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Módulo Básico: Personagens

GURPS foi criado por STEVE JACKSON


Revisão da Quarta Edição de GURPS por DAVID L. PULVER e SEAN M. PUNCH
Projeto da Capa por VICTOR R. FERNANDES
Arte da Capa por JEFF KOKE, CHRISTOPHER SHY, e ROGÉRIO VILELA
Editado por ANDREW HACKARD e STEVE JACKSON
Ilustrado por ABRAR AJAML, MICHAEL CLARKE, CHRIS DIEN, ALEX FERNANDEZ, ROBERTO MARCHESI,
TORSTEIN NORDSTRAND, BOB STEVLIC, DAN WILLEMS, ERIC WILKERSON e LEO WINSTEAD
Diagramação da Versão Eletrônica Colorida por TIAGO AQUINO F LOPES
Revisado em 19 de maio de 2020
ISBN 978–1–55634–729–0 3 4 5 6 7 8 9 10

STEVE JACKSON GAMES


CRÉDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL

Criação do Sistema GURPS ❚ STEVE JACKSON


Editor-Chefe ❚ ANDREW HACKARD
Editor da Linha GURPS ❚ SEAN PUNCH
Gerente de Produção ❚ MONIQUE CHAPMAN
Diretor de Arte ❚ PHILIP REED
Design de Páginas ❚ PHILIP REED
Artistas ❚ JUSTIN DE WITT, ALEX FERNANDEZ e PHILIP REED
Revisão de Provas ❚ FADE MANLEY e MONICA STEPHENS
Gráfica ❚ MONICA STEPHENS
Director de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN
Gerente de Vendas ❚ ROSS JEPSON
Coordenador de Erratas ❚ ANDY VETROMILE
GURPS FAQ a Cargo de ❚ STÉPHANE THÉRIAULT

Conceito de Mundos Infinitos Criado por John M. Ford e Steve Jackson


Personagens Icônicos criados por Kenneth Hite
Assistência Editorial por Jeff Rose
Leitura das Provas por Steve Jackson e Sean M. Punch
Conteúdo Adicional: Kenneth Hite, Robert M. Schroeck, Willian H. Stoddard
Testes e Aperfeiçoamento das Regras da Quarta Edição: James Cambias, Paul Chapman, Mark Cogan, Peter V. Del’Orto, John M.
Ford, Devin L. Ganger, Robert Gilson, Kenneth Hite, Roberto Hoyle, Steven Marsh, Phil Masters, Elizabeth McCoy, Walter Milli-
ken, Bill Oliver, Kenneth Peters, Giles Schildt, Gene Seabolt, Willian H. Stoddard, Michal Suileabhain-Wilson, Willian Toporek,
Brian J. Underhill, Andy Vetromile, Hans-Christian Vortish, Jeff Wilson, Jonathan Woodward
Comentários Valiosos: Michele Barrett, Kim Bernard, T. Bone, C. Lee Davis, Shawn Fisher, Bob Portnell, Lisa Steele, Stéphane
Thériault, Chad Underkoffer

Créditos das Edições Anteriores:


Conteúdo Adicional: Steve Beeman, Craig Brown, Jerry Epperson, Jeff George, Scott Haring, Mike Hurst, Stefan Jones, Jim
Kennedy, David Ladyman, Jeff Lease, Walter Milliken, Steffan O’Sullivan, Ravi Rai, W. Dow Rieder, Art Samuels, Scorpia, Curtis Scott
Testes: Norman Banduch, Jeb Boyt, Keith Carter, Caroline Chase, James Crouchet, Jim Gould, Scott Haring, Rob Kirk, David
Ladyman, Martha Ladyman, Creede Lambard, Sharleen Lambard, C.Mara Lee, Mike Lopez, Michael Moe, David Noel, Susan
Poelma, Warren Spector, Gerald Swick, Allen Varney, Dan Willems
Teste Cego: Aaron Allston, Mark Babik, Sean Barrett, Bill Barton, Vicki Barton, James D. Bergman, David Castro, Bruce Coleman, Jerry
Epperson, Jeff Flowers, Dave Franz, Cheryl Freedman, Jeff George, Kevin Gona, Kevin Heacox, Carl Leatherman, Guy McLimore, Alexis
Mirsky, Joseph G. Paul, Greg Poehlein, Greg Porter, Randy Porter, Mark Redigan, Glenn Spicer, John Sullivan, Rick Swan, Kirk Tate,
David Tepool, Bob Traynor, Alexander von Thorn e muitos outros.
Teste de Realidade: Warren Spector, Monica Stephens, Allen Varney, Jim Gould, David Noel, Rob Kirk
Pesquisa e Assistência: Mike Hurst, Jeffrey K. Greason, Walter Milliken
Comentários Valiosos: Muitas das pessoas acima, além de Tim Carroll, Nick Christenson, Jim Duncan, David Dyche, Rom Findling, Mike
Ford, Steven Malferir, John Meyer, Ken Rolston, Dave Seagraves, Bill Seurer, Brett Slocum, Gus Smedstad, Karl Wu e Phil Yanov
Nossos agradecimentos a todos acima — e a muitos outros que não conseguimos citar.
Agradecimentos especiais a todas as pessoas que gostaram das três edições anteriores e nos falaram a respeito!

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Jackson, Steve.
Gurps: módulo básico: personagens / escrito por Steve Jackson, David L. Pulver
Copyright® Steve Jackson Games
e Sean M. Punch; tradução Maria Paula Campagnari Bueno. — 4. ed. — São Paulo :
Título Original ❚ Basic Set: Campaigns Devir, 2010.
Editor Executivo ❚ Douglas Quinta Reis
Coordenação Editorial ❚ Otávio A. Gonçalves Título original: Gurps basic set: characters.
Vários ilustradores.
Revisão ❚ Otávio A. Gonçalves, Leandro Lima Rodrigues Vários revisores.
Editoração Eletrônica ❚ Vitor Yamana ISBN 978–85–7532–173–7
Tradução ❚ Maria Paula Campagnari Bueno 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
I. Pulver, David L. II. Punch, Sean M” III. Título.
DEVSJ01–0001
10–06463 CDD-793.93
ISBN 978–85–7532–172–0 índices para catálogo sistemático:
1. Jogos de aventura : Recreação 793.93
1° edição — Publicado em Julho/2010 2. Jogos de fantasia : Recreação 793.93
3. “Roleplaying games” : Recreação 793.93
GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid e os nomes de todos os pro-
dutos publicados pela Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated ou são usadas sob licença.
GURPS Módulo Básico: Campanhas está sob patente © 1986, 1987, 1988, 1989, 1991, 1992, 1993, 1994,1996, 1998, 1999, 2002, 2004, 2011 da Steve
Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados. Impresso no Brasil.

É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios, sem a autorização prévia da editora. Adquira apenas edições eletrônicas autorizadas e
não utilize ou incentive a pirataria eletrônica de material sob direitos autorais. Agradecemos por seu apoio ao autor.

2 Créditos
Sumário
Introdução��������������������������5
Sobre os Autores������������������������������� 6
Aparência Física����������������������������� 20
Outras Características Físicas������� 21
Exemplo de Criação
Criando Vantagens
Totalmente Novas������������������� 118
O Que É Um Jogo de Interpretação?�� 7 de Personagem (cont.)��������������� 22
Glossário Resumido������������������������� 7 3. Desvantagens���������������119
Antecedentes Sociais������������������������� 22
O Que Você Precisa Para Jogar��������� 8 Nível Tecnológico (NT)������������������ 22 Desvantagens para Heróis������������ 119
Introdução Rápida�������������������������������� 8 Cultura�������������������������������������������� 23 Restrições às Desvantagens��������� 120
Conversões Métricas������������������������� 9 Idiomas������������������������������������������� 23 Tipos de Desvantagens����������������� 120
Aptidão e Idioma���������������������������� 23 Desvantagens Secretas������������������ 120
Sotaques������������������������������������������ 24 Desvantagens
De Rudimentar Mentais e Autocontrole���������� 120
para Rudimentar����������������������� 24 Desvantagens
Exemplo de Criação Mentais Autoimpostas������������� 121
de Personagem (cont.)��������������� 25 “Recomprando”
Riqueza e Influência�������������������������� 25 Desvantagens��������������������������� 121
Riqueza������������������������������������������� 25 Lista de Desvantagens���������������������� 122
Recursos Iniciais���������������������������� 26 Exemplo de Criação
Reputação��������������������������������������� 26 de Personagem (cont.)������������� 162
Nível Tecnológico e Peculiaridades���������������������������������� 162
Recursos Iniciais����������������������� 27 Peculiaridades Mentais���������������� 162
Importância������������������������������������ 28 Exemplo de Criação
Meritocracias sem Classe���������������� 28 de Personagem (cont.)������������� 164
Regras Especiais Peculiaridades Físicas����������������� 165
para Hierarquia������������������������� 29 Novas Desvantagens������������������������� 165
Exemplo de Criação Modificando
de Personagem (cont.)��������������� 30 Desvantagens Existentes�������� 165
1. Criação de Privilégio����������������������������������������� 30 Novos Problemas������������������������� 166
Personagens�������������������10 Restrições Sociais�������������������������� 30
Amigos e Inimigos������������������������������� 31
Pontos de Personagem������������������� 10 PdMs Associados���������������������������� 31
Conceito de Personagem��������������� 11 Contatos������������������������������������������ 31
Como o GURPS funciona:
Identidades������������������������������������������ 31
Realismo e Equilíbrio do Jogo��� 11
Identidade Alternativa
Tipos de Personagens��������������������� 12
vs. Identidade Secreta���������������� 31
Exemplo de Criação de
Personagem: Dai Blackthorn����� 12
Conferência da 2. Vantagens����������������������32
Criação de Personagem������������ 13 Tipos de Vantagens������������������������ 32
Exemplo de A Origem das Vantagens���������������� 33
Planilha de Personagem�������� 13 Vantagens Potenciais���������������������� 33
Elementos que não O que é Permitido��������������������������� 34
Estão Presentes na Ativando e
Planilha de Personagem������������� 13 Desativando Vantagens������������� 34
Atributos Básicos������������������������������� 14 Lista de Vantagens����������������������������� 34
Como Determinar Frequência de Participação������������� 36
os Atributos Básicos������������������ 14 Ataques Alternativos����������������������� 43
Destro ou Canhoto�������������������������� 14 Defesas Limitadas��������������������������� 84
Como o GURPS funciona: Qualidades������������������������������������ 100
IQ, Senciência e Aptidão����������� 15 Modificadores����������������������������������� 101
Características Secundárias������������� 15 Ampliações����������������������������������� 101
Tabela de Dano������������������������������� 16 Ampliações e 4. Perícias�������������������������167
Limitações de Ataque��������������� 103
Máquinas e Fadiga�������������������������� 17 Atributos Dominantes������������������ 167
Ativando e
Tabela de Carga Desativando Ampliações���������� 103 A escolha da Perícias Iniciais������� 167
e Base de Carga������������������������� 17 Limitações������������������������������������ 109 Nível de Dificuldade��������������������� 168
Exemplo de Criação Regra Opcional: Perícias Tecnológicas������������������� 168
de Personagem (cont.)��������������� 18 Ampliações Limitadas������������� 111 Modificadores de NT��������������������� 168
Constituição Física����������������������������� 18 Exemplos de Pré-Requisitos������������������������������ 169
Modificador de Tamanho (MT)����� 19 Ataques Modificados���������������� 115 Especialização������������������������������ 169
Como o GURPS Funciona: Limitações de Instrumentos�������� 116 Perícias Agrupadas����������������������� 169
ST, Massa e Deslocamento�������� 19 Exemplo de Criação Familiaridade�������������������������������� 169
Fazendo Compras para de Personagem (cont.)������������� 116 Comprando Perícias�������������������������� 170
Gordos e Magros, Altos e Baixos�� 20 Novas Vantagens������������������������������� 117 Registro das Perícias��������������������� 170
Idade e Beleza������������������������������������� 20 Modificando Aperfeiçoando Perícias���������������� 170
Idade����������������������������������������������� 20 Vantagens Existentes�������������� 117 Tabela de Custo das Perícias�� 170

Sumário 3
O Que Significam os Mágicas de Necromancia������������ 250 Armas de
Níveis de Habilidade������������������� 171 Mágicas de Portal������������������������� 251 Combate Corpo a Corpo��������� 271
Probabilidade de Sucesso������������ 171 Mágicas de Proteção e Aviso������� 251 Armas de Prata������������������������������ 275
Nível de Habilidade Relativo������� 171 Mágicas de Reconhecimento������� 252 Armas Motoras de
Definindo o Mágicas da Terra�������������������������� 252 Combate à Distância��������������� 275
Nível de Habilidade������������������ 172 Metamágicas�������������������������������� 253 Pontas Finas��������������������������������� 277
Valores Pré-Definidos: Granadas de Mão e
Perícias que o 6. Psiquismo����������������������254 Bombas Incendiárias�������������� 277
Personagem Não Conhece���������� 173 Armas de Fogo����������������������������� 278
Glossário de Arma Inteligente���������������������������� 278
Lista de Perícias������������������������������� 174 Terminologia Psíquica������������� 254
Regra Opcional: Perícias Curinga�� 175 Regra Opcional:
Poderes, Habilidades e Talentos�� 254 Mau Funcionamento��������������� 279
Tipos de Planetas�������������������������� 184 Efeitos Psicolaterais��������������������� 255 Armas Pesadas����������������������������� 281
Escopo Geográfico e Temporal������ 191 Ganhando Novas
Perícias de Criação, Armaduras����������������������������������������� 282
Habilidades Psíquicas������������� 255 Tabelas de Armaduras����������������� 282
Conserto e Utilização��������������� 192 Usando Habilidades Psíquicas��������� 255
Modificadores Fisiológicos����������� 207 O Uso de Armaduras�������������������� 286
Poderes Psíquicos����������������������������� 255 Escudos��������������������������������������������� 287
Exemplo de Criação Antipsi������������������������������������������� 255
de Personagem (cont.)������������� 228 Transportando Armas e
Cura Psíquica������������������������������� 255 Outros Equipamentos������������� 287
Técnicas��������������������������������������������� 229 PES����������������������������������������������� 256
Criando Técnicas�������������������������� 229 Equipamentos Variados�������������������� 288
Psicocinese (PC)��������������������������� 256
Comprando e Psiquismo e Magia������������������������ 256
Aprimorando Técnicas������������ 230 Telepatia��������������������������������������� 257 9. Evolução do
Tabela de Custo das Técnicas� 230 Teleporte��������������������������������������� 257 Personagem������������������290
Usando as Técnicas���������������������� 230 Exemplo de Poderes Psíquicos������ 257
Exemplos de Outros Poderes������������������������������ 257 Desenvolvimento
Técnicas de Combate�������������� 230 Durante a Aventura�������������������� 290
Valores Pré-Definidos Características
Duplos e Técnicas�������������������� 232
7. Modelos�����������������������258 Adquiridas Durante o Jogo������ 291
Exemplos de Técnicas Modelos de Personagem������������������ 258 Dinheiro���������������������������������������� 291
que Não São de Combate������� 232 Como Usar um Aprendizado Rápido
Modelo de Personagem���������� 258 em Situações de Tensão����������� 292
Um Modelo de Personagem O Desenvolvimento
5. Magia���������������������������234 é a Mesma Coisa que uma Por Meio do Estudo�������������������� 292
Glossário de Termos de Magia������ 234 Classe de Personagem?������������ 259 Empregos�������������������������������������� 292
O Aprendizado da Magia������������������� 235 Exemplos de Encontrar um Professor��������������� 293
Pré-Requisitos������������������������������ 235 Modelo de Personagem���������� 259 Regra Opcional:
Mana��������������������������������������������� 235 Singularidade�������������������������������� 259 Mantendo Perícias������������������� 294
Operações Mágicas��������������������������� 235 Modelos Raciais������������������������������� 260 Vantagens que
Distração e Lesões����������������������� 236 Como Usar Modelos Raciais������� 260 Podem ser Aprendidas������������ 294
Operador e Objetivo��������������������� 236 Exemplos de Modelos Raciais����� 261 Transformações�������������������������������� 294
Tempo Necessário������������������������ 236 Omitindo Características Raciais�� 262 Modificação Corporal������������������ 294
Custo de Energia�������������������������� 236 Metacaracterísticas������������������������� 262 Transferência Mental������������������� 296
Tabela de Falhas Críticas Atribulações Sobrenaturais��������� 296
em Operações Mágicas������������ 236 Morte�������������������������������������������� 296
Rituais Mágicos���������������������������� 237
Limites de Efeito�������������������������� 237 Lista de Características��297
Duração do Efeito e
Manutenção de uma Mágica�� 237 Vantagens������������������������������������������ 297
Cancelando Mágicas��������������������� 237 Desvantagens������������������������������������ 299
Fazendo Novas Mágicas Modificadores����������������������������������� 300
Enquanto Mantém Outras����� 238 Perícias���������������������������������������������� 301
Magia Cerimonial������������������������� 238 Técnicas��������������������������������������������� 304
Diferentes Tipos de Magia�������������� 239 Mágicas���������������������������������������������� 304
Escolas de Magia������������������������� 239
Classes de Mágicas����������������������� 239 Personagens Icônicos������307
Mágicas de Área
em um Mapa de Combate�������� 239
Cajados Mágicos��������������������������� 240 Combate Lite�������������������324
Dissipando Mágicas Sustentadas Sequência de Combate���������������������� 324
de Toque e Projétil�������������������� 241 8. Equipamento����������������264 Manobras������������������������������������������� 324
Modificadores de Longa Distância�� 241 Ataques à Distância�������������������������� 326
Sistemas Alternativos de Magia���� 242 Dinheiro���������������������������������������� 264
Custo de Vida������������������������������������ 265 Atacando�������������������������������������������� 326
Lista de Mágicas������������������������������� 242 Defendendo��������������������������������������� 326
Encantamentos���������������������������� 242 Tabela de Custo de Vida����������� 265
Seu Custo de Vida Ideal: Dano e Lesão������������������������������������� 327
Mágicas da Água�������������������������� 243
Um Exemplo Moderno������������� 266 Recuperação�������������������������������������� 328
Mágicas do Ar������������������������������ 243
Mágicas de Comprando Equipamento������������������ 266 Fadiga������������������������������������������������ 328
Comunicação e Empatia�������� 245 Classe de Legalidade���������������������� 267
Mágicas de Controle da Mente���� 245 Armas������������������������������������������������� 267 Índice�������������������������������329
Mágicas de Controle do Corpo���� 246 Escolhendo suas Armas��������������� 267
Mágicas de Cura��������������������������� 247 Estatísticas de uma Arma������������ 267
Mágicas de Deslocamento����������� 247 Glossário de Armas e Armaduras�� 268 Planilha de Personagem��335
Mágicas do Fogo�������������������������� 248 Regra Opcional: Modificando
Mágicas de Luz e Trevas�������������� 249 Dados + Acréscimos����������������� 269

4 Sumário
Introdução
GURPS é a abreviação de “Generic
Universal RolePlaying System” (Sistema
“Interpretação.” Este não é apenas
um jogo de matar-e-pilhar. As regras fo-
achar. O GURPS contém referências cru-
zadas ao longo de todo o seu texto, além
Genérico e Universal de Interpretação). ram projetadas com o objetivo de possi- de um Sumário, um índice e um Glossá-
A sigla era originalmente uma brincadei- bilitar uma boa representação dos per- rio com os termos usados durante o jogo.
ra... um código para descrever o jogo en- sonagens. O GURPS é um jogo no qual A terceira é a facilidade de jogar. No
quanto procurávamos por um nome de você assume a identidade de outra pes- GURPS, a maioria dos cálculos compli-
verdade. Os anos se passaram enquanto soa e finge sê-la durante algum tempo. cados é feito antes do jogo começar... os
o jogo era desenvolvido e nós nunca en- O GURPS está em catálogo há quase resultados são marcados na planilha de
contramos um nome melhor. Agora que 20 anos. Ele não foi criado a partir do personagem e ficam lá até você preci-
a você tem a Quarta Edição desse siste- nada. Todo jogo novo tem como base os sar deles. Um, jogo, depois de iniciado,
ma em suas mãos, o nome é mais apro- que vieram antes e nós apren- não deveria ser complicado. Eu tentei
priado do que nunca. demos tanto com os nossos fazer com que o GURPS fosse tão ágil
“Sistema” É o que ele é na sucessos quanto com os e realista quanto possível. Você é quem
verdade. A maioria dos ou- dos outros. Acho que os decidirá se fui bem-sucedido ou não.
tros RPGs começou como melhores jogos são aqueles A maioria dos sistemas de RPG de
um conjunto simples de re- que são simples, claros e fá- pende de um fluxo constante de aventu-
gras que foi sendo progres- ceis. Por isso colocamos todo ras e suplementos “oficiais”. O GURPS é
sivamente remendado e mo- nosso empenho em tornar diferente. É verdade que já publicamos
difica do. Isso faz com que o GURPS o mais amigável um bocado de material e planejamos
eles sejam difíceis de jogar. O possível. Uma influência im- editar muito mais, pois um sistema re-
GURPS, mais do que nunca portante foi o Champions almente universal dá uma liberdade de
em sua Quarta Edição, é um da Hero Games devido à movimento muito grande e nós temos
todo unificado. Nós fizemos flexibilidade de seu sistema uma lista de projetos do tamanho de
um grande es forço para de criação de personagens. um bonde. Mas, o GURPS foi projetado
que ele funcionasse dessa Outro foi o Tunnels & para ser tão compatível quanto possível
maneira e ele funciona. O Trolls da Flying Buffalo por com suplementos escritos para outros
GURPS per mite a você criar qualquer seu apelo aos jogadores solitários. Por jogos. A razão? Simples. Suponha que
personagem que for capaz de imaginar e fim, o Empire of Petal Throne de M.A.R. você é um jogador de GURPS. Você en-
fazer com ele o que vier à mente. Barker continua digno de nota, mesmo tra numa loja que vende jogos e encon-
“Genérico” Algumas pessoas gostam de depois de décadas de competição e imita- tra um suplemento muito interessante
jogos ágeis e rápidos, onde o árbitro toma ção, pela riqueza de detalhes e imagina- de um jogo publicado por outra editora.
a maior parte das decisões para manter ção de seu mundo alienígena. Sem problema. O sistema GURPS co-
o andamento do jogo. Outros preferem Mas o GURPS é mais do que uma loca tudo numa linguagem fácil e em nú-
um grande nível de detalhamento, com tentativa de repetir os acertos do passa- meros simples. As distâncias são forneci-
regras definidas para cada possibilidade. do. Os fracassos de sistemas anteriores das em metros e quilômetros, em vez de
A maioria de nós, contudo, se situa em também são importantes. Tentei alcan- unidades arbitrárias; os tempos são da-
algum ponto entre esses dois extremos. çar com o GURPS vários objetivos que, dos em segundos e minutos. É isso que o
O GURPS começa com regras simples a meu ver, não foram alcançados nos torna genérico e fácil de adaptar. Se você
às quais você pode incorporar o nível de jogos anteriores. encontrar um suplemento interessante
detalhamento que desejar. Mas continua O primeiro e mais importante é a de outro jogo, vá em frente e compre-o.
sendo o mesmo jogo, o que significa que flexibilidade de um sistema “universal”. Ele poderá ser usado como um livro de
as campanhas serão todas compatíveis. Outros tentaram, mas caíram nas arma- referência para o GURPS. Da mesma
“Universal.” Sempre achei bobagem as dilhas dos combates sem graça (onde forma, se seu grupo preferir outros siste-
editoras de RPG publicarem um conjunto um raio e um revólver calibre 45 têm o mas, você ainda pode rá usar suas aven-
de regras para fantasia, outro para faroes- mesmo efeito) e da incompatibilidade turas de GURPS. Se o outro jogo usar
te, mais um para ficção científica e outro (onde os jogadores têm que aprender unidades que podem ser transformadas
para super-heróis. O GURPS é um conjun- tantas regras alternativas para cada ce- em metros, minutos e outros termos de
to de regras amplo o suficiente para per- nário que não conseguem migrar com nosso linguajar do dia a dia, você poderá
mitir sua utilização em qualquer cenário. facilidade). O GURPS apresenta um sis- usar suas aventuras de GURPS com ele.
Existem livros de referência e suplementos tema unificado que permite uma gran- Quando o GURPS foi lançado, so-
que ajustam este sistema genérico para de diversidade sem perder a coerência. nhamos que ele se tornaria o sistema
qualquer tipo de mundo que você desejar. Esta Quarta Edição incorpora dezenas padrão de RPG. Desde então o hobby
Mas eles continuam sendo compatíveis. Se de regras que apareceram originalmente cresceu muito. Nunca haverá um úni-
você quiser juntar seu pistoleiro do velho em suplementos publicados para a Ter- co padrão... mas o GURPS é um dos
oeste a um soldado da segunda guerra ceira Edição. Elas pareciam importan- padrões e isso é ótimo. Nós nunca ten-
mundial para tentar fazer fortuna na Itá- tes o bastante para serem incluídas no tamos tirar outros fabricantes do mer-
lia renascentista, não há problema. Vá em Módulo Básico e, por isso, estão aqui. cado, nem mesmo forçá-los a adotarem
frente! Justamente porque esse é o tipo de O segundo é a organização. Todo nosso sistema. Pelo contrário, nós é
jogo que nossos fãs jogam, a Quarta Edi- jogador já passou pela experiência de que estamos nos moldando a eles, pro-
ção traz um cenário criado exatamente procurar freneticamente uma determina duzindo um sistema que funciona com
para ser palco desse tipo de campanha. da regra num livro atrás do outro e não qualquer aventura escrita com clareza.

Introdução 5
De qualquer maneira, o GURPS está
aí. Fico satisfeito em dizer que ele é o
sistema mais realista, flexível e univer- Sobre os Autores
sal já produzido. Esta Quarta Edição é o
resultado de 18 anos de aprimoramento Steve Jackson
contínuo e dois anos de revisão. Espero Steve Jackson está envolvido com jogos há tempo demais e os cria pro-
que você goste. Para terminar, gostaria de fissionalmente desde 1977. Entre os jogos que ele criou incluem-se Ogre e
agradecer aos dois revisores desta edição. G.E.V., o premiado Illuminati, o best-seller Car Wars, o atroz Munchkin
Sean Punch, o editor da linha GURPS, e e suas expansões e muitos outros. Ele trabalhou como voluntário e diretor
David Pulver passaram dois anos compa- de várias associações de fabricantes e foi a pessoa mais jovem a fazer parte
rando comentários, fazendo experiências do Hall da Fama do prêmio Origins.
com variantes do sistema e costurando Ele também é o fundador da Steve Jackson Games, em Austin, Texas.
uma década e meia de regras até trans- Steve é um membro ativo do Science Fiction Writers of America. Ele
formar esse material num todo coerente. é um fã semiaposentado de ficção científica e já gastou boa parte de seu
Não teria sido possível sem eles. tempo escrevendo para várias revistas e ajudando a organizar convenções.
— Steve Jackson Hoje em dia, ele se diverte lendo os trabalhos de outros escritores e indo às
convenções organizadas por outras pessoas.
Observações Sobre a Seus hobbies incluem navegar na internet, brincar de Lego, jardinagem
Quarta Edição (principalmente nenúfares) e seus peixes tropicais.
Esta edição representa um passo
adiante em muitos aspectos, não só em
David L. Pulver
David L. Pulver foi criado no Canadá, Inglaterra e Nova Zelândia. Ele sem-
relação às regras. Na medida em que o
hobby crescia os padrões também fo- pre foi fã de ficção científica, um jogador ávido desde 1978, além de escritor
ram se elevando. Hoje em dia, espera- profissional desde 1988. GURPS Ultra-Tech foi seu primeiro livro lançado.
-se mais de um RPG do que se esperava Desde então, escreveu mais de 50 RPGs e suplementos, dentre os quais se
uma década atrás; é nossa tarefa aten- encontram Transhuman Space, GURPS Bio-Tech e Big Eyes, Small Mouth,
der a essa expectativa. Por isso... Second Edition. Ele vive em Victoria, British Columbia.
•  O livro é maior. Os próximos lan- Sean M. Punch
çamentos de GURPS também serão Sean “Dr. Kromm” Punch iniciou sua carreira estudando física das partícu-
grandes... a maioria com mais de 200 las e hoje é o editor da linha GURPS. Desde 1995, ele compilou os dois volumes
páginas... e serão capa dura. Os comen- de GURPS Compendium e o GURPS Lite, escreveu os livros GURPS Wizards
tários dos jogadores foram claros neste
e GURPS Undead, editou e revisou mais de 20 outros livros de GURPS e idea-
sentido; a maioria das pessoas quer mais
lizou as regras por trás de dúzias de outros livros.
conteúdo nos livros e preferem a dura-
Sean é um jogador fanático desde 1979. Seus interesses não associados a
bilidade e o visual dos livros capa dura.
•  A arte está melhor! Completamen- jogos incluem o cinema, computadores e o vinho. Ele vive em Montreal, Que-
te colorida e parte integrante do livro. bec, com sua esposa, Bonnie. Eles têm três gatos e um canário.
Muitos acharão esta, a mudança mais
dramática desta edição. (O texto origi-
nal da DEVIR mencionava preto-e-bran-
co por razões de custos.). ele não vir mais numa caixa, para que O Módulo Básico da Quarta Edição
Com este livro em mãos, você pode as lojas e os jogadores soubessem que retifica essas inconsistências, remodelan-
estar se perguntando, “por que esta edi- se tratava do mesmo jogo. do o Módulo Básico da Terceira Edição
ção do Módulo Básico foi dividida em Em 1995, tínhamos publicado mais e suas duas compilações em um único
dois volumes? Por que não um livrão de 100 títulos para GURPS. Entretan- sistema. Ele abrange dois volumes não
como a Terceira Edição e montes de to, não era possível mantê-los todos em porque achamos que vamos ganhar mais
outros RPGs?” Essa resposta precisa de catálogo. Por esse motivo, começou a dinheiro dessa maneira, mas porque des-
um pouco de história... ser cada vez mais difícil encontrar al- cobrimos ser impossível condensar três
As duas primeiras edições do Mó- guns suplementos. Ao mesmo tempo, livros num só — era material demais.
dulo Básico lançadas em 1986 e 1987 os jogadores que tinham uma grande Ainda assim, estes dois volumes contêm
vinham em caixas com imagens em biblioteca de livros de GURPS estavam o melhor de tudo que foi produzido nos
papelão, mapas de combate, dados e achando cada vez mais difícil encon- 18 anos de desenvolvimento do GURPS,
dois livros de regras (parece familiar?). trar uma regra específica. Para resolver tornando a Quarta Edição completa de
O Livro 1: Personagens era voltado aos esse problema, organizamos as regras uma forma que poucos RPGs o são.
jogadores, enquanto o Livro 2: Aventu- mais usadas de todos os suplementos E, por esta edição do Módulo Básico
ras servia como um guia para o Mes- de GURPS em dois livros de referência: ser abrangente, não há necessidade de
tre. Essa era uma divisão lógica para o Compendium I: Character Creation e se “criar” regras adicionais que se tor-
conteúdo de um livro de RPG e muito Compendium II: Combat and Cam- narão obrigatórias. Isto deve pôr um
comum na década de 80. paigns. fim ao crescimento e à aglomeração. O
Na época da terceira edição (1988), A maioria dos suplementos de Módulo Básico é realmente tudo o que
os jogadores preferiam livros comple- GURPS escritos entre 1996 e 2003 exi- você precisa para conduzir praticamen-
tos que continham tudo e eram mais gia uma ou as duas compilações. Então, te qualquer tipo de aventura; fantasia,
econômicos que as caixas. Decidimos as regras básicas oficialmente passaram ficção científica, super-heróis, horror...
deixar as caixas de lado e lançar o Mó- a ocupar três livros. Nesse processo, di- qualquer coisa. Nós acreditamos que
dulo Básico da Terceira Edição no for- versas inconsistências ficaram eviden- isso é uma grande vitória e acreditamos
mato de um único livro. Continuamos a tes — resultado quase que inevitável do que você vai concordar conosco.
chamá-lo de Módulo Básico, apesar de crescimento e da aglomeração. — Sean Punch

6 Introdução
O Que É um Jogo
de Interpretação?
Em um jogo de RPG (jogo de inter- ção. O Mestre é o contador de histórias Outro aspecto importante do RPG
pretação), cada participante interpreta principal, mas os jogadores são responsá- é que ele não precisa ser competiti-
o papel de um “personagem” que faz veis pela criação de seus personagens. Se vo. Na maioria das situações, o grupo
parte de uma aventura imaginária. O quiserem que alguma coisa aconteça na conseguirá ou não realizar seu intento
tipo de aventura é definido por um ár- história, eles farão com que ela aconteça, em conjunto, dependendo do quanto
bitro chamado Mestre (MJ, abreviação pois são parte integrante dela. Os outros eles cooperaram entre si. Além disso, a
de “Mestre de jogo”, ou simplesmente tipos de diversão são produzidos em série maior recompensa por ter jogado bem
Mestre). Ele define o cenário e inter- para agradar a maior audiência possível, não é a “vitória”, mas sim o desenvolvi-
preta o papel das outras pessoas que mas cada aventura de RPG é uma joia mento do personagem. Quanto melhor
os personagens encontrarão durante distinta, lapidada por aqueles que toma- um jogador interpretar seu personagem
a aventura. A aventura pode ter um ram parte nela. O Mestre fornece o mate- (a critério do Mestre), mais pontos ele
objetivo fixo — salvar a princesa, en- rial bruto, mas o acabamento final é dado receberá para aprimorar suas caracte-
contrar o tesouro, deter uma invasão pelos próprios jogadores. rísticas.
— ou pode não ter um final planejado,
levando sempre os personagens de uma
desventura para a próxima. Uma cam-
panha de RPG pode ter um final aberto Glossário Resumido
e durar anos durante os quais persona- Veremos a seguir alguns termos importantes usados neste livro. O glossá-
gens (e jogadores) vêm e vão. Só depen- rio completo se encontra nas págs. 563–565.
de do Mestre e dos jogadores.
Não há necessidade de tabuleiro para ampliação: Uma habilidade adicional aplicada a uma característica. Ela aumen-
um RPG — embora alguns sistemas, in- ta o custo em pontos da característica num valor percentual. V. págs. 101–109.
clusive o GURPS, incluam regras opcio- atributos: Quatro números — Força, Destreza, Inteligência e Vitalidade — que
nais de combate em “tabuleiro”. O RPG definem as habilidades mais básicas do personagem. Quanto maior me-
é jogado verbalmente. O Mestre descreve lhor! V. págs. 14–15.
uma situação e diz aos jogadores o que característica: Uma vantagem, atributo, desvantagem, perícia ou outro “com-
seus personagens veem e ouvem. Os joga- ponente básico” do personagem que afeta o jogo e custa pontos para ser
dores, por sua vez, descrevem o que seus adicionado, modificado ou removido.
personagens estão fazendo diante dessa cinematográfico: Um estilo de jogo onde as necessidades da história são mais
situação. O MJ então descreve o resultado importantes que o realismo, mesmo quando produz resultados imprová-
das ações dos personagens... e assim por veis. V. pág. 488.
diante. Dependendo da situação, o Mestre d: Abreviação de “dados”. “Jogue 3d” significa “jogue três dados comuns de
pode decidir o resultado arbitrariamente seis faces e some os resultados.” V. pág. 9.
(com o objetivo de tornar a aventura mais Destreza (DX): Um atributo que mede a agilidade e coordenação. V. pág. 15.
interessante), fazer referência a uma re- desvantagem: Um problema que deixa o personagem menos capaz do que
gra específica do jogo (para decidir o que indicam suas outras características. V. Capítulo 3.
é possível) ou exigir uma jogada de dados Força (ST): Um atributo que mede a massa muscular e constituição física.
(para obter um resultado aleatório, o que V. pág. 14.
pode ser interessante). Inteligência (IQ): Um atributo que mede o poder da mente. V. pág. 15.
limitação: Uma restrição ao uso de uma característica. Ela reduz o custo em
Parte do objetivo do RPG é fazer com
pontos da característica num valor percentual. V. págs. 109–117.
que os jogadores enfrentem uma situa-
perícia: Um número que define uma habilidade treinada em uma área de
ção como seus personagens o fariam. O
conhecimento específica. V. Capítulo 4.
RPG permite que o jogador interprete um
ponto: A unidade “monetária” usada para comprar as características de um
samurai japonês implacável, um padre
personagem: Quanto mais pontos tiver o personagem, mais capaz ele será.
sensato, um bufão medieval ou um garo-
O custo em pontos de uma característica às vezes se encontra entre col-
to de rua fazendo clandestinamente sua
chetes próximos ao nome; ex. “Reflexos em Combate [15]” significa que a
primeira viagem espacial... ou qualquer
característica Reflexos em Combate custa 15 pontos. V. pág. 10.
outra possibilidade. Numa dada situação,
Pontos de Vida (PV): A medida da capacidade do personagem de absorver
cada uma dessas pessoas reagiria de for-
castigos. V. pág. 16.
ma diferente — esse é o objetivo do RPG.
Pontos de Fadiga (PF): Uma medida de quanto o personagem aguenta até
Portanto, um RPG bem jogado incentiva
atingir a exaustão. V. pág. 16.
a cooperação entre os jogadores e amplia
pré-requisito: Uma característica que o personagem precisa para se qualificar
seus horizontes. No entanto, ele não é
para uma nova característica. Se o pré-requisito for uma perícia, o persona-
um jogo puramente educacional. O RPG
gem precisa ter gasto pelo menos um ponto nela. V. pág. 169.
é também uma das formas de entreteni-
vantagem: Uma característica útil que dá ao personagem uma vantagem so-
mento mais criativas que existe. A maior
bre outra pessoa com atributos e perícias similares. V. Capítulo 2.
parte das formas de diversão é passiva:
Vitalidade (HT): Um atributo que mede o potencial físico e a vitalidade. V. pág. 15.
a audiência se senta e assiste sem tomar
parte no processo criativo. No RPG, a
“audiência” participa do processo de cria-

Introdução 7
(págs. 563–565) define os termos usados
no jogo — e sua versão resumida (Glos-
O Que Você Precisa Para Jogar sário Resumido, pág. 7) é apresentada no
•  GURPS Módulo Básico: Personagens. Todos os jogadores precisam ter começo do livro para que você possa com-
acesso a este livro para poder criar um personagem e consultar as habilidades preender as regras da seção Introdução
dele. No caso de um grupo grande, é conveniente ter mais de uma cópia do li- Rápida sem ter que navegar pelo livro.
vro disponível, principalmente durante o processo de criação de personagens. A melhor maneira de aprender
•  GURPS Módulo Básico: Campanhas. O Mestre precisa ter acesso a GURPS é se reunir a um grupo de ami-
um exemplar do livro de campanha, que contém as regras para os testes de gos que já joga. Se você estiver come-
habilidade, façanhas físicas, combate, lesões, animais e veículos, além de çando sozinho, leia essas dicas:
dicas sobre como conduzir e preparar uma campanha. 1.  Comece folheando o livro para
•  Planilhas de personagem. Cada jogador precisa de uma cópia da Pla- sentir o sabor do jogo. Não se preocupe
nilha de Personagem (págs. 335–336) para anotar as estatísticas do perso- com os detalhes por enquanto.
nagem. Você pode fazer quantas cópias quiser para sua própria utilização 2.  Leia o Glossário Resumido (pág.
(mas não para revender). 7) para aprender a terminologia básica.
•  Três dados de seis faces. Um conjunto de três dados para cada jogador 3.  Leia as seções Introdução Rápida
e outro para o Mestre. e Convenções para aprender os concei-
tos básicos do jogo.
4.  Leia as primeiras páginas do ca-
pítulo de Criação de Personagens (págs.
No fim das contas, o Mestre e os 10–12) para ter uma ideia das diferentes
Mas relaxe — se você chegou até aqui,
coisas que os personagens podem fazer.
jogadores terão criado uma história... o resto será fácil!
5.  Leia o restante das regras em de-
a história de como os personagens se Não se assuste com o tamanho do talhe, conforme seu tempo permitir.
conheceram, aprenderam a trabalhar livro. Ele realmente traz um bocado de
em conjunto, encontraram um desafio informação, mas nós fizemos tudo o O GURPS Lite também pode ser útil.
Ele é um resumo em 32 páginas do sis-
e (com sorte) o superaram! possível para que ele fosse fácil de usar.
tema básico. Ele poderá ser encontra-
Os sumários (págs. 3–4 e 339–341) e
do gratuitamente no endereço: http://
Como Aprender índices (págs. 329–334 e 570–575) são
tão detalhados quanto nos foi possível
www.warehouse23.com/products/
gurps-lite-portuguese-fourth-edition
GURPS fazê-los.
Nós também incluímos diversas seções
Quando estiver entendendo melhor
as regras, você poderá ser o Mestre para
Se já tiver alguma experiência com para facilitar o aprendizado das regras. seus amigos e ajudá-los a aprender o
RPGs, você vai achar o GURPS fácil de As seções Introdução Rápida, a seguir, e jogo. Com GURPS você pode fazer o
entender. Mas, se este for seu primeiro Convenções (pág. 9) explicam os concei- que quiser... este é o objetivo do sistema.
RPG, terá um pouco mais a aprender. tos mais importantes do jogo. O Glossário Mas principalmente: Divirta-se!

Introdução Rápida
Esta seção apresenta um guia resu- pesada se feche ou contra seu NH em como segurar uma porta pesada é mais
mido de todo o sistema GURPS. Apesar Armas de Fogo para ver se ele acerta o difícil que segurar uma porta normal.
do Módulo Básico abranger dois volu- inimigo com sua pistola. No caso de o personagem estar reali-
mes, o sistema de jogo é fácil. A maior O GURPS usa apenas dados de seis zando uma tarefa excepcionalmente fá-
parte dos dois livros é composta de de- faces. Um teste é feito com 3 dados. Se o cil, ele também pode receber um bônus.
talhes e casos especiais. O sistema em si resultado dos dados for menor ou igual Você pode ter que fazer um teste de
é realmente fácil. ao nível da perícia ou habilidade que “Adestramento de Animais+4” para ver
O GURPS foi projetado para ser está sendo testada, o personagem terá se o personagem é capaz de fazer ami-
facilmente compreendido, tanto pelo obtido sucesso. Caso contrário, ele terá zade com um cachorro dócil. Se o nível
jogador quanto pelo Mestre. O livro de fracassado. Se, por exemplo, você esti- de habilidade do personagem nesta pe-
regras tem um bocado de detalhes, mas ver testando a Força do personagem e o rícia for igual a 12, um resultado menor
tem também um sistema de índices e re- valor deste atributo for 12, um resultado ou igual a 16 indicaria um sucesso. É
ferências cruzadas que auxilia no apren- menor ou igual a 12 será um sucesso. mais fácil obter um resultado menor ou
dizado. Além disso, a maior parte dos As vezes uma jogada recebe modifi- igual a 16 do que um resultado menor
detalhes é opcional. Use-as apenas quan- cadores. Se, por exemplo, um persona- ou igual a 12.
do fazê-lo, toma o jogo mais divertido. gem estiver tentando evitar que uma Consulte os detalhes sobre os Testes
Existem 3 mecanismos de jogo bá- porta muito pesada se feche, o jogador de Habilidade nas págs. 343–361.
sicos em GURPS. Aprenda estas três pode ter que jogar contra a Força sub- (2) Testes de Reação. Um “teste de
regras e você estará pronto para jogar. metida a uma penalidade de -2 (abre- Reação” é uma jogada feita pelo Mestre
(1) Testes de Habilidade. Um “teste de viado por ST-2). Neste caso, com um para determinar qual será à reação de
habilidade” é uma jogada de dados feita valor de Força 12, você precisaria de um PdM (Personagem do Mestre) diante
quando o personagem precisa colocar a um resultado menor ou igual a 10 nos do personagem. Essa jogada será sem-
prova um de seus atributos ou perícias. dados para que o personagem obtives- pre opcional, pois o Mestre pode pré-de-
Por exemplo, você pode precisar jogar se sucesso. Obter um resultado menor terminar essas reações. No entanto, pelo
contra a Força do personagem para ver ou igual a 10 nos dados é mais difícil menos de vez em quando, é mais diverti-
se ele é capaz de evitar que uma porta do que um menor ou igual a 12, assim do deixar que os dados decidam.

8 Introdução
Para verificar uma reação, o Mestre
joga 3 dados e consulta a Tabela de Re-
Dados frações. A não ser que seja determinado
o contrário, arredonde todas as frações
O GURPS usa apenas dados de seis
ação (págs. 560–561). Quanto maior for faces. Todos os “testes de habilidade” da seguinte maneira:
o resultado, melhor a reação do PdM e o e a maioria das outras jogadas pedem Arredonde para cima os custos em
tratamento que ele dará ao personagem. que você jogue três dados (“3d”) de uma pontos. Quando for modificar um per-
Muitas características impõem mo- vez, some os resultados e compare o to- centual de um custo em pontos ou mul-
dificadores de reação que devem ser adi- tiplicá-lo por um fator, arredonde todas
tal com um “número alvo”.
cionados ao (ou subtraídos do) resulta- as frações para cima. Por exemplo, uma
Para avaliar o dano em combate, além
do da jogada. Se o personagem tem um ampliação de 25% sobre uma habilidade
de outras coisas, o GURPS usa o forma-
modificador de +2 em virtude de sua de 15 pontos resultaria em 18,75 pontos,
to “dados+acréscimos”. “4d+2” pontos de
boa aparência, o Mestre deve adicio-
dano, por exemplo, é uma abreviação de que deve ser arredondado para 19 pon-
nar 2 ao resultado de qualquer jogada
“jogue 4 dados e some dois ao total”. Da tos. No caso de números negativos, “para
feita para um PdM que vier a encontrá-
mesma forma, “3d-3” significa “jogue 3 cima” significa “na direção dos números
-lo. Isso provavelmente vai melhorar a
dados e subtraia 3 do total”. positivos”; por exemplo, se você multi-
maneira como eles se comportam com
Apenas “2d” significa “jogue dois plicar -7 pontos por 1/2 terá -3,5 pontos,
relação ao personagem.
Veja mais detalhes sobre os Testes de dados”. Por exemplo, se uma aventura que arredondado para cima dá -3 pontos.
Reação na pág. 494. diz “A base é protegida por 5d soldados Arredonde para baixo os resultados de
humanos e 2d+1 robôs”, isso quer dizer combate ou as façanhas dos personagens.
(3) Avaliação de Dano. Uma avalia- “Jogue cinco dados para saber o núme-
ção de dano é feita quando se precisa Quando estiver calculando o que um
ro de guardas humanos que se encon- personagem é capaz de fazer — quanto
saber a extensão do dano causado con- tram na base. Depois jogue dois dados
tra um adversário durante um comba- peso ele é capaz de erguer, qual distância
e some um ao resultado para saber o ele consegue saltar, etc. — ou quaisquer
te. As avaliações de dano usam o for- número de robôs”.
mato “dados+acréscimos”. (V. Dados, a lesões ou resultados de combate, arre-
No caso de números realmente gran-
seguir). donde todas as frações para baixo. Por
des, os dados podem ser multiplicados.
Muitas coisas podem afetar a inten- exemplo: no caso de um ataque que cau-
Por exemplo, “2dx10” significa “Jogue
sidade do dano provocado pelo ataque sa 3 pontos de dano com um bônus de
dois dados e multiplique o resultado
do personagem. Uma armadura reduz 50%, o dano de 4,5 deve ser arredondado
por 10”.
o dano sofrido por quem a usa; alguns para baixo, resultando em 4 pontos.
ataques causam mais dano se ultrapas-
sarem a armadura: “Golpes Fulminan-
Arredondamento Quando houver exceções e casos es-
Uma fórmula matemática muitas ve- peciais (como, por exemplo, “arredonde
tes” também causam dano adicional.
zes é a melhor maneira de garantir que para o número inteiro mais próximo”
Todos esses detalhes são explicados nas
uma regra seja justa, realista ou univer- ou “ignore as frações), elas estão explí-
regras de combate nos Capítulos 11 a
sal. Mas fórmulas às vezes resultam em citas na descrição da regra em questão.
13. No entanto, o sistema de combate
é modular, ou seja, você pode usar to-
das as regras, se desejar uma simulação
complexa, detalhada e realista, ou só o
que encontrar no Capítulo 11, se dese-
Conversões Métricas
jar um jogo mais ágil. O GURPS se utiliza de unidades de medida antigas, do império britâ-
Existe mais um sistema importante nico, em vez do sistema métrico, uma vez que a maioria de seus leitores é
no jogo, mas que você não precisa co- americana e usa cotidianamente este sistema. Na edição brasileira, usamos
nhecer para começar a jogar, que é o os seguintes critérios de conversão destas medidas para nosso sistema mé-
sistema de criação de personagens. O trico, sugeridas pelo próprio Steve Jackson.
Mestre dará a cada jogador um número Repare que existem duas colunas de conversão, a primeira coluna é a apro-
de pontos para ele gastar em seu per- ximação usada em nossa conversão e a segunda é a medida exata de conversão
sonagem. Aumentar um atributo custa para o sistema métrico — para quando você quer ser realmente preciso.
pontos, assim como adquirir vantagens Americano / Imperial Métrico do Jogo Métrico Real
e perícias. Você também pode escolher 1 polegada (inch.) 2,5 cm 2,54 cm
desvantagens, como Cobiça e Fúria; 1 pé (ft.) 30 cm 30,48 cm
elas concedem pontos adicionais para a 1 jarda (yd.) 1 metro 0,914 metros
criação do personagem. Veja mais deta- 1 milha (mi.) 1,5 km 1,609 km
lhes nos Capítulos 1 a 4. 1 libra (lb.) 0,5 kg 0,454 kg
As regras permitem que você faça 1 tonelada 1 tonelada 0,907 toneladas
rodos os cálculos antes do jogo come- 1 galão (gal.) 4 litros 3,785 litros
çar e anote os resultados na planilha de 1 quarto (qt.) 1 litro 0,946 litros
personagem (pág. 13). Desta maneira, 1 onça (oz.) 30 gramas 28,349 gramas
você não precisa se preocupar com cál- 1 polegada cúbica (ci) 16 cm³ 16,387 cm³
culos durante o jogo. 1 jarda cúbica (cy) 0,75 m³ 0,765 m³
Entendeu tudo? Bom, agora você já
pode jogar GURPS. O resto é só deta- Temperatura: Quando estiver lidando com temperaturas, tenha em mente que
lhe. Divirta-se. um grau Fahrenheit é 5/9 de um grau Celsius. Portanto, uma diferença de 45 °F é
equivalente a uma diferença de 25 °C. A conversão da leitura de um termômetro
pode ser feita subtraindo 32° da temperatura em Fahrenheit e depois multipli-
Convenções cando o resultado por 5/9. Logo, 95 °F é 5/9 de (95–32) ou 5/9 de 63, ou 35 °C.
GURPS se utiliza das seguintes con-
venções matemáticas.

Introdução 9
Capítulo Um

Criação de
Personagem
Quando joga RPG, você interpreta outra pessoa — um “personagem” que você criou. O
GURPS permite que o jogador decida exatamente que tipo de herói ele irá interpretar. Um
minerador de asteroides? Um mago? Um viajante do tempo profissional? Você pode se ins-
pirar em qualquer herói ou heroína da ficção ou, se preferir, criar seu próprio “eu”. Quando
souber qual papel deseja interpretar, será hora de começar a dar vida a esse personagem.
O MJ (Mestre de Jogo — a pessoa que “conduz” o jogo) deve dar ao jogador um nú-
mero de pontos de personagem para ele “comprar” habilidades para o personagem. Por
exemplo, quanto mais forte você quiser que seja o personagem mais pontos terá que
gastar. O jogador pode comprar características sociais, como a riqueza, habilidades
especiais chamadas de vantagens e muitas outras características (v. o Capítulo 2).
Se quiser mais habilidades do que pode pagar com os pontos determinados
pelo Mestre, o jogador pode conseguir alguns pontos adicionais fazendo com
que seu personagem tenha força, aparência, riqueza, status social, etc., abaixo
da média, ou escolhendo desvantagens ou limitações específicas, como uma
visão ruim ou medo de altura (v. Capítulo 3).
Os jogadores mais experientes podem ajustar essas características adicio-
nando ampliações e limitações (v. págs. 101–117). Esses modificadores vão au-
mentar ou diminuir o custo básico em pontos da característica modificada.
Pegue uma planilha de personagem (v. pág. 13) e preencha-a na me-
dida em que for criando o personagem, sempre anotando o número de
pontos gastos. Para ilustrar o processo, incluímos no livro exemplos
para cada etapa da criação.

Pontos de Personagem
Os pontos de personagem são a “moeda” usada durante a criação
de personagens. Tudo que melhora suas habilidades custa pontos de
personagem; o jogador deve gastar o número de pontos indicado na
descrição da habilidade e anotá-la em sua planilha de personagem
para usá-la durante o jogo. Tudo que reduz as capacitações do perso-
nagem tem um custo negativo, isto é, devolve pontos. Por exemplo, um
personagem de 125 pontos que gasta 75 pontos em vantagens e escolhe -15
pontos em desvantagens, ainda tem 65 pontos para gastar (125 - 75 + 15).

Pontos Iniciais
O Mestre decide com quantos pontos os PdJs (personagens dos jogado-
res) — os heróis — serão criados. Isso vai depender de quão capazes ele quer
que eles sejam e pode variar de 25 pontos (crianças) a 1.000 pontos ou mais
(criaturas divinas). Uma pontuação entre 100 e 200 é a média de aventureiros
profissionais.
Esse valor de pontos iniciais às vezes é chamado de nível de poder da
campanha (v. Nível de Poder, pág. 487) — o que é diferente dos “riscos” da
campanha! Heróis com habilidades para vencer até mesmo os obstáculos
mais poderosos em uma campanha de fantasia poderiam enfrentar um pe-
rigo mortal em um cenário de horror.
Na maioria das campanhas, todos os personagens são criados com o
mesmo nível de poder — uma medida simples e justa. No entanto, nem todas
as pessoas têm a mesma capacidade na vida real e é comum na literatura
encontrar um personagem que é obviamente superior a outros. Se todos
concordarem, alguns jogadores poderão interpretar “protagonistas prin-
cipais”, criados com mais pontos que os outros, e outros como “elenco
de apoio”, com menos pontos.

10 Criação de Personagens
Limite de cia), essas “desvantagens de campanha”
não devem ser levadas em conta para o
personagem são quem ele é e qual será
o papel dele durante as aventuras. É im-
Desvantagens limite de desvantagens. Outra exceção portante saber que tipo de aventura o
Uma desvantagem é qualquer coisa são as desvantagens que fazem parte da Mestre está planejando e que tipos de
que possua um custo negativo, inclusive constituição racial do personagem (seu personagem ele vai permitir. Depois,
valores baixos de atributo, status social “modelo racial”; v. pág. 260). é só começar a preencher os detalhes.
reduzido e todas as deficiências relacio- Existem várias formas de se fazer isso.
nadas no Capítulo 3. Em teoria, o per- Pontos de Personagem Você escolhe as habilidades que de-
sonagem pode continuar acumulando
desvantagens até ter pontos o bastante Durante o Jogo sejar, gasta os pontos de personagem
e elabora um conceito de personagem
para comprar quaisquer vantagens e pe- Os pontos iniciais de seu perso-
nagem só são relevantes no início da que combina com essas habilidades.
rícias que o jogador queira. Na prática,
a maioria dos Mestres impõe um limite aventura. A partir daí, os pontos de per-
sonagem começam a mudar. Um Mes-
Um bom personagem é muito mais que
uma coletânea de habilidades, mas o 1
ao número de pontos em desvantagens processo de “compra” de habilidades
que um personagem pode ter. tre pode recompensar um personagem
com pontos adicionais ou até mesmo pode sim ser uma fonte de inspiração.
O objetivo desse limite é evitar que
com novas habilidades... ou também é Em vez disso, o jogador pode esco-
o jogo se torne um circo em que os
possível que o PdJ perca algumas apti- lher primeiro os aspectos essenciais do
problemas dos personagens ofusquem
dões. Todos esses fatores alteram o to- personagem — o conjunto de elemen-
a importância do cenário, da aventura
tal de pontos do personagem. tos que o definem; sua história pessoal,
e de qualquer outro elemento criado
pelo Mestre. A maioria dos MJs terá No decorrer da aventura, haverá aparência, comportamento, aptidões
dificuldade em conduzir uma aventu- momentos em que um PdJ terá um to- e perícias. Pense na maneira como
ra envolvente se os personagens forem tal de pontos de personagem maior ou ele adquiriu essas qualidades e depois
completamente ineptos — por exemplo, menor do que seus companheiros, mes- gaste os pontos em características que
ladrões desastrados, caolhos e alcoóla- mo que todos tenham começado com o combinam com essa condição. (Talvez
tras com medo do escuro. mesmo valor. Não se preocupe! Encare seja útil escrever uma biografia do per-
A limitação no número de desvanta- esse total de pontos como uma medida sonagem, como mostrado abaixo.).
gens também tem outra função: restrin- momentânea das habilidades do per- Por último, talvez seja interessante
gir o volume de habilidades disponíveis sonagem — não como uma medida do responder algumas questões básicas
aos personagens no momento de sua nível de poder da campanha ou do seu sobre o personagem e usar as respostas
criação, de modo que o Mestre possa sucesso pessoal ou importância em re- para desenvolver uma biografia antes
estabelecer limites para as aptidões dos lação aos outros jogadores. de gastar seus pontos. Por exemplo:
PdJs. Uma regra adequada é limitar as Para maiores informações sobre a evo- •  Onde ele nasceu e cresceu? Onde
desvantagens a 50% dos pontos iniciais lução dos personagens, veja o Capítulo 9. vive atualmente?
— por exemplo, -75 pontos em uma •  Quem eram seus pais? Ele sabe
aventura de 150 pontos — embora isso
fique inteiramente a critério do Mestre. Conceito do quem eles eram? Eles ainda estão vi-
vos? Senão, o que aconteceu com eles?
No entanto, se o MJ determinar que
todos os PdJs deveriam ter certas des- Personagem Se sim, o personagem se relaciona bem
com os pais?
vantagens (por exemplo, todos são es- As duas coisas mais importantes •  Por que tipos de treinamento ele
piões e têm um Dever para com a agên- que um jogador deve saber sobre seu passou? Já foi um aprendiz? Um estu-
dante? Ou é autodidata?
•  Qual é a ocupação atual do per-
Como o GURPS funciona: sonagem? Que outros empregos ele já
teve?
Realismo e Equilíbrio do Jogo •  A que classe social ele pertence?
O processo de criação de personagens do GURPS tem como objetivo Quão rico ele é?
gerar indivíduos balanceados, pessoas cujas virtudes e fraquezas de certa •  Quem são seus amigos? E seus ini-
forma se contrabalançam. migos? E seus colegas de trabalho mais
Claro que na vida real, o fato de alguém ter superforça não significa, ne- próximos?
cessariamente, que ela precisa desistir de outras coisas. Da mesma forma, •  Quais foram os momentos mais
uma deficiência física também não indica que a pessoa é automaticamente importantes da vida dele?
melhor em outro aspecto. Um sistema completamente realista seria aque- •  Do que ele gosta? Do que ele não
le no qual a força do personagem é determinada de modo aleatório, sem gosta? Ele tem hobbies ou outros inte-
qualquer relação com sua inteligência ou status social... assim como todas resses? Moral ou crenças?
as suas outras aptidões. •  Quais são as motivações dele? E
No entanto, escolhas aleatórias podem não ser satisfatórias para um os planos para o futuro?
herói. Você pode acabar tendo que interpretar um super-homem... ou um O jogador pode responder a essas
cabeça-dura raquítico, burro e chato. Todo mundo evita pessoas desse tipo perguntas mentalmente, por escrito ou
na vida real, por que você deveria se tornar uma delas durante a aventura? durante uma entrevista com o Mestre.
Com o GURPS, tipos de personagens criados com o mesmo número de Você pode até mesmo discuti-las com
pontos começam o jogo com características “equivalentes”, mas não idên-
outros jogadores (mas guarde alguns
ticas. Você pode criar o tipo de personagem que quiser, sempre deixando
segredos, mesmo de seus amigos). Ou
espaço para seu crescimento e o aperfeiçoamento.
ainda, talvez você prefira respondê-las
escrevendo uma história da vida do per-
sonagem.

Criação de Personagens 11
A História do Personagem
Para consolidar o conceito do perso-
nagem, o jogador pode escrever sua his- Exemplo de Criação de Personagem:
tória de vida ou a “história do persona-
gem”. Essa não é uma obrigação, mas é
Dai Blackthorn
recomendado. Se o fizer, deverá mostrar Para ilustrar o processo de criação de personagens, apresentaremos Dai
essa história ao Mestre, mas não neces- Blackthorn, um ladrão de primeira. Ele é originário do cenário Mundos
sariamente aos outros jogadores. Uma Infinitos descrito no Capítulo 20.
A carreira de Dai começou em Yrth, um mundo de fantasia medieval
história pode ser de grande valia para
povoado pelos descendentes de pessoas que viveram na era das Cruzadas
a interpretação do personagem, assim
e foram tiradas da Terra por uma fenda dimensional. Ele não se lembra de
como para o Mestre na integração do
seu nascimento nem de sua infância; ele era um menino de rua. Quando
personagem ao mundo da campanha.
tinha cerca de sete anos, Dai foi sequestrado por um velho ladrão que o
Na medida em que o personagem
ensinou a bater carteiras e invadir propriedades. Dai foi um ótimo aluno.
participa de aventuras e ganha experi-
No entanto, a Guilda dos Ladrões não gostou da competição e, no dia em
ência, a “história” dele vai se tornando que Dai completou 15 anos, ateou fogo à casa do velho e assassinou os so-
cada vez mais longa e detalhada. Você breviventes em fuga com virotes. Somente Dai conseguiu escapar.
não terá só as aventuras para se lem- Naquela época, ele achava que havia dado um salto desesperado do teto
brar... mas também, quanto mais você do edifício em chamas até um edifício próximo. Mais tarde, ele percebeu
interpreta um personagem, mais deta- que esse salto era impossível. Algo havia acontecido. Na verdade, o medo
lhado ficará sua história e motivações. da morte havia despertado seu dom psíquico do teleporte, mas Dai demo-
rou a descobrir a verdade e conseguir controlar essa habilidade. Quando
Bônus por Caracterização isso aconteceu, ele se tornou um ladrão excepcional, vivendo num conforto
Escrever uma biografia significa re- discreto e divertindo-se com as conversas dos comerciantes sobre “roubos
presentar um personagem antes mes- impossíveis” que nenhuma fechadura ou mago conseguiam impedir.
mo de a campanha começar. O Mestre Então, os caminhos de Dai, assim como sua espada, se cruzaram com
pode inclusive decidir recompensar um rival igualmente formidável... um criminoso que saltava de um mundo
jogadores que escreveram uma histó- para outro e utilizava tecnologia roubada para pilhar os tesouros de Yrth.
rias detalhada com pontos adicionais Tudo ficou ainda mais complicado com a chegada de uma equipe da DIATE
(v. pág. 498) — talvez cinco pontos de (Divisão Interdimensional de Armas e Táticas Especiais), que perseguia o
personagem. A história não precisa ser salta-mundos. Quando a poeira baixou, dois agentes deviam sua vida ao
uma obra-prima da literatura para me- pequeno ladrão... mas ele sabia demais e eles não podiam deixá-lo à solta.
recer esses pontos, mas deve demons- Portanto, decidiram recrutá-lo. Afinal de contas, é difícil achar um bom
trar algum esforço da parte do jogador teleportador. Além do mais, Dai estava pronto para enfrentar novos desafios...
e deve responder às perguntas apresen- Dai será criado como um membro da DIATE. Por ser um herói expe-
tadas em Conceito do Personagem. riente, ele terá 250 pontos de personagem.

Tipos de
Personagem importantes. Vantagens como Talento e
Versátil podem ajudá-lo. Escolha uma
Batedor: Um desbravador ou patru-
lheiro experiente. Todos os atributos
Um personagem pode ter qualquer ou duas perícias dentre as sugeridas são igualmente importantes; um pouco
combinação de habilidades que o joga- para cada um dos outros tipos de per- de Deslocamento Básico e Percepção a
dor conseguir comprar com seus pontos, sonagem. Um faz-tudo não é tão bom mais também podem ser extremamente
desde que o Mestre concorde com ela quanto um especialista dedicado, mas úteis. A principal vantagem relevante ao
(jogadores de outros RPGs tomem nota: possui habilidades em muitas áreas. arquétipo do batedor é o Senso de Di-
isso significa que o GURPS não utiliza Porta-voz: Um bardo, um vigarista reção. Ele também deve contar com pe-
classes de personagens). No entanto, ou qualquer outra pessoa que explore rícias valiosas, como Conhecimento do
o conjunto das habilidades escolhidas sua sagacidade e charme. O IQ é cru- Terreno, Camuflagem, Naturalista, Na-
deve formar um quadro que correspon- cial. O Carisma, Familiaridade Cul- vegação, Sobrevivência e Rastreamento.
da ao conceito do personagem. Vejamos tural, Língua Ferina, Voz Melodiosa e Furtivo: Ladrões e espiões preci-
algumas inspirações da ficção heroica: uma boa aparência também são muito sam de valores elevados de DX e IQ,
Exótico: Um alienígena, anjo, robô, úteis. As perícias mais importantes são assim como uma boa Percepção. Entre
supers (como um super-herói das histó- aquelas que enfatizam a interação so- as vantagens úteis incluem-se Destre-
rias em quadrinhos) ou qualquer outro cial como Boemia, Lábia, Comércio, za Manual Elevada e Visão Noturna.
herói caracterizado por seus poderes Oratória e assim por diante. Existem muitas perícias adequadas ao
ou natureza incomuns. A maior parte Sábio: Um “homem sábio” — sacer- arquétipo — Dissimulação, Assuntos
dos pontos iniciais deve ser usada para dote, professor, cientista etc. É essencial Atuais, Disfarce e Trato Social são con-
adquirir valores altos nos atributos uma IQ elevada. As vantagens clássicas venientes para um espião mais comum,
importantes, vantagens exóticas ou so- são Memória Eidética, Intuição, Faci- enquanto um ladrão em um cenário
brenaturais (v. pág. 32), ou um modelo lidade para Idiomas e Idiomas (e, em de fantasia poderia escolher Escalada,
racial (v. pág. 260). Por esse motivo, ele algumas campanhas, Iluminado!). Ele Arrombamento, Punga e Armadilhas. A
provavelmente terá menos habilidades precisará de diversas perícias do tipo perícia Furtividade é universal!
mundanas que seus companheiros. IQ/Difícil relacionadas e em campos de Especialista: Um perito que detém
Faz-tudo: Um herói com muitas habi- estudo obscuros (as Perícias de Especia- conhecimento profundo e minucioso
lidades: um mercenário, piloto, repórter, lista são bastante adequadas), além de em uma única perícia; ele é o oposto do
etc. A DX e IQ serão seus atributos mais Pesquisa, Pedagogia e Escrita. faz-tudo. Seu nível de habilidade é mui-

12 Criação de Personagens
to elevado (no mínimo, 18) e ele tem
uma boa pontuação no atributo em que
se baseia essa perícia. Qualquer vanta-
gem que conceda um bônus a essa perí-
cia será útil — principalmente Talento.
Inventor: Um engenheiro, criador,
técnico ou qualquer outro tipo de gê-
nio da mecânica. IQ é vital; DX é útil.
Qualquer tipo de perícia tecnológica é
conveniente para esse tipo de persona-
gem (v. Perícias de Criação, Conserto e
Utilização, pág. 192) e Captação é im-
prescindível. Desenvolvedores cinema- 1
tográficos também devem contar com
NT alto, Desenvolvedor e Apetrechos.
Guerreiro: Um combatente profissio-
nal precisa de valores elevados em ST,
DX e HT e pode desejar um valor maior
de Pontos de Vida e Velocidade Básica.
Entre as vantagens úteis incluem-se Re-
flexos em Combate, Duro de Matar e Hi-
poalgia; os guerreiros de cenários cine-
matográficos devem considerar também
a possibilidade de comprar Ataque Adi-
cional e Mestre de Armas. As perícias de
combate são imprescindíveis e Lideran-
ça, Estratégia e Tática também podem
ser úteis. Soldados modernos também
devem ter perícias como Explosivos,
Observador Avançado e Paraquedismo.
Mago: IQ e Aptidão Mágica são cru-
ciais. Pontos de Fadiga adicionais são
úteis para gerar energia para as mági-
cas. É claro que um mago precisa de
todas as mágicas que ele puder com-
prar! Apesar de serem mais comuns em
mundos onde existe magia, o “efeito Um versão oficial de duas páginas da planinha de personagem pode ser encontrada
surpresa” provocado pela aparição de nas págs. 335–336. Essa e outras planilhas apresentadas no GURPS podem
um mago em um mundo com um nível ser encontradas em www.sjgames.com/gurps/resources/
baixo de magia pode compensar a redu-
ção de sua eficiência.
Elementos que não Estão Presentes na
Conferência Planilha de Personagem
da Criação de Existem diversos elementos que o jogador talvez prefira administrar se-
paradamente, entre eles:
Personagem Detalhes da profissão: É importante definir o que o personagem faz en-
Lembre-se de verificar todos os tópicos quanto não está se aventurando (a menos que essa seja a profissão dele
abaixo durante a criação do personagem: — que sorte!) e quantas horas ele gasta nessa atividade. Isso determina a
•  Atributos Básicos (pág. 14) e Carac- renda do personagem e as oportunidades de treinamento que podem sur-
gir enquanto ele está fazendo seu trabalho. Personagens militares devem
terísticas Secundárias (pág. 15). Essas
manter um registro da folha de serviço.
escolhas afetam quase todos os elemen-
História de Vida: Se for escrever a história do personagem, mantenha-a
tos da planilha de personagem e, portan-
em um arquivo separado para poder expandi-la com facilidade no decorrer
to, devem ser feitas em primeiro lugar.
das aventuras.
•  Constituição Física (pág. 18) e Ida-
Mágicas: Magos costumam conhecer dezenas de mágicas — mais do que
de e Beleza (pág. 20). Essas seções des-
é possível anotar em uma planilha de personagem. Se quiser, anote o custo
crevem os efeitos da altura, peso, idade
total em pontos de todas as mágicas do personagem junto com o custo das
e aparência dentro do jogo.
“Perícias”, mas mantenha a lista completa em um “grimório” independente.
•  Antecedentes Sociais (pág. 22), Ri-
Dados Importantes: Se você acha importante determinar o nome dos pais, o
queza e Influência (pág. 25), Amigos e Ini-
local e a data de nascimento (ou signo do zodíaco), a linhagem sanguínea (ou
migos (pág. 31) e Identidades (pág. 31).
a raça — em alguns cenários, é possível que você precise especificar que ele é
Decida de que tipo de sociedade seu per-
apenas um humano comum!) e outras informações similares do personagem,
sonagem provém, qual o papel dele no
mantenha um “arquivo pessoal” separado que contenha esses detalhes.
cenário de aventura, como os outros o
veem e quem são seus amigos — e quem
vai querer esfaqueá-lo pelas costas!

Criação de Personagens 13
•  Vantagens (pág. 32). O Capítulo 2 lis- nientes a problemas incapacitantes. As mente capaz de fazer. Lembre-se de fazer
ta dezenas de talentos e poderes especiais. desvantagens mentais e Peculiaridades com que as perícias estejam relacionadas
As Qualidades (pág. 100) são “minivanta- (“minidesvantagens” especiais — pág. à ocupação e ao tipo do personagem.
gens” especiais que podem contribuir 162) também podem contribuir para Com a exceção dos atributos, que devem
para a individualidade do personagem. definir a personalidade do personagem. ser escolhidos primeiro, a ordem em que
•  Desvantagens (pág. 119). O Capí- •  Perícias (pág. 167) e Técnicas (pág. você preenche essas seções não faz muita di-
tulo 3 lista dezenas de características 229). As habilidades descritas no Capítulo ferença... comece com aquela que considerar
negativas, que variam de leves inconve- 4 representam o que o personagem é real- mais importante e desenvolva a partir daí.

Atributos Básicos
Quatro parâmetros, chamados de
“atributos”, definem as habilidades bá-
sicas do personagem, são eles: Força Como Determinar os Atributos Básicos
(ST), Destreza (DX), Inteligência (IQ) e As escolhas do jogador em relação aos atributos básicos determinam as
Vitalidade (HT). habilidades do personagem — suas forças e fraquezas — por todo o jogo.
O valor 10 em cada atributo é gratui- Escolha-os com cuidado.
to e representa a média dos seres huma-
6 ou menos: Incapacitante. Um valor tão baixo num atributo limita
nos. Valores mais altos custam pontos
enormemente o estilo de vida do personagem.
de personagem: 10 pontos para aumen- 7: Ruim. As limitações do personagem são claras e evidentes para qual-
tar a ST ou a HT em um nível, 20 para quer um que o conheça. Este é o menor valor que um personagem pode ter
aumentar a DX ou a IQ em um nível. Da e ainda ser considerado capaz.
mesma forma, valores menores que 10 8 ou 9: Abaixo da média. Estes valores são limitantes, mas estão dentro
têm um custo negativo: -10 pontos para da média dos seres humanos. O Mestre pode proibir que os atributos te-
cada nível de ST ou HT, -20 pontos para nham valores abaixo de 8 para aventureiros em atividade.
cada nível de DX ou IQ (lembre-se que 10: Média. A maioria dos humanos se dá muito bem com um valor de
esses valores em pontos negativos indi- atributo de 10!
cam que você ganha mais pontos para 11 ou 12: Acima da média. Estes valores são superiores, mas dentro do
gastar em outras coisas!). que se espera de um ser humano.
A maioria dos personagens tem valo- 13 ou 14: Excepcional. Atributos nesses valores ficam evidentes na for-
res de atributo que variam entre 1 e 20, ma de músculos fortes, graça felina, diálogos sagazes ou uma saúde de
sendo que a maioria dos seres humanos ferro — para aqueles que conhecem o personagem.
normais tem valores que variam entre 15 ou mais: Impressionante. Um valor de atributo tão alto chama constante-
8 e 12. Valores acima de 20 são possí- mente a atenção e provavelmente guiará as opções profissionais do personagem.
veis, mas normalmente reservados a O que vimos neste quadro pressupõe que o personagem é humano. No
criaturas divinas — consulte o Mestre caso de não-humanos, considere cada ponto acima ou abaixo da média
antes de comprar um atributo tão alto. humana de 10 como uma variação de 10% da média da raça em questão.
A única exceção é a ST, que pode passar
significativamente de 20, mesmo para os
seres humanos normais. No outro lado
da escala, o valor 0 só deve ser utilizado
físico. Este é um atributo crucial para e arremessar objetos ou se mover rapi-
em casos especiais, sendo que 1 é o valor
personagens guerreiros em mundos damente quando estiverem carregando
mínimo para um ser humano. Nenhum
primitivos, pois permite que o persona- alguma coisa. A ST determina direta-
personagem pode ter um valor negativo.
gem cause e absorva mais dano durante mente o valor da Base de Carga (pág.
15), do dano básico (pág. 15) e o núme-
Força (ST) um combate corpo a corpo. Além disso,
ro de Pontos de Vida (pág. 16), além de
±10 pontos/nível todos os aventureiros podem se benefi- afetar a Constituição Física (pág. 18) do
A Força mede a estrutura e o poder ciar de um alto valor de ST para erguer personagem.
A capacidade de levantamento é pro-
porcional ao quadrado da ST. Levando
em conta o humano adulto médio (ST 10
Destro ou Canhoto — 10 x 10 = 100), uma ST de 14 resulta
É você quem decide se seu personagem é destro ou canhoto. Sempre em uma força duas vezes maior (14 x 14
que resolver fazer uma ação importante com a mão inábil, o personagem = 196). Uma ST de 17 tem como resul-
sofre uma penalidade de -4 no teste de habilidade. Esta penalidade não se tado uma força aproximadamente três
aplica a coisas que normalmente já fazemos com a mão inábil, como, por vezes maior (17 x 17 = 289) e uma ST de
exemplo, usar um escudo. 20, numa força quatro vezes maior (20
O sistema GURPS presume que o personagem seja destro, a menos que x 20 = 400 = 4 x 100). Da mesma forma,
você decida o contrário ou compre a Vantagem Ambidestria (pág. 38). Se uma ST de 7 significa que o personagem
você escolher que o personagem seja canhoto, qualquer resultado e comba- tem mais ou menos metade da força mé-
te que normalmente afetaria a mão direita atingirá a esquerda, e vice-ver-
dia (7 x 7 = 49), enquanto uma ST de 6
sa. Ser canhoto é uma característica que custa 0 ponto.
equivale a aproximadamente um terço
(6 x 6 = 36) e uma ST de 5, apenas um
quarto (5 x 5 = 25) = 100/4).

14 Criação de Personagens
A Força é mais “ampla” que os outros
atributos; valores maiores que 20 são
comuns entre animais grandes, mons- Como o GURPS funciona:
tros de cenários de fantasia e robôs. Até
mesmo um ser humano pode ter uma ST IQ, Senciência e Aptidão
maior que 20 — levantadores de peso e A senciência é a auto percepção de um indivíduo. Qualquer criatura com
recordistas podem ser muito fortes! uma IQ de pelo menos 1 é senciente por definição. Para criar seres sem
Personagens com uma fisiologia não- qualquer tipo de senciência — plantas, clones sem cérebro, etc. compre
-humana podem, com a devida permis- uma IQ de 0 por -200 pontos. Criaturas sem consciência não conseguem
são do Mestre, comprar pontos em ST aprender uma perícia nem têm qualquer característica puramente mental.
com uma ou até mesmo as duas limi- A sapiência é a habilidade de utilizar ferramentas e a linguagem. No GURPS,
tações a seguir. O jogador nunca pode isso exige uma IQ de no mínimo 6. Personagens com uma IQ menor ou igual a 5
reduzir um custo em pontos de perso- são incapazes de aprender perícias tecnológicas (v. pág. 168) e de falar idiomas 1
nagem em mais de 80% por meio de li- (v. pág. 23), até mesmo o idioma inicial que a maioria recebe de graça. Apesar
mitações; trate qualquer total acima de disso, esses indivíduos ainda conseguem comunicar conceitos primitivos (como
-80% como -80% (para mais informa- fome e perigo) por meio de gestos e vocalizações e podem ser treinados para
ções sobre limitações, v. pág. 109). obedecer a alguns comandos (v. Animais Treinados e de Estimação, pág. 458).
Limitações Especiais
Manuseadores Precários: Se tiver qual-
quer nível cia desvantagem Manuseado-
res Precários (pág. 149), o personagem personagem é capaz de correr, pág. 17). terações sociais, magia etc. Todo mago,
pode adquirir ST a um custo 40% inferior. Com a permissão do Mestre, per- cientista ou inventor precisa, antes de
Tamanho: Criaturas grandes podem sonagens com fisiologia não-humana qualquer coisa, de um valor elevado de
adquirir ST a um custo inferior; veja podem comprar pontos em DX com a IQ. Os valores de algumas características
mais detalhes na pág. 19. -10% x Modi- limitação a seguir. secundárias como Vontade e Percepção
ficador de Tamanho, até uma limitação (pág. 16) são baseados no valor de IQ.
máxima de -80% (no caso de um Modifi-
Limitações Especiais
Manuseadores Precários: Se tiver qual-
cador de Tamanho maior ou igual a +8).
quer nível da desvantagem Manuseadores Vitalidade (HT)
Destreza (DX) Precários (pág. 149), o personagem pode ±10 pontos/nível
adquirir DX a um custo 40% inferior. A vitalidade mede a energia e a saú-
±20 pontos/nível de. Ela representa o vigor, a resistência
A Destreza é uma medida da agilida-
de, coordenação e capacidade motora.
Inteligência (IQ) (a venenos, doenças, radiação etc.) e a
Ela controla a habilidade básica do per- ±20 pontos/nível “persistência” física de uma pessoa. Um
sonagem na maior parte dos esportes, Em termos gerais, a Inteligência valor elevado de HT é bom para qualquer
lutas, perícias para a operação de veícu- mede a capacidade intelectual do perso- tipo de personagem, especialmente para
los e perícias artesanais que exigem um nagem, incluindo a criatividade, intui- guerreiros em cenários de baixo nível
toque delicado. A DX também ajuda a ção, memória, percepção, raciocínio, sa- tecnológico. A HT determina o número
determinar a Velocidade Básica (uma nidade e força de vontade. Ela governa a de Pontos de Fadiga (pág. 16) e entra no
medida do tempo de reação, pág. 17) e habilidade básica do personagem em to- cálculo da Velocidade Básica (pág. 17) e
o Deslocamento Básico (quão rápido o das as perícias “mentais” — ciências, in- do Deslocamento Básico (pág. 17).

Características Secundárias
“Características secundárias” são chute ou mordida ou de um ataque com Na planilha de personagem, o dano
medidas que dependem diretamente uma arma de ponta, como uma lança por GdP é anotado ao lado do dano por
dos valores de atributo do personagem. ou um florete. GeB, os dois separados por uma barra.
Você pode aumentar ou diminuir essas Dano por golpe em balanço (abrevia- Exemplo: para um personagem com ST
medidas ajustando os atributos. Além do como GeB) é o dano básico causa- 13, anote “Dano 1d/2d-1”.
disso, algumas delas podem ser altera- do por armas que descrevem um arco
das diretamente: comece com o valor durante os golpes, como o machado, Base de Carga (BC)
calculado a partir dos atributos e então o porrete ou a espada — ou qualquer V. ST de Levantamento (pág. 89)
gaste os pontos necessários para ajustá- coisa que funcione como uma alavanca A Base de Carga representa o peso
-lo com base nesse valor. Isso não afeta- para multiplicar a força. máximo que o personagem consegue le-
rá os valores de atributo relacionados. vantar acima da cabeça com uma mão
Consulte a Tabela de Dano (pág. 16)
em um segundo. Esse valor é igual a (ST
para saber o dano básico causado pelo
Dano personagem, expresso no formato “da-
x ST)/10 kg, arredondado para o número
inteiro mais próximo; por exemplo, 7,29
V. ST de Golpe (pág. 89) dos+acréscimos”; veja o parágrafo Da- kg tornam-se 7 kg. Na média, os seres
A ST do personagem determina quanto dos (pág. 9). Observe que formas espe- humanos têm ST 10 e uma BC de 10 kg.
dano ele causa em um combate sem ar- cíficas de ataque e armas podem alterar Com o dobro do tempo, um persona-
mas ou com uma arma de combate corpo esse valor! gem consegue erguer 2 x BC sobre a ca-
a corpo. Dois tipos de dano derivam da ST: Acrescente 1d ao dano por GdP e beça com uma mão. Com quatro vezes o
Dano por golpe de ponta (abreviado GeB para cada 10 pontos inteiros de ST tempo e com as duas mãos, o personagem
como GdP) é o dano básico de um soco, acima de 100. conseguirá erguer 8 x BC acima da cabeça.

Criação de Personagens 15
Tabela de Dano Assim como acontece com a IQ, o limi-
te normal dessa característica é de 20.
ST GdP GeB ST GdP GeB
Perceba que a Vontade não é o mes-
1 1d-6 1d-5 27 3d-1 5d+1
mo que resistência física — para isso, é
2 1d-6 1d-5 28 3d-1 5d+1
preciso comprar HT!
3 1d-5 1d-4 29 3d 5d+2
30 3d 5d+2
4
5
1d-5
1d-4
1d-4
1d-3 31 3d+1 6d-1 Percepção (Per)
6 1d-4 1d-3 32 3d+1 6d-1 ±5 pontos por ±1 de Per
7 1d-3 1d-2 33 3d+2 6d A Percepção representa a prontidão
8 1d-3 1d-2 34 3d+2 6d geral do personagem. O Mestre faz um
9 1d-2 1d-1 35 4d-1 6d+1 “teste de Sentidos” contra a Percepção do
10 1d-2 1d 36 4d-1 6d+1 personagem para ver se ele percebe algu-
11 1d-1 1d+1 37 4d 6d+2 ma coisa (v. Teste de Sentidos, pág. 358).
12 1d-1 1d+2 38 4d 6d+2 Se nada especificar o contrário, a Percep-
13 1d 2d-1 39 4d+1 7d-1 ção de um personagem é igual à sua IQ,
14 1d 2d 40 4d+1 7d-1 mas você pode aumentá-la a um custo de
15 1d+1 2d+1 45 5d 7d+1 5 pontos de personagem por +1 ou redu-
16 1d+1 2d+2 50 5d+2 8d-1 zi-la por -5 pontos para cada -1. Você não
17 1d+2 3d-1 55 6d 8d+1 pode aumentar o valor da Percepção aci-
18 1d+2 3d 60 7d-1 9d ma de 20 nem diminuí-lo em mais de 4
19 2d-1 3d+1 65 7d+1 9d+2 pontos sem a permissão do Mestre.
20 2d-1 3d+2 70 8d 10d
21 2d 4d-1 75
80
8d+2
9d
10d+2
11d
Pontos de Fadiga (PF)
22 2d 4d
23 2d+1 4d+1 85 9d+2 11d+2 ±3 pontos por ±1 PF
90 10d 12d Os Pontos de Fadiga representam
24 2d+1 4d+2
95 10d+2 12d+2 o “estoque de energia” armazenado no
25 2d+2 5d-1
26 2d+2 5d 100 11d 13d personagem. Se nada especificar o con-
ainda mais, ele pode morrer. Embora trário, um personagem tem um número
A quantidade de equipamento que o de PF igual à sua HT. Por exemplo, um
personagem é capaz de carregar — entre dependam da ST, a perda de PV não re-
duz esse atributo. personagem com HT 10 tem 10 PF.
armadura, mochila, armas etc. — depen- O número de PF pode ser aumentado
de de sua BC. Para maiores informações Ferimentos muitas vezes são compa-
rados a um múltiplo dos pontos de vida a um custo de 3 pontos de personagem
sobre esse assunto, assim como uma ta- por PF, ou reduzido por -3 pontos por
bela relacionando ST e BC, veja o pará- básicos do personagem; por exemplo,
“2xPVInicial” ou “PVInicial/2”. Quando cada PF. Em uma campanha realista, o
grafo Carga e Deslocamento (pág. 17). Mestre não deve permitir que esse valor
isso acontece, utilize o valor básico de
varie mais que +30% da HT; por exem-
Pontos de Vida (PV) PV na fórmula e não o valor atual.
Para mais informações sobre feri- plo, um personagem com HT 10 deve
±2 pontos por ±1 PV mentos e a recuperação de PV perdidos, ter entre 7 e 13 PF. Personagens não-hu-
O número de Pontos de Vida repre- veja as págs. 418–425. manos e supers não estão sujeitos a essa
senta a capacidade do corpo do perso- Personagens com uma fisiologia limitação. Além disso, apesar do valor
nagem de suportar ferimentos. Como não-humana podem, com a devida per- de HT estar limitado a 20, o número de
padrão, todo personagem tem um nú- missão do Mestre, comprar PV adicio- PF não está sujeito à mesma limitação.
mero de Pontos de Vida igual à sua ST. nais com a limitação a seguir. Um personagem gasta PF gradualmen-
Por exemplo, um personagem com ST te durante atividades extenuantes. Doen-
10 tem 10 PV. Limitações Especiais ças, calor, fome, sono atrasado e situações
Você pode aumentar esse número de Tamanho: Criaturas grandes podem semelhantes também podem minar os
Pontos de Vida a um custo de 2 pontos adquirir PV a um custo inferior; veja PF. Um personagem também pode “gas-
de personagem por PV, ou reduzi-lo por mais detalhes na pág. 19. -10% x Modi- tar” PF deliberadamente para realizar um
-2 pontos de personagem por PV. Em ficador de Tamanho, até uma limitação esforço adicional (v. pág. 356) e utilizar
uma campanha realista, o Mestre não máxima de -80% (no caso de um Modifi- poderes sobrenaturais (por exemplo, má-
deve permitir que o número de PV varie cador de Tamanho maior ou igual a +8). gicas). Do mesmo modo, alguns ataques
mais que +30% da ST; por exemplo, um causam dano em PF, em vez, ou além, de
personagem com ST 10 deve ter entre Vontade PV. Se perder um número de PF grande
7 e 13 PV. Não-humanos e supers não ±5 pontos por ±1 de Vontade o bastante, o personagem fica mais lento
estão sujeitos a esse limite. A Vontade mede a capacidade do ou pode até perder a consciência. Se per-
Um personagem pode perder PV personagem de resistir ao estresse psi- der ainda mais, corre o risco de morrer de
temporariamente devido a ataques cológico (lavagem cerebral, medo, hip- estafa! PF perdidos não reduzem o valor
físicos (como os realizados com espa- notismo, interrogatório, sedução, tortu- da HT, embora se baseiem neste atributo.
das), de energia (como os de lasers) e ra, etc.) e sua resistência contra ataques A fadiga muitas vezes é comparada
sobrenaturais, além de doenças, efeitos sobrenaturais (magia, psiquismo etc.). a um múltiplo dos PF do personagem;
de venenos, radiação e outras situações Se nada especificar o contrário, o valor por exemplo, “2xPF” ou “PF/2”. Quando
capazes de ferir ou matar. Ele também da Vontade de um personagem é igual isso acontecer, utilize o valor básico de
pode gastar PV para gerar energia para à sua IQ. Você pode aumentar o valor PF na fórmula e não o valor atual.
usar habilidades sobrenaturais. Se per- de Vontade a um custo de 5 pontos de Para maiores informações sobre a
der uma quantia suficiente de PV, o per- personagem por ponto ou reduzi-la por perda e a recuperação de PF, veja as
sonagem fica inconsciente; se perder -5 pontos de personagem para cada -1. págs. 426–427.

16 Criação de Personagens
Carga e Deslocamento
“Carga” é uma medida do peso total que
Máquinas e Fadiga seu personagem está carregando em relação
A planilha de personagens com a metacaracterística Máquina (pág. 262) deve à sua ST. Os efeitos da carga estão divididos
indicar “N/A” no campo dos PF, independentemente do valor da HT. Eles não em cinco níveis de carga. Todos eles, exceto
podem comprar PF adicionais nem reduzir essa medida para economizar pontos. o nível mais baixo, reduzem o valor atual
Isso é tanto uma vantagem, quanto uma desvantagem: as máquinas não se can- do Deslocamento a uma fração do Deslo-
sam, mas não são capazes de gastar PF para fazer um esforço adicional ou ativar camento Básico e impõem uma penalidade
habilidades especiais. Quando uma máquina funciona além dos limites normais, sobre a Esquiva, como veremos a seguir:
corre o risco de sofrer um dano estrutural. Isso toma a forma de uma redução Nenhuma Carga (0): Peso até a Base
no valor de HT e não em PF perdidos. Um personagem com o metacaracterística de Carga. Deslocamento = Deslocamen-
Máquina deve comprar HT para resistir melhor aos efeitos da “destruição”.
Em geral, esta é uma característica que custa 0 ponto de personagem (v.
to Básico. Esquiva total.
Carga Leve (1): Peso até 2 x BC. Des-
1
Traços Inerentes e Características Proibidas, pág. 261). locamento = Deslocamento Básico x
0,8. Esquiva -1.
Carga Média (2): Peso até 3 x BC.
Deslocamento = Deslocamento Básico
Velocidade Básica nagem com Velocidade Básica 5,75 tem
um Deslocamento Básico de 5. Uma pes-
x 0,6. Esquiva -2.
Carga Pesada (3): Peso até 6 x BC.
±5 pontos por soa comum tem Deslocamento Básico 5; Deslocamento = Deslocamento Básico
±0,25 de Velocidade portanto, é capaz de correr mais ou menos x 0,4. Esquiva -3.
A Velocidade Básica é uma medida dos 5 metros por segundo sem nenhuma carga. Carga Muito Pesada (4): Peso até 10
reflexos e da agilidade física do persona- O Deslocamento Básico pode ser au- x BC. Deslocamento = Deslocamento
gem. Ela ajuda a determinar sua veloci- mentado a um custo de 5 pontos de per- Básico x 0,2. Esquiva -4.
dade de corrida (v. Deslocamento Básico, sonagem por metro/segundo adicional ou Ignore todas as frações. A Carga
a seguir), suas chances de se esquivar de reduzido por -5 pontos de personagem nunca reduz o Deslocamento ou a Es-
um ataque e a ordem na qual ele age du- para cada metro/segundo de redução. quiva a um valor inferior a 1.
rante um combate (um valor elevado de Para os seres humanos normais, um trei- Observe que esses níveis estão nume-
Velocidade Básica permitirá que o perso- namento ou uma boa constituição física rados de 0 a 4. Quando uma regra diz
nagem aja antes que seus oponentes). podem justificar um aumento de até 3 que se deve adicionar ou subtrair seu ní-
Para calcular a Velocidade Básica de metros/segundo no Deslocamento Bási- vel de carga do resultado de uma jogada,
um personagem, some seus valores de co, enquanto uma incapacidade ou mau esse é o número a ser utilizado. Exemplo:
HT e DX e divida o resultado por 4. Não preparo físico pode explicar uma redução a carga impõe uma penalidade nas perí-
arredonde esse valor. 5,25 é melhor que 5! de até 3 metros/segundo. Personagens cias Escalada, Furtividade e Natação.
Você pode aumentar a Velocidade Básica não-humanos e supers não estão sujeitos
do personagem a um custo de 5 pontos de a essa limitação. Raças e supers capazes Gravidade Natal
personagem por +0,25 ou reduzi-la por -5 de se mover muito rápido devem consul- A gravidade é medida em “G”. A gra-
pontos para cada -0,25. Em uma campanha tar Deslocamento Ampliado (pág. 52). vidade da Terra é igual a 1 G. Anote a
realista, o Mestre não deve permitir que a O Deslocamento de um personagem gravidade de seu planeta natal se ela
Velocidade Básica do personagem sofra uma em combate é igual ao seu Deslocamento for diferente de 1G, por exemplo, “1,2
alteração de mais que 2 pontos positivos ou Básico modificado por seu nível de car- G” para um mundo com 1,2 vezes a
negativos. Personagens não-humanos e su- ga; veja Carga e Deslocamento (a seguir). gravidade da Terra. Todos os pesos são
pers não estão sujeitos a essa limitação.
Tabela de Carga e Base de Carga
Esquiva: O valor da defesa Esquiva do Esta tabela resume a Base de Carga e os níveis de carga para ST de 1 a 20.
personagem (v. Esquiva, pág. 374) é igual
à sua Velocidade Básica +3, ignorando ST BC –––––––––––––––––––––– Níveis de Carga ––––––––––––––––––––––
(Kg) Nenhuma (0) Leve (1) Média (2) Pesada (3) Muito Pesada (4)
as frações. Por exemplo, um personagem
1 0,1 0,1 0,2 0,3 0,6 1
com uma Velocidade Básica de 5,25 terá
2 0,4 0,4 0,8 1,2 2,4 4
uma Esquiva de 8. A Carga de um persona-
3 0,9 0,9 1,8 2,7 5,4 9
gem reduz sua Esquiva; veja Carga e Des-
4 1,6 1,6 3,2 4,8 9,6 16
locamento (adiante). Para escapar de um
5 2,5 2,5 5,0 7,5 15,0 25
ataque é preciso obter um resultado me- 6 3,6 3,6 7,2 10,8 21,6 36
nor ou igual à Esquiva num teste com 3d. 7 4,9 4,9 9,8 14,7 29,4 49
8 6 6 12 18 36 60
Deslocamento Básico 9 8 8 16 24 48 80
±5 pontos por ±1 metro/segundo 10 10 10 20 30 60 100
O Deslocamento Básico é a veloci- 11 12 12 24 36 72 120
dade terrestre medida em metros por 12 14 14 28 42 84 140
segundo, ou seja, quão rápido o perso- 13 17 17 34 51 102 170
nagem é capaz de correr — ou rolar, ras- 14 20 20 40 60 120 200
tejar, etc. — com nenhuma carga (embo- 15 23 23 46 69 138 230
ra ele possa ir um pouco mais rápido se 16 26 26 52 78 156 260
“disparar” em linha reta; v. pág. 353). 17 29 29 58 87 174 290
O Deslocamento Básico começa com 18 32 32 64 96 192 320
um valor igual à Velocidade Básica, igno- 19 36 36 72 102 216 360
rando as frações; por exemplo, um perso- 20 40 40 80 120 240 400

Criação de Personagens 17
multiplicados pela gravidade local, portan-
to, para funcionar da mesma forma que
uma pessoa com uma determinada BC fun- Exemplo de Criação de Personagem (cont.)
ciona na Terra, multiplique essa BC pela Dai é baixinho: ST 8 (-20 pontos). Como o “ladrão profissional” que é,
gravidade local e compre uma ST corres- ele deveria ter uma agilidade felina, por isso, demos a ele uma incrível DX
pondente à BC ajustada. Por exemplo, para de 15 (100 pontos). Dai também é suficientemente astuto e corajoso para
um personagem agir em 1,2 G como se fos- sobreviver nas ruas; por isso, escolhemos IQ 12 (40 pontos) e HT 12 (20
se uma pessoa de ST de 10 em 1 G, utilize pontos) acima da média, mas sem chegar a nenhum extremo.
a BC para a ST 10, que é igual a 10 kg, e Agora, vamos dar uma olhada nas características secundárias decorren-
multiplique-a pela gravidade 1,2 para obter tes dessas escolhas:
uma BC de 12 kg. Este valor corresponde a
uma ST 11. Portanto, o personagem preci- ST 8 implica num dano por GdP de 1d-3, um dano por GeB de 1d-2, uma
saria de ST 11 em 1,2 G para funcionar tão Base de Carga de 6 kg e 8 PV. Mas, Dai é corajoso e tão difícil de matar quanto
bem quanto uma pessoa de ST 10 em 1G. um homem comum, logo, aumentaremos seu número de PV para 10 (4 pontos).
IQ 12 dá a Dai um valor de Vontade e Percepção de 12. Contudo, como
Deslocamento em um ladrão talentoso, ele deve ser capaz de perceber a existência de arma-
Outros Ambientes dilhas e perseguidores, portanto, aumentamos sua Per para 15 (15 pontos)
O Deslocamento aquático normalmen- — um valor incrível, tão bom quanto sua DX!
te é igual ao Deslocamento Básico/5, arre- Uma HT de 12 dá a Dai 12 PF, mas como ele normalmente prefere evitar o
dondado para baixo. É possível aumentar o trabalho árduo, reduzimos seus PF para 10 (-6 pontos), que é a média humana.
Deslocamento aquático diretamente a um A Velocidade Básica do ladrão é de (15 + 12)/4 = 6,75. Para que ele tenha
custo de 5 pontos de personagem por me- Esquiva 10 e Deslocamento Básico 7 — úteis para escapar dos inimigos quando
tro/segundo ou reduzi-lo por -5 pontos para seu teleporte fracassa — aumentamos a Velocidade Básica para 7,00 (5 pontos).
cada metro/ segundo. Os membros de raças Somando tudo, essas características custam 158 pontos para Dai.
terrestres precisam ter a perícia Natação
(pág. 212) para aumentar seu Deslocamento
aquático e não podem comprar mais que +2
metros/segundo. Personagens anfíbios (pág. um Deslocamento terrestre de zero. retamente a um custo de 2 pontos de perso-
39) têm um Deslocamento aquático e terres- Sem nenhuma vantagem especial, o Des- nagem por metro/segundo ou reduzi-lo por
tre iguais ao Deslocamento Básico, e quais- locamento aéreo de um personagem é sem- -2 pontos de personagem para cada metro/
quer alterações no valor do Deslocamento pre zero. Personagens com Voo (pág. 98) têm segundo. Personagens com Caminhar no Ar
Básico ajustam os dois valores. Personagens um Deslocamento aéreo igual à Velocidade (pág. 46) têm um Deslocamento aéreo igual
Aquáticos (pág. 156) têm um Deslocamento Básica x 2 (não Deslocamento Básico x 2). É ao terrestre, pois nesses casos, o ar funciona
aquático igual ao Deslocamento Básico e possível aumentar o Deslocamento aéreo di- como terra sólida sob os pés do personagem.

Constituição Física
Você tem a liberdade de escolher desvantagens no caso de seres huma- relacionada à constituição física. Se você
qualquer peso e altura para seu perso- nos normais. quiser que o personagem tenha ST 9, 1,53
nagem, contanto que o Mestre considere Os extremos de cada faixa de peso m de altura e 125 kg de peso com uma
esses valores adequados para um mem- normalmente correspondem aos extre- aparência “Comum”, o MJ deve permitir.
bro de sua raça. Ocasionalmente, essas mos das faixas de altura relacionadas. As desvantagens relacionadas à cons-
escolhas fazem diferença no jogo quando As sobreposições são intencionais. Tome- tituição física serão descritas mais adian-
seu personagem quiser se passar por um mos, por exemplo, dois homens com ST te. Em alguns cenários, o Mestre pode
inimigo, usar a armadura de outro indi- 10 que têm 1,75 m de altura e pesam 85 exigir que você adquira modificadores de
víduo, cruzar uma ponte instável, atingir kg: um deles pode ser magro e musculoso reação para algumas das características
o pico de um rochedo ou tentar se prote- e o outro pode ser fraco e gorducho. De- apresentadas, mas isso não é automático.
ger atrás de alguma coisa, por exemplo. pendendo do tônus muscular, a ST de um
Se for mais leve ou mais pesado que homem de 80 kg pode ter qualquer valor Magro
o normal para sua ST, o personagem entre 9 e 13 e ainda corresponder a uma -5 pontos
pode comprar uma desvantagem rela- constituição física “Comum”. Indepen- O personagem pesa aproximadamen-
cionada à constituição física. A tabela a dente do peso do personagem, você não te 2/3 da média para sua ST. Ele sofre -2
seguir fornece os valores limites dessas é obrigado a comprar uma desvantagem na ST para resistir a ser derrubado e -2
Tabela de Constituição Física
ST Variação de ––––––––––– Variação de Peso de acordo com a Constituição Física (Kg) –––––––––––
Altura (m) Magro Médio Acima do Peso Gordo Muito Gordo
6 ou menos 1,30 - 1,55 20 - 40 30 - 60 40 - 80 45 - 90 60 - 120
7 1,38 - 1,63 25 - 45 37,5 - 67,5 50,0 - 87,5 57,5 - 102,5 75 - 135
8 1,45 - 1,70 30 - 30 45,0 - 73,0 60,0 - 97,5 67,5 - 112,5 90 - 150
9 1,53 - 1,78 35 - 55 52,5 - 82,5 70,0 - 107,5 80,0 - 125,0 105 - 165
10 1,58 - 1,83 40 - 60 57,5 - 87,5 75,0 - 115,0 87,5 - 132,5 115 - 175
11 1,63 - 1,88 42,5 - 65,0 62,5 - 97,5 82,5 - 127,5 95,0 - 147,5 125 - 195
12 1,70 - 1,95 47,5 - 75,0 70,0 - 110,0 92,5 - 145,0 105,0 - 165,0 140 - 220
13 1,78 - 2,03 52,5 - 82,5 77,5 - 122,5 102,5 - 160,0 117,5 - 185,0 155 - 245
14 ou mais 1,85 - 2,10 57,5 - 90,0 85,0 - 135,0 112,5 - 177,5 127,5 - 202,5 170 - 270

18 Criação de Personagens
em Disfarce — ou em Perseguição, se
estiver tentando seguir alguém no meio
Tabela de Modificador de Tamanho
Maior Modificador Maior Modificador
da multidão. O valor da HT do persona-
Dimensão de Tamanho Dimensão de Tamanho
gem não pode ser superior a 14.
5 cm -10 3m +1
7 cm -9 5m +2
Acima do Peso 10 cm -8 7m +3
-1 ponto 15 cm -7 10 m +4
O peso do personagem é aproximada- 20 cm -6 15 m +5
mente 130% da média para sua ST. Ele so- 30 cm -5 20 m +6
fre -1 em Disfarce — ou em Perseguição, 50 cm -4 30 m +7
se estiver tentando seguir alguém no meio 70 cm -3 50 m +8
da multidão. No entanto, essa gordura
adicional concede -1 nos testes de Natação
1m
1,5 m
-2
-1
70 m
100 m
+9
+10 1
e +1 na ST para resistir a ser derrubado. 2m 0 150 m +11
ou altura. Ele modifica as jogadas de ata- tabela, use o MT do maior valor. Perso-
Gordo que para atingir o indivíduo durante um nagens com formas similares a caixas,
-3 pontos combate e os testes de Visão feitos para esferas ou bolhas adicionem +2 ao MT;
O peso do personagem é aproximada- encontrá-lo. Portanto, ele representa um caixas compridas, como a maioria dos
mente 150% da média para sua ST. Ele sofre bônus para as criaturas grandes e uma veículos terrestres, adicionam +1.
-2 em Disfarce — ou em Perseguição, se esti- penalidade para as pequenas. Embora as Não é vantagem, nem desvantagem,
ver tentando seguir alguém no meio da mul- criaturas grandes sejam alvos mais fáceis, ter um MT diferente de zero — os bene-
tidão. No entanto, essa gordura adicional um MT positivo proveniente da limita- fícios e malefícios tendem a cancelar um
concede +3 nos testes de Natação e +2 na ST ção “Tamanho” também as qualifica para ao outro. O nanismo e o gigantismo ge-
para resistir a ser derrubado. O valor da HT comprar ST e HT a um custo inferior. neticamente herdados são exceções, pois
do personagem não pode ser superior a 15. A maioria dos seres humanos — ou estas condições afetam as proporções
outros humanoides, robôs, etc., capazes corporais (notavelmente, o comprimen-
Muito Gordo de se passar por humanos — tem MT to relativo dos braços e das pernas) e têm
-5 pontos igual a 0 e podem ignorar essa regra. consequências sociais (o personagem
O peso do personagem é aproximada- Já o MT de não-humanos é incluído em pode se destacar em meio à multidão).
mente o dobro da média para sua ST. Ele seu modelo racial. No entanto, o MT
sofre -3 em Disfarce — ou em Perseguição, pode se desviar da média racial se o per- Nanismo (-1 MT)
se estiver tentando seguir alguém no meio da sonagem não tiver se desenvolvido com- -15 pontos
multidão. No entanto, essa gordura adicional pletamente, ou tiver nanismo ou gigan- O personagem tem uma altura anormal
concede +5 nos testes de Natação e +3 na ST tismo devido à sua herança genética. em relação à sua espécie. Independente da
para resistir a ser derrubado. O valor da HT Quando estiver criando uma criatu- ST, a altura do personagem está abaixo
do personagem não pode ser superior a 13. ra maior ou menor que um humano, do menor valor da Tabela de Constituição
encontre o MT adequado à sua maior Física — menos de 1,32 m para um ser
Modificador de dimensão — altura para indivíduos
verticais, como gigantes; comprimento
humano. Isso impõe ao personagem um
Modificador de Tamanho de -1. Utilize o
Tamanho (MT) para criaturas horizontais, como gatos
e dragões; diâmetro para bolhas — na
peso indicado na primeira linha da Tabela
de Constituição Física e reduza-o em 15%.
O Modificador de Tamanho classifica a Tabela de Modificador de Tamanho. O Deslocamento Básico do personagem
dimensão mais significativa de uma pes- Se a maior dimensão de uma cria- também sofre uma penalidade de -1 (per-
soa ou objeto: seu comprimento, largura tura se encontra entre dois valores da nas curtas). Em combate, seu alcance tam-
bém é reduzido em 1 metro. Isso ocorre em
parte porque o personagem tem que usar
armas de proporções menores (indepen-
Como o GURPS funciona: dentemente de sua ST, seus braços não têm
capacidade de controlar armas de grandes
ST, Massa e Deslocamento proporções). O personagem sofre -2 em
Seria mais realista calcular o Deslocamento Básico a partir da proporção entre Disfarce — ou em Perseguição, se estiver
a ST e a massa; por exemplo, um personagem Muito Gordo se moveria mais de- tentando seguir alguém no meio da multi-
vagar que outro com uma constituição física Comum. Se quiser simular essa con- dão. Em cenários atrasados, o Mestre pode
dição, compre +1 de Deslocamento Bá-sico se seu PdJ for Magro, -1 se ele estiver exigir que um personagem com nanismo
Acima do Peso, -2 se for Gordo e -3 se for Muito Gordo, ao custo normal de pontos. compre a desvantagem Estigma Social.
Em geral, as mulheres também são mais leves e mais fracas que os ho- Um membro de qualquer raça pode
mens. Você pode simular este fato comprando -1 ou -2 de ST ao custo nor- ser um anão. Diminua a altura a 75%
mal de pontos. Escolha um peso apropria-do para a ST inferior. da média racial e modifique o MT racial
Contudo, o Mestre não deve exigir nenhuma dessas sugestões. A maioria em -1. Sob todos os outros aspectos, a
dos jogadores pre-fere escolher a ST, altura, peso e gênero do personagem regra permanece a mesma.
sem serem penalizados por isso!
Contudo, o GURPS faz sim essas considerações de massa na descrição Gigantismo (+1 MT)
das raças não-humanas; por exemplo, uma raça que ande sem firmeza devi-
do ao peso excessivo sofre uma penalidade racial no Deslocamento Básico.
0 pontos
O personagem tem uma altura
anormal em relação à sua espécie. In-
dependente da ST, essa dimensão está

Criação de Personagens 19
para comprar ST e PV a um custo in-
ferior. Consulte a altura do personagem
Fazendo Compras para Gordos e na última linha da Tabela de Constitui-
ção Física e aumente-a em 10%.
Magros, Altos e Baixos O personagem sofre uma penalidade
Para personagem Magros, Acima do Peso, Gordos ou Muito Gordos, ou com de -2 em Disfarce — ou em Persegui-
Nanismo ou Gigantismo, as roupas e armaduras projetadas para a população ção, se estiver tentando seguir alguém
média não servirão! Talvez uma ou outra loja numa cidade ou metrópole — prin- no meio da multidão. Por outro lado,
cipalmente em NT6+ — tenha uma seleção de produtos adequados a esta situa- tamanha altura geralmente concede
ção. Caso contrário, aqueles que sofrem de Gigantismo ou que são Muito Gordos um bônus na perícia Intimidação (v.
precisarão pagar 10 a 20% mais caro para adquirir produtos feitos sob medida. pág 204). Em cenários atrasados, o
Esse valor quase sempre se aplica a armaduras de cenários medievais/fantásticas. Mestre pode exigir que um personagem
com gigantismo compre a desvantagem
Estigma Social.
Um membro de qualquer raça pode
acima do maior valor da Tabela de Cons- gem um Modificador de Tamanho de +1 ser um gigante. Aumente a altura a 25%
da média racial e modifique o MT racial
tituição Física —mais de 2,10 m para e um bônus no Deslocamento Básico de em +1. Sob todos os outros aspectos, a
um ser humano. Isso impõe ao persona- +1 (pernas longas), além de qualificá-lo regra permanece a mesma.

Idade e Beleza
A idade e a aparência física têm um
papel muito importantes na maneira
manho de -3. Uma criança de 5 anos tem
60% da ST que terá quando adulta, 70%
Idosos
Se envelhecer durante o jogo, um per-
como o personagem é visto pelos outros. da DX, 70% da IQ e um MT de -2. Uma sonagem deve fazer testes de HT para
Escolha-os com cuidado! Com exceção criança de 10 anos tem 80% da ST que evitar a perda de atributos (v. Idade e
de cenários marcados pela magia ou terá quando adulta, 90% da DX, 90% Envelhecimento, pág. 444). Esses tes-
biotecnologia avançada, o jogador não da IQ e um MT de -1. Uma criança de tes começam a ser feitos no primeiro
poderá mudar de ideia depois de iniciar 15 anos já tem os valores de atributo de “limiar de envelhecimento” da raça do
uma aventura com o personagem. um adulto. Intercale esses valores para personagem, tornando-se mais frequen-
crianças em outras faixas etárias. A HT tes no segundo limiar e depois no ter-
Idade normalmente não é afetada pela idade,
mas crianças muito jovens podem re-
ceiro. Esses limiares acontecem aos 50,
70 e 90 anos de idade para os humanos.
Você tem liberdade para escolher ceber um modificador de -1. Lembre-se Se tiver uma idade avançada quando
qualquer faixa etária que tenha sido que ao existe um custo em pontos para for criado, o personagem não terá des-
classificada pelo Mestre como dentro da um Modificador de Tamanho. Essas são vantagens especiais. Nem todos passam
expectativa de vida comum da espécie circunstâncias especiais. por uma velhice tranquila, mas os heróis
do personagem. Aventureiros normal- Use essas mesmas regras para não- são excepcionais e você terá liberdade
mente se encaixam entre “jovem adul- -humanos, mas aumente ou reduza as para tornar seus personagens idosos tão
tos” e “idosos” — 18 a 70 anos para hu- categorias de idade de acordo com a adaptados e capazes quanto quiser. Exis-
manos — mas a literatura está repleta taxa de desenvolvimento da raça em
de jovens e audaciosos heróis ou vetera- tem vários exemplos desse tipo de indi-
questão. Por exemplo, uma raça cujos víduo na literatura e na vida real!
nos de até 90 anos ainda muito capazes. membros atingem a maioridade aos 36 Para criar um personagem que de-
anos de idade, em vez de aos 18, deve do-
Crianças brar os limites etários fornecidos. O Mo-
caiu por causa da idade, decida primeiro
quais eram seus atributos antes dele en-
Em muitos cenários, principalmente
dificador de Tamanho fica igual à soma velhecer. Reduza a ST, DX e HT em 10%
naqueles baseados em desenhos e con-
do MT da criança com o MT racial. no segundo limiar de envelhecimento, ou
tos de fada, as crianças são retratadas
Além disso, em muitas sociedades, as reduza a ST, DX e HT em 20% e a IQ em
como pequenos adultos. Para os pa-
crianças estão sujeitas a restrições. Elas 10% no terceiro limiar de envelhecimen-
drões do mundo real, essas crianças se-
riam excepcionais. No entanto, até mes- normalmente são Falidas (v. pág. 25), o to. Agora, compre os valores de atributos
mo em uma campanha realista, aqueles que vale -25 pontos de personagem, e têm reduzidos em vez dos valores que o per-
que desejam interpretar crianças “he- Estigma Social (Menor de Idade) (v. pág. sonagem possuía durante a juventude.
roicas” não precisam interpretar perso- 138), o que vale -5 pontos. Essas caracte- Lembre-se que, em muitas sociedades,
nagens menos capazes — deixe que eles rísticas podem ser equilibradas por Patro- os idosos são muito respeitados. Você
criem seus personagens normalmente. no (Pais; 15 ou menos), o que vale 30 pon- pode refletir esse fato adquirindo Reco-
Os jogadores interessados em um tos — veja a vantagem Patronos (pág. 75). nhecimento Social (Venerado) v. pág. 81.
realismo total podem tornar as crian- À medida que cresce, o indivíduo vai
ças menores e menos capazes do que os
adultos. Para que a criança seja verossí-
melhorando gradualmente seus atribu-
tos até atingir seus valores de adulto, Aparência Física
mil, decida quais serão os atributos dela reduzindo também o teste de frequên- A aparência é, principalmente, um
quando adulta, reduza-os e adquira os cia de participação do Patrono (até, por “efeito especial” — você pode escolher
valores reduzidos, em vez dos totais. fim, livrar-se dele), aumentando sua ri- a aparência que quiser para seu perso-
Um bebê humano tem 30% da ST que queza e recomprando o Estigma Social. nagem. No mínimo, anote a cor de pele,
terá quando adulto, 40% da DX, 50% da Essas mudanças têm seus custos nor- dos cabelos e dos olhos (e outras carac-
IQ e está sujeito a um Modificador de Ta- mais em pontos de personagem. terísticas apropriadas à sua raça, como

20 Criação de Personagens
escamas, penas, tatuagens etc.). Contu- tidão. A impressão que as pessoas têm racterística típica de tigres e membros
do, algumas características são sim con- dele depende exclusivamente do seu com- mais idosos da realeza. Se a aparência
sideradas vantagens ou desvantagens. portamento. Se sorrir e agir de maneira do personagem for Elegante (Bonito)
cortês, ele terá uma aparência agradável. ou superior, utilize os bônus de reação
Níveis de Aparência Se estiver de cara fechada e resmungan- “fixos” concedidos aos Andrógenos.
A aparência é expressa em níveis. A do, será tido como desagradável. 0 ponto.
maior parte das pessoas tem uma apa- Atraente: O personagem não poderia Ampliações Especiais
participar de concursos de beleza, mas Universal: O modificador de reação
rência “comum” que custa 0 ponto. A be-
definitivamente tem uma boa aparência. do personagem se aplica a todos que pos-
leza concede um bônus de reação, o que é
Esta característica concede um bônus sam enxergá-lo, independente da raça. No
uma vantagem e, portanto, custa pontos.
de +1 nos testes de reação. 4 pontos. caso de uma aparência Elegante (Bonito)
Uma aparência desagradável impõe uma
Elegante (ou Bonito): O personagem ou superior, utilize os bônus de reação “fi-
penalidade de reação, o que é uma des-
vantagem e concede pontos de persona- poderia entrar em concursos de beleza. xos” concedidos aos Andrógenos. Essa ca-
racterística é mais comum em monstros
1
gem. Modificadores de reação só afetam Esta característica concede um bônus
de +4 nos testes de reação feitos por pes- Hediondos ou piores e para deuses, fadas,
pessoas capazes de enxergar o persona-
gem! Se não for possível enxergá-lo, um soas que se sentem atraídas por mem- etc., de aparência Atraente ou superior. O
novo teste de reação pode ser necessário bros do sexo do personagem e um bônus Mestre pode proibir que humanos nor-
quando a pessoa encontrar o personagem de +2 para todas as outras. 12 pontos. mais escolham esta característica. +25%.
pessoalmente (a critério do Mestre). Muito Elegante (ou Muito Bonito): Limitações Especiais
Os modificadores de reação provenien- O personagem poderia vencer concur- Aparência Adquirida: É possível aplicar
tes da aparência afetam apenas os mem- sos de beleza — com regularidade. Esta esta limitação a qualquer aparência su-
bros da raça do personagem, os membros característica concede um bônus de +6 perior a Atraente. Por meio de magia ou
de uma raça muito semelhante ou de nos testes de reação feitos por pessoas alta tecnologia, o aspecto físico do perso-
outra diferente que considera a raça dele que se sentem atraídas por membros do nagem é uma variação de um estereótipo
atraente (por qualquer que seja o motivo). sexo do personagem e um bônus de +2 ou de uma pessoa famosa. O personagem
Nesses casos, o Mestre tem sempre a pa- para todas as outras. Exceção: Pessoas tem a mesma beleza de sempre, mas só
lavra final; os humanos são “muito pareci- do mesmo sexo que já tenham algum recebe metade do bônus de reação com as
dos” com os elfos, mas monstros de olhos motivo para não gostar do personagem pessoas de sua cultura, pois elas já viram
esbugalhados provavelmente não se im- (uma penalidade de -4 ou mais nos tes- indivíduos semelhantes anteriormente
portam com a aparência de um ser huma- tes de reação, sem considerar os bônus), (“Olha lá! Outro Mr. Universo!”). -50%.
no — exceto numa campanha de gozação. sentem-se ressentidas por sua boa apa-
rência e reagem com uma penalidade
Horrendo: O personagem é indescri-
tivelmente monstruoso ou repugnante
adicional de -2. Dependendo de onde
estiver, o personagem pode ser importu-
Outras
e não pode interagir com seres huma-
nos comuns. Ele recebe uma penalida-
nado por caçadores de talentos, bêbados
amigáveis, mercadores de escravos e
Características
de de -6 nos testes de reação. O Mestre
pode decidir que esta é uma caracterís-
sofrer outros inconvenientes. 16 pontos.
Lindo: O personagem é o “espécime
Físicas
tica sobrenatural e não está disponível ideal”. Ele recebe um bônus de +8 (!) nos A aparência não depende só de um
para personagens normais. -24 pontos. testes de reação feitos por pessoas que se bom visual (ou não tão bom), ela pode
Monstruoso: O personagem é horrí- sentem atraídas por membros do sexo do ser classificada de várias maneiras.
vel e obviamente anormal de alguma personagem, um bônus de +2 para todas Você pode comprar para um persona-
forma. A maioria das pessoas o vê como as outras e sofre todos os inconvenientes gem qualquer combinação das caracte-
um monstro, não como um ser inteli- resultantes da aparência Muito Elegante. rísticas a seguir, além de qualquer um
gente. Ele recebe uma penalidade de -5 O Mestre tem liberdade de reservar esta dos níveis de aparência.
nos testes de reação. Mais uma vez, esta característica para anjos, divindades e ou-
característica pode não ser apropriado tras criaturas semelhantes. Essas entida- Por Dentro da Moda
a personagens normais. -20 pontos.
Hediondo: O personagem tem alguma
des também costumam possuir Carisma 5 pontos
(pág. 47) ou Terror (pág. 94). 20 pontos. O visual do personagem está sempre
característica repugnante em sua aparên-
Opções Especiais um passo à frente da maioria das pesso-
cia — talvez uma doença de pele grave ou
As opções a seguir estão disponíveis as. Ele tem a capacidade de criar moda
um glaucoma. É provável inclusive que ele
para personagens com uma aparência a partir de materiais baratos e comuns.
tenha vários destes problemas ao mesmo
acima da média e não custam pontos O personagem recebe um bônus de +1
tempo. O personagem recebe uma penali-
adicionais: nos testes de reação em situações so-
dade de -4 nos restes de reação. -16 pontos.
ciais quando tiver a chance de escolher
Feio: Como no caso anterior, mas Andrógeno: Personagens de aparên-
sua roupa com antecedência. Ele tam-
não tão grave — talvez apenas um ca- cia Elegante (ou Bonito) ou superior
belo seboso ou dentes tortos. O perso- bém pode conceder para outra pessoa
podem especificar que suas característi-
nagem recebe uma penalidade de -2 nos um bônus de +1 nos testes de reação
cas atraem membros de ambos os sexos.
testes de reação. -8 pontos. quando criar um modelo para ela.
Nesses casos ele recebe um modificador
Sem Atrativos: O personagem tem de reação fixo, em vez de um bônus que
algo de antipático nele, mas nada que depende do gênero; +3 para Elegante, Identidade Trocada
possa ser apontado com precisão. Ele +4 para Muito Elegante e +5 para Lindo. -5 pontos
recebe uma penalidade de -1 nos testes Impressionante: Personagens de O personagem costuma ser confun-
de reação. -4 pontos. aparência Atraente ou superior podem dido com outra pessoa. Os aliados do
Comum: A aparência do personagem especificar que possuem uma presença seu “gêmeo” o abordam e dizem coisas
não apresenta nenhum modificador de física excepcional que não se manifesta que ele não gostaria de saber e os co-
reação; ele se mistura facilmente na mul- como atração sexual. Esta é uma ca- nhecidos dele o tratam de uma forma

Criação de Personagens 21
estranha e irritante. Contudo, os inimi- Ficar o tempo todo fazendo trocadilhos bônus de +3 em todos os testes de reação
gos desse “gêmeo” também estão atrás irritantes ou cuspir no chão constante- feitos por aqueles que o considerarem fraco,
dele! Pode ser que um dia o persona- mente poderiam impor penalidades de -2 indefeso ou desamparado (o que nunca vai
gem consiga esclarecer essa situação, nos testes de reação e, por isso, valeriam incluir pessoas com a desvantagem Insensí-
mas isso deve exigir muitos esforços. -10 pontos cada. Hábitos de -15 pontos vel). Em conjunto com uma aparência física
Se todos os membros de uma raça (-3 nos testes de reação) ficam a cargo da acima da média, ser Lamentável significa
forem parecidos, então ela se qualifica imaginação dos jogadores depravados o que o personagem é “bonitinho”, em vez de
para a característica bizarro (v. Traços bastante para querê-los! “sexy”; em conjunto com uma aparência fí-
Inerentes e Características Proibidas, A penalidade decorrente de um hábi- sica abaixo da média, significa que ele é um
pág. 261), mas seus membros não po- to detestável só deve ser usada nos testes “feioso simpático”, como um cão bassê.
dem escolher Identidade Trocada. de reação com membros da raça do per-
sonagem; deixando a cargo do Mestre Feições Estranhas
Hábitos Detestáveis as reações de outras raças. Uma pessoa -1 ponto/nível
-5, -10 ou -15 pontos que fica babando constantemente pode O personagem parece normal, mas
O personagem normalmente (ou irritar outras pessoas, mas um marcia- apresenta traços perturbadores. Para
sempre) se comporta de uma maneira no talvez nem notasse e um troll poderia que o personagem se qualifique para re-
considerada repugnante pelos outros. achar atraente. Uma raça inteira pode se ceber esses pontos, esses elementos de-
Um Hábito Detestável vale -5 pontos comportar de modo repugnante para a vem ser estranhos para sua própria raça.
para cada redutor de -1 nos testes de maioria das outras raças. Esses “Hábitos Orelhas pontudas e olhos em brasa se-
reação das pessoas que percebem esse Detestáveis” raciais têm o mesmo custo riam estranhos para um humano, mas
problema. Especifique o comportamen- que os Hábitos Detestáveis pessoais. não para um demônio! Você deve espe-
to quando criar o personagem e defina cificar a origem das Feições Estranhas:
com o Mestre o seu valor em pontos. Lamentável uma maldição mágica, uma cirurgia de
Exemplos: Cheiro ruim, coçar-se cons- 5 pontos alta tecnologia, uma doença rara, etc.
tantemente ou voz irritante, são exemplos Alguma coisa na aparência do persona- As Feições Estranhas não precisam
de hábitos que concedem -1 nos testes de gem faz com que as pessoas sintam pena ser repugnantes (se forem, o personagem
reação e, portanto, valem -5 pontos cada. e vontade de cuidar dele. Ele recebe um também pode requerer pontos devidos a
uma aparência abaixo da média), mas fa-
cilitam a identificação por parte de outros
personagens e dificultam a camuflagem
Exemplo de Criação de Personagem (cont.) em meio à multidão. Cada nível, até um
máximo de cinco, impõe uma penalidade
Nós não queremos que Dai seja uma pessoa que chame atenção — ladrões
de -1 nas perícias Disfarce e Perseguição
que se destacam não duram muito! Por isso, escolhemos uma constituição
física Comum. Para ST 8, isso sugere uma altura entre 1,50 m e 1,74 m e um e concede um bônus de +1 nas tentativas
peso entre 45 kg e 75 kg. Escolheremos 1,68 m de altura e 56 kg. A aparência de identificação ou perseguição feitas por
de Dai é Comum. Sendo um sujeito comum sob todos os aspectos, ele não outros personagens (incluindo os testes de
paga nenhum ponto. Seu total continua sendo 158 pontos. Observação e Perseguição desses outros
indivíduos), a não ser que todas as pessoas
que compõem a multidão compartilhem
as mesmas características do personagem.

