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STEVE JACKSON GAMES

Uma Mensagem
Importante
Este livro foi traduzido com muito empenho para que o GURPS ainda tenha uma
vida longa. A tradução de cada livro consome uma quantia de tempo muito grande
e eu faço isso com muita satisfação sacrificando meu tempo para traduzir e diagra-
mar esses livros e disponibilizá-los de graça (e será sempre de graça) para todos os
jogadores e mestres que se interessarem.
Mas infelizmente uso meu tempo livre para obter renda extra de outras formas so-
brando pouco tempo para eu me dedicar às traduções e família. Sendo assim, estou
pedindo um pequena contribuição via Apoia-se.
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que esse trabalho continue e seja mais eficiente, mais livros demorando menos.
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SEGUNDA EDIÇÃO
'
POR CHRIS W. MCCUBBIN
E SEAN PUNCH
MATERIAL ADICIONAL POR LOYD BLANKENSHIP E
STEVE JACKSON
EDITADO POR LILLIAN BUTLER
ATUALIZADO POR RUSSEL GODWIN
CAPA POR KEN KELLY
ILUSTRADO POR SHEA RYAN
E DAN SMITH
TRADUZIDO, DIAGRAMADO E REVISADO
POR SCHWARZLICHT

GURPS SYSTEM CRIADO POR STEVE JACKSON


GERENTE DE EDIÇÃO • ALAIN H, DAWSON
GERENTE DE PRODUÇÃO • RUSSEL GODWIN
CRIAÇÃO DE PÁGINA E TIPOGRAFIA • RICK MARTIN Playtesters: Norman Banduch, Tim Cain, Kelly Christian-
PRODUÇÃO DE CORES • JEFF KOKE sen, Robert Christiansen, James Cloos, Jim Duncan, Jeff
ASSISTENTE DE PRODUÇÃO • JEFF KOKE Gaines, Greg Hartley, Jay Heyman, Hunter Johnson, Karl
IMPRESSÃO • SHAWN HAVRANEK Knutson, Bruce Kvam, Bryan J. Maloney, Morgan Merritt,
COORDENADOR DE ERRATA • ANDY VETROMILE Steffan O'Sullivan, Bill Oliver, Ismo Peltonen, Beth Savage,
DIREÇÃO DE ARTE • PHILIP REED Brett Slocum, Dare Talvitie, Daniel Thibault, e a Illuminati
GERENTE DE VENDAS • ROSS JEPSON
BBS.
REVISÃO • SPIKE Y JONES
GURPS and the all.seeing pyramid are registered trademarks of Steve J ackson Games Incorporated. Pyramid and Illuminati Online and the names of all
products published by Steve Jackson Games Incorporated are registered trademarks or trademarks of Steve Jackson Games Incorporated, or used under license.
GURPS Fantasy Folk, 2nd Edition is copyright © 1995 by Steve J ackson Games Incorporated. All rights reserved. Printed in the U.S.A.

ISBN 1.55634.309.4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

STEVE JACKSON GAMES


CONTEÚDO
INTRODUÇÃO ......................... 4 Bônus de Perícia Racial ............... 21 Psicologia ..................................... 55
´ ................................. 4
Sobre GURPS Perícias Aprendidas Racialmente . 21 Ecologia ....................................... 56
Efeitos da Experiência ................. 21 Cultura .......................................... 56
GERAÇÃO DE RAÇA ........... 5 Novas Vantagens Raciais ............... 21 Sementes de Aventuras com Ellyl . 56
´ da Primeira ´Edição ...... 5
Mudanças Ataques Naturais ............................ 33 Política ......................................... 57
O Processo de Geração .................... 6 Novas Desvantagens Raciais ......... 35 Exemplo de Personagem Ellyl ..... 57
Fantasy Folk x Aliens .............. 6
Modificadores de INTRODUÇÃO ELFOS ............................................ 58
'
Atributos Raciais ......................... 6 DA RAÇA ............................... 39 Vantagens e Desvantagens ........... 58
Limitando Bônus
'
O Mundo de Yrth .......................... 40 Elfos na Campanha ...................... 58
de Atributos Raciais .................... 6 As Raças Silvestres....................... 40 Psicologia ..................................... 59
Raças PdMs x Raças PJ ................. 6 Campanhas Multi-Raciais .............. 40 PJs Elfos ....................................... 59
Membros Extras ............................... 7 O Povo das Fadas ........................ 41 Sementes de Aventuras
Braços ............................................... 7 com Elfos ................................... 60
Eles se Parecem Com ..................... 7 BALES .......................................... 42 Ecologia ....................................... 60
Sub-Raças ...................................... 8 Vantagens e Desvantagens ........... 42 Cultura .......................................... 60
Raças Voadoras e Perícia Voo ...... 8 Psicologia .................................... 42 Exemplo de Personagem Elfo ...... 61
Pernas ............................................... 9 Bales na Campanha ..................... 42 Política ......................................... 61
Dentes, Garras e Golpeadores ........ 10 ´
PJs Bales ...................................... 42
Sementes de Aventuras CAVALOS NOBRES ........... 62
Garras .......................................... 10 ´
Chifres .......................................... 10 com Bales .................................. 42 Vantagens e Desvantagens ........... 62
Lança ............................................ 10 Ecologia ....................................... 44 Psicologia ..................................... 62
Espinhos ....................................... 10 Cultura .......................................... 44 Cavalos Nobres na Campanha ... 62
Política ......................................... 45 PJs Cavalos Nobres...................... 62
Golpeadores ................................. 10
Exemplo de Personagem Bale ...... 45 Sementes de Aventuras
Raças Voadoras em Combate ...... 10
Dentes .......................................... 11 com Cavalo Nobres ................... 63
ST Dividida Para Raças Híbridas ... 11 CENTAUROS ........................... 46 Ecologia ....................................... 64
Características Tabu .................... 11 Vantagens e Desvantagens ........... 46 Cultura .......................................... 64
Centauros na Campanha ............. 46 Política ......................................... 65
Custo de Personagens
x Força Racial .......................... 11 Psicologia ..................................... 46 Exemplo de Personagem
Magia Racial .................................. 12 PJs Centauros .............................. 47 Cavalo Nobre ............................ 65
Raças Criadas por Jogadores ...... 12 Ecologia ....................................... 48
FAUNOS .................................... 66
Feitiços Raciais Inatos ................. 13 Cultura .......................................... 48
Sementes de Aventuras Vantagens e Desvantagens ........... 66
Dons Mágicos Raciais x Psicologia ..................................... 66
Magias Raciais Inatas ............... 13 com Centauros ......................... 48
Política ......................................... 49 Faunos na Campanha .................. 66
Criaturas Mágicas em PJs Faunos ................................... 66
Uma Área Sem Mana ................ 13 Exemplo de Personagem
Centauro .................................... 49 Sementes de Aventuras
Resistência à Magia ....................... 14 com Faunos ............................... 67
Preenchendo os Ecologia ....................................... 68
Espaços em Branco ................... 14 ANÕES E GNOMOS ............ 50
Vantagens e Desvantagens ........... 50 Cultura .......................................... 68
Exemplo de Criação Racial ............ 14 Política ......................................... 69
Regras de Carga Para Anões na Campanha .................... 50
Psicologia ..................................... 51 Exemplo de Personagem Fauno .. 69
Raças Não Humanoides ............ 14
Disputas de ST para Criaturas PJs Anões ..................................... 51
HOMENS-PEIXES ................... 70
Muito Pequenas Ecologia ....................................... 52
Vantagens e Desvantagens ........... 70
u Muito Grandes ....................... 15 Cultura .......................................... 52
Psicologia ..................................... 70
Vários Modelos Raciais ................. 16 Sementes de Aventuras
com Anões ................................. 52 Homens-Peixes na Campanha ..... 70
PJs Não Humanos ........................ 16 Ecologia ....................................... 71
Como Eles Pensam ...................... 16 Política ......................................... 53
PJs Homens-Peixes ...................... 71
Comprando Vantagens Raciais Exemplo de Personagem Anão .... 53
Cultura .......................................... 72
e Vantagens .............................. 17 Sementes de Aventuras
Raças de Mortos-Vivos ................ 17 ELLYLLON .................................. 54 com Homens-Peixes .................. 72
Vantagens Raciais .......................... 18 Vantagens e Desvantagens ........... 54 Política ......................................... 73
A Regra dos 12 ............................. 18 Ellyllon na Campanha ................. 54 Exemplo de Personagem
Desvantagens Raciais ..................... 19 PJs Ellyllon .................................. 54 Homem-Peixe ............................ 73
Perícias Raciais .............................. 21
CONTEÚDO 2
GÁRGULAS ............................. 74 PJs Halfling ................................. 96 Cultura ........................................ 119
Vantagens e Desvantagens ........... 74 Ecologia ....................................... 96 Exemplo de Personagem
Gárgulas na Campanha ............... 74 Cultura .......................................... 97 Minotauro ............................... 119
Psicologia ..................................... 75 Sementes de Aventura Política ....................................... 119
PJs Gárgulas ................................ 75 com Halfling ............................. 97
Ecologia ....................................... 75 Exemplo de Personagem OGROS ...................................... 120
Cultura .......................................... 76 Halfling ..................................... 98 Vantagens e Desvantagens ......... 120
Sementes de Aventuras Política ......................................... 98 Ogros na Campanha ................... 120
com Gárgula ............................. 76 Psicologia ................................... 120
Política ......................................... 77 HOMENS-INSETOS ............... 99 PJs Ogros ................................... 121
Exemplo de Personagem Vantagens e Desvantagens ........... 99 Ecologia ..................................... 122
Gárgula ..................................... 77 Homens-Insetos na Campanha .... 99 Cultura ........................................ 122
PJs Homens-Insetos ..................... 99 Sementes de Aventuras
GHOULS .................................... 78 Psicologia ................................... 100 com Ogros ............................... 122
Vantagens e Desvantagens ........... 78 Ecologia ..................................... 100 Política ....................................... 123
Ghouls na Campanha .................. 78 Sementes de Aventuras Exemplo de Personagem Ogro .. 123
Psicologia ..................................... 79 com Homens-Insetos ............... 100
Ecologia ....................................... 79 Cultura ........................................ 101 ORCS .......................................... 124
PJs Ghouls ................................... 79 Exemplo de Personagem Vantagens e Desvantagens ......... 124
Cultura .......................................... 80 Homem-Inseto ......................... 101 Orcs na Campanha .................... 124
Sementes de Aventuras Política ....................................... 102 Psicologia ................................... 125
com Ghouls ............................... 80 PJs Orcs ..................................... 125
Exemplo de Personagem Ghoul ... 80 KOBOLDS ................................ 103 Ecologia ..................................... 126
Política ......................................... 81 Vantagens e Desvantagens ........ 103 Cultura ........................................ 126
Psicologia .................................. 103 Sementes de Aventuras
GIGANTES ................................. 82 Kobolds na Campanha .............. 103 com Orcs ................................. 126
Vantagens e Desvantagens ........... 82 PJs Kobolds .............................. 103 Política ....................................... 127
Gigantes na Campanha ................ 82 Sementes de Aventuras Exemplo de Personagem Orc ..... 127
Vantagens e Desvantagens com Kobold ............................ 104
Especiais de Gigantes .............. 83 Ecologia .................................... 104 HOMENS-RÉPTEIS ............... 128
PJs Gigantes ................................ 83 Cultura ....................................... 104 Vantagens e Desvantagens ......... 128
Psicologia ..................................... 84 Política ...................................... 106 Homens-Répteis na Campanha .. 128
Ecologia ....................................... 84 Exemplo de Personagem Psicologia ................................... 129
Sementes de Aventuras Kobold ..................................... 106 Ecologia ..................................... 129
com Gigantes ............................ 84 PJs Homens-Répteis ................... 129
Cultura .......................................... 85
LEPRECHAUNS .................... 107 Cultura ........................................ 130
Exemplo de Personagem Vantagens e Desvantagens ........ 107 Sementes de Aventuras
Gigante ...................................... 85 Leprechauns na Campanha ...... 107 com Homens-Répteis ............... 130
Gigantes e Anões .......................... 85 PJs Leprechauns ....................... 107 Política ....................................... 131
Política ......................................... 85 Psicologia .................................. 108 Exemplo de Personagem
Sementes de Aventuras Homem-Réptil ......................... 131
GOBLINS ..................................... 86 com Leprechauns .................... 108
Vantagens e Desvantagens ........... 86 Ecologia .................................... 109 HOMENS SELVAGENS ..... 132
Goblins na Campanha ................. 86 Cultura ....................................... 110 Vantagens e Desvantagens ......... 132
Psicologia ..................................... 87 Política ...................................... 110 Homens Selvagens
PJs Goblin e Hobgoblin ............... 87 Exemplo de na Campanha .......................... 132
Ecologia ....................................... 88 Personagem Leprechaun ........ 110 Psicologia ................................... 133
Sementes de Aventuras PJs Homens Selvagens ............... 133
com Goblins .............................. 88 TRITÕES ...................................... 111 Ecologia ..................................... 134
Cultura .......................................... 89 Vantagens e Desvantagens ........ 111 Cultura ........................................ 134
Política ......................................... 89 Tritões na Campanha ................ 111 Sementes de Aventuras
Exemplo de Personagem Goblin .. 89 Ataques com Golfinhos ............. 111 com Homens Selvagens ........... 134
Psicologia .................................. 112 Política ....................................... 135
GRANDES ÁGUIAS ............. 91 PJs Tritões ................................ 112 Exemplo de Personagem
Vantagens e Desvantagens ........... 91 Ecologia .................................... 113 Homem Selvagem .................... 135
Psicologia ..................................... 91 Sementes de Aventuras
Grandes Águias na Campanha .... 91 com Tritões ............................. 113 POVO ALADO ..................... 136
PJs Grandes Águia ...................... 91 Cultura ........................................ 114 Vantagens e Desvantagens ......... 136
Sementes de Aventuras Política ....................................... 115 Psicologia ................................... 136
com Grandes Águias ................ 92 Exemplo de Personagem Tritão . 115 Povos Alados na Campanha ...... 136
Ecologia ....................................... 92 Ecologia ..................................... 137
Cultura .......................................... 93 MINOTAUROS ...................... 116 PJs Povos Alados ....................... 137
Política ......................................... 94 Vantagens e Desvantagens ......... 116 Cultura ........................................ 138
Exemplo de Personagem Minotauros na Campanha ......... 116 Sementes de Aventura
Grande Águia ............................ 94 PJs Minotauro ............................ 116 com Povos Alados ................... 138
Psicologia ................................... 116 Política ....................................... 139
HALFLINGS ............................... 95 Os Chifres do Minotauro ........... 117 Exemplo de Personagem
Vantagens e Desvantagens ........... 95 Ecologia ..................................... 118 do Povo Alado ......................... 139
Psicologia ..................................... 95 Sementes de Aventuras
Halflings na Campanha ............... 95 com Minotauros ...................... 118 APÊNDICE ............................... 140

3 CONTEÚDO
INTRODUÇÃO
'
A humanidade tem imaginado outras raças desde eras antes de conceber
a ideia de escrever histórias – muitas lendas dizem respeito a espíritos,
deuses, demônios, monstros, fadas e infinitamente mais. Este livro foi
desenvolvido para permitir que o Mestre GURPS aproveite ao máximo as
possibilidades de raças de fantasia não-humanas. GURPS Fantasy Folk é
Sobre Gurps realmente dois livros em um. O primeiro é um sistema abrangente de
A Steve Jackson Games está comprometida
geração deraças que permite ao Mestre definir e incorporar qualquer raça
com o apoio total ao sistema GURPS. Nosso
endereço é SJ Games, Box 18957, Austin, TX que ele possa imaginar, ou traduzir suas raças favoritas de ficção fantástica,
78760. Por favor, inclua um envelope auto- ou de outros sistemas de interpretação, para o GURPS.
endereçado com selo sempre que você nos O segundo usa esse sistema para criar versões oficiais de 24 raças para
escrever! Os recursos atualmente disponíveis GURPS – algumas são pilares da literatura de fantasia, outras nunca foram
incluem: vistas antes. O GURPS Fantasy Folk pode ser usado apenas com o GURPS
Pirâmide. Nossa revista bimestral inclui Módulo Básico, mas os Mestres terão prazer em seu universo de fantasia
novas regras e artigos para GURPS, bem como multi-racial ser aprimorado grandemente se eles também usarem o GURPS
informações sobre nossas outras linhas: Car Magia e o GURPS Grimório. GURPS Fantasy e GURPS Fantasy II não
Wars, Toon, Ogre Miniatures e muito mais. são necessários, mas o Fantasy Folk pode enriquecer seu role-playing tanto
Ela também cobre os principais lançamentos de no mundo de Yrth quanto nas Mad Lands. As raças de fantasia também
outras empresas – Traveler, Call of Cthulhu,
podem aprimorar campanhas definidas nos mundos de GURPS China,
Shadowrun e muitos mais.
GURPS Horror, GURPS Japan, GURPS Supers, GURPS Viagem no
Novos suplementos e aventuras. Estamos
Tempo e até GURPS Ice Age. As regras de geração de raças contidas
sempre trabalhando em material novo e
ficaremos felizes em divulgar o que está
neste livro são semelhantes às dadas no GURPS Aliens. Cada livro inclui
disponível. Um catálogo atual está disponível algumas vantagens e desvantagens que o outro não possui, para se adequar
por um SASE. aos diferentes gêneros. Este livro também inclui muitos custos em pontos
Errata. Todos cometem erros, inclusive nós atualizados, que devem também ser usados para raças alienígenas. Consulte
– mas fazemos o melhor possível para corrigir a barra lateral na pág. 5.
nossos erros. Folhas de errata atualizadas para
todos os lançamentos GURPS, incluindo este Inspiração
'
livro, estão sempre disponíveis na SJ Games. É impossível catalogar todos os autores influentes em uma vida inteira
Sugestões de jogadores. Nós valorizamos de leituras de fantasia, mas alguns, cujas ideias ajudaram a moldar este
seus comentários. Vamos considerá-los, não livro, incluem J.R.R. Tolkien, H.P. Lovecraft, Fritz Lieber, C.S. Lewis,
apenas para novos produtos, mas também Michael Moorcock, Stephen R. Donaldson, Donna Barr, Larry Niven,
quando atualizarmos este livro em impressões Wendy Pini e William Messner-Loebs.
posteriores!
Illuminati Online. Para aqueles que têm Sobre os Autores
computadores domésticos, a SJ Games tem um Chris McCubbin é um escritor freelancer e designer de jogos. Ele mora
serviço online com áreas de discussão para em Austin, Texas, com sua esposa, Lynette Alcorn, e os dois gatos
muitos jogos, incluindo o GURPS. Aqui é onde obrigatórios, Polychrome e Clipper.
fazemos muitos dos nossos testes! Seus trabalhos anteriores incluem GURPS Callahan’s Crosstime Saloon,
um esforço que lhe rendeu uma participação especial no romance Callahan
Referências de Página Touch, de Spider Robinson. Ele é o ex-editor da revista A mazing Heroes,
muito lamentada da Fantagraphics Books, e o igualmente lembrada com
As regras e estatísticas deste livro são
carinho A utoduel Quarterly. Ele analisa jogos regularmente na revista
especificamente para o GURPS Módulo
Básico, Terceira Ed. Revisada. Qualquer Pyramid e tem uma coluna mensal na revista W hite W olf INPHOBIA
referência de página que comece com B refere- chamada “Out of the Parent’s Basement”, cobrindo a cultura popular da
se a uma página no Módulo Básico – por comunidade de jogos.
exemplo, pág. B102 significa pág. 102 do Sean Punch é um ex-físico de partículas que agora trabalha como editor
Módulo Básico, Terceira Ed. Revisada; M da linha GURPS e guru geral do sistema para a SJ Games. Ele considera
refere-se ao GURPS Magia; FB refere-se ao que sua mudança de carreira é um avanço. Este livro é seu primeiro esforço
GURPS Fantasy Bestiary; PS refere-se ao como autor na indústria de jogos. Atualmente, ele trabalha pela Internet,
GURPS Psiquismo, e G refere-se ao GURPS
onde é mais conhecido como Dr. Kromm. Ele é um jogador fanático desde
Grimório.
1979.
Sean e sua esposa, Bonnie, atualmente moram em Montreal, Quebec,
com três gatos, dois computadores e um pássaro.

INTRODUÇÃO 4
'
GERAÇÃO DE RAÇAS
' '
Embora este suplemento contenha uma infinidade de raças não humanas
prontas, essas não devem ser o começo e nem e o fim de uma campanha
que envolva inteligência não humana. Longe disso! Este capítulo permite
que o Mestre crie (ou recrie) uma infinidade de raças de personagens. É Alterações da Primeira Edição
claro que é impossível resumir em poucas páginas todas as possibilidades Houve 'três mudanças principais desde ' a
primeira edição do GURPS Fantasy Folk. Em
mágicas, míticas e biológicas para a vida na Terra – o Mestre é incentivado todos os casos, descrições e exemplos raciais
a usar sua imaginação e deve se sentir livre para projetar e implementar individuais foram modificados para refletir
quaisquer novas habilidades que desejar. essas mudanças.
Se essas regras têm um viés, é para raças que podem interagir A primeira mudança foi alinhar os custos de
livremente com a humanidade – criaturas que não são tão estranhas a ponto vantagens e desvantagens raciais com os
de serem incompreensíveis, ou tão poderosas a ponto de subjugar os pobres similares que aparecem no GURPS Supers, em
um esforço para manter o GURPS fiel ao seu
humanos. No entanto, o Mestre imaginativo pode usar essas regras como
nome. Na mesma linha, os custos em pontos
base para a construção de alguns conscientes verdadeiramente bizarros. foram levemente revisados em alguns outros
Uma palavra de cautela: logo ficará claro para os jogadores que já estão lugares para tornar as regras mais consistentes.
familiarizados com as regras de geração de personagem que essas regras de Em segundo lugar, muitas vantagens e
geração de raça têm menos limitações e fatores de equilíbrio arbitrários do desvantagens úteis de outros livros do GURPS
que as regras para a criação de personagens individuais. Embora esses foram adicionadas em uma forma racial
ligeiramente modificada. Um punhado de
fatores de equilíbrio tenham sido incorporados às regras de geração de
características totalmente novas também foram
personagem para dificultar o desequilíbrio da campanha, essas garantias adicionadas, incluindo Tolerância a Ferimentos
não foram introduzidas para a criação de raça, porque isso pretende ser o e Ampliador de Mana.
sistema do Mestre, e o mestre é livre para decidir o que é ou não Finalmente, algumas habilidades foram
equilibrado em sua campanha. Essa falta de fatores de equilíbrio significa totalmente reescritas em resposta aos
que é possível abusar dessas regras de geração de raça para criar uma raça comentários dos jogadores de GURPS em
que tenha uma vantagem significativa em pontos ou eficácia sobre os geral. As mudanças mais visíveis são: a
personagens humanos normais. Supõe-se simplesmente que o Mestre não vantagem e perícia Voo revisada, a substituição
da vantagem ST Ampliada por uma forma
desejará permitir tais raças, ou pelo menos permiti-las como PJs. Para esse
modificada da vantagem ST Ampliada do
fim, embora a criação de raças desequilibradas não seja completamente GURPS Supers, novos custos de bônus de
impossível usando as regras a seguir, tentamos fornecer orientações perícia racial e de grupo e a vantagem revisada
suficientes aqui para manter Mestres menos experientes a evitar criar Cura que é de acordo com a cura psíquica,
acidentalmente uma raça desequilibrada. Como sempre é o caso em como aparecerá na eventual segunda edição do
GURPS, o Mestre pode optar por ignorar ou modificar qualquer uma das GURPS Psiquismo.
regras deste livro da maneira que achar melhor. Obviamente, se essas Além disso, algum material totalmente novo
modificações forem feitas, não podemos mais garantir que as regras foi adicionado, incluindo um apêndice (pág.
140) que resume as quebras de custos raciais.
modificadas sejam equilibradas ou que as raças resultantes sejam
compatíveis com futuras aventuras de GURPS ou suplementos.

5 GERAÇÃO DE RAÇAS
' '
O Processo de Geração
' concreto de criar não-humanos reside na
Em termos de jogo, o problema
Fantasy Folk x Aliens seleção de uma variedade de modificadores de características, vantagens,
O sistema de geração de raças usado aqui desvantagens e perícias que, em circunstâncias normais, se aplicam a todos
apareceu originalmente em GURPS Aliens. O os membros da raça. Assim como na criação do personagem, cada uma
leitor notará várias mudanças significativas dessas vantagens e desvantagens tem um valor em pontos positivos ou
entre esse livro e aquele. Essas diferenças sur- negativos. Todos estes são somados para encontrar um valor final em pontos,
giram por vários motivos. positivo ou negativo, que cada membro da raça paga ou recebe como bônus.
Muitas vantagens e desvantagens de Aliens A maioria (embora não todas) as vantagens, desvantagens e perícias do
foram deixadas de fora do Fantasy Folk, porque personagem pode ser tomada racialmente. O valor em pontos geralmente
eram apropriadas apenas em um ambiente de permanece o mesmo, embora haja várias exceções.
ficção científica. O Suporte de Vida Ampliado
As desvantagens e peculiaridades raciais geralmente não são aplicadas
e Reduzido (para raças muito grandes ou pe-
quenas) desapareceu e foi substituído por Ta-
contra o limite normal de -40 pontos de desvantagem e 5 pontos de
manho Inconveniente. As vantagens de Disper- peculiaridade de um personagem. No entanto, se uma raça PJ é
são, Percepção de Campo, Alta Tecnologia e particularmente poderosa e possui mais de -20 pontos em desvantagens
Rádio Audição, os ataques Abafador e Sobre- raciais, o Mestre pode considerar limitar os membros PJ dessa raça a
tensão e as desvantagens Anaeróbico, Abafador apenas -20 ou -30 pontos de desvantagens pessoais. Isso de certa forma
Involuntário e Ligado ao Planeta desaparece- compensa as poderosas habilidades de tais raças e impede que a campanha
ram por completo, pois são inadequadas para se torne um show de horrores.
campanhas não-FC. Elas foram substituídas por
elementos orientados para a fantasia, como Modificadores de Atributos Raciais
Abafador de Mana e as regras de Magia Racial. Modificadores de atributos raciais são usados para determinar as
Em vários lugares, o texto foi ligeiramente alte- pontuações dos atributos de um membro médio de uma raça cujas
rado para enfatizar o impacto fantástico, e não o pontuações médias dos atributos raciais diferem da norma humana de 10.
científico, de uma habilidade. Eles servem essencialmente para compensar o valor central da distribuição
de atributos da raça. Esses modificadores são tratados como um caso
especial de vantagens e desvantagens raciais.
Raças PdMs x Raças PJs
'
Ao longo ' encontrará
deste livro, o leitor Modificadores de atributos raciais são pagos de acordo com a tabela na
repetidamente os termos “raça PdM” e “raça pág. B13, ler atributos acima de 10 como bônus e atributos abaixo de 10
PJ”. Uma raça PJ é aquela à qual os jogadores como penalidades. Esses bônus ou penalidades são aplicados a todos os
têm acesso no momento da criação do persona- membros da raça.
gem, enquanto uma raça PdM é aquela que o Exemplo: Um -1 racial para IQ, dando um IQ racial médio de 9, custaria
Mestre reservou para uso pessoal. Desejamos -10; um +3 racial para ST, dando um ST racial médio de 13, custaria +30; e
deixar claro desde o início que o uso desses um +4 racial para HT, dando um HT racial médio de 14, custaria +45.
termos se destina apenas a lembrar ao Mestre Ao elevar ou baixar características, um personagem individual paga por
que nem toda raça que pode ser projetada usan- sua pontuação de atributo antes que o modificador racial seja aplicado.
do as regras deste livro será automaticamente
apropriada para os jogadores usarem como PJs. Exemplo: Um personagem que pagou para ser membro de uma raça com
No entanto, também deve ser destacado que no +3 ST quer um ST final de 16. Ele pagaria primeiro 30 pontos para comprar
não há distinção “oficial” entre uma raça PdM e sua força até 13 e depois adicionaria o bônus racial de +3. Se mais tarde ele
uma raça PJ – como sempre, essa é uma deci- quisesse usar pontos de personagem ganhos para aumentar ainda mais sua
são que cada Mestre deve tomar caso a caso. força, pagaria mais 30 pontos (duas vezes a diferença entre 13 – seu ST sem o
Existem inúmeras razões pelas quais um modificador racial – e 14) para aumentar seu ST para 17. Consulte pág. B81.
Mestre pode optar por aplicar a designação Portanto, isto custa para uma raça o mesmo número de pontos para
“raça PdM” a uma determinada raça. Por exem- compensar o valor central de uma distribuição de atributos por N, uma vez
plo, o Mestre pode ter uma trama que exige que que um indivíduo de qualquer raça compra um atributo que difere de sua
uma raça seja completamente desconhecida pontuação média racial por N.
pelos jogadores ou abertamente antagônica a
todos os PJs, sem exceção. O Mestre pode Limitando os Bônus de Atributos Raciais
achar que uma raça seria muito difícil para os Bônus de atributo racial podem resultar em quebras de custo bastante
jogadores se divertirem. O Mestre pode sim- significativas para os personagens que desejam comprar altos níveis de um
plesmente se preocupar com o fato de uma raça atributo. Por exemplo, o personagem no exemplo acima pagou
possuir características que podem afetar o equi- efetivamente 60 pontos pelo ST 16, em oposição aos habituais 80 pontos –
líbrio da campanha ou ser abusadas facilmente uma economia de 20 pontos.
pelos jogadores. Seja qual for o motivo, o Mes-
tre tem a palavra final sobre quais raças são
Geralmente, esse efeito pode ser justificado como uma espécie de
permitidas como PJs. No entanto, os autores compensação construída pelo fato de os pacotes raciais obrigarem os
alertam os Mestres para não serem muito restri- jogadores a adquirir habilidades em uma maneira tudo ou nada, amarrando
tivos – as raças que são tradicionalmente consi- pontos em habilidades que podem ser de fato inúteis ou até indesejáveis
deradas PdMs em outros jogos geralmente po- para um personagem em particular, o que pode limitar severamente a
dem revelar-se maravilhosos desafios na inter- flexibilidade durante a criação do personagem. Em alguns casos, no
pretação de papéis como PJs no GURPS! entanto, um pacote racial pode dar bônus de atributo significativos sem
Continua na próxima página... custar ao jogador nada em flexibilidade, o que pode levar a abusos. Os
Mestres que estão preocupados com esses bônus de atributo

GERAÇÃO DE RAÇAS 6
' '
desequilibrando a campanha podem querer considerar o uso de uma ou
mais das seguintes regras opcionais, especialmente para as raças escolhidas
pelos jogadores:
Modificadores Compensatórios de Atributos: para cada + 1 em bônus
de atributo racial tomado pela raça de PJ, uma quantidade fixa de Raças PdM x Raças PJ
penalidades também deve ser tomada. Uma proporção sugerida é -1 em ' '
(Continuação)
penalidades para cada +2 em bônus. '
Para orientar os Mestres na tomada de tais
Bônus Máximo de Atributo Individual: nenhuma raça de PJ pode ter um decisões, foi feito um esforço para distinguir
bônus de atributo racial que exceda algum limite. Um bônus máximo estes pacotes raciais, características ou regras
sugerido é +3. opcionais que (na opinião dos autores) seriam
mais apropriadas para raças de PdMs do que
Bônus Total Máximo de Atributos: nenhuma raça de PJ pode ter para raças de PJs. Novamente, isso não preten-
modificadores de atributos raciais cujo valor total em pontos exceda algum de substituir o julgamento do Mestre – o Mestre
limite. Um valor máximo sugerido de pontos é 50 pontos. sempre tem a palavra final quando se trata de
decidir o que é permitido ou não.
Eles Custam o que Custam: as raças simplesmente não têm
modificadores de atributo – elas recebem meramente os níveis sugeridos. O
custo dos modificadores de atributo é subtraído do custo do modelo racial, Eles se Parecem Com
e membros de todas as raças compram seus atributos na tabela de atributos Ao estabelecer vantagens e desvantagens
usual na pág. B13. Nesse caso, o Mestre deve insistir para que os membros raciais, foram feitos todos os esforços para evi-
tar atribuir valores em pontos a alterações pura-
PJ de uma raça comprem atributos que estejam alinhados com a média
mente cosméticas na anatomia da raça e, em
racial (por exemplo, nenhum Gigante com ST 10!). vez disso, concentrar-se nas habilidades que
afetam o jogo. O Mestre não encontrará neste
Membros Extras capítulo uma vantagem Alto ou Baixo, ou um
valor em pontos para uma raça que desliza pela
A ficção fantástica está cheia de criaturas com vários membros – cauda como uma cobra em vez de pernas. O
monstros, alienígenas e mutantes comuns. Membros extras, ou membros Mestre deve parecer mais profundo que isso e
com habilidades incomuns, são tratados como vantagens. determinar os efeitos reais do jogo dessas mu-
danças externas. O PJ humanoide gigante, por
Braços exemplo, certamente teria um ótimo ST, e tal-
' vez um deslocamento melhor. Raças muito
Se um membro pode ser usado para manipular, é um braço,
grandes também costumam ter a desvantagem
independentemente de onde ele cresça ou de como ele se parece. Qualquer
de Tamanho Inconveniente, representando a
braço normal pode ser usado para dar um golpe que causa (GdP-2) dano dificuldade em acomodar esses personagens em
com base no ST. Para causar dano extra com um braço, consulte quartos apertados. O homem-cobra não precisa
Golpeadores (pág. 10). Os personagens têm dois braços, sem nenhum ser diferente dos humanos, a menos que o mes-
custo. Braços extras têm um custo básico de 10 pontos cada. tre decida fazer um deslocamento diferente ou
um ataque especial com a cauda.
Talvez a coisa mais importante a ter em
Coordenação mente ao projetar raças não humanas é que a
'
Braços extras permitem ações extras. Uma criatura com três mãos pode aparência externa é apenas um “efeito especi-
executar uma tarefa com duas mãos (por exemplo, disparar uma besta) e al!” A raça paga apenas pelas consequências
uma tarefa com uma mão (por exemplo, balançar uma espada) ao mesmo significativas (positivas e negativas) que resul-
tam de sua estrutura corporal. Nada pode dese-
tempo. Ele não poderia apontar duas armas, a menos que tivesse Olhos quilibrar a campanha multirracial tão completa-
Independentemente Focáveis (consulte pág. 26). mente quanto atribuir valores em pontos às
características raciais desnecessariamente. Isso
não significa que a raça deva ser tratada exata-
mente como os seres humanos, apenas porque
eles têm um valor racial igual a 0. Haverá dife-
renças reais de jogo entre os humanos e outras
raças – os gigantes podem chegar à prateleira
superior sem um banquinho, os homens-cobra
tomarão muito tempo passando por portas. No
entanto, essas diferenças são, em termos de
jogo, triviais e, portanto, não valem pontos.
Em última análise, cabe ao Mestre, como
sempre, determinar quais habilidades raciais
cruzam a linha, dividindo efeitos especiais de
vantagens e desvantagens.

7 GERAÇÃO DE RAÇAS
' '
Uma criatura com vários braços pode usá-los em conjunto durante
situações normais (para reparar um relógio, por exemplo) ou durante ações
instintivas, como lutar em combate corpo a corpo ou pegar um objeto jogado.
Sub-Raças A capacidade de realizar várias ações de combate de outros tipos é paga
'
Para trazer mais variedade a uma raça não separadamente, no entanto (consulte a vantagem Coordenação Total, pág. 25).
humana, o Mestre pode definir sub-raças dentro
da raça. Uma sub-raça é uma parte reconhecida Força Modificada
e significativa da raça, que difere significativa- '
Qualquer raça pode “comprar” força extra (em relação à força normal
mente da norma em termos de jogo. Consulte do corpo) para alguns ou todos os seus braços. Este ST deve ser comprado
Anões e Gnomos, pág. 50, por exemplo. normalmente, não como a vantagem do ST Ampliado. Este ST se aplica
Em algumas raças, por exemplo, os sexos apenas aos esforços para levantar, arremessar, perfurar ou usar armas. O ST
podem ter diferenças fisiológicas e psicológicas do braço é comprado para cima (ou para baixo) da seguinte forma:
radicais. Em alguns casos, há pouco a dizer a
Para um braço: 30% do custo para a força geral do corpo.
alguém de fora que homem e mulher (e qual-
quer outro gênero) fazem parte da mesma raça. Para um conjunto de dois braços: 50% do custo para a força geral do corpo.
Também existem subespécies verdadeiras – Isso é aditivo.
membros da mesma espécie que se separaram Exemplo: Todos os Huks têm quatro braços (20 pontos). Huks Roxos
do ramo principal por tempo suficiente para tem dois braços com 2 pontos de ST extra; isso custa 50% do custo normal
desenvolver diferenças significativas. Geral- de ST +2, ou 50% de 20 pontos, ou 10 pontos extras. Os Huks Azuis têm
mente, no entanto, os dois tipos podem cruzar, três braços fortes; isso lhes custa 80% de 20 ou 16 pontos. Os Huks Verdes
aumentando a possibilidade de mestiços. Na têm quatro braços fortes; isso custa 100% de 20 ou 20 pontos.
fantasia, raças completamente diferentes muitas
vezes podem cruzar! Destreza Modificada
Ainda em outra variação dessa ideia, o Mes- Uma raça pode comprar DX extra (em relação ao DX normal) para
tre pode especificar que um em cada 10, 1.000 alguns ou todos os seus braços. Este DX se aplica a qualquer coisa feita
ou 1.000.000 de nascimentos, aleatoriamente, com esse braço ou mão. Se uma tarefa exigir mais de uma mão e ela não
resulta em um membro da sub-raça. Esses per- tiver o mesmo DX, use o DX inferior. O DX do braço é comprado para
sonagens geralmente possuem poderes muito cima (ou para baixo) da seguinte maneira:
além do resto da raça (a um custo em pontos Para um braço: 60% do custo para o DX geral do corpo.
mais alto) e podem ser estéreis, explicando por
que eles não evoluíram para uma linhagem do- Para um conjunto de dois braços: 80% do custo para o DX geral do corpo.
minante. Se uma raça tiver mais de dois braços, todos com DX alto, ela deverá
comprar o DX alto apropriado para toda a criatura.
Raças Voadoras Flexibilidade Extra
e a' Perícia Voo Os braços podem ser projetados para oferecer grande flexibilidade, em
A fantasia é cheia de seres que podem voar, comparação aos braços humanos. Eles podem ser tentáculos, ou podem ser
incluindo dragões, fadas, pássaros gigantes e unidos por várias articulações. Tais braços não são necessariamente fortes
cavalos alados. Para raças voadoras – se elas ou fracos; eles não são necessariamente hábeis ou desajeitados. Essas
voam através de uma magia, levitação psíquica habilidades e deficiências são compradas separadamente.
ou asas – o voo é tão natural e tão fácil quanto O efeito disso é simplesmente que todos os braços que podem alcançar
andar para criaturas terrestres. No entanto, da um ao outro podem trabalhar juntos, independentemente do
mesma maneira que as criaturas terrestres pre-
posicionamento do corpo, layout geral ou “direito” e “esquerdo”. O custo é
cisam ser ensinadas a executar movimentos
de 10 pontos (para toda a criatura) ou 5 pontos (para um único membro, por
táticos ou acrobacias complexas, as criaturas
voadoras devem treinar para lutar no ar ou rea-
exemplo, uma tromba de elefante).
lizar manobras aéreas complexas. Essa habili- Ataques Constritores
dade é coberta pela perícia Voo.
Uma raça com flexibilidade extra também pode sofrer um ataque
Voo (Físico/Médio) constritor por 15 pontos. Para fazer um ataque constritor, o indivíduo deve
Predefinição Variável primeiro agarrar com sucesso seu oponente. Em seguida, role uma Disputa
Essa é a perícia de usar bem 'um poder de Rápida de ST. Se o constritor vencer, a vítima sofrerá tanto dano por
Voo não tecnológico, para acrobacias, curvas quanto perdeu. Se a vítima vencer, ela não sofrerá danos.
fechadas e assim por diante. A perícia Voo re- Para contrair com sucesso, o membro constritivo deve ter o dobro em
quer especialização (consulte a pág. B43) em hexágonos do que o tamanho da vítima em hexágonos. Portanto, para
um modo específico de voo. Cada especialização contrair um ser humano (tamanho 1 hex), o membro constritivo deve ter
da perícia Voo é predefinida uma com a outra pelo menos 2 hexágonos de comprimento.
em -2. Em todos os casos, a vantagem Equilíbrio
Perfeito dá +1 à perícia Voo, e a vantagem No- Braços Mais Longos ou Mais Curtos
ção Tridimensional do Espaço dá +2. '
Os braços podem ser feitos mais ou menos longos, em relação aos
Continua na próxima página... braços humanos. Para fins de jogo, os braços humanos têm um alcance de
1. Quando armas antigas/medievais são usadas, subtraia 1 do alcance de
qualquer braço, se for segurada por armas curtas, e adicione 1 ou mais ao
alcance para uma arma segurada por braços mais longos.
GERAÇÃO DE RAÇAS 8
' '
Braços mais curtos custam apenas 5 pontos por braço adicional. Esses
braços atingem 0 (apenas combate corpo a corpo) e não têm o poder de usar
qualquer arma que deva ser balançada. Se todos os braços de uma raça são
curtos, terá -2 em qualquer tentativa de agarrar. Se uma raça com dois Raças Voadoras
braços tiver os dois braços curtos, isso é uma desvantagem de -10 ponto. '
e a Perícia Voo
Braços mais longos custam +10 por braço para cada hex extra de (Continuação)
alcance. Cada hex adicional de alcance também adiciona +1 ao dano de Observe que essas regras diferem ligeira-
balanço normal da criatura e +2 a qualquer tentativa de agarrar. Observe '
mente daquelas apresentadas na pág. B242 e
que braços longos podem ser atacados em outros hexes, como se fossem sob a perícia Levitação em GURPS Psiquismo.
armas longas (consulte a pág. B110). Observe também que, como a perícia Voo é
predefinida por DX para raças voadoras, eles
Combate Corpo a Corpo Com Braços Extras efetivamente ganham 2 pontos na perícia Voo
'
Armas extras dão uma enorme vantagem em combate corpo a corpo. de graça e podem comprar suas perícias com
Você não pode socar com mais de um braço de cada vez, a menos que tenha essa predefinição (consulte pág. B44).
Coordenação Total (pág. 25). Mas você pode agarrar com todos de uma vez.
Especializações da Perícia Voo:
Todo braço extra (de comprimento regular ou mais longo), além do conjunto '
genérico de dois, dá +2 em qualquer tentativa de agarrar ou imobilizar ou se Voo (Planador)
libertar de ser agarrado ou imobilizado. Outros membros não ajudam. Esta é a perícia Voo para seres alados cujo
voo tem a limitação Planador. A predefinição é
Nenhum Ataque Físico DX para raças que podem planar naturalmente,
Se o braço puder manipular, mas não puder atacar fisicamente (devido à e DX-4 para seres (como supers ou magos) que
estrutura ou falta de ST naquele membro), cada um desses braços custará de alguma forma ganham a capacidade de pla-
apenas 5 pontos. Geralmente esse membro pode ser usado para manejar nar de maneira não natural.
uma arma de fogo ou arma de longo alcance semelhante, mas não pode Voo (Sem Asas)
atacar fisicamente. Um exemplo de tal membro pode ser a cauda preênsil Essa é a perícia Voo para seres cujo voo
de um macaco. Se esses braços também são curtos (veja acima), o custo é envolve outros meios além das asas – seja um
de apenas 2 pontos por braço. jato de ar, uma magia, um talento psíquico ou
um Voo “super” genérico. A predefinição é DX
Pernas para raças que podem voar dessa maneira natu-
ralmente. Para um psíquico usando a perícia
Se um membro não pode manipular, mas pode pisar, é uma perna. O
Psicocinética Levitação, ou para um mago
número “padrão” de pernas é duas. Presume-se que uma perna seja capaz usando a magia Voo ou Voo do Falcão, a pre-
de chutar com um alcance de 1, causando dano de GdP. Cada hex adicional definição é DX-4; no entanto, esses voadores
de alcance custa 10 pontos. Dano extra é adquirido por Golpeadores, recebem um bônus igual a 1/8 de sua perícia
abaixo. Se as pernas não puderem chutar com dano, reduza o custo total das com a habilidade psíquica ou magia sendo usa-
pernas em 5 pontos. da – essas perícias representam amplamente a
Três ou quatro pernas custam 5 pontos; se o indivíduo perder uma perna, capacidade de ativar o poder, mas também ofe-
ele pode continuar se movendo com metade da velocidade (arredondar para recem um pequeno bônus por controlar esse
poder. Em todos os outros casos, essa perícia
baixo). A perda de uma segunda perna faz com que ele caia.
assume como predefinição um DX-4.
O custo de ter cinco ou seis pernas é de 10 pontos. Cada perna perdida
reduz a velocidade em 2 até restarem apenas três pernas. Nesse ponto, a Voo (Alado)
velocidade é de apenas 2. A perda de mais uma perna faz com que o Esta é a perícia Voo para seres cujo voo tem
indivíduo caia. a limitação alada. DX é a predefinição para as
raças que podem voar naturalmente, e o DX-4
O custo de ter sete ou mais pernas é de 15 pontos. Cada perna perdida para os seres (como supers alados ou magos
reduz a velocidade em 1 até restarem apenas três pernas. Nesse ponto, a usando a magia Metamorfose (Águia Gigante)
velocidade é de apenas 2. A perda de mais uma perna faz com que o que de alguma forma ganham a capacidade de
indivíduo caia. criar asas e voar de maneira não natural.

Pés Manuseadores
Qualquer membro que possa manipular deve ser comprado como um
braço – o fato de a criatura andar sobre ele é apenas um efeito especial.

9 GERAÇÃO DE RAÇAS
' '
Raças Voadoras em Combate Dentes, Garras e Golpeadores
As' regras completas para combate durante o Além de membros incomuns ou modificados, as raças podem ter uma
voo podem ser encontradas na pág. B139; as variedade de armas naturais. Alguns exemplos são dados abaixo.
regras para soltar objetos de uma grande altura
podem ser encontradas na pág. B131. Onde
Alcance: Todos os ataques abaixo assumem um alcance de 0 hexes –
essas regras diferem daquelas do Módulo Bási- somente combate corpo a corpo – a menos que seja especificado o
co, essas regras têm precedência. contrário. Aumente o custo em 5 pontos para cada hex adicional.
Perícia: Em todos os casos, esses ataques são feitos com DX. Algumas
Ataques formas de ataque (por exemplo, caudas) não podem ser bem direcionadas.
O uso de armas é difícil em voo. Se um ser Um ataque pode ser feito com DX reduzido – reduza seu custo em 1 ponto
voador tenta atacar com uma arma (forçando o para cada DX -1.
personagem a dividir sua atenção entre voar e
atacar), isto terá -4 extra para acertar. Dobre Garras 15/40/55 pontos
essa penalidade se a perícia Voo do persona- A raça tem garras.
gem for menor que o seu DX. Esta penalidade
não se aplica a ataques naturais (arranhões, Por 15 pontos, as garras causam +2 de dano extra em qualquer soco ou
mordidas, etc.) feitos por membros de raças chute (incluindo ataques de artes marciais) e em qualquer ataque feito com
voadoras. Note que a velocidade de um voo em um golpeador (veja abaixo).
relação ao seu alvo conta no alcance/velocidade Por 40 pontos, as garras são cascos de 15 a 30 centímetros de
total de um ataque à distância. comprimento e causam dano de GdP e GeB.
Quando seres voadores usam armas manu- Por 55 pontos, as garras são cascos longos, e causam GdP +2 e GeB+2
ais contra inimigos no chão, use as modifica- somados.
ções para a altura relativa (pág. B123). O alcan-
ce da arma se torna muito importante! No en- Chifres variável
tanto, não se preocupe com a altura relativa de Os chifres são comprados como Golpeadores (veja abaixo). O custo
dois voadores em combate. pode variar bastante, dependendo do alcance e dano. Chifres com alcance
Note que os voadores geralmente têm pon- de pelo menos 1 hex podem ser usados para aparar golpes com a metade do
tuações muito altas de Deslocamento, então, de DX. Dois exemplos:
maneira realista, eles provavelmente devem ser
Chifres Rombudos: 5 pontos. Chifres sem corte e pesados usados para
capazes de cobrir mais terreno na parte Avançar
de qualquer Avançar e... para refletir isso, a ataques de GdP. Frequentemente usado durante cargas. Alcance C.
cada 4 pontos completos do Deslocamento de Presas Longas: 50 pontos. Encontrados apenas em raças de tamanho
voo fornece ao voador 1 hex de Avançar humano ou maiores, são chifres grandes e pontiagudos que podem fazer um
(mínimo 1). Portanto, um voador com Desloca- ataque de GdP ou GeB. Alcance 1.
mento de 0 a 7 tem um Avançar de 1; Desloca-
mento 8 a 11 um Avançar de 2; Deslocamento Lança 30 pontos
'
12 a 15 um Avançar de 3 e assim por diante. É como um Golpeador, mas utilizável apenas contra um hexágono
dianteiro (por exemplo, um chifre de rinoceronte, projetado para ser usado
Defesas em cargas). O dano é GdP+1. Alcance 1.
Os seres voadores usam a Velocidade Bási-
ca (não o Deslocamento de voo) para calcular a Espinhos 5/15 pontos
Esquiva, assim como tudo mais. No entanto, São espinhos afiados localizados em partes estratégicas do corpo, como
como eles têm uma dimensão extra para se des- os de um porco-espinho ou uma equidna. Espinhos são armas defensivas,
locar, eles recebem +2 para Esquiva enquanto
projetadas para desencorajar atacantes. Espinhos não podem ser usados
voam (independentemente da natureza exata do
ativamente, mas há uma chance de DX-4 (DX-2 se atacado pela retaguarda)
voo). Ao usar a opção Recuar em uma defesa
ativa, um voador pode recuar até 3 hexes para de acertar qualquer inimigo em cada turno de combate corpo a corpo. Os
cima, se isso afastar o personagem do atacante. inimigos que tentam agarrar um ser com espinhos são atingidos
Por outro lado, os personagens voadores tam- automaticamente; inimigos que tentam um Encontrão são atingidos por
bém têm -2 para Aparar e Bloquear. Dobre essa dano máximo automaticamente! Note que a vantagem Venenoso (pág. 32)
penalidade se a perícia Voo do personagem for pode ser usada com espinhos.
menor que o seu DX. Espinhos: 5 pontos. Dois ou cinco centímetros de comprimento. Faça
1d-2 de dano por perfuração. Alcance C.
Espinhos Longos: 15 pontos. 30 ou 60 centímetros de comprimento.
Causa 1d dano por perfuração. Alcance C.
Golpeadores 5 pontos
Se um membro ou outra parte do corpo pode atingir um golpe apontado
(teste contra DX), mas não pode manipular nem ser usado para caminhar (por
exemplo, chifres ou uma cauda esmagadora), é um “golpeador”. Os atacantes
não modificados causam dano de GdP, apenas em combate corpo a corpo.
Dano Aumentado
Para aumentar o dano causado por um golpeador, braço ou perna, a
vantagem Garras (acima) pode ser adicionada. Observe que essa vantagem
só precisa ser comprada uma vez – não importa quantos membros ou

GERAÇÃO DE RAÇAS 10
' '
Características Tabu
O Mestre pode decidir a qualquer momento
que é impossível para indivíduos de uma deter-
minada raça possuírem qualquer vantagem,
desvantagem ou perícia. Não poder comprar
uma perícia ou vantagem em particular não é
normalmente considerado uma desvantagem e
não tem valor em pontos. (Isso é necessário
para o equilíbrio do jogo! Se “não é possível
aprender perícias médicas” valeria 10 pontos
como uma desvantagem, seriam 10 pontos grá-
tis para qualquer jogador disposto a abusar do
espírito das regras enquanto cria um persona-
gem não-médico.)
O Mestre também pode declarar arbitraria-
mente que uma raça recebe uma certa penalidade
com uma perícia de grupo de perícias. Anões,
por exemplo, recebem -2 com todas as armas de
projéteis. Da mesma forma, não há valor em
pontos associado a essas limitações, em circuns-
golpeadores ela modifique! Se uma raça tiver oito braços, 15 pontos tâncias normais, pelas mesmas razões.
comprarão +2 de dano para todos os braços; mas é necessária coordenação O Mestre é advertido a colocar mais do que
total (pág. 25) para atacar com mais de um de cada vez! alguns desses “tabus” em qualquer raça
(embora algumas características raciais elimi-
Dentes 0/5/10 pontos nem logicamente toda uma série de possibilida-
Dentes danificam conforme descrito na pág. B140. Normalmente, eles des – personagens sésseis, por exemplo, são
são bons apenas em combate corpo a corpo. proibidos de qualquer característica relacionada
ao deslocamento). O Mestre notará que seus
Dentes Sem Corte: 0 pontos. Como os da maioria dos herbívoros.
jogadores aceitarão mais facilmente tais resolu-
Causa apenas dano por esmagamento. Pode-se usar os danos usando a ções se ele lhes apresentar uma razão cultural,
tabela na pág. B140, mas reduza pela metade o ST real. psicológica ou fisiológica plausível para o tabu.
Dentes Afiados: 5 pontos. Como os da maioria dos carnívoros. Causa A única exceção à regra geral de não dar
danos por corte com base no ST. pontos de desvantagem para um “tabu” é quan-
Presas: 10 pontos. Como os do tigre dente-de-sabre. Causa dano por do uma raça recebe uma penalidade severa por
perfuração com base no ST. uma perícia que é absolutamente necessária
para a sobrevivência na campanha. Neste
exemplo, o Mestre pode querer considerar o
ST Dividido Para Raças Híbridas uso da desvantagem Incompetência (pág. 36).
'
Algumas raças são melhor descritas como “híbridas” de dois tipos
distintos de corpos que diferem radicalmente na construção e na força física Custo dos Personagens x
(por exemplo, um cavalo e um homem, no caso de um centauro). Para
determinar o custo total do ST racial para esses seres, primeiro determine Força Racial
'
Parte da diversão de interpretar personagens
uma pontuação de ST para cada metade do híbrido separadamente. Atribua
a cada metade do corpo um modificador de ST regular ou um nível não humanos é lidar com “pessoas’ que não são
apropriado da vantagem ST Ampliado. Se qualquer uma das partes do apenas diferentes dos humanos, mas mais que
humanas. Muitos Mestres desejam criar pelo
corpo não tiver bons manuseadores, aplique essa limitação (-40%) ao custo menos algumas raças de PJ e PdM com poderes
do ST para essa metade do corpo. físicos e mentais muito além dos humanos nor-
Note que as raças híbridas nunca se qualificam para a limitação Natural mais. Em termos de jogo, isso significa perso-
(consulte pág. 24), por razões óbvias! Quando um custo é alcançado para o nagens com um alto custo de pontos raciais.
ST de cada metade, calcule a média dos dois custos para determinar o custo Isso cria uma aparente contradição na cam-
final do ST racial. Em quase todos os casos, o ST será “dividido” ao longo panha, no entanto. Surge a pergunta: “Se esses
das linhas da parte superior do corpo/parte inferior do corpo. O ST da parte caras são tão bons, por que eles não controlam
o mundo inteiro?” A resposta mais óbvia é di-
superior do corpo normalmente determina os danos por mordida e arma nas
zer “eles controlam”. Não há razão para que a
mãos, Fadiga para uso de magias ou psiquismo e a habilidade de arremesso, humanidade tenha que ser a raça dominante da
enquanto o ST da parte inferior do corpo normalmente determina a campanha. A humanidade poderia ser uma raça
capacidade de carga, dano com ataques de constrição, dano por chute e menor insignificante ou um começo audacioso
fadiga de viagem. Ataques naturais que dependem de ST para danos usam para as civilizações antigas dos não-humanos!
o ST de qualquer metade do corpo a que estejam ligados. O Mestre deve Continua na próxima página...
estabelecer todos esses detalhes ao projetar a raça. Em todos os casos,
ajustes individuais de ST modificam as duas pontuações de ST. Da mesma
forma, a magia (ou qualquer outra coisa) que afeta ST afetará igualmente
ambas as pontuações.
11 GERAÇÃO DE RAÇAS
' '
Custo dos Personagens x Magia Racial
Força Racial
' Muitas raças de fantasia são, por definição, altamente mágicas. Existem
(Continuação) várias maneiras pelas quais o mestre pode conceder a suas raças poderes
'
No entanto, mesmo que o Mestre prefira
uma campanha antropocêntrica como a apre- mágicos. V antagens: o Mestre pode usar qualquer uma das vantagens
sentada no GURPS Fantasy, ele não precisa raciais mais exóticas e especificar que elas provêm da natureza mágica da
abandonar raças super-humanas. Os fatores que raça como um “efeito especial”. Tais vantagens não funcionarão em zonas
permitem que um indivíduo se destaque são “sem mana”; se regiões sem mana são particularmente comuns no mundo
bem diferentes daqueles que permitem que uma
das campanhas, o Mestre pode decidir avaliar uma limitação de -10% às
raça domine outra. Uma história ou campanha
humanocêntrica geralmente assume que a hu- vantagens “mágicas”. Consulte a barra lateral Criaturas Mágicas em Uma
manidade tem várias vantagens, em relação a Área Sem Mana” (pág. 13) para uma discussão mais aprofundada sobre
outras raças, que nunca apareceriam em uma este assunto.
ficha de personagem individual. Dons Raciais: o Mestre pode definir um talento racial para uma
Primeiro, os seres humanos são prolíficos.
determinada magia. Dons é um sistema mágico opcional encontrado em
Uma mulher pode facilmente ter de 6 a 12 fi-
lhos em sua vida. Um homem solteiro pode ter GURPS Magia, pág. 86.
filhos com um grande número de mulheres. Magias Aprendidas Racialmente: são magias completamente normais –
Outras raças podem ser estritamente monogâ- todas as regras e pré-requisitos se aplicam. A única coisa que as distingue é
micas, ou ligadas a um ciclo complexo de ferti-
que elas são (em condições normais) ensinadas a todos os membros da raça
lidade, ou simplesmente geralmente inférteis,
permitindo que a humanidade as domine atra- desde cedo. De um modo geral, uma raça com magias aprendidas
vés de números absolutos. Isso é confirmado na racialmente também deve ter Aptidão Mágica racial.
natureza, onde espécies extremamente capazes, Magias Racialmente Inatas: este é o principal sistema usado neste livro.
como os carnívoros dominantes, inevitavelmen-
te têm números menores que as espécies
As regras para magias racialmente inatas são explicadas na página a seguir.
“menores”.
Segundo, os humanos são agressivos. Eles
tendem a querer dinheiro, propriedade e poder
por si só. Uma raça pragmática pode permitir
que os humanos entrem e assumam o fardo de
administrar as coisas. A raça pode insistir em
alguns direitos básicos, mas não necessaria-
mente quer poder político. Uma raça extrema-
mente poderosa ou sobrenatural pode simples-
mente perseguir objetivos que os humanos não
podem compreender, deixando-os fazer o que
bem entenderem.
Finalmente, os seres humanos são organiza-
dos. Uma super-raça talvez nunca precise se
unir para se proteger da natureza, como fizeram
os ancestrais da humanidade. Tal raça pode
estar bastante perdida para suportar uma cam-
panha militar humana organizada ou programa
político. De fato, essa raça pode encontrar um
benefício econômico e cultural real ao aceitar a
organização pela humanidade.

Raças Criadas por Jogadores


'
Embora a criação de raças não-humanas
para uma campanha seja principalmente de
responsabilidade do Mestre, o Mestre ousado
pode permitir a um jogador ou grupo especial-
mente bom criar raças para seus personagens.
Tais raças geradas por jogadores podem adicio-
nar um sentimento apropriado de aleatoriedade
à campanha de fantasia. Obviamente, jogadores
oportunistas também podem prejudicar seria-
mente o equilíbrio do jogo se for permitido
abusar dessas regras.
Algumas dicas, então, para o Mestre cujos
jogadores interessados possam criar suas pró-
prias raças:
Continua na próxima página...

GERAÇÃO DE RAÇAS 12
' '
Magias Racialmente Inatas Raças Criadas por Jogadores
Uma magia racialmente inata é quase idêntica a uma magia aprendida '
(Continuação)
normalmente, exceto que o conjurador a conhece intuitivamente; não foi '
As raças geradas pelo jogador funcionam
ensinada a ele. As raças que vivem em uma área de mana baixa ou normal melhor em uma campanha que já possui uma
devem ter Aptidão Mágica racial (consulte pág. B147) antes de poderem ter infinidade de raças diferentes. Se você está pe-
magias raciais inatas. Quaisquer magias podem ser inatas, mas o Mestre é dindo ao grupo todo que interprete não-
advertido contra conceder as magias mais poderosas às raças de PJ através humanos, verifique se você tem algumas raças
deste método. de PJ prontas para aqueles que podem não estar
O custo mínimo para uma magia racialmente inata é o número de pontos interessados na mecânica extra de criação de
necessários para comprar a perícia dessa raça em 12 (com base na Aptidão raças.
Mágica racial e no IQ padrão da raça), ou um ponto, o que for maior. As O Mestre deve supervisionar de perto todas
raças cuja perícia com uma magia inata é 15 ou superior recebem as as etapas do processo de criação. É a sua cam-
reduções normais no tempo de operação, custo de energia etc. panha. Nada do que ele não aprove deve ser
permitido, por mais convincente que seja a ar-
Personagens Estúpidos gumentação do jogador!
Se um indivíduo tiver seu IQ reduzido ao ponto em que sua perícia com Desconfie das raças PdM criadas por joga-
uma magia racialmente inata caia abaixo de 12, isso não funcionará. O dores. Lembre-se, as raças PdMs devem ser um
tanto misteriosas para os jogadores, e é difícil
Mestre pode permitir que um jogador que voluntariamente compra seu IQ
manter o mistério quando o criador é um mem-
durante a criação inicial também compre magias inatas. No entanto, o bro da equipe. Se um jogador chegar até você
Mestre não precisa permitir isso. Se o personagem puder devolver suas com várias boas raças PdM, incentive-o a inici-
magias inatas na criação, essas habilidades nunca poderão ser recuperadas ar sua própria campanha de GURPS Fantasy!
(embora o personagem possa aprender mais tarde a magia normalmente).
Se o personagem retiver a mágica inata, ela será considerada “inativa”. Se
ele, mais tarde, por meio de magia ou experiência, tiver seu IQ ou Aptidão Criaturas Mágicas em
Mágica aumentada ao ponto em que sua perícia seja igual a 12 ou mais, a Uma Área Sem Mana
perícia será ativada e ele poderá usar a magia normalmente. O salto na realidade é um elemento básico
das aventuras de interpretação de papéis, parti-
Pré-Requisitos cularmente em um sistema de vários gêneros,
O único pré-requisito para o uso de uma magia racialmente inata é uma como o GURPS.
perícia pessoal de 12 ou mais com essa magia. Todos as outras magias, Uma pergunta que surgirá em uma campa-
vantagens e características de pré-requisito são desconsideradas. No entanto, nha desse tipo é “o que acontece com uma cria-
há certos momentos em que os pré-requisitos normais se tornam importantes: tura mágica em um mundo sem mana?” As
a) Antes que o personagem possa aumentar sua perícia com uma magia ideias a seguir são fornecidas para estimular a
racialmente inata, ele deve primeiro adquirir todos os pré-requisitos imaginação dos Mestres.
normais para essa magia. Exemplo: um personagem tem a magia A resposta mais simples para esse dilema é
racialmente inata Pânico-13. Antes que ele possa aumentar sua perícia para simplesmente presumir que criaturas mágicas
14, ele precisará primeiro aprender a magia pré-requisito Medo. (Observe, não podem entrar em áreas sem mana – tentar
no entanto, que se o personagem aumentasse seu IQ, sua perícia com a entrar em uma delas seria como andar contra
uma parede. Portais ou portões dimensionais
magia também aumentaria automaticamente, sem a necessidade de se
não transportarão essa criatura para um mundo
preocupar com os pré-requisitos.) sem mana (possivelmente deixando-os presos
b) Antes que o personagem possa usar a mágica racialmente inata como ou enviando-os para outro lugar...).
pré-requisito, ele deve adquirir todas as suas magias normais de pré- É mais divertido, no entanto, para o Mestre
requisito. Exemplo: um personagem tem a magia racialmente inata Trevas. adaptar especificamente a reação de cada raça
Ele deseja aprender a magia Moldar Trevas, que lista Trevas como um pré- às condições de onde não há mana. Muitas ra-
requisito. Antes que ele possa fazer isso, no entanto, ele deve aprender as ças seriam simplesmente privadas de suas habi-
magias Luz e Luz Constante, os pré-requisitos normais da magia Escuridão. lidades mágicas. Às vezes isso é simples – a
c) Antes que o personagem possa ensinar a magia a um mago de outra raça não pode mais usar suas magias inatas.
raça, tanto o aluno quanto o professor devem ter adquirido todas as magias Outras vezes, uma transformação física radical
está envolvida. Um membro de uma raça huma-
pré-requisito normais.
noide alada pode de repente encontrar suas asas
faltando ou murchando. Ou talvez as asas ainda
Dons Raciais x Magias Raciais Inatas
estejam lá, mas não suportarão mais seu peso.
Dons raciais (consulte a página anterior) e magias racialmente inatas são Um Leprechaum (consulte pág. 107) nobre
duas maneiras radicalmente diferentes de fazer aproximadamente a mesma pode repentinamente encontrar-se como um
coisa: permitir que os personagens instintivamente conheçam magias. Em humano com um metro e meio de altura, ou
geral, dons são mais caros que as magias inatas. No entanto, eles também uma Grande Águia (consulte pág. 91) pode ser
são muito mais eficientes, pois os dons não exigem testes de perícia e transformada em uma ave de tamanho e intelec-
operam independentemente dos níveis de mana local ou dos níveis pessoais to normais. A mudança pode ser ainda mais
de Aptidão Mágica e IQ. Em geral, pode-se dizer que os dons irão se radical: Ellyllon (consulte pág. 54) pode se
equilibrar melhor com uma campanha em que o Mestre deseja manter a transformar em grandes borboletas em um
magia rara, e magias inatas se encaixam melhor em uma campanha em que mundo sem mana!
a magia é mais comum. Continua na próxima página...

13 GERAÇÃO DE RAÇAS
' '
Criaturas Mágicas em Resistência à Magia
Pode ser possível usar Resistência à Magia em conjunto com uma vantagem
Uma Área Sem Mana mágica ou talento racial. Isso deve ser determinado pelo Mestre caso a caso.
(Continuação) Personagens com Resistência à Magia nunca podem usar ou aprender magias
'
Um caso mais problemático é apresentado aprendidas racialmente. Personagens de raças com magias racialmente inatas só
por raças como os Centauros, que certamente podem receber Resistência à Magia se comprarem Aptidão Mágica racial e
são de origem mágica, mas que na verdade não todas as magias inatas. O Mestre pode avaliar um custo de Antecedente
violam nenhuma lei natural no dia-a-dia. Será Incomum se achar que isso pode comprometer o equilíbrio do jogo. O Mestre
que essas criaturas mudariam em uma área sem
também pode declarar que qualquer raça é tão mágica que Resistência à Magia
mana, ou manteriam sua forma estranha?
é uma impossibilidade completa para seus membros.
Mesmo que uma raça não seja radicalmente
alterada pela mudança para um mundo sem
mana, o Mestre poderia decidir que exige mana Preenchendo os Espaços em Branco
para sustentar sua força vital. Nesse caso, a
'
Uma vez que o Mestre tenha selecionado as vantagens, desvantagens e
privação de mana deve ser tratada como uma perícias de uma nova raça, ele estará pronto para começar o verdadeiro
Dependência (consulte pág. 35), com a severi- trabalho de criação da raça. Algumas perguntas que ainda precisam ser
dade definida pelo Mestre, dependendo de quão respondidas...
intrínseca é a magia da raça.
– Como é a raça? Quão grande ela é? Quão alta? Que forma? Que cor?
Algumas raças extremamente mágicas po-
Tem cabelo? Que cor? Tem olhos? Possui características distintas? Em que
dem simplesmente deixar de existir em uma
área sem mana. Os prováveis candidatos à ani- direção suas articulações dobram?
quilação incluiriam raças como os Ellyllon e os – Onde e como foi criada a raça? Que pressões ambientais combinadas
Leprechauns. dão à raça suas vantagens e desvantagens?
Por outro lado, uma raça mágica pode não – Como vive a raça? Como eles se governam? Eles são gregários ou
ser afetada em uma área sem mana, carregando solitários? Se gregários eles favorecem grandes cidades, pequenas aldeias
seu suprimento de mana com ela ou dentro de- ou grupos familiares?
la. A vantagem do Ampliador de Mana (pág.
– Como a raça pensa? Eles têm uma filosofia racial? Eles têm religião?
27) é particularmente apropriada aqui. É até
concebível que tal raça possa agir como um Eles têm muitas religiões? Como eles reagem em uma emergência? Eles
catalisador, iniciando uma mudança gradual (ou gostam de coisas novas ou são complacentes? Eles podem ser confiáveis?
abrupta!) de um mundo sem mana para um – Como a raça se dá bem com as outras? Eles lutam entre si? Como eles
mundo de mana baixo ou superior (os Mestres reagem a novas raças? Suspeita? Entusiasmado? Eles negociam com outras
devem lembrar que nosso mundo “real” é ofici- raças? Existem outras raças que eles gostam ou não gostam
almente considerado uma área de baixa mana). particularmente?

Regras de Carga Para Exemplo de Criação Racial


Raças não Humanoides Os Fantasmas da Fantasia ' serão usados aqui como um exemplo de
Os níveis' de carga na pág. B76 assume o criação racial.
deslocamento no solo por seres com uma estru- Primeiro, seus atributos. Como os Fantasmas são incorpóreos, seus
tura humanoide. Para raças horizontais (pág. 36) atributos físicos serão em grande parte irrelevantes na maioria das vezes.
ou híbridas (pág. 11) com quatro ou mais pernas
Ainda assim, eles se tornam importantes quando os Fantasmas precisam
(por exemplo, os Cavalos Nobres, pág. 62), ou
para raças que voam (por exemplo, o Povo Ala- interagir com alguém, conjurar ou resistir a magias e assim por diante. O
do, pág. 136), esses níveis são inadequados. Em Mestre decide que os Fantasmas devem ser mais fracos que Demônios,
vez disso, use os seguintes níveis de carga: Espectros e outros espíritos mais desagradáveis, e atribui um -1 ao ST por
-10 pontos; no entanto, o Mestre quer que eles sejam capazes de produzir
Níveis de Carga Para Raças Quadrúpedes efeitos mágicos razoavelmente importantes, então ele compensa o ST baixo
' com 5 pontos de Fadiga Extra, por 15 pontos. À medida que os espíritos
Sem Carga (até 2 x ST): O Deslocamento
não é afetado. avançam, os Fantasmas são resistentes, duradouros e altamente resistentes a
Carga Leve (até 6 x ST): O Deslocamento é magias físicas, então eles também recebem um +5 no HT, por 60 pontos.
reduzido em 2.
Carga Média (até 10 x ST): O deslocamento
é reduzido em 4. A maioria das raças achará
carregar mais do que isso extremamente des-
confortável.
Carga Pesada (até 15 x ST): O deslocamen-
to é reduzido em 6.
Carga Extra-Pesada (até 20 x ST): O Des-
locamento é reduzido em 8, mas nunca para
menos de 2.
Carga Máxima (até 30 x ST): O Desloca-
mento é reduzido para 1.
Continua na próxima página...

GERAÇÃO DE RAÇAS 14
' '
A vantagem “clássica” do Fantasma é a Insubstancialidade. O Mestre
decide que parece razoável que Fantasmas ainda sejam impedidos por uma
magia Pentagrama, afetada normalmente por outros espíritos ou por magos
como Corpo Etéreo, e pela maioria das magias que não sejam magias de
projéteis – mas não muito mais. O mestre também decide que os Fantasmas
não são substanciais o tempo todo. Isso custa 40 pontos.
Outras vantagens do Fantasma: Não Respira (20 pontos), Não Come/
Bebe (10 pontos), Imunidade à Doenças (10 pontos), Imunidade a Veneno
(15 pontos), Visão Noturna (10 pontos) e Idade Imutável (15 pontos). O
Mestre decide que Fantasmas realmente não se qualificam para Não Dorme,
pois ele quer que os Fantasmas em sua campanha passem cerca de 8 horas
de cada dia completamente fora de contato, no Reino Espiritual. Finalmente,
o Mestre decide tratar o gemido aterrorizante tradicional do Fantasma, o
tinir de correntes, etc., como um Chamado Penetrante (5 pontos).
Um Fantasma possui certas outras habilidades especiais – levitar objetos,
deixar a sala desanimada ou sombria, predizer a morte e assustar mortais. O
Mestre decide que estes são melhor tratados como magias raciais inatas, o Regras de Carga Para
que significa que os Fantasmas precisam ter Aptidão Mágica 1 racial (15 Raças Não Humanoides
pontos). Como Fantasmas podem produzir esses efeitos facilmente, um '
Fantasma de inteligência média deve ter uma perícia de pelo menos 15 (IQ (Continuação)
'
+ Aptidão Mágica + 4) com todas essas magias. As magias inatas de um Níveis de Carga Para Raças Voadoras
'
Fantasma são: Aporte, Frio (pág. 27 do GURPS Grimório), Visão da Morte, Sem carga (até 2 x ST): O Deslocamento
Escuridão (pág. 64 do Grimório) e Terror. Todas as cinco magias são M/D, não é afetado.
portanto, com 12 pontos por magia, isso soma 60 pontos. Carga Leve (até 6 x ST): O Deslocamento é
Isso tudo chega a um total de 265 pontos. Fantasmas são seres reduzido em 4.
sobrenaturais bastante poderosos. No entanto, eles também têm algumas Carga Média (até 10 x ST): O Deslocamen-
desvantagens significativas. Por um lado, os Fantasmas são criaturas to é reduzido em 8. Se o Deslocamento for 0 ou
extremamente mágicas, e eles não poderiam existir em uma área sem mana. menos, o indivíduo não poderá voar.
O Mestre define isso como uma Dependência constante da mana (um Carga Pesada (até 15 x ST): O Deslocamento
“item” comum), no valor de -25 pontos. Eles também têm Sem é reduzido em 12. Se o Deslocamento for 0 ou
menos, o indivíduo não poderá voar. Nenhum
Recuperação e, se sofrerem danos (provavelmente por mágica ou por outro
ser pode voar com peso maior que o Pesado.
fantasma), eles só podem ser curados por magia (-30 pontos). Como a
maioria das criaturas não naturais, Fantasmas não podem ser feridos abaixo
de 0 HT; eles simplesmente passam completamente para fora da esfera Disputas de ST Para Criaturas
mortal quando seu HT acaba, tornando-os Inanimados (-50 pontos). Muito Pequenas ou Muito Grandes
O folclore parece listar inúmeras “curas” de assombrações. Objetos Ao resolver Disputas de ST entre dois seres
sagrados em cada cômodo, espelhos nas janelas, incenso especial, que possuem pontuações de ST menores que 6
“tambores espirituais”, exorcismos etc. podem afastar um Fantasma. O ou maiores que 18, as pontuações de ST devem
Mestre decide que isso seria melhor tratado como uma Aversão, que tem ser escaladas para cima ou para baixo por al-
gum fator constante para gerar números dentro
um valor básico de -10 pontos. O Mestre determina que um exorcismo
do intervalo de um teste de 3d, geralmente em
apenas deve ser feito diante, ou um sinal sagrado na linha de visão, para torno de 10 ou mais. Essas pontuações
afetar um fantasma – um alcance de 10 metros parece razoável. Isso “efetivas” de ST devem ser usadas na Disputa
aumenta o valor da Aversão para -20 pontos. O Mestre também determina no lugar de uma verdadeira ST. Dessa maneira,
que, como a Aversão do Fantasma tem uma classe inteira de itens que o ST relativo dos dois seres é o que importa,
seriam individualmente “Ocasionais”, a lista inteira conta como um único não a diferença absoluta – que pode ser enorme
item Comum, que dobra o valor da Aversão. Custo total: -40 pontos. para grandes pontuações de ST que diferem
Tradicionalmente, os Fantasmas são movidos pelo desejo de concluir apenas em alguns por cento, ou insignificante
para pequenas pontuações de ST que diferem
negócios inacabados, buscar vingança, buscar o enterro adequado para o
em grande porcentagem.
corpo ou advertir alguém. O Mestre decide que isso soa como uma
Exemplo 1: um ser com ST 50 está lutando
obsessão total, no valor de -15 pontos. No entanto, a Obsessão exata é
com um ser de ST 60. O Mestre reduz as duas
deixada para o jogador. pontuações de ST dividindo por cinco resultan-
Finalmente, os Fantasmas são assustadores e antinaturais, e ver um deles do 10 e 12, respectivamente. Isso torna a Dis-
é quase universalmente considerado um mau presságio. O Metre decide que puta muito mais próxima! Isso faz sentido para
esse medo sobrenatural merece uma penalidade de reação sobrenatural – -6 seres cujo ST difere em apenas 20%.
parece certo. Isso custa -30 pontos. Exemplo 2: um ser com ST 2 está lutando
Isso deixa os Fantasmas com 75 pontos, o que está ao alcance de um PJ com um ser de ST 1. O Mestre aumenta as duas
em uma campanha de 100 pontos. pontuações de ST multiplicando por 10 e 5,
respectivamente. Isso faz da Disputa algo certo
A lição dos Fantasmas é: seja flexível e não deixe as regras atrapalharem para o ser mais forte – o que faz sentido, já que
o que você deseja. É o seu jogo, e você tem direito a quaisquer raças e ele é duas vezes mais forte.
criaturas que desejar, a qualquer momento que achar razoável.

15 GERAÇÃO DE RAÇAS
' '
Como Eles Pensam Múltiplos Modelos Raciais
É fácil descobrir como são os não-humanos Certos conceitos de personagens incomuns podem realmente exigir o
e até como eles agem. A parte mais difícil de
interpretar um personagem não humano é deci-
uso de dois modelos raciais simultaneamente. Este é geralmente o caso de
dir como eles pensam – e é disso que se trata a personagens mortos-vivos. Por exemplo, um personagem pode ser um Elfo
interpretação. e um Fantasma! Nesse caso, o Mestre deve combinar os dois modelos em
As duas principais motivações da humani- um novo modelo (“Elfo Fantasma”, em nosso exemplo) e calcular um custo
dade parecem ser sexo e conforto material. Ou- total de pontos usando as seguintes regras:
tras raças podem não compartilhar isso. Os
anões, por exemplo, vivem para o trabalho por Atributos
si mesmos, enquanto os elfos lutam pela beleza Quaisquer modificadores de atributo (positivos ou negativos) para os
(para cercar-se dela, procurá-la ou restaurá-la dois modelos são totalizados para encontrar o novo modificador de atributo.
onde está perdida). Halflings compartilham as
motivações da humanidade, embora a priorida- Exemplo: um Elfo (-1 ST, -10 pontos) que também é um Fantasma (-1 ST, -
de pareça ser revertida, com conforto mais im- 10 pontos) teria um resultado líquido de -2 ST (-15 pontos, não -20).
portante que o sexo. Goblins vivem por curiosi-
dade e competição, enquanto os Orcs comparti- Vantagens e Desvantagens
lham as prioridades da humanidade, mas sem Em geral, o novo modelo racial incluirá todas as vantagens e
os "instintos mais refinados" de compaixão e desvantagens de ambos os modelos. No entanto, existem alguns casos que
cooperação que tendem a controlar o hedonis-
merecem consideração especial:
mo humano.
Certamente, qualquer criatura comum deve 1. Duas características opostas que claramente se “cancelariam”:
sentir algum instinto para preservar seus filho- simplesmente deixe ambos os elementos opostos fora do novo modelo. Quando
tes e a si mesma, ou a raça desaparecerá. As as características opostas são “niveladas”, como Pontos de Vida Extra x
raças que não possuem esse impulso – talvez o Reduzidos, eles cancelam nível por nível, e somente o nível final é registrado.
povo das fadas ou raças divinas – teriam psico- Exemplo: 1 nível de Força de Vontade (4 pontos) x 2 níveis de Vontade Fraca
logias que a humanidade acharia literalmente
incompreensíveis.
(-16 pontos) resultariam em 1 nível de Vontade Fraca (-8 pontos).
Quando um jogador, no personagem, pode 2. Duas características não são claramente canceladas, mas são claramente
pensar “Essas pessoas não querem que eu min- incompatíveis: mantenha apenas a característica associada ao modelo
ta!” ou “ Como eles podem me pedir para pular “superior” ou “posterior”. Descarte a característica associada ao modelo
o almoço?” com o mesmo fervor que um huma- “subjacente”. Exemplo: Ogros têm resistência racial à magia, enquanto
no pode pensar “Eles não podem esperar que eu Fantasmas têm magia racial. Desde que os Ogros se tornam Fantasmas, os
abandone meus filhos!” ... então ele estará in-
terpretando uma mentalidade não humana. Fantasmas Ogros teriam Aptidão Mágica, não Resistência à Magia!
3. A mesma característica ocorre nos dois modelos: se a característica é
“tudo ou nada”, como Hipoalgia ou Visão Noturna, o novo modelo
simplesmente também possui essa característica. Se a característica for
“nivelada”, como Aptidão Mágica ou Deslocamento Reduzido, totalize o
número de níveis possuídos pelos dois modelos e inclua esse total no novo
modelo. Exemplo: como Elfos e Fantasmas têm Aptidão Mágica 1 (15
pontos), os Elfos Fantasmas recebem Aptidão Mágica 2 (25 pontos) como
uma vantagem racial.

Outras Características
Usando as diretrizes fornecidas acima, o Mestre deve decidir, caso a
caso, quais Características Tabu, bônus de perícias raciais, peculiaridades
raciais e outros serão aplicados a um modelo combinado. De um modo
geral, as características opostas tenderão a serem canceladas, enquanto as
características complementares tenderão a ser ampliadas.

PJs Não Humanos


O Mestre certamente desejará disponibilizar pelo menos algumas raças
não humanas para uso como PJs. O grupo de aventura multi-racial é um
elemento básico da fantasia heroica e da interpretação de fantasia.
Ao projetar raças para uso como PJ, o equilíbrio se torna extremamente
importante. O Mestre é advertido contra carregar a raça com uma infinidade
de vantagens e desvantagens raciais. Lembre-se, um PJ não humano deve ir
aonde os PJs humanos vão e fazer o que os PJs humanos fazem. Está tudo
muito bem em procurar um desafio de interpretação, mas um habitante da
lava séssil pode ser um pouco demais, a menos que sua mágica seja muito
forte. Para uma campanha de 100 pontos, o valor total das perícias e
vantagens raciais deve ser mantido o mais abaixo possível de 200 pontos. O
custo final da raça deve ser mantido entre 100 pontos (o jogador não deve ter
desvantagens pessoais apenas para pagar o custo racial) e -25 (raças que dão
um bônus extremamente alto tendem a levantar a questão: “Se essa coisa é
tão ruim, por que ela pode fazer muito mais do que o meu humano?”).
GERAÇÃO DE RAÇAS 16
' '
Esses valores em pontos são intencionados como diretrizes, não regras
rígidas e rápidas. Um projeto racial extremamente cuidadoso pode criar
uma raça jogável que excede esses números em qualquer direção.

Devolvendo Vantagens e Desvantagens Raciais


O jogador de um PJ não humano pode devolver vantagens e
desvantagens raciais, desde que: 1) o Mestre permita; 2) o jogador pode
pagar todos os pontos necessários; e 3) ele pode apresentar uma explicação
racional para a saída de seu personagem da norma racial. Pensar em tais
explicações é de responsabilidade do jogador, embora o Mestre possa
oferecer quaisquer explicações alternativas que ele deseje “pegar ou largar”.
O Mestre pode avaliar novas desvantagens pessoais contra o jogador
que se afasta da norma racial. Por exemplo, um Elfo sem Aptidão Mágica
pode adquirir uma desvantagem de Estigma Social de -5 pontos (cidadão de
segunda classe) em relação ao seu próprio povo (o que pode explicar por
que esse personagem decidiu sair de casa e se aventurar). Lembre-se, se o Raças de Mortos-Vivos
personagem já tiver 40 ou mais pontos de desvantagens pessoais, o Mestre ' mortos-vivos (como Fantasmas,
Os seres
ainda poderá avaliar quaisquer desvantagens adicionais que julgue Liches, Vampiros e Espectros) são geralmente
apropriadas, mas o personagem não terá mais pontos de personagem – retratados como tendo um conjunto uniforme
simplesmente perde o valor. de características não naturais. Por exemplo,
Fantasmas são tipicamente incorpóreos e cau-
Se o mestre achar que o jogador está colocando em risco o equilíbrio do sam medo nos mortais. Por esse motivo, esses
jogo, comprando vantagens raciais e substituindo-as por ampliações seres são mais bem tratados como “raças”, mes-
pessoais, ele poderá avaliar um custo de Antecedente Incomum apropriado. mo que um membro de qualquer raça possa, em
No entanto, recomenda-se que o personagem receba pelo menos alguns princípio, se tornar morto-vivo. Modelos raciais
pontos grátis por cada vantagem racial que ele perder. de mortos-vivos normalmente devem assumir
uma norma humana (consulte Fantasma, pág.
Mais uma vez, o Mestre deve concordar com todas as alterações
14), com as regras de Múltiplos Modelos Raci-
pessoais de vantagens e desvantagens raciais. O Mestre pode declarar a ais (pág. 16) sendo aplicados para construir
qualquer momento que um jogador deve manter uma determinada versões para outras raças.
vantagem ou desvantagem se ele quiser jogar com essa raça. Como é Algumas vantagens e desvantagens são espe-
inevitável que os jogadores se envolvam em algumas trocas de cialmente apropriadas para os mortos-vivos.
características raciais, o Mestre pode achar útil quando ele estiver criando Estas incluem: Aparência (Desinteressante ou
uma raça de PJ definir cada vantagem, desvantagem e perícia racial como pior), Compulsão (assombrar um lugar, evitar
origem cultural, psicológica ou fisiológica. objetos sagrados), Resistência a Dano, Visão no
Escuro, Dependência (de sangue, mana, algum
Tendências culturais são o resultado do ambiente inicial do personagem
ritual maligno), Não Respira, Não Come ou Be-
– costumes, tabus, tradição oral e treinamento precoce podem ser fontes de be, Não Dorme, Aversão (objetos sagrados, lu-
tendências culturais. O personagem pode comprar essas tendências gares sagrados), ST Ampliado, Eunuco (estéril),
praticamente à vontade. Outros membros da raça considerarão estranho o Hipoalgia, Imunidade à Doenças, Imunidade a
personagem que carece de tendências culturais... um inconformista na Veneno, Tolerância a Ferimentos, Insubstancia-
melhor das hipóteses e um herege ou criminoso na pior das hipóteses. lidade, Intolerância (seres vivos), Invulnerabili-
Tendências psicológicas são implantadas diretamente no cérebro do dade (armas não feitas de madeira, armas não
mágicas), Aptidão Mágica, Visão Noturna, Há-
indivíduo. Os personagens que não os possuem provavelmente são
bitos Raciais Detestáveis (mau cheiro, sons es-
deficientes mentais ou mutantes. Geralmente, outros membros da mesma tranhos), Chamado Penetrante, Fobia (gente
raça os consideram estranhos, talvez até insanos. As tendências fisiológicas sagrada, os vivos), Reputação (geralmente
são o resultado da biologia ou estrutura física da raça. Os personagens que ruim), Silêncio, Estigma Social (Pária), Idade
não as têm são mutantes ou sujeitos a violações cirúrgicas, mágicas ou Imutável, Fleuma, Sem Recuperação, Não Vivo,
genéticas radicais. Outros membros da mesma raça geralmente consideram Vulnerabilidade (prata, objetos sagrados) e Fra-
esse indivíduo uma aberração ou um aleijado. queza (luz solar, lugares sagrados).
Ainda mais difíceis de se livrar são as desvantagens sociais, Estigma Quase tudo é possível. É mais fácil decidir
quando você pode responder às seguintes per-
Social, má Reputação e Hábitos Raciais Detestáveis, que resultam da
guntas: Como o ser se tornou morto-vivo? O
experiência, expectativas e preconceitos dos outros, e não necessariamente de que finalmente o deixará descansar? Pode ser
qualquer característica real do personagem. Os Mestres não devem permitir colocado para descansar? O ser é malévolo,
que essas características sejam compradas durante a criação inicial, ou, se o neutro ou benevolente? Que energia o sustenta?
fizerem, também devem cobrar um Antecedente Incomum apropriado. O ser é um espectro intangível ou um cadáver
A classificação do tipo de características – cultural, psicológica ou tangível e ambulante? É auto-motivado ou na
fisiológica – não tem influência no custo pontual da característica. O escravidão de algum Necromante?
Mestre deve julgá-los caso a caso ao decidir se é possível para um PJ Finalmente, o Mestre deve decidir se a raça
ignorar uma vantagem racial ou devolver uma desvantagem racial. O é apropriada como uma raça de PJ ou não. A
maioria das raças de mortos-vivos valerá mui-
Mestre deve ser mais simpático a esses pedidos se o jogador apresentar tos pontos; no entanto, isso pode não ser um
uma boa razão para a variação! problema em um jogo de alta potência!

