste
Como magias, a alquimia pode ser ta deve gastar uma certa quantia de final é -1 para cada dose extra de eli-
aprendida apenas com a metade da xir produzido.
velocidade sem um professor. Não dinheiro emdemateriais
quantidade tempo. Oeelixir
uma estará
certa No final do tempo requerido, o
pode ser aprendida em uma área sem sendo preparado 24 horas por dia alquimista rola contra a técnica do
mana! Grande parte da perícia tem a durante esse período e deve ser aten- elixir em desenvolvimento. Não há
ver com a experiência de observar, dido por um alquimista pelo menos sucessos críticos na alquimia; ou o
ouvir e sentir as
as reações mágicas pros- oito horas diárias. Não é necessário processo funciona ou não. Uma falha
seguirem. Um estudante solitário po- que seja o mesmo alquimista durante arruína os ingredientes, desperdiçan-
de fazer isso experimentando – mas todo o processo, mas o alquimista de do o dinheiro gasto com eles. Em
apenas em uma área onde a alquimia menor perícia que trabalhou no elixir uma falha crítica, faça um segundo
funciona! faz o teste final da Alquimia. Um al- teste de técnica com -1 para cada dose
quimista não pode prestar atenção a de elixir no lote. Se esse segundo teste
dois processos diferentes ao mesmo for bem-sucedido, o desastre foi evi-
tempo, mas pode fabricar um lote tado; se ele falhar no segundo teste,
múltiplo de um elixir, multiplicando role 3d para ver o que acontece:
Um alquimista pode fazer qual-
quer elixir na lista das páginas 213- Dado Resultado
219
dos com acesso
e outros a formulários
textos alquímicos.adequa-
Com o 3-5 Todos dentro de 100 metros sofrem o efeito do elixir ou seu reverso;
50% de cada.
tempo, um alquimista pode se tornar 6-9 Todos dentro de 50 metros sofrem o efeito do elixir ou seu reverso;
suficientemente prático com certos como acima.
elixires que os livros de referência
não são mais necessários. Em termos 10-12 Explosão destrói o laboratório, alquimista tem tempo de fugir.
de jogo, todo elixir é uma técnica Difí- 13-15 Explosão destrói o laboratório, alquimista leva 3d de dano.
cil; predefinida como Alquimia-1. As 16-18 Explosão destrói o laboratório, alquimista leva 6d de dano!
técnicas alquímicas nunca podem
Alquimistas Feiticeiros
Feiticeiros e magos são excelentes
Conhecimento das Ervas, como Alquimia, é uma perícia de IQ/Muito alquimistas; suas habilidades ofere-
Difícil sem predefinição. Representa a abordagem popular de inventar cem muitos atalhos úteis para o traba-
preparações mágicas – um herbalista não pode dizer por que moer mal- lho do alquimista. Identificar materi-
va azul com a coroa do rei faz um bom elixir de cura, mas ele sabe muito ais magicamente potentes é fácil para
bem o que faz. um mago; magias como Destilar e
Assim, embora Conhecimento das Ervas permita que os herbalistas Maturar podem acelerar muitos pro-
componham elixires “alquímicos”, não
não permite
permite que eles usem outras ha- cessos alquímicos; magias como Áci-
bilidades alquimistas, como analisar elixires ou itens mágicos. Além dis- do Essencial ou Terra Essencial forne-
so, os herbalistas
de ervas não podem
e seus usos usar formulários
– chamados de herbais –alquímicos. Existem
, mas eles não têm alivros
pro- cem
uma reagentes
fração do de altaOs
custo. qualidade
Mestres por
po-
fundidade e os detalhes de um formulário adequado. Uma boa erva po- dem querer oferecer um desconto no
de dar um bônus ao Naturalista ou Conhecimento das Ervas, mas não é tempo de preparação ou no custo aos
rigorosa o suficiente para compensar a penalidade por trabalhar sem um alquimistas com magias apropriadas
formulário. Como resultado, os herbalistas aprendem principalmente à sua disposição.
novos elixires por instrução, não por estudo.
A vantagem de trabalhar com Conhecimento das Ervas é que os her- Alquimistas
balistas trabalham com... bem, ervas. A alquimia usa ingredientes exóti-
cos, como o sangue de dragão e os besouros fossilizados da Far Cathay, Desenvolvedores
que são caros e raros, enquanto os herbalistas podem fazer seu trabalho Um alquimista pode ter uma ver-
com a coleta de um dia na floresta e algumas jogadas com Naturalista. são da vantagem Desenvolvedor. De-
Assim, as preparações à base de plantas custam 50% menos em materiais senvolvedor padrão permite ao alqui-
que os elixires alquímicos (com um desconto máximo de $100). Nos mista Desenvolvedor pesquisar elixi-
mundos em que Alquimia e Conhecimento das Ervas coexistem, os her- res usando as regras da pág. 212. A
balistas dominam o mercado de poções baratas com suas cervejas feitas penalidade de perícia é o modificador
da perícia Alquimia do elixir, não não
com
os a folhagem
reagentes local. Além
alquímicos; disso, ascrítico
um fracasso ervas em
nãoConhecimento
são tão voláteis
dasquanto
Ervas multiplicado por 2. Como na pesqui-
pode produzir veneno, mas não vai explodir a casa do herbalista! sa de elixir do não Desenvolvedor, os
modificadores de NT não se aplicam.
O Desenvolvedor Rápido permite
Laboratórios Alquímicos igualar sua perícia em Alquimia, ele que um alquimista produza qualquer
Um alquimista confia em seu não precisa de nenhum livro ou ou- preparação que ele saiba fazer, levan-
equipamento para obter bons resulta- tras instruções para produzi-lo. Caso do 1 minuto em vez de dois dias que
dos. No mínimo, a alquimia de suces- contrário, ele deve usar um livro de normalmente seriam necessários. O
so exige algum método para fazer referência, chamado formulário
formulário,, ou teste de perícia de Alquimia é feito
fogo e um amplo suprimento de reci- trabalhar com um professor que do- com uma penalidade igual à penali-
pientes limpos; sob tais circunstân- mine o elixir. Qualquer tentativa de dade padrão total para o elixir em
cias, um alquimista sofre uma penali- preparar um elixir não-dominado sem questão, além de qualquer penalidade
dade de -1 (ou pior) à sua perícia efe- formulário nem supervisão é de -6. restante para um elixir não domina-
tiva. Para evitar essa penalidade, é A disponibilidade e o preço dos do, com -1 extra para o uso de equi-
necessária uma mesa robusta e $1.000 formulários dependem do cenário. pamentos improvisados. O custo dos
Em alguns mundos, a alquimia é sim- ingredientes não muda, mas assuma
eem equipamentos
assim por diante.–Um
atanores, retortas
laboratório de plesmente outra profissão, e os for- que tudo o que o alquimista tem à
nível profissional, com pelo menos 30 mulários custam como outros livros mão ou possa encontrar em uma pes-
metros quadrados de espaço e $5.000 ou pergaminhos. Em outros, a alqui- quisa rápida será útil. Um alquimista
em equipamentos alquímicos, confere mia é uma disciplina esotérica e os pode melhorar sua perícia com técni-
um bônus de +1 à perícia efetiva do formulários são zelosamente guarda- cas rápidas da maneira usual, mas as
alquimista tão abençoado. Um labo- dos. A maioria dos cenários provavel- técnicas rápidas são diferentes das
ratório verdadeiramente inovador, mente cairá em algum lugar, com técnicas convencionais e devem ser
com o melhor equipamento que a era algumas fórmulas selecionadas man- aprendidas separadamente. A penali-
tem para oferecer, com pelo menos 60 tidas em segredo. dade do equipamento improvisado
metros quadrados de espaço e Suponha que qualquer elixir com nunca pode ser removida.
$20.000 em equipamentos, oferece a um custo de varejo superior a $1.000 Finalmente, um alquimista pode
um alquimista que trabalha lá um por dose seja uma fórmula secreta, res- aplicar a vantagem Apetrechos a pre-
bônus de +NT/2 para a perícia efeti- trita a Mestres da Guilda dos Alquimis- parações alquímicas, sacando uma
va. Esse nível mais alto de sofistica- tas totalmente iniciados (Hierarquia dose de qualquer elixir que ele conhe-
ção realmente não vale a pena até o Comercial 2). Somente os Grandes Mes- ce a qualquer momento.
NT4, pois o invento da pólvora leva a tres conhecem fórmulas com um custo
química mundana a um ponto em de varejo superior a $10.000 por dose
que pode ajudar a alquimia. (Hierarquia Comercial 3).
Naturalmente, essas restrições não
Fórmulas Alquímicas precisam impedir que um PJ alqui-
e Segredos mista crie esses elixires, se ele conse-
guir encontrar uma cópia do formulá- Há mais na alquimia do que sim-
Se um alquimista elevou sua perí- rio. Tal desrespeito à política da guil- plesmente produzir elixires. Em
cia com um determinado elixir para da, no entanto, pode ter repercussões.
Todos os elixires devem ser manti- Múltiplos elixires podem ser usados uma poção por vez ou a mesma po-
dos em recipientes selados. Eles per- ao mesmo tempo, mas várias doses ção mais de uma vez por dia. Quando
dem seu poder após períodos varia- do mesmo elixir serão desperdiçadas, um elixir dura um período variável
dos quando misturados com outras exceto em criaturas muito grandes, de tempo, o alvo não sabe com ante-
substâncias ou expostos ao ar. Os re- que podem exigir doses extras a crité- cedência quanto tempo vai durar – o
cipientes podem ser abertos breve- rio do Mestre. Uma nova dose pode Mestre rola secretamente. O alvo sabe
mente e depois fechados novamente, ser tomada depois que a anterior de- que se esgotará 5 minutos antes de
sem causar danos ao conteúdo. saparece. Os Mestres que desejam terminar. A exceção é o Elixir da Invi-
O método de uso de um elixir de- desencorajar o uso pesado de poções sibilidade, que desaparece sem aviso
pende de sua forma (veja abaixo). podem tornar perigoso tomar mais de prévio.
bémAdiciona
se torna1d ao DX.
Bravo, O alvoa tam-
conforme ma- regue mais. 1d+1 horas.
Duração: Furtividade
Alternativos: Bebida do As-
Nomes Alternativos: Bebida
gia Bravura (pág. 134), pela duração Forma: Qualquer.
do efeito. $300/$400.
Custo: $300/$400.
Custo: sassino, Hermes.
Duração: 1 hora. Ingredientes: $200; 1 semana; pre-
Ingredientes: As perícias Furtividade e Escalada
Forma: Qualquer forma, menos
Forma: definido como Alquimia-1. do alvo são aumentadas em 1d pon-
pastilha. tos (role separadamente). Ilegal em
Custo: $350/$700. Liderança muitas cidades!
Ingredientes: $150; 2 semanas; pre-
Ingredientes: Nomes Alternativos:
Alternativos: Plano do Rei, Duração: 1
Duração: 1 hora.
definido como Alquimia-2. Teseu. Forma: Qualquer.
Adiciona 4 às perícias de Lideran- Custo: $500/$2.000.
ça e 2 às perícias de Es- Ingredientes: $300; 3 semanas; pre-
Ingredientes:
tratégia e Tática. definido como Alquimia-2.
Duração: 1d ho- Força
ras.
Forma: Qual- thos. Nomes Alternativos: Hércules,
Alternativos: Hércules, Por-
quer.
Custo: $1.650/ Adiciona 1d a ST. Isso aumenta o
$2.850. ônus, o dano da arma etc., apropria-
I n g r e d i e n t e s : : damente, mas não gera PV extra.
$400; 7 semanas;
predefinido como Duração: 1
Duração: 1 hora.
Alquimia-1. Forma: Qualquer forma, menos
pastilha.
Custo: $250/$500.
Custo: $250/$500.
Invulnerabili- Ingredientes: $100; 2 semanas; pre-
Ingredientes:
dade definido como Alquimia-2.
Nomes Alternati-
vos: Aquiles, Infu-
vos:
são de Tegumento
Impermeável, Pele
Envelhecimento
de Ferro.
Endurece a pele Nomes Alternativos:
Alternativos: Dedo Gelado
da Morte, Titonus.
com uma armadura
com RD 3. Essa O alvo se torna um ano mais velho.
proteção é cumula- Testes de envelhecimento apropriados
tiva com outras devem ser feitos imediatamente. O
formas de proteção. antídoto deve ser administrado dentro
Não protege os de 6 horas para ser eficaz!
Medo
Nome Alternativo: Fobos.
Alternativo: Fobos.
Faz com que o alvo tenha uma
inveja violenta de qualquer pessoa
além dele mesmo.
e satisfeito duranteEleesse
está período.
muito feliz
O
principal uso legítimo
legítimo deste elixir é
com inteligência, riqueza, beleza etc.
O alvo é afetado igual à magia tratar a depressão.
iguais ou superiores – quaisquer que
Medo (pág. 139), incluindo um teste
sejam as realizações que o alvo mais Duração: 1d+1
Duração: 1d+1 horas.
de resistência contra a perícia do al-
preza. Forma: Qualquer.
Forma: Qualquer.
quimista.
Custo: $750/$1.450.
Duração: 1d horas.
Duração: Como em Medo.
Duração: Como Ingredientes: $20; 4 semanas; pre-
Ingredientes:
Forma: Qualquer.
Forma: Qualquer.
Forma: Qualquer; o alvo resiste
Forma: definido como Alquimia-1.
Custo: $400/$750.