Antecedentes Sociais
As seções a seguir discutem o nível de pois ele afeta o acesso a certas carac- Possuir um NT maior que o NT mé-
desenvolvimento tecnológico, a cultura terísticas — sobretudo, perícias e equi- dio da campanha é uma vantagem, en-
e o idioma do personagem. Ser tecno- pamentos. quanto o contrário é uma desvantagem.
logicamente avançado é uma vantagem, Personagens também têm um NT;
assim como ter uma cultura rica e Faci- normalmente igual ao da tecnologia NT Baixo
lidade para Idiomas. Uma inadequação com a qual estão familiarizados. A não -5 pontos/NT abaixo
nessas áreas pode ser uma desvantagem ser que o personagem seja especial-
do NT da campanha
que torna o indivíduo incapacitado. mente primitivo ou avançado, seu NT O NT pessoal do personagem é infe-
pessoal será o mesmo que a média do rior ao NT da campanha. Ele começa
Nível cenário da campanha.
Em alguns cenários, o NT pessoal
sem nenhum conhecimento (ou valor
pré-definido em perícias) relacionado
Tecnológico (NT) do personagem pode diferir do NT mé-
dio da campanha. Um mundo pode ter
com equipamentos acima do seu NT
pessoal. Ele pode aprender perícias tec-
O “nível tecnológico” é um número um NT médio de 8, mas os cidadãos nológicas baseadas em DX (relaciona-
que indica o grau de desenvolvimento de uma nação avançada poderiam ter das com veículos, armas etc.) durante a
tecnológico de uma sociedade. Quanto NT9, enquanto os de uma região sub- campanha, se encontrar um professor,
mais avançada é a sociedade, maior seu desenvolvida teriam um NT7. O NT mas diferenças fundamentais de pen-
NT; consulte a tabela Nível Tecnológico pessoal de um personagem que realiza samento impedem que ele aprenda as
e Recursos Iniciais (pág. 27) para ver viagens espaciais, viagens no tempo ou perícias tecnológicas baseadas em IQ.
exemplos históricos da Terra. O Mestre viagens entre dimensões pode ser radi- Para superar essa limitação, o persona-
sempre dirá qual o NT médio do cená- calmente diferente do apresentado pelo gem terá de recomprar esta caracterís-
rio de jogo. Certifique-se de anotá-lo, ambiente que o cerca. tica, aumentando seu NT pessoal. Nor-

22 Criação de Personagens
1

malmente, isso exige um longo período macia, Lábia, Jogos de Entretenimento, tural. Em mundos fantásticos, pode
de reeducação v. o Capítulo 9). Mímica/Pantomima, Heráldica, Intimi- acontecer de o Mestre definir que deve
dação, Liderança, Comércio, Poesia, Po- haver uma cultura por raça; em um ce-
NT Alto lítica, Psicologia, Oratória, Trato Social, nário futurista, um planeta inteiro ou
5 pontos/NT acima Sex Appeal, Sociologia, Manha e Peda- até mesmo um império galáctico pode
gogia. Para se livrar dessa penalidade, é partilhar uma única cultura.
do NT da campanha Para obter mais opções, consulte
O NT pessoal do personagem é preciso adquirir a vantagem a seguir:
Adaptabilidade Cultural (pág. 35).
maior que o NT da campanha. Ele pode
começar a aventura com perícias rela- Familiaridade Cultural
cionadas a equipamentos de NT me-
nor ou igual ao seu NT pessoal. Isso é
1 ou 2 pontos/cultura
O personagem está familiarizado
Idiomas
O GURPS assume que a maioria dos
mais útil se ele também tiver acesso aos com culturas diferentes da sua e não personagens é capaz de ler e escrever
equipamentos de NT alto v. Nível Tecno- fica sujeito à penalidade de -3. Isso cus- em sua língua “materna”. Essa habi-
lógico e Equipamentos, pág. 27), mas o ta 1 ponto por cultura da mesma raça lidade não custa nenhum ponto, mas
conhecimento de um médico ou cien- (ou raça semelhante) ou 2 pontos por você deve anotar a língua materna do
tista de NT alto pode ser muito útil em cultura alienígena. personagem em sua planilha; por exem-
um cenário de NT baixo, mesmo sem os Para evitar o acúmulo do custo em plo. “Português (Materna) [0]”.
equipamentos especializados! pontos, o Mestre deve apresentar defi- O restante desta seção só será im-
nições amplas de cultura: leste asiático, portante se o personagem quiser se co-
Cultura muçulmana, ocidental, etc. Uma única
nação teria de ser muito diferente para
municar em mais de um idioma (uma
vantagem) ou tiver dificuldades com sua
Um personagem está automatica- merecer sua própria Familiaridade Cul- língua materna (uma desvantagem).
mente familiarizado com as peculiarida-
des sociais de uma cultura importante
de sua escolha e não está sujeito a pe-
nalidades quando interagir com pessoas Aptidão e Idioma
desse meio social. O Mestre deve forne-
As regras de idiomas se aplicam aos personagens sapientes. Um perso-
cer uma lista das culturas que podem ser
nagem precisa ter no mínimo uma IQ de 6 para receber uma língua mater-
escolhidas (ou permitir que você invente
na de graça e ser capaz de aprender novos idiomas. No entanto, a sapiência
uma — muitos Mestres apreciam as con-
não garante a capacidade física de fala — pode ser que o personagem tenha
tribuições dos jogadores ao cenário!).
que recorrer à linguagem de sinais.
Quando estiver lidando com uma cul-
Personagens com uma IQ de 5 ou menos não recebem uma língua ma-
tura estranha, o personagem estará sujei-
terna de graça e não são capazes de aprender novos idiomas. Esse tipo de
to a uma penalidade de -3 para utilizar
personagem só é capaz de comunicar conceitos básicos. No entanto, eles
qualquer perícia que tenha um compo-
são capazes de aprender alguns comandos — veja o Capítulo 16.
nente cultural significativo, incluindo
Boemia, Connoisseur, Criminologia,
Dança, Detecção de Mentiras, Diplo-

Criação de Personagens 23
Níveis de Compreensão sofre uma penalidade de -2 a -8! As pessoas
que têm o idioma em questão como língua
Oratória e Escrita em níveis elevados.
Pessoas com uma educação precária
O custo em pontos para se aprender
um idioma adicional depende do “nível materna, mas não gostam de estrangeiros que mal dominam seu próprio idioma
de compreensão” do personagem: uma (v. a desvantagem Intolerância, pág. 147) re- deveriam adquirir a diferença em pontos
medida de quão bem ele entende aquele agirão diante de sua presença com uma pe- entre o seu nível real de compreensão e o
nalidade adicional de -1. 2 pontos/idioma. nível Materno como uma desvantagem.
idioma como um todo. Existem quatro
Com Sotaque: O personagem consegue Por exemplo, um personagem com nível
níveis de compreensão:
se comunicar de forma clara, mesmo sob Rudimentar na língua materna tem uma
Nenhum: O personagem é completa- pressão. No entanto, sua fala e escrita são desvantagem de -4 pontos.
mente incapaz de utilizar um determina- peculiares e está claro que aquela não é sua
do idioma. A não ser que o personagem língua materna. Ele está sujeito a uma pe- Língua Falada x
gaste pontos de personagem numa língua
não-materna, assume-se que este é o nível
nalidade de -1 quando utilizar perícias que
dependem do idioma; -2 se estiver usando
Língua Escrita
de compreensão dele em todos os outros Os custos em pontos apresentados ante-
habilidades artísticas. O personagem não riormente assumem que o personagem lê/
idiomas — não há necessidade de indicá- sofre penalidades ao falar com pessoas
-lo para todos os idiomas que o persona- escreve e fala igualmente bem o idioma. Se
que têm essa língua como materna, mas os níveis de habilidade na fala e na escrita
gem não conhece! (0 ponto/idioma.). não consegue se passar por uma delas (isso
Rudimentar: O personagem é capaz de forem diferentes, escolha níveis de compre-
pode se tornar um grande problema para ensão diferentes para cada e pague metade
reconhecer palavras importantes e enten- os pretensos espiões!). 4 pontos/idioma.
der frases simples se forem pronunciadas do custo para cada um deles. Exemplo: se o
Materna: O personagem domina com- personagem aprendeu a escrever em fran-
lentamente. Ele sofre uma penalidade de -3 pletamente um determinado idioma, in-
quando utilizar perícias que dependem do cês em um livro, ele deveria ter “Francês:
clusive suas expressões idiomáticas, e é Falado (Nenhum)/Escrito (Materna) [3]”.
idioma em questão, como Escrita, Lábia, até mesmo capaz de pensar nesse idioma.
Leitura Dinâmica, Oratória, Pedagogia e
Pesquisa. Essa penalidade é de -6 no caso
Ele não sofre penalidades ao utilizar perí- Alfabetização
cias que dependem do idioma. Todo perso- O nível de compreensão da escrita que
de habilidades artísticas que dependem da nagem começa com um idioma nesse nível
beleza da linguagem (Poesia, Canto etc.). o personagem tem do idioma determina
de graça. Se comprar compreensão Mater- seu grau de alfabetização naquele idioma:
Em situações de tensão — encontros que na em um idioma estrangeiro, o persona-
envolvem combate ou testes de reação, por Alfabetizado: Um nível de compreen-
gem também será capaz de se fazer passar são da língua escrita igual ou superior a
exemplo — o personagem precisa obter um
por um locutor nativo. 6 pontos/idioma. Com Sotaque indica que o personagem
sucesso num teste de IQ para compreen-
der um idioma ou se fazer entender nele. é capaz de ler e escrever de forma com-
No caso de um fracasso, ele não consegue
Competência e petente e em velocidade normal.
transmitir informações, mas pode tentar Incompetência Excepcionais Semialfabetizado: Um nível Rudimentar
novamente. Uma falha crítica indica que Grandes oradores, escritores e ou- de compreensão da língua escrita indica
ele transmitiu informações erradas! No tros Mestres da linguagem deveriam que o personagem tem que ler devagar. Um
caso de estar falando rapidamente — numa ser criados com o nível de compreen- semialfabetizado precisa de três minutos
ligação telefônica ruim, etc. — esse teste são Materna e aprender perícias como para ler esta frase e precisaria de um su-
cesso num teste de IQ para compreender
completamente seu significado! Muitas pa-
lavras são simplesmente ininteligíveis para
Sotaques uma pessoa semialfabetizada, incluindo
algumas presentes neste parágrafo.
Um personagem com uma compreensão Rudimentar ou superior da fala Analfabeto: Nenhum nível de compre-
num idioma pode tentar simular um sotaque regional. Para enganar alguém, ensão da língua escrita indica que o per-
ele deve vencer uma Disputa Rápida de Dissimulação (pág. 196) ou Arreme- sonagem realmente não sabe ler naquele
do (Fala) (pág. 180) contra a IQ do outro indivíduo. O personagem sofre um idioma! Placas, pergaminhos, livros e no-
penalidade de -6 devido à compreensão Rudimentar, ou -2 se falar Com Sota- mes em mapas (embora não os mapas em
que; ouvintes não-nativos sofrem as mesmas penalidades em seu teste de IQ! si) são completamente ininteligíveis para o
Cada sotaque exige um grau de familiaridade diferente (pág. 169) de Arreme- personagem. O jogador pode passar anota-
do ou Dissimulação. Para memorizar um novo sotaque, o personagem precisa ções secretas para o Mestre (e vice-versa),
ouvi-lo, em conversação, durante pelo menos uma hora e obter um sucesso num mas o personagem não saberá ler nada.
teste de IQ ou Linguística (o que for maior), com +5 de bônus se tiver Memória
Num mundo com NT menor ou igual a
Eidética, ou +10 se tiver Memória Fotográfica (v. Memória Eidética, pág. 69).
4, é possível passar a vida inteira sem preci-
sar ler. Nesses cenários, o analfabetismo ou
De Rudimentar Para Rudimentar semianalfabetismo são a norma. A maioria
das pessoas terá um nível de compreensão
Se tanto o personagem como o interlocutor tiverem um nível de compreensão Materno da língua falada, mas o nível da
Rudimentar, o diálogo será difícil. Definitivamente, essa é uma “situação de tensão”! escrita será Rudimentar ou Nenhum.
Cada lado deve fazer um teste de IQ sempre que trocarem informações; todos os Ser analfabeto em seu próprio idioma
modificadores comuns se aplicam. Se os dois forem bem-sucedidos, eles conseguem
Fala (Materna)/Escrita (Nenhum) é uma
seguir com a conversa. Se um deles fracassar, eles simplesmente não conseguirão
desvantagem de -3 pontos. A semialfabe-
se comunicar. No entanto, se os dois fracassarem, o ouvinte irá compreender erro-
tização Fala (Materna)/Escrita (Rudimen-
neamente o que foi dito. Isso poderá se transformar numa situação embaraçosa ou
tar) vale -2 pontos. Se o analfabetismo for
perigosa possivelmente para ambos. O Mestre terá que ser muito criativo!
uma regra do cenário, o Mestre não deve
levar esses pontos em conta quando, for
verificar o limite de desvantagens.

24 Criação de Personagens
Surdez (pág. 158) ou Mudez (pág. 151)
começam com o domínio da linguagem
Exemplo de Criação de Personagem (cont.) de sinais e a capacidade da escrita em
Dai é de um mundo com NT3 (medieval), mas isso representa apenas um idioma normal — ambos no nível
um “pano de fundo” — seus instrutores da DIATE corrigiram essa defici- Materna — em vez da habilidade de falar
ência. Atualmente, ele está alocado num mundo com NT8, que é o padrão ou escrever em uma língua. Personagens
do cenário Mundos Infinitos. O custo para se ter o nível tecnológico médio analfabetos ou incompetentes no idioma
da campanha é 0 ponto. de sinais podem reduzir suas habilidades
Dai está familiarizado com a cultura de Yrth e fala um de seus idiomas: o ân- linguísticas usando as regras habituais.
glico. Isso custa 0 ponto; todo personagem recebe uma cultura e um idioma de
graça. Mas Dai também está familiarizado com a cultura do mundo da DIATE, Aprendendo Idiomas
Linha-Base, e fala um inglês passável. A Familiaridade Cultural (Linha-Base)
custa 1 ponto, enquanto o idioma inglês (Com Sotaque) custa mais 4 pontos.
Para ensinar um novo idioma ao perso-
nagem, siga as regras para o aprendizado 1
Dai gasta um total de 5 pontos por seus antecedentes sociais. Seu total de perícias (pág. 292); 200 horas de estudo
de pontos no momento é de 163. dão ao jogador um ponto de personagem a
ser gasto. Observe que o estudo de idiomas
é quatro vezes mais difícil sem um professor!
Um personagem que vive em outro país
e fala constantemente o idioma local, rece-
Linguagem de Sinais gem de sinais tem uma forma (sinais), em
be automaticamente 4 horas/ dia de treina-
Uma linguagem de sinais verdadeira vez de duas (falada e escrita). Por esse mo-
mento; não há necessidade de se alocar um
— a norte-americana, por exemplo — é tivo, a linguagem de sinais custa metade tempo específico para o estudo, a menos que
complexa, estilizada e capaz de comunicar dos outros idiomas: 1 ponto para o nível o personagem queira aprender mais rápido
praticamente qualquer conceito. Trate-a Rudimentar, 2 pontos para o nível Com do que esse padrão. Com isso, a cada 50 dias
como qualquer outro tipo de linguagem, Sotaque e 3 pontos para o nível Materna. num país estrangeiro, um personagem rece-
com uma diferença importante: a lingua- Personagens com as desvantagens be 1 ponto para gastar naquele idioma.

Riqueza
A próxima característica a ser deter-
e Influência
médio de recursos iniciais do mundo de Rico: O valor de recursos iniciais do
minada é a posição do personagem em jogo em questão. Já uma Riqueza abaixo personagem é 5 vezes a média; ele, de
sua sociedade. Quanto dinheiro ele tem? da média é uma desvantagem, pois signi- fato, vive muito bem. 20 pontos.
De quais privilégios ele desfruta? Como fica que o personagem começa com apenas Muito Rico: O valor de recursos ini-
as outras pessoas reagem à sua presença? uma fração do valor médio de recursos ini- ciais do personagem é 20 vezes a média.
ciais. O significado preciso de cada nível de 30 pontos.

Riqueza riqueza em um determinado universo fic-


cional será definido no livro que o descreve:
Podre de Rico: O valor de recursos
iniciais do personagem é 100 vezes a
A riqueza é relativa. Um americano Falido: O personagem não tem empre- média. Ele pode comprar quase tudo
de classe média vive com mais luxo do go, fonte de renda, dinheiro ou qualquer que quiser sem precisar se preocupar
que um rei medieval, apesar de ter me- bem além das roupas do corpo. Ele é in- com o preço. 50 pontos.
nos moedas de ouro guardadas em seu capaz de conseguir trabalho ou não exis- Multimilionário: “Podre de rico” nem
porão. Tudo depende do cenário — veja tem empregos disponíveis. -25 pontos. começa a descrever a riqueza do persona-
o quadro Nível Tecnológico e Recursos Pobre: O valor de recursos iniciais do gem! Para cada 25 pontos que você gasta
Iniciais (pág. 27). Na maioria dos cená- personagem é apenas 1/5 da média da so- acima dos 50 necessários para que ele seja
rios, a variação dos recursos iniciais e da ciedade na qual ele vive. Muitas funções Podre de Rico, você deve multiplicar o va-
renda é relativamente grande, sendo que não estão disponíveis para ele e nenhum lor de recursos iniciais por 10: Multimilio-
são as perícias do personagem que de- dos empregos que ele venha a encontrar nário 1 custa 75 pontos e o personagem
terminam o tipo de emprego que ele tem pagará um bom salário. -15 pontos. recebe 1.000 vezes a média de recursos ini-
e qual é seu salário; para maiores infor- Batalhador: O valor de recursos ini- ciais, Multimilionário 2 custa 100 pontos
mações consulte Economia (pág. 514). ciais do personagem é apenas metade e o personagem recebe 10.000 vezes a mé-
A riqueza pessoal é medida em “ní- da média da sociedade na qual ele vive. dia de recursos iniciais e assim por diante,
veis de riqueza”. Um nível “Médio” não Todo tipo de emprego está disponível com níveis máximos (normalmente de 3
custa pontos e permite que o persona- para ele (ele pode ser um médico ou um ou 4) determinado pelo Mestre. 50 pontos
gem tenha um estilo de vida comum em ator de cinema Batalhador), mas ele + 25 pontos/nível de Multimilionário.
seu mundo de jogo. As regras a seguir, não ganha muito bem. Esta é uma ca- Riqueza e Status
se aplicam a personagens muito ricos tegoria apropriada, por exemplo, para Em alguns mundos de jogo, o Status
ou pobres, personagens com uma fonte um estudante do século XXI. -10 pontos. (pág. 28) está diretamente relacionado à
de renda que lhes permita não traba- Médio: O personagem tem o nível de Riqueza. Nesses cenários, se o nível de Ri-
lhar ou personagens com dívidas. recursos pré-definido, como explicado queza do personagem for maior ou igual a
anteriormente. 0 ponto. Rico, ele recebe, de graça, um modificador
Riqueza Confortável: O personagem trabalha de +1 no Status. Esse bônus aumenta para
Variável para viver, mas seu estilo de vida é me- +2 se ele for Multimilionário 1 e para +3
Uma Riqueza acima da média é uma lhor que o da maioria das pessoas. Seu se ele for Multimilionário 2. Não é possível
vantagem, pois significa que o personagem valor de recursos iniciais é o dobro da obter um modificador de Status maior que
começa com duas ou mais vezes o valor média. 10 pontos. +3 por causa do nível de Riqueza.

Criação de Personagens 25
Renda Própria A Renda Própria não está relaciona-
da ao nível de riqueza. Uma herdeira
Dívidas
1 ponto/nível Podre de Rica pode ter Renda Própria... -1 ponto/nível
O personagem tem uma fonte de assim como um pensionista de Riqueza O personagem deve dinheiro. Talvez
renda que não exige que ele trabalhe: Média e um aposentado Pobre. por causa de um empréstimo, impos-
carteira de ações, fundo de aplicações, Uma Renda Própria quase sempre tos atrasados, educação de um filho,
propriedades alugadas, royalties, pen- indica que o personagem é um diletan- pensão alimentícia, suborno pago a
são etc. Sua renda mensal é de 1% do te, aposentado ou pensionista, em vez chantagistas ou dinheiro extorquido
valor de recursos iniciais (ajustado de de ter um “emprego” de verdade. No por gangsteres para garantir proteção.
acordo com o nível de riqueza) para entanto, o personagem pode ter uma O personagem tem que fazer um pa-
cada nível nessa característica, até um Renda Própria e um emprego; basta so- gamento mensal equivalente a 1% dos
máximo de 20%. Se a renda do perso- mar a renda de ambas as fontes. Se for seus recursos iniciais (ajustado de acor-
nagem for derivada de investimentos, rico, um personagem pode não traba- do com o nível de riqueza) por nível
não é preciso especificar os valores; lhar um período integral (por exemplo, nessa característica, até um máximo de
essa característica pressupõe que o trabalhar apenas 10 horas por semana, 20%. A Dívida pode acompanhar qual-
personagem não vai ou não consegue em vez de 40, e receber 1/4 do salário quer nível de riqueza superior a Falido;
avançar com seu capital. usual) e ainda assim viver bem. existem muitos multimilionários de-
vendo grandes somas de dinheiro!
O pagamento mensal feito pelo per-
sonagem é deduzido dos ganhos men-
Recursos Iniciais sais resultantes do seu emprego. Se o
salário não for suficiente para cobrir a
Os recursos iniciais de um personagem abrangem tanto seu dinheiro dívida, o personagem deve fazer uso de
quanto suas propriedades. Um personagem começa com um valor em dinhei- suas reservas de dinheiro, arranjar um
ro que depende do seu nível de riqueza no cenário em questão. Depois disso, segundo emprego ou roubar.
o jogador compra os bens que quiser para seu personagem (v. o Capítulo 8 ou Se não puder pagar ou decidir não
consulte a lista de equipamentos existente no livro de referência de cada ce- pagar, o personagem terá problemas.
nário). Todo dinheiro não gasto faz parte da “conta bancária” do personagem. No caso de empréstimos bancários, isso
Numa situação realista, personagens com um estilo de vida “acomodado” significa a retomada dos bens. No caso
gastariam cerca de 80% de seus recursos iniciais em moradia, vestuário, etc., de pensão alimentícia, educação infan-
reservando apenas 20% para serem gastos em “equipamentos” para aventu- til, multas ou impostos, resulta numa
ra. Se seu personagem for um viajante (pioneiro, cavaleiro errante, mercador, ida ao tribunal. Já se estiver devendo
etc.) ou tiver um nível de Riqueza menor ou igual a Pobre, o Mestre pode per-
dinheiro para a Máfia, o personagem
mitir que ele use todos os seus recursos iniciais na aquisição de bens portáteis.
pode ser obrigado a participar de ativi-
O Mestre não deve permitir que personagens ricos façam empréstimos
dades criminosas — ou acabar na fren-
para seus colegas mais pobres pois, se o fizesse, a desvantagem Pobreza
ficaria completamente sem sentido. O Mestre pode até permitir que os te do cano de uma arma. O Mestre deve
personagens ricos contratem os pobres. Nesse caso, deve tornar óbvio por ser criativo!
meio das reações dos PdMs, por exemplo (“Ah, então você que é o em- Supõe-se que o personagem não seja
pregado?”) que o PdJ está ganhando esses pontos de desvantagem por ter capaz de se livrar com facilidade dessa
cedido um pouco de sua independência. obrigação. É preciso mais que dinhei-
ro para cobrir uma Dívida — também
são necessários pontos de personagem
Trocando Pontos por Dinheiro e uma explicação lógica dentro do jogo
Se o personagem precisar de um dinheirinho extra, o jogador pode usar (em conjunto com o Mestre).
alguns pontos de personagem para consegui-lo, tanto durante a criação do per-
sonagem, quanto mais tarde, durante o jogo. Cada ponto gasto representa 10%
dos recursos iniciais da média da campanha. O dinheiro obtido dessa maneira
pode ser economizado, investido, apostado, gasto em equipamento, etc. O joga-
Reputação
É possível que o personagem seja tão
dor tem liberdade para gastar quantos pontos desejar, mas, se estiver planejan-
conhecido que sua reputação se torna
do gastar mais do que 10, teria sido melhor comprar a característica Riqueza!
uma vantagem ou uma desvantagem.
Diferentemente da Riqueza, os pontos trocados por dinheiro não aparecem
na planilha de personagem, pois já não existem mais. Se o jogador utilizar esta Isso afeta os testes de reação feitos pe-
opção durante a criação do personagem, seu personagem terá menos pontos los PdMs (v. pág. 494). A reputação pos-
de personagem que seus companheiros (mas estará mais bem equipado!). sui quatro componentes: Detalhes, Mo-
Você também pode gastar pontos em equipamentos específicos, se isso dificador de Reação, Pessoas Afetadas e
for importante para o conceito do personagem. V. Equipamento Caracte- Frequência de Reconhecimento.
rístico, pág. 58.
Detalhes
Rendimentos Posteriores Os detalhes da reputação do perso-
nagem ficam inteiramente a cargo do
Um personagem pode depender inteiramente de suas aventuras para ob- jogador; ele pode ser conhecido por sua
ter dinheiro, ou pode conseguir um emprego (v. pág. 516). Lembre se que em bravura, ferocidade, por comer cobras
muitos cenários, um desempregado está sujeito a suspeitas reações ruins. verdes ou por qualquer coisa que o jo-
Se um personagem inicialmente pobre enriquecer, o Mestre deve exigir
gador quiser. No entanto, ele deve es-
que desvantagem seja recomprada com pontos de personagem. V. pág. 121.
pecificar. A reputação é, por definição,
algo notável; não existe uma reputação
“genérica”.

26 Criação de Personagens
Modificador de
Reação Nível Tecnológico e
Especifique o modificador no tes-
te de reação das pessoas que vierem
a reconhecer o personagem. Isso vai Recursos Iniciais
determinar o custo básico da repu- O nível tecnológico (pág. 22) determina os recursos iniciais do personagem,
tação. Esse custo é de 5 pontos de pois as sociedades tecnologicamente avançadas tendem a ser mais ricas. Ve-
personagem para cada +1 de bônus remos a seguir uma comparação entre os NTs e os recursos iniciais sugeridos.
nos testes de reação (até um máxi- NT0 Idade da Pedra (Pré-história e eras posteriores), $250.
mo de +4), ou de -5 pontos de perso- NT1 Idade do Bronze (3500 a.C. +), $500.
nagem para cada -1 de redutor (até
um máximo de -4).
NT2
NT3
Idade do Ferro (1200 a.C +), $750.
Idade Média (600 d.C. +), $1.000. 1
NT4 Era dos Descobrimentos (1450+), $2.000.
Pessoas Afetadas NT5 Revolução Industrial (1730+), $5.000.
O tamanho do grupo de pessoas que NT6 Era da Automação (1880+), $10.000.
pode ter ouvido falar do personagem NT7 Era Nuclear (1940+), $15.000.
modifica o custo básico da reputação: NT8 Era Digital (1980+), $20.000.
Quase todas as pessoas que o perso- NT9 Era da Microtecnologia (2025+), $30.000.
nagem encontrar no cenário (mas não NT10 Era da Robótica (2070+), $50.000.
indivíduos de outros universos — pelo NT11 Era da Matéria Exótica, $75.000.
menos até que eles entrem em contato NT12+ O que o Mestre quiser! $100.000.
com o personagem!): x1.
Quase todas as pessoas que o perso- O GURPS apresenta a riqueza e os preços em “$” por uma questão de
nagem encontrar no cenário, exceto um conveniência. O símbolo $ pode representar “reais”, “créditos”, “moedas”
grupo grande de pessoas (por exemplo, ou até mesmo unidades de troca. Em um cenário contemporâneo, $1 re-
todos, exceto os franceses, elfos ou vi- presenta um real dos dias de hoje. Em outros períodos, $1 será equivalente
sitantes de outros mundos): x2/3 (arre- à quantidade da moeda local necessária para comprar um pão ou produto
dondado para baixo). similar — não ao valor histórico do real.
Um grupo grande de pessoas (to- Por exemplo, em uma sociedade completamente medieval, cada $ pode corres-
das de uma determinada seita, todos ponder a uma moeda de cobre inglesa. Nos Estados Unidos da Segunda Guerra
os mercenários, todos os mercadores, Mundial, cada $ seria convertido em $0,10 do dólar desvalorizado da década de
etc.): x1/2 (arredondado para baixo). 40. Em um mundo cyberpunk com hiperinflação, cada $ seria equivalente a $1.000
Um grupo pequeno de pessoas (to- reais, extremamente desvalorizados, do ano de 2030! No entanto, o $ do GURPS é
dos os sacerdotes de Wazoo, todas as uma constante. As variações dos recursos iniciais de um determinado NT refletem
pessoas alfabetizadas da Inglaterra do um aumento na prosperidade devido ao progresso da civilização e não à inflação.
século XII, todos os magos do Alabama Os livros de referência de cada mundo devem fornecer os recursos ini-
do século XX): x1/3 (arredondado para ciais, salários e preços na moeda local — o valor do dólar histórico, libras
baixo). britânicas, pesos, etc. Nesses casos, sempre será apresentado um fator de
Se a classe de pessoas afetadas for conversão para os valores constantes em $.
tão pequena que, na opinião do Mes-
tre, o personagem não terá chances de Nível Tecnológico e Equipamentos
encontrar essas pessoas durante uma O personagem começa com os recursos iniciais apropriados ao NT da cam-
aventura, a reputação se torna indife- panha. Se for originário de um NT mais alto, o personagem pode começar com
rente. Isso depende do cenário; merce- acesso a equipamentos correspondentes a seu NT pessoal.
nários, por exemplo, serão No entanto, o preço de um item de equipamento deve ser do-
raros em alguns cenários e brado para cada NT que o objeto exceder o NT da campanha!
muito comuns em outros. Por exemplo, um personagem de NT8 em um cenário
com NT3 começa com os mesmos $1.000 de todos os ou-
Frequência de tros participantes com NT3. Se ele quiser uma escopeta
Reconhecimento de NT8, que normalmente custa $1.500, ele terá que pa-
O nome ou o rosto do gar 32 vezes mais (cinco NTs de diferença resultam em
personagem devem ser su- dobrar cinco vezes o valor original, ou seja, num fator de
ficientes para um “teste de 32), $48.000, pois a escopeta é muito mais valiosa em um
reputação” para definir se cenário de tecnologia inferior. O personagem precisaria
ele foi reconhecido. Jogue começar com uma grande quantidade de recursos!
uma vez para cada pessoa Não há garantias de que os aventureiros com NTs mais
ou grupo pequeno que ele altos continuarão a ter acesso a equipamentos de alta tec-
encontrar. No caso de um nologia durante a campanha. Se você quiser que o perso-
encontro com um grupo nagem tenha um determinado objeto, terá de comprá-lo
grande, o Mestre pode jogar no momento de sua criação. Se o seu personagem com
mais de uma vez se desejar. NT8 for parar em um mundo de NT3 com 100 cartuchos
A frequência com que o de munição para sua escopeta, é bom ele usá-los com inte-
personagem é reconhecido ligência, pois quando a munição acabar, não haverá mais...
também modifica o valor da
reputação:

Criação de Personagens 27
de canais pré-estabelecidos (em vez de
depender da popularidade ou do subor-
Meritocracias Sem Classe no), o personagem deve comprar um ou
mais tipos de hierarquia social, cada um
Em várias sociedades, principalmente as feudais, o Status é a principal com seus próprios benefícios e defeitos.
medida de posição social. No entanto, algumas sociedades — notavelmente
as modernas e as futuristas — afirmam que “não possuem classes sociais”. Status
Isso não significa que a classificação social não existe! Na verdade, o mérito
em geral, na forma de riqueza, educação ou serviços públicos — substitui os 5 pontos/nível
títulos ou o direito inato como determinante de uma posição social relativa. O Status é uma medida da posição so-
Pode ser que no caso de uma sociedade sem classes, o Mestre queira limitar cial. Na maioria das campanhas, o nível de
o Status que os PdJs estão autorizados a comprar diretamente em apenas dois Status varia entre -2 (escravo ou indigen-
níveis. Isso corresponde a uma combinação de educação superior, exercício te) a 8 (poderoso imperador ou rei-deus),
profissional (como em direito ou medicina), um sobrenome respeitável e con- sendo que um homem comum tem Status
quistas culturais (qualquer coisa entre “astro do rock” e “poeta laureado”). A 0 (homem livre ou cidadão comum). Se
única maneira de se atingir um Status mais elevado é obtê-lo “gratuitamente” você não comprar Status para seu perso-
por meio de muita Riqueza (pág. 25) ou Hierarquia (pág. 29) superior. nagem, ele terá um Status de 0. Cada ní-
Numa sociedade onde alguma forma de Hierarquia, não o Status, representa vel de Status custa 5 pontos. Por exemplo,
a medida oficial de poder, é necessária alguma sutileza para transformar um Status 5 custa 25 pontos, enquanto Status
Status elevado em vantagem. Por exemplo, o personagem pode ser de uma “boa” -2 custa -10 pontos. A manutenção do Sta-
família e ter uma educação decente, o que lhe permite comprar de imediato tus também custa dinheiro (v. pág. 516).
Status 2. O personagem poderia também ser rico (Multimilionário 1), o que lhe Status não é a mesma coisa que popu-
daria um modificador de +2 no Status, e ocupar um cargo público local (Hierar- laridade pessoal (v. Reputação, pág. 26)
quia Administrativa 3), com modificador igual a +1 no Status. Isso resultaria em ou que a popularidade do grupo racial ou
um Status total de 5. No entanto, para prevalecer sobre um burocrata experiente étnico do personagem (v. Reconhecimen-
com Hierarquia Administrativa 6 e Status 2, o personagem provavelmente teria to Social, pág. 81, e, Estigma Social, pág.
que usar seus contatos sociais. É possível que o personagem tenha mais influên- 138). Ocasionalmente, o Status pode in-
cia na alta sociedade (Status 5 vs. Status 2), mas o burocrata terá uma gradua- fluenciar as reações de indivíduos, mas
ção maior que a dele perante a lei (Hierarquia 6 vs. Hierarquia 3). sua função principal é revelar o lugar do
personagem na hierarquia social. Em
suma, o Status representa poder.
Status Elevado
O tempo todo: x1. em pontos de personagem for positivo e Um Status maior que 0 indica que o
De vez em quando (resultado menor ou uma desvantagem se for negativo. O custo personagem é membro de uma classe
igual a 10): x1/2 (arredondado para baixo). final em pontos de personagem pode ser dominante de sua cultura. Sua família
Ocasionalmente (resultado menor ou nulo, mesmo assim o jogador deve anotar pode fazer parte da nobreza (por exem-
igual a 7): x1/3 (arredondado para baixo). esse valor na planilha de personagem! plo, Plantagenet e Windsor), ter empre-
É claro que a reputação existe so- Exemplo 1: Sir Anacreon tem a fama sários e/ou políticos de sucesso (Rock-
mente dentro de uma área limitada. Se cie ser um destemido matador de mons- feller, Kennedy) ou outro tipo de gente
o personagem viajar para um lugar mui- tros, o que concede a ele um bônus de +2 importante. Ou o personagem pode ter
to distante, o Mestre pode exigir que ele nos testes de reação das pessoas que o conseguido esse Status por seus próprios
recompre os pontos que recebeu por ter reconhecem. Todos já ouviram falar dele esforços. Como consequência, os outros
assumido a desvantagem Má Reputação (nenhum modificador) e ele é reconhe- membros de sua cultura (e somente eles)
(o mesmo não acontece no caso de per- cido no caso de um resultado menor ou o consideram com reverência, o que con-
da de uma boa reputação). igual a 10 (x1/2). Essa é uma vantagem cede um bônus nos testes de reação.
de 5 pontos. Um Status elevado traz consigo di-
Reputações Múltiplas Exemplo 2: O Dragão Verde tem a fama versos privilégios que variam de um
cenário para outro e são definidos pelo
É possível ter mais de uma reputação de ser um justiceiro, o que concede a ele
simultaneamente. O Mestre deve verifi- um bônus de +3 nos testes de reação dos ci- Mestre. Mas lembre-se que pessoas
car cada uma delas antes de determinar dadãos honestos, ou seja, quase todo mun- de status elevado costumam ser alvo
como um PdM reagirá diante do perso- do, exceto um grupo grande de cidadãos de sequestradores, pessoas que lutam
nagem. Qualquer que seja a situação, o desonestos (x2/3) — totalizando 10 pontos. pela ascensão social e criminosos que
modificador de reação total do persona- Contudo o dragão sofre uma penalidade odeiam as “classes dominantes”.
gem gerado pelas reputações não pode de -4 nos testes de reação dos membros do Status Baixo
ser superior a +4 nem inferior a -4. submundo — um grupo grande (x1/2) ou Um Status menor que 0 indica que o
seja, -10 pontos. O custo líquido em pon- personagem é um servo, um escravo ou
Reputações Multifacetadas tos de personagem dessa reputação é nulo. simplesmente muito pobre. Isso não é o
Uma única reputação pode resultar Se o jogador quiser, pode especificar uma mesmo que Estigma Social (pág. 138).
em modificadores de reação diferentes frequência de reconhecimento, mas o cus- No Japão medieval, por exemplo, uma
para grupos diferentes, contanto que eles to final continuaria sendo nulo. mulher poderia ter um Status elevado
não se sobreponham. Estabeleça o modi- e mesmo assim estar submetida a uma
ficador de reação para cada grupo, modi-
fique o custo de acordo com o tamanho Importância penalidade de -1 nos testes de reação
devido ao Estigma Social de ser mulher.
do grupo e some os custos resultantes. O lugar formalmente reconhecido Teoricamente, um criminoso dos tem-
Modifique esse valor total de acordo com do personagem na sociedade é dife- pos atuais poderia ter qualquer nível de
a frequência de reconhecimento. A repu- rente de sua fama e fortuna pessoais. Status em conjunto com ,o Estigma So-
tação será uma vantagem se o custo final Para influenciar outras pessoas através cial de ter uma ficha criminal.

28 Criação de Personagens
A interação entre Status, Estigma So- Em outras sociedades, o personagem Ao contrário do Status, a manutenção
cial e Reputação pode dar resultados in- terá de apresentar evidências físicas (car- da Hierarquia não custa dinheiro. Por
teressantes. Como, por exemplo, o caso teira de identidade, anéis de sinete, etc.), outro lado, quase todas as formas de hie-
de uma pessoa que, apesar de pertencer passar em um teste ou se submeter a exa- rarquia vêm com um Dever (v. pág. 133).
claramente a uma classe social baixa mes mágicos ou de alta tecnologia antes de A Hierarquia também apresenta pré-re-
ou até mesmo a um grupo minoritário ser reconhecido. O Status não custa menos quisitos rigorosos — normalmente, uma
desprezado, ganha uma reputação tão pontos nessas sociedades; é verdade que o das características descritas no parágra-
grande como herói que todas as pessoas personagem recebe um bônus menor de fo Privilégio (pág. 30) ou um nível míni-
passam a reagir favoravelmente a ela. reação, mas ao mesmo tempo pode levar mo numa perícia. Esses elementos têm
uma vida normal e será muito mais difícil seu próprio custo em pontos, que não
Status como está incluído no custo da Hierarquia.
alguém tentar se passar por ele.
Modificador de Reação Numa dada sociedade, costumam
Quando o Mestre faz um teste de re-
ação (v. pág. 494), o Status relativo dos Hierarquia existir diversos sistemas de Hierarquia; 1
os tipos específicos dependem da cam-
personagens envolvidos pode afetar a 5 ou 10 pontos/nível panha. Na maioria dos casos, um perso-
reação. Naturalmente, o Mestre pode Setores específicos da sociedade por nagem pode deter mais de uma posição
representar os PdMs como quiser, mas exemplo, o serviço civil, serviço militar e hierárquica, embora o Mestre possa de-
a seguir sugerimos algumas regras ge- certas religiões poderosas costumam ter finir que uma posição hierárquica espe-
rais que podem ser consideradas: sistemas hierárquicos internos, diferentes cífica impeça a aquisição de outras.
Um Status elevado normalmente garan- do Status. Se uma organização desse tipo A Hierarquia pode coexistir com o
te um bônus nos testes de reação. Quando tem uma influência social significativa ou Status. Nesse caso, uma Hierarquia ele-
o personagem estiver lidando com uma acesso a recursos úteis, seus membros vada concede Status adicional sem custo
pessoa socialmente inferior a ele, use a devem gastar pontos de personagem para extra: +1 de bônus no Status para Hierar-
diferença entre os níveis de Status como pagar por sua hierarquia dentro do grupo. quias de nível 2 a 4, +2 para Hierarquias
um bônus nos testes de reação — exceto, é A Hierarquia se divide em níveis. To- de nível 5 a 7 e +3 para Hierarquias de
claro, quando estiver lidando com alguém dos os níveis exercem autoridade sobre nível 8 ou mais. Isso representa o respei-
que se ressente desse Status. Se o perso- os níveis inferiores, independente das to da sociedade pelos membros mais an-
nagem tiver Status 3, por exemplo, os tes- habilidades pessoais. Na maioria dos ca- tigos de instituições sociais importantes.
tes de pessoas com Status 1 recebem um sos, existem de seis a oito níveis de Hie- Se mantiver posições em diversas Hie-
bônus de +2, enquanto os de pessoas com rarquia. O Mestre deve determinar qual rarquias, o personagem pode requisitar
Status 0 recebem um bônus de +3. o maior nível de Hierarquia disponível um bônus no Status para cada um deles.
Valores mais baixos de Status podem para os personagens durante o processo De forma similar, talvez a Hierarquia
implicar em penalidades. Se o persona- de criação, normalmente entre 3 e 5. substitua o Status; como, por exemplo, a
gem estiver interagindo com um PdM de
Status mais elevado que é essencialmente
amistoso, o Status do personagem não
fará diferença (desde que seja positivo).
Afinal de contas, um rei tem um nível de
Regras Especiais Para Hierarquia
Algumas situações especiais podem surgir durante o jogo para persona-
Status muito maior que seus cavaleiros,
gens que detêm cargos hierárquicos.
mas reage a eles de uma maneira favorá-
vel... pelo menos na maior parte do tem-
po. Mas, se o PdM for neutro ou já estiver Hierarquia Temporária
zangado, um Status inferior piora ainda Membros do alto escalão podem aumentar temporariamente a hierar-
mais a situação: “Como é que você, um quia do personagem — até o final de um projeto, batalha, etc. Este pro-
reles cavaleiro, se atreve a dizer que meu cesso é chamado de promoção no caso de uma Hierarquia Militar. Para
plano de batalha é insensato?” Da mesma manter um nível Hierárquico temporário, o personagem precisa cumprir
maneira, use a diferença entre os níveis de todos os requisitos usuais e pagar o custo apropriado em pontos.
Status como um modificador de reação,
mas nesses casos, como uma penalidade. Hierarquia Honorária
Valores negativos de Status normal-
Aqueles que já ocuparam formalmente um posto na Hierarquia poderão
mente implicam em penalidades. Se o
mantê-lo como uma “Hierarquia Honorária”, ou “Honorária”, pelo custo
Status do personagem for negativo,
de 1 ponto de personagem por nível. Personagens que atualmente possuem
a reação das pessoas com um Status
um título com pouca autoridade efetiva também podem comprar a Hie-
mais elevado sempre será ruim. Use
rarquia Honorária. A Hierarquia Honorária funciona apenas em situações
a diferença entre o Status do persona-
sociais, pois dá ao personagem um título mais sofisticado.
gem e o do PdM (máximo de -4) como
redutor.
Hierarquia dos Espiões
Reconhecendo o Status Agentes dos serviços de inteligência nacionais costumam deter postos em
O Status só afeta os testes de reação
uma categoria especial de Hierarquia Militar, distinta daquela qual pertencem
se for evidente para as pessoas que estão
os soldados das fileiras de combate. Da mesma forma funcionários de agências
interagindo com o personagem. Em al-
de inteligência civil ocupam postos em um tipo diferente de Hierarquia Admi-
guns cenários, o porte, vestimentas e ma-
nistrativa. Por fim, alguns oficiais de contra espionagem são, na verdade, poli-
neira de falar denotam o Status. Na ver-
ciais e ocupam um posto na Hierarquia Policial. Jogadores com personagens es-
dade, se o personagem tiver um Status
piões devem consultar o Mestre antes de comprar qualquer tipo de Hierarquia!
muito elevado, seu rosto será facilmente
reconhecido ou, talvez, o bando de cria-
dos que o cerca denuncie sua posição.

Criação de Personagens 29
Hierarquia Religiosa em uma teocracia.
Em sociedades como essa, o Status não
existe. Cada nível na Hierarquia concederá Exemplo de Criação de Personagem (cont.)
ao personagem seus benefícios usuais além A DIATE dá alimento e vestimenta para Dai, assim como os equipamen-
do efeito de um nível de Status equivalente. tos que ele precisará durante suas missões, mas não permite que ele leve o
A Hierarquia custa 5 pontos por ní- produto de seus saques para Yrth. Por isso, Dai não tem muitas posses. De-
vel se coexistir com o Status, ou 10 pon- mos a ele Riqueza (Pobre) que custa -15 pontos. Isso lhe dá 1/5 dos recursos
tos por nível se substituí-lo. As varieda- iniciais de um NT8, ou seja, $4.000. Mesmo assim, comparado com os pa-
des mais comuns de Hierarquia são: drões de Yrth (onde a média de recursos iniciais para um NT3 é de $1.000),
Hierarquia Administrativa: Consiste em ele vive com mais conforto do que quando era um ladrão habilidoso!
um cargo dentro de uma burocracia go- Avaliando as características relacionadas sob os títulos Privilégio e Restri-
vernamental. Quando se está lidando com ções Sociais, selecionamos duas para expressar o trabalho de Dai. A DIATE é
outros administradores, as diferenças no poderosa e os Poderes Legais de seus agentes (pág. 78) ultrapassam o tempo
nível Hierárquico funcionam da mesma e o espaço a um custo de 15 pontos. No entanto, esses poderes são acom-
maneira que as diferenças de Status (pág. panhados de um Dever (pág. 133), que tem de ser cumprido num resultado
28). Num cenário de NT maior ou igual a menor ou igual a 15, além de ser extremamente perigoso, -20 pontos.
5, uma grande burocracia pode apresentar A riqueza e influência de Dai totalizam um custo líquido de -20 pontos.
vários tipos de Hierarquia: uma para cada Isso diminui o total de pontos do personagem para 143.
departamento do governo e, possivelmente,
categorias adicionais para o senado, para o
poder judiciário, etc. (enquanto os agentes
de defesa e da polícia utilizam a Hierarquia
Militar ou Policial). Anote esse detalhe na
planilha de personagem; por exemplo, Hie-
mais altos; represente essa diferença com
um ou mais níveis de Hierarquia Honorária Privilégio
(v. Hierarquia Honorária, pág. 29). É possível comprar privilégios es-
rarquia Administrativa (Poder Judiciário).
Hierarquia Policial: Consiste em um peciais na sociedade do personagem,
Hierarquia Comercial: Consiste em um
cargo dentro de uma força policial. Cada como por exemplo, uma autorização
cargo dentro de uma organização de co-
agência tem seu próprio tipo de Hierar- muito difícil de conseguir, permissão
mércio nacional ou multinacional. Essa or-
ganização pode ser qualquer coisa, desde a quia. É preciso comprar Poderes Legais para integrar um grupo social influente
cultura mercantil dos astecas (onde a Hie- (pág. 78) para poder comprar Hierarquia ou isenção de certas leis que permitem
rarquia Comercial era quase um Status) Policial; essa é a diferença entre um pa- a ele uma maior liberdade de ação. Es-
até “marinheiros mercantes” de uma socie- trulheiro (Hierarquia Policial 0, custo 0 sas vantagens não estão diretamente
dade moderna ou futurista (onde a Hierar- ponto) e um cidadão comum (sem Hie- relacionadas à Hierarquia ou ao Status.
quia Comercial normalmente se equipara à rarquia Policial, também 0 ponto). Lem- Por exemplo: um espião de nível Hie-
Hierarquia Militar em tempos de guerra). bre-se que em alguns estados autoritários, rárquico baixo pode ter uma “licença
Hierarquia Militar: Consiste em um não existem diferenças entre a Hierarquia para matar”, enquanto seu comandan-
posto dentro de uma organização militar. Policial e a Hierarquia Militar. te, um burocrata de nível Hierárquico
Cada organização é estruturada de manei- Hierarquia Religiosa: Consiste em um muito mais alto, está sujeito a todas as
ra diferente. Em geral, os membros que cargo dentro de uma hierarquia religiosa. leis da sociedade civilizada.
não tiverem posições de liderança têm ní- Cada religião tem sua própria diversida- Entre os Privilégios, incluem-se as
vel Hierárquico entre 0 e 2, enquanto os de de Hierarquia. É preciso comprar Cle- vantagens Clericato (pág. 47), Estabili-
oficiais dos escalões inferiores e veteranos ricato (pág. 47) antes de poder adquirir dade no Emprego (pág. 59), Imunidade
têm um nível Hierárquico que varia entre 3 Hierarquia Religiosa; essa é a diferença Legal (pág. 64), Permissão de Seguran-
e 4. Níveis Hierárquicos maiores ou iguais entre um noviço (Hierarquia Religiosa 0, ça (pág. 77), Poderes Legais (pág. 78),
a 5 normalmente são limitados a postos e 0 ponto) e um fiel (sem Hierarquia Reli- Reconhecimento Social (pág. 81) e Rei-
deveres importantes, tornando o oficial res- giosa, também 0 ponto). Outros requisitos vindicar Hospitalidade (pág. 82).
ponsável por recursos extremamente raros comuns incluem: nível mínimo na perícia
ou valiosos. Oficiais com deveres limitados,
especialistas e funcionários com pouca au-
Teologia e pertencer a uma determinada
raça ou sexo. As diferenças entre os ní- Restrições
toridade de comando ou responsabilidade
real devem ter um nível Hierárquico mais
veis Hierárquicos funcionam da mesma
maneira que o Status (pág. 28) quando se Sociais
baixo no GURPS, mesmo que possuam está lidando com correligionários e aque- Por outro lado, a situação social do
títulos idênticos ao de pessoas com níveis les que respeitam a fé do personagem. personagem pode privá-lo de sua liber-
dade. Isso pode acontecer de muitas for-
mas: uma obrigação penosa, a necessi-
dade de esconder seus feitos ou estilo de
vicia a fim de evitar uma perseguição,
ou o desprezo generalizado de um gru-
po cultural, de trabalho ou classe social.
Essas características são consideradas
desvantagens (v. Dever, pág. 133), Se-
gredo (pág. 155) e Estigma Social (pág.
138). Todas elas são impostas por meios
externos. Por outro lado, se o persona-
gem estiver limitado por seus próprios
valores, consulte o quadro Desvantagens
Mentais Autoimpostas (pág. 121).

30 Criação de Personagens
Amigos
Você pode dizer que o personagem
e Inimigos
planilha de personagem, exatamente inadequado ou capaz de desequilibrar
conhece quase todo mundo — e talvez como os PdJs. Em geral, o Mestre deve a aventura. Ele pode até mesmo optar
ele realmente conheça! A história da consultar o jogador sobre a postura, por proibir classes inteiras de PdMs
vida do personagem deve incluir pelo história e habilidades gerais do PdM e, Dependentes, Inimigos, Patronos, etc.
menos alguns detalhes sobre o relacio- em seguida, utilizar essas informações — se achar que eles vão interferir no
namento dele — seja bom, neutro ou para criar uma planilha de persona- ritmo do jogo.
ruim — com outras pessoas que vivem gem.
no cenário.
Ter amigos em quem o personagem
As planilhas dos PdMs Associados
—como a de todos os PdMs — só po- Contatos 1
possa confiar durante uma aventura, dem ser vistas pelo Mestre. Os jogado- O personagem também pode ter
custa pontos. Da mesma forma, indiví- res não têm acesso a elas! Quando esses amigos que fornecem informações
duos que complicam sua vida ou ten- personagens se envolvem na aventura, úteis ou fazem pequenos favores, mas
tam atrapalhá-lo ativamente podem ser o Mestre os representa e controla suas que não se envolvem diretamente em
considerados desvantagens. Lembre-se ações. Portanto, até mesmo o amigo aventuras perigosas. Eles só aparecem
que esses PdMs não precisam ser pes- mais próximo do personagem nunca na cena por tempo o bastante para aju-
soas — eles podem ser espíritos, com- será 100% previsível. dar e depois vão embora. O Mestre deve
panheiros animais ou robôs. Esses PdMs Associados devem ser interpretar e dar uma personalidade a
comprados como Aliados (pág. 35) ou esses personagens, mas como a chan-
PdMs Associados Patronos (pág. 75). Já se forem proble-
máticos, devem ser incluídos em De-
ce de eles tomarem parte na ação é tão
baixa quanto a de qualquer outro PdM
Alguns aliados e inimigos entram pendentes (pág. 130) ou Inimigos (pág. aliado, eles não exigem planilhas com-
fisicamente no jogo quando aparecem. 146). Seja como for, a palavra do Mes- pletas. Compre esses PdMs como Con-
Esses “PdMs Associados” têm uma per- tre é final e ele tem liberdade para proi- tatos (pág. 48) ou Grupos de Contatos
sonalidade, uma história de vida e uma bir um PdM Associado que considere (pág. 62).

Identidades
A essa altura, você já deve ter uma zação de um nome falso para manter sendo descoberta e eliminada (e seu
ideia da aparência do personagem e de a privacidade é legalizada, desde que a usuário perseguido!). Esse tipo de iden-
quem ele é... mesmo assim esta pode ser pessoa não tente fraudar ou adulterar tidade não é considerado uma vanta-
apenas uma das várias faces que ele mos- registros públicos. Você pode alugar gem e não custa pontos; compre-a com
trará ao mundo. A maioria das pessoas um apartamento com o nome “Sr. Smi- dinheiro.
tem apenas uma identidade, mas um th”, pagando em dinheiro, sem o me- Uma Identidade Temporária padrão
criminoso, um espião, um super ou um nor problema, mas não pode tirar uma tem vida útil garantida de uma semana.
justiceiro podem ter várias identidades. carteira de motorista legalmente. Esse Ao fim desse período, o Mestre deve jo-
Uma identidade alternativa funcio- tipo de “identidade superficial” não gar 3d. Se obtiver um resultado menor
nal tem um custo em pontos de perso- custa nenhum ponto de personagem e ou igual a 8, as autoridades descobrem
nagem; v. Identidade Alternativa (pág. é muito popular entre atores e astros do os registros falsos. Caso contrário, a
63). Por outro lado, uma identidade rock (que usam “nomes artísticos”), es- identidade é mantida por mais uma se-
que exige muito esforço e dinheiro para critores (na forma de nomes literários) mana, quando o processo se repete —
ser mantida pode se qualificar como a e membros da realeza, durante viagens. exceto que o “teste de descoberta” re-
desvantagem Identidade Secreta (pág. cebe um bônus cumulativo de +1 para
145). Além disso, se não possuir uma
identidade legítima, o personagem fica
Identidades cada semana depois da primeira (re-
sultado menor ou igual a 9 no final da
Apagado (pág. 39). Temporárias segunda semana, menor ou igual a 10
Qualquer pessoa pode ter uma Iden- no final da terceira e assim por diante).
Pseudônimos tidade Alternativa (pág. 63) elaborada O preço de uma Identidade Tempo-
Em muitos países — inclusive hoje às pressas ou de má qualidade. Apesar rária é negociável e depende dos con-
em dia nos Estados Unidos — a utili- de útil, essa identidade falsa acabará tatos e das perícias do personagem e
do cenário. Quanto mais barata for a
identidade, maior será a frequência
Identidade Alternativa vs. Identidade Secreta com que o Mestre deve jogar os dados
— uma identidade alternativa com um
Uma Identidade Secreta (pág. 145) não é a mesma coisa que uma Iden- preço muito baixo pode servir apenas
tidade Alternativa (pág. 63). Se não houver registros falsos para manter a por um dia, com testes diários! As iden-
Identidade Secreta, ela não conta como uma Identidade Alternativa. Por tidades mais caras — que duram mais
outro lado se o personagem só estiver usando a Identidade Alternativa para
ou têm um valor alvo mais baixo no
obter uma conta bancária secreta e nunca “viver” essa identidade, ela não
primeiro teste — também podem estar
conta como uma Identidade Secreta.
disponíveis.
Um indivíduo Apagado (pág. 39)
pode usar uma Identidade Temporária.

Criação de Personagens 31
Capítulo Dois

Vantagens
Uma “vantagem” é uma característica útil que resulta em uma “superioridade” mental,
física ou social sobre alguém que, em outros aspectos, tem as mesmas habilidades que seu
personagem. Cada vantagem tem um custo em pontos de personagem. Esse valor é fixo para
algumas vantagens; enquanto outras podem ser compradas em “níveis”, a um custo diferen-
ciado por nível (por exemplo, Visão Aguçada custa 2 pontos/nível, portanto, se quiser adqui-
rir o nível 6, você deve pagar 12 pontos de personagem). As vantagens com custo “Variável”
são mais complicadas — para maiores detalhes leia a descrição da vantagem desejada.
Um personagem pode começar o jogo com tantas vantagens quantas você for capaz de com-
prar, embora algumas sejam proibidas para certos tipos de personagem. Você também pode acres-
centá-las durante o jogo, com a permissão do Mestre. Por exemplo, todas as características sociais
benéficas do Capítulo 1 (Status, Riqueza etc.) representam vantagens que o personagem poderia
adquirir ao longo do jogo. A magia e a tecnologia avançada também podem conceder vantagens.
Para informações sobre como acrescentar vantagens durante o jogo, consulte o Capítulo 9.

Tipos de Vantagens
As vantagens podem ser divididas em categorias abrangentes que ditam o tipo de
personagem que pode usá-las e como elas funcionam durante o jogo.

Mentais 2, Físicas 3 e Sociais 4


As vantagens mentais se originam da mente ou até mesmo da alma do personagem.
Elas sempre existirão, mesmo que a mente do personagem esteja em outro corpo, de-
vido à possessão, um transplante de cérebro, etc. As características mágicas, psíquicas
e espirituais normalmente pertencem a esta categoria. A maioria das vantagens deste
tipo funciona de maneira automática, mas algumas exigem testes de IQ, Percepção ou
Vontade para serem utilizadas. As vantagens mentais estão marcadas com o símbolo 2.
As vantagens físicas estão ligadas ao corpo do personagem. Ele perde essas característi-
cas se sua mente for transferida para outro corpo — já se outra mente assumir o controle
do corpo dele, o novo controlador adquire as vantagens físicas em questão. As vantagens
decorrentes de implantes biônicos ou coisas do gênero normalmente pertencem a esta
categoria. Faça um teste de HT para ativar qualquer vantagem física que não funcio-
na automaticamente. As vantagens físicas estão marcadas com o símbolo 3.
As vantagens sociais estão associadas à identidade do personagem. Se esta iden-
tidade está ligada a uma faceta do corpo ou da mente, isso dependerá do cenário
de jogo. Em um cenário de fantasia, um demônio pode possuir um duque e “tor-
nar-se” um nobre respeitável, em vez de um demônio temível. Já
num futuro distante, é possível que as pessoas possam fazer um
“upload” de suas mentes em novos corpos de maneira rotineira,
sem que isso tenha qualquer efeito em sua posição social. Como
sempre, o Mestre tem a palavra final. Lembre-se que esta cate-
goria inclui vantagens como Hierarquia, Status, Riqueza e outras
características relacionadas no Capítulo 1. As vantagens sociais es-
tão marcadas com o símbolo 4.
Muitas vantagens exóticas e sobrenaturais (veja a seguir) podem
pertencer a mais de uma dessas categorias. Isso é indicado (por exem-
plo, como 2/3) nos casos apropriados. Novamente, o Mestre tem a palavra
final sobre a categoria à qual a vantagem está associada. Os símbolos 2, 3 e 4,
têm a função de auxiliar na tomada de decisão do MJ, não de substituí-las.

Exóticas 1, Sobrenaturais 5 e Mundanas


As vantagens exóticas representam características que os seres humanos comuns
não podem ter sem passarem por uma modificação corporal de alta tecnologia ou
alguma adulteração semelhante; como, por exemplo, Braços Adicionais ou Visão da
Morte. Muitos não-humanos apresentam vantagens exóticas como características
raciais, mas isso também não dá a eles o direito de adicionar outras desse tipo de
características livremente. Um jogador precisa da permissão do Mestre para adicio-
nar características exóticas que não fazem parte do modelo racial do personagem

32 Vantagens
(v. Capítulo 7). As vantagens exóticas estão
marcadas com o símbolo 1.
As vantagens sobrenaturais são impossí-
veis de se observar na natureza e não podem
Vantagens Potenciais
ser justificadas pela ciência — nem mesmo Às vezes, você vai cruzar com vantagens que gostaria que seu personagem ti-
pela “superciência”. Elas dependem da in- vesse, mas que não fariam sentido no começo da carreira dele, ou talvez você não
tervenção divina, da magia, do psiquismo, tenha mais pontos de personagem para comprá-las! Ou talvez você simplesmente
etc. Um exemplo clássico é o talento mágico queira começar a carreira do personagem com um potencial ainda não alcançado,
(v. Aptidão Mágica, pág. 40). As caracterís- como inúmeros heróis da ficção. Nessas situações, o Mestre pode permitir que você
ticas sobrenaturais diferem das exóticas no pague 50% do custo de uma vantagem como “entrada”, para adquiri-la mais tarde.
sentido que qualquer um pode ter um dom Quando for comprar uma vantagem em potencial desse tipo, sente-se com o Mes-
sobrenatural — até mesmo um ser humano tre e estabeleça as condições de jogo nas quais o personagem irá adquirir a caracte-
“normal”, se o Mestre o permitir. Essas ca- rística desejada. Quando essas condições forem satisfeitas, o jogador deve usar pon-
racterísticas não classificam o personagem tos de personagem adquiridos para pagar pela outra metade da característica o mais
automaticamente como um alienígena ou rápido possível; consulte a seção Desenvolvimento Durante a Aventura (pág. 290). O
um mutante. As vantagens sobrenaturais Mestre também pode conceder benefícios parciais ou deixar o personagem sem o
controle da vantagem, dependendo da característica, até que o jogador acabe de pa-
estão marcadas com o símbolo 5.
As vantagens mundanas representam gar pela vantagem — adquirindo então todos os benefícios de, ou controle sobre, ela. 2
superioridades inatas ou adquiridas e ap- Alguns exemplos de vantagens potenciais incluem:
tidões que qualquer um pode ter. Normal- Herdeiro: O personagem está destinado a herdar riquezas ou um título. O
mente, não existem restrições sobre que Mestre decide quando isso irá acontecer. Nesse momento, o jogador adquire o
tipo de personagem pode ter uma vanta- Status Riqueza ou outros privilégios sociais que custem o dobro do valor em
gem desse tipo. As vantagens mundanas pontos de personagem gastos como entrada para essa característica. Enquan-
não levam nenhum símbolo — se você não to isso não acontece, o personagem tem um valor adicional de renda, modi-
vir os símbolos 1 ou 5, vantagem é mun- ficadores de reação, etc., iguais à metade do que ele está destinado a ter. Por
dana e está disponível para todos os perso- exemplo, um personagem que herdará +2 de Status [10] e um nível de riqueza
nagens — com a permissão do Mestre, claro. Confortável [10], deve pagar 10 pontos pela vantagem Herdeiro e, como re-
Esta última observação é muito importan- sultado, receberá +1 de bônus de Status e 50% a mais de recursos iniciais.
te! Algumas características mundanas se Vantagem de Schrödinger: O jogador deve especificar que num dado mo-
destinam às campanhas cinematográficas mento crítico da aventura, quando tudo parecer perdido, o personagem irá
(v. Campanha Cinematográfica, pág. 488) e descobrir uma nova habilidade que custa o dobro dos pontos de personagens
o Mestre pode proibi-las em jogos mais re- gastos durante sua criação, algo que o ajudará a eliminar o problema. Nesse
alistas. As características cinematográficas momento, você deve gastar de imediato os pontos que faltam para pagar pela
sempre são indicadas com clareza no texto. nova habilidade. Esta é uma opção poderosa e, a fim de manter a brincadeira
justa, os pontos gastos com antecedência não devem trazer benefícios até que o
personagem descubra seu talento oculto.
A Origem das Vantagem Secreta: O personagem ainda não sabe que tem uma determinada
vantagem! O Mestre irá escolher uma vantagem ou um conjunto de vantagens
Vantagens que custa o dobro dos pontos dedicados durante a criação do personagem,
mas não dirá ao jogador, nem dará qualquer pista! O Mestre irá então revelar
Quando selecionar vantagens exóticas
ou sobrenaturais para um personagem, a verdade num momento dramático adequado. Até lá, a vantagem trará os be-
o jogador deve inventar uma justificativa nefícios de sempre — mas não estará sob o controle do jogador e, portanto, ele
para essas habilidades que combine com não pode contar com eles. A vantagem passa funcionar normalmente quando
for revelada e paga por completo.
o cenário de jogo: biologia, alta tecno-
logia, dom divino, etc. Uma explicação
para as capacidades do personagem e
que estejam em sincronia com o cenário,
ajudam a criar uma “visão” melhor do lidades, mas se quiser, o jogador pode Cósmica: Habilidades que emanam
personagem, assim como possíveis “gan- escolher origens diferentes para cada do próprio universo ou que desafiam
chos de aventura” para o Mestre. uma das vantagens de seu personagem a razão. Esta opção está reservada aos
Em geral, essas origens só represen- — sujeitas à aprovação do Mestre. O deuses, espíritos poderosos, indivíduos
tam efeitos especiais. Por exemplo, se seu MJ dirá quais as origens disponíveis na super, etc. Se a habilidade do persona-
personagem tiver garras, a ação de expô- campanha. Alguns exemplos incluem: gem produzir efeitos que só outros po-
-las deve obedecer às regras descritas na Biológica: Características inatas (únicas deres cósmicos são capazes de combater,
vantagem Garras (pág. 61), independente ou integrantes da formação racial do per- ela deve ser considerada uma ampliação;
de elas serem naturais, cibernéticas ou sonagem) e mutações. A ciência médica é consulte a vantagem Cósmica (pág. 105).
uma dádiva do Deus Tigre. No entanto, capaz de detectar e analisar esses traços e, Divina: Uma dádivas dos deuses (se
às vezes o personagem irá se deparar em níveis tecnológicos elevados, adicioná- o personagem for um deus, utilize a ori-
com coisas que só afetam ou são afetadas -los ou suprimi-los por meio da engenharia gem cósmica). Em áreas onde o deus
por uma classe específica de habilidades. genética, implantes ou cirurgia. do personagem é pouco reverenciado
Além disso, o Mestre pode definir que Chi: Poderes que se originam da — por exemplo, onde existe um tem-
um talento com uma origem específica é “força interior” dos lutadores de artes plo importante de um deus rival ou em
mais ou menos efetivo em determinadas marciais e Mestres de ioga (também uma terra estrangeira onde o deus não
situações. Nesses casos, é importante sa- conhecidos como ki e prana). Doenças é conhecido — suas habilidades podem
ber como a vantagem funciona. e outros males podem ocasionalmente ser reduzidas ou não estar disponíveis.
A maioria dos personagens só tem enfraquecer essas habilidades, desequi- Tecnológica: Implantes não-biológi-
uma origem para todas as suas habi- librando o yin e o yang do personagem. cos em personagens biológicos, assim

Vantagens 33
como todas as habilidades de ciborgue,
robôs e veículos. Sensores podem de- Ativando e desativação ocorrerá no término da ma-
nobra. Ao contrário de algumas perícias e
tectar e analisar essas características e
é possível que certas contramedidas de Desativando mágicas, isso não requer concentração; ati-
var uma vantagem é um processo natural e
alta tecnologia consigam neutralizá-las.
Mágica: Talentos que atraem energia Vantagens não pode ser “interrompido”. A condição
padrão (enquanto o personagem estiver
mágica, ou mana. Não é necessário que Uma vantagem que não incomoda o dormindo, inconsciente, etc.) é “ativada”.
o próprio personagem seja um mago — personagem (ex., Intuição), que precisa Ataques — principalmente Atribu-
esta categoria também abrange efeitos lação (pág. 43), Retenção (pág. 85) e
estar sempre ativa para funcionar (ex., Re-
mágicos duradouros como encanta- Ataque Inato (pág. 42) — só estão “ati-
sistente) ou que reflete uma característica
mentos pessoais que possam ter sido vados” enquanto o personagem estiver
permanente da espécie do personagem atacando. Uma vantagem como essas
colocados sobre o personagem. Se os (ex., Braços Adicionais), está sempre ativa.
dons do personagem não funcionarem exige uma manobra Ataque de 1 segun-
O personagem não é capaz de desativá-la. do para ser utilizada; o personagem não
em áreas sem mana e sofrerem uma A maioria das outras vantagens pode é capaz de mantê-la ativada continua-
penalidade de -5 em ambientes com ní- ser ativada ou desativada à vontade. Para mente sem uma ampliação especial.
vel baixo de mana (como as mágicas; v. isso, o personagem deve realizar a mano- Exceções a essas diretrizes são expli-
pág. 235), então ele sofre uma limitação bra Preparar por 1 segundo e a ativação ou citamente indicadas no texto.
(pág. 109): Sensível à Mana, -10%.
Psíquica: Vantagens que se originam
do poder da mente. Na maioria dos ce-
nários onde há poderes psíquicos, tam-
bém há drogas, bugigangas e poderes O Que é Permitido
antipsíquicos capazes de detectar o psi- O Mestre deve determinar quais características exóticas e sobrenaturais são
quismo e destruí-lo. Nesses casos, eles permitidas e quem pode tê-las em sua campanha. Em um cenário futurista e
devem ser comprados com uma limita- “transumano”, o MJ pode dizer que é possível acrescentar determinadas vanta-
ção especial; v. Capítulo 6. gens exóticas por meio de modificações cirúrgicas ou genéticas e proibir a exis-
Espiritual: Habilidades ativadas pela tência de vantagens sobrenaturais. Em um jogo de horror ambientado na década
invocação de espíritos. O personagem de 1920, o Mestre pode permitir habilidades sobrenaturais, mas proibir as exóti-
parece ser apenas o foco desses efeitos, cas. Já numa campanha de super-heróis, o Mestre pode permitir que os jogadores
mas na verdade, essas criaturas sobre- comprem o que quiserem — contanto que tenham pontos suficientes — vetando
naturais ficam sob o controle do invo- apenas características problemáticas caso a caso. Os jogadores devem desenvol-
ver o hábito de enxergar esses símbolos como um pedido de permissão ao Mestre.
cador. Obviamente, se o espírito não
conseguir chegar até o personagem,
suas habilidades não funcionam.

Lista de Vantagens
Abafador de Mana 2 5
10 pontos/nível O Abascanto, assim como seu nível preciso,
O personagem anula a energia má-
gica (“mana”) que existe ao seu redor, pode ser reconhecido por qualquer mago
dificultando ou impossibilitando que que olhe para a aura do personagem ou por
outros personagens façam mágicas. Ele
não é capaz de fazer mágicas, nem pode
qualquer pessoa que faça uma mágica sobre
ter qualquer nível de Aptidão Mágica. ele. Um personagem com Resistência à Magia
Cada nível de Abafador de Mana (até
um máximo de três) reduz o nível de
não é capaz de fazer nenhuma mágica.
mana local em um ponto, mas apenas
para o personagem e outras pessoas ou Efeito de Área: A habilidade do perso- nível de habilidade de qualquer outro
objetos com os quais estiver em conta- nagem afeta tudo o que se encontra em personagem que faça uma mágica nele.
to. Exemplo: um feiticeiro não encon- uma área em torno dele. O primeiro nível Por exemplo, se um personagem tem
traria nenhuma barreira se quisesse de Efeito de Área dá ao personagem um Resistência à Magia 3, qualquer mago
lançar uma bola de fogo contra o perso- raio de 1 metro. Os níveis seguintes do- sofre uma penalidade de -3 em suas má-
nagem, mas teria dificuldade em usar a bram esse raio, como de costume; consul- gicas contra ele, enquanto ele recebe um
magia para transformá-lo em pedra ou te Efeito de Área (pág. 105). +50%/nível. bônus de +3 para resisti-las. Além disso,
ler sua mente. Para maiores detalhes, o personagem pode fazer um teste de HT
consulte Mana (pág. 235).
Abascanto + Resistência à Magia para resistir aos
Ampliações Especiais efeitos de elixires mágicos. Não é possí-
Ativada ou Desativada à Vontade: O
(Resistência à Magia) 2 5 vel “desligar” esta vantagem para rece-
personagem é capaz de desativar esse 2 pontos/nível ber acesso a mágicas benéficas (a fim de
poder — por exemplo, para que um O personagem tem mais chance de curá-lo, por exemplo) ou beber elixires!
mago aliado possa afetá-lo ou agir den- não ser afetado pela magia. O nível de O Abascanto só interfere com mágicas
tro da sua área de efeito. +100%. Resistência à Magia dele é subtraído do lançadas diretamente sobre o personagem.

34 Vantagens
Ela não o defende de mágicas de projé-
teis (que são feitas na mão do feiticeiro e
ou HT (outras características, como Des-
locamento Básico, ficam a critério do Mes-
Aderência 3 1
arremessadas contra o personagem), de tre). O jogador deve especificar a caracte- 20 pontos
ataques com armas mágicas e de mági- rística que será aprimorada no momento O personagem é capaz de andar ou
cas de adivinhação lançadas diretamente que compra a vantagem. O bônus dura 3d rastejar em muros e tetos, podendo in-
contra ele. Resistência à Magia também segundos, depois dos quais as habilidades terromper o percurso a qualquer mo-
não tem nenhum efeito sobre poderes do personagem voltam ao normal e ele mento, pois adere à superfície sem ne-
sobrenaturais que não são mágicos; ex., fica sujeito a todas as penalidades acumu- nhum risco de queda. Nenhum desses
milagres divinos, poderes psíquicos ou ladas durante o momento “heroico” (ex., feitos exige um teste de Escalada, desde
os poderes inatos de espíritos. se a bênção aumentar o número de PV do que o personagem consiga aderir àquele
O Abascanto, assim como seu nível personagem e ele for reduzido a -5xPVIni- tipo de superfície. Enquanto usar Ade-
preciso, pode ser reconhecido por qual- cial, mas não a -5xPVInicial “abençoado”, rência, um personagem pode se mover
quer mago que olhe para a aura do per- o personagem morrerá quando os PV adi- metade de seu Deslocamento Básico.
sonagem ou por qualquer pessoa que cionais sumirem — a menos que receba Se o personagem estiver caindo e ten-
faça uma mágica sobre ele. algum tipo de cura antes). 10 pontos. tar se segurar em uma superfície verti-
Esta vantagem não pode ser combi- O Mestre pode estipular bênçãos cal para amenizar o impacto, o Mestre
nada com Aptidão Mágica. Na verdade,
um personagem com Resistência à Ma-
adicionais. primeiro deve decidir se existe alguma
coisa ao alcance dele. Em caso positivo, 2
gia não é capaz de fazer nenhuma má- Adaptabilidade Cultural 2 permita um teste de DX para ver se ele
gica (embora ainda seja capaz de usar consegue tocar o objeto e um teste de
armas mágicas).
10 ou 20 pontos ST — com uma penalidade de -1 para
O personagem está familiarizado com
cada 5 metros já percorridos na queda
Ampliações Especiais uma grande variedade de culturas. Quan-
— para que ele se segure. No caso de um
Ampliada: Sua Resistência à Magia do interage com elas, ele nunca sofre uma
penalidade de -3 devido ao “desconheci- sucesso, a queda é interrompida. Caso
não interfere com a habilidade de con-
mento cultural” descrito na seção Cultu- contrário, o personagem continua cain-
jurar mágicas do personagem. Isso per-
ra (pág. 23). Essa é definitivamente uma do, mas pode subtrair 5 metros da altura
mite que ele tenha tanto Aptidão Mági-
habilidade cinematográfica! O custo em da queda por ter desacelerado durante a
ca quanto Resistência à Magia. +150%.
pontos depende do nível de familiaridade. tentativa de Aderência. As variações na
gravidade afetam essas distâncias; ex.,
Abençoado 2 5 Adaptabilidade Cultural: O persona- em 0,5 G, o teste de ST sofreria uma pe-
10 pontos ou mais gem está familiarizado com todas as nalidade de -1 para cada 10 metros.
O personagem está sintonizado com culturas de sua própria raça. 10 pontos.
um deus, senhor demoníaco, grande es- Xeno-Adaptabilidade: O personagem Limitações Especiais
pírito, poder cósmico, etc. Essa benção está familiarizado com todas as cultu- Específico: O personagem só é capaz
pode assumir diversas formas, mas em ras do cenário, independente da raça. de aderir a uma determinada substância.
todos os casos, o personagem perderá a 20 pontos. O valor para materiais comuns, como tijo-
vantagem se não conseguir agir de acor-
do com as regras e valores da entidade.
Abençoado: De vez em quando, o per- O Mestre deve determinar quais
sonagem recebe sabedoria da entidade. características exóticas e sobrenaturais
Após comungar (por meio de meditação,
oração, etc.) por pelo menos uma hora, são permitidas e quem pode tê-las em sua
o personagem recebe visões ou pressá- campanha.
gios sobre eventos futuros. Estabeleça
os detalhes em conjunto com o Mestre;
ex., o Deus do Fogo pode exigir que o
personagem fique olhando fixamente Adaptação ao Terreno 3 1 lo, metal, rocha ou madeira, é -40%; o va-
lor para materiais incomuns, como barro,
para chamas durante uma hora, para 0 a 5 pontos gelo ou borracha, é -60%; o valor para ma-
depois enviar suas revelações. O Mestre O personagem não sofre penali- teriais absurdos, como chocolate, é -80%.
faz secretamente um teste contra a IQ do dades na DX e no Deslocamento em
personagem para ver se ele recebe algu- um tipo específico de terreno instável: Agente Cativante
ma informação útil. Entretanto, o ritual areia, gelo, neve, etc. O custo depende
é extenuante; no final dessa uma hora,
V. Talento, pág. 90
do que é permitido fazer:
o personagem perde 10 PF. Como um
benefício secundário, os seguidores da O personagem é capaz de agir nor- Aliados 4
entidade percebem o status especial do malmente em um tipo específico de Variável
personagem, que recebe um bônus de re- terreno instável. Contudo, sobre o chão Muitos heróis ficcionais têm parcei-
ação de +1 na presença deles. 10 pontos. sólido, ele sofre às mesmas penalidades ros — camaradas leais, associados fiéis,
Muito Abençoado: Funciona da mes- que as pessoas experimentam no tipo empregados confiáveis ou amigos de in-
ma maneira que o caso anterior, mas o de terreno que ele escolheu: 0 ponto. fância — que os acompanham em suas
teste de IQ para interpretar as visões O personagem é capaz de agir com DX aventuras. Esses parceiros são “Aliados”.
recebe um bônus de +5 e o bônus de re- e Deslocamento totais tanto no chão só- Num certo sentido, os PdJs que
ação dos seguidores é de +2. 20 pontos. participam da aventura com um perso-
lido quanto em um determinado tipo de
Feitos Heroicos: A bênção concede ao nagem também são seus aliados. Mas
terreno instável à sua escolha: 5 pontos. nem sempre é possível confiar neles.
personagem a habilidade de realizar um
feito heroico. Uma vez a cada sessão de É necessário comprar essa habilidade Muitas vezes, eles são pessoas conhe-
jogo, ele pode adicionar 1 dado à ST, DX separadamente para cada tipo de terreno. cidas casualmente, encontradas pela

Vantagens 35
Grupos de Aliados
Um jogador pode comprar quantos
Embora normalmente estejam de acordo Aliados seus pontos de personagem
com as proposições do personagem, os permitir. Normalmente, cada Aliado
é uma vantagem independente, mas
Aliados não são marionetes — mais cedo ou é possível tratar um grupo de Aliados
mais tarde eles vão discordar. relacionados como uma característica
única para economizar espaço na pla-
nilha de personagem. No caso de um
primeira vez há algumas horas em uma gastar com o Aliado de seu persona- grupo de indivíduos com suas próprias
taverna de beira de estrada. Esses in- gem. “Total de Pontos” é total de pontos habilidades e planilhas, some os custos
divíduos têm seus próprios objetivos, do Aliado expresso em um percentual de cada Aliado para descobrir o valor
motivações e ética, que podem ou não do grupo, ajuste o custo total de acor-
dos pontos inicial do PdJ; “Custo” re-
coincidir com os do personagem. do com a frequência de participação e,
presenta o custo do Aliado. Se o total
Um PdM Aliado, por outro lado, é in- em seguida, aplique os modificadores
de pontos do Aliado cair entre duas ca-
especiais.
teiramente confiável. É possível que ele tegorias, use o percentual maior.
No caso de um grupo com mais de
e o personagem tenham lutado lado a
Total de Pontos Custo cinco aliados idênticos e intercambi-
lado em uma longa guerra, treinado com
25% 1 ponto áveis que compartilham uma mesma
o mesmo mestre ou crescido na mesma
50% 2 pontos planilha — como um bando de valen-
vila. Os dois confiam tacitamente um no
75% 3 pontos tões ou um enxame de abelhas mecâni-
outro. Eles viajam e lutam juntos, divi- 100% 5 pontos cas — calcule o custo em pontos de um
dem as provisões em épocas difíceis e se 150% 10 pontos único membro do grupo e multiplique
revezam na vigia durante a noite.
esse custo de acordo com a tabela abai-
Embora normalmente estejam de Não são permitidos Aliados com xo para chegar ao custo total do grupo.
acordo com as proposições do persona- mais de 150% dos pontos iniciais do
gem, os Aliados não são marionetes — PdJ; considere esses PdMs como Pa- Tamanho do Grupo Multiplicador
mais cedo ou mais tarde eles vão discor- tronos (pág. 75). Exceção: A progressão 6–10 x6
dar. Um aliado pode tentar dissuadir um acima se estende indefinidamente para 11–20 x8
PdJ de um plano que lhe pareça insensa- Aliados não-sencientes (IQ 0); cada 21–50 x10
to e, se não conseguir convencer seu ami- 51–100 x12
+50% dos pontos iniciais do PdJ custa
go a abandonar o plano, pode se recusar +5 pontos de personagem. Adicione x6 ao multiplicador para
a cooperar. Um Aliado pode até mesmo Aliados criados com até 100% dos cada aumento de dez vezes (ex., x30
trazer problemas para o personagem, pontos iniciais do PdJ também podem para 100.000 Aliados). O Mestre pode
metendo-se em brigas, sendo preso, in- ser Dependentes (pág. 130). Some os exigir a vantagem Antecedentes In-
sultando um membro da alta nobreza... custos de Aliado e Dependente e con- comuns (pág. 39), se o jogador quiser
É claro que esse mesmo Aliado também sidere essa combinação como uma ca- hordas de Aliados, ou até mesmo proi-
vai tentar ajudar o personagem quando racterística única: uma vantagem se o bir grupos a partir de um determinado
ele se meter em encrencas similares. custo total for positivo ou uma desvan- tamanho embora ele possa permitir
O Mestre não deve recompensar tagem se for negativo. um exército ou outro grupo numeroso
com pontos de personagem os jogado-
res cujos personagens traírem, ataca-
rem ou colocarem desnecessariamente
um Aliado em perigo durante uma ses-
são de jogo. Se essa ação for gritante, Frequência de Participação
prolongada ou grave, a traição destrui- Mesmo que o jogador pague pontos de personagem para manter um rela-
rá a confiança entre o personagem e seu cionamento produtivo com um PdM ou receba pontos no caso de um relacio-
Aliado e ele partirá para sempre. Nesses namento problemático, é improvável que o PdM seja uma presença constante
casos, os pontos de personagem que fo- nas aventuras. Cada aliado ou inimigo possui uma frequência de participação
ram gastos com ele não devem ser res- e só aparecerá numa determinada aventura se o Mestre obtiver um resultado
tituídos. Não existe nenhum problema menor ou igual a essa frequência de participação numa jogada com 3d no iní-
em colocar um aliado em perigo, desde cio da aventura. A maneira como o PdM irá interagir com o personagem se a
que o PdJ enfrente o mesmo perigo e seja jogada for bem-sucedida dependerá da natureza do relacionamento entre eles.
um líder responsável. A frequência de participação só multiplica o custo em pontos de um
O custo em pontos de um Aliado de- PdM Associado (pág. 31) depois que o seu nível de poder e o tamanho do
pende de seu poder e frequência de par- grupo forem determinados (da maneira apropriada), mas antes de quais-
ticipação. Apenas PdJs que escolhem quer modificadores especiais.
PdMs como aliados pagam pontos pelo Constantemente (nenhum teste necessário): x4. O PdM está sempre presen-
privilégio. Dois PdJs podem ser “aliados” te. Este nível normalmente é reservado a PdMs — normalmente Aliados — que
mútuos sem gastar nenhum ponto de são implantados, usados como vestimentas ou que estão ligados ao persona-
personagem, assim como dois PdMs — e gem de alguma forma sobrenatural.
PdMs nunca pagam pontos para ter PdJs Quase o tempo todo (resultado menor ou igual a 15): x3.
como Aliados. Um Aliado consiste em um Bastante frequência (resultado menor ou igual a 12): x2.
assistente PdM habilidoso para um PdJ. Com frequência (resultado menor ou igual a 9): x1.
Esporadicamente (resultado menor ou igual a 6): x1/2 (arredondado para cima).
Poder do Aliado
Consulte a tabela abaixo para deter-
minar quantos pontos o jogador deve

36 Vantagens
como um Patrono. Os multiplicadores de Aliado. Escolha também a frequência de ampliação simplesmente porque o Aliado
frequência de participação e os modifica- participação, como de costume. Essa fre- tem habilidades exóticas. Se os poderes
dores especiais (se houver algum) devem quência pode indicar a constância com dele forem muito incomuns, o jogador já
ser aplicados ao custo final do grupo. que o familiar está presente (no caso de estará pagando pontos adicionais por eles.
um fracasso no teste de participação, Esse tipo de Aliado requer Antecedentes
Frequência de Participação talvez ele esteja dormindo ou fazendo Incomuns, o que aumenta seu total em
Escolha uma frequência de partici-
um relatório para um lorde demoníaco) pontos e seu custo como Aliado. +50%.
pação (pág. 36). Se um Aliado aparecer
no início da aventura, ele acompanhará ou a frequência com que seus poderes Invocável: Em vez de fazer um teste de
o personagem por toda ela. funcionam (no caso de um fracasso no participação no início da aventura para
teste de participação, ele será como um ver se o Aliado aparece, o personagem
Aliados no Jogo membro comum da espécie, sem utilizar pode conjurá-lo. Para isso, ele realiza a
Assim como acontece com os Depen- ou conceder poderes especiais). manobra Concentrar e então faz o teste
dentes (pág. 130), o Mestre deve ajustar Este tipo de Aliado normalmente pos- de frequência de participação. No caso
as habilidades de um Aliado a fim de sui um ou mais modificadores especiais. de um sucesso, o Aliado aparece próximo
mantê-lo com um percentual fixo do va- Lacaio, Invocável e Empatia são comuns. dele. Se fracassar, não poderá invocá-lo
lor de pontos do personagem, na medi-
da em que este também ganha pontos.
Isto manterá os custos do aliado e da 2
vantagem como uma constante. O Mes-
tre decide como o Aliado evolui, embora
ele possa pedir a opinião do jogador.
Se o Aliado do personagem morrer,
mas isso não for culpa do personagem,
o Mestre não deve penalizá-lo. O jogador
deve ser permitido usar os pontos gastos
no aliado falecido para criar um novo
Aliado. Esse novo relacionamento deve
se desenvolver aos poucos, mas o Mestre
pode permitir que esse PdM se torne um
Aliado imediatamente se o personagem
tomar alguma ação para conquistá-lo
(salvar a vida dele, por exemplo). Isso é
especialmente apropriado em culturas
onde dívidas de honra são levadas a sério!
Se um personagem decide se separar
amigavelmente de seu Aliado, o Mestre
também não deve impor penalidades. O
jogador deve ser permitido usar os pon- Relutante também é muito típico para novamente durante um dia inteiro. Dis-
tos gastos na criação do primeiro Aliado criaturas demoníacas ou de alguma for- pensar o Aliado é uma ação livre, mas o
para comprar um novo Aliado que seu ma malignas. Compre Habilidades Espe- personagem só pode fazê-lo se o aliado
personagem conheceu — ou virá a conhe- ciais apenas se o familiar conceder pode- estiver fisicamente presente. +100%.
cer — durante a aventura. Se o Mestre res ao personagem; ex., Pontos de Fadiga Lacaio: O Aliado continuará servindo
permitir, o jogador pode trocar os pontos adicionais com os quais o personagem o personagem independente de como
que sobraram nessa transição por dinhei- pode realizar mágicas ou vantagens exó- for tratado. Isso pode acontecer por cau-
ro (pág. 26), refletindo, por exemplo, uma ticas ou sobrenaturais que simulem as sa de uma programação, por medo, ad-
espécie de presente de despedida. habilidades do próprio familiar (como miração ou falta de consciência. Entre
Voo para um pássaro). Lembre-se que o os exemplos se incluem robôs, zumbis
Familiares personagem não terá acesso a essas habi- e escravos mágicos. O personagem está
Magos, telepatas, etc., costumam es- lidades no caso de um fracasso no teste livre da obrigação usual de tratar bem
tar ligados de modo sobrenatural a Alia- de participação, ou se o familiar estiver seu Aliado. Maus tratos podem resultar
dos especiais conhecidos como familia- atordoado, perder a consciência ou mor- em um colapso (mental ou físico) incon-
res — normalmente animais ou espíritos. rer — ou, a critério do Mestre, se ele es- veniente, mas o Aliado não abandonará
Crie as habilidades básicas do fami- tiver em uma área onde seu elo especial o personagem. Consulte Títere (pág. 94)
liar juntamente com o Mestre, come- não funciona. Compre essas habilidades para mais opções. +0% se o Lacaio tiver
çando com o modelo racial de uma cria- com uma limitação de Acesso de -40%: IQ 0 ou Mentalidade de Escravo (pág.
tura comum da mesma espécie. Se o IQ “Concedida pelo familiar”. 151), uma vez que os benefícios da le-
racial do familiar for menor ou igual a Depois de calcular o custo do grupo se aldade completa são anulados pela ne-
5, aumente-o no mínimo para 6. Se for apropriado) e multiplicá-lo pela frequên- cessidade de supervisão constante; caso
preciso, considere recomprar a desvan- cia de participação, o jogador pode apli- contrário, +50%.
tagem Incapaz de Falar. A maioria dos
familiares tem vantagens sobrenaturais:
car as ampliações e limitações a seguir. Limitações Especiais
Vida Extra, no caso de gatos (afinal de Ampliações Especiais Afinidade: Se o personagem ficar ator-
contas, eles têm sete vidas!), Elo Mental Habilidades Especiais: O Aliado detém doado, for nocauteado, estiver sob con-
e Diapsiquia para familiares capazes de um poder desproporcional ao seu valor trole mental, etc., o Aliado sofrerá o mes-
transmitir pensamentos, etc. em pontos. Talvez ele tenha muito poder mo efeito. O contrário também acontece
Depois de definir as habilidades do político ou acesso a equipamentos de NT e, por isso, o personagem deve cuidar
superior a do personagem, ou talvez ele muito bem de seu amigo! -25% se a mor-
familiar, estabeleça o total de pontos e
te de um dos dois reduzir o outro a 0 PV;
o custo da criatura como se ele fosse um conceda poderes exóticos. Não use esta

Vantagens 37
-50% se a morte de um dos dois ma-
tar automaticamente o outro. Se os
ferimentos do personagem afetarem
o Aliado, mas os ferimentos do Aliado
não afetarem o personagem, reduza es-
ses valores para -5% e -10%.
Relutante: O personagem obteve seu
Aliado por meio da coerção (ex.: chan-
tagem ou submissão mágica). O per-
sonagem não precisa tratá-lo tão bem
quanto trataria um Aliado normal. No
entanto, esse Aliado odeia o persona-
gem e provavelmente agirá com base
nesse sentimento, reduzindo o nível ge-
ral de confiabilidade entre eles. Se o per-
sonagem colocar um Aliado deste tipo
em perigo ou ordenar que ele faça algo
desagradável, o Aliado pode se rebelar
(a critério do Mestre) se as consequên-
cias de fazê-lo forem menos graves do
que cumprir a vontade do personagem.
Um Aliado que se rebelar está perdido,
junto com os pontos gastos nele. -50%.

Ambidestria 3
5 pontos
O personagem é capaz de lutar e ma-
nusear igualmente bem com qualquer
uma das mãos e nunca sofre a penalidade
de -4 na DX por estar usando a mão inábil
(pág. 14). Lembre-se que isso não permite
que o personagem realize ações adicio-
nais durante o combate — para isso ele
precisaria de um Ataque Adicional (pág.
42). Se um acidente ocorrer com qualquer
um dos braços (ou mãos) do personagem,
assuma que foi com o esquerdo.

Ampliador de Mana 2 5
50 pontos/nível
O personagem irradia energia mági-
ca, ou “mana”. Cada nível de Ampliador
de Mana (dois, no máximo) aumenta em
um ponto o nível de mana local, mas ape-
nas para ele e pessoas ou objetos com os
quais estiver em contato. Se mais de um
personagem com esta vantagem puder
aumentar o nível de mana, aplique ape-
nas o maior valor, não acumule os efeitos.
Ampliador de Mana não confere dire-
tamente a habilidade de fazer mágicas;
para isso, é preciso adquirir Aptidão Má-
gica (pág. 40). No entanto, se conseguir
aumentar a intensidade de mana para
O Mestre deve manter essa caracte- de Efeito de Área corresponde a um raio
“alto” ou “muito alto”, o personagem
rística sob controle, pois ela é muito po- de 1 metro. Os níveis seguintes dobram
será capaz de fazer várias mágicas sem
derosa e pode ser facilmente explorada esse valor, como de costume; consulte
ter Aptidão Mágica! Para maiores deta-
em cenários de fantasia. Efeito de Área (pág. 105). +50%/nível.
lhes, consulte Mana (pág. 235).
Esta habilidade tem algumas des- Ampliações Especiais
vantagens: o personagem não pode ter Ativada ou Desativada à Vontade: O Anfíbio 3 1
Resistência à Magia e qualquer mago personagem é capaz de desativar esse 10 pontos
têm direito a fazer um teste de IQ + o poder a fim de privar os inimigos fei- O personagem está adaptado para se
nível de Aptidão Mágica do personagem ticeiros de seus benefícios (ou simples- movimentar sob a água. Suas perícias não
para tentar descobrir que ele possui essa mente para se esconder deles). +100%. estão sujeitas aos redutores provenientes
característica. Em algumas campanhas, Efeito de Área: A habilidade do perso- de se trabalhar debaixo da água e ele é
essa combinação pode forçar o persona- nagem afeta tudo o que se encontra em capaz de nadar com todo o seu Desloca-
gem a se esconder de magos antiéticos! uma área ao redor dele. O primeiro nível mento Básico. No entanto, ele continua

38 Vantagens
precisando de ar Não Respira, pág. 73). descobrir detalhes conclusivos sobre O Apetrecho tem que ser suficien-
Entre algumas características típicas se seu passado ou sua verdadeira identi- temente pequeno para caber no bolso
incluem a pele lisa — semelhante à de dade. Em um mundo de alta tecnologia, de uma jaqueta comum e atender a um
focas — e dedos com membranas. ele não aparece nos registros públicos dos seguintes critérios:
Se o personagem só for capaz de se e, se existirem bancos de dados, não há 1.  Um objeto que o personagem
mover na água, ele deve adquirir a des- neles qualquer prova de sua existência. tenha comprado, mas que o jogador
vantagem Aquático (pág. 156). É necessário que exista um motivo para não declarou especificamente que esta-
isso; ex.: seus pais o esconderam depois va sendo carregado. Exemplo: se tiver
Antecedentes Incomuns 2 do nascimento, ele foi considerado le- uma pistola e for emboscado enquanto
Variável galmente morto ou conseguiu de algu-
dirige até a igreja, o personagem pode
Esta é uma vantagem abrangente ma forma destruir todos os registros
sacá-la, mesmo que a polícia tenha re-
que pode ser utilizada pelo Mestre para sobre sua vida (explique como!).
vistado seu veículo cinco minutos antes
ajustar o total de pontos de qualquer Para manter essa situação, o per-
e não tenha achado a arma!
personagem com habilidades especiais sonagem deve fazer negócios somente
2.  Um objeto que o personagem pro-
não muito comuns numa determina- com dinheiro ou ações. Cartões de cré-
dito e contas bancárias precisam ser vavelmente possui e que está de acordo
da campanha. “Habilidades especiais” com o conceito do personagem, mas que
pode significar habilidades cinemato-
gráficas, mágicas, vantagens exóticas
fantasmas (ligadas a um código, não
uma pessoa — como, por exemplo, é pequeno ou insignificante o bastante
para não estar especificado. Exemplo:
2
(para um ser humano), vantagens so- “uma conta na Suíça”,) ou criados com
uma Identidade Temporária (pág. 31). é bem possível que um policial tenha
brenaturais (para qualquer indivíduo) uma chave extra das algemas, ou que um
ou praticamente qualquer outra coisa Se as autoridades investigarem o
personagem, inicialmente vão supor mago tenha alguns olhos de salamandra.
— tudo depende do cenário. Os joga- O Mestre tem a palavra final sobre o ob-
dores têm liberdade para sugerir Ante- que houve algum erro e ficarão cada vez
mais preocupadas, pois não existe ne- jeto, mas deve ser tolerante se o item está
cedentes Incomuns para o Mestre, mas de acordo com a história do personagem.
ele deve julgar quais são aceitáveis e nhuma informação sobre a vida do per-
sonagem. Por fim, tentarão prendê-lo. 3.  Um dispositivo barato e ampla-
que custos e benefícios apresentam. mente disponível no nível tecnológico
Se não conseguirem encontrá-lo, prova-
Exemplo 1: “Criado por magos” para velmente desistirão. No entanto, se o pe- do personagem. Exemplo: se precisar
justificar o acesso a mágicas pode ser garem, ele terá que passar por um longo acender o pavio de algumas bananas
considerado um efeito especial que vale interrogatório, possivelmente envolven- de dinamite, o personagem pode sacar
0 ponto em um mundo de fantasia onde do torturas, sondas mentais ou coisas uma caixa de fósforos — que funcionará
a magia é comum, mas um Antecedente piores. Afinal de contas, uma pessoa sem mesmo que ele tenha acabado de tomar
Incomum de 10 pontos em uma cam- qualquer registro não tem direitos... e os um banho no riacho involuntariamente.
panha de conspiração em que a magia aliados do personagem terão muita difi- Cada Apetrecho disponível para o
é conhecida, mas mantida em segredo culdade para provar que ele está preso,
— e um Antecedente Incomum de 50 personagem durante uma sessão de
já que ele não existe oficialmente! jogo (máximo de três) custa 5 pontos.
pontos ou simplesmente proibido em
Lembre-se que esta habilidade não é
um jogo de terror em que um PdJ com
poderes sobrenaturais acabaria dimi-
Aparência realista! É possível que o Mestre quei-
nuindo o suspense. V. Níveis de Aparência, pág. 21 ra limitá-la ainda mais, ou até mesmo
Exemplo 2: “Filha do Deus da proibi-la, em uma campanha realista.
Uma aparência acima da média é
Magia” para justificar a vantagem considerada uma vantagem. Desenvolvedores e
Impossível de Matar seria um Ante- Apetrechos
cedente Incomum em qualquer cená-
rio e valeria tanto quanto a própria
Apetrechos 2 Personagens com a vantagem Desen-
5 pontos/apetrecho volvedor (pág. 52) têm mais liberdade
vantagem — 50 pontos ou mais — se de ação. Além dos objetos usualmente
o Mestre a permitir. O personagem parece ter sempre em
mão exatamente o que precisa. Para disponíveis, um Desenvolvedor pode
Nem todo conceito incomum de cada nível da vantagem, uma vez a cada especificar que seu Apetrecho é uma de
personagem merece um Antecedente sessão de jogo, ele pode sacar uma pe- suas criações (que continua tendo de ser
Incomum. O Mestre deve cobrar pon- quena peça de equipamento que, por al- pequena). Em vez de sacar uma bugigan-
tos apenas quando o personagem des- guma razão, estaria carregando consigo. ga que já existe “do bolso”, um Desen-
frutar de um benefício tangível. Por Esse “Apetrecho” permanece indefinido, volvedor pode usar seu Apetrecho para
exemplo, não seria muito comum para até ser revelado — ele nem mesmo entra construir qualquer coisa que necessite.
um humano ser criado por lobos, po- no jogo, até ser sacado; portanto, não Ele ainda tem que possuir ou encontrar
rém, a menos que isso conceda a ele pode ser danificado, perdido, roubado os materiais adequados e saber todas as
habilidades especiais (como Falar com ou encontrado durante uma revista. perícias necessárias. O Mestre deve fazer
Animais), esse fato só serve como pano
de fundo e vale 0 ponto.
O personagem pode sacar uma pequena
Apagado 4 peça de equipamento que, por alguma razão,
10 pontos
O personagem não existe oficialmen- estaria carregando consigo. Esse “Apetrecho”
te. Nem mesmo as autoridades mais im- permanece indefinido, até ser revelado. Ele
portantes da região sabem alguma coisa
sobre ele. Em uma campanha fantás-
não pode ser danificado, perdido, roubado
tica, o PdJ é um “viajante misterioso”; ou encontrado durante uma revista.
adivinhações mágicas não servirão para

Vantagens 39
em segredo um teste contra a perícia Magos em Cenários Sem Magia ber automaticamente (se o personagem
relevante do personagem com uma pe- O uso da Aptidão Mágica fica mais estiver acordado) quando falta um minu-
nalidade de -2 ou mais. No caso de um complicado em um cenário sem magia. O to para o nascer e o pôr-do-sol. -40%.
fracasso, o dispositivo não funciona personagem continua tendo a capacida- Manifestação Obscura: O persona-
(mesmo assim o Apetrecho se “desgas- de de detectar a magia, mas, até ele ga- gem só é capaz de usar seus poderes na
ta”). No caso de uma falha crítica, o nhar experiência, o Mestre não deve dizer escuridão. Independente da hora do dia
equipamento falha de maneira absurda! “Aquele ídolo é mágico”, e sim “Aquele ou da noite, qualquer iluminação maior
ídolo tem uma aparência muito estranha que a de uma vela ou das estrelas o pri-
Aptidão Mágica 2 5 para você, muito sinistra. Você sente que va de suas habilidades, embora sua aura
5 pontos por Aptidão Mágica 0, existe alguma coisa de especial nele”. ainda revele que ele é um mago. -50%.
Se pertencer a uma cultura sem ma- Musical: O personagem tem que uti-
+10 pontos/nível lizar um instrumento musical a fim de
gia, o personagem começa sem nenhu-
O personagem é um adepto da ma- fazer mágicas — e elas nunca podem
gia. Esta vantagem está dividida em ní- ma mágica, mas pode aprender se tiver
uma oportunidade. Quando entrar em ser feitas em silêncio. -50%.
veis. É possível adquirir Aptidão Mágica Solitária: As habilidades mágicas do
0 antes de comprar os níveis mais altos. um mundo mágico, todos aqueles que
forem capazes de detectar sua aura reco- personagem sofrem uma penalidade
Aptidão Mágica 0: Representa uma nhecerão nele o potencial de um pode- de -3 para cada ser inteligente a menos
“consciência mágica” básica, um pré-re- roso usuário de magia. A maneira como de 5 metros de distância do lugar onde
quisito para se aprender magia na maior eles reagirão vai depender do cenário. ele se encontra — e de -6 para qualquer
parte dos mundos. O Mestre faz um teste indivíduo que o estiver tocando. Como
de Sentidos (pág. 358) quando o perso- Aptidão Mágica 0 custa 5 pontos uma compensação parcial, o persona-
nagem vê um objeto encantado pela pri- para todos os magos, mas é possível gem tem direito a um teste de IQ para
meira vez e outro quando ele o toca. No aplicar uma das limitações a seguir aos perceber, a qualquer momento, se uma
caso de um sucesso, o personagem sabe 10 pontos/nível de Aptidão Mágica 1+. criatura inteligente entrou ou saiu de
intuitivamente que o objeto é encantado. Uma Aptidão Mágica limitada às vezes é uma área de 5 metros de raio em torno
Um resultado de 3 ou 4 também diz se a chamada de “Aptidão Mágica seletiva”. dele — mas isso funciona apenas para
magia é benéfica ou perigosa, assim como Limitações Especiais uma pessoa. Se já houver alguém pró-
sua força. Personagens sem Aptidão Má- Canção: O personagem tem que can- ximo a ele, o personagem não notará a
gica não têm direito a este teste! 5 pontos. tar para fazer mágicas. Ele nunca fica aproximação de outro indivíduo. -40%.
Aptidão Mágica 1+: Níveis mais altos isento de ter que falar durante um ritu- Uma Única Escola: A Aptidão Mágica
de Aptidão Mágica tornam muito mais al, mesmo nos níveis mais elevados (v. do personagem favorece apenas as má-
fácil o aprendizado e utilização da ma- Rituais Mágicos, pág. 237) -40%. gicas de uma determinada escola, além
gia. Adicione o nível desta vantagem à Dança: O personagem tem que estar da mágica Recuperar Energia (pág.
IQ do personagem quando ele estiver livre para realizar movimentos com o 247). O personagem aprende as mági-
aprendendo mágicas. Exemplo: um per- corpo quando for fazer mágicas. Ele cas de outras escolas como se não fosse
sonagem com IQ 14 e Aptidão Mágica 3 nunca fica isento de ter que realizar um mago e consegue fazê-las apenas
aprenderá todas as mágicas como se sua movimentos durante um ritual, mesmo em áreas de alta intensidade de mana
IQ fosse 17. Adicione também o nível de nos níveis mais elevados (v. Rituais Má- — mas ele pode considerá-las como pré-
Aptidão Mágica à Percepção quando o gicos, pág. 237), mas não precisa falar -requisitos para as mágicas de sua pró-
personagem estiver fazendo um teste nada para fazer suas mágicas. -40%. pria escola. O personagem não é capaz
para sentir a presença de objetos encan- Manifestação Diurna: O personagem só de detectar objetos encantados, a menos
tados e à IQ quando estiver aprendendo é capaz de usar seus poderes quando o sol que eles contenham pelo menos uma
a perícia Taumatologia (pág. 225). está no céu — em média, entre 6h e 18h. mágica da escola dele — nesses casos,
Esta vantagem reduz o tempo neces- Durante eclipses solares, ele não tem po- ele faz o teste normal de detecção quan-
sário para se aprender novas mágicas deres! Os efeitos de outros eventos astro- do primeira ver e tocar o objeto. -40%.
durante o jogo (mas não o custo em nômicos ficam a critério do Mestre. Quan-
pontos) em 10% por nível de Aptidão, do o sol se põe, o personagem deixa de ter Arrebatador 2 5
até o tempo mínimo de 60% do tem- habilidades mágicas, embora sua aura 80 pontos
po usual, no caso de personagens com ainda revele que ele é um mago. Ele conti- O personagem tem o poder de en-
Aptidão Mágica 4. Exemplo: um perso- nua com seus poderes quando se encontra contrar quase qualquer item pequeno
nagem com Aptidão Mágica 3 aprende dentro de edifícios, em lugares subterrâ- que desejar num mundo alternativo e
mágicas em 70% do tempo usual. neos e assim por diante; o que importa é a -arrebatá-lo”, fazendo-o atravessar di-
Mágicas poderosas têm um nível míni- posição do sol. Com esta limitação, é pos- mensões. Os objetos arrebatados não
mo de Aptidão Mágica como pré-requisi- sível saber automaticamente (se o perso- provêm do mundo do personagem e sim
to, por isso, tenha o cuidado de verificar nagem estiver acordado) quando falta um de algum universo paralelo anônimo;
esses pré-requisitos na Lista de Mágicas minuto para o nascer e o pôr-do-sol. -40%. por esse motivo, o personagem nunca
(págs. 242–253) quando estiver decidindo Manifestação Noturna: O personagem pode intencionalmente tirar uma coisa
o nível de Aptidão Mágica do personagem. é capaz de usar seus poderes apenas de uma pessoa específica. Perceba que
Lembre-se que níveis elevados de Aptidão quando o sol não está no céu — em ge- este talento não permite que o persona-
Mágica permitem que o personagem con- ral, entre 18h e 6h. Quando o sol nasce, o gem visite mundos alternativos — ele só
siga resultados poderosos, até mesmo com personagem deixa de ter habilidades má- pode roubar objetos desses locais.
as mágicas mais básicas; v. Aptidão Mágica gicas, embora sua aura ainda revele que Para realizar uma ação de arrebatar,
e Efeitos (pág. 237). O Mestre estabelece ele é um mago. Ele continua com seus o personagem primeiro precisa se con-
o nível máximo de Aptidão Mágica permi- poderes quando se encontra dentro de centrar durante 10 segundos e visualizar
tido para os PdJs. O nível 3 é apropriado edifícios, em lugares subterrâneos e as- com clareza o objeto desejado. Este pre-
para “fantasia clássica”. 10 pontos/nível sim por diante; o que importa é a posição cisa caber em uma das mãos do perso-
(além dos 5 pontos para Aptidão Mágica 0). do sol. Com esta limitação, é possível sa- nagem e não pode pesar mais que 2,5 kg.

40 Vantagens
Uma das mãos do personagem precisa es- tamente inútil. Da mesma maneira, se Limitações Especiais
tar livre (se as duas estiverem amarradas, pertencer a um mundo com NT inferior, Atordoamento: O personagem
ele fará o teste com uma penalidade de o personagem não pode arrebatar uma fica mentalmente atordoado após
-3) e as pessoas conseguirão vê-lo fazendo pistola laser; pois não conseguiria visu- um sucesso em uma tentativa de
movimentos para -alcançar” alguma coisa. alizá-la bem e o melhor resultado seria arrebatar. -10%.
Em seguida, ele deve fazer um teste de uma arma quebrada ou de brinquedo Especializada: O personagem só
IQ para a tentativa de arrebatar. Se ele es- (um Mestre benevolente poderia igno- pode arrebatar um determinado tipo
tiver buscando informações de qualquer rar essa regra no caso de um sucesso de- de objeto ou não pode arrebatar uma
tipo, o Mestre deve fazer o teste no lugar cisivo... e permitir que o pobre Arreba- determinada classe de materiais.
do jogador (v. a seguir). Independente- tador tente descobrir como utilizar seu Exemplos: Somente Metal, -5%; So-
mente do valor da IQ, um resultado maior amuleto ou pistola laser sem se matar). mente Dinheiro, -10%; Somente Ar-
ou igual a 14 é sempre um fracasso. Informações não estão disponíveis; mas, -10%; Somente Informações,
No caso de um sucesso, o objeto de- exceto na forma de livros didáticos, re- -20%; Exceto Metais, -20%; Somente
sejado aparece na mão do personagem latórios, etc., “comuns”. O personagem Coisas Azuis, -25%. O Mestre deve
ou ao alcance de suas mãos, se ele pre- é capaz de obter um livro de História, estabelecer o valor da limitação com
ferir. No caso de um fracasso, o perso- mas não conseguirá encontrar um “Li- base nas diretrizes apresentadas na
nagem não consegue nada. No caso de
uma falha crítica, ele arrebata o item er-
vro Sobre o Que Vai Acontecer em Se-
guida em Minha Aventura”. Lembre-se
limitação Acesso (pág. 110).
Imprevisível: No caso de um fracas- 2
rado — o que não oferece perigo imedia- que o Mestre deve fazer o teste quando so no teste de IQ, o personagem obtém
to, a menos que o personagem estivesse o personagem busca informações. No alguma coisa, mas não o item desejado.
tentando obter alguma coisa perigosa. caso de um fracasso com uma margem Quanto pior o fracasso, mais diferente
Independente do sucesso ou fracasso, maior ou igual a 5, as informações vi- será o objeto. Se o personagem queria
cada tentativa de arrebatar custa 2 PF. rão de um mundo alternativo com His- uma pistola carregada, um fracasso
tória, Física, etc., diferentes e equivoca- com uma margem de 1 pode resultar
Itens Disponíveis das, talvez sutilmente, talvez não!
Teoricamente, o personagem pode em uma pistola descarregada. Um fra-
conseguir qualquer coisa. Mas na prá- Tentativas Repetidas casso com uma margem de 2 talvez
tica, alguns objetos são tão difíceis de Se não obtiver sucesso na tentativa resulte em uma pistola d’água; uma
encontrar que nem vale a pena tentar. de arrebatar, o personagem pode tentar margem de 3 em um “Manual de Tiro”
O personagem tem grandes chances de imediatamente arrebatar outra vez o e assim por diante. Uma falha crítica
arrebatar qualquer objeto existente, ou mesmo objeto ou outro semelhante. Es- pode resultar em uma granada ativada.
que já existiu, em seu próprio mundo — sas “tentativas repetidas” sofrem uma Qualquer falha crítica é perigosa, inde-
ou um substituto razoavelmente simi- penalidade cumulativa de -1 no teste pendente do que o personagem estava
lar. Se o objeto desejado não for muito de IQ. Além disso, elas custam 4 PF, planejando! -25%.
comum, o Mestre pode impor uma pe- em vez dos 2 PF usuais. Para eliminar Peso Inferior: O limite de peso do
nalidade ao teste de IQ: essas penalidades, o personagem deve personagem é inferior a 2,5 kg.
esperar uma hora antes de cada nova Limite Modificador de Custo
O item é significativamente diferente
tentativa. 1,5 kg -5%
de qualquer coisa que já apareceu em
O Mestre deve ser rigoroso com per- 1,0 kg -10%
seu próprio mundo: -1 ou pior (a crité-
sonagens que buscam evitar essas pe- 500 g -15%
rio do Mestre). Um personagem pode
nalidades. Por exemplo: para esta van- 120g -25%
visualizar “um diamante perfeito, com
tagem, uma “pistola calibre .45” não é 30g -30%
uma coloração esverdeada e brilhante,
muito diferente de uma “pistola calibre
do tamanho de um ovo de galinha e es-
.357”. Além disso, ignore os sucessos de-
culpido na forma de uma máquina de
escrever”, mas deve sofrer uma penali-
cisivos no caso de tentativas repetidas Arremedo 2 1
dade de -20 quando fizer o teste!
realizadas muito próximas umas das 10 pontos
outras. Se a ação de arrebatar que está O personagem é capaz de imitar qual-
O item é único ou quase único em sendo tentada for muito penosa, não
qualquer universo (ex.: o Diamante da Es- quer som simples (alarme, tiro de revólver,
há outra opção a não ser aguardar uma etc.) depois de ouvi-lo durante um segun-
perança): -3 ou pior (a critério do Mestre). hora antes de cada tentativa.
O personagem não consegue visuali- do e obter sucesso em um teste de IQ. Ele
zar com clareza o objeto almejado: -4 ou Duração também consegue imitar vozes se ouvi-las
pior (a critério do Mestre). Mesmo que O objeto arrebatado permanece com por 10 segundos, seja ao vivo, por meio de
consiga um “sucesso”, é possível que o o personagem até que ele o devolva por uma gravação ou remotamente, e conse-
personagem não obtenha o que real- vontade própria ou utilize novamente a guir um sucesso em um teste de IQ.
mente estava esperando: habilidade de Arrebatador. Para manter Esta característica não concede ao
os objetos indefinidamente, o persona- personagem nenhuma habilidade espe-
O personagem não é capaz de obter cial de atordoar ou ensurdecer outras
um item que, de acordo com as leis da gem precisa da ampliação Permanente
(a seguir). pessoas com sons estridentes ou de di-
natureza, age de forma completamente zer palavras mágicas impronunciáveis.
diferente dos objetos iguais a ele de seu Ampliações Especiais O jogador deve comprar essas outras
mundo. Exemplo: se o universo do per- Permanente: Os objetos arrebatados capacidades separadamente.
sonagem não for mágico (ou se ele não não desaparecem quando o persona-
souber da existência da magia), não será
possível arrebatar um objeto encanta-
gem utiliza novamente a habilidade. O
Mestre tem liberdade para proibir esta
Artífice
do, pois o personagem não será capaz limitação, pois ela permite que um úni- V. Talento, pág. 90
de visualizá-lo de modo apropriado; co Arrebatador junte uma riqueza des-
o personagem conseguiria um objeto comunal arrebatando objetos pequenos Artista Talentoso
mundano muito bonito, mas, comple- e valiosos. +300%. V. Talento, pág. 90

Vantagens 41
Ataque Adicional 3 Total (Duplo) para aumentar o número Contusão (cts)
de ataques, o personagem recebe ape- O ataque do personagem causa dano
25 pontos/nível nas um ataque adicional. por impacto com um instrumento sem
O personagem é capaz de ata-
Ataques Adicionais e ponta, como uma arma de concussão
car mais de uma vez por turno. Em
ou uma explosão. É provável que esse
GURPS, via de regra, qualquer perso- Golpe Rápido golpe resulte em uma projeção (pág.
nagem pode realizar um ataque por tur- O personagem pode usar um de seus
378) e é mais eficaz para causar trau-
no, independente de quantos membros ataques corpo a corpo para aplicar um
mas por impacto (pág. 379) do que ou-
ele possui. Cada nível de Ataque Adicio- Golpe Rápido (v. pág. 370) durante seu
tros tipos de dano. 5 pontos/nível.
nal permite um ataque adicional por turno, sujeito aos redutores normais.
turno. O personagem não pode ter um Os ataques restantes são realizados em Corrosão (cor)
número de ataques maior que o núme- adição ao Golpe Rápido e não sofrem O ataque envolve ácido, desintegra-
ro de membros (braços, pernas, etc.), penalidades. O personagem não pode ção ou algo semelhante. Para cada 5
armas naturais (Golpeadores, Dentes, usar Golpe Rápido com dois ou mais pontos de dano básico causado, a RD
etc.) e poderes de ataque (Atribulações, ataques em um mesmo turno. do alvo é reduzida em 1 ponto, além do
Prisões e Ataques Inatos) que tem. O dano regular (seres vivos recuperam a
Mestre tem a palavra final sobre o que Ataque Constritivo 3 1 RD natural na mesma velocidade que
se classifica como “ataque”. 15 pontos os PV). 10 pontos/nível.
Um humano normal pode comprar A musculatura do personagem foi
apenas um Ataque Adicional. Isso per- Corte (cte)
aperfeiçoada para esmagar seus opo- O ataque provoca lacerações,
mite que ele ataque com as duas mãos
nentes — seja com um “abraço de urso” como as causadas por um machado
ao mesmo tempo e representa uma co-
ou esmagando-o como uma jiboia. Para ou vidro quebrado. Multiplique por
ordenação excepcionalmente boa. Per-
utilizar esta habilidade, o personagem 1,5 o dano que penetrou a RD (pág.
sonagens supers e não-humanos não
primeiro precisa agarrar a pretensa 378). Os ataques com armas de corte
estão sujeitos a essa limitação. Um po-
vítima, cujo Modificador de Tamanho podem causar trauma por impacto e
licial superpoderoso poderia comprar
(pág. 19) não pode ser maior do que projeção. 7 pontos/nível.
dois Ataques Adicionais, o que lhe per-
o do personagem. No próximo turno
mitiria lançar raios dos olhos, disparar Fadiga (fad)
e em cada turno subsequente, realize
a pistola e golpear com o cacetete, tudo O ataque não é letal. Talvez ele en-
uma Disputa Rápida entre a ST do per-
ao mesmo tempo. Um dragão poderia volva um choque elétrico de baixa am-
sonagem e a ST ou HT da vítima (o que
comprar quatro Ataques Adicionais e peragem, uma “explosão mental” ou até
for maior). Se o personagem vencer, ele
atacar cinco vezes com qualquer com- mesmo um efeito de enfraquecimento,
causa dano ao alvo igual à sua margem
binação de seus quatro membros, den- como hipotermia ou inanição. Ele re-
de vitória no teste; caso contrário, o
tes, chifres, cauda e sopro de fogo! duz o número de PF, não de PV, e não
Ataque Adicional é exatamente isso: alvo não sofre dano.
afeta máquinas. 10 pontos/nível.
uma manobra Ataque adicional em seu
turno de combate. Ela não elimina a pe- Ataque Inato 3 1 Perfuração (per)
nalidade de -4 para mãos “inábeis” (v. Variável O ataque causa ferimentos como os
Ambidestria, pág. 38), nem permite que O personagem tem um ataque na- provocados por uma lança ou flecha.
o personagem realize várias manobras tural ou embutido com o qual é capaz Multiplique por dois o dano penetrante
Apontar (v. Rastreamento Ampliado, de causar dano físico (se quiser ata- (pág. 378)! Os ataques por perfuração
pág. 81). Ele pode usar alguns de seus ques que não causam dano, consulte podem atingir os olhos ou os órgãos vi-
ataques para realizar manobras Fintar, Atribulação, pág. 43, e Retenção, pág. tais, podem causar trauma por impacto
mas não pode realizar outros tipos de 85). Entre os exemplos incluem-se o e atravessar armaduras flexíveis de alta
ação — para isso é necessário ter Pa- sopro de fogo de um dragão, a arma tecnologia. 8 pontos/nível.
drão de Tempo Alterado (pág. 75). de feixe iônico embutida de um robô
Perfurante
O ataque envolve um projétil ve-
loz e sem ponta, como uma bala, ou
afiado, mas pequeno demais para ser
Ataque Adicional: Via de regra, qualquer qualificado como uma perfuração,
personagem pode realizar um ataque por como um dardo ou um ferrão. Ele
pode atingir os olhos ou os órgãos
turno, independente de quantos membros ele vitais, ou até causar trauma por im-
possui. pacto. Existem quatro subclasses de
ataques perfurantes:
Pouco Perfurante (pa-): Utilize
essa subclasse para projéteis de
Ataques Adicionais e e a habilidade de lançar raios de um
baixa energia (ex., dardos de zara-
Ataque Total deus. batana) ou para ataques que ten-
Quando um personagem que tem Via de regra, este é um ataque à dis- dem a atravessar o alvo e deixar um
Ataque Adicional realiza um Ataque tância com 1/2D 10, Max 100, Prec 3, pequeno furo (ex., balas perfuran-
Total, ele tem que escolher um tipo de CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1, embora seja tes de armadura). Reduza pela me-
bônus para todos os seus ataques na- possível aplicar modificadores para al- tade o dano penetrante (pág. 378).
quele turno. Ele não poderia, por exem- terar esses valores (v. pág. 101–116). 3 pontos/nível.
plo, aplicar um Ataque Total (Resoluto) Um Ataque Inato causa 1d ponto de Perfurante (pa): Utilize essa subclas-
para um ataque e um Ataque Total (For- dano por nível. Seu custo por nível de- se para a maioria das balas de rifle e
te) para outro. Se utilizar um Ataque pende do tipo de dano causado: pistolas. 5 pontos/nível.

42 Vantagens
se a descrição está de acordo com o ce-
nário da campanha e pode modificar o
Ataques Alternativos ataque, se achar necessário.

Se o personagem tiver diversos Ataques Inatos, o jogador pode defini- Atirador 2


-los como sendo o mesmo ataque básico, mas com condições ou tipos de
munição diferentes, etc. Determine o custo desses “ataques alternativos” 25 pontos
da maneira normal, mas pague apenas o valor total do mais caro — os de- O personagem é capaz de dar ti-
mais ataques custam 1/5 do custo (arredondado para cima). ros extraordinariamente precisos sem
Essa estratégia pode economizar muitos pontos, mas existem alguns empe- mirar. Esta habilidade funciona com
cilhos. Primeiro, como os ataques representam uma única habilidade, o per- qualquer arma que utilize as perícias
sonagem não pode utilizá-los ao mesmo tempo, mesmo que seja capaz de re- Armas de Feixe, Armas de Fogo, Ca-
alizar ataques múltiplos. Isso também impede que o personagem os combine nhoneiro ou Projetor de Líquidos. Ela
com a ampliação Interligação (pág. 107). Além disso, qualquer falha crítica ou não concede nenhum bônus quando o
mau funcionamento que desabilite um dos ataques fará o mesmo com todos personagem está usando armas moto-
os outros. Por último, se o ataque mais caro do personagem for de alguma ma- ras de projétil (embora o Mestre possa
neira drenado ou neutralizado, nenhum dos ataques mais baratos funcionará. introduzir uma versão de baixo NT des-
Esta regra também pode ser aplicada a múltiplas Atribulações (pág. 44) ou ta vantagem que funciona com Zaraba-
tanas, Arcos, Bestas, Fundas, etc.).
2
Retenções (pág. 85) ou a qualquer combinação delas com Ataques Inatos que
não podem ser utilizados ao mesmo tempo. Com a permissão do Mestre, é pos- Quando estiver disparando um tiro
sível também aplicar esta regra a Golpeadores (pág. 62) com múltiplos alvos. por vez (CdT 1–3) usando armas de uma
mão, o personagem recebe o bônus de
Precisão da arma que estiver usando mes-
mo sem usar a manobra Apontar. Quando
estiver utilizando armas de duas mãos ou
Muito Perfurante (pa+): Utilize Modificadores Especiais automáticas, o personagem recebe me-
essa subclasse para ataques similares Vários modificadores de Ataque Ina- tade do bônus de Precisão (arredondado
a balas sólidas de alto calibre ou para to estão descritos na seção Ampliações para cima) sem necessidade de Apontar.
projéteis menores que abrem feridas e Limitações de Ataque (pág. 103). É Se Apontar, o personagem recebe o bônus
grandes (ex., munição de ponta oca). possível usá-los em praticamente qual- total de Prec, apoio e mira — e os segun-
Multiplique por 1,5 o dano penetran- quer ataque — armas embutidas, lasers, dos adicionais de Apontar também con-
te. 6 pontos/nível. jatos de fogo líquido, ventanias, etc. — cedem os benefícios tradicionais.
Extremamente Perfurante (pa++): para duplicar as capacidades das armas Esta habilidade deve ser usada em
Utilize essa subclasse para ataques apresentadas nos livros de GURPS. jogos cinematográficos com uma am-
que provocam ferimentos ainda Ataques que causam dano por toxina bientação de “filme de ação”. O Mes-
maiores do que os ataques muito ou fadiga que tem como objetivo simu- tre pode decidir proibi-la em campa-
perfurantes. Dobre o valor do dano lar doenças ou envenenamentos exigem nhas completamente realistas.
penetrante. 6 pontos/nível. modificadores. Os agentes nocivos em
Queimadura (qmd) Dentes (pág. 52), dardos, Garras (pág. Atribulação 3 1
O ataque causa dano por meio de 61), etc., usam Acompanhamento (pág. 10 pontos/nível
chamas, um feixe de energia ou de quei- 101). Gases e sprays usam Agente Respi- O personagem possui um ataque
maduras elétricas localizadas. É possí- ratório (pág. 102) ou Agente de Contato que provoca um efeito nocivo sem cau-
vel começar incêndios! 5 pontos/nível. (pág. 102) muitas vezes em conjunto com sar dano: cegueira, paralisia, fraqueza,
Efeito de Área (pág. 105), Cone (pág. 104) etc. Essa talvez seja uma arma de feixe
Por Toxina (tox)
ou jato (pág. 107). Os ataques que depen- de alta tecnologia, um spray químico,
O ataque causa dano celular na
dem do toque ou de contato com a pele um ataque visual sobrenatural ou qual-
forma de doenças, envenenamento ou
utilizam Agente Sanguíneo (pág. 102) ou quer outra coisa. Especifique os deta-
radiação. Normalmente não afeta má-
Agente de Contato, além de Aura (pág. lhes quando comprar a vantagem.
quinas. Os modificadores Atraso (pág.
103) ou Ataque Corpo a Corpo (pág. 111). Via de regra, Atribulação é um ataque
111), Cíclico (pág. 104) e Resistível
Independente de outros modificado- à distância com 1/2D 10, Max 100, Prec
(pág. 116) são comuns, mas não obriga-
res, os Ataques Inatos são considerados 3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1, embora
tórios. 4 pontos/nível.
ataques à distância, a menos que te- seja possível aplicar modificadores para
Dados Parciais nham a limitação Ataque Corpo a Cor- alterar esses valores (v. págs. 101–116).
O jogador não precisa comprar da- po — nesse caso eles são considerados Se atingir o alvo, a vítima deve fa-
dos de dano inteiros. Cada ±1 ponto armas de combate corpo a corpo. zer um teste de HT+1 para resistir, com
de dano conta como ±0,3 de um dado. uma penalidade igual ao nível da Atri-
Arredonde o custo final para cima. Descrição bulação (portanto, Atribulação 1 resulta
Exemplo: um Ataque Inato que causa Depois de aplicar todos os modifica- num teste de HT sem modificadores). A
1d+2 ponto de dano conta como 1,6 dores relevantes, dê um nome e descre- vítima recebe um bônus igual à sua RD,
dados. Se o ataque causa dano por va o ataque. O nome pode ser tão ge- a menos que a Atribulação tenha um dos
contusão (5 pontos/dado), esse ataque nérico quanto “fogo de dragão” ou tão seguintes modificadores: Acompanha-
custaria 1,6 x 5 = 8 pontos. específico quanto “implante cibernético mento, Agente de Contato, Agente Res-
Alguns ataques causam apenas 1 ponto de pistola 9 mm no braço direito”. A piratório, Agente Sanguíneo, Base Sen-
de dano. Isso conta como 0,25 dados. Sem- critério do Mestre, essa descrição pode sorial, Cósmica ou Imprecação. Para
pre arredonde o custo para cima. Esses implicar em habilidades adicionais que diminuir os efeitos da RD, acrescente a
ataques podem ser letais principalmente não influenciam no combate; ex., um ampliação Divisor de Armadura. A víti-
se envolverem as ampliações Acompanha- jato d’água de alta pressão poderia apa- ma recebe um bônus adicional de +3 se
mento (pág. 101) ou Cíclico (pág. 104)! gar incêndios. O Mestre também decide estiver a uma distância maior que 1/2D.