17 GERAÇÃO DE RAÇAS
' '
Vantagens Raciais
Abaixo estão as observações sobre a adaptação das vantagens Ambidestria consulte a pág. B19
de personagem das regras do Módulo Básico para vantagens Supõe-se que raças de vertebrados bilateralmente simétricas
raciais. Se uma vantagem específica não estiver listada abaixo, tenham um “lado hábil” e um “lado inábil”, assim como os
essa vantagem poderá ser usada racialmente, sem alteração no humanos tendem a serem destros ou canhotos, a menos que a
valor ou na descrição do ponto. vantagem Ambidestria seja comprada. Os Mestres podem ignorar
Algumas vantagens são culturalmente relativas. Vantagens essa vantagem como sem sentido em relação às raças não
como Atratividade, Reputação, Status e Voz Melodiosa não simétricas bilateralmente (por exemplo, octopoides, onde muitos
podem ser aplicadas igualmente a todas as raças sensíveis da membros irradiam para fora de um corpo central).
campanha. Geralmente, o Mestre deve permitir que estes sejam
tomados se forem aplicados á maioria das raças na campanha Empatia com Animais consulte a pág. B19
(isso geralmente significa humanoides). Em algumas campanhas, O Mestre pode decidir que isso só funcionará em criaturas
pode ser melhor aplicar essas vantagens à medida que se com algum grau de similaridade biológica com a raça em
relacionam com a raça dominante da campanha (se a rainha questão. Essa vantagem pode não funcionar em criaturas de
élfica achar que você é atraente, não importa muito o que energia feitas de puro mana, por exemplo. Essa vantagem
kobolds varredores de rua pensam de você). Observe que, se provavelmente também não funcionará contra monstros
aplicadas racialmente, essas vantagens terão pouco peso com verdadeiros – criaturas mágicas ou míticas criadas por feitiçaria
outros membros da mesma raça (você não é mais atraente do que ou convocadas para o mundo.
todos os outros em casa).
Carisma consulte pág. B19
A Regra dos 12 A força da personalidade que torna um indivíduo ou uma raça
Se a evolução ou o criador fornecer uma certa vantagem, essa carismática é considerada universal. O carisma sempre funciona,
vantagem geralmente funciona. Consequentemente, as vantagens não importa quão diferentes sejam o usuário e quem vê. O
raciais que requerem uma rolagem de atributos geralmente carisma racial até trabalha contra membros da mesma raça (as
funcionam com mais eficiência do que a característica pode raças carismáticas tendem a ser harmoniosas, com todos reagindo
sugerir. Em termos de jogo, isso significa que, nas vantagens em bem um ao outro qualquer que seja o bônus).
que uma jogada de característica é necessária, os membros de
raças com média inferior a 12 nessa característica rolam em 12 Clericato consulte a pág. B19
ou na característica atual do indivíduo, o que for maior. Em um governo teocrático multirracial, é possível que uma
Exemplo: os Cromedomos e os Cabeça-de-Barro têm a determinada raça seja oficialmente designada como raça
vantagem Noção de Perigo, que exige um teste de IQ. O IQ sacerdotal, caso em que essa vantagem seria adequada como uma
médio de um Cabeça-de-Barro é 9, mas a média de um vantagem racial de cinco pontos. O Mestre também poderia
Cromedome é 14. Um Cabeça-de-Barro de IQ médio jogaria para declarar uma certa raça como “povo santo”, com vários poderes
Noção de Perigo com 12 ou menos, enquanto um Cromedome especiais divinamente concedidos. Nesse caso, essa vantagem
médio poderia usar seu IQ real de 14. Da mesma forma, um seria apropriada em valores mais altos em pontos.
Cabeça-de-Barro gênio com um IQ 15 poderia usar seu IQ real Empatia consulte pág. B20
para testes. No entanto, um Cromedome retardado com IQ 11
Veja Empatia com A nimais, acima. Observe também que em
ficaria preso nesse teste – sua raça perdeu a proficiência
uma campanha que usa poderes psíquicos, essa é uma habilidade
instintiva quando o IQ racial subiu para 12.
psíquica e, portanto, toda a raça terá psiquismo. O Mestre deve
Aliados consulte a pág. B23 pesar cuidadosamente as consequências de introduzir uma raça
Essa vantagem não deve ser usada para indicar uma aliança inteira de telepatas na campanha antes de dar essa vantagem para
política. Em termos de jogo, essas alianças apenas significam essa raça.
“esta raça não é nossa inimiga” e não traz benefícios especiais Poderes Legais consulte a pág. B21
para o jogo. Um uso racial mais adequado dessa vantagem seria
É possível que em um império multirracial todos os membros
uma raça, sendo que cada membro adulto está “ligado” a um
da raça dominante tenham essa vantagem em algum grau.
membro de outra raça, sapiente ou animal.
Também é possível que um governo autocrático coloque uma
raça inteira no comando da segurança, como polícia ou

GERAÇÃO DE RAÇAS 18
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Executor. Observe que, nesses casos, os Poderes de Aplicação da necessidade. (Para um exemplo de ficção científica desse tipo de
Lei provavelmente seriam um pouco restritos ao lidar com a Patrono divino, veja E.E. “Doc” Smith’s Arisians na série
própria raça. Lensman.) Isso também se qualificaria como um verdadeiro
Patrono racial.
Aptidão Mágica consulte a pág. B21 De qualquer forma, o importante para um Patrono se
O Mestre deve pesar cuidadosamente as consequências de qualificar como racial é que ele ou ela tenha a chance de vir
introduzir uma raça inteira de magos na campanha antes de dar ajudar em qualquer momento de dificuldade a qualquer
uma vantagem a essa raça. Notavelmente, raças inteiras de magos indivíduo. Estar disposto a ajudar a capital em caso de cerco não
são difíceis de justificar em uma campanha com magia “rara”. é suficiente.
Resistência à Magia consulte a pág. B21 O Mestre deve ter cuidado ao deixar a raça levar um ser
As raças completamente resistentes à magia não terão magos, superpoderoso, como uma divindade para um Patrono. Se outros
possivelmente colocando-os em séria desvantagem em um deuses da campanha intervêm regularmente nos assuntos de seus
mundo de fantasia. Opcionalmente, o Mestre pode permitir que adoradores, isso não deve apresentar um problema.
membros PJ de tais raças “vendam toda a sua Resistência à Psiquismo consulte a pág. B22
Magia para se tornarem magos. Esses personagens podem muito
Nenhuma das raças encontradas neste livro é construída com
bem ser vistos como loucos e ter uma reputação ruim entre eles.
psiquismo racial, mas se o Mestre permitir indivíduos psíquicos
Hierarquia Militar consulte a pág. B22 em sua campanha, ele também poderá criar raças psíquicas,
Como a hierarquia militar geralmente é relativa à unidade, usando as regras do Módulo Básico ou as de GURPS Psíquismo.
normalmente não é adequado para uso como uma vantagem Reputação consulte a pág. B23
racial. Mesmo que toda a raça constitua uma organização militar '
Algumas desvantagens raciais podem realmente levar uma
temida e respeitada, provavelmente deve ser representada como
raça a desenvolver uma boa reputação entre outras na
Status e Reputação racial. No que diz respeito à sua própria
comunidade. Estas incluem Código de Honra, Honestidade,
unidade, a maioria dos membros dessa raça ainda teria a
Veracidade e Sentido do Dever.
Hierarquia 0.
Rijeza consulte a pág. B23
Patrono consulte a pág. B24
Observe que a RD adicional pode ser adquirida muito mais
Existem várias maneiras pelas quais uma raça inteira pode ter
economicamente como a nova vantagem racial Resistência a
um Patrono. Suponha, por exemplo, que a raça seja poderosa e
Danos (pág. 22).
firme. A natureza da telepatia ou da colmeia ajudaria os
problemas de comunicação, mas não é necessário. Se houver Antecedentes Incomuns consulte a pág. B23
uma chance significativa de que qualquer membro da raça receba Esta vantagem não é adequada para uso racial. Mesmo que
ajuda de outros membros da raça quando ele estiver com toda a espécie tenha um histórico que seria considerado
problemas, a raça é seu próprio Patrono! “estranho” para os seres humanos, não é uma esquisitice dentro
Ou um indivíduo superpoderoso, ou grupo de indivíduos, da cultura – afinal, todos compartilham! Ainda seria possível aos
podem “brincar de deus” (de fato, o patrono pode ser um deus) indivíduos da raça comprar essa vantagem.
para uma espécie, vindo em socorro em momentos de

Desvantagens Raciais
Assim como as vantagens, muitas desvantagens raciais só Paralisia Frente ao Combate consulte a pág. B32
farão sentido se o Mestre definir alguma norma arbitrária. Para À primeira vista, isso pode não parecer uma desvantagem
que uma desvantagem se qualifique como racial, ela deve racial adequada. Mas esse tipo de comportamento é muito
representar uma desvantagem em relação à maioria das raças da comum na natureza, onde muitas espécies do mundo real são
campanha, ou pelo menos à raça dominante na campanha. programadas neurologicamente para congelar quando ameaçadas.
Muitas desvantagens físicas são desvantagens apenas em Isso pode ser combinado com fobias sobre violência e,
comparação com membros “normais” da mesma raça. As possivelmente, alguma forma de pacifismo para criar uma raça
desvantagens físicas inadequadas para uso racial incluem Idade, verdadeiramente interessante de covardes!
Deficiência Física, Maneta, Zarolho, Perneta, Acima do Peso,
Magro, Doença Terminal e Juventude. Veja a barra lateral na pág. 7 Dependentes consulte pág. B38
para obter mais informações sobre aparência física e desvantagens. Como com os Aliados (consulte pág. 18). Para se qualificar
O mestre deve sempre lembrar que uma desvantagem que não afeta como dependente, a raça vinculada teria que ser bastante fraca e
o personagem não vale nenhum ponto! Finalmente, o Mestre deve vulnerável.
pensar antes de tornar uma raça insana. As raças que estão
seriamente fora de contato com a realidade provavelmente estão
indo para a extinção, ou pelo menos subjugação. As desvantagens
que reduziriam seriamente a chance de sobrevivência de uma raça
incluem Fantasias Graves ou Severas, Megalomania, Paranoia e
Fobias Graves. Delírios menores, Obsessões leves, Fobias e
peculiaridades não tão perigosas.

Vício/Alcoolismo consulte a pág. B30


Para aplicações raciais, o Mestre normalmente deve usar
Vício (consulte pág. 35). Observe que qualquer raça com
alcoolismo grave provavelmente está em declínio ou no primeiro
degrau da escada social.

19 GERAÇÃO DE RAÇAS
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Nanismo consulte Tamanho Inconveniente, pág. 36 Hábitos Detestáveis consulte pág. B26
As raças conhecidas por exibir comportamento
Inimigos consulte a pág. B39 particularmente vil se qualificam para a desvantagem Hábitos
Em circunstâncias normais, essa desvantagem não é adequada Raciais Detestáveis. Isso é idêntico a um Hábito Detestável, mas
para uso racial. O Mestre é aconselhado a usar Intolerância ou é uma característica de uma raça inteira, não apenas de um
Reputação ruim, em vez de Inimigos, sempre que possível. indivíduo. Indivíduos que não exibem os Hábitos Raciais
Inimigos só é apropriado racialmente quando a raça inimiga gasta Detestáveis de sua raça ainda recebem a desvantagem – outros
uma parte significativa de seu tempo e energia procurando por assumem que o indivíduo é tão ruim quanto o restante de sua
membros da raça com essa desvantagem. Os inimigos raciais espécie! A Reputação pessoal de um indivíduo poderia
raramente aparecem em frequências maiores que 9 ou menos eventualmente compensar as penalidades de reação de um Hábito
(uma exceção pode ser uma raça muito primitiva, com um Racial Detestável.
predador formidável como inimigo). Para raças civilizadas, o
inimigo aparece com 9 ou menos se os grupos estão ativamente Paranoia consulte a pág. B35
em guerra (declarados ou não) e 6 ou menos se os grupos estão Veja o aviso contra a insanidade racial (pág. 19), mas lembre-
tecnicamente em paz, ou se a raça é normalmente bem defendida. se de que você não fica paranoico quando todo mundo está
realmente procurando por você! As raças de áreas
Eunuco consulte a pág. B28 excepcionalmente perigosas podem precisar serem paranoicas.
Por razões que deveriam ser óbvias, Eunuco não é adequada Isso só se torna inconveniente quando os membros dessa raça
como uma desvantagem racial. Certas sub-raças (consulte a barra visitam climas mais seguros.
lateral, pág. 8), no entanto, podem ser racialmente estéreis. Da
mesma forma, cruzamentos entre duas sub-raças podem resultar Fobias consulte a pág. B35
em filhos racialmente estéreis, como a mula terrestre. Nesses Como a paranoia, uma fobia racial pode realmente ser uma
casos, a desvantagem deve ser chamada “Estéril”. característica de sobrevivência em certos ambientes. Por
exemplo, uma raça de um pântano cheio de cobras venenosas
Flashbacks consulte a pág. B240 pode precisar tornar-se severamente ofiofóbica. Mas o que
Como uma desvantagem racial, isso pode ser interpretado acontece quando uma delegação dessa raça está sentada ao lado
como uma tendência para os membros da raça reverterem para dos Homens Serpente na corte Imperial?
um comportamento instintivo, ou como uma tendência para os
membros da raça sofrerem episódios involuntários (e Reputação consulte a pág. B17
'
traumáticos) de “memória racial”. O Mestre deve especificar pelo Talvez a desvantagem racial mais comum de todas. Embora
menos uma fonte de estresse que provavelmente desencadeie possa ser possível ocultar uma tendência pessoal em relação à
Flashbacks. Cleptomania ou Irritabilidade, quando essas tendências são para toda
a espécie, será conhecido que os viajantes sábios mantêm suas
Gigantismo consulte Tamanho Inconveniente, pág. 36 carteiras na mão quando uma raça X está ao redor e não insultam os
membros da raça Y. As desvantagens que se prestam a Reputações
Analfabetismo consulte a pág. B33 incluem Irritabilidade, Fúria, Sanguinolência, Fanfarronice,
É possível que uma raça seja neurologicamente incapaz de Compulsão, Mentir Compulsivamente, Covardia, Fantasias,
compreender símbolos escritos. No entanto, essa desvantagem Fanatismo, Gula, Cobiça, Impulsividade, Intolerância, Inveja,
não traz valor adicional em uma campanha em que o Cleptomania, Preguiça, Luxúria, Megalomania, Avareza, Hábito
analfabetismo é a norma (consulte Características Tabu, pág. 11). Racial Detestável, Excesso de Confiança, Paranoia, Fobia,
Piromania, Sadismo, Timidez, Teimosia, Azar e Vontade Fraca.
Cleptomania consulte a pág. B34 Certamente, algumas raças são simplesmente vítimas de preconceito
Essa tendência é encontrada em espécies terrenas, como as e não têm características intrínsecas que mereçam sua má reputação.
gralhas e ratos.
Magro consulte a pág. B29
Luxúria consulte a pág. B34 Se o Mestre quiser criar uma raça emaciada ao ponto da
Existem várias maneiras de interpretar isso. fragilidade, ele deve simplesmente usar um modificador negativo
1) A raça gasta tanto tempo no acasalamento que os para o HT e ST racial, com talvez uma Vulnerabilidade (consulte
indivíduos têm pouco tempo para outras atividades. a pág. 38) a ataques de esmagamento. A magreza é um efeito
2) Os membros da raça sofrem graves danos mentais ou especial! A desvantagem Fragilidade (veja pág. 36) também pode
físicos quando privados do sexo oposto (isso provavelmente é ser um substituto para Magro.
melhor comprado como uma Dependência; consulte pág. 35).
Desdobramento de Personalidade consulte a pag. B37
3) Esta raça é fortemente atraída por membros de outras Significaria muito trabalho extra para o Mestre projetar uma
raças, que normalmente não retribuem sua atração. Este último raça em que cada indivíduo tenha duas personalidades distintas.
quase certamente qualificaria a raça para algum tipo de Hábito No entanto, o Mestre pode vincular mudanças radicais de
Detestável também. personalidade a processos biológicos.
Mudez consulte a pág. B29 Gagueira consulte a pág. B29
Raças com Telepatia mágica ou psíquica, ou qualquer outro É muito improvável que uma raça sensível evolua uma
modo de comunicação que seja tão eficiente quanto a fala, não se linguagem em que todos eles gaguejam! É bem provável, no
qualificam para a desvantagem Mudez. No entanto, o Mestre entanto, que algumas raças tenham problemas excessivos para
deve permitir que as raças com modos alternativos de pronunciar a língua franca local. Se a raça tem outros meios de
comunicação não paguem nenhum custo por esse modo ou comunicação (psíquicas, telepatia mágica, etc.), que não são
recebam um desconto substancial, dependendo de quão mais afetados por essa desvantagem, eles não devem receber nenhum
versátil e eficiente que a fala seja a nova forma de comunicação. ponto por isso!

GERAÇÃO DE RAÇAS 20
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Perícias Raciais
Uma distinção deve ser feita entre bônus de perícias raciais e e poderá alterar o custo em pontos na medida em que ele achar
perícias aprendidas racialmente. razoável. Exemplo: Gnomo (consulte pág. 50) tem uma perícia
+4 em perícias Artesanais, mas isto não se aplica às perícias que
Bônus de Perícia Racial envolvem metalurgia ou engenharia. O Mestre que determina se
Um bônus de perícia racial é um talento natural para uma os Gnomos têm que pagar por 3 pontos, ou 12 pontos no total.
certa habilidade. É expresso como, por exemplo, “+1 em
Falsificação ou “+3 em Trovador”. Nem todos os membros da Perícias Aprendidas Racialmente
raça tem as perícias. Indivíduos obtêm o benefício do bônus só A perícia aprendida racialmente é um nível automático real
depois de pagar pelo menos a metade dos pontos para realmente de proficiência que cada membro da raça adquire. Na maioria dos
aprender a perícia – não sobre o uso predefinido. casos, este será inato ou instintivo. Por exemplo, uma raça com
O custo para um bônus racial +1 é igual a metade do custo (da pés acolchoados pode ter uma proficiência automática em
tabela na pág. B44) para aprender a perícia com DX (para perícias Furtividade.
físicas) ou IQ (para perícias mentais). O custo para um bônus Uma perícia aprendida racialmente é expressa como, por
racial +2 é igual a metade do custo de IQ+1 ou DX+1, e o custo exemplo, “Alquimia com IQ” ou “Poesia com IQ+2.” Note que o
para um bônus racial +3 é igual a metade do custo de IQ+2 ou nível real de perícia possuída por um membro individual da raça
DX+2. Nenhum bônus de perícia racial deve exceder +3. irá variar de acordo com a pontuação do atributo subjacente
Bônus de perícia racial se aplicam a todas as especializações da daquele indivíduo. Presume-se que, enquanto cada membro da
perícia, mesmo aquelas que normalmente exigem especialização, raça recebe a mesma instrução (ou tem os mesmos pés!), os
tais como Sobrevivência e Engenheiro Mecânico. membros mais inteligentes são capazes de aplicar o
conhecimento mais eficiente e criativamente. A “Regra do 12”
Bônus de Grupo de Perícias não se aplica às perícias aprendidas racialmente. O custo em
Ocasionalmente, o Mestre pode desejar fazer com que certas pontos das perícias racialmente aprendidas está calculado de
raças sejam dotadas de todo um campo de atuação. A raça de acordo com a tabela na página B44.
fantasia arquetípica com tal dom especial de habilidade são os Onde é necessária a especialização de perícias, o Mestre pode
Anões (consulte pág. 50). Bônus de Grupo de Perícias são fixar a especialização para toda a raça ou permitir que o jogador
projetados para tornar isso fácil para o Mestre. selecione a especialização de seu personagem.
Um bônus de grupo de perícias pode ser comprado por
qualquer grupo razoavelmente relacionado de perícias que o Efeitos da Experiência
Mestre decidir – incluindo os grupos de perícias no Módulo Bônus de Perícia Racial (incluindo bônus de grupo de perícia)
Básico, com exceção dos grupos Combate/Armas, Mágico, nunca podem ser aumentados através da experiência. Ao
Psíquico e Espião/Ladrão. O custo é 6 pontos por +1, juntamente melhorar a perícia através da experiência, ignore o bônus racial e
com essas perícias. Recomenda-se que os Mestres tratem o grupo calcule o novo nível baseado unicamente sobre os pontos gastos,
Ciência como um caso especial, e dividi-lo em dois subgrupos, em seguida, aplique o bônus de perícia racial para o nível de
cada uma custando 6 pontos por +1: ciências fáceis perícia final. Por exemplo, se a raça tem Trovador, que custaria a
(Antropologia, História, Literatura, Psicologia, etc.) e ciências um membro dessa raça apenas 1 ponto para ter o Trovador com
difíceis (Alquimia, Arquitetura, Meteorologia, Fisiologia, etc.). A IQ. Se esse personagem depois quisesse aumentar para Trovador
perícia Pesquisa deve ser considerada como pertencentes a com IQ+1, custaria mais 1 ponto.
ambos os subgrupos. Bônus de Grupo de Perícias nunca devem
Perícias Aprendidas Racialmente podem ser aumentadas do
ser permitidos serem menores que o racial básico. Exemplo:
mesmo modo que perícias normalmente compradas, ou quando o
Anões têm +3 com todas as perícias artesanais por 18 pontos.
personagem é criado ou através da experiência. Por exemplo, se
O Mestre, que pretende conceder à raça um bônus com um uma determinada raça tem Arco com DX, custaria ao
pequeno número de perícias relacionadas – como um pequeno personagem 4 pontos, exatamente como na tabela da pág. B44,
subconjunto de um dos grupos do Módulo Básico – pode fazê-lo, para aumentar sua perícia para DX+1.

Novas Vantagens Raciais


Abaixo estão as vantagens que podem ser usadas para Anfíbio 10 pontos
fornecer habilidades exóticas para raças de fantasia. Não se A raça fica igualmente confortável em terra e na água. Os
destina a ser uma lista completa de todos os possíveis poderes anfíbios não precisam da perícia Natação (pág. B49); eles nadam
não humanos. O Mestre é incentivado a apresentar todas as automaticamente na sua taxa normal de Deslocamento. Os anfíbios
vantagens não humanas originais em que ele pode pensar. Muitas ainda devem respirar (mas consulte a vantagem Guelras na pág. 25).
das vantagens a seguir foram adaptadas dos poderes meta- Não há custo (positivo ou negativo) para uma raça aquática que
humanos no GURPS Supers. O Mestre que desejar habilidades possa funcionar normalmente na água, mas não em terra.
ainda mais exóticas para suas raças de fantasia consulte essa
fonte para mais inspiração. Corpo de Pedra 8 pontos/nível
Quando uma vantagem pode ser ampliada ou limitada de A espécie é feita de rocha (isso geralmente implica um
alguma maneira especial, isso será observado na descrição. O metabolismo à base de silício). A raça ganha DP 1 para cada 4
preço dessas ampliações e limitações é dado como uma níveis (máximo de DP 6) e RD 2 para cada 3 níveis. Dano
porcentagem do custo da vantagem. As ampliações aumentam o causado por socos e chutes é aumentado em +2, mas o
custo da vantagem (por exemplo, +10%); limitações reduzem o Deslocamento é reduzido em 20%.
custo (por exemplo, -10%). Todas as ampliações e limitações são Ataques sônicos e vibratórios são automaticamente
totalizadas antes de calcular o custo. Uma vantagem com +50% “perfurante de armadura” contra criaturas de pedra. Isso significa
em ampliações e -30% em limitações tem um custo extra líquido que apenas 50% da RD do alvo (arredondado para cima) é eficaz.
de 20%. No entanto, independentemente das limitações, o custo Ampliação Especial: O corpo da raça é amorfo, e não
final de uma vantagem nunca pode ser inferior a 25% do custo cristalino, e não sofre o efeito extra de ataques sônicos ou
básico. vibratórios +30%.

21 GERAÇÃO DE RAÇAS
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Braquiador 5 pontos 5 metros da distância, devido ao efeito de desaceleração que a
A raça pode balançar nas trepadeiras e pelos galhos das tentativa falha de agarramento teve na queda.
árvores com grande velocidade e habilidade. Eles recebem Limitação Especial: Os indivíduos só podem se agarrar a
Acrobacia com DX-2 e Escalada no DX gratuitamente. Se a raça uma substância específica. -30% para materiais comuns como
tem uma ST racial média de 11 ou menos, os indivíduos devem madeira, pedra, tijolo ou metal. -50% para materiais raros, como
usar quatro membros para braquiar. Se a raça tiver uma ST racial gelo, borracha, etc.
média de 12 ou mais, os indivíduos precisam apenas de um par
de braços. O Deslocamento Básico enquanto Braquiando é Adaptabilidade Cultural 25 pontos
metade do Deslocamento no chão da raça. A raça tem um talento instintivo para se dar bem com todos,
não importa quão física ou psicologicamente estranha. Essa
Prender a Respiração 2 pontos/nível vantagem inclui 1 nível de Carisma, 2 níveis de Facilidade Para
'
Cada nível duplica o tempo que os membros da raça Idiomas e um bônus de perícia de grupo +1 no grupo de perícias
conseguem prender a respiração (veja a pág. B91). Essa sociais. Quando confrontado com um conceito ou costume
vantagem pode ser combinada com a perícia Controle da completamente estranho, o indivíduo recebe um teste de IQ para
Respiração (pág. B48). entender o que está acontecendo e responder corretamente.
Finalmente, os membros da raça obtêm um teste de IQ quando
Estômago de Ferro 15 pontos confrontados com um Hábito Racial Detestável. Se bem-
A raça pode comer quase qualquer coisa (cartilagem, leite sucedidos, eles evitam o modificador de reação negativo (observe
estragado, grãos mofados, vegetais meio podres, carniça) desde que isso não se aplica a Hábitos Detestáveis, apenas Hábitos
que seja da mesma base bioquímica. Reduza os custos com Raciais Detestáveis).
alimentos em 75%. Os indivíduos recebem +4 para resistir aos 1
efeitos de qualquer veneno, doença ou medicamento não Resistência a Danos 3/2/1/1/2/ /4 pontos/nível
adaptado expressamente para a raça. Compare com Digestão Isso funciona como a vantagem Rijeza (consulte a pág. B23),
Universal, pág. 32 mas pode ser comprada em quantos níveis forem desejados. Essa
RD protegerá contra ataques físicos e energéticos, mas não
Queda de Gato 10 pontos ajudará contra ataques puramente mentais, como a maioria das
A raça automaticamente subtrai 5 metros de uma queda (isso magias ou psiquismo. Isso pode ser armadura, um campo de
é considerado um sucesso automático em Acrobacia; não faça o força mágico, pele grossa ou qualquer outro mecanismo que o
teste novamente). Um teste de DX bem-sucedido reduz pela mestre possa inventar. O custo dessa vantagem depende se ela se
metade todo o dano causado por uma queda. aplica contra tudo ou apenas contra certos tipos de ataques. Por
exemplo, uma raça pode ter resistência extra apenas contra fogo
Camaleão 7 pontos/nível ou ataques baseados no calor.
A raça pode se misturar com o ambiente. Em qualquer situação Contra Tudo: 3 pontos por nível de RD.
em que ser visto é um fator, os membros da raça têm +2 por nível
Tipo de Ataque Comum: 2 pontos por nível de RD.
adicional à sua perícia Furtividade quando estão perfeitamente
imóveis, ou +1 por nível se estiverem em movimento. Tipo de Ataque Ocasional: 1 ponto por nível de RD.
Essa vantagem não ajudará no escuro ou contra alguém que Tipo de Ataque Raro: 1/2 ponto por nível de RD.
confie em outros sentidos além da visão. A roupa reduz esse bônus Tipo de Ataque Muito Raro: 1/4 ponto por nível de RD.
para +1 por nível quando imóvel, sem bônus se estiver em Tipos Comuns de Ataque: Esmagamento (pedregulhos,
movimento, a menos que a roupa esteja, no julgamento do Mestre, queda, punhos, maças, atropelamento), Corte/Perfuração
camuflada em relação ao contexto específico no momento. (flechas, garras, lanças, espadas), Energia genérica, Coisas Vivas
genéricas (ataques “naturais”, como garras, pés, punhos, chifres e
Garras Veja Dentes, Garras e Golpeadores, pág 10 dentes – até Veneno), Magia genérica, Metal (como armas com
pontas de metal).
Aderência 25 pontos
A raça pode caminhar ou engatinhar em paredes ou tetos. O Tipos de Ataques Ocasionais: Ar, Frio/Gelo, Terra,
Deslocamento é reduzido pela metade ao usar essa vantagem. Eletricidade, Fogo/Calor, Luz, Plantas, Sônico, Água.
Um indivíduo pode parar a qualquer momento e aderir à Tipos de Ataques Raros: Ácido, Veneno, Radiação, Vibração.
superfície sem medo de cair. Tipos de Ataque Muito Raros: Queijo, Frutas Cítricas, Lama.
Se um indivíduo estiver caindo e tentar agarrar uma parede
antes de atingir o chão, o Mestre primeiro decide se a parede está Visão no Escuro 25 pontos
ao seu alcance. Se estiver, é necessário um teste de DX bem- A raça pode ver na escuridão absoluta, usando outros meios
sucedido para tocar na parede. Depois que a parede é agarrada, além da luz, radar ou sonar. Não consegue detectar cores na
um teste de ST bem-sucedido deve ser feito, modificado em -1 escuridão.
para cada 5 metros caídos. Se o teste de ST falhar, são subtraídos Ampliação Especial: A raça pode ver cores no escuro, +20%.

GERAÇÃO DE RAÇAS 22
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Olfato Discriminatório 15 pontos máxima da raça pela pontuação do Deslocamento original em um
A raça pode diferenciar (e reconhecer) pessoas, lugares e modo de locomoção (corrida, nado, voo, etc.). O Deslocamento é
coisas por seus odores. Os membros da raça têm um olfato muito aumentado apenas se o indivíduo estiver se movendo em um
além do normal humano e podem determinar odores distintos percurso relativamente reto e suave. Velocidade Básica, Esquiva
para praticamente tudo e qualquer coisa que possam encontrar. e Deslocamento em combate não são afetados, mas qualquer um
Um indivíduo pode memorizar um odor farejando-o por pelo que atingir o indivíduo com um projétil ou arma arremessada
menos um minuto e fazendo um teste de IQ bem-sucedido. Se subtrairá um modificador de velocidade apropriado à velocidade
esse teste falhar, o indivíduo não pode tentar memorizar esse atual do indivíduo. Exemplo: Uma raça simples com um
odor novamente por pelo menos um dia inteiro. Indivíduos Deslocamento de 8 compra dois níveis de Deslocamento
recebem +4 em qualquer tarefa que utilize o sentido do olfato Ampliado (Correndo). Os membros da raça agora podem correr
(mais quaisquer bônus de Olfato Aguçado) e recebem +4 na com 8+8+8, ou 24.
perícia Rastreamento.
Força Ampliada Variável
'
Não Respira 20 pontos Mais do que qualquer outra característica, a força física e o
A raça absorve o oxigênio necessário por osmose. Os volume variam muito de espécie para espécie, mesmo no mundo
indivíduos não podem ser estrangulados e são imunes à maioria real. Por outro lado, os atributos GURPS (conforme apresentado na
dos gases (seus corpos não absorvem nada prejudicial). Os pág. B13) são essencialmente projetados em torno de uma curva
indivíduos ainda sufocarão no vácuo ou em qualquer outro lugar com formato de sino. Embora essa curva seja capaz de modelar a
onde não haja oxigênio disponível. A raça pode viver debaixo maioria das outras características, ela claramente não reflete as
d'água, desde que a água contenha oxigênio. realidades do ST. O ST Ampliado oferece uma maneira mais
realista de representar a extremidade superior do espectro do ST.
Não Come Nem Bebe 10 pontos O ST Ampliado tem um preço diferente de outros atributos. É
A raça não exige comida. Seus corpos são alimentados de caro em níveis baixos para desencorajar os PJs realistas de obter
alguma outra maneira (energia solar ou energia mágica valores de ST extraordinariamente altos, mas fica mais barato em
ambiental, por exemplo). Observe que uma fonte de energia níveis mais altos porque aumentando uma pontuação ST já
suficientemente rara qualificaria a raça para a desvantagem enorme atinge um ponto de retorno decrescentes – ou seja, cada
Dependência; consulte pág. 35). ponto adicionado se torna cada vez menos provável qualquer
diferença real em termos de jogo. O ST ampliado custa o valor
Não Dorme 20 pontos normal para ST até 15 (60 pontos). Depois disso, custa 10 por
A raça não precisa de períodos regulares de sono. Os ponto de ST a partir de 16-23, depois 5 por ponto de ST a partir
indivíduos podem operar com eficiência total apenas com de 24-30 e, finalmente, 1/2 por ponto de ST a partir de 31.
intervalos periódicos. Exemplo: ST 20 custaria 60 + (5 x 10) = 110 pontos. ST 25
custaria 60 + (8 x 10) + (2 x 5) = 150 pontos. ST 40 custaria 60 +
Maturidade Precoce 5 pontos/nível (8 x 10) + (7 x 5) + (10 x 1/2) = 180 pontos.
Cada nível dessa vantagem reduz pela metade o tempo para
Esta vantagem é usada para determinar o ST básico da raça.
atingir a maioridade (normalmente 18). Uma raça com um nível
As pontuações individuais de ST caem em uma curva em forma
dessa vantagem atinge a maturidade em 9 anos, dois níveis 4,5
de sino padrão do GURPS, mas essa curva é distribuída em torno
anos. Uma raça com um nível de vida útil prolongada e um nível
da ST básico da raça, e não a norma humana de ST 10. Custa a
de maturação precoce atinge a maturidade em 18 anos.
um indivíduo o mesmo número de pontos para aumentar ou
Deslocamento Ampliado 10 pontos/nível diminuir seu ST em relação à média racial, uma vez que custa a
Cada nível de Deslocamento Ampliado aumenta a velocidade um ser humano aumentar ou diminuir seu ST o mesmo número
de níveis em relação ao ST 10. Esses ajustes são sempre

23 GERAÇÃO DE RAÇAS
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comprados na tabela normal de atributos (pág. B13), não de têm disponível para magias. Isso pode ser conseguido aplicando
acordo com os custos acima. Isso também se aplica a ampliações a limitação do bônus Sem Bônus de Fadiga a uma fração do ST
feitas no ST individual durante o jogo. Note que um ajuste da raça. O ST para Raças Híbridas que são parte humanoide e
negativo de ST individual de -3 ou pior conta contra o limite de parte animal é tratado sob a regra ST Dividido para Raças
desvantagem do personagem. Híbridas, pág. 11. Regras especiais de Carga para raças com
Exemplo: Um ajuste individual de ST de + 1 para ST racial quatro patas podem ser encontradas na pág. 14)
custa 10 pontos e um +4 custa 45 pontos, enquanto -1 custa -10
pontos e -4 custa -30 pontos (e conta como uma desvantagem de Expectativa de Vida Ampliada 5 pontos/nível
30 pontos). O ST ampliado é idêntico em todos os aspectos ao Um ciclo de vida médio é definido como 18 anos de infância,
ST “normal” e deve ser usado para determinar o tamanho e o 32 anos de maturidade ativa e o início do envelhecimento
peso normalmente. No entanto, qualquer tipo de raça natural com progressivo. Um nível de Expectativa de Vida Ampliada dobra
uma estrutura enorme e peso corporal proporcional precisaria de todos esses valores... maturidade aos 36 anos, início do
um ST alto apenas para poder se mover e respirar normalmente! envelhecimento aos 100, os testes começam a cada dois anos, e
Para essas raças, o Mestre deve determinar quanto ST a raça tem aceleram aos 140 e 180. Dois níveis triplica os valores básicos, etc.
para determinar a Fadiga, a distância de salto e as perícias e
predefinições baseadas em ST. Este ST é comprado ao custo
Carga Extra 5 pontos
total. Em seguida, o Mestre deve determinar quanto ST adicional A raça tem uma “estrutura de carga” e pode transportar mais
a raça tem disponível apenas para Disputas de ST, testes de do que um humano com o mesmo ST. A carga Leve é definida
resistência baseados em ST, infligir dano, empurrar coisas, como 5 x ST, Média como 10 x ST, Pesada como 20 x ST e
levantar coisas, calcular níveis de Carga, calcular o nível de ST Extra Pesada como 30 x ST.
mínimo e arremessar coisas. A diferença de custo entre este ST Fadiga Extra 3 pontos/ponto de Fadiga
total e a menor quantidade de ST “verdadeiro” que a raça possui
A fadiga da raça é maior que sua força. A raça pode correr
é reduzida pela seguinte limitação: mais longe e lutar mais que o normal. Fadiga Extra entra em um
Limitação Especial: Natural. A raça tem uma construção montante separado que pode ser usado para aumentar o esforço,
enorme para combinar com o seu poderoso ST. Esta é uma magias ou ataques naturais. Esse montante é recarregado na
combinação de Nenhum Bônus de Fadiga (-30%), Nenhum mesma taxa que a fadiga normal, mas só começará a recuperar
Bônus de Salto (-5%) e Não Afeta Perícias (-5%). Ajustes pontos se a fadiga normal (baseada em ST) tiver sido
individuais de ST ainda afetam essas coisas. -40%. Observação: completamente recuperada primeiro.
O Mestre pode optar por misturar e combinar essas limitações Opcionalmente, o Mestre pode permitir raças com Aptidão
menores ou ignorá-las completamente para espécies Mágica racial e uma penalidade racial para ST (ou seja, um ST
verdadeiramente sobrenaturais. Da mesma forma, se a limitação racial médio de 9 ou menos) para comprar Fadiga Extra, que se
Nenhum Bônus de Fadiga se aplicar apenas à Fadiga de aplica apenas à conjuração. Isso custa 2 pontos por ponto de
conjuração, então essa limitação vale -20%. Fadiga, para uma fadiga média racial média máxima de 12 para
ST Ampliado comprado com a limitação Natural deve ser conjuração. Isso permite que raças pequenas e altamente mágicas
listado como um “ST dividido”, com o primeiro número sendo o ST entrem em confronto com magos humanos a um custo razoável.
Ampliado completo e o segundo número, menor, representando o
ST comprado sem a limitação (ou seja, o ST que afeta a Fadiga, Pontos de Vida Extra 5 pontos/Ponto de Vida
salto e perícias). Modificadores ST individuais, comprados na A raça pode sofrer mais danos do que o normal para o seu
tabela de atributos na pág. B13, se aplica a ambas as pontuações. HT, dando a ele uma pontuação de HT dividida (escreve-se HT/
Exemplo: Os Perversos Homens Bolha de 4,5 metros de Pontos de Vida). Todos os testes contra HT, Disputas de HT,
altura têm ST Ampliado racial de 40, dos quais apenas 20 ST resistência com HT, inconsciência ou testes de sobrevivência e
afetam Fadiga, distância de salto e perícias. Como o primeiro ST qualquer outra coisa envolvendo HT seriam baseados no
20 se aplica a tudo, é comprado ao preço integral (110 pontos). primeiro valor de HT do indivíduo. Somente o dano é subtraído
Os próximos 20 níveis de ST são comprados com a limitação do segundo valor (Pontos de Vida).
Natural. O ST 40 Ampliado custaria 180 pontos, normalmente 70 Exemplo: Uma raça com um HT normal de 12 poderia
pontos adicionais, mas a -40% para a limitação Natural reduz comprar seu total de Pontos de Vida até 15 por 15 pontos. Isso
esse custo para 42 pontos extras. Assim, o Homem Bolha paga será escrito HT 12/15. Note que se um indivíduo desta raça
110+42=152 pontos pelo seu ST, que é escrito como ST 40/20. comprasse seu HT até 14, seus Pontos de Vida seriam 17 sem
Se um único Homem Bolha comprar um ajuste pessoal de ST de nenhum custo adicional.
+3 na tabela de atributos por 30 pontos, ele listará seu ST como
43/23. Ele usa ST 43 ao causar dano com arma ou carga, mas Destemor 2 pontos/nível
apenas ST 23 para energizar magias, calcular sua distância de A raça é excepcionalmente corajosa ou feroz. O Destemor é
salto ou calcular sua predefinição de Escalada. um caso especial de Força de Vontade (pág. B23) que se aplica
Em geral, as raças naturais com ST racial médio de 20 ou apenas aos testes de medo e às tentativas de intimidar. Os
mais, também devem ser avaliadas como a desvantagem indivíduos adicionam seu nível de Destemor à Vontade ao fazer
Tamanho Inconveniente e devem pagar pelo menos duas vezes uma Verificação de Pânico ou resistir à perícia Intimidação (pág.
mais por armas especialmente fabricadas que lhes permitam tirar B246) e subtraí-lo de qualquer teste de Intimidação feito contra
o máximo proveito de seu alto ST. Armadura para essas raças eles. O Destemor é cumulativo com a Força de Vontade normal e
também deve ser mais cara. Observe que raças bestiais, como também ajuda a resistir a magias que dependem do medo, como
cavalos inteligentes, provavelmente devem obter todos os Medo, Pânico ou Terror. Uma raça com um alto nível de
benefícios de Fadiga e salto de seu ST Ampliado e não se Destemor tem muitas vezes uma Reputação racial de algum tipo!
qualificam para a limitação Natural. Por outro lado, eles não têm
mãos e não podem fazer pleno uso do seu ótimo ST. Para essas Flexibilidade 15 pontos
raças, aplique a seguinte limitação: Os membros desta raça podem dobrar seus corpos em
absolutamente qualquer direção. Essa vantagem é como
Limitação Especial: A raça tem a desvantagem
Ultraflexibilidade das Juntas (pág. B20), só que mais; uma raça
Manuseadores Precários (a raça ainda recebe o valor total de
não pode possuir Flexibilidade mais Ultraflexibilidade das
pontos pela desvantagem). -40%. Um Mestre que deseja permitir
Juntas. Os indivíduos recebem um +5 em qualquer teste de
raças de animais que conjuram magias fisicamente poderosas
também pode equilibrar essas raças, limitando a Fadiga que eles Escalada, Fuga ou Mecânica. Os indivíduos não podem se esticar

GERAÇÃO DE RAÇAS 24
' '
ou se espremer de maneira anormal, mas qualquer parte do corpo Total faz um Ataque Total, pode ser necessário um tipo de bônus
pode se curvar de qualquer maneira. Essa vantagem está incluída para cada arma usada, mas todos os bônus devem ser iguais. O
no custo normal de Elasticidade (pág. 31). indivíduo não pode, por exemplo, balançar duas vezes com uma
arma enquanto mirava com cuidado com outra! Se um indivíduo
Voo 40 pontos escolhe aumentar seu número de ataques, recebe 50% mais
Os membros da raça podem voar pelo ar. O “padrão” é um voo ataques do que o normal, arredondando para baixo.
completo, com potência própria, sem asas ou recursos planadores Exemplo: Um ser com dois braços e CT/1 que realizou um
– talvez usando jatos mágicos ou naturais. Também são possíveis Ataque Total pode fazer três ataques: dois ataques normais mais
várias formas de planar e voar com asas (veja abaixo). um ataque bônus. Um ser com quatro braços e CT/3 poderia
A velocidade de voo é igual a duas vezes o Deslocamento fazer dois ataques adicionais com um Ataque Total. A mira de
normal, modificado por quaisquer níveis da vantagem duas ou mais armas ao mesmo tempo requer a vantagem Olhos
Deslocamento Ampliado (Voo) que possuir (consulte a pág. 23). Independentemente Focáveis (consulte a pág. 26).
As raças capazes de voar de verdade (não Planador ou Voo
Alado) também podem “voar” a metade da velocidade debaixo Guelras 10 pontos
d'água. Essa vantagem não confere a capacidade de fazer Os membros da raça têm a capacidade de extrair oxigênio da
acrobacias complexas e curvas fechadas; para isso, compre a água. Isso permite que eles permaneçam submersos
perícia Voo (consulte a barra lateral, pág. 8). Consulte a pág. indefinidamente em água normal. Se não houver oxigênio para
B139 para regras detalhadas de voo. Por padrão, os seres extrair, eles ainda serão sufocados. A raça ainda pode respirar
voadores podem pairar e voar o mais alto que quiserem (contanto normalmente fora da água. Não há custo (positivo ou negativo)
que ainda tenham ar para respirar). para uma raça que respira por guelras que não possa respirar ar.
Limitação Especial: Voo Alado. A raça voa usando asas
grandes e funcionais. A envergadura tem tipicamente pelo menos Duro de Matar 5 pontos/nível
duas vezes a altura, mais se a raça for especialmente grande ou A raça é incrivelmente difícil de matar. Cada nível dessa
pesada (decisão do Mestre). Para decolar, pousar ou manobrar, o vantagem confere +1 em todos os testes HT feitos para a
indivíduo deve ter uma área aberta com um raio igual à envergadura sobrevivência. Se um indivíduo falhar em seu teste normal de
em todas as direções. Se as asas de um voador alado estiverem HT, mas conseguir o bônus de Duro de Matar adicionado, o
amarradas, ou se uma asa estiver aleijada (ou mais de 1/3 de suas indivíduo parecerá morto (um teste de diagnóstico bem-sucedido
asas, para criaturas com várias asas), ela não poderá voar. -25%. revelará sinais de vida), mas recuperará a consciência na 1 hora
normal por ponto de HT negativo.
Limitação Especial: Voo Alado (Asas Pequenas). Como
acima, exceto que as asas são muito pequenas, com uma Cura 25 pontos
envergadura tão pequena quanto 1/2 da altura. A raça usa as asas A raça tem a capacidade de curar os outros. O indivíduo deve
apenas para ajudar a dirigir, não para decolar. Se as asas forem estar em contato físico com o alvo. Em um teste de IQ bem-
seriamente danificadas durante o voo, o indivíduo poderá pousar sucedido, até 7 pontos de vida podem ser recuperados. O custo
com segurança em um voo bem-sucedido. -10%. de fadiga de uma cura bem-sucedida é de 1 para cada 2 pontos
Limitação Especial: Planador. Esta é uma forma limitada de curados (arredondado para cima). O fracasso custa ao curador 1d
Voo Alado (acima). Os planadores não podem ganhar altitude de fadiga; falha crítica também causa 1d de dano ao receptor.
durante o voo e descem 1 hex por turno. O Deslocamento O teste de cura é de -2 quando a vítima está inconsciente e -2
Ampliado não afeta a velocidade, mas cada vez que é comprado, ou pior para curar doenças. Não pode restaurar um membro
reduz pela metade a taxa de descida. -50%. perdido. Os membros recém-quebrados devem ser
Limitação Especial: Planador Controlado. Como acima, cuidadosamente ajustados antes da tentativa de cura, caso
exceto que planadores controlados podem ganhar altitude, contrário, a cura resultará em um membro incapacitado.
usando as correntes de ar ou “térmicas” (assumindo que tais Membros incapacitados são restaurados com -6, e cada
correntes estejam presentes). Uma térmica normal ascenderá um curandeiro recebe apenas uma tentativa em qualquer membro. A
planador em 1 hex por turno. Se houver térmicas, um membro de cura não pode trazer de volta os mortos.
uma raça com essa vantagem pode localizá-las em um teste de IQ Observação: Isso funciona exatamente como o Poder de
bem-sucedido (uma tentativa por minuto). -45%. Cura (pág. PS 15) – porque eles são a mesma coisa! Se você tem
Limitação Especial: Não Pode Pairar. Não disponível para a vantagem Cura, você é um psíquico com um Poder de Cura de
Planador; um planador não pode pairar de qualquer maneira. Os 7 e a perícia Cura no nível do IQ. Supõe-se que esse poder
indivíduos devem sempre se mover com pelo menos metade da funcione na própria raça do usuário e em todas as raças
velocidade máxima ao voar. -15%. “semelhantes”. Em uma campanha de fantasia, todas as raças
Limitação Especial: Teto Baixo. A raça não pode voar muito humanoides de sangue quente (elfos, anões, orcs, halflings etc.)
alto, provavelmente por razões mágicas. -10% para um teto de 9 seriam “semelhantes”.
metros, -20% para um teto de 3 metros, -25% para um teto de 1,5 Limitação Especial: Funciona apenas na própria raça do
metros. Isso não limita a velocidade de forma alguma, mas o usuário. -20%. Isso não está disponível onde há apenas uma raça
Mestre pode exigir que os testes de voo desviem dos obstáculos inteligente.
próximos ao solo. Ampliação Especial: Xenocura. O usuário pode curar
criaturas bastante diferentes de si mesmo. Exemplos, supondo
Coordenação Total 50 pontos/ataque que o curador seja humano: “Todos os mamíferos” (+20%),
'
Essa é a capacidade de fazer mais de um ataque físico por “Toda a vida terrena” (+40%), “Toda a vida baseada em
turno, usando cada membro apenas uma vez. O “padrão” para o carbono” (+60%), “Qualquer coisa viva” (+80%), “Qualquer
combate GURPS é um ataque por turno, independentemente de coisa animada” (incluindo os mortos-vivos) (+100%).
quantos membros possua. Cada nível de Coordenação Total
permite um ataque extra por turno. O número máximo de ataques Patins de Gelo 5 pontos
possíveis é igual ao número de membros que podem atacar. A raça pode se mover normalmente no gelo – nenhuma
Por exemplo, uma raça com quatro braços pode comprar penalidade de DX é aplicada por pés ruins ou escorregadios.
Coordenação Total/1 e fazer dois ataques por turno, CT/2 e fazer Observe que se a raça se mover normalmente no gelo, mas não
três ataques por turno, ou CT/3 e fazer quatro ataques por turno, em terra, a desvantagem Deslocamento Reduzido irá
usando cada braço uma vez. Os ataques físicos são limitados a provavelmente mais do que cancelar o custo dos Patins de Gelo.
socos, chutes ou ataques de armas, não os ataques naturais Vantagens semelhantes podem ser inventadas para espécies
descritos na pág. 33-35. Quando um indivíduo com Coordenação desenvoltas na neve (“Sapatos de Neve”) ou outro terreno difícil.

25 GERAÇÃO DE RAÇAS
' '
Imortalidade 140 pontos Por 20 pontos, a raça pode tratar lesões por Corte ou
Os membros da raça nunca morrerão de causas naturais e são Perfuração como dano por Esmagamento.
difíceis de matar de maneira não natural! Isto é simplesmente Por 30 pontos, a raça pode tratar os ataques de Corte e
uma combinação de Regeneração Instantânea (pág. 30), Perfuração como dano de Esmagamento.
Imunidade a Doenças (pág. B20), Imunidade a Veneno (veja  Sem Pescoço
'
5 pontos
abaixo) e Idade Imutável (pág. 32). A raça não tem pescoço apreciável. Os indivíduos não podem
ser estrangulados ou sufocados, e os golpes nos locais do
Imunidade a Veneno 15 pontos “Pescoço” ou “Garganta” não têm efeitos especiais e não causam
A raça é imune ao efeito de qualquer toxina. Isso não confere bônus de dano.
imunidade a uma substância corrosiva como o ácido – apenas
para venenos biológicos ou químicos. Se houver uma dúvida, a  Sem Pontos Vitais 5 pontos
decisão do Mestre (como sempre) é a regra. A raça não possui órgãos particularmente vitais. Os efeitos
especiais de dano aos locais de acerto da “Virilha”, “Rins” e
Velocidade Ampliada 25 pontos/nível “Vitais” são ignorados e nenhum bônus de dano é marcado.
A Velocidade Básica da raça é aumentada em 1 para cada Observação: Essas vantagens são geralmente apropriadas
nível. Isso aumenta Deslocamento, Esquiva, o lugar de um apenas para raças não naturais.
indivíduo na sequência de combate e qualquer outra coisa
baseada na Velocidade Básica. Insubstancialidade 80 pontos
Os membros da raça podem se tornar insubstanciais; talvez
Olhos Independentemente Focáveis 15 pontos eles entrem em uma dimensão diferente ou realmente se tornem
A raça pode se concentrar em duas direções separadas, um “espírito”. Os indivíduos podem se mover na velocidade
permitindo que um indivíduo aponte duas armas ao mesmo normal e passar por objetos sólidos como se não estivessem lá.
tempo, por exemplo, ou tire proveito de membros extras. Eles não podem pegar objetos normais ou afetá-los de qualquer
Raças com mais de dois olhos podem comprar essa vantagem forma. O Mestre pode decidir que certos tipos de barreiras de
novamente para que cada olho adicional seja focado de forma energia ou magias (por exemplo, um Pentagrama) impedem o
independente. Três Olhos Independentemente Focáveis custariam progresso do indivíduo insubstancial. Eles não são afetados pela
30 pontos, quatro custariam 45 pontos e assim por diante. gravidade e podem se mover para cima ou para baixo no
movimento normal. Os ataques físicos e energéticos não podem
Infravisão 15 pontos prejudicar os membros da raça, mas ainda estão vulneráveis a
A visão da raça se estende para a parte infravermelha do ataques mágicos e não-materiais e psiquismo. Ataques físicos e
espectro, permitindo que o indivíduo veja graus variados de energéticos de um indivíduo insubstancial afetarão apenas
calor. Os indivíduos podem até ver na escuridão absoluta se a membros não substanciais da mesma raça ou criaturas sob um
temperatura estiver acima de 20°. Independentemente da tipo semelhante de insubstancialidade (determinação do Mestre).
temperatura, o indivíduo sofre apenas -1 quando luta à noite, Um indivíduo insubstancial terá -3 em todos as conjurações de
devido às emissões de calor de seu oponente (assumindo que o magia enquanto estiver nesta forma.
oponente seja de uma raça que emite calor!). Os indivíduos têm
+2 para ver qualquer ser vivo durante o dia se estiverem
examinando uma área visualmente.
Essa vantagem também permite que a raça siga uma trilha de
calor durante o rastreamento. Adicione +3 a qualquer teste de
Rastreamento se a trilha não tiver mais de uma hora. Um flash
repentino de calor, como uma bola de fogo explosiva, atua como um
Lampejo (consulte a pág. 34) para qualquer pessoa com Infravisão.
Observação: Infravisão pode ser comprada em conjunto com
a desvantagem Cegueira. Criaturas cegas com Infravisão sempre
operam como se fossem de noite. Eles só podem rastrear se a
trilha tiver menos de uma hora.

Tolerância a Lesões Variável


A raça não sofre certos efeitos de lesões que normalmente são
sofridas pela maioria dos seres vivos. O custo depende
precisamente das fraquezas eliminadas:
 Sem Sangue 5 pontos
A raça não depende de um fluido corporal vital como o
sangue para a sobrevivência. Os indivíduos nunca precisam fazer
testes de Sangramento (consulte a barra lateral, pág. MB 130) e
não são afetados por venenos ou drogas transmitidas pelo sangue.
 Sem cérebro 5 pontos
Embora a raça ainda possa ter cabeça, seu cérebro está
distribuído ou não é a verdadeira sede da consciência. Os efeitos
especiais de dano dos golpes no local do “Cérebro”, “Cabeça” e
“Mandíbula” são ignorados e os golpes no cérebro (incluindo
golpes nos olhos) não causam dano quádruplo.
 Nenhum Bônus de Corte/Perfuração
'
20/30 pontos
A raça tem uma fisiologia que é resistente ao choque e
sangramento normalmente causados por armas de corte ou
perfuração.

GERAÇÃO DE RAÇAS 26
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Embora possa atravessar sólidos, o indivíduo ainda deve raça a viver clandestinamente se escondendo de magos antiéticos
respirar. Ao mover-se por um objeto sólido, trate-o como se o – uma das poucas vezes em que um mestre pode querer atribuir
indivíduo estivesse nadando debaixo d'água para motivos de um inimigo racial!
asfixia. Criaturas não substanciais não podem se materializar Por 25 pontos, a raça pode aumentar o nível de mana local em
dentro de um objeto sólido. um passo, mas apenas para si e para pessoas ou coisas que eles
As raças não substanciais devem comprar a vantagem estão realmente tocando ou carregando.
Invisível (abaixo) para não serem vistas quando não estão Por mais 25 pontos, esse efeito se estende a tudo no mesmo
substanciais. hexágono.
Ampliação Especial: Objetos podem ser transportados. Eles Cada 25 pontos adicionais estende o raio do efeito em um
assumem a forma alterada quando são apanhados e recuperam a hexágono. A raça pode aumentar a mana local em duas etapas,
forma normal quando largados. Isso também se aplica a roupas pagando o custo base pelo seu alcance novamente e assim por
ou armaduras. Objetos inanimados não podem ser materializados diante. Eles também devem pagar novamente o custo base pela
dentro de nada. +10% para Sem Carga, +20% para Leve, +50% capacidade de ligar e desligar a energia.
para Média ou +100% para Pesada. Nenhum indivíduo com o poder Ampliador de Mana pode
Ampliação Especial: A raça tem habilidades que podem jamais ter Resistência á Magia; além disso, os magos recebem
afetar o mundo substancial, mesmo enquanto o indivíduo um teste de IQ + Aptidão Mágica para notar um ser que emite
permanece insubstancial. +100%. mana. Essa vantagem não confere nenhuma habilidade especial
Limitação Especial: A raça é sempre insubstancial e não para conjurar magias; para isso, compre Aptidão Mágica.
pode se tornar substancial. -50%. Não há penalidade para a Obviamente, uma raça que pode elevar a mana local para “alta”
conjuração de magias se a raça for sempre insubstancial. ou melhor pode conjurar magias mesmo sem Aptidão Mágica.
Exemplo: Uma raça que possui Ampliador de Mana em um
Invisibilidade 40 pontos raio de 2 hex. Isso custa 25 + 25 = 50 pontos para o primeiro
A raça é invisível à visão normal, Infravisão e qualquer outra hexágono e mais 25 pontos para outro hexágono de alcance, para
coisa que use o espectro eletromagnético. Criaturas invisíveis um total de 75. Esse é o custo base da raça. O Mestre decide que
ainda fazem barulho, deixam pegadas e podem ser farejadas. Se a raça pode ativar e desativar sua capacidade à vontade e paga o
não estiver carregando algo, um indivíduo invisível recebe +9 de custo base novamente, pelo custo total de 150 pontos. Compare
Furtividade em qualquer situação em que a vista seja importante. essa vantagem com o ataque natural do Abafador de Mana, pág.
O indivíduo não pode ser examinado visualmente, mas pode ser 34. Observe que essa vantagem pode ser facilmente abusada e
detectado por dispositivos mágicos. O indivíduo não projeta uma deve ser mantida sob controle estrito – talvez até reservado para
sombra e não aparece nos espelhos. raças de PdMs.
Ampliação Especial: A raça é normalmente visível, mas pode
se tornar invisível à vontade. +10%. Destreza Manual 3 pontos/nível
Ampliação Especial: Objetos podem ser transportados. Cada nível dessa vantagem confere à raça +1 para DX, mas
Tornam-se invisíveis quando são pegados e recuperam a apenas em tarefas que exigem habilidades motoras finas. Essa
visibilidade quando largados. Isso também se aplica a roupas ou habilidade ajudaria um indivíduo a consertar um relógio suíço,
armaduras. +10% para Sem Carga, +20% para Leve, +50% para por exemplo, mas não desviar de pedras arremessadas.
Média ou +100% para Pesada.
Controle do Metabolismo 5 pontos / nível
Limitação Especial: A raça pode ser vista em espelhos. -10%.
A raça pode controlar funções biológicas normalmente
Limitação Especial: A raça projeta uma sombra! -10%. involuntárias, como pulso, fluxo sanguíneo, digestão e
respiração. Isso permite que o indivíduo entre em um transe
Invulnerabilidade 75/100/150 pontos
mortal; um médico que não esteja familiarizado com o
A raça é completamente resistente a danos de alguma forma
metabolismo da raça deve vencer uma Disputa Rápida de
de ataque. No entanto, ainda pode ocorrer uma Projeção. O custo
Perícias (Médico-2 vs. HT) para perceber que o indivíduo não
varia de acordo com o quão comum é a forma de ataque: está morto. Enquanto neste estado, o indivíduo desconhece
Tipo de Ataque Comum: 150 pontos completamente seus arredores.
Tipo de Ataque Ocasional: 100 pontos O indivíduo pode definir um “despertador” mental que o
Tipo de Ataque Raro: 75 pontos despertará após um certo período de tempo. O indivíduo acordará
Tipos de Ataques Comuns: Esmagamento (para um blob automaticamente se sofrer algum dano. Cada nível de Controle
resiliente), Perfuração (para um ser sem “órgãos vitais”), Armas do Metabolismo reduz em 10% a quantidade de oxigênio que o
que não são de madeira (para um vampiro). indivíduo normalmente precisa para permanecer vivo. Cada nível
Tipos de Ataque Ocasionais: Frio/Gelo ou Fogo/Calor (para dobra a quantidade de tempo que pode passar com segurança sem
raças que vivem no frio ou calor extremo), Magia (para certas comida ou água.
criaturas sobrenaturais poderosas), Projéteis (para um
redemoinho vivo). Visão Microscópica 4 pontos/nível
Os olhos da raça podem ampliar pequenos detalhes que, de
Tipos de Ataques Raros: Magias de Controle do Corpo (para outra forma, só poderiam ser revelados por uma lupa ou
certos mortos-vivos), Demônios e Mortos-vivos (para uma raça microscópio. Cada nível dobra o fator de ampliação da raça.
abençoada). Exemplo: 4 pontos = 2x, 8 pontos = 4x, 24 pontos = 64x e assim
Observe que esta é uma vantagem poderosa e não deve ser por diante.
usada, a menos que a Resistência a Danos comum (pág. 22) não
seja realmente suficiente. Observe também que essa é uma Arremedo 15 pontos
vantagem dispendiosa e que muitas formas de ataque têm defesas A raça pode duplicar qualquer som familiar. Um novo som se
específicas mais baratas (por exemplo, Imunidade a Veneno torna familiar se o indivíduo passar cinco minutos ouvindo-o e
contra veneno, Não Respira contra gases etc.). fizer um teste bem-sucedido contra IQ. Essa habilidade também
pode ser usada para imitar vozes. Para memorizar a voz de
Ampliador de Mana Variável alguém, o indivíduo deve passar pelo menos uma hora ouvindo
A raça é inerentemente mágica, e os indivíduos realmente essa pessoa falar, ao vivo ou por meios mágicos, e fazer um teste
irradiam mana. Em algumas campanhas, isso poderia forçar a bem-sucedido contra IQ.

27 GERAÇÃO DE RAÇAS
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Compartilhamento Mental Variável central que é o repositório dos “bancos de memória” (veja acima).
Os indivíduos de uma raça podem “compartilhar” a Compartilhamento Mental à Distância
consciência entre vários corpos. Uma personalidade pode ser O intervalo em que o Compartilhamento Mental é mantido
compartilhada por vários corpos telepáticos que parecem varia de espécie para espécie.
indivíduos, ou cada indivíduo pode ser uma unidade mental Apenas toque: -15 pontos
central que controla muitos “zangões”. Em um caso extremo,
1,5 km: 0 pontos
uma espécie inteira é, mentalmente, um único indivíduo.
150 km: 10 pontos
O custo das características mentais da raça é baseado na
personalidade. O custo das características físicas é baseado no 1.500 km: 20 pontos
custo de um “zangão” médio – o órgão central, se houver, é Em todo do planeta: 30 pontos
desconsiderado. Várias opções estão disponíveis ao construir Universal (apenas um plano): 60 pontos
uma raça com Compartilhamento Mental. Primeiro, o Mestre Multi-universal (qualquer plano, a qualquer tempo): 75 pontos
deve decidir que tipo de vínculo a raça possui.
Número de Zangões
Tipo de Conexão 2-9: -10 pontos
Mentalidade de Colmeia: 20 pontos 10-99: 0 pontos
Memória Racial: 40 pontos 100-999: 10 pontos
Consciência Global: 60 pontos 1.000-9.999: 20 pontos
Uma criatura com mentalidade de colmeia consiste em um O custo aumenta em mais 10 pontos para cada potência de
único organismo central que controla as ações de muitos corpos 10. Se o número de zangões for grande o suficiente, é possível
individuais. A mente central é geralmente grande e bem que toda a raça seja um único indivíduo. Se o número de zangões
protegida; se o cérebro morre, os zangões e o personagem for pequeno, a raça será composta por um grande número de
perecem com ele. Os zangões (veja abaixo) de uma mentalidade indivíduos, cada um dos quais possui vários corpos.
de colmeia nunca podem ser inteligentes – por definição, todos
os seus corpos são controlados pelo cérebro central. Modificadores
PJs ou PdMs que são membros de uma colmeia nem sempre Várias opções estão disponíveis para personalizar uma raça
têm toda a atenção da mente central. Em vez disso, o zangão específica de compartilhamento mental. Qualquer espécie que
deve comprar mentalidade de colmeia como Patrono – faça um Compartilha Mentes de uma maneira que possa ser detectada por
teste cada vez que uma decisão significativa deve ser tomada meios não telepáticos recebe uma limitação de -20% no custo
pelo zangão. total. Em uma campanha de fantasia, isso geralmente significa
mágica. Se a comunicação puder ser bloqueada ou embaralhada,
Uma criatura com memória racial tem acesso às memórias
isso é uma limitação adicional de -10%. Se os zangões de
acumuladas de cada corpo individual. Deve haver algum tipo de
substituição forem excepcionalmente fáceis ou difíceis de adquirir,
ato físico para transferir memórias entre os corpos – contato
o Mestre poderá definir uma ampliação ou limitação apropriada.
direto, uma peregrinação à casa do personagem, uma hora de
meditação ou outra coisa que não seja trivial. Caso contrário, o Morfose 40 pontos
vínculo é realmente uma consciência global. A raça é capaz de assumir a forma de qualquer criatura. A
Uma conexão de consciência global significa que os corpos criatura duplicada deve estar fisicamente presente (embora a
estão compartilhando conhecimento em tempo real. Sempre que observação mágica ou uma ilusão pode ser suficiente a critério
algo acontece com o corpo de um personagem, todos os outros do Mestre) ou memorizada. Um morfador pode memorizar uma
estão cientes disso. Todas as memórias e experiências de um quantidade de formas igual ao seu IQ. Uma forma memorizada
corpo estão disponíveis para todos. Se houver um fator de pode ser “substituída” por uma nova.
alcance envolvido (veja abaixo), qualquer zangão inteligente A massa não muda, embora a transformação ainda possa
deve fazer um teste de susto às +4 sempre que sair do alcance do parecer uma criatura muito maior ou menor, aumentando ou
contato com o resto de “si”. diminuindo sua densidade corporal.
Tipo de Drone A transformação ganha a aparência física do alvo (incluindo
Irracional: -10 pontos sua voz), mas não o conhecimento, perícias ou memórias. O
Manutenção: 5 pontos morfador mantém todas as suas próprias perícias e seus atributos
Defesa: 15 pontos permanecem inalterados. É necessário 1 turno completo para a
transformação e a mesma quantidade de tempo para voltar à sua
Inteligente: 25 pontos
forma original. Roupas normais podem ser imitadas (determinação
Os três primeiros tipos são apropriados apenas para uma do Mestre quando as roupas são “anormais”), mas não podem ser
mente de colmeia. Um zangão irracional é exatamente isso – se removidas porque fazem parte do corpo do morfador.
separado do cérebro controlador, ele não pode fazer nada. Ele
Ao personificar alguém, há uma chance de que o metamorfo
morrerá rapidamente, pois não comerá, beberá ou se defenderá.
seja descoberto por seus associados, amigos ou familiares. Toda
Um zangão de manutenção só tomará as ações mais vez que o morfador encontra alguém familiarizado com a pessoa
rudimentares quando estiver fora de contato com o cérebro – comer, que está sendo imitada, ela recebe um teste de IQ para identificar
beber, procurar abrigo, etc. Ele não é capaz de qualquer pensamento a diferença modificada da seguinte maneira.
ou atividade verdadeira e não se defenderá se for atacado.
Conhecimento casual: -4
Um zangão de defesa atuará como acima, mas também se
protegerá se for atacado. Um grupo de zangões de defesa que Conhecimento diário: -2
forem isolados da mente central agirá em conjunto para proteger Amigo: +2
sua existência. Além da autopreservação, os zangões não Amigo próximo: +4
iniciarão nenhuma ação independente. Familiar próximo: +6
Um zangão inteligente é um pouco oxímoro. É totalmente Vantagem Empatia: +3
cognitivo e pode continuar a funcionar como um PJ ou PdM, Se morfador tiver a perícia Dissimulação com 12+, os
mesmo quando isolado do cérebro. Uma raça de zangões espectadores farão o teste com -2 se tiver Lábia com 12+, os
inteligentes pode ser apenas de indivíduos telepáticos que espectadores farão o teste com -1.
compartilham uma mente em massa, ou talvez haja uma figura

GERAÇÃO DE RAÇAS 28
' '
hexágonos de alguém que não tem conhecimento da presença do
indivíduo, o ouvinte deve fazer uma Verificação de Pânico. Isso
é um susto não mágico e pode não ter efeito algum sobre
personagens com pouco ou nenhum medo de animais selvagens
ou monstros estranhos (opção do Mestre).
Modificadores para Verificação de Pânico: -1 à noite, -1 se a
área estiver muito silenciosa (opção do Mestre), -1 se a área
estiver fisicamente isolada (opção do Mestre), -2 se a vítima
estiver (ou acreditar que está) sozinha, -2 se o indivíduo estiver a
10 hexágonos da vítima ou -5 se o indivíduo estiver a um
hexágono da vítima.

Equilíbrio Perfeito 15 pontos


A raça não tem problemas em manter o equilíbrio, não
importa quão estreita seja a superfície de caminhada, em
condições normais. O indivíduo pode andar na corda bamba,
saliências, galhos de árvores ou qualquer outra coisa sem ter que
fazer um teste DX. Se a superfície estiver molhada, escorregadia
ou instável, o indivíduo terá +6 em todos os testes para se manter
em pé. Em combate, o indivíduo recebe +4 no DX em todas os
testes para se manter em pé ou evitar ser derrubado. Essa
vantagem adiciona +1 às perícias Acrobacia, Voo e Pilotagem.

Olhos Polarizados 5 pontos


Membrana Nictante 10 pontos/nível Os olhos da raça se ajustam instantaneamente às mudanças
Os olhos das raças são cobertos por uma lente transparente. nas condições de luz. Se a pessoa tiver Visão no Escuro ou
Isso permite que eles vejam normalmente debaixo d'água e Noturna (pág. MB 22), poderá ajustar instantaneamente da luz
ajudará a proteger os olhos da areia, gás e assim por diante. brilhante à escuridão. Se o indivíduo for capturado por um flash
Sempre que um indivíduo é atingido nos olhos por um ataque de luz brilhante, seus olhos serão ajustados automaticamente para
gasoso ou líquido, a lente fornece aos olhos apenas DP 2, RD 1 que o tempo máximo em que ele fique cego ou atordoado seja 2
por nível (máximo DP 6). A lente também adiciona +3 por nível turnos.
a todos os testes HT relacionados a danos nos olhos, e pode ser
aberta e fechada como uma pálpebra. Resistência à Pressão Variável
Por 5 pontos, a raça pode sobreviver a pressões de até 10
Audição Parabólica 4 pontos/nível vezes a pressão atmosférica normal em seu mundo natal.
'
A raça pode “aumentar o zoom” em um som específico ou Por 10 pontos, a raça pode suportar até 100 vezes a pressão
escutar uma área específica e é capaz de separar o ruído de fundo normal.
dos sons desejados.
Por 15 pontos, a raça é efetivamente imune à pressão; pode
Cada nível de Audição Parabólica duplica o alcance em que sobreviver à pressão esmagadora das profundezas do oceano ou
um determinado som pode ser ouvido no “volume ao núcleo de um gigante gasoso.
conversacional” (isto é, sem um teste de Audição). Por exemplo,
Essa vantagem mantém o corpo inteiro a uma pressão interna
sussurros ou folhas farfalhantes normalmente podem ser ouvidos
constante em relação a uma pressão externa uniforme. Isso
sem um teste de audição a 25 cm, uma conversa discreta ou uma
significa que enquanto confere resistência a qualquer dano que
arma sendo sacada furtivamente a meio metro, conversa normal
possa resultar de ataques que empregam extrema pressão
ou conjuração de magia em 1 metro, conversa alta a 4 metros
barométrica ou que esmagam todo o corpo, ele não oferece
entre e inimigos usando armaduras em combate em 16 metros.
defesa contra alterações de pressão localizadas, como um golpe
Defesa Passiva 25 pontos/nível até 6 de arma ou um torno aplicado na cabeça.
É muito mais difícil acertar esta raça. Isso pode estar
Memória Racial 15/40 pontos
relacionado à velocidade, um “sexto sentido” que alerta contra
Um membro desta raça pode acessar as memórias de seus
ataques futuros ou simplesmente armaduras naturais. Cada nível
ancestrais genéticos diretos.
de Defesa Passiva adiciona 1 à DP, até DP 6.
Por 15 pontos, o talento é vago e totalmente passivo. O
Se uma armadura externa for usada, a DP do indivíduo não
Mestre secretamente faz um teste de IQ, qualquer situação que os
será adicionado à DP da armadura; use apenas a DP da camada
ancestrais do indivíduo possam ter encontrado. Em um sucesso, o
externa. Note que isso significa que uma raça com DP natural
personagem tem uma vaga sensação de déjà vu sobre a situação.
pode realmente perder DP ao vestir armadura. Isso é realista! Por
Cabe ao indivíduo interpretar isso.
exemplo, cota de malha usada sobre uma carapaça dura tenderá a
capturar pontos de espada que deslizariam da carapaça sozinha, e Por 40 pontos, se o indivíduo quer saber alguma coisa, o
armaduras pesadas tenderão a compensar a agilidade natural. Mestre primeiro determina se os ancestrais do indivíduo sabiam a
resposta. Então o Mestre faz um teste contra IQ do indivíduo
Chamado Penetrante 5 pontos (não use a “regra do 12”) para ver se ele acessa as informações.
A raça pode produzir um chamado alto e distinto como o Se os antepassados não tiverem a resposta, o indivíduo saberá
rugido de um leão ou o uivo de um lobo – ou o lamento de uma que, se o teste for bem-sucedido. Em uma falha crítica, o
banshee. Esse chamado pode ser usado para chamar atenção ou indivíduo acreditará que seus ancestrais não sabiam, mesmo que
sinal à distância. Um chamado penetrante pode ser ouvido por realmente soubessem. Essa vantagem requer um turno de
pelo menos 1,5 km numa noite tranquila. concentração absoluta (o Mestre pode exigir preparações mais
Além disso, se um indivíduo emitir sua chamada dentro de 30 elaboradas para recuperar memórias muito antigas).

29 GERAÇÃO DE RAÇAS
' '
Sentido de Radar 50 pontos + 1 ponto/hex de raio Toque Sensível 10 pontos
O indivíduo percebe uma “imagem” completa de radar de As pontas dos dedos da raça (ou órgãos equivalentes) são
tudo o que acontece ao seu redor. Pode detectar formas e objetos, extremamente sensíveis. Por exemplo, um indivíduo pode usar o
mas não cores. Normalmente, quanto mais denso é um objeto, toque para detectar calor residual em uma cadeira, vibrações
mais fácil é ver; o indivíduo deve fazer um teste de Visão para fracas no chão quando alguém se aproxima, semelhanças ou
descobrir detalhes sobre objetos menos densos. Por outro lado, o diferenças entre dois pedaços de tecido, etc. O indivíduo deve
radar pode ver através da água, nuvens, folhas e assim por diante. rolar contra IQ para usar essa vantagem com sucesso (observe
O Mestre deve especificar se este é um radar verdadeiro ou que a “Regra dos 12” não se aplica ao usar esta vantagem).
algum sentido mágico. Observe que, se essa sensibilidade é normal para a raça, um
Ampliação Especial: Você pode “ ver” dentro de qualquer indivíduo altamente treinado, comprando um Toque Apurado
objeto dentro do seu raio. +40%. “extra”, como Audição Aguçada humana normal, pareceria
Ampliação Especial: Você pode ver as cores. + 20%. realmente milagroso.

Recuperação 10 pontos Silêncio 5 pontos/nível


'
A raça se recupera da inconsciência muito rapidamente. Em A raça pode se mover e respirar silenciosamente. Os
vez de ficar inconsciente por horas, o tempo de recuperação é indivíduos recebem um adicional de +2 por nível de sua perícia
medido em minutos. Em qualquer situação em que a Furtividade se ficar perfeitamente imóvel, ou +1 se estiver se
inconsciência é medida em minutos, o tempo de recuperação é movendo (mesmo vestindo armadura, etc.). Esses bônus ajudam
medido em segundos. apenas no escuro ou contra magias de som, dispositivos de
escuta, criaturas cegas etc.
Sono Reduzido 10 pontos
A raça opera de forma eficiente, sem muito sono. Todas as Visão de Sonar 0/25 pontos
perdas por fadiga devido à falta de sono (consulte a barra lateral, A raça pode “ver” emitindo ondas sonoras que ricocheteiam
pág. B134) acumulam-se semanalmente e não diariamente. nos arredores. Nenhuma luz é necessária. O sonar só pode ser
“embaralhado” ou enganado por ruídos muito altos (por
Regeneração 10/25/50/100 pontos exemplo, a magia Estrondo). Observe que Visão de Sonar não
' funcionará se o indivíduo estiver de alguma forma surdo. Visão
A raça se recupera de danos muito mais rápido que o normal.
Isso não permite que indivíduos recuperem membros perdidos de Sonar não pode perceber cores, mas pode “ver” o interior dos
(mas consulte Restaurar Membros, abaixo). O indivíduo tem seres vivos e outros objetos de densidade equivalente. O alcance
automaticamente a vantagem de Recuperação Alígera (pág. B22), efetivo é tipicamente algumas centenas de metros.
sem nenhum custo extra. O custo dessa vantagem depende da Ao contrário do Sentido de Radar ser mais eficaz (acima), a
velocidade da regeneração. percepção é limitada a um arco de 120° na frente do indivíduo.
Regeneração Lenta: O indivíduo recupera 1 HT (ou Ponto de Da mesma forma, o Visão de Sonar pode ser enganado por
Vida) a cada 12 horas, além da cura normal. 10 pontos. alguém que se move muito devagar se conseguir vencer uma
Regeneração Normal: O indivíduo recupera 1 HT por hora. Disputa Rápida de Furtividade-4 contra a Audição do indivíduo.
25 pontos. Como única forma de visão de uma raça, isso não custa pontos.
Regeneração Rápida: O indivíduo recupera 1 HT por minuto. Como complemento de outra forma de visão, custa 25 pontos.
50 pontos. Falar com Animais 15 pontos
Regeneração Instantânea: O indivíduo recupera 1 HT por A raça pode conversar com animais terrestres (incluindo
turno. 100 pontos. pássaros, répteis e insetos). Quanta informação é obtida depende
do IQ e do teste de reação do animal e do Mestre. Adicione +2 ao
Restaurar Membros 40 pontos teste de reação se estiver sendo oferecido alimento. Em geral,
A raça restaura membros perdidos! Uma orelha, um dedo ou insetos e outras pequenas criaturas não serão capazes de fazer
polegar perdidos (garra, pseudópode etc.) crescerão em 1d muito mais do que transmitir emoções como fome e medo,
semanas, uma mão ou um pé perdidos em 1d+1 mês e um olho, enquanto animais como chimpanzés ou gatos podem ter uma
braço ou perna perdidos em 2d+2 meses. discussão razoavelmente inteligente.
Limitação Especial: A raça não pode restaurar mãos, pés ou Leva um minuto para fazer uma pergunta e obter a resposta –
membros, apenas pequenas extremidades. -50%. supondo que o animal decida falar. O Mestre pode exigir um
Comunicação Secreta 20 pontos teste de reação. O Mestre pode decidir que certas bestas míticas
' ou criaturas de fantasia não contem como “animais” para os fins
A raça tem um método de comunicação que não pode ser
desta vantagem.
percebido por outras raças – telepatia em uma banda estranha,
fala além do alcance de audição de qualquer outra pessoa ou Limitação Especial: A raça só pode se comunicar com
apenas uma raça ou empatia específica. A única raça telepática animais que são biologicamente semelhantes a ela. -20% para um
em um universo não telepático teria essa vantagem, por exemplo. filo inteiro (por exemplo, todos os mamíferos, todas as aves),
Observe que a consciência compartilhada de uma raça com -30% para uma família (por exemplo, todos os felinos, todos os
Compartilhamento Mental já é secreta – não compre essa papagaios) ou -50% para uma espécie (por exemplo, apenas
vantagem para essa raça. O Mestre pode permitir que um gatos domésticos, apenas araras).
indivíduo compre a capacidade de compreender a comunicação
privada de outra raça como uma vantagem. O custo dependeria
Falar com Peixes 10 pontos
da importância dessa vantagem para a campanha. Funciona exatamente como Falar com Animais (acima), mas
apenas em criaturas aquáticas. Isso inclui não apenas peixes, mas
Ampliação Especial: Outras raças não conseguem perceber também baleias, golfinhos, lulas, sapos, lagostas e outras
quando a comunicação está ocorrendo. +40%. criaturas que vivem na água.
Limitação Especial: Somente conceitos e emoções gerais
podem ser enviados. -50%. Visão Espectral 40 pontos
A raça pode “ajustar” sua visão a qualquer parte do espectro.
Ver o Invisível 15 pontos Os indivíduos podem ver emissões de rádio, raios gama, radiação
A raça pode ver objetos ou indivíduos que normalmente são UV ou qualquer outra parte do espectro que desejarem.
invisíveis.

GERAÇÃO DE RAÇAS 31
' '
Elasticidade 30 pontos no primeiro nível Super Salto 10 pontos/nível
+15 por nível adicionado Cada nível de Super Salto duplica a distância que a raça pode
Cada nível de elasticidade permite que um membro da raça saltar. Além disso, se um indivíduo cair a uma distância menor
estique um membro (ou todo o seu corpo) até o dobro do seu ou igual à altura máxima do seu salto (pág. B88), ele não sofrerá
tamanho normal. Criaturas do tamanho humano normalmente danos. Isso pode ser aumentado em 5 metros com um teste de
cobrem 1 hexágono, portanto, uma criatura desse tamanho com Acrobacia bem-sucedido (pág. B131).
três níveis de Alongamento pode cobrir 2 x 2 x 2 x 1 = 8 O Deslocamento de um indivíduo durante um super salto é
hexágonos ou esticar um membro até 8 hexágonos de distância. igual a 20% do seu salto em distância máximo normal (pág.
Todo o corpo ou membro pode ser direcionado a partir de B88), com um mínimo de 10 metros. Assim, um salto normal
qualquer hexágono adjacente ao seu caminho de elasticidade. máximo nunca leva mais de 5 turnos; e se o salto máximo for
O indivíduo se estende a uma velocidade igual ao seu 100 metros, o Deslocamento é 20 em qualquer salto. Um
Deslocamento. Por exemplo, mesmo que uma criatura possa indivíduo pode pular em um inimigo para golpeá-lo; imagine o
esticar 16 hexágonos, se o seu Deslocamento for 7, ela poderá Golpe na velocidade máxima do salto! Não é necessário um teste
esticar apenas 7 hexágonos em um turno. Isso também inclui a separado para saltar com precisão.
vantagem da Flexibilidade (pág. 24). Visão Telescópica 6 pontos/nível
Audição Subsônica 0/5 pontos A raça pode “aumentar o zoom” com os olhos, permitindo
'
A raça pode ouvir sons de frequências muito baixas (abaixo que os indivíduos superem até os melhores binóculos. O poder é
de 40 Hz). Os indivíduos podem ouvir o estrondo de tempestades calculado como na Visão Microscópica. O horizonte normal (em
distantes, vibrações de terremotos mínimos e a aproximação de terreno plano) para um planeta redondo do tamanho da Terra é de
animais de rebanho, tropas montadas ou dragões. Isso dá +1 às cinco quilômetros. Além do horizonte, a curvatura do mundo
jogadas de perícia Rastreamento. bloqueará a Visão Telescópica.
Como única forma de audição de uma raça, isso não vale Tolerância à Temperatura 10 pontos/nível
pontos. Como um complemento à audição normal, vale 5 pontos. A raça pode funcionar normalmente em uma faixa mais
ampla de temperaturas do que a maioria das raças. Para fins de
Fala Subsônica 0/20 pontos jogo, uma temperatura “zona de conforto” de cerca de 30° é
A raça pode conversar usando sons de frequência considerada normal. Cada nível dessa vantagem permite que a
extremamente baixa. Essa vantagem é essencialmente somente raça adicione o HT ao tamanho de sua zona de conforto. O
uma combinação das vantagens Comunicação Secreta e Audição Mestre determina exatamente onde esta zona de conforto é
Subsônica. É um pouco mais barata porque a Fala Subsônica é centralizada para cada raça. Uma raça nunca sofre efeitos
muito lenta (metade da velocidade) e, mesmo que a frequência negativos (como perda de fadiga ou HT) de temperaturas que
seja aumentada para a faixa normal, os falantes subsônicos terão caem dentro de sua zona de conforto.
-2 ao usar Lábia e outras perícias em que a fala versátil é
importante. Entretanto, a fala subsônica percorre um longo Essa vantagem não confere resistência especial a ataques de
caminho (duas vezes mais). fogo ou gelo, a menos que o único dano seja resultado de um
aumento ou queda da temperatura ambiente. Em particular, isso
Não há custo se Fala Subsônica for a única forma de não ajudará um indivíduo se sua temperatura corporal estiver
comunicação da raça. sendo manipulada.

Noção Tridimensional do Espaço 10 pontos


' '
A raça pensa bem em três dimensões. Um indivíduo nunca se
perde – mesmo em um labirinto complexo com passagens
deslizantes e pisos móveis.
Essa vantagem inclui a vantagem Senso de Direção (pág. B19),
com todos os seus benefícios, além de conferir +2 à perícia Voo.
Visão 360 graus 25 pontos
A raça tem um campo de visão completo de 360°. Se o
indivíduo conhece a perícia Caratê, ele pode atacar seus inimigos
sem penalidade. Caso contrário, trate os hexágonos “fora de
alcance” (normalmente à esquerda) e os hexágonos anteriores
com -2 para acertar devido à falta de jeito do ataque, não porque
ele não pode ver o alvo. Supõe-se que toda raça com simetria
bilateral tenha um lado “hábil” e outro “inábil”, a menos que a
vantagem Ambidestria seja comprada; no entanto, o Mestre pode
decidir que certas raças com tentáculos ou com vários membros
não possuem hexágonos canhotos.
Indivíduos não sofrem penalidades ao defender contra
ataques laterais ou traseiros, e os oponentes não ganham bônus
ao atacar por trás.
Olhos extras são meramente um efeito especial dessa
vantagem – uma raça pode possuí-la e não ter nenhum, um ou
cem olhos o custo em pontos permanece o mesmo.
Limitação Especial: Olhos Móveis. O campo de visão
expandido da raça se deve a oculares flexíveis. Normalmente,
eles não podem ser blindados e podem ser alvejados por qualquer
arma de corte balançada com -6. Danos acima de HT/3

29 GERAÇÃO DE RAÇAS
' '
prejudicam a visão ocular; em um teste de HT com falha, o olho normais – uma planta ou animal alienígena venenoso ainda não é
móvel é cortado! -20%. Essa limitação também pode ser aplicada comestível. Compare com Estômago de Ferro, pág. 22.
à Visão Periférica racial.
Resistência ao Vácuo 40 pontos
Túnel 40 pontos + 10 pontos/hex A raça pode sobreviver no ambiente hostil do espaço. Essa
de velocidade de Escavação vantagem mantém a pressão e a temperatura internas do
A raça pode cavar o chão como um verme, vomitando terra e indivíduo e permite “respirar o vácuo”. Essa vantagem não
pedras por trás. Essa habilidade permite ao indivíduo cavar uma confere proteção contra ataques ou danos de qualquer tipo, a
passagem, dimensionada para sua raça, através da terra ou pedra. menos que o ataque faça uso de um vácuo (por exemplo, a magia
O movimento através de rocha ou pedra é a metade da velocidade Destruir Ar). O indivíduo também pode sobreviver debaixo
normal de escavação. d'água, ou em qualquer outro lugar que não exista ar normal para
respirar. Isso inclui a vantagem Não Respira (pág. 23) e a versão
O Mestre pode querer avaliar uma chance de o túnel desabar
de 15 pontos da vantagem Resistência à Pressão (pág. 29).
atrás do escavador. O indivíduo deve rolar a cada minuto contra o
mais alto entre IQ, Engenharia (Mineração) ou Prospecção para Veneno 15 pontos/nível
cavar um túnel estável. Isso pode ser modificado para cima para A raça secreta um veneno, corrosivo ou peçonhento, que pode
rocha dura e para baixo para rocha mole ou terra solta. Cada ser liberado por vários meios.
metade da velocidade de escavação dá ao indivíduo +1 neste teste.
Venenos corrosivos, como ácidos e enzimas digestivas,
Superaudição 0/5 pontos causam danos rapidamente. Um veneno corrosivo causa 1d de
'
A raça pode ouvir sons nas frequências acima da faixa normal dano por nível quando é liberado e pode continuar queimando
da audição humana (20 kHz). Como única forma de audição de por vários turnos. No final de cada turno subsequente, o veneno
uma raça, isso não custa pontos. Como um complemento à causa menos dano do que no turno anterior, até que o número de
audição normal, custa 5 pontos. dados atinja 0. É possível lavar um veneno corrosivo, evitando
danos nos turnos subsequentes. Isso requer pelo menos 3 litros de
Fala Ultrassônica 0/25 pontos água e uma rodada completa. A armadura, a dureza e a
Essa vantagem é essencialmente apenas uma combinação das resistência a danos protegerão contra o veneno corrosivo com RD
vantagens de Comunicação Secreta e Superaudição. A raça pode total no primeiro turno, RD-1 no segundo turno, RD-2 no terceiro
conversar na faixa ultrassônica. Observe que muitas espécies de turno e assim por diante. Objetos – incluindo a armadura! – são
animais terrestres acham intensamente irritante, ou mesmo doloroso, igualmente afetados! Não existe teste de HT para resistir a um
estar ao alcance dos ouvidos de sons ultrassônicos sustentados. veneno corrosivo.
Não há custo se a Fala Ultrassônica for a única forma de Venenos peçonhentos funcionam mais devagar e podem
comunicação da raça. continuar afetando a vítima por várias horas. Quando o veneno é
liberado pela primeira vez e depois a cada hora a seguir, a vítima
Idade Imutável 15 pontos faz um teste contra a HT menos o número de níveis do veneno.
Os indivíduos desta raça nunca envelhecem e não podem Se a vítima falhar nesse teste, ele recebe 1d de dano por nível de
envelhecer usando magia. A idade é fixada na maturidade e veneno; se for bem-sucedido, ele não sofrerá mais danos do
nunca muda. Os indivíduos nunca precisam fazer testes de veneno e não precisará testar novamente. A armadura pode
envelhecimento. Os membros desta raça não podem ganhar proteger contra os meios de entrega do veneno, mas não tem
pontos ao comprar a desvantagem Idade! efeito quando o veneno está na corrente sanguínea.
Se o jogador desejar jogar com um membro muito antigo de Venenos irritantes, geralmente sprays, são projetados para
uma raça com Idade Imutável, com uma riqueza de memórias e enojar, enjoar ou atordoar. As vítimas que cheiram um veneno
experiências úteis, o Mestre poderá cobrar um Antecedente irritante devem fazer um teste de Vontade, com uma penalidade
Incomum apropriado e renunciar ao limite usual de 2 x Idade em igual ao nível do veneno, para evitar fugir (vire e corra
pontos gastos em perícias. diretamente para longe do mau cheiro por 1 turno com
Deslocamento completo). Aqueles que respiram ou são atingidos
Fleuma 15 pontos nos olhos devem fazer um teste contra HT menos o nível do
A raça carece da composição neuroquímica necessária para veneno para evitar sofrer 1d-4 de dano e ficar incapacitado por 1
sentir surpresa, medo ou outras emoções violentas. Os indivíduos turno por nível do veneno. (Personagens incapacitados ficam
são isentos do susto e não são afetados pela maioria dos vomitando e esfregando os olhos.) A cada turno de incapacidade,
modificadores de reações pessoais (positivas ou negativas). a vítima pode fazer um teste de Vontade, novamente com uma
Indivíduos tratam membros de todas as raças – por mais estranhas penalidade igual ao nível do veneno, para se recuperar.
– com cortesia distante, e permanecerão civilizados, mesmo que Os venenos podem ser entregues de várias maneiras. Venenos
sejam forçados à violência. Contudo, os indivíduos ainda reagem corrosivos podem ser definidos como saliva, administrada com
normalmente a comportamentos rudes ou perigosos da parte de uma mordida ou secreção cutânea, com um soco ou toque com a
outros. A raça pode não ter fobias raciais, e desvantagens mentais mão nua. Um personagem deve fazer um ataque bem-sucedido de
extremas, como Fúria, provavelmente também não são combate próximo baseado em DX ou Briga, a fim de entregar um
apropriadas, na maioria dos casos. Observe que os indivíduos não veneno corrosivo. Um veneno peçonhento deve entrar no sangue
são desprovidos de emoções – eles simplesmente não são para prejudicar a vítima. Geralmente, isso é feito com um ataque
propensos a fortes demonstrações de emoção. de mordida bem-sucedido na vítima. Uma lança (consulte pág.
10) também pode ser comprada como um ferrão para esse fim.
Digestão Universal 15 pontos Qualquer golpe bem-sucedido que penetre na armadura da vítima,
A raça possui processos intestinais notavelmente adaptáveis com dano ou não, liberta o veneno. Presas, ou órgãos semelhantes
que lhe permitem obter nutrição de qualquer proteína animal ou para liberar o veneno, estão incluídos no custo dessa vantagem.
vegetal não tóxica, não importa quão estranha (ou fantástica) seja Observe que isso não aumenta o dano normal da picada (leia a
a bioquímica. Isso permite que a raça obtenha nutrição de coisas tabela de Dano Provocado por Mordida na pág. B140, usando
que normalmente seriam inofensivas, mas totalmente metade do ST do indivíduo e tratado como dano por GdP). Um
desnutridas. Não confere nenhuma vantagem contra venenos veneno irritante é normalmente espirrado – veja abaixo.

GERAÇÃO DE RAÇAS 32
' '
Caminhar Sobre Líquidos 15 pontos
A raça pode andar na superfície de qualquer líquido como se
fosse um solo sólido. No entanto, isso não protege os indivíduos
de qualquer dano que eles normalmente levariam ao entrar em
contato com o material (para que ele não possa atravessar lava
vulcânica ou ácido fervente sem sofrer danos). Deslocamento é
normal. O Mestre pode decidir que essa vantagem não funciona
enquanto carrega mais do que carga leve.

Teia 20 pontos + 2 pontos/ponto de ST


A raça pode produzir teias pegajosas, como uma aranha. Isso
é útil principalmente para tecer redes e para prender vítimas
incautas. Por 20 pontos, o tecido tem um ST igual ao do
indivíduo que a teceu – espécimes maiores podem tecer tecidos
mais espessos. ST adicionais podem ser adquiridos com +1 ST
por 2 pontos. Teia tem RD 3 e pode receber ST/2 pontos de vida
Ampliação Especial: Um veneno peçonhento pode ser antes que se enfraqueça o suficiente para deixar suas vítimas
definido como um agente de contato que entra na corrente livres.
sanguínea através da pele. Um agente de contato não pode ser Tecer Uma Teia: Uma teia é essencialmente circular, com
lavado. +70%. um raio igual à altura do indivíduo. Uma criatura de tamanho
Ampliação Especial: Um veneno pode ser entregue a humano pode abranger uma abertura de 3 ou 4 hexágonos com
distância – cuspido ou esguichado. Este é um ataque à distância, teias, por exemplo. A teia prende qualquer pessoa que entrar
baseado no DX, com TR 12, Prec 12, 1/2D n/a e Máx 5. Venenos nela, prendendo-a no lugar (veja abaixo). Um teste de Visão é
peçonhentos devem atingir feridas abertas ou membranas necessário para ver uma teia.
mucosas (olhos, boca aberta) para serem eficazes, a menos que Amarrar Um Inimigo: O inimigo já deve estar agarrado,
também seja comprado como um agente de contato. +35%. preso ou de outra forma imobilizado. Leva um número de
Ampliação Especial: Um veneno pode ser pulverizado como segundos igual ao ST/2 de um inimigo para amarrá-lo
uma nuvem ou névoa. Esta nuvem cobre 3 hexágonos e dura 1d corretamente. Uma vez presa, a vítima não pode fazer nada além
turnos. Os hexágonos devem estar adjacentes um ao outro e um de tentar se libertar uma vez a cada 10 segundos.
hexágono deve estar adjacente ao indivíduo que pulverizou. Em ambos os casos, a libertação de uma teia exige que a
+100%. vítima vença uma Disputa Rápida de ST contra a ST da teia. As
Limitação Especial: O indivíduo transpira seu veneno. Não pessoas que simplesmente andaram em uma teia usam todo o seu
pode ser entregue ativamente. O veneno é entregue apenas se o ST; vítimas presas usam ST-5! Uma falha custa à vítima 1 de
indivíduo for mordido ou manuseado excessivamente. -70%. Fadiga – o que reduz ST para a próxima tentativa. Uma falha
Outras melhorias e limitações: Para mais ideias sobre efeitos crítica deixa a vítima tão emaranhada que não consegue escapar
especiais para venenos, consulte GURPS Fantasy Bestiary. sem ajuda externa.

