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Baseado no GURPS Magia escrito por STEVE JACKSON


e GURPS Grimório escrito por S. JOHN ROSS e DANIEL U. THIBAULT
Compilado por MICHAEL SUILEABHAIN-WILSON
Editado por ANDREW HACKARD e JEFF ROSE
Arte de Capa por ABRAR AJMAL, ROBERTO CAMPUS, KIRK REINERT, ROMAS,
DOUGLAS SHULER, ROGÉRIO VILELA, e JOHN ZELEZNIK
Ilustrado por ABRAR AJMAL, DOUGLAS SHULER, BOB STEVLIC, e ERIC WILKERSON
Quadro de magias Pré-requisitos por MICHELLE BARRETT  

STEVE JACKSON
 

INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . 4 Cajados Mágicos .


Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . 13 Golem de Argila . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Dissipando e Mantendo Magias ENCANTAMENTO DE ARMAS . . . . . . . . 62
1. PRINCÍPIOS  DA M AGIA. . . . . . 5 Corpo a Corpo e Projéteis .
Projéteis  . . . . . 14 ENCANTAMENTO DE ARMADURAS . . . 66
Glossário de Termos Mágicos.
Mágicos. . . . . . . 5  Modificadores de PREÇO DA ARMADURA 
APRENDENDO MAGIA. . . . . . . . . . . . . . . 6 Longa Distância . . . . . . . . . . . . . 14 PEÇA POR PEÇA. . . . . . . . . . . . . . . . 66
Encontrar um Professor. . . . . . . . . 6 INVENTANDO NOVAS MAGIAS . . . . . . 14 LIMITANDO ENCANTAMENTOS  . . . . . . 68
Pré-requisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Magias Criadas por Jogadores . . 15 FERRAMENTAS DO MAGO . . . . . . . . . . 69
Mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Criando Personagens Magos . . . 15 Encantamento Devocional . . . . . . . . 71
FAZENDO MÁGICAS . . . . . . . . . . . . . . . . 7
TABELA DE FALHA CRÍTICA DE MÁGICA . 7 2. I TENS MÁGICOS . . . . . . . . . . 16 9. MAGIAS DO FOGO . . . . . . . . . 72
Distração e Ferimentos . . . . . . . . . 7 Encantando . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Elemental do Fogo Pequeno . . . . . . . 76
Conjurador e Alvo . . . . . . . . . . . . 7 Controlando o Encantamento do PJ .17
Multiplicar Itens Encantados. . . . 18 10. MAGIAS  COM A LIMENTOS . 77
Tempo Requerido . . . . . . . . . . . . . . 7
Custo de Energia . . . . . . . . . . . . . . . 8 Encantamentos Sem Itens . . . . . . 18 11. MAGIAS DE PORTAL . . . . . . 80
Rituais Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Encantamentos Sem Magias . . . . 18 12. MAGIAS DE CURA . . . . . . . . 88
Regra Opcional: 
Opcional:  Interrupções . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Ingredientes Mágicos . . . . . . . . . . 8 USANDO ITENS MÁGICOS . . . . . . . . . . 19 13. MAGIAS DE ILUSÃO 
Limitações no Efeito. . . . . . . . . . . . 9 Controlando Itens Mágicos . . . . . . . 19 E DE CRIAÇÃO . . . . . . . . . . . 95
Duração das Magias e COMPRANDO  ITENS M ÁGICOS . . . . . . 20 Ilusões Assustadoras . . . . . . . . . . . . 95
Mantendo Magias . . . . . . . . . . . 9 Custos das Gemas de Energia .
Energia . . . . . 20
Vendendo Itens Mágicos . . . . . . . 21 14. MAGIAS 
Regra Opcional:
Rituais Mágicos Alternativos. . . . . 9 ECONOMIA  E EdeNCANTAMENTO
Descrições Magias . . . . . . ... .. .. .. .. 22
21 DE RECONHECIMENTO
ADIVINHAÇÃO  . . . . . . . . . . . . . .. .. ... .. 100
108
 Magias Secretas . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Cancelando Magias . . . . . . . . . . . . . 10 Adivinhação Padrão . . . . . . . . . . 108
3. MAGIAS DO AR . . . . . . . . . . . 23
Fazendo Magias Enquanto MAGIAS DO E SPÍRITO E LEMENTAL . . . 27 15. MAGIAS DE 
Mantém Outras Magias . . . . . 10 Elemental do Ar Pequeno.
Pequeno . . . . . . . . . 28 LUZ E TREVAS. . . . . . . . . . . 110
4. M AGIAS  COM A NIMAIS . . . . 29 16. MAGIAS DE FAZER E 
Híbridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Híbridos QUEBRAR . . . . . . . . . . . . . . 115
5. MAGIAS DE  17. META-MAGIAS . . . . . . . . . 121
CONTROLE DO CORPO . . . . . 35 LIGANDO MAGIAS . . . . . . . . . . . . 130
DIFERENTES TIPOS DE MAGIA . . . . . . . 11 6. MAGIAS DE COMUNICAÇÃO  18. MAGIAS DE 
Escolas de Magia . . . . . . . . . . . . . . 11 E EMPATIA . . . . . . . . . . . . 44 CONTROLE DA MENTE . . . . 133
Classes de Magia . . . . . . . . . . . . . 11 7. MAGIA DA TERRA . . . . . . . . . 50 19. MAGIAS DE 
 Magia Cerimonial.
Cerimonial. . . . . . . . . . . . . . . 12 Elemental da Terra Pequeno . . . . . . 55 DESLOCAMENTO . . . . . . . . 142
 Magias de Área em
em um 8. MAGIAS 
 Mapa de Batalha . . . . . . . . . . . . 13 DE E NCANTAMENTO . . . . . . 56

Sistema GURPS
Criação do Sistema  GURPS ❚ STEVE JACKSON Revisão de Provas ❚ MONICA STEPHENS
Editor Chefe ❚ ANDREW HACKARD Gráfica ❚ MONICA STEPHENS
Editor da Linha GURPS
GURPS  ❚ SEAN PUNCH Diretor de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN
Gerente de Produção ❚ MONIQUE CHAPMAN Gerente de Vendas ❚ ROSS JEPSON
Design de Página ❚ PHILIP REED Coordenador de Erratas ❚ ANDY VETROMILE
Produção Artística ❚ JUSTIN DE WITT GURPS FAQ a Cargo de ❚ STÉPHANE THÉRIAULT 

 Material Adicional: Drew Bittner, Graeme Davis, Lee Gold, Ken Hite, Marc Janssen, Hunter Johnson, Steve Kenson, Chris McCubbin, Walter Milliken,
Steffan O’Sullivan, W. Dow Rieder, Sean Punch, Brett Slocum, William H. Stoddard, and Jonathan Woodward.  
Playtesters: Jim Cambias, Peter Dell’Orto, Devin Ganger, Roberto Hoyle, Steve Kenson, Phil Masters, 
Masters,  
Elizabeth McCoy, Kenneth Peters, William H. Stoddard, and Chad Underkoffler.  

GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pirâmide e os nomes de todos os produtos publicados pela Steve Jackson
Games Incorporated são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated ou são usadas sob licença. GURPS Modulo Básico: Personagens esta sob p atente c 1986, 1987, 1988,
1989, 1991, 1992, 1993, 1994,1996, 1998, 1999, 2002, 2004 da Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados.
reservados. Impresso no Brasil.
E proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios, sem a autorização previa da editora. Adquira apenas edições eletrônicas autorizadas e não utilize ou incentive a pirataria
eletrônica de material sob direitos autorais. Agradecemos por seu apoio ao autor. 
 

20. MAGIAS  Corpo de Plástico . . . . . . . . . . 183 MAGIA SINTÁTICA . . . . . . . . . . . . . 202


NECROMÂNTICAS . . . . . . . 149 25. MAGIAS  DA Á GUA . . . . . 184 Parâmetros da Magia . . . . . . . . 202
Espíritos do Crânio . . . . . . . . . . . 150 Elemental de Água Pequeno . . . . 191 Parâmetros da Palavra . . . . . . . 203
 Modelos de Mortos-Vivos
Mortos-Vivos . . . . . . 152 Conjurando a Magia . . . . . . . . . 203
26. MAGIAS DO CLIMA . . . . . 193 Dimensionamento . . . . . . . . . . . . . 203
Dimensionamento
Demônio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Demônio A E SCALA  DE BEAUFORT  . . . . . . . . 194
Contratos Demoníacos . . . . . . . . . 156 Transformar . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Nova Meta-Característica: Ligando Magias Sintáticas . . . . 204
 Magia Negra . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Corpo de Raio .
Raio . . . . . . . . . . . . . 198
TABELA CRÍTICA NEGRA . . . . . . . . 157 Mestrando Mágica Sintática . . 204
Lich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 27. VARIAÇÕES . . . . . . . . . . . 199 Uma Magia Sintática:
Fantasmas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Fantasmas SISTEMAS DE MAGIA  Impermeabilização . . . . . . . . . . 205
Impermeabilização
ALTERNATIVOS  . . . . . . . . . . . 199 MAGIA COM SÍMBOLOS . . . . . . . . . . 205
MAGIAS  COM  PLANTAS
21. Meta-Características de Plantas .. 161
165 Magia Clerical . . . . . . . . . . . . . . 199
 Magias “Sagradas” . . . . . . . . . . . 200
Símbolos
Conjurando . . .a. .Magia
. . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. 205
206
22. MAGIAS DE PROTEÇÃO  Magia Ritual . . . . . . . . . . . . . . . 200  Alternativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
 Alternativas
E A DVERTÊNCIA  . . . . . . . . 166 Outros Idiomas Rituais .
Rituais . . . . . . . . 200 Exemplo de Conjuração
Pré-requisitos Alternativos . . . 200 de Símbolo . . . . . . . . . . . . . . 206
23. MAGIAS  COM S OM . . . . . 171 Renomeando Magias . . . . . . . . 201 Uma Conjuração Emergencial
24. MAGIAS TECNOLÓGICAS . 175 MAGIA IMPROVISADA  . . . . . . . . . . . 201 de Símbolos . . . . . . . . . . . . . . 207
MAGIA EM MÁQUINAS . . . . . . . . . . 175  Aptidão Mágica e As Runas Futhark . . . . . . . . . . . 209
MAGIAS DE ENERGIA . . . . . . . . . . . . 178  Magia Improvisada . . . . . 201 O Alfabeto Ogham . . . . . . . . . . 209
MAGIAS RADIOATIVAS  . . . . . . . . . . . 181 Talentos Selvagens . . . . 201 28. ALQUIMIA . . . . . . . . . . . . 210
MAGIAS  DE M ETAL  E P LÁSTICO . . . 182 Magia Curinga . . . . . . . . 202 A PERÍCIA ALQUIMIA . . . . . . . . . . . . 210
Nova Meta-Característica: Magias Predefinidas . . . 202 Fazendo Itens Alquímicos . . . . 210
 A Perícia
Conhecimento Herbário . . . . . 211
Outras Habilidades
A StevedeJackson
 jogadores GURPS.
GURPS Games
. Nossoestáendereço
comprometida com oP.O.
é SJ Games, totalBox
apoio aos
18957, Alquímicas . . . . . . . . . . . . . . 211
Inventando Novos Elixires . . . . . 212
Austin, TX 78760. Por favor, inclua, um envelope selado e auto- USANDO ITENS ALQUÍMICOS . . . . . . 212
endereçado toda as vezes que você nos escrever! Nós também podemos Formas de Elixir . . . . . . . . . . . . 213
ser contatados por e-mail: info@sjgames.com. Nossos recursos online Resistência à Magia . . . . . . . . . 213
incluem: Custo e Disponibilidade . . . . . 213
Pyramid   (www.sjgames.com/pyramid). Nossa revista on-line inclui
Pyramid TIPOS  DE E LIXIRES . . . . . . . . . . . . . 213
novas regras e artigos para GURPS
GURPS.. Ela também abrange o sistema d20, Controle Animal . . . . . . . . . . . . 213
Ars Magica, BESM, Call of Cthulhu, e muitos mais grandes jogos –  e Habilidades de Combate . . . . . 214
outros lançamentos da Steve Jackson Games como  Illuminati, Car Wars, Elixires Hostis . . . . . . . . . . . . . . 214
Transhuman Space,
Space, e mais. Assinantes da Pyramid
Pyramid   também terão a Habilidades Mágicas . . . . . . . . 216
oportunidade de testar novos livros GURPS
GURPS!! Elixires Medicinais . . . . . . . . . . 217
Novos suplementos e aventuras.
aventuras. GURPS
GURPS continua
 continua a crescer, e nós vamos Elixires Populares . . . . . . . . . . . . 218
ficar felizes que você saiba o que está chegando de novo. Para um Habilidades Mentais . . . . . . . . 218
catálogo atual, envie-nos um envelope selado de tamanho Legal, ou Controle Mental . . . . . . . . . . . . 219
apenas
e23 Nossawww.warehouse23.com
e23.. visite . oferece aventuras GURPS
divisão de e-publicações GURPS,, ajuda Habilidades e
Perícias Físicas . . . . . . . . . . . 219
em jogos, e apoio que não está disponível em nenhum outro lugar! Basta MAGIAS A LQUÍMICOS . . . . . . . . . . . 220
acessar e23.sjgames.com. Tempo e custo para Fazer . . . . 220
Errata.. Todo mundo comete erros, incluindo nós – mas nós fazemos o
Errata Detecção e Análise . . . . . . . . . . 220
nosso melhor para corrigir os nossos erros. Atualização de folhas de Usando Magias . . . . . . . . . . . . . 220
erratas para todas as versões de GURPSGURPS,, incluindo este livro, estão PREPARAÇÕES EXÓTICAS . . . . . . . . . 220
disponíveis em nosso site – veja abaixo. Alkahest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Internet.. Visite-nos na World Wide Web em www.sjgames.com para
Internet Homúnculo . . . . . . . . . . . . . . . . 221
erratas, atualizações, P&R, e muito mais. Para discutir GURPS
GURPS   com o Pedra Filosofal . . . . . . . . . . . . . . 221
pessoal da SJ Games e colegas jogadores, venha para nossos fóruns em MATERIAIS POTENCIALIZADOS  
forums.sjgames.com. A página da web de GURPS Magic  Magic  pode ser POR MAGIA  . . . . . . . . . . . . . . . . 222
encontrada em www.sjgames.com/gurps/books/magic/ .
Bibliografias.. Muitos dos nossos livros têm extensas bibliografias, e
Bibliografias APÊNDICE: TABELA DE M AGIAS . . . 223
estamos colocando-os online – com links para poderem comprar os livros EXEMPLO DE QUADRO DE 
que lhe interessam! Vá para a página web do livro e procure o link
“Bibliografia”. PRÉ-REQUISITO DE MAGIAS . . . . 240
PLANILHA DE GRIMÓRIO . . . . . . . . . 241
Regras e estatísticas neste livro são especificamente para o GURPS
 Módulo Básico
Básico,, Quarta Edição.
Edição. Referências de páginas que começam com
B se referem a esse livro, não este.
 

  Qualquer tecnologia suficientemente ciona todo o conteúdo do GURPS Magia Negra (pág. 156) e co-escreveu
avançada é indistinguível da magia. Grimório,, por S. John Ross e Daniel GURPS Grimório (1994),
Grimório Grimório (1994), a coleção de
– Lei de Clarke U. Thibault, além do sistema de Ma- magias que é incorporada neste livro.
Qualquer magia suficientemente gia Negra criado por S. John Ross. Ele é um dos primeiros editores co-
avançada é indistinguível da tecnologia. Muitos outros criaram material ou merciais de jogos eletrônicos, o funda-
sugeriram magias para um ou outro dor da Cumberland Games & Diversi-
– Reformulação de Murphy da desses volumes; veja os créditos na ons. Sua casa na Web é também a casa
Lei de Clarke
de  Risus: The Anything RPG
pág. 2. E Michael Suileabhain-Wilson de Risus: RPG,, a fonte
de  fantasia,, e a
O primeiro RPG foi de fantasia converteu a coleção inteira para os  HexPaper   e miniaturas de papel
fantasia ainda é o tipo mais popular padrões da Quarta Edição. Sparks.. Sua casa no mundo físico
Sparks mundo  físico é
 é em
de RPG. Magia traz poder e maravi- Austin, Texas, onde ele joga semanal-
lha para a mesa de jogo. No entanto,
com demasiada frequência, as campa-
nhas de fantasia parecem banais e
previsíveis, presas por suas fontes em
Tolkien e a Inglaterra Arthuriana.
Não precisa ser assim. Mundos
mágicos e magia podem ter varieda-
de infinita e heróis mágicos. Um bru-
xo pode ser o estereótipo de barba
grisalha com um chapéu pontudo...
mas eledotambém
nheiro podealgumas
palácio com ser um magi-
cozi-
as menores com alimentos, mas úteis,
um mago que vagueia nos planos,
pelas linhas do tempo procurando
pessoas em apuros, ou um soldado
endurecido pela batalha cujo domínio
da magia trouxe impérios a seus joe-
lhos. Com GURPS Magia,
Magia, você pode
 jogar com esses conjuradores e mui-
tos outros.
O cerne deste livro compreende 24 mente e se aconchega diariamente
escolas de magias com centenas de com sua esposa, Sandra. Além de seus
magias... mas tem muito mais! Nessas GURPS e
GURPS  e outros trabalhos para a Ste-
páginas, você também encontrará ve Jackson Games, ele escreveu, edi-
regras expandidas para uso da magia Steve Jackson
Jackson jogou seu primeiro
e encantamento, sistemas alternativos RPG quando havia apenas um título tou, mapeou
dústria e fezincluindo
de jogos, caricaturas na in-
trabalhos
de magia e um tratamento completo no mercado. E era de fantasia. Seu para a Wizards of the Coast, White
da alquimia, pronto para ser lançado primeiro trabalho profissional foi de- Wolf, TSR, Guardians of Order, Last
em seu jogo. senvolver um RPG de fantasia Unicorn Games, e Flying Buffalo.
( Monstros!
 Monstros! Monstros!
Monstros!).). Seu segundo
game design foi um jogo tático desti- Daniel U. Thibault foi um estudan-
e studan-
nado a ser usado com RPGs de fanta- te de pós-graduação em ciência da
sia ( Melee).
 Melee). Seu primeiro grande pro- computação quando apresentou ma-
The Fan-
 jeto foi um RPG de fantasia ((The gias para a primeira edição de
Esta é a terceira edição do GURPS tasy Trip).
Trip). Ele escreveu as primeiras GURPS Fantasy.
Fantasy. Ele então começou
Magia; ela foi revisada para as regras edições de GURPS Fantasy e
Fantasy e GURPS a chafurdar livros, filmes, quadros de
do GURPS
GURPS   Quarta Edição.
Edição. Esperamos  Magic.. Pode-se concluir que ele gosta
 Magic avisos e sua imaginação para produ-
que isso não seja excessivamente con- de RPGs de fantasia. Ele não conse- zir GURPS Grimório.
Grimório. Ele também
fuso. O material mais antigo aqui re- gue jogar tanto quanto gostaria, já colaborou em vários outros livros
monta à primeira edição do GURPS que ser presidente e editor-chefe da GURPS.. Enquanto isso, ele se tornou
GURPS
um cientista da Defesa R & D Cana-
 Fantasy
 Fantasy   (quedeabrangeu
de mundos fantasia ae construção
magia). A Steve Jacksonparcelas
do grandes Games continua exigin-
de tempo. Al- dá, conseguiu uma esposa, gatos, ca-
segunda edição do  Magia
 Magia   adicionou guém se sente Mestrando uma cam- chorros e uma criança, e se mudou
mais magias e o sistema de Magia panha GURPS  em Austin?
GURPS em várias vezes. Tudo isso colocou seve-
Improvisada criado por Brett Slocum ras limitações em seu tempo de jogo,
e Steffan O'Sullivan. Esta edição adi- S. John Ross escreveu
Ross escreveu as regras da mas as coisas estão melhorando.
 

  Proponha-me discursos, eu irei encan- Encontrar a magia certa para uma lidade inata de aprender e usar ma-
tar o seu ouvido. determinada tarefa pode ser um pro- gia, chamada  Aptidão MágicaMágica.. Qual-
– William Shakespeare, cesso meticuloso. Magos muito expe- quer um com qualquer grau de Apti-
“Vênus e Adonis”  rientes podem encontrar novos terri- dão Mágica é chamado de mago. Em
tórios, criando novas magias para muitos mundos de jogo, apenas ma-
A mesa gemeu sob o peso de coi- novas tarefas, mas a experimentação gos podem usar magia. Em todos os
sas estranhas e maravilhosas –  xíca- mágica não é para os novatos ou para mundos, eles são melhores com ma-
ras, cintos e caixas e outras coisas que os fracos de coração. gia do que os não-magos.
Patrick não reconheceu. Ele olhou Os melhores magos têm uma habi-
nervosamente para o grande homem
de túnica marrom.
“Vá em frente, rapaz”, disse o ho-
mem gentilmente. “Escolha algo es- abortar: Para parar a conjuração de uma magia antes de sua conclusão.
pecial.”  
pecial.” alvo: A pessoa, lugar ou coisa em que uma magia é conjurada.
Patrick voltou para a mesa e mor- Aptidão Mágica: A vantagem de estar “em sintonia” com a magia; veja as
páginas B66-67.
deu eram
elas o polegar.
todas Havia tantas
tão legais. Elecoisas,
acarici-e cancelar: Para finalizar uma mágica antes que ela normalmente expiraria.
ou um chapéu de pele macia, pensan- choque de retorno: Uma falha crítica ao lançar um magia.
do no inverno que se aproximava. classe: Um grupo de magias que usam as mesmas regras especiais. Dois
Ele continuou olhando para trás, exemplos aparecem neste glossário: magias corpo a corpo, Magias de
para um conjunto de ossos de dedos, projéteis e Magias resistidas.
como os homens usavam na casa pú- conjurador: A pessoa lançando uma magia.
blica. Ele estendeu a mão e pegou-os. energia: O “custo” para conjurar uma magia. Você pode pagar isso em PF
Eles pareciam quase vivos em suas ou PV. Alguns mundos de jogo oferecem fontes alternativas de energia.
mãos – quentes e trêmulos, como um escola:  Um grupo de magias que lidam com o mesmo assunto –  fogo,
rato. cura, etc.
Ele recuou da mesa e se virou. grimório: A lista de magias que você conhece (mais geralmente, qualquer
“Estes”, disse ele, segurando os ossos livro de magias).
dos dedos. magia básica: Uma magia sem outras magias como pré-requisitos.
O homem grande levantou uma magia corpo a corpo:  Uma magia que “carrega” sua mão ou um bastão
sobrancelha quando ele os pegou. Ele mágico com energias nocivas que afetam o primeiro alvo que você acerta.
olhou
pais depara o fundo
Patrick da sala,
esperavam comonde os
o pre- magia“atirar”
deve de projétil:  Uma
no alvo. 
alvo.   magia que invoca um projétil mágico que você
feito, e assentiu. A mãe de Patrick fez magia de encantamento:  Uma magia para criar itens mágicos
um barulhinho. permanentes. Veja o Capítulo 2.
De cócoras na frente de Patrick, o magia resistida:  Qualquer magia que deva superar o “poder” de seu alvo
grande homem ofereceu sua mão. antes que ela funcione.
Patrick pegou; era enorme, mas estra- magia:  Uma perícia que produz um efeito mágico específico quando
nhamente suave. O homem apertou a usada com sucesso.
mão com firmeza. mágico: Qualquer usuário de magia, seja ele um mago ou não.
“Bem--vindo à vocação, Magus.” 
“Bem Magus.”  mago: Qualquer um com a vantagem Aptidão Mágica.
mana:  A energia mágica ambiente manipulada para magias. Áreas
A magia é uma força poderosa diferentes (ou mundos) possuem diferentes níveis de mana; veja Mana
que pode ser manipulada com perí- (pág. 6).
cias chamadas magias
magias.. Ao conjurar manter: Para continuar uma mágica depois que normalmente terminaria.
magias, um mago pode direcionar Isso custa mais energia, a menos que você tenha alta perícia.
energia mágica –  conhecida como perícia básica:  Sua perícia não modificada com uma magia; comparar
mana   – para produzir quase qualquer
mana
efeito. Esta é uma arte misteriosa em com perícia
perícia efetiva.
efetiva:   Sua perícia básica, mais quaisquer modificadores
alguns cenários, uma ciência precisa
em outros. (geralmente penalidades) para alcance, circunstâncias, etc. Um conjurador
 joga contra a perícia efetiva.
Embora existam centenas de magi- pré-requisito:  Um requisito para aprender uma magia.
as, cada uma tem um efeito único.
sapiente: IQ racial 6 ou superior.
 

  Qualquer um pode aprender a para um mínimo de 60% do tempo depende em grande parte do papel
maioria das magias –  embora em al- habitual com Aptidão Mágica 4; por da magia em um cenário – e especial-
guns mundos, você deva ser um ma- exemplo, Aptidão Mágica 3 permite mente em sua prevalência. Em um
go para usar as magias que você co- que você aprenda magias em 70% do mundo onde a magia é comum, a ma-
nhece. Algumas magias especificam tempo normal. gia é provavelmente um ofício como
um nível particular de Aptidão Mági- O nível máximo de Aptidão Mági- qualquer outro, aprendido através de
ca como um pré-requisito: se você ca disponível no seu mundo depende aprendizagem ou em escolas. Se a
não tiver o nível de Aptidão Mágica do Mestre. A maioria dos Mestres vai magia é rara, por outro lado, futuros
necessário, você não poderá aprender a querer limitar os PJs a Aptidão Mági- professores podem estar enclausura-
magia.  
magia. ca 3 ou 4. dos em mosteiros distantes ou torres
isoladas. Se a magia é ilegal, esses
Cada magia
aprendida uma  perícia
comoé uma períc
qualquer ia separada,
 separada,
outra perí- masSemagias,
você souber
você mais
pode do que algu-
querer fazer mentores estarão escondidos.
cia. A maioria das magias são perícias um “grimório”. Isto é uma lista das Uma vez que o pretenso mago
de IQ/Difícil, mas algumas magias magias que você conhece e sua perí- encontre um professor, ele deve con-
potentes são IQ/Muito Difícil. Magias cia com cada uma delas, junto com o vencer o professor a aceitá-lo como
não têm predefinição 
predefinição – você só pode con- custo de energia, Tempo de operação, aluno. Alguns professores dão aulas
 jurar magias que vovocê
cê con
conhece.
hece. duração, etc. para cada magia. Isso por um preço; outros exigem serviço
Adicione sua Aptidão Mágica ao economizará muito tempo de referên- em troca de treinamento. Outros ain-
IQ quando você aprender magias. Por cia em jogo! Um modelo está incluído da não pedem nada antecipadamente,
exemplo, se você tem IQ 12 e Aptidão na pág. 242. mas esperam que seus alunos saibam
Mágica 3, você aprende magias como seu dever quando surgir a necessida-
se tivesse IQ 15. Além disso, reduz o de.
tempo necessário para aprender ma- Se nenhum instrutor estiver dispo-
gias (mas não
não o
 o custo em pontos) em nível, um bruxo aspirante pode estu-
10% por nível de Aptidão Mágica, A dificuldade de aprender magia dar magia sem um professor, como
qualquer outra perícia intelectual. No
entanto, o estudo solitário exige que o
mago tenha acesso a bons textos so-
Mana é a energia ambiente que fortalece a magia. A magia funcionará bre magia, numa linguagem que ele
somente se o nível de mana do mundo do jogo ou área específica permitir, possa ler. Mesmo assim, seu progres-
da seguinte maneira: so é apenas a metade do que seria
 Mana Muito Alta:
Alta: Qualquer
 Qualquer um que sabe magia pode conjurá-la. Um ma- com um mentor, levando 400 horas
go que gasta PF para conjurar uma magia no seu turno recebe os PF de volta para cada ponto de progresso
no início do seu próximo turno. No entanto, todas as falhas são tratadas co- (embora Aptidão Mágica vá compen-
mo falhas críticas – e falhas críticas reais produzem desastres espetaculares! veja  Aptidão Má-
sar um pouco disso; veja Aptidão
Mana muito alta é extremamente rara na maioria dos cenários.  gica,, págs. B66-67). Além disso, en-
 gica
 Mana Alta: Qualquer
Alta: Qualquer um que conhece magia pode conjurá-la. Este nível contrar esses textos pode ser tão difí-
de mana é raro na maioria dos mundos, mas alguns mundos de jogo têm cil quanto encontrar um professor.
mana alta por toda parte. Em um mundo com magia impro-
 Mana Normal: Apenas
Normal: Apenas magos podem conjurar magias. E Essas
ssas magias fun
fun-- visada (pág. 201), pode não haver
cionam normalmente, de acordo com todas as regras dadas neste capítulo. professores de magia; magos podem
Este é o nível de mana padrão na maioria dos cenários de fantasia: os ma-
gos usam magia, outros não. aprender por experimentação e muito
Baixa: Apenas magos podem conjurar magias, e todas as magias
 Mana Baixa: Apenas trabalho duro.
atuam com -5 na perícia, para todos os propósitos. (Itens mágicos são simi-
larmente afetados; veja Poder de um Objeto Mágico,
Mágico , pág. 17.) Entretanto, fa-
lhas críticas têm efeitos moderados ou nenhum efeito. Todas, exceto as magias mais bási-
 Mana Inexistente: 
Inexistente:  Ninguém pode usar magia. Encantamentos e efeitos cas, possuem um ou mais  pré-
mágicos permanentes são suspensos e não funcionam enquanto estiverem requisitos:: requisitos que você precisa
requisitos
dentro de uma zona sem mana, mas são retomados quando levados para cumprir para aprender a magia. Se o
uma área com mana. Magias temporárias e duradouras (pág. 10) são dissi- pré-requisito for outra magia, você
padas quando entram em uma zona sem mana. Este nível de mana ocorre
em pontos isolados em mundos mágicos. Alguns mundos de jogo inteiros deve ter pelo menos um ponto na
podem não ter mana, impossibilitando o uso de magia. magia pré-requisito antes de poder
estudar a magia avançada. Nem to-
Na maioria das regiões, a mana é uniforme e estática. No entanto, em dos os pré-requisitos são magias. Al-
alguns locais, a mana pode favorecer certos tipos de magia ou flutuar com gumas magias requerem um nível
o tempo. Algumas magias poderosas podem até mudar o nível de mana de mínimo de Aptidão Mágica; por
uma área (pág. 127). GURPS Fantasy discute
Fantasy discute mais possibilidades para as exemplo, “Aptidão Mágica 2” signifi-
propriedades mágicas de um mundo. ca que você deve ter Aptidão Mágica
2 ou mais para aprender a magia. Al-
Os magos não podem Sentindo Mana gumas magias requerem uma pontu-
detectar automaticamente o nível de mana de ação básica mínima de atributo, uma
uma área, mas podem sentir a mudança quando cruzam um limite entre os vantagem ou até mesmo uma perícia
níveis. Quando um mago cruza tal fronteira, role contra Percepção + Apti- mundana.
dão Mágica-3. Adicione 3 ao teste se o mago estiver procurando explicita-
mente o limite.
 

  Você deve conhecer uma magia livre para improvisar em vez de usar do se, em sua opinião,
opinião, conjurador e
para conjurá-la, a menos que possua a tabela. magia fossem ambos forem benéfi-
um item mágico que permita conjurá- Improvisações devem ser apropri- cas, pura boa intenção.)
la (veja o Capítulo 2). Diga ao Mestre adas para a magia e a situação, e nun-
que magia você está conjurando, de- ca devem matar o conjurador comple-
pois faça manobras de Concentração tamente.
para o número necessário de turnos
(veja Tempo Necessário,
Necessário, abaixo). No 3 – A magia falha completamente. O Se você usar uma defesa ativa con-
final do último segundo de concen- conjurador leva 1d de lesão. tra um ataque, ou for repelido, derru-
tração, faça um teste bem sucedido 4 – A magia é conjurada no conjura- bado, machucado, agarrado ou dis-
paraConjurar
a magia.uma magia funciona co- dor (se for
inimigo perigosa)
próximo ou em
aleatório (se um
for traído durante a concentração, faça
um teste de Vontade com -3 para con-
mo qualquer outro uso de uma perí- benéfica). tinuar lançando sua magia. Em uma
cia: role 3d e compare o total com sua 5-6 – A magia é conjurada em um dos falha, sua magia é perdida e você de-
perícia efetiva
efetiva (sua
 (sua perícia básica com companheiros do conjurador (se ve começar novamente.
a magia ajustada por quaisquer modi- for perigosa) ou em um inimigo Se você ficar atordoado
atordoado enquanto
 enquanto se
ficadores aplicáveis). Os modificado- próximo aleatório (se for benéfica). concentra, sua magia é automatica-
res dependem da classe da magia 7 – A magia afeta alguém ou algo di- mente perdida.
(veja Classes de Magia,
Magia, pág. 11). Se o ferente de seu alvo – amigo, inimi-
seu teste for menor ou igual à sua Se você está machucado
machucado,, mas não
go ou objeto aleatório. Role aleato- atordoado, enquanto se concentra, e
perícia efetiva, a magia funciona. Se riamente ou faça uma escolha inte-
for maior que sua perícia efetiva, a obtém sucesso no teste para evitar
ressante. distrações, você pode conjurar sua
magia falha.
magia. No entanto, a penalidade de
choque por sua lesão reduzirá sua
Improvisações devem ser apropriadas para perícia efetiva. Veja Choque
Choque   (pág.

a magia e a situação, e nunca devem matar B419) para detalhes sobre choque.
o conjurador completamente.
Em um sucesso
sucesso,, anote o custo de 8 – A magia falha completamente. O
energia da magia contra seus PF ou conjurador leva 1 ponto de lesão. O “conjurador” de uma magia é a
PV (ver Custo de Energia,
Energia, pág. 8). Seus pessoa que está tentando conjurá-la.
efeitos ocorrem imediatamente. Em 9 – A magia falha completamente. O
conjurador fica atordoado (teste O “alvo” de uma magia é a pes-
um sucesso crítico, a magia funciona soa, lugar ou coisa sobre a qual a ma-
especialmente bem. Detalhes ficam a de IQ para se recuperar).
gia é conjurada. Se você está conju-
cargo do Mestre, que deve ser gene- 10-11 –  A magia não produz nada rando uma magia em si mesmo, você
roso e criativo. Seja o que for que além de um ruído alto, um clarão é ao mesmo tempo conjurador e alvo.
ocorra, nunca haverá um custo de luminoso de luz, um odor horrí- O alvo também pode ser outro ser,
energia se você obtiver um sucesso vel, etc. um objeto inanimado ou até mesmo
crítico ao conjurar uma magia. 12 –  A magia produz uma sombra um pedaço de terra. Se o alvo é um
uma  falha,, a magia não funcio-
Em uma falha fraca e inútil do efeito pretendido. lugar, o conjurador pode “tocá-
“tocá-lo”
na. Se o sucesso custasse energia, vo- 13 –  A magia produz o reverso do estendendo a mão sobre ele ou tocan-
cê perde um ponto de energia; caso efeito pretendido. do o chão, conforme apropriado para
contrário, você não perderá nada. 14 – A magia parece funcionar, mas é a magia.
(Exceção:
Exceção: Você
 Você deve pagar todo o cus- apenas uma ilusão inútil. O Mes-
to de energia para uma magia de In- tre deve fazer o seu melhor para
formação mesmo em uma falha; veja convencer o mago e seus compa-
 Magias de Informação
Informação,, pág. 13). Em nheiros de que a magia funcionou!
magia  funcionou!
uma  falha crítica
crítica,, você deve gastar 15-16 –  A magia tem o reverso do A maioria das magias leva um
todo o custo de energia e a magia fa- efeito pretendido, no alvo errado. segundo para ser conjurada. Faça a
lhará muito! O Mestre pode usar a Role aleatoriamente. manobra de Concentração por um
Tabela de Falha Crítica de Magia  ou im- 17 – A magia falha completamente. O turno e tente seu teste de perícia no
provisar algum outro “choque de conjurador temporariamente es- final do seu turno. Se você tiver su-
retorno” que achar divertido. 
divertido.   quece a magia. Faça um teste de cesso, a magia entra em vigor instan-
IQ após uma semana e, novamen- taneamente. Se você tiver sucesso ou
te, cada semana seguinte, até que fracassar, seu turno terminará assim
ele se lembre.
18 –  A magia falha completamente.
que
podevocê rolar osum
interromper dados. Ninguém
período de um
Role 3d e consulte a tabela abaixo. Um demônio ou outra entidade segundo a menos que ele tenha toma-
Se o resultado for inadequado – ou se maligna apropriada para o cenário do a manobra Esperar em seu próprio
for o resultado que o conjurador  pre- aparece e ataca o conjurador. (O turno antes que o conjurador comece
tendia   –  role novamente. O mestre é
tendia Mestre pode desistir desse resulta- a se concentrar.
 

  Exemplo: Patrick quer conjurar


Criar Fogo, uma magia de um segun-
do. No seu turno, Patrick diz: “Estou
me concentrando em Criar Fogo”. Tradicionalmente, as magias costumam exigir o uso de ingredientes
Isso usa todo o seu turno. Ele então exóticos: escama de dragão, sangue de virgem, olho de newt, raiz de
rola os dados para a sua magia. Se ele mandrágora, botões de campanha de Nixon ou o que você tiver. Este
consegue, ele cria fogo – mas de qual- livro, no entanto, não especifica quais ingredientes são necessários para
quer forma, o turno de Patrick termi- magias, além de alguns materiais necessários para encantamentos. Seria
na. Aidan, de pé ao lado dele, não quase impossível produzir uma lista de ingredientes que fizesse sentido
pode tentar atrapalhar a magia a me- em uma variedade de cenários, para não falar do espaço que tal lista
nos que tenha tomado a manobra ocuparia.
Esperar antes que o turno de Patrick Em vez disso, os ingredientes mágicos devem ser considerados como
tenha começado. uma ferramenta poderosa para os Mestres usarem para aperfeiçoar a
Algumas magias demoram mais sensação de magia em seus jogos. Magias que você desejar restringir
de um segundo para serem conjura- podem exigir ingredientes caros e raros. Se uma determinada magia está
das. Isso requer múltiplas manobras ficando fora de controle, talvez a safra de mandrágora falhe este ano. Os
de concentração consecutivas em ingredientes mágicos também podem servir como um sumidouro de
combate. Faça o teste de perícia no dinheiro, se a quantidade de dinheiro nas mãos do PJ estiver ficando
final do último
último turno
 turno de concentração. excessiva.
Você pode “abortar” uma magia ina- Ingredientes exóticos podem ser extremamente úteis para moderar o
cabada antes de ser conjurada, sem uso da magia. Normalmente, os bruxos têm pouco incentivo para não
penalidade, mas você deve começar gastar toda a sua energia em cada encontro; desde que o grupo tenha
de novo se quiser tentar novamente. algum tempo para descansar depois, eles voltarão ao zero em pouco
tempo. No entanto, se houver apenas um quantia de olho de newt para
Exemplo: 
Exemplo:  Se uma magia leva três durar até a próxima visita à cidade, os magos podem começar a tentar
segundos para ser conjurada, você usar sua magia para obter o melhor efeito e encontrar maneiras
deve gastar três turnos sem fazer na- alternativas de serem úteis em um piscar de olhos.
da além de se concentrar. Você joga os Para alguns ingredientes possíveis e seus usos típicos, consulte
dados no final do seu terceiro turno.  Materiais Potencialmente Mágicos
Mágicos,, pág. 222
Magias de bloqueio podem ser con-
 juradas sem se concentrar, durante o cê pode recuperar os PF perdidos gia se estiver amordaçado ou sob o
turno de um inimigo, para se defen- com descanso. Um mago
mago com
 com a magia efeito de uma magia de silêncio.
der de um ataque. Veja Bloquear Magi- Recuperar Energia (pág. 89) recupera
as (pág. 12-13). Quanto maior sua perícia com
PF mais rápido que o normal. uma magia, mais fácil será conjurar.
Demora menos tempo, requer menos
Queimando PV energia e tem requisitos rituais menos
Cada magia tem um custo de Você também pode gastar energia rigorosos. Veja a lista abaixo para
energia. Quando você conjura a ma- vital para pagar o custo de uma ma- detalhes. Em todos os casos, “perícia”
gia, você deve pagar esse custo em PF gia. Marque alguns ou todos os cus- refere-se a perícia básica
básica,, não a perícia
ou PV. Quanto melhor você conhecer tos contra os PV em vez de PF –  a efetiva. O único
único   modificador que im-
a magia, menos energia precisará pa- magia está realmente prejudicando porta aqui é o -5 para mana baixa, se
ra conjurá-la. Se você conhece bem o você! Você terá -1 na sua rolagem de aplicável.
suficiente, você pode lançá-la sem magia por PV usado. Isto é, em vez da Perícia 9 ou menos –  Ritual: Ritual:   Você
nenhum custo. Exceção:
Exceção: Nunca
 Nunca reduza penalidade de choque usual por le- deve ter ambas as mãos e os dois
o custo
veja de uma
Bloquear magia
Magias (pág.de12-13).
Bloqueio; são,Usar
e Hipoalgia
PV comonão tem efeito.
energia para magi- pés livres para
elaborados, movimentos
e você rituais
deve falar cer-
Se sua perícia
sua  perícia básica com uma ma- as é perigoso, mas pode ser necessá- tas palavras de poder com uma
gia –  modificada apenas pelo -5 para rio se você estiver muito cansado e voz firme. Tempo: Dobrado. Custo:
Custo:  
mana baixa, se aplicável –  for 15 ou  precisar   conjurar outra magia. Você Conforme listado.
mais, reduza o custo para conjurar a pode “queimar” PV até ficar inconsci- Perícia 10-14 – Ritual:
Ritual: Você
 Você deve falar
magia em 1. Se você tiver perícia 20 ou ente. Se um teste de HT falhar indica algumas palavras silenciosas e
mais, reduza o custo em 2. O custo que você morreu, você não gastará os fazer um gesto. Tempo:
Tempo:   Conforme
continua a diminuir em 1 por cinco PV. Em vez disso, você fica inconsci- listado. Custo:
Custo: Conforme
 Conforme listado.
níveis de perícia além da perícia 20. ente. Perícia 15-19 –  Ritual:
Ritual: Você
 Você deve falar
Aplique a mesma redução ao custo Trate os PV perdidos assim como uma palavra ou duas ou fazer um
para manter   a magia. Calcule o custo qualquer outra lesão. pequeno gesto (alguns dedos são
total de uma magia (por exemplo, suficientes), mas não necessária-
multiplicando o custo pelo tamanho mente ambos. Você tem permissão
do alvo ou pela área afetada) antes de para se mover um metro por se-
aplicar reduções de custo de energia gundo enquanto faz a manobra
Para conjurar uma magia, você
para alta perícia.
entrando A energia
na magia, mas suaainda está deve normalmente realizar um ritual
perícia Concentração.
listado. Custo: Tempo:   em
Tempo:
Custo: Reduzido
 Reduzido Conforme
1.
permite que você drene a mana ao que envolve gestos e fala. Se você não Perícia 20-24 –  Ritual:
Ritual: Nenhum!
 Nenhum! Você
redor, em vez de supri-la você mesmo! puder realizar o ritual, não poderá simplesmente olha para o espaço
conjurar a magia! Por exemplo, se o
Você normalmente paga o custo ritual de uma magia exigir que você enquanto se concentra. Tempo:Tempo:  
de energia de uma magia em PF. Vo- fale, você não poderá conjurar a ma-
 

dividido pela metade (frações ar-  Regra Opcional:


redondadas até o próximo segun-
do). O tempo mínimo de conjura-  Rituais Mágicos Alternativos
ção ainda é de um segundo. Custo:
Custo:   Aqui está uma maneira alternativa de lidar com os rituais necessários
Reduzido por 2. para as magias. Isso dá aos feiticeiros mais flexibilidade na forma como
lançam suas magias, mas nega aos magos poderosos a capacidade de
Perícia 25-29 –  Ritual: Nenhum. Tem- esquecer completamente o ritual.
 po: Dividido por 4 (arredondado
para cima). Custo:  Reduzido em 3.
Custo: Reduzido Por padrão, todos as magias exigem gestos com as duas mãos,
movimentos sutis dos pés, como passos de dança, e um encantamento
Perícia 30 ou mais –  Como acima, claramente falado. Entretanto, qualquer bruxo pode escolher omitir partes
mas para cada cinco níveis de perí- do ritual aceitando uma penalidade na perícia.
cia além da perícia 25 (isto é, nos Omitir os movimentos dos pés requer uma penalidade de -2. Gestos com
níveis 30, 35, 40, etc.), reduza o
Tempo de operação novamente apenas de
gestos umamão mãoexigem
exigem uma
-2 de penalidade
penalidade, de
enquanto que conjurações
-4. Encantamentos sem
falados
(sempre arredondando para cima) suavemente exigem uma penalidade de -2, e nenhum encantamento requer
e reduza o custo de energia em uma penalidade de -4.
mais um ponto.
Se, por outro lado, um mago tiver tempo para ser especialmente preciso
Certas magias sempre exigem um com seus movimentos e falar o encantamento em voz alta e articulada,
ritual específico. Tais requisitos subs- dobrando o Tempo de Operação, ele recebe +1 em sua perícia efetiva.
tituem as regras acima. Por exemplo,
perícia alta não afeta o custo de con-
 jurar magias de Bloqueio (pág. 12-13) de níveis ou o nível de Aptidão Mági- Se você puder manter uma magia,
ou o Tempo de operação magias de ca do conjurador. o custo de energia para isso aparecerá
Projéteis (pág. 12). ao lado do custo de conjuração.
Exemplo:   Cura Profunda (pág. 91) Quando a magia atinge o final de sua
Exemplo:
permite gastar 1, 2, 3 ou 4 pontos de duração, você pode continuar a ma-
energia para curar 2, 4, 6 ou 8 PV. gia pagando seu custo de manuten-
Tem quatro níveis de efeito. Aptidão ção. Se você fizer isso, a magia perdu-
Os efeitos de muitas magias vari- sasse Mágicaeste
10 limite
permitiria
paraque10 você
níveisrevi-
de ra por outro intervalo igual a sua du-
am com a energia gasta. Por exemplo, efeito – você poderia gastar 1-10 pon- ração. Isso não leva tempo e não re-
uma magia de cura pode curar 1 PV tos de energia para curar 2-20 PV!  quer nenhum teste de perícia. Distân-
PV!   cia não é um fator.
por ponto de energia, ou uma magia
de combate pode causar 1d de dano O Mestre é livre para não usar esta Exemplo:
Exemplo:   A magia Luz (pág. 110)
por ponto. regra se ele achar que seria desequili-
brado. Claro, se ele colocar um limite menciona “Duração: 1 minuto” e
Se a descrição da magia não defi- “Custo: 1 para conjurar; 1 para man-
nir um limite superior, você  poderá no nível mais alto de Aptidão Mágica ter”. Ela termina depois de um minu-
 gastar tanta energia quanto puder! puder!   disponível, isso não será um proble- to, a menos que, no final desse minu-
Quanto mais você gasta, maior o efei- ma! to, você gaste mais um ponto de ener-
to. Se a magia especifica uma gama gia para mantê-la. Se você fizer isso,
finita de efeitos e custos de energia dura outro minuto.
associados, você não pode exceder o
limite superior sem um alto nível de Você pode repetir este processo
Aptidão Mágica (veja abaixo). pelo tempo que desejar, desde que
possa fornecer a energia necessária.
Se qualquer 
as variáveis   um
 um
for dos tiposnodemesmo
conjurada magi- Algumas magias produzem um Enquanto você estiver consciente,
saberá quando uma de suas magias
alvo mais de uma vez, somente a ma- efeito instantâneo quando conjuradas precisa ser renovada. No entanto,
gia com os efeitos mais poderosos e, em seguida, terminam imediata- você não pode manter uma magia
será contada –  várias instâncias de mente. Outras magias duram por enquanto dorme e não pode
uma determinada magia não serão uma “duração” fixa (dada para a ma- “entregar” uma magia a alguém para
“empilhadas” ou adicionadas de gia em particular, mas na maioria das que ele possa mantê-la para você.
qualquer forma. Magias que curam, vezes um minuto) e depois desapare-
danificam ou afetam permanente- cem – a menos que você as mantenha mantenha..
mente o alvo são uma exceção: você
pode conjurar tais magias repetida-  Magias Secretas
mente, curando ou danificando o alvo Raramente fica claro qual magias um bruxo está conjurando enquanto
pelo valor total de cada vez. ele a lança especialmente se ele souber bem o suficiente para lançá-la em
silêncio! Em geral, se uma magia não tiver nenhum efeito visível óbvio
(diferentemente de Bola de Fogo), ela pode ser mantida em segredo. Isso
 Aptidão Mágica e Efeito pode tornar as batalhas mágicas muito mais interessantes, quando apenas o
Magos habituais
os limites talentosospara
podem exceder
magias que Mestre sabe exatamente quais magias estão em vigor e em quem.
Mesmo que a magia seja audível, os observadores podem ter que fazer
permitem um número finito de um teste de Taumatologia para reconhecer uma magia que eles mesmos não
“níveis de efeito” (dados de dano, conhecem. Observadores sem Taumatologia estão completamente sem
bônus para perícia, etc.). O limite su- sorte!
perior é o mais alto do
alto do número padrão
 

 Alta Perícia e Cancelando Magias


Custo Para Manter Às vezes, você pode querer terminar uma magia antes que sua
A redução de custo de energia duração total seja alcançada. Se você especificar uma duração mais curta
para alta perícia também se aplica ao ao conjurar a magia, a magia dura exatamente o tempo desejado. Se, de
custo para manter uma magia. Isso repente, você decidir “cancelar” uma magia antes que o tempo acabe,
 pode   reduzir o custo de manutenção
 pode você deve pagar um ponto de energia (de PF ou PV) para fazê-lo,
para 0. Por exemplo, se você conhece independentemente da magia ou do seu nível de perícia.
uma mágica com perícia 15-19, pode
reduzir seu custo de manutenção em
1; se este custo for 1 para começar, instantâneo quando conjuradas e, em tras magias ou ataques com a perícia
você pode manter a magia indefinida- seguida, terminam imediatamente. efetiva do mago que as conjura. Algu-
mente sem custo de energia! Note que algumas magias instantâ- mas magias temporárias e duradou-
neas parecem durar mais tempo por- ras, no entanto, podem ser reduzidas
Concentração e que deixam para trás um efeito per- por repetidos ataques. Dizem que tais
sistente mas não mágico – Carne para magias têm Resistência. Como o po-
 Manutenção Pedra, por exemplo, transforma ins- der de um encantamento, a resistên-
Você pode manter uma magia sem tantaneamente um ser vivo em pedra cia de uma magia no momento da
concentração, a menos que a magia e termina, deixando para trás uma conjuração é igual à perícia efetiva do
exija manipulação e mudança cons- estátua de pedra. conjurador. No entanto, pode ser re-
tantes; por exemplo, para manobrar Temporárias são
Temporárias  são magias que reque- duzida por eventos posteriores. A
um objeto levitante. Magias como rem o gasto contínuo de energia para descrição de uma magia sempre dis-
essa exigem que você somente faça a manter. Se tiver um custo para man- cute se a magia tem Resistência e a
manobra Concentração. Se você está ter, é mais provável que seja uma ma- que Resistência a magia falha e se
distraído, ferido ou atordoado, você gia temporária. Apenas magias tem- dissipa.
deve fazer um teste de Vontade com porárias contam como magias
-3. Se você falhar, a magia não termi- “ativas” (veja abaixo). 
abaixo).  Uma Tentativa
na, mas permanece precisamente no Duradouras   não requerem manu-
Duradouras Algumas magias fornecem ao ma-
estado em que estava quando você tenção, mas têm uma duração efetiva go apenas uma chance. Essas magias
estava distraído, e não responde a limitada. Normalmente, elas duram observam “Uma Tentativa” em suas
mudanças
centrar nelaaténovamente.
que você possa se con-
Em uma fa- até que algum evento termine a magia. descrições. Se tal magia falhar, o con-
Abençoar é um bom exemplo; a magia  jurador (e quaisquer assistentes) não
lha crítica, a magia termina. dura até que a bênção seja usada. pode tentar aquela magia novamente
Conjurar outra magia não quebra Permanentes criam
Permanentes  criam um efeito mági- no mesmo alvo. Algumas magias per-
a concentração, mas você sofre uma co que dura indefinidamente. O mitem apenas uma única tentativa
penalidade de perícia por fazer duas Zumbi é um bom exemplo: a força dentro de um determinado período
coisas ao mesmo tempo (veja Conju- mágica que anima o corpo persiste de tempo –  “uma tentativa por sema-
rando Magias Enquanto Mantém Outras até que o corpo tenha sido fisicamen- na”, por exemplo. Neste caso, o(s)
 Magias,, abaixo).
 Magias te destruído. Uma magia permanente, conjurador(es) pode(m) tentar nova-
ao contrário de magias temporárias e mente após o tempo apropriado ter
 Mudando Magias duradouras, não termina em uma passado. Se nenhum período de tem-
 Mantidas zona sem mana, mas é suspensa até po for especificado, o(s) conjurador
Uma magia com uma área variá- que o alvo saia da zona. Nesse ponto, (es) nunca poderão tentar novamente.
vel de efeito não pode ser expandida a magia é retomada.
depois de ter sido conjurada. No en- Encantamentos   produzem um efei-
Encantamentos
tanto, um bruxo pode optar por man- to mágico ainda mais duradouro – 
ter apenas parte da área de uma ma- geralmente um que gera outros efei-
gia, pagando o custo de manutenção tos mágicos por sua vez. Encanta-
de apenas uma parte da área original mentos não são anulados por magias
afetada. como Anular Mágica ou Remover
Maldição. Como as magias perma-
nentes, os encantamentos são suspen- Você só pode conjurar uma nova
Tipos de Duração sos, e não anulados, por zonas sem magia de cada vez. No entanto, você
Existem cinco classes de duração pode lançar novas magias antes que
para magias: instantânea, temporária, mana.
as mais antigas terminem. Aplique os
duradoura, permanente e encanta- seguintes modificadores sempre que
mento.  Resistência à Magia você conjurar magias enquanto tiver
Instantâneas   produzem um efeito
Instantâneas Magias geralmente resistem a ou- outras magias ativas:
-3 por magia em que você está se
concentrando   no momento. Veja as
concentrando
descrições individuais das magias
para aprender quais magias reque-
rem-1concentração.
por outra magia que você tenha
“ativado” no momento. Apenas ma-
gias temporárias carregam essa pena-
lidade.
 

  Existem muitos tipos de magia. exemplo, se você especificar “Um “carregam” sua mão ou cajado mági-
Magias são separadas em “escolas” metro além do outro lado da porta”, co (veja a caixa) com energias nocivas
de acordo com seu material alvo e você acertará quem estiver do outro que afetam o primeiro alvo que você
“classes” de acordo com a maneira lado da porta. Se não houver nin- acertar. Essas magias requerem dois dois  
como funcionam. guém lá, você desperdiçou a magia. testes de perícia: um teste contra a
• Nomeie um alvo
alvo;; por exemplo, perícia da magia para conjurar a ma-
“A pessoa mais próxima na sala ao gia e um teste normal de ataque cor-
lado” ou “George, eu sei que ele está po a corpo para acertar o alvo com
Magias relacionadas por material por aqui em algum lugar”. O Mestre sua mão ou cajado. Para conjurar
alvo –  por exemplo, fogo, cura ou determina o alcance real para o alvo. uma magia Corpo a Corpo, concentre
controle mental – pertencem à mesma Isso é arriscado! Se o alvo estiver -se pelo tempo necessário, jogue con-
escola.são
escola
cola . Aspré-requisitos
magias básicaspara
de uma es-
as mais mais longe do que você pensa –  ou tra
no afinal
perícia
de da magia no final
concentração do tur-o
e pague
simplesmente ausente –  você está
avançadas. Algumas magias caem em arriscando a um fracasso ou mesmo custo de energia. Nenhum modifica-
mais de uma escola. Por exemplo, uma falha crítica! dor de distância se aplica porque vo-
Terra para Ar (pág. 25) é tanto uma cê está conjurando a magia em si
magia da Terra quanto uma do Ar. Nenhuma barreira física afeta uma mesmo! Em um sucesso, você energi-
Isso é importante apenas ao contar os magia Comum. A menos que cause za sua mão ou seu cajado com a ma-
pré-requisitos. um choque de retorno, a magia nunca gia. No seu próximo turno, você deve
A maioria dos magos se especiali- atinge o alvo errado. segurar sua magia ou atacar com ela.
za em apenas algumas escolas. Essa é Se você segurar sua magia, sua
a maneira mais eficiente de aprender  Magias de Área mão ou seu cajado permanecerão
magia avançada. No entanto, você Essas magias afetam uma área em “carregados”. Isso não custa energia e
pode aprender magias de quantas vez de um indivíduo. Elas são conju- não requer nenhum teste de perícia.
escolas desejar. radas em uma superfície – chão, terra, Você não pode 
pode  conjurar outra magia
etc. – e seus efeitos se estendem a qua- enquanto segura uma magia Corpo a
tro metros (12 pés) da superfície. Al- Corpo. Você pode fazer qualquer ou-
gumas magias de Área funcionam de tra manobra de combate (mas um
Cada magia cai em uma ou mais
classes que definem como ela funcio- maneira diferente;
individuais da magiaveja
paraasdetalhes.
descrições ataque com a mãoa magia).
cajado descarrega energizada
Um ou
apa-o
na no jogo. Essas classes não são mu- rar com a mão ou cajado não descar-
tuamente exclusivas, exceto conforme O tamanho da área rege o custo de
explicitamente observado nas regras energia, mas não a dificuldade do tes- rega a magia; apenas um ataque em
abaixo. te. O custo listado para uma magia de combate faz parte do ritual.
Área é sempre seu “custo básico”. O Uma magia Corpo a Corpo manti-
custo real para conjurar a magia é da em um cajado persiste enquanto
 Magias Comuns igual ao seu custo básico multiplicado você manuseia o cajado. Se você per-
A maioria das magias se enquadra pelo raio da área de efeito em metros der o controle de seu cajado, mesmo
nessa classe. Uma magia comum afe- (mínimo um metro): custo básico × 1 que por um instante, a magia se esvai
ta apenas um alvo. Seu custo de ener- para um raio de um metro, × 2 para sem causar danos. Se alguém  pegar  
gia pressupõe um alvo de tamanho um raio de dois metros, × 3 para um seu cajado e você o estiver segurando
humano – isto é, uma com Modifica- raio de três metros, e assim por diante. no seu turno, sua tentativa de libertá-
dor de Tamanho 0. Para um alvo com Magias de Área com um custo lo conta como um ataque, e seu opo-
um MT  positiv
 positivo,
o, multiplique o custo básico fracionado, como 1/2 ou 1/10, nente sofrerá instantaneamente os
por 1 + MT: × 2 de energia para MT custam no mínimo um ponto de ener- efeitos da magia!
+1, × 3 para MT +2, × 4 para MT +3 e gia. Algumas magias de Área especi- Para atacar, jogue contra DX ou
assim para
custo por diante.
um alvoNãocomháum MT nega-
redução de ficam um custo
deve sempre
sempre  mínimo,
  pagar, mesmoque que você
seja uma perícia com
para acertar de combate
uma mão,desarmado
ou use a
tivo.. Algumas magias regulares têm
tivo maior que o custo básico multiplica- perícia de arma Corpo a Corpo apro-
esquemas de custo especiais que do pelo raio desejado. priada para acertar com um cajado.
substituem essas regras. Este é um ataque corpo a corpo pa-
Se uma magia de Área afeta seres
Magias comuns funcionam melhor vivos, ela afeta todos
todos na
 na área de efeito. drão. Seu alvo pode tentar qualquer
se você pode tocar  ou
 ou ver  o
  o alvo. Você Você pode optar por afetar apenas defesa ativa. Se ele tiver sucesso, sua
não tem que ver através de seus pró- uma parte da área, em vez de todo o magia não será ativada; você pode
prios olhos; qualquer magia que te círculo, mas o custo ainda é o mesmo tentar novamente no próximo turno.
permita ver por meios mágicos fará – ou seja, você pode criar uma área de Se ele falhar, seu ataque corpo a cor-
isso por você. efeito com “buracos”, mas ainda deve po causa seu dano habitual e sua ma-
Se você não puder tocar   no alvo, gastar energia como se tivesse preen- gia o afeta imediatamente.
aplique uma penalidade de perícia chido todo o raio da magia. A armadura protege normalmente
igual à sua distância em metros do Se você não puder tocar em qual- contra algumas magias Corpo a Cor-
alvo; por exemplo, -5 em cinco me- quer parte da área afetada, aplique po, não contra as outras. Se a magia é
tros. Considere a distância no mo- uma penalidade de perícia igual à sua uma que ignora a armadura, nem um
mento em que você joga os dados distância em metros da borda mais aparar desarmado (mesmo com um
paraSea você
magia.não pode tocar   ou ver   o  próxima da
 próxima  da área. membro com armadura)
queio podem proteger o nem
alvo um blo-
da ma-
Caso contrário, as magias de Área
alvo, há mais uma penalidade de -5. funcionam como magias Comuns. gia. Mesmo que tal defesa afaste o
Existem duas maneiras de direcionar ataque corpo a corpo, a magia atra-
esse magia: vessa a armadura ou o escudo do al-
• Nomeie um local de destino.
destino. Por  Magias Corpo a Corpo vo e o afeta.
Magias Corpo a Corpo
 

Se você conhece uma magia com perícia 15 ou conjurar a magia. Aplique todos os modificadores
superior e tem um grupo de assistentes dispostosdispostos,, você padrão para uso da magia e qualquer bônus para
pode optar por conjurar a magia liderando seus energia extra. Independentemente do resultado do teste,
assistentes em um ritual elaborado que maximiza o todas as energias contribuídas são gastas quando você
poder da magia. Tal “magia cerimonial” é demorada,  joga os dados.
mas permite conjurar magias mais poderosas do que
você poderia usar sozinho.  Notas Sobre Magia Cerimonial
Cerimonial
Quando você trabalha com magia cerimonial, • Você deve ter assistentes para realizar magias
multiplique o Tempo de operação em 10. O custo de cerimoniais.
energia não muda, mas seus assistentes podem • Alta perícia não reduz o tempo de operação, o
suplementar sua entrada de energia da seguinte forma: custo de energia ou as ações rituais necessárias.
Cada mago que conhece a magia no nível 15+:  15+:   tanta • Um grupo ajuda na concentração. Se você estiver
energia quanto ele desejar contribuir. distraído durante o ritual, jogue para Vontade ao invés
Cada não-mago que conhece a magia no nível 15+:  15+:  até 3 de Vontade-3 para evitar distrações.
pontos. • Magia cerimonial é difícil de coordenar. Um teste
Cada mago que conhece a magia no nível 14 ou menos:menos:   até de 16 é sempre uma falha, e um teste de 17-18 é sempre
3 pontos. uma falha crítica – mesmo que a perícia efetiva seja 16+.
Cada espectador não qualificado que apoiaapoia   a conjuração • Uma vez que a magia é conjurada, os participantes
(cantando, segurando velas, etc.): 
etc.):   1 ponto, até um máximo podem continuar a fornecer energia para manter a
de 100 pontos de todos os espectadores. magia. A composição do grupo pode mudar, desde que
Cada espectador que se opõe
opõe à conjuração:  -5 pontos, a ocerimonial
 à conjuração:  ritual continue ininterrupto. Assim, a magia
permite que você mantenha uma magia
uma penalidade máxima de -100 pontos de todos os indefinidamente.
espectadores!
• A magia cerimonial não pode ser ajudada com as
A soma da energia de todas as fontes representa a magias Desejo, Sorte ou Benção. Em geral, a magia não
energia total disponível. Se isso exceder o custo de pode afetar ou prever o resultado de um ritual
conjurar a magia, você receberá um bônus de perícia: +1
para 20% de energia extra, +2 para 40%, +3 para 60%, +4 cerimonial. • Um espectador deve apoiar a cerimônia de livre
para 100% e outro +1 para 100% adicionais da energia vontade. Alguém com a mente controlada não pode se
necessária. concentrar o suficiente para contribuir com energia.
No final do ritual, faça um teste de perícia para

  Algumas magias Corpo a Corpo três opções com seu projétil: faça um Vontade. Se você falhar, o projétil
são resistidas (pág. 13-14). Essas ma- ataque à distância com ele, segure-o afeta imediatamente você!
gias exigem um segundo
segundo teste
 teste contra a ou amplie-o
amplie-o.. Se você optar por ampliar Quando estiver pronto para ata-
perícia da magia, quando a magia seu projétil, deverá se concentrar por car, jogue contra sua perícia de Ata-
realmente entra em vigor, para supe- mais um segundo. No final do seu que Inato para acertar. Este é um ata-
rar a resistência do alvo. turno, você pode investir mais ener- que à distância padrão, sujeito aos
gia na magia – qualquer coisa, de um modificadores usuais de tamanho,
 Magia de Projéteis ponto até uma quantia igual ao seu
nível de Aptidão Mágica. Isso não
velocidade e alcance do alvo. Uma
Esta classe de magias engloba ata- vez lançado, o projétil voa em linha
ques com “projéteis” ou “raios” de requer um teste de perícia. reta até o alvo. As barreiras físicas
longa distância, como Bola de Fogo O turno
mesmas depoisatacar,
opções: disso, você tem ou
segurar as afetam-na assim
qualquer arma como afetariam
de projétil.
(pág. 74) e Relâmpago (pág. 196). Ma-
gias de Projéteis requerem dois
dois testes
 testes ampliar. No seu quarto turno, você só Seu alvo pode bloquear ou esqui-
de perícia: um teste contra a perícia pode atacar ou segurar. Você não po- var-se, mas não pode aparar (perícia
da magia para conjurar a magia, e um de gastar mais do que três segundos de Aparar Armas de Projétil pode
teste contra a perícia Ataque Inato acumulando uma magia de Projétil. funcionar em algumas magias de pro-
(pág. B201) para atingir o alvo. Uma vez que você pare de aumen-  jéteis, a critério do Mestre). Se ele fa-
Para conjurar uma magia de Projé- tar a magia de projétil, você pode lhar, a magia o afetará. A  força
 força   do
til, você deve se concentrar por um “segurá--lo” na mão, pronto para ata- efeito depende da energia investida.
“segurá
segundo. No final do seu turno, jogue car. Você não precisa arremessar o A maioria das magias de Projéteis
contra sua perícia com a magia. Não Não   projétil até que queira. Ao segurar infligem 1d de dano por ponto de
há modificador para distância – você uma magia de Projétil, você pode se energia. Resistência a Dano – natural
está criando um projétil mágico em movimentar até seu Deslocamento ou de armadura –  protege normal-
sua mão. Em um sucesso, você pode completo, fazer uma manobra de Es- mente contra magias de Mísseis.
investir um ou mais pontos de ener- perar ou Apontar ou até mesmo ata-
gia na magia, até um máximo de um car usando a mão que não está  Magias de Bloqueio
número
seu nívelde
depontos deMágica.
Aptidão energia O
igual ao “segurando”
projé- o projétil. Você
defender normalmente. pode se
No entanto, Uma magia de Bloqueio é conjura-
da instantaneamente
instantaneamente como
 como defesa con-
til então aparece em sua mão, você não pode conjurar pode conjurar outra mágica. tra um ataque físico ou outra magia.
“carregado” com o nível desejado. 
desejado.   Há uma desvantagem: se você for É o equivalente mágico de um blo-
 próximo   turno, você tem  ferido 
No seu  próximo  ferido  enquanto tem um projétil “na quear, aparar ou esquivar (e muitas
mão”, você deve fazer um teste de
 

o teste, melhor a informação. Se a


 Magias de Área em um Mapa de Batalha magia falhar, o mestre dirá: “Você
Represente magias de não sente nada”. Em um fracasso crí-
área em um mapa de tico, o Mestre mente para você! Inde-
batalha da seguinte ma- pendentemente do resultado, você
neira. A área de efeito de deve sempre pagar o custo total da
uma magia lançada so-
bre um raio de um metro energia para a magia – você não tem
é um único 
único  hexágono. A como saber se ela foi bem-sucedida
área de efeito de uma ou não.
magia lançada sobre um Magias de Informação geralmente
raio de dois metros é um permitem apenas uma tentativa por
hexágono central e todos
os hexágonos adjacentes.
adjacentes. A dia por cadaMagias
cerimonial). conjurador (ou grupo
de “Localizar”
área de efeito de uma são uma exceção a isso.
magia lançada sobre um
raio de três metros é uma Exceto quando especificamente
área central de efeito de indicado, as magias de Informações
dois metros mais o anel não têm duração. Elas concedem um
de hexágonos adjacentes vislumbre momentâneo de informa-
a ele
ele.. E assim por diante, ção e terminam imediatamente; por-
construindo áreas maio- tanto, você não pode mantê-las.
res, anexando sucessivos
anéis de hexágonos.
 Magias Resistidas
vezes conta como uma dessas defe- dores especiais adicionais, portanto Uma magia de qualquer tipo tam-
sas; veja a descrição da magia para leia atentamente a descrição da ma- bém pode ser “Resistida”. Uma ma-
detalhes). Você pode conjurar apenas gia. Quando você conjura uma ma- gia como essa funciona automatica-
uma   magia de Bloqueio por turno,
uma gia de Informação, o Mestre joga para mente apenas em um sucesso crítico.
não importa quão habilidoso você você em segredo.
segredo. Se a magia for bem Em
deveum sucessoa regular,
derrotar suadomagia
resistência alvo
seja. Você não pode tentar uma magia sucedida, o Mestre lhe dará a infor-
de Bloqueio contra um acerto crítico. mação desejada –  quanto melhor para funcionar.
Se você tentar uma magia de blo-
queio, ela automaticamente interrompe
sua concentração. Você perde qual- Um “bastão mágico” é qualquer varinha ou cajado imbuído do poder de
quer magia que estivesse preparando, estender seu alcance com a finalidade de conjurar magias (veja Cajado
Cajado,, pág. 70).
exatamente como se tivesse falhado Há três benefícios principais:
no teste de Vontade para resistir a
uma distração. Se você estiver segu- • Tocar em um alvo com seu bastão permite conjurar magias sobre esse
rando (não conjurando) uma magia alvo sem penalidade de distância. Isso é útil em situações em que você deve
Corpo a Corpo, ela não será afetada. conjurar uma magia em um alvo que você não pode tocar com sua mão (por
Se você está segurando uma magia de exemplo, uma magia de cura em alguém preso sob escombros). Isso também
Projétil, você não pode aumentá-la permite que um mago encruste um conjunto de Gemas de Energia em seu
bastão.
ainda mais, mas pode retê-la para uso
posterior. • Apontar do
comprimento combastão.
um bastão
Isso éreduz o alcance
valioso para um
para magias alvo distante
Comuns, pelo
já que uma
Magias de bloqueio não
não   recebem varinha de 1 metro reduz em -1 a penalidade de distância, enquanto um cajado
uma redução de custo de energia pa- de 2 metros elimina -2! Você pode apontar como parte do ritual para conjurar
ra alta perícia. uma magia. Diga ao Mestre que você está apontando para o alvo quando
começar  a
 a se concentrar. (Isso pode alertar um alvo involuntário!)
 Magias de Informação • Um bastão pode carregar magias Corpo a Corpo. Isso lhes dá mais
alcance, permitindo que você atinja e pare sem colocar sua mão em perigo.
Magias de Informação são conju-
radas para adquirir conhecimento. Um bastão mágico pode ter um comprimento de até dois metros. Uma
Alguns exigem que você toque no varinha tem Alcance C, muito leve para causar dano, e usa a perícia Faca ou
alvo, enquanto outros funcionam à Adaga de Esgrima. Uma varinha longa ou um cajado curto tem Alcance 1,
veja  Modificadores de Longa
distância; veja Modificadores funciona como um cassetete em combate e usa a perícia Espada Curta ou
Distância (caixa) para penalidades de Terçado. Um cajado longo tem Alcance 2, conta como um bastão em combate, e
alcance. Magias destinadas a encon- usa a perícia Bastão ou Espada de Duas Mãos. Na maioria dos cenários um
trar coisas terão -1 por item item comum adequado pode ser encantado como um bastão mágico por $30,
mas deve ser feito de materiais vivos (madeira, osso, marfim, coral, etc.).
“conhecido” que você escolher
rar em sua pesquisa; é precisoigno-
um Em alguns cenários, os bastões mágicos são mais do que meros auxiliares,
pouco de concentração para contor- mas a ferramenta fundamental da magia! Nesses mundos, os magos compram
parte ou toda a sua Aptidão Mágica com limitações de instrumentos (pág.
nar o cantil quando se conjura Procu- B116) – geralmente podem ser Quebrados ou podem Ser Roubados. Um mago
rar Água no deserto. A maioria das que perde seu bastão pode se considerar quase aleijado.
magias de Informações tem modifica-
 

  O alvo sempre tem uma chance de


resistir, mesmo que ele esteja inconscien-
te
te.. Um alvo consciente que está ciente Use estes modificadores para magias de Informação que funcionam
de que algo está acontecendo pode em longas distâncias, como as magias “Localizar”. 
“Localizar”.  
optar por não resistir. Indivíduos que  Distância Penalidade
estão inconscientes, não estão familia- Até 200 m 0
rizados com a magia, ou desconfiados 750m -1
de magia hostil sempre tentam resis- 1,5 km -2
tir. 4,5 km -3
Para resolver uma magia Resisti- 15 km -4
da, primeiro você deve tentar seu 45 km -5
teste de perícia. Se a magia tiver um 150 km -6
único alvovocê
de Área), (isto tem
é, não
umaé uma magia
penalidade 450 km -7
1.500 km -8
igual à Resistência à Magia do alvo,
se houver – mesmo que ele esteja dis- Adicione outro –2 por fator de 10 adicional.
posto! Em uma falha, a magia falha e
o alvo não percebe nada. Em um su-
cesso, anote sua margem de sucesso; A Resistência à Magia do alvo, se sente um pequeno incômodo mental
por exemplo, se você conseguiu um 6 houver, aumenta sua resistência. ou físico (dependendo de qual atribu-
contra uma perícia efetiva de 13, você Uma magia resiste usando a perícia to ele resistiu), mas nenhum outro
conseguiu por 7. Se o alvo for vivo  ou
vivo ou efetiva do conjurador quando ele con- efeito. Você sabe se o alvo resistiu ou
sapiente,, a Regra do 16 se aplica (veja
sapiente  jura a magia. não à sua magia.
 A Regra do 16 16,, pág. B349). Não existe Compare o teste de resistência do  Magias de Área Resistida: Ao conju-
tal limite se o alvo for outra magia. alvo ao seu teste de perícia em uma rar uma magia de Área ela pode Re-
O alvo então tenta um teste de Disputa Rápida. Se você vencer, sua sistir, faça o teste usual de sucesso
resistência. Um personagem resiste magia afetará o alvo. Se você perder para a magia e registre sua margem
usando o atributo ou outra caracterís- ou empatar, a magia não tem efeito –  de sucesso, se tiver sucesso. Todos na
tica indicada na descrição da magia –  mas você ainda deve pagar o custo área
com recebem a resistência,
Resistência e aqueleso
à Magia recebem
geralmente HT ou Vontade. total de energia! Um alvo consciente
dobro   do benefício usual. Sua magia
dobro
Cancelando Magias Corpo a Corpo e de Projéteis afeta aqueles que fazem seu teste com
menor valor que o seu.
Às vezes, você precisará cancelar rapidamente uma magia Corpo a
Corpo ou Projétil, sem levar um turno completo para fazer um ataque – por
exemplo, para que você possa se concentrar em outra magia. Você pode  Magias de
de Encan
Encantamento
tamento
fazer isso como uma ação livre a qualquer momento durante o seu turno; Magias de Encantamento são usa-
simplesmente afirme que você está cancelando a magia e ela “evapora” das para fazer ou desfazer itens mági-
inofensivamente. cos. Elas estão detalhadas no Capítu-
Você também pode se livrar de uma magia de Projétil ( nãonão uma
 uma magia lo 2.
Corpo a Corpo) ao “largá-
“largá-la” aos seus pés. Isso também é uma ação livre.
Isso não o prejudica, a menos que o projétil seja explosivo, mas danifica  Magias Especiais
onde quer que você esteja em pé. Projéteis que causam dano por Essas magias seguem regras espe-
queimadura podem causar incêndios! ciais dadas na descrição da magia.

Mestres inovadores podem criar do para uma magia sob estas diretri- terística secundária; dois pontos de
novas magias a seu gosto. Essas no- zes se isso parecer inapropriado. energia compram um ponto de um
vas magias geralmente precisam de  Magiass de Comba
 Magia Combate:
te:   Em geral, um atributo.
equilíbrio em comparação com as ponto de energia compra 1d de dano, Perigos e Obstruções: Um
Obstruções: Um ponto de
magias existentes. Equilibrar magias 2d para derrubar, 1 ponto de dano por energia cria uma área que as pessoas
dessa maneira nunca é uma ciência fadiga ou um segundo de cegueira. devem deixar ou receber dano –  nu-
exata, mas as diretrizes a seguir de- Condições Irritantes e Incapacitantes: 
Incapacitantes:  vens de gás venenoso, campos de
vem ajudar. Os custos indicados são Magias que causam condições irritan- radiação, etc. Dois pontos de energia
apropriados para o custo de conjurar tes (pág. B428) custam cerca de 2 pon- criam uma obstrução que não pode
uma magia Comum ou o custo básico tos de energia; magias que causam ser facilmente atravessada – paredes,
para uma magia de Área. Custo para condições incapacitantes (pág. B428- fossos e coisas semelhantes. Três pon-
manter a maioria das magias é igual a 429) custam cerca de 5 pontos de tos de energia permitem que um alvo
metade do custo para conjurar, arre- energia. ignore um certo tipo de obstrução e
dondado para cima.  Aprimoramentos de Habilidade:
Habilidade:   Um passe por ela livremente. Quatro pon-
Estas diretrizes são apenas diretri- ponto de energia compra dois níveis tos de energia tornam o alvo imune a
zes! O Mestre nunca
nunca   deve se sentir de perícia ou um ponto de uma carac- um certo tipo de perigo.
compelido a usar o custo recomenda-
 

  Vantagens e Desvantagens: 
Desvantagens:  Magias O processo começa quando o pes- da indefinidamente (embora falhas
que concedem ao participante uma quisador descreve a magia que ele críticas possam danificar ou destruir
vantagem ou desvantagem custam deseja desenvolver. O Mestre então alguns desses equipamentos).
um ponto de energia para cada três escreve a magia no formato padrão, O Protótipo é um teste contra a
Pontos de Personagem da vantagem incluindo classe, escola, custo de nova magia, conjurada cerimonial-
ou desvantagem. energia, tempo de operação, duração mente (isto pode ser feito sozinho; o
Informação: A maioria das magias e pré-requisitos. Ele pode decidir que processo é similar ao encantamento).
informativas custa cerca de dois pon- a magia pretendida tem pré- Os bônus normais de Protótipo para
tos de energia; magias que revelam requisitos, que devem ser aprendidos assistentes qualificados aplicam-se,
segredos custam quatro pontos de ou inventados antes que a pesquisa embora as penalidades de magia ceri-
energia ou mais. sobre a magia pretendida possa até monial para assistentes normalmente
Efeitos Especiais: 
Especiais:  Magias que não começar. os compensem.
têm um efeito significativo na mecâni- A jogada do Conceito é feita con- Uma magia Protótipo bem sucedi-
ca do jogo nem um efeito duradouro tra Taumatologia, em vez de um mo- da pode ter erros, mas elas raramente
devem custar um ponto de energia. dificador de Complexidade; subtraia são testadas. Um erro importante é
a contagem de pré-requisitos para a indistinguível de uma falha crítica
As magias de projéteis têm um nova magia (pág. 6). Aplique uma normal, portanto, os erros geralmente
alcance máximo padrão de 80 metros, penalidade de -5 para qualquer ma- virão à tona em alguma data posteri-
embora o mestre deva se sentir à von- gia em uma escola em que o pesqui-
tade para ajustar o alcance para cima or. Magias estabelecidas tiveram er-
sador não tenha magias. Aplique uma ros resolvidos por gerações de magos,
ou para baixo se o conceito de uma penalidade de -5 em uma zona de mas novas magias podem ser um
magia exigir um intervalo diferente baixa mana. problema inesperado esperando para
ou se a eficácia da magia precisar ser Uma vez que a fase de Conceito acontecer.
ajustada. produziu um encantamento viável, o
Magias que mudam ou controlam O processo usado para encantar
pesquisador (ou um assistente) deve uma nova magia em um item é uma
seres vivos e conscientes geralmente investir um ponto de personagem invenção separada da própria magia.
devem ser Resistidos. para aprender a nova magia. Nesse Um processo de encantamento é, na
Magias poderosas normalmente ponto, um protótipo pode ser desen- verdade, ainda mais difícil do que a
devem ter uma longa lista de pré- volvido. É necessária uma oficina má-
requisitos, serem magias Muito Difí- gica, com acessórios que custam $ magia
tambémoriginal, porque o como
tem Encantamento encanto
um
ceis ou ambas. (contagem de pré-requisitos +1)×(400 pré-requisito, aumentando sua conta-
Novas magias podem estar dispo- de energia)×(o preço predominante gem efetiva de pré-requisitos em 13!
níveis para qualquer PJ que queira no cenário por ponto de energia (pág. Encantadores experimentais são um
aprendê-las, ou podem ser mistérios 21-22)). O pesquisador e seus assisten- bando obstinado.
esotéricos conhecidos apenas por um tes podem optar por compensar até O Mestre pode permitir que os
punhado de PnJs ou contidos apenas 90% desse investimento, encantando magos Desenvolvedores apliquem
em um livro oculto de conhecimento os suprimentos; 10% do custo são con- Desenvolvedor para conjurar a inven-
secreto. O último caso pode levar a sumíveis que devem ser comprados. ção. No entanto, tal combinação pro-
novas missões interessantes; além das Uma vez construída, uma oficina má- vavelmente levará a uma série de
vantagens pessoais de descobrir no- gica também será usada para pesqui- inovações taumatúrgicas selvagens
vas magias, magos poderosos voltam sas futuras –  a parte não consumível que nem todos os Mestres terão pra-
à terras civilizadas que podem pagar do custo da oficina pode ser reutiliza- zer em manusear.
generosamente por esse conhecimen-
to precioso. Criando Personagens Magos
A maioria dos magos são criados com alto IQ e algum nível de
Aptidão Mágica. Pontos de Fadiga também são essenciais; alguns magos
compram HT alto, enquanto alguns simplesmente compram PF
diretamente. Pontos de Fadiga podem ser comprados com a limitação
Por outro lado, os PJs podem deci- “Utilizável apenas para conjuração de magias”, no valor de -10%.
dir que bibliotecas esquecidas em Existem também várias vantagens úteis para os magos que podem não
cidades perdidas são chatas e tentar ser imediatamente óbvias. Mente Segmentada, se disponível, permite que
pesquisar suas próprias novas magi- um mago se concentre em múltiplas magias de uma só vez, o que pode
as. Apenas um mago pode inventar ser incrivelmente valioso. Um mago com Não Dorme pode
novas magias. potencialmente manter uma magia indefinidamente. Ampliador de Mana
Use as regras de Novas Invenções tem vantagens óbvias para magos em mundos de mana baixa e normal
na pág. B473 para criar uma nova (embora possa ser positivamente perigoso em mundos de mana alta). A
magia. A perícia necessária para pro- Visualização é extremamente útil para os encantadores ou qualquer mago
 jetar novas magias é Taumatologia que executa a magia cerimonial; a natureza ritual dessas magias se presta
(pág. B225). A maioria das magias a visualização. Um mago com Visualização e um IQ alto tem uma
não possui modificadores de NT, mas vantagem poderosa com magia cerimonial.
magias tecnológicas sim. As magias Na maioria dos cenários, os magos também adquirem perícias que
também não possuem classificações representam a amplitude de seu aprendizado oculto. Isso praticamente
de Complexidade. Não há um sempre inclui a Taumatologia, mas os magos também podem querer
“produto” final para uma magia, en- aprender perícias como Alquimia, Medicina Esotérica, Conhecimento
tão não há estágio de produção para Oculto, Força Mental e Ocultismo.
o desenvolvimento de magias.
 

  Neville Hawthorne, Taumaturgo tem aos magos imbuir objetos com ser realizados isoladamente (embora
Livre e Aceito, olhou para o teto bai- poderes mágicos. Alguns itens mági- a maioria dos encantadores aproveite
xo de seu sótão. cos permitem ao usuário conjurar os benefícios dos assistentes). Encan-
magias que ele não conhece; outros tadores solitários não podem ganhar
com“Ésua
isso que você
patente esperavaTubbs?
de maestria, fazer têm um efeito mágico colocado sobre um bônus de perícia por usar energia
Passando seus dias acendendo velas e eles permanentemente; ainda outros extra. Para realizar encantamentos, o
ficando coberto de giz, produzindo fazem vários tipos de coisas estranhas conjurador e quaisquer assistentes
bugigangas para encher os bolsos do e maravilhosas. devem conhecer tanto a magia Encan-
Velho, apenas para dar uma palestra A maioria dos itens mágicos pode tar quanto a magia específica coloca-
sobre o privilégio do trabalho em ser usada por qualquer um, mas al- da no item com uma perícia efetiva
equipe, uma tigela de guisado e um guns podem ser usados apenas por de 15 ou melhor. Os espectadores não
colchão encaroçado?” 
encaroçado?”  um mago. O poder de um item mági- qualificados não podem contribuir
Seu companheiro de quarto suspi- co perdura até que seja removido ma- com energia para um encantamento.
rou do leito próximo. “Eu não achei gicamente, ou até que o item físico se Encantar sempre requer tempo e
que seria fácil, pelo menos começar. quebre ou se desgaste, em cujo ponto energia. Um encantamento em parti-
Mas eu esperava estar fazendo proje- a magia se dissolve permanentemente. cular também pode exigir um item ou
tos mais interessantes, como fizemos material específico (por exemplo, uma
na academia – como o arco de chamas
que
está fizemos no terceiro
certo, porém: ano. O
o dinheiro nosVelho
dias
de hoje está nos trabalhos rápidos. ” ” 
Hawthorne bufou. “Como se nós
soubéssemos.” Um silêncio sucedeu.
De repente, ele sentou-se emperti-
gado. “Vamos descobrir.” 
descobrir.” 
“O que?” 
que?” 
“Vamos ser independentes.” 
independentes.” 
“Você está louco? Eu não gosto
desse trabalho mais do que você, mas
não estamos nem perto do nível do
Velho. Não seremos tão hábeis por
anos.”  
anos.”
“Nós não temos que ser. Olha, nós
não somos aprendizes. Conhecemos
nossos empregos, trabalhamos bem
 juntos e, entre nós, somos mais do
que capazes de fazer encantamentos
simples. Nós vamos vender cajados e
Gemas de Energia para a academia, e
talvez algumas flechas mágicas. Vai
ser difícil por um tempo, mas pelo
menos estaremos trabalhando para
nós mesmos.” 
mesmos.” 
Tubbs olhou para ele por alguns
instantes. “Vamos precisar de dinhei-
ro.”  
ro.” gema) ou o gasto em dinheiro para
“Então, a partir de agora, coloca- suprimentos mágicos “genéricos”.
“genéricos”.
“Encantar” é o processo de criar Um dado objeto mágico pode car-
mos
to deum guilder
cada de lado
semana. no pagamen-
A essa altura, no um item mágico usando magias da regar qualquer número de magias.
próximo ano, estaremos por nossa escola Encantamento. Encantamentos Cada um requer um encantamento
conta. Então você verá o que um en- devem ser realizados usando Magia separado. A presença de um encanta-
cantador pode realmente fazer. ” 
”  Cerimonial (pág. 12). Diferentemente mento não afeta os encantamentos
da maioria das magias Cerimoniais, posteriores.
Magias de encantamento permi- no entanto, os encantamentos  podem
 podem  
 

 Poder de um Objeto
 Mágico Quando os feiticeiros ficam frustrados com a disponibilidade de
objetos mágicos em seu mundo, eles provavelmente irão procurar
Cada objeto mágico tem um produzir seus próprios objetos. Se o Mestre achar que um objeto
“Poder”, que é definido após a cria- específico é muito fácil de fazer ou desequilibrar a campanha, muitas
ção. O poder de um objeto é igual à abordagens podem dificultar a criação do objeto.
perícia efetiva do conjurador com a
magia Encantar ou a mágica contida  Materiais Raros:
Raros: Muitos objetos exigem materiais específicos para o seu
no objeto, o que for menor . A penali- encantamento. O Mestre poderia mudá-los para ingredientes mais raros e
dade de perícia para mana baixa não não   preciosos. Além de tornar mais difícil e caro encantar o objeto, a busca por
se aplica ao determinar o poder de ingredientes raros pode se tornar uma aventura em si.
um objeto. Já que encantamento é Efeitos Colaterais: Encantamentos são imprevisíveis. Depois de fazer um
uma magia cerimonial, o conjurador objeto, os PJs podem descobrir que coisas estranhas acontecem sempre
pode gastar energia extra para au- que usam seu novo brinquedo. Outros rituais obscuros ou precauções
mentar sua perícia efetiva e, portanto, podem ser necessários para tornar o objeto seguro.
o Poder do objeto. Despesas Adicionais: 
Adicionais:  O Mestre pode simplesmente aumentar o custo
Registre o Poder para cada objeto para fazer objetos mágicos, exigindo que materiais mais caros sejam
mágico criado ou encontrado (para consumidos na fabricação do objeto. Isto não é o mesmo que exigir
saber o poder de um objeto encontra- ingredientes raros –  o material adicional está prontamente disponível,
do, os PJs devem usar Analisar Mági- mas é caro. Talvez seja necessário uma oficina semelhante ao tipo
ca). Se um objeto tiver várias magias, requerido para a pesquisa de magias (pág. 15) para encantar.
cada magia tem seu próprio Poder.
Sempre que for importante saber o
nível de perícia de uma magia conju- pontos de energia necessários dem fazer algumas Gemas de energia
rada por um objeto mágico, use o Po- (arredondado para cima). Faça o teste como seu primeiro projeto indepen-
der do objeto. de sucesso no final desse tempo. Ten- dente, tendo assegurado três gemas
O Poder de um objeto deve ser de do sucesso ou falhando, toda
toda a
 a energia adequadas. Hawthorne tem perícia 16
é gasta quando o Mestre rola os dados. em Gemas de Energia e Encantamen-
15 ou mais
Aplique umpara que o objeto
temporário -5 funcione.
ao Poder Um conjurador solitário está limi- to, enquanto Tubbs tem 15 em ambos,
em uma área de mana baixa; assim, tado à energia fornecida por seus PF, então Hawthorne faz a conjuração.
um objeto com Poder 20 ou menos não PV e uma Gema de Energia. Mas os Após a hora mínima de conjuração,
 funcionará de forma alguma
alguma   em uma assistentes podem contribuir com Hawthorne consegue 12 contra sua
zona de mana baixa. Nenhum objeto seus próprios PF e PV, conforme des- perícia efetiva de 15 –  sucesso! Cada
mágico funciona em uma região sem crito para a magia cerimonial. Assis- mago gasta 10 PF. Hawthorne deixa
mana! tentes também podem usar uma Ge- de lado a recém-encantada Gema de
ma de Energia cada. O conjurador Energia de 1 ponto, e eles se recostam
terá -1 na perícia para cada assistente; nas poltronas para se recuperar. Co-
Testes Bem Sucedidos portanto, o número de assistentes mo ambos têm Recuperar Energia-15,
 Para Encantar permitidos é o número que reduziria eles se recuperam completamente em
50 minutos.
O mestre faz todos os testes para a perícia efetiva do conjurador para
encantar objetos mágicos. Tal como 15. Com mais assistentes, o encanta- Em um dia de trabalho de oito
acontece com outras magias cerimo- mento não funcionará. horas, eles podem repetir esse proces-
niais, uma jogada de 16 falha automa- Se o conjurador usar PV para con- so quatro vezes –  cinco se ficarem
ticamente e uma resultado 17-18 é  jurar
uma falha crítica. será -1apara
mágica, suausado.
cada PV perícia efetiva
O mesmo umacriaram
eles hora extra.
comUma semana
sucesso duas depois,
Gemas
Em um sucesso, o objeto é encanta- vale para os assistentes, mas suas pe- de Energia de 10 pontos (a terceira
do. Em um sucesso crítico, aumente o rícias não afetam o poder do objeto, gema foi quebrada em uma falha crí-
Poder do objeto em 2d – e se o teste de desde que sua perícia efetiva seja de tica, mas Tubbs promete que ele man-
sucesso for um 3 natural, o objeto po- pelo menos 15. terá o gato fora da oficina a partir de
de ter algum aprimoramento adicional Se alguém, exceto o conjurador e agora).
(critério do Mestre). O conjurador sa- seus assistentes, estiver a menos de 10 Na semana seguinte, um mago
berá que sua magia correu tudo bem, metros, a mágica contará com -1 adi- está precisando de um cajado para
mas ele terá que usar Analisar Mágica cional. reposição de emergência. Hawthorne
para saber o quanto está
quanto está tudo bem. Em um fracasso, o encantamento seleciona um bom pedaço de madeira
Em caso de falha, os resultados perverte de alguma forma. Pode ad- e começa a encantar. A perícia de
dependem do método usado para quirir efeitos colaterais desagradáveis Hawthorne com a magia Bastão é de
encantar o objeto – veja abaixo. Uma (veja a Tabela de Efeitos Colaterais Alea- 17. Sua perícia efetiva é de 15 (-1 para
falha crítica sempre destrói o objeto e tórios
tórios,, pág. B479), tornar-se uma ma- Tubbs, -1 para o cliente, que se recusa
todos os materiais usados. gia inteiramente diferente, ou qual- a deixá-los enquanto trabalham). Ele
quer outra coisa que o Mestre goste. rola
e 8 um 9, umdesucesso.
pontos Ele gasta
sua nova Gema8 PF
de
 Encantamento O conjurador não saberá que a sua
magia deu errado, a menos que ele Energia, enquanto Tubbs gasta 9 PF e
 Rápido e Sujo use Analisar Mágica ou teste o objeto! 5 pontos de sua Gema de Energia,
Este método cria um objeto mágico para um total de 30 pontos necessá-
rapidamente.. Leva uma hora por 100
rapidamente Exemplo: Tubbs
Exemplo:  Tubbs e Hawthorne deci- rios.
 

 Encantamento
 Lento e Seguro
Use esse método quando o encan-
tador quiser ter certeza de que dará
certo.. Leva um “dia-
certo “dia-mago” por ponto
de energia necessário. Um dia-mago
representa um dia de trabalho com-
pleto de oito horas para um mago.
Por exemplo, um objeto que requer
100 pontos de energia deve levar 100
dias-mago, dois magos por 50 dias e
assim por diante. Um mago pode tra-
balhar em apenas um encantamento
de cada vez; ele não pode “trabalhar
em dois turnos”, seja no mesmo ou
em objetos diferentes.
Todos os assistentes do conjurador
devem estar presentes todos os dias.
Se o trabalho de um dia for ignorado
ou interrompido, leva dois
dois   dias para
compensar. A perda de um mago
termina o projeto!
Faça o teste bem sucedido no final
do último dia. Não há custo de PF ou
PV para os encantadores – eles inves-
tiram a energia gradualmente à medi-
da que a magia progride.
Em uma falha, o encantamento
não funcionou. O tempo foi desperdi-
çado e todos os materiais usados na
( Exceção:   Se o
magia foram perdidos. (Exceção:
mago estava adicionando uma magia serão perdidos... e uma falha crítica mento.
a um objeto já encantado, ele fica ile- ao adicionar um novo encantamento
so, embora materiais extras sejam destrói o objeto e  todos os encanta-
perdidos.) mentos anteriores.
O tempo gasto com o método De-
vagar e Certo conta como  Aprendendo
no Trabalho (pág.
Trabalho (pág. B293); o mago deve Alguns objetos mágicos não são
dividir essas horas entre a magia En- criados por encantadores. Os alqui-
cantar e qualquer magia que esteja mistas podem criar uma variedade de
sendo encantada em um objeto. Algumas magias possuem opções objetos duradouros com poder mági-
de “objeto” que não criam um objeto. co –  amuletos e talismãs alquímicos,
Normalmente, isso implica em tornar homúnculos e a pedra filosofal, para
a magia permanente com o gasto citar alguns (veja págs. 220-221 para
substancial de mais energia –  geral- detalhes). Outros objetos se tornam
mente 10 ou 100 vezes o custo da con- mágicos espontaneamente; zonas de
 juração usual. Geralmente, as magias mana muito alta geram objetos mági-
com essa opção tomam uma área ou cos com habilidades estranhas e po-
Um objeto pode carregar qualquer pessoa como seu alvo e, portanto, não derosas.
número de magias; cada uma requer podem ser encantadas em um objeto.
um encantamento separado. A pre- Remover Encantamento e Suspen-
No entanto, o efeito resultante é um der Encantamento ainda funcionarão
sença de uma magia em um objeto encantamento verdadeiro e só pode
não afeta outros encantamentos. Exce- nesses objetos, mas com uma penali-
ser removido com Remover Encanta- dade de –2 por desconhecimento.
ção:   A magia Banir (pág. 62) limita o
ção:
uso de um objeto, mas  facilita o en-
cantamento. Colocar várias magias  Interrupções
em um único objeto tem vantagens e Se um mago for interrompido enquanto estiver usando o método
desvantagens. Um objeto multipla- Devagar e Certo, observe o seguinte:
mente encantado é fácil de transpor- • Ele ficará cansado. Suponha que ele esteja perdendo 1d de PF. 
PF.  
tar
das e(pág.
usar; 69)
Gemas
podem de Energia dedica-
ser usadas por • Ele deve continuar se concentrando em seu encantamento; portanto,
qualquer outro uso de magia terá -3. (Se ele parar de se concentrar, ele
todas as magias do objeto. Por outro perde o trabalho do dia.)
lado, esse único objeto é vulnerável. Um mago que ficar incomodado enquanto não não   está trabalhando
Se quebrar, todos
todos   os encantamentos ativamente em seu encantamento não tem nenhuma desvantagem!
 

  Objetos mágicos seguem as regras água, aumento de atributos) não se- Socorros (requer um minuto) ou é
para a(s) magia(s) que eles contêm. rão aparentes até que uma situação arrancado (causando o mesmo dano
Muitos dão ao usuário o poder de ocorra onde eles possam ter efeito. que ocorreu).
conjurar a magia –  talvez apenas em Nesses casos, o Mestre deve tentar Para todos os objetos “sempre ati-
si mesmo, possivelmente em qualquer não deixar muitas dicas sobre a natu- vos”, a menos que especificado de
alvo. Alguns são utilizáveis apenas reza do objeto. outra forma:
por magos; isto é, eles só funcionam A magia Analisar Magia (pág. 102) • Ritual, Tempo de operação e custo
para usuários que possuem Aptidão revela quaisquer encantamentos em de energia são irrelevantes. O
irrelevantes. O objeto não
Mágica. Se um objeto tiver efeitos de um objeto. deixa o usuário conjurar a magia – ele
“somente mago”, somentesomente   um mago
poderá usar os poderes do Objeto. Objetos “Sempre Ativos”   coloca a magia
custo, assim nele,usar
que ele semou nenhum
manejar
A descrição de uma magia expli- Alguns objetos mágicos estão o objeto. Um objeto “sempre ativo”
cará se ela pode ser colocada em um “sempre ativos”. Para que o objeto pode ser projetado para colocar em
objeto mágico. A menos que especifi- funcione, o usuário deve usá-lo ou uso seus efeitos por alguns minutos,
cado: carregá-lo da maneira usual (um anel de modo que a origem do efeito não
• Não há ritual.
ritual. O usuário apenas em um dedo, uma espada em uma seja óbvia; isso não afeta o custo ou a
deseja que o objeto funcione. mão e assim por diante). Esses objetos dificuldade, e é frequentemente usa-
• O Tempo de operação é conforme não deixam o usuário conjurar o ma- do em objetos hostis destinados a ar-
descrito para a magia. Alta Energia não gia – eles automaticamente conjuram a madilhas.
afeta isso. magia no usuário sem custo de energia. • Os efeitos duram enquanto o objeto
• O custo de energia é o mesmo que Se uma flecha ou dardo é encanta- é usado ou transportado. 
transportado. 
 para uma conjuração normal da magia magia.. da com magia hostil, ela pode ser car- • Todos os outros efeitos são iguais
Alta Energia não afeta isto (mas a regada sem dano; neste caso, apenas  para aquela magia. Se o usuário desejar
magia Energização sim –  veja pág. uma pessoa que foi atingida pelo pro- (como no caso de um objeto com um
57).  jétil é qualificado como “usando”. Os efeito ruim), ele pode fazer um teste
• Determine o sucesso normalmente. 
normalmente.  efeitos continuam até que o objeto de resistência contra o objeto se a ma-
Use a energia do objeto como a perí- seja removido por um teste bem- gia em questão puder ser normal-
cia básica do conjurador e aplique sucedido de Medicina ou Primeiros mente Resistida.
todos os modificadores usuais para o
tipo de magia que está sendo conjura-
da. A Energia terá -5 em áreas de ma-
na baixa. Uma magia Resistida per- Objetos mágicos abundantes não são apropriados para todas as
mite um teste de resistência normal; campanhas, e os Mestress podem querer limitar o número de objetos
use o poder modificado do objeto mágicos em circulação. A maneira mais simples de fazer isso é restringir o
como a perícia do conjurador na Dis- Encantamento Rápido e Sujo – seja proibindo-o diretamente ou alterando
puta Rápida. seus parâmetros para exigir um dia  dia  de encantamento por 100 pontos de
•  Apen
 Apenas
as uma pesso
pessoaa por vez pode energia, em vez de uma hora. Isso faz com que pequenos objetos mágicos
usar o objeto.
objeto. Se duas pessoas tentarem sejam muito mais tediosos e caros de se produzir.
usá-lo, apenas o primeiro a tocá-lo po- Como alternativa, o Mestre pode instituir elementos do cenário para
derá usá-lo. Se alguém não pode usá-lo restringir a disponibilidade de itens mágicos, como os seguintes:
–apenas
  por exemplo,
por magoso eobjeto
ele nãoé tem
utilizável
Apti- Desorganização:  Encantamento em grande escala normalmente requer
Desorganização: 
dão Mágica – seu toque não conta. ampla assistência. Se os encantadores são raros, ou se os magos não
costumam se dar bem, os recursos raramente podem ser reunidos para um
• Todos os outros efeitos são os encantamento.
mesmos para aquela magia. Fragilidade:   Encantamento não confere durabilidade a um objeto, e os
Fragilidade:
donos de objetos mágicos insistem em colocá-los em situações perigosas.
 Identificando
 Identificando Como um objeto mágico perde seu poder quando danificado, a quebra
Objetos Mágicos inevitavelmente reduz a quantidade de objetos mágicos em circulação.
O novo dono de um objeto mágico  Magias limitantes:
limitantes:   Muitos itens mágicos têm magias limitadoras
pode não conhecer imediatamente conjurados sobre eles e não funcionam para ninguém além do usuário
seus poderes. Objetos “sempre ati- pretendido.
vos” (veja abaixo) ou objetos com ma-  Assédio:   Não é difícil atrapalhar um encantamento.
 Assédio:
gias de Conexão são os mais fáceis de Um Encantamento Lento e Seguro pode ser
descobrir. Outros itens não funciona- facilmente interrompido pela organização de
rão até que desejem, e o usuário deve uma distração. Atrasar um membro pode
ter
go!”o Em
efeito
umcorreto.
objeto Pensar
mágico“Faça al-
não irá eatrapalhar
Sujos. um
Se círculo de encantadores
os rivais e inimigosRápidos
dos
ativá-lo. encantadores têm o hábito de tentar atrapalhar
os encantamentos, lidar com essas interrupções
Alguns efeitos (atributos aumenta- eleva o custo dos objetos mágicos e diminui a
dos, por exemplo) são óbvios quando oferta.
o objeto é ativado. Outros (respirar na
 

  O universo está cheio de coisas mági- cerca de $33 por ponto de energia. dem ser produzidos em massa usan-
cas, esperando pacientemente que nosso Por exemplo, uma espada com Preci- do o método Rápido e Sujo. Um ma-
raciocínio se torne mais aguçado. são +2, um objeto de 1.000 de energia, go talentoso com perícia de 20 e cinco
– Eden Phillpotts custaria $33.000 acima do custo da assistentes poderia colocar facilmente
espada e de quaisquer materiais ne- 60 de energia em um objeto, sem o
O preço em dinheiro dos objetos cessários para o encantamento. uso de Gemas de Energia ou PV. O
mágicos depende do Mestre. Para um ponto de ruptura exato é com o Mes-
cenário típico de fantasia de NT3 com Este preço, no entanto, pressupõe
que os encantadores estejam usando tre, mas a disponibilidade de Encan-
magia abundante e lojas cheias de tamento Rápido e Sujo é certo para
o método confiável Devagar e Certo;
objetos mágicos,
encomendar deve ser
um objeto possível
mágico por itens de baixo custo de energia po- diminuir drasticamente o preço de
pequenos objetos mágicos.
Portanto, a critério do Mestre,
qualquer objeto mágico que um en-
A Gema de Energia é uma ferramenta essencial para um mago. Mesmo cantador ou círculo de encantadores
uma fonte de mana com apenas alguns pontos de capacidade pode possa produzir com Encantamento
ampliar sua eficácia da magia imensamente. Como tal, eles são muito Rápido e Sujo (60 de energia é um
procurados. padrão razoável) custa apenas $1 por
Uma típica Gema de Energia para venda é livre de peculiaridades. ponto de energia. Assim, uma flecha
Gemas de Energia com uma única peculiaridade são geralmente com Precisão +1 custaria $25, e um
marcadas em cerca de 10%; Gemas de Energia com múltiplas cajado mágico custaria $30, mas aque-
peculiaridades ou um único incapacitante são marcadas pelo menos 50%. la espada com Precisão +2 ainda será
As seguintes suposições são incorporadas na tabela abaixo. $33.000.
 Materiais: O custo de um objeto adequado para ser encantado em uma Em todos os casos, adicione o custo
Gema
energiadeé Energia
igual a: de capacidade
$10×P² P de
+ $40×P. Nouma maneira
entanto, eficiente
1 em cada 54emconjurações
termos de do objeto especiais
materiais a ser encantado e quaisquer
necessários para o
da magia Gema de Energia causa uma falha crítica que destrói o objeto. custo do próprio encantamento.
Os preços das Gemas de Energia são responsáveis por esse risco; daqui, o Estes preços sobem à medida que
custo real dos materiais é dividido por 53/54 ao poder de P. os encantadores se tornam mais ra-
Trabalho:   Assumindo o custo padrão de $1/ponto de energia, cada
Trabalho: ros, é claro. Veja Economia e Encanta-
conjuração da magia Gema de Energia custa $20. A possibilidade de falha mento, pág. 21-22, para um tratamen-
 já está incorporada na cifra de $1/ponto, portanto, os custos do traabalho to mais detalhado de como descobrir
são simplesmente $20×P. preços de objetos mágicos em dife-
rentes cenários.
Capacidade Custo O potencial
1 70 comprador também
2 165 precisa encontrar
3 280 um mago capaz de
4 425 produzir o objeto
65 595
790 que
capazdeseja –  um
de conjurar
7 1.000 Encantar as magias
8 1.300 a serem colocadas
9 1.550 no objeto. Alguns
10 1.900 cenários têm lojas
12 2.650 dedicadas a objetos
15 4.050 mágicos, que pro-
20 7.350 vavelmente fizeram
25 12.000 esse trabalho para
30 18.500 ele; se ele precisar
35 27.000 localizar um encan-
40 38.00 tador competente,
45 52.000 pode levar bastante
50 69.500 tempo e esforço
60
70 120.000
195.000 além do preço real
para obter o objeto
80 300.000 desejado.
90 460.000
100 675.000
 

  Nos mundos onde a magia é des- cromantes malignos, limpando dun-


conhecida ou secreta, os objetos mági- geons infestadas –  pelo que os aven-
cos não têm valor justo de mercado. tureiros fazem, eles tendem a se de-
Cada objeto é um tesouro único, e o parar com algum objeto mágico ou
vendedor pode muitas vezes propor outro. Eles não podem usar todos do Às vezes os PJs estão do outro la-
da transação. Quando eles estão
seu próprio preço! eles; eles os vendem por dinheiro pa- tentando obter lucro em itens encon-
ra financiar a próxima expedição. trados em aventuras, um corretor de
 Encantamentos Objetos mágicos mais usados encantamentos é provavelmente seu
de Segunda Mão passam pelas mãos de corretores de único comprador. Corretores geral-
encantamentos, muitas vezes encan- mente tentam comprar pelo dobro de
Em qualquer mundo –  especial- tadores frustrados que não consegui- desconto de um item novo –  então,
mente onde a magia é abundante –  ram fazer isso trabalhando como en- um item que eles podem vender por
$33 por ponto é muito para pagar por cantadores, mas ainda tem uma boa
um
oria objeto mágico.não
das pessoas Felizmente, a mai-
precisa. Em um visão para a qualidade. Eles oferecem 30% de desconto,
prar por eles tentam
60% de desconto. Os PJscom-
po-
itens mágicos com um desconto de dem tentar vender diretamente, mas
mundo onde muitas pessoas têm obje- até 40%, reduzindo os preços para pode ser difícil encontrar um compra-
tos mágicos, muitas pessoas têm obje- cerca de $20 por ponto de energia. Os dor interessante. Mesmo que consi-
tos mágicos que não querem mais. corretores normalmente não lidam gam localizar alguém que possa que-
Comprá-los geralmente é mais barato com objetos que podem ser encanta- rer o item em questão, eles precisam
do que pagar um encantador para dos com Encantamento Rápido e Su- competir em preço com os corretores
fazer algo novo.  jo; a margem de lucro é muito eestrei-
strei- e não têm a reputação em que os cor-
Várias fontes fornecem bons obje- ta.
tos mágicos de segunda mão. Em al- retores confiam.
A desvantagem de comprar de Se um PJ está tentando vender
guns cenários, a grande maioria dos segunda mão é que nem sempre é objetos que ele encantou, as coisas
objetos mágicos é encomendada por possível comprar exatamente o que são um pouco diferentes. Os correto-
nobres com mais dinheiro do que você deseja. Alguns encantamentos res compram novos objetos e às vezes
bom senso –  ou gosto. Algumas des- usados não estão disponíveis; se o podem ser persuadidos a pagar uma
sas fraquezas tornam-se herança de corretor não tiver uma varinha de taxa mais alta do que poderiam; a
família, mas a maioria acaba juntando mau cheiro, você está sem sorte. Você
poeira
família em
caiaalgum armário
em tempos até que
difíceis e bu-a só poderá encontrar o encantamento  jetogarantia do encantamento
vale mais do que a de umde aventu-
um ob-
que deseja de uma forma inconveni- reiro desalinhado que o tirou de uma
gigangas não essenciais devem ser ente –  talvez a espada fora de moda cripta. Se o PJ tiver alguma conexão
vendidas. Pior, alguns itens saem de mencionada anteriormente, ou talvez (talvez através da Guilda dos Magos),
moda. Para um típico herdeiro, uma o objeto de Purificar Água do corretor um mago estabelecido pode estar dis-
espada em um daqueles punhados de tenha o tamanho de um bambolê. Às posto a vender o objeto em consigna-
cestas de mau gosto de quando seu vezes o único item que faz o que você ção. Alguns encantadores carregam
pai era jovem é inútil, apesar do en- quer tem outra magia, ou uma irritan- alguns itens menores como exemplos
cantamento Sacar Rápido. Por essa e te Limitar Encantamento. O Mestre de habilidade e compras por impulso;
outras razões, os reféns dos nobres não é encorajado a exagerar, moles- para um corte de 10%, eles podem
formam a maior parte do mercado de tando os jogadores com itens ridícu- concordar em vender o objeto mágico
segunda mão. Outra fonte impor- los, mas às vezes você recebe o que de um PJ. O PJ encantador será pago
tante de encantamentos usados é um você paga quando você compra uma quando o item for vendido, não antes.
grupo de aventureiros. Explorando pechincha.
cidades perdidas, derrotando os ne-

Como mencionado acima, os obje-


tos mágicos comprados novos em um
O Negócio do médio de um mago mestre, o salário
médio de um encantador empregado
cenário de magia abundante de NT 3  Encantamento e o tamanho médio de um círculo de
devem custar $1/ponto de energia A maioria dos encantamentos é encantadores. Enquanto outros parâ-
até cerca de 60 pontos e $33/ponto realizada usando círculos cerimoni- metros importam, esses três são críti-
acima de 60 pontos. Esses números ais. Um encantador solitário leva cos.
não foram alcançados arbitrariamen- muito tempo para fazer qualquer coi- Para nosso hipotético cenário de
te; em vez disso, eles seguem a estru- sa com o Encantamento Lento e Segu- abundante magia, postulamos que
tura do sistema de encantamento e ro, e não tem as reservas de energia um encantador empregado tem um
certas suposições sobre o papel e a para realizar muito com o Encanta- salário Médio, enquanto um mago
capacidade de um encantador típico. mento Rápido e Sujo. Assim, o encan- mestre tem um salário Confortável
Naturalmente, essas suposições tamento se presta a dois níveis de (pág. B516-517). Assim, o pagamento
podem não se aplicar em todos os encantadores – mestres encantadores, mensal de um mago é $700, enquanto
cenários. Assim,diferentes
como assumir esta seção explica
pressupos- altamente qualificados
liderar grandes círculos,ee capazes de
encantado- oé de
pagamento
$1.400. Aomensal
mesmo para um mestre
tempo, postu-
tos sobre o papel da magia em um res empregados, que participam de lamos que o encantador mestre mé-
mundo particular e chegar a pontos um círculo, mas não são qualificados dio tem Enchantar-20 e, portanto,
de preço que são mais apropriados o suficiente para liderá-lo. Para deter- pode liderar um círculo com até cinco
para esse mundo do que o padrão. minar o preço dos objetos mágicos, assistentes.
precisamos saber três coisas: o salário
 

 Encantamento
 Lento e Seguro Os próximos vinte e quatro capítulos contêm descrições de centenas de
Em um Encantamento Lento e magias. Cada descrição de magia inclui as seguintes informações:
Seguro, cada mago contribui com um Nome da Magia e
Magia e da(s) Classe(s) a que pertence. Um “(MD)” indica uma
ponto de energia por dia, não impor- magia de IQ/Muito Difícil; caso contrário, é IQ/Difícil.
tando o tamanho do item ou do círcu- Descrição:   Os efeitos da magia, regras especiais, etc. Se a magia exigir
Descrição:
lo. Assim, o custo de um ponto de itens específicos, suponha que eles sejam usados, a menos que a descrição
energia é igual ao salário diário de indique o contrário.
um mago. Duração: O
Duração: O tempo que os efeitos da magia duram. Se você mantiver a
Assumimos um salário Médio pa- magia, ela durará outro período igual a este. Magias com efeito instantâneo
ra todos os encantadores Lentos e
Seguros; não há vantagem real em ter nãoCusto:
listam  Aa duração.
Custo:  energia (PF ou PV) gasta quando você conjura a magia. Se
um mestre à mão para esses projetos, dado como Custo Básico, este é o custo por metro de raio de uma magia de
e eles custam mais. Assim, a maioria Área. Magias sustentáveis também oferecem um custo para manter. Você
dos projetos Lentos e Seguros são não pode manter magias com efeitos instantâneos.
feitos por grupos de dois ou três en- Tempo de operação: 
operação:  Se nenhum tempo for dado, a magia requer um
cantadores empregados. segundo de concentração e ocorre no final do seu turno.
Assumindo uma semana de traba- Pré-requisitos:   Outras magias que você precisa saber (pelo menos um
Pré-requisitos:
lho de cinco dias, a maioria dos en- ponto na magia) antes de estudar esta magia, assim como qualquer
cantadores faz uma média de 22 dias Aptidão Mágica, IQ ou outros requisitos.
úteis por mês. Portanto, o custo por
ponto deve ser igual a $700 dividido Objeto: Tipos de objetos mágicos permanentes que podem ser feitos com
por 22. a magia, e regras especiais (se houver) para aquele objeto. Também inclui o
custo de energia para criar o(s) objetos(s) e os custos dos materiais
No entanto, os encantadores tam- necessários (se houver). Se não houver uma listagem de “Objeto”, nenhum
bém devem assumir a responsabilida- item mágico pode ser feito com essa magia.
de pela possibilidade de falha. Encan-
tamentos falhos devem
encantamentos são raros;
serjá jogados
que os encantador médio conhece Recuperar dia para um custo de mão de obra de
Energia em 15. $223.
com perícia 15 ou superior, eles são
bem sucedidos em pelo menos 95% Então, Encantamento Rápido e Por fim, dividimos o custo total
do tempo. No entanto, o custo de Sujo ocorre em ciclos de uma hora de diário do trabalho ($223) pela chance
substituir os 5% de projetos fracassa- encantamento e 50 minutos para re- de sucesso (0,9547) e depois dividi-
cuperar 10 PF. Um dia de trabalho de mos pela energia total produzida por
dos deve ser calculado na taxa diária. oito horas, portanto, rende cerca de dia (264) para obter o custo médio
Assim, o custo final da mão de 4,4 ciclos (em alguns dias os encanta- por ponto de energia, que é cerca de
obra por ponto é igual a $700 dores ficam até mais tarde, outros $0,90. Para facilitar o uso, arredonda-
(pagamento mensal) dividido por 22 capotam cedo). mos para $1/ponto.
(dias úteis/mês) dividido por 0,9547 O número de encantadores em um
(chance de sucesso), ou cerca de $33. círculo depende da perícia Encantar
do mestre, já que todo membro do
Conclusões
Esses números mostram por que
 Encantamento círculo subtrai 1 de sua perícia, e sua há um ponto de interrupção nos pre-
perícia efetiva deve permanecer 15 ou ços dos objetos mágicos. Encantamen-
 Rápido e Sujo
SujRápido
Encantamento o e Sujo é o
lugar onde os mestres criadores estão
maior,
seu ladoo énúmero
igual ade
suaencantadores ao
perícia Encan- to Rápido e Sujo é muito mais barato; é
completamente antieconômico fazer
tar menos 15. Portanto, nosso tama- qualquer item mágico que possa ser
por conta própria; sua perícia deter- nho de círculo padrão é seis – o mes-
mina quantos encantadores podem se feito com o Encantamento Rápido e
tre mais cinco assistentes (Enchantar- Sujo de qualquer outra forma. O limi-
 juntar a um círculo e, portanto, quan- 20 menos 15).
tos pontos de energia estão disponí- te, então, é o número de encantadores
veis para qualquer objeto dado. Isso determina o tamanho do objeto que podem ser reunidos em um cír-
que um círculo padrão pode fazer com culo. Nos cenários em que os encanta-
Começamos assumindo que cada Encantamento Rápido e Sujo: 60 pon-
encantador trabalhando em um círcu- dores principais têm Encantar-24, o
tos, seis encantadores e 10 pontos por limite viável para objetos mágicos
lo Rápido e Sujo contribui com 10 de encantador. Também determina a pro-
energia para o encantamento. baratos é de 100 pontos; onde eles
dução total de energia do círculo por têm Encantar-16, o limite é 20.
(Obviamente, alguns encantadores dia: seis encanadores multiplicam-se
poderão contribuir mais ou menos, Da mesma forma, os números mu-
por 10 de energia por ciclo, e 4,4 ciclos dam muito se o status social dos en-
mas 10 é uma média razoável.) Ge- por dia é de 264 de energia por dia.
mas de Energia são essencialmente cantadores mudar. Se os encantado-
Para calcular o custo total da mão
irrelevantes;
onal Rápido um encantador
e Sujo, profissi-
como veremos, de obra para um dia de trabalho, adi- res empregados
táveis se encantadores
enquanto os tornarem Confor-
mes-
realiza vários encantamentos a cada cionamos o salário mensal do mestre tres se tornarem Ricos, o preço do
dia, e tentar usar Gemas de Energia ($1.400) ao salário mensal dos cinco Encantamento Lento e Seguro sobe
não é um bom retorno sobre o inves- assistentes ($700×5 ou $3.500) e divi- para quase $70/ponto, enquanto o
timento. Também assumimos que o dimos pelo mês de 22 dias úteis por Rápido e Sujo saltam para $2/ponto.
 

  “Foi um plano inteligente, Seve-


rin.” Rudolph avançou lentamente
até o aeromante suspeito. “Sufocar os
conselheiros com ar morto para que
suas mortes parecessem naturais.
Uma pena para você podermos ras-
trear os restos da sua magia –  sua
pequena e traiçoeira magia!”
A ponta da lâmina de Rudolph
estava apontada diretamente para o
coração do assassino, mas não tocou
em nada quando o corpo de Severin
se dissolveu em uma massa de vento
rodopiante. Uma rajada pegou Ru-
dolph e o jogou contra uma parede
com força inumana. Ele sentiu as cos-
telas se partirem. Sua visão desapare-
ceu quando o turbilhão girou para
longe com uma risada zombeteira.
Essas magias lidam com o tradici-
onal “elemento
elemento”” mágico do ar. Exceto
quando observado, suponha que “ar”
seja ar respirável normal em uma at-
Duração: Funciona instantanea- Criar Ar
mente. A purificação é permanente. Área
mosfera de pressão. Raças que não Custo básico: 1. Não pode ser man-
respiram uma atmosfera normal da Fabrica ar onde não existe ne-
tida; deve ser reformulada.
reformulada.  nhum. Quando conjurada onde já
Terra podem aprender magias do ar
personalizadas para sua própria at- Objeto existe ar, produz uma brisa que dura
mosfera –  ou seja, a versão de Criar Cajado, varinha ou joia. Custo de cerca de cinco segundos. Quando
Ar ensinada em Netuno pode criar energia para criar: 50.
criar: 50. conjurada no vácuo, cria instantanea-
metano! mente ar respirável. Quando conjura-
A Escola do Ar tem fortes afinida-  Localizar Ar da dentro da terra, pedra ou outro
des com a Escola do Clima. material, preenche todos os espaços
Informação vazios com ar, mas não explode a
Diz ao conjurador a direção e a pedra. Quando conjurada debaixo
 Purificar Ar Área distância aproximada
significativa de ar maisdapróxima.
quantidade
Use d'água, faz bolhas! Quando conjurada
em uma área de raio de um metro, a
Remove todas as impurezas do ar os modificadores de longa distância magia cria cerca de 1,5 m³ de ar a ca-
em sua área de efeito. É frequente- (pág. 14). Em ambientes onde o ar é da segundo durante cinco segundos;
mente usada para neutralizar os efei- entendido como uma combinação de cada 2 cm³ de ar irá sustentar uma
tos de gases venenosos ou vapores. gases, o conjurador também pode única pessoa em repouso por cerca de
Observe que uma sala cheia de fuma- procurar um gás específico ou combi- um minuto. No entanto, em alguns
ça pode ser purificada com segurança nação de gases, em vez de ar comum. ambientes, o ar criado se dissipará
em uma seção de cada vez –  mas os Qualquer fonte de ar conhecida pode rapidamente no vácuo ou em uma
vapores realmente mortais devem ser ser excluída se o conjurador a menci- bolha. Esta magia não pode ser conju-
removidos de uma só vez, ou eles ona especificamente antes de come- rado dentro de um ser vivo.
podem se espalhar. çar.
Duração: Brisa, bolhas, etc. duram
Esta magia também pode transfor- Custo: 1 5 segundos. Ar criado é permanente.
mar o velho ar “viciado” em ar fresco Objeto Custo básico: 1. Não pode ser man-
e respirável. O ar em um raio de um Um forcado (geralmente de osso tida; deve ser reformulada.
metro,
de fora,sedura
não 45
for minutos
renovadopara
do lado
uma de pássaro). Custo para criar: 
criar:  60 de lizarPré-requisito:
Pré-requisito: Purificar
Ar.  Purificar Ar ou Loca-
energia e uma ônix de $200.
pessoa em repouso, ou menos para
várias pessoas ou alguém se exerci- Objeto 
tando violentamente (critério do Mes- Cajado, varinha ou joias. Custo de
tre). energia para criar: 200.
criar: 200.
 

 Eliminar Odor recido. causa dano a seres vaporosos ou en-


xames. Também é bom para varrer o
Comum Custo básico: 2.
básico: 2.
Remove o odor do alvo e o torna Pré-requisito: Criar
Pré-requisito: Criar Ar. chão.
totalmente indetectável pelo cheiro. Duração: 1
Duração:  1 segundo.
Quaisquer posses também são afeta- Gerar Odor Custo:   1 a 3. O mesmo custo para
Custo:
das. Esta magia não altera outras pro- Área manter.
priedades do alvo. Produz qualquer odor que o con- Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito:  Moldar Ar.
Duração:
Duração: 1
 1 hora.  jurador esteja familiarizado. O odor Objeto
Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 2 para man- permanece por cerca de uma hora, Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
ter. diminuindo gradualmente (ao ar livre vel apenas por magos; se o item for
Pré-requisito: Purificar
Pré-requisito: Purificar o Ar. ele se espalha e se dissipa rapidamen- um cajado ou varinha, o jato de ar
Objeto te). físicos
tos A magia não exemplo,
–  por produz outros
o odorefei-  200.ponta. Custo de energia
vem criar: 200.
de  para de sua
criar:
 Joias; afeta apenas o usuário. Custo um veneno não é venenoso.
 para criar: 150 de energia e $300. Duração: 1 hora  Aerovisão
Custo básico: 1.
básico: 1. Não pode ser man- Comum
 Mal Cheiro tido.
Área Vê claramente através de fumaça,
Pré-requisito: Eliminar Odor. névoa, poeira, areia, etc., eliminando
Produz uma nuvem de gás amare-
lado e repugnante que cheira a enxo- Objeto quaisquer penalidades de visão cau-
fre. Até que se dissipe, qualquer um  Joias que cercam constantemente o sadas pela condição do ar ao redor
que a respirar deve fazer um teste de usuário com um perfume (definido dele.
HT ou receber 1d de dano. Jogue uma no momento da conjuração). Custo de Esta também é uma magia de Re-
vez por minuto. Aqueles na área co- energia para criar: 40. conhecimento.
meçam a sufocar (veja Sufocamento
Sufocamento,, Duração: 1 minuto
pág. B436). A nuvem é pesada, e des-  Moldar Ar Custo: 1 por 1,5 km para conjurar.
cerá se o solo não estiver nivelado. A Comum Metade disso para manter.
taxa de dissipação
da presença depende
de vento; dentrodadeárea
casa,e Crie movimentos de ar em uma Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: Moldar Ar.
pequena área. O conjurador deve es- Objeto
geralmente dura até que a magia ex- colher um ponto de partida (calcular
pire, mas ao ar livre em uma venta- as penalidades de distância a partir Qualquer. Custo de energia para
nia, pode durar apenas 10 segundos desse ponto). O vento começa lá e criar: 200.
criar: 200.
ou mais. Aqueles com Não Respira sopra em uma corrente de um metro
ou Pulmões com Filtro são imunes de largura, por uma distância em me- Corpo de Ar
aos efeitos tóxicos do gás. tros igual a 5 vezes a energia colocada Comum; Resistido por HT
Duração:
Duração:   5 minutos, exceto em na magia, e então se dissipa. Isso po- O corpo do alvo se torna vaporo-
áreas com muito vento. de projetar uma pessoa (veja Projetar, so, concedendo temporariamente ao
Custo básico: 1.
básico: 1. Não pode ser man- pág. B378) que ela acertar; a cada se- alvo a metacaracterística do Corpo de
tida; deve ser reformulada. gundo, jogue 1d por 2 pontos de Ar (pág. B262). As roupas (até 3 kg)
Pré-requisito: Purificar
Pré-requisito: Purificar o Ar. energia na magia. Trate isso como também se tornam vaporosas, mas
dano apenas para propósitos de pro- perdem todos os poderes mágicos
Objeto  jetar (esta magia não causa dano). que poderiam ter enquanto estavam
Cajado, varinha ou joias. Custo de Duração: 1 minuto. nesta forma.
energia para criar: 60.
criar: 60. Custo: 1
Custo:  1 a 10. 1 produz uma brisa Duração:
Duração: 1
 1 minuto.
suave; 4 um vento; 6 um vento forte; Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 1 para man-
 Destruir Ar 8 ou mais uma explosão violenta. ter.
Área Mesmo custo para manter. Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
Dissipa todo o ar dentro de uma Pré-requisito: Criar
Pré-requisito: Criar Ar.  Moldar Ar.
Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito:
área designada de efeito. Isto pode
criar um vácuo dentro de um recipi- Objeto Objeto
ente muito forte, mas ao ar livre ela Cajado, varinha ou joias. Custo de (a) Cajado, varinha ou Joias; afeta
apenas causa um trovão momentâneo energia para criar: 200. criar: 200. apenas o usuário. Infelizmente, assim
quando o ar circundante desaparece. que é ativado, o item passa pela mão
Este efeito causa 1d-2 de dano a qual-  Jato de ar do usuário – assim, uma magia conju-
quer um na área de efeito que falhar Comum rada com esse item dura apenas um
em um teste de HT. Todos os seres Atira um fino jato de ar de um minuto. Custo de energia para criar: 
criar:  
com a metacaracterística Corpo de Ar dedo. A cada turno, o conjurador joga 800. (b) Cajado, varinha ou joia. Ao
(pág. B262) recebem 2d de dano. Em contra DX-4 ou Ataque Inato para contrário do item anterior, este item
certas situações (por exemplo, em acertar. Este ataque pode ser esquiva- torna-se vaporoso junto com o alvo,
uma sala hermética),
ser muito mais mortal,estanão
magia pode do ou bloqueado, mas não aparado.
deixando permitindo que odealvo
magia por mais mantenha
1 minuto. Perdea
O jato causa
causa 2d de dano por projeção
nenhum ar para respirar. para cada ponto de energia colocado qualquer outro poder mágico que
Duração: Dura apenas um instante
instante,, na magia, e tem um alcance igual ao possa ter enquanto estiver em forma
mas o ar dissipado continua desapa- número de dados no ataque. O jato vaporosa. Custo de energia para criar: 
criar:  
1.500.
 

 Desvitalizar Ar de altura e assim por diante). no vendaval terão -5, ataques varia-
dos através dela são impossíveis, e a
Área Os projéteis de baixa tecnologia
Remove a essência que sustenta a são desviados do curso ao atravessá- visibilidade dentro dela é de um me-
vida do ar dentro de sua área de efei- lo e sofrem uma penalidade de -10 tro na melhor das hipóteses. Este po-
to, tornando-o irrespirável. Até que o para atingir à cada metro de parede deroso vendaval fisicamente levanta
ar “morto” se dissipe, qualquer ser pela qual passam. Balas de alta tecno- e arremessa objetos de até 15 kg por
que precise respirar começa a sufocar logia sofrem uma penalidade de -2 a metro de raio.
(veja Sufocamento
Sufocamento,, pág. B436), e as cha- cada metro da muralha de vento que Duração: 1 minuto depois de atin-
mas dentro da área de efeito da magia passam. Os seres que estão dentro da gir a força total.
cintilam e morrem. As vítimas podem espessura da parede
parede terão -3 na DX e Custo básico: 2. Metade disso para
não perceber o efeito da magia até sofrem 2d de projeção em uma dire- manter.
começarem a perder PF; jogue contra ção aleatória a cada segundo. Tempo de operação: A tempestade
Per para notar a qualidade alterada A muralha também produz mate-
do ar. As vítimas que dormem devem rial moído, como poeira, pequenas começaprecisa
rador imediatamente, mas opor
se concentrar conju-
um
 jogar contra HT para acordar quando folhas, insetos e galhos. A cada se- número de segundos igual ao raio da
começarem a sufocar. gundo, os seres atravessando a pare- tempestade em metros para trazer a
A magia dura até que o ar vivo se de ou de pé nela devem fechar os tempestade à força total.
difunda de volta na área afetada. Isso olhos ou jogar contra HT para não Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: Moldar Ar.
leva 1 minuto por metro de raio em ficarem cegos, como por exemplo um
uma área não ventilada, ou apenas 10  Jato de Areia de um ponto (pág. 52) (a
segundos em um dia de ventania ao menos que o Mestre determine que a Terra Para Ar
ar livre. Em uma sala hermética, o ar área está muito limpa), sem detritos Comum
permanece desvitalizado indefinida- para circular). Transforma a terra ou pedra em
mente! Purificar o Ar inverte os efei- Duração: 1
Duração: 1 minuto. ar, o que pode ser valioso para al-
tos desta magia. guém que está preso no subsolo.
Custo básico: 2.
básico: 2. Metade disso para Quanto mais energia o conjurador
Custo básico: 2. Não pode ser man- manter. gasta, mais terra ele pode transfor-
tida; deve ser reformulada. Tempo de operação: A
operação: A muralha apa- mar, mas ele está limitado a formas
 Destruir Ar.
Pré-requisito: Destruir
Pré-requisito: rece assim que a conjuração começa, comuns com a maior dimensão não
inicialmente cercando uma área de
Objeto
Cajado, varinha ou joias. Custo
um metro de raio; o conjurador pode mais quetambém
Esta quatro vezes
é umaamagia
menor.de Ter-
mover o perímetro para fora a uma ra.
 para criar:
criar: 300
 300 de energia e uma ônix velocidade de um metro de raio por
de $200. segundo de concentração. Duração: Permanente.
Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: Moldar Ar. Custo:   1 para transformar 30 cm³
Custo:
 Andar no Ar de terra/pedra em ar, dando ar sufi-
Comum Objeto ciente para uma pessoa respirar por 1
Temporariamente concede ao alvo Cajado, varinha ou joias. Utilizá- minuto. Para transformar quantida-
a vantagem Caminhar no Ar (pág. vel apenas por magos. Custo para cri- des maiores de terra/pedra de uma
B97). Se o alvo cair por algum motivo ar:
ar: 400
 400 de energia e uma ônix de $500. só vez, o custo é de 5 por metro cúbi-
(por exemplo, lesão), a magia será co. O metal pode ser transformado
quebrada! Se a magia for reformulada Tufão em ar por um custo triplicado.
imediatamente, ele cai por apenas um Área Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
segundo (cerca de 5 metros) e depois Cria uma tempestade circular com Pré-requisitos:   Criar Ar e Moldar
Pré-requisitos:
“pousa” no ar (levando 1d dano) –  –  a um “olho” de calmaria por dentro Terra.
menos que ele atinja o chão antes dis- (um bom lugar para o conjurador
so. Se eleque
de lava, estápena!
a 3 metros de um poço ficar). O raio do olho pode ser até a
metade do raio da tempestade –  ou Objeto
Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
menor, se o conjurador desejar. Ao se vel apenas por magos. O item deve
Duração: 1
Duração:  1 minuto. tocar a pedra a ser transformada. Cus-
Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 2 para man- concentrar, o conjurador pode mover to para criar: 
criar:  750 de energia e $1.000
ter. a tempestade a qualquer distância até
seu próprio diâmetro por segundo; o em joias.
Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: Moldar Ar.
olho se move com ela. O conjurador
Objeto pode mover até a metade do seu des-  Nuvens
Cajado, varinha, joias ou sapatos; locamento normal dentro do olho Área
afeta apenas o usuário. Custo para enquanto se concentra nessa magia. em  Magias do Clima
Como listada em Magias Clima,,
criar: 500
criar:  500 de energia e $1.000. Qualquer pessoa dentro de um pág. 194.
Tufão deve jogar contra ST uma vez
 Muralha de Vento por segundo para evitar ser derruba-  Prever o Tempo
Área da pelo vento. Todas as perícias base- Informação
Circunda uma área com uma pa- adas em DX terão -5, e os ataques à Como listada em Magias
em  Magias do Clima
Clima,,
rede de ar turbulento que impede o distância terão uma penalidade de -10 pág. 194.
movimento.
de espessuraAe quatro
parede metros
tem umdemetro por cada metro da tempestade que
passam.
altu-
Pelo dobro do custo de energia, o
Vento
ra, mas pode ser aumentada multipli- Especial, Área
cando o custo à medida que você conjurador pode criar uma tempesta- em  Magias do Clima
Como listada em Magias Clima,,
multiplica a altura (dobrar para 8 me- de mais poderosa, como um tornado. pág. 194.
tros de altura, triplicar para 12 metros Testes de ST para permanecer em pé
 

Chuva Pré-requisitos:  Criar Água e Des-


Pré-requisitos:  Aqueles que são levados pelo Tur-
Área truir Ar. bilhão são temporariamente vapori-
em  Magias do Clima
Como listada em Magias Clima,, zados, de acordo com a magia Corpo
Objeto  de Ar (pág. 24). O Turbilhão não po-
pág. 195. Cajado, varinha, joias ou roupas; de penetrar em objetos sólidos.
afeta apenas o usuário. Custo de ener-
Esta também é uma magia de Des-
 Neve  criar: 150.
 gia para criar: 150.
locamento.
Área Duração:
Duração: 10
 10 segundos.
em  Magias do Clima
Como listada em Magias Clima,,  Respirar Água Custo básico: 8
básico: 8 para conjurar. 3 pa-
pág. 195. Comum ra manter.
em  Magias da Água
Como listada em Magias Água,,
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
Concussão pág. 189.
Projétil Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos:
Corpo de Ar e Tufão.
O conjurador cria uma bola de ar  Ar Essencial
altamente pressurizado em sua mão. Área Objeto
Quando o ar atinge um alvo, ela ex- Cria a essência mágica do ar. O ar Cajado. Utilizável apenas por ma-
plode. A explosão é extremamente essencial é “mais puro” e pode ser gos. Custo para criar: 1.200 de energia
alta; qualquer um em um raio de 10 usado (respirado ou consumido) três e uma ônix de $800.
metros deve jogar contra HT-3 ou vezes mais antes de se tornar sujo. O
ficará atordoado. Pessoas atordoadas fogo queima mais quente (mas não  Relâmpago Explosivo
podem jogar contra o HT-3 a cada mais rápido) no Ar Essencial, adicio-
segundo para se recuperar. Audição
Projétil
nando um ponto extra de dano a cada em  Magias do Clima
Como listada em Magias Clima,,
Protegida dá um bônus de +5 para dado (isso aumentará até mesmo o pág. 196.
este teste. Concussão tem 1/2D 20, calor da Chama Essencial!). Se o ar
Max 40, Prec 1; jogue contra a perícia for criado em uma área aberta, ele se
Ataque Inato para acertar. dispersa em 5 segundos. Chicote de Relâmpago
Comum
Esta também é uma magia de
Som. ou Duração:
Duração: 
esgotado.  Permanente até disperso em  Magias do Clima
Como listada em Magias Clima,,
Custo: Qualquer quantia até duas pág. 196.
Custo básico: 2.
básico: 2.
vezes o seu nível de Aptidão Mágica Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos.
por segundo, por três segundos. Para Pré-requisitos: Pelo
Pré-requisitos: Pelo menos seis ma-
Toque Chocante
cada 2 energias colocadas na magia, o gias de Ar. Corpo a Corpo
projétil causa 1d de dano de esmaga- em  Magias do Clima
Como listada em Magias Clima,,
mento. Veja Explosões
Explosões,, pág. B414, para Objeto pág. 196.
um tratamento completo de danos Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
explosivos. vel apenas por magos. Custo para cri-  Nuvem de Faísca
Tempo de operação: 1
operação: 1 a 3 segundos. ar: 800 de energia e uma ônix de $400.
ar: 800 Área
Pré-requisitos: Moldar
Pré-requisitos: Moldar Ar e Trovoa- em  Magias do Clima
Como listada em Magias Clima,,
da (pág. 171).  Imunidade a Relâmpagos pág. 196.
Objeto Comum
em  Magias de Clima
Como listada em Magias Clima,,
Cajado
lançado da ou varinha
ponta –  o Utilizável
do item. projétil é pág. 196. Tempestade de Faísca Área
apenas por magos. Custo para criar: 
criar:  em  Magias do Clima
Como listada em Magias Clima,,
1.000 energia e uma ônix de $400.  Relâmpago  pág. 197.
Projétil
 Respirar Ar em  Magias de Clima
Como listada em Magias Clima,,  Domo Atmosférico
Comum pág. 196 Área
Respira ar como se fosse água; a em  Magias de Prote-
Como listada em Magias
magia também impede que criaturas Turbilhão Advertência, pág. 169
ção e Advertência,
aquáticas se desidratem no ar. Esta Área; Resistida por HT ou DX
magia é útil principalmente para Desloca todas as pessoas dentro  Muralha de Relâmpago
manter peixes, homens-peixe, etc., da área original de efeito para algum Área
vivos fora d'água. O alvo ainda pode outro lugar dentro de um turbilhão em  Magias do Clima
Como listada em Magias Clima,,
respirar água normalmente. de ar gigante. O Turbilhão tem Deslo- pág. 197.
Esta também é uma magia de camento 10. O conjurador pode exclu-
Água. ir qualquer um na área que ele especi- Calor
Duração: 1 minuto. ficar durante a conjuração. Aqueles
dentro da área do Turbilhão resistem Área
Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 1 para man- em  Magias do Clima
Como listada em Magias Clima,,
com o mais alto dos seus valores de
ter. pág. 195.
HT e DX.
 

 Frescor gir a força total. normal. As roupas (até 3 kg) também


Área Custo básico: 3
básico: 3 para conjurar. Meta-
Meta- se tornam vento, mas perdem qual-
em  Magias do Clima
Como listada em Magias Clima,, de disso para manter. quer poder mágico que possam ter
pág. 195. Tempo de operação: 
operação:  A tempestade em forma de vento.
começa imediatamente, mas o conju- Qualquer um dentro do raio do
rador precisa se concentrar por um alvo deve fazer um teste de ST a cada
Bola de Relâmpago número de segundos igual ao raio da segundo para permanecer de pé. To-
Projétil das as perícias baseadas em DX terão
Como listada em  Magias do Clima
em Magias Clima,, tempestade em metros para trazer a
tempestade à força total. -5 e os ataques de projéteis que pas-
pág. 197. sam pelo rodamoinho atingem ape-
Pré-requisitos: Tufão
Pré-requisitos: Tufão e Criar Terra.
nas em um sucesso crítico. Não há

Olhar de RelâmpagoComum Objeto


Cajado, varinha ou joias. Utilizá- segurança
Duração:no5 “olho”. 
“olho”.
minutos. 
Clima,, vel apenas por magos. Custo de ener-
em  Magias do Clima
Como listada em Magias Custo: 8
Custo: 8 para conjurar. 4 para man-
pág. 198.  gia para criar: 1.000.
criar: 1.000. ter. O custo não se multiplica ao con-
 jurá-la em criaturas maiores, como na
Corpo de Relâmpago Tempestade maioria das magias regulares.
Comum; Resistida por HT Área Tempo de operação: 
operação:  2 segundos; a
Como listada em Magias
em  Magias do Clima
Clima,, em  Magias do Clima
Como listada em Magias Clima,, tempestade se transforma em força
pág. 198. pág. 195. total imediatamente após a conclusão
da magia.
 Arma de Relâmpago  Projéteis de Relâmpagos Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3;
Pré-requisitos:
Comum Comum Corpo de Ar e Tempestade de Vento
em  Magias do Clima
Como listada em Magias Clima,, Como listada em Magias
em  Magias do Clima
Clima,, com 16+ cada; e uma magia de cinco
pág. 198. pág. 198. escolas diferentes além do Ar.

Tempestade de Areia  Armadura de Relâmpago Objeto


(a) Cajado, varinha ou joias; afeta
Área Comum
Como listada em  Magias do Clima
em Magias Clima,, apenas o usuário. Assim que é ativa-
Cria uma Tufão (pág. 25) com a do, o objeto passa pela mão do usuá-
adição de areia voando! A areia é cri- pág. 198.
rio; assim, uma magia conjurada com
ada pela magia – não é necessário que este objeto dura apenas um minuto.
a área seja arenosa. A Tempestade de Corpo de Vento Custo para criar: 
criar:  1.700 de energia e
Areia obscurece a visão (-2 por cada Comum; Resistida por HT uma ônix de $1.000. (b) Cajado, vari-
metro de Tempestade de Areia, exclu- O corpo do alvo torna-se um rede- nha ou joia; afeta apenas o usuário.
indo o “olho” da tempestade). 
tempestade).  moinho, com um raio de 2 a 4 metros Ao contrário do objeto anterior, este
A cada segundo, cada ser dentro (escolha do conjurador). Nessa forma, se transforma em vento junto com o
da área deve fechar os olhos ou jogar ele tem uma forma variante da meta- usuário, permitindo que ele mante-
contra HT para evitar ficar cego, co- característica Corpo de Ar (pág. nha a magia por mais de um minuto.
mo em Jato de Areia de um ponto B262); ele não tem a vulnerabilidade Enquanto vaporoso, perde todos os
(pág. 52). listada para ataques de vácuo e base- poderes mágicos que teria quando
ra. Este também é uma magia da Ter- ados no vento,
manipulador eleemnão
fino veztem
dosnenhum
habitu- sólido. Custo
gia e uma ônixpara criar: 3.500 de ener-
criar: 3.500
de $2.500.
Duração:   1 minuto depois de atin-
Duração: ais manipuladores, e ele tem um ST
efetivo igual a duas vezes o seu ST

Essas magias lidam com espíritos Convocar Elemental (Ar) poder do elemental pela quantidade
que incorporam os quatro elementos Especial de energia que ele gasta na magia,
clássicos – ar, terra, fogo e água. Exis- Existe uma magia diferente para mas o Mestre determina os recursos
tem magias diferentes para cada um cada um dos quatro elementos. Isso precisos do elemental.
dos quatro elementos, mas em geral permite que o conjurador chame um O elemental convocado não está
elas estão de acordo com as magias elemental próximo –  se existir. Em sob o controle do conjurador, mas
dadas aqui para os elementais do ar. geral, o Mestre deve assumir que um deve permanecer
nos que por umaouhora
seja dispensado a me-o
destrua
elemental está disponível se o local
for apropriado, a menos que o cená- conjurador. Note que uma dispensa
rio ou situação exija que os elemen- não garante que o elemental irá em-
tais estejam oportunamente ausentes. bora. Se for hostil ou simplesmente
O conjurador determina o nível de curioso, pode optar por ficar!
 

– um encantamento diferente é neces-


sário para cada um dos quatro tipos.
Este item não permite que o usuário
conjure a magia, mas dá um bônus +2
não cumulativo a qualquer tentativa
de usar  a
 a magia. Custo para criar: 1.000
criar: 1.000
de energia, $1.300 em ouro e platina.

Criar Elemental (Ar)


Especial
Crie um espírito do elemento
apropriado. O conjurador
minar os recursos pode deter-
do elemental cria-
do aumentando ou diminuindo os
atributos do elemental básico desse
tipo; ele só pode alterar, adicionar ou
subtrair vantagens e desvantagens
com a permissão do Mestre. Não há
  O conjurador pode questionar o simplesmente ordenado a sair, isso limites para a alteração de atributos,
elemental convocado, solicitar um acontece. Se o elemental é enviado embora um elemental muito estúpido
serviço, etc. O elemental imediata- para fazer uma tarefa, em vez de ser não compreenda comandos comple-
mente faz um teste de reação para ver controlado diretamente, seu IQ deve xos. Um elemental recém-criado ser-
como se sente em relação ao mago. ser suficiente (decisão do Mestre) pa- ve o conjurador obedientemente por
Em uma boa reação, o elemental coo- ra compreender suas instruções! uma hora. No final desse período,
pera por uma hora – não mais – e de- Esta magia também pode ser usa- faça uma disputa entre a perícia do
pois desaparece. A opinião de um da como uma magia de Informação, conjurador com a magia e o IQ e o ST
elemental pode ser influenciada por para julgar os quatro atributos daque- combinados do elemental. Se o conju-
incentivos apropriados, supondo que le tipo de elemental (dentro de 4 me- rador vencer, o elemental serve por
um mago possa descobrir o que um tros). Um teste bem-sucedido é neces- mais uma hora, no final do qual outra
elemental pode desejar. sário, mas não há custo de energia. disputa é requerida, e assim por dian-
Duração: 
Duração:  Uma hora. Não pode ser Duração: 1 minuto. te. Quando o conjurador perde, o ele-
mantida. Custo:   1 ponto por 10 pontos de
Custo: mental escapa e vai embora (ou ataca,
Custo:   1 ponto por 10 pontos de
Custo: personagem usados para construir o com uma reação muito ruim).
personagem usados para construir o elemental. Metade disso (arredondar Custo:
Custo:   1 ponto por 5 pontos de
elemental. O custo mínimo de energia para cima) para manter. personagem usados para construir o
é 4 (embora isso nem sempre convo- Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. elemental.
que um valor de 40 pontos). Tempo de operação: Segundos
operação: Segundos iguais
Pré-requisito:   Convocar Elemental
Pré-requisito:
Tempo de operação: 30
operação: 30 segundos. O para o elemento apropriado. ao total de pontos de personagem
elemental pode levar até 2d minutos usados para construir o elemental.
para aparecer. Objeto Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos: Cajado, varinha ou joia decorada Controlar Elemental para o elemento
oito magias do elemento apropriado com imagens do elemento apropriado apropriado.
ou quatro magias do elemento apro-
priado e  outra magia Convocar Ele-
mental.
Este elemental do ar básico é convocado conjurando Convocar
Objeto Elemental do Ar ao custo mínimo de energia de 4. Mais energia colocada
Cajado, varinha ou joia decorada na magia invoca um elemental mais poderoso. Geralmente, isso significa
com imagens do elemento apropriado simplesmente um elemental maior; 1 ponto de energia é igual a 1 ponto
– um encantamento diferente é neces- adicional de ST, 5 PV ou 2 pontos de RD. No entanto, o Mestre pode optar
sário para cada um dos quatro tipos. por construir um elemental mais exótico, adicionando traços incomuns ao
Custo para criar: 800
criar: 800 de energia, $1.300 modelo a seguir, ou criando um a partir do zero.
em ouro e platina.

Controlar Elemental (Ar)  Elemental do Ar Pequeno


40 pontos
Comum; Resistida pelo  Modificadores de Atributos: ST-4
Atributos: ST-4 [-40]; DX-1 [-20]; IQ-2 [-40]; HT-3 [-30].
maior ST ou Vontade  Modificadores de Características Secundárias:
Secundárias: MT
 MT -1; HP+2 [4].
Controle
único todasenquanto
elemental as açõesa de um
magia Vantagens: Não
Vantagens:  Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Não Dorme [20];
Voo (mais leve que o ar, -10%) [36]; Imunidade a Danos Metabólicos
continuar. Para controle direto, o ele- [30]; Tolerância a Ferimentos (Difuso) [100].
mental deve permanecer dentro da  Desvantagens:   Manuseadores Precários [-30]; Sem Pernas (Aéreo) [0];
 Desvantagens:
visão do conjurador. Se o elemental é Vulnerabilidade (Vácuo e ataques baseados em vento × 2) [-20].
 

  A caçadora empalideceu ao ver a animal só permite aprender o que o


corrente de prata na mão do parceiro. animal conhece e compreende.
“Seu idiota! De todos os fanfarrões Algumas magias aplicam-se a um
da floresta, por que você teve que único tipo de criatura. A suposição
trazer este aqui?” 
aqui?”  padrão para essas regras é que o reino
Kai não era muito esperto, mas ele animal é dividido em cinco categorias:
sabia quando estava sendo repreendi- Vermes (incluindo vermes, insetos e
do. “Qual é o problema, Sylvie? Eu vi outras coisas estranhas), Peixes
a prata nele, então eu pensei que seria (incluindo a maioria dos moluscos),
um bom bônus.” 
bônus.”  Répteis (incluindo a maioria dos anfí-
“Bônus! Você é estúpido? Animais bios), Pássaros e Mamíferos. Essas ca-
simplesmente não têm amuletos de tegorias são vagamente baseadas nas
prata pendurados neles. Essa coisa é categorias de “formas de vida” que os
mágica; esse cervo era propriedade de antropólogos cognitivos encontram na
um dos guardiões da floresta!”
floresta!”   maioria das culturas humanas. No
entanto, essa taxonomia pseudocientí-
“Ele era meu amigo, na verdade”,
retumbou uma voz atrás dela. fica
cadapode nãoderefletir
cenário jogo. Ema realidade de
alguns mun-
Sylvie deu uma olhada para trás e dos, as categorias de animais podem
tentou fugir na floresta. A coisa na ser Criaturas da Terra, Criaturas do Ar
extremidade da clareira tinha o corpo e Criaturas do Mar. Em outros, todas
de um homem, as patas de um leão as classes biológicas modernas podem
da montanha e as pernas de um cer- ser representadas, desde Arachnida
vo. Não havia como ela conseguir até Scyphozoa.
escapar do guardião. Mas ela não
As magias desta escola só funcio-
precisava.
nam em animais não sapientes, o que
Ela só tinha que fugir de Kai. tipicamente significa espécies com
Essas magias referem-se ao contro- um IQ racial de 5 ou menos. Existem
le e comunicação com animais. Ne- alguns animais, como os macacos,
nhuma dessas magias dá aos seus com IQ racial de 6; se as magias com
alvos qualquer poder especial; os ani- Animais ou Mente e Corpo são mais
mais
nada controlados não podem
que normalmente fazer
não conse- apropriadas
rio do Mestre.para usá-las fica a crité-
guem fazer, mas seguirão os coman- Todos os objetos mágicos desta
dos mentais do conjurador com o me- escola devem mostrar o tipo apropria-
lhor de suas habilidades. Da mesma do de animal, ou conter um pedaço de
forma, a capacidade de falar com um dente ou osso daquela criatura.

 Híbridos
Alguns monstros mágicos não são nem peixes nem aves, mas feras não
naturais que transcendem as categorias usuais dos animais. Os grifos são  Acalmar Animais
exemplos clássicos –  parte águia, parte leão. O hipocampo, um animal Comum
lendário com o quarto anterior de um cavalo e a parte traseira de um Acalma um único animal. O teste
peixe, é outro híbrido. de reação do animal ao conjurador é
Animais que combinam características de diferentes animais dentro de melhorado com o dobro da energia
uma categoria não se qualificam como híbridos. Uma criatura que tem aplicada à magia.
uma cabeça de lobo no corpo de um burro é composta de partes dentro da Duração: Permanente, até que algo
categoria Mamífero e, portanto, não é um híbrido para essa finalidade. perturbe o animal.
Qualquer animal que desafie a classificação –  amebas espaciais Custo: 1 a 3.
gigantes, por exemplo – pode ser classificado como um híbrido, a critério Pré-requisito: Persuasão ou
ou a
 a vanta-
do Mestre. gem Empatia com Animais.
 

Objeto
Cajado, varinha ou joias. Custo de  Exemplos de Custos de Energia
energia para criar : 600.  para Controlar Animais 
 Magia Custo
 Agitar Animais Controlar Verme 1/1
Comum
Agita um único animal. O teste de Controlar Peixe 2/1
reação da fera (para qualquer uma) é Controlar Réptil 2/1
piorado pelo dobro da energia aplica- Controlar Pássaro 3/2
da à magia.
Duração: 
Duração:  Até que uma jogada de Controlar Mamífero 5/3

reação seja solicitada ou passe uma


hora. híbrido (controlar um grifo requer Objeto
Custo:   1 a 3. Não pode ser manti-
Custo: conhecimento de Controlar Mamífero Cajado, varinha ou joias. Custo de
do. e Pássaros, por exemplo); sua perícia energia para criar: 400
criar: 400 para um objeto
Pré-requisito:   Vexação ou
Pré-requisito: ou   a vanta- efetiva com esta magia é a menor das que convoca uma determinada espé-
gem Empatia com Animais. várias magias envolvidas, incluindo cie, ou 800 para um objeto que pode
Controlar Híbrido. Esta magia não convocar qualquer animal.
Objeto funciona em um ser sapiente (IQ raci-
Cajado, varinha ou joias. Custo de al 6 ou superior).
energia para criar: 500.
criar: 500.  Dominar Animais
Duração: 1 minuto. Comum ou Bloqueio;
Custo:  6 para conjurar. 3 para man-
Custo: 6 Resistida por IQ
Controlar (Animal) ter. Mantém qualquer animal imóvel e
Comum; Resistida pela Vontade Pré-requisitos:   Pelo menos duas
Pré-requisitos: quieto enquanto o conjurador manti-
Controla as ações de um grande magias de Controlar (Animal). ver contato visual e concentração. No-
animal (qualquer tamanho) ou um te que a escuridão quebra o contato
único enxame (veja Ataques
(veja  Ataques em Enxa- Objeto visual! Pode ser conjurada como uma
Cajado, varinha ou joias. Custo de
me
mes,
to, s,que
pág. B461). Lembre-se,
indivíduos no entan-
maiores que MT 0 energia para criar: 800
criar: 800 (controlará ape- magia de em
entrando Bloqueio
alcancesede
o animal
Combateestiver
Cor-
aumentam o custo de conjuração. nas um tipo específico de híbrido). poral com o conjurador –  por exem-
Concentração é necessária. Esta ma- plo, para atacar.
gia não funcionará em um ser sapien- Convocar Animal Duração: Indefinida.
Duração:  Indefinida.
te (IQ racial 6 ou superior). Existe Comum
uma magia de controle separada para Custo:  2.
Custo: 2.
Chama uma criatura de um tipo
cada categoria de animal. nomeado (qualquer coisa abaixo de Pré-requisito: Acalmar
Pré-requisito:  Acalmar Animais.
Duração: 1 minuto. IQ 6). Alcance não importa para esta Objeto
Custo: Variável.
Custo:  Variável. Custo para conju- magia. Se a magia for conjurada com Cajado, varinha ou joias. Custo de
rar é igual ao IQ racial das espécies sucesso, o conjurador saberá a locali- criar: 800.
energia para criar: 800.
mais inteligentes dentro da categoria. zação da criatura mais próxima do
Metade disso para manter. tipo e quanto tempo levará para Conexão com Animais
Pré-requisito: Acalmar
Pré-requisito: Acalmar Animal. aquela criatura chegar até ele. Ela se
move em direção ao conjurador o Comum
Objeto mais rápido possível, até que a magia Estabelece uma ligação mental
(a) Cajado, varinha ou joia. Permite com um animal. O animal não se
ao usuário controlar uma única espé-  jurador.
termine ouElao fica
animal
porpossa
perto,ver
semo con-
ata- afastará do conjurador depois disso
cie de animal. Custo de energia para car, até que a magia termine. O ani- (geralmente não mais de meia hora
criar:   100 de energia por ponto de IQ mal convocado então tem +1 em sua
criar: de viagem). Virá então, uma vez,
racial das espécies alvo. (b) Cajado, reação ao conjurador (somente). Se o sempre que o conjurador desejar,
varinha ou joia. Permite ao usuário conjurador ou alguém próximo do num ritmo rápido, mas não mortal.
controlar qualquer animal dentro de conjurador atacar a criatura, a magia Se for um animal selvagem, qualquer
uma categoria. Custo de energia para é quebrada. reação deve ser determinada nova-
criar: 200
criar:  200 vezes a energia do custo para mente quando a criatura chegar; as
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 boas reações anteriores do Acalmar
conjurar para essa categoria.
Custo: 3
Custo:  3 para conjurar. 2 para man- Animal, por exemplo, não mais se
ter. Para chamar muitos animais, du- sustentam! Esta magia é similar a
Controlar Híbrido (MD) plique o custo da magia. Todas as Convocar Animal, mas é conjurada
Comum; Resistida pela Vontade criaturas dentro de uma determinada antecipadamente e em uma criatura
Controla as ações de uma grande área (geralmente cerca de um raio de específica.
criatura híbrida (qualquer tamanho) 16 km; mais para uma conjuração
ou um único enxame (veja  Ataque em muito bem sucedida) são convocadas. Duração:   Até que o animal seja
Duração:
Enxames,, pág. B461). Lembre-se, no
Enxames chamado. Isso conta como uma ma-
entanto, que indivíduos maiores que para É claro que odepende
chegar tempo que eles levam
da velocidade gia “ativa”. 
“ativa”. 
MT 0 aumentam o custo de conjura- com que podem viajar e, se a magia Custo: 3.
Custo:  3.
ção. Concentração é necessária. O terminar antes de chegarem, eles se Tempo de operação: 5 segundos.
conjurador deve conhecer todas as voltarão e cuidarão de seus negócios. Pré-requisito: Convocar Animal.
magias de Controle relevantes para o  Acalmar Animal.
Pré-requisito: Acalmar
Pré-requisito:
 

Objeto tor pode expulsar lobos sem afugen- cessário. Nenhuma concentração é
Amuletos combinados. O dourado tar o seu rebanho. necessária por parte do conjurador.
é usado pelo humano, o prateado Duração: 1 hora. Duração: 5
Duração:  5 minutos.
pelo animal. Isso dá ao humano o Custo básico: Igual ao custo de Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
poder de conjurar Conexão Animal, Controlar (Animal) para o tipo de ter.
ou (se autoenergizado) cria a conexão animal afetado. Pré-requisito: Pelo
Pré-requisito: Pelo menos uma ma-
automaticamente. Custo de energia operação: 10 segundos.
Tempo de operação: 10 gia de Controlar (Animal). Você não
 para criar: 500
criar: 500 para o par. pode usar o magia Cavalgar em uma
Pré-requisito:   A magia Controlar
Pré-requisito:
(Animal) apropriada para o tipo de fera a menos que você saiba a magia
 Falar com Animais animal a ser repelido. Controlar apropriada e lance-a pri-
Comum meiro.
Comunique-se com qualquer ani-
mal na “linguagem” da criatura. A Objeto
Uma área pode ser permanente- Objeto
quantidade de informações trocadas mente repelente a um custo de ener- Cajado, varinha ou joias. A magia
depende da inteligência do animal; gia de 100 vezes o normal. não afeta a criatura até que o pretenso
nenhuma criatura abaixo do nível de
um pássaro provavelmente saberá
algo muito interessante. Uma formiga
O animal é um com sua atividade de vida.
pode rastejar para encontrar ouro,
mas sabe apenas que o material é du-
Não distingue a atividade de si mesma.
ro e não comestível. Cada minuto da É a sua atividade.
magia permite uma pergunta e res-
posta. - Karl Marx
Duração: 1
Duração:  1 minuto.
Custo:   4 para lançar. 2 para man-
Custo:
ter.  Repelir Híbridos (MD) cavaleiro a monte. Se o cavaleiro des-
Pré-requisito: Convocar Animal.
Pré-requisito: Convocar Animal. Área montar,
por cercaade
criatura permanecerá
um minuto antes de dócil
fugir
Objeto  Repele híbridos de uma área. A ou atacar (o que for de sua natureza).
Cajado, varinha ou joias. Custo de magia resiste a tentativas de híbridos Custo de energia para criar : 800 para um
energia para criar: 1.000
criar: 1.000 para um objeto de entrar nela (ou permanecer nela); a objeto que controla uma determinada
que fala com uma determinada espé- cada segundo, faça uma Disputa Rá- espécie ou 3.000 para um objeto que
cie, ou 4.000 para um objeto que pode pida entre a perícia efetiva do conju- pode controlar qualquer criatura.
falar com qualquer criatura. rador e o ST da fera. O conjurador
deve conhecer todos as magias Repe-
lir (Animal) relevantes para o híbrido;  Passageiro Interno
 Repelir (Animal) sua perícia efetiva com esta magia é a Comum
Área mais baixa das várias magias envolvi- Funciona em qualquer tipo de ani-
Repele os animais de uma área. A das, incluindo Repelir Híbridos. Seres mal (mas não em seres sapientes).
magia resiste às tentativas dos ani- com Empatia Animal podem se sentir Esta é a versão animal da magia Pas-
mais de entrar nela (ou permanecer desconfortáveis e irritáveis enquanto sageiro da Alma. O conjurador torna-
nela) a cada segundo; faça uma Dis- estiverem na área. O conjurador pode se capaz de ver através dos olhos do
puta Rápidae entre
conjurador a perícia
o ST do Animal.efetiva do excluir
da magiaanimais específicos
no momento do efeito
da conjuração. alvo, ouvir que
etc., desde através deconcentre.
ele se seus ouvidos,
(Ele
Como em Controlar (Animal), esta Duração: 1 hora.
Duração: 1 também permanece consciente de seu
é na verdade várias magias diferentes. Custo básico: 6
básico: 6 para conjurar. 3 pa- próprio corpo e pode agir normal-
Há um magia Repelir (Animal) para ra manter. mente.) O conjurador não exerce ne-
cada categoria de animal. Como todas nhum controle sobre o alvo, e o alvo
as magias de área, a área afetada se Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. não sabe que o conjurador está
estende por 4 metros para cima (um  Controlar Híbrido.
Pré-requisito: Controlar
Pré-requisito: “observando”.  
“observando”.
detalhe importante para animais voa- Objeto Duração:
Duração: 1
 1 minuto.
dores, como morcegos ou pássaros). Uma área pode ser permanente- Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 1 para man-
Os conjuradores podem estender a mente repelente a um custo de ener- ter.
área para cima, gastando proporcio- gia de 100 vezes o normal.
nalmente mais energia; o custo básico operação: 3 segundos.
Tempo de operação: 3
duplicado criará uma área de 8 metros Pré-requisitos:   Pelo menos duas
Pré-requisitos:
de altura e assim por diante. Seres Cavalgar magias de Controlar (Animal) dife-
com Empatia com Animais podem se Comum rentes. O conjurador também deve
sentir desconfortáveis e irritáveis Monte e cavalgue uma criatura conhecer a magia
para o tipo Controlar
de animal (Animal)
que está sendo
enquanto estiverem na área afetada. alvo como se fosse um animal treina-
do e leal. A criatura deve ser capaz de montado antes que ele possa usar
O conjurador pode excluir animais
específicos do efeito da magia no mo- carregar o conjurador, e o conjurador essa magia naquele tipo de animal.
mento da conjuração; assim, um pas- ainda deve fazer um teste de Caval-
gar sempre que normalmente for ne-
 

Objeto nas por magos. O objeto deve conter por sair ou é “exorcizado” por uma
Um par de peças idênticas de joias uma imagem de uma aranha. O fio é magia Anular Possessão, Contra-
– uma de ouro e uma de prata. A de arremessado a partir da ponta do Magia, Remover Maldição ou magia
ouro deve ser usada pelo conjurador, item. Custo de energia para criar: 400.
criar: 400. similar. Lembre-se que o conjurador
a de prata pelo alvo (por exemplo, em deve conhecer a magia Controlar
um colar). A magia pode então ser  Localizar Animal (Animal) apropriada para o magia
funcionar no alvo escolhido. O corpo
conjurada a qualquer momento, inde- Informação
pendentemente da distância. Utilizá- Esta magia é semelhante a Localiza- do conjurador fica em Animação Sus-
vel apenas por um mago. Se uma Ge- dora (pág. 105), mas funciona apenas pensa (pág. 94) enquanto a magia
ma de Energia estiver incluída no em animais. Pode ser usada para continuar. Se o corpo do conjurador
item, ele estará na de ouro. Se um dos qualquer espécie de animal, um indi- morrer, a magia será quebrada. Sem-
itens estiver quebrado, o outro perde- víduo ou simplesmente qualquer ani- pre que o corpo do alvo sofrer dano,
rá seu encantamento. Custo de energia o conjurador deve jogar contra o HT
 para criar:
criar: 1.000
 1.000 (para o par). Cada par mal.Custo: 3.
Custo:  3. Uma tentativa por sema- de
moseu próprio
dano. Se o corpo
animaloualvo
sofrer o mes-o
morrer,
deve conter uma opala no valor de na por espécie.
$100. conjurador deve jogar contra HT ou
Pré-requisitos: Convocar
Pré-requisitos: Convocar Fera e pe- ele mesmo irá morrer!
lo menos duas outras magias Locali-
Teia de Aranha zar, ou Localizadora.
Além disso, o conjurador deve
Especial; Projétil  jogar contra o seu IQ todos os dias;
O conjurador dispara um fio de Objeto um teste falho significa que ele perde
teia de aranha, que se estende da Uma forquilha (madeira, osso ou um ponto de IQ. O conjurador não
ponta do dedo até o alvo. Os fios pa- marfim) ou uma agulha de bússola precisa jogar uma vez que ele alcance
recem finos e sem peso, mas são mui- (esculpida em osso) que apontará a faixa normal de IQ da fera. O IQ
to fortes e podem suportar até 250 kg para uma determinada espécie de perdido é recuperado quando a ma-
sem arrebentar. Como um projétil, o animal, especificada quando o objeto gia é finalizada. Se o IQ cair para 5,
fio tem 1/2D n/a, Max igual ao com- é criado, ou para qualquer animal. apenas Remover Maldição ou Anular
primento do fio, Prec 3; use o DX-4 ou Pelo menos 30 gramas de osso da es- Possessão terminará a magia.
Ataque Inato do conjurador para pécie animal devem ser usados para Duração: Indefinida (pode ser per-
acertar. Em um acerto, a vítima é fazer o objeto. Custo de energia para manente).
agarrada e imobilizada
com a vantagem de acordo
da Retenção com a criar: 500.
criar: 500. Custo: 20.
Custo: 20.
Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto.
ampliação Grudento (veja pág. B84).  Possessão de Animais Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
Um único fio tem um ST efetivo de 10 Comum; Resistida por Vontade Possessão de Animais.
e RD 3. A Teia de Aranha recebe o Como Passageiro Interno –  exceto
triplo de dano de ataques baseados que o conjurador tem controle total Objeto
em fogo. sobre o alvo, “de dentro”, e tem aces- Gorro, coroa, elmo ou qualquer outra
O conjurador pode atirar um nú- so total às memórias e habilidades da coisa que cubra a cabeça. O item deve
mero de fios igual a sua quantidade fera. Enquanto no corpo do alvo, o ter uma imagem da forma animal
de braços com uma única conjuração conjurador pode usar todas as suas para ser utilizado. Utilizável apenas
de Teia de Aranha; no entanto, o cus- habilidades e perícias como se fossem por magos. Custo de energia para criar: 
criar: 
to da conjuração baseia-se no compri- suas. Ele pode usar suas próprias ha- 2.000.
mento total de todas os fios criados. bilidades mentais, mas não as físicas
Assim, um demônio-aranha com (então ele não pode conjurar magias a  Proteger Animal
muitos braços pode conjurar meia menos que as conheça tão bem que Área
dúzia de fios de uma só vez, mas não elas não precisem de fala ou gesto). O Conjurada em uma área, essa ma-
será barato. corpo do conjurador fica inconsciente
Os fios da Teia de Aranha também durante a magia e deve ser protegido. gia
certoprotege todos de
tipo dentro os suas
animais de um
fronteiras.
podem ser usados para construir uma Duração: 1
Duração: 1 minuto. Tentativas de prejudicá-los são repeli-
teia prendendo os fios sucessivamen- Custo: 6
Custo:  6 para conjurar. 2 para man- das como se fosse por defensores in-
te entre duas superfícies. Esta teia cria ter. visíveis; animais protegidos ganham
uma área que vai atacar qualquer um Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. BD +3 e RD 5.
que passar por ela; mecanicamente, Esta também é um magia de Pro-
isso é semelhante a um ataque Reten- Pré-requisito: Passageiro
Pré-requisito: Passageiro Interno ou
Possessão. teção e Advertência.
ção com as ampliações Grudento e Duração:
Duração: 1
 1 minuto.
Área de Efeito (pág. B84). A teia tem Objeto
ST 10 e RD 3, mais 1 ST para cada Custo básico: 
básico:  1. O mesmo custo
Como em Passageiro Interno, só para manter.
segmento adicional. que mais caro. Custo de energia para
Duração: 1 minuto. criar: 1.500
criar: 1.500 (para o par). Cada um dos Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto.
Custo:   1 para conjurar por 5 me-
Custo: pares deve incluir uma opala no valor  Armadura, Sentinela
Pré-requisitos: Armadura,
Pré-requisitos:
tros de comprimento de fio (máximo de $200. e quaisquer três magias com Animais.
de 100 metros). Metade disso para
manter.  Possessão Permanente de  Metamorfose (MD)
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
duas magias com Animais.
 Animais (MD) Especial
Mude para a forma de um animal.
Comum; Resistida por Vontade Cada forma animal é um magia dife-
Como Possessão de Animais, mas rente, que deve ser aprendida separa-
Objeto a consciência do conjurador permane-
Cajado ou varinha. Utilizável ape- ce no corpo do alvo até que ele opte damente. O conjurador pode apren-
der a forma de um animal com o qual
 

esteja familiarizado. Muitos mundos


têm apenas um número limitado de
formas animais disponíveis. Roupas,
 joias e armaduras desaparecem quan-
do a forma animal é tomada e reapa-
recem quando a forma humana é re-
tomada (joias mágicas não podem ser
detectadas enquanto “desapareci-
“desapareci -
das”). Mochilas, itens transportados,
etc., simplesmente caem no chão.
O conjurador mantém sua inteli-
gência, mas ganha todos os atributos
físicos da novanão
que o usuário forma.
pode Isso significa
conjurar ma-
gias a menos que ele as conheça tão
bem que elas possam ser executadas
sem gestos! Note que os Pontos de
Fadiga não são aumentados para pro-
pósitos de conjuração.
Cada hora que a magia continua, o
conjurador deve fazer um teste contra
IQ; fracasso significa que o conjurador
perde um ponto de IQ, continuando
até que o IQ normal da fera seja atin-
gido. Se o IQ do conjurador cair para
5, ele ficará preso na forma do animal
para sempre, a menos que a magia
seja removida por Remover Maldição
(outras magias não serão contadas). O pode voltar a menos que ainda tenha seja retirado por Remover Maldição;
IQ perdido é recuperado quando a o objeto; caso contrário, uma magia o objeto pode então ser reutilizado.
forma humana é reassumida. Remover Maldição deve ser usada Custo de energia para criar: 3.000. criar: 3.000.
para recuperar a forma normal. Custo
Para a maioria das formas de ani- de energia para criar: 1.500.
mais naturais, um custo de energia de forma a ser tomada. Como acima,  Metamorfose
criar: 1.500. (b) Pele da
6 para conjurar e 2 para manter é mas se funde com o alvo e, portanto,  Permanente (MD)
apropriado; animais com grande for- não pode ser perdida! Custo de energia Comum
ça, por exemplo, tendem a ser contra-  para criar: 3.000.
criar: 3.000. Como Metamorfose, mas o alvo
balançados pela agilidade reduzida. permanece em forma animal até que
Se o Mestre permitir criaturas sobre- ele escolha retomar sua forma nor-
naturais como formas de animais, no  Metamorfosear mal. Ele deve rolar para perda de IQ
entanto, ou se ele estiver preocupado Outros (MD) diariamente, em vez de por hora.
com o poder de uma dada forma ani- Especial; Resistida por Vontade Duração: Indefinida (pode ser per-
mal, ele pode desejar mudar o custo Como metamorfose, mas usado manente). manente).  
da magia. Uma diretriz razoável é em outros. O alvo não pode desfazer
calcular o valor de ponto das caracte- Custo:
Custo:   5 vezes o custo da magia
rísticas físicas da forma animal e co- auma magia;
magiasomente
Removero Maldição,
conjurador,podeou Metamorfose correspondente.
brar 1/20 do custo da forma para fazer isso. Se a magia continuar até Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto.
conjurar e 1/60 para manter, com um que o IQ do alvo caia para 5, ele fica Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos:
custo mínimo de 3 para conjurar e 1 preso na forma do animal! Metamorfose para esse forma.
para manter. Duração: 1
Duração:  1 hora. Objeto
Duração: 1
Duração:  1 hora. Custo:   Como Metamorfose, mas o
Custo: (a) Joias. O objeto deve conter uma
Custo: Variável
Custo:  Variável (veja acima). custo mínimo da magia é 6 para con- figura da forma a ser usada. Utilizá-
operação: 3 segundos.
Tempo de operação: 3  jurar e 2 para manter. vel apenas por um mago ou um des-
Pré-requisito:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisito: Tempo de operação: 30
operação: 30 segundos. cendente de um metamorfo natural.
pelo menos seis outras magias de Pré-requisito:   Aptidão Mágica 2 e Permanece com o sujeito quando o
Pré-requisito:
qualquer tipo. Metamorfose para essa forma. magia é conjurada; note que o alvo
não pode terminar a magia se ele per-
Objeto Objeto der o objeto enquanto estiver em for-
(a) Joias. O objeto deve ter a seme- (a) Cajado ou varinha. Utilizável ma animal (se ele o fizer, somente
lhança da forma a ser tomada; utilizá- apenas por um mago; o objeto deve Remover Maldição pode trazê-lo de
vel apenas por um mago, ou por al-
guém descendente de um metamorfo tocar 3.000.o(b) PeleCusto
alvo. de energia
da forma a serpara criar:  volta!).
criar: 
tomada. 3.000. (b)Custo de forma
Pele da energiaa ser
para criar:  
criar: 
tomada.
natural. Permanece com o conjurador Sempre ativo. Colocado sobre o alvo Como acima, mas se funde no alvo e
quando o magia é conjurada –  por- a magia é conjurada sobre ele perma- não pode ser perdida. Custo de energia
tanto, um colar ou gargantilha é mais nentemente (logo causando perda de  para criar: 4.500. criar: 4.500.
conveniente. Não há custo para man- IQ conforme Metamorfose) até que
ter a magia, mas o conjurador não
 

 Metamorfose tes de sabre, concedendo-lhe Presas para manter; a magia termina quando
(pág. B52) e ST 25 apenas para mor- o usuário simula a retirada do objeto.
 Parcial (MD) der. A fala é levemente arrastada. O Custo de energia para criar: 1.000criar: 1.000 mais
Comum; Resistida por Vontade alvo adquire Daltonismo como um 250 por ponto de custo de conjuração.
Como em Metamorfose, mas afeta efeito colateral.
apenas uma parte do corpo. O alvo Escorpião (7 para conjurar):  Metamorfose
Rabo de Escorpião (7
da magia pode ser o conjurador ou O alvo cria um ferrão de escorpião,
outra pessoa. Cada variação é uma completo com glândula de veneno.  Aprimorada (MD)
magia separada. Este é um Golpeador Perfurante (pág. Especial
A parte do corpo resultante pre- B62) com ampliação Acompanhamen- Realize mudanças de forma múlti-
serva a escala do alvo: transformar a to; em um acerto perfurante bem su- plas, rápidas e repetidas, acessando
cabeça de um humano em uma cabe- cedido, um Ataque Inato de 1d+2 temporariamente a habilidade Morfo-
ça de beija-flor resulta em um ser hu- (Tóxico, Ataque Corpo a Corpo, Re- se (pág. B71). A magia termina, no
mano
de tamanho
com uma
humano.
cabeça
Algumas
de beija-flor
varia- sistível) entraaoemveneno
pode resistir vigor. do
Uma vítima entanto,
escorpião conjurador seretornar
a qualquer
à sua momento
forma natu-o
ções trazem títulos enganosos: Man- fazendo um teste de HT-6. ral. O conjurador fica mentalmente
díbula de Crocodilo, por exemplo,
transforma toda a cabeça do alvo, não Serpente (3 para conjurar): atordoado quando magia termina.
Presas de Serpente (3
Os caninos do alvo se tornam presas, Roupas, joias e armaduras desapa-
apenas suas mandíbulas – os múscu- recem quando a magia é conjurada,
los da mandíbula devem estar devi- capazes de causar uma mordida ve-
damente ancorados! nenosa; este é um Ataque Inato de reaparecendo quando ela dissipa
Algumas variações conhecidas são: 1d+1 (Ataque Corpo a Corpo, Agente (joias mágicas não podem ser detecta-
de Contato, Tóxico, Resistível (HT-4), das enquanto estiverem “desapareci- “desapareci-
Olhos de Camaleão (3 para conju- Cíclico (diário, expira após três dias)). das”). Itens que o conjurador estava
rar): O alvo ganha Rastreamento Am- Rabo de Gambá (3
Gambá (3 para conjurar): O carregando quando a magia foi conju-
pliado 1 (pág. B82) e Visão Periférica alvo cultiva a cauda de um enorme rada (incluindo mochilas, etc.) sim-
(pág. B98). gambá (2 metros de comprimento) e plesmente caem no chão.
 Mandíbulas de Crocodilo
Crocodilo   (5 para ganha a habilidade de usar a magia Com um custo mínimo, Metamor-
conjurar): A cabeça do alvo torna-se a Mau Cheiro (pág. 24) à vontade. A fose Aprimorada permite que o con-
de um crocodilo, concedendo ao alvo área de efeito é de dois metros de raio  jurador se transforme em qualquer
Dentes Afiados (pág. B52) e um ST de e deve ser centralizada em alguma criatura cujo modelo racial custa 0
20 apenas para morder. A fala é arras- parte da cauda. Esta capacidade custa pontopouco ou menosda
diferente (note que issoMorfo-
habilidade é um
tada, mas inteligível. Ele também ga- 2 PF para usar.
nha Visão Periférica e Daltonismo Aranha (7 para conjurar): se). Cada ponto adicional de energia,
Pernas de Aranha (7
(pág. B129) como efeitos colaterais. O alvo aumenta dois Braços Extras e no entanto, adiciona 5 pontos de per-
Tromba de Elefante 
Elefante  (3 para conju- ganha um Ataque Extra (pág. B45). sonagem ao valor de pontos máximos
rar): O nariz do alvo torna-se uma dos modelos permitidos.
Patas de Tigre (4
Tigre (4 para conjurar): As
tromba, concedendo-lhe um Braço mãos do alvo tornam-se patas de tigre, Um conjurador permanece sujeito
Adicional (pág. B45). Ele também concedendo-lhe Garras Afiadas e ST aos requisitos dos Rituais Mágicos
ganha Visão Periférica e Daltonismo de Golpe 24, mas ele também ganha (pág. 8), enquanto metamorfoseado;
como efeitos colaterais. Manipuladores Precários (pág. B149). se ele mudar para uma forma que não
Braços Emplumados (3 para conju- possa gesticular ou falar, ele não po-
Língua de Sapo (3
Sapo (3 para conjura): A derá usar nenhuma magia conhecida
rar): Os braços do alvo se transfor- língua do alvo se torna longa e adesi- em uma perícia menor que 20.
mam em asas, dando a ele Voo va, servindo como um Braço Adicio-
(Alado) (pág. B99). nal com as ampliações Comprido e Magos que conhecem Metamorfo-
Fraco e ST de Golpe adicional –  ele se Aprimorada podem usar Contra-
ataca com a força total do alvo, mas Magia para manter um conjurador de
Metamorfose Aprimorada em qual-
levanta
alvo apenasganha
também 1/4 daVisão alvo. O quer forma que ele tenha atualmente,
ST doPeriférica
como um efeito colateral. por tantos segundos quanto Contra-
Magia vencer a disputa (ou até que
Casco de Tartaruga (10
Tartaruga (10 para conju- Metamorfose Aprimorada falhe).
rar): O objeto fica envolto em uma
carapaça de tartaruga. Tem RD 5 e Duração:
Duração: 1  1 minuto.
pesa 2 kg por ponto de ST do alvo. Custo: 20
Custo:  20 para conjurar, mais 1 por
Duração:
Duração: 1
 1 hora. 5 pontos adicionais de limite de mo-
delo. Metade disso para manter.
Custo: Variável;
Custo:  Variável; nunca menos de 3.
Um terço (arredondado para cima) Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
Peixe (3 para conjurar): As
Rabo de Peixe (3 para manter. Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3,
Pré-requisitos:
pernas do alvo se fundem em um Alterar Corpo, quatro tipos de Meta-
único rabo poderoso, dando a ele o Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
morfose e pelo menos 10 outras magi-
Deslocamento Ampliado 1 (Água) Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3, as de qualquer tipo.
Pré-requisitos:
(pág. B52). Metamorfosear Outros para o animal
Montanha (4 pa-
Cascos de Cabra da Montanha (4 apropriado e Alterar Corpo. Objeto
ra conjurar): Os pés do alvo tornam-  Joias, decoradas com uma abun-
Objeto
se cascos de cabra
cedendo-lhe da montanha,
Escalada con-
14 (utilizável A forma do objeto depende da dância de motivos
vel apenas de animais.
por magos. O objetoUtilizá-
desa-
parte do corpo afetada –  luvas para parece quando a magia é conjurada,
apenas durante o montanhismo) e mudar as mãos, botas para os pés, para reaparecer quando ela se dissi-
Salto-14. uma máscara para o rosto e assim por par. Custo de energia para criar: 5.000.
Dentes de Sabre 
Sabre  (5 para conjurar): diante. Deve ter uma semelhança com
Os caninos do sujeito se tornam den- a forma a ser tomada. Não há custo
 

  O Punho do Oeste era a fortaleza objeto pode dar. de sua natureza.


final. Suas paredes foram construídas Duração: 10 minutos.
de blocos interligados de adamântio, Coceira Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
cada um pesando 10 toneladas, e eles Comum; Resistida por HT ter.
se elevavam centenas de metros aci- Faz com que o alvo se coce feroz-  Odor (pág. 24).
Pré-requisito: Odor
Pré-requisito:
ma do solo, cheios de artilharia. Seus mente em um ponto à escolha do con-
fossos e trincheiras eram profundos e  jurador. O alvo terá -2 no DX até que Objeto
largos, cheios de perigos nocivos e ele tome um segundo inteiro para se Cajado ou varinha. O objeto deve
mortais. Nenhum atacante jamais coçar (mais, se a armadura, etc. esti- tocar no alvo. Custo de energia para
atravessou os fossos com sucesso, ver no caminho!). Apenas uma magia criar: 200.
criar: 200.
quanto mais escalou as paredes. To- Coceira pode afetar um determinado
dos os teóricos militares concordaram alvo de cada vez.  Espasmo
que o Punho era inatacável, e esse
Duração: Até que o alvo se coce.
Duração: Até Comum; Resistida por HT
autoproclamado Império não faria Pode ser direcionada contra qual-
melhor do que os muitos sitiantes que Custo:   2. Não pode ser mantida;
Custo:
deve ser reformulada. quer um dos músculos voluntários
voluntários   do
os precederam.
Assim, os defensores do Punho Objeto alvo. Dirigida
com que o alvo contra
derrubeuma
o quemão, faz
ele esti-
ficaram bastante surpresos quando os a) Cajado ou varinha; utilizável ver segurando (geralmente uma ar-
arquimagos do Império transforma- apenas por magos. O objeto deve to- ma). Se o alvo estiver no meio de uma
ram um esquadrão de legionários em car a vítima. Custo de energia para cri- longa magia exigindo gestos, ele deve
titãs de 100 metros que prontamente ar: ar:   100. (b) Qualquer objeto; sempre fazer um teste de DX ou recomeçar.
atravessaram os fossos e começaram ativo. O usuário se coça constante- Conjuradores engenhosos encontra-
a derrubar as muralhas. mente e permanece com -2 na DX até rão outros usos...
Essas magias afetam diretamente que o objeto seja gasto. Custo de ener- Duração: Instantâneo
o corpo. Exceto quando observado,  gia para criar: 60.
criar: 60.
Custo: 2. Não pode ser mantida.
elas afetam apenas os seres vivos
vivos.. Pré-requisito: Coceira.
A Escola de Controle do Corpo é Toque
um ponto de partida comum para os Comum Objeto
magos que querem trabalhar com O alvo sente um leve toque em um a) Cajado ou varinha; utilizável
magia nas pessoas. Magias de Con- ponto à escolha do conjurador. O to- apenas por magos. O objeto deve to-
trole do Corpo são pré-requisitos pa- que é facilmente sentido, mesmo atra- car a vítima. Custo de energia para cri-
ra muitas magias em outras escolas vés de armaduras, mas não tem outro ar:
ar:   300. (b) Qualquer objeto; sempre
que afetam os seres inteligentes. efeito além de atrair a atenção do al- ativo. O usuário deve jogar contra HT
vo; não pode causar dor ou descon- toda vez que ele fizer algo delicado
forto, mas é muito provável que o (por exemplo, arrombar uma fecha-
 Escalada distraia. dura, conjurar uma magia) ou sofrer
Comum Custo:
Custo: 1.
 1.   um espasmo como acima. Custo de
Dá ao alvo um aperto forte e segu- energia para criar: 100.
criar: 100.
ro, aumentando sua perícia de Escala- Objeto
da. Cajado, varinha ou joias. Custo de
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 criar: 50.
energia para criar: 50.
Cessar Espasmo
Comum
Custo:   1 a 3 para conjurar. Mesmo
Custo: Interrompe qualquer crise de es-
custo para manter. O aumento na pe-  Perfume  pasmo que o alvo esteja passando.
rícia de Escalada do alvo é igual a du- Comum; Resistida por HT Isso funciona contra epilepsia, vômi-
as vezes a energia colocada na magia. O alvo cheira fortemente a qual-
Objeto quer odor que o conjurador desejar. tos,Esta
etc. também é uma magia de Cura.
Sapatos, luvas, roupas ou joias; O alvo pode detectar o odor, mas não Custo: 1.
afeta apenas o usuário. Custo de ener- o acha especialmente ofensivo Pré-requisito: Espasmo
Pré-requisito: Espasmo ou Empres-
 gia para criar:  250 vezes o bônus máxi- (embora seus companheiros certa-
criar: 250 tar Vitalidade.
mo de escalada (não mais de 5) que o mente possam), independentemente
 

Objeto Objeto exceto uma arma de longo alcance


(a) Cajado ou varinha, decorado a) Cajado ou varinha; utilizável terá -2 e sua pontuação de Esquiva é
em com um padrão de cobra. Utilizá- apenas por magos. O objeto deve to- cortada pela metade (arredondada
vel apenas por um mago ou um não- criar:   para baixo).
car a vítima. Custo de energia para criar:
mago com Medicina-15 ou superior. 400. (b) Qualquer objeto; sempre ati- Duração:   1 minuto, ou até que o
Duração:
Custo de energia para criar: 
criar:   400. (b) vo. O usuário sente dor aguda, como alvo se liberte.
Qualquer objeto. Sempre ativo. O acima, continuando até que ele faça Custo: 3. 
3.  Não pode ser mantida;
objeto impede que o usuário sofra um teste de HT. O usuário não pode deve ser reformulada.
convulsões (concede um bônus de +5 fazer nada até que tenha sucesso no Pré-requisito: Estorvar.
Pré-requisito: Estorvar.
ao resistir ao espasmo). Custo de ener- teste! Custo de energia para criar: 300.
criar:  300.
 gia para criar: 750.
criar: 750. Objeto
 Inabilidade (a) Cajado ou varinha. Utilizável
Cócegas
Comum; Resistida por Vontade
Comum; Resistida por HT
O alvo sofre -1 em sua DX e perí-
apenas por magos;
o alvo. Custo o objeto
de energia paradeve
criar:tocar
criar: 400.
 400.
cias baseadas em DX para cada ponto (b) Qualquer objeto. Sempre ativo; o
O alvo sente que estão fazendo usuário deve fazer um teste (ST-5) a
cócegas nele. Se ele não resiste, ele de energia colocado na magia.
cada turno para se mover. Um teste
fica desamparado de tanto rir, tentan- Duração:
Duração: 1 1 minuto. falho significa que ele não pode se
do escapar do seu tormento invisível. Custo: 1
Custo:  1 a 5 para conjurar. Metade mover. Custo de energia para criar: 600.
criar: 600.
Esta magia causa cócegas sérias; a disso para manter (arredondar para
vítima fica incapacitada como se fosse cima).
uma convulsão (veja Condições Incapa- Pré-requisito: Espasmo.
Pré-requisito: Espasmo.
Trança-Pés
citantes,, pág. B428). O alvo deve fazer
citantes Comum; Resistida por DX
um segundo teste de Vontade se ele Objeto O alvo tropeça e cai.
tentar ficar em silêncio. Hipoalgia/ (a) Qualquer objeto. Sempre ativo; Duração: Instantânea.
Duração:  Instantânea.
Hiperalgia não tem efeito sobre o re- reduz a DX do usuário. Custo de ener- Custo: 2.
Custo:  2.
sultado da magia. Personagens com  gia para criar: criar: 100
 100 para cada ponto de Pré-requisito: Inabilidade.
Pré-requisito:  Inabilidade.
Fleuma ganham +5 de bônus em seu redução de DX. (b) Cajado ou vari-
teste de resistência.
Duração: 1 minuto. nha. Utilizável apenas por magos; o Objeto Cajado ou varinha. Utilizável ape-
objeto deve tocar o alvo. Custo de ener- nas por magos; o objeto deve ser
Custo: 5
Custo:  5 para conjurar. 5 para man-  gia para criar: 800.
criar: 800.
ter (requer concentração). apontado (mas não necessariamente
tocar) para o alvo. Custo de energia
Pré-requisito: Espasmo.
Pré-requisito:  Espasmo.  Estorvar  para criar: 600.
criar: 600.
Objeto Comum; Resistida por HT
(a) Varinha, cajado ou pena. Utilizá- O alvo terá -1 em suas pontuações  Andar em Círculos
vel apenas por magos; o objeto deve de Deslocamento e Esquiva para cada Comum; Resistida por HT 
criar:   ponto de energia colocado na magia.
tocar no alvo. Custo de energia para criar: Altera o rumo de um alvo para
600. (b) Cadeira, almofada ou travessei- Esta também é uma magia de Des- qualquer direção desejada. Este não é
ro. Sempre ativo. Qualquer um sentado locamento. um Teleporte-no-lugar, mas um giro
nele é imediatamente “atacado” pela Duração: 1
Duração:  1 minuto. físico. No próximo turno do alvo, é
magia. Uma ótima brincadeira. Custo Custo: 1
Custo:  1 a 4 para conjurar. Mesmo necessário um teste contra Percepção
de energia para criar:
criar: 250.
 250. custo para manter. do Corpo ou DX-6 para realizar qual-
Pré-requisito:   Inabilidade ou quer ação. Se o alvo se moveu 2 ou
 Dor Comum; Resistida por HT
Apressar (pág. 142). mais metros no turno anterior, ele
deve fazer um teste de IQ para evitar
Objeto continuar na nova direção.
O alvo sente uma pontada de dor (a) Cajado ou varinha. Utilizável
agonizante. Ele deve fazer um teste apenas por magos; o objeto deve ser Duração: Instantânea.
de Vontade para evitar gritar. Se ele apontado para (mas não necessaria- Custo: 3.
Custo: 3.
está em uma posição precária mente tocar) o alvo. Custo de energia Pré-requisito: Trança-Pés.
Pré-requisito: Trança-Pés.
(escalando, por exemplo), ele deve  para
 para cria
criar:
r:   600. (b) Qualquer objeto.
fazer um teste de DX para evitar uma Sempre ativo; reduz a pontuação de
catástrofe! Seu DX e todas as perícias Deslocamento do usuário. Custo de ener-  Debilitar
baseadas em DX estarão com -3 ape-  gia par Comum; Resistida por HT
paraa cri
criar:
ar: 200
 200 para cada redução de Reduz temporariamente o ST do
nas no próximo segundo. Se o alvo 1 metro no Deslocamento do usuário.
estiver no meio de uma magia que alvo. Isso afetará o dano básico do
requeira gestos, ele deve jogar contra alvo com armas, mas não os PV. Isso
Vontade ou recomeçar. Hipoalgia dá  Pés Plantados afeta a carga, mas os Mestres são li-
+3 aos testes de Vontade e DX acima; Comum; Resistida por ST vres para ignorar esse detalhe pelo
Os pés do alvo estão colados no interesse da jogabilidade.
Hiperalgia dá
Duração: 1
Duração: -4.
 1 segundo. lugar! Ele pode tentar outro teste de Duração: 1 minuto.
Duração: 1
Custo: 2.
Custo: 2. Não pode ser mantida. resistência a -5 a cada turno,turno, contra o Custo: 1
Custo:  1 para cada ponto de redu-
teste original de perícia, para se liber- ção de ST (máximo 5). Metade desse
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. tar. Enquanto o magia continuar, a montante (arredondar para cima)
Pré-requisito: Espasmo.
Pré-requisito:  Espasmo. perícia do alvo com qualquer arma, para manter.
 