Vantagens 43
Se for bem-sucedida no teste de HT, gem ou Vantagem Anulada que resulte em possuir a vantagem em questão, ela não
a vítima não é afetada. No caso de um uma característica com “níveis”. +400%. sofre maiores efeitos! Esta ampliação
fracasso, ela sofre os efeitos da Atribu- Desvantagem: A vítima adquire tem- vale +1% para cada ponto de personagem
lação. Via de regra, ela fica atordoada porariamente uma ou mais desvantagens no custo da vantagem. Se a vantagem ti-
(v. pág. 420). A vítima pode fazer um físicas ou mentais específicas (exceto ver níveis, especifique o nível anulado.
teste contra HT+1 uma vez por segundo desvantagens mentais autoimpostas — v. Vantagem: A vítima sente imediata-
para tentar se recuperar, mas continua pág. 121). Isso vale +1% para cada ponto mente os efeitos de uma vantagem fí-
sujeita a uma penalidade igual ao nível de personagem que custa a desvantagem sica ou mental específica. As vantagens
da Atribulação (contudo, a RD não tem temporária; ex., Paranoia [-10] custa com efeitos instantâneos afetam o alvo
mais efeito nesse teste). +10%. Se a desvantagem pode ser com- uma vez — tão logo ele é atingido — se
Para causar um efeito diferente do prada em níveis, especifique-o. A desvan- ele fracassar no teste de HT; por exem-
atordoamento (v. a seguir), a Atribula- tagem dura um número de minutos igual plo, a vantagem Dobra teleporta o alvo
ção precisa de uma ampliação especial. à margem de fracasso no teste de HT. instantaneamente. As vantagens que
Ela pode inclusive causar mais de um Incapacitação: A vítima fica incapa- podem ser ativadas e desativadas (como
efeito especial se o jogador comprar citada durante um número de minutos Insubstancialidade) ficam “ativadas”
diversas ampliações. Esses efeitos ocor- igual à margem de fracasso no teste de automaticamente por um número de
rem simultaneamente, a menos que HT. Depois disso, ela fica atordoada até minutos igual à margem de fracasso no
algo especifique o contrário. ser bem-sucedida num teste de HT (uma teste de HT (a diferença entre o resulta-
Atribulações que produzem os vez por segundo). Se a Incapacitação for do obtido em um fracasso e o número
mesmos efeitos normalmente não são combinada com outros efeitos (como Ir- alvo do teste) e não ficam sob o controle
cumulativas. Escolha o pior efeito. ritante), esses outros efeitos só ocorrem do indivíduo. Isso vale +10% para cada
Utilize as ampliações especiais descri- depois que a incapacitação terminar. Eles ponto de personagem que custa a van-
tas a seguir para criar Atribulações espe- substituem o atordoamento e têm uma tagem; por exemplo, Insubstancialida-
cíficas. Muitas Ampliações e Limitações duração igual à da Incapacitação. A Inca- de custaria +800%! Se a vantagem tiver
de Ataque (pág. 103) também se aplicam. pacitação pode assumir qualquer uma das níveis, especifique-o.
Por exemplo, um feixe de luz cegante tem seguintes versões: Agonia, +100%; Aluci-
Base Sensorial (pág. 103); a maioria das nação, +50%” por “Alucinação, +50% Ân- Audição
drogas tem Acompanhamento (pág. 101),
Agente Sanguíneo (pág. 102) ou Agente
sia, +50% Ataque de Epilepsia, +100%,
+100%; Asfixia, +100%; Êxtase, +100%;
Discriminatória 3 1
de Contato (pág. 102); ataques sobrena- Inconsciência +200%; Paralisia, +150%; 15 pontos
turais como “olho gordo” utilizam Impre- Sono, +150%; Torpor, +50%; ou Vômito, O personagem tem uma capacidade
cação (pág. 106); e os ataques de toque +50%. Para maiores informações sobre sobre-humana para distinguir sons. Ele
exigem Ataque Corpo a Corpo (pág. 111). os efeitos dessas incapacitações, consulte sempre consegue identificar as pessoas
Se uma Atribulação produzir dois efei- Condições Incapacitantes (pág. 428). pela voz e é capaz de reconhecer cada
tos ou mais devido às ampliações especiais Irritante: A vítima sofre uma condição máquina por seu “som típico”. No caso
a seguir, alguns deles podem ser secundá- de um sucesso em um teste de IQ, ele
debilitante, mas não incapacitante, em
rios. Efeitos secundários só ocorrem se a também é capaz de memorizar um som
vez de ficar atordoada. Este efeito dura
vítima fracassar no teste de HT por 5 ou se puder ouvi-lo durante pelo menos
um número de minutos igual à margem
mais, ou se ela obtiver uma falha crítica. um minuto. No caso de um fracasso,
de fracasso no teste de HT. As possibilida-
Um efeito secundário vale 1/5 do valor ori- ele tem que esperar no mínimo um dia
des são: Embriagado, +10%; Tosse, +20%;
ginal; por exemplo, um Ataque Cardíaco antes de repetir a tentativa.
Bêbado, +20%; Dor Moderada, +20%;
Secundário vale +60%, em vez de +300%. O personagem recebe um bônus de
Euforia, +30%; Nauseado, +30%; Dor
Depois que você tiver escolhido to- +4 (além dos eventuais bônus de Audição
Severa, +40%; ou Dor Terrível, +60%. A
dos os modificadores da Atribulação, Aguçada) em qualquer tarefa que utiliza
definição desses efeitos podem ser encon-
descreva a natureza do ataque, como a audição e na perícia Perseguição quan-
tradas em Condições Irritantes (pág. 428).
detalhado em Ataque Inato (pág. 42). do estiver seguindo um alvo barulhento.
Penalidade em Atributo: A vítima so-
Para simular o sonar passivo utiliza-
Ampliações Especiais fre uma redução temporária de atributo.
do pelos submarinos, acrescente uma
Ataque Cardíaco: A vítima sofre Isso custa +5% para cada -1 de redutor limitação, de Acesso de -30%; “Somente
um ataque cardíaco incapacitante na ST ou HT ou +10% para cada -1 de sob a Água”.
e morrerá em alguns minutos se redutor na DX ou IQ. Por exemplo, um
ataque que causa DX-3 e IQ-2 custaria
não for tratada; v. Condições Fatais
(pág. 429). +300%. +50%. Esse efeito também diminui o NH
Audição Parabólica 3 1
Atordoamento: Só pode acompanhar de todas as perícias baseadas nos atri- 4 pontos/nível
Vantagem, Penalidade em Atributo, butos afetados na mesma proporção. Os O personagem é capaz de dar um
Desvantagem ou Vantagem Anulada. Se redutores na ST também reduzem a BC e “zoom” num som ou numa área em
não resistir ao ataque, a vítima também o dano do indivíduo, enquanto reduções particular e filtrar os sons que lhe in-
fica atordoada (como numa Atribula- na IQ também se aplicam à Vontade e teressam do ruído de fundo. Cada nível
ção não modificada), além de sucumbir Percepção. As características secundárias de Audição Parabólica dobra a distân-
aos efeitos de outras ampliações. +10%. não são afetadas: por exemplo, uma redu- cia dentro da qual o personagem é ca-
Coma: A vítima fica inconsciente e ção na HT não afeta a Velocidade Básica paz de distinguir claramente os sons (v.
provavelmente morrerá em alguns dias nem o número de PF. Esses redutores du- Audição, pág. 358).
se não for tratada; v. Condições Fatais ram um número de minutos igual à mar-
(pág. 429). +250%. gem de fracasso no teste de HT. Audição Subsônica 3 1
Cumulativo: Ataques contínuos são Vantagem Anulada: A vítima deixa de 0 ou 5 pontos
cumulativos! O jogador deve comprar esta ter uma vantagem específica durante um O personagem é capaz de ouvir sons
ampliação junto com Penalidade em Atri- número de minutos igual à margem de de baixa frequência (abaixo de 40 Hz),
buto, ou com uma Vantagem, Desvanta- sucesso no teste de HT. Se a vítima não como o retumbar de trovões distantes,

44 Vantagens
a vibração inicial de terremotos e o es- sidera ESTÚPIDA, ele deve fazer um Ampliações Especiais
tampido produzido pelo estouro de um teste contra a IQ do personagem. No Comprido: O braço do personagem é
bando de animais, veículos blindados caso de um sucesso, ele deve avisar o mais comprido em relação ao seu corpo
ou dragões. Esta vantagem concede um jogador “Você não acha que seria bom do que um braço humano em relação a
bônus de +1 à perícia Rastreamento se pensar melhor no assunto?” Essa vanta- um corpo humano. Isso aumenta o MT
o alvo estiver se movendo sobre o solo. gem permite que um jogador impulsivo efetivo do personagem para o cálculo de
Seu custo depende das habilidades con- interprete um personagem ponderado. alcance daquele braço (v. Modificador de
cedidas ao personagem: Tamanho e Alcance, pág. 402). Isso afeta
O personagem só é capaz de ouvir Braços Adicionais 3 1 o alcance das armas de combate corpo-
sons de frequência muito baixa: 0 ponto. Variável ral empunhadas por aquela mão. Cada
O personagem é capaz de ouvir sons Em GURPS, qualquer membro com bônus de +1 no MT também acrescenta
de frequência muito baixa e outros o qual o personagem é capaz de mani- +1 por dado ao dano por GeB +100%
sons: 5 pontos. pular objetos é classificado como um para cada bônus de +1 no MT.
braço, independente de sua localização Extraflexível: Os membros com essa
Observe que a vantagem Audição ampliação são mais flexíveis que os
Subsônica está inclusa no custo de Fala ou aparência. Um braço normal conse-
gue dar um golpe que causa dano igual braços humanos, como tentáculos ou
Subsônica (pág. 59); o personagem não
pode comprar as duas. à GdP -1 por contusão com base em ST.
O padrão humano é dois braços que
a tromba de um elefante. Esses mem-
bros sempre conseguem alcançar e tra- 2
balhar em conjunto com outros mem-
Boa Forma 3 custam 0 ponto. Braços adicionais têm
um custo base de 10 pontos cada. bros, independentemente da posição do
5 ou 15 pontos corpo, de sua aparência geral ou se são
O personagem tem um sistema car- Coordenação “destros” ou “canhotos”. +50%.
diovascular mais saudável do que indi- O personagem é capaz de utilizar seus
ca seu valor de HT. Esta vantagem pode braços adicionais livremente em múlti- Limitações Especiais
plas tarefas (exceto em combate). Exem- Base para Armas: Em vez de um
ser comprada em dois níveis:
plo: com três braços, seria possível reali- braço, o personagem possui um “en-
Boa Forma: O personagem recebe caixe” onde pode colocar uma arma.
um bônus de +1 em todos os testes de zar uma tarefa de uma mão (como usar
o mouse do computador) e uma tarefa de Isso pode ser biológico, mecânico ou
HT (para manter a consciência, evitar a um híbrido dos dois, dependendo se
morte, resistir doenças e venenos, etc.). duas mãos (digitar, por exemplo) simul-
taneamente. No entanto, o personagem o personagem é um ser humano, uma
Isso não melhora o valor da HT nem máquina ou um ciborgue. Ele não pode
das perícias baseadas nela! Ele também precisa de Rastreamento Ampliado (pág.
81) para executar tarefas que exigem usar a base para nenhuma outra finali-
recupera PF no dobro da velocidade dade, a não ser empunhar uma arma.
normal. 5 pontos. atenção a eventos que estão ocorrendo
em mais de um lugar ao mesmo tempo. Esta limitação é incompatível com Pés
Ótima Forma: Funciona da mesma Manipuladores, Nenhum Ataque Físi-
maneira que o nível anterior, mas o O personagem também é capaz de
usar todos os seus braços harmoniosa- co, Curto e Fraco. -80%.
personagem ganha um bônus de +2 nos Curto: O braço tem alcance “C” (ape-
testes de HT. Além disso, o personagem mente para realizar uma única manobra
de combate na qual seus braços adicio- nas combate corporal) e não tem o al-
perde PF na metade da velocidade nor- çamento necessário para usar armas
mal. 15 pontos. nais seriam úteis; ex., agarrar um inimi-
go num combate corporal. Com pelo me- que precisam ser balançadas. Subtraia
Nos dois casos, essa vantagem se nos três braços, também é possível usar um metro do alcance de qualquer arma
aplica somente aos PF perdidos por es- um escudo e ainda empunhar uma arma de combate corpo a corpo empunhada
forço, calor, etc. Ela não tem qualquer de duas mãos — da mesma maneira que por esse membro. Se todos os braços
efeito sobre os PF gastos para fazer má- um guerreiro humano é capaz de usar do personagem forem curtos, ele sofre
gicas ou usar poderes psíquicos. um escudo e uma arma de uma mão. uma penalidade de -2 em qualquer ten-
Independentemente da quantidade de tativa de agarrar. -50%.
Boca Adicional 3 1 braços, o personagem não terá direito a Fraco: O braço do personagem tem
5 pontos/boca ataques adicionais (ou outras manobras menos ST que o resto do corpo para le-
O personagem tem mais de uma boca adicionais) durante o combate, a menos vantar, golpear ou agarrar. -25% se ele
que compre Ataque Adicional (pág. 42). tiver metade da ST do corpo, ou -50%
funcional, que pode estar em qualquer
se tiver 1/4 da ST (arredondado para
parte do corpo. Todas as bocas são capa- Combate Corporal baixo nos dois casos).
zes de respirar, comer e falar. Boca Adi-
cional permite que o personagem morda
com Braços Adicionais Nenhum Ataque Físico: O membro
Braços Adicionais são uma vantagem consegue manipular objetos, mas não
mais de uma vez se ele tiver Ataques Adi-
enorme durante um combate corporal. pode dar um soco ou empunhar armas
cionais (pág. 42). Se tiver Mente Segmen-
O personagem não pode socar o inimigo de combate corpo a corpo, e não con-
tada (pág. 70), o personagem é capaz de
com mais de um braço por vez, a menos cede nenhum bônus em combates cor-
manter várias conversas ao mesmo tem-
que ele tenha Ataques Adicionais, mas porais. Ele ainda é capaz de empunhar
po ou fazer duas mágicas que exigem que pode segurá-lo com todos os seus braços uma arma de fogo ou outra arma simi-
ele recite palavras. Outros benefícios adi- de uma só vez. Cada braço adicional — lar de combate à distância. -50%.
cionais incluem dificuldade para silenciar acima de dois — de comprimento maior Pés Manipuladores: O “braço” do
ou sufocar o personagem e a capacidade ou igual ao normal concede um bônus personagem é, na realidade, uma perna
de cantar em harmonia consigo mesmo! de +2 em qualquer tentativa de agarrar extremamente hábil. Ele não consegue
ou de se desvencilhar dessa manobra. andar enquanto estiver manipulando
Bom Senso 2 Possuir mais braços que o inimigo tam- objetos com ela (embora possa se sen-
10 pontos bém concede um bônus de +3 em qual- tar, flutuar ou voar). Esta limitação é
Sempre que o personagem começar quer tentativa de imobilizar ou resistir a uma Desvantagem Temporária, mais
a fazer alguma coisa que o Mestre con- uma imobilização. especificamente Sem Pernas (pág. 156).

Vantagens 45
Esse tipo de braço é geralmente — mas
nem sempre — Curto (v. a seguir). -30%.
Cálculos Instantâneos 2 Camaleão Social 2
2 ou 5 pontos 5 pontos
Modificando Criaturas com O personagem tem a capacidade de O personagem sabe exatamente
Um ou Dois Braços realizar operações matemáticas de ca- quando e o que dizer a pessoas con-
Criaturas com um ou dois braços beça instantaneamente. Este talento é sideradas socialmente superiores a
podem usar os modificadores especiais dividido em dois níveis: ele. Isso o isenta de penalidades de
descritos acima. O custo em pontos é Cálculos Instantâneos: O jogador reação impostos pelas diferenças em
1/10 do modificador percentual para pode usar uma calculadora a qualquer Hierarquia ou Status. Em situações
cada braço afetado. Nesse caso, amplia- momento para calcular o que desejar, em que essas penalidades não seriam
ções se tornam vantagens e limitações se mesmo que naquele momento o perso- necessárias, o personagem recebe um
tornam desvantagens. Por exemplo, a li- nagem esteja correndo por sua vida! No bônus de +1 nos testes de reação de
mitação Curto tem um custo percentual caso de problemas matemáticos simples, pessoas que exigem respeito (sacerdo-
de -50%, logo, vale -5 pontos por braço. o Mestre pode simplesmente dizer que o tes, reis, etc.). Esta é uma vantagem
Um indivíduo com dois braços curtos te- personagem sabe a resposta. 2 pontos. cinematográfica.
ria uma desvantagem de -10 pontos. Matemático Intuitivo: Funciona
Personagens com um só braço só como o caso anterior, mas a capacida- Caminhar no Ar 3 1
podem aplicar esses modificadores uma
vez, mas também recebem os -20 pontos
de do personagem não está limitada à 20 pontos
aritmética. Ele é capaz de fazer uma Ar, fumaça e outros gases são como
pela desvantagem Maneta (Um Braço) astronavegação sem computador, fazer terra sólida sob os pés do personagem —
(pág. 148). Por exemplo, a tromba de um projeto de engenharia de qualquer o que lhe permite andar e subir e descer
um elefante seria Extraflexível (+50%), nível de cabeça e resolver equações di- “escadas invisíveis” com o mesmo Deslo-
Comprida (+100%) e Fraca (-50%). Es- ferenciais quase que instantaneamente. camento que ele tem em terra. Essa ha-
ses modificadores totalizam +100%, uma O personagem nunca precisa de calcu- bilidade não funciona no vácuo, pois é
vantagem de 10 pontos. Somado aos -20 ladora, pois ele é muito mais rápido necessário haver algum tipo de ar. Se for
pontos da desvantagem Maneta, isso cus- que ela, até mesmo mais rápido que um golpeado ou escorregar, o personagem cai!
ta a um elefante um total de -10 pontos. computador. 5 pontos. Ele pode tentar fazer um teste de DX por
Os verdadeiros gênios matemáticos segundo da queda. Se obtiver sucesso, ele
Cabeça Adicional 3 1 têm uma das características descritas “se segura” e fica suspenso no ar, ileso. Do
15 pontos/cabeça acima e um ou mais níveis de Habili- contrário, ele chega ao solo e sofre o dano
O personagem tem mais de uma ca- dade Matemática (v. Talento, pág. 90). normal de queda (v. Queda, pág. 432).
beça, com orelhas, olhos, boca, etc.,
completamente funcionais. Cada Cabe- Camaleão 3 1 Caminhar sobre
ça Adicional apresenta uma Boca Adi- 5 pontos/nível
cional (pág. 45) e um nível de Rastrea- Líquidos 3 1
O personagem é capaz de mudar
mento Ampliado (pág. 81) sem nenhum seu aspecto físico para se camuflar. Em 15 pontos
custo adicional. Cada cabeça inclui qualquer situação onde ele não queira O personagem é capaz de caminhar
também um cérebro adicional com uma ser visto, ele recebe um bônus de +2 em sobre a superfície de qualquer líquido
cópia completa das lembranças, perso- Furtividade para cada nível da vanta- como se fosse chão sólido. Ele se move
nalidade e habilidades do personagem. gem enquanto permanecer completa- com o mesmo Deslocamento que tem
No entanto, esses cérebros são consi- mente imóvel — ou +1 por nível se es- em terra. No entanto, isso não o protege
derados “reservas” e não geram ações de qualquer dano causado pelo contato
tiver se movendo. Roupas reduzem esse
mentais adicionais — para isso é preciso com a substância. O personagem não é
bônus para +1 por nível se o persona-
comprar Mente Segmentada (pág. 70). capaz de atravessar lava vulcânica ou
gem estiver imóvel — e anula o bônus
Um único golpe não pode causar mais ácido efervescente sem sofrer dano!
se o personagem estiver em movimento
que 2 x (PVInicial/número de cabeças)
(a menos que, na opinião do Mestre, as
pontos de dano na cabeça ou no pesco-
roupas estejam camufladas no ambien- Canalização 2 5
ço. Além disso, todo golpe na cabeça que 10 pontos
te em que ele se encontra).
causa inconsciência, nocauteia apenas a O personagem pode se tornar um
A vantagem Camaleão não costuma
cabeça atingida: as demais continuam condutor para o mundo espiritual, per-
ser útil no escuro ou contra alguém que
funcionando! Um golpe fulminante que mitindo que os seres que habitam esse
utiliza sentidos diferentes da visão. No en-
normalmente mataria o personagem, só lugar falem através dele. Para isso, ele
tanto, é possível especificar que a habili-
destrói a cabeça em questão, causando precisa entrar em transe, o que exige
dade é eficaz contra outro sentido natural
o dano máximo indicado acima e esma- um minuto de concentração e um teste
ou sentido de monitoramento (por exem-
gando, rachando ou explodindo a cabe- de Vontade (com um bônus de +2 se o
plo, Infravisão ou Radar), em vez da visão.
ça (a critério do Mestre). personagem possuir Autotranse, pág.
Limitações Especiais Ampliações Especiais 100). Enquanto se encontrar nesse es-
Estendida: Esta habilidade afeta
Desconexa: A Cabeça Adicional con- tado, o personagem perde ciência do
mais de um sentido natural ou de mo-
cede ao personagem uma Boca Adicio- mundo ao seu redor.
nitoramento. Cada sentido adicional
nal e Rastreamento Ampliado, mas não Depois que o personagem entrar em
custa +20%.
contém um cérebro de reserva. Um golpe transe, qualquer espírito que estiver
na cabeça Desconexa não pode causar Limitações Especiais por perto pode entrar em seu corpo e
mais que PVInicial/pontos de dano, mas, Sempre Ativo: O personagem não utilizá-lo para falar ou escrever mensa-
golpes contra a cabeça real podem pro- consegue desativar essa habilidade. A gens. O Mestre controla o que o espírito
vocar atordoamento, nocaute e morte, reação de pessoas estranhas sofre uma diz ou faz. Ele normalmente responde
mesmo que as outras cabeças do perso- penalidade de -1 (o efeito tremeluzente às perguntas feitas por outras pessoas,
nagem não tenham sido atingidas. -20%. é irritante). -10%. mas não é obrigado a dizer a verdade.

46 Vantagens
Essa é uma forma mais simples de Limitações Especiais car uma distância e direção, mas fará o
possessão: o espírito pode usar o corpo Exposta: A Carga Útil do persona- teste com uma penalidade de -5.
do personagem apenas para se comuni- gem não pode ser ocultada e não está No caso de um sucesso, o persona-
car. No entanto, se o espírito tiver a ha- protegida por suas vantagens de defesa. gem será capaz de usar seus sentidos que
bilidade Possessão (pág. 78), ele pode Isso é verdade para qualquer parte da funcionam à distância como se estivesse
tentar uma possessão completa enquanto Carga Útil. O principal uso desta limi- fisicamente presente no ponto de vista
o personagem está em transe. Considera- tação é criar motos e outros veículos (isso também significa que ele não con-
-se que o personagem será “atento” e, por abertos. -50%. seguirá sentir o ambiente ao redor do seu
isso, recebe um bônus de +5 para resistir. corpo!). A visão ignora completamente
Carisma 2 quaisquer penalidades provenientes da
Carga Útil 3 1 5 pontos/nível escuridão. Não é possível ver através de
1 ponto/nível O personagem tem uma aptidão na- objetos sólidos, porém, se o ponto de vis-
O personagem é capaz de transpor- tural para impressionar e liderar outras ta estiver dentro (por exemplo) de uma
tar carga ou passageiros dentro de seu pessoas. Qualquer um pode conseguir urna fechada, o personagem enxergará
próprio corpo! Essa pode ser uma ca- um carisma ilusório por meio da boa seu conteúdo apesar da falta de luz. Se o
racterística superficial (ex.: uma “bolsa aparência, boas maneiras e inteligên- personagem estiver utilizando, ou sujeito
de carne” implantada cirurgicamente
ou uma bolsa natural, como a de um
cia, mas o carisma real funciona in-
dependente desses fatores. Cada nível
a, habilidades que dependem da distân-
cia (por exemplo, mágicas), calcule todas 2
canguru) ou um compartimento inter- concede um bônus de +1 em todos os as distâncias a partir do corpo dele, não
no. Este último não serve apenas para testes de reação feitos por seres inteli- do ponto de vista. A Clarisenciência pode
máquinas — um zumbi, por exemplo, gentes com quem o personagem inte- ser mantida por tempo indeterminado.
pode ter uma colônia de aranhas ou rage ativamente (em conversas, pales- Se o personagem fracassar por uma
serpentes vivendo dentro de seu corpo. tras, etc.), além de um bônus de +1 nos margem de 1, os sentidos do persona-
Cada nível de Carga Útil permite que o testes de Influência (v. Testes de Influ- gem se deslocam para outro ponto de
personagem carregue dentro de si até Base ência, pág. 359) e +1 em Adivinhação, vista, escolhido pelo Mestre. Se fracas-
de Carga/10 kg. Os jogadores que forem Liderança, Mendicância e Oratória. O sar por uma margem maior, nada acon-
criar personagens que não têm Tolerância Mestre pode definir que o Carisma do tece. Uma falha crítica deixa a habilida-
a Ferimentos (Homogêneo) (pág. 94) ou a personagem não afeta os membros de de desligada por 1d hora.
metacaracterística Máquina (pág. 262) de- raças muito diferentes. Para trazer de volta os sentidos deslo-
vem pedir permissão ao Mestre antes de cados, direcioná-los para outro ponto de
adquirirem mais de cinco níveis de Carga Cibernética 3 vista, ou mudar a direção (em geral, im-
portante apenas para a visão), o persona-
“Útil. O personagem terá de distribuir sua Variável
capacidade de carga entre carga e ocupan- gem precisa se concentrar por um segun-
Considere a maioria dos implantes ci- do e fazer outro teste de IQ. Contudo, um
tes quando comprar a vantagem. bernéticos como vantagens equivalentes: ponto de vista estabelecido dentro de um
Carga: O espaço ocupado por 10 kg é Infravisão para olhos biônicos, Resistên- objeto em movimento (por exemplo, um
mais ou menos de 0,028 m³. Um carro cia a Dano para blindagem cutânea, etc. carro) se locomove naturalmente junto
médio tem entre 0,28 m³ e 0,56 n-13 de Alguns implantes talvez se qualifiquem com o objeto em questão, sem qualquer
espaço de armazenamento; um semi- para a limitação Desvantagem Tempo- necessidade de concentração especial. Só
trailer tem cerca de 70 m³. rária (pág. 111); entre as desvantagens é possível projetar um ponto de vista por
Ocupantes: Um ser do tamanho de temporárias adequadas incluem-se Elé- vez — não é possível direcionar a audição
um humano exige cerca de 100 kg de ca- trico (pág. 137) e Manutenção (pág. 149) para um local, a visão para outro, etc.
pacidade. Para outros indivíduos, pegue — elas se aplicam ao implante e não às
o peso médio da raça e aumente-o em capacidades gerais do personagem. Limitações Especiais
1/3. Um abrigo real exige 10 vezes esse Clariaudiência: Somente a audição é
peso. Suas vantagens defensivas (RD, Clarisenciência 2 5 deslocada. -30%.
Lacrado etc.) também protegem os indi- Clariosmia: Somente o olfato é des-
50 pontos locado. -60%.
víduos transportados. Se os ocupantes O personagem é capaz de deslocar
forem capazes de controlar o persona- Clarividência: Somente a visão é des-
seus sentidos que funcionam à distân-
gem, compre Controles separadamente locada. -10%.
cia (no caso de seres humanos: a visão,
— v. Mente Segmentada (pág. 70). audição e o olfato) para um ponto fora PES: A habilidade é parte do poder
Considere a Carga Útil do persona- do seu corpo. Esse “ponto de vista” tem psíquico PES (pág. 256). -10%.
gem como parte de seu corpo — não que estar num local específico a, no Visível: Os sentidos do personagem
como carga ou peso transportado quan- máximo, 10 metros de distância. Essa têm uma manifestação visível, como
do estiver calculando o Deslocamento e distância pode ser modificada com Al- por exemplo um rosto flutuante. -10%.
contabilizando vantagens com capaci- cance Ampliado (pág. 102) ou Alcance
dade de carga limitada, como Invisibili- Reduzido (pág. 110). O personagem Clericato 4
dade, Saltador e Dobra. também pode dobrar temporariamente 5 pontos
Máquinas capazes de empurrar ou esse alcance gastando 2 PF por minuto. O personagem foi ordenado sacerdote
puxar cargas externas — ou de recolhê- Para utilizar a Clarisenciência, o de alguma religião reconhecida. Um clé-
-las e carregá-las com braços, guindas- personagem deve escolher um ponto de rigo tem alguns poderes e privilégios que
tes etc. — têm ST de Levantamento (pág. vista (que pode estar dentro de alguma um leigo não tem, entre os quais estão a
89), não Carga Útil. Carros e caminhões coisa) e uma direção, concentra-se du- autoridade para presidir casamentos, fu-
comuns têm Carga Útil, mas empilhadei- rante um minuto e, em seguida, fazer nerais e outras cerimônias semelhantes.
ras, rebocadores e veículos semelhantes um teste de IQ. Se o ponto de vista es- Isso concede ao personagem um bônus de
têm que comprar ST de Levantamento tiver fora da linha de visão do persona- +1 nos testes de reação de correligionários
para representar suas habilidades. gem, ele ainda assim precisará especifi- ou pessoas que respeitam sua fé. Outros

Vantagens 47
indivíduos se dirigirão a ele (ou ela) usan- carne com um tom verde-azulado e beber NH Efetivo Custo Básico
do um título: Padre, Irmã, Rabino, etc. lavadura e leite azedo. Em vez de reduzir 12 1 ponto
Lembre-se que nem todos os clérigos a frequência com que o personagem tem 15 2 pontos
são “bonzinhos”! Aka’Ar, alto sacerdote que se alimentar, diminua suas necessida- 18 3 pontos
da seita profana de Set, também é um clé- des de sobrevivência (e o custo da alimen- 20 4 pontos
rigo ordenado. As bênçãos que ele conce- tação) para uma quantidade equivalente:
der aos casamentos que realizar serão tão 2/3 para o nível 1, 1/3 para o nível 2, 5% Adicione 1 ponto a esse custo no caso
significativas para seu rebanho quanto as para o nível 3 e 1% para o nível 4. O per- de Contatos capazes de obter informa-
de um vigário para religiões tradicionais. sonagem recebe um bônus igual ao seu ções por meio de talentos sobrenaturais
Além disso, se Set assim o desejar, Aka’Ar nível em Estômago de Ferro (de +1 a +4) (PES, adivinhação mágica, etc.). Isso é
será capaz de realizar exorcismos tão po- para resistir aos efeitos de envenenamen- comum entre espíritos, feiticeiros, etc.
derosos quanto os realizados por um sa- to e doenças causados por alimentos que Frequência de Participação
cerdote cristão — ou mais, afinal Aka’Ar não foram criados especialmente para ele, Defina uma frequência de participa-
conhece como atuam os demônios... mas sofre uma penalidade de -3 nos testes ção, como explicado em Frequência de Par-
O Clericato tem uma natureza pu- de reação de qualquer pessoa que estiver ticipação (pág. 36), e aplique o multiplica-
ramente social e não confere poderes observando ele se alimentar! -50%. dor ao custo básico do Contato. Quando
milagrosos. Se o jogador desejar que o Somente Água: O personagem ne- o personagem quiser conversar com seu
personagem tenha poderes divinos por cessita de menos água, mas consome a contato, o Mestre fará um teste contra a
procuração, adquira as vantagens Aben- quantidade comum de alimento. -50%. frequência de participação. Se fracassar,
çoado (pág. 35), Investidura de Poder Somente Alimentos: O personagem o Contato estará ocupado ou não poderá
(pág. 67) ou Fé Verdadeira (pág. 60). necessita de menos alimento, mas con- ser localizado naquele dia. Num resultado
Clericato inclui Hierarquia Religio- some a quantia comum de água. -50%. de 17 ou 18, ele não poderá ser encontra-
sa 0 (pág. 30). Se o jogador quiser que
do durante toda a aventura! No caso de
seu personagem tenha mais influência
dentro da igreja, agora pode aumentar
Contatos 4 um sucesso, o Mestre deve fazer um teste
o nível à Hierarquia dele. Variável contra o NH efetivo do Contato para cada
O personagem tem um amigo que informação ou pequeno favor solicitado.
Nenhum contato pode ser encon-
Companheiro Animal fornece informações úteis ou faz peque-
nos favores (escolha dois dentre “rápi- trado mais de uma vez por dia, mesmo
V. Talento, pág. 90 do”, “inofensivo” e “barato”). O custo em que vários PdJs compartilharem o mes-
pontos de um Contato se baseia na perí- mo Contato. Se um personagem tiver
Consumo Reduzido 3 cia que ele utiliza para ajudar o persona- muitas perguntas para fazer, deverá
2 pontos/nível gem, a frequência com que ele fornece telas todas em mente quando se encon-
O personagem é capaz de ficar um informações ou realiza favores e o quan- trar com o Contato. Ele responderá à
bom tempo sem água ou alimentos, ou to se pode confiar nele como pessoa. primeira pergunta com seu NH efetivo
combustível — embora ainda necessite completo. Cada questão subsequente
dessas coisas (para ter uma resistência in- NH Efetivo do Contato sofre uma penalidade cumulativa de -2.
definida, consulte a vantagem Não Come Primeiro, decida o tipo de Contato Não abuse de seus Contatos!
nem Bebe, pág. 72). Esta vantagem pode do personagem. Isso pode variar desde Um Contato nunca trará informa-
ser comprada em quatro níveis diferentes: um indigente alcoólatra caído na sarje- ções fora de sua área de conhecimen-
ta até um chefe de estado — dependen- to — seja sensato. Do mesmo modo, o
Consumo Reduzido 1: O personagem do dos antecedentes do personagem. O
necessita de 2/3 da quantidade normal Mestre não deve fornecer informações
importante é que ele tem acesso a infor- que causem um curto-circuito em uma
de água e alimentos, ou combustível mações, conhece o personagem e pro-
(“duas refeições por dia”). 2 pontos. parte importante da aventura.
vavelmente vai reagir favoravelmente a O jogador deve especificar como o per-
Consumo Reduzido 2: O personagem ele (claro que oferecer dinheiro e favo-
necessita de 1/3 da quantidade normal sonagem se comunica com seu Contato.
res é sempre uma boa ideia; o Mestre Independente da frequência de participa-
de água e alimentos, ou combustível
deve estabelecer o “preço” do Contato). ção, o personagem não conseguirá falar
(“uma refeição por dia”). 4 pontos.
Em seguida, escolha a perícia fornecida com ele se esse canal não estiver aberto.
Consumo Reduzido 3: O personagem
pelo Contato. Ela deve estar relacionada aos
necessita de água e alimentos apenas Confiabilidade
antecedentes do indivíduo; ex., Finanças
uma vez por semana (“uma refeição por Não existe nenhuma garantia de que
para um banqueiro ou Perícia Forense para
semana” ou cerca de 5% da quantidade um Contato será honesto. A confiabili-
um técnico de laboratório. Quando o perso-
normal). 6 pontos. dade multiplica o custo em pontos do
Consumo Reduzido 4: O personagem nagem busca ajuda de seu contato, o Mestre
faz um teste contra a perícia do Contato. indivíduo como mostrado a seguir:
necessita de água e alimentos apenas
uma vez por mês (“uma refeição por Depois disso, escolha o nível de ha- Completamente Confiável: Mesmo
mês” ou cerca de 1% da quantidade bilidade efetivo do Contato na perícia numa falha crítica no teste de NH efeti-
normal). 8 pontos. escolhida. Esse valor reflete os contatos, vo, a pior resposta do Contato será “Não
outras perícias, Status, etc. do Contato. sei”. No caso de um fracasso comum, ele
Observe que um ou até mesmo dois Não é necessário utilizar um nível de ha- conseguirá a informação em 1d dias. x3.
níveis desta vantagem podem ser apro- bilidade real (o Mestre definirá isso, se for Razoavelmente Confiável: No caso de
priados para ascetas em campanhas ci- importante). Por exemplo: o presidente de uma falha crítica, o Contato mente. Num
nematográficas! uma usina siderúrgica local pode ter NH fracasso comum, ele não sabe nada por
Limitações Especiais em perícias relacionadas ao comércio que enquanto, “... mas talvez dentro de alguns
Estômago de Ferro: O personagem ne- variam entre 12 e 14, mas seu NH efetivo (1d) dias”. O personagem pode tentar de
cessita da quantidade normal de água e pode ser igual a 18 por causa de seu cargo novo depois do número de dias especifi-
alimentos, mas a qualidade é irrelevante. na empresa. Esse nível de habilidade de- cado; um novo fracasso indica que o indi-
Ele consegue comer legumes estragados e termina o custo básico do Contato: víduo não conseguiu descobrir nada. x2.

48 Vantagens
Meio Confiável: No caso de um fra- sobre acordos comerciais. Normalmen- Modificadores: Afetado por penalida-
casso, o Contato não sabe nem conse- te, eles têm uma perícia relacionada a des de alcance (pág. 550); -1 para cada
guiu descobrir nada. Em uma falha crí- essa área, como Contabilidade, Admi- escravo que já se encontra sob seu con-
tica, ele mente e, se tiver obtido um 18, nistração ou Finanças. Um office-boy trole; +2 se o personagem se concentrar
revela aos inimigos do personagem, ou ou datilógrafo pode ter um NH efe- durante um minuto; +4 se ele se con-
às autoridades (o que for apropriado), tivo de 12; a secretária do presidente, centrar durante unta hora.
quem andou fazendo perguntas. x1. um NH de 15; um executivo sênior ou Se o personagem vencer a disputa,
Não Confiável: Reduza em 2 pontos o contador, um NH de 18; um superinten- sua vítima obedecerá a seus comandos
NH efetivo do Contato. No caso de um dente, o presidente ou o presidente do até ser libertada. Na verdade, ela ganha
fracasso comum, o Contato mente; numa conselho teria um NH de 21. temporariamente a desvantagem Re-
falha crítica, ele notificará os inimigos do Militar: Qualquer pessoa envolvida programável (pág. 153) e o personagem
personagem. x1/2 (arredonde para cima; no serviço militar, desde um soldado será seu Mestre. O controle do persona-
o custo final mínimo é 1 ponto). raso até um general. Esses Contatos gem se mantém enquanto ele realizar a
Dinheiro é Poder fornecem informações sobre o movi- manobra Concentrar ininterruptamen-
O suborno — seja na forma de di- mento das tropas, detalhes sobre armas te. Se interromper o processo, sua capa-
nheiro ou favores — motiva um Con- ou táticas secretas ou estratégias de cidade de domínio continuará existindo
tato e aumenta seu nível de confiabili-
dade. Quando chegar a “razoavelmente
alto nível. Isso poderia assumir a forma
de Trato Social (Militar), Estratégia ou
durante um minuto para cada ponto na
margem de sucesso da Disputa Rápida 2
confiável”, os níveis adicionais serão Tática ou, talvez, de uma perícia técni- (para aumentar esse prazo é necessário
direcionados para o NH efetivo do Con- ca, como Engenharia. Um soldado com acrescentar Prazo Estendido, pág. 109).
tato; o suborno nunca torna alguém Hierarquia teria um NH efetivo de 12, Se o personagem ficar incapacitado
completamente confiável! um oficial subalterno com Hierarquia (atordoado, nocauteado, etc.) ou tentar
O valor do suborno deve ser mais ou 1–2 teria um NH de 15, um oficial com forçar o alvo a agir contra seus princí-
menos equivalente ao ganho de um dia Hierarquia 3–5 teria um NH de 18 e um pios (ex.: cometer suicídio ou ferir um
de trabalho para um bônus de +1, equi- oficial com Hierarquia maior ou igual a ente querido), faça outra Disputa Rápi-
valente a uma semana para um bônus 6 teria um NH de 21. da. Se a vítima vencer, ela é libertada.
de +2, equivalente a um mês para +3 e Policial: Qualquer indivíduo ligado à Faça o teste apenas no momento cru-
equivalente a um ano para +4. Favores defesa da lei e a investigações criminais: cial — o personagem pode levar o alvo
devem ter um valor semelhante e de- policiais da ronda, seguranças de em- até a beira de um precipício, mas o tes-
vem estar relacionados a algo que faça presas, agentes do governo, especialistas te só deve ser feito quando ele estiver
a diferença durante o jogo. forenses, médicos legistas, etc. As perí- prestes a pular.
O suborno também deve ser apro- cias típicas são Análise da Informação, Se o personagem perder, ele não
priado para o Contato. Um diplomata se Criminologia, Jurisprudência e Perícia conseguirá controlar novamente sua
sentiria insultado com um suborno em Forense. Policiais da ronda e seguran- vítima durante as 24 horas seguintes e
dinheiro, mas poderia gostar de ser in- ças particulares têm um NH efetivo de sentirá uma sensação de coerção men-
cluído num determinado círculo social. 12; detetives, agentes federais e escrivães tal emanando do personagem. No caso
Um criminoso pediria dinheiro, mas têm um NH de 15; administradores (te- de uma falha crítica, o personagem
poderia aceitar favores que criariam nentes, capitães, Agentes Especiais no também perde o controle sobre todas
problemas para o personagem. Um in- Comando, etc.) têm um NH de 18; ofi- as outras pessoas que estiverem sendo
vestigador de polícia ou um executivo ciais graduados (delegados, chefes de po- influenciada por essa habilidade!
bem-sucedido podem simplesmente lícia, Superintendentes do Distrito, Che- Muitas vezes Controle da Mente
querer que você fique “devendo uma”... fes da Segurança, etc.) têm um NH de 21. apresenta limitações: Acesso (somente
o que pode dar origem a uma aventura Ruas: Assassinos, receptadores, mem- membros do sexo oposto), Base Senso-
completamente nova mais tarde. bros de gangues, mafiosos, entre outros, rial (para vozes hipnóticas, olhos, odo-
fornecem informações sobre atividades res, etc.), entre outros. Esta vantagem
Contatos na Aventura ilícitas e crimes que estão sendo planeja- também pode apresentar modificado-
O jogador pode adicionar novos Con- dos, fofocas sobre os criminosos locais, res de ataque, sujeitos às mesmas res-
tatos durante uma aventura, desde que etc. A maioria tem a perícia Manha. As- trições que se aplicam a ataques com
arranje uma boa justificativa. O Mestre saltantes “sem contatos” (aqueles que não Imprecação (pág. 106). Por último, o
pode até mesmo transformar um PdM fazem parte da organização criminosa da personagem pode aplicar os modifica-
existente em um Contato para um ou região) têm um NH efetivo de 12; aqueles dores Cibernética e Somente Cibernéti-
mais PdJs — possivelmente em troca “que têm contatos” têm um NH de 15; os ca disponíveis para a vantagem Leitura
dos pontos de bônus que os jogadores tenentes da Máfia e outros criminosos po- da Mente (v. adiante).
receberiam na aventura em que os PdJs derosos têm um NH de 18 ; um verdadei-
desenvolveram o PdM como Contato. Ampliações Especiais
ro senhor do crime (por exemplo, o Dom, Condicionamento: O personagem é
Por exemplo, o prêmio para uma aven- o chefe do clã ou o Mestre da Guilda dos
tura em que o grupo ajudou a resolver capaz de reconstruir a psique de um
Ladrões) tem um NH de 21. indivíduo e implantar sugestões. Na
um assalto ao banco pode ser um Con-
verdade, ele consegue acrescentar ou
tato policial instruído e confiável. Controle da Mente 2 1 remover qualquer desvantagem mental
Exemplos de Contatos 50 pontos mundana. Por exemplo, usar Fantasias
Uma lista com todos os tipos de O personagem é capaz de dominar para criar lembranças falsas ou Amné-
Contato possíveis e suas perícias en- mentalmente pessoas que ele consegue sia para apagar lembranças. A vítima
cheria um livro inteiro. Vejamos apenas ver ou tocar. Para usar esta habilidade, tem que estar dominada, disposta a
alguns exemplos: o personagem tem que se concentrar cooperar e consciente. Faça uma se-
Comercial: Donos de empresas, exe- durante um segundo e, em seguida, gunda Disputa Rápida. O personagem
cutivos, secretárias e até mesmo um fazer uma Disputa Rápida de IQ vs. a sofre uma penalidade de -1 para cada -5
office-boy podem fornecer informações Vontade do alvo. pontos em desvantagens aplicadas, mas

Vantagens 49
pode substituir o IQ pela perícia Lava- em transe, mas acorda automaticamen- que o personagem cresce, sua ST tem
gem Cerebral (pág. 206). A duração desse te se for ferido. Ele também consegue de crescer também (senão ele cairia de-
processo, em dias, é igual à margem de ajustar um “alarme” mental para acor- vido ao próprio peso). O equipamento
vitória do personagem no teste. Se o per- dá-lo depois de algum tempo. do personagem não muda de tamanho!
sonagem vencer e conseguir um sucesso Esta habilidade é incompatível Cada nível de Crescimento permite
decisivo, o condicionamento se torna com a metacaracterística Máquina que o personagem adicione +1 ao seu
permanente! Um indivíduo condicionado (pág. 262). Modificador de Tamanho. Calcule a
que não se encontra sob o controle direto altura final do personagem usando a
do personagem não confere penalidade
Limitações Especiais Tabela de Modificador de Tamanho (pág.
Hibernação: O personagem só é ca- 19). Um aumento no MT afeta o com-
sobre o uso do poder em outras pessoas.
paz de usar a habilidade de entrar em primento dos braços e das pernas do
Observe que outra pessoa com a mesma
transe, mas não recebe nenhum bônus personagem e influência em seu alcan-
habilidade pode utilizá-la para desfazer o
nos testes de HT. Além disso, ele fica ce e na capacidade de transpor obstácu-
dano causado ao personagem. +50%.
nesse estado automaticamente quando los; v. Modificador de Tamanho e Alcan-
Sem Memória: As vítimas não se
é exposto a alguma condição ambien- ce (pág. 402). Ele demora um segundo
lembram de nada que aconteceu en-
tal específica — como o frio intenso, para modificar seu MT em +1 (ou em
quanto estavam sob o controle do
estiagem, etc. Defina a característica -1 quando voltar ao tamanho normal).
personagem. +10%.
em conjunto com o Mestre. Quando se Se o personagem tentar crescer den-
Limitações Especiais encontra nas condições definidas para tro de um aposento, veículo, recipiente,
Somente Condicionamento: O perso- essa limitação, o personagem tem que etc., que não o comporta, o processo é
nagem não é capaz de usar o Controle obter sucesso num teste de Vontade interrompido normalmente. No entan-
da Mente regular, somente o efeito de para evitar a hibernação. Ele também to, se o dano máximo por GdP para a
Condicionamento (acima). Vítimas que pode entrar nesse estado voluntaria- ST do personagem naquele momento
não estiverem dispostas a cooperar pre- mente. Para isso, faça um teste de for maior que a RD das paredes ou do
cisam ser imobilizadas antes que o per- Vontade-4 por hora até obter sucesso. teto, ele os arrebenta. Isso leva um se-
sonagem possa usar a habilidade. -50%. Não é possível definir uma hora precisa gundo para cada ponto de RD.
Telepático: A habilidade do persona- para o personagem acordar. Estabeleça O jogador tem que comprar a ST ne-
gem é parte do poder psíquico Telepatia uma duração, depois a multiplique por cessária para sustentar a nova forma do
(pág. 257). -10%. (2d+3)/10. -60%. personagem — 5 x a altura final em me-
Títere: As vítimas do personagem tros. Uma ST que aumenta com a altura
não têm iniciativa enquanto se encon- Controle e só está disponível quando o persona-
tram sob o seu controle e adquirem,
temporariamente, a desvantagem Men- Térmico 2/3 1 gem cresce pode ser comprada com a
limitação Tamanho (v. Força, pág. 14).
talidade de Escravo (pág. 151). -40%. 5 pontos/nível Utilize o maior MT do personagem
O personagem é capaz de alterar a para calcular o valor da limitação. No
Controle do temperatura ambiente. O aquecimento caso de MTs intermediários, calcule a
ou esfriamento está limitado a 10 °C
Metabolismo 3 5 por nível e ocorre a uma taxa de 1 °C
relação entre a altura do personagem e
sua altura máxima. Essa relação indica
5 pontos/nível por nível a cada segundo de concentra- a fração da ST adicional que estará dis-
O personagem é capaz de contro- ção. O personagem é capaz de afetar ponível para o personagem num deter-
lar normalmente funções biológicas um raio de dois metros a uma distância minado MT (arredondada para baixo).
involuntárias, como pulsação, fluxo de até 10 metros. Utilize Alcance Am-
sanguíneo, digestão e respiração. Exemplo: Um personagem com 1,80m
pliado (pág. 102) ou Alcance Reduzido
Cada nível desta vantagem concede de altura (MT 0) tem Crescimento 4. Ele
(pág. 110) para modificar essa distân-
um bônus de +1 em qualquer teste pode crescer até MT +4, o que acarreta
cia; acrescente níveis de Efeito de Área
de HT que seria beneficiado por esse em uma altura máxima de 10 metros. Ele
(pág. 105) para aumentar o raio.
controle (a critério do Mestre), in- tem que comprar ST 50 para ser capaz
Esta habilidade nunca causa dano
cluindo os testes de sangramento (v. de suportar seu próprio peso. Se o perso-
direto. Para isso, compre Ataque Inato
Sangramento, pág. 420) e testes para nagem tiver ST 15 e receber o bônus de
normalmente por queimadura (no caso
se recuperar de doenças e envenena- +35 só quando estiver na altura máxima,
de chamas) ou fadiga (no caso de ata-
mento (não resistir). o jogador poderá comprar esse bônus
ques que causam dano por meio de al-
O personagem também é capaz de com uma limitação -Tamanho de -40%.
terações na temperatura corporal).
entrar em um transe semelhante à mor- Com MT +1, o personagem terá 3 metros
te. Qualquer indivíduo que não esteja Limitações Especiais de altura, ou seja, 30% de sua altura fi-
familiarizado com o metabolismo do Calor: O personagem só consegue nal, logo, +30% dos +35 de ST, ou seja,
personagem precisa vencer uma Dispu- aumentar a temperatura. -50%. +10, elevando sua ST para 25. Do mesmo
ta Rápida de Diagnose vs. HT + Contro- Frio: O personagem só consegue di- modo, com 5 metros de altura ele terá ST
minuir a temperatura. -50%. 32 e MT +2, com 7 metros, terá ST 39 e
le do Metabolismo do personagem para
Psicocinética: A habilidade do perso- MT +3 e com 10 metros, ST 50 e MT +4.
descobrir que ele não está morto. Nesse
estado, cada nível de Controle do Meta- nagem faz parte do poder psíquico Psi- Modificadores Especiais
bolismo reduz em 10% a quantidade de cocinese (pág. 256), geralmente chama- Somente Tamanho Máximo: O per-
oxigênio necessária para o personagem do de “criocinese” (no caso de frio) ou sonagem só pode assumir seu tamanho
se manter vivo (com um nível maior ou “pirocinese” (no caso de calor). -10%. normal ou o tamanho máximo. Em vez
igual a 10, o personagem não respira) de aumentar o MT em +1 por segundo, o
e dobra a quantidade de tempo que ele Crescimento 3 1 personagem cresce até atingir o MT má-
consegue viver sem alimento ou água. 10 pontos/nível ximo ou volta ao normal em um único
O personagem não tem consciência de O personagem é capaz de crescer re- segundo. A limitação de não poder assu-
seus arredores enquanto se encontra almente crescer muito! Na medida em mir MTs intermediários (o que restringe

50 Vantagens
o uso dessa habilidade em espaços fecha- (mínimo de 1 PF). Exemplo: seriam ne- fantasia, por exemplo, todas as raças
dos) anula a ampliação de crescer rapida- cessários 6 PF para curar uma doença humanoides de sangue quente (elfos,
mente (um benefício útil durante o com- que exige um teste de IQ-3. anões, orcs, halflings, etc.) seriam con-
bate). +0%. Curar Ferimentos: No caso de um su- sideradas “ semelhantes”.
cesso, o personagem é capaz de curar
Ampliações Especiais
Cronolocalização qualquer número de PV. Isso custa a ele
Cura pela Fé: O poder do persona-
V. Noção Exata do 1 PF para cada 2 PV curados (arredon-
gem funciona através da canalização
dado para cima). Um fracasso custa 1d
Tempo, pág. 74 PF, mas o personagem pode tentar nova-
da energia espiritual. Isso permite a
ele curar qualquer criatura que os espí-
mente; uma falha crítica também causa
Cura 2 1 1d ponto de dano ao paciente. Uma re- ritos ou deuses considerem merecedo-
ras, independente da raça. No entanto,
30 pontos cuperação de 1 único PV já interrompe
o personagem (e possivelmente o alvo)
O personagem é capaz de curar quaisquer sangramentos. Um teste com
uma penalidade de -6 é capaz de curar devem se comportar de uma maneira
outras pessoas — ele precisa manter
um membro incapacitado — mas intei- consistente com os interesses e códi-
contato físico com o alvo. Para ativar o
poder, ele precisa se concentrar por um ro — se conseguir recuperar todos os PV gos morais de seus aliados sobrenatu-
perdidos no ferimento que causou a in- rais, caso contrário a habilidade não
segundo e obter um sucesso num teste
de IQ. O teste sofre uma penalidade de capacitação. Exemplo: para curar mãos funciona. Não é permitido associar
Cura pela Fé com Somente sua Raça
2
-2 se o alvo estiver inconsciente. incapacitadas por 4 pontos de dano, é
O personagem pode usar Cura de preciso fazer um teste de IQ-6 e gastar 2 ou Xenocura. +20%.
duas maneiras: PF. Cada curandeiro tem direito a ape- Xenocura: O personagem é capaz
Curar Doenças: Isso exige um teste nas uma tentativa por membro ferido. de curar seres muito diferentes dele.
de IQ com um modificador Cura não consegue restaurar membros Exemplos (supondo que ele seja um
determinado pelo Mestre perdidos nem ressuscitar os mortos. humano): Todos os Mamíferos, +20%;
que pode variar de Se esta vantagem for utiliza- Toda Vida Terrena, +40%; Toda Vida
um bônus de +1, no da mais de uma vez por dia em um Baseada em Carbono, +60%; Qualquer
caso de um resfriado mesmo alvo, aplique uma penalidade Coisa Viva, +80%; Qualquer Coisa Ani-
comum, até uma pena- cumulativa de -3 para cada cura bem- mada (incluindo mortos-vivos, golens,
lidade de -15 — -sucedida do mesmo tipo etc.), +100%.
para AIDS. O (ferimento ou doença) Limitações Especiais
custo em PF num mesmo alvo. Essas Cura Psíquica: A habilidade do per-
é igual ao penalidades são cumu- sonagem é parte do poder psíquico
dobro do lativas até que um dia Cura Psíquica (pág. 255). -10%.
redutor inteiro tenha se passa- Somente Doenças: O personagem só
do desde a cura mais é capaz de curar doenças. -40%.
recente. Somente Ferimentos: O personagem
Cura funciona em só é capaz de curar ferimentos. -20%.
membros da raça Somente sua Raça: Esta limitação só
do personagem e está disponível em campanhas com vá-
em raças “seme- rias raças inteligentes. -40%.
lhantes”. Em
uma campa-
nha de
Curandeiro
V. Talento, pág. 90
Dedos Verdes
V. Talento, pág. 90
Defesas Ampliadas 2
Variável
O personagem tem uma aptidão in-
comum para evitar ataques! Isso pode
ser devido à observação cuidadosa do
oponente, a concentração do chi ou
qualquer outra coisa que combine com
seu passado. Existem três versões dessa
vantagem:
Aparar Ampliado: O personagem re-
cebe um bônus de +1 no valor de sua
manobra Aparar. O jogador pode com-
prar essa vantagem para as mãos nuas
(5 pontos), para qualquer perícia com
Armas de Combate Corpo a Corpo (5
pontos) ou para todas as manobras
Aparar (10 pontos). 5 ou 10 pontos.
Bloqueio Ampliado: O personagem
recebe um bônus de +1 no valor de seu

Vantagens 51
Bloqueio quando usar a perícia Capa mente inadequado para campanhas re- deslocar mais rápido no ar e no espaço,
ou Escudo. O personagem tem que se alistas! 50 pontos. compre Deslocamento Ampliado (Ar) e
especializar em uma defesa específica Deslocamento Ampliado (Espaço).
de Bloqueio. 5 pontos. Deslocamento Ampliações Especiais
Esquiva Ampliada: O personagem
recebe um bônus de +1 no valor de sua
Ampliado 3 1 Bônus de Manuseio: A DX e as perí-
20 pontos/nível cias de operação de veículos (por exem-
Esquiva. 15 pontos. plo, Condução) do personagem rece-
Este talento é definitivamente cine- O personagem é realmente muito
rápido! Cada nível de Deslocamento bem um bônus quando estiverem sendo
matográfico! O Mestre pode exigir que usadas com o único propósito de man-
o personagem tenha a perícia Treinado Ampliado dobra sua velocidade máxi-
ma em um determinado ambiente: Ar, ter o controle em velocidades superiores
por um Mestre (pág. 96) ou Mestre de ao seu Deslocamento Básico. +5% para
Solo, Espaço ou Água. Também é possí-
Armas (pág. 70) como pré-requisito. cada bônus de +1, até o máximo de +5.
vel adquirir meio nível de Deslocamen-
Ele pode optar por permitir que os
guerreiros comprem essa característica
to Ampliado, sozinho ou em conjunto Limitações Especiais
com qualquer número de níveis intei- Limitado a Estradas: Esta é uma
com seus pontos ganhos. Ele também
ros; isso custa 10 pontos e multiplica o limitação para Deslocamento Amplia-
pode permitir níveis múltiplos de De-
Deslocamento por 1,5. do (Solo). O Deslocamento Ampliado
fesa Ampliada. Nesse caso, o custo em
pontos é definido para cada bônus de Exemplo 1: Um personagem super, só funciona em uma superfície plana,
+1. Observe que os bônus maiores que compra Deslocamento Ampliado 4 como a de uma estrada ou do piso de
+3 são quase sempre injustificáveis, (Solo) por 80 pontos. Ele multiplica seu um edifício. Esta limitação muitas ve-
mesmo em jogos “extravagantes”! Deslocamento por 2 x 2 x 2 x 2 = 16. Se zes é adquirida em conjunto com a des-
o Deslocamento Básico do personagem vantagem Com Rodas (pág. 146). -50%.
Newtoniana: Esta é uma limitação
Dentes 3 1 era 8, ele poderia correr a uma veloci-
para Deslocamento Ampliado (Espaço).
dade de 128 metro/segundo (393 km/h).
0, 1 ou 2 pontos Exemplo 2: Uma raça aviária tem A “velocidade máxima” espacial do per-
Qualquer pessoa que tem uma boca Deslocamento Ampliado (Ar) de 2,5 sonagem é, na verdade, seu “delta-v”: a
tem dentes rombos capazes de morder que custa 50 pontos. Todos os membros variação na velocidade total que ele é ca-
e causar GdP-1 pontos de dano por con- dessa raça multiplicam sua velocidade paz de realizar antes de ficar sem massa
tusão. Isso custa 0 ponto e é típico da aérea máxima por 2 x 2 x 1,5 = 6. de reação. Depois de realizar mudanças
maioria dos herbívoros. Um persona- de velocidade igual à sua velocidade
gem com esta vantagem, por outro lado, Esse Deslocamento multiplicado máxima, o personagem deve reabaste-
tem uma mordida que causa mais dano: representa a velocidade máxima do cer para poder voltar a alterar sua velo-
personagem. Anote o resultado entre cidade. -50%.
Bico Afiado: Como o de uma ave de parênteses depois da característica Des-
rapina. Causa GdP-1 pontos de dano Redutor de Manuseio: A DX e as pe-
locamento Ampliado; ex., o super men- rícias de operação de veículos do perso-
muito perfurante. 1 ponto. cionado no exemplo anterior escreveria
Dentes Afiados: Como os da maioria nagem sofrem uma penalidade quando
“Deslocamento Básico 4 (Velocidade usadas em altas velocidades. -5% para
dos carnívoros. Causa GdP-1 pontos de no Solo 128)”. O jogador sempre pode
dano por corte. 1 ponto. cada redutor de -1, até o máximo de -5.
optar por uma velocidade máxima um
Presas: Como as de um Tigre Dente-
-de-Sabre. Causa GdP-1 pontos de dano
pouco inferior se quiser que ela cor-
responda à velocidade de uma criatura
Destemor 2
por perfuração. 2 pontos. ficcional ou do mundo real ou de um 2 pontos/nível
veículo com uma velocidade máxima Não é fácil assustar nem intimidar o
Desenvolvedor 2 conhecida. Essa redução não devolve personagem! Adicione o nível de Deste-
25 ou 50 pontos pontos ao personagem. mor do personagem ao atributo Vontade
O personagem é um inventor nato. O Deslocamento Ampliado não afeta toda vez que ele for fazer uma Verificação
Ele é capaz de modificar equipamentos a Velocidade Básica, o Deslocamento de Pânico ou precisar resistir à perícia
e — se tiver tempo e dinheiro suficien- Básico, nem a Esquiva. Seus benefícios Intimidação (pág. 204) ou a um poder so-
tes — inventar bugigangas completa- só se aplicam quando o personagem brenatural que induza o medo. O nível de
mente novas, como descrito sob Inven- está se deslocando em um trajeto rela- Destemor também deve ser subtraído dos
ções (pág. 475). Isso permite que ele tivamente reto e plano (v. Disparar, pág. testes de Intimidação feitos contra ele.
crie engenhocas com rapidez e facilita 353). No entanto, ela apresenta sim um
a percepção de inovações tecnológicas valor defensivo; aqueles que atacarem Destino 2 5
típicas de NTs mais elevados. Esta van- o personagem com ataques à distância Variável
tagem está dividida em dois níveis: devem levar o deslocamento do perso- O destino do personagem está pre-
Desenvolvedor: O personagem é um nagem em consideração quando esti- destinado. Isto é considerado uma van-
inventor “cinematográfico”, mas seu verem calculando os modificadores de tagem, se o personagem estiver destina-
trabalho ainda leva dias ou meses e exi- velocidade/alcance (pág. 550). do a realizar grandes feitos — embora
ge uma grande quantidade de dinheiro A maioria das formas de Desloca- esse destino possa não estar claro e
e equipamentos caros. 25 pontos. mento Ampliado tem pré-requisitos. até mesmo se tornar inconveniente. Se
Desenvolvedor Rápido: O persona- Deslocamento Ampliado (Água) exi- buscar um Destino desvantajoso, con-
gem é capaz de criar engenhocas fan- ge Anfíbio (pág. 38) ou Aquático (pág. sulte a pág. 132.
tásticas em minutos ou horas e conse- 156). O Deslocamento Ampliado (Ar) Quando escolhe essa vantagem, o
gue se arranjar com quaisquer peças exige Voo (pág. 98). O Deslocamento jogador só pode especificar o valor em
sobressalentes que tiver ao seu alcance Ampliado (Espaço) exige Voo com a am- pontos. O Mestre irá determinar, em se-
que custam apenas uma pequena por- pliação Voo Espacial ou Voo Espacial gredo, a natureza do Destino, de acordo
centagem do que um inventor “realista” Newtoniano e afeta o deslocamento no com o valor em pontos e os ditames da
teria que gastar. Esse nível é definitiva- espaço, não a velocidade aérea. Para se campanha. O personagem pode desco-

52 Vantagens
resultado do teste, mais precisos serão os
detalhes. Exemplo: um personagem com
O Destino é considerado uma vantagem, Detectar (Metal), poderia distinguir o ouro
se o personagem estiver destinado a realizar do ferro com um sucesso num teste de IQ,
grandes feitos — embora esse destino possa não mas num sucesso decisivo, descobriria se
o ouro está na forma de pepitas ou de bar-
estar claro e até mesmo se tornar inconveniente. ras, além de sua verdadeira pureza.
A base de custo de Detectar é o
brir algumas pistas sobre o seu futuro Se o personagem cumprir seu Destino seguinte:
por meio da adivinhação mágica ou de e sobreviver, tudo estará acabado, mas Raro (feiticeiros, magia de fogo,
técnicas semelhantes, mas é pouco pro- ele sentirá as repercussões desse evento zumbis, ouro, radar, rádio): 5 pontos.
vável que ele descubra toda sua exten- durante muitos anos. Em geral, o Mestre Ocasional (magos, magia, mortos-vi-
são até o cumprir. Lembre-se também deve permitir que o jogador use os pon- vos, metal precioso, campos elétricos,
que esse Destino pode mudar dependen- tos de personagem que ele havia gasto campos magnéticos, radar e rádio): 10
do do desenvolvimento da campanha. em um Destino vantajoso para comprar pontos.
Tenha em mente que essa vantagem uma Reputação positiva. Um Destino Comum (seres humanos, fenômenos
dá ao Mestre licença para interferir na
vida do personagem — ele tem que fazer
que passa despercebido depois de ser re-
alizado não é um grande Destino!
sobrenaturais, criaturas sobrenaturais, 2
metal, campos elétricos e magnéticos):
com o que Destino se cumpra! Criar um 20 pontos.
Destino bom e garantir que ele se cum- Destreza Manual Muito Comum (qualquer forma de
pra exige uma engenhosidade conside-
rável do Mestre. Pode ser que ele prefira Elevada 3 vida, fenômenos e criaturas sobrenatu-
5 pontos/nível rais, qualquer mineral, qualquer tipo de
proibir essa vantagem se sentir que ela
O personagem possui uma habilida- energia): 30 pontos.
pode tirar a campanha dos trilhos.
O valor em pontos do Destino deter- de motora notável. Cada nível (até no Perceba que a habilidade de detectar
mina seu impacto: máximo 4) concede um bônus de +1 na fenômenos pode justificar outras vanta-
Vantagem Superior: O personagem DX para tarefas que exigem um toque gens. Por exemplo, Detectar (Campos
está destinado a atingir a grandeza du- delicado. Isso inclui todos os testes de Magnéticos) poderia explicar Senso de
rante sua vida. No fim das contas, to- DX das perícias Arrombamento, Artista, Direção.
Cirurgia, Costura, Habilidade com Nós,
dos o conhecerão e louvarão seu nome!
Joalheiro, Prestidigitação, Punga e Tra- Ampliações Especiais
Mais cedo ou mais tarde, alguma coisa Detecção de Sinais: O personagem é
acontecerá para concretizar esse Desti- balhos em Couro, assim como aqueles
necessários para se fazer um trabalho capaz de detectar algum tipo de trans-
no. Lembre-se que isso não garante o missão ativa como rádio, radar ou laser;
“sucesso” — se o personagem optar por preciso como Maquinista ou Mecânica
(numa relojoaria, por exemplo). Esse v. Sentido de Monitoramento (pág. 87) e
saltar na frente do punhal de um as- Telecomunicação (pág. 93). Ele não so-
sassino durante sua primeira sessão de bônus não se aplica a tarefas baseadas
em IQ, tarefas em grande-escala basea- fre penalidades devido à distância, mas
jogo, o Mestre pode decidir aí mesmo tem que estar a até duas vezes o alcance
que o Destino foi realizado... o persona- das em DX ou jogadas de dado relacio-
nadas a combates de qualquer tipo. do sinal e, se ele for direcional, dentro
gem morreu como um herói! 15 pontos.
de sua trajetória. +0%.
Vantagem Maior: Como no caso an-
terior, mas com uma extensão menor. Detectar 2/3 1 Precisão: No caso de um sucesso no
teste de Sentidos, o personagem tam-
Outra opção é que o personagem esteja Variável
O personagem é capaz de detectar bém sabe a distância do que quer que
condenado a morrer em um determina-
do lugar ou de um modo específico: no uma substância ou condição específi- ele tenha detectado. +100%.
mar, pelas mãos de um imperador, sob ca, mesmo quando ela estiver protegida Limitações Especiais
a terra, etc. Em outras circunstâncias, dos cinco sentidos humanos. Isso exige Vaga: O personagem é capaz de de-
o personagem ficará gravemente ferido um segundo de concentração, depois do tectar apenas a presença ou ausência
ou até mesmo mutilado, mas não mor- qual o Mestre deve fazer, em segredo, da substância determinada. A direção
rerá. Se evitar os acontecimentos que um teste de Sentidos (v. Teste de Senti- e a quantidade são reveladas somente
culminariam nesse futuro, consciente- dos, pág. 358). Os modificadores de dis- num sucesso decisivo e ele não conse-
mente ou não, o personagem acabará tância presentes na Tabela de Tamanho gue analisar o que detecta. Esta limita-
descobrindo que o Destino lhe reserva e Velocidade/Distância (pág. 550) devem ção e Meticuloso são mutuamente ex-
algumas surpresas. Talvez o mar inun- ser aplicados. O jogador pode comprar cludentes. -50%.
de sua casa enquanto ele estiver dor- uma versão especial de Sentidos Aguça-
mindo, ou o general contra quem ele
está lutando pode se tornar o futuro
dos (pág. 88) para melhorar seu teste,
aumentando assim seu alcance efetivo.
Difícil de Subjugar 3
imperador, ou ainda, talvez o Monte No caso de um sucesso, o Mestre 2 pontos/nível
Vesúvio venha a cobri-lo com toneladas dirá ao personagem a direção na qual O personagem é difícil de nocaute-
de cinzas. 10 pontos. ele poderá encontrar a fonte mais sig- ar. Cada nível em Difícil de Subjugar
Vantagem Menor: O personagem está nificativa da substância em questão e concede um bônus de +1 nos testes de
destinado a desempenhar um pequeno dará uma pista da quantidade existen- HT feitos para verificar se o persona-
papel em uma história grandiosa, mas te. No caso de um fracasso, o persona- gem evita a inconsciência — seja por
ele será lembrado por isso. Em termos gem não sentirá nada. ferimentos, drogas ou o efeito de armas
de jogo, existe uma garantia de que o Detectar também inclui a habilidade de alta tecnologia — e resistir a habili-
personagem conseguirá pelo menos de analisar a substância detectada. Isso dades sobrenaturais que provocam in-
uma vitória significativa. 5 pontos. exige um teste de IQ; quanto melhor o consciência. Numa campanha realista,

Vantagens 53
o Mestre pode decidir limitar aos níveis Tempo de Modificador Esta habilidade pode ser melhorada
1 e 2 o acesso dos personagens a esta Preparo de IQ com a prática, gastando-se pontos para
vantagem. Nenhum -10 aplicar ampliações ou remover limita-
1 segundo -5 ções. O jogador não pode aplicar Custo
Digestão Universal 3 1 2 segundos -4 em Pontos de Fadiga Reduzido ou Tem-
5 pontos 4 segundos -3 po Reduzido (pág. 109) nesta vantagem;
O personagem apresenta um processo 8 segundos -2 em vez disso, ele deve comprar Confiá-
digestivo que se adapta de maneira notá- 15 segundos -1 vel (adiante). Com o bônus proveniente
vel e lhe permite se alimentar de qualquer 30 segundos 0 dessa ampliação o personagem conse-
animal não-venenoso ou proteína vegetal, 1 minuto +1 gue se teleportar com precisão em me-
2 minutos +2 nos tempo ou gastando menos PF.
não importa quão estranho ou fantástico
4 minutos +3
eles sejam. Isso permite a sobrevivência a
8 minutos +4 Ampliações Especiais
partir de elementos que são, normalmen- Capacidade Adicional de Carga: O per-
15 minutos +5
te, inofensivos, embora nada nutritivos. 30 minutos +6 sonagem pode levar uma carga maior
No entanto, o personagem não tem uma 1 hora +7 que sua Base de Carga. Se sua capaci-
resistência especial a venenos; para isso, 2 horas +8 dade de carga for suficientemente ele-
compre Resistente (pág. 84). Um dos be- 4 horas +9 vada, é possível transportar uma pessoa
nefícios desta vantagem é que o persona- 8 horas +10 com ele. Objetos que pesam até o valor
gem pode se livrar com rapidez e seguran- de Carga Leve do personagem custam
ça de qualquer evidência não-venenosa e Esta tabela não tem continuação; +10%; Até Média, +20%; até Pesada,
orgânica — alimentando-se dela! +10 é o maior bônus possível. +30%; até Carga Muito Pesada, +50%.
Remoção: Se tiver uma visão “de se- Cego: O personagem é capaz de se
Dobra 2 5 gunda mão” do destino, o personagem teleportar de acordo com um conjunto
100 pontos sofre uma penalidade de -2 para cada específico de coordenadas (distância e
O personagem tem a habilidade de nível de remoção. Por exemplo, vê-lo direção) sem visualizar ou ter visitado
se teleportar, viajando de um ponto a pela televisão ou pelos olhos de outra anteriormente o local de destino. Isso
outro sem se deslocar pelo espaço en- pessoa impõe uma penalidade de -2, en- impõe uma penalidade adicional de -5 no
tre eles. Para isso, ele precisa enxergar quanto que visualizá-lo em um televisor teste de IQ! O personagem tem que pagar
seu destino com os próprios olhos, vê-lo refletido nos olhos de outra pessoa im- dois PF para cada +1 de bônus quando
remotamente (por um circuito fechado põe uma penalidade de -4. Há uma pe- estiver usando esta ampliação. +50%.
de TV, pelos olhos de outra pessoa — nalidade adicional de -2 durante o tele- Confiável: O poder do personagem é
utilizando Leitura da Mente com a am- porte para um local que o personagem estável e previsível. Cada nível desta am-
pliação Sensorial, etc.) ou visualizá-lo já visitou, mas não consegue ver. pliação concede um bônus de +1 no teste
claramente em sua mente (o que só é Pontos de Fadiga: Aplique um bônus de IQ para usar a habilidade, permitindo
possível se ele já tiver visitado o local de +1 para cada PF gasto. O persona- que o PdJ se teleporte sem muita prepara-
pessoalmente). gem deve declarar isso antes de fazer o ção (ex.: durante o combate) ou por gran-
O personagem é capaz de transpor- teste e perderá os PF independente do des distâncias sem gastar muitos PF para
tar uma carga igual à sua Base de Carga resultado. O personagem não é obriga- melhorar suas chances. +5% para cada
quando viaja, além de qualquer tipo de do a gastar PF, mas em geral essa é uma bônus de +1 (até um máximo de +10).
Carga Útil (pág. 47). Para carregar mais boa ideia se ele tiver que viajar para um Salto em Dobra: Esta ampliação só
coisas ou transportar mais pessoas ele local distante ou não tiver muito tempo está disponível para personagens com a
precisa da ampliação Capacidade Adi- para se preparar. vantagem Saltador (pág. 86). O jogador
No caso de um sucesso, o persona- é obrigado a aplicá-la tanto em Saltador
cional de Carga (adiante).
gem aparece no local de destino. Se quanto em Dobra. Um saltador do tempo
Ele deve fazer um teste de IQ para
fracassar, ele não vai a lugar nenhum e saltador de dimensões que quiser utili-
ativar a habilidade, aplicando os se-
e o poder fica enfraquecido: penalida- zar Dobra com as duas habilidades pre-
guintes modificadores:
de de -5 para usá-lo novamente nos cisa comprar esta ampliação duas vezes.
Distância: As penalidades de distân-
próximos 10 minutos. No caso de uma Quando salta, o personagem pode usar
cia estão indicadas na tabela abaixo. Se
falha crítica, ele é levado a um destino Dobra simultaneamente para aparecer
a distância real estiver entre dois desses
errado, que pode ser qualquer lugar de- em qualquer lugar em seu destino. São ne-
valores, utilize o mais alto.
finido pelo Mestre! O local não precisa cessários dois testes — uma para cada ha-
Distância Penalidade bilidade — e é possível que o personagem
ser perigoso, mas deve representar um
10 metros 0 obtenha sucesso em um deles e fracasse
20 metros -1 inconveniente. Além disso, o poder fica
temporariamente “esgotado” e não fun- no outro, ou que fracasse nos dois. +10%
100 metros -2 por cada vantagem de Saltador associada.
500 metros -3 ciona durante 1d horas.
3 km -4 O personagem pode usar Dobra para Limitações Especiais
15 km -5 fugir de ataques durante um combate. Despreparado: O personagem não
150 km -6 Uma vez por turno, ele pode realizar um consegue carregar nada durante o te-
1.500 km -7 teleporte para qualquer local que possa leporte e sempre chega a seu destino
ver instantaneamente a uma distância completamente nu! -30%.
Adicione uma penalidade adicional de até 10 metros. Isso é considerado Limite de Alcance: O personagem não
de -1 para cada aumento de 10x da dis- uma esquiva. Contudo, o teste de IQ so- é capaz de se teleportar além de uma de-
tância. fre uma penalidade de -10 por causa do terminada distância a cada salto. Escolha
Tempo de Preparo: O tempo neces- uso instantâneo, portanto, o persona- um alcance e encontre a penalidade rela-
sário para preparar o teleporte afeta o gem talvez queira gastar alguns pontos cionada na tabela acima. A limitação vale
teste de IQ, da seguinte maneira: de fadiga para aumentar suas chances! -5% x (10 + penalidade); ex.: Uma limita-

54 Vantagens
ção de 10 metros (-0) vale -50%, enquanto tima fica subordina-
uma de 150 km (-6) vale -20%. Um limite da ao personagem
de alcance maior que 150.000 km não re- — e se ela infectar
presenta uma limitação significativa. outras vítimas, tam-
Hipersalto: O personagem se move fisi- bém as colocará sob
camente ao longo do “hiperespaço” ou do controle do perso-
“espaço de salto” para viajar entre vários nagem, com as mes-
locais de destino. Esse tipo de teleporte mas características.
instantâneo não é verdadeiro; o PdJ tem A Dominação em
uma velocidade efetiva, o que significa si custa 20 pontos,
que a viagem leva tempo. Em percursos mas, para controlar
longos, ele precisa recorrer a suprimen- uma nova vítima, o
tos para se manter vivo! Além disso, o personagem precisa
personagem não é capaz de ativar o Hi- de pontos suficien-
persalto na atmosfera nem de percorrer tes para comprá-la
distâncias mais curtas que um segundo- como um Aliado
-luz (280.000 km; -10 na IQ). Isso efeti-
vamente o limita a viagens espaciais. No
(pág. 35) com a am-
pliação “Lacaio” (de- 2
entanto, o Hipersalto também apresenta vido à Mentalidade
um benefício: se o personagem tiver a de Escravo) e “Ha-
perícia Navegação (Hiperespaço), pode bilidades Especiais”
substituí-la por IQ. -50% se a velocidade (porque ele pode
do PdJ for igual à velocidade da luz (um criar novos lacaios
segundo a cada 280.000 km percorridos); para o personagem).
-25% se o personagem for capaz de viajar O jogador pode es-
um ano-luz (-17 na IQ) por dia. colher qualquer
Teleporte Psíquico: A habilidade do frequência de parti-
personagem faz parte do poder psíqui- cipação e melhorar
co Teleporte (pág. 257). -10%. essa característica
posteriormente com
Dominação 2 5 pontos de bônus. Se
20 pontos o personagem não
O personagem é capaz de “infectar” tiver pontos suficien-
outras pessoas com uma condição sobre- tes para comprar
natural — vampirismo, licantropia, etc. sua vítima como um
— e exercer controle absoluto sobre elas. Aliado — mesmo
Essa característica é apropriada apenas com uma frequência
a seres sobrenaturais que espalham sua “menor ou igual a 6”
“maldição” por meio de infecções e afeta ela será infectada,
somente os membros das raças suscetí- mas não se tornará
veis (tipicamente, a raça original do per- sua escrava.
sonagem e outras semelhantes). O Mestre A Dominação persiste até a morte do precisa de um segundo e de uma mano-
deve decidir que maldições se dissemi- indivíduo (morte final para os mortos- bra Concentrar para se separar ou se reu-
nam dessa maneira e quem é suscetível. -vivos), até o escravo se tornar tão po- nir. Quando as Duplicatas se unem, os PF
Quando compra Dominação, o joga- deroso que o personagem não pode (ou e PV se tornam iguais à média dos núme-
dor deve especificar um ataque natural — não quer) gastar os pontos necessários ros de PF e PV das cópias no momento
Garras, Ataque Inato, Mordida de Vampi- para mantê-lo como Aliado, ou até o em que elas se uniram. As Duplicatas se
ro, etc. — que causa a infecção. Qualquer Mestre decidir que a maldição foi rom- lembram de tudo o que aconteceu com
indivíduo que vier a sofrer dano desse ata- pida por meios sobrenaturais. Se algu- elas enquanto estavam separadas.
que deve jogar 3d vs. o número de PV que ma dessas condições ocorrer, a vítima Elas não têm nenhuma habilidade
perdeu (máximo de uma jogada por dia). perde a característica Mentalidade de especial para se coordenarem umas com
Se obtiver um resultado menor ou igual Escravo e adquire livre arbítrio. O jo- as outras. Para isso, é preciso comprar
ao dano sofrido, a vítima fica infectada gador pode usar os pontos gastos nesse Diapsiquia (v. Telecomunicação, pág. 93).
e se transformará numa criatura do tipo ex-Aliado para dominar novas vítimas. Se a Diapsiquia funcionar apenas entre
que o atacou em 2d dias, ou, se não hou- Consulte Ataque Infeccioso (pág. as Duplicatas, o jogador pode comprá-la
ver influência sobrenatural, talvez mais 123) para maiores detalhes sobre a des- com uma limitação Racial. É possível
tempo — a critério do Mestre. O Mestre vantagem Dominação. combinar Diapsiquia com um Elo Men-
tem liberdade para impor condições adi- tal (pág. 57) entre as Duplicatas para
cionais para a infecção; ex., a vítima pre- Duplicação 2/3 1 manter o contato telepático constante
cisa sofrer três ataques, ingerir o sangue 35 pontos/cópia sem a necessidade de jogadas de dados.
do agressor ou até mesmo morrer antes de O personagem é capaz de dividir seu Se uma das duplicatas morrer, todas
fazer a jogada descrita anteriormente. corpo em duas ou mais Duplicatas, sen- imediatamente sofrem 2d pontos de dano
Depois que a transição estiver com- do que cada uma delas possui todos os e ficam atordoadas. Esse atordoamento é
pleta, a vítima adquire o mesmo mode- poderes e conhecimentos do original mental se a vantagem for definida como
lo de raça sobrenatural do personagem (embora não detenham cópias do equi- mental, ou físico se ela for definida como
(Vampiro, Lobisomem, etc.), além de pamento, a não ser que o personagem física. O teste de IQ ou HT para verificar
Mentalidade de Escravo (pág. 151). A ví- compre uma ampliação especial). Ele a recuperação sofre uma penalidade de

Vantagens 55
-6 e os pontos gastos naquela Duplica- Enquanto o personagem tiver 0 PV Diagnose (ou de Mecânica, no caso de
ta são perdidos. O Mestre pode permitir ou mais, ele também estará imune a le- máquinas) revela a verdade.
que o personagem adquira novamente sões incapacitantes e seu Deslocamento Exemplo: Bruno tem HT 12, 15 PV
uma duplicata morta com seus pontos continua com o valor total. Abaixo de 0 e Duro de Matar 4. Ele sofre 45 pontos
não gastos. Uma Vida Extra (pág. 96) PV, o personagem tem metade do Deslo- de dano, o que reduz seus PV a -30. Ele
também permite que o personagem camento, mas não morre, a menos que precisa obter sucesso em dois testes
ressuscite qualquer duplicata morta. O seja ferido por um ataque ao qual ele é de HT para sobreviver: um a -15 PV e
valor de pontos do personagem diminui especificamente vulnerável (v. a seguir). outro a -30 PV. No primeiro teste, ele
um número de pontos igual ao custo da A única exceção nesse caso é um único obtém um 11, mas no segundo, 14. Esse
Vida Extra, mas esse recurso é mais ba- ataque que causa uma lesão de 10x PVI- valor é maior que sua HT (12), mas me-
rato do que comprar outra Duplicata. nicial ou mais. Essa quantidade de dano nor que sua HT modificada (12 + 4 =
causada de uma só vez destruirá total- 16). Ele desmaia e seus inimigos o con-
Ampliações Especiais mente o personagem e o matará.
Equipamento Duplicado: As Dupli- sideram como morto. Mais ou menos
Para matar o personagem de uma vez um dia depois, ele recobra a consciên-
catas aparecem com cópias do Equi- por todas, primeiro é preciso reduzi-lo a
pamento Característico (pág. 58) que o cia, ainda ferido, mas não morto!
-1xPVInicial. Daí então é possível matá-lo
personagem está carregando consigo ou Numa campanha realista, o Mestre
com um item específico. O jogador pre-
vestindo. O equipamento duplicado de- pode decidir limitar aos níveis 1 e 2 o
cisa especificar o objeto quando comprar
saparece quando as duplicatas se unem, acesso dos personagens a esta vantagem.
Durabilidade Sobrenatural. As categorias
mesmo que ele não esteja com uma das válidas estão relacionadas no quadro
cópias. Depois da união, lide com os PV, Defesas Limitadas (pág. 84); o item que DX Braçal 3 1
a munição, o suprimento de energia, pode matar o personagem tem de ter fre- 12 ou 16 pontos por +1 DX
etc., do equipamento da mesma forma quência “Ocasional” ou superior. Se um Um ou mais braços do personagem
que os PV e PF do personagem. +100%. ferimento causado por esse objeto redu- têm uma DX adicional em relação ao
Ferimento Único: Se uma das Dupli- zir o personagem a um número de PV ne- restante do corpo. Esse valor se aplica
catas morrer, as outras não ficarão ator- gativos que forçaria um humano normal somente às ações feitas com os braços,
doadas nem feridas. +20%. a fazer um teste de HT para sobreviver, ou mãos, em questão — ele não afeta a
Limitações Especiais então ele deve fazer o mesmo teste para Velocidade Básica! Se uma tarefa exigir
não morrer. Se o item ferir o personagem duas mãos ou mais e elas não tiverem
Digital: As Duplicatas são cópias em
e reduzi-lo a -5xPVInicial, o personagem a mesma DX, utilize o menor valor. As
software da mente do personagem e
morre automaticamente. Se o persona- perícias de combate dependem da DX
não de seu corpo. Elas são capazes de
gem já estiver com -5xPVInicial por cau- corporal e não se beneficiam de forma
possuir outros computadores ou ocupar
sa de outros ferimentos, qualquer lesão alguma da destreza braçal.
Títeres (pág. 94) de reposição. O joga-
causada pelo objeto escolhido matará o A DX Braçal custa 12 pontos para
dor só pode comprar essa limitação se
personagem. Objetos ao qual o persona- cada +1 de DX para um braço e 16 pon-
o personagem tiver Mente Digital (pág.
gem tem Vulnerabilidade (pág. 161) tam- tos para cada +1 de DX nos dois braços.
69) e Possessão (Digital) (pág. 78). -60%. Não vale a pena aumentar esse valor
Recursos Compartilhados: As Dupli- bém o matam da mesma maneira.
para três braços ou mais — nesse caso,
catas do personagem não têm um nú-
mero de PF e PV igual ao do persona- Duro de Matar 3 é melhor comprar a DX corporal. Se a
DX do personagem foi adquirida com
gem; em vez disso, o personagem tem 2 pontos/nível a limitação Manuseadores Precários,
de distribuir esses pontos entre elas. É incrivelmente difícil matar o per-
aplique-a também à DX Braçal.
Exemplo: se tiver 15 PV e uma Duplica- sonagem. Cada nível nesta vantagem
concede um bônus de +1 nos testes de
ta, o personagem poderia dividir os PV
em 7 e 8, 2 e 13 ou qualquer outra com- HT feitos para ver se o personagem con-
Elasticidade 3 1
binação cujo total seja 15. Não é obri- segue sobreviver quando seu número 6 pontos/nível
gatório distribuir os PF e os PV propor- de Pontos de Vida é menor que -1xPVI- O personagem é capaz de esticar o
cionalmente; um personagem com 15 nicial e em qualquer teste de HT onde próprio corpo em qualquer direção. Cada
PV e 15 PF pode dar 3 PF e 9 PV a uma um fracasso resulta na morte instantâ- nível de Elasticidade permite que o per-
cópia e 12 PF e 6 PV a outra. Quando nea do personagem (por parada cardí- sonagem aumente seu MT efetivo em +1
seus corpos se recombinarem, some os aca, envenenamento, etc.). Se o bônus para qualquer parte do corpo sem fazer o
valores em vez de usar a média. -40%. desta vantagem fizer a diferença entre a mesmo com o MT geral. O personagem é
vida e a morte, o personagem entra em capaz de alongar os braços para aumen-
tar seu alcance (mas não o dano causado
Durabilidade colapso e fica aparentemente morto (ou
inválido), mas volta ao normal depois pelo golpe em balanço, pois essa vanta-
Sobrenatural 3 5 do período de tempo normal — consul- gem não resulta em massa ou músculos
150 pontos te Retomando a Consciência (pág. 423). adicionais), as pernas para ultrapassar
Da mesma forma que um vampiro No caso de um sucesso em um teste de obstáculos, o pescoço para enxergar so-
ou um assassino psicótico de um fil-
me de terror, o personagem é capaz de Elasticidade é ideal para máquinas com
“ignorar” a maioria dos ferimentos. As
lesões consomem PV, como sempre, e o
manipuladores telescópicos. Um personagem
personagem pode ser projetado, mas ele super com um “corpo de borracha” deve
é completamente imune a choques, ator-
doamento físico e nocautes. Ele não pre-
considerar alguma combinação de Morfose,
cisa de Hipoalgia (Alto Limiar de Dor), Pele Elástica, Super Salto e Ultraflexibilidade
pois ela está incluída nesta vantagem,
que também e é muito mais potente!
das Juntas.

56 Vantagens
bre barreiras, etc. Para maiores informa- mentindo — ele não revela a verdade, Limitações Especiais
ções, consulte Modificador de Tamanho e somente se a pessoa está sendo sincera Especializada: O personagem man-
Alcance (pág. 402). As partes do corpo do ou não com o personagem. tém uma sintonia natural com os costu-
personagem aumentam ou diminuem à Esta vantagem pode ser comprada mes e humores de uma classe específica
razão de ±1 MT por segundo. em dois níveis: de espíritos. Entre as possibilidades se
Por si só, a Elasticidade é ideal para Empatia: A habilidade funciona com incluem anjos, demônios, elementais,
máquinas com manipuladores telescópi- o valor total da IQ e o bônus para Detec- fadas, fantasmas ou qualquer outro
cos. Um personagem super com um “cor- ção de Mentiras. Adivinhação e Psicolo- grupo que o Mestre permita. -50%.
po de borracha” deve considerar alguma gia recebem bônus igual a +3. 15 pontos.
combinação de Morfose (pág. 72), Pele Sensível: A habilidade do personagem Empatia com Plantas 2
Elástica (pág. 77), Super Salto (pág. 90) não é totalmente confiável; o teste de IQ
e Ultraflexibilidade das Juntas (pág. 61).
5 pontos
sofre uma penalidade de -3. O persona- O personagem tem uma harmonia
gem recebe um bônus de +1 nas perícias incomum com coisas em desenvolvi-
Elo Mental 2 5 Detecção de Mentiras e Adivinhação e mento. Ao encontrar uma planta, o Mes-
Variável nos testes de Psicologia para analisar tre deve fazer um teste de IQ. No caso
O personagem se encontra em comu- um indivíduo com quem o personagem de um sucesso, ele fornece informações
nicação telepática permanente com ou-
tro indivíduo — geralmente um irmão
pode manter um diálogo. 5 pontos.
Esta vantagem funciona apenas com
sobre a saúde da planta e se ela tem
origem natural ou sobrenatural. Além
2
gêmeo, um ente querido, um membro criaturas inteligentes (IQ 6+) e naturais. disso, essa vantagem funciona como
da mesma colmeia, etc. O personagem Os equivalentes para animais, plantas e Empatia (pág. 57) em relação a plantas
será automaticamente bem-sucedido entidades sobrenaturais são Empatia inteligentes e permite que o personagem
em todas as tentativas de contatar essa com Animais (pág. 57), Empatia com utilize suas perícias de Influenciar (pág.
pessoa com Diapsiquia (v. Telecomuni- Plantas (pág. 57) e Empatia com Espí- 359) nessas entidades — o que normal-
cação, pág. 93) e Leitura da Mente (pág. ritos (pág. 57), respectivamente. mente garante uma reação positiva.
68), contanto que ela decida não resistir Esta habilidade costuma aparecer
ou tenha Mentalidade de Escravo. Elo Empatia com Animais 2 em conjunto com algum nível de Dedos
Mental não permite contato automáti- 5 pontos Verdes (v. Talento, pág. 90) e, também
co a distâncias interestelares (mais de O personagem tem um talento inco- com frequência, Senso do Dever (Plan-
0,1 ano-luz) nem consegue alcançar ou- mum para compreender as motivações tas) ou Voto (usar material botânico so-
tras dimensões, mundos paralelos, etc. dos animais. Quando ele encontra um mente se ele for recolhido sem causar
Esta vantagem custa 5 pontos para animal, o Mestre deve fazer um teste uma lesão grave à planta).
uma pessoa, 10 pontos para 2–9 pessoas, de IQ e dizer o que o personagem está
20 pontos para 10–99 pessoas, 30 pontos “sentindo”. Isso revela o estado emocio- Encolhimento 3 1
para 100–999 pessoas e assim por diante — nal da criatura — amigável, assustada,
adicione 10 pontos ao custo para cada au-
5 pontos/nivel
hostil, faminta, etc. — e se ela se encon- O personagem é capaz de encolher
mento de dez vezes no número de pessoas. tra sob controle sobrenatural. O perso- à vontade. Cada nível desta vantagem
Via de regra, o Mestre deve permi- nagem também pode usar suas perícias permite ao personagem alterar seu mo-
tir que PdJs tenham Elo Menta] apenas de Influenciar (pág. 359) em animais, dificador de tamanho em -1, à razão de
com Aliados, Contatos, Dependentes, do mesmo modo que faria com seres -1 MT por segundo. O personagem volta
duplicatas (v. Duplicação, pág. 55) e ou- racionais, o que normalmente garante ao tamanho normal à mesma razão. Via
tros PdJs (se os jogadores que os con- uma reação positiva. de regra, o personagem não pode carre-
trolam permitirem). Esta vantagem muitas vezes é acom- gar nenhum equipamento, nem mesmo
Modificadores Especiais panhada por algum nível de Compa- roupas, quando estiver na forma reduzi-
Elo Mental pode ter os mesmos nheiro Animal (v. Talento, pág. 90) e da. A habilidade de transportar objetos
modificadores que as vantagens Lei- Senso do Dever (Animais) ou Voto (Ve- nesse estado é uma ampliação.
tura da Mente ou Diapsiquia. Em getarianismo). Quando o personagem encolher, deter-
muitos casos o Mestre pode até mes- mine sua nova altura com base na Tabela
mo exigir isso. Empatia com de Modificador de Tamanho (pág. 19). Cada
Espíritos 2 5 variação de -6 no MT reduz a altura em
Empatia 2 10 pontos um fator de 10 vezes. Diminua o Desloca-
5 ou 15 pontos O personagem está em sintonia com mento, alcance, dano (no caso de ataques
O personagem tem uma “sensibili- os espíritos e recebe os benefícios da desarmados, Ataques Inatos ou armas en-
dade” para as outras pessoas. Quando vantagem Empatia (pág. 57) quando lida colhidas), PV e RD na mesma proporção.
conhece ou encontra alguém depois de com eles. Com um sucesso em um teste Cada penalidade de -2 também reduz o
uma longa separação, ele pode pedir ao de IQ, o personagem é capaz de ter uma peso em um fator de 10; nesse caso, consi-
Mestre que faça um teste de IQ em seu sensação geral com relação às intenções dere níveis ímpares como uma penalidade
lugar. O Mestre lhe dirá então, o que o de qualquer entidade que encontre. Da adicional de -1, ou seja, um fator adicional
personagem “sente” em relação àquela mesma forma, suas perícias de Influen- (ex.: uma penalidade de -3 no MT reduz o
pessoa. No caso de um fracasso no tes- ciar (Diplomacia, Sex Appeal, etc.) fun- peso do personagem em um fator de 30).
te, o Mestre deve dar uma informação cionam normalmente sobre espíritos, o Exemplo: Um personagem com :1,75
falsa para o jogador! que diferencia o personagem da maioria m de altura (MT 0) compra Encolhimento
Este talento é excelente para identi- dos mortais. Empatia com Espíritos não 12. Isso permite a ele encolher até um MT
ficar impostores, possessões por espíri- evita que espíritos malignos ou malicio- de -12, reduzindo sua altura em um fator
tos, etc., e para descobrir a verdadeira sos tentem prejudicá-lo, mas, a critério de até 100 vezes (ou seja, mais ou menos
lealdade dos PdMs. Ele também pode do Mestre, será mais fácil detectar os 1,75 cm). No entanto, com essa altura,
ser usado para descobrir se alguém está planos desses seres e combatê-los. ele tem apenas 1% do seu Deslocamento,

Vantagens 57
alcance, PV e RD usuais e terá que dividir com seu nível de riqueza. Esses objetos nesta característica (até no máximo cin-
qualquer dano que causar por 100. Seu fazem parte de sua história pessoal tan- co) concede um bônus de +1 nos testes
peso diminui em um fator de 1.000.000! to quanto sua reputação e suas perícias. de ST, DX e Fuga feitos pelo persona-
O jogador tem que explicar a origem gem para se libertar de amarras, se des-
Ampliações Especiais dessas posses: ganhou sua nave estelar vencilhar em um combate corporal ou
Afeta Outros: O personagem é capaz em um jogo de cartas, herdou sua espa- se espremer por aberturas estreitas.
de encolher seus amigos junto consigo! da mágica de um mentor, etc.
+50% por pessoa que ele pode afetar ao
mesmo tempo.
No caso de equipamentos que pos- Escudo Mental 2 1
sam ser comprados com dinheiro, 4 pontos/nível
Capaz de Carregar Objetos: O per- como armas e armaduras, cada ponto
sonagem pode carregar objetos. Isso O personagem possui um “escudo”
de Equipamento Característico con- que o avisa ou defende de ataques men-
se limita a equipamentos que ele está cede produtos que valem até 50% dos
transportando ou vestindo no momen- tais. Adicione o nível de Escudo Mental
recursos iniciais médios da campanha do personagem à sua IQ ou Vontade
to em que usa o Encolhimento. Esses (mas nunca em dinheiro). No entanto,
objetos recuperam o tamanho normal sempre que ele for resistir a uma van-
no caso de objetos criados como per- tagem com a limitação Telepática (v. o
quando são colocados pelo personagem sonagens, utilize as regras descritas na
em qualquer lugar; a critério do Mestre, Capítulo 6) ou a uma mágica relaciona-
vantagem Aliados (pág. 35). O Mestre da entre as Mágicas de Comunicação e
eles podem deslocar o personagem en- deve decidir se companheiros androi-
quanto crescem ou até mesmo recupe- Empatia (pág. 245) ou Mágicas de Con-
des, corcéis leais, veículos personali- trole da Mente (pág. 245).
rar o tamanho normal debaixo do cor- zados, etc., devem ser tratados como
po do personagem, erguendo-o muito O escudo também protege o perso-
equipamento (com um custo em di- nagem de tentativas de localizar sua
além do solo! Objetos que pesam até o nheiro) ou personagens (com um custo
valor de Nenhuma Carga do persona- mente utilizando a magia ou o psiquis-
em pontos). mo. Para encontrá-lo, o controlador
gem custam +10%; Até Leve, +20%; até Se o personagem perder o Equi-
Média, +50%; até Pesada, +100%. dessas habilidades precisa vencer uma
pamento Característico ou vendê-lo a Disputa Rápida contra a Vontade + Es-
Dano Total: O personagem causa contragosto, ou se ele for roubado ou
dano total mesmo quando se encontra cudo Mental do personagem.
confiscado, o Mestre deve dar a ele a O personagem é capaz de desligar
reduzido (atenção Mestres: isso possi- oportunidade de recuperá-lo duran-
bilita a existência de um assassino qua- voluntariamente seu Escudo Mental se
te a aventura. Se ele estiver realmente quiser para permitir que um amigo leia
se perfeito). +100%. perdido para sempre por alguma even-
Deslocamento Total: O personagem sua mente, por exemplo. Essa é uma
tualidade, o Mestre deve devolver os ação livre, mas precisa ser realizada no
mantém seu Deslocamento total quan- pontos de personagem (ou substituir o
do se encontra reduzido. +30%. início do turno. Escudo Mental protege
objeto por outro de valor equivalente). o personagem enquanto ele está dor-
PV Total: O personagem mantém seu No entanto, se o personagem vender ou
total de PV quando se encontra reduzi- mindo ou inconsciente, a menos que
se desfizer do Equipamento Caracterís- ele tenha adormecido ou desmaiado
do. +30%. tico por vontade própria, então ele esta-
RD Total: O personagem mantém enquanto o escudo se encontrava vo-
rá perdido junto com os pontos gastos! luntariamente desligado.
sua RD total quando se encontra redu-
zido. +30%. Escavação 3 1 Limitações Especiais
Cibernética: O escudo protege o
Equilíbrio Perfeito 3 30 pontos + 5 pontos/ponto de personagem contra ataques relacio-
15 pontos Deslocamento de Escavação nados a computadores ex., a forma
Em condições normais, o persona- O personagem é capaz de atravessar “Digital” de Possessão e a forma “Ci-
gem sempre consegue manter o equi- solo e rocha, deixando entulhos para bernética” de Sonda Mental e Leitura
líbrio, independente de quão estreita é trás. A passagem cavada tem largura da Mente — em vez de magia ou psi-
a superfície sobre a qual ele está cami- suficiente para que ele possa caminhar quismo. Esta limitação está disponí-
nhando. Isso permite ao personagem dentro dela. Ele se move através de ro- vel apenas para personagens que têm
caminhar sobre uma corda bamba, reci- chas com metade do seu Deslocamento Mente Digital (pág. 69). -50%.
fes, galhos de árvore ou qualquer outra de Escavação. O Mestre pode querer Telepática: A habilidade do persona-
superfície fixa sem precisar de um teste. verificar as chances de o túnel desabar gem faz parte do poder psíquico Telepa-
Se a superfície estiver úmida, escorrega- atrás do personagem. O personagem tia (pág. 257). -10%.
dia ou instável, o personagem recebe um deve fazer um teste por minuto contra
bônus de +6 nos testes para verificar se o NH mais elevado entre Engenharia Espinhos 3 1
(Mineração), Prospecção-3 ou IQ-4 para
ele consegue se manter em pé. Durante
cavar um túnel estável. Esses valores 1 ou 3 pontos
o combate, ele recebe um bônus de +4 O personagem tem espinhos afia-
nos testes de DX e de perícias baseadas podem receber bônus no caso de rochas
sólidas e penalidades para rochas fracas dos, como os de um porco-espinho ou
em DX para se manter em pé ou não ser de uma equidna, localizados em par-
derrubado. Por último, o personagem ou terra solta. Cada redução de metade
do Deslocamento de Escavação concede tes estratégicas do corpo. Trata-se de
recebe um bônus de +1 nos testes de uma arma defensiva com a função de
Acrobacia, Escalada e Pilotagem. um bônus de +1 nesses testes.
desencorajar possíveis agressores; o
personagem não pode usar ativamente
Equipamento Escorregadio 3 1 seus Espinhos. No entanto, uma vez por
2 pontos/nível
Característico 4 O personagem é difícil de segurar!
rodada, como uma ação livre, ele tem
direito a um teste de DX-4 para ver se
Variável Ele pode ser viscoso, ter moléculas mui- atinge qualquer inimigo que se encontra
O personagem tem coisas distintas to lisas ou estar cercado por um campo em combate corporal com ele. O teste
e valiosas que não estão relacionadas de força que evita fricção. Cada nível recebe um bônus de +2 para inimigos

58 Vantagens
que estiverem atacando pelas costas.
Inimigos que estiverem agarrando o
Ampliações Especiais Explorador
Ativada ou Desativada à Vontade: O
personagem ou que derem um encon- personagem consegue desativar a vanta-
V. Talento, pág. 90
trão nele são atingidos imediata e auto- gem a fim de permitir que aliados com ha-
maticamente — no caso de um encon- bilidades psíquicas benéficas o afetem ou Facilidade para Idiomas 2
trão, eles sofrem o dano máximo! ajam dentro de sua área de efeito. +100%. 10 pontos
Espinhos Curtos: Com 2,5 a 5 cm de Efeito de Área: O personagem emite O personagem tem jeito para idio-
comprimento. Causam 1d-2 ponto de estática em uma área ao redor dele. O mas. Quando aprende um idioma com
dano por perfuração. Alcance C. 1 ponto. primeiro nível de Efeito de Área esten- um nível de compreensão maior que Ne-
Espinhos Longos: Com 30 a 60 cm de de essa estática a até um metro dele. nhum, ele automaticamente passa a po-
comprimento. Causam 1d ponto de dano Cada nível posterior dobra esse raio; v. der usá-lo como se o conhecesse com um
por perfuração. Alcance C. 3 pontos. Efeito de Área (pág. 105). +50%/nível. nível de compreensão a mais; com isso,
Limitações Especiais o personagem pode comprar um idio-
Estabilidade no Resistível: A habilidade do persona- ma no nível Com Sotaque por 2 pontos
ou no nível Materna por 4 pontos. Para
Emprego 4 gem não é absoluta. Um psi é capaz de
conhecer todas as regras sobre idiomas,
atravessar a estática e afetar tudo que
5 pontos
O personagem tem um emprego do
este sendo protegido por ela se vencer
uma Disputa Rápida de Vontade com
consulte a seção Idiomas (pág. 23).
2
qual não pode ser despedido. Ele só per- o personagem. Se a habilidade do psi Fala Subaquática 3 1
derá esse emprego (e a vantagem) como atacante já exige uma Disputa Rápida, o 5 pontos
resultado de um mau comportamento atacante faz apenas uru teste, mas o alvo O personagem é capaz de falar nor-
absurdo: assalto, imoralidade grave, etc. recebe um bônus de +5 para resistir. malmente e compreender o que os outros
Do contrário, sua atividade e salário es- dizem quando se encontra sob a água.
tão garantidos para o resto da vida. Isso Expectativa de Vida Ampliações Especiais
é mais comum entre professores univer-
sitários nos dias de hoje, mas também Ampliada 3 1 Através de Interface: Enquanto sub-
se aplica a juízes, sacerdotes, senadores, 2 pontos/nível merso, o personagem é capaz de falar
etc., em várias sociedades. Um indivíduo com ciclo de vida médio com pessoas que se encontram fora da
atinge a maturidade aos 18 anos de ida- água e de entender as pessoas que es-
Estática Psíquica 2 5 de e os efeitos do envelhecimento (pág. tão conversando com ele da superfície.
444) aos 50, acelerando aos 70 e 90. Cada +50%.
30 pontos
nível de Expectativa de Vida Ampliada
O personagem sofre de uma “inva-
lidez” psíquica. Habilidades psíquicas
dobra todos esses valores. Observe que Fala Subsônica 3 1
não conseguem afetá-lo diretamente ou
para um personagem que deseja obter 0 a 10 pontos
mais que sete níveis nesta característica O personagem é capaz de falar utili-
a qualquer coisa que esteja sendo carre-
(o que o faria atingir a maturidade aos zando sons de frequência extremamente
gada ou vestida por ele. Exemplo: um
2.304 anos de idade e começar a envelhe- baixa. Esta característica abrange Audi-
indivíduo com telecinese poderia arre- cer a partir dos 6.400 anos), vale mais a
messar uma pedra contra o personagem, ção Subsônica, descrita anteriormente.
pena comprar Idade Imutável (pág. 63). A Fala Subsônica é lenta (metade da ve-
mas não seria capaz de fazê-lo levitar
locidade usual) e, mesmo que a frequên-
nem de tirar uma espada de sua mão. Experiência–G 2 cia seja alterada para o tom comum, os
1 a 10 pontos personagens que fazem uso desse tipo
O personagem tem experiência para de fala sofrem uma penalidade de -2 em
agir em um ou mais campos gravitacionais Lábia e qualquer outra perícia para a
que não são o do seu planeta de origem e qual uma fala versátil seja importante.
seus reflexos se adaptam rapidamente à No entanto, essa vantagem tem um al-
maneira como os objetos se movem e caem cance duas vezes maior que a fala nor-
nesses campos. O personagem sofre ape- mal. O custo depende do nível de habili-
nas metade das penalidades de DX devido dade concedida ao personagem:
à gravidades diferentes (v. Gravidades Dife- O personagem só é capaz de se co-
rentes, pág. 351). Em situações nas quais municar com a Fala Subsônica: 0 ponto.
a gravidade baixa facilita tarefas, os tes- O personagem é capaz de alternar
tes são feitos contra a DX total, mais um à vontade entre a fala normal e a Fala
bônus referente à gravidade baixa, mais Subsônica: 10 pontos.
um bônus adicional de +1. Por exemplo, se
uma pessoa comum ganharia um bônus de
+2 para apanhar uma bola em baixa gravi-
Fala Ultrassônica 3 1
dade, o personagem receberia +3. 0 ou 10 pontos
Esta característica custa 1 ponto por O personagem é capaz de falar em
nível de campo gravitacional com o qual uma frequência ultrassônica. Esta van-
o personagem tem experiência. Exemplo: tagem abrange Superaudição (pág. 90).
um terráqueo que trabalha na lua poderia Perceba que grande parte das criaturas
ter Experiência-G (0,16 G). Para aprovei- considera extremamente irritante ou
tar os benefícios dessa vantagem em qual- até mesmo doloroso estar ao alcance
quer tipo de campo gravitacional, adquira de uma voz com timbre ultrassônico! O
Experiência-G (Todas) por 10 pontos. custo da vantagem depende das habili-
dades conferidas ao personagem:

Vantagens 59
O personagem só é capaz de se co-
municar por meio da Fala Ultrassônica:
Favor 4 mais próxima, como se sofresse de Aver-
são (pág. 123). Se não conseguir fazer
0 ponto. Variável isso sem se aproximar ainda mais, ela
O personagem é capaz de alternar à O personagem salvou a vida de al- deve fazer um teste de Vontade. No caso
vontade entre a fala comum e a Ultras- guém, ficou em silêncio no momento de um sucesso, ela pode passar pelo per-
sônica: 10 pontos. certo ou de alguma outra maneira be- sonagem para escapar, empurrando-o se
neficiou outra pessoa. Agora, essa pes- necessário (mas utilizando apenas a me-
Falar com Animais 2 1 soa lhe deve uma.
Um Favor é um Aliado, Contato,
nor força necessária para a fuga). Se fra-
cassar, o monstro se acovarda. Ele se en-
25 pontos Grupo de Contato ou Patrono que só colhe indefeso e não consegue se mover,
O personagem é capaz de falar com pode ser usado uma vez. Estabeleça o se defender ou realizar qualquer ação.
os animais. A qualidade das informa- custo em pontos da vantagem princi- Para manter a Fé Verdadeira, o per-
ções que ele recebe depende da IQ da pal, depois o divida por 5 (arredonda- sonagem deve se comportar de acordo
criatura e da decisão do Mestre em rela- do para cima) para obter o custo do com sua religião. Ele muito provavel-
ção ao que o animal tem a dizer. Insetos Favor. Mas lembre-se que o(s) PdM(s) mente terá que aderir a uma ou mais
e outras criaturas minúsculas são capa- em questão ajudará(rão) o personagem características listadas sob Desvanta-
zes apenas de transmitir emoções como somente uma vez. gens Mentais Autoimpostas (pág. 121).
fome e medo, enquanto um chimpanzé Quando o personagem quiser “cobrar” Na verdade, a Fé Verdadeira já inclui a
ou um gato conseguem participar de o Favor, o Mestre deve fazer um teste limitação Pacto (pág. 114); não aplique
uma discussão razoavelmente inteligen- contra a frequência de participação da esse modificador novamente. No entan-
te. O personagem normalmente demora vantagem subjacente. No caso de um fra- to, o personagem não precisa ser gen-
um minuto para fazer uma pergunta casso, o personagem não consegue entrar til, amoroso ou obediente. Um fanático
e obter uma resposta isso se o animal em contato com seu “amigo” a tempo ou violento ou terrorista religioso pode ser
decidir falar. O Mestre pode exigir um ele não pode atender seu pedido, mas ele tão verdadeiro em relação à sua devo-
teste de reação (bônus de +2 se o per- ainda deve o Favor. O personagem pode ção quanto um beato inofensivo.
sonagem oferecer alimento ao animal). tentar novamente em outra aventura.
O Mestre tem liberdade para decidir
que criaturas alienígenas, sobrenatu-
No caso de um sucesso, o persona- Fleuma
gem consegue tudo o que queria (sujei- 15 pontos
rais ou místicas não contam como “ani- to aos limites da vantagem) e elimina a
mais” no que se refere a esta vantagem. Nada surpreende o personagem —
obrigação: remova o Favor da planilha pelo menos nada que não seja realmen-
Limitações Especiais de personagem e reduza o total de pon- te uma ameaça. O mundo está repleto
Especializada: O personagem é ca- tos do personagem da forma apropria- de coisas estranhas e, desde que elas
paz de se comunicar apenas com tipos da. Se o Mestre obtiver um resultado de não o perturbem, o personagem não
específicos de animais. “Todos os ani- 3 ou 4, o “amigo” do personagem ainda precisa incomodá-las também.
mais terrestres” (incluindo aves, inse- se sente em dívida com o Favor é manti- O personagem está isento de Verifi-
tos e mamíferos e répteis terrestres) ou do... pelo menos até a próxima vez. cações de Pânico e os modificadores de
“Todos os animais aquáticos” (incluin- O personagem pode adquirir um reação raramente o afetam. Ele trata
do anfíbios, peixes, moluscos, crustá- Favor durante a aventura, assim como desconhecidos com uma cortesia dis-
ceos e cetáceos) vale -40%; uma classe qualquer outra vantagem similar. O tante, independente de quão estranhos
(ex.: “Mamíferos” ou “Aves”), -50%; Mestre também pode conceder essa eles sejam, contanto que se comportem
uma família (ex.: “Felinos” ou “Papa- vantagem como parte da recompensa bem. Mesmo esta vantagem, o persona-
gaios”), -60%; uma espécie (ex.: “Gatos por uma aventura bem-sucedida. gem ainda sofre as penalidades normais
Domésticos” ou “Araras”), -80%. de reação em relação a qualquer um que
Fé Verdadeira 2 5 faça algo rude ou brutal, mas ele per-
Falar com Plantas 2 1 15 pontos manece calmo, mesmo se for forçado a
15 pontos O personagem tem uma fé religiosa ficar violento. A Intimidação (pág. 204)
intensa que o protege de seres sobre- simplesmente não funciona com ele.
O personagem é capaz de se comuni-
naturais “malignos”, como demônios e O personagem não é impassível,
car empaticamente com plantas. Toda a
vampiros. Para desfrutar dessa prote- apenas não demonstra fortes emoções.
vegetação terrestre tem IQ 0, mas uma
ção, ele deve afirmar ativamente sua fé Os estereótipos “velho Mestre do kung
grande árvore pode ser mais “sábia” do
portando um símbolo físico reverencia- fu” ou mordomo inglês, apresentam
que uma hera comum — a critério do
do por sua religião (ex.: um crucifixo, esta característica.
Mestre. Uma planta pode saber quando
o Torá ou o Corão), entoando cânticos, Esta vantagem precisa ser represen-
foi regada ou pisada pela última vez, ou
dançando ou realizando qualquer ou- tada em sua totalidade, ou o Mestre
alguma outra coisa diretamente rela-
tro ato apropriado às suas crenças. Se pode decidir que ela foi perdida. Em
cionada ao seu bem estar, mas não seria uma campanha na qual as Verifica-
capaz de relatar uma conversa telefôni- o personagem quiser utilizar esta habi-
lidade durante o combate para repelir ções de Pânico são frequentes, o Mes-
ca ouvida por acaso. Qualquer planta tre pode inclusive cobrar 20 pontos ou
normal sempre vai cooperar, dentro dos zumbis, por exemplo, deve selecionar
a manobra Concentrar a cada turno e mais! — ou proibir a Fleuma completa-
limites de suas habilidades. A interação mente. Ela também é incompatível com
com um repolho mutante de Marte, por não pode fazer mais nada.
Enquanto a fé do personagem esti- todos os tipos de Fobia.
outro lado, pode exigir um teste de re-
ver sendo afirmada, nenhuma entidade
ação!
sobrenatural maligna (a seleção dessa Flexibilidade 3
Familiaridade Cultural categoria fica a critério do Mestre) pode 5 ou 15 pontos
se aproximar a menos de um metro dele. O corpo do personagem é excepcio-
V. Familiaridade Se uma dessas entidades for forçada a nalmente flexível. Esta vantagem pode
Cultural pág. 23 entrar nesse raio, ela deve sair pela rota ser comprada em dois níveis:

60 Vantagens
Flexibilidade: O personagem recebe
um bônus de +3 nos testes de Escala-
se encontra nessa forma. Os ataques de
energia causam o dano normal, exceto
Garras 3 1
da, nos testes de Fuga para se livrar aqueles com base em iluminação, que Variável
de cordas, algemas e outras restrições causam 50% a mais de dano. Magia, O personagem tem garras. Esta van-
semelhantes, na perícia Arte Erótica e psiquismo e outras habilidades pura- tagem modifica todas as mãos e pés do
em todas as tentativas de se libertar du- mente mentais afetam o personagem personagem. Não existe desconto por
rante um combate corporal (pág. 391). normalmente. garras em apenas alguns dos membros.
O personagem também pode ignorar O personagem sofre algumas restri- Seguem algumas variações:
penalidades de até -3 por trabalhar em ções importantes quando se encontra na Cascos: Cascos duros, como os de
espaços apertados (incluindo em testes Forma de Sombras. Ele não é capaz de um cavalo. Adicione +1 por dado ao
com Explosivos e Mecânica). 5 pontos. caminhar em um espaço tridimensional dano causado pelos chutes do perso-
Ultraflexibilidade das Juntas: Funcio- e tem de deslizar ao longo de um objeto. nagem e +1 à RD dos pés (apenas).
na da mesma maneira que o caso anterior, Além disso, ele não consegue realizar 3 pontos.
mas um pouco melhor. O personagem ações ou ataques puramente físicos nem Garras Afiadas: Garras curtas, como
não é capaz de se esticar ou espremer de carregar objetos comuns ou afetá-los de as de um gato. Altere o dano causado
maneira anormal, mas qualquer parte do qualquer forma. No entanto, o persona- pelos socos e chutes do personagem de
seu corpo pode ser dobrada em qualquer gem consegue utilizar magia, psiquismo
direção. O personagem recebe um bônus e habilidades semelhantes.
contusão para corte. 5 pontos.
Garras Cegas: Garras muito curtas,
2
de +5 nos testes de Escalada, Arte Eróti- Se ele não conseguir sair da Forma como as de um cachorro. Adicione +1
ca e Fuga e nas tentativas de se libertar. de Sombras, esta será uma desvantagem por dado ao dano causado pelos socos e
O personagem pode ignorar penalidades de -20 pontos. Isso dificulta a interação chutes do personagem; ex., 2d-3 se tor-
de até -5 por trabalhar em espaços aper- do personagem com outras pessoas!
na 2d-1. 3 pontos.
tados. 15 pontos. Nesse caso, o jogador pode acrescentar
Garras Pontudas: Garras mais lon-
gas de até 30 cm de comprimento. Alte-
re o dano causado pelos socos e chutes
do personagem de contusão para corte
ou perfuração, à escolha do jogador
(que deve ser feita antes da jogada de
ataque). 8 pontos.
Longas Garras Pontudas: Garras
enormes, como lâminas de espadas
que saem do corpo do personagem!
Trate-as como Garras Pontudas, mas
adicione +1 por dado ao dano causado.
11 pontos.

Golpeadores 3 1
5, 6, 7, ou 8 pontos
O personagem tem uma parte do
corpo que pode ser usada para aplicar
golpes no alvo, mas não serve para ma-
nipular objetos (v. Braços Adicionais,
pág. 45) nem caminhar (v. Pernas Adi-
cionais, pág. 77). Esta vantagem pode
ter a forma de um conjunto de chifres
ou defesas protuberantes, uma cauda
pesada, um ferrão ou qualquer outra
arma natural.
O Golpeador do personagem pode
Forma de Sombras 3 1 ampliações, mas elas funcionam como
limitações, reduzindo o valor da des-
atacar qualquer alvo num alcance C
(“apenas combate corporal”), causan-
50 pontos vantagem. Exemplo: uma ampliação de do dano por GdP com um bônus de
O personagem é capaz de se trans- +50% reduziria o valor da desvantagem +1 para cada dado; ex.: 2d-1 se torna
formar numa sombra bi-dimensional. em 50%, ou seja, para -10 pontos. 2d+1. O dano causado é por contusão
Isso permite que ele deslize pelo solo e ou perfurante, por 5 pontos; muito per-
pelas paredes e até mesmo através das Ampliações Especiais furante por 6 pontos; por corte por 7
rachaduras mais estreitas (qualquer Capaz de Carregar Objetos: O perso- pontos; ou por perfuração com 8 pon-
coisa com largura suficiente para que nagem é capaz de carregar objetos. Eles tos. Para maiores detalhes, consulte
seus ombros possam atravessá-la) com assumem a Forma de Sombras quando Ataque Inato (pág. 42).
seu Deslocamento terrestre normal. O recolhidos, e voltam ao normal quando Ele deve fazer um teste de DX ou
personagem também é capaz de desa- são soltos. O personagem não conse- Briga para atingir um alvo com seu
fiar a gravidade, escalando paredes e gue afetar objetos que não são feitos de Golpeador. Ele também pode utilizá-
locomovendo-se sobre os tetos com me- sombra. Objetos que pesam até o valor -lo para aparar como se tivesse uma
tade do Deslocamento. de Nenhuma Carga do personagem cus- arma. Utilize o maior valor entre
Os ataques físicos causam somente tam +10%; Até Leve, +20%; até Média, (DX/2) + 3 ou a ação Aparar do perso-
metade do dano quando o personagem +50%; até Pesada, +100%. nagem derivada de sua perícia Briga.

Vantagens 61
Ampliações Especiais Quando o
Comprido: O Golpeador do persona- personagem re-
gem é longo em relação ao seu corpo. quisitar alguma
Isso aumenta o MT efetivo do persona- informação que
gem usado para o cálculo do alcance (v. esteja dentro das
Modificador de Tamanho e Alcance, pág. capacidades do
402). +100% para cada bônus de +1 no grupo, o Mes-
MT se o personagem puder atacar a tre faz um teste
qualquer distância, de C até o alcance contra o NH do
máximo; ou +75% para cada bônus de grupo. Contudo,
+1 no MT, se o personagem puder ata- esse seria um
car apenas com seu alcance máximo teste de habili-
(nunca num combate corporal). dade abstrato
e não um teste
Limitações Especiais com uma perí-
Arco Limitado: O Golpeador do perso- cia específica.
nagem só é capaz de atacar numa única Por exemplo: um
direção; diretamente à frente, para trás, Grupo de Con-
etc. Especifique a direção quando adqui- tato na polícia
rir a vantagem. Se o alvo não estiver no poderia fornecer
lugar correto e o personagem não conse- comparações
guir manobrar para colocá-lo lá, não será balísticas, fichas
possível atacá-lo. -40%. criminais, con-
Desajeitado: O Golpeador do perso- selhos legais,
nagem é extremamente impreciso. Isso registros poli-
é comum em caudas e Golpeadores si- ciais e contatos
milares que são capazes de alvejar pon- com criminosos,
tos fora de seu campo de visão. -20% mas não usaria
para cada redutor de -1 na jogada de especificamen-
ataque. te as perícias
Fraco: O Golpeador do personagem Administração,
é muito rombudo ou leve ou simples- Criminologia,
mente incapaz de tirar proveito de toda Jurisprudência,
a ST do personagem. Ele causa apenas Manha ou Perí-
o dano por GdP básico, sem o bônus de cia Forense — embora as informações
+1 para cada dado. -50%. fornecidas podem ser apropriadas para Esta vantagem é dividida em “entra-
Incapaz de Aparar: O personagem não qualquer uma dessas “perícias poli- das”, capazes de armazenar uma perí-
pode aparar com seu Golpeador. -40%. ciais”. cia ou uma vantagem mental por vez.
Para determinar o custo em pontos Cada entrada tem um custo básico fixo,
Grupo de Contato 4 de um Grupo de Contato, determine o mais um custo adicional que varia de
NH efetivo, a frequência de participa- acordo com o custo da característica
Variável armazenada nela. Os dois custos de-
O personagem tem uma rede de ção e o nível de confiabilidade, assim
como faria com um Contato simples, pendem do tipo de Habilidade Modular
Contatos (v. Contatos, pág. 48) dentro
e depois multiplique o custo resultante que o personagem possui.
de uma determinada organização ou
camada social. O jogador precisa espe- por 5. Cérebro Eletrônico: As habilidades
cificar uma corporação, sindicato do do personagem são, na verdade, pro-
crime, unidade militar, departamento Habilidade Matemática gramas de computador. Cabe ao Mestre
de polícia ou organização similar, ou o V. Talento, pág. 90 decidir se existe ou não um programa
submundo, comerciantes, a classe alta, para uma determinada habilidade. Se
etc., de uma determinada cidade. Grupos Habilidade Musical tiver Telecomunicação (pág. 93), o per-
de Contato maiores não são permitidos. V. Talento, pág. 90 sonagem pode baixar programas, nor-
O personagem pode solicitar infor- malmente de uma rede. Quanto tempo
mações de um Grupo de Contatos exa-
tamente como faria com um Contato,
Habilidades leva esse processo depende da velocida-
de de transferência de dados no cená-
utilizando as mesmas regras para fre- Modulares 2/3 1 rio — um segundo por ponto de perso-
quência de participação, NH efetivo e Variável nagem normalmente é adequado. Em
confiabilidade. A única diferença é que O personagem tem uma reserva de alguns cenários, o personagem precisa
o NH efetivo de um Grupo de Contato pontos de personagem que podem ser pagar por esses programas; o valor pa-
reflete habilidade em uma categoria in- realocados sob condições específicas. drão é $100 por ponto de personagem.
teira de perícias — ex., “perícias comer- Esses pontos podem ser rearranjados Custo por entrada: 6 pontos +4 por pon-
ciais” no caso de uma corporação, ou para acrescentar temporariamente uma to da habilidade.
“perícias militares” para uma unidade perícia (mágica, técnica, etc.) ou vanta- Entradas para Chips: Funciona
militar — em vez de uma perícia especí- gem mental — ou para melhorar uma como no caso anterior, mas os progra-
fica. O jogador deve definir essa área de dessas características, se o personagem mas são armazenados em chips físicos
conhecimento quando comprar a vanta- já a possuir. Quando isso é feito, o per- que o personagem precisa encaixar em
gem e ela precisa estar de acordo com a sonagem perde as habilidades que com- um soquete normalmente no crânio o
organização. prou anteriormente com esses pontos. que leva três segundos. Normalmente

62 Vantagens
os chips têm peso desprezível, mas cus- Hermafromorfo 3 1 Ampliações Especiais
tam entre $100 e $1.000 por ponto da Controle Etário: O personagem é ca-
habilidade. Custo por entrada: 5 pontos 5 pontos paz de “mudar de idade” em qualquer
+ 3 por ponto da habilidade. O personagem é capaz de assumir direção com até 10 vezes a velocidade
Poder Cósmico: O personagem uma forma masculina, feminina ou as- normal. +20%.
simplesmente deseja e novas habi- sexuada. O processo demora 10 segun-
lidades aparecem. Isso demora um dos (Gasto Adicional de Tempo, Requer
Preparo e Requer Recarga são limita-
Identidade Alternativa 4
segundo por habilidade. Ao contrário 5 ou 15 pontos por identidade
das outras Habilidades Modulares, o ções comuns).
O personagem possui identidades
personagem só tem uma “entrada” e
consegue reorganizar seus pontos em Hierarquia múltiplas aparentemente legítimas. Cada
vez que o personagem adquire esta ca-
quantas habilidades desejar, até o li- V. Hierarquia, pág. 29 racterística, suas digitais (ou qualquer
mite de sua vantagem. 10 pontos por outra medida biométrica utilizada em seu
ponto da habilidade. Hierarquia Administrativa mundo para verificar a identidade) são re-
Supermemorização: O personagem V. Hierarquia, pág. 29 gistradas sob outro nome e ele recebe um
adquire novas habilidades por meio de conjunto adicional de documentos (certi-
um estudo rápido — um segundo por
ponto de personagem. Ele é capaz de
Hierarquia Comercial dão de nascimento, carteira de motorista,
passaporte, etc.) suficientemente autênti-
2
“esquecer” instantaneamente uma ha- V. Hierarquia, pág. 29 cos para que ele consiga passar por uma
bilidade memorizada. O personagem inspeção rigorosa. Essas identidades tam-
só pode memorizar habilidades se tiver Hierarquia Honorária bém podem ter cartões de crédito e contas
um trabalho de referência (livro, filme, V. Hierarquia, pág. 29 bancárias válidas, mas o personagem terá
fita, etc.) adequado. O Mestre deve de- que dividir seu dinheiro — riqueza adicio-
terminar o custo em dinheiro desses Hierarquia Militar nal não está incluída no pacote!
trabalhos. Custo por entrada: 5 pontos + V. Hierarquia, pág. 29 Se uma agência de inteligência ou
3 por ponto da habilidade. de combate ao crime tentar identificar o
Exemplo: Alex compra duas Entra- Hierarquia Policial personagem sem quaisquer pistas sobre
o nome dele — utilizando-se, por exem-
das para Chips com um custo básico
V. Hierarquia, pág. 29 plo, a biometria ou fotoanálise — existem
de 5 pontos/entrada. Isso custa 10
pontos. Uma das entradas é capaz de chances iguais de qualquer uma das iden-
armazenar um chip com uma única
Hierarquia Religiosa tidades surgir. A busca será interrompi-
habilidade de até 2 pontos — isso V. Hierarquia, pág. 29 da... a não ser que eles tenham motivos
custa 6 pontos. A outra é capaz de ar- para acreditar que o personagem é sus-
mazenar até 5 pontos — o que custa Hierarquia Temporária peito. Se a busca continuar, as outras
identidades do personagem surgirão e ele
15 pontos. O custo total da vantagem V. Hierarquia, pág. 29 será desmascarado. Depois que a agência
é de 31. Isso deve aparecer na pla-
governamental descobrir quem o perso-
nilha de Alex como “Entradas para Hipoalgia nagem realmente é, as Identidades Alter-
Chips 2 (2, 5)”. Alex agora precisa
comprar, emprestar ou roubar alguns (Alto Limiar de Dor) 3 nativas estarão perdidas para sempre.
Existem dois tipos de Identidades
chips para usar, mas isso não custa 10 pontos Alternativas:
pontos de personagem. O personagem é tão suscetível a
dano quanto qualquer outra pessoa, Legal: Alguns espiões e policiais disfar-
Use Requer Preparo (pág. 115) çados — e até mesmo personagens supers
para aumentar o tempo necessário mas não sente a dor com a mesma in-
tensidade. Ele nunca sofre as penalida- em cenários onde eles são apoiados pelo
para reorganizar os pontos do per- governo — podem ter uma Identidade
sonagem e Uso Limitado (pág. 116) des relacionadas ao choque quando é
ferido. Além disso, ele recebe um bônus Alternativa legal. Isso exige pelo menos
para representar uma habilidade que 10 pontos em Poderes Legais, Imunidade
é esquecida imediatamente após sua de +3 nos testes de HT para não ficar
nocauteado ou atordoado e para resis- Legal, Hierarquia Policial, Permissão de
utilização. Segurança, etc.; o Mestre deve estabele-
tir torturas físicas. O Mestre também
Ampliações Especiais pode permitir que o personagem faça cer os pré-requisitos com precisão. Se um
Física: A habilidade não está limi- testes de Vontade com um bônus de +3 super tiver permissão oficial para ocultar
tada a perícias e vantagens mentais. para ignorar a dor em outras situações. seu nome verdadeiro (a fim de proteger
+50% para apenas vantagens físicas ou Hipoalgia faz parte de Durabilidade sua família, por exemplo) e tiver proprie-
+100% para qualquer habilidade física Sobrenatural (pág. 56); se tiver essa dades em seu “nome super”, ele então
ou mental. deve possuir uma Identidade Alternativa
vantagem, o personagem não pode ad-
legal em conjunto com uma Identidade
Limitações Especiais quirir Hipoalgia.
Secreta (v. pág. 145). 5 pontos.
Somente Mágicas: A habilidade do Ilegal: Um criminoso ou agente es-
personagem só funciona com mágicas Idade Imutável 3 1 trangeiro pode ter uma Identidade Alter-
— que normalmente precisam ser “me- 15 pontos nativa ilegal. Ela tem a vantagem de ser
morizadas” de um grimório. Esta limi- O personagem nunca envelhece na- completamente desconhecida quando o
tação é mutuamente excludente com a turalmente e não pode ser obrigado a personagem é criado e, é claro, não pode
ampliação Física. -20%. passar por esse processo de forma anti- ser cancelada pelo governo. Por outro
Virtual: As habilidades adquiridas só natural. Sua idade se fixa em qualquer lado, se da for descoberta, o personagem
se aplicam apenas à realidade virtual, ponto escolhido e nunca será alterada. terá que pagar uma multa elevada, cum-
ao espaço astral ou a algum outro reino Ele nunca precisa fazer testes de enve- prir pena na prisão ou ser executado, de-
limitado. -50%. lhecimento. pendendo da época e do lugar. 15 pontos.