Ataques Naturais
As vantagens abaixo são ataques à distância ou de área, maneira consistente com o GURPS Supers, basta cobrar 6 pontos
naturais, que uma raça pode ter desenvolvido. No interesse de por cada dado de dano adicional. Isso aumenta automaticamente
impedir raças de PJs que sejam peças de artilharia biológica, o alcance em um incremento por dado extra. Perícia extra com o
sugere-se que seja bastante caro melhorar essas habilidades além ataque pode ser comprada a uma taxa de 4 pontos por +1.
dos níveis mínimos dados abaixo. Para raças de PJ, sugere-se que Quaisquer ampliações ou limitações que estão sendo
a seguinte estratégia seja usada: aplicadas ao poder são aplicadas ao custo final do ataque, mas
Esquema de Melhoria “Cara” – para aumentar a eficácia do não à perícia extra, se houver.
ataque, a raça deve pagar novamente todo o custo da habilidade. Exemplo: Uma raça de PdMs tem o mesmo poder de Sopro
Cada vez que isso é feito, a raça pode aumentar um no alcance, de Fogo que a raça dos PJs descrita acima. A forma básica do
área afetada, duração ou dano em um “incremento” (um poder ainda custa 20 pontos, mas os 3d dano agora é tratado
“incremento” é definido como o valor base do ataque nessa como dois incrementos adicionais de dano de 6 pontos – que
categoria) ou obter um +1 para a jogada de ataque. adicionam acidentalmente dois incrementos de alcance (alcance
Se alguma ampliação ou limitação estiver sendo aplicada à 9) – para um total de apenas 32 pontos.
energia, aplique a porcentagem ao custo final do ataque. Para usar uma habilidade, faça um teste contra IQ ou DX,
Exemplo: Uma raça do PJ tem o ataque Sopro de Fogo, conforme observado. Criaturas com baixo IQ e DX testam contra
conforme descrito abaixo. A forma básica do ataque custa 20 12, mas para comprar o teste além disso, primeiro devem comprá
pontos. O criador da raça decide que o ataque causa 3d de dano -lo do IQ ou DX real! Se descrição não mencionar IQ nem DX,
(dois incrementos de dano extra, com 20 pontos cada), em um nenhum teste será necessário. Para obter uma explicação da
intervalo três vezes o descrito (dois incrementos de alcance extra, terminologia usada para descrever esses poderes (por exemplo,
em outros 20 pontos cada). Custo total do ataque: 100 pontos. Distância, Área etc.), consulte as págs. B149-150. Como isso
Se o Mestre deseja uma raça com ataques naturais implica, esses ataques naturais são jogados de algumas maneiras
verdadeiramente devastadores, o GURPS Supers contém muitas como magias.
habilidades poderosas que podem ser úteis. No entanto, os
poderes relativamente baratos descritos não serão equilibrados Sopro de Fogo Jato, DX, 20 pontos
com ataques naturais comprados usando o esquema de ampliação A raça pode soprar fogo como um dragão, queimando seus
“cara” para raças de PJs descritas acima. A seguinte estratégia inimigos. Além de causar danos, isso pode inflamar cabelos,
pode ser usada para essas raças: roupas e outros produtos inflamáveis. Isso é tratado como um
Esquema de Melhoria “Barata” – se desejar que os ataques ataque de jato que atinge com um teste de DX, não como um
prejudiciais de uma raça aumente de forma mais barata de ataque de Projétil.

31 GERAÇÃO DE RAÇAS
' '
Dano: 1d. Alcance: 3 hexágonos. foi visto, todos que a veem recebem um teste de IQ à primeira
vista (+3 se a criatura alvo estiver pessoalmente familiarizada
Ataque Constritivo consulte pág. 8 com o objeto que está sendo exibido). Se eles fazem esse teste,
percebem algo “errado” com a imagem (não necessariamente que
Frio Área, 15 pontos seja uma imagem, apenas que há algo estranho nela).
A raça pode abaixar automaticamente a temperatura de uma A imagem é de natureza não mágica – se a raça puder
área em até 6°. Isso não pode ser feito repetidamente na mesma conjurar uma das magias de Ilusão, deve comprá-la usando as
área pelo mesmo indivíduo. Vários indivíduos podem diminuir a regras da Magia Racial (pág. 12). A imagem é estritamente
temperatura em 1° para cada indivíduo após o primeiro. A visual. Não tem cheiro, sabor, sensação ou som. Não pode ser
temperatura cairá a uma taxa de 6° por turno. Um indivíduo com “desacreditada” (mas pode ser ignorada!) E Anular Ilusão não
Frio pode se tornar invisível para Infravisão em um teste de IQ tem efeito sobre ela.
bem-sucedido (IQ baixo não segue a regra do 12).
Alcance: 3 hexágonos. Duração: Enquanto se concentrar.
Ampliação Especial: A raça pode ativar e desativar Frio à
vontade por +10%. Projétil de Relâmpago À distância, DX, 20 pontos
Área afetada: Raio de 3 hex. A raça pode disparar raios de relâmpago no ar, fritando
aqueles que a ameaçam. Um raio não pode ser disparado através
Ensurdecer Á distância, DX, 15 pontos de uma grade de metal (barras, uma cerca de arame, etc.), pois
A raça pode projetar uma curta e focada explosão de som que vai aterrar e desaparecer, e a armadura de metal não ajuda muito
ensurdece a vítima durante toda duração do ataque. Este ataque é quanto a proteção – trate-a como DP 0, RD 1.
resistido por HT. Um sucesso crítico com esse ataque resulta em Dano: 1d. Alcance: 6 hexágonos.
uma duração de horas, em vez de minutos.
Área afetada: Raio 3 hex. Duração: 3 minutos. Abafador de Mana Área, Especial
Essa forma especializada de Resistência à Magia é, na
Lampejo Área, 15 pontos verdade, mais uma defesa natural do que um ataque natural. O
A raça pode criar um lampejo de luz que pode cegar e custo é calculado de maneira diferente da maioria dos ataques
confundir quem o vê. Qualquer pessoa na área de efeito fica naturais.
automaticamente cega por 3 segundos e terá -3 no DX por mais Por 5 pontos, a raça pode efetivamente reduzir o nível de
um minuto inteiro (incluindo membros da mesma raça, a menos mana local em um passo, mas apenas para si e para pessoas ou
que tenham a vantagem de Olhos Polarizados). Qualquer pessoa coisas que realmente estão tocando.
dentro de 10 hexágonos da área afetada poderá ser afetada se
estiver de frente para o lampejo e tiver os olhos abertos no Por mais 5 pontos, esse efeito se estende a tudo no mesmo
momento. O Mestre determinará se alguém é afetado ou não. hex.
Aqueles fora da área recebem um teste contra HT para evitar um Cada 5 pontos adicionais estendem o raio do efeito em um
pouco do lampejo. Um teste HT bem-sucedido resulta em um hexágono. A raça pode reduzir a mana local em duas etapas,
minuto com -3 no DX (mas sem cegueira). pagando novamente o custo base de seu alcance e em três etapas,
Área afetada: Raio 2 hex. pagando-a novamente. Ele também deve pagar novamente o
custo base pela capacidade de ligar e desligar o poder. Nenhum
Imagem À distância, IQ, 20 pontos indivíduo com o poder Abafador de Mana pode ter Aptidão
A raça pode criar imagens com aparência realista para ocultar Mágica ou aprender magias.
e confundir. As imagens têm o tamanho de até 1/4 de hexágono. Exemplo: Uma raça possui Abafador de Mana em um raio de
As imagens não podem se mover nem causar danos. Qualquer 3 hex. Isso custa 10 pontos para o primeiro hexágono e mais 10
criatura com visão pode vê-los e as câmeras os fotografam. pontos para mais dois hexágonos de alcance, até um total de 20.
Objetos físicos passam pela ilusão inofensivamente, e qualquer Esse é o custo base da raça. O Mestre quer que a raça impeça
pessoa dentro da imagem pode enxergar normalmente. todos as magias dentro do seu raio. Como o mundo da campanha
Se um indivíduo está criando uma imagem de algo que nunca tem mana normal, a raça precisa pagar novamente o custo base
para reduzir o nível local a nenhuma mana, elevando o total para
40 pontos. O Mestre decide que a raça pode ativar e desativar sua
capacidade à vontade e paga o custo base novamente, por um
custo total de 60 pontos.
Compare esta vantagem com a vantagem Ampliador de
Mana, pág. 27

Fumaça Área, 15 pontos


'
A raça pode fazer com que uma área se encha de uma fumaça
espessa (o criador da raça escolhe a cor). Para fins de linha de
visão e visão, trate isso como 3 hexágonos da magia Trevas
(consulte a pág. B163).
Qualquer pessoa dentro dessa nuvem deve rolar contra HT ou
ficar temporariamente cega por 1d-3 turnos depois de deixar a
fumaça. Indivíduos com a vantagem da Membrana Nictante são
imunes aos efeitos ofuscantes da nuvem de fumaça. A fumaça se
dispersa normalmente ao ar livre.
Ampliação Especial: A raça pode ver através de sua própria
fumaça e não é prejudicada por ela. +20%.
Área afetada: 3 hexágonos, os quais devem ser adjacentes
um ao outro e um dos quais deve ser adjacente ao indivíduo.

GERAÇÃO DE RAÇAS 34
' '
Explosão Sônica À distância, DX, 20 pontos em até 6°. Isso não pode ser feito repetidamente na mesma área
pelo mesmo indivíduo. Vários indivíduos podem aumentar a
A raça pode emitir uma explosão de som concentrado e de
temperatura em 1° para cada indivíduo após o primeiro. A
alta frequência que pode atingir a carne e quebrar objetos frágeis.
temperatura aumentará a uma taxa de 6° por turno.
Objetos cristalinos (e a maioria dos metais são cristalinos, a
menos que seja especificamente ligas amorfas) são vulneráveis a Ampliação Especial: A raça pode ativar e desativar o Calor
uma Explosão Sônica; trate-a como um ataque perfurante de à vontade por +10%.
armadura que ignora 1/4 da RD do alvo. Área afetada: Raio 3 hex.
Dano: 1d. Alcance: 6 hexágonos.
Teia consulte pág. 33
Dentes, Garras e Golpeadores consulte a pág. 10
Veneno consulte a pág. 32
Calor Área, 15 pontos
A raça aumenta automaticamente a temperatura de uma área

Novas Desvantagens Raciais


Mão Fraca/Precária -5/-10 pontos sujeitos a danos reais causados por altas e baixas temperaturas do
A raça tem uma penalidade ao usar habilidades que exigem corpo (+2 nos testes para evitar hipotermia ou desidratação), eles
um aperto firme em um objeto. Isso inclui (mas não se limita a) tendem a “enrijecer” com o tempo frio. Depois de meia hora
acrobacias, captura de objetos, escalada e a maioria das formas de (uma hora inteira se a raça tiver pelo ou penas) passados em
uso de armas brancas. Observação: Uma raça com Manuseadores condições frias, Velocidade e DX caem um ponto cada a cada 6°
Precários (pág. 36) não pode ter essa desvantagem. abaixo da temperatura de “tolerância mínima” da raça.
Mão Precária dá uma penalidade de -2. -5 pontos. Em temperaturas abaixo de 0°, eles devem fazer um teste
contra HT ou sofrer 1 de dano. Roupas quentes permitem +2 de
Mão Fraca dá uma penalidade de -4. -10 pontos.
bônus no teste. A Velocidade e o DX perdidos são recuperados a
Bestial -10/-15 pontos uma taxa de um ponto por hora, uma vez que o indivíduo retorna
A raça pensa e reage como um animal selvagem. Os membros a um clima quente; essa taxa é dobrada em um ambiente
da raça não têm conceito de padrões “civilizados” de moralidade excepcionalmente quente. O valor exato da desvantagem
ou propriedade, e os indivíduos não têm conceito de posse. Um depende da temperatura de “tolerância mínima” da raça.
indivíduo lutará ou fugirá daqueles que o amedrontam ou Para raças que “enrijecem abaixo de 10°, essa desvantagem
ameaçam. Membros de raças Bestiais não podem usar nenhuma vale -5 pontos.
das habilidades Artísticas ou Sociais do Módulo Básico (exceto Para raças que “enrijecem” abaixo de 18°, essa desvantagem
Conhecimento do Terreno), mesmo que por pré-definição! vale 10 pontos.
Um personagem Bestial não está necessariamente fora de
controle; simplesmente reage de uma maneira não humana. Os Dependência Variável
membros de raças Bestiais geralmente ignoram aqueles que os A raça requer alguma substância especial. Sem ela,
deixam em paz (a menos que sejam comida!), E podem até enfraquece e morre. O valor de uma dependência depende de
demonstrar afeição por quem os trata com bondade especial. quão comum é o item.
Enquanto eles não conseguem entender a propriedade no sentido Raro (não pode ser comprado; deve ser encontrado ou
humano, os personagens Bestiais podem (dependendo do tipo de fabricado): -30 pontos.
animal) entender o território e evitar causar danos aos objetos no Pouco Frequente (muito caro e difícil de encontrar): -20 pontos.
território de outra pessoa. Se os humanos são considerados Ocasional (caro, um pouco difícil de encontrar): -10 pontos.
indivíduos com direitos territoriais é uma questão em aberto! Um Comum (disponível quase em qualquer lugar): -5 pontos.
personagem bestial também pode entender o domínio e respeitar
Este valor é modificado pela frequência com que a raça deve
ou mesmo obedecer a um humano que se mostrou mais forte do
receber o item:
que ele.
Constantemente: Cinco vezes o valor listado. A raça deve
Essa desvantagem não está necessariamente ligada a um IQ
carregar e usar a substância o tempo todo – por exemplo, uma
baixo – mas uma raça que é bestial e notavelmente inteligente
atmosfera exótica. Perca 1 HT por minuto sem o item.
seria um desafio para a interpretação de papéis, exigindo bastante
reflexão e esforço. O Mestre pode, portanto, optar por restringir Toda Hora: Quatro vezes o valor listado. Perca 1 HT por dez
essa desvantagem a raças com um IQ médio de 9 ou inferior. minutos após perder uma dose horária.
Uma raça Bestial normalmente não pode adotar um Hábito Diariamente: Três vezes o valor listado. Perca 1 HT por hora
Detestável por comportamento animal – que está incluído no depois de perder uma dose diária.
custo de Bestial. No entanto, se o comportamento Bestial for Semanal: Duas vezes o valor listado. Perca 1 HT por seis
extremamente repugnante para os seres humanos – o equivalente horas depois de perder uma dose semanal.
a um Hábito Racial Odioso de -15 ponto – o Mestre pode Mensal: O valor listado. Perca 1 HT por seis horas depois de
permitir que essa desvantagem valha -15 ponto em vez do normal perder uma dose mensal.
-10. Hábitos Raciais Detestáveis não relacionados ao
comportamento animal (incluindo “comer humanos”) podem ser Pavor Variável
comprados normalmente. A raça é incapaz de chegar a uma certa distância de uma
determinada substância devido à magia ou a uma aversão
Sangue Frio -5/-10 pontos psicossomática. Os indivíduos não sofrem danos reais da
As raças de sangue frio requerem cerca de 1/3 da comida que substância, mas são completamente incapazes de chegar à
as raças de sangue quente consomem. Embora estejam menos distância indicada por sua própria vontade. Um indivíduo pode

35 GERAÇÃO DE RAÇAS
' '
ser trazido à presença da substância, ou vice-versa, por forças Tamanho Inconveniente -10/-15 pontos
externas – mas se o indivíduo e a substância forem movidos para A raça é de um tamanho radicalmente diferente da norma da
dentro do raio proibido, o indivíduo deve se mover para se campanha. A raça é incapaz de usar efetivamente a maioria das
afastar o mais longe possível da substância, pela rota mais direta ferramentas e implementos básicos da vida cotidiana, a menos
possível. Não pode realizar nenhuma outra ação, exceto tentar que sejam fabricados especialmente para ele. Essa desvantagem
escapar até que esteja fora do raio proibido. pressupõe que a habilidade da raça de trabalhar seja seriamente
Observe que isso significa que, se preso dentro do raio prejudicada sempre que estiver longe de suas próprias
proibido, o indivíduo ficará completamente desamparado. O comunidades. Como regra geral, uma raça deve ter mais de 2,5
custo base para esta desvantagem é de 10 pontos, para o qual o metros (-10 pontos) ou menos de meio metro de altura (-15
indivíduo não pode estar no mesmo hexágono que a substância pontos), em média, para se qualificar para esta desvantagem. O
proibida. O alcance da zona proibida pode ser estendido em -1 Mestre também pode permitir essa desvantagem para uma raça
ponto por hex de raio adicional. Este valor é modificado pela extremamente pesada (mais de 500 kg) ou uma raça com uma
raridade da substância, de acordo com a tabela encontrada em forma excepcionalmente grande e estranha (por exemplo,
Fraqueza, (pág. 38). O indivíduo sentirá instantaneamente a Centauros). Indivíduos de uma raça com essa desvantagem ainda
presença do objeto temido assim que ele entrar no raio proibido. podem enfrentar nanismo ou gigantismo – em relação à sua raça!
Ele não saberá exatamente onde está o objeto temido, mas saberá
em que direção ele se encontra e será obrigado a seguir Invertebrado -20 pontos
exatamente o contrário. A raça não tem coluna, exoesqueleto ou outro suporte natural
Ampliação Especial: O indivíduo não pode entrar na zona do corpo. Um indivíduo pode usar ST normalmente para
proibida por vontade própria, mas se for carregado por uma força empurrar e atacar, mas (a menos que seja aquático) a quantidade
externa, a magia será quebrada. O indivíduo pode agir que ele pode levantar, transportar ou puxar é de apenas 1/4 da
normalmente na zona proibida até que saia, quando a proibição é normal. No lado positivo, a raça será muito mais flexível do que
reativada. Isso reduz pela metade o custo da desvantagem. as raças com conchas ou ossos. Em particular, ele pode passar
por aberturas muito menores do que o tamanho sugere. Observe
Raça em Extinção -10 pontos que essa desvantagem é um pouco diferente da definição
' '
Por qualquer motivo, a taxa de mortalidade da raça excedeu a científica de “invertebrado”.
taxa de natalidade. Se essa tendência não for revertida, a raça
será extinta em algumas gerações. É improvável que o indivíduo Sem Noção de Profundidade -10 pontos
'
tenha qualquer progênie que viva. Descobrir o motivo dessa A raça carece de uma visão binocular eficaz e não pode julgar
desvantagem e eliminá-la pode ser uma excelente aventura ou visualmente as distâncias – talvez porque tenha apenas um olho
semente de campanha. Os membros PJs de uma raça com essa ciclópico. É o mesmo que a desvantagem Zarolho (pág. B29),
desvantagem provavelmente serão desencorajados por seus mas sem a penalidade de reação.
irmãos em aceitar frivolamente missões perigosas.
Manuseadores Precários -30 pontos
Frágil -20 pontos A raça não tem nada mais ágil do que patas ou cascos no final
A raça tem uma estrutura física extremamente quebradiça e de seus membros. A raça não tem nada que se aproxime da mão
frágil. A raça sofre o dobro do dano causado por ataques por humana em termos de destreza manual. A raça não pode usar a
contusão. Criaturas com essa desvantagem podem incluir raças pata/cascos para fazer reparos, dar nós ou até mesmo agarrar com
cristalinas ou raças aviárias com ossos ocos. firmeza. Observações: Esta desvantagem qualifica a raça para
comprar a vantagem ST Ampliada (pág. 23) com a limitação de
Horizontal -10 pontos -40% do mesmo nome.
A raça tem uma postura horizontal, como um cachorro ou um
gato. Os indivíduos podem ficar de pé sobre as patas traseiras por Sem Manuseadores -50 pontos
curtos períodos, mas isso é muito desconfortável para eles. Eles A raça não tem membros. A única maneira da raça manipular
podem usar uma mão (se houver) enquanto estão de pé nos objetos é empurrá-los com seus corpos ou “cabeças”.
outros três membros, ou duas mãos enquanto estão sentados em
seus quadris. Eles podem carregar (mas não usar) um objeto em
uma mão se moverem-se com a metade do seu Deslocamento. As
raças horizontais de tamanho humano ou maior ocupam dois
hexágonos.

Incompetência -1 ponto
A raça é incapaz de aprender ou usar uma perícia que
geralmente seria considerada necessária para a sobrevivência no
mundo da campanha. Os indivíduos não podem aprender essa
perícia, e qualquer tentativa de uso na pré-definição é de -4 extra.
O Mestre deve definir se essa desvantagem é de origem
psicológica ou fisiológica. Os indivíduos só podem comprar
Incompetências puramente psicológicas. Observe que a maioria
das penalidades por perícia racial são apenas “efeitos especiais” e
não valem pontos (consulte Características Tabu, pág. 11).
Para se qualificar como Incompetência, a penalidade de
perícia deve ser particularmente incapacitante. Por exemplo, a
perícia Natação em uma campanha aquática ou a perícia Voo em
uma raça alada.

GERAÇÃO DE RAÇAS 36
' '
Não-Iconográfico -10 pontos significa falha automática nessa fase de qualquer tarefa longa.
A raça é incapaz de processar imagens ou símbolos abstratos.
Expectativa de Vida Reduzida -10 / nível
Mapas, símbolos heráldicos e até runas mágicas são completamente
A vida útil da raça é significativamente menor que a média.
sem sentido para os membros dessa raça. Os indivíduos não podem
Cada nível diminui a vida útil atual da raça em 1/4, arredondar
aprender Cartografia, Heráldica, Conhecimento de Runas ou
para baixo e vários níveis são aplicados sucessivamente,
qualquer outra perícia que envolva a interpretação de padrões ou
arredondando para baixo em cada estágio. Isso afeta a idade em
símbolos; além disso, como a raça não pode compreender símbolos
que a raça atinge a maturidade, a idade em que os testes de
mágicos, os indivíduos também não podem aprender magia. Não é
envelhecimento começam, as idades em que os testes de
o mesmo que analfabetismo: o texto linear comum pode ser lido
envelhecimento aumentam em frequência e o intervalo entre os
normalmente por indivíduos alfabetizados. Observação: Esta é uma
testes de envelhecimento. A tabela a seguir resume os efeitos dos
deficiência estrutural do cérebro da raça e normalmente não pode
7 primeiros níveis:
ser comprada por um indivíduo.
Nível Maturidade Idade (Frequência dos Testes de Envelhecimento)
Um Manuseador -15 pontos
A maioria das raças tem duas ou mais mãos/manuseadoras 1 13 a 37 a (9 m) 52 a (4 m) 67 a (2 m)
que eles podem usar em conjunto. Uma raça com essa 2 9a 27 a (6 m) 39 a (3 m) 50 a (l m)
desvantagem tem apenas uma. Não pode, por exemplo, reparar 3 6a 20 a (4 m) 29 a (2 m) 37 a (22 d)
um dispositivo enquanto o segura. Um elefante é um exemplo de 4 4a 15 a (3 m) 21 a (1 m) 27 a (16 d)
criatura com essa desvantagem. 5 3a 11 a (2 m) 15 a (22 d) 20 a (12 d)
6 2a 8 a (1 m) 11 a (16 d) 15 a (9 d)
Parasita -15 ou -30 pontos 7 1a 6 a (22 d) 8 a (12 d) 11 a (6 d)
A raça depende de outra raça para a sobrevivência. A raça
hospedeira pode sobreviver sem o parasita, mas não vice-versa. Mentalidade de Escravo -40 pontos
Por 15 pontos, a raça hospedeira pode se enquadrar em certas A raça não tem iniciativa própria. Os indivíduos ficam
categorias biológicas muito amplas, como “qualquer vertebrado confusos e ineficazes sem um “mestre” para lhes dar ordens. Isso
com sangue quente” ou “qualquer peixe”. não implica necessariamente um baixo IQ. Uma raça pode ser
A desvantagem de 30 pontos é absolutamente específica da bastante inteligente para obedecer ao comando “misture o elixir e
raça – o parasita pode sobreviver em uma e apenas uma raça depois convoque o espírito”, mas se o mesmo indivíduo estivesse
hospedeira. Assim, o indivíduo deve levar consigo um membro morrendo de fome e encontrasse $10, seria difícil decidir pegar o
de sua raça hospedeira, aonde quer que vá. dinheiro e comprar comida – a menos que alguém mande.
Um membro de uma raça com Mentalidade de Escravo deve
Pontos de Vida Reduzidos -5/Ponto de Vida fazer um teste contra IQ-7 antes de tomar qualquer ação que não
A raça tem menos pontos de vida do que seu HT. Isso será esteja obedecendo a uma ordem direta ou que faça parte de uma
escrito HT 10/7, por exemplo. Raças muito pequenas geralmente rotina diária estabelecida.
têm essa desvantagem. Como regra, esse personagem sempre falha nas jogadas de
Destreza Manual Reduzido -3/nível Vontade. Em um caso em que o Mestre pense que o sucesso pode
Cada nível dessa desvantagem confere à raça um valor de -1 ser possível, o teste deve ser feito com -5.
no DX, mas apenas em tarefas que exigem perícias motoras finas. Sonolento Variável
Essa perícia impediria uma tentativa de consertar um relógio, por A raça precisa de mais sono que a média (a humanidade,
exemplo, mas não as perícias de Combate/Arma ou Esquiva. considerada aqui como média, dorme 33% do dia). Quanto mais
Deslocamento Reduzido -5/ponto de Deslocamento tempo ele adormecer, maior será o valor da desvantagem:
A raça se move mais devagar do que suas características 50% do tempo: -10 pontos
normalmente permite. A raça não pode tomar mais pontos dessa 66% do tempo: -20 pontos
desvantagem do que seria necessário para reduzir sua média 75% do tempo: -25 pontos
racial de Deslocamento abaixo de 1. 90% do tempo: -35 pontos
Observe que a agenda precisa da raça é um “efeito especial”.
Semiereto -5 pontos Uma espécie, por exemplo, pode ficar acordada e ativa por 3 dias
A raça tem uma postura semi-vertical, como um chimpanzé e depois dormir por 9 dias. Isso também pode ser usado para
ou talvez um urso. Os indivíduos podem se levantar mais ou representar a hibernação. Por exemplo, se uma raça está acordada
menos confortavelmente, permitindo que usem seus membros e ativa em um cronograma basicamente humano por 6 meses, e
anteriores para atacar inimigos, segurar bebês ou até manipular depois hiberna por 2 meses seguidos, então, em média, ela fica
objetos. Seres semieretos podem controlar uma marcha adormecida na metade do tempo.
desajeitada enquanto na posição vertical (-2 no Deslocamento).
Eles devem usar todos os membros para trotar ou correr. Raças Cura Lenta -10/nível
com um DX médio racial alto (12 ou mais) e manuseadores A raça cura naturalmente mais devagar que o normal. Com 1
podem transportar um ou dois objetos pequenos ao caminhar. nível, a raça obtém um teste de HT para recuperar o HT perdido
a cada dois dias. Cada nível adicional aumenta o tempo entre os
Séssil -50 pontos testes em 1 dia. Quando sob os cuidados de um médico
A raça não pode se mover. Eles podem ser movidos (embora competente (consulte a pág. B128), cada nível também aumenta
isso possa exigir grandes escavações) e podem ter manipuladores, o tempo permitido entre os testes do médico curador em um
mas suas bases estão ancoradas onde estão sentadas. incremento base (o incremento base é de uma semana para uma
campanha de NT 3, menor para NTs mais altos).
Desatento -10 pontos
Indivíduos desta raça têm problemas em se concentrar em Metabolismo Lento -10/nível
qualquer objeto ou tarefa por mais de alguns minutos. Teste Uma forma desvantajosa de Expectativa de Vida Ampliada.
contra IQ para manter o interesse em algo por um período Cada nível aumenta a expectativa de vida em um fator de 10,
prolongado ou sempre que uma distração é oferecida; falha mas o tempo de reação e os tempos de cognição são diminuídos
37 GERAÇÃO DE RAÇAS
' '
pelo mesmo fator. É difícil e frustrante se comunicar com um
membro de uma raça com um nível dessa desvantagem. Alguma
ampliação mágica ou psíquica seria necessária para se comunicar
com uma raça com dois níveis. Qualquer raça com três níveis ou
mais provavelmente não perceberia criaturas normais, e criaturas
normais só poderiam dizer que a raça está viva se uma equipe de
especialistas fizesse um esforço conjunto para encontrar sinais
vitais.

Subjugado -20 pontos


A raça foi subjugada por uma raça mais poderosa. A raça não
tem direitos e apenas os privilégios que os senhores soberanos
optam por estender. É possível que um membro individual da
raça escape para a liberdade, mas esse indivíduo será procurado
nos territórios da raça dominante. Se for pego em territórios
soberanos, o indivíduo está sujeito a penas de re-escravidão ou
outra mais severa. Qualquer membro da raça soberana é
considerado inimigo, mesmo fora dos territórios soberanos (o
indivíduo também pode levar a desvantagem Inimigo para a raça
dominadora – isso indica que os soberanos estão buscando
ativamente essa pessoa). Observação: Uma raça com
Mentalidade Escrava também não pode ter a desvantagem
Subjugado – raças com Mentalidade Escrava servem
voluntariamente.

Sem Instrução -5 pontos Vulnerabilidade Variável


'
A raça carece de um repositório cultural de sabedoria, evita a Os membros da raça recebem dano extra de certas formas de
educação formal e adota uma visão sombria de atividades que ataque ou são enfraquecidos e machucados toda vez que ficam
não se relacionam diretamente à sobrevivência ou procriação. Os dentro de uma certa distância de uma substância. Para cada nível
indivíduos recebem uma reação -1 de membros de raças mais de Vulnerabilidade adquirido, os indivíduos recebem um dano
“civilizadas” (tratadas como um Estigma Social) em qualquer adicional de 1d (para ataques que causam menos de 1d de dano,
situação em que o conhecimento seja importante e não podem multiplique o dano pelo nível de vulnerabilidade). Esse dano
iniciar suas carreiras com perícias mental/difícil ou mental/muito extra é adicionado ao dano usual do ataque, antes que qualquer
difícil, exceto aquelas que se aplicam para combate, RD seja subtraída. O valor por nível depende de quão comum é a
sobrevivência ou roubo. Naturalmente, personagens não substância:
instruídos não podem começar com magias (embora possam Muito Raro: -3 pontos por nível.
possuir Aptidão Mágica). PJs individuais devem ter permissão Raro: -5 pontos por nível.
para comprar essa desvantagem se viverem em partes Ocasional: -10 pontos por nível.
“civilizadas”. Comum: -15 pontos por nível.
Consulte Resistência a Danos, pág. 22, para exemplos de
Sem Recuperação -20 / -30 pontos formas de ataque; o Mestre decide sobre a raridade da substância.
'
Normalmente, a raça não regenera lesões e não recebe
Se o indivíduo for afetado apenas por estar próximo da
rolagem diária de HT para recuperar a HT perdida – mesmo sob
substância, adicione 10% por hexágono de distância ao custo por
os cuidados de um médico. Os primeiros socorros ainda
nível. A RD não ajuda contra esse dano. Se o dano for causado
funcionam normalmente para tratar o choque de uma ferida ou
por fadiga, em vez de pontos de vida, o valor total será reduzido
sangramento, e a cura mágica ou psíquica funcionará
pela metade.
normalmente.
Exemplo: Os Wyrms d’Água recebe 4d de dano sempre que
Se a raça puder regenerar a HT perdida normalmente quando
estiverem dentro de 5 hexágonos de uma certa rocha verde
certas condições forem atendidas (por exemplo, quando imerso
brilhante. A pedra verde é “muito rara”, custando -3 pontos por
em sangue, banhado em lava etc.), essa desvantagem vale -20
nível; no entanto, 5 hexágonos adicionam 50% a esse custo,
pontos.
elevando o custo por nível para -4,5. Os Wyrms têm 4 níveis de
Se a raça nunca se cura naturalmente, vale -30 pontos. Vulnerabilidade, então o valor total chega a -18.
Observação: Essa desvantagem é normalmente apropriada
apenas para raças não naturais, como os mortos-vivos. Fraqueza Variável
Isso é como Vulnerabilidade, mas menos grave. Uma
Não-Vivo -50 pontos Fraqueza é uma sensibilidade, não a qualquer tipo de ataque
A raça não está realmente viva. Em vez disso, os indivíduos como tal, mas à presença de uma substância ou condição comum.
animam seus corpos através de alguns meios sobrenaturais – Não pode ser um item alimentar ou algo igualmente fácil de
geralmente mágicos. Quando um membro dessa raça é ferido evitar. Quanto mais rapidamente o indivíduo sofre dano, mais
com exatamente 0 HT e depois falha em um teste de consciência, vale a Fraqueza: 1d por minuto: -20 pontos; 1d por 5 minutos:
seu corpo entra em colapso em uma aparência de morte, sem -10 pontos; 1d por 30 minutos: -5 pontos. Reduza pela metade o
respiração e sem batimentos cardíacos. O Mestre deve determinar valor se o dano causado for apenas Fadiga. A raridade da
as condições sob as quais a raça pode ser revivida neste estado. condição de enfraquecimento também afeta o valor de Fraqueza:
No entanto, com -1 HT, os laços que ligam o espírito do Rara (radiação exótica ou minerais): metade do valor.
indivíduo ao seu corpo são realmente cortados e o indivíduo
Ocasional (frio normal intenso, pólen): valor listado.
morre. Observação: Essa desvantagem é normalmente apropriada
Comum (fumaça, magia nas proximidades): dobro do valor.
apenas para demônios, golens, mortos-vivos e similares.
Muito frequente (luz solar, plantas vivas): triplo do valor.

GERAÇÃO DE RAÇAS 38
' '
INTRODUÇÃO ÀS RAÇAS
' ' '

39 INTRODUÇÃO ÀS RAÇAS
' '
Treze das seguintes raças (Elfos, Anões, Halflings, Goblins, Orcs,
O Mundo de Yrth Homens-Répteis, Ghouls, Kobolds e Minotauros e as sub-raças Gnomos,
O mundo de Yrth é o cenário do GURPS Meio-Elfos, Meio-Orcs e Hobgoblins) fazem parte do GURPS desde a
Fantasy, um dos atuais universos “oficiais” de publicação da primeira edição do GURPS Fantasy. Todas as 24 raças
fantasia de GURPS. Para tornar o Fantasy Folk também apareceram na primeira edição do GURPS Fantasy Folk. Várias
facilmente compatível com qualquer universo descrições raciais foram atualizadas para aproveitar ao máximo as regras
de fantasia, este livro não segue especificamen-
revisadas de geração de raças. Ao mesmo tempo, foi tomado o cuidado de
te a cultura ou a história incomum de Yrth. Para
os Mestres que já jogam em Yrth, alguns deta- manter o conceito total e essencial de cada raça o mais próximo possível
lhes sobre a cultura ou desenvolvimento das das versões anteriores, para facilitar a tradução para aqueles que as usam
raças a seguir terão que ser ajustados para se de uma forma anterior. No entanto, existem alguns casos em que
adequarem ao cenário de Yrth. mudanças significativas no custo em pontos não puderam ser evitadas.
Em GURPS Fantasy, as raças nativas de Ao descrever a cultura dessas raças, era necessário dar-lhes um contexto
Yrth são os Elfos, Anões e Orcs. Um acidente cultural; assim, ocasionalmente, o texto assumirá um mundo em que
desencadeia o “Cataclismo” transdimensional, todas essas raças coexistem, e geralmente estão cientes uma da outra. A
que traz monstros, pessoas e até comunidades
humanidade domina, mas não governa, essa hipotética cultura
inteiras de outros mundos. As raças trazidas
pelo Cataclismo incluem Humanos, Halflings, multirracial. Além de todas as raças deste livro, essa cultura envolve
Goblins, Hobgoblins, Répteis, Kobolds, Mino- algumas outras criaturas inteligentes, incluindo Trolls, Vampiros,
tauros, Centauros, Ogros e Gigantes. Essas são Dragões, Unicórnios e as raças de fadas (consulte a barra lateral na
as raças “oficiais” encontradas no GURPS Fan- próxima página). Muitas dessas criaturas são descritas nos livros GURPS
tasy, mas se um Mestre quiser criar outras existentes. Espero que todos eles possam receber um tratamento mais
raças no mundo de Yrth, ele poderá fazê-lo. O completo em versões futuras.
Cataclismo poderia facilmente levar pequenos
grupos para um local remoto, onde teriam pou- Essa cultura hipotética existe apenas como uma abstração conveniente
co ou nenhum contato prévio com as outras para facilitar a descrição da disposição e das interações de uma
raças de Yrth. determinada cultura com outros povos. O Mestre deve se sentir livre para
fazer as alterações que achar necessárias para alinhar essas raças com seu
próprio mundo, e usar ou descartar quantas dessas raças quiser.
Para esse fim, elementos da composição racial, como a desvantagem
racial Intolerância e as reputações específicas da raça, podem ser
substituídas ou simplesmente descartadas, se o mestre assim o desejar.
Observe que essas coisas estão incluídas no custo racial “padrão” listado
para cada raça; portanto, atualize esses custos para refletir as alterações.
Naturalmente, como o GURPS Fantasy Folk é um sistema para o
Mestre, o Mestre é totalmente livre para fazer as alterações desejadas em
qualquer um dos modelos raciais apresentados na seção a seguir.
Obviamente, se essas modificações forem feitas, não podemos mais
garantir que as raças modificadas sejam equilibradas ou permanecerão
compatíveis com futuras aventuras ou suplementos do GURPS.

Campanhas Multirraciais
As 24 raças deste livro foram projetadas para se encaixarem na mesma
campanha. No entanto, muitos Mestres podem achar uma infinidade de
raças de personagens inacreditáveis, pesadas ou simplesmente
desnecessárias. Muitos “subconjuntos” das raças apresentadas aqui
podem criar mundos interessantes. E se o Mestre usa as regras de geração
racial para criar suas próprias civilizações, literalmente tudo é possível.
As Raças Silvestres Alguns exemplos:
As descrições 'das várias raças ocasional-
mente mencionarão as raças “silvestres”, ou
Lagartos, Insetos e Homens-Peixes
florestais. Isso se refere a uma confederação A humanidade é a única forma de vida inteligente entre os mamíferos,
livre, liderada pelos elfos, de raças que vivem mas ela compartilha seu mundo com Homens-Peixes, Homens-Insetos e
na floresta ou perto dela. As raças silvestres Homens-Répteis. As várias raças acham muito difícil se comunicar e
incluem os Elfos da Floresta, Centauros, quase não têm entendimento da mente ou do modo de vida um do outro.
Elyllon, Faunos, Leprechauns, Homens Selva- Nesse ambiente, o Mestre provavelmente gostaria de dar aos não-
gens e Sasquatch.
humanos culturas mais avançadas do que este livro retrata. Pode haver
As raças silvestres são todas amantes da
uma guerra sangrenta e interminável entre a humanidade, os peixes e os
natureza, e raramente, se é que alguma vez,
lutam entre si. Se uma raça silvestre é atacada répteis, com os insetos como neutros (instáveis). Alternativamente, os
por forças externas, ela recebe simpatia, tam- humanos poderiam ser oprimidos ou escravizados pelas outras raças,
bém ajuda total, das outras. lutando por suas vidas e liberdade contra probabilidades impossíveis.

INTRODUÇÃO ÀS RAÇAS 40
' '
O Povo Fada
Os seres das Fadas são frequentemente menci-
onados neste volume, mas não são discutidos em
nenhum lugar em detalhes. Isso é intencional; este
livro não trata de nenhuma raça mais sobrenatural
do que os Bales.
O povo das fadas são seres sobrenaturais, co-
nhecidos principalmente pelo folclore celta. Eles
habitam uma terra própria, que ocasionalmente
entra ou penetra em nosso próprio mundo munda-
no... geralmente para a tristeza da humanidade.
Muitos são pequenos – portanto, o nome comum
“O Povo Pequeno” –, mas alguns são de tamanho
humano ou maior. Eles assumem uma variedade
incrível de formas, do belo ao monstruoso. Em
geral, eles são moralmente neutros, embora exis-
tam muitos indivíduos bons e maus entre eles.
Todos são extremamente mágicos, e todos são
secretos, especialmente no que diz respeito à hu-
manidade. Todos são imortais, mas ninguém su-
Na Floresta Profunda porta o toque do ferro frio, e alguns são vulnerá-
O mundo é dominado pelas raças silvestres, lideradas pelos Elfos. Os veis de outras maneiras.
Elfos Negros são o “império do mal” da campanha. O Mestre também As muitas raças de fadas são tradicionalmente
governadas pelas criaturas chamadas Sidhe. Pense
pode incluir Ogros ou Minotauros como ameaças mais selvagens. Um
neles como superelfos, incrivelmente bonitos,
mundo assim não precisaria necessariamente da humanidade – os Elfos mágicos, magnéticos... e totalmente amorais. Os
poderiam ser a raça dominante. Por outro lado, talvez a humanidade Sidhe guerreiam entre si, usando as outras raças
possa existir – como os vilões da campanha. As civilizações humanas como canhão. A “Corte Unseelie” é frequente-
expansionistas estão ameaçando as florestas, e o povo silvestre deve mente identificada com o mal, e a “Corte Seelie”
com o bem, mas mesmo o “mais forte” dos senho-
lutar para proteger seu modo de vida. Um ambiente muito semelhante a
res das fadas se importa pouco com homens mor-
esse pode ser encontrado na longa e divertida história em quadrinhos de tais. E a Corte Seelie tem ainda mais chances do
Wendy e Richard Pini, Elfquest. que os Unseelie de sequestrar um bebê, ou uma
donzela ou homem jovem particularmente bonito,
Montadora desaparecer “embaixo da colina” para sempre.
A humanidade foi a única raça a evoluir naturalmente, mas Felizmente, os homens mortais podem geral-
mente se afastar desses imortais feéricos. Tente
poderosos magos (talvez em um passado remoto, talvez não) criaram não discutir sobre eles (eles estão ouvindo). Se
uma série de outras raças, adulterando a humanidade ou transformando você precisar falar deles, use um eufemismo co-
características humanas em vários animais. Quase todas as raças – até mo a Boa Gente ou os Sábios; nunca as chame de
Anões, Bales ou Ghouls – podem se encaixar nesse mundo, mas os “fadas”. Evite dançar luzes no deserto e fique em
candidatos provavelmente mais prováveis incluem bestas aprimoradas, casa em segurança na noite de solstício de verão e
na véspera do dia das bruxas!
Centauros, Faunos, Gigantes e Tritões. Um worldbook de GURPS sobre o Povo Fada
está planejado. Para aqueles que querem usar o
Lapso Temporal Povo Pequeno agora, os Leprechauns e Ellyllon
Outra variação possível é levar o mundo descrito neste livro e movê- podem se tornar muito mais mágicos com mudan-
lo para frente ou para trás ao longo do fluxo do tempo. Talvez a ças relativamente leves.
campanha possa ser definida no futuro – os Elfos se foram e muitas das
raças mais antigas (Homens-Répteis, talvez Anões) estão extintas ou
quase. Orcs foram exterminados ou escravizados. A humanidade está
começando a misturar magia e tecnologia, como pólvora e máquinas a
vapor. As raças não-humanas restantes são escassas, oprimidas e
lutando para criar seus próprios nichos na sociedade humana cada vez
mais intrusiva.
Ou talvez o tempo pudesse ser levado para trás, até o auge dos Elfos
e dos Anões, enquanto os primeiros humanos primitivos estavam
descobrindo essas culturas já antigas. Ou ainda mais, ao declínio dos
impérios dos Homens-Répteis e Homens-Peixes e ao despertar dos
Elfos. Talvez alguns dos grandes lagartos ainda perseguissem a terra, e a
humanidade, se existisse, seria um primata peludo encolhido em árvores
e cavernas.

41 INTRODUÇÃO ÀS RAÇAS
' '
Bales na Campanha
Os Bales são a única raça “maldosa” pura-
mente má deste livro. São loucos poderosos e
sádicos que amam o sofrimento por si só. Eles
foram projetados para não terem literalmente ca-
BALES
racterísticas redentoras.
Eles têm uma semelhança superficial com os Externamente, há muito pouco para distinguir os Bales de qualquer
vampiros. O Mestre pode apresentá-los como um outra raça humanoide. Eles são normalmente um povo bonito, com
substituto para os Vampiros (PJs confusos que cabelos brilhantes, rostos estreitos e sobrancelhas arqueadas e pele
são tão impregnados de conhecimento vampírico
morena. Eles são mais altos que os humanos, mas muito esbeltos
que não temem mais os mortos-vivos), ou como
uma raça completamente separada, possivelmente (determine a altura e o peso normalmente para ST e, em seguida, adicione
em competição com os Vampiros (consulte barra 15 cm à altura).
lateral, pág. 17). Os Bales têm duas características não humanas – suas pupilas são
Os Bales não são uma raça comum e não há cortadas verticalmente, como as de um gato, e suas mãos têm seis dedos
razão para que os PJs saibam que eles existam – longos, cada um com uma articulação extra. Os Bales preferem roupas
inicialmente. Todas as criaturas familiarizadas ricas, porém sombrias, à moda humana. Eles não carregam armas, a
com a verdadeira natureza dos Bales reagem a menos que estejam se preparando para a batalha ou durante uma jornada
eles com -4. perigosa.
Os Bales devem compartilhar de pelo menos
um litro do sangue de um humanoide sapiente a Pacote Racial Bale 100pontos
cada 30 dias ou começa a enfraquecer. Todos os Atributos: IQ +3 [30] e HT +2 [20].
dias após o trigésimo dia, o Bale deve fazer um
Vantagens: Resistência à Dano +3 [9], Não Come ou Bebe [10], Duro
teste contra o seu HT atual ou perder um ponto de
HT. Esse HT perdido será recuperado completa- de Matar +2 [10 pontos], Imunidade à Doenças [10], Imunidade a
mente com a ingestão de um litro de sangue Veneno [15], Tolerância a Lesões: Sem Sangue [5], Aptidão Mágica
(doses parciais não ajudam – elas apenas aumen- [15], Controle do Metabolismo x 5 [25], Regeneração Normal [25],
tam os desejos do Bale!). Uma falha crítica nesse Tolerância à Temperatura x 1 [10] e Idade Imutável [15].
teste resulta em uma perda permanente de 1 ponto Desvantagens: Sanguinolência [-10], Dependência – sangue humanoide
de HT. Além disso, cada ponto de HT perdido sapiente (pouco frequente, mensalmente) [-20], Fanatismo [-15],
diminui a aparência do Bale em 1 nível (Muito Intolerância [-10 pontos], Megalomania [-10], Hábito Racial
Elegante se torna Atraente, Comum torna-se De-
Detestável: Bebedor de Sangue [-15], Paranoia [-10] e Sadismo [-15].
sagradável, etc.). Quando o Bale chega no nível
final, ele deve fazer um teste final de HT contra Perícia Racial: Bales têm um bônus de +1 em qualquer perícia baseada
seu HT não modificado. Uma falha crítica indica em IQ relacionada diretamente às artes ocultas ou mágicas [6]. Isso
que a mudança de aparência é permanente – caso inclui as perícias Alquimia, Ocultismo, Conhecimento das Runas e
contrário, o sangue restaura a aparência do Bale Taumatologia, mas não magias.
ao normal.
Os PdMs Bales devem ser construídos com Psicologia
200 pontos ou mais. Muitos Bales mais antigos Os Bales são uma raça totalmente depravada de vampiros vivos.
estão muito além deste nível... Gerações incontáveis da devassidão mais imunda os deixaram totalmente
loucos. Os Bales são bebedores de sangue – se fornecidos com um
PJs Bales suprimento ilimitado de sangue, eles podem viver para sempre. Quando
É melhor reservar os Bales apenas para PdMs privados de sua dose regular, no entanto, os Bales enfraquecem e acabam
ou adversários. A menos que o grupo seja psico- morrendo. Além disso, o sangue tem um efeito intoxicante sobre os
paticamente mau, um PJ Bale terá que comprar 60
ou 70 pontos em desvantagens antes que ele possa
se encaixar nos personagens de outras raças.
Se o Mestre (e os jogadores) tiverem predis-
posição para tolerar os Bales PJs, eles não deve-
rão ser usados em campanhas criadas para perso-
nagens com menos de 200 pontos.

Sementes de Aventuras
com Bales
Boa Noite
As pessoas estão desaparecendo da cidade,
algumas delas importantes. O governo local ofe-
receu uma recompensa para qualquer pessoa que
pode chegar ao fundo dos desaparecimentos.
Continua na próxima página...

BALES 42
Bales, o que muitas vezes também leva à dependência psicológica.
Não existe um Bale são. A maioria é simultaneamente paranoica,
megalomaníaca e sádica. Alguns indivíduos são um pouco menos loucos
que a média racial, mas ainda serão perigosamente instáveis pelos
padrões humanos. Apesar disso, eles conseguiram desenvolver uma
sociedade curiosamente estável, baseada no isolamento individual e na
opressão sistemática de outras raças.
Obviamente, a maioria dos Bales consegue seus fins através de
assassinatos intrarraciais, mas muitos conseguem viver 400-500 anos.
Todos os Bales são magos poderosos. Um necromante Bale pode fazer
com que até os mais degradados dos reanimadores humanos pareçam
saudáveis em comparação. As artes necromânticas formam o núcleo da
política de defesa racial dos Bales, e são conhecidas por colocar em
campo verdadeiros exércitos de zumbis, esqueletos e espíritos da caveira.
Depois que uma vítima da sede do Bale é drenada de todo o uso, os restos
são costumeiramente reanimados. Os Bales que preferem os climas mais
secos são excelentes na produção de múmias. Embora o cadáver deva
assar por pelo menos 300 anos antes de ser ideal para a reanimação, para
os Bales imortais, esse é, na pior das hipóteses, um projeto de médio
porte. As múmias costumam servir os Bales como atendentes, guardas
domésticos e comandantes de seus exércitos de mortos-vivos.
A “elite” na sociedade baleista são os magos que comandam meta-
mágicas. Esses magos são a coisa mais próxima que eles têm de
governantes, pois os magos menores tendem a se reunir em torno desses
arquimagos para se protegerem de ataques mágicos. Embora outras Sementes de Aventuras
escolas estejam disponíveis gratuitamente, as meta-mágicas são
fanaticamente restritas aos membros mais antigos, vis e poderosos da com Bales
raça (que zelosamente guardam seus conhecimentos). (Continuação)
'
Embora o treinamento com espada, escudo e besta seja quase Uma noite, um estranho misterioso se aproxi-
universal, a maioria dos Bales são covardes, preferindo deixar que seus ma dos aventureiros e diz que sabe para onde as
servos mortos-vivos lutem por eles. No entanto, sentem alguma glória na vítimas estão indo, mas precisa de ajuda para pa-
carnificina e crueldade da guerra. Tais Bales procuram uma batalha com rar os sequestros. Se os PJs concordarem em in-
um fascínio obsessivo e lutam com intensidade demoníaca. vestigar, ele retornará no dia seguinte ao anoite-
cer. Ele leva o grupo a uma parte desagradável da
Os Bales são excelentes armeiros e fabricam e usam de tudo, de placas cidade, depois por uma porta secreta que acaba
exóticas e requintadamente criadas a camisas de cota de malha forte um sendo um portal mágico para a fortaleza subterrâ-
pouco mais pesada ou volumosa do que uma camisa de linho. nea de um arquimago Bale.
De fato, os Bales são excelentes em todos os tipos de artesanato. Seus O misterioso líder do grupo é um vampiro
intelectos curiosos exigem estímulo, mas sua natureza paranoica os chamado Kurtos, selecionado pela comunidade
mantém afastados dos outros. Consequentemente, muitos se voltam para vampírica local para interromper o círculo de
um ofício por diversão e, ao longo de seus séculos. Ao longo da vida útil, sequestros dos Bales antes de pôr em risco o mo-
um Bale pode se tornar um mestre de muitos desses hobbies. do de não-vida dos vampiros. Ele está empenhado
Eles também são inventores inteligentes – seus instrumentos de tortura em ajudar a destruir os Bales, mas o bem-estar
não têm igual em lugar algum. Todas as suas obras são habitualmente dos PJs não é uma de suas prioridades.
decoradas com pinturas e entalhes da natureza mais degradada e Kurtos é da mesma área que a fortaleza sub-
violentamente pornográfica que se possa imaginar. terrânea, então ele não sofrerá por ser separado de
A maioria dos Bales é alfabetizada e escreve prosa e poesia. É aqui seu caixão. No entanto, ele se tornará letárgico
durante o dia, deixando o grupo desguarnecido. E
que a insanidade racial deles talvez seja mais evidente, pois os escritos
se a aventura se prolongar por muito tempo, ele
dos Bales são de baixa pornografia ou de uma linguagem desconexa –
ficará incontrolavelmente faminto. Ele tentará
geralmente ambas. Obviamente, o autor Bale ficará mortalmente furioso encontrar os (poucos) escravos vivos dos Bales,
se alguém se atrever a sugerir que seu trabalho seja menos que épico. Os mas falhando ele se voltará para o grupo (Bales, é
Bales têm sua própria língua nativa, que tem uma semelhança familiar claro, não tem sangue para ele consumir).
distinta com várias línguas humanas arcaicas e élfico clássico. Muitos Kurtos esquece de mencionar aos PJs (até que
Bales confiam no vernáculo humano para a comunicação cotidiana. seja tarde demais) que a porta era uma viagem de
Os Bales têm dois nomes, um nome pessoal e um nome de família, mão única sem uma chave possuída pelo arqui-
transmitidos pela linha materna. A maioria dos nomes baleístas tem duas mago...
a quatro sílabas. A fortaleza baleísta contém sete ou oito Bales
A raça não tem religião – o único deus do Bale é ele próprio. Eles, no de diferentes níveis de poder, liderados pelo ar-
entanto, comungam e manipulam os poderes espirituais mais elevados quimago de 500 pontos, um punhado de escravos
para seus próprios fins, em um grau que parece suicida. Os Bales Orcs ou Kobolds e um pequeno exército de es-
continuamente persuadem, intimidam e imploram os espíritos mais queletos, zumbis e múmias.
poderosos com fanfarronice e destemor. Houve vários casos de
retribuição demoníaca dramática contra a raça...

43 BALES
Sementes de Aventuras Ecologia
A maioria dos sábios acredita que os Bales já foram humanos. Alguns
com Bales disseram que seus antepassados foram a primeira civilização humana. O
berço da civilização Bale foi colocado de maneira variável por diferentes
(Continuação) estudiosos, geralmente no meio do que hoje é um grande deserto, ou longe
'
Branca de Neve Revisitada do mar em alguma ilha ou continente perdido.
Enquanto o grupo viaja pelo deserto, eles se Onde todos concordam é que essa civilização antiga começou a brincar
deparam com uma caverna bem escondida que com magias proibidas e Coisas Que o Homem Não Deveria Saber. À
contém o corpo perfeitamente preservado e medida que seu poder e seu conhecimento aumentavam, os Bales foram
coberto de poeira de uma bela jovem. Suas duas alterados, tornando-se algo mais e menos humano. O que aconteceu, eles
características mais marcantes são suas mãos
não podem mais se reproduzir com a Humanidade.
finas e longas e olhos violetas exóticos. Após
um exame minucioso, é óbvio que ela ainda Os Bales derivam toda a sua nutrição essencial da energia mística que
está viva. Ela pode ser despertada com uma absorvem através da ingestão de sangue. Eles exigem outros alimentos
magia Despertar, ou de qualquer maneira que o apenas para fornecer massa ao corpo. Um Bale com um suprimento regular
Mestre considere suficientemente imaginativo. de sangue, mas sem alimentos sólidos, logo se tornaria esquelético, mas
Ela pedirá comida e água, enquanto agradece não perderia sua força física ou resistência.
profusamente ao grupo. Os Bales são suscetíveis à desidratação. A falta de água não os matará,
O nome dela é Nerola e ela explica que fi- mas uma semana mais ou menos sem nutrição líquida (certamente o sangue
cou presa no deserto com o pai, um poderoso é preferido) enviará um Bale ao coma do qual ele não reviverá até que seu
mago. Quando as rações acabaram, ele a colo- corpo seja imerso na água ou uma grande quantidade de líquido seja
cou em um estado de animação suspensa e con- forçado pela garganta. Levará vários dias a várias semanas, dependendo de
tinuou pedindo ajuda. quanto tempo o indivíduo estiver catatônico, para que um Bale desidratado
A história dela é quase verdadeira. Ela e seu se recupere completamente.
irmão estavam fugindo de aventureiros huma- Os Bales têm um paladar altamente cultivado, apesar de seu processo
nos que haviam destruído sua casa e se perde- digestivo indiscriminado. A maioria das receitas dos Bales nauseiam
ram no deserto com um pequeno suprimento de violentamente um ser humano que as experimente, mas a precisão e o
sangue. Nerola tomou um último gole e depois cuidado com que são preparadas são inegáveis.
se submeteu a aguardar o retorno do irmão. Eles são quase impossíveis de matar. As únicas coisas que podem
Ela está com muita fome depois de um lon- acabar com a vida de um Bale são violência catastrófica, asfixia (veja
go sono, e alguns dias depois de entrar no gru- abaixo) ou privação de sangue. São necessários cerca de um litro de sangue
po, ela o fará se mover. Ela tentará atrair o PJ fresco por mês para nutrir um Bale. A privação de sangue tem um outro
mais atraente para um encontro, depois pula efeito colateral particularmente prejudicial – quando o Bale enfraquece
nele e alimenta-se. Ela é uma personagem de devido à privação de sangue, ele envelhece externamente. Seu corpo
pelo menos 200 pontos, com várias magias de encolhe e seu rosto se torna cada vez mais horrível. Em alguns casos
Controle da Mente. particularmente graves, as alterações físicas tornam-se permanentes,
Se ela conseguir matar o PJ, ela se limpará deixando ao indivíduo uma paródia distorcida de seu antigo eu,
completamente e retornará o cadáver drenado exteriormente, mesmo que ele tenha voltado à sua força e vigor.
para o acampamento, com histórias de figuras No entanto, mesmo se houver uma escassez aguda de sangue, a raça
sombrias e parecidas com morcegos. ainda possui um mecanismo de sobrevivência de última hora. Todo adulto
Se o grupo finalmente descobrir o que está Bale tem a capacidade de se colocar em transe semelhante à morte, no qual
acontecendo e eliminar Nerola, seu irmão pode- o intervalo máximo entre as “refeições” dos Bales varia de um mês a quase
rá aparecer (após rastrear o grupo na caverna). três anos (consulte Controle do Metabolismo, pág. 27). Esse estado de
Ele será um inimigo dedicado que pode ser transe também permite que a raça sobreviva com apenas uma fração do ar
usado para assediar os PJs por meses. que normalmente requer, dificultando a sufocação.
Curiosamente, um cadáver Bale não pode ser reanimado após a morte,
nem um espírito Bale pode ser contatado. A morte de um Bale parece ser
ainda mais permanente que a de um humano.
As mulheres Bales costumam ter filhos a cada 30 ou 40 anos. Dadas as
suas longas vidas, uma mulher pode facilmente ter muitas gravidezes ao
longo da vida. As mulheres Bales acasalam como querem, raramente duas
vezes com o mesmo homem.
A maioria dos nascimentos de Bales (cerca de 70%) são gêmeos,
geralmente um homem e uma mulher. Gêmeos do mesmo sexo são geralmente
considerados mais perigosos e mentalmente instáveis do que os gêmeos de
sexos diferentes. Filhos únicos são mais loucos – a maioria dos grandes magos
e gênios da raça são filhos únicos. Um Bale é considerado adulto aos 25 anos.
Cultura
A maioria dos Bales vive em um esplendor solitário, todas as suas
necessidades são atendidas por um exército de servos mortos-vivos. Seus
salões estão sempre escondidos, geralmente no subsolo ou por mágica. Eles
vivem longe de outras raças, em desertos, montanhas, selvas, pântanos e até
em fortalezas voadoras. Eles atendem a sua necessidade de nutrição através
do sequestro de habitantes locais, compra inescrupulosa de escravos ou
ataques mágicos ou militares a reinos próximos. Alguns também mantêm

BALES 44
um curral de criação de escravos humanoides (um humano adulto tem
pouco mais de cinco litros de sangue, o suficiente para manter cinco Bales
Exemplo de Personagem Bale
alimentados por um mês). Essas “despensas de carne viva” são lugares Alando
horríveis de desespero e opressão. Alando é o necromante completo, e segundo
no comando para um poderoso arquimago Bale.
Os magos mais poderosos podem acumular uma grande quantidade de Seu mestre continua prometendo ensinar meta-
poder ao intermediar proteção mágica em troca de serviço e lealdade. Da mágicas a Alando em um desses anos. No que
mesma forma, os necromantes geralmente podem adquirir uma posição diz respeito ao arquimago, Alando é um excelen-
importante na comunidade baleísta generalizada, fornecendo seus te tenente. Ele não apenas é um mago poderoso,
conhecimentos menos mágicos e relacionamentos. (Bales não têm amigos) mas também é completamente viciado em um
com assistentes mortos-vivos. alucinógeno exótico. Isso não interfere em seus
Também são importantes na comunidade os encantadores, artesãos, deveres necromânticos, mas dá ao seu mestre
artistas e guerreiros. Como os Bales gostam de pelo menos vários uma boa maneira de manter Alando sob controle.
quilômetros entre eles e o vizinho mais próximo, uma “comunidade” pode Como muitos necromantes, Alando raspa a
realmente abranger todos os bales a vários milhares de quilômetros cabeça (evita que cheiros ou objetos prejudici-
ais se prendam ao cabelo). Ele prefere roupas
quadrados, com a comunicação mantida através de magia e dispositivos
brilhantes, em contraste com o estilo monótono
mágicos. A exceção a isso são os arquimagos, que muitas vezes têm vários habitual dos baleístas. Alando ama seu trabalho
outros estudantes, lacaios e bajuladores compartilhando seu teto. e também é um vivissecionista entusiasmado.
Os Bales se odeiam tão apaixonadamente quanto odeiam todos os outros Ele é um personagem de 300 pontos ade-
e estão constantemente conspirando um contra o outro. Assassino é uma quado para uso como um encontro com um
profissão Bale inteiramente respeitável, perdendo apenas para o magus e o inimigo ou PdM.
torturador em termos de status na comunidade.
Atributos
Todos os Bales amam a tortura, mas temem muito sua aplicação. Embora
ST 10, DX 12, IQ 15, HT 12.
imortais, eles não são imunes à dor. Sabe-se que existem Bales que caíram
Velocidade 6; Deslocamento: 6
nas mãos de um inimigo e sobrevivem em agonia contínua por séculos.
Esquiva: 6; Aparar: 6; Bloqueio: –.
À medida que a humanidade e as outras raças jovens se tornam cada vez
mais sofisticadas mágica e tecnologicamente, os Bales estão sendo cada Vantagens
vez mais forçados a entrar nas terras selvagens, e achando cada vez mais DR +3; Não come, nem bebe; Duro de Ma-
difícil adquirir o sangue de que precisam para sobreviver. Mais e mais tar +2; Imunidade à Doenças; Imunidade a Ve-
Bales estão permanentemente assumindo os sinais externos da idade, neno; Tolerância a Ferimentos: Sem Sangue;
indicando longos períodos de tempo sem nutrição. Consequentemente, eles Alfabetização; Aptidão Mágica 3; Controle do
foram forçados a desenvolver esquemas cada vez mais elaborados para Metabolismo x5; Regeneração Normal; Tole-
rância à Temperatura x1; Idade Imutável; Rico.
obter seu alimento sem expor seus locais. Cada vez mais, esses esquemas
requerem a cooperação de vários Bales poderosos. Tais alianças, por mais Desvantagens
necessárias que pareçam, raramente duram mais do que alguns poucos anos Vício; Sanguinolência; Dependência; Fana-
antes que um membro tente eliminar outro e tudo desmorone. tismo; Intolerância; Megalomania; Hábito Raci-
al Detestável; Paranoia; Sadismo; Teimosia.
Política
Os bales não têm aliados raciais, embora às vezes barganhem com Peculiaridades
pessoas más como os Elfos Negros e os Homens-Peixes. Todo mundo é Raspa a cabeça; Veste cores brilhantes.
considerado simplesmente comida. Os seres humanos são a base de sua Perícias
dieta. Sangue Anão eles acham desagradável, mas nutritivo. Todas as raças Alquimia-14; Caligrafia-12; Detecção de
silvestres são consideradas delícias particulares. Leprechauns e Ellyllon são Mentiras-15; Diagnose-14; Hipnotismo-16;
iguarias especialmente raras, que os Bales saboreiam mesmo que não Interrogatório-16; Faca-15; Ocultismo-18; Me-
consigam o suficiente para nutri-los. dicina-16; Venenos-18; Estratégia-15; Cirurgia-
Quase a única raça inteligente da qual os Bales não conseguem se 20; Táticas-13; Teologia-14; Armadilhas-15;
Chicote-12.
alimentar são os Ghouls, cujo sangue é indescritivelmente sujo. Bandos
renegados de Ghouls às vezes servem Bales, mas isso é bastante raro, pois Grimório
os Bales preferem reanimar um cadáver esgotado do que doar para o apoio Envelhecimento-15; Animação-15; Aporte-
de seus aliados Ghouls. 16; Expulsar-20; Controlar Zumbi-20; Visão da
Sabe-se também que os Bales escravizam raças degeneradas como os Morte-16; Deteriorar-16; Fadiga-16; Inépcia-16;
Orcs, Ogros, Kobolds, Gárgulas e Homens-Répteis particularmente Interromper Envelhecimento-15; Lend Health-
desesperados. Os Bales podem obter alimento de tais pessoas, mas acham 16; Dar Vitalidade-16; Tranca-Magica-16; Cura
Profunda-15; Cura Superficial-16; Pestilência-
desagradável e de qualidade inferior, de modo que preferem mantê-los
16; Convocação Extra-Dimensional-20; Recu-
como tropas, trabalhadores e rações de emergência. peração de ST-16; Restauração-15; Percepção
Os Bales não se dão muito bem com os Vampiros mortos-vivos. Um de Inimigos-16; Percepção de Espíritos-16; Es-
verdadeiro Vampiro é o predador consumado, perseguindo cuidadosamente pírito da Caveira-20; Aprisionar Alma-15; Rou-
sua presa em seu próprio covil. As palhaçadas extravagantes e bar Vitalidade-16; Roubar Força-16; Roubar
irresponsáveis dos Bales incomodam os Vampiros, e também os preocupam Juventude-15; Convocação de Demônio-20;
(quando seis virgens desaparecem, o cemitério e as adegas são sempre o Convocação de Sombra-15; Convocação de
primeiro local que checam). Por sua vez, os Bales simplesmente consideram Espírito-16; Testar Alimento-16; Expulsar Zum-
o Vampiro como um concorrente de um recurso necessário – e finito. bi-16; Proteção-16; Rejuvenescer-15.

45 BALES
Centauros na Campanha
O contraste entre os centauros comuns e os
CENTAUROS
sábios centauros se origina na mitologia grega.
Lá, a corrente principal da raça era retratada Os centauros têm a cabeça e os braços de um humano, e o corpo, as pernas
como nômades violentos e bárbaros, com al- e a cauda de um cavalo. A parte superior do corpo é um pouco maior que a de
guns indivíduos notáveis (principalmente um ser humano normal (a altura é mais 20 cm que o normal, o peso é 8 vezes
Quíron, o tutor de Aquiles) que ocupavam o
o normal; os onocentauros são apenas 15 cm mais altos que o normal, mas
auge do ensino superior.
ainda são 8 vezes mais pesados que a sua altura sugere). Eles têm muito
Apesar dessa dicotomia, os centauros conti- pouco cabelo na parte superior do corpo, embora suas fêmeas geralmente
nuam sendo uma raça muito direta. O povo tenham mechas longas e sedosas. Seus corpos inferiores podem ser pretos,
comum faz bons lutadores, os sábios são bem...
marrons, cinza, manchados, vermelhos ou até palominos. Os centauros não
bem, sábios. No entanto, existem muitas varia-
ções que o Mestre pode assumir sobre esse te-
têm um tabu de nudez, mas costumam usar roupas em sua vulnerável metade
mas. Um centauro talentoso pode abandonar o humana para proteção, calor ou decoração. Por alguma razão, eles raramente
caminho da escolaridade para se tornar um líder usam chapéus. Eles nunca usam nada na parte inferior do corpo (exceto,
de seu povo. Esse indivíduo certamente seria talvez, um cobertor quando está muito frio). O pensamento de usar sela,
um grande herói e general, e poderia organizar arreios ou jugo é particularmente odioso para um centauro. Sábios Centauros
a raça em uma força militar e política muito (consulte pág. 47 e a barra lateral desta página) costumam raspar a cabeça.
além de qualquer coisa anteriormente conheci-
da. Um centauro talentoso também seria um Pacote Racial Centauro 65 pontos
excelente bardo. Atributos: Centauros usam a regra ST Dividido Para Raças Híbridas
Como outra variação possível, um grupo de (pág. 11). Seus corpos humanoides superiores têm +3 de ST com a
centauros pode abandonar seus modos nômades limitação Sem Bônus Para Saltar, enquanto os corpos inferiores equinos
e se estabelecer entre os humanos como fazen- têm ST 26 Ampliado com a limitação de Manuseadores Precários (61
deiros e comerciantes. Tal arranjo ofereceria pontos). Eles também têm IQ -1 [-10] e HT +2 [20].
possibilidades fascinantes para a interpretação Vantagens: Prontidão +1 [5], RD +1 [3], Deslocamento Ampliado
de papéis, à medida que os centauros e os hu- (corrida) x 1 [10] e 4 pernas [5].
manos lutam para enfrentar a nova ordem. Con- Desvantagens: Tamanho Inconveniente [-10], Excesso de Confiança
flitos e mal-entendidos seriam inevitáveis, dan-
[-10], Fobia: Claustrofobia Leve [-15] e Teimosa [-5].
do aos PJs a oportunidade de agir como neutros
pacifistas. Perícias Raciais: Adestr amento de Animais com IQ [4], Salto com DX
Centauros reagem a Elfos e todas as raças
[1], Corrida com HT [4] e Sobrevivência (Planícies) com IQ [2].
silvestres com +1, e a Cavalos Nobres e Uni- Observação sobre a divisão do ST do Centauro: O ST do corpo superior
córnios em +2. Eles reagem normalmente a de um Centauro (média racial 13) é usado ao conjurar magias, agarrar
outras raças. armas, balançar ou atirar coisas. O ST do seu corpo inferior (média racial
Centauros comuns são bons guardas, merce- 26) pode ser usado com fadiga para lutas normais, viagens, transporte e
nários, bandidos, bravos e companheiros. Eles outras atividades mundanas – os centauros são quase incansáveis. O dano
também são bons inimigos se a campanha esti- de chute é calculado a partir do ST do corpo inferior, usando a tabela para
ver localizada no tipo de país em que os centau- animais na pág. B140 (a média é Dano por Mordida 1d+2). Custa 65 pontos
ros se sentem confortáveis. Os centauros devem para jogar com um Centauro.
ser construídos com um mínimo de 100 pontos,
chegando a 200 pontos para líderes e heróis. Onocentauro
Os Sábios Centauros devem ter um IQ de O Onocentauro é um centauro com a parte inferior do corpo de um
pelo menos 14. As vantagens Aptidão Mágica e burro. A parte superior do corpo é muito peluda e tem orelhas longas e
Memória Eidética serão extremamente comuns. desgrenhadas de um burro.
Eles terão várias perícias acadêmicas e científi-
cas – pelo menos um par com 20+. Um profes- Pacote Racial do Onocentauro 55 pontos
sor Centauro terá pelo menos 300 pontos, mas Atributos: A parte superior do corpo de um Onocentauro possui +1 no ST
um jovem sábio, apenas começando suas jorna- com a limitação Sem Bônus para Saltar, enquanto a parte inferior do
das, pode ter até 150. corpo possui ST 22 Ampliada com a limitação de Manuseadores
Além de serem fontes úteis de informação, Precários [44]. Eles também têm HT +2 [20].
os sábios Centauros são excelentes patronos. Vantagens: Audição Aguçada +2 [4], Prontidão +1 [5] e Deslocamento
Eles costumam enviar o grupo através do mar, Ampliado (corrida) x 1 [10].
sob o solo, no topo de uma montanha, sobre o Desvantagens: F obia: Claustrofobia Leve [-15], Estigma Social (parte
arco-íris ou em algum outro lugar onde um cen-
burro) [-5], Teimosia [-5] e desagradável [-5].
tauro idoso não se sentiria confortável, a fim de
buscar um pouco de conhecimento. Perícias Raciais: Carroceiro com IQ [2].
Psicologia
Centauros são caçadores nômades das planícies. Eles são uma raça
resistente, com pouco uso para a civilização ou suas comodidades. Centauros
são selvagens e livres – eles não vão tolerar qualquer tentativa de restrição ou

CENTAUROS 46
Controle. No entanto, eles são um povo bom. Eles cuidam um do outro e
são gentis e hospitaleiros com estranhos necessitados.
Centauros comuns vivem de maneira bastante primitiva, caçando e
pescando para alimentar suas barrigas humanas e colhendo capim selvagem
para sua metade cavalo. A maioria dos centauros pode transportar todos os
seus pertences pessoais em um único pacote ou até em uma bolsa.
No entanto, há uma curiosa exceção a esse primitivismo. Centauros
produziram alguns dos sábios e estudiosos mais notáveis entre as raças PJs Centauros
mortais. Aproximadamente 1 em 1.000 potros centauros nascerão com um Centauros comuns são muito diretos – luta-
intelecto aguçado muito acima do de seus colegas. Esses estudiosos se dores com um forte núcleo de decência e às
destacam particularmente no naturalismo e na filosofia, mas os Centauros vezes até nobreza.
produziram notáveis especialistas em cura, teologia, ocultismo, arte, A principal desvantagem de se jogar com
um centauro é seu tamanho e forma. Um grupo
arquitetura e ciências militares, além de grandes videntes e profetas.
que confia em furtividade não vai querer um
Um Sábio (ou Sábia, embora as alunas sejam ainda mais raras) Centauro companheiro Centauro. Da mesma forma, os
pode ser facilmente reconhecido por sua cabeça raspada e túnica branca. Centauros terão uma deficiência em grupos que
As túnicas dos alunos são de um branco puro, enquanto os sábios passam muito tempo no mar, no subsolo, no
completos usam uma franja azul. Os estudiosos são os únicos conjuradores deserto, em florestas ou matas muito profundas,
da sociedade Centaura, e sua mágica é menos um estudo determinado das em escalar montanhas ou mesmo nos andares
artes arcanas do que um subproduto místico de suas pesquisas mais superiores dos edifícios. Os jogadores devem
mundanas. É quase desconhecido para um centauro dedicar-se considerar seriamente essas limitações antes de
projetar um PJ Centauro.
exclusivamente ao estudo das artes mágicas.
Em campanhas de valor mais alto, um jo-
Os guerreiros Centauros usam armaduras leves, vestindo, no máximo, vem estudioso Centauro (consulte pág. 49) é
couro endurecido. Suas armas de escolha são lança e o dardo, e o arco uma escolha atraente e versátil. Curandeiros e
curto. Eles geralmente carregam escudos pesados de madeira. É mais bardos Centauros também são possibilidades
provável que os estudiosos carreguem espadas curtas ou cajados para em uma campanha cinematográfica.
proteção contra os perigos da estrada quando estão viajando. A maioria dos
centauros adultos tem pelo menos uma noção de perícias marciais básicas.
Os Centauros têm pouco tempo para arte. Até os grandes artistas dentre
os sábios tiram seu estilo e mídia das tradições de outras raças. As músicas
dos Centauros, embora emocionantes e memoráveis, são de natureza
primitiva e rítmica. Os centauros originalmente aprenderam a falar com os

47 CENTAUROS
Sementes de Aventuras elfos, e sua língua é um dialeto abreviado dos élficos. Centauros têm
com Centauros apenas um nome curto.
A religião deles é uma forma simplificada da fé élfica (consulte pág.
Bronc Bustin'
59). Os estudiosos, é claro, são mais capazes de captar as sutilezas da
Em uma vila remota, um Centauro bebe
teologia élfica. Alguns grupos foram convertidos em crenças humanas, mas
demais e começa a zombar dos outros bebedo-
res. “Vocês de duas pernas pensam que são a influência élfica permanece, principalmente no alto grau de tolerância
alguma coisa, não é? Acham que são alguma religiosa encontrada entre a raça.
coisa porque andam a cavalo? Qualquer um de
vocês acha que poderia me montar? Hã? Pense Ecologia
novamente, seus idiotas de duas pernas.” Os Centauros são habitantes das planícies, embora também possam ser
Eventualmente, o Centauro, conhecido co- encontrados grupos perto de bosques, onde os Faunos e os Elfos da Floresta
mo Forelock, oferecerá uma aposta. Se alguém vivem.
no bar puder ficar montado em suas costas por Quando foram descobertos pelos Elfos, os Centauros viviam como
um minuto inteiro, ele será seu corcel por um bestas. Os elfos ensinaram a eles perícias de artesanato, linguagem e
mês inteiro. Um dos rapazes locais aceitará essa filosofia. É por causa desses laços estreitos e antigos entre os Centauros e
oferta, oferecendo um cordeiro como aposta. O
garoto não dura um segundo.
os Elfos que os Centauros são considerados como uma das raças silvestres.
Se algum dos PJs estiver inclinado a tentar Centauros pescam e caçam pequenos animais diariamente. A intervalos
sua sorte, Forelock aceitará uma aposta de $50 regulares, eles enviam grupos de caça para procurar caça maior – veados,
ou mais, ou qualquer arma maior que uma faca bois selvagens e javalis. Esses grupos também mantêm o bando a salvo de
em boas condições. Será permitido ao cavaleiro leões e grandes predadores similares. Todos os dias, o Centauro deve reunir
segurar uma correia, presa ao redor do peito do e comer grandes quantidades de grama para alimentar sua metade cavalo.
Centauro. O concurso deve ser resolvido adici- Esse modo de vida requer acesso constante a um bom suprimento de
onando o ST da parte inferior do corpo do Cen- pastoreio e caça. A raça tende a climas amenos, pois um inverno realmente
tauro de 32 e o DX de 11 (-1 para cada disputa severo pode ser desastroso para um grupo.
que ele vencer naquela noite), contra a soma do
ST, DX e perícia Cavalgar do aventureiro, de- Centauros são polígamos – os garanhões mais importantes têm várias
pois resolva a aposta com uma Disputa Rápida éguas, enquanto os machos mais jovens ou menos agressivos não. As
de Perícias. Um empate vence o montador. fêmeas têm uma gestação de dois anos e os nascimentos são geralmente
Se Forelock vencer, ele enfrentará outros únicos. Os perigos da natureza reduzem ainda mais o número de jovens
membros do grupo que desejarem tentar. Ele Centauros. Por isso, espera-se que uma égua tenha o maior número possível
vai derrotar os perdedores sem dó de uma ma- de filhos durante a vida.
neira amigável e bêbada. Se ele perder, insistirá Grupos de Centauros frequentemente trocam crianças através de um
em cumprir os termos da aposta. Ele acompa-
programa de “adoção”. Isso mantém a raça geneticamente saudável e
nhará o grupo por um mês e insistirá para que o
personagem não use qualquer corcel normal.
interdependente. Uma criança é adotada logo após o desmame e passa um
tempo com vários grupos antes de atingir a maioridade. Centauros são
Se o personagem é humano e evita humilhar
Forelock (não cavalgar nele na frente de outros considerados adultos aos 15 anos e começam a envelhecer normalmente
centauros, não forçá-lo a usar sela ou arreio), aos 50 anos.
ele se tornará um amigo para toda a vida Onocentauros são bastante raros. Eles são mais inteligentes que seus
(embora ele nunca se permita ser montado no- primos (embora não produzam Sábios), mas não têm o dom natural dos
vamente!). Se o personagem é insensível, ou o Centauros para sobreviver na natureza. Consequentemente, eles geralmente
provoca, o Centauro cumprirá os termos de sua vivem entre homens, aceitando empregos como guardiões e trabalhadores.
aposta e depois se zangará. Por causa de sua posição humilde na vida, bem como de sua aparência
Certamente, qualquer crueldade ou insulto doméstica, tanto os Centauros quanto os Humanos tendem a menosprezar
real resultará na fuga do Centauro, violenta-
mente, se necessário, e talvez voltando com os
os Onocentauros. A raça certamente não merece esse desprezo – eles são
amigos por vingança. um povo orgulhoso e privado e têm muito valor com dignidade.
Cruzamentos entre Centauros e Onocentauros são conhecidos, mas
muito raros. Tais indivíduos combinam as melhores características de
ambas as raças, mas, como seria de esperar de mulas, eles são estéreis.
Cultura
A cultura do Centauro é nômade e descentralizada. A raça não constrói
estruturas permanentes, preferindo enfrentar até o clima mais severo. A
maioria dos grupos vagueiam em um determinado padrão. Algumas dessas
caminhadas têm mais de 1.000 quilômetros de comprimento e podem levar
mais de 5 anos para serem concluídas. A cada 12 anos, todas os grupos de
Centauros se reúnem em um dos vários locais de encontro tradicionais.
Muita negociação, adoções e casamentos acontecem, e há uma grande
celebração. Comerciantes e artistas de muitas raças vêm para vender seus
produtos. O festival dura cerca de 6 semanas.
Um típico grupo de Centauros consiste em 20 a 200 indivíduos. O líder
tradicional do grupo é o ferreiro. Todo ferreiro Centauro mantém uma
pequena forja e bigorna, que é puxada em uma padiola ou em um pequeno
carrinho enquanto o grupo se move. Quem puxa é geralmente o jovem

CENTAUROS 48
aprendiz do ferreiro ou um encrenqueiro menor cumprindo alguma pena. A
importância do ferreiro é fácil de ver – boas ferraduras e armas de caça são
essenciais para o modo de vida do Centauro! O ferreiro também é o
guardião da bolsa da comunidade, e é seu dever negociar com outras raças
por ferro e aço – a única grande necessidade externa da comunidade.
O ferreiro resolve disputas, preside as cerimônias comunitárias e Exemplo de Personagem
geralmente nomeia um chefe de guerra e um caçador-chefe dentre os Centauro
garanhões. Nos grupos menores, todos os três ofícios podem recair na Deena
mesma pessoa; nas tribos maiores, também haverá vários subchefes de Deena é uma menina Centauro simples de
ambos os tipos. natureza extremamente romântica e indepen-
Não há reis Centauros. Em teoria, todos os ferreiros são pares, embora, dente. Por profissão, ela é a pescadora de seu
na prática, os líderes dos maiores grupos tenham mais autoridade. grupo e também acompanha grupos de caça.
Ela já passou da idade de casar e é muito saudá-
Um jovem garanhão não tem posição na comunidade. Para ganhar vel e atraente. Muitos garanhões jovens estão
status, o jovem deve provar a si mesmo na batalha e na caçada ao longo de disputando sua atenção, e o ferreiro e outros
vários anos. Ele pode acelerar esse processo desafiando um homem mais anciãos estão pressionando-a a se acalmar e ter
velho. Esse combate será desarmado – os dois lutam até que um seja potros. Ela decidiu recentemente que não quer
forçado a ficar em pelo menos um dos joelhos. O combate raramente é fatal ser uma égua procriadora e resolveu fugir de
ou seriamente prejudicial – o maior perigo é uma perna quebrada. Um casa.
centauro com uma perna quebrada é deixado perto da água e abandonado Seu rosto é bronzeado, nariz de botão e sar-
denta. Tanto o cabelo na cabeça como a pele
pelo grupo. Muitos escolhem tirar a própria vida.
são loiros avermelhados. Ela é extremamente
Às vezes, jovens garanhões deixam inteiramente o grupo para buscar direta e ingênua, e sua mente tende a vagar. Ela
sua fortuna como mercenários. Esses indivíduos ocasionalmente se não tolerará comportamentos rudes ou ameaças.
combinam com uma unidade de humanos ou até anões. Os Centauros Embora ela não tenha absolutamente nenhum
permitirão que os dois cavalguem quando a velocidade for imperativa, mas talento musical, ela adora cantar.
não lutarão como cavalaria – quando o local da batalha for alcançado, os Deena é uma personagem de 100 pontos
cavaleiros desmontam e lutam separadamente. pronta para começar a se aventurar.

Atributos
Escolas de Centauros ST 13/26, DX 12, IQ 10, HT 13.
Os sábios são identificados em tenra idade e enviados para uma escola Velocidade: 6,25; Deslocamento: 13 (6 para
Centaura. Assim como jovens normais são adotados entre muitos grupos, o Esquiva)
jovem estudioso estudará com vários mestres. Ao completar 20 anos, ele irá Esquiva: 7; Aparar: 7; Bloquear: -.
se virar por conta própria, vagando em busca de conhecimento e
experiência. De 10 a 40 anos depois, o erudito errante se tornará um sábio e Vantagens
estabelecerá sua própria escola. Essas escolas geralmente têm apenas um Prontidão +1; Atraente; Reflexos em Com-
mestre e nunca mais que dois ou três. Eles raramente têm mais de meia bate; RD +1; Deslocamento Ampliado
(Correndo) x 1; 4 pernas.
dúzia de estudantes por vez. Além dos jovens estudiosos Centauros, os
alunos podem incluir um jovem Elfo ou um nobre Humano – essas raças Desvantagens -40
valorizam as escolas dos Centauros não apenas pela erudição dos mestres, Distração; Irritabilidade; Credulidade; Tei-
mas também pelo ambiente aberto que ensina a resistência das crianças e os mosia; Tamanho Inconveniente; Excesso de
modos naturais de aprendizado. As escolas dos Centauros são Confiança; Fobia: Claustrofobia Leve; Veraci-
dade.
completamente móveis e mudam duas ou três vezes por ano. Geralmente,
não é mais do que uma tenda ou pavilhão leve para proteger os alunos que Peculiaridades
não são Centauros dos elementos (embora, ocasionalmente, uma escola Adora música.
passe o inverno em uma caverna ou proteção natural semelhante).
Perícias
Adestramento de Animais-10; Arco-12; Bo-
Política emia-13; Culinária-10; Primeiros Socorros-10;
Muitos Centauros vivem em áreas escassamente povoadas dos reinos Pesca-13; Salto-12; Corrida-13; Lança-12; So-
humanos. Eles são avaliados como excelentes batedores do deserto. Cada brevivência (Planícies)-10.
vez mais, há problemas com agricultores e colonos humanos invadindo as
terras dos Centauros.
Centauros reverenciam os Elfos acima de todas as outras raças. Eles se
dão bem com Faunos, Dríades, Ellyllons e os outros aliados tradicionais da
raça élfica. Como era de se esperar, eles se dão bem com as outras raças
inteligentes de cavalos, Cavalos Nobres e Unicórnios.
Fazem muitos negócios com os anões, mas geralmente através de
intermediários, já que a raça quadrúpede é pouco adequada para as
cavernas dos anões. Os centauros não têm inimigos raciais específicos,
exceto, é claro, as nações Orcs – particularmente os Orcs das planícies
nômades que frequentemente lutam com os Centauros por território.
49 CENTAUROS
ANÕES e GNOMOS
Anões são baixos, robustos e fortes. Eles têm em média 45 centímetros
menores que um ser humano equivalente ao ST, mas pesam 50kg a mais
Anões na Campanha que o mesmo ser humano. Os Gnomos são 60 centímetros mais baixos e
Anões carregam rancor. Isso é melhor ilus- 25kg mais pesados que um humano com seu ST. As feições dos Anões são
trado por sua atitude em relação aos elfos – eles amplas e grosseiras, e seus corpos são densamente musculosos. Suas pernas
não sabem ao certo o que os elfos fizeram exa-
são curtas, mas suas cabeças e torsos são quase do tamanho de um humano.
tamente todos esses milênios atrás... mas eles
sabem que os anões foram prejudicados e não
Seus cabelos são grossos e podem ser de qualquer cor encontrada na
querem esquecer apenas porque aconteceu al- humanidade, embora geralmente fiquem grisalhos ou prateados na meia-
guns míseros milhares de anos atrás! idade (a calvície também é comum). Todos os Anões machos usam barbas
O modelo racial dos Anões está cheio de grossas e cheias que eles gostam de crescer abaixo da cintura. Eles vestem
velhos rancores – a intolerância aos Orcs e a roupas práticas e resistentes e geralmente usam armaduras quando estão
peculiaridade sobre Elfos e Goblins. Isso leva à acima do solo.
questão de exatamente como os Anões reagem
a essas outras raças. Mais sucintamente, um Pacote Racial Anão 40 pontos
Anão pode servir no mesmo grupo que um Orc, Atributos: Anões têm ST +2 [20] e Fadiga +2 [6].
ou eles são obrigados a se matar? Vantagens: RD 1 [3], Expectativa de Vida Ampliada [5], Carga Extra [5],
O Mestre, é claro, não precisa permitir que Duro de Matar +1 [5] e Longevidade [5].
Anões e Orcs trabalhem juntos se ele não qui- Desvantagens: Cobiça [-15], Avareza [-10], Deslocamento Reduzido -1 [-5].
ser. Como está escrito, no entanto, a coopera-
ção entre um Anão individual e um Orc indivi- Perícias Raciais: Machado/Maça com DX +1 [4] e Comércio com IQ [2],
dual não será impossível. e um bônus total de +3 a todas as perícias artesanais [18]. Eles têm -2
Intolerância afetará a atitude de um persona- com todas as armas de projéteis, mas não há valor em pontos para isso
gem em relação a outro, mas Intolerância não (consulte Características Tabu, pág. 11).
significa necessariamente que o personagem Peculiaridades Raciais: Suspeitar de Elfos e Duendes e nunca cortar a barba
“fique louco” ao ver um membro da raça alvo. [-1 pontos cada]. Todos os Anões têm Intolerância a Orcs pelo menos no
Se um Orc entrasse em um grupo de aventurei- nível de peculiaridade [-1 pontos]. Em mundos de campanha em que os
ros, principalmente sob a proteção de um mem- Orcs são especialmente comuns, isso será uma desvantagem de 5 pontos.
bro aceito do grupo, o Anão ficaria desconfiado
e irritado; ele certamente argumentaria contra a Gnomos
admissão do Orc. No entanto, ele não iria ne- Esses parentes próximos dos verdadeiros Anões são um pouco mais
cessariamente sair do grupo ou atacar o Orc. baixos e mais leves que seus primos, e mantêm suas barbas bem aparadas
Com o tempo, ele pode até modificar suas atitu-
(se essa é uma decisão estética ou apenas um desejo de ser diferente de seus
des apenas sobre esse indivíduo. “Oh, Grishark,
eu tenho que admitir que ele é bom de briga, e
parentes raciais é assunto de algum debate).
ele geralmente conhece o seu lugar. Mas ele
Pacote Racial Gnomo 25 pontos
ainda é um Orc, e eu não vou comer com ele. E
o resto de seu povo imundo deve ficar atento Vantagens: RD 1 [3], Carga Extra [5], F adiga +1 [3], Duro de Matar +1
aos machados quando estou por perto.” [5] e Longevidade [5].
É claro que, como a intolerância é racial, Desvantagem: Deslocamento Reduzido -1 [-5].
seria perfeitamente razoável que o mestre apli- Peculiaridades: Não Gostam de Viver no Subsolo, Nunca Esquecem Um
casse um sério Estigma Social entre seu próprio Favor ou Uma Ofensa e Barba Bem Aparada [-1 ponto cada].
povo em que um Anão se relacione abertamente
com um único Orc.
Anões reagem a Goblins com -1, Elfos com
-2 e Orcs com -3, mas os Gnomos com +1. Ne-
nhuma reação melhor do que “fraca” é possível
quando um Anão encontra um dragão. Os Gno-
mos reagem a Elfos e Anões com +1 e a Orcs
em -3, embora os Gnomos individualmente
sejam muito menos dedicados ao ódio por Orcs
do que os anões.
A maioria dos Anões e Gnomos deve ser
construída com pelo menos 100 pontos. Os he-
róis Anões podem atingir de 300 a 500 pontos.

ANÕES e GNOMOS 50
Perícias: Eles têm um bônus de perícia geral de +4 com qualquer perícia
de artesanato que não envolva metalurgia ou engenharia [12 pontos].