Objeto Graça
(a) Cajado ou varinha. Utilizável Comum
apenas por magos; o objeto deve ser Aumenta o DX do alvo tempo-
apontado para (mas não necessaria- rariamente. Sua velocidade básica
mente tocar) o alvo. Custo de energia e habilidade com todas as perícias
 para criar:
criar:   900. (b) Qualquer objeto. baseadas em DX também são au-
usuário.  
Sempre ativo; reduz o ST do usuário.  mentadas. Um conjurador pode
Custo de energia para criar: 
criar:  100 para aumentar seu próprio DX para
cada ponto pelo qual o ST do usuário aumentar suas chances de acertar
é reduzido. com magias de projéteis, etc.
Duração: 1 minuto.
Duração: 1
 Fragilidade Custo:   4 para cada ponto de
Custo:
Comum; Resistido por HT aumento de DX (máximo de 5). Mes-
Diminui o HT do alvo temporaria- mo custo para manter. todas as quatro funcionam de forma
mente. Isso afeta todas as considera- Pré-requisito: Inabilidade.
Pré-requisito: Inabilidade. idêntica.
ções que dependem de HT (Velocida- Esta magia aumenta o atributo do
de Básica, perícias baseadas em HT, Objeto alvo apenas o tempo suficiente para
resistência a veneno e magia, incons- (a) Qualquer objeto. Sempre ativo; um único teste de dado ou ação curta
ciência, morte, etc.), exceto aquelas o DX do usuário é aumentado en- –  uma Disputa Rápida, um teste de
dependentes de PF, que não são afe- quanto o objeto é usado! Este é um atributo, um golpe, preparando uma
tadas. O custo para conjurar não é item muito raro. Custo de energia para arma, resistir a uma magia, arremes-
reduzido pela alta perícia. criar:   2.000 por ponto de aumento
criar: sar um objeto etc. Não pode ser usada
Duração: 1 minuto. (máximo 5). (b) Cajado ou varinha. para melhorar um teste que represen-
Custo: 2 por ponto de redução de Utilizável apenas por magos; o objeto ta vários segundos de esforço, como
deve tocar o alvo. Custo de energia para uma Disputa Normal. O atributo au-
HT (máximo 5). Mesmo custo para  2.000.
manter. criar: 2.000.
criar: mentado afeta todas as características
Pré-requisito:   Doar Energia (pág.
Pré-requisito: secundárias, exceto PV e PF. Alta pe-
89). Vigor Comum rícia não reduz o custo para conjurar
esta magia.
Objeto Aumenta o HT do alvo temporari- Aumentar Inteligência é uma ma-
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; amente. Isso afeta sua velocidade bási- gia de Controle da Mente, não uma
o HT do usuário é abaixado enquanto ca, PF e capacidade de resistir a trau- magia de Controle do Corpo.
o objeto é usado. Custo de energia para mas e doenças. Um conjurador pode Custo:   1 para cada ponto de au-
Custo:
criar:   200 por ponto de redução de
criar: aumentar sua HT. Se os PF do alvo mento de atributo (máximo de 5).
HT. (b) Cajado ou varinha. Utilizável quando a magia passar estiver abaixo
apenas por magos; o usuário deve Pré-requisito:   Cada variante tem
Pré-requisito:
de zero, ele receberá imediatamente 1 um diferente pré-requisito:
tocar o alvo. Custo de energia para criar: 
criar:  ponto de dano por cada ponto de fadi-
1.000. ga abaixo de zero, arriscando ficar  Magia Pré-requisito
inconsciente. Alta perícia não reduz o Aumentar Destreza Graça
 Força custo para conjurar esta magia. Aumentar Saúde Vigor
Comum Duração: 1
Duração:  1 minuto.
Aumentar Força Força
Aumenta temporariamente o ST Custo:   2 para cada ponto de au-
Custo:
do alvo. Isso afeta danos, carga e pon- mento de HT (máximo de 5). Mesmo Aumentar Inteligência Sabedoria
tos de vida, mas não cura ferimentos. custo para manter. Objeto
Se, quando a magia acabar, as feridas Pré-requisito: Emprestar
Pré-requisito: Emprestar Vitalidade
do alvo o colocarem abaixo de -HT, ou Fragilidade. Cajado, varinha, joias ou artigo de
ele terá que fazer um teste HT para vestuário. Custo de energia para criar: 
criar: 
viver. Alta perícia não reduz o custo Objeto 300.
para conjurar esta magia. (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
Duração: 1
Duração:  1 minuto. o HT do usuário é aumentado en-  Atordoamento
quanto o objeto é usado. Custo de Comum; Resistido por HT
Custo:   2 para cada ponto de au-
Custo: energia para criar: 1.500
criar: 1.500 por ponto de
mento de ST (máximo de 5). Mesmo O alvo está fisicamente atordoado
aumento (máximo 5). (b) Cajado ou (pág. B420) e deve jogar contra HT a
custo para manter. varinha. Utilizável apenas por magos;
 Emprestar Energia.
Pré-requisito: Emprestar
Pré-requisito: cada segundo para se recuperar.
o objeto deve tocar o alvo. Custo de
energia para criar: 1.000. Custo:
Custo: 2.
 2. Não pode ser mantida.
Objeto Pré-requisito: Dor.
Pré-requisito: Dor.
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
o ST do usuário é aumentado en-  Aumentar (Atributo) Objeto
quanto para
energia o objeto
criar: 1.500
criar: 1.500 por Custo
é usado. de
ponto de Esta magiaComum ou Bloqueio
tem quatro variantes (a) Qualquer
o usuário objeto. Sempre
fica atordoado ativo;
até ser remo-
aumento (máximo 5). (b) Cajado ou separadas: Aumentar Destreza, Au- vido. Custo de energia para criar: 500.
criar:  500.
varinha. Utilizável apenas por magos; mentar Saúde, Aumentar Inteligência (b) Cajado ou varinha. Utilizável ape-
o objeto deve tocar o alvo. Custo de e Aumentar Força. Cada uma deve nas por magos; o objeto deve tocar o
energia para criar: 1.000.
criar: 1.000. ser estudada separadamente, mas alvo. Custo de energia para criar: 1.100.
criar: 1.100.
 

 Nausear  Emudecer só pode ser recuperada com um dia


de descanso e alimentação adequada
Comum; Resistida por HT Comum; Resistida por HT
O alvo fica nauseado (veja Condi- O alvo não pode falar. Isto torna (veja Fome
Fome,, pág. B426).
ções Irritantes,
Irritantes, pág. B428). impossível conjurar qualquer magia Esta também é uma magia de Ali-
Duração: 10
Duração:  10 segundos. que exija falar (pág. 8). mentos.
Custo:   2. O mesmo custo para
Custo: Duração:
Duração: 10
 10 segundos. Custo: 2.
Custo:  2.
manter. Custo: 3
Custo:  3 para conjurar. 1 para man- Tempo de operação: 5 segundos.
Pré-requisitos:   Perfume e pelo me-
Pré-requisitos: ter. Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos:
nos uma outra magia de Controle do Pré-requisito: Espasmo.
Pré-requisito:  Espasmo. Debilitar e Deteriorar.
Corpo. Objeto
Objeto
Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
Objeto
Cajado ou varinha. Utilizável ape- (a) Qualquer
o usuário objeto.falar.
não pode Sempre ativo;
Custo de vel apenas por magos; o objeto deve
nas por magos; o objeto deve tocar o energia para criar: 
criar:  500. (b) Cajado ou tocar o alvo. Custo de energia para criar: 
criar: 
alvo. Custo de energia para criar: 100.
criar: 100. varinha. Utilizável apenas por magos; 2.000.
o objeto deve tocar o alvo. Custo de
energia para criar: 2.500.
criar: 2.500. Sede
Comum; Resistida por HT
Cegar Causa 4 PV e 1 PV de dano por
Comum; Resistida por HT desidratação, equivalente a um dia
inteiro sem água. A fadiga por desi-
Vomitar O alvo fica temporariamente cego.
dratação pode ser recuperada por
Comum; Resistido por HT Veja Cegueira
Cegueira,, pág. B125, para uma
descrição completa dos efeitos; o mais completo com um dia inteiro de des-
O alvo perde seu almoço, vomi- canso e água abundante (veja Desidra-
tando por (25-HT) segundos (veja importante é que ele estará com -10
para atacar qualquer pessoa fisica- tação,, pág. B426). Danos nos PV cu-
tação
Condições Incapacitantes,
Incapacitantes, pág. B428). ram normalmente. Conjurações repe-
mente e não pode ver para direcionar
Custo: 3. Não pode ser mantida.
Custo: 3. magias. tidas podem tornar o alvo quase inca-
Tempo de operação: 4
operação: 4 segundos. Duração: 10 segundos. paz
ficaráde falar, porque
ressecada sua inchada.
e sua língua garganta
Pré-requisitos: Nausear
Pré-requisitos: Nausear e Espasmo. Custo: 4
Custo:  4 para conjurar. 2 para man-
ter. Esta também é uma magia de Ali-
Objeto mentos.
Cajado ou varinha. Utilizável ape- Pré-requisito:   Espasmo e pelo me-
Pré-requisito:
nas por magos; o objeto deve tocar o nos duas magias de Luz e Trevas. Custo: 5.
alvo. Custo de energia para criar: 100.
criar: 100. Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
Objeto Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; Debilitar e Destruir Água (pág. 185).
 Atrapalhar o usuário ficará cego. Custo de energia
Bloqueio; Resistida por DX  para criar: 500. (b) Cajado ou varinha. Objeto
O alvo automaticamente se atra- Utilizável apenas por magos; o objeto Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
palha com a ação que ele está toman- deve tocar o alvo. Custo de energia para vel apenas por magos; o objeto deve
do. As penalidades comuns de alcan- criar: 2.000.
criar: 2.000. tocar o alvo. Custo de energia para criar: 
criar: 
ce são aplicadas. Se a ação for um 2.000.
ataque ou aparar, jogue na Tabela de  Ensurdecer
Falha Crítica.
Crítica. Uma esquiva atrapalha-
da resulta em uma queda, e um blo- Comum;
queio desajeitado não permite que o do.
O alvoResistida por HT sur-
fica temporariamente  Imunidade à Dor Comum
O alvo torna-se temporariamente
escudo estava pronto. Se ele estava imune à dor. Ele pode ignorar espas-
tomando alguma outra ação (Desloca- Duração: 10 segundos.
Custo: 3
Custo:  3 para conjurar. 1 para man- mos e outras magias causadoras de
mento, Preparar Arma, etc), o Mestre dor. Ele não pode ser atordoado em
deve determinar o resultado como ter. combate e não sofre uma penalidade
este se encaixar. Ações “men- “men - Pré-requisito:   Espasmo e pelo me-
Pré-requisito: de choque quando é ferido ou desace-
tais” (concentração, fala e assim por nos duas magias de Som. lera quando seu HT é reduzido a 3.
diante) não são afetadas, mas uma Objeto No entanto, ele não ganha nenhuma
magia que exige algum tipo de movi- (a) Qualquer objeto. Sempre ativo; resistência real ao dano –  apenas à
mento corporal é  afetada!
 afetada! o usuário fica surdo. Custo de energia dor que causa.
Custo: 3.
Custo: 3.  para criar:  400. (b) Cajado ou varinha.
criar: 400. Duração: 1
Duração:  1 minuto.
Pré-requisito: Inabilidade.
Pré-requisito:  Inabilidade. Utilizável apenas por magos; o objeto  4 para conjurar. 2 para man-
Custo: 4
Custo:
Objeto deve tocar o alvo. Custo de energia para ter.
(a) Cajado ou varinha. Utilizável criar:criar: 1.000.
 1.000. Pré-requisito:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisito:
apenas por magos; o objeto deve to- Dor.
criar:   Fome
car o alvo. Custo de energia para criar:  Objeto
1.000. (b) Joias. Sempre ativo; afeta Comum; Resistida por HT Qualquer objeto; afeta apenas o
apenas o usuário. O usuário continua Causa 1 PF de dano por inanição, usuário. Custo de energia para criar: 
criar:  
se atrapalhando! Custo de energia para equivalente a uma única refeição per- 800.
criar: 1.500.
criar:  1.500. dida. A fadiga tomada dessa maneira
 

 Prender a Respiração  Reflexos Pré-requisitos:  Pelo menos cinco


Pré-requisitos: 
Comum Comum magias de Controle do Corpo.
Elimina temporariamente a neces- O alvo ganha Reflexos em Comba- Objeto
sidade de ar do conjurador, como se te (pág. B82) pela duração da magia. (a) Qualquer objeto; sempre ativo.
ele tivesse Não Respira (pág. B73). Ele A magia não tem efeito em seres que O cabelo começa a crescer uma hora
poderia ficar debaixo d'água, ou em  já possuem a vantagem. após o objeto ser colocado e cresce
uma sala cheia de gás venenoso, sem Duração: 1
Duração:  1 minuto. por uma hora após o objeto ser retira-
problemas. Esta magia não fornece ar;  5 para conjurar. 3 para man- do. Custo de energia para criar: 100.
Custo: 5
Custo: criar: 100. (b)
simplesmente retarda o sufocamento ter. Cajado ou varinha. O objeto deve
enquanto o conjurador procura (ou  Graça e Apressar. tocar o alvo. Custo de energia para criar: 
criar: 
cria) um ambiente mais seguro. Esta Pré-requisitos: Graça
Pré-requisitos:
250.
magia não fornece suporte de pressão Objeto

o usuário ganha a vantagem Reflexos CortarComum; Cabelos


contra vácuo ou pressão do mar pro- (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
fundo.
em Combate. Objeto raro! Custo de
Resistida por HT
Duração: 1
Duração:  1 minuto.
Apara os cabelos do alvo (barba,
Custo:   4 para lançar. 2 para man- energia para criar:
Custo: criar: 1.200.
 1.200. (b) Cajado ou
ter. varinha. Utilizável apenas por magos. bigode, pelos, etc.) como o conjurador
 julgar adequado. Para determinar a
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e Custo de energia para criar: 800.
Pré-requisitos: criar: 800.
qualidade estética do trabalho, jogue
Vigor. contra a perícia Barbeiro (uma Perícia
Cadência  Profissional Média/DX). Também
Objeto Comum pode ser usada para tosar ovelhas,
Varinha, cajado ou joias. Custo de Duplica a taxa de produção de depenar frangos ou cortar as unhas
energia para criar: 900.
criar: 900. itens elaborados ao acelerar os movi- do alvo. A magia não cortará as gar-
mentos do artesão e torná-los mais ras ou os chifres do alvo (embora pos-
 Ambidestria seguros, eliminando movimentos per- sa lhes dar uma manicura).
Comum didos. Qualquer uso de uma perícia Duração:
Duração:   O corte é instantâneo, a
O alvo ganha Ambidestria (pág. que crie ou melhore um objeto artesa- matéria cortada cai aos pés do alvo.
B38)tem
não pelaefeito
duração
em da
seres
magia.
que jáA possu-
magia nal pode sermágicos
trabalhos assistidomanuais
por essa magia;
(como Custo: 2.
Custo: 2.
em a vantagem. Também afeta ape- escrever um pergaminho ou encanta- Tempo de operação: 2 segundos.
nas um único par de membros; seres mento) não são.
são. Pré-requisitos: Enfraquecer,
Pré-requisitos: Enfraquecer, 2 magi-
com mais de dois membros requerem Duração: 1
Duração: 1 hora. A magia é quebra- as de Corpo.
múltiplas conjurações da magia. da se o alvo interromper seu trabalho. Objeto
Duração:
Duração: 1
 1 minuto. Custo: 5 para conjurar. 3 para man- (a) O efeito pode tornar-se perma-
Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 2 para man- ter. O magia custa ao alvo uma quan- nente (evitando que os cabelos vol-
ter. tidade igual de energia a cada hora, a tem a crescer) por 10 vezes o custo de
Pré-requisito: Graça.
Pré-requisito: Graça. menos que seja ele mesmo o conjura- conjuração. (b) Qualquer objeto que
dor. cubra a cabeça. O objeto corta o cabe-
Objeto operação: 10 segundos.
Tempo de operação: 10 lo de quem quer que o coloque, com o
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; estilo especificado pelo criador. Custo
o usuário se torna ambidestro. Um Pré-requisitos: Graça
Pré-requisitos: Graça e Apressar.
de energia para criar: 150.
criar: 150. (c) Cajado ou
item raro! Custo de energia para criar: 
criar:   Objeto varinha. Custo de energia para criar: 
criar:  
1.500. (b) Cajado ou varinha. Utilizá- Ferramenta. Custo de energia para 300.
vel apenas por magos. Custo de ener-
 gia para criar: 500.
criar: 500. criar: 1.000.
criar: 1.000.
Sensibilizar
Crescer Cabelos Comum; Resistida por HT
 Equilíbrio Comum; Resistida por HT O alvo torna-se extremamente
Comum Faz com que os cabelos e as unhas sensível à dor, ganhando a desvanta-
O sujeito ganha Equilíbrio Perfeito do alvo cresçam a um milhão de ve- gem Hiperalgia (pág. B144). A magia
(pág. B58) durante a duração da ma- zes a taxa normal (o que significa 2,5 não afeta personagens que já têm a
gia. Não tem efeito em seres que já cm de cabelo a cada 5 segundos e 2,5 desvantagem.
possuem essa vantagem. cm de unhas a cada 30 segundos). Se Duração: 1
Duração:  1 minuto.
Duração: 1 minuto. deixado, tal crescimento interfere na Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
 5 para conjurar. 3 para man-
Custo: 5
Custo: visão (com os cabelos caindo nos ter.
ter. olhos), no movimento (com o alvo
tropeçando na barba) e na habilidade Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
Pré-requisito: Graça.
Pré-requisito: Graça. Atordoamento.
de manuseio (as unhas ficam no ca-
Objeto minho). Algumas pessoas carecas Objeto 
(a) Cajado ou varinha. Utilizável apreciam essa magia, enquanto ela (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
apenas porCusto
car o alvo. magos; o objetopara
de energia to-  durar (a calvície retorna em cerca de afeta apenas o usuário. Custo de ener-
devecriar:
criar:  um mês, quando os cabelos caem na-  gia para criar: criar: 300.
 300. (b) Cajado ou vari-
300. (b) Joias ou objetos que cubram a turalmente). nha. Utilizável apenas por magos; o
cabeça. Sempre ativo; afeta apenas o Duração: 5
Duração: 5 segundos. objeto deve tocar o alvo. Custo de ener-
usuário. Custo de energia para criar: 
criar:  
750.  1 para conjurar. 1 para man-  gia para criar: 400.
Custo: 1
Custo: criar: 400.
ter.
 

 Agonizar ter. aumentar ou liberar sua aderência, e


assim por diante. Isso ainda pode
Comum; Resistida por HT Pré-requisito: Resistência à dor.
Pré-requisito: Resistência
interferir nos gestos de conjuração de
Aumenta a sensação de tato do Objeto magias, lançar granadas e disparar
alvo em níveis dolorosos: um toque (a) Qualquer objeto. Sempre ativo; armas de fogo...
suave parece um golpe, a respiração afeta apenas o usuário. Custo de ener- Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
de outra pessoa parece uma chama  gia para criar: criar: 300.
 300. (b) Cajado ou vari- pelo menos cinco magias de Controle
escaldante, uma brisa fresca parece nha. Utilizável apenas por magos; o do Corpo, incluindo Espasmo.
uma explosão congelante. Até mesmo objeto deve tocar o alvo. Custo de ener-
o contato de suas próprias roupas se  gia para criar: 800.
criar: 800. Objeto
torna insuportável; o alvo sente como Cajado ou varinha. Utilizável ape-
se sua pele estivesse sendo raspada. Sufocar nas por magos; o objeto deve ser
Ele fica vulnerável com a agonia (veja Comum; Resistida por HT  apontado para o alvo. Custo de energia
Condições Incapacitantes,
Incapacitantes, pág. B428). O alvo torna-se incapaz de respi-  para criar: 800.
criar: 800.
Duração: 1
Duração: 1 minuto. rar (ou falar) e sofre os efeitos da asfi-
Custo: 8
Custo: 8 para conjurar. 6 para man- xia (veja Sufocamento
Sufocamento,, pág. B436). O  Paralisar Membros
ter. magia não pode ser mantida; é neces- Corpo a Corpo; Resistida por HT
 Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: Aptidão
Pré-requisitos: sária uma reformulação constante O conjurador deve atingir o alvo
Sensibilizar. para cortar o suprimento de ar da em um membro para desencadear
vítima o suficiente para causar algum esta magia (acertos em outros locais
Objeto dano real. não têm efeito). Armadura não prote-
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; Duração: 30 segundos. ge. Resolva a resistência ao contato.
afeta apenas o usuário. Custo de ener- Custo: 4. Não pode ser mantido. Se o alvo não resistir, o membro do
 gia para criar:  500. (b) Cajado ou vari-
criar: 500. alvo fica paralisado; é considerado
nha. Utilizável apenas por magos; o Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e aleijado por um minuto.
objeto deve tocar o alvo. Custo de ener- pelo menos cinco magias de Controle Duração: 1
Duração:  1 minuto.
 gia para criar: 800.
criar: 800. do Corpo, incluindo Espasmo.
Custo:   3. Não pode ser mantida;
Custo:
Objeto deve ser reformulada.
 Enfraquecer Sangue Cajado ou varinha. Utilizável ape-
Comum; Resistida por HT nas por magos; o objeto deve tocar o
alvo. Custo de energia para criar: 200.
criar: 200.
peloPré-requisitos:
Pré-requisitos: 
menos cinco  Aptidão
magias de
Mágica
Controle
1e
O alvo adquire a Hemofilia (pág. do Corpo, incluindo Inabilidade.
B144) pela duração da magia. Todas
as feridas causarão sangramento se- Controlar Membro Objeto
vero. Comum; Resistida por Vontade Cajado ou varinha. Utilizável ape-
nas por magos; o objeto deve tocar o
Esta também é uma magia Necro- Um dos membros do alvo alvo. Custo de energia para criar: 1.000.
mântica. (incluindo asas, tentáculos, etc) está
Duração: 1 dia. sob o controle do conjurador! Braços
Custo: 9
Custo: 9 para conjurar. 5 para man- podem ser usados para balançar ar-  Paralisia Total
ter. mas (use a perícia do conjurador); Corpo a Corpo; Resistida por HT
Pré-requisito:   Doença ou Roubar
Pré-requisito: pernas podem ser usadas para chutar, O conjurador deve tocar o alvo na
Vitalidade. dar rasteiras e assim por diante. O cabeça (-5 no teste de ataque do con-
conjurador deve se concentrar conti-  jurador). Se o alvo não resistir, ele fica
Objeto nuamente para controlar o membro totalmente paralisado e não pode se
Qualquer objeto; sempre ativo. O assim que o magia for conjurada; mover por um minuto (no jogo mé-
portador fica hemofílico! Custo de uma falha faz com que o membro dio, até que a batalha termine).
energia para criar: 200.
criar: 200. (Normalmente fique “amortecido” pela duração da Duração: 1
Duração:  1 minuto.
combinado com Magia.) magia. A vítima pode tentar agarrar o Custo: 5. Não pode ser mantida;
membro para impedir que seu mem- deve ser reformulada.
 Provocar Dormência bro atue, mas ele terá -3 nos testes de
ST ou DX com ele mesmo! Pré-requisito: Paralisar
Pré-requisito:  Paralisar Membros.
Comum; Resistida por HT
O alvo perde temporariamente Se um conjurador forçar o alvo a Objeto
todo o sentido do tato, conforme a atacar a si mesmo com sua própria Cajado ou varinha. Utilizável ape-
desvantagem Entorpecer (pág. B137). arma ou punho, os testes de acerto nas por magos; o objeto deve tocar o
Isso inclui os efeitos da magia Imuni- ainda são necessários (contra a perícia alvo. Custo de energia para criar: 2.000.
criar: 2.000.
dade à Dor, por isso às vezes é uma do alvo +4), e a vítima pode se Esqui-
bênção disfarçada. O alvo não sente var com -2. Ele pode até aparar  Atrofiar Membro  Membro 
golpes (além de um solavanco), não (também com -2) se ele tiver uma ar- Corpo a Corpo; Resistida por HT
sente um batedor de carteira passan- ma apropriada na outra mão! Trate O conjurador deve atingir o alvo
do por suas posses, não sente o calor como Combate Corporal para armas em um membro  para desencadear esta
membro para
do fogão que está encostado... Se o legais e quaisquer penalidades apro- magia (acertos em outros locais não
conjurador desejar, a magia pode en- priadas. têm efeito). Armadura não protege.
torpecer seletivamente o alvo Duração: 5
Duração:  5 segundos. Resolva a resistência ao contato. Se o
(entorpecendo apenas os braços, por  3 para conjurar. 3 para man- conjurador vencer, o membro do alvo
Custo: 3
Custo:
exemplo). ter. Se for conjurada apenas em uma atrofia imediatamente; está aleijado
Duração: 10
Duração:  10 segundos. mão (ou membro análogo), o custo para todos os propósitos (veja Lesão
Custo: 3
Custo:  3 para conjurar. 1 para man- para conjurar ou manter é de apenas Incapacitante
Incapacitante,, pág. B420). O alvo tam-
2, mas o alvo só pode ser forçado a bém recebe 1d de dano.
 

  Duração:  Permanente, a menos que


Duração: Permanente, nível. Recriar uma voz familiar de energia de 40.
seja curado por magia ou tecnologia memória terá -2 para a penalidade, -3 Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto.
extraordinária. ou pior se o conjurador só ouviu a voz Pré-requisitos: Oito
Pré-requisitos: Oito magias de Con-
Custo: 5.
Custo: 5. algumas vezes, ou há muito tempo. trole do Corpo e ou Metamorfose ou
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: Memória Eidética é útil aqui (pág. 51). Ilusão Perfeita.
Paralisar Membros. A voz do alvo também pode ser
alterada para torná-la mais agradável Objeto
Objeto ou mais irritante, concedendo um Qualquer objeto, mas geralmente
Cajado ou varinha. Utilizável ape- bônus ou penalidade (de +2 a -2) a roupas ou joias. Dá ao usuário um
nas por magos; o objeto deve tocar o testes de reação e perícias que envol- novo rosto, predefinido pelo conjura-
alvo. Custo de energia para criar: 2.000.
criar: 2.000. vam comunicação vocal durante a dor. Custo de energia para criar: 1.000.
duração da magia.
 Provocar Esterilidade
Comum; Resistida por HT O magia
a uma pessoanão podeSe“dar”
muda. uma vozé
esta mágica  AlterarComum;
CorpoResistida por HT
Torna infértil qualquer alvo que usada para melhorar permanente- Igual a Alterar Feições, exceto que
for capaz de produzir descendentes. mente a voz de um PJ (dando a ele a o corpo inteiro do alvo (por exemplo,
Restauração ou Remover Maldição vantagem de Voz Melodiosa), o Mes- pele, cabelos, membros) pode ser alte-
irá desfazer a magia. Usado em uma tre deve exigir que ele pague os pon- rado. A forma geral do alvo não pode
planta, essa magia evita que ela tenha tos de personagem apropriados! mudar: os humanoides permanecem
pólen, frutos ou sementes. Esta também é um magia de Som. humanoides. Nenhum membro extra,
Esta também é um magia Necro- Duração: 1
Duração: 1 hora. asas, etc., podem ser adicionados.
mântica. Adições mais simples são possíveis
Custo:  2 para conjurar. 2 para man-
Custo: 2 (caudas não-preensíveis, chifres, cas-
Duração: Permanente. ter. A mudança pode se tornar per-
Custo: 5.
Custo: 5. cos), mas o sujeito não estará familia-
manente, como um encantamento, rizado com elas e poderá sofrer pena-
Tempo de operação: 30
operação: 30 segundos. por um custo de 200. lidades para DX até que um período
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos: Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto. de ajuste adequado (decisão do Mes-
Roubar Vitalidade e Deteriorar. Pré-requisitos:   Pelo menos quatro
Pré-requisitos: tre) tenha passado. A massa do alvo
Objeto
(a) Cajado ou varinha. Utilizável
de de
as Controle
Som. do Corpo e quatro magi- devebásicas
cas permanecer a mesma; estatísti-
não mudam.
apenas por magos; o objeto deve to- Objeto Duração: 1 hora a menos que seja
car o alvo. Custo de energia para criar: Qualquer objeto, mas geralmente permanente. Pode ser removida por
200. (b) Qualquer objeto. Sempre ati-  joias. Dá ao usuário uma nova voz, Alterar Corpo ou Remover Maldição.
vo; o usuário é infértil/estéril en- predefinida pelo conjurador. Custo de Custo: 8
Custo: 8 para conjurar. 6 para man-
quanto o objeto é usado. Custo de energia para criar: 1.000.
criar: 1.000. ter. Pode se tornar permanente, como
energia para criar: 800.
criar: 800. um encantamento, por um custo de
 Alterar Feições energia de 200.
 Doença Comum; Resistida por HT Tempo de operação: 2 minutos.
Comum; Resistido por HT Muda o rosto do alvo como o con- Pré-requisito: Alterar
Pré-requisito: Alterar Feição.
em Magias de Contr
Como listada em Magias Contro-
o-  jurador desejar. Quaisquer novos ór- Objeto
le da Mente,
Mente, pág. 138. gãos (por exemplo, olhos extras) não Qualquer objeto, mas geralmente
funcionam realmente. Fora isso, qual- roupas ou joias. Dá ao usuário uma
Toque Mortal quer mudança é possível. Se o conju- nova aparência, predefinida pelo con-
rador está tentando duplicar uma face
O conjurador deve Corpo
atacara Corpo 4.000. Custo de energia para criar: 
o alvo existente, ele terá -1 se ele não tiver o  jurador. criar:  
para acionar essa magia; a localização modelo (ou uma boa imagem) dispo-
do acerto é irrelevante. O alvo recebe nível; se ele não estiver muito familia-  Alongar Membro 
1d de dano por ponto de energia na rizado com o modelo, -2 ou pior. Comum
magia. Armadura não protege. Esta Esta magia não pode ser usada
para ferir o alvo. Magos não recebem O braço do conjurador (normal-
magia afeta  os mortos-vivos.
afeta os mente –  mas pernas, pseudópodos e
Custo: 1 a 3. um teste automático de IQ + Aptidão
Mágica para perceber que alguém assim por diante também são permiti-
Pré-requisito: Atrofiar
Pré-requisito: Atrofiar Membro. está sob esta magia. dos) se alonga, tornando-se uma ser-
Objeto pente muito longa. O membro au-
Se esta magia ou Alterar Corpo menta a uma taxa de 1 metro por se-
Cajado ou varinha; o objeto deve (abaixo) for usada para melhorar per-
ser pintado de preto. Utilizável ape- manentemente a aparência de um PJ, gundo, sem limite superior. O conju-
nas por magos; o objeto deve tocar o o Mestre deve exigir que ele pague os rador retém seu sentido de tato com-
pleto, e deve sentir seu caminho para
alvo. Custo de energia para criar: 2.500. pontos de personagem apropriados frente uma vez que o fim do membro
para a melhoria! cresce fora do alcance da visão, ou
Duração: 1 hora a menos que seja
 AlterarComum;
Voz Resistida por HT permanente. Pode ser removida por use Olho
similar Mágico
para guiá-lo.ouEle
alguma magia
deve perma-
Altera a voz do alvo como o conju- Alterar Feições, Alterar Corpo ou Re- necer parado; o alongamento real
rador desejar. Se o conjurador estiver mover Maldição. requer concentração, mas o conjura-
tentando duplicar uma voz existente, Custo: 4
Custo:  4 para conjurar. 3 para man- dor pode relaxar depois de atingir o
a voz do “modelo” deve estar dispo- ter. Pode se tornar permanente, como comprimento desejado.
um encantamento, por um custo de
 

  O membro estendido pode ser um Objeto Custo:   2 por 1 MT. Mesmo custo
Custo:
alvo tentador para qualquer um! Cajado, varinha ou joias. Utilizá- para manter.
Quando a magia termina, ou em uma vel apenas por magos. Custo de ener- Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
emergência, o membro é “puxado de  gia para criar: 1.000.
criar: 1.000. Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos:
volta” na pontuação básica de Veloci- Encolher.
dade Básica do conjurador. Isso é útil  Encolher (MD)
para alcançar as chaves fora da cela Objeto
ou para capturar as joia do prêmio do Comum (a) Varinha. Utilizável apenas por
califa enquanto ele dorme. O tamanho do conjurador dimi- magos; o objeto deve tocar o alvo.
nui, reduzindo seu modificador de Custo de energia para criar: 2.000.
criar: 2.000. (b)
Duração: 1
Duração: 1 minuto. tamanho. Para cada 1 ponto de redu-
Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 2 para man- ção de MT, o ST, o HP e o Desloca- Uma mudança de tamanho pode se
ter. tornar permanente por 100 vezes o
mento do conjurador são todos multi-
Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. plicados por 2/3. Para cada 2 pontos custo
exigir da
queconjuração (o Mestre
o novo tamanho do pode
alvo
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3 e de redução de Mestre, sua RD é redu-
Pré-requisitos: seja mantido enquanto o encantamen-
Metamorfose. zida em 1. As roupas do conjurador to continuar!)
encolhem com ele se ele desejar, mas
Objeto  joias, armaduras, armas, itens trans-
Varinha. Utilizável apenas por portados e outros volumes substanci-  Aumentar (MD)
magos. Custo de energia para criar: ais de materiais duros permanecem Comum
1.000. em seu tamanho original (embora O conjurador cresce em tamanho,
eles possam ser reduzidos separada- aumentando seu modificador de Ta-
 Decapitação mente com Reduzir Objeto). manho. Para cada 1 ponto de MT au-
Comum; Resistida por HT+2 IQ, DX, HT, FP, Velocidade Básica mentado, o ST, o HP e o Deslocamen-
A cabeça do alvo sai! Quando essa e esquiva não mudam com o tama- to Básico do conjurador são todos
magia é conjurada, a cabeça do alvo nho. O peso diminui drasticamente; multiplicados por 1,5. Para cada 2
(ou uma delas, se o alvo tiver várias) cada ponto de redução de MT divide pontos de MT aumentado, sua RD
fica livre de seu corpo, mas continua o peso do conjurador em 3,5. O conju- aumenta em 1. A roupa do conjura-
a viver sozinha. O alvo não é ferido, rador é mais difícil de acertar, confor- dor cresce com ele se desejar, mas
mas a cabeça sofre danos por queda me apropriado para seu novo MT.  joias,
gados armaduras, armas, substanciais
e outros volumes itens carre-
se não for cuidadosamente removida O Mestre pode optar por definir
ou capturada! A cabeça pode falar, um piso de 1 PV e Deslocamento 1, de materiais duros permanecem em
ver e controlar as ações de seu corpo para que magos encolhidos ainda seu tamanho original (embora eles
normalmente. Se a cabeça está cega possam realizar algo. Isso pode não possam ser ampliados separadamen-
de alguma forma (colocada em um ser realista, mas está de acordo com te com Ampliar Objeto). Veja Corpu-
saco, por exemplo), então terá dificul- as tradições da ficção heroica. lência,, pág. 43, pelos efeitos do
lência
dade em dizer ao seu corpo para on- “estouro” fora da armadura.
Duração: 1 hora. IQ, DX, HT, PF, Velocidade Básica
de andar...
A magia, uma vez lançada, é per- paraCusto: 2 por 1 MT. Mesmo custo
manter.
e Esquiva não mudam com o tama-
manente até que alguém coloque a nho. O peso aumenta dramaticamente;
cabeça de volta no lugar apropriado e Tempo de operação: 
operação:  5 segundos. O cada ponto de aumento de MT multi-
queira anexá-la (se a cabeça não esti- encolhimento ocorre a uma taxa de 1 plica o peso do conjurador por 3,5.
ver disposta, prossiga para uma Dis- MT por segundo após a conclusão da Se o conjurador estiver em uma
puta Comum de Vontades). Se ela for magia. sala ou em outro espaço que seja pe-
conjurada sobre um inimigo, que en- Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: queno demais para acomodar seu
tão recupera a cabeça e a reconecta, o Alterar Corpo. tamanho maior, seu crescimento será
conjurador não tem mais influência Objeto interrompido. No entanto, se seu da-
sobre o alvo, embora ele certamente (a) Varinha. Utilizável apenas por no máximo de golpe de ponta for su-
possa conjurar a magia novamente... magos. Custo de energia para criar: 
criar:   ficiente para penetrar na RD das pa-
Esta magia, embora útil em com- 2.000. (b) Uma mudança de tamanho redes, elas explodirão em um segun-
bate, tem vários outros usos. Um ma- pode se tornar permanente por 100 do por ponto de RD.
go com uma perna quebrada poderia vezes o custo da conjuração (o Mestre Duração:
Duração: 1
 1 hora.
deixar seu corpo para trás e viajar pode exigir que o novo tamanho do Custo: 2
Custo: 2 por +1 MT. Mesmo custo
com o grupo só com a cabeça! Note, alvo seja mantido enquanto o encan- para manter.
no entanto, que os corpos não podem tamento continuar!) Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
alimentar-se sem bocas, e se o mago
tentou conjurar uma magia exigindo  Encolher Outros (MD) Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
movimentos de mão, as penalidades Alterar Corpo.
de alcance seriam aplicadas de seu Comum; Resistido por HT Objeto
corpo, não de sua cabeça! Como Encolher, mas utilizável em (a) Varinha. Utilizável apenas por
Duração: Como
Duração:  Como acima. outros seres. A magia só pode ser magos. Custo de energia para criar:
Custo: 4.
Custo: 4. anulada pelo conjurador
por Remover Maldição. original ou
O Mestre 2.000. (b) Uma mudança de tamanho
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. pode se tornar permanente por 100
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e deve
Pré-requisitos: ter em mente os potenciais efei-
tos psicológicos desta magia em alvos
vezes o custo da conjuração (o Mestre
Alterar Corpo. pode exigir que o novo tamanho do
inconscientes ou não voluntários. alvo seja mantido enquanto o encan-
Duração: 1
Duração: 1 hora. tamento continuar!)
 

 Aumentar Outros (MD) criar:   2.000. (b) Cajado ou vari- Objeto


 para criar:
nha. Utilizável apenas por magos; o  Joias. O objeto deve ter a seme-
Comum; Resistida por HT objeto deve tocar o alvo. Custo de ener- lhança da forma a ser tomada; utilizá-
Como Aumentar, mas utilizável  gia para criar: 1.000.
criar: 1.000. vel apenas por magos. Não há custo
em outros seres. A magia só pode ser para manter a magia, mas o conjura-
anulada pelo conjurador original ou  Magreza (MD) dor não pode voltar a menos que ain-
por Remover Maldição. Conjurado
em um soldado voluntário, isso o Comum; Resistida por HT da tenha o objeto; caso contrário, uma
transforma em um mecanismo de O alvo fica temporariamente ema- magia Remover Maldição deve ser
usada para recuperar a forma normal.
cerco instantâneo... mas também faz grecido, perdendo um nível de peso Custo de energia para criar: 1.500. criar: 1.500.
dele um alvo primário para a artilha- (o oposto da magia Corpulência). Ar-
ria e a magia do inimigo. maduras e roupas pendem do alvo,
dificultando-o (-2 no DX). Além de Transformar Outros
Duração: 1 hora.
Custo: 2 por +1 MT. Mesmo custo Magro, atual e operde
alvo perde
1d PF 20%
por do seu peso
conjuração. Especial; Resistida por
Como Transformar Vontade
Corpo, mas
para manter. Repetidas conjurações em indivíduos utilizável nos outros. O alvo não po-
operação: 10 segundos.
Tempo de operação: 10  já afetados são resistidas em um cu- de terminar a magia; somente o con-
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3 e mulativo de +5 por conjuração.
Pré-requisitos:  jurador, ou um magia Remover Mal-
Aumentar. Duração: 10
Duração: 10 minutos. dição, pode fazer isso.
Objeto Custo: 6
Custo:  6 para conjurar. 6 para man- Duração: 1 hora.
(a) Varinha. Utilizável apenas por ter. Custo:   Como Transformar Corpo,
Custo:
magos; o objeto deve tocar o alvo. Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. mas o custo mínimo da magia é 10
Custo de energia para criar: 2.000.
criar: 2.000. (b) Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2, para conjurar e 4 para manter.
Pré-requisitos:
Uma mudança de tamanho pode se Terra para Ar, Destruir Água e pelo Tempo de operação: 2
operação: 2 minutos.
tornar permanente por 100 vezes o menos quatro magias de Controle do Pré-requisitos:   Metamorfosear Ou-
Pré-requisitos:
custo da conjuração (o Mestre pode Corpo, incluindo Fome. tros e a forma apropriada de Trans-
exigir que o novo tamanho do alvo formar Corpo.
seja mantido enquanto o encantamen- Objeto
to continuar!) (a) Qualquer. O usuário adquire a Objeto
(a) Cajado ou varinha. Utilizável
Corpulência (MD) magreza
item. Custoespecificada pelo criar: 2.000.
de energia para criador
criar: do apenas por magos; o objeto deve to-
 2.000.
car o alvo. Custo de energia para criar: 
criar: 
Comum; Resistida por HT (b) Cajado ou varinha. Utilizável ape- 3.000.
A circunferência do indivíduo au- nas por magos; o objeto deve tocar o
menta temporariamente em um nível, alvo. Custo de energia para criar: 1.000.
indo de magro a médio, de médio a Transmogrificação
acima do peso, de acima do peso a Transformar Corpo Comum; Resistida por Vontade
gordo ou de gordo a muito gordo, Especial inanimadoMuda uma pessoa para um objeto
conforme aplicável (ver Constituição Toma a forma de outra raça sapi- de peso semelhante. O
Física,, pág. B18, para detalhes). Além ente. Cada raça é uma magia diferen- objeto pode ser qualquer coisa com a
Física
de muito gordo, o peso do alvo au- te, para ser aprendida separadamen- qual o conjurador esteja familiariza-
menta em 100% do seu peso básico te. O conjurador só pode aprender a do. Uma coisa viva com IQ 0, como
(sem contar os modificadores Gordo forma de uma raça com a qual ele uma planta, qualifica-se como um
ou Magro desta magia ou não) por esteja familiarizado. Roupas, joias e objeto inanimado para esse propósito.
conjuração. Os alvos já afetados resis- armaduras não desaparecem quando O alvo ficará consciente durante toda
tem a repetidas conjurações a um cu- a transformação ocorre; um conjura- a duração da magia, mas não pode
tomar nenhuma ação, incluindo ma-
mulativo
Além de dos+5efeitos normais do au- dor
por conjuração. duraque falhapode
rígida em ser
retirar uma arma- gias ou poderes psíquicos. Ele pode
dolorosamente
mento de peso, as roupas comuns se espremido (veja Corpulência Corpulência,, acima, ouvir vagamente o que acontece ao
rasgam; cada peça de armadura rígi- para detalhes). seu redor e sentir com o que seu ser
da irá se contrair, causando RD/3 de transformado está em contato, mas
O conjurador adquire apenas os não pode ver ou sentir o cheiro de
dano por esmagamento (arredondado traços físicos da nova forma, mantendo
para baixo) e, então, sufocará (pág. seus traços mentais originais. Note que nada. Se o objeto é destruído, o alvo
B436). Uma vez que o alvo está inca- os Pontos de Fadiga não são aumenta- morre; se for danificado, o alvo sofre-
paz de se mover, ele pode ser sufoca- dos para propósitos de conjuração. rá uma perda proporcional de PV ao
do pelo seu próprio peso. ser devolvido à sua forma natural.
O custo de energia dessa magia Duração: 1
Duração:  1 hora.
Duração: 10
Duração:  10 minutos. depende do valor em pontos das ca-
Custo: 6
Custo:  6 para conjurar. 6 para man- racterísticas físicas da forma assumi- Custo: 20.
Custo:  20. Mesmo custo para man-
ter. da; ela custa 1/10 do custo do forma ter.
Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. para conjurar e 1/20 para ser manti- Tempo de operação: 2 minutos.
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2, da, com um mínimo de 5 para conju-
Pré-requisitos: Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3,
Pré-requisitos:
Criar Terra, Criar Água e pelo menos rar e 2 para manter. Transformar Outros, Transformar
quatro
incluindomagias de Corpo.
Alterar Controle do Corpo, Duração: 1
Duração:  1 hora. 
hora.(veja
Custo:  Variável
Custo: Variável   acima). Objeto e Carne para Pedra.
Objeto
Objeto Tempo de operação: 1 minuto. Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
(a) Qualquer objeto. O usuário adqui- Pré-requisito:   Alterar Corpo e três vel apenas por magos. Custo de ener-
Pré-requisito:
re a nova circunferência especificado formas de Metamorfose.  gia para criar: 5.000.
pelo criador do item. Custo de energia
 

“Ele era bom, esse Rolfe. Ele quase


me enfrentou. Se tivesse sido a vez de
Melchior, desta vez, poderíamos ter
que deixá-lo ir, deixá-lo construir um
vaso próprio.
“Essa é a regra, Grande Mestre;
um Grande Mestre deixa este lugar...
de um jeito ou de outro.” 
outro.”  

Essas magias lidam com o discer-


nimento
mento e da a ocultação
ocultação)
(ouintenção. Para) magias
do pensa-
que
manipulam emoções e lealdades, veja
 Magias de Controle da Mente (pág.
Mente (pág. 133).
A maioria dos magos acaba apren-
dendo algumas magias básicas de
Comunicação e Empatia; suas magias
sensoriais são pré-requisitos cruciais
para escolas tão diversas como Con-
trole da Mente, Cura, Proteção e Ad-
vertência e Necromancia.
Magos poderosos em Comunica-
ção e Empatia geralmente vivem mui-
to tempo –  não tanto porque suas
próprias vidas são estendidas, mas
porque eles podem passar muito tem-
po no corpo de outra pessoa enquan-
to suas próprias vidas são preserva-
das em animação suspensa.
  Rolfe se agachou e espiou a fenda. raios da manhã começaram a se ar-
“Este é o lugar, então?” 
então?”   rastar pelo horizonte, Rolfe emergiu
“É, Mestre Rolfe,” respondeu o da caverna, um pouco cambaleante.  Perceber Inimigo
homem cadavérico atrás dele. O fac- “Grande Mestre?” O factotum per- Informação; Área
totum da Assembleia Tenebrosa não guntou, um pouco hesitante. Diz ao conjurador se o alvo tem
tinha talento mágico próprio, mas ele “É Liese desta vez”, respondeu o intenção hostil e qual o grau de hosti-
servia os Grão-Mestres por mais tem- Grande Mestre. “Que nome pertence lidade. Pode ser conjurada em uma
po do que qualquer um admitiria re- a este corpo?” 
corpo?”  pessoa ou em uma área inteira. Se
cordar. “Um Mestre entra neste lugar; conjurada sobre uma área, essa magia
“Rolfe, Grão-
Grão-Mestre.”
Mestre.”   detectará apenas que alguém é hostil,
um Grande Mestre sai.”
“Humm. Rolfe cuidou bem de si sem dizer a quem.
Rolfe não disse nada, mas se abai-
xou na abertura e entrou confiante na mesmo.
durar umEupouco
aprecio
antesisso; issoterdeve
de eu que básico: 1
Custo básico:  1 (mínimo 2).
escuridão. Horas se passaram, e se o retornar ao vaso. Eu preferiria uma Objeto
factotum ouviu sons de dentro da mulher, claro.” 
claro.”  Cajado, varinha ou joias. Custo de
montanha, ele não demonstrou. “Claro.”  
“Claro.” energia para criar: 200.
criar: 200.
Finalmente, quando os primeiros
 

 Perceber Vida  Persuasão criar: 500.


criar: 500.
Informação; Área Comum; Resistida por Vontade
Diz ao conjurador se existe algu- Usada quando um teste de reação  Leitura de Sonhos
ma vida na área alvo e dá uma im- é requerido, esta magia faz com que o Comum; Resistida por Vontade
pressão geral (em um bom teste) de alvo (uma criatura sapiente – IQ raci- Veja os sonhos de um alvo; eles
que tipo. O conjurador também pode al 6 ou melhor) tenha maior probabi- aparecem em qualquer superfície lisa
especificar que ele está procurando lidade de reagir favoravelmente. de sua escolha (como uma bacia de
por um tipo específico de vida: plan- Duração: 1
Duração: 1 minuto. água, espelho, faceta de uma gema,
tas, elfos, garotas ruivas ou uma pes- Custo: O
Custo:  O dobro do bônus a ser adi- etc). Use os modificadores de longa
soa pelo nome que o conjurador co- cionado ao teste. O mesmo custo para distância e Leitura da Mente (pág. 14 e
nheça. manter (no máximo 5). pág. 46, respectivamente). Se o conju-
Custo básico:  rador e o participante não se conhece-
básico: 1⁄2 (mínimo 1). 
1).  Pré-requisito: Perceber
Pré-requisito: Perceber Emoção.
Objeto Objeto rem,
de -2.haverá uma penalidade adicional
Cajado, varinha ou joias. Custo de Boné, coroa, capacete ou outro Duração: 1 hora.
energia para criar: 80.
criar: 80. item que cubra a cabeça. O objeto de- Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
ve incluir uma joia roxa (granada ou ter.
 Perceber Emoção ametista) no valor de pelo menos Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
Comum $200. Utilizável apenas por magos.
criar: 1.000.
Custo de energia para criar: 1.000. Pré-requisito: Perceber a Verdade
Saiba quais emoções o alvo está ou Sono.
ou Sono.
sentindo no momento. Funciona em
qualquer ser vivo, embora tenda a ser Vexação Objeto
mais útil em seres inteligentes. Isso Comum; Resistida por Vontade Espelho. Custo de energia para criar: 
criar: 
também dirá quão leal o alvo é com o Usada quando um teste de reação 300.
conjurador (veja Lealdade dos Escravos,
Escravos, é requerido, esta magia faz com que o
pág. B518). alvo (uma criatura sapiente de IQ Transmissão de Sonho
Custo: 2.
Custo: 2. racial 6 ou melhor) tenha maior pro- Comum; Resistida por Vontade
 Perceber Inimigo.
Pré-requisito: Perceber
Pré-requisito: babilidade de reagir desfavoravel- O conjurador usa essa magia para
Objeto mente. Frequentemente
espiões para usadadiplo-
sabotar missões por enviar uma visão de um sonho ao
alvo, que deve estar dormindo no
Cajado, varinha ou joias. Custo de máticas. momento da conjuração. A mensa-
energia para criar: 300.
criar: 300. Duração: 1 minuto.
Duração: 1 gem é vista em símbolos de sonhos
Custo: Duas vezes a penalidade pelo alvo, que deve rolar contra IQ-5
subtraída do teste para conjurar. O ou uma perícia como Adivinhação
mesmo custo para manter (no máxi- (Interpretação dos Sonhos) (pág.
mo 5). B174) para interpretá-lo corretamente.
Pré-requisito: Perceber Emoção. A margem de sucesso do teste indica
quão bem a mensagem é entendida.
Objeto O uso da perícia Sonhos pelo alvo
Boné, coroa ou outro item que cu- pode distorcer ou destruir a mensa-
 Esconder Emoção bra a cabeça. Utilizável apenas por gem (critério do Mestre).
Comum; Resiste magos. Custo de energia para criar:
criar:   O conjurador diz ao Mestre o sig-
a leituras de emoção 1.000; o objeto deve incluir uma joia nificado exato (é uma boa ideia limi-
Esta magia dá ao alvo a aparência roxa (granada ou ametista) no valor tar o comprimento da mensagem a
externaade
resiste umae calma
Aura profunda.
Perceber EmoçãoEle
(e de pelo menos $200. tantas palavras
tiver perícia comquanto o conjurador
a magia). O Mestre,
Perceber Inimigo, opção do Mestre),
bem como qualquer tentativa de me-
 Perceber a Verdade por sua vez, diz ao alvo o que ele en-
Informação; Resistida tendeu (jogue em segredo, pois uma
dir o estado emocional do alvo por por Vontade falha crítica levará a um completo
outros meios (empatia, psiquismo, Diz se o alvo está mentindo ou equívoco!). Use os modificadores de
linguagem corporal, etc). Esta magia não. Pode ser feito de duas maneiras: longa distância e Leitura da Mente
é uma grande favorita de diplomatas, 1. Para dizer se o alvo contou al- (pág. 14 e pág. 46). Se o conjurador e o
cortesãos e jogadores de pôquer. Po- guma mentira nos últimos cinco mi- participantee não se conhecerem, have-
participant
de conceder até +4 de bônus nutos. rá uma penalidade adicional de -2.
(julgamento do Mestre) a qualquer 2. Para dizer se a última coisa que Esta também é uma magia de
perícia em que as emoções mascara- o alvo disse foi uma mentira. Controle da Mente.
das sejam valiosas. Pode também dar uma indicação de Duração: 1 hora.
Duração: 1 hora. quão grande é a mentira. Se o conjura-
Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 2 para man- Custo: 3. Uma tentativa por noite.
dor não estiver tocando o alvo, calcule Não pode ser mantida.
ter. o alcance de uma magia Comum.
Pré-requisito: Perceber
Pré-requisito: Perceber Emoção. Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto.
Objeto Custo: 2.
Custo:  2.  Perceber Emoção.
Pré-requisito: Perceber
Pré-requisito: Pré-requisito:   Leitura de Sonho ou
Pré-requisito:
Sono.
Boné, coroa ou outro item que cu-
bra a cabeça. Custo de energia para cri- Objeto Objeto
ar:
ar: 200.
 200. Coroa, capacete ou outro item que Varinha ou cajado. Custo de energia
cubra a cabeça. Custo de energia para  para criar: 400.
criar: 400.
 

 Projeção de Sonho em questão. por idioma incluído (deve ser conhe-


cido pelo criador).
Comum Duração: 1
Duração: 1 minuto.
Usando esta magia, o conjurador Custo: 3
Custo:  3 para conjura. 1 para man-
projeta sua presença nos sonhos do ter.  Leitura da
da Mente
alvo para conversar com ele. Faça uma operação: 3 segundos.
Tempo de operação: 3 Comum; Resistido por Vontade
Disputa Rápida da perícia da magia Pré-requisitos:   Falar com Animais
Pré-requisitos: Lê a mente de um alvo. Funciona
contra a Vontade do alvo a cada minu- ou três magias de Comunicação e em qualquer ser vivo, mas é mais útil
to; uma vez que o alvo vença, o magia Empatia. em criaturas sapientes. Detecta ape-
é quebrada e nenhum outro contato é nas pensamentos superficiais (o que o
possível naquela noite. alvo está pensando naquele momen-
Use os modificadores de longa dis-
Compartilhar Idioma to). Esta magia não funcionará em
Comum alvos adormecidos ou inconscientes.
tância46).
pág. e Leitura
Se o conjurador
da Mentee(pág.
o partici-
14 e gemOno conjurador ganha uma do
nível de compreensão lingua-
alvo O alvo não tem consciência de que
pante não se conhecerem, haverá uma sua mente está sendo lida, exceto no
penalidade adicional de -2. O alvo ou Com Sotaque, o que for menor. O caso de uma falha crítica.
pode usar sua perícia Sonhos (veja alvo deve conhecer o idioma em  Modificadores:   -2 se o conjurador
 Modificadores:
pág. B223) para ajudar no processo; questão. não souber o idioma nativo do alvo;
 jogue a cada minuto para pular a dis- Duração:
Duração: 1 1 minuto. -2 se o alvo for de uma raça diferente
puta. Custo: 3
Custo:  3 para conjurar. 1 para man- –  ou -4 ou mais se o alvo for total-
Esta também é uma magia de ter. mente alienígena!
Controle da Mente. Tempo de operação: 3 segundos.  1 minuto.
Duração: 1
Duração:
Duração:   1 minuto. Cada minuto
Duração: Pré-requisito: Emprestar Idioma.
Pré-requisito: Emprestar  4 para conjurar. 2 para man-
Custo: 4
Custo:
permite a troca de duas frases (uma ter.
do conjurador e outra do alvo).  Dom das Línguas (MD) Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
Custo: 3
Custo:  3 para conjurar. 3 para man- Comum Pré-requisito:   Perceber a Verdade
Pré-requisito:
ter. Uma tentativa por noite. Permite a fala e compreensão de ou Emprestar Idioma.
operação: 1 minuto.
Tempo de operação: 1 qualquer idioma (apenas criaturas
Objeto
nho.Pré-requisito: Transmissão de So- sapientes).
fala Não aé quem
ou audição possível
nãofornecer
possui Coroa, capacete ou outro item que
protege a cabeça. Utilizável apenas
essas habilidades.
Objeto por magos. Custo de energia para criar:
Duração: 1 minuto. 1.000.
Qualquer objeto que protege a
cabeça. Utilizável apenas por magos. Custo:   2 para compreensão Rudi-
Custo:
mentar; 4 para compreensão Com
Custo de energia para criar: 800.
criar: 800.
Sotaque; 6 para compreensão Mater- Sonda Mental (MD)
na. Metade para manter. Comum; Resistida por Vontade
 Esconderr Pensa
 Esconde Pensamentos
mentos  Pré-requisitos:   Emprestar Idioma e
Pré-requisitos: Sonde a mente de um alvo para
Comum três idiomas falados Com Sotaque ou encontrar pensamentos profundos e
Resiste a todas as tentativas de melhor. conhecimento de coisas sobre as
Leitura da Mente e Controlar Pensa- quais o alvo não está pensando no
mento sobre o alvo. A perícia do Objeto momento. Com efeito, o conjurador
“atacante” deve vencer   uma Disputa Qualquer objeto que protege a pode fazer uma pergunta simples
Rápida contra essa magia para afetar cabeça ou joias. Afeta somente o usu- (respondida por não mais que 10 pa-
o alvo. Se a perícia ofensiva perfurar ário e apenas para determinados idio- lavras) por minuto e obter a resposta
Esconder Pensamentos, o alvo ainda mas. Custo de energia para criar: 
criar:   300 mais verdadeira que o alvo pode dar.
recebe seu teste de resistência normal por idioma incluído (deve ser conhe- O alvo não está ciente da intrusão,
(jogue separadamente). Esta magia cido pelo criador). exceto em caso de falha crítica. A lin-
não afeta o controle mental previa- guagem não é uma barreira para esse
mente estabelecido.  Dom da Escrita (MD) magia, e o alvo pode até estar dor-
Duração:: 10 minutos.
Duração Comum mindo. Alvos de diferentes raças po-
Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 1 para man- Concede alfabetização em qual- dem ser mais difíceis de pesquisar, a
quer idioma (apenas para criaturas critério do Mestre.
ter.
sapientes).  Modificadores: Os mesmos de Lei-
Pré-requisito:   Perceber a Verdade
Pré-requisito: tura da Mente, acima. Se o alvo foi
ou Esconder Emoção. Duração: 1 minuto.
Duração: 1 magicamente forçado a esquecer algo,
Objeto Custo:   2 para compreensão Rudi-
Custo: este magia não pode recuperá-lo.
Coroa, capacete ou outro item que mentar; 4 para compreensão Com  1 minuto.
Duração: 1
Duração:
cobre a cabeça. Custo de energia para Sotaque; 6 para compreensão Mater-
na. Metade para manter. Custo: 6 para conjurar. 3 para man-
Custo: 6
criar: 1.000.
criar:  1.000. ter.
Pré-requisitos:   Emprestar Idioma e
Pré-requisitos:
três idiomas escritos Com Sotaque ou Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto.
 Emprestar Idioma
Comum melhor. Pré-requisito: Leitura
Pré-requisito: Leitura da Mente
O alvo ganha uma linguagem Objeto Objeto
(apenas criaturas sapientes) ao nível Qualquer objeto que protege a Boné, coroa, capacete ou outro
de compreensão do conjurador ou cabeça ou joias. Afeta somente o usu- item que protege a cabeça. Utilizável
Com Sotaque –  o que for menor. O ário e apenas para determinados idio- apenas por magos. Custo de energia
conjurador deve conhecer o idioma criar:   300  para criar: 1.500.
mas. Custo de energia para criar:  criar: 1.500.
 

Transmissão Mental  para criar: 2.000.


criar: 2.000.  Emprestar Perícia
Comum Comum
Envie seus pensamentos para um  Regressão O alvo ganha uma perícia com
alvo em uma comunicação unidirecio- Comum; Resistido por Vontade (controlado pelo atributo) +4 ou au-
nal. A transmissão prossegue apenas Faz com que um alvo reviva um menta sua perícia existente em 4 ní-
na velocidade da fala, embora o con- evento de sua vida passada (ou recen- veis –  o que for maior. A perícia do
 jurador também possa
possa enviar imagens te!). Isso pode ser um tormento ou participante não pode ser maior que a
simples (o tempo necessário é igual ao um benefício. perícia do conjurador. O conjurador
tempo que o alvo levaria para copiar a Diferentes tipos de memórias têm deve conhecer a perícia em questão
imagem em papel ou pergaminho). efeitos diferentes. Uma lembrança ater- (normalmente ou por Emprestar Perí-
Ao calcular a penalidade de distância, rorizante requer uma Verificação de cia, abaixo). Não funciona com idio-
use os modificadores de longa distân- mas ou magias.
cia (pág. 14). Se o conjurador e o alvo Pânico com -3 de
morte violenta oualguém,
mais; a por
memória da
exemplo Duração:
Duração: 1
 1 minuto. 
minuto. 
não se conhecerem, haverá uma pena- (em uma campanha onde a ressurrei- Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
Custo: 3
lidade adicional de -4. ção é possível), requer uma Verificação ter.
Duração: 1 minuto. de Pânico em -5. A memória de uma Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos.
Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 4 para man- ferida ou doença requer um teste de Pré-requisitos:   Transmissão Mental
Pré-requisitos:
ter. HT-3; falha inflige um ponto de dano. e IQ 11+.
Tempo de operação: 4
operação: 4 segundos. Uma memória da escravidão ou degra-
dação reduz a vontade em 1 por 3d
horas, a menos que um teste de Vonta- Compartilhar Perícia
Pré-requisito: Leitura
Pré-requisito: Leitura da Mente.
Objeto de-3 seja feito. Uma memória de triun- Comum
Boné, coroa, capacete ou outro fo pessoal pode aumentar em 1 por 3d O conjurador ganha uma perícia
item que protege a cabeça. Utilizável horas se um teste de IQ for feito. O com (controlado pelo atributo) +4 ou
apenas por magos. Custo de energia Mestre julga os efeitos de qualquer aumenta sua perícia existente em 4 ní-
 para criar: 1.500.
criar: 1.500. outro tipo de memória. veis – o que for maior. A perícia do con-
O conjurador apenas especifica o  jur
 jurador
ador não pod
podee ser maior que a perí-
Telepatia (MD) Comum
tipo de evento a ser revivido; ele não cia do alvo. O alvo deve estar disposto e
pode usar esta magia para “remexer” conhecer a perícia em questão. Não
Comunicação bidirecional comple- através das memórias do alvo. A me- funcionará com idiomas ou magias.
ta, como Leitura da Mente e Trans- nos que esteja atordoado, o alvo deve Duração: 1
Duração:  1 minuto.
missão Mental combinados. O alvo rolar sua Percepção do Corpo para Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 3 para man-
deve estar disposto. Tanto o conjura- agir no turno após uma Regressão. ter.
dor quanto o alvo conhecem o todo Duração:
Duração:   A memória leva um se- Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos.
dos pensamentos de cada um e o que gundo para reviver (embora possa Pré-requisitos: Emprestar
Pré-requisitos: Emprestar Perícia.
o outro está experimentando; eles se
comunicam na velocidade do pensa-
mento. Outras pessoas podem “entrar
na conexão” – 
–  uma nova conjuração
Quem olha para os sonhos é como aquele que se
da magia (por qualquer pessoa envol- apanha à sombra e segue o vento.
vida) é necessária para cada nova
pessoa entrar. Para espionar uma co- -Eclesiástico 34:2
nexão
notado,telepática existente sem
há uma penalidade de -4 ser
na parecer mais para o alvo). Compelir à Verdade
perícia. Custo:   5. Não pode ser mantido.
Custo: Informação;
Se o conjurador e o alvo se conhe- Uma tentativa por dia. Resistida por Vontade
cem e o alvo espera a “chamada”, não Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. O alvo fica incapaz de mentir, em-
há penalidade de distância. Caso con- bora ele possa ficar em silêncio ou
trário, avalie as penalidades quanto a Pré-requisitos:   Sonda Mental e
Pré-requisitos:
Transmissão Mental. contar verdades parciais (isso deve
Transmissão Mental. O magia não ser interpretado). O magia não o força
pode funcionar através do tempo, di- Objeto a fornecer informações voluntárias;
mensões, espaço interplanetário, etc. (a) Qualquer objeto que protege a ele simplesmente não pode dizer
Duração: 1 minuto. cabeça. Toda vez que é colocado, o qualquer coisa que acredita ser falso.
Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 4 para man- usuário revive sua pior ou melhor Duração:
Duração: 5
 5 minutos.
ter, para uma conexão de 2 vias. O lembrança (decisão do criador, mas o Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
mesmo custo para cada pessoa adici- Mestre decide sobre qual memória ter.
onada. acaba sendo). Custo de energia para
operação: 4 segundos.
Tempo de operação: 4 criar: 350.
criar: 350. (b) Cajado, varinha ou joia. Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
Pré-requisito: Transmissão
Pré-requisito: Transmissão Mental. Utilizável apenas por magos. Custo de Perceber a Verdade.
energia para criar: 400.
criar: 400. Objeto
Objeto
Boné, coroa, capacete ou outro Gargantilha ou colar pesado; o
item que protege a cabeça. Utilizável usuário não pode mentir. Custo de
apenas por magos. Custo de energia energia para criar: 600.
criar: 600.
 

Compelir Mentira sitivo ou negativo! Se ele não tiver Comunicação (MD) 


modificadores positivos ou negativos, Comum
Comum; Resistida por Vontade isso lhe dará um modificador de +1.
em Magias de Contr
Como listada em Magias Contro-
o- Esta magia permite ao conjurador
A maioria das pessoas assumirá, se configurar comunicação bidirecional
le da Mente,
Mente, pág. 137 uma pessoa se destaca por nenhuma com o alvo. Cada participante vê uma
razão que possa colocar as mãos, que imagem do outro, permitindo conver-
 Insignificância deve haver algo que valha a pena ser sação em tempo real. Use os modifi-
Comum; Resistência Especial visto. cadores de longa distância (pág. 14), a
Faz com que todos os seres com os Alguém afetado por essa magia menos que o conjurador conheça o
quais o alvo tenha contato social o pode ser facilmente seguida em uma alvo e o alvo estiver esperando a
ignore ou desconsidere. Apenas os multidão ou ao longo das ruas da “chamada”, caso em que nenhum
seres que têm uma razão para perce- cidade. O pesquisador pode simples- modificador de distância será aplica-
ber aquela
alguém em pessoa em particular
sua situação ou
particular mente
“Você viu perguntar a espectadores:
fulano vindo por aqui?” E do! Aplique um -4 adicional à perícia
se o conjurador não conhece o alvo.
podem resistir à magia com Per –  o rapidamente retomar a busca. A comunicação é apenas audiovi-
próprio alvo não consegue resistir. Os Presença e Insignificância resistem sual. No entanto, se o conjurador
espectadores recebem um bônus em uma a outra. também conhecer Paladar Remoto e
seu teste de resistência igual ao modi- Duração: 1
Duração: 1 hora Odor, ele poderá adicionar odor à
ficador de Aparência total do alvo, Custo: 4
Custo:  4 para conjurar. 4 para man- comunicação por um ponto extra de
seja positivo ou negativo.
negativo. Assim, os es- ter. energia (tanto para conjuração quanto
pectadores de um alvo Atraente resis- para manutenção).
tem com Per+1, mas os espectadores Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
de um alvo Sem Atrativos também Pré-requisitos: Persuasão
Pré-requisitos: Persuasão e Atração. Outros podem participar da
resistem com Per+1. “conferência” a qualquer momento –  – 
uma nova conjuração da magia (para
Os efeitos da magia são limitados Objeto qualquer pessoa envolvida) é neces-
em magnitude; o alvo poderia passar (a) Manto, joias ou qualquer item sária para cada nova pessoa entrar.
despercebido através de uma multi-
dão, mas seria parado por guardas se
tentassem ir aonde ele não deveria.
Ele pode chamar a atenção de alguém
agarrando-o, mas é provável que te-
nha uma reação negativa. Se ele rou-
ba algo ou comete algum outro ato
censurável (removendo sua roupa,
talvez), todas as testemunhas rece-
bem um novo teste de resistência. Se
ele atacar alguém, essa pessoa será
automaticamente liberada da magia – 
além disso, os pedidos de ajuda da
vítima não serão ignorados!
Insignificância e Presença resistem
uma a outra.
Duração:
Duração: 1
 1 hora.
Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 4 para man-
ter.
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Persuasão
Pré-requisitos: Persuasão e Evitar.
Objeto
(a) Manto, joias ou chapéus. Sem-
pre ativo; o usuário é ignorado! Custo
criar: 700. (b) Varinha
de energia para criar: 700.
ou cajado; utilizável apenas por ma-
gos. Custo de energia para criar: 450.
criar: 450.

 Presença 
Comum; Resistência Especial que protege a cabeça. Sempre ativo; o Essa comunicação, obviamente,
Faz com que todos os seres com os usuário atrai a atenção. Custo de ener- não é segura.
quais o alvo tenha
tem atenção. Cada contato
ser que social pres-  gia
tente igno- do; para criar:
criar: 700.
utilizável  700. (b) por
apenas Varinha ou Cus-
magos. caj
caja-
a- Duração: 1
Duração: 1 minuto
rar o alvo consegue resistir à magia to de energia para criar: 450.
criar: 450. Custo: 4 para conjurar. 4 para man-
Custo: 4
com Vontade –  mas o próprio alvo ter. O mesmo custo para cada pessoa
não consegue resistir! A magia não adicional que participa da comunica-
garante uma boa reação daqueles que ção.
afeta – ele duplica o modificador po- Tempo de operação: 4
operação: 4 segundos
 

  Pré-requisitos:
Pré-requisitos:   Olho Mágico, Audi- pode “animar” um corpo de cada vez nas por magos. O objeto deve tocar o
ção Remota, Vozes e Ilusão Simples. e deve se concentrar para controlar o alvo possuído. Custo de energia para
corpo do alvo. Quando ele se concen- criar: 300.
criar: 300.
Objeto tra, seu próprio corpo fica flácido;
Qualquer objeto que protege a
cabeça, taça, espelho ou bola de cris-
quando ele para de se concentrar, o  Possessão Permanente
alvo recupera o controle de seu pró-
tal. Utilizável apenas por magos. Cus- prio corpo. O conjurador pode se mo- (MD)
to de energia para criar: 800.
criar: 800. ver entre os corpos livremente en- Comum; Resistida por Vontade 
quanto a magia durar. Como Possessão –  mas o conjura-
 Mensagem  Duração: 1
Duração: 1 minuto. dor permanece no corpo do alvo até
Comum; Resistida por que ele opte por sair, ou seja expulso
Custo: 6
Custo:  6 para conjurar. 3 para man- por Anular Possessão ou por Remo-
magias que bloqueiam o som ter. ver Maldição. O corpo do conjurador
174. listada em  Magias de Som
pág.Como Som,, Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. está em Animação Suspensa (pág. 94)
Pré-requisito:   Passageiro da Alma
Pré-requisito: enquanto a magia continuar. Se o cor-
ou Telepatia. po do conjurador morrer, a magia
 Falar com Máquina/NT será quebrada. Sempre que o corpo
Comum Objeto
em Magias Tecnológi-
Como listada em Magias Coroa, capacete ou outro item que do alvo sofrer dano, o conjurador
cas,
cas, pág. 176 protege a cabeça. Utilizável apenas deve rolar contra HT de seu próprio
criar:   corpo
por magos. Custo de energia para criar: corpo
ou sofrerá o mesmo dano. Se o
do alvo morrer, o conjurador
 Passageiro da Alma 1.500.
deve jogar contra HT ou ele mesmo
Comum; Resistida por Vontade morrerá!
O conjurador pode ver através dos  Possessão (MD) Duração: Indefinida (pode ser per-
olhos do alvo, ouvir através de seus Comum; Resistid por Vontade manente).
ouvidos, etc., sempre que ele se con- Como Controlar Pessoas –  exceto Custo: 30.
Custo: 30.
centra. (O conjurador também perma- que a vítima está inconsciente duran-
te toda a “possessão”, e o conjurador Tempo de operação: 5
operação: 5 minutos.
nece consciente de seu próprio corpo
e pode agir normalmente). O conjura- tem acesso total às memórias, perícias Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos:
dor não exerce nenhum controle so- e magias do alvo. Enquanto no corpo Possessão.
bre o alvo e não sabe os pensamentos do alvo, o conjurador tem suas pró- Objeto
do alvo. O alvo deve ser sapiente (IQ prias perícias e magias, e pode usar Boné, coroa, capacete ou outro
6 ou maior). A perícia terá -2 se o alvo todas as perícias, magias e memórias item que protege a cabeça. Utilizável
for de uma raça diferente; se o alvo do alvo como se fossem dele (as perí- apenas por magos. Custo de energia
for totalmente alienígena, -4 ou mais! cias físicas do alvo terão -1). O corpo  para criar: 3.000.
criar: 3.000.
Duração: 1
Duração:  1 minuto. do próprio conjurador fica inconsci-
ente durante a magia e deve ser pro-
Custo: 5
Custo: 5 para conjurar. 2 para man- tegido. Trocar de Corpo (MD)
ter. Comum; Resistida por Vontade
Duração: 1
Duração: 1 minuto. O conjurador troca permanente-
Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos.
Custo:   10 para conjurar. 4 para mente de corpo com o alvo. O alvo
Custo:
Pré-requisito: Leitura
Pré-requisito: Leitura da Mente. manter. pode ser qualquer criatura viva. A
Objeto Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto. única maneira de reverter essa magia,
Um par de peças idênticas de joias Pré-requisito:   Aptidão Mágica 1 e uma vez conjurada, é conjura-la no-
Pré-requisito:
– uma de ouro e uma de prata. A de Controlar Pessoas ou Possessão de vamente; Anular Possessão ou outra
ouro deve ser usada pelo conjurador, Animais. antimagia não irá funcionar. Os atri-
a de prata pelo alvo. A magia pode Objeto butos de ST, DX e HT, assim como
então ser conjurada a qualquer mo- todas as vantagens e desvantagens
mento, independentemente da dis- Boné, coroa, capacete ou outro físicas, acompanham o corpo; IQ, me-
tância. Utilizável apenas por magos. item que protege a cabeça. Utilizável mória, personalidade e todas as perí-
Se uma Gema de Energia estiver in- apenas por magos. Custo de energia cias e magias vão com a mente. Nota:
cluída no objeto, ela estará na de ou-  para criar: 2.500.
criar: 2.500. Trocar de Corpo pode resultar no
ro. Se um dos objetos for quebrado, o usuário aumentar seu valor de pon-
outro perderá seu encantamento. Cus-  Anular Possessã
Possessãoo tos. O Mestre pode querer cobrar do
to para criar: 1.000
criar: 1.000 de energia (para o Comum; Resistido pela antigo mago pela diferença no valor
par) e uma opala de $100 para cada magia no alvo dos pontos de personagem. Veja
peça. Termina qualquer magia Passagei- Transferir Mente (pág. B296) para mais
ro da Alma, Controlar ou Possessão informações sobre isso. Para ajudar a
Controlar Pessoas (ou seus equivalentes animais) afe- manter os magos saltadores sob con-
Comum; Resistida por Vontade tando o alvo. trole, o Mestre pode desejar requerer
Use todos os sentidos da vítima e Custo: 10.
Custo:  10. alguns materiais mágicos para essa
controle todas as ações físicas da víti- magia (pág. 8).
ma (o conjurador não tem acesso às Tempo de operação: 10
operação:
Pré-requisito: 
Pré-requisito:  10 segundos.
  Passageiro da Alma, Duração: Permanente.
Duração:  Permanente.
memórias, perícia, magias, etc.) do Possessão, ou (opção do Mestre) sta- Custo: 120.
alvo. O alvo retém sua memória e tus religioso “sagrado”. 
“sagrado”.  Tempo de operação: 1
operação: 1 hora.
inteligência e está ciente do que está Pré-requisitos:   Possessão Perma-
Pré-requisitos:
acontecendo – embora não da identi- Objeto
dade do conjurador. O conjurador só Cajado ou varinha. Utilizável ape- nente e Aprisionar Alma.
 

para o labirinto do jardim; ela


teve algumas ideias novas so-
bre topiaria.
Essas magias lidam com o
tradicional “elemento” mágico
da Terra. Exceto quando obser-
vado, nenhuma dessas magias
afeta pedra ou metal. Mais ma-
gias para afetar o metal apare-
cem em  Magias Tecnológicas
Tecnológicas  
(pág. 182).
A Escola da Terra não é para
amadores. Pouquíssimas magias
estão disponíveis para magos
que não dominaram todos as
magias básicas da escola, e pou-
cas magias de qualquer tipo são
acessíveis a não-magos.

 Localizar Terra
Informação
Diz ao conjurador a direção
e a distância aproximada da
quantidade significativa mais
próxima de qualquer tipo de
terra, metal ou pedra. Use os
modificadores de longa distân-
cia (pág. 14). Quaisquer fontes
conhecidas desse material po-
dem ser excluídas se o conjura-
dor mencioná-las especifica-
mente antes de começar.
  Lady Ann olhou para uma peque- nho até o riacho. O que você fez com Custo: 3.
Custo: 3.
na colina no canto sudeste do jardim. a lagoa que costumava ficar lá à es- Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
“Bayard!” Ela chamou o primo. querda?”  
querda?”
Recostado em um sofá no interior, Ba- “Eu não gostei dela lá na sombra. Objeto
yard suspirou pesadamente, entregou Aqui, deixe-me
deixe-me tentar uma coisa.” 
coisa.”  Um forquilha com 30 gramas do
seu livro a um servo sem rosto, e desli- Seus dedos sacudiram com cuida- conjunto terra/pedra/metal desejado
zou para se juntar a ela na varanda. do e precisão, e uma depressão se for- na ponta; cada forquilha encontrará
“Ann, querida, tenho certeza de que mou no gramado em frente à colina. apenas aquele tipo de terra. Custo para
o que você está fazendo é um crédito Enquanto observavam, a água trans- criar:   50 de energia e dinheiro para
criar:
para o nome Goulding, mas eu real- formou a depressão em um pequeno comprar 30 g do material procurado.
mente prefiro não ser incomodado.
incomodado.””  lago, cintilando ao sol da tarde.
“Seja útil para variar, querido. “Oh, isso é bonito. Ele se equilibra  Moldar Terra
Aquilo surgindo lá fora; etá muito bem e agora você não precisa levantar Comum
baixo? esse monte. Brilhante como sempre.” 
sempre.”  Mova
quer a terra
forma. Se a eforma
modele-a em qual-
é estável (por
Bayard fungou. “No momento, “Obrigado, Bayard. Você pode vol-
sim. Eu não tenho certeza do que vo- tar para o que quer que seja agora.” 
agora.”  exemplo, uma colina), ela permanece-
cê pode fazer; se ficar mais alto, você Bayard sorriu e saiu de volta para rá permanentemente após a modela-
estará bloqueando a visão do cami- a mansão. Lady Ann voltou seu olhar gem. Uma forma instável (por
 

exemplo, uma coluna ou parede) du- trar cavernas, corpos de minério, te- Carne para Pedra
ra apenas enquanto a magia continu- souros enterrados, vítimas soterradas, Comum; Resistida por HT
ar – nenhuma concentração especial é etc. Terra e pedra não cortadas (até 50 “Petrifica” um alvo vivo (e todo o
necessária –  e depois se contrai. Um metros de profundidade) são transpa- seu equipamento!), transformando-o
teste de Arquitetura pode ser neces- rentes para o alvo, onde quer que ele em pedra. Deve afetar todo
todo o
 o alvo.
sário para criar uma forma estável. olhe. Metal não é transparente; tam-
Duração: Instantânea, a menos que
Terra movida  com esta magia viaja bém não são as pedras cortadas, tijo-
movida com seja revertida por Pedra para Carne.
apenas com Deslocamento 2; a pedra los, etc. Assim, essa magia não permi-
viaja com Deslocamento 1. Ela não te que você olhe através das paredes Custo: 10.
Custo: 10. Pelo dobro do custo, um
pode prejudicar ninguém, exceto por do castelo. alvo pode ser transformado em uma
fluir sobre uma pessoa imóvel e en- Esta também é uma magia de Co- estátua metálica.
terrá-la. Se a terra é movida para uma nhecimento. Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
pessoa afim de enterrá-la – ou de bai- Duração: 30 segundos.
Duração: 30 Pré-requisito: Terra
Pré-requisito: Terra para Pedra.
xo dela, para criar um buraco –  ela Custo: 2
Custo:  2 por 10 metros de profun-
pode se mover normalmente em seu didade para conjurar. Mesmo custo Objeto
próximo turno, para escapar. Ela fica para manter. Cajado ou varinha. Utilizável ape-
presa apenas se não conseguir fazê-lo. nas por magos. Custo de energia para
Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito:  Moldar Terra. criar: 1.000.
criar: 1.000. O objeto deve tocar a víti-
Qualquer pessoa enterrada em ma para que a magia funcione.
terra solta por essa magia pode tentar Objeto
sair do caminho. Um teste, com ST-4, Qualquer objeto. Custo de energia
por segundo é permitido. Os Mestres  para criar: 400.
criar: 400.  Pedra para Terra
podem dificultar a jogada se a vítima Comum
estiver enterrada sob mais de 2 me- Terra para Pedra Transforma qualquer tipo de pe-
tros cúbicos de terra! A vítima pode dra (incluindo pedra preciosa) em
Comum terra simples. Deve ser conjurada em
prender a respiração (veja Prender o Transforma um item de terra ou
Fôlego,, pág. B355), mas ele acaba ar- barro em pedra dura (mas não em
Fôlego uma pedra ou bloco inteiro, ao invés
riscando o sufocamento (veja Sufoca- pedras preciosas), ou transforma um de uma parte dela. Essa magia tam-
mento,
mento
rada na, pág. B437).
pedra podeUma vítimaa enter-
prender respi- item de pedra em um metal simples bém transmuta
transmuta metal metal em pelo
em terra pedra, ou
dobro
como bronze ou ferro. Pelo dobro do do custo.
ração, mas a menos que ele tenha al- custo de energia, transforma um item
gum meio de cavar através de pedra de terra ou argila em metal. Duração: Permanente.
Duração:  Permanente.
sólida, a fuga é improvável. Custo: 6
Custo: 6 por metro cúbico (mínimo
Duração:
Duração: Permanente.
 Permanente.
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 6).
Custo: 3
Custo:  3 por metro cúbico (mínimo
Custo: 1
Custo:  1 por metro cúbico de terra 3). Pré-requisitos: Terra
Pré-requisitos: Terra para Pedra ou
(mínimo 2). Metade disso para man- quaisquer quatro magias da Terra.
Pré-requisitos:   aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
ter (arredondar para cima). Custo Moldar Terra. Objeto
duplo para moldar a pedra; sêxtuplo Cajado, varinha ou joias. Custo de
custo para moldar pedras cortadas ou Objeto energia para criar: 400.
criar: 400.
trabalhadas, como uma parede. Não é Cajado, varinha ou joias. Custo de
fácil fazer a sua própria porta para o energia para criar: 300.
criar: 300.
castelo.  Prever Movimento
Pré-requisito: Localizar
Pré-requisito: Localizar Terra. Criar Terra da Terra
Objeto
Cajado, varinha, peça de joias ou
Comum
Cria uma terra boa e sólida, onde des-  
Informação
Prevê com precisão qualquer
ferramenta de escavação. Custo de não existia antes. Esta terra deve ser lizamento de terra, terremoto ou ati-
energia para criar: 
criar:  200 (500 para um criada em contato com o solo –  não vidade vulcânica que possa ocorrer
item que moldará pedra). pairando no ar ou flutuando no mar! dentro de uma determinada área du-
Duração: Permanente.
Duração: Permanente. rante um determinado período. Ele
fornece informações aproximadas
 Localizarr Passa
 Localiza Passagem
gem Custo:   2 por metro cúbico para
Custo: sobre a natureza, localização e gravi-
Informação criar terra a partir do nada (mínimo dade do desastre iminente. Essa ma-
Diz ao conjurador a direção e a 2); 1 por metro cúbico para solidificargia não pode prever terremotos ou
distância aproximada da passagem a lama em terra boa (mínimo 1). vulcões criados magicamente.
mais próxima através de uma cadeia Pré-requisito: Terra
Pré-requisito: Terra para Pedra. Custo:
Custo: 2
 2 vezes a duração da previ-
de montanhas. Use os modificadores Objeto são em dias. Dobrar o custo para um
de longa distância (pág. 14). Cajado ou varinha. Custo de energia lugar fora da área local (além do hori-
Custo: 3.
Custo: 3.  para criar: 500.
criar: 500. zonte). Quadruplicar o custo de um
lugar em outro continente.
Tempo de operação: 10
operação:  10 segundos.
Pré-requisito: Localizar
Pré-requisito: Localizar Terra. Terra para Ar Tempo de operação: 5 segundos por
Comum dia de previsão.
Geovisão Como listada em  Magias do Ar   Pré-requisito:   Quatro magias da
Pré-requisito:
Comum pág. 25 Terra.
Veja através da terra – para encon-
 

 Jato de Areia Esta também é uma magia da


Comum
Água. Terra para Água
Duração: 1 segundo.
Duração: 1 Comum
Atira um jato fino de partículas de
areia de uma mão. A cada turno, o Custo: 1
Custo:  1 a 3. Causa 1d de projeção Transforma a terra em lama (ou
conjurador joga contra DX-4 ou a para cada ponto usado. Alcance é água). Vários usos desse magia inclu-
perícia Ataque Inato para acertar. igual ao número de dados. Custo pa- em atolar inimigos ou perseguidores,
Este ataque pode ser esquivado ou ra manter é o mesmo. fazer uma bola de lama para tratar
bloqueado, mas não aparado. Se a  Jato de Água e Criar
Pré-requisitos: Jato
Pré-requisitos: picadas de insetos, amolecer a terra
magia atingir o rosto, ela não causará Terra, ou Criar Água e Jato de Areia. para usar em manequins ou iscas de
nenhum dano, mas temporariamente argila etc.
Objeto
cegará o alvo, a menos que ele faça Cajado ou varinha. Utilizável ape- Esta também é uma magia da
um teste de HT. nas por magos. O jato sai da ponta do Água.
Se ele falhar no teste de HT, ele item. Custo de energia para criar: 600. Duração: Permanente.
Duração:  Permanente.
ficará cego (veja Visibilidade
Visibilidade,, pág. Custo: 1
Custo: 1 por metro cúbico de terra
B394) por um segundo por ponto de  Projétil de Pedra transformada em lama. Duplique pa-
energia colocado na magia. Depois Projétil ra transformar terra em água.
que o alvo possa ver novamente, a Crie uma bola de pedra e dispare Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos:
visão embaçada dá-lhe uma penalida- de uma das mãos, ferindo qualquer Criar Água e Moldar Terra.
de de -3 a todas as perícias de comba- coisa que ela acerte. Esta mágica tem
te por mais 1d segundos. Em um teste Objeto
HT criticamente falho, o alvo fica ce- 1⁄2D 40, Max 80, Prec 2. 
2.  Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
go por 1d segundos por ponto coloca- Custo: 
Custo:   Qualquer quantia até seu vel apenas por magos; o objeto deve
do na magia. Em um teste HT bem- nível Aptidão Mágica por segundo, tocar no alvo. Custo de energia para
sucedido, a vítima fecha os olhos pela por 3 segundos. O projétil causa 1d+1 criar: 500.
criar: 500.
duração da magia e, assim, fica im- de dano por ponto de energia.
possibilitada de ver por um segundo. Tempo de operação: 1
operação: 1 a 3 segundos.  Petrificação Parcial (MD)
Em um sucesso crítico, a vítima não é Pré-requisito: Criar
Pré-requisito: Criar Terra. Corpo a Corpo; Resistida por HT
afetada. Transforma parte de um alvo vivo
Objeto
Duração:
Duração: 1
 1  1
Custo: 1
Custo: segundo.
a 3. Cajado ou varinha –  o projétil é
O alcance do jato em disparado em pedra,
imóvel, geralmente
mas ainda deixando-o
capaz de falar ou
da ponta do item. Utilizá-
metros é igual à energia aplicada ne- vel apenas por magos. Custo de ener- ser torturado. O conjurador deve to-
la. Custo para manter é o mesmo.  gia para criar: 400.
criar: 400. car no alvo. As partes do corpo toca-
Pré-requisito: Criar
Pré-requisito:  Criar Terra. das ficam a critério do conjurador; o
magia pode petrificar qualquer coisa,
Objeto Geolocomoção de um único dedo a todo o corpo, do
 Joias, cajado ou varinha; utilizável Comum pescoço para baixo, mas a cabeça
apenas por magos. Custo de energia Passe pela terra como se fosse ar. nunca   pode ser afetada. O metabolis-
nunca
 para criar: 600.
criar: 600. Com essa magia, o alvo pode atraves- mo do sujeito é magicamente alterado
sar a parede de pedra de uma mas- para sobreviver à experiência, mas ele
 Jato de Lama  morra ou a parede de terra de uma compreensivelmente acha a experiên-
Comum cabana. Este magia não abre uma pas- cia intensamente desconfortável, seja
Atire um jato fino de lama de um sagem para que outros possam se- lá o que for feito com ele.
dedo. A cada turno, o conjurador joga guir. Também não revela o que está Partes do corpo petrificadas ficam
contra DX-4 ou a perícia Ataque Inato do outro lado. Se o conjurador tam- imóveis, dormentes e têm RD 10. As
para acertar. Este ataque pode ser bém conhecer Terra para Ar, ele terá vítimas desta magia sofrem uma pe-
esquivado ou bloqueado, mas não automaticamente ar respirável duran- nalidade
física que de DX em -1 ouqualquer ação
aparado. Ele causa projeção em todos te sua jornada, sem custo de energia. tentem: mais, depen-
os alvos; podendo matar ou derrubar Caso contrário, ele deve prender a dendo dos detalhes da conjuração e
criaturas voadoras. Isso irá extinguir respiração! da ação.
fogo normal de uma área de um me- Se a magia terminar antes que o Roupas, joias, etc., podem ser
tro de raio. alvo chegue ao ar livre, ele será enter- “apanhadas” pela magia e incluídos
Se o magia atingir o rosto, ela tem- rado
caso.
em terra ou pedra, conforme o
Ele não é automaticamente pre-
na petrificação, mas objetos mágicos
porariamente cega o alvo (veja Visibi-  judicado, ou qualquer outra coisa carregada na
lidade,, pág. B394), a menos que ele mento
lidade mas irá sufocar (veja Sufoca- mão ou em uma mochila permane-
mento,
faça um teste de HT. Se ele falhar no escapar. , pág. B436) se ele não puder cem inalterados.
teste de HT, cada ponto de energia na Pedra para Carne ou Remover
magia o cega por um segundo. De- Duração: 10 segundos. Maldição são necessárias para anular
pois que o alvo possa ver novamente, Custo: 3
Custo:  3 para conjurar. 3 para man- esta magia.
a visão embaçada dá-lhe uma penali- ter. Dobre o custo para passar pela Duração:
Duração: Permanente
 Permanente (até ser anu-
dade de -3 a todas as perícias de com- pedra. Triplique o custo para passar lada.
bate por mais 1d segundos. Em uma pelo metal.  12. Custa mais para petrifi-
Custo: 12.
Custo:
falha por
cego crítica
1d do
segundos
teste HT,
poro ponto
alvo fica Pré-requisitos:   Quatro magias da
Pré-requisitos:
na Terra. car
umaobjetos
magia maiores,
Comum (ou como se 24
seja, fosse
de
magia. Em um teste HT bem- energia para MT +1, 36 de energia
sucedido, a vítima cobre os olhos e, Objeto para MT +2, etc.)
portanto, não consegue ver por um Manto cinza ou joias de prata; afe-
segundo. Em um sucesso crítico, a ta apenas o usuário. Custo de energia Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos.
vítima não é afetada.  para criar: 1.200.
criar: 1.200.
 

  Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Custo:   10 (mas apenas 6 para re-


Custo:  mada em metal via Terra para Pedra,
Carne para Pedra. verter um soterramento). esse Metal Essencial também terá o
Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. triplo da força (PV, RD e capacidade
Objeto de carga) do metal normal; isso é se-
Cajado, varinha ou joias. Utilizá- Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
cinco magias da Terra. melhante à lendária liga orichalcum,
vel apenas por magos; o objeto deve discutido em mais detalhes no
tocar o alvo. Custo de energia para criar: 
criar:  Objeto GURPS Fantasy.
Fantasy.
1.300. Varinha ou cajado –  deve ser de Duração: Permanente.
Duração:  Permanente.
cor preta. Utilizável apenas por ma-  8 por m³.
Custo: 8
Custo:
Chuva de Pedras gos. Custo de energia para criar: 1.200.
criar: 1.200. Tempo de operação: 30
operação: 30 segundos.
Área O objeto deve tocar a vítima para que Pré-requisitos:   Seis magias da Ter-
Pré-requisitos:
Pedras chovem do céu sobre a o magia funcione. ra.
área, causando 1d-1 de dano por es-
magamento por segundo para todos
dentro dela. Personagens e criaturas
sob a chuva de pedras recebem dano
em seus próprios turnos; se menos de
um segundo inteiro for gasto na área
afetada, o dano é reduzido pela meta-
de (arredondado para baixo).
O magia só pode ser conjurada ao
ar livre. Armadura protege da manei-
ra usual. Um escudo com um BD de 2
ou melhor pode ser levantado para
bloquear as pedras, mas pode levar

dano e(pág.
mãos uma B484). Isto requer
ação Prontidão, duas
e conse-
gue automaticamente proteger o per-
sonagem uma vez que o escudo esteja
levantado, mas isso não elimina o
escudo de suas funções normais de
proteção! Objetos inanimados, como
prédios, protegem com sua RD.
Duração: 1 minuto.
Custo básico: 
básico:  1 para conjurar
(mínimo 2). Mesmo custo para man-
ter. Pelo dobro do custo básico, a chu-
va de pedras causa 2d-2 por segundo!
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
Criar Terra.
Objeto
Cajado. Utilizável apenas por ma- Objeto
gos. Custo de energia para criar: 500. Terra Essencial Cajado. Utilizável apenas por ma-
gos. Custo de energia para criar: 500.
criar: 500.
Comum
Soterramento Cria a essência mágica da Terra. A
 Pedra para Carne
Comum; Resistida por HT Terra essencial é três vezes mais fértil:
A terra imediatamente engole o as plantas germinam três vezes mais Comum
rápido e crescem três vezes mais ou Inverte os efeitos de Carne para
alvo. Ele permanece em Animação
maior do que o normal. Além disso, Pedra e traz a vítima de volta à vida
Suspensa (como na pág. 94), em uma
minúscula câmara esférica a 15 me- se a Terra Essencial for transformada (atordoada). Não pode ser usada para
tros de profundidade, até ser resgata- em pedra através do magia Terra pa- animar uma estátua que nunca esteve
do por escavação ou pelo reverso des- ra Pedra, ela será três vezes mais forte viva.
sa magia. Um mago que conjura So- (RD e PV); colunas ou blocos cortados  Instantânea.
Duração: Instantânea.
Duração:
de tal pedra suportariam três vezes Custo:   10. Dobre o custo para res-
Custo:
terramento
colher ficar sobre si mesmo
acordado, pode
mas isso nãoes-é mais peso. Esta pedra essencial é se- taurar uma pessoa transformada em
sábio a menos que ele tenha algum melhante ao lendário material inflexí- metal.
meio de respirar enquanto soterrado! vel, discutido em mais detalhes no Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
Duração: Permanente, a menos que
Duração: Permanente, Fantasy.
GURPS Fantasy. Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos:
seja revertida por esta magia. Se a Terra Essencial for transfor- Carne para Pedra e Pedra para Terra.
 

Objeto força do terremoto:


Cajado ou varinha. Utilizável ape-  Purificar Terra Fraca:   Apenas uma demonstração
Fraca:
nas por magos. Custo de energia para Área – um leve balanço. Pague o custo bá-
criar: 1.000.
criar:  1.000. O objeto deve tocar o alvo Remove objetos estranhos, vene- sico.
para que a magia funcione. nos e elementos nocivos do solo, tor- Leve:   Pequenos danos aos edifí-
Leve:
nando-o apto para sustentar plantas cios. Multiplique o custo básico por 2.
Corpo de Pedra (MD) em crescimento. Esta magia também Teste DX se necessário, a cada segun-
Comum; Resistida por HT corrige quaisquer deficiências na do, para aqueles na área afetada se
O alvo se torna uma estátua de composição do solo. Pequenos objetos manterem em pé.
pedra animada; ele adquire tempora- estranhos (moedas, pregos) subterrâ- Grave:   Paredes de pedra racham;
Grave:
riamente a meta-característica Corpo neos são destruídos; os médios torres podem cair. Multiplique o cus-
de Pedra (pág. B263). A roupa tam- (espadas, granadas de artilharia, ba- to básico por 4. Teste DX-3 se neces-
bém se torna pedra, mas o equipa- ús, estatuetas) “flutuam” para a su- sário, a cada segundo, para aqueles
mento carregado não. perfície. Objetos grandes (caixões, na área afetada se manterem de pé.
Duração: 1 minuto. paredes, grandes estátuas) farão com Duração:
Duração: um
 um minuto.
Custo:   10 para conjurar. 5 para que a magia falhe, mas o conjurador
Custo: Custo básico: 2 para conjurar. Mes-
manter. tem uma ideia geral do motivo. mo custo para manter.
Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. Esta também é uma magia com Tempo de operação: 30
operação: 30 segundos.
Pré-requisitos:  Pedra para Carne
Pré-requisitos: Pedra Plantas. Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
Duração: Permanente.
Duração: Permanente. pelo menos seis magias da Terra, in-
Objeto Custo básico:  2. Dobre o custo em
básico:  cluindo Geovisão.
Cajado, varinha ou joias. Só afeta
criar:   solos pobres, como planícies rochosas
o usuário. Custo de energia para criar:
1.500. ou deserto arenoso. Vulcão
Tempo de operação: 30
operação: 30 segundos. Comum
Pré-requisitos: Criar
Pré-requisitos: Criar Terra e Crescer Faz com que o vapor e a lava se-
 Espectro de Metal Planta.  jam expelidos de um ponto de terra
Comum; Resistida por HT escolhido. Este não é uma magia rápi-
Faz com que o alvo fique intangí- Objeto
vel ao toque do metal. Espadas pas- Cajado. Custo de energia para criar: 
criar:   da,
meçamas é muito
pequeno séria!
– um O vulcão
pequeno co-
buraco
sam por ele, ele não pode segurar 400. cuspindo pedras e vapores –  e au-
chaves de metal ou usar armadura de menta seu diâmetro em alguns me-
metal, ele passa por barras e pisos de Tempestade de Areia tros por dia. Esta magia também po-
metal... Área de reativar um vulcão adormecido.
Duração: 1
Duração:  1 minuto. Como listada em  Magias do Ar , Quando a magia é permitida termi-
Custo:  7 para conjurar. 4 para man- pág. 27
Custo: 7 nar, o vulcão deixa de crescer e mor-
ter. rerá em breve (um vulcão adormeci-
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. Terremoto do pode permanecer ativo a critério
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: Área do Mestre).
Geolocomoção. Agita a área afetada. O conjurador Duração: um
Duração:  um dia.
Objeto provavelmente não quer que a área o Custo:   15 para conjurar. 10 para
Custo:
(a) Varinha, cajado ou joias. Utili- inclua. Divida a distância real do con- manter.
zável apenas por magos. Custo de  jurador até a borda da área afetada Tempo de operação: uma
operação: uma hora até os
criar: 1.200. (b) Uma arma em 20 antes de calcular a penalidade primeiros efeitos serem visíveis. Con-
energia para criar: 1.200.
metálica pode ser encantada para de perícia. centração contínua durante 8 horas
anular a magia (de modo que ela pos- A magia deve ser conjurada sobre por dia é necessária para manter o
sa ser empunhada por ou contra um uma área razoavelmente grande para vulcão em crescimento.
ser com Espectro de Metal). Custo de ser útil. Agitar um canto de um pré- Pré-requisitos: Terremoto e pelo
criar:  125 por 500 g de dio aborrecerá os ocupantes, mas não menos seis magias de Fogo.
energia para criar: 
peso (mínimo 500 g). destruirá o prédio. Custo depende da
 

 Alterar Terreno (MD) rece (veja abaixo), substituída por Quando o conjurador para de
Área terra nua ou água aberta. O conjura- manter a magia, o terreno reaparece.
Pode ser usada para transformar dor agora está “carregando” aquela A localização do conjurador vai estar
completamente grandes quantidades área de forma invisível e intangível em qualquer lugar dentro da área ou
de terreno. Se conjurada sobre uma (esse fato pode ser determinado De- em sua borda. A área alvo “expande”
área grande o suficiente, esta magia tectar Magia ou algo similar). Seres de volta ao tamanho normal na mes-
pode transformar uma cidade em um pegos na área afetada têm um teste ma taxa que diminuiu. Se não houver
lago ou mar, ou uma ilha em uma de resistência baseado na melhor espaço adequado disponível, qual-
cordilheira. Vontade entre eles, modificado por -1 quer coisa no caminho é movida para
para cada metro adicional de raio da o lado, como Moldar Terra.
O perfil do solo (incluindo mar, área alvo (assim, Deslocar Terreno
lago ou leitos de rios) dentro da área O conjurador não pode usar esta
com um raio de 2 metros é resistido
afetada pode ser elevado, abaixado por Vontade-1). Resistência bem su- magia
A áreanovamente por um dia
alvo ou qualquer inteiro.
parte dela
ou remodelado conforme a escolha cedida anula a magia.
do conjurador, ou alterado na textura não pode ser movida novamente por
para qualquer coisa entre terra macia Uma vez que a conjuração é com- esta magia (de qualquer conjurador
e areia para granito rígido. Edifícios pletada com sucesso, a área alvo ou objeto mágico) pelo mesmo perío-
de pedra ou tijolos e matéria vegetal “encolhe” em raio à razão de 1 metro do. Conjurada em uma área grande o
podem ser transformados em pedra por segundo, movendo-se em direção suficiente, essa magia pode colocar
ou terra “natural”, mas não vice- vice - ao conjurador na mesma proporção. montanhas no meio de planícies,
versa. Áreas submersas levantadas Vítimas que forem rápidas devem ser águas abertas (tão profundas quanto
acima do seu nível natural tornam-se capazes de pular para fora da área a metade do raio de efeito, transpor-
terra seca; qualquer área abaixo do conforme ela encolhe (isso tem um tadas do lago ou do oceano) no meio
lençol freático local pode ser inunda- bom potencial dramático) –  faça tes- de um deserto – ou mudar ilhas para
da. O Mestre deve exigir testes de tes de DX e  IQ! Os Mestres podem o interior por quilômetros para for-
Arquitetura, Artista ou Engenharia se decidir que isso justifica uma Verifi- mar colinas!
o conjurador tentar alterar a área em cação de Pânico. Duração: 1 hora (Os efeitos, uma
algo específico. Seres capturados pela magia verão vez que a área é “colocada”, são per-
Seres e itens soltos na superfície no um céu revolto e selvagem sobre suas manentes).
momento em que a magia é lançada cabeças e uma barreira fisicamente Custo básico: 
básico:  10 para conjurar. 8
são simplesmente levantados ou abai- impenetrável ao redor deles. A at- para manter.
xados, sem ferimentos pessoais. Se mosfera interior permanece respirá- Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto.
eles estão dentro de edifícios, eles são vel e confortável (por isso esta magia
não pode ser usada para sufocar al- Pré-requisitos:   Alterar Terreno e
Pré-requisitos:
gentilmente expulsos em vez de se- Esconder Objeto.
pultados. Claro, se estiverem debaixo guém!). Magias conjuradas dentro da
d’água, eles podem ter problemas... 
problemas...  área atingem automaticamente o con- Objeto
 jurador de Deslocar Terreno –  assim, Cajado. Utilizável apenas por ma-
Se a mágica é anulada ou dissipa- um mago encurralado podia cami- gos. Custo de energia para criar: 3.000.
da, toda a área retorna à sua condição nhar até a borda da área afetada, co-
anterior; até mesmo edifícios e árvo- locar a mão contra a barreira e conju-
res transformados são restaurados. rar Toque Mortal no conjurador! Ma-
 Evocar Elemental da
Duração: 2 dias. gos capturados também podem con- Terra, Controlar
Custo básico: 1
básico: 1 para conjurar (custo  jurar Anular Magia ou Contra-Magia  Elemental da Terra, Criar
mínimo 15). Não pode ser mantida.
Volumes com mais de 4 metros po-
dem ser afetados multiplicando o
na área afetada,
terminar forçando
abruptamente a magia
se forem bema  Elemental da Terra
veja pág. 27-28
sucedidos.
custo básico de acordo.
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos:
todos os quatro feitiços “Moldar” Este é o elemental da terra básico que é convocado conjurando Convocar
elementos. Elemental da Terra com o custo mínimo de energia de 4. Mais energia
colocada na magia convoca um elemental mais poderoso. Geralmente, isso
Objeto significa simplesmente um elemental maior; 1 ponto de energia é igual a 1
Uma área pode ser permanente- ponto adicional de ST, 5 PV ou 2 pontos de RD. No entanto, o Mestre pode
mente alterada por 100 vezes o custo optar por construir um elemental mais exótico, adicionando traços
de conjuração. incomuns ao modelo a seguir, ou trabalhando um a partir do zero.

 Deslocar Terreno (MD)  Elemental da Terra Pequeno


Área; Resistência Especial 40 pontos
Permite que uma área inteira do  Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; DX-2 [-40]; IQ-4 [-80].
terreno, com todos os edifícios, ani-  Modificadores de Características Secundárias:
Secundárias: MT
 MT -1.
mais, plantas e pessoas dentro ou fora  Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Não Dorme [20];
Vantagens: Não
Vantagens:
dela, seja movida por grandes distân- RD 2 [10]; Imunidade a Danos no Metabolismo [30]; Tolerância à
cias. Uma vez que a magia é conjura- Ferimentos (Homogêneo) [40]; Resistência à Pressão 3 [15]; Resistência
da, a área a ser transportada desapa- ao Vácuo [5].
 

 mente
Hawthorne escolheude reverente-
a última agulha um prato
raso de óleo de salamandra. Passou
algumas vezes sobre o ônix, a opala e
a barra de platina, falou algumas pa-
lavras impronunciáveis e mergulhou
cuidadosamente a ponta na tinta es-
pecial que importara do outro lado
do Bight. Então, lentamente, ele inse-
riu a agulha na pele do peito do seu
cliente. Ele soltou a agulha; ela ficou
no lugar. Ele falou a palavra final do
encantamento, e a agulha ficou azul
por um momento. O cliente fez uma
careta.
“Acabamos”, disse Hawthorne
enquanto recuperava as agulhas e
deu um passo para trás para dar uma
última olhada no intrincado padrão
que traçara no corpo do cliente du-
rante a maior parte do ano. “Seu magos bastante avançados. Um objeto pode ser temporaria-
amuleto está terminado e irá protegê- mente encantado a um custo de ener-
lo indefinidamente, desde que o pa-  Encanta
 Encantarr (MD) gia de 15% do custo normal de um
drão permaneça intacto. Encantamento objeto desse tipo por uso. Um objeto
“Obrigado novamente pela opor- Um pré-requisito para todas as com um único uso pode ser criado
tunidade de trabalhar nisso. Meu par- outras magias de Encantamento, exceto exceto   por 15% da energia normal, dois usos
ceiro e eu estamos fazendo principal- Pergaminho Mágico. Para encantar custariam 30%, quatro custariam 60%
mente Gemas de Energia desde que um objeto, o conjurador também deve (custo muito efetivo na maioria das
nos estabelecemos, e para trabalhar conhecer essa magia. O conjurador circunstâncias) e o custo de um objeto
em um projeto como este é... bem,  joga contra a menor  de   de sua perícia com limitado a 7 ou mais usos na verdade
realmente maravilhoso. esta magia e a magia específica que ele excede o custo de um objeto perma-
“Se não é uma intrusão, no entan- deseja colocar no item. Se ele tiver as- nente.
to... Por que você escolheu ter este sistentes, eles devem ter perícia 15 ou O objeto encantado temporaria-
amuleto feito desta maneira?” 
maneira?”  mais com as duas magias, mas o teste mente age, em todos os aspectos, co-
mo um item normal desse tipo até
O cliente sorriu ferozmente, pu- é baseado na perícia do conjurador.
Duração: Itens mágicos são perma- que todos os seus usos sejam consu-
xando uma camisa para cobrir a ela-
nentes até serem destruídos. midos. Depois que todos os usos do
borada tatuagem.
Custo e Tempo: Veja
Tempo: Veja Encantamento objeto temporário desaparecerem, o
“Eu estou indo ver um velho co- objeto não será mais mágico.
nhecido que é muito restrito sobre (pág. 16).
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: A magia Encantamento Temporá-
pessoas carregando objetos mágicos
rio é usada no lugar da magia Encan-
em sua casa. E bem... me acertar com pelo menos uma magia de cada uma
tar. Um único objeto não pode ser
um relâmpago uma vez, vergonha de 10 outras escolas.
encantado com magias temporárias e
para ele. Me acertar com um relâmpa-
permanentes simultaneamente.
go duas vezes, vergonha para mim”.  Encantamento Temporário
O Encantamento Temporário só
Essas magias permitem que magos Encantamento pode ser usado para dar aos objetos
Isso permite que o mago crie obje-
façam e desfaçam
mente mágicos. Elesitens permanente-
só podem ser con- tos mágicos que só funcionam algu- uma habilidade
uma certa magia –única de conjurar
 não para conjurar
 jurados
 jurad os com magia cerim
cerimonial
onial (pág. mas vezes antes de perder o encanta- a magia no objeto. Por exemplo, um
12). Um PJ só pode aprender essas ma- mento, com uma economia substanci- mago não poderia fazer um conjunto
gias com a permissão do Mestre; quase al no custo de energia (e, portanto, no de armaduras invisíveis de uso único
todos eles só estão disponíveis para tempo). –   ela nunca se desgastaria. Ele
 

poderia dar à armadura a habilidade originalmente (custo básico para ma- Pré-requisito: Encantar.
de conjurar a magia Invisibilidade em gias de área), sem contar nenhum
si mesmo com os custos normais de
energia e duração.
bônus pela perícia. Multiplique isso  Energização
por $33 (ou a taxa de encantamento Encantamento
Encantamento Temporário não por ponto usual do cenário; consulte Torna um item mágico parcial ou
pode ser usado em conjunto com ne- as pág. 21-22) para obter o valor de completamente “autoalimentado”.
nhuma escola de Encantamento ou mercado normal do pergaminho. Cada ponto de Energização reduz o
Meta-Magia, exceto as seguintes: Fei- Exemplo:   A magia Visão Traseira
Exemplo: custo de energia para conjurar  ou ou para
tiço, Limite, Conexão, Nome, Energi- normalmente custa 3 de energia para manter   qualquer magia no objeto em
zação e Velocidade. O Encantamento conjurar. Um pergaminho de Visão um. Divida este bônus em uma área
Temporário não pode ser usado para Traseira levaria 3 dias inteiros para de mana baixa (arredondar para bai-
reduzir ainda mais o custo de encan- escrever, e normalmente custaria xo); dobre em uma área de mana alta
tamentos que já têm
exemplo, Espírito dauso limitado (por
Caveira). $100.
MestreNojoga
final do tempo
contra de escrita,
a perícia do escri-o ou muito alta. Energização não tem
efeito sobre o custo de energia das
Duração:   Até que todos os objetos
Duração: tor com Pergaminho Mágico ou da magias do usuário
usuário!!
tenham sido gastos. magia sendo escrita –  o que for me- Se a Energização reduzir o custo
Custo e tempo: Veja
tempo: Veja Encantamento, nor. Um teste bem sucedido significa para manter  uma
 uma magia a zero, trate o
pág. 16 que a magia é boa. Uma falha signifi- objeto como “sempre ativo” depois
ca que o pergaminho não funcionará. que o custo de conjuração for pago – 
Pré-requisito: Encantar.
Pré-requisito: Encantar. Uma falha crítica significa que vai mas o usuário deve permanecer acor-
conjurar uma magia falha! dado para manter a magia. Se Energi-
 Pergaminho Mágico Duração:   Enquanto a magia iria
Duração: zação reduzir o custo de conjuração
conjuração  
Encantamento durar normalmente. O mago que lê o para zero, o objeto estará “sempre
Escreva um pergaminho mágico pergaminho pode manter a magia, se ativo” para todos os fins, embora o
carregado com uma magia de uma puder ser mantida normalmente. proprietário possa desativá-lo se de-
das outras escolas. Se um mago que Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e sejar.
entende o idioma do pergaminho deve ter pelo menos compreensão
com compreensão Com Sotaque ou Custo de Energia: 
Energia:  Veja a tabela
Com Sotaque na escrita da língua que abaixo.
melhor o lê em voz alta, o pergami-
nho conjura sua magia, após o qual onão
pergaminho será escrito.
pode escrever Um mago
um pergaminho Energia Custo
seu poder se dissipa e a escrita no para uma magia que ele não conhece. 1 ponto 500
pergaminho desaparece. Ler um per- 2 pontos 1.000
gaminho requer o dobro do Tempo 3 pontos 2.000
de operação normal para a magia; o  Feitiço 4 pontos 4.000
mago lendo o pergaminho paga o Encantamento
custo normal de energia. Nenhum Torna o item impossível de lar- Dobre o custo para cada ponto
teste de perícia é requerido quando a gar/tirar/soltar etc. Em si, esse efeito adicional. Pode ser reformulada em
magia é lida a menos que seja Resisti- é apenas inconveniente, e pode até um nível mais alto, conforme Preci-
da. Nesse caso, jogue usando o nível ser útil –  por exemplo, você nunca são (pág. 65).
de perícia do mago que escreveu o largará uma arma enfeitiçada, e um Pré-requisitos:   Encantar e Recupe-
Pré-requisitos:
pergaminho. par de óculos nunca vai cair. No en- rar.
A pronúncia é importante quando tanto, se o objeto enfeitiçado tiver
se lê um pergaminho em voz alta! Se outra magia maligna, ele se tornará Velocidade
o mago que lê o pergaminho tiver muito mais perigoso. O efeito do feiti-
ço está “sempre ativo”. 
ativo”.   Encantamento
uma compreensão  falada
 falada   Com Sota- Diminui o Tempo de Operação de
que do idioma do pergaminho, o per- Para
çado, escapar
você de um objeto
deve remover enfeiti-
ou suprimir qualquer outro encantamento em um
gaminho conjura sua magia com uma objeto encantado com Velocidade.
penalidade de -1; se ele tiver compre- o encantamento, encontrar alguém Cada ponto de Velocidade reduz o
ensão falada Rudimentar, o pergami- para conjurar uma magia Remover Tempo de operação ao meio, assim
nho é conjurado com -3. Se ele tem Maldição ou amputar a parte do cor- como a perícia de um mago. Se o
Nenhum, ele não pode articular as po envolvida. As tentativas de que- Tempo de Operação for reduzido
palavras corretamente e não pode brar ou cortar o item enfeitiçado fa- para menos de 1 segundo, o objeto
conjurar a magia. lharão (ou resultarão em amputação). pode ser usado para conjurar uma
Um pergaminho pode ser lido Os Mestres devem permitir que esta magia sem concentração.
silenciosamente, para ver o que ele regra tenha resultados ilógicos, se
necessário, para manter o objeto en- Custo de Energia: Veja a tabela
diz. Qualquer mago que entenda a abaixo.
língua saberá qual magia deve estar feitiçado na vítima. Feitiços não são
lá. Isso não conjura a magia! lógicos! Energia Custo
As magias podem ser escritas em Um Feitiço pode ser limitado por 1 ponto 500
qualquer material, mas o pergaminho uma magia Conexão ou Senha. Por 2 pontos 1.000
é tradicional. Danos a um pergami- exemplo, um anel poderia ser feito 3 pontos 2.000
nho não afetamseja
o pergaminho seulegível.
poder, desde que com uma
senha magia Feitiço,
“Gesundheit”. Cegar euma
Qualquer 4 pontos 4.000
que usasse o anel ficaria cego –  mas Dobre o custo para cada ponto
Tempo de operação: O número de se dissessem a palavra mágica, o anel adicional. Pode ser reformulado em
dias necessários para escrever um cairia! um nível mais alto, conforme Preci-
pergaminho é igual ao custo de ener- são (pág. 65).
gia necessário para conjurar a magia Custo de energia para criar: 200.
criar: 200.
Pré-requisitos: Encantar
Pré-requisitos: Encantar e Apressar.
 

 Remover Encantamento conjurar essas magias ou estar pre- sendo oposta.


Encantamento sente durante toda a conjuração. Cada proteção é uma magia diferen-
Remove uma magia de encanta- Custo de Energia: Veja a tabela te, para ser aprendida separadamente.
mento do objeto alvo. Isso não afeta abaixo. Talismãs também funcionam contra
outros encantamentos no mesmo ob-  Penalidade Custo variantes da magia básica: um talismã
 jeto. Exceção:
Exceção:   Uma tentativa fracassa- -1 50 contra Bola de Fogo também funciona
da de remover um Encantamento -2 100 contra Bola de Fogo Explosiva.
Limitante remove todos os encanta- -3 200 Os alquimistas podem criar objetos
mentos do objeto. -4 500 mágicos chamados talismãs (pág. 220);
 Modificadores de perícia:
perícia: -3
 -3 se o con- -5 1.00 eles são, no entanto, diferentes aos
 jurador não souber como conjurar o objetos produzidos por essa magia.
Pré-requisito: Qualquer Limitar
encantamento
remover. quenão
-3 se ele elesabe
estáexatamen-
tentando Encantamento (veja pág. 68). 
68).   abaixo. Energia:   Veja a tabela
Custo de Energia:
te o que é essa mágica. -3 para cada  Proteção Custo
outra magia no objeto. Estes são cu-  Pequeno Desejo (MD) 1 ponto 15
mulativos. Encantamento 2 pontos 45
Duração: A
Duração:  A remoção é permanente. Esta magia, como as magias mais 3 pontos 90
Custo:   100 ou 1/10 do custo para
Custo: poderosas de Desejo (abaixo), deve 4 pontos 150
colocar o encantamento originalmen- ser conjurada em um anel, amuleto
ou joia. O usuário desse item pode Pré-requisitos: Encantar e a magia a
te, o que for maior. ser combatida pelo talismã (se hou-
então especificar o resultado de qual-
Tempo de operação: 
operação:  Veja Encanta- quer jogada de um dado feito em sua ver).
mento (pág. 16). presença, logo antes que o teste seja
 Encantar.
Pré-requisito: Encantar.
Pré-requisito: feito –  exceto um teste de dados en-  Amuleto
volvendo magia. Isto não é uma Encantamento
Suspender Encantamento “ação”. Não leva tempo e pode ser Um amuleto é um item que conce-
Encantamento feito a qualquer momento. Uma vez de ao usuário resistência mágica con-
Como Remover Encantamento, usado, um desejo é perdido. tra
são uma magia
muitas específica.
vezes Amuletos
encantados com
mas o encantamento é meramente Apenas um teste ou ação pode ser
suprimido. Parece desaparecer, mas afetada por um desejo; você poderia várias magias de Amuleto, para co-
reaparece quando a magia Suspender usar um desejo em seu teste de ata- brir um amplo espectro de efeitos.
Encantamento terminar. Se alguém que ou no dano, mas não em ambos. Embora a maioria dos amuletos sejam
tentar estudar ou detectar um encan- Os Mestres devem se sentir livres peças de joalheria, qualquer objeto
tamento suspenso, ele resiste à magia para proibir qualquer uso que consi- pode ser encantado. É até possível
de informação a -5. derem abusivo ou desequilibrado. tatuar  um
 um amuleto no seu portador!
 Modificadores de perícia:
perícia: -3
 -3 se o con- Custo:  180.
Custo: 180. O mago usa a menor de suas perí-
 jurador não souber como conjurar o Pré-requisito: Encantar.
Pré-requisito: Encantar. cias com Amuleto e a magia sendo
encantamento que ele está tentando oposta. Amuletos também funcionam
suspender. -3 se ele não sabe exata- contra variantes da magia básica: um
mente o que é essa mágica. -3 para
Talismã amuleto contra Bola de Fogo também
cada outra magia no objeto. Estes são Encantamento funciona contra Bola de Fogo Explosi-
cumulativos. Um talismã é um item que conce- va.
de ao usuário uma vantagem única única  
Duração: Uma hora. quando atacado por uma magia espe- tos Os alquimistas
mágicos chamadospodem criar (pág.
amuletos obje-
Custo:   25 ou 1/100 do custo para cífica ou ataque ou aflição não-
Custo:
colocar o encantamento originalmen- mágica. O encantamento do talismã 220); embora eles tenham uma função
te, o que for maior. Metade desse va- aumenta o teste de resistência, o teste similar, eles não são os mesmos que
lor para manter. os objetos produzidos por esta magia.
de atributo ou o teste de defesa contra
Pré-requisito: Encantar.
Pré-requisito: Encantar. seu ataque ou aflição específica. O Custo de energia para criar: 50
criar:  50 por
talismã está sempre “ativo” enquanto ponto de resistência á magia concedi-
do ao amuleto (máximo de 5).
 Imunid
 Imu nidade ade a EEnca
ncanta
ntamenmento to usado ou em contato físico com seu Pré-requisito:   A magia Talismã
Pré-requisito:
Encantamento  dono; caso contrário, fica inativo. Du- apropriada (isto é, para aprender a
Um objeto encantado com esta ra até que a coisa que ele protege magia Amuleto para proteger de Pâ-
magia resiste a tentativas de encantar aconteça; então perde seu encanta- nico, o conjurador deve conhecer a
ainda mais, impondo uma penalidade mento. Os talismãs podem proteger magia Talismã para Pânico).
no teste de perícia de encantamento. contra doenças, flechas, maldições,
Além disso, esse encanto resiste a relâmpagos e outras calamidades.
qualquer tentativa de removê-lo ou Embora a maioria dos talismãs Vestuário Ajustável
suspendê-lo, impondo o dobro
nalidade regular.
dobro   da pe- seja criadaobjeto
qualquer usando peças
pode serdeencantado.
joalheria, Faz com que umaEncantamento
peça de roupa
É possível para o mago definir É até possível tatuar   um talismã em seja ajustada para servir a quem a
Imunidade a Encantamento para não seu portador! Ao criar um talismã usa, dentro dos limites. O ajuste ocor-
resistir a encantamentos adicionais contra uma magia, o mago usa a perí- re quando o usuário começa a vestir,
específicos, mas o próprio mago deve cia mais baixa com Talismã e a magia então o encantamento não seja desco-
 

berto se alguém pegar o item e des-


cartá-lo imediatamente como
“obviamente” no tamanho errado. O barro é o material padrão para os golens; é facilmente moldável,
Quando removido, o item retorna ao tanto fisicamente como sobrenaturalmente. Os encantadores de Golem
tamanho original. A mudança no ta- frequentemente trabalham com materiais mais difíceis –  pedra, plástico,
manho também altera o peso; um carne –  mas se um golem é necessário com pressa, a maioria dos
objeto que dobra de tamanho aumen- encantadores retorna ao barro.
tará seu peso oito vezes.
Esse encantamento é raro; poucos Golem de Barro
encantadores precisam fazer roupas 0 pontos
encantadas de “tamanho que serve  Modificadores de Atributos: ST+5 [50]; DX+1 [20]; IQ-2 [-40]; HT+4 [40].
paratrajes
em todos”. Às vezes
teatrais é encontrado
extremamente ca- Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Não Dorme [20];
Hipoalgia [10]; Imunidade a Danos Metabólicos [30]; Tolerância à
ros. Ele também é usado quando o Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue) [45]; Obstinado [5]; Idade
item é destinado a sobreviver ao usu- Imutável [15]; Fleuma [15]; Resistência ao Vácuo [5].
ário original e, muitas vezes, deixado
para pretensas heranças.  Desvantagens:   Autômato [-85]; Incapaz de Aprender [-30]; Voz Irritante
 Desvantagens:
[-10]; Disosmia [-5]; Reprogramável [-10]; Estigma Social (Propriedade
Custo de energia para criar:  O custo
criar: O Valiosa) [-10]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Não Natural [-50];
para encantar uma camisa de pano ou Riqueza (Falido) [-25].
um par de calças que pode aumentar
ou diminuir em tamanho em 10% é Características: Não tem nem gasta pontos de fadiga.
50. Esse custo varia muito, dependen-  Perícias: 10
 Perícias:  10 pontos de perícias apropriadas para a função pretendida para
do do tamanho, materiais e adaptabi- o golem [10].
lidade; frações são arredondadas para
cima.
Para luvas, botas, sapatos, cinto,
chapéu ou itens pequenos semelhan-

se Golens
cansam,são excelentes
imunes guerreiros; eles nunca
tes, reduza pela metade o custo. Para
algo como anel ou brincos, use um e são a atordoamento,
terço do custo. Para sobretudos ou
um vestido de corpo inteiro, dobre o dor, e coisas do tipo.
custo. Para um traje de pressão ou
outro item que literalmente cubra
todo o corpo, triplique o custo. ma, não há nenhuma magia conheci- roso custa 2 de energia adicional para
da para “roubar” um golem de seu cada ponto de personagem extra de
Um item com algumas peças de criador. A magia é permanente; o habilidades adicionadas ao golem. Na
metal incidentais (zíperes, botões, golem está “sempre ativo”. Um go- maioria dos casos, as habilidades adi-
etc.) conta como “tecido”, assim como lem segue ordens verbais de seu cria- cionais devem ser restritas a ST, PV e
o couro fino. Couro grosso o suficien- dor; o criador pode instruí-lo a obe- RD extras (uma regra prática: 20 pon-
te para ter RD, dobre o custo. Arma- decer aos outros. Ele entende apenas tos de energia compram 1 ST, 5 PV ou
dura de escamas, cota de malha ou uma língua (que deve ser falada pelo 2 RD); no entanto, os Mestres podem
itens semelhantes triplica o custo. A conjurador). Não toma iniciativa, e permitir mudanças mais radicais no
armadura de placas e outras roupas ignora qualquer situação para a qual golem básico se eles se sentirem con-
de
pormetal
cinco.sólido
Para multiplicam o custo
roupas excepcional- não tenha recebido ordens. No entan- fortáveis fazendo isso. Golems mais
to, nunca esquece nada do que vê ou poderosos podem exigir materiais
mente leves (um véu ou lingerie), a é contado. mais duráveis (e mais caros), aumen-
metade do custo. tando o custo e o tempo necessários
Golens não se curam sozinhos e
Se o item pode ajustar o tamanho são destruídos se reduzidos a -PV. para criar o corpo do golem.
em 25%, o dobro do custo. Se ele po- Eles podem ser consertados com Ma- (Opcionalmente, o Mestre pode per-
de reduzir pela metade ou dobrar de gias de Cura (exceto Ressurreição) se mitir golens menos poderosos; golens
tamanho, custo triplo. Se ele puder forem conjuradas pelo criador do go- valendo menos que 0 pontos custam
diminuir para 1/5 do tamanho, ou lem. Não há outra maneira de reparar 2 de energia menos para cada ponto
aumentar para cinco vezes o tama- um golem. Para criar um golem, o de personagem abaixo de zero, até
nho, custo quadruplicado. criador deve fazer seu corpo – fazen- um mínimo de 130 de energia.)
Pré-requisitos:   Encantar e Remode-
Pré-requisitos: do todo o trabalho sozinho – e depois Custo de energia para criar: 250 ou
lar. animá-lo com essa magia. Uma vez mais.
animado, um golem dura até ser re- Pré-requisitos:   Encantar, Moldar
Pré-requisitos:
Golem (MD) duzido a 0 HP ou até que seu criador Terra e Animação. Outras magias
Encantamento
Crie e anime um servo ou guerrei-
onhuma
ordeneconcentração
a parar de ou
funcionar. Ne-
manutenção podem ser necessárias
com materiais incomuns,paracomo
trabalhar
Mol-
ro permanente. Os Golens são exce- é necessária para controlar um golem. dar Planta para um golem de madeira
lentes guerreiros; eles nunca se can- Um golem de barro básico (veja a ou Restauração para um golem de
sam e são imunes a atordoamento, caixa de texto) custa 250 de energia carne.
dor e coisas do tipo. Da mesma for- para encantar. Um golem mais pode-
 

Bloqueio de Impressões ável; por exemplo, os fios de uma cio.


Encantamento  camisa usada por anos podem valer A jogada da conjuração da magia
Localizadora (pág. 105) e magias -2, enquanto pó de uma pegada fresca é determinada pela menor de suas
relacionadas requerem um objeto as- pode valer -6. perícias com esta magia e a magia
sociado ao objeto ou pessoa procura- Malefício é uma magia duradoura específica sendo colocada no alvo. Se
da para funcionar. O Encantamento (pág. 10) que continua até que sua o conjurador tiver assistentes, suas
Bloqueio de Impressões cria um con- Resistência seja reduzida a 0. Ela co- perícias com as duas magias devem
têiner que permite que as pessoas car- meça com uma Resistência igual à ser maiores ou iguais a 15, mas o teste
reguem objetos sem que elas se tor- perícia efetiva de seu conjurador. é baseado na perícia do conjurador.
nem “associados” à quem o carrega. O boneco pode ser usado por seu Possíveis feitiços incluem algumas
Um objeto em um contêiner blo- criador (e mais ninguém) para conju- magias de Controle do Corpo ou da
queador
que tinhafechado
quandoretém as impressões
o contêiner foi fe- rar magias
alvo, a um custo
nocivas
normal
(comode Dor)
energia,
no Mente e Carne
Outros, outraspara
comoPedra,
Meamorfosear
as várias
chado. Se removido, manipulado bre- ignorando as penalidades de distância.
distância. O magias de “Corpo de”, Caminhar no
vemente e substituído, o objeto ad- conjurador usa a menor da Resistên- Ar, os várias magias “Imunidade”,
quirirá uma impressão muito fraca do cia do Malefício e sua perícia com a Esconder, Invisibilidade, as várias
manipulador, mas não será suficiente magia canalizada. O alvo resiste a magias de “Visão” e Forma de Planta
para uma magia Localizadora, a me- todos esses ataques, mesmo que a Sobre Outros. Em todos os casos, de-
nos que o manipulador o faça uma magia normalmente não seja Resisti- ve ser uma magia Comum que possa
vez por dia durante décadas
décadas.. É possí- da (magias sem regras de resistência ser mantida.
vel que um objeto em um contêiner normais são Resistidas por HT quan- Quando a magia é conjurada, o
bloqueador ainda seja útil; por exem- do conjuradas através de um boneco alvo recebe um teste de resistência se
plo, um livro aberto em uma página de Malefício). a magia do objeto permitir. A distân-
importante e armazenado em um re- Se a vítima resiste à primeira ma- cia não
não é
 é um fator. Remover Maldição
cipiente de vidro ainda pode ser lido! gia conjurada sobre ele através do é efetivo contra qualquer feitiço.
Em níveis tecnológicos suficiente- boneco, o encantamento é imediata- O custo do encantamento pode ser
mente avançados, um “waldo” ou mente anulado. Caso contrário, toda reduzido se o conjurador incluir uma
caixaencantado,
ser de manipulação remota
permitindo pode
o manu- resistência
mente bem-sucedida
enfraquece simples-
o Malefício, redu- “cláusula particular
condição de escape”que–  uma
–  ação oua
quebrará
seio do objeto sem abrir a caixa. zindo sua Resistência em 1. Ao atin- magia. Exemplos incluem falar uma
Em alguns cenários, esses contêi- gir Resistência 0, o Malefício se dissi- palavra mágica, ser beijado como um
neres também podem ser usados para pa (embora o boneco ainda seja um gesto de amor verdadeiro, abster-se
preservar evidências. Se um objeto item viável para o reencantamento, e de falar por três anos e assim por di-
pertencer a uma pessoa por um longo sua associação mágica com os deslo- ante. O valor da redução de energia
período e depois for transferido para camentos do alvo terá uma penalida- depende de quão difícil será a condi-
um novo proprietário, as impressões de de um ponto na conjuração). Uma ção para se encontrar –  e a “cláusula
do proprietário original poderão se falha crítica pela magia canalizada ou de escape” deve ser pelo menos pos-
desgastar. Um contêiner bloqueador um sucesso crítico pelo alvo também sível para valer qualquer redução. O
preserva as impressões do proprietá- quebra o encantamento, reduzindo a “desconto” pode ser qualquer coisa
rio original. (Em outros cenários, as resistência do boneco a zero. de 10% (para condições verdadeira-
impressões nunca se desgastam; elas Destruir o boneco quebra a magia, mente difíceis ou diferentes) até 90%
apenas se acumulam, portanto, um mas também inflige no alvo um To- (para algo que o alvo poderia facil-
item pode ser usado para conjurar que Mortal (pág. 41) de tantos dados mente e automaticamente fazer, e
Localizadora
rio anterior.) em qualquer proprietá- quanto a Resistência
cio dividido atual do Malefí-
por 5 (arredondado para descobrir facilmente)
Custo de energia para criar:
criar: 200
 200 ve-
criar: 20
Custo de energia para criar: baixo, máximo de 3d). Este dano
 20 por zes o custo de da magia sendo coloca-
500g de capacidade, mínimo 20. ocorre enquanto o Malefício tiver da sobre o alvo.
qualquer Resistência restante. Remo-
Pré-requisitos:   Encantar, Localiza-
Pré-requisitos: Pré-requisito: Malefício.
Pré-requisito: Malefício.
dora e Resguardar. ver Maldição libera o alvo do Malefí-
cio sem causar dano a ele.
Custo de energia para criar: 250.
criar:  250. A
 Pedra Mágica
 Malefícioo (MD)
 Malefíci cera e os ingredientes especiais cus- Encantamento
Encantamento  tam $500. Uma pedra mágica armazena uma
Através deste encanto, o conjura- magia até que alguém (até mesmo um
Pré-requisitos: Encantar
Pré-requisitos: Encantar e Localiza- não-mago) a use. O usuário da pedra
dor pode colocar uma vítima como dora.
seu escravo. Ele deve modelar um se concentra por um segundo enquan-
boneco (geralmente de cera, mas argi- to esmaga a pedra mágica em sua
la, palha e outros materiais podem  Enfeitiçar (MD) mão, conjurando a magia. No início
ser apropriados com a permissão do Encantamento; do seu próximo turno, jogue contra o
Mestre) com algo que seja pessoal- Resistência Especial Poder da magia. Se o teste for bem
mente relevante para o alvo embuti- Enfeitiçar é uma magia duradou- sucedido, a magia é conjurada. Se fa-
do nele. Partes do corpo (corte de ra, geralmente maligna, mas às vezes lhar, a pedra é simplesmente desper-
unha, pelos, sangue, cuspe, etc.) per- benéfica, conjurada em um único ser. diçada. Se a pedra for esmagada sem
sem o
 o
mitem uma moldagem com a perícia O processo requer algo que seja pes- segundo de concentração necessário, é
básica. Outros itens permitem uma soalmente relevante para o alvo; use como se fosse desperdiçada.
conjuração com uma penalidade vari- os modificadores listados em Malefí-
 

  A energia da magia está incluída dados para conjurar magias –  e o moedas por dia, uma aljava com Va-
no encantamento; nenhuma é reque- substitui pela jogada desejada de zamento perderia uma ou duas fle-
rida do usuário, que também não po- quem desejou. As restrições de uso chas por dia, uma mochila com Vaza-
de optar por fornecer qualquer poder do Pequeno Desejo também se apli- mento perderia uma peça de equipa-
para manter a magia. Da mesma for- cam ao Desejo. mento de vez em quando... Os itens
ma, ele não pode cancelar a magia Custo:  250.
Custo: 250. perdidos podem “cair” para fora do
uma vez lançada, embora o criador Pré-requisitos:   Pequeno Desejo e
Pré-requisitos: recipiente, serem levados por ladrões
da pedra possa especificar uma dura- pelo menos uma magia de cada uma ou desaparecer magicamente no ar
ção menor do que o normal e também das 15 escolas diferentes. (como a imaginação do Mestre qui-
investir energia extra no encantamen- ser). Seres vivos não são afetados.
to para que a magia se mantenha. Custo de energia para criar:
criar: 100.
 100.
Uma pessoa pode usar apenas uma
magia por segundo.  Encobrir Encantamento Pré-requisito: Encobrir.
Pré-requisito: Encobrir.
Uma pedra mágica deve ser feita Quando conjurado em um objeto,
de uma joia no valor de $10×P² + Encobrir o torna maior por dentro do Simulacro (MD)
$40×P, onde P é a energia máxima da que por fora. Pode ser usada em um Encantamento
magia que pode estar contida. bolso, bolsa, gaveta, jarro –  tudo o Cria um golem na imagem exata
de uma vítima em particular. O go-
lem deve ser preparado para um alvo
específico; isso requer a incorporação
Seja cuidadoso com o que deseja. de algo do corpo original (cabelo,
sangue, etc.) na criação. Caso contrá-
Você pode ser atendido. rio, qualquer material apropriado
para golens (argila, pedra, carne, etc.)
pode ser usado, junto com qualquer
que normalmente pode conter outras outro material que o Mestre aprovar.
Qualquer magia, exceto uma ma-
gia de Bloqueio ou Encantamento, coisas.
qualquerO quantia
conjurador pode adicionar
de capacidade em Uma magia
teste da Moldar
perícia apropriada
Artista ou
(Escultura)
pode ser armazenada em uma pedra quilogramas que ele puder pagar, com -10 é necessária para conseguir
mágica. Encantamentos Limitadores enquanto aumenta o tamanho do uma boa semelhança – o usuário não
podem ser colocados na pedra. Se a “interior” em 1 metro cúbico para precisa fazer isso sozinho. O simula-
magia armazenada na pedra requer cada quilograma; o espaço extra pode cro, uma vez encantado, parece idên-
que o conjurador conheça outra ma- estar oculto por um fundo falso, etc. tico ao alvo (incluindo detalhes como
gia (Contra-Magia, por exemplo), Dependendo da energia usada para a cor dos olhos e o tom da pele) atra-
essa outra magia deve ser especifica- conjurar a magia, os objetos dentro vés de uma espécie de Disfarce Ilusó-
da no momento da criação. Assim, é do Encobrir podem ou não contar rio Perfeito.
possível criar uma pedra mágica que como carga. O conteúdo desaparece
irá anular uma magia específica
específica,, mas é O simulacro tem os mesmos atri-
para sempre se o objeto for destruído. butos que o golem subjacente. Golens
impossível criar uma pedra mágica O tempo necessário para encontrar
com uma Contra-Magia genérica. pretendidos como simulacros são
um objeto em um Encobrir depende frequentemente projetados com IQ
Também é possível criar pedras de quão profundo ele é! mais alto do que golens comuns, para
mágicas que, quando esmagadas, não
conjuram a mágica  para  para   o usuário, Um Encobrir
poderia sustentargrande
uma pessoa. Não melhorar
o suficiente a imitação.
mas sim nele
nele!! Uma vez que o simulacro é ativa-
há problema com ar, a menos que o do, ele assume a persona e o conheci-
Analisar Magia revela qual magia Encobrir esteja selado. mento do alvo, conforme o conjurador
uma pedra mágica contém, se a ma- Custo de energia para criar: 10
criar: 10 por os percebe.
percebe. Isto é, o Simulacro não po-
gia será conjurada para ou no conju- quilograma de capacidade extra se os de saber algo que o alvo faz se o con-
rador, quanta energia foi investida, objetos contam como carga; 200 se  jurador não fizer. Testes de IQ podem
etc. (uma pergunta por conjuração). não. ser exigidos do conjurador à medida
Custo de energia para criar: 20
criar: 20 vezes  Encantar, Criar Obje- que surgem desafios (qual era o nome
Pré-requisito: Encantar,
Pré-requisito:
o custo de conjuração da magia, in- to e Reduzir Peso. do seu tio-avô, afinal?). Como qual-
cluindo o custo de manutenção, se quer golem, o simulacro está sob o
desejado. controle direto do conjurador.
Pré-requisitos: Encantar
Pré-requisitos: Encantar e Atrasar. Vazamento
Encantamento Tempo para construir o corpo: Igual
Uma perversão da magia Cornu- ao golem subjacente, adicionando
 Desejo (MD) uma semana de trabalho.
Encantamento cópia (pág. 64).
va, mochila ou Aoutro
bolsa,recipiente
carteira, alja-
en- Custo de energia para ativar: O
ativar:  O do-
Permite que a pessoa deseje mu- cantado terá uma estranha tendência bro do golem subjacente.
dar o passado muito recente. Ela apa- a “perder” o que for colocado nele Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3,
ga qualquer jogada de dados recém (moedas, flechas, roupas, etc.). Uma Golem, Ilusão Perfeita e Disfarce Ilu-
terminada –  exceto uma jogada de bolsa vazante perderia uma ou duas sório.
 

 Doppelgänger (MD)
Encantamento
Um Doppelgänger é uma duplicata
de uma pessoa, fabricada através de
magia poderosa. O Doppelgänger de-
ve ser preparado para um alvo especí-
fico; é necessária uma amostra do cor-
po do alvo (cabelo, sangue, etc.) e uma
posse pessoal estimada do alvo. Uma
estátua do original deve ser esculpida,
usando algum “material” puro ele-
mentar
de uma –montanha,
  gelo puropedra
ou neve do topo
ou fogo das
entranhas de um vulcão, e assim por
diante são todos materiais apropria-
dos. A semelhança é alcançada com
uma magia Moldar apropriada ou
perícia Artista (Escultura) com -10.
O Doppelgänger tem todos os atri-
butos, perícias e conhecimentos do
original, com exceção da magia; não
tem Aptidão Mágica e não pode con-
 jurar magias. Obtém seu conhecimen-
co nhecimen-
to do objeto incorporado; qualquer
coisa que a magia História possa adi-
vinhar, ele saberá. Ele age como o te qualquer coisa. Em particular: çoado perdendo uma vantagem ou
original, se o criador do Doppelgän- ganhando uma desvantagem, mas
ger o escravizasse. Suspender Maldi- (1) Pode
qualquer ser sem
magia, usado para
custo de conjurar
energia, somente se esse inimigo estiver pre-
ção o paralisa, e Remover Maldição o com sucesso automático e sem chance sente quando o desejo for feito. O
destrói. Quando destruído, tudo o de resistência (para magias com custo inimigo não tem chance de resistir!
que resta é uma massa do material variável, a energia máxima disponível (4) Pode fazer absolutamente qual-
original (uma poça de água, um mon- é 1.000). O conjurador não precisa quer outra coisa que o Mestre sente
te de terra, uma súbita onda de cha- conhecer a magia, ou mesmo tê-la em que não irá desequilibrar ridicula-
mas) e as posses pessoais. um livro – ele só precisa saber que a mente a aventura ou a campanha!
É muito difícil detectar o truque. magia existe. Se a magia é “contínua”, Embora incrivelmente poderosa,
Sempre que o Mestre julgar uma ma- cabe ao Mestre determinar quanto essa magia não é usada com frequên-
gia de Informação não falhar em di- tempo deve durar. cia. Nunca pode ser aprendida em
zer se é a cópia ou o original, ele deve (2) Pode melhorar permanente- um nível melhor do que 15. Além
deixar a magia Doppelgänger resistir. mente as pontuações de um persona- disso, qualquer teste falho ao criar
A magia Aura e a vantagem Empatia gem. Aumentará qualquer atributo um Grande Desejo custa ao conjura-
seriam Resistidos, por exemplo. em 1 nível, ou qualquer perícia ou dor, e a cada ajudante, 1 ponto de IQ
Tempo para construir o corpo: 6
corpo:  6 se- magia em 3 níveis. Também pode e 6d de dano! Falhas críticas derruba-
manas dedetrabalho.
Custo energia para ativar: 1.000. reduzir as pontuações de um inimigo, ram civilizações. Grandes Desejos
mas somente se esse inimigo estiver não são normalmente encontrados
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3,
Pré-requisitos: presente quando o desejo for feito. para venda. Se forem, o preço deve
Golem, História e Escravizar. (3) Ele concederá qualquer vanta- ser de pelo menos $100.000.
gem no valor de 20 pontos ou menos, Custo: 2.000.
Custo: 2.000.
Grande Desejo (MD) ou removerá qualquer desvantagem Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3,
Pré-requisitos:
Encantamento no valor de 20 pontos ou menos. Um Desejo e DX e IQ combinados de 30+.
Esta magia pode fazer praticamen- inimigo pode igualmente ser amaldi-

A menos que especificado de ou-  Eliminar mento de arma ofensiva, ela reduz o
tra forma, o alvo de qualquer uma Encantamento custo de energia dessas magias, mas
dessas magias deve ser uma arma, e a elas funcionarão apenas contra o ini-
última pessoa a escolher o item é seu Isso também
Encantamento é considerado
Limitador (pág. 68).umÉ migo nomeado. Por exemplo, uma
“dono”. Todos essas magias são per- usado para fazer uma arma mágica espada pode ser feita com +3 de da-
manentes e não requerem gasto de com poderes que só funcionam contra no, mas somente contra orcs –  e isso
energia por parte do usuário. um tipo de inimigo. Conjurada com seria mais fácil de encantar do que
sucesso antes de qualquer encanta- uma arma que faz +3 contra tudo.
Note que uma magia Eliminar não

pode ser removida a menos que os da, capturada no ar, etc., enquanto perfuração com este encantamento
encantamentos que ela controla tam- retorna, mas requer um teste de DX-4 passam através da armadura como se
bém sejam removidos. para pegá-la, e suas constantes tenta- fosse manteiga. Especificamente, a
O mesmo conjurador que colocou tivas de retornar ao seu dono dão a magia concede à arma um divisor de
Eliminar na espada deve conjurar os qualquer outra pessoa um -4 para blindagem (pág. B268). Tal arma não
encantamentos limitados por elimi- lutar contra ela . causa dano extra a inimigos sem ar-
nar. Quanto mais específica for a eli- Uma arma leal pode ser vendida madura. RD Endurecida defende con-
minação (decisão do Mestre), maior ou doada a qualquer momento, mas a tra o divisor de blindagem conferido
será a redução do(s) custo(s) das ou- transação deve ser totalmente volun- por esta magia normalmente.
tras magias. Eliminar como “Todos os tária; será então fiel ao novo proprie- Custo de energia para criar:
criar: Depen-
 Depen-
meus inimigos” não é permitido! tário. Pode ter apenas um proprietá- de do divisor de blindagem conferido
Exemplos de banimentos legais: rio
ser por vez. para
usadas Magias limitantes
limitar podem
a classe de à arma.
 Divisor de Blindagem Custo
Contra uma nação, religião ou raça
específica: Divida
específica:  Divida os custos por 2. pessoas que podem usá-la. 2 250
Contra um tipo específico de criatura, Note que se esta magia for colocada 3 750
ou povo de uma certa cidade: Divida
cidade:  Divida os em uma Arma Dançante (abaixo), isso 5 2.500
custos por 3. fará com que a Arma Dançante se tor- 10 7.500
ne quase inútil. O efeito será uma Ar- Ignora RD 25.000
Contra todos os membros de uma famí- ma Fiel que ataca os inimigos no cami-
lia específica: Divida
específica: Divida os custos por 4. nho de volta ao seu dono (mas em ne- Dobre o custo se o alvo for uma
Contra um inimigo específico: Divida
específico: Divida nhum outro momento). arma de projétil (por exemplo, um
os custos por 10. Custo de energia para criar: 750
criar:  750 por arco). Divida o custo por 10 se o alvo
criar: 100.
Custo de energia para criar:  100. O meio quilo da arma (mínimo de meio for um projétil (por exemplo, uma
conjurador também deve possuir al- quilo). flecha). Se o item cair em mais de
gum objeto ou relíquia pertencente à Pré-requisitos: Encantar
Pré-requisitos: Encantar e Aporte. uma classe (arma, arma de projéteis,
pessoa, criatura, raça, etc. envolvidos. projétil), use o maior custo de encan-
Pré-requisito: Encantar.
Pré-requisito: Encantar. Objeto tamento. Além de armas, qualquer
Pode ser usada em qualquer tipo de tipo de ferramenta de corte pode ser
 Arma Graciosa ferramenta – não apenas em uma arma. encantada. Note que esta magia pode
ser reformulada em um nível mais
Encantamento
Este encantamento é uma versão Sacar Rápido alto, conforme Precisão.
atenuada do Sacar Rápido (abaixo). O Encantamento Pré-requisitos:   Encantar e Encon-
Pré-requisitos:
item não fica desimpedido após o A arma saltará para a mão do do- trar Fraqueza.
ataque ou aparar, mesmo em uma no quando ele quiser, ficando pronta
falha crítica. Se Arma Graciosa encon- instantaneamente (nenhuma mano-  Arma Dançante
Dançante
trar Girar Lâmina ou Gira-Lâmina, bra Preparar é necessária!). Apenas o Encantamento
resiste a essas magias com seu Poder. comando mental do proprietário é Uma arma encantada com esta
Custo de energia para criar: 300 por obrigatório; nenhuma jogada de da- magia luta por conta própria ao co-
quilo de peso (mínimo meio quilo). dos é necessária. mando do dono pendurada no ar co-
Pré-requisitos: Encantar
Pré-requisitos:  Encantar e Aporte. O encantamento não funciona se a mo se empunhada por um guerreiro
arma estiver a mais de um metro de invisível. Tem uma perícia de 15, uma
Objeto distância, ou se estiver amarrada, velocidade básica de 5 e um ST (para
Pode ser usada em qualquer tipo amarrada à paz (amarrada na bainha danos) igual ao seu Poder. Ela usa
de ferramenta –  não apenas em uma com corda ou arame), dentro de uma uma estratégia inteligente e segue os
arma. mochila, etc. Uma arma com essa ma- comandos falados ou mentais de seu
gia não fica desimpedida depois de dono sobre qual inimigo atacar. Ela
 Espada Fiel atacar ou aparar (pág. B382). continua lutando até que seja tratada
Encantamento Custo de energia para criar: 300
criar:  300 por (veja abaixo) ou seu dono morra ou
A arma alvo procura retornar à meio quilo de peso (mínimo de meio diga para parar. Esta magia não fun-
mão do usuário se ela cair ou for arre- quilo); 2.000 para uma aljava, saco, ciona com uma arma de projétil!
messada –  mesmo que o usuário se etc., dos quais projéteis comuns sal- Qualquer ataque a uma arma dan-
torne incapaz de lutar. Quando larga- tam para a mão do usuário quando çante terá uma penalidade: de -4
da, ela retorna no próximo turno, co- necessário. (para uma arma de haste) a -5 (uma
mo se fosse sacar Rápido (abaixo). Pré-requisitos: Encantar
Pré-requisitos: Encantar e Aporte. espada ou machado) e -6 (uma adaga
Quando arremessada, ela voa até atin- ou pistola). Se a arma recebe uma
gir alguma coisa ou cair no chão, e en- Objeto falha crítica, ou é atingida por um
tão retorna o mais reto possível, com Pode ser usada em qualquer tipo acerto crítico, ela fica “atordoada” e
de ferramenta –  não apenas em uma
um
migosDeslocamento
e obstáculosdeao12.retornar!
Ela evitaSeini-o arma. saianesse
e, da luta
caso,(a ela
menos
seráque ela quebre
destruída). Se
seu dono morrer, ela retorna ao corpo seu dono é morto, ela cai no chão – 
–  mas depois disso, ela se torna fiel à  Arma Penetrante mas se ele fica inconsciente, continua
próxima pessoa que pegá-la. Encantamento atacando o inimigo mais próximo.
Uma arma leal pode ser aprisiona- Armas de corte, empalamento ou
 

Uma arma dançante também pode para +3. A magia pode ser reformula- mo História ou Conhecimento do
ser presa em uma rede ou sacola (o da em um nível mais alto, conforme Terreno possam ser mantidas atuali-
mesmo teste básico para acertar, mas Precisão. zadas através da absorção de novos
o Mestre pode dar bônus ou penali- Pré-requisitos:   Encantar e Objeto
Pré-requisitos: conhecimentos.
dades dependendo da habilidade do Dançante. Custo de energia para criar:
criar: 100
 100 por
método usado). ponto de IQ transferido, mais 25 ve-
A arma também pode ser deixada  Arma Espiritual (MD) zes o custo de Pontos de Personagem
com ordens para atacar qualquer um Encantamento de cada perícia, mais 50 vezes o custo
que se aproxime dentro de uma certa Transfere a personalidade e parte total de Pontos de Personagem de
distância; uma Conexão pode ser usa- da inteligência de um ser recém fale- todas as vantagens e desvantagens
do para ativá-la somente se um deter- cido (humanoide ou não – os cães são (mínimo de zero). Adicione 300 para
minado
vado, seevento ocorrer.
seu dono nãoUma vez por
estiver ati- alvos populares) para uma arma, ge- Vozes.
Pré-requisitos: Encantar
Pré-requisitos: Encantar e Convocar
ralmente uma espada. O encantamen-
perto, ele atacará qualquer pessoa no to é de -1 para cada dia que decorreu Espírito.
alcance – o mais próximo primeiro, a entre a morte do doador e o início do
menos que a Conexão tenha outras encantamento. A maior parte do cor- Cornucópia
instruções. po deve estar presente no início do Encantamento
Uma arma dançante não pode mu- encantamento, mas pode ser descar- Dá a uma aljava, saco de bolinhas
dar de dono enquanto estiver anima- tada após o início. de chumbo, ou outro recipiente de
da; segurar a empunhadura de uma O encantador pode transmitir o IQ munição, um suprimento “infinito”
arma dançante não é suficiente para do doador, tanto quanto ele desejar, de um tipo de munição – mas os itens
fazer com que ela mude de lado. assim como algumas perícias, vanta- devem ser retirados à mão, um de
criar:   1.000
Custo de energia para criar: gens e desvantagens do doador. A cada vez. Cada projétil existe por um
por meio quilo do peso da arma arma não tem memória de sua exis- minuto após ser removido do contêi-
(mínimo de meio quilo). Dobre o cus- tência anterior. Embora não tenha ner; então desaparece (ou, se for pego
to para obter uma arma com uma órgãos sensoriais, possui visão e au- por alguém que não seja o dono da
Velocidade Básica de 6, ou com perí-
cia de 18. Multiplique o custo por 4 dição (em 10).
vantagens Peculiaridades
reduzidas ao nível(ou
dedes-
pe- cornucópia,
te). Portanto,desaparece
esta magiaimediatamen-
não pode ser
para obter uma arma com ambas as culiaridade) às vezes são transferidas usada para fazer uma única aljava
vantagens. do doador para a arma, quer o mago fornecer flechas suficientes para um
Pré-requisitos:   Encantar e Objeto
Pré-requisitos: as queira ou não (é por isso que os exército! Não pode ser conjurada em
Dançante. cães são populares; suas personalida- uma arma. Um mago de alta tecnolo-
des tendem a produzir armas dóceis, gia poderia criar uma cartucheira que
 Arma Defensora
Defensora  mas eficazes). contenha sempre um cartucho traçan-
Encantamento A arma pode se comunicar com te perfurante; ele não poderia encan-
A arma do alvo permite que seu seu portador através de uma empatia tar uma metralhadora calibre .50 para
portador apare com mais habilidade; extremamente básica. Quando o por- atirar para sempre.
Cada nível do encantamento dará ao tador faz um curso de ação que a ar- Custo de energia para criar:
criar:   Isto é
usuário +1 para Aparar, até um máxi- ma aprova, ele fica com uma complicado, porque os jogadores ha-
mo de +3. A magia não protege a ar- “sensação boa”, e se ele fizer um que bilidosos encontrarão muitas manei-
ma de ser quebrada (pág. B401). a arma desaprova, ele recebe um ras criativas de perverter esta magia.
equivalente “ruim”. A arma pode Mestres que acham que Cornucópia é
do Se
comeste encantamento
Arma Dançante, afor combina-
arma ataca- ser encantada com a magia Vozes um incômodo podem bani-la comple-
rá os oponentes envolvidos com o do- para dar voz a ela. Vários encanta- tamente. Em geral: O custo de energia
no e evitará golpes de atacantes quan- mentos de Comunicação e Empatia é igual a 50 vezes o valor em $, no
do possível. Ela usa a perícia com ar- podem ser adicionados à arma para mundo atual do jogo, do projétil for-
ma de acordo com Arma Dançante, melhorar a comunicação. necido pela aljava da Cornucópia.
além do bônus desta magia. O dono Cada vez que recebe um novo Assim, uma aljava que fornecesse
pode comandá-la para defender um usuário, a arma deve fazer um único flechas comuns ($2 cada) custaria 100
determinado lado dele (muito pareci- teste de reação, o que define o tom de energia para criar.
do com o Escudo Dançante) e para para seu relacionamento com o usuá- Isso significa que um mago em um
defender (caso em que recebe dois rio daquele ponto em diante. Em uma o mundo medieval não conseguia
ataques por turno) ou ataque (caso em reação muito boa, a arma fará literal- fazer uma “aljava” para munição de
que recebe um único ataque e um úni- mente qualquer coisa pelo seu porta- alta tecnologia; essa munição é inesti-
co aparar a cada turno). Se uma arma dor; em uma muito ruim, ele se recu- mável em seu mundo. Uma aljava
defensora dançarina não desferir um sa a se comunicar ou cooperar de Cornucópia pode ser feita para pro-
golpe, o dono ainda poderá usar suas qualquer maneira. O Mestre deve duzir flechas mágicas, mas somente
próprias defesas aplicáveis. registrar o resultado;
de ser forçada a fazer auma
arma nãojoga-
nova po- se
tal oflecha
mago– e
criador fordecapaz
o custo de fazer
energia seria
Esta magia só pode ser conjurada
em uma arma de balanço que normal- da de reação sendo passada de um tremendo.
mente pode aparar. lado para outro entre os manejadores! Pré-requisitos: Encantar
Pré-requisitos: Encantar e duas ou-
criar: 500
Custo de energia para criar:  500 para As perícias da arma não podem tras magias de Encantamento de Ar-
ser melhoradas, embora perícias co- mas.
+1 em aparar, 1.000 para +2 e 2.000

 Mira Rápida  Arma Fantasma destruída quando a magia é ativada.