Vantagens 63
Iluminado 2 5 é fisicamente destruído e ele morre. En-
quanto estiver vivo, ele se recupera na
terminada e morre imediatamente se
esse dano o levar a -5xPVInicial. O va-
15 pontos velocidade normal de 1 PV/dia, modifi- lor da limitação depende da frequência
O personagem é um “Illuminatus” cado por qualquer tipo de Regeneração do ataque, como descrito em Defesas
no sentido original da palavra — ele é (pág. 82) que ele tenha. Membros inca- Limitadas (pág. 84): -10% para “Raro”,
iluminado. Ele sabe intuitivamente o pacitados são curados, mas aqueles que -30% para “Ocasional” ou -50% para
que está acontecendo ao seu redor. foram decepados não se recuperam — a “Comum” ou “Muito Comum”.
O personagem é capaz de reconhe- não ser que ele tenha Restaurar Mem- Gatilho: Esta limitação está disponí-
cer outros Illuminati imediatamente, bros (pág. 85) 50 pontos. vel apenas para Impossível de Matar 2
sem chance de erro. Além disso, sempre Impossível de Matar 2: Igual Impos- ou 3. Depois que o número de PV do
que o Mestre pedir um teste de perícias sível de Matar 1, mas o personagem personagem for reduzido a -10xPVI-
como Análise da Informação, Assuntos não morre com -10xPVInicial. Quando nicial, ele precisa de uma substância
Atuais ou Conhecimento Oculto para alcançar esse valor, ele é reduzido a um (como sangue humano) ou condição
descobrir se um determinado aconteci- esqueleto indestrutível e fica automati- (como um ritual) para poder iniciar o
mento estranho é realmente uma coin- camente inconsciente. O personagem processo de cura. Antes disso, ele per-
cidência ou resultado de uma conspira- não sofre mais nenhum dano causado manece num estado de dormência. O
ção, o personagem sempre pode fazer por qualquer ataque. Quando os ata- valor da limitação depende da raridade
um teste de IQ no lugar — o que for ques pararem, ele começa a se recupe- do gatilho: -25% para “Raro”, -15% para
maior. Por último, ele é capaz de per- rar normalmente, mesmo que esteja em “Ocasional” ou -5% para “Comum” ou
ceber criaturas sobrenaturais que estão pedaços, e os membros decepados se “Muito Comum”.
ligadas a conspirações Illuminati exis- regenerarão. O personagem recupera a Impedimento: Uma substância espe-
tentes no cenário da campanha (a cri- consciência quando seu PV ficar positi- cífica (ex.: prata ou madeira) impede a
tério do Mestre) e de se comunicar com vo. Observe que os inimigos do perso- cura tanto por métodos naturais quan-
elas. Isso não concede ao personagem nagem podem aprisionar os restos dele to por Regeneração enquanto perma-
o poder de controlar, essas criaturas, enquanto ele se encontra inconsciente necer no corpo do personagem. Depois
mas elas o reconhecem e o tratam com ou até mesmo expô-los a uma fonte de de ficar inconsciente por causa dos feri-
certo respeito: bônus de +3 nos testes dano contínuo (em geral, o fogo) para mentos, ele permanece nesse estado até
de reação. evitar que ele se recupere. 100 pontos. que a substância seja removida. O valor
A única desvantagem é que outros Impossível de Matar 3: Igual Impos- da limitação depende da frequência da
Illuminati e criaturas espirituais tam- sível de Matar 2, porém, a -10xPVIni- substância: -5% para “Raro”, -15% para
bém conseguem perceber a natureza cial, o personagem se torna um fantas- “Ocasional” ou -25% para “Comum”.
Iluminada do personagem e nada pode ma, uma fonte de energia ou alguma Reencarnação: Esta limitação só está
ser feito em relação a isso, a não ser fi- outra forma incorpórea que não pode disponível para Impossível de Matar 2
car escondido. ser imobilizada nem danificada por ou 3. Quando o número de PV do perso-
Esta vantagem é mais apropriada métodos normais. Nesse estado, o per- nagem for reduzido a -10xPVInicial, ele
a campanhas místicas ou fantásticas e sonagem perde a consciência e se cura se recupera na velocidade normal, mas
pouco adequada a campanhas que en- normalmente. Assim que recuperar acorda em um corpo completamente di-
volvem conspirações mais “mundanas”. o total de PV, o corpo completamente ferente e com novas habilidades. O Mes-
O Mestre deve decidir quem pode ou intacto do personagem irá se aglutinar tre deve criar essa nova forma (ou pode
não possuir essa característica. em um local escolhido pelo Mestre. 150 permitir que o próprio jogador o faça),
pontos. mas o personagem sempre mantém a
Impossível de Matar 3 1 Com a permissão do Mestre, se o per- vantagem Impossível de Matar. -20%.
50 a 150 pontos sonagem tiver Impossível de Matar 2 ou
O personagem não pode ser morto! 3 e atingir -10xPVInicial, ele pode trocar Imunidade Legal 4
No entanto, ele ainda sofre todos os ou- essa vantagem por um modelo racial de 5 a 20 pontos
tros efeitos causados por ferimentos. espírito ou morto-vivo (se essas criatu- O personagem é isento de algumas
Ele sente dor, pode ficar atordoado ou ras existirem na campanha), tornando- ou de todas as leis da sociedade. Se vio-
ser nocauteado e suas feridas o deixam -se um fantasma, aparição, etc., depois lá-las, um agente da lei comum não terá
mais lento. O personagem perde a ca- de recuperar todos os seus PV. poder suficiente para prendê-lo. Apenas
pacidade de usar qualquer membro que Por definição, o personagem enve- uma determinada autoridade — a igre-
sofrer uma lesão incapacitante e pode lhece normalmente e acaba morrendo ja ou classe social do personagem, uma
até mesmo ter um membro decepado. em consequência de uma idade avan- corte especial ou talvez seu governante
Ele pode perder níveis de atributos, çada. Para ser realmente imortal, com- — pode julgá-lo ou puni-lo.
vantagens, etc., por causa de doenças, bine Impossível de Matar com Idade O custo em pontos depende da ampli-
ferimentos e envenenamento. No en- Imutável e possivelmente uma ou mais tude da imunidade (a critério do Mestre):
tanto, ele só morrerá se seu corpo for vantagens dentre Não Respira (pág. 73),
•  O personagem não está sujeito às
destruído fisicamente e, às vezes, nem Regeneração (pág. 82), Resistente (pág.
leis comuns, mas as regras que deter-
isso funciona. 84) e Tolerância a Ferimentos (pág. 94).
minam seu comportamento são igual-
Esta vantagem está dividida em três Limitações Especiais mente rígidas. Exemplos: um abade da
níveis: Calcanhar de Aquiles: O dano causa- Idade Média ou observador da ONU
Impossível de Matar 1: Ferimentos do por uma fonte específica (possivel- nos dias de hoje. 5 pontos.
afetam o personagem normalmente, mente uma a qual o personagem tem •  Exatamente igual ao caso anterior,
mas ele nunca precisa fazer um teste de Vulnerabilidade, pág. 161) pode matá- mas as leis que se aplicam ao persona-
HT para permanecer vivo. O persona- -lo normalmente. O personagem tem gem são menos rígidas do que aque-
gem é capaz de sobreviver (e até mesmo que fazer normalmente os testes de HT las que se aplicam às outras pessoas.
de agir, se permanecer consciente) até para sobreviver quando seus PV forem Exemplo: um bardo da Idade Média (v.
-10xPVInicial, quando então seu corpo reduzidos a -1xPVInicial pela fonte de- a seguir). 10 pontos.

64 Vantagens
•  O personagem pode fazer qua- fluenciar o personagem (v. Testes de forma geral dos objetos que emitem
se tudo que quiser, contanto que não Influência, pág. 359) precisam de uma calor, inclusive dos seres vivos (ex., o
prejudique a nação, a igreja ou a ins- vantagem adequada: Empatia (pág. 57) personagem pode ter problemas para di-
tituição que lhe concedeu a Imunidade se ele for humano ou similar, Empatia ferenciar duas pessoas do mesmo tama-
Legal. Exemplos: um duque da Idade com Animais (pág. 57) se for um ani- nho). Ele deve fazer um teste com uma
Média ou um diplomata internacional mal, Empatia com Plantas (pág. 57) se penalidade de -4 para distinguir objetos
(v. a seguir). 15 pontos. for uma planta ou Empatia com Espí- do mesmo tamanho e formato. O Mestre
Por 5 pontos adicionais, é possível ritos (pág. 57) se for um demônio, fan- pode exigir um teste de Visão com uma
adicionar o privilégio da “mala diplo- tasma, etc. Sem a vantagem adequada, penalidade de -4 para “ler” o calor refle-
mática:” o personagem pode mandar e o indivíduo fracassa automaticamente. tido. Flashes repentinos de calor (como
receber objetos e correspondência que Esta característica muitas vezes acom- uma chama, explosão ou laser infraver-
as autoridades comuns não têm poder panha Fleuma (pág. 60). melho) podem cegar o personagem da
legal para deter ou examinar. mesma forma que um flash de luz cega
Duas classes de Imunidade Legal Inércia Temporal 2 5 uma pessoa com visão comum.
15 pontos O custo depende da capacidade da
são especialmente interessantes para
O personagem está intimamente co- visão do personagem:
aventureiros:
Imunidade Bárdica: O personagem nectado à probabilidade. Se a História
mudar, ele será capaz de se lembrar das
O personagem só enxerga por meio
da Infravisão e sofre as limitações dessa 2
tem o direito de cantar o que quiser sem
duas versões. Se for envolvido em um vantagem o tempo todo: 0 ponto.
temer consequências graves. Ele pode
paradoxo temporal genuíno, não será O personagem é capaz de alternar
até mesmo entoar uma canção extrema-
eliminado, mesmo que isso aconteça entre a visão comum e a Infravisão e
mente desrespeitosa para o rei — claro vice-versa: 10 pontos.
com o resto de seu mundo! O perso-
que ele poderá ser punido por isso, mas
nagem sempre tem um lugar na nova
não açoitado, aprisionado ou morto.
Qualquer pessoa que violar a imunidade
cronologia —qualquer que seja — e se Insubstancialidade 2/3 1
lembra de todas as suas experiências, 80 pontos
do personagem corre o risco de sujar o
até mesmo daquelas que nunca acon- O personagem é capaz de se tornar
próprio nome e reputação. Outros bardos
teceram. (Em um caso extremo, o per- intangível e atravessar objetos sólidos
vão compor e distribuir sátiras cruéis so-
sonagem terá dois conjuntos completos como se eles não existissem. Nesse
bre essa pessoa, deixando-a com uma má
de lembranças e precisa de um sucesso estado, a gravidade não afeta o perso-
Reputação. Eles podem até mesmo reve- em um teste de IQ sempre que tiver que
lar um Segredo, se ela tiver um! Essa van- nagem e ele é capaz de se mover em
distingui-las sob pressão... é provável qualquer direção com seu valor total de
tagem só se aplica ao conteúdo das per- que ele precise da perícia Dissimulação
formances do personagem, nada mais, e Deslocamento (sem produzir nenhum
para não acabar em um manicômio.). som enquanto faz isso). O personagem
está disponível somente para bardos ver- Contudo, existe um contratempo: o
dadeiros em cenários de fantasia ou me- consegue perceber o mundo tangível e
“eu” do personagem existe em qualquer pode se comunicar normalmente com
dievais. Para se qualificar para essa van- cronologia paralela ou desdobrada com
tagem, o personagem precisa gastar pelo as pessoas que fazem parte dele, mas
a qual ele se deparar e será tão seme- não consegue pegar objetos comuns
menos 1 ponto em cada uma das perícias: lhante ao original quanto for possível
Atuação, Canto e Poesia. 10 pontos. nem afetá-los de qualquer maneira.
no local ou época em questão. Ataques físicos e de energia não afe-
Imunidade Diplomática: O persona- Esta característica só é vantajosa em tam o personagem, mas ele continua
gem é um diplomata internacional e campanhas onde os paradoxos tempo- vulnerável a ataques psíquicos e mági-
pode ignorar as leis de todos os países, rais ou mudanças na História que apa- cos (que não sejam materiais). Da mes-
exceto o seu. Quando está no exterior, ele gam eventos passados ou cronologias ma maneira, seus ataques físicos e de
não pode ser levado a julgamento por ne- inteiras são possíveis. Consulte Único energia não afetam oponentes físicos.
nhum crime, independente da gravidade (pág. 159) se estiver procurando uma Suas habilidades psíquicas e mágicas
do mesmo; a polícia local pode prendê- versão oposta desta vantagem. afetam o mundo físico, mas todas as
-lo, mas não processá-lo. O único recurso
jogadas sofrem uma penalidade de -3.
disponível para um governo estrangeiro Infravisão 3 1 Embora seja capaz de atravessar ob-
é declará-lo persona non grata. Isso signi-
fica que ele tem de deixar o país imedia- 0 a 10 pontos jetos sólidos, o personagem ainda preci-
O personagem consegue enxergar sa respirar. Quando ele atravessar esses
tamente, pondo um fim à sua atribuição objetos, considere que ele está debaixo
frequências de infravermelho, o que lhe
atual e possivelmente sua carreira. As d’água para verificar se há ou não sufo-
permite detectar variações de tempera-
autoridades estrangeiras podem pedir camento. O personagem não consegue se
tura. Com esta vantagem, um persona-
sua extradição devido a uma acusação materializar dentro de um objeto sólido.
gem pode lutar sem sofrer penalidades
comum, mas seu governo provavelmen- A forma “natural” (material ou in-
mesmo sob escuridão absoluta, se o opo-
te não concordará com isso. Esta carac- substancial) do personagem é conside-
nente emitir calor (isso inclui todos os
terística é sempre acompanhada de um rada um efeito especial. O jogador tem
seres vivos e a maioria das máquinas).
Dever (pág. 133) para com uma agência que comprar a vantagem para que o
Além disso, ele recebe um bônus de +2
do governo e muitas vezes tem algum personagem seja capaz de assumir, al-
nos testes de Visão feitos para encontrar
nível de Hierarquia Administrativa (pág. esses alvos, pois o calor emitido se desta- ternadamente, uma forma física e uma
30) como pré-requisito. 20 pontos. ca no ambiente. O personagem também forma insubstancial.
pode seguir rastros de calor: um bônus Esta característica pode representar
Indomável 2 de +3 nos testes de Rastreamento se a qualquer habilidade do folclore e da fic-
15 pontos pista tiver menos de uma hora. ção. É aconselhável estabelecer as ori-
É impossível influenciar o perso- A Infravisão não permite que o per- gens (v. pág. 33) e os efeitos especiais
nagem por meio de palavras ou ações sonagem distinga cores e possibilita em conjunto com o Mestre talvez o per-
comuns. Indivíduos que desejam in- apenas a percepção do tamanho e da sonagem “vibre” em dissonância com a

Vantagens 65
realidade, viaje por uma dimensão dife- Capaz de Carregar Objetos: Normal- ou +100% se o personagem for capaz de
rente ou se transforme em um espírito. mente, o personagem não consegue car- tornar o objeto que estiver carregando
Esses detalhes determinam a aparência do regar nada enquanto está insubstancial. material sem derrubá-los (para isso, tam-
efeito, que pode ser transparente, enevoa- Esta ampliação permite que ele carregue bém é necessário materializar a mão).
da ou completamente normal (contudo, o objetos, inclusive roupas e armaduras.
personagem não pode ficar invisível sem
Limitações Especiais
Eles se tornam físicos se forem derruba- Normalmente Ativa: Similar a Perma-
ter a vantagem Invisibilidade). Os ataques dos. O personagem não pode materiali- nentemente Ativo, mas o personagem é
físicos e de energia do personagem afetam zar esses itens dentro de outros objetos capaz de se materializar por curtos pe-
outras criaturas com Insubstancialidade ou personagens. Objetos que pesam até ríodos de tempo fazendo um grande es-
que estiverem na mesma forma que ele, e o valor de Nenhuma Carga do persona- forço —1 PF por segundo. -40%.
vice-versa. O Mestre pode definir que cer- gem custam +10%; até Leve, +20%; até Permanentemente Ativo: O persona-
tos materiais, barreiras de energia, mági- Média, +50%; até Pesada, +100%. gem está sempre insubstancial e não
cas, etc., não podem ser atravessados pela Mudança Parcial: O personagem é ca- consegue se materializar. Se tiver essa
forma específica de Insubstancialidade do paz de tornar material uma parte do seu limitação, o personagem não sofre a
personagem. corpo enquanto as outras permanecem penalidade de -3 quando for usar magia
Ampliações Especiais insubstanciais, ou vice-versa. Ou seja, ou psiquismo. -50%.
Afeta a Matéria: Se o personagem o personagem seria capaz de esticar um
possuir alguma habilidade que pode braço através de uma parede e dar um ta- Interposição 3 1
afetar o mundo material enquanto ele pinha no ombro de outra pessoa. Se ele Variável
se encontra insubstancial — incluindo também tiver Capaz de Carregar Objetos, O personagem é capaz de atravessar
magia, psiquismo ou poderes com a am- o personagem pode materializar a mão, uma determinada matéria sólida como se
pliação Afeta a Matéria (pág. 102) — a recolher o objeto e carregá-lo enquanto se ela não existisse. Ele não abre uma passa-
vantagem tem um custo maior. +100%. encontra no estado insubstancial. +20% gem atrás dele — seus observadores sim-
plesmente o veem “derreter” na superfície
e desaparecer. O personagem precisa ter
Visão Penetrante (pág. 97) para enxergar
onde está indo e ainda precisa respirar (a
menos que tenha a vantagem Não Respi-
ra), o que limita o tempo dessas incursões
ao tempo em que ele pode ficar sem respi-
rar (v. Prender o Fôlego, pág. 355).
A Interposição é diferente da Insubs-
tancialidade. O personagem é afetado
pela gravidade e está limitado ao des-
locamento normal; se não possuir Voo
ou qualquer outra vantagem de desloca-
mento, o personagem precisa caminhar
com seu Deslocamento Básico. Além
disso, o personagem pode ser afetado
por qualquer ataque capaz de alcançá-lo
dentro do objeto sólido. O personagem
ainda é vulnerável a ataques realizados
com o material que ele consegue atra-
vessar, a menos que o jogador compre
Resistência a Dano para esses ataques.
O custo desta vantagem depende
da frequência com que o personagem
encontra o material que ele consegue
transpor na forma de uma barreira.
Exemplo: papel pode ser uma substân-
cia “Comum”, mas como muralhas de
papel são raras, esse objeto é conside-
rado “Raro” no cálculo da Interposição.
Muito Comum: Terra (incluindo argi-
la, lama e areia), metal, pedra (incluindo
tijolo, concreto e gesso), madeira e outros
materiais estruturais comuns. 40 pontos.
Comum: Concreto, plástico, aço e
outros materiais estruturais específicos
e comuns. 20 pontos.
Ocasional: Vidro, gelo (incluindo neve),
areia e qualquer outra coisa que uma pes-
soa normal poderia acabar quebrando ou
atravessando por meio de força muscular,
assim como materiais estruturais inco-
muns, como alumínio e cobre. 10 pontos.

66 Vantagens
Raro: Osso, carne, papel, e outros ma- nível de Investidura de Poder à IQ do per- É possível ter tanto Aptidão Mágica
teriais raramente encontrados em grandes sonagem quando ele for aprender mágicas quanto Investidura de Poder (a menos que
quantidades ou como barreiras. 5 pontos. oferecidas pela divindade que concedeu a a divindade proíba isso), mas a primeira
vantagem. Exemplo: IQ 12 e Investidura não aprimora mágicas clericais e a segun-
Ampliações Especiais de Poder (Thor) 2 permite que o persona-
Capaz de Carregar Objetos: Normal- da não influencia as demais mágicas. As
gem aprenda as mágicas oferecidas pelo versões clericais e mágicas de uma deter-
mente, o personagem não consegue car-
deus Thor como se tivesse uma IQ 14. minada mágica são completamente dife-
regar nada enquanto se move através
O personagem só pode aprender as rentes e as clericais nunca contam como
da matéria. Esta ampliação lhe permite
mágicas clericais que aparecem em uma pré-requisitos para as mágicas. Se o per-
transportar objetos, incluindo vestimentas
lista pré-estabelecida pela divindade e a sonagem conhecer as duas versões de uma
e armaduras. Se forem derrubados, esses
divindade pode até mesmo impor a mági- mágica, elas não afetam uma à outra.
objetos “pulam” para o espaço aberto no
ca que deseja que o personagem aprenda. Investidura de Poder é uma maneira
local onde o personagem entrou no mate-
rial. Não é possível largar os objetos den- O Mestre deve criar essa lista e represen- possível de lidar com “poderes sagrados”.
tro da matéria sólida! Objetos que pesam tar o papel da divindade quando o perso- Ela é mais apropriada em cenários onde
até o valor de Nenhuma Carga do perso- nagem quiser aprender novas mágicas. sacerdotes são feiticeiros inspirados di-
nagem custam +10%; até Leve, +20%; até No entanto, como ele está canalizando a vinamente. Se quiser conhecer outras vi-
Média, +50%; até Pesada, +100%.
Túnel: O personagem é capaz de dei-
vontade divina e não estudando magia —
as mágicas clericais não têm pré-requisitos.
sões de dons divinos, consulte Abençoado
(pág. 35) e Fé Verdadeira (pág. 60).
2
xar um túnel (aproximadamente com Em geral, quanto maior a Investidu-
sua altura) atrás de si, se assim o desejar. ra de Poder, mais “sagrado” será o per-
sonagem. O nível máximo desta vanta-
Invisibilidade 2/3 1
A habilidade rearranja a matéria através 40 pontos
da qual o personagem está se movendo gem depende da divindade, conforme
determinado pelo Mestre. Deuses me- O personagem é invisível. Ao contrá-
sem causar dano e não funciona em se- rio da maioria das vantagens, esta vanta-
res vivos. Se quiser uma habilidade capaz nores — que têm uma habilidade limi-
tada de transferir poder para seus esco- gem está “sempre ativa”, a menos que o
de abrir buracos em objetos e pessoas, jogador compre uma ampliação especial.
consulte Ataque Inato (pág. 42). +40%. lhidos, ou uma lista pequena de efeitos
mágicos — podem conceder apenas um O personagem faz barulho, deixa pegadas
e exala odores — e, via de regra, qualquer
Intuição 2 nível, enquanto divindades mais impor-
tantes podem ser mais generosas. coisa que ele estiver carregando perma-
15 pontos Lembre-se que Investidura de Poder é nece visível. Se não estiver carregando
O personagem normalmente acerta uma medida do vínculo do personagem nada, o personagem recebe um bônus de
em suas conjecturas. Quando ele tiver com a divindade, enquanto que Clericato +9 em Furtividade em qualquer situação
várias alternativas diante de si e não hou- (pág. 47) e Hierarquia Religiosa (pág. 30) onde é importante não ser visto.
ver nenhuma maneira lógica de escolher medem o poder social. Essas duas coisas Indivíduos utilizando visão remota pa-
entre elas, o jogador pode pedir ao Mes- não precisam necessariamente estar rela- ranormal (bola de cristal, Clarividência,
tre que permita ao personagem um teste cionadas. Investidura de Poder pode ser etc.) não conseguem enxergar o persona-
de Intuição. O Mestre faz um teste secre- restringida a clérigos de cargos elevados, gem se ele estiver invisível para os senti-
to de IQ com um bônus igual ao número mas no fim das contas, uma divindade dos normais dessas pessoas. Os dispositi-
de opções “boas” e uma penalidade igual concede poderes a quem quiser (possivel- vos com esses poderes ainda conseguem
ao número de opções “ruins”. No caso de mente decepcionando a própria igreja!). localizá-lo — assim como as habilidades
um sucesso, ele conduz o personagem a Em alguns casos, é possível aumen- paranormais que detectam inimigos, vida,
uma opção favorável; no caso de um su- tar o poder desta vantagem durante o etc. — mas apenas de modo não-visual.
cesso decisivo, ele revela a melhor opção. jogo. As formas como isso pode acon- A Invisibilidade funciona apenas con-
Num fracasso, o personagem não recebe tecer dependem da divindade. Para re- tra um tipo de visão. Entre os tipos de
nenhuma informação; no caso de uma ceber, manter ou aprimorar Investidura visão se incluem: visão eletromagnética
falha crítica, o Mestre indica uma opção de Poder, o personagem normalmente (que abrange a visão comum, a Infravi-
ruim. O Mestre pode modificar esse siste- precisa adquirir e se manter fiel a uma são, a Ultravisão e os radares), sonares,
ma para situações onde ele acredita que ou mais características relacionadas no campos magnéticos e qualquer outra coi-
a Intuição poderia ajudar. Só é permitido quadro Desvantagens Mentais Autoim- sa que o Mestre possa criar. Se for invisí-
um teste por problema. postas (pág. 121). Se quebrar esses vo- vel para a visão eletromagnética, o perso-
O Mestre também não deve permitir tos, o personagem pode inclusive perder nagem não apresenta sombra ou reflexo.
que a Intuição cause um “curto-circuito” alguns ou todos os seus poderes — pos-
na aventura; por exemplo, que o detetive sivelmente até cumprir uma penitência Ampliações Especiais
intuitivo entre em uma sala, coloque as adequada, ou talvez, para sempre. Efeti- Afeta Máquinas: O personagem é in-
algemas nos culpados e encerre o caso. vamente, Investidura de Poder traz em- visível até mesmo para máquinas. Ele
A intuição deveria, na melhor das hipó- butida a limitação Pacto (pág. 114); não não pode ser fotografado e não aparece
teses, apontar uma boa pista. Mestres aplique novamente esse modificador. em câmeras ou outros detectores. Dis-
que não se acham capazes de controlar Pode ser também que o personagem positivos como placas de pressão ainda
os efeitos da Intuição de modo conve- precise atender certas exigências físicas. percebem sua presença, mas o persona-
niente não devem permiti-la em jogo. Algumas divindades só concedem poder gem consegue passar por um robô sen-
a homens, mulheres, eunucos, virgens... o tinela sem ser detectado. Armas com
Investidura de Poder 2 5 Mestre deve ser criativo. Se o personagem mira eletrônica não recebem bônus
10 pontos/nível perder uma dessas exigências especiais para atingi-lo. +50%.
Uma divindade — deus, lorde demoní- (como virgindade, por exemplo), a Inves- Ativada ou Desativada à Vontade: O
aco, grande espírito, poder cósmico etc. tidura de Poder pode enfraquecer ou ser personagem é normalmente , visível,
— investiu o personagem de poderes para perdida, reduzindo de maneira correspon- mas pode se tornar invisível quando
conjurar mágicas “clericais”. Adicione o dente o valor em pontos do personagem. quiser. +10%.

Vantagens 67
Capaz de Carregar Objetos: Os objetos
que o personagem estiver carregando, in- O personagem consegue “ouvir” tudo
cluindo roupas e armaduras, se tornam
invisíveis. Eles voltam a ser visíveis quan- que a vítima disser, subvocalizar ou pensar
do colocados no solo. Objetos que pesam ativamente.
até o valor de Nenhuma Carga do perso-
nagem custam +10%; até Leve, +20%; até Se vencer, o personagem consegue do alvo, mesmo se ele não for sapiente
Média, +50%; até Pesada, +100%. “ouvir” tudo o que a vítima disser, sub- ou se eles não tiverem um idioma em
Estendida: O personagem é invisível vocalizar ou pensar ativamente como comum. +50%.
para mais de um tipo de visão (ex., vi- uma voz em sua própria mente. Os
são eletromagnética e campos magnéti- pensamentos recebidos surgem na ve-
Limitações Especiais
cos). +20% por tipo adicional de visão. Racial: A habilidade do personagem
locidade da fala. Se o personagem não
Normalmente Ativa: O personagem só funciona com seres da mesma raça
compreender o idioma, ou se o alvo
normalmente é invisível, mas ele é ca- que ele ou de raças muito semelhantes
não for inteligente, será possível cap-
(os humanos, por exemplo, são seme-
paz de se tornar visível por curtos pe- tar apenas sentimentos, imagens e in-
lhantes aos elfos, mas não aos cães,
ríodos de tempo fazendo um grande tenções gerais. É possível manter uma
nem aos trolls). Combine esta limitação
esforço — 1 PF por segundo. +5%. Leitura da Mente por quanto tempo o
com a limitação Base Sensorial (To-
Limitações Especiais personagem quiser sem ter que se con-
que ou Cheiro) para representar uma
Reflexo Visível: A imagem do perso- centrar novamente. Para escolher um
raça que compartilha pensamentos por
novo alvo, o personagem precisa inter-
nagem reflete em espelhos! -10%. meios bioquímicos. -20%.
romper a leitura corrente e fazer uma
Somente Máquinas: Essa habilidade Somente Cibernética: Funciona da
Disputa Rápida com o novo alvo. Para
funciona como Afeta Máquinas, mas o mesma maneira que Cibernética, mas
ler várias mentes de uma vez, o perso-
personagem fica invisível apenas para o personagem só é capaz de ler Mentes
nagem precisa da vantagem Mente Seg- Digitais. -50%.
máquinas. Os seres vivos são capazes
mentada (pág. 70). Somente Sensorial: Funciona da
de enxergá-lo normalmente. -50%.
Se perder, o personagem pode tentar mesma maneira que Sensorial, mas o
Somente Matéria: A invisibilidade do
novamente, mas sofre uma penalidade personagem não é capaz de ler pensa-
personagem o oculta apenas no mundo
cumulativa de -2 para cada outra ten- mentos. -20%.
material. Criaturas insubstanciais (fan-
tativa fracassada que realizou contra Telecomunicação: A habilidade do
tasmas, etc.) são capazes de enxergá-lo
o mesmo alvo durante a última hora. personagem só funciona com pessoas
normalmente. -10%.
No caso de uma falha crítica, não será com quem ele está em contato por meio
Sombra Visível: O personagem proje-
possível ler a mente da mesma pessoa da Telecomunicação (pág. 93). -20%.
ta uma sombra! -10%. durante 24 horas. Telepática: A habilidade do persona-
Leitura da Mente muitas vezes tem
Lacrado 3 1 origem psíquica, mas também pode ser
gem faz parte do poder psíquico Telepa-
tia (pág. 257). -10%.
15 pontos uma habilidade mágica, divina ou até
O personagem é envolvido por uma mesmo tecnológica.
camada impermeável de gases e lí- A limitação Base Sensorial (pág.
Língua Ferina 2
quidos. Isso o torna à prova d’água e 103) — principalmente Base Tátil — é 5 pontos
concede imunidade total contra agen- muito comum. Se o jogador comprar O personagem é capaz de usar ré-
tes tóxicos e corrosivos que precisam Base Auditiva, o personagem só será plicas espirituosas para atordoar seus
tocar a pele ou maquinário exposto capaz de ler os pensamentos de alguém oponentes durante um combate. Isso
para fazer efeito. O personagem conti- cujas palavras ele consegue ouvir; nesse não exige uma manobra de combate,
nua precisando respirar, a menos que caso, ele funcionaria como um “detec- pois a fala é uma ação livre (pág. 363).
tenha também Não Respira (pág. 73); tor de mentiras” ou (se tiver Universal) Faça uma Disputa Rápida entre a Ora-
no entanto, seu sistema externo de res- como um “tradutor universal”. tória do personagem e a Vontade do
piração (nariz, snorkel, etc.) também é oponente.
Ampliações Especiais
protegido por esta vantagem. Além dis- Cibernética: O personagem é capaz Modificadores: Penalidade de -2 se
so, o personagem não fica pressurizado de afetar entidades que têm a caracte- o alvo tiver a desvantagem Ingênuo ou
automaticamente; para isso, ele precisa rística Mente Digital (pág. 69), incluin- Circunspecção; quaisquer outros mo-
ter Resistência à Pressão (pág. 84) ou do todos os computadores comuns. O dificadores, a critério do Mestre, com
Resistência ao Vácuo (pág. 84). teste de IQ do personagem sofre uma base na descrição do ataque verbal do
penalidade igual à Complexidade do personagem; penalidade de -1 para
Lamentável sistema. Um sistema sem inteligência cada oponente além do primeiro que
V. Lamentável, pág. 22 não oferece resistência; basta um teste fizer parte do grupo (e o personagem
de IQ-Complexidade para obter suces- precisa saber de alguma coisa em co-
mum com todo o grupo; ex.: são todos
Leitura da Mente 2 1 so. +50%.
servos de uma mesma casa ou mem-
30 pontos Sensorial: O personagem também é
capaz de invadir os sentidos do alvo e bros da mesma unidade militar). Opo-
O personagem pode bisbilhotar os nentes com a vantagem Fleuma (pág.
pensamentos superficiais de outras pes- pode sentir tudo o que ele sente. Se o
60) são imunes à Língua Ferina.
soas. Ele precisa ser capaz de ver ou to- alvo for torturado, nocauteado ou mor-
to, o Mestre pode exigir um teste de Se o personagem vencer, o oponen-
car o alvo e tem que se concentrar du- te fica mentalmente atordoado (v. pág.
rante um segundo e fazer uma Disputa Vontade para ver se o personagem con-
segue evitar o atordoamento ou talvez 420). Um sucesso decisivo também pro-
Rápida entre seu IQ e a Vontade do voca 1 ponto de dano físico — a vítima
alvo. O teste sofre as penalidades nor- uma Verificação de Pânico! +20%.
Universal: O personagem compreen- se fere acidentalmente (deixa cair algu-
mais relativas à distância (v. pág. 550). ma coisa no próprio pé, sufoca com a
de automaticamente os pensamentos

68 Vantagens
própria língua, etc.). Se o personagem
perder, não há nenhum efeito. Numa
Memória Eidética: O personagem sem-
pre consegue se lembrar de tudo no que
Mente Digital 3 1
falha crítica, o personagem deixa o opo- focalizar sua atenção e consegue relem- 5 pontos
nente furioso, possivelmente ativando brar detalhes específicos com um sucesso O personagem é um programa
desvantagens como Fúria e Sanguino- num teste de IQ. É possível “aprender” de computador senciente — possi-
lência! essa vantagem durante o jogo (trovado- velmente uma inteligência artificial
Esta vantagem costuma só ser apro- res e escaldos costumam adquiri-la para ou um “upload” da mente de um ser
priada em campanhas de gozação! decorar poemas e canções). 5 pontos. vivo. Via de regra, o personagem deve
Memória Fotográfica: Igual ao nível habitar o corpo de um computador
Longevidade 3 anterior, mas o personagem também se cuja Complexidade seja pelo menos
metade de sua IQ; v. Computadores
2 pontos lembra automaticamente de detalhes
específicos. Toda vez que o jogador es- (pág. 472).
A expectativa de vida do personagem O personagem é completamente
é naturalmente grande. Ele só fracassa quecer qualquer detalhe que seu per-
sonagem viu ou ouviu, o Mestre ou os imune a poderes com o descritor “Te-
nos testes de envelhecimento (pág. 444) lepático” e à mágicas que afetam es-
se obtiver um 17 ou 18 — ou só 18 se outros jogadores devem lembrá-lo de
pecificamente a mente de seres vivos.
sua HT modificada for maior ou igual forma honesta! 10 pontos.
No entanto, um vírus de computador
a 17! Esta característica afeta a memória,
não a compreensão, portanto não acar-
e habilidades que afetam Mentes Digi- 2
tais podem influenciá-lo; o personagem
Matemático Intuitivo reta benefícios para perícias. No entan- pode ser forçado a ficar offline (ou até
V. Cálculos Instantâneos, pág. 46 to, ela dá um bônus sempre que o Mestre mesmo pode ser armazenado, incons-
pedir um teste de IQ para o aprendizado ciente, como uma massa de dados) e
Médium 2 5 de um assunto: +5 para Memória Eidéti- outros personagens com as perícias Ha-
ca, +10 para Memória Fotográfica. cking de Computador ou Programação
10 pontos
de Computadores podem acessar seus
O personagem é capaz de perceber e
de se comunicar com espíritos — prin-
Memória Fotográfica dados e possivelmente ler ou alterar sua
cipalmente espíritos de pessoas mor- V. Memória Eidética, pág. 69 consciência!
tas. Ele não consegue vê-los, mas sabe É muito provável que o persona-
quando estão por perto. O personagem Memória Racial 2 1 gem tenha a metacaracterística Má-
quina (pág. 262), mas isso não é obri-
é capaz de falar com qualquer espírito 15 a 40 pontos gatório — ele pode ser uma mente
que estiver em sua presença, desde que O personagem tem acesso às lem-
tenham um idioma em comum. Ele similar à de um computador dentro
branças de seus ancestrais diretos (ou de um corpo orgânico (ex., um bio-
também pode invocá-los; não há garan- de gerações mais antigas de software, computador ou um implante cere-
tia de que atenderão seu chamado, mas no caso de Mentes Digitais). Essa habi- bral). A desvantagem Reprogramável
irão ouvi-lo. Observe que essa caracte- lidade está dividida em dois formatos: (pág. 153) também é comum entre as
rística não concede nenhum bônus de
Memória Racial (Passiva): O talento do Mentes Digitais, assim como a meta-
reação diante de espíritos nem poderes
personagem é vago e completamente pas- característica Autômato (pág. 263),
para controlá-los.
sivo. O Mestre faz um teste de IQ em se- mas o personagem não é obrigado a
gredo para o personagem em qualquer si- ter nenhum dos dois. Muitas outras
Membrana Nictitante 3 1 tuação que possivelmente já foi vivida por vantagens também são possíveis, em-
1 ponto/nível seus ancestrais. No caso de um sucesso, bora não automáticas:
O personagem tem lentes transpa- o personagem tem uma sensação de déjà Capacidade de Processamento: Se o
rentes sobre os olhos que ele é capaz de vu daquela situação. O personagem deve personagem funciona mais rápido que
abrir e fechar como uma pálpebra. Isso decidir se irá interpretá-la ou não. Um uma mente humana, compre Noção
permite que ele enxergue normalmente sucesso decisivo mostra um replay vívido do Tempo Ampliada (pág. 73). Se ele
sob a água e protege os olhos da areia, das lembranças. No caso de um fracasso, for capaz de adicionar vantagens ou
de substâncias irritantes, etc. Cada ní- nada acontece. Uma falha crítica resulta perícias temporariamente por meio de
vel de Membrana Nictitante concede a em uma impressão falsa. 15 pontos. programas, compre Habilidades Modu-
cada olho uma RD de 1 e um bônus de Memória Racial (Ativa): O persona- lares (pág. 62).
+1 em todos os testes de HT relaciona- gem pode utilizar esta vantagem ativa- Cópias: Se o personagem for capaz
dos a dano nos olhos. mente. Se ele quiser saber alguma coisa, de executar várias cópias de sua men-
o Mestre deve determinar primeiro se te em um único sistema de computa-
Memória Eidética 2 os ancestrais sabiam ou não a resposta. dor, compre Mente Segmentada (pág.
5 ou 10 pontos Em seguida, deve fazer um teste de IQ 70). Se ele for capaz de criar cópias
O personagem tem uma memória para verificar se o personagem terá aces- fiéis que funcionam em outros siste-
excepcionalmente boa. Qualquer pes- so às informações. Se os ancestrais não mas, compre Duplicação (pág. 56)
soa pode fazer um teste de IQ para ten- sabiam a resposta e o teste foi bem-suce- com a limitação Digital. Se ele possuir
tar relembrar eventos passados quanto dido, o personagem ficará sabendo disso. cópias armazenadas offline, compre
melhor o resultado do teste, mais ver- No caso de uma falha crítica, o persona- Vida Extra (pág. 96).
dadeira será a lembrança, mas os de- gem acreditará que seus ancestrais não Uploading: Se o personagem for ca-
talhes sempre ficam incompletos. Com sabiam de nada, mesmo que, na verdade, paz de fazer um “upload” de si mesmo
esse talento, o personagem é automa- eles tivessem as informações. Essa ação para outros computadores, compre
ticamente bem-sucedido nesses “testes exige um turno de concentração absolu- Possessão (pág. 78) com a limitação Di-
de memória” e se lembra de detalhes ta (o Mestre pode exigir uma preparação gital. Se ele for capaz de fazer isso com
precisos. Esta característica pode ser mais elaborada para o personagem re- facilidade, compre corpos adicionais
comprada em dois níveis: lembrar fatos muito antigos). 40 pontos. como Títeres (pág. 94).

Vantagens 69
Mente Segmentada 2 1
50 pontos/nível
A coordenação mental do persona-
gem efetivamente concede a ele mais de
uma mente. Cada uma dessas mentes ou
“compartimentos” funciona de modo in-
dependente e com capacidade total. As
segmentações da mente do personagem
são idênticas, mas o hipnotismo, a magia
e o psiquismo as afetam de modo inde-
pendente (ex., um compartimento pode-
ria ser hipnotizado sem afetar os outros).
Esta vantagem não permite que o cor-
po do personagem execute mais de uma
tarefa. Um personagem normal pode
realizar uma manobra física ou mental
durante seu turno de combate. Para cada
nível em Mente Segmentada, acrescen-
te uma manobra mental à equação. Por
exemplo, Mente Segmentada 1 permiti-
ria que o personagem executasse uma
manobra mental e outra física (ex., con-
centrar-se em uma mágica e Atacar) ou
duas manobras mentais (ex., concentrar- Mestre de Armas 2 O personagem está familiarizado se
não for proficiente — com todas as armas
-se em duas mágicas), mas nunca mais Variável
do que uma manobra física — para isso, da classe escolhida. Isso concede a ele
O personagem tem um alto grau de um melhor valor pré-definido com essas
consulte Ataque Adicional (pág. 42). treinamento ou um talento incompa- armas: perícias do tipo DX/Fácil podem
Se um desses segmentos se encon- rável com uma determinada categoria ser usadas com DX-1; perícias DX/Média,
trar sob influência externa, será preciso de armas motoras (espadas, arcos, etc., com DX-2; perícias DX/ Difícil, com DX-3.
fazer uma Disputa Rápida de Vontades mas não armas de fogo). As classes dis- Observe que essas perícias não são mais
para ver quem ganha o controle do cor- poníveis são: fáceis de aprender e não podem ser “com-
po — o segmento que atualmente tem
Todas as armas motoras: 45 pontos. pradas” a partir dos valores pré-definidos
o controle do corpo recebe um bônus
Uma classe ampla de armas. Exem- melhorados para economizar pontos.
de +1. Compartimentos em conflito Por fim, o personagem pode apren-
plos: todas as armas com lâmina, todas
podem tentar utilizar poderes mentais der qualquer perícia cinematográfica
as armas de uma mão. 40 pontos.
uma contra a outra. Nesse caso, consi- Uma classe intermediária de armas. que exija esta vantagem como pré-re-
dere que elas são mentes completamente Exemplos: todas as espadas, todas as ar- quisito (consulte o Capítulo 4) — ex.:
separadas. Cada uma com sua própria mas de ninja. 35 pontos. Lutar às Cegas e Golpe Poderoso — des-
IQ, Vontade e habilidades mentais Uma classe pequena de armas. Exem- de que exista uma razão para ele usar
(como, por exemplo, Escudo Mental). plos: armas de esgrima (adaga de esgri- essas perícia com as armas de sua pre-
Existem duas variantes dessa vanta- ma, rapieira, sabre e terçado), armas ferência. O Mestre tem a palavra final.
gem disponíveis para veículos que são de cavaleiros (Espadas de lâmina larga, Esta característica combina melhor
criados como personagens: maça, escudo e lança de justa). 30 pontos. com aventuras “cinematográficas” e in-
Controles: Cada nível compra um Duas armas normalmente utilizadas formais. Talvez o Mestre prefira proibi-
conjunto de controles. Esses controles em conjunto. Exemplos: Espadas de lâ- -la em uma campanha realista.
permitem que o operador realize suas mina larga e escudo, rapieira e adaga
próprias manobras físicas ou mentais de esgrima. 25 pontos. Metamorfose 3 1
usando as habilidades do veículo (ex., Uma arma específica. 20 pontos. Variável
Ataque Inato ou Radar), como descrito Em todos os casos, se uma arma puder O personagem é capaz de assumir uma
nas regras de combate em veículos (v. ser arremessada, os benefícios desta van- ou mais formas físicas diferentes de sua
pág. 467). O operador controla todas as tagem também se aplicam ao arremesso. original. Para isso, ele precisa se concentrar
ações de um veículo com IQ 0 que pos- Quando estiver utilizando uma arma por 10 segundos. Para acelerar o processo,
sui esta vantagem. As limitações físicas adequada, o personagem recebe um bônus acrescente Tempo Reduzido (pág. 109).
continuam existindo; por exemplo, um de +1 por dado no dano básico por GdP ou A Fadiga, lesões, incapacitação e atri-
veículo não pode realizar mais ataques GeB se possuir a perícia com a arma em bulações são passadas de uma forma para
do que o número de armas prontas. Re- questão com NH igual à sua DX+1. Ele re- outra embora — embora as perdas de PV
solva os conflitos entre operadores com cebe um bônus de +2 por dado se possuir e PF sejam escalonadas na proporção dos
uma Disputa Rápida da perícia de con- a mesma perícia com NH maior ou igual a valores totais da PV e PF da nova forma.
dução apropriada. 25 pontos/nível. DX+2. O personagem sofre apenas metade Exemplo: se o personagem sofrer 10 pon-
Controles Dedicados: Como no caso da penalidade habitual para executar um tos de dano e quebrar uma perna em uma
anterior, mas cada conjunto de contro- Golpe Rápido (v. Opções de Ataques Corpo forma com 20 PV, terá sofrido 5 pontos de
les executa uma tarefa específica; ex., a Corpo, pág. 369) ou para Aparar mais de dano e terá a mesma perna quebrada quan-
“artilharia da retaguarda”. O indivíduo uma vez por turno (v. Aparar, pág. 376). do assumir uma forma com apenas 10 PV.
que estiver tripulando o veículo não Nenhum desses benefícios se aplica ao Se o personagem for nocauteado ou
pode fazer mais nada. 10 pontos/nível. uso de valores pré-definidos. morto, ele volta imediatamente para a

70 Vantagens
forma original (que também estará in- Se o personagem tiver várias formas, diferença para calcular o custo da Forma
consciente ou morta). Além disso, o jo- pague o custo total da mais cara. As For- Alternativa. Acrescente esse valor ao custo
gador precisa especificar uma influência mas Alternativas menos poderosas custam das outras habilidades da raça para deter-
externa razoavelmente comum capaz de 15 pontos cada. O custo mínimo por for- minar o custo racial final.
obrigá-lo a retornar à forma original. Isso ma continua sendo 15 pontos. Exemplo: Os anões da floresta são
deve estar de acordo com a origem da Exemplo: Considere quatro modelos ra- capazes de se transformar em ursos in-
vantagem: Anular Mágica se a habilidade ciais: um “bichinho fofinho” de -100 pontos, teligentes. Excluindo a Forma Alterna-
do personagem for mágica, exorcismo se um humano com zero pontos, uma “bes- tiva, as características raciais dos anões
for um poder espiritual, campos magné- ta voraz” de 80 pontos e um troll de 1 00 da floresta totalizam 25 pontos. O mo-
ticos poderosos, se for tecnológica, etc. pontos. O custo para criar um ser humano delo urso vale 125 pontos. A diferença
Metamorfose abrange duas caracte- capaz de se transformar num bichinho fofi- é de 125 - 25 = 100 pontos. Portanto, o
rísticas distintas: Forma Alternativa e nho é 15 pontos, uma vez que o modelo do custo da Forma Alternativa é de 1.5 +
Morfose. animal vale menos que o original. O custo (90% x 100) = 105 pontos. Isso faz com
Forma Alternativa para criar um bichinho fofinho capaz de se que o modelo racial anão da floresta
transformar num ser humano é 15 + (90% x custe 25 + 105, ou seja, 130 pontos.
Variável 100) = 105 pontos, pois o modelo racial do
Da mesma maneira que o lobisomem
do folclore, o personagem é capaz de as-
ser humano custa 100 pontos a mais que
o original. O custo para criar um hu- 2
sumir uma forma específica e diferente
mano capaz de se transformar em
da original. Essa forma pode ser qualquer
um troll também é de 15 + (90% x
coisa que possa ser construída com pon-
1.00) = 105 pontos. O custo para
tos: humanoide, animal, robô, etc. Baseie
criar um humano capaz de assu-
a criação da forma alternativa em um mo-
mir qualquer um desses modelos
delo racial (pág. 260); no entanto, é possí-
é igual ao custo total da forma
vel “ativá-la” e “desativá-la”. Esse modelo
mais cara, o troll: 105 pontos;
não precisa ficar de “reserva”. Exemplo:
mais um custo adicional de 15
se desejar que o personagem mantenha a
pontos para a besta voraz e para
inteligência humana na forma animal, o
o bichinho fofinho, totalizando
personagem pode se transformar em um
um custo de 135 pontos.
modelo que não tenha a IQ inferior de
um animal (embora isso aumente o custo Licantropos: Para criar um
do modelo e, em consequência, da Forma “licantropo” clássico, comece
Alternativa). O Mestre tem a palavra final comprando as características
sobre quais modelos podem ser usados que se aplicam às duas formas
como Forma Alternativa. — Ataque Infeccioso, Vulne-
Enquanto estiver ativado, esse modelo rabilidade (Prata), etc. como
racial substitui o original. Aplique as ca- características pessoais. Em
racterísticas raciais típicas da nova forma seguida, adquira um mode-
— modificadores de atributos, vantagens e lo animal como uma Forma
desvantagens raciais, etc. — em vez das ca- Alternativa. Como a maioria
racterísticas da raça original. As caracte- dos modelos animais vale 0
rísticas pessoais (inclusive todos os níveis ponto ou menos, essa for-
de atributo, vantagens, desvantagens e pe- ma custa 15 pontos; embora
rícias adquiridas e que estão além das nor- criaturas mais poderosas (ex.:
mas raciais) permanecem intactas, embo- ursos e tigres) podem ter um
ra seus níveis de habilidade também sejam custo maior. Se o animal
afetados pelas alterações nos valores dos escolhido for selvagem, o
atributos que controlam essas perícias. modelo deve incluir caracte-
As características do modelo racial al- rísticas como Bestial, Fúria
ternativo prevalecem se tiver característi- e Sanguinolência. Por último,
cas que conflitam com as características aplique limitações como Ape-
originais do personagem. Exemplo: se o nas em Emergência (pág. 110),
personagem se transformar num golfinho Apenas Inconsciente (pág.
Sem Manuseadores, ele perderá tempora- 110) e Incontrolável (pág. 113)
riamente as vantagens pessoais que afetam à Forma Alternativa, da maneira
as mãos, como Destreza Manual Elevada, apropriada. Se o personagem só
enquanto estiver na forma animal. Além for capaz de mudar de forma na
disso, algumas perícias (como Arromba- lua cheia, acrescente também a
mento) serão relativamente inúteis, embo- limitação Gatilho (pág. 112) de
ra o personagem ainda se lembre delas. -40%.
Se o personagem possuir apenas uma Raças Metamórficas: Quando esti-
Forma Alternativa, ela custa 15 pontos ver criando uma raça inteira que possui
para um modelo racial construído com Forma Alternativa, estabeleça os deta-
um número de pontos de personagem lhes da vantagem por último. Primeiro
menor ou igual ao da forma original. some o custo de todas as características
Uma forma mais poderosa custa 15 pon- da raça, exceto Forma Alternativa, depois
tos mais 90% da diferença de custo entre subtraia esse valor do custo do modelo racial
o modelo original e a Forma Alternativa. no qual raça é capaz de se transformar e então use essa

Vantagens 71
Limitações Especiais desvantagens mentais raciais (ex.: Bestial) Cosmética: O personagem só é capaz
Cosmética: O personagem é capaz de e escolher manter sua própria IQ no lugar de alterar sua aparência. Suas habilida-
assumir uma segunda aparência distin- da IQ racial. Essas alterações aumentam des e modelo racial não são afetados.
ta sem nenhuma alteração nas habili- o custo dos modelos animais, que são ba- Esta limitação inclui Conservação em
dades ou no modelo racial. -50%. ratos devido à capacidade mental limitada Massa, mas não Mantém a Forma. -50%.
dessas criaturas. Se quiser fazer isso, o Mantém a Forma: O personagem só
Morfose jogador provavelmente vai ter que gastar é capaz de assumir formas com o mes-
Variável mais do que 100 pontos em Morfose. mo número de membros, a mesma es-
Essa habilidade é semelhante à For- A Morfose inclui a habilidade de fazer trutura física e postura, etc., da forma
ma Alternativa, mas não está limitada alterações físicas cosméticas. Isso permite original. Isso limitaria a Morfose de
a modelos raciais específicos. O perso- que ele personifique um membro especí- seres humanos a criaturas humanoides
nagem pode assumir qualquer modelo fico de qualquer raça cuja forma é capaz (ex.: elfos e gigantes), lobos a quadrúpe-
racial, respeitando alguns limites. de assumir. O personagem sempre pode des que se locomovem horizontalmente
Primeiro, o modelo racial deve exis- se transformar em um indivíduo que se e aves a outros tipos de aves. -20%.
tir na campanha. O Mestre pode criá-lo encontra presente, mas para assumir essa
por conta própria ou se basear em algum forma mais tarde, terá que ocupar um “es-
paço” de sua memória com aquela forma.
Mordida de Vampiro
outro suplemento de GURPS, mas o jo-
gador não pode criar modelos totalmente Gastando mais alguns pontos em Morfose, 30 pontos + 5 pontos/PV
novos para uma Morfose (embora possa é possível usar essa função para melhorar adicional drenado
ajustar modelos existentes; veja a seguir). a aparência. Exemplo: gastando 115 pon- O personagem pode morder pesso-
Segundo, o personagem é capaz de se tos em Morfose, o personagem pode assu- as e drenar a força vital delas, curando
transformar apenas em um ser vivo ou mir qualquer aparência, desde Horroroso as próprias feridas no processo. Ele só
em alguma criatura que já foi viva, como até Elegante. As alterações cosméticas consegue se alimentar se a vítima não
um vampiro. Transformar-se em uma continuam levando os 10 segundos usuais. puder se defender (ou seja, se estiver
máquina exige uma ampliação especial. Raças Metamórficas: Os membros presa, atordoada, inconsciente, etc.), se
Por último, o valor em pontos do de uma raça que possui Morfose devem ela for agarrada, ou se ela se entregar de
modelo deve estar dentro de um limi- subtrair o custo em pontos desta vanta- livre e espontânea vontade. Se a vítima
te determinado pelo número de pontos gem do custo racial quando forem deter- estiver usando uma armadura, a mordi-
que o personagem tem em Morfose. minar que formas eles podem assumir. da deve atravessar a RD. Depois que o
Se o personagem for capaz de assu- Exemplo: As Bolhas Azuis possuem ataque surtir efeito, o personagem pode
mir qualquer modelo racial cujo valor em uma Morfose racial que vale 125 pontos sugar 1 PV por segundo. A cada 3 PV
pontos é menor que seu valor em pontos — a habilidade básica mais 25 pontos de roubados, o personagem cura 1 PV ou
original, a Morfose custa 100 pontos. Isso capacidade adicional. Isso permite que 1 PF (decisão do personagem). Não é
coloca muitas formas à disposição do elas assumam formas que valem até 25 possível elevar os valores de PV ou PF
personagem — qualquer tipo de criatura pontos a mais que a original. Juntando acima do máximo dessa maneira.
que não for mais poderosa que sua forma as outras características, o custo racial A Mordida de Vampiro básica des-
original. No caso de um ser humano, isso total é de 175 pontos. No entanto, para crita anteriormente custa 30 pontos.
significa gatos, insetos, corujas e lobos. fins de Morfose, considera-se que as Bo- É possível aprimorar esta vantagem a
Se o personagem for capaz de assumir lhas Azuis têm um custo racial de 175 um custo de 5 pontos por PV adicional
formas mais poderosas, some a diferença 125 = 50 pontos. Com os 25 pontos de sugado por segundo; por exemplo, para
entre o custo do modelo racial mais alto capacidade adicional, os membros dessa sugar 10 PV por segundo, o jogador
e o custo do modelo original aos 100 pon- raça podem se transformar em modelos precisa gastar 75 pontos.
tos básicos. Exemplo: um ser humano que valem até no máximo 75 pontos. Com esta característica, o persona-
capaz de assumir qualquer modelo racial gem pode morder em um combate sem
de até 75 pontos, pagaria 175 pontos pela Ampliações Especiais se alimentar. Considere essa ação como
Morfose. É possível aumentar esse limite Ilimitada: O personagem é capaz de um ataque com Dentes (Dentes Afiados)
com pontos de personagem adquiridos. se transformar em qualquer coisa que ou Dentes (Bico Afiado) (pág. 52) — a cri-
O personagem sempre será capaz de o Mestre defina com um modelo racial.
tério do jogador. Não é preciso adquirir
assumir a forma de uma criatura que Isso permite a ele assumir a forma de
essas outras vantagens separadamente.
pode ser vista ou tocada por ele, desde um robô, veículo, etc., assim como a de
um ser vivo. Grande parte dos objetos
que o custo do novo modelo racial não
inanimados — como tijolos e torradei- Não Come nem Bebe 3 1
exceda o valor máximo permitido. De-
pois de assumir uma forma, o persona- ras — vale 0 ponto ou menos. Com a 10 pontos
permissão do Mestre, o personagem O personagem não precisa de ali-
gem pode memorizá-la ao se concentrar
pode se transformar num modelo típico mento, água ou combustível. Seu corpo
durante um minuto. Isso permite que ele
assuma aquela forma a qualquer momen- desses objetos sem a necessidade de um se mantém de alguma outra maneira:
to. O personagem é capaz de memorizar modelo racial específico. +50%. energia solar, energia mágica do am-
biente, etc. Uma fonte de energia su-
um número de formas igual à sua IQ. Se Limitações Especiais ficientemente rara pode qualificar o
todos os seus “espaços” estiverem ocupa- Conservação da Massa: Todas as for-
dos, será necessário eliminar uma criatu- personagem para a desvantagem De-
mas do personagem têm o mesmo peso.
ra previamente memorizada (à escolha pendência (pág. 130).
Se o peso da forma original não se encai-
dele) para memorizar uma nova forma. xar na faixa de peso apropriada para uma
Assim como acontece com a Forma determinada raça, o personagem simples- Não Dorme 3 1
Alternativa, qualquer modelo racial assu- mente não pode se tornar um membro 20 pontos
mido substitui o modelo racial original. O dessa raça. O Mestre deve ser implacável O personagem não precisa dormir e
personagem não pode acrescentar caracte- quando estiver aplicando essa limitação — pode ignorar todos os efeitos nocivos pro-
rísticas aos modelos, mas pode suprimir as nada de ratos ou elefantes de 70 kg! -20%. vocados pela falta de descanso noturno.

72 Vantagens
Não Respira 3 1 precisa ser psíquica — pode representar
uma maneira mágica ou de alta tecnolo-
no. Isso aumenta de maneira notável
sua velocidade mental — especialmente
20 pontos gia de drenar habilidades psíquicas. o tempo de reação — mas não a veloci-
O personagem não respira nem neces- Para usar Neutralizar, o personagem dade com que ele se move fisicamente
sita de oxigênio. Tentativas de asfixiá-lo precisa tocar o alvo (o que exige uma ao reagir. Esta característica concede
ou estrangulá-lo não podem feri-lo (ou manobra Ataque) e vencer uma Dispu- diversos benefícios durante o jogo.
silenciá-lo!) e ele é imune a toxinas ina- ta Rápida de Vontade. No caso de um Antes de tudo, Noção do Tempo Am-
ladas. O personagem ainda é afetado por sucesso, o personagem neutraliza todos pliada (NTA) inclui Reflexos em Combate
venenos de contato, pela pressão e pelo os poderes psíquicos da vítima (v. Ca- (pág. 82), bem como todos os benefícios
vácuo; compre as vantagens Lacrado pítulo 6) durante um número de minu- dessa vantagem. Um jogador com NTA
(pág. 68), Resistência à Pressão (pág. 84) tos igual à sua margem de vitória. Esse não pode comprar Reflexos em Combate;
e Resistência ao Vácuo (pág. 84), respec- efeito não afeta os Talentos psíquicos do as duas vantagens não são cumulativas.
tivamente, para resistir a essas ameaças. alvo. Depois que tiver neutralizado um Durante o combate, o personagem
Limitações Especiais indivíduo, o personagem não poderá age automaticamente antes daqueles
Absorção de Oxigênio: Funciona da afetá-lo novamente com este poder até que não têm NTA, independente do Des-
mesma maneira que Guelras, mas o que ele recupere os poderes. Uma falha locamento Básico. Se vários combaten-
personagem é capaz de absorver oxigê-
nio pela pele quando entra em contato
crítica na utilização desta habilidade a
deixa incapacitada por 1d horas.
tes tiverem NTA, eles então novamente
agem de acordo com o Deslocamento 2
com o ar, com líquidos ou com qual- Ampliações Especiais Básico e todos reagem antes daqueles
quer outra substância. O corpo dele Furto de Poder: Quando neutraliza que não têm NTA.
não absorve gases venenosos, mas ele um psi, o personagem adquire os po- O personagem é capaz de perceber
sufocará se não houver oxigênio dis- deres dele! Ele ganha todas as habili- coisas que acontecem rápido demais
ponível. O personagem consegue usar dades psíquicas neutralizadas — in- para a percepção da maioria das pessoas.
equipamentos de respiração no espaço cluindo suas ampliações e limitações Exemplo: o personagem não é enganado
(seus pulmões são capazes de funcionar — enquanto durar o efeito. O persona- por uma imagem projetada, porque ele é
normalmente) e ele não pode comprar gem não pode usar Neutralizar nova- capaz de ver cada quadro do filme. Se al-
a vantagem Lacrado. -25%. mente até que esses poderes desapare- guém estiver transmitindo informações
Combustão de Oxigênio: Funciona çam. +200%. secretas na forma de uma “explosão” em
como Absorção de Oxigênio, mas o per- alta velocidade, o personagem é capaz
sonagem não consegue respirar debai- Limitações Especiais de detectá-las se estiver monitorando a
xo d’água nem em qualquer outro lugar Poder Único: O personagem só é ca- transmissão (ele não é necessariamente
onde fogo não pode ser criado. paz de neutralizar um poder psíquico capaz de decifrá-las, mas sabe que elas
Guelras: O personagem é capaz de específico; ex., PES ou Telepatia. No estão lá). A critério do Mestre, o perso-
extrair oxigênio da água, o que lhe per- capítulo 6 se encontra uma lista dos nagem pode fazer um teste de Sentidos
mite ficar submerso por tempo indeter- poderes psíquicos mais comuns. -50%. para tentar perceber um objeto que se
minado. Ele sufoca se a água não con- move tão rápido que se tornou efetiva-
tiver oxigênio dissolvido, mas é imune Noção do Perigo 2 mente invisível; como por exemplo, balas
a estrangulamentos e à doença da des- 15 pontos se deslocando. A NTA é extremamente
compressão. Se o personagem só for O personagem nem sempre pode valiosa para personagem que possuem
capaz de sobreviver submerso e sufocar contar com essa vantagem, mas de vez defesas mágicas ou psíquicas que funcio-
no ar com a mesma rapidez que um hu- em quando, ele tem aquela sensação nam na velocidade do pensamento.
mano comum se afogaria, Não Respira esquisita na nuca que diz que alguma Um personagem com NTA, tem um
(Guelras) se torna uma característica coisa está errada... sempre que o per- processo mental rápido que lhe permi-
de custo 0; do contrário, -50%. sonagem estiver em perigo de uma te ponderar cuidadosamente sobre um
Reserva de Oxigênio: O personagem emboscada, desastre iminente ou outro problema e responder sempre da melhor
precisa respirar, mas consegue ficar tipo similar de perigo, o Mestre deve forma possível. Ele nunca sofre penali-
sem fazer isso por um longo período fazer em segredo um teste contra a Per- dades em seus testes por ser forçado a
de tempo; talvez ele tenha uma reserva cepção dele. No caso de um sucesso, o “pensar rápido”, embora precise do mes-
de oxigênio (como uma baleia) ou uma personagem recebe um aviso de que al- mo tempo para completar uma tarefa fí-
oxigenização sanguínea muito boa. guma coisa está errada. Num resultado sica e sofra penalidades se for apressa-
Essa opção difere de Prender a Respi- de 3 ou 4, o Mestre deve fornecer alguns do nesses casos. O Mestre quase nunca
ração, no sentido que o personagem detalhes sobre a natureza do perigo. pode dizer ao jogador para se decidir de
é completamente imune à “doença da A Noção do Perigo é inclusa na Pre- imedia to (mas também não deve deixar
descompressão” enquanto seu supri- cognição (pág. 80); se o personagem que o jogador abuse desse privilégio le-
mento de oxigênio aguentar. Se o perso- tiver essa característica, não poderá vando meia hora para decidir o que fa-
nagem for capaz de “prender o fôlego” comprar também Noção do Perigo. zer em cada turno do combate!).
durante um período 25 vezes maior que A exceção é quando algo acontece
o normal, a vantagem tem um custo de
Limitações Especiais
PES: A habilidade faz parte do poder tão rápido que a maioria das pessoas
-50%; 50 vezes, -40%; 100 vezes, -30%; simplesmente não é capaz de perceber.
psíquico PES (pág. 256). -10%.
200 vezes, -20%; 300 vezes, -10%. Nesse caso, o Mestre pode pedir que
Neutralizar 2 1 Noção do Tempo o jogador responda de imediato, pois
aqueles que não têm NTA não têm di-
50 pontos Ampliada 2 1 reito a resposta alguma.
O personagem é capaz de neutralizar 45 pontos A NTA não “torna o mundo mais len-
os poderes psíquicos de um indivíduo. O personagem é capaz de receber e to”. O personagem ainda é capaz de apre-
Esta é uma habilidade ativa com um processar informações com uma rapi- ciar um filme simplesmente ignorando
efeito contínuo sobre o alvo. Ela não dez muito maior que o padrão huma- os quadros, mais ou menos como uma

Vantagens 73
pessoa alfabetizada é capaz de decidir
prestar ou não atenção a cada letra
barulho de fundo e Obscurecer (Radar)
para bloquear sinais eletrônicos.
Olfato
separadamente quando está lendo. A Esta vantagem afeta um raio de 2 Discriminatório 3 1
NTA também não permite que o perso- metros ao redor do personagem. Para 15 pontos
nagem viole as leis da física. Algumas aumentar esse raio é preciso acrescentar O olfato do personagem é muito mais
coisas (como, por exemplo, raios laser) a ampliação Efeito de Área (pág. 105). aguçado do que o olfato normal dos se-
simplesmente se movem rápido demais O sentido afetado sofre uma penalida- res humanos e registra odores diferentes
para que ele tenha tempo de reagir. de de -1 para cada nível de Obscurecer para praticamente tudo que ele for en-
nas tentativas de detectar qualquer coisa contrar. Isso permite que o personagem
Noção Exata do Tempo 2 dentro do raio estabelecido. Dez níveis reconheça pessoas, lugares e coisas pelo
2 ou 5 pontos de Obscurecer bloqueiam completamen- cheiro. No caso de um sucesso em um
O personagem tem um relógio men- te o sentido. Observe que as fronteiras da teste de IQ, ele é capaz de memorizar
tal preciso. Esta habilidade é dividida área são facilmente percebidas pelo sen- um odor se farejá-lo durante pelo menos
em dois níveis, sendo que ambos são, tido afetado; bônus de +1 por nível. um minuto. No caso de um fracasso, ele
de certa forma, cinematográficos: Ampliações Especiais tem que esperar no mínimo um dia an-
Defensiva: O personagem não é afe- tes de repetir a tentativa.
Noção Exata do Tempo: O persona-
tado por sua própria habilidade Obscu- O personagem recebe um bônus
gem sempre sabe a hora exata, com
recer. +50%. de +4 (além dos bônus relacionados à
uma precisão equivalente à dos melho-
Estendido: A vantagem afeta um vantagem Paladar/Olfato Apurado) em
res medidores de tempo pessoais dis-
sentido adicional relacionado ao origi- qualquer tarefa que utiliza o olfato e na
poníveis em sua cultura (mas sempre
nal (Infravisão e visão normal, Sonar e perícia Rastreamento.
com alguns segundos de diferença). Ele
audição normal, etc.). +20% para cada Se ficar doente quando for exposto ao
também é capaz de medir com precisão
sentido além do primeiro. odor de uma determinada substância, o
qualquer lapso de tempo. Mudanças no
Furtiva: A habilidade do persona- personagem pode adquirir a limitação
fuso horário ou no sono não interferem
gem funciona de modo invisível, como Desvantagem Temporária (pág. 111). O
com esta habilidade, sendo que o per-
uma zona mágica de silêncio. Não exis- efeito mais comum é Repugnância (pág.
sonagem é inclusive capaz de acordar
tem bônus para detectar os limites da 154), mas o Mestre pode optar por per-
numa hora pré-determinada, se quiser.
área de efeito. +100%. mitir outras desvantagens temporárias.
Se o personagem for nocauteado, hip-
notizado, etc., talvez a vantagem pare Longa Distância: O personagem pro- Ampliações Especiais
de funcionar; além disso, viagens no duz o efeito de Obscurecer em um ponto Percepção de Emoções: O perso-
tempo vão confundi-lo até que ele des- distante, em vez de ao redor do seu corpo. nagem é capaz de detectar o estado
cubra qual é o “novo” horário. 2 pontos. Funciona como um ataque à longa distân- emocional de uma pessoa ou animal
Cronolocalização: Como no caso an- cia com 1/2D Max 100, Prec 3, CdT 1, Tiros pelo odor. Funciona como a vantagem
terior, mas viagens no tempo não inter- N/A e Recuo 1. Duração de 10 segundos. É Empatia (pág. 57), mas o personagem
ferem — o personagem sempre sabe as possível aplicar outros modificadores para tem de estar a menos de 2 metros do
horas num sentido absoluto. Lembre-se mudar esses valores. Diferente da amplia- alvo. +50%.
que coisas como o Horário de Verão e ção Longa Distância (pág. 107), este mo-
mudanças no calendário ainda pode- dificador permite que o personagem use a Oráculo 2 5
rão confundi-lo! Quando o personagem habilidade novamente antes de sua dura-
ção terminar (para simular a explosão de
15 pontos
viajar no tempo, o Mestre pode dizer: O personagem tem presságios e vê sig-
“Seu personagem voltou exatamente várias bombas de fumaça, por exemplo);
nificados ocultos em coisas como o modo
92.876,3 dias”, deixando que o jogador por esse motivo ele é mais caro. +50%.
que as plantas crescem, o comportamen-
— ou o personagem — resolva questões Limitações Especiais to dos animais e até mesmo alterações no
do tipo, “E quantos anos bissextos hou- Sempre Ativo: Não é possível desati- clima e no céu. O personagem pode veri-
ve nesse intervalo?” 5 pontos. var a vantagem. -50%. ficar os presságios uma vez por dia. Isso
normalmente requer pelo menos uma
Noção Tridimensional Obstinado 2 hora de análise, mas se o Mestre tiver
do Espaço 5 pontos alguma coisa para comunicar, ele pode
O personagem realmente sabe como simplesmente colocá-la no caminho do
V. Senso de Direção, pág. 87 personagem. Quando o personagem usa
se concentrar! Ele recebe um bônus de
esta habilidade, o Mestre deve fazer duas
NT Alto +3 nos testes de habilidade para qual
quer tarefa mental extensa na qual jogadas em segredo; uma para determinar
V. NT Alto, pág. 23 precise se concentrar, independente de se ele recebe um presságio e outra para
todas as outras atividades, se o Mestre verificar se ele o interpreta corretamente.
Obscurecer 3 1 acreditar que esse foco seria benéfico. Descoberta: Um presságio exige um tes-
2 pontos/nível Ele tende a ignorar todo o resto en- te de Sentidos. No caso de um sucesso, o
O personagem produz um efeito que quanto se encontra concentrado (ele personagem recebe o presságio; no caso
efetivamente “bloqueia” um determinado deve fazer um teste de Vontade para de um sucesso decisivo, ele também rece-
sentido, fazendo com que seja difícil de- evitar isso), portanto, sofre uma pena- be um bônus de +5 no teste de interpre-
tectá-lo e tudo ao redor dele. É necessário lidade de -5 em qualquer teste para per- tação que deve ser feito em sequência. Se
especificar o sentido afetado — qualquer ceber quaisquer interrupções. fracassar, o personagem não encontra ne-
um dos cinco sentidos humanos ou uma O Mestre pode determinar que certas nhum elemento com significado profético.
vantagem sensorial, como Infravisão, tarefas complexas (ex.: invenções, magia No caso de numa falha crítica, o Mestre
Radar ou um tipo de Detectar. Alguns e atividades sociais) exigem que o perso- deve mentir e dizer ao personagem que ele
exemplos incluem Obscurecer (Visão) nagem divida sua atenção. Nesses casos, teve um presságio, que será, na verdade,
para neblina, Obscurecer (Audição) para esta vantagem não surte qualquer efeito. produto de seus próprios medos e desejos.

74 Vantagens
Interpretação: A interpretação de verdade tanto para uma Finta realizada um deus inferior, um bilionário ou o
um presságio exige um teste de IQ. No em combate quando para um teste de departamento de polícia de uma cidade
caso de um sucesso, a interpretação Influência (pág. 359) fora de combate. grande. 15 pontos.
será bastante genérica; ex., “um inimi- Por exemplo, se o personagem quiser O Patrono é um indivíduo ultrapo-
go se aproxima” ou “um grande poder, usar uma Finta, ele só poderá fazer isso deroso (criado com quantos pontos o
há muito adormecido, está despertan- em seu turno — não será possível rea- Mestre quiser!) ou uma organização
do”. No caso de um sucesso decisivo, lizar ações adicionais. (Por outro lado, muito poderosa (com bens disponíveis,
a informação será mais específica: ele poderia fazer um Ataque Total segui- no mínimo, 100.000 vezes maior que os
“você despertará a ira do rei”, “procu- do de outro Ataque para abater um ini- recursos iniciais). Exemplos: um perso-
re o mago na torre”, etc. Se fracassar, migo usando sua velocidade cegante!). nagem super; a manifestação limitada
o presságio será simplesmente vago de- de um deus superior ou uma cidade
mais para ter alguma utilidade. No caso Paladar grande. 20 pontos.
de numa falha crítica, o personagem O Patrono é uma organização extre-
interpreta a profecia de modo comple- Discriminatório 3 1 mamente poderosa (com bens disponí-
tamente equivocado, provavelmente de 10 pontos veis, no mínimo, um milhão de vezes
maneira perigosa. Este talento funciona da mesma ma- maior que os recursos iniciais). Exem-
Esta habilidade é diferente de Pre-
cognição (pág. 80), que não exige ne-
neira que Olfato Discriminatório (pág.
74), mas amplia o sentido do paladar,
plos: uma grande corporação ou uma
nação muito pequena. 25 pontos. 2
nhuma interpretação. não permitindo o rastreamento. Para O Patrono é um governo nacional ou
analisar uma substância, o personagem uma organização multinacional gigan-
Ótima Forma deve ingerir uma pequena quantidade; tesca (quantidade de bens incalculável)
no caso de um ser vivo, isso significa ou um deus verdadeiro que intervém
V. Boa Forma, pág. 45 pessoalmente na vida do personagem.
fluidos corporais. Esta característica
30 pontos.
Padrão de Tempo permite que o personagem faça um
teste de IQ para tentar reconhecer um Observe que o custo básico para se
Alterado 2 1 sabor, verificar se é seguro ingerir uma ter uma divindade como Patrono é com-
100 pontos/nível determinada substância, etc. O perso- parável ao custo de um Patrono munda-
O ritmo de percepção do tempo do nagem é capaz de realizar uma “aná- no poderoso, mas o poder divino exige
personagem é maior do que o de um lise” detalhada com um teste contra a a ampliação Habilidades Especiais (a
ser humano normal. O primeiro nível perícia adequada (Química, Culinária, seguir), que aumenta significativamente
desta vantagem permite que a percep- Farmácia, Veneficio...). Ele recebe um o custo final de um Patrono divino!
ção do tempo do personagem seja duas bônus de +4 (além dos bônus relaciona-
dos a Paladar/Olfato Apurado) em qual-
Frequência de Participação
vezes mais veloz que o normal, fazen- Escolha uma Frequência de Par-
do com que ele vivencie dois segundos quer tarefa que utiliza o paladar.
ticipação, como explicado no quadro
subjetivos para cada segundo real que Frequência de Participação (pág. 36).
se passar. Cada nível além do primeiro Patronos 4 Se o Mestre determinar que o Patrono
aumenta essa taxa em um ponto: três Variável vai aparecer no início da aventura, ele
vezes mais veloz no nível 2, quatro ve- Um “Patrono” é um PdM — ou até pode prepará-la de modo a incluir uma
zes no nível 3 e assim por diante. mesmo uma organização inteira — que tarefa a ser realizada ou um auxílio a
Cada nível de Padrão de Tempo Alte- pode ser de grande ajuda como conse- ser prestado pelo Patrono. Ele também
rado permite que o personagem realize lheiro, patrão, mentor ou protetor. Um pode optar por deixar o Patrono de fora
uma manobra a mais em seu turno de patrão precisa ser um indivíduo excep- se a participação do mesmo não fizer
combate, permitindo que ele faça má- cional para se qualificar como Patrono; sentido ou atrapalhar a aventura.
gicas com rapidez ao realizar diversas um Patrono é muito mais que um che- No entanto, se o Mestre definir que
vezes a manobra Concentrar, ou que ele fão comum! o Patrono do personagem deveria ter
corra velozmente com uma sequência aparecido e então o personagem tentar
de manobras Deslocamento. No entan- Poder contatá-lo durante a aventura (buscando
to, o turno do personagem não chega O custo básico de um Patrono em pon-
ajuda, conselho, etc.), é provável que o
mais rápido! Esta vantagem afeta a ra- tos de personagem depende de seu poder.
contato seja bem-sucedido e a ajuda seja
pidez com que o personagem responde Utilize as categorias descritas a seguir
oferecida (seja razoável, se o personagem
quando ele reage, mas não quanto tem- como guia, mas lembre-se que alguns Pa-
estiver trancado em uma masmorra sem
po ele demora para reagir. tronos não se encaixam em nenhuma de-
um rádio ou outro meio qualquer de co-
Fora de combate, o Padrão de Tem- las. O Mestre tem sempre a palavra final.
municação, não há muitas chances dele
po Alterado dá ao personagem o luxo O Patrono é um indivíduo podero- entrar em contato com ninguém). O per-
de fazer um planejamento extensivo, so (criado com, no mínimo, 150% dos sonagem nunca sabe se seu Patrono está
mesmo em situações de crise, pois tudo pontos iniciais do PdJ) ou uma orga- “disponível” em uma determinada aven-
parece acontecer em câmera lenta para nização relativamente poderosa (com tura até tentar entrar em contato com ele.
ele. O personagem sempre pode testar bens disponíveis, no mínimo, 1.000 Como regra, ele só deve receber a ajuda
seus Sentidos ou usar perícias baseadas vezes maior que os recursos iniciais do do Patrono uma vez por aventura.
na IQ para se planejar ou relembrar in- mundo). 10 pontos. Mestres e jogadores devem se lem-
formações (a critério do Mestre) sem O Patrono é um indivíduo extrema- brar que um Patrono poderoso pode
sofrer penalidades nas ações seguintes. mente poderoso (criado com, no míni- ser útil mesmo sem intervir ativamen-
Para fazer qualquer coisa que de- mo, o dobro dos pontos iniciais do PdJ) te. Um gângster de Chicago que surge
penda da reação de outro indivíduo, o ou uma organização poderosa (com dizendo “O Big Eddie me mandou”, ou
personagem precisa deliberadamente bens disponíveis, no mínimo, 10.000 um oficial do governo que exibe o dis-
“diminuir seu ritmo” e agir na mesma vezes maior que os recursos iniciais). tintivo na hora certa, pode ajudar bas-
velocidade que essa outra pessoa. Isso é Exemplos: a manifestação limitada de tante numa complicação.

Vantagens 75
Grupos Patronos
É possível que vários PdJs — talvez o
grupo todo — compartilhem o mesmo Pa-
trono (são todos agentes do mesmo gover-
no, seguidores da mesma seita, etc.). No
entanto, o custo em pontos de um Patrono
não é dividido. Todos os personagens pa-
gam o preço total. O Mestre, por sua vez,
fará um teste de participação para cada
personagem no início da aventura e, se o
Patrono aparecer para qualquer um deles,
ficará disponível para todos os membros
do grupo. O Mestre deve fazer com que a
qualidade do auxílio prestado seja propor-
cional ao número de testes bem-sucedidos.
Patronos e seus Inconvenientes
Um personagem que tem como Patro-
no um exército, corporação, senhor feudal,
etc., pode ter algum Dever (pág. 133) em
relação a ele. Um deus ou outro Patrono si-
milar pode exigir que o personagem adote
um comportamento exemplar em troca de
sua ajuda; consulte Desvantagens Mentais
Autoimpostas (pág. 121). Um Patrono pode
ter inimigos poderosos que também serão
inimigos do personagem; isso pode dar a
ele a desvantagem Inimigo (pág. 146). Es-
ses fatores podem diminuir bastante o cus-
to de um Patrono e fazer com que, em vez
de um benefício, ele se transforme em uma
responsabilidade considerável!
Patrões e Patronos
Nem todo patrão é um Patrono. Se o
patrão do personagem for alguém com
quem ele pode contar para livrá-lo de
problemas (pelo menos de vez em quan-
do), então ele realmente pode ser consi-
derado um Patrono. Caso contrário, não
passará de um empregador. Exemplo: um
pequeno departamento de polícia é um
Patrono que vale 10 pontos se proteger
seus membros, o que normalmente acon-
tece. O exército dos EUA, apesar de mais
poderoso, não é um Patrono provável —
pelo menos não para um soldado raso.
Um personagem poderia dizer “O coronel
cuida de seus homens”, mas da mesma
forma poderia afirmar “Se eu me meter
em encrenca, estou sozinho nessa” e não
pagar nenhum ponto por um Patrono.
Exemplos de Patronos
•  Um mago poderoso como Patrono •  Uma grande companhia como Pa- Ampliações Especiais
de guerreiros (ou jovens feiticeiros) que trono de um diplomata ou espião. Altamente Acessível: O personagem
enviou à procura de objetos encantados •  Um supercombatente do crime ou pode tentar contatar seu Patrono a
ou para matar seus inimigos. um político como Patrono de um repórter. qualquer momento — mesmo quando
•  Um rei do crime como Patrono de •  Qualquer organização de espio- estiver preso em uma masmorra, per-
ladrões e assassinos independentes. nagem como Patrono eventual de um dido no deserto, etc. Esta ampliação é
•  Uma divindade menor como Pa- agente independente ou Patrono em mais apropriada a um Patrono espírito,
trono de um Paladino da Justiça. tempo integral de seus próprios agentes um deus a quem ele pode pedir auxílio
•  O departamento de polícia de uma (a diferença entre este trabalho e um por meio de orações, etc. +50%.
cidade como Patrono de um detetive emprego normal é que deste não é pos- Equipamento: O Patrono fornece
particular. Eles podem ficar incomoda- sível se demitir...). equipamentos úteis que o personagem
dos com o detetive, mas ele os ajuda e Os modificadores a seguir podem pode usar para seus próprios fins, en-
vice-versa. ser aplicados depois que o custo bási- quanto outros personagens na mesma
•  Um soberano (em um mundo qual- co for multiplicado pela frequência de campanha precisam comprá-lo. Esta
quer) como Patrono de um aventureiro. participação. ampliação só deve ser aplicada se o

76 Vantagens
equipamento passar a ser do persona- provas da existência desse tipo de Patro- •  O personagem tem livre acesso a
gem depois de fornecido. Um soldado no são pequenos incidentes e “golpes de uma grande quantidade de segredos.
com um Patrono militar não pagaria sorte” — que pode assumir a forma de Exemplo: um agente secreto cinematográ-
pontos adicionais por suas armas, pois, informações, equipamentos ou até mes- fico que sabe quase todos os segredos exi-
se sair de licença, não pode levá-las con- mo auxílio direto... mas só quando isso gidos pela trama da aventura. 15 pontos.
sigo. Por outro lado, um aventureiro sob beneficiar o Patrono e sempre de modo Reduza esses valores (arredonda-
as ordens de um nobre generoso que dá incompreensível. Este tipo de Patrono dos para cima) pela metade se a orga-
muito “presentes” úteis pagaria. +50% muitas vezes considera seu auxílio um nização que concedeu a Permissão de
se o equipamento valer menos que a investimento e espera algo em troca; por- Segurança tiver uma importância rela-
média de recursos iniciais da campa- tanto, não considera os interesses do per- tivamente pequena (ex.: uma pequena
nha, ou +100% se valer mais que isso. sonagem uma prioridade! Só o Mestre corporação ou governo municipal).
Habilidades Especiais: O Patrono do conhece esses detalhes. O personagem O personagem não pode comprar
personagem detém um poder despro- sabe apenas que tem um Patrono. -50%. esta vantagem sem uma verificação mi-
porcional se comparado a riqueza ou o nuciosa de seus antecedentes. O Mestre
valor em pontos do personagem. +50% Pele Elástica 3 1 tem liberdade para não conceder esse
se o Patrono tiver um poder social ou 20 pontos privilégio a qualquer PdJ que tiver um
político abrangente (ex., o governador
do estado de Nova York ou o Papa),
O personagem é capaz de alterar sua
pele e feições (mas não as vestimentas ou a
passado suspeito (incluindo caracte-
rísticas como Dívidas ou Segredo) ou 2
ou +100% se ele detiver poderes mági- maquiagem) para imitar outros membros uma personalidade instável (como, por
cos em um mundo sem magia; possuir de sua própria raça ou de outra raça muito exemplo, Paranoia ou Sadismo).
equipamentos de um NT superior ao semelhante. O processo leva 10 segundos
do personagem; conceder poderes espe- e exige um teste de Disfarce se o persona- Pernas Adicionais 3 1
ciais; ou for capaz de viajar no tempo e
no espaço de alguma maneira incomum
gem estiver tentando copiar um indivíduo Variável
em particular. São necessários três segun- Se o personagem é capaz de andar
(ex.: um super, um espírito ou um deus). dos para retornar à forma original. Esta com um determinado membro, mas não
Limitações Especiais habilidade dá um bônus de +4 em todos os consegue utilizá-lo para manipular ob-
Intervenção Mínima: O Patrono é testes de Disfarce. jetos, este membro é considerado uma
menos útil do que sugere seu nível de perna para o sistema GURPS (se quiser
poder. No caso de um sucesso no teste Pendulear 3 1 pernas que se dobram como braços,
de participação, o Mestre também deve 5 pontos consulte a vantagem Braços Adicionais,
fazer um teste de reação para verificar O personagem pode se locomover pen- pág. 45). Uma perna comum pode dar
se o Patrono realmente prestará auxílio; durado em cipós, galhos, cordas, candela- chutes que causam dano por GdP/contu-
v. Pedidos de Ajuda (pág. 562). No caso bros, etc. O personagem recebe um bônus são com seu alcance comum (um metro
de uma reação Neutra ou melhor, o per- de +2 em Escalada e consegue se mover para um ser humano). O padrão huma-
sonagem recebe o auxílio que o Patrono com metade do Deslocamento Básico en- no é duas pernas, que custam 0 ponto.
acredita ser necessário — o que pode ou quanto estiver utilizando essa vantagem. Pernas adicionais apresentam um custo:
não ser o que ele quer. Este é um modi- Três ou quatro pernas: Se perder uma
ficador bastante comum para os deuses,
pois eles têm muitos outros lacaios para
Permissão de Segurança 4 perna, o personagem ainda consegue se
Variável mover com metade do seu Deslocamen-
ajudar, e geralmente acompanha a limi- to (arredondado para baixo). A perda de
tação Pacto (pág. 114). -50%. Uma corporação ou agência do gover-
no confia ao personagem acesso a informa- uma segunda perna o faz cair. 5 pontos.
Relutante: O personagem conseguiu Cinco ou seis pernas: Cada perna perdi-
um Patrono por meio de coerção (ex.: ções secretas que, de outra forma, estariam
“fora do alcance” de alguém com a mesma da reduz o Deslocamento em 20% até res-
chantagem). Ele presta auxílio somente tarem apenas três pernas. Nesse momen-
porque não tem escolha e definitivamen- Hierarquia ou Status. Exemplo: um gene-
ral “com acesso” a segredos militares de to, o Deslocamento do personagem é 40%
te não considera os interesses do perso- do normal. A perda de outra perna provo-
nagem uma prioridade! Mais cedo ou acordo com sua Hierarquia Militar não te-
ria que comprar Permissão de Segurança ca a queda do personagem. 10 pontos.
mais tarde, o personagem pedirá um au- Sete pernas ou mais: Cada perna perdi-
xílio excessivo (a critério do Mestre; ou separadamente, mas um civil com o mes-
mo nível de acesso precisaria gastar alguns da reduz o Deslocamento em 10% até res-
num resultado de 18 no teste de partici- tarem apenas três pernas. Nesse momen-
pação) e perderá o Patrono: remova-o da pontos para ter esse privilégio.
O custo em pontos da vantagem de- to, o Deslocamento do personagem é 40%
planilha de personagem e diminua o va- do normal. A perda de outra perna pro-
lor em pontos do personagem. Uma vez pende do nível de acesso:
voca a queda do personagem. 15 pontos.
que um Patrono é, por definição, mais •  O personagem tem acesso a uma
poderoso que o personagem, é arriscado quantidade relativamente pequena de se- O jogador pode aplicar os modifica-
ter um patrono Relutante. Se ele encon- gredos necessários ao seu conhecimento. dores a seguir para todas as pernas de
Exemplo: um piloto de um bombardeiro um personagem:
trar uma maneira de colocar um fim no
“controle” que o personagem exerce so- estratégico que sabe segredos sobre avia- Ampliações Especiais
bre ele, pode se tornar um Inimigo! 50%. ção, artilharia e alvos. 5 pontos. Comprida: As pernas do personagem
Segredo: O Patrono age em segredo •  O personagem tem livre acesso a são mais compridas em relação ao seu
pelos bastidores. O personagem não uma quantidade pequena de segredos corpo do que as pernas humanas em re-
sabe quem ele é e não pode pedir auxílio ou acesso limitado a uma grande quan- lação a um corpo humano. Isso aumen-
diretamente. É possível que o persona- tidade de segredos necessários ao seu co- ta o MT efetivo do personagem para o
gem seja capaz de pedir ajuda de uma nhecimento. Exemplo: um oficial da con- cálculo de alcance de chutes (v. Modifi-
forma que o Patrono entenda (a critério traespionagem que tem acesso limitado cador de Tamanho e Alcance, pág. 402)
do Mestre), mas não há garantia de que a muitos segredos, pois parte de seu tra- e para escalar obstáculos. +100% para
ele tornará alguma atitude. As únicas balho consiste em protegê-los. 10 pontos. cada bônus de +1 no MT.

Vantagens 77
a respeitar os direitos civis dos outros,
ou tem liberdade para se envolver em
uma investigação secreta ou pode ma-
tar com relativa impunidade. Exemplos
seriam um agente do FBI ou um mem-
bro da Guarda Real na Idade Média. 10
pontos.
• O personagem tem 3 ou mais das
habilidades descritas anteriormente.
Um exemplo seria um agente da Gesta-
po, KGB ou Stasi (*abreviação de Staat-
ssicherheit, a polícia secreta da Alema-
nha Oriental.) 15 pontos.
Poderes Legais quase sempre são
acompanhados de um Dever apropria-
do (pág. 133). Em alguns casos, tam-
bém é adequado ter uma Reputação
(positiva, negativa, mista). Todos os
níveis de Poderes Legais incluem Hie-
rarquia Policial 0 (v. pág. 30). Para se
tornar um agente da lei sênior, adquira
uma Hierarquia superior.

Por Dentro da Moda


V. Por Dentro da Moda, pág. 21
Possessão 2 1
100 pontos
O personagem é capaz de fazer sua
consciência se deslocar de um corpo
para outro. Em teoria, é possível viver
assim eternamente, deslocando-se de
corpos moribundos para corpos sau-
dáveis. Entretanto, a consciência não
consegue sobreviver fora de um hospe-
deiro vivo. Se o corpo habitado morrer,
o personagem também morre! Portan-
to, o personagem precisa manter seu
hospedeiro atual vivo... pelo menos até
conseguir achar um substituto.
Para possuir um novo hospedeiro, o
personagem precisa se concentrar du-
rante um segundo e tocá-lo fisicamente.
Limitações Especiais algumas épocas e locais, isso equivale
Tentativas de possuir seu próprio Títere
Incapaz de Chutar: O personagem a uma licença para matar. Em outros,
é pouco mais que o direito de carregar (pág. 94) são automaticamente bem-su-
não pode usar as pernas para causar
um distintivo e lavrar multas por esta- cedidas. Em todos os outros casos, é
dano com chutes. -50%.
cionamento proibido. preciso fazer uma Disputa Rápida: a IQ
Modificando Criaturas com O custo em pontos depende dos tipos do personagem vs. a Vontade do alvo. A
Duas Pernas de leis que o personagem faz cumprir, vítima resiste com um bônus de +5 se
Criaturas com apenas duas pernas do tamanho de sua jurisdição, quanto estiver lutando contra o personagem ou
podem usar os modificadores especiais muito atento aos seus atos, portanto, é
ele pode ser responsabilizado por suas
descritos acima. O custo em pontos é melhor ser sutil.
ações e do nível de respeito que ele pre-
1/10 do modificador percentual. Por No caso de um empate ou se o per-
cisa demonstrar pelos direitos civis de
exemplo, um humano Incapaz de Chu- sonagem perder, ele fica mentalmente
outros indivíduos:
tar (-50%) teria uma desvantagem de -5 atordoado durante 1d segundos. Além
pontos. • O personagem tem jurisdição lo- disso, o personagem nunca mais pode-
cal, a habilidade de prender criminosos rá tentar possuir o mesmo alvo nova-
Perspicácia Comercial suspeitos, o direito de realizar buscas
com o devido mandado e possivelmente
mente, pois ele estará “imune”.
No caso de um sucesso, o persona-
V. Talento, pág. 90 o direito de carregar uma arma escon- gem assume o controle do corpo de sua
dida. Exemplos desse caso seriam um vítima e suprime completamente a per-
Poderes Legais 4 policial da Era Vitoriaria ou dos dias de sonalidade dela. O hospedeiro anterior
5, 10 ou 15 pontos hoje. 5 pontos. do personagem recupera o controle de
O personagem é um oficial da lei • Como no caso anterior, mas o per- seu próprio corpo (se ele for inteligente)
com todos os direitos, poderes e res- sonagem também tem jurisdição nacio- depois de 1d segundos de atordoamento
trições que acompanham o cargo. Em nal ou internacional, ou não é obrigado mental e não se lembrará da possessão.

78 Vantagens
dele tem que ser pelo menos a metade
da IQ do personagem (arredondada para
O personagem é capaz de fazer sua cima). O personagem também pode as-
consciência se deslocar de um corpo para sumir o controle de um computador uti-
lizando uma cópia sua e deixando o ori-
outro. Em teoria, é possível viver assim ginal intacto! No entanto, a menos que
eternamente... Entretanto ele não consegue ele tenha a versão Digital de Duplicação
(pág. 55), qualquer sistema controlado
sobreviver fora de um hospedeiro vivo. dessa forma se torna um PdM indepen-
dente que pensa que é o personagem.
O personagem passa a ter a ST, DX quaisquer perícias atuais e usar os pon- Isso pode ser bom ou ruim — a duplica-
e HT (e características secundárias cal- tos que isso libera — além de quaisquer ta pode se tornar qualquer tipo de PdM
culadas a partir desses valores) do novo pontos não gastos — para aprender as Associado (v. pág. 31). -40%.
hospedeiro, assim como suas vanta- perícias baseadas em ST, DX e HT co- Elo Mental Necessário: O personagem
gens e desvantagens físicas. O persona- nhecidas pelo hospedeiro em um nível só é capaz de possuir pessoas com quem
gem mantém a própria IQ, Percepção e de habilidade máximo igual ao NH do mantém um Elo Mental. Se essa ligação
Vontade e todas as características men-
tais. Algumas características mentais
hospedeiro-1. Exemplo: se o persona-
gem não tiver Acrobacia, mas o hos-
se romper, estiver fora de alcance, etc., a
possessão é encerrada. Se tiver a limita- 2
também são mantidas, dependendo das pedeiro tiver essa habilidade com NH ção Telecomunicação, então Elo Mental
leis e valores da sociedade. igual a DX+3, é possível adquiri-la como Necessário pode representar um contro-
As perícias são um caso especial. DX+2... se ele tiver pontos suficientes. le por meio de implante, telepresença ou
As baseadas em IQ, Percepção e Von- As perícias que foram esquecidas para alguma tecnologia similar. -40%.
tade permanecem inalteradas. Outras dar lugar às novas, desaparecem. As que Espiritual: O personagem precisa da
mantêm o mesmo nível de habilidade foram obtidas a partir do hospedeiro se- metacaracterística Espírito (pág. 262)
relativo. Exemplo: se tiver Acrobacia rão transportadas junto com o persona- para adquirir esta limitação. Seu corpo
igual a DX+3, o personagem passa a ter gem de um corpo para outro. +10%. espiritual se une ao corpo do hospedei-
Acrobacia 12 em um corpo com DX 9 e Crônico: Quando o personagem ro e o ocupa. Ele permanece insubstan-
Acrobacia 14 em um corpo com DX 11. abandona um hospedeiro, pode deixar cial durante a possessão, viajando den-
Se ocupar um hospedeiro sábio, o um “portal” que lhe permite possuí-lo tro do hospedeiro, mas inacessível em
personagem terá acesso suficiente às novamente sem uma Disputa Rápida. todos os outros aspectos e efetivamente
memórias dele nas primeiras horas da Isso torna possível a compra do anti- irracional. Ele pode ser ferido, como é
dominação para descobrir o nome e a go hospedeiro do personagem como explicado na limitação Parasita, mas
rotina diária do indivíduo, mas não o um Títere. Esta ampliação só pode ser somente por ataques que afetam coisas
suficiente para aprender as perícias ba- usada se o personagem tiver uma quan- insubstanciais. Um exorcista autêntico
seadas em IQ. Para relembrar um fato tidade de pontos não gastos suficiente pode expulsar o personagem se ven-
específico da memória do hospedeiro, para adquirir um Títere no momento cer uma Disputa Rápida entre sua ha-
é necessário fazer um teste de IQ com em que abandonar o hospedeiro. +20%. bilidade de exorcismo e a Vontade do
uma penalidade de -1 para cada hora Telecontrole: O personagem controla personagem. O personagem não pode
que tiver se passado desde a possessão. remotamente o novo hospedeiro como voltar para um corpo do qual foi ex-
Só é permitida uma única tentativa se ele fosse uma marionete, enquanto pulso durante pelo menos 24 horas. O
para cada lembrança específica! seu corpo original fica em transe. O per- personagem pode libertar o hospedeiro
Se o personagem ocupar um hospe- sonagem pode decidir voltar ao próprio a qualquer momento se assim o desejar.
deiro durante muito tempo nu saltar corpo a qualquer momento e na verda- Se for exorcizado ou abandonar volun-
entre vários corpos, o Mes- de é obrigado a fazê-lo se o hospedeiro tariamente o corpo, o hospedeiro se re-
tre tem toda liberdade para perder a consciência ou morrer (mas cupera do atordoamento mental depois
ajustar o total de pontos do não se ele dormir). Com esta amplia- de 1d segundos. -20%.
personagem a fim de refle- ção, o personagem não morre se seu Mágica: A vantagem do personagem
tir o corpo mais caro que hospedeiro morrer. +50%. é um talento mágico inato. Se o alvo for
está sendo ocupado regu- Troca Mental: A mente do hospedei- protegido por uma mágica que repele
larmente. Para maiores ro se desloca para o corpo possuído magia hostil, o personagem tem de ven-
informações sobre esse anteriormente pelo personagem, em cer uma Disputa Rápida entre sua IQ e
assunto, consulte o Ca- vez de ser suprimida. Na verdade, eles a mágica de proteção antes de fazer a
pítulo 9. “trocam de lugar”. +10%. tentativa de possessão. Se a vítima tiver
Aplicando os modi-
ficadores adequados, a
Limitações Especiais Resistência à Magia, esta deve ser sub-
Digital: Esta limitação só está dis- traído da IQ do personagem e somada à
Possessão pode represen- Vontade do alvo durante a tentativa de
ponível para Mentes Digitais (pág. 69).
tar diversas habilidades possessão. -10%.
O personagem assume o controle de
encontradas na ficção es- Parasita: O personagem entra fisica-
computadores e não de seres vivos. O
peculativa. Observe que as mente no corpo do hospedeiro. Ele pre-
sistema alvo tem que estar conectado ao
limitações Digital, Mágica, cisa de Interposição (Carne) (pág.66)
computador hospedeiro do personagem
Parasita, Espiritual e Telepá- para poder fazer isso, a menos que o
por meio de uma rede e o personagem
tica são mutuamente exclu- hospedeiro tenha Carga útil (pág. 47)
precisa ter acesso total a ele de forma
dentes. suficiente para abrigá-lo — além disso,
voluntária ou não (v. Hacking de Compu-
Ampliações Especiais tador, pág. 202). O hardware do compu- a vítima precisa ter um Modificador de
Assimilação: Quando entra em tador alvo tem que ser suficientemente Tamanho maior que o do personagem.
um novo corpo, o persona- complexo para executar o programa do Depois de entrar no corpo da vítima, o
gem pode escolher “esquecer” personagem; em geral, a Complexidade personagem pode tentar possuí-la.

Vantagens 79
Ela resiste com a HT ou a Vontade,
o que for maior. O personagem não é Precognição: O personagem não é capaz
forçado a sair se perder, mas a vítima
fica “imune” à possessão de qualquer
de controlar o conteúdo desses flashes e
forma, por isso ele terá que achar um sabe apenas que alguma coisa interessante
novo alvo rapidamente. Enquanto o
personagem se encontra no corpo de
ou importante pode vir a acontecer em um
outra pessoa, a vítima (se ainda não momento futuro indeterminado.
estiver sob o controle dele) ou seus
A Precognição fornece apenas as in- sar a morte do personagem. Com esta
amigos poderão usar métodos tecno-
formações que o “eu do futuro” do per- limitação, Precognição deixa de incluir
lógicos para detectar o invasor e pos-
sonagem seria capaz de descobrir e que Noção do Perigo. -60%.
sivelmente removê-lo. Ataques que
seriam importantes para ele. Exemplo: PES: A habilidade do personagem
penetram ou ignoram a RD do hos-
se o personagem se encontra em Nova é parte do poder psíquico PES (v. pág.
pedeiro podem ferir o personagem,
York, é pouco provável que ele tenha 256). -10%.
mas os PV dele funcionam como uma
uma premonição sobre um assassinato Um Evento: A habilidade do perso-
RD adicional nesses casos. Se tiver o
em Los Angeles. No entanto, se a vítima nagem funciona apenas com um deter-
tamanho de um micróbio, o persona-
tinha relação com o personagem ou se minado tipo de evento. Algumas opções
gem também precisa de Tolerância a
o assassinato for importante o bastante são: eventos que o envolvem (se anali-
Ferimentos (Difuso) (pág. 94) para se
para se tornar notícia em todo o país, o sar outra pessoa, o personagem só verá
proteger. O hospedeiro nutre o perso-
personagem pode ter um flash. eventos significativos nos quais estiver
nagem e pode precisar ingerir mais
Contudo, lembre-se que o futuro envolvido); desastres; eventos relacio-
alimento por isso. O personagem pode
não está definido. Mesmo que já tenha nados à morte; eventos relacionados ao
decidir abandonar o corpo a qualquer
tomado uma decisão, o Mestre pode amor; etc. Esta limitação e Incapaz de
momento, da mesma maneira que en-
querer reconsiderá-la... embora alguma Prever a Própria Morte são mutuamen-
trou. Ele também pode libertar tem-
coisa relacionada à premonição deve te excludentes. -40%.
porariamente o hospedeiro ao mesmo
tempo em que continua a ocupação. acontecer. Na maioria dos cenários,
Nesse caso, ele precisará vencer uma as previsões se concretizarão, a menos Prender a
nova Disputa Rápida para recuperar o que o personagem tente evitá-las. (Em
alguns cenários, o Mestre pode estabe-
Respiração 3 1
controle. -60%. 2 pontos/nível
Sem Acesso à Memória: O persona- lecer que o futuro é sim imutável!).
Sempre que acreditar que uma pre- O personagem é perito em prender o
gem não tem acesso à memória do hos- fôlego. Cada nível dobra o período que
pedeiro. -10%. monição é apropriada, o Mestre deve
ele consegue fazer isso (v. Prender o Fô-
Somente Títeres: O personagem con- fazer um teste secreto de IQ para o per-
lego, pág. 355). Humanos normais não
segue possuir seus Títeres automatica- sonagem — normalmente durante um
podem adquirir essa vantagem para se
mente, mas nenhum outro indivíduo. encontro com uma pessoa ou objeto.
tornarem um mergulhador recordista
-30%. Exemplo: encontrar uma pessoa predes-
— para isso ele deve aprender Contro-
Telepática: A habilidade do persona- tinada a vivenciar um evento importante
le da Respiração (pág. 193). Não-hu-
gem é parte do poder psíquico Telepatia no futuro pode desencadear uma pre-
manos e supers podem combinar essa
(pág. 257). -10%. monição relacionada a esse evento, prin-
vantagem com Controle da Respiração!
cipalmente se o personagem for afetado
Pouco Sono 3 de alguma forma. Ver a imagem de um
Propósito Maior 2 5
2 pontos/nível local determinado também pode resul-
tar em uma visão envolvendo esse local. 5 pontos
O personagem precisa de menos O personagem é compelido a superar
sono que a maioria das pessoas. Um Uma tentativa deliberada de usar
Precognição exige 10 minutos de con- seus limites em busca de um objetivo es-
humano comum necessita de 8 horas pecífico. O jogador deve especificar exa-
de sono por noite. Cada nível desta centração, 2 PF e um teste de IQ com
redutor de -8. O personagem pode ten- tamente esse objetivo como se estivesse
vantagem — até no máximo quatro ní- adquirindo a desvantagem Código de
veis — permite subtrair uma hora desse tar ver seu próprio futuro ou o de outra
pessoa. Para ver deliberadamente o fu- Honra (pág. 126): “defender todas as mu-
total, o que dá ao personagem algumas lheres, “matar todos os demônios”, etc.
horas adicionais para estudar ou traba- turo de outra pessoa, é preciso tocá-la.
A Precognição normalmente é limi- Se o Mestre considerar que o personagem
lhar em outros projetos. está determinado a atingir seu Propósito
tada pela “visualização” de um futuro
Maior, deve conceder um bônus de +1 em
Precognição 2 5 próximo, como os acontecimentos da
próxima semana, por exemplo. No en- todos os testes diretamente relacionados
25 pontos tanto, a critério do Mestre, um sucesso com essa causa. Se o Mestre considerar
O personagem tem vislumbres de decisivo ou um evento muito importan- que o personagem está se desviando do
eventos futuros. Ele não é capaz de con- te podem resultar em visões de perío- Propósito Maior, pode retirar o bônus
trolar o conteúdo desses flashes e sabe dos mais distantes no tempo. — ele pode inclusive penalizá-lo por má
apenas que alguma coisa interessante A vantagem Precognição abrange representação, como se o personagem ti-
ou importante pode vir a acontecer em Noção do Perigo (pág. 73), portanto, vesse ignorado um Código de Honra.
um momento futuro indeterminado. Um Propósito Maior tem que ser
não compre os dois.
O personagem pode descobrir isso por específico. Escolhas como “combater o
meio de visões, vozes ou “conhecimen- Limitações Especiais mal” ou “opor-se às autoridades” são
to repentino”. Uma premonição vívida Incapaz de Prever a Própria Morte: muito vagas para que possam ser con-
de um acontecimento terrível pode até A Precognição não é capaz de detectar cretizadas. Além disso, um Propósito
mesmo exigir uma Verificação de Pâni- pessoas ou eventos que, na opinião do Maior tem de acarretar riscos e obstá-
co (pág. 360)! Mestre, têm grandes chances de cau- culos genuínos. Um Mestre não deveria

80 Vantagens
permitir Propósitos Maiores pragmáti- de Pânico (pág. 360)! No caso de um su- Além disso, um sucesso num teste de
cos, como “servir fielmente seus supe- cesso decisivo, o personagem terá uma DX reduz o dano de qualquer queda
riores”. Todos os Propósitos Maiores visão real. Independente do resultado do pela metade. Para aproveitar esses bene-
estão sujeitos à aprovação do Mestre. teste, o personagem não consegue detec- fícios, os membros do personagem não
tar magia, espíritos, etc. Mesmo assim, é podem estar atados e seu corpo precisa
Psicometria 2 5 provável que um objeto encantado, uma estar livre para se virar durante a queda.
20 pontos casa mal-assombrada ou um local de ri-
O personagem é capaz de sentir a tuais apresente uma história com carga Rastreamento
emocional, causando impressões fortes.
história de um lugar ou de um objeto
No caso de um fracasso, o persona- Ampliado 3 1
inanimado — sua utilização, a perso-
nalidade do usuário, etc. Este poder gem não terá nenhuma impressão e não 5 pontos/nível
poderá tentar analisar o mesmo objeto O personagem é capaz de “rastrear”
costuma ser considerado uma espécie
ou lugar nas próximas 24 horas. mais de um alvo — seja por meio de
de dom sobrenatural (como o psiquis-
uma estrutura sensorial embutida ou
mo), mas também pode representar um Limitações Especiais com olhos capazes de girar independen-
poder tecnológico de “escaneamento PES: Essa habilidade faz parte do temente um do outro, como os de um
temporal” capaz de mostrar o passado. poder psíquico PES (pág. 256). -10%. camaleão. Uma manobra Apontar (pág.
Para utilizar a Psicometria, é neces-
sário tocar o objetivo ou lugar, concen- Pulmões com Filtro 3 1 364) ou Avaliar (pág. 364) normalmente 2
trar-se durante um segundo e fazer um se aplica a um único alvo. Cada nível de
teste de IQ. Este teste pode sofrer pena- 5 pontos Rastreamento Ampliado permite ao per-
lidades, dependendo de quão antigo é o O sistema respiratório do persona- sonagem realizar a manobra sobre um
evento que está sendo analisado: nenhu- gem é capaz de filtrar elementos conta- alvo adicional. O personagem é capaz
ma penalidade para o mesmo dia; -1 se minadores comuns, como, por exemplo, de rastrear apenas os alvos que ele é ca-
faz até dez dias; -2 para até cem dias; -3 poeira, pólen, fumaça e até mesmo gás paz de detectar e não é possível Apontar
para até 3 anos; -4 para até 30 anos, -5 lacrimogêneo (mas não o gás paralisante para um número de indivíduos maior
para até 300 anos e assim por diante. A ou outros agentes de contato). O perso- que a quantidade de armas preparadas.
critério do Mestre, o personagem conse- nagem não fica doente por causa desses
gue perceber “vibrações” muito intensas elementos. Esta vantagem é especialmen- Reconhecimento Social 4
com um sucesso num teste de IQ-4, mes- te útil em cidades poluídas ou mundos es- 5 pontos/+1 de reação
mo se não estiver se concentrando. tranhos. Lembre-se que se o personagem O personagem é membro de uma
No caso de um sucesso no teste de possuir a vantagem Não Respira (pág. classe, raça, sexo ou algum outro grupo
Psicometria, o personagem percebe as 73), não precisará de Pulmões com Filtro! muito respeitado pela sociedade. Para ser
emoções e eventos gerais ligados àquele uma vantagem, essa condição tem que
objeto ou lugar — se estiverem ligados a Queda de Gato 3 1 ser óbvia para qualquer um que conheça
acontecimentos com uma alta carga emo- 10 pontos o personagem. Ela representa o oposto
cional (uma história sem importância O personagem subtrai automati- de Estigma Social (pág. 138); o fato de
pode não deixar nenhuma impressão). camente 5 metros de qualquer queda pertencer a um determinado grupo social
Nem sempre isso é bom. Uma impressão (considere esse efeito como um suces- não pode resultar em Reconhecimento
aterrorizante pode exigir uma Verificação so automático num teste de Acrobacia). Social e Estigma Social ao mesmo tempo.

Vantagens 81
Esta vantagem custa 5 pontos para
cada bônus de +1 nos testes de rea-
Recuperação da de Restaurar Membros (pág. 85), mas
Regeneração acelera muito essa habili-
ção, até um máximo de +4. Ela não é Consciência 3 1 dade. Regeneração inclui Recuperação
o mesmo que Reputação, apesar das 10 pontos Acelerada (pág. 82) sem nenhum custo
semelhanças no custo e efeito. O per- O personagem recobra a consciência adicional.
sonagem é bem tratado pelo que ele é com muita rapidez. Quando estiver de- O personagem não pode ter esta
e não por quem ele é. Pense nisso como terminando o tempo que o personagem vantagem se tiver Recuperação Lenta
um “privilégio por associação”. fica inconsciente por qualquer motivo, (pág. 153) ou Sem Recuperação (pág.
A forma como o personagem será divida sempre o valor por 60: horas se 156). Regeneração é compatível com
tratado depois de um teste de reação tornam minutos, minutos se tornam Drenagem (pág. 136), mas não restaura
bem-sucedido depende do tipo de Re- segundos — até mesmo um estado de os PV perdidos todos os dias por causa
conhecimento: coma que duraria um mês se torna uma dessa desvantagem.
Respeitado: O personagem é recebido mera soneca de 12 horas. O custo dessa característica depende
com uma deferência educada e servil, da velocidade da regeneração:
como se tivesse Status (pág. 28) elevado, Recuperação Muito Regeneração (Lenta): O personagem
independente de seu status verdadeiro.
As interações sociais, com exceção do Acelerada recupera 1 PV a cada 12 horas, além da
capacidade normal de cura. 10 pontos.
combate, geralmente são muito confortá- V. Recuperação Acelerada, pág. 82 Regeneração (Regular): O persona-
veis para o personagem, mas há momen- gem recupera 1 PV por hora. 25 pontos.
tos em que o servilismo pode atrapalhar. Redespertar 2 5 Regeneração (Rápida): O personagem
Exemplos: um membro de uma casta de 10 pontos recupera 1 PV por minuto. 50 pontos.
sacerdotes ou uma raça soberana. O personagem é capaz de “relem- Regeneração (Muito Rápida): O per-
Temido: As pessoas reagem bem diante brar” perícias (mágicas, técnicas etc.) sonagem recupera 1 PV por segundo.
do personagem como se ele tivesse usado aprendidas em vidas passadas. O joga- 100 pontos.
a perícia Intimidação (pág. 204). Aqueles dor precisa comprar essas habilidades Regeneração (Extrema): O persona-
que gostam do personagem ficam do lado normalmente; Redespertar é apenas um gem recupera 10 PV por segundo. 150
dele, enquanto os que não gostam fogem, Antecedente Incomum (pág. 39) especial pontos.
em vez de arriscar um confronto. O per- que explica como o personagem apren-
sonagem é recebido com uma deferência Ampliações Especiais
deu aquelas habilidades sem um profes- Cura Radiação: O personagem eli-
silenciosa e até mesmo com respeito, sor. Essa característica só está disponí-
mas nunca com familiaridade e amizade. mina radiação acumulada numa velo-
vel se a reencarnação for uma verdade cidade 10 vezes maior que o ritmo com
Exemplos: um deus entre os homens ou na campanha (a critério do Mestre).
uma guerreira amazona. que recupera PV perdidos, Exemplo:
Regeneração (Regular) elimina 10 rads
Venerado: Pessoas completamente es-
tranhas ao personagem reagem de modo
Reflexos em Combate 2 por hora. Esse efeito efetivamente cura
respeitoso diante dele. Elas cedem seu 15 pontos danos “permanentes” causados pela ra-
lugar, permitem que ele passe na frente O personagem tem reações fantásti- diação. +40%.
em filas e ouvem cada palavra dele como cas e raramente fica surpreso por mais
do que alguns segundos. Ele recebe um
Limitações Especiais
se fossem pérolas de sabedoria. Elas Somente Radiação: Funciona da
também fazem um grande esforço para bônus de +1 em todas as jogadas de
mesma maneira que Cura Radiação,
evitar que ele corra algum perigo ou até defesa ativa (v. Defendendo, pág. 374)
mas o personagem só elimina a radia-
mesmo se sinta desconfortável, mesmo e nos testes de Sacar Rápido e +2 nas
ção, não recuperando PV. -60%.
quando isso é necessário! Exemplo: uma Verificações de Pânico (v. Verificação de
Pânico, pág. 360). O personagem nun-
pessoa idosa em muitas sociedades.
ca fica “paralisado” em uma situação Reivindicar
Recuperação Acelerada 3 de surpresa e recebe um bônus de +6 Hospitalidade 3
em todos os testes de IQ para voltar a 1 a 10 pontos
5 a 15 pontos si ou se recuperar de uma situação de
O personagem se recupera rapidamen- O personagem pertence a um grupo
surpresa ou “atordoamento” mental. O social que encoraja seus membros a aju-
te de todos os tipos de ferimentos. Essa
grupo do jogador recebe um bônus de darem uns aos outros. Quando está lon-
característica é dividida em dois níveis:
+1 nos testes de iniciativa para evitar ge de casa, o personagem pode recorrer
Recuperação Acelerada: Sempre que
ataques surpresa — +2 se o persona- a outros membros dessa sociedade para
faz um teste para recuperar PV perdi-
gem for o líder. Para maiores detalhes, obter alimento, abrigo e auxílio básico.
dos ou para tentar se recompor de uma
consulte Ataques Surpresa e Iniciativa O custo em pontos depende do ta-
lesão incapacitante, o jogador recebe
(pág. 393). manho e da riqueza do grupo. Um úni-
um bônus de +5 em sua HT efetiva. Pré-
Reflexos em Combate está incluída co amigo com uma casa em outra cida-
-requisito: HT 10+. 5 pontos.
Recuperação Muito Acelerada: Fun- na vantagem Noção do Tempo Amplia- de vale 1 ponto; uma família pequena, 2
ciona da mesma maneira que o caso an- da (pág. 73) — se tiver essa vantagem, o pontos; uma sociedade de mercadores
terior, mas quando faz um teste para re- personagem não poderá adquirir Refle- ao longo de uma rota comercial impor-
cuperar PV perdidos, um sucesso cura xos em Combate. tante, 5 pontos; uma vasta aliança de
dois PV em vez de um. Pré-requisito: HT indivíduos ricos, como, por exemplo,
12+. 15 pontos. Regeneração 3 1 “todos os comerciantes do mundo”, 10
Observe que esta vantagem não ace- Variável pontos. No local apropriado, deveria
lera a recuperação dos efeitos de curto As feridas do personagem se fecham ser fácil encontrar os membros do gru-
prazo de uma lesão, como atordoamen- em algumas horas, minutos ou segun- po (14 ou menos com 1d-1 hora de bus-
to e nocaute; para esses casos, adquira dos! Para regenerar membros decepa- ca), mas encontrá-los aleatoriamente é
Recuperação de Consciência (pág. 82). dos, o personagem também precisa mais difícil (6 ou menos em meio a uma

82 Vantagens
pequena multidão — contanto que num Existem vários modificadores espe- tidos. A Reflexão só funciona contra ata-
local apropriado). ciais disponíveis para alterar as carac- ques diretos! Ela não é capaz de refletir o
Reivindicar Hospitalidade evita, prin- terísticas básicas dessa vantagem. dano causado por explosões, fragmentos,
cipalmente, os custos e o incômodo pelos gás venenoso ou qualquer outro efeito que
quais um personagem na estrada passa
Ampliações Especiais afeta uma área. Esta ampliação e Absor-
Absorção: O personagem é capaz de
para obter abrigo (contudo, se seus an- ção são mutuamente excludentes. +100%.
absorver o dano e utilizá-lo para ampliar
fitriões forem ricos, talvez eles esperem suas habilidades. Cada ponto de RD can- Limitações Especiais
presentes), mas traz benefícios colate- cela um ponto de dano e o transforma em Ablativa: A RD do personagem de-
rais. Os membros do grupo são amigá- um ponto de personagem, que pode ser tém o dano uma vez. Cada ponto de RD
veis entre si (bônus de +3 nos testes de utilizado para melhorar temporariamen- detém um ponto de dano básico, mas
reação) e podem conceder informações, te algumas características (tudo, exceto é destruído no processo. A RD perdida
apresentar pessoas e até mesmo fazer pe- perícias). Esses pontos são armazenados “cura” no mesmo ritmo que os PV per-
quenos empréstimos, se requistados. Em em uma “bateria” com capacidade igual didos (incluindo os efeitos de Restaurar
alguns casos, o nível de assistência pode à RD (ex., uma RD 10 tem uma bateria Membros, pág. 85). Use esse poder para
chegar ao oferecido pela vantagem Con- de 10 pontos). Depois que essa bateria representar personagens supers capa-
tatos (pág. 48). Mas, se o jogador busca estiver cheia, cada ponto de RD continua zes de absorver uma grande quantida-
algo mais ele deve adquirir Aliados (pág.
35) ou Patrono (pág. 75).
cancelando um ponto de dano, mas não
o converte mais em um ponto de perso-
de de dano, mas que não têm tamanho
suficiente para justificar uma grande
2
Tenha em mente que esta vantagem nagem. O jogador não tem que usar os quantidade de PV. -80%.
funciona para os dois lados. Quando esti- pontos armazenados imediatamente, mas Direcional: A RD do personagem pro-
ver em casa, um personagem com Reivin- não pode realocá-los depois que eles fo- tege apenas contra ataques vindos de
dicar Hospitalidade terá que fornecer o ram utilizados. Os pontos absorvidos são uma direção específica. -20% para frente
mesmo tipo de hospitalidade que recebeu perdidos à razão de um ponto por segun- (F); -40% para costas (C), direita (D), es-
durante suas viagens. Isso pode se tornar do — começando pelos não utilizados. O querda (E), acima (Ac) ou abaixo (Ab).
um gancho para uma aventura! Se o per- personagem também perde as habilidades Personagens humanoides só podem ad-
sonagem decidir não ajudar, pode ficar ampliadas à medida que os pontos vão se quirir essa limitação para frente e atrás.
com o nome sujo e perder a vantagem. perdendo. (Exceção: Se precisar de PV ou Flexível: A RD do personagem não é
PF, o personagem pode se curar com es- rígida, o que faz com que ele se torne
Renda Própria ses pontos. Restaurar um PV usa 2 pontos vulnerável ao trauma por impacto (v.
V. Renda Própria, pág. 26 armazenados; restaurar um PF usa 3 pon- pág. 379). -20%.
tos. Essa cura é permanente. Apenas PV Limitada: A RD do personagem só se
Reputação ou PF acima do máximo são drenados.) aplica a algumas formas de ataque ou
V. Reputação, pág. 26 O personagem não consegue absorver tipos de dano. Para maiores detalhes,
Uma reputação positiva é uma van- dano de sua própria ST ou habilidades consulte o quadro Defesas Limitadas
tagem e deve ser anotada como tal na de ataque. +80% se os pontos absorvidos (pág. 84).
só puderem ser usados para ampliar uma Parcial: A RD do personagem protege
planilha de personagem.
característica (definida no momento da apenas um ponto de impacto específico,
criação do personagem) ou se servirem só vale -10% para cada redutor de -1 para
Resistência a Dano 3 1 para cura; +100% se for possível melhorar acertar a parte do corpo em questão (v.
5 pontos/nível qualquer característica. pág. 398). Exemplo: um animal com
O próprio corpo do personagem tem Campo de Força: A RD do persona- chifres sem ponta e um crânio espesso
um valor de Resistência a Dano. Sub- gem assume a forma de um campo de pode ter “Apenas o Crânio”, por -70%.
traia esse valor do dano causado por força projetado a uma curta distância “Apenas o Tronco” vale -10% e tam-
qualquer ataque físico ou de energia de seu corpo. Esse efeito protege todo bém protege os órgãos vitais. Quando
depois de aplicar a RD de armaduras o corpo do personagem — inclusive os o jogador adquire essa limitação para
artificiais (normalmente, um persona- olhos — assim como qualquer coisa que os braços, pernas, mãos ou pés, a RD
gem pode usar uma armadura sobre a ele estiver carregando, e reduz o dano protege todos os membros desse tipo.
RD natural), mas antes de multiplicar a causado por ataques antes da RD da Se ele quiser proteger apenas um mem-
lesão pelo tipo de dano. Via de regra, a armadura. Os efeitos de ataques que de- bro, o valor da limitação dobra (ex., a
RD natural não protege os olhos (ou as pendem do toque (como várias mágicas) penalidade para atingir os braços é de
janelas, se o personagem for um veícu- só afetam o personagem se forem pro- -2, portanto, se quiser proteger apenas
lo) nem é útil contra ataques puramen- vocados por um ataque que causa dano um braço, o jogador pagaria -40%). Se
te mentais, como telepatia. suficiente para perfurar a RD. +20%. o personagem tiver braços, pernas, etc.,
Humanos normais não podem com- Enrijecido: Cada nível de Enrijecido com penalidades distintas, utilize a me-
prar essa característica. Criaturas com reduz o divisor de armadura de um ata- nor para calcular o valor da limitação.
uma armadura natural podem adquirir que em um degrau. Esses de graus são, Pele Resistente: Via de regra, a Resis-
uma RD de 1 a 5. Uma pele grossa ou na ordem correta: “ignora RD”, 100, 10, tência a Dano exige um elemento “duro”:
couro tem RD 1; a pele do porco, cas- 5, 3, 2 e 1 (sem divisor). +20% por nível. placa de armadura, quitina, etc. Com essa
co de tatu, um couro grosso ou escamas Reflexão: A RD do personagem “rico- limitação, a RD do personagem é repre-
como as de um lagarto têm RD 2; o cou- cheteia” todo o dano que detém, lançan- sentada por uma pele resistente. Qualquer
ro do rinoceronte e a armadura de um do-o contra o atacante. O dano restante efeito que requer uma ruptura na pele (por
pangolim têm RD 3; as escamas de um afeta o personagem normalmente. O ata- exemplo, veneno) ou contato com a pele
jacaré e o couro de um elefante têm RD cante não tem direito a uma defesa ativa (por exemplo, choque elétrico ou a perícia
4; uma tartaruga gigante têm RD 5. Os contra o primeiro ataque que o persona- Pontos de Pressão), afetará o personagem
robôs, supers, entidades sobrenaturais, gem devolver contra ele, mas retoma o di- se o ataque que carrega o efeito penetrar
etc., podem adquirir qualquer valor de reito de usas suas defesas normais contra a RD de sua armadura, mesmo que cau-
RD, desde que o Mestre esteja de acordo. os ataques subsequentes que forem refle- se 0 ponto de dano! Por ser um tecido

Vantagens 83
vivo, a RD natural do personagem não
o protege contra ataques desse tipo.
durante um longo período de tempo sob
uma grande variedade de pressões, o
Resistência ao Vácuo 3 1
Esta limitação inclui todos os efeitos da personagem precisa comprar esta vanta- 5 pontos
limitação Flexível (acima); não é permi- gem. Ela é dividida em três níveis: O personagem é imune aos efeitos
tido adquirir as duas. Além disso, Pele nocivos associados ao vácuo e à descom-
Resistência à Pressão 1: O persona- pressão (v. Vácuo, pág. 437). Esta vanta-
Resistente e Campo de Força são mutu- gem é capaz de sobreviver em pressões
amente excludentes. -40%. gem não fornece um suprimento de ar;
entre sua pressão nativa e pressões dez para isso, adquira Não Respira (pág. 73).
Sem Armadura: O corpo do persona- vezes maiores que ela (isso daria a um
gem foi projetado de tal forma que ele Personagens com Resistência ao Vá-
ser humano a possibilidade de sobrevi- cuo também costumam ter a vantagem
não pode — ou prefere não usar arma- ver na maioria das plataformas conti-
duras nem roupas. -40%. Lacrado (pág. 68) e quase sempre têm
nentais da Terra). 5 pontos. Tolerância à Radiação (pág. 95) e Tole-
Semiablativa: Quando um ataque Resistência à Pressão 2: O persona-
atinge uma RD semiablativa, cada 10 rância à Temperatura (pág. 95), mas ne-
gem é capaz de suportar pressões entre nhuma dessas vantagens é obrigatória.
pontos de dano removem um ponto de sua pressão nativa e pressões cem vezes
RD, independente do ataque ter pene-
trado a Resistência a Dano ou não. A RD
maiores que ela (isso daria a um ser hu- Resistente 3
mano a possibilidade de sobreviver em
perdida “sara” da mesma maneira que qualquer um dos oceanos da Terra, exce- Variável
acontece com a limitação Ablativa (não O personagem tem uma resistência (ou
to nas fossas mais profundas). 10 pontos.
é possível combinar as duas). -20%. até mesmo imunidade) natural contra obje-
Resistência à Pressão 3: O persona-
tos ou substâncias nocivas que não são ata-
Defesas em Camadas gem é imune aos efeitos de alta pressão.
ques físicos diretos. Isso concede um bônus
O personagem pode ter múltiplas ca- 15 pontos.
nos testes de HT para resistir à incapacita-
madas de RD com diferentes combina- Resistência à Pressão permite que ção ou lesões causadas por esses elementos.
ções de modificadores. O jogador deve o corpo do personagem mantenha a O bônus de Resistente se aplica a
especificar a ordem dessas camadas — da pressão interna em relação a uma pres- todos os testes para resistir aos efeitos
mais externa até a mais interna — quan- são externa constante e uniforme. Isso nocivos de uma determinada categoria —
do criar o personagem. Uma vez estabe- protege contra ataques que manipulam normalmente alguma combinação de do-
lecida, essa ordem não pode ser alterada. a pressão ambiente ou que esmagam o enças, envenenamento e síndromes am-
corpo, mas não oferece nenhuma defesa bientais (doença da altitude, doença de
Resistência à Pressão 3 1 contra alterações de pressão localizadas descompressão, enjoo espacial, etc.). Ele
5 a 15 pontos ou temporárias. Em particular, Resis- também se aplica aos testes para resistir
Todo personagem tem uma “pressão tência à Pressão não reduz nem evita o ataques que utilizam esses efeitos. Isso
nativa”. Para a maioria dos seres huma- dano por ataques de esmagamento ou inclui Atribulações com um dos seguintes
nos comuns, essa é a pressão da atmosfe- explosões de qualquer espécie. modificadores: Agente Sanguíneo, Agente
ra da Terra (“1 atmosfera”). Possuir uma Personagens com Resistência à de Contato, Acompanhamento ou Agente
pressão nativa diferente de 1 atmosfera Pressão costumam ter a vantagem Respiratório; assim como Ataques Inatos
é uma característica que vale 0 ponto; Lacrado (pág. 68), mas ela não é obri- que têm esses modificadores e causam
contudo, para ser capaz de sobreviver gatória. dano por toxina ou fadiga.