Custo: $400/$750.
com -4 contra todas as formas, exceto
Ingredientes: $50; 2 semanas; pre-
Ingredientes:
pastilha.
definido como Alquimia-1. Azar
Custo: $225/$400.
Custo: $225/$400. Nome Alternativo: Hécate.
Alternativo: Hécate.
Ingredientes: $50;
Ingredientes: $50; 1 semana; prede-
finido como Alquimia-1. Luxúria O alvo tem a desvantagem Azar
Nome Alternativo: Priapus.
Alternativo: Priapus. (pág.
depoisB124),
expira.que dura por 24 horas e
Burrice O alvo sofre a desvantagem Luxú-
Nomes Alternativos:
Alternativos: Estupefação, ria (pág. B148). Duração: 1 dia (veja acima).
Tântalo. Forma: Qualquer,
Forma: Qualquer, menos pastilha.
Duração: 1d horas.
Custo: $1.600/$3.000.
Custo: $1.600/$3.000.
Cada dose tomada (até 4) reduz o Forma: Qualquer.
Forma: Qualquer.
Ingredientes: $400; 6 semanas; pre-
Ingredientes:
IQ em 3. Custo: $500/$700.
Custo: $500/$700.
definido como Alquimia-1.
Ingredientes: $200;
Ingredientes: $200; 10 dias; predefi-
Duração:
Duração: 1d
1d horas.
nido como Alquimia-1.
Forma: Qualquer,
Forma: Qualquer, exceto a pastilha Fraquezaa
Fraquez
cujo efeito dura apenas 1d minutos. Nomes Alternativos:
Alternativos: Enervação,
Custo: $500/$850. Loucura Filoctetes.
Ingredientes: $150; 2 semanas; pre-
Ingredientes: Nome Alternativo: Eris.
Alternativo: Eris.
definido como Alquimia-1. Cada dose tomada (até 4) reduz o
O alvo sofre os efeitos da magia
ST em 3.
Loucura (pág. 136). O criador pode
Frustração
Alternativos: Murphy, Sísi-
Nomes Alternativos:
tentar especificar a forma exata de
loucura que o elixir causará, mas de-
Duração: 1d horas.
Forma: Qualquer, exceto pastilha
Forma:
fo. ve ser bem sucedido no seu teste de que dura apenas 1d minutos.
Alquimia em 2 ou melhor para pro- Custo: $400/$700.
Custo: $400/$700.
O alvo tem -2 para todas as joga-
duzir os resultados que ele deseja; em Ingredientes: $50; 2 semanas; pre-
Ingredientes:
das de dados. Qualquer número de
um sucesso inferior a 2, a loucura é definido como Alquimia-1.
doses pode afetar uma pessoa simul-
determinada aleatoriamente.
gia Dá
Vooo (pág.
poder145).
de voar, conforme ma- um mago, terão
de magias todos-5!as suas conjurações Duração:
Duração: 1d
1d horas.
Forma: Apenas
Forma: Apenas poção.
Duração: 1
Duração: 1 hora. Duração: 1
Duração: 1 hora. Custo: $600/$1.100.
Custo: $600/$1.100.
Forma: Qualquer, menos pastilha.
Forma: Qualquer, Forma: Qualquer.
Forma: Qualquer. Ingredientes: $50; 5 semanas; pre-
Ingredientes:
Custo: $3.000/$4.700.
Custo: $3.000/$4.700. Custo: $1.600/$3.200. definido como Alquimia-2.
Ingredientes: $500;
Ingredientes: $500; 10 semanas; pre- Ingredientes: $500; 5 semanas; pre-
Ingredientes:
definido como Alquimia-3. definido como Alquimia-3. Caminhar na Água
Nome Alternativo: Efialtes.
Alternativo: Efialtes.
Jogos de
de Azar Resistência
Resistência à Do
Dorr Dá ao alvo a capacidade de andar
Nomes Alternativos: Sapatos
Alternativos: Sapatos Novos Nome Alternativo: Hector.
Alternativo: Hector. sobre a água como se fosse terra seca.
do Bebê, Kouon. Concede a vantagem Hipoalgia Se o alvo cair, ele não se molhará. O
(pág. B63). alvo não pode mergulhar ou nadar
Concede ao alvo um +3 em todos
os testes de Jogos de Azar. O uso des- Duração: 1 hora. enquanto estiver sob a influência des-
ta poção, assim como não poderia
se elixir é considerado trapaça e está Forma: Qualquer,
Forma: Qualquer, menos pastilha.
disponível apenas no mercado negro. Custo: $600/$1.000. mergulhar na terra!
As penalidades, se apanhado, variam Ingredientes: $200; 2 semanas; pre-
Ingredientes: Duração: 3d×4 minutos.
Duração: 3d×4
entre uma multa e uma faca nas cos- definido como Alquimia-1. Forma: Qualquer,
Forma: Qualquer, menos pastilha.
tas, dependendo da clientela do jogo! Custo: $700/$1.200.
Esta poção afeta apenas os jogos de Transformação Ingredientes: $150; 3 semanas; pre-
Ingredientes:
azar – não concederá +3 para vencer Nome Alternativo: Circe.
Alternativo: Circe. definido como Alquimia-1.
uma corrida de cavalos ou uma luta
DX dos mortos-vivos em 4 por quatro tes podem jogar contra Vontade para
dias. resistir ao impulso de acasalamento
não natural que resulta.
Duração: Permanente.
Duração: Permanente.
Antídotoo Alquími
Antídot Alquímico
co Forma: Poção
Forma: Poção ou pomada. Duração: 1 acasalamento.
Nome Alternativo: Janus.
Alternativo: Janus. Custo: $4.100/$6.200.
Custo: $4.100/$6.200. Forma: Pó
Forma: Pó ou poção.
Neutraliza o efeito de quaisquer Ingredientes: $2.000; 4 semanas;
Ingredientes: Custo: $2.250/$4.000.
Custo: $2.250/$4.000.
outros produtos alquímicos. Uma predefinido como Alquimia-2. Ingredientes: $500;
Ingredientes: $500; 10 semanas; pre-
dose de antídoto desfaz instantanea- definido como Alquimia-4.
mente o efeito de qualquer um ou Fertilidade
todos os outros elixires, exceto os eli-
xires de cura. Também confere
Nome Alternativo: Ceres.
Alternativo: Ceres. Lichdom
Transforma um sujeito sob a in-
“imunidade” a doses adicionais de O alvo se torna fértil e/ou potente.
fluência da magia Lich em um lich.
um elixir de qualquer tipo, mas ape- Exceto para personagens sem sexo, a
Os detalhes estão disponíveis nas
nas por 1d minutos após o antídoto prole resultará de qualquer união na-
páginas 159-160.
ser tomado! tural feita durante o efeito do elixir.
Combinações incomuns (por exemplo,
Duração:
Duração: Instantâneo.
Instantâneo. elfo e anão) não resultarão necessaria- Letargia
Forma: Qualquer,
Forma: Qualquer, menos pastilha. mente em descendentes, mesmo com a Nomes Alternativos:
Alternativos: Epimenides,
Custo: $400/$1.000.
Custo: $400/$1.000. poção, mas a possibilidade existe... Van Winkle.
Ingredientes: $250; 2 semanas; pre-
Ingredientes:
definido como Alquimia-3. Duração: 1
Duração: 1 hora. O alvo cai em um sono profundo...
Forma: Qualquer,
Forma: Qualquer, menos pastilha. durando indefinidamente. Jogue con-
Custo: $6.000/$11.000.
Custo: $6.000/$11.000. tra HT a cada ano; em um sucesso
Despertar Ingredientes
ngredientes:: $1.500; 20 semanas; crítico, o alvo acorda. Caso contrário,
Nomes Alternativos:
Alternativos: Aurora, Vigi- predefinido como Alquimia-5. somente um antídoto alquímico pode
lância. revivê-lo. Ele não requer comida e
Atua sobre o alvo como a magia Cura não é afetado pela idade ou doença,
Despertar (pág. 90). embora ataques físicos causem danos
Nome alternativo: Quíron.
alternativo: Quíron.
normais. As feridas não cicatrizam
Duração: Instantâneo.
Duração: Instantâneo. Cura 1d pontos de vida – ou, se os nem pioram, embora o sangramento
Forma: Qualquer.
Forma: Qualquer. PV estiverem normais, restaura 1d PF deva ser estancado ou ele sangrará
Custo: $500/$900.
Custo: $500/$900. perdidos. Doses repetidas têm efeito até a morte. Em essência, isso é uma
Ingredientes: $150; 3 semanas; pre-
Ingredientes: total. “animação suspensa.”
suspensa.”
definido como Alquimia-1.
Duração: Instantâneo.
Duração: Instantâneo. Duração: Indefinida.
Forma: Qualquer, menos pastilha.
Forma: Forma: Qualquer.
Forma: Qualquer.
Descanso Eterno Custo:
Custo: $120/$250.
$120/$250. Custo: $9.000/$14.000.
Custo: $9.000/$14.000.
Nome Alternativo: Nenhum.
Alternativo: Nenhum. Ingredientes: $50;
Ingredientes: $50; 1 semana; prede- Ingredientes: $4.500; 25 semanas;
Ingredientes:
Esta fórmula verde pálida cheira finido como Alquimia-1. predefinido como Alquimia-1.
fracamente a flores de pinheiro e ce-
rejeira. É muito favorecido pelos em-
balsamadores reais, que devem tomar Saúde
Nome Alternativo: Esculápio.
Alternativo: Esculápio. Reanimação
Nomes Alternativos:
Alternativos: Unguento Fo-
medidas para garantir que o gover- rense, Plutão.
nante descanse em paz. Se introduzi- Cura o alvo de toda e qualquer
do em um corpo morto (o método doença e cura 2 pontos de vida. Ape- Quando esse elixir é esfregado
mais comum é derramar uma poção nas uma dose por dia será eficaz. sobre os lábios de um cadáver, ele
na boca do cadáver, mas alguns esfre- responde à uma pergunta, até o limite
Duração: Instantâneo.
Duração: Instantâneo.
gam o corpo com uma pomada ou do conhecimento que possuía em vi-
Forma: Apenas poção.
injetam o elixir na cavidade central), da. O cérebro deve estar intacto; se a
Custo: $750/$1.200.
Custo: $750/$1.200.
esse elixir impede que o corpo se le- pessoa estiver morta há mais de 2
Ingredientes: $200; 4 semanas; pre-
Ingredientes:
vante como uma criatura morta-viva , dias, jogue contra (16-dias após a
definido como Alquimia-2.
como na magia Descanso Final (pág. morte). Um cadáver congelado ou
89). Além disso, o sangue e a carne do preservado pode responder por mais
corpo tornam-se venenosos para car- Hibridização tempo.
niçais ou qualquer criatura carnívora. Alternativo: Nenhum.
Nome Alternativo: Nenhum. Se esse unguento tocar uma pes-
soa viva, ela sofre imediatamente o
O cheiro do fluido é muito óbvio para Permite que dois seres vivos de
esses seres, que evitam corpos trata- espécies diferentes produzam descen- efeito da magia Visão da Morte (pág.
dos. Não impede que o espírito do dentes híbridos exóticos ou monstru- 149), e o unguento é perdido.
falecido seja convocado, nem impede osos. Duas doses devem ser feitas ao Duração: Uma pergunta.
a Ressurreição. mesmo tempo; um é dado a cada pai. Forma: Apenas
Forma: Apenas unguento.
Esse elixir é um veneno de contato Se os pais tiverem tamanhos diferen- $4.100/$6.200.
Custo: $4.100/$6.200.
Custo:
para mortos-vivos corpóreos, causan- tes, o tamanho da filha será baseado Ingredientes: $2.000; 12 semanas;
Ingredientes:
do 2d pontos de lesão e reduzindo o no tamanho da mãe. Seres inteligen- predefinido como Alquimia-3.
Forma: Apenas poção.
Forma: Apenas
Elixires Populares Custo: $25.000/$60.000+.
Custo: $25.000/$60.000+.
Alguns elixires naturalmente se prestam a ser transformados em en- Ingredientes: $6.000; 50 semanas;
Ingredientes:
cantos. Os elixires mais populares para amuletos incluem Saúde, Resis- predefinido como Alquimia-9.
tência à Magia, Calma, Dureza de Coração e Antídotos. Os elixires mais
populares para talismãs incluem Atratividade, Carisma, Fertilidade, Jo-
gos de Azar, Liderança, Sorte e Sabedoria.
Alkahest não pode ser armazena- homúnculo ainda a possui.) Os ho- valor dos pontos de personagem da
do para uso posterior, por razões ób- múnculos são reprogramáveis por criatura em qualquer caso.
vias. Os dois ingredientes para uma seus criadores, mas não têm Mentali- Embora cosmeticamente seme-
dose única são transportados em dois dade de Escravo (a menos que o ori- lhante, esta preparação não é a mes-
frascos; fazê-los requer um teste con- ginal tenha!). Eles também têm uma ma que magia Homúnculo (pág. 70),
tra Alquimia-5. O passo final não pre- variante especial de Redespertar que e suas funções são muito diferentes.
cisa de um teste de perícia, mas deve potencialmente concede a eles todas
ser realizado por um alquimista. Uma
vez combinados, os ingredientes tor-
nam-se ativos extremamente rápido.
Jogue contra DX para lançar o recipi-
ente em um alvo. Em caso de falha,
ele se dissolve e espirra em uma dire-
ção aleatória. Em uma falha crítica,
atinge o usuário.
Os materiais para fazer o alkahest
custam $250 por dose e levam quatro
semanas para serem produzidos; a
predefinição da receita é Alquimia-5.