Encantamento Encantamento (O resto da flecha pode ser recuperá-
A arma de projétil alvo (arco, fun- Uma arma encantada com essa vel, mas não é mais mágica.)
da, etc) ganha resposta incomum; em magia afeta fantasmas (e outros seres Qualquer magia que possa ser
termos de jogo, uma ação de Apontar e espíritos insubstanciais) como se encantada em um objeto mágico pode
tomada com a arma alvo tem o efeito fossem tangíveis. Se a arma em si é ser colocada em uma flecha mágica,
de dois turnos de pontaria. intangível (através de qualquer meio exceto magias de Bloqueio, Encanta-
Custo de energia para criar: 100.
criar: 100. Por que o Mestre considere possível), a mento, Corpo a Corpo ou magias cuja
200 de energia, uma ação de Pontaria arma ainda afeta o mundo físico ao descrição do objeto mágico especifica
pode contar por três turnos de ponta- capricho de seu portador. que “deve tocar”. Note que algumas
ria. Reduzir o custo se o alvo for um criar: 250
Custo de energia para criar:  250 por magias permissíveis são inúteis (por
exemplo, Acalmar Fera), uma vez que
projétil
um (por exemplo,
machado um dardo
de arremesso). ou
O encan- meio quilo de peso (mínimo meio
quilo). o arqueiro deve acertar o alvo com
tamento não funciona com munição uma flecha. Encantos podem ser colo-
Pré-requisitos: Encantar
Pré-requisitos: Encantar e Solidificar. cados na própria flecha normalmente,
(como flechas). Note que esta magia
pode ser reformulada em um nível
mais alto, conforme Precisão.
 Encantar e Graça.
Pré-requisitos: Encantar
Pré-requisitos: Em uma reação muito boa, a arma fará literal-
 Precisão mente qualquer coisa pelo seu portador; em uma
Encantamento
Torna uma arma com mais proba-
muito ruim, ele se recusa a se comunicar ou coope-
bilidade de acertar, adicionando à rar de qualquer maneira.
perícia efetiva do usuário.
Custo: Veja a tabela abaixo. Divida
o custo por 10 se o alvo for um projé- incluindo encantamentos limitantes.
til (por exemplo, uma flecha ou uma  Flecha Mágica A única decisão que o arqueiro
bala). Encantamento pode tomar é o que ele está mirando.
Semelhante a uma Pedra Mágica, Se a magia requer um alvo, qualquer
Bônus Custo
+1 250 uma flecha mágica armazena uma um que a flecha acertar será o alvo.
magia até que ela seja disparada. O (Se não for um alvo legal – por exem-
+2 1.000 arqueiro não precisa ser um mago. O plo, uma parede de madeira para Ce-
+3 5.000 usuário da flecha deve se concentrar gar – a magia é perdida.) O que cons-
no tempo apropriado para conjurar titui um “objeto sólido” pode exigir o
Pré-requisitos: Encantar e pelo me- para “armar” a magia. Isso não pode  julgamento do Mestre (por exemplo,
nos cinco magias do Ar. ser simultâneo ao apontar o arco e gotas de chuva não são suficientes
Nota:   Se uma arma já tiver esta
Nota: não é reduzido por alta perícia (mas para acionar a magia). Se for uma
magia em um nível baixo, o conjura- veja Flecha Mágica Rápida, abaixo). magia de Área, o ponto de impacto é
dor pode reformular a magia em um Uma flecha mágica não usada desar- o centro da área. Se for uma magia de
nível mais alto (tornando a arma mais ma depois de 1 minuto. A magia é Projétil, o efeito é como se o projétil
precisa). O custo para a nova magia é ativada quando a flecha atinge um acertasse o alvo. Se a mágica cria um
a diferença entre os níveis; a magia objeto sólido; jogue contra a perícia objeto, o objeto aparece o mais próxi-
“antiga” não aumenta a resistência do efetiva do encantador da flecha. Se o mo possível do ponto de impacto. Se
item à “nova”. 
“nova”.  teste for Se
 jurada. bemforsucedido, a magia
uma falha é con-a
normal, a magia
um alvo normalmente afetaria tanto
quanto o conjurador (por
 Pujança magia é simplesmente desperdiçada. exemplo, Controlar Animal, o arquei-
Encantamento Falhas críticas será usada a Tabela de ro é tratado como o conjurador. Se a
Aumenta o dano básico que uma Falha Crítica de Magia 
Magia  (pág. 7). Se a magia requer um alvo humano, a ma-
arma causa quando atinge. flecha é disparada sem a concentração gia ainda funciona mesmo que a fle-
necessária, a magia é perdida, mas a cha atinja a roupa em vez da pele. O
Custo: Veja
Custo: Veja a tabela abaixo. Divida mago especifica todo o resto: dura-
o custo por 10 se o alvo for um projé- flecha ainda causa dano normal.
A energia da magia está incluída ção, área, efeito preciso, etc.
til (por exemplo, uma flecha ou uma
bala). Dobre o custo se o alvo é uma no encantamento. O arqueiro não Analisar Magia pode revelar qual
arma de projétil (por exemplo, um precisa (e não pode) fornecer energia magia uma flecha mágica contém,
arco ou uma pistola). para conjurar a magia ou mantê-la. quanta energia foi investida e assim
Da mesma forma, o arqueiro não po- por diante (uma pergunta por conju-
Bônus de Dano Custo de cancelar a magia uma vez conjura- ração). As flechas destinadas ao mer-
+1 250 da, embora o mago possa especificar cado de consumo são geralmente co-
+2 1.000 uma duração mais curta que a nor- dificadas por cores.
+3 5.000 mal, epara
extra também
que a pode
magiainvestir energia
se mantenha. Custodedeconjuração
o custo criar: 30
energia paradacriar:
magia  30 conti-
vezes
Pode ser reformulada em um nível A ponta de uma flecha mágica da, incluindo o custo de manutenção,
mais alto, conforme Precisão (pág. 65). deve conter uma joia no valor de se desejado, desde que o item seja
Pré-requisitos:   Encantar e pelo me-
Pré-requisitos: $10×P² + $40×P, onde P é a energia uma flecha ou um virote de besta.
nos cinco magias da Terra. máxima contida na magia. A gema é
 

  O Mestre pode decidir que esta energia da maior magia que elas po- Pré-requisito: Flecha
Pré-requisito: Flecha Mágica
magia pode funcionar em outros ti- dem suportar. Quando um conjurador
pos de projéteis (por exemplo, balas). deseja usar a flecha, ele conjura a ma-  Flecha Mágica Rápida
Se sim, para esses projéteis, multipli- gia normalmente, mas a direciona pa- Encantamento
que o custo da conjuração da magia ra a flecha. Se a magia for muito gran- Esta magia só pode ser conjurada
contida em 1/10 do alcance máximo de para a flecha, será desperdiçada. em projéteis encantados com Flecha
do projétil, em vez de 30. Se o projétil Depois que a flecha foi preenchida, ela Mágica. Como o encantamento da
passar além do alcance Máximo (por deve ser usada dentro de um dia (pelo Velocidade, reduz o tempo que o ar-
exemplo, se disparado de uma arma conjurador ou outra pessoa), ou a ma- queiro deve se concentrar para ativar
mais poderosa) a magia é desperdiça- gia se dissipa sem causar dano, tor- a magia contida. Cada nível de Flecha
da. (Esta última regra não se aplica a nando a flecha vazia novamente.
flechas e virotes.) Note que a necessi- Todas as outras regras para fle- Mágica Rápida
concentração. Se reduz
o tempoo for
tempo de
reduzi-
dade de uma joia ainda se aplica a chas mágicas também se aplicam a do para menos de 1 segundo, não é
balas! flechas mágicas vazias, com uma ex- necessária concentração.
Pré-requisito: Pedra
Pré-requisito: Pedra Mágica. 
Mágica.  ceção. Se o conjurador da magia tam- Custo: Veja a tabela abaixo.
bém for o arqueiro, ele pode determi-
 Flecha Mágica Vazia (MD) nar seu efeito no momento do dispa- Bônus Custo
Encantamento ro e mantê-la normalmente. (Ele não 1 50
Este encantamento cria uma flecha pode colocar mais ou menos energia 2 100
mágica sem magia armazenada. Em de conjuração na magia ao atirar; a 3 200
vez disso, qualquer conjurador pode, energia de conjuração deve estar na
flecha.) Dobre o custo para cada ponto
em uma data posterior, colocar uma adicional. Pode ser reformulada em
magia na flecha mágica vazia, e de- criar: 30 vezes
Custo de energia para criar: 30 um nível mais alto, conforme Preci-
pois usá-la como se fosse uma flecha a capacidade desejada. As regras de são (pág. 65).
mágica normal. Flechas Mágicas para outros projéteis
também se aplicam à Flecha Mágica Pré-requisitos:   Velocidade, Flecha
Pré-requisitos:
As flechas
pacidade, mágicas vazias
representando têm ca-
o custo de Vazia. Mágica.

Essas magias só funcionam em Quando for penetrado (RD×5) vezes, Reparos comuns podem consertar
roupas, armaduras e escudos. Elas usando RD natural, estará danificado o item, mas não contam com o núme-
estão sempre ativas e são excelentes o suficiente para que o encantamento ro de penetrações para fins de decidir
para proteção. A desvantagem é que saia. Se a roupa não tiver RD natural quando o encantamento passa. No
quando o item está bastante danifica- –  por exemplo, uma camisa de algo- entanto, a magia Reparar restaura o
do, a magia também desaparece. dão encantada em armadura –  ela item ao seu estado original.
Acompanhe o número de vezes que o perde o poder após a quinta penetra- Os custos de energia listados são
item é penetrado por golpes inimigos. ção. para uma armadura completa; peças
de blindagem individuais custam
uma fração do preço do traje comple-
to (veja caixa de texto).
 Peças de Armadura Porcentagem do Custo Listado
Traje Completo 100%  Enrijecer
Tronco e Vitais 50% Encantamento
Virilha 10% Aumenta a RD de roupas ou uma
Pescoço 2,5% armadura.
Braços 15%
Custo: Veja a tabela abaixo.
Custo: Veja
Pernas 30%
Mãos 5% Bônus na RD Custo
Pés 7,5% +1 50
Cabeça (crânio e rosto) 10% +2 200
Crânio 5% +3 800
Rosto 5% +4 3.000
+5 8.000
A magia pode ser reformulada
para fortalecê-la, conforme Precisão
(pág. 65).
Pré-requisito: Encantar.
Pré-requisito: Encantar.
 

 Desviar sa do escudo será um Bloqueio Pré-requisitos: Encantar e Objeto


Encantamento (usando Escudo/2) ou uma Esquiva Dançante.
Adiciona um bônus de defesa à (usando Velocidade); ele não recebe
armadura, roupa, escudo ou arma. nenhum bônus de BD por si mesmo.  Escudo Defensor
Defensor
Isso adiciona a todos os testes de de- O escudo também pode ser captura- Encantamento
fesa ativos feitos pelo usuário. do ou ensacado (padrão para acertar). O escudo encantado permite ao
Se o escudo recebe uma falha crítica seu portador bloquear mais habil-
Custo: Veja a tabela abaixo. ou é atingido por um acerto crítico,
Bônus de Defesa Custo mente; cada nível de encantamento
fica atordoado
atordoado   e fora da luta até que concede ao usuário +1 para Bloquear,
+1 100 seu dono agarre e o “acorde” (uma
+2 500 até um máximo de +3. A magia não
manobra Preparar). O escudo perde pode ser combinada com o Escudo
+3 2.000
+4 8.000 sua
tradomagia se for
por uma destruído;
arma se pene-
perfurante, per- Dançante.
+5 20.000 de um ponto de Poder, Perícia Escu- Custo de energia para criar: 500 para
do e Velocidade Básica cada um. Co- Bônus de Bloqueio Custo
Esta magia pode ser reformulada mo sempre, se o Poder cai abaixo de
para fortalecê-la, conforme Precisão +1 500
15, o item deixa de funcionar. +2 1.000
(pág. 65).
Pré-requisito: Encantar. Custo de energia para criar: 250 por +3 2.000
meio quilo de peso do escudo
(mínimo de meio quilo). Dobre o cus- +1 para Bloquear, 1.000 para +2 e
 Reduzir o Peso to para encantar um escudo com Ve- 2.000 para +3.
Encantamento locidade 6 ou Perícia 18. Quadrupli- Custo: Veja a tabela abaixo.
Torna as armaduras ou escudos que o custo para obter os dois. Esta A magia pode ser reformulada em
mais leves e fáceis de transportar. O magia pode ser reformulada em um um nível mais alto como em Precisão
alvo fica mais leve somente quando nível mais alto, como em Precisão (pág. 65).
está realmente sendo usado. Armadu- (pág. 65), para melhorar ou reparar o
ra em uma mochila ainda teria seu Pré-requisitos: Encantar
Pré-requisitos: Encantar e Graça.
Escudo.
peso total.
Custo de energia para criar: 100
criar: 100 para
reduzir o peso do item em 25%. 500
para cortar seu peso pela metade.
Pré-requisito: Encantar.
Pré-requisito: Encantar.

 Escudo Dançant
Dançantee
Encantamento
Um escudo encantado com esta
magia protege seu dono como se fos-
se empunhado por alguém invisível.
O escudo tem Escudo-16, Velocidade
Básica 5 e ST igual ao Poder do en-
cantamento (para fins de contusão).
Segue as instruções de seu dono so-
bre qual lado deve ser guardado
mentalmente ou por voz. Se o dono é
nocauteado, o escudo continua prote-
gendo-o da melhor maneira possível.
Se o dono morrer, o escudo cai no
chão.
O escudo pode bloquear dois ata-
ques diferentes por turno, indepen-
dentemente das ações de seu dono
(para que o dono possa bloquear
qualquer golpe causado pelo escudo,
por exemplo). O escudo pode ser ins-
truído a golpear (pág. B406), caso em
que seu dono perderá a proteção do
escudo até o começo de seu próximo
turno (o escudo não de deslocará
mais do que dois metros do dono até
o golpe).
O escudo pode ser atacado com
uma penalidade de seu BD-4. A defe-
 

  Todos esses encantamentos


limitam a maneira como os
objetos encantados funcionam.
O Mestre deve certificar-se de
que ele receba os detalhes por
escrito, para evitar discussões
sobre quando ou como um
objeto pode funcionar. Como
essas magias apenas limitam o
modo como outras magias
funcionam, elas nunca adicio-
nam um custo de energia para
o usuário.
Essas magias são difíceis de
remover. Nome, Senha e Banir
não podem ser removidos, a
menos que as magias que eles
limitem também sejam remo-
vidas. Limite e Conexão resis-
tem à remoção em +5, e qual-
quer falha pode ser tratada
como “crítica”. Isso pode re-
mover todas as magias do ob-
 jeto, fortalecer o limite ou ter
qualquer outro resultado que o
Mestre considere inconvenien-
te para o mago desajeitado.
Se um item tem múltiplas
magias, incluindo uma ou
mais magias limitadoras, o
mago que conjurar cada nova
magia determina se ela gover-
na (ou se é governada por)
magias anteriores. Por exem-
plo, uma determinada espada
pode ter +3 contra orcs para
qualquer usuário, mas age como uma
Espada Dançante apenas para quem  jeto encantado. A magia do alvo fun- Senha
sabe seu nome. ciona apenas para alguém que sabe
seu nome. O usuário deve falar o no-
Encantamento
O reverso do encantamento Reno-
me do objeto na primeira vez que
 Limite tentar usá-lo, para mostrar que sabe o
mear. Um objeto mágico com uma
Encantamento nome. Senha, funciona a não ser que a Senha
O objeto encantado funciona ape- seja falada. Se a senha for falada, o
Custo de energia para criar:
criar: 400
 400 ou objeto ficará inerte até a próxima vez
nas para o usuário, ou classe de usuá- 200, se o nome estiver escrito no obje-
rios, especificado pelo conjurador to. Deve ser legível (decisão do Mes- que seus poderes forem normalmente
quando Limite é conjurada. Essa clas- tre). Pode ser pequeno, oculto ou até invocados –  ou por um minuto
se de usuários pode ser tão simples mesmo disfarçado, mas uma pessoa (escolha da pessoa que fez o item).
ou complexa quanto o conjurador que examina o objeto deve ser capaz Um objeto pode ter algumas magias
desejar. Uma magia Limite pode afe- de vê-lo. Esta provisão é uma das com senha e outros não tenha. Os
tar todos as magias do objeto ou ape- principais razões para a popularidade detalhes, claro, dependem da magia.
nas algumas delas. Exemplos: (a) um anel mágico que
de línguas mortas e obscuras entre os dá o poder de voar –  mas coloca o
Custo de energia para criar:
criar: 200.
 200. magos – escrever o nome do seu obje-
Pré-requisito: Encantar.
Pré-requisito: Encantar. to em uma língua extinta é quase tão usuário ema senha
menos que Animação Suspensa
seja usada; (b) uma
seguro quanto não escrevê-lo, e muito Pentagrama que pode ser “desligado”
 Renomear mais barato. com uma palavra; (c) uma Espada
Encantamento Pré-requisito: Encantar. Dançante que para de girar por um
Dá um nome mágico para um ob- minuto se a senha for dita.
 

criar: 400.
  Custo de energia para criar:  400. Re-  jeto mágico antes da magia ser afeta- que ele possa ficar furioso no futuro).
duza pela metade esse custo se a se- da, o custo para encantar a magia A desvantagem desse encanta-
nha estiver escrita no objeto (deve ser afetada é reduzido pela metade. mento é que, quando o objeto é usado
legível). O mago deve possuir algo conec- contra outros alvos, eles recebem +5
Pré-requisito: Encantar.
Pré-requisito: Encantar. tado ao alvo. A precisão da represen- no seu teste de resistência. Um En-
tação simbólica determina a penalida- cantamento Sintonizar não pode ser
Conexão de para o teste de resistência. removido de um objeto, a menos que
Encantamento Em todos os casos, exceto no últi- o encantamento ou encantamentos
O mesmo que na descrição do mo, a representação deve ser incorpo- que ele controla sejam removidos
Meta-Magia, págs. 131- rada ao objeto mágico, embora não
“Objeto” em Meta-Magia, primeiro.
132. precise permanecer intacto (por conjurar: 100.
Custo de Energia para conjurar:  100.
exemplo, uma
esmagada fita de
em pó). Se vídeo
o alvopode ser
estiver Pré-requisito: Banir.
Sintonizar presente, presumivelmente ele foi
Encantamento enganado quanto ao
Este encantamento limitante, um  Representação Simbólica Penalidade
propósito do encan- Mínima (desenho) -2
derivado de Banir, faz um item mági- tamento, ou concor-
co funcionar melhor contra um alvo Pequeno pertence/peça de roupa -4
dou com isso por
específico. Ele funciona em qualquer razões mais comple- Cabelo ou corte de unha -5
magia Resistida, proporcionando xas (por exemplo, Fotografia ou amostra de sangue -6
uma penalidade no teste de resistên- ele está preocupado Amostra de DNA ou vídeo -7
cia do alvo. Se encantado em um ob- Alvo está presente durante o encantamento -8

Itens encantados com essas magi-  Mana Local Nível de Recarga peixe e só pode ser usada às quartas-
as podem ser usados apenas por ma- Nenhuma Nenhum feiras... Isso faz com que grandes pe-
gos. Todas essas magias estão sempre Baixa 1 ponto/semana dras sem falhas graves sejam mais
ativas. Normal 1 ponto/dia valiosas que outras com a mesma
Alta 1 ponto/12 horas força. As peculiaridades de uma Ge-
Gema de Energia Muito Alta 1 ponto/6 horas
ma de Energia são definidas pelo
Encantamento Mestre e podem ser usadas como
Infunde mana em um objeto para Uma Gema de Energia não recar- uma ferramenta para o equilíbrio da
ser usada posteriormente por um ma- rega se estiver dentro de dois metros campanha. A maioria delas será pe-
go. Tradicionalmente, uma pedra pre- de uma Gema de Energia maior. Pe- culiar, limitações arbitrárias sobre
ciosa serve como o alvo desta magia dras do mesmo tamanho dividem a como a pedra pode recarregar (por
(por esse motivo, “Gema de Energia” mana disponível e recarregam em exemplo, apenas quando banhada em
é a palavra genérica para um objeto velocidade menor. Este fato lamentá- sangue de morcego) ou como ela po-
contendo mana armazenado), mas vel significa que o proprietário de de ser usada (por exemplo, apenas
qualquer objeto pode potencialmente várias Gemas de Energia deve deixar em magias de fogo; somente por uma
ser usado. Qualquer mago que esteja algumas delas fora de sua vista para virgem de olhos verdes; por ninguém
tocando uma Gema de Energia pode tê-las recarregadas! usando um chapéu). Um erro grave
Uma Gema de Energia é encanta- afeta o usuário da pedra (por exem-
pegar
ela contém,
qualquer
usando-a
ou toda
ema vez
energia
da ener-
que da um passo de cada vez. A primeira plo, torna-o mudo por uma hora).
gia do próprio corpo para conjurar vez que a Gema de Energia é conjura- O conjurador sabe se a sua magia
uma magia. da em um objeto, ela se torna uma falhou, mas não o que sua Gema de
Cada Gema de Energia tem uma Gema de Energia não carregada com Energia tem agora. A magia Analisar
“capacidade”. Esta é a quantidade capacidade de 1. Cada conjuração Magia pode determinar as peculiari-
máxima de energia que pode conter. adicional aumenta sua capacidade em dades que uma Gema de Energia pos-
Como um mago só pode usar uma 1. Assim, 15 conjurações criariam sui. Dois fracassos seguidos indicam
Gema de Energia de cada vez, uma uma Gema de Energia com uma ca- que não há mais crescimento possível
Gema de Energia grande é mais útil pacidade de 15. Mas observe que com para essa gema.
que um punhado de pequenas. Uma essas muitas conjurações, haveria Qualquer objeto pode ser usado
grande Gema de Energia pode ser uma chance cumulativa de quase 1 para produzir uma Gema de Energia.
usada para conjurar uma grande ma- em 4 de que uma falha crítica seria No entanto, é mais fácil encantar uma
gia; um grupo de pequenas pode ser atingida em algum momento, destru- Gema de Energia usando um item
usada uma de cada vez para ajudar a indo a pedra. Para 60 conjurações com valor intrínseco. O custo para
manter uma magia, mas não pode ser sucessivas, a chance cumulativa de conjurar uma Gema de Energia é qua-
falha crítica é de 2 em 3! druplicado   se o item a ser encantado
druplicado
usada
Uma de Gema
uma sóde
vez.Energia “recarre-
“recarre - Além disso, cada falha comum tem um valor menor que $10×P² +
ga” a si mesmo após o uso, absorven- durante a conjuração coloca algum $40×P, onde P é a capacidade alvo da
do mana da área ao redor. A taxa de tipo de “peculiaridade” mágica na Gema de Energia. Esta é uma das ra-
recarga varia de acordo com o nível pedra. Assim, é possível trabalhar por zões pelas quais as gemas são popu-
de mana da área. meses e acabar com uma Gema de lares; uma pedra valiosa é compacta e
Energia de 20 energias que cheira a durável.

  Uma Gema de Energia não é car- de um ponto dá dois pontos de ener- rega seu poder – embora o item possa
regada quando é criada (embora, se já gia (mas ainda recarrega em um dia ser reencantado com múltiplas aplica-
continha energia, essa energia não em uma área de mana normal). ções da magia. Se uma Pedra de Ma-
será afetada por uma conjuração para na adquire “peculiaridades” no en-
aumentar sua capacidade). A energia Gemas de Energia “Exclusivas”  cantamento, as peculiaridades
de uma Gema de Energia não pode Um objeto também pode ser feito (naturalmente) devem ser apropria-
ser usada para outros encantamentos com uma Gema de Energia embutida, das para um objeto não-carregável
nessa pedra – uma Gema de Energia de tal forma que somente Gema(s) de (sem detalhes sobre as limitações de
não pode ser usada para ajudar a se Energia integral(is) possa(m) ser ener- recarga!). As Gemas de Mana não têm
encantar! gizada(s). Isso é feito exatamente co- efeito sobre a taxa de recarga das Ge-
Custo de energia para cada conjura- mo para Gemas de Energia dedica- mas de Energia próximas.
ção: 20.
ção: 20. das, mas a energia de uma Gema de criar:  5. Cada
Custo de energia para criar: 5.
 Encantar.
Pré-requisito: Encantar.
Pré-requisito: Energia exclusiva é três vezes mais conjuração carrega a pedra com um
eficienteexclusiva
Energia –  ou seja, umaponto
de um Gema de
forne- único ponto de energia.
Gemas de Energia “Dedicadas”  Pré-requisito: Encantar.
Pré-requisito: Encantar.
Se uma Gema de Energia é anexa- ce três pontos de energia, mas o obje-
to é inútil até que a pedra seja recarre-
do a um objeto antes que esse objeto
seja encantado, a Gema de Energia se gada. Cajado
Encantamento
torna parte do objeto mágico. É então Encanta um cajado mágico –  veja
uma Gema de Energia “dedicada”. O Gemas de Energia de
Uma Só Escola Bastões Mágicos (pág. 13) para deta-
usuário do objeto pode aproveitar sua lhes. Embora muitos objetos mágicos
energia, mas apenas para alimentar Esta é uma variação que segue
todas as regras normais da Gema de devam estar na forma de varinha ou
as magias conjuradas por ou através bastão, eles não precisam ter essa ma-
desse objeto. Energia. Uma Gema de Energia de
Uma Só Escola é encantada de tal for- gia neles. Muitos magos usam vários
Se uma Gema de Energia dedica- encantamentos Limitantes para que
da for removida de um objeto mági- ma que pode fornecer energia apenas
para as magias de uma determinada outros não possam usar seus cajados
co, o objeto mágico é automaticamen- – mas isso não é automático.
te quebrado e perde seu encantamen- escola. Gemas de Energia de Uma Só
Escola não podem ser Dedicadas ou Custo de energia:
energia: 30.
 30.
to, mas a Gema de Energia está intac- Pré-requisito: Encantar.
Pré-requisito: Encantar.
ta e se torna uma Gema de Energia Exclusivas.
“normal” novamente. (É claro que, se A vantagem de uma Gema de Objeto
Qualquer pedaço de material or-
a Gema de Energia estiver embutida Energia de Uma Só Escola é que cada
no objeto de alguma forma –  por conjuração exige apenas 12 de ener- gânico em forma de bastão (madeira,
exemplo, definida em um anel mági- gia, não 20. osso, marfim, etc.) com até 2 metros
co –  um teste de perícia bem- de comprimento. Pode ser decorado
sucedido pode ser necessário para  Pedra de Mana (MD) com outros materiais, como pedras
preciosas e metais preciosos. Um pe-
removê-la sem quebrá-la.) Encantamento
A vantagem de uma Gema de Uma Pedra de Mana é uma Gema queno cajado é frequentemente cha-
Energia dedicada é que sua energia, de Energia não recarregável. Use to- mado de “bastão” e um bastão curto
sendo especificamente canalizada, é das as regras normais da Gema de e fino, uma “varinha”. 
“varinha”.  
usada com eficiência duas vezes mai- Energia (limites por valor, etc.), exce-
or. Uma Gema de Energia dedicada to que uma Pedra de Mana não recar-  Homúnculo
Encantamento
Faz crescer uma imagem em mini-
atura da sua carne. Esta imagem, cha-
mada de homúnculo, tem ST 1, DX 0
e não
da tem IQ
dentro de ou
umaHT. Deve de
garrafa servidro
manti-e
ser alimentada com pelo menos 1 PV
de sangue humano por dia para per-
manecer viva. Se a garrafa estiver
quebrada ou submetida a calor inten-
so ou luz, o homúnculo morre.
Sempre que ele desejar, o conjura-
dor pode mover seu espírito para o
homúnculo, não importa quão longe
esteja (conforme Possessão, pág. 49),
a um custo de energia de 4 para o
primeiro minuto e 2 para cada minu-
to daí em diante. Ele pode então ob-
servar e se comunicar com qualquer
um na presença do homúnculo. Em-
bora o conjurador possa conjurar ma-
gias pelo
própria homúnculo
energia), ele não(usando sua
pode reali-
zar nenhuma ação física, uma vez que
o homúnculo está preso dentro da
garrafa. O conjurador pode retornar
ao seu corpo original à vontade.
 

  Se um mago hostil ganha posse de tado, esmagado...), ele não pode ser Encantar e Recipiente da Alma.
um homúnculo vivo, ele pode conju-  enquanto a pedra da alma esti-
morto enquanto
morto
rar magias de Comunicação e Empa- ver segura. O conjurador fica imune a Bola de Cristal
tia com o criador do homúnculo sem doenças, veneno e envelhecimento. Encantamento
penalidade! O criador também resiste Ele automaticamente faz todos os Usada na variante de Adivinhação
a tais magias com -5 quando conjura- testes de HT para “verificações de no Cristal da magia Adivinhação.
da através do homúnculo. Um ho- morte” causadas por lesão. Ele ainda Requer uma bola de cristal sem falhas
múnculo é, portanto, uma grande pode ficar inconsciente. com pelo menos 5 cm de diâmetro
vulnerabilidade e é confiada apenas Se a pedra da alma é destruída, o (valor de $1.000). Uma bola de 7,5 cm
aos mais fiéis funcionários. conjurador morre, por isso normal- (valor de $5.000) dá +1 para as adivi-
O conjurador pode possuir vários mente estará escondida em um lugar nhações. Uma bola de 10 cm (valor
homúnculos; ele pode mover seu es- muito difícil de alcançar. A morte $20.000) dá +2.
pírito para“fora”,
apenaso corpo
um dedocada vez. também
mágicas, pode
comovir de falha
algumas
em causas criar: 1.000.
Custo de energia para criar:  1.000.
Enquanto conjura- uma Visita
dor é muito vulnerável e deve ser Planar. Note que a pedra não precisa Pré-requisito:   Adivinhação (Adivi-
Pré-requisito:
protegido. ser literalmente um pedaço de rocha; nhação no Cristal).
criar: 800.
Custo de energia para criar:  800. exemplos do folclore e da ficção in-
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: cluem o próprio coração do conjura-  Lich (MD)
Transmissão Mental. dor (removido assim que a magia é Encantamento
conjurada, presumivelmente!), ovos e Como listada em  Magias Necro-
muito mais. mânticas,, pág. 159
mânticas
 Efígie (MD) Pedra da Alma e Recipiente da
Encantamento Alma são mutuamente exclusivas.  Aparição (MD)
Um mago pode encantar uma efí-
gie, uma estátua em tamanho natural Custo:   500. Uma tentativa; se o
Custo: Encantamento
de si mesmo, que atrai magia hostil encantamento falhar, o conjurador Como listada em Magias Necro-
dirigida a ele para a estátua. Como morre! mânticas, pág. 160.
Malefício, Efígie é uma magia dura- Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3,
Pré-requisitos:

doura,
sistênciaque
sejacontinua atéaque
reduzida suaToda
zero. Re-
vez que uma magia ataca o criador da Em alguns cenários, o encantamento não é da competência dos
efígie, a efígie resiste com sua Auto- artesãos mágicos, mas uma consequência quase meditativa dos estudos
nomia atual, modificada pela distân- dos homens santos. Objetos mágicos são criados como parte e parcela de
cia que o separa dela (use os modifi- uma vida dedicada a um princípio superior.
cadores de longa distância, pág. 14). Um praticante de encantamento devocional deve ser muito abençoado
Se a efígie for bem-sucedida, a magia (pág. B40), e uma disciplina de fé correspondente para sua fé escolhida, que
a afetará em vez de seu criador. valha pelo menos -10 pontos. Nem toda fé tem encantadores devocionais.
O Mestre deve decidir o que cons- Encantadores devocionais não são magos e não usam nem mana nem
titui uma magia “hostil”; por exem- suas próprias energias pessoais em seus encantamentos. Em vez disso,
plo, Toque Mortal é, mas a Leitura da eles alimentam suas criações com pontos de personagem adquiridos
Mente não é. Magias redirecionadas através do estudo.
que não têm efeito sobre estátuas ina-
nimadas (como Paralisar Membro ou Cada 200 horas de oração gera 1 ponto de personagem que pode ser
Visão da Morte) ao invés disso, gasto para criar objetos mágicos, a uma taxa de 1 ponto por cada 25
pontos de energia (note que isso torna o encantamento devocional tão
“atacam” o com
então resiste encantamento. A efígie
sua Autonomia atu- eficiente quanto o tempo gasto com Encantamento Lento e Seguro). Horas
al. Todos esses ataques bem sucedi- gastas em estudo religioso acumulam pontos de personagem utilizáveis
dos reduzem a Autonomia da efígie em meia velocidade, e a conduta estrita de uma vida virtuosa acumula
por um; quando a Autonomia da efí- pontos à velocidade de um quarto. Um ato meritório importante – 
gie cai abaixo de 0, ela deixa de funci- peregrinações, entrar em um claustro, etc. –  concede um ponto de
onar. Uma falha crítica pela efígie ou personagem que pode ser usado para encantamentos.
um sucesso crítico pela magia atacan- O encantamento real usa um sistema essencialmente similar ao
te também quebra o encantamento, encantamento de símbolos (pág. 205); Os encantadores devocionais
assim como a destruição física. Um devem aprender Desenho de Símbolos ou uma perícia Muito Difícil
encantador só pode ter uma efígie por equivalente e os símbolos necessários para encantar o objeto desejado. O
vez. processo de encantar um objeto por esse método é bastante rápido,
Custo de energia para criar: 1.000.
criar: 1.000. normalmente um dia ou menos; encantadores magos são muitas vezes
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos: surpreendidos pela aparente falta de esforço com que os encantadores
Encantar, Resguardar e Proteção. devocionais produzem objetos, não percebendo que décadas de prática
rigorosa foram gastos para os preparativos para tal encanto. Se as jogadas
de todos os símbolos forem feitas, os pontos de personagem são
 Pedra da Alma Encantamento
(MD) investidos no objeto e então o objeto é encantado. Em uma falha, os
pontos não são gastos, mas o encantador não pode tentar esse
Ao transferir sua força vital para encantamento novamente até que ele tenha aumentado sua habilidade em
uma Pedra da Alma, um feiticeiro se todos os símbolos pelos quais ele falhou nas jogadas; seu conhecimento
torna imortal. Embora seu corpo ain- era inadequado para a tarefa. Em uma falha crítica, ele nunca mais
da possa estar  ferido
 ferido   (queimado, cor poderá tentar esse encantamento; o desprezo divino resistiu à tentativa.

  “Não se mexa, e ninguém se ma- nha seca ou roupas sendo usadas em Pré-requisito: Atear Fogo ou Locali-
Pré-requisito: Atear
chuca, ok?” o estilete de Jack pairou a um segundo, couro em dois segundos zar Fogo.
um centímetro do olho esquerdo da e madeira pesada em seis segundos.
Objeto
 jovem
onde eu mulher.
possa “Mantenha suas mãos
vê-las. Me diga onde 4 –  Comotivesse
queimando se magnésio ou fósforo
sido mantida no Cajado, varinha ou joias. Custo de
você guarda sua carteira.” 
carteira.”  energia para criar: 
criar:  300; o deve incluir
alvo. Incendeia carvão em um segun- um rubi no valor de $200.
Seus lábios estremeceram e ela do, madeira pesada em dois segun-
gaguejou algo incompreensível. Tal- dos.
vez ela nem falasse inglês. Jack puxou O custo para manter é o mesmo  Extinguir Fogo
a faca de volta um pouco quando se que o custo original para conjurar. Área
inclinou para mais perto. “O que? Apaga todo o fogo comum e mági-
Fale. “ 
“  Objeto co em sua área de efeito. Não tem
A garota se controlou, respirou Cajado, varinha ou joias. Custo de efeito sobre materiais que são intrin-
fundo e exalou um jato de chamas no criar:  100; o objeto deve
energia para criar:  secamente superaquecidos – aço fun-
rosto de Jack. Jack estava vagamente incluir um pequeno rubi no valor de dido, lava, plasma, etc.
ciente de sua própria voz gritando $50. Duração:
Duração:   Uma vez apagado, fogo
quando a dor o dominou e ele caiu na fica extinguido.
escuridão.  Localizar Fogo Custo básico: 3.
básico: 3.
Informação
ter Asobre
piromante
o narizpuxou
contraa gola do sué-
o cheiro de Diz ao conjurador a direção e a Pré-requisito: Atear
Pré-requisito: Atear Fogo.
bacon queimado no beco. “Nada.” 
“Nada.”  distância aproximada do fogo signifi- Objeto
cativo mais próximo ou fonte de calor Cajado, varinha ou joias. Custo de
Essas magias lidam com o tradici- intenso. Use os modificadores de lon- energia para criar: 
criar:  400; o objeto deve
onal “elemento
elemento”” mágico do fogo. Se o ga distância (pág. 14). Quaisquer in- incluir um rubi no valor de $300 e um
volume de um determinado fogo for cêndios ou fontes de calor conhecidos ônix negro no valor de $100.
importante, suponha que as chamas podem ser excluídos se o conjurador
criadas ou controladas por magias de mencioná-los especificamente antes  Moldar Fogo
Fogo
Fogo atinjam um metro e oitenta de de começar. O conjurador também Área
altura. Veja (pág. B429) p para
ara regras pode especificar que ele está buscan- Controla a forma de qualquer cha-
para configurar as coisas em chamas. do um tipo específico de fogo, basea- ma. Cada mudança de forma requer
do no combustível do fogo (chama de um segundo de concentração. Uma
 Atear Fogo gás natural, fogo de álcool, fogo de vez formada, a chama mantém essa
Comum lenha, etc.). forma até que a magia expire, sem
Produz um único ponto de calor e Custo:  1  
Custo: 1 concentração.  Mover   uma chama re-
é usado para atear fogo a um objeto Objeto quer concentração constante (a chama
facilmente inflamável. Funciona me- se move com Deslocamento 5, no tur-
lhor em papel e tecido e não afeta Uma forquilha. Custo para criar: 50
criar: 50 no do conjurador). Um fogo natural
nenhum item que não queime em um de energia e um pequeno rubi no va- não pode se mover para um lugar
incêndio comum. Em particular, não lor de $100. que não pode queimar, mas a chama
ateará fogo a um ser vivo! Uma vez feita com a magia Criar Fogo não pre-
aceso, o fogo queima normalmente. Criar Fogo cisa de combustível e pode se mover
Duração: Um segundo.
Duração: Um Área para quase qualquer lugar.
Custo:   Depende da quantidade de
Custo: Preenche a área de efeito com fogo
calor desejada: que não requer combustível (se conju-
1 –  Como se um fósforo tivesse rada no ar, produz uma esfera de fo-
sido aceso sobre o alvo. Acende uma go, que cai ao chão). Isso é fogo real e,
vela, cachimbo ou pavio em um se- eventualmente, inflamará quaisquer
gundo. objetos inflamáveis que tocar. Não
pode ser conjurada dentro de rochas,
2 –  Como se uma tocha tivesse
sido tocada no alvo. Incendeia o pa- inimigos, etc.
Duração: 1
Duração:  1 minuto.
pel ou o pano solto em um segundo,
roupas comuns em quatro segundos. Custo básico: 2.
básico: 2. Metade disso para
3 –  Como se um maçarico tivesse manter. Incêndios comuns definidos
sido mantido no alvo. Incendeia le- por esta magia não requerem manu-
tenção.

  A chama moldada com esta magia custo para manter. Bola de Fogo ou Relâmpago. Conta
normalmente retém seu volume. Se o Tempo de operação: 5
operação: 5 minutos. como aparar para fins de combate. Se
fogo for “espalhado” ao longo de du- Pré-requisito: Extinguir
Pré-requisito: Extinguir Fogo. o conjurador não for o alvo, aplique
as vezes a área original, ele só causará modificadores de distância como em
metade do dano; se espalhado por Objeto uma magia Comum. Ataques desvia-
três vezes sua área original, ele causa Uma área pode ser permanente- dos ainda podem atingir um alvo
1/3 de dano; e assim por diante. mente à prova de fogo; multiplique o além do
além do pretendido.
Duração: 1 minuto. custo base por 100. Uma pequena Custo: 1.
Custo: 1.
Custo básico: 2.
básico: 2. Metade disso para quantidade de rubi em pó deve ser Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
manter. usada (cerca de $10 por ponto de Moldar Fogo.
energia).
Pré-requisito: Atear
Pré-requisito: Atear Fogo.
Objeto  Retardar Fogo  Jato de Chamas Comum
Cajado, varinha ou joias. Custo de Área
energia para criar: 
criar:  400; o objeto deve Atira um jato de chamas de um
Faz com que as chamas se acal- punho. A cada turno, o conjurador
incluir um rubi no valor de $300. mem, consumindo o ambiente (e  joga contra DX-4 ou contra a perícia
queimando pessoas) a uma velocida- Ataque Inato para acertar e joga o
 Fogo Fantasmagórico de menor. O dano que as chamas cau- dano se ele acertar. Este ataque pode
Área sam é reduzido proporcionalmente. ser esquivado ou bloqueado, mas não
Cria uma área de chama imaginá- Esta magia atua como uma magia aparado. Trate-a como uma arma de
ria. Aqueles que estão por perto sen- Lentidão em elementais do fogo e mão –  uma espada flamejante sem a
tem calor (e dor, se tocam); itens den- seres com a meta-característica Corpo espada – mas não pode aparar! Esta é
tro parecem queimar. No entanto, a de Fogo (pág. B262). Retardar Fogo uma magia maravilhosamente cha-
chama não se espalha e não causa resiste ao Apressar Fogo. mativa, bom para shows de mágica,
danos reais. Mesmo a dor que ela cria Duração: 1 minuto.
Duração: 1 combate corpo a corpo, queimar atra-
diminui para um formigamento após básico:  2 para um incêndio vés de cordas, etc. O conjurador pode
Custo básico: 
o primeiro choque. Moldar Fogo e que queima à metade da taxa normal,
Extinguir Fogo afetam esta chama 3 para um incêndio que queima a 1/3 mãos lançar ea magia
ter umquantas
Jato devezes
Chamas
ele tiver
em
fantasma; a água não irá afetá-la. da taxa normal e assim por diante. cada mão; um Jato de Chamas na
Esta também é uma magia de Ilu- Mesmo custo para manter. mão “inábil” do conjurador sofre a
são e Criação. Pré-requisito: Extinguir
Pré-requisito: Extinguir Fogo. penalidade de -4 para acertar.
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 Para uma ação cinematográfica de
Objeto
Custo básico: 
básico:  1. O mesmo custo Cajado, varinha ou joias. Custo duelo de magos, o Mestre pode per-
para manter.  para criar: 350 de energia, $500 de rubi mitir que um Jato de Chamas pare
Pré-requisito:   Moldar Fogo ou Ilu-
Pré-requisito: e $500 de ônix negro. outro Jato de Chamas. Isso permite
são Simples. que os magos do fogo duelem mano a
mano,, que alguns grupos podem pre-
mano
Objeto  Apressar Fogo ferir ao conjurar e esquivar em um
Varinha, cajado ou joias. Custo de Comum duelo de magia mais típico.
energia para criar: 200;
criar: 200; deve incluir um Torna as chamas mais quentes, Duração:
Duração: 1
 1 segundo.
rubi de $100. consumindo o ambiente (e queiman- Custo: 1 a 3 pontos. Causa 1d de
do as pessoas) a um ritmo mais rápi- dano para cada ponto colocado na

 Resistência ao Fogo Área


do. O dano que as aumentado.
proporcionalmente chamas fazemEstaé magia. O alcance do jato em metros é
igual ao número de dados. Mesmo
Impede a ignição de incêndios magia age como uma magia Acelerar custo para manter.
dentro da área afetada: fósforos não em elementais de fogo e seres com a
meta-característica do Corpo de Fogo. Pré-requisitos: Criar Fogo e Moldar
se acendem, a pederneira não produz Fogo.
faíscas e assim por diante. Não extin- Duração: 1 minuto.
Duração: 1
gue um fogo trazido de fora da área  2 para um fogo que queima Objeto
Custo: 2
Custo:
da magia, embora tal fogo deixe de o dobro, 3 para um incêndio que  Joias. Custo de energia para criar: 800;
acender qualquer outra coisa. Útil em queima o triplo e assim por diante. deve incluir $500 em ouro e $300 em
qualquer lugar que o fogo seja um Mesmo custo para manter. rubis. Utilizável apenas por magos.
perigo (como em uma fábrica de pól- Pré-requisito: Retardar
Pré-requisito: Retardar Fogo.
vora, por exemplo). Qualquer tentati-  Fumaça 
va mágica de acender um fogo terá -5 Objeto Área
na perícia. Esta magia não resiste ao Cajado, varinha ou joias. Custo
 375 de energia e um rubi de Cria uma área de fumaça densa.
calor intenso (como de lava ou lasers  para criar:
criar: 375
Até mesmo a espessura de um metro
de batalha), mas impede que as ar- $500.
mas funcionem! dessasefumaça
que dissipe,bloqueia a visão.
tem o efeito de Até
gás
Duração: 1
Duração:  1 dia.  Desviar Energia lacrimogêneo (qualquer um que falhe
Custo básico: 
básico:  3. Custo dobrado dá Bloqueio em um teste de HT não pode fazer
um -10 a tentativas mágicas de acen- Desvia um
um ataque
 ataque de energia pres- nada além de tossir e chorar). A fu-
der fogueiras e resiste a todo o calor tes a atingir o alvo –  incluindo um maça é um pouco quente e sobe lenta-
menos o calor das estrelas. Mesmo ataque de arma de raio ou uma magia mente (cerca de meio metro por

segundo). A taxa de dissipação de- operação:   de proteção é necessário contra magi-


Duração, Custo e Tempo de operação: 
pende da área e da presença do ven- Exatamente como para Calor, exceto as de Fogo do tipo de combate.
to; dentro de casa, geralmente dura que cada minuto reduz a temperatura Pré-requisito: À
Pré-requisito: À Prova de Fogo.
até que a magia expire, mas ao ar li- do alvo em 10°.
vre em um dia de ventania pode du- Pré-requisito: Calor.
Pré-requisito: Calor. Objeto
rar apenas 10 segundos ou mais. Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
Duração:   5 minutos, exceto em
Duração: Objeto nas o usuário. Custo de energia para
áreas com muito vento. Cajado, varinha ou joias. Custo de criar:criar:   800; deve incluir um rubi no
criar:  400; os objetos de- valor de $500 e um ônix negro no va-
energia para criar: 
Custo básico: 1.
básico: 1. Metade disso para vem incluir um rubi de $300 e uma lor de $200.
manter. safira de $300.
Pré-requisitos:   Moldar Fogo e Ex-
Pré-requisitos:  Resistência ao Frio
tinguir Fogo.
Objeto Chuva de Fogo Área O alvo (pessoa, criatura ou Comum
objeto)
Cajado, varinha ou joias. Custo de Gotas de fogo chovem do céu para e qualquer coisa que ele carregue se
criar: 50.
energia para criar: 50. a área de efeito, causando 1d-1 de tornam imunes aos efeitos do frio e do
dano por fogo por segundo a todos congelamento (mas não não   do gelo cain-
Calor dentro dela. Criaturas sob a Chuva de do, das lanças mágicas de gelo, etc.).
Comum Fogo recebem dano em seus próprios Duração:
Duração: 1 1 minuto.
Aumenta a temperatura de um turnos; se menos de um segundo in- Custo: 2
Custo:  2 para conjurar. 1 para man-
objeto. Não produz necessariamente teiro for gasto na área afetada, o dano ter. Dobre o custo se o alvo deve re-
fogo, embora a maioria das coisas se é reduzido pela metade (arredondado sistir a frio de -20° ou mais; triplique
queime se for suficientemente aqueci- para baixo). o custo se o alvo tiver que resistir ao
da. O calor será irradiado normal- A magia só pode ser conjurada ao frio do zero absoluto.
mente. (Use isso como uma diretriz ar livre. Armadura protege da manei- Pré-requisito: Calor.
Pré-requisito: Calor.
para efeitos jogáveis –  não tente ra usual. Um escudo com um BD de 2
transformar a magia em um exercício ou melhor pode ser segurado em ci- Objeto
de física!) ma para bloquear as chamas, mas Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
Qualquer mago que planeje fazer pode levar dano (pág. B484). Isto re- nas o usuário.
energia, Custo paradecriar: 800
uma esmeralda criar:
$500 800 de
e um
uso extensivo dessa magia deve se quer duas mãos e uma ação Preparar, ônix negro de $200.
armar com uma lista de pontos de fu- e consegue automaticamente proteger
são de vários materiais. A magia pode o personagem uma vez que o escudo
ter desvantagens. Se você estivesse na esteja preparado para cima, mas a não Tepidez
cadeia, você poderia derreter as barras  preparação não
 preparação não o elimina de suas fun- Comum
para fugir... mas o calor irradiado pro- ções normais de proteção! O alvo permanece confortavel-
vavelmente o incomodaria primeiro. Objetos inanimados, como pré- mente quente no tempo frio, evitando
Duração: 
Duração:  1 minuto. Cada minuto dios, protegem com sua RD, mas al- o risco de congelamento ou hipoter-
aumenta a temperatura do alvo em gumas estruturas (consulte PV e RD mia. Isso efetivamente aumenta a
10°. A temperatura máxima possível de estruturas, pág. B558) podem ser “temperatura local” do sujeito em
com esta magia é de 1.500°. danificadas ou incendiar-se. 15° C em direção ao seu nível de con-
Custo:   1 para um objeto até o ta-
Custo: Duração: 1
Duração: 1 minuto. forto ideal (pág. B93). A magia não
manho de um punho, 2 para um obje- Custo básico: 1
básico: 1 para lançar (mínimo oferece proteção contra ataques de
to até um metro cúbico e 2 por metro 2). Mesmo custo para manter. Pelo frio mágico como Congelamento.
cúbico para um objeto maior. A mu- dobro do custo básico, a chuva de Esta também é uma magia de Pro-
dança de temperatura
brada para 20° por minutopode
peloser do- fogoTempo
dobro causade2d-2 por segundo!
operação:
operação: Um
 Um minuto. teção e Advertência.
Duração:
Duração: 1
 1 hora.
do custo, triplicada para 30° por mi- Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
Custo: 2
nuto pelo triplo do custo e assim por Criar Fogo. ter.
diante. Custos de aquecimento mais Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
 não são menores. Mesmo custo Objeto
lentos não
lentos Pré-requisito: Calor.
Pré-requisito: Calor.
para manter. Cajado. Utilizável apenas por ma-
Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto. gos. Custo de energia para criar: 600.
criar: 600.
Objeto
Pré-requisitos: Criar
Pré-requisitos: Criar Fogo e Moldar Roupas, pessoal, joias ou cobertor;
Fogo.  Imunidade ao Fogo afeta apenas o usuário (dono, no caso
Comum do pessoal). Custo de energia para criar: 
criar: 
Objeto O alvo (pessoa, criatura ou objeto)
Cajado, varinha ou joias. Custo de 200.
e qualquer coisa que ele carregue se
energia para criar: 400; o objeto deve tornam imunes aos efeitos do calor e
incluir um rubi no valor de $300. do fogo (mas não da eletricidade). Bola de Fogo
Duração:
Duração: 1
 1 minuto. Projétil
Lança uma bola de fogo de uma
 Frio Comum ter.Custo:
Custo: 2
 2 parao conjurar.
Duplique custo se o1 para
alvo man-
deve mão. Isto tem 1/2D 25, Max 50, Prec.
1. Quando atinge algo, desaparece em
O inverso do calor (acima). Pode resistir a um alto-forno ou vulcão; o
reduzir a temperatura de qualquer uma nuvem de chamas. Esta magia é
custo triplica se o alvo tiver que resis- susceptível de incendiar alvos infla-
objeto para zero absoluto, se mantido tir ao calor de uma estrela, bomba
por tempo suficiente. máveis.
nuclear, etc. Somente o primeiro nível
 

Custo: Qualquer
  Custo:  Qualquer quantia até o seu chama comum.  Armadura Flamejante
nível de Aptidão Mágica por segun- Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. Comum
do, por três segundos. A bola de fogo Pré-requisitos:   Pelo menos seis ou-
Pré-requisitos: O alvo está envolto em chamas
causa 1d de dano por ponto de ener- tras magias de fogo. sem sentir qualquer desconforto – ele,
gia. e qualquer coisa que ele carregue,
Tempo de operação: 1
operação: 1 a 3 segundos. Objeto está sob uma magia básica de Resis-
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos: Varinha, cajado ou joias. Utilizável
apenas por magos. Custo de energia tência ao Fogo. As chamas fornecem a
Criar Fogo e Moldar Fogo. iluminação usual e calor para o ambi-
 para criar:
criar:   800; deve incluir um rubi
Objeto de $400. ente. Os ataques corpo a corpo contra
Cajado ou varinha –  a bola é dis- o alvo provocam um ponto extra de
dano por fogo.
paradadea energia
Custo partir da
paraponta
criar:do
 800;objeto.
criar: 800; deve  Arma Flamejante Comum Qualquer ataque corpo a corpo
que acerte o alvo desencadeia uma
incluir um rubi no valor de $400. Uti- Faz com que qualquer arma arda
lizável apenas por magos. reação de 1d ao longo da arma contra
em fogo, o que não prejudica o usuá- o inimigo. Este ataque atinge automa-
rio, mas permite que a arma cause +2 ticamente a mão que segura a arma se
Bola de Fogo Explosiva de dano a inimigos ou objetos infla- o alcance da arma for 1 ou menos. Se
Projétil máveis (depois de penetrar na arma- o alvo agarrar ou for agarrado, o ini-
Cria uma bola de fogo que afeta dura e acrescentar outros bônus). Ar- migo recebe dano por queimadura de
tanto o alvo quanto as coisas próxi- mas de metal não são danificadas; as 3d, mas a magia será quebrada.
mas. Ela tem 1/2D 25, Max 50, Prec. de madeira se tornam cinzas assim Duração: 1 minuto.
Duração: 1
1. Pode ser lançada em uma parede, que a magia termina. A arma também
chão, etc. (com +4 para acertar) para libera luz como uma tocha. Custo: 6
Custo: 6 para conjurar. 3 para manter.
capturar inimigos na explosão. O alvo   Pré-requisitos:
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1,
Duração: 1 minuto. Resistência ao Fogo e Jato de Chamas.
e qualquer um mais próximo do alvo Custo: 4
Custo:  4 para conjurar. 1 para man-
que um metro recebe dano total. Os ter. Objeto
mais afastados dividem o dano em
três vezes a distância em metros Tempo de operação: 2
operação:
Pré-requisitos: 
Pré-requisitos:  2 segundos.
  Aptidão Mágica 2 e nas(a)
porCajado
magos. ouCusto
joias. de
Utilizável
energia ape-
para
(arredondado para baixo). criar: 600;
criar: 600; deve incluir $300 em rubis.
Custo:   Qualquer quantia até duas
Custo: Calor.
(b) Capa ou armadura. Só afeta o usu-
vezes o seu nível de Aptidão Mágica Objeto ário. Quando ativada, a capa parece
por segundo, por três segundos. A Uma arma que arde sempre que literalmente tecida de chamas; ela
bola de fogo causa 1d de dano por 2 usada, sem custo de energia para o protege contra ataques pelas costas e
pontos de energia. usuário. Custo de energia para criar: criar:   dos lados, mas não pela frente, a me-
Tempo de operação: 1 a 3 segundos. 750; um rubi de $400 deve ser coloca- nos que seja empunhada como um
Pré-requisito: Bola
Pré-requisito: Bola de Fogo. do na arma. manto leve (veja Capa Capa,, pág. B186).
Objeto Custo de energia para criar:  700 para a
criar: 700
Cajado ou varinha –  a bola é dis-  Projéteis Flamejantes capa, 1.000 para armadura.
parada a partir da ponta do objeto. Comum
Custo de energia para criar: 1.200;
criar:  1.200; deve Como Arma Flamejante, mas con-  Nuvem de Fogo
incluir um rubi no valor de $500. Uti-  jurada em uma arma de projétil. A Área
lizável apenas por magos. própria arma adquire uma aparência Cria uma nuvem rodopiante de
brilhante e ardente. Qualquer projétil chamas e brasas de fogo. Não blo-
Chama Essencial dispara em chamas, causando +2 de queia a visão, mas inflige dano por
Área dano conforme Arma Flamejante; queimadura a todos dentro dela. Cri-
Como Criar Fogo, exceto que o queima em cinzas depois de atingir aturas na nuvem recebem dano em
fogo criado é a essência mágica do um alvo ou após 10 segundos, o que seus próprios turnos. Se menos de
fogo. Qualquer mago pode dizer a ocorrer primeiro. um segundo inteiro for gasto na área
diferença olhando. Não pode ser ex- Duração: 1
Duração:  1 minuto. afetada, o dano é reduzido pela meta-
tinto por água comum ou mágica co- Custo:  4 para conjurar. 2 para man- de (arredondado para baixo). Arma-
Custo: 4
mum, mas apenas por uma quantida- ter. O custo dobra se os projéteis a dura protege normalmente. Somente
de similar de Água Essencial ou por serem disparados forem de pedra ou materiais altamente inflamáveis
Anular Magia. Chama Essencial cau- metal. podem pegar fogo.
sa +1 de dano a qualquer um que ela Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. Duração: 10
Duração:  10 segundos.
queime (+2 para criaturas aquáticas). Pré-requisito: Arma
Pré-requisito: Arma Flamejante. Custo básico: 1
básico: 1 a 5; a nuvem inflige
Duração: 1
Duração: 1 minuto. 1 ponto de dano por segundo para
Objeto cada ponto de energia colocado no
básico: 3. 2 para manter. Esta
Custo básico: 3.
chama inflama todos os materiais projéteis Uma arma de projétil
flamejantes queque
sempre dispara
usa- custo base. Mesmo custo para man-
inflamáveis, e toda a chama permane- da, sem custo de energia para o usuá- ter.
ce essencial enquanto a magia for rio. Custo de energia para criar: 1.000; Tempo de operação: 1
operação: 1 a 5 segundos,
criar: 1.000; dependendo do custo base.
mantida. Se a magia não for mantida, um rubi de $500 deve ser colocado na
quaisquer materiais que forem infla- arma. Pré-requisitos: Moldar
Pré-requisitos:  Moldar Ar e Bola de
mados continuarão a queimar com Fogo.

Objeto
Cajado, varinha ou joias. Utilizá- Este é o elemental do fogo básico convocado conjurando Convocar
vel apenas por magos. Custo para cri- Elemental da Terra com o custo mínimo de energia de 4. Mais energia
ar:
ar: 175
 175 de energia e um rubi de $500. colocada na magia invoca um elemental mais poderoso. Geralmente, isso
significa simplesmente um elemental maior; 1 ponto de energia é igual a 1
Sopro de Fogo (MD) ponto adicional de ST, 5 PV ou 2 pontos de RD. No entanto, o Mestre
Comum pode optar por construir um elemental mais exótico, adicionando traços
Semelhante ao Jato de Chamas, incomuns ao modelo a seguir, ou trabalhando um a partir do zero.
exceto que a chama sai da boca do
conjurador, Sopro de Fogo não pode  Elemental do Fogo Pequeno
ser mantida,
compra 1d+1 edecada ponto
dano de energia
ao invés de 1d. 40 pontos
 Modificadores de Atributos: ST-2 [-20]; DX-1 [-20]; IQ-2 [-40]; HT-3 [-30].
[-30].  
O conjurador joga para atacar com
DX-2 ou a perícia Ataque Inato. Isso  Modificadores de Características Secundárias:
Secundárias:  SM -1; HP+2 [4]. 
[4].  
conta como uma ação; o conjurador Vantagens:  Ataque Ardente 2d (Sempre Ativo, -40%; Aura, +80%; Ataque
Vantagens:
deve estar de frente para o alvo. Ne- Corpo a Corpo, alcance C, -30%) [11]; Carisma 1 [5]; Não Respira
nhum gesto de mão é necessário para (Combustão de Oxigênio, -50%) [10]; Não Come e Não Bebe [10]; Não
conjurar esta mágica; certos movi- Dorme [20]; RD 10 (Limitação: Calor/Fogo, -40%) [30]; Imunidade a
mentos dos lábios e da língua são Danos no Metabolismo [30]; Tolerância a Ferimentos (Difuso) [100].
feitos em seu lugar. Assim, Sopro de  Desvantagens: Sem Manipuladores Hábeis [-30]; Fraqueza (Água; 1d/
Fogo pode ser conjurada “sem mãos” min.) [-40] 
[-40] 
em qualquer nível de perícia.
Duração: 1 segundo. qualquer poder mágico que elas pos- quebrada. Nem RD nem Resistência
Custo:   1 a 4. Não pode ser manti-
Custo: sam ter. Ele não pode carregar nada ao Fogo protegem contra esta lesão!
da. enquanto estiver nesta forma. Durante o período da magia, a vítima
experimenta um desconforto quase
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. se oDuração: 1 minuto.
alvo perder A magia expira
a consciência. insuportável, equivalente aos efeitos
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos: Custo:   12 para conjurar. 4 para
Custo: de uma magia Doença (pág. 138).
 Jato de Chamas e Resistência ao Fogo. manter. Se a magia for mantida por tempo
Objeto Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. suficiente, a pele e as roupas da víti-
 Joias. Utilizável apenas por ma- Pré-requisito: Sopro de Fogo. ma começam a se queimar e peque-
gos. Custo de energia para criar: 1.000;
criar: 1.000; nas chamas se projetam aqui e ali.
Objeto Uma vez que a vítima morra, seu cor-
deve incluir $500 em ouro e um rubi (a) Cajado, varinha ou joia. Só afe-
de $500. po se incendeia e queima até que uma
ta o usuário. Uma desvantagem grave pequena pilha de cinzas permaneça.
é que, assim que é ativado, o objeto
Toque Ardente passa pela mão do usuário. Assim, Seres mortos-vivos não são afeta-
Corpo a Corpo uma magia conjurada com este objeto dos. O conjurador deve se concentrar
Envolve a mão do conjurador em dura apenas um minuto. Custo de enquanto mantém essa magia, mas
chamas. O primeiro alvo atingido energia para criar: 3.000. (b) Cajado, não precisa permanecer em contato
depois que a magia é conjurada sofre varinha ou joia. Só afeta o usuário. Ao físico.
1d de dano por fogo para cada ponto contrário do objeto anterior, este obje- Esta também é uma magia necro-
de energia que o conjurador colocar to se transforma em fogo junto com o mântica.
na magia. Armadura não protege, usuário, permitindo que ele mante- Duração:
Duração: 1
 1 segundo.
mas RD natural sim. nha a magia por mais de 1 minuto. Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
Custo:
Custo: 1
 1 a 3. Enquanto em forma de chama, o obje- ter.
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: to perde todos os poderes mágicos Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos:
pelo menos seis magias de fogo, in- que normalmente poderia ter. Custo Calor e Doença.
cluindo Calor. de energia para criar: 6.000.
criar:  6.000.
Objeto
Objeto Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
Cajado, varinha ou luva. O objeto
 Morte Ardente (MD) vel apenas por magos; o objeto deve
deve tocar no alvo. Custo de energia Corpo a Corpo; Resistida por HT tocar o alvo. Custo para criar: 
criar:  700 de
 para criar: 300.
criar: 300. Faz com que a vítima queime por energia e um rubi de $500.
dentro. O conjurador deve atacar o
alvo para acionar essa magia; a locali-
Corpo de Chamas (MD) Convocar Elemental do
Comum; Resistida por HT zação do acerto
vez, a vítima deve éjogar
irrelevante. Toda
contra HT; em  Fogo, Controlar Elemental
O alvo ganha a meta-característica uma falha (crítica ou não), ele recebe
Corpo de Fogo (pág. B262) pela dura- 1d-1 de dano por fogo. Em um suces-
do Fogo, Criar Elemental
ção da magia. Roupas (até 3 kg) tam- so, ele não leva dano naquele turno; do Fogo
bém se tornam fogo, mas perdem
em um sucesso crítico, a magia está Veja págs. 27 28

 ossoO ecutelo de Christophe


ficou preso. acertoubo-o
Ele praguejou como magos deAlimento
 Localizar alimentos. Temperar Comum
quiaberto ao encantador que lhe ven- Informação Tempera e condimenta um único
deu a faca e acenou a um assistente Determina a direção, a distância e recipiente de comida para a preferên-
para terminar a escultura. Afastando- a natureza geral da fonte significativa cia do conjurador. A perícia culinária
se, ele mergulhou uma colher em de alimento mais próxima. Use os do conjurador determina se a comida
uma panela de sopa, provou, franziu modificadores de longa distância tem um sabor melhor – a magia sim-
a testa e murmurou um encantamen- (pág. 14). A comida encontrada será plesmente adiciona os sabores que o
to para corrigir o tempero. Uma pita- saudável, mas não necessariamente conjurador exigir.
da de sal, uma pitada de açúcar turbi- apetitosa –  por exemplo, insetos co-
nado e, por um capricho, ele falou a Duração: Permanente.
Duração:  Permanente.
mestíveis. Quaisquer fontes conheci- Custo: 2
Custo: 2 por refeição.
palavra do Dracônico Arcaico para das de alimento (como aqueles delici-
estragão. osos insetos) podem ser excluídas se Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
Do outro lado da cozinha, o prato o conjurador mencioná-las especifica- Pré-requisito: Testar Alimentos.
Pré-requisito: Testar
principal estava emergindo dos for- mente antes de começar. Objeto
nos... um javali assado recheado com 2 
Custo: 2  Uma colher que, quando mexida
legumes de inverno.
tophe andou até sua Radiante, Chris-
obra-prima, pa- Objeto através da comida, vai temperar ao
rando ao longo do caminho para re- Uma forquilha. Custo de energia gosto do usuário. Custo de energia para
duzir um molho de panela com um  para criar: 300.
criar: 300. criar: 150.
criar: 150.
movimento de três dedos e amadure-
cer uma tigela de ameixas duras com Testar Alimento  Paladar Remoto
um dístico mágico. Observando os Informação Comum
copeiros alavancarem o poderoso Identifica se uma substância é boa O alvo pode sentir o sabor e o chei-
assado em uma tremenda bandeja de para comer. A magia não diz nada ro de qualquer objeto que ele possa ver
prata, ele espiou com satisfação a pele sobre sabor ou nutrição; detecta vene- (mesmo a grande distância) ou sabore-
marrom-escura que brilhava com pin- nos, apodrecimento perigoso ou obje- ar/cheirar através de objetos sólidos,
gos. Aquele forno anão valera o preço tos estranhos (lâminas de barbear em totalizando não mais de dois metros
–  não como aquele cutelo inútil. Ele frutas). Não verifica se existe magia de espessura. Ele faz automaticamente
observou seu sous-chef como um fal- na comida. todos os testes de Paladar/Olfato, em-
cão enquanto as guarnições iam no bora qualquer substância que normal-
prato, observando a menor imperfei- Custo:   1 para testar uma única re-
Custo: mente seria impossível de saborear ou
ção. Hoje, porém, tudo correu bem. feição
3 paraou uma única
verificar todosgarrafa de vinho;e
os alimentos cheirar (um gás inodoro e sem gosto,
Satisfeito, Christophe trabalhou bebidas dentro de um raio de 1 metro. como o monóxido de carbono, por
um encantamento contra a espiona- exemplo) permanecerá sem ser detec-
gem do assado, para que algum mago Objeto tada. Isso pode ser especialmente útil
indiscreto à mesa tentasse roubar su- Cajado, varinha ou joias. Custo de para detectar venenos, uma vez que os
as receitas. Ele bateu palmas e a cozi- energia para criar: 100.
criar: 100. efeitos de um veneno não são transferi-
nha parou para olhar. dos através de seus odores.
“Soe a fanfarra!” Ele gritou.  Deterior
 Deteriorar ar Esta também é uma magia de Re-
“Jantar está servido!” 
servido!”  Comum conhecimento.
Faz a comida apodrecer imediata- Duração: 1 minuto.
Essas magias estão relacionadas a
comida e bebida. Nenhuma dessas mente e tornar-se inútil (ela pode ser Custo: 3 para conjurar. 1 para man-
magias pode transformar seres vivos salva se uma magia contrária for con- ter.
(ou mortos-vivos) diretamente em  jurada ou se Purificar Alimento for operação: 3 segundos.
Tempo de operação: 3
alimento; elas não podem ser usadas conjurada, em um minuto). Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
em combate. Para os propósitos des- Custo: 1
Custo:  1 por refeição destruída. Localizar Alimento ou Localizar Ar;
sas magias, uma “refeição” tem cerca Pré-requisito: Testar
Pré-requisito:  Testar Alimentos. não pode ter a desvantagem de Di-
de meio quilo de comida normal, ou sosmia.
250 gramas de ração seca de viajantes. Objeto Objeto
Cajado ou varinha. O objeto deve
A Escola dos Alimentos é frequen- tocar o alvo. Custo de energia para criar: Vestuário ou joias; afeta apenas o
temente uma das menos respeitadas, usuário. Custo de energia para criar:
100. usuário. Custo de energia para criar:
mas muitos curandeiros começaram 200.

 Maturar Cozinhar perícia do alquimista que os criou. A


Comum Comum critério do Mestre, essa magia pode
Faz com que qualquer alimento Transforma ingredientes crus em ser usada para analisar produtos quí-
que deva envelhecer e maturar como uma refeição acabada. Produz apenas micos ou drogas.
parte de sua produção aconteça mais pratos simples (guisados, etc.), que Esta também é uma magia de Re-
rapidamente. Isso é mais frequente- são tão saudáveis quanto os ingredi- conhecimento.
mente usado com cerveja e vinho, entes. Não é necessário fogo para co- Duração: A memória permanece
mas também pode ser usado para zinhar; a magia fornece o calor. cristalina na mente do conjurador por
acelerar o queijo, o iogurte, a massa Custo: 1
Custo:  1 por refeição. 1 dia. Depois disso, desaparece igual
de pão ou até mesmo a carne. Proces- Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. à magia Memorizar (pág. 105). Recei-
sos de envelhecimento que normal- tas alteradas podem levar a qualquer
Pré-requisitos:   Testar Comida e
Pré-requisitos:
mente
(cerveja, levam
vinho, dias
queijo ouenvelhecido,
semanas Criar Fogo. coisa, desde
(substituir o açúcarconstrangimento
por sal numa so-
picles, carnes secas) levam apenas Objeto bremesa) a problemas sérios
uma hora com essa magia. Processos Um pote que cozinha qualquer (substituir o açúcar por sal em uma
que normalmente levam horas (massa alimento colocado dentro dele, sem sobremesa para o rei).
de pão, iogurte, queijo fresco) demo- custo de energia para o usuário. Re- Custo: 3.
Custo:  3. Não pode ser mantida.
ram apenas um minuto. Processos quer cerca de um minuto para cozi- Tempo de operação: 15
operação: 15 segundos.
que levam anos (vinhos vintage, ovos nhar. O tamanho do pote não impor- Pré-requisitos:   Paladar Remoto e
Pré-requisitos:
de mil anos) aceleram um ano para ta, mas cada pote pode ser usado ape- Temperar.
cada conjuração da magia... esta é nas um número limitado de vezes por
uma ótima maneira de descobrir se dia. Custo de energia para criar: 30
criar: 30 por Objeto
uma determinada safra envelhecerá refeição por dia (por exemplo, uma Varinha, cajado ou joias. Custo de
bem. panela que cozinharia três refeições energia para criar: 450.
criar: 450.
Duração: O
Duração:  O processo leva uma ho- por dia teria
ra (ou um minuto, como acima), mas um custo de  Envenenar Alimento
a comida permanece maturada per- energia de 90 Comum
manentemente. para criar). Introduz um veneno físico na co-
Custo: 1
Custo:  1 por meio quilo de alimen- mida. Este veneno permanece indefi-
to. Não pode ser mantida.  Preparar Carne de Caça nidamente, mas pode ser detectado
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. Comum por Testar Alimento. Qualquer um
Pré-requisito: Deteriorar
Pré-requisito: Deteriorar ou Tempe- “Esfola” um animal morto. Se for que comer o alimento envenenado
rar. conjurada em um veado, por exem- deve fazer um teste de HT. Em um
plo, a pele é removida, juntamente teste bem sucedido, eles simplesmen-
Objeto com todas as partes externas do corpo te se sentem mal e perdem 2 PV.
Um pequeno barril que funciona e entranhas. Se conjurada em um pei- Num teste falho, eles serão tomados
sem custo de energia para o usuário, xe, ele é esviscerado e descamado. por dolorosas dores no estômago e
mas funciona apenas um número li- Nada é destruído pela magia; todas perdem 1d+1 PV imediatamente; eles
mitado de vezes por dia. Custo de as partes são simplesmente separadas ficarão com -3 em todas as perícias ou
energia para criar: 
criar:  50 por 4 litros de e limpas de modo a preparar melhor magias até que os PVs perdidos sejam
tamanho, por cada vez/dia que o ob- o animal para cozinhar. restaurados.
 jeto é utilizado. Por exemplo, um bar- Duração: Permanente.
Duração: Permanente. Custo: 3
Custo: 3 por refeição.
ril de 40 litros que funciona duas ve-
zes por dia custa 50×10×2=1.000 de Custo:
Custo: 2.
Tempo 2.
de operação: 10
operação: 10 segundos. Pré-requisito: Purificar
Pré-requisito: Purificar Alimento.
energia para criar. Objeto
Pré-requisito: Purificar
Pré-requisito: Purificar Alimentos. Cajado ou varinha. O objeto deve
 Purificar Alimento Objeto tocar o alvo. Custo de energia para criar: 
criar: 
Comum (a) Varinha, cajado, joias ou faca. 600.
Remove objetos estranhos, vene- Custo de energia para criar: 300.
criar:  300. (b) Fa-
nos e podridão e torna os alimentos ca de esfolar, faca de descascar, des-  Fome 
aptos a comer. Funciona apenas em cascador de legumes, etc. Utilizável Comum; Resistida por HT
um item comestível ou anteriormente apenas no tipo de alimento apropria- Como listada em Magias
em  Magias de Contr
Contro-
o-
comestível – e se todo o item é insalu- do. Custo de energia para criar: 150.
criar: 150. le do Corpo,
Corpo, pág. 38
bre, a magia remove toda a insalubri-
dade e não deixa nada. Conhecer Receita Sede
Custo: 1 por meio quilo de materi- Informação; Resistência Especial Comum; Resistida por HT
al a ser purificado. Quando conjurada em um alimen- Como listada em Magias
em  Magias de Contr
Contro-
o-
Pré-requisito: Deteriorar. to, esta magia coloca o conhecimento le do Corpo,
Corpo, pág. 38
Objeto completo dos componentes da comida
Cajado, varinha ou joias. O objeto (e do método de preparação usado pe-  Água Suja
deve tocar o alvo. Custo de energia para lo cozinheiro) na mente do conjurador. Área
criar: 400.
criar:  400. Esta magia pode até ser usada em em  Magias da Água
Como listada em Magias Água,,
criações alquímicas. No entanto, esses pág. 185
elixires resistem a essa magia com a

 Preservar Alimento Tempo de operação: 30


operação: 30 segundos. três deixa um destilado de álcool qua-
Comum Pré-requisitos:   Seis magias sobre
Pré-requisitos: se puro. Destilar não funciona em
Evita que qualquer material orgâ- Alimentos, incluindo Criar Alimento. seres vivos.
nico se estrague, seque, etc. Muito útil Esta também é uma magia da
para os viajantes!  Nariz Mágico Água.
Duração: 1 semana. Regular Duração: Permanente.
Duração:  Permanente.
Custo: 2
Custo: 2 por meio quilo de alimen- Como listada em  Magias de Reco- Custo: 1 por litro original de líqui-
to. 1 por quilo para manter. nhecimento,, pág. 104
nhecimento do.
Pré-requisito: Deteriorar.
Pré-requisito: Deteriorar. Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
Objeto
Boca Mágica Pré-requisitos:   Maturar e Destruir
Pré-requisitos:
Comum Água.
de (a) Cajado,
energia paravarinha ou (b)
criar:  200.
criar:  Custo
joia.Baú ou em Magias de Conhe-
Como listada em Magias
cimento, pág. 104
cimento, Objeto
saco; sempre ativo; o conteúdo do Uma grande chaleira fechada com
baú é preservado indefinidamente. O capacidade para 20 litros. Custo de
custo de energia para criar: 20
criar:  20 para cada  Água para Vinho energia para criar: 400.
criar: 400. Ilegal em qual-
meio quilo de alimento a ser preser- Comum quer lugar que um “alambique” mun-
vado (arredondado para cima). Transforma a água ou outro líqui- dano é ilegal!
do bebível em uma bebida levemente
Criar Alimento  alcoólica. A natureza da bebida resul-
tante depende do material inicial. Banquete do Tolo
Comum Água ou suco de uva se torna vinho; Comum
Produz alimentos comestíveis. Esta Faz qualquer item parecer uma
magia é mais fácil quando usada para sucos de frutas tornam-se
tornam-se “refrescos”.
A qualidade do resultado depende do comida atraente e saborosa. A nature-
converter material já existente em ali- za subjacente do alvo não muda, mas
mento; quanto mais próximo o materi- teste do conjurador e da qualidade do
líquido inicial. aqueles que o come o acharão delicio-
al de partida estiver do alimento, mais so –  não necessariamente nutritivo,
saboroso será o resultado final. Duração: Permanente.
Duração: Permanente. Tempo de operação: 10 segundos. mas delicioso.
em coisas queSópodem
pode ser
ser conjurada
alimento;
Custo: 2 por refeição para transfor- Custo: 1 por litro (metade do custo funcionaria na lama, mas não nas pe-
mar material orgânico em alimento; 3 para cerveja, o dobro do custo para dras. Um complemento clássico para
para transformar material inorgânico bebidas alcoólicas). o desavisado que vai experimentar
em alimento; 4 para conjurar comida Pré-requisitos:   Purificar Água e
Pré-requisitos: algo criado com Criar Alimento.
do nada. Maturar. Duração: 1 dia.
Tempo de operação: 30
operação: 30 segundos.
Pré-requisitos: Cozinhar
Pré-requisitos:  Cozinhar e Localizar Objeto Custo: 2 por refeição. Não pode ser
Alimento. Uma garrafa ou recipiente para mantida.
bebida que pode, uma vez por dia, Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
Objeto transformar o conteúdo em bebida Cozinhar e Inépcia.
(a) Varinha, bastão ou joias; utili- alcoólica. A qualidade do resultado
zável apenas por magos. O objeto depende do material inicial; a água Objeto
deve tocar o material a ser transfor- do mar faria uma cerveja muito ruim, Varinha, bastão ou joias; utilizável
mado em alimento. Custo de energia enquanto a neve da montanha recém- apenas por magos. O objeto deve to-
 para criar:
criar: 600.
 600. (b) Um pote, como des- derretida daria um excelente vinho. car no material a ser afetado. Custo de
crito em Cozinhar, que transformará Custo de energia para criar: 100
criar: 100 por litro energia para criar: 600.
qualquer coisa colocada dentro em de capacidade do contêiner. Note que
uma refeição cozida. Custo de energia falhas críticas com esta magia são Banquete do Monge
 para criar:  200 por refeição por dia. (c)
criar: 200 conhecidas por criar itens perigosos, Comum
Um recipiente que criará comida do como taças que envenenam o vinho Fique sem alimento ou água por
nada. Custo de energia para criar: 400
criar: 400 que eles criam –  mas ninguém ainda cerca de um dia sem efeitos nocivos.
por refeição por dia. encontrou um encantamento para Duração: 24 horas.
fazer isso deliberadamente! Custo: 6.
Custo: 6. Não pode ser mantida.
 Alimento Essencial Pré-requisitos:   Banquete do Tolo e
Pré-requisitos:
Comum  Destilar Resistência à Dor.
Transforma alimentos, ou qual- Comum
quer outro material, em alimento ina- Concentra um líquido removendo Objeto
creditavelmente bom, saboroso e nu- a água dele. Esta magia é usada prin- Vestuário ou joias; utilizável ape-
tritivo. Alimento essencial não estra- cipalmente para fazer bebidas alcoóli- nas por magos, ou (a critério do Mes-
ga, e seis refeições dela pesam apenas cas fortes, mas os alquimistas tam- tre) uma pessoa “pura” ou “santa”.
meio quilo. bém a empregam para outros fins. Custo de energia para criar: 1.000.
criar: 1.000.
Duração: Indefinida. Cada uso da magia divide pela meta-
Custo: 3 por refeição, se a substân- de o volume do líquido, duplicando  Aromas do Passado 
cia inicial for algum material orgâni- sua concentração. Uma conjuração Comum
co; 5 por refeição se a substância ori- transforma vinho em vinho fortifica- Como listada em  Magias de Reco-
ginal for totalmente não comestível. do, duas o transforma em conhaque e nhecimento,, pág. 107.
nhecimento

  Ele estava parado, tranquilo, no


topo da colina, um retângulo preto
perfeito dividindo uma toalha de pi-
quenique
A poucos xadrez
metros vermelha e branca.
de distância, duas
pessoas se agachavam entre as ervas
daninhas.
“O que é essa coisa? Está no nosso
piquenique”, sussurrou Jenny.
“Eu estou vendo”, sussurrou Sam. 
Sam.  
Cuidadosamente, ele se levantou e
cautelosamente se aproximou da coisa
que havia surgido em cima da salada
de batata. Não se mexeu. Não falava.
Ele simplesmente ficou em pé, um
losango liso de preto fosco rodopiante.
“O que é isso?”, Jenny perguntou
atrás dele.
“Eu nunca vi nada parecido”, Sam
disse maravilhado. Ele tocou a super-
fície da coisa para verificar sua textu-
ra e sua mão afundou. Ele recuou;
sua mão não seguiu.
“Jenny, estou preso”, disse ele,
alarmado. Sua mão estava fria dentro
da coisa. Ele mexeu os dedos; ele não
sentia nada ali, mas não conseguia
puxar a mão para fora.
De repente, algo agarrou sua mão
e puxou com força. Não havia tempo derna comum, e sem qualquer espes- mações podem ser conjuradas através
para se preparar; ele gritou, uma vez, sura ou lado traseiro. Os portais po- de um portal, com a penalidade usual
e então ele estava em outro lugar. dem ser independentes ou encosta- para conjurar cegamente (a menos
dos a uma parede, a um chão, a um que Resguardar Portal seja usada).
Essas magias manipulam o tempo, espelho e assim por diante. Eles não Magias de área não “transbordam”
espaço e dimensões. Como tal, a esco-
la Portal tem uma forte afinidade com são físicos
buracos na em nenhum sentido –  são
realidade. de um por
criada portal
tal aberto,
magia mas
pode.a Objetos,
matéria
a escola do Deslocamento; a maioria Desde que o portal seja grande o magias e seres podem passar por um
dos magos de Portal começam como suficiente, um objeto ou um ser vo- portal por suas “costas”, como se não
magos de Deslocamento. Magia de luntário apenas precisará entrar nele estivesse lá... porque não está!
portais é difícil, muitas vezes perigo- para ser transportado. Se uma pessoa Portais fechados só podem ser
sa e sempre rara. Pode nem existir em não voluntária (ou inconsciente) enfia detectados pela magia Localizar Por-
alguns cenários. a mão em um portão, removê-la pode tal. Opcionalmente, o Mestre pode
ser difícil; 1d segundos de esforço, a permitir que a Visão Magica os detec-
 Portões Mágicos e Portais mesma quantidade de PF e um teste te, ou até mesmo um teste de Aptidão
Portões (ou portais; os termos são de Vontade são necessários. Apenas Mágica.
usados alternadamente) são atalhos uma tentativa é permitida; se o teste Saber onde um portal leva sem
mágicos entre os pontos no tempo e de Vontade falhar, a vítima não tem atravessá-lo é difícil; Analisar Magia
no espaço. Se o cenário da campanha escolha a não ser ficar presa no portal bem sucedida apenas revela a nature-
incluir múltiplos universos ou ou atravessar. za do portal: através da distância,
“planos de existência”, os portais Se o portal não é grande o sufici- através do tempo, ou entre univer-
também
entre eles.podem fornecer passagens ente, parece uma parede impenetrá- sos/planos (ou alguma combinação
vel. Os portais são imunes a ataques dos três). Um sucesso crítico revela o
Um portal pode tomar quase qual- físicos e à maioria das magias. Eles destino do portal, suas cláusulas de
quer forma ou cor, mas o portal também são opacos para a luz e radi- abertura ou fechamento, se vários
“padrão” é um retângulo de energia ação e não particulada em geral. Ma- portões compartilham o mesmo local,
levemente cintilante, aproximada- gias que não sejam magias de Infor- etc. A magia Resguardar Portal
mente do tamanho de uma porta mo-

Portal também pode ser usada para  jogo. Custo:   Como Viagem no Tempo;
Custo:
obter pistas sobre o “ponto de cone- Esta magia é perigosa – as penali- também usa os multiplicadores de
xão” de um portal. 
portal.  dades para um teste falho são as mes- peso de Teleportar Outro.
Portais pode ser o alvo de muitas mas que para Teleporte, substituindo  Tempotransportado.
Pré-requisito: Tempotransportado.
Pré-requisito:
magias, mas o Mestre deve ter em o tempo por espaço. Também como
mente que eles não são de forma al- no Teleporte, o conjurador não pode Objeto
guma objetos físicos. Uma magia de carregar mais que carga Pesada Cajado ou varinha. Utilizável ape-
ilusão independente poderia disfarçar (objetos e seres). Jogue contra a perí- nas por magos. Custo de energia para
um, mas a Concha Ilusória não pode- cia Percepção do Corpo no momento criar: 4.000.
criar: 4.000.
ria ser usada. Portais pode ser o alvo da chegada, modificando a jogada
da Invisibilidade. para mudanças na velocidade, estabi- Translocação no Tempo
lidade e orientação. Bloqueio
Teleporte Especial
Se o conjurador desejar viajar si-
multaneamente no tempo e no espa-
Evita Oum
Tempo. ataque por
conjurador Viagem
desliza no
alguns
em  Magias de Deslo-
Como listada em Magias ço, use a perícia Teleporte ou Viagem segundos à frente no futuro, reapare-
camento, pág. 147
camento, no Tempo do conjurador (o que for cendo em sua localização original –  a
menor) e combine as penalidades e os menos que esse ponto esteja agora
custos de distância e tempo. obstruído ou ocupado! Um local não
Teletransportar Outro Custo: Veja
Custo:  Veja caixa de texto. está vazio se alguém está sobre ele.
Comum; Qualquer obstrução menor é ignora-
Resistido por Vontade+1 Pré-requisitos: Aptidão
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e da pela magia.
em  Magias de Deslo-
Como listada em Magias Teleporte. O conjurador deve testar sua perí-
camento, pág. 147
camento, Objeto cia Percepção do Corpo para agir no
Cajado, varinha ou relógio. Utili- turno que ele reaparecer. Se a sua loca-
 Piscar zável apenas por magos. Custo de lização original permanecer obstruída
Bloqueio energia para criar: 
criar:  4.000. Um objeto ou ocupada, o conjurador fica no lim-
em  Magias de Deslo-
Como listada em Magias que levará seu usuário a um tempo bo, reaparecendo assim que o ponto
camento,, pág. 148
camento predeterminado custa 2.000 para ser ficar vazio... mesmo que demore anos!
criado;familiarizado
muito o criador docom
itemesse
deve estar
tempo. Sabe-sedesastrosos
efeitos que falhas semelhantes.
críticas produzem
 Piscar Outro Se o conjurador tiver quaisquer
Bloqueio Modificadores de Tempo
Como listada em Magias
em  Magias de Deslo- magias que exigissem concentração
camento,, pág. 148
camento Custo Penali. “ativa” quando ele conjurar Translo-
Dentro de 1 min. 4 0 cação no Tempo, elas automaticamen-
1 a 10 minutos 6 -1 te dissipariam (a menos que tivessem
Viagem no Tempo (MD) 10 min. a 1 hora 8 -2 o conjurador como alvo). Da mesma
Especial forma, qualquer magia cuja manuten-
Esta magia é similar ao Teleporte, 1 a 10 horas 10 -3
10 horas a 4 dias 12 -4 ção seja devida durante o lapso tem-
exceto que move o conjurador para poral também se dissipa (mas veja
outro tempo em vez de outro lugar. O 4 a 40 dias 14 -5 Manter Magias, pág. 128).
“movimento” subjetivo é instantâneo. 40 dias a 1 ano 16 -6 Custo: 1
Custo: 1 por segundo do lapso pre-
Quanto mais “distante” for o tem- 1 a 10 anos 18 -7 tendido. O teste de perícia da magia é
po alvo, maior será o custo de energia 10 para 100 anos 20 -8 de -1 de penalidade por cada segun-
e a penalidade de perícia (veja Modifi- Cada ×100 +2 -10 do de deslocamento pretendido além
cadores de Tempo, caixa de texto). Di-
ferentemente do Teleporte, não há pe- do primeiro.
Pré-requisito: Viagem
Pré-requisito: Viagem no Tempo.
nalidade na Viagem no Tempo para Transportar Outros no
um tempo “desconhecido”; o Mestre Tempo (MD) Objeto
pode, no entanto, decretar que qual- Especial; Roupas, joias ou relógios. Custo de
quer Viagem no Tempo para o futuro Resistida por Vontade+1 energia para criar: 500.
criar: 500.
tem uma penalidade extra (-2, talvez). O mesmo que Teleportar Outro
Se esta magia levar o conjurador (pág. 147), exceto que o alvo é Trans- Translocação no Tempo
para o futuro, será o mais provável de portado no Tempo para longe do (ou de Outros
muitos futuros possíveis. Se ele retor- para perto) do conjurador. Bloqueio
nar desse futuro e agir de acordo com Aplique a penalidade usual para Como Translocação no Tempo,
as informações obtidas, não há garan- magias comuns para a distância entre mas utilizável em outros.
tia de que o futuro que ele visitou o conjurador e o alvo; as penalidades
realmente ocorrerá. Custo:   1 por segundo do desloca-
Custo:
de Transportar no Tempo aplicam-se mento pretendido. O teste de perícia
Da mesma forma, um conjurador ao intervalo de tempo durante o qual da magia é de -1 de penalidade por
que retorna ao passado, muda algu- o conjurador deseja transportar no cada segundo de deslocamento pre-
ma coisa e, em seguida, retorna ao tempo o alvo.
seu tempo de partida pode retornar a Uma diferença importante entre tendido além doViagem
Pré-requisito: primeiro.
no Tempo.
uma linha do tempo alternativa. A Viagem no tempo e Transportar Ou-
quantidade de variação entre a linha tro no Tempo é que, se o conjurador Objeto
temporal “natal” do conjurador e a falhar na conjuração da magia, ou se Varinha, cajado ou joias. Utilizável
nova dependerá da visão dos Mestres a magia for resistida com sucesso, o apenas por magos. Custo de energia
de como a linha temporal é alvo não será transportado no tempo!  para criar: 1.000.
“inviolável” em seu(s) mundo(s) de

 Jornada Rápida (MD) nal diferente. Algumas entidades ex-


cepcionalmente potentes podem re-
ne ao seu corpo). O conjurador é im-
perceptível aos sentidos comuns; ape-
Especial
Semelhante a Teleporte e Viagem querer suas próprias magias! Se a nas magia (Visão Astral, Perceber
no Tempo, exceto que permite uma versão da Convocação Extradimenci- Espírito, Perceber Observação e magi-
viagem de retorno imediata. Funcio- onal usada não especificar uma enti- as similares) detectará sua presença.
na apenas no conjurador. Não funcio- dade específica, o conjurador não terá Existe uma magia diferente para
na com Transferir de Plano. Qualquer controle sobre quem a magia convo- viajar para cada plano ou dimensão.
coisa transportada na pessoa do con- cará. Convocação Extradimencional Quais magias existem, e os detalhes
 jurador, até a carga Pesada, vai com não pode ser usada no plano para a precisos das dimensões a que elas
ele na viagem. qual foi planejada. levam, depende do Mestre. Os senti-
Se o teste de perícia falhar, o con- Quando a criatura aparece, o con- dos do sujeito são alterados para cor-
 jurador não irá a lugar nenhum, mas,  jurador deve imediatamente tentar responder ao habitante médio do pla-
controlá-la.. Trate isso como uma Dis-
controlá-la no; em um plano de escuridão perpé-
de
desoutra forma,
normais parasofrerá as penalida-
um Teleporte ou puta Rápida entre o NH de Convoca- tua, ele teria Visão no Escuro, no pla-
Viagem no Tempo falho (possível ção Extradimencional do conjurador no astral ele teria seus sentidos au-
dano, desorientação e atordoamento). e a Vontade da entidade. O conjura- mentados de acordo com a Visão As-
O Escudo Anti-Teleporte consegue dor terá +4 se ele souber o “nome tral, e em uma dimensão onde todas
resistir duas vezes; uma vez quando verdadeiro” da criatura. 
criatura.  as formas de vida só percebem atra-
o conjurador sai e uma vez quando Se o conjurador vencer, ele pode vés do som, ele teria Perceber por
ele retorna. dar à criatura um único comando, Varredura (Sonar). Visitar planos al-
Uma vez que o conjurador chega que deve
deve ser
 ser executado. Ao completar ternativos muito estranhos pode ser
ao seu destino, ele deve gastar PF esta tarefa –  ou após uma hora em perigoso para a saúde mental de um
para permanecer lá. Assim que ele qualquer evento –  a entidade geral- viajante desavisado...
para de manter sua presença (isso mente desaparece. No entanto, algu- O plano mais comum visitado na
inclui falhar em um teste de distra- mas entidades poderosas podem per- maioria dos mundos é o astral, que
ção), ele volta ao seu ponto de partida manecer pelo tempo que quiserem... coexiste com o universo mundano e
ou tempo. Se o conjurador empatar ou per- permite que os visitantes observem
A viagem de retorno normalmente der, a criatura reagirá mal. Um ser lugares do mundo real sem serem
não pode falhar. Entretanto, se o con- “maligno” cometerá violência ou van- vistos (pelo menos, invisíveis, exceto
pelos nativos do reino astral, se hou-
 jurador
pequenaconseguir
margem (3conjurar como con-
ou menos), uma dalismo, enquanto
propenso a sair bufando
um “bom”
e falar
é mais
um ver algum). Enquanto viaja astral-
 jurador deve fazer um teste de IQ palavrão para os deuses do conjura- mente, o conjurador se move duas
(com penalidade de distância/tempo),
distância/tempo), dor. Criaturas selvagens ou caóticas vezes o máximo de sua Velocidade
mantendo a magia, para retornar ao são passíveis de se envolver em rou- sem carga e pode atravessar paredes,
seu ponto de partida. Um teste pode bos e danos. Entidades extremamente montanhas e criaturas... Ele também
ser tentado por minuto. Se ele então estranhas podem reagir de maneiras pode caminhar para as entranhas da
parar de manter a magia, ele perma- perturbadoras e imprevisíveis. terra ou para a atmosfera superior.
necerá encalhado onde ou quando Duração: Até que a tarefa seja con-
Duração: Até Bloqueio Astral (pág. 159), Pentagra-
para onde ele foi. Ele também pode cluída ou uma hora, o que for menor. ma (pág. 124) e as magias
ficar encalhado se for eliminado ou se Normalmente. “Absoluto” (pág. 170) o impedem,
teleportar para uma zona sem mana. enquanto Repelir Espírito (pág. 158)
Custo: 1 ponto por 10 pontos de resistem à sua intrusão.
Esta também é uma magia de Des- personagem usados para construir a
locamento. entidade convocada. O custo mínimo Se a magia termina antes que seu
de energia é de 20 (embora isso nem espírito se junte ao seu corpo ou se seu
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 corpo for machucado enquanto seu
Custo: Como
Custo: Como Teleporte ou Viagem sempre convoque um valor de 200
pontos). O Mestre secretamente de- espírito estiver ausente, ele deve jogar
no Tempo, mais um quarto do custo contra HT, usando os modificadores
da viagem, por minuto. termina asconvocadas.
criaturas capacidadesNão de pode
todas ser
as de longa distância (pág. 14), para per-
Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. mantida. manecer vivo! É desnecessário dizer
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos: que seu corpo está totalmente indefeso
Tempo de operação: 5
operação: 5 minutos. durante a duração da magia, embora
Teleporte (para uma viagem rápida Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
no espaço) ou Viagem no Tempo um exame médico casual possa reve-
(para uma viagem rápida no tempo, pelo menos uma mágica de cada uma lar que ele está (quase) vivo.
ou no tempo e no espaço). das 10 escolas diferentes. Duração: 1 minuto.
Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
Objeto Visita Planar (MD) ter. Alguns planos podem custar
Cajado ou varinha. Utilizável ape- Especial mais, levar uma penalidade de perí-
nas por magos. Custo de energia para O conjurador deixa seu corpo para
criar: 5.000.
criar:  5.000. cia ou ambos.
trás e vagueia livremente como um Tempo de operação: 30
operação: 30 segundos.
espírito em outro plano de existência.
Convocação Ele é totalmente insubstancial e não Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
Projeção ou Convocação Extradimen-
 Extradimensional pode afetar nada ou interagir com o
que o cerca de alguma forma (uma sional.
Especial bênção disfarçada, pois isso também Objeto
Convoca
demônio ou uma
uma criatura,
Coisa Quecomo um
O Ho- confere total imunidade física a qual- (a) Cajado, varinha ou joia. Utili-
mem Não Deveria Conhecer, de outro quer ambiente que ele esteja atraves- zável apenas por magos; afeta apenas
plano de existência. O Mestre deter- sando). Ele não pode conjurar magi- o usuário. Custo de energia para criar: 
criar:  
mina a predisposição e habilidades as, embora possa manter as existen- 1.000. Embora o objeto permaneça
desse ser. Cada plano requer uma tes. Ele é igualmente imune à magia com o corpo enquanto o espírito ca-
magia de Convocação Extradimencio- que não afeta mentes ou espíritos (o minha, ele ainda pode ser usado para
que o conjurador é, até que ele retor- manter a magia. (b) Arma. Utilizável

apenas por magos. Um análogo espi-  Defasar (arredondado para baixo). Um farol
ritual deste objeto acompanha o espí- Bloqueio também pode ser usado para ajudar a
rito de seu usuário! Custo de energia teleportar um alvo sinalizado para
 para criar:
criar:   2.000 por meio quilo Evita um ataque eliminando o al- perto do conjurador.
(mínimo de meio quilo). vo gradualmente neste plano de exis-
tência por um momento. O conjura- Um farol não é privado; qualquer
dor realmente se torna etéreo apenas conjurador transportando-se magica-
Transferir de Plano (MD) o tempo suficiente para o ataque pas- mente (ou outra pessoa) para a área
Especial sar por ele. Ele não desaparece nem irá se beneficiar da magia (no entan-
Transporta o corpo do conjurador perde a noção de seu entorno; não é to, áreas permanentemente encanta-
– junto com qualquer coisa que esteja necessário um teste de Percepção do das podem ser Limitadas ou Nomea-
carregando (até uma carga Pesada) Corpo. das; veja pág. 68).

para um plano
cia. Cada planoparticular
requer suade existên-
própria Custo: 3.
Custo:  3. O conjurador
especificar deve, de
qual magia na viagem
conjuração,
seu
magia Transferir de Plano. Esta é uma Pré-requisitos: 
Pré-requisitos:  Aptidão Mágica 3 e farol auxilia. Não há custo extra para
viagem só de ida. Para voltar, o con- Transferir de Plano ou Corpo Etéreo. criar um farol multiuso.
 jurador precisa saber Transferir de Objeto Esta também é uma magia de Des-
Plano para seu plano de origem ou Roupas ou joias. Custo de energia locamento.
pegar um mago no outro plano para  para criar: 1.000.
criar: 1.000. Duração: 24
Duração:  24 horas.
conjurar Banir (pág. 156) nele. Custo básico: 10
básico: 10 para conjurar Me-
Esta magia não confere ao conjura-  Defasar Outros Outros ((MD)
MD) tade disso para manter.
dor imunidade especial ao seu entor- Bloqueio Tempo de operação: 30 segundos.
no. Para visitar com segurança um Como em Defasar, mas utilizável
plano onde as condições naturais são em outros. Pré-requisito: Teleporte,
Pré-requisito: Teleporte, Viagem no
vácuo, chamas, etc., você deve apren- Tempo ou Transferir de Plano. O ma-
der as magias de proteção necessárias. Custo: 3.
Custo:  3. go deve conhecer Teleporte para criar
Pré-requisito: Defasar.
Pré-requisito: Defasar. um farol de Teleporte, Viagem no
Duração: Permanente.
Duração:  Permanente. Tempo para criar um farol de Viagem
Custo:   20. Alguns planos podem Objeto
Custo: no Tempo e Transferir de Plano Plano para
custar
períciamais, levar uma penalidade de apenas
ou ambos. Varinha,
por cajado
magos.ouCusto
joias. de
Utilizável
energia criar um farol para mudar de plano.
Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.  para criar:
criar: 2.000.
 2.000. Objeto
Pré-requisito:   Convocação Extradi-
Pré-requisito: (a) Qualquer área pode ser perma-
mencional para o mesmo plano.  Farol nentemente encantada como um farol
Área de Teleporte por 100 vezes o custo
Objeto “Suaviza” o espaço-tempo
espaço-tempo local, normal de energia. (b) Qualquer obje-
Qualquer objeto; pode ser usado facilitando a área de efeito ao se tele- to pode ser encantado como um farol
para viajar apenas para um único pla- portar, viajar no tempo ou transferir portátil; qualquer tentativa de trans-
no. Custo de energia para criar: 100
criar: 100 ve- de plano. O custo de energia e as pe- portar magicamente para perto do
zes o custo de conjuração do plano. nalidades de perícia para viajar até objeto recebe o bônus. Custo de energia
um farol são reduzidos pela metade  para criar: 1.500.
criar: 1.500.
Transferir Outros
de Plano (MD)
Comum;
Resistida por Vontade +1
Como Transferir de Plano, mas
utilizável em qualquer ser ou objeto.
Um alvo que não espera ser desloca-
do de plano deve testar sua perícia
Percepção do Corpo ou ficar desori-
entado por um segundo.
Duração: Permanente.
Duração: Permanente.
Custo:   20. Alguns planos podem
Custo:
custar mais e/ou carregar uma pena-
lidade de perícia.
Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
Pré-requisito: Transferir de Plano.
Objeto 
Varinha, cajado ou joias. Utilizável
apenas por magos; envia o alvo para
um único plano. Custo de energia para
 100 vezes o custo de conjuração
criar: 100
criar:
do plano.
 

 Rastrear Teleporte no Tempo, etc.), e a penalidade de 700.


nível de perícia padrão para o destino
Informação;
Resistida pela magia do alvo
ao qual o conjurador deseja enviar o  Escudo de Teleporte
teleportado. Área
Quando conjurada logo após al- O custo para conjurar a magia é em  Magias de Prote-
Como listada em Magias
guém ou algo se teleportar, viajar no igual à diferença de custo entre o des- ção,, pág. 170
ção
tempo ou transferir de plano entran- tino pretendido do teleportado e seu
do ou saindo, esta magia dá ao conju- novo destino. Se um mago tentar se
rador uma visão do destino do alvo teleportar 60 quilômetros (9 de ener- Criar Porta
teleportado. O conjurador também gia), e outro mago o forçar para outro Comum
tem uma boa ideia da magnitude da local a apenas 10 metros de distância Quando conjurada no lado próxi-
mo de uma obstrução sólida (parede,
penalidade de perícia
conjurar a magia. envolvida
Em um sucessopara
crí- ando terá que pagar 6 de energia. O sebe, penhasco, etc.), essa magia cria
(3 de energia), o mago que está desvi-
tico, o destino real será conhecido, mesmo custo seria aplicado se os des- um portal de curta duração e alcance
mas qualquer sucesso dará ao conju- tinos fossem revertidos. O custo míni- que leva ao outro lado. A distância de
rador uma noção do destino a seguir, mo para conjurar é 3, em qualquer intervenção não é realmente percorri-
se ele o fizer dentro de um minuto caso (nível de perícia alto irá reduzir da pelos usuários da porta – eles são
após Rastrear Teleporte ser conjura- isso normalmente), e o conjurador simultaneamente teleportados do
da. paga todo o custo de energia, quer a lado mais próximo para o lado mais
Esta também é uma magia de Des- mágica tenha sucesso ou não. distante. Esta magia tem a vantagem
locamento. Exemplo: Suponha que Severin sobre o Teleporte ao permitir o acesso
 Modificadores:  A magia opera em
 Modificadores:  saiba Teleporte com perícia 16 e tente a lugares desconhecidos do conjura-
um acumulado de -1 para cada minu- se teleportar à 100 metros para sua dor, além de permitir que ele trans-
to que decorre entre o teleporte e a carruagem que o está esperando porte uma carga maior que Pesada.
conjuração. Há uma penalidade adici- (penalidade de perícia -2, custo 4). A  Modificadores:
 Modificadores:   A magia tem uma
onal de -5 se o conjurador não teste- dois metros de distância está Elsdon, penalidade de -1 por metro de espes-
munhar o Teleporte. sura de obstrução; não há penalidade
Custo: 3.
Custo: 3. que 18
cia sabe Desviar Teleporte
e Teleporte com 20,
com perícia perí-e se a obstrução tiver espessura de
Pré-requisito: Teleporte,
Pré-requisito: Teleporte, Viagem no que preferiria que Severin acabasse meio metro ou menos. O Mestre não
Tempo ou Transferir de Plano. logo acima de um lago que está a um deve dizer ao jogador qual é a penali-
quilômetro de distância (penalidade dade; ele deveria simplesmente dizer
Objeto de perícia -4, custo 7). a ele se a magia falhou ou não.
Qualquer objeto. Custo de energia Primeiro, Severin faz sua tentati- Duração: 10 segundos
 para criar: 100.
criar: 100. va, gastando 4 de energia e rolando Custo:   2 por 3 metros quadrados
Custo:
um 10. Já que ele precisava de 14 ou de tamanho da porta. 2 para manter.
 Desviar Teleporte (MD) menos, isso é sucesso em 4. Para referência, uma porta moderna
Bloqueio; Elsdon, usando a perícia básica de geralmente tem cerca de 2,10 metros
Resistida pela magia alvo 18 (o mais baixo de suas magias apro- de altura e 0,9 metros de largura.
Quando conjurada no turno em priadas), recebe um -2 por estar a Uma porta criada com 2 de energia
que alguém ou algo é teleportado, dois metros de distância de Severin e teria que ser significativamente me-
viajado no tempo ou transferido de outro -4 por seu desvio planejado –  nor.
plano, esta magia permite ao conjura- sua perícia efetiva é 12. Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
dor ditar para onde ou quando o alvo Ele deve rolar um 7 (vencendo por Pré-requisitos: Teleporte e qualquer
vai. 5), para vencer a disputa e desviar “Andar Sobre”. 
Sobre”. 
O conjurador deve conhecer a ma-
gia que ele está desviando; ele usa o
nível perícia mais baixo com Desviar Portais não são físicos em nenhum sentido – eles
Teleporte e a magia alvo. Se o conju-
rador quiser desviar um Teleporte
são buracos na realidade.
para uma transferência de plano (por
exemplo), ele deve conhecer as duas Severin. Quer o faça ou não, o custo Objeto
magias e usar a menor de seus três calculado é 3 energia, sendo que Els- Cajado, varinha, bijuteria ou ins-
níveis de perícia. A resistência é resol- don deve pagar o custo mínimo de 3. trumento de escrita (este último é
vida comparando as margens de su- Esta também é uma magia de Des- usado para “desenhar” a porta no
cesso de ambas as magias – se o mago locamento. obstáculo). Custo de energia para criar: 
criar:  
que está se teleportando fizer seu tes- Custo:
Custo:   Conforme descrito acima; 500. (b) Porta portátil. Ela é ativada
te em 5, o mago tentando desviá-lo (se sua Energia estiver acima de 15
deve fazer seu teste por 6 ou mais custo mínimo 3.   Aptidão Mágica 3 e após a dedução da penalidade pela
Pré-requisitos: 
Pré-requisitos:
para ter sucesso. espessura da obstrução) depois de
Rastrear Teleporte.
A magia Desviar Teleporte leva as encostá-la na obstrução. Custo de ener-
penalidades de alcance normais entre Objeto  gia para criar:
criar:   500 por 3 metros qua-
o conjurador de Desviar Teleporte e o Qualquer objeto. Utilizável apenas
drados de tamanho.
conjurador de Teleporte (ou Viagem por magos. Custo de energia para criar: 
criar: 

 Localizar Portal dor desejar. Fechar um portal perma-


nente não o destrói; fechar um tem-
car se estará sempre aberto, sempre
fechado ou aberto quando certas con-
Informação porário sim (para destruir um portão dições forem cumpridas (abre somen-
Diz ao conjurador a direção e a permanente, use Remover Encanta- te na hora da lua cheia, abre
distância aproximada do portal mais mento). somente quando alguém
próximo. Quaisquer portais conheci- profere uma senha, etc.).
dos podem ser excluídos se o usuário Esta magia move portais
mencionar especificamente os portais até 3 metros por segundo. Vários portais podem
antes de começar. Controlar Portal também compartilhar um único
pode ser usada para local. Apenas um deles
 Modificadores:  Modificadores de
 Modificadores:  “escolher” um destino pode estar aberto ao mes-
longa distância (pág. 14), -2 se o por- específico de um Portal de mo tempo, por isso é co-
tal estiver atualmente fechado, -5 se destino múltiplo (consulte mum que eles circulem no
estiver buscando
da do portal, -10 um ponto buscando
se estiver de chega- Criar Portal). tempo, dando o efeito final
Uma vez que o controle é de um único portal que leva a
um portal que leve a um destino es- uma escolha de destinos. Eles devem
pecífico. Note que o portal em si pode abandonado, o Portal retorna ao seu
estado “programado”, retornando ao ser criados separadamente, mas se
estar Resguardado ou sob Disfarçar comportam como um único portal.
Magia. seu lugar original na velocidade má-
xima e pelo caminho mais curto. Portais permanentes podem ser
Custo: 3.
Custo: 3. “ancorados” a uma passagem física;
Se várias magias de Controlar Por-
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. tal estiverem ativas de uma só vez em eles então resistem ao deslocamento
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos: um único Portal, o último resiste a ou destruição com um bônus dado
Localizar Magia e uma magia de 10 elas com um único teste, controlando pela RD da passagem.
escolas diferentes. a magia com a maior margem de su- Quando um portal tem um com-
Objeto cesso. ponente de Viagem no Tempo, o cria-
Uma forquilha. Custo de energia Duração: 1
Duração: 1 minuto. dor deve especificar se o portal sim-
 para criar: 100.
criar: 100. Custo: 6
Custo:  6 para conjurar. 3 para man- plesmente desloca seus usuários no
ter. tempo por um valor fixo (1 ano pas-
operação: 10 segundos.
Tempo de operação: 10 sado, por exemplo) ou se envia seus
 Espiar Portal Comum Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos:
Localizar Portal.
usuários
imutável para um ponto
no tempo (25 deespecífico
dezembroe
Quando conjurada em um portal de 1066, digamos). Neste último caso,
aberto, essa magia permite que ima- Objeto uma vez que os sujeitos que entram
gens, sons e cheiros passem por ela do Cajado, varinha ou joia. Utilizável no portão em vários horários de par-
outro lado, como se estivéssemos es- apenas por magos. Custo de energia tida não podem todos chegar ao mes-
piando por uma janela aberta. Nenhu-  para criar: 300.
criar: 300. mo tempo, o portão “flutua” lenta-
ma “janela” correspondente é aberta mente no tempo de modo a espaçar
na outra extremidade do portal. Criar Portal (MD) as chegadas com pelo menos um se-
Se o portal leva a uma área prote- Comum gundo de distância, ou os vários su-
gida por Resguardar Área, Resguar-  je i t o s ch e g a m e m d i f e r e n t e s
Cria um portal mágico temporário “passados” (decisão do Mestre). 
Mestre). 
dar Área consegue resistir a Espiar que leva a outro lugar, tempo ou di-
Portal. Perceber Observação pode mensão – efetivamente, um buraco no Duração: 1
Duração:  1 minuto.
pegar Espiar Portal. Disfarçar Infor- tempo e no espaço do qual aqueles Custo:   10 vezes o custo total de
Custo:
mação não pode enganar Espiar Por- que entram se teleportam, viajam no energia para as magias de Teleporte,
tal, no entanto. tempo e/ou transferem de plano para Viagem no Tempo e Transferir de
Duração:
Duração: 1
 1 minuto um destino predeterminado. Quanto Plano envolvidos
maiores). Mesmo custo (mais para
para manter.
portais
Custo: 4 para conjurar. 4 para man- maior a “distância” entre o portal e
Custo: 4 Tornar o portal permanente custa 100
ter. seu destino, maior o custo de energia
e a penalidade de perícia. vezes mais.
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. Tempo de operação: 
operação:  1 segundo por
Pré-requisito: Localizar
Pré-requisito: Localizar Portal. Para determinar a penalidade de ponto de energia.
perícia, combine as penalidades para Pré-requisitos:   Controlar Portal. O
Pré-requisitos:
Objeto a(s) magia(s) equivalente(s) de Tele-
(a) Cajado, varinha ou joia. Custo porte, Viagem no Tempo ou Transfe- conjurador também deve conhecer
de energia para criar: 200.
criar: 200. (b) Um portal rir de Plano. Para determinar o custo Teleporte para criar um portal que
também pode ser feito para exibir seu de energia, combine os custos de leva a outro lugar, Viagem no Tempo
destino permanentemente; isso é de- energia da(s) mesma(s) magia(s) e para criar um portal que leva a outro
terminado quando o portal é criado e multiplique o custo por 10. Esse custo tempo, ou Transferir de Plano para
adiciona 100 de energia ao custo de permitirá ao conjurador criar um por- criar um portal que leva a outro pla-
criação. O criador do portal deve co- tal de qualquer tamanho até uma en- no de existência.
nhecer Espiar Portal em um nível trada com área de superfície de 1×2 Objeto
igual ou maior do que Criar Portal. metros (ou equivalente). Portais mai- (a) Cajado ou varinha. Utilizável

Controlar Portal ores proporcionalmente


tam não são mais difíceis,
maismas cus-  para
energia. apenas por  1.000.
criar:
criar:  magos.(b)Custo
Uma de energia
caneta ou
Comum; Resistida pelo Portal Esta magia também pode ser usa- pincel. Utilizável apenas por um ma-
Força um portal aberto a fechar, da para encantar um portal perma- go, que deve desenhar um contorno
um portal fechado a abrir ou inclina e nente, caso em que mais algumas de uma porta em uma superfície sóli-
desloca o portal alvo como o conjura- considerações se tornam importantes. da. Custo de energia para criar: 900.
criar:  900.
O(s) conjurador(es) deve(m) especifi-

 Retardar Tempo (MD) dimensões, do qual pode ser trazido


de volta à vontade. Uma falha em
de bolso exigirão a criação de ar, co-
mida e água (e iluminação decente,
Área; Resistência Especial
manter a magia faz com que o objeto para o conforto), bem como o descar-
O tempo na área diminui. Todos os reapareça no ar ao lado do conjura- te de resíduos. Isso é um pouco com-
seres que não desejam estar dentro da dor. Se o alvo estiver sendo segurado plicado pelo fato de que a dimensão
área quando a magia é conjurada re- por um ser vivo, o portador pode re- de bolso é de baixa mana; Todos as
sistem ao mais alto de seu ST e IQ; sistir à magia com seu IQ. magias estão em -5 e a magia Recupe-
todos eles devem falhar para que ma- rar Energia não funciona.
gia tenha efeito. Objetos e magias po- Localizadora não encontrará obje-
dem cruzar a borda da área sem serem tos ocultos por esse método. Rastrear Se a magia expirar ou o conjura-
prejudicados. Seres que cruzam den- perde o toque por toda a duração de dor perder a consciência, todo o con-
tro ou fora da área devem rolar contra Esconder Objeto, recuperando-o teúdo da sala reaparecerá como se
quando o objeto reaparecer neste tivesse sido teleportado; seus ocupan-
QI ou ficar mentalmente
Duração:
Duração: 1 atordoado.
 1 minuto (fora do tempo). mundo. Escudo de Teleporte se oporá tes recebem 1d de dano e ficam fisica-
a esta magia (a margem original de mente atordoados se falharem em um
Custo básico: 
básico:  Metade da “veloci-
“veloci- sucesso da magia Esconder Objeto teste de Percepção do Corpo. Isso
dade” temporal normal custa 2, um precisaria ser 5 ou melhor para o ob- também acontece com qualquer um
terço custa 3, um quarto custa 4 e as-  jeto reaparecer dentro de uma área que seja tolo o suficiente para não sair
sim por diante (sem limite, mas veja a afetada por uma conjuração básica de antes do conjurador!
mágica Suspender Tempo, abaixo). Escudo de Teleporte, por exemplo). O
Mesmos custos para manter. Se o conjurador desejar retornar
objeto reaparece ao alcance do conju- ao mundo real, mas não ao seu ponto
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. rador ou em sua vizinhança imediata
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos: de partida, ele pode conjurar uma
(escolha do conjurador). magia de transporte apropriada da
IQ 13+ e pelo menos duas magias de
cada uma das 10 escolar diferentes. Duração: 1 hora.
Duração: 1 dimensão de bolso como se ele esti-
Custo: 1
Custo:  1 por meio quilo de peso do vesse conjurando-a do ponto de parti-
Objeto objeto para conjurar. Mesmo custo da (se ele estiver disposto a assumir o
Cajado ou relógio. Utilizável ape- para manter. risco de uma conjuração com baixa
nas por magos. Custo de energia para Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. mana).
criar: 1.000.
criar:  1.000. Pré-requisitos:   Encobrir e Tele-
Pré-requisitos:
porte. Nota:   de
Nota:
universo Estabolso
descrição
criada “padrão” do
por esta ma-
 Acelerar Tempo (MD) Objeto gia não deve ser considerada como
Área; Resistência Especial (a) Cajado, varinha ou joia. Utili- evangelho. Uma versão menos básica
O oposto de R Retardar
etardar Tempo. O zável apenas por magos. Custo de pode incluir móveis e recursos opulen-
tempo na área afetada acelera. Apesar energia para criar: 
criar:  500. (b) Qualquer tos (mas mágicos e temporários), jane-
disso, todas as regras para cruzar a objeto pode ser encantado para las ilusórias e assim por diante. Em
borda da área, resistência e assim por “desaparecer” e “reaparecer” ao co- alguns mundos, isso será determinado
diante, são iguais a Retardar Tempo. mando de seu dono. Custo de energia pelas visões do Mestre sobre dimen-
encantar:   200 por quilo de peso
 para encantar: sões alternativas. Em outros, os deta-
As Gemas de Energia recarregam lhes das dimensões do santuário po-
em com a velocidade externa, portan- do objeto. Este é um encanto popular
em objetos ilegais... dem ser reflexos conscientes ou incons-
to, Acelerar Tempo não acelera a re- cientes da personalidade do mago.
carga das Gemas de Energia. É claro
que o tempo de descanso relativo po- Santuário (MD) Duração: 1 hora.
de ser aumentado, permitindo que os Custo: 5
Custo:  5 para conjurar. 5 para man-
Especial ter.
magos recuperem os PF perdidos Abre um portal do tamanho de
mais rapidamente. uma porta para uma dimensão de Tempo de operação: 10
operação:
Pré-requisitos:
Pré-requisitos:   10 segundos.
  Encobrir e Tele-
Duração:   1 minuto (fora do Tem-
Duração: bolso. O portal fecha imediatamente porte.
po). depois que o conjurador passa por ele
Custo básico: 2
básico: 2 para o dobro, 3 para (outros podem passar por ele primei- Objeto
o triplo, 4 para o quádruplo e assim ro, é claro). O portal leva a uma pe- Cajado, varinha, joias ou porta.
por diante (sem limite, mas veja o quena sala mal iluminada com pare- Utilizável apenas por magos. Custo de
período de tempo limite, abaixo). des em branco e sem saídas visíveis. energia para criar: 2.000.
criar: 2.000.
Mesmos custos para manter. Quando o conjurador desejar sair, ele
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. simplesmente se concentra e um por- Suspender Tempo (MD)
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos: tal aparece em uma das paredes, le- Área; Resistida pelo IQ
IQ 13+ e pelo menos duas magias de vando de volta ao seu ponto de parti-
10 escolas diferentes. O tempo está suspenso na área; em
da original. O espaço pode ter o ta- relação ao mundo exterior, os ocupan-
Objeto manho de um cubo igual à perícia do tes de uma área suspensa no tempo
Cajado ou relógio. Utilizável ape- conjurador, em met
metros,
ros, de lado. não se moverão, respirarão, envelhe-
nas por magos. Custo de energia para O mundo real perde completamen- cerão nem pensarão. No que diz res-
te o contato com os ocupantes da di-
criar: 1.000.
criar:  1.000. mensão de bolso; Localizadora não vai peito aos seres
decorrido afetados,
por toda não háda
a duração tempo
ma-
 Esconder Objeto  encontrá-los, Rastrear vai perdê-los gia. Num momento eles estavam to-
por enquanto (mas vai buscá-los assim mando chá em um agradável prado
Regular que eles saírem) e assim por diante. na primavera, e no momento seguinte
O alvo (que não deve ser vivo) Claro, o inverso também é verdadeiro.
o inverno chegou fora do círculo de
desaparece em um espaço de outras Visitas de longo prazo à dimensão grama em que estão sentados...

  Todos os seres que não desejam mago conjurava uma magia, e no mo- devida durante Intervalo termina a
ficar dentro da área quando a magia é mento seguinte os ogros estavam menos que seu conjurador também
conjurada resistem com IQ. Todos mortos, o grupo magicamente cura- esteja dentro.
devem falhar para que a magia tenha do, e todos estavam em uma posição O “fluxo” de mana para a área de
efeito. diferente e bebendo rum para come- Intervalo é efetivamente nulo. Gemas
Do lado de fora, a área parece es- morar. de Energia não recarregam, encanta-
tar rodeada por uma superfície per- De dentro, a área é delimitada por mentos são impossíveis, etc. Magos
feitamente reflexiva, que nada uma parede (e coberta por um teto) de ainda recuperam energia perdida (as
(incluindo seres mágicos e magias) total escuridão. Qualquer pessoa ou consequências físicas de manipular
pode atravessar. Objetos jogados nela qualquer coisa que toque a borda da mana desaparecem independente-
são repelidos.
exija concentraçãoQualquer magia
e tem efeito foraque
da áreavolta
de é imediatamente expulsa
ao tempo normal. dacausa
Isso área, menteMestres
mas do suprimento de manaque
podem decretar local),
as
área se esgota imediatamente se o um atordoamento mental automático magias custam muito mais, ou são
conjurador estiver preso dentro. Da para qualquer outra pessoa que não o impossíveis, dentro da área parada
mesma forma, qualquer magia de conjurador. Projéteis de qualquer tipo no tempo (desde que o poder seja
fora cuja manutenção vence durante podem ser atirados às cegas para fora extraído inteiramente da força vital
o tempo suspenso também prescreve da área (veja Tiro às Cegas,
Cegas, pág. B389), pessoal do conjurador). Isso depende
(mas veja Manter Magia, pág. 128). mas não para dentro dela. Note que, inteiramente da visão do Mestre de
Duração: 1
Duração: 1 dia (fora do tempo). uma vez que todos os projéteis dispa- mana em seu cenário.
Custo básico: 5
básico: 5 para conjurar. 5 pa- rados para fora da área irão emergir Duração:   Um instante (fora do
Duração:
ra manter. no mesmo horário externo, um ar- tempo). Dentro da área, o conjurador
operação: 5 minutos.
Tempo de operação: 5 queiro pode criar uma explosão im- e quaisquer outros ocupantes têm
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos: pressionante de flechas simplesmente tanto tempo quanto necessário.
Retardar Tempo. disparando casualmente por algumas Custo básico: 5.
básico: 5.
horas subjetivas... Tempo de operação: 5
operação: 5 minutos.
Objeto
Cajado ou relógio. Utilizável ape- Magias envolvendo o exterior sim- Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos:
plesmente falham. Qualquer magia Acelerar Tempo.
nas por magos. Custo de energia para que exija concentração e se ficar den-
 2.500.
criar: 2.500.
criar: tro da área prescreve imediatamente Objeto
se o conjurador for deixado do lado Cajado ou relógio. Utilizável ape-
 Intervalo (MD) de fora. Da mesma forma, qualquer nas por magos. Custo de energia para
Área magia interior cuja manutenção seja criar: 2.500.
criar: 2.500.
A área e todos dentro
dela são temporariamente
removidos do fluxo do
tempo; o efeito é equiva-
lente a ter o tempo da
área acelerado infinita-
mente. Ao contrário de
Suspender Tempo, esta
magia só pode ser conju-
rada a partir do interior,
centrada no conjurador (a
magia termina assim que
ele toca a sua borda). Se o
conjurador morrer sozi-
nho na área, a magia nun-
ca terminará! O conjura-
dor e quaisquer objetos
pegos na área simples-
mente pareceriam desapa-
recer do fluxo do tempo.
No que diz respeito
aos observadores exter-
nos, a área “envelhece”
instantaneamente (o que
pode ou não ser perceptí-
vel). Num momento, cin-
co ogros estavam atacan-
do o grupo enquanto seu

gos, que têm o poder de curar pragas


e ferimentos mortais, mas podem ter
o carisma de um toco.
Quase todo mago, pelo menos, se
interessa por cura; a magia Recuperar
Energia, que pode ser vital para um
mago praticante, pertence à Escola de
Cura.
Qualquer um que tente se curar  
tem uma penalidade de perícia igual
à quantidade de dano que ele tem.
Por exemplo, um mago que perdeu 4
PV rola com -4 para se curar.
Uma falha crítica
crítica   com uma magia
de cura sempre terá algum efeito
ruim apropriado no paciente, agra-
vando a lesão, criando uma nova feri-
da ou algo semelhante.
 Leitura do Corpo
  Ghalhan achara que sua perna ti- olho. Ghalhan engasgou. Informação;
nha visto o fim da dor, mas aquele “Não vai durar, eu temo. É preciso Resistida pela Vontade
velho torturador pusera fim a essa um pouco de preparação para conser- Cria na mente do conjurador uma
ideia com sua investigação. Seus de- tar uma ferida tão antiga que ela fique “imagem” visual e tátil do interior do
dos ossudos eram como facas quentes. fixa. Mas eu posso trazer seu olho de corpo do alvo. Útil para diagnosticar
“Chega!” Ele rugiu. “Chega de me volta para sempre, com algum tempo. dor ou doença de origem incerta, esta
cutucar! Você pode me fazer uma E sua perna, se você puder segurar magia revela rupturas de órgãos e
perna falsa com a qual eu possa cor- essa sua impaciência. Você está inte- hemorragias internas, fraturas ósseas
rer, ou devo aliviar o filho de um bur- ressado, ou vai sair para aliviar aquele –  até mesmo o sexo de um feto. Use
ro que me enviou aqui de seu nariz?” 
nariz?”  cavalheiro de seu nariz? os modificadores normais de distân-
O velho endireitou-se.
endireitou-se. “Eu posso cia. Essencialmente, este é o equiva-
Essas magias são as mais brancas
fazer melhor para você, meu bom da magia branca. No entanto, ironica- lente mágico de uma série detalhada
homem. Eu posso te devolver sua de raios X; o que o conjurador pode
mente, as magias de cura são precur- fazer com as informações obtidas de-
verdadeira perna.” 
perna.”  soras das magias sombrias da necro-
A testa de Ghalhan baixou. “Não pende de suas habilidades médicas.
mancia. Alguns curandeiros até se
me provoque, meu velho. É ruim pa- recusam a aprender a ressurreição, Esta magia não revela a natureza
ra sua saúde.” 
saúde.”  por causa do conhecimento necro- exata de quaisquer venenos ou doen-
“Você não acredita em mim, hey?” mântico necessário para fazer a magia ças que possam estar afetando o alvo,
Ele falou uma frase enrolando a lín- funcionar. mas dá +2 a qualquer teste subse-
gua em um idioma desconhecido e quente de Venefício ou Diagnóstico.
A maioria dos curadores é de ma- O conjurador deve tocar o alvo.
enfiou um dedo longo em direção ao gos; Aptidão Mágica 1 é um pré-
rosto de Ghalhan. O dedo parou logo requisito para as primeiras magias da  Modificadores: -2 se o alvo for de
depois do remendo sobre o olho direi-
dire i- escola, e níveis mais altos rapidamen- uma espécie diferente da do conjura-
to de Ghalhan; a faca de Ghalhan pa- te se tornam necessários. Alguns cu- dor (um mago élfico lendo um alvo
rou bem perto da garganta do velho. randeiros não-magos, no entanto, humano, por exemplo), -4 ou pior se
O velho olhou para a faca, sorriu compensam seu déficit mágico com for Custo:
totalmente
 2. alienígena!
Custo: 2.
levemente e sacudiu o tapa-olho de uma abundância de compaixão. Em
Ghalhan com a ponta do dedo. muitos hospitais mágicos, isso leva a Tempo de operação: 30
operação: 30 segundos.
uma divisão de trabalho entre os sim- Pré-requisito:   Perceber Vida ou
Pré-requisito:
Visão perfeita foi um choque de-
Despertar.
pois de anos enxergando com um só páticos não-magos, que lidam com
ferimentos leves e cuidados, e os ma-

Objeto  Emprestar Energia dor um PF. O mago conjurando a ou-


Chapéus ou joias. Funciona ape- Regular tra magia não precisa estar ciente da
nas no usuário. Custo de energia para existência da magia Compartilhar.
 200.
criar: 200.
criar: Restaura os Pontos de Fadiga per- Enquanto conjura sua magia, ele sen-
didos do alvo, a um custo de energia tirá uma energia externa tentando
para o conjurador. Não é possível ajudá-lo –  ele pode ceder a isso ou
 Detectar Veneno aumentar a pontuação dos PF do alvo negá-lo, pagando ele mesmo o custo.
Área; Informação acima do máximo normal.
em  Magias de Prote-
Como listada em Magias Uma magia pode extrair energia
Custo:  Qualquer quantia; a energia
Custo: Qualquer de apenas uma magia Compartilhar.
ção e Aviso,
Aviso, pág. 166. gasta pelo conjurador vai para o alvo Se mais de uma magia Compartilhar
como PF restaurado (por exemplo, se for lançada, use a mais próxima; role
 Descanso Final o conjurador gasta 5 de energia, o
Comum alvo recupera 5 PF perdidos). O custo aleatoriamente
igualmente se dois estiverem
próximos.
Quando conjurada em um corpo de conjuração não é reduzido por alta
perícia. Duração:   Os PF devem ser usados
Duração:
morto, esta magia torna o alvo imune Pré-requisito: Aptidão
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 ou em uma mágica naquele turno. Não
a todas as magias necromânticas. O Empatia (pág. B57). pode ser mantida.
espírito do falecido não pode ser con- Custo:   Duas vezes a quantidade
Custo:
vocado, nem o corpo pode ser anima- Objeto realmente usada pelo mago que dre-
do (ou ressuscitado). Não tem efeito Varinha, cajado ou joias. Custo de na os PF. A energia gasta pelo conju-
físico no corpo. A magia pode ser energia para criar: 100.
criar: 100. rador vai para o poder de outra ma-
conjurada a qualquer momento de- gia do mago. PF além do necessário
pois que o alvo morrer, mas há uma  Emprestar Vitalidade pela magia não é transferido para o
penalidade cumulativa de -1 para outro mago –  use Emprestar Energia
cada mês que o alvo estiver morto, Comum
para fazer isso. O custo para conjurar
até um máximo de -10. Um conjura- Restaura temporariamente
temporariamente   os Pon- esta magia nunca é reduzido por alta
dor pode tentar a magia apenas uma tos de Vida perdidos do alvo, a um perícia. Um mínimo de 1 PF sempre é
vez por alvo. custo de energia para o conjurador. gasto ao conjurar esta magia.
Não é possível aumentar a pontuação
Esta viva
pessoa magiae não tem efeito
afetará os em uma
mortos- de PV do alvo acima do máximo nor- Pré-requisito: Emprestar
Pré-requisito: Emprestar Energia.
mal. Como os PV restaurados desapa-
vivos que já se levantaram. recem após uma hora e a magia não  Recuperar Energia
Em muitos cenários, essa magia é pode ser mantida, essa magia é ape- Especial
uma parte intrínseca dos ritos fúne- nas uma medida temporária. Descanse e recupere pontos de
bres e pode ser restrita ao clero. Os Duração: 1
Duração: 1 hora. fadiga mais rapidamente que o nor-
Mestres podem desejar mudar o pré- Custo: Qualquer
Custo:  Qualquer quantia; a energia mal, drenando energia da mana ao
requisito de Aptidão Mágica para gasta pelo conjurador vai para o alvo redor. Uma pessoa normal recupera 1
Clericato ou Abençoado. Em outros como PV restaurados (por exemplo, PF a cada 10 minutos. Um mago que
cenários, essa magia é desnecessária; se o conjurador gastar 5 de energia, o conhece esta magia com perícia 15 ou
rituais funerários não mágicos são alvo recupera 5 PV perdidos). O custo superior recupera 1 PF a cada 5 minu-
suficientes para salvaguardar os mor- de conjuração não é reduzido por alta tos. Um mago que conhece esta ma-
tos da necromancia. perícia. Não pode ser mantida; deve gia com perícia 20 ou superior recu-
Costuma-se supor que esta magia ser reformulada. pera 1 PF a cada 2 minutos. Nenhuma
funciona enviando a alma do falecido Pré-requisito: Emprestar
Pré-requisito: Emprestar Energia. melhoria adicional é possível. Note
do plano mortal para a presença de que esta magia funciona no próprio
sua divindade.
(geralmente Alguns,
membros no culto
de um entanto
da Objeto
Varinha, cajado ou joias. Custo de conjurador; ele não pode restaurar PF
para outras pessoas.
morte ou outro), acreditam que essa energia para criar: 250.
criar: 250. O mago deve descansar tranquila-
magia funciona destruindo
destruindo os
 os espíritos mente, mas nenhum ritual ou jogada
desencarnados dos mortos! Compartilhar Energia de dados é necessária. Enquanto des-
Esta também é uma magia Necro- Comum cansa, ele pode manter magias co-
mântica. O conjurador disponibiliza seus PF muns, mas não aquelas que exigem
Duração: Permanente.
Duração: Permanente. para que outro mago lance magias. O concentração.
Custo: 20.
Custo: 20. conjurador só pode conjurar essa ma- Esta magia não funciona em áreas
Tempo de operação: 
operação:  Mínimo de 10 gia em si mesmo. Ele deve especificar de baixa ou sem mana.
minutos. Esta magia sempre é conju- quem pode tirar PF dele no próximo Custo: Nenhum.
Custo: Nenhum.
rada cerimonialmente. segundo – ninguém mais poderá fazê- Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
Pré-requisito: Aptidão
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 ou lo. Mais de um mago pode ser especi- Emprestar Energia.
Empatia com Espíritos. As pessoas ficado e um limite de 5 PF pode ser
“sagradas” podem conjurar esta ma- drenado em um único segundo. O Objeto
gia sem pré-requisito. conjurador pode especificar um limite  Joias. Permite que o usuário se
Objeto inferior! Os PV não podem ser usados recupere como se ele tivesse essa ma-
para conjurar esta magia. gia em nível igual ao Poder do objeto;
Esta magia pode ser consagrada sempre ativo. Um objeto muito raro!
em objetos funerários. Custo de ener- Se um mago especificado não dre-
nar os PF antes do próximo turno do Custo de energia para criar: 1.000;
criar:  1.000; deve
 gia: 1.200.
 gia: 1.200. ser feito de uma liga de ouro e platina
conjurador, a magia Compartilhar
Energia expira, custando ao conjura- (valor mínimo de um pequeno anel
de $500).

 Aliviar Doença
Comum; Resistida pelo
alvo da magia
Alivia temporariamente um alvo
de qualquer sintoma de doença que
ele possa estar exibindo (febre, tontu-
ra, erupção cutânea, tosse, etc.). As
magias Doença e Embriaguez resis-
tem. Observe que apenas os sintomas
sintomas  
são curados. Aliviar Doença tornará
um bêbado sóbrio por um tempo – 
mas para uma
Neutralizar cura permanente, use
Veneno.
Duração: 10 minutos.
Custo: 2. Não pode ser mantida;
deve ser reformulada.
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Emprestar
Pré-requisito: Emprestar Vitalidade.
Objeto
Varinha, cajado ou joias. Custo de
energia para criar: 250.

Compartilhar Vitalidade
Comum
O conjurador cura os ferimentos
de outro transferindo-os para si mes-
mo, perdendo os PV que o alvo for
curado. Se o alvo tiver um membro
aleijado, ele permanecerá assim –  so-
mente a perda de PV são curados. Da
mesma forma, a lesão aplicada ao
conjurador não o enfraquecerá
 Remover Infecção Cessar Espasmo (embora certamente possa colocá-lo
Área Comum inconsciente ou até mesmo matá-lo; a
magia não inclui “rede de segurança”
Purifica a área alvo de agentes cau- em Magias de Contr
Como listada em Magias Contro-
o- para magos excessivamente gentis). O
sadores de doenças contagiosas – le do Corpo,
Corpo, pág. 35. conjurador não não   sofre a penalidade
micróbios, espíritos de doenças, ar vici- normal de perícia por gastar PV para
ado, etc. –  tornando-a estéril e livre de  Despertar conjurar magias, nem é penalizado
infecção. Esta magia pode ser usada Área por reformular o mesmo alvo.
para limpar e esterilizar qualquer coisa,
desde um templo de culto à doenças até Torna o(s) alvo(s) acordado(s) e Duração:   Permanente; o conjura-
Duração:
uma sala de operações. Não curará nem alerta(s).
efeitos doAnula instantaneamente
atordoamento. os
Se o alvo dor pode ser
ferimentos curado
através de de seusnormais
meios novos
aliviará doenças em criaturas vivas;
serve apenas para limpar e purificar estiver muito cansado (menos de 1/3 ou mágicos.
objetos e superfícies. dos PF básicos), esta magia o torna Custo:   Nenhuma energia precisa
Custo:
alerta por uma hora, mas lhe custacusta   1 ser gasta; alta perícia afeta apenas o
Áreas infecciosas ou objetos trata- PF no final desse período. Não tem Tempo de operação.
dos com Remover Infecção não po- efeito sobre aqueles com 0 ou menos operação:  1 segundo por
Tempo de operação: 
dem servir como fonte de contágio PF. Pessoas adormecidas ou inconsci- PV transferido.
(veja Infecção
Infecção,, pág. B444) até serem entes recebem um teste de HT para Pré-requisito: Emprestar
Pré-requisito: Emprestar Vitalidade.
reinfectados. despertar, com um bônus igual à
Duração: Até
Duração:  Até que os agentes causa- margem de sucesso do conjurador.
dores de doenças retornem à área Um alvo rola -3 se estiver inconscien-
 Imunidade à Doenças
afetada. te devido a lesão, a -6 se drogado.
Comum
Custo básico: 3.
básico: 3. O alvo é imune a doenças pela
Custo básico:
básico: 1.
 1. duração da magia, de acordo com a
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. Pré-requisito:   Emprestar Vitalida-
Pré-requisito:
Pré-requisito:   Deteriorar, Depurar
Pré-requisito: vantagem de Imunidade à Doença
de.
ou Cura. Objeto (pág. B???,
no MB). Estaessa vantagem
também é umanão existe
magia de
Objeto Varinha ou cajado. O objeto deve Proteção e Aviso.
Varinha ou bastão, decorado em tocar no alvo. Custo de energia para Duração: 1 hora.
Duração: 1
um padrão de serpente. O alvo deve criar: 300.
criar: 300. Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 3 para man-
ser tocado pelo item. Custo de energia ter.
 para criar: 400. Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.

  Pré-requisito:
Pré-requisito: Remover
 Remover Infecção ou Pré-requisito: Emprestar
Pré-requisito: Emprestar Vitalidade. 
Vitalidade.  um padrão de serpente. O objeto de-
Vigor.  
Vigor. ve tocar o alvo. Utilizável apenas por
Objeto magos, ou por não-magos perícia Me-
Objeto Qualquer objeto. O item deve ter dicina 20 ou superior. Custo de energia
(a) Joias. Sempre ativo; o usuário é uma gravura de um pelicano. Evita  para criar: 1.500. criar: 1.500.
imune a doenças. Um objeto raro e que o usuário sangre e sofra ferimen-
valorizado! Custo de energia para criar:
criar:   tos mortais. Custo de energia para criar: 
criar: 
1.000 para um objeto que resiste a 500. Cura Absoluta (MD)
uma doença específica, 2.500 para um Comum
que resiste a todas as doenças. (b) Cura Superficial Restaura todos
todos   os PV perdidos do
 Joias. Sempre ativo; impede que o alvo. Não elimina doenças ou vene-
Comum nos, nem recupera partes do corpo
usuário espalhe qualquer doença que
possa ter. “Cordas do Leproso” é um elimina Restaura até 3ouPV
doenças para o mas
venenos, Não danificadas ou ausentes, mas pode
alvo.cura-
exemplo deste objeto. Custo de energia rá os danos causados por essas coisas. curar os PV perdidos em qualquer
 para criar: 250.
criar: 250. uma dessas coisas.
Esta magia é arriscada se usada Um determinado alvo só pode se
mais de uma vez por dia pelo mesmo beneficiar desta magia uma vez por
 Imunidade a Veneno conjurador no mesmo alvo. Se você dia, seja ela conjurada pelo mesmo
Comum tentar, role com -3 para a primeira dia,
O alvo se torna imune a venenos repetição, -6 para a segunda e assim conjurador ou por um conjurador
durante o efeito da magia. Para al- por diante. diferente de cada vez. Se você tiver a
guns venenos muito persistentes, isso perícia Medicina com perícia 15 ou
Se você tiver a perícia Medicina superior, uma falha crítica com esta
é apenas um atraso do inevitável, já com perícia 15 ou superior, uma falha
que vestígios do veneno ainda podem crítica com esta magia conta apenas magia conta apenas como uma falha.
estar no sistema do alvo quando a como uma falha comum –  a menos Custo:
Custo:   20. Uma tentativa por dia
magia terminar! Esta também é uma que você esteja tentando a magia por alvo.
magia de Proteção e Advertência. Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto.
mais de uma vez por dia no mesmo Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos:
Duração: 1 hora.
Custo: 4 para conjurar. 3 para man- alvo. Custo: 1 a 3. O mesmo valor é res- Cura Profunda.
ter. taurado ao alvo. Objeto
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. Pré-requisito: Emprestar
Pré-requisito:  Emprestar Vitalidade. Varinha ou cajado decorado com
Pré-requisito: Vigor.
Pré-requisito: Vigor. um padrão de serpente. O objeto de-
Objeto ve tocar o alvo. Utilizável apenas por
Objeto Varinha ou cajado, decorada com magos, ou por não-magos com a perí-
 Joias. O objeto
objeto deve ter uma gra
gravu-
vu- um padrão de serpente. O objeto de-
ra de um unicórnio. Sempre ativo; o ve tocar o alvo. Utilizável apenas por cia Medicina 25 ou superior. Custo de
usuário é imune a venenos. Um item magos, ou por não-magos com perí- energia para criar: 4.000. criar: 4.000.
raro e valorizado! Custo de energia para cia Medicina 15 ou superior. Custo de
criar: 500
criar: 500 para um objeto que resiste a energia para criar: 600.
criar: 600. Curar Doenças 
um veneno específico, 4.000 para um Comum
que resiste a todos os venenos. Elimina um tipo de doença ou
Cura Profunda (MD) infecção do corpo do alvo. Um teste
Cessar Sangramento Comum de Diagnóstico bem sucedido (pelo
Restaura até 8 PV para o alvo. Não
Comum elimina doenças ou venenos, mas cura- conjurador conjuração; ou se outro)
não, odeve
uso preceder
da magiaa
O sangramento do alvo é inter- rá os danos causados por essas coisas.
rompido imediatamente, como se será com -5! Não cura nenhum dano
Caso contrário, esta magia funcio- que a doença tenha causado ao paci-
estivesse enfaixado por alguém com a
na da mesma forma que Cura Super- ente; a magia apenas elimina a doen-
perícia Primeiros Socorros (pág.
ficial: com -3 por conjuração no mes-
B219). Isso restaura 1 PV e evita mais mo alvo em um dia, e a perícia Medi- ça subjacente.
perda de PV devido ao sangramento Duração: A doença se foi, mas o
cina com perícia 15 ou superior miti- alvo não está imune para sempre...
se as regras opcionais de sangramen- gará os efeitos de uma falha crítica.
to (pág. B420) estiverem em vigor. O Custo: 4.
Custo:  4.
alvo desta magia não pode se benefi- As penalidades para conjurações Tempo de operação: 
operação:  10 minutos.
ciar subsequentemente do enfaixa- repetidas são acumuladas separada- Uma tentativa.
mento dos mesmos ferimentos. mente 
mente   para Cura Superficial e Cura Pré-requisitos:   Aliviar Doença e
Pré-requisitos:
Profunda. Por exemplo, um conjura-
Esta magia também pode ser usa- dor poderia conjurar as duas magias Cura Profunda.
da para estabilizar um ferimento no mesmo alvo no mesmo dia, sem Objeto
mortal (pág. B423), a um custo subs- Varinha ou bastão, decorado com
penalidade.
tancialmente maior. Custo:  1 a 4. Duas vezes o valor gas- um padrão de serpente. O objeto de-
Custo: 1
Duração: Permanente,
Duração: Permanente, embora lesões ve tocar o alvo. Utilizável apenas por
to é restaurado para o alvo.
posteriores sangrem normalmente. Superficial. magos. Custo de energia para criar: 800
Pré-requisitos:   1 e Cura Superficial.
Pré-requisitos: criar: 800
 1 para parar o sangramento
Custo: 1
Custo: para curar uma doença específica, ou
em um ferimento normal; 10 para Objeto 1.500 para um objeto que cura qual-
estabilizar um ferimento mortal. Varinha ou cajado decorado com quer doença.

 Neutralizar Veneno (isto é, um teste de HT modificado  Restaurar Audição


Comum por Vontade ainda é necessário para Comum
Elimina todos os vestígios de um contar o dia em direção a remissão do Semelhante a Restaurar Visão,
veneno escolhido do corpo do alvo. vício), mas não sofrerá nenhum dano mas para a audição. Os tímpanos ou
Um teste de Venefício bem sucedido físico após a abstinência. outros órgãos da audição não devem
(pelo conjurador ou outro persona-  Modifi
 Modificadores
cadores:: Esta magia tem -4 de estar completamente ausentes.
gem) deve preceder à conjuração para penalidade se o conjurador lançar so- Duração:
Duração: 1
 1 hora.
identificar o veneno sendo tratado; se bre si mesmo, e com um cumulativo Custo: Igual a metade dos pontos
não, o uso da magia será com -5! Esta de -4 por conjuração diária consecuti- de audição restaurados (Per+Audição
magia não tem utilidade contra elixi- va no mesmo alvo (assim, fica cada Aguda); metade para manter.
res
quealquímicos
causam dano quedireto.
não sejam
Nãoaqueles
cura o avez mais difícil
droga). Além para
disso,a magia substituir
a penalidade de Tempo de operação: 5
operação:
Pré-requisitos: 
Pré-requisitos:  5 segundos.
  Cura Superficial e
dano existente –  a magia apenas re- abstinência inerente ao medicamento é Audição Potente ou Ensurdecer.
move o veneno restante, evitando aplicada a qualquer conjuração!
qualquer dano adicional. Duração: 1
Duração:  1 dia. Objeto
Duração: Permanente.
Duração: Permanente. Custo: 6.
Custo:  6. Não pode ser mantida.  Joias (brincos são especialmente
Custo: 5.
Custo: 5. Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. apropriados) ou roupas. Sempre ati-
Tempo de operação: 
operação:  30 segundos Pré-requisito: Neutralizar
Pré-requisito:  Neutralizar Veneno. vo. Custo de energia para criar: 1.000.
criar: 1.000.
(tenha cuidado com venenos de ação
rápida!). Uma tentativa.  Aliviar Loucura  Restaurar Memória
Pré-requisitos: Aptidão
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 ou Comum Comum
Testar Alimento ou Curar Doenças. Restaura temporariamente a sani- Usado para curar as vítimas de
dade de um alvo, aliviando-o de uma perda de memória, seja mundano ou
Objeto única Loucura, Fobia, Compulsão ou mágico. A magia restaura um fato ou
Cajado ou varinha decorado com Loucura induzida por magias perícia esquecidos de cada vez. A
um padrão de serpente. Utilizável
apenas por um mago ou um não- (escolhida
as Loucurapelo e conjurador). As magi-
Loucura Permanente magia
cimentoEsquecimento resiste;a o+5.
permanente resiste esque-
Essa
mago com Medicina-20 ou superior. resistem. Este também é uma magia magia não permitirá que o alvo se
O objeto deve tocar o alvo. Custo para de Controle Mental. lembre de algo que ele nunca memo-
criar: 400
criar:  400 para um objeto que cura um rizou (mas veja a magia Recordar,
veneno específico, 1.500 para um ob- Duração:
Duração: 10
 10 minutos.
Custo: 2.
Custo:  2. Não pode ser mantida. pág. 106).
 jeto que cura qualquer veneno.
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. A magia é arriscada se usada mais
Pré-requisitos:   Emprestar Vitalida-
Pré-requisitos: de uma vez por dia no mesmo alvo:
 Neutralização
 Neutralização Insta
Instantâne
ntâneaa de e Sabedoria. cada repetição da conjuração terá um
de Veneno (MD) Objeto
cumulativo de -3. Uma falha crítica é
Comum muito perigosa – a memória procura-
Varinha, cajado ou joias. Custo de da é destruída para sempre, e o alvo é
Como Neutralizar Veneno, mas energia para criar: 850.
criar: 850.
funciona instantaneamente. Um teste mergulhado em uma sequência as-
de Venefício não é necessário para o sustadora de memórias enterradas
uso bem-sucedido desta magia!  Restaurar Visão  que duram 2d minutos. Isso causa
Custo: 8.
Custo: 8. Uma tentativa por dia.
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: Restaura temporariamenteRegular
a visão uma Verificação
penalidade de -6. de Pânico com uma
Neutralizar Veneno. do alvo, independentemente do que Se o conjurador tiver a perícia Psi-
causou a perda (se a perda da visão é cologia com perícia 15 ou maior, uma
Objeto de natureza mágica, no entanto, a “falha crítica” nessa magia conta como
Varinha ou cajado, decorado com magia responsável consegue resistir). uma falha comum – a menos que ele já
um padrão de serpente. O objeto de- Os olhos não devem estar completa- tenha tentado a magia mais de uma
ve tocar o alvo. Utilizável apenas por mente ausentes (isso requer Regene- vez naquele dia sobre o mesmo alvo.
um mago ou um não-mago com Me- ração). Para uma cura permanente, Duração:
Duração: A  A memória é recuperada
dicina-20 ou superior. Custo de energia use Restauração. permanentemente.
 para criar: 800 para um objeto que Duração: 1 hora.
Duração: 1 Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
neutraliza um veneno específico, Custo:   Igual a metade dos pontos
Custo: Custo: 3.
Custo:  3.
3.000 para um objeto que neutraliza de Visão restaurados (Per+Visão Pré-requisitos: Despertar
Pré-requisitos:  Despertar e IQ 11 ou
qualquer veneno. Aguçada); metade para manter. superior.
Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.

 Aliviar Vício Comum


Pré-requisitos: 
Pré-requisitos:
Visão Potente ou  Cegar.
Cura Superficial e Objeto
Varinha ou cajado; o objeto deve
Substitui parcialmente uma “dose ter uma gravura de um elefante. O
Objeto objeto deve tocar o alvo. Custo de ener-
diária” de alguma droga exigida pelo  Joias ou roupas. Sempre ativo.  gia para criar: 600.
criar: 600.
alvo. O alvo ainda sentirá os efeitos Custo de energia para criar: 1.000.
criar: 1.000.
psicológicos da falta de uma dose

 Restaurar Fala Pré-requisito: Cessar


Pré-requisito: Cessar Paralisia.
Objeto
Comum Objeto Varinha ou cajado, decorada com
Semelhante a Restaurar Visão,  Joias ou roupas. Sempre ativo. um padrão de serpente. Utilizável
mas para Fala. A língua e as cordas criar:  200 por
Custo de energia para criar:  apenas por magos. O objeto deve to-
vocais não podem estar completa- ponto de limiar incapacitante efetiva- car o alvo. Custo de energia para criar: 
criar: 
mente ausentes. mente restaurado (se o limiar de inva- 2.500.
Duração: 1 hora. lidez do usuário for maior que a ca-
Custo: 5
Custo: 5 para conjurar. 3 para man- pacidade do objeto, avalie a diferença  Regeneração (MD)
ter. como uma penalidade para DX e ST Comum
Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. para esse membro). Regenera um membro ou olho
Pré-requisitos:   Cura Superficial e
Pré-requisitos: perdido.
Voz Amplificada ou Ensurdecer.  Restauração (MD)  Permanente.
Duração: Permanente.
Duração:
Objeto  Comum Custo: 20.
Custo: 20. Uma tentativa.
 Joias ou roupas. Sempre ativo. Recupera
aleijado ou olhoo uso de um– também
danificado membro Tempo de operação: 
operação:  1 minuto para
Custo de energia para criar: 1.000.
criar: 1.000. conjurar a magia; 1 mês antes do pro-
restaura a perda de audição, olfato, cesso de regeneração estar completo.
Cessar Paralisia etc. Não funciona em um membro ou A parte regenerada não pode ser usa-
olho perdido –  isso requer Regene- da até que o mês tenha passado.
Comum ração. (Se um membro foi amputado
Anula uma paralisia temporária Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
e está intacto, você pode tentar Res- Restauração.
(devido à magia, arma paralisante, tauração dentro de uma hora, com -5
etc.). Uma magia em andamento na perícia, para colocá-lo de volta!) Objeto
(como Paralisar Membros ou Paralisia Varinha ou cajado, decorada com
Total) recebe um teste de resistência. Duração: Permanente.
Custo: 15.
Custo:  15. Uma tentativa. um padrão de serpente. Utilizável
Custo: 1
Custo: 1 para um único membro. 2 Tempo de operação: 
operação:  1 minuto para apenas por magos. O objeto deve to-
para todo o corpo. conjurar a magia; 1 mês antes do pro- car o alvo. Custo de energia para criar: 
criar: 
Pré-requisitos:   Cura Superficial e
Pré-requisitos: cesso de restauração estar completo. A 3.000.
Paralisia ou Cura Profunda. parte não pode ser usada até que o
Objeto mês tenhamesmo
passado;
quesimplesmente não  Regeneração Instantânea
Cajado, varinha ou joia. Custo de funciona, pareça saudável. (MD)
energia para criar: 200.
criar: 200. Pré-requisitos:   Cura Profunda ou
Pré-requisitos: Comum
quaisquer duas
duas entre
 entre Aliviar Paralisia Como Regeneração, mas funciona
 Aliviar Paralisia e das várias magias de “Restauração”. 
“Restauração”.   instantaneamente.
Comum Objeto Custo:
Custo: 80.
 80. Uma tentativa.
Restaura temporariamente o uso Varinha ou cajado, decorada com Pré-requisitos: Aptidão
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
de um de seus membros paralisados um padrão de serpente. Utilizável Regeneração.
ou aleijados. Os membros não devem, apenas por magos. O alvo deve ser
é claro, estar completamente ausentes tocado pelo objeto. Custo de energia Objeto
(isso requer Regeneração). Uma vez criar: 2.000.
 para criar: 2.000. Varinha ou cajado, decorada com
um padrão de serpente. Utilizável
que os membros atrofiam com o de-
apenas por magos. O objeto deve to-
suso, o Mestre deve usar seu julga-  Restauração Instantânea car o alvo. Custo de energia para criar:
mento e avaliar as penalidades de DX
e ST para o uso de tais membros res- (MD) 4.000.
taurados.
Duração:  1 minuto.
Duração: 1 Como Restauração, mas Comum
funciona Curar Radiação
Custo: Igual
Custo: Igual ao limiar incapacitan- instantaneamente. Comum
te para os membros afetados. Mesmo Custo: 50. Uma tentativa. em  Magias Tecnológi-
Como listada em Magias
para manter. Pré requisitos: 
requisitos:  Aptidão Mágica 2 e cas,
cas, pág. 182.
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. Restauração.

 Depurar Custo de energia para criar: 2.000.


criar:  2.000. (b) desapareça.
Comum; Resistência Especial Cripta, caixão, etc. Sempre ativo; co- Duração: Um
Duração:  Um mês.
Limpa o alvo de qualquer matéria loca o ocupante em animação suspen- Custo: 20.
Custo: 20. Uma tentativa por sema-
estranha em seus tecidos, incluindo sa. Custo de energia para criar: 
criar:  2.000 na.
espinhos de cactos ou porcos- por espaço do tamanho humano. Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
espinhos, pontas de flechas, farpas, pelo menos oito magias de cura.
balas, lascas, etc. Também elimina Sono Curativo Objeto
bactérias e parasitas externos (mas Comum;  Joias. Sempre ativo; o objeto previ-
não internos). Não tem efeito contra Resistência Automática ne o envelhecimento enquanto estiver
doenças, venenos ou drogas. O alvo O alvo cai em um sono restaura- usável. Reinos foram derrubados por
deve estar disposto ou totalmente dor profundo e recupera 1 PV para
impotente (por exemplo, amarrado cada hora de descanso. A fadiga é  para coisas... Custo de energia
possecriar: 10.000.
de tais
criar: 10.000.
ou inconsciente) e o conjurador deve recuperada ao dobro da taxa normal.
tocá-lo. O alvo acorda completamente cu-  Rejuvenescer (MD) 
“Matéria estranha” que é de algu- rado, ou depois que 8 horas se passa-
ma forma integral ao alvo (dentes de ram; qualquer fadiga causada por
Comum
ouro, placas ou hastes de aço, olhos Remove um ano da idade do alvo.
sono perdido também é completa-
de vidro, cibernéticos e assim por Qualquer nível de atributo perdido
mente recuperada após esse período.
diante) deve ser excluída pelo conju- Caso contrário, ele só pode ser des- nesse período é automaticamente re-
rador ou pode ser destruída também! cuperado. Não afeta memórias, perí-
pertado por uma palavra do conjura-
Se o conjurador é descuidado (ou ma- dor, uma lesão ou a magia Despertar cias, lesões, etc., obtidos durante os
licioso), cada item resiste separada- meses “perdidos”. 
“perdidos”. 
(ou Remover Maldição, Contra-
mente com HT+5 do alvo. Magia, etc.). Um alvo não disposto Duração: O
Duração:  O alvo começa a envelhe-
Custo:  2 para limpar uma mão ou
Custo:  resiste automaticamente. cer de novo imediatamente.
pé, 4 para um tronco ou membro, 6 Custo: 100.
Custo:  100. Uma tentativa por mês.
Duração: Até 8 horas (recuperação
Duração: Até
para um corpo inteiro. máxima de 8 PV por dia). Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos:
Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. Interromper Envelhecimento.
Pré-requisitos:   Cura Superficial e
Pré-requisitos:
Purificar Terra. Esses ferimentos curam doenças que os homens
Objeto se dão.
Varinha ou cajado, decorado com
um padrão de serpente. O objeto de-
ve tocar o alvo. Utilizável apenas por Custo:   6. Por um custo de 10, a
Custo:
um mago ou um não-mago com Ci- velocidade de recuperação é dobrada.
 Ressurreição
 Ressurreição (M
(MD)
D)
rurgia-15 ou superior. Custo de energia Recuperação máxima não é alterada. Comum
 para criar: 250.
criar: 250. Tempo de operação: 30
operação: 30 segundos. Traz o alvo de volta à vida, desde
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos: que o corpo, ou a maior parte dele,
 Animação Suspensa Sono e Cura Superficial. esteja disponível. Esta decisão fica a
cargo do Mestre; note que um corpo
Comum; Resistida por HT Objeto que atingiu -10×PV está por definição
Mantém o alvo em aparente sono, (a) Varinha ou cajado, decorada muito danificado para ressurreição. O
indefinidamente. Os efeitos de he- com um padrão de serpente. O objeto alvo ressuscitado tem PF e PV 0 e de-
morragia severa, doença, idade, etc. deve tocar o alvo. Utilizável apenas ve recuperar PF e PV da maneira nor-
são todos interrompidos enquanto a por um mago ou um não-mago com mal. Todos os seus membros estarão
magia está em vigor. O alvo não ne- Medicina-15 ou superior. Custo de intactos, independentemente das le-
cessita de comida nem ar, mas ainda energia para criar: 1.000.
criar: 1.000. (b) Qualquer sões que o mataram. A perícia do
pode ser prejudicado por fogo, armas objeto. Se o usuário estiver disposto a conjurador terá -1 de penalidade por
e outros perigos naturais. dormir (ou desmaiar de fadiga ou cada dia inteiro entre a morte do alvo
Duração:
Duração:   Permanece em vigor até lesão), o objeto é ativado. O usuário e o início da magia. Esta também é
que seja quebrada (a magia Despertar desperta se o objeto for removido ou uma magia de Necromancia.
funciona bem). quando a mágica terminar (se os PV Duração:
Duração: Permanente,
 Permanente, até que você
Custo: 6.
Custo: 6. do usuário ainda forem negativos, seja morto novamente...
Tempo de operação: 30
operação: 30 segundos. consulte Retomando a Consciência,
Consciência, pág. Custo: 300.
Custo: 300. Uma tentativa.
Pré-requisitos:   Dormir e pelo me-
Pré-requisitos: B423). Custo de energia para criar: 900. Tempo de operação: 2
operação: 2 horas.
nos quatro magias de cura. Pré-requisitos:   Regeneração Instan-
Pré-requisitos:
Objeto tânea e Convocar Espírito.
(a) Joias, flechas ou roupas. Sem-  Interromper
 Envelhecimento (MD) Objeto
pre ativo; o objeto coloca seu usuário Comum Há rumores persistentes de um
em animação suspensa instantanea- Para o envelhecimento do alvo por objeto mágico que traz os mortos à
mente. A magia é cancelada imediata- vida, mas nada específico é conhecido.
um mês. Não pode ser conjurada no vida, mas nada específico é conhecido.
mente quando o objeto é removido. vamente até que a primeira magia

  Ericasdestrancou
 jogou chaves no ebalcão
abriu ea deixou
porta,
cair a bolsa ao lado da porta. Com um
gemido miserável, ele caiu no seu
sofá decrépito.
Pior. Aniversário. Sempre.
Seu despertador não tinha dispa-
rado, o trabalho tinha sido o desfile
habitual de idiotas e alguém roubou a
roda dianteira de sua bicicleta. Agora
ele não conseguia encontrar ninguém
para tirar sua mente do dia ruim.
Sheila não estava atendendo o telefo-
ne. Jim havia vagamente mencionado
algo que precisava fazer e desligou.
Todos os usuais suspeitos estavam
longe de serem encontrados.
“Bem,” ele disse para a TV,
“parece que vai ser você e eu esta
noite.”
O quarto brilhou. sual que pode ser vista por qualquer Vontade bem sucedido. A ilusão é
“SURPRESA!” As pessoas grita- pessoa na área que ocupa. Pode ser automaticamente dissipada por qual-
vam de todos os cantos da sala e ex- um único objeto ou uma cena inteira. quer ataque, qualquer outra magia,
plodiam no riso. Sheila, sentada ao Pode mover-se para uma área dife- exceto Controlar Ilusão, ou o toque
lado dele no sofá, beijou-o na boche- rente, ou mudar de tamanho ou for- de qualquer criatura sapiente.
cha. ma até a sua área máxima, se o conju- Duração:
Duração: 1
 1 minuto.
“Feliz Aniversário! Você deveria rador se concentrar. Qualquer criatu- Custo básico: 1
básico: 1 para conjurar. Meta-
ver a expressão em seu rosto.” 
rosto.”   ra sapiente pode dissipar isso por de disso para manter.
“Cara”, Jim disse de baixo dele, “desacreditar” – 
–  tomando uma ação Pré-requisitos:   O conjurador deve
Pré-requisitos:
“feliz
poderiaaniversário
sair de cimae de
tudo,
mimmas você 
agora?”
agora?” 
Concentração e fazendo um teste de poder ver e ter IQ 11 ou melhor.

Essas magias permitem ao mago  Ilusões Assustadoras


criar o que não está lá. Uma “ilusão” Ilusões são frequentemente usadas para aterrorizar. Se você sabe que
não tem substância real. Uma seu inimigo tem uma fobia a répteis, uma simples ilusão de uma cobra
“criação” tem substância, enquanto pode ser mais eficaz que uma bola de fogo! No entanto, o conhecimento
existir. Cada ilusão ou criação conta da magia da ilusão permite que um mago produza imagens que parecem
como uma magia “ativa”, dando -1 às reais,, mas não necessariamente imagens que são assustadoras. Um
reais
outras conjurações do conjurador. dragão de aparência real, com fumaça saindo de suas narinas e garras
A Escola de Ilusão e Criação é de- brilhando à luz do sol, provavelmente deixará alguém nervoso – mas um
safiadora; nem todo mundo tem a ilusionista criativo contorcerá a expressão do dragão em uma expressão
inteligência e a imaginação para do- desagradável, colocará alguns restos de carne sangrenta entre as garras, e
minar a arte da ilusão. No entanto, os ter os músculos da besta flexionando-se ameaçadoramente abaixo das
princípios dentro da escola são neces- escamas.
sários paraescolas.
em outras muitas magias potentes O Mestre pode querer avaliar a penalidade da Verificação de Pânico
da ilusão (se houver) com base na descrição do jogador. No entanto, para
ligar o impacto de uma ilusão à perícia do personagem em vez da perícia
 Ilusão Simples do jogador, o Mestre pode permitir uma jogada de Artista (Ilusão);
Área quanto maior a margem de sucesso, mais assustadora (ou bonita, ou
Cria uma imagem puramente vi- comovente) é a ilusão.

 Fogo Fantasmagórico Pré-requisitos:  Aptidão Mágica 1 e


Pré-requisitos: 
Ilusão Complexa.
conjurador deve primeiro criar a ilu-
são (usando qualquer magia básica
Área
Como listada em  Magias do Fogo
Fogo,, de Ilusão). A magia Disfarce Ilusório,
pág. 73. Cobertura Ilusória então, sobrepõe a ilusão sobre o alvo,
então ele o cobre e se move com ele.
Comum
Quanto melhor a ilusão usada, me-
 Ilusão Complexa Essa ilusão faz um objeto escolhi-
do parecer, soar e se sentir diferente. lhor e mais permanente o disfarce;
Área um Disfarce Ilusório Perfeito até en-
Como Ilusão Simples, mas afeta O objeto base deve ter o tamanho e a
forma apropriadas. A ilusão pode ser gana o sentido do tato. Concentração
tanto a audição quanto a visão. Não é não é necessária para manter o disfar-
automaticamente dissipada por uma desacreditada, mas é estável de qual-
quer maneira. No entanto, ela não se ce. O disfarce ilusório conta como
magia ou toque; no entanto, qualquer apenas uma única magia “ativa”. 
“ativa”. 
quantidade de dano real irá dissipar a moverá
cente se amova.
menosOs quedanos
o objeto subja-
causados Duração: Até a ilusão terminar.
ilusão. Custo: 3.
Custo: 3. Não pode ser mantida.
pelo objeto subjacente não são afeta-
Duração: 1
Duração:  1 minuto. dos. Por exemplo, uma cobertura ilu- Pré-requisito: Ilusão Simples.
Custo básico: 2
básico: 2 para conjurar. Meta-
Meta- sória de um cavalo poderia ser conju-
de disso para manter. Objeto
rada sobre um cavalo de madeira. Ele  Joias ou roupas; o item conjura um
Pré-requisitos:   Som e Ilusão Sim-
Pré-requisitos: iria parecer, relinchar e cheirar como
ples. Disfarce Ilusório (especificado quan-
um cavalo, mas não poderia ser mon- do o item é encantado) sobre o usuá-
tado! Concentração não é necessária rio. Custo de energia para criar: 
criar:  150
 Ilusão Perfeita para manter a ilusão. Simples, 300 Complexa, 500 Ilusão
Área Duração:
Duração: 1 1 minuto. Perfeita. Não há custo de energia pa-
Como Ilusão Complexa, mas afeta Custo: 1
Custo:  1 para um objeto pequeno o ra o usuário!
todos os sentidos exceto o toque; sua suficiente para ser segurado na mão
mão vai passar por ela. Não pode ser ou 2 para objetos maiores. Metade
dissipada exceto por Anular Magia ou desse custo para manter.
 Autossuficiência
Anular Ilusão. Qualquer dano pertur- Pré-requisito: Ilusão
Pré-requisito: Ilusão Simples. Área
Esta magia pode ser usada com
bará temporariamente
lando-a pelo que é, sem adissipá-la.
ilusão, reve- Objeto qualquer criação ou ilusão controlada.
Duração: 1
Duração:  1 minuto. Por 200 vezes o custo básico, a Deixa o conjurador “programar” a
básico: 3 para conjurar. Meta-
Custo básico: 3 Meta- magia pode se tornar permanente; criação ou ilusão para se locomover,
de disso para manter. Por um custo não será desacreditada! falar (se puder fazer sons) e até mes-
duplo, até mesmo o sentido de toque mo reagir de maneiras predetermina-
será enganado, embora você não pos-  Disfarce Ilusório das. Tudo isso é feito sem uma maior
sa “realmente” se aquecer com um Comum concentração por parte do conjurador;
fogo ilusório. Essa ilusão disfarça um ser vivo. O
 

não conta como uma magia “ativa” Pré-requisito: Controlar


Pré-requisito: Controlar Ilusão. Quando a magia é conjurada pela
separada. Se confrontada com algo primeira vez, o Mestre deve anotar a
para o qual não é “programada”, po- Objeto margem de sucesso. Se um único ata-
de não fazer nada ou (se uma ilusão) Varinha ou cajado; o objeto deve que no espectro infligir esta quantia
simplesmente desaparecer, ao capri- tocar a ilusão alvo. Custo de energia (ou mais) de dano básico, o espectro é
cho do Mestre.  para criar:
criar: 400.
 400. imediatamente dissipado. Qualquer
Duração:   Enquanto a criação ou
Duração: magia que funcione em ilusões
ilusão durar.  Entalhar (Anular Ilusão, Controlar Ilusão, Au-
básico: 2. Não requer manu-
Custo básico: 2. Área; Resistida por Vontade tossuficiência, etc.) funciona em es-
tenção. Cria uma inscrição (escrita ou ima- pectros.
gens) em qualquer superfície. Especi-
Tempoque
 jogador de conjurou
operação: O
operação: O tempoaque
demore des-o alizações apropriadas de Artista Duração:
Duração: 1
Custo  1 minuto.
básico:
básico: 5.
 5. Metade disso para
crever as instruções para o Mestre, ou (Caligrafia, Iluminuras, etc.) devem manter. Para um custo básico de 9, o
para lê-las em voz alta, se estiverem ser usadas para avaliar a estética do fantasma pode ter o dobro do ST nor-
escritas (anotá-las salvará argumen- resultado. A imagem pode ser tão mal (DX não é alterado).
tos!). Instruções complexas demoram elegante quanto os desejos do conju- Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos:
muito para serem conjuradas. Míni- rador: letras em chamas prateadas, Ilusão, Estorvar e Aporte.
mo 5 segundos. letras de bloco simples, luz refletida
Pré-requisito: Ilusão
Pré-requisito: Ilusão Simples. na superfície da água e assim por di- Objeto
ante. A inscrição é integrada à super- Cajado, varinha ou joia. Utilizável
 Detectar Ilusão fície alvo, desaparecendo apenas apenas por magos. Custo de energia
quando a magia é cancelada ou expi-  para criar: criar: 300;
 300; metade do custo de um
Informação rar. Qualquer coisa viva a ser inscrita objeto que criará um único fantasma
Diz se o alvo é uma ilusão ou cria- consegue resistir. determinado pelo criador.
ção e, em caso afirmativo, de que tipo
é. O conjurador deve poder ver o alvo. Esta também é uma magia de Fa-
Custo:
Custo: 2.
 2.
Pré-requisito: Ilusão
Pré-requisito: Ilusão Simples.
zer Duração:
e Quebrar.
Duração: 1
 1 minuto.  Iniciativa Área
básico: 1 para conjurar. Mes-
Custo básico: 1 Esta magia pode ser conjurada em
mo custo para manter. Mínimo 2. qualquer criação ou ilusão que o con-
Controlar Ilusão Pré-requisitos: Ilusão Simples e Có-  jurador controle, dando-lhe uma apa-
Comum; Resistida pia. rência de inteligência para agir por
pela magia alvo sua própria iniciativa. O alvo é total-
Assume o controle de uma ilusão Objeto mente leal ao conjurador e obedece a
que outra pessoa conjurou. Se a sua (a) Qualquer inscrição pode se ele (ou a qualquer outra pessoa que o
magia for bem sucedida, você deve tornar permanente por 20 vezes o conjurador ordene que ele escute)
pagar qualquer custo adicional de custo da conjuração da magia. (b) com o melhor de sua capacidade.
energia para manter a ilusão. Se você Uma caneta, pincel, etc., que pode O custo básico da magia é baseada
falhar, a ilusão ainda pertence ao con- deixar inscrições em qualquer coisa, no conhecimento que o conjurador
 jurador original. Esta magia não afeta sem precisar de tinta. Custo de energia concede ao alvo. As criações começam
começam  
um Disfarce Ilusório. Se a magia é  para criar: 30.
criar: 30. com seus próprios DX e IQ, conforme
conjurada sobre algo que não é uma  Espectro (MD) listado na descrição da magia. Para os
ilusão, o custo de energia ainda é gas- propósitos desta magia, Ilusões e Fan-
to, mas a magia não tem efeito. Área tasmas começam com IQ 0 e DX 8. O
Duração:   Uma vez estabelecido, o
Duração: Como Ilusão Perfeita, mas um es- DX e o IQ do alvo podem ser tão altos
controle é permanente, a menos que pectro pode impedir o movimento e quanto os do conjurador. O alvo tam-
outra pessoa assuma o controle. infligir danos reais. Na primeira vez bém pode receber as perícias do con-
Custo: 1.
Custo: 1. que qualquer criatura viva entrar em  jurador – todas as perícias concedidas
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. contato com um espectro, faça uma são conhecidas no mesmo nível relati-
Pré-requisito: Ilusão Perfeita. Disputa Rápida entre a perícia efetiva vo vo  do conjurador. Ilusões e criações
do conjurador e o IQ. Se o conjurador com Iniciativa podem usar predefini-
Objeto perder, então o espectro é tratado como ções em qualquer perícia.
Varinha ou cajado. Custo de energia uma Ilusão Perfeita para todos os pro- Uma vez que a magia é conjurada,
criar:   300. O objeto deve tocar a
 para criar: pósitos em relação àquele personagem. o alvo age sozinho até que a magia
ilusão a ser controlada.
Se o conjurador vencer, o espectro expire. Se o alvo se deparar com uma
tem substância e pode prosseguir pa- situação que o confunda, ele tenta
 Anular Ilusão
Comum; Resistida pela
ra golpear, agarrar, empurrar e assim retornar ao conjurador para esclareci-
por diante, como se fosse real. Um mentos. Como Autossuficiência (pág.
magia alvo espectro pode ter qualquer ST e DX 96), esta magia não conta como uma
Anula qualquer Ilusão ou Disfarce até a perícia do mago com a magia magia “ativa” e não requer manuten-
Ilusório. Não afeta criações. para fins de disputa, dano infligido e ção separada.
Custo:
Custo: 1.
 1. assim por diante.