Defesas Limitadas
Quando adquire Resistência a Dano ou qualquer oura ca. Exemplos: uma substância comum (ex., aço ou chumbo),
vantagem que evita dano (e não simplesmente que não cau- qualquer classe específica de dano normalmente produzida
se dano), o jogador pode especificar que essa característica somente por tecnologia ou habilidades exóticas (ex., feixes
funciona apenas contra um determinado tipo de dano. Esta de partículas, lasers, desintegradores ou cargas explosivas di-
é uma limitação que reduz o custo da vantagem. Nesses recionadas) ou um refinamento de uma categoria “Comum”
casos, os ataques são divididos em 4 classes de raridade: (ex., eletricidade mágica, meta] perfurante, etc.). -60%.
Muito Comum: Uma categoria de dano extremamente Rara: Uma categoria de dano extremamente limitada.
ampla que será encontrada em quase todos os cenários. Exemplos: feixes de partículas carregadas, fogo de dra-
Exemplos: ataques à distância, ataques corpo a corpo, ata- gão, chumbo perfurante, lasers ultravioletas ou uma subs-
ques físicos (proveniente de qualquer substância física), tância incomum (ex., prata ou armas abençoadas) -80%.
ataques energéticos (ex., armas de feixe, eletricidade, fogo, Exceto quando indicado o contrário, uma RD específica
calor, frio e som) ou todos os danos com origem em uma só funciona contra o dano direto. Se o personagem for levita-
vantagem específica (chi, magia, psiquismo, etc.). -20%. do por meio de magia e depois largado, o dano será resultado
Comum: Uma categoria de dano ampla. Exemplos: um da queda; “RD vs. magia” não o protegeria. Se uma espada
tipo de dano padrão (queimadura, corrosão, contusão, mágica atingir o personagem, “RD vs. magia” protegeria ape-
corte, perfuração, toxina ou perfurante), uma classe de nas contra o componente mágico do dano. Da mesma forma,
substâncias comuns (ex., metal, pedra, água, madeira ou “RD vs. trolls” não seria de nenhuma ajuda contra uma pedra
carne), uma ameaça encontrada na natureza e produzida arremessada por um troll o dano é causado pelo objeto e não
por tecnologia ou poderes exóticos (ex., ácido, frio, ele- pela criatura. Especifique esses detalhes juntamente com o
tricidade ou calor/fogo) ou um refinamento da categoria Mestre antes de determinar o valor da limitação. Se o Mestre
“Muito Comum” (ex., energia mágica). -40%. decidir que uma substância nunca influenciaria diretamente
Ocasional: Uma categoria de dano razoavelmente específi- o dano, ele pode não permiti-la como uma limitação!

84 Vantagens
uma penalidade de -4. A ST desse efeito
Resistente não protege contra efeitos que é igual ao nível de Retenção do agressor,
mas ataques adicionais podem se acumu-
a Resistência a Dano ou Sentido Protegido lar sobre a vítima retida. Cada nova “ca-
bloqueia ou oferece um bônus nos testes de HT. mada” acrescenta um bônus de +1 à ST.
Para se libertar, a vítima precisa ven-
Resistente não protege contra efeitos (+3) [3] Resistente a Doenças (+8) [5] ou cer uma Disputa Rápida de ST, ou de
que a Resistência a Dano ou Sentido Pro- Resistente a Venenos (+3) [5]. Qualquer Fuga, contra a ST empregada para retê-
tegido bloqueia nem oferece um bônus coisa além disso é considerada sobre-hu- -la. Cada tentativa dura um segundo. Se
nos testes de HT. Isso inclui Atribulações mana. Golens, robôs, mortos-vivos e ou- não conseguir se libertar, o alvo perde 1
ou Ataques Inatos que não possuem os tros seres que não estão realmente “vivos” PF, mas pode tentar novamente.
modificadores mencionados acima. precisam adquirir Imunidade a Danos ao A vítima também pode tentar des-
O custo básico desta vantagem de- Metabolismo [30]; isso já está incluído na truir o que quer que a esteja prenden-
pende da raridade dos efeitos que ela metacaracterística Máquina (pág. 262). do. Nesse caso, Ataques Inatos atingem
combate: Em casos de dúvida, o Mestre tem sempre automaticamente, enquanto outros
a palavra final. ataques sofrem uma penalidade de -4.
Muito Comum: Uma categoria ampla
que envolve os objetos nocivos descritos
anteriormente. Exemplo: Danos ao Me-
Resistência Mental: É possível ter re-
Ataques externos não sofrem essa pena-
lidade, mas se fracassarem, podem fe- 2
sistência contra uma ameaça totalmen- rir a vítima retida (v. Intervindo em um
tabolismo (todas as ameaças que afetam te mental. Isso funciona exatamente Combate Corporal, pág. 392). A Reten-
apenas os seres vivos, incluindo todos como descrito anteriormente, porém, o ção tem uma RD de 1/3 do seu nível (ar-
os tipos de doenças e venenos, além das bônus se aplica aos testes de resistência redondado para baixo). Cada ponto de
síndromes como doença da altitude, do- contra a IQ e a Vontade, em vez de HT. dano causado reduz a ST em um ponto.
ença de descompressão, enjoo marítimo “Psiquismo” é uma categoria permitida Quando a ST chegar a zero, a Retenção
e descompensação horária). 30 pontos. e considerada Muito Comum. é destruída e a vítima libertada.
Comum: Um grupo de objetos rela-
Para simular vinhas, teias, etc., adi-
cionados entre si encontrados com a Restaurar Membros 3 1 cione uma ou mais das opções: Efeito de
mesma frequência, tanto na natureza,
quanto em um ataque ou algum subcon- 40 pontos Área (pág. 105), Persistente (pág. 108),
junto igualmente abrangente de “Muito O personagem é capaz de regenerar Barreira (pág. 103), além de alguns dos
Comum”. Exemplo: Venenos (todas as membros e órgãos perdidos! Uma orelha, modificadores especiais a seguir.
dedo da mão ou do pé, garra, ponta de
toxinas, mas não asfixiantes nem corro- Ampliações Especiais
sivos) ou Enjoos (todos os tipos de en- tentáculo, etc., decepados, se regeneram
Engolfar: O ataque do personagem
joos e síndromes ambientais). 15 pontos. em 1d semanas; mãos ou pés perdidos, em
imobiliza o alvo. Ele não consegue mo-
Ocasional: Um grupo de objetos 1d+1 meses; um olho, braço ou perna, em
ver os braços, nem as pernas, nem falar;
intimamente relacionados encontra- 2d+2 meses. Se o personagem também ti-
a única opção dele é usar habilidades
dos com mais frequência na natureza ver Regeneração (acima), Restaurar Mem- puramente mentais, utilizar Ataques
do que em ataques deliberados ou um bros agirá com muito mais rapidez: todas Inatos ou tentar libertar-se usando a ST
subconjunto de um grupo “Comum”. as partes perdidas do corpo serão regene- (não a perícia Fuga). Se tentar se libertar
Exemplos: Doenças (todas as infecções radas no mesmo período de tempo neces- e não conseguir, a vítima poderá fazer
causadas por bactérias, vírus, fungos, sário para recuperar todos os PV perdidos. uma nova tentativa depois de 10 segun-
etc.) ou Venenos Ingeridos. 10 pontos. Limitações Especiais dos — contudo, com um resultado de
Raro: Um objeto ou síndrome am- Superficial: O personagem só é capaz 17 ou 18, ela fica tão enredada que não
biental específicos ou um subconjunto de regenerar orelhas, dedos das mãos e conseguirá mais escapar sozinha! +60%.
de “Ocasional”. Exemplos: Aceleração dos pés e outras partes pequenas — não Grudento: A Retenção é considerada
(desmaios causados por forças gra- mãos, pés, olhos, etc. -50%. Persistente (pág. 108), mas afeta apenas
vitacionais extremamente elevadas), aqueles que tocarem o alvo original do
Doença da Altitude, Doença de Des-
compressão, Enjoo Marítimo, Enjoo;
Retenção 3 1 ataque. +20%.
2 pontos/nível Inquebrável: A Retenção não pode ser
Nanomáquinas. 5 pontos. destruída. A única maneira de escapar é
O personagem tem um ataque capaz
Multiplique o custo básico de modo de manter o alvo preso no lugar. O joga- tentando se libertar com a ST. +40%.
a refletir o grau da resistência do per- dor deve descrever os efeitos do ataque Só Sofre Dano de X: Apenas alguns ti-
sonagem: quando comprar a vantagem. O perso- pos específicos de dano conseguem afetar a
O personagem é totalmente imune a nagem pode enroscar sua vítima com Retenção. +30% no caso de um único tipo:
todos os efeitos nocivos e nunca preci- vinhas, prendê-la com teias, congelá-la queimadura, corrosão, contusão ou corte;
sa fazer testes de resistência (anote isso num bloco de gelo, transformar o solo +20% para dois tipos; +10% para três tipos.
como “Imunidade” na planilha de per- em areia movediça, etc. Limitações Especiais
sonagem): x1. Retenção é um ataque à distância Ambientais: A Retenção manipula
O personagem recebe um bônus de com 1/2D Max 100, Prec 3, CdT 1, Tiros uma condição ou objeto existente no
+8 nos testes de HT: x1/2. N/A e Recuo 1. É possível aplicar mo- ambiente e não funciona na ausência
O personagem recebe um bônus de dificadores para alterar esses valores (v. dele. Esse efeito vale entre -20% (se a
+3 nos testes de HT: x1/3. págs. 101–116). vítima tiver que tocar o chão) e -40% (se
Elimine todas as frações do custo final. Se o ataque obtiver sucesso, a vítima a vítima tiver que estar em meio a ve-
Um ser humano comum pode ter qual- fica agarrada (v. pág. 370) e presa no lu- getação densa) — a critério do Mestre.
quer nível de resistência a um objeto mun- gar. Ela não pode utilizar as manobras Chance única: O personagem não
dano “Raro”, como Enjoo Marítimo. Ele Deslocamento e Mudança de Posição pode sobrepor novas Retenções para
poderia também ter Resistente a Doenças nem mudar de direção e sua DX sofre aumentar a ST delas. -10%.

Vantagens 85
Riqueza de 10 PF, a critério do Mestre. Se o per-
sonagem for uma máquina, a habilida-
Novas Dimensões: Esta ampliação
está disponível apenas para os salta-
V. Riqueza, pág. 25 de não acarreta em um custo em PF, dores de dimensões. O personagem é
Uma Riqueza acima da média é mas, se houver passageiros, todos de- capaz de viajar deliberadamente para
considerada uma vantagem e deve ser vem pagar o custo em pontos de fadiga. mundos que nunca visitou antes. O
representada como tal na planilha de Para ver um exemplo de como Sal- teste de IQ sofre uma penalidade de -3
personagem. tador funciona em uma determinada ou pior (a critério do Mestre). É sem-
campanha, Dê uma olhada em Saltador pre possível que o destino desejado não
Saltador 2 5 de Mundos (pág. 544). exista — nesses casos, a tentativa fracas-
100 pontos Carregando Objetos
sa automaticamente, embora o Mestre
O personagem é capaz de viajar no não precise revelar o motivo. Quando o
Quando salta, o personagem é capaz personagem utiliza essa ampliação, os
tempo ou para dimensões paralelas (às
de carregar objetos com um peso total custos em PF são dobrados. +50%.
vezes chamadas de “cronologias”) sim-
menor ou igual à sua Base de Carga, Onisalto: Esta ampliação só está dis-
plesmente desejando realizar um salto.
além de qualquer Carga Útil (pág. 47). ponível para personagens com saltado-
É preciso decidir se o personagem é
O jogador precisa comprar a ampliação res de dimensões e saltadores de tempo
um saltador do tempo ou um saltador
Capacidade de Carga Adicional (v. a se- e deve ser aplicada às duas vantagens.
de dimensões. Para fazer as duas coisas
guir) se quiser que o personagem car- Isso permite que o personagem viaje pelo
é preciso comprar Saltador (Tempo) e
regue mais peso ou transporte outras tempo e pelas dimensões com um único
Saltador (Dimensões) separadamente,
pessoas. teste de IQ — ex., do dia de hoje em uma
pagando o custo total.
No entanto, se vários Saltadores do dimensão até o ano 1066 a.C. em outra
Para iniciar um salto, o personagem
mesmo tipo estiverem em contato físico dimensão onde a invasão normanda da
precisa visualizar seu destino, concen-
quando um deles saltar, os outros po- Inglaterra foi um fracasso. +10%.
trar-se durante 10 segundos e fazer um
dem “pegar uma carona” se desejarem Rastreamento: O personagem é ca-
teste de IQ. É possível apressar o sal-
— mesmo que o Saltador que realizou paz de viajar para a época ou a dimen-
to, mas este sofre uma penalidade de
o salto original não queira companhia. são “de origem” de qualquer artefato
-1 para cada segundo de concentração
Somente a pessoa que inicia o salto faz manufaturado que esteja segurando ou
omitido (-10 no caso de um salto sem
o teste; para onde quer que ele vá, todos possa tocar. Um saltador do tempo che-
qualquer tipo de preparação). Indepen-
terão o mesmo destino. ga pouco tempo depois que o item foi
dente da IQ, um resultado maior ou
Se o personagem for um saltador criado; um saltador de dimensões chega
igual a 14 será sempre um fracasso. No
de dimensões, “pegar uma carona” é a na data em que partiu, mas na dimen-
caso de um sucesso, o personagem sur-
única maneira de visitar uma nova di- são de origem do objeto. Toda tentativa
ge no local desejado. Num fracasso, ele
mensão paralela (a não ser que aconteça desse tipo sofre uma penalidade de -2 e
não vai a lugar nenhum. No caso de uma
uma falha crítica!). No entanto, depois todo Saltador tem direito a apenas uma
falha crítica, o personagem aparece no
que chegar ao destino, o outro saltador tentativa por artefato. +20%.
local errado, que pode ser qualquer épo-
será capaz de memorizar a “sensação” Salto em Dobra: Esta ampliação só
ca ou dimensão escolhida pelo Mestre!
do lugar ao se concentrar e gastar pontos está disponível para personagens com a
O personagem aparece em seu desti-
de personagem para “aprender” a habili- vantagem Dobra (pág. 54). Ela deve ser
no exatamente no mesmo lugar em que
dade de saltar para aquele mundo como aplicada às vantagens Saltador e Dobra.
estava na época ou dimensão anterior
uma perícia IQ/Fácil. Esse aprendizado Quando saltar, o personagem pode usar
ou o mais próximo possível. Saltar no
leva uma hora para cada ponto que o jo- Dobra simultaneamente para aparecer
tempo significa chegar no mesmo local
gador deseja gastar. Use essa perícia no onde quiser no mundo almejado. São
em uma época diferente. Saltar de um
lugar da IQ quando o personagem viajar necessários dois testes — um para cada
mundo para outro significa o mesmo
para a mesma dimensão no futuro. Ele habilidade — e é possível que um deles
lugar e a mesma época, mas numa di-
nunca será obrigado a memorizar um seja bem-sucedido enquanto o outro
mensão paralela.
mundo, mas, se não o fizer, o jogador não, ou que ambos fracassem. +10%.
Se não houver um local “seguro” a
terá que fazer um teste de IQ-3 quando o Túnel: O personagem sempre cria um
até 100 metros de distância do destino
personagem tentar voltar para ele. portal (mais ou menos do tamanho dele)
especificado — ex., se o personagem sal-
Os saltadores de tempo não estão su- quando salta. Outras pessoas podem
tar de um avião para um destino onde
jeitos a essas restrições. atravessar esse portal, mesmo se não fo-
não exista o mesmo meio de transporte,
É possível aprimorar esta habilida- rem capazes de saltar. O portal dura 3d
ou saltar de uma mina há 700 metros
de com a prática, gastando pontos para segundos, o que pode ser bom ou ruim,
de profundidade para um destino onde
acrescentar ampliações ou remover pois significa que inimigos também po-
a mina nunca foi construída — o salto
limitações. Mestres que não quiserem dem tentar persegui-lo! +40%.
fracassa e o personagem é informado
que seus PdJs saltem muitas vezes por
sobre o motivo da falha. Isso não impe-
aventura têm liberdade para impor li- Limitações Especiais
de o personagem de saltar em direção a À Deriva: O personagem não volta no
mitações obrigatórias (ex., Uso Limita-
outros tipos de perigos, como radiação, mesmo lugar de onde partiu. Ele não
do), que não podem ser recompradas.
fogo cruzado ou animais selvagens. Se surge na estratosfera nem debaixo da
o personagem tiver Noção do Perigo, o Ampliações Especiais terra, mas pode aparecer em qualquer
Mestre deve fazer um teste antes de ele Capacidade de Carga Adicional: O lugar a menos de 15 km de seu destino.
realizar um salto arriscado; no caso de personagem é capaz de carregar um Quanto melhor o resultado do teste de
um sucesso, ele recebe um aviso. peso maior que sua Base de Carga. Se IQ do salto, mais perto ele vai aparecer
A utilização desta habilidade sem- a capacidade de carga do personagem de onde planejava chegar, mas fica a
pre custa pelo menos 1 PF, quer ela seja for grande o suficiente, ele pode trans- critério do Mestre definir o local exato
bem-sucedida ou não. Épocas e dimen- portar uma pessoa junto com ele. Carga onde ele aterriza. -15%.
sões particularmente “distantes” podem Leve custa +10%; Média, +20%; Pesada, Alcance Máximo: O personagem é ca-
exigir um custo maior, até um máximo +30%; Muito Pesada, +50%. paz de saltar apenas uma determinada

86 Vantagens
distância no tempo ou um número limi- em Acrobacia, Queda Livre e Navegação Radar de Imagens: O Sentido de Mo-
tado de “deslocamentos” entre dimen- (Espaço ou Hiperespaço). 10 pontos. nitoramento do personagem utiliza um
sões paralelas, independentemente do radar de ondas milimétricas. O alcance
número de saltos. Da mesma forma que
Limitações Espaciais básico é de 200 metros. O personagem
Requer Sinal: O personagem conta
acontece com Salto Limitado, o Mestre com a ajuda de sinais de uma rede de é capaz de identificar objetos pequenos
precisa estabelecer o valor da limitação. navegação por satélite (como o GPS na e determinar seu formato, mas precisa
Atordoamento: O personagem sem- Terra) ou de um sistema equivalente. de um sucesso num teste de Sentidos
pre fica mentalmente atordoado depois A habilidade não funciona na falta de para distinguir contornos detalhados
de um salto. -10%. uma orientação desse tipo e também (identificar um rosto, por exemplo). O
Incapaz de Seguir: Disponível apenas pode ser bloqueada. -20%. Radar de Imagens é capaz de ver atra-
para os saltadores de dimensões. O per- vés de tecidos finos e da vegetação rala.
sonagem não consegue “pegar carona”
com outro Saltador. -20%.
Sentido de O personagem recebe um bônus de
+3 nas tentativas de localizar objetos
Nu: O personagem não consegue Monitoramento 3 1 escondidos, como armas, e ignora as
levar nada com ele durante um salto e Variável penalidades para visualizar objetos es-
sempre chega ao destino completamen- O personagem é capaz de irradiar condidos em meio à vegetação rala. Os
te nu. -30%.
Salto Limitado: O personagem só
energia, fazê-la ricochetear em objetos
e analisar o sinal de resposta para cons-
detectores de radar comuns detectam o
Radar de Imagens com uma penalidade 2
consegue viajar uma determinada dis- truir uma “imagem” de seus arredores. de -4. Esta vantagem não funciona de-
tância no tempo ou um número limita- Isso permite a ele discernir tamanho e baixo da água. 20 pontos.
do de “deslocamentos” entre dimensões forma, mas não cor ou detalhes finos Radar a Laser: O Sentido de Monito-
paralelas por salto. Para ir mais longe, (como escrita). Isso não tem nada a ver ramento do personagem utiliza um raio
ele precisa dar vários saltos. O Mestre com o sentido da visão comum aos se- laser. O alcance básico é de 200 metros.
tem que definir o valor dessa limitação res humanos e não necessita de ilumi- Esta vantagem é muito semelhante a
em sua campanha; em alguns cenários nação. Por isso, durante um combate, o Radar de Imagens, mas o feixe é mais
ela pode ser um obstáculo maior do que personagem pode ignorar as penalida- estreito e têm uma resolução melhor
em outros. Um valor sugerido é -10%. des relacionadas à escuridão. A percep- — o que significa uma penalidade de
Solitário: Esta limitação está disponí- ção do personagem está limitada a um -4 nos testes para localizar objetos, mas
vel apenas para os saltadores de dimen- arco de 120° à sua frente. um bônus de +4 para identificá-los. Ape-
sões. Outros Saltadores não conseguem Esse sentido é “ativo”. Qualquer in- nas os detectores especiais são capazes
“pegar carona”, mesmo que o persona- divíduo capaz de perceber o sinal emi- de identificar o Radar a Laser e mesmo
gem queira transportá-los. -10%. tido pelo personagem consegue detec- assim eles sofrem uma penalidade de
tá-lo a uma distância de até duas vezes -4. O Radar a Laser não consegue atra-
Sensível o alcance. No entanto, ao contrário de vessar fumaça densa nem objetos sóli-
V. Empatia, pág. 57 outras vantagens sensoriais, o persona- dos. O alcance também varia entre 10%
gem é capaz de desativar essa habilida- a 50% em meio à chuva e neve e é de 1%
Senso de Direção 2/3 de; v. Ativando e Desativando Vantagens
(pág. 34).
sob a água. 20 pontos.
Para-Radar: O Sentido de Monitora-
5 ou 10 pontos Veremos a seguir, diversas variações mento do personagem utiliza uma ener-
O personagem tem um excelente do Sentido de Monitoramento. Cada gia desconhecida pela ciência do século
senso de direção. Esta habilidade está uma delas representa uma vantagem XXI. Trate Para-Radar como Radar de
disponível em dois níveis: independente com suas próprias regras Imagens, com a diferença que ele fun-
Senso de Direção: O personagem especiais. Sempre que essas regras con- ciona em qualquer ambiente! Os detec-
sempre sabe onde fica o norte e é sempre trariarem as regras gerais fornecidas an- tores de radar comuns não são capazes
capaz de refazer um trajeto realizado teriormente, siga as regras específicas. de detectar o Para-Radar, embora seja
nos últimos 30 dias, não importa o quão Cada sentido tem também um alcance possível que alguns sensores de alta tec-
confuso ou tortuoso ele tenha sido. Essa básico. Para ajustar isso, o jogador pode nologia consigam fazer isso. 40 pontos.
habilidade não funciona em ambientes comprar Alcance Ampliado (pág. 102) Sonar: O Sentido de Monitora-
como o espaço interestelar, o limbo no ou Alcance Reduzido (pág. 110). mento do personagem utiliza ondas
plano astral, etc., mas funciona em lo- Radar: O Sentido de Monitora-mento ultrassônicas. O alcance básico é de
cais subterrâneos, debaixo d’água e em do personagem utiliza ondas de rádio. O 2.000 metros sob a água. Ele é capaz
outros planetas. Esta vantagem concede alcance básico é de 2.000 metros. Ele é de identificar objetos pequenos e de
um bônus de +3 nos testes de Percepção capaz de detectar somente objetos gran- determinar seu formato, mas é neces-
do Corpo e Navegação (Aérea, Terrestre des (do tamanho de um ser humano ou sário um sucesso num teste de Sentidos
ou Marítima). (Observação: O senso de maior) e densos. Com um sucesso num para distinguir contornos detalhados
navegação que guia as criaturas migra- teste de Sentidos, o personagem tem (identificar um rosto, por exemplo). O
tórias até seu destino é muito primitivo uma ideia geral do tamanho relativo do Sonar não funciona se o personagem
para se qualificar como um senso de di- objeto e se ele está em movimento ou for ensurdecido e pode ser “sabotado”
reção; trate-o como uma característica não — nada mais preciso que isso. Não ou confundido por um barulho muito
de 0 ponto.) 5 pontos. é possível obter uma “imagem” real com intenso (ex.: uma explosão). Indivíduos
Noção Tridimensional do Espaço: Fun- Radar nem utilizar esta vantagem para com Superaudição são capazes de de-
ciona como o caso anterior, mas de forma fazer pontaria durante um ataque. Radar tectar o Sonar. Essa vantagem é muito
tridimensional. Esta habilidade é útil no funciona melhor com alvos aéreos; faça menos eficaz no ar; onde seu alcance é
espaço sideral embora não ajude em nada um teste com uma penalidade de -4 para de apenas 20 metros multiplicados pela
se o personagem estiver viajando entre visualizar alvos cuja silhueta não apare- pressão do ar em atmosferas (uma at-
dimensões. Ele recebe os bônus do Senso ça contra o céu. Esta vantagem não fun- mosfera na Terra). Sonar é completa-
de Direção, além de +1 em Pilotagem e +2 ciona debaixo da água. 20 pontos. mente inútil no vácuo. 20 pontos.

Vantagens 87
Ampliações Especiais para o tamanho e a velocidade do alvo e Audição Aguçada: Dá ao personagem
Arco Estendido: O personagem é ca- uma penalidade para a distância até ele. um bônus para ouvir alguma coisa ou
paz de examinar um arco com mais de O vento (no ar) ou correntes (na água) ge- perceber um ruído (alguém tirando a
120°. Um arco de 240” (como descri- ram “ruídos” que interferem no sentido do trava de segurança de uma arma no es-
to para Visão Periférica, pág. 98) vale personagem. Encontre a velocidade desses curo, por exemplo). 2 pontos/nível.
+75%; um arco de 360° (como descrito elementos na tabela e determine a penali- Paladar/Olfato Apurado: Dá ao per-
para Visão de 360°, pág. 97) vale +125%. dade relevante de velocidade. sonagem um bônus para notar um sa-
Intercepção de Baixa Probabilidade Um sucesso no teste revela de maneira bor ou cheiro (veneno em sua bebida,
(IBP): Disponível apenas para Radar e aproximada o tamanho, a localização, a por exemplo). 2 pontos/nível.
Sonar. O personagem é capaz de ativar velocidade e a direção do movimento do Tato Apurado: O personagem recebe
e desativar esta ampliação. Ao ativá-la, alvo. Ele não fornece qualquer informa- um bônus toda vez que tentar detectar
ele dificulta a detecção do próprio sinal. ção sobre o formato, cor, etc. do objeto. alguma coisa por meio do tato (uma
Isso reduz o alcance pela metade, mas Depois de ter detectado algo, o persona- arma escondida entre as roupas de um
o Sentido de Monitoramento do perso- gem pode visá-lo com um ataque. Os mo- suspeito que está sendo revistado, por
nagem só pode ser detectado com 1,5 dificadores que foram aplicados ao teste exemplo). 2 pontos/nível.
vezes o alcance reduzido. +10%. de Sentidos também são usados na joga- Visão Aguçada: O personagem rece-
Mira: Ao realizar uma manobra da de ataque — exceto que nunca devem be um bônus toda vez que tentar per-
Apontar, o personagem é capaz de “tra- resultar em um bônus para atingir o alvo. ceber algo visualmente ou estiver pro-
var” a mira em qualquer objeto dentro Observe que se o personagem não curando alguma coisa (armadilhas ou
do alcance do Sentido de Monitora- estiver em contato com o elemento pegadas, por exemplo). 2 pontos/nível.
mento e determinar com precisão a (água ou ar) que ativa sua habilidade, Com a permissão do Mestre, o joga-
distância e velocidade do mesmo como ou se estiver usando um traje lacrado, dor pode comprar Sentidos Aguçados
se possuísse um telêmetro de alta tec- essa habilidade não funciona! para sentidos especializados, como o
nologia. Isso concede um bônus de +3 Ampliações Especiais Sentido de Monitoramento e o Sentido
nas tentativas de atingir esse alvo com Universal: O Sentido de Vibração do de Vibração.
um ataque à distância apontado. +20%. personagem funciona tanto na água Normalmente, um jogador não pode
Modo Múltiplo: Disponível apenas quanto no ar. +50%. comprar Sentidos Aguçados depois da
para Radar. O personagem é capaz de criação do personagem — em vez disso,
alternar entre Radar e Radar de Ima- Sentido Protegido 3 1 ele deve aumentar a Percepção do per-
sonagem. No entanto, se o personagem
gens (isso é muito mais barato do que
comprar as duas vantagens separada- 5 pontos/sentido perder um sentido, o Mestre pode permi-
mente, pois elas se sobrepõem). +50%. Um dos sentidos de longa distân- tir que o jogador gaste pontos de perso-
Penetrante: Disponível apenas para cia do personagem tem uma proteção nagem para adquirir Sentidos Aguçados
Para-Radar. O personagem é capaz de contra sobrecargas. Ele se adapta rapi- em outros sentidos, para compensar.
“enxergar” o interior de qualquer objeto damente aos estímulos mais intensos, Exemplo: quando um personagem fica
dentro de seu alcance. Funciona como permitindo que o personagem aja nor- cego, o jogador pode adquirir Audição
Visão Penetrante 2 (pág. 97). +50%. malmente depois de no máximo dois Aguçada para compensar a falta de visão.
segundos de debilitação. Esse sentido
Limitações Especiais nunca sofre dano permanente como re- Serendipidade 2
Somente Mira: Funciona como Mira, sultado de uma carga sensorial excessi-
mas o personagem só é capaz de utili- va e o personagem recebe um bônus de
15 pontos/nível
zar seu sentido para “travar” a mira em O personagem tem uma inclinação
+5 nos testes para resistir a danos tem-
alvos que já foram observados com ou- para estar no lugar certo na hora certa.
porários e ataques com base sensorial
tros sentidos; o personagem não pode Cada nível nesta característica concede
que tenham aquele sentido como alvo.
utilizá-lo para detectar coisas. -40%. o direito de uma coincidência fortuita,
Esta vantagem custa 5 pontos por
embora plausível, a cada sessão de jogo.
sentido. Visão Protegida resiste à luz
Os detalhes ficam a cargo do Mestre.
Sentido de Vibração 3 1 forte e ofuscante, a dano nos olhos cau-
Exemplo: o MJ pode declarar que um
10 pontos sados por lasers e permite que Visão
dos guardas que o personagem precisa
O personagem é capaz de detectar a no Escuro, Infravisão e Visão Noturna
convencer a deixá-lo passar é seu primo
localização e o tamanho de objetos ao se ajustem instantaneamente à escu-
ou que há um carro esporte parado em
sentir vibrações com a pele, bigode ou ridão. Audição Protegida abafa ruídos
frente ao banco no exato momento em
antenas. É preciso especificar se essa intensos. Paladar/Olfato Protegido filtra
que ele precisa de um para perseguir um
habilidade funciona na água ou no ar. odores e sabores intensos (mas não to-
grupo de ladrões. De vez em quando, o
Sentido de Vibração não substitui a xinas). O Mestre pode permitir outros Mestre pode decidir que uma única coin-
visão. O personagem é capaz de loca- Sentidos Protegidos (Detectar, Sentido cidência implausível já conta como um
lizar um oponente no escuro, mas não de Monitoramento, etc.) desde que exis- ou todos os golpes de sorte do persona-
consegue verificar detalhes (se ele está ta uma justificativa apropriada. gem numa determinada sessão de jogo
armado, por exemplo). Em um aposento (ex.: o mecânico local tem todas as peças
perfeitamente estático e escuro, ele teria Sentidos Aguçados 3 necessárias para construir um cinturão
apenas uma noção vaga do tamanho do 2 pontos/nível antigravitacional de alta tecnologia).
lugar, mas seria capaz de sentir uma bar- O personagem tem sentidos superio- O jogador tem liberdade para sugerir
reira antes de tocar nela e de encontrar res. Cada Sentido Aguçado representa ocorrências de sorte ao Mestre, mas cabe
fendas ao sentir o fluxo da água e do ar. uma vantagem independente que con- a este a palavra final. Se rejeitar todas as
Para usar esta vantagem, o personagem cede um bônus de +1 por nível em to- ideias do jogador, mas não conseguir in-
deve fazer um teste de Sentidos. Consulte dos os testes de Sentidos (pág. 358) que cluir Serendipidade naquela sessão de
a Tabela de Tamanho e Velocidade/Distân- ele fizer — ou que o Mestre fizer por ele jogo, esses golpes de sorte devem ser guar-
cia (pág. 550) e aplique bônus separados — utilizando esse sentido. dados para uma próxima sessão de jogo.

88 Vantagens
Silêncio 3 1 tamente após a jogada de dados. Depois
que o próprio jogador ou outra pessoa
ou os de HT para sobreviver, etc. -20%.
5 pontos/nível fizer outro teste, será tarde demais para ST Braçal 3 1
O personagem consegue se mover e recorrer à Sorte. Se o Mestre estiver
respirar sem emitir nenhum ruído. Ele 3, 5 ou 8 pontos por +1 ST
fazendo o teste em segredo (ex.: para Um ou mais braços do personagem
recebe um bônus de +2 por nível em ver se o personagem percebe alguma
Silêncio para seus testes de Furtividade têm ST adicional em relação ao restan-
coisa), o jogador deve dizer ao Mestre
sempre que estiver imóvel, ou de +1, se te do corpo. Esse valor se aplica apenas
que está usando a Sorte antes da jogada
estiver em movimento (até mesmo com aos esforços para erguer, atirar ou ata-
e ele terá que jogar três vezes e usar o
armadura, etc.). Esses bônus são úteis melhor resultado. 15 pontos. car com os braços, ou mãos, em ques-
apenas na escuridão ou contra disposi- Sorte Extraordinária: Funciona da tão. Ele não afeta o número inicial de
tivos de escuta, criaturas cegas e outros mesma maneira que Sorte, mas pode PV nem a Base de Carga! Se uma tarefa
seres que dependem da audição para ser usada a cada 30 minutos, em vez de exige várias mãos para ser realizada
encontrarem o personagem. uma hora. 30 pontos. e elas não tiverem a mesma ST, use a
Sorte Impossível: Funciona da mes- média.
Sonda Mental 2 1 ma maneira, mas pode ser usada a cada A ST Braçal custa 3 pontos para cada
+1 de ST para um braço, 5 pontos para
20 pontos
O personagem é capaz de “sondar”
10 minutos! 60 pontos.
A Sorte se aplica somente a testes de
cada +1 em dois braços e 8 pontos para 2
as profundezas da mente. Na verdade, é cada +1 nos três braços. Não vale a pena
habilidade, avaliações de dano e testes
possível forçar o alvo a responder uma aumentar esse valor para quatro braços
de reação, seja do personagem ou du-
pergunta específica, cuja resposta seja rante eventos que afetam todo o grupo, ou mais — nesse caso, é melhor adquirir
uma frase curta. Para isso, o persona- ou quando o personagem está sendo a ST geral. Se a ST do personagem foi
gem primeiro precisa tocar a vítima ou atacado (nesse caso, o jogador faz as comprada com a limitação Manuseado-
ler a mente dela com Leitura da Mente jogadas três vezes pelo atacante e fica res Precários ou Tamanho, aplique as
(pág. 68). Também é preciso que o per- com o pior resultado). mesmas limitações à ST Braçal.
sonagem compartilhe um idioma com A Sorte não pode ser comparti-
o alvo. lhada. Se Sam, o Forte, está tentando ST de Golpe 3 1
Para utilizar esta vantagem, o per- abrir uma porta com um pontapé, Lou, 5 pontos por +1 ST
sonagem precisa se concentrar durante o Sortudo, não pode ficar atrás dele e O personagem é capaz de aplicar
um segundo e fazer uma Disputa Rápi- passar um pouco de sorte. Ele terá que golpes mais poderosos do que indica
da entre sua IQ (ou seu NH em Inter- abrir a porta sozinho. o valor de sua ST. Adicione o valor da
rogatório, se for maior) e a Vontade do Depois que essa característica for ST de Golpe à ST básica quando for
alvo. Se vencer, o personagem arranca a utilizada, o jogador precisa esperar avaliar o dano por GdP e GeB (v. Ta-
resposta da mente do alvo. A resposta é uma hora do tempo real (30 minutos, bela de Dano, pág. 16). A ST de Golpe
aquilo que o alvo acredita ser verdade — no caso de Sorte Extraordinária, 10 não tem nenhum efeito sobre os PV ou
se não souber nada, ele dirá exatamente minutos no caso de Sorte Impossível) a Base de Carga. Se o jogador adquirir
isso ao personagem. Se fracassar, o per- antes de recorrer a ela novamente. O a ST do personagem com as limitações
sonagem pode tentar novamente com personagem não pode utilizar Sorte às Manuseadores Precários ou Tamanho,
uma penalidade cumulativa de -2 para 11:58 e novamente às 12:01, e também aplique estas limitações à ST de Golpe.
cada nova tentativa de fazer a mesma não pode economizar essa vantagem
para usá-la mais tarde ele não pode jo-
pergunta (ou outra muito semelhante)
dentro de um período de uma hora. No gar durante horas sem usar a Sorte e
ST de Levantamento 3 1
caso de uma falha crítica, não será pos- depois usá-la várias vezes em seguida! 3 pontos por +1 de ST
sível sondar a mente da mesma pessoa O personagem tem uma capacidade
Limitações Especiais desproporcional de erguer cargas em
durante 24 horas. Ativa: A Sorte do personagem é um
O personagem pode usar Sonda relação à sua massa. Esta vantagem é
poder sobrenatural consciente. O joga-
Mental para fazer quantas perguntas comum em veículos e personagens su-
dor precisa dizer que está usando a Sor-
desejar, mas cada pergunta exige uma pers. Adicione a ST de Levantamento
te antes de jogar os dados. Ela não pode
nova utilização da habilidade — ou do personagem à sua ST normal quan-
ser usada “após o acontecimento” para
seja, um novo período de concentração do for calcular a Base de Carga (pág.
mudar um teste ruim. -40%.
e outra Disputa Rápida. Defensiva: O personagem só pode 15) para carregar, levantar, empurrar e
usar a Sorte para refazer jogadas de de- puxar objetos. O valor desta vantagem
Modificadores Especiais também é adicionado à ST em situa-
As ampliações e limitações especiais fesa ativa, testes de resistência ou testes
de HT para resistir aos efeitos de uma ções onde o personagem precisa aplicar
apresentadas em Leitura da Mente (pág. uma pressão lenta e constante (agarrar,
68) também valem para Sonda Mental. lesão ou para forçar um oponente a re-
fazer uma jogada de ataque que resul- asfixiar, etc.). A ST de Levantamento
não deve ser adicionada à ST (nem à
Sorte 2 tou num golpe fulminante. -20%.
Seletiva: A Sorte do personagem só Base de Carga) na hora de calcular os
Variável se aplica a uma classe específica de PV iniciais, a distância de arremesso e o
O personagem nasceu com sorte! Esta tarefas relacionadas, como atletismo, dano causado por ataques corpo a cor-
característica está dividida em três níveis interação social e outras perícias que po ou armas de arremesso.
progressivamente “cinematográficos”: ele usa em seu trabalho. O “combate” Se a ST do personagem tiver a li-
Sorte: Uma vez a cada hora de jogo, é uma escolha válida, mas afeta apenas mitação Tamanho, a mesma limitação
o personagem pode refazer duas vezes os testes de habilidade com armas, as deve ser aplicada à ST de Levantamen-
um teste ruim e ficar com o melhor dos defesas ativas e os testes de ST ou DX to. No entanto, a limitação Manuseado-
três resultados. O jogador precisa de- no combate corporal — não os testes de res Precários não concede desconto no
clarar que está usando a Sorte imedia- DX para ver se o personagem tropeça, valor desta característica.

Vantagens 89
Status Superaudição 3 1 dem conceder bônus maiores que +4
a uma perícia.
V. Status, pág. 28 0 ou 5 pontos
Status elevado é uma vantagem e O personagem é capaz de ouvir sons Custo dos Talentos
deve ser representada como tal na pla- em frequências superiores à capaci- O custo de um Talento depende do
nilha de personagem. dade normal da audição humana (20 tamanho do grupo de perícias afetadas:
kHz). Isso permite ouvir apitos para Pequeno (6 ou menos perícias rela-
Super Escalada 3 1 cachorros, sonares, detectores de mo- cionadas): 5 pontos/nível.
3 pontos/nível vimento, etc. O personagem é capaz de Médio (7 a 12 perícias relaciona-
O personagem é capaz de escalar detectar um sonar ativo a uma distân- das): 10 pontos/nível.
muito rápido. Cada nível de Super cia duas vezes maior do que o alcance Grande (13 ou mais perícias relacio-
Escalada adiciona um bônus de +1 ao efetivo do sonar. O custo da vantagem nadas): 15 pontos/nível.
Deslocamento do personagem quando depende das habilidades concedidas ao No que se refere aos Talentos, pe-
ele estiver escalando ou usando a van- personagem: rícias com múltiplas especializações
tagem Aderência (pág. 35). O personagem só é capaz de ouvir são consideradas uma única perícia.
sons de alta frequência: 0 ponto. Depois que o Talento é adquirido, a
Super Salto 3 1 O personagem é capaz de ouvir sons lista de perícias afetadas é definitiva
de alta frequência e outros tipos de (exceção: o Mestre pode determinar
10 pontos/nível sons: 5 pontos.
O personagem é capaz de dar saltos que um determinado Talento afe-
sobre-humanos! Cada nível de Super Esta vantagem abrange Fala Ul- ta novas perícias que apareceram
Salto dobra a distância e a altura que trassônica (pág. 59); se possuir Fala em suplementos subsequentes de
ele é capaz de saltar (v. Salto, pág. 356). Ultrassônica, o personagem não pode GURPS, ou perícias que ele inventar
O Deslocamento do personagem en- adquirir Superaudição (nem seria ne- durante a campanha — considerando
quanto salta é o maior valor entre o seu cessário). que o talento é de algum valor para
Deslocamento terrestre normal e 1/5 da elas).
distância máxima atingida durante um Talento 2 Exemplos de Talentos
salto em distância (portanto, seu sal- Variável Os Talentos a seguir são considera-
to máximo nunca leva mais que cinco O personagem tem uma aptidão dos padrão e existem em grande parte
segundos). Exemplo: para um perso- natural para um conjunto de perícias das campanhas:
nagem com um salto em distância de intimamente relacionadas. “Talentos” Agente Cativante: Boemia, De-
100 metros, seu Deslocamento de salto podem ser comprados em níveis e con- tecção de Mentiras, Diplomacia,
seria o maior valor entre 20 e seu Des- cedem os seguintes benefícios: Dissimulação, Intimidação, Lábia,
locamento terrestre normal. •  Um bônus de +1 por nível em to- Liderança, Manha, Mendicância,
O personagem consegue saltar con- das as perícias afetadas, até mesmo nos Oratória, Política, Sex Appeal e Trato
tra um inimigo a fim de realizar um testes com valores pré-definidos. Isso Social. Bônus de reação: enganado-
encontrão contra ele. Calcule o empur- aumenta o valor efetivo apenas no atri- res, políticos, vendedores, etc., mas
rão usando o Deslocamento máximo de buto relacionado à perícia; logo, essa é só se o personagem não estiver ten-
salto! Não é necessário fazer um teste uma forma barata de se tornar capaci- tando manipulá-los. 15 pontos/nível.
separado para saltar com precisão. tado em uma pequena classe de perí- Artífice: Alvenaria, Armeiro, Car-
Por último, se cair de uma altura cias (os generalistas vão perceber que a pintaria, Conserto de Equipamento
menor ou igual ao seu salto em altura relação custo-benefício é melhor quan- Eletrônico, Eletricista, Engenharia,
máximo, o personagem não sofre ne- do se aumenta o valor do atributo). Maquinista, Mecânica e Ferreiro.
nhum dano. É possível aumentar essa •  Um bônus de +1 por nível em to- Bônus de reação: qualquer pessoa
altura em cinco metros com um suces- dos os testes de reação feitos por qual- para quem o personagem trabalha.
so num teste de Acrobacia. quer pessoa capaz de perceber o Talen- 10 pontos/nível.
to do personagem, se existir a chance Artista Talentoso: Artista, Costu-
Super Sorte 2 5 de ela ficar impressionada com sua ra, Fotografia, Joalheiro e Trabalhos
100 pontos aptidão (a critério do Mestre). Para re- em Couro. Bônus de reação: qualquer
O personagem não é só sortudo, ceber esse bônus, o personagem precisa pessoa que adquirir ou apreciar o tra-
ele exerce um controle limitado sobre demonstrar seu Talento — geralmente balho do personagem. 5 pontos/nível.
a probabilidade. Uma vez a cada hora utilizando as perícias afetadas. Companheiro Animal: Adestra-
de jogo, o jogador pode ditar o resulta- •  Uma redução no tempo necessá- mento de Animais, Carregamento,
do de qualquer jogada de dados feita rio para aprender as perícias afetadas Carroceiro, Cavalgar, Falcoaria e Ve-
por ele mesmo (ou pelo Mestre para o durante o jogo, independentemente terinária. Bônus de reação: todos os
personagem dele), em vez de jogar os de como o personagem as aprende. animais. 5 pontos/nível.
dados. Tentativas impossíveis não po- Reduza o tempo em 10% por nível Curandeiro: Cirurgia, Diagnose,
dem receber esse efeito (o NH efetivo de Talento; ex.: Companheiro Animal Farmácia, Fisiologia, Medicina, Medi-
do teste tem que ser no mínimo 3), mas 2 permite que o personagem aprenda cina Alternativa, Primeiros Socorros,
o jogador pode escolher qualquer re- perícias relacionadas com animais em Psicologia e Veterinária. Bônus de re-
sultado que seria possível, mesmo que 80% do tempo normal. Isso não surte ação: ex-pacientes e atuais. 10 pontos/
muito improvável, em uma jogada de nenhum efeito sobre o custo em pontos nível.
dados normal. das perícias. Dedos Verdes: Biologia, Conheci-
Um personagem pode ter Super Sor- O personagem nunca pode ter mento das Ervas, Cultivo, Jardinagem
te junto com qualquer grau de Sorte mais que quatro níveis em um deter- e Naturalista. Bônus de reação: jardi-
“normal”, mas não é possível comprar minado Talento. No entanto, talentos neiros e plantas inteligentes. 5 pontos/
esta vantagem mais de uma vez! que se sobrepõe (e apenas eles) po- nível.

90 Vantagens
Explorador: Arremedo, Camufla-
gem, Naturalista, Navegação, Pesca-
ria, Rastreamento e Sobrevivência.
Bônus de reação: exploradores, aman-
tes da natureza e pessoas do gênero.
10 pontos/nível.
Habilidade Matemática: Análise de
Mercado, Astronomia, Contabilida-
de, Criptografia, Engenharia, Finan-
ças, Física e Matemática. Bônus de
reação: engenheiros e cientistas. 10
pontos/nível.
Habilidade Musical: Canto, Com-
posição Musical, Influência Musical,
Instrumentos Musicais e Performan-
ce em Grupo (Condução). Bônus de
reação: qualquer pessoa que ouvir ou
apreciar o trabalho do personagem. 5 2
pontos/nível.
Perspicácia Comercial: Administra-
ção, Análise de Mercado, Comércio,
Contabilidade, Economia, Finanças,
Jogos de Azar e Propaganda. Bônus
de reação: qualquer pessoa com quem
o personagem faz negócios. 10 pon-
tos/nível.
Talentos Personalizados
A critério do Mestre, o jogador
pode criar seu próprio Talento a par-
tir de uma lista personalizada de pe-
rícias. No entanto, é o Mestre quem
determina quais delas estão “relacio-
nadas” e quantos pontos vale o Talen-
to. Talentos sempre precisam estar
relacionados a uma aptidão inata.
Exemplo: o Talento Esportes faz sen-
tido — alguns atletas realmente pare-
cem possuir um dom — mas o Mestre
deveria proibir Talento Ninja e Talen-
to com Armas (consulte a vantagem
Mestre de Armas).

Talento Instintivo 2 5
20 pontos/nível
O personagem é capaz de fazer coi-
sas que não sabe explicar. Uma vez a
cada sessão de jogo por nível desta
vantagem, ele pode tentar fazer um
teste contra qualquer perícia, utilizan-
do o valor do atributo apropriado: IQ
para as perícias baseadas em IQ, DX
para as perícias baseadas em DX e as-
sim por diante. Ele não sofre nenhu-
ma penalidade pela utilização do valor
pré-definido, mas os modificadores de
situação e de equipamento se aplicam
normalmente, assim como provenien-
tes de vantagens e desvantagens. O ní-
vel tecnológico é irrelevante: um mon-
ge com NT3 pode fazer um teste de IQ
para utilizar Programação de Compu-
tadores/NT12!
O Talento Instintivo também se
aplica a perícias que normalmente não
têm um valor pré-definido, contanto
que o jogador atenda quaisquer outras

Vantagens 91
Concentrar no seu turno. Em seguida,
a TC do personagem pode realizar uma
O personagem é capaz de fazer coisas que manobra padrão, como se fosse um par
de mãos incorpóreas, em algum ponto
não sabe explicar. Isso se aplica a perícias que dentro do seu alcance: uma manobra
normalmente não têm um valor pré-definido, Preparar para pegar um objeto; uma
manobra Deslocamento para erguê-lo e
contanto que o jogador atenda quaisquer carregá-lo; uma manobra Ataque para
outras exigências de vantagem. Talento atirá-lo ou agarrá-lo ou para atacar
com ele diretamente e assim por diante.
Instintivo não surte efeito nas perícias que o Exemplo: Durante seu turno de
personagem já conhece. combate, um personagem realiza uma
manobra Concentrar e declara que está
realizando uma manobra Ataque com
exigências de vantagem. Por exemplo, cas se ele for Treinado por um Mestre sua TC para tirar a arma de um inimi-
o personagem pode fazer mágicas des- e assim por diante. Depois de escolher go. No turno seguinte, ele pode se Con-
conhecidas se tiver Aptidão Mágica, ou a perícia, o próprio Mestre faz o teste centrar novamente e especificar que
utilizar artes marciais cinematográficas contra o atributo principal, como de está realizando uma manobra Apontar
desconhecidas se tiver Treinado por um costume. Se achar que o personagem já ou Aguardar com sua TC para mirar
Mestre. tem a perícia condizente com a tarefa, o inimigo com a arma, uma manobra
Esta vantagem não surte efeito nas o Mestre pode aconselhar o persona- Ataque para atirar nele ou uma mano-
perícias que o personagem já conhece. gem sobre o que fazer. Isso ainda conta bra Deslocamento para trazer a arma
Ampliações Especiais como uma utilização da vantagem Ta- até a sua mão.
Retenção: O personagem é capaz lento Instintivo! -30%. Não são necessários testes para
de aprender as perícias que usa! Para Compenetrado: O personagem só ações comuns de levantar e deslocar.
isso, ele precisa ter um ponto de per- pode usar (e, se tiver Retenção, só pode Para atos mais complexos, o Mestre
sonagem disponível quando faz o teste aprender) uma classe específica de perí- pode exigir que o personagem faça um
de habilidade. No caso de um sucesso, cias. Algumas opções são, Mentais (pe- teste de DX ou com uma perícia ade-
ele pode comprar a perícia com o NH rícias mundanas baseadas em IQ, Per- quada. Em situações onde o persona-
apropriado a um ponto de personagem. cepção ou Vontade), Físicas (perícias gem faria um teste de ST, faça o mesmo
Ele não pode tentar melhorar uma pe- mundanas baseadas em ST, DX ou HT), contra sua TC.
rícia aprendida dessa maneira por um Mágicas (mágicas) e Chi (artes marciais Todas as observações anteriores
mês e, durante esse tempo, só pode cinematográficas). -20%. supõem que o personagem esteja uti-
usá-la com penalidades de no máximo lizando TC para executar uma tarefa à
-2. No caso de um sucesso decisivo, o Telecinese 2/3 1 distância. Esta vantagem também pode
PdJ pode tentar melhorar a perícia ime- 5 pontos/nível auxiliar o personagem em perícias
diatamente e a limitação de penalida- O personagem é capaz de mover como Jogos de Azar (principalmente
des não se aplica. Se fracassar, ele não objetos sem tocá-los. Na verdade, ele quando ele quiser roubar!), Arromba-
consegue aprender a perícia; no caso de manifesta uma força invisível que age mento e Cirurgia. Em geral, qualquer
uma falha crítica, além de não apren- de acordo com suas instruções cons- coisa que se beneficiaria de uma Des-
dê-la, ele perde o ponto de personagem cientes a um ponto distante. Especifi- treza Manual Elevada (pág. 53) recebe
não gasto! Independente do sucesso, se que como ele faz isso; entre as possibi- um bônus de +4 se o personagem obti-
o personagem não tiver todos os pré-re- lidades, temos magnetismo, psiquismo, ver um sucesso em um teste de IQ para
quisitos da perícia, o NH sofre uma pe- psicocinese, um “feixe-trator” de alta utilizar sua TC de forma apropriada.
nalidade de -4 até que ele os tenha (não tecnologia ou algum “efeito poltergeist” No caso de um fracasso, o Mestre pode
é possível melhorá-la durante esse perí- sobrenatural. estabelecer qualquer penalidade que
odo). Esta ampliação não permite que O personagem consegue manipular considerar adequada.
o personagem aprenda perícias de um objetos à distância como se os estivesse Arremesso: Ao aplicar um impulso
NT superior ao seu. +25%. segurando em suas mãos com uma ST com TC por uma fração de segundo,
Limitações Especiais igual ao nível do personagem em Teleci- o personagem é capaz de arremessar
Apenas em Caso de Emergência: O nese (TC). Se tiver força suficiente para objetos com mais rapidez (e mais lon-
Talento Instintivo funciona apenas em erguer um determinado objeto, o per- ge) do que consegue deslocá-los nor-
situações de vida ou morte, como com- sonagem é capaz de movê-lo com um malmente. O personagem deve fazer
bates letais. Para utilizá-lo, o PdJ tem Deslocamento igual ao seu nível de TC uma manobra Concentrar e realizar
que tentar um resultado em particular modificado, como sempre, pelo nível de um Ataque com sua TC. Isso funcio-
relacionado ao apuro em que se encon- carga (v. o parágrafo Carga e Desloca- na exatamente como se o personagem
tra. Seu pedido tem que ser específico mento, pág. 17). Independentemente estivesse arremessando o objeto com
(ex.: “Tire-o de perto de mim”), mas ele do nível, o alcance máximo desta van- uma ST equivalente ao seu nível em TC.
não pode especificar uma perícia (ex.: tagem é de 10 metros. Para modificar Ele faz um teste de Arma de Arremes-
“Utilizar Judô” ou “Usar a mágica Co- esse valor, é preciso adquirir Alcance so ou Arremesso para atingir o alvo,
mando”). Em seguida, o Mestre escolhe Ampliado (pág. 102) ou Alcance Redu- dependendo do objeto que está sendo
uma perícia capaz de gerar o resultado zido (pág. 110). lançado. Para calcular 1/2D e Max, use
desejado. Ele não está limitado a pe- A Telecinese exige concentração a distância entre o objeto (e não o per-
rícias mundanas e pode escolher uma constante para ser utilizada. Isso sig- sonagem!) e o alvo; para calcular as pe-
mágica se o personagem tiver Aptidão nifica que durante o combate o perso- nalidades de alcance, utilize a soma da
Mágica, artes marciais cinematográfi- nagem precisa realizar uma manobra distância entre o personagem e o objeto

92 Vantagens
e deste até o alvo. Depois do arremesso,
o personagem terá “libertado” seu con-
Telecomunicação 2/3 1 em circunstâncias normais. O persona-
gem só é capaz de se comunicar com pes-
trole telecinético sobre o objeto — ele Variável soas que têm esta vantagem ou um comu-
precisa fazer uma manobra Preparar O personagem é capaz de se comu- nicador infravermelho: 10 pontos.
para pegá-lo novamente. nicar por longas distâncias sem falar Diapsiquia (Transmissão Telepática):
Levitação: Se tiver TC suficiente para em voz alta. Ele consegue enviar pala- O personagem é capaz de transmitir
suportar seu próprio peso, o persona- vras com a velocidade normal da fala pensamentos diretamente para outras
gem é capaz de levitar. Ele deve realizar ou imagens com a mesma rapidez com pessoas por meio da magia, do psiquis-
uma manobra Concentrar, seguida de que as desenha. Para estabelecer con- mo ou de outros métodos exóticos (seja
uma manobra Deslocamento com a TC tato é necessário um segundo de con- específico!). O alvo recebe os pensamen-
para impulsionar seu corpo. Para um centração e um sucesso num teste de tos mesmo se não tiver essa habilidade.
voo realmente psicocinético, adquira IQ. Depois disso, o personagem não O alcance é teoricamente ilimitado, mas
Voo (pág. 98) com a limitação Psico- precisa se concentrar mais. Ele é capaz o teste de IQ para utilizar a vantagem so-
cinética (pág. 93). de manter vários contatos, mas o tes- fre normalmente todas as penalidades de
Agarrar e Golpear: O personagem é te de IQ sofre uma penalidade cumu- distância apresentadas no quadro Modi-
capaz de usar TC para atacar um inimi- lativa de -1 para cada contato após o ficadores de Longa Distância (pág. 241).
primeiro.
go diretamente. Ele deve fazer um teste
contra seu valor de DX ou contra uma A Telecomunicação funciona mes-
Se não for capaz de ver nem sentir o alvo
— de alguma maneira o personagem 2
perícia de combate desarmado para mo entre os sons mais estridentes, sofre uma penalidade adicional: -1 para
atingir o alvo. O inimigo se defende embora interferências e entropia familiares, amantes ou amigos íntimos;
como se estivesse sendo atacado por um possam interromper o sinal. Pessoas -3 para colegas e conhecidos; e -5 para
oponente invisível (v. Visibilidade, pág. com o equipamento adequado podem alguém com quem ele conversou apenas
394). Se o personagem conseguir agar- tentar localizar, interceptar ou inter- durante um breve momento. 30 pontos.
rá-lo, o inimigo não consegue tatear a romper a transmissão do persona- Rádio: O personagem se comunica
energia da TC, mas pode tentar se des- gem. Isso exige um teste de Operação por meio de ondas de rádio. O alcance
vencilhar normalmente e, se também de Equipamentos Eletrônicos (Co- básico é de 15 km em uma linha de vi-
possuir TC, pode realizar uma manobra municação) no caso de um sinal ele- são direta. O sinal é onidirecional, mas
Concentrar e usar seu próprio nível nes- tromagnético, de Operação de Equi- uma vez que o personagem é capaz de
ta habilidade, em vez da ST. No turno pamentos Eletrônicos (Psicotrônica) alterar a frequência, os espiões precisam
seguinte, depois de agarrar o inimigo no caso de um sinal psíquico e assim de um sucesso em um teste de Operação
com TC, o personagem pode fazer uma por diante. de Equipamentos Eletrônicos (Comu-
manobra Deslocamento com a mesma Cada tipo de Telecomunicação é nicação) para ouvirem o conteúdo da
vantagem para levantar o alvo do solo, uma vantagem independente com seus mensagem. Um benefício colateral des-
contanto que tenha TC suficiente para próprios benefícios e empecilhos. Algu- ta habilidade é o fato de o personagem
suportar o peso do inimigo. Um indiví- mas formas apresentam alcance limita- ser capaz de receber sinais comuns de
duo nessa situação não consegue fazer do, que pode ser ajustado por meio de rádio AM, FM e Faixa do Cidadão com
absolutamente nada que dependa do Alcance Ampliado (pág. 102) ou Alcan- um sucesso num teste de IQ (leva um se-
contato com o solo (correr, retirar-se, ce Reduzido (pág. 110). gundo). Observe que o “ruído” de radio-
etc.), mas pode realizar outras ações Comunicação a Laser: O persona- frequência provocado por relâmpagos
que sejam possíveis nessa situação. gem se comunica por meio de um raio e equipamentos eletrônicos não-blinda-
Limitações Especiais laser modulado. O alcance básico é de dos podem interferir na comunicação
Magnética: A TC do personagem 75 km em uma linha de visão direta. As por Rádio. Esta vantagem nunca funcio-
exerce um “supermagnetismo” e afeta exigências relacionadas ao raio estrei- na debaixo d’água: 10 pontos.
apenas metais ferrosos: ferro (incluin- to e à linha de visão tornam a espiona- Ampliações Especiais
do aço), níquel e cobalto. -50%. gem de suas atividades extremamente Ondas Curtas: Esta ampliação está
Psicocinética: A habilidade do per- difícil. O personagem só é capaz de se disponível apenas para Rádio. O perso-
sonagem faz parte do poder psíquico comunicar com outras pessoas que têm nagem consegue fazer o sinal ultrapassar
Psicocinese (v. pág. 256). Isso a torna esta vantagem ou um comunicador a a ionosfera (se houver) de um planeta.
mental em vez de física. -10%. laser: 15 pontos. Isso permite que ele transmita (ou rece-
ba) mensagens em qualquer parte daque-
le mundo. Lembre-se que raios solares, o
clima, etc., podem interromper a comu-
Entre as possibilidades, temos nicação por meio de ondas curtas. +50%.
magnetismo, psiquismo, psicocinese, um Transmissão Aberta: Esta ampliação
está disponível apenas para Diapsiquia
“feixe-trator” de alta tecnologia ou algum e permite que o personagem envie seus
“efeito poltergeist” sobrenatural. pensamentos para todas as pessoas que se
encontram numa área determinada ao seu
redor. Isso exige um teste de IQ modificado
Visível: A TC do personagem não é Comunicação por Infravermelho: O pela distância para o raio desejado, além
de uma penalidade adicional de -4. +50%.
uma força invisível, mas sim uma mão personagem se comunica por meio de um
Universal: As mensagens do perso-
incorpórea brilhante, um feixe-trator raio infravermelho modulado. O alcance nagem são automaticamente traduzi-
ou algo semelhante. Isso ajuda muito as básico é de 500 metros em uma linha de das para o idioma do alvo. O Mestre
outras pessoas a se defenderem de seus visão direta. As exigências de curta dis- pode limitar esta ampliação a pessoas
ataques com TC (não utilize as regras tância e linha de visão tornam a interfe- de níveis tecnológicos avançados ou
de Visibilidade). -20%. rência e a espionagem quase impossíveis restringi-la à Diapsiquia. +50%.

Vantagens 93
Vídeo: O personagem não está limi- Limitações Especiais Difuso inclui todos os benefícios de
tado a imagens simples! Ele é capaz Sempre Ativo: O personagem não é Sem Sangue, Sem Cérebro e Sem Ór-
de transmitir vídeos em tempo real de capaz de desativar Terror para se en- gãos Vitais. 100 pontos.
qualquer coisa que conseguir visuali- volver em atividades sociais comuns. Homogêneo: O corpo do persona-
zar. +40%. Esta limitação costuma acompanhar gem não tem órgãos internos vulne-
os níveis mais extremos de Aparência ráveis, ossos, músculos ou quaisquer
Limitações Especiais — normalmente Hediondo ou pior, mas outros mecanismos. Por isso, ele é
Racial: A habilidade só funciona Belíssimo também é uma possibilida- menos suscetível a ataques perfuran-
com pessoas da mesma raça que o per- de! -20%. tes e GdPs; v. Lesões em Alvos Difu-
sonagem ou de uma raça muito similar sos, Homogêneos e Não-Vivos (pág.
— como descrito em Leitura da Mente
(pág. 68). -20%.
Títere 2 1 380). Homogêneo inclui todos os
benefícios de Sem Cérebro e Sem Ór-
Somente Envio: O personagem é ca- 5 a 10 pontos gãos Vitais. Esta característica deve
paz de enviar mensagens, mas não de Pré-requisitos: Possessão, ser usada na criação de criaturas
recebê-las. Esta vantagem não está dis- mais Aliado ou Dependente como golens de ferro, árvores e mu-
ponível para Diapsiquia. -50%. Um Títere é um Aliado (pág. 35) ou cos. 40 pontos.
Somente Recepção: O personagem é um Dependente (pág. 130) que não é Não-Vivo: O corpo do personagem
capaz de receber mensagens, mas não capaz de resistir à vantagem Possessão não é feito de carne viva. Ele sofre
de enviá-las. Esta limitação não está (pág. 78) do personagem. Quando usa dano reduzido de ataques perfuran-
disponível para Diapsiquia. -50%. Possessão sobre o Títere, o personagem tes e GdP, mas não é tão resistente
Telepatia: Esta habilidade é parte é automaticamente bem-sucedido! Isso quanto uma criatura Homogênea; v.
do poder psíquico Telepatia (pág. 257). pode ocorrer devido à natureza da víti- Lesões em Alvos Difusos, Homogêneos
-10%. ma ou por causa de algum conhecimen- e Não-Vivos (pág. 380). Esta carac-
Vaga: O personagem não é capaz de to especial que o personagem detém: terística é especialmente adequada
enviar palavras ou imagens, apenas um uma maldição, o nome verdadeiro do para máquinas e mortos-vivos corpó-
código simples (ex.: código Morse) ou alvo, a chave para a mente dele, etc. reos. 20 pontos.
conceitos e emoções gerais, no caso de Um Títere sempre tem, ou uma IQ Sem Cérebro: O cérebro do perso-
zero, ou um Dever (pág. 133), ou é Re- nagem — se ele tiver algum — está
Diapsiquia. -50%.
programável (pág. 153). Se tiver um De- distribuído por todo o seu corpo ou
ver, deve ser Involuntário e sua frequ- não abriga sua consciência. Opo-
Terror 2 5 ência deve ser idêntica à frequência de nentes não podem usá-lo como alvo
30 pontos + 10 pontos por -1 participação do Títere, seja como um para causar dano adicional. Talvez o
de Verificação de Pânico Aliado ou Dependente. personagem tenha uma cabeça, mas
O personagem é capaz de pertur- Cada Títere custa 5 pontos. O joga- mesmo assim, um golpe no crânio ou
bar a mente de outras pessoas. Esse dor pode comprar um grupo inteiro de no olho é considerado como um gol-
efeito se manifesta de várias manei- Aliados relacionados como Títeres por pe normal no rosto(com a diferença
ras: um grito assustador, composi- 10 pontos. Esses custos se aplicam ape- que um ferimento no olho pode muti-
nas à vantagem Títere; é preciso pagar lar esse órgão). 5 pontos.
ção física atordoante ou até mesmo
pelo Aliado ou Dependente separada- Sem Cabeça: O personagem não
espanto divino ou uma beleza in-
mente. É comum, mas não obrigatório, tem cabeça. Isso inclui os benefícios
suportável. Quando o personagem
que esses Aliados tenham a ampliação de Sem Cérebro. O personagem tam-
ativa essa habilidade, qualquer in- Lacaio ou a limitação Relutante. bém não tem os pontos de impacto
divíduo que o vir ou ouvir (escolha “crânio” e “rosto” e não tem necessi-
apenas um desses efeitos quando
comprar a característica) deve fa-
Tolerância a dade de um elmo. Ele ainda é capaz
de ver, falar, ouvir, cheirar, degustar,
zer uma Verificação de Pânico (pág. Ferimentos 3 1 etc., a não ser que adquira as desvan-
360) imediatamente. Variável tagens apropriadas. O jogador deve
Modificadores: Utilize todos os O personagem tem menos fraque- especificar como o personagem rea-
modificadores apropriados que apa- zas fisiológicas que a maioria dos seres liza essas ações (de maneira sobre-
recem na lista de Modificadores para vivos comuns. O custo desta vantagem natural ou tecnológica, por meio de
Verificação de Pânico (pág. 360). É depende das debilidades específicas órgãos em seu tronco, etc.). É comum
possível comprar penalidades adi- que foram eliminadas. Perceba que al- — mas não obrigatório — que perso-
gumas formas de Tolerância a Ferimen- nagens Sem Cabeça também sejam
cionais para a Verificação de Pânico
tos abrangem outras e que Difuso, Ho- Sem Pescoço, Sem Olhos ou as duas
a um custo de 10 pontos por penali-
mogêneo e Não-Vivo são mutuamente coisas. 7 pontos.
dade de -1 aplicada ao teste. As víti-
excludentes. Sem Olhos: O personagem não
mas recebem um bônus de +1 para
cada Verificação de Pânico depois Difuso: O corpo do personagem é tem olhos nem outros órgãos ópticos
da primeira feita em um período de fluido ou fragmentado, composto por vulneráveis, mas, de alguma forma, é
um enxame de entidades menores ou capaz de enxergar (a menos, é claro,
24 horas.
talvez de energia pura. Isso o torna que ele sofra de Cegueira, pág. 125).
Se obtiver sucesso na Verificação de imune a lesões incapacitantes e reduz Como o personagem não tem olhos,
Pânico, a vítima não sofre o efeito do o dano que ele sofre com a maioria eles não podem ser atacados. Ele
Terror por uma hora. dos golpes físicos; v. Lesões em Alvos também é imune a ataques que pro-
Acrescente a limitação Ataque Cor- Difusos, Homogêneos e Não-Vivos duzem cegueira. 5 pontos.
po a Corpo (pág. 111) se o efeito do Ter- (pág. 380). A maioria dos inimigos Sem Órgãos Vitais: O personagem
ror só afetar vítimas que o personagem (a critério do Mestre) não é capaz de não tem órgãos vitais (como, por
tocar. empurrar ou agarrar o personagem! exemplo, um coração ou um motor)

94 Vantagens
que seus oponentes possam usar como alvo para causar
dano adicional. Considere todos os golpes em “órgãos
vitais” ou na “virilha” como golpes no tronco. 5 pontos.
Sem Pescoço: O personagem não tem pescoço. Por esse
motivo, ele não tem o ponto de impacto “pescoço” e não
pode ser decapitado, asfixiado nem estrangulado. 5 pontos.
Sem Sangue: O personagem não depende de fluidos
corporais vitais (como o sangue) para sobreviver. Ele
não sangra (v. Sangramento, pág. 420), não é afetado por
toxinas de origem sanguínea e é imune a ataques que
interrompem a circulação de uma parte do sangue do
corpo. 5 pontos.

Tolerância à
Radiação 3 1
Variável
As células ou circuitos do personagem são resistentes à 2
radiação. O custo desta vantagem depende do divisor da dose
efetiva de radiação que o personagem recebe — após dividi-la
pelo Fator de Proteção (FP) de quaisquer proteções artificiais,
como uma armadura.
Divisor Custo
2 5 pontos
5 10 pontos
10 15 pontos
20 20 pontos
50 25 pontos
100 30 pontos
200 35 pontos
500 40 pontos
1.000 45 pontos

Tolerância à
Temperatura 3
1 ponto/nível
Todo personagem tem uma “zona de conforto” térmico e, dentro dela, não
sofre os efeitos de doenças (como perda de PF ou PV) causadas pelo calor ou
pelo frio. Para os humanos normais, essa zona é de 30 °C, variando entre 2 °C
e 32 “C. Para os não-humanos, essa zona pode estar em qualquer intervalo, mas
será sempre uma característica de 0 ponto enquanto for igual ou menor a
30 °C. Uma amplitude maior que essa é considerada uma vantagem. Cada
nível de Tolerância à Temperatura acrescenta um número de graus igual
à HT/2 do personagem à sua zona de conforto, distribuídos da maneira
que o jogador quiser entre os extremos “frio” e “calor” da zona.
A Tolerância à Temperatura não confere resistência especial aos ata-
ques com fogo ou gelo, a não ser que o único dano seja resultado de um
aumento ou queda na temperatura ambiente. Especificamente, esta
vantagem não protege o personagem se sua temperatura corporal
estiver sendo manipulada.
Em uma campanha realista, o Mestre deve limitar os huma-
nos normais a Tolerância à Temperatura 1 ou 2. No entanto,
personagens não-humanos com pelagem ou uma camada espes-
sa de gordura podem ter níveis mais elevados.

Tolerância-G
Ampliada 3
5 a 25 pontos
O personagem é capaz de atuar numa grande varieda-
de de gravidades diferentes. Para um ser humano comum, as
penalidades para atuar numa gravidade diferente da nativa
aumentam a cada 0,2 G; v. Gravidades Diferentes (pág. 351). Au-
mentar esse intervalo custa pontos: 5 pontos para 0,3 G; 10 pontos
para 0,5 G; 15 pontos para 1 G; 20 pontos para 5 G; 25 pontos para 10 G.
Humanos normais estão limitados a gastar 10 pontos nesta característica.

Vantagens 95
Toque Sensível 3 1 etc.). As lâmpadas fluorescentes tam-
bém emitem raios UV. Contanto que
Versátil 2
10 pontos essa energia esteja presente, o perso- 5 pontos
As pontas dos dedos ou órgãos nagem será capaz de distinguir mais O personagem é extremamente
equivalentes do personagem são extre- cores do que as possíveis com a visão criativo. Ele recebe um bônus de +1
mamente sensíveis, o que lhe permite comum. Isso o auxilia a discernir con- em qualquer tarefa que exija criati-
sentir o calor residual em uma cadei- tornos; observar restos de poeira, tinta vidade ou inventividade, incluindo
ra, vibrações tênues no chão quando etc., e identificar minerais e plantas. O a maioria dos testes com a perícia
alguém se aproxima, etc. Ele recebe personagem recebe um bônus de +2 em Artista, os testes de Engenharia para
um bônus de +4 (além de quaisquer todos os testes de Visão realizados sob novas invenções e todos os testes de
bônus devidos a Tato Apurado) em luz UV, assim como nos testes relacio- habilidade feitos para utilizar a van-
qualquer tarefa que utiliza o tato; ex.: nados a Busca, Observação e Perícia tagem Desenvolvedor.
um teste de Perícia Forense para notar Forense para encontrar pistas ou obje-
as semelhanças ou as diferenças entre tos escondidos. Vida Extra 2 1
dois pedaços de tecido ou um teste de Durante a noite, uma pequena quan- 25 pontos/vida
Detecção para sentir pequenos objetos tidade de raios UV atinge o solo, pro- O personagem é capaz de voltar
escondidos. veniente das estrelas. Isso não permite dos mortos! Seus inimigos podem
que o personagem enxergue no escuro, estar certos de que o mataram, mas
Treinado por mas o permite ignorar até -2 em pe- ele não morreu de verdade. Defina os
nalidades por escuridão (cumulativo
um Mestre 2 com Visão Noturna). Os raios UV vão
detalhes em conjunto com o Mestre.
30 pontos Toda vez que volta dos mortos, o per-
muito mais além sob a água do que a sonagem gasta uma Vida Extra — re-
O personagem foi treinado por — ou luz visível. Isso permite reduzir pela
é — um verdadeiro Mestre das artes mova-a da planilha de personagem
metade todas as penalidades de visão e reduza em 25 o total de pontos do
marciais. Seu talento excepcional signi- sob a água (mas, em escuridão total, o
fica que ele sofre metade da penalidade personagem. O Mestre pode decidir
personagem enxergará tão mal quanto
usual quando utiliza um Golpe Rápido permitir que os jogadores gastem
qualquer outra pessoa).
(v. Opções de Ataques Corpo a Corpo, pontos de bônus para comprar Vidas
O custo da vantagem depende das
pág. 370) ou Aparar mais de uma vez Extras durante o jogo.
habilidades concedidas ao personagem:
por turno (v. Aparar, pág. 376). Esses O personagem só é capaz de enxer- Limitações Especiais
benefícios se aplicam a todas as suas gar raios UV e fica cego em ambientes Cópia: Quando morre, o perso-
perícias de combate desarmado (Judô, fechados, em subterrâneos ou em qual- nagem se reverte em uma “cópia de
Caratê, etc.) e perícias com Armas quer outro lugar onde não haja incidên- reserva”. Para criar essa cópia são ne-
Brancas. cia desse tipo de iluminação, até mes- cessários minutos ou horas, possivel-
Além disso, o personagem é capaz mo se houverem fontes de luz comum mente, em uma instalação especial.
de concentrar sua força interior (ge- presentes: 0 ponto. Os detalhes ficam a cargo do Mestre.
ralmente chamada de “chi”) para rea- O personagem é capaz de enxer- Faça uma cópia da planilha de per-
lizar feitos incríveis! Isso lhe permite gar tanto a luz visível quanto a UV: sonagem sempre que atualizar sua
aprender Arte da Invisibilidade, Golpe 10 pontos. cópia de reserva. Sempre que mor-
Poderoso, Salto Voador e muitas outras rer, o personagem é reduzido a essas
perícias — qualquer uma que exija esta Venturoso 2 estatísticas e perde todas as carac-
vantagem como pré-requisito (consulte terísticas ou pontos de personagem
o Capítulo 4). 15 pontos
adquiridos desde a criação da cópia.
O destino parece sorrir para o perso-
O Mestre tem toda liberdade para Lembre-se que essa cópia existe mes-
nagem quando ele está em perigo! Toda
estabelecer pré-requisitos adicionais mo antes do personagem morrer. O
vez que assume um risco desnecessário
para esta vantagem, se quiser. Os exem- jogador deve dizer ao Mestre onde
(na opinião do Mestre), o personagem
plos mais comuns provenientes da fic- ela está armazenada. O personagem
recebe um bônus de +1 nos testes de
ção são perícias com Armas Brancas, voltara a vida no local especificado...
habilidade. Além disso, se obtiver uma
Caratê, Filosofia, Judô e Teologia. e, se seus inimigos descobrirem onde
falha crítica num rompante de alto ris-
Essa habilidade é definitivamen- ele a guarda, é possível que eles ten-
co, o jogador pode fazer um novo teste.
te “impressionante”. É possível que o tem manipulá-la! -20%.
Mestre queira proibi-la em uma cam- Exemplo: Uma gangue de rufiões Exige um Corpo: O personagem
panha realista. começa a atirar no personagem com volta em um estado incorpóreo como
armas automáticas. Se ele se esconder um espírito ou uma cópia digital ar-
Ultraflexibilidade das atrás de um muro e revidar, não rece-
berá nenhum bônus da vantagem Ven-
mazenada em um computador. To-
Juntas turoso. Contudo, se ele pular o muro e
das as experiências e habilidades do
personagem permanecem intactas
V. Flexibilidade, pág. 60 correr em direção aos bandidos, ata-
(a menos que o jogador tenha com-
cando os atiradores aos berros, recebe-
prado Cópia), mas ele não será capaz
Ultravisão 3 1 rá todos os benefícios!
de interagir com o mundo físico de
0 ou 10 pontos forma alguma enquanto não adquirir
O personagem é capaz de enxer- Ver o Invisível 3 1 um corpo novo. Este corpo pode ser
gar luz ultravioleta (UV). Essa energia 15 pontos um clone, um morto-vivo ou até mes-
emitida pelo sol ocorre durante o dia, O personagem é capaz de ver objetos mo a “carcaça” de um robô. -20%, ou
até mesmo com o tempo nublado, mas ou indivíduos que são normalmente invi- -40%, se o corpo necessário for ilegal,
é bloqueada por janelas de vidro ou síveis. Compre esta vantagem separada- raro ou caro (a decisão fica a critério
qualquer barreira sólida (terra, pedras, mente para cada tipo de invisibilidade. do Mestre).

96 Vantagens
Vínculo Especial 2 5 Visão O nível 1 é suficiente para uma in-
vestigação forense comum. O nível 3
5 pontos Hiperespectral 3 1 (1.000x) equivale aos melhores micros-
O personagem tem um víncu- 25 pontos cópios óticos. O nível 5 (100.000x) com-
lo único com outra pessoa. Isso A visão do personagem vai do in- para-se a um microscópio eletrônico,
funciona como uma versão mais fravermelho ao ultravioleta, passan- capaz de mostrar um vírus. O nível 6
potente de Empatia (pág. 57), que do pelas cores visíveis do espectro. (1.000.000x) assemelha-se a um mi-
funciona apenas com uma pessoa, Essa imagem integrada muitas vezes croscópio de tunelamento ou de força
independente da distância. O per- revela detalhes que não são visíveis atômica e é capaz de revelar a estrutura
sonagem sempre sabe quando o seu para indivíduos que só possuem uma atômica de um objeto.
companheiro está com problemas, visão comum, Infravisão (pág. 65) ou
sentindo dor, mentindo ou preci- Ultravisão (pág. 96). Visão no Escuro 3 1
sando de ajuda, independente de Visão Hiperespectral é garantia de 25 pontos
onde ele esteja. Isso não exige um uma visão noturna quase perfeita: o
O personagem é capaz de enxergar
teste de IQ. O companheiro recebe personagem nunca sofre penalidades
na escuridão absoluta utilizando qual-
de visão ou combate se houver qual-
os mesmos benefícios em relação quer outro meio que não a luz, radar
ao personagem.
quer fonte luz no ambiente. Na escu-
ridão total, ela funciona exatamente
ou sonar. Ele não sofre nenhuma pe- 2
Os dois indivíduos unidos por como Infravisão. Esta característica nalidade em suas perícias por causa da
um Vínculo Especial têm que com- também concede um bônus de +3 em escuridão, independente de sua origem.
prar a vantagem. Esse companhei- todos os testes de Visão, incluindo os No entanto, ele não consegue distinguir
ro não precisa ser um amante, nem testes para enxergar pistas ou obje- cores no escuro.
mesmo um amigo íntimo — embo- tos ocultos com as perícias Detecção, Ampliações Especiais
ra o Mestre tenha a palavra final. O Observação ou Perícia Forense e em Visão em Cores: O personagem é ca-
Mestre também pode decidir proi- todos os testes de Rastreamento. paz de distinguir as cores mesmo no
bir Vínculos Especiais entre PdJs e Um personagem com Visão Hipe- escuro. +20%.
PdMs poderosos que se qualificam respectral não pode comprar Infra-
como Patronos (ou talvez ele per- visão ou Ultravisão. Ela essencial- Visão Noturna 3
mita, mas exija um Antecedente mente representa um nível superior
dessas duas vantagens e seus efeitos 1 ponto/nível
Incomum). Os olhos do personagem se adaptam
substituem os efeitos dessas outras
rapidamente à escuridão. Cada nível
Visão 360 Graus 3 1 vantagens.
Como descrito, Visão Hiperes- nesta habilidade (até no máximo nove)
25 pontos pectral simula sensores de NT7+ em permite que ele ignore uma penalida-
O personagem tem um campo de uma campanha realista. O Mestre de de -1 provocada pela escuridão em
visão de 360° e não sofre redutores pode permitir que personagens su- testes que envolvam a visão ou no com-
quando estiver se defendendo de pers adquiram as duas ampliações bate, contanto que haja pelo menos um
ataques laterais ou pelas costas. Ele especiais descritas a seguir, mas ne- pouco de luz.
é capaz de atacar inimigos que se nhuma delas é apropriada a sensores Exemplo: Uma Visão Noturna de 4
encontram nas laterais ou na reta- do mundo real! eliminaria completamente as penali-
guarda sem ter que recorrer a um Ampliações Especiais dades de uma escuridão de até -4 — e
Golpe Desenfreado, mas sofre uma Banda Alta Estendida: O perso- reduziria uma penalidade de -7 para
penalidade de -2 devido ao ângulo nagem enxerga níveis de radiação apenas -3.
desajeitado do ataque (lembre-se superiores ao ultravioleta, o que lhe Independentemente do nível, Visão
que algumas técnicas de Caratê não permite visualizar fontes de raios X Noturna funciona apenas em situações
estão sujeitas a esse redutor). Por e gama. +30%. de escuridão parcial. Ela não surte ne-
último, o personagem recebe um Banda Baixa Estendida: O perso- nhum efeito sobre a penalidade de -10
bônus de +5 em suas tentativas de nagem enxerga níveis de radiação de uma escuridão total (para isso, é pre-
detectar tentativas de Perseguição e inferiores ao infravermelho, o que ciso ter Visão no Escuro, pág. 97).
nunca é surpreendido por um ata- lhe permite visualizar micro-ondas,
que pelas costas, a não ser que ele
radares e ondas de rádio. Esse efeito Visão Penetrante 3 1
não concede nenhuma compreensão
seja ocultado de alguma maneira.
desses tipos de sinais! +30%.
10 pontos/nível
Olhos adicionais é apenas um A Visão Penetrante (às vezes
chamada de “visão raio-x”) per-
efeito especial dessa característica
— o personagem pode ter quantos
Visão mite que o personagem enxergue
olhos o jogador desejar, mas o custo Microscópica 3 1 através de objetos sólidos. Cada
em pontos permanece o mesmo. 5 pontos/nível nível desta vantagem permite que
O personagem é capaz de enxergar o personagem enxergue através
Limitações Especiais detalhes que normalmente seriam in- de até 15 cm de matéria comum.
Alvo Fácil: Seus olhos se desta- visíveis sem uma lente de aumento ou O personagem consegue notar o
cam, são incomumente grandes ou um microscópio. Cada nível aumenta a contorno da substância que está
são, de alguma forma, mais vulne- ampliação em um fator de 10: 5 pontos sendo atravessada mas não o su-
ráveis a ataques. Se os olhos estive- aumentam 10x, 10 pontos aumentam ficiente para prejudicar a visão.
rem no campo de visão do atacante, 100x e assim por diante. Esta amplia- Visão Penetrante age automati-
eles podem ser atacados com uma ção só se aplica a objetos menores que camente em conjunto com todas
penalidade de apenas -6. -20%. 2,5 cm. as outras vantagens relacionadas

Vantagens 97
Os benefícios desta característica
não são cumulativos com os de um
equipamento tecnológico, como binó-
culos ou miras telescópicas. Se tiver
ambos, o personagem deve escolher
um.
Limitações Especiais
Sem Foco: O campo de visão do per-
sonagem é amplo e não pode ser focado
para uso em ataques à distância. O per-
sonagem não recebe o bônus de Preci-
são durante um combate. -60%.

Visualização 2 5
10 pontos
Ao se visualizar realizando uma
tarefa, o personagem é capaz de au-
mentar suas chances de sucesso.
Quanto mais sua imagem mental for
fiel às circunstâncias verdadeiras,
maior será o bônus. A visualização
deve ser detalhada e envolver uma
à visão (Infravisão, Ultravisão, etc.) contra diretamente atrás dele, exceto
ação clara e específica. Isso a torna
do personagem. com um Golpe Desenfreado.
inútil durante um combate, onde a
Esta habilidade também ajuda na
Limitações Especiais defesa! Se for atacado pela direita ou
situação se altera com mais rapidez
Bloqueável: Uma determinada subs- do que é possível perceber.
pela esquerda, o personagem é capaz
tância bloqueia completamente a vi- Para usar este talento, o persona-
de se defender sem sofrer penalidades.
são do personagem. Materiais mais gem precisa se concentrar durante
Sua defesa ativa sofre uma penalidade
comuns, como plástico, pedra ou ma- um minuto. O jogador deve então des-
de -2 nos ataques pelas costas.
deira, valem -30%; materiais menos crever a cena visualizada (que pode
Fora do combate, o personagem re-
comuns, como tijolo ou asfalto, valem incluir sentidos diferentes da visão) e
cebe um bônus de +3 nos testes para
-20%; um material específico, como o os resultados esperados. Em seguida,
detectar tentativas de Perseguição ou
chumbo, vale -10%. ele faz um teste de IQ.
emboscadas pelas costas e o Mestre
Específica: A habilidade do persona- O personagem recebe um bônus
sempre deve fazer um teste de Visão
gem só funciona com uma substância de +1 na ação visualizada para cada
para ver se o personagem percebe algu-
em particular. Materiais comuns, como ponto na margem de sucesso do tes-
ma coisa perigosa “às suas costas”.
tijolo, metal ou madeira, valem -40%; te se as circunstâncias forem qua-
materiais incomuns, como gelo ou ar- Limitações Especiais se idênticas às visualizadas. Se elas
gila, valem -60%; materiais absurdos, Fácil de Atingir: Os olhos do perso- não forem exatamente as mesmas, o
como chocolate ou seda, valem -80%. nagem estão instalados em soquetes, que normalmente acontece, o bônus
são incomumente grandes ou de algu- é reduzido pela metade (no mínimo
Visão Periférica 3 ma forma mais vulneráveis a ataques. +1). Por outro lado, se alguma coisa
15 pontos Um indivíduo consegue direcionar seus for gritantemente diferente, divida o
O personagem tem um campo de vi- ataques contra os olhos do personagem bônus por 3 (sem um valor mínimo).
são extraordinariamente amplo. Ele é — se eles estiverem dentro de seu ângu- O Mestre pode atribuir um bônus
capaz de enxergar num arco de 180° à lo de visão — apenas com uma penali- adicional de no máximo +2 ou uma
sua frente sem precisar virar a cabeça e dade de -6. -20%. penalidade de qualquer valor para
possui uma visão periférica de 30° para uma descrição boa ou ruim!
cada lado. Isso concede um “ângulo de Visão Telescópica 3 1
visão” efetivo de 240” para observação 5 pontos/nível Voo 3 1
e ataques à distância. A figura mostra O personagem é capaz de dar um 40 pontos
o ângulo de visão de um personagem zoom com os olhos, como se estivesse O personagem é capaz de voar. Por
normal (branco) e de alguém com Visão usando binóculos. Cada nível permite a definição o voo é autoimpulsionado e
Periférica (cinza mais branco). ele ignorar — a qualquer momento — não implica em asas ou superfícies de
Se o Mestre estiver usando um uma penalidade de alcance de -1 rela- planagem. A vantagem funciona em
mapa, o personagem será capaz de re- cionada aos testes de Visão ou de -2 se qualquer altitude onde exista alguma
alizar ataques corpo a corpo tanto nos ele realizar uma manobra Apontar para atmosfera, mas o personagem ainda
hexágonos laterais (à direita e à esquer- dar um zoom em um determinado alvo. precisa sobreviver de alguma forma ao
da) quanto nos frontais — embora um Essa habilidade também pode funcionar frio e ar rarefeito das atmosferas supe-
ataque com uma só mão contra o lado como uma mira telescópica, concedendo riores (ex., Não Respira e Tolerância à
oposto (ex.: atacar o hexágono à es- um bônus de Precisão de +1 por nível nos Temperatura). O personagem não con-
querda com a mão direita) ainda seja ataques à distância, contanto que o per- segue voar em atmosferas sem ar nem
considerado desajeitado e, por isso, sonagem realize uma manobra Apontar no vácuo.
considerado um Golpe Desenfreado (v. durante um número de segundos igual ao O Deslocamento do personagem em
pág. 388). O personagem continua não bônus (v. a seção Miras Telescópicas, sob voo é igual à sua Velocidade Básica x
podendo atacar um inimigo que se en- Acessórios para Armas de Fogo, pág. 412). 2; descarte todas as frações). Conforme

98 Vantagens
explicado no parágrafo Deslocamento
em Outros Ambientes (pág. 18), é pos-
sível ajustar esse valor em ±2 pontos
para cada ±1 metro/segundo. Para ve-
locidades muito elevadas, adquira Des-
locamento Ampliado (Ar). Se não tiver
nenhuma das limitações a seguir: Asas
Pequenas, Mais Leve que o Ar, Planar,
Planar Controlado, Somente Voo Es-
pacial ou Voo com Asas, o personagem
também será capaz de “voar” com me-
tade da velocidade sob a água. Voo tam-
bém inclui a habilidade de pairar com
Deslocamento 0.
Esta vantagem não concede a habi-
lidade de fazer acrobacias complexas e
giros em locais apertados; para isso, é
preciso adquirir Acrobacia (pág. 174). 2
A perícia Voo (pág. 227) melhora a re-
sistência do personagem durante o voo.
É possível alterar a maior parte das
suposições acima por meio dos modifi-
cadores abaixo.
Ampliações Especiais
Voo Espacial: O personagem é ca-
paz de voar tanto no espaço quanto no
vácuo (como na lua, por exemplo). O
Deslocamento dele no espaço é igual à
sua Velocidade Básica x 2. Se o jogador
quiser que o personagem seja capaz
de acelerar constantemente até atingir
uma velocidade máxima mais elevada,
como um foguete, terá que comprar
Deslocamento Ampliado (Espaço) (pág.
52). Isso fornece a ele uma aceleração
ou desaceleração por turno igual ao seu
Deslocamento no espaço, até atingir a
sua velocidade máxima ampliada. Para
adquirir um deslocamento “realista”
que permita que o personagem acelere
indefinidamente no vácuo (até atingir
a velocidade da luz), o jogador precisa
comprar Deslocamento Ampliado (Es-
paço) nos níveis 25–27. Essa ampliação
é incompatível com os demais modifi-
cadores especiais, com exceção de So-
mente Voo Espacial. +50%.
Voo Espacial Newtoniano: Funciona Limitações Especiais Asas Pequenas: Funciona da mesma
da mesma maneira que Voo Espacial (a Alado: O personagem usa asas gran- maneira que Alado, mas a envergadura
seguir), mas o Deslocamento do perso- des ou flaps de pele para voar. A enver- do personagem não pode ser mais que
nagem no espaço — ou sua velocidade gadura desses elementos é no mínimo a metade de sua altura. O personagem
máxima espacial, se ele tiver Desloca- o dobro da altura do personagem. Para usa as asas para manobrar e estabilizar
mento Ampliado (Espaço) — é, na ver- poder decolar, aterrissar ou fazer uma o voo, não para voar mais alto. Se as
dade, seu “delta-v”: a variação na velo- manobra, ele precisa de uma área aber- asas ficarem incapacitadas durante o
cidade total que ele é capaz de realizar ta com um raio igual à sua envergadu- voo, o personagem precisa ser bem su-
antes de ficar sem massa de reação. ra em todas as direções. Se suas asas cedido em um teste de Acrobacia Aérea
Exemplo: O personagem pode acelerar estiverem presas, ou se uma delas ficar
(ou com seu valor pré-definido) para
até atingir seu delta-v e permanecer as- incapacitada (ou mais que 1/3 delas, se
aterrissar em segurança. -10%.
sim (como um míssil), ou acelerar até o personagem tiver mais de duas), o
atingir a metade do seu delta-v e depois personagem não conseguirá voar. Con- Incapaz de Pairar: O personagem
desacelerar até o final de sua jornada sidere as asas como braços no que se tem sempre que se deslocar a uma ve-
(como uma nave espacial comum). De- refere à mira e incapacitação. Se o per- locidade que é pelo menos 1/4 de sua
pois de realizar mudanças de velocida- sonagem quiser golpear ou manipular velocidade aérea máxima (arredondado
de igual ao seu delta-v, o personagem objetos com suas asas, precisa pagar para cima) quando está voando. Essa
deve reabastecer para poder voltar a por elas como Pernas ou Braços Adicio- limitação é incompatível com Planar
alterar sua velocidade. +25%. nais, além do custo de Voo. -25%. Controlado e Planar. -15%.

Vantagens 99
Limite Baixo de Voo: O personagem do adicionado à velocidade; sua veloci- ço; o deslocamento dele no ar é igual a
não consegue voar muito alto. Isso não dade máxima é igual ao Deslocamento 0. Ele precisa ser alçado até o espaço
limita sua velocidade, mas o Mestre Básico x 4 (mas o personagem pode ir para partir de um planeta com atmosfe-
pode exigir testes de Acrobacia Aérea mais rápido, se for impulsionado). Para ra e é incapaz de reentrar na atmosfera.
para ver se o personagem consegue desacelerar, o personagem precisa nive- -75%.
desviar de obstáculos próximos ao solo. lar. Se não descer pelo menos 1 metro,
Um teto de 9 m vale -10%; um teto de 3 o personagem desacelera automati- Voz Melodiosa 2
m, -20%; e um teto de 1,5 m, -25%. camente 1 m/s no turno em questão. 10 pontos
Mais Leve que o Ar: O personagem Quando estiver calculando o raio de O personagem tem uma voz clara,
consegue voar, tornando-se mais leve rotação, o Deslocamento aéreo básico atraente e ressonante. Ele recebe um
que o ar (ou assumindo a forma de um do personagem é de 10 x a gravidade lo- bônus de +2 nas seguintes perícias: Ar-
gás). O vento desloca o personagem a 1 cal em Gs. Cada nível de Deslocamento remedo, Atuação, Canto, Diplomacia,
m/s, na direção em que estiver sopran- Ampliado (Ar) dobra a velocidade má- Lábia, Oratória, Política e Sex Appeal.
do, para cada 8 km/h de velocidade. Se xima ou reduz pela metade a desacele- Ele recebe também um bônus de +2 em
o vento estiver soprando na mesma di- ração durante o voo nivelado (ex., um qualquer teste de reação feito por al-
reção que o personagem deseja viajar, nível indicaria que ele só perde 0,5 m/s guém que possa ouvir sua voz.
esse valor é somado ao Deslocamento durante um voo nivelado); especifique
do personagem; caso contrário, ele é re-
duzido, pois o personagem está voando
sua escolha quando adquirir o Desloca-
mento Ampliado. -50%.
Xeno-adaptabilidade
contra o vento. -10%. Planar Controlado: Na maioria dos as- V. Adaptabilidade Cultural,
Planar: O personagem não consegue pectos, funciona da mesma maneira que pág. 35
ganhar altitude. Depois de uma corrida Planar, mas o personagem pode ganhar
e um salto, ele é capaz de se lançar ao
ar e adquirir um Deslocamento igual ao
altitude pegando correntes de ar ascen-
dentes ou “ondas de calor”. Uma taxa de Qualidades
seu Deslocamento Básico. subida típica é de um metro por segun- Uma “qualidade” é uma pequena
A cada turno, o personagem é ca- do. O personagem é capaz de localizar vantagem que vale apenas 1 ponto. As
paz de alterar sua velocidade em até 10 ondas de calor, se houver alguma, com qualidades não podem ser modificadas
metros/segundo x a gravidade local em um sucesso num teste de IQ ou Meteoro- com ampliações nem limitações e po-
Gs (a gravidade da Terra é igual a 1G). logia (uma tentativa por minuto). -45%. dem ser incluídas no jogo sem afetar
Para acelerar, ele precisa descer 1 Somente Voo Espacial: Esta limita- seu equilíbrio. No mais, elas usam as
metro para cada metro/segun- ção só pode ser adquirida em conjun- mesmas regras que outras vantagens.
to com Voo Espacial ou Voo O Mestre deve se sentir livre para
Espacial Newtoniano. O criar novas qualidades. Nenhuma delas
personagem só con- pode fornecer riqueza, status social ou
segue voar no espa- bônus de combate, mas podem con-
ceder um bônus modesto (máximo de
+2) a um atributo, perícia ou teste de
reação em circunstâncias relativamen-
te raras. O Mestre só deve permitir um
bônus mais generoso se ele estiver limi-
tado a situações extremamente raras.
Acessórios 3 1
O corpo do personagem tem uma
ferramenta ou outro instrumento útil
(ex.: uma sirene ou um aspirador de
pó) embutido; que proporciona bene-
fícios menores (fora de combate) que
não são, por sua vez, fornecidos por
uma vantagem específica.
Autotranse 2
O personagem é capaz de entrar em
transe à vontade. Isso exige um minu-
to de concentração total e um sucesso
num teste de Vontade com uma pena-
lidade de -1 para cada tentativa adi-
cional por hora. Esse transe concede
um bônus de +2 nos testes feitos para
contatar espíritos, etc. É necessário um
sucesso num teste de Vontade para in-
terromper o transe. Se fracassar, o per-
sonagem pode tentar novamente a cada
cinco minutos.
Dorminhoco 3
O personagem é capaz de cair no
sono em qualquer situação, exceto nas
mais graves, e de dormir profundamen-

100 Vantagens
te em meio à maioria dos tumultos. Ele lidade de -1 nas tentativas de rastreá-lo menos que eles tenham uma razão para
nunca sofre de doenças relacionadas por meio do faro e um bônus de +1 nos suspeitar dele ou estejam fazendo isso
à qualidade do sono, mas — como a testes de reação em ambientes fechados aleatoriamente. Ele recebe um bônus
maioria das pessoas — ainda consegue (naves espaciais apertadas, submari- de +1 na perícia Dissimulação quando
perceber e acordar com um tumulto nos, elevadores, etc.). estiver tentando “parecer inocente”.
com um sucesso em um teste de IQ; o
sucesso é automático se ele tiver Refle-
Pelagem 3 1 Sem Ressaca 3
O personagem tem pelos. Isso evita Não importa o quanto ele bebe, o
xos em Combate.
queimaduras de sol. Uma pelagem mais personagem nunca fica de ressaca. Isso
Estilo 2/3 espessa pode justificar os níveis de 1 a não alivia os resultados de uma intoxi-
O personagem anda de uma maneira 3 em Resistência a Dano (pág. 83) e cação, apenas elimina efeitos colaterais
diferente ou possui uma característica Tolerância à Temperatura (pág. 95), desagradáveis.
vistosa que o difere das massas. Esta enquanto que uma “pelagem” hirsuta
qualidade não resulta em um bônus de pode conceder Espinhos (pág. 58). É
Tolerância ao Álcool 3
O corpo do personagem digere o ál-
combate ou reação e o personagem não necessário comprar essas outras carac-
cool com uma eficiência notável. Ele é
pode usá-lo para ganhar dinheiro, mas, terísticas separadamente.
capaz de beber durante um período in-
às vezes, é possível que ele obtenha al-
Rosto Sincero 3 definido sem sofrer quaisquer efeitos no-
gum benefício secundário durante o jogo
(a critério do Mestre). Exemplo: sua rou-
O personagem simplesmente parece civos, contudo, a bebedeira o afeta como 2
honesto, confiável ou, na maioria das a qualquer outra pessoa. Ele também re-
pa está sempre impecável, mesmo depois
vezes, inofensivo. Isso não tem nada a cebe um bônus de +2 em todos os testes
de um combate ou de atravessar o rio
ver com sua reputação junto àqueles de HT relacionados ao alcoolismo.
Nilo a nado; o personagem pode correr,
que o conhecem ou com quão virtuo-
escalar, voar, etc., de salto alto sem sofrer
so ele realmente é! Simplesmente indi-
Voz Penetrante 3
quaisquer penalidades por piso ruim. O personagem realmente é capaz de
ca que as pessoas que não o conhecem
se fazer ouvir! Em situações nas quais
Metabolismo Impoluto 3 1 têm uma tendência a apontá-lo como
ele deseja ser ouvido em meio ao ba-
O personagem é totalmente limpo. uma pessoa confiável — ou a não apon-
rulho, as outras pessoas recebem um
Seu corpo produz detritos mínimos e tá-lo se estiverem procurando por um
bônus de +3 no teste de Audição. A cri-
sanitarizado e ele nunca sofre de mau criminoso ou desordeiro em potencial.
tério do Mestre, ele também recebe um
hálito, transpiração excessiva ou pro- O PdJ não será revistado por agentes
bônus de +1 nos testes de Intimidação
blemas de pele. Isso impõe uma pena- da alfândega ou outras autoridades, a
se surpreender alguém com um berro.

Modificadores
Um modificador é um traço que Os modificadores nunca podem re- que às vezes acontece no caso dos não-
pode ser adicionado a uma característi- duzir um custo em mais de 80%. Sem- -humanos que possuem perícias raciais
ca normalmente uma vantagem — para pre que isso acontecer, aplique um inatas).
alterar sua função. Existem dois tipos modificador de -80%. Portanto, inde-
básicos de modificadores: ampliações pendentemente do número de limita- Acompanhamento 6
e limitações. As ampliações tornam as ções impostas a uma característica, ela Variável
características ligadas a elas mais úteis, nunca pode ser reduzida a menos que
Os efeitos do ataque do personagem
enquanto as limitações acrescentam 1/5 de seu custo base.
são transportados por um “portador”.
restrições adicionais a elas. O Mestre tem a palavra final em re-
Utilize isso para representar o veneno
Os modificadores ajustam o custo lação a quais e como as características
em um dardo, um explosivo num projé-
base de uma característica de acordo podem ser modificadas. Algumas com-
binações não fazem sentido (imagine til perfurante de armadura, etc. Escolha
com seus efeitos. As ampliações aumen-
Idade Imutável com a limitação Uso um ataque diferente como portador que
tam o custo e as limitações o diminuem.
Por exemplo, uma ampliação de +20% Limitado!), outras apresentam um po- pode ser tanto um armamento corporal
aumentaria o custo base em pontos de tencial para serem abusadas e ainda (ex.: Garras ou Dentes) quanto um Ata-
uma vantagem em 1/5, enquanto uma existem aquelas que podem não ser que Inato (geralmente que causa dano
limitação de -50% reduziria esse custo adequadas à campanha. Os modifica- por corte, perfuração ou perfurante).
pela metade. dores percentuais também implicam O ataque de Acompanhamento só
É possível aplicar qualquer quanti- em mais cálculos. Mestres que pre- determina a quantidade e o tipo de
dade de modificadores a uma caracte- ferem manter as coisas mais simples dano. Todos os outros detalhes depen-
rística. Some seus valores para encon- podem acabar proibindo a utilização dem do ataque portador. O ataque de
trar o modificador líquido e aplique-o desses modificadores. Acompanhamento só afeta o alvo se o
ao custo base da característica. Arre- ataque portador também atingi-lo. Se
donde o custo resultante para cima, até
o próximo número inteiro. Exemplo: Ampliações o ataque portador atravessar a RD do
alvo, então a RD não surte mais efeito
uma ampliação de +10%, mais uma É possível aplicar ampliações a van- sobre o dano causado pelo ataque de
de +40%, somada a uma limitação de tagens e, mais raramente, a atributos Acompanhamento nem sobre eventuais
-30%, mais uma de -45% resultariam básicos e características secundárias. testes de HT.
em um modificador líquido de -25%. O Mestre pode até permitir ampliações Se o ataque portador for feito com
Eles reduziriam o custo de uma vanta- específicas em certas perícias, mas isso uma arma natural, como Garras ou
gem de 10 para 7,5 pontos — que de- é difícil de justificar, a menos que a pe- Dentes, o Acompanhamento será uma
vem ser arredondados para 8. rícia funcione como uma vantagem (o ampliação com valor de +0% (exceção:

Vantagens 101
durante um ataque passivo realizado uma ampliação. Para maiores informa- Modificador
pelo portador, como Espinhos, o Acom- ções, consulte a limitação Agente de de Alcance Modificador
panhamento é uma limitação de -50%). Contato (pág. 110). 2x +10%
Se o ataque portador for um Ataque 5x +20%
Inato, o custo do Acompanhamento Agente Respiratório 6 10x +30%
depende dos modificadores do primei- +50% 20x +40%
ro ataque. Esse custo é igual à soma O ataque precisa ser inalado para 50x +50%
dos custos de quaisquer modificado- surtir qualquer efeito, mas ignora toda 100x +60%
res a seguir que se apliquem ao ataque RD. Somente Pulmões com Filtro e Não
portador: Alcance Ampliado, Alcance Os níveis posteriores seguem a mes-
Respira protegem o alvo totalmente — ma progressão de “2–5–10”.
Reduzido, Apenas em Emergências,
embora um sucesso num teste de Sen- Se for aplicado a um ataque à dis-
Apenas Inconsciente, Ataque Corpo a
tidos pode alertar uma vítima do ata- tância, cada nível aumenta 1/2D e Max.
Corpo, Aura, Cone, Emanação, Flutu-
que a tempo dela prender o fôlego (v. Também é possível aumentar esses
ação, Fogo Contínuo, Gasto Adicional
Prender o Fôlego, pág. 355). Para tornar valores individualmente pagando me-
de Tempo, Guiado, Imprecação, In-
o ataque menos evidente, adquira Assi- tade do custo (isto é, “1/2D Ampliado”
constante, Incontrolável, Jato, Recuo
natura Discreta (pág. 103). e “Max Ampliado” custam +5%/ nível).
Adicional, Requer Preparo, Requer Re-
Esta ampliação só pode ser aplicada No entanto, não é possível aumentar
carga, Sempre Ativa, Teleguiado e Uso
à Atribulações ou Ataques Inatos que 1/2D de modo que ele ultrapasse Max.
Limitado. Se nenhum desses modifica-
causam dano por toxina ou fadiga e No máximo, 1/2D pode ser igual a Max
dores for aplicado ao ataque portador, o
Acompanhamento custa +0%. Observe precisa ser combinada com Cone (pág. — o que significaria que o ataque não
que o ataque de Acompanhamento em 104), Efeito de Área (pág. 105) ou Jato tem alcance 1/2D. No caso de ataques
si não pode receber nenhum desses mo- (pág. 107). Persistente também (pág. que já se comportam dessa forma, com-
dificadores. Isso ocorre apenas com o 108) é comum, mas não obrigatório. pre Max por +5%/nível.
ataque portador. Agente Respiratório é um “modifi-
cador de penetração”; ele não pode ser
O Acompanhamento é um “modi-
combinado com outros modificadores
Área Seletiva 6
ficador de penetração”: não é possível +20%
combiná-lo com outros modificadores do mesmo tipo, como Acompanhamen-
to (pág. 101). Esta ampliação pode ser aplicada a
do mesmo tipo (embora o ataque por- qualquer ataque de Efeito de Área (pág.
tador possa).
Agente Sanguíneo 6 105) ou Cone (pág. 104). Isso permite
ao personagem escolher quais alvos se-
Acurado 6 +100% rão realmente afetados dentro da área.
+5%/nível Durante um ataque com Efeito de
Área ou Cone, esta habilidade se torna
O ataque do personagem é excepcio-
uma ampliação. Para maiores detalhes,
Assinatura Discreta
nalmente preciso. Cada bônus de +1 em
Precisão constitui em uma ampliação consulte a limitação Agente Sanguíneo ou Inexistente 6
de +5%. (pág. 110). +10% ou +20%
Um ataque normalmente tem uma
Afeta a Matéria Alcance Ampliado “assinatura”: um raio de luz, um som,
+40% +10%/nível etc. Se essa informação não for espe-
A habilidade do personagem afeta O personagem pode acrescentar esta cificada, assuma que essa assinatura é
alvos substanciais, até mesmo quando ampliação a qualquer vantagem que semelhante a um tiro de revólver ou a
ele é insubstancial. Ela também afeta tenha um alcance; ex.: Ataque Inato ou um trovão — ou seja, um raio brilhante
criaturas insubstanciais normalmente Sentido de Monitoramento. Cada nível e um estrondo. Esta ampliação torna o
(não acrescente essa ampliação a má- aumenta o alcance da seguinte forma: ataque menos óbvio.
gicas ou habilidades psíquicas; elas já
afetam o mundo material com uma pe-
nalidade de -3).
Observação para o Mestre: Esta am-
Modificadores Especiais
pliação é muito poderosa. Ela permite Muitas vantagens e algumas desvantagens, oferecem “ampliações es-
que personagens insubstanciais afetem o peciais” e “limitações especiais”. Esses modificadores costumam ser ade-
mundo material sem medo de retaliação. quados apenas às características em questão, nas quais são descritos. No
Sinta-se livre para proibi-la, restringi-la entanto, o Mestre pode optar por atribuir os modificadores especiais de
a PdMs ou garantir que vários inimigos uma característica a outras semelhantes.
tenham a ampliação Afeta Insubstancial!
Alcance, Área e Duração das Vantagens
Afeta Insubstancial Quando se aplica modificadores, às vezes é necessário conhecer o al-
+20% cance, área de efeito ou duração de uma vantagem para a qual uma ou
A habilidade do personagem afeta mais dessas características não foi especificada — por exemplo, quando
alvos insubstanciais, além das coisas se aplica uma ampliação que concede alcance a uma habilidade que nor-
normais e materiais. malmente não tem esse parâmetro. A menos que a vantagem especifique
o contrário, assuma que o alcance é 100 metros, a área consiste em um
Agente de Contato 6 círculo de 2 metros de raio (e 3,5 m de altura, se o volume for importante)
e a duração é de 10 segundos. As exceções estarão anotadas.
+150%
Durante um ataque com Efeito de
Área ou Cone, esta habilidade se torna

102 Vantagens
Assinatura Discreta: O ataque é tão
difícil de identificar quanto o som de
uma rolha saindo de uma garrafa de Ampliações e Limitações de Ataque
champagne; ex.: o tiro de uma pistola Algumas ampliações e limitações se destinam apenas a Ataque Inato,
de ar comprimido. +10%. Atribulação e Retenção e a vantagens modificadas com a ampliação Longa
Assinatura Inexistente: O ataque é Distância (pág. 107). Elas são chamadas de modificadores de “ataque”. Al-
quase totalmente imperceptível; ex.: o gumas delas apresentam restrições adicionais; ex.: Divisor de Armadura se
dardo de uma zarabatana. Uma alter- aplica apenas a Ataque Inato e Atribulação. As ampliações e limitações de
nativa é que ele é impossível se detectar ataque são indicadas com o símbolo 6.
pelos métodos convencionais, mas dei-
xa um rastro mágico ou psíquico. +20%.
Ativando e Desativando Ampliações
Aura 6 Ao usar uma característica ampliada, é necessário usar todas as suas
ampliações, a menos que uma em particular — ou a própria característica
+80% — permita explicitamente que uma ampliação seja “desativada” (as ha-
O ataque do personagem assume a bilidades adicionais concedidas por muitas ampliações podem não surtir
forma de uma aura maligna que afe- efeito em determinadas situações, mas ainda assim estão sempre ativadas).
ta qualquer indivíduo tocado por ela
(alcance C) ou que tocar nela. Se uma
Para conseguir escolher quais ampliações estão “ativadas” num dado mo- 2
mento, adquira Seletividade (pág. 109).
arma atingir o personagem, a aura irá
afetá-la. O personagem pode ativar ou
desativar essa habilidade no início do
seu turno (ou adquira Sempre Ativa,
pág. 116). Aura deve ser comprada jun- Rígida: A barreira é composta de um sistir (como Atribulações, Imprecações
to com o Ataque Corpo a Corpo (pág. material rígido. Isso é possível apenas e ataques Resistíveis), concedem um
111) no nível de -30% (alcance C) e não para Ataques Inatos que causam dano bônus no teste de resistência.
pode apresentar os -5% adicionais de por contusão, corte, perfuração ou O ataque com Base Sensorial mais
“incapaz de aparar” — uma aura por si dano perfurante. Cada metro da barrei- comum é uma Atribulação que arruína
só já é incapaz de aparar. ra tem RD 3 e 1/2 PV por dado de dano o sentido no qual se baseia; por exem-
O exemplo clássico de uma Aura é o (arredondado para cima); ex.: um ata- plo, uma Atribulação (Cegueira; Base
que de 6d produz uma barreira com RD Visual) causada por um raio cegan-
contorno ígneo que cerca um elemental
18 e 3 PV. A barreira não causa dano a te de luz. No entanto, os ataques com
do fogo. Consulte Corpo de Fogo (pág.
si mesma, mas o tipo de dano se aplica Base Sensorial também podem ser le-
263) para saber como isso deve ser ano-
à lesão causada em qualquer indivíduo tais, como o grito de uma banshee ou o
tado.
que der um encontrão nela. olhar de um basilisco.
Barreira 6 Ao usar uma característica ampliada, é
+30% ou +60%
Esta ampliação só pode ser aplicada necessário usar todas as suas ampliações, a
a ataques que têm Efeito de Área (pág. menos que uma em particular — ou a própria
105) e Persistente (pág. 108).
Por +30%, o personagem pode usar característica — permita explicitamente que
Efeito de Área como uma barreira for- uma ampliação seja “desativada”
mada pela substância ou efeito de sua
habilidade. Isso afeta qualquer indiví- Base Sensorial 6 Base Sensorial é um “modificador de
penetração”: não é permitido combiná-
duo ou objeto que vier a atravessá-la. Variável
A barreira apresenta três metros de -lo com outros modificadores do mesmo
O ataque é canalizado pelos sen- tipo, como Acompanhamento (pág. 101).
comprimento e um metro de espessura tidos da vítima, possibilitando que a
para cada metro de raio de sua área de RD seja ignorada! É preciso especificar Exceção: É possível combinar Base
efeito. o(s) sentido(s) afetado(s). Exemplos: Sensorial com Imprecação (pág. 106).
Por +60%, a barreira tem as mes- visão, audição, olfato ou sentidos exó- Nesse caso — ou quando o ataque é adi-
mas características, mas o personagem ticos, como Detectar. A ampliação cus- cionado a uma habilidade que já ignora
pode moldá-la da maneira que quiser. ta +150%, mais +50% adicionais para a RD (ex.: Controle da Mente ou Leitura
É necessário definir a barreira como cada sentido afetado depois do primei- da Mente) — a Base Sensorial se torna
permeável ou rígida: ro; ex.: Base Visual mais Base Auditiva uma limitação. Ela vale -20% se fun-
Permeável: A barreira é composta tem um valor de +200%. cionar contra um único sentido, -15%
de líquido, gás, energia ou um sólido O ataque só afeta indivíduos que contra dois sentidos e -10% contra três
amorfo (ex.: plantas espinhosas). Ela usam o sentido visado. Por exemplo, sentidos. Se funcionar contra mais de
bloqueia a visão e causa dano em qual- um ataque com Base Visual não afeta três sentidos, não se trata de uma limi-
quer pessoa que tentar ultrapassá-la, uma pessoa cega ou com os olhos fe- tação significativa.
mas um intruso é capaz de chegar ao chados ou cobertos e um ataque com
outro lado se não ficar atordoado ou Base Olfativa não funciona sob a água Baseado em (Atributo
não for nocauteado, morto, etc., pelos ou em um alvo com uma máscara de
efeitos da barreira. Qualquer elemento oxigênio. Vantagens (como Sentido Diferente) 6
capaz de combater a substância da mu- Protegido, pág. 88) e equipamentos que +20%
ralha irá dissipá-la; ex.: a água ou um protegem o sentido em questão anulam Esta ampliação só está disponível
extintor de incêndio poderiam eliminar o ataque completamente ou, no caso de para habilidades que permitem um tes-
uma barreira de fogo. ataques que permitem um teste para re- te de resistência contra ST, DX, IQ, HT,

Vantagens 103
O jogador precisa especificar um
conjunto de circunstâncias razoavel-
mente comuns que interrompe qual-
quer dano adicional causado pelo ata-
que. Exemplo: para interromper o dano
cíclico causado por corrosão ou quei-
madura, a vítima precisa se lavar para
tirar o ácido da pele ou rolar no chão
para extinguir as chamas, o que demo-
ra um segundo ou mais e exige um teste
de DX ou IQ. O dano por fadiga ou toxi-
na pode exigir a aplicação de remédios
ou cuidados médicos (utilize a perícia
Medicina). Os detalhes ficam a cargo do
Mestre.
O valor básico desta ampliação de-
pende do intervalo do dano.
Intervalo Modificador
1 segundo +100%
10 segundos +50%
1 minuto +40%
1 hora +20%
1 dia +10%
Os ataques que provocam queima-
dura ou corrosão não devem ter inter-
valos superiores a 10 segundos. A crité-
rio do Mestre, um indivíduo que sofrer
dano em intervalos de um segundo
pode ser forçado a fazer uma Verifica-
ção de Pânico!
Multiplique o custo acima pelo nú-
mero de ciclos após o primeiro. O Mes-
tre deve considerar a possibilidade de
restringir muitos ciclos para ataques
que causam menos que 1d ponto de
dano.
Os ataques Cíclicos geralmente são
Resistíveis (pág. 116); nesse caso, é per-
mitido um teste de resistência adicional
para cada ciclo, sendo que um sucesso
evita qualquer dano subsequente. Se o
ataque for Resistível, reduza o custo de
Cíclico pela metade.
Alguns ataques Cíclicos são conta-
giosos. Depois de contaminada, a víti-
ma pode, inadvertidamente, infectar
outras pessoas como descrito em En-
fermidades (pág. 442). Isso aumenta o
custo final da ampliação após a aplica-
ção de todos os outros fatores: +20%
Percepção ou Vontade. Ela retira esse se mantém na vítima: ácido, doença, no caso de um ataque “levemente con-
teste do atributo ou característica nor- fogo líquido, veneno, etc. (para ataques tagioso” ou +50% para um “altamente
mal e o aplica a outro, especificados no que se mantêm no ambiente, consulte contagioso”.
momento em que a ampliação é esco- Persistente, pág. 108). Esses fatores são cumulativos. Por
lhida. Isso é considerado uma amplia- Um ataque Cíclico causa o dano exemplo, uma doença resistível com 31
ção porque permite que o personagem normal, mas, uma vez que o alvo foi ciclos diários custaria +10% x 30 x 1/2 =
aprimore a habilidade a fim de torná-la exposto, o dano se repete depois de um +150%. Se também for altamente con-
mais eficaz contra alvos com fraquezas intervalo de tempo! Todos os modifica- tagiosa, ela custaria +200%.
conhecidas. dores de penetração (ex.: Contato ou
Acompanhamento) ainda se aplicam; Cone 6
Cíclico 6 exemplo, um ataque Cíclico com Acom- Variável
Variável panhamento continua ignorando a RD. O ataque do personagem se espalha
Esta ampliação só está disponível Ainda pior: a vítima não consegue recu- de modo a afetar todos que se encon-
para Ataques Inatos que causam dano perar o PV ou PF perdido devido a um tram em uma área em forma de cone.
por queimadura, corrosão, fadiga ou ataque Cíclico enquanto o mesmo não Os cones usam regras especiais; con-
toxina. Ela representa um ataque que parar de causar dano! sulte Ataques de Área e de Propagação

104 Vantagens
(pág. 413). Decida a largura máxima malmente Ativada”). É possível com- É possível especificar mais de um
do cone, em metros, quando estabele- prá-la quantas vezes quiser. Cada nível efeito colateral. Se a vítima tiver direito
cer o alcance máximo do ataque. Esta reduz em 1 PF o custo da habilidade em a apenas um teste de resistência con-
ampliação custa +50%, mais +10% para questão. Se for possível “manter” a ha- tra todos eles, considere-os como uma
cada metro da largura máxima. bilidade gastando pontos de fadiga re- ampliação única e some os custos. Se
Não é possível combinar Cone com gularmente, o custo dessa manutenção a vítima tiver que resistir a cada efei-
Acurado, Ataque Corpo a Corpo, Aura, também é reduzido da mesma forma. to individualmente, compre um Efeito
Efeito de Área, Emanação, Fogo Contí- Colateral diferente para cada um deles.
nuo, Impreciso ou Jato. De Cima 6 O atordoamento passa normalmen-
+30% te, enquanto que os outros efeitos du-
Cósmica O ataque altera seu ângulo para ram (20 - HT) minutos (mínimo de 1
Variável atingir um lado diferente do alvo — minuto). Se a ampliação Incapacitação
A habilidade do personagem funcio- geralmente a parte superior. Ele evita for combinada com outros efeitos, es-
na num “nível superior” ao comum do qualquer esconderijo que não tenha tes duram (20 - HT) minutos depois que
cenário. Isso permite que ela funcione proteção por cima e anula as penali- terminar a Incapacitação.
em quaisquer circunstâncias e possivel- dades de ataque para atingir alvos que
mente ignore até mesmo os poderes ini- se encontrem ajoelhados, deitados, Efeito de Área 6 2
migos! O valor da ampliação depende agachados ou sentados. (Se o persona- +50%/nível
da característica subjacente: gem já se encontrar acima ou abaixo A habilidade funciona como um po-
Ataque com efeito especial prolonga- do alvo, ajuste a ampliação de acordo.) der de área, em vez de afetar um único
do. O ataque do personagem tem um Use esta ampliação para representar alvo. Qualquer coisa que se encontrar
efeito duradouro que só pode ser con- uma chuva de fogo, um míssil que sobe na área sofre o dano do ataque ou ou-
tra-atacado por outro Poder Cósmico; e depois desce no último instante, uma tros efeitos. Se o ataque fracassar, uti-
ex.: um Ataque Inato flamejante que granada que explode no ar, etc. lize as regras de dispersão (pág. 414)
causa incêndios que não podem ser para descobrir o centro da área. Defe-
extintos com água ou um Ataque Ina- Divisor de Armadura 6 sas ativas não protegem contra um ata-
to tóxico que causa um dano Cíclico Variável que de área, mas as vítimas podem ten-
(mais adiante) que não pode ser curado O ataque do personagem é capaz de tar se esquivar ou efetuar um mergulho
pela tecnologia médica. Isso não anula perfurar blindagens com mais eficiên- de proteção ou retirada. Para maiores
a proteção do alvo! A RD continua afe- cia do que indica seu dano básico. informações, consulte Ataques de Área e
tando o Ataque Inato, ainda é permiti- de Propagação (pág. 413).
do um teste de HT no caso de um ata- Divisor de
Armadura Modificador Raio Modificador
que Resistível (pág. 116), etc. +100%. 2 metros +50%
Ataque irresistível. O ataque do per- (2) +50%
(3) +100% 4 metros +100%
sonagem anula a proteção do alvo; ex.: 8 metros +150%
um Ataque Inato que ignora a RD ou (5) +150%
(10) +200% 16 metros +200%
um Controle da Mente que ignora o Es-
cudo Mental. O alvo ainda pode tentar Somente Ataques Inatos e Atribula- Níveis superiores continuam dobrando
usar uma defesa ativa contra o ataque, ções podem ter esta ampliação. Divisor o raio. Se aplicada a uma vantagem que
se isso for apropriado. Não é possível já tem um efeito de área, cada nível do-
de Armadura é um “modificador de pe-
combinar esta ampliação com outros bra o raio desse efeito.
netração”: não é possível combiná-lo
“modificadores de penetração”, como Efeito de Área é um pré-requisito
com outros modificadores do mesmo
Acompanhamento (pág. 101). +300%. para Área Seletiva (pág. 102), Bombar-
tipo, como Acompanhamento (pág.
Defesa ou contramedida. A caracte- deio (pág. 111), Emanação (pág. 112),
101) e Agente de Contato (pág. 102).
rística defensiva em questão concede Mobilidade (pág. 108) e Persistente
normalmente seus benefícios contra
habilidades ofensivas modificadas com
Efeito Colateral 6 (pág. 108).

a ampliação Cósmica. +50%. Variável Flutuação 6


Uma habilidade que não seja um ata- Esta ampliação só pode ser aplica-
que ou defesa. A habilidade do persona- da a um Ataque Inato e ao modificador +20%
de penetração Divisor de Armadura. Se O personagem pode acrescentar esta
gem não sofre as restrições de sempre.
qualquer parte do dano ultrapassar a ampliação a qualquer ataque com Persis-
Exemplo: uma vantagem Cura capaz
RD, o alvo precisa obter um sucesso em tente (pág. 108) ou Retardo (pág. 109). A
de eliminar doenças “incuráveis”, uma
um teste de HT com uma penalidade jogada de ataque inicial posiciona o efei-
Insubstancialidade que permite que o
de -1 para cada 2 pontos de dano pene- to. Em seguida, ele flutua a partir desse
personagem atravesse barreiras que
trante, ou sofrer um “efeito colateral”. ponto junto com o vento, correntes ma-
normalmente bloqueariam outros seres
Escolha os efeitos colaterais dentre rinhas, vento solar, etc., da maneira que
insubstanciais ou uma Metamorfose
os descritos em Atribulação (pág. 43). for apropriada. Use esta ampliação para
imune às anulações causadas por influ-
Entre as opções válidas se incluem gases venenosos, bolas de fogo, minas
ências externas. +50%.
atordoamento, Desvantagem, Incapaci- flutuantes e assim por diante.
Custo em Pontos de tar e Penalidade em Atributo. O custo
Fogo Contínuo 6
do Efeito Colateral é de +50%, mais o
Fadiga Reduzido custo das ampliações de Atribulação. Variável
+20%/nível Por exemplo, um atordoamento teria A Cadência de Tiro (CdT) básica de
Esta ampliação só pode ser aplica- um custo de +50% enquanto que a Des- um Ataque Inato é de 1. Consulte a ta-
da a habilidades que custam PF (nunca vantagem (Cegueira) teria um custo de bela a seguir para encontrar o custo de
junto com o modificador especial “Nor- +100%. uma CdT superior:

Vantagens 105
CdT Custo dade. Isso permite a ele ignorar todas 1/2D de seu alcance no turno em que
2 +40% as penalidades de distância! Se o alvo é lançado. São necessários turnos
3 +50% se encontra tão longe que é necessário adicionais para alcançar alvos mais
4–7 +70% utilizar vários turnos para alcançá-lo (v. distantes. Não reduza o dano pela
8–15 +100% a seguir), o personagem precisa fazer metade, mas adie a jogada de ataque
16–30 +150% uma manobra Concentrar a cada turno. até ele atingir o alvo.
31–70 +200% Se ele perder o alvo de vista enquanto o Para maiores informações, con-
71–150 +250% ataque estiver a caminho, o ataque fra- sulte Armas Guiadas e Teleguiadas
151–300 +300% cassa automaticamente. +50%. (pág. 412).
Teleguiado: O ataque se direciona so-
Duas opções especiais estão dis-
poníveis para os ataques com esta
zinho. Decida sobre a maneira como ele Imprecação 6
busca o alvo: por meio de visão comum
ampliação: ou vantagem sensorial, como Detectar Variável
(pág. 53), Infravisão (pág. 65), Sentido O ataque do personagem não é um
Fogo Seletivo: O personagem pode
de Monitoramento (pág. 87), Sentido ataque à distância convencional; ele
designar um ataque de CdT 5+ como
um ataque com Fogo Seletivo, permi- de Vibração (pág. 88) ou Visão No- funciona mais como uma mágica Co-
tindo um ataque de CdT 1–3. Isso custa turna (pág. 97). O ataque utiliza esses mum (pág. 239). Ele não tem os pa-
+10%. sentidos se houverem modificadores de râmetros Mau Funcionamento, 1/2D,
Projétil Múltiplo: Depois do ataque, combate; ex.: um radar ignora a escu- Max, Prec, CdT, Tiros e Recuo e não
cada tiro se divide em vários projéteis, ridão, mas pode ser danificado. Para pode ter nenhuma ampliação ou limita-
como o disparo de uma espingarda ou “travar a mira” no alvo, o personagem ção que modifique esses valores. Ainda
um relâmpago bifurcado. Expresse precisa Apontar para ele e fazer um mais importante: a RD do alvo não tem
essa característica como um modifi- teste de habilidade sem modificadores. nenhum efeito sobre o dano, teste de
cador na CdT; por exemplo, CdT 3x4 O personagem não deve usar seu pró- resistência ou outros efeitos do ataque!
significa que em um ataque até três prio NH para atingir o alvo, mas sim o A Imprecação exige uma manobra
tiros disparados se dividem em quatro NH do ataque que é igual a 10 — mais Concentrar, em vez de Atacar, para ser
projéteis individuais. C) custo do mo- Precisão, se ele obteve sucesso em seu utilizada. Ela pode visar qualquer víti-
dificador se baseia na CdT vezes o mul- próprio teste de habilidade — e ignore ma que se encontre no campo de visão
tiplicador; ex.: CdT 3x4 custa o mesmo todas as penalidades de distância. O do personagem ou que possa ser perce-
que CdT 12. custo básico da ampliação Teleguiado bida com clareza. Para determinar se
é de +50%, mais 1% para cada ponto o ataque atingiu o alvo, o personagem
Guiado ou que o dispositivo orientado custaria se deve fazer um teste contra sua Vontade,
fosse comprado como uma vantagem aplicando as penalidades de distância
Teleguiado 6 (sem quaisquer modificadores); ex.: a detalhadas a seguir. O inimigo pode
Variável Infravisão custa 10 pontos, portanto, fugir; nesse caso, transforme o ataque
O personagem pode guiar seus ata- Teleguiado (Infravisão) custa +60%. numa Disputa Rápida de Vontade — o
ques — ou eles podem se “guiar” sozi- Um dispositivo que usa a visão comum personagem precisa vencer para afetar
nhos! Utilize esta ampliação para criar utiliza o valor básico de +50%. a vítima.
mísseis teleguiados e efeitos sobrenatu- Um ataque Guiado ou Teleguiado Quando estiver ampliando uma
rais, como azagaias mágicas que bus- com uma indicação de 1/2D deve ser Atribulação, a Disputa Rápida descri-
cam o alvo. compreendida como a velocidade do ta acima substitui o teste de resistên-
Guiado: O personagem direciona o ataque em metros/segundo. O ataque cia usual. O personagem faz o teste
ataque utilizando sua própria habili- pode acertar um alvo situado a até contra sua Vontade, enquanto o alvo

106 Vantagens
2

usa a HT — ou um atributo diferente gadas permanentemente, resultando Jato é incompatível com Acom-
se o ataque tiver Baseado Em (Atri- em um único poder, e devem ser utili- panhamento, Armas Brancas, Aura,
buto Diferente) — modificada como zadas em conjunto — ele não é capaz Cone, Efeito de Área e Fogo Contí-
sempre de acordo com a Atribulação. de usá-las separadamente. Por +20%, nuo.
Por exemplo, uma Atribulação que também será possível usá-las sepa-
permite um teste de HT-1 para resis- radamente. É preciso adicionar esta Longa Distância
tir ao ataque resulta em uma Disputa ampliação a todas as habilidades que
Rápida entre a Vontade do persona- desejar interligar.
+40%
Esta ampliação concede alcance a
gem e a HT-1 do alvo. Se transformar dois ataques em
O valor da Imprecação depende um e atribuir Mau Funcionamento, uma vantagem que normalmente afe-
dos modificadores de distância utili- 1/2D, Max, Prec, CdT, Tiros e Recuo ta uma área imediata ou que depende
zados. Se quiser adotar uma penali- idênticos a eles, então eles podem ser do toque para afetar outras pessoas.
dade de -1 para cada metro da distân- considerados como um ataque único Via de regra, ela concede 1/2D 10,
cia — como acontece com as mágicas com apenas uma jogada de ataque, Max 100, Prec 3, CdT 1, Tiros N/A e
Comuns — a ampliação custa +100%. embora exijam testes separados de Recuo 1. A duração é de 10 segundos,
Se adotar as penalidades de distância avaliação de dano. Isso não é a mes- a menos que a habilidade indique
da Tabela de Tamanho e Velocidade/ ma coisa que a ampliação Acompa- outra duração (como Neutralizar ou
Distância (pág. 550), ela custa +150%. nhamento (pág. 101)! Possessão), ou é instantânea (como
Se adotar as penalidades descritas no em Cura) e o personagem não pode
quadro Modificadores de Longa Dis- Jato 6 utilizá-la novamente até que todos os
tância (pág. 241), ela custa +200%. +0% seus efeitos tenham se esgotado. É
A Imprecação é um “modificador O ataque é um jato contínuo, como possível aplicar outros modificadores
de penetração”; ela não pode ser com- um lança-chamas. Trate-o como uma para alterar os parâmetros do ataque
binada com outros modificadores do arma branca com um alcance mui- à distância e sua duração.
mesmo tipo, nem com modificadores to elevado, em vez de uma arma de Esta ampliação normalmente
que se aplicam apenas aos ataques à combate à distância. Não aplique pe- está limitada a Abafador de Mana,
distância convencionais. nalidades devido à distância e veloci- Ampliador de Mana, Cura, Estática
dade do alvo. Psíquica, Neutralizar e Possessão. O
Interligação Um ataque com Jato não tem Prec Mestre tem liberdade para permiti-
+10% ou +20% e tem 1/2D 5 e Max 10, em vez de seu -la em outras características, mas ela
O personagem é capaz de utilizar alcance usual. A ampliação Alcan- nunca deve modificar artilharia cor-
duas ou mais vantagens ao mesmo ce Ampliado aumenta esse valor em poral (como Golpeadores ou Mordi-
tempo, como se fossem uma só. Por 100%/nível, em vez de seus efeitos da de Vampiro) ou habilidades que já
+10%, suas habilidades ficam interli- normais. têm alcance.