Psicologia
Os anões ficam mais à vontade no subsolo, nas minas profundas e nas
magníficas cavernas escavadas nas rochas vivas. Eles são uma raça privada
e mal-humorada, que não se exibem para estranhos. Os Anões se destacam
no trabalho e trabalharão por dias sem descanso abrindo um novo poço,
criando um novo artefato ou decorando um novo salão.
Embora considerados por outras raças como sombrios e desanimados, os
Anões podem ser alegres – frequentemente seus salões tocam músicas e
risos. Eles são reservados com os de fora, no entanto, e o lado extrovertido
de sua personalidade raramente é visto pelos outros.
Os Anões são os artesãos mais importantes do mundo – apenas os Elfos
podem igualar sua qualidade, e os Elfos não são tão prolíficos. Embora mais
conhecidos como ferreiros, joalheiros e pedreiros, os Anões são mestres de
muitos ofícios. Eles são excelentes comerciantes e barganhadores difíceis. A
qualidade dos Anões custa muito caro, mas o comprador sabe que receberá
o que pagou e que seu contrato será cumprido à risca.
Embora os Anões sejam, como uma raça, gananciosos e avarentos,
indivíduos (especialmente PJs) podem não ter essas falhas. Mesmo aqueles
que os possuem em plena medida ainda respeitarão a moral severa da raça.
Raramente um Anão recorrerá a roubos ou trapaças.
Os Anões consideram seus lares e famílias sagradas e os protegem da vista
dos outros. Poucas mulheres Anãs são vistas acima do solo. Ao contrário do PJs Anões
mito humano, as mulheres Anãs não são barbadas, mas quando forçadas a Anões são o oposto de Elfos. Onde os Elfos
viajar para fora, usam disfarces, incluindo barbas falsas notavelmente são moderados, os Anões são extremistas.
realistas, e não podem ser facilmente diferenciadas pelos homens. Se alguém Anões não fazem nada pela metade. A maneira
mais fácil de controlar um personagem Anão é
prejudicar a família de um Anão, ele imediatamente terá um inimigo que escolher uma única palavra e aplicá-la a tudo. O
dedicará todos os momentos de sua vida a rastrear o agressor. Anão severo é o tipo mais clichê, mas Anões
Embora a maioria dos Anões seja de homens trabalhadores, há sempre alegres, Anões pensativos, Anões sentimentais,
alguns nascidos com o desejo de viajar e que se tornam mercenários ou Anões cruéis e muitos outros tipos também são
aventureiros. Esses andarilhos servem a um propósito útil na sociedade dos possíveis.
Anões, trazendo notícias do mundo superior e de outros clãs para as No entanto, se o jogador quiser jogar contra
o tipo e tornar seu Anão sutil e versátil, o Mes-
comunidades insulares dos Anões. Um viajante Anão é sempre bem-vindo
tre deve encorajá-lo. Tal anão pode muito bem
em qualquer lar Anão (embora não seja incentivado a trazer companheiros adotar uma personalidade inócua de
estranhos que não sejam Anões que eles podem ter acumulado, exceto em “cobertura”, em contraste com suas atitudes
emergências...). reais, para manter os outros na expectativa.
A raça Anã produziu muitos grandes heróis e poderosos magos, mas os Também em contraste com os Elfos, os
dois raramente se combinam em um único indivíduo. A maioria dos magos Anões tendem a escolher uma coisa e a fazê-la
Anões se especializa nas escolas de Encantamento, Fazer e Quebrar. A raça bem. Os Anões podem ser lutadores durões,
magos sutis, artesãos habilidosos ou ladrões
guarda seus magos quase tão zelosamente quanto guarda suas mulheres.
complicados, mas raramente haverá um Anão
Os guerreiros Anões (uma designação que inclui quase todos os homens conhecido por ambas suas proezas de luta e seu
adultos) preferem lutar com um machado ou martelo – versões marciais das poder bruxo, por exemplo. Eles vão dominar
ferramentas que passam a vida dominando. Essa correspondência entre uma única carreira, em vez de se envolver em
habilidades marciais e mundanas tem muito a ver com o sucesso tradicional muitos campos.
dos Anões nas batalhas. O machado de guerra dos Anões também é
universalmente temido entre os inimigos da raça. Os Anões usam
armaduras pesadas – geralmente escamas ou placa. No entanto, eles
raramente blindam a parte inferior de seus corpos, que oferecem um alvo
minúsculo aos inimigos (-5 para acertar as pernas, -7 para acertar os pés).
Anões geralmente carregam escudos.
Anã é uma língua secreta, com um alfabeto rúnico não relacionado às
línguas élficas ou humanas. Eles a usam para guardar minuciosamente as
crônicas detalhadas em tomos antigos e ocultos. Apenas um punhado de
não-anões já aprendeu esse idioma. Muitos dos trabalhadores comuns
sabem apenas algumas palavras. Todo Anão tem um nome secreto nesta
língua que é conhecido apenas por ele, seus pais, seu cônjuge e talvez um
51 ANÕES e GNOMOS
ou dois companheiros. É uma grande honra conhecer o verdadeiro nome de
Sementes de Aventuras com um Anão, e para quem trair um Anão cujo nome foi confiado é um
Anões caminho certo para uma disputa de sangue. Embora o nome seja secreto
O Velho Anão da Montanha
durante a vida de um anão, é muito importante para o anão que ele seja
Essa aventura pode ser usada sempre que o conhecido por alguém que saiba seu nome verdadeiro, para que possa ser
grupo precisar chegar a algum lugar o mais corretamente inscrito nas crônicas e no túmulo.
rápido possível. A arte Anã é principalmente decorativa por natureza. Outras raças
A passagem pelas montanhas está fechada, consideram isso sombrio, mas majestoso. Eles são ótimos cantores – sua
mas há outra – um túnel secreto subterrâneo música varia de canções simples e sujas a grosserias obscenas.
escavado pelos anões em séculos passados. Os Especialmente memoráveis são as canções rítmicas de trabalho, cantadas
PJs de alguma forma obtêm um mapa através
por trabalhadores de muitas raças.
da montanha. Haverá os vermes subterrâneos
habituais (bestas e monstros, Kobolds selva- A religião deles, como tantas outras coisas, é secreta. Sabe-se, no
gens, alguns Orcs, talvez um único Ogro ou entanto, ser politeísta. O panteão dos Anões inclui deuses da Forja,
Minotauro), mas os PJs descobrirão que o mai- Montanhas, Guerra, Prosperidade, Fertilidade, Magia e muito mais.
or perigo vem do velho Anão louco que mora Sacerdotes Anões também são os guardiões das crônicas sagradas e
nos túneis. Este antigo (um ex-mestre pedreiro) registros de nomes. Muitos aventureiros que partem sussurram seu nome
é um pouco paranoico e preencheu o caminho
verdadeiro a um padre em sua partida, protegendo a possibilidade de que
com armadilhas – algumas mortais, outras ape-
nas irritantes.
ele não retorne. Os Anões não fazem imagens de seus deuses.
Se o grupo puder contatar o velho Anão e Ecologia
argumentar com ele; eles podem conseguir sua
cooperação para guiá-los através das profunde- A raça dos Anões é quase tão antiga quanto os Elfos, e os dois povos
zas. Eles deveriam desencadear várias armadi- coexistiram por vários milhares de anos. A língua e religião secretas dos
lhas, no entanto, antes mesmo de vislumbrar seu Anões datam desta época remota. O primeiro encontro entre os Anões e os
atormentador. Elfos não foi harmonioso – a maioria acredita que uma grande guerra foi
travada, embora nenhuma raça fale abertamente ‘dessa época. As cicatrizes
Contas a Pagar perduram até os dias atuais (consulte Elfos, págs. 58-61 para mais
Uma força mista de Anões e mercenários informações).
humanos completou recentemente uma missão
Os gnomos descendem dos anões que viviam perto da superfície e
para um nobre local. Eles foram pagos confor-
me combinado, mas em algum lugar ao longo cuidavam de lavouras e rebanhos para alimentar os mineiros e artesãos
da linha os humanos ofenderam os Anões, e os abaixo – alguns ainda vivem assim. Ao longo dos milênios, as raças
Anões tomaram isso como justificativa para divergiram (elas provavelmente ainda estão próximas o suficiente para
fugir com todo o pagamento. Os humanos que- cruzar, mas essas práticas são repugnantes para os Anões). Os Gnomos são
rem ir atrás dos Anões (muito mal), mas uma uma raça dinâmica e cheia de recursos, destacando-se nos artesanatos mais
tarefa urgente (e ainda mais lucrativa) está es- suaves – carpintaria, marcenaria, tecelagem etc. A magia deles é menos
perando. Portanto, os PJs são contratados (ou poderosa, mas mais versátil, que a dos Anões.
despachados, se já são mercenários) para recu-
perar a parte do dinheiro dos humanos. Os Anões se casam apenas uma vez e por toda a vida. A mulher escolhe
O grupo terá que decidir se deve começar seu companheiro – se ela não quiser o escolhido ou ele não a quiser, ela não
com força ou razão. Se eles atacam, estão em aceitará outro. As uniões entre Anões produzem de um a quatro filhos.
uma grande batalha contra inimigos duros, ex- Nascimentos múltiplos são muito raros.
perientes e bem armados. Se eles tentarem a Aos seis anos, a criança Anã entra em um aprendizado severo que dura
razão, podem dar com os burros n’água, mas mais de 30 anos. Todo Anão passa um tempo nas minas, cuidando das
poderão evitar derramamento de sangue desne-
forjas e contribuindo para a defesa da comunidade. Aos 40 anos, o Anão é
cessário (a opção dos Mestres quanto à razoabi-
lidade dos Anões e se a queixa deles com os finalmente considerado adulto e recebe o posto de viajante.
humanos é legítima ou apenas um trunfo dos Os Anões começam a envelhecer (muito lentamente) em cerca de 100
Anões). O contra-roubo pode ser o melhor ca- anos, mas permanecem vigorosos por vários séculos. A expectativa de vida
minho, mas uma coisa em que os Anões são de 500 anos não é desconhecida.
muito bons é guardar seu tesouro. Claro, se os
Os Anões gostam de comida simples e saudável – principalmente carne
Anões descobrirem a identidade dos ladrões,
eles geralmente irão à procura de vingança e vermelha e aves. Eles cultivam poucos vegetais. Seus campos (outrora
recompensa. cultivados por gnomos, hoje em sua maioria ocupados por inquilinos
humanos) cultivam grãos para pão e cerveja (dos quais gostam
imensamente) e tabaco (outra paixão comum). Os fabricantes de cerveja
Anões são universalmente considerados os melhores do mundo.

Cultura
Anões são geralmente governados por reis hereditários. Um indivíduo
nasce em um certo status social e espera-se que cumpra a posição de seus
ancestrais. Como a maioria dos Anões pode rastrear suas raízes até seu
primeiro ancestral, geralmente é fácil (embora demorado) para um grupo de
Anões determinar quem tem precedência hereditária em qualquer situação.
ANÕES e GNOMOS 52
Apesar disso, a sociedade Anã é notavelmente igualitária. O senhor
Anão que deseja manter o respeito de seus súditos sujará as mãos nas
flechas ou forjas sempre que possível – e a maioria dos anões de alto nível
acolhe esses interlúdios de trabalho árduo como uma ruptura com as
pressões da arte de governar.
O Status de hereditariedade é muito importante para os Anões, mas inferior
à competência. Indivíduos particularmente corajosos ou talentosos podem subir
muito – esse status conquistado também é repassado aos seus descendentes.
Apesar de sua existência enclausurada, as mulheres Anãs detêm grande
poder sobre seus homens. As mulheres de cada comunidade se reúnem
como um conselho formal em que nenhum homem pode entrar. As decisões
de tais conselhos são sempre formuladas como sugestões humildes, mas Exemplo de Personagem
nenhum rei ou mestre de guilda irão ignorá-las. Anão
Anões amam a riqueza, e muitos são completamente avarentos. Eles não Mangonel
dão aos mendigos (embora atendam às necessidades de seus próprios Mangonel é um mercenário profissional
grisalho e endurecido. Ele é especialista – um
necessitados – viúvas, veteranos feridos e doentes). Eles raramente fazem
artilheiro e construtor de mecanismos de cerco.
empréstimos – geralmente apenas para pessoas que podem beneficiar os Ele serviu em unidades anãs e humanas. Man-
Anões. Eles esperam o pagamento imediato na íntegra, mas desprezam a gonel (um apelido que ele carregava desde a
prática da usura (cobrança de juros). No entanto, um Anão compartilhará juventude) é um pouco coxo devido a uma anti-
livremente com um amigo de verdade, até o ponto de se privar. ga ferida. Isso forçaria um soldado de linha a se
Em tempo de guerra, os Anões confiam em sua infantaria pesada – é aposentar, mas um especialista como Mangonel
pode se ajustar. Ele gosta demais da garrafa de
eficaz mesmo contra arqueiros de arco longo (as paredes de escudos dos
vinho, mas isso geralmente é ignorado por seus
Anões são quase impenetráveis) e cavalaria (os Anões são um alvo pequeno comandantes. Ele tem barriga e sua barba com
para um cavaleiro, e podem matar ou aleijar os cavalos dos oponentes pontos grisalhos se arrepia de forma alarmante.
facilmente). Eles são eficientemente cruéis contra um inimigo e são donos Ele é basicamente honesto, mas pode ser tenta-
das táticas de comando impiedosas necessárias para a luta em túneis. do desde o início pela oportunidade de obter
Sempre existem algumas unidades de mercenários Anões disponíveis. grandes lucros. Ele faz uma grande demonstra-
ção externa de piedade, pedindo frequentemen-
Essas tropas são extremamente caras e muito específicas sobre quem elas
te ajuda aos deuses e sempre carregando um
servem. Essas unidades geralmente são veteranas endurecidas e são objeto sagrado, uma relíquia ou duas.
avaliadas como destruidoras de cerco, pois suas habilidades em mineração Mangonel é um personagem experiente de
e escavação são inigualáveis. 150 pontos que pode ser usado como amigo ou
Aliado para um PJ com antecedentes militares.
Política
A antiga disputa entre os Elfos e os Anões é bem conhecida. Os Anões são Atributos
os principais responsáveis por manter o rancor vivo, mas a irritação e repulsa ST 13/15, DX 12, IQ 12, HT 12
dos Elfos sempre que são mencionados não ajudam a situação. Ainda assim, Velocidade: 6; Deslocamento: 2
já se passaram muitos séculos desde que os Elfos e os Anões começaram a se Esquiva: 2; Aparar: 6; Bloqueio: 6.
estranharem, e as duas grandes nações agora cooperam ocasionalmente. Vantagens
A relação entre Humanos e anões é mais problemática. Os Humanos são Expectativa de Vida Ampliada; Carga Ex-
muito diversos e pouco dependentes para serem confiáveis, mas fortes tra; Duro de Matar +1; Hipoalgia; Longevida-
demais para serem provocados. Os Anões desconfiam deles e temem sua de; Rijeza – RD 1.
vitalidade (embora poucos o admitam), mas tornaram-se dependentes do Desvantagens
comércio e alianças com Humanos. Alcoolismo; Código de Honra
As relações com os Goblins são ainda mais peculiares. Os Anões não (Mercenários); Cobiça; Deficiente Físico: Man-
gostam muito deles, mas fazem negócios extensos com os comerciantes co de Uma Perna; Avareza; Excesso de Peso;
Goblins. Por causa da tendência dos Goblins de fugir com objetos mágicos Movimento Reduzido -1.
que não foram guardados, um Anão estará muito atento a todos os Goblins Peculiaridades
que possam estar visitando um salão dos Anões... Intolerante com Orcs; Gosta de lugares fe-
A guerra entre os Orcs e os Anões se estendeu por milênios. Os Orcs (e chados; Nunca faz a barba; Prefere vinho à cer-
seus aliados, Ogros e Trolls) cobiçam riquezas e propriedades dos Anões. veja; Suspeita de Elfos e Goblins; Muito crédu-
Na batalha, dezenas de Orcs morrem por cada Anão morto, mas os Orcs se lo.
reproduzem tão rapidamente e os Anões tão lentamente que o conflito é um Perícias
impasse há gerações. Os Anões também odeiam os Minotauros, que Arquitetura-12; Armeiro-15; Machado/
ocasionalmente rastejam pelas cavernas dos Anões e causam estragos. Maça-12; Ferreiro-15; Briga-12; Boemia-12;
Os Anões não gostam da água e raramente encontram com povos dos Carpintaria-16; Besta-13; Engenharia
mares. As raças silvestres consideram os Anões severos e entediantes, (Máquinas Primitivas)-14; Canhoneiro
(Catapulta)-12; Mecânico (Armas Grandes)-16;
enquanto os Anões, por sua vez, consideram os silvanos rudes e avoados. O Comércio-12; Trato Social (Militar)-12; Escudo
Povo Alado e as Grandes Águias são frequentemente fortes aliados dos -12; Manha-12.
anões. Às vezes, os Kobolds são trazidos como criados e outras vezes
exterminados como pragas.

53 ANÕES e GNOMOS
ELLYLLON
Os Ellyllon (singular: Ellyl) são minúsculos humanoides alados com
altura entre 12 e 18 centímetros de altura (ajuste a altura normalmente para
Ellyllon na Campanha a força do personagem antes que o modificador de ST racial seja aplicado,
Ellyllons podem ser usados sempre que o
mestre quiser injetar “folclore” na campanha. depois leia centímetros em vez de metros). O peso é insignificante – de
Um Ellyl com a perícia Venefício terá acesso a meio a 1kg. Suas asas são translúcidas e coloridas, configuradas como as
várias armas envenenadas, incluindo: venenos das borboletas. Caso contrário, eles aparecerão exatamente como Humanos
que duplicam os níveis 1, 2 e 3 da vantagem esbeltos e bonitos. Sua aparência é geralmente clara, assim como as cores
Veneno (consulte a pág. 32); um anestésico –
dos cabelos. Eles vestem roupas bonitas e minuciosamente detalhadas.
teste contra HT para cada acerto realizado. Em
caso de falha, a vítima dorme profundamente
em 1d turnos; e um paralítico – teste contra HT
Pacote Racial Ellyllon 20 pontos (comum)/30 pontos (realeza)
em cinco rodadas consecutivas. Perde 1d DX Atributos: ST -5 [-40], DX +3 [30] e PV -4 [-20].
para cada teste com falha. Se o DX chegar a 0, Vantagens: Audição Aguçada +2 [4], Visão Aguçada +3 [6], Aparência:
a vítima ficará completamente paralisada. O
Bonito [15], Voo (Alado) [30], Visão Noturna [10], Defesa Passiva +1 [25]
DX será recuperado à taxa de um ponto por
hora. Se o personagem for reduzido em duas e Superaudição [5].
vezes o seu DX original, seu coração e pulmões Desvantagens: Código de Honra (Cortesia) [-5], Frágil [-20],
ficarão paralisados e ele morrerá. Impulsividade [-10] e Tamanho Inconveniente [-15 pontos].
Em um duelo contra um oponente maior, a
Perícias Raciais: Voo com DX +1 [2 pontos, comprada na pré-definição
arma favorita dos Ellyllon é uma lança e uma
aljava de pelo menos seis lanças envenenadas. da DX], Trato Social com IQ [1] e Furtividade com DX [2].
Por uma questão de honra, o Ellyl não voará Os membros da família real são tratados como sub-raças com as
mais alto do que o seu oponente pode alcançar. vantagens de Expectativa de Vida Ampliada [5] e Maturidade Precoce [5].
Ellyllon são poderosos aliados ou oponen-
Devido ao seu pequeno tamanho, o combate Ellyllon é único de várias
tes. Eles se ofendem com muita facilidade, mas
são extremamente leais a seus amigos. Seu ta- maneiras. As lanças dos Ellyllon causam dano como facas grandes, dardos
manho e velocidade lhes permitem atacar rapi- como facas pequenas (seguradas ou atiradas), espadas como punhais e
damente da ocultação, tornando-os bons guerri- flechas como dardos de zarabatana. Sua armadura é notavelmente forte e
lheiros. Eles também são excelentes espiões e bem feita, mas ainda dá -1 para RD devido à sua construção leve (a raça
assassinos. Um duque ou príncipe Ellyllon seria
um bom Patrono ou Inimigo.
conhece certos segredos de Armeiro que não se aplicam em escalas
Ellyllon reagem em +2 com Elfos e +1 com maiores; isso evita que a penalidade seja maior). Para compensar essas
outras raças silvestres e com o povo das fadas. desvantagens, todos os Ellyllon recebem +2 a qualquer tentativa de se
A maioria dos Ellyllon deve ser construída esconder e +3 a qualquer teste Furtividade.
com 50 a 100 pontos. Os líderes devem ter pelo
menos 200 pontos.

PJs Ellyllon
Ellyllon podem se encaixar em quase qual-
quer tipo de grupo em quase qualquer função.
Um lutador com alguns pontos da perícia Vene-
fício pode se tornar um dos membros mais mor-
tais do grupo. De fato, o mestre irá querer ob-
servar esses personagens cuidadosamente, para
garantir que eles não desequilibrem o combate.
A facilidade dos Ellyllon em roubo, espiona-
gem e exploração são óbvias devido ao seu alto
DX, habilidades raciais e tamanho pequeno.
Continua na próxima página...

ELLYLLON 54
Essas condições especiais são consideradas “efeitos especiais” do
tamanho da raça. Embora significativos, eles são considerados um PJs Ellyllon
equilíbrio entre si e, portanto, não carregam custos específicos em pontos.
(Continuação)
'
Psicologia A baixa fadiga da raça (uma consequência
Embora pareçam fadas, os Ellyllon são criaturas mortais e materiais. do baixo nível de ST da raça) prejudica os El-
lyllon conjuradores de magia, mas isso pode ser
Humanos ignorantes passaram a se referir a eles como “Pixies”. É um
superado. A magia Recuperação de Força é
grande insulto se referir a um Ellyl como um Pixie na sua cara – o nome
essencial para os magos Ellyllon! O mago El-
pertence apropriadamente a um tipo particularmente feio e desagradável de lyllon deve escolher algumas magias-chave e
criatura sobrenatural. comprar seu nível de perícia até o custo da Fa-
Ellyllon são orgulhosos, bonitos e sujeitos a mudanças repentinas de diga se tornar administrável. O problema da
humor. Ao contrário da crença popular, eles não são volúveis nem fadiga baixa também pode ser minimizado atra-
maliciosos. Os Humanos tendem a banalizar os Ellyllon por causa de seu vés do uso criterioso das outras vantagens da
tamanho e semelhança com o povo das fadas – um erro às vezes mortal. raça. Por exemplo, suponha que um mago Ellyl
conheça Bola de Fogo-17 – alto o suficiente
A faceta mais notável e universal da personalidade dos Ellyllon é a para reduzir seu custo de fadiga em um ponto
cortesia. Eles tentam fazer tudo com estilo e graça. Cortesia, formalidade e por conjuração. Supondo que nosso Ellyl tenha
ostentação são todos queridos pelo coração dos Ellyllon. Os humanos uma média de ST racial, em combate ele pode-
geralmente acham sua formalidade exagerada encantadora e divertida ria conjurar um número infinito de bolas de
(embora os sábios mantenham a diversão para si mesmos). fogo de 1d (o que não lhe custa fadiga), até
O humor deles muda rapidamente. Eles podem passar de um cenário de cinco bolas de fogo de 2d (custando 1 ponto de
fadiga cada) e não mais do que duas bolas de
trágica escuridão para um paroxismo de alegria em um momento. Uma
fogo de 3d (2 pontos cada). Em combate, ele
coisa que os Ellyllon têm em comum é que eles se levam muito a sério. Um pode usar suas asas e tamanho para encontrar
Ellyl de 15cm desafiará sem hesitação um Gigante se sentir que sua honra um ponto de vantagem protegido, a partir do
está sendo questionada. Embora sempre respeitem seus líderes hereditários, qual ele pode atirar bolas de fogo contra o ini-
eles são ferozmente independentes e não recebem bem ordens. migo, acertando seus tiros para que suas bolas
Esse comportamento ocasionalmente coloca um humano em uma de baixa potência façam o melhor. É aconselha-
posição embaraçosa, especialmente um lutador respeitável ou cavaleiro. do que os Ellyllon evitem magias de alto poder.
Por um lado, a honra e a coragem do cavaleiro estão em jogo – certamente O veneno das armas dos Ellyllon é feito de
ele não pode recuar diante de um oponente de 15cm de altura! Por outro materiais naturais comuns. Esses materiais po-
lado, ele deve se perguntar como sua reputação sofrerá se souber que ele dem ser encontrados em qualquer floresta tem-
perada com a busca de um dia e um teste de IQ
“pegou” um inimigo pouco maior que sua mão! Qualquer pessoa com
ou Naturalista bem sucedido. Eles também po-
algum conhecimento de Trato Social ou Lábia geralmente poderá pedir dem ser comprados de qualquer herbalista razo-
desculpas pela saída do duelo sem sair muito envergonhado! avelmente bem abastecido. Existem certos ní-
Ellyllon são grandes trapaceiros, mas seus truques tendem a ser mais veis mínimos de perícia para os tipos mais po-
sangrentos do que maliciosos. O auge do humor dos Ellyllon pode ser o de derosos de veneno (consulte a barra lateral na
fazer com que um Humano se sente em uma almofada cheia de lanças de página anterior para obter descrições dos vene-
Ellyllon. Um indivíduo maior deve ter sorte se conseguir sair ileso de uma nos). As matérias-primas para o veneno de ní-
brincadeira dos Ellyllon. vel 1 custam $20 e podem ser fabricados por
qualquer Ellyl com a perícia Venefício. O vene-
Ellyllon não são tão mágicos quanto os Goblins, mas são mais hábeis no anestésico custa $30 e também não requer
que os Humanos. Os magos Ellyllon geralmente desenvolvem algumas nível mínimo de perícia. O veneno de nível 2
magias-chave a ponto de dominar e depois passam para mais algumas. Isso custa $50 e requer Venefício-12. O veneno pa-
ocorre porque o minúsculo corpo dos Ellyllon não podem suportar por ralisante custa $75 e requer Venefício-13. O
muito tempo a tensão de conjurar magias poderosas, a menos que os veneno de nível 3 custa $100 e requer Venefí-
encantamentos sejam conhecidos com um nível de perícia suficiente para cio-15. Os ingredientes de um dia produzem 1d
reduzir consideravelmente o custo da fadiga. Ellyllon favorecem as magias doses de qualquer veneno. Uma espada ou lan-
de Ar, Ilusão e Controle da Mente. ça envenenada manterá sua potência por 1-3
acertos bem-sucedidos.
Suas armas preferidas são espadas finas como agulhas, lanças, dardos e
arcos. Eles são mestres em envenenar suas armas com venenos projetados
para derrubar inimigos e presas maiores. Embora extraordinariamente
resistentes e altamente trabalhadas, as armaduras dos Ellyllon são tão finas
e leves que é um pouco menos eficaz que a armadura normal.
Ellyllon são artesãos requintados. Suas maiores obras-primas são suas
roupas, de cores vivas, fantasiosamente detalhadas e extremamente
lisonjeiras. Eles também são grandes pintores e entalhadores, embora as
pessoas de tamanho normal geralmente precisem de recursos mágicos ou
artificiais para apreciar completamente sua arte.
A primeira língua dos Ellyllon era élfica, e alguns ainda falam essa
língua. A maioria adotou a fala Humana. Eles tendem a favorecer nomes
sonoros e “nobres” de várias sílabas. Alguns Ellyllon usam nomes de
família, principalmente a nobreza.
55 ELLYLLON
Semente de Aventuras
com Ellyllon
Pequena Maravilha
Em um posto avançado remoto da civiliza- Curiosamente, embora eles falem em tons normais para raças maiores,
ção, o grupo encontra uma exposição itinerante sua música é muito alta e frequentemente estridente aos ouvidos Humanos.
de animais e apresentações circenses. Entre
Ellyllon adoram dançar – tudo, desde rodopios voadores maníacos a
várias bestas exóticas e perigosas está uma jo-
vem Ellyl mantida em uma grande gaiola de minúsculos minuetos em miniatura.
pássaro. Reconhecendo o grupo como um pou- Ellyllon abraçam um grande número de religiões, principalmente
co mais competente do que os rústicos que cos- oriundas dos Humanos e dos Elfos. Alguns são agnósticos.
tumam frequentar o show, ela tentará chamar a
atenção deles. Se os PJs conseguirem falar com Ecologia
ela sozinhos, ela lhes dirá que está sendo manti- As lendas dos Ellyllon dizem que foram a primeira raça a encontrar os
da contra sua vontade e implorará por liberta- Elfos e se beneficiar de sua sabedoria. Os estudiosos duvidam dessa
ção. No entanto, o proprietário da exposição é afirmação. Pesquisas independentes tendem a datar o primeiro contato entre
um mago renegado e a gaiola é magicamente
protegida com alarmes e armadilhas. Assim que
Elfo/Ellyl cerca de 500 anos depois que os Anões e Elfos se conheceram.
a gaiola for aberta ou removida, o show come- A força e resistência dos Ellyllon são muito maiores do que o tamanho
çará a se mobilizar contra o grupo. A maioria sugere. Os sábios não têm explicação para isso, exceto dar de ombros e
dos animais e monstros é magicamente contro- apontar que são obviamente um povo mágico.
lada, embora alguns dos mais inteligentes sir- Ellyllon são onívoros. Como a maioria das raças silvestres, eles são
vam de bom grado ao mago. De qualquer ma-
caçadores-coletores, mas seu tamanho pequeno lhes permite formar grupos
neira, um monte de monstros logo estará perse-
guindo o grupo. maiores sem comprometer o suprimento de alimentos. Eles caçam em
Se a Ellyl for libertada e deixada por conta
grupos de 3 a 12 indivíduos, concentrando-se principalmente em roedores e
própria, ela agradecerá profusamente ao grupo pequenos pássaros – ocasionalmente ensacando uma raposa ou um texugo.
e seguirá direto para casa. Se os aventureiros a É claro que um guerreiro Ellyl com algumas lanças bem fortes seria uma
escoltarem até o caminho de casa, receberão combinação fácil para um javali ou até um urso ou leão, mas eles não
uma pequena recompensa (ela não é ninguém podem usar veneno mais forte do que um tranquilizante suave em
particularmente importante) e farão alguns ami- potenciais alimentos por medo de envenenar seu próprio povo.
gos potencialmente úteis com o “duque” local e
Os caçadores voadores podem facilmente despachar comida à distância,
seu povo.
mas uma caçada Ellyllon é considerada uma chance para os jovens
guerreiros exibirem suas proezas marciais. Depois de algumas saraivadas
Um Duelo
Um dos PJs consegue insultar um Ellyl ou,
de lanças e dardos tranquilizantes, a caça diminui a velocidade, os
alternativamente, um dos lutadores do grupo caçadores começam a disparar lanças curtas, cada uma tentando administrar
está empenhado em lutar por um comerciante o golpe mortal. É considerado desonroso caçar com magia. Corajosos como
local gordo ou idoso que não sabe nada melhor são, esses costumes causaram a morte de muitos jovens Ellyl.
do que se envolver com um guerreiro Ellyl. O Eles professam a monogamia, mas não a praticam melhor do que a
Ellyl lutará sem armadura, usando uma lança e média Humana. As mulheres Ellyllon têm filhos apenas uma ou duas vezes
um veneno paralisante. O PJ pode escolher suas
na vida, mas nascimentos múltiplos são comuns. Gêmeos e trigêmeos são
armas – a criatividade será útil (armadura de
placa e um machado de batalha, por exemplo, ocorrências frequentes, ninhadas ainda maiores não são incomuns.
pode ter menos sorte do que um escudo grande Um Ellyl atinge a maturidade por volta dos 20 anos e começa a
e uma rede de borboletas). O Ellyl também envelhecer aos 55 anos.
concordará em limitar o duelo a uma área de
raio limitada (não menos que 15 hexágonos), Cultura
mas somente se o seu oponente solicitar isso. A cultura Ellyllon é altamente estruturada, se não altamente organizada.
Magia de qualquer tipo é estritamente proibida. Ellyllon se reúnem em assentamentos de 100 a 500 indivíduos, geralmente
O duelo termina quando um dos competidores em uma clareira silvestre ou mesmo em uma única árvore antiga. Eles
cede ou não pode mais atacar. Se o Ellyl for
morto, o Mestre pode dar a ele vários parentes
também são conhecidos por fazer uso de ilhas de nuvens e pequenos
famintos por vingança. montes ou cavernas. Cada assentamento é governado por um duque ou
duquesa (em algumas comunidades maiores e mais antigas o título é
príncipe ou princesa). Todos osEllyllon devem lealdade a uma única rainha

ELLYLLON 56
que governa de uma floresta secreta e é protegida por muitas magias sutis.
A rainha governa diretamente uma cidade de vários milhares de Exemplo de Personagem Ellyl
Ellyllon. Seu palácio parece ser um carvalho antigo e oco, mas existem Auriana
muitos aposentos e grandes salões – muitas vezes mais espaçoso do que o A donzela Auriana é uma jovem maga Ellyl
carvalho pode suportar. Dizem que o palácio tem o poder mágico de de nascimento comum. Ela possui uma curiosi-
reduzir o número de visitantes para o tamanho de um Ellyl. dade insaciável sobre o mundo exterior e resol-
veu sair de casa e se tornar uma andarilha. Ela é
Mais da metade da raça Ellyllon é intitulada. Até o povo “comum” é bastante atenciosa e séria para uma Ellyl. Ela
tratado como “donzela” ou “cavalheiro”. No entanto, apenas os não gosta de magoar ou matar outros, e geral-
governantes atuais – os duques, príncipes e rainha – têm algum poder mente tem direito ao veneno paralítico que po-
político real. de fazer por si mesma. Ela é extremamente
O status de alguém é baseado em como ele é favorecido na corte. Um honesta e confiável, mas tende a se incomodar
cavalheiro comum que é um confidente de confiança da rainha detém mais com quem é mais inteligente ou mais magica-
status do que um conde hereditário que vive em uma corte provincial e é mente habilidoso que ela. Por razões que não
são claras para ela, ela sempre se sentiu profun-
evitado por seu duque. Há muito pouco distúrbio civil entre os Ellyllon. Os
damente inquieta na presença de Goblins.
governantes, em geral, são notavelmente eficazes. A rainha, como a
Auriana é uma personagem de 100 pontos
maioria dos duques e príncipes, é uma maga muita poderosa, e a família pronta para começar a se aventurar.
real tem vida longa. (A rainha atual é Sua Pequena Majestade, a Rainha
Ambrosia XXXIV.) Sua Majestade está atualmente no início dos 90 anos – Atributos
apenas entrando na meia-idade. Ela tem oito filhos, a maioria dos quais já ST 5, DX 14, IQ 13, HT 10/6
tem suas próprias famílias. Velocidade: 6; Deslocamento: 6 (Voando 12)
Esquiva: 8; Aparar: 7; Bloquear: -.
Poucos Ellyllon se aventuram no mundo maior. Esses raramente
retornam. Os aventureiros Ellyllon são muito valorizados como espiões, Vantagens
batedores e ladrões. Eles também são ótimos favoritos entre a nobreza Audição Aguçada +2; Visão Aguçada +3;
Humana, principalmente como curiosidades. Além disso, as asas dos Aparência: Bonita; Carisma +1; Empatia; Voo
Ellyllon são um componente de material muito procurado para algumas das (Alado); Aptidão Mágica 1; Visão Noturna; DP
magias necromânticas dos vilões – um único par de asas vai custar mais de +1; Superaudição.
$5.000. Arrancar as asas de um Ellyllon causa 1d-1 de dano por asa. Se o Desvantagens
Ellyllon sobreviver à experiência, ele rapidamente se afasta (faz um teste de Código de Honra; Fragilidade; Honestidade;
HT todos os dias com um valor cumulativo de -1; um fracasso resulta em Impulsividade; Tamanho Inconveniente; Inveja;
morte) agonizante. Somente uma magia de regeneração instantânea pode Pacifismo: Somente Autodefesa.
restaurar os apêndices com rapidez suficiente para evitar tragédias. Se você
usar as regras de localização de acertos, as asas dos Ellyllon serão Peculiaridades
direcionadas com -8. Sempre veste azul; Tem medo de Goblins.
Muitos aventureiros Ellyllon são exilados de seus grupos. Criminosos Perícias
sérios são extremamente raros entre a raça e geralmente são mortos. Os Dança-14; Voo-15; Hipnotismo-12; Venefí-
exilados são na maioria pessoas infelizes que tiveram a má sorte de ofender cio-13; Trato Social-13; Lança-14; Arremesso
o governante ou um de seus favoritos, ser pego no lado errado de alguma de Lança-14; Furtividade-17.
intriga menor do palácio ou simplesmente ouvir o segredo errado. Outros Grimório
simplesmente se rebelam contra a formalidade atemporal dos tribunais dos Corpo de Ar-15; Criar Ar-12; Criar Fogo-
Ellyllon – esses certamente se tornariam exilados com o tempo se não 12; Bola de Fogo Explosiva-14; Bola de Fogo-
deixassem por vontade própria. Finalmente, alguns são diletantes ou 15; Atear Fogo-12; Emprestar HT-12; Empres-
curiosos. Tais indivíduos costumam fazer a sua estadia entre o povo maior tar ST-12; Cura Superficial-14; Purificação do
o mais breve possível. Ar-12; Recuperação de ST-12; Moldar Ar-12;
Moldar Fogo-12; Ilusão Simples.
Política
A grande diferença de tamanho entre o Ellyllon e outras raças serve como
uma barreira natural para extensos laços diplomáticos ou econômicos. Eles
se dão bem com os Elfos e outros povos silvestres. Eles às vezes negociam
com Goblins. Ellyllon tendem a se esconder de Humanos e anões. Eles têm
menos problemas do que a maioria das raças com os Orcs – os Orcs têm um
tremendo medo do Reino das Fadas e de todas as suas manifestações. Nessas
circunstâncias, os Ellyllon não estão dispostos a esclarecer qualquer
confusão que os Orcs possam ter sobre sua verdadeira natureza!
Os Ellyllon às vezes lidam com a corte do Reino das Fadas, embora haja
inimizades antigas entre a raça e algumas das variedades mais indecorosas
de fadas. A raça mais próxima dos Ellyllon são os Leprechauns. Os
Ellyllon formais e corteses acham pouco atraente a franqueza e o trabalho
duro dos Leprechauns, mas os traços comuns de tamanho pequeno e
natureza mágica (assim como a preferência por habitats similares)
garantem uma grande quantidade de contato e comércio entre as duas raças.

57 ELLYLLON
ELFOS
Os Elfos são humanoides altos e esguios (determine a altura
normalmente e adicione 7,5 centímetros; peso são 5kg a menos do que o
normal; Meio-Elfos têm altura normal, mas ainda pesam 5kg a menos que o
normal). Eles têm olhos grandes e feições angulares, mas bonitas. Os
Elfos na Campanha machos têm poucos pelos no corpo e raramente ostentam pelos faciais.
Ao lado d Humanos, os Elfos e os povos
Seus cabelos podem ser de qualquer cor encontrada na humanidade, com
élficos são as raças mais populares nos jogos de
fantasia contemporâneos. O desafio dos Mes- predominância de ouro e prata, geralmente usados longos. As madeixas das
tres é fazer da raça élfica algo mais do que ape- mulheres élficas costumam chegar ao chão. Os olhos élficos são
nas seres humanos altos, magros e com orelhas normalmente dourados ou azuis, e sua pele é pálida, suas roupas são
pontudas. lisonjeiras e finamente feitas (geralmente de couro macio ou seda forte) e
É muito mais fácil jogar com os Elfos Som- muito duráveis.
brios. Eles são maus, mas com um verdadeiro
senso de estilo. Sua astúcia, crueldade e malícia
discreta dão ao Mestre muitos ganchos de per- Pacote Racial Elfo 40 pontos
sonagens fascinantes para trabalhar. Atributos: ST -1 [-10], DX +1 [10] e IQ +1 [10].
Elfos “comuns” são mais desafiantes. Há Vantagens: Aparência Bonito [5], Reflexos em Combate [15], Aptidão
muito pouco de extravagante neles – suas quali- Mágica [15], Habilidade Musical +2 [2] e Idade Imutável [15].
dades importantes incluem sabedoria, poesia,
beleza e alegria. Trazê-las para o jogo requer as Desvantagens: Código de Honra (para viver vidas elegantes) [-10] e o
habilidades mais sutis de contar histórias dos Senso do Dever – Natureza [-15].
Mestres. Em um encontro bem jogado com os Perícias Raciais: Trovador +2 [2] e Trato Social +2 [1].
Elfos, o grupo deve se sentir seguro e bem-
vindo, mas também dominado pelo ar de beleza Meio-Elfos
antiga que os cerca (assumindo, é claro, que o Os Elfos são descendentes de Elfos e Humanos. Eles são mais
grupo seja virtuoso – os malfeitores deveriam
musculosos que os Elfos e os machos são um pouco mais peludos. Meio-
desejar ter ficado em casa).
Elfos pode passar por Humanos, mas geralmente são facilmente
É muito importante individualizar os perso-
nagens élficos, e não apenas adotar uma perso- distinguíveis de Elfos. Quando um Meio-Elfo procria com um Humano ou
nalidade élfica padrão. Alguns Elfos serão ami- outro Meio-Elfo, os descendentes são Humanos, embora muitas vezes
gáveis, mas outros serão altivos ou condescen- sejam bastante graciosos e atraentes; quando ele procria com um Elfo, a
dentes com os mortais. Alguns Elfos terão cora- prole é Meio-Elfo. Meio-Elfos são geralmente bem-vindos entre as duas
ção mole, mas outros serão guerreiros eficiente- raças. Os Meio-Elfos são raros, e muitos deles – não se sentindo em casa
mente impiedosos. Sempre existem alguns tra- em nenhuma das culturas – se voltam para uma vida de peregrinação e
paceiros élficos e até alguns cuja beleza exteri-
or oculta um coração maligno. Recomenda-se aventura.
que o mestre resista à tentação de fazer dos Os Meio-Elfos têm IQ +1 [10] e as vantagens Expectativa de Vida
Elfos patetas ou bufões. Existem muitas outras Ampliada [5] pontos) e Aptidão Mágica [15].
raças mais adequadas para proporcionar alívio Custa 30 pontos para jogar com um Meio-Elfo.
cômico (a menos que toda a campanha seja
projetada para ser cômica). Elfos Sombrios
Elfos são extremamente versáteis e podem
Os Elfos Sombrios são uma das várias tribos élficas (consulte Cultura,
preencher qualquer espaço na campanha – PJ,
encontros com PdM, Patrono ou Inimigo. pág. 60). Os Elfos Sombrios não são uma raça separada – apenas uma
Elfos reagem às raças silvestres com +2 e subcultura élfica. Os Elfos Sombrios cobiçam terras e propriedades
aos Gnomos, Tritões, Grandes Águias e Cava- mortais. Eles são separatistas radicais, que acreditam que o mundo deve ser
los Nobres com +1. Eles reagem aos Anões purgado de todas as raças não-élficas. Os Elfos Sombrios têm as mesmas
com -1 e aos Orcs com -2. vantagens e desvantagens raciais que outros Elfos, exceto que a maioria dos
Todos os Elfos devem ser construídos com membros da subcultura também tem a desvantagem de Intolerância [-10]
pelo menos 100 pontos. Alguns Elfos adquirem contra todas as outras raças.
muita experiência ao longo dos séculos; perso-
nagens de 300 pontos e até 500 pontos não de-
O custo para jogar com um Elfo Sombrio é de 30 pontos. Esses poucos
vem ser incomuns, e pode haver alguns heróis indivíduos radicais que rejeitam sua intolerância racial têm um Estigma
raciais de 750 a 1.000 pontos ainda ativos em Social de -15 ponto em qualquer cultura em que estejam – Elfos Sombrios
algum lugar. os odeiam por trair a raça, outros desconfiam deles porque são Elfos
Sombrios.
O custo para jogar com um Elfo Sombrio radical é de 25 pontos.

ELFOS 58
Psicologia
Em quase todos os mundos em que são encontrados, os Elfos são a raça
humanoide mais antiga e os primeiros a desenvolver cultura, linguagem,
arte e filosofia. Eles são os professores e modelos de muitas outras raças
mais jovens.
Embora muitos heróis poderosos sejam de origem élfica, eles
geralmente são um povo pacífico e recluso. Eles amam a beleza e a
natureza, a música e a dança. Sua imortalidade lhes dá paciência, e os
artesãos élficos são insuperáveis. Tudo o que eles criam, desde utensílios PJs Elfos
Jogar com um Elfo é um exercício de mode-
domésticos comuns até o artefato mágico mais poderoso, é
ração. Os Elfos conhecem um pouco de magia,
extraordinariamente bonito e durável. um pouco de esgrima e um pouco de furtivida-
É um ponto de honra entre os Elfos sempre se comportar com elegância de. Da mesma forma, suas personalidades não
e estilo. Até o Elfo Sombrio mais depravado se comportará de uma maneira são sedentas de sangue nem sensíveis, desconfi-
ados nem crédulos, abrasivos nem bajuladores.
elegante ao lidar com suas crueldades.
O desafio do jogador é combinar todas essas
Os Elfos têm um grande amor pela natureza e não permitirão que generalizações em um personagem que não seja
nenhum dano desnecessário aconteça com animais ou lugares selvagens. fraco nem brando. Uma das qualidades mais
Elfos também protegerão pessoas inocentes de danos (embora os Elfos importantes para instilar quase todos os Elfos é
o senso de estilo. Os Elfos fazem tudo com
Sombrios, é claro, não considerem que não-elfos sejam “pessoas”). graça e entusiasmo, e os PJs individualmente
Muitos Humanos ignorantes cometem o erro de considerar a beleza e a devem refletir isso.
serenidade élficas como um sinal de fraqueza – um equívoco perigoso. Os Meio-Elfos, por outro lado, são uma das
Elfos são um povo forte que prefere a vida selvagem a castelos e cidades raças não-humanas mais fáceis de jogar. A per-
mais seguras. Quando surge a necessidade, os Elfos são poderosos sonalidade deles pode ser tão Humana ou élfica
quanto o jogador desejar. Até o jogador mais
guerreiros. Ocasionalmente, uma raça mais numerosa abate ou desloca uma
inexperiente pode fazer um trabalho adequado
tribo de Elfos – sempre com um grande custo para os invasores – mas os com esta raça. Um jogador habilidoso, por ou-
Elfos nunca podem ser conquistados ou escravizados. tro lado, pode usar a herança mista do Meio-
Os Elfos são uma raça extremamente mágica – quase todos os Elfos Elfo para criar um personagem fascinante e
complexo.
sabem pelo menos um pouco de magia. Eles gostam particularmente de
Como foi escrito, não há razão para que um
magias relacionadas à natureza. Os Elfos Comuns raramente estudam
Elfo Sombrio não possa ser usado como um PJ.
magias Necromânticas ou de Controle da Mente (embora os Elfos A disponibilidade ou não deles depende do
Sombrios gostem de tais magias). Mestre, com base na situação política de sua
Élfico foi a primeira língua, e a maioria das outras é descendente dela. campanha.
Élfico é uma língua suave, calma e polissilábica, como convém a uma raça Os jogadores interessados em jogar com um
imortal. Os nomes élficos são adoráveis e musicais, com pelo menos três Elfo devem ver também as observações sobre
intolerância racial na barra lateral Anões na
sílabas cada. A arte e a música élfica superam facilmente a de todas as Campanha, pág. 50.
outras raças conhecidas. Sua tradição é amplamente oral, e apenas
estudiosos e nobres se preocupam com a alfabetização. As lendas falam de
canções élficas que nunca são cantadas na presença de não-elfos, para que
sua pura beleza não mate um mortal. Sua religião é abstrata e complexa, e
poucos mortais podem compreendê-la. Sabe-se que a fé élfica é algo como
um politeísmo humano e que a nobreza élfica também serve como seu
sacerdócio.

59 ELFOS
Ecologia
Os Elfos são os primogênitos e assistiram ao desenvolvimento de outras
raças, ajudando aqueles que podiam e se opondo àqueles que escravizariam
ou destruíram outros. Os Elfos sabem que estão destinados a um dia
abandonar o mundo mortal para dar lugar a raças mais novas e de vida
curta, e estão contentes com o seu legado.
Os primeiros eventos lembrados na história élfica são as duas grandes
tragédias da raça: primeiro, o pecado dos Elfos Sombrios, onde os Elfos
foram tentados a matar Elfos enquanto estavam sob o domínio de algum
deus das trevas. Os agressores neste conflito foram expulsos para sempre
da sociedade élfica. Esses exilados criaram seus filhos em seus ideais
odiosos e preconceituosos e acrescentaram a eles uma dose de
ressentimento contra os parentes que os expulsaram. Alguns descendentes
dos Elfos Sombrios se arrependeram e foram recebidos de volta à cultura
mãe (após um período compreensível de suspeita), mas também houve
alguns jovens Elfos amargos que abraçaram a filosofia dos Elfos Sombrios
e se uniram a eles voluntariamente.
O segundo evento foi uma grande guerra contra os Anões, que abriu
feridas que ainda não estão completamente fechadas até hoje. Este evento
foi romantizado em todos os limites da história, mas sabe-se que ambas as
raças entraram em conflito com os Orcs antes de se conhecerem. Talvez
Sementes de Aventuras naquela primeira reunião de Elfos e anões, os dois lados dispararam
com Elfos primeiro e fizeram perguntas depois, assumindo que estavam encontrando
Morrer à beira-mar um novo tipo de Orc. Subsequentemente, suspeita natural e orgulho
Em terrenos acidentados e desabitados, o irracional se combinaram para transformar o infortúnio em tragédia.
grupo percebe sinais de uma batalha recente.
Os testes de Rastreamento e Tática bem-
Embora os Elfos nunca envelheçam, raramente são encontrados
sucedidos revelarão que uma pequena força indivíduos com mais de 700 anos. Alguns se tornam eremitas, outros
reteve uma força muito maior por um longo procuram aventura após aventura até que pereçam. Outros simplesmente
tempo, causando grandes perdas, antes de final- parecem desaparecer – talvez eles traduzam seus corpos para outro plano
mente serem superadas. Será óbvio que a força espiritual, ou talvez eles desencorporem, tornando-se “um com a natureza”.
maior era de Orcs e Ogros. Este é um grande segredo da raça élfica. Alguns Elfos, magos
Se o grupo procurar cuidadosamente na especialmente poderosos, permanecem ativos por milhares de anos e fazem
área, eles descobrirão um único Elfo, inacredi- todo o possível para proteger suas longas vidas.
tavelmente ferido, mas ainda vivo. Esse Elfo, Os casais Elfos são para toda a vida e quase nunca se casam novamente
lorde Marinan, estava liderando um grupo em se um companheiro morre. As exceções geralmente envolvem um nobre
um porto secreto dos Elfos Marinhos, quando
sobrevivente que precisa produzir um herdeiro.
foram emboscados por uma horda Orc. Marinan
é o único sobrevivente, e seu último desejo é A maioria dos Meio-Elfos é o produto de um pai Elfo e uma mãe
morrer entre seu próprio povo. Outrora um humana. O Elfo cuidará de sua companheira humana ao longo de sua vida,
grande guerreiro e mago (mais de 500 pontos), mas muitas vezes tomará uma esposa élfica mais tarde. É muito raro uma
Marinan atualmente se mantém vivo apenas donzela élfica se entregar a um homem humano. Quando isso acontece, a
pela força de vontade e estará completamente esposa Elfa geralmente desaparece do convívio dos mortais imediatamente
impotente na jornada por qualquer coisa, exceto após a morte do marido. Os filhos de tais uniões são frequentemente grandes
para dizer ao grupo qual caminho seguir. heróis. As mulheres élficas raramente produzem mais de um ou dois filhos,
O porto élfico fica a cinco dias de viagem, e os Elfos consideram seus filhos o seu tesouro mais precioso. Prejudicar
com o inválido atrasando o grupo. Além dos uma criança élfica de qualquer maneira é comprar uma morte rápida e certa.
riscos normais do deserto, o restante da horda Os Elfos amadurecem tão rapidamente quanto os seres humanos até
Orc ainda está em algum lugar. E como os Orcs
atingirem a idade adulta, depois deixam de envelhecer para sempre.
sabiam que o grupo de Marinan estava chegan-
do, afinal? Talvez os Elfos Sombrios, ou algum Os elfos são onívoros (embora alguns optem por não comer carne). Eles
outro mal poderoso, estejam envolvidos. raramente cultivam colheitas ou rebanhos, optando por caçar e reunir suas
Se o grupo levar Marinan para a costa, eles refeições na natureza. Esse modo de vida significa que é necessária uma
serão ricamente recompensados e ganharão um grande extensão de terreno selvagem para sustentar um pequeno bando de
aliado útil. Se tudo o que eles podem fazer é elfos – uma razão muito importante pela qual eles se ressentem da invasão
levar seu corpo para casa, eles ainda serão re- de outras raças.
compensados, embora menos extravagantemen-
te. Mais importante ainda, eles conhecerão os Cultura
caminhos secretos para o porto marítimo dos Existem várias culturas élficas, ou “tribos”. Eles incluem:
Elfos e serão bem-vindos lá. Isso pode fornecer Elfos da Floresta – um povo alegre e despreocupado. Eles são os Elfos
um refúgio e um esconderijo perfeitos, mas eles
mais numerosos e os mais amigáveis para o homem. Frequentemente, os
precisarão da ajuda dos deuses se traírem essa
confiança.
Elfos da Floresta se instalam em uma floresta dentro de um reino humano.
Eles são ótimos rastreadores e lenhadores.

ELFOS 60
Elfos do Mar – um povo tímido que habita costas e ilhas remotas. Eles
tendem a ser mais jovens (poucos escolhem viver mais de 500 anos) e menos
numerosos do que outras tribos élficas. No entanto, eles produzem grandes
magos e são conhecidos por construir cidades bonitas e delicadas sob as
Exemplo de Personagem Elfo
ondas. Embora os Elfos do Mar não sejam naturalmente anfíbios, as águas Aguardiel
que cercam suas cidades são magicamente respiráveis para Elfos e Humanos. Aguardiel é um Elfo com uma missão. Vá-
rios anos atrás, sua casa foi destruída pelos
Elfos da Montanha – poucos homens conheceram esse povo sábio e
Orcs, e todos os seus amigos e parentes foram
antigo que moram no topo das montanhas mais altas. Eles tendem a mortos. Aguardiel jurou que não descansaria
permanecer ativos por mais tempo que os outros Elfos, e sua habilidade até matar mil Orcs. Por um tempo ele assom-
marcial supera a de todas as outras tribos. Suas habilidades de artesanato brou sua antiga casa, esperando qualquer Orc
são respeitadas até pelos Anões. infeliz que aparecesse. Ele conseguiu algumas
Elfos das Profundezas – uma ramificação dos Elfos da Montanha que dezenas dessa maneira, mas recentemente deci-
passaram a viver sob as montanhas. Eles têm relações ainda melhores com diu tomar uma ação mais direta. Ele se tornou
os Anões e são ótimos ferreiros e encantadores. Eles raramente lidam com um aventureiro errante, disponível para qual-
Humanos. quer missão que o leve ao território Orc. Origi-
Elfos Sombrios (consulte a página anterior) – vivem no subsolo ou nas nalmente um caçador, os últimos anos o torna-
florestas mais sombrias e antigas. Todos os Elfos Sombrios lidarão ram um lutador formidável. Ele conhece algu-
mas magias convenientes. Ele veste armadura
impiedosamente com intrusos mortais em seu reino, e muitos são
de couro e carrega arco longo, espada curta e
totalmente maus. punhal em todos os momentos.
Outras tribos – Elfos do Pântano, Elfos do Deserto, Elfos da Selva – são Aguardiel usa uma barba esparsa, incomum
possíveis, mas muito raros na melhor das hipóteses. A maioria das entre seu povo. Após o massacre de seus paren-
comunidades élficas consiste de 20 a 100 indivíduos. tes, ele foi resgatado por comerciantes Goblins
O status entre os Elfos é determinado principalmente por nascimento; e ajudará de bom grado um membro carente
bardos, artesãos, heróis e magos são honrados, assim como os muito daquela raça. Ele não vai dançar nem comer
antigos. Não há discriminação sexual entre os Elfos. As terras élficas são carne até que seu voto seja cumprido – ele diz
geralmente governadas por um rei ou rainha. que não caçará nenhum ser vivo, exceto Orcs.
Elfos não são grandes construtores. Eles preferem casas na árvore, Durante seus anos na natureza, ele cultivou o
cavernas ou mansões baixas e amplas para sua morada. Eles raramente hábito de dormir em galhos altos, e passou a
preferi-lo. Aguardiel é um personagem de 100
constroem muros defensivos, contando com a Furtividade dos habitantes da
pontos pronto para começar a se aventurar.
floresta e proteções mágicas para proteger suas casas. Os humanos acham
os lares élficos mais limpos e confortáveis do que os de outras Raças Atributos
(incluindo os Humanos). ST 10, DX 13, IQ 12, HT 10
Em tempos de guerra, os Elfos dependem de seus arqueiros e rangers, Velocidade: 5,75; Deslocamento: 5
que fazem uso pesado de táticas de guerrilha “acertar e correr”. Se forçados Esquivar: 6; Aparar: 8; Bloquear: 8.
a uma batalha aberta, eles ainda dependem de seus arqueiros, defendendo-
os com uma vanguarda de infantaria pesada. Os Elfos raramente usam Vantagens
cavalaria, mas quando montam, desprezam os cavalos mundanos, Senso de Direção; Audição Aguçada +1;
preferindo fazer pactos com Cavalos Nobres, Centauros ou até Unicórnios, Visão Aguçada +2; Atraente; Reflexos em
ou domesticando animais exóticos voadores como montaria. Combate; Aptidão Mágica 1; Habilidade Musi-
cal +2; Força de Vontade +1; Idade Imutável.
Política
Desvantagens
Embora poderosa, a raça élfica não é tão numerosa nem vigorosa como Código de Honra; Fanático: Matador de
era antes, e os Elfos buscam reclusão da maioria das outras raças. Eles Orcs; Honestidade; Veracidade; Senso do De-
gostam de Humanos, considerando-os seus legítimos sucessores. No ver; Voto.
entanto, os Elfos ficam frustrados com a ganância e o preconceito
Humanos, e nem sempre se misturam com seus herdeiros aparentes. Peculiaridades
O antigo conflito entre Elfos e Anões ainda é uma fenda entre os dois Vegetariano; Prefere dormir nas árvores;
povos. Os Elfos consideram este capítulo fechado para ser deixado para as Gosta de Goblins; Não vai dançar.
canções antigas, mas muitos Anões ainda guardam amargura em seus Perícias
corações. Os Elfos, por sua vez, ficam frustrados com a tendência dos Trovador-12; Arco-14; Broquel-14; Camu-
Anões de roer ossos antigos e amargos. flagem-12; Culinária-11; Escalada-12; Primei-
As duas raças estão em paz há milênios – até aliados contra Orcs e ros Socorros-12; Faca-14; Trabalhos em Couro-
Humanos imperialistas – mas não são amigos. Somente os Elfos das 12; Naturalista-12; Cavalgar-12; Espada Curta-
Profundezas estão completamente à vontade entre os Anões. Elfos e 14; Canto-13; Furtividade-13; Sobrevivência
Gnomos, no entanto, se dão bem. (Florestas)-12; Natação-13; Rastreamento-14;
Os Orcs odeiam todos os Elfos com uma paixão genocida e Armadilhas-12.
frequentemente cometem ataques suicidas em terras élficas, sacrificando Grimório
milhares pela chance de matar um punhado de Elfos. Os Elfos matarão Extinguir Fogo-12; Atear Fogo-12; Luz-12;
impiedosamente qualquer Orc que invadir seu território, mas não seguirá Purificação da Água.12; Localizar Água-12;
um curso agressivo contra seus inimigos. Percepção de Inimigos-12.
As raças silvestres têm uma atitude quase reverente em relação aos
Elfos e geralmente vivem perto deles em alianças inquebráveis.

61 ELFOS
CAVALOS NOBRES
Cavalos Nobres na Campanha Os Cavalos Nobres são cavalos grandes e bonitos, com a inteligência
Cavalos Nobres são bons objetos de aven- dos seres Humanos. Eles são de tamanho médio, aproximadamente o
turas (cavalos em apuros) ou oponentes (para
grupos com uma inclinação insensível ou des- tamanho de um cavalo quarto de milha ou um pouco maior (seu peso é 8
trutiva), mas são mais interessantes como mem- vezes o valor mostrado para o seu ST antes da vantagem ST Ampliado ser
bros do grupo dos PdMs. Obviamente, um Ca- adicionada). Sua pelagem têm uma variedade notável de cores e padrões;
valo Nobre nunca servirá a um personagem predominam o marrom e o preto, mas são conhecidas avermelhado,
menor do que nobre e heroico. Entre muitos
benefícios, o grupo nunca mais terá que se pre- manchado, castanho, cinza e muitas variações.
ocupar com quem irá vigiar os cavalos! Não há nada que diferencie externamente os Cavalos Nobres de seus
Cavalos Nobres reagem a Centauros e Uni- parentes comuns, exceto, talvez, sua meticulosa pelagem, superando o dos
córnios com +2, e a Grandes Águias, Elfos e cavalos de apresentação mais minuciosamente cuidados.
outras raças silvestres com +1. Eles reagem
com -1 para Gárgulas e Kobolds e com -3 para
Orcs. Na natureza, eles reagem aos humanos Pacote Racial Cavalos Nobres 25 pontos
com -2, mas geralmente perdem esse preconcei- Atributos: ST Ampliado 28 com a limitação Manuseadores Precários
to se deixarem o rebanho. [99], HT +3 [30].
A maioria dos Cavalos é construída com
100 pontos; 200 pontos para líderes não são
Vantagens: Audição Aguçada +3 [6], Olfato/Paladar Aguçado +3 [6],
incomuns. Aparência Bonito [5], Dentes Sem Corte [0], Deslocamento Ampliado
(Corrida) x 1 [10], 4 Pernas [5] e Visão Periférica [15].
PJs Cavalos Nobres Desvantagens: Disopia [-25], Horizontal [-10], Tamanho Inconveniente
A única coisa mais divertida para um joga- [-10], Mudo [-25], Manuseadores Precários [-30], Pobreza (Falido)
dor que adora cavalos do que encontrar uma [-25], Primitivo -3 [-15], Estigma Social (visto como “animais
montaria superior para seu personagem é na
verdade jogar sendo um Cavalo. A incapacida-
inteligentes”) [-10] e Sem Instrução [-5].
de dos Cavalos de usar armas é mais do que Perícias Raciais: Briga com DX [1], Mímica com IQ [1] e Corrida com
compensada por sua força prodigiosa e arma- HT-1 [2].
mento natural.
Qualquer pessoa que deseje jogar com um
cavalo deve consultar as notas sobre como jo-
gar com um membro de uma raça Muda em
Homens-Insetos. No entanto, se um jogador
deseja gastar os 25 pontos em um Cavalo falan-
te, o Mestre deve permitir – outros Cavalos
considerarão o personagem esquisito, mas isso
simplesmente fornece uma boa razão para dei-
xar o rebanho para viver entre Humanos.
Para um mago Cavalo, é recomendável que
o Mestre avalie um Antecedente Incomum de
35 a 40 pontos. Afinal, a raça é Muda e Não
Educada, e isso também ajudará a equilibrar a
enorme quantidade de Fadiga que o persona-
gem tem ao conjurar magias. Um antecedente
tão incomum limitará severamente os Cavalos
magos em uma campanha de 100 pontos, mas
esses personagens exóticos são mais adequados
para campanhas cinematográficas e de maior
valor de qualquer maneira.
Um Cavalo Nobre pode usar a perícia Ca-
valgar. Nesse caso, isso significa uma perícia
para ser montado. Se a perícia Cavalgar for
maior que a do cavaleiro, as duas perícias são
calculadas em média (arredondadas para cima)
para fornecer o nível de perícia realmente usado
quando um teste de Cavalgar é necessário. Um
Cavalo com pelo menos 1/2 ponto de Cavalgar
acrescenta no mínimo 1 ponto à perícia efetiva
de seu cavaleiro.

CAVALOS NOBRES 62
Psicologia
Quando um sábio antigo foi perguntado: “Qual é o mais sábio dos
animais?” Ele respondeu: “Aquele que o homem nunca viu”. Não é de
surpreender, portanto, que poucos tenham visto os reclusos Cavalos Nobres.
Eles moram nas planícies altas, longe das assombrações humanas.
Vagando à vontade em vastos rebanhos de até 1.000 indivíduos, os Cavalos
vivem vidas de liberdade e beleza.
Cavalos Nobres são pelo menos iguais em inteligência à humanidade e
vivem por tanto tempo, mas não podem construir ou fabricar ferramentas, e
não podem falar. Apesar de sua mudez, eles se fazem entender um ao outro
e até têm um dom de comunicar seus sentimentos e desejos aos seres
humanos por meio de movimentos, gestos e expressões.
Os medos que os Humanos geralmente associam aos cavalos – medo de
fogo, cobras, barulhos altos e similares – são comuns entre os Cavalos
Nobres, mas de modo algum são universais. Um indivíduo inteligente e
determinado pode superar seus medos e continuar.
Eles não precisam de armas e armaduras. Seus dentes largos e duros e
seus cascos esmagadores, junto com sua força – quase três vezes a de um
homem – garante que existam poucas criaturas que se importariam em
enfrentar um grupo determinado; e as criaturas que os Cavalos não
conseguem superar, eles geralmente podem fugir. Eles nunca se debandam
espontaneamente, mas são conhecidos por se debandar intencionalmente – Sementes de Aventura
uma defesa eficaz contra Orcs, lobos ou outros inimigos em massa. com Cavalos Nobres
Um Cavalo Nobre em combate total é uma visão aterrorizante, pois Jogo do cavalo
essas criaturas não têm o medo instintivo ou o nervosismo que caracteriza Ao viajar pelas grandes planícies, o grupo
cavalos não-inteligentes. Eles darão coices, pisarão, chutarão e rasgarão tem seus cavalos roubados em uma noite por
com os dentes, um verdadeiro turbilhão de destruição. Os Cavalos ensinam três Cavalos Nobres. Os três jovens garanhões
rastejam para o acampamento tarde da noite,
seus filhotes a lutar em tenra idade – e até o Cavalo Nobre mais suave pode puxam ou roem cordas ou piquetes e galopam
usar manobras destrutivas que os mundanos mais talentosos levariam anos rebocando alegremente os animais do grupo.
para aprender. Nos próximos dias, eles provocarão o grupo,
Um Cavalo Nobre às vezes passa a viver entre outras raças e pode até se mostrando-se (e as montarias dos aventureiros)
deixar levar por uma pessoa digna (geralmente um Elfo), mas eles não têm a uma distância extrema ou além de algum obs-
paciência alguma com a multidão de pequenas indignidades que os táculo geográfico inacessível – do outro lado do
humanos costumam infligir a cavalos comuns. Qualquer tentativa de puxar rio, no topo da colina ou além do barranco.
a cauda de um Cavalo Nobre certamente terminará em uma experiência Se o grupo conseguir fazer contato com o
rebanho local e o garanhão principal (tarefa
dolorosa para o importunador, e estalar um chicote contra um Cavalo
fácil para humanos não montados), seus cavalos
Nobre é olhar nos olhos da morte. Conta-se a história de um jovem serão devolvidos imediatamente e os causado-
garanhão que foi capturado por homens que não imaginavam sua herança, res de problemas serão castigados.
levado a um curral e castrado. Ele matou seis pretensos treinadores antes de Se algum dos garanhões jovens for captura-
se soltar do piquete uma noite e se atirar sobre um penhasco. do, gravemente ferido ou morto pelo grupo, o
Alguns poucos Cavalos Nobres parecem nascer com um dom instintivo garanhão chefe retornará suas montarias imedi-
de magia. Há um debate entre os sábios sobre como uma raça sem fala e atamente e deixará claro que os aventureiros
sem mãos pode manipular energias mágicas, mas não há dúvida de que nunca mais deverão voltar ao seu território.
existem Cavalos que podem aprender e conjurar magias. Aparentemente, Quando os cavalos forem devolvidos, o gru-
po descobrirá que eles se beneficiaram de sua
eles controlam a mana com pequenos movimentos de cascos, expressões
estadia com seus parentes inteligentes. Cada
faciais e até caudas, e através de pequenos sons de sopro ou chiado. cavalo terá seu IQ aumentado em um ponto, e
Existem lendas de cavalos que podem falar, mas não está claro se esses os cavaleiros receberão +1 na sua perícia Caval-
eram cavalos mundanos magicamente aprimorados, Cavalos Nobres gar efetiva enquanto estiverem nesses cavalos.
magicamente talentosos, usando suas habilidades para imitar a fala
Humana, ou se Cavalos Nobres extremamente raros nascem com o O Passeio Impossível
potencial de falar línguas Humanas. Dizem que um nobre ou comerciante próxi-
mo adquiriu um cavalo irrecuperável. Os me-
Cavalos Nobres podem entender perfeitamente a fala humana, se eles se
lhores cavaleiros do reino já tentaram – e falha-
esforçarem para aprender. Embora capazes de ler, sua visão é inadequada ram – em domesticar o que parece ser uma égua
para a prática, e poucos Cavalos já aprenderam algumas letras no discurso saudável. O proprietário está oferecendo uma
humano. Eles não possuem linguagem escrita própria, mas possuem um bolsa de 100 peças de ouro para quem puder
extenso código de símbolos que pode ser facilmente formado arranhando a amansá-la.
terra com um casco ou organizando galhos em um padrão. Esses símbolos Continua na próxima página...
são geralmente de natureza preventiva – “As cobras estão aqui”, “Orcs
63 CAVALOS NOBRES
Sementes de Aventura estão aqui”, “Água ruim” – ou de natureza diretiva – “O rebanho foi por
com Cavalos Nobres esse caminho”, “Água boa por adiante”.
Cavalos Nobres têm nomes relinchos que usam entre si, mas estes
(Continuação) geralmente são impronunciáveis pelos Humanos. Cavalos entre Humanos
'
O cavalo é, obviamente, um Cavalo Nobre
que simplesmente quer sua liberdade. Ela tem geralmente deixam seus hospedeiros escolherem um nome de uso
ST 28, DX 13 e a perícia Cavalgar 12. Se um conveniente, mas tornam seu descontentamento conhecido por uma escolha
PJ tentar montá-la, calcule a soma do ST, DX e rude ou indigna. Os cavalos preferem nomes chamativos e dramáticos –
à perícia Cavalgar contra a soma das mesmas Sombra do Sol, Nuvem Prateada – e quase qualquer nome élfico encontrará
características do Cavalo (53) em uma Disputa sua aprovação.
Rápida. Se o PJ vencer, o Cavalo acabará se Eles não têm arte, mas obtêm sua beleza por causa do pôr do sol
exaurindo, mas ela não amansará. dramático e das nuvens que veem todos os dias. Os cavalos não têm
Por outro lado, se os aventureiros tiverem religião formal, mas foram observados mostrando respeito pelos homens
motivos para suspeitar de sua verdadeira natu-
santos e objetos sagrados de outras raças. Os Cavalos são mais respeitosos
reza, poderão fazer um acordo. Se eles se ofere-
cerem em silêncio ajudá-la a recuperar sua li- para as religiões que enfatizam o respeito pela natureza e pelos outros.
berdade à medida que se aproximarem, de re-
pente ela se tornará gentil como um cordeiro.
Ecologia
É claro que o nobre não vai desistir de sua
Ninguém sabe o que melhorou os Cavalos Nobres, mas parece provável
égua premiada, então complicações surgirão. Se que eles compartilhem uma origem comum com as Grandes Águias. Os
os PJs libertarem o Cavalo, ela os apresentará Cavalos Nobres não são apenas duas vezes mais inteligentes que os cavalos
ao seu rebanho. O Mestre deve fazer um teste mundanos, mas também são visivelmente mais ágeis e energéticos do que
de reação para o rebanho sobre o grupo – em um cavalo comum de seu tamanho.
resultado de “bom” ou melhor, um grupo de Eles comem o que qualquer cavalo come – uma dieta estritamente
garanhões jovens decidirá acompanhar os aven- vegetariana, com preferência por grãos e frutas. Seus padrões de
tureiros e se tornar membros leais do grupo
acasalamento são semelhantes aos dos cavalos selvagens mundanos. Os
(desde que sejam tratados corretamente).
garanhões mais velhos e mais fortes se acasalam com a maioria das éguas
do rebanho. Os garanhões mais jovens devem derrotar os mais velhos em
combate ritual antes de ganharem o direito às éguas.
Um Cavalo Nobre nunca irá acasalar com uma besta mundana. Nenhum
cavalo comum tem força de vontade para se opor a um determinado Cavalo
Nobre, e uma pequena égua Nobre enfrenta um cavalo de guerra em pleno
frenesi de acasalamento, deixando o pobre garanhão uma pilha trêmula no
canto do piquete.
Cavalos Nobres amadurecem muito mais devagar do que seus
equivalentes mundanos e vivem muito mais tempo. Um cavalo exaltado vai
gestar por quase dois anos. Um potro atinge o crescimento completo por
volta dos 10 anos e não é contado como adulto até os 12 anos. Cavalos
Nobres começam a envelhecer aos 45 anos.

Cultura
Como outros rebanhos de cavalos selvagens, os Cavalos Nobres são
governados pelos garanhões mais fortes e experientes. Ao contrário dos
animais selvagens, no entanto, os perdedores de tais combates não são expulsos
do rebanho, mas permanecem como conselheiros do novo chefe e juízes.
Da mesma forma, as éguas idosas, após a idade reprodutiva, ocupam um
lugar importante na hierarquia do rebanho. Esses avós têm um conselho
próprio que orienta o chefe. Ele ignora os “conselhos” desse grupo por sua
própria conta e risco, já que os avós induzem todas as éguas mais jovens a
fugir e se esconder dos garanhões durante a época de acasalamento. Tal
greve invariavelmente significa e termina com o reinado (e às vezes a vida)
do atual líder. Esses retiros femininos são extremamente raros entre os
Cavalos (as éguas os acham ainda mais desagradáveis que os garanhões),
mas sua própria possibilidade é suficiente para garantir que a vontade dos
avós sempre seja ouvida com o devido respeito.
Isso coloca o suposto líder do rebanho em uma posição invejável – ele
tem que equilibrar a vontade dos avós e dos garanhões mais velhos,
enquanto luta contra os desafiantes e mantém os potros e éguas grávidas a
salvo de Orcs, Humanos e animais selvagens – o tempo todo garantindo
que o rebanho possua pastagens adequadas. O único “privilégio” do
trabalho é que ele consegue a primeira escolha das éguas. Para a maioria
dos garanhões jovens, isso já é suficiente.

CAVALOS NOBRES 64
Exemplo de Personagem
Cavalo Nobre
Névoa
Névoa é uma jovem égua que deixou o re-
banho enojada com a arrogância dos garanhões
e o desdém dos avós. Ela viajou sozinha para
um reino Humano, onde se tornou a montaria
principal de um cavaleiro heroico. Ela levou
seu mestre em missões e na guerra e salvou sua
vida várias vezes. Os momentos favoritos de
Névoa, no entanto, estão na mansão de seu
Os rebanhos são capazes de se defender. Eles usam um sofisticado
mestre, cavalgando para cuidar de suas ovelhas
sistema de piquetes e uma lista regular de sentinelas itinerantes que e gado.
dificultam que mesmo um rato de campo entre no rebanho sem Ela é muito voluntariosa, impulsiva e teimo-
identificação. Se atacados, mostram impressionante habilidade tática – uma sa, e não segue ordens de ninguém que não seja
estratégia popular é fazer com que os garanhões assediem os invasores seu mestre – ela é completamente leal a ele e
pelos flancos e pela frente, enquanto as éguas e potros recuam sob guarda. alegremente dará sua vida por ele.
Então os garanhões galopam a toda velocidade. A única maneira de Névoa é uma canastrona incorrigível que
capturar ou destruir um rebanho é encaixotá-lo ou envolvê-lo adora se exibir. Ela é extremamente boa com
completamente – estratégias difíceis de executar nas planícies abertas. animais e não tem medo de cães ou cobras. Ela,
Às vezes, dois rebanhos entraram em guerra por pastagens no entanto, fica muito desconfortável com o
particularmente boas, mas esses conflitos são raros. As principais batalhas fogo aberto. Ela chocou muitos humanos bem-
intencionados com sua recusa em aceitar pre-
dos Cavalos Nobres são contra invasores de outras raças.
sentes de açúcar ou maçãs, que ela detesta.
Aqueles raros indivíduos com habilidade mágica não são bem-vindos Ela é uma baía bem-formada do tamanho
nos rebanhos, embora a razão desse antigo tabu não seja clara. Muitos deles ideal. Ela às vezes usa arreios de couro, mas
se tornam companheiros e associados de magos humanos ou élficos ou não gosta de correntes. Névoa fez um estudo
sábios centauros. Outros, particularmente aqueles com poderes de cura ou particular sobre etiqueta e heráldica Humana e
adivinhação, permanecem perto do rebanho, oferecendo conselhos e ajuda encanta os nobres amigos de seu mestre, cum-
àqueles que os procuram. primentando-os de maneira apropriada às suas
Alguns Cavalos Nobres sentem vontade de ver o mundo inteiro. Esse posições individuais (usando várias graduações
desejo é particularmente comum entre garanhões menores e éguas de reverência).
independentes. Os Cavalos Nobres não brigam ao servir como montaria, Névoa é uma personagem de 100 pontos ade-
desde que respeitem sua dignidade. No entanto, eles são muito exigentes quada para uso como encontro de PJ ou PdM.
em relação aos Humanos que servirão e geralmente só prestam serviço para Atributos
grandes heróis ou líderes. Pode-se será dizer que eles esperam as melhores ST 30, DX 12, IQ 11, HT 14.
forragens e currais de seu mestre escolhido. Velocidade: 6,5; Deslocamento: 13 (6 para
Esquiva)
Política Esquiva: 6; Aparar: – ; Bloqueio: – .
Os rebanhos vivem isolados. Até os onipresentes Goblins têm poucas
Vantagens
razões para negociar com os Cavalos sem tecnologia. Eles respeitam os
Audição Aguçada +3; Olfato/Paladar Agu-
Elfos e os honram quando se encontram. Muitos Cavalos que deixam o çados +3; Empatia com Animais; Aparência
rebanho acabam entre os Elfos. Da mesma forma, eles estão em boas Bonita; Dentes Sem Corte; Noção de Perigo;
relações com todas as raças silvestres, embora essas pessoas raramente Deslocamento Ampliado (Correndo) x1; 4 Per-
saiam do bosque o suficiente para encontrar os Cavalos. nas; Visão Periférica; Reputação (a melhor
Eles se dão bem com outras raças equinas inteligentes, como Centauros montaria do reino) +1.
e os Unicórnios mágicos. Seus territórios geralmente se juntam ou cruzam
Desvantagens
com os dos Centauros, e as duas raças são grandes amigos e muitas vezes Disopia; Código de Honra; Horizontal; Im-
aliadas contra inimigos comuns (a boa habilidade em arco dos Centauros pulsividade; Tamanho Inconveniente; Mudo;
pode compensar a maior fraqueza tática dos cavalos – sua falta de Manuseadores Precários; Fobia (Medo de fogo,
capacidade de usar armas de longo alcance). Os Unicórnios, é claro, vêm e Leve); Pobreza (Falido); Primitivo -3; Senso do
vão quando quiserem, mas parecem gostar muito dos rebanhos. Alguns Dever – ao mestre; Estigma Social; Teimosia;
sábios propuseram algum tipo de ligação genética entre as duas raças, mas Sem Instrução.
as evidências são inconclusivas.
Peculiaridades
Às vezes são visitados pelas Grandes Águias, e as Águias são Não gosta de maçãs e açúcar.
conhecidas por ajudá-los em batalha. Isso é visto como um forte argumento
para a origem comum das duas raças. Perícias
Eles odeiam os Orcs ferozmente e não gostam de Gárgulas e Kobolds. Dissimulação-12; Adestramento de Animais
-15; Briga-14; Mímica-13; Heráldica-11; Atua-
Eles costumam morar mais perto dos Homens-Insetos do que qualquer
ção-11; Cavalgar-13; Corrida-13; Trato Social-
outra raça, mas os dois povos se ignoram completamente. Eles desconfiam 12; Furtividade-12; Sobrevivência (Planície)-
dos Humanos, mas não são inerentemente hostis a eles. Alguns cavalos que 11; Natação-12; Tática-10.
abandonam os rebanhos acabam por servir a um herói humano.
65 CAVALOS NOBRES
Faunos na Campanha
Todas as raças silvestres são tímidas por
natureza – os Faunos são de longe os mais ex-
trovertidos. Faunos gostam de pessoas. Eles
realmente, realmente gostam de pessoas. De
fato, um personagem com grandes quantidades
FAUNOS
de carisma e aparência positiva pode achar ne-
cessário ficar completamente fora da floresta ou
ser continuamente inundado pelos
Faunos (os machos são mais formalmente conhecidos como Sátiros) são
“admiradores” dos Faunos.
humanoides com as pernas e os chifres de uma cabra. Eles têm uma média
A admiração apaixonada pelo Fauno pode
dar um pouco de alívio cômico, mas a raça de- de 1,5m de altura e são solidamente construídos, mas não muito pesados
ve ser interpretada como mais do que persona- (medem 20cm menos que o normal para o seu ST; o peso é normal para a
gens de desenhos animados. Faunos são exce- sua altura). Seus corpos se tornam “caprinos” logo abaixo do umbigo. Essa
lentes PdMs para qualquer tipo de campanha na parte tem cauda curta e pelo lanoso, e as pernas dobram-se para trás e
natureza selvagem. São boas fontes de informa-
ção sobre a área local e são especialistas em
terminam em pequenos cascos fendidos. O cabelo na cabeça também é
tópicos como fitoterapia e os hábitos dos mons- grosso e lanoso. Os chifres são pequenos e curvos e as orelhas são
tros da floresta. Um guia Fauno seria um PdM pontiagudas e alertas, e sua pele é morena, os machos têm bastante pelo no
complemento útil para qualquer grupo em uma peito e nas costas, mas os pelos faciais geralmente se limitam a bigodes
aventura na floresta. finos, cavanhaques pequenos e às vezes costeletas grossas.
Um grupo mais destrutivo ou sem lei, por
outro lado, achará os Faunos como inimigos Os Faunos não têm um tabu de nudez e raramente vestem roupas para se
mortais. Faunos nunca devem ser jogados como proteger dos elementos. No entanto, eles adoram elegância e cores
vítimas indefesas; qualquer grupo que represen- brilhantes e costumam usar roupas extravagantes puramente para
te uma ameaça agressiva à comunidade Fauna decoração.
descobrirá que uma vantagem formidável da
equipe local reside nos Faunos. Pacote Racial Fauno 25 pontos
Faunos reagem com +2 a Elfos e Centauros e
Atributos: ST -2 [-15], DX +3 [30] e HT +1 [10].
+1 a outras raças silvestres. Eles reagem com -1
a Anões ou Humanos que ultrapassam o territó- Vantagens: Prontidão +2 [10], Empatia com Animais [5] e Habilidade
rio do Fauno, a menos que o Humano tenha uma Musical +2 [2].
Aparência ou Carisma excepcional, caso em que
Desvantagens: Luxúria [-15] e Reputação -1 – bruto e não confiável [-5].
os bônus normais de reação são dobrados.
O Mestre deve construir Faunos PdM nor- Perícias Raciais: Boemia com HT [2] e Captação com IQ [1].
mais com 50 a 100 pontos. Anciões ou aventu-
reiros podem ser construídos com 200 pontos Psicologia
ou mais. O mito humano que considera os sátiros a personificação da luxúria é
um exagero, mas baseado em fatos. Os Faunos são sensualistas dedicados
PJs Faunos que vivem de boa comida, boa bebida, boa música e romance – não
Embora eles realmente brilhem em uma necessariamente nessa ordem.
campanha na natureza selvagem, um Fauno é
um excelente complemento para qualquer cam-
panha. As ocupações óbvias do Fauno são ran-
ger e ladrão, mas outras possibilidades incluem
curandeiro, bardo e comerciante. Qualquer um
desses trabalhos pode ser aumentado com um
pouco de magia e a seleção cuidadosa de algu-
mas magias úteis.
Um Fauno até pode ser um lutador de linha
de frente surpreendentemente bom. Seu bom HT
e DX excepcional mais do que compensam a
falta de ST. Se o mestre permitir esgrima em sua
campanha, os Faunos também são excelentes
espadachins – suas natureza caprichosa e român-
tica, combinada com sua notável agilidade, os
tornam naturais para os personagens de Os Três
Mosqueteiros. O Mestre não deve considerar o
desgosto racial geral dos Faunos por armas afia-
das como restritivo para PJs individuais.
O custo racial moderado e a natureza geral-
mente útil das vantagens da raça tornam prati-
camente todas as opções de carreira acima aces-
síveis em uma campanha de 100 pontos.

FAUNOS 66
Os Faunos são amantes entusiastas e oferecerão suas atenções a uma
ampla variedade de raças. No entanto, o profundo respeito que a raça tem
pelas artes eróticas garante que, de alguma forma, os sátiros sejam muito
menos propensos à violência sexual do que os membros de outras raças
civilizadas – um homem que confia sua filha solteira aos cuidados de um
sátiro é imprudente, mas ele pode ter a satisfação de saber que, qualquer
que seja a condição dela quando ela voltar para casa, a escolha foi sua.
Felizmente, os Faunos são inférteis com qualquer outra raça.
Isso se aplica a ambos os sexos. Embora não sejam tão notórios quanto
os Sátiros, as fêmeas são, da mesma forma, mais entusiasmadas do que os
machos da raça em sua busca pelo prazer.
Há pouca sutileza ou refinamento nos avanços de um Fauno. São uma raça
terrena e de fala direta e fazem suas proposições diretamente e, pelos padrões
da educada sociedade Humana, de maneira grosseira. Embora com falta de
sutileza, há um certo charme inocente na abordagem de um Fauno. Os Faunos
também não são uma raça que procura contatos discretos – embora não
tenham a tendência Humana de se gabar de suas conquistas, eles também têm
dificuldade em entender a necessidade de discrição em seus casos.
Ao lado do romance, o maior amor dos Fauno é a natureza. Eles vivem
em paz com a floresta e não gostam de estar entre objetos feitos pelo
homem. Eles são cuidadores dedicados dos lugares selvagens da terra.
Muitas florestas “assombradas” são apenas o lar de alguns Faunos
imaginativos que não confiam inteiramente em seus vizinhos Humanos.
Os Faunos odeiam viver em construções e geralmente encontram abrigo Sementes de Aventuras
natural – geralmente grandes árvores ocas, cavernas rasas ou abrigos.
Paradoxalmente, por mais que odeiem edifícios, eles amam os confortos com Faunos
menores da sociedade Humana. Isso pode levar a justaposições divertidas, Flecha do Cupido
como uma árvore oca mobiliada com uma cadeira de balanço e um relógio Um jovem Fauno do sexo oposto fica obses-
sivamente apaixonado pelo membro mais boni-
de pêndulo ou uma parede de caverna pendurada gravuras inspiradoras.
to ou carismático do grupo. O pretendente é um
Os Faunos são músicos perdendo apenas para os Elfos. Apesar de não personagem de 50 pontos, sem perícias de com-
ter a profundidade e a complexidade do trabalho élfico, a música Fauna tem bate em particular ou mágicas. O Fauno insisti-
um impacto emocional direto que poucos conseguem resistir. Um Fauno rá em ir aonde quer que o grupo vá, para estar
pode deixar um Humano chorando, rindo, dançando ou docemente perto de seu amado. Pior ainda, o Fauno não
melancólico com apenas algumas notas. Os Faunos são mais conhecidos deixará o PJ escolhido fazer algo perigoso, mas
por seu domínio da flauta ou da samponha, mas alguns também tocam insistirá em tentar fazer o que for necessário,
alaúde ou harpa. Eles têm vozes fortes e claras. Suas danças são acrobáticas independentemente de quão escandalosamente
e estonteantes, e um Fauno voluntariamente se diverte por horas, desistindo desqualificado para o trabalho o Fauno possa
apenas quando se esgota. ser.
Desprezo ou insultos tornarão o Fauno de-
A maioria dos Faunos prefere ficar perto de casa, mas não é incomum
primido e melancólico, mas não abalarão sua
que um indivíduo seja ferido pelo desejo de viajar e dedique seus dias a determinação de passar o resto de sua vida com
explorar. Alguns heróis notáveis deixam a floresta completamente, os escolhidos. Se o grupo manter a frieza o su-
peregrinando entre homens, Anões e outras raças estranhas. Tais temerários ficiente para considerar o abandono ou o exter-
são considerados grandes heróis, mas assustadores e não inteiramente mínio, o Mestre poderia fornecer-lhes um in-
confiáveis para os Faunos normais. centivo para manter o Fauno vivo – talvez ele
Os Faunos são um pouco mais mágicos que os Humanos, mas raramente seja um protegido de um poderoso nobre Elfo.
têm paciência para dominar mais do que algumas magias menores. Continua na próxima página...
Resistência à Magia é incomum entre a raça.
Faunos não são grandes guerreiros, principalmente por causa de sua
intensa aversão por armaduras e objetos pontiagudos. Um Fauno raramente
usa uma arma de lâmina maior que uma faca. Para a autodefesa, eles
preferem bastões, clavas e fundas.
Embora não sejam vingativos por natureza, eles nunca esquecerão um
insulto ou um favor. Os Faunos foram originalmente ensinados a falar pelos
Elfos, e élfico foi sua primeira língua. Agora eles falam qualquer língua
que seja mais comum em sua área. Os Faunos tiram seus nomes de várias
línguas e fontes. A maioria dos nomes é singular, curta e agradável ao
ouvido. Nomes naturais (Pinha, Menta, Marta) são populares.
Eles não tendem a se expressar visualmente através da pintura ou
escultura, preferindo derramar suas almas em sua música. Alguns são
entalhadores inteligentes, mas poucos Faunos são artesãos. Alguns

67 FAUNOS
Sementes de Aventuras menestréis Faunos se destacam na improvisação extemporânea do verso
com Faunos cômico, mas a raça não é poética. Apenas alguns estudiosos excêntricos
aprendem a ler.
(Continuação)
' A maioria dos Faunos segue uma versão simplificada da religião élfica,
Sobre o Rio e Através da Floresta
e alguns foram convertidos nas crenças Humanas. Eles têm pouca paciência
Essa aventura permitirá que os aventureiros
coordenem uma operação militar de nível táti- com pompa, ritual ou (desnecessário dizer) moralidade insignificante.
co. Um grande exército está invadindo o reino
dos PJs. A primeira linha de defesa é uma flo-
Ecologia
resta grande e antiga. Metade da floresta (onde Os Faunos são certamente uma raça mágica, mas parecem ser um
se espera o principal impulso da invasão) está subproduto das magias naturais da terra, e não da criação de algum mago
sendo defendida por um pequeno exército de ou demônio antigo. Os Faunos acreditam que a terra os trouxe como
Elfos da Floresta; os PJs são enviados para de- cuidadores especiais das florestas.
fender a outra metade, mais remota, mobilizan-
Sua cultura é certamente muito antiga. Muitos estudiosos consideram
do e coordenando a população local de mais de
200 Faunos. provável que tenham sido a primeira raça sensível encontrada pelos Elfos
Os PJs precisarão defender pelo menos uma
recém-despertados (contradizendo uma tradição menos provável entre os
estrada principal e vários caminhos florestais Ellyllon).
menores em uma ampla área geográfica. Os Muitos Humanos ignorantes chegaram à conclusão excessivamente
Faunos poderão apontar os melhores pontos óbvia de que um Fauno é o produto de uma união entre um Humano (ou
para armadilhas e emboscadas, mas caberá aos outra raça) e uma cabra. Isso é comprovadamente falso. Além disso, um
PJs alocar forças e estabelecer linhas de supri- Fauno achará essa sugestão altamente ofensiva.
mento e comunicação.
Os faunos devem ser corajosos, cooperati-
Os Faunos são onívoros, mas não comerão a carne de nenhum animal
vos e efetivos soldados guerrilheiros. Obvia- mais avançado que um pequeno pássaro ou roedor. A maior parte da carne
mente, uma pequena unidade inimiga de elite em sua dieta consiste em pássaros, peixes e certos insetos. Embora eles
pode aparecer, exigindo confronto direto com vivam a vida de simples caçadores e coletores, eles, de certa forma,
outra pequena unidade de elite, como os PJs. cultivam a terra da qual vivem. Um Fauno fará alterações sutis e
sofisticadas em seu ambiente (arrancando esta planta quando a encontrar,
transplantando esta outra, enterrando o cadáver de uma pequena criatura
onde seu corpo em decomposição pode nutrir um arbusto útil), que tendem
a maximizar a comida de uma área e minimizar a ocorrência de pragas e
parasitas nocivos.
Faunos são conservacionistas naturais, e seus ajustes nunca perturbarão o
equilíbrio natural da área. Faunos amam todos os animais da floresta, mas são
particularmente amigáveis com pombos, coelhos e raposas. Eles nunca comem
essas criaturas, que em troca realizarão muitos serviços notáveis para seus
amigos Faunos, incluindo a execução de mensagens para vizinhos remotos.
Curiosamente, dada a sua libido racial, os Faunos são monogâmicos (o
que significa que uma mulher só produz filhos com um único homem).
Aparentemente, as mulheres Faunos têm métodos secretos de garantir que a
concepção só ocorra quando desejarem, e por costume e instinto eles
apenas concebem com o companheiro escolhido. Uma mulher Fauno terá
um novo companheiro se o primeiro morrer. Os Faunos têm de um a três
filhos de cada vez. A maioria das mulheres dá a luz a cada 2 a 5 anos. Os
bebês já estão andando, conversando e desmamados dentro de 1 ano. Os
jovens Faunos ficam com a mãe até serem considerados adultos, aos 15
anos. Os Faunos começam a envelhecer aos 50 anos.