Exemplo:   Lady Ann Goulding cri- criar carros, rádios transistores, etc. vel apenas por magos. Custo de ener-
  Exemplo:
ou um serviçal mágico para divertir Seja restritivo.)  gia para criar:
criar: 650.
 650. (b) Um duplicado
seus hóspedes nobres e decadentes. Duração:   O objeto criado dura in- pode ser tornado permanente por 100
Duração:
Ela deseja que ele circule por toda a definidamente –  desde que esteja to- vezes o custo de conjuração.
festa, servindo comida, dançando cando um ser vivo e pensante. Assim,
com as nobres e demonstrando res- um mago pode criar uma espada e Criar Serviçal
peito apropriado – sem sem exigir
 exigir supervi- usá-la ou dá-la para um amigo – mas Comum
são constante, para que ela possa se se ele criar uma moeda para enganar Cria um estúpido, m mas
as obediente
divertir. Ele começa com 9 em cada um comerciante, ela desaparecerá se serviçal (todos os atributos iguais a 9)
atributo, mas sem perícias (Lady Ann o comerciante a jogar no balcão ou para fazer as tarefas do conjurador. O
poderia ter criado um serviçal habili-  jogar no ar! Um objeto criado não conjurador determina a aparência do
doso, mas ela tem Criar Serviçal-15 e
pode manter um não-qualificado in- muito precisapróximo
tocar na carne, mas deve
de alguém. Podeestar
ser serviçal.
pode criar Estaummesma
Bruto magia
–  um também
serviçal
definidamente). Como base, ela adici- segurado em uma mão enluvada, com ST 16, e todos os outros atributos
ona 2 pontos de DX (elevando-o a seu levado em um bolso, etc., mas não com 9. Ou pode criar um servo com
próprio DX de 11), e 2 pontos de IQ armazenado em uma mochila. atributos 9 e uma perícia não baseada
(bem abaixo de seu próprio IQ de 14) Custo:   2 para cada 2,5 kg que o em combate e não baseada em IQ no
Custo:
para torná-lo mais esperto. Este é um objeto criado pesar. nível 16. Qualquer serviçal criado
aumento de atributo total de 4, para operação: Igual ao custo, segue comandos falados simples, en-
Tempo de operação: Igual
um custo básico de 2. em segundos. trega mensagens verbais, etc. Está sob
Lady Ann, em seguida, dá-lhe du- Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2, o controle do Mestre. Não pode lutar
Pré-requisitos:
as perícias – Dança e Trato Social. Ela Criar Terra e Ilusão Perfeita. ou lidar com situações confusas; não não  
tem Dança-14 (DX+3), e como o servi- tem perícias. Diante do perigo, ele
çal tem o mesmo DX que ela, o servi-  Duplicar (MD) choraminga, foge ou simplesmente
çal também tem. O conhecimento da desaparece. Se questionado, sabe ape-
senhora de Trato Social é considerá- Comum nas quem é seu mestre e quais são
vel (perícia 15, ou IQ+1), mas o servi- Como Criar Objeto, mas ao invés suas ordens.
de criar um objeto da mente do conju-
çal
teránão
em éseus
tão esperto
própriosquanto ela, euma
10+1, para só a rador, a magia Duplicar duplica um Duração: 1
Duração:  1 minuto.
item real, que deve ser mantido ou Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 1 para man-
rede de Trato Social-13. Estas duas ter. Para um serviçal habilidoso, 4
perícias adicionam mais 2 ao custo tocado pelo conjurador enquanto a para conjurar; 2 para manter. Para
base, para um total de 4. Como o ser- magia é conjurada. Isso permite que um Bruto, 6 para conjurar; 2 para
viçal tem menos de 1 metro de raio, um mago sem conhecimento de Ar- manter.
uma conjuração com custo básico será meiro crie uma arma –  se ele tiver
suficiente. outra para copiar. Também permite operação: 3 segundos.
Tempo de operação: 3
falsificações perfeitas de obras de ar- Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3,
Pré-requisitos:
Duração: Enquanto o alvo durar. te, dinheiro, documentos e assim por IQ 12 ou superior e Criar Objeto.
Custo básico: 1/3 por ponto de au- diante. A duplicata mágica segue to-
mento de DX ou IQ (arredondado das as regras normais para objetos
para cima), mais 1 por perícia; custo feitos com Criar Objeto –  ele deve Criar Guerreiro
básico mínimo de 3. permanecer em contato com uma coi- Comum
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. sa viva ou ela desaparecerá. Cria um guerreiro para lutar en-
Pré-requisitos:   Autossuficiência e
Pré-requisitos: quanto o conjurador comanda. Ele
Sabedoria. O mago também pode tentar alte- tem IQ 10; ST, DX e HT 12; e perícia
rar   acopiar
ria criação.
uma
Por espada
exemplo,
e ele
adicionar
pode- 16 com qualquer armaque(ou operícia de
Criar Objeto (MD) runas inscritas, ou forjar um passa-
combate desarmado)
dor desejar. Ele não tem armas ou
conjura-
Comum porte com um nome ou imagem dife- armaduras quando é criado, mas usa
Cria qualquer tipo de artefato sim- rente, etc. Neste caso, regras normais
ples com o qual o conjurador esteja o que lhe é dado.
para as perícias do conjurador se apli-
familiarizado –  por exemplo, um cam; testes de perícias de falsificação Duração:
Duração: 1
 1 minuto.
manto, uma espada, uma xícara. Não podem ser necessários. Um mago Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 4 para man-
pode criar um objeto mágico ou uma sem conhecimento de armas poderia ter. Custo para criar um Guerreiro
criatura viva. duplicar um revolver, mas ele não Bruto (ST 16) é 6 para conjurar; 6 para
Limitações: 
Limitações:  Alimentos criados des- podia modificar o mecanismo de dis- manter.
ta maneira parecerão nutritivos, mas paro ou a capacidade de munição. Tempo de operação: 4
operação: 4 segundos.
na verdade não são. Informações não Pré-requisito: Criar Serviçal.
Duração:  Conforme Criar Objeto
Duração: 
podem ser criadas; um livro não po- (acima).
deria ser criado a menos que o conju- Custo:   3 para cada 2,5 kg que o
Custo: Criar Animal
rador soubesse todo o seu conteúdo objeto criado pesa. Comum
de cor. Uma
quanto obra de arte
o conjurador será tão
poderia boaà
fazer em Tempo de operação: Igual
segundos. operação: Igual ao custo, queCrie um animal
executará seus (IQ 5 ou menos)
comandos men-
mão. Um dispositivo mecânico não
mecânico não po-  Criar Objeto e Copiar.
Pré-requisitos: Criar
Pré-requisitos: tais enquanto existir. Um ser vivo
de ser criado a menos que o próprio criado continua existindo até que o
conjurador possa construí-lo ele mes- Objeto conjurador pare de manter a magia,
mo (Mestres – a intenção desta regra a) Cajado, varinha ou joia. Utilizá- ou até que seja morto, ponto no qual
é tornar quase impossível para magos ele desaparece.

  Uma criação viva deve ser idêntica Tempo de operação: 3


operação: 3 segundos. Custo: 1.
Custo: 1.
a um ser vivo “real” com o qual o Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos: Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
conjurador está familiarizado. Você Criar Animal. Pré-requisito: Criar
Pré-requisito: Criar Animal ou Cri-
não pode criar um ser imaginário, ou ar Serviçal
mesmo uma criatura real da qual vo- Objeto
cê tenha apenas ouvido histórias. (a) Um mago pode criar uma mon- Objeto
Nem você pode criar um urso com taria permanente por 100 vezes o cus- Varinha ou cajado; o objeto deve
presas de veneno... mas alguns magos to de conjuração. b) Chifre ou apito. tocar a criação alvo. Custo de energia
ocasionalmente pesquisam variações Utilizável apenas por magos. Soar o  para criar: 400.
criar: 400.
privadas da magia para criar criatu- chifre ou apito faz com que a monta-
ras incomuns. ria apareça como se fosse convocada.
Custo de energia para criar: 200
criar:  200 vezes o
Criar Animal também pode ser usa-
da para criar um enxame de pequenas
criaturas (pág. B461). Um “enxame”
custa 2 de energia para criar.
Duração: 1
Duração: 1 minuto.
Custo:   2, multiplicado por 1+MT
Custo:
para animais maiores que MT 0. Me-
tade disso para manter.
Tempo de operação: Igual
operação: Igual ao custo,
em segundos.
Pré-requisitos:   Criar Água, Criar
Pré-requisitos:
Objeto e IQ 12 ou superior.

Criar Montaria
Comum
Cria uma montaria estúpida, mas
obediente, na qual pode ser montada
enquanto ela existir. Também pode
ser usada como um animal de tração.
Os atributos da montaria são equi-
valentes ao pônei (pág. B460), mas o
conjurador descreve sua aparência no
momento da conjuração; pode ser um
cavalo, um camelo, um golfinho, um
elefante anão, um enorme avestruz
ou qualquer outra coisa que o Mestre
aceite (use as diretrizes de Criar Ani-
mais). A montaria só pode entender
comandos falados muito simples,
como pare, ande, esquerda, direita,
volte, etc.
Mestre e nãoElapode
está lutar
sob ooucontrole do
lidar com
situações confusas; não não   tem perícias.
Diante do perigo, ela vai gemer, em-
pacar ou simplesmente desaparecer.
O conjurador também pode optar
por criar uma montaria Bruta com ST
35, uma montaria Alada com Deslo-
camento 7/14, uma montaria de Cor-
rida com Deslocamento 18, ou uma
custo de conjuração para o tipo de  Anular Criação
montaria pretendida. Comum; Resistido pela
montaria Treinada para a Guerra que
permanece calma em situações peri- magia alvo
gosas e pode ser ordenada a atropelar Controlar Criação Destrói qualquer tipo de criação.
ou atacar. Comum; Resistido pela Não afeta ilusões.
Duração:
Duração: 1 1 hora. magia alvo Custo:
Custo:   1 para anular um alvo não
Custo: 8
Custo: 8 para conjurar. 3 para man- Assume o controle de uma criação vivo ou 3 para anular uma criação
ter. Duplique o custo para uma mon- viva conjurada por outra pessoa. Em viva.
taria Bruta, uma montaria Alada, um sucesso, mais custos de energia Pré-requisito: Controlar
Pré-requisito: Controlar Criação.
uma montaria Treinada para a Guer- são necessários para manter a criação.
ra ou uma montaria de Corrida. Tri- Em uma falha, a criação continua sen- Objeto
Varinha ou cajado. Custo de energia
plique o custo para uma montaria do do conjurador original. Esta magia
Alada de Corrida, etc. não pode afetar uma ilusão.  para criar: 500.
criar: 500.

  O adivinho colocou o aparelho “Peço-lhe para destruí-lo, se pu-


“Peço-lhe tocar o alvo. Custo de energia para criar: 
criar: 
oblongo na mesa à sua frente. Mesmo der. Se estivesse ao meu alcance, eu já 50.
na fraca luz das velas, Gulden podia teria feito isso. Agora saia.“ 
saia.“ 
ver que ele parecia preocupado.
Essas magias fornecem infor-  Hora Certa
“Onde você adquiriu este mações. A duração é Informação 
objeto?”  
objeto?” “instantânea”, a menos que Diz ao conjurador que horas são – 
“Isso é problema meu. seja indicado o contrário - assim como o dia e o ano, se isso esti-
O que você pode me isto é, o conjurador rece- ver em dúvida.
dizer sobre isso?” 
isso?”   be um lampejo de co- Custo:
Custo: 1.
 1.  
O adivinho fran- nhecimento, mas não
ziu o cenho. “Você um quadro contínuo. Objeto
está se fixando na  Joias que permitem ao usuário
Cidade Arruinada saber a hora exata sempre que quiser.
 Medidas Custo de energia para criar: 250.
criar: 250.
com o resto dos
tolos e, como eles, Área;
DizInformação
ao conjura-
encontrou apenas dor qualquer uma
 Alarme
problemas. Este das seguintes coi- Comum
objeto é antigo... sas sobre o alvo: Alerta o alvo em um horário espe-
talvez três séculos, (a) seu peso; (b) cificado no futuro, despertando-o se
talvez quatro. Eu suas medições em necessário. Ela também irá lembrá-lo
não posso te dizer todas as dimen- de uma coisa (na verdade, entregan-
nada do seu cria- sões; c) a sua área; do uma mensagem), desde que ele
dor, exceto que ele (d) seu volume. Esta tenha especificado aquela coisa no
era um mago de magia fornecerá in- momento em que a magia Alarme foi
grande poder. Eu formações no sistema conjurada. Pode ser definida para
não posso te dizer nativo do conjurador, “disparar” até uma semana a partir
suas capacidades com- sejam libras, gramas ou do momento da conjuração.
pletas. Elas são muito pedras do tamanho de  1 semana.
Duração: 1
Duração:
complexas para eu deter-
minar magicamente – magi- sua cabeça. A medição é Custo:
Custo: 1.
 1. Não Hora
podeCerta.
Pré-requisito: Hora
Pré-requisito: ser mantida.
tão precisa quanto o conjura-
as em camadas sobre magias, dor pode compreender. Em al-
encantamentos em encantamentos – e Objeto
guns ambientes, onde outras quanti-  Joias. Ele irá vibrar exatamente na
não ouso experimentar mais nada. dades são normalmente medidas,
“Como você me disse, isto pode mesma hora todos os dias, conforme
outras medições podem ser possíveis. definido pelo criador original. Custo
detectar se um objeto é mágico. Mas Em NTs altos, por exemplo, o compri-
também pode determinar se um obje- de energia para criar: 60.
criar: 60.
mento de onda de uma cor pode ser
to é mágico por magia ou encanta- determinado, ou a frequência de um
mento e analisar a natureza dessa som. A velocidade de um objeto em Tato Remoto
magia. Pode revelar a história de um movimento ou a gravidade local tam- Comum
objeto – ou de seu dono. Pode remo- bém são quantidades que podem ser O alvo pode sentir, pelo tato, qual-
ver o encantamento de um objeto má- medidas em alguns cenários. quer objeto que ele possa ver (mesmo
gico, e pode fazê-lo funcionar à sua básico: 1.
Custo básico: 1. a uma grande distância) ou através de
 própria vontade.
vontade. objetos sólidos, totalizando não mais
“Essa abominação, de alguma for- Objeto
Existe um item diferente para cada do que 2,5 m espessura. As sensações
ma,  pensa.. Percebe, decide e age. Ain-
ma, pensa são unidirecionais (para beliscar uma
da não vive. Eu o testei com todos os uma das funções acima: uma régua moça, use a magia Manipular); em
métodos que conheço, e não sei dizer encantada para medição, escalas para particular, um mago não pode entregar
o que isso pode ser. É uma coisa iner- peso, uma lente para cor ou um cubo magia por Tato Remoto!
uma magia 
te, e ainda assim pensa. de ônix para volume. O objeto deve

Duração: 1
  Duração:  1 minuto. Trevas,, pág. 111
Trevas tasy) ou incomum. Se a magia for
tasy)
Custo:   3 para lançar. 1 para man-
Custo: bem sucedida, uma segunda conjura-
ter. Geovisão ção revelará a natureza e o nível pre-
Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. Comum ciso de qualquer aspecto ou outra
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1.
Pré-requisito: Aptidão em  Magias da Terra
Como listada em Magias Terra,, peculiaridade.
Objeto pág. 51 Custo: 3.
Luvas ou joias. Afeta somente o Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
Pré-requisito: Detectar
Pré-requisito: Detectar Magia.
usuário. Custo de energia para criar: 
criar:    Aerovisão
200. Comum Objeto

Orientação 24 listada em  Magias do Ar ,


pág.Como (a) apenas
zável Cajado, por
varinha ou joia.
magos. Utili-
Custo de
Informação energia para criar: 200.
criar: 200. (b) Anel ou co-
Diz ao conjurador qual direção é o
norte. Como alternativa, pode dizer
qual o caminho para sua casa. Note
que ninguém pode ter mais do que
De fazer muitos livros não há fim; e muito estudo é
uma verdadeira casa, e um andarilho um cansaço da carne.
não pode ter nenhuma!
Custo: 2.
Custo: 2.
Pré-requisito: Aptidão
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. lar. Sempre ativo. Ele vibra sempre
 Detectar Magia que o usuário passa por um limite
Objeto Comum entre áreas de mana diferente. Custo
Agulha de bússola encantada que Determina se qualquer objeto é de energia para criar: 500.
criar: 500.
aponta para o norte ou para a casa do mágico. Se a magia for bem sucedida,
usuário, sob comando. Custo de ener-
 gia para criar: 250.
criar: 250.
uma segunda conjuração diz se a ma-
gia é temporária ou permanente. Um
 Aura
sucesso crítico em qualquer jogada
Informação
Cria um halo brilhante, ou “aura”,
 Revelar Posição identifica totalmente a magia, como
em torno do alvo. Essa aura dá ao
em Analisar Magia.
Informação conjurador uma visão geral da perso-
Informa ao conjurador a distância Essa não
não   é a mesma que a capaci- nalidade do alvo –  quanto melhor o
exata, o azimute e a altitude do alvo dade de detectar objetos mágicos que teste de perícia, melhor a percepção.
em relação ao conjurador. O conjura- vêm com Aptidão Mágica 0; essa ha- A aura também mostra se o alvo tem
dor deve poder ver o alvo. bilidade detecta apenas objetos mági- Aptidão Mágica, Resistência à Magia
cos permanentes, enquanto Detectar ou Suscetibilidade à Magia (e qual
Custo: 1.
Custo: 1.
Magia detecta objetos, magias, criatu- nível); se o alvo é possuído ou contro-
Pré-requisito: Medidas.
Pré-requisito: Medidas.
ras mágicas e qualquer outro efeito lado de qualquer forma; e se o alvo
Objeto mágico contínuo. está nas garras de qualquer emoção
Cajado, varinha ou joia. Custo de Custo:
Custo: 2.
 2. violenta. Um sucesso crítico detectará
energia para criar: 150. Tempo de operação: 5 segundos. traços “secretos”, como licantropia,
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. vampirismo e longevidade não natu-
Testar Carga Objeto ral.
Área; Informação (a) Cajado, varinha ou joia. Utili- Todos os seres vivos têm auras;
Diz ao conjurador quanto peso o zável apenas por magos. Custo de coisas inanimadas não. Um zumbi é
alvo pode suportar antes de entortar energia para criar: 100. (b) Anel ou co- detectável por sua fraca aura assom-
ou quebrar. Isso pode revelar a capa- lar. Sempre ativo. Ele vibra, alertando brada pela morte, enquanto um vam-
cidade de pontes, cestas, cordas, etc. o usuário, quando qualquer objeto piro retém a aura que tinha na vida.
básico: 1
Custo básico:  1 (mínimo 2). mágico estiver em um raio de 5 m. Ilusões e seres criados não
não   têm aura,
Pré-requisito: Medidas.
Pré-requisito:  Medidas. Uma magia Limite é frequentemente então um teste bem-sucedido desta
usada para alertar o usuário apenas magia os distingue de pessoas reais.
Objeto para certos tipos de magia. Custo de Custo:
Custo: 3
 3 (para qualquer  de
 de tamanho
Cajado ou varinha; o objeto deve de alvo).
criar: 300.
energia para criar: 300.
tocar o alvo. Custo de energia para criar: 
criar:  Pré-requisito: Detectar Magia.
80.  Perceber Mana Objeto
Visão Microscópica Informação Cajado, varinha ou joia. Utilizável
Diz ao conjurador o nível de mana apenas por magos. Custo de energia
Comum
no ponto em que ele está, e se a mana  para criar: 100.
criar: 100.
em  Magias de Luz e
Como listada em Magias
local é aspectada (veja GURPS Fan-

 Identificar Magia Objeto nos energia, e diz ao conjurador “há


mais magias”. Ela pode então ser con-
Informação Cajado, varinha ou joia. Custo de
Identifica que magia ou magias energia para criar: 800.  jurada novamente para determinar a
acabaram de ser conjuradas (nos últi- próxima magia, e assim por diante.
mos cinco segundos) ou estão sendo  Perceber Magia Encantamentos como Nome e Senha
conjuradas no momento, no no   ou  pelo
 pelo   Informação (pág. 68) contam como magias sepa-
alvo. Não identifica as magias em um Diz ao conjurador se algum item radas que resistem a +5; qualquer
objeto permanentemente encantado. mágico invisível ou criatura está por mago individualmente só pode tentar
Uma conjuração identifica todas todas   as perto. O conjurador pode especificar analisar um Nome ou Senha por vez.
magias conjuradas no ou pelo alvo. que ele está procurando por um obje- Assim como Identificar Magia, acima,
No entanto, se algum dessas magias to invisível ou pode especificar um ela dará resultados limitados quando
for totalmente desconhecida do con- determinado objeto. odesconhecida.
conjurador enfrentar uma magia
 jurador –  não apenas magias que ele  Modificador de perícia:
perícia:   a distância
não conhece, mas magias das quais em metros do objeto procurado. Use Custo: 8.
Custo: 8.
nunca ouviu falar   – o Mestre deve for- a distância mais próxima se o conju- Tempo de operação: 1
operação: 1 hora.
necer apenas uma descrição vaga; por rador se mover durante a duração da Pré-requisito: Identificar Magia.
Pré-requisito: Identificar
exemplo, “Algum tipo de proteção magia e faça o teste no final desse Objeto
física”. Magos já ouviram falar de período. A critério do Mestre, alguns Cajado, varinha ou joia. Custo de
todas as magias neste livro (a menos objetos mágicos muito poderosos po- energia para criar: 1.200.
criar: 1.200.
que o Mestre decida que algumas são dem ser mais fáceis de serem percebi-
secretas), mas não novas magias cria- dos.
das pelo Mestre ou jogadores. Convocar Sombra (MD)
Duração: 1 minuto. Informação; Resistida
Custo:
Custo: 2.
 2.  3 para conjurar. 2 para man-
Custo: 3
Custo:
Pré-requisito: Detectar
Pré-requisito: Detectar Magia. por Vontade
ter. Convoca uma “sombra” do alvo
Objeto Pré-requisito: Detectar
Pré-requisito: Detectar Magia. de um possível futuro, para respon-
Cajado, varinha ou joia. Custo de Objeto der às perguntas do conjurador. A
energia para criar: 1.100. Cajado,
energia varinha ou joia. Custo de
para criar: 1.200.
criar:  1.200. sombra não mentirá
falha crítica), (exceto
mas ficará em uma
desorientada;
Visão de Magia portanto, suas respostas podem ser
Comum obscuras e imprecisas. Uma pergunta
Detecta todos os objetos mágicos pode ser feita por minuto, a magia é
no seu campo de visão. Cada um des- mantida. Como a sombra só vem do
ses objetos terá um brilho ou “aura”, futuro mais provável, essa magia po-
semelhante à aura de um ser vivo. de ser um augúrio insatisfatório.
Este brilho é visível através de rou-  Localizarr Magia
 Localiza Exemplo:   Felix Magister pode cha-
Exemplo:
mar uma sombra de seu amigo Ru-
pas, armaduras ou até 1,5 cm de ma- Informação
terial sólido. Determina a direção e distância dolph de dois meses à frente, e per-
A aura de um item permanente- aproximada do objeto mágico signifi- guntar se seu ataque ao dragão foi
mente encantado será mais forte que cante mais próximo, magia ativa ou bem-sucedido – e então, se a resposta
a de algo sob uma magia temporária. ser mágico (seres mágicos incluem for “não”, persuadir o verdadeiro
Os seres encantados (ou mágicos) demônios, elementais, espíritos, etc., Rudolph a não tentar. A sombra sim-
também brilham, embora os próprios mas não raças ou indivíduos com plesmente veio de um futuro diferen-
magos não o façam, a menos que eles Aptidão Mágica). As penalidades de te. Claro,“não
ponder a sombra também pode
– foi cancelada”. 
–  cancelada”.   res-
realmente tenham magias sobre eles alcance normais são aplicadas. Qual-
no momento. A aura também pode quer exemplo conhecido de magia No momento em que a sombra é
dar uma pista sobre a natureza de um pode ser excluído se o conjurador trazida, o alvo terá um sonho vívido
objeto. Em um bom teste, por exem- mencionar especificamente antes de no qual ele verá seu(s) questionador
plo, as magias de fogo terão um bri- conjurar. Esta também é uma Meta- (es) e lembrará de tudo o que foi dito
lho vermelho distinto, e objetos ma- Magia. – se o evento previsto se tornar reali-
lignos de alguma forma parecerão ter Custo: 6.
Custo:  6. dade.
um “brilho negro” em suas auras. Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.  Modificadores de perícia:
perícia: -1
 -1 para ca-
Um sucesso crítico com esta magia Pré-requisito: Detectar
Pré-requisito: Detectar Magia. da ano no futuro que a sombra é tra-
permite ao conjurador identificar zida; -5 se o alvo não estiver presente
completamente todos os objetos má- Objeto ou -10 se não tiver nada relacionado
gicos que ele vê. Note que esta habili- Cajado, varinha ou joia. Custo de ao alvo (roupas, mechas de cabelo,
dade é essencialmente uma versão energia para criar: 1.200. etc.). -10 se o nome completo do alvo
mais confiável do sentido mágico que não for conhecido.
vem com Aptidão Mágica 0 (pág.  Analisar Magia  Esta magia não pode ser tentada
B40). Informação; Resistida por mais de uma vez por ano na mesma
Duração: 1
Duração:  1 minuto. magias que escondem magia pessoa. Esta é uma magia muito po-
Custo: 3
Custo:  3 para conjurar. 2 para man- Identifica exatamente quais magi- derosa, e os Mestres podem querer
ter. as estão sobre o alvo. Se o alvo tiver restringir o acesso a essa magia, ou
Pré-requisito: Detectar
Pré-requisito: Detectar Magia. mais de uma magia, Analisar Magia exigir materiais caros.
identifica aquela que consumiu me-

Duração: 1
  Duração:  1 minuto. não o recurso, o Mestre deve rolar Objeto
Custo:   50 para conjurar. 20 para
Custo: contra Conhecimento do Terreno do Qualquer mapa, globo, etc., pode
manter. conjurador). Por exemplo, “Você está ser encantado para mostrar a localiza-
Tempo de operação: 
operação:  10 minutos. no deserto do Saara, a cerca de 50 ção do usuário sempre que a magia
Uma tentativa por ano. quilômetros ao norte de Tombuctu”.
To mbuctu”.   for conjurada. Uma marca (escolhida
Pré-requisito: Convocar
Pré-requisito: Convocar Espírito ou Custo:
Custo: 2.
 2. pelo criador do objeto) aparece no
Adivinhação. Tempo de operação: 
operação:  10 segundos. local apropriado, se for bem sucedi-
Em conjurações sucessivas, a magia da. Nenhuma marca aparece se o
Objeto usuário estiver fora dos limites do
Cajado, varinha ou joia. Utilizável repete sua última resposta (certa ou
errada) até que o conjurador se mova mapa. Se a conjuração falhar, nenhu-
apenas por um mago. O objeto não dá
um quilômetro ou mais a partir do ma marca aparece ou uma errônea
habilidade
mas dá +2 na para conjurar
perícia a magia,
para quem co- local. aparece. Custo de energia para criar: 
criar:  
nhece a magia. Custo de energia para Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos: 225.
criar: 800.
criar:  800. Revelar Posição.

 Muralha de Vidro
Comum
Veja através de uma única parede,
piso, teto ou outra barreira semelhan-
te de até 1 metro de espessura (o ma-
terial não importa).
Duração:
Duração: 1
 1 minuto.
Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
ter.
Pré-requisitos: Cinco
Pré-requisitos: Cinco outras magias
de Reconhecimento ou Geovisão.
Objeto
Cajado, varinha ou joia. Custo de
energia para criar: 600.
criar: 600.

 Paladar Remoto
Comum
Como listada em  Magias com Ali-
mentos,, pág. 77.
mentos

 Audição Remota
Comum
Como listada em  Magias de Som
Som,,
pág. 173.

 Aquavisão
Informação
em  Magias da Água
Como listada em Magias Água,,
pág. 187.

Visão das Plantas 


Comum
em  Magia com Plan-
Como listada em Magia
tas
tas,, pág. 162.

Ver Localização
Informação
Dá ao conjurador uma ideia razoá-
vel de sua localização geográfica (em
alguns quilômetros). Isso será expres-
so em termos das características no-
meadas mais próximas das quais o
conjurador já ouviu falar (se estiver
em dúvida se o conjurador ouviu ou

Conhecer Receita Boca Mágica do qual ele pode cheirar. O Nariz voa
Informação; pelo ar com Deslocamento 10, no tur-
Resistência Especial Comum no do conjurador, embora não não   possa
Como listada em  Magias com Ali- Cria uma réplica – cerca de 10 cm fazê-lo sem esbarrar nas coisas, a me-
mentos,, pág. 78
mentos de diâmetro –  da boca e dos lábios nos que seja acompanhado por um
físicos do conjurador, através dos Ouvido ou Olho Mágico! A concen-
Olho Mágico quais ele pode falar e saborear. A Bo- tração é necessária para mover o na-
Comum ca voa pelo ar com Deslocamento 10, riz, mas não para cheirar através dele.
Cria um olho físico – uma bola de no turno do conjurador, embora não não   Quaisquer magias que melhorem o
5 cm –  através da qual o conjurador possa fazê-lo sem esbarrar em coisas olfato que afetem o conjurador tam-
pode ver. O olho pode voar pelo ar, a menos que seja acompanhado por bém serão utilizáveis através do Na-
verticalmente e/ou horizontalmente, um Olho ou Ouvido Mágico! A con- riz.
centração é necessária para mover a próprio Enquanto
nariz cheirando
do bruxo pelo Nariz, o
é insensível.
com Deslocamento 10; ele se move no
turno do conjurador. Concentração é Boca, mas não para falar ou saborear Toda vez, ele deve especificar se está
necessária para mover o olho, mas através dela. Quaisquer magias de cheirando pelo Nariz ou pelo próprio
não para ver através dele. Quaisquer voz ou de sabor que afetam o conju- nariz. O Nariz é pequeno, com um
magias que melhorem a visão que rador também serão utilizáveis MT de -7, mas se for atingido por um
afetem o conjurador também serão através da Boca. A boca não pode ataque físico ou qualquer magia que
utilizáveis através do Olho. O Olho é conjurar magias! Enquanto saboreia possa incapacitá-lo razoavelmente,
pequeno, com um MT de -7, então é através da Boca, a própria boca do ele será destruído.
mago está insensível. Cada vez, ele Esta também é uma magia com
difícil de acertar – mas se for atingido
por um ataque físico, ou qualquer deve especificar se ele está provando Alimentos.
através da Boca ou através de sua Duração: 1
Duração:  1 minuto.
magia que o incapacite razoavelmen- Custo: 3
Custo:  3 para conjurar. 2 para man-
te, ele será destruído. própria boca.
Duração: 1 minuto. A Boca é pequena, com um MT de ter.
-6, por isso é difícil de acertar –  mas Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
Custo: 4
Custo:  4 para conjurar. 2 para man-   Aporte e Paladar
Pré-requisitos: 
Pré-requisitos:
ter. se for atingida por um ataque físico,
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. ou por qualquer
incapacitá-la magia que ela
razoavelmente, possaé Remoto.
Pré-requisitos: Aporte
Pré-requisitos: Aporte e Visão Agu- Objeto
çada. destruída. A Boca em si não pode (a) Qualquer objeto representando
causar nenhum dano. um nariz humano pode ser transfor-
Objeto Esta também é uma m magia
agia de Ali- mado em um Nariz Mágico imóvel,
Um globo ocular esculpido em mentos e uma magia de Som. através do qual o portador de um
marfim e incrustado com joias. Utili- Duração: 1
Duração:  1 minuto. amuleto em forma de flor, encantado
zável apenas por magos. Ao comando  4 para conjurar. 2 para man-
Custo: 4
Custo: ao mesmo tempo, pode cheirar inde-
de seu portador, ele se transformará ter. pendentemente da distância. Cada
em um Olho Mágico; ao retornar à Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. um deles liga o Nariz com um amule-
sua mão, ele retornará para a forma Pré-requisitos:   Aporte, Paladar Re-
Pré-requisitos: to e vice-versa. Custo de energia para
de joia. Custo para criar: 1.100 de ener- moto e Voz Amplificada. criar: 475.
criar: 475. (b) Um nariz esculpido em
gia; $1.000 para entalhes de marfim pedra preciosa. Utilizável apenas por
de qualidade e $600 para esmeraldas. Objeto magos. Ao comando de seu portador,
(a) Qualquer objeto que represente ele se transformará em um Nariz Má-
Olho Mágico Invisível uma boca humana pode ser transfor- gico; Ao retornar à sua mão, ele irá

Cria um Olho Mágico Comum e $500Custo


mado emdauma
através qualBoca Mágica imóvel,
o portador reverter
de um  para para
criar:  500a forma
criar:  de objeto.
de energia em
que não amuleto em forma de boca, encanta- materiais e mão de obra.
pode ser visto sem a magia Ver o In- do ao mesmo tempo, pode falar inde-
visível. Qualquer um que adivinhe pendentemente da distância. Cada
onde está pode ainda atacar, mas a uma dessas Bocas se liga a um amule-  Mão Mágica
penalidade de -7 pelo MT combinada to e vice-versa. Custo de energia para Comum
com a penalidade de -6 por invisibili- criar: 325.
criar:  325. (b) Uma boca esculpida em Cria uma réplica da mão física do
dade torna muito difícil de acertar. coral vermelho e com dentes de mar- conjurador, através da qual ele pode
Duração: 1
Duração:  1 minuto. fim incrustados. Utilizável apenas agarrar e sentir. A mão voa pelo ar
Custo: 5
Custo: 5 para conjurar. 3 para man-por magos. Ao comando do seu titu- com Deslocamento 10, no turno do
ter. lar, ele se transforma em uma Boca conjurador, embora não possa fazê-lo
Tempo de operação: 4
operação: 4 segundos. Mágica; ao retornar à sua mão, ela sem esbarrar nas coisas, a menos que
Pré-requisitos: Olho
Pré-requisitos: Olho Mágico e Invi-retorna à forma do objeto. Custo para seja acompanhado por um Ouvido ou
sibilidade. criar:   650 de energia, $1.000 para es- Olho Mágico!
criar:
Objeto cultura de coral e $400 em marfim. Alternativamente, ele pode tatear
ao longo de paredes, pisos e tetos
caro. CustoOlho
Como paraMágico,
criar: 1.600
só que mais  Nariz Mágico
de ener- com Deslocamento 3. Concentração é
gia; $1.000 para entalhes de marfim Comum necessária
não para
para mover a mão, mas
segurar ou sentir através
de qualidade e $900 para esmeraldas Cria uma réplica desincorporada – 
e opalas. cerca de 5 a 7 cm de comprimento –  dela. A mão não pode conjurar ou
do nariz físico do conjurador, através entregar magias! Quaisquer magias
que melhorem o toque que afetem o

conjurador também serão utilizáveis Objeto é um “lugar” para essa magia, a me-
através da Mão. Enquanto ele sente (a) Varinha ou cajado. Utilizável nos que o conjurador esteja lá.
através da Mão, as próprias mãos do apenas por magos. Custo de energia Custo:
Custo: 4.
 4. Uma tentativa por dia.
mago são insensíveis. Cada vez, ele  para criar: criar:   900. (b) Óculos ou joias. Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
deve especificar se ele está sentindo Afeta somente o usuário; sempre ati- Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos:
através da Mão ou através de suas vo. Custo de energia para criar: 1.400. IQ 12 ou superior, e pelo menos duas
próprias mãos. magias “Localizar”. 
“Localizar”. 
A mão é pequena, com um MT de  Memorizar
-5, mas qualquer golpe com um ata- Objeto
Comum Uma forquilha ou uma agulha de
que físico ou qualquer magia que Tudo o que o conjurador percebe bússola que aponta, uma vez por dia,
possa incapacitá-la razoavelmente irá no momento da conjuração (e por 10
destruí-la. A mão em si não pode in- para o objetivo que o usuário nomeia.
fligir nenhum dano por soco; tem ST feitamentesegundos depois)
em sua émemória,
implantado comoper-se Ela
nutoscontinuará
para cada apontando por qual
ponto pelo 10 mi-o
2 e o DX do conjurador. ele tivesse Memória Fotográfica (pág. conjuração da magia é feita, com base
Esta também é uma magia de Des- B69). A magia pode ser usada para no Poder do item. Custo de energia
locamento. memorizar mapas, rostos, um evento,  para criar: 1.000. criar: 1.000.
Duração: 1
Duração:  1 minuto. etc. Ela não pode ser usada para
Custo:   4 para conjurar e 3 para aprender uma perícia ou para manter  Projeção
Custo:
manter uma mão; 6 para conjurar e 4 uma emprestada magicamente.
para manter duas mãos. Esta também é uma magia de Comum
Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. Controle Mental. O conjurador projeta brevemente
Pré-requisitos:   Manipular e Tato
Pré-requisitos: sua mente para longe de seu corpo,
Duração: 1 dia. Depois disso, faça para qualquer ponto dentro da linha
Remoto. um teste de IQ todos os dias, com um de visão (use os modificadores de
Objeto acumulado de -1 por dia. Em um su- longa distância, pág. 14), para exami-
(a) Qualquer objeto representando cesso crítico, a memória se torna per- nar seu entorno de um ponto de vista
uma mão humana pode ser transfor- manente; em um sucesso comum, a diferente. Seu eu projetado é total-
mado em uma Mão Mágica imóvel, memória ainda está lá. Em uma falha mente insubstancial e só pode ver,
comum, a memória se desvanece ao
através
va, da qualaoomesmo
encantada usuáriotempo,
de uma lu- nível que o conjurador normalmente ouvir,
pode presença sentir,
pode cheirar e provar.
ser detectada pela Sua
Vi-
sentir independentemente da distân- teria do evento; em uma falha crítica, são Astral, por Perceber Espírito, Per-
cia. Cada uma dessas mãos se liga a uma falsa memória é criada (ainda ceber Observação ou algo parecido; é
uma luva e vice-versa. Custo de ener- suscetível a um eventual desvaneci- de outro modo imperceptível.
 gia para criar:  300. (b) Uma mão escul- mento).
criar: 300. A projeção não pode cruzar uma
pida em madeira preciosa. Utilizável Custo:   3 para conjurar. Não pode magia Bloqueio Astral, Pentagrama
Custo:
apenas por magos. Ao comando do ser mantida. ou Absoluto. Repelir Espíritos resisti-
seu titular, ela se transformará em Tempo de operação: 2 segundos. rá à sua intrusão.
uma Mão Mágica; ao retornar à sua Pré-requisitos:   Sabedoria ou
Pré-requisitos: ou   pelo A Projeção não pode se mover; só
mão, ela irá reverter para a forma do menos seis magias de Conhecimento. pode girar para olhar em direções
objeto. Custo para criar: 400
criar: 400 de energia Objeto diferentes. O corpo fica catatônico
e $500 em materiais e mão de obra. (a) Joias ou chapéus. Custo de ener- durante o efeito da magia; não pode
 gia para criar:  1.000. (b) Qualquer. Sem- agir. Se alguém atacar o corpo, a ma-
criar: 1.000.
Visão Plástica pre ativo; o usuário pode se lembrar gia é quebrada automaticamente.
Comum de uma coisa especificada pelo cria- Duração: 1
Duração:  1 minuto.
em Magias Tecnológi- dor. A memória desaparece completa-
Como listada em Magias
cas,
cas, pág. 183. mente uma hora após o objeto ser re- ter.Custo: Custo: 4
 4 para conjurar. 2 para man-
movido. Custo de energia para criar: 400.
criar: 400. Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos.
 Metalvisão (c) Uma memória pode ser tornada Pré-requisitos:   Perceber Espírito e
Pré-requisitos:
Comum permanente com um custo de energia pelo menos quatro magias de Reco-
em Magias Tecnológi-
Como listada em Magias de 50, mas ela deve permanecer intac- nhecimento.
cas,
cas, pág. 183. ta enquanto o encanto ocorrer.
Objeto
Cajado, varinha ou joia. Utilizável
Visão Astral (MD) Guia apenas por magos; afeta apenas o
Comum Informação usuário. Custo de energia para criar: criar:  
Veja entidades insubstanciais. Diz ao conjurador a direção para 500.
Exemplos incluem fantasmas e alvos um determinado lugar, ou a maneira
de magias como Corpo Etéreo, Proje- correta de ir para chegar àquele lugar  Localizadora
ção ou Viagem Astral. –  sua escolha. Use modificadores de
longa distância (pág. 14). O Mestre Informação 
Esta também é uma magia Necro- deve aplicar penalidades se o conjura- Sintoniza o conjurador a um obje-
mântica. dor nunca esteve no local, e penalida- to individual ou artificial que ele está
Duração: 1
Duração: conjurar. 2 para man- des
 1 minuto. severas se o conjurador não tiver procurando. Um sucesso dá ao conju-
Custo: 4
Custo:  4 para certeza de que o local realmente existe rador uma visão do paradeiro do ob-
ter. ou como é. Esta magia não encontra  jeto –  ou leva-o até ele, se ele estiver
Pré-requisitos:   Perceber Espírito e pessoas ou coisas. Uma cidade, passa- dentro de 1,5 km.
Pré-requisitos:
Ver o Invisível. gem de montanha ou edifício público Para procurar uma pessoa, o con-
pode ser um lugar. A casa ou o escri-  jurador deve conhecer seu nome ou
tório de uma determinada pessoa não

conhecê-lo bem o suficiente para visu-


alizá-lo. Por exemplo, você não pode
usar esta magia para resolver um as-
sassinato buscando “o assassino” se
você não sabe quem é –  mas se você
souber, Localizadora irá encon
encontrá-lo.
trá-lo.
 Modificadores: Modificadores de
longa distância (pág. 14). Algo associ-
ado ao item procurado (por exemplo,
parte da roupa de uma pessoa perdi-
da) deve estar disponível no momen-
to
comda-5.
conjuração; se +1
O teste terá não,sefaça o teste
o conjura- to. “dentro de um minuto”, mas custaria
dor já possuiu ou esteve familiariza- Pré-requisito: Rastrear.
Pré-requisito: Rastrear. 8 (3+5) para “4 a 40 dias”. 
dias”.  
do com o item desejado. Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
Custo: 3.
Custo:  3. Uma tentativa por semana.  História Antiga Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos:
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos: Informação História e Identifique Magia.
IQ 12 ou superior, e pelo menos duas Como História, mas dá uma im- Objeto
magias “Localizar”. 
“Localizar”.  pressão geral da história de um item Cajado, varinha ou joia. Utilizável
Objeto ao longo de um tempo muito maior. apenas por magos. Custo de energia
Uma forquilha (madeira, osso ou Custo:
Custo: 3 criar: 1.400.
 3 para a história de um ano;  para criar: 1.400.
marfim) ou agulha de bússola 5 por 10 anos de história; 8 por 100
(esculpida em marfim) que sempre anos; 10 por 1.000 anos. Ver a Forma Real
apontará para um alvo específico, es- Tempo de operação: 
operação:  1 minuto para Informação
colhido quando o objeto for criado. cada ponto de energia gasto. Diz se o alvo está sob qualquer
Algo relacionado ao alvo deve ser usa- Pré-requisito: História.
Pré-requisito: História. tipo de magia Metamorfose ou efeito
do na criação do objeto e incorporado mágico similar, incluindo Alterar Fei-
a ele. Custo de energia para criar: 500.
criar: 500.  Pré-História ções, Alterar Corpo e ilusões. O con-
Informação  jurador deve poder ver o alvo. A ma-
 Rastrear Essa magia é semelhante à Histó- gia também dá uma ideia geral da
Comum ria Antiga, mas fornece informações verdadeira forma do alvo; em um
Pode ser conjurada em qualquer ainda menos específicas ao longo de sucesso crítico, identifica a verdadeira
objeto ou ser vivo. Enquanto a magia um período de milênios. A idade e a natureza do alvo (incluindo um nome
for mantida, o conjurador saberá onde função de um item sempre podem ser ou descrição comum) e a magia usada
está o alvo se ele se concentrar por um determinadas, mas, a menos que o para disfarçá-lo. A magia não  revela a
não revela
segundo. O alvo deve estar com o con- item tenha participado de um evento natureza de Alucinações.
 juradorr quando a magia é conjur
 jurado conjurada
ada importante, a idade e a função podem Custo: 2.
Custo:  2.
pela primeira vez ou o conjurador de- ser a única informação disponível. Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos:
ve primeiro conjurar Localizadora Felizmente, isso é suficiente para os qualquer magia de mudança
com sucesso. Modificadores de longa estudiosos arqueólogos que mais fre- (Metamorfose, Alterar Feições ou
distância (pág. 14) aplicam-se se o alvo quentemente usam Pré-história. Corpo, Forma de Planta, Encolher,
não estiver na presença do conjurador.  3 por 1.000 anos de história; etc.), e ou Aura ou Detectar Ilusão.
Custo: 3
Custo:
Duração: 1 hora. 5 por 10.000 anos; 8 por 100.000 anos;
Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 1 para man- 10 por períodos mais longos. Objeto
Varinha, bastão ou joias (um favo-
ter. Uma tentativa por dia. Tempo para conjuração: 1
conjuração: 1 hora para
cada ponto de energia gasto. rito é um medalhão ou uma moeda
Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto. com uma “Abertura da Visão Verda-
Pré-requisito: Localizadora.
Pré-requisito: Localizadora. Pré-requisito: História
Pré-requisito: História Antiga.
deira” nela). Utilizável apenas por
magos. Custo de energia para criar: 250.
criar: 250.
 História  Reconstruir Magia
Informação Informação  Recordar
Quando conjurada em qualquer Diz ao conjurador que magias fo-
ram conjuradas, em, ou pelo alvo em Comum
objeto inanimado (ou uma seção de O alvo relembra um fato ou even-
raio de um metro de um objeto gran- um ponto específico no passado sele-
cionado pelo conjurador. Se houver to esquecido ou obscuro como se ele
de), História permite que o conjura- tivesse Memória Fotográfica (pág.
dor conheça o passado recente desse múltiplas magias sobre o alvo no
ponto selecionado, Reconstruir Magia B69). As penalidades dadas sob mo-
objeto, a personalidade do usuário e dificadores de Tempo (pág. 81) se
assim por diante – mas sem nomes! identificará a magia que custa menos
energia e dirá ao conjurador “há mais aplicam, com base no tempo decorri-
Custo: 3 para a his-
Custo: 3 do desde a ocorrência do evento es-
magias”. Os Modificadores de Tempo
tória de
uma um dia;8 5por
semana; por (pág. 81) se aplicam. As magias são quecido. Memória
bônus de +5; Eidética
Memória dá um
Fotográfica dá
um mês; 10 por um identificadas de acordo com Identifi-
car Magia (pág. 102). um bônus de +10 (embora indivíduos
ano. com Memória Fotográfica só preci-
Tempo de operação: 
operação:  Custo:   3. A magnitude do modifi-
Custo:
sem desta magia para restaurar me
1 segundo para cada cador de Tempo é adicionada ao cus- mórias removidas de maneira não
ponto de energia gas- to, então a mágica custa 3 (3+0) para natural). Somente um sucesso crítico

permite que uma memória magica- to é um calçado que, enquanto usado, ela possa ter “visto” no passado. O
mente bloqueada seja recuperada. guia o usuário ao longo do caminho a conjurador especifica o momento a
Uma falha crítica pode causar uma seguir. Custo de energia para criar: 400. partir do qual começa a ver (“Vamos
memória falsa ou distorcida, ou erra- ver o que aconteceu nesta sala há um
dicar a memória além da esperança
de recuperação futura!
Ver Segredos ano...”). Os modificadores de Tempo
(pág. 81) aplicam-se. Cada vez que
Comum
Esta também é uma magia de Faz com que itens ocultos, portas, esta magia é conjurada para o mesmo
Controle Mental. armadilhas, etc., se destaquem clara- período de tempo, há uma penalida-
Duração:
Duração: 1
 1 dia. Depois, a memória mente na visão do alvo. Esta magia de adicional de -1 na perícia. Uma
desaparece conforme a magia Memo- funciona apenas em coisas delibera- falha crítica eliminará a “memória”
rizar. damente ocultas – não perdidas. do objeto desse período de tempo.

Custo: 4.
Custo:
Tempo  4.
de Não pode 10sersegundos.
operação:
operação: 10 mantida. Duração: 1
Duração:
Custo: 5
Custo:  1 minuto.
 5 para conjurar. 2 para man- tir Os
queMestres
a magia também
seja conjurada
podem permi-
em
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos: ter. qualquer piso, parede ou objeto, a
Memorizar e História. Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. “reprodução” se manifestará como
Pré-requisitos: Localizadora
Pré-requisitos: Localizadora e Aura. uma Ilusão Simples.
Objeto
(a) Chapelaria, varinha ou joia. Esta também é uma magia de Luz
Objeto e Trevas.
Utilizável apenas por um mago. Custo Cajado, varinha ou joia. O objeto
de energia para criar: 2.500. (b) Uma Duração: 1
Duração:  1 minuto.
deve ser esculpido com uma figura Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 3 para man-
memória pode tornar-se permanente de um olho. Custo de energia para criar:
criar:   ter. A magnitude do modificador de
por um custo de 50 de energia, mas a 400.
memória deve permanecer intacta Tempo é adicionada ao custo, então a
enquanto o encantamento ocorre. magia custa 3 (3+0) para “dentro de
 Esquema/NT um minuto”, mas custaria 8 (3+5)
 Recordar Caminho Informação para “4 a 40 dias”.  dias”.  
em Magias Tecnológi-
Como listada em Magias Tempo de operação: 10 segundos.
operação: 10
Comum cas,cas, pág. 177 Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos:
Enquanto esta magia estiver ativa, História e Ilusão Simples.
seu alvo se lembrará perfeitamente de  Aromas do Passado Objeto
qualquer caminho que ele passar. A
lembrança permitirá ao alvo traçar um Comum Cajado, varinha ou joia. Utilizável
mapa preciso de suas viagens ou refa- Quando conjurada em uma pare- apenas por magos. Custo de energia
zer seus passos sem erro, mesmo em de ou algum objeto, esta magia libera  para criar: 700.
criar: 700.
trevas ou através de distrações como o quaisquer aromas aos quais ele tenha
combate. Naturalmente, alterações sido exposto no passado. O conjura-  Ecos do Passado
posteriores do terreno previamente dor especifica o momento a partir do Comum
viajado serão desconhecidas para o qual iniciar a “reprodução”. Os modi- Quando conjurada em uma pare-
alvo (uma mina desmoronar após o ficadores de Tempo (pág. 81) se apli- de, chão ou algum objeto, esta magia
alvo a ter deixado, por exemplo). cam. Cada vez que esta magia é con- “reproduz” qualquer som que possa
Duração:   1 hora. Uma vez que a
Duração:  jurada para o mesmo período
perí odo de tem- ter “ouvido” no passado. O conjura-
magia decai, a memória começa a de- po, há uma penalidade adicional de dor especifica o momento a partir do
saparecer como na magia Memorizar, -1 na perícia. Uma falha crítica apaga qual começar a ouvir (“Vamos ouvir
com testes de IQ sendo feitos de hora a “memória” do objeto desse período o que foi dito nesta sala há um
em hora, não diariamente. Uma vez de tempo. ano...”). Modificadores de Tempo
recuperada, uma memória
tornada permanente com umpode
custo ser
de Esta também é uma magia de Ali-
mentos. (pág. 81) aplicam-se.
esta magia é conjuradaCada
para ovez que
mesmo
50 de energia (via encantamento), mas Duração: 1
Duração:  1 minuto. período de tempo, há uma penalida-
a memória deve permanecer intacta Custo:   1 para conjurar. Mesmo
Custo: de adicional de -1 na perícia. Uma
enquanto o encantamento ocorre. custo para manter. A magnitude do falha crítica eliminará a “memória”
Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 1 para man- modificador de Tempo é adicionada do objeto desse período de tempo.
ter. ao custo, então a magia custa 1 (1+0) Esta também é uma magia de
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. para “dentro de um minuto”, mas Som.
Pré-requisitos: Orientação
Pré-requisitos: Orientação e Memo- custaria 6 (1+5) para “4 a 40 dias”. 
dias”.   Duração: 1
Duração:  1 minuto.
rizar. Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 2 para man-
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos: ter. A magnitude do modificador de
Objeto História e Odor.
(a) Joias ou cajado. Custo de energia Tempo é adicionada ao custo, então a
criar:   600. (b) Uma forquilha ou Objeto
 para criar: magia custa 2 (2+0) para “dentro de
agulha de bússola que apontará o Cajado, varinha ou joia. Utilizável um minuto”, mas custaria 7 (2+5)
caminho ao longo de um caminho apenas por magos. Custo de energia para “4 a 40 dias”. 
dias”.  
especificado pelo criador. Se ativado  para criar: 350.
criar: 350. Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
de fora do caminho, ele apontará para Pré-requisitos: 
Pré-requisitos:
História e Vozes.  Aptidão Mágica 2,
o ponto mais próximo ao longo do  Imagens do Passado
caminho. Uma forma alternativa des- Comum Objeto
te objeto é uma pequena bola mágica Quando conjurada em um espelho Cajado, varinha ou joia. Utilizável
que percorrerá o caminho à frente do ou superfície reflexiva, esta magia apenas por magos. Custo de energia
viajante, a uma velocidade de cami- “reproduz” quaisquer imagens que  para criar: 500.
criar: 500.
nhada. Ainda outra forma deste obje-

  Ao contrário de tipos mais chama-


tivos de magia, que têm efeitos dire-
 Adivinhação
 Adivinhação ram o voo e o comportamento das
aves, por exemplo. Culturas de fantasia
tos e quantificáveis no ambiente do Informação podem encontrar presságios em qual-
 jogo (dragões explosivos, heróis da Dá ao conjurador uma visão rele- quer coisa, desde um urso se alimenta-
cura, existência de pontes de pedra e vante para sua pergunta ou a respos- do ao lado de um riacho até o movi-
assim por diante), adivinhações e ou- ta a uma pergunta sim ou não. Exis- mento de uma brisa através de um sal-
tras magias de Informação lidam ape- tem muitos tipos de adivinhação; ca- gueiro; o fator comum é a observação
nas com o conhecimento do PJ e, por- da uma é uma magia separada e re- de algum evento natural. Quando essa
tanto, requerem
Quando os PJsconsideração.
têm acesso a infor- quer os Cada
abaixo). materiais
um apropriados (veja
tem seus pontos adivinhação
cisa testar a éVisão
conjurada, o Mestre pre-
do conjurador em
mações em um escopo tão amplo, fortes e fracos. Esses métodos que segredo. Em um teste falho, o teste pa-
muitos problemas podem ocorrer. Às estão vinculados a um elemento ou ra conjurar a adivinhação é feito em -5.
vezes, o Mestre não tem uma resposta elementos específicos darão respostas Augúrio não é ideal para adivinhar o
para as perguntas dos jogadores; tal- mais detalhadas se a resposta tiver passado; modificadores de tempo são
vez ele não tenha previsto que o con- algo a ver com esse elemento –  por dobrados   quando se usa augúrio para
dobrados
tinente do outro lado do oceano seria exemplo, a lecanomancia funcionaria fazer perguntas sobre eventos passa-
relevante nesta sessão. Ao mesmo melhor do que uma hieromancia para dos. Pré-requisitos:
Pré-requisitos: Uma
 Uma magia de cada
tempo, uma pergunta particularmen- uma pergunta sobre o mar. um dos quatro elementos.
te perspicaz no momento certo pode  Modificadores de Perícia:
Perícia:   Modifica- Cartomancia é
Cartomancia  é a adivinhação usan-
fazer com que os planos do Mestre dores padrão de longa distância (pág. do o tarô ou outras cartas de adivi-
para a aventura desabem. Aventuras 14). Se perguntas repetidas são feitas nhação. As cartas, simbólicas como
de mistério, em particular, estão sujei- sobre o mesmo assunto em um dia, as são, raramente dão uma resposta di-
tas a devastação nas mãos de adivi- “vibrações” são confusas; -4 na perí- reta de sim ou não. O único equipa-
nhações. cia para a segunda pergunta, -8 para mento necessário é um baralho de
Não é justo, no entanto, ser delibe- atasterceira
sobre oe assim
passado poroudiante. Pergun-
o futuro tam- tarô
$1.000(pintado
em NT3àe mão e no
abaixo, masvalor de
produ-
radamente evasivo ou falso para os
 jogadores que gastaram valiosos pon- bém são mais difíceis; use os modifi- zido em massa de forma barata em
tos de personagem para jogar com cadores de Tempo (pág. 81). níveis mais altos de tecnologia). A
adivinhadores. Felizmente, existem Custo: 10.
Custo:  10. Cartomancia é altamente pessoal;
alternativas. Visões simbólicas são Tempo de operação: 1
operação: 1 hora a menos qualquer tentativa de fazer perguntas
respostas viáveis para qualquer coisa que especificado de outra forma. sobre pessoas que não o alvo é de -5.
que não seja uma pergunta de sim ou Pré-requisitos:   História e outras
Pré-requisitos: Pré-requisitos: Uma
Pré-requisitos: Uma magia de cada um
não e muitas vezes podem ser mais magias especificadas para o método dos quatro elementos.
interessantes do que uma resposta de adivinhação em particular. Cristalomancia é
Cristalomancia  é o uso de uma bola
direta. As penalidades pelo questio- de cristal (pág. 71) ou espelho para
namento contínuo sobre um único facilitar uma visão divinatória. Se
assunto podem, pelo menos, dar ao funcionar, o Mestre descreve uma
Mestre algum tempo para se preparar cena; cabe ao jogador interpretá-la! O
para a linha de investigação dos PJs.  Astrologia
 Astrologia é
 é a adivinhação através do conjurador pode usar água limpa e
O Mestre deve sempre fazer o teste exame dos céus, incluindo o tempo. A parada para essa adivinhação, mas
para o sucesso da adivinhação, e deve observação do céu é necessária; o conju- com -10 na perícia. Pré-requisito:
Pré-requisito: Geo-
 Geo-
se sentir livre para ser délfico quando rador deve estar do lado de fora e tem visão ou Aquavisão.
apropriado; os adivinhos nunca de- uma penalidade de -5 a menos que seja Dactilomancia é adivinhação pelo
vem ter certeza
certeza   absoluta de que suas uma noite clara, longe das luzes da ci- movimento de um ponteiro em torno
visões são completas e confiáveis. dade. Sem uma biblioteca de referência de uma placa com todas as letras do
A existência de adivinhações tam- (custo de $2.000; peso de 100 kg), todos alfabeto, além de Sim e Não. Adivinha-
bém pode ter efeitos radicais em um os testes terão -5. Como a astrologia ções dactilomânticas são geralmente
mundo de jogo. A maioria das pesso- depende dos movimentos previsíveis diretas, mas extremamente pouco sutis;
as gostaria de consultar um adivinho das estrelas, ela se sobressai nas adivi- uma questão complexa (de fato, quase
antes de embarcar em decisões im- nhações do passado ou futuro distante; qualquer questão que não possa ser
portantes – casamentos, crimes, guer- nenhum modificador de tempo se apli- respondida em cinco palavras ou me-
ras e afins. Os procedimentos judici- ca à adivinhação astrológica. Se a adivi- nos) provavelmente produzirá jargões
ais seriam mudados radicalmente. De nhação envolve um indivíduo, entre- enigmáticos. Pré-requisitos:
Pré-requisitos:   Uma magia
fato, a lei pode regular estritamente o tanto, seu local de nascimento e data de de cada um dos quatro elementos.
uso da adivinhação. nascimento devem ser conhecidos, ou Hieromancia   é adivinhação exami-
Hieromancia
Nem em
existirá todatodo
forma de adivinhação
mundo do jogo. O todas as jogadas
nalidades terão -5. Pré-requisitos:
se acumulam! Todas as pe- 
Pré-requisitos:  nando
abatido as entranhas
(deve ter pelo de um 10
menos animal
kg – 
Mestre deve selecionar os métodos Prever o Tempo e Astronomia-15+. nunca pombos!). É ilegal em muitas
que combinam com a sensação e sa-  Augúrio
 Augúr io é
 é o estudo de portentos ou áreas. Apenas uma pergunta pode ser
bor de seu cenário. presságios. A natureza exata dos pres feita por animal. Hieromancia é mais
ságios depende da cultura do adivinho; útil em adivinhar questões de vida e
os antigos sacerdotes romanos estuda- morte: doença e saúde, guerra e paz,

vitória e derrota – todos são bons can- nando e medindo partes do corpo de Ching é uma forma de sortilégio; ou-
didatos para a hieromancia. Outros um alvo. Diferentes tradições geral- tras culturas usaram sortilégio lan-
assuntos são mais propensos a rece- mente se concentram em uma parte çando um punhado de flechas no
ber respostas vagas e inúteis. Pré- específica do corpo – mãos, pés, cabe- chão para interpretar onde elas caem.
requisitos: Quatro
requisitos: Quatro magias de Animais. ça, etc. A fisiognomia só é realmente Pré-requisitos:
Pré-requisitos: Uma
 Uma magia de cada um
Gastromancia   requer um alvo vo-
Gastromancia adequada para responder a pergun- dos quatro elementos.
luntário. O alvo é colocado em transe, tas sobre o alvo ou sua sorte; tentati- Interpretação de Símbolos é
Símbolos é a adivi-
durante o qual ele profere coisas de vas de adivinhar informações sobre nhação por meio de símbolos (pág.
natureza profética e enigmática. pessoas ausentes terão -5. Pré- 205). O conjurador deve ter um con-
Quando a magia é conjurada, o alvo requisitos: Quatro
requisitos: Quatro magias de Controle  junto completo de peças para a sua
perde 5 PF além da energia gasta pelo do Corpo. linguagem simbólica e tem -1 na perí-
conjurador,
bem sucedida quer
oua não.
magia tenha sido  
Pré-requisitos: 
Pré-requisitos: paraPiromancia
Piromancia é
fogo ou éfumaça.
a adivinhação olhando
Pode produzir cia para cada
simbólicas de peça faltante.funcionam
simulação As peças
Hipnotismo com perícia 15 ou mais e uma visão ou o conjurador pode ouvir perfeitamente bem, mas um conjunto
três magias de Controle Mental. uma voz nas chamas. Pequenas quan- completo de peças verdadeiras dá +2
Geomancia   é a adivinhação exami-
Geomancia tidades de certas ervas raras (valor de na perícia. Uma adivinhação detalha-
nando a terra. A geomancia deve ser $100 por tentativa) devem ser queima- da leva 30 minutos, ou o conjurador
praticada ao ar livre, onde o geomante das. As perguntas terão -4, a menos pode simplesmente alcançar uma
pode examinar a configuração da ter- que algo relacionado à pergunta (por bolsa e retirar uma ou mais pedras.
ra. Geomancia é muito específica na exemplo, cabelo do sujeito da adivi- No último caso, o custo de energia é
localização; quaisquer questões que nhação) também seja queimado. Pré- de apenas 1. O Mestre diz ao conjura-
não pertençam à área onde a adivi-  Quatro magias do Fogo.
requisitos: Quatro
requisitos: dor qual símbolo(s) ele pegou; cabe
nhação está sendo realizada terão -10. Sortilégio   é a adivinhação através
Sortilégio ao conjurador interpretar isso, e os
 Quatro magias da Terra.
Pré-requisitos: Quatro
Pré-requisitos: do lançamento de contas ou outros símbolos tirados em um teste falho
Lecanomancia   é a adivinhação ob-
Lecanomancia objetos que revelam informações atra- serão enganosos. Pré-requisito:
Pré-requisito:   Dese-
servando os resultados da colocação vés do padrão em que eles caem. O I nhos de Símbolos-15 ou superior.
de objetos na água. Como o augúrio,
aformas
lecanomancia assume
em diferentes diferentes
culturas. Al-
guns adivinhos despejam metal der-
retido na água para observar as for-
mas que o metal toma, enquanto ou-
tros examinam as folhas de chá ou
simplesmente jogam pedras em uma
piscina e observam as ondulações. A
lecanomancia é invariavelmente vaga
e está sempre sujeita a uma penalida-
de de -5; por outro lado, todos os mo-
dificadores de Tempo são reduzidos
pela metade. Pré-requisitos:
Pré-requisitos:   Quatro
magias de Água.
Numerologia,, ou aritmancia, é a
Numerologia
adivinhação pelos vários números
que definem
aqueles um indivíduo,
derivados do nome, incluindo
aniversá-
rio e, em contextos contemporâneos,
até mesmo coisas como números do
CPF. Se a data do aniversário do su-
 jeito for desconhecida, o conjurador
terá -10 na perícia efetiva. Pré-
requisito: Habilidade
requisito: Habilidade Matemática.
Oneiromancia é
Oneiromancia  é a interpretação dos
próprios sonhos do conjurador. Não
requer nenhum equipamento, mas
apenas uma pergunta pode ser feita
por noite, e há apenas 50% de chance
de que o conjurador sonhe! O uso da
perícia Sonhos, ou qualquer magia de
sonho, interrompe qualquer tentativa
de oneiromancia. O Mestre diz ao
conjurador o que ele sonhou; o joga-
dor deve interpretá-lo. O custo de
energia é pago no despertar. Pré-
requisitos: Quatro
requisitos: Quatro magias de Comuni-
cação e Empatia.
Fisiognomia   é adivinhação exami-
Fisiognomia

  A noite se encheu de uivos de lo-


bos e outras coisas menos agradáveis.
 Intensidade Modificador de Visão 
Visão   Luz Constante
Luz das estrelas -7 Comum
Uma dúzia de homens se agachavam Quando conjurada em um objeto
Castiçal ou Luar -5
em torno das duas tochas. pequeno (até o tamanho de um pu-
Tocha -3
“Fique juntos!” Um gritou. “Eles nho ou meio quilo) ou uma pequena
Luz do Dia 0
não podem entrar na luz! Vamos para parte de um objeto maior, faz com
o rio e para o pedágio –  se ficarmos que esse objeto brilhe com luz branca.
na luz, vamos viver!” 
viver!”  Duração:   Variável.
Duração:
Sua luz fraca se refletia  Jogue 2d para número de
em dezenas de pares de dias. Não conta como
olhos, amarelo e vermelho e uma magia “ligada”. 
“ligada”. 
branco como barriga de pei- Custo:   2 para um bri-
Custo:
xe. Mas os olhos recuaram lho fraco como o luar, 4
enquanto o grupo se movia para o brilho de uma to-
lentamente em direção ao rio, cha, 6 para um brilho tão
cada homem
no fraco círculopermanecendo
de segurança brilhante quanto o dia.
Pré-requisito: Luz.
Pré-requisito:  Luz.
proporcionado por um par
de tochas. Os guinchos e ui- Objeto
vos ascenderam quando as Qualquer objeto pode
hostes das trevas perceberam ser feito para brilhar per-
que suas presas poderiam manentemente, por 100
escapar deles. vezes o custo de energia
Então, de repente, o ba- acima (por exemplo, 200
rulho desapareceu. Os ho- para um brilho fraco, etc.).
mens pararam.
“O que... o que foi isso?” 
isso?”   Cores
Os olhos desapareceram Comum
de um lado e a escuridão Altera a cor de qual-
parecia ainda mais profun- quer luz. A magia deve
da. Então, enquanto os ho- ser conjurada na fonte da
mens olhavam horroriza- luz. Se o conjurador
concentrar, se
múltiplas mu-
dos, a borda da luz pareceu
se projetar para dentro, e a danças de cor são possí-
escuridão da noite avançou veis com a mesma magia.
em direção a eles como uma Duração: 1
Duração:  1 minuto.
onda de piche. Custo: 2
Custo: 2 para conjurar.
A noite se encheu de uivos, alga- 1 para manter (mas a mudança é per-
zarras e outros sons mais humanos.  Luz manente em uma magia Luz Cons-
Mas não por muito tempo. 
tempo.  tante).
Comum  Luz.
Pré-requisito: Luz.
Pré-requisito:
Essas magias afetam não apenas a Produz uma pequena luz como
luz visível, mas também a luz infra- uma chama de vela. Ela fica parada a
vermelha e ultravioleta. Magias que menos que o conjurador se concentre  Remover Sombra
fornecem iluminação permitirão que em movê-la; então ele pode viajar Comum; Resistida pela Vontade 
aqueles com Infravisão e Ultravisão com Deslocamento 5. A sombra do alvo parece desapa-
vejam, enquanto magias que bloquei- Duração: 1 minuto. recer. Alvos involuntários resistem
com Vontade. (Se houver mais de
am a visão
rá esses comum também bloquea-
sentidos. ter.Custo:
Custo: 1
 1 para conjurar. 1 para man- uma fonte de luz, todas as sombras
desaparecem!)
Muitas magias de Luz podem pro- Objeto
duzir níveis variados de luz. Se uma Duração: 1
Duração: 1 minuto.
Varinha, cajado ou joias. Custo de
magia Luz é usada como única fonte Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
energia para criar: 100.
criar: 100. ter.
de iluminação, os seguintes modifica-
dores de Visão são apropriados. Pré-requisito: Luz.

Objeto invisíveis sejam vistos. Visão Microscópica


 Joias. Sempre ativo; afeta apenas o Duração: 1 minuto. Comum
usuário. Custo de energia para criar: 100;
criar: 100; Custo: 3
Custo:  3 para conjurar. 1 para man- O alvo pode examinar objetos ao
deve incluir uma ônix negra de $100. ter. seu alcance como se eles estivessem
Pré-requisito:   Visão Aguçada ou 5
Pré-requisito: com uma ampliação de ×100, confor-
 Moldar Luz magias de Luz. me a Visão Microscópica 2 (pág. B97).
Comum Objeto Enquanto a magia está ligada, o alvo
Com esta magia, o conjurador po- Cajado, varinha ou joia; afeta ape- é extremamente míope (veja Disopia
de transformar uma fonte de luz uni- nas o usuário. Custo de energia para pág. B134): ele é incapaz de ver clara-
forme em uma direcional. O conjura- criar: 100.
criar: 100. mente objetos a mais de um metro de
dor pode especificar qualquer núme- distância –  eles parecem borrados e
ro de “defletores”
minação ou restringir
a feixes específicos. a ilu-a
Assim, Visão Noturna todos os ataques
feitos com corpo a corpo são
perícia -2.
magia pode transformar uma tocha Comum Esta também é uma magia de Re-
em uma espécie de lanterna. Concen- Veja claramente desde que haja conhecimento.
tração é necessária para alterar a for- alguma luz, como em Visão Noturna
9. Na escuridão total, o alvo ainda Duração:
Duração: 1
 1 minuto.
ma da luz, mas não para mantê-la. Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
A magia também pode ser usada estará cego.
ter. Cada duplicação do custo de conju-
para dobrar e torcer feixes de luz. O Duração: 1 minuto ração aumenta dez vezes a ampliação.
Mestre deve permitir qualquer efeito Custo: 3
Custo:  3 para conjurar. 1 para man- Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
que já não esteja coberto por magias ter. Pré-requisitos:   Visão Aguçada ou
Pré-requisitos:
como Ilusão Simples, Visão Microscó- Pré-requisito:   Visão Aguçada ou 5
Pré-requisito: pelo menos cinco magias de Luz e
pica, Invisibilidade e assim por diante. magias de Luz. Trevas. O alvo não deve sofrer de
Duração: 1
Duração:  1 minuto. Objeto Cegueira ou Disopia.
Custo:   2. O mesmo custo para
Custo: Cajado, varinha ou joia; afeta ape- Objeto
manter. nas o usuário. Custo de energia para (a) Vestuário ou joias. O objeto
Pré-requisito: Luz.
Pré-requisito: Luz. criar: 200.
criar: 200.
Objeto deve ter
tural figura em
de uma pulga. tamanho
Só afeta na-
o usuá-
(a) Os efeitos podem ser tornados Olhos do Falcão rio. Custo de energia para criar: 400.
criar:  400. (b)
permanentes por 100 vezes o custo da Comum Uma gema que funciona como uma
conjuração (criando uma escultura de Concede ao alvo uma clareza ex- lupa. Custo para criar: 400 de energia,
luz permanente), embora a própria traordinária de visão e a capacidade mais o custo da gema.
luz também deva ser de alguma for- de “ampliar” objetos distantes, forne-
ma preservada. (b) Cajado, varinha cendo o equivalente à Visão Telescó- Visão na Trevas
ou joia. Custo de energia para criar: 100.
criar: 100. pica (pág. B98). Cada nível permite Comum
que o alvo ignore -1 nas penalidades O alvo pode ver até mesmo na es-
Visão Brilhante de alcance para as jogadas de Visão curidão, como se ele tivesse a vanta-
Comum em todos as vezes, ou -2 nas penali- gem Visão no Escuro. Ela também po-
Espie com segurança em fontes dades de alcance se você fizer uma de ignorar os efeitos da magia Trevas.
intensas de luz (como um fogo crepi- manobra de Apontar para aumentar
o zoom em um alvo em particular. Duração:
Duração: 1 1 minuto.
tante ou o sol) e proteja-se contra a Esta habilidade também pode funcio- Custo: 5
Custo: 5 para conjurar. 2 para manter.
cegueira causada pela magia Lampe- nar como mira telescópica, dando +1 Pré-requisito:   Visão Noturna ou
Pré-requisito:
 jo, ataques semelhantes.
ocorrências com base em visão ou de Precisão por nível com ataques à Infravisão.
distância, desde que você faça uma Objeto
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 manobra Apontar por segundos igual Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 1 para man- ao bônus. Os benefícios dessa magia nas o usuário. Custo de energia para
ter. não são cumulativos com os de aju- criar: 400.
criar: 400.
Pré-requisitos:   Visão Aguçada ou
Pré-requisitos: das tecnológicas, como binóculos ou
pelo menos cinco magias de Luz e telescópios. Se você usa ambos, você
Trevas. O alvo não deve sofrer de deve optar por um ou outro.
Trevas
cegueira. Área
Duração: 1
Duração:  1 minuto. Cobre a área de efeito com um
Objeto  Custo básico: 
básico:  2 por nível de visão tom escuro. Uma pessoa dentro da
Cajado, varinha ou joias (óculos telescópica. Metade disso para manter. área pode ver fora normalmente, mas
escuros ou viseiras de solda certa- Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. não pode ver mais nada dentro
dentro   da
mente são apropriados em ambientes Pré-requisitos: Visão
Pré-requisitos: Visão Aguçada ou 5 área. Aqueles fora da área podem ver
mais modernos). Só afeta o usuário. magias de luz. O alvo não deve sofrer apenas a escuridão dentro. Assim, os
Custo de energia para criar: 200.
criar: 200. de desvantagens de Cegueira ou ataques para fora da escuridão não
Disopia.
 Infravisão Objeto sofremdentro
para penalidade, mas os ataques
são penalizados; veja
Comum Roupas ou joias, incluindo uma pág. B394 para regras de combate.
Veja o “infravermelho” ou raios imagem de um falcão. Afeta somente A vantagem Visão no Escuro per-
de calor, além da luz normal, como o usuário. Custo de energia para criar:
criar:   mite que você veja através de uma
na vantagem Infravisão (pág. B65). 400. magia Trevas, mas Visão Noturna e
Esta magia não permite que objetos Infravisão não.

Duração: 1
  Duração:  1 minuto. chas; 2 para a luz do dia (brilhante, de até um quilômetro se a visibilida-
Custo básico: 2
básico: 2 para conjurar. 1 pa- sem penalidade de visão). Raio míni- de for boa. Pode ser usado em comba-
ra manter. mo é de 2 metros. te para cegar inimigos em um raio de
Pré-requisito: Luz
Pré-requisito: Luz Constante. Tempo de operação: 
operação:  1 segundo por 10 metros, mas somente em escuridão
metade dos pontos do custo básico. relativa (por exemplo, quando a pe-
Objeto  Pré-requisito: Luz
Pré-requisito: Luz Constante. nalidade de combate é de pelo menos
Piso, chão ou um tapete podem -5). A cada turno, o conjurador joga
ser encantados para que a área acima Objeto contra a perícia Ataque Inato ou DX-
(cerca de 2 metros) esteja em escuri- (a) Varinha, bastão ou joias. Custo 4, com uma penalidade de -5 para
dão permanente. Custo de energia para de energia para criar: 250.
criar: 250. (b) Uma área acertar o rosto. Este ataque pode ser
criar: 100
criar:  100 por metro quadrado. pode ser permanentemente iluminada esquivado ou bloqueado, mas não
por 100 vezes o custo da conjuração. aparado. Se o alvo for atingido, ele
 Escuridão Área  Escurecer
terá -4 de penalidade para perícias de
combate em seu próximo turno e com
Envolve a área afetada em um Área uma penalidade de -1 pelo restante
negrume impenetrável. Ninguém Mergulha uma área na escuridão. do combate. Este efeito não é cumula-
pode ver a área afetada e ninguém Quanto mais energia é colocada no tivo. Inimigos com Visão Noturna
dentro da área afetada pode ver nada; custo básico, mais sombria fica a luz dobram estas penalidades.
veja pág. B394 para regras de comba- ambiente. Ao contrário da magia Tre- Duração: 1 minuto.
te. A vantagem Visão no Escuro per- vas, as fontes de luz ainda funcionam Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
mite que você veja através de uma normalmente dentro da área. ter.
magia Trevas, mas Visão Noturna e Duração: 
Duração:  Variável. O Mestre deve Pré-requisito:   Luz Constante ou
Pré-requisito:
Infravisão não. rolar 2d para o número de dias. Moldar Luz.
Duração: 1 minuto. básico:  1/2 para tochas; 1
Custo básico: 
Custo básico: 2
básico: 2 para conjurar. 1 pa- para o luar; 3/2 para a luz das estre- Objeto
ra manter. las; 2 para a escuridão total. Raio mí- Luva ou anel; o item deixa o usuá-
Pré-requisito: Trevas.
Pré-requisito: Trevas. nimo é de 2 metros. rio conjurar a magia. Custo de energia
 para criar: 200.
criar: 200.
Objeto
Piso, chão ou um tapete podem Tempo
metade dosdepontos
operação:
operação: 
do  custo
1 segundo
básico.por
ser encantados para que a área acima Pré-requisito: Luz
Pré-requisito: Luz Constante.  Espelho
(cerca de 2 metros) esteja em perma- Comum
Objeto Cria uma superfície reflexiva. Po-
nente escuridão. Custo de energia para (a) Varinha, bastão ou joias. Custo
 130 por metro quadrado.
criar: 130
criar: de ser conjurada em um objeto ou
de energia para criar: 250.
criar: 250. (b) Uma área pode ser independente (caso em que
pode ser permanentemente escureci- é dividida em duas). A superfície do
Brilho da por 100 vezes o custo da conjura- espelho não é necessariamente plana;
Área ção. o conjurador poderia criar uma casa
Sufoca uma área com um brilho de espelhos, por exemplo.
uniforme. Objetos e seres em pé na  Jato de Luz Em um universo científico-
área não projetarão nenhuma sombra Comum paradigmático, os conjuradores com
a menos que uma fonte de luz mais Emite um feixe de luz brilhante de conhecimento de física podem usar
forte do que o brilho do ambiente seja um dedo. Este feixe pode ser usado essa magia para criar refletores para-
trazida. como uma lanterna. Dá uma boa ilu- bólicos. Uma curva simples pode ser
Duração: 
Duração:  Variável. O Mestre deve minação por 10 metros na direção em
rolar 2d para o número de dias. que está apontada, e alguma visão suficiente
grande para cozinhar
e precisa poderiacarne; uma
ser usada
Custo básico: 
básico:  1/2 para a luz das será possível até 30 metros de distân- para derreter o chumbo, dada luz
estrelas; 1 para o luar; 3/2 para to- cia. Ele pode ser usado como um sinal solar suficiente em ângulos apropria-
dos. Contra alvos vivos, o Mestre po-
de assumir que tal espelho causaria 1
 Lampejo ponto de dano por queimadura a ca-
Comum da 10 segundos. Para acender as coi-
Cria um lampejo brilhante de luz. Isto irá cegar totalmente alguns que o sas, use as diretrizes de Atear Fogo
veem, e reduz o DX dos outros por 3 (o que reduz todas as perícias baseadas (pág. 72), substituindo o tamanho do
em DX). Pode afetar qualquer um que esteja enfrentando o lampejo e tenha os Espelho pelo custo de energia listado.
olhos abertos (a decisão do Mestre, se as miniaturas não estiverem sendo usa- Um espelho de 8 metros de raio infla-
das). O próprio conjurador não é afetado se ele fechar os olhos enquanto con- ma a madeira pesada em cerca de 10
 jura a magia. Cada outra criatura no alcance deve fazer um teste de HT para segundos. Outros usos semelhantes
evitar os piores efeitos: estão sujeitos à aprovação do Mestre.
Duração: 1
Duração:  1 minuto.
 Distância Se o teste de HT é feito Se o teste de HT não for feito
Dentro de 10 m 1 min. com –3 no DX 3 seg. cego, 1 min. com –3 no DX Custo:   2. O mesmo custo para
Custo:
manter.
11 a 25 metros 10 seg. com –3 na DX 1 min. Com –3 no DX Pré-requisito: Cores.
Pré-requisito: Cores.
26 ou mais metros Nenhum efeito 3 seg. com –3 no DX
Objeto
Custo: 4.
Custo: 4. Varinha, cajado ou joias. Custo de
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. energia para criar: 
criar:  350; o objeto deve
Pré-requisito: Luz
Pré-requisito: Luz Constante. incluir um pequeno espelho.

 Remover Reflexo Objeto Ver o Invisível


Comum; Resistida por Vontade Cajado, varinha ou joia; afeta ape- Comum
O(s) reflexo(s) do alvo parecem nas o usuário/portador. Custo de ener- O alvo pode ver qualquer coisa
desaparecer de espelhos, poças, etc.  gia para criar:
criar: 100
 100 por ponto de penali- oculta pela magia Invisibilidade ou
Em NTs mais altos, isso pode tornar o dade. pela invisibilidade “natural”. Essas
alvo invisível para sensores que usam coisas serão ligeiramente translúci-
espelhos como parte de seus cami-  Moldar Trevas das; assim, você pode ver através de-
nhos ópticos, a critério do Mestre. Área las e dizer que elas parecem invisíveis
Duração: 1 minuto. Molde e mova a escuridão tridi- para os outros.
Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 1 para man- mensional criada com as magias Es- Duração: 1
Duração:  1 minuto.
ter. curidão ou Trevas com um Desloca- Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 2 para manter.
Pré-requisito: Remover Sombra. mento de 5. Ela também permite ao Pré-requisitos:   Visão nas Trevas e 
Pré-requisitos:
conjurador moldar as sombras bidi- Infravisão ou somente Invisibilidade.
Objeto mensionais existentes em outras for-
 Joias. Sempre ativo. Só afeta o usu- mas sombreadas bidimensionais. As Objeto
ário. Custo de energia para criar: 200;
criar: 200; sombras podem ser reduzidas de ta- Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
deve incluir uma ônix negra de $100. manho facilmente, mas ampliar as nas o usuário. Custo de energia para
sombras as torna ligeiramente trans- criar: 400.
criar: 400.
 Muralha de Luz parentes. O observador casual médio
Área não notará, mas qualquer um que  Luz Mágica
Mágica
Cria uma cortina de luz em torno olhar atentamente para a sombra re- Comum
de uma área. A muralha tem quatro cebe um teste de IQ para perceber Cria uma pequena luz. No entan-
metros de altura, mas pode ser au- que não tem a “substância” que deve- to, a iluminação que ela fornece é
mentada; simplesmente escalone o ria. As sombras não precisam perma- apenas perceptível para magos, cria-
custo pela altura (dobre para 8 metros necer ligadas aos objetos que as pro- turas mágicas e aqueles sob a influên-
de altura, triplique para 12 metros de duzem. cia da Visão Mágica. Move-se como
altura e assim por diante). Luz. Um teste de IQ+Aptidão Mágica
A única coisa que bloqueia é a vi- Duração: 1
Custo
Duração: básico:
básico: 
 1 minuto.
  2. O mesmo custo não   é necessário para ver ou usar a
não
são, nos dois sentidos. Não tem efeito para manter. Para sombras bidimen- luz fornecida.
sobre magias, seres, sons, etc. Visão sionais, o custo básico é 1. Duração: 1 minuto.
Brilhante permite ver através da mu- Pré-requisito: Trevas.
Pré-requisito:  Trevas. Custo:   1 para um brilho fraco co-
Custo:
ralha. mo a luz de velas, 2 para o brilho de
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 Objeto uma tocha, 3 para um brilho tão bri-
básico:  1 a 3 para conjurar.
Custo básico:  Cajado, varinha ou joia. Custo de lhante como o dia. Mesmo custo para
Mesmo custo para manter. O brilho energia para criar: 200.
criar: 200. manter.
da muralha depende da energia colo- Pré-requisitos: Visão
Pré-requisitos: Visão Mágica e Luz.
cada em seu custo básico, como em  Esconder Objeto
Luz Constante. Comum Varinha, cajado, joias ou lanterna.
Pré-requisito: Luz
Pré-requisito: Luz Constante. Torna o alvo mais difícil de encon- Utilizável apenas por magos. Custo de
Objeto trar. Um teste de visão é necessário energia para criar: 100.
criar: 100.
(a) Cajado, varinha ou joia. Custo para ver um alvo a olho nu; testes de
de energia para criar: 200. (b) Uma Mu- sentido para detectar um alvo já es-
ralha de Luz pode se tornar perma-
nente a um custo de energia de 100
condido terão -1 por ponto de energia
gasto, até um máximo de -5. Estes efei-  Luz Mágica ContínuaComum
Comum
tos só se aplicam enquanto o alvo per- Quando conjurada em um objeto
vezes o normal. pequeno (até o tamanho de um pu-
manece parado, mas se ele se mover e
parar de se mover antes que a magia nho ou meio quilo), ou uma pequena
Sombrear expire, os efeitos serão retomados. parte de um objeto grande, essa ma-
Comum gia faz com que o objeto brilhe com a
Duração: 1
Duração: 1 hora. Luz Mágica
em  Magias de Prote-
Como listada em Magias  1 a 5 para conjurar. Mesmo
Custo: 1
Custo:
ção e Advertência,
Advertência, pág. 169. custo para manter. Duração:   Variável. O Mestre deve
Duração:
Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. rolar 2d para o número de dias.
 Penumbra Pré-requisito:   Penumbra ou Amné-
Pré-requisito: Custo:   2 para um brilho fraco co-
Custo:
Comum sia. mo a luz de velas, 4 para o brilho de
Torna o alvo mais difícil de ver e, uma tocha, 6 para um brilho tão bri-
portanto, mais difícil de acertar com Objeto lhante como o dia. Mesmo custo para
ataques. Cada ponto de energia dá -1 (a) Joias, varinha ou cajado; afeta manter.
à perícia de qualquer ataque ao alvo, apenas o usuário. Custo de energia para Pré-requisitos:   Luz Mágica e Luz
Pré-requisitos:
até um máximo de -5. criar:
criar: 1.000.
 1.000. (b) Qualquer
ser encantado objeto
para torná-lo pode
perma- Constante.
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 nentemente “escondido”, a um custo Objeto
Custo: 1 a 5 para conjurar. Mesmo de energia de 200 por ponto de Qualquer objeto pode ser feito
custo para manter. “ocultação”.  
“ocultação”. para irradiar luz magica permanente
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. mente, por 100 vezes o custo de ener-
Pré-requisito: Escuridão
Pré-requisito: Escuridão ou Trevas. gia acima (por exemplo, 200 para um
brilho fraco, etc.)

 Luz Solar Tempo de operação: 3


operação: 3 segundos. dano sofrido. Trate a cegueira induzi-
Área Pré-requisitos:   Seis magias de Luz,
Pré-requisitos: da pelo Raio Solar como uma lesão
A área é iluminada como na luz incluindo Sombrear. incapacitante para fins de recupera-
do dia –  até mesmo no subsolo! A ção (pág. B420).
Objeto
área se estende para o céu, parando (a) Joias, varinha ou cajado; afeta Qualquer espelho refletirá um
apenas quando atinge algum tipo de apenas o usuário. Custo de energia para Raio Solar; se o Mestre não tiver cer-
teto. Se for conjurada em uma caver- criar:   1.200. (b) Um objeto pode ficar
criar: teza do exato ângulo de incidência/
na, a área é um enorme raio de luz permanentemente invisível a um cus- reflexão (se o Raio Solar atingir um
que se estende para cima até a rocha. to de energia de 500 por hex de tama- espelho de mão, por exemplo), deter-
Se for conjurada em um dia nublado nho ou 25 kg, o que for maior. mine sua nova direção aleatoriamen-
te. Use as regras para acertar o alvo
ao ar livre,
nuvens acima.a Se
luzconjurada
parece romper
à noite,asa errado (pág. B389) para determinar se
luz parece vir de uma estrela aérea
Corpo de Sombra (MD) algo ao longo do novo caminho é
que ilumina como o sol para aqueles Comum; Resistida por HT atingido.
que estão dentro da área. O corpo do alvo desaparece, dei- Tiros refletidos deliberadamente
xando apenas sua sombra. O alvo são um assunto muito mais complica-
Trate a luz como a luz solar natu- agora é uma sombra bidimensional
ral para todos os propósitos – ela po- do; as penalidades de alcance serão
na parede ou no chão, ganhando a para o alcance total para o alvo, com
de ser usada para cultivar plantas, vantagem Forma de Sombra (pág.
obter um bronzeado, etc. As criaturas um adicional de -2-2 para cada “pulo”.
B61) por toda a duração da magia. E a menos que os espelhos sejam
que são suscetíveis aos efeitos da luz Sua roupa (até 3 kg) também se torna
solar (como os vampiros) são total- muito grandes e/ou estáveis e/ou
sombra, mas, na forma de sombra, deliberadamente colocados para o
mente afetadas. perde qualquer poder mágico que
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 propósito, o Mestre pode simples-
possa ter. O resto de seu equipamen- mente declarar o tiro impossível.
básico: 2 para conjurar. 1 pa-
Custo básico: 2 to cai no chão; ele não pode carregar
ra manter. nada enquanto
nada  enquanto estiver nesta forma. Personagens defensores seguran-
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos: do espelhos podem tentar refletir o
Brilho e Cores. Note quedoesta
os sentidos alvomagia
para não aumenta
permitir que raio de volta para o conjurador – con-
sidere isso como uma defesa de Blo-
Objeto ele veja na escuridão! queio com uma penalidade de -2;
Varinha, cajado ou joias. Utilizável Duração: 1
Duração: 1 minuto. A magia expira também aplica as penalidades de al-
apenas por magos. Custo de energia se o alvo perder a consciência. cance normal do defensor ao conjura-
 para criar: 150.
criar: 150. Custo: 6
Custo:  6 para conjurar. 3 para man- dor. O BD do espelho (se for grande o
ter. suficiente para oferecer algum; o
 Luz Solar Constante Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. Mestre dirá) adiciona a est
estaa jogada
Área Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos: normalmente. O conjurador pode
Ilumina uma área de acordo com a Moldar Trevas, e pelo menos três ma- defender normalmente, a menos que
magia Luz Solar, mas dura mais e não gias de Deslocamento. esteja totalmente surpreso.
pode ser mantida. Objeto  O Raio Solar não é afetado pelo
Duração:
Duração:   Variável Role 2d para o Cajado, varinha, joias ou capa. Só Escudo Antiprojéteis ou Reverter Pro-
número de dias. afeta o usuário. Uma desvantagem  jéteis. Domo de
d e Força e Desviar Ener-
Custo básico: 3.
básico: 3. severa de cada um desses objetos, gia oferecem proteção. Áreas de Escu-
Pré-requisito: Luz Solar.
Pré-requisito: Luz exceto a capa,
alvo assim que éa que elaécai
magia sobre o
conjurada! ridão ou Trevas mágica resistem a
Raio Solar.
Objeto  Custo de energia para criar: 2.500
criar:  2.500 (6.000 Custo: Qualquer
Custo: Qualquer quantia até o seu
A área pode ser permanentemente para a capa). nível de Aptidão Mágica por segun-
iluminada por 100 vezes o custo da do, por três segundos. O raio causa
conjuração da magia.  Raio Solar 1d-1 dano de perfuração por ponto de
Projétil energia.
 Invisibilidade Atira um raio de luz solar concen- Tempo de operação: 1
operação: 1 a 3 segundos.
trada da ponta de um dedo. Ele tem Pré-requisitos:   Pelo menos seis ou-
Pré-requisitos:
Comum tras magias de Luz e Trevas, incluin-
O alvo não pode ser visto e não 1/2D 75, Max 150, Prec 2; use a perí-
cia Ataque Inato. A luz queima como do Luz solar.
aparece em reflexos ou fotografias.
Ele ainda faz sons e pode ser rastrea- a luz do laser e causa danos. Aumen- Objeto
do por perfume ou pegadas. Qual- te o BD de um escudo contra essa Cajado ou varinha; o raio é dispa-
quer coisa que ele pega se torna invi- magia em 50%, arredondando para rado da ponta do item. Utilizável
sível, a menos que ele queira ficar baixo, se ele for altamente polido. apenas por magos. Custo para criar: 
criar:  
visível. Infravisão
lo, mas Ver nãopode.
o Invisível pode Persona-
detectá- Quer o pela
passando danoarmadura,
seja causado
umougolpe
não 800
valordedeenergia e um$1.000.
pelo menos pedra do sol no
gens invisíveis têm uma grande van- no rosto cega a vítima, a menos que
tagem em combate: veja pág. B394 ela faça um teste de HT. Um golpe  Imagens do Passado
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 nos olhos duplica o dano e cega a Comum
Custo: 5
Custo: 5 para conjurar. 3 para man- vítima, a menos que ela faça um teste Como listada em  Magias de Reco-
ter. de HT com uma penalidade igual ao nhecimento, pág. 107.
nhecimento,

tal de basalto maci- dade. Tais itens não são tecnicamente


ço da quilométrica objetos mágicos, mas podem ser (e
ponte. frequentemente são) encantados.
Em um instante, À opção do Mestre, esta magia
Hargaz percebeu pode ser usada em obras de arte que
seu erro e sabia que não sejam artesanato – livros, perfor-
era fatal. Ao redor mances, músicas, etc.
do punho do peque- Duração:
Duração: Permanente.
 Permanente.
no mago, rachadu- Custo:   5 por dia gasto na criação
Custo:
ras começaram a se do objeto.
espalhar pela pedra Tempo de operação: O
operação: O tempo habitu-
angular. Um coro de al para fazer o objeto.
rachaduras e gemi-
dos subiu da ponte,  Despertar Espírito
a magia Ancestral
que a segurava vaci-
lou.
do Ofício Regular
Ele olhou por Todo objeto bem trabalhado, seja
cima do ombro para uma ferramenta, uma arma ou uma
o banco de onde obra de arte, pode conter um espírito
viera, sabendo que adormecido dentro dela. Esta magia
  Hargaz, General Supremo da Ine- nunca conseguiria antes que a ponte permite ao conjurador despertar o
xorável Legião do Império Todo- desmoronasse no abismo. Quando ele espírito de qualquer item criado por
Consumidor, zombou do pequeno se virou, seu oponente se levantou.
le vantou. um artesão com uma margem de su-
homem careca que a Aliança do Oeste cesso de 5 ou mais (o Mestre pode
“Eles lhe enviaram um engenheiro
engenheiro,,
lhe enviara. Ele olhou através da pon- presumir que este era o caso de um
general.”  
general.”
te Ancestral, como se pudesse fazer artesão com perícia de pelo menos 15,
os comandantes ocidentais sentirem Com um poderoso estrondo, os ou por qualquer item bom ou muito
sua ira. principais contrafortes falharam e bom). Qualquer objeto criado com
caíram. Criação Inspirada tem um espírito de
“Eu concordei com um duelo de
magia, e eles te mandam? Isso é um A Escola de Fazer e Quebrar é ofício. O espírito pode responder a
insulto. ” 
”  mais popular entre os magos cuja uma pergunta por minuto sobre seu
“Você está pronto, general?” o vocação primária é não-mágica; Fer- criador ou qualquer um de seus pro-
homem respondeu calmamente. reiros com um toque de Aptidão Má- prietários. O espírito permanece acor-
Hargaz riu. O rato tinha coragem. gica geralmente aprendem fazendo e dado pela duração da magia; pode
“Por que não?” 
não?”  quebrando. permanecer acordado ou voltar a dor-
mir quando a magia expirar, de acor-
O homenzinho não perdeu tempo do com seu próprio capricho.
antes de conjurar sua primeira magia, Criação Inspirada (MD)
algo que Hargaz não reconheceu. De Comum Nem todo cenário tem espíritos do
sua parte, Hargaz estalou os dedos, Ajuda um alvo a criar um trabalho ofício; se o Mestre não achar que eles
uma faísca crescendo rapidamente artesanal – uma arma, armadura, pin- são apropriados para o cenário, esta
em um globo de chamas em expan- tura, etc. –  de uma qualidade muito magia não existe.
são. além de sua habilidade usual. O pro- Esta também é uma magia Necro-
“Ocidentais. Concordei em encon- cesso é cansativo, custando ao alvo 5 mântica.
PV e 10 PF. O trabalho é tão bom co- Duração:
Duração: 1
 1 minuto.
trar um mago
mandam de guerraUm
um intendente. e eles me
funcio- mo se fosse feito com um sucesso crí- Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 1 para man-
nário! Um ordenado!” 
ordenado!”  tico por um artesão com perícia 5 ní- ter.
Sem comentar, seu oponente ter- veis acima da perícia real do alvo; Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
minou sua magia e caiu sobre um nenhum teste é necessário. Uma arma Pré-requisitos:   Criação Inspirada e
Pré-requisitos:
 joelho, dirigindo um punho levemen- criada sob os efeitos dessa magia é Perceber Espírito.
te brilhante para a pedra fundamen- automaticamente de excelente quali-

 Detectar Pontos Fracos  Limpar Duração:


Duração: 2d
 2d dias.
Informação Área Custo:   1 para um objeto pequeno
Custo:
Encontra a parte mais fraca do Limpa a área alvo ou ser (ou seja, (até um palmo), 2 para alterar a cor do
alvo. Pode ser conjurada em qualquer remove sujeira e manchas e polimen- cabelo de uma pessoa ou um objeto
parte de um objeto grande; você não to de superfícies que podem ser poli- com cerca de 30 cm² e 5 para um obje-
teria que conjura-la no muro inteiro das). Não remove odores persistentes to do tamanho de uma pessoa (MT 0).
da cidade, por exemplo, mas poderia (use Purificar Ar para isso). Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos.
verificar um metro de parede de cada Pré-requisitos: Restauração
Pré-requisitos: Restauração e Cores.
Duração: Permanente.
Duração:  Permanente.
vez. Naturalmente, muitos alvos não básico: 2.
Custo básico: 2. Copiar
terão nenhuma fraqueza especial. Pré-requisito: Restaurar.
Pré-requisito: Restaurar. Comum
Esta magia
solucionar pode ser
problemas usada com-
de objetos para Objeto Faz uma ou mais cópias de uma
Pessoal, varinha ou utensílio de única página de escrita. Papel ou per-
plexos; um defeito que impede que gaminho deve ser fornecido para as
uma máquina funcione normalmente limpeza (vassoura, espanador etc.). O
objeto deve tocar na área afetada. cópias a serem feitas. Cópias de per-
qualifica como sua parte mais fraca. gaminhos mágicos, pergaminhos rú-
criar: 100.
Custo de energia para criar: 100.
Custo: 1,
Custo: 1, ou 1 por raio de um obje- nicos e assim por diante não têm po-
to grande. Dobre este custo se o der mágico.
alvo é vivo.  Imunidade à Sujeira Em NTs mais altos, esta magia
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. Comum pode ser usada em mídia digital; uma
Pré-requisitos:   Uma magia de cada
Pré-requisitos: O alvo (pessoa, criatura ou objeto)
e qualquer coisa que ele carregue se única conjuração desta magia copia
um dos quatro elementos. cerca de um kilobyte de informação.
tornam imunes à sujeira. As roupas
Objeto não mancham nem ficam empoeira- Duração: Permanente.
Duração:  Permanente.
 Joias. Custo de energia para criar:
criar:   das, as mãos não acumulam sujeira e Custo: 2
Custo: 2 mais 1 para cada cópia fei-
100. assim por diante. A magia não afeta ta. O documento copiado pode ser 10
as manchas que já estão no alvo no vezes maior se o conjurador dobrar o
 Enfraquecer momento da conjuração. custo de energia; assim, 4 de energia
produziria uma cópia de um documen-
Comum Duração:
Duração: 10 10 minutos.
to de dez páginas, enquanto 8 energia
Causa 1d de dano na parte mais Custo: 2
Custo:  2 para conjurar. 1 para man-
fraca do alvo (funciona apenas em ter. copiaria um livro de 100 páginas.
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
itens inanimados) para cada dois
pontos de energia colocados na ma- Pré-requisito: Limpar.
Pré-requisito:  Limpar. Pré-requisitos:   Tingir e pelo menos
Pré-requisitos:
compreensão Com Sotaque de escrita
gia. Veja pág. B557, para RD e PV de
vários itens. Nenhum conjurador po- Objeto
em alguma língua.
de usar esta magia no mesmo alvo (a) Varinha, bastão ou joias. Custo de
mais de uma vez por hora. A RD do energia para criar: 400. criar: 400. (b) Por 100 vezes  Remendar
indivíduo não o protege. o custo da conjuração, qualquer objeto Comum
pode ser permanentemente impermea- Corrige temporariamente um ob-
Duração:
Duração: Permanente.
 Permanente. bilizado. O objeto pode ser feito para  jeto inanimado quebrado. Se algumas
Custo: 2
Custo:  2 a 6. também resistir à Estragar (com a resis- partes pequenas estão faltando, perí-
Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. tência do encantamento) ao dobro do cia terá -3, mas se a magia tiver suces-
Pré-requisito:   Detectar Pontos Fra-
Pré-requisito:
cos. custo. Em um
cantamento fracasso
perde comum,
um ponto o en- so, o objeto se mantém unido sem as
de Auto- partes que faltam.
Objeto nomia. Ao cair para Autonomia 0, o
Duração: 10 minutos.
Duração: 10
Varinha, bastão ou luva. O objeto encantamento deixa de funcionar. Uma Custo: 1
Custo: 1 por 5 kg do alvo (mínimo
deve ser usado para atacar o alvo. falha crítica de Imunidade à Sujeira ou 2) para conjurar. Metade disso
Custo de energia para criar: 200.
criar: 200. um sucesso crítico de Estragar também
quebra o encantamento. (arredondado) para manter.
Tempo de operação: 4
operação: 4 segundos por
 Restaurar cada 5 kg do alvo.
Comum Tingir Pré-requisitos:   Enfraquecer e Res-
Pré-requisitos:
Temporariamente faz um objeto Comum taurar.
inanimado quebrado parecer tão bom Altera a cor de qualquer material
quanto novo. Outros sentidos não não-vivo, conforme desejado pelo  Fragmentar (MD)
serão enganados, nem Visão de Ma- conjurador (note que o cabelo é maté- Comum
gia. ria morta, é uma fina camada exterior
da pele!). A cor desbota em 2d dias, Semelhante a enfraquecer, só que
Duração: 10
Duração:  10 minutos. mais rápido – pode ser conjurada em
Custo: 2
Custo:  2 para conjurar. 1 para man- mas mal ounãoaplicação
é afetadadepela lavagem nor- um único segundo e pode ser conver-
solventes.
ter. tida repetidamente. Se a magia não
Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. Apenas uma única cor uniforme causar dano suficiente para realmente
Pré-requisito:   Detectar Pontos Fra- pode ser produzida –  padrões não
Pré-requisito:
quebrar o alvo, o alvo não sofrerá
cos ou Ilusão Simples. são possíveis, mas somente parte do dano algum. Essa magia afeta apenas
alvo pode ser afetada se o conjurador objetos inanimados.
desejar.

Custo: 1
  Custo:  1 a 3; causa 1d de dano para  Entalhar Custo:
Custo:   2. Não pode ser mantida – 
cada ponto de energia colocado nela. Área; Resistido por Vontade deve ser reformulada se a corda esti-
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos: em Magias de Ilusão e
Como listada em Magias ver desamarrada.
Enfraquecer. Criação,, pág. 97.
Criação Tempo de operação: 3 segundos.
 Endurecer.
Pré-requisito: Endurecer.
Pré-requisito:
Objeto
Varinha, bastão ou luva. O objeto  Endurecer Objeto
deve ser usado para atacar o alvo. Comum; Resistência Especial Corda. Qualquer nó amarrado
Custo de energia para criar: 500.
criar: 500. Enrijece temporariamente um com esta corda não pode ser desatado
objeto flácido; transforma uma corda sem magia. Uma senha é definida
 Animar Objeto (MD) em um poste, por exemplo, ou um fio quando a corda é encantada. O en-
Comum; Resistência Especial em uma micha. Não funciona em se- cantamento é quebrado se a corda for
cortada. Custo de energia para criar: 20
criar:  20
Anima um objeto existente res vivos. Esta magia pode ser usada
(estátua, espada, cadeira...) Suas habi- para fazer armas improvisadas; o por cada 30 cm de corda.
lidades e atributos dependem de seu Mestre julga sua eficácia.
corpo –  isso é inteiramente a critério Esta magia também pode ser usa-  Remodelar
do Mestre. da para endurecer as roupas de um Comum
Exemplos:
Exemplos:   uma cadeira poderia se inimigo. Neste caso, o inimigo resiste Molde qualquer substância inani-
movimentar e chutar a canela das à magia com seu ST+2. Se funcionar, mada como se fosse argila. No entan-
pessoas ou uma espada poderia ser- ele ficará com DX –2 para cada quilo to, não transmite qualquer capacida-
pentear no braço do portador, mas de roupa que foi endurecido, e essa de artística adicional para o alvo!
um bule de chá poderia fazer pouco alteração no DX afeta seu Desloca- Qualquer objeto inanimado que o
mais do que correr divertidamente mento. alvo pegar enquanto estiver sob esta
pela mesa... Duração: 10
Duração: 10 minutos. magia, amolecerá ligeiramente –  isso
Concentração é necessária; o obje- Custo: 1
Custo:  1 por meio quilo de peso do pode ser problemático. Por exemplo,
alvo –  mínimo 2. Metade disso para se ele tentar empunhar uma espada
to
e éanimado nãoque
pouco mais temumpontuação
fantoche.deAu-
IQ manter. ou bastão, causará apenas metade do
tossuficiência e Iniciativa não funcio- Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos por dano! Uma arma disparada enquanto
narão em um objeto animado. meio quilo de peso. “amolecida” será arruinada. Qual-
Pré-requisito: Remendar.
Pré-requisito: Remendar. quer material moldado se tornará
duro novamente, em sua nova forma,
assim que o alvo remover suas mãos
Um homem deveria ter uma fazenda ou uma dele.
nave mecânica para sua cultura. Precisamos ter Portas e paredes inconvenientes
podem ser removidas com o dobro de
uma base para nossas realizações mais elevadas, material por segundo. Esta magia
nossos delicados entretenimentos de poesia e filoso- pode até mesmo ser usada para esca-
var através da rocha, mas como o al-
 fia, no trabalho de nossas mãos. vo está cavando através da terra ma-
– Ralph Waldo Emerson cia com as mãos, é lento e cansativo.
Duração:
Duração: 1
 1 minuto.
Custo: 6
Custo: 6 para conjurar. 3 para man-
Um ser segurando tal objeto resis-  Nó ter.
te com Vontade. Comum Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
Duração:
Duração: 1
 1 minuto. Faz um nó que não pode ser desa- Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos:
Custo: 1
Custo: 1 para conjurar para cada 2 tado sem magia (embora a corda pos- Enfraquecer e Moldar Terra ou Mol-
kg que o objeto pesa. Dobre o custo sa ser cortada, é claro). O nó desata dar Planta.
para animar pedra, triplique para quando alguém diz a senha Objeto
metal. Mesmo custo para manter. (especificada na conjuração) enquan- Luvas. Custo de energia para criar: 
criar:  
Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. to toca a corda em qualquer ponto ao 500.
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: longo de seu comprimento. Assim,
pelo menos três magias “Moldar”. 
“Moldar”.  uma corda amarrada no topo de um
penhasco se soltará quando alguém  Fender (MD)
Objeto no fundo do penhasco disser a senha, Comum
(a) Qualquer objeto pode ser per- se ele puder tocar a corda. Nó tam- Faz buracos em objetos inanima-
dos, paredes, etc. Veja pág. B557, para
manentemente
zes o custo de animado
conjuração.por(b)100Vari-
ve- bém funciona
castidade, etc. para cordas, cintos de o RD e PV de objetos comuns. Esta
nha, bastão ou joias. Utilizável apenas A magia Desatar também desata magia funciona como um enorme ata-
por magos; o objeto deve tocar o alvo. uma magia Nó, mas a magia Nó rece- que de perfuração,
perfuração, perfurando um bu-
Custo de energia para criar: 2.000.
criar: 2.000. be um teste de resistência. raco de meio metro de diâmetro (a
área afetada pode ser menor a critério
Duração: Até
Duração:  Até a senha ser falada, ou do conjurador).
a corda for cortada ou quebrada!

Custo:   1 por dado de dano a ser


  Custo: cos, amarrar prisioneiros e assim por Consertar
infligido ao objeto. diante. Um alvo com resistência ativa Comum
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: resiste usando DX. A amarra é um nó Repara permanentemente um ob-
Fragmentar. normal (embora possa ser transfor-  jeto inanimado quebrado. Se algumas
mado em um nó mágico aumentando partes pequenas estão faltando, a pe-
Objeto o gasto de energia).
Varinha, bastão ou luva. Deve ata- rícia é de -5, e os materiais apropria-
car o objeto. Custo de energia para criar:
criar:   Duração: Permanente.
Duração:  Permanente. dos para fazer as partes faltantes de-
1.000. Custo: 3
Custo:  3 para conjurar (1 extra para vem ser fornecidas –  por exemplo,
conjurar Nó nela). um pedaço de ouro para fazer filigra-
Pré-requisito: Nó.
Pré-requisito: Nó. na de ouro. Se a magia for bem suce-
 Estragar
Comum Objeto dida, as partes
cem. Objetos que faltam reapare-
anteriormente mágicos
Acelera o processo natural de de- Uma corda ou corrente que envol-
ve o objeto (que deve ser tocado) não recuperam sua magia quando
composição em materiais não vivos. reparados (embora esta magia restau-
Ela enferruja ferro e aço, mas tem quando uma palavra de comando é
falada; o encantamento é perdido se re um objeto mágico enfraquecido à
pouco efeito sobre outros metais, a sua durabilidade total).
menos que seja mantido por um lon- for cortada ou quebrada. Custo de
go tempo. Isso faz com que o material energia para criar: 
criar:  90 por metro de Duração: Permanente.
orgânico – couro, pele, madeira, plás- comprimento. Custo: 2
Custo: 2 por 2 kg do peso do alvo.
ticos, etc. – se decomponha até a inu- Custo Mínimo de 6 para objetos com
tilidade. Cerâmicos não são afetados  Mapear partes móveis.
por Estragar. Tempo de operação: 
operação:  1 segundo por
Especial meio quilo (mínimo 10).
Duração:   1 minuto. Cada conjura-
Duração: Quando conjurada em um perga- Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
ção de 1 minuto tem o efeito geral de minho ou qualquer outra superfície Remendar.
envelhecer o alvo 5 anos. Ela remove- de escrita (incluindo um mapa anteri-
rá 1 RD e 1 PV da maioria dos alvos. ormente inacabado), essa magia cria
As armas simplesmente perdem um
grau de qualidade por conjuração,
um mapa do que o detentor do per-
gaminho percebe.
 Resistência a Choques
Comum
exceto por armas Muito Boas, que O conjurador deve declarar a esca- Faz um pequeno objeto (como
não são afetadas! la usada para o mapa, onde é o norte, uma arma, ou qualquer outra coisa
Custo: 2
Custo:  2 por meio quilo de materi- o ponto no pergaminho onde o mape- que um ser humano normal possa
al arruinado. Mesmo custo para man- amento começa e quais recursos de- segurar em uma mão) resistente a
ter. vem aparecer no mapa. O mapa as- quebras. Uma arma de metal barata
Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos por sim criado é da mesma qualidade ou regular é tratada como uma arma
meio quilo de material arruinado. como se tivesse sido desenhado por “boa” enquanto durar a magia, e uma
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos: alguém com uma perícia Cartografia arma “boa” como “muito boa”. Ou-
Enfraquecer e Deteriorar. igual ou menor à perícia eficaz do tros itens têm seus pontos de vida
conjurador com esta magia e sua perí- duplicados e nunca irão quebrar de-
 Explodir (MD) cia Cartografia. Não é melhor em vido a quedas acidentais, etc. Duplica
conteúdo como se o detentor tivesse a RD e o PV de um escudo se as re-
Comum gras de danos a escudos forem usa-
Como Fragmentar, mas o alvo, se tido tempo para escrever ele mesmo – 
estilhaça, explode violentamente, cau- a magia nada mais é do que uma eco- das
menta(pág. B484). Essaàmagia
a resistência não au-
“penetração”,
sando dano de fragmentação (pág. nomizadora de tempo.
Duração: 1 hora. A magia não expi- por isso não é bom para paredes, ar-
B414). maduras, etc.
Custo: 2 a 6; causa 1d de dano para ra se o usuário do pergaminho sair de
perto do mapa, ela simplesmente não Duração: 1 hora.
Duração: 1
cada dois pontos de energia coloca- Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 3 para man-
dos nela. Dobre o custo para aumen- consegue escrever nada até que ele
volte ao lugar. As inscrições em si são ter.
tar o dano em 1d+2. Pré-requisitos:   Consertar e Frag-
Pré-requisitos:
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos: permanentes.
Custo: 4
Custo:  4 para conjurar. 2 para man- mentar.
Fragmentar e Aporte.
ter. Objeto
Objeto operação: 10 segundos.
Tempo de operação: 10 Qualquer objeto pode ficar perma-
Varinha, bastão ou luva. O objeto Pré-requisitos: Entalhar
Pré-requisitos: Entalhar e Medidas. nentemente inquebrável; se o objeto
deve atingir o alvo. Custo de energia quebrar , as peças não ficarão mais en-
criar: 1.000.
 para criar: 1.000. Objeto
(a) Um pergaminho pode ser auto- cantadas. Custo de energia para criar: 400.
criar: 400.

 Atar Comum
mapeado,
seu atualizando-se
portador entra em uma sempre que
nova área  Afiar
(e gasta energia para ativá-lo). Custo Comum
Amarra o alvo com um pedaço de de energia para criar: 100.
criar: 100. (b) Varinha Produz temporariamente uma
corda ou corrente (que não é criado ou cajado. Custo de energia para criar:
criar:   afiação extraordinária nas armas de
pela magia, apenas é animada). Útil 300. corte e perfuração. +1 ou mais no da-
para embrulhar pacotes, amarrar bar- no básico.

  Duração:
Duração: 1 1 minuto. nentemente transparentes. Custo: 3
Custo:   A fórmula é 1 de energia
Custo: Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
para cada 15 cm de lâmina. Custos  Marca Mística Pré-requisitos:   Remendar e Rastre-
Pré-requisitos:
típicos (use-os a menos que as cir- Comum ar.
cunstâncias sejam muito especiais): 1 Coloca uma marca invisível no
para conjurar uma flecha; 2 para uma Objeto
alvo. A marca é visível à vontade pa- (a) A marca pode ser tornada per-
faca, lança ou machado; 3 para uma ra o conjurador (concentração sim-
espada de uma mão; 5 para uma es- manente (não há necessidade do teste
ples) e para outros usando Aura, Ver de “desgaste” mensal) por 30 de ener-
pada de duas mãos. Duplique-os para Segredos, Visão de Magia, Detectar
+2 de bônus ou triplique para +3. Me- gia. (b) Cajado, varinha ou instru-
Magia ou magias similares. Pode ser mento de escrita (incluindo um ferro
tade disso (arredondado para cima) uma runa, sigilo, monograma, etc.
para manter.
Tempo de operação: 4
operação: 4 segundos.
(Uma especialidade da Heráldica po- 300.brasa). Custo de energia para criar: 
em criar:  
de ser aprendida para reconhecer as
Pré-requisito: Consertar.
Pré-requisito: Consertar. Marcas Místicas em uso no mundo da
campanha.) Alvos não desejosos re-
 Fusão com Armas (MD)
Objeto Comum; Resistida por HT
Veja Pujança (pág. 65). Se uma sistem com IQ.
arma já tiver a magia Pujança, as ma-
(ou por perícia efetiva
Se Localizadora for conjurada pa-
gias não serão acumuladas; só a mais ra buscar um alvo que carrega a Mar- em armas mágicas)
forte funciona. ca Mística do conjurador, não haverá O corpo do conjurador se mistura
necessidade de “algo associado ao magicamente com a arma branca que
ele está empunhando. Roupas (até 3
 Fortalecer alvo procurado”. 
procurado”. 
kg) desaparecem junto com ele, mas o
Comum A marca pode ser apagada com resto de seu equipamento cai no chão.
Torna um objeto inanimado mais Remover Maldição. A arma agora dança no ar, como se
difícil de penetrar, aumentando sua Duração: Marca
Duração: Marca Mística é uma ma- empunhada por um oponente invisí-
RD. Não tem efeito sobre o valor de gia duradoura que se desvanece com vel. O alvo mantém sua perícia e atri-
proteção da armadura. Se o objeto o tempo. Todo mês, jogue contra a butos com armas enquanto assume
receber dano básico igual ou maior Resistência da Marca Mística (pág. uma Velocidade mínima de 5. Ata-
que sua RD (fortalecida), a magia é 10). Em uma falha comum, a Resis- ques na arma terão uma penalidade
quebrada e deve ser reformulada. tência da Marca é reduzida pela mar- normal pelo tamanho (pág. B400). A
Duração:
Duração: 1 1 hora. gem de falha. Em uma falha crítica ou arma só pode se esquivar ou aparar,
Custo:   1 para conjurar por ponto
Custo: quando a Resistência da Marca atinge mas tem RD natural apropriada ao
de RD (máximo de 8) para um objeto 0, a magia expira. Marcas colocadas seu material (pág. B483). Se a arma
do tamanho de um punho, dobre pa- em objetos duráveis são elas próprias for quebrada, a magia termina e o
ra um objeto até 30 cm³, triplique pa- mais duráveis; aplique a RD da su- alvo reaparece, ileso, mas fisicamente
ra um objeto MT 0. Mesmo custo para perfície como um bônus para o teste atordoado, segurando a arma inútil
manter. de “desgaste”. 
“desgaste”.  em sua(s) mão(s).
Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
Pré-requisito:   Resistência a Cho-
Pré-requisito:
ques.

Objeto
Veja Enrijecer (pág. 66).
Transparência
Comum
Torna um objeto transparente. Os
contornos do objeto permanecem vi-
síveis e suas características físicas
permanecem inalteradas (dureza,
peso, etc.). O conjurador pode optar
por tingir o objeto como desejar, em
vez de torná-lo incolor.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
ter.
operação: 10 segundos.
Tempo de operação: 10
Pré-requisitos:   Tingir e Pedra para
Pré-requisitos:
Terra.
Objeto
(a) Varinha, bastão ou joias. Custo
de energia para criar: 850.
criar: 850. (b) Por 400
pontos (multiplicado por 1+MT),
quaisquer objetos podem ficar perma-

  O alvo não pode falar, então ele só Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,


Pré-requisitos: modificador de Tamanho; subtraia 1
pode conjurar magias que ele conhece Remodelar e pelo menos quatro ma- RD para cada 2 pontos subtraídos do
com perícia 20 ou melhor. O HT do gias “Criar”. “Criar”.  modificador de Tamanho.
alvo resiste a Magias de Fazer e Que- Duração: 1 hora.
brar como Enfraquecer e Fragmentar. Objeto Custo:   1 por meio quilo do peso
Custo:
Cajado, varinha ou joia. Utilizável
Armas mágicas resistem à fusão apenas por magos. Custo de energia original (mínimo de meio quilo) para
com o seu poder. Se o alvo desejar  para criar: 1.000.
criar: 1.000. cada ponto de redução do MT. Mes-
ativar qualquer um dos encantamen- mo custo para manter.
tos da arma mágica, ele deve ganhar Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos.
uma Disputa Comum de sua Vontade Contrair Objeto (MD)  Pré-requisito: Contrair
Pré-requisito: Contrair Objeto.
contra o poder da arma. Comum
Duração: 1 minuto. Reduz, em proporção, um objeto Objeto
Varinha, cajado ou joias. Utilizável
Custo:  8 para conjurar. 4 para man- em uma dimensão. Uma corda ou
Custo: 8 apenas por magos; o objeto deve to-
ter. lâmina pode ficar mais curta, por
exemplo. Esta magia poderia facil- car o alvo. Custo de energia para criar:
Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. 800.
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2, mente tornar a maioria das roupas
Pré-requisitos:
Aporte e pelo menos seis Magias de inutilizáveis. Isso reduz o modifica-
Fazer e Quebrar, incluindo Remodelar. dor de Tamanho do objeto, a menos  Ampliar Objeto (MD)
que o objeto não esteja sendo contraí- Comum
Objeto do em sua dimensão mais longa. A Amplia um objeto em tamanho,
(a) Joias. O item desaparece junto RD do objeto permanece inalterada, mantendo suas proporções, aumen-
com seu usuário quando a magia é mas seu PV geralmente diminui pro- tando seu modificador de Tamanho.
conjurada, então o conjurador pode porcionalmente ao reescalonamento. Multiplique o peso por 3,5 e os PV
mantê-la. Custo de energia para criar: 
criar:  Duração: 1
Duração:  1 hora. por 1,5, para cada ponto adicionado
2.000. (b) Qualquer arma. Custo de Custo: 1 por meio quilo de peso do modificador de Tamanho; adicio-
energia para criar: 500
criar: 500 por meio quilo original (mínimo de meio quilo) para ne 1 na RD para cada 2 pontos adicio-
de peso da arma (mínimo meio qui-
lo). (c) Uma arma mágica pode ser Mesmo cada metade
custo para
da dimensão
manter. escolhida. nados no modificador
Duração: 1
Duração:  1 hora. de Tamanho.
encantada para não resistir à fusão operação: 3 segundos.
Tempo de operação: 3 Custo:   1 por meio quilo do peso
Custo:
por um custo de energia de 500 por Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos: original (mínimo de meio quilo) para
meio quilo de peso da arma (mínimo Transformar Objeto. cada ponto adicional de MT. Mesmo
de meio quilo). custo para manter.
Objeto
Varinha, cajado ou joias. Utilizável Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos.
Transformar Objeto (MD) apenas por magos; o objeto deve to- Pré-requisito: Estender
Pré-requisito: Estender Objeto.
Comum; Resistência Especial  car o alvo. Custo de energia para criar:
Altera um objeto para outro objeto 800. Objeto
com o mesmo peso. A mudança pode Varinha, cajado ou joias. Utilizável
ser qualquer coisa –  uma arma pode apenas por magos; o objeto deve to-
ser transformada em uma boneca de  Estender Objeto (MD) car o alvo. Custo de energia para criar: 
criar: 
pano, por exemplo. Assim como Criar Comum 800.
Objeto (pág. 98), qualquer coisa que o Aumenta, em proporção, um obje-
mago ponha em existência deve ser to em uma dimensão; o oposto de  Desintegrar (MD) 
algo comtransformar
do. Para o qual ele esteja
algo familiariza-
em um ob- Contrair Objeto
Duração: (acima).
1 hora. Semelhante ao Fragmentar, Comum
mas
 jeto funcional, o conjurador deve ter a Custo:   1 por meio quilo de peso
Custo: deixa apenas poeira (não pode ser
perícia apropriada para fazer um ob- original (mínimo de meio quilo), por reparado!). Se o dano causado não
 jeto similar; a boneca de pano menci- duplicação da dimensão escolhida. destruir o alvo, ele não será afetado.
onada acima será uma boneca de pa- Mesmo custo para manter. Essa magia afeta apenas objetos ina-
no muito pobre, a menos que o conju- Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. nimados e não pode afetar partes de
rador tenha a perícia Costura, e se ele Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos: objetos.
quiser transformar uma boneca de Transformar Objeto. Duração:
Duração: Permanente.
 Permanente.
pano em uma arma, é melhor que ele Custo: 1 a 4; faz 1d de dano para
tenha a perícia Armeiro. Objeto
Varinha, cajado ou joias. Utilizável cada ponto de energia colocado nela.
Um objeto mantido ou usado por apenas por magos; o objeto deve to- Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos:
alguém resiste com a Vontade de seu criar:   Fragmentar, Estragar, Terra para Ar,
car o alvo. Custo de energia para criar:
proprietário. 800. Destruir Ar e Destruir Água.
Duração:
Duração: 1 1 hora. Objeto
Custo:   1 para conjurar para cada
Custo:
meio quilo que o objeto pesa (mínimo
de meio quilo). Dobre o custo para
 Encolher Objeto (MD)
Comum
Como
energia paraem Fragmentar.
criar: 1.500. Custo de
mudar para (ou de) pedra, triplique Reduz o tamanho de um objeto
para metal. Mesmo custo para manter. mantendo suas proporções, dimi  Reconstruir/NT
Tempo de operação: Igual
operação: Igual ao custo, nuindo seu modificador de Tamanho. Comum
em segundos. Multiplique o peso por 1/3 e o PV em  Magias Tecnológi-
Como listada em Magias
por 2/3, por cada ponto subtraído do cas,
cas, pág. 177.

  “Fascinante. Simplesmente fasci- Aptidão Mágica 1. Pré-requisito: Aptidão


Pré-requisito: Aptidão Mágica 1.
nante.”  
nante.”
Objeto
Lady Ann sorriu. “Então, valeu a Contra-Magia Esta magia pode ser conjurada
pena
“Ea mais,
viagem, Doutor?”
Doutor?” 
minha   senhora.
querida Comum; Resistida pela permanentemente em qualquer obje-
magia alvo to para resistir a qualquer tentativa
Como sua família tomou posse de um de sentir a magia. Custo de energia para
dispositivo tão singular? ” Perguntou Anula qualquer uma das magias criar:   500, multiplicado por 1+MT
criar:
Doutor Bernard. em andamento. Ela não pode ir para objetos maiores que MT 0.
“Eu sinceramente não sei. É uma “contra” magias que fazem uma mu-
herança dos Goulding há séculos, e dança  permanente
 permanente   no mundo (por
há todo tipo de rumores e lendas so- exemplo, Extinguir Fogo, Carne para Suspender Mágica
bre isso, mas suas origens são um Pedra ou Zumbi) e não pode afetar Comum; Resistida
mistério. Ninguém realmente sabe o objetos permanentemente encanta- pela magia alvo
que ele faz. Quando eu era pequena, dos, mas pode
mas pode combater
 combater magias conju- Anula temporariamente qualquer
minha enfermeira me disse que esta- radas usando objetos mágicos. O magia em andamento. O conjurador
va vivo e eu nunca deveria tocá-lo.”
tocá- lo.”   “alvo” da Contra-Magia
Contra-Magia pode ser o deve conhecer a magia que ele irá
“Bem, essa é uma conclusão com- alvo da magia a ser anulada ou a pes- suspender. Suspender Mágica não
preensível para um leigo. A julgar soa que conjurou aquela magia. afeta os objetos mágicos, mas pode
Contra-magia é uma magia única afetar as magias conjuradas através
pelaisso
que suavem
idade
dasecidades
desenho, suspeito
de Archigu- – mas para combater uma determina- deles. Magias que só podem ser re-
lonian, criadas para lidar com saques da magia, você também
também   deve saber movidas por Remover Maldição não
mágicos. É um trabalho magistral: essa magia. Jogue contra a menor  perí-
 perí- podem ser suspensas; use Suspender
identifica encantamentos e magias, cia de Contra-magia ou sua perícia Maldição para esses.
remove armadilhas mágicas e destrói com a magia sendo anulada. Você Suspender Mágica é conjurada
itens de origem infernal por completo. deve vencer uma Disputa Rápida com perícia menor entre Suspender
“O mais interessante, no entanto, com a magia alvo para cancelá-la. Magia do conjurador e sua perícia
ele se auto opera. Deve haver várias Você pode conjurar várias Contra- com a magia sendo suspensa. Quando
centenas de peças encantadas dentro Magias para anular uma magia de a suspensão expira, a mágica suspensa
dessa caixa oblonga, suportando cen- Área em partes. “volta de onde parou” e retoma a ope-
tenas de magias condicionais interli- Custo:  Metade do que a magia for
Custo: Metade ração. Se a magia do alvo for mantida,
gadas. Quem quer que tenha encanta- contra, sem
sem contar
 contar os bônus do outro o conjurador saberá automaticamente
do, criou um item que pode respon- conjurador tem pela alta perícia. que está sendo suspensa. Caso contrá-
der de maneira inteligente aos even- Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. rio, jogue contra Percepção+Magia-3 – 
tos, de modo não convencional. Eu Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. a distância não é um fator.
fico admirado com ele.” 
ele.”   Duração:
Duração: 1
 1 minuto.
“Intrigante. Não está vivo, então?” 
então?”  
“Ah não. Simplesmente incrível-
mente complexo.” 
complexo.” 
incrível- Somos todos aprendizes em um ofício onde
“Bem, isso é um conforto, Doutor. ninguém se torna um mestre.
Eu não posso te agradecer o suficiente
por ter vindo. Você fica para o jantar?”
jantar?” 
– Ernest Hemingway
 Resguardar Custo: 1/10 do custo de conjuração
Custo: 1/10
Comum; Resiste a qualquer da magia a ser suspensa, sem contar
magia de Informação com os bônus que o outro conjurador
Qualquer magia de informação pode ter recebido por perícia elevada
conjurada sobre o alvo deve vencer (arredondado para cima). Mesmo
uma Disputa Rápida de Magias com custo para manter.
Resguardar para “vê-
“vê-la”. Identificar
Essas magias têm a ver com a es- Magia ainda detecta que Resguardar Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
Contra-Magia.
trutura da magia em si. São magias está presente.
sobre magias ou magias que afetam Duração:
Duração: 10
 10 horas. Objeto
outras magias. Apenas magos podem Custo: 3
Custo:  3 para conjurar. 1 para man- Cajado, varinha ou joia. Utilizável
aprender meta-magias; até mesmo as ter. apenas por magos. Custo de energia
meta-magias mais básicas requerem Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. criar: 500.
 para criar: 500.

 Resguardar Área
Área; Resiste a qualquer
magia de Informação
Como Resguardar, mas para pro-
teger toda uma área e tudo nela.
Duração: 10 horas.
Custo básico: 3
básico: 3 para conjurar. 2 pa-
ra manter.
Tempo de operação: Segundos
operação: Segundos iguais
ao custo de energia.
Pré-requisito: Resguardar.
Pré-requisito: Resguardar.
 Proteção gia em um anel. Até que a magia expi- Objeto
re, qualquer magia Detectar Magia (a) Qualquer contêiner. Isso e tudo
Bloqueio; Resistida dentro é protegido pela magia Res-
pela magia alvo terá -8 para funcionar naquele anel;
Identificar Magia terá -8 para encon- guardar Área. Custo de energia para
Quando conjurada imediatamente criar:   200 por 30cm³ (custo mínimo
criar:
após uma magia ser conjurada em trar qualquer magia no anel; Visão de
Magia não verá o anel a menos que o 500). (b) Qualquer tapete ou área de
seu alvo, esta magia pode impedir o piso; protege as pessoas e as coisas
funcionamento da magia oposta. Fun- mago tenha feito seu teste com pelo
menos 8 (embora ele ainda possa ver em cima dele. Custo de energia para
ciona apenas contra um único ataque outras coisas) – e assim por diante. criar: 300
criar:  300 por metro de raio.
mágico. Se uma magia de ataque afe-
ta várias pessoas, cada Proteção só Note que esta magia tem efeitos
pode salvar um alvo. Não protege similares em algumas maneiras com  Proteção Total
contra magias de projéteis. Resguardar (pág. 121), mas elas não Bloqueio; Resistida
O conjurador só pode defender são as mesmas! pela magia alvo
contra uma magia que ele conhece Duração:
Duração: 10
 10 horas. Como Proteção, mas –  se funcio-
com
radorperícia 12 ou(por
que sabe superior; um conju-
exemplo) Sono custoCusto: 1
Custo:
para 1manter.
a 5 para conjurar. Mesmo nar –  protege
queles qualquer
que teriam número pela
sido afetados da-
também pode proteger um único alvo Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. magia atacante.
contra Sono Coletivo. O conjurador Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos: Custo: 1 por alvo protegido (custo
testa contra sua perícia em Proteção Detectar Magia. mínimo 4).
ou sua perícia na magia sendo prote- Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
gida, o que for menor. O conjurador Objeto Proteção.
deve anunciar que ele está usando Esta magia pode ser conjurada
Proteção antes que o alvo da magia permanentemente em qualquer obje-  Aura Falsa
Falsa
oposta tente um teste de resistência. to para tornar mais difícil sentir ou Comum, Área ; Resistência
Se acontecer de a magia sendo conju- identificá-lo com magia. Custo de ener- Especial; Resiste a
rada não é uma que o mago defensor  gia para criar:
criar: 100
 100 vezes o custo ac
acima,
ima,
magias de informação
possa defender, a proteção é desper- por exemplo, 200 para dar -4 em to-
das as tentativas de detecção ou iden- Substitui as emanações mágicas de
diçada. um ser, área ou objeto por emanações
tificação.
Custo: 
Custo:  2 para conjura-la em você falsas; o termo “aura” é apenas literal
mesmo ou 3 para conjurar em alguém para coisas vivas. Por exemplo, um
que você possa ver. Você não pode  Refletir Bloqueio; Resistida ser humano poderia ter a aura de um
conjurar Proteção em alguém que Zumbi, uma espada poderia parecer
você não possa ver. pela magia alvo encantada com Arma Dançante, uma
Pré-requisito: Aptidão
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. Esta magia é uma versão melhora- área poderia parecer estar sob magias
da de Proteção, e funciona como ela. Criar Fogo e Colar, etc. Jogue uma
 Localizar Magia A diferença é que refletirá a magia Disputa Rápida entre Aura Falsa e
Informação oposta em vez de cancelá-la. Assim,
se Refletir for bem-sucedida, a magia
qualquer magia (Informação ou Co-
Como listada em  Magias de Reco- oposta agora atacará seu conjurador mum) que possa ver ou detectar as
nhecimento,, pág. 102
nhecimento emanações (como Aura, Visão de Ma-
original como se tivesse sido lançado gia, ou Analisar Magia). Se a Aura
nele desde o início. Se a magia de ata- Falsa vencer, a outra magia é engana-
Ocultar Magia que é uma magia de área, Refletir da. Aura Falsa também funciona con-
Comum bem sucedida protege seu alvo e afeta tra sentidos equivalentes que algu-
Conjure em uma única pessoa ou o conjurador como se ele estivesse na mas criaturas podem possuir.
objeto, esta magia interfere com qual- área sendo atacada, mas por outro
quer magia informativa lançada sobre lado a área ainda é atacada normal- Alvos não voluntários resistem
o alvo. Duas vezes a energia colocada mente. com IQ. A Aura
ser familiar Falsa escolhida
ao conjurador deve
– um mago
na magia (até 5 pontos) é subtraída de Custo: 4
Custo:  4 para conjurá-la em si mes-
qualquer teste feito para descobrir mo, 6 para conjurá-la em alguém que não poderia colocar uma Aura Falsa
de Golem em uma estátua a menos
sobre o item, encontrá lo, etc. você possa ver; você não pode prote- que ele conheça a magia Golem, por
Exemplo:   4 pontos de energia são
Exemplo: ger alguém que você não pode ver. exemplo.
colocados em uma magia Ocultar Ma- Pré-requisito: Proteção.
Pré-requisito: Proteção.

  Duração:
Duração: 10
 10 horas. A partir de então, qualquer magia Se o teste de Apanhar Magia for
Custo:   4 para conjurar. Metade
Custo: de Informações que tente capturar o bem-sucedido, seu conjurador pegará
disso para manter. Quando conjurada primeiro alvo deve vencer uma Dis- fisicamente o projétil quando ele che-
em uma área, o custo básico é 4. puta Rápida de Magias com Ocultar gar perto o suficiente para agarrar. Se
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. Informação para examinar o alvo cor- o teste de Apanhar Magia falhar, seu
 Ocultar Magia e Aura.
Pré-requisitos: Ocultar
Pré-requisitos: reto. Caso contrário, ela esconde a conjurador é atingido sem efeito pela
isca em seu lugar. magia (em uma falha crítica, ele rece-
Objeto be dano máximo da magia!).
(a) Qualquer. Afeta somente o Duração:
Duração: 10
 10 horas.
usuário. Custo de energia para criar: Custo:  4 para conjurar. 2 para man-
Custo: 4  3.
Custo: 3.
Custo:
300. (b) Qualquer objeto ou área pode ter. Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos:
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. DX 12 ou maior e Devolver Projétil.
receber uma Aura
por 100 vezes o custoFalsa permanente
de conjuração. Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos: Objeto
Perceber Observação e Ilusão Simples.
Luva. Utilizável apenas por ma-
 Resistência à Mágica Objeto gos. Essa luva pode pegar apenas
Comum; Resistida por Varinha, cajado ou joias. Este obje- uma magia de projétil específica. Tra-
Vontade+Aptidão Mágica to só pode ser usado para desviar tar variações (como Bola de Fogo/
Para cada ponto de energia coloca- magias de informações do usuário. Bola de Fogo Explosiva) como uma
do na magia (até 5), a resistência à Custo de energia para criar: 300.
criar: 300. única magia para esse propósito. Cus-
magia do alvo aumenta em 2 se ele to de energia para criar: 300. Uma luva
estiver disposto, ou em 1 se ele tentar  Magia Penetrante
resistir. Esta RM funciona como uma Comum
Resistência à Magia (Abascanto) nor- Esta magia é conjurada em outra
mal (pág. B34) quando magias são magia de dano, concedendo-lhe um
conjuradas sobre o alvo. O alvo ainda divisor de armadura (pág. B378). As
pode conjurar magias, mas com uma magias são conjuradas uma após a
penalidade igual à da RM. Magias já outra, sem atrasos entre as conjura-
afetando o alvo (ou já conjurada por ções. Magia Penetrante é conjurada que pudesse pegar qualquer magia
ele) continuam inalterados. Ele pode primeiro e conta como uma magia
usar poções e objetos mágicos nor- “ligada” para determinar a perícia de Projétil exigiria 1.200 de energia.
malmente. efetiva para a segunda magia. Suspender Magia
Duração: 1
Duração:  1 minuto. Uma magia fortificada com Magia Área; Resistida pelas
Custo: 1
Custo:  1 a 5 para conjurar. Mesmo Penetrante não causa dano extra a magias do alvo
custo para manter. inimigos não vestindo armaduras. RD Anula temporariamente todas as
Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. endurecida defende contra o divisor outras magias dentro da área. Não
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos: de armadura conferido por esta ma- tem efeito em objetos encantados.
uma ou mais magias de cada uma das gia normalmente. Certas magias poderosas também não
sete escolas diferentes.  Até a segunda magia ex- são afetadas – especificamente, aque-
Duração: Até
Duração:
pirar. las que só podem ser removidas por
Objeto Remover Maldição. Cada magia resis-
(a) Varinha, cajado, arma ou joia;  Divisor de Armadura Custo te separadamente.
afeta apenas o usuário. Utilizável por 2 2
qualquer pessoa, mas o custo de ener- 3 4 Suspender Magia não não   é seletiva; o
gia é dobrado
de energia parapara não-magos.
criar:
criar:  Custo
  300 por ponto 5 6 conjurador
área dentropode escolherque
dos limites a forma da
ele paga
10 8 em energia (como com todas as magi-
máximo de resistência à magia que Ignora RD 10
ela pode oferecer. (b) Qualquer obje- as de Área), mas não pode excluir
to. A resistência à magia do objeto é Custo: Veja
Custo:  Veja a tabela abaixo. objetos dentro da área afetada. O con-
aumentada de 1 a 10; a resistência à Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos.  jurador não precisa conhecer a(s) ma-
magia do usuário não é afetada. Custo gia(s) sendo suspensa(s). Para sus-
Pré-requisitos:   Retardo e Detectar pender uma magia específica sem
Pré-requisitos:
criar: 200 por ponto de
de energia para criar: 200 Pontos Fracos.
resistência à magia adicionada. Não afetar outras pessoas, use Suspender
afeta a habilidade
habilidade de conjurar magias  Apanhar Magia ((MD) MD) Mágica.
de seu usuário. Bloqueio; Especial Duração: 1
Duração:  1 minuto.
Quando conjurada imediatamente Custo básico: 3
básico: 3 para conjurar. 2 pa-
depois que uma magia de Projétil é ra manter.
Ocultar Informação lançada (não quando é conjurada), operação:  1 segundo por
Tempo de operação: 
Comum; Resistência Especial esta magia permite que o conjurador ponto de energia gasto.
Redireciona as magias de Informa- pegue o projétil quando ele estiver ao Pré-requisitos: Suspender
Pré-requisitos: Suspender Mágica e
ção direcionadas a um primeiro alvo
para um segundo alvo, a “isca”. Am- alcance dele.serUma
magia pode vez pelo
mantida capturada,
conjura-a pelo menos
qualquer tipo.oito outras magias de
bos os alvos devem estar presentes no dor como se ele próprio a tivesse con-
momento da execução; adicione as  jurada, para ser lançada mais tarde Objeto
penalidades de alcance, se houver. (talvez, lançada no conjurador origi- Cajado, varinha ou joia. Utilizável
Alvos não voluntariosos resistem nal... ). O conjurador não precisa sa- apenas por magos. Custo de energia
com Vontade. ber a magia que ele está apanhando.  para criar: 1.500.
criar: 1.500.

 Deslocar Magia conjuradas através dela ou parte por parte. Ao adicionar no-
Comum; Resistida pela Resiste a qualquer magia conjura- vos segmentos a uma Muralha Mági-
magia alvo da através dela em Resistência de Es- ca enfraquecida, os novos segmentos
Altera permanentemente a locali- cudo de Magia (pág. 10). Ela também assumem a Resistência do “seguimen
zação de uma magia de área. Certas atua como Resguardar Área (acima). -to mais fraco”. A única maneira de
magias poderosas não são afetadas –  Exceção: Não afeta magias de projéteis, “reparar” uma Muralha enfraquecida
especificamente, aquelas que só po- incluindo magias Arremessadas. Note é conjurá-la novamente.
dem ser removidas por Remover que se a magia de ataque vence o A Muralha Mágica tem quatro
Maldição. Cada magia de Área deve combate, ela passa, mas o Escudo An- metros de altura, portanto é possível
ser deslocada separadamente, exceto timágica não é destruído –  em vez conjurá-la de uma elevação suficien-
disso, sua Resistência é reduzida em temente alta. Muralhas mais altas
magias Oconectadas,
 juntas. conjurador que
não se movem
precisa co- 1. Quando a Resistência do Escudo podem ser criadas gastando proporci-
nhecer a magia sendo deslocada. Antimágica é reduzida a 0, a magia se onalmente mais energia (dobre a
dissipa e não pode ser mantida. energia para altura duas vezes maior
e assim por diante).
Duração: 1
Duração:  1 minuto.
Criaturas mágicas (demônios, golens, Custo: 2
Custo: 2 para conjurar por parte de
criaturas, zumbis, elementais e similares) não muralha de um metro. Mesmo custo
para manter. A Muralha Mágica tam-
 podem cruzar a borda de um pentagrama;
pentagrama; nem bém pode ser conjurada horizontal-
mente, como um “teto” ou “piso”;
 podem conjurar magias
magias ou mover qualquer objeto cada ponto de energia cobrirá dois
 físico através dos limites.
limites. hexágonos em um mapa de batalha.
Pré-requisito: Escudo
Pré-requisito: Escudo Antimagia.
Duração:
Duração: 1
 1 minuto. Objeto
Uma vez que a conjuração esteja básico: 3 para conjurar. 2 pa-
Custo básico: 3 Uma Muralha Mágica pode se
completa, a área se move com Deslo- ra manter. tornar permanente por 100 vezes o
camento igual à Aptidão Mágica do Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos: custo de conjuração. Magos frequen-
conjurador. Cada turno, a magia des- Resguardar e Resistência à Magia. temente cobrem janelas ou claraboias
locada recebe um novo teste de resis- dessa maneira. As Muralhas Magicas
tência; uma vez que resista com su- Objeto “permanentes” não enfraquecem
cesso, ela para de se mover e Deslocar (a) Qualquer recipiente. Isso, e quando penetradas.
Magia é quebrada – embora possa ser tudo dentro é protegido pelo Escudo
Antimágica. Custo de energia para criar: 
criar: 
250 por 30cm³ (custo mínimo 500). (b)  Pentagr
 Pentagrama ama
conjurada de novo. A magia alvo sem-
 pre   joga para resistir, mesmo que o
 pre Especial; Resiste às tentativas
conjurador não deseje (as próprias Qualquer tapete ou área de piso; pro-
magias do conjurador resistem a -5). tege as pessoas e as coisas em cima de atravessá-la
dele. Custo de energia para criar: 
criar:   400 Produz uma barreira mágica, que
Enquanto está sendo Deslocada, a por metro de raio. bloqueia magias hostis e criaturas
magia alvo permanece ativa (assim, o mágicas de passar em qualquer dire-
conjurador pode acionar Conexão ção. A barreira é uma figura em for-
movendo-a sobre o alvo pretendido).  Muralha Mágica ma de estrela desenhada no chão ou
Se aomagia
da, alvo estiver
conjurador saberásendo manti-
automatica- Comum; Resiste
conjuradas a magias
através dela no nios,solo. Criaturas
golens, mágicas
criaturas, (demo-
zumbis, ele-
mente que ela está sendo deslocada. Cria uma parede de antimagia. A mentais e similares) não podem cru-
Caso contrário, jogue contra Percep- parede resiste a qualquer magia lan- zar a borda de um pentagrama; nem
ção+Magia-3 –  distância não é um çada através dela por um dos lados, podem conjurar magias ou mover
fator. especificado pelo conjurador ao con- qualquer objeto físico através dos
Duração: Até
Duração:  Até que o conjurador pa-  jurar Muralha Mágica. Também age limites. Criaturas não mágicas –  in-
re de se concentrar ou o alvo resista como Resguardar Área. Exceção:
Exceção:   Não cluindo magos – podem cruzar livre-
com sucesso. afeta nenhuma magia de projétil, in- mente um pentagrama, embora não
Custo:   1/4 da magia sendo movi-
Custo: cluindo magias Arremessadas. possam conjurar magias através de
da, sem contar os bônus que o outro Se a Muralha Mágica não resistir a seus limites. Magias de transporte
conjurador pode ter obtido por alta uma magia lançada através dela, a (por exemplo, Voo, Teleporte) não
perícia (arredondado para cima). magia se dissipará, mas a muralha podem ser usadas para inserir um
Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. ainda permanece, sua Resistência pentagrama para fins hostis.
Pré-requisito: Suspender
Pré-requisito: Suspender Magia. (pág. 10) será enfraquecida por 1. Ao Certas criaturas muito hostis po-
atingir Resistência 0, a parede se dis- dem ser convocadas dentro de um
Objeto
Cajado, varinha ou joia. Utilizável sipa. Magias “segura”
pela direção pela paredeo pentagrama; o conjurador fica do la-
passando(geralmente
apenas por magos. Custo de energia do de fora e convoca a criatura em
lado em que o conjurador está para- um ponto dentro do pentagrama. O
 para criar: 1.000.
criar: 1.000.
do!) não são resistidas ou afetadas de conjurador só abrirá o pentagrama
alguma forma. quando tiver certeza de poder contro-
 Escudo Antimágica A muralha é moldada em incre- lar a criatura invocada.
Área; Resiste a todas as magias mentos de um metro, de uma só vez

  Se parte do pentagrama for corta- (mínimo 10). Quando a magia é con- gia Pentagrama, ela destruirá o en-
da ou apagada, seu poder será perdi-  jurada cerimonialmente, os conjura- cantamento, mas não afetará o projeto
do até que o conjurador possa refor- dores podem gastar energia extra físico, que pode ser reencantado mais
mar o pentagrama – tudo isso requer para aumentar a perícia efetiva do tarde... se o dono sobreviver.)
um pedaço de giz e tempo Pentagrama. Um mago também pode
(geralmente apenas um segundo) pa- usar o método de Encantamento Len- Suspender Maldição
ra desenhar a linha. Nenhuma magia to e Seguro (embora o Pentagrama Comum; Resistida pela
pode ferir o pentagrama, mas ataques não seja tecnicamente uma magia de magia alvo
físicos –  como andar em cima e arra- Encantamento) para criar um grande Anula temporariamente qualquer
nhar uma linha com o sapato – podem pentagrama sozinho.
ter sucesso se forem feitos por seres operação:  Um segundo uma das seguintes magias, entre ou-
Tempo de operação: 
não
não mágicos.
poderia Um demônio
fazê-lo; uma ou
pessoa co- por
criatura çar a30cm².
linha eEsse tempo é gasto
é necessário, em tra- ção,
não importa tras: Alterar
Aumentar (qualquer
Outros,
tipo),
Enfeitiçar
Maldi-
mum poderia. Da mesma forma, uma quão bem a magia seja conhecida ou (qualquer tipo), Carne para Gelo,
Condicionamento (qualquer tipo),
pessoa comum poderia jogar uma quanta energia esteja disponível. Sono Curativo, Feitiço, Malefício,
pedra em um pentagrama, mas um Pré-requisito: Escudo
Pré-requisito:  Escudo Antimágica. Marca Mística, Juramento, Petrifica-
demônio ou golem não poderia. ção Parcial, Forma da Planta
Objeto
Uma criatura mágica pode tentar As Guildas dos Magos podem ter (qualquer tipo), Possessão (qualquer
forçar seu caminho através de um pentagramas permanentes, incrusta- tipo), Metamorfose (qualquer tipo),
pentagrama. Jogue uma disputa entre dos com azulejos ou joias para evitar Encolher Outros, Pedra para Carne,
a criatura (ST+Vontade)/2 e perícia arranhões acidentais e conjuradas Cessar Cura, Provocar Esterilidade,
com a qual o pentagrama foi conjura- com alta perícia. Tal desenho pode Suspender Magia, Suspender Tempo.
do. Se a criatura vencer, ela destrói o ser ritualmente “cortado”, quando Também suspenderá qualquer dano
pentagrama! Nenhuma criatura pode necessário, por uma marca de giz. físico ou mental causado por um De-
“testar” um pentagrama mais de uma Mas não há diferença intrínseca entre sejo hostil de qualquer tipo. Se por
vez por dia. estes e um pentagrama normal –  algum motivo a perícia da magia alvo
Duração: Permanente,
Duração:  Permanente, a menos que qualquer pentagrama é “permanen-
“permanen- for desconhecida, a avaliação do Mes-
seja quebrado. te” até ser apagado ou quebrado. (Se tre é final.
Custo:   1 por 30cm² protegido uma criatura hostil romper uma ma-
Custo: Duração: 10
Duração:  10 minutos.
Custo:   10. O mesmo custo para
Custo:
manter.
Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto.
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
magias de pelo menos 12 escolas dife-
rentes.

Suspender Mana (MD)


Área
A área alvo é (temporariamente)
uma zona sem mana, morta para o
fluxo de magia. Uma falha crítica cus-
ta ao conjurador um nível de Aptidão
Mágica
tempo, opor 2d dias.deve
conjurador No rolar
final contra
desse
IQ+Aptidão Mágica; qualquer resul-
tado, exceto uma falha crítica, signifi-
ca que a Aptidão Mágica perdida é
recuperada – uma falha crítica signifi-
ca que a perda é permanente!
Duração:   O mana é restaurado a
Duração:
uma taxa dependendo do nível de
mana ao redor. Em uma zona de ma-
na baixa, a área afetada pela magia
encolhe em um metro de raio a cada
três dias; em mana normal, por um
metro a cada hora; em mana alta ou
mana muito alta, por um metro a ca-
da minuto!

 As Guildas dos Magos podem ter


ter pentagramas Custo básico: 5.
tida.
básico: 5. Não pode ser man-
 permanentes, incrustados
incrustados com azulejos ou joias Tempo de operação: 10
operação: 10 minutos.
 para evitar arranhões acidentais
acidentais e conjuradas com Pré-requisitos:  Suspender Magia e
Pré-requisitos: 
magias de pelo menos 10 escolas dife-
alto NH.  rentes.

 Anular Magia limites da própria magia. Emprestar Perícia e magias de pelo


menos seis escolas diferentes.
Área; Resistida pela O receptor deve satisfazer todas as
qualificações de vantagens e atributos Objeto
magia alvo da magia emprestada, mas não preci-
Anula outras magias dentro da Cajado, varinha ou joia. Utilizável
sa conhecer seus pré-requisitos de apenas por magos. O mago empresta
área se for bem sucedida. Não tem magia. Assim, uma magia que requei-
efeito nos encantamentos, mas anula a magia alvo ativando o objeto e pas-
ra Aptidão Mágica 2 só poderia ser sando fisicamente o objeto para o re-
qualquer magia temporária, dura- emprestada a um personagem com
doura ou permanente (pág. 10), a me- ceptor; o objeto deve ser mantido o
Aptidão Mágica 2, mas uma magia tempo todo para que a magia funcio-
nos que a magia especifique o contrá- que não requeira Aptidão Mágica e
rio. Cada magia resiste separadamen- ne – pode não  ser arremessado. O re-
não ser
nenhuma vantagem ou atributo espe-
te. Anular Magia
conjurador não   é conhecer
não
não precisa seletiva! as
O cial poderia ser emprestada a qualquer ceptor
que ele “possui”
segurar oaobjeto,
magiae pelo
podetempo
passá
um.. Se o receptor tiver Abascanto,
um -lo para outro receptor, seja ele um
magias sendo anuladas. Para anular Emprestar Magia deverá superá-la.
uma magia específica sem afetar as mago ou não.
não. Custo de energia para criar:
Emprestar Magia é conjurada com 1.000.
outras, use Contra-Magia, acima. o menor valor entre a perícia do con-
 Remover Maldição
Comum; Resistida pela
magia alvo
Anula qualquer uma das seguin-
tes magias: Alterar (qualquer tipo),
Maldição, Aumentar Outros, Enfeiti-
çar (qualquer tipo), Carne para Gelo,
Condicionamento (qualquer tipo),
Sono Curativo, Feitiço, Malefício,
Marca Mística, Juramento, Petrifica-
ção Parcial,
(qualquer tipo), Forma
Possessãode(qualquer
Planta
tipo), Metamorfose (qualquer tipo),
Encolher Outros, Pedra para Carne,
Cessar Cura, Provocar Esterilidade,
Suspender Aptidão Mágica, Suspen-
der Tempo. Também anula qualquer
dano físico ou mental causado por
um Desejo hostil de qualquer tipo. Se
por algum motivo a perícia da magia
alvo for desconhecido, a avaliação do
Mestre é final.
Custo:
Custo: 20.
 20.
Tempo de operação: 1
operação: 1 hora.
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
pelo menos uma mágica de cada uma
das 15 escolas diferentes.
 Recarregar Gema
de Energia (MD)
Duração: A magia anulada é elimi-  jurador com Emprestar Magia e a
Duração: A Comum
nada permanentemente. magia alvo. O conjurador deve tocar Recarga uma Gema de Energia a
Custo básico: 3.
básico: 3. o receptor. uma taxa maior do que a gema se
Tempo de operação: 1
operação: 1 segundo para recarrega. Cada 3 de energia gasto
 Modificadores: Se o receptor não pelo conjurador restaura 1 ponto de
cada ponto de energia gasto. conhece todos os pré-requisitos da
Pré-requisitos: Contra-Magia
Pré-requisitos: Contra-Magia e pelo magia a ser emprestada, o conjurador energia para a gema, mas cada ponto
menos 12 outras magias de qualquer recebe -2 na perícia. Se o destinatário restaurado é contado como um
tipo. “avanço” contra a futura recarga
conhece todos os pré-requisitos, a “natural”. Assim, se uma Gema de
magia é conjurada normalmente. Se o Energia de 10 pontos for recarregada
 Emprestar Magia receptor realmente conhecer a magia, com esta magia em uma área de ma-
Comum o conjurador recebe +2.
“Empresta” uma magia já conjura- Duração:   Permanente; uma vez
Duração: na normal,
regar por 10eledias
nãoapós
começará a recar-
ser usada. Se
da e mantida para outra pessoa. O “emprestada”, a magia não pertence for usada, e depois recarregada nova-
receptor adquire total controle e res- mais ao seu conjurador original. mente usando esta magia, serão 20
ponsabilidade pela magia empresta- Custo: Igual
Custo:  Igual ao custo de manuten- dias até que a pedra comece a recarre-
da, como se ele próprio tivesse conju- ção da magia a ser emprestada. gar normalmente, e assim por diante.
rado a magia; ele pode mantê-la ou operação: 3 segundos.
Tempo de operação: 3 A presença de várias Gemas de
manipulá-la à vontade, dentro dos Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos:

Energia não inibe a conjuração dessa  Remover Aura mover a caixa, o espaço morto perma-
magia. Regular; Resistência Especial; necerá onde estava, em vez de se mo-
Em qualquer falha comum com ver com a caixa.
Resiste às magias de Informação
esta magia, a Gema de Energia ganha Como Aura Falsa, mas remove Uma falha crítica com esta magia
uma nova peculiaridade (pág. 69). Em inteiramente as
inteiramente  as emanações mágicas do custa ao conjurador um nível de Apti-
uma falha crítica, a Gema de Energia alvo. Quando conjurada em um obje- dão Mágica!
racha e é destruída. Esta magia pode to inanimado, esta magia o transfor- Duração:  Permanente.
Duração: Permanente.
recarregar com segurança Gemas de ma em um quadro em branco para Custo básico: 10.
Energia com peculiaridades que limi- magias como História Antiga, Histó- Tempo de operação: 1
operação: 1 hora.
tam a recarga somente se as condições ria, Ver Segredos ou Localizadora (no  Anular Magia e Sus-
Pré-requisitos: Anular
Pré-requisitos:
impostas
cumpridas.pelas peculiaridades
Tentativas forem
de ignorar es- último caso, Remover Aura quebra a pender Mana.
“associação”, então Localizadora é
sas condições podem causar a quebra lançada com -5). Para resolver isso,  Restaurar Mana (MD)
da Gema de Energia. Esta magia não qualquer conjuração futura das magi-
funciona em Gemas de Mana. Área
as acima mencionadas é resistida por O reverso de Drenar Mana; restau-
Duração:
Duração:   A energia permanece na Remover Aura –  sempre que a outra ra mana em uma zona morta. A área
Gema de Energia até ser necessária. magia falhar, as informações que ela ganha um mana igual ao nível de ma-
Custo:   3 por ponto de energia re-
Custo: tentou acessar foram removidas com na “médio” ao redor da área, inde-
carregada. sucesso. O que quer que aconteça pendentemente do que poderia ter
operação: 10 minutos.
Tempo de operação: 10 com o objeto depois que sua aura é sido antes. Custo, tempo e pré-
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3,
Pré-requisitos: removida, pode ser acessado livre- requisitos são os mesmos de Drenar
Gema de Energia e Emprestar Energia. mente por essas magias, é claro. Mana, mas não há risco de perder
Quando conjurada em um alvo Aptidão Mágica.
Guarda-Mágica (MD)  vivo ou mágico, Remover Aura dura
Comum; Resiste a tentativas apenas um dia e não pode ser manti-
de adulterar sua magia alvo da. Ela interfere com magias como  Roubar Magia Regular;(MD)
Resistida pela
Esta magia é lançada em outra ma- Aura, Detectar Magia, Localizar Ma-
gia ou Visão de Magia. Seres alvos não magia alvo
 gia   para protegê-la contra tentativas
 gia Rouba o controle de uma magia
de adulteração. Duas vezes a energia voluntários resistem com Vontade.
que pode ser mantida já conjurada de
colocada na magia (até 3 pontos) é Duração:
Duração:   Permanente (mas veja seu conjurador original. Note que ela
subtraída da perícia de qualquer con- acima). é conjurada no conjurador da outra ma-
 juração das seguintes Meta-Magias Custo: 5.
Custo:  5.  gia  e, portanto, está sujeita a modifi-
 gia 
contra a magia alvo: Contra-Magia, Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. cadores de alcance. O conjurador de-
Deslocar Magia, Aura Falsa, Remover Pré-requisitos: Anular
Pré-requisitos:  Anular Magia e Aura. ve saber exatamente o que ele está
Aura, Remover Maldição, Roubar roubando – Identificar Magia é muito
Feitiço, Suspender Maldição e Sus- Objeto
pende Magia. Duas vezes a energia (a) Varinha, cajado ou joias. Utili- útil para esse propósito. Magias ope-
colocada em Guarda-Mágica é adicio- zável apenas por magos; o objeto de- rando sob Manter Magia também
nada à perícia efetiva do conjurador ve tocar o alvo. Custo de energia para podem ser roubadas; o “conjurador”,
da magia quando resistir a Anular criar: 250. (b) Joias ou roupas. Sempre para fins de alcance, é a área ou o al-
criar: 250.
Magia ou Suspender Magia. Quando ativo;
energiaafeta
para apenas o usuário. Custo de
criar: 750.
criar: 750. vo da magia
Você não mantida.
pode roubar uma magia
a magia que ela protege falha ou é
anulada, Guarda-Mágica também cai. se você não tiver a Aptidão Mágica,
Duração: 10 horas.
Duração: 10  Drenar Mana (MD) vantagem, o nível de atributo ou a
Área falta de desvantagem necessária (veja
Custo: 1
Custo: 1 a 3 para conjurar. Mesmo as condições em Emprestar Magia,
custo para manter. O custo não é re- Remove todo o mana de uma área,
deixando-a permanentemente acima). Um projétil detido não pode
duzido por alta perícia. ser roubado.
Tempo de operação: 1
operação: 1 segundo para “morta” para magia. Magias não fun-
cada ponto de energia gasto. cionam lá, e a magia não pode sentir  Modificadores:  -3 se o conjurador
 Modificadores: 
Pré-requisito: Anular
Pré-requisito: Anular Magia. alguém ou alguma coisa em uma zo- não souber a magia que ele está rou-
na sem mana; magias terminam, e bando; mais -2 se o conjurador não
Objeto objetos mágicos não funcionam até conhecer seus pré-requisitos também.
(a) Cajado, varinha ou joia. Utilizá- que sejam removidos da área. Duração:   Permanente; uma vez
Duração:
vel apenas por magos. Custo de energia Essa magia é usada para criar roubada, a magia não pertence mais
 para criar:
criar: 500.
 500. (b) Pode ser conjurada áreas nas quais magos, criaturas má- ao seu conjurador original.
permanentemente
área encantada paraem um objeto
dificultar ou
a mani- gicas e objetos mágicos podem ser
confinados ou ocultos com segurança. çãoCusto:
Custo: Igual
 Iguala ser
da magia ao custo de manuten-
roubada.
pulação; então, também dificulta Sus- Uma zona sem mana permanece está- Tempo de operação: 
operação:  1 segundo por
pender Encantamento e Remover En- vel em relação à terra, mas não a obje- ponto de energia gasto.
cantamento. Custo de energia para criar: 
criar:  tos. Assim, se você fizer o interior de Pré-requisitos:   Emprestar Magia e
Pré-requisitos:
100 vezes o custo normal. uma caixa morta de mana, quando Proteção Total.

Telemagia (MD) Adiar Magia é conjurada imedia- energia seja drenada ou a magia sub-
tamente antes da sua magia alvo, sem  jacente falhe.
Especial atrasos entre as conjurações. O conju- Custo: Igual
Custo: Igual à manutenção normal
Cria e teleporta um Olho Mágico rador faz um teste para Adiar Magia da magia alvo pelo tanto de tempo
para um local distante. O conjurador quando é conjurada; o teste da magia que o conjurador quer que ela dure
pode conjurar magias através do Olho alvo não é feito até que seja ativada.
ativada . Pe- (incluindo as reduções de custo do
Mágico como se estivesse presente. Os nalidades de alcance, magias conjurador para alta perícia). Assim,
projéteis não podem ser transmitidos, “ativas”, resistência à magia, mudan- uma magia que custa 1 por minuto
mas as magias de Jato podem. Magias ças no nível de mana e similares são para manter poderia ser ajustada para
que requerem toque também podem aplicadas no tempo de ativação da se manter por 10 minutos a um custo
ser transmitidas, mas o Olho Mágico magia alvo. de 10 de energia.
deve marcar um acerto e o defensor O conjurador deve pagar os custos Se o conjurador puder manter a
deve falhar em sua defesa.
Use o custo e as penalidades de totais
Magiadee energia
seu alvoe deve
temposer
para Adiar
pago no magia
energiaindefinidamente sem custo
(devido à alta perícia), de
o custo
conjuração da magia Teleporte (pág. momento da conjuração. Se o conju- é de 1 energia para cada cinco perío-
147). Magias emitidas a partir do rador adia uma magia sob medida dos de duração total. Assim, um ma-
“outro lado” da Telemagia, o alcance é para um alvo de tamanho humano e, go com Terremoto na perícia 20 pode-
medido a partir desse ponto. A Tele- em seguida, ativá-la em um alvo mai- ria definir a magia para durar 30 mi-
magia conta como uma magia or, não haverá efeito ou efeito reduzi- nutos por 6 de energia. Alta perícia
“ligada” e requer concentração. Os do, como o Mestre julgar adequado. com esta magia também reduz o cus-
Mestres que desejam limitar ainda Uma magia adiada conta como to normalmente!
mais esta poderosa magia podem apli- uma magia “ativa” (pág. 10) para Tempo de operação: 
operação:  2 segundos,
car as penalidades para nenhum mo- propósitos de conjuração; no entanto, mais “tempo de programação”, se
vimento de fala, pés ou mãos (pág. 9). não conta contra si quando
si quando é ativada. necessário.
Se o teste da Telemagia falhar por Assim, se um mago tiver quatro ma- Pré-requisito: Conexão.
Pré-requisito: Conexão.
1, o Olho Mágico alcança o destino gias adiadas, ele conjura outras magi-
pretendido, mas o conjurador está as a -4, mas conjura qualquer uma  Arremessar Magia
mentalmente atordoado. Se o teste das magias adiadas em -3. Uma ma- Projétil; Especial
falhar por mais de 1, o Olho Mágico gia adiada leva uma ação Concentrar Esta magia é conjurada em outra
acaba em algum outro lugar (a esco-
lha do Mestre!) E o conjurador ainda paraAsativar.
magias adiadas são suscetíveis magia, transformando-a
gia de Projétil. As magiasem
sãouma ma-
conjura-
está mentalmente atordoado. Em to- a Anular Magia e Contra-Magia (que das uma após a outra, sem atrasos en-
dos os casos, um teste de Percepção as destrói), bem como Suspender Ma- tre as conjurações. Arremessar Magia é
do Corpo com uma penalidade de -2 gia e Suspender Mágica (o que impe- conjurada primeiro e conta como uma
é requerido antes que o conjurador de que elas sejam ativadas por toda a magia “ligada” ao determinar o nível
possa se orientar e começar a conjurar duração). Elas não podem ser rouba- de perícia da magia alvo (pág. 10).
outra magia; em uma falha crítica, ele das ou emprestadas porque ainda
fica mentalmente atordoado. O conjurador deve pagar os custos
não foram conjuradas. totais de energia e tempo de operação
Existem rumores persistentes de Duração: 1 hora. de Arremessar Magia e seu alvo no
variantes desta magia igual Viagem Custo: O mesmo que o custo da momento da conjuração; se o conjura-
no Tempo ou Transferir de Plano em magia subjacente para conjurar dor arremessar uma magia alimenta-
vez do Olho Mágico em vez disso. (mínimo de 2); mesmo custo para da por um alvo de tamanho humano
Duração: 5
Duração: 5 segundos. manter. A magia adiada pode ser em um alvo maior, não haverá efeito
Custo:   Como Teleportar para con-
Custo: mantida normalmente, uma vez que ou efeito reduzido, conforme o Mes-
 jurar; mesmo custo para manter. Alta tenha entrado em vigor. tre julgar adequado.
perícia não reduz o custo. A energia é Tempo de operação: 10 segundos. O conjurador faz o teste para Ar-
gasta se a magia é bem sucedida ou
não. Pré-requisito: Retardo.
Pré-requisito: Retardo. remessar Magia
o teste para quando
a magia alvoé não
conjurada;
é feito
Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto.
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3,
Pré-requisitos:  Manter Magia (MD) até ser arremessada. Arremessar ma-
Teleporte, Olho Mágico, e magias de Especial gias têm 1/2D n/a, Max 80, Prec 1;
pelo menos 10 escolas diferentes. Esta magia é conjurada em uma  jogue contra DX-4 ou Ataque Inato
das magias contínuas do conjurador, para acertar.
Objeto fornecendo uma reserva de energia Todas as magias arremessadas sur-
Um globo ocular esculpido em para se manter. Uma vez que Manter tem efeito no momento em que atin-
marfim e incrustado com joias. Utili- Magia tenha sido conjurada, a magia gem alguma coisa. As magias de Arre-
zável apenas por magos. No coman- alvo extrai sua energia de manuten- messo de Área são centralizadas em
do de seu portador, ele se teleporta ção de Manter Magia. Não pertence seu ponto de impacto. As magias de
para longe; quando a magia cessa, ele mais ao seu conjurador original; ela  jato fazem efeito
efeito no ponto de impact
impacto,o,
reaparece na mão do portador (a me- não mais conta como uma magia na direção em que estavam indo (trate-
nos que tenha sido fisicamente des- “ativa”, não pode ser cancelada, etc. as como Golpes Desenfreados,
Desenfreados, pág. B388).
truída). Custo para criar: 1.900
criar: 1.900 de ener- Manter Magia pode ser conjurada A maioria das outras magias simples-
gia, $1.000 para profissionais qualifi- sempre que a magia alvo estiver ati- mente permite que o conjurador use
cados em escultura de marfim, $600 va. Algumas magias mantidas podem magias em intervalos mais longos do
para as joias.
ser “programadas”
Autossuficiência (pág.
de 96)
acordo
ou talvez
com que
Emoção
o normalmente
arremessada,
possível
por exemplo,
– Perceber
ou
 Adiar Magia (MD) até mesmo Iniciativa (pág. 97) uma Cura Superficial. Esta magia per-
Especial (critério do Mestre). mite que magias que normalmente
Esta magia é conjurada em outra O controle de uma magia operan- requerem toque sejam aplicadas a dis-
magia para atrasar sua ativação até do sob Manter Magia pode ser rouba- tância (Toque Mortal, por exemplo).
quando o conjurador desejar. Magias da usando Roubar Magia. Magias de projétil e magias de blo-
de bloqueio não podem ser adiadas. Duração:  Até que a reserva de
Duração:  queio não podem ser arremessadas.

  Magias de Arremesso podem ser


bloqueadas ou esquivadas, mas não
Benção para o seu braço, enquanto uma de 2
Comum pontos a enviaria para seu chapéu, e
aparadas. No entanto, elas podem Uma magia geral de ajuda e prote- uma de 3 pontos permitiria que ela
ser apanhadas por Apanhar Magia –  ção. Deve ser conjurada em outro; matasse um inimigo atrás de você.
por qualquer um, incluindo inimigos! você não pode abençoar a si mesmo. Duração:
Duração: Como
 Como descrito acima.
Duração:  Até ser arremessada.
Duração: Até Em alguns mundos de jogo, somente Custo:   10 para uma bênção de 1
Custo:
Custo:   3. A magia arremessada
Custo: homens santos ou magos “bons” po- ponto, 50 para uma bênção de 2 pon-
pode ser mantida normalmente assim dem conjurar essa magia; essa deci- tos, 500 para uma bênção de 3 pontos.
que tiver efeito. são é dos Mestres. As bênçãos não podem ser
“empilhadas” –  –  uma benção mais
forte anula a mais fraca.
Tempo
cada pontodedeoperação: 
operação:
energia  na
1 minuto
magia. para
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
pelo menos duas magias de 10 escolas
diferentes. Aptidão Mágica 3 é neces-
sário para conjurar uma bênção de 3
pontos. Um Mestre pode exigir status
“sagrado” ou “bom” se ele desejar. 
desejar. 
Objeto
Qualquer. A bênção é conjurada
sobre o objeto em vez de uma pessoa e
afeta o usuário do objeto. Quando a
bênção finalmente evita algum grande
perigo, o objeto perde seu encanta-
mento. Custo de energia para criar: 
criar:  10
vezes o custo da conjuração em uma
pessoa.
 Maldição 
Comum
Exatamente o oposto de Benção.
Todas os testes do alvo são modifica-
dos desfavoravelmente, durando até
que ele consiga algum sucesso notá-
vel, apesar das jogadas ruins – o Mes-
tre decide sobre exatamente o que é
isso. Então o sucesso se transforma de
alguma forma em cinzas e a maldição
termina.
Custo: 
Custo:  3 para uma Maldição de 1
ponto, 10 para uma Maldição de 2
pontos, 20 para uma Maldição de 3
pontos. Como Bênção, Maldições não
podem ser “empilhadas”. 
“empilhadas”. 
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos para
uma Maldição de 1 ponto, 4 para uma
Maldição de 2 pontos, 6 para uma
Maldição de 3 pontos.
Pré-requisitos:  Retardo e Apanhar
Pré-requisitos:  O efeito de uma bênção é o seguin- Pré-requisitos:   Como em Benção,
Pré-requisitos:
Magia. te: Todas as jogadas de dados do alvo exceto que personagens muito bons e
Objeto são modificadas favoravelmente em muito maus podem amaldiçoar.
Qualquer arma de projétil pode um ponto (ou mais, para uma bênção Objeto
ser encantada para arremessar uma mais poderosa). A modificação não Qualquer. A maldição é conjurada
magia específica, que voa como se a afetará os sucessos e falhas críticas. no objeto em vez de uma pessoa e
arma tivesse disparado sua munição Isso dura indefinidamente... até que o afeta o usuário do objeto. Os Mestres
criar:   alvo falhe algumas jogadas (ou um
comum. Custo de energia para criar: devem fazer testes em segredo, e fa-
2.500 vezes o custo de conjuração da inimigo seja muito bem sucedido em zer o que for possível para impedir
magia alvo. Há rumores de armas de uma jogada) e o alvo esteja em algum
projéteis encantados que podem arre- sério perigo. Então a bênção milagro- que os jogadores
contraram percebam
um objeto que en-
amaldiçoado!
messar qualquer magia conhecida samente evita ou reduz o perigo –  e Quando a Maldição entrega seu
por seu usuário, mas nada mais espe- termina. Cabe ao Mestre decidir “zap” final, o encantamento desapa-
cífico é conhecido sobre elas. quando a bênção tem seu efeito final e rece. Custo de energia para criar: 10
criar:  10 ve-
qual a forma de proteção. Se uma fle- zes o custo para ser conjurada em
cha é apontada para o seu coração, uma pessoa.
uma bênção de 1 ponto pode movê-la

Suspender Aptidão resultado, exceto uma falha crítica, da vantagem Aptidão Mágica do al-
significa que a Aptidão Mágica perdi- vo. O conjurador deve tocar o alvo
 Mágica (MD) da é recuperada –  uma falha crítica durante toda a conjuração.
Comum; Resistida por significa que a perda é permanente! O alvo retém seu conhecimento
Vontade+Aptidão Mágica Duração: 1 hora. das magias (embora com um nível de
Anula temporariamente a Aptidão Custo:  12 para conjurar. Mesmo cus- perícia mais baixo), mas não pode con-
Custo: 12
Mágica do alvo. O conjurador deve to para manter. No entanto, o alvo pode  jurar aquelas que requerem um grau
tocar o alvo durante toda a conjura- resistir toda vez que a magia é mantida. maior de Aptidão Mágica que o novo.
ção. O alvo retém seu conhecimento Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. Uma falha crítica com esta magia
das magias, mas não pode conjurá-las Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e custa ao conjurador um grau de Apti-
Pré-requisitos:
– a menos que ele esteja em uma área duas magias de 10 escolas diferentes. dão Mágica e um ponto de IQ!
de alta mana, é claro, caso em que ele Duração: Permanente.
Duração:  Permanente.
simplesmente perde o bônus. Mesmo Objeto
Roupas ou joias (algemas são as Custo: 30.
Custo: 30.
em uma área de alta mana, o alvo não favoritas). Sempre ativa; afeta apenas Tempo de operação: 10
operação: 10 minutos.
pode conjurar magias que exijam Ap- o usuário. Custo de energia para criar: 
criar:  Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos:
tidão Mágica de qualquer nível. Sus- 2.200. Suspender Aptidão Mágica.
pender Aptidão Mágica só pode ser
removida por Remover Maldição.  Drenar Aptidão
Uma falha crítica com esta magia Objeto
custa ao conjurador um nível de Apti-  Mágica (MD) Há rumores persistentes de obje-
dão Mágica por 2d dias. No final des- Comum; Resistida por tos malévolos que drenam Aptidão
se tempo, o conjurador deve rolar Vontade+Aptidão Mágica Mágica de suas vítimas, mas nada
contra IQ+Aptidão Mágica; qualquer Drena permanentemente um nível específico é conhecido.