Quando disponível, custa $1.650 em
um cenário de magia comum e $3.000
em um cenário de magia rara. O uso
do alkahest em combate pode ser
mais eficaz com um sifão de alkahest. as perícias de seus criadores. O cria-
O recipiente possui dois comparti- dor escolhe quais perícias latentes
mentos paradeosbomba
um arranjo dois dupla
ingredientes
para es-e serão
rícias ativadas
surgirão na criação.que
à medida Outras pe- lapisNaphilosopharum
o valor lenda, a pedra
temdos filósofos
muitas ou
propri-
guichar os dois simultaneamente em em pontos do Aliado aumenta para edades notáveis. Transforma metal
um inimigo. O sifão possui Prec 0, acompanhar o original. base em ouro, torna os seres humanos
Max igual a ST-6 e CdT 3~. Possui Um homúnculo pode ter qualquer imortais e realiza outras maravilhas.
quatro tiros com um custo de matéria MT no qual o criador esteja prepara- No entanto, isso não funciona neces-
-prima de $1.000. 6kg; $300. Desse do para investir. A criação de um ho- sariamente para ninguém; pode ser
montante, $50 pagam pelo bico, que múnculo leva 12 meses, mais ou me- necessário treinamento especial para
fica cada vez mais corroído a cada nos MT, até um mínimo de 3 meses. usá-la. Em algumas histórias, é um
uso e deve ser substituído após 12 O custo inicial é de $1.000. Há tam- objeto físico real. Em outros, é um
disparos. Fazer o sifão ou o bico re- bém um esforço contínuo de nutrien- símbolo da transformação espiritual
quer um teste de perícia de alquimia tes, que aumenta à medida que o ho- do alquimista pela prática de sua arte.
sem penalidade. múnculo cresce – $1 no primeiro mês, No GURPS Magia,
Magia, a lapis philoso-
$2 no segundo e em $5, $10, $20, $50, pharum
pharum é uma pedra real que atua
$100 etc. O ST deve ser adequado ao como um catalisador alquímico. Dá
tamanho do corpo do homúnculo. +6 a qualquer teste de Alquimia em
O homúnculo está entre as mais O homúnculo leva duas semanas que é usada. O contato com ela confe-
raras conquistas alquímicas: uma du- para “lembrar” como falar. Depois re pequenos benefícios aos não quali-
plicata do alquimista ou de outra pes- disso, a ativação de perícias latentes ficados. Uma pessoa que a usa como
soa, moldada ao nutrir alguns de seus leva uma semana por ponto de perí- amuleto ou peça de joalheria terá +2
fluidos corporais em um recipiente cia. Este é efetivamente um treina- no HT para resistir a doenças e vene-
alquímico. O resultado é um segundo mento intensivo (pág. B293), mas não nos, e usá-la continuamente concede
ser com a mesma essência, capaz de requer ensino real. os benefícios da Longevidade. Se dei-
atender às metas de seu criador. A
maioria dos homúnculos é pequena, O processo para criar um homún- xado em contato com um objeto de
mas não precisa ser; os grandes ape- culo requer um teste contra Alquimia metal por 1d dias, ela transforma a
nas custa mais. -10. Esta não é uma técnica e não po- superfície externa em ouro, a uma
de ser comprada. Em um sucesso co- profundidade de 1mm. Tais objetos
Um homúnculo é um aliado com a mum, o resultado é uma criatura to- deram origem à crença de que os al-
ampliação Lacaio. A ficha de persona- talmente formada. Em uma falha co- quimistas estão simplesmente ba-
gem do homúnculo é baseada no ori- mum, o esforço e os materiais são nhando objetos com ouro como uma
ginal, mas não inclui seus traços soci- fraude deliberada.
desperdiçados. Em um sucesso críti-
ais. Em social
estigma vez disso, o homúnculo
(propriedade teme
valiosa) co, o homúnculo tem Memória Racial Os materiais para fabricar a pedra
Passiva (Somente Original, -60%). Em filosofal custam $9.000, e o processo
provavelmente está Falido. Se o ho- uma falha crítica, o homúnculo fica leva 52 semanas; a predefinição dos
múnculo se desenvolver adequada- distorcido durante o desenvolvimen- ingredientes é Alquimia-8. Na ocasi-
mente, será uma semelhança perfeita to, adquirindo uma deformidade físi- ão incomum em que alguma é coloca-
da verdadeira forma do original. (Se ca, uma fraqueza metabólica ou uma da à venda, elas custam pelo menos
o original perdeu uma parte ou fun- falha de caráter. O resultado afeta o $15,000.
ção do corpo devido a uma lesão, o
Esta seção pode ser copiada e usa- Com o tempo de operação,operação , “Especial”, em qualquer coluna,
da como referência, especialmente “Instantâneo” significa que o efeito significa que a descrição é complexa
quando
A estiver
planilha criando personagens.
de grimório na pág. 240 eocorre assim que
é concluído que a magia “Indef.”
imediatamente. termina demais paraa caber
consulte em uma
página tabela –
apropriada
também pode ser fotocopiada para Significa que o efeito expira quando (também mostrada na tabela).
seu próprio uso; é especialmente útil ocorre alguma condição descrita na Um sinal de # significa que há
copiá-la no verso da folha de perso- descrição da magia. exceções ou casos especiais para as
nagem de um feiticeiro. Sob os pré-requisitos
pré-requisitos,, Aptidão Má- informações fornecidas – consulte a
gica 1 é abreviado como “M1”, Apti- página apropriada para obter deta-
Notas: dão Mágica 2 é “M2” e assim por di- lhes completos.
Um asterisco (*) após o nome de ante.
uma magia indica que é IQ/Muito
Difícil. Todas as outras magias são
IQ/Difícil.
Um “–” indica que essa coluna
não se aplica.
Na classe
classe,, um R indica que a magia
pode
trada ser
apósresistida. Em seguida,
o traço mostra a en-
o que resis-
te à magia.
Em energia
energia,, se dois números são
separados por uma barra, o primeiro é
o custo de conjuração e o segundo é o
custo de manutenção. Um “/H” signi-
fica que o custo de manutenção é me-
tade do custo de conversão. Um “/S”
significa que o custo de manutenção é
o mesmo que o custo de conjuração.
Pág. Nome da Magia Classe Escola Duração Energia Tempo de oper. Pré-requisitos Pont
Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisitos
isitos
1 plant./
161 Abençoar Plantas Área Planta 1 5 min. Curar Planta 3
estação
Persuasão ou a vantagem Empatia
29 Acalmar Animais Comum Animal Perm.# 1 a 3 1 seg. com Animais 0
146 Acelerar Comum Deslocamento 10 seg. 5# 3 seg. M1, Apressar, IQ 12+ 1
86 Acelerar Tempo* Área/R-Esp. Portal 1 min. Varia 2 seg. M2, IQ 13+, 2 magias de 10 escolas 20
192 Ácido Essencial* Comum Água Perm. 2/litro 1 seg. 6 magias de Ácido 13
180 Acionar/NT Comum Tecno. 10 min. Varia 1 seg. Criar Combustível, Objeto Dançante 8
188 Adaga de Gelo Projétil Água Instat. 1 a AM# 1 a 3 seg. Esfera de Gelo ou Jato de Água 70
128 Adiar Magia Especial Meta-Magia 1 hora Varia 10 seg. Retardo 16
108 Adivinhação Informação Recon. Instant. 10 1 hora# História, outras magias# Varia
24 Aerovisão Comum Ar/Recon. 1 min. 1 por 1,5km/H 1 seg. Moldar Ar 3
151 Afetar Espíritos Comum Necro. 1 min. 4/2 2 seg. Solidificar 4
118 Afiar Comum Fazer-Quebrar 1 min. Varia 4 seg. Consertar 10
30 Agitar Animais Comum Animal 1 hora# 1 a 3 1 seg. Vexação ou Empatia om Animais 0
40 Agonizar Comum/R-HT Corpo 1 min. 8/6 1 seg. M2, Sensibilizar 5
189 Água Essencial Comum Água Perm. 3/4 litros 1 seg. 6 magias de Água 6
79
185 Água para Vinho
Água Podre Comum
Área Alimento
Água/Alim. Perm.
Perm. 4/litro#
3 10 seg.
1 seg. Purificar Água, Maturar
Purificar Água, Deteriorar 54
100 Alarme Comum Recon. I semana 1 1 seg. Hora Certa 1
162 Alarme Florestal Área Planta 10 horas 2#/S 1 seg. 4 magias de Plantas 4
6 magias de Alimento incl. Criar
79 Alimento Essencial* Comum Alimento Perm. 3/refeição# 30 seg. 8
Alimento
90 Aliviar Doença Comum/R-magia Cura 10 min. 2 10 seg. Emprestar Vitalidade 2
92 Aliviar Loucura Comum/R-magia Cura/Mente 10 min. 2 10 seg. Emprestar Vitalidade, Sabedoria 9
Pág. Nome da Magia Classe Escola Duração Energia Tempo de oper. Pré-requisitos Pont
Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisitos
isitos
M1, Imunidade ao Fogo, Jato de
75 Armadura Flamejante Comum Fogo 1 min. 6/3 1 seg. 7
Chamas
107 Aromas do Passado Comum Recon./Alim. 1 min. 1/1# 10 seg. M2, História, Gerar Odor 8
128 Arremessar Magia* Projétil/Esp. Meta-Magia Indef.# 3 1 seg. Retardo, Apanhar Magia 16
118 Atar Comum/R-DX Fazer-Quebrar Perm. 3# 1 seg. Nó 11
72 Atear Fogo Comum Fogo 1 seg. 1 a 4/S 1 seg. nenhum 0
37 Atordoamento Comum/R-HT Corpo Instant. 2 1 seg. Dor 3
135 Atordoamento Mental Comum/R-Von Mente Instant. 2 1 seg. Torpor ou Atordoamento 2
137 Atrair
38 Atrapalhar Área/R-Von
Bloqueio/R-DX Mente
Corpo 1 hora
Instant. 1/S
3 10 seg.
1 seg. Controlar Emoções
Inabilidade 4
3
133 Atrofiar (Sentido) Comum/R-HT Mente 30 min. 1 a 3/H 1 seg. – 0
40 Atrofiar Membro Corpo/R-HT Corpo Perm. 5 1 seg. M2, Paralisar Membros 6
134 Atrofiar Sentidos* Comum/R-HT Mente 10 min. 2 a 10/H1 1 seg. Quaisquer 2 magias Atrofiar 2
M1, 4 magias de Som, não pode ser
173 Audição remota Informação Som/Recon. 1 min. 4/2 3 seg. 4
Surdo ou Duro de Ouvido
Comum ou
37 Aumentar Atributo Corpo/Mente Instant. 1 a 5 nenhum Varia Varia
Bloqueio
143 Aumentar Carga Comum/R-Esp. Deslocamento 10 min. 1/10kg# 3 seg. Aporte 1
120 Aumentar Objeto* Comum Fazer-Quebrar 1 hora Varia 3 seg. Estender Objeto 17
43 Aumentar Outros * Comum/R-HT Corpo 1 hora 2/+1 MT/S 10 seg. M3, Aumentar 12
42 Aumentar* Comum Corpo 1 hora 2/+1 MT/S 5 seg. M2, Alterar Corpo 11
101 Aura Informação Recon. Instant. 3 1 seg. Detectar Magia 1
Comum/
122 Aura Falsa Meta-Magia 10 horas 4/H 10 seg. Ocultar Magia, Aura 3
Área R-IQ#
96 Auto-Suficiência Área Ilusão Varia 2 Varia Ilusão Simples 1
177 Avaria/NT Corpo/R-HT Tecno. 1 min. 5 1 seg. M2, Pane 13
Banquete do Monge, Imunidade à
79 Banquete do Monge Comum Alimentos 24 horas 6 1 seg. 10
Dor
79 Banquete do Tolo Comum Alimento 1 dia 2 por refeição 1 seg. M1, Cozinhar, Inépcia 5
159 Barreira Astral Área Necro. 10 min. 4/2# 2 seg. Convocar Espírito, Repelir Espírito 16
173 Barulho Área Som 5 seg. 4/2 1 seg. Muralha de Silêncio 3
129 Benção Comum Meta-Magia Especial Varia Min.=custo M2, 2 magias de 10 escolas # 20
166 Bloquear Bloqueio Proteção Instant. 1/BD+# 1 seg. M1 0
Bloqueio de Encantar, Localizadora, Resguardar
60 Encantamento Encantamento Perm. 20/½kg – 12
Impressões Área
Recon./Alim./ Aporte, Paladar Remoto, Voz
104 Boca Mágica Comum 1 min. 4/2 2 seg. 6
Som Amplificada
191 Bola de Ácido Projétil Água Instant. 1 para AM# 1 a 3 seg. M2, Criar Ácido 8
Encantar, Adivinhação
Adivinhação
71 Bola de Cristal Encantamento Encantamento Perm. 1.000 – 13
(Cristalomancia)
74 Bola de Fogo Projétil Fogo Instant. 1 a AM# 1 a 3 seg. M1, Criar Fogo, Moldar Fogo 3
Bola de Fogo
75 Projétil Fogo Instant. 2 a 2×AM# 1 a 3 seg. Bola de Fogo 4
Explosiva
197 Bola de Relâmpagos Comum Clima/Ar 1 min. 2 a 6/H 1 a 3 seg. Aporte, Relâmpago 8
169 Braço de Ferro Bloqueio Proteção Instant. 1 1 seg. Imunidade à Dor, DX 11+ 4
134 Bravura Área/R-Von-1 Mente 1 hora 2 1 seg. Medo 1
112 Brilho Área Luz -Trevas Varia Varia Varia Luz Constante 2
39 Cadência Comum Corpo 1 hora 5/3 10 seg. Apressar, Graça 5
70 Cajado Encantamento Encantamento Perm. 30 – Encantar
74 Calor Comum Fogo 1 min. Varia 1 min. Criar Fogo, Moldar Fogo 3
186 Camada de Gelo Área Água Perm. 3 Varia Geada 53
96 Cobertura Ilusória Comum Ilusão 1 min. 1 a 2/H 1 seg. Ilusão Simples 1
190 Carne para Gelo* Comum/R/HT Água Perm. 12 2 seg. M1, Enregelar, Corpo de Água 8
51 Carne para Pedra Comum/R/HT Terra Instant. 10# 2 seg. Terra para Pedra 3
118 Mapear Especial Fazer-Quebrar 1 hora 4/2 10 seg. Entalhar, Medidas 9
139 Cativar Especial/R-Von Mente 1 hora 3/3 1 seg. Amnésia, Torpor, Retardar 6
31 Cavalgar Comum Animal 5 min. 2/1 1 seg. 1 magia Controlar# 2
38 Cegar Comum/R-HT Corpo 10 seg. 4/2 1 seg. 2 magias de Luz, Espasmo 4
153 Cessar Cura Comum Necro. Indef.# 10 10 seg. Retardar Cura 7
179 Cessar Energia Área Tecno. 1 min. 3/H 3 seg. M1, Localizar Energia 1
35 Cessar Espasmo Comum Corpo/Cura Instant. 1 1 seg. Espasmo ou Emprestar Vitalidade 2
191 Chuva
outros de Ácidoexceto
elixires, Áreaos elixires de Água O alvo 1semin. fértil3/3
torna e/ou
sempotente.1 seg. M2, Criar Água, Criar Ácido Os de-7
cura. Também
Chuva de Adagas
confere de “imunidade” a Exceto para personagens sexo, a cia da magia Lich em um lich.