Vantagens 107
Mobilidade 6 Decida a quantidade de dados de dano Projeção Dupla (pdp)
de fragmentação e anote-a entre parên-
+40%/nível +20%
teses após o dano básico do ataque. To-
Esta ampliação só pode ser aplicada Este modificador permite que um
das as pessoas que estiverem dentro de
a um ataque que tenha as ampliações ataque por contusão ou corte provoque
um raio de 5 metros por dado de dano
Efeito de Área (pág. 105) e Persistente uma projeção duas vezes mais intensa
de fragmentação sofrem um ataque
(pág. 108). A área de efeito se move sob que a normal; consulte Projeção (pág.
com um NH efetivo de 15, modificado
o comando do personagem. O Deslo- 378).
pela penalidade de distância a partir
camento é igual ao nível da ampliação do ponto de impacto; consulte Dano de Radiação (rad)
(Deslocamento 1 por +40%, Desloca- Fragmentação (pág. 414).
mento 2 por +80% e assim por diante) +25% ou +100%
Os fragmentos causam dano por O ataque irradia o alvo. A avaliação
e não pode exceder o alcance Max do
corte. Se você acrescentar Fragmenta- de dano é feita normalmente, mas, in-
ataque.
ção a um ataque por queimadura ou dependente de atravessar a RD ou não,
Para mover a área de efeito, o perso-
a um ataque com a ampliação Incen- o ataque causa 1 rad por ponto de dano
nagem tem que realizar uma manobra
diário (a seguir), os fragmentos serão básico causado. Para maiores informa-
Concentrar. Para tornar essa região mó-
incendiários sem nenhum custo adicio- ções sobre os efeitos da radiação con-
vel independente, acrescente Teleguia-
nal. Se você aplicar essa característica sulte Radiação (pág. 435). No caso de
do (fazendo com que ela ataque o alvo
válido mais próximo) e possivelmente a um ataque com Acompanhamento um ataque por toxina, a radiação subs-
Área Seletiva (buscando apenas inimi- (pág. 101), a penetração indica que os titui o dano normal e a ampliação custa
gos). Compre essas ampliações duas ve- fragmentos atingem automaticamente +25%; isso é típico de uma radioativi-
zes se quiser que elas se apliquem tanto o alvo inicial, e ninguém mais. Frag- dade “comum”. No caso de um ataque
à jogada de ataque inicial quanto à área mentação costuma acompanhar Explo- por queimadura, a radiação é aplicada
de efeito resultante. são (acima), mas isso não é obrigatório. em adição ao dano normal e a amplia-
Mobilidade é mutuamente exclu- Esta ampliação custa +15% por ção vale +100%; utilize essa opção para
dente com Flutuação (pág. 105). dado de dano de fragmentação. Um lidar com feixes de partículas. Outros
dano equivalente a [2d] ou [3d] é típico tipos de dano não podem receber esta
Modificadores de Dano 6 de uma explosão causada por uma gra-
nada. O dano máximo de fragmentação
ampliação.
Variável é de [12d] ou o dano básico do ataque, Sobretensão (sob)
O personagem pode aplicar um ou
mais dos modificadores que veremos a
o que for menor. +20%
Fragmentos Quentes: Os fragmentos O ataque produz uma sobretensão
seguir a um Ataque Inato para diferen- causam dano por queimadura com os
ciar ainda mais o dano causado. ou pulso elétrico que pode desabilitar
modificadores Cíclico (seis ciclos de 10 aparelhos eletrônicos ou qualquer ou-
Explosão (exp) segundos) e Divisor de Armadura (0,2), tra coisa com a desvantagem Elétrico
+50%/nível em vez de dano por corte. O custo per- (pág. 137).
O ataque produz uma explosão no manece inalterado.
Trauma por Impacto Duplo (tid)
ponto de impacto (se o alvo não tiver Incendiário (inc)
sido atingido, verifique a dispersão; v. +20%
pág. 414). O alvo sofre dano normal-
+10% Disponível para Ataques Inatos que
mente; qualquer item que se encontre Um Ataque Inato que não causa causam dano por queimadura, corro-
por perto sofre “dano colateral” equi- dano por queimadura pode ser Incen- são, corte, perfuração ou perfurante.
valente ao dano básico dividido por 3 diário. Isso concede ao dano um efeito Os ataques por queimadura ou corro-
x a distância em metros a partir da ex- inflamável secundário que pode atear são ampliados dessa maneira causam a
plosão. Se o ataque também tiver um fogo em materiais voláteis (combustível perda de 1 PV de trauma por impacto
Divisor de Armadura (pág. 105), ele não e outras substâncias inflamáveis). para cada 10 pontos de dano básico re-
se aplica ao dano colateral. Perigo sistido por uma armadura flexível. Os
É possível adquirir até dois níveis ataques por corte, perfuração e perfu-
adicionais de Explosão para obter um
Variável rante com essa ampliação causam o
O personagem pode atribuir uma
efeito que não é tão afetado pela dis- mesmo trauma por impacto que um
das ampliações a seguir a um Ataque
tância. O segundo nível divide o dano ataque por esmagamento: 1 PV de trau-
Inato que causa dano por fadiga: Afo-
básico por 2 x a distância em metros ma por impacto para cada 5 pontos de
gamento, +0%; Congelamento, +20%;
a partir da explosão e custa +100%; o dano básico resistido por uma armadu-
Desidratação, +20%; Sono Perdido,
terceiro nível divide o dano distância ra flexível.
em metros a partir da explosão e custa +50%; Fome, +40%; ou Sufocamento;
+0%. Trate a perda de PF causada pelo
+150%.
ataque de mesma forma que a perda de Persistente 6
A Explosão geralmente está limitada
a ataques por contusão ou queimadu- PF causada pelo perigo associado para +40%
ra, mas o Mestre pode permitir outras todos os propósitos, inclusive a recupe- Esta ampliação só pode ser aplicada
combinações. ração (consulte o Capítulo 14). a um ataque com Efeito de Área (pág.
Para maiores informações sobre As características que defendem o 105). Isso faz com que a área de efeito
esta ampliação, consulte Explosões alvo do perigo em questão também o permaneça imóvel durante 10 segun-
(pág. 414). protegem deste dano. Exemplo: um ata- dos, causando dano (ou atacando e pos-
que com Fome causaria uma perda de sivelmente causando dano, se compra-
Fragmentação (frag) PF que poderiam ser recuperados por da junto com Bombardeio, pág. 111)
+15% por dado uma refeição; contudo, um personagem em qualquer indivíduo que entrar ou
Este ataque espalha fragmentos que que Não Come nem Bebe seria imune a passar por ela. Utilize Prazo Estendido
causam dano no momento do impacto. esse ataque. para aumentar a duração desse efeito.

108 Vantagens
Prazo Estendido Retardo Induzido: Em vez de um re-
tardo de tempo, os efeitos são induzi-
Um Ataque Inato pode causar vários
Sintomas, representando os efeitos di-
Variável dos por uma ação simples: um sinal de versos que podem ocorrer em diferen-
Esta ampliação aumenta a duração rádio, toque, pressão, um objeto de me- tes limiares de dano.
normal da habilidade do personagem. tal passando a menos de um metro, etc.
A “Nova Duração Máxima” é um múl-
tiplo da duração original (ou a torna
Especifique o meio de indução quando Subaquático 6
comprar o ataque. +50%. +20%
permanente).
Pressupõe-se que os ataques são
Múltiplo Modificador Seletividade úteis no ar ou no vácuo e se tornam inú-
3x duração +20% +10% teis em líquidos. Esta ampliação permi-
10x duração +40% Esta ampliação permite ativar e de- te que um ataque funcione sob a água
30x duração +60% sativar à vontade as ampliações de uma com 1/10 do alcance.
100x duração +80% determinada vantagem. Por exemplo,
300x duração
1.000x duração
+100%
+120%
se tiver um ataque com Efeito de Área, Tempo Reduzido
o personagem pode desativar essa am- +20%/nível
Permanente* +150% pliação para afetar apenas uma pessoa. Esta ampliação só pode ser aplica-
* É preciso especificar um conjunto O jogador deve especificar quais am-
pliações deseja ignorar antes de ativar a
da às habilidades que exigem algum 2
razoável de condições possíveis para tempo para serem ativadas. É possí-
dissipar o efeito (ou curá-lo, no caso habilidade. Se ele não especificar nada, vel comprá-la quantas vezes quiser.
de habilidades como Atribulação e obviamente supõe-se que ele estará Cada nível reduz pela metade o tem-
Controle da Mente). O Mestre decide sempre utilizando todas as ampliações po necessário para utilizar a habilida-
o que é “razoável”. Se não houver uma disponíveis. de (arredondado para cima). Depois
maneira de encerrar o efeito, a amplia- Ao permitir que o personagem esco- que o tempo é reduzido a um segun-
ção deve custar +300%. Para evitar que lha quais ampliações deseja usar, a Se- do, o próximo nível da ampliação irá
os PdJs concedam vantagens gratuitas letividade possibilita versões múltiplas torná-la instantânea e ela será utiliza-
uns aos outros, talvez o Mestre prefira da mesma habilidade sem que seja pre- da como uma ação livre.
proibir esse nível de Prazo Estendido ciso comprá-la várias vezes. Isso pode Observe que não é possível adicionar
para as Atribulações com o modificador ser extremamente útil quando se estiver Tempo Reduzido a poderes de ataque,
Vantagem: criando um super-herói igual aos dos a características que já possuem mo-
quadrinhos! dificadores especiais que manipulem o
Para acrescentar Prazo Estendido
tempo de ativação ou à Aptidão Mágica
a um ataque, ele deve ter Aura, Bar-
reira ou Persistente ou permitir espe-
Sintomas 6 (para reduzir o tempo de conjuração).
cificamente esta ampliação. Também Variável
é possível acrescentar Prazo Estendido Sintomas são efeitos que ocorrem se Variável 6
a qualquer vantagem que apresente a o dano cumulativo (perda de PV ou PF) +5%
ampliação Longa Distância (pág. 107). causado pelo Ataque Inato ampliado O personagem é capaz de enfraque-
Se a característica modificada apre- exceder uma fração do PV ou PF bási- cer seu ataque. Por exemplo, se tiver um
sentar múltiplas facetas com durações co da vítima. A vítima não tem direito a Ataque Inato que normalmente causa
diferentes, é preciso especificar qual de- um teste de HT para resistir os efeitos 3d pontos de dano, ele pode reduzi-lo
las está sendo estendida. Por exemplo, de Sintomas! O Mestre deve considerar para 1d ou 2d. É necessário indicar isso
uma nuvem de gás sonífero poderia re- a possibilidade de limitar os Sintomas a antes de fazer a jogada de ataque.
ceber essa ampliação para prolongar a ataques que causam 1d ponto de dano
ou menos.
Limitações
duração do sono ou o tempo de existên-
cia da nuvem; se quiser as duas coisas, Escolha os Sintomas a partir dos
compre a ampliação duas vezes. seguintes efeitos, descritos como
É possível aplicar limitações a pra-
ampliações para Atribulação (pág.
ticamente qualquer característica (mas,
Retardo 6 43): Desvantagem, Irritante, Pe-
da mesma maneira que acontece com
nalidade em Atributo, Vantagem e
Variável Vantagem Anulada. Se o limiar do
as ampliações, as perícias normalmen-
Esta ampliação retarda os efeitos te ficam de fora). Quando se aplica uma
Sintoma for de 2/3 do PVInicial da
de um ataque até depois que o perso- limitação a uma desvantagem, seu va-
vítima, utilize o custo apresentado
nagem atingir o alvo. Isso permite que lor como desvantagem é reduzido; ex.:
em Atribulação; se for de 1/2 do
ele simule bombas-relógio e coisas se- uma limitação de -10% aplicada a uma
PVInicial, dobre o custo; se for 1/3,
melhantes. É preciso especificar alguma desvantagem de -25 pontos se transfor-
triplique o custo.
forma de neutralizar o efeito antes que maria em uma característica de -22,5
ele ocorra. Defina esses detalhes junto Exemplo: Cegueira vale +50% pontos — que deve ser arredondada
com o Mestre. como uma Atribulação, mas como para -22. As desvantagens limitadas
Um retardo fixo (ex.: 2 segundos) um Sintoma que ocorre quando a valem menos pontos, pois afetam o
tem um custo adicional de 0%. vítima perde metade dos seus PVI- personagem em circunstâncias mais
Um retardo variável custa +10% se o nicial com um Ataque Inato ela vale restritas.
personagem puder ajustá-lo para qual- +100%. Lembre-se que, independentemente
quer momento entre “sem retardo” e Ao contrário das Atribulações, os da quantidade de limitações adquiri-
10 segundos, ou +20% se for possível Sintomas só são anulados quando das, os modificadores nunca podem re-
ajustá-lo para um período superior (mi- o dano que os causou for curado. duzir o custo de uma característica em
nutos, horas, dias...). É preciso definir No exemplo anterior, a Cegueira só mais de 80%. Sempre que isso aconte-
o retardo antes de fazer o teste para passaria depois que a vítima ficar cer, aplique somente um modificador
atingir o alvo. com mais da metade dos PV. de -80%.

Vantagens 109
Acesso prá-la junto com “Apenas em inimigos”
seria interessante! Da mesma forma, o
Agente Sanguíneo é um “modifica-
dor de penetração”: ele não pode ser
Variável Mestre deve rejeitar qualquer limitação combinado com outros modificadores
Acesso é uma limitação generalizada proposta que já esteja implícita na habi- do mesmo tipo, como Acompanhamen-
que faz o personagem sofrer qualquer lidade. Por exemplo, “Apenas enquanto to (pág. 101).
tipo de restrição não especificado em voa” não é em uma restrição aceitável
nenhum outro lugar. Ela está dividida
em duas categorias amplas: uma limita
para Deslocamento Ampliado (Ar). Alcance Reduzido
-10%/nível
os alvos que podem ser afetados pela
habilidade, enquanto a outra limita as
Agente de Contato 6 Esta limitação pode ser acrescenta-
situações nas quais ela funciona. -30% (ou +150%) da a qualquer vantagem que tenha um
Se a habilidade só pode afetar alguns O ataque tem que tocar na pele nua alcance; ex.: Ataque Inato ou Sentido de
alvos, a limitação depende da frequên- ou vestimentas porosas para causar al- Monitoramento. Ela pode ser compra-
cia do grupo alvo. “Apenas em mulhe- gum efeito. Qualquer RD sempre inuti- da em três níveis, dependendo do divi-
res”, “Apenas em homens” ou qualquer liza o ataque. sor do alcance:
outra coisa que cubra cerca da metade Esta limitação é destinada a Atri-
bulações e Ataques Inatos que causam Divisor do Alcance Modificador
da população vale -20%. “Apenas em 2 -10%
Eletricidade” ou “Apenas em Máqui- dano por fadiga ou toxina. Adotada em
conjunto com Aura (pág. 103), ela pode 5 -20%
nas” vale -20% em um cenário tecnoló- 10 -30%
gico. “Apenas em criaturas marinhas” representar um ataque “contagioso”
vale -30% a não ser que a campanha que se dissemina por meio do contato Se aplicado a um ataque à distância
seja ambientada em um mundo que com a pele.
com a característica 1/2D, cada nível re-
tem sua maior parte coberta pela água Exceção: Se o ataque também tiver duz tanto 1/2D quanto Max. Também é
— nesse caso, a limitação não vale mais Cone (pág. 104) ou Efeito de Área (pág. possível reduzir apenas o 1/2D (isto é,
que -10%. “Apenas em Alienígenas” vale 105), o Agente de Contato ignora toda “1/2D Reduzido”, que vale -5%/nível).
-30% ou -40%, dependendo do mundo. a RD. Nesse caso, somente alvos com Não é possível diminuir Max separada-
“Apenas em Psis” vale -50% na maioria a vantagem Lacrado (pág. 68) estarão mente.
dos cenários. “Exceto em ruivos” é a imunes. Essa habilidade poderosa con-
mesma coisa que “Afeta todo mundo, verte o Agente de Contato em uma am-
pliação de +150% quando combinada
Apenas em Emergências
exceto ruivos” e vale -10%.
O mesmo padrão se aplica às limita- com Cone ou Efeito de Área! -30%
A habilidade é desencadeada pelo
ções baseadas em uma situação. “Ape- Agente de Contato é um “modifica-
nas de dia” ou “Apenas de noite” vale medo ou pela agitação; o personagem
dor de penetração”: ele não pode ser
-20%. “Apenas sob a luz direta do sol” não consegue utilizá-la em condições
combinado com outros modificadores
vale -30%. “Apenas na água” vale -30% “rotineiras”. O Mestre sempre tem a pa-
do mesmo tipo, como Acompanhamen-
na Terra, mas pode valer mais em um lavra final sobre essa decisão. Ele pode
to (pág. 101).
planeta deserto e menos em um mun- decidir que fracassos sucessivos com o
do oceânico. “Apenas na lua cheia” ou Agente Sanguíneo 6 poder deixam o personagem irritado o
bastante para que ele finalmente fun-
“Apenas durante a lua nova” vale -40%. -40% (ou +100%)
E “Inútil sob pressão” tem um valor co- cione, mas cabe inteiramente ao Mes-
O ataque precisa atingir uma mem- tre.
lossal de -60%, pois torna a habilidade brana mucosa (olhos, boca aberta, na-
completamente inútil na maioria das Potência Total Apenas em Emergên-
riz, etc.) ou uma ferida aberta para sur- cias: Se a habilidade do personagem
aventuras. tir algum efeito. Qualquer RD sempre
Também é possível vincular uma funciona pela metade em condições
inutiliza o ataque. normais, mas com poder total sob pres-
situação de Acesso às ações do perso- Esta limitação é destinada a Atri-
nagem. Quanto mais incomum, difícil e são, essa limitação não terá um valor
bulações e Ataques Inatos que causam
detestável for a ação exigida, maior será muito elevado. Para características que
dano por fadiga ou toxina. Ela é espe-
o valor da limitação. Alguns exemplos: podem ser comprados em níveis, “me-
cialmente apropriada para jatos ou cus-
Apenas em uma forma corporal al- tade do poder” significa metade do nú-
pes venenosos. Em conjunto com Aura
terada (Invisível, Insubstancialidade, mero normal de níveis. O Mestre deve
(pág. 103), ela também pode represen-
etc.): -10%. tar um ataque realizado por meio de definir o significado de metade para ou-
Apenas enquanto toca trombeta: um contato físico íntimo. tras características (metade do alcance,
-20%. da duração, dos bônus, etc.). -20%.
Exceção: Se o ataque também tiver
Apenas enquanto voa, Apenas en-
quanto nada, Apenas em transe hipnó-
Cone (pág. 104) ou Efeito de Área (pág.
105), o Agente Sanguíneo funciona como
Apenas Inconsciente
tico: -30%. descrito anteriormente e também quando -20%
Apenas em uma de múltiplas perso- inalado (como Agente Respiratório, pág. Esta limitação só pode ser adotada
nalidades: -40%. 102); e também ignora toda a RD. Nes- em conjunto com Incontrolável (pág.
Em todos esses casos, se a habilida- se caso, somente alvos com a vantagem 113). O personagem nunca é capaz de
de for enfraquecida (metade do poder), Lacrado (pág. 68) — ou alvos com uma ativá-la conscientemente; ela só pode
em vez de inutilizada, reduza o valor da dentre Não Respira (pág. 73) ou Pulmões ser incluída no jogo sob o controle do
limitação pela metade. com Filtro (pág. 81) e Membrana Nicti- Mestre, como resultado de uma situa-
O Mestre não deve permitir limita- tante (pág. 69) ou Visão Protegida (pág. ção estressante. Assim como acontece
ções de Acesso sem sentido. Por exem- 88) — estão imunes. Essa habilidade po- com Incontrolável, é possível recom-
plo, comprar uma habilidade útil junto derosa converte o Agente Sanguíneo em prar esta limitação mais tarde, à me-
com a limitação “Apenas em amigos” uma ampliação de +100% quando combi- dida que o personagem vai adquirindo
não melhora o custo. No entanto, com- nada com Cone ou Efeito de Área! controle sobra sua habilidade.

110 Vantagens
Ataque Corpo a Corpo 6
Variável Regra Opcional: Ampliações Limitadas
O ataque funciona como uma arma
de combate corpo a corpo. Ele não tem Com a permissão do Mestre, é possível acrescentar uma limitação a
alcance, mas pode ser usado para apa- uma ampliação. Isso restringe a ampliação, reduzindo seu valor sem afetar
rar, durante um Ataque Total, Finta, de forma direta a habilidade subjacente.
etc. Ele não tem os parâmetros Mau Aplique a limitação ao valor percentual da ampliação exatamente como
Funcionamento, 1/2D, Max, Prec, CdT, se fosse um valor em pontos. Isso não poderá reduzir o valor da ampliação
Tiros e Recuo e não pode abranger ne- a menos de 1/5 do valor normal. Em seguida, aplique a ampliação mais
nhuma ampliação ou limitação que mo- barata ao custo da habilidade.
difique essas estatísticas. Em vez disso,
Exemplo: A ampliação Área Seletiva (+20%) pode apresentar a limi-
ele apresenta o parâmetro Alcance.
tação Base Visual (-20%). Isso não significa que o personagem precisa
Múltiplo Modificador de contato visual com os indivíduos dentro da área de efeito para atin-
C -30% gi-los, mas sim que precisa de contato visual para isolá-los do efeito.
1 ou 2 -25% Uma limitação de -20% em uma ampliação de +20% reduz a ampliação
C, 1 ou 1, 2 ou 2, 3
1–4 (como um chicote)
-20%
-15% para +16%. 2
Algumas limitações exigem uma ampliação específica. Por exemplo,
Se o ataque não puder ser usado Emanação (pág. 112) sempre acompanha Efeito de Área (pág. 105). Essas
para aparar, a limitação vale -5%. limitações afetam a habilidade subjacente. Não é possível usar essa regra
para aplicá-las apenas à ampliação.
Atraso 6 O Mestre pode preferir não usar essa opção, pois ela requer um cuidado
Variável adicional.
Esta limitação tem que ser “Associa-
da” a uma das características a seguir:
Acompanhamento, Agente de Contato
Agente Respiratório, Agente Sanguíneo
ou Imprecação. Ela atrasa o dano ou Bombardeio 6 Para as habilidades que produzem
efeitos instantâneos (ex.: Ataque Inato),
atribulação causada pelo ataque até al- Variável este custo em PF tem que ser pago toda
guns momentos depois da exposição. O Esta limitação só pode ser adotada vez que o personagem as ativar.
atraso determina seu custo. em conjunto com Cone (pág. 104) ou Para vantagens que produzem efei-
Atraso Modificador Efeito de Área (pág. 105). O ataque não tos contínuos (ex.: Voo), o custo em PF
1 minuto -10% atinge automaticamente todas as pes- tem que ser pago para ativar a habili-
1 hora -20% soas que se encontram no local. Em dade durante um minuto. No entanto,
1 dia -30% vez disso, cada alvo em potencial pre- depois que tiver pagado o custo inicial,
1 semana (ou mais) -40% sente na área sofre um ataque com um o personagem só precisa pagar a meta-
NH específico, que determina o valor de desse valor em PF (arredondada para
Para atrasos que se encontram da limitação. cima) por minuto adicional, para man-
entre dois dos valores acima, use o ter a habilidade ativada. Se uma vanta-
menor; ex., 30 minutos vale -10%, en- NH Específico Modificador
14 -5% gem que produz efeitos contínuos dura
quanto 4 dias, -30%. Se o personagem apenas um segundo e o personagem
for capaz de controlar o tempo de atra- 12 -10%
10 -15% tiver que pagar um custo para mantê-
so, adquira Retardo (pág. 109), em vez -la ativada a cada segundo, isso dobra
8 -20%
de Atraso. o valor da limitação para -10% por PF.
Tempo de Exposição: Esta é uma va- Modifique o NH específico apenas
riante de Atraso que só está disponível de acordo com o tamanho do alvo, Destreinado
para ataques com Aura ou Persistente. mas não por causa da distância ou -40%
Utilize-a para representar radioati- qualquer outro fator. Determine o Esta limitação só pode ser aplicada
vidade, gases levemente tóxicos, etc. ponto de impacto aleatoriamente. Se a habilidades que exigem uma perícia
Funciona exatamente como Atraso, o alvo estiver escondido, a cobertu- para serem utilizadas. O personagem
exceto que a vítima tem que ficar ex- ra o protege normalmente contra o não consegue utilizar seu poder de for-
posta pelo período acima inteiro para dano. ma adequada e aprende todas as perí-
sofrer o efeito (ou repeti-lo se a expo- Esta limitação é destinada a ata- cias associadas a ele como se o atributo
sição continuar). Esse efeito vale -20% ques como tempestades elétricas ou relevante fosse igual a 8 (ou igual a um
adicionais; ex.: 1 minuto vale -30%. de gelo, que podem afetar alguns in- ponto a menos que o atributo, se ele já
divíduos numa área, mas não todos. for menor ou igual a 8). O nível máximo
Base Sensorial 6 do personagem na perícia é 10.
Variável Custa Fadiga
Durante um ataque com Impre- Variável Desvantagem Temporária
cação ou com uma habilidade que A habilidade custa pontos de Variável
normalmente ignora a RD (ex.: Con- fadiga para ser utilizada. Isso vale Esta limitação pode ser aplica-
trole da Mente), a Base Sensorial se -5% por PF que deve ser gasto na da a qualquer vantagem que pode ser
torna uma limitação. Para maiores utilização do poder. A definição de ativada e desativada à vontade e que
detalhes, consulte a ampliação Base “uso” depende da característica em necessita de pelo menos um segundo
Sensorial (pág. 103). questão. para que isso aconteça. Quando ativa a

Vantagens 111
vantagem, o personagem passa a ter
uma ou mais desvantagens até desa-
Divisor de Armadura 6 Emanação 6
tivá-la novamente. A limitação vale Variável -20%
-1% por ponto do valor das desvan- O ataque perfura menos blinda- Esta limitação só pode ser adotada
tagens temporárias (até no máximo gem do que indica o dano básico. O em conjunto com Efeito de Área (pág.
-80%). “Divisor” é o fator pelo qual se divi- 105). Ela indica que o efeito não tem
de a DR. O “Multiplicador de RD” é alcance ou Precisão, mas se irradia a
Exemplo: O personagem pode usar o cálculo multiplicador equivalente partir do corpo do personagem (sem
os pés como mãos, mas não consegue — multiplique a RD do oponente por afetá-lo, se o efeito for nocivo). Esta
andar enquanto fizer isso. Isso repre- esse número. limitação é incompatível com os mo-
senta uma vantagem Braços Adicio- dificadores de Ataque Corpo a Corpo e
nais 2 (20 pontos) com a Desvantagem Multiplicador
Divisor de RD Modificador ataque à distância.
Temporária: Sem Pernas (-30%), por 14
0,5 2 -30%
pontos.
0,2 5 -50% Gasto Adicional de
A redução do custo causada pela
Desvantagem Temporária não pode ex-
0,1 10 -70% Tempo
ceder 80% do valor original da desvan- Além disso, alvos que tiverem RD 0 -10%/nível
tagem. (ex.: pele nua) recebem RD 1 contra os Esta limitação só pode ser apli-
ataques de um personagem com qual- cada a habilidades que levam algum
Exemplo: O personagem adquire Pa-
quer nível nesta limitação. tempo para serem ativadas e que
drão de Tempo Alterado 1 (100 pontos)
Somente Ataques Inatos e Atribula- agem rápido o bastante para serem
com a Desvantagem Temporária: He-
ções podem apresentar esta limitação. úteis durante uma emergência (ex.:
mofilia (-30%) — ele também sangra
Divisor de Armadura é um “modifica- combate). Essa decisão fica a cargo
mais rápido! Como Hemofilia normal-
dor de penetração”: ele não pode ser do Mestre, que pode restringir ou não
mente custa -30 pontos, seu valor má-
combinado com outros modificadores a limitação a vantagens que precisam
ximo como Desvantagem Temporária é
do mesmo tipo, como Agente de Conta- apenas de 1 ou 2 segundos para se-
de -24 pontos; dessa forma, ela reduz o
to (pág. 102) e Acompanhamento (pág. rem ativadas.
custo de Padrão de Tempo Alterado em Para habilidades que exigem uma
24 pontos (para 76 pontos), não em 30 101).
manobra Preparar ou Concentrar,
pontos (para 70 pontos).
O personagem só pode adotar Des-
Efeito Incômodo cada nível de Gasto Adicional de
Tempo dobra o tempo necessário. A
vantagens Temporárias que tenham Variável ativação ocorre no final desse perío-
uma explicação lógica para as incon- A habilidade do personagem tem
do. Por exemplo, Gasto Adicional de
veniências causadas durante o período um efeito colateral que causa inconve-
Tempo 1 aplicado a uma vantagem
nientes graves. O Mestre deve aprovar
em que a vantagem fica ativada. No que normalmente exige uma mano-
esta limitação, determinar seu valor
caso de desvantagens mentais (Fúria, bra Preparar de um segundo aumen-
em cada caso e proibir completamen-
Luxúria, etc.), um fracasso no teste de taria o tempo da manobra para 2 se-
te efeitos abusivos ou que não limitam
autocontrole indica que o personagem gundos.
genuinamente o valor da habilidade. A
sucumbiu à desvantagem e vai continu- No caso de ataques, o primeiro
seguir apresentamos algumas diretrizes
ar sentindo os efeitos dela até o Mestre nível de Gasto Adicional de Tempo
(uma determinada característica pode
determinar que ele recuperou a com- resulta em uma manobra Preparar
ter mais que um destes empecilhos):
postura — o que pode ser muito tempo com duração de um segundo antes
depois de o PdJ desativar a vantagem •  A habilidade impõe uma penali- do personagem conseguir executar
com a limitação! dade aos testes de reação das pessoas sua manobra Ataque. Níveis suces-
Também é possível utilizar esta li- ao redor do personagem. Talvez ela sivos dobram o tempo da manobra
mitação para anular temporariamente faça o personagem parecer repulsivo Preparar.
uma vantagem. Isso vale -1% por ponto ou exija que ele execute algum tipo de
do valor da vantagem anulada e a redu- ritual desagradável. -5% para cada pe-
nalidade de -1 nos testes de reação (no
Gatilho
ção do custo também não pode exceder Variável
80% do custo da vantagem desativada. máximo -4).
•  A habilidade evidencia a locali- A vantagem precisa ser exposta a
Nesse caso, só uma das vantagens en- uma substância ou condição específi-
volvidas pode receber esta limitação zação do personagem, limitando seu
nível de furtividade e atraindo inimi- ca (ex.: uma dose de uma determinada
— não é permitido comprar duas van- droga) para funcionar. É necessário um
gos. -5%.
tagens com esta limitação e fazer com período de exposição para cada minuto
•  A habilidade resulta em um in-
que cada uma cancele a outra quando de “uso”. O custo depende da raridade
conveniente físico — ela atrai insetos
for usada. do “Gatilho”:
com ferrões, enferruja a armadura, dei-
xa o personagem vorazmente faminto, Muito Comum (disponível em prati-
Dissipação 6 etc. -5%. camente qualquer lugar): -10%.
-50% O jogador não pode determinar Comum (caro e, de certa forma, difí-
Esta limitação só pode ser adotada um poder como Efeito Incômodo. Por cil de encontrar): -20%.
em conjunto com Cone (pág. 104) ou exemplo, “Matar todos num raio de um Ocasional (muito caro e difícil de en-
Efeito de Área (pág. 105). Quanto mais quilômetro” não é aceitável! Um incô- contrar): -30%.
distante a vítima estiver do centro da modo inofensivo também não funciona Raro (não pode ser comprado; tem
área ou do vértice do cone, menos efi- como limitação. Se a vantagem Terror de ser encontrado ou fabricado): -40%.
caz será o ataque. Para maiores deta- atrair roedores, em vez de espantá-los, Multiplique o valor da limitação por
lhes, consulte Ataques de Área e de Pro- essa seria uma situação engraçada, mas 1,5 se o Gatilho for ilegal, viciante ou
pagação (pág. 413). não digna de uma limitação. perigoso.

112 Vantagens
Impreciso 6 Incontrolável É possível recomprar esta limitação
mais tarde, na medida em que o perso-
-5%/nível -10% ou -30% nagem adquire controle sobre sua ha-
O ataque do personagem se be- A habilidade tende a se manifestar bilidade.
neficia pouco de uma pontaria cui- em momentos indesejáveis ou inade-
dadosa. Grande parte dos ataques quados. Sempre que o Mestre deter-
minar que o personagem se encontra
Limitações de Dano 6
começa com Precisão (Prec) 3. Variável
Cada redutor de -3 em Prec equi- em uma situação estressante — in-
cluindo qualquer uma que exija uma É possível acrescentar as seguintes
vale a uma limitação de -5%. Não limitações a um Ataque Inato:
é possível reduzir a Precisão a um Verificação de Pânico ou teste de auto-
valor menor que 0. controle para uma desvantagem men- Sem Ferimento (sf)
tal — ele precisa obter um sucesso em -50%
Inconstante um teste de Vontade para manter sua
habilidade sob controle, mesmo que
O ataque causa o dano básico e
Variável pode resultar em projeção e trauma
não estivesse pretendendo usá-la! Só por impacto, mas o dano penetrante
Às vezes a habilidade funcio- é necessário fazer um teste para cada não causa ferimento (perda de PV
na, às vezes não! Ela vai e vem e o situação estressante. No entanto, um
personagem nunca sabe o porquê.
Essa é uma condição completa-
resultado de 14+ sempre resulta em
ou PF). Aplique esta limitação a um
ataque por contusão para representar 2
um fracasso, independentemente do efeitos como um forte golpe de vento
mente diferente de qualquer teste valor da Vontade. ou jato d’água. Utilize-a com ataques
normalmente necessário para ati- No caso de um fracasso, o Mestre por perfuração, corte ou perfurante
var a habilidade. O personagem assume o controle da habilidade, inter- que são portadores de Ataques Ina-
pode ter uma perícia com NH 20 e pretando-a como se fosse uma entidade tos (normalmente aqueles que resul-
mesmo assim continuar com pro- brincalhona ou hostil da natureza. As tam em dano por fadiga ou toxina)
blemas para fazê-la funcionar! ações desencadeadas por ela vão refle- ou Atribulações como consequência
Sempre que quiser utilizar o po- tir os “desejos ocultos” do personagem, de um Acompanhamento (pág. 101);
der, o personagem precisa obter um representados em suas peculiaridades e isso representa pequenos dardos en-
resultado menor ou igual ao núme- desvantagens mentais. venenados, ferrões, etc., que podem
ro de ativação (v. a seguir) numa jo- Uma habilidade incapaz de causar atravessar blindagens sem causar fe-
gada com 3 dados. Se ele conseguir dano — Voo ou Saltador, por exemplo rimentos graves.
um sucesso, a habilidade funciona
normalmente na situação em ques-
tão. Depois que terminar de usá-la,
ele precisa de um novo sucesso no É possível aplicar limitações a praticamente
teste de ativação para fazê-la fun-
cionar novamente.
qualquer característica Quando se aplica uma
Se não conseguir ativar a habili- limitação a uma desvantagem, seu valor como
dade na primeira tentativa, ele pode
tentar novamente a cada segundo,
desvantagem é reduzido. As desvantagens
sem qualquer penalidade. Cada ten- limitadas valem menos pontos, pois afetam o
tativa sucessiva custa um PF. Se for personagem em circunstâncias mais restritas.
reduzido a três PF ou menos, o per-
sonagem precisará descansar até
recuperar todos os PF antes de ten-
tar usar a habilidade novamente. — é ativada inesperadamente. Isso se Sem Projeção (spj)
torna inconveniente e embaraçoso, mas
Número de
não exageradamente arriscado. Depois
-10%
Ativação Modificador Um ataque que causa dano por con-
5 ou menos -80% de cada ato incontrolável, o persona-
tusão e corte normalmente resulta em
8 -40% gem tem direito a outro teste de Von-
projeção (pág. 378). Adicione esta limi-
11 -20% tade para controlar seu poder. Isso con-
tinua acontecendo até que ele consiga tação se ela já não existir.
14 -10%
controlá-la. Nesse caso, Incontrolável Sem Trauma por Impacto (sti)
A limitação Inconstante fun- vale -10%. -20%
ciona de modo diferente quando é Uma habilidade perigosa primei- Um ataque que causa dano por con-
aplicada a ataques que também são ra busca os inimigos mais óbvios e tusão, corte, perfuração e perfurante
instrumentos ou armas de fogo em- nunca se volta contra o personagem... normalmente causa trauma por impac-
butidas. Em vez de exigir um teste mas, fora ele, ninguém mais está a
to (pág. 379). Acrescente esta limitação
de ativação, ela apresenta um valor salvo! Depois de cada ato incontrolá-
para que isso não aconteça.
de Mau Funcionamento inferior a vel (ou antes de um ataque contra um
Dependente ou outro ente querido),
17.
o personagem tem direito a outro Mitigador
Mau Funcionamento Modificador teste de Vontade para controlar seu Variável
12 -25% poder. Isso continua acontecendo até Esta limitação só pode ser aplicada
13 -20% que ele consiga controlá-lo ou até que a uma desvantagem. Ela representa um
14 -15% destrua tudo ao seu redor! Para po- item ou substância em particular — o
15 -10% deres destrutivos, Incontrolável vale mitigador — que anula temporariamente
16 -5% -30%. a desvantagem. Quanto mais eficaz for

Vantagens 113
o mitigador, menos pontos o jogador
recebe pela desvantagem. Utilize as di-
Recuo Adicional 6 Recuo (rco) Modificador
2 -10%
retrizes a seguir: -10% a cada +1 de Recuo 3 -20%
Via de regra, todo ataque à dis- 4 -30%
O Mitigador é vulnerável e pode ser
tância tem Recuo 1, o que basica- 5+ -40%
roubado, quebrado ou perdido facil-
mente o torna sem recuo (pág. 271).
mente (ex.: um par de óculos). -60%.
É possível atribuir um Recuo (Rco)
O Mitigador é uma droga ou outra
mais elevado a um ataque com Fogo
substância que o personagem tem de
Contínuo (pág. 105) como uma limi-
tomar diariamente. -60%.
tação.
O Mitigador envolve um tratamento
semanal. -65%.
O Mitigador envolve um tratamento
mensal. -70%.
Isso assume que o tratamento está
disponíveis em farmácias. Se o perso-
nagem depender de uma receita espe-
cial (e possivelmente cara), acrescente
+5% aos valores anteriores (ex.: -70% se
tornam -65%). Se ele só conseguir obter
o tratamento de uma fonte específica,
como um programa de medicina expe-
rimental, acrescente +10% (ex.: -70% se
tornam -60%).
Exemplo 1: Disopia vale -25 pon-
tos. Um par de óculos cura essa enfer-
midade enquanto estiver sendo utili-
zado, embora possa ser quebrado, o
que constitui uma limitação de -60%
com Mitigador. Isso reduz o custo da
Disopia a -10 pontos.
Exemplo 2: João tem AIDS e mor-
rerá em um mês se não receber tra-
tamento. Esse nível de Doente Termi-
nal normalmente vale -100 pontos.
Felizmente, João faz parte de um
programa de medicina experimental
que o está ajudando a sobreviver. Os
tratamentos são semanais (-65%),
mas impossíveis de serem encon-
trados fora do programa (+10%), o
que constitui uma limitação de -55%
com Mitigador. Isso reduz o valor da
desvantagem Doente Terminal para
-45 pontos. Enquanto ele fizer parte
do programa, a contagem regressiva
para sua morte está interrompida.

Pacto
Variável
Um Poder Superior — deus, es-
pírito, etc. — concede a habilidade
ao personagem, desde que ele siga
um rígido código moral. Esse código
deve adquirir a forma de um ou mais
características listados em Desvan-
tagens Mentais Autoimpostas (pág.
121). Essas desvantagens concedem
a quantidade normal de pontos. Se
o personagem se desviar do caminho
da “luz”, sua habilidade para de fun-
cionar imediatamente até ele se arre-
pender. O valor da limitação é igual
ao custo em pontos das desvantagens
necessárias; ex.: um Voto de -10 pon-
tos implica numa limitação Pacto de
-10%.

114 Vantagens
Requer Preparo Esta limitação é particularmente
apropriada a características sobrenatu-
rio. Ele não precisa explicar como pla-
neja utilizar sua habilidade enquanto a
Variável rais, como Canalização (pág. 46) e Mé- estiver preparando, mas tem que espe-
Sua habilidade precisa de uma pre- dium (pág. 69). cificar qual habilidade está preparando
paração especial antes de ser utilizada. O personagem não pode utilizar se tiver mais de uma característica com
Talvez o personagem precise meditar uma habilidade sem preparação. Para esta limitação.
primeiro ou realizar um ritual para se prepará-la, ele precisa executar a ma- Uma habilidade preparada pode
concentrar. nobra Concentrar pelo tempo necessá- ser utilizada normalmente — seja
imediatamente ou em um momento
posterior. No entanto, só é permitido
ter uma vantagem com esta limita-
Exemplos de ção preparada num dado momento,
e ela fica despreparada imediatamen-
Ataques Modificados te após ser utilizada, independente
do sucesso ou fracasso (contudo, se
Grito da Banshee: Atribulação 3 (HT-2; Efeito de Área, 64 metros, a habilidade tiver efeitos contínuos,
+300%; Emanação, -20%; Base Auditiva, +150%; Ataque Cardíaco, eles podem ser mantidos depois de
+300%; Uso Limitado, 1/dia, -40%; Área Seletiva, +20%) [243]. terem sido ativados). 2
Explosão Mental: Atribulação 1 (Vontade; Baseada em Vontade, O valor da limitação depende do
+20%; Imprecação 2, +150%; Inconsciência Secundária, +40%; Tele- tempo necessário para preparar a ha-
pática, -10%) [30]. bilidade.
Mordida Venenosa: Dentes Afiados [1], mais Ataque de Toxina 2d
(Cíclico, 1 hora, 5 ciclos, resistível, +40%; Acompanhamento, Dentes Tempo de Preparo Modificador
Afiados, +0%; Resistível, HT-3, -15%) [10]. 1 minuto -20%
Raio: Ataque de Queimadura 6d (Efeito Colateral, Atordoamento, 10 minutos -30%
+50%; Sobretensão, +20%) [51]. 1 hora -50%
Sopro de Dragão: Ataque de Queimadura 4d (Cone, 5 metros, +100%; 8 horas -60%
Uso Limitado, 3/dia, -20%; Alcance Reduzido, x1/5, -20%) [32]. Fraca Sem Preparo: A habilidade
Submetralhadora 9 mm Implantada: Ataque Perfurante, 3d-1 (Preci- também funciona se o personagem
são +2, +10%; Recuo Adicional +1, -10%; Alcance Ampliado, x20, 40%; não prepará-la com antecedência,
Uso Limitado, 3 usos/30 disparos, Recarga Rápida, -10%; Fogo Contí- mas apenas com metade da duração,
nuo, CdT 10, +100%) [33]. alcance, efeito, etc. Isso não faz senti-
Toque Mortal: Ataque de Toxina 6d (Agente de Contato, -30%; Cus- do para todas as vantagens (fica a cri-
ta Fadiga, 2 PF -10%; Retardo, Variável, +20%; Assinatura Discreta, tério do Mestre). Fraca Sem Preparo
+10%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, -30%; Resistível, HT-4, -10%) vale exatamente metade dos percen-
[12]. tuais listados acima.

Vantagens 115
Requer Recarga
Variável Exemplo de Criação de Personagem (cont.)
A habilidade precisa ser “recarre-
gada” depois de ser utilizada. O valor A principal vantagem de Dai é sua capacidade de teleporte. Isso equivale
da limitação depende do tempo de a Dobra (pág. 54), que custa 100 pontos! No entanto, ele adotou duas limi-
recarga: cinco segundos (ou duas ve- tações especiais para diminuir esse custo. Primeiro, sua vantagem Dobra
é psíquica, logo, “antipsiquismo” pode impedir a característica de funcio-
zes o tempo necessário para utilizar
nar. Isso implica na limitação Teleporte Psíquico, no valor de -10%. Em
a habilidade, se for maior) vale -10%;
segundo lugar, sua habilidade tem um alcance muito curto: 10 metros. Isso
15 segundos (ou cinco vezes o tem-
representa uma limitação Limite de Alcance, no valor de -50%. Essas limi-
po necessário para utilizar a habili-
tações indicam que Dai consegue comprar Dobra com 60% de desconto,
dade, se for maior) vale -20%; e uma
ou seja, 40 pontos.
hora (ou dez vezes o tempo necessá- Decidimos atribuir a Dai outra habilidade psíquica muito útil para um
rio para utilizar a habilidade, se for ladrão: um “sexto sentido” que o mantém alerta em relação a armadilhas e
maior) vale -30%. Tempos de recarga riscos semelhantes. Isso é o mesmo que Noção do Perigo (pág. 73), com a
superiores não são válidos como limi- limitação especial PES. Noção do Perigo custa 15 pontos básicos, mas a li-
tações (mas, consulte Uso Limitado, mitação de -10% reduz esse valor para 13,5 pontos, arredondados para 14.
pág. 116). Mesmo sem suas habilidades psíquicas, Dai é um ladrão talentoso. Sua
especialidade é invadir residências, então, acrescentamos Flexibilidade
Resistível 6 (pág. 60), por 5 pontos, o que garante um bônus grande durante uma esca-
Variável lada; Equilíbrio Perfeito (pág. 58), por 15 pontos, para que ele não perca o
Esta limitação está disponível ape- equilíbrio e caia; e Senso de Direção (pág. 87), por 5 pontos, para ajudá-lo
nas para os Ataques Inatos que cau- a navegar por becos e telhados.
sam dano por fadiga ou toxina. Ela Como queremos que Dai seja capaz de desaparecer no meio da multi-
deve ser combinada com uma das dão, acrescentamos a qualidade Rosto Sincero (pág. 101), por 1 ponto —
seguintes características: Acompa- ele não “tem cara de ladrão”.
nhamento, Agente de Contato, Agen- As vantagens de Dai totalizam 80 pontos, aumentando sua pontuação
te Respiratório, Agente Sanguíneo atual para 223 pontos.
ou Base Sensorial. A limitação repre-
senta um envenenamento, doença ou
outro efeito semelhante que possa ser
resistido ou “eliminado” por uma víti-
ma suficientemente saudável.
Uso Limitado que se o personagem tem apenas dois
ou três disparos (e não utilizações!), ele
A vítima tem direito a um teste Variável precisa recarregar a cada disparo indivi-
de HT para evitar o efeito. Um teste O personagem pode usar sua habi- dualmente (levando 3 ou mais segundos
de resistência contra HT-5 vale -5%. lidade apenas um número limitado de por tiro). Se o personagem tiver apenas
Cada +1 de bônus nesse teste vale vezes em um período de 24 horas. Para
um disparo, ele precisa de pelo menos
outros -5% (ex.: HT-4 vale -10%, en- a maioria das vantagens, cada “utiliza-
6 segundos para recarregar — possivel-
quanto HT+4, +50%). ção” requer 1 minuto de ativação. No
mente mais, se ele estiver usando esta
caso de um ataque, cada “utilização”
Se o ataque também for Cíclico limitação para representar uma arma
resulta em um a capacidade de disparos
(pág. 104), a vítima recebe um teste de fogo muito lenta, como uma pistola
igual à CdT, com o mínimo de um tiro
antes de cada ciclo (inclusive o pri- de pederneira. Isso faz a limitação valer
por utilização; por exemplo, executar
meiro). Um sucesso significa que os 5% a menos que o normal; ex.: três ou
três vezes um ataque com CdT 2 resul-
efeitos do ataque terminam sem cau- quatro utilizações vale apenas -15%.
taria em seis disparos. O valor da limita-
sar mais dano; uma fracasso indica ção depende do número de utilizações.
que o alvo sofre o dano normalmente
e o efeito persiste. Utilizações por Dia
1
Modificador
-40%
Limitações de
Sempre Ativa 2
3–4
-30%
-20%
Instrumentos
Variável 5–10 -10%
O Mestre pode exigir que seus jogado-
O personagem não é capaz de de- res gastem pontos com quaisquer “ins-
sativar sua vantagem. Essa limita- Mais de 10 utilizações por dia não re- trumentos” que simulem características
ção só pode ser acrescentada a uma presentam uma limitação significativa. que normalmente custam pontos (níveis
habilidade que pode ser desativada Existem duas opções especiais dis- de atributos, vantagens, etc.). No entan-
normalmente e que se torna incon- poníveis para os ataques (e outras ha- to, ele deve cobrar esses pontos apenas
veniente se não for desativada. Ela bilidades) que recebem esta limitação: pelos itens que nem mesmo a tecnologia
vale -10% se os efeitos forem sociais Recarga Rápida: O personagem é mais avançada seria capaz de produzir
ou estéticos, -20% se forem fisica- capaz de restaurar todas as suas utili- (ex.: um anel da Sorte) e, mesmo assim,
mente inconvenientes e -40% se fo- zações em 3 a 5 segundos ao recarre- só se esses itens não estiverem à venda
rem perigosos (para o personagem!). gar sua munição, cujo peso e custo são na campanha, por qualquer preço.
Sempre Ativa aparece como uma “li- determinados pelo Mestre. Isso reduz Na verdade, o Mestre nunca deve co-
mitação especial” para a maioria das o valor da limitação pela metade; ex.: brar pontos por equipamentos comuns e
características as quais se aplica. O três ou quatro utilizações valem apenas manufaturados — nem mesmo por equi-
Mestre pode acrescentar novos cus- -10%. pamentos especiais, se estiverem à venda
tos para outras habilidades, quando Recarga Lenta: Funciona da mesma — a menos que eles se classifiquem como
apropriado. maneira que o caso anterior, exceto Equipamento Característico (pág. 58).

116 Vantagens
Blindagem corporal, um rifle e óculos de mento, caso ele quebre; o Mestre deve Facilmente apanhado por meio de
visão noturna concedem Resistência a determinar a(s) perícia(s) necessária(s) um teste de DX sem resistência (ex.: um
Dano, Ataque Inato e Infravisão, respecti- para fazer o conserto. Se o personagem chapéu): -40%.
vamente... contudo, uma vez que qualquer não for capaz de repará-lo e precisar de O ladrão precisa vencer uma Dispu-
pessoa pode comprar esses itens, eles têm muito tempo, esforço ou um gasto incon- ta Rápida de DX (ex.: um bracelete) ou
um custo em dinheiro, não em pontos. veniente para fazê-lo (decisão do MJ), ST (ex.: uma varinha mágica) contra o
As características concedidas por itens então a limitação vale -15% adicionais. personagem: -30%.
têm seu custo normal em pontos. É pos- Tamanho: O Modificador de Tama- Pode ser roubado somente por meio
sível atribuir a eles qualquer combinação nho do item afeta os testes de Visão de furtividade ou enganação (ex.: uma
lógica de modificadores, assim como uma para identificá-lo fora de combate e os moeda dentro de um bolso): -20%.
ou mais das limitações especiais a seguir. Tem que ser retirado à força (ex.:
testes para atingi-lo durante o combate.
uma peça de armadura): -10%.
Frágil MT Modificador Reduza o valor da limitação pela
Variável -9 ou menos -0% metade se o instrumento não funcionar
Os inimigos do personagem são ca- -7 ou -8 -5% imediatamente para o ladrão.
-5 ou -6 -10%
pazes de destruir o item. Depois disso,
-3 ou -4 -15% Único
ele não concede mais benefícios até ser
reparado. Some os elementos a seguir
-1 ou -2 -20%
-25% 2
0 ou mais -25%
para encontrar o valor final da limitação. Esta limitação só pode ser adotada
Durabilidade: Quanto mais fácil em conjunto com Frágil ou Pode Ser
quebrar o objeto, maior o valor da li- Pode Ser Roubado Roubado. Normalmente, o personagem
é capaz de substituir uma engenhoca
mitação. Estabeleça o peso e a RD do Variável
instrumento. quebrada ou roubada embora isso exija
Seus inimigos podem tomar o objeto tempo e esforço significativos (a crité-
RD Modificador do personagem, privando-o de seus be- rio do Mestre). Se o item for Único, o
2 ou menos -20% nefícios. Isso só será uma limitação se o personagem não conseguirá substituí-lo!
3–5 -15% item for evidentemente poderoso e alvo Os pontos de personagem gastos com o
6–15 -10% provável de um assalto! O valor da limita- instrumento serão perdidos se ele for
16–25 -5% ção depende da dificuldade para roubá-lo: quebrado ou roubado.
26 ou mais 0%
Se o objeto for uma máquina que O Mestre tem total liberdade para
pode quebrar (diferente de um artefato
simples, como um anel ou um chapéu), acrescentar quantas novas vantagens for
adicione -5%. Consulte Dano a Objetos capaz de imaginar a essa lista. Jogadores,
(pág. 483) para determinar o número
de PV e os efeitos do dano. tomem nota. Só o Mestre pode aprovar uma
Reparabilidade: O personagem nor- nova vantagem.
malmente é capaz de consertar o instru-

Novas Vantagens
O Mestre (sem dúvida nenhuma com
o apoio entusiástico dos jogadores!) tem
Renomear naturalmente adaptados à escuridão,
mas você tem liberdade para justificar
Talvez a vantagem que você está pro-
total liberdade para acrescentar quantas curando já exista, mas com um nome essa característica como implantes de
novas vantagens for capaz de imaginar a alta tecnologia, se isso for mais adequa-
que você não gosta ou que não é intuiti-
essa lista. A seguir, apresentamos algumas do para sua campanha.
vo. Nesse caso, criar uma “nova” vanta-
diretrizes sobre como equilibrar os custos
gem é, na verdade, apenas uma questão
dessas novas vantagens de modo a torná-
de mudar o nome! Por exemplo, se você
Combinar
-los condizentes com as já existentes: As “novas” vantagens também po-
Jogadores, tomem nota: as regras deseja uma vantagem Intensificação da
dem ser combinações de características
abaixo foram feitas para o Mestre — só Luz que permite enxergar no escuro, já existentes. Se um grupo de vantagens
ele pode aprovar uma nova vantagem. simplesmente mude “Visão Noturna” (possivelmente com algumas desvanta-
para “Intensificação da Luz”. gens, para diminuir o custo) causar o
Modificando Redefinir
efeito desejado, simplesmente agrupe-as,
some seus custos e rebatize o conjunto.
Vantagens
Muitas “novas” vantagens corres- Por exemplo, é possível juntar Visão
pondem às já existentes, mas com efei- Aguçada 5 [10], Visão Noturna 5 [5] e
Existentes tos especiais diferentes. Se uma van-
tagem existente concede a habilidade
Daltonismo [-10] e chamar esse pacote
de implante “Olho de Gato Mark V”. Os
O GURPS tem uma relação enorme correta, mas com a justificativa errada, jogadores teriam apenas de acrescentar
de vantagens. É muito provável que utilize a mecânica de jogo e custo em “Olho de Gato Mark V” nas planilhas de
uma delas se encaixe naquilo que o jo- pontos sugerido, mas crie uma nova ex- personagem.
gador tem em mente, mesmo que sejam plicação para a maneira como ela fun- Observe que isso funciona exata-
necessárias algumas adaptações — isso ciona. Por exemplo, Visão Noturna já mente da mesma maneira que as meta-
é preferível a criar novas vantagens. implica que o personagem tem os olhos características do Capítulo 7.

Vantagens 117
Modificar lidade de ver fantasmas. Para justificar
esse corte no custo em pontos, é possível
mágica, psíquica ou de alta tecnologia,
o valor em pontos do bônus é reduzido
Às vezes, a mecânica de jogo para
uma vantagem existente é quase, mas acrescenta uma penalidade de -1 nos tes- para 1/10 do valor normal, resultando
não exatamente, o que você deseja. Nes- tes de Visão feitos em plena luz do dia. em um custo líquido de 5 pontos.
se caso, inicie o jogo com a vantagem Afinal de contas, todos sabem que os 2.  Bônus nos testes de habilidade.
existente mais próxima do que você mortos-vivos não gostam da luz do sol! Como regra geral, desenvolva um Ta-
quer, aplique ampliações e limitações lento (pág. 90) equivalente e some seu
que causem o efeito desejado e apresen-
te o produto final como uma vantagem
Criando custo à vantagem. Se a vantagem mo-
difica uma perícia, assuma que ela vale
inteiramente nova.
Por exemplo, suponha que os seres
Vantagens 2 pontos para cada +1 de bônus no NH,
até um máximo de +3 por 6 pontos.
mortos-vivos da campanha são capazes
de enxergar o Plano Espectral. Isso dá a
Totalmente 3.  Bônus nos testes de reação. Utili-
ze como base a descrição de Reputação
eles uma Visão Noturna com alguns efei-
tos colaterais: eles conseguem ver fantas-
Novas (pág. 26). Também é possível incluir
gratuitamente um bônus que se aplica
mas e têm olhos vermelhos brilhantes. Há momentos em que a única coisa a uma classe muito restrita de pessoas
Você poderia anotar isso como “Visão a fazer é criar uma vantagem completa- (ex.: “qualquer indivíduo formado em
Noturna 5 (Afeta Insubstancial, +20%; mente nova. As vantagens apresentadas Harvard com Ph.D. em Anatomia Com-
Desvantagem Temporária; Feições Estra- em GURPS normalmente concedem parativa”, a não ser que a campanha
nhas, -5%) [61”, entretanto, é mais sim- um dentre quatro tipos básicos de ha- seja ambientada na Faculdade de Medi-
ples escrever “Visão Hiperespectral [6]” bilidades (mesmo que uma única van- cina da Universidade de Harvard) como
na planilha de personagem e deixar os tagem se encaixe em várias categorias). um “efeito especial”. Observe que esses
detalhes somente nas anotações. 1.  Bônus situacionais nos atributos. bônus não precisam ser Reputações
Lide com os bônus de atributos assu- verdadeiras — eles podem ser resultan-
Ajustes Finais mindo que cada +1 vale 10 pontos para tes de aparência, uma aura psíquica ou
lasers de controle da mente.
Depois de aplicar os processos já ST ou HT, ou 20 pontos para DX ou IQ
descritos para alcançar os efeitos dese- e, em seguida, modifique o custo para 4.  Habilidades únicas que indiví-
jados, talvez você queira deixar a nova menos para refletir a frequência de duos sem a vantagem não possuem em
vantagem mais “detalhada” ou ajustar aplicação do bônus. Consulte Acesso nenhum grau. É necessário determinar
o seu custo — talvez acrescentando (pág. 110) para ter outras ideias. Por o preço dessas habilidades por compa-
efeitos colaterais menores, como pe- exemplo, basicamente, a Recuperação ração. Examine outras características
quenos modificadores em certos testes Acelerada concede um bônus de +5 à descritas nas regras e atribua um custo
de habilidade. As diretrizes e exemplos HT (custo básico de 50 pontos), que só semelhante ao de uma vantagem que te-
dos parágrafos Qualidades (pág. 100) se aplica aos testes feitos pelo persona- nha uma potência equivalente. Reduza
e Peculiaridades (pág. 162) podem ser gem para recuperar dano. Uma vez que ou aumente o custo se a habilidade for
úteis aqui. a maioria das pessoas se esforça ao má- um pouco mais ou menos poderosa que
Por exemplo, você quer que a “Visão ximo para evitar o dano e os testes para aquela com a qual está sendo compa-
Hiperespectral” custe exatamente 5 pon- uma recuperação natural raramente rada. Por exemplo, “sucesso automáti-
tos, mas não quer deixar gratuita a habi- são relevantes em cenários com cura co em todos os testes de Visão” é quase
tão útil quanto “sucesso automático em
todas as Verificações de Pânico”, logo,
você pode estabelecer o preço dessa ha-
bilidade em comparação com Fleuma,
que custa 15 pontos.

Finalizando o Custo
Para determinar o custo final de
uma nova vantagem, adicione os valo-
res de todas as habilidades que ela con-
cede. Se a vantagem for extremamente
rara e aqueles que a possuem puderem
utilizá-la como um ataque surpresa ou
como um meio para conseguir dinhei-
ro, aumente o custo final em até no má-
ximo 100%. Por outro lado, se o Mestre
quiser que ela seja extremamente co-
mum, ele pode reduzir o custo final em
até 50%. Use a etapa de ajustes finais
(acima) para definir melhor o custo.
O Mestre tem a palavra final sobre
o custo de vantagens novas. Ele tem
liberdade para cobrar um Antecedente
Incomum além do custo da vantagem
para cada nova vantagem que quiser
restringir a uma classe de personagens.
Isso acontece independente de qualquer
modificador de raridade “embutido”.

118 Vantagens
Capítulo Três

Desvantagens
Uma “desvantagem” é um problema ou imper-
feição que deixa o personagem menos capaz do
que indicam seus atributos, vantagens e perícias.
Além das características descritas neste capítulo,
também são consideradas desvantagens quais-
quer elementos do Capítulo 1 com um custo ne-
gativo em pontos: Status baixo, Riqueza abaixo
da média, etc.
Você deve estar se perguntando, “mas por que
eu daria desvantagens para meu personagem?”
Existem duas boas razões para isso:
1.  Toda desvantagem tem um custo negativo
em pontos. Ou seja, fornece alguns pontos adi-
3
cionais que podem ser usados para melhorar o
personagem em outros aspectos. Mas lembre-se
que as desvantagens limitam o personagem de
acordo com seu custo. Certifique-se de ler toda
a descrição da desvantagem para saber onde está
se metendo!
2.  Uma imperfeição ou duas tornam seu per-
sonagem mais realista e interessante e deixam o
logo mais divertido!

Desvantagens Para Heróis


Dois tipos de desvantagens são particularmente adequadas
para PdJs heroicos. Bem interpretadas, ela podem limitar as esco-
lhas do personagem, mas certamente vão tornar a experiência do
jogador mais divertida.

“Boas” Desvantagens
Pode parecer estranho que virtudes como Honestidade e Senso
do Dever estejam relacionadas como “desvantagens”. No mundo
real, nós consideramos essas características como vantagens. No
entanto, essas virtudes limitam a liberdade de ação do personagem.
Um personagem com Honestidade, por exemplo, terá problemas em
mentir, mesmo que por uma boa causa; logo, dentro do universo do
jogo, ele tem uma desvantagem. Contudo, isso também apresenta
um benefício bastante valioso: você não será forçado a assumir ne-
nhuma “falha de caráter” quando quiser construir um personagem
totalmente heroico — é possível obter pontos de personagem adicio-
nais por meio de desvantagens que, na realidade, são virtudes!

Falha Trágica
Muitos dos maiores heróis da História e da Literatura possuem
uma “falha trágica”. Alcoolismo, feiura sem precedentes, mau hu-
mor, comportamento compulsivo e até mesmo vício em drogas —
todas essas características podem ser encontradas em heróis reais
ou fictícios. Portanto, não fique achando que seus heróis precisam
ser perfeitos — tente dar a eles problemas significativos para que
eles também possam superá-los.

Desvantagens 119
Restrições às Tipos de que o personagem possa comprar novas
habilidades — elas apenas diminuem o

Desvantagens Desvantagens total em pontos do personagem!


Exemplo: Se um personagem for cria-
Talvez o Mestre queira “controlar” Assim como as vantagens, as des- do cego, ele recebe 50 pontos de persona-
os pontos adicionais que o jogador vantagens são divididas em categorias gem adicionais. Contudo, se uma explosão
pode ganhar com suas desvantagens; v. que ditam como elas funcionam duran- cegá-lo durante o jogo, ele simplesmen-
Limite de Desvantagens (pág. 11). Esse te o jogo e que tipo de personagem pode te fica cego e pronto! Reduza o total de
limite se refere ao total de pontos que o tê-las. pontos do personagem em 50 pontos para
jogador pode obter com todas as carac- refletir essa nova desvantagem. O jogador
terísticas que apresentam custos nega- Mentais 2, Físicas 3 não pode manter seu total de pontos e es-
tivos, tanto as do Capítulo 1 (atributos colher mais 50 pontos em vantagens para
reduzidos, pouco Status etc.) quando as e Sociais 4 compensar essa deficiência!
apresentadas aqui. Desvantagens obri- As desvantagens mentais se origi-
nam da mente ou até mesmo da alma As desvantagens físicas estão marca-
gatórias designadas pelo Mestre não
do personagem. Elas sempre existirão, das com o símbolo 3.
contam para esse limite.
mesmo que a mente do personagem es- As desvantagens sociais estão asso-
Duas outras restrições também são
teja em outro corpo. As características ciadas à identidade do personagem. Se
comuns:
mágicas, psíquicas e espirituais nor- esta identidade está ligada a uma faceta
do corpo ou da mente, cabe ao Mestre
Desvantagens Anuladas malmente pertencem a esta categoria.
dizer. Lembre-se que esta categoria in-
Um jogador não pode escolher uma As desvantagens mentais estão marca-
das com o símbolo 2. clui vantagens como Status, Riqueza e
desvantagem que é abrandada ou anu- outras características relacionadas no
lada por uma vantagem! Por exemplo, As desvantagens físicas estão liga-
Capítulo 1. As vantagens sociais estão
um personagem com Audição Aguça- das ao corpo do personagem. Ele per-
marcadas com o símbolo 4.
da, não pode comprar Duro de Ouvi- de essas características se sua mente
Novamente, o Mestre tem a palavra
do. Desvantagens contraditórias, como for transferida para outro corpo! Já se
final sobre a categoria à qual a desvan-
Curiosidade e Indiferente, também outra mente assumir o controle do cor-
tagem está associada. Algumas desvan-
se excluem mutuamente. É o Mestre po dele, o novo controlador hospedei- tagens podem ser interpretadas de mais
quem deve decidir quais características ro adquire as desvantagens físicas em de uma maneira!
ele julga compatíveis. questão.
Exóticas 1,
Sobrenaturais 5
Desvantagens Secretas e Mundanas
É possível conceder ao personagem uma desvantagem desconhecida As desvantagens exóticas são proi-
tanto por ele quanto pelo jogador. Escolha um valor em pontos e revele- bidas para os seres humanos comuns.
-o para o Mestre, que por sua vez, irá escolher uma desvantagem para o Os não-humanos podem adquirir as
personagem, dizer seu custo ao jogador e conceder -5 pontos adicionais características indicadas em seu mo-
(ex.: Azar, que normalmente vale -10 pontos, valerá -15 pontos como uma delo racial (v. Capítulo 7), mas também
desvantagem secreta). Contudo, o Mestre não deve dar nenhuma pista so- precisam da permissão do Mestre para
bre a desvantagem escolhida! Quando a desvantagem finalmente se revelar adquirir desvantagens exóticas adicio-
durante a aventura (a critério do Mestre), o jogador precisará recomprar nais. Essas desvantagens estão marca-
os -5 pontos o mais rápido possível. das com o símbolo 1.
O Mestre deve escolher desvantagens secretas com cuidado. O persona- As desvantagens sobrenaturais são
gem não deve ter nenhuma noção do que ela seja. No caso de uma desvan- resultado da intervenção divina, da
tagem mental, as condições que a acionam nunca devem ter acontecido magia, do psiquismo, etc. Com a per-
antes (Fúria, Sanguinolência, Paralisia Frente ao Combate, Fobias menos missão do Mestre, qualquer um pode
comuns e Desdobramento de Personalidade são apropriadas). As desvan- ser amaldiçoado, mas para isso, devem
tagens físicas costumam ser muito óbvias, mas algumas como Hemofilia existir poderes sobrenaturais na cam-
podem passar despercebidas. panha. As desvantagens desse tipo es-
Um jogador só pode listar uma desvantagem secreta na planilha de tão marcadas com o símbolo 5.
personagem, embora ela possa representar mais de uma característica. O As desvantagens mundanas represen-
Mestre pode escolher várias desvantagens relacionadas que valem a quan- tam deficiências inatas, adquiridas ou au-
tidade apropriada de pontos toimpostas que qualquer indivíduo pode
ter. Essas características não levam ne-
nhum símbolo específico — se você não
vir os símbolos e ou 4, a desvantagem é
mundana e está disponível para todos.
Desvantagens de Vilões É possível adquirir uma desvanta-
gem física durante o jogo, provavel-
Algumas desvantagens — como, por
exemplo, o Sadismo — são completa- mente devido a um acidente ou durante
um combate. Nesse caso, o personagem
Desvantagens
mente inadequadas para um “herói” e
podem ser proibidas pelo Mestre. Contu- sofre imediatamente os efeitos nocivos Mentais e
do, por serem muito comuns nos vilões
mais detestáveis da literatura, elas foram
resultantes dessa condição. No entanto,
ao contrário das desvantagens iniciais, Autocontrole
incluídas na lista, para que o Mestre pos- as deficiências físicas adquiridas duran- Muitas desvantagens mentais não
sa criar PdMs de maneira adequada. te o jogo não “devolvem” pontos para afetam o personagem todo o tempo

120 Desvantagens
ele pode tentar controlar seus ímpetos.
Há um asterisco (*) ao lado do custo
em pontos de qualquer desvantagem Desvantagens Mentais Autoimpostas
que oferece uma chance de resistência. Algumas desvantagens mentais — Código de Honra (pág. 126), Doutrinas
Para cada uma delas, o jogador deve Religiosas (pág. 136), Fanatismo (pág. 139), Honestidade (pág. 144), Intole-
escolher um número de autocontrole: rância (pág. 147), Senso do Dever (pág. 156), Marca Registrada (pág. 150) e
um número alvo contra o qual ele deve Voto (pág. 160) — não representam problemas psiquiátricos, mas sim crenças
jogar para evitar que a desvantagem ou códigos de conduta. Essas “desvantagens mentais autoimpostas” comparti-
domine o personagem. Isso modifica lham três características que as distinguem das outras desvantagens mentais:
o valor em pontos da desvantagem da
seguinte forma: •  Elas podem ser “recompradas” a qualquer momento com pontos de
experiência. Às vezes as pessoas acordam de manhã e decidem viver suas
O personagem só consegue resistir vidas de um jeito diferente sem qualquer motivo especial!
muito raramente (resultado de 6 ou •  Elas não podem ser causadas por Atribulações (pág. 43), drogas, cirurgia
menos): 2 x custo listado. cerebral ou outras alterações “repentinas e estranhas” de comportamento. Es-
O personagem consegue resistir com sas técnicas poderiam criar um pacifista ou um maníaco, mas seria preciso ma-
alguma frequência (resultado de 9 ou gia, Controle da Mente (pág. 49) ou Lavagem Cerebral (pág. 206) prolongada
menos): 1,5 x custo listado. para impor a um personagem algo tão complexo quanto um código de conduta.
O personagem consegue resistir com •  Elas podem ser utilizadas juntamente com a limitação Pacto (pág. 114)
muita frequência (resultado de 12 -ui como condições que o personagem deve cumprir para manter seus poderes
menos): custo listado. sobrenaturais.
O personagem consegue resistir
quase sempre (resultado de 15 ou me-
nos): 0,5 x custo listado.
3
Ignore todas as frações (ex.: -22,5 sujeitos a modificadores. Estímulos nagem não-gasto para “comprar” um
pontos se tornam -22 pontos).
excepcionalmente sutis ou intensos sucesso automático em um teste de
O número de autocontrole padrão é
podem resultar em bônus ou penali- autocontrole. Pontos utilizados dessa
12: o jogador precisa obter 12 ou menos
dades. Drogas e Atribulações podem maneira são perdidos para sempre,
com 3 dados para controlar a desvanta-
aumentar ou diminuir as chances de o mas há momentos em que “ficar no
gem. Nesse valor, a desvantagem con-
personagem se entregar ao seu proble- vermelho” vale a pena. Nesses casos,
cede os pontos listados nela. O jogador
ma. Outras desvantagens podem torná- o Mestre não deve penalizar o joga-
pode escolher um autocontrole de 15
-lo irritável, diminuindo suas chances dor, pois ele já estará penalizando a
se quiser que a desvantagem seja mais
uma tendência do que um problema de resistir. Para maiores detalhes, con- si mesmo!
real. Um autocontrole de 9 já limitaria sulte a descrição da desvantagem em Observe que um valor elevado de
mais as opções do personagem. Já um questão. Vontade ajuda o personagem nas Ve-
autocontrole de 6 será quase incapaci- Exemplo: O número de autocon- rificações de Pânico, assim como a
tante (principalmente em problemas trole do personagem é 15, mas ele resistir controles emocionais sobre-
psiquiátricos genuínos). se encontra em uma situação extre- naturais, mas não ajuda nos testes de
Anote o número de autocontrole en- mamente tensa que resulta em uma autocontrole — nem mesmo no caso
tre parênteses após o nome da desvanta- penalidade de -5 no teste de auto- de desvantagens com efeitos idênti-
gem na planilha de personagem. Exem- controle. O jogador precisa de um cos a esses. As desvantagens mentais
plo: No caso de um personagem capaz resultado menor ou igual a 10 para representam um aspecto da persona-
de resistir sua Fúria com um resultado que seu personagem resista à des- lidade que o personagem não pode
de 9 ou menos, anote “Fúria (9)”. vantagem. simplesmente fazer desaparecer por
vontade própria. Por isso são chama-
das desvantagens!

Muitas desvantagens mentais não afetam


o personagem todo o tempo — ele pode tentar “Recomprando”
controlar seus ímpetos. Desvantagens
Um jogador pode utilizar pontos de
bônus para “recomprar” desvantagens
Testes de Autocontrole Um jogador nunca é obrigado a fazer
um teste de autocontrole — ele pode de-
com as quais seu personagem tenha
Em circunstâncias que colocam os sido criado ou que ele adquiriu durante
cidir que o personagem vai se render à o jogo. Isso custa o mesmo número de
problemas de um personagem à prova,
desvantagem por vontade própria, por pontos que a desvantagem concedeu ori-
o jogador pode jogar 3 dados contra o
conta de uma boa interpretação. No en- ginalmente. Com a permissão do Mestre,
número de autocontrole para verificar tanto, há momentos em que ele vai de- o jogador pode recomprar suas desvan-
se a desvantagem surtirá efeito. Se ob- sejar resistir a seus ímpetos e buscará o tagens um nível por vez. Da mesma for-
tiver um resultado menor ou igual a teste. Lembre-se que um jogador que re- ma, é possível recomprar gradualmente
esse número, o personagem resistirá à corre constantemente aos testes de auto- desvantagens que apresentam um custo
desvantagem. Do contrário, ele sofrerá controle pode ser penalizado pelo Mes- em número de autocontrole, aumentan-
os efeitos descritos. Isso é chamado de tre por ser um mau jogador — e receber do esse número. Nos dois casos, o custo
teste de autocontrole. menos pontos de experiência por isso. em pontos é igual à diferença entre o ní-
Assim como qualquer teste de habi- O Mestre pode permitir que um vel anterior e o nível atual. Para maiores
lidades, os testes de autocontrole estão jogador utilize um ponto de perso- detalhes, consulte o Capítulo 9.

Desvantagens 121
Lista de Desvantagens
Acima do Peso Amigável 2 memória sadia não teria qualquer efeito
sobre a tarefa em questão. -35 pontos.
V. Acima do Peso, pág. 19 -5 ou -10 pontos
O personagem se dá bem com outras pes- Só é possível recomprar uma Am-
Alcoolismo 3 soas e sempre está à procura de companhia. nésia, se houver um motivo para que o
personagem recupere a memória, como
-15 ou -20 pontos Existem dois níveis desta característica:
por exemplo, encontrar um velho ami-
O personagem é um viciado em ál- Amigável: A reação do personagem go ou reviver um momento desastroso
cool. O alcoolismo é considerado um diante de outras pessoas recebe um bônus ou alguma outra situação que cause um
Vício (pág. 159). Ele é barato, incapaci- de +2 na maioria das vezes. Quando está impacto em suas lembranças. Na maio-
tante e (normalmente) legal — por isso, sozinho, o personagem fica desanimado ria dos casos, a cura está relacionada
vale -10 pontos. Mas o álcool também e confuso e suas perícias baseadas em IQ à causa da perda de memória. Mestres
é traiçoeiro, logo, vale -15 pontos — ou sofrem uma penalidade de -1. -5 pontos. particularmente cruéis podem definir
-20 se for ilegal. Gregário: O personagem costuma re- que a Amnésia é resultado de uma la-
Em circunstâncias normais, um al- agir diante de outras pessoas com um vagem cerebral. Nesse caso, outra pos-
coólatra pode limitar o uso do álcool ao bônus de +4. Ele se sente completamente sível desvantagem oculta seria um Ini-
período noturno e, dessa maneira, ser infeliz quando está sozinho e suas perícias migo com recursos suficientes para ter
capaz (pelo menos do ponto de vista do baseadas em IQ sofrem uma penalidade providenciado a lavagem cerebral.
jogo) de agir normalmente. No entanto, de -2 — ou -1 se ele estiver em um grupo
toda vez que um alcoólatra se vir fren-
te a frente com o álcool, precisará ob-
com quatro pessoas ou menos. -10 pontos. Antecedentes Mundanos 2
ter um sucesso em um teste de Vontade Amnésia 2 -10 pontos
para não sucumbir ao vício. Um fracasso O personagem não tem experiência
-10 ou -25 pontos alguma com o sobrenatural e coisas
significa que ele vai tomar um porre que O personagem perdeu a memória!
durará 2d horas, seguido de uma res- estranhas. No início do jogo, ele pode
Ele não consegue se lembrar de nada ter apenas perícias e equipamentos
saca; consulte Alcoolismo e Intoxicação relacionado à sua vida antes do ocorri-
(pág. 439). Alcoólatras numa bebedeira mundanos. Ele não pode escolher má-
do, nem mesmo seu próprio nome. Esta gicas, perícias cinematográficas, etc.,
se caracterizam pela oscilação súbita de desvantagem é dividida em dois níveis:
humor (da cordialidade à hostilidade ex- nem Conhecimento Oculto e Ocultismo.
Amnésia Parcial: O jogador pode ver a Ele pode ter vantagens sobrenaturais,
trema) e podem vir a atacar seus inimi-
planilha de seu personagem, mas o Mestre mas não pode utilizá-las nem aprender
gos, falar demais ou cometer erros.
tem permissão para reservar até -30 pon- quaisquer perícias que lhe permitam
Outro inconveniente do alcoolismo é
tos da quota de desvantagens do persona- utilizá-las. Na verdade, ele não sabe que
que é difícil se libertar dele. Quando um
gem como desvantagens “secretas” à esco- possui esses talentos, a não ser por al-
alcoólatra se “regenera”, ele não preci-
lha dele. O personagem sabe que é capaz gum sonho estranho de vez em quando.
sa mais ingerir álcool diariamente, mas
de utilizar certas perícias, mas não tem O jogador deve recomprar esta desvan-
precisará fazer um teste de Vontade,
ideia de onde as aprendeu. É provável que tagem se quiser que seu personagem
com um bônus de +4, sempre que esti-
ele tenha inimigos e possivelmente amigos possa utilizar suas vantagens sobrena-
ver na presença do álcool. Um fracasso
dos quais não consegue se lembrar. Se ele turais ou aprender qualquer perícia rela-
não significa que ele volta ao vício, mas
se envolver com a polícia, sofrerá as verifi- cionada ao sobrenatural ou ao estranho.
indica uma bebedeira (três porres em
cações normais de identidade — talvez ele Antecedentes Mundanos só está dis-
uma semana trarão o vício de volta).
seja um criminoso procurado. Mesmo se ponível em cenários com elementos so-
Isso significa que não há nenhuma for-
não foi., a descoberta de seu nome não vai brenaturais ou bizarros. Ela não é uma
ma definitiva de “recomprar” esta des-
restaurar sua memória! -10 pontos. desvantagem válida em jogos completa-
vantagem. Amnésia Total: As únicas característi-
Um Alcoolismo prolongado anula mente mundanos.
cas que o jogador é capaz de especificar
as habilidades de quem carrega o ví-
cio. Um alcoólatra precisa fazer todo
durante a criação do personagem são Aparência
aquelas que podem ser refletidas em um
ano um teste de HT+2, até abandonar o espelho. O Mestre determina todo o resto V. Aparência, pág. 20
vício. No caso de um fracasso, o perso- e é responsável pela planilha de persona- Uma Aparência abaixo da média é
nagem perde um ponto em um de seus gem até que a memória do personagem considerada uma desvantagem e deve
quatros atributos básicos — determina- volte! O jogador não tem ideia de quais são ser anotada como tal na planilha de
do aleatoriamente. as habilidades do personagem. O Mestre personagem.
é quem conhece todas as peculiaridades
Altruísmo 2 e características mentais do personagem, Apetite Incontrolável 2 5
-5 pontos* não o jogador, portanto, de vez em quan- -15 pontos*
O personagem é altruísta — ele se do, ele pode até mesmo rejeitar as decla- O personagem precisa de algum ali-
sacrifica por outras pessoas e pouco se rações do jogador sobre as ações do per- mento que precisa tirar de outros seres
importa com fama ou riqueza pessoal. sonagem. Ele também deve fazer testes de inteligentes — à força ou pela astúcia
Ele precisa de um sucesso em um teste habilidade no lugar dele, pois, novamente, e tem dificuldade para controlar seu
de autocontrole para colocar suas ne- o jogador não tem ideia do que o perso- apetite. O jogador deve especificar o
cessidades — até mesmo sua própria nagem é capaz de fazer — a não ser que objeto da necessidade do personagem,
sobrevivência — na frente de outras ele tente! Os testes de habilidades basea- que pode ser sangue, “força vital”, sexo
pessoas. Uma raça altruísta possui uma dos em IQ sofrem uma penalidade de -2, ou qualquer outra coisa que o Mestre
“mentalidade de colmeia”. a menos que o Mestre considere que uma permitir.

122 Desvantagens
Sempre que tiver oportunidade de
satisfazer seu apetite, o personagem
delo racial sobrenatural obtido dessa for-
ma. Se não puderem bancar o modelo, o
Atrapalhado 3
deve fazer um teste de autocontrole. Ele Mestre tem toda liberdade para balancear -5 ou -10 pontos
sofre uma penalidade de -2 se estiver 1 o custo em pontos da característica com O personagem tem uma coordena-
sendo deliberadamente tentado ou se obstáculos sobrenaturais, como Aversão, ção motora incomumente ruim. Ele so-
o objeto de desejo estiver disponível Fraqueza, Maldição e Repugnância. fre uma penalidade em qualquer teste
em grandes quantidades ao alcance de baseado em DX para realizar trabalhos
seus sentidos. Se o ato de se alimentar Atavismo por Estresse 2 1 delicados, como as perícias listadas em
Destreza Manual Elevada (pág. 53) e
recupera PV perdidos do personagem,
ele sofre uma penalidade adicional de
Variável* também com a perícia Sacar Rápido.
Esta desvantagem costuma estar Por -5 pontos, a penalidade é de -3; por
-1 para cada ponto de vida abaixo do
disponível somente para personagens -10 pontos, de -6. Esta desvantagem não
seu máximo. Um fracasso significa que
que são membros de raças que desen- se aplica a tarefas baseadas em IQ, tare-
ele tem que se alimentar. Ele deve fazer
volveram de um estado animal. fas em grande-escala baseadas em DX
outro teste de autocontrole para parar
O personagem “regride” temporaria- ou jogadas de dados relacionadas com
de comer quando estiver satisfeito. Um
mente quando está amedrontado, ner- o combate, a não ser Sacar Rápido.
fracasso indica que ele entrou em fre-
voso, cansado ou ferido. Ele deve fazer O personagem também se atrapalha
nesi e tentará se satisfazer a qualquer
preço, o que pode matar a vítima. um teste de autocontrole nessas situa- todo para comer, não consegue dar um
ções. No caso de um fracasso, o perso- nó numa gravata e assim por diante. O
nagem se comporta como um animal,
Assustar Animais 2 5 agindo por impulso e instinto.
Mestre também pode aplicar uma pe-
-10 pontos nalidade adicional de -1 para cada nível
Quando a situação de tensão chegar
Os animais ficam assustados e
agressivos na presença do persona-
ao fim, ele deve fazer um teste de auto-
dessa desvantagem em qualquer teste
de Influência ou reação em locais onde 3
controle a cada minuto. Se seus amigos é importante ter boas maneiras.
gem. Os cavalos não permitem que o consolarem, o teste recebe um bônus
ele os monte, os cachorros fogem ou Esta desvantagem é mutuamente ex-
de +2. Se uma dessas pessoas tiver Em- cludente com Destreza Manual Elevada.
o atacam com selvageria e o cheiro do patia com Animais ou Empatia, aplique
indivíduo é o suficiente para deixar em um bônus adicional de +2. No caso de
pânico a maioria das criaturas. Ele so- um sucesso, o ataque termina e o per-
Autodestruição 3 1
fre uma penalidade de -4 em todos os sonagem volta ao normal. Se desmaiar -10 pontos
testes de reação feitos por animais. O devido ao cansaço ou a algum ferimen- Assim que o personagem começar a
reste de reação de qualquer pessoa que to antes de obter o sucesso, ele se recu- envelhecer (aos 50 anos no caso de hu-
presenciar a maneira como o animal pera automaticamente quando acordar. manos normais), seus órgãos e sistema
reage e de pessoas com Empatia com O valor em pontos da desvantagem imunológico passam a falhar. Ele co-
Animais também sofre essa penalidade depende da gravidade dos ataques: meça a envelhecer com rapidez, e deve
de -1. Observe que guardas ou policiais fazer testes de envelhecimento todos os
com cães de guarda, cães farejadores, Suave: O personagem tem dificulda-
dias com uma penalidade de -3 na HT.
etc., decidirão como lidar com o perso- de para falar e precisa de um sucesso
Um personagem não pode obter esta
nagem com base no teste de reação do em um teste de IQ para conseguir pro-
desvantagem juntamente com Doente
animal e não no próprio teste. nunciar uma frase. Ele não é capaz de
Terminal (pág. 135). Se quiser que o
Se a desvantagem for uma consequên- operar máquinas complexas, mas pode
personagem se autodestrua rapidamen-
cia de licantropia, vampirismo ou outra realizar ataques ensandecidos com
te, adquira Doente Terminal.
característica semelhante, os observado- uma arma (penalidade de -4 para atin-
gir o alvo). -10 pontos.*
res recebem um bônus de +1 em todos os
restes para descobrir seu segredo. Moderada: O personagem tem to- Avareza 2
dos os problemas anteriores e também -10 pontos*
Ataque Infeccioso 3 5 tem dificuldade para compreender os O personagem está sempre preocupa-
do em conservar suas riquezas e sempre
comandos de outros indivíduos: ele
-5 pontos deve fazer um teste de IQ para ver se busca o melhor acordo possível. Ele deve
O personagem tem uma condição so- fazer um teste de autocontrole sempre
compreende uma frase dita por outra
brenatural infecciosa. Isso funciona exa- que tiver que gastar algum dinheiro. Se a
pessoa. Se for atacado ou desafiado, ele
tamente como a vantagem Dominação despesa for grande, o teste de autocontro-
também precisa de um sucesso em um
(pág. 55), mas o personagem não contro- le sofre uma penalidade de -5 ou maior (a
teste de autocontrole para evitar agir
la as pessoas que foram infectadas e não critério do Mestre). Um fracasso significa
“por instinto”. -15 pontos.*
pode tê-los como Aliados. Ataque Infec-
Grave: O personagem é incapaz de que o personagem deve se recusar a gas-
cioso é uma desvantagem porque torna
falar, de compreender outros indiví- tar o dinheiro ou, se não houver escapa-
mais fortes os inimigos que sobreviveram
duos e de usar ferramentas (a não ser tória, deve regatear e reclamar intermina-
(ou não) a um encontro violento com o
como clavas) e age o tempo todo por velmente. É possível que um personagem
personagem, devido aos poderes sobrena-
instinto. Ele se comporta como seus tenha Cobiça (pág. 126) e Avareza.
turais concedidos como um “dom”. Além
disso, eles terão liberdade total para utili- ancestrais primitivos. -20 pontos.*
zar suas novas habilidades em sua busca O Atavismo por Estresse também Aversão 2 5
por vingança pelo que lhes foi feito. pode resultar em um comportamento Variável
Para evitar que personagens com esta problemático: escolha uma desvanta- O personagem sente uma aversão
característica transformem seus amigos gem mental adequada, reduza seu valor sobrenatural a um determinado item ou
em monstros poderosos de graça, o Mes- em pontos pela metade (ignore todas substância e isso o obriga a manter al-
tre deve levar em consideração a obriga- as frações) e some esse custo em pon- guma distância dela. Se forças externas
toriedade — por parte dos personagens tos ao custo anterior antes de aplicar o fizerem o personagem entrar em con-
infectados — de pagarem pontos pelo mo- multiplicador de autocontrole. tato com o item temido, o personagem

Desvantagens 123
deve se afastar o mais rápido possível, Se desejar, o jogador pode especifi- (ex.: numa ópera), cada nível também
usando o caminho mais direto que en- car um “tema” recorrente para seu Azar pode impor uma penalidade de -1 nos
contrar. Ele não pode fazer mais nada — por exemplo, suas armas tendem a testes de reação das pessoas. Não é per-
até estar fora do alcance do objeto de quebrar, ele sempre está cinco minutos mitido adquirir mais que cinco níveis de
sua aversão. Se não conseguir se afastar atrasado ou os objetos têm o péssimo Barulhento sem autorização do Mestre.
o suficiente, ele fica indefeso. hábito de cair sobre sua cabeça. O Mes-
O personagem é capaz de sentir de tre deve se esforçar para fazer o Azar Bestial 2 1
imediato a presença da substância te- funcionar dessa maneira. No entanto, -10 ou -15 pontos
mida assim que entrar no raio proibido. essa é uma ferramenta de caracteriza- O personagem pensa e reage como
Ele não sabe exatamente onde ela está, ção e não uma regra que deve ser rigo- um animal selvagem. Ele não conhece
mas sabe em que direção ela se encon- rosamente obedecida. O azar sempre os padrões da moral “civilizada” e não
tra e se sente compelido a tomar o ca- pode se manifestar de outra maneira se conhece o conceito de propriedade. Ele
minho contrário. o Mestre quiser manter o personagem luta contra ou foge daqueles que o as-
O valor básico de Aversão é -10 pon- sempre alerta. sustam ou ameaçam. O personagem não
tos, o que o proíbe o personagem de tem permissão para aprender perícias
ficar a menos de um metro da substân- Baixa Autoestima 2 que, na opinião do Mestre, dependam de
cia. Um raio maior concede -1 ponto -10 pontos noções “civilizadas” de arte ou interação
por metro, até no máximo -20 pontos, O personagem não tem autocon- social e ele também não tem um valor
a 11 metros. Encontre o valor final da fiança e subestima suas habilidades pré-definido para essas perícias.
desvantagem Multiplicando o valor em a tal ponto que isso interfere em suas O personagem não está necessaria-
pontos referente ao alcance pela rari- atividades. Ele sofre uma penalidade mente fora de controle; ele simples-
dade da substância, como descrito em de -3 em todos os testes de habilida- mente reage de uma maneira anima-
Fraqueza (pág. 143). de sempre que acreditar que não tem lesca. Ele normalmente ignora quem
qualquer chance de obter sucesso ou o deixa em paz (a menos que sirvam
Ampliações Especiais que outras pessoas esperam que ele fra-
Não Pode ser Preso: O personagem como alimento!) e pode até demonstrar
casse (a critério do Mestre). Exemplo: afeição por quem o trata com algum ca-
não é capaz de adentrar a zona proi-
se ele for um mecânico, o personagem rinho. Uma criatura bestial não é capaz
bida por vontade própria, mas, se não sofrerá penalidades para consertar
for levado até ela por uma força ex- de entender a propriedade no sentido
um motor dentro de sua oficina... mas humano, mas (dependendo da raça)
terna, não sentirá mais Aversão. Ele talvez sofra uma penalidade de -3 para
consegue agir normalmente na zona pode compreender noções de territó-
realizar o mesmo conserto na estrada, rio e evitar causar dano a objetos que
proibida até se afastar da substância debaixo de chuva, contando apenas
— quando então a desvantagem é re- se encontram em regiões que não lhe
com uma caixa de ferramentas portátil pertencem. Se ele considera ou não os
ativada. -50%. e com o inimigo em seu encalço além humanos como indivíduos com direitos
dos modificadores normais que seriam territoriais, essa é outra história! A bes-
Azar 2 aplicáveis nessa situação. ta talvez compreenda como funciona
-10 pontos a dominação e até mesmo respeite ou
O personagem é um azarado. Tudo Barulhento 3 obedeça um humano que se mostrar
dá errado para ele — normalmente, -2 pontos/nível mais forte que ela.
na pior hora possível. O Mestre deve, O personagem faz muito barulho! Não é possível adquirir Hábitos
arbitrária e maliciosamente, fazer Talvez ele seja um fantasma arrastando Detestáveis para um comportamento
alguma coisa sair errada para o per- correntes, um ciborgue com um exaus- animal, pois isso está incluso no custo
sonagem uma vez a cada sessão de tor emitindo um som irritante ou uma de Bestial. No entanto, se as atitudes
jogo. Talvez ele fracasse em um teste máquina com um motor barulhento do personagem forem extremamente
de importância vital, ou seu maior — ou talvez ainda não tenha o menor repugnantes para os humanos — com
inimigo aparecerá repentinamente talento para ser discreto. uma gravidade equivalente a Hábitos
(contra todas as chances do mundo) Ele emite sons constantemente mes- Detestáveis de -15 pontos — o Mestre
na pior hora possível. Se o enredo da mo quando está parado — exceto quan- pode determinar que esta desvantagem
aventura exige que alguma coisa de do se encontra em estado de coma (no vale -15 pontos, em vez dos -10 pontos
ruim aconteça a alguém, ele será o caso de seres animados) ou desligado (no usuais. Dito isso, o jogador pode adqui-
escolhido. O Mestre não pode matar caso de máquinas). Cada nível desta des- rir Hábitos Detestáveis que não estão
o personagem de imediato por causa vantagem concede um bônus de +2 nos relacionados com um comportamento
de um lance de azar, mas qualquer testes de Sentidos para ouvir o persona- bestial (inclusive “devorar humanos”).
coisa menos que isso serve (se qui- gem e impõe uma penalidade de -2 nos A vantagem Bestial não está neces-
ser um azar letal, consulte Maldição, testes de Furtividade dele, de acordo com sariamente ligada a uma IQ baixa, mas
pág. 148). a situação. Em algumas circunstâncias interpretar um personagem com esta
desvantagem e uma inteligência notá-
vel certamente representa um grande
O personagem é um azarado. Se o enredo desafio de raciocínio e esforço. Por-
da aventura exige que alguma coisa de ruim tanto, talvez o Mestre prefira restringir
Bestial a personagens com valores de
aconteça a alguém, ele será o escolhido. O IQ inferiores a 10 (ou até mesmo infe-
Mestre não pode matar o personagem de riores a 6!) ou simplesmente reservar
esta característica para os PdMs.
imediato por causa de um lance de azar, mas Observe que a metacaracterística
qualquer coisa menos que isso serve. Animal Selvagem (pág. 263) abrange
esta desvantagem.

124 Desvantagens
Bioquímica Incomum 3 1 personagem não recebe nenhum ponto
de Características Sobrenaturais se for
Sem Reflexo: O personagem não tem
reflexo e não aparece em espelhos, água
-5 pontos Monstruoso ou Horroroso. Se a aparên- parada e superfícies espelhadas do gê-
O personagem é capaz de se manter com nero; além disso, dispositivos tecnoló-
cia dele for tão assustadora assim, ele
alimentos típicos dos humanos, mas a sua gicos, como câmeras, não conseguem
não está guardando nenhum segredo.
composição bioquímica é suficientemente captar sua imagem. Em alguns lugares
diferente, para que drogas fabricadas para Palidez: O personagem se parece e épocas, as pessoas acreditam que ele
humanos não surtam efeito em seu orga- com um cadáver, com pele pálida, olhos não tem alma. A reação das pessoas que
nismo — ou surtam efeitos imprevisíveis. fundos, etc. A reação das pessoas que percebem esse detalhe sofre uma pena-
As drogas específicas para sua composição conseguem vê-lo sem maquiagem em lidade de -2. Além disso, todos os testes
bioquímica agem normalmente, mas cus- um ambiente com boa iluminação sofre para descobrir seu segredo recebem um
tam 10 vezes mais que o normal. uma penalidade de -2. Além disso, todos bônus de +2. -10 pontos.
Sempre que o personagem consumir
uma droga destinada a seres humanos,
jogue 1d:
1–3 — Efeito normal.
4–5 — Efeito normal, mais um efeito
prejudicial à escolha do Mestre: perda
de 1d PF (enjoo e náusea), uma versão
intensa dos efeitos colaterais negativos
da droga, etc.
6 — Nenhum efeito.
3
Briguento 2
-10 pontos*
O personagem gosta de intimidar as
pessoas sempre que for possível fazê-lo im-
punemente. Dependendo da personalidade
e da posição que ele ocupa, isso pode to-
mar a forma de agressões físicas, hostilida-
de intelectual ou um “gelo” social. Ele deve
fazer um teste de autocontrole para não re-
alizar uma bravata grosseira quando sabe
que não deve — mas para representar o
personagem corretamente, ele deveria pro-
vocar tantas pessoas quantas puder. Como
ninguém gosta de um fanfarrão, seus testes
de reação sofrem uma penalidade de -2.

Características
Sobrenaturais 3 5
Variável
O personagem tem características per-
turbadoras que o qualificam como um de-
mônio, um vampiro ou um ser sobrenatu-
ral. Ele consegue se passar por um mortal
comum para qualquer observador, mas
um exame mais detalhado revela que ele
tem alguma coisa estranha. Um especialis-
ta pode acabar descobrindo o seu segredo.
Características Sobrenaturais difere
de Feições Estranhas (pág. 22), pois não
costumam ser óbvias; elas se tornam apa- os testes para descobrir seu segredo re- Sem Sombra: O personagem não produz
rente somente em circunstâncias espe- cebem um bônus de +2. -10 pontos (-5 nenhuma sombra, independente da inten-
ciais. Mas, quando notadas, resultam em pontos se ele for capaz de adquirir o rubor sidade ou direção da fonte de luz. Os tes-
uma penalidade de reação. Essas carac- da vida temporariamente; como um vam- tes de reação das pessoas que perceberem
terísticas também concedem — àqueles piro depois de se alimentar, por exemplo). esse detalhe sofrem uma penalidade de -2.
que sabem o que procurar — um bônus Sem Calor Corporal: O personagem é Todos os testes para descobrir seu segredo
em qualquer teste de habilidade (contra frio ao tato. A reação de pessoas que to- recebem um bônus de +2. -10 pontos.
Conhecimento Oculto, Ocultismo, etc.) carem nele — cumprimentarem com um
feito com o objetivo de identificar a ver-
dadeira natureza do personagem.
aperto de mão, beijarem, etc. sofre uma
penalidade de -1. Os testes para descobrir
Cegueira 3
Esta desvantagem também pode ser seu segredo recebem um bônus de +1. -5 -50 pontos
acompanhada de níveis de aparência que pontos (-1 ponto se ele for capaz de aquecer O personagem não enxerga. Ele pre-
variam de Hediondo a Muito Bonito (v. sua pele temporariamente; como um vam- cisa caminhar mais devagar e com mais
Aparência Física, pág. 20). No entanto, o piro depois de se alimentar, por exemplo). cuidado em terreno desconhecido ou

Desvantagens 125
precisa ser guiado por um companhei-
ro ou animal. Muitas ações são impos-
Cleptomania 2 escuso e +10 para resistir a um crime
inequívoco. No entanto, praticamente
síveis para um cego. O Mestre deve usar -15 pontos* todos os personagens com Cobiça aca-
o bom senso nesses casos. O personagem se sente compelido a bam, mais cedo ou mais tarde, fazendo
Todas as perícias de combate de roubar, não necessariamente coisas de alguma coisa ilegal.
um personagem cego sofrem uma pe- valor, mas qualquer coisa que ele possa
nalidade de -6. Ele pode usar armas levar. Sempre que tiver uma chance de
roubar, ele deve fazer um teste de auto-
Código de Honra 2
de combate corpo a corpo, mas não é -5 a -15 pontos
capaz de dirigir um golpe contra um controle com uma penalidade de até -3,
se o objeto tiver algum interesse especial O personagem tem orgulho de um
ponto de impacto específico do corpo conjunto de princípios que ele segue a
do oponente e não pode disparar uma para ele (não necessariamente valor, a
menos que ele seja pobre ou Ambicioso). todo tempo. Os Códigos de Honra di-
arma de combate à distância (a não
No caso de um fracasso, o personagem ferem entre si, mas todos exigem um
ser aleatoriamente ou em direção a um
deve tentar furtar o objeto. As coisas rou- comportamento “honrado”. O persona-
alvo próximo o bastante para ser ouvi-
badas devem ser mantidas ou vendidas gem deve fazer quase qualquer coisa —
do). Tudo isso pressupõe que o persona-
— nunca devolvidas ou abandonadas. talvez até mesmo correr risco de vida —
gem já está acostumado à sua cegueira.
Qualquer um que perca a visão subita-
mente sofrerá uma penalidade de -10,
como se estivesse no escuro. Seja qual
for o caso, o personagem não sofre ne-
nhuma outra penalidade por atuar no
escuro.
Um personagem com Cegueira,
não pode comprar uma visão sobre-
-humana. Se ele enxergar em um es-
pectro diferente do normal, terá a ver-
são de 0 ponto de Infravisão (pág. 65)
ou Ultravisão (pág. 96) e não Ceguei-
ra mais a versão de 10 pontos dessas
vantagens. Observe que o Sentido de
Monitoramento (pág. 87) e o Sentido
de Vibração (pág. 88) não são um tipo
de visão; é possível adquirir qualquer
uma dessas características juntamen-
te com Cegueira pelos custos usuais
em pontos.

Cegueira Noturna 3
-10 pontos
O personagem tem uma visão no-
turna limitada. Se a penalidade sobre
a visão ou o combate devido à má ilu-
minação estiver entre -1 e -4 para a
maioria das pessoas, então a dele será
duas vezes pior ou -3. Se a penalidade
for de -5 ou pior, então ele deve agir
como se fosse completamente cego (v.
Cobiça 2 para não ser considerado desonrado... o
que quer que isso signifique.
Cegueira, pág. 125). Se o personagem -15 pontos* Mas é preciso fazer muito mais que
também tiver Visão Aguçada (pág. O personagem tem paixão por di- defender uma série de “princípios para
88), esta só se aplica a situações onde nheiro. Ele deve fazer um teste de auto- ganhar esses pontos. É necessário ser
não haja penalidade por causa da es- controle sempre que algum patrimônio um verdadeiro seguidor do Código! Isso
curidão. for oferecido como pagamento por um
é uma desvantagem porque com frequ-
trabalho lícito, proventos de uma aven-
Esta desvantagem é mutuamente ex- ência exige um comportamento peri-
tura, pilhagem ou apenas isca. No caso
cludente com Visão Noturna (pág. 97) e goso (se não imprudente). Além disso,
de um fracasso, ele fará o que for pre-
Visão no Escuro (pág. 97). uma pessoa honrada pode ser forçada
ciso para obter o pagamento. O Mestre
pode modificar esse teste se a soma a situações desfavoráveis porque seus
Circunspecção 2 envolvida for pequena em comparação inimigos sabem que ela tem honra.
-10 pontos com os bens do personagem. Pequenas Código de Honra não é a mesma
O personagem nunca entende uma quantias não são (muito) tentadoras coisa que Dever (pág. 133) ou Senso
piada e acha que todo mundo está le- para um personagem rico. Já um perso- do Dever (pág. 156), que levariam um
vando tudo a sério o tempo todo. Por- nagem pobre pode sofrer uma penalida- samurai ou um granadeiro inglês, por
tanto, ele nunca faz piadas e é extre- de de -5 ou pior no teste de autocontro- exemplo, a se lançarem numa batalha
mamente sério. A reação das outras le se houver um grande prêmio à vista. sem esperança puramente por dever,
pessoas diante dele sofre uma penalida- Personagens Honestos (pág. 144) fa- não honra pessoal (embora seja evi-
de de -2 em qualquer situação onde a zem os testes de autocontrole com um dente que eles ficariam desonrados se
desvantagem fique evidente. bônus de +5 para resistir a um negócio fugissem). Os riscos que uma pessoa

126 Desvantagens
enfrenta por sua honra só dizem res- defender seus amigos e cuidar de seu O valor em pontos da desvantagem
peito a ela mesma. kit de sobrevivência. Qualquer soldado depende do custo do hábito e das chan-
O valor em pontos de um Código es- deve estar disposto a lutar e morrer pela ces de confusão em que ela pode colo-
pecífico varia em função dos problemas honra de sua unidade, exército e nação; car o PdJ. O Mestre tem a palavra final.
que ele pode acarretar a seus seguidores deve obedecer às “leis da guerra”; tratar Seguem alguns exemplos:
e quão arbitrárias e irracionais são suas um inimigo honrado com respeito (um Boemia Compulsiva: O PdJ não con-
exigências. Um Código informal obser- inimigo desonrado merece uma bala); e segue resistir a uma festa! Uma vez por
vado apenas por um grupo de amigos usar o uniforme com orgulho. -10 pontos. dia, ele precisa procurar uma reunião
vale -5 pontos. Um Código formal ob- social e permanecer nela comendo, be-
servado apenas por um grupo de amigos Completamente bendo, cantando e fazendo piadas por
ou um informal que deve ser seguido o
tempo todo vale -10 pontos. Um Códi-
Desastrado pelo menos uma hora. Se não for convi-
dado, ele atua como “penetra” e, se não
go formal que deve ser seguido o tempo V. Desastrado, pág. 132 houver uma festa, fará de tudo para
todo ou que faz com que seu seguidor deixar o pessoal mais animado. Dinhei-
cometa suicídio se não cumpri-lo vale Complexo de Culpa 2 ro não é problema! Se o tiver, ele gas-
-15 pontos. O Mestre sempre tem a pa- -5 pontos ta. O personagem experimenta quase
lavra final nessa decisão! Exemplos: O personagem se sente responsável qualquer substância alucinógena sem
Código de Honra (Cavaleiros): Como o pelas pessoas que desempenham um pensar, ele nunca recusa uma bebida e
Código de Honra dos Cavalheiros, exceto papel importante em sua vida. Entre não é muito exigente em relação a seus
que as bandeiras não haviam ainda sido eles, estão seus companheiros de aven- parceiros românticos. Um personagem
inventadas; o personagem deve se ofen- tura, empregados, subordinados, Alia- nessas condições recebe um bônus de
der com qualquer insulto ao seu senhor
feudal ou à sua fé. Além disso, eles devem
dos, Dependentes e até mesmo as pes-
soas com quem ele tem um Dever ou
+1 nas reações de pessoas extrovertidas
como ele, mas sofre uma penalidade de
3
proteger qualquer dama ou pessoa mais Senso do Dever. Se alguma coisa ruim -1 ou maior de cidadãos sérios ou de
fraca e aceitar um desafio de qualquer um acontecer a essas pessoas, ele se sentirá -4 em um cenário puritano. -5 pontos*
de posição igual ou superior à sua. Mes- culpado, mesmo que não haja nada que (-10 pontos* em cenários puritanos).
mo na guerra, as forças e armas devem ele possa fazer para evitar o desastre. Gastar Compulsivamente: O dinhei-
ser equivalentes se o oponente também Se o eventual acidente não for causado ro nunca para na mão do personagem.
for nobre e cavalheiresco. -15 pontos. por uma falha do personagem, ele sofre Ele gosta de ser visto como uma pessoa
Código de Honra (Cavalheiros): Nunca os efeitos de Depressão Crônica (pág. 131) que pode gastar muito, aprecia o luxo
faltar com a palavra. Nunca ignorar um durante (15-Vontade) dias — mínimo de ou considera o consumo uma experiên-
insulto feito à sua pessoa, a uma dama um dia. Use a Vontade do personagem cia muito divertida — talvez os três. Ele
ou à sua bandeira; os insultos só podem como seu valor efetivo de autocontrole. deve fazer um teste de autocontrole sem-
ser apagados com um pedido de descul- Por outro lado, se o acidente for causado pre que alguém lhe oferecer um produto
pa ou um duelo (não necessariamente por uma falha dele, os efeitos da Depres- que corresponda às suas peculiaridades
até a morte!). Nunca tirar vantagem de são Crônica duram (20-Vontade) dias mí- ou interesses e o dinheiro que ele tiver
um oponente; armas e circunstâncias de- nimo de dois dias — e o valor efetivo de no bolso for mais que o dobro do preço
vem ser equivalentes (exceto na guerra). autocontrole será igual a Vontade-3. pedido. Se fracassar, o personagem com-
Isso se aplica somente entre cavalheiros. Outras pessoas podem tentar ajudá- pra o item. Esta desvantagem aumenta o
Uma descortesia de alguém de Status so- -lo a superar seus sentimentos de culpa custo de vida e o impõe uma penalidade
cial menor que 0 é digna de uma surra de fazendo testes de Lábia ou Psicologia. O no NH em Comércio quando for usado
chicote e não de um duelo. -10 pontos. Mestre tem liberdade para modificar es- para barganhar ou pechinchar:
Código de Honra (Piratas): Sempre se ses testes, dependendo de quão convin-
cente eles pareceram. Interprete isso. Número Aumento Penalidade
vingar de um insulto, independente do de no Custo em
perigo que isso possa acarretar; o inimi-
go de um companheiro é seu inimigo; Compulsão 2 Autocontrole de Vida
6 80%
Comércio
-4
nunca atacar um companheiro de tripu- -5 a -15 pontos* 9 40% -3
lação ou um amigo, a não ser em um O personagem tem um hábito (ge- 12 20% -2
duelo justo. De resto, vale tudo. Este có- ralmente, um vício) que toma uma boa 15 10% -1
digo de honra pode ser usado também parte do seu tempo e dinheiro. Ele deve
por bandoleiros, gangues de motociclis- se entregar a esse comportamento pelo Um Gastador Compulsivo não está li-
tas e assim por diante. -5 pontos. menos uma vez por dia, se possível, e re- mitado aos seus recursos! Um fazendeiro
Código de Honra (Profissionais): peti-lo sempre que tiver a oportunidade, pobre também pode ser um mão aberta.
Atender aos padrões de ética da sua a menos que consiga um sucesso num Esta característica é incompatível com
profissão; sempre fazer seu trabalho teste de autocontrole. Ele procura evitar Avareza (é o oposto dela!), mas pode ser
da melhor maneira possível; apoiar seu qualquer situação que o coloque distan- combinada com Cobiça. -5 pontos*.
grupo, empresa ou cooperativa. Este te de sua compulsão por mais de um dia. Generosidade Compulsiva: O perso-
código de honra é mais apropriado Para se submeter a uma situação assim, nagem é excessivamente generoso. Se
para advogados e médicos (Juramen- ele deve fazer um teste de autocontrole; um mendigo pede dinheiro, ele dá —
to de Hipócrates), mas comerciantes no caso de sucesso (ou se ele for força- mas enquanto outras pessoas dão mo-
dedicados, mercadores, entre outros, do a passar por isso), o personagem fica edas de cobre, ele dá moedas de prata.
também podem adotar um Código se- sob os efeitos de Irritabilidade (pág. 147) Ele sempre concede pedidos de emprés-
melhante. -5 pontos. durante todo o tempo — e deve utilizar o timo cada vez maiores, basta existir
Código de Honra (Soldados): Um ofi- valor de autocontrole de Compulsão nos quaisquer chances remotas de sucesso
cial deve ser rígido, mas justo, deve lide- testes de Irritabilidade. Observe que a no empreendimento, e precisa fazer um
rar à frente de seu exército e cuidar de tentativa de evitar a compulsão com fre- teste de autocontrole sempre que ouvir
seus soldados; um homem alistado deve quência indica uma má atuação. uma história triste (se não tiver dinheiro

Desvantagens 127
quando alguém lhe pedir um emprésti-
mo, ele se desculpará repetidamente). O
5 pontos da desvantagem (após o multi-
plicador de autocontrole) nos testes de
Confuso 2
personagem não é um completo idiota; reação dessas pessoas, por falar continu- -10 pontos*
ele apenas se sente culpado por estar em amente sobre apostas e tentar fazer com Para o personagem, o mundo parece
melhor situação que as outras pessoas. que elas joguem também. -5 pontos*. um lugar estranho e incompreensível
Em uma sociedade com mendigos por to- Jurar Compulsivamente: O persona- pelo menos na maior parte do tempo. Ele
dos os lados, aumente seu custo de vida: gem nunca decide simplesmente fazer não é necessariamente burro, mas demo-
alguma coisa; ele precisa transformar ra a entender novos fatos ou situações.
Número de Aumento no Em particular, ele reage mal a estímu-
Autocontrole Custo de Vida isso num juramento. Embora esses vo-
tos sejam triviais em algumas situações, los em excesso. Quando está sozinho em
6 20% meio à paz e tranquilidade de seu pró-
9 15% ele os cumpre com a mesma solenidade
e dedicação. Ele tem a capacidade de prio lar, o personagem age normalmente.
12 10%
transformar decisões insignificantes No entanto, em um lugar estranho ou
15 5%
em juramentos legítimos. -5 pontos*. agitado, ele deve fazer um teste de auto-
Isso pode resultar em um bônus de Mentir Compulsivamente: O persona- controle. Se fracassar, ele fica paralisado,
reação de +1 por parte de outras pesso- gem mente constantemente por nenhuma em vez de tomar uma atitude decidida ou
as generosas; se o personagem também outra razão que não a alegria de mentir. apropriada. Isso com frequência o impe-
for pobre, esse bônus será ainda maior. Um mentiroso compulsivo se delicia in- de de ser bem-sucedido em testes de Tá-
Esta característica é incompatível com ventando histórias sobre suas façanhas, tica e de se envolver com qualquer outro
Avareza. -5 pontos*. linhagem, riqueza ou qualquer coisa que tipo de planejamento em longo prazo. O
Jogatina Compulsiva: O personagem possa impressionar sua audiência. Mes- Mestre deve ajustar o teste de autocon-
não deixa passar nenhuma oportunidade mo quando desmascarado, ele se apega trole de acordo com os estímulos pre-
de entrar numa jogatina. Apostas, jogos tenazmente a suas histórias, chamando sentes no local em que o personagem se
de azar e até mesmo loterias exercem um seu delator de mentiroso e salafrário. encontra. Para que ele resista à confusão
fascínio impressionante sobre ele. O per- Para dizer a verdade pura e simples, ele causada por dois amigos conversando
sonagem até inicia esses eventos se não deve fazer um teste de autocontrole. Se discretamente em uma sala familiar bas-
houver nenhum acontecendo. Ele parti- fracassar, ele mente sem se importar com taria um teste sem modificador, mas uma
cipará de qualquer jogo proposto, mes- as consequências. Quando o jogador que danceteria com luzes brilhantes e música
mo que não o conheça. Ele não precisa representa um personagem mentiroso pulsante poderia impor uma penalidade
ter a perícia Jogos de Azar, mas, se não faz um teste para dizer a verdade para os de -5, enquanto uma rebelião ou batalha
a tiver, precisará de uma fonte contínua membros de seu grupo, ele deve fazê-lo resultariam em -10!
de recursos! Se ele não puder jogar en- de modo que os jogadores não vejam o re- Se esta desvantagem afligir o perso-
quanto estiver viajando com pessoas que sultado. Dessa maneira, eles nunca sabe- nagem durante um combate, ele deve
não costumam apostar, em pouco tempo rão se estão recebendo informações cor- realizar a manobra Fazer Nada a cada
sofrerá uma penalidade de -1 para cada retas de seu companheiro. -15 pontos*. turno. Ele não fica atordoado e, se for

128 Desvantagens
atacado direta e fisicamente, poderá se dois. Isso reduz a altura do personagem pai é o chefe de polícia desta cidade e não
defender. Ele pode até mesmo realizar em 15 cm sem alterar seu peso ou estrutu- vai tolerar isso”) impõe uma penalidade
um contra-ataque contra o agressor — ra física. As roupas e armaduras comuns de -6 no teste de autocontrole. Uma men-
mas ele nunca age, só reage. não servem bem nele, impondo uma pe- tira envolvendo um tópico com o qual o
nalidade de -1 sobre a DX; para evitar esse personagem crédulo está familiarizado
Consumo Ampliado 3 problema, é necessário pagar mais 10% (“Você não sabia que eles criam patos em
-10 pontos/nível por equipamentos feitos sob medida. sua vila, Torg?”) acarreta em uma pena-
Uma “refeição” supre as necessi- A maioria das pessoas se sente incomo- lidade de -3 — mas até mesmo a história
dades do personagem por um período dada com a presença do personagem e re- mais bizarra (“É claro que os esquimós
muito menor em comparação com um age a ele com uma penalidade de -1. Essa descendem dos conquistadores espa-
ser humano normal. Esta desvantagem penalidade é cumulativa com os modifica- nhóis, todo mundo sabe disso”) será en-
é adequada para criaturas pequenas dores habituais de aparência (v. Aparência golida se a vítima fracassar em um teste
que precisam se alimentar com frequ- Física, pág. 20) — além disso, o persona- de autocontrole não-modificado.
ência ou para máquinas que consomem gem não pode ter uma aparência melhor Além disso, um personagem crédulo
rapidamente o suprimento de energia que Média. Seu aspecto físico também é também sofre uma penalidade de -3 em
ou combustível que carregam. distinto, o que resulta em uma penalidade qualquer teste de Comércio ou em qual-
de -3 nas perícias Disfarce e Perseguição e quer situação em que sua credulidade
Consumo Ampliado 1: O personagem possa ser explorada. Um crédulo nunca
precisa de seis refeições por dia. Se pos- um bônus de +3 nas tentativas de outras
pessoas de identificá-lo ou rastreá-lo. pode aprender a perícia Detecção de
suir a metacaracterística Máquina (pág. Mentiras.
262), terá uma resistência de 4 horas. Personagens corcundas realistas
também podem ter a desvantagem Pro-
Consumo Ampliado 2: O personagem
precisa de 12 refeições por dia. Se pos- blemas na Coluna (pág. 153), mas isso Curiosidade 2 3
suir a metacaracterística Máquina (pág. não é obrigatório. -5 pontos*
262), terá uma resistência de 2 horas. O personagem é curioso por natu-
Consumo Ampliado 3: O personagem Covardia 2 reza. Esta desvantagem não representa
precisa de 24 refeições por dia. Se pos- -10 pontos* a curiosidade que afeta todos os PdJs
suir a metacaracterística Máquina (pág. O personagem é extremamente cui- (“O que há na caverna? De onde saiu
262), terá uma resistência de 1 hora. dadoso com relação ao seu bem-estar aquele disco voador?”), mas algo muito
mais intenso (“O que vai acontecer se
... e assim por diante, sempre do bran- físico. Sempre que surgir a necessidade
eu apertar este botão aqui?”).
do o consumo e reduzindo a resistência de se arriscar fisicamente, ele deve fa-
O personagem precisa fazer um teste
pela metade a cada nível adicional. Um zer um teste de autocontrole. Se houver
de autocontrole quando se deparar com
único nível desta característica é apropria- risco de vida, o teste sofre uma penali-
um item ou situação interessante. Se fra-
do para humanos normais que está Acima dade de -5. No caso de um fracasso, ele
cassar, ele terá que examinar tudo ao seu
do Peso ou algum outro problema mais deve recusar se arriscar, a menos que
redor — apertar botões, baixar alavan-
grave (v. Constituição Física, pág. 18) ou seja ameaçado com um perigo maior.
cas, abrir portas e presentes, etc. — mes-
que têm a desvantagem Gula (pág. 143). Covardia impõe uma penalidade nas mo se souber que isso pode ser perigoso.
Verificações de Pânico sempre que hou- Jogadores bons de interpretação não
Convulsões Pós-Combate 2 ver risco de dano físico: farão esse teste com muita frequência...
-5 pontos* Penalidade no
Verificação
Em geral, o personagem faz tudo o que
O personagem sofre convulsões e fica Número de estiver ao seu alcance para investigar
de Pânico
doente depois de um combate — mas só Autocontrole qualquer situação com a qual não esteja
quando ele acaba. Ele deve fazer um tes- 6 -4 totalmente familiarizado. Quando se de-
te de autocontrole no final de qualquer 9 -3 parar com um mistério de verdade, ele
batalha — cabe ao Mestre determinar 12 -2 não conseguirá simplesmente ignorá-lo.
quando uma batalha realmente acaba 15 -1 Ele vai tentar racionalizar a situação para
e ele pode aplicar uma penalidade se o justificar sua curiosidade e convencer
combate for particularmente arriscado Em algumas épocas e lugares, solda- qualquer um que queira desistir a ficar.
ou terrível. No caso de um fracasso, o dos, policiais, etc., reagem com a mes- Nesse caso, não adianta ter Bom Senso —
Mestre deve jogar 3 dados, somar a mar- ma penalidade quando descobrem que o personagem sabe que está correndo pe-
gem de fracasso do teste de autocontro- um indivíduo é covarde. rigo, mas continua curioso mesmo assim!
le do personagem ao resultado e consul-
tar o resultado na Tabela de Verificação Credulidade 2 Daltonismo 3
de Pânico (pág. 360). Por exemplo, se o -10 pontos* -10 pontos
número de autocontrole do personagem Nasce um tolo a cada minuto — e O personagem não é capaz de distin-
é 12, mas ele obtém um resultado de 14, seu personagem é um deles. Ele acredi- guir nenhuma cor (isto é, sofre de acro-
o Mestre deve jogar 3d+2 e consultar o ta em tudo o que ouve. Engolirá a his- matopsia). Em situações que exigem
resultado na tabela. O efeito descrito tória mais absurda se for contada com a identificação de cores (compra de
afeta o personagem imediatamente. convicção. Para não acreditar em uma pedras preciosas, identificação de um
mentira ou em uma verdade imprová- uniforme ou apertar o botão vermelho
Corcunda 3 vel, ele deve fazer um teste de autocon- para dar partida num motor), o Mestre
-10 pontos trole modificado pela plausibilidade da deve impor as dificuldades adequadas à
O personagem tem uma deficiência na história. No caso de um fracasso, ele situação. Além disso, algumas perícias
coluna que o obriga a assumir uma postu- acredita em tudo o que lhe disserem. serão sempre mais difíceis para um dal-
ra inclinada ou curvada — o que normal- Uma mentira bem contada ou que tônico. Ele sofre uma penalidade de -1
mente resulta em uma corcunda ou pro- envolva algum aspecto com o qual o per- nos testes de Comércio, Condução, Pi-
tuberância sobre um dos ombros, ou os sonagem não esteja familiarizado (“Meu lotagem, Química e Rastreamento.