Cultura
A sociedade dos Faunos é rigorosa, mas não muito regulamentada. É
uma gerontocracia – os membros mais antigos da comunidade resolvem
disputas e tomam as decisões necessárias. Faunos não têm conceito de
status no sentido Humano.
Certas ações extremas – banimento, por exemplo, ou ação militar da
comunidade – requerem o consentimento de toda a comunidade, após um
debate aberto. É um pouco enganador falar de uma “comunidade” de
Faunos. O termo não se refere a uma vila ou tribo no sentido Humano, mas
a todos os Faunos que vivem em uma área selvagem, abrangendo uma área
do tamanho de várias centenas de quilômetros quadrados. Pode levar vários
dias para que todos os Faunos de uma determinada comunidade se reúnam
em um lugar.
FAUNOS 68
A maioria dos Faunos vive sozinha, embora às vezes se estabeleça
tarefas domésticas com um companheiro, irmão ou amigo. O vizinho mais
próximo fica a 800 metros de distância. Essa ampla dispersão é necessária
para garantir que cada Fauno tenha terras suficientes para se sustentar. No
entanto, eles são sociáveis e se reunirão com vizinhos ou parentes pelo
menos uma vez por semana.
Uma comunidade pode variar de duas dúzias em uma pequena floresta a
centenas em uma grande floresta. Uma comunidade costuma reunir-se duas
vezes por ano, na brotação das folhas e na mudança das folhas. Nesses
festivais, os acasalamentos são formalizados, os bebês são aceitos na
comunidade e a idade adulta é formalmente concedida aos jovens. Claro,
também há muita dança, festa e romances improvisados. Esses prazeres são
frequentemente visitados por Elfos locais, Ellyllon, Humanos amigáveis e
(entre comunidades mais remotas) Homens Selvagens. Comerciantes e Exemplo de Personagem
artistas Humanos e Goblins costumam comparecer, para dar aos festivais Fauno
uma atmosfera ainda mais de carnaval. O meio do inverno e a véspera do Nevil
solstício de verão são ocasiões para celebrações mais localizadas, Nevil é um notável viajante da floresta. Ele
envolvendo alguns amigos e vizinhos próximos. tem um conhecimento selvagem que poucos
Os Faunos raramente saem das poucas regras geralmente aceitas em sua conseguem igualar, mas é mais conhecido co-
sociedade. O raro malfeitor grave é punido com banimento ou (muito mo um músico brilhante. Os mestres bardos do
raramente) morte. As infrações menores são punidas pelo serviço reino se curvam à habilidade de Nevil com a
comunitário ou pela humilhação pública – o encharcamento é comum, assim flauta. Ainda com pouco mais de 30 anos, Ne-
vil se tornará lendário se viver até a velhice.
como uma variação mais humana do conceito de “piche e penas” envolvendo
seiva de árvores e folhas secas. O estrangeiro fora da lei é escoltado para fora Ele gosta de passear e acha difícil passar
mais de um dia ou dois em um só lugar. Ocasi-
da área ou exterminado sem cerimônia, dependendo da gravidade do crime. onalmente, ele viaja para além dos bosques,
Em tempos de emergência, a comunidade pode se reunir ou se esconder visitando as montanhas, as planícies ou até o
com uma velocidade notável. Faunos podem espalhar a notícia de uma crise deserto ou o oceano.
rapidamente, usando corredores, pássaros e animais mensageiros Nevil tem uma intensa curiosidade sobre
amigáveis, às vezes, faróis ou espelhos. qualquer coisa nova ou estranha e um código de
No caso de uma invasão, a comunidade Fauna ficará oculta, assediando honra altamente desenvolvido. Ele não tirará a
o inimigo com armadilhas e emboscadas diabolicamente inteligentes. Sabe- vida de outra criatura sensível e fará qualquer
se que um punhado de Faunos em seu território natal inviabiliza a floresta coisa ao seu alcance para defender a natureza
para divisões inteiras de invasores. Os Faunos raramente participam de uma selvagem da devastação de indivíduos indife-
rentes. Sua sorte notável até agora impediu sua
guerra complexa, mas sabe-se que alguns participam como batedores ou
natureza ocasionalmente precipitada de aterrá-lo
guias, por uma causa justa. em problemas dos quais não poderia se livrar.
Nevil é um personagem de 100 pontos adequa-
Política do para uso como encontro de PJ ou PdM.
Os Faunos são a mais numerosa das raças silvestres e (exceto os
próprios Elfos da Floresta) a mais importante. Eles têm excelentes relações Atributos
com as outras raças silvestres – os Ellyllon, Leprechauns e até os tímidos ST 8, DX 13, IQ 13, HT 11.
Homens Selvagens. É claro que eles reverenciam os Elfos e confiam neles Velocidade: 6; Deslocamento: 6
Esquiva: 6; Aparar: 8; Bloqueio: – .
implicitamente. Eles também estão de acordo com os espíritos da natureza
e o povo das fadas de seus bosques. Vantagens
Existe uma profunda e antiga amizade entre os Faunos e os Centauros. Um Prontidão +2; Empatia com Animais; Caris-
bando de Centauros frequentemente se desvia para uma floresta para visitar ma +1; Sorte; Habilidade Musical +2.
um Fauno em particular, ou uma comunidade inteira de Faunos chega à beira Desvantagens
de sua floresta para se encontrar com os amigos Centauros. Os professores Compulsão (Viajar); Impulsividade; Luxú-
dos Centauros costumam levar seus pupilos entre os Faunos por um tempo, ria; Pacifismo (Não pode matar); Reputação -1;
para estudar artesanato em madeira e a administração apropriada da natureza. Senso do Dever – para com a natureza.
Os Faunos não têm inimigos raciais específicos. Eles tendem a não
gostar dos Anões, no entanto, a quem consideram chatos. Um Fauno Perícias
Trovador-14; Zarabatana-14; Remo,12;
atormentará um Anão incessantemente com provocações e brincadeiras.
Boemia-11; Escalada-13; Culinária-12; Dança-
Eles gostam dos Humanos como indivíduos, uma vez que os conhecem, 13; Fuga-12; Lábia-14; Primeiros Socorros-14;
mas ficam tímidos com estranhos (é claro, estranhos atraentes são outra Pesca-12; Faca-13; Laço-13; Instrumento Musi-
questão). Grandes grupos de Humanos os intimidam. Eles acham cal (Flauta)-20; Naturalista-16; Atuação-12;
aterrorizante o pensamento das cidades Humanas e não entrarão Venefício-12; Captação-13; Bastão-13; Furtivi-
voluntariamente em uma. Um Humano que deseja entrar ou atravessar uma dade-14; Sobrevivência (qualquer)-13; Natação
floresta dos Faunos deve vir preparado com presentes de iguarias e -13; Rastreamento-15.
bugigangas para pacificar os habitantes. No entanto, algumas comunidades
humanas isoladas nas margens dos bosques formaram alianças com os
Faunos locais que perduram por gerações.
69 FAUNOS
Homens-Peixes na Campanha
Os Homens-Peixes são perfeitos para o mes-
tre que deseja injetar algum horror em sua cam-
panha. Os Homens-Peixes, com suas cidades
sombrias e antigas, seus artefatos antigos e ma-
lignos e suas bibliotecas lendárias de conheci-
HOMENS-PEIXES
mento proibido, são feitos sob medida. Feito
para trazer os personagens frente a frente com
Coisas Que o Homem Não Deveria Saber. Os Os Homens-Peixes são humanoides subaquáticos que medem 1,80m a
personagens nem precisam encontrar os Homens 2m de altura (a altura é mais 10cm que o normal para o seu ST, o peso é
-Peixes para se meterem em problemas – tudo o normal para a sua altura). Sua carne é escamosa, com um brilho cintilante.
que eles precisam fazer é tropeçar em uma das
ruínas ou artefatos dos Homens-Peixes. Um Suas mãos e pés membranosos, suas partes mais não-humanas, com olhos
objeto antigo de poder dos Homens-Peixes pode grandes e pretos, sem nariz, uma boca larga e sem lábios e orelhas
fazer com que o personagem seja possuído por compostas de espinhos afiados conectados por membranas. Uma crista
um poder maligno, ou despertar um desejo in- espinhal e membranosa corre do centro da testa até a parte de trás do
controlável de carne humana, ou talvez iniciar pescoço. A carne do Homem-Peixe é sempre um tom de verde, do muito
uma transformação que pode lentamente trans-
formar a vítima despreparada em Homem-Peixe. pálido a quase preto. Os Homens-Peixes não usam roupas além de arreios
Obviamente, eles também podem funcionar de equipamentos ou joias grosseiras.
meramente como indivíduos genéricos, em uma
campanha fortemente orientada para o mar. Pacote Racial Homem-Peixe 30 pontos
Os Homens-Peixes reagem a todas as outras Atributos: ST +1 [10] e HT +2 [20].
raças com -3. Toda raça que conhece os Homens Vantagens: Paladar/Olfato Apurado +1 [2], Anfíbio [10], Visão no
-Peixes reage a eles com -4, exceto os Tritões e
Escuro [25], Resistência a Dano 1 [3], Guelras [10], Membrana Nictante x1
os Golfinhos, que odeiam os Homens-Peixes tão
apaixonadamente que reagem com -6. [10], Defesa Passiva 1 [25], Resistência à Pressão [15] e Falar com Peixes
Os Homens-Peixes apresentam ao Mestre a [10].
criação de uma campanha multi-racial com uma Desvantagens: Disopia [-25], Sangue Frio (Limiar de 10 graus) [-5],
escolha. Os Elfos foram a primeira raça inteli- Dependência: Água – diariamente [-15], Fanático [-15], Intolerância [-10],
gente, de acordo com a tradição bem estabeleci-
da do FRPG, ou os Homens-Peixes e os Ho-
Hábito Racial Detestável: Comer Outros Sapientes [-15], Reputação -4 [-
mens-Répteis foram os verdadeiros a chega- 20] e Aparência Feio [-5].
rem? Qualquer uma das opções apresenta ao
Mestre opções interessantes para desenvolver o Psicologia
mundo de sua campanha e projetar aventuras. Os Homens-Peixes são uma raça maligna de anfíbios frios e sangrentos.
Um Homem-Peixe poderoso seria um bom ini- Eles são totalmente depravados e não sentem nada parecido com a emoção
migo para um personagem ou grupo que passa
muito tempo na água.
humana. Os Homens-Peixes, como uma raça, são devotados ao culto de
A maioria dos Homens-Peixes “batedores” divindades antigas e malignas. Muitos Homens-Peixes, talvez a maioria,
deve ser construída com 100 pontos. Campeões são loucos pelos padrões Humanos.
devem ser construídos com 200 a 300 pontos, e
magos e líderes com 200 a 500 pontos.

HOMENS-PEIXES 70
Como os Homens-Répteis, os Homens-Peixes já foram muito mais
numerosos e tecnologicamente avançados do que são agora. Eles ainda
vivem nas ruínas de suas cidades monolíticas, construídas nas margens de
trincheiras marinhas sem fundo.
A religião é o centro da vida dos Homens-Peixes, mas é uma religião
sombria e desumana. Os deuses dos Homens-Peixes são mais antigos que o
mundo, talvez mais velhos que o tempo. Os Homens-Peixes sugam o poder
desses seres místicos através de rituais e sacrifícios.
Os Homens-Peixes têm sua própria língua antiga, mas é completamente
impronunciável fora da água. Por esse motivo, todos os Homens-Peixes
aprendem outra língua para uso acima da linha d'água. Essa segunda língua
varia de cidade para cidade, mas normalmente é uma derivação Humana.
Os nomes dos Homens-Peixes têm um toque monstruoso nos ouvidos
humanos. Exemplos incluem Arrog, Spaddur, Blixtt.
Embora o resto de sua cultura esteja em ruínas, os Homens-Peixes nunca
perderam suas perícias nas artes mágicas. Um terço da população possui
algum grau de habilidade mágica, e seus líderes são magos de poder terrível.
Os Homens-Peixes são mestres de todos os tipos de magia. O único campo
místico em que suas perícias declinaram é o encantamento – suas
habilidades manuais não é mais adequada para criar objetos capazes de reter
poderosas energias mágicas. No entanto, eles ainda fabricam objetos
menores, e ainda existem muitos grandes objetos de poder do ápice de sua
civilização. Esses artefatos costumam ter efeitos estranhos e horríveis em
qualquer um que não seja Homem-Peixe que tentar exercer seu poder.
Os Homens-Peixes lutam com as tradicionais armas subaquáticas de
lança, faca, rede e tridente. Às vezes, eles também usam uma espada curta.
Eles se armam com couraças e pequenos escudos ou fivelas de conchas,
ossos ou corais (funciona como cota de malha). PJs Homens-Peixes
Todas as suas construções e habitações são esculpidas com grotescas e Como está escrito, não há nada para impedir
obscenidades bizarras. Isso é tão verdadeiro hoje quanto há milênios atrás, que os Homens-Peixes sejam personagens joga-
embora o poder artístico da raça tenha declinado a ponto de a “arte” moderna dores – sua desvantagem mental mais debilitan-
dos Homens-Peixes serem uma paródia grosseira de obras passadas. te é o Fanatismo, que pode ser facilmente com-
Existem rumores de vastas bibliotecas dos Homens-Peixes, onde os prado ou transferido para uma crença mais sau-
dável.
antigos registravam seus segredos vis em finas placas de metal não-
corrosivas. Se tais coleções existem, é certamente melhor que o homem não Ainda assim, o Mestre deve pensar seria-
mente antes de permitir PJs Homens-Peixes, se
as conheça.
por nenhuma outra razão a não ser porque fazê-
lo tenderia a limitar ou diluir sua eficácia como
Ecologia vilões. No mínimo, é altamente recomendável
Há quem acredite que os Homens-Peixes são a raça inteligente mais que um Homem-Peixe que se associa regular-
antiga do mundo. Esses estudiosos radicais apontam um tempo muito antes mente a qualquer morador da superfície seja
do despertar dos Elfos – mesmo antes do surgimento do primeiro mamífero automaticamente considerado um traidor e co-
– quando os Homens-Peixes, os Homens-Répteis e talvez os Homens- locado sob sentença de morte pelo resto de sua
Insetos travaram guerras poderosas e manipularam estranhas magias. raça. Obviamente, se o grupo do PJ é mal, isso
é menos problemático.
As primeiras lendas da raça falam de uma época em que os Homens-
Peixes eram pouco mais que bestas inteligentes, lutando estupidamente pela Embora seja mais capaz de sair da água do
que os Tritões, um PJ Homem-Peixe exige que
sobrevivência nos oceanos fervilhantes e hostis da jovem Terra. As lendas o grupo fique perto da água. Longas viagens
dizem que esses proto-Homens-Peixes descobriram o sepulcro onde um para o interior exigirão logística complicada
mal antigo havia sido preso na criação do mundo. Eles libertaram o para manter o Homem-Peixe vivo e confortá-
maligno e foram mortos por seus problemas. O velho deus enfureceu-se vel. Talvez o melhor lugar para um PJ Homem-
com a superfície, determinado a destruir completamente o mundo que havia Peixe seja o traidor de sua raça em uma campa-
sido sua prisão. nha subaquática, onde a maioria de seus com-
Ele foi impedido em sua missão pelos poderes mais benevolentes do panheiros sejam Merfolks e Golfinhos. Nesse
grupo, o Homem-Peixe provavelmente contri-
mundo da superfície, que finalmente o levaram a se refugiar em sua tumba
buiria mais como mago, aprimorando e expan-
submarina. Lá, o maligno concebeu um novo plano. Ele alcançou criaturas dindo as limitadas capacidades mágicas dos
como as que a libertaram e deu a elas as sementes da linguagem, arte e Tritões.
magia. Então escapou para algum canto negro do espaço ou para uma Um PJ Homem-Peixe eficiente pode ser
realidade alternativa infernal. Algum dia, dizem os Homens-Peixes, ele criado para qualquer nível de campanha.
voltará para terminar o trabalho, e seu exército de destruição será a raça dos
Homens-Peixes que concebeu há tanto tempo.

71 HOMENS-PEIXES
Sementes de Aventuras A característica mais estranha dos Homens-Peixes são seus olhos. Eles
veem em um espectro completamente invisível para outras raças. Sua visão
com Homens-Peixes é menos aguçada do que a dos humanos e da maioria das outras raças, mas
Peixe Fora D'água eles podem ver perfeitamente bem na completa ausência do que chamamos
Enquanto viajam em direção a planícies ou de luz visível.
deserto, os aventureiros descobrem uma série de Os Homens-Peixes podem respirar ar e água, e podem permanecer na
trilhas estranhas perto do último corpo de águas terra por um período indefinido de tempo, desde que mergulhem
abertas por centenas de quilômetros. As trilhas diariamente por uma hora ou mais, permitindo que seus corpos reabsorvam
levam para fora da água, continuam por algumas a umidade. Em climas particularmente frios ou áridos, o Homem-Peixe
centenas de metros e terminam abruptamente, pode precisar mergulhar com muito mais frequência. No entanto, eles
como se as criaturas que os fizeram desapareces- acham a vida na terra confinada e desconfortável, e não permanecerão de
sem repentinamente ou fossem levadas pelo ar. bom grado lá mais do que o absolutamente necessário.
As trilhas são espalmadas e parecem ter membra-
Eles são estritamente carnívoros. Eles comem principalmente peixe, é claro
nas, e são maiores que um pé Humano. Elas indi-
cam um grupo de 12 ou menos. Se o grupo conti-
– carne vermelha crua é considerada uma grande iguaria. Eles não ingerem
nuar na direção das trilhas, elas chegarão a outro matéria vegetal, exceto certos fungos e esponjas psicoativas e alucinógenas.
conjunto similar de trilhas depois de várias horas Suas fêmeas desovam duas vezes por ano, jogando milhares de ovos em
– como se sua misteriosa presença se materiali- um poço de reprodução, que é fertilizado por vários machos escolhidos por
zasse ou pousasse por um tempo e continuasse. sua capacidade de melhorar a raça. Em seguida, a cova é coberta enquanto
Depois de mais dois dias de viagem, os PJs os ovos gestam. Vários meses depois, quando a cova é descoberta, de 1 a 6
finalmente encontrarão o grupo que estão se- bebês gordos e cruéis nadam na água salgada, saciados com a carne de seus
guindo. Magia incrivelmente poderosa está em irmãos mais lentos ou mais fracos.
ação. As areias do deserto foram destruídas Os Homens-Peixes jovens são criados em um ambiente de creche,
para formar uma enorme bacia submersa, no educados com crueldade sem emoção, por mestres idosos, em combate,
fundo da qual se encontram ruínas antigas. De magia, caça e o que restou do artesanato que a raça conservou.
alguma forma, o fundo foi preenchido com Os Homens-Peixes atingem a maturidade por volta dos 20 anos e
água salobra e rasa. começam a envelhecer aos 50 anos.
Também nas ruínas está o grupo de Homens
-Peixes que os PJs têm seguido. Eles estão se Cultura
preparando para realizar um ritual e sacrifício Os Homens-Peixes não têm conceito de ideais como direitos
no local de uma das cidades mais antigas. Eles fundamentais ou dignidade do indivíduo. Sua estrutura social é a
trouxeram seu próprio sacrifício, um jovem sobrevivência do mais apto em sua forma mais crua, com “o mais apto”
Elfo Marinho seguramente amarrado. geralmente sendo o mais cruel e magicamente adepto. O assassinato é o
Os Homens-Peixes são todos poderosos método aprovado de promoção social. Os líderes da raça são geralmente
magos e guerreiros, mas ainda estão magica- velhos, sábios, magicamente poderosos e totalmente sem piedade. Nenhum
mente exaustos de sua jornada. Se o grupo não Homem-Peixe sem magia poderia jamais se tornar um verdadeiro líder na
desperdiçar tempo e usar a cabeça, eles devem sociedade, embora alguns dos guerreiros mais cruéis e audaciosos possam
ter uma chance razoável de resgatar o Elfo an-
obter muitos confortos e privilégios.
tes que os feiticeiros recuperem fadiga suficien-
te para começar o ritual de sacrifício. Os Homens-Peixes não fazem distinção entre os sexos. Machos e
fêmeas têm chances iguais de abrir caminho até o topo. Não é possível para
alguém da superfície dizer a diferença entre machos e fêmeas, exceto
Saído das Profundezas
O grupo reservou uma num navio oceânico.
através da dissecação.
Uma noite, no meio da viagem, um grupo de Os Homens-Peixes se sustentam principalmente através da caça e coleta,
invasores de várias dezenas de Homens-Peixes mas uma alternativa essencial para a economia racial é a pirataria e os
desliza a bordo para matar a tripulação e roubar saques. Eles fazem ataques furtivos à meia-noite em pequenos navios
as riquezas do navio. No entanto, os Homens- mercantes, aldeias costeiras de pescadores e ocasionalmente até em
Peixes não esperavam tropeçar em uma cabine assentamentos periféricos dos Elfos Marinhos. Os Homens-Peixes são
cheia de aventureiros experientes. excelentes assassinos e sabe-se que infiltram-se silenciosamente a bordo de
Existem várias maneiras pelas quais o Mes- um navio para cortar as gargantas dos marinheiros adormecidos.
tre poderia conduzir a luta que se segue: 1) o Eles atacam a superfície em busca de carne, magia e metais não
grupo poderia abrir caminho para os aposentos ferrosos. Às vezes, eles também capturam cativos, que são mantidos vivos
da tripulação, despertar a tripulação e liderá-los através da magia enquanto aguardam sua vez de se tornarem o centro das
em uma batalha campal contra os Homens- atenções em um sacrifício ritual maligno. São ameaças ainda maiores para
Peixes; 2) a equipe poderia estar sob a influên- as outras raças submarinas, os Tritões e os Golfinhos (pág. 111), que eles
cia de uma magia Sono Coletivo ou encanta- tomam como escravos e sacrifícios.
mento semelhante, deixando inteiramente à
As cidades dos Homens-Peixes foram originalmente construídas para
parte o grupo para salvar o dia, ou 3) a tripula-
ção já poderia estar morta, forçando os aventu-
abrigar centenas de milhares de indivíduos, mas hoje nenhuma tem uma
reiros não apenas a afastar os Homens-Peixes, população superior a 2.000. Atualmente, existem cerca de cem cidades
mas também a pilotar o navio até o porto. habitadas. Os locais ou ruínas de várias centenas são conhecidas, e parece
O Mestre deve alinhar o número de Homens
certo que ainda mais centenas foram completamente esquecidas.
-Peixes à força do grupo e à direção em que ele Os Homens-Peixes têm uma grande afinidade por tubarões, kraken e
quer levar o cenário, mas seja qual for a força outros monstros das profundezas. Eles podem falar com essas criaturas e
dos invasores, eles devem ter pelo menos um costumam usá-las como animais de tração e tropas de choque. Dizem que
mago de poder significativo. eles conhecem as trincheiras sem fundo do oceano, onde habitam os antigos

HOMENS-PEIXES 72
Exemplo de Personagem
Homem-Peixe
Derrch o Questionador
Como inquisidor, Derrch é um dos Homens-
Peixes mais importantes de sua comunidade.
Ele é completamente louco (paranoico, sádico e
megalomaníaco), mas em sua linha de trabalho
isso é considerado um trunfo. Ele é um mago
poderoso, especializado em magias de Comuni-
cação e Controle da Mente, e também é um
e esquecidos leviatãs do mar. Além disso, existem rumores de que eles são excelente hipnotizador. Sempre que possível,
capazes de convocar e controlar essas monstruosidades em grande ele prefere obter suas informações da maneira
necessidade... antiga – com tortura e uma faca de esfolar.
Aproximadamente a cada nove anos, os Homens-Peixes devem chegar a Seu rosto é retorcido e ainda mais hediondo
certos pontos da terra seca e fazer sacrifícios aos seus deuses. É impossível que a maioria do seu povo. Sua pele é um verde
escuro virulento. Ele tem o hábito inconsciente
prever exatamente quando os Homens-Peixes emergirão para realizar seus
de emitir um som de risada desumano enquanto
ritos, e alguns acreditam que eles estão programados de acordo com um prossegue seu trabalho.
calendário que não tem nada a ver com o nosso mundo ou com o seu sol. Derrch é um personagem de 200 pontos
Eles têm muitos pontos sagrados e podem não retornar ao mesmo lugar por adequado para uso como encontro com um opo-
séculos. nente, inimigo ou PdM.
Existem rumores de que os Homens-Peixes têm pontos sagrados no
Atributos
interior, nos lugares secos e inférteis da Terra. Dizem que esses foram os ST 11, DX 11, IQ 15, HT 12.
locais das maiores vitórias e cidades dos Homens-Peixes, milênios atrás, Velocidade: 5,75; Deslocamento: 5
quando os mares cobriam grande parte da terra. A cada poucos séculos, um (Nadando 5)
pequeno grupo de peregrinos fará a jornada perigosa, seguindo os rios o Esquiva: 5; Aparar: 5; Bloqueio: – .
máximo de tempo possível. Uma vez lá, eles realizarão certos rituais e
Vantagens
sacrifícios essenciais. Em vista das dificuldades que os Homens-Peixes Paladar/Olfato Apurados +1; Anfíbio; Ca-
enfrentam para alcançar seu objetivo, a importância desses rituais e as risma +3; Clericato; Visão no Escuro; RD 1;
consequências para os Homens-Peixes, caso fiquem incompletos, só podem Guelras; Aptidão Mágica 3; Membrana Nictan-
ser imaginadas. te x1; DP 1; Imunidade à Pressão; Falar com
Peixe; Status 5; Força de Vontade +3.
Política
Desvantagens
Os Homens-Peixes não têm amigos ou aliados. Às vezes, eles fazem Disopia; Feio; Sangue Frio; Dependência;
alianças de curto prazo com os Bales, os Elfos Sombrios ou com os Fanatismo; Intolerância; Megalomania; Hábito
Humanos do mal. Dizem que até os demônios dos Homens temem os Racial Detestável; Paranoia; Reputação -4; Sa-
Homens-Peixes e seus deuses sombrios. dismo.
Eles são odiados e temidos pelas grandes raças marítimas – Humanos, Peculiaridades
Elfos e Goblins – e por quem mora perto do oceano. Os anões não têm Ri constantemente para si mesmo.
contato direto com os Homens-Peixes, mas há rumores de que os
mineradores anões encontraram as ruínas das cidades dos Homens-Peixes Perícias
no coração de uma montanha que costumava (quem pode dizer quantos Hipnotismo-15; Interrogatório-16; Lideran-
ça-16; Ocultismo-14; Medicina-14; Lança-11;
séculos se passaram?) estar no fundo de uma trincheira oceânica. Diz-se Estratégia-13; Teologia-13; Armadilhas.
que todas as nações anãs caíram por causa de tais descobertas...
O ódio da superfície cultivado nos Homens-Peixes, é claro, é Grimório
Bravura-16; Subjugar-16; Criar Água- 16;
insignificante diante da aversão apaixonada que os Tritões e os Golfinhos
Torpor-16; Escravizar-15; Medo-16; Inépcia-
detêm por eles. De fato, os Homens-Peixes são provavelmente as únicas 16; Lealdade-16; Sono Coletivo-16; Leitura da
criaturas que os gentis Golfinhos realmente odeiam. Se um membro de uma Mente-16; Transmissão de Pensamento-16;
dessas raças vir um Homem-Peixe, ele tentará matá-lo. Se eles virem um Pânico-16; Purificação da Água-16; Localizar
grupo de Homens-Peixes, eles correrão para sua tribo e os alertarão para Água-16; Percepção de Emoções-16; Perceber
que tomem medidas defensivas. Inimigos-16; Moldar Água-16; Sono-16; Tele-
patia-15; Terror-16; Percepção da Verdade-16;
Os Homens-Répteis têm lendas que falam de guerras destrutivas e Jato de Água-20.
antigas contra uma raça misteriosa que habitavam as águas parecem quase
certo de ter sido os Homens-Peixes. Se qualquer um desses ódios
primitivos ainda permanece entre os Homens-Répteis, no entanto, parece
duvidoso. De fato, parece improvável que mesmo um único Homem-Réptil
e um Homem-Peixe se enfrentem há séculos.

73 HOMENS-PEIXES
Gárgulas na Campanha
Gárgulas podem ser uma ameaça, um incô-
modo ou (raramente) uma ajuda para os aventu-
reiros. O Mestre deve enfrentar os vários defei-
GÁRGULAS
tos de personalidade da raça, tanto para estabe-
lecer seu caráter quanto para pegar o grupo des-
prevenido, se ele desejar enviá-lo contra uma
Gárgula que seja competente ou formidável.
Algumas Gárgulas podem adicionar muita
Gárgulas são humanoides alados e sem pelos. Sua pele varia de
cor na campanha. As Gárgulas da cidade devem
ser interpretadas como imutáveis e patéticas; esbranquiçada a preto ébano e tem uma textura pedregosa. As asas são
Gárgulas rurais são mais desconfiadas. É im- semelhantes a morcegos, com uma envergadura de 3 a 3,5 metros. Corpos e
portante que o mestre lembre-se de que qual- membros são sólidos e sem graça. Gárgulas têm pernas curvadas que lhes
quer Gárgula que compre as desvantagens Pre- dão uma marcha peculiar quando estão no chão. Suas mãos terminam em
guiça e Sem Instrução (um total de -15 pontos)
garras ferozes. As gárgulas têm 1,40 a 1,70 metros de altura (o peso é
não impede que se torne tão competente e ver-
sátil quanto um aventureiro Humano. O Mestre normal para o seu ST, mas a altura é 30 centímetros menor que o normal).
pode querer jogar o grupo contra uma supergár- A característica mais peculiar da raça Gárgula são seus rostos, que são
gula. Um indivíduo assim provavelmente ado- extremamente mutáveis de indivíduo para indivíduo. Muitos são humanos
taria a pose enganosa de ser apenas mais uma
grotescos. Outros se assemelham a peixes, lagartos ou outros animais.
gárgula ordinária.
Gárgulas são candidatas improváveis como
Alguns rostos são extraordinariamente bonitos, mas em corpos de gárgulas
Patronos ou Inimigos sérios (a menos que o deformados, essas características são talvez as mais horríveis de todas.
personagem de alguma forma tenha conseguido Gárgulas raramente usam roupas, exceto, talvez, por algumas
que todas as Gárgulas do mundo estejam atrás bugigangas baratas de ferro ou estanho.
dele). Gárgulas mais convencionais são excelen-
tes serviçais e companheiras, tanto para os PJs
Pacote Racial Gárgula 25 pontos
quanto para seus oponentes. Elas também são
boas oponentes para os grupos de baixo poder. Atributos: IQ -1 [-10] e HT +2 [20].
A Gárgula mais perigosa pode ser o que o grupo Vantagens: Garras [15], Resistência a Danos 2 [6], Voo (Alado) [30] e
nunca vê – eles podem pensar que penetraram Visão Noturna [10].
de maneira limpa no castelo do bruxo... até a
vigia Gárgula empoleirada no alto da parede e Desvantagens: Covardia [-10], Gula [-5], Preguiça [-10], Reputação -1 –
do outro lado do pátio disparar o alarme! como ladrões e vagabundos [-5], Aparência Feia [-10] e Sem Instrução [-5].
A maioria das gárgulas deve ser construída Peculiaridade Racial: Briguento [1].
com 50 a 100 pontos, embora indivíduos excep-
cionais com até 200 pontos sejam possíveis.

GÁRGULAS 74
Psicologia
Apesar de sua aparência assustadora, as Gárgulas são uma raça
completamente despretensiosa. A maioria delas vive como “caipiras” –
preguiçosas rústicas e pouco ambiciosas de áreas selvagens e instáveis.
Eles são universalmente desprezados por fazendeiros honestos de todas as
raças por seus ataques à meia-noite contra ovelhas, suínos, galinhas,
produtos amadurecidos e qualquer outra coisa que não esteja amarrada.
(Até os ciganos desprezam as gárgulas – embora menos pelo hábito de
roubar do que por serem tão sem graça quanto isso.)
Algumas gárgulas gravitam em direção à cidade, atraídas pelas abundantes
oportunidades de coisas para roubar. Lá, eles normalmente descendem
naturalmente a estratos sociais logo abaixo dos mendigos honestos e dos
ladrões profissionais. Mesmo os Kobolds mais abusados são mais bem vistos
que as Gárgulas – apesar de suas deficiências mentais e físicas, os Kobolds
são diligentes e, à sua maneira, confiáveis. Gárgulas serão frequentemente
usadas por bandos de ladrões humanos como pessoas de segunda classe,
capachos e, se algo der errado com a lei, bodes expiatórios.
Não é que as gárgulas sejam más, elas são extremamente irresponsáveis
e preguiçosas. Mesmo como ladras, elas não são um grande perigo. A
maioria das gárgulas é covarde, e nunca sonharia em correr os riscos
envolvidos em enganar um viajante. Se eles não se esquivassem do esforço
físico envolvido, poderiam roubar mais! Quando não há ninguém a quem
roubar, as Gárgulas vivem uma vida simples de caça e coleta.
Algumas conseguem levar uma vida honesta. Embora raras, gárgulas
comerciantes e artesãs não são incomuns. A maioria das Gárgulas que
trabalham são trabalhadoras não qualificadas, mas algumas ganham a vida
como batedoras e vigias noturnos. As asas e a visão noturna da raça são PJs Gárgula
incentivos poderosos para fazer os empregadores negligenciarem a Jogar com uma gárgula pode ser divertido.
indiferença racial geral – de qualquer maneira, um trabalho que exige apenas Eles se encaixam igualmente bem em campa-
ficar sentado em cima de uma porta ou portão por algumas horas todas as nhas “tolas” e “diretas”. O Mestre deve permitir
noites, combina muito bem com o temperamento da gárgula. No entanto, que o jogador compre livremente as desvanta-
gens raciais Preguiça e Covardia, mas as des-
apenas um tolo colocaria sua segurança inteiramente nas patas de Gárgulas.
vantagens sociais da raça devem permanecer
Aptidão Mágica é extremamente rara entre as Gárgulas (embora a até que a liberação seja obtida através da expe-
Resistência à Magia seja bastante comum). As poucas que possuem alguma riência. As garras da raça, o alto HT e a resis-
Aptidão Mágica raramente se elevam acima do nível do mago limitado. tência natural os tornam úteis em uma campa-
Muitas gárgulas nunca estão armadas, confiando em suas peles duras e nha orientada para a batalha, enquanto as asas e
garras para proteção. Quem usa uma arma geralmente prefere lanças e facas a Visão Noturna os tornam igualmente úteis em
curtas. Aqueles indivíduos raros que passam por algum treinamento formal de um grupo mais furtivo.
combate geralmente lutam com espada curta e broquel ou com rede e tridente. Uma Gárgula em uma campanha cinemato-
É com a combinação mais recente que a Gárgula no ar é mais perigosa – ela gráfica, ou uma com muita experiência, deve
voa por cima e fica fora de alcance até enredar seu oponente na rede, depois considerar adotar uma persona de camuflagem
pousar e usar o tridente para acabar com ele a uma distância segura. pendurada imóvel em um local fixo. Depois,
Gárgulas geralmente falam uma forma degradada da língua Humana transformar o problema da imagem racial em
local. Não há nomes de gárgulas nativos – todos são emprestados dos um ativo potencial, levando as pessoas a subes-
Humanos. Seus nomes são geralmente uma palavra curta. timar seriamente suas habilidades. Como alter-
nativa, o personagem poderia construir sua ima-
Gárgulas não têm arte nem artesanato nativo. Quase nunca tomam gem pessoal, ganhando certa notoriedade (“Não
tempo para aprender a ler. As canções das Gárgulas são grosseiras, se preocupe, é apenas uma gárgula”. “Seu tolo,
vulgares e repetitivas. Elas frequentemente abraçam com entusiasmo a isso não é qualquer gárgula!”).
religião que lhes é oferecida, na fervorosa esperança de que os deuses (ou As profissões mais comuns para as gárgulas
seus irmãos religiosos) forneçam comida e produtos necessários para as aventureiras serão ladrão, ajudante e ex-
quais elas seriam forçadas a trabalhar! gladiador. No entanto, jogadores que desejam ver
além dessas categorias para descobrir um novo
Ecologia potencial para a raça devem ser incentivados.
Gárgulas vivem em colinas e montanhas baixas, aninhando-se em
cavernas e cavidades rasas ou às vezes construindo cabanas precárias. Eles
podem representar um cruzamento entre bestas terrenas e demônios muito
pequenos ou povo das Fadas particularmente degradados. Os Elfos nunca
os consideraram dignos de seus dons – eles devem sua linguagem e a pouca
civilização que possuem à humanidade, uma raça com a qual estão se
associando há apenas alguns séculos. Como resultado, tribos remotas de
gárgulas geralmente têm crenças e lendas muito estranhas – derivadas do
mito humano, mas estranhamente distorcidas e alteradas para se ajustarem
à sensibilidade da gárgula.

75 GÁRGULAS
Gárgulas são voadores fracos e desajeitados. Eles voam baixo e
descansam com frequência – eles não conseguem manter-se no ar por mais
de uma hora por vez. Mergulhos forçados e acrobacias aéreas estão
completamente fora de questão.
Sementes de Aventuras Eles normalmente caçam animais pequenos, usando apenas suas garras.
com Gárgulas Alguns também usam laços e armadilhas primitivas. A maioria das
O Ladrão de Crianças gárgulas prefere a carne crua. Gárgulas comem algumas frutas e ervas
Uma criança está desaparecida da vila. Tes- selvagens, mas a raça é principalmente carnívora. Os filhotes nascem vivos
temunhas dizem que uma grande gárgula des- e as Gárgulas são prolíficas – uma fêmea pode dar à luz (produzindo de um
ceu e roubou a criança. Os PJs são contratados a três filhotes) a cada ano de sua vida adulta. No entanto, as gárgulas
para viajar para as colinas infestadas de Gárgu-
também têm uma alta taxa de mortalidade infantil. Eles são desmamados e
las nas proximidades e resgatar (ou vingar) a
criança roubada.
voam até o final de seu primeiro ano. Uma gárgula é totalmente madura e
considerada adulta, com cerca de 12 anos. Começam a envelhecer com
Se o grupo questionar as gárgulas, elas fica-
rão aterrorizadas com o que estão sendo acusa- cerca de 40 anos.
das e com as possíveis repercussões. Uma das
gárgulas mais jovens se lembrará de ter visto
Cultura
algo “grande e feio demais para ser uma gárgu- A ordem social da gárgula é extremamente primitiva. A unidade básica
la” voando no ar, carregando o que pode ter da sociedade é a família extensa – geralmente de 6 a 20 indivíduos. A
sido uma criança em seus braços. Se o grupo família é governada pelo homem mais forte e maior. Este macho alfa tem
acredita nisso (é a verdade), agora eles sabem direitos exclusivos para todas as fêmeas da região. Por esse motivo, a
em que direção o sequestrador está indo. As maioria das gárgulas que deixam o ninho são jovens do sexo masculino.
gárgulas enviarão alguns jovens homens para Outras raças dividem Gárgulas em aproximadamente três classes –
explorar antes do grupo. ladrão condenado, ladrão não condenado e ladrão empregado. Entre as
O bebê foi realmente levado por um demô- gárgulas, é menos uma questão de status do que hierarquia. Gárgulas
nio menor enviado por um feiticeiro maligno
estabelecem precedência através de roubo, truques ou combate bem-
para conseguir um inocente para um sacrifício.
O vilão vive em uma ruína esquecida a muitos sucedidos. Uma Gárgula que trabalha será respeitada por seus colegas –
quilômetros no deserto. O demônio é um voa- não porque está trabalhando, mas por causa das bugigangas e brinquedos
dor ainda mais pesado do que as Gárgulas, e que ele poderia comprar com seus salários.
deve passar boa parte de cada dia andando a pé. Porém, só há uma maneira de desafiar o macho alfa: enfrentá-lo em
As gárgulas logo o identificarão, e o grupo po- combate. O combate ritual dos gárgulas será desarmado e no ar. O objetivo
derá pegá-lo no deserto se eles se apressarem. é chegar acima do inimigo e agarrá-lo. No último momento, o agarrador
O demônio está sob ordens estritas de não ferir solta e retoma o voo, teoricamente deixando seu oponente despencar para
a criança e é muito estúpido para pensar em
sua destruição. Dada a falta de jeito aéreo das Gárgulas, não é de
fazer ameaças vazias.
surpreender que esses combates geralmente resultem na morte de ambos os
As Gárgulas não ajudarão na luta, mas um
combatentes. Qualquer um dos lados pode conceder a derrota
deles identificará a ruína à distância e escoltará
a criança de volta a seus pais em segurança, se pacificamente aterrissando e recusando-se a decolar novamente.
o grupo decidir investigar mais. Se o grupo As fêmeas das gárgulas são menores e mais fracas, em média, do que os
perecer, o demônio entregará a criança ao seu machos. Elas geralmente são oprimidas e abusadas por seus companheiros.
mestre. O sacrifício não ocorrerá por várias Isso não é discriminação sexual em si – uma Gárgula abusará de qualquer
semanas, mas o grupo terá muito mais dificul- um for menor e mais fraco. As fêmeas com capacidade física de enfrentar
dade em resgatar a criança das masmorras do os machos podem subir alto na hierarquia e até se tornar líderes de grupo
mago. (com elas escolhendo seus homens).
Poceiros
A antiga catedral no coração da cidade pre-
cisa desesperadamente de trabalho. As torres
mais altas, vazias há anos, estão desmoronando.
Infelizmente, os andares superiores ficaram
infestados de gárgulas e as equipes de trabalho
se recusam a entrar. Os aventureiros são contra-
tados para limpar as sete torres antigas. Além
de expulsar os convidados indesejados, eles
devem fazer mapas e fazer anotações extensas
sobre as condições de cada câmara e escada. As
Gárgulas armarão armadilhas para seus ator-
mentadores, mas apenas alguns oferecerão
qualquer tipo de resistência direta. Claro, pode
haver outros tipos de criaturas à espreita lá em
cima...

GÁRGULAS 76
Exemplo de Personagem
Gárgula
Branquelo
Branquelo, chamado assim de forma imagi-
nativa, é uma gárgula albina que vive na cida-
de. Embora tão preguiçoso quanto a maioria de
seus parentes, ele é um pouco mais ambicioso e
inteligente do que a média – ele dedicou um
tempo para aprender algumas perícias profissio-
nais em roubos. Ele é audacioso o suficiente
quando se trata de inventar planos de arrombar
e invadir, mas tende a entrar em pânico quando
é ameaçado por qualquer tipo de violência físi-
ca. Quando ele chegou à cidade, Branquelo
tentou roubar um Anão que estava tendo um dia
ruim e ficou de cama por várias semanas. Des-
de esse encontro, ele tem uma aversão intensa
por toda a raça Anã.
Branquelo é um personagem de 100 pontos
pronto para começar a se aventurar.
Atributos
ST 10, DX 13, IQ 11, HT 12.
Velocidade: 6,25; Deslocamento: 6
(Voando 12)
Esquiva: 6; Aparar: 6; Bloqueio: – .

Vantagens
Prontidão +2; Garras; RD 2; Voo (Alado);
Visão Noturna.
As Gárgulas não têm unidades militares – o problema da disciplina seria
Desvantagens
insuperável. Gárgulas individuais adquirem treinamento militar, geralmente Albinismo; Covardia; Gula; Cobiça; Intole-
através de serviços como batedores aéreos ou vigias noturnos da cidade. rância (Anões); Preguiça; Reputação -1; Status
-2; Feio; Sem Instrução.
Eles também são os favoritos nas arenas de gladiadores, por sua aparência
monstruosa e pela novidade de um combatente voador. Alguns arqueiros e Peculiaridades
grandes falcões de caça de plantão geralmente são suficientes para Valentão.
desencorajar uma Gárgula que voa baixo de tentar escapar sobre as Perícias
arquibancadas do anfiteatro. Embora a maioria das gárgulas seja covarde, Arco-13; Briga-14; Camuflagem-13; Boa-
mia-13; Lábia-12; Sacar Rápido (Faca)-13;
algumas se destacaram na guerra ou na arena. Faca-14; Punga-14; Captação-12; Furtividade-
15; Manha-12; Sobrevivência (Urbana)-12;
Política Armadilhas-14.
Gárgulas não têm amigos ou inimigos raciais especiais. Elfos e Anões
não gostam deles, assim como o Povo Alado e as Grandes Águias. As raças
silvestres as consideram um aborrecimento.
Às vezes, Humanos, Halflings e Goblins usam Gárgulas como criados
ou mercenários, mas não há amor ou ódio em particular.
As Gárgulas encontram seus aliados mais fortes e inimigos mais mortais
entre aquelas raças que normalmente compartilham seus baixos estratos
sociais baixos – os Kobolds e os Hobgoblins.
Gárgulas ingênuas são presas fáceis para vilões carismáticos como
Bales e outros bruxos do mal. Algumas Gárgulas foram degradadas o
suficiente para voluntariamente se colocar a serviço dos Orcs.
Muitas Gárgulas são escravizadas por várias raças. As Gárgulas
escravizadas podem incluir gladiadores, trabalhadores no campo e
empregadas domésticas. Elas estão entre criminosos condenados, vítimas
infelizes da guerra e até de alguns indivíduos patéticos que apreciam a
liberdade de escolha ou responsabilidade que a escravidão oferece.

77 GÁRGULAS
Ghouls na Campanha
GHOULS
O Mestre tem grande liberdade para decidir
como jogar com Ghouls. Eles podem preencher
qualquer nicho na campanha... de uma minoria
inocente e perseguida a escravos, monstros Os Ghouls são humanoides pálidos e sem pelos. Eles têm mãos com
comedores de homens. garras e membros longos e finos. Seus rostos são estreitos, com orelhas
Uma coisa é certa – não importa o quão pontudas, nariz comprido e queixo afiado. Eles têm bocas largas cheias de
ruim o Mestre decida que Ghouls deveriam ser,
os PJs devem acreditar que são ainda piores. dentes pequenos e pontiagudos. Eles costumam usar roupas – a maioria de
Membros de outras raças que visitam as ornamentos e túmulos humanos antigos. Roupas para as quais o
áreas dos Ghouls devem fazer testes para doen- proprietário original não tem mais uso (a altura é normal para ST, o peso é
ças durante a passagem pela área cheia da peste 10 kg mais leve que o normal).
(consulte a barra lateral, pág. MB 133). Se pre-
cauções sanitárias excepcionais forem tomadas, Pacote Racial Ghoul -5/-20 (degenerado) pontos
o Mestre poderá permitir um bônus apropriado.
Atributos: ST +2 [20]
Ghouls terão -5 em Disfarce para personifi-
car humanos, Goblins ou outras raças seme- Vantagens: Prontidão +2 [10], Ultraflexibilidade das J untas [5],
lhantes; no entanto, eles geralmente terão a Imunidade à Doenças [10], Visão Noturna [10] e Silêncio x1 [5].
perícia Disfarce em níveis altos o suficiente
Desvantagens: Dependência: Cérebros F rescos (de seres sapientes; não
para tornar viável a representação. Muitos au-
mentarão seus disfarces magicamente. As ma- mais de 1 semana; 1 cérebro alimentará dez Ghouls; ocasionalmente,
gias Ghoulish mais comuns são Alterar Feições mensalmente) [-10], Hábito Racial Detestável – comer carniça Humana
e Disfarce Ilusório. [-15], Reputação -4 [-20], Senso do Dever – ao bem-estar da raça [-15] e
Ghouls acima do solo são excelentes inimi- Aparência Feia [-10].
gos. Os jogadores não devem saber que seus
inimigos são Ghouls – e, dada a preferência Perícias Raciais: Camuflagem com IQ +1 [2], Captação com IQ [1] e
racial por disfarces mundanos e mágicos, nem Furtividade com DX [2]. Os Ghouls que vivem entre os Orcs são
sempre sabem quem é seu inimigo. Um Ghoul degradados e adquirem -2 ao IQ [-15].
seria um assassino incrivelmente eficiente. Se o
grupo causar sérios danos a uma comunidade
Ghoul, eles podem esperar ser perseguidos por
um esquadrão de vingança de pelo menos meia
dúzia de caçadores Ghouls, que aparecerão em
12 ou menos.
Um Ghoul também pode ser um bom Patro-
no, contratando o grupo para procurar algum
artefato mágico que ajudaria uma comunidade
Ghoul a se proteger ou obter comida.
Lembre-se de que os PJs individualmente
não precisam se conformar com preconceitos
raciais sobre os Ghouls ou qualquer outra raça.
No entanto, qualquer pessoa que faça amizade
com Ghouls é bem aconselhada a mantê-la sob
sigilo. Ajudar Ghouls – ou ocultar o conheci-
mento de sua existência – é um crime capital na
maioria das terras humanas.
Todas as raças reagem a Ghouls conhecidos
em -4, exceto Goblins, que reagem normalmen-
te. Certas comunidades isoladas, humanas ou
não humanas, também podem não ter precon-
ceito contra Ghouls, a critério dos Metres.
Caçadores de Ghouls, viajantes e magos
devem ser construídos com mais de 100 pontos.
Outros Ghouls devem ser baseados em 25 a 50
pontos.

GHOULS 78
Psicologia
Desde o início da história, Ghouls foram caçados por Humanos e outras
raças. Muitas vezes o homem pensou que os Ghouls foram completamente
exterminados, mas os Ghouls sempre resistiram, vivendo secretamente sob os
pés do homem, usando seus cemitérios como despensa. Os Ghouls são
mestres em furtividade e camuflagem, além de disfarces mágicos e
mundanos. Um Humano – ou mesmo um elfo – poderia passar a alguns
centímetros de toda uma família de Ghouls e nunca suspeitar de sua presença.
Mesmo sendo universalmente considerados monstros desumanos, os
Ghouls não são uma raça maligna. Eles são desconfiados e,
ocasionalmente, cruéis. Indivíduos ocasionais (e até comunidades inteiras)
podem se voltar para o mal – distorcidos por séculos de perseguição
genocida – mas, em geral, procurarão não prejudicar os vivos enquanto
lutam pela sobrevivência. Os Ghouls cuidam notavelmente bem um do
outro – nenhum Ghoul jamais machucará, roubará, prejudicará, matará ou
trairá outro Ghoul – nesse aspecto eles são superiores à humanidade.
Ainda assim, eles não são uma raça agradável ou saudável. Sua
aparência – particularmente seu sorriso cheio de dentes – é inquietante.
Eles são rudes (pelos padrões Humanos) e insensíveis quanto a muitas
coisas que os Humanos consideram tabus. Como são completamente
imunes a doenças, suas condições de vida são extremamente insalubres.
Aptidão Mágica é mais comum entre os Ghouls do que entre os
Humanos, e muitos Ghouls conhecem um pequeno punhado de magias.
Eles particularmente preferem magias de Controle do Corpo e Ilusão (para
disfarce), e geralmente conhecem magias da Terra, Trevas, Proteção e PJs Ghoul
Advertência ou Som. Ao contrário das expectativas dos Humanos, os Em primeiro lugar, um PJ Ghoul precisará
Ghouls raramente são necromantes – os Ghouls não gostam de brincar com de uma perícia Disfarce incrível (19+) ou um
a comida. No entanto, eles são serviçais favoritos dos necromantes – os disfarce mágico confiável – de preferência am-
magos ajudam os Ghouls a encontrarem comida abundante, e os Ghouls bos. O Ghoul não precisa deixar seus compa-
fornecem gerações de conhecimentos de roubo de sepulturas. Tais Ghouls nheiros aventureiros conhecerem sua verdadei-
são frequentemente os mais maldosos e depravados de sua raça. ra natureza. No entanto, isso ocasionalmente
causará problemas. Será particularmente difícil
Ghouls às vezes também servem vampiros ou monstros poderosos
em volta da fogueira, onde o Ghoul deve evitar
semelhantes. Aqueles que não estão a serviço de um necromante ou carne fresca ou cozida. Isso pode ser contorna-
vampiro consideram os mortos-vivos uma ameaça à sua sociedade e não do com alguma discrição – por exemplo, o
tolerarão sua presença. Ghoul poderia alegar que está sob o voto de
Os Ghouls não têm literatura ou arte – esses artefatos podem fornecer nunca comer na presença de outras pessoas.
pistas sobre os métodos e esconderijos dos Ghouls para outras raças. Eles Mais sensível seria a necessidade de obter o
têm uma rica tradição oral. Ghouls não dançam, mas cantam. Os Humanos cérebro de um ser sapiente relativamente novo
acham suas músicas suaves, mas de gelar os ossos. O senso de humor é todos os meses. Eventualmente, o PJ Ghoul
macabro ao extremo. achará prático revelar sua verdadeira natureza
Os Ghouls têm seu próprio idioma – notável pela completa ausência de para o resto do grupo – mas ele pode querer
reservar essa revelação até provar sua confiabi-
sibilantes (sons “s”) ou cliques que podem levar o som a ouvidos hostis.
lidade e utilidade. No entanto, ele nunca deve
Eles também falam qualquer língua que seja comum às suas presas acima. revelar segredos da raça Ghoul a não Ghouls, a
Eles tiram seus nomes das duas línguas. Os nomes dos Ghouls são palavras menos que ele compre primeiro o Senso de
simples, com uma ou duas sílabas. Se uma designação adicional for Dever Racial, e então ele deve estar preparado
necessária, eles anexarão seu local de nascimento. Sua religião é para enfrentar as consequências de suas ações.
geralmente uma forma degradada de qualquer fé praticada acima. PJs Ghoul são bons espiões, ladrões e con-
juradores de magia. Eles raramente serão luta-
Ecologia dores da linha de frente, embora seu alto ST
Os Ghouls são comedores de carniça e preferem sua carne bem velha. lhes dê uma vantagem em combate.
Apenas um Ghoul faminto (ou muito incomum) comerá carne fresca. Como em qualquer raça, o Mestre é livre
Ghouls não podem digerir carne cozida. A carne animal os sustentará para proibir Ghouls de serem PJ. Interpretar um
diariamente, mas periodicamente – pelo menos uma vez por mês – um Ghoul será uma experiência incrivelmente de-
Ghoul deve consumir o cérebro de um ser sapiente. Além disso, o cérebro safiadora. Qualquer jogador que queira jogar
deve estar fresco – não mais que uma semana. No entanto, um cérebro com um Ghoul para se entregar a um comporta-
adulto alimentará até dez Ghouls. O metabolismo macabro requer certos mento sociopata grosseiro e um caos desenfrea-
elementos encontrados apenas no cérebro de criaturas inteligentes, mas do está agindo contra o espírito da raça. Tais
muito poucos não Ghouls sabem que são cérebros que Ghouls desejam. Eles jogadores (se o Mestre estiver disposto a tolerá-
também gostam do sabor da carne humana e são muito frugais por natureza, los) devem procurar Orcs, Ogros ou Hob-
de modo que geralmente comem o cadáver inteiro (rachando e roendo todos goblins.
os ossos principais) e não apenas o cérebro. Os Ghouls raramente deixam
uma refeição suficiente para animar ou ressuscitar magicamente.

79 GHOULS
Sementes de Aventuras
com Ghouls
Mudança no cemitério
'
Um Ghoul foi surpreendido e morto no ce-
mitério da cidade. Os cidadãos sabem que onde
há um Ghoul geralmente há mais. Os aventurei-
ros são contratados para guardar o cemitério,
procurar e destruir os Ghouls.
Se os PJs encontrarem a entrada oculta da
casa dos Ghouls, o sumo sacerdote local os
deterá quando eles entrarem. Ele é um homem
velho e honesto que ajuda secretamente os
Desde que existam Humanos, existem Ghouls vivendo abaixo deles.
Ghouls há muitos anos, atendendo às suas ne-
cessidades mentais e físicas e permitindo-lhes Existem muitos mitos e lendas sobre suas origens, a maioria colorida pelo
livre acesso às carcaças abandonadas de seu preconceito humano. Os próprios Ghouls dizem que quando o criador
rebanho acima do solo. O sacerdote pedirá em terminou com os Elfos imortais e os Anões de longa vida, ele voltou sua
nome dos Ghouls. Se os PJs se recusarem a atenção para os Humanos de curta duração. Depois que eles foram criados,
ouvir ou prejudicarem o sacerdote de qualquer ele disse: “Em breve essas criaturas vão morrer por todo o lugar. É melhor
forma, eles serão imediatamente emboscados eu fazer alguém cuidar da bagunça”. Os Ghouls consideram sua
por um grande grupo de Ghouls caçadores (o perseguição nas mãos da humanidade um insulto ao criador, e afirmam que
Mestre determina o número, com base na força Ele dará o que os Humanos merecem – algum dia.
do grupo). Os caçadores atacam de onde estive-
rem escondidos com facas de arremesso e de- Os Ghouls não são comestíveis para eles mesmos. Sua carne é podre e
pois atacam em massa. indigesta. Dentro de 24 horas da morte, um Ghoul se decompõe em uma
Se o grupo concordar em deixar os Ghouls sopa inimaginavelmente suja. Quarenta horas depois, o processo está
viverem, seis Ghouls surgirão das sombras: três completo e o Ghoul é reduzido a um líquido claro e inodoro. Esta
caçadores e três Ghouls comuns de ambos os substância é muito boa para as plantas, particularmente certos fungos
sexos. Durante os protestos do sacerdote, os subterrâneos comestíveis que os Ghouls apreciam como suplemento
caçadores esfaqueiam seus companheiros que alimentar. Ghouls mortos são geralmente armazenados em uma panela por
não resistirão à morte. As vítimas são voluntá- três dias e depois usados como fertilizantes.
rias, sacrificando-se para o bem maior da co- O ciclo de vida de um Ghoul é idêntico ao de um humano. Ghouls não
munidade. Os PJs são instruídos a levar os
são prolíficos; uma fêmea média produzirá de 1 a 3 filhos em sua vida.
Ghouls mortos aos líderes da vila, coletar sua
recompensa, depois sair e nunca mais voltar. Ghouls acasalam casualmente, sem compromisso. Existe necessariamente
uma grande quantidade de endogamia entre a raça, mas isso não parece
prejudicá-los.
Exemplo de Personagem
Ghoul Cultura
Gregor Os Ghouls têm uma sociedade estreita e interdependente. É uma cultura
Gregor é um conjurador de magias Ghoul plácida, sombria e silenciosa – os Ghouls vivem com um mínimo de luz e
itinerante. Ele vagueia pelo reino trazendo notí- som para evitar atrair atenção indesejada.
cias de uma comunidade Ghoul para outra. Ele
Nenhum Ghoul jamais trairá os caminhos secretos para suas
é praticamente um agente livre que faz o que
quer e vai aonde quer. Seu disfarce é de um comunidades clandestinas. Um Ghoul capturado geralmente se mata ao
vendedor ambulante Humano de aparência ex- invés de se submeter a tortura. Com a mesma frequência, os cativos
traordinária, e ele nunca é encontrado sem um desaparecem misteriosamente – um Ghoul capturado deve ser mantido na
grande pacote de mercadorias nas costas. Seu torre mais alta, porque quase sempre têm túneis secretos nas masmorras.
disfarce tem sempre pelo menos duas camadas Um Ghoul que trai segredos raciais é pária, e todos os Ghouls tentarão matá
de profundidade, com um disfarce mundano -lo. Cerca de um em cada quatro Ghouls adultos é um “caçador” – um
cuidadosamente construído, usado sob uma escavador ladrão de túmulos. Caçadores Ghouls são sobreviventes
magia Alterar Feições ou Alterar Corpo. Ele engenhosos e formidáveis. Eles tendem mais a magia e discrição do que à
mantém sua magia Disfarce Ilusório disponível força armada, mas são inimigos inteligentes e extremamente perigosos. Os
para emergências. Ele mantém em segredo suas
caçadores raramente usam armaduras e são levemente armados com facas e
habilidades de conjurar magias.
facas de arremesso.
Gregor é um ladrão e espião talentoso. Ele é
míope e nem tentará atacar à distância. Ele deli- Outros Ghouls importantes são engenheiros (que constroem e ocultam
beradamente se mantém muito pobre, para evi- armadilhas, túneis e vias de acesso), magos e viajantes (veja abaixo). O
tar atrair a atenção. Gregor ficou apaixonado resto guarda e cuida da casa, ou escava túmulos sob a direção de
pelo costume humano de dançar e participará engenheiros. Uma comunidade Ghoul pode esvaziar um túmulo humano
das danças humanas em todas as oportunidades. em duas horas, entrando por baixo e não deixando nenhum sinal de sua
Ele está se tornando bom e em breve adquirirá a presença (exceto o corpo desaparecido). A casa de um Ghoul é
habilidade de dança real. surpreendentemente confortável, com um número notável de decorações e
O espirituoso Gregor e um bom conversa- conveniências retiradas do povo acima. Visitantes humanos ficarão
dor. Ele aprendeu a subjugar seu senso de hu- horrorizados com a quantidade de carne e ossos podres deixados
mor macabro em torno dos seres humanos. casualmente.
Continua na próxima página...

GHOULS 80
O cheiro, no entanto, é bastante suportável – os Ghouls usam
preparações à base de plantas para refrescar o ar, para que suas casas não
sejam encontradas através de odores desagradáveis emitidos pelos seus
canais de ventilação secretos. No entanto, o ambiente é muito prejudicial
para os seres humanos, e muitos que entram adoecem (trate como uma área
de peste e de praga; consulte a barra lateral, pág. MB 133).
Os Ghouls são, por necessidade, implacavelmente desconfiados de
intrusos. Muitos que invadem seu território são massacrados sem
cerimônia. No entanto, Ghouls são bons em encontrar aliados entre o povo
de cima. Estes são geralmente solitários, rebeldes ou excêntricos. Os
Ghouls usam seus amigos humanos apenas com moderação e
principalmente como fontes de informação.
Comunidades Ghoul
O fator limitante do tamanho de uma população Ghoul é, obviamente, o
suprimento de novos cérebros. É necessária uma população de cerca de
5.000 pessoas para fornecer uma média de uma morte por semana (o que
suportaria dez Ghouls com segurança, sem refrigeração ou magia
preservativa – porque, embora os Ghouls precisem de tratamento apenas
uma vez por mês, é preciso estar fresco quando o receberem). Assim, a
maioria das populações Ghoul se esconde nos esgotos e catacumbas das
grandes cidades, onde o suprimento de comida é constante.
No entanto, a maioria dos magos Ghoul conhece Preservar Alimento, e
todos os Ghouls prezam baús ou sacos encantados com essa magia. Usando
Preservar Alimento, um único Ghoul pode sobreviver por dez meses com
um único cérebro adulto. Isso possibilita pequenas comunidades rurais de
Ghoul, ou até andarilhos solitários.
Ghouls Disfarçados
'
É possível (embora difícil) para um Ghoul se disfarçar de humano Exemplo de Personagem
(consulte barra lateral, pág. 78)... e sempre há alguns Ghouls vivendo entre Ghoul
os humanos. Eles geralmente são magos, usando magias e disfarces para (Continuação)
esconder sua verdadeira natureza. Eles coletam informações, compram '
Gregor é um personagem de 100 pontos
suprimentos necessários e carregam notícias entre os assentamentos dos adequado para uso como encontro de PJ ou
Ghouls. A maioria não vive muito, mas os Ghouls os consideram grandes PdM.
heróis. Ocasionalmente, um grupo de Ghouls inteiro viverá na estrada,
disfarçado de cigano ou comerciante. Atributos
Quando a verdadeira natureza de um Ghoul viajante é descoberta, ST 12, DX 12, IQ 13, HT 10.
muitas vezes desencadeia uma caça às bruxas. Todos os estranhos, bem Velocidade: 5,5; Deslocamento: 5
como velhos e solitários locais, serão suspeitos de serem Ghouls – às vezes Esquiva: 5; Aparar: 5; Bloqueio: – .
demorando anos.
Vantagens
Política Prontidão +2; Ultraflexibilidade das Juntas;
Os seres humanos estão constantemente buscando exterminar os Imunidade à Doenças; Alfabetização; Sorte;
Ghouls. Em raras ocasiões, uma comunidade Humana isolada cooperará Aptidão Mágica 1; Visão Noturna; Silêncio x1.
com Ghouls, deixando voluntariamente seus mortos para serem eliminados.
Isso geralmente resulta no extermínio da comunidade Ghoulish e Humana Desvantagens
quando o arranjo é descoberto por seres humanos mais civilizados. Disopia; Dependência; Dever – ajudar ou-
tros Ghouls (9 ou menos); Hábito Racial Detes-
A antipatia Humana contra Ghouls é alimentada por vários mitos, incluindo: tável; Reputação -4; Senso do Dever; Estigma
Ghouls são monstros mortos-vivos; Ghouls roubam crianças e atacam os vivos; Social; Status -2; Batalhador; Feio.
Ghouls podem transformar humanos em novos Ghouls, seja através de suas
mordidas ou através de mágicas indescritíveis; Ghouls adoram deuses das Peculiaridades
trevas que odeiam toda a vida. Se o Mestre decidir que alguma dessas opções é Gosta de dançar.
verdadeira, deve ser aplicada apenas a bandos Ghoulish pequenos e isolados.
Perícias
Ghouls normalmente não atacam Elfos ou Anões. Essas raças têm taxas
Dissimulação-12; Camuflagem-14; Disfarce
de mortalidade muito baixas. Além disso, os costumes funerários élficos
-19; Fuga-13; Lábia-13; Faca-13; Comércio-12;
não se prestam à interferência dos Ghouls e os túmulos dos Anões,
Captação-13; Furtividade-12; Manha-12.
defendidos, cercados e rochosos, são muito difíceis de penetrar. Ghouls
viverão juntos com Halflings, Gnomos, Goblins e a maioria das outras Grimório
raças humanoides. Algumas das raças silvestres até cooperam e negociam Alterar Corpo-14; Alterar Feições-14; Esca-
com os Ghouls, livremente permitindo que eles eliminem seus mortos. lada-13; Inabilidade-13; Ilusão Complexa.13;
Alguns Ghouls vivem entre os Orcs, mas estes são um povo desesperado Destreza-13; Disfarce Ilusório- 14; Coceira-12;
e degenerado. Aparentemente, o cérebro dos orcs é menos nutritivo que o Dor-13; Paralisar Membros-13; Ilusão Perfeita-
Humano. O grau em que Ghouls são tolerados varia muito entre as várias 14; Ilusão Simples-12; Espasmo-12; Paralisia
tribos Orcs. Total-14.

81 GHOULS
GIGANTES
Gigantes são humanoides extremamente grandes (de 2,70 a 9 metros de
altura). Muitos são indistinguíveis da humanidade. No entanto, eles são
Gigantes na Campanha uma raça notavelmente mutável, e alguns indivíduos podem ser
Os gigantes não têm um personagem unifor-
malformados. Os membros e as características de alguns gigantes estão
me na literatura de fantasia. Já em Morte
d'Arthur, a maioria dos gigantes era cruel e terrivelmente retorcidos e sua pele é coberta por verrugas e manchas
sedenta de sangue, mas alguns se aliaram a desfigurantes. Mutações ainda mais bizarras são possíveis; Gigantes com
Arthur e seus cavaleiros. duas cabeças são bastante comuns, assim como o Ciclope – Gigantes com
Esta descrição tenta acomodar todos os con- apenas um olho grande no centro da testa. Gigantes com quatro ou mais
ceitos populares de Gigantes, desde o avarento braços são conhecidos, assim como gigantes com centenas de olhos por
canibal de João e o Pé de Feijão, até os caipiras toda a cabeça.
geniais de Narnia de C.S. Lewis, até as varian- No entanto, a maioria dos gigantes apenas se assemelha a humanos
tes grotescas da mitologia grega. robustos. Eles são sempre massivamente musculosos e tendem a ser
Como está escrito, a maioria dos gigantes notavelmente peludos ou completamente sem pelos.
são seres fundamentalmente decentes, embora
Para gigantes normais, calcule a altura da figura com base no ST antes
perigosos para os ignorantes ou incautos. As
ações de alguns desviados e renegados são res- de considerações raciais (isto é, ST 10 mais o ajuste do indivíduo no ST) e
ponsáveis pela reputação monstruosa da raça. aumente em 60%. O peso é 4 vezes o de um homem com o mesmo ST
Se o Mestre decidir que em sua campanha os (antes que os bônus raciais sejam adicionados). Para Gigantes Enormes,
gigantes do mal são majoritários e os rústicos dobre a altura de um Gigante Normal e aumente o peso vezes 4. Para
inofensivos são em menor número ou inexisten- Gigantes Colossais, triplique a altura de um Gigante Normal e multiplique
tes, ele pode fazer as alterações que achar ne- o peso por 16.
cessárias. As características podem permanecer Os Gigantes geralmente usam roupas – de algumas peles não curtidas a
(talvez com a adição de um Hábito Racial De-
uma colossal armadura.
testável apropriado e uma ou duas desvantagens
mentais), e a cultura anárquica e selvagem dos
Os gigantes vêm em três tamanhos – Gigantes (2,70 a 4,5 metros),
Gigantes precisará apenas de um ajuste fino Gigantes Enormes (4,60 a 7,60 metros) e Gigantes Colossais (7,70 a 10
para acomodar criaturas fundamentalmente metros).
decentes ou depravadas.
Mesmo um gigante benevolente pode repre-
Pacote Racial Gigante 180 pontos
sentar uma ameaça, no entanto. São criaturas Atributos: ST Ampliada 25/12, onde o “ST dividido” se deve à limitação
imensamente poderosas e pouco sofisticadas, e natural do ST 13+ [98], DX -1 [-10], HT +4 [45] e Pontos de Vida Extra
têm pouco entendimento da fragilidade dos +3 [15].
seres humanos e de suas obras. Eles não vão Vantagens: Olfato/Paladar Apurado +3 [6], RD 2 [6], Deslocamento
entender por que não devem comer nenhuma Ampliado (Correndo) x1 [10], Alcance Extra: +1 hex, ambos os braços
vaca, porco ou cavalo em que tropeçam, nem [20], Hipoalgia [10] e DP 1 [25].
necessariamente perceberão que um teto de
palha não é adequado como assento para uma Desvantagens: Irritabilidade [-10], Tamanho Inconveniente [-10],
criatura que pesa toneladas. Intolerância ou Timidez [-10], Reputação -2 [-10] e Teimosia [-5].
Gigantes reagem normalmente aos Elfos (se
os reconhecerem), Anões e Gárgulas. Eles rea-
gem à maioria das outras raças pequenas com
-2, mas aos Orcs e Minotauros com -3 e Ogros
com -4.
O limite de tamanho de 10 metros é um
tanto arbitrário, mas é necessário algum limite
para que os gigantes sejam considerados uma
raça plausível ao PJ em vez de um monstro
esquisito. Se o Mestre quiser preencher sua
campanha com gigantes do tipo encontrado nos
filmes de terror japoneses, ele deve se sentir
livre para fazê-lo. Tais criaturas estão, no en-
tanto, fora do escopo deste livro.
Os PdM Gigantes podem ser construídos
com qualquer número de pontos de 200 a 1.000
pontos ou mais.

GIGANTES 82
Pacote Racial Gigantes Enormes 284 pontos
Atributos: ST Ampliado 40/14, onde o “ST dividido” é devido à limitação
Natural em ST 15+ [126], DX -1 [-10], HT +4 [45] e Pontos de Vida
Extra +6 [30].
Vantagens: Olfato/Paladar Apurados +3 [6], RD 4 [12], Deslocamento
Ampliado (correndo) x2 [20], Alcance Extra: +2 hexágonos, ambos os
braços [40], Hipoalgia [10] e DP 2 [50].
Desvantagens: Eles têm as mesmas desvantagens que os gigantes
normais [-45 pontos no total].

Pacote Racial Gigantes Colossais 390 pontos


Atributos: ST Ampliado 55/16, onde o “ST dividido” é devido à
limitação Natural no ST 17+ [141], DX -1 [-10], HT +4 [45] e Pontos de
Vida Extra +12 [60].
Vantagens: Olfato/Paladar Aguçados +3 [6], RD 6 [18], Deslocamento
Ampliado (correndo) x3 [30], Alcance Extra: +3 hexágonos, ambos os
braços [60], Hipoalgia [10] e DP 3 [75].
Desvantagens: Eles têm as mesmas desvantagens que outros gigantes
[-45 pontos no total].

Vantagens e Desvantagens Especiais dos Gigantes


PJs Gigantes
Um gigante não pode ser um PJ em uma
Ciclope -5 pontos campanha de 100 pontos. Um gigante
Um ciclope tem apenas um olho extra grande no centro da testa. A “pequeno”, no entanto, se encaixará perfeita-
mente em uma campanha cinematográfica
percepção de profundidade e os testes de visão são normais. Como o olho é
(mais de 200 pontos). Gigantes maiores tam-
muito maior que o normal, um golpe crítico na cabeça cegará totalmente o bém podem ser jogados em jogos extremamen-
personagem com um resultado de 4-7 na Tabela de Golpes Fulminantes na te potentes. Gigantes Enormes podem ser cria-
Cabeça (pág. MB 202), além de qualquer outro dano indicado. dos em uma campanha de 300 pontos (embora
provavelmente funcionem melhor com 350 ou
Cabeça Extra 25 pontos/cada 400 pontos) e Gigantes Colossais podem ser
O gigante tem mais de uma cabeça. Ele obtém automaticamente a jogados apenas com mais de 400 pontos.
É claro que o Mestre deve garantir que o joga-
vantagem Olhos Independentemente Focáveis, e não pode ser morto
dor saiba exatamente o que está entrando quando
instantaneamente por um Golpe Crítico na Cabeça. Em vez disso, um jogar com um Gigante – ele não poderá ficar em
resultado de 3 na Tabela de Golpe Fulminante na Cabeça (pág. MB 202) uma pousada ou até mesmo entrar em circunstân-
indica que uma cabeça foi cortada. Isso causa o triplo de dano e reduz cias normais, ele terá que buscar sua comida ou
permanentemente o IQ em 3. O Gigante não ficará inconsciente até que pagar um preço proibitivamente alto apenas para
comer, e ele não poderá participar da maioria das
todas as suas cabeças estejam inconsciente. No entanto, ele perderá 3
aventuras no subterrâneo ou na cidade.
pontos de IQ por cada cabeça inconsciente até que se recuperem. Se tudo, Descobrir a carga de personagens do tama-
exceto uma cabeça, estiver cega, a vantagem de Olhos Independentemente nho de um Gigante é complicado. A melhor
Focáveis é anulada. Se uma cabeça é ensurdecida, o Gigante é tratado como maneira de fazer isso é supor que um objeto de
se tivesse a desvantagem Duro de Ouvido. tamanho gigante seja tão pesado para um gigante
quanto um objeto de tamanho Humano da mes-
Outros Efeitos ma espécie para um Humano. Para encontrar o
Gigantes com braços extras podem comprá-los normalmente de acordo peso real de um objeto de tamanho Gigante,
basta multiplicar o peso de um objeto do tama-
com as regras de Membros Extras. O criador deve lembrar que os braços nho de um homem do mesmo tipo pela diferença
extras parecerão assustadoramente curtos, a menos que comprados com proporcional entre a força média de um Humano
Alcance Extra apropriado. (10) e a força média de um Gigante (25, 40 ou
55). Assim, o peso de um par de botas do tama-
Um personagem com vários olhos pode comprar a vantagem Visão 360
nho Gigante, por exemplo, seria de 1,5x2 kg
Graus e Aparência Hedionda. vezes 2,5, 4 ou 5,5, dependendo do tamanho do
Um gigante malformado poderia comprar Aparência Hedionda e Gigante para o qual foram fabricados.
possivelmente também reduzir DX. Este sistema também pode ser aplicado para
encontrar o peso de objetos dimensionados para
Sugere-se que os Mestres considerem as desvantagens Ciclope,
Ellyllon, Leprechauns e outras raças muito pe-
Aparência Hedionda e DX Reduzido resultante de deformação bizarra quenas. Não deve ser aplicado a raças sem a
como desvantagens raciais opcionais, que não contam com a desvantagem desvantagem de Tamanho Inconveniente, como
individual normal do personagem. Halflings ou Minotauros.

83 GIGANTES
Psicologia
Os Gigantes são um povo recluso. A reputação deles como monstros
devoradores é quase totalmente imerecida. Os Gigantes adquiriram seu mau
nome de uma combinação de alguns renegados e alguns infelizes que
Sementes de Aventura ofenderam ou invadiram o território de um Gigante. Principalmente, a
população reage mal ao seu tamanho aterrorizante.
com Gigantes A maioria dos Gigantes vive longe no deserto – o mais longe possível das
Olá, Terra de Caipiras multidões irritantes de pessoas menores. Quando confrontados com outras
Um Gigante Colossal está aterrorizando o raças, a maioria dos Gigantes recua timidamente ou afasta irritadamente os
campo. Ele comeu inúmeros bovinos, destruiu invasores. Certamente, sempre existem alguns indivíduos anômalos que
várias casas e celeiros e matou um punhado de gostam de gente pequena, considerando-os como amigos e companheiros em
camponeses que ousaram se aproximar dele. O potencial ou como “animais de estimação” interessantes e faladores.
Gigante é um monstro trôpego e deformado com
Existem lendas de Gigantes usando magia, mas a maioria dos estudiosos
pelo menos 10 metros de altura. O povo convo-
acredita que os gigantes não têm a capacidade de conjurar magias. Isso não
cou mercenários para livrar sua terra da ameaça.
parece ser devido a uma incapacidade racial de entender a magia, mas
O Gigante não é do tipo ruim, apenas está
perdido, é feio e com uma mente absurdamente
simplesmente devido a uma ausência conspícua de Aptidão Mágica entre a
estúpida (IQ 6). Ele não quer machucar nin- população Gigante.
guém, mas ainda não percebeu que aquelas Suas proezas como guerreiros, no entanto, fazem deles um desafio para
pequenas criaturas que gritam toda vez que ele todos, exceto os maiores magos. A maioria dos Gigantes luta com espadas,
se aproxima são pessoas reais. Se atacado ou machados ou tacos colossais. Os Gigantes mais remotos e primitivos usarão
confrontado com raiva, o Gigante responderá uma lança grosseira e afiada, geralmente feita de uma árvore inteira. Os
da mesma maneira – ele é um personagem de gigantes geralmente empunham suas armas com duas mãos, e somente
750 pontos empunhando um taco feito de um aqueles com mais de dois braços jamais usarão um escudo. Eles não usam
grande carvalho inteiro. armas de longo alcance ou de arremesso, preferindo atirar grandes pedras
No entanto, se ele for abordado de maneira sobre seus inimigos. Os Gigantes gostam de usar armaduras, mas encontrar
amigável (principalmente se presentes de comi- as matérias-primas e os artesãos necessários para produzir uma armadura
da ou brinquedos forem oferecidos), ele estará gigante é impossível para todos, exceto os nobres mais ricos. Por esse
inclinado a ouvir. Embora ele tenha apenas o
motivo, um Gigante às vezes se submete a um patrono por um período
vocabulário de uma criança Humana, um grupo
paciente pode fazê-lo entender que ele não deve
como guarda ou mercenário, em troca de comida, armas e armaduras. Isso
continuar na direção que está seguindo. Ele pode facilmente corresponder ao custo de manter uma companhia completa
estará disposto a se desviar. No entanto, a me- de infantaria pesada, mas em tempos de guerra, os serviços do Gigante
nos que seja mostrado a ele um novo lar com costumam valer a pena.
muitas comodidades (um vale particularmente Os Gigantes não têm arte ou música própria, mas muitos amam as
fértil, por exemplo, ou as terras de uma raça ou pequenas coisas bonitas produzidas por outras raças. Eles não têm religião
reino inimigo), ele será atraído de volta em uma própria, embora alguns tenham sido convertidos à fé Humana. Eles geralmente
a seis semanas pela memória de comida abun- têm nomes curtos e simples, retirados da língua Humana mais próxima.
dante e vista agradável.
Se o grupo pedir que ele o acompanhe, ele Ecologia
estará disposto – até ansioso. No entanto, o
Muitas vezes, uma música ou lenda antiga fala de um gigante “do
Mestre deve aproveitar todas as oportunidades
para demonstrar ao grupo por que ter um idiota
tamanho de uma árvore” ou “do tamanho de uma montanha”. Em geral,
de 10m como um amigo é, na melhor das hipó- esses relatos podem ser absurdos ditos por um camponês assustado ou
teses, uma bênção mista. bardo exagerado. Também é possível que o avistamento tenha sido
realmente um ser sobrenatural em forma colossal. Não há relatos confiáveis
Uma Reunião Com os Figurões de verdadeiros Gigantes com mais de 12 metros de altura (embora outros
Esta aventura é recomendada apenas para contos falem de uma terra distante onde homens e animais possam crescer
grupos muito poderosos ou experientes. Os até uma altura de dezenas de metros).
aventureiros estão ajudando na defesa de uma Como ou por que os Gigantes surgiram é um mistério. Alguns mitos
cidade sitiada. Os relatórios de inteligência dizem que eles são descendentes de um deus grande e estúpido. De qualquer
(talvez reunidos pelos próprios PJs) indicam forma, eles parecem ter existido tanto tempo quanto a Humanidade.
que o inimigo pagou por um esquadrão de Gi- Os gigantes são quase inteiramente carnívoros, embora às vezes façam
gantes “máquinas de cerco” e que eles chegarão
salada de uma árvore jovem ou de um arbusto grande. Eles geralmente
em questão de dias. O grupo deve sair furtiva-
mente da cidade, atravessar o exército invasor, comem seus alimentos crus – provavelmente uma necessidade quando se
e viajar ao longo da estrada principal, bem pa- considera o tamanho de uma fogueira grande o suficiente para preparar
trulhada, até encontrar os Gigantes. Então eles uma refeição do tamanho de um Gigante.
devem parar os gigantes ou fazer eles recuarem. Muitos contos falam de Gigantes maus ou depravados, com gosto pela
Os gigantes (6 a 10 deles, dependendo do carne de homens ou outros seres inteligentes. A maioria dos Gigantes, no
poder dos PJs) são de todos os tamanhos, cons- entanto, não compartilha esse apetite. Os Gigantes acasalam casualmente,
truídos entre 200 e 1.000 pontos. Todos são embora às vezes um macho reivindique uma fêmea para si e afaste qualquer
relativamente inteligentes, bem armados e en- rival. Os gigantes sofrem mutações aparentemente aleatórias – as Gigantes
durecidos, combatentes experientes contra es- malformadas podem dar à luz um bebê perfeito e vice-versa. O filho de
padas e magia. Boa sorte. uma Gigante de 2,70 m pode crescer até uma altura adulta de 9 metros.

GIGANTES 84
As mães Gigantes são quase sempre solteiras. Elas têm uma gestação de
quase três anos – no entanto, como os Ogros, as Gigantes podem Exemplo de Personagem
permanecer completamente ativas até o dia do parto. Gigantes recém-
nascidos podem variar de 13 a 50 kg, dependendo do tamanho da mãe. O
Gigante
peso ao nascer tem pouca ou nenhuma influência no tamanho final do Farl
Farl é um Gigante errante com cerca de 3,5
adulto. Os jovens amadurecem lentamente – atingem o crescimento
metros de altura. Ele não tem deformidades e,
completo aos 30 anos e começam a envelhecer aos 60 anos. de fato, é bastante bonito de um modo rústico.
Ele tem longos cabelos loiros encaracolados e
Cultura barba cheia. Ele veste calça e colete de couro
Embora não seja estúpido, como raça, os Gigantes têm poucos costumes bem curado e carrega uma colossal espada de
e pouca cultura. Eles nem sequer constroem abrigos (sendo quase imunes duas mãos sobre os ombros.
aos elementos de qualquer maneira), embora alguns tenham limpado e feito Ele não é excessivamente ambicioso, mas
residência em grandes cavernas abertas ou ruínas Humanas antigas. gosta de dinheiro e conforto, e pode ser atraído
Eles se evitam tão assiduamente quanto evitam outras raças. Em geral, para ajudar uma operação militar ou acompa-
os Gigantes maiores são menos sociáveis e vivem mais longe da civilização nhar uma busca, se o preço for justo. Ele tende
do que os menores. Embora todos os Gigantes aprendam pelo menos uma a subestimar as capacidades das pessoas meno-
linguagem rudimentar, muitos podem viver por décadas sem sequer falar res. Farl é muito orgulhoso e nunca vai mentir.
Ele acha o som de gaitas de foles dolorosamen-
uma palavra com outro ser inteligente.
te irritante e é conhecido por conceder aos gai-
Quando um Gigante procura uma companheira, ele fica nervoso e teiros um voo grátis para o próximo reino. Farl
imprevisível. Se houver um rival masculino, eles lutarão pelos direitos da é um personagem de 200 pontos, adequado para
mulher. Se não houver um macho presente, ele também terá que lutar uso como encontro de um PdM ou como um PJ
contra a fêmea antes que ela conceda seus favores. Os poucos viajantes que em uma campanha cinematográfica.
testemunharam essas lutas titânicas (e suas consequências) foram embora
Atributos
com um sentimento de reverência.
ST 26/13, DX 12, IQ 10, HT 15/18.
A maioria dos Gigantes vive a vida de caçadores simples, com poucas Velocidade: 6,75; Deslocamento: 12 (6 para
habilidades além de suas armas favoritas. Alguns, no entanto, têm alguma Esquiva)
perícia em trabalhar o couro (para fazer roupas e bolsas) ou com pedra ou Esquiva: 6; Aparar: 6; Bloqueio: – .
madeira (para fazer armas). Alguns até conhecem o trabalho em metal – os
gigantes raramente forjam suas ferramentas de metal, ao invés disso, usam Vantagens
Olfato/Paladar Apurados +3; RD 2; Desloca-
sua força impressionante para moldar o metal. Esses Gigantes habilidosos
mento Ampliado (Correndo) x1; Alcance Extra:
costumam fazer um pouco de comércio com seus vizinhos, oferecendo +1 hex, ambos os braços; Hipoalgia; DP 1.
produtos acabados em troca de alimentos ou matérias-primas.
Como mencionado anteriormente, alguns Gigantes abandonarão a Desvantagens
natureza; às vezes por amor às pessoas menores, outras por amor aos Irritabilidade; Cobiça; Tamanho Inconveni-
confortos da civilização. Frequentemente esses Gigantes “civilizados” se ente; Preguiça; Excesso de Confiança; Timidez;
Reputação -2; Teimosia; Veracidade.
tornam mercenários. Ocasionalmente, eles até se uniram para se tornar uma
companhia mercenária de 5 a 20 indivíduos. Mesmo um pequeno pelotão Peculiaridades
de mercenários gigantes cobrarão o preço de um regimento completo de Odeia gaitas de fole.
soldados de tamanho normal e valerá a pena. Os Gigantes são
particularmente cobiçados por cercar cidades muradas. Poucos portões já Perícias
Briga-13; Captação-14; Arremesso-12; Es-
foram construídos que poderiam suportar o ataque combinado de um
pada de Duas Mãos.
punhado de gigantes determinados. Além disso, eles podem atuar como
peças de artilharia vivas, arremessando pedras sobre as paredes e sobre os
defensores. Gigantes e Anões
Gigantes e Anões se respeitam, pois ambas
Política as raças têm uma atitude semelhante em relação
Os gigantes evitam quase todo mundo, mas exterminarão Orcs, Ogros e às virtudes da privacidade. Esse respeito, com-
binado com a riqueza de metais dos anões
Minotauros se forem vistos (embora haja casos de renegados que
(geralmente eles podem poupar o suficiente
escravizaram Orcs e os levaram à conquista). Sabe-se que Bales e Elfos para receber uma enorme cota de malha), faz
Sombrios escravizam ou encantam Gigantes para fazer seu trabalho sujo. deles os empregadores favoritos dos Gigantes.
Por razões que permanecem obscuras, há um ódio racial quente entre os Muitos reinos subterrâneos poderosos de Anões
Gigantes e os Ogros. Um Gigante não apenas reagirá violentamente a tiveram um porteiro Gigante acampado na porta
qualquer Ogro que encontrar, mas também ficará notavelmente irritado em algum momento de sua história. Uma colô-
com quem falar sobre Ogros em outros termos que não sejam os mais nia remota de Anões recrutou vários gigantes e
depreciativos. os empregou como mineradores, numa opera-
ção que permaneceu notavelmente lucrativa até
Nenhum Gigante honesto irá prejudicar voluntariamente um Elfo, mas que o veio estivesse completamente exaurido.
ele pode não ser capaz de identificar facilmente a diferença entre um Elfo e Os gigantes às vezes mantêm uma ou duas
um Humano mais desagradável e mais descartável à primeira vista. Os Gárgulas como companhia/animal de estima-
Gigantes costumam morar perto do povo silvestre, sem perturbar ou ser ção.
incomodado por seus vizinhos.

85 GIGANTES
Goblins na Campanha
A raça Goblin deve ser sempre um pouco
enigmática. Os aventureiros nunca devem saber
GOBLINS
exatamente se eles estão lidando com Goblins
(mesmo quando houver Goblins no grupo). Eles
raramente devem ser ameaças físicas, mas os
personagens devem sempre ter a sensação de que Goblins têm pele verde, orelhas pontudas e dentes brancos e afiados.
os Goblins estão tramando algo, mesmo quando
Muitos Goblins de ambos os sexos são completamente sem pelos. Quando
seus motivos são perfeitamente inocentes.
um Goblin tem cabelo, ele é escuro, duro e cresce apenas no topo da cabeça.
O Mestre deve jogar pela afinidade dos
Goblins por magia. O mago de vestido e barba Suas cabeças são extremamente alongadas, com testa alta e queixo pontudo.
branca, com um chapéu pontudo, muitas vezes O resto de seus corpos são bastante Humanos, embora suas unhas sejam
descobrirá que ele tem dois Goblins o seguindo, longas, afiadas e semelhantes a garras. Eles têm cerca de 1,67m de altura
fazendo perguntas ingênuas ou apenas obser- (altura é normal para o seu ST, peso é 5kg menor; Hobgoblins têm altura e
vando com admiração. Da mesma forma, o
guerreiro com uma espada brilhante e cantante
peso normais para o seu ST) e usam roupas de acordo com a moda local.
atrairá admiradores Goblins.
Pacote Racial Goblin 5 pontos
Goblins reagem com +1 a qualquer um que
obviamente conhece ou usa magia, mais para Atributos: ST -2 [-15], DX +1 [10] e IQ +1 [10].
um mago obviamente poderoso. Eles reagem a Vantagens: Visão Noturna [10]
todas as outras raças normalmente.
Desvantagem: Impulsividade (-10 pontos).
Mercadores Goblins são bons Patronos, e
um ladino ou cigano seria um inimigo insidio-
Hobgoblins
so. Da mesma forma, um grupo de Goblins
ciganos faria PdMs recorrentes coloridos e in- Os Hobgoblins são grandes parentes primitivos dos Goblins (de 1,80 a
trigantes. 2,10 metros). Eles são um pouco mais peludos que seus parentes menores,
Goblins e Hobgoblins são excelentes segui- com um corpo volumoso e um tom brutal em suas feições.
dores. Os Hobgoblins provavelmente serão bons
apenas como bucha de canhão, mas qualquer Pacote Racial Hobgoglin -25 pontos
mago razoavelmente competente poderia atrair
Atributos: ST +1 [10], DX +1 [10] e IQ -2 [-15].
um Goblin como um aprendiz e empregado.
Goblins PdM devem ser construídos com 25 Vantagem: Visão Noturna [10].
pontos ou mais. Líderes, comerciantes e magos Desvantagens: Irritabilidade [10], Pobreza (F alido) [-25] e Teimosia [-5].
devem ter pelo menos 100 pontos.