192 Área Água resultará qualquer
1 min. de 2/2 união na- 1 seg. talhes
M2, estão
Granizo, disponíveis
Adaga de Gelonas páginas12
Geloadicionais
doses de elixires de qual- prole resultará 159-160.
Chuva
74quer tipo,demas
Fogoapenas por 1d minutos Fogo
Área tural feita 1durante
min. o 1/S#
efeito do elixir.
1 seg. M2, Criar Fogo 2
após o antídoto Combinações incomuns (por exem-
de Nozesser tomado! M1, 6 magias de Plantas incl.
165 Chuva Área Plantas min. 1/10/S 1 seg. Letargia 6
plo, elfo e 1anão) não resultarão neces- Moldar Planta
Chuva de Instantâneo.
53 Duração:
Duração: Instantâneo.
Pedras Área
sariamente
Terra em descendentes,
1 min. 1/S# mesmo 1 seg. Nomes
M2, Criar Alternativos:
Alternativos:
Terra Epimenides,4
Forma: Qualquer,
Forma:
36 Cócegas Qualquer, menos pastilha.
Comum/R-Von com a poção,
Corpo 1 min. mas a5/5possibilidade
1 seg. VanEspasmo
Winkle. 2
Custo: $400/$1.000.
Custo:
35 Coceira $400/$1.000. Comum/R-HT existe...
Coçar# 2 1 seg.
Ingredientes:
Ingredientes: $250; 2 semanas; pre-
Corpo O– alvo cai em um sono profundo...0
142 Cola Área Deslocamento 10 min.
definido como Alquimia-3. Duração:
Duração: 1 1 hora. 3/S 1 seg. durando
Apressar
indefinidamente. Jogue con-1
153 Comandar Espírito Comum/R-Von
Necro.Forma: 1 min.
Forma: Qualquer,
Qualquer, Varia pastilha.
menos 2 seg. tra Convocar
HT anualmente;Espírito, Espantar
em um Espírito
sucesso5
136 Comando Bloquear
MenteCusto: Instant.
Custo: $6.000/$11.000.
$6.000/$11.000. 2 1 seg. crítico,
M2, Amnésia,
o alvo acorda. Caso contrário,2
Despertar
179
Combustível
Comum Tecno.Ingredientes:
Ingredientes:
Perm. $1.500;1/½kg 20 semanas; 1 seg. somente
6 magiasumdeantídoto
Energia alquímico pode6
Nomes
Alternativos:
Alternativos:
Essencial/NT Aurora, Vigi- predefinido como Alquimia-5. revivê-lo. Ele não requer comida e
Compartilha
Compartilharr Energia Comum
89lância. Cura Especial Varia 1 seg. nãoEmprestar
é afetado pela idade ou doença,1
Energia
46 Atua
Compartilhar
sobre Idioma
o alvoComum
Compartilharr Perícia Comum
47 Compartilha
Despertar (pág. 90).
Cura
como a magiaComunicação
Comunicação 11 min.
min.
3/1
4/3
3 seg. embora
Emprestar
3 seg. normais.
ataques
Emprestar
Idioma físicos
Perícia causem danos64
As feridas não cicatrizam
Compartilhar Nome Alternativo: Quíron.
Alternativo: Quíron.
90 Comum Cura Perm. 0# nem pioram,
1 seg./HP Emprestar Vitalidade embora o sangramento2
Vitalidade Instantâneo.
Duração: Instantâneo.
Duração: Cura 1d pontos de dano – ou, se deva ser estancado ou ele sangrará
137 Forma: à Mentira Comum/R-Von Mente/Comu.
Forma: Qualquer.
Compelir Qualquer. 5 min. normais,
os PV estiverem 4/2 restaura 11d seg. até Controlar
a morte.Emoção
Em essência, isso é uma4
47 Custo:
Compelir à Verdade Comum/R-Von Comunicação
Custo: $500/$900.
$500/$900. 5 min. Doses 4/2
PF perdidos.
repetidas 1 seg. “animação
têm M2, Perceber a Verdade
suspensa”.
suspensa”. 3
Comunicação* $150; Comum
48 Ingredientes:
Ingredientes: 3 semanas; pre-Comunicação
efeito total. Olho Mágico, Audição Remota,
1 min. 4/4 4 seg.
Simples
Indefinida.
Duração: Indefinida.
Duração:
Vozes, Ilusão
9
definido como Alquimia-1.
26 Concussão Projétil Ar/Som
Duração:
Duração: Instantâneo.
Instantâneo.
Instant.
2a Forma: Qualquer.
Forma: Qualquer.
1 a 3 seg. Moldar Ar, Estrondo 5
Forma: Qualquer,
Forma: 2×Apt.Mágica#
Qualquer, menos pastilha. Custo: $9.000/$14.000.
Custo: $9.000/$14.000.
Descanso
189 Condensar VaporEterno Área
ÁguaCusto: Perm.
$120/$250. 2# 10 seg. Ingredientes:
Ingredientes:
Frio ou Ferver Água
$4.500; 25 semanas;5
Nome Alternativo:
Alternativo: Nenhum. Nenhum.
MenteIngredientes:
Ingredientes: $50;
Perm. $50; 1 semana; prede- como
1 min. predefinido como Alquimia-1.
Condicionamento M3, 15 magias de Alquimia-1.
Controle da Mente
141 Comum/R-Von 30 15
Permanente
Esta fórmula verde pálida cheira finido como Alquimia-1. incl. Condicionamento
Condicionam ento
140 Condicionamento*
a flores deComum/R-Von
pinheiro e ce- Mente Perm. 12 30 seg. M2, 10 magias de Controle da Mente 10
fracamente Reanimação
180 Conduzir
rejeira.
NT*
Energia/
É muito favorecida
Especialpelos
Saúde
em- Tecno. 1 min. 0/1# 1 seg. M1, Localizar
Nomes Energia Unguento Fo-1
Alternativos:
Alternativos:
131 Conexãopara
balsamadores
medidas reais,
garantir Área
que devem tomarMeta-Magia
o gover-
que Nome Alternativo: Esculápio.
Alternativo:
Indef.# 8
Esculápio. 4 horas rense,
Retardo
Plutão.
16
30 Conexão com Animais Comum Comum Animal Especial 3
Cura o alvo de toda e qualquer 5 seg. Quando esse elixir é efregado so-2
Convocar Animal
nante descanse em paz. Se introduzi-
da Congelar
185 em um corpo morto Comum (o método Água
doença Perm.2 pontos
e cura de dano. Ape-
Varia 10 seg. bre Moldar Águade
os lábios um cadáver, ele res-4
118 Consertar
mais comum é derramar Comum poção
uma nas uma dose
Fazer-Quebrar dia
Perm.por
será eficaz.
2/2,5kg# M2, àRemendar
1 seg./½kgponde próxima pergunta, até o limi-9
na boca
120 Contrair
doObjeto
cadáver, Comum
mas
alguns esfre-Fazer-Quebrar 1 hora
Duração:
Varia
Instantâneo.
3 seg. te doM3,conhecimento
Transformar Objeto que possuía em14
121 Contra-Magia
gam o corpo com um Comum/R-magia
unguento ou Meta-Magia Instant. Varia 5 seg. vida.M1O cérebro deve estar intacto; se a0
Forma: Apenas
Forma: Apenas poção.
Controlar
30injetam Animais
o elixir na cavidade
Comum/R-HT
central), Animais 1 min. Varia 1 seg. pessoa estiver
Acalmar há mais de 2 di-1
morta
Animais
$750/$1.200.
Custo: $750/$1.200.
Custo:
Controlar
99esse Criação que Comum/R-magia Ilusão Instant. 2 seg. as, jogue contraou(16
Criardias após a mor-10
elixir impede o corpo se le- Ingredientes: $200; 4 1semanas; pre- Criar Animal Serviçal
Controlar
28vante comoElemental Especial
uma criatura
morta-viva, 4 diferentes 1 min. Especial 2 seg. te). Convocar
Um cadáver congelado
Elemental# ou preser-9
definido como Alquimia-2.
ControlaraEmoção
conforme
137 magia Área/R-Von
Descanso Final Mente 1 hora 2 1 seg. vado pode responder
Lealdade ou Atordoamentopor mais tempo.
Mental 3
Controlar
30(pág. 89). Além
Híbrido* Comum/R-Von
disso, o sangue e a Animal 1 min. 6/3 1 seg. Se essa pomada
2 magias de Controle#
tocar uma pessoa3
Controlar
97carne do corpoIlusão tornam-se venenosos
Comum/R-magia Hibridização
Ilusão Perm. 1 2 seg. viva, ela Perfeita
Ilusão
sofre imediatamente o efeito4
para carniçais ou qualquer Nome Alternativo:
Alternativo: Nenhum.
Nenhum. da magia
RevelarVisão
Função,da Morte (pág. 149), e11
Comum criatura Tecno.
Controlar Máquina/ Serralheiro,
176 NT 1 min. 6/3 1 seg.
Relâmpagoéq perdido.
carnívora. O cheiro do fluido é muito Permite que dois seres vivos de o unguento
óbvio para esses seres, que evitam os M1, 5 magias de Corpo incl.
40corpos
Controlar Membro Comum/R-Von
tratados. Não impede que o dentes Corpo 5 seg.
espécieshíbridos
diferentes 3/3#
produzam
exóticos 1
descen-
ou monstru- seg. Espasmo
Duração: Uma pergunta. 5
Controlar
49espírito Comum/R-Von Comunic. 1 min. 6/3 10 seg. Forma: Apenas
Forma: Apenas unguento.
ou Telepatia 5
do Pessoas
falecido seja convocado, osos. Duas doses devem ser feitas ao Passageiro da Alma
Custo: $4.100/$6.200.
Custo: $4.100/$6.200.
164
nem Controlar
impedePlanta Comum/Von
a Ressurreição. Planta 1 min. 3/H 1 seg. Perceber Planta 6
mesmo tempo; um é dado a cada pai. Ingredientes:
Ingredientes: $2.000; 12 semanas;
85 Controlar Portal Comum/R-Portal Se os pais 1tiverem
min. 6/3 10 seg. M3, Localizar Portal 11
Esse elixir é um veneno de contato Portal tamanhos diferen- predefinido como Alquimia-3.