Essas três magias estão relaciona- mago. Apenas Analisar Magia pode do Mestre sobre isso é final.
das.
usadaRetardo, uma magia
para acoplar Comum,
rapidamente ma-é dizer a natureza da magia vinculada. Retardo pode ser feito de duas
maneiras: para ativar a magia conec-
gias, enquanto Conexão, uma magia
de Área, é mais útil para conexões de
 Retardo tada em um alvo específico, ou como
Comum uma armadilha, para ativar a magia
longo prazo. Reflexo é uma magia Esta magia é conjurada em outra conectada contra qualquer alvo que
especial conjurada em outra magia magia para atrasar sua ativação até atenda às condições de disparo. No
para convertê-la em uma magia rápi- que certas coisas aconteçam na pre- último caso, o Retardo e a magia co-
da de bloqueio – veja pág. 12-13 para sença da magia conectada – isto é, na nectada são conjuradas em um
regras que governam magias de Blo- presença do objeto ou área em que a “objeto de armadilha” e o alcance é
queio. magia conectada foi lançada. Esse calculado a partir do objeto de arma-
Com qualquer uma dessas magias, evento desencadeador pode ser tão dilha no momento em que a magia é
as “magias de conexão” são Retardo, simples ou complexo quanto o conju- acionada. Penalidades de Resistência
Conexão ou Reflexo. Uma “magia rador desejar; se complexo, deve ser à Magia também se aplicam à magia
conectada” é outra magia controlada colocado por escrito. O evento desen- conectada no momento do disparo.
pela magia de conexão. Magias co- cadeador deve ser algo que poderia O conjurador faz um teste para
nectadas devem ser conjuradas pela ser razoavelmente determinado por Retardo quando é conjurada pela pri-
mesma pessoa que conjura a magia uma pessoa normal no local do Retar- meira vez; a conjuração da magia co-
de conexão
dentro de ume minuto
devem após
ser conjuradas
a conjura- do; a decisão
Retardo do Mestre é final.
for desencadeado por umSe nectada não é feito até
de desencadeamento que Se
ocorra. o evento
o alvo
ção da magia de conexão. evento mais esotérico, uma magia pretendido de uma magia conectada
apropriada, como Visão de Magia, não estiver presente no momento da
pode ser conjurada no Retardo. Retar- conjuração, haverá uma penalidade
do também pode ser desencadeado adicional de -5 para a magia conecta-
pela ativação de outra magia, como da (mas não para a Conexão) por não
Sentinela ou outra magia vinculada. conseguir tocar ou ver o alvo –  con-
Um Retardo pode ativar apenas uma sulte pág. 11. Assim, por exemplo, a
outra magia. temida “maçaneta mortal”, progra-
As magias são conjuradas uma mada para “atacar” a primeira pessoa
Se surgir alguma dúvida sobre a após a outra, sem atraso entre as ma- que tocá-la, ativaria a uma penalida-
interpretação da habilidade de uma gias. Retardo deve ser conjurada pri- de de -5.
magia de detectar um evento específi- meiro e conta como uma magia Quando Retardo é acionado, a
co ou se uma determinada magia po- “ligada” ao determinar o NH da ma- magia conectada começa a ser ativa-
de estar conectada, a palavra do Mes- gia conectada – veja pág. 10. O custo da, tem o efeito no próximo turno.
tre é final. Mestres que desejam res- total para a magia conectada e o Re- Assim, um Retardo não pode ser usa-
tringir qualquer uma destas magias
podem permitir que apenas uma pe- tardo deve ser
conjuração. Se opago no momento
conjurador da
especifi- da
de como umacomo
ser usada magiauma
de bloqueio. Po-a
armadilha;
quena lista de magias seja conectada, car uma magia para afetar um alvo de vítima pode ser tomada de surpresa.
ou excluir certas magias. tamanho humano, e uma vítima mai- Uma vítima desavisada deve fazer
Qualquer objeto com uma magia or (que requer mais energia –  veja um teste de IQ para responder antes
conectada a ele é visível como tal pa- pág. 11) realmente desencadeia o Re- que a magia conectada seja totalmen-
ra a Visão de Magia, mas não para o tardo, não há efeito ou efeito reduzi- te ativada –  Reflexos em Combate
teste de IQ+Aptidão Mágica de um do, dependendo da magia. A decisão dão +6 a esse teste.

  Tanto Retardo quanto a magia conjuração. Todas as magias conecta- conectada não for registrada, execute
conectada contam como “ligada” pa- das podem ocorrer em qualquer lugar novamente a magia somente para
ra propósitos de conjuração; se uma dentro da área conectada; por exem- essa finalidade.
magia de Informação foi adicionada, plo, se uma magia Criar Fogo e uma Magias de bloqueio e projéteis não
ela também está ativada. A magia magia Cola de um metro de raio esti- podem ser conectadas – outras magi-
conectada não precisa ser mantida, vesse conectada a Conexão de 20 me- as podem. Uma magia “instantânea”
embora a magia Retardo ou Informa- tros de raio para capturar intrusos, o como Estrondo acontecerá uma vez,
ções possa precisar ser. Uma vez que primeiro intruso a entrar na área da quando ativada; então a magia desa-
Retardo é acionada, ela desaparece e Conexão se encontraria em uma zona parecerá. Uma magia contínua, como
não conta mais como ligada. A magia de cola flamejante, mas intrusos sub- Vozes, será iniciada quando ativada
conectada continua contando desde sequentes estariam seguros (a partir e, então, operará até expirar.
que esteja ativa. Pode ser mantida
normalmente. dessa
tamanhoconexão, de qualquer
das magias forma).
conectadas O
deve Uma única Conexão pode ser feita
para ativar uma magia quando é en-
Um Retardo também pode ser de- ser definido no momento da conjura- trado na área, e desativada a magia
finido para “desligar” uma magia em ção. Se o alvo for maior que o alvo quando a área for deixada. Isso pode
andamento quando ocorrer um even- estimado, a magia não tem efeito ou continuar até que a magia conectada
to desencadeador. Nesse caso, a ma- um efeito mais fraco, dependendo da expire. Por exemplo, um mago pode
gia conectada dura apenas enquanto magia. A decisão do Mestre sobre conjurar Conexão em Luz Constante.
o conjurador a mantém, mas o pró- isso é final. Se ele jogar sete dias pela duração da
prio Retardo não requer manutenção. Apenas os indivíduos dentro da magia Luz Constante (168 horas), ele
Magias de Bloqueio e Projéteis não área conectada são afetados, a menos poderá configurar a Conexão para
podem ser Retardadas –  todas as ou- que a magia resulte em um efeito que ligar a Luz quando entrar na sala e
tras magias podem. Uma magia não seria conectada a essa área – con- desligá-la quando sair. Quando 168
“instantânea” como Estrondo aconte- vocar um demônio, por exemplo! O horas de luz forem usadas, ambas as
cerá uma vez, quando ativada; então a evento de disparo pode ocorrer fora magias expiram. Para magias instan-
magia desaparecerá. Uma magia contí- da área, no entanto. tâneas, a Conexão desaparece depois
nua, como Vozes, será iniciada quando O tempo para conjurar as magias de ativar as outras magias.
ativada e, então, operará até expirar. conectadas é gasto quando inicial- Nenhuma manutenção de uma
Duração:  2 horas.
Duração: 2 mente configurado. Não há atraso Conexão é necessária, seja para a pró-
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. quando Conexão é acionada –  todas pria Conexão, para as magias conec-
Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 3 para man- as magias conectadas são ativadas tadas ou para quaisquer magias de
ter. instantaneamente. informações conjuradas na Conexão
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos: As magias ligadas não contam co- para dizer quando deve ser acionada.
quaisquer 15 feitiços. mo uma magia “ligada” para qualquer Conexão também pode ser defini-
propósito. Cada três magias Conexão da na ordem inversa, para interrom-
Conexão contam como uma magia, arredonda- per uma ou mais magias quando
Área da para baixo. Um mago não pode ocorrer um evento desencadeador.
Adia a ativação de uma ou mais detectar uma Conexão simplesmente Nesse caso, a magia vinculada durará
magias conectadas em sua área de olhando para ela. A magia Visão de apenas enquanto o conjurador a man-
efeito, até que uma determinada coisa Magia ou a magia Detectar Magia re- tiver, mas a própria Conexão não re-
aconteça na presença da Conexão. velará a Conexão, no entanto. quer manutenção.
Este evento desencadeador pode ser
tão simples desejar,
conjurador ou complexo quanto o
e é governada Eu irei
Que quebrar aminha
enterrarei muitasvara
braças de profundidade,
como Retardo (acima). Conexão tam-
bém pode ser acionada pela ativação E, ao fundo do mar, onde nem a sonda chega,
de uma magia colocada na área após Lançarei o meu livro.  
Conexão, como Sentinela, Retardo ou
outra Conexão. – William Shakespeare,
O conjurador paga os custos de
energia e faz as jogadas de perícia
 A Tempestade 
para a magia Conexão e todas as ma-
gias relacionadas no momento da Se o mago conhece a magia Ocul- A Conexão também pode ser usa-
conjuração. Magias conectadas não tar Magia, a Conexão pode ser difi- da para Encantamentos Limitantes
podem se beneficiar de reduções de cultada de ser detectada por meios (consulte as págs. 68-69).
custo para alta perícia. Se o alvo pre- mágicos. Simplesmente adicione os Duração: Até
Duração:  Até que seja desencadea-
tendido de uma mágica conectada custos de Ocultar Magia ao custo bá- da e suas magias conectadas expirem.
não estiver presente no momento da sico da magia Conexão ao realizar Custo básico: 8;
básico: 8; magias conectadas
este efeito. O mago deve conhecer
conjuração,
adicional de haverá
-5 para auma penalidade
magia conecta- Ocultar Magia para usar esta opção. nãoTempo
podemdeser mantidas.
operação:
operação: 4
 4 horas – não há
da (mas não para Conexão) por não Se o alvo de uma magia conectada redução no tempo de operação, não
não estiver presente na conjuração e
conseguir tocar ou ver o alvo –  con- importa quão bem Conexão é apren
sulte pág. 11. tiver Abascanto, consulte o teste ori- dida.
O tamanho da área da magia Co- ginal para determinar os resultados. Pré-requisito: Retardo.
Pré-requisito: Retardo.
nexão é determinado no momento da Se a conjuração original da magia

Objeto para a magia Reflexo não é paga até Todos os modificadores normais
Esta magia pode ser conjurada ser conjurada, seja como defesa ativa de distância e Abascanto são usados
permanentemente em qualquer obje- ou não. O tempo para conjurar uma ao conjurar a magia Refletida, se o
to encantado, para determinar as cir- magia Reflexo é gasto imediatamente alvo da magia Refletida estiver dis-
cunstâncias sob as quais ele funciona. após a conjuração de Reflexo, mas o tante da pessoa ou objeto que foi con-
A magia Limite seria usada para de- teste de sucesso e o custo de energia  jurado Reflexo.
terminar a classe de usuários que po- são tratados posteriormente. Note que um mago pode conjurar
deriam usar o objeto, mas Conexão Uma magia Refletida conta como Reflexo em outra pessoa. O conjura-
poderia ser usada, por exemplo, para uma magia “ligada” para propósitos dor (não o alvo) pode ativá-la a qual-
que funcionasse apenas à noite. Custo de conjuração –  veja pág. 10. Uma quer momento, usando modificado-
de energia para conjurar: 
conjurar:  200. Quais- magia Refletida não conta como res de longa distância. Se a magia
quer magias
rias para de quando
dizer Informação necessá- “ligada”
desencadear ao se
rar. Assim, fazer
um omago
teste tiver
para quatro
conju- conectada é conjurada
que não seja o alvo do sobre umRefle-
próprio alvo
(por exemplo, Detectar Magia) devem magias Refletidas, qualquer outra xo, o modificador normal para a dis-
ser conjuradas como encantamentos magia que ele conjurar terá -4, mas tância daquele alvo é adicionado ao
separados no objeto. Por exemplo, quando ele conjurar uma das magias modificador de longa distância para o
uma espada pode estar conectada a Reflexo, terá apenas -3 para as outras conjurador.
uma magia Luz e uma magia Perce- três magias Reflexo ativadas. Exemplo: Felix dá Acalmar Ani-
ber Vida, para que ela brilhe na pre- Uma magia Reflexo pode ser con- mais como uma magia Refletida para
sença de orcs.  jurada apenas uma vez. Em seguida, Rudolph. Felix então ativa Olho Má-
Uma Conexão invertida pode ser ela desaparece e não conta mais como gico para ficar de olho em Rudolph
conjurada permanentemente em uma magia. Os efeitos são imediatos enquanto ele vai caçar. Rudolph en-
qualquer objeto encantado, para de- e a duração é instantânea, não a dura- contra um javali mal-humorado, que
sativá-lo em determinadas circuns- ção listada para a magia original. Isso Felix observa através do Olho Mági-
tâncias. Isso costuma ser usado para significa que é extravagante ou até co. Rudolph não pode ativar a magia.
impedir que objetos mágicos caiam mesmo inútil conjurar certas magias Felizmente, ele não precisa! Felix ati-
nas mãos erradas. Custo de energia como Refletidas! Um Domo da Força, va Acalmar Animais enquanto Ru-
 para criar: 200.
criar: 200. por
que exemplo, interromperia
físico e depois um ata-– 
desapareceria dolph tenta umpara
to de Animais testeacalmar
de Adestramen-
o javali.
 Reflexo uma defesa fatigante, mas eficaz! Cri- Rudolph percorreu cerca de dois qui-
Especial ar Animal aparecerá e desaparecerá lómetros até a mata, então Felix está a
Esta magia é conjurada em outra antes de poder realizar qualquer -3 de distância. O javali está a 3 me-
magia. Ela converte essa magia para ação. (Entretanto, ela pode parar um tros de distância de Rudolph, então
funcionar como uma magia de Blo- projétil durante sua breve existência. Felix está em outro -3 para o alcance
queio apenas uma vez e depois desa- O Mestre pode determinar que um do alvo da magia Refletida. Ele tam-
parece. Ao contrário de Retardo ou animal desse tipo deve ser quase bém está em -1 por ter Olho Mágico
Conexão, uma magia Refletida é de- igual em tamanho ao alvo que está ligado. Assim, Felix conjura Acalmar
sencadeada pela vontade do conjura- protegendo.) Exceções a esta regra de Animais a -7 e paga a energia pela
dor, não por um evento externo. Isto resultado instantâneo são magias com magia naquele momento. Felizmente
significa que enquanto Reverter Pro- resultados permanentes, como Cura ele tem no nível 21, então ele lança o
 jéteis pode ser Refletida para ativar se Profunda –  seus efeitos são de fato efeito máximo. O javali é de fato acal-
o conjurador vir alguém atirar nele, permanentes. mado, e Rudolph segue seu caminho
ela não será acionada por um tiro nas
costas. É tratada como
ativa, semelhante umaoudefesa
a Aparar Blo-
quear para todos os fins práticos Isso significa que é extravagante ou até mesmo inútil
(exceto que o recuo não adiciona 3 ao conjurar certas magias como Refletidas!
teste). Conjurar uma magia Reflexo
interromperá qualquer magia em que
o conjurador esteja se concentrando e Qualquer pessoa pode carregar enquanto Felix descansa. A magia
será manipulada como qualquer ou- qualquer número de Reflexo. No en- Acalmar Animais Refletida não existe
tra magia de Bloqueio – veja págs. 12- tanto, apenas uma magia pode ser mais. Se Rudolph encontrar outro
13. conjurada por turno. Lembre-se tam- animal, ele está sozinho, embora Felix
Quando Reflexo é conjurada, a bém que, se uma magia Refletida for ainda possa estar observando qual-
magia conectada deve ser conjurada usada como uma defesa ativa, nenhu- quer ação com seu Olho Mágico.
imediatamente após o Reflexo, pelo ma outra defesa ativa poderá ser usa- Magias de bloqueio e magias de
mesmo conjurador. Cada conjuração da contra o ataque, a menos que uma Projéteis não podem ser Refletidas;
de Reflexo só funcionará em uma ma- Defesa Total seja escolhida. Veja pág. outras magias podem.
gia – não é possível ter múltiplas ma- B366. Duração: 1
Duração: 1 hora.
gias operando
Bloqueio. como
O teste uma magia
de perícia de
de Refle- Umacomo
usada magia
umaRefletida pode–  ser
ação regular ela Tempo de operação: 10
operação:
Custo: Igual
Custo: Igual  10 segundos.
ao custo para conjurar
xo é rolado no momento da conjura- não precisa ser conjurada como defe- a magia alvo – mínimo de 1. O custo
ção, mas o teste da magia conectada sa. Leva um segundo para conjurar, de manutenção é o mesmo. Note que
não é feito até ser conjurada como independentemente do tempo que a perícia com a magia Reflexo não
uma magia de Bloqueio. O custo de normalmente seria necessário para afeta o custo para conjurá-la.
energia para Reflexo é pago na hora conjurar. Pré-requisitos: Retardo
Pré-requisitos: Retardo e Proteção.
de conjurar Reflexo, mas a energia

  O corpo do prefeito caiu em sua que não existe. Por exemplo, nenhu-  Atrofiar (Sentido)
cadeira, o riso de prazer inexprimível ma das magias relacionadas à visão Comum; Resistida por HT
desaparecendo de seu rosto quando pode restaurar a visão dos cegos, O inverso de (Sentido) Aguçado,
ele voltou a si. mesmo que temporariamente. esta magia reduz todos os testes de
“Você se divertiu, então?” Rolfe Todas as magias da Escola de Sentidos do alvo para o sentido apro-
disse do seu lugar do outro lado da Controle da Mente requerem um inte- priado.
mesa. lecto extraordinariamente aguçado ou Duração: 30
Duração: 30 minutos.
O prefeito assentiu silenciosamen- uma boa base na Escola de Comuni- Custo: 1 a 3 para conjurar. Metade
te. “Você poderia... eu gostaria de cação e Empatia. Elas também têm disso para manter. O sentido afetado
mais, por favor.” importantes relações cruzadas com as cai em 2 para cada ponto de energia
“Claro, no devido tempo. Tenha magias de Controle do Corpo; seres colocado na magia.
paciência. Agora, acredito que esta- sapientes
em corpo enão podem ser divididos
mente. Objeto
mos discutindo a possibilidade de ter
uma de suas filhas como aprendiz.” (a) Roupas ou joias. O valor do
Sentido do usuário é reduzido. Custo
“Sim, sim, e acredito que você está (Sentido) Aguçado de energia para criar: 50
criar: 50 por ponto de
totalmente correto, inteiramente. Tau- Comum redução de sentido. (b) Cajado ou
maturgia seria uma excelente carreira varinha. Utilizável apenas por magos.
para Annaliese.” Esta magia é na verdade várias
magias diferentes, como em Contro- Custo de energia para criar: 500
criar: 500
“Annaliese? Quão conveniente. lar (Animais) ou Aumentar
Por que você não vai buscar a querida
garota, Excelência? Podemos acomo-
(Atributo). As variantes mais comuns  Prontidão (MD)
são Visão Aguçada, Audição Aguça- Comum 
dá-la aqui, e então talvez você e eu da e Paladar e Olfato Aguçados, mas
possamos discutir essa magia que Aumenta todas as jogadas de Sen-
variantes são possíveis para métodos tido do alvo.
você parece gostar tanto.“ 
tanto.“  incomuns de percepção como Detec-
“Eu vou fazer isso, Mestre Rolfe. Duração:
Duração: 10
 10 minutos.
tar, Perceber Varredura ou Perceber Custo:   2 por ponto de aumento
Custo:
Voltarei em breve.” 
breve.”  Vibração.
Rolfe olhou para as mãos envelhe- (Sentido) Aguçado dá um bônus (máximo
ter. 5). Metade disso para man-
cidas quando o prefeito saiu apressa- de +1 por ponto de
do, virando-as. energia gasto nos tes-
“Eu poderia fazer melhor para os tes de Sentidos do tipo
pais, eu suponho, mas valerá a pena apropriado.
sair desse corpo.” 
corpo.”  Audição Aguçada
As magias de Controle da Mente também é uma magia
funcionam apenas em alvos com sapi- de Som.
ência (racial IQ 6+) e livre arbítrio Duração: 
Duração:  30 minu-
(livre arbítrio é difícil de definir, mas tos.
qualquer ser com a meta-caracteres- Custo:   1 para cada
Custo:
tica Autômato (pág. B263) não se qua- ponto de aumento
lifica). Assim, elas não funcionarão na (máximo 5). Metade
maioria dos animais, golens, robôs, desse montante
zumbis, etc. Como regra geral, se (arredondado para
houver uma
finalidade de magia específica
controlar com a
uma criatura cima) para manter.
(Controlar Zumbi, Controlar Elemen-
Objeto
Roupas ou joias.
tal, etc.), ela não pode ser afetada por Custo de energia para
magias de Controle da Mente. criar: 150
criar: 150 por ponto de
Observe que nenhuma dessas ma- melhoria.
gias pode melhorar uma faculdade

  Pré-requisitos:
Pré-requisitos:   Quaisquer duas va- nas por magos; o objeto deve tocar no ter.
riantes de (Sentido) Aguçado. 
Aguçado.  alvo. Custo de energia para criar: 500.
criar: 500. Pré-requisito: Bravura.
Pré-requisito: Bravura.
Objeto Objeto
Roupas ou joias. Custo de energia Terror (a) Cajado ou varinha; utilizável
 para criar: 300
criar: 300 por ponto de melhoria. Área; Resistida pela Vontade apenas por magos. O objeto deve in-
Qualquer pessoa na área que não cluir uma representação de um urso
 Atrofiar Sentidos (MD) resista deve fazer imediatamente uma ou um dente de urso. Custo de energia
Verificação de Pânico com -3.  para criar:
criar:   750. (b) Manto de pele de
Comum; Resistida por HT
Reduz todos os testes de Sentidos Custo básico: 4. urso que lança a magia em seu usuá-
do alvo. Pré-requisito: Medo.
Pré-requisito: Medo. rio sem custo de energia (resistência
Duração:
Duração: 10
 10 minutos. Objeto normal
uma Capaé possível).
Pesada com EleBD serve como
2, RD 2e
Custo: 2
Custo: 2 a 10 para conjurar. Meta- Cajado ou varinha. Utilizável ape- 20 PV. Se a capa perder todo os seus
de disso para manter. Sentidos são nas por magos; o objeto deve tocar no PV, o encantamento será destruído.
reduzidos em 1 para cada dois pontos alvo. Custo de energia para criar: 600.
criar: 600. Custo de energia para criar: 500.
criar: 500.
de energia colocados na magia.
Pré-requisitos:   Quaisquer duas va-
Pré-requisitos: Bravura  Inépcia
riantes de Atrofiar (Sentido). Área; Resistida pela Vontade-1 Comum; Resistida
Objeto Torna o(s) alvo(s) destemidos. pela Vontade
Roupas ou joias. As pontuações do Qualquer um sob esta magia deve O alvo sofre -1 em sua IQ e perí-
Sentido do usuário são reduzidas. fazer um teste de IQ para evitar ser cias baseadas em IQ (incluindo magi-
Custo de energia para criar: 
criar:   200 por corajoso sem ser cauteloso. as) para cada ponto de energia colo-
ponto de redução. Duração:   1 hora, a menos que seja
Duração: cado na magia. O Mestre também
combatida por Medo. pode requerer um teste de IQ para
 Medo Custo básico: 2.
básico: 2. Não pode ser man- lembrar coisas complexas enquanto
Área; Resistida pela Vontade tida. estiver sob a influência desta magia.
O(s) alvo(s) sentem medo. O con- Pré-requisito: Medo.
Pré-requisito: Medo. Duração: 1
Duração:  1 minuto.
 jurador recebe +3 d dee bônus eem
m testes Objeto Custo: 1
Custo: 1 a 5 para conjurar. Metade
de reação em situações de combate (a) Qualquer objeto. Sempre ativo; o disso para manter (arredondar para
em potencial e outras situações em objeto mantém uma magia Bravura em cima).
que as ameaças são efetivas, mas so- seu usuário. Custo de energia para criar:
criar:   Pré-requisito: IQ
Pré-requisito: IQ 12 ou superior.
fre -3 de penalidade nos testes de leal- 500. (b) Cajado ou varinha. Utilizável Objeto
dade e situações em que aterrorizar apenas por magos; o objeto deve tocar
os PdMs é contraproducente. (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
o alvo. Custo de energia para criar: 500.
criar: 500. o objeto reduz o IQ do usuário. Custo
Duração:   10 minutos a menos que
Duração: de energia para criar: 
criar:  100 para cada
seja contrariada por Bravura.  Retrovisão ponto de redução de IQ. (b) Cajado
Custo básico: 1.
básico: 1. Não pode ser man- Comum ou varinha. Utilizável apenas por ma-
tida. O alvo pode ver tudo ao seu re- gos; o objeto deve tocar o alvo. Custo
Pré-requisito:   Perceber Emoção ou
Pré-requisito: dor, como se ele tivesse a vantagem de energia para criar: 800. criar: 800.
a vantagem Empatia. Visão 360 Graus (pág. B97).
Objeto Duração: 1
Duração:  1 minuto.
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo;  3 para conjurar. 1 para man- Torpor
Custo: 3
Custo: Comum; Resistida por HT
Comum;
o objeto faz com que o usuário sinta ter. O alvo parece e age normalmente,
medo. Custo de energia para criar: 200.
criar: 200.  Prontidão.
Pré-requisito: Prontidão.
Pré-requisito: mas não percebe o que está aconte-
(b) Cajado ou varinha. Utilizável ape- cendo ao seu redor, ou lembra mais
nas por magos; o objeto deve tocar no Objeto
alvo. Custo de energia para criar: 300.
criar: 300. Arma, roupas ou joias. Custo de tarde. Um guarda atordoado fica qui-
energia para criar: 1.000.
criar: 1.000. eto enquanto um ladrão passa por
ele! Qualquer lesão ou resistência
 Pânico  Fúria bem-sucedida a uma magia faz com
Área; Resistida pela Vontade que o alvo saia do estado de torpor e
Aqueles que estão na área afetada Comum; Resistida retorne ao estado de alerta completo.
fogem com medo irracional, longe do pela Vontade Duração:
Duração: 1
 1 minuto.
conjurador, durante a duração da Faz com que o alvo lute como um
berserker (veja Fúria em Desvanta- Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
Custo: 3
magia. Um alvo que não pode esca-
par pode virar e fazer a manobra De-  gens,, pág. B143). Se inimigos conheci- ter.
 gens
dos estiverem à vista (ou até mesmo Tempo de operação: 2 segundos.
fesa Total, se for atacado. Pré-requisito: Inépcia.
Pré-requisito: Inépcia.
Duração: 1
Duração: 1 minuto. ao alcance
dos primeiro.da voz), eles serão ataca- Objeto
Custo básico: 4 para conjurar. 2 pa-
ra manter. Duração:  10 minutos, ou menos, se
Duração: 10 (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
Pré-requisito: Medo.
Pré-requisito: Medo. a luta terminar e o alvo sair da fúria o objeto causa efeitos da magia Tor-
alucinada, conforme pág. B143. por. Custo de energia para criar: 400.
criar: 400. (b)
Objeto Tempo Operação: 4
Operação: 4 segundos. Cajado ou varinha. Utilizável apenas
Cajado ou varinha. Utilizável ape- Custo: 3
Custo:  3 para conjurar. 2 para man- por magos; o objeto deve tocar o alvo
alvo..

Custo de energia para criar: 1.000.


criar: 1.000. Custo:  1 para até 1000 palavras de ter.
Custo: 
texto simples; 2 para até 10.000 palavras Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
 Atordoamento Mental de texto simples; 3 para até 100.000 pa- Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
Comum; Resistida lavras de texto simples; +1 para cada Inépcia.
pela Vontade 100.000 palavras adicionais. Assim,
O alvo fica mentalmente atordoa- uma pilha de seis suplementos típicos Objeto
de GURPS Quarta Edição,
Edição, com cerca de Qualquer objeto. Sempre ativo; o
do até que ele possa fazer um teste de
IQ para se recuperar. 175.000 palavras por livro, custaria 12 objeto faz com que o usuário esqueça
de energia para criptografar. uma coisa especificada quando o ob-
Custo: 2.
Custo: 2.  jeto é criado. O usuário se lembrará
Pré-requisito:   Torpor ou Atordoa-
Pré-requisito: Pré-requisito: Torpor.
novamente uma hora após o objeto
mento. Objeto  
(a) Qualquer escrita pode ser per- ser removido.
 500.
criar: 500.
criar: Custo de energia para
Objeto manentemente criptografada por 100
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
o usuário fica mentalmente atordoa- vezes o custo de conjuração da magia. Sono
do até que o objeto seja removido. (b) Cajado, varinha ou joia. Custo de Comum; Resistida por HT
Custo de energia para criar: 500. (b) Ca- energia para criar: 100.
criar: 100. O alvo adormece. Se estiver em
 jado ou varinha. Utilizável apenas pé, ele cai –  mas isso não o acorda.
por magos; o objeto deve tocar o alvo.  Fascinar Ele pode ser despertado por um gol-
Custo de energia para criar: 1.100.
criar: 1.100. Comum ou Bloqueio; pe, barulho alto, etc., mas ficará men-
Resistida pela Vontade talmente atordoado (veja Efeitos do
 Desorientar Mantém o alvo (um ser sapiente)  Atordoamento,, pág. B420). A magia
 Atordoamento
imóvel e inconsciente da passagem Despertar (pág. 90) o despertará ins-
Área; Resistida pela Vontade tantaneamente. Se não for acordado,
Todos dentro da área perdem o do tempo, desde que o conjurador
mantenha contato visual e concentra- ele dormirá por cerca de oito horas e
rumo. Eles não se sentirão imediata- acordará normalmente.
mente perdidos, mas assim que for ção. Trevas quebra o contato visual!
necessário lembrar o caminho que Pode
de ser conjurada
Bloqueio como
se o alvo umaentran-
estiver magia Custo:
Tempo 4.
de operação: 3
operação: 3 segundos.
eles tomaram, ou lembrarem-se de
sua posição em relação a um ponto de do no alcance de Combate Próximo. Pré-requisito: Torpor.
Pré-requisito: Torpor.
referência, eles desenharão um espa- O conjurador pode mover-se lenta-
mente (Deslocamento 1) enquanto Objeto
ço em branco. Aqueles com Direção (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
Absoluta resistem a +5. mantém contato visual se ele conhe-
cer a magia no nível 15 ou melhor; o objeto coloca o usuário para dormir
Duração:
Duração:   Os alvos podem recupe- cada metro que ele se afasta do alvo até ser removido. Quando o objeto é
rar o rumo da maneira habitual permite que outro teste de resistência criado, o conjurador pode especificar
(rolagem de Navegação, rastreamento quebre a magia. A magia também é se os efeitos são graduais ou imedia-
de volta, comparação de notas, etc.) quebrada por qualquer ataque (físico tos. Custo de energia para criar: 600.
criar: 600. (b)
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. ou mágico) sobre o alvo. Cajado ou varinha. Utilizável apenas
Custo básico: 1.
básico: 1. Não pode ser man- por magos; o objeto deve tocar o alvo.
Duração: Indefinida.
Duração: Indefinida. Custo de energia para criar: 1.200.
criar: 1.200.
tida. Custo: 4.
Custo:  4.
Pré-requisito: Inépcia.
Pré-requisito: Inépcia. Pré-requisito: Torpor.
Pré-requisito: Torpor.
Objeto Sabedoria
Cajado ou varinha. Utilizável ape- Objeto
Espelho, pintura ou estatueta. Comum
Aumenta o IQ do alvo temporaria-
nas por magos. Custo de energia para Sempre ativa. Custo de energia para
 200.
criar: 200.
criar: mente. Isso aumenta sua habilidade
criar: 1.000.
criar: 1.000. Este objeto é usado como com perícias, mas não com magias! O
guardião em alguns lugares (a magia IQ do alvo não pode ficar mais alto
Criptografar é quebrada quando a vítima fica in- do que o do conjurador.
Comum consciente por inanição, desidratação Duração:
Duração: 1 1 minuto.
Quando conjurada em qualquer ou exaustão). Custo:   4 para cada ponto de au-
Custo:
escrita ou outro meio de informação mento de IQ (máximo de 5). Mesmo
visual, esta magia torna ilegível para  Amnésia custo manter.
qualquer um exceto o conjurador. Comum; Resistida pela Pré-requisitos:   Pelo menos seis ou-
Pré-requisitos:
Qualquer um pode ver a escrita, mas
eles estarão convencidos de que ela é Vontade ou perícia tras magias de Controle da Mente.
Faz com que o alvo esqueça um
irremediavelmente arcana, complexa fato, perícia ou magia temporariamen- Objeto
ou estrangeira. Outros meios depen- (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
dentes dos sentidos (incluindo qual- te. A perícia ou magia não pode ser o IQ do usuário é aumentado en-
quer “escrita” arcaica baseada em usada enquanto
do efeito. Se (porAmnésia
exemplo)estiver fazen-
uma magia quanto o objeto for gasto! Este é um
gosto ou cheiro que possa ser usada objeto muito raro e valioso. Custo de
por raças não humanas, assim como o esquecida é um pré-requisito para ou- energia para criar: 2.000
criar: 2.000 por ponto de
tras magias, as outras magias ainda
braile em ambientes modernos) po- aumento (máximo 5). (b) Cajado ou
dem ser criptografadas se o Mestre podem ser usadas, com -2 para perícia.
varinha. Utilizável apenas por magos;
permitir. Duração:
Duração: 1 1 hora. o objeto deve tocar o alvo. Custo de
Custo: 3
Custo:  3 para conjurar. 3 para man- energia para criar: 2.000.
criar: 2.000.
Duração: 1
Duração: 1 semana.

 Aumentar (Atributo) mente quebrada se o conjurador ata- a interpretá-la! Quando a magia ter-
Comum ou Bloqueio car o alvo. Se o alvo é instruído a fa- mina, ela volta ao normal instantane-
em Magias de Contr
Como listada em Magias Contro-
o- zer algo muito perigoso ou contra seu amente (sem ressaca).
le do Corpo,
Corpo, pág. 37 código normal de comportamento Duração:
Duração: 1 1 minuto.
(decisão do Mestre), ele recebe um Custo:   1 para cada ponto de IQ e
Custo:
teste de IQ para quebrar a magia. DX perdido (máximo 5). Metade dis-
 Enfraquecer Vontade Duração:
Duração: 1 1 hora. so para manter.
Comum; Resistida Custo: 2
Custo:  2 para conjurar. 2 para man- Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
pela Vontade ter. Dobre este custo se o alvo não Pré-requisitos: Inépcia
Pré-requisitos:  Inépcia e Inabilidade.
Reduz temporariamente a Vonta- conhece o conjurador, ou triplique se
de do alvo. Objeto
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 o alvo for de
Tempo umoperação: 2
inimigo 2do
operação: conjurador.
segundos. (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
Custo:   2 por ponto de redução de
Custo: Pré-requisitos:   Bravura e outras
Pré-requisitos: o objeto causa os efeitos da magia
Vontade (máximo de 5 de redução da duas magias de Controle da Mente. Embriaguez. Custo de energia para cri-
Vontade). Metade isso para manter. ar:
ar: 200
 200 por ponto de redução. (b) Ca-
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos: Objeto  jado ou varinha. Utilizável apenas
Inépcia. (a) Qualquer objeto. Sempre ativo; por magos; o objeto deve tocar o alvo.
o usuário se torna fiel ao criador ori- Custo de energia para criar: 800.
criar: 800.
Objeto ginal do objeto (quando essa pessoa
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; morre, o objeto perde seu poder).  Loucura
o usuário tem sua vontade enfraqueci- Custo de energia para criar: 500.
criar:  500. Dupli-
da. Custo de energia para criar: 100
criar: 100 para
Comum; Resistida
que esse custo para um objeto que
cada ponto de Enfraquecer Vontade. torne o usuário fiel a uma terceira
pela Vontade-2
(b) Cajado ou varinha. Utilizável ape- O alvo fica temporariamente insa-
pessoa específica. (b) Cajado ou vari-
nas por magos; o objeto deve tocar o no; isso deve ser interpretado. O con-
nha. Utilizável apenas por magos; o
alvo. Custo de energia para criar: 700.
criar:  700.  jurador seleciona a gravidad
gravidadee da lou-
objeto deve tocar o alvo. Custo de ener-
cura que deseja infligir, e o Mestre
 gia para criar: 2.000. decide qual loucura nessa gravidade
 Fortalecer Vontade é apropriada para a situação (jogar
Comum Comando um dado é uma maneira perfeitamen-
Aumenta temporariamente a Von- Bloqueio; Resistida te aceitável de tomar essa decisão).
tade do alvo. pela Vontade  Em um sucesso crítico, o conjurador
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 Dá ao alvo um comando imediato pode selecionar a loucura a ser infligi-
 1 para cada +1 para Vonta-
Custo: 1
Custo: – uma palavra e um gesto, ou no má- da. Salvo indicação em contrário, ca-
de (máximo de 5 no aumento da Von- ximo duas palavras – que o alvo deve da loucura é idêntica à desvantagem
tade). Metade disso para manter. obedecer. Se o alvo não puder cum- do mesmo nome. Algumas loucuras
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos: prir o comando imediatamente ou em equivalem a desvantagens que exi-
pelo menos seis magias de Controle seu próximo turno, a magia não terá gem testes de autocontrole. O alvo
da Mente. efeito. sempre falha em suas jogadas de au-
Exemplos: tocontrole contra a loucura mágica.
Objeto
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; “Solte!” – o
– o alvo soltará o que quer Leve: Fantasia [-5], Flashbacks [-5],
que estiver segurando. Vozes Fantasmagóricas [-5], Fobia [-5].
otade.
usuário
Este ganha até 5 pontos
é um objeto de Von-
raro. Custo de “Olhe!” –  –  o alvo olha na direção  Moderada
 Mode rada:: Bestial [-10], Confuso,
energia para criar: 1.000
criar: 1.000 por ponto de que o conjurador indicar. Fantasia [-10], Flashbacks [-10], Para-
Vontade (máximo de 5). (b) Cajado “Espere!” – o– o alvo executa a mano- noia [-10], Vozes Fantasmagóricas [-10].
ou varinha. Utilizável apenas por ma- bra Esperar em seu próximo turno. Grave: Fúria, Bestial [-15], Depres-
gos; o objeto deve tocar o alvo. Custo Custo: 2.
Custo:  2. são Crônica, Fantasia [-15], Alucina-
de energia para criar: 1.500.
criar: 1.500. Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e ções (como em Alucinação
Pré-requisitos: em  Alucinação nas condi-
Amnésia. ções incapacitantes, pág. B428), Vozes
 Memorizar
 Memorizar Objeto Fantasmagóricas [-15].
Comum Varinha, cajado ou joias. Custo de Extrema: Catatonia
Extrema:  Catatonia (como a condi-
Como listada em  Magias de Reco- energia para criar: 500. ção incapacitante de Torpor (pág.
nhecimento,, pág. 105.
nhecimento B428), mas o alvo não pode sair dela
até que a magia termine), Flashbacks
 Embriaguez [-20].
 Lealdade Comum; Resistida Duração: 1 minuto.
Comum; Resistida pela Vontade Custo: 2
Custo: 2 para uma loucura Leve; 3
pela Vontade Torna a vítima temporariamente para uma Moderada; 4 para Grave; 6
intoxicada: ela fica alta, alegre e mal para Extrema. Metade disso para
Torna o alvo leal ao conjurador. O
alvo segue qualquer ordem direta coordenada. Tanto o IQ quanto o DX
manter.
que o conjurador der; na ausência de são reduzidos pela quantidade de Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
ordens diretas, ele age de acordo com energia colocada na magia. Se a víti- Pré-requisito:   Amnésia ou
Pré-requisito: ou   Embria-
o interesse do conjurador, conforme ma for um PJ, ela deve ser informada guez.
ele o entende. A magia é imediata- de que se sente bêbada e incentivada

Objeto rada sobre uma área. afirmação que ele acredita ser verda-
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; Duração:  1 minuto.
Duração: 1 de, e de fato se sente compelido a
o objeto causa os efeitos da magia Custo básico: 2
básico: 2 para conjurar. 1 pa- mentir, embora ele possa (se ele per-
Loucura. Quando o objeto é criado, o ra manter. Raio mínimo de 2 metros. ceber que está sob uma magia) optar
conjurador pode especificar se seus Tempo de operação: 1
operação: 1 segundo para por permanecer em silêncio.
efeitos são graduais ou imediatos e cada ponto de energia gasto. Compelir à Mentira e Compelir à
(se desejado) um tipo específico de Pré-requisitos:   Torpor e IQ 13 ou
Pré-requisitos: Verdade resistem uma à outra. Aura
criar:   superior.
loucura. Custo de energia para criar: pode ser necessária para descobrir
500. (b) Cajado ou varinha. Utilizável qual magia venceu!
apenas por magos. Custo de energia Esta é também uma magia de Co-
 para criar: 1.000.
criar: 1.000. municação e Empatia.
Duração: 5 minutos.
Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
ter.
Pré-requisito: Controlar
Pré-requisito: Controlar Emoções.
Objeto
Gargantilha ou colar pesado; o
usuário não pode dizer a verdade.
Custo de energia para criar: 600.
criar: 600.

 Atrair
Área; Resistida pela Vontade 
Cada ser que pisa dentro da área
de
lidoefeito desta magiadosente-se
a se aproximar compe-
centro da regi-
ão afetada. O Mestre deve testar a
Controlar Emoções  Estupidez (MD)  resistência da criatura em segredo e
Área; Resistida pela Vontade Comum; Resistida depois dizer à vítima infeliz que ele
Incute ao alvo qualquer emoção pela Vontade “se sente curioso sobre o baú” ou al-
escolhida pelo conjurador. Não há Reduz o IQ do alvo para 1 tempo- guma dica tão sutil. Uma vez que a
nenhum efeito de “sistema de jogo” a rariamente, reduzindo-o a um idiota vítima tenha atingido o centro, ele
menos que o Mestre julgue necessá- balbuciante. O alvo não pode conju- estará imune à magia até que ele saia
rio, mas os participantes devem inter- rar ou manter magias, usar perícias, da área afetada (se ele retornar, ele
pretá-lo! Alguns exemplos de emo- falar ou outras ações determinadas será novamente “atacado” pela ma-
ções: amor, ódio, luxúria, raiva, ga- pelo Mestre. O alvo pode andar, rir, gia). Atrair e Repelir são magias anta-
nância, inveja, fome, medo, tristeza, chorar babar, comer com as mãos, gônicas e, portanto, resistem uma à
alegria, paz, inquietação, depressão, reagir ao calor e ao frio, etc. Ele tem outra.
patriotismo, tédio. uma atenção muito curta e percebe Duração:
Duração: 1 1 hora.
Duração: 1
Duração:  1 hora. apenas cores, coisas bonitas, movi- Custo básico: 1
básico: 1 para conjurar. Mes-
Custo básico: 2.
básico: 2. Não pode ser man- mentos e outras coisas que um bebê mo custo para manter.
tida; a magia deve ser reformulada. teria curiosidade. Se o alvo é um PJ, o Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
Pré-requisito:   Lealdade ou Atordo-  jogador deve interpretar este estado.
Pré-requisito: Pré-requisito: Controlar
Pré-requisito:  Controlar Emoções.
amento Mental. Duração: 1 minuto. Objeto
Objeto Custo: 8 para conjurar. 4 para man- Uma área pode ser permanente-
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; ter. mente atrativa por 100 vezes o custo
o usuário é afetado pela emoção insti- Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. normal de energia.
lada no objeto quando ele foi criado. Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
criar: 300. (b) Ca- Amnésia.
Custo de energia para criar: 300. Sono Coletivo
 jado ou varinha. Utilizável apenas Objeto Área; Resistida por HT
por magos; o objeto deve tocar o alvo. Qualquer objeto. O objeto conjura Como Sono, mas pode ser conjura-
Custo de energia para criar: 1.000
criar:  1.000 para Estupidez em seu portador. Custo de da sobre uma área.
um objeto que pode incutir apenas energia para criar: 800. criar: 800.
uma emoção, ou 2.200 para um que Custo básico:
metros. básico:   3. Raio mínimo de 2
incuta qualquer emoção desejada.
Compelir à Mentira Tempo de operação: 1
operação: 1 segundo para
Comum; Resistida cada ponto de energia gasto.
Torpor Coletivo pela Vontade  Sono e IQ 13 ou su-
Pré-requisitos: Sono
Pré-requisitos:
Área; Resistida por HT O alvo torna-se incapaz de dizer a perior.
Como Torpor, mas pode ser conju- verdade: ele não pode fazer qualquer

Sono Tranquilo Objeto ta vez. Um sucesso crítico pelo alvo


(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; ou uma falha crítica pela magia inter-
Comum; Resistência Especial o objeto causa os efeitos da magia rompe a magia. A magia só pode ser
O alvo recebe uma noite de sono Enjoo. Custo de energia para criar: 300.
criar: 300. quebrada por Remover Maldição.
tranquila. Esta magia cura a insônia, (b) Cajado ou varinha. Utilizável ape- Tentativas desconhecidas, como
permite o sono em ambientes ruido- nas por magos; o objeto deve tocar o quando o alvo é levado a quebrar seu
sos e disruptivos e protege contra alvo. Custo de energia para criar: 1.500.
criar: 1.500.  juramento, não são resistidas pela
pesadelos e a magia Pesadelo. Este magia.
período conta em dobro em termos
de recuperação de PV e PF. O conju- Travar Vontade Duração: Permanente.
rador pode despertar o alvo com uma Área; Resistida por Custo: 4.
Custo: 4.
palavra. Caso contrário, o alvo não (ST+Vontade)/2 Tempo de operação: 1
operação:
Pré-requisitos: 
Pré-requisitos:  1 minuto.
  Aptidão Mágica 1 e
pode ser despertado, exceto por lesão Cria uma zona circular que pren-
ou com a magia Despertar. de qualquer pessoa dentro do mo- Controlar Emoções.
Esta magia funciona apenas em mento de sua criação. A barreira é Objeto
um alvo voluntário; caso contrário, a puramente mental, trabalhando nas  Joias. Sempre ativo; afeta apenas o
resistência é automática. vontades das pessoas presas. Por esta usuário. Custo de energia para criar: 
criar:  
razão, os alvos devem
devem estar
 estar cientes de 550.
Duração:
Duração: 8 8 horas.
que estão sendo cercados –  se não
Custo: 4.
estiverem, Travar Vontade não tem
Tempo de operação: 30 segundos.
nenhum efeito sobre eles.  Amnésia
Pré-requisitos: Sono
Pré-requisitos: Sono e Silêncio.  Permanente (MD)
Cada ser preso dentro tem uma
Objeto chance de escapar a cada dia; faça um Comum; Resistida por
(a) Varinha ou cajado que dá o Disputa Normal entre o ser Vontade ou Perícia
poder de conjurar esta magia. Custo de (ST+Vontade)/2 e a Resistência de Como Amnésia, mas permanente.
energia para criar: 900. (b) Qualquer Travar Vontade (pág. 10). Cada ser que O alvo também esquece que ele já
objeto. Se o usuário estiver disposto a escapa enfraquece a Resistência de sabia disso ou que estava encantado.
dormir, o objeto o coloca para dormir Travar Vontade em 1. Ao atingir Resis- Outro mago com esta magia pode
de acordo com a magia; ele acorda em tência 0 ou em uma falha crítica de sua restaurar as coisas esquecidas redefi-
oito horas, ou se o objeto for removi- parte, Travar Vontade se dissipa. Um nindo a magia e vencendo uma Dis-
do. Custo de energia para criar: 800.
criar:  800. sucesso crítico de um ser que foge não puta Rápida de Magias com a magia
quebra Travar Vontade. A magia tam- Amnésia Permanente original.
bém pode ser quebrada se uma parte Duração: Permanente.
externa arrancar os círculos. Custo: 15.
Custo: 15.
Os seres presos podem conjurar Tempo de operação: 1
operação: 1 hora.
magias ou lançar projéteis livremente Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
ao longo do limite de Travar Vonta- Amnésia e IQ 13 ou superior.
de. Um método interessante de fuga é
ficar inconsciente e depois cair com- Objeto
pletamente fora de Travar Vontade! Qualquer objeto. O mesmo efeito
que para o objeto Amnésia, mas se for
Duração:
Duração: um
 um  3
Custo básico: 3
básico: dia.para conjurar. Não usado por um dia inteiro, a coisa é
esquecida para sempre, a menos que
pode ser mantida; deve ser reformu- a magia seja removida por Remover
 Enjoo lada. Maldição ou uma magia Amnésia
Comum; Resistida por HT  Tempo de operação: 
operação:  Desde que o Permanente oposta. Custo de energia
Faz com que o alvo se sinta enjoa- conjurador faça um círculo na área  para criar: 1.000.
criar: 1.000.
do e com náuseas (tonturas, vômitos três vezes no sentido anti-horário.
etc.). Ele pode correr se necessário (a Pré-requisito: Controlar
Pré-requisito: Controlar Emoções.
metade do seu deslocamento nor-  Recordarr
 Recorda
mal), mas não pode fazer nada além  Juramento Comum
de manter as magias existentes e dar Comum; Resistência Especial Como listada em  Magias de Reco-
respostas muito simples. Quando a Semelhante a Condicionamento nhecimentonhecimento,, pág. 106.
magia desaparece, o enjoo desaparece Permanente, mas funciona apenas
instantaneamente. com um alvo voluntário. Enquanto o Vigília (MD)
Esta é também uma magia de mago conjura a magia, o alvo deve Comum
Controle do Corpo. falarO oalvo
juramento.
pode conscientemente ten- tos Pule uma Cada
nocivos. noite de sono
noite sem efei-
consecutiva
Duração:
Duração: 1
 1 minuto.
Custo: 3 para conjurar. 3 para man- tar quebrar seu juramento (jogando de conjuração sobre o mesmo alvo
ter. contra Vontade) não mais que uma terá -3 cumulativo na perícia.
Tempo de operação: 4 segundos. vez por dia. A magia resiste à tentati- Duração: 1 noite.
Pré-requisito: Embriaguez
Pré-requisito: Embriaguez ou Pesti- va; se o alvo supera a resistência, ele Custo:   8. Não pode ser mantida,
Custo:
lência. consegue quebrar o juramento só des- mas pode ser reformulada.

  Pré-requisitos:
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2, rigosa para o alvo. Se qualquer perso-  Loucura Permanente (MD)
Sono e Emprestar Energia. Por opção nagem tiver sido alvo de uma magia Comum; Resistida
do Mestre, um status “sagrado” pode Êxtase três vezes em 10 dias, ele de- pela Vontade-2
ser suficiente. verá fazer um teste de Vontade+2 Igual à Loucura, mas permanente.
após a terceira vez e depois de cada
Objeto vez subsequente até que cinco dias Duração:
Duração: Permanente.
 Permanente.
Chapéu ou joias. Utilizável apenas passem sem exposição á magia. Se  20.
Custo: 20.
Custo:
por um mago ou (a critério do Mestre) qualquer um desses testes falhar, o Tempo de operação: 10
operação: 10 minutos.
por seres “sagrados”. Custo de energia alvo ganha um Vício (veja pág. B122) Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos:
criar:   1.000. Rumores persistem
 para criar: pela magia, e implorará ao conjura- Loucura e IQ 13 ou superior.
em uma versão “sempre ligado”.
ligado” . dor (ou a qualquer outra pessoa que
 Aliviar Loucura tenha a magia) por mais! Retirado da
magia Êxtase, segue as regras nor- TransmissãoComum;
de Sonho
Resistida
Comum; Resistida por Loucura e mais para uma dependência psicoló- pela Vontade
por Loucura Permanente gica (veja Desintoxicação
Desintoxicação,, pág. B440). em  Magias de Comu-
Como listada em Magias
Como listada em  Magias de Cura
Cura,, Duração: 10 segundos. nicação e Empatia,
Empatia, pág. 45.
pág. 92. Custo:   6 para conjurar. Não pode
Custo:
ser mantida.  Projeção de Sonho
Subjugar Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. Comum
Comum; Resistida Pré-requisitos: Aptidão
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e em  Magias de Comu-
Como listada em Magias
pela Vontade Controlar Emoções. nicação e Empatia,
Empatia, pág. 46.
O alvo se torna escravo fiel do Objeto
conjurador até que a magia expire,
seguindo qualquer ordem, não im-
(a) Cajado ou varinha. Utilizável  Memória Falsa
apenas por magos; o objeto deve to- Comum; Resistida
porta quão perigosa seja. Não há elo car o alvo. Custo de energia para criar: 
criar: 
mental –  o conjurador deve dar suas pela Vontade
800. (b) Chapéu. Sempre ativo. O usu- Insira uma única memória falsa
ordens ao alvo
escrito. No entanto,verbalmente ou por
o alvo protegerá ário não pode remover voluntaria- simples na mente de um alvo. Esta
mente o objeto e o vício ocorre em 15 magia é frequentemente usada para
o conjurador sem ordens. Em todos minutos. Custo de energia para criar: 
criar: 
os outros aspectos, o alvo será men- evitar o pagamento de contas, e é
1.300. considerada altamente ilegal em mui-
talmente normal e alerta. Ele será in-
capaz de explicar (e não quer discutir tas áreas.
ou mesmo pensar sobre) sua lealdade
Cativar Se a memória implantada entrar
ao conjurador. Especial; Resistida em conflito com uma memória real, o
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 pela Vontade  cérebro do alvo geralmente se encai-
Custo: 6
Custo: 6 para conjurar. 3 para man- O conjurador conta uma história xará na nova, deixando-o um pouco
fascinante. Qualquer um que entenda confuso, mas convencido. Em caso de
ter. o idioma e preste atenção cai sob a conflito direto extremo –  “Você se
Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos.
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos: magia, resistindo com Vontade. Uma lembra de ter matado o du-
Lealdade e sete outras magias de hora de tempo real passa, mas as víti- que” (quando o alvo viu o conjurador
Controle da Mente. mas percebem apenas um minuto matar o duque!) – o alvo deve receber
passando. Qualquer um que resista um bônus em seu teste de resistência;
Objeto
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo; perceberá
paralisadas, o conjurador e suas vítimas
embora exames prolon- oalvo
exemplo acima
leal, mas seria +5 para
provavelmente um
apenas
o usuário se torna fiel ao criador ori- gados revelem que estão se movendo +1 para alguém que quisesse matar o
ginal do objeto (quando essa pessoa muito devagar. Qualquer alvo que duque.
morre, o objeto perde seu poder). seja atacado ou balançado se liberta Duração: Variável (veja abaixo).
Custo de energia para criar: 1.000.
criar:  1.000. Do- da magia (no último caso, a vítima Quando a magia termina, o alvo rece-
bre esse custo por um objeto que tor- recebe um teste de resistência extra be um segundo teste de resistência, a
ne o usuário fiel a uma terceira pes- por cada segundo que ele está pertur- -1 para cada dia que a magia durou.
soa específica. (b) Cajado ou varinha. bado). Se este teste falhar, o alvo acreditará
Utilizável apenas por magos; o objeto Essa magia nunca pode ser maior indefinidamente na falsa memória,
deve tocar o alvo. Custo de energia para do que a perícia de Oratória do conju- mas é provável que se lembre da ver-
criar: 3.000.
criar:  3.000. rador ou Atuação se a história for dade em algum momento imprevisí-
imitada ou encenada. vel, talvez como resultado de um cho-
 Êxtase (MD) Duração: 1 hora (tempo real). que.
Comum; Resistida Custo: 3
Custo:  3 para conjurar. 3 para man- Custo: 3
Custo:  3 por uma duração de uma
ter. hora ou 8 por um dia inteiro. O custo
pelade
O alvo sente uma onda vontade
prazer Pré-requisitos: Amnésia, Torpor e de manutenção é de 3 por hora, se for
incapacitante; ele não pode agir por Retardar. conjurada por uma hora, ou 4 por dia,
enquanto, nem mesmo sair do cami- Objeto se for conjurada por um dia.
nho do mal! O alto/baixo limiar de Cajado, máscara de comediante ou Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
dor é irrelevante. instrumento musical. Custo de energia Pré-requisitos:   Amnésia e outras
Pré-requisitos:
A exposição repetida pode ser pe-  para criar: 500.
criar: 500. seis magias de Controle da Mente.

Objeto Magia irá parar o pesadelo enquanto Pré-requisitos: Loucura e Sugestão.


Qualquer objeto. Sempre ativo; o estiver ocorrendo, prevenindo a per-
objeto faz com que o usuário se lem- da de PF. Esta magia também é anu- Objeto
bre de uma falsa memória especifica- lada pela magia Sono Tranquilo. (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
da quando o objeto é criado. O usuá- Se a magia for reformulada na o objeto causa os efeitos da magia
rio esquecerá a memória uma hora noite seguinte, os efeitos serão cumu- Alucinação. Quando o objeto é cria-
após o objeto ser removido. Custo de lativos. Se os PF do alvo cair para ze- do, o conjurador deve especificar a
energia para criar: 500.
criar: 500. ro devido a esta magia, ele entra em natureza da alucinação. Custo de ener-
coma e perderá 1d PV a cada dia até  gia para criar:criar: 1.000.
 1.000. (b) Cajado ou va-
 Repelir que ele morra, a menos que Anular rinha. Utilizável apenas por magos.
Área magia seja conjurada. Custo de energia para criar: 1.200.
Torna a área alvo pouco atraente a Duração: 1
Duração: 1 hora.
todas as criaturas, exceto ao conjura- Custo: 6. Condicionamento (MD)
dor. Olhares serão evitados, e os perso- Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto. Comum; Resistida
nagens que se aproximam sentirão um Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos: pela Vontade
desconforto intenso, um desejo de estar Visão da Morte, Medo e Sono. Da a um alvo um comando, que o
em outro lugar. A magia resiste a ten- Objeto alvo deve obedecer. Este deve ser um
tar olhá-lo ou aproximá-lo (testar a pe- (a) Varinha ou cajado que dá o comando para fazer uma coisa especí-
rícia do conjurador contra a vontade de poder de conjurar esta magia. Custo fica. Deve ser razoavelmente possível,
quem estiver procurando). As vítimas criar: 800. (b) Qualquer na opinião do Mestre. “Destrua todas
de energia para criar: 800.
não ficarão cientes da repulsa se pude- objeto. Se o objeto é usado por mais as árvores neste continente” não é uma
rem agir de maneira sutil (por exem- de oito horas por dia, causa um pesa- ordem legal (pelo menos em um mun-
plo, você só se sentiu bem sentado na delo de acordo com a magia, mesmo do de baixa tecnologia). Até que a con-
frente e não no meio...). Este é uma ma- que seja retirado à noite! Custo de dição seja satisfeita ou removida
gia sutil, e os Mestres devem fazer o energia para criar: 500.
criar: 500. (somente Remover Maldição fará isso),
teste em segredo para ver se funciona. deve ser a primeira prioridade do alvo.
Em caso afirmativo, as vítimas não de-
vem ser avisadas “Você não pode olhar
para o armário”, mas apenas “você não
 Alucinação Comum; Resistida
Duração:
Duração:   Permanente até ser cum-
prido.
Custo: 12.
vê nada”. A magia faz com que eles pela Vontade Tempo de operação: 30
operação: 30 segundos.
pensassem que tinham verificado o As percepções do alvo são confu- Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
armário, ou feito cada pesquisador sas. Ele está completamente convenci- pelo menos 10 magias de Controle da
pensar que outro tinha verificado isto... do de que uma coisa que não está Mente, incluindo Comando.
e assim por diante. presente está lá (ou vice-versa); ele
Se um único conjurador usar o pode ver, ouvir, sentir e assim por Objeto
Esconder e Repelir, o Mestre não de- diante. Isso é semelhante a uma ilu- Qualquer objeto. Sempre ativo; o
ve verificar os resultados da magia são em alguns aspectos, mas existe objeto coloca um Condicionamento
Esconder a menos que alguém pene- inteiramente na mente do alvo. (especificado no momento de sua cri-
tre na magia Repelir e olhe na direção A alucinação deve se referir à pre- ação) no usuário. O usuário não pode
do conjurador. sença ou ausência de uma única remover voluntariamente o objeto; se
“coisa”: uma pessoa que o alvo co- for removido de qualquer maneira, as
Duração: 1
Duração: 1 hora. condições persistirão por um mês, a
Custo básico: 3 para conjurar. 3 nhece ou conheceu, uma multidão de
menos que sejam removidos por Re-
paraTempo
manter.
de operação: 1 minuto. foliões,
do alvo,um
umpar de algemas
grupo nos Se
de leões... pulsos
pu- mover Maldição. Custo de energia para
der ser descrito como uma entidade criar: 2.000.
criar: 2.000.
Pré-requisitos: Esconder, Medo e
Amnésia. única (sem uma incrível ginástica),
então deve passar. O julgamento do Sugestão
Objeto Mestre é final, como de costume. Comum; Resistida
Uma área pode ser permanente- A alucinação não requer concen- pela Vontade
mente “repelida” a um custo de ener- tração: o alvo fornece, inconsciente- Incute uma sugestão na mente do
gia de 100 vezes o normal. mente, todo o “realismo” necessário. alvo. Deve ser uma ideia simples; a lin-
Concentrando-se, o conjurador pode guagem não é uma barreira, a menos
 Pesadelo  “direcionar” a alucinação –  –  colocar que a linguagem do alvo não possa
Comum; Resistida palavras na boca da pessoa ausente, abranger a ideia. Se a sugestão for con-
pela Vontade fazer com que os afetados se dirijam a tra a segurança pessoal do alvo, é Resis-
Quando conjurada em um alvo uma certa direção ou comecem a can- tida a +5; se for contra as suas crenças,
adormecido, esta magia causa um tar uma música em particular, etc. convicções ou conhecimento, é Resisti-
pesadelo à escolha do conjurador. O Alucinações impossíveis ou obvia- do a +3. O alvo tentará realizar a suges-
conhecimento dos medos
alvo dá +2 à perícia e fobias
efetiva. do
O alvo mente
tempo,falsas (um tio morto
por exemplo) há muito
são resistidos tão ou agir como se a ideia fosse sua.
Duração:
Duração: 10
 10 minutos.
recebe um teste de IQ-4 para perceber com um bônus de até +5. Custo: 4
Custo:  4 para conjurar. 3 para man-
que o pesadelo foi causado por magia Duração: 1 minuto. ter.
hostil. Se a magia for bem sucedida, o Custo: 4 para lançar. 2 para man- Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
alvo não descansará no sono da noite ter.  Controlar Emoções e
Pré-requisitos: Controlar
Pré-requisitos:
e, em vez disso, perderá 2 PF. Anular operação: 2 segundos.
Tempo de operação: 2 Amnésia.

Objeto
Qualquer objeto. Sempre ativo; o
objeto faz com que o usuário tenha
uma ideia, especificada quando o ob-
 jeto foi criado. A sugestão se dissipa
uma hora após o objeto ser removido.
Custo de energia para criar: 400. (b)
Varinha, cajado ou joias. Utilizável
apenas por magos; o objeto deve tocar
o alvo. Custo de energia para criar: 500.
criar: 500.

Sugestão Coletiva
Área; Resistida pela Vontade
Como sugestão, mas afeta uma
área e todos aqueles dentro dela com
uma única sugestão.
Duração: 10 minutos.
Duração: 10
Custo básico: 4
básico: 4 para conjurar. 2 para
manter (raio mínimo é de 2 metros).
operação:  1 segundo por
Tempo de operação: 
ponto de energia. Custo:  30.
Custo: 30. Pré-requisitos:
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisito: Sugestão.
Pré-requisito: Sugestão. Pré-requisitos: Subjugar
Pré-requisitos: Subjugar e Telepatia. Alucinação.
Objeto Objeto
Instrumento musical. O usuário
Grande Alucinação (MD)  (a) Qualquer objeto. Sempre ativo;
deve ser habilidoso (use o menor ní-
Comum; Resistida afeta apenas o usuário. Quando o ob-
pela Vontade  jeto é criado, o conjurador deve espe-
vel entre
Custo magiapara
de energia e perícias musicais).
criar: 1.500.
criar: 1.500. Como Alucinação, mas todo o am- cificar a natureza da alucinação. Custo
biente do alvo pode ser falsificado. Ele
biente do de energia para criar: 2.500. (b) Cajado
pode se ver encalhado em um pe- ou varinha. Utilizável apenas por ma-
 Loquacidade  nhasco, em uma rua movimentada da gos. Custo de energia para criar: 900.
criar:  900.
Comum; Resistida cidade, no meio de um lago, etc. Os
pela Vontade únicos limites são o veneno da imagi- Condicionamento
O conjurador pode misticamente nação do conjurador e o julgamento
fazer qualquer coisa que ele disser ser do Mestre.  Permanente (MD)
o que o alvo quer ouvir. Seja o que for Para que quaisquer mudanças sig- Comum; Resistida
que o conjurador diga, até mesmo nificativas ocorram nos novos arredo- pela Vontade
algo sem sentido, ele estará de acor- res do alvo, a concentração por parte Da a um alvo um comando contí-
do. No entanto, o conjurador não terá do conjurador é necessária, conforme nuo, como “Nunca toque em armas”
a menor ideia do que o alvo acha que a alucinação. Se o jogador mudar dra- ou “Mate todos os orcs”. Um Condi-
ele está dizendo... Mestres podem dar maticamente as percepções do alvo, o cionamento Permanente não precisa
até +3 nos testes de reação, depen- alvo pode receber um novo teste de ser razoavelmente possível; pode
dendo de quão habilmente o PJ inter- ocupar o alvo pelo resto de sua vida a
preta isso. resistência,
Exemplo: por
Exemplo:  opçãoé do
o alvo Mestre. em
“colocado” menos que seja removida. Somente
Duração:
Duração: 5
 5 minutos. cima de um pilar gigante de pedra Remover Maldição irá anular um
Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 1 para man- sobre um lago de lava derretida. Con- condicionamento. Uma falha crítica
ter. centrando-se, o conjurador poderia em um Condicionamento Permanente
Pré-requisito: Sugestão.
Pré-requisito: Sugestão. fazer com que o pilar começasse a custa ao conjurador um ponto de IQ.
afundar ou balançar sob os pés do al- Duração:
Duração: Permanente.
 Permanente.
Objeto  30.
Custo: 30.
Custo:
Varinha, cajado ou joias. Custo de vo, ou fazer um monstro voador apa-
recer. Se o conjurador de repente deci- Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto.
energia para criar: 650.
criar: 650. Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos:
disse que a lava se transformaria em
um prado verde, no entanto, o alvo pelo menos 15 magias de Controle da
 Escravizar (MD) receberia um novo teste de Resistência. mente, incluindo Condicionamento.
Comum; Resistida Esta magia pode ser usada para
pela Vontade Objeto
efeito positivo; se o alvo for obrigado Qualquer objeto. Sempre ativo; o
Como a magia Subjugar, mas per- a percorrer um tronco estreito ao lon- objeto coloca um Condicionamento
manente. O alvo seguirá as ordens do go de um abismo de trezentos metros, Permanente (especificado no momen-
conjurador até que A
ou seja removida. a magia termine
qualquer mo- ele poderá achar mais fácil se o tronco to de sua criação) em seu usuário. O
se estender apenas através um leito usuário não pode remover voluntari-
mento o conjurador se concentra, ele de rio raso... amente o objeto; se ele for removido,
amente o objeto; se ele for removido,
pode formar uma ligação mental com Duração: 1
Duração: 1 minuto. as condições persistirão por um ano,
o alvo para ver através dos olhos do Custo: 6 para conjurar. 3 para man- a menos que sejam removidas por
alvo, ouvir através de seus ouvidos e ter. Remover Maldição. Custo de energia
dar ordens. Tempo de operação: 4
operação: 4 segundos.  para criar: 4.000.
criar: 4.000.

sentou de novo e entregou ao mago Duração: 1 minuto.


sentado nu na borda da frente do Custo: Varia
Custo:  Varia com o peso do objeto.
manto voador. Custo para manter é o mesmo.
Elsdon deu uma grande mordi-  Peso  
 Peso Energia 
Custo de Energia 
da. menos de meio quilo 1
“Mm-mm.
“Mm -mm. Pasta de fígado! até 5kg 2
Isso vai colocar cabelo no seu até 25kg 3
peito. Quer um pouco?” 
pouco?”  até 100kg 4
“Não, obrigado”, disse a cada 50 kg adicionais +4
Rudolph.  Aptidão Mágica 1.
Pré-requisito: Aptidão
Pré-requisito:
Essas magias manipulam
fisicamente o alvo ou Objeto
afetam suas habilida- Cajado ou varinha. Utilizável ape-
des de movimento. nas por magos; o objeto deve tocar ou
apontar
A menos que in-  para 900.o alvo. Custo de energia
criar:para
dicado de outra for-
ma, as magias de Des-
locamento possuem uma Cola
aceleração embutida de pouco menos Área
de 1 G; as magias de Deslocamento Torna a superfície extremamente
podem alterar a velocidade de um pegajosa, prendendo alguém que pisa
  Rudolph poderia pensar em me- alvo em até 10 metros por segundo. na superfície como se fosse uma Ma-
lhores maneiras de sair de uma cida- As magias de Deslocamento são a gia Pés Plantados (pág. 36). Se uma
de. Isso era precário, instável e, pior base de muitas outras magias e en- vítima resistir com sucesso, ela estará
do que tudo, indigno. cantamentos, incluindo toda a escola livre para agir até que se mova mais
Uma flecha disparou pela sua es- de Portal. de um metro da sua posição original, e
querda. Felizmente, a guarda da cida- nesse ponto ele ficará preso novamen-
de parecia muito confusa com os mei-  Apressar   te se ainda estiver na área da Cola.
os de sua partida para fazer algo para Comum Duração: 10 minutos.
detê-los.
“Elsdon, você tem certeza que este
Aumenta as pontuações de Deslo-
camento e Esquiva do alvo em até 3. moCusto básico:manter.
básico: 3
custo para  3 para conjurar. Mes-
era o único caminho?”, Ele perguntou. 
perguntou.  Pré-requisito: Apressar.
Pré-requisito: Apressar.
Duração: 1
Duração:  1 minuto.
“Supondo que você queria vir, Custo: 2
Custo: conjurar por ponto
 2 para conjurar por ponto adi-
 adi- Objeto
sim”, o mago respondeu. “Eu poderia cionado ao Deslocamento e à Esquiva (a) Varinha, cajado ou joias. Custo de
ter voado sozinho; eu ainda posso, se do alvo. Metade disso para manter. energia para criar: 900.
criar: 900. (b) Uma área po-
você preferir.” 
preferir.”  Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. de ficar permanentemente pegajosa por
“Não, não, tudo bem”, Rudolph 100 vezes o custo normal de conjuração.
respondeu apressadamente. Eles na- Objeto
vegaram pelas muralhas da cidade, Sapatos ou joias. Só afeta o usuá-
indo para o sul. rio. Custo de energia para criar: 250
criar: 250 pa-  Ensebar
ra cada ponto adicionado à pontua- Área
“Ei, Rudolph, você se importaria Torna a superfície extremamente
ção de Deslocamento.
de tirar um sanduíche do meu bolso? escorregadia. Qualquer um que pisar
Eu vou precisar de um lanche se eu na superfície deve jogar contra o DX-
vou voar sobre o rio.” 
rio.”    Aporte 2 para cada metro que ele se mover
Rudolph aproximou-se da borda Comum;
pelaResistida
Vontade dentro da área afetada. Se o teste fa-
do tecido e estendeu a mão para sen- lhar, ele cai. Outro teste de DX-2 é
tir o fundo de seu tapete mágico im- Mova objetos físicos sem tocá-los.
Esta magia levita seu alvo com Deslo- necessário para se levantar (mas não
provisado. Eventualmente, ele encon- para se sentar ou ajoelhar). Todos os
trou a massa irregular do bolso de camento 1 – não é rápido o suficiente
para causar dano com ele. Os alvos combates próximos, ataques corpo a
Elsdon e conseguiu extrair um sandu- corpo e defesas ativas terão -3; outras
íche ligeiramente esmagado. Ele se vivos resistem com Vontade.
perícias físicas, incluindo ataques

com projéteis e arremesso de armas,  Aumentar Carga criar: 800.


criar: 800.
terão -2 devido ao equilíbrio precário. Comum; Resistência Especial
Esta magia também pode ser conjura- Aumenta o peso de um objeto; o  Reduzir Carga
da em superfícies verticais para im- usuário do objeto (se for o caso) resis- Comum
possibilitar a escalada. O Mestre terá te usando Vontade. Útil para desace- Reduz o peso de qualquer equipa-
que usar seu julgamento para superfí- lerar um cavaleiro ou evitar que as mento que o alvo esteja carregando.
cies de inclinação intermediária. coisas sejam levadas pelo vento. Duração: 10
Duração:  10 minutos.
Ao contrário de Camada de Gelo, Duração: 10 minutos.
Duração: 10 Custo:   3 para redução de 25%; 5
Custo:
cujos efeitos são quase idênticos, En- Custo: 1
Custo:  1 por 10kg de peso original para redução de 50%. Metade disso
sebar não pode ser vista por meios (ou fração) para dobrar, o dobro para (arredondado para cima) para manter.
normais. Além disso,
pos são ineficazes botas
contra de super-
uma gram- triplicar e dobrar novamente para Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos.
quadruplicar. Metade disso para Pré-requisito: Aporte.
Pré-requisito: Aporte.
fície untada. Ensebar e Cola resistem manter.
uma à outra. Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. Objeto
Duração: 10 minutos Pré-requisito: Aporte.
Pré-requisito: Aporte. Uma mochila que reduz o peso do
básico: 3 para conjurar. Mes-
Custo básico: 3 equipamento contido nela. Custo de
mo custo para manter. energia para criar: 300
criar: 300 para redução de
Pré-requisito: Apressar.
Pré-requisito: Apressar. Saltar 25%; 600 para redução de 50%.
Comum
Objeto Melhora a capacidade do alvo em
(a) Varinha, cajado ou joias. Custo pular, aumentando o seu desloca-
Serralheiro
de energia para criar: 700.
criar: 700. (b) Uma área mento básico apenas para fins de sal- Comum
pode ficar permanentemente escorre- to. Permite a manipulação fina de
gadia por 100 vezes o custo normal pequenas peças – por exemplo, o inte-
Duração:
Duração: 1
 1 minuto. rior de uma fechadura. Adiciona 5 à
de conjuração. Custo: 1
Custo: 1 a 3 para conjurar. Não po- perícia Arrombamento do alvo, per-
de ser mantida. O aumento no deslo-
 Estorvar camento básico do alvo equivale a
duas vezes a energia aplicada à magia.
mitindo
etc., semque ele movimente
tocá-las, se ele tivertrancas,
ferra-
Comum; Resistida por HT mentas normais disponíveis. Permite
em Magias de Contr
Como listada em Magias Contro-
o- Pré-requisito: Aporte.
Pré-requisito: Aporte. que um feiticeiro sem nenhuma ferra-
le do Corpo,
Corpo, pág. 36. Objeto menta tente abrir um cadeado em sua
Cajado, joias ou calçados. O objeto perícia Arrombamento normal. Dá
 Desviar Projétil deve ter uma imagem de um gafa- um bônus similar para Mecânica e
Bloqueio nhoto, coelho ou veado. Custo de ener- outras perícias em que uma “terceira
Desvia um
um projétil
 projétil prestes a atingir  gia para criar:
criar: 250
 250 por ponto de bônus mão” seria útil. 
útil. 
o alvo – incluindo qualquer magia de de salto que o objeto pode dar Duração:   1 minuto (Um minuto
Duração:
projétil. Conta como aparar para fins (máximo 6). permite uma tentativa na média das
de combate. Se o conjurador não for o trancas.) Uma vez aberta, uma tranca
alvo, aplique modificadores de dis-  Levitação permanece aberta até ser fechada.
tância como em uma magia Comum. Comum; Resistida Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 2 para man-
Ataques desviados ainda podem atin- ter.
por ST ou Vontade
gir Este
algo também
além do alvo.
é uma magia de Pro- O alvo deve ser um ser vivo. O Pré-requisito: Aporte.
Pré-requisito: Aporte.
alvo flutua no ar, movendo-se confor- Objeto
teção e Advertência. me o conjurador desejar. Mover um Uma chave de ouro, ou um amule-
Custo:
Custo: 1.
 1. alvo levitando requer Concentração, a to de ouro em forma de chave. Seu
Pré-requisito: Aporte.
Pré-requisito: Aporte. menos que o conjurador seja o alvo. valor intrínseco deve ser de pelo me-
Deixar um alvo suspenso no ar não nos $300. Custo de energia para criar:
 Reter requer concentração. Deslocamento 1.000.
Bloqueio máximo para um ser levitando é 3,
Esta magia anula uma projeção de horizontal ou verticalmente. Um con-  Marcha Lenta
qualquer fonte.  jurador que levita usa perícias basea-
Comum; Resistida por ST
Custo: 1 para cada metro de proje- das em DX normalmente; outros al- Reduz pela metade da taxa de via-
ção anulada. vos use-as com -3.
gens de longa distância do alvo (pág.
 Aporte.
Pré-requisito: Aporte.
Pré-requisito: Duração: 1 minuto. B352). Não afeta a taxa de Desloca-
Custo:   1 por 35kg (mínimo 1kg)
Custo: mento em combate nem a Velocidade
Objeto para conjurar. Metade (arredondado Básica.
umaCalçado
imagem ou de
joias.
umO boi
objeto
oudeve ter
de um para cima) para manter.
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
Duração:
Duração: 1 1 dia.
carvalho. Sempre ativo. Custo de ener- Custo:   3 para conjurar. Não pode
Custo:
Pré-requisito: Aporte.
Pré-requisito: Aporte.
 gia para criar: 300.
criar: 300. ser mantida.
Objeto Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto.
(a) Cajado, varinha ou joias; afeta Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
apenas o usuário. Custo de energia para Inabilidade ou Debilitar.

Objeto metros (assumindo a gravidade pa- está acontecendo.


(a) Cajado, varinha ou joia. Utili- drão de 1G) no segundo normalmente
zável apenas por magos. Custo de necessário para conjurar esta magia. Golpe Distante
energia para criar: 400.
criar: 400. (b) Calçado. O Duração: 1
Duração: 1 minuto. Comum
objeto deve ter uma foto de um cara- Custo: 1
Custo:  1 por 20kg de peso. Metade Ataca um alvo à distância. O con-
col. Sempre ativo; afeta apenas o usu- disso para manter.  jurador escolhe uma única arma cor-
ário. Custo de energia para criar: 300. Pré-requisito: Aporte.
Pré-requisito: Aporte. po a corpo que, durante a magia, ga-
Objeto  nha alcance infinito apenas em rela-
 Poltergeist Roupas ou joias. Custo de energia ção ao alvo. A arma deve ser uma que
Projétil; Resistida por HT  para criar: 1.000. dê golpes –  as manoplas de bronze

peloArremessa
conjurador.umO objeto
efeito é escolhido
como se tudo
quantobem, masestiver
o alvo um garrote
dentro não! En-
da linha
um homem com ST 15 jogasse o obje-  Andar nas Paredes de visão do conjurador, a arma do
to (veja  Arremesso
 Arremesso,, pág. B349). Quan- Comum conjurador pode atingi-lo. O alvo de-
do atinge algo, causa dano por esma- Ande nas paredes ou nos tetos fende normalmente (esquiva, blo-
gamento. Um teste de DX-4 ou com a como se eles estivessem nivelados. O queio, aparar), como se um duplo
perícia Arremesso é necessário para alvo deve manter pelo menos uma invisível do conjurador estivesse en-
acertar o alvo, que pode se esquivar mão ou pé em contato com a superfí- volvido com ele.
ou bloquear normalmente. Note que cie; caso contrário, a magia será que- O próprio corpo do conjurador
somente o objeto da magia –  não o brada. O combate terá -2 para o anda- (para socar, morder e chutar) conta
alvo a ser acertado –  pode resistir! 1⁄  dor de paredes e seu inimigo por cau- como uma arma para propósitos des-
2D 20, Max 60, Prec 1. Considere a sa dos ângulos estranhos. ta magia. Se o alvo entrar   no alcance
distância do alvo até o conjurador ou Duração: 1 minuto. real da arma, regras normais serão
do objeto que está sendo arremessa- Custo:   1 por 20kg mínimo de 2 aplicadas.
Custo:
da, o que estiver mais longe. pontos. Metade disso para manter. A arma não se estica ou salta da
Custo: 1
Custo: 1 ponto para um objeto até Pré-requisito: Aporte. mão do conjurador; a força do golpe é
5kg (1d de dano); 2 pontos por algo Objeto transmitida magicamente. Aplique
até 10kg (1d+1 de dano).  Joias ou sapatos. O objeto deve modificadores de ataque à distância
Pré-requisito: Aporte.
Pré-requisito: Aporte. conter uma imagem de uma aranha, padrão (pág. B548) aos ataques do
Objeto mosca ou lagarto. Só afeta o usuário. conjurador.
Cajado ou varinha. Utilizável ape- Custo de energia para criar: 1.000.
criar: 1.000. Note que as propriedades mágicas
nas por magos; o objeto deve apontar da arma (por exemplo, Arma Flame-
para o objeto e depois para o alvo. Objeto Dançante  jante) ou do conjurador (por exemplo,
criar: 1.000.
Custo de energia para criar: 1.000. Comum magias de Corpo a Corpo) não podem  podem 
Anima um único objeto para reali- ser usadas através desta magia!
 Marcha Acelerada zar trabalhos repetitivos. Ele pode Duração:
Duração: 5 5 segundos.
realizar aproximadamente o mesmo Custo:   3. O mesmo custo para
Custo:
Comum manter.
Duplica a velocidade de desloca- tipo de tarefa que um homem de ST
15: um balde pode transportar água Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos.
mento de longa distância do alvo. No Pré-requisitos: Aptidão
Pré-requisitos:  Aptidão Mágica 2 e
final do dia, o alvo perde 10 PF e de- de um córrego até um barril, uma vas-
soura pode varrer um prédio várias Aporte.
ve
no dormir. Esta magia
Deslocamento não tem ou
em combate efeito
na vezes, uma besta pode se armar etc. O Objeto
Velocidade Básica. programa do objeto não pode ser alte- Cajado ou outra arma. Custo de
rado ou responder a eventos... apenas energia para criar: 1.000
criar: 1.000 por meio quilo
Duração:
Duração: 1 1 dia de marcha. faz o seu trabalho sem pensar. O uso de peso da arma (mínimo meio quilo).
Custo: 4.
Custo: 4. Não pode ser mantida. inteligente de Conexão pode fazer
Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto. com que o Objeto Dançante responda
efetivamente às situações, mas isso Chave-Mestra
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
Apressar. requer um pensamento cuidadoso. Comum; Resistida
Objeto Duração:
Duração: 1 1 hora. por Trava Mágica
Calçado ou joias. Só afeta o usuá- Custo: 4
Custo:  4 para conjurar. 2 para man- Abre as fechaduras magicamente.
rio. Custo de energia para criar: 400.
criar: 400. ter. Uma magia Trava Mágica recebe um
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. teste para resistir à Chave-Mestra.
Queda Lenta Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e Quaisquer modificadores para a difi-
Pré-requisitos:
Aporte. culdade da tranca que se aplicariam à
Comum perícia Arrombamento também afe-
Diminui a velocidade de um objeto
em queda para 1 metro por segundo. Esta  magia pode se tornar perma-
Objeto tamDuração:
esta magia.
Uma vez aberta, uma tra-
Nenhum dano será sofrido ao aterris- nente em qualquer objeto. Custo para va permanece aberta até ser fechada.
sar em uma superfície normal criar: 400 de energia, $500 em ingredi-
criar: 400
(espetos, etc. ainda causariam metade Custo: 3. Não pode ser mantida.
entes mágicos. O objeto deve ser Tempo de operação: 10 segundos.
do dano). Esta magia pode ser conju- “lembrado” de sua programação uma
rada antes que o alvo fique no ar. Se o Pré-requisitos:   Ou Aptidão Mágica
Pré-requisitos:
vez por dia enquanto o encantamento 2 e Aporte ou Serralheiro.
alvo já está caindo, ele cairá mais 3

Objeto Itens mais pesados podem ser des- apenas por magos; afeta apenas o
Uma chave de platina ou um amu- feitos por um custo proporcional. Por usuário. Custo de energia para criar: 
criar:  
leto de platina na forma de uma cha- exemplo, se um mago é acorrentado, 2.500.
ve. Seu valor intrínseco deve ser de ele pode querer desfazer um elo da
pelo menos $800. Custo de energia para corrente, dobrando-o. O Mestre deci-  Passo Leve
criar: 2.000.
criar:  2.000. de que seria necessário ST 20 (força Comum
duas vezes o normal) para abrir um Caminhe sobre qualquer superfí-
 Manipular elo manualmente. Portanto, o custo cie (que deve suportar seu peso) sem
Comum para desfazer esse elo é duas vezes o deixar traços, impossibilitando o ras-
Permite a manipulação de itens normal ou 6. treamento. Se a vegetação estiver pre-
Pré-requisito: Serralheiro.
Pré-requisito: Serralheiro. sente na superfície, alguns vestígios
maiores do que o Cordas
gia Serralheiro. permitido pela ma-
podem ser Objeto da pessoa permanecerão, tornando o
soltas, maçanetas viradas, facas afia- (a) Varinha, cajado ou luva. Só rastreamento possível a uma penali-
das, manivelas giradas, etc. O conju- afeta o usuário; o objeto deve tocar o dade de -8. Essa magia também impe-
rador não precisa tocar o alvo. Qual- alvo. Custo de energia para criar: 400.
criar: 400. dirá que o alvo dispare armadilhas de
quer atividade complexa o suficiente (b) Amuleto concedendo imunidade à pressão e afins.
para exigir uma penalidade de DX dá magia Desatar. Custo de energia para Duração: 10
Duração:  10 minutos.
a mesma penalidade a essa magia. criar: 40.
criar: 40.  4 para conjurar. 1 para man-
Custo: 4
Custo:
Duração:   1 minuto (Isso permite
Duração: ter. Se o conjurador também conhecer
desatar um nó médio.)  Faca Alada Esconder Rastros, um ponto extra de
Custo:   4 para conjurar e 3 para
Custo: Projétil energia para conjurar e manter garan-
manter para cada 5kg manipulados. Magicamente arremessa qualquer tirá que até mesmo a vegetação não
Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. arma. A arma é o “objeto” para fins tenha nenhum vestígio da passagem
Pré-requisito: Serralheiro.
Pré-requisito: Serralheiro. de distância ao determinar se a magia do alvo.
é bem sucedida. 1⁄2D 20, Max 40, Prec Pré-requisitos:   Aporte e Moldar
Pré-requisitos:
Objeto Terra.
Varinha, cajado ou luva. Custo de 1. Se ele acertar, ele causará o dano
energia para criar: 600.
criar: 600. que causaria se fosse arremessado
por um homem de ST 15. O dano de
Objeto
Calçados; o objeto deve ter uma
arremesso básico para esse ST é 1d+1; imagem de uma corça. Afeta apenas o
 Retardar O dano básico do balanço é 2d+1. usuário. Custo de energia para criar: 400.
Comum; Resistida por HT  Custo: 1
Custo:  1 por meio quilo do peso da
Retarda bastante o alvo; com efeito, arma.
o alvo tem um nível de Padrão de Tem- Custo duplo para uma arma  Deslizar
po Reduzido durante o efeito da magia. que normalmente não é arremessada Comum; Resistida
(como uma espada larga). pela Vontade
Duração: 10
Duração: 10 segundos. Pré-requisito: Poltergeist.
Pré-requisito: Poltergeist.
Custo: 5
Custo:  5 para conjurar. 4 para man- Desça uma ladeira como se esti-
ter. vesse esquiando. O alvo usa a perícia
Objeto Esqui, por predefinição, se necessário;
Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. Qualquer arma. Ao comando do
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1, portador, a arma saltará de sua mão
Pré-requisitos: avalie uma penalidade de -2 por não
Apressar e Estorvar. ter poles para guiar a si mesmo. A
ou de sua bainha para voar em um magia funciona igualmente bem em
Objeto alvo. Isso é considerado uma manobra todos os tipos de superfícies (areia,
de ataque, realizada com DX igual ao
(a) Cajado
apenas ou varinha.
por magos. Custo de energia poder do objeto. Custo de energia para
Utilizável grama,
tem que pedra...), mas oobstáculo!
evitar qualquer alvo ainda
 para criar:  1.000. (b) Calçados ou joias. criar:
criar: 1.000. criar:   300 por meio quilo de peso da
Abaixo de uma boa inclinação, o
Sempre ativo. Custo de energia para arma – custo mínimo de 300. alvo pode sustentar um Deslocamen-
criar: 500.
criar:  500. to igual à perícia Esqui do alvo po-
Voo (MD) dendo ser sustentada com relativa
 Desatar Comum segurança. Deslocamento de Pico, em
Comum; Resistência Especial Voe pelo ar sob seu próprio con- condições extremamente boas, é igual
Desata nós e fixações de qualquer trole, sem asas, com Deslocamento 10. a duas vezes a sua perícia Esqui. No
tipo que normalmente poderiam ser A velocidade de voo é reduzida nor- nível do solo, a magia é um incômo-
desfeitas manualmente (mas não fe- malmente por sobrecarga. Um perso- do; o alvo é constantemente afetado
chadas). Um sucesso crítico até mes- nagem voador pode se mover e lutar como se ele tivesse acabado de entrar
mo desfaz a correspondência em suas normalmente, e tem uma vantagem em uma área Ensebada!
conexões de componentes! Útil para de combate se estiver acima de seus Duração: 1
Duração:  1 minuto.
sub-repticiamente roubar alguém de inimigos (pág. B402). Custo:   2. O mesmo custo para
Custo:
brincos, colares, etc. Irá desarmar ar- Duração: 1
Duração: 1 minuto. manter.
cos, desabotoar camisas, desamarrar Custo: 5
Custo:  5 para conjurar. 3 para man- Pré-requisitos: Aporte
Pré-requisitos: Aporte e Ensebar.
corpetes, desatar correias... ter.
operação: 2 segundos.
Tempo de operação: 2 Objeto
Custo:  3 para uma única fixação,
Custo: 
mais uma para cada alvo extra dentro Pré-requisitos:  Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:   Joias ou calçado. O objeto deve ter
de um metro; 6 irá desfazer tudo em Levitação. uma imagem de uma lontra. Só afeta
um raio de um metro, mas uma pessoa o usuário. Custo de energia para criar: 
criar: 
Objeto 350.
nessa área resiste com sua vontade. Cajado, varinha ou joia. Utilizável

Tapete Voador (MD) rá cerca de 30kg (ou menos, de materi- mana. Corpos etéreos podem se inter-
Comum al frágil). Metade disso para manter. penetrar e não podem ferir um ao
Transforma um tapete (ou qual- Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. outro, exceto com magias, como aci-
quer outro objeto em que alguém Pré-requisitos:   Ou Aptidão Mágica
Pré-requisitos: ma.
possa razoavelmente ficar em pé ou 2 e Andar no Ar ou Voo. Duração: 10
Duração:  10 segundos.
dentro dele –  caldeirão, cadeira, toa- Objeto Custo: 8
Custo: 8 para conjurar. 4 para man-
lha, vassoura, etc.) em um veículo Um tapete pode ser permanente- ter.
voador. Ele estará sob o comando da mente encantado por 200 vezes o cus- Tempo de operação: 30
operação: 30 segundos.
primeira pessoa a subir a bordo. Se to de conjuração. Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos:
houver vários seres já a bordo quan- Corpo de Ar ou seis Magias de Deslo-
camento.
do a magia
Disputa for de
Rápida conjurada,
Vontadefaça
parauma
ver Voo do Falcão (MD) Comum Objeto
quem fica com o controle; o conjura- (a) Cajado, varinha, joalheria ou
dor (se a bordo) recebe um bônus de Uma magia de voo muito rápido.
O alvo tem um Deslocamento de 40 capa; afeta apenas o usuário. Uma
+5 nesse teste. Se o piloto sair do ta- desvantagem severa é que, com a ex-
pete, faça outra disputa rápida entre (130km/h) sem ônus; sobrecarga re-
duz o Deslocamento normalmente. O ceção da capa, o objeto cai do conju-
os passageiros restantes para ver rador assim que a magia é conjurada!
quem fica no controle. alvo pode se mover e lutar normal-
mente, e tem uma vantagem de com- Custo de energia para criar: 3.000
criar: 3.000 (8.000
O Deslocamento máximo do tape- bate se estiver acima de seus inimigos para a capa). (b) Gema que brilha e
te é igual à perícia efetiva do conjura- (pág. B402). vibra quando qualquer ser etéreo está
dor e pode ser pilotado com uma cur- a 50 metros. Custo para criar: 
criar:  Uma
va de 1 G sem necessidade de testes Duração: 1 minuto.
Custo: 8 para conjurar. 4 para man- gema no valor de $500 e 100 de ener-
de perícia (pág. B466). Use a perícia gia.
Pilotagem (Contragravidade) (pág. ter.
B217) para controlar o tapete. Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos.
Pré-requisito: Voo.  Acelerar (MD)
Em geral, um piloto não pode cair Comum
de
puleumdeliberadamente
tapete voador, a ou
menos
seja que ele
derru- Objeto
Cajado, varinha ou joia. Utilizável Acelera muito o alvo. Com efeito,
o alvo tem um nível de Padrão de
bado por um obstáculo (como um apenas por magos; afeta apenas o Tempo Alterado (pág. B75) durante o
galho de árvore) ou ataque; o tapete usuário. Custo de energia para criar:
criar:   efeito da magia.
mantém seus pilotos a bordo com se- 3.000.
gurança através de uma combinação Duração: 10 segundos.
Custo:   5. Não pode ser mantida;
Custo:
de manobras mágicas e ágeis. Um  Mão Mágica deve ser reformulada. No final da
tapete voador não se inclina, dobra ou Comum magia, o alvo também perde 5 PF (a
curva-se; a magia fornece especifica- Como listada em  Magias de Reco- menos que o conjurador seja o alvo).
mente uma plataforma estável e nive- nhecimento,, pág. 104
nhecimento
lada (o que dificulta o voo através de Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos.
lacunas estreitas). Qualquer piloto Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1,
envolvido em atividades extenuantes, Corpo Etéreo (MD) IQ 12 ou superior e Apressar.
como lutas, deve fazer um teste de DX Comum Objeto
todo turno para evitar cair (o Mestre O alvo se torna etéreo e pode se Sapatos ou joias; afeta apenas o
pode modificar este teste dependendo mover através de objetos sólidos e usuário. Custo de energia para criar: 
criar:  
da atividade).
pectos, Em todosum
trate qualquer os que
outros as-
esteja criaturas
lá. Suas como
roupasse se
elestornam
não estivessem
etéreas, 2.000. O objeto custa ao usuário 5 PF
para cada 10 segundos de efeito.
lutando em um tapete voador como mas não seu equipamento. Ele não
se estivesse no solo (ignore as regras pode empunhar armas ou mover coi-
especiais para os combatentes em voo sas, e não precisa respirar, comer ou  Puxar
na pág. B548). Personagens que apon- beber enquanto está etéreo. Ele, na Comum
tam uma arma de projétil de um tape- maioria dos aspectos, se tornou um Quando conjurada em um único
te em movimento só podem receber o fantasma. Ele pode ser visto, embora ponto, isso cria uma zona de
bônus de Prec; com o objetivo de tur- tenha uma aparência translúcida e “atração”. Objetos (incluindo seres
nos extras não dá mais bônus. É claro, possa ser ouvido se ele falar. vivos) são puxados para o ponto cen-
alguém lutando de uma vassoura ou Ataques físicos e a maioria das tral com Deslocamento 1 por uma
cadeira voadora estaria sujeito às pe- magias não podem afetar alguém que força que aumenta à medida que se
nalidades habituais por estar sentado é etéreo. No entanto, qualquer magia aproxima dela. Os seres vivos podem
(pág. B547). das Escolas de Comunicação e Empa- “resistir” com uma Disputa Rápida
tia ou Controle da Mente tem efeito de ST a cada segundo. A puxada tem
Mestres generosos podem estipular um ST igual a duas vezes a energia
que, após o conjurador cancelar a ma- normal em uma pessoa etérea e é Re-
gia, o transporte permanece no ar por sistido a -2! Da mesmaque
gias necromânticas forma, as ma-a
afetam colocada
da na magia
em 1 para no centro,
cada metro reduzi-
de distância.
2d+2 segundos, balançando mais com A magia não tem nenhum efeito em
mente ou a alma terão efeito normal e
cada momento que passa. Isso às vezes 
vezes  objetos com mais de 20 vezes o seu
permite um pouso seguro e acidentado. serão Resistidos em -2. ST. Note que, para arrastar um ser
Duração:
Duração: 10
 10 minutos. Indivíduos etéreos podem usar
magia, mas a -5 na perícia; o plano humano comum (peso de 70kg) ao
Custo:   1 por 30cm quadrados de
Custo: longo de um piso comum, a magia
superfície. Cada metro quadrado leva- etéreo parece ser uma área de baixo teria que ter um ST de pelo menos 8.

  Esta magia só pode ser conjurada Cajado, varinha, joias ou capa. O Qualquer coisa carregada pessoal-
em um ponto no espaço ou no chão, objeto deve ter uma imagem de um mente, até um peso “pesado”, vai
não em objetos ou criaturas. Uma elegante peixe. Só afeta o usuário. com você. Você também pode levar
pequena pilha de objetos soltos, poei- Custo para criar: 1.000 de energia. uma pessoa com você de mãos dadas,
ra, folhas mortas, pequenos insetos, se o peso adicional não exceder seu
etc, geralmente se forma no centro. Teleporte (VH) limite de carga “pesado”. Em um tes-
Duração:
Duração: 1
 1 minuto. Especial te com falha, eles sofrem os mesmos
Custo:   1 para cada 2 ST de
Custo: Instantaneamente move o conjura- efeitos que você.
“atração”.  
“atração”. dor para outro local. No entanto, Esta também é uma magia de Por-
Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. quanto mais longe estiver o alvo, mais tal.
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: energia será necessária e maior será a Pré-requisitos:   IQ 13 ou melhor e
Pré-requisitos:
pelo menos quatro magias de Deslo- penalidade de perícia, como segue: pelo menos uma magia de 10 escolas
camento, incluindo Levitação. Normalmente, você só pode se diferentes, ou Voo do Falcão. 
Falcão. 
Objeto teleportar para um lugar que esteja Objeto 
(a) Varinha, cajado ou joias. Utili- olhando ou com que esteja familiari- Cajado ou varinha; utilizável ape-
zável apenas por magos. Custo de zado. Penalidades:
Penalidades:   -2 para um lugar nas por magos. Custo de energia para
energia para criar: 
criar:  250. (b) Uma área que você tenha “visto” somente atra- criar: 3.000.
criar: 3.000. Um objeto que só levará o
pode ser permanentemente atraída vés da mente ou memórias de outro, usuário a um local predeterminado
por 100 vezes o custo de conjuração. ou via televisão; -2 para um lugar que custa 2.000 para ser criado; o conjura-
você não tenha visto dentro de um dor deve estar muito familiarizado
 Afastar mês (exceto, talvez, sua própria ca- com esse lugar.
sa!); e -1 a -3 para um lugar visto ape-
Comum nas brevemente.
Como Puxar, exceto que a força
Esta magia também é perigosa. Se
Teleportar Outros (MD)
agora repele os objetos em vez de Comum; Resistida
atraí-los. você falhar no seu teste em 1, você
recebe 1d de dano e chega ao seu des- por Vontade+1
Duração:
Duração: 1  1 minuto. O mesmo que Teleporte, exceto
Custo:   1 por 2 ST de “repulsão” do tino
Custo: para fisicamente atordoado
recuperar-se). (teste sua
Se você perder HT que o conjurador não se move, e o
ponto central.  jogada por mais de 1, você não sofrerá
sofrerá alvo pode ser qualquer coisa ou al-
operação: 5 segundos.
Tempo de operação: 5 nenhum dano físico –  mas você irá guém. Uma parte de um objeto não
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e para outro lugar. A localização fica a
Pré-requisitos: pode ser teleportada; nem um objeto
pelo menos quatro magias de Deslo- cargo do Mestre! Uma falha crítica sólido pode ser teleportado para ou-
camento, incluindo Levitação. com esta magia pode enviar o conju- tro objeto sólido.
Objeto rador para qualquer lugar que o Mes- Separar dois objetos conectados
(a) Varinha, cajado ou joias. Utili- tre gostar – torne isso interessante! –  e  carrega uma penalidade definida pelo
zável apenas por magos. Custo de causa lesões físicas, desde que não Mestre; tirar a rolha de um pote pode
criar:  250. (b) Uma área mate o conjurador completamente
energia para criar:  completamente.. ser de -1, enquanto teleportar uma
pode ser permanentemente repelida Até mesmo um teleporte bem su- porta trancada de seu batente pode
por 100 vezes o custo de conjuração. cedido pode ser confuso. Um mago ser de -5. Joias ou roupas sendo usa-
deve rolar contra sua perícia Percep- das, ou um objeto segurado firme-
mente por outra pessoa, terá -5 para
 Nadar ção do Corpo (pág. B2015) para atuar
teleportar para longe, e o portador
Comum no mesmo turno no qual ele se tele- pode tentar um teste de resistência.
Mova-se através da água com Des- portou.
rientaçãoUm –  teste falho ação,
nenhuma significa deso-a
exceto Esta também é uma magia de Por-
locamento normal (reduzido normal- tal.
mente por sobrecarga). O alvo está no defesa, é possível naquele turno. Uma
controle total de seu próprio movi- falha crítica significa que ele cai, fisi- Custo:  Custos e penalidades de
Custo: 
mento, e pode agir e lutar sem as pe- camente atordoado. Um teleportador perícia são como Teleporte, com os
nalidades normais para o combate chega na mesma posição em que ele seguintes multiplicadores:
subaquático. Esta magia não fornece começou. Ele pode estar de frente
para uma direção diferente, mas isso  Peso 
 Peso   Multiplicador  
as necessidades respiratórias do alvo! Menos de 5kg ×1/2
No entanto, o alvo faz automatica- torna mais provável que ele fique
desorientado na chegada: -2 para mu- 5-24kg ×1
mente todos os testes de Natação, 25-49kg ×2
independentemente de fadiga ou car- dar de direção, -5 para ir de vertical
ga, a menos que seja realmente arras- para horizontal ou vice-versa! 50-100kg ×3
Um múltiplo adicional para
tado totalmente sob a água.  Distância  Custo   Penal. de cada 50kg depois disso.
Esta também é uma magia de  Perícia 
Água. Até 10 metros  3  0  As consequências de uma jogada
11-20 metros  4  -1  perdida são semelhantes, mas objetos
Duração: 1 minuto.
Custo: 6
Custo: 6 para conjurar. 3 para man- 21-100 metros  5  -2  inanimados
sofrer danos são menos
físicos. propensos
Se um alvo sapi-a
ter. 101-500 metros  6  -3  ente resiste ao teste, o conjurador não
Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. 501 a 2.999 metros  7  -4  sofre nenhum outro efeito que não
Pré-requisitos: Moldar
Pré-requisitos: Moldar Água e Levi- 3km a 15km  8  -5  seja o gasto de energia.
tação. 16km a 159km  9  -6  Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos:
Objeto 160km a 1599km  10  -7  Teleporte.
Distância ×10  +1  -1 

Objeto  Rastrear Teleporte Se o alvo cair por qualquer motivo


Cajado ou varinha; utilizável ape- Informação; (por exemplo, lesão), a magia está
nas por magos. O usuário deve apon- Resistido pela magia alvo quebrada! Se a magia for reformulada
tar primeiro para o alvo e depois para em  Magias de Portal
Como listada em Magias Portal,, imediatamente, o alvo cairá por ape-
o destino desejado; isso leva um se- pág. 84. nas um segundo (cerca de 5 metros);
gundo e não pode ser apressado. Cus- se ele ainda estiver no meio da nu-
to de energia para criar: 3.000.
criar: 3.000. vem, ele terá que “cavar” sua saída, o
 Jornada Rápida (MD) que levará cerca de 5 segundos. Se ele
Translocação Especial  já estiver na nuvem, muito ruim!
Como listada em Magias
em  Magias de Portal
Portal,, Esta é também uma Magia do Cli-
Bloqueio pág. 82. ma.
instantaneamente
Evita um ataque para
se teleportando
fora de seu Duração: 1
Duração:  1 hora.
caminho e para um local aberto nas  Desviar Teleporte (MD) Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
proximidades. Um local não está Bloqueio; ter.
aberto se alguém estiver nele; qual- Resistido pela magia alvo Pré-requisitos: Andar no Ar e An-
quer obstrução menor está “aberta” em  Magias de Portal
Como listada em Magias Portal,, dar na Água.
para o propósito desta magia. pág. 84. Objeto
O conjurador pode Translocar pa- Cajado, varinha, joias ou sapatos.
ra qualquer ponto desocupado dentro Turbilhão As joias e sapatos afetam apenas seus
de 3 metros, em qualquer direção. A Área; Resistida por HT usuários. Custo de energia para criar: 500.
direção do conjurador permanece Como listada em  Magias de Ar ,
inalterada. O conjurador deve jogar pág. 26 Saltar Nuvens (MD) 
contra sua perícia Percepção do Cor-
po para agir no seu próximo turno Comum
(pág. B215). Se não houver pontos
 Liberdade Viaje grandes distâncias com alguns
abertos em um raio de 3 metros, a Comum movimentos. O alvo vira para o céu e
Concede um bônus ao uso de perí- pula para o seu destino usando nuvens
omagia falhará. Para
“translocação” fins decomo
é tratada combate,
uma cias ou atributos do alvo para manter como trampolins. Saltar nas Nuvens só
esquiva que é bem sucedida automa- ou recuperar sua liberdade de movi- pode ser conjurada ao ar livre.
ticamente se o teste de magia for fei- mentos. Casos típicos incluem: dispu- Cada conjuração desta magia car-
to. tas de DX ou ST para evitar serem rega o objeto até 160km, mais 160km
agarrados, se libertarem ou fugir; por nível de perícia acima de DX em
Uma falha crítica nessa magia é usando Fuga ou Arrombamento; sal-
tratada como uma falha crítica no Acrobacia. Se não houver nuvens no
tar ou escalar paredes de contenção; céu (uma ocorrência frequente em
Teleporte, exceto que o conjurador dobrar barras ou forçar portas; resis-
raramente ultrapassa 1,5km. desertos), o alvo não pode ir além de
tindo a magias de Cola, Levitação ou 160km. As tempestades irão bloquear
Esta também é uma magia de Por- Paralisia, e assim por diante. o caminho do alvo. Um teste de Acro-
tal. O magia nãonão   ajuda com Camufla- bacia é necessária a cada 160km, a
Custo: 2.
Custo: 2. gem, Disfarce ou Furtividade; magias uma penalidade igual ao nível de car-
Pré-requisito: Teleporte.
Pré-requisito: Teleporte. de Controle da Mente; esquivando-se ga do alvo. Em caso de falha, o alvo
Objeto de projéteis; usando Arrombamento, cai 3d×3 metros (pág. B431) e aterris-
Roupas ou joias. Custo de energia Escalada ou Salto para entrar   em al- sa em um local aleatório ao longo do
gum lugar, e assim por diante. O jul- caminho pretendido –  Queda Lenta
 para criar: 800.
criar: 800. gamento do Mestre é final. salvará o alvo de dano, mas a magia
Translocar Outro (MD) Esta também é uma magia de Pro- Saltar Nuvens ainda está quebrada.
teção e Advertência. Esta é uma magia vertiginosa; ao
Bloqueio chegar ao seu destino (ou ao falhar no
Como Translocação, mas utilizá- Duração:
Duração: 1
 1 minuto.
vel nos outros. Custo:   2 por ponto de bônus
Custo: seu teste de Acrobacia), o alvo ficará
(bônus máximo +5). Mesmo custo fisicamente atordoado, a menos que
Esta também é uma magia de Por- para manter. possa testar sua perícia Percepção do
tal. Pré-requisitos: Pelo
Pré-requisitos:  Pelo menos três ma- Corpo (pág. B2015) com -1 por 160km
Custo:
Custo: 2.
 2. gias de cada um das escolas de Con- percorridos.
Pré-requisito: Translocação.
Pré-requisito: Translocação. trole do Corpo, Deslocamento, Prote- Esta também é uma magia do Cli-
Objeto ção e Advertência. ma.
Varinha, cajado ou joias. Utilizável Objeto Duração: 1
Duração:  1 segundo por 160km.
apenas por magos. Custo de energia  Joias ou roupas. Sempre ativo. O Custo:   7 para conjurar. Não pode
Custo:
 para criar: 1.600. usuário fica muito difícil de segurar, ser mantida.
manter em correntes ou atrás das gra- Pré-requisitos: Aptidão
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, e

 Farol Área
des...criar: 500
 para Um 500
criar: objeto
porraro! Custo
ponto de energia
de bônus. Andar nas Nuvens .
Objeto
em  Magias de Portal
Como listada em Magias Portal,, (a) Calçado. O objeto deve ter uma
pág. 83.  Andar nas Nuvens figura de nuvem. Custo de energia para
Comum criar: 4.000.
criar: 4.000. (b) Joias, varinha ou caja-
Ande nas nuvens (incluindo ban- do. Utilizável apenas por magos. Cus-
cos de névoa) como se fossem sólidas. to de energia para criar: 3.000.
criar: 3.000.

  Severin gargalhou com seu pró-


prio gênio quando seus zumbis puxa-
ram barris para fora da caverna pro-
funda onde estavam guardados. Logo
eles veriam quem era um verdadeiro
necromante. Um ano atrás, ele levan-
tou uma pilha de zumbis e pronta-
mente embalou os corpos em barris
cheios de sal. Até agora, ele deveria
ter três dúzias de zumbis mumifica-
dos – duros e de couro, não frágeis ou
 Meus asseclas durarão décadas
podres. Meus
podres. décadas,,
ele pensou. Eu vou ter um exército em
 pouco tempo.
tempo.
Ele não podia esperar mais. Pe-
gando uma espada de seu guarda-
costas zumbi, ele quebrou um barril.
O sal se espalhou pelo chão, revelan-
do... ossos.
Os ossos levantaram-se devagar
enquanto Severin olhava horrorizado.
Um esqueleto? Ele quebrou outro
barril e outro. Uma figura esquelética
se levantou de cada um. Esqueletos!
Frágeis, estúpidos, inúteis! Como isso
poderia ser? Como isso não funcio-
nou?
Um movimento deslizante cha-
mou sua atenção no sal. Ele se incli- Visão da Morte pág. 89.
nou e pegou um pequeno inseto cin- Comum
zento da pilha.
ele tremeu Enquanto
de raiva. ele besouro-
Era um espiava, O alvo vê uma aparição vívida de
sua própria morte. Esta pode ser uma  Perceber Espíritos
Informação; Área
chorão dos Grandes Salares, a milha- visão do futuro ou uma visão falsa de Encontre quaisquer fantasmas,
res de quilômetros de seu solo nativo. outro futuro possível – mas é sempre espíritos, mortos-vivos ou entidades
Ele conhecia apenas um homem que arrepiante. O alvo fica mentalmente sobrenaturais similares dentro da
pensaria em tal truque, e que tinha os atordoado até que ele possa fazer seu área de efeito. Em um bom teste, dá
meios para convocar vermes através teste de IQ para se livrar dos efeitos uma impressão geral de que tipo de
daquela distância. da magia. Esta magia também pode ser está presente. O conjurador pode,
“Felix Magister”, ele rosnou. “Eu ser útil
útil   para o alvo, apontando um no momento da conjuração, limitar a
terei seu crânio na minha cama.” perigo possivelmente fatal. magia a um tipo específico de entida-
de ou excluir um determinado tipo.
Essas magias lidam com a morte, Duração: 1 segundo.
Duração: 1
Custo: 2.
Custo:  2. Custo básico:
básico: 1/2
 1/2 (mínimo 1).
os mortos e os espíritos. Elas afetam Pré-requisitos:   Ou Aptidão Mágica
Pré-requisitos:
cadáveres e espíritos de todas as ra- Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos.
Pré-requisito: Aptidão
Pré-requisito:  Aptidão Mágica 1. 1 e Perceber Vida ou Visão da Morte.
ças, salvo indicação em contrário em
uma descrição racial. A magia necro- Objeto Objeto
mântica
além das émagias
quasebásicas
semprequeproibida,
os caça- Cajado ou varinha. Utilizável ape- (a) Cajado,
energia varinha
para criar: 
criar:   100.ou(b)
joia. Custoque
Gema de
nas por magos. O objeto deve tocar o
dores de demônios e curandeiros brilha ou vibra quando os espíritos
alvo. Custo de energia para criar: 600.
criar: 600.
usam. Necromantes, portanto, ten- estão dentro de seu raio de detecção.
dem a viver em sigilo. Custo de energia para criar: 100
criar: 100 para um
 Descanso Final raio de detecção de 1 metro, 200 para
Comum um raio de 2 metros e assim por diante.
Como listada em  Magias de Cura
Cura,,

ou inconsciente). O conjurador deve


tocar o alvo. Isso funciona apenas
Um espírito de caveira é uma forma fantasmagórica e vaporosa, com alvos vivos e sapientes! A magia
criada a partir da força vital que permanece ao redor da caveira de um para quando os PF do conjurador é
ser sapiente. Os espíritos da caveira obedecem ao ser que os evocou sem totalmente restaurado, quando o con-
questionar. Eles não podem raciocinar, mas às vezes podem ser  jurador decide parar ou quando os PF
confundidos. do alvo atinge 0 e o alvo fica inconsci-
ente.
 Espírito da Caveira Duração: Permanente.
Duração:  Permanente.
234 pontos Custo: Nenhum
Custo: Nenhum para o conjurador!
Para cada 3 PF tirados do alvo, o con-
 Modificadores
 Modificadores de de Atributos: ST-10
Atributos: ST-10Secundárias:
Características [-100]; DX+4 MT
[80].-5; PV +20 [40].
Secundárias: MT  jurador recupera 1 PF.
Tempo de operação: 
operação:  1 minuto para
Vantagens: Não
Vantagens:  Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Não Dorme [20]; cada 3 PF drenado do alvo.
Imunidade a Danos Metabólicos [30]; Tolerância a Lesões (Difuso) Pré-requisito: Cura
Pré-requisito: Cura Superficial.
[100]; Ataque Tóxico 2 pts (Impossível Aparar, -5%; Ataque
Irresistível, +300%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, -30%) [11]; Objeto
Idade Imutável [15]. Cajado, varinha ou joia. O usuário
Características: ST
Características:  ST fixo. e o objeto devem tocar a vítima. Custo
 Perícias: Ataque
 Perícias: Ataque Inato (E) DX + 3 [8] -17. de energia para criar: 800.
criar: 800.

 Roubar Vitalidade
 Animação (MD) Comum
Convocar Espírito Comum
Tira os PV do alvo para curar seus
Informação; Resistida próprios ferimentos. O alvo deve es-
Evoca um espírito (IQ 9) para ani- tar disposto ou totalmente desampa-
pela Vontade do espírito mar uma estátua, pintura ou outro
Fale com o espírito de uma pessoa objeto existente. O objeto que é ani- Isso
rado;funciona
o conjurador
apenasdeve
comtocar
alvoso vivos
alvo.
morta. O alvo resiste a -5 se ele era mado deve retratar ou representar e sapientes! A magia para quando os
um amigo do conjurador. Se a magia um humano ou animal. Suas habili- PV do conjurador é totalmente res-
for bem sucedida, o alvo responderá dades e atributos dependem do seu taurado, quando o conjurador decide
a uma pergunta, até onde ele sabe, a corpo. Isso é inteiramente da respon- parar ou quando os PV do alvo alcan-
partir do momento em que ele mor- sabilidade do Mestre –  por exemplo, ça -1 (o que automaticamente mata o
reu, e mais uma por minuto enquanto uma pintura pode falar, mas não se alvo).
ele permanecer. movimentar enquanto uma estátua
pode deixar sua base e se mover li- Duração: Permanente.
Duração:  Permanente.
Se a magia falhar, o conjurador Custo: Nenhum
Custo:  Nenhum para o conjurador!
(ou grupo cerimonial) não pode con- vremente. Dentro de suas limitações,
o objeto animado seguirá as ordens Para cada 3 PV tirados do alvo, o con-
vocar esse espírito novamente por um
ano. Uma falha crítica significa que o verbais do conjurador; não tem julga-  jurador recupera 1 PV.
mento e cumprirá suas ordens com Tempo de operação: 
operação:  1 minuto para
conjurador evocou um espírito malig-
no, que mente deliberadamente. precisão. Ao contrário de um golem cada 3 PV drenados do alvo.
(pág. 59), ele não pode ser instruído a Pré-requisito: Roubar Energia.
 Modificadores: -5 se você não sou-
ber o nome completo do alvo. -1 se já seguir as ordens
Duração:
Duração: 1 de outra pessoa.
 1 minuto. Objeto  
(a) Cajado, varinha ou joia. O usu-
passou mais de uma semana desde a ário e o objeto devem tocar a vítima.
morte da pessoa, -2 se mais de um Custo:   3, multiplicado pelo MT+1
Custo:
para objetos maiores que o tamanho Utilizável apenas por um mago. Custo
mês, -3 se mais de um ano, -4 se mais de energia para criar: 1.500.
criar: 1.500. (b) Qual-
de 10 anos, -5 se mais de 50 anos e -6 humano. Metade disso para manter.
Custo duplo para animar pedra; tri- quer objeto. Reduz os PV do usuário
se mais de 500 anos. em 1 a 5 enquanto está sendo usado.
plo para animar metal.
Duração: 1 minuto. Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. O usuário recupera os PV perdidos
Custo:   20 para conjurar. 10 para
Custo: Pré-requisito: Convocar
Pré-requisito:  Convocar Espírito. quando o objeto é removido. Custo de
manter. Divida pela metade estes cus- energia para criar: 200
criar: 200 por PV perdido.
tos se a magia for conjurada no local
da morte ou ou   sobre o cadáver da pes-
 Despertar Espírito
soa que está sendo contatada; divida do Ofício  Materializar  
por quatro estes custos se ambas as Comum Especial; Resistida
condições forem satisfeitas. em Magias de Fazer e
Como listada em Magias por ST ou IQ
Tempo de operação: 5
operação: 5 minutos. Quebrar , pág. 115. Esta magia é usada por fantasmas
e outros espíritos que normalmente
Pré-requisitos: 
Pré-requisitos:
Visão da Morte.   Aptidão Mágica 2 e  Roubar Energia não podem tornar-se visíveis para os
seres no mundo físico.
Objeto Comum A magia também pode ser usada
Cajado, varinha ou joia. Utilizável Tira os PF do alvo para restaurar por um mago para forçar um espírito
apenas por magos. O objeto não dá a sua própria fadiga perdida. O alvo a se materializar; nesse caso, o fantas-
habilidade de conjurar a magia, mas deve estar disposto ou totalmente ma resiste com o melhor de seu ST ou
dá +2 à perícia. Custo de energia: 1.000.
energia: 1.000. impotente (por exemplo, amarrado IQ.

Duração: 1
  Duração:  1 minuto. Qualquer usuário pode invocar o es- Pré-requisitos:  Medo e Perceber
Pré-requisitos: 
Custo: 5
Custo: 5 para conjurar. 5 para man- pírito da caveira dizendo uma senha Espírito.
ter. (escolhida pelo conjurador quando a
Pré-requisito: Convocar
Pré-requisito: Convocar Espírito. caveira é encantada). A caveira então Objeto
desintegra-se e o espírito aparece co- Varinha, cajado ou joias. Utilizável
apenas por magos. Custo de energia
Solidificar mo acima. Custo de energia para criar: 
criar: 
 para criar: 350.
criar: 350.
Especial; Resistida 40.
por ST ou IQ Zumbi
Esta magia é usada por espíritos  Espantar Espírito
insubstanciais para tornarem-se tan- Comum; Resistida Comum
O alvo desta magia deve ser um
gíveis
mundoe substancial.
afetar objetos
Ume espírito
criaturastan-
no Faz com que um únicopela Vontade
alvo em corpo morto relativamente completo.
A natureza e condição do cadáver
gível é em todos os aspectos como forma de espírito se afaste do conju-
determina a natureza da criatura
um ser físico normal. A magia tam- rador. O conjurador deve poder ver o
morta-viva produzida. O cadáver
bém pode ser usada por um mago alvo. O alvo se afasta do conjurador
animado se torna um servo morto-
para forçar um espírito a solidificar; no seu Deslocamento máximo atual
vivo do conjurador. Seus atributos
Nesse caso, o fantasma resiste com o até que a magia termine ou o conjura- são baseados naqueles do corpo origi-
melhor de seu ST ou IQ. dor o perca de vista. O alvo não pode
nal, assim como suas vantagens físi-
Duração: 1
Duração:  1 minuto. atacar o conjurador durante esse tem- cas e perícias baseadas em DX. Não
Custo:   50 para conjurar. 10 para
Custo: po; isso inclui o uso de poderes espe-
tem “alma”, traços mentais, perícias
manter. ciais e magias.
baseadas em IQ ou memórias da pes-
Pré-requisito: Materializar.
Pré-requisito: Materializar. Se o espírito possuir uma entidade soa viva. O Mestre determinará suas
viva, Espantar Espírito não forçará o habilidades exatas, conforme apropri-
 Afetar Espíritos  espírito a sair do hospedeiro. Em vez ado para a campanha.
Comum disso, o espírito fugirá usando o cor-
Duração:
Duração: O O zumbi continua anima-
Quando conjurada em uma pessoa po do hospedeiro. do até ser destruído.
ou objeto, esta magia permite que o Duração: 10
Duração:  10 segundos. Custo: 8.
Custo: 8.
alvo interaja com espíritos incorpó- Custo: 4
Custo:  4 para conjurar. 2 para man- Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto.
reos como se fossem sólidos. Uma ter. Cada ponto de energia extra na Pré-requisitos:   Convocar Espírito e
Pré-requisitos:
arma com essa magia pode prejudicar conjuração reduz a resistência do es- Emprestar Vitalidade.
um espírito insubstancial. pírito em 1.
Duração: 1 minuto.
Duração: 1
Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
ter.
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
Pré-requisito: Solidificar.
Pré-requisito: Solidificar.
Objeto
Esta magia não pode ser encanta-
do em um objeto, mas veja Arma Fan-
tasma (pág. 65).
 Enfraquecer Sangue
Comum; Resistida por HT
em Magias de Contr
Como listada em Magias Contro-
o-
le do Corpo,
Corpo, pág. 40.

 Espírito da Caveira
Comum
Convoca um assassino fantasma
para executar as ordens do conjura-
dor (veja box, pág. 150). Requer o crâ-
nio de uma criatura sapiente, que é
destruída na conjuração.
Duração: O espírito dura 24 horas,
Duração: O
a menos que seja destruído primeiro.
Custo: 20.
Custo: 20.
Pré-requisitos: Quatro outras magi-
Pré-requisitos: Quatro
as Necromânticas.
Objeto
O crânio de uma criatura sapiente.

Controlar Zumbi Custo:  3.


Custo: 3.  Espantar Zumbi
Comum; Resistida Pré-requisito: Zumbi.
Pré-requisito: Zumbi. Área
pela magia Zumbi Objeto Causa 1d de lesão em qualquer
Assuma o controle de uma criatu- Cajado, varinha ou joia. Utilizável coisa na área que foi animada usando
ra morta-viva criada com a magia apenas por um mago. Ele não dá a a magia Zumbi; RD não protege.
Zumbi por algum outro mago. Se o habilidade de conjurar a magia, mas Além disso, role 1d para cada zumbi.
conjurador vencer uma Disputa Rápi- dá habilidade de +2 para quem co- Em um 1, ele vira-se e foge do conju-
da de Magias com a magia Zumbi nhece a magia. Custo de energia para rador.
original, o morto-vivo em questão criar: 500.
criar: 500. Duração:   Mortos-vivos com suces-
Duração:
obedecerá ao conjurador como se ele so evitam o conjurador por um dia.
osiste
tivesse
a +2criado.
se o A magia Zumbi
conjurador re-
original tida;Custo
devebásico: 2.
básico:  2. Não pode ser man-
ser reformulada.
estiver a menos de 100 metros e a -2 Tempo de operação: 4
operação: 4 segundos.
se ele estiver morto. Pré-requisito:   Zumbi ou “status
Pré-requisito:
Duração:
Duração: Permanente.
 Permanente. sagrado” (critério do Mestre). 
Mestre). 

Os seguintes modelos demonstram três possíveis tipos de mortos-vivos criados com a magia Zumbi. Um corpo
morto normal produz um zumbi; um cadáver apodrecido até os ossos produz um esqueleto (na verdade, zumbis
apodrecem até ficarem só os esqueletos ao longo do tempo); e um cadáver dessecado, ou um corpo
adequadamente embalsamado, torna-se uma múmia.

 Múmia  Desvantagens:   Aparência (Monstruoso; Universal, +


 Desvantagens:

 Modificadores de Atributos: ST+1
Atributos: ST+1 [10]. -107 pontos 5%) Dependência
30]; [-25]; Automato [-85];comum,
(Mana; Incapaz constantemente)
de Aprender [-
[-50]; Fragilidade (Quebradiço) [-15]; Fragilidade
 Modificadores de Características Secundárias:
Secundárias:   PV+4 (Não-natural) [-50]; Mudo [-25]; Disosmia [-5]; Re-
[8]. programável [-10]; Magro [-5]; Estigma Social
Vantagens: Não
Vantagens:  Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; (Morto) [-20]; Não Recuperável (Total) [-30]; Vulne-
Não Dorme [20]; Hipoalgia [10]; Imunidade a Danos rabilidade (Ataques de Esmagamento; ×2) [-30]; Ri-
Metabólicos [30]; Imunidade (Qualquer controle queza (Falido) [-25].
mental) [30]; Indomável [15]; Tolerância a Ferimen-  Peculiaridades: Não consegue flutuar; Assexuado. [-2]
tos (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Vitalidade, Sem
Características:   Afetados por Controlar Zumbi, Penta-
Vida) [35]; Obstinado [5]; Tolerância à Temperatura Características:
10 [10]; Idade Imutável [15]; Fleuma [15]. grama e Espantar Zumbi; Sem perícias mentais; Crâ-
nio tem apenas 2 na RD total.
 Desvantagens:   Aparência (Monstruoso; Universal,
 Desvantagens:
+25%) [-25]; Automato [-85]; Incapaz de Aprender
[-30]; Dependência (Mana; comum, constantemente) Zumbi
[-50]; Voz Irritante [-10]; Fragilidade (Combustível) -168 pontos
[-5];
[-10];Fragilidade (Não-natural)
Estigma Social [-50];
(Morto) [-20]; Sem Recuperação  Modificadores
Reprogramável  Modificadores de deAtributos: ST+1
Atributos: ST+1 [10];
Características IQ-2 [-40]. PV+4
Secundárias:
(Total) [-30]; Riqueza (Falido) [-25]. [8].
Características: Afetados por Controlar Zumbi, Penta- Vantagens: Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10];
grama e Espantar Zumbi; Sem habilidades mentais; Não Dorme [20]; Hipoalgia [10]; Imunidade a Danos
Estéril. Metabólicos [30]; Imunidade (Qualquer controle
mental) [30]; Indomável [15]; Tolerância à Ferimen-
 Esqueleto tos (Sem sangue, sem vida) [25]; Obstinado [5]; Tole-
-162 pontos rância à Temperatura 10 [10]; Idade Imutável [15];
 Modificadores de Atributo: ST-1 [-10]; DX+2 [40]; IQ-2 Fleuma [15].
[-40].  Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal,
 Modificadores de Características Secundárias: Veloci- +25%) [-25]; Automato [-85]; Mau cheiro [-10]; Inca-
dade Básica+1 [20]. paz de Aprender [-30]; Dependência (Mana; comum,
constantemente) [-50]; Voz Irritante [-10]; Fragilidade
Vantagens: Não
Vantagens:  Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; (Não natural) [-50]; Disosmia [-5]; Reprogramável [-
Não Dorme [20]; RD 2 [10]; Hipoalgia [10]; Imunida- 10]; Estigma Social (Morto) [-20]; Não Recuperável
de a Danos
controle Metabólicos
mental) [30]; Imunidade
[30]; Indomável (Qualquera
[15]; Tolerância (Total) [-30]; Riqueza (Falido) [-25].
Peculiaridades: Sem sexo. [-1]
Ferimentos (Sem sangue, sem cérebro, sem olhos,
sem sinais vitais, sem vida) [40]; Obstinado [5]; Tole- Características: Afetados por Controlar Zumbi, Pen-
rância à Temperatura 10 [10]; Idade Imutável [15]; tagrama e Espantar Zumbi; Sem perícias mentais;
Fleuma [15]; Resistência ao Vácuo [5]. Vai se tornar um esqueleto.

Objeto 4 metros de profundidade vão abrir Objeto


Cajado, varinha ou joia. A critério caminho até a superfície para se jun- (a) Cajado, varinha ou joia. Utili-
do Mestre, este objeto pode funcionar tar ao novo mestre. zável apenas por magos. Custo de
apenas para uma pessoa com Aben- Mortos-vivos criados por esta ma- energia para criar: 
criar:  175. (b) Qualquer
çoado ou Clericato. Custo de energia gia se tornam servos leais do conjura- arma. Os ferimentos que ela inflige
 para criar: 600.
criar: 600. dor. No entanto, eles só podem ser são muito difíceis de curar; a penali-
comandados como um grupo; mem- dade se aplica até que o ferimento
Convocar Zumbi bros individuais da horda não podem esteja completamente curado ou a
Especial receber tarefas separadas. Se esta ma- maldição seja removida. Ao tentar a
Chama o zumbi mais próximo ao gia é conjurada cerimonialmente, o cura, deve-se especificar onde os feri-
líder do círculo é o mestre. Os zumbis mentos da arma estão ou não serão
conjurador
magia, (para os
um zumbi propósitos
é qualquer desta
criatura consideram os outros membros do incluídas; se forem, a penalidade será
morta-viva criada com a magia Zum- círculo como seus tenentes; suas or- aplicada. Custo de energia para criar: 
criar:  
bi). Alcance é irrelevante. Após uma dens são obedecidas, mas as ordens 100 por ponto de penalidade. Dobre o
conjuração bem-sucedida, o conjura- do mestre têm precedência. Opcional- custo se
custo  se o alvo for uma arma de projé-
dor sabe a localização do zumbi mais mente, os magos envolvidos na con- teis (por exemplo, um arco). Divida o
próximo (qualquer zumbi conhecido  juração podem dividir a horda igual- custo por
custo  por 10 se o alvo for um projétil
pode ser excluído se o conjurador mente, cada mago se tornando mestre (por exemplo, uma flecha). Se a arma
mencioná-lo antes da conjuração) e em seu próprio segmento. cair em mais de uma classe, use o
quanto tempo levará para alcançá-lo. Nos locais de conjuração mais pro- custo mais alto.
O zumbi se move em direção ao con- váveis, esta magia despertará
 jurador o mais rápido possível, até (R×R)/2 mortos-vivos (arredondado Cessar Cura
que ele possa vê-lo ou a magia termi- para baixo), onde R é o raio da magia. Comum; Resiste à Cura
ne. Se ele puder alcançar o conjura- Pode render menos mortos-vivos em Como Retardar Cura, exceto que
dor, ele permanecerá próximo, sem um cemitério de classe alta, onde os esta magia resiste ao processo de re-
atacar ou obedecer, até que a magia mortos têm muito espaço em suas cuperação natural e perícias de cura e
termine.
qualquer Aataque
magiaaoé zumbi,
quebrada
e seporo criptas, ou mais emcriados
Mortos-vivos uma valacom
comum.
esta magias. Cada
o alvo deve sertentativa
feita comodeuma
curaDispu-
sobre
zumbi não conseguir atingir o conju- magia são idênticos aos criados com a ta Rápida entre a perícia do agente da
rador antes que a duração da magia magia Zumbi. Eles usam os mesmos cura e a Resistência (pág. 10) da magia
termine, ele simplesmente irá virar-se modelos e são afetados da mesma Cessar Cura. Toda falha pela magia
e irá voltar aos seus afazeres, ou va- maneira pela magia. para interromper uma tentativa de
gar se não tiver nenhum. Duração: Permanente.
Duração: Permanente. cura enfraquece sua Resistência em
Os zumbis não responderão à con- básico: 7. Raio mínimo 2 me-
Custo básico: 7. um; ao atingir Resistência 0, a magia
vocação se entrarem em conflito com tros. se dissipa. Uma falha crítica em Ces-
as ordens do seu mestre (por isso vo- Tempo de operação: Um
operação: Um número de sar Cura ou de um sucesso crítico pela
cê não pode Convocar os zumbis do minutos igual ao raio. magia, perícia ou processo de Resis-
local que eles estavam guardando, Pré-requisitos:   Zumbi e Carisma 2
Pré-requisitos: tência também quebra o encantamen-
por exemplo). ou melhor. to. Caso contrário, Remover Maldição
Duração:  1 minuto.
Duração: 1 é necessária para desfazer a magia.
Custo: 5 para conjurar. 2 para man- Visão Astral (MD) Duração:
Duração: Até
 Até a dissipação da magia.
Custo: 10.
Custo: 10.
ter. Para chamar muitos
muitos   zumbis, o
dobro do custo. Todos os zumbis Como listada em  Magias Comum
de Reco- Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
dentro de um raio de 16km (mais pa- nhecimento,, pág. 105.
nhecimento Pré-requisito: Retardar
Pré-requisito: Retardar Cura.
ra uma conjuração muito bem sucedi- Objeto
da) serão convocados.
Tempo de operação: 4
operação: 4 segundos.  Retardar Cura Cajado, joias ou varinha. Utilizá-
Pré-requisito: Zumbi.
Pré-requisito: Zumbi. Regular; Resistida por HT vel apenas por magos. Custo de ener-
Torna o alvo menos propenso a  gia para criar: 500.
criar: 500.
curar ou ser curado. A magia subtrai
Zumbis em Massa (MD) de qualquer teste de recuperação na- Comandar Espírito (tipo)
Área tural (pág. B424) ou perícia de cura Comum; Resistida pela
Semelhante a Zumbi, mas reanima (Primeiros Socorros, Medicina, Cirur- Vontade do espírito
todos os cadáveres relativamente gia, etc.), incluindo magias de Cura. A Como o encanto (pág. 139), mas só
completos na área de efeito. Tal como recuperação de doença, recuperação afeta espíritos. Cada classe de espíri-
acontece com Zumbi, diferentes tipos de PF e resistência baseada em HT tos (banshees, espectros, manitous,
de mortos-vivos corporais são feitos não são afetadas. Somente Remover etc) requer sua própria magia. Ne-
de diferentes qualidades de corpos; Maldição pode quebrar esta magia.
uma mistura de tipos mortos-vivos Duração: 1
Duração:  1 dia. nhuma
ou elementais;
versão existe
use Convocar
para demônios
Demô-
pode resultar de uma única Zumbis Custo: 1 a 5 para conjurar. Mesmo nio ou Controlar Elemental conforme
em Massa. Um cadáver deve estar custo para manter. A mesma quantia apropriado. Ao contrário do alvo de
deitado em seu túmulo ou em seu é subtraída de qualquer teste de cura. uma magia Subjugar, o espírito pode
local de morte para ser afetado por Tempo de operação: 30
operação: 30 segundos. tentar perverter as ordens do conjura-
essa magia; caso contrário, não será Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos: dor, como um demônio (veja Convo-
afetado. Cadáveres em sepulturas até Fragilidade e Roubar Vitalidade. car Demônio, pág. 155).

  Duração:
Duração: 1 1 minuto. um alvo e retire um órgão vital, dei- Objeto
Custo:   1 ponto por 10 pontos de
Custo: xando uma cavidade aberta. Extrair o Cajado, varinha ou joia. Utilizável
personagem usados para construir o cérebro instantaneamente mata o cor- apenas por magos. Custo de energia
espírito. Metade disso (arredondado po, mas o próprio cérebro pode sobre-  para criar: 450.
criar: 450.
para cima) para manter. (Se o Mestre viver por alguns minutos! Um teste
não tiver uma ficha de personagem contra HT a cada segundo; em um su-  Morte Putrefata (MD)
para o espírito, 5 de energia é uma boa cesso, o cérebro permanece vivo e Corpo à Corpo;
base para espíritos menores, ou 10 de consciente, mas perde 1 PF; em um
energia para um ser mais formidável.) fracasso, e morre. Enquanto sobrevive, Resistida por HT
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. pode conjurar quaisquer magias que A vítima, que deve
deve ser
 ser tocada pelo
Pré-requisitos:   Convocar Espírito,
Pré-requisitos: conheça bem o suficiente para conjurar conjurador, e apodrece por dentro. A
Espantar Espírito. sem ritual.
não tem Lembre-se
seus própriosdesentidos e, por- HT;
que o cérebro cadaemturno,
umaelefalha,
deveele
fazer
recebe
um teste
1d-1 de
dano; 6 pontos em uma falha crítica.
 Provocar Esterilidade tanto, está conjurando às cegas.
Um teste bem sucedido significa que
Comum; Resistida por HT A extração do coração exige um ele não recebe dano nesse turno; um
em Magias de Contr
Como listada em Magias Contro-
o- teste de HT-6 a cada turno da vítima; sucesso crítico quebra a magia. RD
le do Corpo,
Corpo, pág. 41. em uma falha ele cai inconsciente e não protege!
morre cinco segundos depois.
Durante o tempo de efeito da ma-
 Envelhecer (MD) A extração de outros órgãos requer gia, o alvo sente desconforto incapaci-
Comum; Resistida por HT um teste de HT com penalidade de 0 a tante, equivalente aos efeitos da ma-
Torna o alvo mais velho! O alvo -5 para permanecer consciente. A mai- gia Enjoo (veja pág. 138).
envelhece um ano para cada 10 pon- oria das extrações mata em um minu-
to; no entanto, a perda de alguns ór- A vítima parece estar passando
tos de energia colocados na magia. gãos podem não causar morte –  um por uma gangrena devastadora e rá-
Duração: Permanente.
Duração: Permanente. pulmão, um rim, etc. Neste caso, a pida. O local do acerto deve ser testa-
 10 a 50 pontos.
Custo: 10
Custo: vítima ainda sangrará seriamente. do toda vez que a magia infligir dano;
Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto. Restauração é necessária para substi- uma vez aleijado, considera-se que
Pré-requisito: 
Pré-requisito:
outras   Rejuvenescer ou seis
magias Necromânticas. tuir ummorre
traído órgãodentro
perdido.
de um órgão ex- aumvítima
Umminuto. membroestá apodreceu
apodreceu!! Uma
morta, seu vezseque
corpo li-
quefaz rapidamente, até restar apenas
Objeto  10.
Custo: 10.
Custo: uma poça de gosma com mau cheiro.
(a) Qualquer objeto. Sempre ativo. Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
Se usado (não apenas tocado), ele Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3,
Pré-requisitos: Mortos-vivos não são afetados. O
envelhece o usuário em um ano para Aporte e Roubar Vitalidade. conjurador deve se concentrar en-
cada dia em que está sendo usado quanto mantém essa magia, mas não
precisa permanecer em contato físico.
(então, duas horas de uso podem en-  Animar Sombra Duração:
Duração: 1
 1 segundo.
velhecer durante um mês). Custo de Comum; Resistida por HT
energia para criar: 
criar:  500. (b) Cajado ou Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
Convoca um espírito que anima a ter.
varinha. Utilizável apenas por magos; sombra do alvo e o ataca. A sombra
o objeto deve tocar o alvo. Custo de Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2,
tem IQ 9, HT 10, DX igual à perícia Enjoo e Pestilência.
energia para criar: 2.000.
criar: 2.000. efetiva do conjurador e ST e Desloca-
mento igual ao ST e Deslocamento do Objeto
 Pestilência alvo. A sombra empunha qualquer Cajado, varinha ou joia. Utilizável
Comum arma que o alvo tiver em mãos no apenas por magos; o objeto deve tocar
Infecta o alvo com uma repugnante momento da conjuração (mesmo que o alvo. Custo de energia para criar: 700. criar: 700.
praga à escolha do conjurador (embora ele a derrube mais tarde!), causando
o Mestre possa vetar uma seleção ina- apenas dano básico (ignore os bônus  Aprisionar Alma (MD)
dequada). A doença segue seu curso de corte e perfuração) como  fadiga
 fadiga.. A Comum
normal; a infecção normalmente não armadura não protege, mas os ata- Aprisiona a alma do alvo em al-
será aparente por algum tempo. ques da sombra podem ser aparados gum objeto (que deve estar presente).
Duração: Permanente
Duração:  Permanente até ser curada. ou bloqueados se a arma ou o escudo Se o alvo não é o conjurador, então
Custo: 6.
Custo: 6. usado para defender for aquele que o ele deve estar presente e disposto ou
Tempo de operação: 30
operação: 30 segundos. alvo tinha quando a magia foi conju- inconsciente.
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1, rada. Quando os PF do alvo chega- Se sua alma está em um “objeto”,
Roubar Vitalidade e Deteriorar. rem a zero, ele fica inconsciente e a você não é afetado até que seu corpo
magia é quebrada. Uma sombra ani- morra, ou o objeto seja destruído. A
Objeto mada pode ser atacada de acordo morte do seu corpo não te mata. Sua
Cajado ou varinha. Utilizável ape- com um alvo de Corpo de Sombra consciência muda para o “objeto”,
nas por magos; o objeto deve tocar o (veja pág. 114); se seus PV chegarem onde você é capaz de ver, ouvir e até
alvo. O criador do objeto define a pra- a zero, a sombra será “morta” e o al-
ga transmitida
Energia criar:na criação. Custo de
para criar: 1.000.
 1.000. vo recuperará sua sombra normal. conjurarcom
conheça qualquer
períciamagia
20 ou acima
que você(ou
Duração: 5
Duração: 5 segundos. seja, conjurável sem fala ou gestos).
Custo: 
Custo:   4. O mesmo custo para Você pode se comunicar à distância
 Evisceração (MD) manter. através de magias do tipo telepatia, se
Corpo à Corpo; Resistida Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. você souber de alguma – ou por conta-
por HT ou IQ Pré-requisitos: Espírito
Pré-requisitos: Espírito da Caveira e to mental direto, sem uma magia, com
Alcance com uma mão o corpo de Moldar Trevas. qualquer um que manuseie o jarro.

Seus PF permanecem o mesmo de


quando você tinha um corpo. Você
não pode gastar PV, mas pode usar Esse tipo de demônio aparece mais comumente no plano mortal, um
qualquer Gema de Energia atualmen- animal enorme com asas de morcego, garras e dentes afiados como nava-
te em contato com seu objeto. lhas. Os demônios não são especialmente inteligentes, mas são fortes, du-
Se um novo corpo chegar perto do ros e cruéis. Seu senso de humor malicioso é lendário, e eles deixam um
 jarro, você pode tentar tomá-lo por rastro de destruição atrás deles, não importa a tarefa a que se destinem.
uma magia Possessão, Possessão Per- Demônios variam amplamente; essas estatísticas são apenas uma mé-
manente ou Trocar de Corpo, se co- dia conveniente.
nhecer tal mágica. Nesse caso, a alma
desse corpo entra no objeto. Mas se a
sua alma está em um objeto, qualquer  Demônio
200 pontos
coisa que destrua o objeto irá matá-lo
 Modificadores de Atributos: ST+7
Atributos: ST+7 [70]; DX+2 [40]; HT+4 [40].
permanentemente – além da esperan-
ça de ressurreição –  mesmo que seu  Modificadores de Características Secundárias:  PV+8 [16].
Secundárias: PV+8
corpo esteja ileso. Vantagens: Garras
Vantagens:  Garras (Garras Afiadas) [5]; RD 5 [25]; Voo (Alado, -25%; +5
A magia pode ser conjurada nova- metros por segundo) [40]; Imune a Danos Metabólicos [30]; Imunida-
mente para mudar a alma para um de à magia que afeta a mente [30]; Aptidão Mágica 0 [5]; Visão Notur-
“objeto” diferente. 
diferente.  na 5 [5]; ST de Golpe +2 [10]; Dentes (Dentes Afiados) [1].
Duração: Permanente.  Desvantagens:   Aparência (Monstruoso) [-20]; Sanguinolência (12) [-10];
 Desvantagens:
Custo: 8.
Custo: 8. Briguento (12) [-10]; Insensível [-5]; Não pode ferir inocentes (Previne
Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto. dano direto de pessoas realmente boas ou santas apenas, -50%) [-5];
Pré-requisito:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisito: Fragilidade (Não natural) [-50]; Sadismo (12) [-15]; Egoísta (12) [-5];
seis magias Necromânticas, incluindo Estigma Social (Monstro) [-15].

Roubar Vitalidade. Características:


 Perícias: Afetado(M)
 Perícias: Dissimulação
 Dissimulação pelaIQ-1
Fé Verdadeira
[1]-9; Brigae(F)
pelo Pentagrama.
DX+2 [4]-14; Espada de
Convocar Demônio Lâmina Larga (M) DX [2]-12;
Lábia (F) IQ+2 [4]-12; Conheci-
Especial mento Oculto (Demônios) (M)
Esta versão de Convocação Extra-
IQ-1 [1]-9; Intimidação (F)
dimencional (pág. 82) gera demônios;
IQ+2 [4]-12; Furtividade (M)
veja aquela descrição de magia para
DX [2]-12.
detalhes. Se o conjurador falhar em
controlar o demônio, ele sempre o
atacará! Se não puder alcançar o con-
 jurador (se, por exemplo, o conjura- ficam por toda a duração da magia.
dor estiver protegido por um penta- Duração: 
Duração:  Até que a tarefa do de-
grama), o demônio desaparecerá (se mônio seja cumprida, ou uma hora, o
for aprisionado) ou escapará para que for menor.
causar estragos no mundo exterior. Custo:   1 ponto por 10 pontos de
Custo:
Se ele conseguir controlar o demô- personagem usados para construir o
nio e dar a ele um comando, o demô- demônio. O custo mínimo de energia
nio executará a literalmente
literalmente   de suas é de 20 (embora isso nem sempre con-
ordens, fazendo o possível para per- voque um ser de 200 pontos). Aqueles
verter seu espírito
espírito para
 para desfavorecer o tentados a convocar demônios pode-
conjurador. Ele também irá causar rosos devem ter em mente que tais
danos acidentais, a menos que especi- demônios tendem a ter alta Vontade,
ficamente instruído a não fazer. com tudo o que implica em controle...
A critério do Mestre, um conjura- Tempo de operação: 5
operação: 5 minutos.
dor pode convocar um bando de de- Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
mônios menores cujos valores somam pelo menos uma magia de 10 escolas
200 pontos ou menos de personagem diferentes.
(um conjurador convocando demô-
Objeto
niosque
do menores
20 denunca pode
energia gastar
nesta mais
magia). Certos artefatos são conhecidos
por facilitar a convocação (ou convo-
Neste caso, o conjurador controla todo
car um demônio em particular).
o bando de uma só vez, contestando a
Aqueles que lidam com demônios
maior Vontade no bando. Um bando
prezam por esses objetos, mas
de demônios menores não é restringi-
(felizmente!) a técnica para produzi-
do a uma única tarefa; eles sempre
los não é comumente conhecida.

Alguns pretensos magos ficam frustrados com o magias a qualquer momento sem convocar o demônio
tempo necessário para dominar as magias avançadas, novamente. Magias conjuradas com ajuda demoníaca
ou com os limites impostos a eles por sua própria Apti- recebem energia e apoio de forças extradimensionais
dão Mágica (ou falta dela). Para aqueles magos que não das trevas; o conjurador pode reduzir o custo de uma
conseguem aceitar suas limitações, existe outra opção magia em qualquer quantidade até triplicar  sua
  sua perícia
mais obscura. A ajuda de demônios está pronta para o em Ocultismo ou Taumatologia (o que for maior), antes
pedido. de aplicar a redução de custo para alta perícia.
Conjurar uma magia com ajuda demoníaca começa No entanto, a magia demoniacamente assistida tem
convocando
preciso um demônio.
um mago Na maioria
relativamente dospara
avançado cenários,
convo-é suas limitações.
ar outros Ela nunca
diretamente, pode que
a menos ser usada
isso depara benefici-
alguma for-
car um demônio; em alguns mundos, no entanto, Con- ma aumente os objetivos obscuros do demônio (critério
vocar Demônio pode não requerer Aptidão Mágica, ou do Mestre). Pode ser usada à serviço do conforto do
mesmo pré-requisitos! Se demônios querem
querem ser
 ser convoca- conjurador, no entanto. Qualquer tentativa de burlar as
dos, eles podem ter maneiras fáceis de contatá-los. energias demoníacas para fins positivos pode fazer com
Uma vez convocado, o conjurador precisa negociar que o demônio suspenda o contrato, evitando que o
um contrato com seu patrono demoníaco escolhido, e conjurador use energias demoníacas até que seja ade-
assiná-lo com seu próprio sangue (magos sábios geral- quadamente aplacado. Qualquer falha em uma magia
mente preparam um contrato antecipadamente, ou pe- demoniacamente assistida é tratada como uma falha
gam um de um livro; os contratos esboçados por demô- crítica; qualquer falha crítica é tratada como se o conju-
nios são mortais). rador tivesse rolado um 18 na tabela de Crítica Negra
Depois que o contrato é assinado, o mago contrata- (veja pág. 157).
do pode recorrer a assistência demoníaca para conjurar

A magia negra também tem custos. Canalizar ener- mente substituídas por alguma perversão obscura da
gias sujas deixam uma manchas na alma do conjurador. virtude original. Ele também ganha um vício de -10
No final de qualquer dia em que o mago conjurar uma pontos por energias demoníacas (a magia demoníaca é
magia demoniacamente assistida, ele deve fazer um barata, altamente viciante e geralmente ilegal). Tais ma-
teste de Vontade+Aptidão Mágica com uma penalidade gos ainda devem fazer um teste de Vontade+Aptidão
igual à energia total “emprestada” naquele dia de ajuda Mágica no final de qualquer dia que eles usarem magia
demoníaca. Em um sucesso, nada acontece. Em uma demoníaca, mas com +10. A falha resulta em uma per-
falha, o mago ganha um nível da Penalidade Negra da de 5 pontos de personagem – seja como redução de
para cada 10 pontos (e fração depois disso) pelos quais atributos, perda de vantagens ou aquisição de uma no-
ele falhou. va desvantagem – para cada
cada ponto
 ponto em que ele falhou no
A Penalidade Negra é uma penalidade de perícia teste!
para qualquer magia semsem ajuda
 ajuda demoníaca. Sua presen- Um demonista que se arrependa pode tentar limpar
ça é óbvia para a magia Aura, e qualquer um com Apti- seu espírito da Penalidade Negra, mas o processo é difí-
dão Mágica 3 ou superior pode notar a mácula ao en- cil. Cada nível requer um período de reflexão e absti-
contrar um mago negro se fizer um teste de Visão. nência de todo uso mágico e todos os prazeres sensuais
Qualquer magia conjurada por um mago sofrendo a por um período de (20-Vontade) dias (mínimo 1 dia)
Penalidade Negra é tratado como uma magia demonía- para sua remoção. Isso é difícil o suficiente para um
ca em relação a fracassos e falhas críticas. tyro; um mago que também deve lutar contra o Vício
Um conjurador só pode ganhar 10 níveis da Penali- tem uma tarefa quase impossível à sua frente.
dade Negra. Nesse ponto, sua alma ficou completamen- A Penalidade Negra é uma desvantagem no valor
te enegrecida; quaisquer desvantagens virtuosas, como de -3 pontos/nível. Um contrato com um demônio é
a Honestidade ou Pacifismo, são perdidas e frequente- uma peculiaridade (pág. B100).

 Expulsar pulsá-lo. Essa magia não funcionará Outras coisas que podem estar carre-
em uma criatura que já esteja em sua gando (por exemplo, vítimas gritan-
Especial; Resistida dimensão natal. do) ficam para atrás.
pela Vontade Resolva a tentativa de expulsar Note que certas criaturas podero-
Envia um visitante extradimensio- como uma Disputa Rápida: a perícia sas são resistentes ou até imunes à
nal
volta(por exemplo,
ao seu umorigem.
plano de demônio)
Ela de
só Expulsar do conjurador contra a von- essa magia.
tade do alvo. Se o conjurador vencer,  Modificadores:  +4 se o conjurador
 Modificadores: 
pode ser conjurada por um conjura- o alvo retorna imediatamente ao seu souber o “nome verdadeiro” da enti-
dor em sua dimensão natal. Em um plano inicial. Não pode retornar por dade; -5 se o conjurador não conhece
plano alienígena, você não poderia um mês. Qualquer coisa que tenha o plano de origem do alvo... e um
“expulsar--se” de volta para casa, mas
“expulsar trazido quando apareceu (por exem- extra de -1 se ele acredita que sabe de
um nativo daquele plano poderia ex- plo, armas) desaparecerá com ele. onde veio a criatura, mas está errado!

Após qualquer falha usando magia demoniacamente assistida, o Mestre rola 3d na tabela abaixo. Use esses re-
sultados como diretrizes; improvise descontroladamente para personalizar o horror e transmitir a espinhosa incer-
teza da ajuda demoníaca. Uma falha nunca deve resultar no efeito pretendido do conjurador ou até mesmo realizá-
lo acidentalmente.
3 – A magia parece funcionar, mas é apenas uma ilusão inútil.
4 –  A magia falha completamente. Em algum outro lugar, o “efeito colateral” demoníaco faz algo horrível para
algo que o conjurador valoriza; o nível de horror varia com o poder e a intenção da magia.
5 – O conjurador perde um nível de Vontade.
6 – Opode
conjurador
causar perde um inusitadas,
cicatrizes nível de Aparência
enquantodeuma
maneira
magiaapropriada
Loucura podeà magia tentada.
modificar Uma magia
as órbitas Criar
oculares doFogo
con-
 jurador causando um efeito selvagem ao olhar fixamente.
7 –  A magia é conjurada sobre os entes queridos, amigos, aliados, espectadores inocentes, ou o conjurador
(nessa ordem) se malévolo, em inimigos se benevolente.
8 –  A magia falha inteiramente; o conjurador recebe 2 pontos de lesão e a ferida é imediatamente infectada (veja
Infecção, pág. B444).
9 – O conjurador deve fazer uma Verificação de Pânico a -5 enquanto visões horríveis dos infernos preenchem
suas órbitas oculares.
10 – A magia não faz nada exceto encharcar o quarto com um odor conspícuo de enxofre centrado no conjurador.
11 – A magia produz o reverso do efeito pretendido.
12 – A magia produz o reverso do efeito pretendido, em um alvo aleatório ou neutro.
13 – A magia falha inteiramente; o conjurador leva 1 ponto de lesão quando seus braços explodem em furúnculos.
14 – A magia falha completamente; a sala se enche de insetos zumbindo da boca do conjurador.
15 –  A magia cria vermes (rato, barata gigante, lombriga imensa) dentro do conjurador (estômago, garganta,
etc.). Dependendo
nas entranhas da natureza
causaria até 2d deedano
localização dos vermes,
diretamente issovitais!
nos órgãos pode causar sérios danos; um rato agitado
16 – A magia seca a mão do conjurador.
17 – A magia falha inteiramente; o conjurador envelhece 4d anos.
18 – A magia falha completamente e invoca um demônio diferente que tenta causar estragos (atacando o conjura-
dor se ele ficar no caminho). O mago pode usar magia negra para combater esse demônio; demônios terão
prazer em lutar uns contra os outros.
  Custo:
Custo:   1 ponto por 10 pontos de  Ressurreição
 Ressurreição (M
(MD)
D) verdadeiro para conter um espírito
personagem que o alvo custou. O Comum poderoso! O conjurador é informado
custo mínimo de energia é 10. O con- Como listada em Magias de Cura, do custo de energia quando a magia
 jurador não saberá com antecedência pág. 94. entra em vigor e gasta a energia então;
a quantidade de energia que a magia se ele não puder arcar com o custo, o
exigirá, e poderá ficar inconsciente ou espírito não será afetado. Se o conju-
até se ferir ao conjurar Expulsar.  Aprisionar Espírito rador gastar metade do custo de ener-
Tempo de operação: 5
operação:
Pré-requisitos: 
Pré-requisitos:  5 segundos.
  Aptidão Mágica 1 e Permite que o conjuradorEspecial
sele um gia, o espírito
sair da leva isso
armadilha; um ésegundo
um maupara
ne-
pelo menos uma magia de cada uma contêiner ou câmara de modo que um gócio, mas às vezes comprar até um
das 10 faculdades diferentes. espírito dentro não possa sair até a segundo é uma coisa que vale a pena
duração da magia. Colocar o espírito fazer. Se vários espíritos ficarem pre-
Objeto na armadilha em primeiro lugar é sos em um único recipiente, adicione
Alguns artefatos “santos” ajudam uma questão separada; geralmente metade da ST e IQ dos outros ao ST e
a expulsar os demônios reais, e os Comandar Espírito é requerido, mas ao IQ completos do espírito mais po-
objetos dos planos natais das criatu- qualquer truque pode ser igualmente deroso antes de calcular o custo.
ras extradimensionais podem ajudar efetivo.
a compreendê-los e bani-los. Alguns O espírito não pode danificar o
O contêiner pode ser de qualquer recipiente ou afetar qualquer coisa
rumores de amuletos usados por via- tamanho, desde uma pequena garrafa
 jantes extraplana- fora dele, nem pode usar poderes de
até um prédio inteiro, mas deve estar mudança de forma para ajudá-lo a
res que os ajudam totalmente fechado (ser à prova d’á-
a resistir à expul- escapar de qualquer maneira. Ele po-
gua é bom o suficiente), e o mago de- de se comunicar com qualquer pessoa
são.
ve tocá-lo enquanto
O espírito não pode conjura
resistir aà magia.
magia, dentro demaneira
têiner da um metro ou mais do con-
normal.
 Morte Ardente (MD) mas o custo de conjuração é direta- Duração: 5
Duração: 5 minutos.
Comum; Resistida por HT mente proporcional ao seu poder. O  Espírito (ST+IQ) dividido por
Custo: Espírito
Custo:
Como listada em  Magias de Fogo
Fogo,, custo total é igual ao ST+IQ do espíri- 5 para conjurar, por 10 para manter.
pág. 76. to, dividido por 5 para conjurar e por Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos:
10 para manter. É preciso um esforço Aprisionar Alma e Espantar Espírito.

 Repelir Espíritos separadas. Roubar Força 


Força  rouba ST do resistência) permanece desconhecido
alvo, Roubar Graça rouba
Graça rouba DX, Roubar até que a transferência esteja comple-
Área Sabedoria rouba
Sabedoria rouba IQ e Roubar Vigor  rou-
 rou- ta. O conjurador pode abortar sua
Repele espíritos de uma área. A ba HT. Cada magia deve ser estudada conjuração a qualquer momento; a
magia resiste a tentativas de espíritos separadamente, mas todas as quatro energia ainda é gasta.
(assim como outros seres insubstanci- funcionam de forma idêntica. O conjurador ganha a perícia como
ais, como um Corpo Etéreo ou um A magia transfere os atributos se tivesse gasto os pontos de persona-
alvo de Viagem Astral) de entrar ou básicos numa base de nível-para- gem roubados do alvo. Essa magia
permanecer nela. Cada espírito pode nível do alvo para o conjurador (que pode ser usada para roubar magias.
tentar entrar na área uma vez por deve ser um ser vivo e inteligente). O
hora, fazendo uma Disputa Normal Se a vítima tiver outras perícias
entre sua Vontade e a perícia efetiva conjurador
buto do alvonãoabaixo
pode dadiminuir
média oracial
atri- baseadas
completo,namasroubada, ele as
a perda dereterá por
um pré-
do conjurador (cada estágio da Dis- do alvo (10 para um humano). Assim,
puta dura um segundo). Uma vez requisito causa -2 de penalidade no
um alvo deve ter uma pontuação ex- uso das perícias.
dentro, o invasor resiste com sua von- cepcional para essa magia funcionar.
tade; o espírito é expulso da área em Exemplo:   Severin deseja vender
Exemplo:
As características secundárias são afe- alguns ganhos ilícitos, mas falta mui-
sua primeira falha. tadas pela perda do atributo.
Duração: 1 hora. to no sentido de negócios. Para reme-
O conjurador deve deve   tocar o alvo e diar isso, ele conjura Roubar Perícia
Custo básico: 4
básico: 4 para conjurar. Meta-
Meta- segurá-lo por todo o tempo de opera-
de disso para manter. no primeiro comerciante de bazar que
ção; nem pode fazer nada enquanto o ele passa, levando sua perícia Comér-
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. magia está sendo conjurada. O conju-
Pré-requisitos:   Expulsar e Espantar
Pré-requisitos: cio. O comerciante tem IQ 10, Perspi-
rador aumenta seu próprio atributo cácia Comercial 2 e Comércio-15, ten-
Espírito. (qual se aplicar) como se ele tivesse do gasto 12 pontos em Comércio. Se-
Objeto gasto os pontos do personagem rou- verin ganha Comércio como se tives-
(a) Varinha, cajado ou joias. Utili- bados do alvo. se gasto 12 pontos na perícia – com o
zável apenas por magos. Custo de Exemplo: Rolfe,
Exemplo: Rolfe, com um IQ 14, de- IQ 14 de Severin, sua perícia Comér-
energia para criar: 
criar:  100. (b) Qualquer seja roubar a sabedoria de uma víti- cio agora é 17. Ele não ganha o bene-
área ou contêiner pode ser permanen- ma com IQ 13 (isso é legal; presume- fício do Talento Perspicácia Comerci-
temente repelente por 100 vezes o se que qualquer personagem tenha al do comerciante.
custo de conjuração. conhecimento e experiências que ex-  24 horas.
Duração: 24
Duração:
pandiriam as capacidades de outro, Custo: 1
Custo: 1 por ponto de personagem
 Prender Espírito mesmo que a pontuação seja menor ). roubado (custo mínimo de 10).
Se ele drena o alvo para IQ 10, ele Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto.
(tipo) (MD) roubou 3 níveis de IQ, aumentando Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3,
Pré-requisitos:
Comum; Resistida pelo seu IQ para 17. Compartilhar Perícia e Torpor.
IQ do espírito Duração: 1 dia; no final desse perí-
Similar à Escravizar (pág. 141),
mas para espíritos. Como Escravizar,
odo, tanto o conjurador quanto o alvo  Roubar Juventude (MD)
recuperam seus atributos normais. Comum; Resistida por HT
esta permite contato mental com uma Custo: 1
Custo:  1 por ponto de personagem
mudança de concentração. Há uma Tome a juventude de outro. Para
roubado (custo mínimo 10). cada 10 pontos de energia colocados
magia Prender Espírito separada para Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto.
cada magia Comandar Espírito. O nesta magia, o conjurador fica um
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3.
Pré-requisitos:
espírito pode interpretar suas ordens Além disso, existem diferentes pré- ano mais jovem
da mesma raça)e fica
o alvo (que
dois devemais
anos ser
de forma criativa, conforme Coman- requisitos para cada versão da magia:
dar Espírito. velho. O alvo deve estar disposto ou
 Magia
 Mag ia Pré-
Pré-requ
requisi
isito
to totalmente desamparado; o conjura-
Duração: Permanente. Roubar Força Roubar Vitalidade,
Custo:   1 por 3 pontos de persona-
Custo: dor deve tocar o alvo. Uma falha críti-
gem usados para construir o espírito Debilitar ca desta magia custa ao conjurador 1
(custo mínimo 30). Roubar Destreza Roubar Vitalidade, ponto de IQ e ele envelhece 20 anos
Tempo de operação: 5
operação: 5 minutos. Inabilidade instantaneamente.
Pré-requisitos:   Comandar Espírito
Pré-requisitos: Roubar Sabedoria Roubar Vitalidade, Duração: Permanente.
Duração: Permanente.
(o mesmo tipo) e Aprisionar Alma. Inépcia Custo: 10
Custo:  10 a 30.
Roubar Vigor Roubar Energia, Tempo de operação: 1
operação: 1 hora.
Objeto Pré-requisito:   Rejuvenescer, Enve-
Pré-requisito:
Um espírito pode ficar preso a um Fragilidade
lhecer e Roubar Vitalidade.
objeto ou lugar. Espíritos presos ser-
virão ao dono do objeto e não se dis-  Roubar Perícia (MD) Objeto
siparão. Custo de energia para criar: 4
criar:  4 Comum; Resistida Cajado, varinha ou joia. O usuário
vezes o custo acima, dividido pela
metade se o espírito estiver disposto.
pela
Transfere uma perícia doVontade
alvo pa- ezável
o objeto devem
apenas portocar a vítima.
magos. Utili-
Este objeto
ra o conjurador. O conjurador deve só pode ser usado uma vez por ano, e
tocar o alvo e segurá-lo por todo o apenas para roubar um ano de cada
 Roubar (Atributo) (MD) tempo de operação; nenhum persona- vez –  então um objeto mantém um
Comum; Resistida gem pode fazer nada por esse tempo. mago jovem, mas não mais. Custo de
pelo atributo apropriado O resultado da luta (isto é, o teste de energia para criar: 8.000.
Essa é na verdade quatro magias

 Roubar Beleza (MD)Comum Alterar Feições e Roubar Vitalidade. de qualquera tamanho


fa fechada uma nave(deestelar)
uma garra-
pode
Objeto ser encantada por um custo de ener-
Transfere a beleza do alvo para o Cajado, varinha ou joia. O usuário
conjurador. O conjurador ganha um gia de 500 por metro cúbico ou fra-
e o objeto devem tocar a vítima. Utili- ção. O recipiente deve pelo menos ser
ou mais níveis de aparência (pág. zável apenas por magos. Custo de
B21) enquanto o alvo perde um nú- hermético quando totalmente fecha-
energia para criar: 2.500.
criar: 2.500. do. Isso cria uma barreira astral mó-
mero igual.
vel
vel.. Qualquer espírito persuadido a
A beleza só pode ser roubada de Barreira Astral entrar no recinto (ou estiver nele
alguém de melhor aparência do que o Área quando a magia é conjurada) será
conjurador, e o conjurador não pode Nenhum espírito ou ser insubstan- afetado pelo magia quando ele for
obter melhor aparência do que o nível cial pode atravessar os limites da bar- fechado. Abrir o contêiner temporaria-
de aparência inicial do alvo. O alvo reira astral durante a duração da ma- mente suspende
mente  suspende a magia.
deve ser da mesma espécie e sexo que gia. Além disso, criaturas insubstanci-
o conjurador. Além disso, o alvo deve
estar disposto ou totalmente desam-
ais dentro de uma barreira astral não  Lich (MD)
podem se tornar substanciais e vice- Encantamento
parado e deve ser tocado durante
todo o tempo de operação. Uma falha versa. Assim,Corpo
ria conjurar um feiticeiro
Etéreo não pode-
dentro da Esta magia permite que o conjura-
crítica desta magia torna instantanea- dor se torne um lich, um mago pre-
área de uma magia, enquanto um servado na vida eterna com poderosa
mente o conjurador em Horrendo. fantasma seria incapaz de usar o Soli-
A critério do Mestre, esta magia magia e alquimia. Ele mantém sua
dificar. Um fantasma já em um estado personalidade, conhecimento, IQ,
também pode ser usada para roubar tangível não poderia se tornar insubs-
o Carisma e a vantagem Voz Melodi- perícias e magias, e todas as suas van-
tancial! tagens e desvantagens mentais
osa. Pessoas com Carisma roubado Duração: 10
Duração:  10 minutos.
simplesmente se tornam menos cinti- (incluindo Aptidão Mágica), mas ga-
Custo:   4 para conjurar e 2 para
Custo: nha as características físicas e sobre-
lantes; aqueles com vozes roubadas manter se conjurada como uma ma-
se tornam mudos. A falha crítica em naturais de um lich, conforme deter-
gia de área. 15 por metro cúbico se minado pelo Mestre. Quanto mais
qualquer uma dessas aplicações re- conjurada em um recipiente, e meta-
sulta em mudez para o conjurador! poderoso esse pacote, maior o custo
de disso para manter. de energia.
Duração:   24 horas; no final deste
Duração: Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
período, tanto o conjurador quanto o Depois que o mestre determina o
Pré-requisitos:   Convocar Espírito e
Pré-requisitos: modelo de lich (e, portanto, o custo
alvo recuperam sua aparência nor- Repelir Espíritos. de energia), o mago conjura essa ma-
mal.Custo:
Custo: Igual
 Igual à diferença de pontos Objeto gia como qualquer outro encanta-
(a) Varinha, cajado ou joias. Utili- mento, mas com ele mesmo como o
entre as aparências original e final do
participante (ou igual ao custo da zável apenas por magos. Custo de alvo. No final do encantamento, ele
vantagem roubada, no caso de Caris- energia para criar: 
criar:  600. (b) Qualquer testa contra a perícia. Qualquer   falha
ma ou Voz Melodiosa). área ou contêiner pode ser permanen- causa 6d de dano ao conjurador. Um
Tempo de operação: 30
operação: 30 segundos. temente encantado por 100 vezes o sucesso prepara o corpo do mago
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3,
Pré-requisitos: custo de conjuração. (c) Um contêiner para a próxima etapa.

  Para completar a transformação, o


pretenso lich deve beber um elixir  Lich
alquímico de Lichdom. O elixir do 105 pontos
Lichdom é preparado como qualquer  Modificadores de Atributo: ST-1 [-10]; DX+2 [40]; HT+2 [20].
outro elixir alquímico (veja pág. 210);  Modificadores de Características Secundárias: Velocidade Básica+1 [20];
requer $13.500 em materiais e 50 se-
manas de fermentação. A predefini- PV+3 [6]; PF+3 [9].
ção é Alquimia-7. Qualquer um que Vantagens:   Não Respira [20]; Não Come Nem Bebe [10]; Não Dorme
Vantagens:
não esteja atualmente sob os efeitos [20]; RD 2 [10]; Hipoalgia [10]; Imunidade a Danos Metabólicos [30];
de uma magia Lich que absorve um Tolerância à Ferimentos (Sem sangue, sem cérebro, sem olhos, sem
elixir de Lichdom é afetado como se vitalidade, sem vida) [40]; Tolerância à Temperatura 10 [10]; Idade
ele tivesse bebido um elixir Morte Imutável [15]; Fleuma [15]; Resistência ao Vácuo [5].
(pág. 215). No entanto, um elixir Li-  Desvantagens:   Aparência (Monstruoso; Universal, +25%) [-25]; Depen-
 Desvantagens:
chdom não pode ser neutralizado, dência (Mana; comum, constantemente) [-50]; Fragilidade
mesmo com um antídoto alquímico. (Quebradiço) [-15]; Fragilidade (Não Natural, Mitigado pela poção,
O elixir do Lichdom é proibido em mensalmente, -70%) [-15]; Disosmia [-5]; Magro [-5]; Estigma Social
todos os lugares, e os formulários (Morto) [-20]; Vulnerabilidade (Ataques de Esmagamento; ×2) [-30].
para isso são quase impossíveis de
encontrar; a maioria dos liches é obri-  Peculiaridades: Não pode flutuar; Assexuado. [-2]
gada a reinventá-lo do zero. Características:   Afetados pelo pentagrama; Pode ser expulso usando a
Características:
Quando um mago sob a magia Fé Verdadeira; Crânio tem apenas 2 na RD total.
Lich bebe uma poção de Lichdom, ele  Modificadores de Perícias Raciais: +1
Raciais: +1 para Tanatologia [2].
deve fazer um teste contra HT. Se ele
tiver sucesso, ele morre, ressurgindo
como um lich em 2d dias. Se ele fa-  Espectro (MD) removido ou destruído. Este objeto
lhar, ele simplesmente morre. Sorte, Encantamento; não   é Enfeitiçado; a vítima pode re-
não
assim
 jo, como influenciar
podem as magias Benção e Dese-
este teste de Resistida por HT
Encanta um anel ou um amuleto
movê-lo e morrerEncantamento
nas Remover se ele desejar. pode
Ape-
HT. que vai transformar o usuário em um reverter a magia Espectro sem dano.
Esta também é uma magia de En- espectro, um guardião morto-vivo Cada objeto Espectro pode susten-
cantamento. sustentado por magia. Ele tenta afetar tar um espectro de cada vez. Uma vez
Custo de Energia Para Criar: Igual o usuário toda vez que é colocado. A que um determinado objeto tenha
ao total de pontos do Lich em sua magia é Resistida normalmente por produzido um espectro, ele não tem
forma de morto-vivo, incluindo suas HT. Se o alvo falha em resistir (ou efeito sobre outros usuários até que
perícias pessoais e aquelas no modelo escolhe não), ele “morre” e surge co- seu espectro tenha sido destruído. A
de Lich. Custa mais para um alvo mo um fantasma 24 horas depois. magia Espectro não tem efeito sobre
mais poderoso, porque há mais perí- O Mestre determina as habilida- os mortos-vivos.
cias para preservar. O custo mínimo é des exatas do espectro, mas os traços Com o dobro do custo de energia,
100. mentais são preservados de acordo o mago pode criar um objeto que tor-
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3,
Pré-requisitos: com a magia Lich. O espectro sempre na o espectro seu servo morto-vivo. O
IQ 13 ou superior, Encantamento, tem uma Dependência (pág. B130) espectro automaticamente ganha Re-
Aprisionar Alma e Zumbi. pelo objeto do Espectro (um objeto programável (pág. B150) com o en-
raro, requerido constantemente, por cantador como seu mestre além de
-150 pontos), e murcha e morre se for sua Dependência, e não pode remover
o próprio objeto Espectro.
Pela metade do custo, o mago po-
Wraith de criar um objeto que transforma o
233 pontos usuário em um tutor de mortos-vivos.
 Modificadores de Atributos: ST+5 [50]; HT+5 [50]. Isso funciona exatamente como um
objeto Espectro, exceto que o morto-
Secundárias: PV+5 [10].
 Modificadores de Características Secundárias: vivo ganha Compulsão (Permanece
Vantagens: Não
Vantagens:  Não Respira [20]; RD 4 [20]; Imunidade a Danos Metabólicos no túmulo e o guarda; mata os se-
[30]; Tolerância à Ferimentos (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Sinais questradores e retorne se forçadamen-
Vitais, Sem Vida) [35]; Aptidão Mágica 1 [15]; Visão Noturna 9 [9]; te removido do túmulo) [-15].
Durabilidade Sobrenatural (Magias, Armas Mágicas) [150]; Tolerân- Esta também é uma magia de En-
cia à Temperatura 10 [10]; Idade Imutável [15]; Fleuma [15]. cantamento.
 Desvantagens:   Aparência (Horrível) [-24]; Sanguinolência (12) [-10]; In-
 Desvantagens: Criar: 500.
Custo de Energia para Criar:  500.
sensível (12)
[-150]; Voz [-5]; Dependência
Irritante [-10]; Estigma (Objeto Espectro;
Social (Morto) [-20];raro, constante)
Características IQ Pré-requisitos:
Pré-requisitos: 
13 ou superior,  Aptidão Mágica
Encantar, 3,
Inter-
Sobrenaturais (Sem Calor Corporal, Palidez) [-15]; Sem Recuperação romper Envelhecimento e Aprisionar
(pode curar com Roubar HT) [-20]. Alma.
 Peculiaridades: Ama batalha; Assexuado. [-2]
 Peculiaridades: Ama Objeto
 Magias Raciais Inatas:
Inatas:   Toque Mortal-15 [20]; Roubar Saúde-15 [20]; Um anel ou amuleto funerário,
Corpo Etéreo-15 [20]. que não precisa ser ornamentado.