Desvantagens 129
Deficiência Física 3 Auxílio Tecnológico Trimestral: Ele perde 1 PV a cada três
Uma cadeira de rodas impulsionada dias sem a aplicação de uma dose tri-
-10 a -30 pontos pela força dos braços do personagem mestral. x1/3 (ignore todas as frações).
Esta desvantagem assume que o ou uma plataforma com rodas tem um Anual: Ele perde 1 PV a cada duas
personagem é um membro de uma raça Deslocamento terrestre de 1/4 do atri- semanas sem a aplicação de uma dose
que possui pernas. Se todos os membros buto ST do personagem (arredondado anual. x1/10 (ignore todas as frações).
da raça dele não tiverem pernas, consul- para baixo), mas ele não é capaz de
te Sem Pernas (pág. 156). Se precisar tocar um objeto ou pas-
passar por portas estreitas, subir esca- sar um tempo em um determinado am-
O personagem tem algum grau de das ou calçadas com degraus, entrar na biente, ele deve fazer isso por um perío-
redução em sua mobilidade: maioria dos veículos, etc. do de tempo igual ao intervalo do dano
Perna Incapacitada: O personagem Se o personagem tiver acesso a pró- causado pela ausência desse elemento.
tem todas as pernas, mas algumas não teses, que cancelam esta desvantagem Por exemplo, para evitar a perda de 1
funcionam direito. Para os humanos, enquanto estiverem sendo utilizadas, PV por hora devido à Dependência de
isso significa ter uma perna ruim. O aplique a limitação Mitigador (pág. 113) dormir em seu caixão uma vez por dia, é
personagem sofre uma penalidade de à Deficiência Física e a qualquer Deslo- necessário gastar pelo menos uma hora
-3 em todos os testes de habilidade que camento Básico reduzido. Se uma cirur- por dia dentro dele. Para evitar a perda
exigem uso das pernas, o que inclui to- gia ou peças de reposição avançadas são de 1 PV a cada duas semanas devido à
das as perícias com armas de comba- capazes de recomprar a desvantagem Dependência de visitar seu planeta natal
te corpo a corpo e todas as perícias de completamente, então será necessário todos os anos, é necessário ficar nesse
combate desarmado (as perícias com pagar pelos pontos de personagem re- lugar pelo menos duas semanas por ano.
armas de projétil não são prejudica- cebidos pela Deficiência Física e pelo Com a permissão do Mestre, huma-
das). O Deslocamento Básico do perso- Deslocamento Básico reduzido. nos comuns podem adquirir essa desvan-
nagem deve ser reduzido à metade da tagem para representar as características
sua Velocidade Básica (arredondado Dependência 3 2 especiais de certas doenças crônicas.
para baixo), mas ele recebe todos os Variável Nem toda exigência vital se qualifica
pontos por isso (v. Deslocamento Bási- O personagem precisa ingerir uma como Dependência. Utilize Manutenção
co, pág. 17). -10 pontos. determinada substância em intervalos (pág. 149) se precisar de cuidados espe-
Pernas Faltando: O personagem per- regulares (ex.: uma droga ou poção má- ciais — e não de uma substância, objeto
deu alguma(s) — mas não todas — as gica), tocar ou carregar um objeto (ex.: ou ambiente — para evitar a perda de
pernas. Para um ser humano, isso sig- relicário sagrado ou amuleto mágico) HT (e não lesões). Utilize Dieta Restrita
nifica que ele só tem uma perna. Ele ou passar algum tempo em um deter- (pág. 134) para necessidades especiais
sofre uma penalidade de -6 em todos os minado ambiente (ex.: seu caixão ou de alimentação, que resultarem em
testes de habilidade que exigem o uso sua terra, planeta ou plano natal) para fome gradativa, em vez da perda de PV
das pernas, mas é capaz em ficar em pé poder sobreviver. Se ele não conseguir devido a privação de alimentação.
e andar vagarosamente usando muletas fazer isso, começa a perder PV e acaba
ou pernas de pau. Seu Deslocamento Ampliações Especiais
morrendo. O valor em pontos da des- Envelhecimento: O personagem en-
Básico é reduzido a 2, mas o persona- vantagem depende da raridade do item
gem recebe todos os pontos por isso. velhece de forma não natural sem o
do qual o personagem depende: objeto de sua dependência. Para cada
Ele também ainda é capaz de chutar,
Rara (não pode ser comprado; PV perdido, ele também envelhece dois
mas juntando a penalidade de -2 para
tem que ser encontrado ou fabrica- anos (mesmo que ele tenha Idade Imu-
um chute com a de -6 desta desvanta-
do): -30 pontos. tável). +30%.
gem, ele chuta com um valor de DX-8.
Ocasional (muito caro ou difícil de
Sem as muletas ou a pernas de pau, o
personagem é incapaz de ficar de pé,
encontrar): -20 pontos. Dependentes 4
Comum (caro e de certa forma difícil
andar ou chutar. -20 pontos.
de encontrar): -10 pontos.
Variável
Nenhuma Perna: O personagem per- Um dependente é um PdM por quem o
Muito Comum (disponível quase em
deu todas as pernas, independente de personagem é responsável; ex.: filhos, ir-
qualquer lugar): -5 pontos.
quantas tinha originalmente. Ele sofre mão mais novo, esposa. Um personagem
uma penalidade de -6 em todos os tes- Acrescente -5 pontos a esses valores precisa cuidar de seus Dependentes. Ini-
tes de habilidade que exigem o uso das para itens que são ilegais na campanha. migos podem atingir o personagem atra-
pernas e não consegue ficar em pé, chu- Aplique um multiplicador com base vés deles (se os dados “decidirem” que um
tar ou sequer andar. O Deslocamento na frequência com a qual o personagem inimigo poderoso e um dependente de-
Básico do personagem é reduzido a 0, deve ter acesso ao item: vem aparecer na mesma aventura, o Mes-
mas ele recebe todos os pontos por isso. Constante: O personagem deve carre- tre pode criar uma aventura totalmente
-30 pontos. gar e utilizar a substância a todo tempo nova em torno desse acontecimento).
Paraplégico: O personagem possui — uma atmosfera exótica, por exemplo. Se o dependente for sequestrado ou
todas as pernas, mas elas estão parali- Ele perde 1 PV por minuto sem ela. x5. colocado em perigo durante o jogo, o per-
sadas. Os efeitos e o valor em pontos De Hora em hora: Ele perde 1 PV por sonagem deve partir em seu auxílio mais
são idênticos ao caso anterior. Ao con- 10 minutos sem a aplicação de uma rápido possível. Se o dependente estiver
trário de um personagem Sem Pernas, dose horária. x4. em apuros e ele não partir em seu auxí-
um paraplégico pode ser atingido nas Diária: Ele perde 1 PV por hora sem lio imediatamente, o Mestre pode negar
pernas e sofre dano. Isso se baseia no a aplicação de uma dose diária. x3. pontos de bônus ao jogador por “não atu-
fato de que não é impossível que ele Semanal: Ele perde 1 PV a cada seis ar de acordo com o personagem”. Além
venha a recuperar a utilização de seus horas sem a aplicação de uma dose se- disso, o jogador nunca recebe qualquer
membros inferiores (um personagem manal. x2. ponto de personagem por uma aventura
Sem Pernas simplesmente não tem sor- Mensal: Ele perde 1 PV a cada dia na qual o dependente do personagem foi
te). -30 pontos. sem a aplicação de uma dose mensal. x1. morto ou gravemente ferido.

130 Desvantagens
Três fatores definem o valor em pon- Frequência de Participação Exemplos de Dependentes
tos de um Dependente: sua capacidade, Escolha uma frequência de partici- Para qualquer personagem: paren-
sua importância (para o personagem) e pação, conforme mostrado em Frequên- tes mais velhos, professores, amigos,
sua frequência de participação. cia de Participação (pág. 36). Ela deve se crianças, irmãos ou irmãs mais novos,
Capacidade do Dependente ajustar à “história” por trás do depen- namoradas, maridos ou esposas.
Especifique o número de pontos uti- dente. Se ele for um filho bebê, seria •  Para combatentes do crime: jovens
lizados para a criação do Dependente. estranho se ele aparecesse “raramente”. companheiros, repórteres ou pupilos.
Quanto mais pontos forem usados para Múltiplos Dependentes •  Para feiticeiros: aprendizes.
“criar” o dependente, menos pontos ele Um personagem não pode receber •  Para capitães de nave (oceânicas
vale para o personagem. “Total de Pon- pontos por mais que 2 dependentes. En- ou espaciais): alferes ou camaroteiro.
tos” é o total de pontos do Dependente tretanto, se tiver um grupo de dependen- •  Para soldados: órfãos, novos recrutas.
expresso como uma porcentagem dos tes, ele pode considerar todos como ape- •  Para criminosos ou cientistas lou-
pontos iniciais do personagem, exceto nas 2 dependentes. Estabeleça o valor de cos: capangas incompetentes.
pela última linha, que é absoluta; “Cus- um membro comum do grupo e então
to” representa o valor básico em pontos receba o dobro desse valor em pontos. Depressão Crônica 2
de personagem da desvantagem. -15 pontos*
Exemplo: Um combatente do crime
Total de Pontos Custo que também é professor durante o dia O personagem perdeu a vontade de vi-
Até 100% -1 ponto pode ter como “dependentes genéricos” ver. Ele até cometeria suicídio, mas isso
Até 75% -2 pontos todos os alunos. Eles são jovens (-10 pon- dá muito trabalho. Ele deve fazer um tes-
Até 50% -5 pontos tos), estão por perto com “muita frequên- te de autocontrole para realizar qualquer
Até 25%
0 pontos ou menos
-10 pontos
-15 pontos
cia” (x2) e contam como “amigos” (x1),
resultando em -20, pontos cada. Contudo,
ação que não envolva obter ou consumir
o mínimo possível para sua sobrevivência 3
a limitação de dois dependentes permite (por exemplo, para ir ao cinema, a uma
A mesma pessoa pode ser tanto um entrevista de emprego ou namorar) ou
Dependente quanto um Aliado (pág. 35). que ele receba -40 pontos (e, se um depen-
dente se ferir, sempre existirão outros). quando tiver que escolher entre duas ou
Some os custos e considere-os como uma mais opções. No caso de um fracasso, ele
única característica: uma vantagem se o Dependentes no Jogo se decide pelo curso de ação que exigir o
custo total em pontos for positivo ou uma Na medida em que o personagem menor esforço. O que normalmente signi-
desvantagem se for negativo. O jogador ganha pontos, o Mestre pode escalonar fica ficar parado, sem fazer nada.
deve usar o mesmo total de pontos nos as habilidades do Dependente de modo Se o autocontrole do personagem
dois casos, mas a frequência de partici- a transformar seu total de pontos em for muito baixo, é quase impossível
pação pode ser diferente. O Mestre deve um percentual fixo dos pontos do per- que ele queira fazer qualquer coisa por
fazer um teste separado para determinar sonagem. Desta forma, o valor da des- conta própria, a menos que alguém o
a participação do Dependente e do Alia- vantagem não é alterado. As crianças arraste para fora de casa. Se alguém
do. Se ele aparecer como um Dependen- crescem, os adultos ganham dinheiro e exigir que o personagem saia de casa ou
te, fará isso de forma a causar problemas todos aprendem novas habilidades. Os faça alguma coisa, recorra a um teste
para o personagem (ex.: será capturado). dependentes que passam tempo demais de autocontrole. Mesmo no caso de um
Se ele aparecer como um Aliado, será ao redor do personagem podem acabar fracasso, o personagem adere ao plano,
muito prestativo e tomará conta de si se tornando aventureiros também. O mas atua com total indiferença.
mesmo. Se ele aparecer como ambos, será jogador tem liberdade para sugerir me- É possível substituir esta desvantagem
prestativo e importuno ao mesmo tempo; lhorias em seus Dependentes, mas cabe por outra de valor equivalente que valo-
por exemplo, o dependente pode usar ao Mestre a palavra final. rize mais a autoestima do personagem,
suas habilidades para ajudar, mas tam- Se o dependente morrer ou for ferido mas o Mestre só deve permitir essa evo-
bém sairá por aí sem avisar, será avistado tão gravemente que o Mestre decide tirá- lução se o jogador interpretá-la de modo
pelo inimigo ou então causará problemas -lo da campanha, o jogador deve devol- convincente. Ele pode inclusive exigir
equivalentes ao auxílio que oferece. ver os pontos de bônus que recebeu por que o jogador interprete as duas desvan-
Importância ele. Existem três maneiras de fazer isso: tagens por algum tempo (a nova com
Quanto mais importante o depen- “recomprar” os pontos usando pontos mais frequência e a Depressão Crônica
dente for para o personagem, maior de bônus conseguidos durante as aven- sempre que o Mestre decidir incluí-la no
será seu “grau de dependência” e, con- turas, adotar uma nova desvantagem jogo) durante o período de transição.
sequentemente, seu valor em pontos. (ex.: Depressão Crônica, pág. 131) ou Também é possível adquirir esta
criar um novo dependente. Normalmen- desvantagem durante a aventura. Se
Empregado ou conhecido: O per-
te novos dependentes são inadequados, o personagem violar uma desvanta-
sonagem sente uma responsabilidade
mas um distúrbio mental causado pela gem mental autoimposta (pág. 121) ou
para com essa pessoa, mas consegue
perda pode apresentar uma boa solução perder um Dependente, o Mestre pode
pesar os riscos relativos a ela de uma
(ex.: Desde que o polvo pegou Amy, você substituir essa outra desvantagem por
maneira racional. x1/2.
tem medo do oceano...). Depressão Crônica.
Amigo: O personagem sempre deve
tentar proteger essa pessoa e só se ar-
riscará a causar algum dano a ela se
alguma coisa muito importante (como Se o autocontrole do personagem for muito
a segurança de muitas outras pessoas)
estiver em jogo. x1.
baixo, é quase impossível que ele queira fazer
Ser Amado: O dependente é um pa- qualquer coisa por conta própria, a menos
rente ou namorado. O personagem não que alguém o arraste para fora de casa.
pode colocar nada na frente da segu-
rança dele. x2.

Desvantagens 131
Desastrado 2 rísticas e perícias físicas (embora algumas
possam não utilizar certas perícias) e com-
pel importante em uma série de eventos
trágicos. Talvez ele demore para entre-
-5 ou -15 pontos partilham as características mentais que gar uma mensagem que poderia salvar
O personagem tem um estranho talento não fazem parte desses pacotes. o dia, ou talvez ele execute o único
para fazer trapalhadas. Ele não tem neces- general competente de uma província
sariamente, uma DX baixa (é possível ter Exemplo: Bob Smith tem três personali-
dades. O “Coronel Smith” é um disciplina- ameaçada, permitindo o acesso de inva-
DX até 13 e ainda assim adquirir esta ca- sores bárbaros. Apesar disso, é provável
racterística), no entanto, ele é muito mais dor austero com uma Fantasia (“Sou um
militar”) [-10], Código de Honra (soldados) que ele sobreviva. -10 pontos.
desastrado do que se pode imaginar. Esta Desvantagem Superior: A morte per-
desvantagem é dividida em dois níveis: [-10] e a peculiaridade “Fica em pé durante
cerimônias” [-1]. “Bobby” é um viciado em segue o personagem. Seu nome está
Desastrado: O personagem precisa fa- festas que sofre com uma penalidade de -2 marcado. Existe alguma coisa lá fora
zer um teste de Destreza para passar o em Vontade [-10], Boemia Compulsiva (6) que sabe onde ele está e chega cada vez
dia sem levar um tombo, derrubar livros [-10] e a peculiaridade “Dorme o dia intei- mais perto. Ele morrerá ou será destruí-
ou esbarrar em prateleiras repletas de ro e sai à noite” [-1]. “Smitty” é um arrua- do e sua ruína terá repercussões terríveis
objetos frágeis. Esse tipo de coisa não co- ceiro com Excesso de Confiança (12) [-5], sobre a vida de outras pessoas. Este tipo
loca a vida do personagem em risco, mas Trapaceiro [-15] e a peculiaridade “Rouba de Destino não é adequado para todas as
é inconveniente e muitas vezes caro. O por diversão” [-1]. Essas três personalida- campanhas. O Mestre não tem obriga-
Mestre tem que ser criativo para inventar des compartilham todas as outras caracte- ção de permitir seu uso e, se o permitir,
desastres menores, enquanto o persona- rísticas de Bob. Cada pacote tem um valor deve planejar uma reviravolta no desen-
gem deve evitar laboratórios, explosivos, total de -21 pontos, mas o jogador de Bob rolar da história ou terminá-la quando o
lojas de porcelana, etc. -5 pontos. deve reivindicar esses pontos apenas uma Destino for cumprido. -15 pontos.
Completamente Desastrado: Da mes- vez. Com os -15 pontos de Desdobramento O personagem é obrigado a recomprar
ma maneira que o caso anterior, mas de Personalidade (12), o valor total da des- um Destino negro assim que ele se reali-
qualquer fracasso em um teste de DX ou vantagem é de -36 pontos. zar. Isso acontece automaticamente se o
em uma perícia com base em DX é con- resultado do evento acabar com Aliados,
siderado uma falha crítica. -15 pontos. Em qualquer situação de tensão, é Status, Riqueza, etc., que tenham o mes-
necessário fazer um teste de autocon- mo custo em pontos do Destino. Se não
Esta característica pode parecer inú- trole (não mais que um teste/hora [tem-
til, mas não precisa ser. Grande parte tiver pontos suficientes para recomprar o
po de jogo]). No caso de um fracasso, Destino, o personagem adquire a desvan-
dos robôs realistas de NT7 e NT8 têm outra personalidade emerge e se com-
esta desvantagem. tagem Azar (pág. 124), independentemen-
porta de acordo com suas peculiarida- te do valor em pontos de sua sina. Cabe
des e desvantagens mentais. Se houver
Desatento 2 várias personalidades, o Mestre deve se-
ao Mestre decidir se ele pode recomprar
o Azar — da mesma forma, o Mestre tem
-10 pontos* lecionar uma personalidade apropriada o direito de designar outro Destino Ruim,
O personagem não consegue se con- à situação ou escolher aleatoriamente. uma Maldição Divina (mais adiante) ou
centrar em uma só tarefa por mais que Todas as personalidades são de algu- qualquer outra desvantagem sobrenatural.
alguns minutos. Ele deve fazer um tes- ma forma superficiais e fingidas, o que
te de autocontrole sempre que precisar
manter o interesse por um longo perí-
impõe uma penalidade de -1 em todos
os testes de reação. Além disso, as pes-
Destruidor da Vida 2 5
odo de tempo ou quando houver algo soas que testemunharem uma mudança -10 pontos
para distraí-lo. No caso de um fracasso, de personalidade consideram o persona- O personagem carrega uma aura
ele também fracassa automaticamente gem (provavelmente com razão) um lou- sobrenatural de morte. A grama sob as
na tarefa que estava realizando. O Mes- co perigoso e recebem uma penalidade suas pegadas morre e nunca mais cresce
tre pode conceder um pequeno bônus no adicional de -3 nos testes de reação. naquele local, plantas maiores murcham
teste de autocontrole em situações em completamente diante de sua presença
que a sobrevivência dele está em jogo. Destino 2 5 e os insetos e outras criaturas pequenas
morrem se ficarem a menos de um me-
Variável
Desdobramento de Um Destino desvantajoso funciona exa-
tro dele. Essa aura não surte efeito sobre
animais que pesam alguns quilos, plan-
Personalidade 2 tamente como um vantajoso (v. pág. 53), tas grandes como árvores (embora suas
-15 pontos* exceto que sempre leva a algo ruim — mas folhas mais próximas morram — e uma
O personagem tem duas ou mais per- talvez não imediatamente e talvez não sem árvore que se encontra num caminho di-
sonalidades — cada uma com seu próprio dar ao personagem a chance de ganhar al- ário acabará sendo afetada após alguns
padrão de comportamento, lembranças guma honre, se lidar bem com a situação. anos), formas de vida comuns controla-
distintas ou até mesmo nomes diferentes. Uma morte trágica e fatídica pode se tor- das por meios sobrenaturais (ex.: enxa-
Selecione um “pacote” de desvanta- nar o fim digno de um herói. Este tipo de mes conjurados por magia) ou entidades
gens mentais e até um máximo de cinco Destino está dividido em três níveis: sobrenaturais de qualquer espécie.
peculiaridades para cada personalidade. Desvantagem Menor: O personagem Esta desvantagem impõe uma penali-
O Mestre também pode permitir variações está predestinado a desempenhar um pa- dade de -2 nos testes de reação feitos por
na IQ, Percepção, Vontade e desvantagens pel pequeno em uma grande história e não qualquer pessoa capaz de perceber a de-
mentais quando elas fizeram sentido. To- se sairá muito bem. Ele vai passar por al- vastação causada pelo personagem. Se esta
dos os pacotes de características mentais guma experiência trágica ou um fracasso característica se originar de poderes demo-
devem ter o mesmo custo em pontos. vergonhoso, embora seja improvável que níacos, vampirismo, etc., os observadores
Quando estiver calculando o valor em esses acontecimentos resultem em sua recebem um bônus de +2 em todos os tes-
pontos de personagem, conte uma única morte — a não ser em circunstâncias mais tes para descobrir o segredo do persona-
vez o “preço do pacote” e não uma vez desesperadoras e heroicas. -5 pontos. gem. Esta desvantagem dificulta também a
para cada personalidade. Todas as perso- Desvantagem Maior: O personagem realização de atos furtivos ou a utilização
nalidades apresentam as mesmas caracte- está destinado a desempenhar um pa- de habilidades relacionadas à invisibili-

132 Desvantagens
dade em ambientes abertos; nesses casos,
qualquer observador recebe um bônus de
+2 nos testes para localizar o personagem.
No entanto, Destruidor da Vida também
tem suas vantagens: o personagem nunca
precisará comprar repelente!

Dever 4
Variável
Se a ocupação ou posição social do per-
sonagem impuserem a ele uma obrigação
pessoal significativa em relação a outras
pessoas e, ocasionalmente, o obrigarem a
obedecer a ordens perigosas, ele terá um
“Dever”. Esta desvantagem geralmente
acompanha Hierarquia (pág. 29), Patronos
(pág. 75) ou uma das características apre-
sentadas no parágrafo Privilégio (pág. 30).
Um trabalho particularmente árduo
pode se qualificar como um Dever, mas
isso não acontece com a maioria dos
empregos. Um senso de dever autoim- 3
posto não conta como um Dever (mas
ainda pode se qualificar como desvan-
tagem; consulte Senso do Dever, pág.
156). Por fim, o jogador não pode exigir
pontos por um Dever relacionado a um
Dependente (pág. 130); os pontos rece-
bidos pela segunda desvantagem já re-
fletem obrigações desse tipo.
O Mestre pode restringir os Deveres
permitidos em uma campanha ou até
mesmo proibi-los completamente se
achar que eles vão prejudicar o anda-
mento da aventura.
Se o personagem tiver um Dever, o Mes-
tre deve fazer uma jogada no início de cada
aventura para averiguar se ele surgirá du-
rante o jogo. Um “chamado para cumprir
seu dever” pode atrapalhar seus planos...
ou pode ser a razão da aventura! Talvez
o chefe do personagem tenha designado
uma tarefa secreta ou os associados dela
o estejam atormentando enquanto ele está
oficialmente “de licença”. Se o personagem
tentar ignorar seu Dever, o Mestre tem li-
berdade de penalizá-lo por má atuação.
O custo básico em pontos desta des-
vantagem depende da frequência com
que ela aparece no jogo:
Quase o tempo todo (resultado de
15 ou menos): -15 pontos. Neste nível,
o Mestre pode determinar que o perso-
nagem está sempre de plantão.
Com bastante frequência (resultado
de 12 ou menos): -10 pontos.
Com pouca frequência (resultado
de 9 ou menos): -5 pontos.
Esporadicamente (resultado de 6
ou menos): -2 pontos.
Os valores acima representam o cus-
to de um Dever que é ocasionalmente
perigoso, mas foi imposto por questões
comuns a sociedade. Se isso não des-
creve o Dever do personagem, então é
preciso alterar o custo:

Desvantagens 133
Extremamente Perigoso: O perso- Ocasional: Sangue de virgens, com- frem um Estigma Social. Isso vale -5 pon-
nagem sempre se coloca em situações bustível de foguete, bebês, substâncias tos adicionais e resulta em uma penalida-
de risco de vida ou de sofrer ferimen- radioativas. -30 pontos. de de -1 nos testes de reação.
tos graves quando precisa cumprir seu Comum: Carne humana, gasolina,
Dever. Ele sofre consequências graves hidrogênio líquido. -20 pontos. Dislexia 2
caso se recuse a assumir esses riscos: Muito Comum: Carne fresca, qual- -10 pontos
desonra, aprisionamento ou talvez até quer combustível de hidrocarboneto O personagem tem uma deficiência
mesmo a morte. Cabe ao Mestre decidir (gasolina, diesel, etc.), baterias elétri- de leitura incapacitante. Até mesmo
se um Dever é “extremamente perigo- cas, sangue fresco. -10 pontos. mapas simples e placas de estrada es-
so” em sua campanha. -5 pontos. Dieta Restrita também é apropriada tão além de sua capacidade. Ele come-
Inofensivo: O Dever do personagem para humanos normais que têm distúr- ça com um nível “Nenhum” de compre-
nunca o coloca em risco de vida. Esta bios gastrointestinais crônicos. ensão da escrita de sua língua materna.
opção é mutuamente excludente com Isso faz parte da Dislexia, portanto, ele
Extremamente Perigoso. +5 pontos (se Limitações Especiais
Substituição: O personagem pode não recebe pontos adicionais por isso.
isso aumentar o custo do Dever para 0 Além disso, o personagem não é capaz
ou mais pontos, então se trata de uma tentar consumir um alimento ou com-
bustível semelhante ao que necessita. de melhorar seu nível de compreensão
função simples demais para se qualifi- da escrita em nenhum idioma. Para
car como um Dever). Por exemplo, um ciborgue que precisa
de nutrientes exóticos poderia experi- maiores detalhes sobre esse assunto,
Involuntário: Alguns personagens po- consulte Idiomas (pág. 23).
dem ter deveres que representam ame- mentar alimentos humanos comuns, en-
quanto uma máquina que precisa de ga- O personagem é capaz de estudar
aças contra eles mesmos ou contra seus
solina poderia tentar usar diesel. Isso irá qualquer perícia na velocidade normal
entes queridos, ou deveres impostos pelo
sustentá-lo, mas ele deve fazer um teste se tiver um professor que supra sua in-
uso de métodos exóticos de controle da
de HT depois de cada refeição ou rea- capacidade para decifrar textos. Se ele
mente, de uma maldição, etc. Nesse caso,
bastecimento. Um fracasso indica que a tentar estudar uma perícia mental sem
o perigo não está relacionado ao cumpri-
HT diminui um ponto até o personagem um professor, sua velocidade será apenas
mento do Dever em si — o perigo é não
receber tratamento médico ou mecânico 1/4 da normal, isso considerando que a
cumprir o Dever! Um Dever pode ser
apropriado. Uma falha crítica indica que perícia possa ser aprendida por meio do
Involuntário em conjunto com Extrema-
o personagem tem uma reação incapa- autoestudo e sem livros — o Mestre tem
mente Perigoso ou Inofensivo. -5 pontos.
citante (a critério do Mestre): resposta a palavra final. Em cenários tradicionais
Exemplos imunológica severa, falha no motor, etc. de fantasia, a magia é uma perícia apren-
Exemplo 1: O prefeito de uma cida- Personagens que não têm essa limitação, dida nos livros e a Dislexia impediria um
de tem uma dívida com um criminoso mas que por algum motivo tentarem fa- personagem de se tornar um mago.
que o ajudou a ser eleito. Seu benfeitor zer a substituição, não conseguem se Observe que esse é um caso grave.
raramente pede favores (-2 pontos), po- sustentar e ainda precisam fazer o teste Uma dislexia moderada não é signifi-
rém, considerando que o prefeito será de HT; nesses casos, considere um su- cante em termos de jogo, exceto talvez,
chantageado ou agredido se recusar-se cesso como um fracasso e um fracasso como uma peculiaridade.
a colaborar, seu Dever se qualifica como como uma falha crítica. -50%.
Involuntário. Esse Dever Involuntário Disopia 3
(Criminoso, 6 ou menos) vale -7 pontos. Dificuldade com -25 pontos
Exemplo 2: Um soldado está sem-
pre em serviço (-15 pontos). Talvez ele Números 2 O personagem enxerga mal. Isso se
aplica a todos os sentidos visuais: visão
participe de apenas alguns combates -5 pontos comum, Infravisão, Ultravisão, etc. O
em toda a sua carreira, mas essas serão O personagem tem pouco ou nenhum
personagem pode ser míope ou hiper-
ocasiões de risco de vida. Além disso, domínio da matemática. Ele não é capaz
metrope, à escolha do jogador.
em seu dia a dia, ele tem que pular de de aprender Programação de Computa-
aviões, caminhar por florestas infesta- dores, Economia ou qualquer uma das Hipermetrope: O personagem tem
das de serpentes e treinar com munição perícias que se beneficiam de Habilida- grandes dificuldades para ler um livro
de verdade. Um soldado tem um Dever de Matemática (v. Talento, pág. 90). Ele (triplique o tempo normal). Ele sofre
(Exército, 15 ou menos; Extremamente é efetivamente Incompetente (pág. 164) uma penalidade de -6 nos testes de Vi-
Perigoso), por -20 pontos. nessas áreas e apresenta várias limita- são para enxergar qualquer coisa que se
ções frustrantes: precisa contar nos de- encontra a menos de um metro de dis-
Dieta Restrita 3 dos para fazer operações aritméticas, não tância e uma penalidade de -3 nos teste
de DX para qualquer tarefa manual que
tem ideia se os resultados computados
-10 a -40 pontos por máquinas calculadoras estão corre- exija proximidade, incluindo o combate
0 personagem precisa de um alimen- tos (tornando-os basicamente inúteis) e corporal. -25 pontos.
to ou combustível especial e muito difí- é facilmente enganado por comerciantes Míope: O personagem não é capaz de
cil de ser encontrado. Ao contrário de desonestos (penalidade de -4 nos testes ler letras pequenas, monitores de compu-
Dependência (pág. 130), ele não sofre feitos para perceber uma enganação). tador, etc., a uma distância maior que 30
dano se ficar sem esses elementos — o Em culturas que não sabem utilizar cm, ou ler placas de estrada, etc., a mais
personagem simplesmente não conse- números, incluindo aquelas pertencentes de 10 m. Seus testes de Visão sofrem uma
gue se alimentar ou reabastecer, o que a NT4 ou inferior, esta desvantagem é do- penalidade de -6 para enxergar qualquer
pode deixá-lo incapacitado. O valor em minante e o Mestre não deveria considerá- coisa que se encontra a mais de um metro
pontos da desvantagem depende da ra- -la no cálculo do limite em desvantagens de distância. Ele também sofre uma pe-
ridade do item a ser consumido: da campanha (se houver). Em sociedades nalidade de -2 nos ataques corpo a corpo.
Raro: Sangue de dragão, mistura de que prezam habilidades tecnológicas ou Para ataque à distância, dobre a distância
nutrientes exóticos, urânio enriqueci- mercantis, indivíduos com Dificuldade até o alvo quando estiver calculando o
do. -40 pontos. com Números muitas vezes também so- modificador de alcance. -25 pontos.

134 Desvantagens
Limitações Especiais o Mestre pode exigir um teste de IQ-2. involuntárias profanas podem se qualifi-
Mitigador: Qualquer personagem vi- No caso de um fracasso, o detalhe terá car como Hábitos Detestáveis (pág. 22).
vendo em um NT5+ pode adquirir ócu- escapado sua atenção.
los capazes de corrigir completamente Exemplo: Um detetive distraído está Dívidas
seus problemas visuais enquanto esti- envolvido em um tiroteio. Pela manhã, V. Dívidas, pág. 26
verem sendo usados. Lentes de contato ele usou 4 de suas Balas durante uma
só estão disponíveis do NT7 em diante. troca de tiros com alguns bandidos. O Doença Contagiosa 3
Nos dois casos, lembre-se que acidentes Mestre pede que ele faça um teste de IQ
acontecem e que os inimigos sempre
-5 pontos
com uma penalidade de -2. O detetive O personagem contraiu uma doença
podem tomar esses objetos do persona- fracassa e descobre tarde demais que se contagiosa, causada por uma bactéria
gem. Se o personagem foi criado em um esqueceu de recarregar sua arma e que resistente a antibióticos, retrovírus ou
nível tecnológico em que os problemas agora tem somente duas balas! algo similar. Ela é transmissível somente
visuais podem ser corrigidos, é obriga- pelo contato físico direto. A reação das
tório assumir esta limitação. -60%. Distúrbio Neurológico 3 pessoas que souberem dessa doença so-
Variável fre uma penalidade de -1; além disso, elas
Disosmia 3 O personagem tem um dos vários resistem automaticamente a tentativas de
-5 pontos distúrbios neurológicos que causam sedução. A doença não é fatal — pelo me-
A doença conhecida como disosmia tremores, movimentos involuntários, nos não de imediato — mas pode desen-
torna o personagem incapaz de sentir o contrações faciais, etc. O valor em pon- cadear sintomas físicos (de acordo com
cheiro e o sabor de qualquer coisa. Ele tos depende da gravidade do problema: a imaginação do jogador ou do Mestre).
é, portanto, incapaz de detectar certos
perigos que as pessoas normais perce-
Suave: A condição fica óbvia para
qualquer pessoa que observe o persona- Doente Terminal 3 3
bem rapidamente. No entanto, essa de- gem durante alguns segundos. Ele sofre -50, -75 ou -100 pontos
ficiência tem suas vantagens. O perso- uma penalidade de -2 em tarefas que O personagem vai morrer em breve.
nagem nunca será afetado por gambás envolverem uma manipulação precisa Na maioria das vezes, isso se deve a al-
e sempre será capaz de comer qualquer (v. Destreza Manual Elevada, pág. 53) gum tipo de doença grave, mas também
coisa que coloquem em sua frente. e leva o dobro do tempo normal para pode indicar uma maldição poderosa,
finalizá-las. O personagem também so- um artefato explosivo irremovível im-
Distração 2 fre a mesma penalidade em perícias so- plantado na base de seu crânio ou qual-
-15 pontos ciais como Atuação, Dissimulação, Li- quer outra coisa que resulte em sua mor-
A desvantagem clássica dos gênios derança, Oratória e Sex Appeal, sempre te. O custo em pontos da desvantagem é
excêntricos. O personagem tem dificul- que seu problema se tornar aparente (a determinado pelo tempo que lhe resta:
dade de prestar atenção em qualquer critério do Mestre). -15 pontos. Tempo de Vida Custo
coisa que não seja de interesse imediato. Grave: É muito difícil para o persona- Até um mês -100 pontos
Um personagem distraído sofre uma pe- gem conviver socialmente. Ele sofre uma Até um ano -75 pontos
nalidade de -5 em qualquer teste de IQ, penalidade de -4 em tarefas que envol- Até dois anos -50 pontos
com exceção daqueles ligados ao traba- verem uma manipulação precisa e leva
lho no qual ele está concentrado no mo- quatro vezes o tempo normal para fina- Mais que dois anos não vale nada
mento. Se ele não estiver entretido em lizá-las. Sua DX e Deslocamento Básico — qualquer pessoa pode ser atropelada
nenhum assunto ou tarefa que o atraia, não podem exceder a média racial (DX 10 por um caminhão em dois anos!
sua atenção se desviará para assuntos e Deslocamento 5 no caso de um ser hu- Se durante o desenrolar de uma
mais interessantes em 5 minutos e ele mano), mas podem ser inferiores. O per- campanha o personagem conseguir
então irá ignorar tudo à sua volta até que sonagem também sofre uma penalidade uma “cura milagrosa”, transportar-se
outra coisa chame sua atenção. Uma vez de -4 em perícias sociais sempre que seu para outro corpo ou qualquer outra
absorto em seus próprios pensamentos, problema se tornar aparente. -35 pontos. coisa que estenda sua vida além de sua
um personagem distraído precisa con- Incapacitante: É quase impossível data de expiração, ele deve recomprar
seguir um sucesso em um teste de IQ-5 para o personagem conviver socialmen- esta desvantagem. Se não tiver pontos
para prestar atenção em qualquer evento te. Ele sofre uma penalidade de -6 nas suficientes, o Mestre tem liberdade para
que não lhe cause dano físico. tarefas que envolverem uma manipu- cobrir a diferença com novas desvanta-
Um personagem distraído pode ten- lação precisa e leva seis vezes o tempo gens relacionadas à doença ou sua cura
tar concentrar sua atenção em um as- normal para finalizá-las. Sua DX e Des- (ex.: Dor Crônica, Dependência, Manu-
sunto maçante, usando toda sua força locamento Básico não podem exceder tenção e Suscetível).
de vontade. Para conseguir isso, ele 80% de sua média racial (DX 8 e Deslo- Se estiver conduzindo uma aventura
precisa de um sucesso em um teste de camento 4 no caso de um ser humano), independente ou uma campanha curta,
Vontade com um redutor de -5, a cada mas podem ser consideravelmente in- o Mestre não deve permitir esta desvan-
5 minutos. Entre os “assuntos enfado- feriores. Na maior parte do tempo, ele tagem pois ela não fará sentido.
nhos” se incluem turno de guarda, con- também sofre uma penalidade de -6 nas
versa fiada, trabalhos manuais repetiti- perícias sociais. -55 pontos. Dor Crônica 3
vos, dirigir em uma estrada vazia, etc. Muitos outros sintomas são possíveis, Variável
Pessoas distraídas também têm incluindo a total incapacidade motora O personagem tem um ferimento,
uma tendência a se esquecer de objetos (diminua DX e Deslocamento), vocaliza- distúrbio ou doença que o faz sentir
(como as chaves do carro e o talão de ções involuntárias (considere esse sinto- uma dor aguda regularmente— talvez
cheques) e tarefas triviais (como pagar ma como Barulhento, pág. 124) e contra- até constantemente. Alguns exemplos
contas). Sempre que a realização de ções faciais (reduza o nível de aparência; são, artrite, câncer nos ossos, enxaque-
uma dessas tarefas ou a lembrança de consulte Aparência Física, pág. 20). Ti- ca e estilhaços dentro do corpo (uma
pegar tais itens tiver alguma relevância, ques nervosos violentos e vocalizações “antiga ferida de guerra”).

Desvantagens 135
Ele deve fazer um teste contra a fre- despertar de uma soneca de mais de mental estabelece que, por meio da exe-
quência de participação da Dor Crônica uma hora, ele sofre uma penalidade de cução perfeita desses rituais, ele torna
uma vez por dia. Se obtiver um resulta- -2 em todos os testes de autocontrole e todos os aspectos de sua vida cada vez
do inferior ao número indicado, o perso- -1 em IQ ou nas perícias baseadas em mais próximos do divino. -5 pontos.
nagem tem um surto de dor. O momento IQ. Além disso, sempre que o Mestre
do ataque depende do Mestre, mas nor- impor penalidades de atributo por sono Drenagem 3 5
malmente ocorre quando o persona- perdido, o personagem sofre uma pena- Variável
gem está acordado — pode ser que ele lidade adicional de -1. Uma vez por dia, em um momento es-
já acorde se sentindo mal ou que a dor pecífico — ao nascer do sol, ao meio-dia,
seja desencadeada por estresse (fadiga, Doutrinas Religiosas 2 ao pôr-do-sol, à meia-noite, etc. — o per-
esforço exagerado, etc.) ao longo do dia. -5 a -15 pontos sonagem perde 2 PV. Não é possível fazer
Enquanto o personagem estiver sentin- O personagem vive de acordo com nada para evitar isso e nem curar o dano
do dor, reduza a DX e a IQ em um número um conjunto rigoroso de regras, a fim de modo natural (mesmo que o persona-
de pontos especificado pela gravidade do de chegar a uma compreensão maior gem tenha Regeneração), tecnológica ou
problema (v. a seguir). Reduza os testes de de sua fé. Isso pode ser resultado de sobrenatural. A única maneira de recu-
autocontrole para resistir a desvantagens uma decisão pessoal ou uma exigên- perar os PV perdidos é receber uma dose
como Irritabilidade e Fúria pelo mesmo cia da religião. Contudo, essas regras diária de uma determinada substância.
valor — uma pessoa com dor tem mais são opcionais em muitas crenças — na O custo em pontos da desvantagem de-
chances de perder a calma. Se o Mestre verdade, algumas chegam até mesmo a pende da raridade dessa substância:
determinar que o ataque ocorreu enquan- proibi-las, por serem excessivas. Doutri- Rara (ex.: uma poção especial): -15
to o personagem tentava dormir, ele sofre nas Religiosas costuma ser um pré-re- pontos.
a penalidade por privação de sono, em vez quisito de habilidades que canalizam o
Ocasional (ex.: o sangue de uma vir-
dos efeitos comuns desta desvantagem. poder divino: Investidura de Poder, Fé
gem): -10 pontos.
Ataques de Dor Crônica duram um Verdadeira, etc. Entre os exemplos de
Comum: (ex.: sangue humano): -5
tempo fixo — depois disso, o persona- doutrinas, incluem-se:
pontos.
gem pode tentar um teste de HT para se Asceticismo: O personagem renun-
recuperar. No caso de um sucesso, ele Acrescente -5 pontos a esses valores
ciou ao comodismo oferecido pela so-
conseguiu lidar com a dor... pelo menos para itens ilegais na campanha.
ciedade para viver uma vida de sacrifí-
naquele dia. No caso de um fracasso, o Esta desvantagem não é igual à Depen-
cio e autodisciplina. Isso normalmente
ataque continua por mais um período, dência (pág. 130) — é possível ter as duas!
faz com que ele se isole em algum tipo
depois do qual o personagem pode ten- de local sombrio e austero e pode até
tar outro teste de HT e assim por diante. mesmo envolver surtos esporádicos Duro de Ouvido 3
Encontre o custo em pontos da Dor de autopunição severa para extirpar a -10 pontos
Crônica escolhendo uma gravidade mácula mortal do desejo da carne. Ele O personagem não é surdo, mas per-
para o problema e, em seguida, multi- deve tentar superar toda e qualquer deu parte da audição. Ele sofre uma
plicando esse valor para refletir o inter- necessidade de posses materiais e não penalidade de -4 em todos os testes de
valo e a frequência dos ataques. Ignore pode ter Riqueza ou Status superior ao Audição e nos testes de habilidade en-
todas as frações. concedido por sua Hierarquia Religiosa volvendo idiomas (em situações em que
Gravidade (se tiver). -15 pontos. ele precisa entender o que alguém está
Moderada: Penalidade de -2 nos tes- Misticismo: O personagem se entre- dizendo). Esta desvantagem não afeta
tes de DX, IQ e autocontrole: -5 pontos. ga a uma meditação profunda e con- o personagem quando ele está falando.
Grave: Penalidade de -4 nos testes de templação semelhante ao estado de
DX, IQ e autocontrole: -10 pontos. transe com o objetivo de se unir cada Egoísmo 2
Excruciante: Penalidade de -6 nos vez mais com o divino. Ele passa gran- -5 pontos*
testes de DX, IQ e autocontrole: -15 de parte do seu tempo envolvido com O personagem se acha muito impor-
pontos. esses rituais, que envolvem cantos e tante, tem consciência de seu próprio
todo o tipo de enfeites. Os indivídu- status e passa grande parte do tempo
Intervalo os que não forem devotos da mesma tentando atingir o ápice social. Ele deve
1 hora: x0,5. religião que a do personagem o consi- fazer um teste de autocontrole sempre
2 horas: x1. deram um pouco louco e reagem a ele que for desprezado ou esnobado em um
4 horas: x1,5. com uma penalidade de -2. -10 pontos. meio social. Se fracassar, ele começa a
8 horas: x2. Monaquismo: O personagem vive ofender a pessoa que o ignorou como se
uma vida sem preocupações terrenas e
Frequência de Participação se dedica completamente a buscas reli-
estivesse sofrendo de Irritabilidade (pág.
O ataque ocorre com um resultado 147) — provavelmente provocando uma
giosas — o que normalmente envolve a reação negativa (penalidade de -3 na rea-
menor ou igual a 6: x1/2.
negação do ego. Ele deve passar grande
O ataque ocorre com um resultado ção do alvo em relação ao personagem) e
parte do seu tempo isolado do mundo
menor ou igual a 9: x1. se colocando numa situação embaraçosa.
e não pode ter Riqueza nem Status su-
O ataque ocorre com um resultado PdMs egoístas reagem diante des-
perior ao concedido por sua Hierarquia
menor ou igual a 12: x2. feitos de acordo com a penalidade a
Religiosa (se tiver). -10 pontos.
O ataque ocorre com um resultado seguir.
Ritualismo: O personagem cumpre
menor ou igual a 15: x3. rigorosamente rituais elaborados que Número de
Penalidade
estão ligados a todos os aspectos da Autocontrole
Dorminhoco 3 vida — do andar ao comer, tomar ba- 6 -5
-5 pontos nho ou fazer sexo. Cada ritual tem seu 9 -4
O personagem não se dá bem com a lugar, hora, palavras, ações e cerimô- 12 -3
“luz do dia”. Até uma hora depois que nias apropriadas. Sua crença funda- 15 -2

136 Desvantagens
Elétrico 3 2 sofre uma penalidade de -4 no teste de
HT para evitar a “síndrome de adaptação
rápidos que a luz (“Hiperenjoo”) ou pro-
pulsores de salto (“Enjoo de Salto”).
-20 pontos no espaço” (pág. 433). Se fracassar no
O corpo do personagem contém siste-
mas elétricos expostos ou depende de ener-
primeiro teste de HT, o personagem pre- Entorpecido 3
cisa voltar à gravidade normal (essa será -20 pontos
gia elétrica para sobreviver. Isso o torna a única maneira de ele se recuperar).
suscetível a ataques que só afetam sistemas O personagem não tem o sentido do
Esta característica só é permitida tato, somente uma capacidade limitada de
elétricos, como algumas mágicas, vanta- em campanhas que envolvem viagens
gens e armas de alta tecnologia que drenam perceber a pressão — o bastante para ele
espaciais regulares. sentir seu próprio peso, levantar-se e ca-
energia ou causam oscilação na voltagem,
além do pulso eletromagnético resultante minhar sem cair — mas é completamente
de uma explosão nuclear. Um golpe fulmi-
Enjoo Temporal 3 incapaz de distinguir texturas pelo tato.
nante causado por um ataque elétrico faz -10 pontos Ele não tem nenhuma chance de realizar
com que o personagem entre em “curto-cir- O personagem fica enjoado quando proezas que dependem do tato (ex.: digitar
cuito”, deixando-o inconsciente, além de viaja no tempo, entre dimensões ou duran- ou desamarrar as mãos atrás das costas).
todos os outros efeitos do dano. te um teleporte. Ele não pode ter poderes Quando estiver realizando uma tarefa
Esta desvantagem geralmente acom- psíquicos, mágicas ou perícias tecnoló- que exige que seus olhos e mãos estejam
panha a metacaracterística Máquina gicas que estejam relacionadas com esse coordenados, o personagem sofre todos
(pág. 262), mas isso não é obrigatório. tipo de viagem, nem aprender a perícia os efeitos de um nível da desvantagem
Atribulações e Ataques Inatos que só afe- Percepção do Corpo. O personagem tem Atrapalhado (pág. 123), a menos que de-
tam indivíduos com esta desvantagem que fazer um teste de HT sempre que via- more o dobro do tempo para realizar a
são possíveis — basta aplicar a limitação jar no tempo ou entre dimensões e durante ação e consiga ver com clareza o que está
de Acesso “Apenas em Eletricidade” de teleportes. No caso de um fracasso, ele fica fazendo. Se ele também for Atrapalhado, 3
-20%, a todos os ataques desse tipo. efetivamente atordoado durante 1d horas adicione os efeitos normalmente.
(esse tempo é dobrado no caso de uma fa- O personagem sente dor, temperatura
Enjoadiço 2 lha crítica). Um sucesso indica que ele fica e choques elétricos tão bem quanto qual-
-10 pontos* atordoado somente 1dx10 minutos. quer outra pessoa, a menos que também
O personagem não gosta de “coisas Enjoo Temporal só é permitido em tenha Hipoalgia (pág. 63), mas não sabe
nojentas”: pequenos insetos e animais campanhas em que viagens no tempo, onde foi ferido sem olhar. Em vez disso,
rastejantes, sangue, cadáveres, substân- entre dimensões ou o teleporte são cor- sente a dor como um choque que se espa-
cias viscosas, etc. Quando exposto a es- riqueiras. O Mestre também pode per- lhou por todo o corpo. Ele não consegue
sas coisas, ele reage como se tivesse uma mitir uma variação desta característica usar Primeiros Socorros em si mesmo se
Fobia; v. Fobias, pág. 140. Observe que o em cenários com hiperpropulsores mais não puder ver o ferimento.
personagem não sofre de medos comuns
de insetos, répteis, sujeira e dos mortos.
O que o incomoda não são os insetos ou
répteis gigantes — uma sujeirinha aqui
e acolá ou assombrações — mas sim coi-
sas nojentas e horripilantes, imundice e
montes de gosma. -10 pontos.*

Enjoo 3
-10 pontos
O personagem fica em um estado de-
plorável sempre que estiver em um veículo
em movimento, seja um automóvel, trem,
avião, balão, navio ou nave espacial. Ele é
incapaz de aprender qualquer perícia que
envolva a operação de um veículo. Sempre
que entrar em um veículo em movimento,
o personagem precisa fazer um teste con-
tra a HT. Um fracasso indica que o perso-
nagem vomita e sofre uma penalidade de
-5 em todos os testes de habilidade, DX e
IQ durante o resto da viagem. Um sucesso
indica que ele está apenas muito enjoado
e sofre uma penalidade de -2 nos testes de
habilidade, DX e IQ. Ele deve fazer um tes-
te por dia no caso de viagens longas.

Enjoo Espacial 3
-10 pontos
O personagem se sente muito mal
quando está em queda livre. Ele nunca
poderá aprender a perícia Queda Livre e
sempre fará os testes dessa perícia usan-
do o valor pré-definido. Além disso, ele

Desvantagens 137
Epilepsia 3 mulher americana do século XIX ou se-
guidores de algumas religiões. -5 pontos.
idade. Seus testes de reação sofrem uma
penalidade de -2 quando ele tenta lidar
-30 pontos Excomungado: A igreja do persona- com outras pessoas como se fosse um
O personagem sofre de epilepsia gem o excomungou. Os testes de reação adulto; pode ser que gostem dele, mas
grave e está sujeito a crises, durante as dos seguidores da mesma fé sofrem uma não vão respeitá-lo. É possível também
quais seus membros tremem incontro- penalidade de -3. Esta só é uma desvanta- ele seja barrado em danceterias, não pos-
lavelmente e ele se torna incapaz de fa- gem se o personagem for excomungado sa dirigir, não seja chamado para guerras,
lar ou pensar com clareza. por uma religião poderosa e disseminada nunca faça parte de uma guilda, etc. Isso
Sempre que estiver em uma situação (provavelmente defendida pelo governo) depende da cultura e do cenário. Quando
de tensão (principalmente se sua vida, que desempenha um papel importante atingir a maioridade (normalmente aos
ou a de um companheiro, estiver em no dia a dia de seus fiéis. -5 pontos. 18 anos, mas pode variar dependendo do
perigo), ele deve fazer um teste de HT. Se a religião tiver poderes sobrena- cenário e época), ele precisa recomprar
Se o personagem tiver qualquer tipo de turais e se o personagem se encontrar esta característica. -5 pontos.
Fobia, a exposição ao motivo do medo cercado por uma aura que revela a sua Minoria: O personagem faz parte de
também conta como uma situação de condição vergonhosa para os correligio- uma minoria que a cultura dominante
tensão; o teste de HT deve ser refeito nários, anjos ou qualquer outra pessoa considera “inferior” e “bárbara”. Os testes
a cada 10 minutos. Um fracasso ativa que dê importância a isso, o Estigma de reação feitos por qualquer pessoa que
uma crise que dura 1d minutos e custa Social vale o dobro, independente de não pertença a essa minoria sofrem uma
1d pontos de fadiga. É desnecessário quão dissimulado ele seja. -10 pontos. penalidade de -2. Em áreas, profissões ou
dizer que o personagem não é capaz de Ficha Criminal: O personagem foi situações em que a minoria é especial-
fazer nada durante esse período. condenado por um crime que sua socie- mente rara, a reação dos membros da mi-
É possível tentar induzir uma crise dade considera muito grave. Talvez ele noria recebe um bônus de +2. -10 pontos.
por meio da auto-hipnose. Isso exige um seja proibido de adquirir certas coisas Monstro: O personagem é um grande
minuto de concentração e um sucesso em (ex.: armas), ter determinados empre- carnívoro, uma abominação mágica ou
um teste de Vontade ou Auto-Hipnose. gos, fazer seguro ou até mesmo de viajar outro ser temido e odiado, independente-
Uma crise em uma região com um alto para o exterior. A reação de não crimino- mente de sua aparência ou real disposi-
nível de mana pode provocar visões. Cabe sos que ficarem sabendo desse passado ção. Ele sofre uma penalidade de -3 em
ao Mestre decidir se elas serão úteis. sofre uma penalidade de -1; policiais, ju- todos os testes de reação e é provável que
Por não entenderem suas causas, ra- ízes, justiceiros e outros combatentes do estejam à sua caça. No entanto, ele tam-
ças primitivas podem ficar atemorizadas crime normalmente reagem com uma bém recebe um bônus de +3 nos testes de
diante de uma crise e achar que se trata de penalidade de -2. Se o personagem tam- Intimidação em situações onde ele está no
uma mensagem dos deuses. Nesses casos, bém for procurado pela polícia, compre comando (na opinião do Mestre). Exem-
faça os testes de reação com um bônus de plos: um urso ou um vampiro. -15 pontos.
um Inimigo apropriado. -5 pontos.
+1. Um resultado melhor ou igual a Muito Propriedade Valiosa: A sociedade do
Ignorante: O personagem não apren-
Bom indica adoração, enquanto um resul- personagem o considera propriedade
deu uma determinada perícia necessária
tado igual ou pior a Ruim faz com que os de alguém e não um cidadão. Isso re-
a todos os adultos responsáveis de sua
primitivos fujam e nunca ataquem (a não sulta em uma liberdade limitada ou fal-
sociedade (ou seja, ele não gastou pon-
ser que tenham outro motivo para isso). ta de respeito intelectual, em vez de um
tos nela). As outras pessoas o veem como
um preguiçoso ou um idiota. Por isso as modificador de reação. Exemplos: uma
Estigma Social 4 reações diante do personagem sofrem mulher na América do século XVIII ou
-5 a -20 pontos uma penalidade de -1 para cada perícia no Japão do século XVI. -10 pontos.
O personagem pertence a uma raça, “óbvia” que ele não possui, até um má- Renegado: A família do personagem
classe, sexo ou outro grupo que sua cul- ximo de -4 pontos. Esta característica só o esnobou publicamente. Isso vale pon-
tura considera inferior. Para valer pontos, vale pontos em sociedades muito bem tos apenas em cenários onde os laços
o “estigma” deve ser evidenciado por sua estruturadas ou primitivas, nas quais familiares têm um papel social impor-
aparência física (uma marca, tatuagem ou os indivíduos dependem uns dos outros tante e nunca se aplica àqueles que
escrita mágica visível), roupas, modos ou para sobreviver. -5 pontos/perícia. abandonam voluntariamente suas fa-
fala; ou facilmente percebível por qualquer Inculto: O personagem faz parte de mílias. Este tipo de Estigma Social está
um que se dispuser a checar o personagem uma classe, raça ou subcultura que não dividido em dois níveis:
(válido somente em sociedades com aces- possui um repositório cultural de co- •  O personagem seria um herdeiro
so livre e fácil à informações); ou resulta- nhecimento, evita a educação formal e em sua cultura, mas outra pessoa foi
do de denúncia pública (ex.: por um líder não vê com bons olhos atividades que escolhida em seu lugar. Isso é embara-
poderoso ou figura da mídia), que garante não estejam diretamente relacionadas çoso, mas ele ainda faz parte da família.
que todos os conhecidos dele sabem que à sobrevivência e à procriação. Os teste Ele sofre uma penalidade de -1 em to-
ele pertence ao grupo de párias. de reação de povos mais sofisticados so- dos os testes de reação. -5 pontos.
Um Estigma Social resulta em uma frem uma penalidade de -1 em qualquer •  O chefe da família do personagem,
penalidade nos testes de reação (-1 para situação onde a educação precária fique ou todo o seu clã, o renegou completa e
cada -5 pontos desta desvantagem) ou aparente e não pode começar o jogo com publicamente. Ele sofre uma penalida-
restringe sua ascensão social (ou as perícias “aprendidas em um livro” (a cri- de de -2 em todos os testes de reação.
duas coisas). Alguns exemplos são: tério do Mestre; a maioria das perícias -10 pontos.
Cidadão de Segunda Categoria: O per- Mentais/Difíceis se qualifica nesse caso). Subjugado: O personagem faz parte de
sonagem pertence a um grupo que tem O personagem pode recomprar esta ca- uma nação ou raça escravizada. Dentro da
menos direitos e privilégios que os “cida- racterística depois que tiver vivido tempo cultura de seus senhores supremos, ele não
dãos comuns”. Esse fato impõe uma pe- suficiente (novamente, a critério do Mes- tem direitos e sofre os efeitos negativos de
nalidade de -1 nos testes de reação, exceto tre) em locais “civilizados”. -5 pontos. Cidadão de Segunda Categoria e Proprie-
pelos feitos por outras pessoas que per- Menor de Idade: De acordo com os pa- dade Valiosa. Se conseguir se libertar, ele
tencem ao mesmo grupo. Exemplos: uma drões de sua cultura, o PdJ é menor de deve considerar toda a nação ou raça co-

138 Desvantagens
mandada pelo senhor supremo Nível Maturidade Envelhecimento [Frequência dos Testes de Envelhecimento]
como Inimigo. -20 pontos. 0 (humano) 18 anos 50 anos [1 ano] 78 anos [6 meses] 90 anos [3 meses]
Em todos os casos, um per- 1 9 anos 25 anos [6 meses] 35 anos [3 meses] 45 anos [45 dias]
sonagem que compra Estigma 2 4 anos 12 anos [3 meses] 17 anos [45 dias] 22 anos [22 dias]
Social deve agir de acordo 3 2 anos 6 anos [45 dias] 8 anos [22 dias] 11 anos [11 dias]
com ele. Por exemplo, uma 4 1 ano 3 anos [22 dias] 4 anos [11 dias] 5 anos [5 dias]
dama japonesa da Idade Mé-
ridade, a idade em que se iniciam os fia, e coloca isso à frente de todo o res-
dia deve abrir mão de sua liberdade de
testes de envelhecimento e o intervalo to. Talvez ele esteja até mesmo disposto
movimento em muitos casos e se sub-
entre eles; consulte a tabela. Não é per- a morrer em nome de sua crença! Se o
meter aos parentes mais velhos do sexo mitido ter mais que quatro níveis nesta objeto de sua adoração exigir obediência
masculino, quando eles estiverem pre- desvantagem. Expectativa de Vida Re- a um determinado código de comporta-
sentes, para poder receber os 10 pontos duzida muitas vezes é comprada junta- mento ou lealdade a um líder, ele seguirá
de bônus. Um escravo negro america- mente com Autodestruição (pág. 123). todas as regras e ordens rigidamente. É
no do século XIX terá permissão para obrigatório representar seu fanatismo.
aprender muito pouco, ter praticamen-
te nenhum bem pessoal e muito pouca
Fácil de Decifrar 2 Observe que fanáticos não precisam
-10 pontos ser insensatos ou perversos. Um feroz sa-
liberdade de qualquer espécie, a menos cerdote de Set, brandindo sua adaga en-
que ele consiga escapar (nesse caso, terá A linguagem corporal do personagem
revela suas verdadeiras intenções. Esta sanguentada, pode ser um fanático. Um
trocado seu Estigma Social pela desvan- kamikaze também o é, dando sua vida
tagem de ter um Inimigo Poderoso!). desvantagem não é a mesma coisa que
Veracidade (pág. 159). O personagem não para destruir um porta-aviões. Um patrio-
É possível ter vários Estigmas So- ta que diz “liberdade ou morte!” também.
ciais, contanto que eles não se sobrepo-
nham uns aos outros (a critério do Mes-
tem dificuldade para mentir
mesmo ter um nível elevado em Lábia,
e pode até
Fanatismo é um estado de espírito. O ob- 3
mas seu rosto e postura entregam o jogo. jeto de sua adoração é que faz a diferença.
tre). Por exemplo, um adolescente que
larga a escola e se junta a uma gangue Fácil de Decifrar concede às outras Fanatismo Extremista: Este e um
de rua poderia acabar sendo um Menor pessoas um bônus de +4 nos testes de caso avançado de Fanatismo. O perso-
de idade Inculto e com Ficha Criminal. Empatia, Linguagem Corporal e Psi- nagem recebe um bônus de +3 nos tes-
cologia para decifrar as intenções ou a tes de Vontade para resistir à Lavagem
Excesso de Confiança 2 Elas também recebem o mesmo bônus Cerebral,
veracidade das palavras do personagem. Interrogatório e qualquer ten-
tativa sobrenatural de controle da men-
-5 pontos* nos testes de IQ, Detecção de Mentiras te em situações onde um fracasso no
O personagem acha que é muito e Jogos de Azar durante qualquer Dispu- teste de resistência fosse levar à traição
mais poderoso, inteligente e/ou compe- ta Rápida contra o personagem quando de seu culto ou organização. Por outro
tente do que realmente é. Ele pode ser ele usa Dissimulação, Lábia ou Jogos de lado, o personagem nunca hesita em
orgulhoso e prepotente ou apenas quie- Azar para mentir ou blefar (se ele tam- morrer pela causa e aceita prontamen-
to, mas determinado. Interprete! bém tiver Veracidade, sua Lábia sofre te missões suicidas. Apesar disso, a des-
Sempre ele demonstrar um grau de uma penalidade de -5). Esta é uma des- vantagem continua valendo -15 pontos
cautela exagerado (na opinião do Mestre), vantagem incapacitante para um preten- — a disposição do personagem de se sa-
o jogador deve fazer um teste de autocon- so espião, vigarista ou apostador. crificar é compensada pelo bônus signi-
trole. Um fracasso indica que o persona- Apesar de suas manifestações físicas, ficativo nos testes de Vontade (que será
gem não consegue ser cauteloso e tem que esta é uma desvantagem mental; com utilizado com bastante frequência se o
ir em frente como se fosse capaz de domi- muita prática, é possível recomprá-la. jogador estiver representando bem).
nar a situação. A cautela não é uma opção.
Um personagem com Excesso de
Confiança impõe um bônus de +2 aos
Fácil de Matar 3 Fantasias 2
testes de reação de pessoas jovens ou -2 pontos/nível -5 a -15 pontos
ingênuas (elas acreditam que ele é tão O personagem tem um problema de O personagem acredita em alguma
bom quanto diz ser) e uma penalidade saúde ou fraqueza física que o torna coisa que simplesmente não é verdade.
de -2 a PdMs experientes. propenso a sofrer um colapso catastró- Isso pode levar os outros a pensarem que
Esta desvantagem funciona como a fico se sofrer dano o bastante. Cada ní- ele é maluco. Eles podem ter razão! Se o
Megalomania (pág. 150), só que numa es- vel de Fácil de Matar impõe uma pena- personagem estiver tendo uma Fantasia,
cala reduzida. Robin Hood tinha excesso lidade de -1 nos testes de HT feitos para o jogador deve atuar segundo sua crença
de confiança — ele desafiava estranhos verificar a sobrevivência do personagem durante todo o tempo. O valor em pontos
para duelar. Hitler era Megalomaníaco — quando ele está com -1xPVInicial ou da Fantasia depende de sua natureza:
ele invadiu a Rússia. Heróis normalmen- abaixo, assim como em qualquer teste Menor: Este tipo de ilusão afeta o
te não são megalomaníacos, mas muitas onde fracassar causaria a morte súbita comportamento do personagem — o
do personagem (ex.: ataque cardíaco). que é facilmente percebido por qual-
vezes demonstram excesso de confiança.
Isso não afeta a maioria dos testes nor- quer um próximo dele — mas não o
mais de HT — apenas aqueles que ser-
Expectativa de vem para evitar a morte. Os testes de HT
impede de agir com certa normalidade.
A reação de estranhos que venham a
Vida Reduzida 3 2 não podem ser reduzidos abaixo de 3. perceber o problema sofre uma penali-
-10 pontos/nível Por exemplo, um personagem com HT dade de -1. Exemplos: “Os esquilos são
A expectativa de vida do persona- 10, está limitado a Fácil de Matar 7. mensageiros de Deus”; “Os Illumina-
gem é muito menor que o normal para ti estão me vigiando constantemente,
os humanos. Cada nível nesta desvan- Fanatismo 2 mas apenas para me proteger”; “Eu sou
tagem reduz pela metade a expectativa -15 pontos o legítimo Duque de Fnordia, raptado
de vida (arredondado para baixo). Isso O personagem crê intensamente em por ciganos quando nasci e fadado a vi-
afeta a idade na qual se atinge a matu- um país, religião, organização ou filoso- ver entre os plebeus”. -5 pontos.

Desvantagens 139
O valor em pontos da desvantagem
Um Mestre que deseja abalar seus depende da intensidade do flashback:
jogadores pode fazer uma fantasia se tornar Suave: Duração de 2d segundos. As
alucinações impõem uma penalidade
realidade. Mas lembre-se: não se deve dizer ao de -2 nos testes de habilidade, mas são
jogador que seu personagem não é maluco. suaves — o personagem percebe que
está tendo um flashback. -5 pontos.
Uma pessoa pode ter razão e ainda assim ser Grave: Duração de 1d minutos. As
louca... alucinações impõem uma penalidade
de -5 nos testes de habilidade e parecem
Maior: Este tipo de ilusão afeta sig-
nificativamente o comportamento do
Feições Estranhas reais. -10 pontos.
V. Feições Estranhas, pág. 22 Incapacitante: Duração de 3d minu-
personagem, mas não impede que ele tos. As alucinações são tão graves que
leve uma vida quase normal. A reação
das pessoas sofre uma penalidade de -2. Ferido 3 impedem a utilização de qualquer pe-
rícia. O flashback parece muito real e
Exemplos: “O governo grampeou todos -5 pontos pode ser fatal, pois o personagem perde
os telefones”; “Eu tenho Memória Eidé- O personagem tem uma ferida aber- o contato com o mundo real. -20 pontos.
tica e Senso de Direção”. -10 pontos. ta que nunca será curada por inteiro
Grave: Esta ilusão afeta tão intensa- — qualquer seu seja a razão (cirurgia Fobias 2
mente o comportamento do personagem mal feita, mágica de cura que não sur-
que pode chegar a impedir que ele viva tiu efeito, etc.). Ele não perde nenhum
Variável*
no mundo normal. A reação das pesso- Uma “fobia” é um medo de um obje-
PV, mas a ferida será alvo de infecções e
to, criatura ou circunstância específica.
as sofre uma penalidade de -3, mas elas toxinas e poderá agravar a condição de
Alguns medos são razoáveis, mas uma
têm uma maior tendência à pena ou ao novos ferimentos.
fobia é um medo mórbido, irracional e
medo do que a atacá-lo. Uma fantasia Um inimigo ciente do ferimento pode
ilógico. Quanto mais comum for o objeto
tão grave pode impedir que o persona- atingi-lo — com uma penalidade de -7.
ou situação, maior o valor em pontos da
gem participe de um modo significativo Esses ataques apresentam um multipli-
fobia. O medo do escuro vale muito mais
na campanha; portanto o jogador deve cador de ferimento de 1,5 (isto é, o per-
que o medo de encanadores canhotos.
pedir antes a permissão do Mestre. sonagem sofre 50% a mais de dano). Os
O personagem deve fazer um teste
Exemplos: “Eu sou Napoleão”; “Eu sou agentes sanguíneos que alcançarem o
de autocontrole sempre que for expos-
imortal”; “Os sorvetes fazem as máqui- ferimento afetam o personagem como
to à sua fobia. No caso de um fracasso,
nas funcionarem melhor, principalmen- se tivessem sido transportados por uma
jogue 3 dados, some a esse número a
te os computadores”. -15 pontos. arma que abriu sua pele. É necessário
margem de fracasso no teste de auto-
Dependendo do comportamento do fazer um curativo todos os dias (que exi-
controle e procure o resultado na Tabe-
personagem, uma mesma fantasia pode ge um sucesso em um teste de Primeiros
la de Verificação de Pânico (pág. 360).
ser considerada uma peculiaridade (-1 Socorros ou Medicina) ou todos os testes
Por exemplo, um personagem com au-
ponto) ou uma desvantagem de -5, -10 ou de HT para resistir a infecções na área de-
tocontrole 9, obtém um resultado de 13;
-15 pontos. Vamos supor que ele acredite nominada sofrem uma penalidade de -3.
ele deve jogar 3d+4 e buscar o resultado
que “Todas as coisas de cor roxa estão vi- O Mestre pode impor ferimentos na tabela. O efeito descrito afeta o per-
vas”. Se ele cumprimenta tudo que é roxo desse tipo durante o jogo, devido a uma sonagem imediatamente.
e diz “Oi!”, isso é uma peculiaridade. Se tortura, escalpamento, etc. Algumas fe- No caso de um sucesso, o persona-
ele se recusa a discutir assuntos impor- ridas podem surtir outros efeitos; por gem foi capaz de controlar sua fobia
tantes próximo de objetos roxos, já temos exemplo, ter o escalpo arrancado reduz (por enquanto), mas ainda está abalado
uma fantasia menor. Se ele fizer uma a aparência em um nível. e sofre uma penalidade em todos os tes-
passeata em frente ao Capitólio exigindo tes de habilidade, DX e IQ enquanto a
direitos civis para coisas roxas, aí já é das Flashbacks 2 causa de seu medo persistir. A penalida-
maiores. Mas se ele atacar todos os obje- Variável de depende do número de autocontrole.
tos roxos que encontrar, aí o caso é grave. O personagem tem flashbacks quan- Número de
Independentemente do nível de in- do se encontra em situações de tensão. Penalidade
Autocontrole
sanidade, um personagem não pode ad- Eles são compostos por alucinações ví- 6 -4
quirir mais que -40 pontos em Fantasias. vidas, flashes de memória ou fenômenos 9 -3
Um Mestre que deseja abalar seus jo- semelhantes. O jogador deve escolher o 12 -2
gadores pode fazer uma fantasia se tornar tipo de flashback do personagem quando 15 -1
realidade. Nem todas as fantasias se pres- escolha esta desvantagem. O conteúdo
tam para esse propósito. Das relaciona- de cada episódio fica a cargo do Mestre. O personagem tem que fazer um tes-
das acima, as relativas a esquilos, sorvete Em qualquer situação que conside- te a cada 10 minutos para ver se o medo
e Napoleão não prometem muito. Porém, rar estressante, o Mestre deve jogar 3d. não o domina.
os Illuminati poderiam realmente existir, No caso de um resultado de 6 ou me- Mesmo que a vítima de fobia seja
ou os ciganos podem de fato ter raptado o nos, o personagem tem um flashback. meramente ameaçada com a menção do
herdeiro do trono de Fnordia... Divirta-se! O Mestre também deve fazer o teste objeto temido, ela deve fazer um teste de
Se uma fantasia se tornar realidade, sempre que o personagem fracassar em autocontrole, embora receba um bônus
ela não precisará ser eliminada até que uma Verificação de Pânico — ou obti- de +4. Se o inimigo realmente trouxer
os outros jogadores percebam que é ver o resultado exato — ou quando ele o objeto da fobia à tona, o personagem
verdadeira. Além disso, lembre-se: não fracassar em um teste de autocontrole deve fazer o teste de autocontrole sem
se deve dizer ao jogador que seu perso- para resistir a outra desvantagem rela- modificadores. No caso de um fracasso,
nagem não é maluco. Uma pessoa pode cionada ao estresse. O flashback ocorre a vítima sucumbe e manifesta o resul-
ter razão e ainda assim ser louca... em adição a quaisquer outros efeitos. tado da Verificação de Pânico, mas não

140 Desvantagens
necessariamente revela nada. Algumas arma exige um teste de autocontrole Espaços Fechados (Claustrofobia):
pessoas podem entrar em pânico e se com uma penalidade de -2. -20 pontos.* Outro medo comum, mas paralisaste.
despedaçar, mas ainda assim, manter Cães (Cinofobia): Isso inclui todos A vítima se sente desconfortável toda
a boca fechada da mesma maneira que os tipos de caninos: raposas, lobos, vez que não consegue ver o céu, ou pelo
algumas pessoas não falam sob tortura. coiotes, cães selvagens, etc. -5 pontos.* menos um forro alto. Em um aposento
Uma situação fóbica é, por defini- Coisas Afiadas (Ecmofobia): O per- ou veículo pequeno, ela se sente como
ção, carregada de tensão. Quaisquer sonagem tem medo de qualquer coisa se as paredes estivessem se fechando
outras desvantagens mentais desenca- contundente. Espadas, lanças, facas e sobre ela. Ela precisa de ar! Um medo
deadas pela tensão têm grande chance agulhas hipodérmicas provocam ata- perigoso para quem planeja se aventu-
de vir à tona quando o personagem é ques nele. Tentar usar uma arma afiada rar pelos subterrâneos. -15 pontos.*
confrontado por sua fobia e fracassa na ou ser ameaçado com uma exige um tes- Fogo (Pirofobia): Até mesmo um ci-
Verificação de Pânico. te de autocontrole com uma penalidade garro aceso incomoda o personagem se
Algumas fobias comuns: de -2. -15 pontos em NT5 ou inferior; -10 ele estiver a menos de cinco metros de
A morte e os mortos (Necrofobia): em culturas com NT6 ou superior.* distância. -5 pontos.*
O personagem fica aterrorizado com a Coisas Estranhas e Desconhecidas (Xe- Gatos (Elurofobia): -5 pontos.*
ideia da morte. Um teste de autocontrole nofobia): A vítima fica transtornada com Insetos (Entomofobia): A vítima tem
é necessário sempre que ele estiver em qualquer tipo de circunstâncias estranhas medo de todos os “insetos”. No caso de
presença de um morto (animais não con- e, particularmente, com pessoas estra- insetos grandes ou venenosos, o teste
tam, mas partes de um corpo humano, nhas. Ela deve fazer um teste de autocon- de autocontrole sofre uma penalidade
sim). Esses testes sofrem uma penalida- trole quando estiver cercada de pessoas de -3. Insetos muito grandes, ou em
de de -4 se o corpo for de uma pessoa de outra raça ou nacionalidade. Esse tes- número muito grande, impõem uma
conhecida ou -6 se ele estiver animado de
maneira não natural. Um fantasma (ou
te sofre uma penalidade de -3 no caso de
pessoas não-humanas. Um xenófobo que
penalidade de -6. Evite formigueiros de
tanajuras. -10 pontos.*
3
algo semelhante) também exige um teste perde o controle pode muito bem atacar Luz Solar (Heliofobia): -15 pontos.*
com uma penalidade de -6. -10 pontos.* estranhos por puro medo. -15 pontos.* Magia (Manafobia): O personagem é
Alturas (Acrofobia): A vítima não é Escuridão (Nictofobia): Um medo incapaz de aprender a usar magia e reage
capaz de ir voluntariamente a um lu- comum, mas incapacitante. A vítima mal na presença de qualquer um que a use.
gar com mais de 5 m de altura, a me- deve evitar lugares subterrâneos sem- Ele deve fazer um teste de autocontrole
nos que esteja dentro de um edifício e pre que possível, pois pode perder a sempre que estiver em presença de magia.
longe das janelas. Todos os testes de cabeça se alguma coisa acontecer à sua Esse teste sofre uma penalidade de -3 se
autocontrole sofrem uma penalidade lanterna ou tocha. -15 pontos.* o personagem estiver na iminência de ser
de -5 se houver alguma chance real de Espaços Abertos (Agorafobia): O per- alvo de uma magia benigna e -6 se a magia
queda. -10 pontos.* sonagem se sente desconfortável sem- for hostil (a magia não tem que ser real se
Aranhas (Aracnofobia): -5 pontos.* pre que estiver em lugares abertos e fica ELE acreditar nela). -15 pontos em uma
Armas (Hoplofobia): Qualquer tipo verdadeiramente aterrorizado quando cultura onde a magia é comum, -10 se ela
de arma deixa o personagem transtor- não houver nenhuma parede num raio for conhecida, mas incomum e -5 se a magia
nado. Usar ou ser ameaçado com uma de 15 m. -10 pontos. * “de verdade” for totalmente desconhecida.*

Desvantagens 141
Maquinário (Tecnofobia): O persona- Ruídos Altos (Brontofobia): A vítima comuns. Os ataques não o ferem mais
gem é incapaz de aprender a consertar evita qualquer situação em que haja pos- que o normal (isso seria Vulnerabilidade,
qualquer tipo de máquina e se recusa sibilidade de ruídos altos. Um ruído mui- pág. 161), mas uma quantidade suficiente
a aprender a usar qualquer coisa mais to alto que apareça subitamente exige de de dano penetrante pode provocar efeitos
complicada que uma besta ou bicicleta. imediato um teste de autocontrole. Uma mais catastróficos do que um atordoa-
Qualquer ambiente altamente tecnológi- tempestade é uma experiência muito trau- mento, inconsciência ou sangramento.
co exige um teste de autocontrole; lidar mática para o personagem. -10 pontos.* Entre as possibilidades se incluem:
com computadores ou robôs exige um Sangue (Hematofobia): Ver sangue Queimável: O corpo do personagem
teste com uma penalidade de -3 e hosti- dá arrepios. O personagem deve fazer queima mais rápido que a carne. Talvez
lidade de máquinas inteligentes exige um um teste de autocontrole durante a ele seja muito seco, resinoso ou feito de
teste com uma penalidade de -6. -5 pon- maioria dos combates... -10 pontos.* madeira. Ele deve fazer um teste de HT
tos em culturas com NT4 ou inferior; -15 Sexo (Coitofobia): O personagem para não pegar fogo sempre que sofrer
pontos em culturas com NT5 ou superior.* fica aterrorizado só de pensar em ter um ferimento grave devido a um ataque
Monstros (Teratofobia): Uma criatura uma relação sexual e na perda de sua por queimadura ou explosão. O persona-
“antinatural” provoca esse medo, com virgindade. -10 pontos.* gem pega fogo automaticamente se esse
uma penalidade que varia entre -1 e -4 Solidão (Autofobia): O personagem ataque causar um ferimento de 10 ou
no teste de autocontrole se o monstro não suporta ficar sozinho e faz tudo o mais pontos de dano. Depois que estiver
parecer muito grande ou perigoso ou se que puder para evitar isso. -15 pontos.* em chamas, ele sofre 1d-1 ponto de dano
existirem muitos deles. Observe que a de- Sujeira (Misofobia): O personagem por segundo até conseguir apagar o fogo
finição de “monstro” depende da vivên- morre de medo de uma infecção ou sim- mergulhando na água, rolando no chão
cia. Um índio americano consideraria ples sujeira. Ele precisa obter um sucesso (leva 3 segundos), etc. -5 pontos.
um elefante monstruoso, enquanto que num teste de autocontrole antes de fazer Explosivo: O corpo do personagem
um pigmeu africano não.-15 pontos.* qualquer coisa que possa sujá-lo, ou um contém explosivos, gás comprimido ou
Multidões (Demofobia): Qualquer sucesso num teste de autocontrole com algo ainda mais instável. Ele explode de-
grupo com mais de uma dúzia de pes- uma penalidade de -5 para comer um tipo pois de qualquer tipo de falha crítica em
soas provoca esse medo, a menos que de comida com o qual não está habitua- testes de HT desencadeados por um feri-
elas sejam bem conhecidas pela vítima. do. O personagem deve agir de modo tão mento grave. O mesmo acontece com um
O personagem deve fazer um teste de “afetado” quanto possível. -10 pontos.* fracasso em um teste de HT para evitar a
autocontrole com uma penalidade de morte com uma margem de fracasso de
-1 para grupos com mais de 25 pessoas, Fora de Forma 3 3 ou mais. Trate isso como uma explo-
-2 para uma multidão com mais de 100 -5 ou -15 pontos são por contusão que causa 6d x (PVI-
pessoas, -3 para 1.000, -4 para 10.000 e O personagem tem uma saúde car- nicia1/10) pontos de dano. A explosão
assim por diante. -15 pontos.* diovascular muito pior do que indica reduz imediatamente o número de PV do
Número 13 (Triscedecofobia): O per- seu nível de HT. Esta desvantagem pode personagem a -10xPVInicial, indepen-
sonagem precisa de um sucesso em um ser comprada em dois níveis: dente do dano que ele causa. -15 pontos.
teste de autocontrole para fazer alguma Fora de Forma: O PdJ sofre uma Inflamável: O corpo do personagem
coisa que envolva o número 13: visitar penalidade de -1 em todos os testes de contém alguma substância altamente
o 13° andar, comprar alguma coisa por HT para permanecer consciente, evitar inflamável: gasolina, gás hidrogênio, etc.
$13, etc. Esse teste sofre uma penalida- a morte, resistir aos efeitos de doenças Ele deve fazer um teste de HT para não
de de -5 se uma sexta-feira 13 estiver e venenos, etc. Isso não reduz sua HT pegar fogo — o que resultaria em efeitos
envolvida. -5 pontos.* nem as perícias baseadas nesse atribu- semelhantes ao do Queimável — depois
Oceanos (Talassofobia): O persona- to. Da mesma forma, ele perde PF no de sofrer um ferimento grave causado
gem tem medo de grandes massas de dobro da velocidade normal. -5 pontos. por qualquer tipo de ataque. O teste deve
água. Viagens marítimas, ou aéreas so- Muito Fora de Forma: Da mesma ser feito com uma penalidade de -3 no
bre o mar, são inconcebíveis para ele e maneira que o caso anterior, mas a pe- caso de um ataque explosivo ou por quei-
encontros com monstros marinhos se- nalidade nos testes de HT é de -2. Além madura, -3 se atingir órgãos vitais e -6 se
rão inquietantes. -10 pontos.* disso, o personagem recupera PF à ape- ocorrer as duas situações. Depois que o
Poderes Psíquicos (Psicofobia): O per- nas metade da velocidade usual. O per- corpo do personagem entrar em combus-
sonagem tem medo de pessoas com pode- sonagem não pode adquirir nenhum ní- tão, uma falha crítica em qualquer teste
res psíquicos. Uma exibição real de poder vel de Resistente (pág. 84). -15 pontos. de HT para evitar a morte indica que ele
em sua presença exige um teste de auto- Nos dois casos, esta desvantagem se explode, como descrito em Explosivo,
controle. Ele não permite voluntariamen- aplica apenas aos PF perdidos por es- acima. Um personagem Inflamável tam-
te que outras pessoas usem o psiquismo forço, calor, etc. Ela não surte esse efei- bém pode ser Queimável. Nesse caso,
sobre ele. O poder não precisa ser real, to sobre os pontos de fadiga “gastos” qualquer ataque explosivo ou por quei-
basta que o personagem acredite nele. -15 com psiquismo ou magia. madura que cause um ferimento grave
pontos em uma cultura onde os poderes psí- ou a perda de 10 ou mais PV faz com que
quicos são comuns, -10 se forem incomuns
e -5 se forem totalmente desconhecidos.*
Forma de Sombras 3 1 o corpo do personagem se incendeie au-
tomaticamente. -10 pontos.
Répteis (Ofiofobia): O personagem -20 pontos Não-Natural: O personagem pode
fica aterrorizado só de pensar em rép- Consulte a pág. 142. Se o personagem ser invocado, conjurado ou pode ser
teis, anfíbios e outras criaturas escamo- não for capaz de desligar esta habilidade, um “constructo” criado pelo uso de
sas/pegajosas. Um réptil muito grande então ela é considerada uma desvantagem. magia ou alguma ciência exótica (ex.:
ou venenoso exige um teste de autocon- demônio, golem ou morto-vivo). Ele
trole com uma penalidade de -2; uma Fragilidade 3 2 fracassa automaticamente no teste de
quantidade muito grande de répteis Variável HT para sobreviver se seu número de
(como um ninho de cobras) implica em O personagem é suscetível a ferimen- PV for reduzido a -1xPVInicial ou me-
uma penalidade de -4. -10 pontos.* tos que não se aplicam a seres humanos nos, pois essa quantidade de dano já

142 Desvantagens
prejudica sua ligação com a força que o Limitações Especiais ter vivo ou consciente são feitos contra
anima. -50 pontos. Somente Fadiga: Sua Fraqueza dre- HT+4. Enquanto obtiver sucesso, o perso-
Quebradiço: O personagem é que- na PF, em vez de PV. -50%. nagem permanece vivo e atacando desvai-
bradiço (como uma criatura feita de Variável: A Fraqueza é sensível à in- radamente até seus PV serem reduzidos a
gelo ou cristal) ou está apodrecendo tensidade. Você pode especificar uma -5xPVlnicial. Ai então, ele cai, morto!
(como um morto-vivo em deteriora- classe relativamente comum de bar- •  Quando um personagem enfureci-
ção). Sempre que uma lesão incapacita reiras que reduzem pela metade a ve- do derrota um oponente, ele pode (se o
um de seus membros ou extremidades, locidade com que o dano é sofrido (ex.: jogador quiser) fazer outro teste de auto-
ele simplesmente se desfaz. Se o perso- roupas grossas ou protetor solar, para a controle para sair do estado de Fúria. Se
nagem obtiver sucesso em um teste de luz do sol). Por outro lado, fontes inten- fracassar (ou se não fizer a jogada), ele
HT, o membro se desprende por inteiro; sas (a critério do Mestre) causam dano continua enfurecido e ataca o próximo
caso contrário, se esfarela ou liquefaz e no dobro da velocidade. -40%. oponente. Qualquer amigo que tentar
não pode ser regenerado. Além disso, se detê-lo será encarado como inimigo! O
fracassar em qualquer teste de HT para Fúria 2 personagem “furioso” faz um novo teste
evitar a morte, o personagem é destruí- para cada adversário derrotado e uma
do imediatamente — fragmentando-se,
-10 pontos* jogada adicional ao vencer o último opo-
O personagem tende a perder o con-
derretendo, ou transformar-se em um nente. Se ainda assim estiver furioso, ele
trole de si mesmo quando submetido a
monte de gosma — e vai a -10xPVIni- passa a atacar os próprios amigos.
alguma tensão e ataca freneticamente
cial. -15 pontos. Ao sair do estado de fúria, o perso-
o que quer que acredite ser a causa de
Às vezes, faz sentido adotar mais de seu problema. Se ele também sofre de nagem é afetado imediatamente por
uma das opções acima em conjunto em Irritabilidade (pág. 147), qualquer tipo todos os ferimentos sofridos. Ele deve
particular, Explosivo e Inflamável). O
Mestre deve aprovar qualquer combina-
de tensão pode ativar sua Fúria.
Sempre que sofrer um número de pon-
fazer um teste de HT para saber se con-
tinua vivo e consciente.
3
ção de Fragilidade e Tolerância a Feri- tos de dano superior a 1/4 dos seus PV em Ampliações Especiais
mentos (pág. 94), pois essas caracterís- menos de um segundo ou quando presen- Fúria em Combate: O personagem fica
ticas são opostas em muitos aspectos. ciar uma punição equivalente sendo cau- enfurecido em qualquer situação de com-
sando a um ente querido, o personagem bate, independentemente de ter sido feri-
Fraqueza 3 1 precisa fazer um teste de autocontrole. do ou não. Para evitar isso, ele precisa ob-
Variável Um fracasso significa que ele ficou enfu- ter sucesso em um teste de autocontrole
O personagem sofre lesões só pelo recido. Ele também fica automaticamente quando iniciar o combate (até mesmo em
fato de estar na presença de uma de- enfurecido se fracassar em um teste de uma briga de bar ou luta de boxe). +50%.
terminada substância ou situação (não autocontrole por causa de sua Irritabili-
pode incluir alimentos ou coisas simi- dade! Um personagem com esta desvanta-
gem pode se enfurecer deliberadamente se
Gagueira 3
lares, fáceis de evitar). Essas lesões afe- -10 pontos
tam diretamente os PV do personagem, realizar uma manobra Concentrar e con-
seguir um sucesso num teste de Vontade. O personagem sofre de gagueira ou al-
ignorando a RD ou vantagens defensi- gum outro problema de fala. Ele sofre uma
vas. Quanto maior a frequência desse Enquanto estiver nesse estado, ele fica
submetido às seguintes regras: penalidade de -2 em todos os testes de re-
dano, mais pontos vale a Fraqueza: ação quando uma conversa for necessária,
Frequência de Dano Custo •  Se estiver portando armas de com- assim como nos testes de Atuação, Canto,
1d por minuto -20 pontos bate corpo a corpo, ele é obrigado a rea- Diplomacia, Lábia, Oratória e Sex Appeal.
1d a cada 5 minutos -10 pontos lizar um Ataque Total sempre que hou- Além disso, algumas ocupações (como in-
1d a cada 30 minutos -5 pontos ver um oponente ao seu alcance. Se não térprete, noticiarista, etc.) estarão sempre
houver nenhum oponente por perto, o fora dos limites do personagem.
Multiplique o valor básico para re- personagem tem que realizar uma ma-
presentar a raridade e a qualidade da
substância ou a condição:
nobra Deslocamento para se aproximar
o máximo possível do oponente — e se
Gigantismo
for possível realizar um Deslocamento V. Gigantismo, pág. 19
Rara (ex.: radiação ou minerais exó-
e Ataque, ou encerrar o Deslocamento
ticos): x1/2.
Ocasional (ex.: radiação por micro- com um encontrão, ele também o fará. Gordo
-ondas, frio intenso, pólen presente no •  Se o inimigo estiver a mais de 20 m V. Gordo, pág. 19
ar): x1. de distância, o personagem “enfurecido”
Comum (ex.: fumaça, magia próxi- pode atacar com armas de combate à dis- Gregário
ma, cavalos, sons estridentes): x2. tância, mas não gastará tempo para mirar V. Amigável, pág. 122
Muito Comum (ex.: luz do sol, plan- no alvo. Se um atirador experiente ficar
enfurecido, ele vai disparar tantos tiros
tas vivas): x3.
quantos puder em cada turno, até des-
Gula 2
Exemplo: Um Organismo anaeróbio carregar sua arma, contudo, ele não irá -5 pontos*
sofre 1d ponto de dano por minuto em recarregá-la, a menos que tenha a perí- O personagem gosta demais de boa co-
contato com o oxigênio. O valor básico cia Sacar Rápido, que lhe permite fazê-lo mida e bebida. Se tiver a chance, ele sem-
de uma Fraqueza que cause 1d ponto “sem pensar” (essa ação não pode levar pre se sobrecarrega com provisões adicio-
de dano por minuto é -20 pontos. Como mais que um segundo). Quando sua arma nais e nunca perderá uma refeição por
o “oxigênio” é uma substância “Muito estiver descarregada, ele atacará com as vontade própria. Ele deve fazer um teste
Comum”, o custo final da desvantagem próprias mãos ou com outra arma. de autocontrole para resistir qualquer
é -60 pontos. •  O personagem não fica atordoa- iguaria tentadora ou um bom vinho, se por
Não é permitido adotar mais que do nem sofre choques e os ferimentos alguma razão precisar fazê-lo. No caso de
dois tipos de Fraqueza sem a permissão não impõe penalidades sobre seu Deslo- um fracasso, ele consume a refeição sem
do Mestre. camento. Todos os testes para se man- se importar com as consequências.

Desvantagens 143
Hábitos Detestáveis
V. Hábitos Detestáveis, pág. 22
Hemofilia 3
-30 pontos
O personagem é hemofílico. Um feri-
mento, por menor que seja, não cicatriza
a menos que seja bem enfaixado — caso
contrário o personagem pode sangrar
até morrer. Qualquer ferimento não tra-
tado sangra a uma razão igual ao núme-
ro de pontos de dano original, por minu-
to. Exemplo: um ferimento não tratado
que provoca a perda de 3 pontos de vida,
provocará a perda de outros 3 pontos de
vida depois do primeiro minuto e assim
por diante, até ser estancado.
Um teste de Primeiros Socorros é su-
ficiente para cuidar da maioria dos feri-
mentos. No entanto, qualquer ferimento
perfurante no tronco provocará uma
lenta hemorragia interna. Um ferimento
desse tipo causa dano como explicado no
parágrafo anterior, até que o personagem
receba Primeiros Socorros. Mesmo es-
tancado, o ferimento continua causando
dano igual ao original, mas apenas uma
vez por dia, até ser tratado da maneira
apropriada. Somente uma Cirurgia ou
cura sobrenatural será capaz de estancar
a hemorragia interna ou restaurar os PV
perdidos devido a esse ferimento. O per-
sonagem morre se não houver tratamen-
to adequado à disposição.
Um hemofílico não pode ter uma HT
básica maior que 10.

Hiperalgia
(Baixo Limiar da Dor) 3
-10 pontos
O personagem é muito sensível a
dores de todos os tipos. Dobre o “efeito
de choques” causados por ferimentos.
Ex.: se o personagem perder 2 pontos
de vida, sua DX sofre uma penalidade
de -4 no próximo turno. Ele também
sofre uma penalidade de -4 para resis-
tir nocautes, atordoamentos e torturas honestos até ter alguma evidência do O personagem pode brigar (ou até
físicas. Sempre que sofrer mais que 1 contrário (ele deve fazer um teste de IQ mesmo começar uma briga, se o fizer
ponto de dano, ele precisa de um suces- para ver se ele percebe que uma deter- dentro da lei). Ele pode até matar num
so em um teste de Vontade para evitar minada pessoa pode estar sendo deso- duelo legal ou em defesa própria, mas
chorar (possivelmente revelando sua nesta, sem ter visto uma prova). nunca conseguirá assassinar. Ele pode
presença e impondo uma penalidade de Isso é uma desvantagem porque roubar se houver uma necessidade muito
-1 na reação de indivíduos “machões”). muitas vezes limita as opções do per- grande, mas apenas como último recurso,
sonagem. Ele deve fazer um teste de e deve tentar reembolsar as vítimas mais
Honestidade 2 autocontrole sempre que se defrontar tarde. Se for preso por um crime que não
-10 pontos* com leis irracionais para ver se há ne- cometeu, mas tratado de maneira justa e
O personagem deve obedecer a lei e cessidade de violá-las; no caso de um receber a promessa de um julgamento, o
buscar sempre dar o melhor de si para fracasso, o personagem deverá obe- personagem não tentará escapar.
que os outros também o façam. Numa decê-las, sejam quais forem as conse- Ele sempre cumpre a palavra (numa
região onde existe pouca ou nenhuma quências. Se conseguir resistir a seus guerra, pode agir “desonestamente” con-
lei, ele não fica fora de si, mas agirá impulsos e agir desonestamente, deve tra o inimigo, mas não se sentirá bem com
como se as leis de seu lugar de origem fazer outro teste de autocontrole de- isso). O personagem pode mentir se isso
estivessem em vigor. O personagem pois disso. No caso de um fracasso, ele não significar violar a lei. A Veracidade
também assume que os outros são se entregará às autoridades. (pág. 159) é uma desvantagem diferente.

144 Desvantagens
Naturalmente, a Honestidade traz mente assume a forma de alguém que guagem. Ele ainda poderia adquirir as
recompensas. Se o personagem conse- está ameaçando revelar essa identidade vantagens Arremedo ou Voz Melodiosa,
guir sobreviver num só lugar por tempo ao mundo. Uma pessoa com Status 3 ou ou a desvantagem Voz Irritante (mas
suficiente, será conhecido por sua ho- mais recebe -10 pontos pela Identidade não Gagueira). A maioria dos animais
nestidade. O Mestre pode conceder um Secreta, devido à atenção dada pela mí- tem esta característica. -15 pontos.
bônus de +1 nos testes de reação que dia e pelo público a seus movimentos, Mudez: O personagem não é capaz de
não envolvam o combate, ou de +3 em mas nesse caso, o Mestre deve introdu- emitir sons. Toda comunicação com os
questões que envolvam a verdade ou a zir um desafio à identidade em um re- outros deve ser feita sem a fala: por es-
honra. Esse bônus representa, em sua sultado menor ou igual a 7, em vez de crito, linguagem de sinais, código Mor-
essência, uma Reputação gratuita (v. menor ou igual a 6, como de costume. se, telepatia, etc. O tempo gasto para se
Reputação, pág. 26). De resto, uma Identidade Secreta comunicar dessa maneira conta integral-
funciona exatamente como um Segredo mente para o aperfeiçoamento, por meio
Horizontal 3 2 e seu valor em pontos depende da gravi- do estudo, das perícias relacionadas (v.
-10 pontos dade das consequências desencadeadas o Capítulo 9). Nenhum teste é preciso
O personagem tem uma postura pela exposição do personagem. (nem permitido) quando o personagem
horizontal, como a de um gato. Ele tentar se comunicar com outros PdJs
é capaz de se manter sobre as pernas Identidade Trocada que não conhecem sua linguagem de si-
traseiras por curtos períodos de tem- V. Identidade Trocada, pág. 21 nais; interprete isso por sua conta! Não
po, mas acha muito desconfortável. Ele é possível ter quaisquer outras caracte-
consegue utilizar uma das mãos (se as Impulsividade 2 rísticas relacionadas à fala. -25 pontos.
tiver) enquanto se ergue sobre os outros -10 pontos*
membros ou até as duas se estiver sen- O personagem odeia falar e pensar.
Incapaz de Sentir Prazer 3 3
tado. Nos dois casos, seu Deslocamento Ele prefere a ação. Quando está só, ele -15 pontos
terrestre é 0 enquanto ele estiver rea- age primeiro e pensa depois. Em um gru- A parte do cérebro responsável pelo
lizando essas ações. O personagem é po, quando seus companheiros desejam prazer está desgastada ou não existe no
capaz de carregar um objeto com uma parar e discutir a situação, ele dá sua personagem. Ele não é capaz de apreciar
das mãos — mas não manuseá-lo — opinião rapidamente, talvez nem isso, e o sabor de uma boa refeição, o prazer do
enquanto se move com metade de seu depois parte para a ação. Interprete essa sexo, a beleza selvagem do combate, etc.
Deslocamento. Se tiver o tamanho de característica. O personagem precisa de Ele pode nem mesmo se lembrar das sen-
um ser humano, ele ocupa dois hexes um sucesso em um teste de autocontrole sações causadas por tudo isso. O perso-
em um mapa de combate. para ser capaz de esperar e ponderar. No nagem é capaz de fingir, mas sofre uma
Por ter uma postura horizontal, o caso de um fracasso, ele deve agir. penalidade de -3 em todos os testes de Bo-
personagem não consegue colocar todo emia, Connoisseur, Arte Erótica e Jogos
o seu peso em um chute — penalidade
de -1 por dado em um chute. Ignore
Incapaz de Aprender 2 de Azar. As outras pessoas reagem diante
dele com uma penalidade entre -1 e -3 em
essa penalidade se ele possuir, Garras -30 pontos qualquer situação em que a sua falta de
(pág. 61), pois esse atributo abrange O personagem não pode gastar seus capacidade de sentir prazer se torne evi-
as adaptações necessárias para atingir pontos para ampliar ou melhorar a DX, dente (a critério do Mestre). Uma reação
o alvo com força total. No entanto, a IQ, perícias ou vantagens mentais e nem ruim resulta em ridicularização por parte
penalidade ainda se aplica se o persona- adquirir novas técnicas (v. Técnicas, pág. de pessoas cultas, rejeição por parte de
gem só tiver Cascos. 229) ou familiaridades (v. Familiaridade, um amante, etc., e não em violência.
Um personagem Aéreo ou Aquático pág. 169) para acompanhar as perícias Algumas sociedades com tecnologia
(v. Sem Pernas, pág. 156) não pode ad- que ele já possui. Ele está limitado a extremamente avançada podem reali-
quirir esta desvantagem. Se o persona- suas habilidades iniciais! zar cirurgias para produzir esse estado,
gem estiver totalmente adaptado a um O personagem ainda pode aumentar como uma forma de punição. Nesse caso,
ambiente tridimensional, sua postura sua ST e HT e adquirir vantagens físicas o personagem não planejará uma vingan-
corporal é irrelevante. (com a permissão do Mestre). Da mesma ça... pois não sentirá prazer algum nisso.
maneira, Incapaz de Aprender não impe-
Identidade Secreta 4 de que ele adquira perícias temporárias,
utilizando, por exemplo, a vantagem
Indeciso 2
Variável Habilidades Modulares (pág. 63). Perso- -10 pontos*
Uma Identidade Secreta é um tipo nagens com cérebros eletrônicos costu- O personagem tem dificuldade para se
especial de Segredo (pág. 155): envolve mam possuir as duas características. decidir. Enquanto só existir um caminho
outra persona utilizada pelo persona- Esta característica é mais adequada para seguir, ele não terá problemas, mas
gem para cometer atos que não gosta- a golens, mortos-vivos irracionais, ro- sempre que tiver que fazer escolhas, ele
ria que fossem atribuídos à sua pessoa bôs e outros autômatos. fica confuso. O personagem precisa fazer
-pública”. Só seus familiares e amigos um teste de autocontrole toda vez que se
sabem disso e ele está disposto a ir até
o fim para manter sua privacidade. Isso
Incapaz de Falar 3 deparar com uma escolha, modificado
para baixo de acordo com o número de
se qualifica como uma desvantagem -15 ou -25 pontos alternativas existentes: -2 se houver duas
porque limita o comportamento. É O personagem tem uma capacidade alternativas, -3 se houver 3 e assim por
muito difícil (e geralmente ilegal) man- de fala limitada. Esta característica é diante. No caso de um fracasso, ele não
ter uma Identidade Secreta. dividida em dois níveis: faz nada. Ele pode fazer um novo teste a
O Mestre sempre deve fazer um teste Incapaz de Falar: O personagem é ca- cada minuto (ou a cada segundo durante
para verificar se a Identidade Secreta do paz de emitir sons vocálicos (vociferar, um combate ou qualquer outra situação
personagem será incluída na sessão de resmungar, cantar, etc.), mas seus ór- de tensão) até conseguir se decidir. Depois
jogo, assim como ocorre com qualquer gãos da fala são incapazes de produzir disso, ele age normalmente até a próxima
Segredo. Em caso positivo, isso normal- as modulações sutis necessárias à lin- vez que precisar tomar uma decisão.

Desvantagens 145
Se for Indeciso e Confuso (pág. 128), o cetível à Lábia do que o normal, a não esse valor para determinar a intenção e
personagem precisa fazer um teste como ser quando alguém está tentando con- a frequência de participação do Inimigo:
descrito anteriormente para decidir que vencê-lo que um membro atraente do Desconhecido: O personagem sabe
atitude vai tomar. Quando obtiver um su- sexo oposto está interessado nele... que tem um Inimigo, mas não tem ideia
cesso, ele deve então fazer outro teste de Esta desvantagem é mais apropria- de quem seja. Revele ao Mestre o nível
autocontrole para a desvantagem Confu- da para os gênios desligados, marcia- de poder desse Inimigo e deixe-o criá-lo
so para verificar se será capaz de agir de nos, etc. em segredo sem fornecer nenhum deta-
acordo com sua decisão. lhe! Esse elemento surpresa aumenta o
Inimigos 4 nível de poder efetivo do Inimigo e, por-
Indiferente 2 Variável tanto, o valor da desvantagem. -5 pontos.
-5 pontos* Um “Inimigo” é um PdM, grupo de Gêmeo Maligno: O Inimigo se parece
O personagem raramente percebe PdMs ou organização que atua ativa- com o personagem, fala como ele e talvez
as coisas que não estão relacionadas mente contra o personagem em todas até mesmo use o nome dele, mas age de
às suas atividades imediatas. Ele deve as aventuras. Alguns querem matá-lo... modo completamente diferente. As outras
fazer um teste de autocontrole quando outros têm objetivos mais cruéis. pessoas acreditam que o personagem so-
encontrar algo estranho. No caso de um Estabeleça a natureza do Inimigo fre de Desdobramento de Personalidade
fracasso, ele ignora o fato. O persona- quando criar seu personagem e explique (pág. 132) e agem de acordo com essa
gem reage a tudo que é novo com uma ao Mestre por que ele está atrás dele. O crença (penalidade de -3 em todas as rea-
penalidade de -1. MJ tem liberdade para acrescentar outros ções). Pode ser que ele nunca encontre seu
detalhes que considerar apropriados. Gêmeo Maligno, mas vai ouvir falar dele,
Indulgente 2 O valor em pontos de um Inimigo é especialmente quando estiver levando a
-15 pontos* definido por seu poder, intenção e fre- culpa por algo que não fez. Um Gêmeo
O personagem é extremamente cons- quência de participação. Maligno costuma ter as mesmas perícias
ciente das emoções de outras pessoas e Poder e habilidades do PdJ, mas suas desvanta-
se sente obrigado a ajudar aqueles que se Quanto mais poderoso for o Inimigo, gens mentais são opostas ou distorcidas.
encontram a sua volta, mesmo seus inimi- mais pontos ele vale como desvantagem. Isso faz dele um Inimigo equilibrado de
gos legítimos. Ele deve fazer um teste de O Mestre define seu valor. Observe que, -10 pontos. Se ele for mais capacitado que
autocontrole sempre que estiver em uma quando o Inimigo é uma organização, o o PdJ, recebe pontos adicionais, já que
situação onde poderia prestar auxílio ou valor em pontos se baseia no número de está mais equipado para fazê-lo parecer
onde recebeu um pedido de ajuda, mas indivíduos que estão atrás do persona- louco e prever e controlar suas ações.
deseja resistir. No caso de um fracasso, gem, e não no tamanho geral do grupo. O Gêmeo Maligno é mais capacita-
ele deve prestar auxílio, mesmo que isso Um único indivíduo menos podero- do ou possui habilidades que o PdJ não
implique em desobedecer a ordens ou na so que o PdJ (criado com cerca de 50% tem (a critério do Mestre): -5 pontos.
possibilidade de cair em uma armadilha. do total de pontos do PdJ). -5 pontos. O Gêmeo Maligno é mais capacitado
Um único indivíduo de poder igual e possui habilidades que o PdJ não tem
Ingênuo 2 ao do PdJ (criado com cerca de 100% (a critério do Mestre): -10 pontos.
-10 pontos do total de pontos do PdJ) ou um grupo
pequeno com indivíduos menos pode-
Intenção
O personagem não compreende ne- Quanto piores forem as intenções do
nhum tipo de comentário inteligente rosos (3 a 5 integrantes). Exemplos: Um
Inimigo, maior será o multiplicador do
ou tentativas de seduzi-lo (bônus de +4 cientista louco ou os quatro irmãos do
seu valor em pontos.
para resistir a Sex Appeal). Ele também homem que o personagem matou em
um duelo. -10 pontos. Observador: O Inimigo persegue ou
não entende o significado de coloquia- observa o personagem. Isso é muito
lismos nem tem qualquer noção de Um indivíduo mais poderoso que o
PdJ (criado com cerca de 150% do to- irritante e toma quase impossível ter
boas maneiras, o que impõe uma pena- segredos, mas raramente se torna mais
lidade de -4 sobre a perícia Trato Social. tal de pontos do PdJ) ou um grupo de
tamanho médio com indivíduos menos do que inconveniente. Exemplos: um
O personagem tem certos hábitos que jornalista agressivo perseguindo um
incomodam os outros (ex.: deixar a seta poderosos (6 a 20 integrantes). Exem-
plos: um indivíduo sobre-humano ou o político, detetives espionando um cri-
do carro acesa enquanto dirige de São
departamento de polícia de uma cidade minoso suspeito. x1/4.
Paulo a Santos) e pode adquirir um ou
(um contingente de centenas de pessoas, Rival: O Inimigo gosta de desviar a
dois desses hábitos como peculiarida-
mas eles não estão todos atrás do per- atenção do PdJ ou de incomodá-lo ou
des. A reação da maioria das pessoas
sonagem ao mesmo tempo). -20 pontos. faz brincadeiras cruéis com ele (típico de
diante dele sofre uma penalidade de -2.
Um grupo grande com indivíduos Gêmeos Malignos), mas nunca fará nada
Ao contrário daqueles que sofrem de
menos poderosos (21 a 1000 integran- para machucá-lo. Exemplos: o rival amar-
Circunspecção (pág. 126), o persona-
tes) ou um grupo de tamanho médio gurado de um político, detetives pertur-
gem consegue fazer piadas — embora
que inclui alguns indivíduos formidá- bando um criminoso suspeito. x1/2.
elas não tenham graça nenhuma — e é
veis ou sobre-humanos. Exemplos: o Perseguidor: O Inimigo planeja prender
capaz de apreciar o humor “pastelão” e
FBI ou a Máfia. -30 pontos. o personagem, arruiná-lo financeiramen-
escrito. No entanto, ele raramente en-
Um governo inteiro, uma escola de te, feri-lo ou prejudicá-lo imensamente de
tende o humor verbal, principalmente
feiticeiros, uma organização de super- qualquer outra forma — ou simplesmente
se ele for o alvo (teste de IQ-4 para ver se
-seres ou qualquer outro grupo formi- matá-lo. Exemplos: um assassino atirando
ele percebe que é o motivo da piada). Ao
dável. -40 pontos. em um político, detetives indo prender
contrário de Credulidade (pág. 129), o
um criminoso suspeito. x1.
personagem costuma perceber quando Casos Especiais
alguém está querendo tirar vantagem Existem dois casos especiais para os Frequência de Participação
dele, exceto em público. Um indivíduo quais é preciso ajustar os custos forneci- Escolha uma frequência de partici-
com esta desvantagem não é mais sus- dos anteriormente antes de multiplicar pação, como descrito em Frequência de

146 Desvantagens
Participação (pág. 36). Faça uma jogada não para identificar fraquezas ou realizar e/ou repugnante. Se a reação for pior, o
no início de cada aventura ou de cada pesquisas científicas) e em qualquer teste personagem pode atacar ou se recusar
sessão de uma campanha contínua. para lidar com pessoas que sofreram as a se associar com a vítima. Uma Intole-
consequências de sua insensibilidade no rância desse tipo vale -10 pontos.
Limites de Inimigos passado (a critério do Mestre). Da mes- Uma Intolerância dirigida contra
Um personagem não pode ter mais
ma maneira, a reação de vítimas antigas uma classe, etnia, nacionalidade, reli-
que dois Inimigos ou adquirir mais que
e de qualquer pessoa com Empatia so- gião, sexo ou espécie específica vale des-
-60 pontos nesta desvantagem (se todo
fre uma penalidade de -1. No entanto, a de -5 pontos, contra vítimas que podem
o governo dos EUA estiver atrás do PdJ,
crueldade também tem suas vantagens: o ser encontradas com frequência, até -1
o fato de seu ex-professor da faculdade
personagem recebe um bônus de +1 nos (nada mais que uma peculiaridade de-
ter ficado louco e também o estar perse-
testes de Interrogatório e Intimidação sagradável), se as vítimas forem raras.
guindo torna-se insignificante).
quando faz uso de ameaças ou tortura.
Inimigos no Jogo Intolerância-G 3
Quando os dados indicam que um Insone 3 -10 ou -20 pontos
Inimigo vai aparecer na sessão de jogo,
o Mestre deve decidir como e onde ele
-10 ou -15 pontos O personagem é capaz de agir em
O personagem às vezes passa por pe- poucos tipos de gravidade. Para um ser
se envolve na trama. Se o Inimigo for humano comum, as penalidades para
ríodos em que ele tem dificuldade para
muito poderoso ou se alguns oponentes qualquer gravidade (exceto a nativa) se
dormir. Nesses momentos, o jogador de-
diferentes aparecerem ao mesmo tempo, acumulam em intervalos de 0,2G; con-
verá fazer um teste de HT-1 uma vez por
isso pode influenciar na aventura inteira. sulte Gravidades Diferentes (pág. 351).
noite. Se for bem-sucedido, ele adorme-
Se adotar um Inimigo muito podero-
cerá facilmente, encerrando o período Se a penalidade variar em intervalos de
so, há uma grande chance de o PdJ aca-
bar preso ou morto em pouco tempo. Ele
de insônia. No caso de um fracasso, ele
perderá duas horas de sono nessa mesma
0,1G, ela vale -10 pontos; se variar em
intervalos de 0,05G, ela vale -20 pontos.
3
pode conseguir 60 pontos adotando um
noite (e sofrerá todos os efeitos rotinei- Esta desvantagem só é permitida em
Inimigo (FBI, 12 ou menos; Persegui-
ros; veja Sono Perdido, pág. 426) e o epi- campanhas em que a viagem espacial é
dor), mas nesse caso, todas as suas aven-
sódio insônia se repetirá mais uma noite. uma realidade.
turas serão como a vida de um criminoso
No caso de uma falha crítica, ele não
perseguido e, mesmo com os 60 pontos
adicionais, sua carreira pode ser curta.
conseguirá dormir. O valor em pontos Inveja 2
dependerá da gravidade do problema: -10 pontos
Por outro lado, se o personagem co-
meçar com um Inimigo fraco ou atuar Suave: O MJ jogará 3d em segredo O personagem tem uma reação ime-
com inteligência, pode ser que ele con- para obter o número de dias que separam diatamente ruim diante de outra pessoa
siga matá-lo ou mudar permanente- dois episódios de insônia. -10 pontos. que pareça mais inteligente, atraente ou
mente a postura dele com relação a si. Grave: O MJ jogará 2d-1 para obter em melhor situação que ele. Talvez ele se
Mas nada é de graça neste jogo. Quan- o número de dias que separam dois epi- oponha a qualquer plano proposto por um
do um inimigo é eliminado dessa ma- sódios de insônia. -15 pontos. “rival” e odiará se alguma outra pessoa
neira, o jogador tem três opções: Independente da gravidade do pro- estiver em evidência (esta desvantagem
1.  Pagar os pontos de personagem blema, o MJ poderá exigir um teste de combina bem com Megalomania). Um
que recebeu como bônus pelo Inimigo. HT toda vez que o personagem passar PdM invejoso, impõe penalidades entre -2
2.  Adotar uma desvantagem que su- por um estresse prolongado. Um fra- e -4 às reações das vítimas de sua inveja.
pra os pontos recebidos como bônus. O casso significa que um episódio de in-
personagem pode ter recebido um golpe sônia se iniciará imediatamente. Invertebrado 3 1
na cabeça durante a batalha final, que o -20 pontos
deixou meio surdo. Ou poderia ter sido Intolerância 2 O personagem não possui coluna ver-
atacado por uma aranha gigante, dei- Variável tebral, exoesqueleto ou qualquer outro
xando-o com aracnofobia. A nova des- O personagem não gosta e não con- suporte corporal natural. Ele utiliza sua
vantagem deve ter o mesmo custo que o fia em pessoas que são diferentes dele. Base de Carga total para empurrar coi-
ex-Inimigo (ou menos, se o jogador qui- Ele pode ter preconceitos em relação sas, mas apenas 1/4 da BC para calcular o
ser recomprar apenas uma parte da des- à classe, etnia, nacionalidade, religião, peso de objetos que o personagem é capaz
vantagem). Se o jogador não conseguir sexo ou espécie. As vítimas de sua In- de erguer, carregar ou puxar. Apesar dis-
pensar numa desvantagem adequada, o tolerância reagem diante dele com uma so, esta desvantagem também apresenta
Mestre sempre pode fornecer uma. penalidade que varia entre -1 e -5 (a um pequeno benefício colateral: a capaci-
3.  Adotar um novo Inimigo do mes- critério do Mestre). O valor em pontos dade de se espremer por aberturas muito
mo tipo. O personagem pode ter derro- depende da amplitude da Intolerância. menores do que sugere o seu tamanho.
tado o diabólico Dr. Scorpion, mas o ir- Os testes de reação de um persona- Observe que esta característica dife-
mão dele continuará sua obra maligna. gem completamente intolerante frente re um pouco da definição biológica de
a qualquer pessoa que não pertença à “invertebrado”.
Insensível 2 sua raça, etnia, nacionalidade, religião
-5 pontos ou espécie (escolha uma opção) sofre Irritabilidade 2
O personagem é impiedoso, se não uma penalidade de -3. No caso de uma -10 pontos*
cruel. Ele é capaz de decifrar as emoções reação “boa”, ele vai tolerar a pessoa e O personagem não tem um controle
alheias, mas apenas com o objetivo de será tão cortês quanto possível (apesar total sobre suas emoções. Ele deve fazer
manipulá-las, pois não se importa nem de frio e reservado). No caso de uma re- um teste de autocontrole em qualquer
um pouco com sentimentos e sofrimen- ação “neutra”, ele ainda tolera a pessoa, situação de tensão. Um fracasso signi-
to. Isso impõe uma penalidade de -3 nos mas deixa claro, por meio de palavras e fica que ele perdeu a paciência e tem
testes de Pedagogia, nos testes de Psico- atitudes, que não faz a mínima questão que insultar, atacar ou reagir de alguma
logia feitos para ajudar outras pessoas (e de vê-la por perto e a considera inferior forma contra a causa de sua explosão.

Desvantagens 147
Lunático 2 natural até que faz bem. Mas, na maior
parte do tempo, esta é uma desvanta-
de ordens contínuas como se fossem
Votos. As regras para a eliminação da
-10 pontos gem terrivelmente inconveniente. A maldição normalmente são tão desfa-
A lua tem um efeito dramático e reação das pessoas que sabem o que é voráveis quanto a própria ou exigem
pouco conveniente em sua personalida- Magnetismo Sobrenatural (e sabem que muito esforço para serem desvendadas
de. Durante a lua cheia, o personagem o personagem o tem) sofre uma pena- e satisfeitas. Reduza o valor em pontos
fica extremamente emotivo e volátil lidade de -2. Algumas exceções são os pela metade se isso não for verdade.
(penalidade de -2 em todos os testes de parapsicólogos, cultistas de segunda ca-
Vontade e autocontrole) e, na lua nova, tegoria, teóricos da conspiração desvai- Maneta (Um Braço) 3
fica calmo (sofrendo temporariamente rados e caçadores de emoção, que ficam
da desvantagem Preguiça, pág. 153).
-20 pontos
seguindo o personagem o tempo todo. O personagem tem apenas um bra-
Quando a lua está ficando cheia, ele
ço. Ele é incapaz de usar armas de duas
permanece atento e bem-humorado, Magro mãos, empunhar duas armas ao mesmo
mas quando ela começa a diminuir, o
personagem passa a ser uma pessoa V. Magro, pág. 18 tempo (ou uma arma e um escudo) ou
realizar qualquer tarefa que exija dois
apática e um tanto sensível. Interprete!
Maldição 2 5 braços. Ele sofre uma penalidade de -4
nas tarefas que podem ser realizadas
Luxúria 2 -75 pontos com um braço só, mas normalmente exi-
-15 pontos* Funciona da mesma maneira que
gem ambos (ex.: grande parte dos testes
O personagem sente um desejo incon- Azar (pág. 124), mas é pior. Tudo o que
de Escalada e Luta Greco-Romana). O
trolável por romance. Se tiver qualquer acontece de errado com o grupo, acon-
personagem não sofre nenhuma penali-
contato com um membro atraente do tece primeiro e mais intensamente com
dades em ações que exigem apenas um
sexo oposto, ele deve fazer um teste de o personagem. Por outro lado, se tudo braço — o Mestre tem sempre a palavra
autocontrole (com uma penalidade de -5 der certo, o personagem será o único a final. Quando em dúvida, faça uma rá-
se a outra pessoa for elegante/bonita ou não se beneficiar das vantagens. O Mes- pida verificação de realismo, se possível.
-10 se for Muito elegante/Muito bonita). tre pode enganá-lo sempre que quiser Se originalmente o personagem tinha
Um fracasso significa que ele deve tentar e o jogador não pode reclamar, pois o dois braços, assuma que perdeu o braço
uma “cantada”, usando todos os artifí- personagem foi alvo de uma Maldição. esquerdo se for destro, e vice-versa.
cios e perícias que é capaz. Ele também Não é possível recomprar esta desvan- Se o personagem é um não-humano
deve sofrer as consequências de seus tagem simplesmente gastando pontos que só tem um braço, seu “braço” re-
atos, bem-sucedidos ou não — punição — é necessário determinar quem ou o manescente não precisa ser um braço
física, cadeia, doença transmissível ou que amaldiçoou o personagem, lidar — pode ser qualquer membro capaz de
(possivelmente) alguém apaixonado. com isso e só então gastar os pontos. manipular objetos com precisão. Por
A menos que o objeto de sua afeição exemplo, um papagaio que utiliza o
seja Muito Elegante/Muito Bonito, o per- Maldição Divina 2 5 bico e a língua se qualifica como Mane-
sonagem só precisa de um sucesso por Variável ta (mas não Manuseadores Precários).
dia para não ser forçado a se aproximar. O personagem é alvo de uma mal- Se o personagem tiver próteses desen-
Se a outra pessoa o rejeitar com firmeza dição lançada por um deus ou força volvidas que cancelam sua deficiência,
(ex.: um olho preto ou denúncia por abu- sobrenatural semelhante. Ela pode ter aplique a limitação Mitigador (pág. 113).
so sexual), o Mestre pode permitir um sido conjurada somente sobre ele, so- Se ele conseguir eliminar completamente
bônus nos próximos testes de autocon- bre toda sua família ou até mesmo so- sua desvantagem por meio de cirurgias ou
trole engatilhados pela mesma pessoa. bre sua nação ou raça. de um membro substituto extremamente
Perceba que o personagem deve mu- Uma Maldição Divina assume a forma avançado, o jogador terá que devolver os
dar seus padrões de beleza se não hou- que o Mestre desejar. Ela pode envolver pontos recebidos pela desvantagem.
ver nenhum membro atraente do sexo uma ordem contínua (ex.: “Você nunca
oposto disponível. mais dormirá à noite”, -10 pontos), um Maneta (Uma Mão) 3
acontecimento trágico (ex.: “Qualquer -15 pontos
Magnetismo criança nascida de você morrerá com O personagem tem apenas uma das
pouca idade”, -5 pontos) ou até mesmo mãos. Utilize as regras de Maneta (Um
Sobrenatural 2 5 uma desvantagem particularmente cruel, Braço) (acima). A diferença é que ele é
-15 pontos como Fúria, Cegueira ou Epilepsia (pelo capaz de Aparar desarmado com o bra-
Coisas estranhas e bizarras aconte- custo usual). O que torna essa desvanta- ço sem mão e possivelmente prender
cem com o personagem com uma fre- gem diferente das outras é seu potencial algo ao braço (ex.: um escudo).
quência alarmante. Ele é do tipo com de ser removida. A maldição foi lançada Próteses de boa qualidade estão sub-
quem demônios param para conversar. por um motivo e o personagem pode metidas às mesmas regras de Maneta
Objetos encantados com propriedades tentar desvendá-lo e repará-lo durante o (Um Braço). Entretanto, nem todas são
inquietantes descobrem o caminho até jogo — e depois eliminá-lo. suficientemente apropriadas como Mi-
ele. O único cachorro falante do sécu- O Mestre deve escolher o valor em tigadores. Um membro mecânico pouco
lo XXI irá procurá-lo para contar seus pontos da Maldição Divina de acordo avançado impõe uma penalidade de -2
problemas. Portões dimensionais sela- com cada caso, utilizando as desvan- (no caso de uma mão mecânica) ou -4 (no
dos durante séculos irão se abrir só para tagens existentes como base: quanto caso de um gancho ou garra) às tarefas
que ele seja banhado pelas energias li- mais restrita e debilitante for a maldi- que envolvam a mão decepada. Um gan-
beradas... ou então, habitantes do outro ção, maior seu valor. As maldições que cho ou garra equivale a uma faca que o
lado virão convidá-lo para um chá. resultarem em desvantagens comuns personagem nunca deixará cair em situa-
Nada de fatal acontece com ele (pelo nunca devem valer mais pontos que ções de combate (utilize a perícia Faca) e
menos, não num primeiro momento) e, as próprias desvantagens. Estabeleça concede um bônus de +1 na perícia Inti-
de vez em quando, um pouco de sobre- o valor de maldições que têm a forma midação, se a arma for brandida na dire-

148 Desvantagens
ção do inimigo. Em algumas sociedades,
essas próteses de baixa qualidade redu-
neira pelo menos durante 5 horas ¡quan-
do deverá fazer o teste novamente).
Manuseadores
zem o nível de aparência do personagem, Na fase eufórica, ele sofre de Excesso Precários 3 1
conforme descrito em Zarolho. de Confiança (pág. 139) e se torna Viciado -30 ou -50 pontos
em Trabalho (pág. 159). O personagem O personagem não tem mãos e pos-
Maníaco-Depressivo 2 fica amigável, extrovertido e animado em sivelmente não tem outros membros. O
relação a qualquer coisa que esteja fazen- valor em pontos depende da extensão
-20 pontos do. Na fase depressiva, ele sofre os efeitos
O humor do personagem oscila como da limitação:
de Depressão Crônica (pág. 131). O per-
uma gangorra — ele varia entre um en- Manuseadores Precários: Os mem-
sonagem não tem interesse em fazer nada
tusiasmo borbulhante e um retraimento bros mais ágeis do personagem são suas
a não ser deitar-se na cama, sentar-se
carrancudo. No início de cada sessão patas ou cascos. O personagem não é ca-
num quarto escuro curtindo a fossa, etc.
de jogo, o jogador deve jogar um dado. paz de utilizá-los para fazer consertos,
O número efetivo de autocontrole nesses
Num resultado entre 1 e 3, ele estará em abrir fechaduras, dar nós, empunhar
casos é igual à Vontade do personagem.
sua fase eufórica; num resultado entre 4 armas, etc., nem para segurar com fir-
A mudança de humor também pode ser
e 6, ele estará depressivo. O jogador tam- provocada por uma situação de emergên- meza. Um personagem só pode escolher
bém deve jogar três dados a cada cinco cia. Nesse caso, a mudança é imediata. Se esta característica se não tiver nada que
horas de tempo de jogo. Num resultado o resultado de 3 dados for menor ou igual se assemelhe às mãos humanas em ter-
de 10 ou menos, seu humor estará come- a 10, ele muda de fase. Isso tanto pode ser mos de versatilidade. Bico, língua, rabo
çando a mudar. Durante a hora seguinte, bom (uma emergência o conduz direto à preênsil, etc., são tão úteis quanto uma
ele mudará de sua fase atual para o ex- ação) como ruim (um problema ativa a mão, portanto não se encaixaria como
Manuseadores Precários. -30 pontos.
tremo oposto e permanecerá dessa ma- depressão e o personagem se torna inútil).
Sem Manuseadores: O personagem não 3
tem membros. A única maneira de mani-
pular objetos é empurrá-los com o corpo
ou a cabeça. Ele ainda é capaz de se mo-
ver, rolar, retorcer-se, pular, etc., usando
seu Deslocamento Básico, a menos que o
jogador o reduza a 0. -50 pontos.
Observe que esta característica está
limitada a não-humanos e personagens
supers. Qualquer nível o qualifica a ad-
quirir ST e DX com a limitação de -40%
devido a Manipuladores Precários.

Manutenção 3
Variável
O personagem precisa de uma aten-
ção especializada, em intervalos regula-
res, para evitar a perda de HT. Alguns
exemplos incluem robôs que precisam
de um mecânico, uma pessoa com uma
doença crônica que precisa de cuidados
médicos ou um deus que exige preces
de seus devotos.
Decida os tipos de cuidados necessá-
rios e a perícia necessária para supri-los.
Uma possibilidade é a manutenção elé-
trica (utilize Conserto de Equipamentos
Eletrônicos), manutenção mecânica
(Mecânica), cuidados médicos (utilize
Medicina) e reparos físicos (utilize Car-
pintaria, Eletricista, etc.). Em vez disso,
é possível especificar uma vantagem ou
desvantagem; ex.: um deus pode exigir
seguidores com Doutrinas Religiosas. É
possível dividir Manutenção entre múl-
tiplas perícias; exemplo: um robô pode
precisar de Conserto de Equipamentos
Eletrônicos e Mecânica.
Os responsáveis pela manutenção
do personagem devem ter acesso a ins-
talações adequadas: um mecânico pre-
cisa de ferramentas, os devotos devem
rezar dentro de um templo, etc. Contu-
do, nenhum recurso é consumido; para
isso, adquira Dependência (pág. 130).