152 Controlar Zumbi Comum/R-Magia tes, o tamanho
Perm. da filha3 será baseado 1 seg. Zumbi 5
para mortos-vivos corpóreos, causan- Necro.
do Conversar
173 2d pontos de lesão e reduzindo o Som
Comum/R-Magia no tamanho da mãe. Seres
Indef.# 2 1 seg.
inteligen- M1, Deturpar, Silêncio 4
Convocação
82DX dos mortos-vivos Especial
Extradimensional
em 4 por tes podem
quatro Portal 1 rolar
hora contra20# Vontade
para
5 min. M1, 1 magia de 10 escolas diferentes 10
dias. resistir ao impulso de acasalamento
Pág. Nome da Magia Classe Escola Duração Energia Tempo de oper. Pré-requisitos Pont
Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisitos
isitos
30 Convocar Animal Comum Animal 1 min. 3/2# 1 seg. Acalmar Animais 1
155 Convocar Demônio Especial Necro. 1 hora# 20# 5 min. M1, 1 magia de 10 escolas diferentes 12
27 Convocar Elemental Especial 4 Deferentes 1 hora 4# 30 seg. M1, # 2
150 Convocar Espírito Inf./R-Von Necro. 1 min. 20/10 5 min. Visão da Morte, M2 5
Convocar Máquina/
176 Comum Tecno. 1 min. 4/2 4 seg. Controlar Máquina 5
NT
102 Convocar Sombra* Inf./R-Von Recon. 1 min. 50/20 10 min. Convocar Espíritos ou Adivinhação 1
153 Convocar Zumbi Especial Necro. 1 min. 5/2# 4 seg. Zumbi 13
116 Copiar Comum Fazer-Quebrar Perm. 2 mais 1/cópia 1 seg. Tingir 4
110 Cores Comum Luz-Trevas 1 min. 2/1 1 seg. Luz 3
Encantar, 2 magias de
64 Cornucópia Encantamento Encantamento Perm. 50× valor $# – 8
Encantamento de Armas
185 Corpo de Água Comum/R-HT Água 1 min. 5/2 5 seg. Moldar Água 6
24 Corpo de Ar Comum/R-HT Ar 1 min. 4/1 5 seg. Moldar Ar 11
76 Corpo de Chamas* Comum/R-HT Fogo 1 min. 12/4 5 seg. Sopro de Fogo 7
189 Corpo de Gelo* Comum/R-HT Água 1 min. 7/3 5 seg. M2, Corpo de Água, Congelar 3
165 Corpo de Lodo Comum/R-HT Planta 1 min. 6/2 5 seg. M2, Forma de Planta, Moldar Água 6
165 Corpo de Madeira Comum/R-HT Planta 1 min. 7/3 5 seg. M2, Forma de Planta 4
183 Corpo de Metal* Comum/R-HT Tecno. 1 min. 12/6 5 seg. M2, Moldar Metal 7
54 Corpo de Pedra* Comum/R-HT Terra 1 min. 10/5 5 seg. Pedra para Carne 4
183 Corpo de Plástico Comum/R-HT Tecno. 1 min. 10/5 5 seg. M2, Moldar Plástico 10
Corpo de
198 Comum/R-HT Clima/Ar 1 min. 12/4 5 seg. M2, Relâmpago 4
Relâmpagos*
114 Corpo de Sombra Comum/R-HT Luz-Trevas 1 min. 6/3 5 seg. Moldar Trevas 16
27 Corpo de Vento Comum/R-HT Ar 1 min. 8/4 2 seg. M3, Corpo de Ar, Tufão, 1 magia de 6
5 escolas diferentes#
6 magias de Deslocamento ou M3 e
146 Corpo Etéreo* Comum Deslocamento 10 seg. 8/4 30 seg. 8
Corpo de Ar
M2, Criar Terra, Criar Água, 4
43 Corpulência* Comum/R-HT Corpo 10 min. 6/6 3 seg. 3
magias de Corpo incl. Alterar Corpo
194 Correnteza Especial; Área Clima/Água 1 hora 1/50 1 min. 6 magias de Água 5
39 Cortar Cabelos Comum/R-HT Corpo Instant. 2 2 seg. Enfraquecer, 2 magias de Corpo 3
78 Cozinhar Comum Alimento Instant. 1 por refeição 5 seg. Testar Alimento, Criar Fogo 0
39 Crescer Cabelos Comum/R-HT Corpo 5 seg. 1/1 1 seg. 5 magias de Corpo 7
Crescimento de
162 Área Planta 1 min. 3/2 10 min. Curar Plantas 2
Plantas
115 Criação Inspirada* Comum Fazer-Quebrar Perm. 5/dia Varia – 12
190 Criar Ácido Comum Água Perm. 1/litro 2 seg. Criar Água, Criar Terra 1
184 Criar Água Comum Água Perm. 2/4 litros 1 seg. Purificar Água 5
98 Criar Animal Comum Ilusão 1 min. Varia Seg.=custo Criar Água, Criar Objeto, IQ 12+ 10
23 Criar Ar Área Ar 5 seg.# 1 1 seg. Purificar Ar ou Localizar Ar 1
Criar Combustível/ Localizar Combustível, 2 magias de
179 Comum Tecno. Perm. 1/½kg 30 seg. 5
NT transmutação
28 Criar Elemental Especial 4 Dif. Perm. Especial Especial M2, Controlar Elemental# 5
72 Criar Fogo Área Fogo 1 min. 2/H 1 seg. Atear Fogo 10
79 Criar Alimento Comum Alimento Perm. Varia 30 seg. Cozinhar, Localizar Alimento 13
188 Criar Gelo Comum Água Perm. 2/4 litros 1 seg. Congelar 8
98 Criar Guerreiro Comum Ilusão 1 min. Varia 4 seg. Criar Serviçal 8
99 Criar Montaria Comum Ilusão 1 hora Varia 1 seg. M3, Criar Animal 4
190 Criar Nascente Comum Água Perm. Varia 1 min. Secar Nascente, Moldar Água 10
98 Criar Objeto* Comum Ilusão Indef.# 2/2,5kg Seg.=custo M2, Criar Terra, Ilusão Perfeita 16
163 Criar Planta Área Planta Perm. Varia Seg.=custo M1, Crescimento de Plantas 9
Teleporte, qualquer uma magia
84 Criar Porta Comum Portal 10 seg. 2/3m²# 5 seg. 3
Andar Sobre
Controlar Portal ou Teleporte, Via-
85 Criar Portal* Comum Portal 1 min. Varia Varia 9
gem no Tempo ou Trocar de Plano
98 Criar Serviçal Comum Ilusão 1 min. Varia 3 seg. M3, IQ 12+, Criar Objeto 2
51 Criar Terra Comum Terra Perm. 2/m³ 1 seg. Terra para Pedra 4
190 Criar Vapor Área Água 5 min.# 2 1 seg. Ferver Água 3
135 Criptografar Comum/R-Esp. Mente 1 semana Varia 1 seg. Torpor 2
91 Cura Absoluta* Comum Cura Perm. 20 1 min. M3, Cura Profunda 5
91 Cura Profunda* Comum Cura Perm. 1 a 4 1 seg. M1, Cura Superficial 2
Pág. Nome da Magia Classe Escola Duração Energia Tempo de oper. Pré-requisitos Pont
Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisitos
isitos
36 Dor Comum/R=HT Corpo 1 seg. 2 2 seg. Espasmo 2
Drenar Aptidão Comum/
130 Meta-Magia Perm. 30 10 min. M3, Suspender Aptidão Mágica 21
Mágica* R-Von+M
127 Drenar Mana* Área Meta-Magia Perm. 10 1 hora Anular Magia, Suspender Mana 14
98 Duplicar* Comum Ilusão Indef.# 3/2,5kg seg.=custo Criar Objeto, Copiar 15
107 Ecos do Passado Comum Recon./Som 1 min. 2/2# 10 seg. M2, História, Vozes 7
71 Efígie* Encantamento Encantamento Perm. 1.000 – Encantar, Ocultar Informação 13
62 Eliminar Encantamento Encantamento Perm. 100 – Encantar 11
24 Eliminar Odor Comum Ar 1 hora 2/2 1 seg. Purificar Ar 1
174 Eloquência Comum Som 1 min. 3/2 1 seg. Vozes, Controlar Emoção 6
136 Embriaguez Comum/R-Von Mente 1 min. Varia 2 seg. Inépcia, Inabilidade 4
89 Emprestar Energia Comum Cura Perm. Varia 1 seg. M1 ou a vantagem Empatia 0
3 magias de Comunicação ou Falar
46 Emprestar Idioma Comum Comunicação 1 min. 3/1 3 seg. 3
com Animais
M1, Emprestar Perícia, 1 magia de 6
126 Emprestar Magia Comum Meta-Magia Perm. Varia 3 seg. 11
escolas diferentes
47 Emprestar Perícia Comum Comunicação 1 min. 3/2 3 seg. Transmissão de Pensamento, IQ 11+ 5
89 Emprestar Vitalidade Comum Cura 1 hora 1 por PV 1 seg. Emprestar Energia 1
38 Emudecer Comum/R-HT Corpo 10 seg. 3/1 1 seg. Espasmo 2
Encantamento
56 Encantamento Encantamento Indef.# Varia – Encantar 11
Temporário
M2, 1 magias de 10 escolas
56 Encantar* Encantamento Encantamento Perm. Varia Varia 10
diferentes
Encantar, Criar Objeto, Reduzir o
61 Encobrir Encantamento Encantamento Perm. 50# – 15
Peso
120 Encolher Objeto* Comum Fazer-Quebrar 1 hora Varia 3 seg. Contrair Objeto 15
42 Encolher Outros* Comum/R-HT Corpo 1 hora 2/-1 MT/S 10 seg. M3, Encolher 12
42 Encolher* Comum Corpo 1 hora 2/-1 MT/S 5 seg. M2, Alterar Corpo 11
117 Endurecer Comum/R-Esp. Fazer-Quebrar 10 min. 1 por ½kg/H# 2 seg./½ Remendar 9
57 Energização Encantamento Encantamento Perm. Varia – Encantar, Recuperar Energia 12
200×custo da
60 Enfeitiçar Encant./R-Esp. Encantamento Perm.# – Malefício 12
magia
116 Enfraquecer Comum Fazer-Quebrar Perm. 2 a 6 5 seg. Detectar Pontos Fracos 5
40 Enfraquecer Sangue Comum/R-HT Corpo/Necro. 1 dia 9/5 1 seg. Enjoo ou Roubar Vitalidade 5
136 Enfraquecer Vontade Comum/R-Von Mente 1 min. 2/pt/H 1 seg. M1, Inépcia 1
138 Enjoo Comum/R-HT Mente/Corpo 1 min. 3/3 4 seg. Embriaguez ou Pestilência 5
189 Enregelar Comum/R-HT Água Perm. 1 a 3 3 seg. Geada, Congelar 5
66 Enrijecer Encantamento Encantamento Perm. Varia – Encantar 11
142 Ensebar Área Deslocamento 10 min. 3/S 1 seg. Apressar 1
38 Ensurdecer Comum/R-HT Corpo 10 seg. 3/1 1 seg. 2 magias de Som, Espasmo 4
Ilusão/
97 Entalhar Área/R-Von 1 min. 2/S 1 seg. Ilusão Simples, Copiar 7
Faz-Queb.