  Willem olhou para o damasco que Custo: 2.


Custo:  2.
segurava com as duas mãos e sacudiu Pré-requisito:   Locali-
Pré-requisito:
a cabeça lentamente. “Eu não entendo zar Planta.
você, Stanislav. Por que desperdiçar-
se no sertão dessa maneira, produzin- Objeto
do frutas gigantes? Você sabe que Varinha ou cajado.
poderia facilmente ter um assento no Custo de energia para cri-
Conselho.”  
Conselho.” ar:
ar: 200.
 200.
Stanislav sorriu indulgentemente.
“Eu prefiro aqui, Willem, ajudar pes- Curar Planta
soas boas a cultivar melhor. Eu me Área
enchi da política anos atrás, e não Cura as plantas de
estou interessado em construir caste- doenças, parasitas e
los no ar ou construir uma bola de danos dentro de uma
área. As plantas ainda
fogo melhor.
passar Muito
os dias melhor,
em que sou penso
dado eu,
ao devem estar vivas para
descobrir os mistérios de um tomate a magia funcionar.
perfeito.”  
perfeito.” Duração: Permanente.
Duração: Permanente.
Custo básico: 
básico:  3. Árvo-
Essas magias detectam, modifi- res maiores que as mu-
cam, controlam e comunicam com as das requerem um raio
plantas. Salvo indicação em contrário, de pelo menos 3 metros.
as plantas alvos não ganham poderes Tempo de operação: 
operação:  1
especiais. minuto.
Pré-requisito: Identifi-
Pré-requisito: Identifi-
 Localizar Planta car Planta.
Informação
Obtém a direção e a distância Objeto
aproximada do crescimento de plan- Cajado. O objeto de-
tas mais próximo, ou de um tipo de ve tocar a planta. Custo de energia para Pré-requisito:
Pré-requisito: Identificar
 Identificar Planta.
planta específico. Use os modificado-
res de longa distância (pág. 14). Qual-
criar: 400.
criar: 400. Objeto
 Moldar Planta Luvas de material vegetal. Custo
quer planta conhecida pode ser exclu- de energia para criar: 500.
criar: 500.
ída se o conjurador mencioná-las an- Comum
tes de conjurar. Modela e da forma com as mãos à
Custo: 2
Custo: 2 plantas e material vegetal . Dá +2 à  Abençoar Planta
Carpintaria e Artista (Marcenaria), ou Área
Objeto permite que o conjurador trabalhe Faz com que as plantas dentro da
Uma varinha, cajado ou estatueta sem quaisquer ferramentas com -1 na área de efeito cresçam mais rápido e
de madeira esculpida. Custo de energia perícia. Útil para a construção de ca- mais fortes pelo resto da estação de
 para criar: 50.
criar: 50. sas e móveis, reparação de escudos e crescimento. O rendimento da cultura
equipamentos e remoção de obstácu- dentro da área de efeito é dobrado.
 Identificar Planta los de madeira. Pode ser usada na Duração:
Duração:   Uma safra ou estação de
Informação arma de um inimigo em combate, crescimento.
Determina o tipo e espécie de causando 2d de dano a armas de ma- Custo básico: 
básico:  1. Para serem afeta-
deira; veja Golpes Visando a Arma do das, as plantas devem estar inteira-
qualquer planta.
informações Também
básicas fornece
sobre ela Oponente   (pág. B400) para detalhes
Oponente mente dentro da área de efeito.
sobre danos em armas.
(comestível, venenosa, etc). Uma con Tempo de operação: 5
operação: 5 minutos.
 juração bem-sucedida desta magia dá Duração: 1
Duração:  1 minuto. Pré-requisito: Curar
Pré-requisito: Curar Planta.
+3 à perícia Naturalista ou Medicina Custo: 3
Custo:  3 para conjurar. 1 para man- Objeto
para determinar propriedades medi- ter. Dobre o custo se o material não Cajado. Utilizável apenas por um
cinais ou outras propriedades especi- estiver mais vivo. mago. Custo de energia para criar: 500.
ais da planta. Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.

 Esconder Rastros de -2 no DX enquanto estiverem na cresça rapidamente sobre quaisquer


Comum nuvem e 3d turnos depois. objetos na área, ocultando-os da ins-
Permite ao conjurador e até cinco A taxa de dissipação depende da peção casual. Qualquer um que esteja
outras criaturas do tamanho de um área e da presença de vento; dentro olhando para a área deve fazer uma
homem, ou a um conjurador a cavalo, de casa, geralmente dura até que a Disputa Rápida (sua visão contra a
passar por grama, vegetação rasteira magia expire, mas ao ar livre em um perícia do conjurador), para perceber
ou floresta sem deixar nenhum sinal. dia de ventania pode durar apenas 10 objetos escondidos pelo crescimento
Qualquer tentativa de rastreamento segundos ou mais. que oculta. Objetos grandes podem
feita neste caminho terá -8! Duração:
Duração: 5
 5 minutos ou menos. ser camuflados em “colinas”, culti-
Custo básico: 1.
básico: 1. Não pode ser man- vando um tapete de grama ou musgo
Duração:
Duração: 1
 1 minuto. sobre eles.
ter.Custo:
Custo: 2
 2 para conjurar. 1 para man- tida.Pré-requisito: Moldar Planta.
Pré-requisito: Moldar Duração:
Duração: 1
 1 hora.
Pré-requisito: Curar
Pré-requisito: Curar Planta. Custo básico: 
básico:  Em floresta ou selva
Objeto (ou debaixo d'água), 1 para conjurar;
Objeto Cajado, varinha ou joia. Custo de em planícies ou savana, 2; na tundra,
Manto de material vegetal. Custo energia para criar: 100.
criar: 100. 3. O mesmo custo para manter.
de energia para criar: 300.
criar: 300. Tempo de operação: 4
operação: 4 segundos.
Secar Plantas Pré-requisito: Crescimento
Pré-requisito: Crescimento de Plan-
Crescimento de Plantas Área tas.
Área Faz com que as plantas dentro da Objeto
Faz o equivalente a um mês de área afetada cresçam mais lentamente Varinha ou cajado. Custo de energia
crescimento em um minuto. As árvo- e mais fracamente durante o resto da  para criar: 250.
criar: 250.
res mudam apenas ligeiramente, en- estação de crescimento. O rendimento
quanto as ervas daninhas crescem tre- da cultura dentro da área é reduzido
mendamente. Útil para jardinagem pela metade. Efeitos imediatos inclu-  Alarme Florestal
(depois de remover todas as ervas da- em perda de folhas, frutos e flores; os Área
ninhas!) e sementes recém plantadas. vegetais afetados
(parcialmente) nos diasseseguintes.
recuperam funciona
Comoem Rouxinol
áreas com(pág.plantas.
167), mas só
Duração: 1
Duração:  1 minuto.
básico: 3 para conjurar. 2 pa-
Custo básico: 3 Duração:  Uma safra ou estação de
Duração:  Duração: 10
Duração:  10 horas.
ra manter. crescimento. Custo básico: 1⁄2 (mínimo 2). Mes-
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. Custo básico: 
básico:  1. Para serem afeta- mo custo para manter.
Pré-requisito: Curar
Pré-requisito: Curar Planta. dos, as plantas devem estar inteira- Pré-requisitos:   Perceber Perigo ou
Pré-requisitos:
mente dentro da área de efeito. quatro magias sobre plantas.
Objeto operação: 5 minutos.
Tempo de operação: 5
Pessoal ou varinha. Custo de ener- Objeto
Pré-requisito: Crescimento
Pré-requisito: Crescimento de Plan- Pode ser conjurada permanente-
gia para criar: 300. tas. mente em uma área de crescimento
Objeto de plantas. Custo de energia para criar: 
criar: 
Visão das Plantas Cajado. Utilizável apenas por ma- 100 por metro raio.
Comum gos. Custo de energia para criar: 500.
criar: 500.
Veja através da vegetação para  Entrelaçamento
encontrar edifícios cobertos pela ve-
getação, inimigos à espreita, etc. O  Florescer Área
crescimento natural das plantas é Faz com que as plantas dentro Área
da Faz no
plantas comsoloquedentro
gramada ou
áreaoutras
cres-
transparente para o alvo da magia.
Crescimento de plantas mágicas, ma- área de efeito desabrochem e deem çam e se tornem obstáculos
deira morta e construções de madeira frutos dentro da duração de uma hora (movimento reduzido para 1⁄2 do
não são. da magia. Para ser afetada, toda a plan- Deslocamento, -2 para esquivar), ou
ta deve estar dentro da área de efeito. arbustos e árvores baixas para se
Esta também é uma magia de Re- A planta permanece nesta condição transformarem em barreiras que de-
conhecimento. por 24 horas, ao final do qual entra em vem ser removidas para passar. Trate
Duração: 30 segundos.
Duração: 30 sua fase de queda – folhas das árvores essa barreira como uma parede de
Custo:   1 por 10 metros de alcance
Custo: mudam de cor, flores e frutos caem, madeira de 7,5cm (pág. B558) por
para conjurar (100 metros no máxi- etc. A magia pode ser limitada a uma metro de largura. Qualquer um na
mo). Mesmo custo para manter. única planta, ou a um único tipo de área quando a magia é conjurada po-
Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: Moldar Planta. planta, no momento da conjuração. de se mover normalmente no próxi-
Objeto Duração: 1 hora. mo turno; somente se ele falhar ao
Qualquer objeto. Custo de energia Custo básico: 2.
básico: 2. Não pode ser man- sair, ele ficará preso.
 para criar: 300.
criar: 300. tida. Duração:
Duração: 1 1 minuto.
Tempo de operação: 5
operação:
Pré-requisito:  5 minutos.
Pré-requisito: Crescimento
 Crescimento de Plan- Custo básico: 1
básico: 1 para grama, 2 para
 Nuvem de Pólen arbustos e árvores. Metade disso para
tas. manter.
Área; Resistida por HT
Uma nuvem de pólen preenche a Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
área; qualquer um dentro dela come- Ocultar Pré-requisito: Crescimento
Pré-requisito: Crescimento de Plan-
ça a espirrar, lacrimejar e tossir. To- Área tas.
das as vítimas sofrem uma penalida- Faz com que a vegetação local

Objeto
Uma área pode ser permanente-
mente “entrelaçada” a um custo de 20
por metro de raio para grama, ou 30
por metros de raio para árvores e ar-
bustos.

 Purificar Terra
Área
em  Magias da Terra
Como listada em Magias Terra,,
pág. 54.
Criar Planta
Área
Traz vegetação onde nada crescia
antes. Se esta vegetação sobrevive
depende da área.
Duração:
Duração: Permanente.
 Permanente.
básico:  4 para gramíneas; 8
Custo básico: 
para arbustos; 15 para árvores.
operação:  1 segundo por
Tempo de operação: 
ponto de energia.
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
Crescimento de Plantas.

Objeto
Cajado. Utilizável apenas por um mento,
tes um bônus
de Perceber e a de +2 a todos
capacidade de os tes-
detec- Crescimento de Plantas.
mago. O objeto deve tocar a área on- tar a presença de criaturas invisíveis ou Objeto
de as plantas serão criadas. Custo de magicamente ocultas com um teste de Cajado. Utilizável apenas por ma-
energia para criar: 1.000.
criar: 1.000. Percepção normal. Funciona apenas em gos; o objeto deve tocar o alvo. Custo
áreas com crescimento espesso de plan- de energia para criar: 700.
 Pegadas Falsas tas (selvas, florestas, etc.); pode funcio-
 Murchar Planta
Comum; Resistida nar com metade do efeito (sem chance
pela Vontade de perceber criaturas invisíveis ou ma- Área; Resistida por HT
O alvo deixa rastros que parecem gicamente ocultas) em terreno mais Faz com que as plantas dentro da
ser de algum animal ou outro ser. esparso. área murchem e morram. O conjura-
Alvos não desejosos resistem com Duração: 1 minuto.
Duração: 1 dor pode optar por afetar apenas um
Vontade. Uma Disputa Rápida entre Custo: 3
Custo:  3 para conjurar. 2 para man- tipo de planta, ou tudo, menos um
a perícia Rastreamento de um rastrea- ter. tipo de planta, se desejar. Quaisquer
dor e a perícia Naturalista do conjura- Pré-requisitos:   Alarme Florestal e
Pré-requisitos: plantas grandes ou inimigos vegetais
Esconder Rastros. animados devem receber uma pontu-
dor
que (ou sua perícia
for menor) com essa
determina se magia,
o rastre-o Objeto ação HT com a qual resistir a esta ma-
ador é enganado ou não. gia – veja Animar Planta.
Cajado ou estatueta. Custo de ener- Duração: Permanente.
Duração: 1 minuto.
Duração: 1  gia para criar: 500.
criar: 500.
Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 1 para man- Custo básico: 2.
básico: 2.
ter. Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
Pré-requisitos:   Moldar Planta e
Pré-requisitos:
 Rejuvenescer Planta Pré-requisito: Secar
Pré-requisito:  Secar Planta.
Moldar Terra. Comum
Faz com que uma planta morta, Objeto
Objeto moribunda ou velha sofra uma súbita Cajado ou varinha de madeira
Calçados. O objeto deve ter a ima- explosão de vida. Mesas (ou arcos morta. Custo de energia para criar: 200.
gem de um animal ou ser de quem as longos!) brotam folhas, uma árvore
pegadas serão modificadas. Custo de frutífera envelhecida dá frutos mais  Andar Entre Plantas
energia para criar: 300.
criar: 300. uma vez, etc. Se a planta pode susten- Comum
tar essa nova vitalidade depende de Permite que o alvo passe pela gra-
 Perceber Planta seu entorno imediato. Uma cadeira ma, vegetação rasteira, floresta pesa-
Comum; Resistida rejuvenescida
menos que suasmorreria lentamente,
pernas pudessema da ou da
mento selva sem qualquer
vegetação. Ele podeimpedi-
viajar
por Esconder Rastros criar raízes em solo fértil, por exem- como se a terra estivesse aberta (taxas
O alvo vê e ouve detalhes minucio-
plo. normais de deslocamento); plantas se
sos conhecidos pelas plantas ao seu
Duração: Permanente.
Duração: Permanente. afastam para deixá-lo passar e depois
redor –  como perturbações causadas retomam sua posição anterior atrás
por criaturas que passam ou escondem- Custo: 3.
Custo:  3.
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos: dele.
se. Isso dá um bônus de +4 no Rastrea-

  A magia dificulta o rastreamento,  Madeira Essencial com essas habilidades exista no mun-
dando uma penalidade de -1 a -8, Comum do do jogo e ele tome essa forma, ou a
dependendo da espessura da vegeta- Transforma qualquer madeira in- menos que Animar Planta seja conju-
ção local. Se usado contra Entrelaça- tacta na essência mágica da madeira. rada em sua forma de planta. Um
mento, uma Disputa Rápida de magi- A Madeira Essencial é três vezes mais bruxo em forma de planta não pode
as deve ocorrer a cada segundo. forte que a madeira normal, com três conjurar magias a menos que as co-
Duração: 1 minuto. vezes os PV e a RD listados na pág. nheça tão bem que possa conjurá-las
Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 1 para man- B558 e três vezes a capacidade de su- sem fala ou gesto! Ele pode ouvir nor-
ter. portar peso. É difícil queimá-la com malmente, mas não pode ver, exceto
Pré-requisitos:   Esconder Rastros e
Pré-requisitos: chamas normais (Altamente Resisten- sentir luz e escuridão. Ele não pode
Moldar Planta. falar.
te, de acordo
B429), mas uma comveza tabela
acesa, na pág.
queima Lesões tomadas em forma de
Objeto planta são transportadas proporcio-
Manto de material vegetal. Custo três vezes mais tempo. Ela também
queima mais, adicionando um ponto nalmente. Isso significa, por exemplo,
de energia para criar: 400. que uma flecha cravada em uma ár-
extra de dano a cada dado (isso au-
mentará o calor da Chama Essenci- vore é uma alfinetada para um ho-
 Andar Pela Madeira al!). Objetos feitos de madeira podem mem; alguma flexibilidade do Mestre
Comum ser transformados em objetos feitos é requerida aqui! O tempo gasto em
Permite que o alvo passe por ma- de Madeira Essencial; plantas vivas, forma de planta conta automatica-
deira sólida (viva ou morta) como se no entanto, não podem ser transfor- mente como “descanso”, a menos que
fosse ar. Não abre uma passagem pa- madas. a planta esteja sob ataque. No entan-
ra que os outros possam seguir, nem Duração:
Duração: Permanente.
 Permanente. to, ele deve fazer um teste contra o IQ
revela o que está do outro lado... O Custo: 8
Custo:  8 por m³. a cada hora que ele permanece em
alvo deve prender a respiração, pois a Tempo de operação: 30
operação: 30 segundos. forma de planta. Um teste falho re-
magia não fornece ar! Se a magia ter- Pré-requisitos:   Seis magias sobre
Pré-requisitos: duz temporariamente seu IQ em 1. Se
minar antes que o alvo volte para o ar Plantas. o IQ cai para 5, ele fica preso na for-
livre,
Ele eleé ficará
não enterrado naprejudica-
automaticamente madeira. Objeto ma de
que planta,ocom
alguém o IQcom
liberte da planta,
Removeraté
do, mas sufocará (pág. B436) se não Cajado. Utilizável apenas por ma- Maldição.
puder escapar. gos. Custo para criar: 800
criar: 800 de energia.  1 hora.
Duração: 1
Duração:
Duração: 1 segundo.  5 para conjurar. 2 para man-
Custo: 5
Custo:
Custo: 3
Custo:  3 para conjurar. 2 para man-  Animar Planta ter.
ter. Comum Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
Pré-requisito: Andar
Pré-requisito:  Andar Entre Plantas. Como Animação (pág. 150), exceto seis magias sobre Plantas.
Objeto que apenas uma planta viva pode ser Objeto
Manto de material vegetal. Custo animada. Uma planta animada ganha Cajado ou varinha. Custo de energia
de energia para criar: 500.
criar: 500. uma pontuação de HT igual a duas  para criar: 1.200.
criar: 1.200.
vezes a energia colocada na magia.
Note-se que as plantas lenhosas mui-
Controlar Planta tas vezes têm uma alta RD e fazem  Falar com Plantas
Comum; Resistida inimigos assustadores. Uma planta Comum
pela Vontade sapiente (IQ 6 ou superior) não pode “Converse” com plantas de uma
Controle
vegetal as ações
(qualquer de um ou
tamanho) grande
um ser animada. forma muito rudimentar
telepaticamente; o mago deve(semi-
falar
Duração: 1
Duração: 1 minuto.
grupo de pequenos, até cerca de 50kg Custo:   3 para conjurar. Metade em voz alta). Quanto mais antiga a
Custo:
no total –  útil somente se a planta disso para manter. Dobre o custo se a planta, mais detalhada é a informação
puder se mover espontaneamente planta tiver que se levantar e andar que pode ser obtida. Por exemplo, a
para começar. Concentração é neces- (Deslocamento 4) com suas raízes! grama só pode dizer que foi pisada
sária. Esta magia não funcionará em Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. recentemente (cerca de um dia), en-
um vegetal sapiente (IQ 6 ou superi- Pré-requisitos:   Sete magias sobre quanto um carvalho antigo poderia
Pré-requisitos:
or). Note que esta magia torna possí- Plantas. lembrar detalhes de montarias, rou-
vel o uso de Montaria, Passageiro pas, aromas... Vegetais sapientes po-
Interno, Possessão de Animais e ma- dem manter conversas muito melho-
gias similares em criaturas vegetais.  Forma de Planta res.
Controlar Planta é resistida por Ani- Especial Duração:   1 minuto. Cada minuto
Duração:
mar Planta. Assuma a forma de qualquer plan- permite uma pergunta e resposta.
Duração: 1
Duração:  1 minuto. ta ou árvore natural entre 1/2 e cinco Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
Custo: 3
Custo:   3 para conjurar. Metade
Custo: vezes o seu tamanho. A roupa desa- ter.
disso para manter. parece,
recuperapara
suareaparecer quandoposses
forma; grandes você Pré-requisitos: 
Pré-requisitos:
Perceber Planta.   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisito: Perceber
Pré-requisito: Perceber Planta.
caem no chão, enquanto as pequenas
Objeto (até o tamanho de uma pulseira ou Objeto
Cajado, varinha ou joia. Custo de varinha) podem permanecer embuti- Cajado. Custo de energia para criar: 
criar:  
energia para criar: 600
criar: 600 (controlará qual- das em sua forma de planta. 750 para um item que falará com uma
quer tipo de vegetal). O conjurador não pode se mover, determinada espécie, 2.000 para um
atacar, etc., a menos que uma planta que falará com qualquer planta.

ter.
 Metacaracterísticas de Plantas operação: 30 segundos.
Tempo de operação: 30
Corpo de Madeira: 
Madeira:  Seu corpo é feito de madeira. Velocidade Básica-1 Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
[-20]; ST de Levantamento +5 [15]; Garras Cegas [3]; RD 2 (semi-ablativa, Forma de Planta.
-20%) [8]; Não Respira [20]; Imunidade a Danos Metabólicos [30]; Tole- Objeto
rância à Ferimentos (Homogêneo) [40]; Entorpecido [-20]; e Afetado por Cajado ou varinha. Utilizável ape-
Magias sobre Plantas [0]. 76 pontos. nas por magos; o objeto deve tocar o
Corpo de Lodo: Seu
Lodo: Seu corpo é feito de um lodo orgânico como algas ou alvo. Custo de energia para criar: 3.000.
mofo. Anfíbio [10]; Não Respira [20]; Imunidade a Danos Metabólicos
[30]; Tolerância à Ferimentos (Homogêneo) [40]; Mau Cheiro [-10]; Voz
Irritante [-10]; Invertebrado [-20]; Afetado por Magias Sobre Plantas [0].
60 pontos. CorpoComum;
de Madeira
Resistida por HT
O alvo torna-se uma estátua de
madeira animada, concedendo-lhe
Chuva de Nozes  Aprisionamento Arbóreo temporariamente a metacaracterística
Área Comum; Resistida por HT Corpo de Madeira (veja caixa). Rou-
Faz com que uma chuva de nozes Semelhante à Soterramento, exceto pas (até 3kg) também se tornam ma-
caia dentro da área, saindo das árvo- que uma árvore, em vez da terra, con- deira, mas perdem qualquer poder
res próximas como se de repente esti- fina o alvo. O alvo é imediatamente mágico que elas possam ter. Ele ainda
vessem cheias de esquilos enlouque- engolido pela árvore mais próxima o pode falar, conjurar magias, etc. Um
cidos. A torrente barulhenta se choca suficiente para contê-lo. Ele permane- alvo sob os efeitos do Corpo de Ma-
em capacetes, pica a pele nua e inter- ce em animação suspensa (como na deira também pode se fundir em ob-
fere no disparo de projéteis. Qualquer magia; veja pág. 94) em uma minús-  jetos de madeira como se ele tivesse a
personagem na área sofre -1 de pena- cula câmara cilíndrica dentro da ár- vantagem Interposição (Madeira)
lidade em qualquer tarefa que exija vore, até ser resgatado cortando a (pág. B66).
concentração ou perícia, incluindo árvore ou cancelando a magia. Duração: 1 minuto. A magia expira
combate e conjuração. Há uma pena- Um mago que conjura Aprisiona- se o sujeito perder a consciência.
lidade de visibilidade
visibilidade   adicional de -1 mento Arbóreo em si mesmo pode  7 para conjurar. 3 para man-
Custo: 7
Custo:
por 8 metros de distância, aplicada a optar por ficar acordado, mas isso ter.
ataques de projéteis e testes de visão. não é sábio a menos que ele possa Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
O conjurador pode escolher excluir criar ar! Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
qualquer item da área dos efeitos da  Modificadores:
 Modificadores: Aplique
 Aplique o modifica- Forma de Planta.
magia, focalizando a “ira” da madei- dor de longa distância (pág. 14) para
ra nos inimigos. Objeto
a distância do alvo até a árvore mais Cajado, varinha ou joia. Só afeta o
Esta magia só pode ser conjurada próxima, grande o suficiente para
ao ar livre, em uma floresta. Não vai usuário. Custo de energia para criar: 
criar:  
segurá-lo. 1.300.
funcionar no auge do inverno, ou em Duração: Indefinida.
bosques muito escassos. Dependendo Custo:   8 para conjurar. 5 para re-
Custo:
das espécies de árvores, as nozes po- verter um Aprisionamento Arbóreo. Corpo de Lodo
dem ser comestíveis. Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. Comum; Resistida por HT
Magos humanos raramente usam O equivalente aquático do Corpo
esta magia (a maioria sente que está Pré-requisitos: 
Pré-requisitos:
Andar   Aptidão Mágica 2 e
Pela Madeira. de Madeira. O alvo se torna uma
abaixo de sua dignidade), mas espé- massa animada de lodo verde – algas,
cies silvestres e espíritos da natureza Objeto espuma de lago e outros restos de
a usam para expulsar intrusos de su- Varinha ou cajado. O objeto deve comida que você pode encontrar em
as florestas. ser de madeira e funciona apenas com um pântano –  temporariamente con-
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 árvores dessa madeira. Utilizável ape- cedendo a ele a metacaracterística
Custo básico: 
básico:  1/10 para conjurar. nas por magos; o objeto deve tocar o Corpo de Lodo (veja caixa). Roupas
Mesmo custo para manter. Dobrando alvo. Custo de energia para criar: 1.000. (até 3kg) também são transformadas,
o custo, o conjurador pode dobrar o mas perdem qualquer poder mágico
efeito da magia (-2 de penalidade na  Forma de Planta Sobre que elas possam ter.
perícia e visibilidade -1 por 4 metros), Outros (MD) Duração: 1 minuto. A magia expira
se o Mestre concordar que as florestas se o alvo perder a consciência.
Especial; Resistida  6 para conjurar. 2 para man-
Custo: 6
Custo:
são suficientemente densas e selva- pela Vontade
gens. ter.
Como Forma de Planta, mas utili- Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
pelo menos seis magias sobre Plantas, zável em outros.
ou a magia Apenas
Remover o conjurador
Maldição pode Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos:
Forma de Planta e Moldar Água.
incluindo Moldar Planta. terminar a magia. A perda de IQ logo
Objeto transformará o alvo em um verdadei- Objeto
Cajado ou varinha. Utilizável ape- ro vegetal! Cajado, varinha ou joia. Só afeta o
nas por magos. Custo de energia para Duração: 1 hora. usuário. Custo de energia para criar:
criar: 500.
criar:  500. Custo: 5
Custo:  5 para conjurar. 2 para man- 1.300.

  Os olhos de Patrick se abriram no A Escola de Proteção e Advertência criar: 400.


energia para criar: 400.
escuro; o formigamento de sua prote- é uma segunda especialidade comum
ção improvisada zumbiu em sua para magos. É uma escola particular-  Detectar Veneno
mente. O mais silenciosamente que mente acessível; a maioria de suas ma- Área; Informação
pôde, ele rolou para o pequeno espa- gias tem apenas alguns pré-requisitos. Revela a presença de toxinas e dá
ço que havia feito entre a cama e a Além disso, um mago sábio é um ma- +2 em qualquer teste subsequente de
parede e caiu no chão. Lá, debaixo da go com um plano de contingência. Venenefício para identificar o(s)
cama, ele tentou pensamentos peque- agente(s) exato(s). O conjurador pode
nos e silenciosos enquanto três pares  Perceber Perigo excluir qualquer tipo de veneno que
de pés vinham na ponta dos pés cada Informação deseje ao conjurar (para procurar es-
vez“Ele
maisnão
perto.
está aqui”, a voz de Boz Diz aoestá
imediato conjurador
próximo;se também
algum perigo
pode pecificamente
exemplo, ouagentes nervosos,
excluir por
venenos
sussurrou suavemente. detectar um perigo distante ameaçan- “benignos” como o álcool). 
álcool). 
Patrick não conseguia distinguir a do se aproximar e atacar! Dá a natu- Esta também é uma magia de Cura.
conversa sussurrada entre os três ga- reza de qualquer perigo que esteja Básico: 2.
Custo Básico:  2.
rotos mais velhos e quase gritou de apenas a um minuto de distância; se Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
surpresa quando começaram a bater houver um perigo dentro de cinco Pré-requisito:   Perceber Perigo ou
Pré-requisito: ou  
vigorosamente na cama. Talvez eles minutos, a magia produz um pres- Testar Alimento.
quisessem ter certeza de que ele não sentimento, mas nenhum detalhe
havia colocado um encantamento (exceto, possivelmente, sobre um su- Objeto
sobre si mesmo antes de ir dormir. cesso crítico). Cajado, varinha ou joia. Custo de
Ele se encolheu, ouvindo o ribombar Duração: Instantânea.
Duração:  Instantânea. energia para criar: 250.
criar: 250.
acima de sua cabeça e tentando não Custo: 3.
Custo:  3.
pensar sobre o que teria acontecido se Pré-requisito:   Perceber Inimigo ou
Pré-requisito: Trava Mágica
ele não tivesse aprendido a colocar a vantagem Noção do Perigo. Comum; Resiste à
uma proteção na porta antes que Boz
decidisse não gostar dele. Objeto Tranca umamagia Chave-Mestra
porta magicamente. A
Varinha, cajado ou joias. Custo de
porta não abre a menos que a magia
seja removida (Contra-Magia e Chave
-Mestra irão contra-atacar) ou a pró-
pria porta ser destruída.
Duração:
Duração: 6
 6 horas.
Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
ter.
Tempo de operação: 4
operação: 4 segundos.
Pré-requisitos: Aptidão
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1.
Objeto
Uma chave de ouro que deve tocar
a porta. Custo de energia para criar: 200.
criar: 200.

Bloquear Bloqueio
Bloqueio
Uma versão instantânea da magia
Escudo –  adiciona ao BD do sujeito
um único teste de defesa. Esta magia
não é cumulativa com os efeitos do
Escudo – use o valor mais alto.

  Custo:
Custo: 1
 1 por ponto de BD (máximo ra manter. de defesa concedido por esta magia é
de 5). Pré-requisito: Perceber
Pré-requisito: Perceber Perigo. cumulativo com aquele de um escudo
Pré-requisito: Aptidão
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. real, mas esta magia não
não   permite que
Objeto um alvo sem um escudo bloqueie. O
Pode ser conjurada em uma área
 Robustez de piso ou solo ou em um tapete. Cus-
bônus de defesa concedido por Escu-
Bloqueio do não é acumulável com qualquer
to de energia para criar: 100
criar: 100 por metro concedido por Bloquear (pág. 166).
Uma versão instantânea da magia de raio.
Armadura –  aumenta a Resistência a Duração: 1
Duração:  1 minuto.
Dano do alvo em um ataque. Esta Custo: Duas
Custo: Duas vezes o Bônus de De-
magia não é cumulativa com Arma-
 Perceber Observação fesa dado ao alvo, até um BD máximo
Área
dura – somente
aplica. Lembre-sea magia
de quemais forte
apenas umase Alerta o conjurador se alguém ou de 4 (custo 8). Metade disso para
manter.
magia de Bloqueio pode ser conjura- alguma coisa espiar ou observar a Pré-requisito: Aptidão Mágica 2.
da em um turno. Um mago não pode área alvo, por meios mágicos ou não.
Uma Disputa Rápida é feita entre o Objeto
seguir um Braço de Ferro falho com Nenhum com esta magia –  mas o
uma magia Robustez, por exemplo. IQ do espião ou a perícia efetiva do
conjurador da magia de Informação encantamento de armadura chamado
Custo: 1
Custo:  1 por ponto de RD (máximo (Rastrear, Localizadora, Bola de Cris- Desviar (pág. 67) pode aumentar seu
de 5). tal, qualquer uma das magias Bônus de Defesa de 1 a 5 pontos.
Pré-requisito: Bloquear.
Pré-requisito: Bloquear. “Perceber”...) e a perícia efetiva do
conjurador da magia Perceber Obser-  Armadura
Sentinela  vação; se o conjurador vencer, ele se Comum
Área torna ciente de que a área alvo está Acrescenta à Resistência a Dano
Quando conjurada em torno de sendo observada. Um sucesso crítico de um alvo vivo. A RD dessa magia é
uma área, esta magia avisa o conjura- (na Disputa) pode dar ao conjurador tratada para todos os propósitos, co-
dor sobre qualquer pessoa ou coisa uma ideia de quem ou o que está fa- mo DR de armadura, e é cumulativo
que cruze com
conjurador intenção hostil.
está dormindo, Se o
ele acorda zendo a espionagem ou a observação. com aquela da armadura real.
Se o conjurador tentar então pro- Duração:
Duração: 1 1 minuto.
instantaneamente sem ficar atordoa- curar o espião, a margem de sucesso Custo:   Duas vezes a Resistência a
Custo:
do. A magia não é destruída se for da disputa de Perceber Observação Dano dada ao alvo, a uma RD máxi-
disparada; dura até a sua expiração pode ser adicionada como um bônus ma de 5 (custo 10). Metade disso para
natural. para o teste de Localizadora, até um manter.
Duração: 10 horas.
Duração: 10 máximo de +5 (efetivamente neutrali- Pré-requisito: Escudo.
Pré-requisito: Escudo.
Custo básico: 1
básico: 1 para conjurar. 1 pa- zando a penalidade de -5 por não ter
ra manter. nada associado com a pessoa procu- Objeto
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. rada). Outro curso de ação possível é Nenhum com esta magia –  mas o
Pré-requisito: Perceber
Pré-requisito: Perceber Perigo. conjurar Contra-Magia na magia es- encanto de armadura chamado Enri-
piã; penalidade de distância não se  jecer (pág. 66) pode aumentar de 1 a 5
Objeto aplica, mas a penalidade de -5 para o pontos a Resistência a Dano da sua
Pode ser conjurada em uma área alvo ausente sim. armadura.
de piso ou solo ou em um tapete. Cus-
to de energia para criar: 200
criar:  200 por metro Perceber Observação também po-
Girar Lâmina
de raio. de sero conjurada
caso, conjuradorempode um optar
ser; nesse
por Bloqueio
fazer com que a magia ative o alvo Faz uma lâmina penetrante virar
 Proteger Animal quando for detectada a interceptação. na mão do seu portador, causando
Área Duração: 1
Duração: 1 hora. apenas dano por esmagamento em
em  Magias com Ani-
Como listada em Magias Custo básico: 1
básico: 1 para conjurar. Meta-
Meta- vez de corte. Isso também não des-
mais, pág. 32.
mais, de disso para manter. Quando conju- prepara a arma. Boa somente contra
rada em um ser, o custo é 3. ataques de lâmina –  é inútil contra
 Rouxinol Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. uma lança, clava ou os dentes e gar-
Área Pré-requisito:   Perceber Perigo ou
Pré-requisito: ras de um animal. Esta magia não
Faz uma porta ou seção do piso Resguardar. conta como uma defesa ativa em si;
“barulhenta”. Uma porta range alto pode ser combinada com Aparar, Blo-
Objeto queio ou Esquiva normal.
quando aberta; um pedaço de terra (a) Varinha, cajado ou joias. Custo
fica cheio de galhos quando alguém Se o conjurador não for o atacante,
de energia para criar: 300.
criar: 300. (b) Joias ou aplique modificadores de alcance re-
passa por cima dele; um guincho de roupas. Sempre ativo. Só afeta o usu-
piso, etc. Isto automaticamente alerta gulares entre o conjurador e o atacante.
ou acorda o conjurador se ele estiver ário. Custo de energia para criar: 1.500.
criar: 1.500. Custo: 1.
Custo: 1.
dentro da faixa de audição, e prova Pré requisito: Aporte ou
requisito: Aporte  Espasmo.
ou Espasmo.
velmente alerta outros próximos tam-  Escudo
bém (faça um teste de IQ se houver Comum Objeto
outro ruído ao redor). Conjura um escudo invisível de Uma pulseira ou outra peça de
Duração: 10
Duração: 10 horas. força mágica que se move para prote- adorno de braço. Custo de energia para
Custo básico: 2
básico: 2 para conjurar. 2 pa- ataques frontais.. O bônus
ger o alvo de ataques frontais criar: 300.
criar: 300.

Gira-Lâmina  jurada com um modificador, depen-  Refletir Olhar (MD)


dendo da natureza do projétil captu- Bloqueio;
Comum rado. Considerada um Aparar pelo
Uma versão contínua de Girar conjurador para fins de combate. O Resiste a ataques visuais
Lâmina –  todas as lâminas que ata- projétil não está pronto quando apa- Resiste a um ataque visual (inclui
cam o alvo são viradas, causando nhado. Para pegar uma magia de pro- Olhar de Relâmpago, Fascinar e qual-
apenas um dano por esmagamento e  jétil, use Apanhar Magia. quer poder que exija contato visual)
se tornando despreparadas. Para cada prestes a atingir o alvo. Se bem sucedi-
ataque de lâmina, gere uma Disputa Tipo de Projétil   Penalidade  do, o ataque visual é refletido para
Rápida entre o DX do usuário e a pe- Armas grandes de +4  longe do alvo; um sucesso de 10 ou
rícia efetiva do conjurador para ver arremesso (machados, mais, ou um sucesso crítico, reflete o
olhar de volta para o atacante. Se fa-
qual deles
ataques de vence.
lâmina, Útilcomo
apenasem contra
Girar lanças,
Facas deetc.)  
arremesso   +2  lhar, o ataque visual afeta o alvo nor-
Lâmina. Flechas  0  malmente. Considere um Aparar pelo
Note que, ao contrário de Girar Dardos, virotes  -5  conjurador para fins de combate. Apli-
Lâmina, a magia é conjurada sobre Balas, projéteis Impossível  que modificadores de alcance Nor-
aquele que está sendo atacado e não supersônicos  mais se o conjurador não for o alvo.
sobre o atacante. Custo: 2.
Custo:  2.
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 Custo: 2. Pré-requisito: Espelho.
Pré-requisito: Espelho.
Custo:   2. O mesmo custo para
Custo: Pré-requisito: Desviar
Pré-requisito: Desviar Projétil. Objeto
manter. Objeto  Joias. Custo de energia para criar:
Pré-requisito:   Escudo ou
Pré-requisito: ou   Girar Lâ- criar:   600; deve incluir um pequeno espelho.
Luva. Custo de energia para criar: 
mina. 300.
Objeto  Neblina Mística
Varinha, cajado, joias, arma ou  Reverter Projéteis Área
armadura. Custo de energia para criar: 
criar:   Comum Produz uma névoa densa e opa-
lescente que confunde a entrada de
300. cia Retorna
(incluindoqualquer
magias ataque à distân-
de projétil) con- qualquer pessoa; figuras a mais de 2
Guarda-Chuva tra o atacante. Se o teste de “acertar” metros de distância não podem ser
vistas, exceto por Visão de Magia.
Comum do atacante for bem sucedido, ele
Como listada em  Magia da Água
Água,, acerta em si mesmo – se não, ele vê o Aqueles que estavam dentro dela
pág. 185. projétil voar de volta para ele e errar. quando foi conjurada são imunes aos
O efeito do jogo é como se o projétil seus efeitos; eles podem sentir isso
tivesse saltado diretamente do alvo como um brilho cintilante, mas não
 Desviar Projétil da magia para o atacante. afetará sua visão ou os confundirá.
Bloqueio Duração: 1
Duração:  1 minuto. Outros devem jogar contra
em  Magias de Deslo-
Como listada em Magias (IQ+Resistência à Magia) a cada se-
camento, pág. 143
camento,  7
Custo: 7
Custo: para conjurar. 3 para man-
ter. gundo, ou usar Visão de Magia, para
Pré-requisito:   Escudo Antiprojétil
Pré-requisito: evitar perder o caminho e caminhar
 Escudo Antiprojéteis ou Domo de Força. em direções aleatoriamente escolhi-
Comum das, a menos que tenham um guia.
Afasta qualquer projétil sem cau- Objeto Senso de Direção evita esse problema.
Varinha, cajado, arma ou armadu-
sar
ria danos pela menor
para garantir que fração necessá-o
eles perdem ra. Custo de energia para criar: 600.
criar:  600. bémUmaé requerida
Verificação
de intrusos
de Pânico
quetam-
en-
alvo; o efeito do jogo é que o projétil tram pela primeira vez na névoa, e
continua em linha reta além do alvo.  Devolver Projétil novamente a cada 5 minutos. Qual-
Funciona em todos os tipos de projé- Bloqueio quer um que falhar na primeira Veri-
teis –  flechas, balas, pedras caindo, Faz com que um projétil ficação de Pânico ficará muito relu-
magias de projéteis, estilhaços, tortas (incluindo magias) antes de acertar o tante em entrar! Animais perigosos
de creme –  tudo. O Mestre deve es- alvo, volte ao atacante. Se o ataque do simplesmente evitam a névoa, mas
conder a existência da magia dos ini- atacante for bem sucedido, ele acerta sofrem os efeitos normais se, por al-
migos do conjurador o maior tempo em si mesmo – se não, ele vê o projétil gum motivo, precisarem penetrá-la.
possível, dizendo que eles perderam! voar de volta para ele e errar. Consi- Aqueles “nativos” da névoa têm
Duração: 1
Duração:  1 minuto. derada um Aparar (pelo conjurador) +1 em suas jogadas de defesa quando
 5 para conjurar. 2 para man- para fins de combate. Aplicar modifi-
Custo: 5
Custo: atacados por intrusos, e os intrusos
ter. cadores de alcance Normais se o con- têm -1 para suas próprias jogadas de
Pré-requisito: Aporte
Pré-requisito: Aporte ou Escudo.  jurador não for o alvo. defesa contra “nativos”. 
“nativos”.  
Custo:  2.
Custo: 2. Esta magia é uma excelente defesa
Objeto
Varinha, cajado, arma ou armadu- Pré-requisito: Apanhar
Pré-requisito: Apanhar Projéteis. para
tório um grupo acampando
perigoso. em terri-
O conjurador deve
ra. Custo de energia para criar: 400.
criar: 400. Objeto  conjurar Neblina Mística em uma área
 Joias, arma ou escudo. Custo de centrada em si mesmo. Quanto maior
 Apanhar Projétil energia para criar: 400.
criar: 400. a área que ele pode cobrir, melhor!
Bloqueio Duração: 10 horas.
O conjurador pega um projétil Custo básico: 1.
básico: 1. O custo para man-
prestes a atingi-lo. Esta magia é con- ter é o mesmo.

  Tempo de operação:
operação: 5 5 minutos. Tepidez  Domo Atmosférico
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos: Comum Área
Sentinela ou Escudo. Como listada em  Magias do Fogo
Fogo,, Cria uma cúpula brilhante seleti-
Objeto pág. 74. vamente permeável aos gases. Ele
(a) Amuleto que mantém o usuá- pode expulsar os gases especificados
rio imune aos efeitos da Neblina Mís-  Frescor ou atraí-los. Quando a cúpula é cria-
tica. Custo de energia para criar: 400.
criar: 400. (b) Comum da, o conjurador define uma compo-
Há rumores de que há um objeto que em  Magias da Água
Como listada em Magias Água,, sição atmosférica alvo; quando o ní-
cria uma Neblina Mística permanen- pág. 187. vel alvo para cada gás componente é
te, controlável de alguma forma, mas atingido, a cúpula cessa de agir nesse
nada mais é conhecido no momento. Braço de Ferro gás até que as condições dentro da
cúpula mudem. A composição seleci-
Bloqueio onada pelo conjurador especifica tan-
Sombrear Pare um golpe com apenas to as proporções quanto a
Comum um braço. Se a magia for pressão total; essa ma-
Fornece sombra para o alvo. Isso bem sucedida, o braço se gia pode ser usada
evita queimaduras solares e proporci- torna mais duro que o para alterar a com-
ona algum alívio do calor (reduzindo ferro, momentanea- posição do ar
a temperatura efetiva em torno do mente – e automati- dentro da cúpula
objeto em 12° C, se a luz quente for camente desvia a ou sua pressão
uma fonte significativa de calor). O arma atacante sem em relação à
efeito é o de um guarda-sol invisível. causar dano ao con- área circundan-
Esta também é uma magia de Luz  jurador. Se magia te, ou ambos.
e Trevas. falhar, o mago sim- Um Domo At-
Duração:
Duração: 1 1 hora. plesmente estará apa- mosférico não po-
Custo: 
Custo:
disso para  manter.
1 para conjurar. Metade randomagia
Esta comnão o pode
braço!im- nãodeexista
criarnenhum;
gás ondese
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. pedir nenhum ataque que não houver oxigênio na
Pré-requisito:   Luz Constante ou
Pré-requisito: ou   uma espada não poderia aparar, e atmosfera de um planeta, um
Escudo. é considerada um aparar para fins de domo ajustado para acumular oxigê-
combate. nio permanecerá vazio.
Objeto
Cajado ou joias. Só afeta o usuário. Custo: 1.
Custo:  1. Esta também é uma magia do Ar.
Custo de energia para criar: 100.
criar: 100. Pré-requisitos:   Imunidade à Dor e
Pré-requisitos: Duração: 6
Duração: 6 horas.
DX 11 ou superior. Custo básico: 4
básico: 4 para conjurar. Meta-
 Imunidade a Veneno Objeto de disso para manter.
Uma pulseira ou outro objeto usa- Pré-requisitos: Purificar
Pré-requisitos: Purificar Ar e Domo
Comum Climático.
Como listada em  Magias de Cura
Cura,, do no braço. Custo de energia para cri-
pág. 91. ar: 600.
 Imunidade à Pressão
 Domo Climático Comum
 Imunidade à DoençasComum
Comum Área Protege o alvo contra os efeitos de
pressões mais altas ou mais baixas
Como listada em  Magias de Cura
Cura,, Cria uma cúpula brilhante que
repele o mau tempo de todos os tipos que sua pressão nativa, fornecendo o
pág. 90. equivalente à Resistência à Pressão
(incluindo a magia Tufão, cinzas vul-
cânicas e chuvas de sapos, bem como (pág. B84) ou Resistência ao Vácuo
 Imunidade ao Som insetos voadores!). Inundações, desli- (pág. B85). O conjurador deve selecio-
Comum zamentos de terra e catástrofes simi- nar a vantagem que a magia concede
Como listada em  Magias de Som
Som,, lares destroem a cúpula. Dentro da e em que nível no momento da conju-
pág. 173. cúpula, o ar permanece fresco e a ração.
temperatura permanece confortável Essa magia é mais apropriada em
 Imunidade à Água para o conjurador. cenários de paradigmas científicos; se
Comum Esta também é uma magia do Cli- o espaço entre os planetas é preenchi-
em  Magias da Água
Como listada em Magias Água,, ma. do com ar comum e o fundo do ocea-
pág. 186. Duração: 6
Duração: 6 horas. no é muito parecido com o fundo de
um rio, não há muito uso para esta
 Imunidade a Relâmpagos Custo básico: 3
básico: 3 para conjurar. 2 pa-
ra manter. magia.
Pré-requisitos:  Pelo menos duas
Pré-requisitos:  Imunidade à Pressão não permite
Comum que o alvo respire nos ambientes que
Como listada em  Magias Sobre o magias de cada um dos quatro ele-
mentos. permitem a ele sobreviver; Respirar
Clima,, pág. 196.
Clima Água ou Prender a Respiração po-
dem ser úteis nessas situações.

 Muralha de Força
Comum
Cria uma barreira cintilante, que
forças físicas e magias de projéteis
não podem atravessar. Apenas magi-
as leves e não-projéteis podem pas-
sar. O Muralha de Força tem quatro
metros de altura. Muralhas mais altas
são possíveis a um custo de energia
proporcionalmente aumentado
(dobrado para o dobro da altura, etc).
Duração:
Duração: 10
 10 minutos.
Custo: 2
Custo: 2 por metro de comprimen-
to conjurado. Mesmo custo para man-
ter.
Pré-requisito: Domo
Pré-requisito: Domo de Força.
  Duração:
Duração: 1
 1 minuto. ta a penalidade para -10; triplicando Comum
Custo: Varia
Custo: Varia com a vantagem con- aumenta a penalidade para -15! a) Cajado. Utilizável apenas por
ferida. Esta magia funciona contra Tele- magos. Custo de energia para criar: 300.
Vantagem  Custo de Energia  porte, Viagem no Tempo, Transferir (b) Uma Muralha de Força pode tor-
Resistência à 2 para conjurar;  de Plano, Translocação Temporal e nar-se permanente a um custo de
Pressão 1  1 para manter  todas as suas variações. energia de 100 vezes o normal.
Resistência à 3 para conjurar;  Esta também é uma magia de Por-
Pressão 2  2 para manter  tal.  Domo Absoluto
Resistência à 5 para conjurar;  Duração: 1 hora.
Duração: 1
Pressão 3  3 para manter  Custo básico: 
básico: 1⁄3 para conjurar (raio Protege contra ataques físicos Áreae
Resistência 3 para conjurar;  mínimo de 3 metros). Mesmo custo
ao Vácuo  2 para manter  mágicos; tem o efeito de uma combi-
para manter. nação de Domo de Força e Pentagra-
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. ma. No entanto, criaturas não podem
Pré-requisito: Domo
Pré-requisito: Domo Climático.
Pré-requisitos:   Sentinela e Escudo
Pré-requisitos: ser convocadas dentro dele e não há
Objeto Antimagia ou Teleporte. marcação para apagar. Só pode ser
Varinha, cajado ou joias. Custo de removido por Anular Magia ou Con-
energia para criar: 900.
criar: 900.
Objeto
Pode ser conjurada em uma área tra-Magia. Resiste a qualquer tentati-
de piso ou solo, ou em um tapete ou va de espionar com magia. Como o
 Imunidade à Radiação objeto similar. Custo de energia para Domo de Força, um Domo Absoluto
Comum criar: 50
criar: 50 por metro de raio. demora um segundo para se formar
em Magias Tecnológi-
Como listada em Magias uma vez conjurado.
cas,
cas, pág. 182.  Domo de Força Duração: 1 minuto.
Área Custo básico: 6
básico: 6 para conjurar. 4 pa-

 Imunidade ao Ácido Comum Como Domo Climático, mas Do-


mo de Força repele qualquer  força
 força físi-
ra manter.
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos:
em  Magias da Água
Como listada em Magias Água,, ca ou magia de projétil. Nada pode Domo de Força e Escudo Antimagia.
pág. 190. entrar, exceto a luz, e apenas a luz
suficiente para enxergar (o interior  Muralha Absoluta 
 Liberdade está sempre no crepúsculo). Da mes- Comum; Resiste à
Comum ma forma, nada pode deixar o Domo magias invasoras
Como listada em  Magias de Desloca- de Força exceto a luz – e nem mesmo Como Muralha de Força, mas pro-
mento,, pág. 148.
mento isso, se o conjurador quiser. No en- tege contra ataques físicos e mágicos;
tanto, magia, criatu
criaturas
ras e objetos má- tem o efeito de uma combinação entre
gicos passam pelo Domo de Força Muralha de Força e Muralha Mágica.
 Escudo Antiteleporte como se ele não existisse. Duração: 1 minuto.
Duração: 1
Área Uma vez conjurada, Domo de For- Custo: 4
Custo: 4 por metro de comprimen-
Qualquer tentativa de Teleporte ça leva um segundo completo para se to. Mesmo custo para manter.
(ou Translocação) para dentro ou pa- formar; qualquer pessoa dentro da Pré-requisitos:   Domo Absoluto e
Pré-requisitos:
ra fora da área de efeito terá -5 na
perícia. Tentativas fracassadas de se área do Domo
conjurada no momento
tem um turno paraem que é
sair. Muralha Mágica.
teleportar têm os efeitos normais.
Duração: 10
Duração: 10 minutos.
Objeto
Tentativas fracassadas de se telepor- a) Cajado. Utilizável apenas por
tar deixam o conjurador onde ele co- Custo básico: 3
básico: 3 para conjurar. 2 pa- magos. Custo de energia para criar: 
criar:  
meçou, fisicamente atordoado e ten- ra manter. 1.000. (b) Uma Muralha Absoluta po-
do gasto toda a energia para a tentati- Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos: de tornar-se permanente a um custo
va! Dobrar o custo de energia aumen- Domo Climático e Aporte. de energia de 100 vezes o normal.

  Algumas pessoas encontram seus nada que aconteça nesta área faz normal, se ele quiser e se houver luz
talentos mais cedo, e uma criança de qualquer som. É a área que é afetada para fazê-lo.
macacão verde parecia inclinada a e não as pessoas nela; qualquer um Duração: 1
Duração:  1 minuto.
aproveitar ao máximo uma aptidão que sair dela poderá falar. Note que Custo: 5
Custo: 5 para conjurar. 2 para man-
para gritar. Seus gemidos penetrantes uma área de silêncio impedirá que as ter.
perfuraram como uma broca nas têm- magias faladas funcionem! Pré-requisito: Audição
Pré-requisito: Audição Aguçada ou
poras de Sheila. Duração: 1 minuto.
Duração: 1 a vantagem Audição Aguçada.
“Um segundo, ok?”, Ela disse para Custo básico: 2
básico: 2 para conjurar. 1 pa-
suas amigas, e rapidamente sacudiu ra manter. Objeto
um pequeno Bel Dampener. Enquan- Pré-requisito: Som.
Pré-requisito: Som. Cajado, varinha ou joia; afeta ape-
to ela falava a última sílaba, o grito da nas o usuário. Custo de energia para
criança parou como uma TV sendo Objeto criar: 400.
criar: 400.
desligada. Sua boca continuou traba- Uma área pode ser permanente-
lhando por alguns segundos antes mente silenciada; a magia está no pi-  Estrondo
que a ausência de barulho o assustas-so ou no chão e será quebrado se essa Comum
se para parar com a birra. área for destruída. Ou um tapete Produz um único som alto como
grande pode ser encantado para uma uma explosão ou trovão. O “alvo” é o
Sheila suspirou com satisfação e área silenciosa portátil. Custo de ener-
recostou-se em seu assento.  gia para criar:
criar:   80 por metro de raio, ponto escolhido
mo o centro da pelo conjurador
magia. co-
Ao ar livre,
Para qualquer magia que produza mas apenas uma magia é necessária qualquer pessoa em um raio de 3m
som, o “alvo” é o ponto de onde vem para toda a área. deste local deve fazer um teste de HT
o som. ou ficará ensurdecido; qualquer um
Visão Sonora ensurdecido pode fazer um teste con-
Som Comum tra HT a cada hora para se recuperar.
Comum O alvo vê pelo som, como um Em uma área fechada – menos de 10
Produz qualquer tipo de som alea- morcego ou um golfinho, como se metros em qualquer dimensão –  au-
tório que o conjurador deseje –  o tivesse a vantagem Sentido de Moni- mente essa distância para 6 metros! O
zumbido de um inseto, o murmúrio toramento (Sonar) (pág. B87). As ma- conjurador faz seu teste com HT+2.
distante de vozes, o barulho de algu- gias Silêncio e Muralha de Silêncio Custo:
Custo: 2.
 2.
ma coisa caindo ou algo parecido. A são equivalentes a Trevas ao alvo, Pré-requisito: Som
Pré-requisito: Som..
magia não pode produzir ruído alto. enquanto alguém usando Quietude
Não requer concentração quando a ou Furtividade Mágica será efetiva- Objeto
magia é conjurada. mente invisível para Visão Sonora. O Luvas,
Custo cajado,
de energia paravarinha
criar: 300.ou joias.
criar: 300.
custo: 1 para criar 5 se-
Duração e custo: 1 alvo ainda pode ver com sua visão
gundos de som; 2 para criar um som
que dure por um minuto completo; 1
por minuto para manter.
Objeto
Qualquer. Continuamente produz
o som específico (embora Conexão
seja usada com frequência para ligá-la
e desligá-la). Custo de energia para cri-
ar:
ar: 50.
 50.

 Audição Aguçada
le daComo
Mentelistada
Mente, em Magias de Contr
em Magias
, pág. 133. Contro-
o-
Silêncio
Área
Cria uma área de silêncio. Nin-
guém nesta área pode ouvir nada, e

Vozes Objeto Custo: 3 para conjurar. 1 para man-


Custo: 3
Comum a) Vestuário ou joias; afeta apenas ter.
Produz um som significativo –  o usuário. Sempre ativo. Custo de Pré-requisito: Vozes.
Pré-requisito: Vozes.
vozes, música, etc. –  de volume nor- energia para criar: 
criar:  400. (b) Cajado ou
mal de fala. Requer concentração varinha. Utilizável apenas por magos;  Muralha de Silêncio
constante da parte do conjurador. o objeto deve tocar o alvo. Custo de Área
energia para criar: 1.000.
criar: 1.000. Envolve a área afetada com uma
Duração: 1 minuto.
Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 2 para man- parede que o som não passa. Aqueles
ter.  Imitar Voz que estão dentro dela não podem ou-
Pré-requisito: Som.
Pré-requisito: Som. Comum; Resistida por HT vir sons externos ou serem ouvidos
Objeto comAltera a voz
precisão do um
a de alvooutro
para ser
imitar
co- pelos que estão
conjuração do lado
de magias de fora.
faladas não Aé
Qualquer. O objeto repete um úni- nhecido do conjurador (incluindo afetada.
co ditado repetidamente (a menos inflexões especiais e sotaque). Recriar Duração: 1 minuto.
Duração: 1
que seja limitado por Conexão). Custo uma voz familiar da memória terá -2 Custo básico: 2
básico: 2 para conjurar. 1 pa-
de energia para criar: 20
criar: 20 por palavra. de penalidade na perícia, -3 ou pior ra manter.
se o conjurador tiver ouvido a voz Pré-requisito: Silêncio.
Pré-requisito: Silêncio.
 Deturpar apenas algumas vezes ou há muito
Comum Resistida tempo (Memória Eidética ou Fotográ- Objeto
Igual ao do Silêncio, mas o custo é
pela Vontade fica é útil aqui). Para determinar se de 100 por metro de raio.
O alvo (um ser vivo) não pode alguém familiarizado com a voz do
mais emitir sons significativos; sai ser imitado é enganado ou não, gere
completamente truncado. Esta magia uma Disputa Rápida entre a magia e Quietude
pode fazer com que um bruxo adver- o IQ do ouvinte quando ele o ouve Comum; Resistida
sário fique sem poder! pela primeira vez. pela Vontade 
Duração:
Custo: 4
Custo: 1 minuto.
 4 para conjurar. 2 para man-  Modificadores: 
 Modificadores:
íntimos   +2 para
do ser imitado; conhecidos
-2 para ouvin- podeO alvo
fazer(um objeto ou
nenhum som,ser acidental-
vivo) não
ter. tes que não estão esperando truques mente ou de propósito. Adicione 3 à
Pré-requisito: Vozes.
Pré-requisito: Vozes. ou não estão prestando muita aten- perícia Furtividade do alvo sempre
ção. que um teste for necessário ou sub-
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 traia 5 do teste de Audição de qual-
quer pessoa que esteja ouvindo o al-
vo. Esta magia pode silenciar um bru-
xo inimigo em batalha!
Duração:
Duração:   10 segundos se o alvo
tentou resistir, 1 minuto caso contrá-
rio.
Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
ter.
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
Pré-requisito: Silêncio.
Pré-requisito: Silêncio.
Objeto
Vestuário ou joias; afeta apenas o
usuário. Custo de energia para criar: 
criar:  
200.

 Furtividade Mágica
Comum
O alvo pode se mover silenciosa-
mente, respirar sem som, etc., mas
ainda pode falar quando necessário.
Outros benefícios são iguais à Quietu-
de.
Duração:
Duração: 1
 1 minuto.
Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
ter.
operação: 3 segundos.
Tempo de operação: 3
Pré-requisito: Silêncio.
Pré-requisito: Silêncio.
Objeto
Vestuário ou joias; afeta apenas o
usuário. Custo de energia para criar: 
criar:  
500.

Voz Amplificada ouve claramente, independentemente HT menos o custo de energia da ma-


Comum de outro ruído, mas ninguém mais o gia para se recuperar.
O alvo pode ser ouvido de forma ouve. Uma magia Detectar Magia Duração:
Duração: 1 1 segundo.
clara e distinta por todos que ele po- conjurada na área revela que ela con- Custo:   1 a 4 para lançar. Mesmo
Custo:
de ver, mesmo a uma grande distân- tém uma mensagem retardada, mas custo para manter. Alcance em me-
cia. O alvo pode optar por ser ouvido apenas um sucesso crítico revela tros é igual ao custo de energia.
por apenas alguns alvos escolhidos, mais. Um sucesso crítico revela um Pré-requisito: Voz
Pré-requisito:  Voz Amplificada.
se ele especificar antes de falar dos seguintes (role aleatoriamente): o
(aqueles que estão ao alcance da voz remetente, o destinatário pretendido Objeto 
o ouvirão, quer ele queira ou não, é ou as palavras (não quaisquer signifi- Cajado, varinha ou joia. Utilizável
cados ocultos) da mensagem.
claro).
se podeNote-se
cortar que,
a vozpordoexemplo,
alvo pornão
se Isso não conta como uma “magia  para apenas por
criar: um mago. Custo de energia
criar: 400.
 400.
esconder atrás de uma rocha. Esta constante” – o
– o mago conjura e esquece.
magia é amplamente usada por capi- Duração: Até a pessoa especificada Concussão
Duração: Até
tães de navios, comandantes militares chegar. Projéteis
e oradores públicos. O som pode ficar Custo:   3 por frase simples –  uma
Custo: Como listada em  Magias do Ar ,
irritantemente alto se a voz original ideia por frase. Não pode ser mantida. pág. 26.
estiver alta, mas não causará surdez Tempo de operação: 4
operação: 4 segundos.
ou danos. Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos:
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 Vozes e Perceber Vida. Conversar
Custo: 3 para conjurar. 1 para man-
Comum
Permite que o conjurador e seu
ter.  Imunidade ao Som alvo conversem tranquilamente sem
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. Comum medo de espionagem, mesmo em um
Pré-requisitos: Vozes
Pré-requisitos: Vozes e Estrondo. O alvo (pessoa, criatura ou objeto), ambiente barulhento (como uma festa
Comum e qualquer coisa que ele carregue, barulhenta). Cada um deles ouvirá as
Cajado, varinha, elmo ou joias; torna-se
Estrondo imune
não o aos efeitos as
ensurdece, doarmas
som: palavras do outro claramente, inde-
afeta apenas o usuário. Custo de ener- pendentemente do ruído circundante.
 gia para criar: 200.
criar: 200. sônicas não o prejudicam, o Jato de Outros seres ao alcance da voz ouvi-
Som não o atordoa e assim por dian- rão um zumbido sem sentido. Con-
te. O ruído ainda pode distrair , no versar resiste a magia que bloqueiam
Barulho entanto. Muito popular em NTs ele- o som como Silêncio ou Barulho.
Área vados.
Preenche uma área com ruído sem Duração: Desde
Duração:  Desde que o contato visu-
Esta também é uma magia de Pro- al seja mantido.
sentido, contínuo e muito alto. Nin- teção e Advertência.
guém nesta área pode conversar ou Custo: 2.
Custo: 2.
ouvir outros sons. O uso de qualquer Duração: 1 minuto.
Duração: 1 Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos:
perícia baseada em IQ é distraído Custo: 2
Custo:  2 para conjurar. 1 para man- Deturpar e Silêncio.
(magias, por exemplo) ou em -3 (ou ter.
Pré-requisitos:   Pelo menos quatro
Pré-requisitos: Comum
ambos! Escolha do Mestre). Uma Mu- Qualquer. Utilizável apenas por
ralha de Silêncio envolve a área afeta- magias de Som.
magos. Custo de energia para criar: 150.
criar: 150.
da. Resiste (e é Resistida por) Silêncio. Objeto
Duração: 5 segundos.
Duração: 5
Custo básico: 4
(a) Qualquer. Só afeta o usuário.
básico: 4 para conjurar. 2 pa- Custo de energia para criar: 800.
criar: 800. (b) Va-  Audição Remota
ra manter. rinha, cajado ou joias. Custo de energia Informação 
O conjurador pode ouvir qualquer
 Muralha de Silêncio.  para criar: 1.200.
Pré-requisito: Muralha
Pré-requisito: criar: 1.200.
conversa que ele possa ver, mesmo a
Objeto uma grande distância, ou ouvir atra-
Uma área pode ser permanente-  Jato de Som vés de objetos sólidos, totalizando
mente barulhenta; a magia está no Comum não mais de dois metros de espessu-
piso ou no chão e será quebrada se a Dispara um feixe fino de som mui- ra. Ele vence automaticamente todos
área for danificada. Ou um tapete to estridente da ponta do dedo. A os testes de audição.
grande poderia ser encantado por cada turno, o conjurador rola contra Esta também é uma magia de Re-
uma área barulhenta portátil. Custo de Ataque Inato ou o DX-4 para acertar. conhecimento.
energia para criar: 
criar:  100 por metro de Este ataque pode ser esquivado ou Duração:
Duração: 1
 1 minuto.
raio, mas apenas uma magia é neces- bloqueado, mas não aparado. A ma-  4 para conjurar. 2 para man-
Custo: 4
Custo:
sária para toda a área. gia não causa nenhum dano real, mas ter.
qualquer um atingido pelo jato deve
 Retardar Mensagem rolar contra seu HT menos o custo de Tempo de operação: 3
operação:
Pré-requisito:
Pré-requisito:   3 segundos.
  Aptidão Mágica 1 e
energia da magia ou ficará atordoado
Área  (veja Efeitos de Atordoamento, quatro outras magias de Som. Não
Atordoamento, pág. pode ter Surdez ou Duro de Ouvido.
Cria uma mensagem oral, que po- B420). A RD atribui um bônus de +1
de ser adiada até que uma determina- ao HT efetivo do alvo para cada cinco Objeto
da pessoa, especificada na conjura- pontos de RD. A cada turno, uma Roupas ou joias. Só afeta o usuá-
ção, chegue à área. O destinatário pessoa atordoada pode rolar contra rio. Custo de energia para criar: 400.
criar: 400.

 Escriba Objeto ter.


Custo: 3 para conjurar. 2 para man-
Comum Uma caneta pode ser permanente-
Anima uma caneta, que escreve o Pré-requisitos:   Vozes e Controlar
Pré-requisitos:
mente animada a um custo de energia
e nergia Emoções..
Emoções
que o conjurador determinar durante de 350. O conjurador pode comandá-
o tempo da magia. Se o conjurador la para mudar a fonte em que está Objeto
falhar em apenas 1 ou 2 pontos, a ca- “sintonizada” à vontade. 
vontade.   (a) Cajado ou varinha. Utilizável
neta ainda estará animada, mas a apenas por magos; o objeto deve tocar
transcrição não é perfeitamente preci-  Mensagem o alvo. Custo de energia para criar: 200.
criar: 200.
sa! Portanto, o conjurador deve sem- (b) Joias; deve ter uma figura de um
pre checar novamente seu trabalho. Comum; Resistida por magias
que bloqueiam o som rouxinol. Sempre ativo, afeta apenas o
Em NTs
bém podemais
ser altos,
usadaessa
commagia tam-
máquinas Envie uma mensagem falada para usuário. Custo de energia para criar: 600.
criar:  600.
de escrever, teclados de computador um alvo. Use os modificadores de
e outros dispositivos de transcrição. longa distância (pág. 14). Se o conju-  Ecos do Passado
rador não conhece o alvo, ele terá -2. Comum
Duração: 1 minuto. Se ele não sabe o paradeiro do alvo, Como listada em  Magias de Reco-
Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 1 para man- ele também terá -5 (uma magia Loca- nhecimento,, pág. 107.
nhecimento
ter. lizadora de sucesso eliminará isso).
Pré-requisitos:   Vozes, Objeto Dan-
Pré-requisitos:
çante, e deve ter Com Sotaque ou me-
Essas penalidades podem ser cumula- Ouvido Mágico
tivas. Um teste de Rastrear bem suce- Comum
lhor compreensão da escrita em pelo dido dá um bônus de +5.
menos um idioma. Cria uma réplica do ouvido físico
O alvo ouve a mensagem clara e do conjurador, através da qual ele po-
Objeto  distintamente qualquer que seja seu de ouvir. O ouvido pode se movimen-
Uma caneta pode ser permanente- ambiente sonoro, mas ninguém mais a tar sem esbarrar nas coisas (como se
mente animada a um custo de energia ouve. Silêncio, Muralha de Silêncio e tivesse Visão Sonora), embora não pos-
de 250. Por mais 100 pontos de ener- Barulho resistirão à mensagem recebi- sa “ver” mais do que o tamanho geral
gia (queseparado),
mento podem ser em um encanta-
o conjurador pode da. Esta também é uma magia de Co- epode
a forma dos salõesem
ser conjurada e salas. Esta magia
um Olho Mági-
sintonizá-la com as palavras de outra municação e Empatia. co já existente (normal ou invisível);
pessoa. Duração: A mensagem viaja para o isso não muda sua forma, mas permite
alvo a 80km/h. Essa velocidade do- ouvir conversas e outros sons.
bra quando o custo de conjuração é Duração:
Duração: 1
 1 minuto.
dobrado. Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 3 para man-
Custo:  1 por 15 segundos de dura-
Custo: 1 ter.
ção da mensagem. Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
Tempo de operação: Igual
operação: Igual à duração Pré-requisitos:   Aporte, Audição
Pré-requisitos:
da mensagem, conforme falada pelo Remota e Visão Sonora.
conjurador.
Pré-requisitos:   Voz Amplificada e
Pré-requisitos: Objeto
Localizadora. Qualquer pintura ou escultura que
represente um ouvido humano pode
Objeto ser transformada em um Ouvido Má-
 Escriba Musical Umaem
centra concha
uma fala enquanto
imagem se con-
mental
Comum alvo e seus arredores. Custo de energia
do gico imóvel,
dor de atravésem
um amuleto da forma
qual ode
porta-
ore-
lha, encantado ao mesmo tempo, po-
Anima uma caneta, que grava em  para criar: 1.000.
criar: 1.000. de ouvir independentemente da dis-
notação musical qualquer melodia tância. Cada Ouvido liga-se apenas a
que o conjurador cantarola, canta ou
toca em um instrumento. O conjura- Boca Mágica
um amuleto e vice-versa. Custo de
Comum energia para criar: 450.
criar: 450.
dor também pode sintonizar a caneta
para os sons criados por outra pessoa Como listada em  Magias de Reco-
(ou por um rádio, etc.), em vez de si nhecimento
nhecimento,, pág. 104. Ouvido Mágico Invisível
mesmo. A caneta registra apenas a Comum
música; se as letras forem gravadas  Alterar Voz Cria um Ouvido Mágico que não
simultaneamente, uma segunda cane- Comum; Resistida por HT pode ser visto sem a magia Ver o In-
ta com Escriba conjurada pode acom- em Magias de Contr
Como listada em Magias Contro-
o- visível. Qualquer um que adivinhe
panhá-lo e fazê-lo! le do Corpo,
Corpo, pág. 41. onde ele está ainda pode atacar, mas
 1 minuto.
Duração: 1
Duração: os modificadores cumulativos da in-
visibilidade e seu tamanho pequeno
ter.Custo:
Custo: 3
 3 para conjurar.
Aumente o custo 1 paraem
man-1  Eloquência tornam quase impossível atingir.
Comum Duração: 1 minuto.
Duração: 1
(conjuração e manutenção) se o papel Concede ao alvo a vantagem Voz
fornecido não for devidamente regu- Custo: 5
Custo: 5 para conjurar. 3 para man-
Melodiosa (pág. B100). A magia não ter.
lado para fins de escrita musical (a tem efeito em seres que já possuem a
caneta tem que trabalhar mais para Tempo de operação: 4
operação: 4 segundos.
vantagem. Pré-requisitos:   Ouvido Mágico e
Pré-requisitos:
suprir as linhas, assim como notas!)
Pré-requisito: Escriba.
Pré-requisito: Escriba.  1 minuto.
Duração: 1
Duração: Invisibilidade.

“Bem, sim, mas isso não vem surgir logicamente.


tem nenhum chip de mana Ao contrário de outras magias,
ou qualquer coisa. As magi- muitas magias técnicas são perícias
as e encantamentos são to- tecnológicas (pág. B168) e devem ser
dos analógicos.” 
analógicos.”  aprendidas em um NT específico.
“Oh. Assim?” 
Assim?”  Quando um mago é especialista em
“Não sei. Acho que isso magia projetada para interagir com a
costumava ser um grande tecnologia NT10, ele é penalizado ao
negócio.”  
negócio.” tentar alimentar um blaster de NT11
“Tanto faz.” 
faz.”  ou ao drenar a energia de uma bateria
de lanterna NT7.
Tradicionalmente, a mai- Essas penalidades também afetam
oria dos cenários mágicos é
de NT4 ou inferior –  pré- os
giapré-requisitos. Para usar
Tecnológica como uma ma-
pré-requisito,
industrial. Introduzir magia você deve tê-la no nível associado ao
em um ambiente pós- gasto de um ponto de personagem na
industrial, no entanto, pode magia. Assim, um mago que tenta
criar novos desenvolvimen- aprender Revelar Função/NT9 deve
tos fascinantes para jogado- conhecer Localizar Máquina/NT9
res e Mestres explorarem. Em um com IQ-2, Localizar Máquina/NT10
  “Então o que é?”é?”   cenário em que alta tecnologia e má- com IQ-1 (para compensar a penali-
“Meus pais dizem que é muito ve- gica coexistem, magias que manipu- dade -1) ou Localizar Máquina/NT8
lho. Ele detecta magia e coisas assim.” 
assim.”   lam e suportam as ferramentas e os com IQ+3 (para compensar a penali-
“Meu celular faz isso.” 
isso.”  recursos do mundo mecanizado de- dade de -5).

Para os fins dessas regras, uma As magias das máquinas destinam  Localizar Máquina/NT
máquina é uma ferramenta que, de -se ao uso em máquinas sem sapiên- Informação
alguma forma, usa, armazena ou cia ou livre arbítrio; via de regra, elas Identifica a direção e a distância
transforma energia para realizar seu não devem afetar nenhum ser que aproximada do maquinário mais pró-
trabalho. Assim, uma furadeira ma- normalmente seria construído como ximo de qualquer tipo. O conjurador
nual não se qualifica, mas uma fura- personagem. Eles devem afetar a mai- também pode especificar que ele está
deira elétrica sim. Um relógio de bol- oria das máquinas com IQ 5 ou me- procurando um tipo específico de
so com mola é uma máquina, en- nos, e algumas máquinas com a meta- dispositivo; lasers, computadores,
quanto um relógio de sol não é. O característica Autômato. IAs e outras fontes de luz, etc. Quaisquer exem-
Mestre tem a palavra final sobre qual- máquinas sapientes devem ser con- plos conhecidos de tecnologia podem
quer área cinzenta. troladas com magias de Comunicação ser excluídos se o mago os especificar
Em alguns casos, pode ser impor- e Empatia ou Controle da Mente antes da conjuração. Use modificado-
tante atribuir um atributo a uma má- (embora o Mestre deseje avaliar uma res de longa distância (pág. 14).
quina para fins de determinação da penalidade de 4 por controlar uma
mente “alienígena”). A critério do Custo: 3.
Custo: 3.
resistência à magia. Para a maioria Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
dos propósitos, o HT da máquina é mestre, as magias em Máquinas mais
apropriado para esse fim; a maioria físicas, como Pane ou Avaria, pode Objeto
das máquinas possui HT 10, a menos funcionar em máquinas sapientes. Cajado, varinha ou joia. Custo de
que especificado de outra forma. energia para criar: 100.
criar: 100.

 Revelar Função/NT gia Aporte). postes de iluminação...


Informação; Resistida por Se alguma outra coisa tiver contro- Quando a máquina alcança o con-
magias que escondem magia le (uma IA em um veículo ou opera-  jurador, ela fica próxima, sem atacar,
Revela as funções da máquina em dor humano no banco do motorista, até a magia terminar. A magia será
questão. Se o alvo tiver mais de uma por exemplo), ele poderá contestar o quebrada se o conjurador ou um de
função, a magia as revela em ordem controle da máquina a cada segundo seus companheiros atacar a máquina.
de complexidade (primeiro mais sim- com uma Disputa Rápida da perícia  1 minuto.
Duração: 1
Duração:
ples) e diz ao conjurador “existem efetiva do conjurador contra a perícia Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
mais funções”. As conjurações poste- do operador (ou Vontade+NT para ter.
riores revelarão as funções restantes, controle cibernético ). Tempo de operação: 4
operação: 4 segundos.
uma por conjuração. podeUmusar
mago que conhece
as magias essaoumagia
Montaria Pas- Pré-requisito: Controlar
Pré-requisito: Controlar Máquina.
A magia também pode ser usada Objeto
para revelar como ativar funções co- sageiro Interno nas máquinas; note, no
entanto, que o aparelho sensorial de Cajado, varinha ou joias. Custo de
nhecidas (ou seja, qual botão pressio- energia para criar: 500
criar: 500 para um objeto
nar); o conjurador recebe uma tentati- uma máquina pode não ser facilmente
inteligível para um ser humano! que convoca um tipo de máquina
va
va,, com -5! Se for bem-sucedido, o específica, 1.000 para um objeto que
conjurador poderá usar a máquina Duração: 1 minuto. pode convocar qualquer máquina.
com a perícia apropriada (ou IQ-6), Custo:  6 para conjurar. 3 para man-
Custo: 6
com uma penalidade de apenas -1 ter.
por desconhecimento. Pré-requisitos: Revelar Função, Ser-
Pré-requisitos: Revelar  Falar Com Máquin
Máquinas/NT
as/NT
Custo: 8.
Custo: 8. ralheiro e Relâmpago. Comum
Comunique-se com qualquer má-
Tempo de operação: 10
operação: 10 minutos. Objeto quina (de qualquer IQ) no próprio
Pré-requisito: Localizar
Pré-requisito: Localizar Máquina. Cajado, varinha, chapelaria ou “idioma” da máquina. A menos que o
Objeto  joias. Custo de energia para criar: 1.000
criar:  1.000 idioma seja transmitido pelo som, o
Cajado, varinha ou joias. Custo de para um objeto que controla um tipo alvo deve manter contato físico com a
energia para criar:
criar: 1.500.
 1.500. específico de máquina, 2.000 para um porta ou antena da interface da má-
que controla qualquer máquina. quina. A quantidade de informações
Controlar Máquina/NT   trocadas depende da inteligência da
Comum Convocar Máquina/NT máquina; nenhuma máquina abaixo
Controle as ações de uma máqui- Comum do IQ 3 provavelmente saberá muito
na (qualquer coisa abaixo do IQ 6, de Chame uma máquina de um tipo do seu interesse. Cada minuto da ma-
qualquer tamanho) ou várias peque- pelo nome (qualquer coisa com IQ 6). gia permite uma pergunta e resposta.
nas, até 1.000 máquinas ou 50kg no O alcance não importa para esta ma- Esta também é uma magia de Co-
total. O conjurador deve estar ciente gia. Se a magia for conjurada com municação e Empatia.
das funções da máquina para contro- sucesso, o conjurador saberá a locali- Duração: 1
Duração:  1 minuto.
lá-la. A magia não fornece a perícia zação da máquina mais próxima do Custo: 5
Custo: 5 para conjurar. 3 para man-
de usar a máquina –  o conjurador tipo e quanto tempo levará para que a ter.
deve usar sua própria perícia em Ca- máquina chegue até ele. Ela se move Pré-requisito: Convocar
Pré-requisito: Convocar Máquina.
nhoneiro, Operação de Computado- em direção ao conjurador o mais rápi-
do possível, até que a magia termine Objeto
res, Condução, etc. É necessária con-
centração. ou a máquina alcance a vizinhança Cajado,
energia paravarinha ou para
criar: 1.200
criar: 1.200 Custo
joias.um de
objeto
imediata do conjurador.
A magia atua através dos gatilhos que fala com um tipo de máquina
e controles da máquina, mecânicos ou Obviamente, a máquina pode não
ser muito boa em encontrar o cami- específico, 5.000 para um objeto que
elétricos. Um mago pode usar a ma- pode falar com qualquer máquina.
gia para fazer uma câmera tirar uma nho, ou pode ficar sem combustível
foto, um robô estrangular seu criador ou energia, etc. Por exemplo, um re-
do mal ou uma arma descarregar to- frigerador de NT7 não conseguiria se  Pane/NT  
da a sua munição. Ele não pode mirar mover. Um carro NT7 continuaria em Comum; Resistida por HT
o objeto ou movê-lo, a menos que seja linha reta na velocidade máxima, sem O equivalente para máquina ao
automirado ou autopropulsionado ver (e, portanto, incapaz de evitar) Espasmo (pág. 35). Essa magia faz com
(pelo menos sem adicionar uma ma- obstáculos como pedestres, valas, que algo dê errado por um momento
 

na máquina alvo. Ele pode soltar o qualquer dano interno, alterações e 250kg ou menos; o estado atual de
que estava segurando, ejetar uma desgaste) ou o estado ideal do objeto, reparo do objeto não é um fator. Adi-
peça, errar uma roda dentada no ma- a critério do conjurador. Ambos po- cione 1 ao custo para cada 250kg ou
quinário ou corromper um pacote de dem ser úteis. O último uso ainda fração adicional de massa final.
dados. Conjuradores engenhosos en- fornece planos para um objeto com Tempo de operação: 
operação:  1 segundo por
contrarão todos os tipos de usos. Os base apenas em uma pequena fração ponto de energia necessário.
efeitos do jogo podem ser desde abor- dele (pelo menos 5% da massa total Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3,
Pré-requisitos:
recimentos triviais (se conjurada em da máquina precisa estar presente). Consertar, Criar Objeto e pelo menos
uma lanterna, por exemplo) até po- Isso pode ser usado para formar uma três magias de cada elemento. Dia-
tencialmente mortais (se conjurada imagem completa de um dispositivo grama é necessária para conjurar a
em um automédico
cirurgia a laser). no meio de uma precursor
plo... fragmentado,
Em ambos os casos, opor
custoexem-
para magia em máquinas.
Duração: Um instante. conjurar a magia é baseada na massa  Animar Máquina
Custo: 3.
Custo:  3. Não pode ser mantida. da máquina intacta.
Pré-requisito: Controlar
Pré-requisito: Controlar Máquina. A imagem do diagrama, mesmo
 /NT (MD) 
quando mantida pelo mago, não con- Comum; Resistida
Objeto ta como uma magia “ligada” para pela Vontade
Cajado ou varinha. Utilizável ape- fins de penalidade. Convoca um espírito para animar
nas por magos; o objeto deve tocar o uma máquina que o mago está tocan-
alvo. Custo de energia para criar: 300.
criar: 300. Esta também é uma magia de Re- do. Personagens com a meta-
conhecimento. característica Máquina (pág. B263)
 Avaria/NT Duração: 1
Duração: 1 minuto. podem ser afetados por essa magia,
Custo:   5 para um objeto de uma
Custo: embora máquinas inteligentes te-
Corpo a Corpo; tonelada ou menor; adicione 1 ener- nham a chance de resistir.
Resistida por HT gia ao custo para cada tonelada ou
fração adicional. Metade disso para O espírito convocado controla a
O equivalente mecânico da Parali- máquina animada como se estivesse
sia Total. A máquina em questão sim- manter. sendo operada da maneira normal. Ele
plesmente
quanto durar deixa de (um
a magia funcionar en-
avião cai, Tempo de operação: 5
operação:
Pré-requisitos: 
Pré-requisitos:  5 segundos.
  Revelar Função e também controla todos os acessórios
História. mecânicos ou eletrônicos (incluindo
um sensor fica “cego” e assim por armas) embutidos na máquina.
diante). O conjurador deve tocar o Objeto
alvo. O espírito tem DX 10 e IQ 9 com
Planta ou capacete. Utilizável ape- as meta-características Autômato e
Duração: 1 minuto. nas por magos; o objeto deve tocar o Espírito (pág. B263). Obedece às or-
Custo:   5. Não pode ser mantida;
Custo: alvo. Custo de energia para criar: 200.
criar: 200. dens do conjurador ou a qualquer
deve ser reformulada. pessoa que este designar –  mas o es-
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
Pane.  Reconstruir/NT
 Reconstruir/NT (M
(MD)
D) pírito aceita todas as ordens literal-
Comum mente! “Me tira daqui” é um coman-
Objeto Essa magia é uma versão aprimo- do particularmente infeliz para dar a
Cajado ou varinha. Utilizável ape- rada de Consertar. Ela reconstrói to- um helicóptero animado. Nesses ca-
nas por magos; o objeto deve tocar o talmente qualquer objeto, mesmo de sos, teste o IQ do espírito para ver se
alvo. Custo de energia para criar: 2.000.
criar: 2.000. um fragmento. O conjurador deve ele usa o significado coloquial ou lite-
primeiro conjurar com sucesso Dia- ral da frase.

 Diagrama/NT (MD)
Informação grama no estiver
ma ainda alvo e,em
enquanto
mente, ocomeça
diagra-a Em uma um
conjuração, falhademônio
crítica durante
entra naa
Cria “plantas técnicas” detalhadas conjurar Reconstruir. Diagrama é des- máquina. Ele então tenta matar seu
da máquina alvo na mente do conju- necessária para objetos mais simples. convocador e qualquer outra pessoa
rador. O conjurador pode navegar Com energia suficiente, você pode que ele possa alcançar. O conjurador
pelo diagrama mental à vontade ou reconstruir uma nave estelar a partir não pode expulsar o demônio que
na mesma proporção em que ele po- de um pedaço de antepara! anima a máquina –  ele usa seus pró-
deria examinar os planos reais de có- O objeto é reformado a uma taxa prios 15 PF para manter a magia fun-
pia impressa da máquina. No entanto, de 250kg de massa perdida por se- cionando! Em outros aspectos, o de-
essa magia não concede perícias apro- gundo, começando após a conclusão mônio é semelhante aos espíritos nor-
priadas; para interpretar, por exem- da conjuração. Assim, um tanque de malmente convocados.
plo, um diagrama da usina de fusão 30 toneladas levaria dois minutos Duração: Um minuto.
de uma nave estelar, o conjurador para se reconstruir completamente. Custo: 8
Custo: 8 para uma máquina de até
precisaria de alguma perícia em Enge- Materiais exóticos podem infligir uma tonelada de massa, 9 para duas
nharia (Fusão). Para fazer qualquer uma penalidade de perícia ou retar- toneladas ou menos, 10 para quatro
uso do diagrama de uma arma, seria dar o processo de reconstrução. toneladas, 11 para oito toneladas, 12
necessário Armeiro ou algum tipo de Em objetos mais simples que má- para 16 toneladas
com cada ponto dee assim
energiapor diante,
extra do-
perícia em arma. A duração é o perío quinas, ignore os modificadores de
do em que a imagem permanece com NT. Objetos mágicos não podem ser brando a massa capaz da magia. Me-
qualquer clareza útil na mente do reconstruídos. tade disso para manter.
conjurador. O conjurador deve tocar o Esta também é uma magia de Fa- Tempo de operação: 
operação:  Um segundo
alvo durante a conjuração. zer e Quebrar. por ponto de energia.
O diagrama pode representar o Pré-requisitos: Controlar
Pré-requisitos: Controlar Máquina e
Duração:
Duração: Permanente.
 Permanente. Animação ou Animar Objeto.
estado atual do objeto (mostrando Custo:   30 se a massa final for de
Custo:

 Despertar
Qualquer tecnologia suficientemente avançada Computador/NT (MD)
é indistinguível da magia. Comum
Semelhante a despertar Espírito
– Arthur C. Clark do Ofício, essa magia desperta o espí-
rito de um computador, concedendo
a ele consciência e sapiência. Se o
computador já estiver habitado por
 Possuir Máquina/NT 1.500 (para o par). Cada par deve in-
cluir uma pedra preciosa sintética no um programa sapiente, esse progra-
Comum; Resistida ma poderá resistir a essa magia; se
pela Vontade valor de $200.
não conseguir resistir, ficará inconsci-
Como Animar Máquina, exceto ente durante o período da magia.
que é o próprio espírito do conjura-  Possessão Permanente de O espírito despertado pela magia
dor que anima a máquina. A máquina  Máquina/TL (MD) tem IQ igual à Complexidade+5 do
deve ter IQ 5 ou menos. Comum; Resistida computador. Ele tem acesso completo
O conjurador anima o alvo como pela Vontade a todos os bancos de dados e periféri-
se estivesse sob seu controle. Ele tem Como Possuir Máquina –  mas o cos do computador host, embora não
acesso total às memórias e habilida- conjurador permanece na máquina possa ler informações criptografadas
des da máquina; ele pode usar todas em questão até que ele escolha sair ou nos bancos de dados do host. Ele pode
as suas perícias e habilidades como se seja exorcizado por uma magia apro- acessar computadores em rede, como
fossem suas. Ele pode usar suas pró- priada (Anular Possessão, Remover qualquer outro, usando seu computa-
prias perícias mentais, mas não as Maldição, Contra-Magia, etc). O cor- dor host; possui Operação e Progra-
físicas (portanto, magias não podem po do conjurador permanece em ani- mação de Computadores no seu IQ.
ser conjuradas, a menos que sejam mação suspensa (pág. 94) enquanto Obedece fielmente às ordens do conju-
tão bem conhecidas que não exijam dura a magia. Se o corpo do conjura- rador, mas, de outra forma, possui
fala ou gesto). dor morrer, a magia será quebrada. livre-arbítrio (também, fiel à sua natu-
A magia permite ao conjurador Sempre que a máquina em ques- reza, o espírito do computador pode
manter
além doseu da próprio
máquina; aparato sensorial tão sofrer dano, o conjurador deve
caso contrário, ter uma mente irritantemente literal).
fazer um teste de HT do seu próprio Os espíritos dos computadores
ele seria severamente prejudicado, corpo ou sofrer o mesmo dano. Se a geralmente têm personalidades pecu-
uma vez que máquinas de NT6 ou máquina em questão “morrer”, o con- liares. Eles lembram o que acontece
menos são basicamente cegas e sur-  jurador deve testar o HT ou morrerá cada vez que são despertados; o tem-
das. também! po entre despertares é um sono, não
O corpo do conjurador fica incons- Além disso, o conjurador deve uma inexistência.
ciente durante a magia e deve ser rolar contra sua Vontade todos os Se uma falha crítica acontece na
protegido. dias; uma jogada falha significa que primeira vez que um computador é
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 ele perde um ponto de IQ. O conjura- despertado, seu espírito é malicioso e
Custo: 6
Custo: 6 para conjurar. 2 para man- dor não precisa mais rolar uma vez maligno, e procura causar danos ao
ter. que atinge o IQ ou Vontade normal conjurador e a qualquer outra pessoa
Tempo de operação: 30
operação: 30 segundos. da máquina. O atributo perdido é que ele possa ferir. Possui Hacking de
Pré-requisitos: Controlar
Pré-requisitos: Controlar Máquina e recuperado quando a magia termina. Computador em um nível igual à
Passageiro Interno ou Passageiro da Se o IQ do conjurador cair para 5, Complexidade de seu host; se nada
Alma. apenas Remover Maldição ou Anular disso acontecer, ele apaga dados im-
Objeto Possessão encerrará
Duração: Indefinida
Duração: a magia.
 Indefinida (pode ser per- portantes apenas
Duração: 1
Duração: porque pode.
 1 hora.
Um par de joias idênticas, uma de
prata e outra de ouro. O conjurador manente). Custo: 8
Custo: 8 para conjurar. 2 para man-
veste a de ouro, a máquina carrega a  30.
Custo: 30.
Custo: ter.
de prata. A magia pode ser conjurada Tempo de operação:
operação: 5
 5 minutos. Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
a qualquer momento, independente- Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3 e
Pré-requisitos: Pré-requisitos: Animação
Pré-requisitos: Animação e Sabedo-
mente da distância. Se uma Gema de Possuir Máquina. ria.
Energia estiver incluída, ela estará na Objeto
de ouro. Se um dos objetos for que- Um computador pode ser ativado
brado, o outro perde seu encanta- permanentemente por 100 vezes o
mento. Custo de energia para criar: 
criar:   custo da conjuração.

Para o propósito destas regras, “Combustível”, por contraste, signifi- um NT, use o NT mais favorável ao
“poder” significa qualquer energia ca qualquer substância consumida conjurador ao fazer cálculos.
usada por uma máquina para fazer para fornecer energia. O combustível Muitas das magias abaixo exigem
seu trabalho. No NT8, isso geralmen- assume muitas formas, da madeira ao conversões entre fontes de energia
te significa eletricidade. NTs anterio- carvão e à antimatéria. O NT de um padrão e energia mágica do GURPS
GURPS..
res podem usar energia mecânica de combustível ou fonte de energia é A suposição padrão é que um qui-
uma roda d'água ou motor a vapor; determinado pelos NTs nos quais as lowatt-hora (kWh) é igual a 10 de
os NTs posteriores podem usar for- pessoas a usam para operar máqui- energia; então, 360 quilowatts (kW) é
mas exóticas de energia com feixes. nas. Se um combustível tiver mais de igual a 1 de energia/segundo (kWs)

ou kilojoules (kJ) é igual a 1 de ener- Custo:


Custo: 1
 1 para testar meio quilo ou Custo:   1 por NT por meio quilo;
Custo:
gia. Alguns cenários podem ter dife- 4 litros de combustível; 3 para verifi- um combustível NT5, portanto, custa
rentes suposições, no entanto; magias car todo o combustível em um raio de 5 de energia por meio quilo para cri-
de energia podem se tornar extrema- 1 metro. ar. Custo mínimo 1 por meio quilo.
mente poderosas em cenários com Tempo de operação: 30
operação: 30 segundos.
reatores de antimatéria, e o Mestre Objeto Pré-requisitos:   Localizar Combustí-
Pré-requisitos:
pode querer mudar a taxa de conver- Cajado, varinha ou joia. Custo de vel e quaisquer duas magias de trans-
são para compensar. energia para criar: 100. mutação.
 Preservar Combustível/NT Objeto
 Localizar Energia/NT (a) Varinha, cajado ou joias; utili-
Informação Impede que o combustível Comum
estra- zável apenas por um mago. O objeto
Identifica a direção e a distância deve tocar no material a ser transfor-
aproximada da fonte significativa de gue, se decomponha ou se torne inu-
tilizável. A madeira não apodrece, a mado em combustível. Custo de ener-
energia mais próxima. Use os modifi-  gia para criar:
criar: 400.
 400. (b) Um pote ou re-
cadores de longa distância (pág. 14). gasolina não evapora –  até o decai-
mento radioativo dos combustíveis cipiente que mudará o conteúdo em
Quaisquer tipos específicos ou fontes combustível sólido. Custo de energia
de energia conhecidas podem ser ex- nucleares é suprimido!
 para criar: 100 por meio quilo da capa-
cluídos se o conjurador os menciona Duração: 1 semana. cidade diária do recipiente.
especificamente antes de começar. As Custo: 4 por meio quilo de com-
fontes de energia que não estão sendo bustível. Metade disso para manter.
extraídas atualmente (uma bateria não Pré-requisito: Testar
Pré-requisito: Testar Combustível. Combustível Essencial/NT
conectada a um circuito, por exemplo) Comum
Objeto Transforma qualquer combustível
são mais difíceis de localizar do que (a) Cajado, varinha ou joia. Custo
fontes de energia em uso; o dobro da comum na essência mágica do com-
de energia para criar: 
criar:  400. (b) Baú ou bustível. O Combustível Essencial
penalidade de longa distância. recipiente; sempre ativo; o conteúdo queima 10 vezes mais que o combus-
Custo: 3.
Custo:  3.
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. do baú é de
te. Custo preservado indefinidamen-
energia para criar:  40 por
criar: 40 tível normal,(fumaça,
ção usual com um radiação,
terço da polui-
etc.).
Objeto cada meio quilo de combustível a ser Veículos que funcionam com Com-
Uma varinha que apontará na di- mantido (arredondado para cima). bustível Essencial têm 10 vezes o Al-
reção desejada e brilhará proporcio- cance; em um cenário mágico secreto,
nalmente à importância da fonte de-  Purificar Combustível/NT essa magia pode dar origem a lendas
tectada. Custo de energia para criar: 60. Comum urbanas sobre carburadores de 50k-
Remove objetos estranhos e impu- m/l.
 Localizarr Combus
 Localiza Combustível/NT
tível/NT rezas de um combustível, tornando-o
apto para uso. Se o combustível foi
A potência aumentada de Com-
Informação bustível Essencial só se aplica quando
Identifica a direção e a distância completamente corrompido pelas o Combustível é usado em uma má-
aproximada da fonte significativa de impurezas, a magia irá removê-las... quina; feno tratado com Combustível
combustível mais próxima. Use os não deixando nada! Essencial não faz nada se alimentar
modificadores de longa distância Custo: 1 por quilograma de materi-
Custo: 1 uma mula.
(pág. 14). Quaisquer tipos específicos al a ser purificado (custo mínimo de Outras magias de energia como
ou fontes
podem serconhecidas
excluídos sede ocombustível
conjurador 1). Pré-requisito:
Pré-requisito:   Purificar Água ou Roubar
não Energia
podem tocar ou Extrair Energia
no Combustível Es-
mencioná-los especificamente antes Deteriorar. sencial ou uma máquina usando
de começar. Combustível Essencial para energia.
Objeto
Custo: 3.
Custo:  3. Cajado, varinha ou joia. O objeto Duração: Permanente.
Duração: Permanente.
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. deve tocar no combustível alvo. Custo Custo: 1
Custo:  1 por meio quilo.
de energia para criar: 200.
criar:  200. Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
Objeto Pré-requisitos: Quaisquer seis magias
Um pedaço fino de metal graduado, de energia.
que apontará na direção desejada e Criar Combustível/NT
dará uma indicação da quantidade Comum  Parar Energia
detectada. Custo de energia para criar: 60.
criar: 60. Transforma qualquer substância
natural no combustível primário sóli- Área
Interrompe o fluxo de energia na
Testar Combustível/NT do ou líquido para o NT da magia.
área, fazendo com que todos os dis-
Informação No NT5, isso transformará rochas em
carvão; no NT7, transformaria rochas positivos acionados deixem de funci-
Identifica se uma substância pode onar. Isso pode ou não causar danos
ser usada normalmente como combus- em urânio. permanentes aos dispositivos, depen-
tível para uma finalidade específica. A Outras magias de energia, como dendo do projeto. Salvo isso, qual-
magia não revela nada sobre a quími- Roubar Energia ou Extrair Energia, quer dispositivo afetado funciona
ca da substância ou energia armazena- não podem tocar no combustível cria- normalmente quando sai da área.
da, mas detecta impurezas, deteriora- do magicamente ou em uma máquina
usando combustível criado para ener- Duração: 1
Duração: 1 minuto.
ção e objetos estranhos que podem básico: 3 para conjurar. Meta-
Custo básico: 3 Meta-
interferir com o uso normal. Não veri- gia.
de disso para manter.
fica se o combustível é mágico. Duração: Permanente.

operação: 3
  Tempo de operação:  3 segundos. Objeto Dançante. tar a energia mecânica de fontes natu-
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos: Exemplo: Um mago com Acionar/ rais. No entanto, uma fonte de ener-
Localizar Energia. NT7-15 deseja mover seu carro espor- gia deve estar em uma forma que
tivo (pág. B464) na velocidade máxi- possa ser usada diretamente por uma
Objeto máquina; assim, uma roda d'água
Varinha ou cajado, utilizável ape- ma do Deslocamento 75 (240km/h).
O carro pesa 1,8 toneladas. Para mo- seria uma fonte viável, mas uma ca-
nas por um mago. Custo de energia choeira não seria.
 para criar: 800.
criar: 800. ver o carro no Deslocamento 75 du-
rante o tempo da magia, é necessário Duração:
Duração: 1 1 minuto.
(1,8×75)/15 = 9 de energia. Custo:   Nenhum para conjurar. 1
Custo:
 Emprestar Energia/NT   para manter (devido à tensão da passa-
Comum Objeto gem da energia). Esse custo de manu-
O conjurador gasta energia para (a) Cajado, varinha ou joia. Utili-
alimentar magicamente um dispositi- zável apenas por magos; o objeto de- tenção não é reduzido
Pré-requisitos: 
Pré-requisitos: por alta
  Aptidão perícia.
Mágica 1e
vo. Em teoria, um círculo grande de ve tocar o alvo. Custo de energia para Localizar Energia.
magos poderia usar essa magia para criar:criar: 1.000.
 1.000. (b) Qualquer motor pode
Exemplo:   A magia pode ser conju-
Exemplo:
alimentar uma nave estelar e suas ser encantado para que qualquer ma- rada na usina de fusão em uma nave
armas. go disposto a impulsioná-lo possa
estelar (a fonte) e uma pistola blaster
A magia não pode ser usada para fazê-lo. O mago não precisa conhecer na mão do mago (o receptor). En-
carregar diretamente baterias ou ou- a magia; o encantamento fornece a quanto a magia é mantida, a usina de
tros dispositivos de armazenamento. mágica. O dispositivo encantado tam- fusão aciona a pistola. Se a pistola
No entanto, poderia alimentar uma bém aceitará uma Gema de Energia estiver na mão do mago e a usina es-
máquina projetada para recarregá-los... ou Manter Magia. Custo de energia tiver a 3 metros abaixo da passarela
 para criar:
criar: 20
 20 por tonelada do PcC do
Duração: Indefinida.
Duração: Indefinida. veículo (arredondar para cima); custo em que ele está, a distância total é de
Custo:   O Mestre precisará conver- mínimo de 200.
Custo: 3 metros, para uma penalidade de -3
ter a necessidade de energia do dis- no alcance. Se a passarela obscurecer
positivo em uma taxa de energia a visão do mago da usina, ele estará a
equivalente (consulte as páginas 178 - Conduzir Energia mais -5 (observe que o conjurador
179). O custo mínimo de energia é de  /NT (MD) não precisa ver para a usina enquanto
um por hora; alta perícia não reduz
os custos. Transforma o conjuradorEspecial
em um dispara
conjura aamagia!).
arma –  apenas enquanto
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: condutor de energia, uma ligação entre
Localizar Energia. uma fonte de energia ativa e um dispo-  Roubar Energia/NT (MD)
Objeto sitivo que necessita dela. A magia tem Comum
(a) Cajado, varinha ou joia. Utilizá- dois “alvos”: a fonte e o receptor. A O conjurador rouba energia de
vel apenas por magos; o objeto deve penalidade de alcance é baseada na uma fonte de energia armazenada
criar:   distância total da fonte ao conjurador e
tocar o alvo. Custo de energia para criar: (como uma bateria) para restaurar
1.000. (b) Qualquer dispositivo pode do conjurador para o receptor. Se a seus PF.
ser encantado para que qualquer ma- fonte ou o receptor não estiver visível Custo: O conjurador recupera ener-
Custo: O
go disposto a emprestar energia para o conjurador, o teste terá -5; se gia com uma eficiência percentual
(possivelmente além da sua fonte de nenhum estiver visível, o teste terá -10! igual à sua perícia com a magia; um
energia normal) possa fazê-lo. O mago Um dispositivo pode extrair ener- conjurador com perícia 15, drenando
não precisa conhecer a magia; o encan- gia através de um mago ou círculo de uma bateria completamente, ganharia
tamento fornece a mágica. O dispositi- magos por vez; se vários magos esti- ele próprio 15% da energia potencial
vo encantado também aceitará uma verem competindo para suprir um contida na bateria (ou menos, se me-
Gema de Energia ou Manter Magia. dispositivo, faça uma Disputa Rápida nos restaurasse completamente os PF
Custo de energia para criar: 1
criar:  1 por 50kg de Perícia entre os conjuradores, ajus- do conjurador). O restante da energia
de massa do dispositivo (arredondado tando o alcance. da bateria é desperdiçado.
para cima); o custo mínimo é de 250. A energia máxima que um mago Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
pode servir com segurança como ca- Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos:
 Acionar/NT nal é (HT) × (Aptidão Mágica ao qua- Cura Superficial e Conduzir Energia.
Comum drado)/4,
feiticeiro
em megawatts. Assim, um
com HT 10 e Aptidão Mági- Objeto
Utiliza energia mágica para operar Varinha, cajado ou joias. Utilizável
qualquer dispositivo que converta ca 2 poderia lidar com um fluxo cons- apenas por um mago. O mago e o
energia ou combustível em movimen- tante de 10×(2×2)/4, ou 10 mega- objeto devem tocar a fonte. Custo de
to, de um cortador de grama a um watts, com segurança. Se o nível de criar: 1.000.
energia para criar: 1.000.
stardrive. Em quase todos os casos, segurança de um mago for excedido,
esses dispositivos são veículos de a cada segundo ele deve sofrer 1 de  Extrair Energia/NT (MD)
algum tipo; veja Veículos, pág. B462, fadiga por excesso de MW (ou fração
para mais detalhes. dele) e fazer um teste contra HT. Em Especial
um teste fracassado, ele perde PV Idêntica a Conduzir Energia, exce-
Duração:
Duração: 10
 10 minutos. igual à perda de fadiga naquele tur- to que o alvo é uma magia; um mago
Custo: Multiplicar
Custo: Multiplicar o PcC do veícu- no. Em uma falha crítica, ele sofre um com HT 10 e Aptidão Mágica 2 pode-
lo (em toneladas) pelo Deslocamento ataque cardíaco (consulte Condições ria usar uma usina de fusão de 10
desejado (até a Velocidade Máxima Fatais, pág. B429) e entra em colapso.
Fatais, MW para fornecer a ele um fluxo
do veículo), depois divida pela perí- Uma fonte para esta magia não constante de 28 de energia por segun-
cia do conjurador. O custo mínimo é do para alimentar sua mágica! Extrair
de 1 energia; alta perícia não reduz o precisa ser uma fonte de eletricidade
ou outra essência energética; particu- Energia deve ser conjurada primeiro
custo de conjuração. Mesmo custo de larmente em suas versões de baixo e conta como uma magia “ligada” ao
manutenção. NT, Conduzir Energia pode aprovei- conjurar a magia em questão.
Pré-requisitos: Criar
Pré-requisitos: Criar Combustível e

  Duração:
Duração: 1 1 minuto. nhecido no nível nativo para ser lido Custo de energia para criar: 150.
criar: 150. Alguns
Custo:   Nenhum para transmitir. 1
Custo: em tempo real). encantadores criam objetos (conchas
para manter (devido à tensão da passa- Duração: 1 minuto.
Duração: 1 ou pequenos rádios ou tampões para
gem da energia). Esse custo de manu- Custo: 2
Custo:  2 para conjurar. 1 para man- os ouvidos, normalmente) que trans-
tenção não é reduzido por alta perícia. ter. formam o sinal de rádio em um sinal
Pré-requisitos:   Roubar Energia e
Pré-requisitos: Pré-requisitos: Visão
Pré-requisitos: Visão Aguçada. sonoro; o usuário sintoniza concen-
pelo menos duas magias de 10 escolas trando-se.
diferentes. Objeto
 Joias ou óculos. O objeto deve in-
cluir um pequeno ímã. Afeta apenas o Visão do Espectro (MD)
Visão Magnética Comum
Comum usuário. Custo de energia para criar: 150.
criar: 150. O alvo pode perceber qualquer
Revela campos magnéticos para o parte do espectro eletromagnético,
alvo. Eles são mais brilhantes onde  Rádio-Audição  como se tivesse Visão Hiperespectral
mais densos e parecem fluir de um Comum com as ampliações de Banda Baixa
polo magnético para o outro. Se o O alvo pode “sintonizar” sua au- Estendida e Banda Alta Estendida
alvo tiver Física/NT6 ou superior dição nas partes de rádio e micro- (pág. B97). O mestre pode exigir testes
com uma perícia de 12 ou mais, ele ondas do espectro eletromagnético, contra várias perícias científicas para
poderá usá-la para estimar a força do como se ele tivesse Telecomunicações permitir ao alvo entender o que vê.
campo magnético. Se nenhum objeto (Rádio) (Somente Recepção, -50%) Duração:
Duração: 1 1 minuto.
magnético mais forte que um ímã de (pág. B93). Custo:   4. O mesmo custo para
Custo:
cozinha estiver a 1 metro dele, o alvo Duração: 1 minuto. manter.
poderá determinar o norte magnético. Custo: 2
Custo:  2 para conjurar. 1 para man-  Infravisão.
Pré-requisito: Infravisão.
Pré-requisito:
Combinado com 1.000×Visão Micros- ter.
cópica (pág. B97), o alvo pode ler di- Pré-requisito: Audição
Pré-requisito: Audição Aguçada. Objeto
retamente a mídia de armazenamento  Joias ou óculos. O item deve inclu-
de dados magnéticos (cada formato é Objeto
 Joias (brincos são particularmente
ir um pequeno prisma. Afeta apenas
um idioma distinto, que deve ser co- o usuário. Custo de energia para criar: 
criar: 
apropriados). Afeta apenas o usuário. 750.

A radiação é insidiosa; é inodora, etc, emitem um brilho dependendo Objeto


invisível e silenciosa. A exposição da quantidade de radiação que passa Uma varinha ou cajado que apon-
fatal pode ser alcançada em alguns pela blindagem. Magias como Jato de tará na direção procurada e fará um
minutos, mas a morte pode levar se- Radiação também se tornam visíveis. clique ou um ping na proporção da
manas – uma morte horrível e doloro- Duração: 1 minuto.
Duração: 1 força da fonte encontrada. Custo de
sa. Veja a pág. B435 para obter deta- Custo: 3
Custo: 3 para conjurar. 2 para man- energia para criar: 60.
criar: 60.
lhes sobre o efeito que a radiação po- ter.
de ter em uma pessoa.
Sob algumas circunstâncias (particu Objeto
Cajado, varinha ou joias. Custo de  Irradiar Área
-larmente com magias como Jato de Torna uma área radioativa.
Radiação), uma vítima pode ter apenas energia para criar: 400.
criar: 400.
Duração:
Duração: 1
 1 hora.
parte de seu corpo irradiada. Tais do-
 Localizar Radiação Custo básico: 
básico:  1 por 10 rads/hora.
ses de radiação não têm o mesmo efei-
Metade disso para manter.
to que uma dose distribuída por todo o Informação Pré-requisitos: Pelo
Pré-requisitos:  Pelo menos duas ma-
corpo. Para avaliar os efeitos da dose, é Identifica a direção e a distância
gias da Terra e duas magias de Fogo.
necessário converter a dose da parte aproximada da fonte significativa de
do corpo em uma “dose equivalente radiação mais próxima de qualquer Objeto
de corpo inteiro”: dividir uma dose espécie. O conjurador também pode Cajado, varinha ou joias. Custo de
recebida na cabeça ou membros por especificar que ele está procurando energia para criar: 300.
criar: 300.
15, uma recebida no tronco por 8 e um tipo específico de radiação (gama,
uma recebida nos órgãos vitais por 4 . nêutron etc.). Quaisquer fontes radio-  Extinguir Radiação (MD)
ativas conhecidas podem ser excluí-
das se o mago as especificar antes da
Comum
conjuração. Use os modificadores de Remove a radioatividade prejudi-
Ver Radiação Comum cial do alvo.
Torna todos os itens radioativos longa distância (pág. 14).
Duração: Permanente.
Duração: Permanente.
visíveis no campo de visão do alvo. Custo:
Custo: 3.
 3.
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. Custo: 1
Custo: 1 por 10 rads/hora.
Cada um desses itens brilha na pro-
porção de sua atividade. Itens escon- Pré-requisito: Ver
Pré-requisito: Ver Radiação. Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos:
didos sob roupas, atrás de paredes, Extinguir Fogo, Terra para Ar e Irra-
diar.

Objeto os PV perdidos ou outros ferimentos, Custo: 1 a 3. O alcance em metros é


Cajado, varinha ou joias. Custo de que devem ser curados por outros igual ao custo de energia. Mesmo
energia para criar: 1.500.
criar: 1.500. meios. custo de manutenção.
Esta também é uma Magia de Cura. Pré-requisitos:   Irradiar e Imunida-
Pré-requisitos:
 Imunidade à Radiação Duração:  A exposição é curada
Duração:  de à Radiação.
Comum permanentemente. Objeto
O alvo (pessoa, criatura ou objeto) Custo: 1
Custo:  1 por 10 rads removidos do Cajado ou varinha. Utilizável ape-
e qualquer coisa que ele carregue se corpo do alvo; custo mínimo 5. nas por magos. O jato sai da ponta do
torna resistente à radiação. Isso é ex- Tempo de operação: 30 segundos. objeto. Custo de energia para criar: 600.
presso em termos de Fator de Prote- Pré-requisitos:   Imunidade à Radia-
Pré-requisitos:
ção e Cura Profunda.
çãoEsta
(consulte
tambéma página
é umaB436).
magia de Pro- Objeto Sopro Radioativo (MD)  
Comum
teção e Advertência. Varinha ou cajado. O objeto deve Semelhante ao Jato de Radiação,
Duração: 1
Duração: 1 minuto. tocar o alvo. Utilizável apenas por exceto que a radiação sai da boca do
Custo: 1
Custo: 1 para FP 10, 2 para FP 100, um mago ou um não-mago com Me- conjurador e não pode ser mantida. O
3 para FP 1.000. Metade disso dicina 20 ou superior. Custo de energia conjurador testa para acertar contra
(arredondar para cima) para manter.  para criar: 1.500.
criar: 1.500. DX-4 ou a perícia Ataque Inato. Isso
Pré-requisitos: Pelo
Pré-requisitos: Pelo menos três ma- conta como uma ação; o conjurador
gias de Radiação.  Jato de Radiação deve estar de frente para o alvo. Não
Objeto Comum são necessários gestos com as mãos
(a) Qualquer; afeta apenas o usuá- Atira um feixe invisível de radia- para conjurar essa magia; certos mo-
criar: 1.000. ção de um dedo. A cada turno, o con-
rio. Custo de energia para criar: 1.000. vimentos de lábios e língua são feitos.
(b) Varinha, cajado ou joias. Custo de  jurador rola contra DX-4 ou Ataque Assim, Sopro Radioativo pode ser
energia para criar: 1.500. Inato para acertar. Este ataque pode conjurada “sem mãos” em qualquer
ser esquivado ou bloqueado (embora nível de perícia. 
perícia. 
apenas os escudos imunes à radiação Duração: 1
Duração:  1 segundo.
Curar Radiação (MD) Comum sejam de alguma utilidade), mas não
da.
Custo:   1 a 4. Não pode ser manti-
Custo:
Cura o alvo dos danos causados ponto de O
aparado. jato inflige 10 rads por
energia na magia para um operação: 2 segundos.
Tempo de operação: 2
pela radiação; essa magia reduz a alvo do tamanho humano. Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
exposição de radiação inerente ao  Jato Radiativo.
corpo do alvo, incluindo os 10% A magia também pode embaçar
“permanentes” da exposição retida (a filmes fotográficos, confundir eletrô- Objeto
exposição permanente, no entanto, é nicos e assim por diante.  Joias. Utilizável apenas por ma-
a última a ser curada). Não restaura Duração: 1
Duração:  1 segundo. gos. Custo de energia para criar: 1.200.
criar: 1.200.

Para os fins dessas magias, um operação: 10


Tempo de operação:  10 segundos. Pré-requisito:
Pré-requisito: Localizar
 Localizar Plástico.
“metal” é qualquer material condu-
Objeto
tor. Um “plástico”, por outro lado, é
Varinha, cajado ou joias. Custo de  Moldar Metal
qualquer material polimérico artifici- Comum
al não condutor. Se não for (a) ani- energia para criar: 60.
Mova o metal sólido ou líquido e
mal, (b) pedra/terra/cerâmica/vidro, modele-o para qualquer forma. Se a
(c) água/líquido simples, (d) ar/gás,  Identificar Metal forma for estável, ela permanecerá
(e) planta/madeira (viva ou morta), Informação permanentemente após a modela-
ou (f) metal, então é “plástico”. 
“plástico”.   Identifica o tipo de um metal. O gem. Uma forma instável dura ape-
conjurador deve tocar o metal a ser nas enquanto a magia continuar – 
 Localizar Plástico identificado. embora nenhuma concentração espe-
Informação Custo: 1.
Custo: 1. cial seja necessária – e depois quebra
Identifica a direção e a distância Pré-requisito: Localizar
Pré-requisito: Localizar Terra. e entra em colapso. Pode ser necessá-
aproximada da quantidade significa- rio um teste de Arquitetura bem-
tiva mais próxima de plástico. Use os sucedido para criar um arco estável,
modificadores de longa distância  Identificar Plástico
Informação saliência ou outra estrutura. O metal
(pág. 14). Quaisquer tipos particula- Identifica o tipo de um plástico. O sólido movido com essa magia viaja
res ou quantidades conhecidas de conjurador deve tocar no plástico a com Deslocamento 1/2; o metal líqui-
plástico podem ser excluídas se o ser identificado. Útil para classificar do flui nessa velocidade em subidas,
conjurador mencionar especificamen- materiais recicláveis. mas é muito mais rápido horizontal-
te antes de iniciar. Custo: 1.
Custo: 1. mente (Deslocamento 4) ou em decli-
Custo: 3.
Custo:  3. ve (Deslocamento 10).

Duração: 1 minuto.
  Duração: 1
Custo: 6
Custo:  6 por m³ (4 para metais ma-
cios, como chumbo, ouro ou magné-
sio). Metade disso para manter.
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
Moldar Terra ou pelo menos seis ma-
gias Tecnológicas.

 Moldar Plástico
Semelhante a Moldar Metal, Comummas
afeta o “plástico”. O material movido
com esta magia viaja com Desloca-
mento 1/2 ou mais rápido se for dúc-
til ou líquido.
Duração: 1 minuto.
Duração: 1
Custo: 6
Custo:  6 para conjurar. 3 para man-
ter.
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
Moldar Planta ou pelo menos seis
magias Tecnológicas.

 Metalovisão
Comum
Veja através do metal para olhar o
que está além – além da porta, dentro
de uma caixa, etc. Certos metais
(chumbo) resistem ou bloqueiam
completamente essa magia.
Esta também é uma magia de Re-
conhecimento. porariamente a meta-característica do mada de plástico, concedendo-lhe
Duração: 30 segundos.
Duração: 30 Corpo de Metal (pág. B262). Roupas temporariamente a meta-caracteris-
Custo: 2
Custo:  2 por 5 metros de profundi- (até 3kg) também se tornam metáli- tica do Corpo de Plástico (veja caixa).
dade (máximo de 50 metros) para cas, mas perdem os poderes mágicos Roupas (até 3kg) também se tornam
conjurar. Mesmo custo para manter. que possam ter. plásticas, mas perdem os poderes
Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: Moldar Metal. Duração: 1 minuto. A magia expira mágicos que possam ter.
se o alvo perder a consciência. Duração: 1 minuto. A magia expira
Duração: 1
Objeto Custo:   12 para conjurar. 6 para
Custo: se o alvo perder a consciência.
Qualquer. Afeta apenas o usuário.
Custo de energia para criar: 800. manter.
Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. Custo:   10 para conjurar. 5 para
Custo:
manter.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
 Plastivisão Moldar Metal. Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
Comum Moldar Plástico.
Objeto
Veja através do plástico. Cajado, varinha ou joias. Afeta Objeto
Este também é uma magia de Re- apenas o usuário. Custo de energia para Cajado, varinha ou joias. Afeta
conhecimento. criar: 3.000. apenas o usuário. Custo de energia para
Duração: 30 segundos. criar: 2.500.
criar: 2.500.
Custo:  2 por 5 metros de profundi-
Custo: 2 Corpo de Plástico (MD)
dade (máximo de 50 metros) para
conjurar. Mesmo custo para manter.
Comum; Resistida por HT
O alvo se torna uma estátua ani-
Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: Moldar Plástico.
Objeto
Qualquer. Afeta apenas o usuário.
Custo de energia para criar: 800.
criar: 800.  Nova
Corpo Meta-Característica:
de Plástico: Seu
Plástico: Corpo
 Seu corpo é feito de plástico de Plástico
comum, como o materi-
al usado para fazer baldes de plástico ou jarros de leite. Não Respira
Corpo de Metal (MD) [20]; RD 1 [5]; Imunidade a Danos Metabólicos [30]; Tolerância a Feri-
Comum; Resistida por HT mentos (Homogêneo, Sem Sangue) [45]; Resistência à Pressão 1 [5]; La-
O alvo se torna uma estátua ani- crado [15]; Resistência ao Vácuo [5]. 125 pontos.
pontos.
mada de metal, concedendo-lhe tem-

  Perrek despejou água salgada do rosto da vítima, ele deve testar contra durante a conjuração.
boné
lindo entre os dedos
avidamente até a limpa,
a água boca, engo-
puri- HT para
falha, ele evitar ficar cego.
sofre danos Em
ácidos caso
nos de
olhos Custo: 3.
Custo:
Tempo 3. operação: 10 segundos.
de operação: 10
ficada. Estalando os lábios, ele em- e, se mais de 2 pontos forem infligi-  Localizar Água.
Pré-requisito: Localizar
Pré-requisito:
purrou o boné frio de volta na cabeça dos, a vítima ficará cega (veja Lesões
e olhou para o horizonte. Em algum Incapacitantes,, págs. B420-422). Uma
Incapacitantes  Purificar Água
lugar lá fora havia terra, de acordo falha crítica causa cegueira perma-
com o augúrio que ele lançara algu- nente. Especial
mas horas atrás, e sua pequena cor- Remova todas as impurezas da
As magias da água afetam o ácido água despejando-a em qualquer aro
rente personalizada deveria levar sua normalmente. Na forma de vapor, o
 jangada improvisada ao pôr do sol. ou anel (ou, com uma pinça, nos pró-
ácido causa os danos causados por prios dedos) em um recipiente. Ape-
Ele não tinha certeza de onde estava, escaldamento e queimaduras, não os
mas não podia estar a mais de alguns nas um teste de perícia é necessário,
dois. O ácido mágico ataca todas as desde que o fluxo continue.
dias do porto. substâncias, menos vidro, a maioria
Então aquela doninha aprenderia das pedras e certos metais. Duração: A
Duração: A água purificada perma-
que ainda havia um truque ou dois nece pura, a menos que seja contami-
na manga de um velho. 
velho.   nada.
Essas magias lidam com o tradici-  Localizar Água Informação Custo: 1 para purificar 4 litros.
Custo: 1
Tempo de operação: Geralmente
operação: Geralmente de 1
onal “elemento
elemento”” mágico da água. Ex- Determina a direção, a distância e a 2 segundos por litro, a menos que
ceto como observado, nenhuma des- a natureza geral da fonte significativa um recipiente e anel sejam usados.
sas magias afeta a água no corpo hu- de água mais próxima. Use os modifi- Pré-requisito: Localizar
Pré-requisito: Localizar Água.
mano ou em qualquer outra criatura cadores de longa
viva. distância (pág. 14).
A água tem várias formas, e os Quaisquer fontes
Mestres podem querer detalhes sobre conhecidas de
os pesos e densidades dessas formas. água podem ser
A água líquida pesa 1kg por 1 litro. O excluídas se o con-
gelo pesa cerca de 900g por litro. A  jurador especifica-
densidade da neve varia muito, vari- mente menciona-
ando de neve compactada, que é pra- las antes de come-
ticamente gelo, a neve recém-caída, çar. Requer um
que pode ser tão fofa quanto 100 par- graveto bifurcado;
tes de ar a uma parte de água. Exis- faça o teste com -3
tem cerca de 1 litro para 10cm³. se isso não estiver
Outra substância que se enquadra disponível.
na Escola da Água é o ácido. Na natu- Custo:  2.  
Custo: 2.
reza, os ácidos vêm em uma varieda- Objeto
de de forças; as magias de ácido, no Uma forquilha
entanto, assumem uma potência uni- (também pode ser
forme de ácido. “Ácido”, para fins esculpida em osso
mágicos, inclui soluções corrosivas ou marfim). Custo
altamente alcalinas. Salpicar alguém  para criar:
criar:   40 de
com ácido causa 1d-3 pontos de dano energia e $300 em
corrosivo; a imersão em ácido causa materiais mágicos.
1d-1 pontos de dano corrosivo por
turno. 4 litros de ácido pode causar 8
pontos de dano antes de ser neutrali-  Localizar Costa
Objeto
Um aro de osso ou marfim. Custo
zado em uma solução salina inofensi- de energia para criar: 50.
criar: 50.
va. A armadura protege contra danos Diz ao conjurador noInformação
mar a dire
causados pelo ácido, mas o ácido cor- ção e a distância aproximada da costa
roerá 1 ponto da RD por cada 5 pon- mais próxima. Use modificadores de Criar Água
tos de dano causados em um único longa distância (pág. 14). Qualquer Comum
segundo. Objetos (incluindo armadu- costa conhecida, como a de uma ilha Cria água pura do nada. Esta água
ras!) também são atacados pelo conta- próxima, pode ser excluída se o con- pode aparecer em qualquer uma de
to com o ácido. Se o ácido espirrar no  jurador mencioná-la especificamente várias formas. Pode aparecer dentro

de um recipiente ou como um globo


no ar (que cai imediatamente). Ou
 Moldar Água Objetivo
Comum (a) Cajado, varinha ou joia. Afeta
pode aparecer como uma densa né- Esculpe a água (incluindo gelo ou apenas o usuário. Uma desvantagem
voa de gotículas; dessa forma, 4 litros vapor) em qualquer forma e até a mo- grave é que, assim que é ativado, o
de água extinguirão todos os incên- ve. Uma vez dada uma forma, a água objeto cai da mão do usuário – portan-
dios em um raio de um metro. Água a mantém sem mais concentração até to, uma magia conjurada com esse ob-
não pode ser criada dentro de um que a magia termine. A água movida  jeto dura apenas um minut
minuto.o. Custo de
inimigo para afogá-lo! com essa magia move-se com Deslo- energia para criar: 1.200.
criar: 1.200. (b) Cajado, va-
Duração:  A água criada é perma-
Duração:  camento 3. rinha ou joia. Afeta apenas o usuário.
nente. Diferentemente do objeto anterior, esse
Uma forma útil é uma parede de
Custo:
Custo: 2
 2 para Purificar
cada 4 litros
Pré-requisito: Purificar
Pré-requisito: criado.
Água. água para impedir ataques de fogo –  objeto fica aquoso
permitindo que elejunto com o usuário,
mantenha a magia
80 litros formam uma parede com 2 por mais de um minuto. Enquanto
Objeto metros de altura e 1 metro de largura. aquoso, o objeto perde quaisquer po-
Cajado, varinha ou joias. Custo de Isso interrompe magias de bola de deres mágicos que possa ter normal-
energia para criar: 200.
criar: 200. fogo e fogo comum. mente. Custo de energia para criar: 2.500.
criar: 2.500.
Duração:
Duração: 1 1 minuto.
 Destruir Água Custo:   1 para moldar 80 litros.
Custo:
 Água Podre
Área Mesmo custo para manter.
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. Área
Faz com que a água (em qualquer Torna a água não potável. A água
forma) desapareça, deixando um vá- Pré-requisito: Criar
Pré-requisito: Criar Água.
suja é facilmente reconhecida por sua
cuo – ou talvez partículas de impure- Objeto cor e cheiro pouco convidativos, en-
zas secas. Se houver mais água por Cajado, varinha ou joias. Custo de quanto a cerveja ou o vinho sujo po-
toda parte, ela entrará correndo para energia para criar: 400. dem ser mais difíceis de detectar.
preencher o buraco. É bom para secar Qualquer pessoa tola o suficiente pa-
as coisas, salvar uma vítima que está Geada ra beber deve fazer um teste de HT.
se afogando
como etc. Não
um ataque pode ser usada
“desidratante” em Área Em um teste bem-sucedido, ele sim-
em  Magias do Clima
Como listada em Magias Clima,, plesmente se sente doente e perde 2
um inimigo. PV. Em um teste fracassado, ele é to-
pág. 193.
Duração: Permanente. mado por cólicas dolorosas no estô-
Custo básico: 
básico:  3. Em águas profun- mago, perdendo 1d+1 PV; ele terá -3
das, a área tem apenas 2 metros de Guarda-Chuva para todas as perícias até que os PV
altura (ou profundidade). Mesmo Comum perdidos sejam restaurados.
custo para manter. Ande em qualquer precipitação A água suja também falha em sa-
Pré-requisito: Criar
Pré-requisito: Criar Água. leve sem se molhar. Um “escudo” tisfazer a sede e não pode suportar
invisível é visto desviando as gotas peixes ou outros habitantes da água
Objeto de chuva que chegam. Guarda-Chuva
Varinha, cajado ou joias. Custo de (qualquer tipo de peixe se sufoca len-
não funciona contra granizo intenso tamente na água contaminada; um
energia para criar: 300.
criar: 300. (ou mágico), chuva de pedras ou sa- mamífero marinho fica doente por
pos, etc. ingeri-la). Em um corpo de água, a
 Arma Congelante Esta também é uma magia de Pro- água suja é eventualmente diluída até
Comum teção e Advertência. ficar inofensiva; se conjurada em um
Faz com que qualquer arma fique Duração:
Duração: 10 10 minutos. córrego da montanha, por exemplo,
muito fria. Isso não prejudica o usuá-  1.
Custo: 1.
Custo: essa magia dura efetivamente apenas
rio ou a arma, mas um ataque com a Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. um ou dois segundos.
arma causa +2 de dano à maioria dos Pré-requisito: Moldar Água ou ou   Es-
inimigos se ela penetrar a RD.
RD. Multipli- básico: 3.
Custo básico:  3.
cudo. Pré-requisitos:   Purificar Água e
Pré-requisitos:
que esse bônus por qualquer Vulne- Deteriorar.
rabilidade (pág. B161) ao gelo ou frio. Objeto
Adicione esse bônus à lesão final in-  Joalheria. Sempre ativo. Afeta ape- Objeto
fligida pelo ataque –  por exemplo, nas o usuário. Custo para criar: 100
criar: 100 de Cajado ou varinha. O objeto deve
um ataque de gelo “empalador” ain- energia. tocar a água alvo. Custo de energia para
da é bom apenas para +2 de dano, criar: 100.
criar: 100.
não para +4. Corpo de Água
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 Comum; Resistida por HT Congelar
Custo: 3
Custo:  3 para conjurar. 1 para man- Concede temporariamente ao alvo Comum
ter. a meta-característica Corpo de Água Transforma a água em gelo sólido.
Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. (pág. B262). Roupas (até 3kg) se tor-
Pré requisito: Criar
requisito: Criar Água. nam líquidas junto com ele, enquanto O geloemmantém
ente; a forma odovolume
águas abertas, seu recipi
afe-
outras posses caem no chão. tado congela como uma esfera ou
Objeto
Uma arma que se torna congelada Duração: 1
Duração:  1 minuto. cubo, por opção do conjurador. Uma
sempre que empunhada, sem custo Custo: 5
Custo: 5 para conjurar. 2 para man- magia Moldar Água pode ser conju-
de energia para o usuário. Custo para ter. rada para moldar a água antes de ser
criar: 750
criar: 750 de energia, $2.000 em mate- Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. congelada ou para alterar a forma do
riais mágicos. Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: Moldar Água. gelo depois de congelado.

  Duração: O gelo dura até derreter ais para magias. (b) Varinha, cajado Objeto
naturalmente. ou joias. Custo para criar: 250
criar: 250 de ener- Cajado, varinha ou joias. Custo
Custo:   2 para um objeto do tama-
Custo: gia, $500 em uma gema azul.  para criar:
criar: 300
 300 de energia, $100 de ma-
nho de um punho, 4 para 30cm³, 6 teriais para magia.
para um metro cúbico, mais 3 para  Esfera de Gelo
cada metro cúbico adicional. Se a Projétil  Imunidade à Água
temperatura estiver acima de zero, o  Jogue uma bola de gelo da sua Comum
conjurador pode manter a magia gas- mão. Quando atinge, causa danos por O alvo (pessoa, criatura ou objeto)
tando o custo de conjuração uma vez esmagamento e desaparece em uma e qualquer coisa que ele carregue tor-
a cada 10 minutos. gota de água. Uma Esfera de Gelo de nam-se imune aos efeitos da umida-
Tempo de operação: 10 Água.
Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: Moldar segundos. 1 dado também pode extinguir fogo de, permanecendo secos, mesmo que
em um raio de 1 metro, se apontada completamente submersos. A magia
Objeto com precisão. Possui 1⁄2D 40, Max 80, protege contra o efeito de amorteci-
Cajado, varinha ou joias. Custo Prec 2. mento de vapor ou gelo, mas não
 para criar:
criar:   200 de energia, $100 em Custo:   qualquer quantia até o seu
Custo: contra o próprio escaldamento ou
uma gema azul. nível de Aptidão Mágica por segun- congelamento! Isso também protege
do, por 3 segundos. A esfera causa 1d contra substâncias semelhantes à
 Nevoeiro de dano por ponto de energia. água; uma bebida derramada não
Tempo de operação: 1 a 3 segundos. mancha, por exemplo. Sua proteção
Área contra o ácido é limitada – o alvo re-
em  Magias do Clima
Como listada em Magias Clima,,  Moldar Água.
Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito:
cebe 2 pontos de RD contra derrama-
pág. 193 Objeto mentos ou imersão em ácido.
Cajado ou varinha –  a bola é dis-
Esta também é uma magia de Pro-
Camada de Gelo parada da ponta do objeto. Utilizável
teção e Advertência.
Área apenas por um mago. Custo de energia Duração: 1 minuto.
Duração: 1
 para criar:
criar: 400;
 400; o cajado ou a varinha
Cobre
folha o pisodeougelo
de 0,5cm o chão com uma deve ter uma safira de $500 no seu
transparente. ter.Custo:
Custo: 2
 2 para conjurar. 1 para man-
Pisar nessa camada de gelo é muito topo. Pré-requisitos: Moldar Água e Des-
precário. Todos os combates e ata- truir Água ou Guarda-Chuva.
ques corpo a corpo, e todas as defesas  Projéteis Congelantes
ativas, terão -3 em uma camada de Comum Objeto
gelo. Outras perícias físicas, incluindo Como Arma Congelante, mas con- (a) Cajado, varinha ou joia. Sem-
ataques com projéteis e armas arre-  jurada em uma arma de projétil. A pre ativo. Afeta apenas o usuário.
messadas, terão em -2. Mesmo atra- arma em si fica fria ao toque, mas não Custo para criar: 200
criar: 200 de energia e uma
vessar uma camada de gelo é geral- prejudica o usuário. Qualquer projétil esmeralda de $200. (b) Cajado, vari-
mente difícil –  em geral, qualquer que disparar se torna muito frio, cau- nha ou joia. Custo para criar: 
criar:  400 de
pessoa que tente caminhar ou correr sando +2 de dano à maioria dos ini- energia e uma esmeralda de $200.
sobre uma camada de gelo deve fazer migos; quebra após atingir um alvo
um teste contra DX-2 por cada metro ou após 10 segundos, o que ocorrer Sapatos de Neve 
de distância que percorrer. Se ele fa- primeiro. Comum
lhar neste teste, ele cai no gelo. Ele Duração: 1
Duração: 1 minuto. Cruze gelo ou neve como se fosse
pode, compéoutro
ficar em teste de turno.
no próximo Botas ter.Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
DX-2, tentar terreno regular. Sapatos de Neve eli-
mina qualquer penalidade de deslo-
com cravos anula todas as penalida- Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. camento, DX ou perícia normalmente
des no gelo. Pré-requisito: Arma
Pré-requisito:  Arma Congelante. avaliada por gelo ou neve. O alvo
Camadas de gelo são muito difí- ainda está sujeito a penalidades cau-
ceis de ver. Qualquer pessoa que não Objeto sadas por uma superfície instável,
esteja observando ativamente o solo Uma arma de projétil que dispara
como um bloco de gelo balançando
em busca de gelo deve rolar contra IQ projéteis congelados sempre que usa- ou uma avalanche.
-3 para notar uma camada de gelo dos, sem custo de energia para o usu- Duração: 1
Duração:  1 minuto.
antes de pisar nela. ário. Custo de energia para criar: 1.000;
criar:  1.000;
Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
Uma camada de gelo extinguirá uma safira de $500 deve ser colocada ter.
uma área de fogo normal em que é na arma. Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
sobreposta e vice-versa. Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: Moldar Água.
 Uma camada de gelo du-  Descongelar
Duração: Uma
Duração:
ra até derreter naturalmente. Área Objeto
Sapatos, botas ou sandálias. Afeta
Custo
Tempobásico: 3.
básico:  3.  2 segundos por
de operação: 2
operação: Transforma gelo sólido em
Duração:  Permanente
Duração:  água.de
acima apenas o usuário. Custo de energia para
metro de raio. zero; 10 minutos abaixo de zero. criar: 350.
criar: 350.
Pré-requisito: Geada.
Pré-requisito:  Geada. Custo básico: 1
básico: 1 (mínimo 2). Abaixo
Objeto
do congelamento, o custo para man-  Andar na Água
a) Tapete ou esteira. Custo por
ter é o mesmo. Comum
Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. Ande na água como na vantagem
3m²: 100 de energia, $250 em materi- Pré-requisito: Calor
Pré-requisito: Calor ou Congelar. Caminhar Sobre Líquidos (pág. B47).

  Duração: 1
Duração: 1 minuto.
Custo: 3
Custo:  3 para conjurar. 2 para man-
Sorvedouro Duração: 
Duração:  1 minuto após atingir a
força total.
Área
ter. Cria um redemoinho circular em Custo básico: 2
básico: 2 para conjurar. Meta-
Meta-
Tempo de operação: 4
operação: 4 segundos. um corpo de água (lagos, rios, mares, de disso para manter.
Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: Moldar Água. mas também lagoas e piscinas). Ao se Tempo de operação: Sorvedouro
operação: Sorvedouro co-
concentrar, o conjurador pode mover meça imediatamente, mas o conjura-
Item dor deve se concentrar por um núme-
Cajado, varinha, joias ou roupas. o Sorvedouro a qualquer distância até
seu próprio diâmetro por segundo. O ro de segundos igual ao raio do Sor-
Afeta apenas o usuário. Custo de ener- vedouro em metros para trazê-lo com
criar: 500.
 gia para criar: 500. conjurador pode mover com a meta-
de da velocidade enquanto se concen- força total. O Sorvedouro leva um

Ondas tra.
O Sorvedouro possui um “funil”
atempo
magiasemelhante
termina, para pararnenhuma
embora quando
Especial; Área concentração seja necessária.
em  Magias do Clima
Como listada em Magias Clima,, no centro, cujo raio (na superfície) Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: Moldar Água.
pág. 194. pode ser até metade do redemoinho.
A profundidade do funil pode atingir Objeto
o dobro do raio do redemoinho. O Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
 Jato de Água  funil fica progressivamente mais es- vel apenas por magos. Custo para cri-
Comum treito à medida que se aproxima do ar:
ar: 200
 200 de energia e uma esmeralda de
Atira um jato fino de água com fundo. $500.
um dedo. A cada turno, o conjurador O metro mais externo do redemoi-
 joga contra DX-4 oou u a perícia Ataque nho se move com Deslocamento 1, o  Frescor
Inato para acertar. Este ataque pode próximo anel interno com Desloca-
ser esquivado ou bloqueado, mas não Comum
mento 2 e assim por diante. Qualquer O alvo permanece confortavel-
aparado. Ele projeta todos os alvos e pessoa presa no redemoinho será ar-
causa dano a criaturas de fogo; ele mente fresco em clima quente, evitan-
rastada para o fundo; um teste de do o risco de desidratação ou insola-
pode matar ou derrubar criaturas
voadoras. Ele pode extinguir o fogo Natação, com
velocidade douma
anelpenalidade igualserà
atual, deve ção –  mas nãoo queimaduras
Efetivamente, solares!
alvo ganha Tolerân-
normal de uma área de 1 metro de feito a cada rotação para evitar ser
raio. Qualquer pessoa atingida no cia à Temperatura 3 (pág. B96) em
arrastado para o próximo anel interno direção ao calor durante o período da
rosto por um jato de água tem uma (além das consequências usuais para
penalidade de -3 nas perícias de com- magia. A magia não oferece proteção
a falha – pág. B354). Um sucesso de 3 contra chamas reais ou magias de
bate no próximo turno para cada ou mais significa que o nadador con-
ponto de energia colocado no jato. ataque baseadas em fogo.
seguiu mover um anel para fora (se Esta também é uma magia de Pro-
Duração: 1 segundo. assim o desejar).
 1 a 3. Dá 1d de dano a cada
Custo: 1
Custo: teção e Advertência.
O redemoinho tem pouco efeito Duração:
Duração: 1
 1 hora.
ponto colocado nele. Alcance é igual sobre seres e objetos que pesam mais
ao número de dados. Custo: 2
Custo: 2 para conjurar. 1 para man-
de 45kg vezes seu raio em metros. ter.
Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito:  Moldar Água. Enquanto estiver no redemoinho, Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos.
Objeto todas as perícias baseadas em DX Pré-requisito: Frio.
Pré-requisito: Frio.
Cajado, varinha ou joias. Utilizá- (exceto as aquáticas como Natação ou
vel apenas por magos. Se o objeto for Mergulho) terão -5, acima e além de Objeto
uma varinhaazul
uma ponta ou (ou
cajado,
umaele devecom
ponta ter qualquer penalidade
água em primeiro lugar.por estar na nasRoupas, cajado
o usuário. ou joias;
Custo afeta ape-
de energia para
 joias azuis); o jato vem da ponta. Cus- criar: 200.
criar: 200.
to de energia para criar: 600.
criar: 600.

 Aquavisão
Informação
Veja através da água, neve e gelo – 
para encontrar tesouros submersos, à
monstros à espreita, etc.
Esta também é uma magia de Re-
conhecimento.
Duração: 30
Duração: 30 segundos.
Custo: 1
Custo:  1 por 20 metros de profun-
didade para ser conjurada (até 200
metros). Mesmo Moldar
custo para
Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: manter.
Água.
Objeto
Qualquer. Custo de energia para
criar: 200.
criar: 200.

Criar Gelo de energia colocado nela. Nenhum branca. Custo de energia para criar:
criar: 800.
 800.
Comum efeito extra em criaturas de fogo.
Cria uma quantidade de gelo ou Tempo de operação: 1
operação: 1 a 3 segundos.  Andar Pela Água 
neve. Pode aparecer como: um bloco Pré-requisito:   Esfera de Gelo ou
Pré-requisito: Comum
sólido de qualquer forma; dentro de  Jato de Água. Passe pela água ou pelo gelo como
um contêiner (que deve ser grande o Objeto se fosse ar; o alvo pode percorrer ge-
suficiente); pendurado no ar (cai ime-  Joias; o objeto deve ter uma forma leiras, ao longo dos lagos, etc. Como a
diatamente); como uma massa de las- ou desenho de adaga. Utilizável ape- magia Nadar, isso anula as penalida-
cas de gelo (ótima para resfriar bebi- nas por um mago. Custo de energia des de combate por lutar na água. Em
das); seouassenta
(que como nouma nuvem
chão). São de neve  para criar: 400.
necessá- criar: 400. água líquida,
superfície parao andar.
alvo precisa
A magiade pode
uma
rios 240 litros de lascas de gelo ou ne- Toque Congelante custar mais se for necessária resistên-
ve para apagar uma área de um metro cia a altas pressões. A magia não abre
de raio de fogo em um segundo. Qua- Corpo a Corpo uma passagem para que outros pos-
tro litros de neve, dependendo da sua Cobre o alvo com uma camada de sam seguir, nem revela o que está do
densidade (pág. 195), cobrirá uma área gelo. O conjurador deve tocar o alvo outro lado... Se o conjurador (ou o
de um metro de raio até uma profun- para ativar essa magia; o local acerta- alvo) conhece uma magia para deixá-
didade entre 5 a 45 centímetros. do é irrelevante. O alvo é imobilizado lo respirar, o alvo não terá dificulda-
e não pode tomar nenhuma ação até de em respirar durante sua jornada,
Duração:  Permanente; o gelo dura que ele rompa o gelo com um teste de
Duração: 
até derreter naturalmente. sem custo de energia. Caso contrário,
ST bem-sucedido com uma penalida- ele deve prender a respiração!
 2 por 4 litros de gelo criado. de de -1 por cada 0,5cm de gelo. O
Custo: 2
Custo:
Pré-requisito: Congelar.
Pré-requisito: Congelar. gelo pode ser picado por fora a uma Se a magia terminar antes que o
taxa de 0,5cm de gelo para cada pon- alvo recupere o ar livre, ele se encon-
Objeto tra submerso. Ele não é ferido automa-
Cajado, varinha ou joias. Custo to de dano básico; possui RD 1 por
 para criar:
criar: 200
 200 de energia e uma safira 1cm de gelo. Se os socorristas não ticamente, mas se
estiver no gelo) afogapuder
se não (ou sufoca,
escapar.se
de $100. forem cuidadosos, eles podem esma-
gar o gelo ferindo o alvo (consulte Duração:  1 segundo.
Duração: 1
Superpenetração,, pág. B408).
Superpenetração Custo: 4 para conjurar. 3 para man-
 Desidratar ter.
Comum; Resistida por HT Enquanto está envolto em gelo, o
alvo é vulnerável a choques térmicos Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos.
Remove a água dos tecidos de um Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:
alvo, causando danos ou morte. Afeta (pág. B430); ele deve fazer um teste Moldar Água.
toda a vítima se for conjurada à dis- contra HT imediatamente. Em um
tância; se o conjurador tocar o alvo, o sucesso, ele perde 1 PF; em uma fa- Objeto
dano será limitado à parte tocada. A lha, ele perde PF igual à margem da Roupas ou joias; afeta apenas o usu-
armadura não protege! falha. O teste HT deve ser repetido a ário. Custo de energia para criar: 1.100.
cada minuto em que o alvo permane-
Duração: O
Duração:  O dano causado é perma- cer envolto em gelo. Se a situação se
nente até ser curado. tornar terrível o suficiente para que o
Secar Nascente
Custo: 1 para 1d-1 de dano causa- alvo comece a fazer testes de morte, Comum
do,Tempo
até 3. de operação: 2 segundos. um sucesso crítico significa que o al- Seca de
dentro e bloqueia o fluxoreduzindo
uma nascente, de água
vo caiu em animação suspensa, con-
Pré-requisitos:   Pelo menos cinco forme a magia.
Pré-requisitos: sua produção.
magias da Água, incluindo Destruir Duração:  Permanente. Observe, no
Duração: Permanente.
Água. Duração:  Permanente. Se a tempe-
Duração: 
ratura estiver acima do ponto de con- entanto, que a geologia local pode
Objeto gelamento, o revestimento de gelo eventualmente mudar, restaurando a
Varinha ou cajado. Utilizável ape- pode ser mantido gastando tanta produção da nascente para o nível
nas por magos; o objeto deve tocar o energia quanto na conjuração original anterior.
alvo. Custo para criar: 700
criar: 700 de energia e a cada 10 minutos. Custo: 3
Custo:  3 vezes a redução na produ-
$1.000 em materiais para magias. Custo:   2 por 0,5cm de gelo; deve
Custo: ção da nascente, em 4 litros por hora.
afetar o alvo inteiro, não apenas uma Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto.
Pré-requisitos:   Destruir Água e
Pré-requisitos:
 Adaga de Gelo parte dele! Cada 0,5cm causa 1d-1
Moldar Terra.
Projétil de dano às criaturas de fogo.
Cria e arremessa um pingente afia- Tempo de operação: 
operação:  1 segundo por Objeto
0,5cm de gelo.
do
porde gelo. Quando
perfuração ataca,instantanea-
e derrete causa dano Pré-requisitos:  Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisitos:  Cajado.
energia Custo
e uma para criar: 
esmeraldacriar:   450 de
de $500.
mente. Possui 1⁄2D 30, Max 60, Prec 3.
3.   pelo menos quatro magias da Água.
Custo: Qualquer
Custo: Qualquer quantia até o seu Objeto Terra para Água
nível de Aptidão Mágica por segun- Cajado ou varinha. Utilizável ape- Comum
do, por 3 segundos. Causa 1d-1 de nas por magos; o objeto deve tocar o em  Magias da Terra
Como listada em Magias Terra,,
dano por perfuração para cada ponto alvo. A ponta do objeto deve ser pág. 52.

 Água Essencial um segundo. Depois que o alvo pu- a meta-característica Corpo de Gelo
der ver novamente, a visão embaçada (pág. B262). Roupas (até 3kg) também
Comum o colocará em uma penalidade de -3 se tornam gelo, mas perdem os pode-
Como Criar Água, mas a água cria- para as perícias de combate por mais res mágicos que possam ter.
da é a essência mágica da água. Extin- 1d segundos. Em um teste de HT com Duração:   1 minuto. Expira se o al-
Duração:
gue qualquer tipo de incêndio na mes- falha crítica, o alvo é cegado por 1d vo perder a consciência.
ma proporção que a água comum ex- segundos por ponto de energia na Custo: 7 para conjurar. 3 para man-
tingue o fogo comum. Também é três magia. Em um teste de HT bem- ter.
vezes mais saciante que a água co- sucedido, a vítima tem os olhos enco- Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos.
mum –  em outras palavras, um mero bertos e, portanto, é incapaz de ver Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos:
litro de
guém água essencial
hidratado mantém
por um dia inteiro al-
de por
tico,um segundo.
a vítima não éEm um sucesso crí-
afetada. Corpo de Água e Congelar.
esforço em climas quentes (pág. B426). Duração: 1
Duração: 1 segundo. Objeto
Duração:  Permanente até ser usa-
Duração:  Custo:   1 a 3. O jato causa 1d de
Custo: Cajado, varinha ou joias. Afeta
da; se for usada para apagar um in- projeção para cada ponto colocado apenas o usuário. Custo de energia para
cêndio, por exemplo, o vapor criado é nela. Seu alcance é igual ao número criar: 1.300.
criar: 1.300.
de água comum. de dados. O custo para manter é o
Custo: 3
Custo:  3 por 4 litros criado. mesmo.  Ferver Água
Pré-requisito:   Pelo menos 6 outras
Pré-requisito: Pré-requisitos: Jato
Pré-requisitos: Jato de Água e Con- Comum
magias de Água. gelar. Transforma água em vapor. A
Objeto água se expande consideravelmente,
Objeto passando de líquido para gasoso; um
Cajado, varinha ou joias. Utilizá- Cajado ou varinha. Utilizável ape-
vel apenas por um mago. Custo de mero litro de água produz muito va-
nas por magos. O jato sai da ponta do por. O efeito escaldante do vapor é tal
energia para criar: 800.
criar: 800. objeto. Custo de energia para criar: 600; que um hexágono de vapor deve ser
o cajado ou a varinha deve ter uma tratado exatamente como um hexágo-
 Enregelar
Comum; Resistida por HT safira de $500 em sua ponta. no de fogo, exceto que não pode
acender nada.
Diminui as temperaturas nos teci-  Respirar Água Duração:
Duração:   Permanente, embora o
dos do corpo do alvo, causando da- Comum vapor volte a condensar naturalmente
nos ou morte. Afeta toda a vítima se Permite que o alvo respire água (em cerca de 10 minutos).
for conjurada à distância; se conjura- como se fosse ar, concedendo tempo- Custo: 2 para uma quantidade de
da por toque, o dano é limitado à par- rariamente Não Respira (Guelras) água do tamanho de um punho
te tocada. A armadura não protege. (pág. B73). O alvo não
não perde
 perde a capaci- (produz aproximadamente um hexá-
Duração: O dano é permanente até
Duração: O dade de respirar ar comum! A critério gono de vapor), 4 para um valor de
ser curado. do Mestre, essa magia também pode 30cm³ (produz cerca de 40m³ de va-
Custo:   1 por dado de dano causa-
Custo: incluir o equivalente a Resistência à por), 6 para um metro quadrado de
do, até 3. Pressão 1 (pág. B84), permitindo que água até a profundidade de 30cm
Tempo de operação: 3
operação: 3 segundos. o alvo se aventure em águas profun- (produz 400 metros cúbicos de va-
Pré-requisitos: Geada
Pré-requisitos: Geada e Congelar. das sem preocupação. por), 3 para cada terço adicional de
Objeto Esta também é uma magia de Ar. metro cúbico.

nasVarinha ou cajado.
por magos; o objetoUtilizável ape-o
deve tocar Duração: 1
Duração:  1 minuto.
 4 para
Custo: 4
Custo: conjurar. 2 para man- Tempo de operação: 10
operação:
Pré-requisitos: 
Pré-requisitos:  10 segundos.
  Moldar Água e Ca-
alvo. Custo para criar: 700
criar: 700 de energia, ter. lor.
materiais para magia de $500 e uma Pré-requisitos:   Criar Ar e Destruir
Pré-requisitos: Comum
gema azul de $500. Água. Cajado, varinha ou joias. Custo
Objeto  para criar:
criar: 200
 200 de energia e uma corn
corna-
a-
 Jato de Neve Roupas ou joias. Custo de energia lina de $100.
Comum  para criar: 400.
criar: 400.
Atira um jato fino de neve com Condensar Vapor
um dedo. A cada turno, o conjurador  Respirar Ar Área
 joga contra DX-4 oou
u a perícia Ataque Comum Transforma vapor em água em
Inato para acertar. Este ataque pode Como descrita em  Magias do Ar , temperatura ambiente.
ser esquivado ou bloqueado, mas não pág. 26. Duração:   Permanente, embora a
Duração:
aparado. Ela projeta todos os alvos e água possa ferver novamente.
causa dano a criaturas de fogo; ele
 Nadar   básico: 1 (mínimo 2).
Custo básico: 1
pode matar
voadoras. Ele ou derrubar
pode extinguircriaturas
o fogo Comum Tempo de operação:
operação: 10
Pré-requisito: Frio
Pré-requisito:
 10 segundos.
 Frio ou Ferver Água.
normal em uma área de um metro de em Magias de Desl
Como descrita em Magias Deslo-
o-
raio. Se a magia atinge o rosto do al- camento, pág. 147.
camento, Objeto
vo, ele o cega temporariamente, a Cajado, varinha ou joias. Custo
menos que ele faça um teste de HT. Corpo de Gelo (MD)  para criar:
criar: 300
 300 de energia e uma esme-
Se o teste de HT falhar, cada ponto Comum; Resistida por HT ralda de $100.
de energia na magia cega o alvo por Concede temporariamente ao alvo

Criar Ácido bém conheça Carne para Gelo. Remo- Pré-requisito: Criar


Pré-requisito: Criar Ácido.
Comum ver Maldição também pode quebrar a
magia. Objeto
Cria uma solução ácida forte do (a) Cajado, varinha ou joia; afeta
nada. Pode aparecer em qualquer uma Duração: Permanente até ser rever-
Duração: Permanente apenas o usuário. Custo de energia para
das várias formas. Pode aparecer den- tida por outra magia ou derretimento criar: 800.
criar: 800. (b) Cajado, varinha ou joias.
tro de um recipiente (que deve ser de substancial (ou quebra). Custo de energia para criar: 1.200.
criar: 1.200.
vidro ou de alguma pedra ou metal Custo:   12 para conjurar; deve afe-
Custo:
especial se o ácido não o atacar), como tar o alvo inteiro, não apenas uma
um globo no ar (que cai imediatamen- parte dele! Convocar Elemental da
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.  Água, Controlar Elemental
te) ou(que
culas como umadano
causa densa névoa
pelos de gotí-
respingos). Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos: da Água, Criar Elemental
Duração: 
Duração:  O ácido criado é perma- Enregelar e Corpo de Água.
da Água
nente, mas é neutralizado à medida Objeto veja págs. 27-28
que reage com objetos e seres. Cajado ou varinha. Utilizável ape-
Custo: 1
Custo: 1 por litro criado. nas por magos; o objeto deve tocar o
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. alvo. Custo de energia para criar: 1.200.
criar: 1.200. Chuva
Pré-requisitos:   Criar Água e Criar
Pré-requisitos: Área
Terra. em  Magias do Clima
Como listada em Magias Clima,,
Criar Vapor pág. 195.
Objeto Área
Cajado, varinha ou joias. Utilizá- Produz uma nuvem de vapor. Até
vel apenas por magos. Custo de ener- que se dissipe, qualquer pessoa que  Neve
 gia para criar: 300.
criar: 300. esteja dentro da área de efeito corre o Área
risco de queimaduras (trate como se Como listada em Magias
em  Magias do Clima
Clima,,
estivesse cercada por fogo, pág. B443- pág. 195.
Criar Nascente Comum 444, exceto que o vapor não pode in-
cendiar nada). O vapor tende a subir; Granizo
Aumenta a produção de uma nas-
cente ou cria uma onde não existe. a taxa de dissipação depende da área, Área
temperatura ambiente e presença de Como listada em  Magias do Clima
Clima,,
Duração: Permanente.
Duração: Permanente. Observe, no vento –  em ambientes fechados, ge-
entanto, que a geologia local pode pág. 195.
ralmente dura até a magia terminar,
eventualmente mudar, reduzindo a mas ao ar livre em um dia de venta-
produção da nascente ao seu nível nia ou frio, pode durar apenas 10 se-
 Jato de Lama
anterior. gundos ou mais. Comum
Custo: 5
Custo:  5 vezes o aumento na produ- Como listada em Magias
em  Magias da Terra
Terra,,
ção da nascente, em 4 litros por hora. Duração:
Duração:   5 minutos ou menos, co- pág. 52.
Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto. mo acima.
Pré-requisitos:   Secar Nascente e
Pré-requisitos: básico: 2 para conjurar. Não
Custo básico: 2
pode ser mantida. Gêiser (MD)
Moldar Água. Área
Pré-requisito: Ferver
Pré-requisito: Ferver Água.
Faz com que um gêiser de água
Objeto
Cajado. Custo para criar: 
criar:  675 de Objeto quente fervente saia do chão. Ele cria
energia e uma esmeralda de $500. Cajado, varinha ou joias. Custo um furo igual ao seu raio, conforme
 para criar:
criar: 400
 400 de energia e uma corn
corna-
a- definido pelo conjurador. Todos
lina de $100. aqueles dentro do gêiser sofrem da-
Correnteza nos de 3d. Eles são automaticamente
Especial; Área  Destilar empurrados para fora da área de efei-
em  Magias do Clima
Como listada em Magias Clima,, to e devem fazer um teste de DX-5
pág. 194. Comum
Como listada em  Magias com Ali- para permanecerem em pé!
mentos,, pág. 79.
mentos Dois segundos após o início do
 Maré gêiser, a água começa a cair como
Especial; Área  Imunidade ao Ácido spray. Sob condições normais, afeta
em  Magias do Clima
Como listada em Magias Clima,, uma área com o dobro do raio do gêi-
pág. 194. Comum
O alvo (pessoa, criatura ou objeto) ser original. Todos os que estão nesta
e qualquer coisa que ele carrega torna nova área de respingo sofrem 1d de
CarneComum;
para Gelo (MD)por HT 
Resistida -se imune aos efeitos do ácido.
Esta também é uma magia de Pro-
dano por segundo.
Exemplo:
Exemplo: Um
 Um gêiser de 2 metros de
“Petrifica” um alvo vivo (e todo o teção e Advertência. raio é criado. Todos os que estão nes-
seu equipamento!) no gelo. Pedra sa área sofrem danos de 3d. Dois se-
Duração: 1 minuto.
Duração: 1 gundos depois, todos aqueles em um
para Carne pode reverter os efeitos Custo: 2 para conjurar; 6 se o alvo
dessa magia, mas o conjurador tem -4 raio de 4m, mas não em um raio de
precisar resistir ao Ácido Essencial. 2m, sofrem 1d de dano.
de penalidade, a menos que ele tam-
Metade disso para manter.

 Jato de Vapor  
Comum
Este é o elemental básico da água convocado ao conjurar Invocar Ele- Atira um jato fino de vapor escal-
mental da Água ao custo mínimo em energia de 4. Mais energia coloca- dante com um dedo. A cada turno, o
da na magia convoca um elemental mais poderoso. Geralmente, isso conjurador faz um teste contra DX-4 ou
significa simplesmente um elemental maior; um ponto de energia é igual a perícia Ataque Inato para acertar.
a 1 ponto adicional de ST, 5 PV ou 2 pontos de RD. No entanto, o Mestre Este ataque pode ser esquivado ou blo-
pode optar por construir um elemental mais exótico, adicionando carac- queado, mas não aparado. Ele projeta
terísticas incomuns ao modelo a seguir ou desenvolvendo um do zero. todos os alvos, além de seu dano regu-
lar; causa o dobro de dano a criaturas
de fogo ou gelo. Ela pode extinguir o
 Elemental da Água Pequeno fogo normal em uma área de 1 metro
40 pontos de raio. Se a magia atinge o rosto do
 Modificadores de Atributo: ST-3
Atributo: ST-3 [-30]; DX-2 [-40]; QI-3 [-60]; HT-1 [-20]. alvo, ela o cega temporariamente, a
 Modificadores de Características Secundárias:
Secundárias: MT
 MT -1. menos que ele faça um teste de HT.
Vantagens: Anfíbio
Vantagens:  Anfíbio [10]; Camaleão 1 [5]; Não Respira [20]; Não Dorme Se o teste de HT falhar, cada ponto
[20]; Imunidade a Danos Metabólicos [30]; Tolerância a Ferimentos de energia na magia cega o alvo por
(Difuso) [100]; Resistência à Pres- um segundo. Depois que o alvo pu-
são 3 [15]; Escorregadio 5 [10]. der ver novamente, a visão embaçada
o colocará em uma penalidade de -3
 Desvantagens: Invertebrado [-20]; para perícias de combate por mais 1d
Vulnerabilidade (Desidratação) segundos. Em um teste de HT com
-10]. falha crítica, o alvo é cegado por 1d
segundos por ponto de energia na
magia. Em um teste de HT bem-
  Se o conjurador estiver na área do sucedido, a vítima tem os olhos enco-
gêiser, ele sofrerá dano normal, mas bertos por um segundo e, portanto, é
se estiver na área de respingo, ele não incapaz de ver por um turno. Em um
será ferido. sucesso crítico, a vítima não é afetada.
O gêiser deve sempre brotar da Duração: 1
Duração: 1 segundo.
terra; não funcionaria no telhado. Se Custo: 1 a 3. Dá 1d-1 de dano escal-
conjurada em circunstâncias inco- dante a cada ponto colocado nela. O
muns, pode produzir efeitos interes- alcance é igual ao número de dados.
santes, como um fluxo contínuo de O custo para manter é o mesmo.
água escaldante que flui ladeira abai- Pré-requisitos:   Jato de Água e Fer-
Pré-requisitos:
xo para os inimigos, mas estes devem ver Água.
ser controlados pelo Mestre. Objeto
Duração: 1 segundo.
Duração: 1 Cajado ou varinha. Utilizável ape-
Custo básico: 5
básico: 5 para conjurar. 2 pa- nas por magos. O jato sai da ponta do
ra manter. objeto. Custo de energia para criar: 700;
criar: 700;
Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos. quear as gotículas, mas pode sofrer o cajado ou a varinha deve ter uma
Pré-requisitos:   Seis magias de
Pré-requisitos: cornalina de $300 na ponta.
Água, incluindo Criar Nascente, e danos (pág. B484). Isso requer duas
mãos e uma ação Preparar, e conse-
quatro magias da Terra ou quatro
gue proteger automaticamente o per- Bola de Ácido
magias de Fogo. Projétil
sonagem assim que o escudo estiver
preparado para cima, mas isso não o Arremesse uma bola de ácido de
Chuva de Ácido  prepara para
 prepara para suas funções normais de uma mão. Quando atinge algo, explo-
Área proteção! Além disso, a chuva ácida de, causando dano por ácido. Possui
Chuva ácida goteja do céu para a devora objetos a uma taxa de 1 PV a 1/2D 20, Max 40, Prec 1; use a perícia
área, causando 1d-1 de dano por áci- cada 10 segundos; a RD do objeto o Ataque Inato.
do por segundo a todos dentro dela. protege completamente por 3 segun- Custo:   Qualquer quantia até seu
Custo:
Personagens e criaturas sob a chuva dos por RD. Isso inclui edifícios. nível de Aptidão Mágica por segundo,
de ácido sofrem danos por sua vez; se Duração:
Duração: 1
 1 minuto. por três segundos. A Bola de Ácido
menos de um segundo inteiro for gas- Custo básico: 
básico:  3. O mesmo custo causa 1d de dano por ponto de energia.
to na área afetada, o dano será redu- para manter. Tempo de operação: 1
operação: 1 a 3 segundos.
zido
baixo).pela metade (arredondar para Pré-requisitos:
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2, Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Criar Água e Criar Terra. Criar Ácido.
A magia só pode ser conjurada em
áreas externas. A armadura protege Objeto Objeto
da maneira usual. Um escudo com Cajado. Utilizável apenas por ma- Cajado ou varinha –  o projétil é
um BD de 2 ou superior pode ser gos. Custo de energia para criar: 1.200. disparado da ponta do objeto. Utilizá-
mantido acima da cabeça para blo- vel apenas por magos. Custo de ener-
 gia para criar: 300.
criar: 300.

 Jato Ácido Tempestade “sem mãos” em qualquer nível de


Comum Área perícia.
Atira um jato de ácido de uma em Magias do Clima
Como listado em Magias Clima,, Duração:
Duração: 1
 1 segundo.
mão. A cada turno, o conjurador faz pág. 195. Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida.
Custo: 1
um teste contra DX-4 ou a perícia Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos:
Ataque Inato para acertar. O jato po- Sopro Congelante (MD)  Jato de Vapor e Imunidade ao Fogo.
de ser desviado, mas não aparado ou Comum
bloqueado. O jato causa projeção co- O conjurador expulsa uma sarai- Objeto
mo Jato de Neve; se o jato atingir o vada mortal de gelo e ar frio de sua  Joias. Utilizável apenas por ma-
rosto, o ácido pode cegar a vítima,
conforme detalhado na pág. B428. boca.
acertarOcontra
conjurador
DX-4 faz
ou um teste para
a perícia Ata- gos.
e umaCusto para criar: 1.000
cornalina criar:  1.000 de energia
de $500.
Duração:
Duração: 1 1 segundo. que Inato. Isso conta como um ata-
Custo:   1 a 3. Causa 1d-1 de dano
Custo: que; pode ser esquivado ou bloquea- Sopro de Ácido (MD)
por cada ponto usado. O alcance é do, mas não aparado. O conjurador
igual ao número de dados. O custo Comum
deve estar de frente para o alvo. Não Semelhante ao Jato Ácido, exceto
para manter é o mesmo. são necessários gestos com as mãos
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos: que o ácido sai da boca do conjurador,
para conjurar essa magia; certos mo- Sopro Ácido não pode ser mantido e
 Jato de Água e Criar Ácido. vimentos de lábios e língua são feitos. cada ponto de energia compra 1d de
Objeto Portanto, Sopro Congelante pode ser dano em vez de 1d-1. O conjurador
Cajado ou varinha. Utilizável ape- conjurada “sem mãos” em qualquer faz um teste para acertar contra DX-2
nas por magos. O jato sai da ponta do nível de perícia. ou a perícia Ataque Inato (pág. B201).
objeto. Custo de energia para criar:
criar: 400.
 400. Duração:
Duração: 1 1 segundo. Isso conta como um ataque; pode ser
Custo:   1 a 4. Dá 1d+1 de dano a
Custo: esquivado ou bloqueado, mas não
Chuva de Adagas de Gelo cada ponto de energia na magia. Não aparado. O conjurador deve estar de
pode ser mantida. frente para o alvo. Não são necessá-
Adagas de Gelo chovem doÁrea céu Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 1,
Pré-requisitos:
rios gestos com as mãos para conjurar
para a área, causando 1d-2 de dano essa magia; certos movimentos de
 Jato de Neve e Imunidade ao Frio. lábios e língua são feitos. Assim, So-
por perfuração por segundo a todos
dentro dela. Personagens e criaturas Objeto pro Ácido pode ser conjurada “sem
sob a Chuva de Adagas de Gelo so-  Joias. Utilizável apenas por ma- mãos” em qualquer nível de perícia.  perícia. 
frem danos em seus próprios turnos; gos. Custo para criar: 400
criar: 400 de energia e Duração:
Duração: 1 1 segundo.
se menos de um segundo inteiro for uma safira de $500. Custo: 1
Custo:  1 a 4. Não pode ser mantida.
gasto na área afetada, o dano será Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
reduzido pela metade (arredondar Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 3,
Pré-requisitos:
para baixo).  Jato Ácido e Imunidade ao Ácido.
A magia só pode ser conjurada em Objeto
locais abertos. A armadura protege  Joias. Utilizável apenas por ma-
da maneira usual. Um escudo com gos. Custo de energia para criar: 400.
criar: 400.
um BD de 2 ou superior pode ser
mantido acima da cabeça para blo-
quear o gelo, mas pode sofrer danos
(pág. B484). Isso requer duas mãos e
 Ácido Essencial (MD)Comum
uma ação Preparar, e consegue prote- Transforma o ácido comum na
ger automaticamente o personagem essência mágica do ácido. Nenhuma
assim que o escudo estiver preparado substância é imune à sua picada e
para cima, mas isso o desprepara
desprepara   de causa três vezes mais dano antes de
suas funções normais de proteção! Sopro de Vapor (MD) ser neutralizada. Água ou Fogo Es-
Comum senciais, em igual quantidade, anula-
Objetos inanimados, como edifí- rão o Ácido Essencial. Se congelado
cios, protegem com sua RD. Semelhante ao Jato de Vapor, ex-
ceto que o vapor sai da boca do con- com a magia Congelar, é inofensivo
Duração: 1
Duração: 1 minuto. até derreter.
básico: 1 (mínimo 2). Dobran-  jurador, Sopro de Vapor não pode ser
Custo básico: 1 Por opção do mestre, essa magia
mantida, e cada ponto de energia
do o custo básico, a Chuva de Adagas pode produzir alkahest (pág. 189).
de Gelo causa 1d por segundo! compra 1d de dano em vez de 1d-1. O
conjurador faz um teste para acertar Duração:
Duração: Permanente
 Permanente até a neutra-
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2,
Pré-requisitos:
contra DX-2 ou a perícia Ataque Ina- lização.
Granizo e Adaga de Gelo.
Objeto to. Isso
ser conta como
esquivado um ataque;
ou bloqueado, maspode
não Custo: 2 por litro.
Pré-requisitos: 
Pré-requisitos:  Aptidão Mágica 3 e
Cajado. Utilizável apenas por ma- aparado. O conjurador deve estar de todas as seis magias de Ácido.
gos. Custo para criar: 800
criar: 800 de energia e frente para o alvo. Não são necessá-
uma safira de $1.000. rios gestos com as mãos para conjurar Objeto
essa magia; certos movimentos de Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
lábios e língua são feitos. Assim, So- vel apenas por magos. Custo de ener-
pro de Vapor pode ser conjurada  gia para criar: 1.100.
criar: 1.100.

  “Você fez o que?!” Jenkins gritou.


gritou.  
“Eu precisava de um pouco de
chuva no norte quarenta, então puxei
algumas nuvens das colinas. O que
há de errado nisso?” 
nisso?”  
“Jones trouxe uma nordeste para
polinizar seus girassóis! Quando ele
empurra suas nuvens sobre a cordi-
lheira, inundará o lugar de Aaronson,
com certeza.” 
certeza.” 
“Bem, ela serve Aaronson certo”,
Dan Friedlander resmungou.
“Despejar granizo na festa de aniver-
sário da pequena Susie Atkins só por-
que sua Jenny não foi convidada – 
que tipo de pessoa faz algo assim?” 
assim?”  
"Isso não vem ao caso, Dan! Tam-
bém sei que
daquela a viúva
chuva para Sawyer precisava
os tomates, e vo-
cê acabou de despejar em Vic Aaron-
son!”  
son!”
“Bem, como eu deveria saber dis-
so? Não é como se Emmeline Sawyer
falasse comigo hoje em dia!” 
dia!” 
de irritá-la do que afastá-la. Água.
 Jenkins afundou a cabeça nas
mãos. “Todo mundo faz algo sobre o Esta também é uma magia da Duração: 1
Duração: 1 minuto.
clima, mas ninguém fala sobre isso.” 
isso.”   Água. Custo básico: 2
básico: 2 para conjurar. Meta-
Duração:
Duração: A A geada dura até derreter de disso para manter.
Os Mestres que desejam aumentar naturalmente. Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: Moldar Água.
o potencial dos magos do clima po- Custo básico: 1.
básico: 1.
dem desejar que todas as magias do Objeto
Pré-requisito: Criar
Pré-requisito:  Criar Água ou
ou Frio.
 Frio. Cajado, varinha ou joias. Custo de
Clima/Área sejam conjuradas usando
modificadores de longa distância (do Objeto energia para criar: 300.
criar: 300.
conjurador à borda da área afetada). Cajado, varinha ou joias. Custo
 para criar:
criar:   200 de energia, $350 em  Prever o Tempo
Geada gemas azuis. Informação
Área Prevê o tempo com precisão para
Cria uma cobertura de gelo em  Nevoeiro um determinado local em um deter-
todas as superfícies na área de efeito. Área minado período. Essa previsão não não  
A geada é real e dura indefinidamen- Cria uma área de neblina densa. leva em consideração a intromissão
te se a temperatura estiver abaixo de Um metro de nevoeiro bloqueia a mágica ou prediz as ações de outros
zero. Em condições mais quentes, o visão. Armas flamejantes e projéteis feiticeiros!
gelo derrete rapidamente e se trans- perdem seu poder extra no nevoeiro. Esta também é uma magia do Ar.
forma em orvalho. Quando conjurada Uma Bola de Fogo perde 1 ponto de Custo:
Custo: 2
 2 vezes a duração da previ-
sobre um fogo real ou mágico, o gelo dano por metro de nevoeiro que deve são, em dias. Dobrar o custo de um
produz uma nuvem de vapor e faz as atravessar (por exemplo, uma Bola de local fora da área geral (por exemplo,
chamas chiarem por alguns segun- Fogo 3d que atravessa 5 metros de no horizonte). Quadruplicar o custo
dos. Apenas
fósforo um –fogo
ou vela minúsculo
  seria realmente– um
ex- nevoeiro
as vítimascausa danoBola
de uma 3d-5),
de enquanto
Fogo Ex- de um local
magia em outro
não pode continente.
prever o tempoEssa
em
tinto pela magia Geada. plosiva podem contar cada metro de planetas ou planos diferentes daquele
A magia Geada lançada sobre um nevoeiro como dois metros de distân- em que o conjurador está atualmente.
elemental do fogo ou outra criatura cia da explosão. No entanto, nenhu- Tempo de operação: 5
operação: 5 segundos por
flamejante causa um ponto de dano à ma quantidade de nevoeiro extingui- dia de previsão.
criatura, mas tem mais probabilidade rá um incêndio. Pré-requisitos:   Pelo menos quatro
Pré-requisitos:
Esta também é uma magia da magias do Ar.