GOBLINS 86
Psicologia
Magia é o primeiro amor dos Goblins. Mais da metade da raça tem
algum grau de talento mágico. Existem poucos Goblins magos poderosos,
mas eles produzem um número formidável de magos limitados e amadores.
Goblins reverenciam magos poderosos e os seguem se permitido. Muitos
grandes magos mantêm um ou dois Goblins em suas torres para servir como
aprendizes ao longo da vida e ajudante geral. Os Goblins também têm uma
fraqueza pela parafernália mágica e muitos outros Goblins obedientes
sucumbiram à tentação e roubaram um objeto de poder que ele não deveria
tocar, criando um mundo de problemas para si e para os outros.
Goblins também gostam de barganhar. Eles são comerciantes honestos,
à sua maneira. Os comerciantes Goblins não mentem, mas nem sempre
dizem toda a verdade. Eles raramente violam um contrato, mas a outra
parte é bem aconselhada a considerar todas as possíveis ramificações de
cada palavra do contrato antes que ele assine.
Goblins são, por natureza, trapaceiros. É um grande golpe para um
Goblin derrotar seu oponente em uma batalha de inteligência. A falsidade e
o roubo são considerados a saída mais fácil. Sutileza e desvio de direção
são ferramentas apropriadas para a mente dos Goblins. Não há honra em
enganar os pobres, os estúpidos ou os ingênuos (embora sempre haja
Goblins inescrupulosos que usam essa baixeza) – mas para tirar o melhor
dos grandes, sábios ou poderosos de um acordo “justo”, essa é a verdadeira
maneira dos Goblins. Qualquer um que vencer um Goblin em um acordo
ganhará o respeito dele e o de outros Goblins também; um profissional
sempre conta uma boa história, mesmo que seja sobre si mesmo. Mas os
Goblins vão redobrar seus esforços para superar alguém que respeitem!
Muitos Goblins são ciganos, vagando constantemente por onde quer que PJs Goblins e Hobgoblins
seja. Outros escolhem a vida de comerciantes de caravanas ou marinheiros Ao lado dos Elfos, os Goblins são uma das
– eles têm uma casa para a qual retornam de vez em quando, mas a maior melhores raças para jogadores que desejam
parte de sua vida é gasta entre um lugar e outro. Outros ainda se acalmam misturar e combinar habilidades mágicas com
por alguns anos, até que a vontade de viajar os acerte, depois aumentam as alguma outra especialidade. O que os Goblins
apostas e partem para novos cenários. Mas muitos Goblins são tão têm de melhor que os Elfos é a liberdade de
assentados quanto o mais caseiro dos Halflings. serem um pouco mais selvagens e um pouco
mais bizarros. Os Goblins são únicos em sua
Goblins não são uma raça naturalmente combativa. Quando portam capacidade de se encaixar em uma campanha
armas, preferem arcos e fundas ou armas de fogo (para manter o inimigo à “reta” e “boba” igualmente bem, com muito
distância). Para o uso diário, no entanto, os Goblins dependem de pouca diferença na maneira como são interpre-
armaduras leves e armas que podem ser transportadas comodamente. tados.
Embora possam ser corajosos quando necessário, o método Goblin Hobgoblins são provavelmente a melhor
preferido para lidar com uma ameaça é simplesmente fugir. Bandos de raça para um jogador que sente uma necessida-
guerra Goblins preferem lutar como escaramuças ou guerrilhas. de real de jogar com algo grande, burro e vio-
A língua Goblin original ainda sobrevive, embora seja apenas de uso lento – é muito provável que Orcs e Ogros se-
comum entre os ciganos. Goblins usam nomes tradicionais e nomes jam atacados na hora, e Minotauros e Homens-
emprestados de outros idiomas. Os nomes tradicionais dos Goblins usam Répteis sairá caro. Note que um Hobgoblin de
100 pontos seria um verdadeiro modelo da raça!
sons consoantes explosivos como P, B, J, T e CH, e têm sons de vogais
longas – Baajikiil, Jitotii, Toov'tekki. A maioria dos Goblins usa apenas um O custo em pontos muito baixo dos Goblins
os torna personagens extremamente versáteis.
nome. Não há nomes “masculinos” e “femininos” entre os Goblins;
Embora os guerreiros Goblins não sejam desco-
portanto, um Goblin em uma cidade humana pode nomear sua filha John ou nhecidos, os Goblins geralmente funcionam
Edward, em homenagem a uma figura local admirada. melhor para personagens que preferem raciocí-
Goblins têm um senso muito sofisticado de ironia. Às vezes, sua nio rápido e audácia ao uso de espadas na reso-
inteligência é sutil o suficiente para que os não-goblins nem percebam. lução de problemas. O comerciante de carava-
Embora possuam pouca tradição artística própria, alguns Goblins tornaram- nas e o marinheiro, duas excelentes profissões
se conhecidos através do domínio da arte de outra cultura. Muitos Goblins de PJ que combinam sobrevivência, combate e
são inteligentes, até inspirados, artesãos e inventores. Uma curiosidade capacidade mercantil em um pacote convenien-
mecânica ornamentada ou complexa é quase tão fascinante para um Goblin te, sempre foram misteriosamente negligencia-
dos no RPG de fantasia. Goblins são excelentes
quanto um objeto mágico.
opções para qualquer tipo.
A voz dos duendes é áspera e suas músicas são feias para os outros
ouvidos. Alguns Goblins (particularmente ciganos) se tornam bons
instrumentistas e dançarinos.
Goblins tiram sua religião das outras raças ao seu redor. Até a fé mais
antiga era uma versão menos sanguinolenta da religião Orc.

87 GOBLINS
Ecologia
Sementes de Aventura com A primeira raça civilizada a encontrar os Goblins foram os Anões. Na
Goblins época, os Goblins estavam em uma guerra feroz com uma nação Orc –
Batalha de Inteligência nenhum dos lados conseguia se lembrar do tempo que os Goblins e os Orcs
Algum item menor do grupo, mas obvia- não lutavam.
mente mágico, chamou a atenção de dois jo- Os Goblins e os Anões uniram forças e logo exterminaram as forças
vens Goblins. Os dois apostam em quem pode Orcs. Menos de um século depois, os Goblins foram banidos para sempre
arrancar o objeto de seu dono primeiro. Os de viver nas terras dos Anões. Os Anões alegam que o motivo da proibição
Goblins começarão a oferecer negócios espú- foi “esquecida” (embora a proibição nunca tenha sido levantada). Isso
rios... acordos ruins que os personagens teriam quase certamente significa que os Anões foram enganados, iludidos ou
que ser estúpidos para apreciar. Eles vão pro-
envergonhados por seus novos aliados. Os Goblins têm inúmeras lendas
gredir com truques cada vez mais elaborados,
persuasão e ardis, e finalmente o definitivo rou-
improváveis sobre o que esse grande truque poderia ter sido. Antes do
bo. Depois de alguns dias de assédio constante, exílio, no entanto, os Goblins aprenderam sobre Humanos e Elfos e se
os PJs devem estar prontos para simplesmente dirigiram para essas terras.
denunciar a coisa. Os Goblins continuarão por Goblins vão comer quase tudo. Embora não gostem muito, eles têm uma
até duas semanas. O Mestre poderia suprir os tolerância muito alta à carniça (alguns sábios sugeriram que os Goblins e os
Goblins com famílias influentes, ou irmãos Ghouls estão de alguma forma relacionados). Normalmente, no entanto, eles
aventureiros experientes que seriam inimigos estão em conformidade com os costumes alimentares praticados localmente.
perigosos, para desencorajar os personagens
irritados de simplesmente fatiar os incômodos. Eles são polígamos. Geralmente, um homem tem de uma a quatro
esposas, mas o costume também permite que uma esposa tenha vários
Oh... Esquece
maridos, se todas as partes concordarem com esse relacionamento.
Os aventureiros vagam pela cidade ao mes- Nascimentos Goblins são geralmente gêmeos ou trigêmeos; fêmeas superam
mo tempo que uma caravana de Goblins ciga- os homens em nascimento em mais de dois para um. Uma mulher pode dar
nos. Na manhã seguinte, eles acordam e encon- à luz anualmente. Embora a raça seja prolífica, os perigos da estrada
tram um bem precioso (magia, joias ou uma controlam a população dos Goblins. Os Goblins jovens crescem rápido,
pequena herança) desaparecido... e os ciganos atingindo a maioridade aos 15 anos. Começam a envelhecer aos 45 anos.
também se foram. O curso do grupo é óbvio. Os Hobgoblins são versões primitivas e pesadas da raça Goblin. Eles
Infelizmente, também está errado. Os ciganos carecem completamente da sutileza e inteligência de seus parentes menores.
nunca chegaram perto dos PJs. O item caiu do
Alguns Hobgoblins ainda vivem em estado selvagem, em bandos pequenos
bolso de alguém, ou talvez tenha sido levado por
um corvo ou um esquilo. Os ciganos negarão e desesperados, mas muitos deles vivem entre os Goblins. Os Goblins
tudo, mas, de qualquer maneira, eles negariam? fornecem segurança e orientação aos Hobs, e eles fornecem mão de obra
Se o grupo se incomodar de verdade, os voluntária e proteção física formidável. As duas raças não podem cruzar.
ciganos enviarão alguns de seus jovens de volta Hobgoblins tem um problema com o conceito de propriedade. Eles
à cidade para encontrar o item perdido. Eles entendem o dinheiro – ele pode ser usado para comprar comida, bebida e
voltarão em alguns dias para apresentar o item entretenimento. Mas eles simplesmente não entendem o conceito de
perdido aos PJs envergonhados – possivelmente gratificação adiada. Um Hobgoblin gastará uma fortuna em poucos dias em
não antes que o grupo receba uma maldição bugigangas e iguarias. Dentro de uma semana tudo o que ele compra será
cigana menor, mas irritante. Se os personagens comido, perdido ou destruído. A maioria dos Hobgoblins possui apenas
torturarem ou matarem Goblins, eles ganharão uma única arma primitiva e alguns trapos ou peles para mantê-los
uma maldição muito mais séria – o escrutínio
aquecidos.
das autoridades locais e a inimizade de todos os
ciganos Goblins.

Ciganos Estranhos
Depois que uma caravana cigana sai de uma
cidade pequena, descobre-se que várias sepultu-
ras recentes foram abertas. A princípio, os ciga-
nos são suspeitos de roubar as joias dos cadáve-
res. Mas os corpos também se foram! Por que
os ciganos enfrentariam todo esse problema?
A menos que a caravana cigana seja um
bando de Ghouls disfarçados...
Os Goblins ciganos de verdade, se aborda-
dos de maneira adequada e discreta, irão coope-
rar totalmente na investigação desse boato. Já é
ruim o suficiente para serem acusados de rou-
bar os mortos. Suspeitar que os ciganos, como
um grupo, abrigassem ou fossem Ghouls seria
um desastre. Isso significa que, especialmente
se a história for verdadeira, os Goblins gostari-
am que ela fosse calada!

GOBLINS 88
Muitos Hobgoblins servem Goblins, Humanos e, às vezes, Anões como
guardas e trabalhadores. Seus mestres lhes fornecem as necessidades da
vida e, ocasionalmente, algumas moedas pequenas para brincar.
Hobgoblins selvagens não controlados são geralmente selvagens, cruéis e
brutais (embora não tão cruéis quanto os Orcs), e devem ser evitados.

Cultura
A precedência e o status entre os Goblins são determinados inteiramente
por mérito, medidos pelo sucesso do indivíduo nos negócios, geralmente
(mas nem sempre) medidos por sua riqueza. O indivíduo mais realizado é
proclamado o líder do bando ou comunidade Goblin pelo povo. Quando a
comunidade não consegue chegar a um consenso, os dissidentes
simplesmente pegam seu líder escolhido e seguem em outra direção. Como
alternativa, um líder em potencial tentará provar suas qualificações, opondo
-se e discutindo com o atual chefe em todas as oportunidades. Esse é um
curso perigoso, e geralmente só funciona se o desafiante é realmente mais
competente que o chefe.
A sociedade dos Goblins pode ser rudemente dividida em três classes –
Goblins negociantes, Goblins da cidade e Goblins ciganos. Os
comerciantes são encontrados sozinhos ou em grupos, de caravana, navio
ou a pé. Eles atingem todos os cantos do globo.
Os Goblins da cidade podem morar em assentamentos próprios ou em
cidades de outra raça; quase toda cidade humana grande tem um bairro
Goblin. Os Goblins mais respeitados da cidade são os comerciantes de
caravanas ou marinheiros. Essas pessoas raramente estão em casa, mas
costumam manter uma única casa a vida inteira. Estes são o povo Goblin
mais competente e próspero. Até os chefes da cidade e dos ciganos
respeitam um comerciante quando um está presente. Artesãos hábeis
também ganham respeito, especialmente se eles fazem bons negócios
quando vendem seus produtos! O resto dos Goblins da cidade são na sua
maioria trabalhadores e comerciantes simples.
Os Goblins ciganos adotaram a cultura dos nômades humanos. Como
ciganos humanos, eles são um povo extravagante, movendo-se de um lugar
para outro em vagões coloridos. Eles vivem como tanoeiros, vendedores Exemplo de Personagem
ambulantes e artistas, complementados por pequenos roubos. Uma vila mais Goblin
experiente receberá alguns Goblins da cidade entre eles, pois os Goblins da Barak Caolho
cidade consideram um desafio impedir que seus parentes ciganos roubem Barak é um comerciante viajante. Ele orga-
seus vizinhos desavisados. Ambos os grupos de Goblins vão se divertir com niza e lidera caravanas pequenas e médias, tra-
a disputa de sagacidade, e os habitantes locais encontrarão suas perdas tando principalmente de itens de luxo. Ele tem
severamente reduzidas quando os ciganos chegarem à cidade. cerca de 10 Goblins comerciantes e meia dúzia
Embora a maioria dos Goblins não seja má, há muitos que ganham a de guardas/trabalhadores Hobgoblin. No entan-
vida como criminosos profissionais. A maioria são simples ladrões ou to, ele depende principalmente de aventureiros
contratados para proteger seus produtos.
vigaristas, mas espiões e assassinos profissionais não são desconhecidos.
Goblins são muito crédulos quando se trata de religião, e podem ser Barak perdeu o olho esquerdo quando crian-
ça. Ele acha que o tapa-olho o faz parecer arro-
facilmente seduzidos a cultos sombrios. Os Goblins não são tão atrevidos
jado, e de uma maneira peculiar. Ele sempre usa
quanto os homens ou os Orcs, mas podem lutar bravamente com a um turbante e roupas largas e claras sobre uma
necessidade. Sua inteligência e destreza os tornam inimigos perigosos camisa de malha. Ele normalmente carrega uma
como infantaria leve (especialmente combatentes). Sua impulsividade pode espada curta e um chicote, com uma faca e uma
interferir na disciplina. Por outro lado, o moral de uma unidade Goblin clava escondidas em algum lugar em seu corpo.
sempre melhorará se o líder tiver um item mágico! Goblins são Ele é um pouco mais honesto que o Goblin
frequentemente encontrados como contramestres ou oficiais de equipe em comum, mas está sempre à procura de um lucro
exércitos humanos ou mistos. rápido. Ele conhece algumas magias simples e
Os Goblins marinheiros também são comuns. Existem muitos navios gostaria de aprender mais. Ele é um generalista
comerciais Goblins, bem como alguns Goblins piratas. – ele não é realmente um mestre de nada. Ele
muitas vezes tem que recorrer à sua sorte, mas
Política até agora isso o levou ao que é – ele é um su-
cesso na profissão escolhida.
Goblins vivem predominantemente entre a humanidade, adotando a
Barak é um personagem de 100 pontos ade-
maioria de suas modas, costumes e línguas a partir dessa fonte. Geralmente
quado para um encontro com PJ, Patrono ou
eles são aceitos e julgados por seus méritos individuais, embora às vezes
PdM.
sejam proibidos em aldeias rurais da província ou nas nações mais
Continua na próxima página...
militantemente conservadoras.
89 GOBLINS
Exemplo de Personagem O relacionamento dos Goblins com os Anões é bizarro. Os Anões
Goblin consideram os Goblins volúveis, e sabem que o fascínio dos Goblins por
(Continuação) magia e engenhocas os torna potenciais ladrões. Eles também sabem que os
'
Atributos Goblins são vendedores afiados. Mas os anões comerciantes, mas que
ST 9, IQ 13, DX 13, HT 10. permanecem em casa, estariam cortando suas próprias gargantas se não
Velocidade: 5,75; Deslocamento: 5 negociassem com os Goblins itinerantes! Assim, um Anão (pelo menos, um
Esquiva: 5; Aparar: 6; Bloqueio: 6. anão com mercadorias para vender) dará as boas-vindas a um comerciante
Vantagens Goblin, mas não confiará nele. Os Goblins, é claro, respeitam o artesanato e a
Carisma +1; Sorte; Aptidão Mágica 1; magia dos Anões, e esse respeito os torna ainda mais ansiosos para enganar os
Visão Noturna; Riqueza (Confortável). Anões a cada oportunidade. Os Anões ocasionalmente permitem que um ou
Desvantagens dois Hobgoblin trabalhem em suas minas.
Código de Honra (Ética nos negócios); Elfos confundem os Goblins. Eles são sábios demais para serem enganados
Cobiça; Impulsividade; Zarolho. facilmente e sobrenaturais demais para serem interessantes ou divertidos. A
Peculiaridades magia élfica geralmente é discreta demais para divertir os Goblins por muito
Sempre usa turbante. tempo. As transações entre as duas raças são geralmente menores, cordiais e o
mais breve possível. Por sua vez, os Elfos acham os Goblins divertidos.
Perícias
Contabilidade-12; Administração-11; Halflings e Goblins se dão esplendidamente, já que Halflings se divertem tanto
Adestramento de Animais-11; Blackjack- quanto os Goblins. Estranhamente, embora os dois povos negociem juntos
12; Briga-12; Boemia-10; Culinária-12; com frequência, eles raramente se estabelecem na mesma área.
Lábia-13; Primeiros Socorros-13; Mímica- Eles geralmente ignoram as raças silvestres, já que essas pessoas têm pouca
12; Ocultamento-11; Faca-12; Liderança-
12; Jurisprudência-11; Comércio-14; Car- necessidade de comércio – mas, ocasionalmente, um Fauno compra uma
regamento-12; Cavalgar-12; Trato-Social- quinquilharia de um vendedor ambulante Goblin que passa, ou uma caravana
12; Captação-12; Marinhagem-12; Espada deixa cair uma carga de ferro para ser transformada em ferraduras e armas
Curta-12; Broquel-12; Furtividade-12; pelos Centauros. Os marinheiros Goblins costumam conhecer e negociar com
Sobrevivência (Deserto)-11; Carroceiro-
o povo do mar.
11; Táticas-10; Veterinária-11; Chicote-12.
A briga entre os Goblins e os Orcs é antiga, mas nos últimos séculos os
Grimório Goblins preferiram ficar onde os humanos estão, o que geralmente significa
Acalmar Animais-12; Orientação-12;
Luz-12; Dominar Animais-12; Persuasão-
um lugar onde os Orcs não estão.
13; Percepção de Emoções-12; Percepção
de Inimigos-12; Percepção da Verdade-12.

GOBLINS 90
GRANDES ÁGUIAS
As grandes águias são pássaros inteligentes do tamanho de seres Grandes Águias na Campanha
humanos. Eles têm uma envergadura de 3,5 metros e adultos pesam mais de As Grandes Águias são uma boa raça para o
50kg (envergadura é igual à duas vezes a altura normal para o seu ST, o Mestre manter na reserva – não há razão para
os PJs saberem desde o início que os grandes
peso é 25kg a menos do que um ser Humano com esse ST). Eles se pássaros nas montanhas são inteligentes. A
distinguem das águias gigantes “normais” por seus capelo – as águias existência de águias gigantes não inteligentes
gigantes têm penas escuras e arrepiadas, enquanto as Grandes Águias têm (consulte GURPS Fantasy Bestiary, pág. 22)
pode agravar essa ambiguidade.
um capelo branco liso.
As águias podem ser apresentadas à campa-
As Grandes Águias não vestem roupas ou ornamentos e não carregam nha como objetos de aventura, como auxílio
ferramentas ou armas de qualquer tipo. inesperado para um grupo ou personagem an-
gustiado, ou talvez como oponentes (os escra-
vos involuntários de um grande malfeitor).
Pacote Racial Grandes Águias 25 pontos
As Águias podem aprender a entender a fala
Atributos: ST +3 [30], DX +2 [20] e HT +2 [20]. humana, mas nunca podem se comunicar ver-
Vantagens: Visão Aguçada +1 [2], Garras [15], Voo (Alado) [30], Visão balmente com os Humanos. A psicologia da
águia não está orientada para o pensamento
Periférica [15], Dentes Afiados (Bico) [5] e Visão Telescópica x1 [6]. abstrato, e recomenda-se que o Mestre carregue
Desvantagens: Sanguinolência [-10], Compulsão (Procura raivosamente a um Antecedente Incomum de 10 pontos contra
qualquer Águia que aproveite a vantagem da
solidão) [-15], Fragilidade [-20], Intolerância [-10], Mudez [-25], Pobreza Alfabetização. No entanto, o idioma da Águia é
(Falido) [-25] e Primitivo -3 [-15]. uma perícia Mental/Muito Difícil para um Hu-
Perícia Racial: Voo com DX +1 [2 pontos, comprado como pré-definido mano. Além disso, nenhum Humano pode se
comunicar na língua das Águias com uma perí-
em DX]. cia efetiva menor que 9, independentemente do
seu nível de compreensão.
Psicologia As Águias reagem à maioria das raças com
A Grande Águia é a raça mais intensamente privada. Elas fazem seus -3, mas reagem normalmente a Elfos, Anões e
Povos Alados, e a +1 a Cavalos Nobres. Eles
ninhos no topo dos picos mais altos das maiores cadeias de montanhas e se reagem aos Orcs com -2 adicional e aos Dra-
ressentem de quem perturba sua privacidade. gões com -3 adicional.
Elas não são, no entanto, uma raça má. Embora suas ameaças sejam A maioria dos PdM Águias tem 75 ou 100
pontos de personagem; 150-200 pontos para
intimidadoras – gritos penetrantes e ataques aterrorizantes contra o invasor reis e magos.
– elas raramente ultrapassam esse ponto (a menos que o alvo moleste o
ninho). Elas são conhecidas por ajudar membros de outras raças PJs Grandes Águias
inteligentes que se perdem ou se machucam nas montanhas. Às vezes, Se os jogadores souberem que as Grandes
permitem que eremitas ou sábios virtuosos morem entre eles e até cuidam Águias existem, eles podem usá-los para PJs.
As limitações extremas exigidas pela psicologia
de homens sábios, trazendo-lhes carne e frutas das terras baixas. e fisiologia incomuns da Águia fazem desta
uma raça mais adequada para jogadores experi-
entes que procuram um desafio. É claro que
alguns jogadores vão se divertir com o resto do
grupo brigando por alguma bugiganga ou bom
material – afinal, que uso as Águias têm para
esses objetos insignificantes?
Ao contrário dos Cavalos Nobres, os PJs
águias não precisam pagar um Antecedente In-
comum para serem magos, mas o Mestre pode
exigir Antecedentes Incomuns se a Águia quiser
uma magia especialmente sofisticada ou inapro-
priada. A maior parte da escola de Cura está boa,
mas a escola de Encantamento deve ser proibida.
O ataque de soltar pedras das Águias é uma
perícia Física/Difícil separada. Trate-a como
uma especialização da perícia Arremessar, ex-
clusiva das Grandes Águias. Outras raças voa-
doras, como o Povo Alado ou Gárgulas, tam-
bém poderiam aprender essa perícia, mas teri-
am que treiná-las ou convencer uma águia a
treiná-los.
Continua na próxima página...

91 GRANDES ÁGUIAS
As Águias podem se comportar como selvagens, mas na verdade é uma
raça extremamente mágica. É sabido que a pena da asa de uma Grande
Águia adequadamente preparada é um potente talismã mágico.
Não é surpreendente, então, que algumas Águias pareçam ter uma
habilidade de conjuração de magias instintiva. A maioria dos magos Águias
não tem sofisticação para nenhuma das magias mais poderosas ou sutis. As
magias das Águias geralmente têm a ver com cura, caça ou o clima. Eles
também são, não surpreendentemente, adeptos das magias da escola do Ar.
As Águias Gigantes não usam armas – elas não precisam de armas, pois
têm garras afiadas e bicos semelhantes a cimitarras. Elas têm um repertório
formidável de táticas, todas emprestadas de seus parentes menos
inteligentes. Isso inclui mergulhos poderosos de alturas incríveis,
levantando seus oponentes do chão e largando-os de alturas de 15 metros
ou mais. Uma águia de ST médio pode levantar quase 100kg, embora com
dificuldade. Eles têm um ataque formidável que as aves normais não
podem imitar; eles pegam pedras em suas garras e as jogam em seus alvos
(consulte a barra lateral na página anterior). Esse é o método preferido
delas para iniciar o combate. Se a vítima falha em um teste de IQ
(Prontidão ajuda), ela não recebe defesa ativa contra o primeiro ataque
desse tipo – ele simplesmente não notou a Águia ou a rocha até que fosse
tarde demais! As Grandes Águias são muito espertas em não ceder sua
posição aos inimigos com barulho indevido ou sombras reveladoras. Esse
ataque faz com que um pequeno grupo de Águias seja igual a um esquadrão
de arqueiros, já que as Águias têm a vantagem da gravidade, um aliado
formidável a seu lado.
As Águias são fundamentalmente anárquicas e não costumam se reunir
em grupos de mais de dois ou três. Em emergências, uma Águia pode
reunir de cinco a sete vizinhos para lidar com uma ameaça. Esse grupo
pode coordenar seus ataques com efeitos mortais.
Sua “linguagem” parece consistir tanto em gestos e expressões quanto
em sons. É extremamente difícil para outras raças decifrar a comunicação
PJs Grandes Águias das Águias, e ainda mais difícil para elas se fazerem entender nela. As
(Continuação)
' Águias podem aprender a entender uma língua falada (embora não possuam
Penas como um Órgão de Mana
o aparelho vocal necessário para usá-la), mas a maioria nunca se incomoda.
No mundo real, uma Grande Águia seria
muito grande para voar, a menos que tivesse As Águias não parecem ter nomes no sentido Humano. Sua forma de se
uma envergadura quase paralisante e força físi- referir um ao outro pode ser melhor traduzida como “você, aí” (com gestos
ca excepcional. Felizmente, as Águias vivem e inflexões indicando uma posição exata) ou “você, com as asas negras”.
em um mundo mágico. As penas de uma Gran- Às vezes, eles aceitam nomes de seres humanos, mas geralmente preferem
de Águia são consideradas “órgãos de ma-
na” (consulte pág. FB 113 para mais informa- ser chamados de “a Águia” ou “Senhor”. A maioria das Águias, no entanto,
ções sobre órgãos de mana) que armazenam acha insultuoso ser tratada como “o Pássaro”.
mana e permitem que a Águia voe. Suponha Embora eles às vezes façam uso de objetos encontrados como pedras e
que, se houver alguma mana, uma Águia possa paus, as Águias desprezam as ferramentas forjadas e não as constroem ou
voar sem dificuldade. Em uma região sem ma-
as utilizem se lhes for oferecida. Culturalmente, eles são uma raça
na, uma Águia ficaria no chão. No entanto, as
Grandes Águias vivem apenas em mundos má- incrivelmente pouco sofisticada, sem arte e poucos mitos, lendas ou até
gicos, então isso é apenas um efeito especial e piadas (jogar um Orc de um penhasco é o auge do humor da Águia).
não vale pontos como limitação. Eles praticam uma religião extremamente primitiva – basicamente
Como as penas da Grande Águia realmente adoração ao sol – sem rituais ou doutrinas formais.
armazenam mana com proposito de voo, elas
são muito procuradas como ingredientes para Ecologia
elixires mágicos de voo e como componentes
materiais para magias relacionadas a voo. Um
A maioria dos sábios agora tem certeza de que bestas aprimoradas,
mago que conhece uma comunidade de Gran- como as Grandes Águias ou Cavalos Nobres (consulte a pág. 62),
des Águias em sua área pode ser capaz de che- descendem de animais comuns. No entanto, como essas raças alcançaram
gar a um acordo com as Águias para trocar seus sua notável inteligência é uma questão de intenso debate. Certamente,
serviços mágicos por penas descartadas. Magos mágica da mais alta ordem estava envolvida. De fato, muitos estudiosos
menos éticos podem apenas tentar roubar as
têm certeza de que nada menos que a intervenção divina foi necessária para
penas, ou até matar Águias para obtê-las!
trazer essas raças à existência.

GRANDES ÁGUIAS 92
Aventura com
Grandes Águias
Caça ao Ovo
'
Um encantador está oferecendo recompensa
extra pelos ovos e penas de asas de águias gi-
gantes. Se o grupo seguir para a cordilheira
mais próxima, eles encontrarão águias grandes,
tudo bem, mas é claro que são realmente as
Grandes Águias. Os seres humanos que vivem
na montanha ou nas proximidades conhecem as
Águias, mas não sabem que são inteligentes.
Invadir o ninho de uma águia de 50kg é um
desafio em qualquer circunstância, mas os PJs
devem estar completamente despreparados para
enfrentar o ataque de oposição determinada e
coordenada. Deveria rapidamente se tornar ób-
vio que eles não estão lidando com pássaros
Os sábios acreditam que eles foram criados em tempos históricos, no comuns.
tempo próximo ao surgimento das primeiras civilizações humanas. As Se o grupo puder estabelecer comunicação
Águias, com reticência típica, não têm mitos de sua própria criação. Uma com as Águias, eles estarão dispostos a fazer
teoria popular e poética entre os teólogos sustenta que essas criaturas foram um acordo – se os aventureiros devolverem os
criadas para proteger o deserto contra as hordas invasoras da humanidade. ovos inteiros ao ninho, e então saírem imediata-
As Águias são estritamente carnívoras, vivendo da caça. Eles comerão mente e nunca mais retornar, as Águias os dei-
xarão viver. A menos que, é claro, os PJs ma-
qualquer coisa do tamanho de um coelho ou maior, mas preferem lobos ou
tem qualquer Águia, caso em que seu melhor
veados pequenos. Eles consideram os pássaros (de qualquer tamanho) plano é correr e continuar correndo. A cami-
grandes delícias. Certamente, um Ellyl (pág. 54) deve ser cauteloso em nhada de volta da montanha, apesar de ser con-
voar no território da Grande Águia! tinuamente assediada pelas Águias, deve ser
Grandes Águias foram observadas empoleiradas sobre riachos ou lagos, memorável.
esperando para mergulhar por trutas ou salmões perto da superfície. Dizem
que eles voam quilômetros sobre o oceano em busca de peixes voadores ou O Velho da Montanha
outras delícias perto da superfície. Pelo menos um naturalista afirma ter Enquanto viaja pelas montanhas, o grupo é
observado uma Grande Águia, durante uma severa escassez de alimentos, abordado por várias Grandes Águias agitadas.
procurando amêijoas com o bico. Se o grupo não entrar em pânico ou fazer algo
precipitado, ficará óbvio que as Águias não
As Águias formam casais para toda a vida e permanecerão solitárias se o estão com raiva, mas querem que os viajantes
outro morrer. Eles produzem ovos em ninhadas de 1 a 3, às vezes mais. As os sigam. Se o fizerem, os aventureiros enfren-
jovens Águias ficam com os pais até os 12 anos. Começam a envelhecer tarão uma jornada de três dias por passagens
aos 40 anos. ocultas e penhascos íngremes (se o grupo tiver
um matilha ou montando animais que precisam
Cultura ser deixados para trás, as Águias os vigiarão).
As Águias são solitárias por natureza e não se organizam ou se reúnem A razão para todo esse alvoroço está na
em grandes grupos. Eles tendem a viver sozinhos ou em pares, a vários caverna de um eremita, onde um homem santo
quilômetros (ou mesmo várias montanhas) dos seus vizinhos mais e antigo está deitado no leito de morte. Uma
próximos. Até os filhotes, depois que aprendem a voar (com cerca de 3 vez na caverna, o mestre tem várias opções: 1)
anos) geralmente montam seu próprio ninho, a várias centenas de metros de ele pode deixar a equipe cuidar do eremita até
distância de seus pais. A partir deste momento, espera-se que o jovem faça restabelecer sua saúde e voltar ao caminho com
a maior parte de sua própria caça (embora seus pais frequentemente um pouco de sabedoria útil; 2) ele pode receber
um talismã ou uma mensagem do ancião mori-
ajudem). bundo para levar a um colega ou estudante dis-
Todas as Águias de uma determinada área (geralmente uma cadeia de tante; 3) ele pode fazer com que o moribundo
montanhas) têm uma autoridade central, geralmente chamada de “rei” pelos seja um guardião, e sua caverna traga de volta a
seres humanos, embora tenham pouca semelhança com os monarcas reais. algum horror antigo – um demônio maior, tal-
Um rei das Águias é simplesmente a maior, mais antiga e mais inteligente vez, ou um dragão realmente grande – que o
águia da região. Não se pode dizer que ele governe adequadamente – ele eremita mantém prisioneiro há anos pela pura
apenas atua como mediador de queixas interpessoais e um ponto de força de sua pureza. Quando o eremita morrer,
encontro em tempos de crise comum. não haverá nada entre o horror e o mundo ino-
cente, exceto os PJs.
Um rei das Águia liderará uma comunidade de até 1.000 águias,
espalhadas por um território que se estende por milhares de quilômetros
quadrados. O rei costuma ter seu ninho na montanha mais alta e pode ser
localizado por esse sinal.

93 GRANDES ÁGUIAS
Exemplo de Personagem Os reis governam pela vida toda. Sua autoridade não pode ser
Grande Águia contestada – suas decisões podem ser questionadas ou até ignoradas, mas a
liderança real não é transferível. Um rei pode renunciar devido a idade
Sombra do Vento
extrema ou ferimentos graves. Quando o rei morre ou renuncia, a
Jovem Águia de uma inclinação decidida-
mente furiosa, Sombra do Vento recebeu seu comunidade se reúne para selecionar um novo líder. Questões de
nome do povo de uma vila próxima, que muitas precedência são resolvidas neste momento, geralmente através de combate
vezes sente o aguilhão de seus ataques furtivos. ritual. Esses combates são batalhas aéreas sem restrições e podem
Sombra do Vento adora bugigangas e brinque- facilmente deixar um ou ambos os competidores mortos. Por costume, as
dos brilhantes, arrancando-os dos aldeões e Águias que usam magia não podem ser rei, mas adquirem um status
levando-os para o ninho (onde eles são perdidos respeitado na comunidade.
ou esquecidos – ele rouba mais por esporte do As Águias masculinas são geralmente um pouco maiores e mais fortes
que para ganho pessoal).
que as fêmeas; portanto, o rei é geralmente um macho. Fora isso, a raça é
Sombra do Vento é um ladrão audacioso, e
notavelmente igualitária sexualmente.
ele gosta de pressionar sua sorte até o limite.
Uma vez que ele se fixa no objeto que deseja, As Águias não têm costumes funerários. O falecido é apenas empurrado
ele tentará obtê-lo repetidamente até conseguir. para fora do ninho para os carniceiros. No entanto (em forte contraste com
Ele se tornou muito bom em detectar e desar- seus parentes não sensíveis e até muitas culturas inteligentes), as Águias
mar ciladas e armadilhas. são notavelmente solícitas em relação à idade. Companheiros, crianças e
Ele tem um amor secreto pela música huma- vizinhos caçarão para uma Águia doente e envelhecida pelo tempo que o
na e, muitas vezes, corre o risco de ficar ao idoso puder comer. No entanto, muitas Águias preferem morrer em ação, e
alcance de um menestrel tocando na pensão uma Águia envelhecida que sente o início da decrepitude muitas vezes voa
local ou na praça da vila. em busca de batalha – contra um leão, talvez – na esperança de morrer em
Sombra do Vento é um personagem de 100 combate. A resolução ideal para tais competições é que tanto a Águia
pontos pronto para começar a se aventurar. quanto seu oponente sejam mortos, deixando a carne da presa como um
Atributos presente final para a comunidade.
ST 13, DX 13, IQ 12, HT 12
Velocidade: 6,25; Deslocamento: 6
Política
(Voando 12) A personalidade reticente das Águias as impedem de ter fortes aliados
Esquiva: 8; Aparar: -; Bloqueio: –. raciais, e sua localização remota os protege dos principais inimigos.
Existem, no entanto, certos padrões identificáveis de seus relacionamentos
Vantagens com outros seres.
Visão Aguçada +1; Senso de Direção; Pron-
tidão +2; Garras; Voo (Alado); Sorte; Visão
Eles geralmente vivem em harmonia com qualquer Povo Alado (pág.
Periférica; Dentes Afiados (Bico); Visão Teles- 136) que mora na área. As duas raças simplesmente se ignoram. Houve
cópica x1. hostilidades infelizes entre as raças sobre o território, mas mais
frequentemente elas cooperam contra uma ameaça comum. As Águias
Desvantagens evitam as cidades nubladas e os Alados que vivem nelas.
Sanguinolência; Compulsão; Fragilidade;
Elas também se dão bem com os anões, que costumam deixar oferendas
Impulsividade; Intolerância; Cleptomania; Mu-
dez; Excesso de Confiança; Pobreza (Falido);
de animais vivos para qualquer águia que por acaso more no topo de seus
Primitivo -3; Teimosia. picos. Os Anões consideram isso um investimento inteiramente razoável
pela segurança de suas terras. Em tempos de cerco, os Anões receberam
Peculiaridades grande ajuda das Águias como batedores e até lutadores.
Adora música. As Águias respeitam os Elfos e até chegam a se aliar formalmente aos
Perícias poderosos e reclusos Elfos da montanha. No entanto, eles desconfiam dos
Acrobacia-14; Briga-16; Camuflagem-14; Humanos intensamente e normalmente não os permitem chegar perto de
Fuga-14; Pesca-13; Voo-14; Captação-14; Fur- seus ninhos.
tividade-14; Sobrevivência (Montanhas)-13; Eles têm um relacionamento estranho e amigável com os Cavalos
Arremesso (Soltar pedras)-14; Armadilhas-14. Nobres, visitando frequentemente os rebanhos em suas planícies distantes.
Eles ajudarão qualquer rebanho que estiver com problemas. Não há
explicação para essa amizade, além da possibilidade de as duas raças
compartilharem uma origem comum.
Eles não se dão muito bem com os Dragões, a única raça que compete
diretamente com as Águias por território. Por seu lado, as Águias são uma
das poucas raças que os Dragões desconfiam. Embora muito menores que
um Dragão, as Águias ainda são combatentes formidáveis e são muito mais
habilidosas no voo. Meia dúzia de Águias contra um Dragão sofrerá baixas
pesadas, mas terá uma chance melhor de vencer um combate aéreo. A tática
mais comum das Águias é atacar as asas ou os olhos do Dragão para forçar
um acidente (assim se espera) fatal.
O ódio das Águias pelos Orcs é quase igual ao dos Anões. A Águia não
come carne de Orc., mas costumam caçar Orcs apenas por esporte. Os
Orcs, é claro, retribuem esses sentimentos em plena medida.

GRANDES ÁGUIAS 94
HALFLINGS
Os Halflings são assim chamados porque têm cerca da metade da altura do
Halflings na Campanha
ser humano médio (45cm a menos que os humanos de seu ST, mas peso
O segredo da raça Halfling é que sem-
normal para os Humanos de seu ST). Caso contrário, eles se parecem pre há um pouco mais sobre eles do que
exatamente com seres Humanos. Halflings são tipicamente rechonchudos, de aparenta. Os Halflings PdMs devem ser
pele clara, bochechas redondas de cabelos encaracolados, e podem ser sempre um pouco mais corajosos, mais
facilmente confundidos com uma criança humana à primeira vista. Eles fortes e mais competentes do que parecem
– embora, dada a aparência inócua da raça,
raramente cultivam bigodes e as barbas são quase imperceptíveis. Seu
isso não será um grande desafio! Os aven-
comportamento é agradável e poucos são notavelmente feios ou especialmente tureiros que assediam Halflings devem
atraentes. Uma característica única dos Halflings são seus pés largos e enfrentar uma luta mais dura do que ima-
resistentes. Eles preferem andar descalços, exceto em clima feroz ou em um ginavam, aqueles que vêm em auxílio dos
solo difícil. Eles vestem roupas simples, mas brilhantemente coloridas, de Halflings devem ser amigos mais verda-
deiros e mais fiéis do que jamais espera-
acordo com a moda humana atual.
vam.
Pacote Racial Halfling 10 pontos Com muita frequência, os PdMs Hal-
flings são vítimas ou relegados a coadju-
Atributos: ST -3 [-20], DX +1 [10] e HT +1 [10]. vantes da aventura como “cor local”. O
Vantagens: Reputação +1 [5] por serem bons vizinhos e Silêncio x1 [5]. Mestre deve se lembrar de deixá-los vir à
tona de vez em quando como Patronos,
Desvantagens: Código de Honra – hospitalidade [-5], Gula [-5] e
oponentes ou até Inimigos – um Inimigo
Deslocamento Reduzido -1 [-5]. Halfling não será capaz de ir à frente do
Perícias Raciais: F urtividade com DX +1 [4]. Eles têm os bônus de perícia grupo, mas através de truques e artima-
racial Arco +2, Funda +2 e Arremesso +2 [4]. nhas, ele pode fazê-los desejar entrar em
uma luta honesta.
Peculiaridade: “Não gosta de viajar pela água” [-1]. Muitos, mas nem todos Outra coisa a ser observada – tornar
os Halflings também têm um vício em tabaco ou o equivalente local [-5] (não um Halfling PdM deve ser mais do que
conta contra desvantagens pessoais). apenas um “efeito especial”. Há mais do
que fazer dele um lojista Halfling do que
Psicologia enfiar um cachimbo na boca e dar-lhe um
sotaque do Monty Python. Novamente, a
Os Halflings são um povo simples e alegre. Eles preferem a vida no campo, melhor ferramenta para desesperar aqueles
mas a maioria das grandes cidades humanas tem um bairro de Halflings. A que conhecem Halflings é o desvio de di-
maioria dos Halflings prefere ficar em casa, com pouco amor por qualquer reção. Faça o grupo pensar que o comerci-
pessoa, coisa ou circunstância que interfira em sua rotina pacífica. Eles adoram ante lhes deu muita coisa só porque ele é
um rapaz bonzinho e peça que eles descu-
boa comida e cerveja, banhos quentes, músicas e piadas – mas estão bastante
bram tudo o que compraram disponível
dispostos a trabalhar duro para adquirir esses confortos. pela metade do preço na próxima cidade.
Ou faça do alegre gerente Halfling uma
fonte de informação mais completa e vali-
osa do que o sacerdote local, sábio e guar-
da florestal combinados.
Halflings reagem normalmente a todas as
raças. Qualquer pessoa que arrume uma me-
sa generosa, ou se ofereça para compartilhar
sua cerveja, receberá uma reação +1 de um
Halfling. Qualquer um que pareça
“selvagem” ou “perigoso” receberá -2 de
uma aldeia de Halfling, embora os tipos cria-
dos pela cidade ou aventureiros não compar-
tilhem essa timidez. Uma reação ruim de um
Halfling geralmente significa desprezos e
portas fechadas ao invés de combate.
Membros de raças civilizadas de ma-
míferos reagem a Halflings em +1, por
causa de sua aparência agradável e inócua.
A maioria dos Halflings PdMs tem
entre 25 e 75 pontos de personagem.

95 HALFLINGS
Halflings são ladrões e espiões naturais, com um dom para a furtividade
PJs Halflings igualado por poucas outras raças. Essa habilidade é inata – um gordo e
O clássico Halfling dos FRPGs é o
“Caçador de Tesouros Profissional” – um la-
velho fazendeiro Halfling que nunca enfrentou um momento de perigo
drão de profissão, mas que apenas rouba mons- físico em sua vida pode escapar de um bando de bandidos com a facilidade
tros e ruínas abandonadas. Muitos outros são de um ladrão Humano treinado e profissional!
simplesmente ladrões, que roubam quem ou o Halflings gostam de ter a terra firmemente sob seus pés. Eles não
que quer que esteja à mão. gostam muito de barcos e raramente nadam. Eles preferem suas casas
A raça certamente é adequada para esse baixas e amplas. De fato, algumas das melhores residências de Halfling são
papel, mas Halflings merecem mais do que subterrâneas, esculpidas na encosta de uma colina ou aterro. Ao visitar
serem pegos na rotina de ladrões. No GURPS,
locais de outras raças, Halflings preferem dormir no térreo. Fobias de altura
um Halfling poderia se sair muito bem como
curandeiro, bardo ou até guarda florestal! ou mar aberto são comuns.
A principal coisa a lembrar ao jogar com Halflings não são mágicos. A Resistência à Magia é muito mais comum
um Halfling é jogar de forma inteligente. Hal- que a Aptidão Mágica. Alguns Halflings conhecem uma magia ou duas,
flings devem ser enérgicos, mas raramente co- mas quase não há Halflings magos profissionais (embora a raça tenha
locando sua vida em risco. É preciso um sobre- produzido alguns curandeiros mágicos notáveis).
vivente para ser um aventureiro de 1 metro em
um mundo de 2 metros. Eles não são adequados ao serviço militar e raramente se alistam.
Quando são forçados a servir (seja por regra ou por circunstância),
geralmente formam suas próprias unidades pequenas e levemente blindadas
de arqueiros e atiradores. Halflings têm sentidos aguçados e uma grande
afinidade por armas arremessadas e projetadas. Apesar de sua aversão à
violência, Halflings defenderá corajosamente suas casas, e a invasão de
uma comunidade Halfling não deve ser levemente empreendida. Os
invasores serão assediados por uma chuva esporádica, mas mortal e precisa
de flechas e pedras de atiradores indetectáveis. Se essas táticas de comando
não forem suficientes para desmoralizar e expulsar um inimigo, os
Halflings locais simplesmente escapam, alguns de cada vez, para climas
mais seguros.
Em todas as gerações, existem alguns indivíduos insatisfeitos com sua
vida plácida, que anseiam por aventura. Esses “estranhos no ninho” são
considerados loucos por seus vizinhos.
A língua nativa dos Halfling foi esquecida. Eles agora falam o que a
população local fala. Todos eles têm um nome pessoal e um nome de
família. Os nomes são curtos e sem sentido ou da natureza (Estrela, Lírio,
Urze). Os nomes de família geralmente têm significado na língua local e
são orientados pela natureza (Espinheiro, Monteiro, Rubra Maça). Algumas
famílias muito antigas têm nomes sem sentido que parecem advir da antiga
língua Halfling (Maggo, Gilli, Kork).
Halflings são artesãos inteligentes. A maioria das necessidades da
comunidade em termos de comida, ferramentas e conforto é produzida
localmente. Suas casas, roupas e artesanato são frequentemente decorados
de maneira atraente, mas a arte dos Halfling raramente vai além disso.
Eles gostam de cantar. As músicas dos Halfling são muito simples e
afinadas, e geralmente cômicas ou sentimentais. Alguns deles se tornam
extremamente populares entre os Humanos, e alguns até divertem os Elfos.
Todos os Halflings adoram piadas, principalmente trocadilhos e
brincadeiras. Eles dançam frequentemente.
Halflings não são muito religiosos. Eles acreditam em poderes
superiores, mas sentem que, enquanto as coisas estão indo bem, há poucas
razões para os Halflings e os deuses se incomodarem. Os deuses parecem
estar contentes com esse arranjo. Da mesma forma, eles têm pouca afinidade
com a filosofia, embora sejam uma excelente fonte de aforismos populares.

Ecologia
Ninguém sabe a origem dos Halflings. Eles são a raça grande mais
recentemente descoberta – seu primeiro encontro com Humanos foi há
apenas um milênio. Aqueles Halflings primitivos eram andarilhos, mas tão
civilizados quanto o povo maior. Os registros não são claros, mas há
indícios de que os Halflings viveram sem serem detectados perto ou entre
os Humanos por anos antes de se revelarem.

HALFLINGS 96
Esse mistério é agravado pelo fato de serem a única raça civilizada sem
mitos da criação. Muitos teorizaram que Halflings é um híbrido de duas
outras raças. Humanos e Gnomos são os candidatos mais populares, mas os
sábios (assim como os Halflings e os Gnomos) desprezam essa teoria. Sementes de Aventura
Halflings podem (e vão!) comer tudo o que os Humanos gostam. O com Halflings
gosto das duas raças parece quase idêntico. Halflings são verdadeiros
O Chefão
gourmands, e muitas vezes bons cozinheiros também. Os Halflings comem A cidade está em alerta contra a gangue de
até cinco vezes por dia, comendo tanto quanto um ser Humano que trabalha ladrões Halflings que estão aliviando sistemati-
duro e bem alimentado com dobro do seu tamanho. O que acontece com a camente as melhores casas e famílias de seus
comida do Halfling depois de digerida é um mistério, já que raramente são tesouros. Os pequenos se especializaram em
extremamente gordos ou extremamente elétricos. roubo, e até agora nenhum dos dispendiosos
Halflings amadurecem muito lentamente – atingem a puberdade por guardiões, magos e animais que os ricos trouxe-
volta dos 16 anos e seu desenvolvimento emocional e social leva ainda ram para controlar a onda de crimes sequer
mais tempo. Considera-se que eles não atingem a maioridade até os 33 vislumbrou os ladrões.
anos. Antes disso, não podem se casar, fazer negócios ou ocupar cargos O Mestre deve projetar de 6 a 8 ladrões com
100-200 pontos cada, incluindo um mago
públicos. Eles começam a envelhecer normalmente aos 65 anos.
Goblin ou Gnomo, que oferece apoio mágico. O
Eles têm apenas um companheiro na vida e raramente se casam líder deve ser um ladrão mestre de 300 pontos.
novamente. Nascimentos múltiplos são quase desconhecidos, mas famílias A cidade está oferecendo uma recompensa
com seis ou mais filhos não são incomuns. de $1.000 para cada ladrão e $10.000 para o
líder, vivo ou morto. Se três ou mais membros
Cultura do bando forem capturados, o chefe levantará
Halflings não têm governantes fortes – sua sociedade é naturalmente tão acampamento e correrá. Valeria a pena o tempo
organizada que eles não precisam de uma autoridade central para manter a do grupo tentar segui-lo.
paz. Os chefes de algumas famílias antigas são deferidos pela tradição, e Para uma reviravolta extra, os Halflings
todas as vilas elegem prefeitos para resolver disputas e regular o comércio. poderiam estar fazendo uma imitação de
O status é determinado pelo sucesso econômico – não quanto dinheiro você “Robin Hood”, tornando-se heróis entre os po-
tem, exatamente, mas quantos confortos você adquiriu. bres. Se algum dos ladrões for morto, isso pode
levar a uma situação explosiva. Mesmo que os
A maioria dos Halflings em autoridade é do sexo masculino, mas não ladrões sejam humanamente capturados para
existem regras rígidas e rápidas contra as mulheres que administram uma um julgamento justo, os caçadores não encon-
propriedade ou comunidade, e às vezes o fazem. trarão cooperação do povo trabalhador.
Outro grupo importante são os guardas de fronteira. Essas pessoas
costumam carregar um cajado e uma funda, e às vezes usam armaduras de Fugitivos
couro. Embora a maior parte do tempo seja gasto escoltando bêbados para Enquanto viaja em terras civilizadas, o gru-
casa à noite e procurando por animais perdidos, sua função mais importante po passa a noite na casa de um rico fidalgo Hal-
é vigiar invasores e alertar e organizar a comunidade contra perigos fling. Seu filho está tão apaixonado pelas histó-
repentinos ou desastres naturais. rias dos aventureiros que foge naquela mesma
noite em busca de aventura. Há realmente ape-
Quando (como muitas vezes acontece) Halflings se instalam em uma nas um lugar para onde ele poderia estar indo –
área em terras nominalmente governadas por outras raças, eles fazem a cidade grande mais próxima, a cerca de três
acordos tranquilos e leais. No entanto, eles insistirão em muita autonomia. dias de viagem pela estrada. O fidalgo oferece
Eles não se recusam a pagar impostos razoáveis para financiar a defesa uma recompensa pelo retorno seguro de seu
comum e “pagar o grande povo” para deixá-los em paz, mas a opressão filho. Se os PJs não pensarem neles mesmos,
resultará em um programa espontâneo, mas eficaz, de desobediência civil alguém indicará que os homens do fidalgo po-
não violenta. O governo achará quase impossível governar os Halflings, dem cobrir a estrada e sugerirá que o grupo faça
a rota terrestre por uma terra selvagem. Essa
rota leva cerca de uma semana e é realmente o
caminho que o rapaz seguiu. Construa o fugiti-
vo com 75 ou 100 pontos, com muita furtivida-
de e camuflagem. Um grupo de aventureiros do
tamanho de Humanos terá que ser afiado para
encontrar um único Halfling no deserto, e ainda
mais afiado para segurá-lo quando o encontra-
rem. Se o rapaz chegar até a cidade, a caça po-
derá continuar naquele local. Se os PJs tiverem
pouco discrição, eles podem querer esquecer a
recompensa e convidar o Halfling a se juntar
como um membro PdM. Não será preciso dizer
que o fidalgo não ficará nada satisfeito se seu
filho for ferido ou humilhado indevidamente.

97 HALFLINGS
Exemplo de Personagem
Halfling
Dan Rubramaçã
'
Dan representa uma raridade – um soldado
profissional Halfling. Dan é sargento de carrei-
ra na guarda da cidade, onde gerencia dois pe-
lotões da patrulha do muro – um de atiradores e
um de arqueiros.
Ele é um bom líder e treinador, embora te-
nha ganhado uma reputação por ser enérgico
com seus homens. A principal falha de Dan é o
seu hábito de jogar, o que o mantém perpetua-
mente mais pobre do que sua posição poderia
indicar. mas igualmente impossível identificar exatamente quem está causando o
De plantão, Dan usa couro pesado e carrega problema. Os representantes dos déspotas também descobriram que os
um arco curto, funda, espada curta, broquel e acidentes se multiplicam misteriosamente no território dos Halfling. Se a
duas facas de arremesso.
perseguição continuar, o tirano provavelmente acordará uma manhã para
Como a maioria dos Halflings, ele tem um
cachimbo na boca a maior parte do tempo. Ele descobrir que a maioria de seus súditos Halfling desapareceu por caminhos
se veste impecavelmente, tanto de uniforme desconhecidos.
quanto à passeio. Ele é meio estúpido, com o A hospitalidade dos Halfling é lendária e muitos são excelentes
hábito involuntariamente cômico de tentar fazer
estalajadeiros ou taverneiros. Eles são bondosos e sinceros, e darão de bom
sua conversa parecer mais autoritária, usando
grandes palavras que ele não entende completa- grado para os verdadeiramente necessitados. Eles também são
mente: “Sim, eu estive no palácio. O lugar mais notavelmente cautelosos ao farejar fraudes e farsas. Muitos vigaristas
brilhante que eu já vi. Um verdadeiro bordel.” humanos foram embora vangloriando-se por seu sucesso entre os “caipiras”
Dan é um personagem de 100 pontos ade- Halfling, apenas para descobrir, horas ou dias depois, que ele foi quem saiu
quado para uso como encontro de PJs ou PdM. perdendo no acordo.
Atributos Embora os ladinos Halfling não sejam incomuns, eles raramente atacam
ST 7, DX 14, IQ 11, HT 11. seus companheiros Halflings, ao invés disso, vitimizam Humanos e
Velocidade: 6,25; Deslocamento: 5 Goblins locais (um bom ladrão Halfling contra um comerciante Goblin
Esquiva: 5; Aparar: 7; Bloqueio: 7 astuto geralmente cria uma batalha épica de verdade). Às vezes, os
Vantagens Halflings urbanos se organizam em um local para roubos assustadoramente
Visão Aguçada +2; Ambidestria; Resistên- eficazes. Tais organizações criminosas nunca roubam os pobres e
cia à Magia +3; Hierarquia Militar 1; Reputa- raramente colocam em risco a vida ou destroem desnecessariamente a
ção +1; Silêncio x1; Força de Vontade +2. propriedade alheia. Eles costumam se tornar heróis do povo comum.
Desvantagens
Dependência – Tabaco; Briguento; Código Política
de Honra; Compulsão (Jogo); Dever (Guarda Há pouco mistério ou dissimulação na política Halfling. Eles são uma
da cidade); Gula; Pobreza: Batalhador; Deslo- raça franca, sociável e não ameaçadora, e a maioria dos outros povos gosta
camento Reduzido -1.
deles. Eles se dão muito bem com quase todo mundo – a exceção, é claro,
Peculiaridades são os Orcs, Ogros, Minotauros e outros desse tipo, que consideram
Dândi; Usa palavras que ele não entende; Halfling um aperitivo particularmente delicado.
Não gosta de viajar pela água.
Eles se dão maravilhosamente bem com os Gnomos, e frequentemente
Perícias alguns desses artesãos podem ser encontrados em uma comunidade de
Arco-18; Briga-15; Broquel-14; Boemia-12; Halfling. O relacionamento deles com os Goblins, embora às vezes
Besta-14; Sacar Rápido (Flecha)-l5; Primeiros contraditório, é basicamente amigável. Os Elfos, assim como as raças
Socorros-12; Jogos-12; Faca-14; Arremesso de
silvestres, acham um povo adorável. Eles raramente encontram os Anões,
Facas-14; Liderança-11; Captação-12; Espada
Curta-14; Funda-17; Furtividade-15; Manha- mas se dão bem quando o fazem (principalmente porque as raças
14; Táticas-11; Pedagogia-12. compartilham atitudes semelhantes sobre as virtudes do trabalho duro,
cerveja e tabaco de cachimbo).
Talvez por causa de sua semelhança com crianças Humanas, os
Humanos se sentem um pouco protetores com os halflings e
frequentemente tratam seus vizinhos Halfling melhor do que outros
Humanos que eles conhecem.
HALFLINGS 98
HOMENS-INSETOS
Os homens-insetos são híbridos bizarros de Humanos e insetos. Como
Homens-Insetos na Campanha
insetos, eles têm uma pele dura e quitinosa de uma cor bronze brilhante; Os Homens-Insetos vivem mais fundo na
olhos brilhantes, pretos, multifacetados e antenas longas e curvas; mas, terra do que qualquer outra raça detalhada neste
como os Humanos, eles também têm ouvidos, boca e nariz. Suas orelhas livro. Eles podem facilmente fornecer uma por-
são pontiagudas e suas bocas têm sulcos ósseos afiados em vez de dentes. ta de entrada para os vastos e lendários reinos
Eles são tão altos quanto um homem, mas mais magros (determine altura e subterrâneos, tão amados por autores e jogado-
res de fantasia.
peso normalmente para ST. O personagem parecerá mais magro que um
Eles são uma raça bizarra e misteriosa, e são
Humano do mesmo ST, pois os Homens-Insetos são mais densos que os excelentes oponentes para o grupo. Suas perí-
Humanos). Seus membros terminam em mãos e pés longos e finos, muito cias mágicas avançadas os tornam alvos particu-
maiores que os de um humano. Os Homens-Insetos não têm cabelo. larmente atraentes para um grupo de aventurei-
Os Homens-Insetos usam roupas, geralmente emprestadas dos ros médios, e seus subterrâneos oferecem exce-
lentes oportunidades para o mais venerável ce-
Humanos.
nário de fantasia, a “exploração de masmorras”.
Pacote Racial Homem-Inseto 35 pontos Eles não precisam, no entanto, ser antagôni-
cos ao grupo. Mestres e jogadores acharão desafi-
Atributos: ST +1 [10] e HT +1 [10]. ador e divertido estabelecer linhas de comunica-
Vantagens: RD +2 [6], DP +1 [25] e Comunicação Secreta [20]. ção com os Insetos e, eventualmente, chegar a um
Desvantagens: Mudez [-25], Estéril [-5] e Aparência Desagradável [-5]. entendimento de sua cultura estranha e antiga.
Os Homens-Insetos são bons inimigos ou
Peculiaridade: Secreto [-1]. aliados e podem até fornecer um Patrono para
grupo (os Homens-Insetos reclusos preferem
Guerreiros Insetos contratar alguém para adquirir os bens e servi-
Esta é a casta guerreira e serviçal dos Homens-Insetos. Eles são mais ços de que precisam no mundo da superfície).
altos e musculosos do que seus mestres (adicione 7cm à altura; determine o Os Homens-Insetos não têm amigos ou inimi-
peso normalmente), mas a diferença mais óbvia é o par extra de braços. gos raciais especiais.
Muitos Homens-Insetos PdM são construí-
Pacote Racial Guerreiro Inseto 50 pontos dos com 75 ou 100 pontos, mas existem perso-
nagens de 200 pontos ou mais altos.
Atributos: ST +2 [20], IQ -1 [-10] e HT +1 [10].
Vantagens: RD +2 [6], Braços Adicionais x2 [20], Coordenação Total x1
[50], DP +1 [25], e Comunicação Secreta [20]. PJs Homens-Insetos
Um dos aspectos mais intrigantes de se in-
Desvantagens: Mudez [-25], Expectativa de Vida Reduzida [-10], terpretar um Homem-Inseto é a desvantagem
Mentalidade Escrava [-40], Status -1 [-5], Estéril [-5] e Aparência racial da Mudez. Uma vez que essa característi-
Desagradável [-5]. ca é compartilhada por várias raças neste livro,
Peculiaridade Racial: Secreto [-1]. ela merece uma longa consideração.
Quando a Mudez é comprada em bases raci-
ais, supõe-se que a raça ainda possa se comuni-
car, mais ou menos livremente, entre si, mas que
o discurso com membros de outras raças é impos-
sível. Supõe-se ainda que os requisitos de uma
vida de aventura forçam o PJ Mudo a se afastar
de sua raça por grande parte do tempo. Se a raça
Muda for a raça mais numerosa ou mais impor-
tante da campanha, os pontos para Mudez racial
devem ser drasticamente reduzidos ou elimina-
dos. A vantagem Comunicação Secreta não é
essencial para a raça se comunicar entre si. Co-
municação Secreta indica que o discurso da raça é
impraticável e indecifrável para outras raças.
A questão é ainda mais complicada pelo pro-
blema da Mudez dos conjuradores de magia e
psíquicos. Em GURPS, uma desvantagem que
não incomoda o personagem não vale pontos. Se
o personagem puder se comunicar livremente com
todos através de meios mágicos ou psíquicos, ele
não é Mudo e deve comprar a desvantagem.
Continua na próxima página...

99 HOMENS-INSETOS
Psicologia
PJs Homens-Insetos É difícil para os humanos compreender o funcionamento interno da
(Continuação) mente de um Homem-Inseto, parcialmente porque as duas raças são muito
'
Para os magos que conhecem as magias diferentes, mas principalmente porque os insetos não praticam a fala como
Transmissão de Pensamento, Telepatia ou Vo- a conhecemos. Eles podem ouvir e entender as palavras humanas, mas não
zes, chegará um momento em que o mago não podem vocalizar. Eles se comunicam livremente entre si através de
poderá mais ser considerado Mudo. Sugere-se
métodos que permanecem misteriosos até para magos e sábios.
que o mestre dimensione a desvantagem para
que o personagem possa comprá-la um pouco Ainda assim, alguns estudiosos Insetos aprenderam a escrever, e alguns
de cada vez, à medida que aumenta sua perícia sábios Humanos intrépidos realmente desceram aos seus redutos para viver
com as magias. O Mestre deve exigir que o com eles por um tempo. Assim, algum relato da vida dos Homens-Insetos
mago com a magia Vozes compre 1 ponto de
retornou à civilização humana.
desvantagem para cada nível de perícia com a
magia. Para Transmissão de Pensamento e Te- Suas silenciosas cidades subterrâneas são ordenadas e, pelos padrões
lepatia, um pouco mais dispendiosos, o Mestre Humanos, impecavelmente limpas. Os insetos se apressam em seus
deve exigir que o mago compre 5 pontos de afazeres ou esperam pacientemente – por horas ou dias – aguardando um
Mudez para aprender a magia, mais 1 ponto chamado para o serviço.
para cada nível de perícia além de 10.
O Mestre deve exigir que um personagem
Eles são artesãos e ferreiros inteligentes. Os Homens-Insetos decoram
psíquico com a perícia Transmissão de Pensa- todas as suas obras em intrincados padrões geométricos. Os Humanos não
mento comprE 5 pontos da desvantagem Mu- veem sentido em suas esculturas e os acham um pouco perturbadoras –
dez para todos os níveis de poder de Telepatia provavelmente porque os desenhos não foram feitos para atrair qualquer
além do nível 2. Homens-Insetos só podem ser estética dos mamíferos.
psíquicos se o Mestre permitir poderes psíqui-
cos em sua campanha. Os Guerreiros Insetos são versáteis em tempos de guerra e fabricam e
Um Homem-Inseto que comprou a desvan- usam quase todas as armas conhecidas pelo homem. Eles são oponentes
tagem Mudez e, portanto, poderia falar normal- aterrorizantes, lutando com uma ferocidade impiedosa. Seu frenesi é ainda
mente seria considerado uma aberração – o mais horrível por seu completo silêncio em batalha. Esse silêncio
Mestre pode querer avaliar um custo moderado antinatural dá a uma batalha dos Homens-Insetos uma qualidade surreal e
de Antecedente Incomum nesse caso. onírica que pode irritar até os veteranos mais endurecidos.
Muitos jogadores que estão interessados nos
PJs Homem-inseto desejam eliminar a vantagem Alguns insetos têm a capacidade de usar magia, e a raça até produziu
da Comunicação Secreta para economizar pon- alguns grandes arquimagos. Magos Insetos produzem objetos mágicos para
tos. Cabe inteiramente ao Mestre se isso é permi- seu próprio uso. Alguns desses objetos de poder são imprevisíveis e
tido – esse indivíduo seria considerado um mu- perigosos quando usados por Humanos.
tante e um pária entre seu próprio povo. Por ou-
tro lado, um Mestre que deseja incentivar os PJs
Eles têm uma linguagem escrita, que é extremamente difícil para os
Homens-Insetos a considerar eliminar completa- humanos aprenderem, pois comunica pensamentos e conceitos puros sem
mente a vantagem, diminuir o custo dos pontos tentar representar nenhum som ou sinal. Sua redação é ensinada apenas aos
raciais e tornar os personagens mais versáteis. líderes mais altos e a uma casta de elite de escribas (que também podem
constituir o misterioso sacerdócio da religião dos insetos). Os Homens-
Sementes de Aventuras com Insetos não usam nomes, e não está claro como eles se diferenciam entre si.
Homens-Insetos Entre os Humanos, seus anfitriões geralmente lhes dão um nome ou
Um Novo amigo simplesmente se referem a um Homem-Inseto como “o Bicho”.
Em uma cidade grande e bárbara, o grupo é Os Insetos não guardam santuários, ídolos ou livros sagrados. Eles
subitamente confrontado com a visão assusta-
dora de um grande guerreiro inseto armado. Em
parecem ter uma religião, no entanto, pois não falam (isto é, escrevem ou se
vez de atacar, no entanto, a criatura simples- comunicam magicamente) dos deuses ou crenças de outras raças, dizendo
mente fica atrás do grupo. A criatura realizará apenas que são proibidos de se ocupar de tais assuntos. Um tabu racial tão
sem hesitação, da melhor maneira possível, profundamente arraigado sugere a existência de uma religião ou filosofia
qualquer ordem, solicitação ou desejo de um forte – e secreta.
membro do grupo em particular (aquele com
mais Carisma... se ninguém no grupo tiver Ca- Ecologia
risma, role aleatoriamente).
É apenas uma conveniência falar de toda a raça como Homens-Insetos.
O Inseto estava em uma missão sob a super-
visão de um nobre quando seu mestre foi mor- Os insetos nascem de ovos, produzidos por uma “rainha” que nada mais é
to. Confuso, o Inseto vagou até a cidade Huma- do que uma máquina imóvel e irracional de procriação. No entanto, os
na mais próxima. Os PJs são os primeiros mes- Homens-Insetos inteligentes são na verdade neutros, sem parte na
tres em potencial que ele conheceu que não propagação da raça. Os verdadeiros consortes da rainha são criaturas do
correram gritando quando se aproximou. tamanho de cães pequenos, com mais inteligência do que uma aranha ou
Continua na próxima página... centopeia normal. Um consorte típico tem ST 3, DX 10, HT 4, IQ 3.
Deslocamento 6 e Esquiva 8; eles não têm DP ou RD. A mordida causa 1d-
3 de dano.

HOMENS-INSETOS 100
Sementes de Aventuras com
Homens-Insetos
(Continuação)
'
O grupo, sem dúvida, ficará feliz em conse-
guir um escravo poderoso e voluntarioso. Mas
há, como sempre, um problema. Na noite anteri-
or, o Inseto foi atacado por três camponeses
assustados. Apenas um sobreviveu ao encontro
As rainhas vivem por séculos e podem atingir pesos superiores a uma e relatou o incidente à vigilância da cidade. Co-
tonelada. Os não-insetos acham repulsiva a visão da massa pálida, pulsante mo mestres do Inseto, o grupo tem responsabili-
e sem olhos da rainha – quase completamente coberta por formas pequenas dade legal por suas ações. A polícia local não é
e desordenadas de suas centenas de noivos. No entanto, poucos insetos já compreensiva nem imparcial. O grupo terá que
viram essa visão, pois os Homens-Insetos guardam suas rainhas com uma fazer excelentes testes de Jurisprudência e/ou
Lábia, escapar da cidade como fugitivos procu-
intensidade paranoica. Nenhum Homem-Inseto sensível toca a rainha. Seus
rados ou ceder a maioria de seus bens mundanos
pequenos companheiros, além de seus deveres procriadores, a mantêm às autoridades para pagar multas e propinas.
instintivamente limpa e livre de parasitas. Eles também predigerem a
comida dela. Este alimento é fornecido principalmente pelos drones Um Velho Amigo
sapientes, mas sempre contém um tempero liberal de pequenos ou lentos O grupo é contratado por um velho mago
consortes. A rainha produz um ovo três vezes por dia. Quatro em cada para acompanhá-lo ao deserto, onde ele deve
cinco ovos podem ser consortes. Do restante, dois terços são guerreiros e consultar um colega Homem-Inseto sobre um
um terço são nobres. Uma rainha produz uma sucessora em potencial uma assunto de extrema importância. Quando eles
vez por ano. A jovem rainha não poderá produzir ovos por dois anos após a chegam aos subterrâneos dos Insetos eles são
eclosão. No nascimento, ela é levada para uma câmara própria e cuidada admitidos com cortesia, mas os insetos contam
até outra jovem rainha nascer. Se a velha rainha ainda estiver de boa saúde, uma história horrível. Parece que algumas sema-
a rainha de um ano é descartada e o filhote toma seu lugar como um seguro nas antes, o velho sábio Inseto estava tomando
para a sobrevivência da comunidade. Às vezes, uma colônia extremamente notas no quarto da rainha quando ele acidental-
mente se aproximou demais e foi apreendido por
próspera – ou uma com uma população severamente esgotada – mantém
seus consortes... e não sobrou nada para sepultar.
duas ou até três rainhas em produção, mas isso é muito raro. Mais
Tudo parece perdido. O mago tenta Convoca-
comumente, uma comunidade tomará uma decisão para estabelecer uma ção de Espírito, mas sem sucesso. Mas espere, de
nova colônia. Depois que um local é escolhido pelos batedores, um grupo repente o velho mago tem uma inspiração – os
seleto de colonos é enviado carregando uma rainha recém-nascida e alguns Homens-Insetos acreditam que a personalidade
consortes saudáveis. de um indivíduo devorado por uma rainha é de
Em contraste com o caos primordial da câmara da rainha, os jovens alguma forma preservada e passada para a próxi-
drones são criados em um ambiente controlado e ordenado, sob o escrutínio ma geração. Talvez se ele conjurasse Convoca-
constante de tutores antigos. Os guerreiros são ensinados a lutar, trabalhar e ção de Espírito dentro da câmara da rainha...?
servir. Os nobres aprendem a liderar e cuidar dos guerreiros e do ninho, e É claro que, se os Homens-Insetos descobri-
também de várias artes, ofícios e ciências. Os guerreiros são bastante rem que os forasteiros ousaram se aproximar da
inteligentes, mas são quase completamente sem vontade. Sem um nobre rainha, eles ficarão ofendidos de forma assassi-
na, e o mago é bastante firme de que nenhuma
para guiá-los (ou pelo menos uma rotina diária estabelecida a seguir), eles
das relações não-sensitivas de seus velhos ami-
estão completamente perdidos e incapazes de tomar qualquer ação gos será prejudicada. O grupo é apenas para
independente que não seja a comida mais básica: coleta e autodefesa. Um mantê-los longe por tempo suficiente para o
guerreiro seguirá um líder humano (ou qualquer outra raça) se nenhum mago conjurar sua magia e fazer sua pergunta.
inseto nobre estiver disponível.
Os nobres são considerados adultos aos 20 anos e começam a Exemplo de Personagem
envelhecer aos 55. Os guerreiros vivem menos. Vivem, atingindo a Homem-Inseto
maturidade aos 12 e começando a envelhecer aos 35. O povo dos insetos é A Formiga de Fogo
onívoro, mas prefere o fungo às plantas verdes. Eles não cozinham sua A Formiga de Fogo é um gigantesco Guer-
carne, mas às vezes defumam ou secam a carne para preservá-la. Apesar reiro Inseto, com quase 2 metros de altura, que
dos hábitos canibais dos consortes, os homens insetos conscientes não se passou toda a sua vida adulta em arenas de gla-
alimentam nem de nenhuma outra raça inteligente. diadores humanos – seu próprio povo o vendeu
como escravo desde a tenra idade. Ele recebeu
Cultura seu apelido por seu hábito de atacar todos os
A maioria dos Homens-Insetos vive embaixo do solo em redutos iguais inimigos em combate e por seu sucesso contra
a formigueiros que podem se estender por quilômetros. A maior parte do inimigos muito maiores. Costuma entrar em
que se sabe sobre a raça vem dessas poucas comunidades que vivem perto batalha carregando uma espada de duas mãos,
da superfície e procuram comida acima do solo. Alguns dizem, no entanto, um escudo e uma faca – tudo de uma vez. Ele
que esses são apenas os menores e mais fracos postos avançados dos passou algum tempo como guarda-costas de um
nobre, onde aprendeu a usar uma besta. Ele
Homens-Insetos, e que a verdadeira civilização dos Insetos está abaixo das
geralmente usa um conjunto de armadura de
mais profundas minas dos Anões. Certamente, parece estranho que uma couro endurecido e cota de malha.
raça tão inteligente, engenhosa e prolífica quanto os Homens-Insetos se Continua na próxima página...
restrinja apenas às regiões mais solitárias e perdidas do mundo.

101 HOMENS-INSETOS
Especula-se que eles estão planejando por séculos um jogo de espera com
as raças acima do solo... que os Homens-Insetos que vivem debaixo de
nossos pés, estão conspirando, reproduzindo e esperando o dia em que
ferverão do chão e devastarão completamente as delicadas raças da
superfície. Mentes mais racionais, no entanto, geralmente sustentam que a
superfície só interessa aos Homens-Insetos porque eles têm toda a vastidão
do espaço interior a explorar. Existem rumores persistentes, ou lendas, de
enormes cavernas subterrâneas onde os Homens-Insetos cultivam fungos
estranhos ou vastos rebanhos de gigantes, que rolam larvas do tamanho de
ovelhas – o gado dos Homens-Insetos.
Exemplo de Personagem A única coisa que se sabe com certeza é que, quando a Humanidade
Homem-Inseto encontra Homens-Insetos, geralmente ocorre em pequenas colônias de 200
(Continuação) a 500 indivíduos, localizadas nos cantos mais selvagens e remotos da terra.
'
Ele é uma criatura orgulhosa, à sua maneira Os Homens-Insetos parecem ter pouca preocupação com o tipo de terreno
estranha, e ele gosta de ser a criatura mais forte em que suas colônias se encontram... são tão prováveis de serem
do mundo. Ele ficará perigosamente com ciú- encontradas no deserto quanto na selva. O único terreno que eles parecem
mes de qualquer lutador que possa ser mais evitar é o ártico gelado.
poderoso do que ele (a menos que esse lutador
A sociedade de Insetos é estratificada rigidamente. Todo indivíduo
seja seu mestre oficial). Seus anos na arena o
pertence a uma de várias castas. Castas conhecidas incluem
levaram à beira da loucura, e ele está convenci-
do de que quase todo mundo está conspirando administradores, escribas, coletores de alimentos, guardiões da rainha,
contra ele e seu mestre. juízes, guerreiros e várias “guildas de artesanato”. Os governantes raciais
são escolhidos dentre todas essas castas, através de uma combinação de
O Formiga de Fogo é um personagem de
100 pontos adequado para uso como encontro
eleição pelos outros governantes e exame competitivo.
de PJ ou PdM. A conformidade é valorizada acima de tudo pelos Homens-Insetos.
Qualquer pessoa que demonstre um comportamento alarmante e desviante é
Atributos dada como alimento aos guerreiros (nunca à rainha ou consortes, na crença de
ST 13, DX 13, IQ 9, HT 11. que, de outra forma, a rainha poderia absorver e transmitir a loucura). Por
Velocidade: 6; Deslocamento: 6 outro lado, membros especialmente valiosos da colmeia são homenageados, na
Esquiva: 6; Aparar: 8; Bloqueio: 8. morte ou na velhice inútil, por “servir” a rainha uma última vez... como jantar.
Especula-se que isso, de alguma forma, permita que o melhor dos neutros
Vantagens
transmita sua herança genética, embora eles nunca possam realmente procriar.
RD +2; Braços Extras x 2; Coordenação
Total x1; DP +1; Comunicação Secreta. Aqueles que demonstram uma quantidade indevida de iniciativa ou livre-
arbítrio, mas parecem confiáveis e leais, às vezes são empregados como escolta
Desvantagens das colônias. Outros pensadores independentes são vendidos como escravos
Sanguinolência; Gigantismo; Inveja; Mu- para outras raças. Alguns evitam esse destino fugindo do ninho – a maioria dos
dez; Paranoia; Expectativa de Vida Reduzida; Homens-Insetos que vivem com outras raças se enquadra nessa categoria.
Mentalidade Escrava; Status -1; Estéril; Apa-
rência Desagradável. Os guerreiros também são frequentemente trocados por escravos. Os
guerreiros insetos são servos quase perfeitos – leais, obedientes e incapazes
Peculiaridades de trair os segredos de seus mestres. Eles também são frequentemente usados
Estala os dentes e garras alto quando está como guarda-costas e são extremamente populares em arenas de gladiadores.
agitado; Secreto.
Política
Perícias Os Homens-Insetos se autopreservam. Seu único contato formal com
Briga-14; Besta-14; Sacar Rápido (Flecha)- outras raças vem de suas negociações com comerciantes Goblins ou
13; Sacar Rápido (Faca)-13; Sacar Rápido
traficantes de escravos Humanos.
(Espada de Duas Mãos)-14; Mímica-9; Faca-
15; Armas de Haste-14; Escudo-16; Furtivida- Às vezes, eles vivem perto de uma vila do povo silvestre, Homens-
de. 13; Espada de Duas Mãos-16; Luta Romana Répteis ou até pioneiros Humanos. Tais comunidades rurais acham que os
-15. Homens-Insetos são bons vizinhos, que se mantêm sozinhos, não
interferem no suprimento de alimentos da comunidade e desencorajam
Orcs, bandidos e riscos semelhantes. No entanto, os Homens-Inseto
entraram em guerra contra outras comunidades (Insetos ou outras raças)
que ameaçam suas criações ou seu suprimento de alimentos.
Os Homens-Insetos são os que mais se preocupam com as outras raças
subterrâneas. Os orcs os temem e bloquearão qualquer túnel recém-
descoberto que se pareça com o trabalho do Homem-Inseto. Algumas das
comunidades maiores de Ghouls negociarão com eles, trocando a elegância
desnecessária de sua carne por ferramentas e armas feitas pelos Insetos.
A conexão deles com os Anões é misteriosa. Há evidências de que as
duas raças negociam, fazendo acordos através de fronteiras profundas e
secretas, fechadas com fortes portas de ferro feitas por Anões. Mas se essas
alianças existem, elas são mantidas em segredo pelos Anões.

HOMENS-INSETOS 102
KOBOLDS
Kobolds são pequenos (altura e peso normais para o ST mais baixo),
com pele azulada. Às vezes, têm cabelos azuis escuro ou preto, mas não há
pelos em nenhum outro lugar do corpo. Seus rostos têm feições brutais e
bastante estúpida, e seus olhos são arregalados. Seus corpos são compactos
e sólidos e seus membros são curtos, mas robustos. Os Kobolds costumam
usar roupas – trapos ou refugos de outras raças. Kobolds na Campanha
O Mestre tem muita liberdade em sua inter-
Pacote Racial Kobold -30 pontos pretação de Kobolds. Podem ser ameaças me-
Atributos: ST -2 [-15], DX +1 [10] e IQ -2 [-15]. nores, aborrecimentos no caminho, alívio cômi-
co ou uma minoria explorada e oprimida.
Vantagem: Estômago de Ferro [15].
A coisa mais importante para o Mestre lem-
Desvantagens: Desatento [-10], Sem Instrução [-5] e Vontade Fraca -1 [-8]. brar ao usar Kobolds é sua natureza mutável.
Peculiaridades Raciais: Adoram Piadas Práticas e São F acilmente Um Kobold se encolherá de terror diante dos
Ofendidos [-1 ponto cada]. PJs em um momento, tratando-os como amigos
de longa data no próximo e chamando-os de
Psicologia todos os nomes sujos imagináveis. Também é
importante que o Mestre atinja o curto tempo
Kobolds são certamente os menos favorecidos das raças inteligentes.
de atenção do Kobold.
Fracos e estúpidos, eles vivem vidas um pouco acima dos animais.
A maioria dos Kobolds PdM serão encon-
Pequenos, feios e estúpidos, a maioria das outras raças os consideram tros casuais, mas um jogador pode querer con-
incômodos a serem ignorados ou eliminados. Na melhor das hipóteses, os tratar um escudeiro Kobold – alguém para polir
Kobolds podem entrar nos estratos mais baixos da sociedade como sua armadura enquanto pega alguns pontos para
escravos, trabalhadores não qualificados ou fracassados. dependente.
A maioria dos Kobolds vive sob o domínio de raças mais poderosas, Kobolds não tem amigos ou inimigos raciais
como Humanos, Orcs ou Anões. Apenas alguns ainda se apegam à sua especiais, embora muitas sociedades, de várias
raças, exterminem desapaixonadamente qual-
liberdade, vivendo nos lugares mais selvagens e abandonados.
quer Kobolds que encontrarem.
Kobolds são passionais e estúpidos. Eles têm períodos de atenção de A maioria dos Kobolds PdM deve ser cons-
apenas alguns minutos. Kobolds adoram piadas e brincadeiras grosseiras – truída com -20 a 0 pontos. Nenhum Kobold, PJ
seu gosto por humor vai de competições de arroto ou banhar ou PdM, jamais deve aumentar seu ST ou IQ
sorrateiramente uma vítima com um balde de dejetos. acima de 10 em circunstâncias normais – mes-
mo um Kobold excepcional não é muito forte
Por mais que eles gostem de servir, Kobolds não aguentam. Qualquer
ou inteligente.
desfeita ou insulto, real ou imaginário, fará com que um Kobold fique
profundamente aborrecido, com uma raiva lívida, ou talvez até o provoque
à violência. Contudo, esses arroubos nunca duram mais do que alguns PJs Kobolds
minutos, pois a natureza mutável de Kobold encontra outra coisa para É duvidoso que tenha havido um Kobold de
manter seu breve interesse. 100 pontos na história da raça. Os jogadores
não devem procurar os Kobolds em busca de
PJs, a menos que desejem o desafio de interpre-
tar um personagem quase totalmente incompe-
tente.
Um típico PJ Kobold pode ter entre 0 e 25
pontos. Isso não é tão sombrio quanto parece,
no entanto, já que o PJ Kobold pode tirar todos
os 40 pontos de desvantagens e 5 pontos de
peculiaridades, além da desvantagem de 30
pontos de ser um Kobold. Isso dá ao jogador 75
ou 100 pontos para desenvolver seu Kobold.
No entanto, um Kobold será significativamente
menos eficaz do que seus colegas de aventura.
Os PJs Kobold provavelmente se sairiam
melhor em uma campanha “descerebrada”.

103 KOBOLDS
A capacidade do Kobold de se distrair quase sempre é ridícula. Por
exemplo, viajantes espertos na natureza usam um procedimento bem
conhecido para lidar com bandidos Kobolds. Quando o bando de bandidos
se aproxima, o viajante aponta sobre suas cabeças e grita: “Olha, Pé
Grande!” Enquanto todos os bandidos se voltam para caçar o Pé Grande, o
viajante foge na direção oposta. Os Kobolds (e geralmente suas presas
também) não têm ideia do que seja o “Pé Grande”, mas o estratagema
funciona quase sempre e funciona há séculos.
Para um Kobold dominar até mesmo a magia mais rudimentar é quase
inédito. Muitos Kobolds, no entanto, possuem algum grau de Resistência à
Magia. A maioria dos Kobolds é simultaneamente fascinada e aterrorizada
pela magia. Exibições ostensivas de poder os manterão encantados, mas
qualquer tipo de ameaça mágica os fará gritar.
Embora possuam a cautela instintiva da maioria das pequenas criaturas,
não são, por natureza, covardes. Muitas unidades militares e mercenárias
mantêm alguns Kobolds como assistentes de cozinheiros, escudeiros e
transportadores de água. Eles também costumam cumprir funções
semelhantes a bordo de navios. Ocasionalmente, um seguidor de campo
Kobold, por estar no lugar certo na hora certa, conseguiu influenciar o
resultado de uma batalha, ou até mesmo salvar sua unidade. Kobolds são
amigos e aliados imprevisíveis, mas sabe-se que eles se colocam em grande
Sementes de Aventuras perigo para ajudar alguém que foi gentil com eles.
com Kobolds Os Kobolds são muito procurados como servos entre aqueles que não
poderiam pagar um empregado de sua própria raça. Um mendigo
Fuga
O chefe de uma gangue Kobold teve a infe-
particularmente bem-sucedido costuma contratar um Kobold para manter o
licidade de irritar um mago viajante. Naquela casebre. Os escudeiros Kobolds também são favorecidos pelos aventureiros
noite, o guarda caiu em um sono profundo e – principalmente por sua capacidade de convencê-los a ir a qualquer lugar.
suspeito, as correntes dos escravos foram des- Os Kobolds têm sua própria língua estridente. Vários dialetos dessa
feitas misteriosamente e todos os Kobolds desa- linguagem simplista ainda sobrevivem na natureza. A arte Kobold é
pareceram na cidade adormecida. Do mago limitada aos grafites rústicos. Suas músicas são irritantes. Kobolds adoram
ofendido, não havia sinal. o que lhes é ordenado ou adota a religião com os serviços mais barulhentos
A cidade possui leis estritas para controlar e ostensivos.
Kobolds soltos. O chefe dos Kobolds recebeu
uma semana para reunir suas posses e sair da Ecologia
cidade. Ele não pode fazer isso sozinho, então
ele contrata os aventureiros. Ele oferece uma
Os Kobolds parecem ser uma raça antiga. Nem os Elfos nem os Anões
recompensa de uma peça de prata por Kobold podem se lembrar de uma época em que não estavam lutando para impedir
devolvido (micharia comparada à multa que a que Kobolds invadissem seus territórios. Infelizmente, milênios de
cidade está ameaçando cair em sua cabeça). exposição a criaturas mais civilizadas parecem ter feito pouco para avançar
Havia cerca de 60 Kobolds na quadrilha. a raça Kobold.
Uma dúzia ou mais voltará por conta própria Kobolds são naturalmente diurnos, mas muitos foram forçados ao
quando ficarem com fome, um casal se encon- subterrâneo – para escapar do expansionismo humano ou porque foram
trará com percalços, e alguns outros poderão escravizados pelos orcs. Na natureza, eles vivem principalmente caçando e
seguir para as colinas. O restante terá que ser
expelido das adegas, sótãos, becos e esgotos da
aprisionando pequenos animais, mas não se importam de viver dos restos
cidade, um ou dois de cada vez. de grandes predadores. Eles podem comer quase tudo.
Continua na próxima página... Embora eles não tenham rituais formais de acasalamento, Kobolds
frequentemente se une em pares vitalícios. Eles são tremendamente
prolíficos. As fêmeas são capazes de produzir de três a oito filhotes até
duas vezes por ano. Na natureza, os perigos naturais mantêm a população
estável, mas as áreas civilizadas devem ser cautelosas para que não haja um
tolerância muito benevolente na cidade correndo o risco de ser invadida por
Kobolds.
Kobolds são considerados adultos quando atingem a maturidade física
por volta dos 10 anos. Eles começam a envelhecer aos 40 anos.

Cultura
A cultura nativa Kobold foi organizada em pequenas famílias/tribos de
12-20 indivíduos caçando e se reunindo em um pequeno território com uma
circunferência típica de 8 a 10km. Se uma tribo crescesse muito, um grupo
simplesmente se separaria e encontraria um novo território.

KOBOLDS 104
Os bandos de Kobolds são organizados vagamente. Os indivíduos
maiores e mais agressivos tinham a primeira escolha de comida e outros
confortos, mas pouco poder para comandar os outros. A direção das
andanças do grupo era determinada por consenso, geralmente fortemente Sementes de Aventuras
influenciados pelos costumes. com Kobolds
Apenas alguns bandos remotos de Kobolds ainda vivem dessa maneira. A
(Continuação)
maioria dos bandos selvagens adotou o roubo em vez de chafurdar. Esses '
bandidos, viajando em grupos de 12 a 20 indivíduos, ganham a vida furtando O Kobold Mais Inteligente do Mundo
Um Kobold – um pouco menos lesado entre
fazendas locais e viajando solitários. Os bandidos Kobolds preferem atacar
seu próprio povo (ST 7, DX 10, IQ 7, HT 9) –
de emboscada. Os mais organizados usarão redes ou armadilhas para encontra um amuleto antigo que contém a alma
emaranhar suas presas e depois se moverão com lanças e punhais para acabar de um poderoso feiticeiro de uma época passa-
com ele antes de saquear o corpo. Outras vezes, os bandidos simplesmente da. O feiticeiro tem um IQ 21 e uma série de
bloqueiam o caminho da vítima e exigem todos os seus bens. Muitas vezes, perícias e vantagens mentais. Ele “possui” o
uma recusa teimosa e confiante em ceder fará com que os ladrões Kobold pobre Kobold, deslocando a alma original e
simplesmente desistam e fuja, em vez de arriscar uma briga. assumindo o corpo. Felizmente, seu anfitrião
A menos que estejam extremamente desesperados, os bandidos Kobolds Kobold é resistente à magia e é incapaz de con-
jurar qualquer uma das magias que o feiticeiro
atacam apenas vítimas desarmadas e preferem probabilidades de pelo
conhecia (embora o feiticeiro esteja trabalhando
menos 10 para 1. Esses terroristas rurais resultaram em Kobolds sendo no problema). Se o Kobold atingir um fim pre-
completamente banidos de algumas aldeias, e até de nações inteiras, sob maturo, o feiticeiro não poderá possuir um no-
pena de morte. vo hospedeiro por mil anos, então ele fica preso
As cidades e vilas Kobolds não são tão perigosas. Quando parte de uma onde está por enquanto.
comunidade urbana, os Kobolds raramente são encontrados em grupos de No momento, o feiticeiro está organizando
mais de dois ou três – muito poucos para ameaçar seriamente seus vizinhos. seus companheiros Kobolds em um círculo de
Eles ainda, é claro, se envolverão em pequenos roubos em todas as bandidos. Ele conseguiu unir várias tribos e
oportunidades. Roubar é uma segunda natureza para Kobolds – um atualmente tem cerca de 100 servos Kobold.
remanescente de seu passado exaustivo, onde todos pegavam o que podiam. Seu objetivo atual é acumular capital suficiente
para avançar para parcelas mais ambiciosas.
Até mesmo um Kobold que está vivendo de maneira confortável agarrará
qualquer bugiganga que estiver à mão se ele achar que pode se safar. O O grupo é contratado para descobrir por que
os bandidos Kobolds se tornaram tão perigosos
perigo da cidade Kobolds é mais sutil. Eles se reproduzem a um ritmo que,
de repente. Ao penetrarem no país dos Kobolds,
se descontrolado, existe um perigo real de invadir a cidade, esgotando as encontrarão uma série de armadilhas diabólicas
reservas de alimentos e criando um ambiente pouco saudável. A maioria e uma guarda e sistema de alerta assustadora-
das cidades enfrenta essa ameaça fazendo com que vigilantes ou as milícias mente eficientes.
façam varreduras periódicas da população Kobold, banindo ou eliminando Embora o feiticeiro seja um planejador, seus
todos os Kobolds que não conseguem produzir prova de emprego ou subordinados ainda são apenas Kobolds. A me-
solvência. É triste dizer que o extermínio geralmente funciona muito nos que o feiticeiro esteja realmente presente, o
melhor do que o banimento, pois aqueles que foram expulsos grupo geralmente poderá explorar sua natureza
frequentemente voltam para a cidade depois de uma semana ou duas. não confiável e sua estupidez geral. O feiticeiro
Muitas cidades, particularmente aquelas onde o trabalho ou os suprimentos ocultará sua verdadeira natureza se o grupo
são escassos, simplesmente banem Kobolds por completo (algumas abrem realmente o confrontar.
uma exceção temporária para os empregados de visitantes legítimos da
cidade).