162 Entrelaçamento Área Plantas 1 min. 1 ou 2#/H 2 seg. Crescimento de Plantas 4
Rejuvenescer, ou 6 magias
154 Envelhecer* Comum/R-HT Necro. Perm. 10 a 50 1 min. 6
Necromânticas
78 Envenenar Alimento Comum Alimentos Perm. 3 por refeição 1 seg. Purificar Alimento, Deteriorar 3
39 Equilíbrio Comum Corpo 1 min. 5/3 1 seg. Graça 4
35 Escalada Comum Corpo 1 min. 1 a 3/S 1 seg. – 0
113 Esconder Comum Luz e Trevas 1 hora 1 a 5/S 5 seg. Penumbra ou Amnésia 2
45 Esconder Emoção Comum Comunicação 1 hora 2/2 1 seg. Perceber Emoção 2
86 Esconder Objeto Comum Portal 1 hora 1/½kg/S 10 seg. Encobrir, Teleporte 20
Esconder Perceber a Verdade ou Esconder
46 Comum Comunicação 10 min. 3/1 1 seg. 3
Pensamentos Emoção
162 Esconder Rastros Comum Planta 1 min. 2/1 1 seg. Curar Planta 3
141 Escravizar Comum/R-Von Mente Perm. 30 1 seg. Subjugar, Telepatia 14
Vozes, Objeto Dançante, 1 idioma
174 Escriba Comum Som 1 min. 3/1 1 seg. 4
com Sotaque
174 Escriba Musical Comum Som 1 min. 3/1# 1 seg. Escriba 5
167 Escudo Comum Proteção 1 min. Varia 1 seg. M2 3
124 Escudo Antimagia Área Meta-Magia 1 min. 3/2 1 seg. M2, Resguardar, Resistência à Magia 8
168 Escudo Antiprojéteis Comum Proteção 1 min. 5/2 1 seg. Aporte ou Escudo 1
Sentinela mais Escudo Antimagia ou
170 Escudo Antiteleporte Área Prot./Portal 1 hora 1/S# 10 seg. 7
Teleporte
Pág. Nome da Magia Classe Escola Duração Energia Tempo de oper. Pré-requisitos Pont
Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisitos
isitos
172 Furtividade Mágica Comum Som 1 min. 3/2 3 seg. Quietude 3
M2, Aporte, 6 magias de Fazer-
119 Fusão com Armas* Comum/R-HT# Faze-Quebrar 1 min. 8/4 5 seg. 12
Quebrar incl. Remodelar
193 Geada Área Clima/Água Indef. 1 1 seg. Criar Água ou Frio 3
6 magias de Água incl. Criar Nas-
190 Gêiser* Área Água 1 seg. 5/2 5 seg. cente e quaisquer 4 magias de Terra 6
ou Fogo
69 Gema de Energia Encantamento Encantamento Perm. 20 – Encantar 11
Gema de Energia de
70 Encantamento Encantamento Indef. 12 – Encantar 11
Uma Só Escola
52 Geolocomoção Comum Terra 10 seg. 3/3# 1 seg. 4 magias com Plantas 4
51 Geovisão Comum Terra/Recon. 30 seg. 2/10m# 1 seg. Moldar Terra 2
24 Gerar Odor Área Ar 1 hora 1 1 seg. Eliminar Odor 2
168 Gira-Lâminas Comum/R-Esp. Proteção 1 min. 2/2 1 seg. Escudo ou Girar Lâmina 1
167 Girar Lâmina Bloqueio/R-DX Proteção Instant. 1 1 seg. Aporte ou Espasmo 1
59 Golem* Encantamento Encantamento Perm. Varia Varia Encantar, Moldar Terra, Animar# 14
144 Golpe Distante Comum Deslocamento 5 seg. 3/3 3 seg. M2, Aporte 1
37 Graça Comum Corpo 1 min. 4 por DX+/S 1 seg. Inabilidade 3
141 Grande Alucinação Comum/R-Von Mente 1 min. 6/3 4 seg. M2, Alucinação 8
62 Grande Desejo* Encantamento Encantamento Especial 2.000 – M3, Desejo, (DX + IQ):30+ 18
M3, Alterar Corpo, 4 Metamorfose,
34 Grande Metamorfose* Especial Animal 1 min. 20/H# 5 seg. 15
10 outras magias
195 Granizo Área Clima/Água 1 min. 1/5/S# 1 seg. Neve 7
185 Guarda-Chuva Comum Água 10 min. 1/1 2 seg. Moldar Água ou Escudo 1
127 Guarda-Mágica* Comum/R-Esp. Meta-Magia 10 horas Varia Varia Anular Magia 14
105 Guia Informação Recon. Instant. 4 10 seg. M1, IQ 12+, 2 magias Localizar 2
106 História Informação Recon. Instant. Varia seg.=custo Rastrear 4
106 História Antiga Informação Recon. Instant. Varia min.=custo História 5
Encantar, Transmissão de Pensa-
70 Homúnculo Encantamento Encantamento Perm. 800 – 15
mento
100 Hora Certa Informação Recon. Instant. 1 1 seg. – 0
102 Identificar Magia Informação Recon. Instant. 2 1 seg. Detectar Magia 1
182 Identificar Metal Informação Tecno. Instant. 1 1 seg. Localizar Terra 0
161 Identificar Planta Informação Planta Instant. 2 1 seg. Localizar Planta 1
182 Identificar Plástico Informação Tecno. Instant. 1 1 seg. Localizar Plástico 0
96 Ilusão Complexa Área Ilusão 1 min. 2/H 1 seg. Som, Ilusão Simples 2
96 Ilusão Perfeita Área Ilusão 1 min. 3/H# 1 seg. M1, Ilusão Complexa 3
95 Ilusão Simples Área Ilusão 1 min. 1/H 1 seg. Não pode ser cego, IQ 11+ 0
Recon./
107 Imagens do Passado Comum 1 min. 3/3# 10 seg. M2, História, Ilusão Simples 6
Luz-Trevas
172 Imitar Voz Comum/R-HT Som 1 min. 3/1 1 seg. Vozes 2
190 Imunidade a Ácido Comum Água/Proteção 1 min. 2/H# 1 seg. Criar Ácido 8
Guarda-Chuva ou Moldar Água e
186 Imunidade à Água Comum Água/Prote. 1 min. 2/1 1 seg. 2
Destruir Água
90 Imunidade à Doenças Comum Cura/Proteção 1 hora 4/3 10 seg. Remover Infecção ou Vigor 3
38 Imunidade à Dor Comum Corpo 1 min. 4/2 1 seg. M2, Dor 3
Imunidade a Qualquer Encantamento de Limita-
58 Encantamento Encantamento Perm. Varia – 12
Encantamento ção
169 Imunidade à Pressão Comum Proteção 1 min. Varia 1 seg. Domo Climático 9
182 Imunidade à Radiação Comum
Comum Tecno./Prote. 1 min. Varia# 1 seg. 3 magias de Radiação 7
Imunidade a Clima/Ar/
196 Comum 1 min. 2/1 1 seg. 6 magias do Ar 6
Relâmpagos Proteção
116 Imunidade à Sujeira Comum Fazer-Quebrar 10 min. 2/1 2 seg. Limpar 3
91 Imunidade a Veneno Comum Cura/Prote. 1 hora 4/3 10 seg. Vigor 3
74
74 Imunidade ao Fogo
Imunidade ao Frio Comum
Comum Fogo
Fogo 1 min.
1 min. 2/1#
2/1 11 seg.
seg. Resistência
Calor ao Fogo 34
173 Imunidade ao Som Comum Som/Prote. 1 min. 2/1 1 seg. 4 magias de Som 4
36 Inabilidade Comum/R-HT Corpo 1 a 5/H 1 seg. 1 seg. Espasmos 2
134 Inépcia Comum/R-Von Mente 1 min. 1 por IQ-/H 1 seg. IQ 12+ 0
111 Infravisão Comum Luz e Trevas 1 min. 3/1 1 seg. Visão Aguçada ou 5 magias de Luz 1
97 Iniciativa Área Ilusão Indef.# Varia 10 seg. Auto-Suficiência, Sabedoria 9
48 Insignificância Comum/R-Esp. Comunicação 1 hora 4/4 10 seg. Persuasão, Repelir 8
Antídotoo Alquími
Antídot Alquímico
87 Intervalo* co Área PortalCusto:
Custo: $4.100/$6.200.
$4.100/$6.200.
Instant. 5 5 min. Forma: Pó
Forma: Pó ou
M3, Acelerar poção.
Tempo 21
114 Nome
Invisibilidade Comum Ingredientes:
Ingredientes:
Luz-Trevas 1 min. $2.000;5/3 4 semanas;
3 seg. Custo: $2.250/$4.000.
6 magias de Luz incl. Penumbra 6
Alternativo:
Alternativo: Janus. Janus. predefinido como Alquimia-2. Ingredientes: $500;
Ingredientes: $500; 10 semanas; pre-
181 Irradiar Área Tecno. 1 hora 1/10 rads/h/H 1 seg. 2 magias da Terra, 2 magias do Fogo 4
Neutraliza
192 Jato Ácido o efeito de
Comum quaisquer Água 1 seg. 1 a 3 1 seg. definido como Alquimia-4.
M2, Jato de Água, Criar Ácido 10
outros produtos
187 Jato de Água alquímicos.
Comum Uma do- Fertilidade
Água 1 seg. 1 a 3 1 seg. Moldar Água 4
se do antídoto
24 Jato de Ar desfaz instantaneamen-
Comum Ar Nome Alternativo:
Alternativo: Ceres.
1 seg. Ceres.
1 a 3/S 1 seg. Lichdom
Moldar Ar 3
te o efeito de qualquer
um ou todos os Transforma um alvo sob a influên-
52 Jato
outros de Areia
elixires,
73 Jato de Chamas exceto Comum
os
Comum elixires de Terra O alvo
para 1
se seg.
torna
1 a
fértil 3/S
e/ou 1
potente.seg. cia Criar
da Terra
magia Lich em um lich. Os de- 4
cura. Também confere “imunidade” a
Fogo
Exceto 1 seg.
personagens 1 a 3/Ssem a
sexo,1 seg. Criar Fogo, Moldar Fogo 3
52 Jato de Lama Comum
Terra/Águaresultará 1 seg. de qualquer
1 a 3 união na-1 seg. talhes estão disponíveis
Jato de Areia, Criar ÁguaÁgua nas páginas 8
doses adicionais de elixires de qual- prole resultará 159-160.
112 Jato de Luz Comum Luz e Trevas 1 min. 2/1 1 seg. Luz Constante ou Moldar Luz 2
quer tipo, mas apenas por 1d minutos tural feita durante o efeito do elixir.
189 Jato de Neve Comum Água
Combinações
1 seg.incomuns 1 a 3 (por exem-1 seg. Congelar
Jato de Água, Congelar 6
após o antídoto ser tomado!
182 Jato de Radiação Comum plo, elfo e anão)
Tecno. 1 seg. não resultarão
1 a 3/S 1 seg.
neces- Letargia
Irradiar, Resistência à Radiação 8
Duração: Instantâneo.
Duração: Instantâneo.
173 Jato de Som Comum Som
sariamente em descendentes,
1 seg. 1 a 4/S 1 seg.
mesmo Nomes
Voz Ampliada
Alternativos:
Alternativos: Epimenides,4
Forma: Qualquer,
Forma: Qualquer,
191 Jato de Vapor menos
Comum pastilha. com a poção,
Água 1 seg. mas a1 a possibilidade
3 1 seg. Van Jato Winkle.
de Água, Ferver Água Água 10
Custo: $400/$1.000.
Custo: $400/$1.000.
82 Jornada Rápida* Especial existe... 1 min. Varia 5 seg. Teleporte ou Viagem no Tempo
Ingredientes:
Ingredientes: $250; 2 semanas; pre-
Portal/Movi.
OM3,alvo cai em um sono profundo...5
138 Juramento Comum/R-Esp. Mente Perm. 4 1 min. M1, Controlar Emoção
definido como Alquimia-3. Duração:
Duração: 1 1 hora. durando indefinidamente. Jogue con-4
112 Lampejo Comum Luz e Trevas Instant. 4 2 seg. tra Luz HTConstante
anualmente; em um sucesso2
Forma: Qualquer,
Forma: Qualquer, menos pastilha.
Bravura, 2 outras magias de
136 Lealdade Comum/R-Von
MenteCusto: 1 hora
Custo: $6.000/$11.000.
$6.000/$11.000. 2/2# 2 seg. crítico, o alvo acorda. Caso contrário,3
Despertar Ingredientes: $1.500; 20 semanas; somente
Ingredientes:
Controle da Mente
um antídoto alquímico pode
Nomes Alternativos:
Alternativos: Aurora, Vigi- Perceber Verdade Compartilhar
Compartilhar
46 Leitura da Mente Comum/R-Von Comunicação predefinido 1 min. como Alquimia-5.
4/2 10 seg. revivê-lo. Ele não requer comida e3
Idioma
lância.
não é afetado pela idade ou doença,
45 Leitura
88 Atua de
do Sonho
Leiturasobre Corpo o alvoComum/R-Von
como a magia
Inform./R-Von Cura
Comunicação
Cura 1 hora
Instant. 2/1
2 10
30 seg.
seg. emboraPerceber
Perceber aVida
ataquesVerdade ou Sono
oufísicos causem
Despertar
normais. As feridas não cicatrizam
danos13
Despertar (pág. 90). Comum/R-ST ou Nome Alternativo:
Alternativo: Quíron.
Quíron.
143 Levitação Deslocamento 1 min. 1 por 40kg/H# 2 seg. nemAporte
pioram, embora o sangramento1
Vontade
Instantâneo.
Duração: Instantâneo.
Duração: Cura 1d pontos de dano – ou, se deva3 magias ser estancado ou elede sangrará
de Corpo, 3 magias
148 Forma:
Liberdade
Forma: Qualquer.
Qualquer. Comum Mov./Proteç. 1 min. 2/ponto/S 1
os PV estiverem normais, restaura 1d até Deslocamento,seg. a morte. Em2 essência, isso é uma9
magias de Proteção
Custo: $500/$900.
Custo: $500/$900. PF perdidos. Doses repetidas têm “animação M3, IQ13+, suspensa”.
suspensa”.
Encantar, Aprisionar
159 Ingredientes:
3 semanas; pre-
Ingredientes: $150; Encantamento
Lich* Necro./Encant. Perm. Varia Varia 19
efeito total. Alma, Zumbi
68definido
Limite como Alquimia-1. Encantamento Encantamento Perm. 200 –
Duração:
Encantar
Indefinida.
Duração: Indefinida. 11
Duração: Instantâneo.
Duração: Instantâneo. Forma: Qualquer.
Forma: Qualquer.
116 Limpar Área Fazer-Quebrar Perm. 2 1 seg. Restaurar 2
Forma: Qualquer,
Forma: Qualquer, menos pastilha. Custo: $9.000/$14.000.
Custo: $9.000/$14.000.
Descanso Eterno
105 Localizadora Informação Recon. Instant.
Custo: $120/$250. 3 1 seg. M1, IQ 12+, 2 magias Localizar
Ingredientes:
Ingredientes: $4.500; 25 semanas;2
184 Nome Água
Alternativo:
Alternativo: Nenhum.
Localizar Informação
Nenhum. Água Instant. 2 1 seg. – 0
Ingredientes: $50;
Ingredientes: $50; 1 semana; prede- predefinido como Alquimia-1.
como Alquimia-1.
77 Localizar Alimento Informação Alimentos Instant. 2 1 seg. – 0
Esta fórmula verde pálida cheira finido como Alquimia-1.
Localizadora ou Convocar Animal e
Localizar Animal
32fracamente a flores de pinheiro
Informação e ce- Animal Instant. 3# 1 seg. Reanimação
2 magias Localizar
3
23rejeira. É muito
Localizar Ar favorecida pelos
Informação em- Saúde
Ar Instant. 1 1 seg. Nomes
– Alternativos: Unguento Fo-0
Alternativos:
179 Localizar
balsamadores Combustí-
reais, que devem tomar Tecno.Nome
vel/NT para garantir que o gover-
medidas Informação Alternativo:
Alternativo: Esculápio.
Instant. Esculápio.
3 10 seg. rense,
– Plutão. 0
nante descanse Cura o alvo de toda e qualquer Quando esse elixir é efregado so-
184 Localizar Costa em paz. Se introduzi-
Informação Água Instant. 3 10 seg. Localizar Água 1
da em um corpo morto (o método doença e cura 2 pontos de dano. Ape- bre os lábios de um cadáver, ele res-
179 Localizar Energia/NT Informação Tecno. Instant. 3
mais comum é derramar uma poção nas uma dose por dia será eficaz. 10 seg. ponde –
à próxima pergunta, até o limi-0
72 Localizar Fogo Informação Fogo Instant. 1 1 seg –
na boca do cadáver, mas alguns esfre- te do conhecimento que possuía em0
102 Localizar Magia Informação Duração: Instantâneo.
Instant. 6 10 seg. vida.
gamLocalizar
o corpo com um unguento ou
Recon./Meta Detectar Magiadeve
O cérebro estar intacto; se a1
Máquina/ Forma: Apenas
Forma: Apenas poção.