Altura Média
Grau Velocidade do das Ondas no
Beaufort Descrição Vento (km/h) Mar (m) Notas
0 Calmo <1 0
1 Aragem 1a5 0
2 Brisa Leve 6 a 11 0 a 0,3
3 Brisa Fraca 12 a 19 0,4 a 0,6 Quebrando cristas
45 Brisa
Brisa Moderada
Forte 10
29 aa 28
38 0,7
1,3 aa 1,2
2,4 Alguma espuma
6 Vento Fresco 39 a 49 2,5 a 3,9 Algum respingo
7 Vento Forte 50 a 61 4a6 Alguns borrifos
8 Ventania 62 a 74 4a6
9 Ventania Forte 75 a 88 4a6 Mar começa a rolar
10 Tempestade 89 a 102 6,1 a 9 Visibilidade afetada
Tempestade
11 103 a 117 9 a 13,5
Violenta
12 Furacão 118 a 131 13,5
13 Furacão 132 a 148
14 Furacão 149 a 165
15 Furacão 166 a 183
16 Furacão 184 a 201
17 Furacão 202+

Ondas  Nuvens que deve abranger sua totalidade. A


Especial; Área Área área de efeito se move com o objeto.
Altera a calma da superfície de Cria ou dissipa a cobertura normal Esta também é uma magia da Água.
qualquer grande corpo de água. Cada de nuvens ao ar livre, conforme o Duração: 1
Duração:  1 hora.
aplicação da magia pode aumentar conjurador escolher. Custo básico: 
básico:  1/50 (mínimo 1).
ou diminuir a altura da onda em um Esta também é uma magia do Ar. Mesmo custo de manutenção.
ponto na escala de Beaufort (acima); Duração:   10 minutos, após o qual
Duração: operação: 1 minuto.
Tempo de operação: 1
para conseguir alterações em vários as nuvens normais saem ou retornam, Pré-requisitos: Pelo
Pré-requisitos: Pelo menos seis ma-
pontos, multiplique o custo da magia a menos que a magia seja mantida. gias da Água.
de acordo. O vento não é afetado. Custo básico: 
básico:  1/20 (mínimo 1). Objeto
Observe que a escala de Beaufort é Mesmo custo de manutenção. Cajado, varinha ou joias. Custo de
específica para as ondas do oceano; as Tempo de operação: 10
operação: 10 segundos. energia para criar: 300.
criar: 300.
ondasgeralmente
lagos produzidassãonas margens
muito de
mais bai- Pré-requisitos: 
Pré-requisitos:
magias da Água  e Pelo menos
duas do Ar. duas
xas em relação à velocidade do vento  Maré
(julgamento do Mestre). Objeto Especial; Área
A magia pode ser conjurada em Cajado, varinha ou joias. Custo de Cada aplicação dessa magia pode
uma área, afetando as ondas que se energia para criar: 300.
criar: 300. aumentar ou diminuir o nível da
movem através dela. Também pode água em 30 centímetros; para mudan-
ser conjurada em um objeto, como Correnteza ças maiores, aumente o custo da ma-
um navio, que deve abranger sua to- Especial; Área gia proporcionalmente.
talidade (normalmente, 10 a 30 me- Afeta as correntes de qualquer A “colina de água” criada assim se
tros de raio). A área de efeito se move grande corpo de água. Cada aplica- espalha naturalmente a partir da área
com o objeto. ção da magia pode mudar a direção afetada, caindo 30 centímetros por ca-
Esta também é uma magia da atual em 22,5 graus ou a velocidade da metro além da área real da magia.
Água. em 1,6km/h (ou um nó). Para obter A magia pode ser conjurada em
Duração: 1
Duração: 1 hora. mudanças combinadas de direção/ uma área, afetando a maré nela. Tam-
Custo básico: 
básico:  1/60 (mínimo 1). velocidade ou mais mudanças extre- bém pode ser conjurada em um obje-
Mesmo custo para manter. mas em uma ou outra, aumente o to, como um navio, que deve abran-
Tempo de operação: 1
operação: 1 minuto. custo proporcionalmente. ger sua totalidade. A área de efeito se
Pré-requisito: Moldar
Pré-requisito: Moldar Água. A magia pode ser conjurada em move com o objeto.
uma área, afetando a corrente que se Esta também é uma magia da Água.
Objeto move sob ela por 40 metros de pro- Duração: 1
Duração:  1 hora.
Cajado, varinha ou joias. Custo de fundidade. Também pode ser conju-
energia para criar: 300.
criar: 300. Custo básico: 
básico:  1/30 (mínimo 1).
rada em um objeto, como um navio, Mesmo custo para manter.

operação: 1
  Tempo de operação:  1 minuto.  Neve aplicação do custo básico.
Pré-requisitos: Pelo
Pré-requisitos: Pelo menos oito ma- Área Custo básico: 1/10
básico: 1/10 (mínimo 1). Ca-
gias da Água. Cria (ou impede) 2,5 centímetros da aplicação do custo básico aumenta
de neve, em um ambiente externo a temperatura ambiente em 2° C.
Objeto Mesmo custo para manter.
Cajado, varinha ou joias. Custo de normal. Para funcionar corretamente,
essa magia deve ser conjurada quan- Pré-requisitos:   Calor e pelo menos
Pré-requisitos:
energia para criar: 225.
criar: 225. quatro magias do Ar.
do a temperatura é de 0°C ou inferior.
Vento Quando lançada em condições mais Objeto
quentes, essa magia evoca uma garoa Cajado. Utilizável apenas por um
Especial; Área fina, umedecendo o chão, mas não mago. Custo de energia para criar: 150.
criar: 150.
Modifica
vento externo.asCada
condições atuais
aplicação do
da ma- deixando poças significativas.
gia pode mudar a direção do vento Esta também é uma magia de Ar e  Resfriar
em 22,5 graus (de O para OSO, por Água. Área
exemplo) ou alterar a velocidade do Duração: 1 hora.
Duração: 1 Reduz a temperatura do ar ambi-
vento em um nível na escala de Beau- Custo básico: 1/15
básico: 1/15 (mínimo 1). Ca- ente de uma área. Isso pode causar
fort (veja caixa). Para obter mudanças da 1/15 de energia adicional por me- neblina se as condições forem ade-
combinadas de direção/velocidade tro de raio aumenta a quantidade de quadas. A magia não pode baixar a
ou mudanças mais extremas em uma neve em 2,5 centímetro por hora. temperatura abaixo de -40 ° C.
ou outra, aumente o custo proporcio- Mesmo custo para manter. Esta também é uma magia do Ar.
nalmente. Pré-requisitos: Nuvens e Geada.
Duração:
Duração: 1
 1 hora.
A magia pode ser conjurada em Objeto Tempo de operação: 
operação:  1 minuto por
uma área, afetando o vento que se Cajado. Deve ser mantido fresco aplicação do custo básico.
move sobre ele do chão até uma alti- quando não estiver em uso; perde sua básico: 1/10 (mínimo 1). Ca-
Custo básico: 1/10
tude de cerca de 90 metros. Também potência se for exposto a temperatu- da aplicação do custo básico reduz a
pode ser conjurada em um objeto, ras acima de 32°C por mais de duas temperatura ambiente em 20° C. Mes-
como um veleiro,A que
sua totalidade. áreadeve
de abranger
efeito se horas. Utilizável
go. Custo de energiaapenas por 450.
um ma-
para criar: 450.
criar: moPré-requisitos:
custo para manter.
  Frio e pelo menos
Pré-requisitos: 
move com o objeto. quatro magias do Ar.
Esta também é uma magia do Ar. Granizo Objeto
Duração: 1
Duração: 1 hora. Área Cajado. Utilizável apenas por um
Custo básico: 
básico:  1/50 (mínimo 1). Causa uma chuva de granizo. A mago. Custo de energia para criar: 150.
Mesmo custo para manter. temperatura deve estar acima do con-
operação: 1 minuto.
Tempo de operação: 1 gelamento. O principal efeito é pro-
Pré-requisito: Tufão.
Pré-requisito: Tufão. porcionar intensa distração para
Tempestade
quem está sendo atingido por grani- Área
Objeto Cria (ou dissipa) uma tempestade.
Cajado, varinha ou joias. Custo de zo; magos devem fazer um teste de
Vontade a cada segundo para manter Dependendo da temperatura e umi-
energia para criar: 300.
criar: 300. dade do ambiente, pode ser uma tem-
sua concentração.
pestade de vento simples ou incluir
Chuva Por 5 vezes o custo, o Mestre pode chuva, neve ou granizo – um eventu-
permitir pedras de granizo realmente al relâmpago também. Isto é particu-
Área grandes, causando 1d-2 de dano por
de Cria
chuva(ouemimpede) 2,5 centímetros
um ambiente externo segundo. larmente eficaz
imprevisível em noseusmar. A magia
efeitos (ou seja,é
normal. Esta também é uma magia de o Mestre decide o que a tempestade
Água. faz...)
Esta também é uma magia de Ar e Duração: 1
Duração: 1 minuto.
Água. A magia também pode ser usada
básico: 1/5 (mínimo 1). Para
Custo básico: 1/5 para dissipar uma tempestade; a efi-
Duração: 1
Duração: 1 hora. granizo prejudicial, o custo básico é 1.
Custo básico: 1/10
básico: 1/10 (mínimo 1). Cus- cácia da magia depende dos tama-
Mesmo custo para manter. nhos relativos da área afetada contra
to dobra para fazer chover em um Pré-requisito: Neve.
Pré-requisito: Neve.
deserto ou outra área (determinação a área total da tempestade natural.
do Mestre), onde a chuva não é natu- Objeto Esta também é uma magia de ar e
ral. Custo dobra para evitar a chuva Cajado. Utilizável apenas por um água.
em uma área naturalmente chuvosa mago. Custo de energia para criar: 500.
criar: 500. Duração: 1
Duração:  1 hora.
ou pantanosa. Mesmo custo para básico:  1/50 (mínimo 1).
Custo básico: 
manter.  Aquecer Mesmo custo para manter.
operação: 1 minuto.
Tempo de operação: 1 Área operação: 1 minuto. Uma
Tempo de operação: 1
Pré-requisito: Nuvens.
Pré-requisito: Nuvens. Aumenta a temperatura do ar am- tempestade incipiente levará cerca de
Objeto biente de uma área. Isso pode ser usa- uma hora para se reunir e atingir for-
Cajado ou varinha. Utilizável ape- do para dissipar Nevoeiro, por exem- ça total. Uma vez que a magia termi-
nas por um mago. O objeto deve ser plo. A magia não pode elevar a tem- ne, pode levar um tempo variado pa-
mantido na água quando não estiver peratura acima de 37° C. ra se acalmar – ela pode até continuar
em uso; perde seus poderes se perma- Esta também é uma magia do Ar. sozinha por horas! Uma tempestade
necer seco por mais de uma hora. Duração:
Duração: 1
 1 hora. dissipada também levará cerca de
Custo de energia para criar: 600.
criar: 600. Tempo de operação: 
operação:  1 minuto por uma hora para se acalmar.

Pré-requisitos: Chuva
  Pré-requisitos: Chuva e Granizo. através de uma grade de metal, entre Chicote de Relâmpago
barras, de dentro de um carro, etc. –  Comum
Objeto ele pula no metal e se perde. No en-
Cajado. Utilizável apenas por um tanto, o Mestre pode (por exemplo) Cria um chicote de relâmpago na
mago. Custo de energia para criar:
criar:   permitir que um mago atire um raio mão do conjurador. É manejado como
1.000. um chicote normal (pág. B404), exceto
no chão de metal. Isso não eletrocuta- que sempre leva apenas um segundo
ria aqueles que estão nele, mas pode- para ficar pronto e não pode ser usa-
 Domo Climático ria dar um choque em todos eles, in- do para aparar ou estrangular. O chi-
Área terrompendo a concentração e cau- cote causa 1d dano por queimadura
Como listada em magias de Prote- sando um pequeno dano (não mais cada vez que acerta. Os efeitos dos
ção e Advertência,
Advertência, pág. 169. que 1 ponto e possivelmente ne-
nhum). O Mestre pode incentivar o danos causados
Relâmpago por raios listados em
se aplicam.
 Andar nas Nuvens uso criativo do relâmpago até que se
Esta também é uma magia do Ar.
Comum torne um incômodo. Duração: 10 segundos.
Como listada em  Magias de Deslo-
em Magias Esta também é uma magia do Ar.
Custo:   1 para conjurar com dois
Custo:
camento,, pág. 148.
camento Custo:  Qualquer quantia até o seu
Custo: Qualquer metros de alcance (máximo de 8 me-
nível de Aptidão Mágica por segun- tros). Mesmo para manter.
Saltar Nuvens do, por três segundos. O raio causa Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
Comum 1d-1Tempo de dano por ponto de energia. Pré-requisito: Relâmpago.
em  Magias de Deslo- (os dedosde do
Como listada em Magias operação: 1 a 3 segundos
conjurador faíscam Objetivo
camento, pág. 148.
camento, quando a magia é conjurada). Luva, chicote ou joias. Utilizável
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e apenas por magos. Custo de energia
 Imunidade a Relâmpagos pelo menos seis outras magias do Ar.  para criar: 350.
Comum
O alvo e qualquer coisa que ele Objeto
carregue tornam-se imunes aos efei- Cajado ou varinha –  o raio é dis- Toque Chocante 
tos de raios e eletricidade. Em ambi- parado a partir da ponta do objeto.
entes de baixa tecnologia, isso costu- Utilizável apenas por magos. Custo  jurador Carrega as mãos ouCorpo o cajadoa do
Corpo
con-
ma ser usado para se proteger contra  para criar: criar: 800
 800 de energia, $1.200 para  jurador co
comm um rel
relâmpa
âmpago.go. O conj
conjura-
ura-
magia hostil; nos mundos de alta tec- decorações de platina. dor deve atingir o alvo para ativar essa
nologia, torna-se uma valiosa ferra- magia; o local da ocorrência é irrelevan-
menta profissional.  Relâmpago Explosivo te. O alvo recebe 1d+1 de dano por
queimadura por ponto de energia na
Esta também é uma magia de Pro- Projétil magia. A armadura não protege. Toque
teção e Advertência e uma Magia do Cria um relâmpago que afeta o Chocante tem efeitos colaterais inco-
Ar. alvo e as coisas próximas. Isso tem muns em eletrônicos e materiais condu-
Duração: 1 minuto. 1/2D 50, Max 100, Prec 3. Pode ser tores, conforme Relâmpago (acima).
Custo: 2 para conjurar. 1 para man- arremessado contra uma parede, pi-
Custo: 2 Esta também é uma magia do Ar.
ter. so, etc. (a +4 para acertar) para captu-
Pré-requisitos:   Quaisquer seis ma- rar inimigos na explosão. O alvo e
Pré-requisitos: Custo: 1
Custo:  1 a 3.
gias do Ar. qualquer pessoa mais próxima do Pré-requisito:  Relâmpago..
Pré-requisito: Relâmpago
alvo que um metro recebe dano total. Objeto
Objeto Os que estão mais distantes dividem Cajado, varinha ou luva. O objeto
rio.(a) Qualquer.
Custo Afeta
para criar: 1.000
criar: apenas
 1.000 o usuá-e o dano em três vezes a distância em deve tocar o alvo. Custo de energia para
de energia metros da explosão (arredondar para criar: 1.500.
$1.000 em platina. (b) Varinha, cajado baixo). Os efeitos dos danos causados criar:  1.500.
ou joias. Custo para criar: 1.500 de por relâmpagos listados em Relâmpa-
energia e $1.000 em platina. go se aplicam.  Nuvem de Faíscas
Esta também é uma magia do Ar. Área
 Relâmpago Cria uma nuvem no nível do solo
Custo: Qualquer
Custo:  Qualquer quantia até o do- de faíscas elétricas. Ela não bloqueia a
Projétil bro do seu nível de Aptidão Mágica visão, mas causa dano por queimadu-
Atira um relâmpago com a ponta por segundo, por três segundos. O
de um dedo. Este raio possui 1/2D raio causa 1d-1 de dano por queima- ra a quem estiver nela. A armadura
50, Max 100, Prec 3. Trate qualquer dura por 2 pontos de energia comple- protege da maneira usual (a armadu-
ra metálica fornece a mesma proteção
armadura de metal como RD 1 contra tos. mínima que faz contra relâmpagos).
essa magia! Se o alvo estiver ferido, Tempo de operação: 1 a 3 segundos.
ele deve fazer um teste de HT, com -1 Pré-requisito: Relâmpago.
Pré-requisito: Relâmpago. Esta também é uma magia do Ar.
por cada 2 PV sofrido, ou ficará ator- Duração: 10
Duração:  10 segundos.
doado. Ele pode tentar um teste de Objeto Custo básico:
básico: 1
 1 a 5; a nuvem causa 1
HT a cada turno para se recuperar. Cajado
parado ou varinha
a partir –  o raio
da ponta é dis-
do objeto. ponto
ponto dededano por investido
energia segundo para cada
no custo
Contra equipamentos eletrônicos,
trate esse ataque como se tivesse o Utilizável apenas por um mago. Custo básico.
modificador de dano por Sobretensão de energia para criar: 1.200;
criar: 1.200; deve incluir Tempo de operação: 1
operação: 1 a 5 segundos,
(consulte a pág. B108). decorações de platina no valor de dependendo do custo básico. Não
O relâmpago se comporta impre- $500. pode ser mantida.
visivelmente em torno dos conduto- Pré-requisitos: Moldar
Pré-requisitos: Moldar Ar e Relâm-
res. Um raio não pode ser disparado pago.

Objeto básico:   2 a 6 para conjurar.


Custo básico: de janelas, cortinas, paredes, etc. Ela
Cajado, varinha ou joias. Utilizá- Mesmo custo para manter. A cada mantém seu rumo e velocidade, a
vel apenas por magos. Custo para cri- turno, a Muralha causa 1d-1 de dano menos que o conjurador se concentre
ar:
ar:   150 de energia, $500 em platina e por queimadura a cada dois pontos em mudá-lo. A bola explode sob o
uma opala de $500. de energia investidos em seu custo comando mental do conjurador ou
básico. em contato com um ser vivo ou obje-
Tempestade de Faíscas  Relâmpago.
Pré-requisito: Relâmpago.
Pré-requisito: to metálico. Se a magia expirar, a Bola
Área desaparecerá sem explodir.
Objeto
Cria uma tempestade de vento (a) Cajado, varinha ou joia. Utili- Esta também é uma magia de Ar.
Duração: 1
Duração:  1 minuto.
normal,
cada comumuma
turno, adição perigosa:
relâmpago atinge umaa zável apenas
criar:   500
criar: e umaCusto
por magos.
de energia opalapara
de Custo:   Qualquer quantia até o do-
Custo:
vítima aleatória na área de efeito. Para $500. (b) Uma Muralha de Relâmpa- bro do seu nível de Aptidão Mágica
resolver o ataque do relâmpago, teste gos pode tornar-se permanente a um por segundo, por três segundos; me-
contra a perícia Tempestade de Faís- custo de energia de 100 vezes o nor- tade disso para manter. A bola causa
cas do conjurador, sem nenhum ajuste mal. 1d-1 de dano por queimadura a cada
de alcance. A vítima recebe uma defe-
sa ativa, como de costume.
Por opção do Mestre, os relâmpa-
gos podem não ser completamente
aleatórios: alvos altos podem estar em
maior risco que os baixos, e armadu-
ras de metal tendem a atrair os relâm-
pagos. Magos que usam essa magia
sabem quais são as verdadeiras re-
gras em seu mundo.
Esta também é uma magia do Ar.
Duração:  1 minuto após atingir a
Duração: 
força total.
Custo básico: 2
básico: 2 (Relâmpago 1d-1), 4
(Relâmpago 2d-2) ou 6 (Relâmpago
3d-3) a serem conjurados. Metade
disso para manter.
Tempo de operação: 
operação:  A tempestade
começa imediatamente, mas o conju-
rador deve se concentrar por um nú-
mero de segundos igual ao raio da
tempestade em metros para trazer a
tempestade com força total.
Pré-requisitos: Tufão
Pré-requisitos: Tufão e Relâmpago.

Objeto
Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
vel apenas por magos. Custo para cri-
ar:
ar:   300 de energia, $500 em platina e
uma opala de $500.

 Muralha de Relâmpagos
Área 2 pontos completos de energia a qual-
Cria uma cortina de relâmpagos Bola de Relâmpagos  quer pessoa que esteja a menos de 1
cintilante e crepitante em torno de Projétil metro da explosão. Os que estão mais
uma área. O muro tem quatro metros Cria uma bola de relâmpagos na distantes dividem o dano em três ve-
de altura, mas pode ser aumentado mão do conjurador. Ao contrário de zes a distância em metros
escalonando o custo conforme a altu- uma magia comum de projétil, no (arredondar para baixo).
ra (dobro para 8 metros de altura, entanto, uma Bola de Relâmpagos Tempo de operação: 1
operação: 1 a 3 segundos;
triplo para 12 metros de altura e as- flutua na direção em que o conjura- a bola cresce na mão do conjurador à
sim
querpor diante).
pessoa que A cada turno,
atravessa qual-a
ou toca dor
do dadesejar; nãousual.
maneira pode Aserbola
arremessa-
é total- medida que a conjuração progride.
Pré-requisitos: Aporte
Pré-requisitos: Aporte e Relâmpago.
muralha sofre dano por queimadura. mente silenciosa e se move em linha
Impede a visão e a audição através reta a uma velocidade máxima igual à Objeto
dela: -1 para esses testes de Perceber. perícia do conjurador dividida por 5 Cajado, varinha ou joias. Utilizá-
Esta também é uma magia de Ar. (arredondar para baixo), independen- vel apenas por magos. Custo para cri-
Duração: 1 minuto. temente do vento e dos obstáculos ar:
ar:   600 de energia e uma opala de
não metálicos –  a bola flutua através $500.

Olhar de Relâmpago grave é que, assim que é ativado, o de energia para criar: 700
criar: 700 para a capa,
Comum objeto cai da mão do usuário –  por- 1.000 para a armadura.
O conjurador atira um relâmpago tanto, uma magia conjurada com esse
de seus olhos, usando DX-4 ou a perí- objeto dura apenas um minuto. Custo  Arma de Relâmpag
Relâmpagoo
cia Ataque Inato para acertar. O con- de energia para criar: 3.000.
criar: 3.000. (b) Cajado, Comum
 jurador deve estar de frente para o varinha ou joia. Afeta apenas o usuá- A arma corpo a corpo alvo fica
alvo para usar esta magia. O ritual rio. Diferentemente do objeto anteri- carregada de relâmpagos, visivel-
típico dessa magia usa movimentos or, esse passa a ser um relâmpago mente crepitando e faiscando, sem
faciais em vez de gestos com as mãos;  junto com o usuário. Enquanto esti- prejudicar o usuário. A arma deve ser
assim, Olhar de Relâmpago pode ser ver na forma de um relâmpago, ele pelo menos parcialmente metálica;
conjurada como “sem mãos” em perde
gicos quaisquer
que possaoutros poderes má-
ter normalmente. armas feitas inteiramente de madeira
qualquer nível de perícia. e/ou pedra não sustentam a magia. A
Custo de energia para criar: 6.000.
criar: 6.000. arma causa mais 2 pontos de dano
Esta também é uma magia do Ar.
Duração: 1 segundo. após a penetração da armadura e os
Custo:   1 a 4. Não pode ser manti-
Custo:  Armadura de Relâmpagos modificadores de ferimento. Contra
da. Causa 1d dano por queimadura Comum armaduras metálicas, a arma causa
por ponto de energia colocado no O alvo está envolto em um relâm- pelo menos 1 ponto de dano em qual-
olhar. O alcance é de 2 metros por pago crepitante, sem sentir nenhum quer golpe.
ponto de energia. desconforto (o alvo e qualquer coisa Esta também é uma magia do Ar.
Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos. que ele carrega estão sob a magia Duração:
Duração: 1
 1 minuto.
Pré-requisitos:   Raio, Imunidade a
Pré-requisitos: Imunidade a Relâmpagos). Os ata- Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 1 para man-
Relâmpagos. ques corpo a corpo do alvo causam ter.
um dano extra por queimadura. Tempo de operação: 2
operação: 2 segundos.
Objeto Qualquer arma metálica que atinja Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos:
 Joias. Utilizável apenas por ma- o alvo desencadeia uma reação 1d-1 Relâmpago.
$500Custo
gos. para criar: 1.000
em platina criar:
e uma  1.000 dede
opala energia,
$500. de dano
arma. porataque
Esse queimadura
atinge ao longo da Objeto
automatica-
mente a mão que está segurando a Uma arma que se torna eletrifica-
Corpo de Relâmpago  arma, independentemente do compri- da sempre que usada, sem custo de
Comum; Resistida por HT mento da arma, pois todo o seu com- energia para o usuário. Custo de
O alvo se torna uma forma anima- primento está sendo conduzido. Se o energia para criar: 750; pelo menos
da de relâmpago, concedendo-lhe alvo agarrar ou ser agarrado, o inimi- US $ 300 devem ser gastos em decora-
temporariamente a metacaracterística go recebe 3d-3 de dano por queima- ções de platina e opala.
do Corpo de Relâmpago (veja caixa). dura, mas a magia será quebrada.
Roupas (até 3kg) também se tornam Esta também é uma magia do Ar.  Projétei Projéteiss de Re Relâmpago
lâmpago
relâmpagos, mas perdem os poderes Duração:
Duração: 1 1 minuto. Comum
mágicos que possam ter. Custo: 7
Custo:  7 para conjurar. 4 para man- Como Arma Relâmpago, mas con-
Cessar Energia atua como Cola e ter.  jurada em uma arma de projétil. A
Roubar Energia atua como Roubar  Pelo menos seis ma- arma em si fica cercada por um halo
Pré-requisitos: Pelo
Pré-requisitos:
Força no alvo. gias de relâmpagos, incluindo Imuni- elétrico. Qualquer projétil que dispa-
rar é carregado com um relâmpago,
Esta também
Duração: 
Duração: é uma magia
  1 minuto. do Ar.
A magia será dade a Relâmpagos. causando 2 pontos adicionais de dano
Objeto conforme a Arma de Relâmpago. As
quebrada se o alvo perder a consciên- a) Cajado ou joias. Utilizável ape- partes de madeira do projétil se tor-
cia. nas por magos. Custo para criar: 1.000
criar: 1.000 nam cinzas depois de atingir um alvo
Custo:   12 para conjurar. 4 para
Custo: de energia e $300 em platina e opalas. ou após 10 segundos, o que ocorrer
manter. b) Capa ou armadura; afeta apenas o primeiro.
Tempo de operação: 5 segundos. usuário. Quando ativada, a capa pa-
Pré-requisitos:   Aptidão Mágica 2 e
Pré-requisitos: Esta também é uma magia do Ar.
rece uma folha de relâmpago; ela pro-
Relâmpago. tegerá contra ataques pelas costas e Duração: 1
Duração:  1 minuto.
pelos lados, mas não pela frente, a Custo: 4
Custo: 4 para conjurar. 2 para man-
Objeto
(a) Cajado, varinha ou joia. Afeta menos que seja manejada como uma ter. O custo dobra se os projéteis a
apenas o usuário. Uma desvantagem Capa,, pág. B186). Custo serem lançados não forem metálicos.
capa leve (veja Capa
Tempo de Operação: 3
Operação: 3 segundos.
Pré-requisito: Arma
Pré-requisito: Arma de Relâmpago.
 Nova Meta-Característica: Corpo de Relâmpago Objeto
Corpo de Relâmpago: 
Relâmpago:  Seu corpo é feito de relâmpagos. ST 0 [-100]; PV Uma arma
projéteis de projétil sempre
de relâmpagos que dispara
que
+10 [20]; Ataque Flamejante 1d (Sempre Ativo, -40%; Aura, +80%; Ataque
Corpo a Corpo, Alcance C, -30%) [6]; Não Respira [20]; RD 10 [5] usada, sem custo de energia para o
(Limitado: Eletricidade, -40%) [30]; Imunidade a Danos Metabólicos [30]; usuário. Custo de energia para criar:
Tolerância a Ferimentos (Difuso) [45]; Sem Manipuladores; Características 1.000; pelo menos $400 devem ser
(Afetado por Magias de Energia (pág. 178) [0]; Característica Tabú (ST gastos em decorações de platina e
Fixa) [0]. 56 pontos.
pontos. opala.

  Tubbs não sabia que tipo de No folclore e na


mágica o ladrão estava tentan- ficção, a magia assu-
do fazer, mas, fosse o que fosse, me muitas formas.
ele não gostou da aparência das Em algumas situa-
runas brilhantes se formando ções, pode ser difícil
no ar. Rapidamente, ele cuspiu simular a lógica da
um encantamento dissipador. magia usando o siste-
Nada aconteceu. ma mágico padrão;
“Você, mago da Academia”, em outros, pode ha-
o intruso zombou. “Você acha ver múltiplos tipos de
que sabe tudo o que há para magia coexistentes.
saber sobre mágica. Entenda Este capítulo apresen-
isso: há mágica fora de seus ta várias maneiras de
livros e poderes no mundo que ajustar e estender o
você nem começou a entender.” 
entender.”  sistema GURPS Ma-
 gia para abranger
Com um ato crucial conclu- uma variedade de
ído, os glifos flutuantes se fun- possibilidades.
diram
tilante em uma
entre as bola
mãosdedoluzintru-
cin- Se outras possibili-
dades mágicas são de
so. Ele jogou a coisa em Tubbs. interesse, o GURPS
Tubbs arremessou uma prote-  Fantasy   discute mui-
 Fantasy
ção, apesar da sensação de que to mais teorias exóti-
não faria nenhum bem. cas da magia e como
Ele estava certo. usá-las no GURPS
GURPS..

Talvez a maneira mais simples de são desnecessários (embora os Mes- Doutrinas Religiosas (pág. B136) para
expandir o leque de possibilidades tres possam permitir que um sacerdo- manter seus poderes. Veja Encanta-
mágicas padrão,
sistema seja ajustar os parâmetros
mudando do
a maneira te coloque
magia apósum200 ponto
horas em uma nova
de contempla- mento relacionada
forma Devocional, de
Devocional, pág. 71, para
prática uma
mágica.
como as magias são usadas ou adqui- ção devota). No entanto, o sacerdócio
ridas. Alterando a maneira como as
pessoas aprendem magias, ou as cir-
de cada deus é restrito a uma lista
abreviada de magias que o deus con-
Santidade
A magia clerical não depende de
cunstâncias em que podem usá-las, cederá, geralmente intimamente liga- mana, mas de uma propriedade meca-
um Mestre pode obter um sabor dife- da ao portfólio do deus; deuses do nicamente semelhante chamada
rente de magia, mantendo a utilidade fogo não concedem água essencial. “santidade”, que representa o nível de
da lista de magias padrão. Além disso, o deus patrono pode de- influência que uma divindade possui
cidir alterar os efeitos da magia que em uma área. Os níveis de santidade
ele concede – ou suspender completa- variam de “sem santidade” a “altíssima
mente as habilidades mágicas de um santidade”, assim como a mana; no
Em alguns mundos, homens e mu- sacerdote –  por razões tão inefáveis
lheres sagrados recebem habilidades entanto, os níveis de santidade são es-
quanto se espera de uma divindade. pecíficos para um deus em particular e
mágicas dos poderes que servem. Os conjuradores clericais geral-
Tais poderes podem ser manipulados mais responsivos às alterações huma-
mente possuem Clericato (pág. B48) e nas. A maioria das áreas é de santidade
usando o sistema de magia padrão, Hierarquia Religiosa (pág. B29); de normal; lugares devidamente consagra-
com algumas pequenas alterações. fato, algumas religiões exigem tais dos, no entanto, são zonas de alta santi-
características antes que um sacerdote dade para os adoradores do deus apro-
 Magias Clericais possa aprender magias clericais. No priados e baixa santidade para os ado-
Magias clericais não têm pré- entanto, outras religiões incluem indi- radores de um deus inimigo.
requisitos. Um sacerdote pode adqui- víduos que exercem poderes divinos Um tratamento mais completo da
rir uma nova magia sempre que tiver sem pertencer à hierarquia formal da santidade e dos lugares sagrados pode
pontos para gastar, simplesmente igreja. Os conjuradores clericais são ser encontrado em GURPS Fantasy.
Fantasy.
orando por ela; professores e estudos frequentemente obrigados a comprar

 Investidura de Poder magia (pág. 6). Para aumentar uma


magia além do nível predefinido, o
de magias. Talvez o grupo prefira
magos com um punhado de magias
Aptidão Mágica é irrelevante para
a magia clerical. Em vez disso, o papel mago deve ter pelo menos um ponto poderosas, em vez de uma longa lista
da Aptidão Mágica é preenchido pela na perícia da escola, mas ele pode de magias de poder variável.
vantagem de Investidura de Poder ignorar os pré-requisitos da magia no Alterar os pré-requisitos de uma
(pág. B67). Magias que normalmente sistema padrão. As magias não po- magia pode ser difícil, sem desequili-
requerem algum nível de Aptidão dem exceder a perícia da escola asso- brar a magia; se alguém na rua pode
Mágica requerem Investidura de Po- ciada. aprender Grande Desejo, muitas pesso-
der quando concedidas por um deus. as com grandes sonhos e grandes po-
deres cósmicos começarão a aparecer.
No entanto, se o Mestre estiver dispos-
 Magias “Sagradas”   to a demorar um pouco, é possível
ajustar os pré-requisitos de uma magia
O sistema de magias comuns oferece outra alternativa para a magia sem causar estragos no mundo do jogo.
sacerdotal. Indivíduos que são bons e puros de coração podem comprar A Tabela de Magias (págs. 223-237)
certas magias sem pré-requisitos. As magias relevantes são aquelas que inclui uma coluna marcada “Contagem
permitem ao conjurador realizar atos sobrenaturais tradicionalmente as- de Pré-requisitos”.
Pré-requisitos”. Esta coluna repre-
sociados ao clero. Essas magias incluem Benção, Anular Possessão, Des- senta a menor cadeia de pré-requisitos
canso Final, Banquete do Monge, Espantar Zumbi e Vigília. necessários para aprender a magia em
questão. Uma contagem de pré-
requisito de cinco significa que existem
Como a santidade é mecanicamen- Aptidão Mágica aumenta a perícia cinco outras magias que um mago de-
te equivalente à mana, os conjurado- principal, as perícias da escola e as ve aprender antes de poder aprender
res clericais sem Investimento de Po- magias. Se a magia padrão e a magia essa magia. O Mestre pode considerar
der não podem conjurar magias cleri- ritual coexistem, Aptidão Mágica nor- os pré-requisitos que não são de magia
cais quando estiverem fora de uma mal e Magia Ritualística são vanta- (Aptidão Mágica, IQ, etc.) ao calcular a
área com alta santidade. Os sacerdo- gens separadas. contagem de pré-requisitos; nesse caso,
tes com Investidura de Poder, no en- Todas as outras regras são iguais. adicione
requisitosum
de ponto à contagem
uma magia de pré-
para cada 10
tanto, podem levar o trabalho de sua
divindade padroeira para o mundo pontos de personagem completo das
maior da santidade normal. características necessárias. A Tabela de
Magias não considera pré-requisitos
Assim como os magos podem de- que não sejam magias.
tectar mudanças no nível de mana
(pág. 6), os conjuradores clericais com Na maioria das situações, os pré- Para alterar a cadeia de pré-
Investidura de Poder podem detectar requisitos fornecidos para magias requisitos de uma magia, crie um
mudanças no nível de santidade ro- neste livro fazem sentido. No entanto, conjunto plausível de requisitos que
lando contra o IQ + Investidura de as cosmologias de alguns cenários totalize aproximadamente a mesma
Poder. podem ser melhor suportadas por contagem de pré-requisitos. Esta não
uma estrutura diferente. Talvez o é uma ciência exata; alterar a conta-
mestre queira que as magias tecnoló- gem de pré-requisitos do Domo Ab-
gicas dependam de um background soluto de 16 para 5 pode ser proble-
em Fazer e Quebrar, ou gostaria de mática, mas se a nova cadeia de pré-
remover a mancha necromântica as- requisitos totalizar 14, a campanha
Em alguns mundos, a magia não é dificilmente será arruinada.
dividida em centenas de procedimen- sociada à Ressurreição na lista normal
tos individuais pelos quais um mago
pode dar vida aos mortos, mas não
sabe nada sobre falar com pássaros. A perícia principal da magia ritualística deve ser uma perícia Muito
Em vez disso, a magia é uma prática Difícil em prol do equilíbrio do jogo, mas oportunidades fascinantes sur-
única, vertiginosa em suas muitas gem quando você procura candidatos alternativos. Algumas perícias
aplicações, mas essencialmente uma. Muito Difíceis são escolhas óbvias, já que elas estão à beira do místico – 
Em tais situações, o uso da magia Alquimia ou Conhecimento das Ervas, por exemplo. A influência musi-
depende de uma única “perícia prin- cal, da mesma forma, é uma escolha clara para a magia bárdica. Quase
cipal”, normalmente Magia Ritualísti- qualquer perícia Muito Difícil, no entanto, pode ser uma perícia principal
ca (pág. B208) ou Taumatologia (pág. em potencial para a magia ritualística.
B225). Cada escola de magia é uma Em um cenário em que a magia é o mistério final das artes marciais
“escola de perícia” ou “caminho” de ou da disciplina monástica, perícias como Controle das Funções Involun-
IQ/Muito Difícil como predefinição tárias, Lutar às Cegas, Arte da Invisibilidade ou Arqueiro Zen podem se
para a perícia principal com -6. As tornar o primeiro passo na magia ritualística.
perícias de escola têm a perícia princi-
Em um cenário tecnologicamente mais avançado, Hacking de Com-
pal
demcomo pré-requisito
exceder e nunca po-
a perícia principal. putador ou Ciência Estranha se tornam as principais perícias. Isso é exce-
lente para campanhas de cyberpunk, cenários de “o mundo é uma ilu-
Magos rituais  podem
 podem   conjurar ma- são” ou tecnomagias exageradas. 
exageradas. 
gias por predefinição! Cada magia é
uma técnica Difícil, com uma predefi- A magia ritualística pode até ser baseada em ciências mundanas. Os
nição na perícia da escola associada. físicos ritualistas exploram princípios sutis e contra-intuitivos da lei na-
A predefinição é uma penalidade tural para realizar sua mágica. Paradigmas baseados em Biologia ou Ci-
igual à contagem de pré-requisitos da rurgia são deixados como um exercício para o leitor.

 Encurtando Cadeias
de Pré-requisito Os nomes dados neste livro são geralmente descritivos e funcionais,
Alguns mundos têm menos magi- para facilitar o uso. Não há razão para que eles também tenham que ser
as de baixa potência do que outros, e os nomes que os bruxos usam para elas no mundo do jogo. Existem de-
um mago pode aprender magia pode- zenas de maneiras de renomear magias para ajudá-las a se adaptar ao
rosa sem ter que dominar dezenas de sabor do seu mundo de jogo.
encantamentos menos potentes. Uma
maneira possível de simular essa situ- Frases Diferentes: Algo tão simples quanto alterar a parte do discurso de
ação é reduzir pela metade todas as uma magia pode fazer uma diferença importante no sabor. Bola de Fogo
contagens de pré-requisito e, ao mes- se torna Bola Flamejante, Localizar Terra se torna Busca por Terra etc.
mo
rios tempo, dobrar
para que umaos magia
pontos funcione
necessá- as éNomeado para seu Criador: Nos
uma preocupação Criador:  Nos mundos
constante, os bruxosempreocupados
que a pesquisa
comsobre magi-
a autopro-
como pré-requisito. Portanto, um fei- moção desejam que suas magias aprimorem sua reputação diretamente.
ticeiro que tenta aprender Jato de Va- Por que desenvolver o Domo Climático quando você pode desenvolver o
por pode precisar gastar dois pontos Domo Climático de
cada em cinco magias diferentes, em Malathrax?
vez de um ponto em 10 magias dife- Nomenclatura Técni-
rentes. ca: Às
ca: Às vezes, os feiticei-
ros gostam de manter a
 Magia Baseada
Baseada adivinhação não treina-
da. O Décimo Sétimo
em Vantagens Canto do Ar parece
Em outros mundos, a magia refle- muito impressionante,
te mais fortemente o tipo de pessoa mesmo que seja apenas
que um conjurador é e menos o que Gerar Odor.
ele estudou. Uma maneira de fazer Prosa Floreada: Criar
uma cadeia de pré-requisitos refletir Fogo empalidece diante
esse
mentetiponas
de mundo é basear-se
vantagens como forte-
pré- do Mais Excelente En-
cantamento Pirogeniti-
requisitos. Exija que os magos de vo. Em um cenário
Plantas tenham Empatia com Plantas apropriadamente barro-
para certas magias ou que os feiticei- co, toda magia pode ser
ros de Comunicação tenham algum aprimorada com o uso
Carisma. Qualquer número de talen- indiscreto do latim e
tos faz bons pré-requisitos –  Artífice alguns adjetivos supér-
para Fazer e Quebrar, Agente Cati- fluos.
vante para Mente e assim por diante.

A improvisação é o coração da  jogadores ficam felizes em aceitar os com a limitação Compenetrado.


interpretação. Os jogadores improvi-  julgamentos do Mestre em tempo Em combinação com o ampliação
sam paraoreagir
das que Mestrea situações
joga para inespera-
eles, e o real.
serem Alguns Mestres não
surpreendidos, gostam
e alguns de
joga- Retenção,
na um meioo Talento
pelo Instintivo se tor-
qual os magos
Mestre improvisa para acomodar as... dores preferem saber exatamente o aprendem novas magias; por opção
inventivas...
inventivas... soluções que os jogadores que seus personagens são capazes de do mestre, talvez nem seja possível
planejam. Esse tipo de improvisação fazer. Se isso descreve você, pule es- aprender magias através do estudo.
livre também pode ser a base do siste- ses sistemas.
ma mágico de um jogo.
Nem todo cenário apresenta feiti-  Aptidão Mágica e Magia Improvisada
ceiros que passam longas horas
aprendendo e dominando magias Qualquer sistema descrito nesta seção pode ou não exigir Aptidão Má-
individuais com efeitos claramente gica, dependendo do mundo em que eles existem. Eles podem, como na
definidos. Os sistemas apresentados magia, exigir que Aptidão Mágica seja usada em uma região com mana
nesta seção oferecem aos magos a normal ou inferior. Eles podem exigir que Aptidão Mágica seja usada em
oportunidade de conjurar magias sem tudo.
anos de estudo e memorização; em
alguns casos, eles permitem que os Sem Retenção, o nível de Talento Ins-
magos inventem novas magias à sua tintivo de um mago se torna o fator
vontade. Esses sistemas podem existir limitante para sua conjuração. Adici-
ao lado do sistema normal de magias A maneira mais simples de lidar onando a limitação Somente em Caso
ou substituí-lo, conforme apropriado com feiticeiros improvisadores é a de Emergência pode ser um grande
para um determinado cenário. vantagem do Talento Instintivo (pág. incentivo para os feiticeiros se aven-
Uma palavra de advertência: os B92). Um paradigma de magia em que turarem; Somente em Caso de Emer-
sistemas de improvisação são apro- os magos criam novas magias extem- gência e Retenção, um mago só pode
priados apenas para grupos onde o poraneamente é facilmente simulado aprender novas magias se colocando
Mestre gosta de soluções rápidas, e os por algum nível de Talento Instintivo em situações novas e perigosas.

gia e levam o dobro do tempo para


conjurá-las.
  A magia também pode ser tratada
como uma perícia coringa (pág. B175) Exemplo: Patrick quer conjurar Em-
para emular configurações em que os Outra maneira de permitir que os prestar Idioma em seu amigo Aidan
magos dominam todo o espectro do magos tentem magias fora de sua para ajudá-lo a passar no meio de um
esforço mágico, em vez de aprender zona de conforto é permitir que as Velho Dracônico, mas suas únicas
uma magia de cada vez. Em vez de magias sejam predefinidas para ou- magias de Comunicação e Empatia
comprar magias, um mago simples- tras magias (pág. B173). Nesse siste- são Perceber Inimigo-15 e Perceber
mente compra níveis de Magia! Com ma, cada magia é predefinida por Emoção-15. Ele pode converter Em-
essa única perícia coringa, ele pode qualquer outra magia na mesma esco- prestar Idioma com uma penalidade
conjurar
com umaqualquer magia
penalidade queàdesejar,
igual conta- la. Uma
como magia desconhecida
predefinição uma magiaassume
conhe- básica dede-4,-3 com
adicional uma penalidade
pela contagem de pré-
gem de pré-requisitos da magia. cida em -4, com uma penalidade adi- requisitos de Emprestar Idioma. Co-
Esta é uma opção cinematográfica. cional igual à sua própria contagem mo Perceber Emoção é um possível
Feiticeiros usando Magia! são extre- de pré-requisitos. No entanto, se a pré-requisito para Emprestar Idioma,
mamente flexíveis e poderosos. Se o magia conhecida estiver na cadeia de ele pode adicionar a contagem de pré-
escopo de Magia! parece muito am- pré-requisitos da magia desconheci- requisitos de Perceber Emoção para
plo, pode ser prudente tratar cada da, adicione um bônus igual à conta- um bônus de +1. Ele também poderia
escola como uma perícia coringa se- gem de pré-requisitos da magia co- ter deixado Perceber Inimigo como
parada. O Mestre também pode que- nhecida. Um mago não pode conjurar predefinição, mas como Perceber
rer manter os pré-requisitos de Apti- uma magia por predefinição se exigir Emoção não tem pré-requisitos, ele
dão Mágica para magias que geral- uma vantagem (geralmente Aptidão não teria recebido nenhum bônus. Sua
mente requerem algum nível de Apti- Mágica) que ele não possui. Ao pre- perícia efetiva final para Emprestar
dão Mágica. definir a magia com perícia 20 ou su- Idioma será 9 e custará 6 de energia
perior, trate o nível da magia como 20 para conjurar e 2 para manter. Aidan
para fins de predefinição. definitivamente vai lhe dever uma. 
uma. 
Magias conjuradas com o custo
predefinido custam o dobro de ener- magias
Permitir
na predefinição,
que os feiticeiros
emborausem
não
seja tão cinematográfico quanto a ma-
gia coringa, aumenta substancialmen-
 A improvisação é boa demais para ser deixada ao te sua flexibilidade. Se o mestre não
acaso. estiver preparado para um mago ten-
tar qualquer magia em sua escola de
– Paul Simon escolha, ele não deve permitir a con-
 juração por predefinição.

Algumas tradições mágicas nem Existem 14 substantivos: Ar, Ani- os jogadores e o Mestre preferirem
sempre usam magias discretas. Para mal, Corpo, Espírito, Terra, Fogo, não quebrar um livro no meio do jogo,
elas, rotina e fórmula são anátemas; Comida, Imagem, Luz, Magia, Mente, use as seguintes diretrizes. As diretri-
magia é uma arte criativa que respon- Planta, Som e Água. zes listadas em Inventando Novas Magi-
de às necessidades do momento. Esses O Mestre pode remover, adicionar as (pág. 14) também podem ser úteis.
as (pág.
magos voltam seus esforços para do- ou alterar as Palavras como entender.
minar os princípios fundamentais da
existência, em vez de aprender recei-
 Palavras Apropriadas
As palavras para algumas magias
tas individuais. Esses fundamentos serão óbvias; uma magia de voo, por
são chamados Palavras no vernáculo exemplo, é claramente Mover Corpo.
dos feiticeiros. Para trabalhar a magia, No entanto, algumas magias podem
os magos reúnem esses princípios po- Antes de conjurar uma magia sin-
tática, o jogador descreve o que ele ser alcançadas com várias combina-
derosos da mesma maneira que as ções diferentes – uma magia para tor-
palavras são agrupadas em frases. quer que a magia faça e seleciona o
verbo e o substantivo que ele deseja nar um carrinho de madeira à prova
Toda magia tem dois elementos: o usar. Os possíveis efeitos são limita- de fogo pode ser Enfraquecer Fogo
que é feito e do que é feito. Corres- dos apenas pela imaginação do joga- ou Proteger Planta. Os Mestres de-
pondentemente, existem dois tipos de dor. O Mestre decide então se o efeito vem ser flexíveis ao permitir que os
Palavras. Algumas são descritas co- pretendido é possível, se as Palavras  jogadores utilizem os pontos fortes de
mo verbos: Criar, Mover, Recuperar e escolhidas pelo jogador são apropria- seus feiticeiros, mas tente não deixar
assim por diante. Outros são descri- das, que tipo de magia é proposta, o jogo atolar em discussões sobre a
tos como substantivos: o que está sen- quanta energia a magia improvisada configuração ideal das Palavras.
do criado, movido etc.
Cada Palavra é uma perícia de deve
cia (secustar e que
houver) penalidade
deve de perí-
ser aplicada. Como
ataque queregra,
assaltequalquer magia
diretamente de
o alvo
IQ/Muito Difícil separada; magos Se um feiticeiro de improvisação usa Corpo – uma magia para quebrar
adicionam sua Aptidão mágica ao IQ tentar improvisar uma magia equiva- ossos exigiria Enfraquecer Corpo,
ao aprender Palavras. lente a uma magia memorizada exis- mas uma magia que desencadeia uma
Existem 10 verbos: Comunicar, tente, fique à vontade para avaliar avalanche letal poderia ser simples-
Curar, Sentir, Enfraquecer, Fortalecer, parâmetros semelhantes à magia me- mente Mover Terra. Os feitiços que
Mover, Proteger, Criar, Controlar e morizada. Se a magia proposta não afetam o lançador usam diretamente
Transformar. tiver contrapartida, no entanto, ou se o Corpo ou a Mente.

Várias Palavras
Algumas magias podem exigir mais
de um verbo ou um substantivo. Uma A magia sintática pode assumir diferentes papéis na campanha, de-
magia laxante, por exemplo, parece ser pendendo de quanto poder seus praticantes podem trazer. O nível de
Mover Alimento à priori, mas como potência padrão nesta seção é calibrado para ser aproximadamente equi-
afeta diretamente o corpo, talvez deva valente à magia normal no escopo, mas escalas diferentes são possíveis.
ser Mover Alimento Pelo Corpo. Como
alternativa, o jogador pode sugerir que Truques
seja Curar Movendo Alimento. Talvez a magia sintática crie magias inconsequentes de pouco poder.
Nesse esquema, as magias sintáticas devem ser substancialmente menos
Aoorusar
 jogad
 jogador devemais
rolardecontr
duasa palavras,
contra as períci o
perícias
as poderosas, um par de magias simples, como Atear Fogo e Localizar Ali-
verbais e substantivas mais baixas usa- mento, mas devem custar metade da energia de sempre, arredondada
das, com uma penalidade de -1 para para baixo. As perícias com as Palavras também devem se tornar IQ/
cada palavra adicional. No entanto, ele Difícil nesse esquema.
pode escolher qual verbo e qual subs-
tantivo determinará o custo de energia  Palavras de Poder
e o tempo de operação. Alguns conju- Alternativamente, a magia sintática pode derivar do domínio das gran-
radores podem acabar introduzindo des coisas do mundo: cada Palavra é um mistério numinoso que não deve
suas especialidades em magias onde, ser empregado de ânimo leve. Essas Palavras podem – e de fato, devem – 
de outra forma, não são necessários ter efeitos titânicos, distorcendo a realidade ao capricho de quem fala. Sob
para se beneficiar do custo ou do tem- tais circunstâncias, no entanto, multiplique o custo de energia por 10 e
po de operação de suas especialidades. compre as perícias das Palavras como perícias coringa (pág. B175).
Um feiticeiro do Fogo, por exemplo, A critério do Mestre, as Palavras de Poder podem gerar magias sintá-
pode querer conjurar magias de ataque ticas com duração duradoura ou permanente (consulte Tipos de Duração,
Duração,
usando Enfraquecer Corpo com Fogo, pág. 10).
adofim
dode aproveitar
Fogo o tempo mais rápi-
para conjurar.

Classe de Magia do para conjurar; o tempo de opera- vezes são necessários mais obstáculos
A maioria das magias sintáticas ção de uma magia sintática é igual ao do que o custo proibitivo de energia.
são comuns ou de área, mas algumas tempo combinado de conjuração de Os Mestres devem se sentir à vontade
magias do tipo Perceber são qualifica- cada uma das suas Palavras consti- para avaliar penalidades para perícias
das como magias de Informação. Ma- tuintes. O tempo de operação para sempre que apropriado.
gias Corpo a Corpo e Projétil são pos- magias de Controlar e Transformar é
síveis se o Mestre decidir permitir. A calculado da mesma maneira que o
magia sintática é muito lenta para o custo de energia.
bloqueio e muito transitória para o
encantamento. Para encantamento  Duração O Tempo de operação e a Duração
usando as Palavras, consulte  Magia Magias sintáticas são geralmente são dados em segundos.
Simbólica (pág.
Simbólica  (pág. 205). instantâneas ou temporárias (consulte

Custo de Energia Tipos


táticasdetemporárias
Duração, pág.
Duração, 10). Magias
duram sin-
um tempo
Cada palavra tem um custo de padrão de um minuto, uma hora ou
energia associado; o custo de uma um dia, dependendo da natureza da
magia. Uma magia de combate de Uma vez que os parâmetros da
magia sintática é igual ao custo de magia tenham sido acordados, o con-
seu verbo mais o custo de seu subs- proteção raramente precisa durar
tantivo. Magias de Controle custam mais de um minuto, enquanto uma  jurador faz dois testes: um para o ver-
uma quantia igual ao custo de Con- magia para ficar sem dormir é bastan- bo e outro para o substantivo. Ele faz
trole mais o dobro do custo do subs- te inútil se ela nem conseguir passar a cada jogada contra sua perícia na Pa-
tantivo; as magias de Transformar noite. O Mestre pode aumentar o cus- lavra usada, menos as penalidades
custam um valor igual ao custo de to de energia ou avaliar as penalida- avaliadas pelo Mestre. Todos os mo-
Transformar mais o custo de ambos des de perícia para magias que durem dificadores usuais de alcance, toque,
mais tempo do que o usual. concentração e assim por diante apli-
os substantivos. cam-se à magias sintáticas. Use a re-
O custo resultante é apropriado Magias temporárias geralmente gra de Rituais Mágicos Alternativos
para uma magia Comum conjurada podem ser mantidas pela metade do na pág. 9.
custo de conjuração.
em umde
básico alvo
umademagia
MT 0 deouÁrea.
para Magias
o custo  Resultados da Magia
sintáticas não recebem redução de  Penalidades de Perícia O resultado de uma tentativa de
custo por alta perícia. Nem todas as magias sintáticas magia sintática depende de quais jo-
são criadas iguais. O Mover Terra gadas foram feitas ou falharam. Se
Tempo de Operação pode ser usada para mover uma pe- ambos os testes de perícias (verbo e
Assim como o custo de energia, dra para fora da estrada ou virar uma substantivo) foram bem sucedidos, a
cada Palavra tem um tempo associa- montanha como um ovo frito, e às

magia funciona. O custo da energia é do, no entanto, seria Transformar Verbos


pago normalmente. Se houve um su- Planta em Planta, exigindo um teste Custo de Tempo de
cesso crítico, reduza pela metade o contra Transformar e dois contra  Palavra  Energia Operação
custo da energia; se os dois rolos fo- Planta. As magias de transformação Comunicar 1 0
ram sucessos críticos, não há custo de não sofrem a penalidade de -1 por Controlar 2 1
energia. usar uma terceira palavra. Criar 2 2
Se uma palavra é bem sucedida, Enquanto um objeto transformado Curar 1 2
mas a outra não, há um resultado permanecer intacto, ele pode (com Enfraquecer 1 1
mágico, mas não é o resultado que o uma nova magia ou Remover Maldi- Fortalecer 1 1
conjurador
não temmalicioso
deve ser em mente. O Mestre
nisso –  uma ção) ileso.
nal, ser restaurado
Se estiverà danificado,
sua forma origi-
uma Mover 0 0
Perceber 2 0
tentativa de uma magia para fazer quantidade apropriada de dano se
alguém espirrar pode queimar suas manifesta se sua forma original for Proteger 1 1
narinas, por exemplo, mas provavel- recuperada. Transformar 3 2
mente não deve fazê-lo expulsar Con- Lidar com objetos transformados
cussões de suas narinas. O custo de requer muitos julgamentos por parte Substantivos
energia é pago conforme a magia que do Mestre. Em geral, um objeto trans- Custo de Tempo de
foi tentada. formado se comporta de todas as ma-  Palavra  Energia Operação
Se ambos os testes tiverem falhas neiras como um objeto natural, exceto Água 2 3
comuns, nada acontece e o conjura- que as transformações não podem ser Alimento 1 3
dor deve gastar um ponto de energia. usadas para obter um aumento signi- Animal 2 3
Uma falha crítica em qualquer teste ficativo na inteligência ou no conheci- Ar 3 1
da magia tem efeitos desastrosos, é mento. (Um servo feito cachorro será
claro. E falhas críticas em ambos de- fiel, mas não muito mais esperto do Corpo 3 2
Espírito 2 4
vemOser espetaculares!
mago sempre sabe se a sua ma- que era antes.) Fogo 4 1
gia foi bem sucedida ou falhou. Se Imagem 2 2
falhar, ele pode não saber exatamente Luz 2 1
qual é o resultado, mas sabe que não Magia 2 4
será o resultado que esperava. Mente 3 2
Planta 1 5
 Resistência à Som 2 2
 Magias Sintáti
Sintáticas
cas Terra 2 3
Uma magia sintática Resistida usa
o pior dos dois testes para determinar Lembre-se de que, se a magia de
se o alvo resiste. O Mestre determina ligação funcionar, mas a magia sintá-
se uma magia deve ser Resistida; qua- tico ao qual está ligada falhar parcial-
se toda magia de Corpo ou Mente mente, algo estranho acontecerá
quando o evento acionador ocorrer.
deveria ser, físico
causam dano enquanto
diretomagias que
geralmente
não são Resistidas.

O verbo Transformar é um caso As magias sintáticas podem ser Magia sintática pode ser difícil
especial, um pouco mais complicado ligadas, como acontece com qualquer para Mestres. Sua natureza aberta
que os outros verbos. Diferentemente uma das meta-magias de ligação permite que um mago sintático cause
de qualquer outra magia sintática, as (pág. 130-132). Se magias sintáticas e estragos na campanha; é difícil para
magias Transformar requerem três três   memorizadas são dois meios de ma- um Mestre antecipar o que os jogado-
testes: um para Transformar, um para nipular as mesmas forças, qualquer res podem fazer quando tiverem toda
o substantivo que governa o material uma das três magias de ligação pode a gama de conhecimentos mágicos à
inicial e um para o substantivo que ser anexadas a uma magia sintática. sua disposição.
governa o material final. Se a mesma Se a magia sintática estiver sozinha Portanto, é essencial definir limi-
palavra governar ambas as formas, a no seu mundo de jogo, as magias de tes. Só porque um jogador pode ima-
magia ainda exigirá testes separados ligação também deverão ser sintáti- ginar, isso não significa que seu per-
para cada uma. Assim, mudar de for- cas. Essas ligações requerem a Pala- sonagem deva ser capaz de fazê-lo.
ma de humano para animal pode ser vra Mágica e uma ou mais Palavras Por outro lado, não é divertido inter-
considerado uma magia Transformar relacionadas ao evento acionador. pretar um mago se suas magias nun-
Corpo em Animal, e o conjurador Quanto mais Palavras são usadas pa- ca funcionarem –  ou pior, se nunca
rolaria contra Transformar, Corpo e ra o gatilho, mais precisa – mas mais funcionarem corretamente.
Animal; mudar um figo para um car- difícil de conjurar – será.

Morris, o Mago, e seus amigos estão se preparando surja uma situação no futuro em que Morris afirme que
para atravessar um rio nadando. O próprio Morris sabe essa magia o impedirá de se afogar.
atravessar sem se molhar, mas é muito cansativo conju- A perícia de Morris em Proteger é 14 e sua perícia
rar magias em todo o grupo para fazê-los atravessar e em Planta é 15. Ele primeiro joga contra 14 no verbo
ficarem secos. No entanto, eles estão carregando alguns Proteger. Ele acerta no teste e depois joga contra 15 no
livros valiosos que Morris não quer que molhem. Então substantivo Planta. Ele pagará o custo total da energia,
ele coloca todos os livros em uma pilha grande e tenta a menos que ambos os testes falhem completamente ou
improvisar
tegerá todo uma magiadadepilha.
o material Impermeabilização que pro- um ou ambos sejam sucessos críticos.
Se a magia for bem-sucedida, Morris saberá, e os
O Mestre e o jogador de Morris discutem o assunto livros serão impermeabilizados pelo próximo minuto,
e decidem que existem várias maneiras de construir pelo menos. Se um teste for bem-sucedido, mas o outro
essa magia. Proteger Planta é uma possibilidade, pois falhar, algo mais acontecerá. Morris pode não saber
os livros são feitos de árvores. Enfraquecer Água é ou- exatamente o que, mas ele saberá que não foi exatamen-
tra, assim como Controlar Água. Morris decide que sua te como planejado –  ele pode optar por tentar a sorte
melhor chance é com Proteger Planta. A pilha de livros, com o rio ou não, como achar
acha r melhor.
com cerca de um metro de largura, tem um MT de -2, O Mestre deve decidir o que acontece se um dos
então Morris opta por uma magia Comum. As diretri- testes falhar, mas somente no caso de uma falha crítica
zes padrão sugerem que uma magia Proteger Planta ele deve ser malicioso. Se o segundo teste falhar, por
deve custar 2 de energia e levar 6 segundos para ser exemplo, a magia pode funcionar apenas contra óleo,
conjurada. O Mestre observa que isso representa cerca não água (o que não faria bem a Morris), ou apenas por
do dobro do custo da magia Guarda-Chuva, o que pa- um segundo, não um minuto, ou protegerá da poeira
rece apropriado. Se ele tivesse tentado usar Enfraquecer em vez da água, etc. Em uma falha crítica, a tinta pode
Água, teria
vamente sido
mais mais
caro. O rápido
Mestre conjurar, mas significati-
também decide que essa começar
à água. Ema escorrer antescrítica
uma falha mesmodupla,
que ososlivros
livroscheguem
podem
magia funcionará apenas em objetos inanimados, caso estar totalmente desidratados e desfazerem-se em pó!

  Encontrar um equilíbrio apropria- lhante, gastando um número seme- destruir totalmente o castelo, acho que
do geralmente significa aceitar o prin- lhante de pontos de personagem em podemos dar um jeito.” 
jeito.” 
cípio do que um jogador quer fazer sua magia? Pode demorar um pouco para jo-
enquanto estabelece limites razoáveis. É quase sempre mais gratificante gadores e Mestres chegarem a um
O sistema comum de magias pode ser para um jogador ser informado “Sim, entendimento mútuo de que tipos de
um bom critério para tomar esse tipo mas...” do que dizer “Não”. Em vez de magias são apropriadas –  paciência
de decisão. O efeito proposto é seme- recusar categoricamente uma magia por todos os lados é crítico. Tente
lhante em escopo às coisas que po- proposta, tente algo como: “Claro, você incentivar a criatividade dos jogado-
dem ser feitas com magias comuns? pode fazer isso. Vamos ver, cerca de 15 res sem estragar o jogo – é disso que
Quanto
Um custam
mago magias
usando semelhantes?
magias memoriza- minutos para
necessários conjurar
para e 200 de energia
esse resultado. Agora, se trata.eles
quando E lembre-se de ideia
tiverem uma aproveitar
parti-
das poderia obter um efeito seme- se você se contentar com menos do que cularmente inteligente!

A magia dos símbolos é uma das mágica. Isso geralmente assume a dominar cada símbolo individual
formas mais antigas de magia; muitas forma de pergaminhos e itens encan- antes de poder usá-lo. Cada símbolo é
culturas têm uma tradição mágica tados com poderosos glifos, mas o uma perícia separada baseada em IQ,
que se baseia em um conjunto de si- poder dos símbolos mágicos pode ser com Desenho de Símbolos como pré-
nais que representam palavras, sons usado para criar efeitos mágicos dire- requisito e sem predefinição. Aptidão
ou conceitos misticamente potentes. tamente. Um conjurador de símbolos Mágica não adiciona ao IQ com o ob-
Os vikings tinham suas runas de Fu- é livre para aprender outras formas  jetivo de aprender símbolos.
thark; druidas celtas tinham Ogham; de magia, se estiverem disponíveis. Um feiticeiro experiente em várias
a cabala hebraica dá grande impor- tradições do Desenho de Símbolos
tância à associação das vinte e duas deve aprender os símbolos separada-
letras do alfabeto hebraico com con- mente para cada idioma simbólico! O
ceitos místicos. Hieróglifos chineses, Para executar qualquer símbolo profundo conhecimento da runa do
sânscritos... todos foram usados como mágico, um feiticeiro deve aprender a Corpo de Futhark não é de grande
linguagens simbólicas da magia. perícia Desenho de Símbolos, especia- valia quando se lida com um sigilo de
Uma pessoa devidamente treinada lizada em uma “linguagem” simbóli- Corpo Atlanteano.
pode usar esses sistemas para fazer ca específica. Além disso, ele deve

Símbolos separado com -3 para cada


símbolo na inscrição. Se algum dos
 Magia com Símbolos em Todo os Idiomas:
Idiomas: De
 De acordo com as regras mági- testes falhar, o objetivo completo da
cas normais dos símbolos, um conjurador de símbolos deve aprender inscrição permanecerá oculto, mas os
Desenho de Símbolos para representar sua familiaridade geral com essa símbolos decifrados podem sugerir
tradição simbólica e aprender cada símbolo separadamente para repre- alguma parte da intenção da inscrição.
sentar seu estudo mais profundo de cada mistério individual. Uma abor-
dagem alternativa à conjuração de símbolos é tratar cada símbolo como
uma técnica rígida que usa como predefinição Desenho de Símbolos. Os
símbolos fáceis são predefinidos para perícia 4, os símbolos médios com
perícia 6 e os símbolos difíceis como perícia 8. Isso torna as conjurações Uma magia com símbolos geral-
de símbolos substancialmente mais flexíveis; os Mestres que executam mente consiste em dois símbolos: um
esta versão da magia com símbolos devem considerar ser conservador verbo e um substantivo. O custo de
com os efeitos possíveis dos símbolos. energia de uma magia com símbolos
Símbolos de Ideograma: Nem todos os idiomas simbólicos são curtos e depende dos símbolos usados e da
agradáveis. Pode-se estar em um cenário em que a magia dos símbolos discrição do Mestre, conforme des-
não é improvisada; em vez disso, toda magia na lista de magias padrão crito para a magia sintática. A dura-
tem seu próprio símbolo. Tal sistema é essencialmente equivalente a usar ção de uma magia com símbolos de-
o sistema normal de magias com as restrições particulares da magia com pende da natureza da magia, como
símbolos; magias levariam muito mais tempo para serem conjuradas, na magia sintática; magias com sím-
mas encantamentos se tornariam triviais. bolos, no entanto, podem durar seu
tempo de duração. Normalmente,

  Na maioria dos sistemas de sím-


bolos, as interpretações mais comuns
dos símbolos correspondem às Pala- Thorfinn, um mestre de runas de Futhark, quer fazer uma espada que
vras do sistema de magia sintática destruirá os elementais do fogo. Discutindo a questão, ele e seu mentor
(consulte  Magia Sintática
Sintática,, pág. 202). (ou seja, o jogador e o Mestre) determinam que as runas apropriadas são
Em qualquer inscrição, no entanto, Hagalaz (Enfraquecer), Kenaz (Fogo) e Perthro (Magia).
um conceito relacionado pode ser
uma tradução mais apropriada; o Thorfinn é um ferreiro habilidoso, então ele planeja trabalhar as runas
símbolo do verbo Enfraquecer tam- diretamente na espada. Alguns mestres de runas podem preferir inscre-
bém pode representar conceitos como ver as runas em uma espada acabada usando Artista (Caligrafia), mas
Reduzir, Danificar, Ferir, Desfazer, Thorfinn sente que um mestre de runas que deseja encantar um item de-
Deteriorar ou Quebrar. ve fazê-lo ele mesmo. Além disso, ele não é um bom calígrafo.
Alguns símbolos são mais difíceis Sua perícia em Ferreiro é 15. Suas perícias em runas são Hagalaz-14,
que outros. Kenaz-15 e Perthro-16. Para cada runa, ele deve jogar contra sua perícia
IQ/Fácil: Alimento,
IQ/Fácil:  Alimento, Som. para a runa específica para formulá-la corretamente, e depois rolar con-
tra sua perícia Ferreiro para inscrevê-la com sucesso.
IQ/Médio:   Comunicar, Enfraque-
IQ/Médio:
cer, Fortalecer, Mover, Proteger, Ar, Todas essas tentativas foram bem-sucedidas, e Thorfinn agora possui
uma espada rúnica. O tempo necessário é determinado pela natureza do
Fogo, Imagem,
IQ/Difícil: 
IQ/Difícil: Luz, Planta,
  Curar, Água.
Perceber, Criar, encantamento desejado. Nesse caso, a espada causa +2 de dano (+2 de
Controlar, Transformar, Animal, Cor- Pujança – custo de energia 1.000) e tem +2 para acertar (+2 de Precisão – 
po, Terra, Magia, Mente, Espírito. custo de energia 1.000). Os dois últimos encantamentos são limitados por
uma magia Eliminar (apenas elementais de fogo). Isso divide seu custo
Na maioria das situações, os signi- por 3, mas custa 100. O custo total de energia é 966; portanto, normal-
ficados básicos dos símbolos são de mente leva 966 dias para ser concluída. Isso é reduzido pela metade por-
conhecimento comum e qualquer que o item exigirá que o Desenho de Símbolos seja ativado, portanto
pessoa pode estudá-los livremente. O Thorfinn precisará de cerca de 16 meses para concluir.
Mestre pode, no entanto, decidir tor-
nar certos símbolos secretos ou proi- Isso não considera o tempo necessário para fazer a espada! No entan-
bidos, exigindo missões ou pesquisas to, o tempo de fabricação do item e o tempo de execução das runas são
extensas a serem descobertas. Qual- simultâneos, e Thorfinn levará menos de 16 meses para forjar uma espa-
quer pessoa com a perícia Desenho da, portanto, não será adicionado tempo.
de Símbolos pode fazer um teste de Quando Thorfinn deseja usar a espada Cutelo das Chamas, ele deve
perícia para reconhecer um símbolo usar Desenho de Símbolos. Isso, por si só, não requer energia. Sua perícia
desconhecido na sua linguagem sim- em Desenhar Símbolos é 16. No entanto, uma das runas no Cutelo das
bólica, mesmo que nunca o tenha vis- Chamas é Enfraquecer, que ele conhece apenas no nível 14, então sua
to antes. Depois de reconhecê-lo, ele perícia efetiva para ativar as runas é 14.
ainda não tem perícia nesse símbolo,
mas pode estudá-lo normalmente. Não há custo de energia para usar a espada, porque nenhuma das
magias nela requer energia. Muitos itens mágicos exigem que o usuário
A interpretação de uma inscrição gaste energia. Isso é tratado normalmente. Itens auto-alimentados po-
simbólica para determinar exatamente
para qual magia foi projetada para dem ser feitos com símbolos mágicos; a runa mágica deve ser adicionada
conjurar exige um teste de Desenho de para deixá-los drenar mana.

uma magia com símbolos dura até


que os símbolos sejam destruídos. O
tempo de conjuração da magia de- Fergus, um bardo irlandês, possui sete objetos de símbolos verdadei-
pende da escolha do método de con- ros – varinhas curtas esculpidas com Straif (Enfraquecer), Ailm (Criar),
 juração (veja abaixo). Getal (Mover), Eadha (Mente), Onn (Animal), Fearn (Fogo), Ur (Terra) e
É possível fazer magias mais com- Saille (Água). Enquanto explora uma construção deserta, ele é subita-
plexas ou detalhadas usando mais de mente confrontado por um grupo de fomorianos hostis (gigantes). Quan-
dois símbolos. Isso sempre leva mais do seus companheiros começam a lutar, Fergus tira uma varinha aleato-
tempo e é mais difícil, apenas porque riamente da bolsa do cinto; isso leva seu primeiro turno. O Mestre decide
o feiticeiro está jogando contra mais que ele pega a varinha Mover.
perícias. Se os
efeito muito jogadores
poderoso, querempode
o Mestre um No segundo turno, ele sacou outra varinha. O Mestre atribui a cada
uma das peças restantes um número de 1 a 6 e deixa o jogador rolar. Ele
exigir que eles usem mais de dois pega a varinha do Fogo.
símbolos. Se os jogadores voluntaria- Fergus então se concentra em uma magia para mover o fogo da tocha
mente usarem uma magia com vários de um camarada para o rosto do chefe Fomorian. O Mestre decide que
símbolos e tiverem sucesso, o Mestre isso é essencialmente a mesma coisa que a magia Moldar Fogo, e usa os
deve torná-la mais eficaz. parâmetros dessa magia. Como Fergus está trabalhando com objetos de
Símbolos de diferentes idiomas símbolos verdadeiros, o tempo para conjurar é de apenas um segundo
não podem ser usados juntos. Os sím- por símbolo ou dois segundos. Fergus rola uma vez contra a mais baixa
bolos podem ser usados para conju- de sua perícia Desenho de Símbolos, varinha Mover e varinha Fogo. O
rar magias de várias maneiras, inclu- teste é um sucesso e a chama salta de uma tocha para o rosto do chefe,
indo escrever em manuscritos, traçar queimando e aterrorizando-o. Ele se apega ao rosto dele até ele fugir
no ar, entalhar em um objeto ou usar (Fergus continua se concentrando) e depois se move em direção a outro
peças de símbolos individuais. Para fomoriano. Neste ponto, o Mestre faz um teste de reação para os Fomori-
cada símbolo usado, o conjurador anos, e eles fogem.
rola contra o menor valor entre sua
perícia Desenho de Símbolos e sua O custo
tática (pág. de energia
202). de Fergus
A magia custa 4 édecalculado debatalha
energia (a acordo não
comdurou
a magia sin-
o sufi-
perícia com o símbolo específico para ciente para Fergus manter a magia) –  um preço relativamente baixo a
ver se ele foi desenhado ou colocado pagar pela decisão de uma batalha!
com sucesso. Dobrar o tempo de de-
senho dá um bônus de +1 à perícia.
Ou o tempo pode ser dividido pela
metade, com -2 na perícia. O uso de (pág. 57), mas mais difíceis de usar. tre), mas é claro que não são portáteis!
materiais que não são tradicionais Desenhar os símbolos corretamente é
para o alfabeto simbólico em uso po- importante; portanto, é necessário um
teste de perícia bem-sucedido contra
 Inscrições de Símbolos
de acarretar em uma penalidade de -1 Quando dois ou mais símbolos
ou pior. o menor valor entre a perícia Artista são inscritos de forma permanente,
(Caligrafia) do criador (predefinido, um objeto mágico é criado. Ele pode
Após a criação ou colocação bem se necessário) ou o nível de perícia do
sucedida dos símbolos, eles devem ser ser ativado com Desenho de Símbolos
ativados com um teste de Desenho de símbolo desejado. O tempo necessá- quantas vezes for necessário. Este
Símbolos bem-sucedido. A ativação rio para desenhar cada símbolo de- método é bom para espadas, bastões,
pende de sua complexidade: símbolos portas etc. São necessários dois testes
de um conjunto de símbolos leva 1
segundo para cada símbolo na inscri- fáceis
levam levam 1 hora,
3 horas símbolos
e símbolos médios
difíceis le- bem-sucedidos para inscrever cada
ção. A perícia efetiva do conjurador símbolo. Uma é contra o nível de pe-
vam 6 horas. rícia do conjurador com o símbolo a
para este teste é igual ao menor valor
entre sua perícia em Desenho de Sím- A pessoa que desenha o manuscri- ser usado. O outro é contra sua perí-
bolos e em qualquer um dos símbolos to escolhe o efeito desejado. cia em trabalhar o material –  geral-
que estão sendo ativados. Uma falha Um manuscrito de símbolo pode mente Ferreiro ou uma especialidade
crítica neste teste tem os resultados ser carregado e usado posteriormen- de Artista.
normais de falha crítica de magia. Um te. Qualquer dano ao papel tornará os O tempo necessário depende do
conjurador de símbolos não pode ati- símbolos inúteis. Para conjurar a ma- efeito desejado. O mago está improvi-
var uma inscrição se incluir um sím- gia, o usuário olha para o papel e ati- sando essencialmente um objeto má-
bolo que ele não conhece. Observe va os símbolos com Desenho de Sím- gico. O Mestre decide exatamente
também que, se os próprios símbolos bolos. Ele então paga o custo da ener- qual efeito o objeto terá, por referên-
apresentarem falhas devido a falhas gia. O manuscrito desfaz-se em cinzas cia às descrições dos objetos nos Ca-
no processo de criação, um teste de quando usado. Um conjurador de pítulos 3 a 26. A gravação dos símbo-
ativação bem-sucedido ativará os sím- símbolos terá -4 na sua perícia Dese- los levará tanto tempo quanto seria
bolos, falhas e tudo. nho de Símbolos, se tentar ativar um
manuscrito que ele não desenhou. necessário
item precisar
paraserencantar
ativadoocom
item.Dese-
Se o
Conjuração de Símbolo em Um conjurador de símbolos tam- nho de Símbolos, esse tempo será
bém pode traçar símbolos na terra ou reduzido pela metade. A intenção
 Manuscritos na areia, com -2 na perícia. Os tempos exata do feiticeiro para o objeto e sua
Símbolos podem ser escritos em são iguais ao manuscrito. Os símbolos compreensão dos símbolos orientam
pergaminho ou papel para criar um podem ser ativados repetidamente a maneira como ele os esculpe, decora
item mágico temporário. São mais enquanto durarem (decisão do Mes- e entrelaça.
rápidos de fazer do que pergaminhos

Usando um Objeto ra a magia desejada. Os resultados são  As Runas de Futhark


apresentados exatamente como para a Note que a runa usada aqui para
 Encantado por Símbolos (consulte  Magiaa Sintá
magia sintática (consulte Magi Sintáti-
ti- Magia (Futhark 25, chamada
Para usar a maioria dos objetos, o ca,
ca, pág. 202). É necessário um teste de “Desconhecido” ou “Destino”) é sem-
usuário ativa os símbolos jogando perícia bem-sucedido para cada símbo- pre representada como um espaço
contra o menor valor entre Desenho lo usado, com uma penalidade de -3. O vazio! No entanto, traçar ou esculpir
de Símbolos e sua menor perícia em leva tanto tempo quanto para qual-
bruxo precisa de dois segundos para quer outra runa Difícil. 
qualquer um dos símbolos inscritos traçar um símbolo Fácil, seis segundos
no objeto e paga o custo de energia para um símbolo Médio e 12 segundos Comunicação/Separação
apropriado para o efeito desejado. Se para um símbolo Difícil. Quando o tra-
o objeto funcionar, o efeito é o esco- ço estiver concluído, o bruxo deverá Cura/Fertilidade
lhido pelo fabricante original; o usuá- ativar os símbolos com Desenho de
rio não pode alterá-lo. Se o usuário Símbolo. Conhecimento/Nomeação
não souber exatamente o que o objeto
faz, ele deverá aceitar esse risco! Quebrar/Enfraquecer/Dano
Qualquer conjurador de símbolos  Peças de Símbolo
pode ativar um objeto encantado por Peças de símbolos permanente- Fortalecer/Consertar
símbolos, mas apenas se os símbolos mente encantadas podem ser feitas
como objetos mágicos. Cada símbolo Mover/Viajar
estiverem em um idioma simbólico
com o qual ele esteja familiarizado. será inscrito em um pequeno objeto; Proteger/Guardar
isso geralmente é uma pedrinha ou
Quando um objeto inscrito perma- gema, mas pode ser algo apropriado à
nentemente é usado, uma falha crítica Advertência
em um teste de ativação causa 5d danos tradição simbólica – lascas de madeira,
fragmentos de osso, conchas de mo- Criar
ao objeto. Isso pode ou não destruí-lo. luscos, etc. Um conjurador de símbo-
Alguns objetos entalhados com los pode conjurar magias com elas, Controlar/Prender
símbolos podem ser usados por qual- estabelecendo a combinação necessá-
quer pessoa. Eles são regidos pelas Transformar/Entrada
ria de símbolos e ativando-os com De-
regras para objetos
mais e levam encantados
tanto tempo nor-
para serem senho de Símbolos. Isso é muito mais Terra
rápido do que desenhar os símbolos
produzidos quanto os itens encanta- no papel, mais confiável que traçar Ar
dos normais. com os dedos e mais flexível que as
inscrições. Trate cada símbolo como Fogo
Traçando com o Dedo um objeto mágico, com um custo de Água
Em caso de emergência, um conju- criação de 100 para uma runa Fácil,
rador de símbolos pode traçar os sím- 300 para Média, 600 para Difícil. Animal/Propriedade
bolos no ar com um dedo. Isso não cria Ao fazer peças de símbolos, é van-
um objeto mágico; simplesmente conju- tajoso usar pedras preciosas ou outros Corpo/Homem/Humano
materiais valio- Alimento/Oferta
 As Runas de Futhark sos. Uma peça
 Nome Letr
Letraa Palavr
Palavraa Ass
Associada
ociada Outr
Outros
os Sig
Significad os de símbolo com
nificados Luz (e Trevas)
Fehu F Animal Propriedade um valor intrín-
Uruz U Fortal
Fortalecer
ecer Consertar, Fazer seco de $1.000 dá Mente
Thurisaz TH Transformar Entrada,, Tensão ao usuário uma
Entrada
Ansuz A Comunicar Comp reensão perícia
Compreensão eficácia. +1 Uma em Som/Sinais
Raidho R Perceb
Perceber
er Conhecimento, Nome peça de símbolo Necromancia/Alma
Kenaz K Fogo com um valor
Gebo G Alimento Oferta
Oferta,, Dom intrínseco de Planta
Wunjo W Ar $5.000 dá +2 efe- Ilusão/Mistério
Hagalaz H Enfraquecer Quebra
Quebrar,r, Dano, Fim tivo. A desvanta-
Nauthiz N Controlar Prender gem é que a peça Magia/Destino
Isa I Imagem Enganarr é quebrada se o
Engana
 Jera J Planta teste do encanta- Fonte: The Book of Runes,
Runes , por
mento falhar. Blum. 
Ralph Blum. 
Eihwaz EI Terra
Perthro P Magia Mistério, Segredos As peças de
símbolos criados símbolos, calcule os custos de energia
Algiz Z Proteger Guarda
Guardarr c o r r e t a m e n t e como na magia sintática. Se as pedras
Sowilo S Espírito funcionarão pa- precisarem ser preparadas rapidamen-
Tiwaz T Mente Govern
Governarar ra quem conhece te, o tempo de operação depende do
Berkano
Ehwaz B
E Criar
Mover Crescer
Viajar, Progresso Desenho
Crescer bolos de oSím-
para al- método usado
contrá-las. pelo feiticeiro
Os Mestres podempara en-
impor
Mannaz M Corpo Humano, Caráter fabeto simbólico uma verificação da realidade nisso!
Laguz L Água usado e os sím- Poucos feiticeiros têm um conjunto
Ingwaz NG Curar Fertilidade bolos apropria-
Fertilidade completo, mas quanto mais fichas na
Dagaz D Luz dos. bolsa, mais difícil é encontrar a certa.
Ao conjurar Feiticeiros com pressa podem pegar
Othala O Som Histó
História
ria uma aleatoriamente. Neste caso,
–  –  Destin
Destinoo Magia, Desconhecido uma magia por

o GM escolhe os símbolos da maneira O Futhark é um alfabeto secular e


que desejar. Muitas magias incomuns também mágico; cada runa corres- O Alfabeto Ogham
e engraçadas podem ser tentadas em ponde a um som, e a linguagem co-
uma situação extrema. mum pode ser escrita em escrita rúni- Beth B
Um feiticeiro também pode usar ca. De fato, o nome “futhark” deriva
peças de símbolos “comuns” (ao con- da palavra escrita pelas seis primeiras Luis L
trário de pedras verdadeiras). As pe- letras do alfabeto.
ças de símbolos comuns são marca- Fearn F
dos com símbolos, mas não têm en-
cantamento, exceto o poder intrínseco
do símbolo. O tempo para fazê-las é
de duas horas para um símbolo Fácil, Saille S
Ogham é um sistema de símbolos
seis para um Médio, 12 para um Difí- desenvolvido na Irlanda por volta dos
cil. Se alguma pedra comum for usa- séculos IV ou V, e usado nas Ilhas Nion N
da, triplique o tempo necessário para Britânicas. As 20 letras de Ogham são
ativar os símbolos com Desenho de formadas com um número de traços
Símbolos. Há também uma penalida- horizontais ou diagonais ao longo de Uath H
de de -2 no teste de Desenho de Sím- uma linha central. Todas as inscrições
bolos para cada pedra comum usada. sobreviventes são em pedra, mas al- Duir D
As peças de símbolos também po- gumas sugeriram que o alfabeto foi
dem ser usadas como um método de projetado originalmente para varas de Tinne T
adivinhação (consulte Conjuração de madeira. Outros acreditam que o alfa-
Símbolos,, pág. 109).
Símbolos beto é uma abreviação de uma lingua-
gem de sinais, cada letra indicando o Coll C
número e a orientação dos dedos.

Os usosa históricos
obscuros; de Oghampagã
cultura irlandesa são Muin M
Talvez o sistema mais famoso de não resistiu à introdução do cristia-
símbolos mágicos seja o alfabeto rúni- nismo, assim como as culturas nórdi-
co de Futhark, usado de uma forma cas, e a maioria das inscrições de Gort G
ou de outra pela maioria dos povos Ogham sobreviventes são curtas e
germânicos do norte da Europa. Se- funcionais –  monumentos funerários
gundo a lenda, o deus Odin desco- ou marcadores de fronteira. Alusões Pethboc P
briu as runas quando sacrificou a si em textos antigos sugerem que
próprio, pendurado nos galhos de Ogham pode ter sido, além de seu
Yggdrasill, a Árvore do Mundo. Ele uso como alfabeto secular, uma lin-
aprendeu a usar os potentes símbolos guagem de código secreta para bar-
para adivinhação e magia, transmitin- dos e druidas, uma ferramenta para Ruis R
do seu poder aos sacerdotes. adivinhação e outras práticas mágicas
e até mesmo um sistema de notação
O Alfabeto Ogham musical para a Ailm A
 Nome Letra Palav
Palavra
ra As
Associa
sociada
da Outr
Outros
os Sign
Significado
ificadossharpa.
Independente- Onn O
Beth B Imagem Bétula mente de seu obje-
Luis L Ar, Luz Sobus
Sobus,, Elmo tivo histórico, no
Fearn F/V Fogo Amieir
Amieiroo Ur U
entanto, Ogham é
Saille S Água Salgue
Salgueiro
irorico em sabor mís-
Nuin N Transformar Freixo, Celtistico, o que o torna Eadha E
Uath H Corpo Espinheiro Branco excelente para os
Duir D Planta Carvalho  jogos. Cada letra
Tinne T Proteção Azevinh
Azevinhoo de Ogham é asso- Idho
ciada a uma árvo- I
Coll C Perceber Avelã
Ceirt Q Comunicar Maciei
Macieira
rare (embora as ár-
vores exatas vari-
em entre as fon- que está sendo esculpido concede um
Muin M Controlar, Alimento Vinha
Vinha,, Amorei
Amoreira
ra tes), e essas cone-
bônus de +1 ao conjurar esse símbolo.
Gort G Fortalecer Hera xões vinculam o
Como existem apenas 20 símbolos
Getal NGZ
Straif STR, Mover
Enfraquecer AbrunCaniç
Caniço
heiroo
Abrunheiro alfabeto
pus maiora um
de cor-
co- Ogham, alguns símbolos representam
mais de uma Palavra. Mesmo assim,
Ruis R Curar Sabugueiro nhecimento druí- um único símbolo inscrito não pode
Ailm A Criar, Som Abeto, Pinheiro dico de árvores. funcionar como duas palavras. Se
Onn O Magia, Animal Tojo Um símbolo de uma inscrição precisar dos dois signi-
Ur U, W Terra Urze Ogham esculpido ficados de um símbolo, o símbolo
Eadha E Mente Álamo na madeira associ- deve ser inscrito duas vezes.
Idho I Espírito Teixo ada ao símbolo

  Max virou algumas páginas tritão em conserva, a lín- sem Aptidão Mágica –  de fato, Apti-
para frente
 jarra na mão.emEle
seusempre
formulário,
teve gua da serpente... dão Mágica
nefício não confere
para quem estuda nenhum
alquimia!be-
A
Ele parou e viu a prate-
problemas para lembrar se você leira, depois olhou lenta- alquimia é uma ciência como qual-
adiciona a língua da serpente mente para o pote ainda na quer outra –  acontece que seu alvo é
antes ou depois da calda fervida. mão. Flocos de mandrágo- mágico.
Aparentemente, foi depois, o que ra secas. O principal esforço da maioria dos
foi bom, pois a bebida já havia Ah, droga, Max pensou alquimistas é a fabricação de substân-
começado a ferver. Ele sacudiu enquanto seu laboratório cias com efeitos mágicos. O nome
metade da língua da serpente e explodia ao seu re- geral para essas substâncias é
foi para o outro mesa, onde um dor. “elixires”.
punhado de lascas de oricalco A alquimia funciona normalmente
derretia em uma panela de A alquimia é a
ciência das transfor- em áreas com mana normal e alta.
mercúrio alquímico. Um Nas áreas de mana baixa, os elixires
pedaço de cera de mações e transmu-
tações mágicas. levam o dobro do tempo para produ-
abelha ajudava zir e funcionar apenas pela metade
esse processo às É um processo
vezes, então ele mecânico, do tempo, embora
permanente aqueles
funcionem com efeito
normalmente.
vasculhou uma usando a ma-
Em áreas de mana muito alta, os elixi-
prateleira em na inerente a res levam apenas metade do tempo
busca de seu pote certas coisas. para serem produzidos, mas qual-
de cera de abelha. Portanto, ela quer falha é crítica. Em áreas sem ma-
Há o antimônio, o pode ser estudada na, os elixires não podem ser fabrica-
alicorn em pó, o olho de e usada por pessoas dos nem usados.

Alquimia é uma perícia de IQ/ exceder a perícia básica. o custo dos materiais pelo número de
Muito Difícil; não há predefinição. Para criar um elixir, um alquimis- doses produzidas. Nesse caso, o teste
Como magias, a alquimia pode ser ta deve gastar uma certa quantia de final é -1 para cada dose extra de eli-
aprendida apenas com a metade da xir produzido.
velocidade sem um professor. Não dinheiro emdemateriais
quantidade tempo. Oeelixir
uma estará
certa No final do tempo requerido, o
pode ser aprendida em uma área sem sendo preparado 24 horas por dia alquimista rola contra a técnica do
mana! Grande parte da perícia tem a durante esse período e deve ser aten- elixir em desenvolvimento. Não há
ver com a experiência de observar, dido por um alquimista pelo menos sucessos críticos na alquimia; ou o
ouvir e sentir  as
 as reações mágicas pros- oito horas diárias. Não é necessário processo funciona ou não. Uma falha
seguirem. Um estudante solitário po- que seja o mesmo alquimista durante arruína os ingredientes, desperdiçan-
de fazer isso experimentando –  mas todo o processo, mas o alquimista de do o dinheiro gasto com eles. Em
apenas em uma área onde a alquimia menor perícia que trabalhou no elixir uma falha crítica, faça um segundo
funciona! faz o teste final da Alquimia. Um al- teste de técnica com -1 para cada dose
quimista não pode prestar atenção a de elixir no lote. Se esse segundo teste
dois processos diferentes ao mesmo for bem-sucedido, o desastre foi evi-
tempo, mas pode fabricar um lote tado; se ele falhar no segundo teste,
múltiplo de um elixir, multiplicando role 3d para ver o que acontece:
Um alquimista pode fazer qual-
quer elixir na lista das páginas 213- Dado Resultado
219
dos com acesso
e outros a formulários
textos alquímicos.adequa-
Com o 3-5 Todos dentro de 100 metros sofrem o efeito do elixir ou seu reverso;
50% de cada.
tempo, um alquimista pode se tornar 6-9 Todos dentro de 50 metros sofrem o efeito do elixir ou seu reverso;
suficientemente prático com certos como acima.
elixires que os livros de referência
não são mais necessários. Em termos 10-12 Explosão destrói o laboratório, alquimista tem tempo de fugir.
de jogo, todo elixir é uma técnica Difí- 13-15 Explosão destrói o laboratório, alquimista leva 3d de dano.
cil; predefinida como Alquimia-1. As 16-18 Explosão destrói o laboratório, alquimista leva 6d de dano!
técnicas alquímicas nunca podem

 Alquimistas Feiticeiros
Feiticeiros e magos são excelentes
Conhecimento das Ervas, como Alquimia, é uma perícia de IQ/Muito alquimistas; suas habilidades ofere-
Difícil sem predefinição. Representa a abordagem popular de inventar cem muitos atalhos úteis para o traba-
preparações mágicas – um herbalista não pode dizer por que moer mal- lho do alquimista. Identificar materi-
va azul com a coroa do rei faz um bom elixir de cura, mas ele sabe muito ais magicamente potentes é fácil para
bem o que faz. um mago; magias como Destilar e
Assim, embora Conhecimento das Ervas permita que os herbalistas Maturar podem acelerar muitos pro-
componham elixires “alquímicos”, não
não permite
 permite que eles usem outras ha- cessos alquímicos; magias como Áci-
bilidades alquimistas, como analisar elixires ou itens mágicos. Além dis- do Essencial ou Terra Essencial forne-
so, os herbalistas
de ervas não podem
e seus usos usar formulários
– chamados de herbais –alquímicos. Existem
, mas eles não têm alivros
pro- cem
uma reagentes
fração do de altaOs
custo. qualidade
Mestres por
po-
fundidade e os detalhes de um formulário adequado. Uma boa erva po- dem querer oferecer um desconto no
de dar um bônus ao Naturalista ou Conhecimento das Ervas, mas não é tempo de preparação ou no custo aos
rigorosa o suficiente para compensar a penalidade por trabalhar sem um alquimistas com magias apropriadas
formulário. Como resultado, os herbalistas aprendem principalmente à sua disposição.
novos elixires por instrução, não por estudo.
A vantagem de trabalhar com Conhecimento das Ervas é que os her-  Alquimistas
balistas trabalham com... bem, ervas. A alquimia usa ingredientes exóti-
cos, como o sangue de dragão e os besouros fossilizados da Far Cathay,  Desenvolvedores
que são caros e raros, enquanto os herbalistas podem fazer seu trabalho Um alquimista pode ter uma ver-
com a coleta de um dia na floresta e algumas jogadas com Naturalista. são da vantagem Desenvolvedor. De-
Assim, as preparações à base de plantas custam 50% menos em materiais senvolvedor padrão permite ao alqui-
que os elixires alquímicos (com um desconto máximo de $100). Nos mista Desenvolvedor pesquisar elixi-
mundos em que Alquimia e Conhecimento das Ervas coexistem, os her- res usando as regras da pág. 212. A
balistas dominam o mercado de poções baratas com suas cervejas feitas penalidade de perícia é o modificador
da perícia Alquimia do elixir, não não  
com
os a folhagem
reagentes local. Além
alquímicos; disso, ascrítico
um fracasso ervas em
nãoConhecimento
são tão voláteis
dasquanto
Ervas multiplicado por 2. Como na pesqui-
pode produzir veneno, mas não vai explodir a casa do herbalista! sa de elixir do não Desenvolvedor, os
modificadores de NT não se aplicam.
O Desenvolvedor Rápido permite
 Laboratórios Alquímicos igualar sua perícia em Alquimia, ele que um alquimista produza qualquer
Um alquimista confia em seu não precisa de nenhum livro ou ou- preparação que ele saiba fazer, levan-
equipamento para obter bons resulta- tras instruções para produzi-lo. Caso do 1 minuto em vez de dois dias que
dos. No mínimo, a alquimia de suces- contrário, ele deve usar um livro de normalmente seriam necessários. O
so exige algum método para fazer referência, chamado  formulário
 formulário,, ou teste de perícia de Alquimia é feito
fogo e um amplo suprimento de reci- trabalhar com um professor que do- com uma penalidade igual à penali-
pientes limpos; sob tais circunstân- mine o elixir. Qualquer tentativa de dade padrão total para o elixir em
cias, um alquimista sofre uma penali- preparar um elixir não-dominado sem questão, além de qualquer penalidade
dade de -1 (ou pior) à sua perícia efe- formulário nem supervisão é de -6. restante para um elixir não domina-
tiva. Para evitar essa penalidade, é A disponibilidade e o preço dos do, com -1 extra para o uso de equi-
necessária uma mesa robusta e $1.000 formulários dependem do cenário. pamentos improvisados. O custo dos
Em alguns mundos, a alquimia é sim- ingredientes não muda, mas assuma
eem equipamentos
assim por diante.–Um
 atanores, retortas
laboratório de plesmente outra profissão, e os for- que tudo o que o alquimista tem à
nível profissional, com pelo menos 30 mulários custam como outros livros mão ou possa encontrar em uma pes-
metros quadrados de espaço e $5.000 ou pergaminhos. Em outros, a alqui- quisa rápida será útil. Um alquimista
em equipamentos alquímicos, confere mia é uma disciplina esotérica e os pode melhorar sua perícia com técni-
um bônus de +1 à perícia efetiva do formulários são zelosamente guarda- cas rápidas da maneira usual, mas as
alquimista tão abençoado. Um labo- dos. A maioria dos cenários provavel- técnicas rápidas são diferentes das
ratório verdadeiramente inovador, mente cairá em algum lugar, com técnicas convencionais e devem ser
com o melhor equipamento que a era algumas fórmulas selecionadas man- aprendidas separadamente. A penali-
tem para oferecer, com pelo menos 60 tidas em segredo. dade do equipamento improvisado
metros quadrados de espaço e Suponha que qualquer elixir com nunca pode ser removida.
$20.000 em equipamentos, oferece a um custo de varejo superior a $1.000 Finalmente, um alquimista pode
um alquimista que trabalha lá um por dose seja uma fórmula secreta, res- aplicar a vantagem Apetrechos a pre-
bônus de +NT/2 para a perícia efeti- trita a Mestres da Guilda dos Alquimis- parações alquímicas, sacando uma
va. Esse nível mais alto de sofistica- tas totalmente iniciados (Hierarquia dose de qualquer elixir que ele conhe-
ção realmente não vale a pena até o Comercial 2). Somente os Grandes Mes- ce a qualquer momento.
NT4, pois o invento da pólvora leva a tres conhecem fórmulas com um custo
química mundana a um ponto em de varejo superior a $10.000 por dose
que pode ajudar a alquimia. (Hierarquia Comercial 3).
Naturalmente, essas restrições não
 Fórmulas Alquímicas precisam impedir que um PJ alqui-
e Segredos mista crie esses elixires, se ele conse-
guir encontrar uma cópia do formulá- Há mais na alquimia do que sim-
Se um alquimista elevou sua perí- rio. Tal desrespeito à política da guil- plesmente produzir elixires. Em
cia com um determinado elixir para da, no entanto, pode ter repercussões.

muitos contextos, a alquimia é a coisa


mais próxima da ciência física, e os
alquimistas têm mais alguns truques Quando um alquimista fica sem formulários para estudar, ele deve se
na manga que vêm desse espírito de dirigir ao laboratório. Geralmente, a experimentação de um alquimista
inquisição. visa replicar um elixir para o qual ele não possui o formulário, mas al-
guns alquimistas são ousados o suficiente para desenvolver elixires to-
Detecção e Análise talmente novos.
Um alquimista faz um teste contra Os alquimistas inventam novos elixires usando as regras padrão para
sua perícia Alquimia, baseado em inventar (ver Novas Invenções,
Invenções, pág. B473), com alguns ajustes. A perícia
Per, para reconhecer um elixir como necessária para projetar novos elixires é Alquimia. Os elixires não têm
uma
vê, oupreparação alquímica
cheira a comida quando
ou bebida queo modificadores de NT nem classificações de complexidade.
Para o teste de Conceito, use uma penalidade básica de -6 em vez dos
o contém. Os sentidos aguçados auxi- modificadores padrão, mais um modificador adicional de duas vezes a
liam nesse teste conforme apropria- penalidade padrão para o elixir. Assim, um alquimista que tentasse de-
do. Da mesma forma, um mago rece- senvolver um elixir de Invulnerabilidade sofreria uma penalidade de -6
be um teste automático de (Per + Ap- + (2 × -4) ou -14. Aplique uma penalidade adicional de -5 se a pesquisa
tidão Mágica) para reconhecer um ocorrer em uma zona de baixa mana. Todos os outros modificadores são
elixir como mágico quando o vê pela padrão.
primeira vez. Sendo de natureza má- Produzir a primeira dose de um elixir recém-concebido segue as re-
gica, os elixires podem ser detectados gras do Protótipo. Os modificadores de equipamento são -10 para o labo-
por qualquer magia que detecte a ratório de graduação mais baixa, -5 para um laboratório doméstico, 0
magia. No entanto, magias para ana- para um laboratório de nível profissional e +NT/2 para um laboratório
lisar mágica não funcionam em elixi- de ponta. Tempo e custo são como no nível de complexidade com a pró-
res. Somente um alquimista pode xima penalidade maior; por exemplo, o elixir Invulnerabilidade aplica
analisá-los. uma penalidade de -14, equivalente a uma invenção complexa, portanto
Um alquimista deve rolar contra o tempo necessário é de 1d homem-mês e o custo é de $250.000. Uma
Alquimia
análise levapara analisar
4 horas; umaum elixir.
falha A
crítica falha crítica no teste do Protótipo tem os mesmos efeitos que qualquer
outra falha crítica em Alquimia.
causa efeitos conforme a tabela na Um teste de Protótipo bem-sucedido produz uma dose única do novo
pág. 210. Ele pode reduzir esse tempo elixir e um maço de anotações que serve como um formulário para o
para 10 segundos se provar o elixir –  elixir. Agora ele pode ser fabricado, estudado e criado como qualquer
mas, se o fizer, qualquer jogada falha outro elixir. Se o alquimista perde suas anotações antes de dominar o
significa que o afeta como se ele tives- elixir, no entanto, ele deve repetir o processo de pesquisa para substituir
se tomado tudo, se o efeito for ruim. o formulário.
Por outro lado, uma falha crítica ao
provar um elixir não requer uma ro-
lagem na tabela de falhas críticas; é
difícil explodir seu laboratório sim-  Identificando Química Simples
plesmente provando algo.  Itens Mágicos A predefinição da perícia Química
Se o elixir analisado aparecer nos Um alquimista não pode identifi- é Alquimia-3; um alquimista é um
formulários do alquimista, qualquer car a mágica tão precisamente quanto químico, de uma variedade muito
sucesso identifica a natureza do elixir; um mago. No entanto, um alquimista especializada! Esse padrão deve ser
usado apenas para conhecimentos
se for um
sucesso elixirapenas
normal desconhecido, um
fornece uma pode determinar
encantado se um
gastando umaobjeto
hora está
em gerais; um alquimista não poderia
indicação vaga do objetivo do elixir, análise e $50 em materiais e fazendo realizar uma análise química comple-
enquanto um sucesso crítico revela os um teste contra Alquimia-2. Em um xa, mas seria capaz de reconhecer
efeitos precisos do elixir, embora não sucesso crítico, ele obtém alguma ácidos e álcalis, destilações, preparar
seu nome. A taxa atual de análise é de ideia do objetivo do encantamento. corantes e aromas e reconhecer rea-
$20 para uma análise lenta e $200 pa- Em uma falha crítica, o item foi borri- gentes químicos por sua aparência,
ra uma análise rápida. fado com ácido ou incendiado. Se isso cheiro etc. Os alquimistas medievais
é desastroso depende do item faziam grande parte de suas análises
por gosto, uma prática agora reconhe-
cida como imprudente...

Todos os elixires devem ser manti- Múltiplos elixires podem ser usados uma poção por vez ou a mesma po-
dos em recipientes selados. Eles per- ao mesmo tempo, mas várias doses ção mais de uma vez por dia. Quando
dem seu poder após períodos varia- do mesmo elixir serão desperdiçadas, um elixir dura um período variável
dos quando misturados com outras exceto em criaturas muito grandes, de tempo, o alvo não sabe com ante-
substâncias ou expostos ao ar. Os re- que podem exigir doses extras a crité- cedência quanto tempo vai durar –  o
cipientes podem ser abertos breve- rio do Mestre. Uma nova dose pode Mestre rola secretamente. O alvo sabe
mente e depois fechados novamente, ser tomada depois que a anterior de- que se esgotará 5 minutos antes de
sem causar danos ao conteúdo. saparece. Os Mestres que desejam terminar. A exceção é o Elixir da Invi-
O método de uso de um elixir de- desencorajar o uso pesado de poções sibilidade, que desaparece sem aviso
pende de sua forma (veja abaixo). podem tornar perigoso tomar mais de prévio.

 Formas de Elixir A criação de elixires em forma de comum” e um segundo custo mais


Existem quatro formas físicas de pastilha requer o dobro do tempo e alto para campanhas de magia “rara”.
“ rara”.
elixir, cada uma com propriedades custo usuais. Esse é o custo de varejo, supondo que
diferentes: Unguento:   Um creme ou gel. Se
Unguento: os PJs estejam comprando. As pasti-
tocado, ela penetra na pele, produzin- lhas levam o dobro do tempo para
Poção: Forma líquida, usada como
Poção: Forma do efeito imediato – apenas uma dose serem produzidas e, portanto, custam
bebida. Uma dose de poção afeta ins- de unguento em uma arma ou maça- o dobro. PJs alquimistas (ou PJs que
tantaneamente uma criatura do tama- neta da porta afeta a primeira pessoa possuem poções) nem sempre podem
nho de um homem. Poções perdem a tocá-la. Dura uma semana se expos- vender seus produtos por tanto quan-
seu poder em um dia se deixadas ta ao ar; é neutralizada pela água. to gostariam. Poções muito raras,
abertas
coisas. ou misturadas com outras como Rejuvenescer e Ressurrei-
ção, é claro, sempre são ven-
Pó: Forma
Pó:  Forma sólida. Um pó deve ser dáveis, mas podem atrair
ingerido nos alimentos ou dissolvido atenção indesejada daqueles
na bebida para ser eficaz; entra em que preferem tomá-las sem
vigor em 2d minutos. Os pós podem Qualquer pessoa com a vanta- pagar!
durar muito tempo; há apenas 50% gem Abascanto recebe um teste de Nem sempre os elixires são fáceis
de chance por ano de que um deter- resistência de HT+RM quando admi- de encontrar, principalmente nas ci-
minado pó perca seu poder enquanto nistrado com qualquer elixir – mesmo dades pequenas. O Mestre pode de-
exposto ao ar. Os pós misturados com que seja benéfico. Se o resultado do terminar exatamente quais elixires,
alimentos ou bebidas duram um mês. teste for exatamente HT+RM, a poção em quais formas, estão disponíveis
Pastilha: Um
Pastilha: Um comprimido do tama- tem metade do efeito (o Mestre deter- como achar melhor.
nho de uma moeda, mantida em um mina os detalhes). Se o resultado do Certos elixires alquímicos podem
frasco selado. Quando acesa, instan- teste for menor que HT+RM, a poção ser ilegais ou permitidos apenas à clas-
taneamente pisca em chamas e come- não tem efeito! se dominante. Isso inclui todos os ve-
ça
de adiâmetro
preenchere uma
2,5márea
de de 3 metros
altura com Custo e Disponibilidade nenos, outros
os elixires elixires “hostis”
(especialmente e todos
elixires da
fumaça. Dentro de casa, essa fumaça Como itens mágicos, os elixires invisibilidade) que seriam úteis princi-
permanece cerca de um minuto; ao ar geralmente custam cerca de $33 para palmente para ladrões e assassinos.
livre, dispersa-se em cerca de 10 se- cada dia que demoram a ser feitos, É difícil encontrar um bom alqui-
gundos. Qualquer pessoa na área afe- mais o custo dos materiais. mista na maioria dos cenários. A Gui-
tada sofre os efeitos do elixir em 2d (Obviamente, isso varia de acordo lda dos Alquimistas é seletiva, a bus-
segundos. Para evitar os efeitos da com o cenário; para uma campanha ca pela alquimia é cansativa e o traba-
fumaça, prenda a respiração (consulte mágica “rara”, o dobro do custo por lho está no lado perigoso. Muitas ci-
Prender o Fôlego, pág. B355). Uma pas- tempo.) Alguns tipos muito comuns dades proíbem a prática da alquimia
tilha não queimada dura um mês se são mais baratos porque são feitos em a menos de 100 metros de um local
exposta ao ar, mas é destruída instan- lotes. público, para que um fracasso crítico
taneamente ao entrar em contato com Cada descrição inclui um custo não destrua um mercado movimenta-
a água. sugerido para campanhas de “magia do... ou pior.

Os elixires são divididos aqui em Besta Vociferante. pastilha.


categorias aproximadas com base nos O alvo pode falar com os animais, Custo: $550/$900.
Custo:  $550/$900.
efeitos que eles têm. Cada descrição igual à magia Falar com Animais. Ingredientes: $200; 2 semanas; o
do elixir começa com o nome genéri- padrão é Alquimia-1.
co do elixir e qualquer nome alterna- Duração:
Duração: 2d
 2d minutos.
tivo pelo qual ele possa ser conhecido Forma:   Qualquer forma, menos
Forma:  Matador de Dragões
em alguns locais. Em seguida, fornece pastilha. Nomes Alternativos: Bálsamo de
os detalhes do efeito do elixir. Por Custo: $850/$1350.
Custo:  $850/$1350. São Jorge, Cadmus, Fafnir.
fim, fornece a duração do elixir, seu Ingredientes:   $300; 3 semanas; pre-
Ingredientes:
preço de varejo em cenários de magia definido como Alquimia-1. A fumaça desse elixir causa 5d de
comum e magia rara, além de tempo, dano a qualquer réptil. Também pode
custo dos materiais e penalidade pa- Controlar Aves afetar dragões –  mas apenas se for
drão necessária para fabricar o elixir. inflamado pelo sopro de um dragão.
Nome Alternativo: Ibicus.
Alternativo: Ibicus. Duração: Veja Pastilha acima.
O alvo pode controlar as aves, de Forma: Pastilha.
Forma:  Pastilha.
acordo com a magia Controlar Ani- Custo: $1.300/$2.000.
Custo: $1.300/$2.000.
mais apropriado (pág. 30), sem custo Ingredientes:   $100, mais uma gota
Ingredientes:
de energia ou teste de perícia necessá- de sangue do coração de um dragão,
 Falar com Feras rio. que custa pelo menos $500, se estiver
disponível; 4 semanas; predefinido
Nomes Alternativos:  Melampus,
Alternativos:   3d×5 minutos.
Duração: 3d×5
Duração:
Forma:   Qualquer forma, menos
Forma: como Alquimia-1.

 Equitação  Resistência olhos. Observe que esse elixir é bas-


Nomes Alternativos: Bronco
Alternativos: Bronco Buster, Nome Alternativo: Anteu.
Alternativo: Anteu. tante ilegal em disputas de gladiado-
Castor. res, duelos legais e assim por diante!
O alvo não sente fadiga pela dura-
Concede ao alvo +4 a qualquer ção do elixir, exceto pelo cansaço cau- Duração: 1d+1 horas.
teste de Adestramento de Animais sado por sua própria conjuração de Forma:   Qualquer forma, menos
Forma:
específico para cavalos e seus paren- magias. Quando o elixir expira, seus pastilha.
tes (mulas e burros). Além disso, con- PF é reduzido a 0 e ele fica inconsci- Custo: $2.100/$3.100.
cede +4 a qualquer teste de perícia de ente. Ingredientes:   $1.000; 6 semanas;
Ingredientes:
Cavalgar, Carroceiro ou Controle de predefinido como Alquimia-4.
Carregamento feito em cavalos em Duração:
Duração: 1d
 1d horas.
uma situação de não combate. Forma:
Forma: Qualquer.
 Qualquer.
Custo: $1.400/$2.400.
Custo: $1.400/$2.400. Velocidade
Nome Alternativo: Atlanta.
Alternativo: Atlanta.
Duração: 2d horas. Ingredientes:   $300; 6 semanas; pre-
Ingredientes:
Forma: Unguento.
Forma:  Unguento. definido como Alquimia-1. Aumenta a velocidade básica e o
Custo: $250/$500.
Custo: $250/$500. deslocamento em 1. Podem ser toma-
Ingredientes:   $50; 2 semanas; pre-
Ingredientes: Caçador das até três doses deste elixir de uma
definido como Alquimia-1. Nome Alternativo: Orion.
Alternativo: Orion. só vez, para aumentar o efeito, mas
role separadamente pelo tempo que
Os níveis de carga do alvo são cada dose durar.
multiplicados por 4 –  portanto, se a
carga extra pesada é normalmente Duração: 3d× 4 minutos.
200, ela se torna 800! Os efeitos de Forma:   Qualquer forma, menos
Forma:
carga relacionados a magias (por pastilha.
Batalha exemplo, Teleporte) não são afetados. Custo: $550/$850.
Nomes Alternativos: Ares,
Alternativos: Ares, Elixir do Funciona em animais e pode ser usa- Ingredientes:   $200; 3 semanas; pre-
Ingredientes:
Guerreiro. do para que um animal de carga car- definido como Alquimia-1.

bémAdiciona
se torna1d ao DX.
Bravo, O alvoa tam-
conforme ma- regue mais. 1d+1 horas.
Duração:  Furtividade
Alternativos: Bebida do As-
Nomes Alternativos: Bebida
gia Bravura (pág. 134), pela duração Forma: Qualquer.
do efeito.  $300/$400.
Custo: $300/$400.
Custo: sassino, Hermes.
Duração: 1 hora. Ingredientes:   $200; 1 semana; pre-
Ingredientes: As perícias Furtividade e Escalada
Forma:   Qualquer forma, menos
Forma: definido como Alquimia-1. do alvo são aumentadas em 1d pon-
pastilha. tos (role separadamente). Ilegal em
Custo: $350/$700.  Liderança muitas cidades!
Ingredientes:   $150; 2 semanas; pre-
Ingredientes: Nomes Alternativos: 
Alternativos:  Plano do Rei, Duração: 1
Duração:  1 hora.
definido como Alquimia-2. Teseu. Forma: Qualquer.
Adiciona 4 às perícias de Lideran- Custo: $500/$2.000.
ça e 2 às perícias de Es- Ingredientes:   $300; 3 semanas; pre-
Ingredientes:
tratégia e Tática. definido como Alquimia-2.
Duração: 1d ho-  Força
ras.
Forma: Qual- thos. Nomes Alternativos: Hércules,
Alternativos: Hércules, Por-
quer.
Custo: $1.650/ Adiciona 1d a ST. Isso aumenta o
$2.850. ônus, o dano da arma etc., apropria-
I n g r e d i e n t e s : :  damente, mas não gera PV extra.
$400; 7 semanas;
predefinido como Duração: 1
Duração: 1 hora.
Alquimia-1. Forma: Qualquer forma, menos
pastilha.
Custo: $250/$500.
Custo:  $250/$500.
 Invulnerabili- Ingredientes:   $100; 2 semanas; pre-
Ingredientes:
dade definido como Alquimia-2.
Nomes Alternati-
vos:   Aquiles, Infu-
vos:
são de Tegumento
Impermeável, Pele
 Envelhecimento
de Ferro.
Endurece a pele Nomes Alternativos: 
Alternativos:  Dedo Gelado
da Morte, Titonus.
com uma armadura
com RD 3. Essa O alvo se torna um ano mais velho.
proteção é cumula- Testes de envelhecimento apropriados
tiva com outras devem ser feitos imediatamente. O
formas de proteção. antídoto deve ser administrado dentro
Não protege os de 6 horas para ser eficaz!

  Duração: Permanente. taneamente! Duração: 1d horas.


Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer. Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer.
Duração: Um dia.
Duração: Um
Custo: $825/$1.350.
Custo: $825/$1.350. Custo: $200/$400.
Custo: $200/$400.
 Qualquer.
Forma: Qualquer.
Forma:
Ingredientes:   $300; 3 semanas; pre-
Ingredientes: Ingredientes:   $100; 1 semana; pre-
Ingredientes:
Custo: $650/$1.150.
Custo:  $650/$1.150.
definido como Alquimia-1. definido como Alquimia-1.
Ingredientes:   $100; 3 semanas; pre-
Ingredientes:
definido como Alquimia-1.
 Morte  Detestabilidade
Nomes Alternativos: 
Alternativos:  Caldo de Cei- Ódio Nome Alternativo: Belerofonte.
Alternativo: Belerofonte.
fador, Tanato.
Um veneno, causando dano de 4d; Nomes Alternativos: Antipatia,
mesis. Alternativos: Antipatia, Nê- O alvo é percebido
de confiança como indigno
e pouco atraente; todos
um teste HT bem-sucedido reduz reagem a ele com -4.
O alvo odeia tudo o que ele nor-
esse dano para 2d. Os sintomas inclu-
malmente ama. Duração: 1d+2 horas.
em dormência e paralisia. Uma se-
Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer.
gunda dose não será eficaz até uma Duração: 1 hora.
Custo: $1.000/$1.700.
Custo: $1.000/$1.700.
hora após a primeira. Ilegal quase em Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer.
Ingredientes:   $300; 4 semanas; pre-
Ingredientes:
todo lugar! Custo: $300/$500.
Custo:  $300/$500.
definido como Alquimia-1.
Ingredientes:   $125; 1 semana; pre-
Ingredientes:
Duração: Instantâneo.
Duração:  Instantâneo.
definido como Alquimia-1.
Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer.  Egoísmo
Custo: $500/$800.
Custo: $500/$800. Nome Alternativo: Narciso.
Alternativo: Narciso.
Ingredientes:   $100; 2 semanas; pre-
Ingredientes:  Inveja
definido como Alquimia-1. Nomes Alternativos: 
Alternativos:  Monstro de O alvo não se importa com as opi-
Olhos Verdes, Juno. niões ou o bem-estar de ninguém

 Medo
Nome Alternativo: Fobos.
Alternativo: Fobos.
Faz com que o alvo tenha uma
inveja violenta de qualquer pessoa
além dele mesmo.
e satisfeito duranteEleesse
está período.
muito feliz
O
principal uso legítimo
legítimo   deste elixir é
com inteligência, riqueza, beleza etc.
O alvo é afetado igual à magia tratar a depressão.
iguais ou superiores –  quaisquer que
Medo (pág. 139), incluindo um teste
sejam as realizações que o alvo mais Duração: 1d+1
Duração:  1d+1 horas.
de resistência contra a perícia do al-
preza. Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer.
quimista.
Custo: $750/$1.450.
Duração: 1d horas.
Duração: Como em Medo.
Duração: Como Ingredientes:   $20; 4 semanas; pre-
Ingredientes:
Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer.
Forma:   Qualquer; o alvo resiste
Forma: definido como Alquimia-1.
Custo: $400/$750.
Custo:  $400/$750.
com -4 contra todas as formas, exceto
Ingredientes:   $50; 2 semanas; pre-
Ingredientes:
pastilha.
definido como Alquimia-1.  Azar
Custo: $225/$400.
Custo: $225/$400. Nome Alternativo: Hécate.
Alternativo: Hécate.
Ingredientes: $50;
Ingredientes: $50; 1 semana; prede-
finido como Alquimia-1.  Luxúria O alvo tem a desvantagem Azar
Nome Alternativo: Priapus.
Alternativo: Priapus. (pág.
depoisB124),
expira.que dura por 24 horas e
Burrice O alvo sofre a desvantagem Luxú-
Nomes Alternativos: 
Alternativos:  Estupefação, ria (pág. B148). Duração: 1 dia (veja acima).
Tântalo. Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos pastilha.
Duração: 1d horas.
Custo: $1.600/$3.000.
Custo: $1.600/$3.000.
Cada dose tomada (até 4) reduz o Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer.
Ingredientes:   $400; 6 semanas; pre-
Ingredientes:
IQ em 3. Custo: $500/$700.
Custo:  $500/$700.
definido como Alquimia-1.
Ingredientes: $200;
Ingredientes: $200; 10 dias; predefi-
Duração:
Duração: 1d
 1d horas.
nido como Alquimia-1.
Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, exceto a pastilha  Fraquezaa
 Fraquez
cujo efeito dura apenas 1d minutos. Nomes Alternativos: 
Alternativos:  Enervação,
Custo: $500/$850.  Loucura Filoctetes.
Ingredientes:   $150; 2 semanas; pre-
Ingredientes: Nome Alternativo: Eris.
Alternativo: Eris.
definido como Alquimia-1. Cada dose tomada (até 4) reduz o
O alvo sofre os efeitos da magia
ST em 3.
Loucura (pág. 136). O criador pode
 Frustração
Alternativos:  Murphy, Sísi-
Nomes Alternativos: 
tentar especificar a forma exata de
loucura que o elixir causará, mas de-
Duração: 1d horas.
Forma:   Qualquer, exceto pastilha
Forma:
fo. ve ser bem sucedido no seu teste de que dura apenas 1d minutos.
Alquimia em 2 ou melhor para pro- Custo: $400/$700.
Custo: $400/$700.
O alvo tem -2 para todas as joga-
duzir os resultados que ele deseja; em Ingredientes:   $50; 2 semanas; pre-
Ingredientes:
das de dados. Qualquer número de
um sucesso inferior a 2, a loucura é definido como Alquimia-1.
doses pode afetar uma pessoa simul-
determinada aleatoriamente.

livre apenas porque há uma aposta O alvo se transforma em um ani-


nela! mal, igual à magia Metamorfose (pág.
32). É possível ficar preso na forma
Duração: 1 hora.
uma fera; se isso acontecer, um antí-
  Forma: Poção
Forma:  Poção ou pó.
doto alquímico ou uma magia Remo-
 Atratividade Custo: $900+ (o que o mercado
ver Maldição restaurará sua forma
Alternativo: Afrodite.
Nome Alternativo: Afrodite. oferecer).
natural. Se o alvo toma o elixir consci-
Ingredientes:   $200; 4 semanas; pre-
Ingredientes:
Concede um nível de Aparência entemente, ele pode se transformar
definido como Alquimia-2.
(pág. B21). A aparência do alvo me- em qualquer criatura entre o dobro
lhorará um nível: de Comum a Atrati-
vo, de Bonito a Muito Bonito ou de  Invisibilidade do
pesoseu peso corporal
corporal. e 1⁄10
Se o alvo do sem
o toma seu
Nome Alternativo: Odisseu.
Alternativo: Odisseu. saber, ele é transformado na criatura
Hediondo a Feio, por exemplo. Os
indivíduos que já são Transcendentes Torna o alvo invisível. Este elixir mais apropriada à sua personalidade,
ganham Terror (pág. B94) – às vezes, desaparece sem aviso prévio. É ilegal a critério do Mestre.
mais é demais. em muitos lugares! Duração: 2d horas.
Duração: 2d+1 horas.
Duração: 2d+1 Duração: 1d×10 minutos. Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos pastilha.
Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos pastilha. Forma: Poção
Forma:  Poção ou unguento. Custo: $3.000/$5.000.
Custo: $3.000/$5.000.
Custo: $600/$1.000.
Custo: $600/$1.000. Custo: $3.000/$6.000.
Custo: $3.000/$6.000. Ingredientes: $800;
Ingredientes: $800; 12 semanas; pre-
Ingredientes:   $100; 3 semanas; pre-
Ingredientes: Ingredientes:   $1.000; 16 semanas;
Ingredientes: definido como Alquimia-1.
definido como Alquimia-1. predefinido como Alquimia-4.
Visão da Verdade
 Resistência ao Fogo Sorte Alternativos:  Delphi, Un-
Nomes Alternativos: 
Nomes Alternativos: Agni,
Alternativos: Agni, Unguen- Nome Alternativo: Tyche.
Alternativo: Tyche. guento das Fadas.
to da Salamandra. O alvo tem a vantagem Sorte (pág. Dá ao alvo o poder de ver auras,
O alvo é à prova de fogo, de acor- B89). conforme a magia Aura (pág. 101).
do com o nível mais baixo da magia Duração: 1d
Duração:  1d minutos.
Duração:  2d horas de jogo.
Duração: 2d
Resistência ao Fogo (pág. 74). Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos pastilha.
Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer.
Duração: 1d horas. Custo: $1.300/$2.300.
Custo: $1.300/$2.300.  $550/$1.300.
Custo: $550/$1.300.
Custo:
 Qualquer, menos pastilha.
Forma: Qualquer,
Forma: Ingredientes:   $200; 6 semanas; pre-
Ingredientes: Ingredientes:   $200; 4 semanas; pre-
Ingredientes:
Custo: $500/$700. definido como Alquimia-3. definido como Alquimia-2.
Ingredientes:   $300; 1 semana; pre-
Ingredientes:
definido como Alquimia-1.  Resistência à Magia  Respirando Água
Nome Alternativo: Moly.
Alternativo: Moly. Nome Alternativo: Poseidon.
Alternativo: Poseidon.
Voar Concede cinco níveis de Abascan- Concede a capacidade de respirar
Nome Alternativo: Dédalo.
Alternativo: Dédalo. água.
to (pág. B34) ao alvo. Se tomado por

gia Dá
Vooo (pág.
poder145).
de voar, conforme ma- um mago, terão
de magias todos-5!as suas conjurações Duração:
Duração: 1d
 1d horas.
Forma: Apenas
Forma:  Apenas poção.
Duração: 1
Duração:  1 hora. Duração: 1
Duração:  1 hora. Custo: $600/$1.100.
Custo: $600/$1.100.
Forma:  Qualquer, menos pastilha.
Forma: Qualquer, Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer. Ingredientes:   $50; 5 semanas; pre-
Ingredientes:
Custo: $3.000/$4.700.
Custo: $3.000/$4.700. Custo: $1.600/$3.200. definido como Alquimia-2.
Ingredientes: $500;
Ingredientes: $500; 10 semanas; pre- Ingredientes:   $500; 5 semanas; pre-
Ingredientes:
definido como Alquimia-3. definido como Alquimia-3. Caminhar na Água
Nome Alternativo: Efialtes.
Alternativo: Efialtes.
 Jogos de
de Azar  Resistência
 Resistência à Do
Dorr Dá ao alvo a capacidade de andar
Nomes Alternativos: Sapatos
Alternativos: Sapatos Novos Nome Alternativo: Hector.
Alternativo: Hector. sobre a água como se fosse terra seca.
do Bebê, Kouon. Concede a vantagem Hipoalgia Se o alvo cair, ele não se molhará. O
(pág. B63). alvo não pode mergulhar ou nadar
Concede ao alvo um +3 em todos
os testes de Jogos de Azar. O uso des- Duração: 1 hora. enquanto estiver sob a influência des-
ta poção, assim como não poderia
se elixir é considerado trapaça e está Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos pastilha.
disponível apenas no mercado negro. Custo: $600/$1.000. mergulhar na terra!
As penalidades, se apanhado, variam Ingredientes:   $200; 2 semanas; pre-
Ingredientes: Duração:  3d×4 minutos.
Duração: 3d×4
entre uma multa e uma faca nas cos- definido como Alquimia-1. Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos pastilha.
tas, dependendo da clientela do jogo! Custo: $700/$1.200.
Esta poção afeta apenas os jogos de Transformação Ingredientes:   $150; 3 semanas; pre-
Ingredientes:
azar –  não concederá +3 para vencer Nome Alternativo: Circe.
Alternativo: Circe. definido como Alquimia-1.
uma corrida de cavalos ou uma luta

DX dos mortos-vivos em 4 por quatro tes podem jogar contra Vontade para
dias. resistir ao impulso de acasalamento
  não natural que resulta.
Duração: Permanente.
Duração: Permanente.
 Antídotoo Alquími
 Antídot Alquímico
co Forma: Poção
Forma:  Poção ou pomada. Duração: 1 acasalamento.
Nome Alternativo: Janus.
Alternativo: Janus. Custo: $4.100/$6.200.
Custo:  $4.100/$6.200. Forma: Pó
Forma:  Pó ou poção.
Neutraliza o efeito de quaisquer Ingredientes:   $2.000; 4 semanas;
Ingredientes: Custo: $2.250/$4.000.
Custo: $2.250/$4.000.
outros produtos alquímicos. Uma predefinido como Alquimia-2. Ingredientes: $500;
Ingredientes: $500; 10 semanas; pre-
dose de antídoto desfaz instantanea- definido como Alquimia-4.
mente o efeito de qualquer um ou  Fertilidade
todos os outros elixires, exceto os eli-
xires de cura. Também confere
Nome Alternativo: Ceres.
Alternativo: Ceres.  Lichdom
Transforma um sujeito sob a in-
“imunidade” a doses adicionais de O alvo se torna fértil e/ou potente.
fluência da magia Lich em um lich.
um elixir de qualquer tipo, mas ape- Exceto para personagens sem sexo, a
Os detalhes estão disponíveis nas
nas por 1d minutos após o antídoto prole resultará de qualquer união na-
páginas 159-160.
ser tomado! tural feita durante o efeito do elixir.
Combinações incomuns (por exemplo,
Duração:
Duração: Instantâneo.
 Instantâneo. elfo e anão) não resultarão necessaria-  Letargia
Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos pastilha. mente em descendentes, mesmo com a Nomes Alternativos: 
Alternativos:  Epimenides,
Custo: $400/$1.000.
Custo: $400/$1.000. poção, mas a possibilidade existe... Van Winkle.
Ingredientes:   $250; 2 semanas; pre-
Ingredientes:
definido como Alquimia-3. Duração: 1
Duração:  1 hora. O alvo cai em um sono profundo...
Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos pastilha. durando indefinidamente. Jogue con-
Custo: $6.000/$11.000.
Custo:  $6.000/$11.000. tra HT a cada ano; em um sucesso
 Despertar Ingredientes
ngredientes:: $1.500; 20 semanas; crítico, o alvo acorda. Caso contrário,
Nomes Alternativos: 
Alternativos:  Aurora, Vigi- predefinido como Alquimia-5. somente um antídoto alquímico pode
lância. revivê-lo. Ele não requer comida e
Atua sobre o alvo como a magia Cura não é afetado pela idade ou doença,
Despertar (pág. 90). embora ataques físicos causem danos
Nome alternativo: Quíron.
alternativo: Quíron.
normais. As feridas não cicatrizam
Duração: Instantâneo.
Duração:  Instantâneo. Cura 1d pontos de vida – ou, se os nem pioram, embora o sangramento
Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer. PV estiverem normais, restaura 1d PF deva ser estancado ou ele sangrará
Custo: $500/$900.
Custo: $500/$900. perdidos. Doses repetidas têm efeito até a morte. Em essência, isso é uma
Ingredientes:   $150; 3 semanas; pre-
Ingredientes: total. “animação suspensa.” 
suspensa.” 
definido como Alquimia-1.
Duração: Instantâneo.
Duração: Instantâneo. Duração: Indefinida.
Forma:   Qualquer, menos pastilha.
Forma: Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer.
 Descanso Eterno    Custo:
Custo: $120/$250.
 $120/$250. Custo: $9.000/$14.000.
Custo: $9.000/$14.000.
Nome Alternativo: Nenhum.
Alternativo: Nenhum. Ingredientes: $50;
Ingredientes: $50; 1 semana; prede- Ingredientes:   $4.500; 25 semanas;
Ingredientes:
Esta fórmula verde pálida cheira finido como Alquimia-1. predefinido como Alquimia-1.
fracamente a flores de pinheiro e ce-
rejeira. É muito favorecido pelos em-
balsamadores reais, que devem tomar Saúde
Nome Alternativo: Esculápio.
Alternativo: Esculápio.  Reanimação
Nomes Alternativos: 
Alternativos:  Unguento Fo-
medidas para garantir que o gover- rense, Plutão.
nante descanse em paz. Se introduzi- Cura o alvo de toda e qualquer
do em um corpo morto (o método doença e cura 2 pontos de vida. Ape- Quando esse elixir é esfregado
mais comum é derramar uma poção nas uma dose por dia será eficaz. sobre os lábios de um cadáver, ele
na boca do cadáver, mas alguns esfre- responde à uma pergunta, até o limite
Duração: Instantâneo.
Duração: Instantâneo.
gam o corpo com uma pomada ou do conhecimento que possuía em vi-
Forma: Apenas poção.
injetam o elixir na cavidade central), da. O cérebro deve estar intacto; se a
Custo: $750/$1.200.
Custo:  $750/$1.200.
esse elixir impede que o corpo se le- pessoa estiver morta há mais de 2
Ingredientes:   $200; 4 semanas; pre-
Ingredientes:
vante como uma criatura morta-viva , dias, jogue contra (16-dias após a
definido como Alquimia-2.
como na magia Descanso Final (pág. morte). Um cadáver congelado ou
89). Além disso, o sangue e a carne do preservado pode responder por mais
corpo tornam-se venenosos para car-  Hibridização tempo.
niçais ou qualquer criatura carnívora. Alternativo: Nenhum.
Nome Alternativo: Nenhum. Se esse unguento tocar uma pes-
soa viva, ela sofre imediatamente o
O cheiro do fluido é muito óbvio para Permite que dois seres vivos de
esses seres, que evitam corpos trata- espécies diferentes produzam descen- efeito da magia Visão da Morte (pág.
dos. Não impede que o espírito do dentes híbridos exóticos ou monstru- 149), e o unguento é perdido.
falecido seja convocado, nem impede osos. Duas doses devem ser feitas ao Duração: Uma pergunta.
a Ressurreição. mesmo tempo; um é dado a cada pai. Forma: Apenas
Forma:  Apenas unguento.
Esse elixir é um veneno de contato Se os pais tiverem tamanhos diferen-  $4.100/$6.200.
Custo: $4.100/$6.200.
Custo:
para mortos-vivos corpóreos, causan- tes, o tamanho da filha será baseado Ingredientes:   $2.000; 12 semanas;
Ingredientes:
do 2d pontos de lesão e reduzindo o no tamanho da mãe. Seres inteligen- predefinido como Alquimia-3.

Forma: Apenas poção.
Forma: Apenas
 Elixires Populares Custo: $25.000/$60.000+.
Custo: $25.000/$60.000+.
Alguns elixires naturalmente se prestam a ser transformados em en- Ingredientes:   $6.000; 50 semanas;
Ingredientes:
cantos. Os elixires mais populares para amuletos incluem Saúde, Resis- predefinido como Alquimia-9.
tência à Magia, Calma, Dureza de Coração e Antídotos. Os elixires mais
populares para talismãs incluem Atratividade, Carisma, Fertilidade, Jo-
gos de Azar, Liderança, Sorte e Sabedoria.

 Regeneração finido como Alquimia-1. Carisma


Nomes Alternativos: Hidra,
Alternativos: Hidra, Crescer. Nome Alternativo: Orfeu.
Alternativo: Orfeu.
O alvo deve esfregar o elixir em
Tranquilidade O alvo se torna carismático. Role 1
Nome Alternativo: Atena.
Alternativo: Atena.
sua própria pele no local de uma le- dado extra em qualquer teste de rea-
são. Restaurará um único braço ou Anula qualquer emoção extrema ção.
perna (completamente) ou uma única que o alvo esteja sentindo e permite
Duração:
Duração: 1d
 1d horas.
mão, pé, dedo, etc., ou um único olho um pensamento racional. Especifica- Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos pastilha.
ou ouvido. mente, este elixir concede +3 para
Custo: $350/$550.
Custo: $350/$550.
Duração: Permanente.
Duração: Permanente. resistir a qualquer magia ou perícia
Ingredientes:   $100; 3 semanas; pre-
Ingredientes:
Forma: Apenas
Forma:  Apenas unguento. que funcione com as emoções, permi-
definido como Alquimia-2.
Custo: $5.000/$11.000.
Custo: $5.000/$11.000. tindo que o alvo raciocine algo atra-
Ingredientes: $300;
Ingredientes: $300; 20 semanas; pre- vés, em vez de ser influenciado por
definido como Alquimia-4. paixões ou sentimentos. Além disso,  Previsão
acalmará qualquer pessoa histérica Nome Alternativo: Prometeu.
 Ressurreição ou enfurecida e concederá +3 ao teste
de IQ para superar as desvantagens
O alvo vê uma vislumbre sobre a
Nome Alternativo: Perséfone.
Alternativo: Perséfone. próxima crise importante ou momen-
Fúria ou Irritabilidade. No entanto, to decisivo em sua vida. Isso depende
Se administrado a um alvo morto não afeta outras desvantagens. inteiramente do Mestre; no entanto,
dentro de uma hora, restaura o cadá-
Duração: 2d horas. se houver perigo à frente ou uma es-
ver de volta à vida e cura 2d PV; a
Forma: Qualquer. colha importante a ser feita, é razoá-
cura adicional prossegue normalmen-
Custo: $500/$900.
Custo: $500/$900. vel que a visão o ajude.
te. Quando o alvo atingir pontos de
vida positivos, ele poderá funcionar Ingredientes:   $100; 2 semanas; pre-
Ingredientes: Duração: Instantâneo.
normalmente. O alvo volta à vida definido como Alquimia-1. Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer.
com 0 PF. Não é possível restaurar a Custo: $2.000/$3.700.
Custo: $2.000/$3.700.
vida de um cadáver decapitado ou  Antídoto Universal  $200; 10 semanas; pre-
Ingredientes: $200;
Ingredientes:
que sofreu dano suficiente para des- Nome Alternativo: Nenhum
Alternativo: Nenhum definido como Alquimia-1.
truí-lo.
Este elixir neutraliza os efeitos de
Duração: Permanente.
Duração: Permanente.
Forma: Apenas
Forma:  Apenas poção.
qualquer veneno não alquímico. Se
tomado com antecedência, concede  Dureza de Coração
Nome Alternativo: Artêmis.
Alternativo:  Artêmis.
Custo: $25.000/$40.000.
Custo: $25.000/$40.000. +8 ao HT para resistir a qualquer ve- Protege e cancela o efeito do elixir
Ingredientes:   $12.000; 50 semanas;
Ingredientes: neno; reduza esse bônus em 1 por do Amor. Este elixir também dará ao
predefinido como Alquimia-6. hora. Se for tomado depois de engolir alvo +5 para resistir a qualquer tenta-
algo suspeito de ser venenoso, ele tiva de Sex Appeal e anulará qual-
 Dormir concede um teste de HT imediato quer paixão que o alvo tenha. A dura-
Nome Alternativo: Morfeu.
Alternativo: Morfeu. com +8 para anular os efeitos, mas ção é de 2d horas para fins de prote-
não desfaz nenhum dano que já tenha ção; os efeitos de um elixir do Amor
O alvo deve rolar contra HT-4 ou sido sofrido. iniciados dentro desse período ou
adormecer instantaneamente. Ele
Duração: 8 horas (veja acima). antes são cancelados permanente-
dorme por 16-HT horas e não pode
 Poção ou pó.
Forma: Poção
Forma: mente. Uma paixão natural é anulada
ser despertado por meios não mági-
Custo: $750/$1.150.
Custo: $750/$1.150. por 2d horas e permanece nula até a
cos durante esse período. Depois dis-
Ingredientes:   $350; 2 semanas; pre-
Ingredientes: próxima vez que alvo ver o objeto de
so, ele dorme mais oito horas, mas
esse sono é natural e ele pode ser definido como Alquimia-2. sua paixão.
acordado normalmente. Duração: Como acima.
Duração:
Duração: Como
 Como acima.
 Juventude Forma: Apenas
Forma:  Apenas poção.
Nome Alternativo: Hebe.
Alternativo: Hebe. Custo: $500/$1.000.
Custo: $500/$1.000.
Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer.
Ingredientes:   $100; 3 semanas; pre-
Ingredientes:
Custo: $120/$250.
Custo: $120/$250. O alvo se torna um ano mais novo.
definido como Alquimia-1.
Ingredientes: $50;
Ingredientes: $50; 1 semana; prede-
Duração:
Duração: Permanente.
 Permanente.

 Memória alvo é tratado como normal para fins Alquimia-1. 


do como Alquimia-1. 
Nome Alternativo: Epimeteu.
Alternativo: Epimeteu. de inteligência, mas o alvo não conse-
gue se lembrar de seu nome ou do
O alvo ganha Memória Eidética que estava fazendo no momento em
(pág. B69). que tomou o elixir. Qualquer missão
Duração:
Duração: 1
 1 hora. ou proibição será esquecida. O alvo
Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer. não se lembrará de suas perícias, mas
Custo: $1.500/$2.500.
Custo: $1.500/$2.500. se ele estiver convencido de que pode  Artesanato
realizar uma tarefa, ele realizará com Nome Alternativo: Vulcano.
Alternativo: Vulcano.
Ingredientes:   $400; 6 semanas; pre-
Ingredientes:
definido comoAlquimia-1. -2. A conjuração é impossível enquan- Dá ao alvo 1d+1 níveis dos talen-
to estiver sob a influência desta po- tos do Artífice e do Artista talentoso
ção.
Sabedoria (pág. B90).
Nome Alternativo: Apolo.
Alternativo: Apolo. Duração: 1 hora. Duração: 1d horas.
Forma: Apenas poção. Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer.
Adiciona 1 ao IQ. O IQ aumentado Custo: $700/$1.200.
Custo:  $700/$1.200.
beneficia o uso das perícias, mas não Custo: $1.100/$1.800.
Custo: $1.100/$1.800.
Ingredientes:   $100; 3 semanas; pre-
Ingredientes: Ingredientes:   $400; 4 semanas pre-
Ingredientes:
a conjuração. definido como Alquimia-4. definido como Alquimia-2.
Duração: 1
Duração:  1 hora.
Forma: Poção
Forma:  Poção ou pó. Credulidade  Audição
Custo: $1.500/$2.400.
Custo: $1.500/$2.400. Nomes Alternativos: Caldo
Alternativos: Caldo da Men- Alternativo: Syrinx.
Nome Alternativo: Syrinx.
Ingredientes:   $600; 5 semanas; pre-
Ingredientes: tira, Polifemo.
definido como Alquimia-2. Dá +6 aos testes de audição.
O alvo adquire a desvantagem
Credulidade (pág. B129). Duração: 3d×5
Duração:  3d×5 minutos.
 Apenas
Forma: Apenas
Forma: unguento; deve ser
Duração: 1d
Duração: 1d horas. aplicado diretamente nos ouvidos.
Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos pastilha. Custo: $300/$500.
 Embriaguez Custo: $500/$900.
Custo:  $500/$900. Ingredientes:   $125; 1 semana; pre-
Ingredientes:
Nomes Alternativos: Baco,
Alternativos: Baco, Pan, Re- Ingredientes:   $150; 2 semanas; pre-
Ingredientes: definido como Alquimia-1.
serva Particular. definido como Alquimia-1.
O alvo fica bêbado, igual à magia Visão Aguçada
Embriaguez (pág. 136); -3 para DX e  Amor Nome Alternativo: Argus.
IQ. Ele se tornará um bêbado caris- Nomes Alternativos: Eros,
Alternativos: Eros, Poção do
mático e feliz (outros reagem a +1) e Amor. Dá +6 aos testes de visão. Se duas
se recupera sem ressaca. doses são dadas, a visão do alvo fica
O alvo se apaixona pela próxima mais nítida, mas ele também pode ver
Duração:
Duração: 1d
 1d horas. pessoa do sexo apropriado que vir. objetos invisíveis como na magia Ver
Forma: Apenas
Forma: Apenas pó; deve ser toma- Esse efeito é permanente, a menos o Invisível (pág. 113).
do com vinho. que seja neutralizado
de antídoto alquímico, por uma
outra dosedose
de Duração:
Duração: 3d×5
 3d×5 minutos.
Custo: $130/$300.
Custo: $130/$300.
Ingredientes:   $100; 3 dias; predefi-
Ingredientes: elixir do amor (que fará o alvo amar Forma: Apenas
Forma:  Apenas unguento; deve ser
nido como Alquimia-1. outra pessoa) ou a magia Remover aplicado diretamente nos olhos.
Maldição. Custo: $400/$700.
Custo: $400/$700.
Ingredientes: $250;
Ingredientes: $250; 10 dias; predefi-
 Amizade Duração: Permanente. nido como Alquimia-1.
Nome Alternativo: Philemon.
Alternativo: Philemon. Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer.
Custo: $900/$2.000.
Custo:  $900/$2.000.
O alvo tem +3 de reação a todos os
Ingredientes:: $600; 3 semanas; pre-
Ingredientes  Música
outros. Nome Alternativo: Marsyas.
Alternativo: Marsyas.
definido como Alquimia-1.
Duração: 1d horas.
Duração: 1d O alvo ganha 4 níveis em Habili-
Forma:   Qualquer, mas o efeito da
Forma: Verdade dade Musical (pág. B90). A maioria
pastilha dura apenas 3 minutos. Alternativo: Phoebus.
Nome Alternativo: Phoebus. dos bardos considera isso uma trapa-
Custo: $550/$1.000.
Custo: $550/$1.000. ça!
In gredientes
 gredientes:
predefinido : USAlquimia-1.
como $ 300; 2 semanas; O alvo não
exatamente pode
como na contar mentiras,
magia Compelir Duração: 1d
Duração:  1d horas.
à Verdade (pág. 47). Forma:   Qualquer, mas o efeito da
Forma:
pastilha dura apenas 2d minutos.
 Esquecimento  Duração: 1
Duração: 1 hora. Custo: $300/$400.
Custo: $300/$400.
Nome Alternativo: Pirithous.
Alternativo: Pirithous. Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer. Ingredientes:   $150; 4 dias; predefi-
Ingredientes:
Produz amnésia no alvo. O IQ do Custo: $1.100/$2.000.
Custo:  $1.100/$2.000. nido como Alquimia-1.
Receita: $200;
Receita:  $200; 4 semanas; predefini-

não natural que resulta.


Duração: Permanente.
  Em alguns cenários, os alquimistas Forma: Poção
Forma:  Poção ou unguento. Duração: 1
Duração:  1 acasalamento.
mista faz $4.100/$6.200.
sua jogada de perícia, apli-
Custo: $4.100/$6.200.
Custo: “tempo de Póoperação”,
Forma: Pó
Forma: ou poção.e eles não cus-
 Antídoto
 Antídot
podem voltar o Alquími
Alquímico co para a
suas habilidades cando penalidades
Ingredientes: 
Ingredientes: de acordo
  $2.000; com o
4 semanas; tamCusto:
energia ao usuário. Eles protegem
$2.250/$4.000.
Nome Alternativo: Janus.
fabricação Alternativo:
de fetiches  Janus.
alquímicos –  elixir equivalente.
predefinido Uma falha crítica
como Alquimia-2. o usuário o tempo
Ingredientes: $500;
Ingredientes: todo,
 $500; quer a pessoa
10 semanas; pre-
objetos mágicos menores que confe- tem os resultados explosivos usuais, saiba o que o amuleto
definido como Alquimia-4. faz ou não.
remNeutraliza
os efeitos deo efeito
um elixirde alquímico
quaisquer enquanto uma falha normal apenas Os talismãs alquímicos – dispositi-
outros
em umaprodutos
base mais alquímicos.
duradoura.Uma do-
A mai-  Fertilidade
desperdiça tempo e materiais. vos de poder – funcionam apenas por
se dodos
oria antídoto
fetichesdesfaz instantaneamen-
protege ou aprimora Nome Alternativo: Ceres.
Alternativo: Ceres.
O conhecimento de como fazer  Lichdom
um tempo limitado. Quando um talis-
ote usuário
o efeito de
de qualquer
alguma forma.um ouParatodosfins
os Transforma um alvo sob a influên-
outros
de jogo,elixires,
um feticheexcetocom os poderes
elixires de O alvo
fetiches
–  cada
Exceto se personagens
é uma
fetiche
para torna fértilpotente
perícia
é uma e/ou
sempotente.
técnica esexo,
difícila
Difícil mã
cia da
quantoé usado,
magia
o elixirseus
Lich efeitos
em umduram
correspondente. lich. Os tanto
O de-
ta-
proteção é chamado de amuleto, en-a
cura. Também confere “imunidade” separada, com  de
seuqualquer
própriounião
formulá- talhes estão
lismã fica disponíveis
inativo e nas devepáginas
ser
doses adicionais
quanto um fetichede com elixires de qual-
habilidades de prole resultará 
resultará na-
rio, que é predefinido com a técnica 159-160.
“recarregado” por um número de dias
quer tipo, mas apenas
fortalecimento é chamado por 1d
deminutos
talismã tural feita durante o efeito do elixir.
de elixir correspondente-2.
Combinações incomuns (por exem- igual ao número de semanas que leva-
após o antídoto ser tomado!
(não deve ser confundido com as me-
ta-magias Amuleto e Talismã). plo,Emelfomuitos
e anão)cenários, os segredos
não resultarão neces-  Letargia
ria para preparar o elixir apropriado.
Duração:  Instantâneo.
Duração: Instantâneo. de fazer fetiches podem ser restritos Assim,
Nomes um Alternativos: 
talismã de Carisma
Alternativos:   Epimenides,dura-
Fetiches alquímicos nãopastilha.
são ade- sariamente em descendentes, mesmo ria
Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos aos Mestres
com a poção, ou Grão-mestres da Guil-
mas a possibilidade Van1d horas e levaria três dias para
Winkle.
quados para todas as campanhas. Se
Custo: $400/$1.000.
Custo:  $400/$1.000. da dos Alquimistas. O Mestre tam- recarregar antes de poder ser usado
o Mestre estiver preocupado em pisar existe... O alvo caiUm
novamente. emtalismã
um sono deprofundo...
Sorte dura
Ingredientes:   $250;
Ingredientes: 2 semanas; pre- bém pode querer empregar um ou
no calo dos encantadores,
definido como Alquimia-3. ou se os todos os métodos
Duração:
Duração: 1  1 hora.sugeridos para limi- 2d horas,indefinidamente.
durando depois precisa deJogue seis con-
dias
alquimistas ficarem sobrecarregados, tar Forma:
oForma: Qualquer,
encantamento
 Qualquer,regular
menos(pág. 17).
pastilha. para
tra HT recarregar,
anualmente; e assim
em um por sucesso
diante.
ele não deve permitir que os alqui- Custo: $6.000/$11.000.
Custo:  $6.000/$11.000. Os talismãs
crítico, o alvo apenas
acorda. recarregam quan-
Caso contrário,
 Despertar
mistas criem os itens a seguir. No Ingredientes:   $1.500; 20 semanas;
Ingredientes: do usados; um talismã
somente um antídoto alquímico pode escondido em
NomesosAlternativos: 
entanto, Alternativos:
fetiches podem   Aurora, Vigi-
adicionar predefinido como Alquimia-5. um baú ouEle
revivê-lo. mochila permanecerá
não requer comida ina-e
lância. e interesse à alquimia e trazer
escopo tivo
não indefinidamente.
é afetado pela idade ou doença,
mais profundidade
Atua sobre o alvo
Despertar (pág. 90).
a um cenário.
como a magia Cura
Trate um fetiche alquímico como
se fosse um elixir para fins de detec- um Não
embora há
talismã
normais.
“custofísicos
ataques
As– não épara
feridasgasto conjurar”
causem danos
nãoenergia
para
para
cicatrizam
Nome Alternativo: Quíron.
Alternativo: Quíron. ativar. O usuário deveo querer que o
ção –  veja pág. 212. Em geral, se um nem pioram, embora sangramento
 Instantâneo.
Duração: Instantâneo.
Duração: Cura 1dconhece
pontos ade dano do
–  ou, se talismã
deva ser estancado ou ele sangrará– 
tenha seu efeito específico
alquimista fórmula elixir
Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer. os PVquestão,
em estiverem elenormais, restaura 1d
pode reconhecê-la simplesmente
até a morte. Em querer que “faça
essência, isso é algu-
uma
Custo: $500/$900.
Custo:
O  $500/$900.
custo em materiais para fabricar PF perdidos.
com cinco minutos Dosesderepetidas
exame e têmum ma coisa!” não
“animação suspensa”.  funcionará.
funcionará. 
suspensa”.   
Ingredientes: 
Ingredientes:   $150; 3é semanas;
um fetiche alquímico o mesmo pre-que efeito bem-sucedido
teste total. de alquimia. Se Em uma área de mana normal, a
definido
para um como
elixirAlquimia-1.
com os mesmos efei- tiver poderes para os quais ele não maioria dos Indefinida.
Duração: Indefinida.
Duração: talismãs funciona auto-
tos. O tempo para fazer tal amuleto Duração:
Duração: Instantâneo.
 Instantâneo. Forma: Qualquer.
Forma:
maticamente  Qualquer.
quando necessário. Em
conhece a Qualquer,
fórmula, menos
Forma: Qualquer,
Forma: o Mestre pode
pastilha. Custo: $9.000/$14.000.
Custo:  $9.000/$14.000.
 Descanso
ou talismã é 10 Eterno
vezes o listado para atribuir uma penalidade ao teste de uma área de baixa mana, o usuário
fazer o elixir; fazer um fetiche é um Custo: $120/$250.
Alquimia, variando de -1 a -10. Como deve Ingredientes: 
Ingredientes:
rolar contra   $4.500;
a perícia 25 efetiva
semanas;do
Nome Alternativo: Nenhum.
Alternativo: Nenhum. Ingredientes: $50;
Ingredientes:  $50; 1rola
semana;
trabalho árduo, exigindo longas horas de costume, o Mestre para oprede-
joga- predefinido como
como Alquimia-1.
 Alquimia-1.
alquimista que originalmente criou o
Esta fórmula
e tempo correto dasverdeinfluências
pálida cheira
pla- finido como Alquimia-1.
dor e mente em qualquer falha crítica. talismã. Se um teste for necessário,
fracamente a flores de pinheiro
netárias para capturar as essências e ce-  Reanimação
aplique as penalidades necessárias à
rejeira. É muito
desejadas. O Mestre favorecida pelos tem-
pode variar em- Saúde perícias
Nomesque o alquimista
Alternativos:
Alternativos:    Unguento
para criar o fetiche, mas não aplique a
precisou
Fo-
balsamadores
po
maisououcusto
medidas menos
para reais,
para que que
disponíveis
tornar
garantir devem
osoem tomar
fetiches
seu
gover- Nome Alternativo: Esculápio.
Alternativo:
Amuletos são tratados como obje-
 Esculápio. penalidade
rense, Plutão. -5 que os itens encantados
mundo. No final do período,
nante descanse em paz. Se introduzi-o alqui- tos Cura o alvo
mágicos de toda
sempre e qualquer
ativos. Não há sofrem em uma
Quando esseárea deébaixa
elixir efregadomana.so-
da em um corpo morto (o método doença e cura 2 pontos de dano. Ape- bre os lábios de um cadáver, ele res-
mais comum é derramar uma poção nas uma dose por dia será eficaz. ponde à próxima pergunta, até o limi-
na boca do cadáver, mas alguns esfre- te do conhecimento que possuía em
Duração: Instantâneo.
gam o corpo com um unguento ou vida. O cérebro deve estar intacto; se a
Forma: Apenas
Forma:  Apenas poção.
injetam o elixir na cavidade central), pessoa estiver morta há mais de 2 di-
 $750/$1.200.
Custo: $750/$1.200.
Custo:
esse elixir impede que o corpo se le- as, jogue contra (16 dias após a mor-
Ingredientes: $200; 4 semanas; pre-
vanteAlquimistas
como umaespecialmente brilhan-
criatura morta-viva, me em matéria sólida. Depois disso, é te). Um cadáver
enquanto congelado
se misturam ou preser-
internamente.
tes levam aa disciplina até os limites da definido como Alquimia-2.
neutralizado. Uma dose única pesa Um alquimista podepor tentar tratar isso
conforme magia Descanso Final vado pode responder mais tempo.
possibilidade,
(pág. 89). Alémcriando
disso, coisas estranhas
o sangue ea 200g e ocupa 0,25cm³. com Se um
essateste
pomada contra Alquimia-5;
tocar uma pessoa um
e maravilhosas. Todos esses
carne do corpo tornam-se venenosospreparati-  Hibridização
Uma dose leva 1d minutos para médico não pode ajudar.
viva, ela sofre imediatamente o efeito O tratamen-
vos são
para muito raros
carniçais – seus formulários
ou qualquer criatura Nome Alternativo:
Alternativo: Nenhum.
ser consumida  Nenhum.
através do mecanismo to magia
da utilizaVisão
$50 em suprimentos
da Morte (pág. 149),alquí-
e
quase nunca são vistos e podem até dePermite
uma tranca micos.
carnívora. O cheiro do fluido
ser considerados meros mitos.
é muito que dois seresdispositivo.
ou outro vivos de o unguento éq perdido.
Usado para atacar uma criatura viva, Se o alkahest for respingado no
óbvio para esses seres, que evitam os espécies diferentes produzam descen-
corpos tratados. Não impede que o ele causa
dentes 1d de
híbridos dano ou
exóticos se jogado
monstru- Duração:
na rosto Uma pergunta.
de alguém, é necessário um tes-
espírito do falecido seja convocado, pele ou 2d-1 por segundo se a vítima te Forma: Forma: Apenas
de HT Apenas
para evitarunguento.
danos aos olhos.
osos.
estiverDuas doses devem
imersa ser feitas ao
nela. Normalmente EmCusto:
Custo: $4.100/$6.200.
um  $4.100/$6.200.
teste fracassado, se os olhos
nemOimpede a Ressurreição.
“solvente universal” da alqui- mesmo tempo; um é dado a cadaSepai. Ingredientes: 
Ingredientes:   $2.000; 12 especifica-
semanas;
não é possível engolir alkahest. um estiverem direcionados
mia medieval pode realmente
Esse elixir é um veneno corroer
de contato Sealquimista
os pais tiverem tamanhos diferen-
conseguir induzir uma predefinido
mente ou ocomo rostoAlquimia-3.
estiver imerso em
qualquer
para coisa: vidraria
mortos-vivos de laborató-
corpóreos, causan- tes, o tamanho da filha será baseado
vítima a engolir os dois componentes um alkahest, verifique se há lesões
rio,2douro
do purodeoulesão
pontos materiais mágicos,
e reduzindo o no tamanho da mãe.
sucessivamente, eles Seres
causaminteligen-
9d de incapacitantes
incapacitantes   nos olhos (págs. B420-
como
DX dos adamanto.
mortos-vivos Felizmente, ele só
em 4 por quatro tes podem rolar contra Vontade para
dano à taxa de 1 PV a cada 5 minutos 422).
pode
dias. consumir 3× seu próprio volu- resistir ao impulso de acasalamento

  Alkahest não pode ser armazena- homúnculo ainda a possui.) Os ho- valor dos pontos de personagem da
do para uso posterior, por razões ób- múnculos são reprogramáveis por criatura em qualquer caso.
vias. Os dois ingredientes para uma seus criadores, mas não têm Mentali- Embora cosmeticamente seme-
dose única são transportados em dois dade de Escravo (a menos que o ori- lhante, esta preparação não é a mes-
frascos; fazê-los requer um teste con- ginal tenha!). Eles também têm uma ma que magia Homúnculo (pág. 70),
tra Alquimia-5. O passo final não pre- variante especial de Redespertar que e suas funções são muito diferentes.
cisa de um teste de perícia, mas deve potencialmente concede a eles todas
ser realizado por um alquimista. Uma
vez combinados, os ingredientes tor-
nam-se ativos extremamente rápido.
 Jogue contra DX para lançar o recipi-
ente em um alvo. Em caso de falha,
ele se dissolve e espirra em uma dire-
ção aleatória. Em uma falha crítica,
atinge o usuário.
Os materiais para fazer o alkahest
custam $250 por dose e levam quatro
semanas para serem produzidos; a
predefinição da receita é Alquimia-5.
Quando disponível, custa $1.650 em
um cenário de magia comum e $3.000
em um cenário de magia rara. O uso
do alkahest em combate pode ser
mais eficaz com um sifão de alkahest. as perícias de seus criadores. O cria-
O recipiente possui dois comparti- dor escolhe quais perícias latentes
mentos paradeosbomba
um arranjo dois dupla
ingredientes
para es-e serão
rícias ativadas
surgirão na criação.que
à medida Outras pe- lapisNaphilosopharum
o valor lenda, a pedra
temdos filósofos
muitas ou
propri-
guichar os dois simultaneamente em em pontos do Aliado aumenta para edades notáveis. Transforma metal
um inimigo. O sifão possui Prec 0, acompanhar o original. base em ouro, torna os seres humanos
Max igual a ST-6 e CdT 3~. Possui Um homúnculo pode ter qualquer imortais e realiza outras maravilhas.
quatro tiros com um custo de matéria MT no qual o criador esteja prepara- No entanto, isso não funciona neces-
-prima de $1.000. 6kg; $300. Desse do para investir. A criação de um ho- sariamente para ninguém; pode ser
montante, $50 pagam pelo bico, que múnculo leva 12 meses, mais ou me- necessário treinamento especial para
fica cada vez mais corroído a cada nos MT, até um mínimo de 3 meses. usá-la. Em algumas histórias, é um
uso e deve ser substituído após 12 O custo inicial é de $1.000. Há tam- objeto físico real. Em outros, é um
disparos. Fazer o sifão ou o bico re- bém um esforço contínuo de nutrien- símbolo da transformação espiritual
quer um teste de perícia de alquimia tes, que aumenta à medida que o ho- do alquimista pela prática de sua arte.
sem penalidade. múnculo cresce – $1 no primeiro mês, No GURPS Magia,
Magia, a lapis philoso-
$2 no segundo e em $5, $10, $20, $50,  pharum 
 pharum  é uma pedra real que atua
$100 etc. O ST deve ser adequado ao como um catalisador alquímico. Dá
tamanho do corpo do homúnculo. +6 a qualquer teste de Alquimia em
O homúnculo está entre as mais O homúnculo leva duas semanas que é usada. O contato com ela confe-
raras conquistas alquímicas: uma du- para “lembrar” como falar. Depois re pequenos benefícios aos não quali-
plicata do alquimista ou de outra pes- disso, a ativação de perícias latentes ficados. Uma pessoa que a usa como
soa, moldada ao nutrir alguns de seus leva uma semana por ponto de perí- amuleto ou peça de joalheria terá +2
fluidos corporais em um recipiente cia. Este é efetivamente um treina- no HT para resistir a doenças e vene-
alquímico. O resultado é um segundo mento intensivo (pág. B293), mas não nos, e usá-la continuamente concede
ser com a mesma essência, capaz de requer ensino real. os benefícios da Longevidade. Se dei-
atender às metas de seu criador. A
maioria dos homúnculos é pequena, O processo para criar um homún- xado em contato com um objeto de
mas não precisa ser; os grandes ape- culo requer um teste contra Alquimia metal por 1d dias, ela transforma a
nas custa mais. -10. Esta não é uma técnica e não po- superfície externa em ouro, a uma
de ser comprada. Em um sucesso co- profundidade de 1mm. Tais objetos
Um homúnculo é um aliado com a mum, o resultado é uma criatura to- deram origem à crença de que os al-
ampliação Lacaio. A ficha de persona- talmente formada. Em uma falha co- quimistas estão simplesmente ba-
gem do homúnculo é baseada no ori- mum, o esforço e os materiais são nhando objetos com ouro como uma
ginal, mas não inclui seus traços soci- fraude deliberada.
desperdiçados. Em um sucesso críti-
ais. Em social
estigma vez disso, o homúnculo
(propriedade teme
valiosa) co, o homúnculo tem Memória Racial Os materiais para fabricar a pedra
Passiva (Somente Original, -60%). Em filosofal custam $9.000, e o processo
provavelmente está Falido. Se o ho- uma falha crítica, o homúnculo fica leva 52 semanas; a predefinição dos
múnculo se desenvolver adequada- distorcido durante o desenvolvimen- ingredientes é Alquimia-8. Na ocasi-
mente, será uma semelhança perfeita to, adquirindo uma deformidade físi- ão incomum em que alguma é coloca-
da verdadeira forma do original. (Se ca, uma fraqueza metabólica ou uma da à venda, elas custam pelo menos
o original perdeu uma parte ou fun- falha de caráter. O resultado afeta o $15,000.
ção do corpo devido a uma lesão, o

não natural que resulta.


Duração: Permanente.
  Forma: Poção
Forma:  Poção ou unguento. Duração:
Duração: 1 1 acasalamento.
Custo: $4.100/$6.200.
Custo:  $4.100/$6.200. Forma: Pó
Forma:  Pó ou poção.
 Antídotoo Alquími
 Antídot Alquímico
co Ingredientes:   $2.000; 4 semanas;
Ingredientes: Custo: $2.250/$4.000.
Nome Alternativo: Janus.
Alternativo: Janus. predefinido como Alquimia-2. Ingredientes: $500;
Ingredientes:  $500; 10 semanas; pre-
A alquimiao depende
Neutraliza efeito de dequaisquer
objetos afinidade mágica pelo fogo. úteis caem
definido em três
como categorias. Materi-
Alquimia-4.
intrinsecamente carregados de poder Elixires mais poderosos também ais consumíveis, como ervas e outros
outros produtos
oculto para seus alquímicos.
ingredientes.Uma do-
O tipo  Fertilidade
podem exigir formas mais exóticas de materiais orgânicos, são consumidos
se
de do antídoto
objetos que desfaz instantaneamen-
ficam impregnados de umNome Alternativo:
Alternativo: Ceres.
ingrediente. Um  Ceres.
elixir de Cura  Lichdom
em qualquer aplicação arcana, mágica
te o efeito de qualquer um ou
energia mágica varia entre os mun- todos os ou Transforma um alvo sob
alquímica. Materiais a influên-
reutilizáveis,
dos. Emelixires,
outros algumas situações,
exceto as ervas
os elixires de çãs Oe alvo
simples
Exceto ginseng
parase personagens
pode torna
ser fértil mas
comuns, e/ou
preparado sem potente.
com
um ma-a
elixir
sexo, cia da metais
como magia Lich em um
e pedras lich. Os de-
preciosas, ge-
cura. Tambémmística;
têm potência confere “imunidade”
outras contama da Ressurreição ralmente nãodisponíveis
talhes estão são consumidos quando
nas páginas
doses adicionais
com órgãos de elixires
de mana de qual-
retirados das prole resultará   depode
resultará exigir união
qualquer as Maçãs
na- usados
das Hespérides. 159-160.como ingredientes de magias,
quer tipo,de
carcaças mas apenasexóticos;
animais por 1d minutos
outros tural feita durante o efeito do elixir. mas são usados na fabricação de pro-
Objetos carregados
Combinações incomunsmagicamente
(por exem-
após
aindao atribuem
antídoto ser tomado! mágico a
significado dutos alquímicos. Objetos são itens
vários minerais.
têm aplicações além da alquimia;
plo, elfo e anão) não resultarão neces- eles  Letargia
manufaturados cujo poder mágico
Duração:  Instantâneo.
Duração: Instantâneo. podem ser usados
sariamente como ingredientes Nomes Alternativos:
Alternativos:    Epimenides,
Na maioria
Forma: dos mundos,
Forma: Qualquer,
 Qualquer, o poten-
menos pastilha. para magiasemoudescendentes, mesmo
como componentes reside
Van
no uso
Winkle.
pretendido e não no
cial mágico de um objeto deriva de com a poção,
de objetos mas a Por
encantados. possibilidade
esse moti- material. Eles geralmente são usados
umaCusto:
Custo: $400/$1.000.
 $400/$1.000.
relação direta ou simbólica com existe...
vo, bruxos e alquimistas geralmente em Omagias
alvo caie encantamentos, e não na
em um sono profundo...
o alvo ou efeito  $250;
Ingredientes: 
Ingredientes: 2 semanas;
desejado. pre-
Por exem- competem
Duração:
Duração: 1 porhora.
 1 fontes viáveis desses alquimia, e geralmente nãoJogue
durando indefinidamente. são con-
con-
definido
plo: o fogocomo Alquimia-3.
é vermelho e os rubis são sumidos em seu uso.
ingredientes.
Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos pastilha. tra HT anualmente; em um sucesso
vermelhos; portanto, rubis têm uma Em geral, materiais magicamente
Custo: $6.000/$11.000.
Custo:  $6.000/$11.000. Seguem
crítico, alguns
o alvo ingredientes
acorda. e seus
Caso contrário,
 Despertar Ingredientes:   $1.500; 20 semanas;
Ingredientes:
possíveis
somente um propósitos. Os propósitos
antídoto alquímico pode
Nomes Alternativos: 
Alternativos:  Aurora, Vigi- listados incluem a maioria das escolas
Um elixir de Cura simples
lância.
predefinido como Alquimia-5.
pode ser preparado com erevivê-lo.
várias Ele não requer
atividades comunscomidadoe
não é afetado pela idade ou doença,
maçãs e
Atua sobreginseng comuns,
o alvo como a magiamasCura
um elixir da Ressur- embora ataques
“verbo”,
transformar.
normais.
como
As
físicos causem
Processos
procurar,
feridas
mágicos
não
danos
controlare al-e
cicatrizam
reição (pág.
Despertar pode90).
exigir as Maçãs das Hespérides.
Nome Alternativo: Quíron.
Alternativo: Quíron. químicos podem exigir vários tipos
nemingredientes,
pioram, embora o sangramento
de dependendo da na-
Duração: Instantâneo.
Duração:  Instantâneo. Cura 1d pontos de dano –  ou, se deva ser
tureza estancado ou ele sangrará
do processo.
Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer. os PV estiverem normais, restaura 1d até a morte. Em essência, isso é uma
Custo: $500/$900.
Custo:
 Propósito   $500/$900.  Material ConsumívelPF    Material
perdidos. Doses têm  
Reutilizável
repetidas “animação suspensa”. 
suspensa”.  Objetos
Ingredientes: 
Ingredientes:
Água    $150; 3 semanas; pre-  
Peixe, lótus, whiskeyefeito total. Esmeralda, pérola, safira (gelo)   Copos e jarros 
definido como Alquimia-1.  Indefinida.
Duração: Indefinida.
Duração:
Alimento  Pão, uvas, sal  Nenhum  Caldeirões, barris 
Duração: Instantâneo.
Duração: Instantâneo. Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer.
Animal  Sangue, almíscar  Heliotrópio, couro
Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos pastilha.  $9.000/$14.000.Colares, rédeas
Custo: $9.000/$14.000.
Custo:
 Descanso
Ar  EternoRamos de Álamo, penas Custo: de águia, or- Calcedônia, ônix, lona
$120/$250. Ingredientes:   $4.500;Leques,
Ingredientes: cornetas 
25 semanas;
quídeas
Nome Alternativo: Nenhum.
Alternativo: Nenhum. brancas  
Clima  Bodelha, mogno, açafrãoIngredientes:
Ingredientes: $50;
 
 $50; 1 semana;
Platina prede-
(relâmpago)  
como Alquimia-1.
predefinido como Alquimia-1.
Bandeiras, para-raios 
Esta fórmula verde pálida cheira
Comunicação e Empatia  Folhas de louro, verbena 
finido como Alquimia-1.
Marfim, coral  Nenhum 
fracamente a flores
Controlar/ Moldar  de pinheiro
Nenhum  e ce-  Reanimação
Opala, platina, ouro, prata (normalmente Nó, laços 
rejeira. É muito favorecida pelos em- Saúde Nomes
associado com o alvo do controle)   Alternativos: 
Alternativos:  Unguento Fo-
Controle da Mente
balsamadores reais,
  Artemísia,
que devem papoula 
tomar Alternativo:Ametista,
Nome Alternativo: Esculápio. granada 
 Esculápio. rense, Plutão. Chapéus
medidas
Controle dopara
Corpo garantir
  que
Sangue, oosso
gover-
  Olmo, marfim Bonecas, roupas  
nante descanse em paz. Se introduzi- Cura o alvo de toda e qualquer Quando esse elixir é efregado so-
  lavandae  cura 2 pontos
Cura
da em um corpo
Maçãs,
morto (o
alho, ginseng,doença
método
 Jaspe,de dano. Ape- bre os lábios de um cadáver, ele res-  
azeviche   Bandagens, talas
Destruição/Resistência  Nenhum  nas uma dose por dia Esmeralda, ônix 
será eficaz. ponde à próxima pergunta, atéNenhum o limi-  
mais comum
Encantamento 
é derramar uma poção
Rosas, nogueira  Opala 
na boca do cadáver, mas alguns esfre- te do conhecimento que possuía Nenhum em  
Fazer e Quebrar  Duração: Instantâneo.
gam o corpo com um unguento ou   Forma:
Barro, pólvora, sálvia Sílex  se a  
Martelos
vida. O cérebro deve estar intacto;
Fogo  Forma: Apenas
Pimenta, mostarda, enxofre   Apenas poção.
Cornalina, ouro, Ruby  pessoa estiver morta há mais de
injetam o elixir na cavidade central), 2 di-  
Nenhum
   $750/$1.200.
Custo: $750/$1.200.
Custo:
de romã   Pirita, zircônio 
Ilusão e Criação
esse elixir impede queBriônia,
o corpoovos,
se sementes
le- a mor-  
as, jogue contra (16 dias apósMáscaras
Ingredientes: $200; 4 semanas; pre-
Localizar
vante como uma  criatura
e Perceber  
Viscomorta-viva,
definido como
Magnetita 
Alquimia-2.
preser-  
te). Um cadáver congelado ouForcados
Luz e Trevasa  magia Descanso
conforme Canela, calêndula,
Final penas de coruja Ouro, heliotrópio, pedra do sol  pode responder por mais tempo.
vado
(escuras)  Se essa pomada tocar uma pessoa
(pág. 89). Além disso, o sangue e a
Meta-Magia  Cevada, mandrágora Hibridização
   
Pedra-da-lua verde, opalaviva, o efeito  
ela sofre imediatamentePirâmides
carne do corpo tornam-se venenosos
Deslocamento
para carniçais   Confrei, criatura
ou qualquer meimendro, penas Nomede Alternativo: Nenhum.
Alternativo:
íbis   Nenhum.
Fulgurito, choupo  da magia Visão da MorteFlechas, sapatos
(pág. 149), e 
carnívora. O  cheiro doAcácia,
Necromancia é muitoteixo 
fluidocipreste, Osso, ébano, ônix 
Permite que dois seres vivos de o unguento éq perdido. Facas 
óbvio  para esses seres,Cedro,
Planta azevinho
que evitam os  Cobre, jade  Nenhum 
Portal
corpos   tratados. Não Giz, junípero,
impede quetabaco espécies
o dentes
  diferentes
híbridos Alexandrita,
produzam
exóticos âmbar
descen-
ou monstru-   Duração: Uma pergunta.
Forma: Apenas
Forma:  Apenas Chaves, espelhos 
unguento.
Proteção e Advertência   Asafoetida, penas de corvo, lírio tigre  
espírito do falecido seja convocado, osos. Duas doses devem ser feitas ao Alicórne (chifre de unicórnio), bronze, oxide   Correntes, escudos 
Custo: $4.100/$6.200.
Custo:  $4.100/$6.200.
nem impede a  Ressurreição.
Reconhecimento Erva-doce, mel, arruda  
mesmo tempo; umÁgata,é dado a cada  pai.
diamante
Ingredientes: 
Ingredientes:  
Livros, lâmpadas 
$2.000; 12 semanas;
 
SomEsse Nenhum
elixir é um veneno de  contato Se os pais tiveremConchas, tamanhos  
ônixdiferen- Instrumentos musicais 
predefinido como Alquimia-3.
Tecnologia  
para mortos-vivos Plástico  causan- tes, o tamanho daLatão,
corpóreos, será  baseado
filha aço Engrenagens 
Terra
do 2d   pontos de lesãoSujeira, carvalhoo  no tamanho da mãe.
e reduzindo Granito,
Seresquartzo, rubi 
inteligen- Bigornas 
Transformação  
DX dos mortos-vivos Morcegos,
em crisálidas,tes
4 por quatro podem  rolar contra
mandioca Antimônio, para 
mercúrio
Vontade Nenhum 
dias. resistir ao impulso de acasalamento

  Esta seção pode ser copiada e usa- Com o tempo de operação,operação , “Especial”, em qualquer coluna,
da como referência, especialmente “Instantâneo” significa que o efeito significa que a descrição é complexa
quando
A estiver
planilha criando personagens.
de grimório na pág. 240 eocorre assim que
é concluído que a magia “Indef.”
imediatamente. termina demais paraa caber
consulte em uma
página tabela – 
apropriada
também pode ser fotocopiada para Significa que o efeito expira quando (também mostrada na tabela).
seu próprio uso; é especialmente útil ocorre alguma condição descrita na Um sinal de # significa que há
copiá-la no verso da folha de perso- descrição da magia. exceções ou casos especiais para as
nagem de um feiticeiro. Sob os  pré-requisitos
 pré-requisitos,, Aptidão Má- informações fornecidas –  consulte a
gica 1 é abreviado como “M1”, Apti- página apropriada para obter deta-
Notas: dão Mágica 2 é “M2” e assim por di- lhes completos.
Um asterisco (*) após o nome de ante.
uma magia indica que é IQ/Muito
Difícil. Todas as outras magias são
IQ/Difícil.
Um “–” indica que essa coluna
não se aplica.
Na classe
classe,, um R indica que a magia
pode
trada ser
apósresistida. Em seguida,
o traço mostra a en-
o que resis-
te à magia.
Em energia
energia,, se dois números são
separados por uma barra, o primeiro é
o custo de conjuração e o segundo é o
custo de manutenção. Um “/H” signi-
fica que o custo de manutenção é me-
tade do custo de conversão. Um “/S”
significa que o custo de manutenção é
o mesmo que o custo de conjuração.