105 KOBOLDS
Política
Kobolds são as raças mais universalmente exploradas. Eles não recebem
uma penalidade de status racial, mas na maioria das áreas terão um status
de -2 ou pior. Somente Gárgulas geralmente são mais baixos na escala
social, e uma Gárgula individual está muito melhor equipada para se
defender do que um Kobold solitário. Humanos e Orcs fazem uso extensivo
do trabalho escravo de Kobolds, usando-os para trabalhar em grandes
plantações ou minas profundas. Apesar da reputação de crueldade dos orcs,
um escravo Kobold seria pressionado a diferenciar as condições de trabalho
sob os dois tipos de mestre. Os Kobolds escravizados são mantidos em
choupanas inadequadas e infestadas de pragas, alimentados com o mínimo
necessário para mantê-los trabalhando e recebendo pouco ou nenhum
atendimento médico. As sociedades escravistas de ambas as raças
consideram qualquer Kobold que ainda não serve um mestre como
alimento legítimo para as minas. A situação dos escravos Kobold não
desperta pena de seus parentes livres. É provável que um Kobold livre se
gabe e se vanglorie na frente de um escravo – mesmo que ele possa ser
capturado a qualquer momento.
Exemplo de Personagem Os serviçais pessoais Kobolds geralmente são livres – os escravizadores
Kobold acham inútil negociar Kobolds em lotes inferiores a 100, e os voluntários
Cebola são fáceis de encontrar. Um serviçal Kobold – bem alimentado e a salvo da
Cebola (ele mesmo escolheu o nome – ele escravidão – atingiu o auge da sociedade Kobold.
gosta de cebola) é um escudeiro profissional
aventureiro. Ele é um Kobold um pouco acima
Os Anões também costumam usar Kobolds em suas minas e forjas.
da média, com um gosto pela vida rápida. Ce- Esses Kobolds são um pouco mais bem tratados do que aqueles com os
bola é um cozinheiro decente, um polidor de Humanos e Orcs, mas aqueles que os Anões decidem que não são mais
armaduras e afiador de espadas competente e necessários são deixados sem cerimônia na porta e deixados para
sabe como atar feridas. Ele também é um espe- sobreviver ou passar fome no mundo superior. Os Elfos não exploram os
cialista em corte de cabelo. Kobolds, mas também não lhes permitem entrar nas terras élficas. É
Cebola conta mentiras divertidas e extrava- provável que as tribos Homens-Répteis matem todos os Kobolds que
gantes sobre seu passado e suas proezas. A mai- encontrarem, em um esforço para proteger seus escassos suprimentos de
oria das pessoas com inteligência pelo menos
média não terá problemas em reconhecer que o
comida de tais concorrentes prolíficos. E, pior, alguns Homens-Répteis
Kobold está mentindo, mas conseguir uma res- “civilizados” não acreditam que os Kobolds sejam verdadeiramente
posta direta dele pode ser uma tarefa difícil. O inteligentes... o que significa que eles são considerados, literalmente, uma
gosto desordenado de cebola por incêndios, caça mansa.
grandes e pequenos, também é motivo de preo-
cupação para seus senhores. Essas falhas são A Terra de Kob
mais do que compensadas pela capacidade so- Existem lendas persistentes de uma terra mítica onde os Kobolds
brenatural de Cebola de antecipar o perigo. governam. Esta “Terra de Kob” existe principalmente como cenário de
Seus mestres logo aprendem que, quando Cebo-
piadas cruéis, canções obscenas e bobas histórias infantis. Diz-se que os
la desaparece, é hora de afrouxar suas espadas.
Cebola será muito fiel a um mestre amável. Kobolds de Kob construíram cidades, domesticaram animais e talvez
Cebola é um personagem de 25 pontos ade- dominassem as artes mágicas. Existe até um boato (pouco crível) de que os
quado para uso como um Dependente ou PJ Kobolds de Kob encontraram uma raça ainda mais despreocupada que eles
com baixo valor em pontos. subjugaram.
Os estudiosos que estão predispostos a aceitar tais histórias diferem
Atributos
ST 8, DX 13, IQ 9, HT 10. sobre se os governantes de Kob são realmente “Kobolds Superiores” ou
Velocidade: 5,75; Deslocamento: 5
simplesmente brutamontes comuns que conseguiram subir ao topo de sua
Esquiva: 5; Desvio: 6; Bloqueio: –.
cadeia alimentar local. Os estudiosos mais cínicos teorizam que os
governantes de Kob são na verdade pigmeus Humanos que pintam de azul
Vantagens a pele para enganar seus subordinados Kobolds. Se essa última teoria
Estômago de Ferro; Noção de Perigo. estiver correta, qualquer explorador precipitado que invada a lendária Kob
Desvantagens – esperando encontrar apenas Kobolds – sem dúvida encontrará o destino
Mentira Compulsiva; Piromania; Desatento; que sua impetuosidade merece dos impiedosos governantes pigmeus.
Sem Instrução; Vontade Fraca -1. Um conto típico de Kob:
Peculiaridades Um dia, dois sábios Kobolds de Kob estavam passando por uma
Adora Piadas Práticas; Facilmente ofendido. plantação de batatas, quando notaram mais dois Kobolds no meio do
campo, remando freneticamente em uma canoa.
Perícias
“Deveríamos dizer aos colegas que eles não chegarão a lugar nenhum
Briga-14; Culinária-12; Primeiros Socorros-
9; Faca-14; Punga-13; Perícia Profissional dessa maneira”, disse o primeiro estudioso.
(Escudeiro)-10; Funda-13; Furtividade-13; Ma- “Sim”, respondeu o amigo. “Pena que não temos um barco para chegar
nha-10. até lá”.

KOBOLDS 106
Leprechauns na Campanha

LEPRECHAUNS
Assim como os Ellyllon, os Leprechauns
são um bom substituto para o verdadeiro povo
das Fadas. Eles podem ser usados sempre que
uma floresta precise de um assombração ou um
grupo precise ser atormentado.
Embora não sejam altamente adequados
Os Leprechauns são pequenos, com apenas 30 cm de altura. Determine como Patronos, os Leprechauns são objetivos
a altura normalmente para o seu ST antes de aplicar os modificadores muito bons para os aventureiros (consulte Se-
mente de Aventuras com Leprechauns, pág.
raciais, depois dobre-o e leia 2,5cm para cada 30cm. O peso é
108).
insignificante – 5 a 7kg. Eles têm bochechas rosadas e olhos brilhantes.
Um Leprechaun pode ser um inimigo inte-
Seus cabelos são encaracolados, tendendo para preto ou vermelho, ficando ressante – seguindo os jogadores, tornando-se
brancos em indivíduos mais velhos. Sua tez é corada. A maioria dos um incômodo de várias maneiras pequenas, e
homens usa costeletas grossas, e alguns usam barbas curtas. Sua agitando o povo silvestre, animais e espíritos da
constituição é corpulenta. natureza contra o grupo.
Os Leprechauns raramente são vistos sem o conjunto completo de Raramente os PJs encontram um Lepre-
camisa branca e cachimbo, calções verdes, colete, casaco e chapéu e chaun armado com qualquer coisa que não seja
sapatos pretos brilhantes com uma fivela brilhante. As mulheres usam um shillelagh tradicional. Um shillelagh causa
vestidos verdes e gorros com anágua branca e o mesmo tipo de sapatos que dano como bastão (embora muitos sejam me-
lhorados magicamente) e é manejado usando a
os homens. A maioria dos homens carrega uma bengala grosseira e nodosa.
perícia Bastão (um shillelagh com tamanho
Humano, é claro, causaria dano como um caja-
Pacote Racial Leprechaun 5 pontos do). Os Leprechauns não costumam usar armas
Atributos: ST -4 [-30] e DX +2 [20]. de longo alcance, preferindo confiar em suas
Vantagens: Audição Aguçada +1 [2], Longevidade [5], Sorte [15], magias.
Aptidão Mágica 1 [15], Habilidade Musical +1 [1] e Visão Noturna Os Leprechauns reagem em +1 às outras
[10]. raças silvestres. Eles reagem normalmente a
Anões, Gnomos e Halflings, e em -2 a outras
Desvantagens: Tamanho Inconveniente [-15], Avareza [-10] e Pontos de raças grandes. No entanto, eles reagem com +1
Vida Reduzidos -2 [-10]. a qualquer oferta de ouro ou +2 a um cliente
Perícia Racial: Trabalho em Couro com IQ +1 [2]. conhecido por suas habilidades!
Além disso, um Leprechaun pode comprar até três magias como se Quase todos os Leprechauns homens e mui-
fossem racialmente inatas (consulte pág. 13). Os únicos limites dessas tas mulheres gostam de jogar. Muitos têm a
desvantagem Jogo Compulsivo!
magias são que elas não podem ser magias Mentais/Muito Difíceis, não
podem exigir Aptidão Mágica 2 ou 3 e não podem ter um custo de energia Os Leprechauns PdMs devem ser construí-
dos com cerca de 100 pontos, embora um muito
maior que 3. O Mestre também pode declarar qualquer magia ou grupo de jovem possa valer apenas 50 pontos, e um gran-
magias “fora dos limites”, seja para a raça Leprechaun ou para um de herói possa ter 200 pontos ou mais.
personagem em particular.
O Leprechaun pode comprar sua perícia com essas magias até 13 ou seu PJs Leprechauns
IQ + Aptidão Mágica 1, o que for maior. Ele não precisa comprar magias se Um Leprechaun pode ser um PJ agradável
não quiser. No entanto, se ele não comprar essas magias durante a criação para um jogador que procura algo com um sa-
bor único. Seu amor pelo ouro combinado com
seu tamanho pequeno e sua natureza mágica
tende a levá-los ao papel de mago/ladrão, mas
eles também podem ser úteis em uma aventura
na natureza selvagem.
A maior vantagem dos Leprechaun é a habi-
lidade de magia inata deles. De fato, a combi-
nação de um Mestre fácil de lidar e um PJ am-
bicioso pode afetar seriamente o equilíbrio do
jogo usando essa regra. Portanto, uma diretriz
simples vale a pena repetir... o Mestre pode
declarar qualquer magia ou grupo de magias
“fora dos limites”, tanto para a raça Lepre-
chaun quanto para um personagem em particu-
lar. Isso significa que, apenas porque o grupo
já conheceu um Leprechaun PdM com a capaci-
dade de usar a Bola de Fogo Explosiva de for-
ma inata, o Mestre não precisa permitir que um
novo PJ Leprechaun tenha a mesma vantagem.
Continua na próxima página...

107 LEPRECHAUNS
inicial do personagem, ele não poderá comprá-las mais tarde. Todas as
outras regras de magias raciais inatos se aplicam.

Psicologia
PJs Leprechauns Os Leprechauns estão mais próximos do povo das fadas do que qualquer
(Continuação) outra raça terrestre. Como eles, os Leprechauns são mágicos, tímidos e
' imprevisíveis. No entanto, os Leprechauns são mortais, e há um lado
Um Leprechaun pode encontrar um shille-
lagh (não mágico) em qualquer área arborizada, prático e diligente na natureza dos Leprechauns que é completamente
a qualquer momento, gratuitamente. Se o PJ estranho ao verdadeiro “bom povo”.
decidir aumentar seu armamento tradicional
com algo um pouco mais afiado, no entanto, Os Leprechauns são, por profissão, sapateiros. Alguns também são
uma lança do tamanho de um Leprechaun cau- alfaiates, mas todo Leprechaun sabe como fazer sapatos. Eles negociam
sará dano como uma faca grande, uma espada principalmente com as raças das Fadas, Ellyllon e Elfos.
causará dano como uma faca pequena e as fle- Muitos sapatos dos Leprechauns (e outras roupas) são mágicos, embora
chas causarão dano como dardos de zarabatana.
geralmente apenas na medida em que são sempre brilhantes e difíceis de
Sementes de Aventuras sujar, ou talvez impeçam os pés de ficarem doloridos em longas viagens.
Encantamentos mais complicados parecem estar além da sua capacidade.
com Leprechauns Encantadores Humanos e Élficos acham as roupas dos Leprechaun muito
Pote D'Ouro
É a velha, velha história. Os aventureiros
mais fáceis de usar quando encantam esses itens, devido à natureza mágica
capturam um Leprechaun e se recusam a deixá- de seus criadores e ao seu acabamento requintado.
lo ir até que ele lhes dê seu tesouro. Em troca, o Os Leprechauns são notoriamente mãos-de-vaca e geralmente
cativo oferece uma aposta. Cada um dos PJs reconhecidos como ainda mais relutantes que os Anões em separar seu
competirá contra um de seus amigos em um
teste de aptidão física. Se o grupo puder vencer ouro. São barganhadores difíceis que não compram mais do que precisam.
pelo menos um concurso, o Leprechaun lhes A única maneira de fazer com que um Leprechaun separar-se
dará um pote de ouro por sua liberdade. Se eles desnecessariamente de um centavo é oferecer-lhe uma aposta – a maioria
perderem todas as competições, devem liberar o dos Leprechauns tem uma fraqueza por jogos de azar.
Leprechaun por nada. Se eles recusarem a apos-
ta, o Leprechaun simplesmente se calará até o Embora a magia permeie todo o seu ser, os Leprechauns não se tornam
anoitecer no dia seguinte. Nesse ponto, todos os poderosos magos. Todos eles conhecem algumas magias pequenas e úteis.
parentes dele aparecerão e as coisas ficarão Ao contrário de outras raças, que devem aprender laboriosamente cada
realmente interessantes para os PJs. magia, a maioria dos Leprechauns nasce conhecendo uma ou duas magias e
Continua na próxima página... as domina na primeira infância. Obviamente, eles poderão aprender magias
adicionais da maneira convencional. Os Leprechauns não guardam livros
de magias – transmitem seus conhecimentos boca à boca.

LEPRECHAUNS 108
O Leprechaun compartilhará livremente seu conhecimento místico com
outros Leprechauns, desde que ambos encontrem um tempo livre para
estudar magia.
Os Leprechauns são um povo pacífico, que evita a guerra e a violência.
Eles se defendem com sua magia e com seus shillelaghs – fortes bengalas
de madeira não esculpidas. A maioria dos Leprechauns conhece pelo
menos uma magia furtiva útil, e o método preferido para lidar com a
violência é evitá-la, escapulindo silenciosamente.
Leprechauns são trapaceiros. Isso não resulta de nenhum senso inerente
de malícia, mas como um mecanismo de sobrevivência. Contra intrusos
casuais, as brincadeiras dos Leprechauns serão apenas assustadoras ou
embaraçosas, destinadas a incentivar o estrangeiro a voltar para onde veio.
Contra Orcs e outros invasores mais sérios, os truques dos Leprechauns
podem ficar sangrentos.
Os Leprechauns trabalham quase inteiramente com têxteis; carpinteiros
ou ferreiros são raros. Eles não têm arte como tal, mas podem produzir
sapatos ou roupas decoradas de grande beleza e habilidade. Mesmo no mais
ornamentado, no entanto, as roupas dos Leprechauns permanecem
extremamente duráveis e confortáveis. Os duendes adoram música e dança.
Eles têm vozes claras e fortes e frequentemente aprendem a tocar algum
tipo de instrumento de sopro. Leprechauns e Faunos que moram perto
gostam de se reunir para danças selvagens. Os Leprechauns inventaram a
dança atlética conhecida como jig, e podem fazê-lo como nenhuma outra
raça.
Os nomes dos Leprechauns tendem a ter no máximo uma ou duas
sílabas. Eles não usam nomes de família. Sementes de Aventura
Eles têm baixa estima por literatura, mas adoram poemas e histórias e com Leprechauns
têm uma rica tradição oral. (Continuação)
'
Como as criaturas das Fadas, os Leprechauns têm pouca consideração Se eles concordarem, o duende nomeará as
pelos assuntos dos deuses e não têm religião conhecida. disputas, uma para cada membro do grupo. Elas
podem incluir luta livre, corrida, natação, canto,
Ecologia salto, escalada e bebida. O grupo decide quem
fará a disputa. O Leprechaun convocará seus
As origens desse povo estranho e mágico permanecem envoltas em
“amigos”. O lutador será um urso, o corredor
mistério. Alguns sugeriram que eles são um cruzamento entre Halflings e uma lebre, o nadador um salmão, o saltador um
algum tipo de Boa Gente, mas os sábios acham essa teoria absurda – os cervo, o cantor um rouxinol e o alpinista um
Leprechauns são registrados como vivendo entre os Elfos por milênios esquilo. Os humanos podem se retirar de suas
antes do primeiro registro da raça Halfling. Uma pitoresca lenda dos competições (não, o pobre bárbaro não precisa
Leprechauns diz que o pai da raça era um senhor das Fadas de natureza lutar com o urso), mas o perdão vai para o Le-
particularmente industriosa que se cansou do barulho e frivolidade prechaun. Nenhuma interferência externa é
permitida, mas os personagens concorrentes
constantes da corte Seelie. Em uma visita à Terra Exterior, ele roubou seu podem usar livremente quaisquer magias ou
povo e partiu em busca. No final de sua jornada, ele conheceu o Pai Morte habilidades inatas que possuam (afinal, o Le-
e ofereceu-lhe um acordo... ele iria se render à morte no devido tempo, se prechaun o fará).
nesse meio tempo ele pudesse permanecer na Terra, onde ficaria quieto e Se o grupo falhar contra todos os animais, a
poderia fazer algum trabalho. A morte aceitou a barganha e, a partir desse disputa final será de bebida contra o próprio
dia, os Leprechauns se tornaram uma raça mortal. Leprechaun. Esta é uma Disputa de Perícias
entre a perícia Boemia do Leprechaun de 17 e a
Os duendes preferem uma dieta semelhante à dos humanos. Eles perícia de Boemia do PJ (a pré-definição é HT-
preferem pratos simples, consistindo principalmente de caça e ervas 2).
selvagens. Ao contrário das outras raças silvestres, alguns Leprechauns Se os PJs vencerem, o Leprechaun os guiará
mantêm hortas. alegremente para um pequeno pote de ouro no
valor de $2.500 – ele tem mais escondido em
Eles não são uma raça prolífica. A maioria das uniões produz não mais
outro lugar, e o entretenimento da noite valeu a
que 3 ou 4 crianças acima de 20 ou 30 anos. Os Leprechauns são pena. Se o grupo perder, mas se recusar a liber-
completamente monogâmicos e muitos nunca se preocupam em se casar. tar o Leprechaun, toda a floresta se levantará
Um Leprechaun é considerado adulto aos 22 anos. Eles começam a contra ele.
envelhecer aos 55 anos, mas envelhecem muito mais lentamente que os
humanos – a maioria dos Leprechauns ainda é vigorosa depois de um
século, e não é raro alguém chegar aos 200 anos.
109 LEPRECHAUNS
Cultura
Os Leprechauns moram sob as raízes das árvores. Essas casas
minúsculas são limpas, secas e muito confortáveis – se você tiver 30
centímetros de altura. Eles não guardam mais do que uma fração de seu
dinheiro em casa, preferindo armazená-lo em um ou mais bons
esconderijos.
Os Leprechauns preferem deixar que outras raças assumam a leve
responsabilidade de governá-los. Portanto, eles geralmente se declaram
súditos leais de alguma autoridade silvestre local – geralmente um senhor
dos Elfos, ou um nobre Ellyllon, ou um governante das Fadas. Os
Leprechauns exigem um alto grau de liberdade e autonomia pessoal, mas
como nenhum de seus senhores escolhidos é propenso à tirania, raramente
há dificuldade.
Os Leprechauns serão súditos leais do seu povo escolhido, participando
(na medida do possível) contra seus inimigos e enviando uma homenagem
regular de sapatos e roupas finas. Quando se trata de transgressões, no
Exemplo de Personagem entanto, eles preferem manter em sua própria casa, e apenas os crimes mais
Leprechaun graves serão julgados pelo senhor. Geralmente, quando se sabe que um
Kallum Leprechaun cometeu um crime contra outras pessoas ou contra costumes,
Kallum é um ladino completo – um Lepre- ele será confrontado por alguns dos Leprechauns mais velhos e oferecerá
chaun preguiçoso com um dom incrível para se uma escolha entre julgamento formal e alguma punição, variando de uma
meter em problemas. Ele está sempre à procura tarefa trivial, mas embaraçosa, a vários anos de banimento.
de um esquema de “enriquecimento rápido”, e Como os Faunos, os Leprechauns gostam de se espalhar. Uma família
não descarta o roubo se a oportunidade se apre- normalmente fica a um quilômetro ou mais do vizinho mais próximo. Eles
sentar. Apesar dessas falhas de caráter, ele tem
têm apenas um horário oficial de reunião – a véspera do solstício de verão,
um raciocínio rápido e uma maneira vencedora
sobre ele. quando todos os Leprechauns por quilômetros se encontram em um local
Ele nunca é visto sem o cachimbo e o shille- previamente combinado, geralmente um antigo “monte de fadas”, onde se
lagh. Ele está constantemente assobiando canti- divertem até o amanhecer com seus parentes sobrenaturais.
gas antigas, e a qualquer momento ele pode De tempos em tempos, um jovem Leprechaun sente vontade de ver o
começar a cantar com sua voz clara e forte. mundo e deixa sua floresta natal para viajar. A maioria volta para casa e se
Kallum é um personagem de 100 pontos instala após apenas alguns anos, mas indivíduos raros levam uma vida de
adequado para um encontro com PJs ou PdM. aventura. Alguns Leprechauns se tornaram viajantes notáveis e até heróis!
Atributos As mulheres Leprechauns são mais reticentes que os homens e raramente
ST 7, DX 13, IQ 13, HT 11/9 são vistas fora de casa. Elas raramente lidam diretamente com não-
Velocidade: 6; Deslocamento: 6 Leprechauns e quase nunca se aventuram.
Esquiva: 6; Aparar: 9; Bloqueio: –.
Política
Vantagens Ao lado dos Homens Selvagens, os Leprechauns são os mais reticentes
Audição Aguçada +1; Carisma +1; Longe- das raças silvestres e raramente encontram alguém, exceto outras pessoas
vidade; Sorte; aptidão Mágica 2; Habilidade da floresta. Quando o fazem, eles se dão bem com os Anões que trabalham
Musical +3; Visão Noturna. duro, e especialmente com os Gnomos (que costumam compartilhar seu
Desvantagens fascínio por couro e tecido). Os Halflings rústicos também são associados
Dependência (Tabaco); Compulsão (Jogo); dos Leprechauns.
Cobiça; Impulsividade; Tamanho Inconvenien- Eles não gostam e desconfiam de Goblins, Kobolds e Gárgulas, e
te; Avareza. geralmente os expulsam das terras dos Leprechauns. Goblins percebem que
Peculiaridades
os Leprechauns não desejam negociar com eles, então os deixa em paz.
Assobios Incessantes. Como muitas outras raças, os Leprechauns são ambivalentes em relação
aos Humanos. Eles os acham perigosos e assustadores, mas percebem que
Perícias não podem evitar completamente os humanos. É provável que um ser
Escalada-14; Fuga-13; Primeiros Socorros-
humano que vagueie perto da casa de um Leprechaun esteja fugindo, a
14; Jogo-15; Trabalhos em Couro-14; Natura-
lista-12; Canto-14; Bastão-14; Furtividade-14;
menos que ele se ofereça para comprar seus artesanatos – os Leprechauns
Rastreamento-14. não podem suportar renunciar ao ouro que coletam dos clientes Humanos.
Os Leprechauns vendem seus produtos para Humanos por no mínimo 10
Grimório vezes o custo de um artigo equivalente fabricado por Humanos, pago
Penumbra-13; Cores-13; Luz Constante-13;
inteiramente em ouro. Esse preço é composto pelo fato de que os
Cozinhar (Inato)-13; Trevas-15; Lampejo-15;
Invisibilidade-15; Luz-13; et Jato de Luz-15; Leprechauns se recusam a negociar a granel, e o comprador deve enviar um
Cura Superficial (Inato)-13; Ver o Invisível-13; agente para a floresta sempre que quiser um novo par de botas. No entanto,
Entrelaçamento (Inato)-13. muitos Humanos ricos acham que calçados e roupas feitos por Leprechauns
valem esse preço exorbitante.
LEPRECHAUNS 110
TRITÕES
Os Tritões têm a cabeça, os braços e o torsos dos Humanos e os corpos
inferiores dos peixes – completos com caudas e escamas. A pele da parte
superior do corpo pode ser de qualquer cor, desde muito clara a escura, mas Tritões na Campanha
sempre tem um tom azul ou esverdeado. Seus cabelos são grossos e Os Tritões são uma raça perfeita para apre-
ondulados e podem ser de qualquer cor, de loiro platinado ao preto sentar aos PJs em aventuras submarinas. Os
azeviche. O cabelo ruivo é quase desconhecido, mas madeixas azuis ou Tritões podem ajudar os PJs, ou os PJs podem
verdes vivas são comuns. Os olhos dos Tritões são sempre azuis ou verdes ajudar um Tritão angustiado. De qualquer ma-
neira, o resultado líquido é envolver os jogado-
vívidos. Sua metade peixe é coberta com escamas brilhantes de azul e
res em um novo mundo de aventuras.
verde e suas caudas são bifurcadas. A parte superior do corpo é
Observe que os companheiros Golfinhos
proporcionada normalmente para o ST, mas pesa 30% a mais do que o dos Tritões não são referidos como animais
normal. “aprimorados”. Os Golfinhos do mundo real
Não ter pernas não é uma desvantagem para os Tritões ou Golfinhos – são talvez as espécies não-humana mais inteli-
eles passam a vida em um ambiente onde as pernas não são necessárias! gentes da Terra. Ninguém sabe ao certo exata-
Como eles não podem se mover normalmente em terra, não são mente como são inteligentes, mas dar-lhes um
considerados anfíbios; embora, como os Tritões podem respirar ar e água, IQ médio igual ao dos Humanos não está de
acordo com algum pensamento científico. Os
eles se qualificam para Guelras. Os tritões não usam roupas, mas gostam de
golfinhos inteligentes pode ser a raça menos
usar adornos de corais, conchas ou matéria vegetal. Eles costumam usar fantástica deste livro!
equipamentos de arreios feitos de tripas de peixes ou algas marinhas. O grupo terá que apresentar um método
para atravessar a barreira da água. É possível
Pacote Racial Tritão 40 pontos que uma tribo de Tritões tenha dispositivos
Vantagens: Deslocamento Ampliado (Natação) x1 [10], Guelras [10], mágicos de respiração na água transmitidos de
Resistência à Pressão [10] e Visão de Sonar [25]. seu passado mítico, ou mesmo que um grupo
Desvantagem: Dependência – água (diariamente) [-15]. particularmente ambicioso e organizado de
magos submarinos conseguisse juntar um ou
Golfinhos dois itens por conta própria. O Mestre definiti-
vamente não deveria, no entanto, ter um Tritão
Os golfinhos são os amigos e aliados tradicionais dos Tritões. Eles são
aleatório em uma pedra entregando dispositivos
grandes (determine comprimento e peso normalmente para ST) mamíferos de respiração de água para todo o grupo (uma
inteligentes. fonte muito melhor para esses dispositivos seri-
am os Elfos Marinhos, que provavelmente man-
Pacote Racial Golfinhos 30 pontos têm quantidades disponíveis para uso próprio).
Atributos: ST Ampliado 16/14 com a limitação Manuseadores Precários, Na maioria das vezes, no entanto, o Mestre
onde o “ST dividido” é devido à limitação do Sem Bônus de Fadiga no deve deixar o método para a inventividade dos
ST 15+ [35]. Eles têm DX +2 e HT +2 [20]. PJs.
Os tritões reagem normalmente à maioria
das outras raças, mas têm uma reação de +2 aos
Elfos Marinhos e um total de -6 aos seus inimi-
gos raciais, os Homens-Peixe.
Tritões PdMs devem ser compostos de 75 a
100 pontos, com um ocasional chefe, xamã ou
campeão de 200 pontos.

Ataques de Golfinhos
A mordida de um Golfinho causa dano de
contusão apropriado para seu ST (consulte a
pág. MB 140). Além disso, um Golfinho pode
atacar um oponente em nado por GeB +3 de
dano por contusão com um “começo de nado”
de 6 hexágonos. Este ataque deve ser tratado
como um Encontrão (consulte a pág. MB 112),
com um oponente Humano nadador recebendo
-2 adicionais na Disputa Rápida inicial de DX.

111 TRITÕES
PJs Tritões
Normalmente, Tritões não podem funcionar
como parte de um grupo de aventureiros con-
vencional. A falta de pernas, combinada com a
dependência da água, é simplesmente incapaci-
tante demais para serem aventureiros úteis. Se,
no entanto, o mestre e o jogador concordarem
que um personagem anfíbio melhoraria o gru-
po, o mestre deve permitir que o jogador troque
a vantagem do Deslocamento Ampliado
(Nadando) (que provavelmente é o resultado de
ter um rabo de peixe) pela vantagem Anfíbio e
jogar com um Tritão de duas pernas. (Não há
custo para as pernas – a vantagem Anfíbio per-
mite que o personagem funcione normalmente
em terra.) Esse indivíduo seria considerado
esquisito – talvez o único de sua espécie. No
entanto, isso apenas lhe proporcionaria uma boa
razão para viver entre o povo da terra. O Mestre Vantagens: Prontidão +3 [15], Senso de Direção [5], Dentes Sem Corte
pode desejar cobrar desse personagem um An- [0], Deslocamento Ampliado (Nadando) x1 [10], Membrana Nictante x1
tecedente Incomum moderado. [10], Visão Periférica [15], Resistência à Pressão [10] e Visão de Sonar
Para uma mudança de ritmo, o Mestre pode
executar uma campanha toda debaixo d’água. [25].
Um grupo formado por, talvez, dois ou três Desvantagens: Dependência – ar (por hora) [-20], Impulsividade [-10],
Tritões, um Golfinho, um Homem-Peixe expa-
Mudez [-25], Sem Manuseadores [-50], Primitivo -3 [-15] e Expectativa
triado e um Elfo-Marinho ou um Humano com
uma habilidade especial de respirar na água de Vida Reduzida x2 [-20].
(esse personagem deve pagar os 10 pontos por Perícias Raciais: Acrobacia com DX [4] e Mímica no IQ [1].
Guelras, além de um Antecedente Incomum de
digamos, 10 pontos para os Elfos Marinhos,
mais para outras raças) forneceriam uma mistu- Psicologia
ra interessante. Os Tritões são nômades que vivem nas águas rasas dos oceanos do
Se o Mestre decidir permitir Golfinhos ma- mundo. A maioria dos grupos de Tritões vive em conjunto com um grupo
gos, é sugerido um Antecedente Incomum de
pelo menos 10 pontos.
de golfinhos, viajando e caçando juntos.
Há um debate entre os estudiosos sobre se aqueles golfinhos que vivem
entre os Tritões são mais inteligentes que os golfinhos selvagens, ou apenas
mais avançados culturalmente. As evidências parecem favorecer a última
teoria. Sabe-se que as comunidades de Tritões adotam golfinhos selvagens
e essas criaturas parecem ser capazes de se integrar completamente à
cultura Tritão/Golfinho. A inter-relação entre Tritões e os Golfinhos é
complexa. Os Golfinhos não têm problemas para entender a língua Tritã.
Os Golfinhos se comunicam, no entanto, com uma proto-linguagem. Eles
são capazes de comunicar uma ampla gama de fatos concretos (onde
encontrar comida, que tipo de perigo o ameaça), mas não muito em
pensamento abstrato. Os Golfinhos expressam seus pensamentos e
sentimentos com “linguagem corporal”. Um Golfinho geralmente pode ser
eventualmente entendido por um Humano, e a comunicação com os Tritões
é notavelmente completa.
Os próprios Tritões têm a capacidade de falar em dois registros
dramaticamente diferentes. O idioma deles é projetado para ser transmitido
debaixo d'água. Quando falado fora da água, é alto, penetrante e agudo na
extremidade superior da audição humana. Eles também podem falar em
tons normais para seres da superfície. Muitos Tritões aprendem um
segundo idioma – élfico ou um idioma Humano local – para se comunicar
na superfície. Os nomes dos Tritões são impronunciáveis e indescritíveis.
Aqueles que lidam com pessoas da superfície geralmente adotam nomes
retirados da cultura local da superfície.

TRITÕES 112
Os Tritões têm um talento racial para a magia pelo menos igual ao dos
Humanos. O ambiente selvagem da raça e o estilo de vida nômade não são Sementes de Aventuras
propícios à pesquisa mágica. Sua magia nativa é um pouco atrasada, sendo com Tritões
confinada a algumas magias simples de cura e caça em um nível Tesouro Afundado
xamanístico. Alguns Tritões, no entanto, estudaram com magos mais Um navio que transportava uma carga muito
sofisticados (geralmente Elfos do Mar) e se tornaram adeptos de perícias importante afundou em um recife traiçoeiro a
notáveis. Os Tritões têm lendas de Golfinhos magos, mas estes podem ser várias centenas de quilômetros da civilização.
simplesmente contos. Os aventureiros são contratados pela Coroa ou
pelos donos dos destroços para recuperar a car-
Os tritões lutam com lanças e facas curtas e, às vezes, usam redes ga. Quando chegam lá, encontram um pequeno
trançadas e pesadas. Antigamente, eles mesmos faziam suas armas com grupo de jovens Tritões que descobriram o nau-
conchas e ossos. Os Tritões modernos, no entanto, negociam com o povo frágio e se perguntam se podem ajudar (e possi-
da superfície por armas forjadas de metais não ferrosos, geralmente bronze. velmente lucrar com isso). Os Tritões serão
Sua armadura é construída de forma semelhante. Embora os Golfinhos não muito receptivos a qualquer oferta razoável dos
possam empunhar armas, suas mandíbulas poderosas e seu tamanho grande PJs para obter ajuda no esforço de resgate. Evi-
dentemente, é provável que ocorram complica-
os tornam formidáveis combatentes.
ções, sob a forma de monstros marítimos, pira-
Dentro das limitações de seu ambiente, os Tritões são artesãos tas ou navios de guerra inimigos, Homens-
inteligentes, aproveitando ao máximo o que o mar oferece. Suas Peixe e até o clima.
ferramentas e ornamentos costumam ser esculpidos com paisagens
marítimas intricadas e padrões abstratos em turbilhão. Em alguns locais, Prejuízo líquido
suas joias – conchas brilhantes, corais ou seixos finos dispostos Uma remota vila de pescadores está relatan-
artisticamente em tiras de algas marinhas ou correntes finas obtidas da do ataques a seus barcos – por Tritões! Vários
barcos foram perdidos e o restante está encalha-
superfície – têm um preço alto.
do. Como a marinha local está ocupada em
Sua música é quase inaudível para os seres humanos, embora eles outro lugar, a Coroa oferece uma recompensa a
tenham algumas músicas tradicionais em seu registro mais baixo para quaisquer aventureiros que podem colocar os
cantar na superfície. Os Humanos acham elas simples, mas bonitas. Os pescadores de volta em segurança na água.
Tritões adoram dançar, e suas graciosas exibições tridimensionais podem Continua na próxima página...
fascinar os observadores por horas.
Eles não têm linguagem escrita nativa, embora
algumas tribos tenham aprendido alfabetos da
superfície. Sua cultura e tradições são preservadas por
uma classe de bardos, que memorizam as lendas das
raças.
Os tritões adoram o mar, que eles consideram uma
coisa viva. Eles acreditam que o mar é feminino e
inteligente, e não a incorporam na forma dos Tritões.

Ecologia
Há lendas que dizem que os Tritões já foram
Humanos – uma raça orgulhosa que governou um
grande reino em um continente perdido. Dizem que
quando as terras afundaram, alguns sobreviventes foram
modificados pelos grandes magos da época para que
pudessem continuar vivendo em sua antiga casa, agora
sob as ondas.
Os próprios Tritões rejeitam essas histórias. Eles se
consideram os filhos escolhidos da mãe oceano. Foi
assim que eles foram criados e é isso que eles se
contentam em permanecer. Alguns, no entanto, apontam
para as ruínas submarinas apodrecidas do que antes
eram poderosas cidades e maravilhas da superfície.
Também existem lendas interessantes de Tritões
nascidos com guelras totalmente funcionais, mas com
pernas em vez de cauda. Essas são apenas lendas ou
“retrocessos” ao antigo estado da raça? Embora possam
sobreviver indefinidamente em água doce, consideram-
na desagradável e monótona. Poucos Tritões viajam de
boa vontade por mais de alguns dias longe do mar.

113 TRITÕES
Sementes de Aventuras Os Tritões têm guelras e pulmões, permitindo respirar ar ou água por um
com Tritões tempo mais ou menos indefinido. Na prática, no entanto, um Tritão que
(Continuação) passa por uma prolongada estadia em terra deve mergulhar completamente
O que os pescadores não estão mencionando por pelo menos uma hora todos os dias, ou sua pele começa a secar,
em seu relatório é que estavam regularmente causando eventualmente rachaduras e feridas abertas que levam à infecções.
pescando – e matando – Golfinhos. Os Golfi- Além disso, se um Tritão não puder nadar livremente por várias horas todos
nhos procuraram um grupo de Tritões nas pro- os dias, ele corre o risco de atrofia de vários músculos importantes,
ximidades para obter ajuda. Quando os Tritões resultando em uma perda geral perceptível de agilidade e vigor.
tentaram intervir em nome dos Golfinhos, os No entanto, para permanecer verdadeiramente saudável, um Tritão
pescadores recusaram-se a negociar e irritaram aquático também deve submergir periodicamente e exercitar seus pulmões
a delegação de Tritões. Os Tritões tomaram
por várias horas. Caso contrário, ele corre o risco de infecção. Muitos
isso como uma declaração de guerra.
Tritões, particularmente aqueles que vivem perto da terra, vão aparecer
Se os investigadores entrarem em batalha
diariamente; o mínimo necessário é uma vez por semana. Às vezes, um
com os Tritões sem fazer perguntas, eles desis-
tirão e seguirão em frente após três ou quatro Tritão vai para a praia se bronzear, mas geralmente prefere se aquecer em
batalhas perdidas. O grupo será pago pela Co- rochas costeiras. Obviamente, um Tritão também pode simplesmente flutuar
roa, mas eles também receberão uma Reputação na superfície – eles flutuam muito bem quando seus pulmões estão inflados.
extremamente ruim entre os Tritões (embora Os Golfinhos, é claro, são respiradores de ar e devem emergir
provavelmente com um fator de reconhecimen- regularmente para respirar. Além dos verdadeiros Golfinhos, sabe-se que
to muito baixo). algumas comunidades de Tritões viajam na companhia de botos e até
Se o grupo fizer algum esforço para conver- baleias assassinas. Embora eles não migrem juntos, os Tritões terão boas
sar com os Tritões, eles ficarão desconfiados, relações com as grandes baleias. Tritões colhem toda a generosidade do
mas acabarão dando o seu lado da história. mar, comendo todo tipo de peixe e plantas submarinas. A carne vermelha
Com seus meios de subsistência seriamente
ameaçados, os Humanos agora estarão mais
os adoece, mas eles podem comer aves e, às vezes, emboscar aves marinhas
dispostos a negociar. Os Tritões meramente de baixo enquanto descansam na água. Nenhum Tritão jamais comeria
insistirão na promessa dos Humanos de nunca qualquer mamífero submarino, considerado canibalismo.
destruir conscientemente um Golfinho ou um Tritões acasalam por toda a vida, embora os homens possam ter mais de
Tritão, e na promessa da Coroa de fazer cum- uma esposa. Seus filhos nascem de ovos. A maioria dos nascimentos é
prir essa promessa. Qualquer tentativa de extor- único, embora em raras ocasiões uma Sereia (o termo universal para uma
quir reparações dos Tritões para os navios e fêmea Tritão, independentemente do estado civil) possa depositar dois ovos
tripulações perdidas na batalha resultará na ao mesmo tempo. Fora isso, sua vida útil é idêntica à dos Humanos.
quebra das negociações e a retomada das hosti-
lidades. Embora os golfinhos que vivem entre os Tritões tenham uma vida um
As pessoas da cidade são um grupo mal- pouco mais longa do que aqueles que vivem na natureza, eles ainda têm
humorado e isolado, e nada menos que uma uma vida útil muito menor do que os Tritões. Eles atingem a idade adulta
tentativa deliberada e bem-sucedida de interro- aos 8 anos e começam a envelhecer aos 25 anos. Eles envelhecem duas
gatório (ou uma poderosa magia de leitura da vezes mais rápido que os Tritões. Os Golfinhos acasalam livremente e seus
mente) fará com que forneçam alguma informa- filhotes nascem vivos, geralmente um de cada vez.
ção útil.
Cultura
Os Tritões são caçadores e coletores nômades. Cada bando possui uma
rota migratória regular que pode cobrir vários milhares de quilômetros e
exigir anos para um circuito completo. A maioria dos bandos de Tritões
preferem a costa, mas há alguns que passam a maior parte do tempo no
fundo do mar. Essas tribos são conhecidas por sua barbárie e também por
sua amizade com baleias assassinas.
Uma comunidade típica consiste de 100 a 300 Tritões e um número
semelhante de Golfinhos. Bandos menos típicos podem variar de uma dúzia
de indivíduos a até 500.
A liderança de um bando de Tritões é hereditária. Se um bando se divide
em dois, é habitual que o chefe em exercício nomeie um de seus irmãos ou
filhos mais novos para assumir a chefia do novo bando. Se um líder se
mostrar grosseiramente incompetente, seu pessoal pode depô-lo, mas
espera-se que vejam primeiro para a família imediata do ex-líder ao nomear
um substituto.
Ainda mais notável, os Tritões têm um rei! Apesar de sua sociedade
dispersa e cultura bárbara, há um rei em toda a raça. O título é amplamente
honorário, mas todo Tritão sabe quem, e onde, o atual rei está. Aqueles que
defendem a teoria de que os Tritões é uma raça perdida dos Humanos,
apontam para esse fragmento obsoleto da monarquia como evidência de
que a raça já teve uma cultura muito mais altamente avançada, organizada
nas linhas Humanas.

TRITÕES 114
O rei atual é o chefe de um bando de cerca de 150 pessoas. Ele encontra Exemplo de Personagem
Tritões fora de seu próprio bando, talvez duas vezes por ano. No entanto, Tritão
ele afirma ser o governante hereditário da raça Tritão, 115º de sua linhagem Irlis
– e nenhum dos Tritões disputa essa reivindicação. A maioria dos bandos Irlis é um jovem Tritão irritado com um
Tritões se reúne em intervalos regulares para negociar, fofocar e trocar estilhaço no ombro. Ele é famoso por sempre
noivas. Essas congregações podem incluir de duas a várias dezenas de caçar sozinho. Como suas expedições de caça
solitárias geralmente são bem-sucedidas, nin-
bandos e geralmente se reúnem em intervalos de um, três ou sete anos. guém reclama muito, mas a maioria de seus
Frequentemente, os tritões mantêm suas congregações perto de importantes parentes acredita em particular que um dia des-
portos humanos, para facilitar o acesso de comerciantes Humanos e ses Irlis não voltará da caça. Eles podem estar
Goblins. certos, mas não pela razão que pensam. Irlis
está descontente com o estilo de vida nômade e
planeja decolar em breve em busca de aventura.
Política Ele acha que pode gostar de atacar os Homens-
Peixe, ou talvez piratas e escravisadores Huma-
Os Tritões são muito apreciados por todas as raças marítimas
nos. Irlis é um idealista que não gosta de ver
(principalmente Humanos, Elfos e Duendes). Eles costumam negociar com inocentes feridos.
navios que passam. Também se sabe que eles salvam os marinheiros Ainda na adolescência, Irlis e alguns amigos
naufragados de se afogarem, levam mensagens para o porto a respeito de estavam olhando para uma batalha naval lá
náufragos e até mesmo rebocam pequenas embarcações em correntes. embaixo, quando ele se envolveu em um gran-
de pedaço de destroços e perdeu o olho. Embo-
No entanto, eles se consideram os guardiões do oceano e de suas ra o acidente tenha sido culpa dele, ele nunca
criaturas, e ai do capitão que prejudica ou assedia um Tritão, ou o pescador conseguiu confiar na gente da terra.
que deixa de libertar Golfinhos que se enredam em suas redes. Na mente do Certa vez, ele viu uma árvore na praia ser
Tritão, esses marinheiros condenaram a si mesmos e suas tripulações à atingida por um raio e queimar até as raizes.
Desde esse dia ele teve um fascínio secreto pelo
morte por afogamento.
conceito do fogo.
A raça é muito menos útil para piratas conhecidos ou galés movida por Irlis é um personagem experiente de 150
escravos do que para outras embarcações, mesmo quando esse povo não pontos.
está assediando diretamente os Tritões. Atributos
A raça também está perto dos Elfos Marinhos. Eles costumam agir ST 11, DX 13, IQ 12, HT 12.
como coletores de alimentos, espiões ou caçadores de tesouros para os Velocidade: 6,25; Deslocamento: 12
Elfos. Alguns Tritões se estabeleceram permanentemente com os Elfos (apenas nadando)
Marinhos em sua cidade submarina. Lá eles servem como guardas, guardas Esquivar: 7; Aparar: 8; Bloqueio: 8.
florestais e pastores de grandes cardumes de peixes gordurosos e Vantagens
complacentes, criados pelos Elfos. Reflexos em Combate; Noção do Perigo;
Deslocamento Ampliado (Natação) x1; Guel-
A guerra entre os Tritões e os Homens-Peixe se estende ao passado ras; Imunidade à Pressão; Visão de Sonar.
esquecido e continuará até que uma das raças seja extinta. Tritões e
Golfinhos consideram a captura pelos Homens-Peixe um destino pior que a Desvantagens
Código de Honra – Proteja os Inocentes;
morte, e eles são conhecidos por cortar suas próprias gargantas ou rasgar Dependência (Água); Impulsividade; Zarolho;
sua carne e nadar diretamente até um cardume de tubarões, em vez de Excesso de Confiança.
enfrentá-lo.
Peculiaridades
Desconfia das pessoas da terra; Fascinado
pelo fogo; Prefere caçar sozinho.
Perícias
Armeiro-13; Briga-14; Broquel-14; Camu-
flagem.13; Pesca-13; Primeiros Socorros-12;
Faca-13; Rede-12; Captação-13; Lança-14;
Furtividade-13; Sobrevivência (Oceano)-13;
Táticas-12.

115 TRITÕES
Minotauros na Campanha
Os Minotauros estão tão próximos dos ver-
dadeiros “monstros” quanto uma raça potencial
MINOTAUROS
para PJ deveria ser. Eles são selvagens, estúpi-
dos e incivilizados. Na maioria das vezes, sua
única motivação é atacar, matar e comer o que Minotauros são criaturas monstruosas com cabeças de touros e corpos
quer que eles possam encontrar. A maioria dos de seres humanos maciços (calcule a altura do Minotauro normalmente
Minotauros será apenas um obstáculo que os para o ST, depois adicione 7,5cm; peso é normal para sua altura). O pelo na
aventureiros terão que enfrentar. Claro, a raça cabeça é geralmente vermelho ou preto e emaranhado. O resto do corpo é
tem origens extremamente respeitáveis – com
excepcionalmente peludo, os olhos são vermelhos e a pele é de um
suas raízes no mito clássico, o labirinto do Mi-
notauro é certamente a “masmorra” de aventura caucasiano verrugoso, as fêmeas também têm a cabeça de touros, embora
mais antiga a aparecer na ficção heroica. seus corpos sejam igual de mulheres humanas atarracadas.
Minotauros e todo mundo reagem um ao Os Minotauros raramente usam armaduras, mas preferem usar algum
outro com -3. tipo de roupa, mesmo que seja apenas uma tanga ou pele de animal não
Por 55 pontos, um jogador pode comprar curtida.
todas as desvantagens mentais de um Minotau-
ro e ainda ter muitos pontos restantes para criar, Pacote Racial Minotauro 75 pontos
um formidável personagem de 200 pontos. Se o Atributos: +3 ST [30], +1 DX [10], -2 IQ [-15] e +3 HT [30].
grupo estiver ficando muito sem lei ou sedenta Vantagens: Senso de Direção [5], Audição Aguçada +3 [6], RD +3 [9],
de sangue, o Mestre pode achar divertido intro- Chifres (Presas Longas) [50], Resistência à Magia +3 [6] e Visão
duzir um jovial Minotauro para incentivar um Periférica [15]. Os Minotauros também têm +2 de RD extra em seus
comportamento mais responsável.
crânios excepcionalmente grossos [3].
Desvantagens: F úria [-15], Sanguinolência [-10], Aparência Hedionda
PJs Minotauros [-20], Intolerância [-10], Hábitos Raciais Detestáveis (Comer outros
Um PJ Minotauro ficará extremamente res- sapientes) [-15] e Sem Instrução [-5].
trito em uma campanha de 100 pontos. Um
Perícia Racial: Briga com DX [1].
Minotauro de 100 pontos terá que jogar a maio-
ria ou todas as suas desvantagens raciais, tor- Uma Minotauro, grávida ou amamentando, não terá as desvantagens do
nando-o um canhão solto – que pode explodir Hábitos Raciais Detestáveis ou Fúria, mas terá pelo menos dois
na cara do grupo a qualquer momento! Um Dependentes, com custo em pontos variáveis, dependendo da idade dos
Minotauro de 100 pontos se encaixa melhor em jovens.
um grupo voltado ao caos e à ilegalidade.
Uma possibilidade interessante em uma Psicologia
campanha de 100 pontos é interpretar uma mãe Os Minotauros são feios, selvagens e agressivamente anti-sociais. Eles
Minotauro. O personagem ganhará vários pon- são solitários por natureza e não toleram a proximidade de nenhum outro
tos iniciais trocando 30 pontos de desvantagens Minotauro, nem mesmo um companheiro. Todas as outras criaturas são
psicológicas por um bando de dependentes re- vistas pelos Minotauros como inimigos ou comida – geralmente ambas. Os
cém-nascidos. Uma ninhada Minotauro recém- Minotauros não hesitarão em atacar qualquer coisa que não seja um
nascida vale 96 pontos (dois ou mais dependen-
exército. Até um Gigante Enorme que invade os campos de caça de um
tes, completamente indefesos, aparecem quase
o tempo todo). Isso não deve desequilibrar o Minotauro acabará por se tornar alvo de um ataque kamikaze.
jogo, já que os Minotauros crescem rapidamen-
te e a maior parte da experiência adquirida ini-
cial das mães é destinada a reduzir o custo de
seus Dependentes à medida que crescem. Quan-
do ela os afasta, um par de crianças Minotauros
vale apenas 36 pontos. Nesse tempo, a Mino-
tauro provavelmente está pronta para carregar
uma nova ninhada (para a qual ela não ganha
pontos extras, embora se ela não der à luz, ela
terá que reduzir ainda mais sua desvantagem
total, até os 30 pontos que ela obtém com as
desvantagens do Hábito Racial Detestável e
Fúria).
Todo o grupo achará difícil acompanhar os
pirralhos da Minotauro. No entanto, um perso-
nagem tão incomum nunca deve ser tomado
sem o consentimento dos Mestres e a coopera-
ção total.
Continua na próxima página...

MINOTAURO 116
Os Minotauros têm uma baixa astúcia marcial que os torna inimigos
perigosos. Eles perseguirão suas presas com cuidado, escolhendo um local
para o ataque que minimize as chances de fuga ou defesa da presa. Se PJs Minotauro
perseguir um grupo grande, o Minotauro aguarda seu tempo, eliminando
(Continuação)
retardatários até que seus oponentes sejam reduzidos. '
Personagens Minotauros mais convencio-
Uma vez envolvido em uma batalha, o Minotauro é um inimigo nais funcionam melhor em campanhas com
implacável. Ele é consumido por uma raiva furiosa que o impede de se mais de 200 pontos. Nesses níveis, o jogador
render ou aceitar a rendição. A arma favorita do Minotauro é o machado de tem mais liberdade para individualizar seu per-
batalha, de preferência com duas mãos. Porém, como poucos Minotauros se sonagem e também pode comprar desvantagens
incomodam em aprender qualquer tipo de comércio, a maioria convive com suficientes para tornar seu personagem contro-
lável. Recomenda-se que, sempre que possível,
um taco de madeira rústico até conseguir emboscar um inimigo com uma
um PJ Minotauro compre pelo menos 20 pontos
arma mais ao seu gosto. de desvantagens mentais em qualquer campa-
Os Minotauros adoram alojamentos confusos e apertados que oferecem nha que seja ao menos sociopática.
muitas boas oportunidades para emboscadas. O covil Minotauro mais Minotauros magos não são incentivados. O
conhecido é o labirinto subterrâneo de cavernas, mas eles também são Mestre deve avaliar um custo substancial de
conhecidos por assombrar densas florestas e pântanos, terrenos escarpados, Antecedente Incomum contra qualquer Mino-
ruínas e até os esgotos subterrâneos de uma cidade ativa. tauro que venda sua Resistência à Magia e
compre Aptidão Mágica.
As mulheres Minotauros são na verdade mais numerosas que os
machos, mas a maioria dos Minotauros encontrados é do sexo masculino.
As mulheres Minotauros quase sempre estão grávidas ou amamentando, e Os Chifres do Minotauro
nessas ocasiões as mudanças químicas em seus cérebros diminuem a Os chifres do Minotauro são armas verda-
tendência racial de enlouquecer e silenciam o gosto racial por carne deiramente mortais, compradas como Chifres
(Presas Longas) por 50 pontos. O Minotauro
sapiente.
pode atacar em combate corpo-a-corpo por da-
Alguns raros Minotauros vivem entre outras raças. Muitas vezes, esses no de GdP ou balançar a cabeça com alcance 1
são cativos ou escravos. Manter um Minotauro prisioneiro é um hobby para causar dano de GeB. Em ambos os casos,
muito perigoso, mas às vezes um Minotauro, se for levado jovem e não o Minotauro deve fazer um teste de DX para
abusado, se tornará um pouco socializado. É ainda mais raro, mas alguns acertar com seus chifres. Além disso, o Mino-
Minotauros parecem não ter intolerância racial e deixam voluntariamente o tauro tem um RD 2 extra na cabeça (acima e
além do RD 3 racial e o RD 2 normal para o
deserto para viver entre outros.
crânio), totalizando 7 lá. (Isso não é coberto
A maioria dos Minotauros cativos são gladiadores – seu tamanho e pelas regras de criação da raça; é incluído como
ferocidade os tornam favoritos na arena. Eles também são frequentemente um exemplo de um recurso interessante adicio-
usados como guardas involuntários ou carrascos – trancados em uma nado quando uma raça é criada e avalia um
masmorra ou tesouro e, ocasionalmente, procurando comida, eles esperam valor de 3 pontos.) Assim, o monstro pode ata-
que um criminoso curioso ou um ladrão entre lá. Se o legítimo proprietário car livremente com a cabeça contra inimigos
blindados, com pouco medo de danos a si pró-
precisar de acesso à área, o suprimento de carne diária é simplesmente
prio.
drogada com um poderoso soporífico.

117 MINOTAURO
Sementes de Aventuras
com Minotauros
Encontro Quente
Enquanto o grupo está acampado na mata,
tarde da noite de outono é abalada por um
lamento infernal. Se o grupo seguir o som,
eles encontrarão dois enormes Minotauros
machos prestes a disputar uma fêmea. Três
Sempre haverá um pequeno número de Minotauros que são livres e
crianças Minotauros se amontoam em volta da sociais. Há registros de Minotauros que aprenderam um ofício e viveram
mãe. A atenção de todos os Minotauros está honestamente entre os Humanos. Outros levam uma vida de aventura.
concentrada na luta, e eles terão -3 em todas Muitos são indivíduos desesperados e perigosos que vivem como bandidos
os testes de sentidos para perceber os observa- ou executores, mas há registros de um Minotauro entre companheiros
dores.
nobres e se tornando um herói.
Se o grupo permanecer oculto, os machos
lutarão até que um esteja morto. Os aventurei- Os Minotauros não têm arte, música ou idioma. Eles se comunicam
ros serão aconselhados a deixar a luta termi- aprendendo algumas palavras grunhidas de qualquer raça que eles usem.
nar, porque assim que sua presença for conhe- Muitos nem sabem muito disso, e são efetivamente mudos – não por
cida, todos os Minotauros adultos sobreviven- qualquer tipo de deficiência física, mas por nunca terem se incomodado em
tes ficarão furiosos e atacarão.
aprender a se comunicar. Os nomes dos Minotauros são grunhidos e
Se a mãe for ferida, os filhos também ata-
carão. Eles têm características médias 6, e rosnados monossilábicos – Snarg, Gorm, Garr. Não se pode dizer que os
nenhum chifre, perícias ou vantagem. Se os Minotauros tenham uma religião adequada, mas ouviram-se indivíduos
PJs tiverem cuidado, poderão capturar os jo- amaldiçoando os espíritos de seus ancestrais.
vens vivos, vender lucrativamente como es-
cravos ou cria-lo. Ecologia
Parece certo que uma raça híbrida tão bizarra como os Minotauros não
Labirinto do Minotauro
possa ser natural. Algumas lendas dizem que os Minotauros são o resultado
Aqui está uma situação demoníaca a ser
usada se o grupo for capturado por um pode- de uma maldição colocada na Terra por um poderoso demônio ou deus das
roso inimigo. O grupo é drogado, despojado trevas. Outros sugerem que a raça é um experimento mal sucedido dos
de armaduras e deixados com armas mínimas, Elfos Sombrios para criar uma raça de guerreiros e servos.
e levados individualmente para partes diferen-
Minotauros são estritamente carnívoros. Eles gostam da carne de seres
tes de um vasto labirinto. Um número seme-
lhante de Minotauros também é drogado e inteligentes, e os machos também parecem preferir a carne das virgens.
jogado no labirinto. Há uma saída – larga o Eles não estão acima do canibalismo e gostam de carne fresca. Apenas um
suficiente para um humano desarmado se mo- Minotauro faminto comerá carniça.
ver; os Minotauros não podem passar por ela.
Os Minotauros nascem em ninhadas de três a seis. Uma mulher pode ter
Qualquer PJ que sair do labirinto será liberado
ou recapturado, dependendo das inclinações filhos a cada dois anos. Os jovens ficam com a mãe por apenas dois anos,
dos captores. Os Minotauros que se conhecem depois os afasta para se cuidarem sozinhos. Um número surpreendente
têm 50% de chance de lutar até a morte e 50% sobrevive até a maturidade. Os minotauros crescem completamente aos 10
de chance de se virar e seguir na direção opos- anos. Começam a envelhecer aos 45 anos.
ta. Sempre que um Minotauro encontra um PJ,
ele fica furioso e ataca até a morte. Os jogado-
res não devem ter permissão para mapear, a
menos que possuam Senso de Direção ou Me-
mória Eidética. Sua vantagem de Senso de
Direção dará aos Minotauros uma chance de
100% de reconhecer um corredor em que eles
já estiveram e lembrar a rota entre dois pontos
que eles já visitaram. Os prisioneiros que en-
contrarem a saída poderão voltar ao labirinto
para procurar seus amigos, desde que o façam
imediatamente.

MINOTAURO 118
Exemplo de Personagem
Minotauro
Snarg
Como a maioria dos Minotauros, Snarg é
um selvagem ignorante e sedento de sangue.
Ele é um tanto incomum, no entanto, porque
seu ódio por outros seres vivos está em guerra
com um amor apaixonado pelo ouro. Snarg
também é um pouco idiota, e sua ganância
combinada com sua credulidade significam que
ele pode ser persuadido a acompanhar um gru-
po de aventureiros se as recompensas prometi-
das forem suficientes. É claro que esses aventu-
reiros devem ter muito, muito cuidado para não
irritar Snarg, e melhor as recompensas prometi-
das se materializarem até o final da aventura.
Snarg é um rastreador decente, mas ele é
principalmente valorizado por sua notável perí-
cia com seu terrível machado de batalha de
duas mãos. Snarg é um glutão e comerá até
Cultura passar mal se tiver a oportunidade.
Não se pode dizer que os Minotauros tenham uma cultura propriamente Snarg é um personagem de 100 pontos ade-
dita, uma vez que nunca se associam entre si e raramente com outras raças. quado para uso como encontro com PJ ou PdM.
O único momento em que os Minotauros se reúnem é para acasalar. A Atributos
estação de acasalamento do Minotauro é no início do inverno. A fêmea ST 14, DX 12, IQ 8, HT 14
convoca seus pretendentes com rugidos lamuriosos que podem ser ouvidos Velocidade: 6,5; Deslocamento: 6
por quilômetros, e com poderosos feromônios que criam uma trilha de Esquiva: 6; Aparar: 7; Bloqueio: –.
perfume que um macho pode seguir por dias.
Vantagens
Uma fêmea fica no cio por 5 semanas do ano. Ela só acasalará no final Senso de Direção; Audição Aguçada +3;
desse tempo. Se algum macho aparecer antes, a fêmea o impedirá pela RD +3 (+5 na cabeça); Hipoalgia; Chifres
força ou se escondendo. Se mais de um macho é atraído pela mesma (Presas Longas); Resistência à Magia +3; Visão
mulher, os rivais lutam até a morte. O vencedor oferecerá para a fêmea uma Periférica.
parte escolhida dos mortos, em um presente selvagem de cortejo. Somente Desvantagens
quando terminar, seu pretendente devorará quaisquer restos. Tais combates Fúria; Sanguinolência; Gula; Cobiça; Credu-
podem ocorrer várias vezes para uma única fêmea. No entanto, geralmente lidade; Aparência Hedionda; Intolerância; Ava-
reza; Hábito Racial Detestável; Sem Instrução.
existem mais fêmeas do que machos, e muitas vezes nenhum pretendente
responde ao chamado de acasalamento. Quando isso acontece, a fêmea fica Perícia
no cio por até dois meses e acasala com o primeiro macho a se aproximar. Briga-13; Rastreamento-11; Machado de
Homens muito velhos, cuja força está diminuindo, geralmente esperam que duas Mãos/Maça-15.
essa parte da temporada para procurar uma companheira, para evitar o
combate com rivais mais jovens e fortes.
No final de sua temporada (sempre na noite de lua cheia), a fêmea e seu
pretendente sobrevivente (se ela tiver um) consumarão o relacionamento,
acasalando apenas uma vez. Felizmente, isso quase sempre resulta em
impregnação. Como os Minotauros têm períodos de gestação de cerca de
14 meses, a fêmea não acasala novamente por dois anos. Quando sua
próxima ninhada nascer, ela levará suas crias anteriores de jovens para
cuidar de si mesmos. Nessa época, os jovens já têm o tamanho de uma
criança humana de seis anos e muito mais fortes.

Política
Os Minotauros são universalmente odiados. Embora certos indivíduos
anormalmente sociais tenham encontrado um lugar na sociedade humana
ou orc, a maioria das raças não hesitará em destruir qualquer Minotauro à
vista.
Todos as raças podem dizer que odeiam Minotauros, mas os Anões
odeiam mais. Isso ocorre porque os Minotauros gostam de entrar em seções
remotas dos salões e minas dos Anões e atacar qualquer transeunte infeliz.

119 MINOTAURO
OGROS
Ogros são humanoides grandes imensamente fortes. Eles têm entre 2,5 e
3 metros de altura e são muito mais musculosos que o normal Humano.
Suas características são grosseiras e vagas. Seus corpos são muito peludos,
mas os cabelos em suas cabeças são escassos ou ausentes. Seus dentes são
irregulares e afiados, sua pele é pastosa e manchada, e é bastante comum
Ogros na Campanha um olho ficar estranhamente inchado. Sua postura se inclina para a frente e
Ogros foram projetados para preencher di-
versos espaços possíveis na campanha. Por um seus braços são muito longos, de maneira que lembra um macaco gigante e
lado, eles certamente podem cumprir seu papel sem pelos.
tradicional de monstros – os primos maiores e O Mestre deve calcular a altura de um Ogro com base no seu ST sem a
mais feios dos Orcs. Eles também podem assu- vantagem ST Ampliado, depois aumentá-lo em 60%. O peso médio é 5
mir uma parte mais heroica como “gigantes vezes o peso de um ser humano do mesmo ST (sem o ST Ampliado). Meio-
gentis” – simples, companheiros ou guardiões,
Ogros têm altura normal para o seu ST, mas o dobro do peso normal.
afetuosos, mas fisicamente formidáveis. Entre
esses dois extremos, há várias gradações, desde Ogros geralmente usam roupas – normalmente trapos ou peles rançosas.
os irascíveis Ogros selvagens até o temido Ogro Eles amam armaduras, mas têm dificuldade em encontrar uma que se
segurança da taberna. encaixe.
Claro, é importante lembrar que a maioria
das raças (exceto Orcs e seus associados) reage Pacote Racial Ogro 95 pontos
ao Ogros com -3. Ogros reagem a outras raças Atributos: ST Ampliado 20/12, onde o “ST dividido” é devido à limitação
normalmente, a menos que estejam com fome. Natural na ST 13+ [74]. Eles têm DX -2 [-15], IQ -3 [-20] e HT +4 [45].
Se ele sente que sua campanha exige, o
Vantagens: Paladar/Olfato Aguçado +1 [2], RD +3 [9], Hipoalgia [10],
Mestre sempre pode escolher um ponto especí-
fico nesse continuum e dizer que todos (ou qua- Resistência à Magia +2 [4], Visão Noturna [10] e DP +1 [25].
se todos) os Ogros em seu jogo agem assim – Desvantagens: Aparência Hedionda – intimidadora e feia [-20], Tamanho
todos monstros devoradores ou todos gigantes Inconveniente [-10], Hábito Racial Detestável – comem outros sapientes
pacíficos. Também é bem possível ter uma [-15] e Não Instruído [-5]. Todos os Ogros têm a Briga com DX [1].
campanha credível na qual todos os tipos de
Ogros acima estão representados, com o com- Meio-Ogros
portamento de cada indivíduo dependendo de O Meio-Ogro é o filho de um Ogro e um Orc. Meio-Ogros são raros.
onde e como ele foi criado.
Eles se assemelham a Ogros delgados e peludos, com 1,8 a 2,1 metros de
altura.

Pacote Racial Meio-Ogro 45 pontos


Atributos: ST Aprimorado 16/12, onde o “ST divido” é devido à limitação
Natural com ST 13+ [50]. Eles têm DX -1 [-10], IQ -3 [-20], HT +2 [20] e
Pontos de Vida Extra +2 [10].
Vantagens: Paladar/Olfato Aguçados +1 [2], Prontidão [5], RD +2 [6],
Hipoalgia [10], Resistência à Magia +1 [2] e Visão Noturna [10].
Desvantagens: Intolerância [-10], Hábito Racial Detestável – come outros
sapientes [-15], Aparência Feia [-10] e Sem Instrução [-5].

Psicologia
Ogros são facilmente as mais estúpidas das principais raças. Eles não
são tão puramente maus quanto os orcs, mas são selvagens e imprevisíveis.
Essas características, combinadas com seu baixo IQ racial, os tornam um
inimigo perigoso.
Embora os indivíduos sejam capazes de depravações doentias, há outros
capazes de afeição e lealdade. Como raça, eles não são nada malévolos.
Duas coisas impedem que os Ogros obtenham aceitação geral entre as raças
“civilizadas” – primeiro, seu imenso poder e uma estupidez abjeta os
tornam um risco inaceitável para a vida e a propriedade, e segundo, os
Ogros são teimosamente incapaz de compreender que não são boas
maneiras comer o corpo de um inimigo morto (ou, pior ainda, amigo).
OGROS 118
PJs Ogro
Recomenda-se que o Mestre avalie um cus-
to de Antecedente Incomum para qualquer jo-
gador que deseje eliminar a vantagem Resistên-
cia à Magia racial e a desvantagem Sem Instru-
ção e jogar com um Ogro mago. Caso contrá-
rio, a mudança líquida no custo em pontos será
um mero -1 ponto, o que representa inadequa-
damente o fato de que os magos Ogros sejam
completamente contrários à concepção racial.
Os custos de Antecedentes Incomuns sugeridos
são de pelo menos 30 pontos para um Ogro e
25 pontos para um Meio-Ogro. Também é reco-
mendável que o Mestre limite os PJ Ogros (e
Eles são quase imunes ao clima e vivem em qualquer lugar, do ártico ao Meio-Ogros) a um IQ máximo 10. Como Ko-
deserto. Ogros muitas vezes vivem felizes no subsolo. bolds, mesmo os Ogros excepcionais não são
Não há registro de nenhum Ogro que tenha aprendido com sucesso, tão inteligentes.
Apesar do custo racial muito alto, um luta-
mesmo a magia mais simples. Eles têm um medo supersticioso da magia
dor Ogro poderia ser efetivamente projetado em
em qualquer manifestação. Poucos Ogros servirão voluntariamente a uma uma campanha de 100 pontos. O jogador pode
magia ou usarão um dispositivo mágico. Se um Ogro for prejudicado ou até conseguir poupar os pontos para comprar a
desvantagem do Hábito Racial Detestável.
assustado por um objeto mágico, ele tentará destruí-lo ou fugir. É prudente
Campanhas com maior valor em pontos permi-
lembrar que a mente dos Ogros frequentemente não consegue distinguir tem que Ogros sejam mais poderosos, mas não
entre um dispositivo mágico e uma maquinaria inteligente. muito mais versáteis – se o jogador quiser algo
além de um grande e assustador lutador, ele
Ogros gostam de lutar e são completamente destemidos em batalha. Sua deve procurar outras raças.
arma preferida é uma maciça maça de duas mãos ou clava (especialmente
uma com cravos – os ogros realmente amam cravos), mas machados de
duas mão, mangual e espadas de duas mãos também são comuns, assim
como lanças e armas de haste.
Eles desprezam os escudos como algo para covardes, mas amam
armaduras de todos os tipos. Obviamente, os Ogros são incapazes de
fabricar armaduras, o que significa que geralmente precisam roubar
armaduras e tentar modificações grosseiras em seu tamanho, ou induzir um
ferreiro a construí-la especialmente para eles.
A maioria dos Ogros fala um dialeto Humano-Orc simplificado. Seus
nomes geralmente são monossílabos sem sentido – Og, Gog, Mog e assim
por diante. Eles não têm nenhuma compreensão de arte ou poesia – são
incapazes até do ódio irracional que os Orcs sentem pela beleza. Alguns
Ogros gostam de música, mas são completamente incapazes de produzi-la.
Ogros dançam – um salto pesado e desajeitado que pode inesperadamente
se transformar em uma batalha real gratuita. Outras raças estão em maior
perigo quando Ogros dançam em pares.
Os Ogros são capazes apenas do tipo mais vago de consciência religiosa
e professam qualquer religião que lhes seja apresentada de forma
persuasiva, embora os princípios morais dessa religião provavelmente
tenham pouco efeito no comportamento do Ogro. Por exemplo, um Ogro
“cristão” pode gostar da ideia de viajar para a Terra Santa para matar os
pagãos, mas é improvável que ele mostre misericórdia ou pratique o
celibato por causa de sua fé.

121 OGROS
Ecologia
Sementes de Aventuras Existem Ogros pelo mesmo tempo em que há Orcs, e a história dessas
com Ogros duas raças está inexoravelmente entrelaçada. Os orcs sempre procuraram os
Ogros por sua eficácia em batalha e por sua utilidade com trabalho pesado,
Ogrinho Perdido
Um Ogro foi levado na infância e criado enquanto os Ogros idolatram os Orcs por sua sagacidade
como um dos serviçais de um castelo rural. Ele (comparativamente) rápida e personalidade dominante. Uma tribo Orc de
se tornou o servo fiel, protetor e amigo do jo- qualquer tamanho terá pelo menos alguns Ogros vivendo entre eles.
vem herdeiro do título da família. Agora, o jo- Alguns Ogros vivem separados dos Orcs. São tipicamente pequenas
vem nobre tem 14 anos e faz sua primeira via- famílias/tribos de 4-10 indivíduos adultos, vivendo a mais primitiva das
gem à cidade grande. No primeiro dia, uma
multidão alegre participando de um festival de
existências de caçadores/coletores. Esses Ogros selvagens são menos
rua separa o garoto e seu Ogro. O jovem senhor maliciosos do que aqueles sob o domínio dos Orcs. Embora marginalmente
está na cidade em importantes negócios famili- menos perigosos, eles tendem a suspeitar violentamente de estranhos.
ares e não pode perder tempo para caçar seu Ogros são principalmente carnívoros, embora colham algumas nozes e
amigo. Ele contrata os PJs para encontrar o raízes. Os ogros gostam particularmente da carne fresca de criaturas
Ogro, mantê-lo longe de problemas e devolvê-
inteligentes, incluindo outros Ogros e Orcs. Ogros preferem sua carne crua.
lo ao seu mestre inteiro.
As fêmeas Ogro só acasalam com o macho mais forte de sua tribo. Homens
O Ogro, uma alma simples, está perdido,
confuso e assustado. Ele passou as últimas 24 mais jovens ou menores devem desafiar o líder, aguardar sua vez ou
horas procurando ineficazmente seu mestre ou sequestrar uma mulher e fugir para iniciar uma nova tribo. Ogros gestam
um esconderijo silencioso, danificando inocen- por 20 meses, e os nascimentos são sempre únicos, mas a constituição
temente uma grande quantidade de proprieda- extremamente vigorosa dos Ogros permite que a mãe permaneça totalmente
des e assustando o povo da cidade. Mesmo ago- ativa até o momento em que o trabalho começa. Assim, uma fêmea pode
ra, uma multidão está se formando para caçar e permanecer grávida quase continuamente, sem reduzir sua utilidade para a
destruir o “monstro”... e ele está começando a
ficar com fome... tribo.
Os Ogros jovens são independentes de suas mães após cerca de um ano,
Temporada Aberta mas não atingem toda a sua força adulta até os 20 anos. Os Ogros começam
O mestre da maior arena de gladiadores do a envelhecer aos 50 anos, mas a maioria dos Ogros envelhecidos é morta
país está à procura de “recrutas” entre os Ogros. por rivais mais jovens muito antes de morrerem de velhice.
Uma recompensa de $5.000 é oferecida para
Os Meio-Ogros combinam as piores características dos Orcs e dos
cada Ogro entregue na arena. O que o grupo faz
com esta oportunidade é com eles... eles podem Ogros. Eles quase nunca deixam suas tribos e raramente são encontrados na
tentar um ataque ousado ao coração do territó- natureza.
rio Orc, podem entrar no deserto e rastrear um
elusivo bando de Ogros selvagens, ou podem Cultura
simplesmente se esconder atrás de qualquer Ogros têm a mais primitiva das culturas. A tribo/família está sob a
ajudante local de fazenda ou assistente do cons- tirania absoluta do macho dominante. Qualquer um que sair da linha deve
trutor Ogro com uma barra de ferro e um saco se submeter passivamente a qualquer espancamento que o líder deseje
muito grande e resistente.
administrar ou estar preparado para lutar contra o líder até a morte. Um

OGROS 122
infeliz sempre pode fugir, mas quando ele voltar, ele terá que sofrer a surra,
ou pior, será tratado como um estranho – para ser atacado e expulso por
toda a tribo.
Ogros que vivem entre os Orcs levam uma existência um pouco mais Exemplo de Personagem Ogro
confortável e ordenada. O macho alfa ainda tem autoridade, apesar de Alexander
submeter-se ao chefe Orc e seus oficiais. A maior vantagem de ser o Ogro Alexander é um escravo ogro, tomado ainda
criança pequena e castrado para uso como guar-
mais durão de uma tribo Orc é que ele mantém a propriedade exclusiva das da de harém – uma posição que ocupou na mai-
fêmeas. Um ogro não se comportará subservientemente aos orcs – ele se or parte de seus 35 anos. Ele está contente, até
considera igual. Qualquer tentativa de comandar precipitadamente um Ogro feliz com o seu ofício. Ele gosta da comida
provavelmente resultará na morte infeliz do Orc presunçoso. No entanto, abundante e rica (ocasionalmente incrementada
após gerações de prática, os Orcs se tornaram muito bons em manipular os com um criminoso fresco ou suspeito de trai-
Ogros para fazer o que quiserem. ção). Ele gosta dos quartos bonitos que ele
guarda e as meninas são legais com ele. De
Finalmente, existem alguns Ogros que vivem entre as raças civilizadas. bom grado, arriscará sua vida por qualquer uma
Não é fácil para uma comunidade humana aceitar um ogro em seu seio, das damas que guarda.
mas sabe-se que isso acontece. Geralmente, o Ogro é um indivíduo Embora ele nunca perca a paciência com
excepcionalmente inteligente, com força de vontade para limitar sua dieta a seu mestre ou suas acusações (ele não é tão
carne não inteligente. Esses “Ogros da aldeia” costumam trabalhar como estúpido), os outros guardas e criados aprende-
trabalhadores, assistentes de ferreiro, seguranças ou guardas. Mais ram a não incomodar “Big Al”. A vida suave,
combinada com a emasculação, permitiu que
comumente, um ogro que vive entre humanos se une a um bando de ele desenvolvesse uma barriga considerável,
mercenários ou aventureiros, ou se torna parte da comitiva de um indivíduo mas não seria sensato considerar isso como um
poderoso. Sob tais condições, a tragédia é muito menos provável se o ogro sinal de fraqueza.
ficar fora de controle e seus companheiros estiverem melhor equipados Alexander costuma usar apenas uma tanga e
para trazê-lo de volta à linha (ou eliminá-lo) do que um bando de carrega uma enorme maça de ferro com cravos.
fazendeiros e lojistas. Ele é um personagem de 100 pontos adequado
para uso como encontro de PJ ou PdM.
Política
Atributos
Os laços estreitos e antigos entre os Ogros e os Orcs já foram discutidos. ST 21/13, DX 10, IQ 7, HT 14.
Ogros geralmente se dão bem com Trolls, quando ambos os tipos estão sob
Velocidade: 6; Deslocamento: 6
o domínio dos Orcs.
Esquiva: 6; Aparar: 6; Bloqueio: –.
Os gigantes odeiam Ogros por razões próprias, e os Ogros respondem ao
antagonismo que se poderia esperar. De fato, um Ogro brigará alegremente Vantagens
Paladar/Olfato Aguçado +1; RD +3; Hipoal-
com algo aproximadamente do seu tamanho, incluindo Minotauros,
gia; Resistência à Magia +2; Visão Noturna;
Homens de Répteis e Centauros. DP +1.
A maioria dos “Ogros da aldeia” vive entre os humanos, mas eles
Desvantagens
também são conhecidos por se estabelecerem com Halflings, Goblins e até Irritabilidade; Dever; Eunuco; Gordo; Gula;
(embora isso seja extremamente raro) com as raças silvestres. Aparência Hedionda; Tamanho Inconveniente;
De tempos em tempos, os Anões experimentam o trabalho dos Ogros Hábito Racial Detestável; Sem Instrução.
em suas minas e forjas. No entanto, tantos Anões alcançaram seus fins nas Perícias
mãos de Ogros ao longo dos séculos que a maioria dos Anões continuam Briga-12; Jogo-10; Machado de Duas Mãos/
receosos a receber Ogros amigos em seus corredores. Maça-12.

123 OGROS
ORCS
Orcs são humanoides peludos e curvados. Eles têm narizes largos, olhos
pequenos e apertados e bocas largas dominadas por dentes caninos
Orcs na Campanha
Orcs estão bem entrincheirados como aumentados. A maioria dos Orcs tem cerca de 1,6 metro de altura (a altura
“bucha de canhão” da representação da fanta- é 60 centímetros menor que o normal para o seu ST, o peso é 5kg mais
sia. Bem, é um trabalho sujo, mas alguém tem pesado). Seus braços são longos e poderosos, suas pernas são curvadas e
que fazê-lo.
suas mãos e pés são largos e ásperos. A pele deles é escura, com uma
Por outro lado, eles possuem uma cultura
interessante, se o Mestre quiser explorá-la. A
textura de couro. Embora não sejam peludos, seus corpos são muito mais
sociedade Orc pode ser fascinante em sua im- peludos que os Humanos comuns. Curiosamente, o cabelo na cabeça é
placável eficiência, e ninguém pode argumentar escasso, curto e rijo. Poucos Orcs têm qualquer tipo de pelo facial. Outras
contra o fato de que os Orcs possuem uma cora- cores de cabelo, além do preto, são muito raras. A maioria dos orcs usa
gem e audácia raciais formidáveis.
couro encardido e peles sujas, embora os escravos fiquem nus e os líderes
Tanto os jogadores quanto os PJs terão uma
série de preconceitos sobre Orcs. De vez em usem armaduras rudes e talvez algumas peças de elegância bárbara.
quando – não com muita frequência, ou os jo-
gadores vão entender – o Mestre deve pedir ao Pacote Racial Orc 10 pontos
comandante Orc que traga uma trégua... e honre Atributo: IQ -2 [-15], HT +2 [20] e Pontos de Vida Extra +1 [5].
-a, ou terão o Orc cativo prometendo mostrar
aos aventureiros onde está o tesouro se eles Vantagem: Audição Aguçada +2 [4].
pouparem sua vida... e mostre-lhes o tesouro. Desvantagens: Intolerância [-10] e Reputação -3 [-15].
Uma boa maneira de humilhar um grupo é fazer
com que um rival Orc se comporte de forma Perícia Racial: Briga com DX [1].
mais corajosa e inteligente, honesta ou honrosa O Mestre pode atribuir uma ou mais das seguintes vantagens para
que os PJs! Se o grupo tende atacar primeiro e individualizar uma tribo de Orcs: Visão Aguçada, Prontidão, Reflexos em
fazer perguntas depois, o Mestre pode escolher
um Orc ou dois que são servos valiosos para
Combate, Hipoalgia, Visão Noturna, Recuperação de Consciência,
um importante nobre, então deixe que os infeli- Recuperação Alígera e Tolerância à Temperatura. As desvantagens
zes aventureiros falem com eles sobre uma acu- Irritabilidade, Sanguinolência, Intimidação e Aparência Pouco Atraente
sação de assassinato. também são muito comuns, tanto no nível tribal quanto no individual.
O Mestre deve se lembrar de tornar os Orcs
astutos, sorrateiros e perigosos... não vítimas ou
“vitórias fáceis” para o grupo. Da mesma for-
ma, ele deve tomar cuidado ao projetar seus
Orcs como um estereótipo. Todas as raças inte-
ligentes de PdMs devem ser compostas por
indivíduos. Alguns Orcs serão mais depravados
que a média, outros serão mais espertos e sorra-
teiros, e alguns apenas desejam ser deixados em
paz.
Em geral, os Orcs reagem a outras raças
com -3 e vice-versa. As exceções a essa regra
são os Ogros e Trolls, que reagem normalmente
aos Orcs.
A maioria dos orcs ainda será “bucha de
canhão”, mas o mestre poderia transformar uma
pequena tribo ou um indivíduo extremamente
poderoso no inimigo especial do grupo. Tam-
bém pode ser interessante levar o grupo a uma
situação em que eles são forçados a aceitar um
Orc como Aliado ou Patrono.
A maioria dos Orcs PdMs deve ser construí-
da de 0 a 25 pontos, embora o tipo líder tenha
até 100 pontos. Heróis Orcs construídos com
200 pontos ou mais são possíveis, embora ex-
tremamente raros.

ORCS 124
Meio-Orcs
Meio-Orcs são descendentes de um Orc e um Humano. Um Meio-Orc
pode passar por um humano, embora eles geralmente sejam bastante
caseiros. Os Orcs têm altura normal para o seu ST e pesam 5kg a mais que
um Humano da mesma altura.

Pacote Racial Meio-Orc 0 pontos


Atributos: IQ -1 [-10], HT +1 [10] e Pontos de Vida Extra +1 [5].
Vantagem: Audição Aguçada +2 [4].
Desvantagem: Reputação -2 [-10].
Perícia Racial: Briga com DX [1].

Psicologia
Orcs são máquinas de sobrevivência quase perfeitas – malvadas, fortes e
prolíficas. Eles podem prosperar em quase qualquer lugar, esmagando e
destruindo tudo o que estiver em seu caminho.
A única coisa que impede os Orcs de dominar o mundo é sua quase total
incapacidade de cooperar com – ou mesmo tolerar – outras raças. O ímpeto
deles de dominar e destruir os outros é tão esmagador que as vítimas em
potencial estarão sempre em alerta máximo quando se aproximarem dos Orcs. PJs Orcs
Entre sua própria espécie, os Orcs são altamente sociais – eles se reúnem Não há nada que impeça os Orcs serem
em grandes tribos e nações – mas não são particularmente eficientes ou membros PJ ou PdM do grupo. Como sempre,
organizados. As tribos estão constantemente gastando tempo e energia em no entanto, o Mestre é livre para declarar PJs
guerra com outras tribos ou brigando pelo controle de seu próprio grupo. Orcs inapropriados para sua campanha.
Periodicamente, um grande líder surgirá entre os Orcs, para reunir várias Da mesma forma, se o Mestre não quiser
nações diferentes em uma aliança formidável e causar alvoroço na PJs homicidas ou psicopatas na campanha, ele
civilização. Inevitavelmente, porém, o líder é morto em batalha ou deve fazer seus desejos conhecidos. Orcs não
assassinado pelo inimigo (ou por seus próprios subordinados). Sua aliança precisam ser jogados como maníacos, mas ten-
dem a atrair jogadores cujos gostos correm nes-
então se despedaça, e os remanescentes de sua força são facilmente
sa direção.
aniquilados. No entanto, uma invasão orc continua sendo um dos maiores
Muitos Orcs se inclinam para as especiali-
medos de qualquer nação civilizada. dades de aventura mais desagradáveis – merce-
Orcs acreditam que o universo é intrinsecamente hostil, e que a única coisa nário, ladrão, assassino, cobrador de impostos,
que um indivíduo pode fazer é agarrar o máximo que puder enquanto está vivo agente secreto da polícia, pirata. No entanto,
e matar qualquer coisa que tente tirá-lo dele. Muitos orcs são patologicamente outros tipos de aventureiros são certamente
paranoicos. Orcs são lutadores destemidos; todo Orc adulto sabe como usar possíveis.
armas e geralmente permanece armado. Possuir uma espada ou duas armas. É Se o Mestre permitir PJs Orcs, ele deve per-
um sinal claro de alta posição entre os Orcs. Da mesma forma, apenas os mitir livremente que os jogadores comprem a
líderes e heróis mais respeitados possuem armaduras ou escudos. desvantagem Intolerância e quaisquer desvanta-
gens tribais (antissociais) aplicáveis, se assim o
Embora não seja desconhecido, o uso de magia é extremamente raro
desejarem.
entre os Orcs. Eles temem e odeiam magia e matam qualquer um que
O maior problema que um aventureiro Orc
mostre alguma inclinação nessa direção. As únicas exceções a essa regra enfrentará é a ânsia de quase todo mundo que
parecem ser xamãs tribais primitivos que atacam a superstição Orc. ele encontra querer vê-lo morto, independente-
Em muitos países, apenas ser um Orc é considerado um crime capital. mente de seu comportamento. Um Orc vivendo
Em algumas das cidades humanas mais brutais, porém, alguns Orcs vivem principalmente entre outras raças pode ser bem
entre os homens. Esses indivíduos estão quase sempre nos estratos mais aconselhado a investir em um capacete com
baixos da sociedade e geralmente fazem parte do elemento criminoso. uma viseira de rosto cheio e uma capa grande.
Os orcs têm um profundo ódio à beleza e gostam de destruir ou Meio-Orcs pode ser jogado como qualquer
desfigurar o que outras raças consideram bonitas. No entanto, eles têm arte coisa, desde um pouco melhor que os Orcs a
forasteiros românticos. O mestre certamente
– principalmente as esculturas macabras e obscenas que decoram suas casas não deve forçar os jogadores de Meio-Orcs a
e artefatos. Eles também têm música – têm vozes fortes e seus cantos de interpretarem seus personagens como psicopa-
sombrios de guerra e canções de trabalho podem produzir pesadelos ao tas maníacos.
longo da vida para outras raças.
São artesãos espertos, particularmente na construção de armas,
máquinas de cerco e instrumentos de tortura.
Havia uma vez uma língua Orc, mas apenas as tribos mais remotas e
isoladas ainda se lembram dela. A maioria dos Orcs modernos fala uma
forma degradada da língua humana. Os nomes dos Orcs são um grunhido
único e sem sentido ou um apelido descritivo. Orcs quase nunca aprendem
a ler.

125 ORCS
Sementes de Aventuras Orcs são malteistas. Muitos servem a deuses e espíritos antigos e
com Orcs sombrios. Outros não servem a nada. Orcs não sabem ao certo quem ou o
que é o ser supremo pode ser, sabem que ele tem isso para os Orcs e um dia
Ordem de Despejo eles o receberão por isso...
Um rei mesquinho ou duque local contrata
os aventureiros para limpar os Orcs de uma Ecologia
determinada área dentro de suas terras. A área Orcs amam o subterrâneo, e seus ancestrais mais antigos podem ter sido
em questão é de cerca de 160 quilômetros qua-
trogloditas. As origens exatas da raça estão envoltas em mistério, embora
drados de colinas fortemente arborizadas. Cerca
de 200 orcs, divididos em uma dúzia de peque-
se saiba que os Elfos e os Anões guerrearam com os Orcs antes que as duas
nos bandos, moram nessa área. O grupo deve raças se encontrassem – eras antes dos Humanos aparecerem.
encontrar os bandos e enfrenta-los um a um, ou, Orcs podem comer qualquer coisa, mas eles preferem carne vermelha
se um grupo for muito grande para um ataque crua e sangue quente. Eles raramente comem outros sapientes, exceto
frontal, conduzi-los para um certo desfiladeiro quando os suprimentos são escassos, ou quando querem aterrorizar os
onde o governante fará uma emboscada. cativos, ou quando estão de mau humor...
Se o grupo parar e fazer perguntas em qual- Orcs acasalam casualmente e com frequência. Um homem forte ou
quer uma das várias aldeias ao redor da área, importante pode reservar certas mulheres para si, mas o costume do
eles acharão os locais curiosamente desconcerta- casamento é estranho à mente dos Orcs. Quando um Orc se cansa de uma
dos com a ação de seu senhor. Ninguém ao redor fêmea, ele simplesmente a afasta de seus aposentos para quem quer que a
dessas partes tem necessidade particular nas reivindique (ou às vezes a mata, para que ninguém mais possa tê-la).
colinas dos orcs, e os próprios orcs nunca inco-
modam ninguém – às vezes chegam a negociar. Orcs nascem em ninhadas de 3 a 8, e uma mulher pode ter filhos todos
os anos por 30 anos ou mais. A mortalidade infantil é alta, mas a raça ainda
Os Orcs em questão são um grupo desorde-
nado e degenerado, vivendo uma vida miserá-
é terrivelmente prolífica. A guerra constante dos Orcs é, em parte, um
vel através da caça e armadilhas, e tomando o método de controle populacional. Como a maioria dos guerreiros é do sexo
cuidado de não fazer nada para ofender os mui- masculino, geralmente existem várias fêmeas para cada Orc macho.
to mais numerosos Humanos que os cercam por Um Orc é considerado adulto aos 12 anos. Começam a envelhecer com
todos os lados. O senhor quer que eles sejam cerca de 40 anos. A menos que ele seja muito politicamente poderoso, um
limpos para que ele possa presentear suas terras Orc envelhecendo é morto quando sua fraqueza começa a superar sua
a um filho mais novo. utilidade para a tribo.
Os primeiros Orcs que o grupo encontrar joga- Meio-Orcs são geralmente o produto de estupro em tempos de guerra.
rão suas armas no chão e implorarão piedosamen- Ao contrário da suposição humana geral, a infeliz mãe é tanto Orc quanto é
te por misericórdia. Deveria ser óbvio que o traba- Humana. Ambas as sociedades odeiam esses híbridos, e poucos sobrevivem
lho em questão é um genocídio, não uma batalha. até a idade adulta. A maioria dos Meio-Orcs são escravos, ou as formas
Esse cenário é projetado para forçar o grupo mais baixas de ladrões ou bandidos. Alguns, no entanto, tornaram-se
a fazer algumas escolhas morais difíceis. O grandes líderes entre os Orcs, e sempre existem aqueles que se elevam
regate dos orcs está fora de questão, pois isso
acima de suas origens e vivem vidas produtivas e virtuosas. Existem até
envolveria esgueirar 200 orcs por várias cente-
alguns poderosos heróis Meio-Orcs registrados nas sagas.
nas de quilômetros de território humano hostil e
fortemente estabelecido. Ação direta contra as Cultura
tropas do senhor seria suicida, mesmo com a
Tribos e nações Orcs foram encontradas nas planícies, selvas e florestas,
ajuda dos orcs. O grupo provavelmente será
forçado a: a) avisar os orcs e depois abandoná- nas colinas e montanhas, nos desertos e nas ilhas desertas, no ártico e nos
los junto com sua recompensa prometida, ou b) trópicos. As nações Orcs mais organizadas e avançadas, no entanto, sempre
cerrar os dentes e realizar a tarefa horrenda e vivem no subsolo. Sua sociedade pode variar de uma tribo desarrumada e
desonrosa. A única possibilidade de um final primitiva de uma ou duas dúzias a uma horda militar avançada e
feliz é se algum membro do grupo entrar em estritamente regida, numerada na casa das dezenas de milhares.
contato com o senhor e conseguir um teste con- Orcs são governados pelos mais fortes, inteligentes e cruéis. Nenhum
tra Diplomacia. Nesse caso, o senhor concorda- Orc tem direitos, apenas privilégios pelos quais lutou. Como os machos
rá em conceder a passagem segura dos Orcs geralmente são mais fortes que as fêmeas, as fêmeas são frequentemente
para uma de suas fronteiras mais remotas, des- abusadas. Se uma mulher é forte o suficiente para dominar os machos por
de que o grupo avance para ver que os Orcs não um tempo, seus rivais esperam até que ela esteja fraca na gravidez e a
retornem ou roubem dos locais (levantando a
pegam. A vida é muito difícil para as mulheres orcs.
questão complicada de o que os podres Orcs
comerão em sua longa jornada). Mais da metade da população na maioria dos países Orcs serão
É claro que, se algum dos PJs tiver uma
escravos. A maioria são Orcs de outras tribos levados em guerra, mas
fortaleza em algum lugar, ele provavelmente sempre existem alguns membros de outras raças, valorizados mais como
poderá obter uma barata (se bem que esfarrapa- troféus do que trabalhadores. Kobolds são os mais comuns – tratados mais
da) companhia de Orcs para administrá-la! como gado do que escravos, mas Hobgoblins e Gárgulas também são vistos
com frequência. Humanos, Halflings e Goblins são mais uma novidade. O
melhor de todos é um Elfo ou um Anão, embora esses cativos raramente
sobrevivam à prisão por muito tempo. Negociantes de escravos ocupam um
posto alto na sociedade Orc, logo abaixo de torturadores e líderes de guerra.
Engenheiros e artífices inteligentes também podem ganhar alguns
privilégios na sociedade Orc, sob o patrocínio de um líder com inteligência
suficiente para ver as vantagens de tal lacaio.