175 NT o elixir
injetam Informação
na cavidade
central), Tecno. Instant. 3 10 seg. pessoa
– estiver morta há mais de 2 di-0
$750/$1.200.
Custo: $750/$1.200.
Custo:
as, jogue contra (16 dias após a mor-
51esse elixir impede
Localizar Passagem que o corpo se le- TerraIngredientes:
Informação Instant. $200; 4 3semanas;
10 seg.
pre- Localizar Terra 1
vante como uma criatura morta-viva, te). Um cadáver congelado ou preser-
161 Localizar Planta Informação 2 1 seg.
vado– pode responder por mais tempo.0
definido
Plantas como
Instant.Alquimia-2.
conforme a magia
182 Localizar Planta Descanso
Informação Final Tecno. Instant. 3 10 seg. – 0
(pág. 89). Além disso, o sangue e a Se essa pomada tocar uma pessoa
Localizar
85carne Portal tornam-se
do corpo Informação
venenosos Hibridização
Portal Instant. 3
M2, Localizar Magia, 1 magia de 10
10 seg. viva, ela sofre imediatamente o efeito
escolas diferentes
10
Nome Alternativo:
Alternativo: Nenhum.
Nenhum.
para
181 carniçais
Localizar ou qualquer
Radiação Comum criatura Tecno. Instant. 3 10 seg. da magia Visão da Morte (pág. 149), e1
Ver Radiação
carnívora. O cheiro do fluido é muito Permite que dois seres vivos de o unguento éq perdido.
50 Localizar Terra Informação Terra Instant. 3 10 seg. 0
141
óbvioLoquacidade
para Comum/R-Von Mente 5 min. exóticos
2/1ou 1 seg. Duração:
Sugestão Uma pergunta. 6
136 Loucura
corpos esses
seres,
tratados. que evitam
NãoComum/R-Von-2
impede que os espécies
o Mente
dentes diferentes
híbridos
1 min. produzam descen-
4/2 monstru- 2 seg. Forma: Apenas
Forma:
Amnésia Apenas
unguento.
ou Embriaguez 2
espírito
139 LoucuradoPermanente*
falecido Comum/R-Von-2
seja convocado, osos. DuasPerm.
Mente doses
devem 20 ser feitas10aomin. Custo: IQ 13+
Custo: $4.100/$6.200.
$4.100/$6.200.
M2, Loucura, 3
nem impede
110 Luz a Ressurreição.
Comum mesmo
Luz-Trevas tempo;
1 min. um é dado
1/1 a cada pai.
1 seg. –
Ingredientes:
Ingredientes: $2.000; 12 semanas;0
Esse elixir
110 Luz Constante é um veneno
Comum de contato Se os
Luz-Trevas pais tiverem
Varia tamanhos
Varia diferen-
1 seg. predefinido
Luz como Alquimia-3. 1
para mortos-vivos corpóreos,
114 Luz Solar Constante Área causan- tes, o
Luz-Trevas tamanho
Varia da filha3 será baseado
1 seg. Luz do Sol 5
do 2d pontos
113 Luz Mágica de lesão e reduzindo
Comum o no tamanho
Luz-Trevas da
1 min. mãe. Seres
Varia inteligen-
1 seg. Visão de Magia, Luz 3
DX dos mortos-vivos em 4 por quatro tes podem rolar contra Vontade para
113 Luz Mágica Constante Comum
Comum Luz-Trevas Varia Varia 1 seg. Luz Mágica, Luz Constante 5
dias. resistir ao impulso de acasalamento
Pág. Nome da Magia Classe Escola Duração Energia Tempo de oper. Pré-requisitos Pont
Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisitos
isitos
114 Luz Solar Área Luz-Trevas 1 min. 2/1 1 seg. M1, Cores, Brilho 4
164 Madeira Essencial Comum Planta Perm. 8 30 seg. 6 magias de Plantas 6
123 Magia Penetrante Comum Meta-Magia Varia Varia 3 seg. Retardo, Detectar Pontos Fracos 16
M2, Terra para Ar, Destruir Água, 4
43 Magreza* Comum/R-HT Corpo 10 min. 6/6 3 seg. 15
magias de Corpo incl. Fome
24 Mal Cheiro Área Ar 5 min. 1 1 seg. Purificar Ar 1
M2, 2 magias de 10 escolas
129 Maldição Comum Meta-Magia Especial Varia Varia 20
diferentes#
60 Malefício * Encantamento Encantamento Indef.# 250 – Localizadora
Encantar, Localizadora 11
145 Manipular Comum Movimentação 1 min. 4/3# 3 seg. Serralheiro 2
128 Manter Magia* Especial Meta-Magia Indef.# Varia 2 seg.# Conexão 17
104 Mão Mágica Comum Recon./Mov. 1 min. Varia 3 seg. Manipular, Tato Remoto 4
119 Marca Mística Comum/R-Esp. Fazer-Quebrar Indef.# 3 10 seg. Tingir, Rastrear 9
1 dia de
144 Marcha Acelerada Comum Deslocamento 4# 1 min. M1, Apressar 1
marcha
1 dia de
143 Marcha Lenta Comum/R-ST Deslocamento 3 1 min. M1, Inabilidade ou Debilitar 1
marcha
194 Maré Esp./Área Clima/Água 1 hora 1/30 1 min. 8 magias da Água 8
150 Materializar Especial Necro. 1 min. 5/5 1 seg. Convocar Espírito 2
78 Maturar Comum Alimentos Perm. 1 por ½kg 10 seg. Deteriorar ou Temperar 2
100 Medidas Área/Inf. Recon. Instant. 1 1 seg. – 0
134 Medo Área/R-Von Mente 10 min. 1 1 seg. Perceber Emoção ou Empatia 0
Amnésia, outras 6 magias de
139 Memória Falsa Comum/R-Von Mente Varia Varia 5 seg. 7
Controle da Mente
105 Memorizar Comum Recon./Mente 1 dia# 3 2 seg. Sabedoria ou 6 magias
Reconhecimento de 6
174 Mensagem Comum/R-magia Som/Comum. Varia 1/15 seg. Varia Localizadora
Voz Amplificada, Localizadora 7
183 Metalovisão Comum Tecno./Recon. 30 seg. 2/5m/S 1 seg. Moldar Metal 3
M3, Metamorfosear Outros, Alterar
34 Metamorfose Parcial* Comum/R-Von Animal 1 hora Varia 10 seg. 12
Corpo
Metamorfose
33 Comum Animais Indef. Varia 1 min. M3, Metamorfose 7
Permanente*
32 Metamorfose* Especial Animais 1 hora Varia 3 seg. M1, 6 outras magias 6
Metamorfosear
33 Esp./R-Von Animal 1 hora 30 seg. 30 seg. M2, Metamorfose para aquela forma 7
Outros*
65 Mira Rápida Encantamento Encantamento Perm. Varia – Encantar, Graça 14
185 Moldar Água Comum Água 1 min. 1/1# 2 seg. Criar Água 3
24 Moldar Ar Comum Ar 1 min. 1 a 10# 1 seg. Criar Ar 2
72 Moldar Fogo Área Fogo 1 min. 2/H 1 seg. Atear Fogo 1
111 Moldar Luz Comum Luz e Trevas 1 min. 2/2 1 seg. Luz 1
M1, Moldar Terra ou 6 magias
182 Moldar Metal Comum Tecno. 1 min. 6/H# 1 seg. 2
Tecnológicas
161 Moldar Planta Comum Plantas 1 min. 3/1# 10 seg. Identificar Planta 2
M1, Moldar Planta ou 6 magias
183 Moldar Plástico Comum Tecno. 1 min. 6/3 1 seg 3
Tecnológicas
50 Moldar Terra Comum Terra 1 min. 1/m³/h 1 seg. Localizar Terra 1
113 Moldar Trevas Área Luz e Trevas 1 min. 2/S# 1 seg. Trevas 3
76 Morte Ardente* Corpo/R-HT Fogo/Necro. 1 seg. 3/2 3 seg. M2, Calor, Enjoo, 10
154 Morte Putrefata* Comum/R-HT Necro. 1 seg. 3/2 3 seg. M2, Enjoo, Pestilência 9
170 Muralha de Foça Comum Proteção 10 min. 2/metro/S 1 seg. Domo de Força 11
113 Muralha de Luz Área Luz-Trevas 1 min. 1 a 3/S 1 seg. Luz Constante 2
Muralha de
197 Comum Clima/Ar 1 min. 2 a 6/S 1 seg. Relâmpago 7
Relâmpagos
172 Muralha de Silêncio Área Som 1 min. 2/1 1 seg. Silêncio 2
25 Muralha de Vento Área Ar 1 min. 2/H Instant.# Moldar Ar 3
103 Muralha de Vidro Comum Recon. 1 min. 4/2 1 seg. 5 magias de Reconhecimento ou 3
Geovisão
124 Muralha Mágica Comum/R-magia Meta-Magia 1 min. 2/2# 1 seg. Escudo Antimagia 9
163 Murchar Planta Área/R-HT Planta Perm. 2 10 seg. Secar Planta 5
170 Muralha Absoluta Comum Proteção 1 min. 4/metro/S 1 seg. Domo Absoluto, Muralha Mágica 16
147 Nadar Comum Água/Mov. 1 min. 6/3 3 seg. Moldar Água, Levitação 6
104 Nariz Mágico Comum Recon./Alim. 1 min. 3/2 2 seg. Aporte, Paladar Remoto 3
38 Nausear Comum/R-HT Corpo 10 seg. 2/S 1 seg. 2 magias de Corpo incl. Perfume 5
Pág. Nome da Magia Classe Escola Duração Energia Tempo de oper. Pré-requisitos Pont
Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisitos
isitos
Comum/R-
163 Perceber Planta Planta 1 min. 3/2 1 seg. Alarme Florestal, Ocultar Rastros 5
Esconder Rastros
45 Perceber Vida Inf./Área Comunicação Instant. 1# 1 seg. – 0
35 Perfume Comum/R-HT Corpo 10 min. 2/1 1 seg. Odor 3
57 Pergaminho Mágico Encantamento Encantamento Varia Especial dias=custo M1, 1 idioma com Sotaque 0
45 Persuasão Comum/R-Von Comunicação 1 min. 2×bônus# 1 seg. Perceber Emoção 2
36 Pés Plantados Comum/R-ST Corpo 1 min.# 3 1 seg. Estorvar 2
140 Pesadelo Comum/R-Von Mente 1 hora 6 1 min. M2, Visão da Morte, Medo, Sono 5
154 Pestilência Comum Necro. Perm. 6 30 seg. M1, Roubar Vitalidade, Deteriorar 7
52 Petrificação Parcial* Comum/R-HT Terra Perm. 12 3 seg. M2, Carne para Pedra 4
183 Plastivisão Comum Tecno./Recon. 30 seg. 2/5m/S 1 seg. Moldar Plástico 4
144 Poltergeist Projétil/R-HT Deslocamento Instant. 1 ou 2# 1 seg. Aporte 1
32 Possessão de Animais Comum/R-Von Animal 1 min. 6/2 5 seg. Passageiro Interno ou Possessão 4
Possessão Permanente
32 Comum/R-Von Animal Indef. 20 1 min. M2, Possessão de Animais 7
de Animais*
Possessão Permanente
178 Comum/R-Von Tecno. Indef.# 30 5 min. M3, Possuir Máquina 17
de Máquina
Possessão
49 Comum/R-Von Comunicação Indef. 30 5 min. M3, Possessão 6
Permanente*
Controlar Máquina, Passageiro In-
178 Possuir Máquina/NT Comum/R-Von Tecno. 1 min. 6,2 30 seg. 16
terno ou Passageiro da Alma
65 Precisão Encantamento Encantamento Perm. Varia – Encantar e 5 magias de Ar 15
106 Pré-História Informação Recon. Instant. Varia hora=custo História Antiga 6
39 Prender a Respiração Comum Corpo 1 min. 4/2 1 seg. M1, Vigor 3
158 Prender Espírito Comum/R-Von Necro. Perm. Varia 5 min. Comandar Espírito, Aprisionar 12
Alma
Preparar Carne de
78 Comum Alimento Perm. 2 10 seg. Purificar Alimento 3
Caça
48 Presença Comum/R-Esp. Comunicação 1 hora 4/4 10 seg. Persuasão, Atrair 8
79 Preservar Alimento Comum Alimento 1 semana Especial 1 seg. Deteriorar 2
Preservar
179 Comum Tecno. 1 semana 4/½kg/H 1 seg. Testar Combustível 1
Combustível/NT
Prever Movimento
51 Informação Terra Instant. 2 por dia# Varia 4 magias da Terra 4
da Terra
193 Prever o Tempo Informação Clima/Ar Instant. Varia 5 seg.# 4 magias do Ar 4
Perceber Espírito, 4 magias de
105 Projeção da Mente Comum Recon. 1 min. 4/2 3 seg. 6
Reconhecimento
Comunic./
46 Projeção de Sonho Comum 1 min. 3/3 1 min. Transmissão de Sonho 4
Mente
186 Projéteis Congelantes Comum Água 1 min. 4/2 3 seg. Arma Congelante 4
198 Projéteis de Comum Clima/Ar 1 min. 4/2# 3 seg. Arma de Relâmpago 8
Relâmpago
75 Projéteis Flamejantes Comum Fogo 1 min. 4/2# 3 seg. Arma Flamejante 5
52 Projétil de Pedra Projétil Terra Instant. 1 a AM 1 a 3 seg. Criar Terra 4
133 Prontidão* Comum Mente 10 min. 2 a 10/H 1 seg. Qualquer 2 de magia Aguçada 2
122 Proteção Bloq./R-magia Meta-Magia Instant. 2 ou 3# nenhum M1 0
122 Proteção Total Bloq./R-magia Meta-Magia Instant. 1 por alvo# nenhum M2, Proteção 1
Armadura, Sentinela, 3 magias com
32 Proteger animal Área Anim./Prote. 1 min. 1/S 1 min. 7
Animais
40 Provocar Dormência Comum/R-HT Corpo 10 seg. 3/1 1 seg. Imunidade à Dor 4
41 Provocar Esterilidade Comum/R-HT Corpo/Necro. Perm. 5 30 seg. M1, Roubar Vitalidade, Deteriorar 7
65 Pujança Encantamento Encantamento Perm. Varia – Encantar, 5 magias da Terra 15
184 Purificar Água Especial Água Perm. 1/4 litros 5-10 seg./4 litros#Localizar
ocalizar Água
L 1
78 Purificar Alimento Comum Alimento Perm. 1 por ½kg 1 seg. Deteriorar 2
23 Purificar Ar Área Ar Instant. 1 1 seg. – 0
179 Purificar Combustível Comum Tecno. Instant. 1# 1 seg. Purificar Água ou Deteriorar 2
54 Purificar Terra Área Terra/Plantas Perm. 2# 30 seg. Criar Terra, Crescimento de Plantas 8
M2, 4 magias de Deslocamento incl.