 Pág.  Nome da Magia  Classe   Escola   Duração   Energia  Tempo de oper.   Pré-requisitos   Pont
 Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisitos 
isitos
1 plant./
161  Abençoar Plantas  Área  Planta  1  5 min.  Curar Planta  3 
estação 
Persuasão ou a vantagem Empatia
29  Acalmar Animais  Comum  Animal  Perm.#  1 a 3  1 seg.  com Animais  0 
146  Acelerar  Comum  Deslocamento  10 seg.  5#  3 seg.  M1, Apressar, IQ 12+  1 
86  Acelerar Tempo*  Área/R-Esp.  Portal  1 min.  Varia  2 seg.  M2, IQ 13+, 2 magias de 10 escolas  20 
192  Ácido Essencial*  Comum  Água  Perm.  2/litro  1 seg.  6 magias de Ácido  13 
180  Acionar/NT  Comum  Tecno.  10 min.  Varia  1 seg.  Criar Combustível, Objeto Dançante  8 
188  Adaga de Gelo  Projétil  Água  Instat.  1 a AM#  1 a 3 seg.  Esfera de Gelo ou Jato de Água  70 
128  Adiar Magia  Especial  Meta-Magia  1 hora  Varia  10 seg.  Retardo  16 
108  Adivinhação  Informação  Recon.  Instant.  10  1 hora#  História, outras magias#  Varia 
24  Aerovisão  Comum  Ar/Recon.  1 min.  1 por 1,5km/H  1 seg.  Moldar Ar  3 
151  Afetar Espíritos  Comum  Necro.  1 min.  4/2  2 seg.  Solidificar  4 
118  Afiar  Comum  Fazer-Quebrar  1 min.  Varia  4 seg.  Consertar  10 
30  Agitar Animais  Comum  Animal  1 hora#  1 a 3  1 seg.  Vexação ou Empatia om Animais  0 
40  Agonizar   Comum/R-HT  Corpo  1 min.  8/6  1 seg.  M2, Sensibilizar  5 
189  Água Essencial  Comum  Água  Perm.  3/4 litros  1 seg.  6 magias de Água  6 
                 
79
185  Água para Vinho
Água Podre  Comum
Área  Alimento
Água/Alim.  Perm.
Perm.  4/litro#
3  10 seg.
1 seg.  Purificar Água, Maturar
Purificar Água, Deteriorar  54 
100  Alarme  Comum  Recon.  I semana  1  1 seg.  Hora Certa  1 
162  Alarme Florestal  Área  Planta  10 horas  2#/S  1 seg.  4 magias de Plantas  4 
6 magias de Alimento incl. Criar
79  Alimento Essencial*  Comum  Alimento  Perm.  3/refeição#  30 seg.  8 
Alimento 
90  Aliviar Doença  Comum/R-magia  Cura  10 min.  2  10 seg.  Emprestar Vitalidade  2 
92  Aliviar Loucura  Comum/R-magia  Cura/Mente  10 min.  2  10 seg.  Emprestar Vitalidade, Sabedoria  9 

 Pág.  Nome da Magia  Classe   Escola   Duração   Energia  não   Pré-requisitos


Tempo de oper. natural que  resulta.
 Pont
 Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisitos 
isitos
93  Aliviar Paralisia  Comum  Duração:
Cura  Permanente.
1 min.  Varia  10 seg.  Cessar Paralisia  5 
92    Aliviar Vício  Comum  Forma: Poção
Forma:
Cura   Poção
1 dia  ou unguento.
6  10 seg.  Duração:
Duração: 1  1 acasalamento.
Neutralizar Veneno  2 
41  Alongar Membro  Comum  Custo: $4.100/$6.200.
Custo:
Corpo   $4.100/$6.200.
1 min.  2/2  5 seg.  Forma: Pó
Forma:  Pó ou
M3, Metamorfose  poção. 7 
 Antídotoo Alquími
 Antídot Alquímico
co Ingredientes: 
Ingredientes:   $2.000; 4 semanas; Custo: $2.250/$4.000.
41  Nome Corpo  Comum/R-HT 
AlterarAlternativo: Janus.
Alternativo:  Janus. Corpo  1 hora  8/6  2 min.  Alterar Feições  10 
predefinido como Alquimia-2. Ingredientes: $500;
Ingredientes:  $500; 10 semanas;
Metamorfose ou Ilusão Perfeita, e 8 pre-
41  Alterar Feições  Comum/R-HT 
Neutraliza o efeito de quaisquer Corpo  1 hora  4/3  1 min.  definido como Alquimia-4.
magias de Corpo 

outros produtos alquímicos.
55  Alterar Terreno*  Área 
Uma do- Terra   Fertilidade
2d dias  1#  10 seg. 
M3, todas as 4 magias de Moldar
Elemental 
11 
se do antídoto desfaz instantaneamen-
41te  oAlterar
Nome Alternativo: Ceres.
Alternativo: Ceres.  Lichdom
de  qualquerComum/R-HT
efeitoVoz   osCorpo/Som  1 hora 
um ou todos 2/2  1 min.  4 magias de Corpo, 4 magias de Som  8 
Transforma um alvo sob a influên-
140   Alucinação
outros elixires,
  excetoComum/R-Von
os elixires   de Mente O  alvo 1semin.   fértil4/2
torna e/ou 3 seg.  cia da
  sempotente. Loucura,
magia Sugestão
Lich  em um lich. Os de-7 
  Ambidestria     Exceto   para personagens
    sexo, a  
39cura. Também confere “imunidade” a
Comum Corpo 1 min. 3/2 1 seg. talhes estão disponíveis nas páginas4 
Graça  
doses adicionais de elixires
Comum/R-Von prole
de qual- Mente  resultará 
resultará   de qualquer união na-
135   Amnésia   1 hora  3/3  10 seg.  159-160.
M1, Inépcia  1 
quer tipo, mas apenas por 1d  minutos tural feita durante o efeito do elixir.
ou perícia
após o antídoto
  Amnésia
Comum/R-Von.
ser tomado!
 ou perícia  Combinações
  Perm.incomuns
  15  (por exem- 1 hora  M2, Amnésia, IQ 13+  2 
138 Permanente* Mente
plo, elfo e anão) não resultarão neces-  Letargia
Amuleto   Instantâneo.
58  Duração:
Duração: Instantâneo. Encantamento  Encantamento
sariamente  Perm. em   descendentes,
50/pt. MR  mesmo–  Nomes
Talismã paraAlternativos:
Alternativos:    Varia 
  Epimenides,
a magia apropriada
102  Forma:
Forma: Qualquer,
Analisar Qualquer,
Magia  menos pastilha.
Inform./R-HT   com  a poção,
Recon. Instant.  mas a 5 possibilidade 1 hora  VanIdentificar
Winkle.Magia  3 
36  Custo:
Custo: $400/$1.000.
 $400/$1.000.
Andar em Círculos  Comum/R-HT  Corpo  
existe... Instant.  3  1 seg.  Trança-Pés  4 
163  Ingredientes:
Ingredientes:    $250;  Comum
Andar Entre Plantas 2 semanas;
  pre- Plantas  1 min.  3/1  1 seg. 
O alvo cai em um sono profundo...
Esconder Rastros, Moldar Planta  5 
definido como
186  Andar na Água  Alquimia-3.Comum  Água Duração:
Duração: 1  1 hora.
1 min.  3/2  4 seg. 
durando indefinidamente.
Moldar Água 
Jogue con- 4 
Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos pastilha. tra HT anualmente; em um sucesso
148  Andar nas Nuvens  Comum  Mov./Clima   1 hora  3/2  1 seg.  Andar no Ar, Andar na Água  9 
Custo: $6.000/$11.000.
Custo:  $6.000/$11.000. crítico, o alvo acorda. Caso contrário,
 Despertar
25  Andar no Ar  Comum  Ar  1 min. 
Ingredientes: 
Ingredientes:   $1.500;
3/2 
20
1 seg. 
semanas;
Moldar Ar 
somente um antídoto alquímico pode

188  Nomes Água      1 seg.  4/3  3 seg.  M1, Moldar Água 
Andar PelaAlternativos:
Alternativos:  Comum
  Aurora, Vigi- Água
predefinido como Alquimia-5. revivê-lo. Ele não requer comida e4 
  Andar Pela Madeira  Comum  Plantas  1 seg.  3/2  1 seg.  Entre Plantas 
164
lância. nãoAndar
é afetado pela idade ou doença,6 
                 
144 Andar
Atua nas
sobreParedes
o alvo Comum
94  Animação Suspensa  Comum/R-HT 
Despertar (pág.
como a magia Cura
Deslocamento
Cura  1 min.
Indef.#  1 por 25kg/H#
6  1 seg.
30 seg.  Aporte
embora ataques físicos
Sono, 4 magias de Cura 
normais.
causem danos
As feridas não cicatrizam7 
1
150   Animação*   90). Comum  Necro.Nome
  Alternativo:
Alternativo: Quíron.
1 min.   Quíron.
Varia  5 seg. 
nem pioram, embora o sangramento2 
Convocar Espírito 
Duração: Instantâneo.
177  Duração:  Instantâneo.
Animar Máquina/NT   Comum/R-HT   
Tecno.Cura 1d  
pontos
1 min. deVaria
dano se   devaControlar
  –  ou, Varia ser Máquinas, Animação ou
estancado ou ele sangrará15 
Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer. Animar Objeto 
os PV estiverem normais, restaura 1d até a morte. Em essência, isso é uma
117  Custo:
Custo: $500/$900.
Animar $500/$900.
Objeto*  Comum/R- Esp.  Fazer-Quebrar  1 min. Doses Varia
PF perdidos.  
repetidas 3 seg.  “animação
têm M2, 3 magias Moldar   
suspensa”.
suspensa”.  6 
Ingredientes:   $150; 3 semanas; pre- efeito total.
Ingredientes:
164  Animar Planta  Comum  Planta   1 min.  Varia  5 seg.  7 magias de Planta 
 Indefinida.
Duração: Indefinida.
Duração: 7 
definido como Alquimia-1.
154  Animar Sombra  Comum/R-HT     
Necro.Duração: Instantâneo.
10 seg.
Duração: Instantâneo. 4/4   2 seg.  Espírito da Caveira,
Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer. Moldar Trevas  9 
99  Anular Criação  Comum/R-magia   
IlusãoForma: Instant. 
Forma: Qualquer,
 Qualquer, 1 a 3#  pastilha.
menos 1 seg.  Controlar Criação 
Custo: $9.000/$14.000.
Custo:  $9.000/$14.000. 11 
 Descanso
97  Anular Ilusão Eterno Comum/R-magia   
IlusãoCusto: Instant. 
$120/$250. 1  1 seg.  Controlar Ilusão
Ingredientes: 
Ingredientes:  
  $4.500; 25 semanas;5 
Nome Alternativo:
Alternativo: Nenhum.
126  Anular Magia   Nenhum.
Área/R-magia  Meta-Magia    
Perm. $50;
Ingredientes: $50;
Ingredientes: 3 
1 semana;   Contra-Magia
seg.=custopredefinido
prede- como outras magias 
e 12 Alquimia-1.
como Alquimia-1. 13 
49  Esta Possessão verde
Anularfórmula Comum/R-magia   Comunicação
pálida cheira finido como   Instant.  
Alquimia-1.10  10 seg.  Passageiro da Alma ou Possessão#  5 
123  Apanhar Magia   deBloqueio  e ce-Meta-Magia  Instant.  3  1 seg.  M2, DX 12+, Devolver Projétil   4 
fracamente
  Apanhar
a flores pinheiro
  Bloqueiopelos
    Instant.  2  1 seg. 
 Reanimação
Desviar Projétil  2 
168
rejeira.
142  Aporte 
Projéteis
É muito favorecida Saúde
em- Proteção
Comum/R-Von  Deslocamento  1 min.  Varia  1 seg. 
Nomes Alternativos: 
Alternativos:  Unguento Fo-
M1  0 
balsamadores
142   reais,
  Apressarpara
medidas que devem
Comum
garantir que   o gover- Nome
tomarDeslocamento  Alternativo: Esculápio.
Alternativo:
1 min.   Esculápio.
2/ponto/H   2 seg.  rense,
–  Plutão. 0 
  Apressar
73nante descanseFogo  em paz.
Comum  
Se introduzi- FogoCura
  o1 min.
alvo  de toda
Varia e qualquer
1 seg.  Quando esse 
elixir é efregado
Retardar Fogo so-3 
da  Aprisionamento
165 em um corpo morto (o método
Comum/R-HT  
doença e cura
Planta  
2 pontos8#de  dano. Ape-
Indef.#  3 seg. 
bre M2Andar
os lábiospeladeMadeira
um cadáver,
 
ele res-7 
Arbóreo  
mais comum é derramar uma poção nas uma dose por dia será eficaz. ponde à próxima pergunta, até o limi-
1 min.  te do conhecimento que possuía em9 
na  boca do cadáver, M1, 6 magia Necro. incl. Roubar
154 Aprisionar Alma  mas alguns
Comum   esfre- Necro.Duração:
  Perm.  
Instantâneo. 8 
vida.Vitalidade
O cérebro  deve estar intacto; se a
gam o corpo com um unguento ou Forma: Apenas
Forma:  Apenas poção. M1, Aprisionar Alma, Espantar
  Aprisionar
injetam
157 o elixir na  cavidade
Espírito Especial  central), Necro.Custo:
  5 min.  Varia  1 seg.  pessoa estiver morta há mais de 2 di-11 
 $750/$1.200.
Custo: $750/$1.200. Espírito 
esse elixir impede que o corpo se le- as, jogue contra (16 dias após a mor-
187  Aquavisão  Informação  ÁguaIngredientes:
  30 seg.  $200; 1/1#
4 semanas;
  pre-
1 seg. 
vante como uma criatura morta-viva, te). Um cadáver congelado ou preser-4 
Moldar Água 
195  Aquecer  Área  definido
  como
1 horaAlquimia-2.
  1/10/S  1 min.#  4 magias do Ar 
conforme a magia Descanso Final
Clima/Ar
vadoCalor,
pode responder por mais tempo.8 
26  Ar Essencial  Área  Ar  Perm.  2  3 seg.  6 magias do Ar  6 
(pág. 89). Além disso, o sangue e a Se essa pomada tocar uma pessoa
185  Arma Congelante 
carne do corpo
Comum 
tornam-se venenosos  Hibridização
Água  1 min.  3/1  3 seg. 
viva,
Criar Água 
ela sofre imediatamente o efeito

63  Arma Dançante  Encantamento  Encantamento Nome  Alternativo: Nenhum.
Perm. 
Alternativo: 1.000/½kg#
 Nenhum.   –  Encantar, Objeto Dançante  12 
para carniçais ou qualquer
198  Arma de Relâmpago  Comum  criatura Clima/Ar  1 min.  4/1  2 seg. 
da magia Visão
M2, Relâmpago 
da Morte (pág. 149), e7 
carnívora. O cheiro
64  Arma Defensora  do fluido é muito Permite
Encantamento  Encantamento  Perm.  que dois seres
Varia  vivos de– 
o unguento éq perdido.
Encantar, Objeto Dançante  12 
óbvio para esses seres, que evitam os
64  Armatratados.
Espiritual* Encantamento Encantamento Perm. Variaou descen-––   Duração:
Encantar, Convocar Espírito  12
65corpos
  Arma Fantasma    NãoEncantamento
impede que   o espécies   diferentes
dentes  híbridos
Encantamento produzam
Perm.   exóticos
250/½kg#    monstru- Uma pergunta.
Forma: Apenas
Forma:  Apenas
Encantar,  
unguento.
Solidificar 14  
espírito do falecido Comum
75  Arma Flamejante 
seja convocado,
  osos.
Fogo   Duas1 min.
doses
  devem 4/1 ser feitas 2ao seg.   
Custo: $4.100/$6.200.
Custo:  $4.100/$6.200.
M2, Calor 4 
nem impede a
63  Arma Graciosa 
Ressurreição. mesmo tempo;
Encantamento  Encantamento  Perm.  um é dado
150/½kg  a cada pai.–  Encantar, Aporte 
Ingredientes: 
Ingredientes:   $2.000; 12 11 
semanas;
Esse elixir é
63  Arma Penetrante  um veneno de contato Se os pais
Encantamento  Encantamento  Perm.  tiverem tamanhos
Varia  diferen- –  predefinido como Alquimia-3.
Encantar, Detectar Pontos Fracos  11 
para
167 mortos-vivos
  Armadura   corpóreos, tes, o  tamanho
Comum  causan- Proteção 1 min.  da filha será
Varia   baseado 1 seg.  Escudo  1 
do 2d pontos
198  Armadura de de lesão e reduzindo o no tamanho da mãe. Seres inteligen- 6 magias de Relâmpago incl.
DX Relâmpagos
dos mortos-vivos
  Comum
em 4  
por quatro Clima/Ar
tes  
podem min.  contra7/4
1 rolar  
Vontade 1 seg. 
para 12 
Imunidade a Relâmpagos 
dias. resistir ao impulso de acasalamento

 Pág.  Nome da Magia  Classe   Escola   Duração   Energia  Tempo de oper.   Pré-requisitos   Pont
 Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisitos 
isitos
M1, Imunidade ao Fogo, Jato de
75  Armadura Flamejante Comum  Fogo  1 min.  6/3  1 seg.  7 
Chamas 
107  Aromas do Passado  Comum  Recon./Alim.  1 min.  1/1#  10 seg.  M2, História, Gerar Odor  8 
128  Arremessar Magia*  Projétil/Esp.  Meta-Magia  Indef.#  3  1 seg.  Retardo, Apanhar Magia  16 
118  Atar  Comum/R-DX  Fazer-Quebrar  Perm.  3#  1 seg.  Nó  11 
72  Atear Fogo  Comum  Fogo  1 seg.  1 a 4/S  1 seg.  nenhum  0 
37  Atordoamento  Comum/R-HT  Corpo  Instant.  2  1 seg.  Dor  3 
135  Atordoamento Mental Comum/R-Von  Mente  Instant.  2  1 seg.  Torpor ou Atordoamento  2 
                 
137 Atrair
38  Atrapalhar  Área/R-Von
Bloqueio/R-DX  Mente
Corpo  1 hora
Instant.  1/S
3  10 seg.
1 seg.  Controlar Emoções
Inabilidade  4

133  Atrofiar (Sentido)  Comum/R-HT  Mente  30 min.  1 a 3/H  1 seg.  –  0 
40  Atrofiar Membro  Corpo/R-HT  Corpo  Perm.  5  1 seg.  M2, Paralisar Membros  6 
134  Atrofiar Sentidos*  Comum/R-HT  Mente  10 min.  2 a 10/H1  1 seg.  Quaisquer 2 magias Atrofiar  2 
M1, 4 magias de Som, não pode ser
173  Audição remota  Informação  Som/Recon.  1 min.  4/2  3 seg.  4 
Surdo ou Duro de Ouvido 
Comum ou
37  Aumentar Atributo  Corpo/Mente  Instant.  1 a 5  nenhum  Varia  Varia 
Bloqueio 
143  Aumentar Carga  Comum/R-Esp.  Deslocamento  10 min.  1/10kg#  3 seg.  Aporte  1 
120  Aumentar Objeto*  Comum  Fazer-Quebrar  1 hora  Varia  3 seg.  Estender Objeto  17 
43  Aumentar Outros *  Comum/R-HT  Corpo  1 hora  2/+1 MT/S  10 seg.  M3, Aumentar  12 
42  Aumentar*  Comum  Corpo  1 hora  2/+1 MT/S  5 seg.  M2, Alterar Corpo  11 
101  Aura  Informação  Recon.  Instant.  3  1 seg.  Detectar Magia  1 
Comum/
122  Aura Falsa  Meta-Magia  10 horas  4/H  10 seg.  Ocultar Magia, Aura  3 
Área R-IQ# 
96  Auto-Suficiência  Área  Ilusão  Varia  2  Varia  Ilusão Simples  1 
177  Avaria/NT  Corpo/R-HT  Tecno.  1 min.  5  1 seg.  M2, Pane  13 
Banquete do Monge, Imunidade à
79  Banquete do Monge  Comum  Alimentos  24 horas  6  1 seg.  10 
Dor 
79  Banquete do Tolo  Comum  Alimento  1 dia  2 por refeição  1 seg.  M1, Cozinhar, Inépcia  5 
159  Barreira Astral  Área  Necro.  10 min.  4/2#  2 seg.  Convocar Espírito, Repelir Espírito  16 
173  Barulho  Área  Som  5 seg.  4/2  1 seg.  Muralha de Silêncio  3 
129  Benção  Comum  Meta-Magia  Especial  Varia  Min.=custo  M2, 2 magias de 10 escolas #   20 
166  Bloquear  Bloqueio  Proteção  Instant.  1/BD+#  1 seg.  M1  0 
Bloqueio de Encantar, Localizadora, Resguardar
60  Encantamento  Encantamento  Perm.  20/½kg  –  12 
Impressões  Área 
Recon./Alim./ Aporte, Paladar Remoto, Voz
104  Boca Mágica  Comum  1 min.  4/2  2 seg.  6 
Som  Amplificada 
191  Bola de Ácido  Projétil  Água  Instant.  1 para AM#  1 a 3 seg.  M2, Criar Ácido  8 
Encantar, Adivinhação
Adivinhação
71  Bola de Cristal  Encantamento  Encantamento  Perm.  1.000  –  13 
(Cristalomancia) 
74  Bola de Fogo  Projétil  Fogo  Instant.  1 a AM#  1 a 3 seg.  M1, Criar Fogo, Moldar Fogo  3 
Bola de Fogo
75  Projétil  Fogo  Instant.  2 a 2×AM#  1 a 3 seg.  Bola de Fogo  4 
Explosiva 
197  Bola de Relâmpagos  Comum  Clima/Ar  1 min.  2 a 6/H  1 a 3 seg.  Aporte, Relâmpago  8 
169  Braço de Ferro  Bloqueio  Proteção  Instant.  1  1 seg.  Imunidade à Dor, DX 11+  4 
134  Bravura  Área/R-Von-1  Mente  1 hora  2  1 seg.  Medo  1 
112  Brilho  Área  Luz -Trevas  Varia  Varia  Varia  Luz Constante  2 
39  Cadência  Comum  Corpo  1 hora  5/3  10 seg.  Apressar, Graça  5 
70  Cajado  Encantamento  Encantamento  Perm.  30  –  Encantar 
74  Calor  Comum  Fogo  1 min.  Varia  1 min.  Criar Fogo, Moldar Fogo  3 
186  Camada de Gelo  Área  Água  Perm.  3  Varia  Geada  53 
96  Cobertura Ilusória  Comum  Ilusão  1 min.  1 a 2/H  1 seg.  Ilusão Simples  1 
190  Carne para Gelo*  Comum/R/HT  Água  Perm.  12  2 seg.  M1, Enregelar, Corpo de Água  8 
51  Carne para Pedra  Comum/R/HT  Terra  Instant.  10#  2 seg.  Terra para Pedra  3 
118  Mapear  Especial  Fazer-Quebrar  1 hora  4/2  10 seg.  Entalhar, Medidas  9 
139  Cativar  Especial/R-Von  Mente  1 hora  3/3  1 seg.  Amnésia, Torpor, Retardar  6 
31  Cavalgar   Comum  Animal  5 min.  2/1  1 seg.  1 magia Controlar#  2 
38  Cegar  Comum/R-HT  Corpo  10 seg.  4/2  1 seg.  2 magias de Luz, Espasmo  4 
153  Cessar Cura  Comum  Necro.  Indef.#  10  10 seg.  Retardar Cura  7 
179  Cessar Energia  Área  Tecno.  1 min.  3/H  3 seg.  M1, Localizar Energia  1 
35  Cessar Espasmo  Comum  Corpo/Cura   Instant.  1  1 seg.  Espasmo ou Emprestar Vitalidade  2 

 Pág.  Nome da Magia  Classe   Escola   Duração   Energia  não   Pré-requisitos


Tempo de oper. natural que  resulta.
 Pont
 Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisitos 
isitos
Duração: Permanente. Cura Profunda, ou Cura Superficial
93  Cessar Paralisia  Comum   
CuraForma: Perm.  ou unguento.
Forma: Poção
 Poção 1 ou 2  1 seg.  Duração:
Duração: 1 4 
  e Paralisar 1Membros
acasalamento.
 
 Antídotoo Alquími
 Antídot Alquímico
co
91  Cessar Sangramento  Comum  CuraCusto:
Custo: $4.100/$6.200.
   $4.100/$6.200.
Perm.  1 ou 10  1 seg.  Forma: Pó
Forma:  PóVitalidade
Emprestar ou poção.  2 
75  Nome Essencial   Janus.
Área 
ChamaAlternativo: Janus. Ingredientes: 
Ingredientes:
Fogo   
1 min.  $2.000;
3/2# 4 semanas;
3 seg.  Custo: $2.250/$4.000.
6 magias de Fogo  6 
Alternativo: predefinido como Alquimia-2. Ingredientes: $500;
Ingredientes: $500; 10 semanas; pre-
Comum
144  Neutraliza
Chave-Mestra o efeito de quaisquerDeslocamento  Perm.  3  10 seg.  definido
Serralheiro
como Aporte e M2 
ouAlquimia-4. 1 
R-Trava Mágica 
outros
196 produtos
  Chicote alquímicos.
de Relâmpago Comum  Uma do- Clima/Ar 
 Comum  Fertilidade
10 seg.  1 por 2m#  2 seg.  Relâmpago  7 
se do antídoto desfaz instantaneamen- Clima/Ar/
195  Chuva  Nome Alternativo: Ceres.
Alternativo:  Ceres.  Lichdom
te o efeito de qualquerÁreaum  ou todos os Água  1 hora  1/10/S#  1 min.  Nuvens 
Transforma um alvo sob a influên-

191   Chuva
outros de Ácidoexceto
elixires, Áreaos  elixires de Água O  alvo 1semin.   fértil3/3
torna e/ou
  sempotente.1 seg. M2, Criar Água, Criar Ácido   Os de-7 
cura. Também
Chuva de Adagas
 
confere de “imunidade” a Exceto para personagens sexo, a   cia da magia Lich em um lich.
192  Área  Água  resultará    qualquer
1 min.  de 2/2  união na- 1 seg.  talhes
M2, estão
Granizo, disponíveis
Adaga de Gelonas   páginas12 
 
Geloadicionais
doses de elixires de qual- prole resultará 159-160.
  Chuva
74quer tipo,demas  
Fogoapenas por  1d minutos Fogo
Área tural  feita 1durante
min.  o 1/S#
efeito   do elixir.
1 seg.  M2, Criar Fogo  2 
após o antídoto Combinações incomuns (por exem-
de Nozesser   tomado! M1, 6 magias de Plantas incl.
165   Chuva Área  Plantas  min.  1/10/S  1 seg.  Letargia 6 
plo, elfo e 1anão) não resultarão neces- Moldar Planta 
Chuva de  Instantâneo.
53  Duração:
Duração: Instantâneo.
Pedras  Área   
sariamente
Terra em   descendentes,
1 min. 1/S#  mesmo 1 seg.  Nomes
M2, Criar Alternativos: 
Alternativos:
Terra    Epimenides,4 
Forma: Qualquer,
Forma:
36  Cócegas   Qualquer, menos pastilha.
Comum/R-Von  com  a poção,
Corpo 1 min.  mas a5/5possibilidade
  1 seg.  VanEspasmo
Winkle.   2 
Custo: $400/$1.000.
Custo:
35  Coceira   $400/$1.000. Comum/R-HT  existe...
  Coçar#  2  1 seg. 
Ingredientes: 
Ingredientes:   $250; 2 semanas; pre-
Corpo O–  alvo cai em um sono profundo...0 
142  Cola  Área  Deslocamento  10 min. 
definido como Alquimia-3. Duração:
Duração: 1  1 hora. 3/S  1 seg.  durando
Apressar  
indefinidamente. Jogue con-1 
153  Comandar Espírito  Comum/R-Von   
Necro.Forma: 1 min. 
Forma: Qualquer,
 Qualquer, Varia  pastilha.
menos 2 seg.  tra Convocar
HT anualmente;Espírito, Espantar
em um Espírito 
sucesso5 
136  Comando  Bloquear   
MenteCusto: Instant. 
Custo: $6.000/$11.000.
 $6.000/$11.000. 2  1 seg.  crítico,
M2, Amnésia,  
o alvo acorda. Caso contrário,2 
 Despertar
179 
Combustível
Comum  Tecno.Ingredientes:
Ingredientes: 
  Perm.  $1.500;1/½kg 20  semanas; 1 seg.  somente
6 magiasumdeantídoto
Energia  alquímico pode6 
Nomes  
Alternativos:
Alternativos: 
Essencial/NT   Aurora, Vigi- predefinido como Alquimia-5. revivê-lo. Ele não requer comida e
  Compartilha
Compartilharr Energia  Comum 
89lância. Cura  Especial  Varia  1 seg.  nãoEmprestar
é afetado pela  idade ou doença,1 
Energia
46  Atua
Compartilhar
sobre Idioma
o alvoComum
Compartilharr Perícia   Comum  
47  Compartilha
Despertar (pág. 90).
Cura
como a magiaComunicação
Comunicação    11 min.
min.  
3/1 
4/3 
3 seg.  embora
Emprestar
3 seg.  normais.
ataques
Emprestar
Idioma físicos
Perícia    causem danos64  
As feridas não cicatrizam
Compartilhar Nome Alternativo: Quíron.
Alternativo: Quíron.
90  Comum  Cura  Perm.  0#  nem pioram,
1 seg./HP  Emprestar Vitalidade embora  o sangramento2 
 
Vitalidade Instantâneo.
Duração: Instantâneo.
Duração: Cura 1d pontos de dano –  ou, se deva ser estancado ou ele sangrará
137  Forma: à Mentira  Comum/R-Von  Mente/Comu.
Forma: Qualquer.
Compelir  Qualquer.   5 min.  normais,
os PV estiverem 4/2  restaura 11d seg.  até Controlar
a morte.Emoção  
Em essência, isso é uma4 
47  Custo:
Compelir à Verdade  Comum/R-Von  Comunicação
Custo: $500/$900.
 $500/$900.   5 min. Doses 4/2
PF perdidos.  
repetidas 1 seg.  “animação
têm M2, Perceber a Verdade   
suspensa”.
suspensa”.  3 
Comunicação*    $150; Comum
48  Ingredientes:
Ingredientes:  3 semanas; pre-Comunicação
efeito total. Olho Mágico, Audição Remota,
    1 min.  4/4  4 seg. 
Simples 
 Indefinida.
Duração: Indefinida.
Duração:
Vozes, Ilusão

definido como Alquimia-1.
26  Concussão  Projétil  Ar/Som 
Duração:
Duração: Instantâneo.
 Instantâneo.
Instant. 
2a Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer.
1 a 3 seg.  Moldar Ar, Estrondo  5 
Forma: Qualquer,
Forma: 2×Apt.Mágica#
 Qualquer, menos pastilha.   Custo: $9.000/$14.000.
Custo:  $9.000/$14.000.
 Descanso
189   Condensar VaporEterno   Área   
ÁguaCusto: Perm. 
$120/$250. 2#  10 seg.  Ingredientes: 
Ingredientes:
Frio ou Ferver Água  
$4.500; 25 semanas;5 
Nome Alternativo:
Alternativo: Nenhum. Nenhum.
MenteIngredientes:
Ingredientes: $50;
Perm. $50; 1 semana; prede- como
1 min.  predefinido como Alquimia-1.
Condicionamento M3, 15 magias de  Alquimia-1.
Controle da Mente
141    Comum/R-Von      30  15 
Permanente
Esta fórmula verde pálida cheira finido como Alquimia-1. incl. Condicionamento
Condicionam ento 
140   Condicionamento*
a flores  deComum/R-Von
pinheiro e   ce- Mente  Perm.  12  30 seg.  M2, 10 magias de Controle da Mente  10 
fracamente  Reanimação
180   Conduzir
rejeira.
NT* 
Energia/
É muito favorecida
Especialpelos
  Saúde
em- Tecno.   1 min.  0/1#  1 seg.  M1, Localizar
Nomes Energia    Unguento Fo-1 
Alternativos:
Alternativos: 
131   Conexãopara
balsamadores
medidas   reais,
garantir Área
que devem tomarMeta-Magia
  o gover-
que Nome   Alternativo: Esculápio.
Alternativo:
Indef.#  8 
 Esculápio. 4 horas  rense,
Retardo
Plutão.
  16 
30  Conexão com Animais Comum Comum  Animal   Especial   3 
Cura o alvo de toda e qualquer 5 seg.  Quando esse elixir é efregado so-2 
Convocar Animal  
nante descanse em paz. Se introduzi-
da  Congelar
185 em um  corpo morto Comum (o  método Água  
doença Perm.2  pontos
e cura de  dano. Ape-
Varia 10 seg.  bre Moldar Águade
os lábios   um cadáver, ele res-4 
118   Consertar
mais comum   é derramar Comum   poção
uma nas uma  dose
Fazer-Quebrar   dia
Perm.por  
será eficaz.
2/2,5kg#   M2, àRemendar
1 seg./½kgponde próxima   pergunta, até o limi-9 
na  boca
120 Contrair
doObjeto  
cadáver, Comum
mas  
alguns esfre-Fazer-Quebrar   1 hora 
Duração:
Varia 
Instantâneo.
3 seg.  te doM3,conhecimento
Transformar Objeto que  possuía em14 
121   Contra-Magia
gam o corpo  com um Comum/R-magia
unguento ou   Meta-Magia  Instant.  Varia  5 seg.  vida.M1O  cérebro deve estar intacto; se a0 
Forma: Apenas
Forma:  Apenas poção.
  Controlar
30injetam Animais
o elixir na  cavidade
Comum/R-HT  
central), Animais  1 min.  Varia  1 seg.  pessoa estiver
Acalmar   há mais de 2 di-1 
morta
Animais
 $750/$1.200.
Custo: $750/$1.200.
Custo:
  Controlar
99esse Criação  que Comum/R-magia   Ilusão  Instant.    2 seg.  as, jogue contraou(16
Criardias após   a mor-10 
elixir impede o corpo se le- Ingredientes: $200; 4 1semanas; pre- Criar Animal Serviçal
  Controlar
28vante comoElemental   Especial
uma criatura  
morta-viva, 4 diferentes  1 min.  Especial  2 seg.  te). Convocar
Um cadáver congelado
Elemental#   ou preser-9 
definido como Alquimia-2.
  ControlaraEmoção
conforme
137 magia   Área/R-Von
Descanso   Final Mente  1 hora  2  1 seg.  vado pode responder
Lealdade ou Atordoamentopor mais tempo.
Mental  3 
  Controlar
30(pág. 89). Além
Híbrido*   Comum/R-Von
disso, o sangue  e a Animal  1 min.  6/3  1 seg.  Se essa pomada
2 magias de Controle#  
tocar uma pessoa3 
  Controlar
97carne do corpoIlusão tornam-se venenosos
Comum/R-magia    Hibridização
Ilusão  Perm.  1  2 seg.  viva, ela Perfeita
Ilusão  
sofre imediatamente o efeito4 
para carniçais ou qualquer Nome Alternativo:
Alternativo: Nenhum.
 Nenhum. da magia
RevelarVisão
Função,da Morte (pág. 149), e11 
Comum  criatura Tecno. 
Controlar Máquina/ Serralheiro,
176   NT   1 min.  6/3  1 seg. 
Relâmpagoéq   perdido.
carnívora. O cheiro do fluido é muito Permite que dois seres vivos de o unguento
óbvio para esses seres, que evitam  os M1, 5 magias de Corpo incl.
             
40corpos
Controlar Membro Comum/R-Von
tratados. Não impede que o dentes Corpo 5 seg.
espécieshíbridos
diferentes 3/3#
produzam
exóticos 1
descen-
ou monstru- seg. Espasmo
Duração:   Uma pergunta. 5
  Controlar
49espírito   Comum/R-Von   Comunic.   1 min.  6/3  10 seg.  Forma: Apenas
Forma:  Apenas unguento.
ou Telepatia  5 
do Pessoas
falecido seja convocado, osos. Duas doses devem ser feitas ao Passageiro da Alma
Custo: $4.100/$6.200.
Custo:  $4.100/$6.200.
164
nem  Controlar
impedePlanta   Comum/Von 
a Ressurreição. Planta   1 min.  3/H  1 seg.  Perceber Planta  6 
mesmo tempo; um é dado a cada pai. Ingredientes: 
Ingredientes:   $2.000; 12 semanas;
85  Controlar Portal  Comum/R-Portal  Se os  pais 1tiverem
min.  6/3  10 seg.  M3, Localizar Portal  11 
Esse elixir é um veneno de contato Portal tamanhos diferen- predefinido como Alquimia-3.
152  Controlar Zumbi  Comum/R-Magia  tes,  o tamanho
Perm.  da filha3 será baseado 1 seg.  Zumbi  5 
para mortos-vivos corpóreos, causan- Necro.
do  Conversar
173 2d pontos   de lesão e reduzindo   o Som
Comum/R-Magia no  tamanho da  mãe. Seres
Indef.# 2  1 seg. 
inteligen- M1, Deturpar, Silêncio  4 
  Convocação
82DX dos mortos-vivos Especial
Extradimensional 
em 4 por tes podem
  quatro Portal   1 rolar
hora  contra20# Vontade
  para
5 min.  M1, 1 magia de 10 escolas diferentes  10 
dias. resistir ao impulso de acasalamento

 Pág.  Nome da Magia  Classe   Escola   Duração   Energia  Tempo de oper.   Pré-requisitos   Pont
 Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisitos 
isitos
30  Convocar Animal  Comum  Animal  1 min.  3/2#  1 seg.  Acalmar Animais  1 
155  Convocar Demônio  Especial  Necro.  1 hora#  20#  5 min.  M1, 1 magia de 10 escolas diferentes  12 
27  Convocar Elemental  Especial  4 Deferentes  1 hora  4#  30 seg.  M1, #  2 
150  Convocar Espírito  Inf./R-Von  Necro.  1 min.  20/10  5 min.  Visão da Morte, M2  5 
Convocar Máquina/
176  Comum  Tecno.  1 min.  4/2  4 seg.  Controlar Máquina  5 
NT 
102  Convocar Sombra*  Inf./R-Von  Recon.  1 min.  50/20  10 min.  Convocar Espíritos ou Adivinhação  1 
153  Convocar Zumbi  Especial  Necro.  1 min.  5/2#  4 seg.  Zumbi  13 
116  Copiar  Comum  Fazer-Quebrar  Perm.  2 mais 1/cópia  1 seg.  Tingir  4 
110  Cores  Comum  Luz-Trevas  1 min.  2/1  1 seg.  Luz  3 
Encantar, 2 magias de
64  Cornucópia   Encantamento  Encantamento  Perm.  50× valor $#  –  8 
Encantamento de Armas 
185  Corpo de Água  Comum/R-HT  Água  1 min.  5/2  5 seg.  Moldar Água  6 
24  Corpo de Ar  Comum/R-HT  Ar  1 min.  4/1  5 seg.  Moldar Ar  11 
76  Corpo de Chamas*  Comum/R-HT  Fogo  1 min.  12/4  5 seg.  Sopro de Fogo  7 
189  Corpo de Gelo*  Comum/R-HT  Água  1 min.  7/3  5 seg.  M2, Corpo de Água, Congelar  3 
165  Corpo de Lodo  Comum/R-HT  Planta   1 min.  6/2  5 seg.  M2, Forma de Planta, Moldar Água  6 
165  Corpo de Madeira  Comum/R-HT  Planta   1 min.  7/3  5 seg.  M2, Forma de Planta  4 
183  Corpo de Metal*  Comum/R-HT  Tecno.  1 min.  12/6  5 seg.  M2, Moldar Metal  7 
54  Corpo de Pedra*  Comum/R-HT  Terra  1 min.  10/5  5 seg.  Pedra para Carne  4 
183  Corpo de Plástico  Comum/R-HT  Tecno.  1 min.  10/5  5 seg.  M2, Moldar Plástico  10 
Corpo de
198  Comum/R-HT  Clima/Ar  1 min.  12/4  5 seg.  M2, Relâmpago  4 
Relâmpagos* 
114  Corpo de Sombra  Comum/R-HT  Luz-Trevas  1 min.  6/3  5 seg.  Moldar Trevas  16 
27  Corpo de Vento  Comum/R-HT  Ar  1 min.  8/4  2 seg.  M3, Corpo de Ar, Tufão, 1 magia de 6 
5 escolas diferentes# 
6 magias de Deslocamento ou M3 e
146  Corpo Etéreo*  Comum  Deslocamento  10 seg.  8/4  30 seg.  8 
Corpo de Ar 
M2, Criar Terra, Criar Água, 4
43  Corpulência*  Comum/R-HT  Corpo  10 min.  6/6  3 seg.  3 
magias de Corpo incl. Alterar Corpo 
194  Correnteza  Especial; Área  Clima/Água   1 hora  1/50  1 min.  6 magias de Água  5 
39  Cortar Cabelos  Comum/R-HT  Corpo  Instant.  2  2 seg.  Enfraquecer, 2 magias de Corpo  3 
78  Cozinhar  Comum  Alimento  Instant.  1 por refeição  5 seg.  Testar Alimento, Criar Fogo  0 
39  Crescer Cabelos  Comum/R-HT  Corpo  5 seg.  1/1  1 seg.  5 magias de Corpo  7 
Crescimento de
162  Área  Planta   1 min.  3/2  10 min.  Curar Plantas  2 
Plantas 
115  Criação Inspirada*  Comum  Fazer-Quebrar  Perm.  5/dia  Varia  –  12 
190  Criar Ácido  Comum  Água  Perm.  1/litro  2 seg.  Criar Água, Criar Terra  1 
184  Criar Água  Comum  Água  Perm.  2/4 litros  1 seg.  Purificar Água  5 
98  Criar Animal  Comum  Ilusão  1 min.  Varia  Seg.=custo  Criar Água, Criar Objeto, IQ 12+  10 
23  Criar Ar  Área  Ar  5 seg.#  1  1 seg.  Purificar Ar ou Localizar Ar  1 
Criar Combustível/ Localizar Combustível, 2 magias de
179  Comum  Tecno.  Perm.  1/½kg  30 seg.  5 
NT  transmutação 
28  Criar Elemental  Especial  4 Dif.  Perm.  Especial  Especial  M2, Controlar Elemental#  5 
72  Criar Fogo  Área  Fogo  1 min.  2/H  1 seg.  Atear Fogo  10 
79  Criar Alimento  Comum  Alimento  Perm.  Varia  30 seg.  Cozinhar, Localizar Alimento  13 
188  Criar Gelo  Comum  Água  Perm.  2/4 litros  1 seg.  Congelar  8 
98  Criar Guerreiro  Comum  Ilusão  1 min.  Varia  4 seg.  Criar Serviçal  8 
99  Criar Montaria  Comum  Ilusão  1 hora  Varia  1 seg.  M3, Criar Animal  4 
190  Criar Nascente  Comum  Água  Perm.  Varia  1 min.  Secar Nascente, Moldar Água  10 
98  Criar Objeto*  Comum  Ilusão  Indef.#  2/2,5kg  Seg.=custo  M2, Criar Terra, Ilusão Perfeita   16 
163  Criar Planta  Área  Planta   Perm.  Varia  Seg.=custo  M1, Crescimento de Plantas  9 
Teleporte, qualquer uma magia
84  Criar Porta  Comum  Portal  10 seg.  2/3m²#  5 seg.  3 
Andar Sobre 
Controlar Portal ou Teleporte, Via-
85  Criar Portal*  Comum  Portal  1 min.  Varia  Varia  9 
gem no Tempo ou Trocar de Plano 
98  Criar Serviçal  Comum  Ilusão  1 min.  Varia  3 seg.  M3, IQ 12+, Criar Objeto  2 
51  Criar Terra  Comum  Terra  Perm.  2/m³  1 seg.  Terra para Pedra  4 
190  Criar Vapor  Área  Água  5 min.#  2  1 seg.  Ferver Água  3 
135  Criptografar  Comum/R-Esp.  Mente  1 semana  Varia  1 seg.  Torpor  2 
91  Cura Absoluta*  Comum  Cura  Perm.  20  1 min.  M3, Cura Profunda  5 
91  Cura Profunda*  Comum  Cura  Perm.  1 a 4  1 seg.  M1, Cura Superficial  2 

 Pág.  Nome da Magia  Classe   Escola   Duração   Energia  não   Pré-requisitos


Tempo de oper. natural que  resulta.
 Pont
 Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisitos 
isitos
91  Cura Superficial  Comum  Cura 
Duração: Permanente.
Perm.  1 a 3  1 seg.  Emprestar Vitalidade  2 
91    Curar Doenças  Comum  Cura 
Forma: Poção
Forma:  Poção
Instant. 
ou unguento.
4  10 min. 
Duração:
Duração: 1  1 acasalamento.
Cura Profunda, Aliviar Doenças  5 
Custo: $4.100/$6.200.
Custo:  $4.100/$6.200. Forma: Pó
Forma:  Pó ou poção.
 Antídotoo Alquími
 Antídot Alquímico
co
161  Curar Planta  Área  Planta  Perm.  3 
Ingredientes:   $2.000; 4 semanas;
Ingredientes:
1 min.  Identificar Planta 
Custo: $2.250/$4.000.

182  Nome Alternativo:
Alternativo: Janus.
   Janus. Imunidade à Radiação, Cura
Comum   
predefinido como  Alquimia-2.
1/10 rads#  30 seg.  Ingredientes: $500;
Ingredientes: 12 
Profunda   $500; 10 semanas; pre-
Curar Radiação* Tecno./Cura Perm.
180  Neutraliza o efeito
Emprestar Energia de  quaisquer
  Comum Tecno.  Indef.  Varia  1 seg.  definido como Alquimia-4.
M2, Localizar Energia  1 
outros produtos
36  Debilitar  alquímicos. Uma do-
Comum/R-HT  Corpo   Fertilidade
1 min.  1 por ST-/H  1 seg.  –  0 
se do antídoto
42  Decapitação*  desfaz instantaneamen-
Comum/R-HT+2  Corpo  Nome Alternativo: Ceres.
Alternativo:
Indef.   Ceres.
4  2 seg.   Lichdom
M2, Alterar Corpo  11 
te o efeito de qualquer um ou todos os Transforma um alvo sob a influên-
83outros
  Defasar
elixires,
  Bloqueio
exceto os elixires
  Portal
de   O alvo Instant.
se torna
  fértil 3e/ou
  1
potente.seg.  cia M3,magia
da Transferir
Etéreo   de Plano
Lich em um ou Corpo
lich. Os de-5 
cura. Também
83  Defasar Outros*  confere “imunidade”
Bloqueio  a Exceto
Portal 
para personagens
Instant.  3 
sem sexo, a
1 seg.  talhes   disponíveis nas páginas5 
estão
Defasar
doses adicionais de elixires de qual- prole resultará
resultará   de qualquer união na-
68  Denominar  Encantamento  Encantamento  Perm.  ou 400#    159-160.
Encantar  11 
quer tipo, mas apenas por 1d minutos tural feita durante 200 o efeito do elixir.–
94  Depurar  Comum/R-Esp.  Cura  Perm.  Varia  3 seg.  Cura Superficial, Purificar Terra  12 
após o antídoto ser tomado! Combinações incomuns (por exem-
145  Desatar  Comum/R-Esp.  Deslocamento  Instant.  3 ou 6#  1 seg.  Letargia
Serralheiro  2 
plo, elfo e anão) não resultarão neces-
89  Duração:  
 Instantâneo.
Duração: Instantâneo.
Descanso Final Comum  Cura/Necro.  
sariamente em   descendentes,
Perm. 20  10 min.#  Nomes
mesmo M1 ou Empatia com Espíritos
Alternativos:
Alternativos:   
  Epimenides, 0 
186  Forma:  
Forma: Qualquer,
 Qualquer,
Descongelar Área  pastilha.Água com a poção,
menos Perm.#  mas a2#possibilidade
  10 seg.  VanCalor ou Congelar 
Winkle. 4 
61  Custo:  
Custo: $400/$1.000.
Desejo* $400/$1.000. Encantamento  Encantamentoexiste...  Especial  250  –  Pequeno Desejo  17 
O alvo cai em um sono profundo...
Desidratar    $250; Comum/R-HT
188  Ingredientes:
Ingredientes:  2 semanas;  pre- 5 magias de Água incl. Destruir
Água  Duração: Perm.   1 a 3  2 seg.  durando indefinidamente. Jogue con-5 
definido como Alquimia-3. Duração: 1  1 hora. Água 
120  Desintegrar*  Comum  Forma: Qualquer,
Forma:
Fazer-Quebrar    Qualquer,
Perm.  menos
1 a 4  pastilha.1 seg.  tra M2,
HTFragmentar,
anualmente; em   um sucesso10 
Estragar#
145  Deslizar  Comum/R-Von  Deslocamento Custo: $6.000/$11.000.
Custo:    $6.000/$11.000.
1 min.  2/2  1 seg.  crítico, o alvo acorda.
  Caso contrário,3 
 Despertar
124  Deslocar Magia  Comum/R-magia Meta-Magia Ingredientes: 
Ingredientes:
  Varia   $1.500;Varia 20  semanas;
5 seg. 
Aporte,
somente um
Ensebar
antídoto
Suspender Magia  alquímico pode10 
Nomes Alternativos: 
Alternativos:   Aurora, Vigi- predefinido
55  Deslocar Terreno*  Área/R-Esp.  Terra  como
1 hora   Alquimia-5.
10/8  1 min.  revivê-lo. Ele não
Alterar Terreno, requer
Esconder comida
Objeto   e 
29
lância.
135  Desorientar  Área/R-Von  Mente  Indef.#  1  10 seg.  nãoInépcia
é afetado
  pela idade ou doença,1 
90  Atua sobre
Despertar   o alvoÁreacomo
  Cura  Cura Instant. 
a magia 1  1 seg.  embora ataques
Emprestar físicos
Vitalidade   causem danos2 
Despertar
Despertar(pág. 90).
normais. As feridas não cicatrizam
178  Comum  Tecno.  Nome Alternativo: Quíron.
Alternativo:
1 hora   Quíron.
Varia  10 seg.  nemAnimação,
pioram, embora o sangramento10 
Sabedoria  
Computador/NT 
 Instantâneo.
Duração: Instantâneo.
Duração:
Fazer- Cura 1d pontos de dano –  ou, se deva ser estancado ou ele sangrará
115  Forma: Qualquer.
Forma:
Despertar Qualquer.
Espírito do
Comum  os PV estiverem
Quebrar/ I min.  normais,3/1  restaura 51d seg.  até Criação
a morte. Em essência,
Inspirada, isso é  uma3 
Perceber Espírito
Ofício   $500/$900.
Custo: $500/$900.
Custo:   perdidos. Doses repetidas têm “animação suspensa”. 
Necro.PF suspensa”. 
79  Ingredientes:
Ingredientes: 
Destilar    $150; Comum
3 semanas;
  pre- efeito  total.Perm. 
Alim./Água 1/litro  10 seg.  Maturar, Destruir Água  7 
definido como
185  Destruir Água  Alquimia-1.
Área  Água  Perm.  3/S  1 seg.  Criar Água 
 Indefinida.
Duração: Indefinida.
Duração: 3 
Duração: Instantâneo.
Duração: Instantâneo. Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer.
24  Destruir Ar  Área  Ar  Instant.  2  2  Criar Ar  2 
Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos pastilha. Custo: $9.000/$14.000.
Custo:  $9.000/$14.000.
 Descanso
67   Desviar  Eterno Encantamento  Encantamento  Perm. 
Custo: $120/$250. Varia  –  Encantar 
Ingredientes: 
Ingredientes:   $4.500; 25 semanas;11 
73  Nome Energia  Bloqueio 
DesviarAlternativo: Nenhum.
Alternativo:  Nenhum. Fogo  Instant.  1  1 seg.  M1, Moldar Fogo  2 
Ingredientes: $50;
Ingredientes:  $50; 1 semana; prede- predefinido como Alquimia-1.
como Alquimia-1.
143  Desviar Projéteis  Bloqueio  Mov./Proteção  Instant.  1  1 seg.  Aporte  1 
Esta fórmula verde pálida cheira finido como Alquimia-1.
84fracamente a flores  deBloqueio/
  Desviar Teleporte* pinheiro
R-magia   Portal/Mov. 
e ce- Instant.  Varia  1 seg.  Reanimação
M3, Rastrear Teleporte  6 
25rejeira. É muito
  Desvitalizar Ar  favorecida
Área  pelos em- Ar  Saúde Varia  2  1 seg.  Nomes
Destruir Alternativos: 
Alternativos:
Ar    Unguento Fo-3 
97medidas
  Detectarpara
balsamadores Ilusão
reais,
  Informação
que
garantir devem
que Ilusão  Nome Alternativo: Esculápio.
tomar
o   gover- Alternativo:
Instant.  2 
 Esculápio. 1 seg.  Ilusão
rense, Simples 
Plutão. 1 
101  Detectar Magia  Comum  Recon.  Cura oInstant.   2  
alvo de toda e qualquer 5 seg.  Quando esse elixir é efregado so-0 
M1  
nante descanse em paz. Se introduzi-
Detectar Pontos doença  e cura 2  pontos1#de  dano. Ape- bre 1osmagias de cada
lábios de um um dos quatro ele res-
cadáver,
da  Fracos
116 em um   corpo morto  
(o método
Informação Fazer-Quebrar Instant. 2 seg. 
elementos 

mais comum é derramar uma poção nas uma dose por dia será eficaz. ponde à próxima pergunta, até o limi-
Perceber Perigo ou Testar
na  boca
166 Detectar
doVeneno   mas
cadáver, Área/Inform.   Prot./Cura 
alguns esfre- Instant. 
Duração: Instantâneo.
2  2 seg.  te do conhecimento que possuía em1 
Alimento 
77gam o corpo
  Deteriorar   com um unguento
  ou
Alimento Forma: Perm.  poção.
1/refeição  1 seg. 
vida. O cérebro deve estar intacto; se a1 
Testar Alimento 
Comum Forma: Apenas
 Apenas
injetam o elixir
  Deturpar   na cavidade central),
  Som  1 min.  4/2  1 seg. 
pessoa
Vozes 
estiver morta há mais de 2 di-2 
172 Comum/R-Von Custo:  $750/$1.200.
Custo: $750/$1.200.
esse elixir impede as, jogue contra (16 dias após a mor-
168   Devolver Projétil  que o corpo
Bloqueio   se le-Proteção  Ingredientes:
Instant. $200; 4 2semanas;
  1 seg. 
pre- Apanhar Projétil  3 
vante como uma criatura morta-viva, te). Um cadáver congelado ou preser-
177  Diagrama   Informação  Tecno./Recon.  1 min.  5/H#  5 seg.  História 
por mais tempo.7 
definido como Alquimia-2.
conforme a magia Descanso Final vadoRevelar
podeFunção,
responder
96  Disfarce Ilusório  Comum  Ilusão  Varia  3  1 seg.  Ilusão Simples  1 
(pág. 89). Além disso, o sangue e a Se essa pomada tocar uma pessoa
  Domdodacorpo
46carne Escrita* tornam-se  
Comumvenenosos  Hibridização
Comunicação   1 min.  Varia 
Compartilhar Idioma, 3 idiomas
1 seg.  viva, ela sofre imediatamente o efeito5 
Com Sotaque 
para carniçais ou qualquer criatura Nome Alternativo: Nenhum.
Alternativo: Nenhum. da magia VisãoIdioma,
da Morte (pág. 149), e
Compartilhar 3 idiomas
46  Dom das Línguas*  Comum  Comunicação   1 min.  Varia  1 seg.  o unguento éq perdido. 5 
carnívora. O cheiro do fluido é muito Permite que dois seres vivos de Com Sotaque 
30óbvio para Animais
  Dominar esses seres, que evitam  os
  Com/Bloq./R-IQ Animais  Indef.  2  1 seg.  Acalmar Animais  1 
corpos tratados. NãoÁrea impede que Proteção
o dentes
espécies diferentes
híbridos produzam descen- Duração: Uma pergunta.
1 min.  exóticos
6/4ou
  monstru- M2, Domo de Força,
Forma: Apenas
Forma:  Apenas Escudo
unguento.
170  Domo Absoluto      1 seg.  14 
espírito do falecido seja convocado, osos. Duas doses devem ser feitas ao Anti-Magia 
Custo: $4.100/$6.200.
Custo:  $4.100/$6.200.
  Domo
nem
169 impede   Área 
a Ressurreição.
Atmosférico Proteção/Ar
mesmo   tempo;  
6 horasum 4/H  a cada pai.
é dado 1 seg.  Purificar Ar, Domo Climático  9 
Ingredientes:   $2.000; 12 semanas;
Ingredientes:
Se os  pais6 tiverem 2 magias de cada um dos 4
169  Esse
Domoelixir é um  veneno
Área  de contato horas  tamanhos
3/2  diferen-
1 seg.  predefinido 8 
elementos como Alquimia-3.
Climático Prot./Clima
para mortos-vivos corpóreos, causan- tes, o tamanho da filha será baseado
do  Domo
170 de  lesãoÁrea
de Força
2d pontos e  reduzindo Proteção
o no  tamanho da  mãe. Seres
10 min. 3/2  inteligen-
1 seg.  Domo Climático, Aporte  10 
  Doppelgänger*
62DX  
dos mortos-vivos Encantamento  Encantamento
em 4 por quatro   Perm.#
tes podem rolar  contra
1.000  
Vontade para–  M3, Golem, História, Escravizar  29 
dias. resistir ao impulso de acasalamento

 Pág.  Nome da Magia  Classe   Escola   Duração   Energia  Tempo de oper.   Pré-requisitos   Pont
 Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisitos 
isitos
36  Dor  Comum/R=HT  Corpo  1 seg.  2  2 seg.  Espasmo  2 
Drenar Aptidão Comum/
130  Meta-Magia  Perm.  30  10 min.  M3, Suspender Aptidão Mágica  21 
Mágica*  R-Von+M 
127  Drenar Mana*  Área  Meta-Magia  Perm.  10  1 hora  Anular Magia, Suspender Mana  14 
98  Duplicar*  Comum  Ilusão  Indef.#  3/2,5kg  seg.=custo  Criar Objeto, Copiar  15 
107  Ecos do Passado  Comum  Recon./Som  1 min.  2/2#  10 seg.  M2, História, Vozes  7 
71  Efígie*  Encantamento  Encantamento  Perm.  1.000  –  Encantar, Ocultar Informação  13 
62  Eliminar  Encantamento  Encantamento  Perm.  100  –  Encantar  11 
24  Eliminar Odor  Comum  Ar  1 hora  2/2  1 seg.  Purificar Ar  1 
174  Eloquência  Comum  Som  1 min.  3/2  1 seg.  Vozes, Controlar Emoção  6 
136  Embriaguez  Comum/R-Von  Mente  1 min.  Varia  2 seg.  Inépcia, Inabilidade  4 
89  Emprestar Energia  Comum  Cura  Perm.  Varia  1 seg.  M1 ou a vantagem Empatia  0 
3 magias de Comunicação ou Falar
46  Emprestar Idioma  Comum  Comunicação  1 min.  3/1  3 seg.  3 
com Animais 
M1, Emprestar Perícia, 1 magia de 6
126  Emprestar Magia  Comum  Meta-Magia  Perm.  Varia  3 seg.  11 
escolas diferentes 
47  Emprestar Perícia  Comum  Comunicação  1 min.  3/2  3 seg.  Transmissão de Pensamento, IQ 11+  5 
89  Emprestar Vitalidade  Comum  Cura  1 hora  1 por PV  1 seg.  Emprestar Energia  1 
38  Emudecer  Comum/R-HT  Corpo  10 seg.  3/1  1 seg.  Espasmo  2 
Encantamento
56  Encantamento  Encantamento  Indef.#  Varia  –  Encantar  11 
Temporário 
M2, 1 magias de 10 escolas
56  Encantar*  Encantamento  Encantamento  Perm.  Varia  Varia  10 
diferentes 
Encantar, Criar Objeto, Reduzir o
61  Encobrir  Encantamento  Encantamento  Perm.  50#  –  15 
Peso 
120  Encolher Objeto*  Comum  Fazer-Quebrar  1 hora  Varia  3 seg.  Contrair Objeto  15 
42  Encolher Outros*  Comum/R-HT  Corpo  1 hora  2/-1 MT/S  10 seg.  M3, Encolher  12 
42  Encolher*  Comum  Corpo  1 hora  2/-1 MT/S  5 seg.  M2, Alterar Corpo  11 
117  Endurecer  Comum/R-Esp.  Fazer-Quebrar  10 min.  1 por ½kg/H#  2 seg./½  Remendar  9 
57  Energização  Encantamento  Encantamento  Perm.  Varia  –  Encantar, Recuperar Energia  12 
200×custo da
60  Enfeitiçar  Encant./R-Esp.  Encantamento  Perm.#  –  Malefício  12 
magia 
116  Enfraquecer  Comum  Fazer-Quebrar  Perm.  2 a 6  5 seg.  Detectar Pontos Fracos  5 
40  Enfraquecer Sangue  Comum/R-HT  Corpo/Necro.  1 dia  9/5  1 seg.  Enjoo ou Roubar Vitalidade  5 
136  Enfraquecer Vontade  Comum/R-Von  Mente  1 min.  2/pt/H  1 seg.  M1, Inépcia  1 
138  Enjoo  Comum/R-HT  Mente/Corpo  1 min.  3/3  4 seg.  Embriaguez ou Pestilência  5 
189  Enregelar  Comum/R-HT  Água  Perm.  1 a 3  3 seg.  Geada, Congelar  5 
66  Enrijecer  Encantamento  Encantamento  Perm.  Varia  –  Encantar  11 
142  Ensebar  Área  Deslocamento  10 min.  3/S  1 seg.  Apressar  1 
38  Ensurdecer  Comum/R-HT  Corpo  10 seg.  3/1  1 seg.  2 magias de Som, Espasmo  4 
Ilusão/
97  Entalhar  Área/R-Von  1 min.  2/S  1 seg.  Ilusão Simples, Copiar  7 
Faz-Queb. 
162  Entrelaçamento  Área  Plantas  1 min.  1 ou 2#/H  2 seg.  Crescimento de Plantas  4 
Rejuvenescer, ou 6 magias
154  Envelhecer*  Comum/R-HT  Necro.  Perm.  10 a 50  1 min.  6 
Necromânticas 
78  Envenenar Alimento  Comum  Alimentos  Perm.  3 por refeição  1 seg.  Purificar Alimento, Deteriorar  3 
39  Equilíbrio  Comum  Corpo  1 min.  5/3  1 seg.  Graça  4 
35  Escalada  Comum  Corpo  1 min.  1 a 3/S  1 seg.   –   0 
113  Esconder  Comum  Luz e Trevas  1 hora  1 a 5/S  5 seg.  Penumbra ou Amnésia  2 
45  Esconder Emoção  Comum  Comunicação  1 hora  2/2  1 seg.  Perceber Emoção  2 
86  Esconder Objeto  Comum  Portal  1 hora  1/½kg/S  10 seg.  Encobrir, Teleporte  20 
Esconder Perceber a Verdade ou Esconder
46  Comum  Comunicação  10 min.  3/1  1 seg.  3 
Pensamentos  Emoção 
162  Esconder Rastros  Comum  Planta   1 min.  2/1  1 seg.  Curar Planta  3 
                 
141 Escravizar Comum/R-Von Mente Perm. 30 1 seg. Subjugar, Telepatia 14
Vozes, Objeto Dançante, 1 idioma
174  Escriba  Comum  Som  1 min.  3/1  1 seg.  4 
com Sotaque 
174  Escriba Musical  Comum  Som  1 min.  3/1#  1 seg.  Escriba  5 
167  Escudo  Comum  Proteção  1 min.  Varia  1 seg.  M2  3 
124  Escudo Antimagia  Área  Meta-Magia  1 min.  3/2  1 seg.  M2, Resguardar, Resistência à Magia  8 
168  Escudo Antiprojéteis  Comum  Proteção  1 min.  5/2  1 seg.  Aporte ou Escudo  1 
Sentinela mais Escudo Antimagia ou
170  Escudo Antiteleporte  Área  Prot./Portal  1 hora  1/S#  10 seg.  7 
Teleporte 

 Pág.  Nome da Magia  Classe   Escola   Duração   Energia  não   Pré-requisitos


Tempo de oper. natural que  resulta.
 Pont
 Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisitos 
isitos
67  Escudo Dançante 
Duração:
Encantamento  Encantamento  Perm. 
Permanente.
250/½kg#   –  Encantar, Objeto Dançante  12 
 
67  Escudo Defensor 
Forma: Poção
Forma:  Poção
Encantamento  Encantamento  Perm. 
ou unguento.
Varia  – 
Duração:
Duração: 1 1 acasalamento.
Encantar, Graça  14 
Custo: $4.100/$6.200.
Custo:  $4.100/$6.200. Forma: Pó
Forma:  Pó ou poção.
 Antídotoo Alquími
 Antídot Alquímico
112  Escuridão  co Área  Luz e Trevas  Varia  Varia 
Ingredientes:   $2.000; 4 semanas;
Ingredientes:
Varia  Luz Constante 
Custo: $2.250/$4.000.

186  Nome Gelo  Projétil  Água  Instant.  1 a AM#  1 a 3 seg.  Moldar Água 
Alternativo:
Alternativo: Janus.
Esfera de  Janus. predefinido como Alquimia-2.  $500; 10 semanas; pre-4 
Ingredientes: $500;
Ingredientes:
63  Espada Fiel  Encantamento  Encantamento  Perm.  750/½kg#   –  Encantar, Aporte  11 
Neutraliza o efeito de quaisquer definido como Alquimia-4.
151  Espantar Espírito  Comum/R-Von  Necro.  10 seg.  4/2#  1 seg.  Medo, Perceber Espírito  3 
outros produtos alquímicos. Uma do-
152  Espantar Zumbi    Necro.   Fertilidade
1 dia  5  4 seg.  Zumbi#  5 
se do antídoto desfaz Área instantaneamen- Nome Alternativo:
Alternativo: Ceres.
 Ceres.  Lichdom
35  Espasmo  Comum/R-HT  Corpo  Instant.  2  1 seg.  Coceira  1 
te o efeito de qualquer um ou todos os Transforma um alvo sob a influên-
97outros
Espectro
elixires, Área
exceto Ilusão
os  elixires  de TerraO   alvo 1semin.1 min.
torna
  fértil7/45/H#e/ou   potente. 1 seg.  cia daM2,magia
Ilusão Perfeita,
Lich emEstorvar, Aporte
um lich. Os  de-57  
   Espectro
54cura.  de Metal   Comum/R-HT
Também confere “imunidade” a Exceto para  
personagens   sem sexo,2 a
seg.  M2, Geolocomoção
Geolocomo ção  
talhes estão disponíveis nas páginas
doses
160 adicionais
  Espectro*   de elixires
Encant./R-HT de qual- prole resultará
  Necro./Encant. resultará 
  Perm.  de
  qualquer
250 ou 500#união   na- M3, IQ 13+, Encantar, Interromper
Varia  159-160. 24 
Envelhecimento, Aprisionar Alma 
quer tipo, mas apenas por 1d minutos tural feita durante o efeito do elixir.
112  Espelho  Comum  Trevas  1 min.incomuns
Luz eCombinações   2/2  (por exem- 1 seg.  Cores  2 
após o antídoto ser tomado!
85  Espiar Portal  Comum  plo,  elfo e 1anão)
Portal min.  não resultarão
4/4  10 seg. 
neces-  Letargia
Localizar Portal  11 
Duração:  Instantâneo.
Duração: Instantâneo.
151  Espírito da Caveira  Comum  Necro.  
sariamente 24 horas  
em descendentes, 20  mesmo1 seg.  Nomes Necro.    Epimenides,4 
Alternativos:
Alternativos: 
4 outras magias
Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer,
120  Estender Objeto*  menos
Comum  pastilha. com a   poção,
Fazer-Quebrar 1 hora  mas Varia  
a possibilidade 3 seg.  Van M3, Transformar Objeto 
Winkle. 16 
Custo: $400/$1.000.
Custo:
36  Estorvar   $400/$1.000. Comum  existe...  1 min.  1 a 4/S  1 seg.  ou Inabilidade 
Ingredientes: 
Ingredientes:   $250; 2 semanas; pre-
Corpo/Mov.
OApressar
alvo cai em um sono profundo...1 
118  Estragar  Comum  Fazer-Quebrar  1 min.#  2 por ½kg/S  5 seg./½kg  M1, Enfraquecer, Deteriorar 
definido como Alquimia-3. Duração:
Duração: 1  1 hora. durando indefinidamente. Jogue con-8 
171  Estrondo  Comum  Som  Instant.  2  1 seg.  tra Som
HT   anualmente; em um sucesso1 
Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos pastilha.
137  Estupidez*  Comum/R-Von  Mente  1 min.  8/4  5 seg.  crítico, o alvo  acorda. Caso contrário,2 
M2, Amnésia
Custo: $6.000/$11.000.
Custo:  $6.000/$11.000.
 Despertar
154  Evisceração* 
Comum/
  Instant.    $1.500;10 20 semanas;
Necro.Ingredientes:
Ingredientes:  5 seg.  somente um antídoto
M3, Aporte, alquímico
Roubar Vitalidade   pode6 
Nomes Alternativos: 
Alternativos: R-HT ou IQ  Vigi-
  Aurora, predefinido como Alquimia-5. revivê-lo. Ele não requer comida e
  Explodir*  Comum  Fazer-Quebrar  Instant.  2 a 6  1 seg.  Fragmentar, Aporte 
118
lância. nãoM2,é afetado pela idade ou doença,8 
156  Atua
Expulsar
Despertar
sobre
  o alvoEsp./R-Von
como a  magia Necro. Cura   Instant.  Varia  5 seg.  emboraM1, 1 ataques
escolas
normais.
magia
 
As
de pelo
físicos
feridas
menos
não
10
causem danos10 
cicatrizam
139   Êxtase*  (pág. 90). Comum/R-Von   
MenteNome 10 seg. 
Alternativo:
Alternativo: Quíron. 6 
 Quíron. 3 seg  M2, Controlar Emoção  4 
72  Duração:
Extinguir Fogo   Comum  Fogo  Perm.  3  1 seg. 
nem pioram,
Atear Fogo 
embora o sangramento 1 
 Instantâneo.
Duração: Instantâneo. Cura 1d pontos de dano –  ou, se deva ser estancado ou ele sangrará
M2, Extinguir Fogo, Terra para Ar,
181  Forma:
Forma: Qualquer.
 Qualquer.
Extinguir Radiação  Comum  os PV
Tecno.   estiverem
Perm.  normais,
1/10rad/h  
restaura seg.  até a morte. Em essência, isso é uma7 
11d
Irradiar 
Custo: $500/$900.
Custo:  $500/$900. PF perdidos. Doses repetidas têm “animação suspensa”.
suspensa”.    de 10
Roubar Energia, 2 magias
180  Ingredientes:
Ingredientes: 
Extrair Energia*  
  $150; 3 semanas;
Especial   pre- Tecno.  
efeito total. 1 min.   0/1#   1 seg.  22 
escolas diferentes  
 Indefinida.
Duração: Indefinida.
Duração:
definido como Alquimia-1.
145  Faca Alada  Projétil  Deslocamento   Instant.   1 por ½kg  1 seg.  Poltergeist   2 
Duração:
Duração: Instantâneo.
 Instantâneo. Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer.
31  Falar com Animais  Comum  Animal   1 min. 
Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, 4/2  pastilha.
menos 1 seg.  Convocar Animal 
Custo: $9.000/$14.000.
Custo:  $9.000/$14.000. 2 
 Descanso
176 
Eterno
Falar com Máquinas/
Comum  Custo:
Tecno./Comu.   $120/$250.
1 min.  5/3  1 seg.  Ingredientes: 
Ingredientes:
Convocar Máquina  $4.500;
  25 semanas;13 
NT   Alternativo: Nenhum.
Nome Alternativo: Nenhum. Ingredientes: $50;
Ingredientes:  $50; 1 semana; prede- predefinido como Alquimia-1. como Alquimia-1.
164  Falar com Plantas  Comum  Planta   1 min.  3/2  1 seg.  M1, Perceber Planta  6 
Esta fórmula verde pálida cheira finido como Alquimia-1.
Teleporte, Viagem no Tempo ou
  Farol 
83fracamente a flores deÁrea  
pinheiro e ce-Portal/Mov.  24 horas  10/H  30 seg.  Reanimação 5 
Trocar de Plano 
rejeira. É muito favorecida Comumpelos ou em- Saúde Nomes Alternativos: 
Alternativos:  Unguento Fo-
135  Fascinar  Mente  Indef.#  4  1 seg.  Torpor  2 
balsamadores Bloqueio/R-IQ Nome  Alternativo: Esculápio.
Alternativo:
  Feitiço  para reais,
57medidas
que
garantir devem
que tomar
   Encantamento
o gover-
Encantamento Perm. 
 Esculápio.
200  – 
rense, Plutão.
Encantar  11 
nante descanse em paz. Se introduzi- Cura o alvo de toda e qualquer Quando esse elixir é efregado so-
117  Fender*  Comum  Fazer-Quebrar  Instant.  1 por dado  1 seg.  M2, Fragmentar  7 
da em um corpo morto (o método doença e cura 2 pontos de dano. Ape- bre os lábios de um cadáver, ele res-
189  Ferver Água  Comum  Água  Perm.  Varia 
mais comum é derramar uma poção nas uma dose por dia será eficaz. 10 seg.  pondeMoldar Água, Calor 
à próxima pergunta, até o limi-8 
30×custo da
  boca
65na Flechado
Mágica  
cadáver, Encantamento
mas   Encantamento  Perm. 
alguns esfre- magia 
–  te do Pedra Mágica 
conhecimento que possuía em17 
Duração: Instantâneo.
66gam o corpo
  Flecha Mágicacom um unguento  ouEncantamento
 Encantamento    Apenas
Perm.  poção. Varia  – 
vida.Velocidade,
O cérebro deve estar intacto; se a18 
Flecha Mágica 
Rápida Forma: Apenas
Forma:
66injetam
  FlechaoMágica
elixirVazia*
na cavidade central),
  Encantamento   Encantamento    $750/$1.200.
Perm.  30×capacit.#  – 
pessoa estiver morta há mais de 2 di-18 
Flecha Mágica 
Custo: $750/$1.200.
Custo:
esse elixir  impede que o  corpo se le- PlantaIngredientes: as, jogue contra (16 dias após a mor-
162   Florescer Área   1 hora  $200; 4 2semanas;
  5 min. 
pre- Crescimento de Plantas  4 
vante como uma criatura morta-viva, te). Um cadáver congelado ou preser-
73  Fogo Fantasmagórico  Área    como   1/S  1 seg.  ou Ilusão Simples 
por mais tempo.1 
definido
Fogo/Ilusão 1 min.Alquimia-2.
conforme a magia Descanso Final vadoMoldar
podeFogo
responder
38  Fome  Comum/R-HT  Corpo/Alim.   Instant.  2  5 seg.  M1, Debilitar, Deteriorar  3 
(pág. 89). Além disso, o sangue e a Se essa pomada tocar uma pessoa
37  Força 
carne do corpo
Comum 
tornam-se venenosos  Hibridização
Corpo  1 min.  2 por ST+/S  1 seg. 
viva,
Emprestar Energia 
ela sofre imediatamente o efeito

164  Forma de Planta  Especial   
PlantaNome 1 hora 
Alternativo: 5/2 
Alternativo: Nenhum.
 Nenhum. 1 seg.  M1, 6 magias de Plantas  6 
paraForma
carniçais ou qualquer criatura da magia Visão da Morte (pág. 149), e
de Planta
165  
carnívora. O cheiro doEspecial/R-Von
fluido é muito   
PlantaPermite que  dois 5/2
1 hora   vivos 30
seres deseg.  o unguento
M2, Formaéq Planta 
deperdido. 7 
Sobre Outros  
óbvio para esses seres, que evitam os
119   Fortalecer Comum Fazer-Quebrar
espécies 1 hora  exóticos
  diferentes Variaou
produzam 5 seg.  Duração:
ResistênciaUma
a Danos
  descen- pergunta.
corpos tratados.
 VontadeNão impede   que o dentes   monstru-     11 
136 Fortalecer   Comum Mente   híbridos
1 min.  1/ponto/H 1 seg.  Forma: Apenas
Forma:  Apenas
M1, 6 magias unguento.
da Mente 6 
espírito do
37  Fragilidade  falecido seja convocado,
Comum/R-HT  osos.  Duas1 min.
Corpo doses
  devem ser  feitas 1aoseg.  Custo:
2 po HT-/S# Energia 
Custo: $4.100/$6.200.
 $4.100/$6.200.
Emprestar 1 
nem impede
116  Fragmentar*  a Ressurreição.
Comum  mesmo tempo;
Fazer-Quebrar  Instant.  um é dado
1 a 3  a cada pai.
1 seg.  Ingredientes: 
Ingredientes:  
  $2.000;
M1, Enfraquecer 12 semanas;6 
Esse elixir
187  Frescor  é um veneno
Comum  de contato Se os pais tiverem
Água/Proteção  1 hora  tamanhos
2/1  diferen-
10 seg.  predefinido
Frio  como Alquimia-3. 5 
para
74  Frio mortos-vivos corpóreos,
Comum  causan- tes,
Fogo  o tamanho
1 min.  da filha será
Varia  baseado
1 min.  Calor  4 
do 2d pontos
73  Fumaça  de lesão e
Área reduzindo o no
Fogo  tamanho da
5 min.#  mãe. Seres
1/H  inteligen-
1 seg.  Moldar Fogo, Extinguir Fogo  3 
DX dos
134  Fúria  mortos-vivos em 4 por
Comum/R-Von quatro tes
Mente 
podem rolar
10 min.# 
contra Vontade
3/2 
para
4 seg.  Bravura  2 
dias. resistir ao impulso de acasalamento

 Pág.  Nome da Magia  Classe   Escola   Duração   Energia  Tempo de oper.   Pré-requisitos   Pont
 Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisitos 
isitos
172  Furtividade Mágica  Comum  Som  1 min.  3/2  3 seg.  Quietude  3 
M2, Aporte, 6 magias de Fazer-
119  Fusão com Armas*  Comum/R-HT#  Faze-Quebrar  1 min.  8/4  5 seg.  12 
Quebrar incl. Remodelar 
193  Geada  Área  Clima/Água   Indef.  1  1 seg.  Criar Água ou Frio  3 
6 magias de Água incl. Criar Nas-
190  Gêiser*  Área  Água  1 seg.  5/2  5 seg.  cente e quaisquer 4 magias de Terra 6 
ou Fogo 
69  Gema de Energia  Encantamento  Encantamento  Perm.  20  –  Encantar  11 
Gema de Energia de
70  Encantamento  Encantamento  Indef.  12  –  Encantar  11 
Uma Só Escola 
52  Geolocomoção   Comum  Terra  10 seg.  3/3#  1 seg.  4 magias com Plantas  4 
51  Geovisão   Comum  Terra/Recon.  30 seg.  2/10m#  1 seg.  Moldar Terra  2 
 
24 Gerar Odor   Área  Ar  1 hora  1  1 seg.  Eliminar Odor  2 
168  Gira-Lâminas  Comum/R-Esp.  Proteção  1 min.  2/2  1 seg.  Escudo ou Girar Lâmina  1 
167  Girar Lâmina  Bloqueio/R-DX  Proteção  Instant.  1  1 seg.  Aporte ou Espasmo  1 
59  Golem*  Encantamento  Encantamento  Perm.  Varia  Varia  Encantar, Moldar Terra, Animar#  14 
144  Golpe Distante  Comum  Deslocamento  5 seg.  3/3  3 seg.  M2, Aporte  1 
37  Graça  Comum  Corpo  1 min.  4 por DX+/S  1 seg.  Inabilidade  3 
141  Grande Alucinação  Comum/R-Von  Mente  1 min.  6/3  4 seg.  M2, Alucinação  8 
62  Grande Desejo*  Encantamento  Encantamento  Especial  2.000  –  M3, Desejo, (DX + IQ):30+  18 
M3, Alterar Corpo, 4 Metamorfose,
34  Grande Metamorfose* Especial  Animal  1 min.  20/H#  5 seg.  15 
10 outras magias 
195  Granizo  Área  Clima/Água   1 min.  1/5/S#  1 seg.  Neve  7 
185  Guarda-Chuva  Comum  Água  10 min.  1/1  2 seg.  Moldar Água ou Escudo  1 
127  Guarda-Mágica*  Comum/R-Esp.  Meta-Magia  10 horas  Varia  Varia  Anular Magia  14 
105  Guia  Informação  Recon.  Instant.  4  10 seg.  M1, IQ 12+, 2 magias Localizar  2 
106  História  Informação  Recon.  Instant.  Varia  seg.=custo  Rastrear  4 
106  História Antiga  Informação  Recon.  Instant.  Varia  min.=custo  História  5 
Encantar, Transmissão de Pensa-
70  Homúnculo  Encantamento  Encantamento  Perm.  800  –  15 
mento 
100  Hora Certa  Informação  Recon.  Instant.  1  1 seg.  –  0 
102  Identificar Magia  Informação  Recon.  Instant.  2  1 seg.  Detectar Magia  1 
182  Identificar Metal  Informação  Tecno.  Instant.  1  1 seg.  Localizar Terra  0 
161  Identificar Planta  Informação  Planta   Instant.  2  1 seg.  Localizar Planta  1 
182  Identificar Plástico  Informação  Tecno.  Instant.  1  1 seg.  Localizar Plástico  0 
96  Ilusão Complexa  Área  Ilusão  1 min.  2/H  1 seg.  Som, Ilusão Simples  2 
96  Ilusão Perfeita  Área  Ilusão  1 min.  3/H#  1 seg.  M1, Ilusão Complexa  3 
95  Ilusão Simples  Área  Ilusão  1 min.  1/H  1 seg.  Não pode ser cego, IQ 11+   0 
Recon./
107  Imagens do Passado  Comum  1 min.  3/3#  10 seg.  M2, História, Ilusão Simples  6 
Luz-Trevas 
172  Imitar Voz  Comum/R-HT  Som  1 min.  3/1  1 seg.  Vozes  2 
190  Imunidade a Ácido  Comum  Água/Proteção  1 min.  2/H#  1 seg.  Criar Ácido  8 
Guarda-Chuva ou Moldar Água e
186  Imunidade à Água  Comum  Água/Prote.  1 min.  2/1  1 seg.  2 
Destruir Água 
90  Imunidade à Doenças  Comum  Cura/Proteção  1 hora  4/3  10 seg.  Remover Infecção ou Vigor  3 
38  Imunidade à Dor  Comum  Corpo  1 min.  4/2  1 seg.  M2, Dor  3 
Imunidade a Qualquer Encantamento de Limita-
58  Encantamento  Encantamento  Perm.  Varia  –  12 
Encantamento  ção 
169  Imunidade à Pressão  Comum  Proteção  1 min.  Varia  1 seg.  Domo Climático  9 
182  Imunidade à Radiação Comum
Comum  Tecno./Prote.  1 min.  Varia#  1 seg.  3 magias de Radiação  7 
Imunidade a Clima/Ar/
196  Comum  1 min.  2/1  1 seg.  6 magias do Ar  6 
Relâmpagos  Proteção 
116  Imunidade à Sujeira  Comum  Fazer-Quebrar  10 min.  2/1  2 seg.  Limpar  3 
91  Imunidade a Veneno  Comum  Cura/Prote.  1 hora  4/3  10 seg.  Vigor  3 
                 
74
74  Imunidade ao Fogo
Imunidade ao Frio  Comum
Comum  Fogo
Fogo  1 min.
1 min.  2/1#
2/1  11 seg.
seg.  Resistência
Calor  ao Fogo 34 
173  Imunidade ao Som  Comum  Som/Prote.  1 min.  2/1  1 seg.  4 magias de Som  4 
36  Inabilidade  Comum/R-HT  Corpo  1 a 5/H  1 seg.  1 seg.  Espasmos  2 
134  Inépcia  Comum/R-Von  Mente  1 min.  1 por IQ-/H  1 seg.  IQ 12+  0 
111  Infravisão  Comum  Luz e Trevas  1 min.  3/1  1 seg.  Visão Aguçada ou 5 magias de Luz  1 
97  Iniciativa  Área  Ilusão  Indef.#  Varia  10 seg.  Auto-Suficiência, Sabedoria  9 
48  Insignificância  Comum/R-Esp.  Comunicação  1 hora  4/4  10 seg.  Persuasão, Repelir  8 

 Pág.  Nome da Magia  Classe   Escola   Duração   Energia  não   Pré-requisitos


Tempo de oper. natural que  resulta.  Pont
 Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisitos 
isitos
Interromper
Duração: Permanente.
94 
  Envelhecimento*  Comum   
CuraForma:
Forma: Poção1 mês  ou unguento.
 Poção 20  1 seg.  M2, 5 magias
Duração:
Duração: 1 de Cura 
 1 acasalamento. 8 

 Antídotoo Alquími
 Antídot Alquímico
87  Intervalo*  co Área  PortalCusto:
Custo: $4.100/$6.200.
   $4.100/$6.200.
Instant.  5  5 min.  Forma: Pó
Forma:  Pó ou
M3, Acelerar poção.
Tempo   21 
114  Nome
Invisibilidade   Comum  Ingredientes: 
Ingredientes:
Luz-Trevas  1 min.    $2.000;5/3  4 semanas;
3 seg.  Custo: $2.250/$4.000.
6 magias de Luz incl. Penumbra  6 
Alternativo:
Alternativo: Janus. Janus. predefinido como Alquimia-2. Ingredientes: $500;
Ingredientes:  $500; 10 semanas; pre-
181  Irradiar  Área  Tecno.  1 hora  1/10 rads/h/H  1 seg.  2 magias da Terra, 2 magias do Fogo  4 
Neutraliza
192   Jato Ácido  o efeito de
Comum  quaisquer Água  1 seg.  1 a 3  1 seg.  definido como Alquimia-4.
M2, Jato de Água, Criar Ácido  10 
outros produtos
187   Jato de Água  alquímicos.
Comum  Uma do-  Fertilidade
Água  1 seg.  1 a 3  1 seg.  Moldar Água  4 
se do antídoto
24   Jato de Ar  desfaz instantaneamen-
Comum  Ar  Nome Alternativo:
Alternativo: Ceres.
1 seg.   Ceres.
1 a 3/S  1 seg.   Lichdom
Moldar Ar  3 
te  o efeito de qualquer
  um ou  todos os         Transforma   um alvo sob a influên-  
52  Jato
outros de Areia
elixires,
73   Jato de Chamas  exceto Comum
os
Comum  elixires de Terra O alvo
  para 1
se seg.
torna
  1 a
fértil 3/S
e/ou  1
potente.seg. cia Criar
da Terra
magia Lich em um lich. Os de- 4
cura. Também confere “imunidade” a
Fogo
Exceto 1 seg.
personagens 1 a 3/Ssem a  
sexo,1 seg. Criar Fogo, Moldar Fogo  3 
52   Jato de Lama  Comum   
Terra/Águaresultará  1 seg.   de qualquer
1 a 3  união na-1 seg.  talhes estão disponíveis
 Jato de Areia, Criar ÁguaÁgua  nas páginas 8 
doses adicionais de elixires de qual- prole resultará 159-160.
112   Jato de Luz  Comum  Luz e Trevas  1 min.  2/1  1 seg.  Luz Constante ou Moldar Luz  2 
quer tipo, mas apenas por 1d minutos tural feita durante o efeito do elixir.
189   Jato de Neve  Comum  Água  
Combinações  
1 seg.incomuns 1 a 3 (por exem-1 seg.  Congelar 
 Jato de Água, Congelar 6 
após o antídoto ser tomado!
182   Jato de Radiação  Comum  plo,  elfo e anão)
Tecno. 1 seg.  não resultarão
1 a 3/S  1 seg. 
neces-  Letargia
Irradiar, Resistência à Radiação  8 
Duração:  Instantâneo.
Duração: Instantâneo.
173   Jato de Som  Comum  Som  
sariamente em  descendentes,
1 seg. 1 a 4/S  1 seg. 
mesmo Nomes
Voz Ampliada  
Alternativos:
Alternativos:    Epimenides,4 
Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer,
191   Jato de Vapor  menos
Comum  pastilha. com  a poção,
Água 1 seg.  mas a1 a possibilidade
3  1 seg.  Van Jato Winkle.
de Água, Ferver Água Água  10 
Custo: $400/$1.000.
Custo:  $400/$1.000.
82   Jornada Rápida*  Especial  existe...  1 min.  Varia  5 seg.  Teleporte ou Viagem no Tempo 
Ingredientes: 
Ingredientes:   $250; 2 semanas; pre-
Portal/Movi.
OM3,alvo cai em um sono profundo...5 
138   Juramento  Comum/R-Esp.  Mente  Perm.  4  1 min.  M1, Controlar Emoção 
definido como Alquimia-3. Duração:
Duração: 1  1 hora. durando indefinidamente. Jogue con-4 
112  Lampejo  Comum  Luz e Trevas  Instant.  4  2 seg.  tra Luz HTConstante
anualmente;   em um sucesso2 
Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos pastilha.
Bravura, 2 outras magias de
136  Lealdade  Comum/R-Von   
MenteCusto: 1 hora 
Custo: $6.000/$11.000.
 $6.000/$11.000. 2/2#  2 seg.  crítico, o alvo acorda. Caso contrário,3 
 Despertar Ingredientes:   $1.500; 20 semanas; somente
Ingredientes:
Controle da Mente 
um antídoto alquímico pode
Nomes Alternativos:
Alternativos:    Aurora, Vigi- Perceber Verdade Compartilhar
Compartilhar
46  Leitura da Mente  Comum/R-Von  Comunicação predefinido   1 min. como   Alquimia-5.
4/2  10 seg.  revivê-lo. Ele não requer comida e3 
Idioma 
lância.
              não é afetado pela idade  ou doença,  
45 Leitura
88  Atua de
do Sonho
Leiturasobre Corpo o   alvoComum/R-Von
como a magia
Inform./R-Von Cura
  Comunicação
Cura  1 hora  
Instant. 2/1
2  10
30 seg.
seg.  emboraPerceber
Perceber aVida
ataquesVerdade ou Sono
oufísicos causem
Despertar
normais. As feridas não cicatrizam
  danos13 
Despertar (pág. 90). Comum/R-ST ou Nome Alternativo:
Alternativo: Quíron.
 Quíron.
143  Levitação  Deslocamento   1 min.  1 por 40kg/H#  2 seg.  nemAporte  
pioram, embora o sangramento1 
Vontade 
 Instantâneo.
Duração: Instantâneo.
Duração: Cura 1d pontos de dano –  ou, se deva3 magias ser estancado ou elede sangrará
de Corpo, 3 magias
148  Forma:
Liberdade  
Forma: Qualquer.
 Qualquer. Comum  Mov./Proteç.   1 min.   2/ponto/S   1
os PV estiverem normais, restaura 1d até Deslocamento,seg.  a morte. Em2 essência, isso é  uma9 
magias de Proteção
Custo: $500/$900.
Custo:  $500/$900. PF perdidos. Doses repetidas têm “animação M3, IQ13+, suspensa”.
suspensa”.   
Encantar, Aprisionar
159  Ingredientes:
  3 semanas;   pre-
Ingredientes:   $150; Encantamento
Lich* Necro./Encant.  Perm.  Varia  Varia  19 
efeito total. Alma, Zumbi 
68definido
  Limite como Alquimia-1. Encantamento  Encantamento  Perm.  200  – 
Duração:
Encantar 
 Indefinida.
Duração: Indefinida. 11 
Duração: Instantâneo.
Duração: Instantâneo. Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer.
116  Limpar  Área  Fazer-Quebrar  Perm.  2  1 seg.  Restaurar  2 
Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos pastilha. Custo: $9.000/$14.000.
Custo:  $9.000/$14.000.
 Descanso Eterno
105  Localizadora  Informação  Recon.  Instant. 
Custo: $120/$250. 3  1 seg.  M1, IQ 12+, 2 magias Localizar 
Ingredientes: 
Ingredientes:   $4.500; 25 semanas;2 
184  Nome Água 
Alternativo:
Alternativo: Nenhum.
Localizar Informação 
 Nenhum. Água  Instant.  2  1 seg.  –  0 
Ingredientes: $50;
Ingredientes:  $50; 1 semana; prede- predefinido como Alquimia-1.
como Alquimia-1.
77  Localizar Alimento  Informação  Alimentos  Instant.  2  1 seg.  –  0 
Esta fórmula verde pálida cheira finido como Alquimia-1.
Localizadora ou Convocar Animal e
  Localizar Animal
32fracamente a flores   de pinheiro
Informação   e ce- Animal  Instant.  3#  1 seg.   Reanimação
2 magias Localizar 

23rejeira. É muito
  Localizar Ar  favorecida pelos
Informação   em- Saúde
Ar  Instant.  1  1 seg.  Nomes
–  Alternativos:  Unguento Fo-0 
Alternativos: 
179  Localizar
balsamadores Combustí-
reais, que devem tomar Tecno.Nome
vel/NT para garantir que o   gover-
medidas Informação   Alternativo:
Alternativo: Esculápio.
Instant.   Esculápio.
3  10 seg.  rense,
–  Plutão. 0 
nante descanse Cura o alvo de toda e qualquer Quando esse elixir é efregado so-
184   Localizar Costa em paz. Se introduzi-
Informação  Água  Instant.  3  10 seg.  Localizar Água  1 
da em um corpo morto (o método doença e cura 2 pontos de dano. Ape- bre os lábios de um cadáver, ele res-
179  Localizar Energia/NT Informação  Tecno.  Instant.  3 
mais comum é derramar uma poção nas uma dose por dia será eficaz. 10 seg.  ponde – 
à próxima pergunta, até o limi-0 
72  Localizar Fogo  Informação  Fogo  Instant.  1  1 seg  – 
na boca do cadáver, mas alguns esfre- te do conhecimento que possuía em0 
102  Localizar Magia  Informação  Duração: Instantâneo.
  Instant.   6  10 seg.  vida.  
gamLocalizar
o corpo com um unguento ou
Recon./Meta Detectar Magiadeve
O cérebro estar intacto; se a1 
Máquina/ Forma: Apenas
Forma:  Apenas poção.
175   NT  o elixir
injetam Informação
na cavidade  
central), Tecno.  Instant.  3  10 seg.  pessoa
–  estiver morta há mais de 2 di-0 
 $750/$1.200.
Custo: $750/$1.200.
Custo:
as, jogue contra (16 dias após a mor-
51esse elixir impede
  Localizar Passagem que o corpo  se le- TerraIngredientes:
Informação   Instant. $200; 4 3semanas;
  10 seg. 
pre- Localizar Terra  1 
vante como uma criatura morta-viva, te). Um cadáver congelado ou preser-
161  Localizar Planta  Informação      2  1 seg. 
vado–  pode responder por mais tempo.0 
definido
Plantas como
Instant.Alquimia-2.
conforme a magia
182  Localizar Planta  Descanso
Informação  Final Tecno.  Instant.  3  10 seg.  –  0 
(pág. 89). Além disso, o sangue e a Se essa pomada tocar uma pessoa
  Localizar
85carne Portal tornam-se
do corpo Informação 
venenosos  Hibridização
Portal  Instant.  3 
M2, Localizar Magia, 1 magia de 10
10 seg.  viva, ela sofre imediatamente o efeito
escolas diferentes 
10 
Nome Alternativo:
Alternativo: Nenhum.
 Nenhum.
para
181 carniçais
  Localizar ou   qualquer
Radiação Comum  criatura Tecno.  Instant.  3  10 seg.  da magia Visão  da Morte (pág. 149), e1 
Ver Radiação
carnívora. O cheiro do fluido é muito Permite que dois seres vivos de o unguento éq perdido.
50  Localizar Terra  Informação  Terra  Instant.  3  10 seg.    0 

141
óbvioLoquacidade
para Comum/R-Von Mente 5 min.  exóticos
2/1ou 1 seg.  Duração:
Sugestão  Uma pergunta. 6
136   Loucura
corpos   esses
  seres,
tratados. que evitam
NãoComum/R-Von-2
impede que  os espécies
  o Mente
dentes diferentes
   híbridos
1 min.  produzam descen-
4/2   monstru- 2 seg.  Forma: Apenas
Forma:
Amnésia Apenas  
unguento.
ou Embriaguez 2  
espírito
139  LoucuradoPermanente*
falecido   Comum/R-Von-2
seja convocado,   osos.  DuasPerm.
Mente doses
  devem 20  ser feitas10aomin.  Custo: IQ 13+ 
Custo: $4.100/$6.200.
 $4.100/$6.200.
M2, Loucura, 3 
nem impede
110  Luz  a Ressurreição.
Comum  mesmo
Luz-Trevas  tempo;
1 min. um é dado
1/1  a cada pai.
1 seg.  – 
Ingredientes: 
Ingredientes:   $2.000; 12 semanas;0 
Esse elixir
110  Luz Constante é um veneno
Comum  de contato Se os
Luz-Trevas  pais tiverem
Varia  tamanhos
Varia  diferen-
1 seg.  predefinido
Luz  como Alquimia-3. 1 
para mortos-vivos corpóreos,
114  Luz Solar Constante  Área  causan- tes, o
Luz-Trevas  tamanho
Varia  da filha3 será baseado
1 seg.  Luz do Sol  5 
do 2d pontos
113  Luz Mágica  de lesão e reduzindo
Comum  o no tamanho
Luz-Trevas  da
1 min.  mãe. Seres
Varia  inteligen-
1 seg.  Visão de Magia, Luz  3 
DX dos mortos-vivos em 4 por quatro tes podem rolar contra Vontade para
113  Luz Mágica Constante Comum
Comum  Luz-Trevas  Varia  Varia  1 seg.  Luz Mágica, Luz Constante  5 
dias. resistir ao impulso de acasalamento

 Pág.  Nome da Magia  Classe   Escola   Duração   Energia  Tempo de oper.   Pré-requisitos   Pont
 Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisitos 
isitos
114  Luz Solar  Área  Luz-Trevas  1 min.  2/1  1 seg.  M1, Cores, Brilho  4 
164  Madeira Essencial  Comum  Planta  Perm.  8  30 seg.  6 magias de Plantas  6 
123  Magia Penetrante  Comum  Meta-Magia  Varia  Varia  3 seg.  Retardo, Detectar Pontos Fracos  16 
M2, Terra para Ar, Destruir Água, 4
43  Magreza*  Comum/R-HT  Corpo  10 min.  6/6  3 seg.  15 
magias de Corpo incl. Fome 
24  Mal Cheiro  Área  Ar  5 min.  1  1 seg.  Purificar Ar  1 
M2, 2 magias de 10 escolas
129  Maldição  Comum  Meta-Magia  Especial  Varia  Varia  20 
diferentes# 
60  Malefício *  Encantamento  Encantamento  Indef.#  250  –  Localizadora 
Encantar, Localizadora 11 
145  Manipular  Comum  Movimentação  1 min.  4/3#  3 seg.  Serralheiro  2 
128  Manter Magia*  Especial  Meta-Magia  Indef.#  Varia  2 seg.#  Conexão  17 
104  Mão Mágica  Comum  Recon./Mov.  1 min.  Varia  3 seg.  Manipular, Tato Remoto  4 
119  Marca Mística  Comum/R-Esp.  Fazer-Quebrar  Indef.#  3  10 seg.  Tingir, Rastrear  9 
1 dia de
144  Marcha Acelerada  Comum  Deslocamento  4#  1 min.  M1, Apressar  1 
marcha  
1 dia de
143  Marcha Lenta  Comum/R-ST  Deslocamento  3  1 min.  M1, Inabilidade ou Debilitar  1 
marcha  
194  Maré  Esp./Área  Clima/Água   1 hora  1/30  1 min.  8 magias da Água  8 
150  Materializar  Especial  Necro.  1 min.  5/5  1 seg.  Convocar Espírito  2 
78  Maturar  Comum  Alimentos  Perm.  1 por ½kg  10 seg.  Deteriorar ou Temperar  2 
100  Medidas  Área/Inf.  Recon.  Instant.  1  1 seg.  –  0 
134  Medo  Área/R-Von  Mente  10 min.  1  1 seg.  Perceber Emoção ou Empatia  0 
Amnésia, outras 6 magias de
139  Memória Falsa  Comum/R-Von  Mente  Varia  Varia  5 seg.  7 
Controle da Mente 
105  Memorizar  Comum  Recon./Mente  1 dia#  3  2 seg.  Sabedoria ou 6 magias
Reconhecimento   de 6 
174  Mensagem  Comum/R-magia Som/Comum.   Varia  1/15 seg.  Varia  Localizadora 
Voz Amplificada, Localizadora 7 
183  Metalovisão  Comum  Tecno./Recon.  30 seg.  2/5m/S  1 seg.  Moldar Metal  3 
M3, Metamorfosear Outros, Alterar
34  Metamorfose Parcial*  Comum/R-Von  Animal  1 hora  Varia  10 seg.  12 
Corpo 
Metamorfose
33  Comum  Animais  Indef.  Varia  1 min.  M3, Metamorfose  7 
Permanente* 
32  Metamorfose*  Especial  Animais  1 hora  Varia  3 seg.  M1, 6 outras magias  6 
Metamorfosear
33  Esp./R-Von  Animal  1 hora  30 seg.  30 seg.  M2, Metamorfose para aquela forma   7 
Outros* 
65  Mira Rápida  Encantamento  Encantamento  Perm.  Varia  –  Encantar, Graça  14 
185  Moldar Água  Comum  Água  1 min.  1/1#  2 seg.  Criar Água  3 
24  Moldar Ar  Comum  Ar  1 min.  1 a 10#  1 seg.  Criar Ar  2 
72  Moldar Fogo  Área  Fogo  1 min.  2/H  1 seg.  Atear Fogo  1 
111  Moldar Luz  Comum  Luz e Trevas  1 min.  2/2  1 seg.  Luz  1 
M1, Moldar Terra ou 6 magias
182  Moldar Metal  Comum  Tecno.  1 min.  6/H#  1 seg.  2 
Tecnológicas 
161  Moldar Planta  Comum  Plantas  1 min.  3/1#  10 seg.  Identificar Planta  2 
M1, Moldar Planta ou 6 magias
183  Moldar Plástico  Comum  Tecno.  1 min.  6/3  1 seg  3 
Tecnológicas 
50  Moldar Terra  Comum  Terra  1 min.  1/m³/h  1 seg.  Localizar Terra  1 
113  Moldar Trevas  Área  Luz e Trevas  1 min.  2/S#  1 seg.  Trevas  3 
76  Morte Ardente*  Corpo/R-HT  Fogo/Necro.  1 seg.  3/2  3 seg.  M2, Calor, Enjoo,  10 
154  Morte Putrefata*  Comum/R-HT  Necro.  1 seg.  3/2  3 seg.  M2, Enjoo, Pestilência  9 
170  Muralha de Foça  Comum  Proteção  10 min.  2/metro/S  1 seg.  Domo de Força  11 
113  Muralha de Luz  Área  Luz-Trevas  1 min.  1 a 3/S  1 seg.  Luz Constante  2 
Muralha de
197  Comum  Clima/Ar  1 min.  2 a 6/S  1 seg.  Relâmpago  7 
Relâmpagos 
172  Muralha de Silêncio  Área  Som  1 min.  2/1  1 seg.  Silêncio  2 
25  Muralha de Vento  Área  Ar  1 min.  2/H  Instant.#  Moldar Ar  3 
103  Muralha de Vidro  Comum  Recon.  1 min.  4/2  1 seg.  5 magias de Reconhecimento ou 3 
Geovisão 
124  Muralha Mágica  Comum/R-magia Meta-Magia  1 min.  2/2#  1 seg.  Escudo Antimagia  9 
163  Murchar Planta  Área/R-HT  Planta  Perm.  2  10 seg.  Secar Planta  5 
170  Muralha Absoluta  Comum  Proteção  1 min.  4/metro/S  1 seg.  Domo Absoluto, Muralha Mágica   16 
147  Nadar  Comum  Água/Mov.  1 min.  6/3  3 seg.  Moldar Água, Levitação  6 
104  Nariz Mágico  Comum  Recon./Alim.  1 min.  3/2  2 seg.  Aporte, Paladar Remoto  3 
38  Nausear  Comum/R-HT  Corpo  10 seg.  2/S  1 seg.  2 magias de Corpo incl. Perfume  5 

 Pág.  Nome da Magia  Classe   


 EscolaDuração:    Energia  não   Pré-requisitos
natural que  resulta. tos 
Permanente.
 Duração Tempo de oper.  Pont
 Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisi
isitos
38    Nausear  Comum/R-HT   
CorpoForma: 10 seg.  ou unguento.
Forma: Poção
 Poção 2/S  1 seg.  Duração:
Duração: 1 1 Corpo
2 magias de incl. Perfume 
acasalamento. 5 
168  Neblina Mística  Área    10 horas 
Custo: $4.100/$6.200.
Custo:
Proteção  $4.100/$6.200. 1/S  5 min.  Forma: Pó
Forma:  Pó ouou
M1 e Sentinela Escudo 
poção. 1 
 Antídotoo Alquími
 Antídot Alquímico
co
CuraIngredientes:
Ingredientes: 
Instant.   
$2.000;8  4 semanas; Custo: $2.250/$4.000.
Neutralização Instan-
92  Nome Alternativo: Janus.
Alternativo: Comum    1 seg.  M2, Neutralizar Veneno  2 
tânea de Veneno   Janus. predefinido como Alquimia-2. Ingredientes: $500;
Ingredientes:  $500; 10 semanas; pre-
Curar Doenças ou M3 e Testar
92  Neutraliza o efeito
Neutralizar Veneno de  quaisquer
  Comum Cura  Perm.  5  30 seg.  definido como Alquimia-4. 1 
Alimento 
outros produtos alquímicos. Uma do-  Fertilidade
Clima/Ar/
se  do
195  
antídoto
Neve desfaz Área  
instantaneamen- 1 hora  1/15$  1 seg.  Lichdom
Nuvens, Geada  6 
ÁguaNome
  Alternativo:
Alternativo: Ceres.
 Ceres.
te  o efeito de   qualquer um  ou todos os            
193 Nevoeiro
outros
117  Nó  elixires, excetoÁrea
os
Comum  elixires de Clima/Água
O alvo 1
se min.
torna fértil2/He/ou 1
potente. seg. Moldar
Transforma
cia da Água um alvo sob a
magia  Lich em um lich. Os de-10  influên-4
cura. Também confere “imunidade” a Exceto  para
Fazer-Quebrar Indef.#  
personagens 2  sem sexo,3 seg. a   Endurecer
75  Nuvem de Chamas  Área  Fogo  resultará  10 seg.   qualquer
1 a 5/S  união 1na- talhes
a 5 seg.  Moldar estãoAr, disponíveis
Bola de Fogo  nas páginas7 
doses adicionais de elixires de qual- prole resultará   de
196  Nuvem de Faíscas  Área  Clima/Ar  10 seg.  1 a 5/S  1 a 5 seg.159-160.
  Moldar Ar, Relâmpago  7 
quer tipo, mas apenas por 1d minutos tural feita durante o efeito do elixir.
162  Nuvem de Pólen  Área/R-HT  Plantas  
Combinações  
5 min.#incomuns 1  (por exem- 1 seg.  Moldar Planta  3 
após o antídoto ser tomado!
194  Nuvens  Área  Clima/Ar
plo, elfo  e1/20/S
anão)  não resultarão
10 seg.  10 seg.  Letargia
neces- 2 magias de Água, 2 magias de Ar  4 
144  Duração:  Instantâneo.
Duração: Instantâneo.
Objeto Dançante   Comum  Deslocamento
sariamente   1 hora
em   descendentes,
4/2  mesmo10 seg.  Nomes
M2, Aporte  
Alternativos:
Alternativos:    Epimenides,1 
162  Forma:
Forma: Qualquer,
Ocultar  Qualquer, menos Área  pastilha. com  a poção,
Planta 1 min.  mas Varia#  
a possibilidade 4 seg.  VanCrescimento
Winkle. de Plantas  4 
Custo: $400/$1.000.
Custo:  $400/$1.000. existe...  10 horas  M2, Perceber Observação, Ilusão
123  Ocultar Informação  Comum/R-Esp.  Meta-Magia 4/2  10 seg.  O alvo  cai em um sono profundo...3 
Ingredientes:   $250; 2 semanas; pre-
Ingredientes: Simples
  Ocultarcomo
definido
122 magia Alquimia-3.
Comum  Duração:
Duração: 1
Meta-Magia   10 1 hora.
hora   1 a 5/S#  3 seg. 
durando indefinidamente. Jogue con-1 
Detectar Magia 
Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos pastilha. tra Relâmpago,
HT anualmente; em um sucesso
Imunidade a Relâmpa-
198  Olhar de Relâmpago*  Comum  Clima/Ar   1 seg.   1 a 4   2 seg.  crítico, 8 
Custo: $6.000/$11.000.
Custo:  $6.000/$11.000. gos  o alvo acorda. Caso contrário,
 Despertar
104  Olho Mágico  Comum  Ingredientes: 
Ingredientes:
  1 min.   $1.500;4/220   semanas; 2 seg.  somente
Aporte,um antídoto
Aguçadaalquímico
  pode2 
Nomes Alternativos: 
Alternativos:   Aurora, Vigi- Recon.predefinido como revivê-lo.
Visão
Ele não requer comida e8 
104  Olho Mágico Invisível Comum  Recon.   1 min.   Alquimia-5.
5/3  4 seg.  Olho Mágico, Invisibilidade 
lância. não é afetado pela idade ou doença,
111  Atua
Olhos do Falcãoo  alvoComum
sobre Cura  1 min.  2/nível/H# 
como  a magia Luz-Trevas 2 seg.  embora
Visão
não
normais.
Aguçada
ataques
pode
As
ou 5 magias
físicos
ter Cegueira
feridas
de Luz;
causem
e Disopia
não
  danos1 
cicatrizam
  Ondas  (pág. 90). Especial; Área 
Despertar
194 Clima/Água
Nome   Alternativo: Quíron.
1 hora 
Alternativo: 1/30 
 Quíron. 1 min.  Moldar Água  4 
101  Orientação  Informação  Recon.  Instant.  2  1 seg.  nem pioram,
M1  embora o sangramento 0 
Duração: Instantâneo.
Duração:  Instantâneo. Cura 1d pontos de dano –   ou, se deva ser estancado ou ele sangrará
174  Ouvido Mágico 
 Qualquer. Comum 
Forma: Qualquer.
Forma: Som 
os PV
1 min. 
estiverem
4/3 
normais, restaura
2 seg. 
1d até
Aporte, Audição Remota 
a morte. Em essência, isso é uma

Ouvido Mágico
174  Custo:
Custo: $500/$900.
 $500/$900. Comum  PF   perdidos.
Som 1 min. Doses 5/3  
repetidas 4 seg.  “animação
têm Ouvido Mágico,
suspensa”.Invisibilidade
Invisibilidad
suspensa”.    e  12 
Invisível  
Ingredientes:   $150; 3 semanas; pre- efeito total.
Ingredientes: M1, sem Anosmia, Localizar Ali-
  Paladarcomo
77definido Remoto   Comum 
Alquimia-1. Alim./Recon.  1 min.  3/1  3 seg.   Indefinida.
Duração: Indefinida.
Duração:
mento, Localizar Ar 

Duração: Instantâneo.
Duração: Instantâneo. Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer.
176  Pane  Comum/R/-HT  Tecno.  Instant.  3    Controlar Máquina  12 
Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos pastilha.1 seg. Custo: $9.000/$14.000.
Custo:  $9.000/$14.000.
 Descanso
134   Pânico  Eterno Área/R-Von  Mente  1 min. 
Custo: $120/$250. 4/2  1 seg.  Medo 
Ingredientes: 
Ingredientes:   $4.500; 25 semanas;1 
40  Nome Alternativo:
Alternativo: Nenhum.
Membros   Nenhum.
M1, 5 magias do Corpo inc. Inabili-
Paralisar Corpo/R-HT   
CorpoIngredientes:
Ingredientes: $50;  
1 min. $50; 3 
1 semana; 1 seg.  predefinido como Alquimia-1.
prede- como Alquimia-1. 5 
dade 
40  Esta fórmula
Paralisia Total  verde pálida cheira
Corpo/R-HT  
finido como
Corpo 
Alquimia-1.5 
1 min.  1 seg.  Paralisar Membross  6 
fracamente a flores de pinheiro e ce-
49  Passageiro da Alma  Comum/R-Von  Comunicação  1 min.  5/2  3 seg.  Reanimação
Leitura da Mente  4 
rejeira. É muito favorecida
31  Passageiro Interno  Comum 
pelos em- Saúde
Animal   1 min.  4/1  3 seg.  Nomes
2 magiasAlternativos: 
Alternativos:
Controlar#    Unguento Fo-3 
145   Passo Leve
balsamadores
medidas   reais,
para Comum
que
garantir devem
que   o gover- Nome
tomarDeslocamento  Alternativo: Esculápio.
Alternativo:
10 min.  4/1# 
 Esculápio. 1 seg.  Aporte,
rense, Moldar Terra 
Plutão. 3 
71  Pedra da Alma*  Encantamento  Encantamento
Cura o alvo de toda e qualquer– 
  Perm.   500   Quando esse elixir é efregado so-  
M3, encantar, Aprisionar Alma   19
nante descanse em paz. Se introduzi-
70  Pedra de Mana*  Encantamento  Encantamento  Indef.  5  –  bre Encantar   de um cadáver, ele res-11 
da em um corpo morto (o método doença e cura 2 pontos de dano. Ape- os lábios
nas uma  dose 20×custo da
  Pedra
60mais Mágicaé  derramar
comum   Encantamento
uma poção
Encantamento Variapor
  dia será eficaz. –  ponde à próxima
Encantar, Retardarpergunta,
  até o limi-16 
magia 
na boca do cadáver, mas alguns esfre- te do conhecimento que possuía em
Duração: Instantâneo. M2, Pedra para Terra, Carne para
53   Pedra
gam para Carne
o corpo com   umComum  
unguento  
ou TerraForma: Instant.  10  5 seg.  vida. O cérebro deve estar intacto; se a5 
Pedra 
Forma: Apenas
 Apenas poção.
injetam o elixir na cavidade central), pessoa estiver morta há mais de 2 di-
  Pedra
51esse para Terra  Comum   Custo:
Terra   $750/$1.200.
Custo: $750/$1.200.
Perm.   6/m³   1 seg.  Terra para Pedra ou 4 magias da

elixir impede que o corpo se le- as, jogue
Terra  contra (16 dias após a mor-
Ingredientes: $200; 4 semanas; pre-
vante
163 comoFalsas
  Pegadas uma  criatura morta-viva,
Comum/R-Von   Planta  
definido   2/1 
1 min.Alquimia-2.
como 1 seg.  te). Moldar
Um cadáver congelado
Planta, Moldar Terra  ou preser-5 
conforme
124 a   magia Especial
  Pentagrama Descanso  FinalMeta-Magia  Perm.  1/30cm²#  1/30cm²#vado podeEscudo
  Magia responder
  por mais tempo.9 
(pág. 89). Além
  Penumbra   disso, o sangue
  e aLuz e Trevas  1 min.  1 a 5/S  2 seg.  Se essaoupomada
Escuridão tocar uma pessoa3 
113
58carne do corpo
  Pequeno
Comum
Desejo*tornam-se
  venenosos
Encantamento
 Hibridização
  Encantamento  Especial  180  –  viva,
Trevas
ela sofre
Encantar   imediatamente o efeito11 
Nome Alternativo:
Alternativo: Nenhum.
 Nenhum.
45para carniçais
  Perceber ou   qualquer
a Verdade Inf./R-Voncriatura
  Comunicação  Instant.  2  1 seg.  da magia
PerceberVisão
Emoção da  Morte (pág. 149), e2 
carnívora. O cheiro do fluido é muito o unguento éq perdido.
45  Perceber Emoção  Comum  Permite
Comunicação que 
  Instant. dois seres
2  vivos 1deseg.  Perceber Inimigo  1 
149   Perceber
óbvio
corpos para Espírito NãoInf./Área
esses  seres,
tratados. que evitam
impede   que oso Necro.
espécies Instant.  exóticos
diferentes
  híbridos
dentes 1# ou monstru-
produzam 1 seg. 
descen- Duração:
Visão
M1  da Apenas
Morte,
Umaou Perceber Vida e
pergunta. 1 
Forma: Apenas
Forma: unguento.
44espírito doInimigo
  Perceber falecido
  seja convocado,
Inf./Área    Instant.
osos. Duas
Comunicação doses  devem 2#  ser feitas 1aoseg.  – 
Custo: $4.100/$6.200.
Custo:  $4.100/$6.200. 0 
nem
102 impede
  Perceber a Ressurreição.
Magia   Informação  mesmo
Recon.  tempo;1 min. um é dado
3/2  a cada pai. 1 sec.  Detectar Magia    $2.000; 12 semanas;1 
Ingredientes: 
Ingredientes:
101  Esse elixir
Perceber Manaé  um veneno  
de contato
Informação Se os  paisInstant.
Recon. tiverem
  tamanhos3  diferen-
5 seg.  Detectar Magia
predefinido como   Alquimia-3. 1 
para
167 mortos-vivos
  Perceber Observaçãocorpóreos,
  Área  tes, o  tamanho
causan- Proteção 1 hora  da filha
1/H# será
  baseado 5 seg.  Perceber Perigo ou Resguardar  1 
do 2d pontos de lesão e reduzindo o no tamanho da mãe. Seres inteligen- Perceber Inimigo ou Noção de
166  Perceber Perigo Informação  Proteção  Instant.  3  1 seg.  0 
DX dos mortos-vivos em 4 por quatro tes podem rolar contra Vontade para Perigo 
dias. resistir ao impulso de acasalamento

 Pág.  Nome da Magia  Classe   Escola   Duração   Energia  Tempo de oper.   Pré-requisitos   Pont
 Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisitos 
isitos
Comum/R-
163  Perceber Planta  Planta   1 min.  3/2  1 seg.  Alarme Florestal, Ocultar Rastros  5 
Esconder Rastros 
45  Perceber Vida  Inf./Área  Comunicação  Instant.  1#  1 seg.  –  0 
35  Perfume  Comum/R-HT  Corpo  10 min.  2/1  1 seg.  Odor  3 
57  Pergaminho Mágico  Encantamento  Encantamento  Varia  Especial  dias=custo  M1, 1 idioma com Sotaque  0 
45  Persuasão  Comum/R-Von  Comunicação  1 min.  2×bônus#  1 seg.  Perceber Emoção  2 
36  Pés Plantados  Comum/R-ST  Corpo  1 min.#  3  1 seg.  Estorvar  2 
140  Pesadelo  Comum/R-Von  Mente  1 hora  6  1 min.  M2, Visão da Morte, Medo, Sono  5 
154  Pestilência  Comum  Necro.  Perm.  6  30 seg.  M1, Roubar Vitalidade, Deteriorar  7 
52  Petrificação Parcial*  Comum/R-HT  Terra  Perm.  12  3 seg.  M2, Carne para Pedra  4 
183  Plastivisão  Comum  Tecno./Recon.  30 seg.  2/5m/S  1 seg.  Moldar Plástico  4 
144  Poltergeist  Projétil/R-HT  Deslocamento  Instant.  1 ou 2#  1 seg.  Aporte  1 
32  Possessão de Animais  Comum/R-Von  Animal  1 min.  6/2  5 seg.  Passageiro Interno ou Possessão  4 
Possessão Permanente
32  Comum/R-Von  Animal  Indef.  20  1 min.  M2, Possessão de Animais  7 
de Animais* 
Possessão Permanente
178  Comum/R-Von  Tecno.  Indef.#  30  5 min.  M3, Possuir Máquina  17 
de Máquina 
Possessão
49  Comum/R-Von  Comunicação  Indef.  30  5 min.  M3, Possessão  6 
Permanente* 
Controlar Máquina, Passageiro In-
178  Possuir Máquina/NT  Comum/R-Von  Tecno.  1 min.  6,2  30 seg.  16 
terno ou Passageiro da Alma 
65  Precisão  Encantamento  Encantamento  Perm.  Varia  –  Encantar e 5 magias de Ar  15 
106  Pré-História  Informação  Recon.  Instant.  Varia  hora=custo  História Antiga  6 
39  Prender a Respiração  Comum  Corpo  1 min.  4/2  1 seg.  M1, Vigor  3 
158  Prender Espírito  Comum/R-Von  Necro.  Perm.  Varia  5 min.  Comandar Espírito, Aprisionar 12 
Alma 
Preparar Carne de
78  Comum  Alimento  Perm.  2  10 seg.  Purificar Alimento  3 
Caça 
48  Presença  Comum/R-Esp.  Comunicação  1 hora  4/4  10 seg.  Persuasão, Atrair  8 
79  Preservar Alimento  Comum  Alimento  1 semana  Especial  1 seg.  Deteriorar  2 
Preservar
179  Comum  Tecno.  1 semana  4/½kg/H  1 seg.  Testar Combustível  1 
Combustível/NT 
Prever Movimento
51  Informação  Terra  Instant.  2 por dia#  Varia  4 magias da Terra  4 
da Terra 
193  Prever o Tempo  Informação  Clima/Ar  Instant.  Varia  5 seg.#  4 magias do Ar  4 
Perceber Espírito, 4 magias de
105  Projeção da Mente  Comum  Recon.  1 min.  4/2  3 seg.  6 
Reconhecimento 
Comunic./
46  Projeção de Sonho  Comum  1 min.  3/3  1 min.  Transmissão de Sonho  4 
Mente 
186  Projéteis Congelantes  Comum  Água  1 min.  4/2  3 seg.  Arma Congelante  4 
198  Projéteis de Comum  Clima/Ar  1 min.  4/2#  3 seg.  Arma de Relâmpago  8 
Relâmpago 
75  Projéteis Flamejantes  Comum  Fogo  1 min.  4/2#  3 seg.  Arma Flamejante  5 
52  Projétil de Pedra  Projétil  Terra  Instant.  1 a AM  1 a 3 seg.  Criar Terra  4 
133  Prontidão*  Comum  Mente  10 min.  2 a 10/H  1 seg.  Qualquer 2 de magia Aguçada  2 
122  Proteção  Bloq./R-magia  Meta-Magia  Instant.  2 ou 3#  nenhum  M1  0 
122  Proteção Total  Bloq./R-magia  Meta-Magia  Instant.  1 por alvo#  nenhum  M2, Proteção  1 
Armadura, Sentinela, 3 magias com
32  Proteger animal  Área  Anim./Prote.  1 min.  1/S  1 min.  7 
Animais 
40  Provocar Dormência  Comum/R-HT  Corpo  10 seg.  3/1  1 seg.  Imunidade à Dor  4 
41  Provocar Esterilidade  Comum/R-HT  Corpo/Necro.  Perm.  5  30 seg.  M1, Roubar Vitalidade, Deteriorar  7 
65  Pujança  Encantamento  Encantamento  Perm.  Varia  –  Encantar, 5 magias da Terra  15 
184  Purificar Água  Especial  Água  Perm.  1/4 litros  5-10 seg./4 litros#Localizar
  ocalizar Água 
L 1 
78  Purificar Alimento  Comum  Alimento  Perm.  1 por ½kg  1 seg.  Deteriorar  2 
23  Purificar Ar  Área  Ar  Instant.  1  1 seg.  –  0 
179  Purificar Combustível Comum  Tecno.  Instant.  1#  1 seg.  Purificar Água ou Deteriorar  2 
54  Purificar Terra  Área  Terra/Plantas  Perm.  2#  30 seg.  Criar Terra, Crescimento de Plantas  8 
M2, 4 magias de Deslocamento incl.
146  Puxar  Comum  Deslocamento  1 min.  ½ ST/S  5 seg.  4 
Levitação 
144  Queda Lenta  Comum  Deslocamento  1 min.  1/25kg/H  1 seg.  Aporte  1 
172  Quietude  Comum/R-Von  Som  10 seg.#  2/1  2 seg.  Silêncio  2 
181  Rádio-Audição  Comum  Tecno.  1 min.  2/1  1 seg.  Audição Aguçada  1 
114  Raio Solar  Projétil  Luz-Trevas  Instant.  1 a AM#  1 a 3 seg.  6 magias de Luz incl. Luz Solar  6 

 Pág.  Nome da Magia  Classe   Escola   Duração   Energia  Tempo de oper.não   Pré-requisitos


natural que  resulta.  Pont
 Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisitos 
isitos
Duração: Permanente.
106  Rastrear  Comum  Recon.  1 hora 
Forma: Poção
Forma: 3/1 
 Poção ou unguento. 1 min.  Localizadora
Duração:
Duração: 1  
 1 acasalamento. 3 
  Teleporte,
84  Rastrear Teleporte  Inf./R-magia  Custo: $4.100/$6.200.
Custo:
Portal/Mov.    $4.100/$6.200.
Instant.  3  1 seg.  Forma: Pó
Forma:  PóViagem
ou poção. no Tempo, ou

 Antídotoo Alquími
 Antídot Alquímico
co Ingredientes:   $2.000; 4 semanas;
Ingredientes:
Transferir de Plano 
Custo: $2.250/$4.000.
126  Nome Alternativo: Janus.
Alternativo:
Recarregar Gema de  Janus. M3, Gema de Energia, Emprestar
Comum   
predefinido
Meta-Magia como
Perm.   Alquimia-2.
3/ponto  10 min.  Ingredientes:  $500; 10 semanas; pre-12 
Ingredientes: $500;
Energia*  Energia 
106  Neutraliza
Reconstruir Magiao efeito de quaisquer
  Informação   Recon.  Instant.  3#  10 seg.  definido como Identificar
M2, História, Alquimia-4. Magia  7 
outros produtos alquímicos. Uma do- Tecno./  Fertilidade M3, Consertar, Criar Objeto, 3
se  do
177 Reconstruir/NT
antídoto desfaz   Comum  
instantaneamen- Fazer-Quebrar   Perm. 
Nome Alternativo: Ceres.
Alternativo: Ceres.
Varia  Varia 
 Lichdom
magias de cada elemento# 
22 
te  oRecordar
106 efeito de  qualquerComum um ou  todos osRecon./Mente  1 dia#  4  10 seg.  M2, Memorizar, Sabedoria  8 
outros
107 elixires,
  Recordar Caminho exceto os elixires
  Comum   de Recon.O  alvo 1sehora torna
  fértil3/1 e/ou
  potente.
10 seg.  cia Transforma
da umem
magia Memorizar
Orientação, Lich alvo  sob
um a influên-
lich. Os de-8 
cura. Também confere
89  Recuperar Energia  Especial  “imunidade” a Exceto
Cura 
para personagens
Especial  nenhum 
sem sexo, a
Especial talhes M1, estão Energia  nas páginas1 
Emprestardisponíveis
doses adicionais
143  Reduzir Carga  de elixires
Comum  de qual- prole resultará 
resultará
Deslocamento  10 min. 
  de qualquer
3 ou 5/H# 
união na-
3 seg.  159-160.
Aporte  1 
quer tipo, mas apenas por 1d minutos tural feita durante o efeito do elixir.
67  Reduzir o Peso  Encantamento  Encantamento  Perm.  Varia  –  Encantar  11 
após o antídoto ser tomado! Combinações incomuns (por exem-
122  Refletir  Bloq./R-Magia  Meta-Magia  Instant.  4 ou 6# 
plo, elfo e anão) não resultarão nenhum 
neces-  Letargia
Proteção  1 
39  Duração:
Reflexos   Instantâneo. Comum  Corpo 
Duração: Instantâneo. sariamente1 min. em   descendentes,
5/3 
mesmo 1 seg.  Graça, Apressar
Nomes  
Alternativos:
Alternativos:    Epimenides,5 
195  Forma:  
Forma: Qualquer,
Refrescar Qualquer, Área  pastilha. Clima/Ar
menos com  a poção, 1 hora  mas 1/10/S  
a possibilidade 1 min.# VanFrio, 4 magias de Ar 
Winkle. 9 
93  Custo:
Custo: $400/$1.000.
 $400/$1.000.Comum 
Regeneração existe... Perm. 
Instantânea*
Ingredientes: 
Ingredientes:     $250; 2 semanas; pre- Cura  80  Especial  O M3, Regeneração
alvo cai em um   sono profundo...6 
  Regeneração*
93definido como  Alquimia-3. Comum   
CuraDuração:
Duração: 1  
 1 hora.
Perm. 20  Especial#durando indefinidamente.
  M2, Restauração   Jogue con-5 
163  Rejuvenescer Planta  Comum   
PlantaForma: Perm. 
Forma: Qualquer,
 Qualquer, 3  pastilha.
menos 1 seg.  tra M1,HTCrescimento
anualmente; em um
de Plantas   sucesso4 
94  Rejuvenescer*  Comum  CuraCusto:
Custo: $6.000/$11.000.
   $6.000/$11.000.
Especial  100  1 seg.  crítico, o alvo acorda.
M3, Interromper Caso contrário,
Envelhecimento   9 
 Despertar
196  Relâmpago  Projétil  Ingredientes: 
Ingredientes:
Clima/Ar   
Instant.  $1.500;
1 a AM# 20 semanas; somente um
1 a 3 seg.  M1, 6 magias do Ar antídoto alquímico pode 6 
Nomes Alternativos: 
Alternativos:  Aurora, Vigi- predefinido como Alquimia-5. revivê-lo. Ele não requer comida e
196  Relâmpago Explosivo  Projétil  Clima/Ar  Instant.  2 a 2×AM#  1 a 3 seg.  Relâmpago  7 
lância. não é afetado pela idade ou doença,
                 
116 Atua
Remendar
117  Remodelar 
sobre o alvoComum
Comum  Cura
como a magiaFazer-Quebrar 10 min. 1 por 5kg/H
Fazer-Quebrar  1 min.  6/3 
4 seg./5kgembora Enfraquecer,
ataques Restaurar
físicos
10 seg.  normais. As feridas não cicatrizam8 
Moldar Planta 
causem
M1, Enfraquecer, Moldar Terra ou danos 8
Despertar (pág. 90). Nome Alternativo: Quíron.
Alternativo: Quíron.
127  Remover Aura  Comum/R-Von#   Meta-Magia  Perm.  5  10 seg.  nem pioram,
Anular embora
Magia, Aura  o sangramento14 
Duração: Instantâneo.
Duração:  Instantâneo. Cura 1d pontos de dano –  ou, se deva ser estancado ou ele sangrará
Remover
58  Forma:
Forma: Qualquer.
 Qualquer. Encantamento  Encantamento   Perm.  normais, 100#  restaura Varia 1d   até Encantar   Em essência, isso é uma11 
Encantamento  os PV estiverem a morte.
Custo: $500/$900.
Custo:  $500/$900. PF   perdidos. Doses repetidas têm “animação
Deteriorar, suspensa”.
suspensa”. 
Limpar ou Curar 
90  Ingredientes:
Remover Infecção
Ingredientes:    Área
  $150;  
3 semanas; pre- Cura Instant.  3  2 seg.  2 
efeito total. Doenças  
definido como Alquimia-1. Duração:  Indefinida.
Duração: Indefinida.
M2, Suspender Maldição ou 1 magia
126  Remover Maldição  Comum/R-magia  Meta-Magia   Instant.  
Duração: Instantâneo.
Duração: Instantâneo. 20   1 hora   Forma: Qualquer.
Forma: 13 
de cada Qualquer.
uma das 15 escolas 
113  Remover Reflexo  Comum/R-Von  Luz e Trevas Forma: Qualquer,
Forma:
   Qualquer,
1 min.  menos
2/1  pastilha. 1 seg.  Custo: $9.000/$14.000.
Custo:  $9.000/$14.000.
Sombra  2 
 Descanso Eterno Custo: $120/$250.
Remover
Ingredientes: 
Ingredientes:   $4.500; 25 semanas;
110  Nome
Remover Sombra   Nenhum.
Alternativo: Comum/R-Von  Luz e Trevas  1 min. 
Alternativo: Nenhum. 2/1  1 seg.  Luz  1 
140  Repelir  Área  Mente Ingredientes: $50;
Ingredientes:
1 hora  $50; 1 semana;
3/3  prede-1 min.  predefinido como
como Alquimia-1.
 Alquimia-1.
Esconder, Medo, Amnésia  4 
Esta fórmula verde pálida cheira finido como Alquimia-1. M2, 4 magias de Deslocamento incl.
147   Repelir  a flores de Comum   e ce-Deslocamento  1 min.  ½ ST/S  5 seg.  4 
fracamente pinheiro  Reanimação
Levitação 
31rejeira.
  RepelirÉ Animais
muito  favorecidaÁrea/R-HT pelos
  em- Animal  Saúde 1 hora  Varia  10 seg.  1 magia de
Nomes Controle#    Unguento Fo-2 
Alternativos:
Alternativos: 
158 Repelir Espíritos
balsamadores para reais,
    queÁrea/R-Von
devem Necro.Nome
 tomar Animal Alternativo:
Alternativo: Esculápio.
1 hora  4/H 
 Esculápio. 10 seg.  rense,
Expulsar,
Plutão.Afugentar Espírito  14 
    Repelir Híbridos*
31medidas garantir que
Área/R-HT o  gover-    1 hora  6/3  10 seg.  Controlar Híbrido  4 
nante descanse
121  Resguardar  em paz. Se
Comum  introduzi- Cura o
Meta-Magia  10 horas 
alvo de toda
3/1 
e qualquer
5 seg. 
Quando
M1 
esse elixir é efregado so-0 
da em um corpo morto (o método doença e cura 2 pontos de dano. Ape- bre os lábios de um cadáver, ele res-
122  Resguardar Área  Área  Meta-Magia  10 horas  3/2  seg=custo  Resguardar  1 
mais comum é derramar uma poção nas uma dose por dia será eficaz. ponde à próxima pergunta, até o limi-
118  Resistência a Choques Comum  Fazer-Quebrar  1 hora  3/3  1 seg.  Consertar, Fragmentar 
na boca do cadáver, mas alguns esfre- te do conhecimento que possuía em10 
  Resistência Comum/ Duração: Instantâneo.
123
gam com   um
o corpoà Magia unguento
R-Von+AM   ouMeta-Magia   1 min. 
Forma: Apenas
Forma:  Apenas poção.
1 a 5/S#  3 seg.  vida. O1cérebro
M1, magia dedeve estar
7 escolas diferentes  se a7 
intacto;
73injetam o elixir
  Resistência na   cavidade
Área  central), FogoCusto:
  1 dia  3#  5 min. 
pessoa estiver morta há mais de 2 di-2 
Extinguir Fogo 
ao Fogo  $750/$1.200.
Custo: $750/$1.200.
esse elixir Água
  Respirar impede  que o corpo
  se le- Água/Ar   1 min.  $200; 44/2   1 seg. 
as, jogue contra (16 dias após a mor-6 
Criar Ar, Destruir Água 
189 Comum Ingredientes: semanas; pre-
te). Um cadáver congelado ou preser-
26vante comoAruma
  Respirar   criatura
Comum morta-viva,
  definido
Ar/Água   como  
1 min.Alquimia-2.4/2  1 seg.  Criar Água, Destruir Ar  6 
conforme a magia Descanso Final vado pode responder por mais tempo.
Regeneração Instantânea, Convocar
  Ressurreição*
94(pág. 89). Além   disso, Comum  
o sangue e aCura/Necro.  Perm.  300  2 horas  Se essa  pomada tocar uma pessoa9 
Espírito
carne do corpo tornam-se venenosos
Restauração
 Hibridização viva, ela sofre imediatamente o efeito
93  Comum    Perm.  50  Especial  M2, Restauração 
carniçais  ou qualquer criatura
paraInstantânea* CuraNome Alternativo:
Alternativo: Nenhum.
 Nenhum. da magia Visão da Morte (pág. 149), e5 
o unguento éq perdido.
Cura Profunda, ou quaisquer 2 de
carnívora. O cheiro do fluido é muito Permite que dois seres vivos de
93  Restauração*  Comum  Cura  Perm.  15  1 min.# Aliviar Paralisia e as magias de 4 
óbvio para
corpos esses seres,
tratados. que evitam
Não impede que oso espécies diferentes
dentes híbridos produzam
exóticos descen-
ou monstru- Duração:  Uma pergunta.
Restaurar
Forma: Apenas
Forma:
Detectar Apenas unguento.
Pontos Fracos ou Ilusão
  Restaurar
espírito
116 do  falecido Comum  
seja convocado,   10 doses
osos. Duas
Fazer-Quebrar min.  devem 2/1 ser feitas 3ao
seg. 
 
Custo: $4.100/$6.200.
Custo:
Simples $4.100/$6.200.

nem impede a Ressurreição. mesmo tempo; um é dado a cada pai. Ingredientes: 
Ingredientes:   $2.000;
Cura Superficial, 12 semanas;4 
Audição Aguçada
92  Esse
Restaurar Audição  Comum  
elixir é um veneno de contato Se osCura   pais 1tiverem
hora  Varia 
tamanhos 5 seg. 
diferen- ou Ensurdecer  
predefinido como Alquimia-3.
para mortos-vivos corpóreos, causan- tes, o tamanho da filha será baseado Cura Superficial, Voz Amplificada
93  Restaurar Fala      1 hora  5/3  5 seg.  6 
do 2d pontos de lesãoComum e reduzindo o Cura
no tamanho da mãe. Seres inteligen- ou Emudecer 
DX
127  Restaurar Mana* 
dos mortos-vivos em  4 por quatroMeta-Magia
Área  
tes podem rolar  contra10Vontade
Perm.   1 hora 
para Anular Magia, Suspender Mana  14 
dias. resistir ao impulso de acasalamento

 Pág.  Nome da Magia  Classe   Escola   Duração   Energia  Tempo de oper.   Pré-requisitos   Pont
 Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisitos 
isitos
92  Restaurar Memória  Comum  Cura  Perm.  3  10 seg.  Despertar, IQ 11+  3 
Cura Superficial, Visão Aguçada ou
92  Restaurar Visão  Comum  Cura  1 hora  Varia  5 seg.  4 
Cegar 
145  Retardar  Comum/R-HT  Deslocamento  10 seg.  5/4  3 seg.  M1, Apressar, Estorvar  2 
153  Retardar Cura  Comum/R-HT  Necro.  1 dia  1 a 5/S  10 seg.  M1, Fragilidade, Roubar Vitalidade  6 
73  Retardar Fogo  Comum  Fogo  1 min.  Varia  1 seg.  Extinguir Fogo  2 
173  Retardar Mensagem  Área  Som  Indef.#  3#  4 seg.  M1, Vozes, Perceber Vida  3 
M2, IQ 13+, 2 magias de 10 escolas
86  Retardar Tempo  Área/R-Esp.  Portal  1 min.  Varia  2 seg.  20 
diferentes 
130  Retardo  Comum  Meta-Magia  2 horas  3/3  10 seg.  M3, 15 magias  15 
143  Reter  Bloqueio  Deslocamento  Instant.  1/m#  1 seg.  Aporte  1 
Sonda Mental, Transmissão de Pen-
47  Regressão  Comum/R-Von  Comunicação  1 seg.  5  10 seg.  6 
samento 
134  Retrovisão  Comum  Mente  1 min.  3/1  1 seg.  Prontidão  3 
176  Revelar Função/NT  Inf./R-magia  Tecno.  Instant.  8  10 min.  Localizar Máquina  1 
101  Revelar Posição  Informação  Recon.  Instant.  1  1 seg.  Medidas  1 
168  Reverter Projéteis  Comum  Proteção  1 min.  7/3  1 seg.  Escudo Anti-Projétil  2 
167  Robustez  Bloqueio  Proteção  Instant.  1/RD+#  1 seg.  Bloqueio  1 
158  Roubar Atributo*  Comum/R-Esp.  Necro.  1 dia  Varia  1 min.  Varia  Varia 
M3, Alterar Feições, Roubar
159  Roubar Beleza*  Comum  Necro.  24 horas  Varia  30 seg.  15 
Vitalidade 
150  Roubar Energia  Comum  Necro.  Perm.  Nenhum#  1 min/3 PF-#  Cura Superficial  3 
M2, Cura Superficial, Conduzir
180  Roubar Energia/NT*  Comum  Tecno.  1 min.  0#  1 seg.  5 
Energia 
Rejuvenescer, Envelhecer,
158  Roubar Juventude*  Comum/R-HT  Necro.  Perm.  10 a 30  1 hora  13 
Roubar Vitalidade 
127  Roubar Magia*  Comum/R-Esp.  Meta-Magia  Perm.  Varia  5 seg.  Emprestar Magia, Proteção Total  13 
158  Roubar Perícia*  Comum/R-Von  Necro.  24 horas  Varia  1 min.  M3, Compartilhar Perícia  9 
150  Roubar Vitalidade  Comum  Necro.  Perm.  Nenhum#  1 min./3 HP-#  Roubar Energia  4 
137  Rouxinol   Área  Proteção  10 horas  2/2  1 seg.  Perceber Perigo  1 
135  Sabedoria  Comum  Mente  1 min.  4 por IQ+/S  1 seg.  6 outras magias da Mente  6 
63  Sacar Rápido  Encantamento  Encantamento  Perm.  300/½kg#   –  Encantar, Aporte  11 
143  Saltar  Comum  Deslocamento  1 min.  1 a 3  1 seg.  Aporte  1 
1 sec./
148  Saltar Nuvens*  Regular  Mov./Clima   7  1 seg.  M2, Saltar, Andar nas Nuvens  12 
160km# 
86  Santuário*  Especial  Portal  1 hora  5/S  10 seg.  Esconder Objeto  21 
186  Sapatos de Neve  Comum  Água  1 min.  2/1  2 seg.  Moldar Água  4 
188  Secar Nascente  Comum  Água  Perm.  Varia#  1 min.  Destruir Água, Moldar Terra  6 
1 plant./
162  Secar Plantas  Área  Planta   estação  1  5 min.  Crescimento de Plantas  4 
38  Sede  Comum/R-HT  Corpo/Alim.   Instant.  5  10 seg.  M1, Debilitar, Destruir Água  5 
68  Senha  Encantamento  Encantamento  Perm.  400#  –  Encantar  11 
39  Sensibilizar  Comum/R-HT  Corpo  1 min.  3/2  1 seg.  Atordoamento 
M1, Atordoamento 4 
133  Sentidos Aguçados  Comum  Mente  30 min.  1 por +/H#  1 seg.  –  0 
167  Sentinela  Área  Proteção  10 horas  1/1  10 seg.  Perceber Perigo  1 
143  Serralheiro  Comum  Deslocamento  1 min.  2/2  1 seg.  Aporte  1 
171  Silêncio  Área  Som  1 min.  2/1  1 seg.  Som  1 
M3, Golem, Ilusão Perfeita, Disfarce
61  Simulacro*  Encantamento  Encantamento  Perm.#  2×golem  –  18 
Ilusório 
69  Sintonizar  Encantamento  Encantamento  Perm.  100  –  Eliminar  12 
151  Solidificar  Especial  Necro.  1 min.  50/10  1 seg.  Materializar  3 
171  Som  Comum  Som  Varia  Varia  1 seg.  –  0 
169  Sombrear  Comum  Proteção  1 hora  1/H  10 seg.  Luz Constante ou Escudo  1 

46  Sonda Mental*  Comum/R-Von  Comunicação  1 min.  6/3  1 min.  Leitura Mental  4
135  Sono  Comum/R-HT  Mente  Instant.  4  3 seg.  Torpor  2  
137  Sono Coletivo  Área/R-HT  Mente  Instant.  3#  seg.=custo  Sono, IQ 13+  3 
94  Sono Curativo  Comum/R-#  Cura  8 horas#  6 ou 10  30 seg.  M2, Sono, Cura Superficial  6 
138  Sono Tranquilo  Comum/R-Esp.  Mente  8 horas  4  30 seg.  Sono, Silêncio  5 
M1, Jato de Neve, Imunidade ao
192  Sopro Congelante*  Comum  Água  1 seg.  1 a 4  2 seg  12 
Frio 
192  Sopro de Ácido*  Comum  Água  1 seg.  1 a 4  2 seg.  M3, Jato Ácido, Imunidade ao Ácido  12 

 Pág.  Nome da Magia  Classe   


 EscolaDuração:    Energia 
não natural que resulta.
Tempo de oper.   Pré-requisitos  tos 
Permanente.
 Duração  Pont
 Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisi
isitos
FogoForma:
Forma: Poção
 Poção
1 seg.  ou unguento. Duração: 1
Duração:  1Chamas,
acasalamento.
M1, Jato de Imunidade ao
76    Sopro de Fogo*  Comum    1 a 4  2 seg.  7 
Custo: $4.100/$6.200.
Custo:  $4.100/$6.200. Fogo  
Forma: Pó
Forma:  Pó ou poção.
 Antídotoo Alquími
 Antídot Alquímico
co
182  Sopro de Radiação*  Comum    1 seg.   $2.000;
Tecno.Ingredientes:
Ingredientes:  1 a 44  semanas;
2 seg.  de Radiação 
M2, Jato$2.250/$4.000.
Custo: 9 
Nome Alternativo: Janus.
Alternativo: Janus. predefinido como M1, Jato de Vapor,
Ingredientes: $500;
Ingredientes: Imunidade ao
192  Sopro de Vapor  Comum  Água   1 seg.  Alquimia-2.
1 a 4  2 seg. 
Fogo  
 $500; 10 semanas; pre-14 
Neutraliza o efeito de quaisquer definido como Alquimia-4.
187  Sorvedouro  Área  Clima  1 min#  2/H  Varia  Moldar Água  4 
outros produtos alquímicos.
  do
53se Soterramento 
Uma do-
Comum/R-HT  
 Fertilidade
Terra  Perm.  10#  3 seg.  M2, 5 magias de Terra   5 
antídoto desfaz instantaneamen- Nome Alternativo:
Alternativo: Ceres.
 Ceres.  Lichdom
te  oSubjugar
139   qualquerComum/R-Von
efeito de um ou todos  os Mente  1 min.  6/3  3 seg.  M1, Lealdade  8 
40outros elixires,
  Sufocar  excetoComum/R-HT
os elixires  de CorpoO  alvo 30 seseg.
torna
  fértil4e/ou
  potente. M1,magia
5 magias de
1 seg.  cia Transforma
da um Corpo
alvoincl.
soblich.
a influên-
Os de-5 
Exceto para personagens sem sexo, a Espasmo  Lich em um
cura. Também confere “imunidade” a
140  Sugestão  Comum/R-Von  prole  resultará   qualquer
4/3  união na- 10 seg.  talhes estãoEmoções,
disponíveis nas  páginas5 
doses adicionais de elixires de qual- Mente 10 min.
resultará    de Controlar Amnésia
141  Sugestão Coletiva    tural  feita10durante min.  seg.=custo159-160.
  do elixir.   Sugestão  6 
quer tipo, mas apenasÁrea/R-Von
por 1d minutos Mente o 4/2#
efeito
  Suspender
após
130
Aptidão
o antídoto Comum/
ser tomado! Combinações
Meta-Magia   1 horaincomuns
  12/12#(por
  exem-
10 seg. 
M2, 2 magias de 10 escolas
20 
Mágica*  R-Von+AM  plo, elfo e anão) não resultarão neces-  Letargia diferentes# 
Suspender Instantâneo.
58  Duração:
Duração: Instantâneo. Encantamento  Encantamentosariamente em   descendentes,
  1 hora 25#  mesmo1 seg.  Nomes
Encantar  Alternativos: 
Alternativos:  Epimenides,11 
Encantamento  
Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos pastilha. com a poção, mas a possibilidade Van Winkle.
123  Custo: Magia  Área/R-magia  Meta-Magia 
Suspender
Custo: $400/$1.000.
 $400/$1.000. existe... 1 min.  3/2  seg.=custo  Suspender Mágica, 8 outras magias 
O alvo cai em um sono profundo...

121  Ingredientes:
Suspender Mágica
Ingredientes:    Comum/R-magia
  $250; 2 semanas; pre-   Meta-Magia  1 min.  Varia  1 seg.  M1  0 
  Suspender
definido
125 como Duração:
Duração: 1
  Comum/R-magia  Meta-Magia  10 min. 
Alquimia-3.
Maldição  1 hora. 10/10  1 min.  durando indefinidamente. Jogue
M1, 1 magia de 12 escolas diferentes  con-
12 
Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos pastilha. tra Suspender
HT anualmente; em um
Magia, 1 magia de 10 sucesso
125  Suspender Mana*  Área  Meta-Magia  Varia  5  10 min. crítico, o alvo acorda. Caso contrário,11 
Custo: $6.000/$11.000.
Custo:  $6.000/$11.000. escolas diferentes 
 Despertar
86  Suspender Tempo*  Área/R-Espág.   
PortalIngredientes:
Ingredientes:  1 dia   $1.500;5/520  semanas; 5 min.  somente um antídoto
M3, Retardar Tempo  alquímico pode21 
Nomes
58  Talismã 
Alternativos:
Alternativos:    Aurora, Vigi-
Encantamento  Encantamentopredefinido   Perm.como  Alquimia-5.
Varia  –  revivê-lo.
Encantar,Ele
magianão requer
oposta   comidaVaria

lância.
146  Tapete Voador*  Comum  Deslocamento  10 min.  1/30cm²/H  5 seg.  nãoVoo,
é afetado pela idade
ou M2 e Andar no Ar  ou doença,3 
100  Atua sobre  o alvoComum
Tato Remoto como  a magia Recon. Cura   1 min.  3/1  3 seg.  embora
M1  ataques físicos causem danos0 
normais. As feridas não  cicatrizam2 
32Despertar (pág.  90). Projétil 
  Teia de Aranha Animal Nome  1 min. 
Alternativo: 1/5m# 
Alternativo: Quíron.
 Quíron. 1 seg.  M1, 2 magias com Animais
nemM3,pioram,
Teleporte,embora o sangramento
OlhoMágico, 1 magia
128  Duração:   Especial         
 Instantâneo.
Duração: Instantâneo.
Telemágica* Meta-Magia 1 min. Varia
Cura 1d pontos de dano –  ou, se devade ser 1 min. estancado
10 escolas diferentesou  ele sangrará14 
Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer. Comum 
47  Telepatia*  os PV estiverem
Comunicação   1 min.  normais, 4/4# restaura 41d seg.  até Transmissão
a morte. Em essência,  isso é uma5 
de Pensamento
Custo: $500/$900.
Custo:  $500/$900. Comum/ PF perdidos. Doses repetidas têm “animação suspensa”.  suspensa”. 
147  Ingredientes:
Teleportar Outros*
Ingredientes:    R-Von+1
  $150; 3 semanas; pre- Mov. Portal  Instante  Varia  1 seg.  M3. Teleporte  5 
  efeito total.
definido como Alquimia-1. Duração:  Indefinida.
Duração: Indefinida.
Voo do Falcão ou IQ 13+ e 1 magia
147  Teleporte*  Especial    Instant.
Duração: Instantâneo.
Duração:
Mov./Portal  
 Instantâneo. Varia  1 seg.  Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer. 4 
de 10 escolas diferentes 
Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos pastilha. Custo: $9.000/$14.000.
Custo:  $9.000/$14.000.
 Descanso
77   Temperar  Eterno Comum  Alimentos
Custo:
  Perm. 
$120/$250.
2/refeição   10 seg.  Testar Alimento
Ingredientes: 
Ingredientes:  
 
$4.500; 25 semanas;

Clima/Ar/
195  Nome Alternativo:
Alternativo: Nenhum.
Tempestade    Nenhum.
Área   
1 hora $50; 11/50/S   1 min.  predefinido como   Alquimia-1.
Chuva, Granizo 10 
águaIngredientes:
Ingredientes: $50;
  semana; prede- como Alquimia-1.
27  Esta fórmula
Tempestade verde
de Areia   Áreapálida
  finido  como
cheira Ar/Terra Alquimia-1.
1 min.#   3/H  Instant.#  Tufão, Criar Terra  8 
fracamente
197 
Tempestade a de
flores de pinheiro e ce-
Área  Clima/Ar  1 min.#  2, 4 ou 6/H 
 Reanimação
Instant.#  Tufão, Relâmpago  7 
rejeira. É  muito favorecida pelos em- Saúde
Faíscas Nomes Alternativos: 
Alternativos:  Unguento Fo-
74balsamadores
   Tepidez Comum tomar Fogo/Prot.
TerraNome
    Alternativo: Esculápio.
Alternativo:
  reais, que devem   o gover- 1 hora  2/1 
 Esculápio. 10 seg.  rense,
Calor
Plutão.
  da Terra  4 
53medidas para
Terra Essencial garantir
  que
Comum Perm.  8  30 seg.  6 magias 6 
nante descanse
52  Terra para Água  em paz. Se
Comum  introduzi- Cura
Terra/Água  o alvo
Perm.  de toda
1/1m³  e qualquer
1 seg.  Quando esse elixir é efregado
M1, Criar Água, Moldar Terra  so-5 
da em um
25  Terra para Ar  corpo morto
Comum  (o método doença
Ar/Terra  e cura 2
Perm.  pontos de
5/1m³  dano. Ape-
2 seg.  bre os lábios de um
Criar Ar, Moldar Terra cadáver, ele res-4 
mais comum
51  Terra para Pedra  é derramar
Comum  uma poção nas
Terra 
uma dose por
Perm. 
dia será
3/1m³ 
eficaz. 1 seg. 
ponde à próxima
M1, Moldar Terra 
pergunta, até o limi-2 
na boca do cadáver, mas alguns esfre- te do conhecimento que possuía em
  Terremoto
54gam   com um  
Áreaunguento Duração:
  Instantâneo.
  2/S 
M2, 6 magias de Terra incl.
30 seg.  vida. O cérebro deve estar intacto; se a6 
o corpo ou TerraForma: 1 min.
Forma: Apenas
 Apenas poção. Geovisão 
injetam
134   Terroro  elixir na cavidade
Área/R-Von central),
   
MenteCusto: Instant.  4  1 seg.  pessoa
Medoestiver
  morta há mais de 2 di-1 
 $750/$1.200.
Custo: $750/$1.200.
77esse elixirAlimento
  Testar impede   que o corpo  se le- Alimento
Informação   Instant. $200; 14a semanas;
Ingredientes: 3#  1 seg.  as, jogue
pre- –  contra (16 dias após a mor-0 
vante como
  Testar uma
  criatura morta-viva,
      2#  1 seg.  te). Um cadáver
Medias  congelado ou preser-1 
101 Carga Área/Inf. definido
Recon. como
Instant.Alquimia-2.
conforme a magia/ Descanso Final
Testar Combustível/
Combustível
vado pode responder por mais tempo.
179  Informação  Tecno.  Instant.  Varia  1 seg.  –  essa pomada tocar uma pessoa0 
Se
(pág.NT 89). Além disso, o sangue e a
  Tingir
carne
116 do  corpo tornam-se  
Comumvenenosos
 Hibridização
Fazer-Quebrar  2d dias  Varia  3 seg.  viva, ela sofre
Restaurar, imediatamente
Cores   o efeito4 
35para
  Toquecarniçais
  ou qualquer
Comum  criatura Corpo 
Nome Alternativo:
Alternativo: Nenhum.
Instant. 
 Nenhum.
1  1 seg.  da magia
–  Visão da Morte (pág. 149), e0 
76carnívora. O cheiro
  Toque Ardente   doCorpo
fluido é muito
a Corpo    
FogoPermite que  dois 1seres
Instant. a 3  vivos 1de seg.  o unguento éq de
M2, 6 magias perdido.
Fogo incl. Calor  6 
                 
196 Toque
óbvio
corpos paraChocante
esses Corpo
seres, que a Corpo
evitam os Clima/Ar
espécies Instant.
diferentes 1 a
produzam3 1
descen- seg. Duração:
Relâmpago Uma pergunta. 7
188   Toquetratados.
CongelanteNão impede
  Corpo a Corpo que
  o Água dentes
  híbridos
Perm.  exóticos 2# ou monstru-1 seg.  M1, 4 magias
Forma: Apenas
Forma: de Água
 Apenas  
unguento. 4 
41espírito
  Toque do falecido
Mortal   seja convocado,
Corpo a Corpo  osos.  DuasInstant.
Corpo doses  devem 1 a 3ser
  feitas 1aoseg.  Atrofiar Membro 
Custo: $4.100/$6.200.
Custo:  $4.100/$6.200. 7 
nem impede
134  Torpor  a Ressurreição.
Comum/R-HT  mesmo
Mente   tempo;
1 min. um é dado
3/2  a cada pai.
1 seg.  Inépcia 
Ingredientes: 
Ingredientes:   $2.000; 12 semanas;1 
137  Esse
Torporelixir é um
Coletivo   veneno de contato
Área/R-HT   Se os  paisInstant.
Mente tiverem
  tamanhos
2/1#  diferen-   Torpor, IQcomo
seg.=custopredefinido 13+  Alquimia-3. 2 
36para mortos-vivos
  Trança-Pés   corpóreos,
Comum/R-DX causan-
  tes,  o tamanho
Corpo Instant. da filha2 será baseado 1 seg  Inabilidade  3 
83do 2d pontos
  Transferir de lesão
de Plano* e reduzindo
  Especial   no tamanho
o Portal   da  mãe. Seres
Instant. 20  inteligen-5 seg.  Convocação Extradimensional  11 
DX dos mortos-vivos em 4 por quatro tes podem rolar contra Vontade para
dias. resistir ao impulso de acasalamento

 Pág.  Nome da Magia  Classe   Escola   Duração   Energia  Tempo de oper.   Pré-requisitos   Pont
 Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisitos 
isitos
Transferir Outros de
83  Comum/Von+1  Portal  Instant.  20  5 seg.  M3, Transferir de Plano  12 
Plano* 
3 formas de Metamorfose, Alterar
43  Transformar Corpo  Especial  Corpo  1 hora  Varia  1 min.  13 
Corpo 
120  Transformar Objeto*  Comum/R-Esp.  Fazer-Quebrar  1 hora  Varia  Varia  M2, Remodelar, 4 magias Criar  13 
Metamorfosear Outro, Transformar
43  Transformar Outros  Esp./R-Von  Corpo  1 hora  Varia  2 min.  15 
Corpo# 
148  Translocação  Bloqueio  Movim./Portal  Instant.  2  1 seg.  Teleporte  5 

81  Tempo
Translocação
  no Bloqueio  Portal  Instant.  1/seg.#  1 seg.  Viagem no Tempo  6 
Translocação no
81  Bloqueio  Portal  Instant.  1/seg.#  1 seg.  Translocação no Tempo  7 
Tempo de Outros* 
148  Translocar Outro*  Bloqueio  Movim./Portal  Instant.  2  1 seg.  Translocação  6 
45  Transmissão de Sonho Comum/R-Von
Comum/R-Von  Com../Mente  1 hora  3  1 min.  Leitura de Sonho ou Sono  3 
47  Transmissão Mental  Comum  Comunicação  1 min.  4/4  4 seg.  Leitura Mental  4 
M3, Transformar Objeto, Carne para
43  Transmogrificação  Comum/R-Von  Corpo  1 hora  20/20  2 min.  30 
Pedra 
119  Transparência  Comum  Fazer-Quebrar  1 min.  4/2  10 seg.  Tingir, Pedra para Terra  9 
Transportar Outros Comum/
81  Portal  Instant.  Varia  1 seg.  Viagem no Tempo  6 
no Tempo*  R-Von+1 
166  Trava Mágica  Comum  Proteção  6 horas  3/2  4 seg.  M1  0 
Área/
138  Travar Vontade  Mente  1 dia  3  Varia  Controlar Emoção  4 
R-(ST+Von)/2 
112  Trevas  Área  Luz e Trevas  1 min.  2/1  1 seg.  Trevas  3 
111  Trevas  Área  Luz-Trevas  1 min.  2/1  1 seg.  Luz Constante  2 
Possessão Permanente, Aprisionar
49  Trocar de Corpo*  Comum/R-Von  Comunicação  Perm.  120  1 hora  17 
Alma 
25  Tufão  Área  Ar  1 min.#  2/H  Instant.#  Moldar Ar  3 
Área/R-HT ou Ar/
26  Turbilhão  10 seg.  8/3  2 seg.  M2, Corpo de Ar, Tufão  5 
DX  Deslocamento 
61  Vazamento  Encantamento  Encantamento  Perm.  100  –  Encobrir  19 
57  Velocidade  Encantamento  Encantamento  Perm.  Varia  –  Encantar, Apressar  11 
195  Vento  Especial; Área  Clima/Ar  1 hora  1/50/S  1 min.  Tufão  4 
M1, qualquer magia de metamorfo-
106  Ver a Forma Real  Informação  Recon.  Instant.  2  1 seg.  9 
se, mais Aura ou Detectar Ilusão 
103  Ver Localização  Informação  Recon.  Instant.  2  10 seg.  M1, Revelar Posição  2 
Invisibilidade, ou Visão nas Trevas
113  Ver o Invisível  Comum  Luz e Trevas  1 min.  4/2  1 seg.  3 
ou Infravisão 
181  Ver Radiação  Comum  Tecno.  1 min.  3/2  1 seg.  –  0 
78  Ver Receita  Inf./R-Esp.  Alim./Recon.  1 dia#  3  15 seg.  Paladar Remoto, Temperar  4 
107  Ver Segredos  Comum  Recon.  1 min.  5/2  5 seg.  Localizadora, Aura  4 
58  Vestuário Ajustável  Encantamento  Encantamento  Perm.  Varia  –  Encantar, Remodelar  14 
45  Vexação  Comum/R-Von  Comunicação  1 min.  2×penal.#  1 seg.  Perceber Emoções  2 
81  Viagem no Tempo*  Especial  Portal  Instant.  Varia  1 seg.  M3, Teleporte  5 
138  Vigília*  Comum  Mente  1 noite  6  1 seg.  M2, Sono, Emprestar Energia  4
37  Vigor  Comum  Corpo  1 min.  2 por HT+/S#  1 seg.  Emprestar Vitalidade ou Fragilidade  2
105  Visão Astral*  Comum  Recon./Necro.  1 min.  4/2  1 seg.  Perceber Espírito, Ver o Invisível  6 
Visão Aguçada, ou 5 magias de Luz;
111  Visão Brilhante  Comum  Luz-Trevas  1 min.  2/1  1 seg.  1 
não pode ter Cegueira 
149  Visão da Morte  Comum  Necro.  1 seg.  2  3 seg.  M1  0 
162  Visão das Plantas  Comum  Planta/Recon.  30 seg.  1/10m  1 seg.  Moldar Planta  3 
                 
102 Visão de Magia Comum Recon. 1 min. 3/2 1 seg. Detectar Magia 1
181  Visão do Espectro*  Comum  Tecno.  1 min.  4/4  1 seg.  Infravisão  2 
181  Visão Magnética  Comum  Tecno.  1 min.  2/1  1 seg.  Visão Aguçada  1 

 Pág.  Nome da Magia  Classe   Escola   Duração   Energia  Tempo de oper.não   Pré-requisitos


natural que  resulta. Pont
 Pontos
os de pré-r
pré-requ
equisitos 
isitos
Duração: Permanente.
Luz-Trevas/ Visão Aguçada ou 5 magias de Luz,
    Visão Microscópica  Comum 
111
Recon.  Forma:
1 min.  ou unguento.
Forma: Poção
 Poção 4/2#  2 Seg.  Duração: 1
Duração:
não pode  1
ter acasalamento.
Cegueira ou Disopia 

Custo: $4.100/$6.200.
Custo:  $4.100/$6.200. Forma: Pó
Forma:  Pó ou poção.
 Antídotoo Alquími
 Antídot Alquímico
co
111  Visão nas Trevas  Comum  Luz-Trevas  1 min. 
Ingredientes: 
Ingredientes:   $2.000;
5/2 
4 semanas;
1 seg.  Visão Noturna ou Infravisão 
Custo: $2.250/$4.000.

111  Nome
Visão Noturna  
Alternativo: Comum 
Alternativo: Janus.
 Janus. Luz e Trevas  1 min.  3/1  1 seg.  Visão Aguçada ou 5 magias de Luz  1 
predefinido como Alquimia-2. Ingredientes: $500;
Ingredientes:  $500; 10
Audição Aguçada (magia ou
semanas; pre-
171  Neutraliza
Visão Sonora  o efeito de  quaisquer
Comum Som  1 min.  5/2  1 seg.  definido como Alquimia-4. 0 
vantagem) 
outros produtos alquímicos. Uma do-
82se  do
Visita Planar* desfaz Especial  
 Fertilidade
Portal  1 min.  4/2  30 seg. 
M2, Projeção da Mente, ou

antídoto instantaneamen- Nome Alternativo: Ceres.
Alternativo: Ceres.  Lichdom
Convocação Extradimensional 
38te  oVomitar
efeito  de qualquerComum/R-HT
um ou todos   os
Corpo  Instant.  3  4 seg.  Nausear, Espasmo  7 
outros
146   Voo doelixires,
Falcão  excetoComum os elixires
  de O alvo
Deslocamento   1semin. torna
  fértil8/4
e/ou
  potente.
3 seg.  cia Transforma
 
Voomagia
da umem
Lich alvoum soblich.
a influên-
Os de-3 
cura. Também
  Voo*   confereComum“imunidade”
  a Exceto para
  1 min.  personagens 5/3  sem sexo, a
2 seg.  talhes  
145 Deslocamento M2, estão disponíveis
Levitação nas páginas2 
doses adicionais
173  Voz Amplificada  de elixires
Comum  de qual-
Som 
prole resultará 
resultará  
1 min. 
de qualquer
3/1 
união na-
2 seg.  159-160.
Vozes, Estrondo  3 
quer tipo,
172  Vozes  mas apenas por
Comum  1d minutosSom 
tural feita durante
1 min. 
o efeito
3/2 
do elixir.
1 seg.  Som  1 
após o antídoto ser tomado! Combinações incomuns (por exem-
54  Vulcão  Comum  Terra  1 dia  15/10  1 hora#  Terremoto, 6 magias de Fogo 
 Letargia 13 
plo, elfo e anão) não resultarão neces-
ConvocarAlternativos: 
Espírito, Emprestar
Zumbi   Instantâneo.
151  Duração:
Duração: Instantâneo. Comum   
Necro.sariamente em   descendentes,
Perm. 8  mesmo 1 min.  Nomes Alternativos:   Epimenides,4 
Vitalidade 
Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos pastilha. com a poção, mas a 7 possibilidade Van Winkle.
153  Custo:
Zumbis em Massa*
Custo: $400/$1.000.
 $400/$1.000.   Área   Necro.   Perm.   Varia#   Zumbi, Carisma 2+  5 
existe... O alvo cai em um sono profundo...
Ingredientes:  $250; 2 semanas; pre-
Ingredientes: 
definido como Alquimia-3. Duração:
Duração: 1 1 hora. durando indefinidamente. Jogue con-
Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos pastilha. tra HT anualmente; em um sucesso
Custo: $6.000/$11.000.
Custo:  $6.000/$11.000. crítico, o alvo acorda. Caso contrário,
 LEGENDAS
 Despertar
Criar FogoFo  Testar
Ingredientes: 
Ingredientes:   $1.500; 20 semanas; somente um antídoto alquímico pode
Nomes Alternativos: 
Alternativos:  Aurora, Vigi- Alimento A comidaB e
predefinido como Alquimia-5. revivê-lo. Ele não requer
lância. não é afetado pela idade ou doença,
Atua sobre o alvo como a magia Cura embora ataques físicos causem danos
normais. As feridas não cicatrizam
Despertar (pág. 90). Nome Alternativo: Quíron.
Alternativo: Quíron. C
Cozinhar nem pioram, embora o sangramento
 Instantâneo.
Duração: Instantâneo.
Duração: Não pode
Cura 1d Temperar
ter Anosmia Deteriorar
pontos de dano –  ou, se deva ser estancado ouC ele sangrará
requer A e B
Forma: Qualquer.
Forma:  Qualquer. os PV estiverem normais, restaura 1d até a morte. Em essência, isso é uma
Custo: $500/$900.
Custo: $500/$900. PF perdidos. Doses repetidas têm “animação suspensa”. 
suspensa”.  A
Ingredientes:   $150; 3 semanas; B
Ingredientes:
InépciaCM  Localizarpre- efeitoLocalizar
total.
definido como Alquimia-1.Alimento Ar  
Ar
Preservar  Indefinida.
Duração: Indefinida.
Duração:
Maturar
Duração: Instantâneo.
Duração: Instantâneo. Forma: Qualquer.
Forma:
Alimento  Qualquer.
Forma: Qualquer,
Forma:  Qualquer, menos pastilha. Custo: $9.000/$14.000.
Custo:  $9.000/$14.000.
 Descanso Eterno Custo: $120/$250. C
Ingredientes:   $4.500; 25 semanas;
Ingredientes:
Nome Alternativo:
Alternativo: Nenhum.
 Nenhum.
Criar PaladarIngredientes:
Ingredientes: $50; Destruir
 $50; 1 semana; prede- predefinido
Banquete
Alimento Água A 
como Alquimia-1.
Debilitar como Alquimia-1.
C requer A ou B
do Tolo Remoto Re  
Esta fórmula verde pálida cheira finido como Alquimia-1.
fracamente a flores de pinheiro e ce-  Reanimação
em-de Saúde
5 magias
rejeira. É muito favorecida pelos Nomes Alternativos:  Não requerFo-
Alternativos:  Unguento
Alimentos Aptidão
balsamadores
medidas para reais, que que
garantir devem tomar
o gover- Ver Receita Esculápio.
Nome Alternativo: Esculápio.
Alternativo: rense,
SedeCC   Plutão. Mágica
nante descanse em paz. Se introduzi-
Imunidade Cura o alvo de toda e qualquer Quando esse elixir é efregado
Aptidão
so-
da em um à corpoDorCC  mortoAlimento
(o método doença e cura 2 pontos de dano. Ape- bre os lábios de um cadáver, ele1res-
Mágica
nas uma dose por dia será DestilarA 
eficaz. ponde Fomeà CC 
próxima pergunta, até o limi-
mais comum é derramarEssencial
uma poção AporteMo 
na boca do cadáver, mas alguns esfre- te do conhecimento que possuía Aptidão em
Duração: Instantâneo.
gam o corpo com um unguento ou vida. O cérebro deve estar Mágica
intacto;1se a
Banquete Forma:  Apenas poção. Purificar
Forma: Apenas
injetam o elixir na cavidade central), Água  
A pessoa estiver morta há mais de 2 di-
do Monge Custo:  $750/$1.200.
Custo: $750/$1.200.
esse elixir impede que o corpo se le- as, jogue contra (16 dias após a mor-
Ingredientes:
Nariz $200; 4 semanas; pre-
vante como uma criatura morta-viva, Mágico Re  te). Um cadáver congeladoMagia de
ou preser-
definido como Alquimia-2. outra escola
conforme a magia Descanso Final vado pode responder por mais tempo.
História   Gerar Odor Água para Água Purificar
(pág. 89). ReAlém disso, o sangue e a Se essa pomada tocar Sem
umamagia
pessoa
carne do corpo tornam-se venenosos  Hibridização
Voz
Amplificada S 
Vinho Podre A   Alimento
viva, ela sofre imediatamente o efeito
Nome Alternativo: Nenhum.
Alternativo:  Nenhum. pré-requisito
para carniçais ou qualquer criatura da magia Visão da Morte (pág. 149), e
carnívora. O cheiro do fluido é muito Permite que dois seres vivos de o unguento éq perdido.ArAr
Preparar
Aromas do Carne CCControle do Corpo
de Caça Uma pergunta.
óbvio para
corpos esses seres,
tratados.
PassadoNão
Re  que evitam
impede que oso espécies
dentesBoca diferentes
híbridos produzam
exóticos descen-
ou monstru- Duração: FoFogo
Forma: Apenas
Forma:  Apenas unguento.
espírito do falecido seja convocado, osos.Mágica  
DuasSRedoses devem ser feitas ao  $4.100/$6.200.ReReconhecimento
Custo: $4.100/$6.200.
Custo:
nem impede a Ressurreição. mesmo tempo; um é dado a cada pai. Ingredientes: Controle
  $2.000;CM12
Ingredientes: 
Envenenar da
semanas;
Esse elixir é um veneno de contato Se os pais tiverem tamanhos diferen- Alimento
Este auxílio de jogo foi criado para ajudar Mestres e jogadores a encontrar os pré-requisitos necessáriospredefinido
para Mente
como Alquimia-3.
para mortos-vivos
as magias corpóreos,
da Escola de Alimentos . Oscausan- tes, o tamanho
gráficos de pré-requisito da filha
para outras escolasserá
podembaseado
ser encontrados MoMovimento
em http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJC82-0201
do 2d pontos de lesão e reduzindo o no. Os pré-requisitos
tamanho de cadaSeres
da mãe. magiainteligen-
também podem ser encontrados na SSom
descrição da magia. Veja a tabela de magias nas páginas 223-240 para números de página.
DX dos mortos-vivos em 4 por quatro tes podem rolar contra Vontade para AÁgua

dias. resistir ao impulso de acasalamento

Grimório de ____________
 _____________
  _  

Nível de Tempo de Custo para Custo para Nº da


Nome da Magia e Classe Perícia Operação Duração Conjurar Manter Observações Pág.
 

Baseado no GURPS MAGIA de Steve Jackson


e GURPS GRIMORIO por S. John Ross e Daniel U. Thibault
Compilado por Michael Suileabhain-Wilson Editado por Andrew Hackard e Jeff Rose
Arte da capa de Abrar Ajmal, Roberto Campus, Kirk Reinert, Romas, Douglas Shuler,
Rogerio Vilela e John Zeleznik
Ilustrado por Abrar Ajmal, Douglas Shuler, Bob Stevlic e Eric Wilkerson

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