ORCS 126
Orcs não têm crime, porque não existe outra lei senão “Não aborrecerás
os que são mais fortes ou mais poderosos que você, nem atrapalhará o
caminho deles quando estiverem de mau humor”.
Exemplo de Personagem Orc
Sem Nariz
Seja acima ou abaixo do solo, de natureza nômade ou permanente, um Sem Nariz adquiriu seu nome de guerra em
campo de Orcs sempre pode ser reconhecido pela miséria, sujeira e mau sua primeira batalha, contra uma Grande Águia.
cheiro, e pela destruição arbitrária que os Orcs deixam para trás onde quer A cicatriz o faz parecer ainda mais feio que o
que estejam. As crianças Orcs são tiradas de suas mães quando são Orc comum.
desmamadas e criadas em grupos em um ambiente severo, semelhante a um Um herói notável entre seu próprio povo,
quartel, pelos mais antigos e cruéis guerreiros Orcs. Aqueles que emergem Sem Nariz é um general temido, mas não de
(e muitos não) tiveram toda a misericórdia e amor tirado deles e estão outra forma sábio e um grande líder. Em vez de
prontos para encontrar seu lugar no mundo infernal dos Orcs. comandar as coisas, ele prefere dar seu apoio
considerável a qualquer facção ou líder que
Orcs atacam em hordas. Muitas vezes, uma vanguarda de escravos pareça estar no topo. Sem Nariz bebe demais,
levemente armados e os Orcs mais fracos são dirigidos contra as linhas de mas isso ainda não afetou seu desempenho.
frente do inimigo, enquanto unidades melhores armadas de guerreiros de Sua arma favorita é uma excelente espada
elite fazem ataques controlados contra os flancos e a retaguarda. que ganhou na batalha contra os Elfos, mas ele
Certos grandes líderes forjaram forças de combate Orcs altamente nunca é visto sem pelo menos três armas. Na
treinadas, com impressionante perícia e disciplina. Tais líderes às vezes são batalha, ele carrega sua espada, uma lança, um
machado de duas lâminas, um chicote e uma
Orcs muito talentosos; outras vezes foram magos ou guerreiros Humanos,
maça. Ele é dono de um conjunto de armaduras
ou mesmo gigantes ou demônios inteligentes. de placas surradas, manchadas de vermelho
vivo. Ele sempre usa pelo menos seis brincos
Política grandes de metal.
Orcs são os inimigos mortais de praticamente todas as outras raças Sem Nariz é um personagem de 100 pontos
inteligentes – poucas pessoas não consideram os Orcs automaticamente adequado para uso como PJ, encontro com
como inimigos mortais. O mais próximo de um aliado racial são os Ogros, PdM ou Inimigo.
que geralmente vivem entre os Orcs. Os Trolls subumanos também às
vezes compartilham a residência dos Orcs em troca de ajuda em tempos de Atributos
ST 13, DX 12, IQ 9, HT 14/15.
guerra. Sabe-se que os Orcs aliam-se a gigantes e minotauros e, às vezes, a
Velocidade: 6,5; Deslocamento: 8
Kobolds (essas “alianças” são inevitavelmente desfavoráveis aos Kobolds,
(Correndo).
mas marginalmente preferíveis à escravidão em massa ou ao extermínio).
Esquiva: 6; Aparar: 6; Bloqueio: 6.
Todas as outras raças são vistas pelos Orcs apenas como rivais ou
vítimas. No entanto, seu ódio por Elfos, Anões e Humanos é especial. Orcs Vantagens
odeiam Elfos acima de tudo. Não há nenhuma boa razão para isso, exceto o Audição Aguçada +2; Prontidão +1; Status
fato de que os Elfos são graciosos, bonitos e nobres, o que os Orcs nunca 2; Rijeza – RD 1.
poderão aspirar. Essa raiva irracional é mais forte do que o formidável Desvantagens
instinto de sobrevivência dos Orcs – um Orc se sacrifica ansiosamente pela Alcoolismo; Briguento; Intolerância; Onos-
chance de matar um Elfo. mia; Reputação -3; Aparência Feia.
O ódio por Anões e Humanos é mais compreensível. Os Orcs batalham Peculiaridades
contra os Anões porque cobiçam os amplos e secos salões dos Anões e suas Sempre carrega muitas armas; Usa brincos
ricas minas. Os Anões retribuem o ódio aos Orcs de maneira muito mais pesados; Não quer governar.
agressiva e persistente do que qualquer outra raça.
Perícias
Finalmente, os Humanos é a única raça que pode desafiar os Orcs em Machado/Maça-13; Briga-13; Espada de
termos de fecundidade, adaptabilidade e pura agressividade. Embora não Lâmina Larga-13; Camuflagem-10; Boemia-13;
sejam tão duráveis quanto os Orcs, os Humanos são consideravelmente Escalada-13; Fuga-11; Sacar Rápido (Espada)-
mais inteligentes e muito mais bem organizados, tornando o conflito mais 13; Interrogatório-10; Liderança-9; Política-9;
próximo. Certos estudiosos sarcásticos sugeriram que o patrocínio especial Corrida-12; Escudo-13; Lança-13; Arremesso
da Humanidade pelos Elfos ocorreu porque os Elfos previram o domínio de Lança-12; Furtividade-12; Sobrevivência
eventual da Terra por Humanos ou Orcs, e escolheram os Humanos como a (Planície)-9; Táticas-9; Machado de Duas
Mãos/Maça-12; Chicote-12.
escolha marginalmente melhor.

127 ORCS
HOMENS-RÉPTEIS
Os homens répteis são humanoides saurianos. Sua pele é escamosa, dura
e completamente sem pelos. Suas escamas são brilhantes e cintilantes, com
Homens-Répteis cores brilhantes à luz. Suas cabeças são completamente não-humanas,
na Campanha dominadas por um focinho grande, cheio de dentes grandes e pontudos. Em
Não há razão para o grupo lutar contra todos
certas tribos, o focinho dos machos termina em um chifre vestigial. Seus
os bandos de Homens-Répteis que eles conhe-
cem. Se tratados com cortesia, os répteis geral- olhos são arregalados e escuros. Seus corpos são poderosos e muito
mente se contentam em deixar o grupo passar. Humanos, exceto por suas grandes caudas saurianas, a articulação de suas
Eles podem até se tornar amigos valiosos. pernas maciças e seus pés com garras. Répteis-Homens têm altura normal
No entanto, a vida é difícil no deserto, e se o
grupo parece estar colocando em risco o supri- para o seu ST e pesam 15kg mais que um humano da mesma altura. Eles
mento de comida da tribo local, ou apenas atra- raramente usam roupas, exceto armaduras e escudos.
palhando, eles acabarão atacando.
Se o grupo lutar contra os Homens-Répteis, Pacote Racial Homem-Réptil 75 pontos
eles estarão em uma luta memorável. Os Rép-
Atributos: ST +4 [45], IQ -1 [-10] e HT +2 [20].
teis são fisicamente mais difíceis do que a mai-
oria das outras raças deste livro e não têm um Vantagens: Garras [15], RD +1 [3], Longevidade [5], Visão Periférica
IQ tão limitado quanto o de muitas raças mais [15], Dentes Afiados [5] e Tolerância à Temperatura x1/2 [5].
fortes.
As antigas cidades arruinadas dos Homens- Desvantagens: Intolerância [-10], Reputação -3 [-15] e Timidez [-5].
Répteis podem ser tão importantes para a cam- Peculiaridade Racial: Incompreensível [-1].
panha quanto a própria raça, sendo excelentes
objetivos para missões e expedições de caça ao Perícias Raciais: Camuflagem com IQ [1] e Sobrevivência (Deserto) com
tesouro. IQ [2].
O Mestre não deve permitir que nenhum Embora tenham sangue frio, os Homens-Répteis não parecem sofrer de
Homem-Réptil aprenda uma língua dos mamí-
feros além do nível de IQ, e a vantagem Facili-
frio moderado e, portanto, não recebem a desvantagem Sangue Frio. A
dade para Idiomas não deve ser permitida nesta “zona de conforto” proporcionada pela sua tolerância à temperatura varia
raça. de cerca de -3° a 60°.
Um xamã ou gladiador Réptil seria um for-
midável Aliado ou Inimigo.
A maioria das outras raças reage aos Rép-
teis com -3, por causa de sua reputação
(exagerada) de comedores de homens. Os Rép-
teis também reagem a todos os outros com -3,
mas preferem evitar o contato do que procurar
problemas.
Homens-Repteis não utilizam cavalos, eles
têm pavor deles. O cavaleiro que monta um
cavalo que encontra os Répteis pela primeira
vez deve fazer um teste de Cavalgar para impe-
dir que o cavalo empine e o arremesse.
O couro de um Homem-Réptil faz uma boa
armadura. Ele pesa 50% a mais do que uma
armadura de couro comum, custa pelo menos o
dobro, tem DP 3 e RD 3. Um couro de Homem-
Réptil não curtido pesa 15kg e vale $500. Não
precisa dizer que um Homem-Réptil não terá
prazer de conhecer um indivíduo usando esse
tipo de armadura.
Os Homens-Répteis comuns devem ter 100-
125 pontos. Líderes e xamãs devem ter até 200
pontos.

HOMENS-RÉPTEIS 128
Psicologia
Os Homens-Répteis são uma raça antiga e reclusa. Eles prosperam em
planícies secas e áridas e no deserto, onde nenhuma outra raça poderia
sobreviver. Há muito tempo, os Homens-Répteis eram uma poderosa
civilização, construindo cidades monolíticas nas planícies. Hoje a raça está
dispersa, vivendo como nômades ao redor dos pedaços de sua antiga glória.
O poder físico de um homem réptil é realmente assustador. No mano-a-
mano, um homem réptil é páreo até para um Minotauro sedento de sangue.
Felizmente para outras raças, eles geralmente não são agressivos. Os
Homens-Répteis evitarão contato casual com membros de outras raças.
Eles só lutarão se forem ameaçados diretamente.
É difícil para a mente dos mamíferos compreender o funcionamento da
mente dos Répteis. Seu comportamento geralmente parece inescrutável, até
paradoxal, tornando-os perigosos e imprevisíveis. Sabe-se que um Homem-
Réptil escravizado se submete passivamente ao tratamento mais desumano
por anos e, de repente, se volta contra seus captores com uma raiva furiosa
e suicida. O melhor caminho a seguir quando se encontra com um Réptil é
a polidez exagerada e extremo respeito à sua privacidade. Os Humanos
geralmente se referem a todos os Homens-Répteis como “ele”. É difícil
distinguir os Répteis machos das fêmeas – impossível se o indivíduo estiver
vestido.
Eles têm sua própria língua, que usam quase exclusivamente – é muito
difícil para os Répteis dominarem línguas de mamíferos. No passado
remoto, eles também tinham uma linguagem escrita, mas isso está PJs Homens-Répteis
absolutamente morta, sobrevivendo apenas a inscrições antigas que Um simples Réptil lutador pode ser projeta-
ninguém hoje pode ler. A língua dos Répteis é dura e dolorosa no palato do para uma campanha de 100 pontos. Tais
humano. O nome deles para a raça é Gnag'garak'k. Exemplos de nomes personagens são ideais para um jogador que
pessoais incluem Gressik, Arrang e Hissepp. está mais interessado em talento físico e uma
Eles não esqueceram completamente suas magias antigas, embora hoje aparência formidável. Eles funcionam ainda
os magos da raça raramente subam além do nível de um xamã tribal. Às melhor do que os Minotauros ou Ogros, pois,
vezes, um mago Réptil fica “possuído pelos espíritos de seus ancestrais” e ao contrário das outras duas raças, o aldeão
começa a profetizar loucamente. Essas explosões são histéricas e comum não sente vontade de formar um bando
incoerentes, e podem ser atribuídas a alguma tendência genética à loucura, e organizar um grupo de linchadores ao encon-
exceto que o poder do mago geralmente aumenta, e ele começa a conjurar trar um Homem-Réptil. Isso não quer dizer que
magias que ele não poderia conhecer em níveis de poder que não podia os humanos comuns não achem os répteis im-
sonhar. Às vezes, essas convulsões desaparecem após alguns minutos. pressionantes e assustadores, mas a maioria das
Outras vezes, o ataque se transforma em uma loucura furiosa, e a vítima tribos de Répteis é tão remota que não há rivali-
destrói a si ou aos outros. Outras vezes, o visionário vagueia em missões dade ou inimizade significativa com outras ra-
ças. A desvantagem racial da Intolerância é um
estranhas, às vezes levando um pequeno grupo de seguidores.
pouco menos prejudicial para os Homens Rép-
Os guerreiros Répteis lutam com espadas e machados pesados de duas teis do que para algumas raças, já que a maioria
mãos, ou alabardas bizarramente adornadas. Armas de longa distância são dos membros de outras raças ficará mais do que
geralmente ossos curtos ou, entre as tribos mais primitivas, arremessadores feliz em deixar os Homens-Répteis em paz!
de lanças. Embora sua imensa força os torne naturais para lutar com Nas campanhas cinematográficas, é possível
armaduras pesadas, sua falta de tecnologia combinada com a escassez de criar personagens Répteis mais versáteis. Um
matérias-primas em seu habitat significa que os melhores Homens-Répteis xamã ou um gladiador altamente treinado vem
usando armadura geralmente usam couro endurecido. à mente, assim como um guia do deserto, com
Se eles têm senso de humor, é opaco para mentes não Répteis. No altas pontuações em Rastreamento e Sobrevi-
passado remoto, eles tinham uma tradição artística, mas hoje é amplamente vência.
esquecida. Eles não dançam nem cantam.
Os Répteis adoram deuses estranhos. Alguns temem que os Homens-
Répteis sirvam forças sombrias e antigas, mas entre os poucos que sabem
algo útil, muitos acreditam que os deuses répteis, como seus adoradores,
são velhos, cansados e completamente desinteressados com o destino das
raças de sangue quente.
Ecologia
Há algum debate entre os estudiosos sobre a idade exata da raça dos
Homens-Répteis. Alguns estudiosos radicais dizem que a raça teve seu dia
de glória muito antes dos Elfos acordarem! Eles apontam para uma época
estranha e remota, quando os ancestrais dos Homens-Répteis e dos Homens
-Peixes travaram guerras poderosas e conjuraram mágicas estranhas,
enquanto os mamíferos mais avançados estavam ocupados aprendendo a
subir em árvores.

129 HOMENS-RÉPTEIS
Sementes de Aventuras
com Homens-Répteis
O Profeta
Em uma jornada pelo deserto, os PJs são
abordados por um xamã dos Homens-Répteis e
três ou quatro seguidores. “Você é o escolhi-
do”, o velho Lagarto resmunga em um discurso
humano quebrado. “Você deve vir conosco para
a antiga casa!”
O xamã está “possuído pelos espíritos de
seus ancestrais”, e seus ancestrais lhe disseram
para viajar para uma cidade Réptil particular-
mente antiga em busca de... alguma coisa. O
velho lagarto não sabe exatamente o que está
procurando, mas calcula que seus ancestrais o
avisarão quando o virem.
O xamã é um personagem de 200 pontos,
mas atualmente ele possui mais 100 pontos de
magias, cortesia de seus ancestrais. O Mestre
deve se sentir livre para ignorar os pré-
requisitos normais ao atribuir essas magias
“bônus”. Seus seguidores são de 100 a 150 pon-
tos. Se o grupo se recusar a participar da missão
Sábios mais conservadores rejeitam esse esquema, mas concordam que
sagrada, o Xamã usará todos os meios mágicos
ou físicos que considerar adequados para levá- os homens répteis são realmente antigos. A teoria histórica convencional
los às ruínas. coloca a altura da civilização dos répteis na mesma época em que os Elfos
Uma vez que eles cheguem à cidade (agora encontraram os anões pela primeira vez. Enquanto os Elfos governavam as
quase totalmente enterrada na areia), o Mestre planícies e florestas e os Anões esvaziavam as montanhas, os Répteis
pode conseguir separar os Répteis dos PJs, ou
criar ameaças potentes o suficiente para amea- deixavam suas próprias impressões nos lugares secos e solitários da Terra.
çar o grupo. É certo, no entanto, que a civilização Réptil havia caído em seu baixo
É opção dos Mestres saber se os PJs são estado atual pelos primeiros encontros registrados da raça com a
realmente necessários ou não para atingir o Humanidade.
objetivo da missão, ou se realmente há um ob-
jetivo! Os Homens-Répteis são caçadores estritamente carnívoros. Eles obtêm
sua carne por meio de armadilhas astutas, além de arco e lança. Eles caçam
Fuga da Arena tanto de noite quanto de dia. A carne é escassa no país dos Répteis, e não
A cidade inteira está cheia de bravura com há espaço para o desperdício. Os Homens-Répteis devolvem a carne de
um certo gladiador Homem-Réptil. Este guer-
reiro derrotou todos os que chegaram por várias seus mortos para a tribo e não hesitam em servir qualquer membro de outra
semanas. A luta da próxima semana promete raça sapiente que por acaso encontrar seu destino nas proximidades. Eles
ser a melhor de todas, já que o Réptil enfrentará não caçam um ao outro ou a outras raças inteligentes apenas por comida.
três dos gladiadores Humanos mais populares... Homens-Répteis cozinham sua carne apenas para preservá-la. Uma tribo de
sozinho.
Uma noite, um Kobold solitário aparece na
répteis se enterra na areia durante a parte mais quente do dia, cada
porta dos personagens. Ele diz que foi enviado indivíduo em sua própria toca rasa. Fora isso, eles não usam abrigo, além
pelo Réptil (Narrum) para fazer um acordo com da estranha caverna ou ruína em seu território que eles podem usar para
os PJs. Se o grupo conseguir tirá-lo da arena uma sede temporária.
antes da próxima grande luta, sua espada estará
inteiramente a serviço do grupo por um ano. Homens-Répteis são ovíparos. As fêmeas podem produzir um ovo a
Narrum deve ser concebido como um lutador cada ano. Machos e fêmeas acasalam apenas para se reproduzir, sem
incrivelmente formidável, pelo menos 100 pon- compromisso. Os Homens-Répteis não mantêm um relacionamento
tos maior que o valor inicial da campanha.
emocional especial entre a criança e seus pais biológicos. Os jovens são
É claro que o grupo nunca mais será bem-
vindo naquela cidade, mas o pensamento de ter criados por toda a comunidade. Um jovem Réptil é considerado adulto aos
um guerreiro tão notável servindo no grupo por 16 anos de idade. Eles começam a envelhecer aos 70 anos.
um ano inteiro de graça deve ser tentador. Se o
resgate for bem-sucedido, Narrum trará seu Cultura
amigo Kobold como companheiro. Se a tentati-
As cidades antigas dos Homens-Répteis podiam conter dezenas de
va for adiada, Narrum será morto em sua próxi-
ma luta. milhares de cidadãos, mas agora a raça vive em pequenas tribos nômades
de não mais do que algumas dezenas. Provavelmente, existem menos de
100.000 Homens-Répteis em todo o mundo.

HOMENS-RÉPTEIS 130
As tribos são governadas pelos mais competentes. Na existência
selvagem dos répteis, isso geralmente significa os mais fortes, melhores Exemplo de Personagem
planejadores e buscadores de alimentos também são valorizados, assim Homem Réptil
como os curandeiros e os magos. Existe uma completa igualdade de sexo
Gressik
entre os Répteis, e o chefe da tribo tem a mesma probabilidade de ser uma Gressik é o líder, curandeiro e xamã de seu
fêmea. povo. Atualmente, ele está com quase 30 anos e
Há pouco contato entre os vários bandos de Homens-Répteis. A cada lidera a tribo há mais de 10 anos. Embora me-
dois anos, um bando se encontra com seus vizinhos próximos, e haverá nor e mais fraco que a maioria de seu povo,
algumas trocas de notícias e mercadorias, e talvez uma troca de crianças. A Gressik ainda é um indivíduo impressionante.
guerra entre tribos de Répteis parece ser uma ocorrência pouco frequente. Gressik tem um extremo medo de lugares
altos. Suas poucas aparições na tribo, combina-
Cada tribo tem seu próprio território, no qual possui direitos exclusivos
da com sua inteligência superior, permitiu que
de caça. Esse território pode abranger centenas ou até milhares de ele escondesse essa fraqueza de sua tribo por
quilômetros quadrados. Muitos bandos têm um certo padrão de errância, todos esses anos. Ele não aceita conselhos de
onde podem alcançar um determinado ponto após um certo intervalo. As outras pessoas, mas seu julgamento geralmente
andanças dos Répteis têm muito menos a ver com fontes de água aberta do é sólido.
que seria o caso dos nômades Humanos do deserto. A raça parece ter suas Ele normalmente não usa armadura. Ele
próprias maneiras de obter água da fauna, flora local e até (se é que se pode geralmente luta com um mangual e um broquel.
acreditar em certos relatos) das pedras do deserto. Gressik é um personagem de 200 pontos, ade-
De vez em quando, vários bandos se reúnem para se opor a uma quado para um encontro como PdM ou Patrono.
incursão particularmente determinada de Humanos ou Orcs nômades. Mais Atributos
frequentemente, os Homens-Répteis locais simplesmente cederão diante de ST 12, DX 10, IQ 13, HT 12.
tais incursões, movendo-se para uma parte ainda mais remota e inóspita do Velocidade: 5,5; Deslocamento: 5
deserto. Esquiva: 5; Aparar: 5; Bloqueio: 6.
Quando eles batalham, Homens-Répteis são especialistas e lutadores
Vantagens
mortais no deserto. Uma tática favorita é que todo o grupo de guerra dos
Carisma +1; Garras; Clericato; RD +1; Lon-
Répteis se enterre no caminho do inimigo e surja no meio dele enquanto gevidade; Aptidão Mágica 1; Visão Periférica;
eles marcham. Dentes Afiados; Status 2; Tolerância à Tempe-
Os costumes são muito importantes para os Homens-Répteis, e um ratura x1/2; Força de Vontade +1.
indivíduo que viola a tradição é frequentemente exilado de sua tribo. Os
Desvantagens
criminosos mais graves são marcados para que nenhum outro bando os
Dever; Intolerância; Fobia – Altura
aceite também. Esses párias são os tipos mais comuns habitando entre (Severa); Reputação -3; Timidez; Teimosia.
outras raças. Frequentemente, os “crimes” de tais indivíduos pareceriam
completamente inócuos para membros de outras raças – alguma violação Peculiaridades
bizarra e aparentemente trivial de um antigo tabu reptiliano. Indecifrável.
Homens-Répteis renegados são muito procurados como gladiadores, Perícias
mercenários e aventureiros, mas é difícil haver algum disponível. Broquel-12; Camuflagem-13; Detecção de
Mentiras-13; Mangual-11; Mímica-12; Lideran-
Política ça-14; Medicina-15; Política-11; Psicologia-12;
Os Homens-Répteis têm tão pouco a ver com outras raças quanto Arremesso de Lança-12; Sobrevivência
possível. Os Bales, que também frequentam os desertos, são conhecidos (Deserto)-14.
por escravizar Répteis. Grimório
Eles têm mais contato com bandos nômades de Orcs ou Humanos. Eles Criar Terra-12; Criar Água-13; Curar Doen-
evitam ou lutam contra os Orcs e tratam os Humanos da mesma forma ças-13; Deteriorar-12; Dar Vitalidade-13; Dar
(embora às vezes negociem com eles um pouco). No entanto, qualquer Força-13; Cura Profunda-15; Cura Superficial-
Humano pego usando armadura feita de pele de Réptil estará com um 12; Neutralizar Veneno-13; Purificação da
problema terrível. Água-12; Recuperação de Força-12; Restaura-
ção-14; Jato de Areia- 15; Localizar Terra-12;
As ações desses poucos bandos depravados que veem Homens, Elfos Localizar Água-12; Percepção de Emoção-12;
etc. como jantar e Halflings como quitutes, divulgadas por certas baladas e Percepção de Inimigos-15; Moldar Terra-12;
contos populares, deram a toda a raça uma má reputação na civilização, que Esterilizar-12; Testar Alimento-12; Percepção
eles realmente não merecem. da Verdade-13.
Entretanto, sempre existem alguns comerciantes intrépidos que estão
dispostos a negociar seus produtos até mesmo com “canibais desumanos”.
Por esse motivo, eles se dão melhor com os comerciantes de caravanas
Goblins. Às vezes eles negociam, oferecendo artefatos estranhos de suas
cidades antigas por armas, remédios e suprimentos. Outras vezes, os
Goblins simplesmente lhes dão algumas bugigangas em troca do privilégio
de passar pelas terras da tribo.
Eles são a única raça bípede a se dar bem com os dragões, embora as
duas raças não se aliem ativamente.
131 HOMENS-RÉPTEIS
HOMENS SELVAGENS
Homens Selvagens Os Homens Selvagens são humanoides desgrenhados, medindo entre 1,5
na Campanha e 1,7 metros de altura (a altura é 20 centímetros abaixo do normal para o
Os Homens Selvagens fazem uma excelente seu ST, o peso é normal para o ST). Seu pelo é marrom ou preto, embora
raça “secreta” – não há razão para os PJs sabe- alguns indivíduos com pelo dourado ou castanho tenham sido observados.
rem que existem até que de repente eles estejam
Seus rostos são principalmente Humanos, embora sua pele seja
cara a cara com eles. Como alternativa, eles
poderiam ser conhecidos apenas pelo mais vago enrugada e coriácea como a de um macaco. Seus narizes também são
dos rumores, e o grupo poderia procurar essas amplos e semelhantes a macacos. Eles têm dentes caninos afiados e
criaturas esquivas, talvez sob o patrocínio de proeminentes. Seus olhos são grandes e castanhos, e quase parecem brilhar.
um sábio ou naturalista, ou simplesmente pela Eles não têm caudas. Seus membros são longos, flexíveis e fortes. Suas
emoção da descoberta.
mãos e pés são largos, duros e sem pelos. Os Homens-Selvagens nunca
Homens Selvagens reagem a Elfos e Faunos
em +2, e às outras raças silvestres em +1. Eles usam roupas.
reagem com -1 a Kobolds e Gárgulas, -3 a Orcs
e -4 aos Elfos Sombrios. Eles costumam evitar Pacote Racial Homem Selvagem 35 pontos
todas as outras raças, mas quando escolhem se Atributos: DX +1 [10] e HT +2 [20].
revelar, reagem normalmente. Goblins e quais-
Vantagens: Prontidão +2 [10], Empatia com Animais [5], Noção de
quer raças silvestres reagem aos Homens Selva-
gens com +2. Perigo [15], RD +2 [6], Mimetismo [15], DP +1 [25] e Silêncio x1 [5].
Os grupos na mata profunda podem encon- Desvantagem: Código de Honra – para proteger a natureza [-10], Pacifista:
trar os Homens Selvagens se precisarem deses- Somente autodefesa [-15], Pobreza (Pobre) [-15], Primitivo -3 [-15],
peradamente de ajuda e não parecerem maus ou Timidez [-10], Veracidade [-5] e Voto – não usar a tecnologia [-15].
destrutivos.
Os jogadores não devem simplesmente tro- Perícias Raciais: Camuflagem com IQ [1], F urtividade com DX [2] e
peçar nos Homens Selvagens, exceto em cir- Sobrevivência (Florestas) no IQ +2 [6].
cunstâncias altamente extraordinárias. Deve-se
lembrar que, até hoje, ninguém sabe ao certo se Sasquatch
o Pé Grande realmente existe no mundo real,
apesar de inúmeras expedições às nossas flores- Os Sasquatchs são os primos maiores, mais fortes e menos inteligentes
tas sempre encolhendo. Homens Selvagens e dos Homens Selvagens. Eles têm mais de um metro e meio de altura
Sasquatch da fantasia devem ser pelo menos tão (determine a altura normalmente para ST; o peso é 25kg a mais que o
inteligentes e ardilosos quanto o hipotético Pé normal). Por outro lado, eles se assemelham aos Homens Selvagens,
Grande do mundo real, com muito mais territó-
rio para se esconder!

HOMENS SELVAGENS 132


embora se saiba que alguns habitantes das montanhas têm pelos brancos.
Eles secretam um almíscar pungente que as raças mais civilizadas acham
desagradável a curta distância.

Pacote Racial Sasquatch 60 pontos


Atributos: ST +3 [30], DX +1 [10], IQ -1 [-10] e HT +2 [20].
Vantagens: Prontidão +2 [10], Empatia com Animais [5], Noção do
Perigo [15], RD +3 [9], DP +1 [25] e Silêncio x1 [5].
Desvantagens: Hábito Racial Detestável: Cheira Mal [-10], Pacifista
(Apenas Autodefesa) [-15], Pobreza (Pobre) [-15], Primitivo -3 [-15] e
Timidez (-10 pontos).
Perícias Raciais: Camuflagem com IQ +1 [2], F urtividade com DX [2] e
Sobrevivência no IQ [2].
A perícia Sobrevivência será especializada em áreas de Florestas,
Montanhas ou Ártico, dependendo da casa do Sasquatch.

Psicologia
Os Homens Selvagens são primitivos, mas por opção. Eles não têm a
inteligência nem os recursos para produzir uma tecnologia sofisticada, mas
preferem ficar sem.
O estilo de vida escolhido pelos Homens Selvagens é o início da Idade PJs Homens Selvagens
da Pedra (NT 0) – eles farão armas e ferramentas simples de madeira, ossos Supondo que a existência dos Homens Sel-
e pedras, mas se recusam a usar fogo, erguer abrigo, produzir tecido ou vagens seja um conhecimento geral (consulte a
couro ou cultivar a terra. Eles também desprezam a prática de mentir. barra lateral na página anterior), eles podem ser
Eles são um povo recluso que evita outras raças inteligentes. Eles não uma excelente escolha para um personagem
desprezam aqueles que usam a tecnologia – os homens selvagens acreditam jogador, particularmente em uma campanha
que todo indivíduo e raça tem seu próprio caminho predestinado. Eles orientada para a natureza selvagem.
simplesmente preferem que seu caminho não cruze o de outras raças. Se um PJ Homem Selvagem quiser não
Os selvagens vivem muito mais profundamente nas florestas do que as comprar Pacifismo racial para se dar mais liber-
outras raças silvestres, e reivindicam uma missão divina para preservar o dade em combate, ele deve ser autorizado. No
entanto, o jogador que desejar não comprar as
estado primitivo de seu lar. Embora não mintam, e não lutem, a menos que
desvantagens Primitivo ou Voto dos Homens
sejam atacados diretamente, eles sabem mil maneiras de desencorajar, Selvagens provavelmente deve ser instruído a
intimidar, assustar ou desviar um possível invasor de suas casas. pensar em outra raça. Sem seu primitivismo, os
Eles são grandes amigos dos pássaros e animais das florestas, e estes homens selvagens são pouco mais que humanos
ajudarão um Homem Selvagem que está ferido ou em perigo. Embora os desgrenhados.
Homens Selvagens e os animais ocasionalmente se comam, isso é aceito Devido ao seu pacifismo e à sua escolha
como parte da ordem natural. Os Elfos falam de um grande xamã entre os limitada de armas, muitos jogadores decidem
Homens Selvagens com a capacidade de controlar e se comunicar com fazer seus Homens Selvagens serem conjurado-
multidões de animais. Este herói antigo finalmente encontrou seu fim nas res de magia. Isso é bom, e o baixo custo de
mandíbulas de um leão. As últimas palavras do xamã foram que o leão pontos raciais facilita a aquisição de um portfó-
lio útil de magias. No entanto, a afinidade da
estava com fome e ele não tinha nada melhor para fazer naquele dia. Então
raça com a natureza também os torna bosquí-
ele entrou na cova dos leões e nunca saiu. manos ideais, e seu bom DX e dom da furtivi-
Homens Selvagens lutam apenas quando encurralados, usando cacos, dade podem ser um bom ladrão.
machados de pedra e lanças curtas de madeira, osso ou pedra lascada. Eles O misterioso relacionamento entre as comu-
geralmente fogem de um inimigo e depois os perseguem se escondendo e nidades dos Homens Selvagens não precisa
usando táticas não violentas. No entanto, quando confrontados com Orcs afetar individualmente os personagens dessa
saqueadores ou outros inimigos impiedosos, eles se mostraram tão hábeis raça. É claro que o Mestre sempre pode usá-lo
em armadilhas, emboscadas e táticas sangrentas de guerrilha quanto arbitrariamente, como uma semente de aventura
qualquer uma das raças silvestres. – “Você acorda uivando após um sonho estra-
Sua afinidade com a natureza os torna uma raça muito mágica. Aptidão nho e vívido de seu povo na grande floresta
sendo conquistado por um poderoso demônio.
Mágica é tão comum quanto entre os Humanos, e eles podem tecer No final do sonho, o Homem Selvagem mais
qualquer número de magias, incluindo a maioria das encontradas nas velho se virou e se dirigiu a você pelo nome,
escolas Animal, Controle do Corpo, Comunicação e Empatia, Elemental, implorando para que você trouxesse ajuda.”
Cura e Reconhecimento, além de algumas magias de outras escolas. As Os Sasquatch são úteis principalmente co-
únicas escolas que eles evitam inteiramente são Encantamento, Fazer e mo lutadores selvagens, mas têm vantagem
Quebrar e Necromancia. sobre Ogros, Minotauros, Homens-Répteis,
A maioria das tribos fala uma versão simplificada da língua humana etc., pois nem mesmo a parte mais fanática e
predominante na área, embora alguns dos bandos mais antigos e isolados virtuosa pode se opor à presença de um Sasqua-
falem um dialeto quase irreconhecível de élfico. Seus nomes são curtos e tch entre eles, alegando que ele pertence a uma
musicais: Illa, Ummu, Shar. “raça do mal”.

133 HOMENS SELVAGENS


Nenhum Homem Selvagem jamais aprendeu a ler, mas eles se lembram de
uma série de canções e lendas antigas. Eles gostam de cantar e dançar. Embora
Sementes de Aventuras primitivos à primeira vista, seus cantos ululantes e danças atléticas têm um
com Homens Selvagens poder inegável, combinados com uma corrente rítmica sutilmente sofisticada.
A Caça ao Sasquatch Eles não são uma raça artística, preferindo deixar as belezas da natureza
O rei declarou uma recompensa considerá- em paz, sem tentar manipulá-las em algo mais ou menos do que já são. Eles
vel pela captura do lendário Sasquatch. A re-
compensa é maior para um espécime vivo e
não têm outra religião senão o amor profundo e permanente pela natureza.
saudável, mas o primeiro cadáver trazido em Eles evoluíram seu relacionamento com a natureza para uma filosofia
boas condições também trará uma recompensa. natural simples, mas profunda. Muitos dos maiores sábios passaram anos
Agora aventureiros de todo o reino estão se caçando um professor Homem Selvagem que poderia lhes revelar o
embrenhando na floresta remota. Se o grupo caminho da paz com a natureza.
não souber a verdadeira natureza do Sasquatch
(e por que deveria?), provavelmente será tenta- Ecologia
da a seguir em frente. Como as outras raças silvestres, os Homens Selvagens são muito
Eventualmente, se o grupo tiver algum tipo antigos. Os Elfos os conhecem desde antes de conhecerem os Anões.
de consciência, eles terão que enfrentar o fato Embora os pais dos Homens Selvagens aceitassem ansiosamente o dom
de terem sequestrado um membro inteligente de élfico da linguagem, eles sabiam, mesmo naquele remoto aeon, que não
uma raça pacífica e antiga. Essa revelação pode queriam fazer parte do ofício.
ocorrer na corte (onde o grupo provavelmente Os Homens Selvagens acreditam (e os Elfos concordam) que eles foram
vai querer ajudar o Sasquatch a escapar), na
criados para garantir que sempre houvesse um floresta profunda além do
floresta (onde eles vão querer notificar o rei do
terrível erro que ele está cometendo) ou antes alcance de raças mais agressivas e intrusivas.
que eles encontrem um verdadeiro Sasquatch (a Embora seu habitat principal seja de florestas temperadas profundas,
maioria dos Elfos da Floresta provavelmente eles também podem ser encontrados em pântanos espessos. Muitos
conhecerá a verdadeira natureza dos Homens migraram para selvas desconhecidas e florestas tropicais ainda não
Selvagens e de seus parentes). Neste último descobertas pelo homem civilizado.
caso, muito provavelmente o grupo se encarre- A maior parte de sua dieta é de plantas, aumentada com alguns insetos,
gará de apelar ao rei para retirar a comissão ou
peixes, pequenos roedores e lagartos. Eles só vão caçar animais maiores
tomar uma posição solitária contra o afluxo de
caçadores de Sasquatch. quando a comida é escassa. Sem fogo, é claro, sua comida é sempre comida
crua. O mais próximo que eles chegam da agricultura é a produção de uma
Os Guardiões bebida alcoólica bruta – permitido que certas ervas, bagas e cascas
O grupo tem grande necessidade de um cer- fermentem na água mantida em um toco ou tronco oco. A mistura potente
to artefato mágico poderoso para combater al- resultante é bebida em ocasiões especiais.
gum grande mal. Eles descobrem que o objeto Eles são principalmente diurnos, confiando em seu dom de furtividade e
está sob os cuidados de uma tribo de Homens habitat remoto, em vez de esconder-se da noite, para proteger sua
Selvagens que o protegeram do mal e dos fa- privacidade. Eles se acasalam livremente, mas não casualmente. Uma mulher
mintos pelo poder há centenas de gerações. considerará cuidadosamente antes de escolher um homem cujos filhos ela
Quando contatados (um feito nada fácil por deseja gerar. Esses dois permanecerão amarrados pelo carinho e
si só), os Homens Selvagens serão simpáticos, compartilharão a responsabilidade primária de criar os jovens, mas ambos
mas completamente inúteis. Eles simplesmente
poderão conceber filhos com um companheiro completamente diferente. As
se recusam a acreditar que existe qualquer peri-
go possível maior do que aquele representado
fêmeas dos Homem Selvagem têm filhotes em ninhadas de dois a cinco. Eles
pelo próprio artefato. Os PJs têm suas ordens, são considerados adultos aos 13 anos e começam a envelhecer aos 50 anos.
mas esperançosamente relutam em prejudicar Os Sasquatchs não são tão refinados quanto seus parentes menores.
os Homens Selvagens (se estiverem operando Embora eles geralmente vivam em harmonia com seu ambiente, eles não
sob qualquer tipo de Patrono ou patrocinador têm a base filosófica elaborada que os Homens Selvagens possuem.
não maligno, eles estarão sob ordens estritas Embora eles não tenham um viés ético contra a tecnologia, eles não a
para garantir que nenhum Homem Selvagem entendem e, portanto, a temem. Poucos Sasquatchs, se houver, são magos,
seja prejudicado). Ao mesmo tempo, os Ho-
e eles também temem magia.
mens Selvagens não desejam ver o grupo ferido
fisicamente, a menos que os aventureiros se Eles compartilham um habitat comum com os Homens Selvagens nas
voltem primeiro para táticas violentas. florestas temperadas profundas, mas enquanto os Homens Selvagens tendem a
Os PJs terão que descobrir onde o artefato é se expandir para um ambiente mais quente e mais fecundo (selva ou pântano),
mantido, procurá-lo e retornar com ele. Os Ho- Sasquatchs tendem para o deserto frio e árido. Dizem que tribos inteiras vivem
mens Selvagens farão o que puderem para im- no topo das montanhas mais altas e nas geleiras e tundras do norte.
pedir o roubo. Ambos os lados, no entanto, fa-
rão o possível para não prejudicar um ao outro. Cultura
Três a seis dias após os PJs entrarem em A cultura dos Homens Selvagens, como seu estilo de vida, é
contato com os Homens Selvagens, os reforços deliberadamente primitiva e descomplicada. É concedido ao indivíduo a
dos Homens Selvagens começarão a chegar, quantidade máxima de liberdade possível, e as decisões necessárias são
convocados pelo relacionamento misterioso tomadas pelos membros mais velhos e sábios da comunidade.
entre as comunidades da floresta. Além dos idosos, outros membros importantes da comunidade dos
Homens Selvagens incluem contadores de histórias – Homens Selvagens

HOMENS SELVAGENS 134


dotados de memórias eidéticas que aprenderam volumes de histórias
antigas, lendas e sabedoria transmitidas desde os tempos antigos.
Curandeiros e magos de qualquer tipo também são respeitados.
Os homens selvagens geralmente vivem em tribos de 30.100 indivíduos.
Às vezes, todos vivem juntos, principalmente quando há abrigo natural,
como uma grande caverna ou vale protegido nas proximidades. No entanto,
a tribo também pode se espalhar por mais de cem quilômetros quadrados,
ou mais, cada indivíduo vigiando seu próprio território de caça e coleta.
Frequentemente, eles moram juntos, de preferência sob abrigo, nos meses
frios, e se dispersam quando o tempo melhora.
Uma comunidade de Homens Selvagens se reúne nas noites de lua nova,
quando realizam suas danças selvagens. Esses festivais mensais parecem
ter um significado religioso – um vínculo entre o indivíduo, a tribo, a terra
e o céu. Os Homens selvagens não têm outros dias sagrados. Exemplo de Personagem
Embora uma tribo possa ser separada de outra por uma planície Homem Selvagem
fortemente povoada, um deserto ou até um oceano, parece haver canais Illa
misteriosos de comunicação acessíveis a toda a raça. Illa é uma maga Homem Selvagem do sexo
Um Homem Selvagem separado de sua tribo não têm conhecimento feminino com uma afinidade particular por ani-
especial de seu povo, mas uma tribo geralmente conhece eventos que mais, especialmente pássaros. Ela pode falar
acontecem com outra tribo a centenas – ou mesmo milhares – de quilômetros com eles e até ver através dos olhos deles. Em
troca, ela se sente responsável pelo cuidado de
de distância. Quando os Homens Selvagens são questionados sobre essa
qualquer ave doente ou ferida que encontrar.
faculdade curiosa, suas respostas são vagas e confusas – eles “apenas sabem”.
Illa é bastante ingênua e aterrorizada com o
Política pensamento de violência. Sua única posse é um
Os Homens Selvagens valorizam sua privacidade e evitam todas as machado de madeira e pedra, que ela usa como
uma ferramenta multifuncional. Embora ela
outras raças. Quando eles precisam entrar em contato com outras raças,
tenha sido ensinada a lutar, ela nunca teve que
existem algumas com as quais lidarão mais facilmente do que outras. se defender fisicamente. Ela tem pelo dourado
A amizade deles com os elfos é antiga e profunda. Os elfos podem brilhante e olhos dourados luminosos.
passar livremente pelas terras dos Homens Selvagens. Os Elfos, em troca, Illa é um personagem de 100 pontos pronta
têm um grande respeito pelos Homens Selvagens, talvez mais do que por para começar a se aventurar.
qualquer outra raça mortal.
Eles também coexistem pacificamente com as outras raças silvestres, Atributos
principalmente os Faunos, que compartilham uma crença semelhante em ST 9, DX 12, IQ 13, HT 12.
sua administração da natureza. Ambas as raças concordam que os Faunos Velocidade: 6; Deslocamento: 6
existem para defender a floresta aberta e silvestre, enquanto os Homens Esquiva: 6; Aparar: 5; Bloqueio: -.
Selvagens guardam os lugares antigos e remotos. Vantagens
Eles acham os Humanos barulhentos e agressivos e os Anões diligentes e Noção de Direção; Prontidão +2; Empatia
enfáticos são estranhos e assustadores. Eles não gostam de ter tais intrusos com Animais; Noção de Perigo; RD +2; Apti-
em seu território e os expulsarão se não avançarem por vontade própria. dão Mágica 1; Mimetismo; DP +1; Silêncio x1.
Há poucas razões para os Goblins e os Homens Selvagens se
Desvantagens
encontrarem, mas de tempos em tempos, ao longo da longa história das Código de Honra; Covardia; Credulidade;
duas raças, os homens selvagens vêm em auxílio de um Goblin angustiado Pacifista (Somente autodefesa); Fobia – Cobras
ou ferido. Os Goblins – cuja memória é muito maior do que a maioria das (Leve); Pobreza (Pobre); Primitivo -3; Timidez;
outras raças suspeitam – lembram-se desses serviços antigos e fazem o que Noção do Dever – Pássaros; Veracidade; Jura-
podem para proteger a valiosa privacidade dos Homens Selvagens. Os mento.
selvagens acham Halflings curiosos e divertidos, naquelas ocasiões
extremamente raras em que os dois se reúnem. Perícias
Acrobacia-12; Adestramento de Animais-
A única raça que costuma dividir o território dos Homens Selvagens são 15; Machado/Maça-12; Briga-12; Camuflagem-
os Homens-Insetos. Essas duas raças parecem bastante capazes de viver a 13; Escalada-12; Primeiros Socorros-13; Pesca-
mais de um quilômetro uma da outra, ou mesmo a alguns metros, sem 13; Salto-13; Naturalista-13; Canto-12; Furtivi-
nunca interagir, ou mesmo reconhecer a presença da outra por gerações de dade-12; Sobrevivência (Floresta)-15; Natação-
cada vez. Os Homens-Insetos descobriram que é do seu interesse respeitar e 12; Arremesso-12; Rstreio-13; Ventriloquismo-
defender a privacidade dos Homens Selvagens. 12; Veterinária-13.
Homens selvagens vão expulsar Kobolds e Gárgulas de suas terras. Eles
Grimório
temem os Orcs e não hesitarão em combatê-los, por uma experiência amarga
Conexão com Animais12; Localizar Ani-
e longa os ensinou que nenhum Orc hesitará em matar um Homem Selvagem. mais-12; Acalmar Animais-12; Falar com Ani-
A única raça que eles realmente odeiam, no entanto, são os Elfos Sombrios, mais-12; Convocação de Animais.12; Controlar
que em várias ocasiões tentaram subjugar ou exterminar os Homens Aves-15; Dar Vitalidade-12; Dar Força-12;
Selvagens. Até hoje, nenhum Homem Selvagem olha para um Elfo Sombrio, Controlar Mamífero-12; Cura Superficial-12;
ou fala com ele, exceto em batalha, a menos que esse indivíduo tenha se Recuperação de Força-12; Passageiro Interno-
mostrado totalmente contrário à crueldade e intolerância de sua espécie. 15; Localizar Alimento-12.

137 HOMENS SELVAGENS


Povo Alado na Campanha
Desde Ícaro, homens e mulheres anseiam
por voar com asas como as de um pássaro. O
povo alado são simplesmente humanos que
POVO ALADO
realizaram esse sonho antigo. Esta raça é um
excelente objetivo de aventura – os PJs podem
ser enviados para encontrá-los e levá-los como O Povo Alado é, como o nome indica, Humanos com asas. Eles são
escravos ou oferecer-lhes emprego como men- esbeltos e bonitos, com cabelos e pele escuras e olhos azuis penetrantes (há
sageiros ou batedores. Esse tipo de aventura rumores de que tribos remotas do povo alado existem com outras cores de
pode ser um excelente dispositivo para introdu-
zir viajantes nas cidades nas nuvens.
cabelo, olhos e pele). Seus cabelos são grossos e costumam ser longos.
O Povo Alado costuma evitar a todos. Eles Pode ser liso ou encaracolado. Eles não são altos, raramente atingindo 1,8
reagem à maioria das raças com -2, exceto metros de altura (a altura é 7,5 centímetros abaixo do normal para o seu ST,
Anões, Águias e Goblins, aos quais reagem o peso é 5kg menor do que o normal para a sua altura).
normalmente.
Suas asas são de penas, muito largas e brilhantemente brancas. A
A irmandade radicalmente feminista das
Noivas pode ser introduzida se o Mestre quiser envergadura de um adulto é de 3,5 a 4,5 metros.
guerreiras Amazonas em sua campanha. O Povo Alado costuma usar roupas leves, soltas, com capuz, shorts ou
O Povo Alado pode ser um adversário sur- tanga e sandálias leves.
preendente e desafiador para o grupo. Uma
comunidade inteira também poderia ser um
Pacote Racial Povo Alado 50 pontos
Inimigo efetivo.
Cada asa de um guerreiro alado pode rece- Atributo: ST +1 [10] e DX +2 [20].
ber até metade HT de dano antes que se torne Vantagens: Visão Aguçada +3 [6] e Voo (Alado) [30].
incapacitada. Apenas metade do dano causado a
uma asa será contabilizado nos pontos de vida
Desvantagem: Fragilidade [-20].
normais do personagem. Se apenas uma asa Perícia Racial: Boleadeiras com DX [2] e Voo com DX +1 [2], compradas
estiver incapacitada, o Alado será forçado a na pré-definição do DX.
aterrissar, causando dano por uma queda de 3 a
20 metros ou sua elevação real, o que for me- Psicologia
nor. Um teste bem-sucedido contra a perícia
Voo reduzirá pela metade a distância efetiva de O Povo Alado é um povo recluso que vive longe da corrente principal
queda. Se as duas asas estiverem incapacitadas, da humanidade, nas altas colinas das poderosas cordilheiras ou nas
ou se o passageiro estiver inconsciente, ele so- misteriosas cidades nas nuvens que de tempos em tempos navegam sobre
frerá o dano usual por cair da sua elevação real.
as terras dos homens.
Um Povo Alado PdM normal deve ser cons-
truído com mais ou menos 100 pontos.

POVO ALADO 136


Eles são um povo guerreiro e ferozmente independente, que valorizam
sua liberdade pessoal acima de tudo. Os Povos Alados tendem a ter reações
extremas a qualquer tentativa externa (real ou percebida) de controlar suas
ações.
Eles não são inteiramente civilizados e têm muitos costumes e rituais que
parecem brutais ou bárbaros para a maioria das outras raças, principalmente
em suas práticas matrimoniais, funerais e penais. No entanto, aqueles raros
viajantes que passaram algum tempo entre o Povo Alado dizem que são um
povo sincero e honesto, disposto a conceder tantas liberdades quanto
exigirem. A reticência racial deles parece não resultar de qualquer paranoia
ou timidez inatas, mas de uma série de encontros infelizes com Humanos e
Orcs, que confundiram o Povo Alado com ataques de demônios, ou os
viram como uma curiosidade a ser enjaulada e exibida.
Eles têm talento para a magia, mas não para arte. Sem acesso aos
milênios de sabedoria que levou os grandes magos Humanos e Elfos a um
pináculo de poder, a magia do Povo Alado raramente se eleva além do
nível do xamanismo tribal.
Na guerra, eles são formidáveis. É claro que eles não podem ficar
fortemente armados ou blindados e ainda voar com eficiência total, mas sua
capacidade de controlar o ar acima de um inimigo é mais do que uma
compensação. O Povo Alado luta com pequenos arcos, lanças leves, dardos,
redes e fundas; mas a arma mais comum e temida são as boleadeiras, que
podem ser usadas tanto para enredar as pernas de um inimigo no chão
quanto para enredar as asas de um voador. Já foi visto um caçador Alado
prendendo um coelho a 40 metros de distância a 30 metros no ar. PJs do Povo Alado
A capacidade de voar não é barata – é uma
Por razões óbvias, eles preferem evitar o combate corpo a corpo. No vantagem significativa com um custo em pon-
entanto, muitos carregam uma adaga leve, uma lança curta ou talvez uma tos significativo. O custo racial de 50 pontos
pequena espada curta para defesa pessoal. Um voo de guerreiros Alados é para o Povo Alado tenderá a limitar as opções
mais vulnerável a arqueiros em massa, de preferência disparando as flechas do jogador em uma campanha de 100 pontos.
de baixo. O Povo Alado nunca luta usando algo mais pesado que tecido ou Com uma cuidadosa criação de personagem,
armadura leve, e muitos ficam completamente desarmados. um Alado de 100 pontos pode ser o que ele
Apesar da falta de sofisticação mágica e cultural, são bons artesãos e se quiser, mas ele não será capaz de ser tudo de
destacam na criação de armas de aço extremamente leves e finas. Seu uma vez – um guerreiro Alado terá que se con-
artesanato é caracterizado por uma elegância simples, com uma completa centrar em combate, enquanto um mago deve
gastar quase todos os seus pontos em magias.
falta de ornamentação desnecessária.
Um personagem do Povo Alado será mais efi-
O Povo Alado tem sua própria língua, que é reconhecidamente caz se o jogador escolher uma profissão simples
relacionada a várias línguas humanas principais. Eles têm um sistema de e padrão e se apegar a ela.
escrita, mas isso é conhecido apenas pela nobreza e pelo sacerdócio. A O ladrão Alado apresenta um caso interes-
maioria dos nomes soa humana, mas “diferente” – por exemplo, Eirah, sante. Por um lado, as asas brancas de 3,5 me-
Neeman, Piala, Corris, Dollea. Quem precisa se identificar ainda mais, tros não tendem a torná-los discretos. Por outro
usará o nome de sua tribo ou o nome de seu pai. lado, eles abrem uma variedade deslumbrante
Eles também têm uma religião única. Eles são monoteístas, adorando uma de possibilidades de entrada ilegal. Esse perso-
nagem pode ser desafiador e agradável, mas
personificação do sol como o ser supremo. Eles acreditam firmemente que
exigiria uma interpretação pouco ortodoxa.
são o único povo escolhido de seu deus. O Povo Alado é extraordinariamente
Em campanhas de nível cinematográfico ou
resistente a qualquer tentativa de convertê-los para qualquer outra religião.
superior, é claro, o Povo Alado encontrará pra-
Seus artistas produzem pinturas encantadoras, especialmente paisagens ticamente qualquer opção aberta a eles. Por
coloridas e estilizadas. Sua música é arejada e assustadora, tocada causa de sua sociedade magicamente primitiva,
principalmente em flautas e leves instrumentos de cordas. o Mestre pode optar por cobrar um custo de
Antecedente Incomum contra qualquer mago
Ecologia do Povo Alado que recebe uma magia não en-
Não há dúvida de que os ancestrais do Povo Alado eram Humanos contrado no Módulo Básico durante a criação
comuns. As duas raças são quase idênticas, exceto as asas, e a diferença menos inicial do personagem.
óbvia de que os ossos do povo alado são ocos e mais leves que dos humanos.
Os próprios mitos do Povo Alado chamam o pai de sua raça Chemor,
um Humano que foi o primeiro e maior sacerdote/campeão do sol, o Deus
Arrai. As lendas dizem que, após inúmeras ações heroicas em nome de
Arrai, o deus concedeu asas a Chemor, suas cinco esposas e todos os seus
filhos. Muitos sábios de outras raças acreditam que pode haver um cerne da
verdade no mito – que o Povo Alado descende de um único indivíduo ou
família que recebeu asas de um ser divino ou divinamente poderoso. Todos

137 POVO ALADO


Sementes de Aventura os povos não-alados rejeitam a maioria dos detalhes do mito, no entanto,
com o Povo Alado incluindo o final que Arrai faz de Chemor o segundo em comando, com
autoridade durante a noite – isto é, a lua.
Linhas de Comunicação
'
Um poder estrangeiro remoto mas hostil Apesar de sua ancestralidade comum, Humanos e o Povo Alado não
está invadindo. Eles recrutaram um pequeno podem mais se cruzar.
corpo de guerreiros Alados renegados para le- O Povo Alado é onívoro, embora sua dieta contenha mais carne do que a
var ordens e relatórios entre a frente e sua capi- maioria dos Humanos exigiria. O Povo Alado come apenas carne cozida.
tal. Este meio de comunicação notavelmente Eles obtêm sua comida tanto por caça quanto por pequenas e médias
rápido e eficiente está provando ser uma grande criações. Os animais domésticos de carne mais comuns são pequenas cabras
vantagem para os invasores. e porquinhos-da-índia. A sociedade do Povo Alado é poligâmica e patriarcal.
Os PJs são contratados para ir atrás das li- Os guerreiros normalmente têm de uma a cinco esposas. Seu padrão
nhas inimigas e desligar o “pequeno expresso
reprodutivo e ciclo de envelhecimento são idênticos aos dos Humanos.
aéreo”. Como eles conseguem isso é o seu pró-
prio problema – eles podem descobrir onde os Cultura
mensageiros descansam e fazer uma embosca-
da, eles podem improvisar alguns ataques mági- A cultura do Povo Alado é tribal e descomplicada. Cada tribo é
cos ou de projéteis de longo alcance notavel- autônoma, governada por um chefe – sempre do sexo masculino –
mente precisos, ou podem vir com algo com- selecionado por um conselho de guerreiros e anciãos. O chefe é
pletamente diferente. aconselhado por um sacerdote xamânico de Arrai. Ele também pode
nomear subchefes encarregados da guerra e da caça, se assim o desejar. Um
Libbers chefe mais velho quase sempre nomeia sub-conselheiros jovens e enérgicos
Uma seita separatista particularmente desor- para esses cargos, tanto para economizar suas próprias forças quanto para
deira das Noivas quebrou o antigo tabu racial treinar potenciais sucessores.
contra visitar as planícies. Elas estão espalhan- Eles vivem em aldeias tribais escondidas nos altos vales das principais
do o evangelho da deusa da lua para as mulhe- cadeias de montanhas. Os locais favoritos do Povo Alado são vales
res não iluminadas abaixo.
“secretos”, sem passagens óbvias para entrar ou sair. Eles constroem suas
Elas estão visitando meninas e esposas das pequenas cabanas de madeira ou rocha natural e costumam usar cavernas
aldeias e dizendo a elas para se libertarem das
correntes da opressão masculina e defenderem
ou saliências naturais como paliçadas ou locais de reunião. A maioria das
o direito de controlar seu próprio destino. Di- aldeias abriga de 50 a 300 almas.
zem que elas ensinam as mulheres a ler, a se Os Povos Alados também são frequentemente encontrados vivendo nas
defender e até a fazer alguns venenos sutis que misteriosas “cidades das nuvens” que flutuam acima da Terra. Ninguém sabe
podem ser colocados em um recipiente para se ao certo quem constrói esses artefatos estranhos, mas certamente não é o
livrar de um cônjuge ou família opressora. Povo Alado Primitivo. Pelo contrário, quando uma cidade na nuvem é, por
Os aventureiros são contratados para caçar qualquer motivo, abandonada por seus criadores, os Povos Alados são sempre
essas mulheres subversivas antes que possam os primeiros a se mudarem, como a única raça com fácil acesso à cidade. Os
instigar uma revolta feminina completa. É claro habitantes das nuvens são, se é que existem, mais primitivos e selvagens do
que eles podem decidir que preferem ficar do que seus irmãos, pois são isolados de muitos recursos naturais e devem
lado das mulheres no conflito.
depender fortemente de ataques e de caçadores de longo alcance para sua
As Noivas visitantes chegam em cerca de
existência. Alguns parecem capazes de controlar os cursos de suas habitações,
uma dúzia. Elas são guerreiras experientes, com
uma média de 150 pontos cada. Elas têm várias
enquanto outras tribos podem prever, mas não controlar, os caminhos
magas entre elas, incluindo pelo menos uma percorridos por suas cidades nas nuvens – e algumas são simplesmente
curandeira muito poderosa. O Mestre pode de- passageiras, sem a menor ideia de onde as cidades nas nuvens irão passear!
cidir se as Noivas são realmente tão perigosas Como muitas culturas tribais, os vários enclaves do Povo Alado
quanto os rumores, ou apenas as vítimas da alternadamente trocam entre si e se amontoam. De uma maneira ou de
cruel propaganda masculina. outra, uma determinada tribo encontrará várias outras tribos todos os anos.
Nas gerações recentes, no entanto, tem havido algum movimento em
direção a uma maior cooperação entre os bandos para enfrentar a crescente
invasão de Humanos e Orcs.
As mulheres são subordinadas ao Povo Alado e, em algumas tribos, os
pais trocam suas filhas como animais vivos. Filhas bonitas são vendidas
pelo melhor preço. Meninas feias ou doentias são dadas a qualquer pessoa
que as tire das mãos da família. Há uma casta, no entanto, de guerreiras
sagradas, conhecidas como “Noivas de Arrai”. São teoricamente virgens
sagradas, embora esse voto seja uma fonte de piada nas aldeias do Povo
Alado. As Noivas ajudam na guerra e na caça. Elas também são as
melhores parteiras e curandeiras do Povo Alado. Ocasionalmente, um
grupo de Noivas mais militantes se separa e forma uma vila totalmente
feminina. Existem rumores persistentes de que as Noivas secretamente
rejeitam a doutrina ortodoxa de que a lua é o Pai Chemor e realmente
adoram a lua como uma deusa. A suspeita de blasfêmia levou muitas tribos
a proibir totalmente as Noivas.

POVO ALADO 138


Crime e Punição
'
A justiça do Povo Alado é dura – qualquer violação da lei tribal ou tabu
resulta em espancamento, tortura ou morte. As disputas interpessoais são
resolvidas através de combate ritual. As “arenas” do Povo Alado são áreas
Exemplo de Personagem
planas nas pontas dos picos das montanhas, com no máximo 9 metros de do Povo Alado
largura. Nos duelos tradicionais, ambas as partes recebem três boleadeiras e Eirah
começam a voar, circulando o topo da montanha. Se um deles cair abaixo Um jovem bravo e impetuoso, Eirah é um
guerreiro típico do Povo Alado. Ele é um bom
do piso da arena a qualquer momento, ele perde. Os combatentes não têm
lutador, com habilidade notável em várias ar-
permissão para mudar a direção de seu voo ou se agarrar. Eles jogam suas mas. Sua característica mais óbvia é sua ten-
armas à vontade. A qualquer momento, um combatente pode pousar para dência a ser mulherengo – um hobby em que
um pegar novo conjunto de armas, mas um alvo no chão é muito mais fácil ele é muito bom. Apesar de sua natureza lasci-
de acertar. Os combatentes não podem pousar ao mesmo tempo e não va, ele não tomará uma mulher contra a vontade
podem sobrevoar a arena sem pousar. Não precisa dizer que a maioria dela, nem tolerará esse comportamento nos
desses duelos termina em morte, pois um Alado emaranhado em uma outros. Ele tem um gosto um tanto perverso
pelas mulheres Humanas, principalmente as
boleadeira tem poucas chances de se libertar antes de cair.
loiras, que o tentaram várias vezes a violar o
tabu racial e a visitar secretamente as aldeias
Funerais do Povo Alado
dos Humanos nas terras baixas.
O Povo Alado é cremado na morte. Como é difícil voar carregando o Em batalha, ele não usa armadura, mas cos-
corpo até o topo de uma montanha, a elevação de um funeral é um tuma carregar todas ou a maioria das armas nas
indicador seguro do status do falecido. Guerreiros e mulheres menores quais ele é proficiente.
serão queimados nas terras baixas densamente florestadas, enquanto um Eirah é um personagem de 100 pontos pron-
grande chefe pode ter um esquife no topo da montanha mais alta. to para começar a se aventurar.
Com exceção de um funeral, é um tabu para o Povo Alado visitar as Atributos
terras baixas, e um Alado que deixa suas montanhas é considerado um ST 12, DX 14, IQ 11, HT 11.
pária. Certamente, isso não se aplica tão fortemente às tribos das cidades Velocidade: 6,25; Deslocamento: 6 (Voo 12)
das nuvens, que recebem grande parte de sua sustentação por invadir as Esquiva: 9; Aparar: 8; Bloqueio: 8.
raças das terras baixas.
Vantagens
Política Visão Aguçada +3; Reflexos em Combate;
Com muito poucas exceções, o Povo Alado evita outras raças. Embora Voo (Alado).
no passado eles tenham travado ferozes guerras territoriais com as Grandes Desvantagens
Águias, as duas raças geralmente compartilham as montanhas Código de Honra; Fragilidade; Impulsivida-
harmoniosamente e são conhecidas por cooperarem contra inimigos de; Luxúria; Excesso de Confiança.
comuns.
Peculiaridades
Até os altos e secretos enclaves do Povo Alado não são páreos para a Não gosta de doces; Gosta de loiras huma-
ambição de um comerciante Goblin, e aqueles poucos Goblins intrépidos nas.
que chegam ao território do Povo Alado são bem-vindos, juntamente com
suas mercadorias. Perícias
Boleadeiras-15; Briga-14; Broquel-14; Voo-
O Povo Alado tem uma relação antiga e harmoniosa com os Anões. Os 15; Faca-14; Arremesso de Facas-15; Laço-15;
Anões constroem saídas altas de suas minas, para as quais o Povo Alado Rede-14; Sex Appeal-11; Espada Curta-14;
pode descer para trocar carne e peles por armas e implementos. Sabe-se até Lança-16.
que o povo alado ajuda os Anões em suas contínuas guerras contra os Orcs,
servindo principalmente como batedores e mensageiros.

139 POVO ALADO


APÊNDICE
de Elfos e Goblins (-1)
Divisão de Pontos Para Modelos Raciais
Machado/Maça DX +1 (4); Comércio IQ (2); +3 para perícias
Este apêndice é um guia de referência rápida que será útil para
Artesanais (18)
os Mestres que desejam modificar as raças deste livro ou que
estão criando suas próprias raças e desejam fazer comparações
Gnomos 25 pontos
rápidas. Os custos em pontos estão entre parênteses ().
RD 1 (3); Carga Extra (5); Fadiga Extra +1 (3); Duro de
Matar +1 (5); Longevidade (5) Deslocamento Reduzido -1 (-5);
Bales 100 pontos
Não gosta de viver no subsolo (-1); Nunca esquece um favor
IQ +3 (0); HT +2 (20)
ou uma injúria (-1); Corta a barba bem rente (-1)
Resistência à Dano +3 (9); Não Come Nem Bebe (10); Duro
+4 para perícias artesanais que não envolvam metal ou
de Matar +2 (10); Imunidade a Doenças (10); Imunidade a
engenharia (12)
Veneno (15); Tolerância a Ferimentos: Sem Sangue (5); Aptidão
Mágica 1 (15); Controle do Metabolismo x5 (25); Regeneração
Normal (25); Tolerância à Temperatura x1 (10); Idade Imutável Ellyllon 20/30 pontos
(5) ST -5 (-40); DX +3 (30)
Sanguinolência (-10); Dependência (-20); Fanatismo (-15); Audição Aguçada +2 (4); Visão Aguçada +3 (6); Aparência:
Intolerância (-10); Megalomania (-10); Hábito Racial Detestável: Bonito (15); Amadurecimento Precoce apenas a realeza (5);
Bebedores de Sangue (-15); Paranoia (-10); Sadismo (-15) Expectativa de Vida Ampliada apenas a realeza (5); Voo (Alado)
(-25%) (30); Visão Noturna (10); DP +1 (25); Superaudição (5)
+1 em perícias ocultas/mágicas (6)
Código de Honra (-5); Fragilidade (-20); Impulsividade (-10);
Centauros Tamanho Inconveniente (-15); Pontos de Vida Reduzidos -4
(-20)
Centauros 65 pontos Voo DX +1 (2); Trato Social IQ (1); Furtividade DX (2)
ST dividido para Raças Híbridas:
Parte superior do corpo: +3 ST, Sem Bônus para Saltar (-5%) Elfos
(29)
Elfos 40 pontos
Parte inferior do corpo: ST Ampliado (26); Manuseadores
ST -1 (-10); DX +1 (10); IQ +1 (10)
Precários (-40%) (93)
Aparência Atraente (5); Reflexos em Combate (15); Aptidão
Médio: (61)
Mágica 1 (15); Habilidade Musical +2 (2); Idade Imutável (15)
IQ -1 (-10); HT +2 (20); Prontidão +1 (5); RD +1 (3);
Código de Honra (-10); Noção do Dever (-15)
Deslocamento Ampliado (Correndo) x1 (10); 4 pernas (5)
Trovador +2 (2); Trato Social +2 (1)
Tamanho Inconveniente (-10); Excesso de Confiança (-10);
Fobia: Claustrofobia Leve (-15); Teimosia (-5) Meio-Elfos 30 pontos
Adestramento de Animais IQ (4); Saltar DX (1); Corrida HT IQ +1 (10)
(4); Sobrevivência (Planícies) IQ (2)
Expectativa de Vida Ampliada (5); Aptidão Mágica 1 (15)
Onocentauros 55 pontos Elfos Sombrios 30/25 pontos
ST dividido para Raças Híbridas:
ST -1 (-10); DX +1 (10); IQ +1 (10)
Parte superior do corpo: +1 ST; Sem Bônus para Saltar (-5%)
Aparência Atraente (5); Reflexos em Combate (15); Aptidão
(10)
Mágica 1 (15); Habilidade Musical +2 (2); Idade Imutável (15)
Parte inferior do corpo: ST Ampliado 22; Manuseadores
Código de Honra (-10); Intolerância (-10) ou Estigma Social
Precários (-40%) (78)
(-15) somente radicais; Noção do Dever (-15)
Médio: (44)
Trovador +2 (2); Trato Social +2 (1)
HT +2 (20)
Audição Aguçada +2 (4); Prontidão +1 (5); Deslocamento Cavalos Exaltados 25 pontos
Ampliado (Correndo) x1 (10) Fobia: Claustrofobia Leve (-15); ST Ampliado (28); Manuseadores Precários (-40%) (99)
Estigma Social (-5); Teimosia (-5); Não Atraente (-5) Carroceiro
HT +3 (30)
IQ (2)
Audição Aguçada +3 (6); Olfato/Paladar Aguçados +3 (6);
Anões Aparência Atraente (5); Dentes Sem Corte (0); Deslocamento
Ampliado (Correndo) x1 (10); 4 pernas (5); Visão Periférica (15)
Anões 40 pontos Disopia (-25); Horizontal (-10); Tamanho Inconveniente
ST +2 (20) (-10); Mudez (-25); Manuseadores Precários (-30); Pobreza
RD 1 (3); Expectativa de Vida Ampliada (5); Carga Extra (5); (Falido) (-25); Primitivo -3 (-15); Estigma Social (-10); Sem
Fadiga Extra +2 (6); Duro de Matar +1 (5); Longevidade (5) instrução (-5)
Cobiça (-15); Avareza (-10); Deslocamento Reduzido -1 (-5) Briga (-5) DX (1); Mímica IQ (1); Corrida HT-1 (2)
Intolerância a Orcs (-1); Nunca cortar a barba (-1); Desconfia

APÊNDICE 140
Intolerância ou Timidez (-10); Reputação -2 (-10); Teimosia (-5)
Faunos 25 pontos
ST -2 (-15); DX +3 (30); HT +1 (10) Goblins
Prontidão +2 (10); Empatia com Animais (5); Habilidade Goblins 5 pontos
Musical +2 (2)
ST -2 (-15); DX +1 (10); IQ +1 (10)
Luxúria (-15); Reputação -1 (5) Visão Noturna (10); Impulsividade (-10)
Boemia HT (2); Captação IQ (1)
Hobgoblins -25 pontos
Homem-Peixe 30 pontos ST +1 (10); DX +1 (10); IQ -2 (-15)
ST +1 (10); HT +2 (20) Visão Noturna (10)
Paladar/Olfato Aguçado +1 (2); Anfíbio (10); Visão no Irritabilidade (-10); Pobreza (Falido) (-25); Teimosia (-5)
Escuro (25); RD 1 (3); Guelras (10); Membrana Nictante x1 (10);
DP 1 (25); Resistência à Pressão (15); Falar com Peixes (10) Grandes Águia 25 pontos
Disopia (-25); Sangue Frio (-5); Dependência (-15); Fanático ST +3 (30); DX +2 (20); HT +2 (20)
(-15); Intolerância (-10); Hábito Racial Detestável (-15);
Visão Aguçada +1 (2); Garras (15); Voo, Alado (-25%) (30);
Reputação -4 (-20); Aparência Desagradável (-5)
Visão Periférica (15); Dentes Afiados (5); Visão Telescópica x1
(6)
Gárgulas 25 pontos Sanguinolência (-10); Compulsão (-15); Fragilidade (-20);
IQ -1 (-10); HT + 2 (20)
Intolerância (-10); Mudez (-25); Pobreza (Falido) (-25);
Garras (15); RD 2 (6); Voo (Alado) (-25%) (30); Visão Primitivo -3 (-15)
Noturna (10)
Voo DX +1 (2)
Covardia (-10); Gula (-5); Preguiça (-10); Reputação -1 (-5);
Aparência Feio (-10); Sem Instrução (-5); Briguento (-1)
Halflings 10/5 pontos
Ghouls -5/-20 pontos ST -3 (-20); DX +1 (10); HT +1 (10)
ST +2 (20); IQ -2 apenas degenerados (-15); Prontidão +2 Reputação +1 (5); Silêncio x1 (5)
(10); Ultraflexibilidade das Juntas (5); Imunidade à Doenças Dependência opcional (-5); Código de Honra (-5); Gula (-5);
(10); Visão Noturna (10); Silêncio x1 (5) Deslocamento Reduzido -1 (-5); Não Gosta de Viajar Pela Água
Dependência (-10); Hábito Racial Detestável (-15); (-1)
Reputação -4 (-20); Noção do Dever (0,15); Aparência Feio (-10) Furtividade DX +1 (4); Arco +2 (4); Funda +2 (4);
Camuflagem IQ +1 (2); Captação IQ (1); Furtividade DX (2) Arremesso +2 (4)

Gigantes Homem-Inseto
Gigantes 180 pontos Homem-Inseto 35 pontos
ST Ampliado 12 (20); ST Ampliado +13 (ST 25); Natural ST +1 (10); HT +1 (10)
(-40%) (78) RD +2 (6); DP +1 (25); Comunicação Secreta (20)
DX -1 (-10); HT +4 (45) Mudez (-25); Estéril (-5); Aparência Desagradável (-5);
Olfato/Paladar Aguçados +3 (6); RD 2 (6); Deslocamento Secreto (-1)
Ampliado (Correndo) x1 (10); Pontos de Vida Extra +3 (15);
Alcance Extra: +1 hex, ambos os braços (20); Hipoalgia (10); DP Guerreiros Insetos 50 pontos
1 (25) ST +2 (20); IQ -1 (-10); HT +1 (10)
Irritabilidade (-10); Tamanho Inconveniente (-10); RD +2 (6); Braços Adicionais x2 (20); Coordenação
Intolerância ou Timidez (-10); Reputação -2 (-10); Teimosia (-5) Completa x 1 (50); PD +1 (25); Comunicação Secreta (20)
Mudez (-25); Expectativa de Vida Reduzida (-10);
Gigante Enorme 284 pontos Mentalidade Escrava (-40); Status -1 (-5); Estéril (-5); Aparência
ST Ampliado 14 (45); ST Ampliado +26 (ST 40); Natural Desagradável (-5); Secreto (-1)
(-40%) (81)
DX -1 (-10); HT +4 (45)
Olfato/Paladar Aguçados +3 (6); RD 4 (12); Deslocamento
Ampliado (Correndo) x2 (20); Pontos de Vida Extra +6 (30);
Alcance Extra: +2 hexs, ambos os braços (40); Hipoalgia (10);
DP 2 (50)
Irritabilidade (-10); Tamanho Inconveniente (-10);
Intolerância ou Timidez (-10); Reputação -2 (-10); Teimosia (-5)

Gigante Colossal 390 pontos


ST Ampliado 16 (70) ST Ampliado +39 (ST 55); Natural
(40%) (71)
DX -1 (-10); HT +4 (45)
Olfato/Paladar Aguçados +3 (6); RD 6 (18); Deslocamento
Aprimorado (Correndo) x3 (30); Pontos de Vida Extra +12 (60);
Alcance Extra: +3 hexs, ambos os braços (60); Hipoalgia (10);
DP 3 (75)
Irritabilidade (-10); Tamanho Inconveniente (-10);

141 APÊNDICE
Kobolds -30 pontos
ST -2 (-15); DX +1 (10); IQ -2 (-15)
Estômago de Ferro (15)
Desatento (-10); Sem Instrução (-5); Vontade Fraca -1 (-8);
Ofendido Facilmente (-1); Amam Piadas Práticas (-1)

Leprechauns 5 pontos
ST -4 (-30); DX +2 (20)
Audição Aguçada +1 (2); Longevidade (5); Sorte (15);
Aptidão Mágica 1 (15); Habilidade Musical +1 (1); Visão
Noturna (10)
Tamanho Inconveniente (-15); Avareza (-10); Pontos de Vida
Reduzidos -2 (-10)
Trabalhos em Couro IQ +1 (2)

Tritões Orcs
Tritões 40 pontos
Deslocamento Aprimorado (Nadando) x1 (10); Guelras (10); Orcs -10 pontos
Resistência à Pressão (10); Visão de Sonar (25) IQ -2 (-15); HT +2 (20)
Dependência (-15) Audição Aguçada +2 (4); Pontos de Vida Extra +1 (5)
Intolerância (-10); Reputação -3 (-15)
Golfinhos 30 pontos Briga DX (1)
ST Ampliado 14; Manuseadores Precários (-40%) (27); ST
Ampliado +2 (ST 16); Manuseadores Precários (-40%); Sem Meio-Orcs 0 pontos
Bônus de Fadiga (-30%) (8) IQ -1 (-10); HT +1 (10) Audição Aguda +2 (4); Pontos de
DX +2 (20); HT +2 (20) Vida Extra +1 (5)
Prontidão +3 (15); Senso de Direção (5); Dentes Sem Corte Reputação -2 (-10)
(0); Deslocamento Ampliado (Nadando) x1 (10); Membrana Briga DX (1)
Nictante x1 (10); Visão Periférica (15); Resistência à Pressão
(10); Visão de Sonar (25) Homem-Réptil 75 pontos
Dependência (-20); Impulsividade (-10); Mudez (-25); Sem ST +4 (45); IQ -1 (-10); HT +2 (20)
Manuseadores (-50); Primitivo -3 (-15); Expectativa de Vida Garras (15); RD +1 (3); Longevidade (5); Visão Periférica
Reduzida x2 (-20) (15); Dentes Afiados (5); Tolerância à Temperatura x1/2 (5)
Acrobacias DX (4); Mímica IQ (1) Intolerância (-10); Reputação -3 (-15); Timidez (-5);
Inescrutável (-1)
Minotauros 75 pontos Camuflagem IQ (1); Sobrevivência (Deserto) IQ (2)
ST +3 (30); DX +1 (10); IQ -2 (-15); HT +3 (30)
Senso de Direção (5); Audição Aguçada +3 (6); RD +3 (9); Homens Selvagens
RD +2 (Somente Cabeça, -50%) (3); Chifres (Presas Longas)
(50); Resistência à Magia +3 (6); Visão Periférica (15) Homem Selvagem 35 pontos
Fúria (-15); Sanguinolência (-10); Aparência Hedionda (-20); DX + 1 (10); HT +2 (20)
Intolerância (-10); Hábito Racial Detestável (-15); Sem Instrução Prontidão +2 (10); Empatia com Animais (5); Noção de
(-5) Perigo (15); RD +2 (6); Mimetismo (15); DP +1 (25); Silêncio
Briga DX (1) x1 (5)
Código de Honra (-10); Pacifista: Somente Autodefesa (-15);
Ogros Pobreza (Pobre) (-15); Primitivo -3 (-15); Timidez (-10);
Veracidade (-5); Voto (-15)
Ogros 95 pontos Camuflagem IQ (1); Furtividade DX (2); Sobrevivência
ST Ampliado 12 (20); ST Ampliado +8 (ST 20); Natural (Florestas) IQ +2 (6)
(-40%) (54)
DX -2 (-15); IQ -3 (-20); HT +4 (45) Sasquatch 60 pontos
Paladar/Olfato Aguçado +1 (2); RD +3 (9); Hipoalgia (10); ST +3 (30); DX +1 (10); IQ -1 (-10); HT +2 (20)
Resistência à Magia +2 (4); Visão Noturna (10); DP +1 (25) Prontidão +2 (10); Empatia com Animais (5); Noção de
Aparência Hedionda (0,20); Tamanho Inconveniente (-10); Perigo (15); RD +3 (9); DP +1 (25); Silêncio x1 (5)
Hábito Racial detestável (-15); Sem Instrução (-5) Hábito Racial Detestável (-10); Pacifista: Somente
Briga DX (1) Autodefesa (-15); Pobreza (Pobre) (-15); Primitivo -3 (-15);
Timidez (-10)
Meio-Ogros 45 pontos Camuflagem IQ +1 (2); Furtividade DX (2); Sobrevivência
ST Ampliado 12 (20); ST Ampliado +4 (ST 16); Natural (Deserto) IQ (2)
(-40%) (30)
DX -1 (.10); IQ -3 (-20); HT +2 (20) Povo Alado 50 pontos
Paladar/Olfato Aguçados +1 (2); Prontidão (5); RD +2 (6); ST +1 (10); DX +2 (20)
Pontos de Vida Extra +2 (10); Hipoalgia (10); Resistência à Visão Aguçada +3 (6); Voo, Alado (-25%) (30)
Magia +1 (2); Visão Noturna (10) Fragilidade (-20)
Intolerância (-10); Hábito Racial Detestável (-15); Aparência Boleadeiras DX (2); Voo DX +l (2)
Feia (-10); Sem Instrução (-5)

APÊNDICE 142
ÍNDICE
"Regra do 12", 18, 21, 29, 30. Coordenação, 7. Falar com Animais; vantagem, 30.
Abafador de Mana; ataque, 34. Corpo de Pedra; vantagem, 21. Falar com Peixes; vantagem, 30.
Acrobacia, 22, 29, 31. Criaturas Mágicas, 13. Fantasmas, 14, 17.
Adaptabilidade Cultural; vantagem, 22. Cura Lenta; desvantagem, 37. Faunos, 66
Aderência; vantagem, 22. Cura; vantagem, 25. Flashbacks; desvantagem, 20.
Agarrar, 8. Custos de Atributos, 6. Fleuma; vantagem, 32.
Alcoolismo; desvantagem, 19. Dano, aumentado, 10. Flexibilidade Extra; vantagem, 8.
Aliados; vantagem, 18. Defesa Passiva; vantagem, 29. Flexibilidade; vantagem, 24.
Ambidestria; vantagem, 18. Dentes, 11. Fobias, 17, 20.
Ampliador de Mana; vantagem, 27. Dentes, Garras e Golpeadores, 10. Força Ampliada; vantagem, 23.
Analfabetismo; desvantagem, 20. Dependência; desvantagem, 35. Força Dividida, 11, 24.
Anfíbio; vantagem, 21. Dependentes; desvantagem, 19. Força Modificada; vantagem, 8.
Anões, 50; e Orcs, 50; e Elfos, 52; e Goblins, Desatento; desvantagem, 37. Força racial, 11; bônus, 23.
53; e Gigantes, 85. Desdobramento da Personalidade; Força, Disputas de, 15; ampliada, 23;
Antecedente Incomum; vantagem, 19. desvantagem, 20. modificada, 8; dividida, 11.
Aparência, 7, 18. Deslocamento Ampliado; vantagem, 23. Fragilidade; desvantagem, 36.
Aptidão Mágica; vantagem, 19. Deslocamento Reduzido; desvantagem, 37. Fraqueza; desvantagem, 38.
Áreas Sem Mana, 13. Deslocamento, 23, 26, 37. Frio; ataque, 34.
Armadura, 29. Destemor; vantagem, 24. Gagueira; desvantagem, 20.
Ataque de Fumaça, 34. Destreza Manual Reduzida; desvantagem, 37. Gárgulas, 74.
Ataque Instantâneo, 34. Destreza Manual; vantagem, 27. Garras, 10.
Ataque; Tipos, 22. Destreza Modificada; vantagem, 8. Garras, 10.
Ataques de Constrição, 8. Desvantagens pessoais, 17, 19. Geração de Raça, 5.
Atributos; Tipos, 6. Desvantagens raciais, 19, novas 35. Ghouls, 78; disfarçado, 81; comunidades, 81.
Audição Parabólica, 29. Desvantagens sociais, 17. Gigantes, 82; carga, 83; enorme, 83; colossal,
Audição Subsônica; vantagem, 31. Desvantagens, 19, 35. 83; e Anões, 85.
Aversão; desvantagem, 35. Digestão Universal; vantagem, 32. Gigantismo, consulte desvantagem Tamanho
Bales, 42. Dragões, 40; e Homens-Répteis, 131; e Inconveniente.
Bestial; desvantagem, 35. Grandes Águias, 94. Gnomos, 50.
Bônus de Atributo, 6; limitações, 6. Duro de Matar; vantagem, 25. Goblins, 86; e Anões, 90.
Bônus de Perícia em Grupo, 21. Efeitos especiais, 7, 9, 12. Golfinhos, 111; ataques, 111; magos, 113;
Bônus por tributos raciais, 6; limitações, 6 Elasticidade; vantagem, 31. comunicação, 112.
Braços, 7; comprimento, 8. Elfos Sombrios, 59. Golpeadores, 10.
Cabeças Adicionais; vantagem, 83. Elfos, 58; e Anões, 61; e Orcs, 61. Grandes Águias, 91.
Calor; ataque, 35. Ellyllon, 54; veneno para armas, 54, 55. Guelras, 25.
Camaleão; vantagem, 22. Empatia com Animais; vantagem, 18. Guerreiros Insetos, 99.
Caminhar Sobre Líquidos; vantagem, 33. Empatia; vantagem, 18. Habilidade de Magia Inata, 13.
Características tabu, 11. Ensurdecer; ataque, 34. Hábitos Detestáveis, 20.
Carga Extra; vantagem, 24. Equilíbrio de pontos, 11. Hábitos Raciais Detestáveis, 35.
Carga, raças não-humanoides, 14; voando, 15. Equilíbrio Perfeito; vantagem, 29. Halflings, 95.
Carisma; vantagem, 18. Espectros, 17. Hierarquia Militar; vantagem, 19.
Cavalos Exaltados, 62. Espinhos, 10. Hobgoblins, 86, 88.
Centauros, 46; ferreiro, 48; sábios, 46, 47; Esquiva, 23, 26, 37. Homens-Insetos, 99.
escolas, 47. Estigma Social; desvantagem, 17. Homens-Peixes, 70; e Tritões, 73.
Chamado Penetrante; vantagem, 29. Estômago de Ferro; vantagem, 22. Homens-Répteis, 128; magos, 129.
Chifres, 10. Eunuco; desvantagem, 20. Homens-Selvagens, 132.
Ciclope; desvantagem, 83. Expectativa de Vida Ampliada; vantagem, 24. Horizontal; desvantagem, 36.
Cleptomania; desvantagem, 20. Expectativa de Vida Reduzida; desvantagem, Idade Imutável; vantagem, 32.
Clericato; vantagem, 18. 37. Imagem; ataque, 34.
Combate Corpo a Corpo, com braços extras, 9. Experiência, efeitos da, 21. Imortalidade; vantagem, 26.
Compartilhamento Mental; vantagem, 28. Explosão Sônica; ataque, 35 anos. Imunidade a Veneno; vantagem, 26.
Comunicação Secreta; vantagem, 30. Fadiga Extra; vantagem, 24. Incompetência; desvantagem, 36.
Controle do Metabolismo; vantagem, 27. Fala Subsônica; vantagem, 31. Infravisão; vantagem, 26.
Coordenação Total; vantagem, 25. Fala Ultrassônica; vantagem, 32. Inimigo; desvantagem, 20.

143 ÍNDICE
Rijeza; vantagem, 19.
Sangue Frio; desvantagem, 35.
Sasquatch, 132.
Sátiros, 66.
Sem Ataques Físicos, 9.
Sem Bônus de Corte/Perfuração; vantagem,
26.
Sem Cérebro; vantagem, 26.
Sem Instrução; desvantagem, 38.
Sem Manuseadores; desvantagem, 36.
Sem Percepção de Profundidade;
desvantagem, 36.
Sem Pescoço; vantagem, 26.
Sem Pontos Vitais; vantagem, 26.
Sem Recuperação; desvantagem, 38.
Sem Sangue; vantagem, 26.
Insubstancialidade; vantagem, 26. Novas Vantagens Raciais, 21. Semi-Vertical; desvantagem, 37.
Intolerância; desvantagem, 50. Ogros, 120; magos, 121; e Orcs, 122. Sentido de Radar; vantagem, 30.
Invertebrado; desvantagem, 36. Olfato Discriminatório; vantagem, 23. Séssil, desvantagem, 37.
Invisibilidade; vantagem, 27. Olhos Independentemente Focáveis; Sidhe, 41.
Invulnerabilidade; vantagem, 27. vantagem, 26. Silêncio; vantagem, 30, e Halflings, 96.
Dons raciais, veja Dons. Olhos Polarizados; vantagem, 29. Sono Reduzido; vantagem, 30.
Dons, 12, 13. Onocentauros, 46. Sonolento; desvantagem, 37.
Kobolds, 103. Orcs, 124; e Elfos, 127; e Ogres, 122. Sopro de Fogo; ataque, 33.
Lança, 10. Orcs, 125. Subjugado; desvantagem, 38.
Leprechauns, 107. Paralisia Frente ao Combate; desvantagem, 19. Sub-raças, 8.
Limitações, 6. Paranoia; desvantagem, 20. Super Salto; vantagem, 31.
Longevidade; vantagem, 53. Parasita; desvantagem, 37. Super vantagens, 34.
Luxúria; desvantagem, 20. Patins de Gelo; vantagem, 25. Superaudição; vantagem, 32.
Magia racial, 12. Patrono, vantagem, 19. Tamanho Inconveniente; desvantagem, 36.
Magias aprendidas racialmente, 12. Pendulear; vantagem, 22. Teia; vantagem, 33, 35.
Magias raciais inatas, 13. Perícias aprendidas racialmente, 21. Tendências fisiológicas, 17.
Magro; desvantagem, 20. Perícias raciais, 21; bônus, 21. Tendências psicológicas, 17.
Manuseadores Precários; desvantagem, 24; 36 Perícias, 21; bônus, 21. Tolerância a Ferimentos; vantagem 26.
Manuseadores, 7. Pernas, 9. Tolerância à Temperatura; vantagem, 31.
Mão Fraca; desvantagem, 35. Pés Manuseadores, 9. Toque Sensível, vantagem, 30.
Maturação Precoce; vantagem, 23. PJs Não-humanos, 16. Tritões, 111; com duas pernas, 112; e Homens-
Meio-Elfos, 58, 60. Planador; vantagem, 25; perícia 9. Peixes, 115
Meio-Ogros, 120. Poderes Legais; vantagem, 18. Túnel; vantagem, 32.
Membrana Nictante; vantagem, 29. Pontos de Vida Extra; vantagem, 24. Um Manuseador; desvantagem, 37.
Membros Extras, 7. Pontos de Vida Reduzidos; desvantagem, 37. Vampiros, 17, 40,42.
Memória Racial, vantagem 29. Povo Alado, 136; funerais, 139; combate Vantagens raciais, 18, novas 21.
Mentalidade de Colmeia, 28. ritual, 139. Vantagens, 18, 21.
Mentalidade Escrava; desvantagem, 37. Povo Fada, 41. Vários membros, 7, 83.
Metabolismo Lento; desvantagem, 38. Prender a Respiração; vantagem, 22. Velocidade Ampliada; vantagem, 26.
Mímica; vantagem, 27. Presas, 10. Velocidade, 26.
Minotauros, 116; chifres, 117. Projéteis de Relâmpago; ataque, 34. Veneno; vantagem, 32.
Modificadores de Atributo, 6. Psiquismo, 19, 25. Venenos, 32.
Morfose; vantagem, 28. Queda de Gato; vantagem, 22. Ver o Invisível; vantagem, 30.
Motivações, 16. Raça criadas pelo jogador, 12. Vício; desvantagem, 19; ao tabaco, 95.
Mudez; desvantagem, 20; conjuradores, 99. Raça em Extinção; desvantagem, 36. Visão de 360 graus; vantagem, 31.
Nanismo, consulte Tamanho Inconveniente. Raças mortas-vivas, 17. Visão de Sonar; vantagem, 30.
Não Come Nem Bebe; vantagem, 23. Recomprando Desvantagens, 17. Visão do Espectro; vantagem, 30.
Não Dorme; vantagem, 23. Recuperação; vantagem, 30. Visão Microscópica; vantagem, 27.
Não Respira; vantagem, 23. Regeneração; vantagem, 30. Visão no Escuro; vantagem, 22.
Não-Iconográfica; desvantagem, 37. Reputação, 19, 20, 24. Visão Telescópica; vantagem, 31.
Não-Vivo; desvantagem, 38. Resistência à Danos; vantagem, 22. Voo Alado; vantagem, 25; perícia 9.
Natural; ataques, 33; melhorando, 33. Resistência à Magia, 19. Voo; vantagem, 25; perícia, 9, 29, 31; alado,
Noção Tridimensional do Espaço; vantagem, 31. Resistência à Pressão; vantagem, 29. 25; planando, 25.
Noivas de Arrai, 138. Resistência ao Vácuo; vantagem, 32. Vulnerabilidade; desvantagem, 38.
Novas Desvantagens Raciais, 35. Restaurar Membros; vantagem, 30. Yrth, 40.

ÍNDICE 144
144 ÍNDICE
Desde o pequeno Ellyllon alado até os
gigantes de tamanho de árvores, este livro
traz 24 raças não-humanas de fantasia para o
Sistema de RPG Universal e Genérico.
GURPS Módulo Básico,
Este livro inclui novas versões expandidas de Terceira Edição
tais “padrões” de fantasia como Elfos, Anões, Revisada e Compendium
I: Character Creation
Orcs e Halflings, bem como os exóticos são necessários para usar
Minotauros selvagens, Guerreiros Insetos de este livro em uma
quatro braços e os mágicos e travessos campanha GURPS.
GURPS Fantasy Folk também
Leprechauns. pode ser usado como um
livro-fonte para qualquer
O GURPS Fantasy Folk trata as raças não sistema de RPG.
humanas como culturas únicas compostas por
indivíduos, não como esboços de “monstros”. OS FABRICANTES DE FANTASIA:
Cada raça tem sua própria psicologia,
ecologia, cultura e política bem definidas, Escrito por
tornando mais fácil para GMs e jogadores Chris W. McCubbin
criarem seus próprios personagens não- e Sean Punch
humanos totalmente desenvolvidos. Também
Editado por
estão incluídas notas de campanha, sementes
Lillian Butler
de aventura e exemplos de personagens para
cada raça. Capa por
Ken Kelly
E existem regras completas para gerar suas
próprias raças de fantasia! As regras de Ilustrado por
criação de raça do Fantasy Folk permitem Shea Ryan
que o GM personalize seus não-humanos. e Dan Smith
Incluindo vantagens raciais como Voo Alado e Traduzido, Diagramado
Adaptabilidade Cultural, desvantagens como e Revisado por
Mentalidade Escrava e Invertebrado e Schwarzlicht
características raciais únicas como Mente
Compartilhada e perícias inatas e magias.

STEVE JACKSON GAMES


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