146 Puxar Comum Deslocamento 1 min. ½ ST/S 5 seg. 4
Levitação
144 Queda Lenta Comum Deslocamento 1 min. 1/25kg/H 1 seg. Aporte 1
172 Quietude Comum/R-Von Som 10 seg.# 2/1 2 seg. Silêncio 2
181 Rádio-Audição Comum Tecno. 1 min. 2/1 1 seg. Audição Aguçada 1
114 Raio Solar Projétil Luz-Trevas Instant. 1 a AM# 1 a 3 seg. 6 magias de Luz incl. Luz Solar 6
Pág. Nome da Magia Classe Escola Duração Energia Tempo de oper. Pré-requisitos Pont
Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisitos
isitos
92 Restaurar Memória Comum Cura Perm. 3 10 seg. Despertar, IQ 11+ 3
Cura Superficial, Visão Aguçada ou
92 Restaurar Visão Comum Cura 1 hora Varia 5 seg. 4
Cegar
145 Retardar Comum/R-HT Deslocamento 10 seg. 5/4 3 seg. M1, Apressar, Estorvar 2
153 Retardar Cura Comum/R-HT Necro. 1 dia 1 a 5/S 10 seg. M1, Fragilidade, Roubar Vitalidade 6
73 Retardar Fogo Comum Fogo 1 min. Varia 1 seg. Extinguir Fogo 2
173 Retardar Mensagem Área Som Indef.# 3# 4 seg. M1, Vozes, Perceber Vida 3
M2, IQ 13+, 2 magias de 10 escolas
86 Retardar Tempo Área/R-Esp. Portal 1 min. Varia 2 seg. 20
diferentes
130 Retardo Comum Meta-Magia 2 horas 3/3 10 seg. M3, 15 magias 15
143 Reter Bloqueio Deslocamento Instant. 1/m# 1 seg. Aporte 1
Sonda Mental, Transmissão de Pen-
47 Regressão Comum/R-Von Comunicação 1 seg. 5 10 seg. 6
samento
134 Retrovisão Comum Mente 1 min. 3/1 1 seg. Prontidão 3
176 Revelar Função/NT Inf./R-magia Tecno. Instant. 8 10 min. Localizar Máquina 1
101 Revelar Posição Informação Recon. Instant. 1 1 seg. Medidas 1
168 Reverter Projéteis Comum Proteção 1 min. 7/3 1 seg. Escudo Anti-Projétil 2
167 Robustez Bloqueio Proteção Instant. 1/RD+# 1 seg. Bloqueio 1
158 Roubar Atributo* Comum/R-Esp. Necro. 1 dia Varia 1 min. Varia Varia
M3, Alterar Feições, Roubar
159 Roubar Beleza* Comum Necro. 24 horas Varia 30 seg. 15
Vitalidade
150 Roubar Energia Comum Necro. Perm. Nenhum# 1 min/3 PF-# Cura Superficial 3
M2, Cura Superficial, Conduzir
180 Roubar Energia/NT* Comum Tecno. 1 min. 0# 1 seg. 5
Energia
Rejuvenescer, Envelhecer,
158 Roubar Juventude* Comum/R-HT Necro. Perm. 10 a 30 1 hora 13
Roubar Vitalidade
127 Roubar Magia* Comum/R-Esp. Meta-Magia Perm. Varia 5 seg. Emprestar Magia, Proteção Total 13
158 Roubar Perícia* Comum/R-Von Necro. 24 horas Varia 1 min. M3, Compartilhar Perícia 9
150 Roubar Vitalidade Comum Necro. Perm. Nenhum# 1 min./3 HP-# Roubar Energia 4
137 Rouxinol Área Proteção 10 horas 2/2 1 seg. Perceber Perigo 1
135 Sabedoria Comum Mente 1 min. 4 por IQ+/S 1 seg. 6 outras magias da Mente 6
63 Sacar Rápido Encantamento Encantamento Perm. 300/½kg# – Encantar, Aporte 11
143 Saltar Comum Deslocamento 1 min. 1 a 3 1 seg. Aporte 1
1 sec./
148 Saltar Nuvens* Regular Mov./Clima 7 1 seg. M2, Saltar, Andar nas Nuvens 12
160km#
86 Santuário* Especial Portal 1 hora 5/S 10 seg. Esconder Objeto 21
186 Sapatos de Neve Comum Água 1 min. 2/1 2 seg. Moldar Água 4
188 Secar Nascente Comum Água Perm. Varia# 1 min. Destruir Água, Moldar Terra 6
1 plant./
162 Secar Plantas Área Planta estação 1 5 min. Crescimento de Plantas 4
38 Sede Comum/R-HT Corpo/Alim. Instant. 5 10 seg. M1, Debilitar, Destruir Água 5
68 Senha Encantamento Encantamento Perm. 400# – Encantar 11
39 Sensibilizar Comum/R-HT Corpo 1 min. 3/2 1 seg. Atordoamento
M1, Atordoamento 4
133 Sentidos Aguçados Comum Mente 30 min. 1 por +/H# 1 seg. – 0
167 Sentinela Área Proteção 10 horas 1/1 10 seg. Perceber Perigo 1
143 Serralheiro Comum Deslocamento 1 min. 2/2 1 seg. Aporte 1
171 Silêncio Área Som 1 min. 2/1 1 seg. Som 1
M3, Golem, Ilusão Perfeita, Disfarce
61 Simulacro* Encantamento Encantamento Perm.# 2×golem – 18
Ilusório
69 Sintonizar Encantamento Encantamento Perm. 100 – Eliminar 12
151 Solidificar Especial Necro. 1 min. 50/10 1 seg. Materializar 3
171 Som Comum Som Varia Varia 1 seg. – 0
169 Sombrear Comum Proteção 1 hora 1/H 10 seg. Luz Constante ou Escudo 1
46 Sonda Mental* Comum/R-Von Comunicação 1 min. 6/3 1 min. Leitura Mental 4
135 Sono Comum/R-HT Mente Instant. 4 3 seg. Torpor 2
137 Sono Coletivo Área/R-HT Mente Instant. 3# seg.=custo Sono, IQ 13+ 3
94 Sono Curativo Comum/R-# Cura 8 horas# 6 ou 10 30 seg. M2, Sono, Cura Superficial 6
138 Sono Tranquilo Comum/R-Esp. Mente 8 horas 4 30 seg. Sono, Silêncio 5
M1, Jato de Neve, Imunidade ao
192 Sopro Congelante* Comum Água 1 seg. 1 a 4 2 seg 12
Frio
192 Sopro de Ácido* Comum Água 1 seg. 1 a 4 2 seg. M3, Jato Ácido, Imunidade ao Ácido 12
Pág. Nome da Magia Classe Escola Duração Energia Tempo de oper. Pré-requisitos Pont
Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisitos
isitos
Transferir Outros de
83 Comum/Von+1 Portal Instant. 20 5 seg. M3, Transferir de Plano 12
Plano*
3 formas de Metamorfose, Alterar
43 Transformar Corpo Especial Corpo 1 hora Varia 1 min. 13
Corpo
120 Transformar Objeto* Comum/R-Esp. Fazer-Quebrar 1 hora Varia Varia M2, Remodelar, 4 magias Criar 13
Metamorfosear Outro, Transformar
43 Transformar Outros Esp./R-Von Corpo 1 hora Varia 2 min. 15
Corpo#
148 Translocação Bloqueio Movim./Portal Instant. 2 1 seg. Teleporte 5
81 Tempo
Translocação
no Bloqueio Portal Instant. 1/seg.# 1 seg. Viagem no Tempo 6
Translocação no
81 Bloqueio Portal Instant. 1/seg.# 1 seg. Translocação no Tempo 7
Tempo de Outros*
148 Translocar Outro* Bloqueio Movim./Portal Instant. 2 1 seg. Translocação 6
45 Transmissão de Sonho Comum/R-Von
Comum/R-Von Com../Mente 1 hora 3 1 min. Leitura de Sonho ou Sono 3
47 Transmissão Mental Comum Comunicação 1 min. 4/4 4 seg. Leitura Mental 4
M3, Transformar Objeto, Carne para
43 Transmogrificação Comum/R-Von Corpo 1 hora 20/20 2 min. 30
Pedra
119 Transparência Comum Fazer-Quebrar 1 min. 4/2 10 seg. Tingir, Pedra para Terra 9
Transportar Outros Comum/
81 Portal Instant. Varia 1 seg. Viagem no Tempo 6
no Tempo* R-Von+1
166 Trava Mágica Comum Proteção 6 horas 3/2 4 seg. M1 0
Área/
138 Travar Vontade Mente 1 dia 3 Varia Controlar Emoção 4
R-(ST+Von)/2
112 Trevas Área Luz e Trevas 1 min. 2/1 1 seg. Trevas 3
111 Trevas Área Luz-Trevas 1 min. 2/1 1 seg. Luz Constante 2
Possessão Permanente, Aprisionar
49 Trocar de Corpo* Comum/R-Von Comunicação Perm. 120 1 hora 17
Alma
25 Tufão Área Ar 1 min.# 2/H Instant.# Moldar Ar 3
Área/R-HT ou Ar/
26 Turbilhão 10 seg. 8/3 2 seg. M2, Corpo de Ar, Tufão 5
DX Deslocamento
61 Vazamento Encantamento Encantamento Perm. 100 – Encobrir 19
57 Velocidade Encantamento Encantamento Perm. Varia – Encantar, Apressar 11
195 Vento Especial; Área Clima/Ar 1 hora 1/50/S 1 min. Tufão 4
M1, qualquer magia de metamorfo-
106 Ver a Forma Real Informação Recon. Instant. 2 1 seg. 9
se, mais Aura ou Detectar Ilusão
103 Ver Localização Informação Recon. Instant. 2 10 seg. M1, Revelar Posição 2
Invisibilidade, ou Visão nas Trevas
113 Ver o Invisível Comum Luz e Trevas 1 min. 4/2 1 seg. 3
ou Infravisão
181 Ver Radiação Comum Tecno. 1 min. 3/2 1 seg. – 0
78 Ver Receita Inf./R-Esp. Alim./Recon. 1 dia# 3 15 seg. Paladar Remoto, Temperar 4
107 Ver Segredos Comum Recon. 1 min. 5/2 5 seg. Localizadora, Aura 4
58 Vestuário Ajustável Encantamento Encantamento Perm. Varia – Encantar, Remodelar 14
45 Vexação Comum/R-Von Comunicação 1 min. 2×penal.# 1 seg. Perceber Emoções 2
81 Viagem no Tempo* Especial Portal Instant. Varia 1 seg. M3, Teleporte 5
138 Vigília* Comum Mente 1 noite 6 1 seg. M2, Sono, Emprestar Energia 4
37 Vigor Comum Corpo 1 min. 2 por HT+/S# 1 seg. Emprestar Vitalidade ou Fragilidade 2
105 Visão Astral* Comum Recon./Necro. 1 min. 4/2 1 seg. Perceber Espírito, Ver o Invisível 6
Visão Aguçada, ou 5 magias de Luz;
111 Visão Brilhante Comum Luz-Trevas 1 min. 2/1 1 seg. 1
não pode ter Cegueira
149 Visão da Morte Comum Necro. 1 seg. 2 3 seg. M1 0
162 Visão das Plantas Comum Planta/Recon. 30 seg. 1/10m 1 seg. Moldar Planta 3
102 Visão de Magia Comum Recon. 1 min. 3/2 1 seg. Detectar Magia 1
181 Visão do Espectro* Comum Tecno. 1 min. 4/4 1 seg. Infravisão 2
181 Visão Magnética Comum Tecno. 1 min. 2/1 1 seg. Visão Aguçada 1
Grimório de ____________
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