Desvantagens 149
Cada procedimento de manutenção Esta desvantagem e Manuseadores elevado da desvantagem e não se quali-
leva uma hora. O valor básico em pon- Precários (pág. 149) são mutuamente ficam como várias Marcas Registradas.
tos depende do número de pessoas ne- excludentes. Lembre-se que a Marca Registrada
cessárias para executar o serviço: é uma ação independente da ação de
Número de Valor em Marca Registrada 2 capturar os malfeitores ou cometer um
Pessoas Pontos -5 a -15 pontos crime. Ela identifica o modo como o
1 -10 O personagem tem um símbolo es- personagem age. Destruir os arquivos
2 -20 pecial — algo que ele deixa no local da de um computador não é uma Marca
3–5 -30 ação como uma espécie de assinatura. Registrada, mas corromper todos os
6–10 -40 Talvez o símbolo mais clássico da ficção arquivos no sistema substituindo todo
11–20 -50 seja a inicial Z, de Zorro. número “7” por “5”, é.
21–50 -60
51–100 -70
Adicione -10 pontos toda vez que o Marca Registrada é uma ação independente
número de pessoas necessárias dobrar;
ex.: um deus que precisa de 10.000 segui- da ação de capturar os malfeitores ou cometer
dores tem uma desvantagem básica de um crime. Ela identifica o modo como o
-130 pontos. Se o Mestre aprovar, horas
adicionais de manutenção podem substi- personagem age. Destruir os arquivos de um
tuir a necessidade de mais pessoas. computador não é uma Marca Registrada,
A frequência com que o personagem
precisa de manutenção também modifi- mas corromper todos os arquivos no sistema
ca o custo básico. substituindo todo número “7” por “5”, é.
Intervalo de
Multiplicador
Manutenção
Mensal 1/5
Quinzenal 1/3
Simples: A Marca Registrada do per-
sonagem é rápida de ser deixada e não
Mau Cheiro 3
Semanal 1/2 pode ser utilizada para descobrir sua -10 pontos
Dias intercalados 3/4 identidade, mas ainda assim ele precisa O personagem exala um odor terrí-
Diário 1 deixá-la. Ele não consegue abandonar vel que não pode ser removido, como
Duas vezes por dia 2 um local antes disso, mesmo que seus o cheiro de morte e decomposição.
Três a cinco vezes por dia 3 inimigos estejam irrompendo pela por- Isso impõe uma penalidade de -2 na
Constante 5 ta. Um exemplo típico é o hábito de dei- reação da maioria das pessoas e ani-
xar algo no local da ação — uma carta mais (embora insetos nocivos e de-
Se o personagem perder um dos
de baralho, um pequeno animal empa- voradores de carniça sejam atraídos
períodos de manutenção, sua HT é re-
lhado, etc. — desde que não deixe uma pelo cheiro que ele exala!). É possível
duzida em 1 ponto e ele deve fazer um
pista e que tome pouco tempo. -5 pontos. amenizar esse odor com perfumes,
teste de HT. Um fracasso resulta em
Complexa: Funciona como o caso mas a quantidade enorme necessária
alguma incapacidade adicional à esco-
anterior, mas o fato de deixar sua Mar- para isso impõe a mesma penalidade
lha do Mestre. Uma falha crítica indica
ca Registrada aumenta as chances do de reação.
um resultado potencialmente fatal; ex.:
personagem ser capturado — como
um ser humano pode sofrer um ataque
cardíaco ou os freios de um carro po-
gravar iniciais, deixar bilhetes, pistas Megalomania 2
identificáveis e assim por diante. Esse
dem não funcionar quando ele estiver
tipo de Marca Registrada exige no mí-
-10 pontos
em movimento. Para recuperar a HT e O personagem acredita que é o
nimo 30 segundos. Qualquer pessoa
as capacidades perdidas, é necessário super-homem, ou que foi escolhido
que investigar a cena do crime recebe
uma intervenção adequada e testes de para uma grande tarefa, ou que ele
um bônus de +2 nos testes de Crimino-
habilidade (consertos se o personagem está destinado a conquistar. Ele deve
logia e Perícia Forense para rastrear ou
for uma máquina, cirurgia se for um escolher algum objetivo muito gran-
identificar o autor. -10 pontos.
ser humano, etc.). Se ele precisar de Elaborada: Sua Marca Registrada é de — na maioria das vezes, conquis-
uma forma incomum de manutenção, tão elaborada — encharcar bandidos tar ou concluir uma tarefa fantástica
talvez precise tomar medidas exóticas. capturados com uma colônia, pintar — e jamais permitirá que algo se co-
toda a cena do crime de cor-de-rosa, loque entre ele e seu objetivo.
Mão Fraca 3 escrever um longo poema para a polí- O personagem pode atrair segui-
-5 pontos/nível cia — que mais cedo ou mais tarde ele dores com a desvantagem Fanático,
O personagem sofre uma penalidade será apanhado. Com esse nível de des- mas ninguém além deles e do próprio
nas tarefas que exigem mão firme. Cada vantagem, o Mestre pode dar pistas aos personagem gostam de ouvi-lo falar
nível (até no máximo 3) implica numa investigadores sem que eles obtenham sobre seu talento e seus planos mara-
penalidade de -2 nessas tarefas. Essa um sucesso num teste de Criminologia vilhosos. Personagens jovens ou ingê-
penalidade é geral — não dividida por ou Perícia Forense. -15 pontos. nuos, ou Fanáticos à procura de uma
mão. As tarefas afetadas incluem: uti- O personagem só pode ter uma Mar- nova causa recebem um bônus de +2
lizar armas de combate corpo a corpo, ca Registrada. Marcas múltiplas (ex.: nos testes de reação. Todas as outras
escalar, pegar objetos no ar e qualquer amarrar as vítimas com um fio telefônico pessoas sofrem uma penalidade de -2
outra coisa que o Mestre acredite pre- roxo, desenhar um sapo na parede e des- nesses mesmos testes.
cisar de firmeza nas mãos (ex.: um teste truir todos os computadores do prédio) Esta é uma desvantagem muito mais
de Acrobacia para segurar um trapézio). simplesmente resultam num nível mais adequada a PdMs do que a PdJs.

150 Desvantagens
Mentalidade de Não-Iconográfico 2 rizonte. Isso é muito mais complicado
do que preferir a noite ao dia. Assim que
Escravo 2 -10 pontos o dia começa a amanhecer, ele se torna
O personagem é incapaz de pro- letárgico e, quando o sol desponta no
-40 pontos cessar imagens e símbolos abstratos.
O personagem não tem iniciativa horizonte, ele fica paralisado e em es-
Interfaces gráficas de computador, tado de coma até anoitecer novamente.
e fica completamente confuso e apá-
mapas, dispositivos heráldicos e runas Observe que esta desvantagem não
tico sem um “Mestre” para lhe dar mágicas não significam nada para ele.
ordens. Ele deve fazer um teste de IQ tem semelhanças ao termo biológico
Assim como acontece com a Dislexia “noturno”.
com uma penalidade de -8 antes de (pág. 134), esse distúrbio é causado por
realizar qualquer ação que não seja uma falha estrutural no cérebro do per- Ampliações Especiais
uma ordem direta ou que não seja sonagem; normalmente não é possível Paralisia Permanente: O personagem
parte de uma rotina pré-estabelecida. recomprar esta desvantagem. se transforma em pedra ou sofre algum
O personagem também fracassa au- Ele não é capaz de aprender Carto- outro tipo de efeito incapacitante per-
tomaticamente em todos os testes de grafia, Desenho de Símbolos, Heráldica manente se for atingido pelos raios do
Vontade para se impor ou para resistir ou qualquer outra perícia similar utili- sol. Só um poder ou objeto específico —
influências sociais, a não ser quando o zada principalmente para desenhar ou geralmente uma mágica poderosa con-
Mestre decide que é possível obter su- misturar cores e símbolos. Ele também seguem reverter esse efeito. Os detalhes
cesso. Nesses casos, o teste ainda sofre não consegue utilizar as interfaces grá- ficam a cargo do Mestre. +100%.
uma penalidade de -6. ficas de um computador e está limitado
Isso não implica, necessariamente, às interfaces textuais e a realidades vir- NT Baixo
em pouca IQ ou Vontade. O persona- V. NT Baixo, pág. 22
gem pode ser inteligente o bastante
tuais imersivas. Por último, como não
consegue distinguir símbolos mágicos, 3
para obedecer à ordem “Programe o o personagem também não é capaz Oblívio 2
computador para detectar quarks”, de aprender magia por nenhum outro -5 pontos
mas se estiver faminto e encontrar meio que não a tradição oral. O personagem compreende as emo-
$10, terá que fazer um teste contra Observe que o personagem consegue ções das pessoas, mas não suas motiva-
IQ-8 para decidir se vai pegar o dinhei- compreender textos sem dificuldade e ções. Isso faz com que ele se senta des-
ro e comprar comida sem receber uma consegue aprender a linguagem escrita confortável em situações que envolvem
ordem para isso. Da mesma forma, o normalmente (v. Idiomas, pág. 23). o trato social. Ele é o clássico nerd e
personagem pode ter força de vontade sofre uma penalidade de -1 para utili-
o bastante para obter sucesso na maio- No Limite 2 zar ou resistir a perícias de Influenciar
ria das Verificações de Pânico na pre- -15 pontos* (v. Testes de Influência, pág. 359): Diplo-
sença de monstros terríveis, mas, ao O personagem assume riscos extre- macia, Intimidação, Lábia, Manha, Sex
mesmo tempo, precisará de um suces- mamente irracionais diante um perigo Appeal e Trato Social.
so em um teste de Vontade-6 para re- mortal. Ele deve fazer um teste de auto-
sistir às manipulações óbvias de uma controle sempre que se deparar com uma Obsessão 2
pessoa evidentemente desonesta. situação arriscada: pilotar uma aeronave -5 ou -10 pontos*
Esta desvantagem raramente é apro- em chamas, encarar uma gangue de rua A vontade do personagem está fixa
priada para PdJs e pode ser arbitraria- armado apenas com uma escova de den- num único objetivo. Diferentemente
mente proibida pelo Mestre. tes, etc. Um fracasso indica que ele não de Compulsão (pág. 127), este não é
consegue fugir do desafio, mas pode fazer um hábito diário, mas sim uma fixação
Mordida Fraca 3 1 outro teste de habilidade depois de cada irresistível que motiva suas ações. Ela
sucesso ou teste de reação relacionado à
-2 pontos situação. Isso pode ocorrer uma vez por
também difere do Fanatismo (pág. 139)
A mandíbula do personagem não porque não implica, necessariamente,
segundo em uma situação de combate em uma fé ou crença filosófica.
está estruturada de modo a utilizar
em potencial, mas só uma vez por dia em O personagem deve racionalizar todas
toda a sua força em uma mordida. Cal- uma missão espacial perigosa.
cule o dano por mordida normalmen- as suas ações como tentativas de atingir
Durante um combate, o personagem seu objetivo — ele deve fazer um teste de
te e aplique uma penalidade de -2 por deve fazer um teste de autocontrole no
dado. Esta característica é comum em autocontrole sempre que for mais inteli-
início de cada turno. Um fracasso indica gente desviar-se de seu objetivo. Um fra-
grandes herbívoros (ex.: cavalos), inco- que o personagem deve realizar um Ata-
mum em herbívoros e onívoros peque- casso indica que ele deve continuar com
que Total ou assumir outro tipo de com- sua Obsessão, apesar das consequências.
nos e muito rara em carnívoros. portamento suicida ou quase insano. O custo em pontos depende de quão
Ao testemunhar o comportamento
Mudez do personagem, a maioria das pessoas
longe o personagem está de atingir sua
obsessão. Assassinar alguém seria uma
V. Incapaz de Falar, pág. 145 acredita que ele é maluco, o que subme- desvantagem de -5 pontos, enquanto ob-
te os testes de reação a uma penalidade jetivos maiores, como se tornar Presiden-
Muito Fora de Forma de -2. A reação de indivíduos que valo- te, valeriam -10 pontos. Nos dois casos,
rizam a coragem, em vez da autopreser-
V. Fora de Forma, pág. 142 vação (a critério do Mestre), recebe um
modifique o custo básico para refletir
o número de autocontrole. Se a obses-
bônus de +2.
Muito Gordo são provocar reações ruins nas pessoas,
compre também um Hábito Detestável
V. Muito Gordo, pág. 19 Noturno 3 1 (pág. 22) ou uma Fantasia (pág. 139).
-20 pontos Quando seu objetivo é atingido, o
Nanismo O personagem só pode estar ativo personagem deve substituí-lo por um
V. Nanismo, pág. 19 quando o sol se encontra abaixo do ho- novo ou recomprar Obsessão.

Desvantagens 151
Pacifismo 2 um teste de Vontade para tentar qual-
quer tipo de violência contra qualquer
tenha uma HT alta. Um sucesso signifi-
ca que ele consegue agir normalmente.
Variável pessoa por qualquer motivo. -15 pontos. No caso de um fracasso, ele fica mental-
O personagem se opõe à violência. Legítima Defesa: O personagem só mente atordoado (v. Efeitos do Atordo-
Essa oposição pode assumir várias for- luta para defender a si mesmo ou àque- amento, pág. 420). O personagem pode
mas. Escolha uma das seguintes: les de quem ele gosta, usando apenas fazer outro teste de HT a cada segundo,
Assassino Relutante: O personagem a força necessária (nenhum golpe pre- com um bônus cumulativo de +1 em
está psicologicamente despreparado ventivo deve ser permitido). O persona- cada turno, a fim de sair do torpor. Um
para matar. Sempre que fizer um ata- gem também deve dar o melhor de si tapa de um companheiro adiciona +1 ao
que letal (ex.: com uma faca ou arma para desencorajar outros a começarem bônus cumulativo do teste de HT.
de fogo) contra uma pessoa que possa uma briga. -15 pontos. Depois que sair do estado de torpor,
ver, ele sofre uma penalidade de -4 para Não-Violência Total: Exatamente este não retorna enquanto durar o peri-
acertar o alvo e não pode Apontar. Se ele isso! O personagem nunca deve levan- go. Mais tarde, ao se deparar com uma
não puder ver o rosto do inimigo (por tar a mão contra outra criatura inteli- nova situação de perigo, ai então ele
causa de uma máscara, escuridão, dis- gente por qualquer razão e deve sempre pode se repetir.
tância ou porque o atacou pelas costas), dar o melhor de si para desencorajar o Esta característica é o oposto de Re-
a penalidade é de -2, a não ser durante comportamento violento em outros. Ele flexos em Combate (pág. 82) — não é
um combate corporal. O personagem ainda pode se defender contra o ataque possível adquirir ambos.
não sofre penalidades ao atacar veículos de animais, mosquitos, etc. -30 pontos.
(mesmo que estejam ocupados), opo- Em uma campanha de realismo ex- Paranoia 2
nentes que ele não acredita serem pes- tremo, o Mestre pode exigir que todos -10 pontos
soas (incluindo coisas com aparência os PdJs comecem o jogo como Assassi- O personagem perdeu o contato
Horrenda ou Monstruosa) ou alvos que nos Relutantes ou até mesmo Incapa- com a realidade e acredita que alguém
ele não consegue ver (ex.: uma série de zes de Matar, concedendo-lhes pontos está planejando alguma coisa contra
coordenadas em um mapa ou um ponto adicionais, mas deixando-os em des- ele e nunca confiará em ninguém, com
na tela de um radar). Se o personagem vantagem quando enfrentarem inimi- exceção de seus velhos amigos — ainda
matar uma pessoa de verdade, o efeito gos experientes. assim, sem perdê-los de vista. Compre-
sobre ele é o mesmo que acontece com ensivelmente, a reação da maioria das
Incapaz de Matar (adiante). Ele não se
importa que seus aliados façam a ma-
Padrão de Tempo pessoas sofre uma penalidade de -2
em relação a ele. A reação de um PdM
tança e pode até mesmo fornecer muni- Reduzido 2 1 paranoico diante de qualquer pessoa
ção, armas carregadas e encorajá-los. O -100 pontos estranha sofre uma penalidade de -4 e
personagem simplesmente é incapaz de Esta desvantagem é a contraparte de qualquer redutor de reação “legítimo”
matar por conta própria. -5 pontos. Padrão de Tempo Alterado (pág. 75). O (ex.: raça ou nacionalidade não-amis-
Incapaz de Ferir Inocentes: O per- personagem vivencia o tempo com me- tosa) é dobrado. Esta desvantagem
sonagem pode lutar livremente ou até tade da velocidade normal: um segundo casa muito bem com Fantasias (pág.
mesmo começar uma briga, mas só subjetivo para cada dois segundos reais 139) que, é claro, tem seu próprio valor
utiliza força letal contra inimigos que que se passam. O jogador recebe apenas como desvantagem.
estiverem tentando lhe causar algum um turno para cada dois segundos de
mal. Se quiserem capturá-lo, isso não combate (grupos de jogadores que gos- Pesadelos 2
se qualifica a menos que o personagem tam muito de detalhes podem optar por -5 pontos*
já se encontre sob pena de morte ou dar a um personagem com Padrão de O personagem é atormentado todas
siga um Código de Honra que exige um Tempo Reduzido “metade de um turno”: as noites por terríveis pesadelos. Às ve-
suicídio caso ele seja aprisionado. Ele dividindo uma manobra Deslocamento zes, eles são tão angustiantes que afetam
nunca fará nada que cause, ou amea- em dois turnos, declarando uma mano- a experiência do personagem quando ele
ce causar, algum mal a seres inocen- bra Ataque durante um turno e fazendo está acordado. Ele deve fazer um teste
tes, principalmente se forem “pessoas o teste para acertar em outro, etc.). de autocontrole todas as manhãs depois
comuns”. Esta característica é muito de acordar. Um fracasso indica que ele
comum em combatentes do crime, per- Paralisia Frente ao teve pesadelos; isso custa 1 PF, que só
sonagens supers, etc. -10 pontos. pode ser recuperado com uma noite de
Incapaz de Matar: O personagem Combate 3 sono. No caso de um resultado de 17 ou
pode lutar ou até mesmo começar uma -15 pontos 18, ele fica o dia inteiro tremendo e sofre
briga, mas nunca conseguirá fazer algo O personagem normalmente fica uma penalidade de -1 em todos os testes
que possa provocar a morte de outra paralisado quando se encontra numa de habilidade e Percepção.
pessoa. Isso inclui abandonar um inimi- situação de combate e sofre uma pena- Alguns pesadelos podem ser tão vívi-
go ferido para morrer “por sua própria lidade de -2 em todas as Verificações de dos que acabam se confundindo com a
conta”. Ele também deve sempre fazer Pânico. Isso não tem nada a ver com Co- realidade. Talvez o Mestre queira ence-
o possível para evitar que seus compa- vardia (pág. 129) — ele pode ser corajo- ná-los durante o jogo, começando com
nheiros matem. O personagem será ví- so, mas é traído por seu próprio corpo. um cenário comum e depois os tornan-
tima de um colapso nervoso se matar Em qualquer situação onde uma le- do cada vez mais medonhos. Só depois
alguém (ou se sentir-se responsável por são física parece iminente, o persona- de algum tempo a vítima vai perceber
uma morte). Jogue três dados — o per- gem deve fazer um teste de HT. Contudo, que está sonhando. Esses pesadelos
sonagem fica completamente intratável a jogada não deve ser feita até o momen- podem ter um efeito dramático na vida
e inútil (interprete isso!) durante um to em que ele tem que lutar, fugir, puxar diurna do personagem, como Obses-
número de dias igual ao resultado dos o gatilho ou tomar alguma outra ação. sões e Fobias temporárias, ou até mes-
dados. Também durante esse período, o Qualquer resultado maior que 13 indica mo uma perda psicossomática de PV ou
personagem precisa de um sucesso em um fracasso, mesmo que o personagem níveis de atributos.

152 Desvantagens
Grave: O teste de HT sofre uma pe-
nalidade de -2. No caso de um fracasso,
Alguns pesadelos podem ser tão vívidos a DX e a IQ sofrem uma penalidade de
que acabam se confundindo com a realidade. -4, até o personagem conseguir descan-
sar ou receber ajuda; antes disso, ele
Talvez o Mestre queira encená-los durante o fica em profunda agonia. Numa falha
jogo, começando com um cenário comum e crítica, ele sofre 1d-3 ponto de dano,
sua DX sofre uma penalidade de -6 e a
depois os tornando cada vez mais medonhos. IQ, uma penalidade de -4. -25 pontos.
A Hipoalgia (pág. 63) reduz pela
Se outros PdJs estiverem presentes no e Oblívio (pág. 151). As duas assumem metade as penalidades sobre DX e IQ
pesadelo, eles não serão afetados pelos que existe alguma compreensão das (ignore as frações), mas não as anula
acontecimentos (mas se o pesadelo de- emoções, mesmo que equivocada. completamente.
morar muito para acabar, o Mestre pode
recompensar os jogadores com um ponto Preguiça 2 Recuperação Lenta 3
adicional pelo tempo dedicado à situação -10 pontos -5 pontos/nível
— ou talvez até dois pontos se eles a re- O personagem tem uma aversão mui- O corpo do personagem se recupe-
presentaram particularmente bem). Fica to grande ao trabalho físico. Suas chan- ra muito devagar. Cada nível (até no
a critério do Mestre decidir se os outros ces de conseguir um aumento em qual- máximo 3) dobra o intervalo entre os
jogadores podem saber com antecedên- quer emprego são reduzidas à metade. Se testes de HT para recuperar pontos
cia que o cenário não passa de um sonho. ele trabalha por conta própria, sua renda de vida perdidos: um teste a cada dois
De qualquer maneira, isso pode levar a
interpretações singulares e fascinantes.
mensal cai para a metade (v. Empregos, dias no caso de Recuperação Lenta 1, a 3
pág. 516). O personagem deve evitar o cada quatro dias no caso de Recupera-
trabalho, principalmente o trabalho pe- ção Lenta 2 e a cada oito dias no caso
Piromania 2 sado, a qualquer custo. Interprete! de Recuperação Lenta 3. Adquira Sem
-5 pontos* Recuperação (pág. 156) se quiser que o
O personagem adora o fogo! E tam- Problemas na Coluna 3 personagem se curar ainda mais lenta-
bém gosta de acendê-lo. Para conseguir -15 ou -25 pontos mente. Se a vítima se encontra sob os
uma boa atuação, o personagem não A coluna do personagem está em cuidados de um médico competente (v.
deve nunca perder uma oportunidade más condições — qualquer que seja o Cuidados Médicos, pág. 424), cada nível
de começar um incêndio ou apreciar motivo. É possível que durante uma ati- de Recuperação Lenta dobra o tempo
um em andamento. Ele deve fazer um vidade física intensa, ele venha a “travar necessário entre os testes de Medicina.
teste de autocontrole sempre que tiver as costas” e sinta uma dor incapacitante Os humanos normais não podem
a oportunidade de causar um incêndio. ou piore sua lesão. Sempre que fizer um adquirir mais que um nível nesta des-
teste de ST, ou quando obtiver um resul- vantagem.
Pouca Empatia 2 tado de 17 ou 18 numa jogada de ataque
-20 pontos ou defesa durante um combate corpo Refeição Demorada 3 1
O personagem não é capaz de enten- a corpo, ou ainda num teste com algu- -10 pontos
der nenhum tipo de emoção. Isso não o ma perícia “atlética” (como Acrobacia), O personagem passa grande par-
impede de ter e demonstrar sentimen- será necessário fazer um teste de HT. te do tempo comendo. Cada refeição
tos (a menos que tenha algo como Cir- Modificadores: Qualquer modifica- leva cerca de duas horas, em oposição
cunspecção), seu problema é não con- dor usado no teste de habilidade da à meia hora típica dos humanos. Isso
seguir compreendê-los de verdade. Por tarefa que desencadeou o teste de HT. reduz o tempo disponível para os estu-
causa disso, ele tem dificuldade para No caso de uma atividade prolongada dos, tarefas longas e viagens a pé em 4h
interagir socialmente. que permite um maior planejamento, e 30min por dia.
Ele não pode adquirir a vantagem é possível minimizar a pressão sobre a
Empatia e sofre uma penalidade de -3 coluna; nesses casos, um sucesso num Reprogramável 2 1
em todas as perícias que dependem teste de IQ-2 ou Fisiologia+4 concede -10 pontos
— no todo ou em parte — da compre- um bônus de +2 no teste de HT. O personagem pode ser programa-
ensão da motivação emocional de uma Se fracassar, a coluna do persona- do para obedecer a um Mestre. Se tiver
pessoa, o que inclui Boemia, Comércio, gem fica travada. As consequências dis- Mentalidade de Escravo (pág. 151), ele
Criminologia, Deslumbrar, Detecção de so dependem da gravidade do caso: deve seguir ao pé da letra as ordens de
Mentiras, Diplomacia, Dissimulação, In- Moderado: O personagem sofre uma seu Mestre. Se não tiver Mentalidade
terrogatório, Lábia, Liderança, Manha, penalidade de -3 até conseguir descan- de Escravo, o personagem pode inter-
Política, Psicologia, Sex Appeal, Sociolo- sar ou até receber ajuda; um sucesso pretar suas ordens com criatividade,
gia e Trato Social. O personagem ainda num teste de Primeiros Socorros-2 res- contanto que atenha às ordens exatas
pode ter essas perícias, mas nunca será taura a coluna. A IQ do personagem ou ao que entendeu delas (a critério do
tão bom nelas quanto uma pessoa que também sofre uma penalidade de -3, jogador). Se não for inteligente (IQ 0), o
não tem a desvantagem Pouca Empatia. mas só durante o próximo segundo (no personagem não terá qualquer interes-
Esta característica é comum entre caso de um combate, isso significa o se em fazer algo diferente daquilo para
androides, demônios, golens, mortos- próximo turno). No caso de uma falha que foi programado.
-vivos e alguns alienígenas — e pode crítica, a DX também sofre uma pena- Um personagem pode ter Dever e ser
ser apropriada a alguns humanos. Ela lidade de -5 e o personagem precisa de Reprogramável. Nesse caso, ele deve dar
também é mutuamente excludente com um sucesso num teste de Vontade para o melhor de si para cumprir suas obri-
duas desvantagens que, de certa forma, conseguir realizar qualquer ação física. gações. Se por acaso houver um confli-
são semelhantes: Insensível (pág. 147) -15 pontos. to, a tarefa programada tem prioridade.

Desvantagens 153
Esta característica é apropriada
para golens, mortos-vivos irracionais,
Ocasional (couro, sabonete):
-5 pontos.
Sadismo 2
robôs e autômatos semelhantes — ela Comum (fumaça, madeira): -15 pontos*
raramente combina com PdJs; o Mes- O personagem aprecia a crueldade
-10 pontos.
mental, física ou as duas. Ele deve fazer
tre pode decidir proibi-la por completo Muito Comum (grama, metal): um teste de autocontrole sempre que ti-
nesses casos. -15 pontos. ver a oportunidade de satisfazer seus de-
Esta reação é de natureza física. sejos, mesmo sabendo que não deveria
Repugnância 3 5 Para efeitos mentais, consulte Aversão fazer isso (ex.: porque o prisioneiro deve
-5 a -15 pontos (pág. 123). ser solto sem nenhum ferimento). No
O personagem tem uma reação so- caso de um fracasso, ele não consegue
brenatural incapacitante diante de uma Reputação resistir. A reação das pessoas que ficam
sabendo do problema sofre uma penali-
substância comumente inócua. Se tocar
nessa substância ou respirá-la, ele deve
V. Reputação, pág. 26 dade de -3, a menos que elas façam parte
Uma reputação negativa conta como de uma cultura que menospreza a vida.
fazer um teste de HT imediatamente.
uma desvantagem e deve ser representa- Esta é uma característica particular-
Se fracassar ele sofre uma penalidade
da como tal na planilha de personagem. mente “maligna” e mais apropriado para
de -5 em todas as perícias e atributos
PdMs cruéis do que a PdJs heroicos. O
durante os próximos 10 minutos. Se in-
gerir a substância, ele sofre uma pena- Riqueza Mestre pode proibir o Sadismo se não
quiser que os personagens interpretem
lidade de -5 em todos os atributos e -10 V. Riqueza, pág. 25 esta desvantagem em sua campanha.
em todas as perícias e testes de Senti- Níveis de riqueza abaixo da média É possível, embora vil, possuir Bri-
dos — novamente durante 10 minutos. são considerados uma desvantagem. guento (pág. 125) e Sadismo.
O valor em pontos da desvantagem de- Certifique-se de anotá-lo na planilha de
pende da raridade da substância: personagem como tal. Sangue frio 3 2
-5 ou -10 pontos
A temperatura corporal do persona-
gem varia de acordo com o ambiente
ele é menos suscetível ao dano causado
pela temperatura corporal alta ou bai-
xa (bônus de +2 na HT para resistir aos
efeitos térmicos). Ele só precisa de 1/3 do
alimento necessário à sobrevivência de
uma criatura com sangue quente e mas-
sa semelhante, mas tem uma tendência a
ficar “paralisado” sob a água fria.
Depois de 30 minutos em um ambien-
te frio (ou uma hora se tiver qualquer ní-
vel de Tolerância à Temperatura), o per-
sonagem sofre uma penalidade de -1 no
Deslocamento Básico e na DX para cada
5 °C abaixo de sua “temperatura limite”
(v. a seguir). Quando a temperatura am-
biente estiver abaixo de 0 °C, o persona-
gem precisará de um sucesso num teste
de HT ou perderá 1 PV. Roupas quentes
concedem um bônus de +2 nesse teste.
Depois que o personagem voltar
para um clima quente, o Deslocamento
Básico e DX perdidos são recuperados
à razão de um ponto por hora. Dobre
esse valor em um ambiente excepcio-
nalmente quente.
O valor em pontos da desvantagem
depende da “temperatura limite”:
O personagem fica “paralisado” em
temperaturas abaixo de 10 °C: -5 pontos.
O personagem fica “paralisado” em
temperaturas abaixo de 18 °C: -10 pontos.

Sanguinolência 2
-10 pontos*
O personagem quer ver seus inimigos
mortos. Em uma batalha, ele prefere gol-
pes mortais e dará um tiro a mais para
ter certeza de que matou um oponente
vencido. Ele precisa ser bem-sucedido

154 Desvantagens
Efeitos da Revelação
Quando um Segredo é revelado, ele
deve surtir um efeito negativo imediato,
que pode variar desde Problema Grave
até Perigo de Morte, como descrito an-
teriormente. Existe também um efeito
duradouro: de repente, o personagem
adquire desvantagens novas e permanen-
tes com um valor igual ao dobro do valor
do Segredo. Essas novas desvantagens
substituem o Segredo na planilha de per-
sonagem e reduzem o total de pontos do
personagem da maneira apropriada.
O Mestre deve escolher as novas des-
vantagens ou vantagens que serão per-
didas. Elas devem estar relacionadas
ao Segredo. A maioria dos Segredos se
transforma em Estigma Social (pág. 138),
Inimigos (pág. 146) e má Reputação (pág.
26). Elas também podem reduzir o Status
ou o nível de Riqueza (pág. 25). Alguns
Segredos podem inclusive se transformar
em desvantagens mentais ou físicas.
3
Exemplo: O guardião de uma cidade
tem um Segredo de -20 pontos: à noi-
te, ele se torna um ladrão. Quando for
finalmente capturado e julgado, seu Se-
em um teste de autocontrole para aceitar Rejeição Grave: Se o Segredo do per- gredo será revelado e substituído ime-
a rendição de um inimigo, fugir de uma sonagem for revelado, a vida dele muda- diatamente por -40 pontos em desvan-
sentinela, fazer um prisioneiro, etc. Se rá. É possível que ele perca o emprego ou tagens e vantagens perdidas. O Mestre
fracassar, o personagem tenta matar o seja rejeitado por amigos e entes queri- decide que ele ficará sem seus Poderes
oponente mesmo que isso viole leis, reve- dos. Talvez ele seja apenas importunado Legais (-5 pontos), irá adquirir Estig-
le sua presença, gaste munição indispen- pela imprensa, admiradores, seguidores ma Social (Ficha Criminal) (-5 pontos),
sável ou desobedeça a ordens. Ele nunca ou parentes esquecidos. -10 pontos. perderá a mão direita como punição —
se esquece que um inimigo é um inimigo. Prisão ou Exílio: Se as autoridades Maneta (Uma Mão) (-15 pontos) — e
Esta pode parecer uma característica descobrirem o Segredo do personagem, será forçado a pagar pelos danos cau-
realmente malévola, mas a maioria dos ele terá que fugir para não ficar preso sados, reduzindo sua Riqueza de Média
heróis da ficção sofre dela. O persona- por um bom tempo (a duração fica a para Pobre (-15 pontos).
gem não é fanático nem sádico; sua ani- critério do Mestre). -20 pontos.
Perigo de Morte: O Segredo é tão ter-
mosidade se limita aos inimigos “legíti-
rível que, se for revelado, o personagem
Sem Imaginação 2
mos”, sejam eles criminosos, soldados
inimigos ou membros de uma família pode acabar sendo executado pelas auto- -5 pontos
ridades, linchado pela população ou as- O personagem tem dificuldade para
tradicionalmente inimiga. Muitas vezes,
sassinado pela Máfia (ou CIA). O persona- pensar em algo original. Ele sofre uma pe-
ele tem uma boa razão para se sentir
gem seria um homem caçado. -30 pontos. nalidade de -2 em qualquer tarefa que exi-
dessa maneira e, numa briga comum em
gir criatividade ou imaginação, incluindo
uma taverna, usará os punhos como todo Frequência de Participação a maioria dos testes da perícia Artista,
mundo. Por outro lado, um gladiador ou Em geral, um Segredo aparece em uma todos os testes de Engenharia para criar
duelista com esta desvantagem seria ex- sessão de jogo se o Mestre obtiver um resul- invenções e todos os testes de habilidade
tremamente impopular, um policial logo tado de 6 ou menos numa jogada com três para utilizar a vantagem Desenvolvedor.
estaria enrascado e um soldado correria dados no início da aventura. No entanto, da
o risco de enfrentar uma corte marcial. mesma maneira que acontece com todas as
outras desvantagens desse tipo, o Mestre
Sem Manuseadores
Segredo 4 não precisa se sentir limitado pelo resul- V. Manuseadores Precários,
-5 a -30 pontos tado dessa jogada. Se julgar que o Segredo pág. 149
deve fazer parte da aventura, ele fará.
Um segredo é um aspecto da vida
ou do passado) do personagem que ele
O fato de um segredo aparecer não signi- Sem Noção de
fica necessariamente que ele foi revelado. O
precisa manter oculto. A verdade traria
Mestre deve dar ao personagem uma chan- Profundidade 3
consequências negativas. O valor em -15 pontos
ce de tentar evitar que o Segredo seja reve-
pontos da desvantagem depende da lado. Isso pode obrigá-lo a se submeter a O personagem tem dois olhos, mas
gravidade dessas consequências: algum tipo de chantagem ou extorsão, rou- não consegue avaliar profundidade
Problema Grave: Se essa informação bo de documentos incriminadores ou até nem distâncias. Isso pode ocorrer devi-
for divulgada, o personagem pode dizer mesmo silenciar a pessoa que conhece o seu do a um distúrbio visual ou uma pecu-
adeus à sua promoção, eleição ou bom Segredo. Independente da solução, ela cos- liaridade da neurologia racial do perso-
casamento. Uma alternativa é que o se- tuma ser temporária — o Segredo sempre nagem. Os efeitos no jogo são idênticos
gredo atrai algum tipo de atenção públi- volta a aparecer até ser finalmente revelado a Zarolho (pág. 162); não é permitido
ca indesejável se for revelado. -5 pontos. ou recomprado com pontos de personagem. adquirir as duas desvantagens juntas.

Desvantagens 155
Sem Pernas 3 1 Pula, Rola ou Desliza: O persona-
gem se move por terra sem usar pernas,
Sem Um Dedo 3
Variável como uma serpente ou um robô com -2 ou -5 pontos
Esta desvantagem indica que a raça rodas. Determine o Deslocamento Bá- O personagem não tem um dos de-
do personagem não tem pernas. Se a sico e utilize-o como o Deslocamento dos da mão.
raça do personagem tem pernas, mas terrestre, da mesma maneira que faria Sem Um Dedo: Ele sofre uma pena-
ele não, consulte Deficiência Física um personagem com pernas. 0 ponto. lidade de -1 na DX da mão em questão
(pág. 130). Semiaquático: O personagem cami- (somente). -2 pontos.
O personagem é membro de uma raça nha sobre membros natatórios, como Sem o Polegar: Ele sofre uma pena-
sem pernas. Existem várias formas dife- os de uma foca. Utilize o Deslocamento lidade de -5 na DX da mão em questão
rentes para esta característica, mas em Básico como o Deslocamento aquático (somente). -5 pontos.
todos os casos, ele é incapaz de chutar, básico e 1/5 desse valor como o Deslo-
não pode ser golpeado da cintura para camento terrestre — isto é, reverta a Semiereto 3 1
baixo durante um combate e não precisa relação entre o Deslocamento terrestre
e aquático. As perícias do personagem
-5 pontos
utilizar uma armadura para as pernas. Os O personagem tem uma postura se-
custos a seguir assumem que o benefício sofrem as penalidades padrão quando
miereta, como a de um chipanzé. Ele é
de não ter pernas que possam ser atingi- ele estiver na água. 0 ponto.
capaz de ficar em pé com um mínimo de
das durante o combate compensa o fato Séssil: A base do personagem é fixa ao
conforto, o que lhe permite usar os mem-
de o personagem ser incapaz de chutar. local em que ele se encontra, como uma
bros dianteiros para golpear inimigos,
Aéreo: O personagem não é capaz de árvore ou um prédio. O personagem não
segurar bebês ou até mesmo manipular
se mover por terra, mas consegue flutu- pode se mover por conta própria em ne-
nhum ambiente nem utilizar uma plata- objetos. Ele consegue caminhar de forma
ar, planar ou voar. É necessário adquirir desajeitada em uma postura totalmente
a vantagem Voo (pág. 98). Calcule a Ve- forma móvel (embora possa ser movido
por outra pessoa com um esforço consi- ereta (-40% no Deslocamento), mas tem
locidade Básica do modo usual e utilize que usar todos os seus membros para
o dobro desse valor para determinar derável). Seu Deslocamento Básico é 0
e ele não recebe pontos adicionais por correr com Deslocamento total. Se tiver
seu Deslocamento aéreo básico, como uma DX maior ou igual a 12, o persona-
descrito em Voo. Seu Deslocamento ter- isso. Ainda é possível ter manipuladores.
Nesse caso, ele será capaz de empunhar gem também é capaz de carregar um ob-
restre é 0. 0 ponto. jeto pequeno ou dois enquanto caminha.
Aquático: O personagem não conse- armas sem penalidade na DX, pois, ao
contrário daqueles que têm a desvanta-
gue se mover por terra, mas está apto a
se deslocar sobre ou sob a água, como gem Deficiência Física, o personagem Senso do Dever 2
um navio ou um peixe. Calcule o Des- tem uma base muito estável. -50 pontos. -2 a -20 pontos
locamento Básico e utilize-o como o O personagem sente um dever para
Deslocamento aquático básico. O Des- Sem Recuperação 3 1 com uma determinada classe de pesso-
locamento terrestre é 0. As perícias do -20 ou -30 pontos as. Ele nunca vai traí-las ou abandoná-
personagem não sofrem nenhuma pe- O personagem é incapaz de se curar -las quando estiverem enfrentando um
nalidade pelo fato dele trabalhar sobre naturalmente. Ele não tem direito aos problema, nem deixar que sofram ou
ou sob a água. 0 ponto. Se a mobilidade testes diários de HT para recuperar PV passem fome, se puder ajudar. Esta des-
depender de nadadeiras, mastros, re- perdidos e não consegue se curar natu- vantagem é diferente de um Dever (pág.
mos ou velas que não podem ser pro- ralmente de ferimentos incapacitantes. 133) verdadeiro. Um Dever é imposto. O
tegidos com armadura ou se ele não for A perícia Primeiros Socorros interrom- Senso do Dever vem do coração.
capaz de mergulhar: -5 pontos. Se os pe qualquer sangramento, mas nem ela Se o personagem for conhecido por
dois acontecerem: -10 pontos. nem a perícia Medicina são capazes de ter um Senso do Dever, a reação de ou-
Com Esteira ou Rodas: O personagem restaurar PV perdidos. As tecnologias tras pessoas em relação a ele recebe um
tem esteiras ou rodas, em vez de pernas. que aceleram a cura natural (incluindo bônus de +2 sempre que o Mestre for ve-
Especifique a quantidade — de uma a ervas, drogas, etc.) também são inúteis. rificar se os outros confiam nele numa
quatro ou qualquer número par maior Esta característica pode ser comprada situação de perigo. Contudo, se o perso-
que isso. Se estiver utilizando pontos de em dois níveis: nagem agir contra seu Senso de Dever,
impacto, considere cada esteira ou roda indo contra os interesses daqueles que
Parcial: O personagem é capaz de
como se fosse uma perna. Ele é incapaz supostamente deveria proteger, o Mes-
se curar naturalmente se conseguir sa-
de saltar ou ultrapassar obstáculos que tisfazer uma condição rara (ex.: ficar tre pode penalizá-lo por má atuação.
exigem braços ou pernas em sincronia imerso em sangue ou banhar-se com O Mestre deve definir o valor em
(ex.: uma escada ou uma corda). O per- lava). Ele também consegue se curar pontos do Senso de Dever com base no
sonagem sempre deixa um rastro visível roubando PV de outras pessoas usando tamanho do grupo que o personagem
(o que concede um bônus nos testes de Mordida de Vampiro (pág. 72), magia se sente compelido a ajudar:
Rastreamento de outras pessoas: +1 se ou psiquismo. -20 pontos. Indivíduos (o Presidente, seu “bra-
Com Rodas, +2 se Com Esteira). As es- Total: O personagem nunca é capaz ço-direito”, etc.): -2 pontos.
teiras também são barulhentas (bônus de de se curar naturalmente e não conse- Grupo Pequeno (ex.: seus amigos
+2 nos testes de Audição para ouvi-lo), gue roubar PV de outras pessoas. -30 íntimos, companheiros de aventura ou
mas permitem que ele se mova em ter- pontos. esquadrão): -5 pontos.
renos precários com mais facilidade. A Dependendo de sua natureza, o per- Grupo Grande (ex.: uma nação ou
esteira ou as rodas não reduzem o Deslo- sonagem pode ser capaz de recuperar PV religião ou todos aqueles que o per-
camento; na verdade, com elas é possível perdidos e a utilização de membros inca- sonagem conhece pessoalmente): -10
adquirir até três níveis de Deslocamento pacitados de forma artificial, por meio de pontos.
Ampliado (Terrestre). Esta desvantagem cirurgia, consertos (se ele for uma má- Uma Raça Inteira (toda a humanida-
costuma acompanhar a metacaracterísti- quina) ou métodos exóticos (mágicas de de, todos os elfos, etc.): -15 pontos.
ca Máquina (pág. 262). -20 pontos. cura, alquimia, psiquismo, etc.). Todos os Seres Vivos: -20 pontos.

156 Desvantagens
Não é permitido receber pontos por
um Senso do Dever com seus Aliados,
que, em algum momento, ele sairá an-
dando durante o sono. A vítima acorda
Sonolento 3 1
Dependentes ou Patronos. Os custos depois de caminhar durante 1d minu- Variável
em pontos dessas características já le- tos ou até alguém acordá-la. O Mestre Esta é uma característica racial. Os
vam esses laços em consideração. faz todos os testes de DX para verificar membros da raça precisam dormir mais
O personagem pode ter um Senso de se ele tropeça enquanto desce um lance do que a norma para os humanos — que é
Dever em relação a companheiros de de escadas ou caminha sobre um ter- de 1/3 do tempo (8 a cada 24 horas). O va-
aventura. Nesse caso, ele deve compar- reno irregular — caso isso aconteça, o lor em pontos da desvantagem depende da
tilhar seu equipamento, prestar auxílio personagem acorda subitamente e fica fração de tempo que eles precisam dormir:
aos outros membros do grupo e acatar mentalmente atordoado. Período de Sono Custo
todas as decisões da maioria. O Mestre Considera-se que o personagem se 1/2 do tempo -8 pontos
pode tornar esta desvantagem obriga- encontra num estado hipnagógico du- 2/3 do tempo -16 pontos
tória em jogos onde o grupo precisa se rante o sonambulismo e, portanto, mui- 3/4 do tempo -20 pontos
dar bem. Isso dá a todos 5 pontos adi- to suscetível a influências telepáticas. 7/8 do tempo -26 pontos
cionais para serem gastos — contudo, Se ele tiver habilidades sobrenaturais,
se um personagem começar a trair seus pode utilizá-las enquanto se encontra O horário de sono de cada raça é
amigos, preocupar-se apenas consigo nesse estado (ex.: se tiver Dobra, pode um “efeito especial”. Por exemplo, uma
mesmo, etc., o Mestre tem liberdade de utilizá-la durante o sono). raça que dorme 3/4 do tempo pode ficar
desconsiderar suas ações e usar os pon- acordada e ativa durante 3 dias e depois
tos concedidos por esta desvantagem Sono Complementar 3 dormir 9 dias inteiros.
como motivo de sua decisão. Esta característica também pode re-
-2 pontos/nível
Solitário 2 O personagem necessita de mais sono
que as pessoas normais. Um ser humano
presentar a hibernação. Por exemplo, se
uma raça fica acordada e ativa na mes- 3
ma proporção que os humanos durante
-5 pontos* comum precisa de 8 horas de sono por 6 meses, mas então hiberna por dois
O personagem precisa de muito es- noite. Cada nível (até no máximo 4) indi- meses seguidos, na média, isso equivale
paço para si mesmo. Ele deve fazer um ca que ele necessita de uma hora a mais a dormir metade do tempo.
teste de autocontrole sempre que al- de sono. Isso faz com que o PdJ tenha
guém estiver muito próximo dele, quan- que dormir mais cedo ou tenha que tirar
do estiver observando algo sobre os seus uma soneca de algumas horas durante
Status
ombros, etc. No caso de um fracasso, ele o dia, sobrando menos tempo para ele V. Status, pág. 28
irá espantar essa pessoa, como se tives- estudar ou trabalhar em outros projetos. Um Status menor que 0 é uma desvan-
se Irritabilidade (pág. 147). A reação de tagem. Quase todas as pessoas reagem de
PdMs Solitários diante outras pessoas Sono Leve 3 forma negativa diante do personagem.
está sempre sujeita a uma penalidade. -5 pontos
Número de Penalidade O personagem não dorme com tan-
Supersensitivo 2 5
Autocontrole de Reação ta tranquilidade ou facilidade quanto a -15 pontos
6 -4 maioria das pessoas. Sempre que esti- O personagem é telepaticamente
9 -3 ver em um lugar desconfortável ou que sensitivo à presença de outros indivídu-
12 -2 houver barulho, ele precisa de um suces- os, a todo tempo. Ele costuma ouvir um
15 -1 so em um teste de HT a fim de pegar no zumbido constante e irritante de sons
sono. Se fracassar, ele pode refazer o teste psíquicos de baixa intensidade. Isso não
após uma hora, mas o personagem sofre implica qualquer tipo de habilidade tele-
Sonambulismo 2 todos os efeitos usuais de uma hora de pática útil, pois os pensamentos e emo-
-5 pontos* sono perdido (v. Sono Perdido, pág. 426). ções recebidos se mantêm logo abaixo
O personagem anda durante o sono O personagem acorda se houver qual- do limiar da compreensão consciente.
gele é “sonâmbulo”). Isso é simples- quer atividade ao seu redor (mas fica Se existir qualquer ser inteligente (IQ
mente uma condição incômoda ou em- atordoado, a menos que tenha Reflexos 6+) num raio de 20 metros, a DX e a IQ
baraçosa na maioria das circunstâncias em Combate). Para continuar dormin- do personagem sofrem uma penalidade
ia menos que se caia de uma escada), do, ele precisa fracassar em um teste de de -1. Esse valor se torna -2 para 10 ou
mas pode se tornar muito perigosa se o Sentidos. Se acordar, ele precisa de um mais pessoas, -3 para 100 ou mais, -4
personagem passear dormindo enquan- sucesso em um teste de HT para voltar a para 1.000 ou mais e assim por diante. Se
to está acampado em território inimigo. dormir (como explicado anteriormente). a DX ou a IQ forem reduzidas à metade
Se esse problema for relevante para Isso às vezes pode favorecer um PdJ, mas de seu valor original por causa dessa pe-
uma determinada aventura, o Mestre é mais provável que ele simplesmente nalidade, o personagem sofre um colap-
deve fazer um teste de autocontrole no perca o sono quando seus companheiros so e não consegui realizar nenhuma ação
lugar do personagem sempre que ele mal-educados estiverem trocando a guar- até o “barulho” desaparecer. Inteligência
pegar no sono. Um fracasso significa da ou voltando de uma noitada na cidade. artificial e indivíduos protegidos telepati-
camente (psiquismo, tecnologia ou qual-
Sonambulismo é simplesmente uma quer outra coisa) não o incomodam.
Supersensitivo apresenta um efei-
condição incomoda ou embaraçosa na to colateral benéfico: o ruído psíquico
maioria das circunstâncias, mas pode se alerta o personagem da existência de
pessoas num raio de 20 metros e o nível
tornar muito perigosa se o personagem do ruído diz aproximadamente quantas
passear dormindo enquanto está acampado pessoas são. No entanto, o ruído é difu-
so demais para determinar a localiza-
em território inimigo. ção desses indivíduos.

Desvantagens 157
Suporte de Vida se comunicar dessa maneira conta in-
tegralmente para o aperfeiçoamento,
por uma dose completa. Exemplo: A
desvantagem Suscetível a Veneno vai
Ampliado 3 2 por meio do estudo, das perícias rela- exigir um teste se o personagem inge-
Variável cionadas (Mímica/ Pantomima, Leitura rir lixo industrial altamente diluído na
As necessidades de subsistência do Labial etc.); v. o Capítulo 9. água. Se for Suscetível a Doenças, ele
personagem são superiores às de um ser deverá fazer um teste se tomar uma va-
humano comum. Alguns exemplos são: Suscetibilidade à cina (que contém antígenos atenuados).
O Mestre tem a palavra final se houver
Calor/Frio Extremo: O personagem Magia 2 5 qualquer dúvida quanto à exposição ao
precisa estar em um ambiente com -3 pontos/nível elemento ou seus efeitos.
temperatura superior a 93 °C ou infe- A magia tem mais chance de afetar o O custo em pontos da desvantagem
rior a -17 °C. -10 pontos. personagem. Acrescente o nível de Sus- depende da raridade do objeto da sus-
Maciço: O personagem precisa de cetibilidade à Magia do personagem ao cetibilidade no ambiente:
mais de uma tonelada de peso adicio- NH de qualquer pessoa que estiver fa-
nal para sobreviver a bordo de uma Muito Comum (ex.: Doença, Vene-
zendo uma mágica contra ele e subtraia no): -4 pontos/redutor de -1 nos testes
nave espacial ou de um submarino ou o mesmo valor dos testes para resistir
em qualquer outro cenário onde haja de HT.
a qualquer mágica que seja passível de Comum (ex.: Bactérias, Gases): -2
um limite de recursos e espaço. Se o resistência. Exemplo: se o personagem
personagem conseguir usar um traje es- pontos/redutor de -1 nos testes de HT.
tem Suscetibilidade à Magia 4, qual- Ocasional (ex.: Doenças Intestinais.
pecial, este deve pesar pelo menos uma quer mago recebe um bônus de +4 para
tonelada. -10 pontos. Venenos Ingeridos): -1 ponto/redutor de
lançar mágicas contra ele e ele sofre -1 nos testes de HT.
Pressurizado: O personagem preci- uma penalidade de -4 para resistir.
sa de um compartimento pressurizado A Suscetibilidade à Magia torna o Não é possível adquirir mais de cinco
para sobreviver. -10 pontos. personagem mais vulnerável às mágicas níveis de Suscetível para um determina-
Radioativo: O personagem é radioa- lançadas diretamente contra ele. Ela não do objeto ou mais de duas desvantagens
tivo ou precisa de um ambiente radioa- afeta Mágicas de Projétil, ataques com Suscetível diferentes sem a permissão
tivo. -10 pontos. armas mágicas ou mágicas de informa- do Mestre. Também não é permitido
O Mestre pode permitir outras for- ção que não forem lançadas diretamente comprar um número de níveis nesta
mas de Suporte de Vida Ampliado, mas contra o personagem. Esta desvantagem desvantagem que reduza a HT efetiva do
estes não devem ter um valor superior a também não surte efeitos sobre outros personagem a 3. Exemplo: um persona-
-10 pontos, a menos que sejam extrema- poderes sobrenaturais; ex.: milagres di- gem com HT 7 só pode comprar quatro
mente exóticos. Some o valor de todas vinos, psiquismo ou o poder inato dos níveis de Suscetível. Um personagem
as necessidades especiais de subsistên- espíritos. A Suscetibilidade à Magia age também não pode ser Resistente (pág.
cia do personagem. Observe que o valor normalmente contra mágicas de área; 84) e Suscetível a um mesmo objeto.
total da desvantagem não pode ser su- não dobre seus efeitos (como acontece- Esta característica pode simular vá-
perior a -40 pontos. ria com Resistência à Magia, pág. 34). rios problemas comuns de saúde. Use
O Suporte de Vida Ampliado repre- A Suscetibilidade à Magia e seu ní- Suscetível a Doenças no caso de um
senta uma inconveniência logística vel preciso podem ser reconhecidos por sistema imunológico deficiente, Susce-
para as necessidades de sobrevivên- qualquer mago que observe a aura do tível a Venenos Ingeridos se o persona-
cia, enquanto Dependência (pág. 130), personagem ou por qualquer pessoa gem tem uma tendência a não vomitar
Manutenção (pág. 149) e Dieta Restri- que lançar uma mágica contra ele. Não substâncias nocivas (um “baixo reflexo
ta (pág. 134) refletem efeitos na saúde é permitido ter mais que cinco níveis de vômito”), etc.
daqueles Sue não suprem as mesmas nesta desvantagem.
necessidades. É possível que uma mes- É possível combinar Suscetibilidade Teimosia 2
ma exigência se qualifique para as duas à Magia com Aptidão Mágica, mas não -5 pontos
categorias se ela tiver consequências com Abascanto. O personagem sempre quer fazer as
logísticas e for relacionada à saúde do coisas do seu modo e é uma pessoa difí-
personagem. Mas tenha em mente que Suscetível 3 cil de conviver. Interprete! Seus amigos
uma Dependência que pode ser suprida Variável podem ter que fazer um bocado de testes
com o consumo da uma determinada O personagem é extremamente sen- de Lábia para conseguir que ele concor-
droga não permite que o jogador ad- sível a uma classe de objetos ou subs- de com planos perfeitamente razoáveis.
quira um Suporte de Vida Ampliado tâncias nocivas (ex.: doenças ou vene- A reação das pessoas diante do persona-
na forma de uma cabine pressurizada nos). Ele sofre uma penalidade nos gem recebe uma penalidade de -1.
cheia dessa substância. O Mestre tem a testes de HT para resistir aos efeitos
palavra final. negativos desses elementos, mas não Temor 2
Com a permissão do MJ, os seres hu- sofre dano adicional. Para isso, v. Vul- -2 pontos/nível
manos comuns podem adquirir essa des- nerabilidade (pág. 161). O personagem vive apreensivo e é
vantagem para representar as exigências Mesmo que ele seja exposto apenas a muito medroso. Subtraia o nível de Te-
especiais de certas doenças crônicas. quantidades residuais do objeto de sua mor de sua Vontade sempre que fizer
suscetibilidade — uma dose tão peque- uma Verificação de Pânico ou tiver que
Surdez 3 na que não afetaria a maioria das pes- resistir à perícia Intimidação (pág. 204)
-20 pontos soas — ele deve fazer um teste de HT+1, ou a um poder sobrenatural que cause
O personagem não é capaz de ouvir modificado pela penalidade usual da medo. Da mesma forma, o personagem
nada. Qualquer informação deve ser desvantagem. Um fracasso indica que adiciona seu nível de Temor aos testes
transmitida a ele por meio da escrita o personagem sofre metade dos efeitos de Intimidação realizados contra ele.
(se ele for alfabetizado) ou linguagem (fadiga, lesão, perda de atributos, perí- Não é permitido reduzir o número
de sinais. Contudo, o tempo gasto para odos de incapacitação, etc.) causados alvo do teste de Vontade a um valor me-

158 Desvantagens
nor que 3. Por exemplo, se tiver Von-
tade 11, o personagem fica limitado a
é feito com uma simples brincadeira.
Pregar peças em pessoas inocentes e
Viciado em Trabalho 2
Temor 8. inofensivas não tem graça nenhuma... -5 pontos
Esta característica é o oposto de ele precisa de algo arriscado! Talvez O personagem muitas vezes passa dos
Destemor (pág. 53) e um personagem não haja necessidade disso (na verdade, limites e tem dificuldade para relaxar e
não pode ter as duas. provavelmente não há), mas ele precisa se desligar do trabalho. Ele sempre tra-
da emoção de uma batalha mental. balha no mínimo o dobro do expediente
Tetraplégico 3 O personagem deve fazer um teste normal, o que costuma resultar em sono
de autocontrole por dia. No caso de um perdido (v. Sono Perdido, pág. 426). No
-80 pontos início, a maioria das pessoas o trata com
O personagem está completamen- fracasso, ele se sentirá forçado a tentar
enganar um indivíduo perigoso: um respeito (bônus de +1 nos testes de re-
te paralisado ou não tem pernas nem ação), mas depois de algum tempo, ele
braços. Ele não é capaz de manipular guerreiro habilidoso, um monstro terrí-
vel, um grupo inteiro de inimigos razoa- acaba sofrendo uma penalidade de -1 ou
objetos nem se mover sem assistência e -2, principalmente por parte dos amigos
sofre todos os efeitos ruins de Paraplégi- velmente competentes, etc. Se conseguir
resistir, o personagem recebe uma pena- e entes queridos, que raramente conse-
co (v. Deficiência Física, pág. 130) e Sem guem passar algum tempo ao seu lado.
Manuseadores (v. Manuseadores Precá- lidade cumulativo de -1 por dia no teste
de autocontrole até finalmente fracassar.
rios, pág. 149). Se o Mestre estabelecer
um limite para o total de desvantagens,
Vício 2/3
Tetraplégico deve ser levado em conta Único 2 5 Variável
para esse limite — mas o jogador pode -5 pontos O personagem é viciado em alguma
reduzir a ST e DX do personagem em até O personagem só existe em uma droga que precisa ingerir diariamente
quatro níveis sem que isso conte para o
limite (os pontos recebidos por reduções
única cronologia. Se ocorrer um para-
doxo no tempo, ele não conseguirá se
para não sofrer as consequências da
desintoxicação (a seguir). O valor desta
3
maiores são contados normalmente). lembrar de nada. Se esse evento for par- desvantagem depende do custo, efeitos
Pata informações sobre próteses e ticularmente grave, é provável que ele e legalidade da droga:
correções cirúrgicas, consulte Defici- desapareça. Em grande parte dos ce- Custo (por dia)
ência Física (pág. 130) e Maneta (Um nários, ele não estaria consciente desse
Barato (até 0,1% da média dos re-
Braço) (pág. 148) para pernas e braços, perigo até que alguma coisa aconteça...
cursos iniciais): -5 pontos.
respectivamente. quando então, ninguém se lembraria
Caro (até 0,5% da média dos recur-
dele! Por esse motivo, esta desvantagem
sos iniciais): -10 pontos.
Timidez 2 costuma ser inadequada para PdJs.
Muito Caro (mais que 0,5% da mé-
Em uma campanha com mundos al-
-5, -10 ou -20 pontos ternativos, ser Único significa que o per-
dia dos recursos iniciais): -20 pontos.
O personagem se sente desconfor-
tável quando há pessoas estranhas por
sonagem não existe em nenhum tipo de Efeitos
universo paralelo, mesmo que seja muito Incapacitante ou alucinógena: -10
perto. Interprete! Esta desvantagem é
parecido com o seu próprio universo. pontos.
apresentada em três níveis e pode ser Isso o privará da chance de fazer ami- Altamente viciante (redutor de -5 no
recomprada um nível por vez. zade “com ele mesmo” quando visitar teste de Desintoxicação): -5 pontos.
Suave: O personagem fica um tan- aquele mundo. No entanto, existe um be- Totalmente viciante (redutor de -10
to desconfortável na presença de pes- nefício: em qualquer mundo alternativo, no teste de Desintoxicação): -10 pontos.
soas estranhas, especialmente se elas ele se torna efetivamente Apagado (pág.
forem agressivas ou atraentes. Todas 39), sem qualquer custo em pontos. Legalidade
as perícias que o obrigam a lidar com Único é uma desvantagem em cam- Ilegal: +0 ponto.
o público (incluindo Atuação, Boemia, panhas onde paradoxos ou alterações Legal: +5 pontos.
Comércio, Diplomacia, Dissimulação, na História — a eliminação de eventos Exemplos: O tabaco é caro, altamen-
Intimidação, Lábia, Liderança, Manha, passados ou de cronologias inteiras são te viciante e legal. Um fumante invete-
Mendicância, Oratória, Pedagogia, Po- possíveis. Consulte Inércia Temporal rado tem um vício que vale -5 pontos. A
lítica, Sex Appeal e Trato Social) sofrem (pág. 65) se quiser conhecer o oposto heroína é muito cara, ilegal, totalmente
uma penalidade de -1. -5 pontos. desta desvantagem. viciante e incapacitante. Um viciado em
Grave: O personagem se sente mui- heroína tem uma desvantagem que vale
to desconfortável na presença de es- Veracidade 2 -40 pontos.
tranhos e tende a permanecer calado, -5 pontos* Vícios Sem Química: Um personagem
mesmo entre amigos. Todas as perícias O personagem odeia dizer uma men- também pode se viciar em uma ativida-
listadas acima sofrem uma penalidade tira ou o faz muito mal. Para conseguir de, em vez de uma droga — como man-
de -2. -10 pontos. se manter calado sobre uma verdade ter contato telepático ou passar algum
Incapacitante: O personagem evita desconfortável (mentir por omissão), ele tempo em uma realidade virtual, por
pessoas estranhas sempre que possível. precisa de um sucesso em um teste de exemplo. Se isso custar dinheiro, estabe-
Ele não pode aprender nenhuma das pe- autocontrole. Para chegar a realmente leça o preço do Vício com base em seu
rícias acima e o valor pré-definido em dizer uma mentira, o teste precisa de um custo diário. Se for gratuito (ex.: conta-
seus testes com essas perícias sofre uma sucesso com uma penalidade de -5. Um to telepático), considere-o “Barato” se o
penalidade adicional de -4. -20 pontos. fracasso indica que ele deixou escapar a personagem puder sucumbir ao Vício em
verdade ou gaguejou tanto que sua men- quase qualquer lugar (contato telepático
Trapaceiro 2 tira ficou óbvia. Esta desvantagem impõe com qualquer pessoa), ou como “Caro” se
-15 pontos uma penalidade permanente de -5 na houver algum limite (contato telepático
O personagem precisa da empol- perícia Lábia e a mesma penalidade em com uma determinada pessoa). Esses Ví-
gação resultante de superar intelectu- Dissimulação quando o personagem es- cios quase sempre causam dependência
almente inimigos perigosos. Isso não tiver com a intenção de enganar alguém. fisiológica (v. Desintoxicação, a seguir).

Desvantagens 159
Efeitos das Drogas Visão Restrita 3 Voto 2
Uma droga estimulante faz com que
seu usuário se sinta energizado... até o -15 ou -30 pontos -5 a -15 pontos
efeito acabar. Aí, a pessoa fica deprimi- O personagem tem um campo de vi- O personagem realizou um voto de
da e irritável. Uma droga incapacitante são incomumente estreito. Uma pessoa fazer (ou não) uma determinada coi-
ir deixará o usuário inconsciente (ou comum é capaz de enxergar num arco sa. Lembre-se que, qualquer que seja
alegre e inutilmente sonolento) por de 120° à sua frente sem virar o rosto o voto, o personagem o leva a sério.
mais ou menos duas horas. Uma droga e tem 30° de visão periférica para cada Se ele não agir da maneira esperada,
alucinógena deixa o usuário inútil para lado, o que confere um “arco de visão” esta não será uma desvantagem. Esta
o trabalho ou combate, embora ele pos- de 180° para observação e ataques à característica é especialmente ade-
sa estar ativo e falante. Algumas dro- distância. Em um mapa hexagonal, isso quada para cavaleiros, homens san-
gas (como o tabaco) não apresentam significa que o campo de visão de uma tos e fanáticos.
nenhum desses efeitos, enquanto ou- pessoa normal tem três hexes “fron- O valor em pontos de um voto é de-
tras têm um efeito próprio. Também é tais”, dois hexes “laterais” (“esquerda” e cidido pelo Mestre, mas deveria estar
possível que ocorram efeitos colaterais. “direita”) e um hex “nas costas”. Porém, diretamente relacionado ao transtorno
Para maiores detalhes consulte Drogas a visão de um indivíduo com esta des- que ele causa a o personagem. Alguns
Viciantes (pág. 440). vantagem é muito mais restrita. Exis- exemplos:
tem dois níveis: Voto Menor: Voto de silêncio durante
Desintoxicação o dia, vegetarianismo, castidade (exata-
Sem Visão Periférica: O arco de visão
Muitas vezes, um viciado tenta, vo- mente isso! Para efeito de jogo, esse é
luntariamente ou não, largar o Vício. O do personagem consiste em um triân-
gulo de 120° à frente. Em um mapa, um voto menos importante). -5 pontos.
consumo de uma substância que causa Voto Importante: Não usar armas
dependência fisiológica representa uma seus hexes “direito” e “esquerdo” se
tornam “nas costas” isto é, ele tem três afiadas; ficar em silêncio todo o tempo;
desvantagem mental; a Desintoxicação nunca dormir sob um teto; não possuir
desse vício exige uma série de testes de hexes “nas costas” e não consegue se
defender de ataques que vêm dessa re- nada além do que o cavalo consegue
Vontade e pode resultar em problemas carregar. -10 pontos.
mentais. O consumo de uma substân- gião. -15 pontos.
Visão Estreita: O arco de visão do Voto Muito Importante: Nunca recu-
cia que induz à dependência fisiológica
personagem consiste em um triângulo sar nenhum pedido de ajuda; sempre
representa uma desvantagem física; a
de 60° à frente. Em um mapa, seu úni- lutar com a mão trocada; caçar um ini-
Desintoxicação é uma função da HT e
co hex “frontal” é aquele diretamente migo até destruí-lo; desafiar todos os
pode causar dano físico. Para maiores
à frente. Os hexes de cada lado desse cavaleiros que encontrar para um com-
detalhes, consulte Desintoxicação de
primeiro são considerados “laterais”: o bate. -15 pontos.
Drogas (pág. 440). Se o personagem
conseguir largar um vício, terá que personagem sofre uma penalidade de -2 Observe que, se o personagem pu-
recomprar a desvantagem imediata- ao se defender de ataques que vêm des- der representar seu Voto usando ou-
mente. sa região e só pode atacar esses hexes tra desvantagem, ele só deve receber
com um Golpe Desenfreado. Todos os os pontos por uma delas (a critério
Vícios Leves outros hexes são considerados “nas cos- do jogador). Se o personagem fizer
Para um Vício que vale apenas -5 tas”, como no caso anterior. -30 pontos. um Voto (Pobreza), não deve receber
pontos, o Mestre pode determinar que
os gastos, o sofrimento e os efeitos
nocivos de longo prazo são os únicos
elementos que compõem a desvanta-
gem e deixar de lado as regras usuais
de Desintoxicação. Isso se aplica a dro-
gas como tabaco e cafeína. Se o per-
sonagem for forçado a ficar sem essas
substâncias, terá que fazer um teste de
Vontade ou HT normalmente, mas os
únicos efeitos de um fracasso serão an-
siedade, irritabilidade ou inquietação.
Isso se manifesta como uma penalida-
de temporária de -1 nos testes de DX,
IQ, autocontrole ou de reação (a crité-
rio do Mestre), e não como insanidade
ou enfermidade. Fracassos sucessivos
prolongam a duração dos efeitos, mas
não aumentam o tamanho da penali-
dade. Se o personagem obtiver sucesso
em 14 testes consecutivos, precisará
recomprar o Vício.
Também é possível criar um Vício
com pontuação nula utilizando essas
mesmas regras. Esses vícios sempre se
encaixam na categoria Vícios Leves e
podem ser adotados como uma pecu-
liaridade de -1 ponto (v. Peculiaridades,
pág. 162).

160 Desvantagens
pontos por Riqueza (Falido). Da mes- Importuna: O personagem ouve vo- Utilize as categorias descritas no
ma forma, se fizer um Voto (Nunca zes, mas tem quase certeza de que elas quadro Defesas Limitadas (pág. 84)
Matar) não deve receber os pontos não são reais e que não lhe farão mal. para avaliar a frequência. Cabe ao Mes-
por Pacifismo (Incapaz de Matar) e Ainda assim, a maioria das pessoas que tre decidir a raridade de uma determi-
assim por diante. o virem responder a frases inaudíveis, nada forma de ataque. Não é possível
A maioria dos votos termina de- deve reagir com uma penalidade de -2. adquirir mais que dois tipos de Vulne-
pois de algum tempo. O jogador deve -5 pontos. rabilidade sem a permissão do Mestre.
recomprar o voto quando isso acon- Irritante: Igual ao caso anterior, O personagem não pode ter Vulne-
tecer. Votos que duram por períodos mas as vozes são capazes de emitir rabilidade a coisas contra as quais ele
menores que um ano são frívolos. Se sons comuns e podem até mesmo também tem uma defesa específica:
um jogador desejar abandonar um surpreender o personagem ou assus- como Resistente, uma Resistência a
Voto antes do tempo pré-estabeleci- tá-lo (possivelmente exigindo uma Dano que funciona contra a mesma
do, o Mestre pode impor alguma pe- Verificação de Pânico). -10 pontos. forma de ataque, etc. Um personagem
nalidade. Em um cenário medieval, Diabólica: As vozes ordenam que pode ter tanto Vulnerabilidade quanto
por exemplo, uma missão seria uma o personagem se mate, mate outras Durabilidade Sobrenatural (pág. 56),
penitência apropriada. pessoas ou faça outras coisas terrí- mas esta desvantagem reduz a utilidade
veis. Se ele já estiver sob pressão ou de Durabilidade Sobrenatural.
Voz Irritante 3 sob o efeito de drogas, talvez o per-
Limitações Especiais
sonagem precise fazer um teste de
-10 pontos Vontade para evitar obedecer a es- Somente Fadiga: O personagem é
A voz do personagem é natural- vulnerável a um ataque que drena PF,
sas “ordens” (a critério do Mestre).
mente irritante ou claramente arti- em vez de PV, ou a alguma forma mun-
ficial. Os detalhes variam. Ele pode
ser um robô ou utilizar um recurso
-15 pontos.
Vozes Fantasmagóricas normal-
dana de perda de fadiga (ex.: x2 PF de 3
água quente). -50%.
tecnológico para abrandar a desvan- mente são consequência de proble-
mas mentais, mas também podem
tagem Mudez. Sua voz pode ser ás-
revelar algum tipo de possessão so- Xenofilia 2
pera, baixa ou estridente e sua fala
pode assumir um tom monótono ou brenatural. Nesse caso, a psicotera- -10 pontos*
não ter qualquer tipo de modulação. pia não é capaz de revelar a causa, O personagem se sente instintiva-
Os efeitos causados no jogo, em todos muito menos a cura, do problema. mente atraído e fascinado pelo estra-
os casos, são idênticos aos relaciona- Se conseguir exorcizar os espíritos nho e por alienígenas, independente
dos à Gagueira (pág. 143), embora malignos, o personagem fica cura- de quão perigosos ou assustadores eles
ele não sofra, necessariamente, desse do, mas precisará recomprar a des- pareçam ser. Ele deve fazer um teste de
problema. vantagem. autocontrole quando encontrar alguém
Esta característica é o oposto da (ou alguma coisa) desse tipo. Um fra-
vantagem Voz Melodiosa (pág. 100) Vulnerabilidade 3 1 casso indica que ele assume que essa
e um jogador não pode comprar as Variável pessoa está interessada em interagir
duas características para seu perso- O personagem sofre dano adi- socialmente com ele. Um xenófilo tem
nagem. cional de uma forma específica de o hábito de oferecer bebidas a solda-
ataque. Sempre que esse tipo de dos evidentemente estrangeiros, pas-
Vozes ataque o atingir, o Mestre deve apli- sar cantadas em vampiras bonitinhas
e trocar cumprimentos com Coisas
car um multiplicador especial ao
Fantasmagóricas 2 dano que ultrapassar a RD. Os mul- Que o Homem Não Deveria Saber Que
-5 a -15 pontos tiplicadores de dano normais (por Existem, enquanto seus companheiros
O personagem é assombrado corte, perfuração, etc.) multiplicam estão apontando armas ou fugindo na
por frases sussurradas que só ele é novamente o dano. direção oposta...
capaz de ouvir. Essas vozes podem Exemplo: Um lobisomem com Para compensar tudo isso, o perso-
ser incompreensíveis ou podem re- Vulnerabilidade (Prata x4) é reta- nagem recebe um bônus nas Verifica-
petir sempre as mesmas palavras. lhado com uma faca de prata que ções de Pânico quando encontra criatu-
Mais cedo ou mais tarde, a sanida- causa 1 ponto de dano por corte. O ras estranhas.
de do personagem (independente Mestre multiplica esse valor por 4 Número de
de seu estado) começará a se des- para obter o dano da Vulnerabilida- Autocontrole Bônus
gastar. de — um resultado de 4 pontos de 6 +4
O Mestre deve jogar três dados dano — e, em seguida, multiplica 9 +3
em qualquer situação que considere esse valor por 1,5 (por se tratar de 12 +2
estressante. No caso de um resulta- um ataque por corte). A lesão final 15 +1
do menor ou igual a 6, o personagem é de 6 pontos de dano.
ouve vozes. O Mestre também deve O valor em pontos da desvantagem PdMs com esta característica rea-
fazer uma jogada quando o persona- depende do multiplicador de ferimen- gem diante PdJs exótico com os mes-
gem fracassar ou obtiver o resultado to e da raridade do ataque: mos bônus.
exato em uma Verificação de Pânico
ou quando fracassar em um teste
Tabela de Vulnerabilidade
de autocontrole relacionado a outra Raridade ————— Multiplicador de Ferimento —————
desvantagem ligada ao estresse. As do Ataque x2 x3 x4
vozes se somam a quaisquer outros Raro -10 pontos -15 pontos -20 pontos
resultados. Ocasional -20 pontos -30 pontos -40 pontos
O valor em pontos da desvantagem Comum -30 pontos -45 pontos -60 pontos
depende da natureza das vozes: Muito Comum -40 pontos -60 pontos -80 pontos

Desvantagens 161
Zarolho #3
-15 pontos Exemplo de Criação de Personagem (cont.)
O personagem tem apenas um
olho bom. Pode ser que ele tenha Dai acredita que pode roubar qualquer coisa e escapar de qual-
sofrido um acidente e ficado sem quer situação. Ele definitivamente tem Excesso de Confiança (pág.
um olho (nesse caso, ele pode usar 139)! Esta característica vale “-5 pontos*”. O “*” indica característi-
um olho de vidro ou cobrir o orifí- cas que precisam de um número de autocontrole. Para não incapa-
cio com um tapa-olho) ou talvez citar Dai, decidimos que ele é capaz de pôr sua atitude de lado para
essa seja uma característica natural, pesar os riscos “com bastante frequência”, no caso de um resultado
como acontece com um ciclope. Sua menor ou igual a 12. Excesso de Confiança (12) vale o custo indi-
DX sofre uma penalidade de -1 em cado: -5 pontos.
situações de combate e/ou que en- Para representar o lado irrequieto e sorrateiro de Dai, decidimos
volvam a coordenação entre mãos e que, por causa do alto valor de sua Percepção e Noção do Perigo,
olhos, e de -3 em situações que en- praticamente qualquer pequena perturbação o acorda. Demos a ele
volvam ataques à distância (a menos a desvantagem Sono Leve (pág. 157) que vale -5 pontos.
que ele realize uma manobra Apon- Por último, como um ladrão excessivamente confiante não é um
tar antes) ou a condução de qualquer companheiro de equipe muito comum, Dai precisa de um motivo
veículo mais rápido que um cavalo para permanecer na DIATE. Decidimos que ele vê o grupo de pes-
ou uma charrete. soas que fazem parte de seu esquadrão como um substituto de sua
Algumas culturas consideram a família assassinada pela Guilda dos Ladrões. Embora Dai nunca
aparência dos zarolhos desagradá-
irá admitir isso, ele preferiria morrer a deixar alguma coisa de ruim
vel. Se isso for verdade em sua cam-
acontecer a sua família. Representamos isso como um Senso de De-
panha, a perda de um olho também
vai resultar na perde de um nível de ver (pág. 156) para com seu esquadrão — um grupo pequeno — o
aparência (v. Aparência Física, pág. que vale -5 pontos.
20). Se o personagem foi criado com Estas desvantagens somam -15 pontos, o que diminui o total atu-
esta característica, assuma que a fal- al de pontos de Dai para 208 pontos.
ta de um olho é uma coisa que já foi Observe que, quando olhamos para a riqueza e a influência de
levada em conta em sua aparência. Dai, nós escolhemos Dever (DIATE, 15 ou menos, Extremamente
Não aplique um modificador de rea- Perigoso) e Riqueza (Pobre) — outros -35 pontos em desvantagens.
ção adicional. Além disso, Dai também tem -20 pontos por causa de sua ST 8 e -6
pontos por causa de PF 10. Numa campanha com limites de des-
vantagem, os -76 ponto dessas características seriam levados em
conta na avaliação desse limite.

Peculiaridades
Uma “peculiaridade” é uma carac-
terística secundária que diferencia Peculiaridades Isso não significa que o Mestre deve
ser inflexível no que se refere às peculia-
um personagem dos outros. Ela tem
um valor em pontos negativo, mas Mentais ridades mentais. Se acontecer alguma
coisa que justifique uma alteração na
não é, necessariamente, uma des- As peculiaridades mentais são personalidade do personagem, o joga-
vantagem. Algo marcante como, por características secundárias de per- dor pode (com a permissão do Mestre)
exemplo, a Cobiça é uma caracterís- sonalidade. Elas representam um trocá-la por outra. Ele pode também
tica, mas se o personagem é do tipo acordo entre o jogador o Mestre: “Eu deixar duas ou três peculiaridades “em
que insiste em ser pago em ouro, isso concordo em interpretar os defeitos aberto” ao criar seu personagem para
é uma peculiaridade. deste personagem. Em troca, você “preenchê-las” após algumas sessões de
O personagem pode ter até 5 pe- concorda em me conceder alguns jogo. As peculiaridades mais interes-
culiaridades, cada uma valendo -1 pontos adicionais”. No entanto, o jo- santes costumam surgir como resultado
ponto. Dessa forma, ao adotar pecu- gador realmente deve interpretá-las. da interpretação durante o jogo.
liaridades, o jogador dispõe de mais Se, por exemplo, um jogador compra Para se qualificar como peculiari-
5 pontos para gastar. Uma peculiari- a característica “aversão por lugares dade mental, um traço de personali-
dade também pode ser “recomprada” altos”, mas o personagem sobe em dade deve atender a um dos seguintes
mais tarde pelo mesmo valor. Mas, árvores ou penhascos despreocupa- critérios:
como regra, isso não deve ser feito. damente sempre que isso for neces- •  Elas devem, de vez em quando,
As peculiaridades podem ter um cus- sário, o Mestre deve penalizá-lo por exigir ações, comportamentos ou es-
to irrisório, mas são muito importan- uma má atuação. Pontos perdidos colhas específicas da parte do persona-
tes para tornar o personagem mais dessa forma custam muito mais caro gem. Isso não precisa demorar horas ou
“real”. As peculiaridades podem ser que os pontos que o jogador ganhou ser especialmente inconveniente, mas
físicas ou mentais. Essa distinção com a peculiaridade. Portanto, não deve permitir algum nível de interpre-
tem o mesmo significado do atribuí- escolha nenhuma peculiaridade que tação durante o jogo e não pode se qua-
do às vantagens e desvantagens. não esteja interessado em interpretar. lificar como algo totalmente passivo.

162 Desvantagens
•  Ocasionalmente, elas devem im- Antipático Chauvinista
por ao personagem ou a um conjunto Uma versão menos intensa de Soli- Um nível extremamente baixo de
restrito de ações, uma pequena pe- tário (pág. 157). O personagem gosta de Intolerância (pág. 147). O personagem
nalidade. Negocie os efeitos no jogo ficar sozinho e sempre prefere realizar está sempre ciente das diferenças entre
com o Mestre. É possível adquirir ações individuais. sexos, raças, etc., mesmo que não re-
quase todas as desvantagens men- aja mal diante delas. Como resultado,
Atento é possível que indivíduos sensíveis so-
tais mundanas como peculiaridades. O personagem tem o hábito de
Nesse caso, as regras dessas desvan- fram uma penalidade de -1 nos testes
se focar em uma mesma tarefa até de reação em relação ao personagem.
tagens devem ser usadas como dire- conseguir terminá-la. Ele recebe
trizes, mas os efeitos não podem ser um bônus de +1 quando está traba- Código de Honra
tão graves. lhando em uma tarefa longa, mas O personagem pode assumir um Có-
Exemplo: “Se veste de preto” não sofre uma penalidade de -3 para digo de Honra (pág. 126) secundário
perceber qualquer interrupção im- como uma peculiaridade. Por exemplo,
é uma peculiaridade válida, pois é
portante. pode ser que ele insista em ser um ca-
totalmente passiva e não tem efeitos valheiro diante de todas as mulheres ou
colaterais. “Se veste com roupas idên- Aversões em persuadir os homens a não serem
ticas às de um necromante” é uma O personagem pode escolher mais chauvinistas.
peculiaridade plausível se o jogador qualquer item da lista de Fobias
e o Mestre concordarem que ela im- (pág. 140) como uma mera aversão. Compreensivo
põe uma penalidade de -1 aos testes Ele deve evitar esse objeto ou situ- Um caso suave de Indulgente (pág.
146). O personagem é capaz de perce-
de reação de pessoas extremamente
religiosas.
ação sempre que possível, embora
isso não seja prejudicial como uma ber os sentimentos e motivações de ou-
tras pessoas e, se estiver certo, estará
3
fobia seria. Aversões não precisam
Acomodado necessariamente vir da lista de fo- propenso a ajudá-las.
O personagem pode adquirir este bias. Existe um mundo inteiro de Criativo
efeito brando de Indiferente (pág. 146) coisas para não gostar: cenouras, O personagem vive cheio de ideias e
como uma peculiaridade. Nesse caso, gatos, gravatas, violência, telefo- está mais do que disposto a comparti-
ele ignora problemas que não o afetam nes, operadores de telemarketing, lhá-las. É claro que elas podem não ser
diretamente. imposto de renda... tão boas assim...

Desvantagens 163
Cuidadoso Marca Registrada Sucesso individual, riqueza ou status
Uma versão branda de Covardia Uma Marca Registrada (pág. 150) social são coisas que têm muita im-
(pág. 129). O personagem é cuidadoso em nível de peculiaridade não demo- portância para o personagem. PdMs
por natureza e está sempre atento ao ra muito para ser criada, não pode ser Orgulhosos reagem com uma penali-
perigo. Ele dedica tempo e dinheiro a usada para rastrear o personagem e dade de -1 quando recebem ordens,
preparativos antes de se envolver numa pode ser ignorada quando não for con- insultos ou desprezo.
situação arriscada. veniente. Preferências
Despretensioso Mente Aberta Se o personagem gosta de alguma
Uma forma branda de Altruísmo Uma forma trivial de Xenofilia (pág. coisa, ele deve procurá-la sempre que
(pág. 122). O personagem tende a ver 161). O personagem se dá bem com ou- possível. Instrumentos, gatinhos, cani-
as preocupações de outras pessoas ou tras raças e espécies ou aparências es- vetes reluzentes, corujas de cerâmica,
grupos como prioridade e se esquece tranhas raramente o incomodam. obras de arte... qualquer coisa serve.
dele mesmo. Isso não chega a ser uma compulsão,
Mudança de Personalidade apenas um gosto.
Distraído Consiste em um Desdobramento de
Desatento (pág. 132) em nível de Personalidade (pág. 132) em nível de Simpático
peculiaridade. O personagem se distrai peculiaridade. O personagem sofre de Esta é uma versão suavizada de
com facilidade e não consegue comple- uma desvantagem mental completa, Amigável (pág. 122). O personagem
tar projetos de longo prazo. Ele sofre mas somente em circunstâncias que gosta de ter companhia e trabalha
uma penalidade de -1 quando faz testes normalmente estão sob o controle dele; muito bem em grupo. Ele sempre
para completar tarefas longas. ex.: Briguento quando bebe demais ou prefere uma ação em grupo a uma
Piromania quando faz a mágica Criar ação solitária.
Embotado Fogo.
O personagem não chega a ser Sem Sonhador
Imaginação (pág. 155), mas tende a se- Obsessões O personagem sofre uma penalidade
guir apenas métodos testados e aprova- O personagem pode adquirir uma de -1 em qualquer tarefa extensa, pois
dos. Obsessão (pág. 151) quase racional e tende a passar seu tempo pensando em
não particularmente incomum como uma maneira melhor de executá-la, em
Enxerido peculiaridade, a fim de representar um vez de trabalhar.
Uma versão suavizada de Curiosida-
objetivo secundário. Por exemplo: ob-
de (pág. 129). O personagem está sem-
ter dinheiro suficiente para comprar
Vício Menor
pre metendo o nariz onde não é cha- O personagem pode adquirir Vício
uma fazenda (ou barco, ou nave espa-
mado (o que, de vez em quando, pode (pág. 159) como uma peculiaridade se
cial, ou castelo).
resultar em uma pequena penalidade for viciado em uma droga que causa
nos testes de reação). Orgulhoso dependência psicológica, mas que de
Funciona como Egoísmo (pág. acordo com as regras da desvantagem
Fantasias 136), mas em nível de peculiaridade. Vício, tenha um valor final de 0.
O personagem pode adquirir uma
Fantasia (pág. 139) completamente tri-
vial como peculiaridade. Isso não afeta
o comportamento normal do persona-
gem e provavelmente não será notado
Exemplo de Criação de Personagem (cont.)
por seus conhecidos. Ainda assim, é Agora é o momento de definir as peculiaridades de Dai Blackthorn.
necessário que ele acredite em sua fan- Decidimos adotar 5 características menores que vão ajudar a definir a
tasia! Exemplos: “A Terra é plana”, “O personalidade dele. Escolhemos as seguintes:
Pentágono controla os escoteiros e as
lojas de alimentos naturais”, “Meias 1.  “Aversão a água funda”. Os membros da Guilda dos Ladrões jogaram
provocam doenças nos pés”. o jovem Dai de um píer e ele quase morreu afogado. Até hoje, ele não su-
Hábitos ou Expressões porta profundidades.
O personagem usa expressões como 2.  “Gosta de lugares altos”. Por causa de seus dons, Dai é capaz de che-
“Entende?” ou “Cacilda!” com frequ- gar a lugares realmente elevados. Quando está analisando um estabeleci-
ência, ou carrega uma moeda de pra-
mento a ser roubado, ele sempre prefere ter uma visão de cima.
ta que vive atirando para o ar, ou até
mesmo, nunca se senta com as costas 3.  “Rejeita todos os tipos de drogas, até mesmo álcool”. Dai não é um
voltadas para a porta. puritano, mas, por ter crescido nas ruas, viu muitas pessoas se destruírem
Incompetente dessa forma.
O personagem é incapaz de realizar 4.  “Sensível em relação à sua altura”. Dai tem uma autoestima muito
uma determinada tarefa, não consegue grande, mas não consegue negar um pequeno defeito: ele é muito baixinho.
aprendê-la e seu valor pré-definido so- É melhor evitar esse assunto durante uma conversa...
fre uma penalidade adicional de -4. Ele
não pode ser incompetente em uma 5.  “Exibido”. Dai é muito autoconfiante e não esconde isso de ninguém.
única especialização; por exemplo, Não são poucos seus talentos naturais e ele não se importa nem um pouco
uma pessoa incompetente com Armas em escondê-los.
de Fogo é incompetente com qualquer As peculiaridades de Dai valem -1 ponto cada ou -5 pontos no total
tipo de arma de fogo. O Mestre pode
Agora, seu total em pontos está em 203.
proibir esta peculiaridade se a perícia
for irrelevante para o personagem ou
indiferente para a campanha.

164 Desvantagens
Voto também poderia ter Fraqueza ¡Luz Fragilidade em Aceleração
Um Voto (pág. 160) trivial — por ex., do Sol). Compare Características So- O personagem é suscetível aos efei-
nunca tomar bebidas alcoólicas, tratar brenaturais (pág. 125) e Feições Estra- tos nocivos da aceleração extrema e
todas as mulheres com cortesia ou doar nhas (pág. 22). seus testes de HT para evitá-los sofrem
10% de sua renda à igreja — é uma pe- Castrado ou Assexuado uma penalidade de -3.
culiaridade. O personagem não tem os órgãos Incapaz de Flutuar
sexuais típicos de sua raça, gênero O personagem sempre afunda na
Peculiaridades e faixa etária ou talvez seja genui-
namente assexuado e apenas se pa-
água. Isso se aplica com mais frequ-
ência a máquinas, mas também pode
Físicas reça com alguém de uma raça ou
sexo em particular. Isso pode fazer
afetar raças fictícias ou ser resultado de
uma maldição.
Essas peculiaridades consistem com que ele tenha uma aparência
em desvantagens físicas moderada diferente, Estigma Social ou Feições Intolerância ao Álcool
ou raramente limitantes. Elas não Estranhas em alguns cenários. No Uma dose de bebida alcoólica surte
requerem uma interpretação por par- entanto, existem alguns benefícios efeito imediato no personagem. Ele fica
te do personagens, mas resultam em menores: ele é imune à sedução e intoxicado com muito mais rapidez que
penalidades pequenas e específicas nunca terá um filho por acidente. o normal e sofre uma penalidade de -2
durante o jogo. Isso é muito mais que uma simples em qualquer teste de HT relacionado à
Ao contrário das mentais, não é esterilidade (que é uma característi- bebedeira.
possível alterar as peculiaridades ca que vale 0 ponto). Pernas Tortas
físicas. Na maioria das vezes, isso
faria tão pouco sentido quanto tro-
car Zarolho por Maneta (Uma Mão).
Deficiências Menores
O personagem pode adquirir a
O personagem tem pernas tortas.
Isso não costuma afetar o Deslocamen- 3
maioria das desvantagens físicas to, mas ele sofre uma penalidade de
Além disso, é necessário definir as -1 na perícia Salto. Esta peculiarida-
peculiaridades físicas quando se cria mundanas como peculiaridades.
Por exemplo, ele pode ter uma de também pode resultar em uma pe-
o personagem; não é permitido usá- nalidade de -1 nos testes de reação de
-las para preencher os espaços va- versão menor de Deficiência Físi-
ca para um “joelho dolorido”. As pessoas que acham seu modo de andar
zios da planilha depois do início da
dificuldades raramente aparecem, engraçado.
campanha.
Características Distintas
mas são genuinamente incômodas Ressacas Terríveis
quando o fazem. Se o personagem O personagem sofre uma penalida-
O personagem tem uma caracte- tiver esse tipo de deficiência, o Mes- de de -3 — além de quaisquer outras
rística física — “cabelo azul brilhan- tre pode impor uma penalidade de penalidades atribuídas pelo Mestre no
te”, por exemplo — que o torna dife-
-1 nos testes de habilidade, atributo dia seguinte ao consumir muita bebida
rente das outras pessoas. Isso resulta
ou reação apropriados, nas situa- alcoólica. Acrescente três horas à dura-
em uma penalidade de -1 nas perícias
ções em que sua condição afetaria ção de suas ressacas.
Disfarce e Sombra e um bônus de
seu rendimento.
+1 nas tentativas de identificá-lo ou Vício Menor
persegui-lo. Algumas Características Estômago Sensível O personagem pode adquirir Ví-
Distintas podem se originar de ou- O personagem sofre uma penalidade cio (pág. 159) como uma peculiari-
tras desvantagens. Por exemplo, um de -3 nos testes de HT para evitar do- dade se for viciado em uma droga
albino (pessoa sem os pigmentos na- enças (normalmente na forma de redu- que cause dependência psicológica,
turais da pele, o que resulta em olhos tores de atributo ou vômito) causadas mas que de acordo com as regras
róseos e pele e cabelos que vão desde por comida muito temperada, bebidas da desvantagem Vício, tenha um
o avermelhado até quase brancos) fortes, etc. valor final de 0.

Novas Desvantagens
O Mestre tem toda liberdade para
desenvolver novas desvantagens. As Modificando Contudo, alguns pontos adicionais
devem ser levados em conta nesses
diretrizes fornecidas em Novas Van-
tagens (pág. 117) também se aplicam Desvantagens casos.
Algumas desvantagens existentes
neste caso, mas lembre-se que é mui-
to mais fácil abusar das desvantagens
Existentes são essencialmente “definidas pelo usu-
ário”. Essa propriedade as torna par-
do que das vantagens. Uma vantagem É possível transformar as desvanta- ticularmente úteis para criar “novas”
mal planejada pode se mostrar mui- gens existentes em novas por meio dos desvantagens. As características mais
mesmos processos recomendados para
to poderosa, mas ela custa pontos. versáteis desse tipo são: Aversão, Códi-
as vantagens: renomear, redefinir, com-
Logo, não virá de graça. Por outro go de Honra, Compulsão, Dependência,
binar, modificar e aprimorar. Por exem-
lado, desvantagens que não impõe plo, é possível combinar a desvantagem Destino, Dieta Restrita, Doutrinas Reli-
uma restrição ao personagem conce- modificada Fraqueza (Luz do Sol; 1d/30 giosas, Fanatismo, Feições Estranhas,
dem pontos. Ou seja, virá de graça. minutos; Variável, -40%) [-9] com a pe- Fobias, Fraqueza, Hábitos Detestáveis,
Nunca se esqueça da regra de ouro ao culiaridade Características Distintas Ilusão, Intolerância, Manutenção, Ob-
criar uma desvantagem: [-1] e dar a elas o nome de “Albinismo” sessão, Repugnância, Senso do Dever,
Uma desvantagem que não limita o — uma nova desvantagem no valor de Suporte de Vida Ampliado, Vício, Vo-
personagem não é uma desvantagem. -10 pontos. tos, Vulnerabilidade.

Desvantagens 165
ser aplicado em uma perícia razoavel-
mente comum para fazer valer pontos.
Estabeleça o preço de uma penalida-
de geral para um grupo inteiro de pe-
rícias relacionadas exatamente da mes-
ma forma que o faria para um Talento
(pág. 90), mas com o sinal de menos
na frente do resultado. Isso transforma
uma penalidade geral em uma desvan-
tagem muito mais grave que uma pena-
lidade específica a uma perícia, refle-
tindo o fato de que é difícil lidar com
uma incapacidade no uso de todas as
perícias de uma categoria ampla e útil.
3.  Penalidades nos testes de reação.
As penalidades de reação utilizam as re-
gras de Reputação da pág. 26. Como já
foi explicado para as novas vantagens,
esses modificadores não precisam ser
Reputações verdadeiras — eles podem
se manifestar devido à aparência, uma
aura sobrenatural, etc.
4.  Inabilidades singulares. Só é pos-
sível colocar um valor em desvantagens
singulares por comparação. Procure
desvantagens comparáveis e atribua
um valor em pontos semelhante. Em
seguida, ajuste-o se a nova desvanta-
gem for mais ou menos limitante que
a existente.

Quando estiver combinando várias são semelhantes àquelas destinadas à Finalizando o Custo
desvantagens para criar desvantagens criação de novas vantagens (pág. 117): O custo final de uma desvantagem é
inéditas, lembre-se que as vantagens igual à soma dos custos das partes que
1.  Penalidades de situação nos atri-
também podem ser utilizadas — o que a compõem, modificados pela raridade
butos. Considere que cada penalidade conforme a percepção do Mestre. Uma
obviamente reduz o valor da desvan- de -1 em um atributo vale -10 pontos
tagem composta. Por exemplo, uma desvantagem rara às vezes vale mais
(para ST ou HT) ou -20 pontos (para pontos porque é menos tratável ou por-
Reputação positiva pode ser associada DX ou IQ). Depois, lembre-se de redu-
a uma característica que envolva uma que tem mais chance de causar choque
zir o custo final para representar as cir- e repugnância no caso de um resulta-
“boa” personalidade (como Honesti-
cunstâncias limitadas às quais a penali- do ruim no teste de reação. Seguindo
dade ou Senso do Dever) que é consi-
dade se aplica. Por exemplo: Suscetível a mesma lógica, uma desvantagem co-
derada uma desvantagem no sistema
a Venenos (-2) pode causar uma pena- mum pode valer menos pontos — por
GURPS, pois restringe as ações do he-
rói. Se essas limitações forem mais gra- lidade de -2 na HT (custo básico de -20 ser facilmente evitada por meio da tec-
ves que o bônus de reação, a caracterís- pontos), mas o custo da desvantagem é nologia ou porque suas ramificações
tica final ainda será uma desvantagem. reduzido a 40% do normal porque ela sociais são abrandadas pela indiferença
Por fim, quando se aplica limitações só se aplica a testes para resistir vene- das outras pessoas.
(págs. 109–116) a uma desvantagem, nos — que são bastante comuns, mas Em geral, o valor em pontos de uma
é necessário lembrar que elas redu- ainda assim são considerados uma uti- desvantagem não é igual ao da vanta-
zem os pontos ganhos. Por exemplo, lização específica da HT. O valor líqui- gem “oposta” com um sinal de menos
se você aplicar a limitação Acesso, no do da desvantagem é de -8 pontos. na frente. Isso se dá principalmente ao
valor de -40%, a uma desvantagem de 2.  Redutores nos testes de habilidade. fato de que a maioria das característi-
-15 pontos, o resultado se torna uma Considere as penalidades sobre as perí- cas em GURPS é assimétrica, estando
desvantagem de -9 pontos. Consulte as cias da mesma forma que a peculiari- mais próximas da norma humana do
“limitações especiais” indicadas neste dade Incompetente (pág. 164). Ela vale que dos heróis. Exemplo: Maneta (Um
capítulo se quiser mais exemplos. (Al- -1 ponto para cada -4 de penalidades Braço) representa uma desvantagem
gumas desvantagens apresentam am- contra uma perícia específica. Essas grave que vale -20 pontos, pois ter ape-
pliações especiais que aumentam o seu penalidades não têm a mesma simetria nas um braço limita o uso de perícias.
valor, mas isso não acontece com muita que os bônus sobre perícias apresenta- Por outro lado, Braços Adicionais custa
frequência). dos na pág. 118. Isso é intencional, pois apenas 10 pontos cada, pois essa carac-
reflete a realidade: a maioria dos joga- terística raramente beneficia a maior
Novos dores escolhe as perícias para as quais
seus personagens estão preparados e
parte das perícias. Também é importan-
te considerar que existem muitas quali-
Problemas ignora aquelas nas quais são ineptos.
A penalidade de Incompetente pode
dades onde qualquer um dos extremos
é uma desvantagem (como Curiosidade
As diretrizes para criar desvanta- ser alterada para -3 ou -5 sem afetar e Indiferente) ou uma vantagem (como
gens completamente novas também demais o equilíbrio do jogo, mas deve Audácia e Bom Senso).

166 Desvantagens
Capítulo Quatro

Perícias
Uma “perícia” é um tipo específico de conhecimento; por exemplo, cara-
tê, física, mecânica de automóveis, ou uma mágica letal. As perícias são
independentes umas das outras, embora o conhecimento de algumas
ajude no estudo de outras. Exatamente como acontece na vida real, o
personagem começa sua carreira com algumas perícias e pode apren-
der outras se treinar durante pelo tempo necessário.
Um número chamado de “nível de habilidade” mede a capacidade
do personagem em cada uma de suas perícias; quanto maior esse nú-
mero, maior a habilidade na perícia em questão. Exemplo: “Espadas Curtas
17” significa que o personagem tem um nível de habilidade de 17 quando está
usando uma espada curta. Quando tentar usar essa habilidade, o jogador (ou
o Mestre) deve jogar 3d e comparar o resultado com o nível de habilidade
apropriado, levando em conta os modificadores apropriados para a si-
tuação. Se o resultado do teste for menor ou igual ao nível de habi-
lidade modificado do personagem na perícia, ele obtém sucesso.
Contudo, um resultado de 17 ou 18 sempre indica um fracasso.
Para maiores informações sobre testes de habilidade, modificado-
res, sucessos e fracassos, consulte o Capítulo 10.
4
Cada perícia é classificada em diversas maneiras para indicar o
atributo básico que a governa, a dificuldade para aprendê-la, res-
trições especiais em relação às pessoas capazes de usá-la ou se ela
apresenta um foco amplo ou estreito.

Atributos Dominantes
Todas as perícias são baseadas em um dos quatro atributos básicos
ou, mais raramente, em Percepção ou Vontade. O nível de habilidade é
calculado diretamente a partir do valor deste “atributo dominante”: quan-
to maior o valor do atributo, mais eficiente o personagem será em qualquer
perícia baseada nele! Se o conceito de um personagem requer que ele te-
nha muitas perícias baseadas em um determinado atributo, o jogador
deve considerar criá-lo com um valor elevado neste atributo, pois
isso tem uma melhor relação custo/benefício em longo prazo.

A Escolha das
Perícias Iniciais
Assim como os atributos e as vantagens, as perícias custam pontos. Um joga-
dor deve gastar pelo menos alguns dos seus pontos iniciais de personagem nas
perícias. Seria extraordinariamente incomum qualquer pessoa, até mesmo uma
criança, não ter nenhuma perícia.
As perícias iniciais de um personagem devem ser compatíveis com os antece-
dentes dele. Como regra, o Mestre deve permitir uma maior liberdade de escolha
para personagens ricos ou com um status elevado — os ricos e poderosos podem
se dedicar a aprender coisas bem surpreendentes. Contudo, o Mestre não deve
permitir que um personagem tenha perícias inadequadas. Um caçador da Idade
das Pedras não pode ser um piloto de jatos; um cavalheiro londrino da Era Vito-
riana precisaria de uma explicação muito boa (e de um Antecedente Incomum)
para ser um feiticeiro experiente; um aventureiro num universo futurista pode
ter dificuldades para encontrar alguém que o ensine a manejar armas “arcaicas”
— embora uma formação militar ajude nesse caso.

Perícias 167
Perícias baseadas em ST: Dependem nhas, contraintuitivas ou deliberadamen- Cirurgia/NT9 (substituir o braço do pa-
inteiramente da força bruta e são muito te envoltas em segredos. As ciências mais ciente pelo braço de seu clone)!
raras. A ST determina o poder bruto re- fundamentais, assim como as mágicas O personagem aprende perícias tec-
sultante do uso de perícias baseadas na mais potentes e técnicas marciais secre- nológicas em seu NT pessoal. Ele tam-
DX com muito mais frequência do que tas se qualificam como Muito Difíceis. bém pode escolher perícias de um NT
as afeta diretamente. inferior. Mas só pode aprender perícias
Perícias baseadas em DX: Dependem
de coordenação, reflexos e mãos firmes. Perícias de um NT superior durante o jogo e só
se tiver um professor e se a perícia não
Inclui as perícias de atletismo e comba-
te, além da maior parte das perícias re- Tecnológicas for baseada em IQ. Para aprender uma
perícia tecnológica de um NT superior
lacionadas à operação de veículos. Algumas perícias são diferentes baseada em IQ, o personagem deve pri-
Perícias baseadas em IQ: Exigem co- dependendo do nível tecnológico (ou meiro elevar seu NT pessoal.
nhecimento, criatividade e capacidade abreviadamente “NT”; consulte Nível As perícias tecnológicas dependem
de raciocínio. Inclui todas as perícias Tecnológico, pág. 22) e são identificadas da linguagem, do uso de ferramentas ou
artísticas, científicas e sociais, bem por /NT. Quando aprender uma dessas de ambos. Isso significa que só persona-
como as mágicas. perícias, o personagem deve fazê-lo em gens inteligentes — com uma IQ igual
Perícias baseadas em HT: São go- um NT específico — não se esqueça de ou maior que 6 — podem aprendê-las.
vernadas pela condição física do per- anotá-lo na planilha. Ex.: “Cirurgia/ Exceção: Robôs e outros seres similares
sonagem. Abrange todas as atividades NT4” para a versão da perícia Cirurgia podem ter uma IQ de 5 ou menos e ain-
influenciadas pela higiene, postura ou de nível tecnológico 4. Cirurgia/NT4 da assim utilizar perícias por meio de
capacidade respiratória. (amputar o braço do paciente com um programas — obviamente, programação
Perícias baseadas em Percepção: En- golpe de machado) é muito diferente de não é a mesma coisa que aprendizagem.
volvem a capacidade de identificar alte-
rações sutis — típico de perícias usadas
para detectar pistas e objetos ocultos.
Perícias baseadas em Vontade: De-
pendem da concentração mental e cla- Modificadores de NT
reza de pensamento. A maioria dessas As perícias tecnológicas funcionam melhor com os artefatos e técnicas
perícias permite que uma pessoa resista específicas de seu próprio NT. Quando estiver utilizando equipamento e
a ataques mentais, assuma um estado conceitos de um NT diferente do relacionado à perícia, o teste de habilida-
mental diferente ou recorra à sua “força de sofre uma penalidade.
interior”.
Perícias Tecnológicas Baseadas em IQ
Nível de As perícias tecnológicas baseadas em IQ exigem uma compreensão técnica,
adquirida por meio do estudo, dos métodos e ferramentas específicos e comuns
Dificuldade de um determinado NT. Quando o personagem usa uma dessas perícias com
um equipamento de um NT superior (que depende de princípios científicos e
Alguns assuntos exigem mais estu- engenharia desconhecidos) ou inferior (que depende de princípios apenas men-
do e prática que outros. O GURPS usa cionados em seus estudos) o teste de habilidade sofre uma penalidade.
quatro “níveis de dificuldade” para ava-
liar o esforço necessário para se apren- NT do Equipamento Penalidade no Teste
der ou aprimorar uma perícia. Quanto NT da Perícia +4 ou mais Impossível!
mais difícil a perícia, mais pontos são NT da Perícia +3 -15
necessários gastar para comprá-la. NT da Perícia +2 -10
NT da Perícia +1 -5
As perícias fáceis abrangem coisas NT da Perícia 0
que qualquer um pode fazer com rela- NT da Perícia -1 -1
tiva facilidade depois de um curto pe- NT da Perícia -2 -3
ríodo de aprendizagem, seja porque re- NT da Perícia -3 -5
presentam uma segunda natureza para NT da Perícia -4 -7
a maioria das pessoas ou porque não Cada -1 adicional no NT -2
envolvem muitos detalhes.
As perícias médias incluem a maior
parte das perícias de combate ou rela- Outras Perícias Tecnológicas
cionadas ao trabalho cotidiano, assim
As perícias tecnológicas que não se baseiam na IQ permitem que o per-
como perícias de convívio social e so-
sonagem utilize a tecnologia; elas não pressupõem nenhuma compreensão
brevivência que as pessoas comuns
real da ciência ou da engenharia que existe por trás das ferramentas. Por
usam em seu dia-a-dia. Este é o nível de
exemplo, um atirador de NT5 acostumado a atirar com um Peacemaker
dificuldade mais comum.
pode considerar um Colt Python de NT7 um tanto estranho, mas não tem
As perícias difíceis exigem estudo for-
dificuldade para atirar com ele.
mal intensivo. Isso é típico da maioria
Nesses casos, aplique apenas uma penalidade de -1 para cada NT de
das perícias “acadêmicas”, das perícias
diferença entre a perícia e o equipamento. Por exemplo, o atirador de NT5
mais complexas relacionadas ao atletis-
sofreria uma penalidade de -2 ao atirar com o revólver de NT7. O fato de o
mo e ao combate — que exigem anos de
equipamento ser mais ou menos avançado é irrelevante — um policial de
treinamento — e de todas as mágicas,
NT7 sofreria a mesma penalidade de -2 para atirar com um revólver de NT5.
com exceção das mais potentes.
As perícias muito difíceis têm uma
abrangência extraordinária ou são estra-

168 Perícias
sonagem que aprende uma perícia dessa
maneira é considerado um generalista,
Perícias Agrupadas um conhecedor dos aspectos gerais do
Para evitar repetições, um conjunto de perícias pouco relacionadas que utili- assunto. Entretanto, o personagem sem-
zam regras idênticas pode aparecer sob um único título. Se a descrição de uma pe- pre pode optar por se especializar em
rícia não disser que é preciso se especializar e indicar um conjunto de perícias que uma área — no caso de perícias basea-
faz parte dela, então cada subtítulo representa uma perícia única — e não espe- das em IQ de dificuldade Média ou maior
cializações. Utilize apenas o subtítulo quando estiver se referindo a essas perícias. e somente se o Mestre concordar que o
subcampo escolhido está de acordo com
Exemplo: As perícias com armas de combate corpo a corpo estão agru- a perícia e o NT do personagem.
padas sob o título Armas de Combate Corpo a Corpo (pág. 177), mas se o Quando escolher uma especializa-
personagem aprender a usar uma espada curta, escreva “Espadas Curtas” ção opcional para um personagem,
e não “Armas de Combate Corpo a Corpo (Espadas Curtas)”. anote a perícia e sua especialização na
planilha como se estivesse escolhendo
uma especialização exigida — contudo,
o PdJ aprenderá a perícia especializa-
Pré-Requisitos Especialização Opcional
Muitas perícias baseadas em IQ — so-
da como se fosse um nível mais fácil. A
menos que algo especifique o contrário,
Algumas perícias têm pré-requisitos os pré-requisitos permanecem inaltera-
bretudo as “acadêmicas”, como Literatu- dos. O valor pré-definido da perícia ge-
— em geral outras perícias. Isso aconte-
ce quando uma perícia mais avançada ra e Física — possuem inúmeros campos nérica é igual ao NH da perícia especia-
se baseia em outra e, sob certos aspec- de especialização, mas não exigirá que o lizada -2; realize um teste de habilidade
tos, é uma evolução dela. O personagem personagem escolha um deles. Um per- contra esse valor sempre que responder
deve ter pelo menos um ponto na perícia
pré-requisito” para poder estudar a perí-
cia mais avançada.
Algumas perícias também exigem
um nível mínimo de conhecimento em
Familiaridade 4
Muitas perícias (Condução de Automóveis/NT7, Armas de Feixe (Pistola)/
uma perícia pré-requisito. Quando isso
NT11 e muitas outras) apresentam uma penalidade quando o personagem
acontece, o personagem deve gastar os
se vê frente a frente com um tipo de ferramenta com o qual ele não está fa-
pontos necessários para aprender o pré- miliarizado. Ex.: se o personagem é treinado com uma pistola laser, um feixe
-requisito no nível especificado antes de iônico será estranho para ele. A utilização de um tipo estranho de ferramen-
poder estudar a perícia mais avançada. ta impõe uma penalidade de -2 no NH, exceto quando indicado o contrário.
Algumas perícias têm vantagens Em geral, um personagem treinado com um tipo de equipamento pode se fa-
como pré-requisitos. Para aprendê-las, miliarizar com um novo modelo depois de 8 horas de prática com ele — algumas
o personagem deve adquirir tais vanta- perícias exigem mais tempo, leia com atenção a descrição de cada uma delas.
gens. Se ele não o fizer e não puder ad- Não existe limite para o número de tipos de carros, aviões e armas de fogo
quiri-la durante o jogo, ele nunca pode com os quais o personagem pode se familiarizar. Se ele tiver familiaridade com
estudar essa perícia. pelo menos 6 tipos, o Mestre pode fazer um teste de habilidade quando ele for
usar um tipo novo de equipamento. Em caso de sucesso, o personagem automa-
Especialização ticamente está familiarizado com o novo equipamento e pode usá-lo sem pena-
lidade. O Mestre sempre pode decidir que um determinado equipamento é tão
Um registro na descrição de uma pe- similar a outro com o qual o personagem está acostumado, que já é familiar (ex.:
rícia pode indicar uma categoria inteira dois modelos similares de revólveres Colt deveriam ser considerados idênticos).
de perícias intimamente relacionadas que Via de regra, um PdJ nunca está familiarizado com equipamentos de
compartilham um único nome. Entre os outro nível tecnológico. Essa situação traz modificadores tanto de NT
exemplos, temos Armeiro (pág. 179) e So- quanto de familiaridade. A prática pode eliminar as penalidades causadas
brevivência (pág. 222). Essas perícias são pela falta de familiaridade, mas para se livrar das penalidades de NT, o per-
marcadas com uma cruz (†) na lista nas sonagem precisa reaprender a perícia de operação no NT do equipamento.
págs. 174–228. Perícias nesta categoria Exceção: Versões melhoradas ou obsoletas de um item com o qual o PdJ
são chamadas de “especializações”. Quan- está familiarizado não trazem penalidade por falta de familiaridade.
do o jogador compra uma delas para seu
personagem, ele deve escolher qual espe-
cialização ele está aprendendo. Na plani-
Familiaridade para Personagens Iniciantes
lha de personagem, anote o nome da espe- Para cada ponto gasto em uma perícia, o jogador pode especificar dois
cialização entre parênteses após o nome itens com os quais o personagem está familiarizado. Por exemplo, se gastar
genérico da perícia; ex.: “Armeiro (Braços quatro pontos em Armas de Fogo (Pistola), o PdJ pode estar familiarizando
Pequenos)” ou -Sobrevivência (Ártico)”. com até oito pistolas.
Observe que embora a especialização e a familiaridade funcionam em diver-
O personagem pode aprender essas
sas perícias, elas não são a mesma coisa. Ex.: É preciso escolher uma especiali-
perícias quantas vezes quiser, cada vez
zação para a perícia Condução (ex.: Automóveis). Ela é uma perícia diferente de
com uma especialização diferente, pois
Condução (Locomotiva) e, para conhecer ambas, é necessário gastar pontos nas
cada especialização é considerada uma
duas. Uma pessoa com a perícia Condução (Automóveis), contudo, pode estar
perícia diferente. Normalmente existe um
familiarizada com um carro da Volkswagen: ele pode fazer essa escolha gratuita-
“valor padrão” entre especializações (v.
mente como um dos itens iniciais com os quais o personagem está familiarizado.
Valores Pré-Definidos, pág. 173), que per-
mite que o personagem compre outras
especializações a um custo reduzido.

Perícias 169
a perguntas não relacionadas à es- Exemplo: Química é uma perícia nagem em Química é igual ao seu
pecialização. Qualquer outra pe- Mental/Difícil e não exige especia- NH em Química (Analítica)-2. Além
rícia que tiver a perícia genérica lização. Contudo, um personagem disso, a perícia Metalurgia — pré-
como pré-definida, também tem pode aprender a especialização op- -definida como Química-5 — passa
suas especializações como pré-defi- cional Química (Analítica) como se a ser pré-definida como Química
nidas com uma penalidade adicio- fosse um nível mais fácil — Mental/ (Analítica)-7.
nal de -2. Média. Nesse caso, o NH do perso-

Comprando Perícias
Para aprender ou aprimorar uma
perícia, é preciso gastar pontos de
personagem. Quando um jogador
gasta pontos em uma perícia, isso in-
Registro das Perícias
dica que o personagem está receben- Quando for registrar uma perícia com uma única especialização na pla-
do treinamento para elevar seu nível nilha de personagem — seja obrigatória ou opcional — escreva o seguinte:
de habilidade na perícia até o ponto “Nome da Perícia (Especialização)”; ex.: Artista (Pintura). Se a perícia tiver
desejado. O aprendizado inicial de outros classificadores, siga as instruções abaixo:
uma perícia é fácil — um pouco de Perícias Tecnológicas: Indique o nível tecnológico após o nome da perí-
treino leva longe! Já um aprendizado cia e antes da especialização; ex.: Engenharia/NT8 (Civil).
profundo, custa mais caro. Perícias com especializações tanto obrigatórias como opcionais: Se uma
O custo em pontos de uma perí- perícia obriga o personagem a se especializar, mas também permite uma
cia depende de duas coisas: sua difi- especialização opcional, anote a especialização obrigatória antes da opcio-
culdade e o nível de habilidade que nal e separe as duas com uma vírgula; ex.: Artista (Pintura, Óleo).
se deseja alcançar. Utilize a Tabela Perícias que exigem duas especializações: Algumas perícias exigem que
de Custo das Perícias (a seguir) para o personagem escolha duas especializações. Nesses casos, separe-as com
calcular o custo em pontos de uma uma barra; ex.: Geografia/NT7 (Física/Política).
perícia.
A primeira coluna mostra o nível
de habilidade que você está tentando
alcançar em relação ao atributo domi- “Atributo+3”. Em seguida, ele deve gem recebeu por se aventurar ou de-
nante — DX para as perícias baseadas acompanhar a coluna até chegar no dicar o próprio tempo de jogo para
em DX, IQ para as perícias baseadas grau de dificuldade “Médio” para ve- estudar — o que concede pontos para
em IQ e assim por diante. Para um rificar o custo em pontos: 12 pontos. adiciona: ou aperfeiçoar as perícias
personagem com DX 12, por exem- que o personagem estiver estudando.
plo, “Atributo-1” seria igual a DX-1, Não existem limites (exceto a ex-
pectativa de vida do personagem) Nos dois casos, o custo para aperfeiço-
ou 11; “Atributo+0” seria igual a DX, ar uma perícia é igual à diferença entre
ou 12; e “Atributo+1” seria igual a para o aprendizado de perícias. No
o custo do NH desejado e o custo do
DX+1, ou 13. As quatro colunas se- entanto, o valor máximo para a maio-
NH atual. Para maiores informações,
guintes mostram o custo em pontos ria das perícias encontra-se entre 20 e
consulte o Capítulo 9.
para aprender perícias com diferen- 30. São raros os problemas que repre-
sentam um desafio para níveis mais
tes graus de dificuldade — Fácil, Mé-
dia, Difícil e Muito Difícil — no nível altos que esses.
Aumentos Gratuitos
desejado. Perícias mais difíceis exi- no NH
gem mais tempo e, portanto, custam
mais pontos para aprender. Aperfeiçoando Existe uma forma de aumentar
“gratuitamente” o nível de habilidade
Exemplo: Um guerreiro com DX
14 quer aprender a utilizar Espadas Perícias de várias perícias ao mesmo tempo:
basta pagar os pontos necessários
Curtas (Física/Média) com um NH Existem duas formas de aperfeiço- para aumentar o atributo do perso-
17. Esse NH equivale a sua DX+3, ar uma perícia durante o jogo: gastar nagem (v. o Capítulo 9). Quando você
portanto ele deve consultar a linha os pontos de bônus que o persona- faz isso, todas as perícias baseadas
naquele atributo têm seu nível de
Tabela de Custo das Perícias habilidade aumentado. Por exemplo,
——————— Nível de Dificuldade da Perícia ——————— quando um jogador aumenta sua DX
NH Desejado Fácil Médio Difícil Muito Difícil em 1, todas as perícias baseadas na
Atributo-3 — — — 1 DX também aumentam em 1. Além
Atributo-2 — — 1 2 disso, futuros aumentos estarão base-
Atributo-1 — 1 2 4 ados no novo valor de DX.
Atributo+0 1 2 4 8 O NH de algumas perícias também
Atributo+1 2 4 8 12 é pré-definido pelo NH de outras. Tam-
Atributo+2 4 8 12 16 bém nesses casos, quando o nível da
Atributo+3 8 12 16 20 perícia básica aumenta, assim também
Atributo+4 12 16 20 24 o faz o nível da perícia que a tem como
Atributo+5 16 20 24 28 pré-definida. V. Valores Pré-Definidos
+1 Adicional +4 +4 +4 +4 Baseados em Outras Perícias, pág. 173.

170 Perícias
O Que Significam
os Níveis de Habilidade
Legal, então o personagem tem Litera-
tura 9, Trato Social 22 e Espadas Curtas
O Mestre pode modificar o NH do
personagem de modo a representar a Nível
de Habilidade
13. Mas o que isso significa? Isso é bom, dificuldade da tarefa a ser realizada.
ruim ou mediano? Essas perguntas são O nível de habilidade final, obtido
muito importantes, esteja você criando ou
convertendo um personagem de outro sis-
depois de todos os modificadores, é o
nível de habilidade efetivo para aquela Relativo
tema. Existem duas maneiras igualmente tarefa. O nível de habilidade representa
válidas, embora diferentes, de fazer com- Fora de aventuras, quando o perso- uma combinação de talento e treino.
parações entre os níveis de habilidade. nagem tem tempo para se preparar e Por exemplo, um guerreiro com DX 17
os riscos são mínimos, o Mestre pode tem um grande talento inato. Ele con-
Probabilidade conceder um bônus de +4 ou mais ao
NH (ele pode até mesmo declarar que
seguiria rapidamente um NH 17 em
Espadas Curtas, pois isso depende so-
de Sucesso as ações do personagem são bem-su-
cedidas, em vez de perder tempo com
mente de sua destreza física. Um com-
batente com DX 10 precisaria praticar
A maneira mais fácil de ter uma no- testes de habilidade; consulte Quando muito mais para ter o mesmo nível de
ção sobre o nível de habilidade numa Fazer um Teste, pág. 343). Pessoas co- habilidade, já que, para ele, o uso de Es-
perícia é verificar a probabilidade de muns quase sempre recebem esse bônus padas Curtas 17 depende de sua DX+7.
sucesso do personagem. Para usar uma ao realizarem tarefas triviais, mesmo se Esses detalhes não costumam ter
perícia, é preciso jogar 3d e comparar o
resultado com o NH do personagem (v. o
estiverem usando um nível de habilida-
de pré-definido.
muita importância; dois guerreiros
com Espadas Curtas 17 são igualmente 4
Capítulo 10). Um personagem com um habilidosos ao matar inimigos, quer o
NH 13 numa perícia precisa obter um Exemplo: Um piloto de uma linha
nível de habilidade tenha sido atingido
resultado menor ou igual a 13 para ser aérea tem Pilotagem 12 — 74% de
por talento ou por treino. No entanto,
bem-sucedido. A tabela a seguir mostra chance de sucesso sob circunstâncias
há momentos em que é necessário (ou
a probabilidade de sucesso a cada nível normais. No entanto, nos voos diá-
desejável) conhecer a diferença.
de habilidade — isto é, a chance de obter rios, ele faz seus testes com um bônus
É fácil comparar o talento — basta
um resultado menor ou igual ao número de +4. Isso leva o NH do personagem
verificar o atributo dominante da pe-
em questão com 3 dados. Lembre-se que efetivo a 16 e aumenta as chances de
rícia escolhida. No exemplo anterior,
pode haver níveis de habilidade maiores sucesso para 98%. o espadachim com DX 17 é obvia-
que 18. No entanto, um resultado de 17 Por outro lado, situações tensas mente mais talentoso que o comba-
ou 18 sempre indica um fracasso. Nin- de aventura podem acarretar em pe- tente com DX 10.
guém acerta 100% das vezes. nalidades. Consulte Cultura (pág. Para comparar o nível de treina-
23), Idiomas (pág. 23), Modificadores mento, basta verificar o nível de habili-
Nível de Habilidade de NT (pág. 168), Familiaridade (pág. dade relativo — obtido por um cálculo
Básico vs. Nível de 169) e Dificuldade da Tarefa (pág. 345) rápido, subtraindo o valor do atributo
para conhecer os modificadores mais dominante do nível de habilidade. Em
Habilidade Efetivo comuns. Não se esqueça de considerar nosso exemplo, o guerreiro com DX 17
O nível de habilidade não modificado esses fatores quando estiver compran- tem um nível de habilidade relativo de
é chamado de nível de habilidade básico. do as perícias do personagem. 0. Já o combatente com DX 10 tem um
Ele mede a probabilidade de sucesso do
personagem em uma tarefa “comum” em
condições típicas de uma aventura — em
outras palavras, numa situação de ten- O nível de habilidade básico mede a
são onde as consequências de um fracas-
so são significativas. Alguns exemplos:
probabilidade de sucesso do personagem
•  Cenas de luta ou de perseguição; em uma tarefa “comum” numa situação de
•  Corridas contra o tempo; tensão onde as consequências de um fracasso
•  Situações em que a saúde, a liber-
dade, as finanças ou os equipamentos são significativas.
do personagem estão em risco.
Nível de Probabilidade Nível de Probabilidade nível de habilidade relativo de +7 e foi
Habilidade de Sucesso Habilidade de Sucesso
mais bem treinado.
3 0,5% 10 50%
4 1,9% 11 62,5% O nível de habilidade relativo é mui-
5 4,6% 12 74,1% to importante para as próximas duas
6 9,3% 13 83,8% regras; portanto, talvez seja interessan-
7 16,2% 14 90,7% te anotá-lo entre parênteses logo depois
8 25,9% 15 95,4% do nível de habilidade; ex.: “Espadas
9 37,5% 16+ 98,1% Curtas 17 (+7)”.

Perícias 171
das Curtas baseado na IQ, o espadachim
o fará contra 14 + 7 = 21, em vez de usar o
Definindo o Nível De NH do personagem 17 em Espadas Curtas.
Algumas perícias apresentam em sua
Habilidade descrição situações onde seria apropriado
um teste de habilidade baseado em outro
Não é fácil decidir os níveis de habilidade de um personagem a fim de mantê-lo
atributo. Contudo, o Mestre é encorajado
vivo na aventura. Outra coisa complicada é determinar o nível de realismo de uma
a ir mais além. Seguem alguns exemplos:
habilidade. Ao criar um PdJ (ou PdM), tenha em mente as seguintes diretrizes.
•  Testes baseados em DX contra perí-
cias de reparo baseadas em IQ para alcan-
Pessoas Comuns çar cantos inacessíveis de uma máquina;
Pessoas comuns têm NHs que variam entre 9e 11 e gastam de 20 a 40 pontos testes baseados em ST contra as mesmas
em “perícias cotidianas” (isso pode variar com aprendizado e dedicação). A maioria perícias para manipular motores e outras
das pessoas distribui esses pontos equitativamente entre pelo menos uma dezena peças pesadas e colocá-las no lugar.
de perícias — resultando em níveis de habilidade entre 8 e 13. Perícias usadas para •  Testes baseados em IQ contra pe-
ganhar o sustento do personagem costumam estar no limite superior dessa faixa rícias de combate baseadas em DX para
(12 ou 13), enquanto as perícias pouco utilizadas e aquelas originárias de cursos atacar um inimigo, criar táticas ou fazer
escolares há muito esquecidos apresentam uma pontuação inferior (8 ou 9). manutenção provisória em armas; tes-
tes baseados em ST contra as mesmas
Especialistas perícias para desarmar alguém usando
Observe que a partir do momento em que o NH ultrapassa 14, a chance de a força bruta em vez de métodos sutis.
sucesso não cresce muito para cada nível adicional de habilidade. Além disso, é •  Testes baseados em IQ contra perí-
possível que o personagem tenha que gastar muitos pontos para obter níveis de cias com veículos baseadas em DX para
habilidade superiores a esse. No entanto, se seu personagem for um aventureiro, relembrar as leis do trânsito, lembrar
esse investimento pode valer a pena, pois irá ajudá-lo a superar as penalidades de trocar o óleo ou identificar a marca
advindas de tarefas difíceis. Por exemplo, um personagem com NH 23 em Arrom- e o modelo de um veículo; testes base-
bamento tem as mesmas chances de abrir um cadeado simples ou um cadeado ados em HT contra as mesmas perícias
complexo, pois, de qualquer jeito, irá fracassar se obtiver um resultado de 17 ou para se manter acordado ao volante.
18 no teste. No entanto, se tentar arrombar uma fechadura extremamente sofis- Às vezes, o nível de habilidade relativo
ticada — que impõe uma penalidade de -6 às tentativas de abri-la — ele ainda modifica a ST para uma tarefa específica
tem um NH efetivo de 17 e também só irá fracassar num resultado de 17 ou 18. (ex.: arrombar portas). Só modifique a ST
se esse nível de habilidade for positivo —
Mestres o personagem recebe um bônus por ter
um NH alto, mas nunca deve sofrer uma
Um personagem que deseja ser um “Mestre” em sua área de conhecimento
penalidade por causa de um NH baixo.
pode se sentir tentado a aumentar seus níveis de habilidade ad infinitum. No
entanto, um verdadeiro Mestre tem uma compreensão aprimorada de todos os
aspectos de sua vocação, o que pode ser mais bem representado por um nível Utilizando Perícias sem
de maestria (20 a 25) na perícia “principal” e diversificando o conhecimento em Atributos
várias perícias “secundárias”. Um nível extremo (qualquer valor acima de 25) É possível que o Mestre queira que
em uma perícia tende a ser excessivo e inacreditável e, muitas vezes, menos útil duas pessoas com um treinamento
do que um nível mais baixo combinado com uma ou mais perícias secundárias. idêntico tenham as mesmas chances
Exemplo: Em vez de aumentar seu NH em Caratê até 30, um Mestre do de sucesso numa determinada situação
kung fu estará usando melhor seus pontos se comprar Caratê 25 e níveis onde o treino realmente importa mais
razoáveis de Acrobacia, Judô, Meditação, etc. que o talento inato. Nesses casos, basta
somar o nível de habilidade relativo a
Um Mestre também deve pensar em usar alguns pontos em vantagens
um número inteiro —geralmente 10 e
que anulam penalidades em condições adversas. Por exemplo, um Mestre
fazer um teste contra o resultado.
do kung fu poderia comprar Treinado por um Mestre (reduzindo a penali-
dade de muitos ataques e bloqueios) e Reflexos em Combate (aumentando Exemplo: Dois contadores estão dispu-
suas chances de se defende), aprimorando suas capacidades de uma forma tando uma promoção. Um deles é talento-
que não seria possível com um simples valor elevado de perícia. so, com IQ 14 e Contabilidade 18 (+4). O
Talvez o Mestre queira limitar os personagens a níveis de habilidade entre outro não é tão habilidoso, mas tem muita
20 e 25 para encorajar os jogadores a desenvolverem seus personagens gradu- experiência, IQ 8 e Contabilidade 15 (+7).
almente, em vez de aplicar todos os pontos em apenas uma ou duas perícias. O Mestre decide resolver essa situação
usando uma Disputa Rápida: cada conta-
dor deve fazer um teste de Contabilidade
e aquele que obtiver uma maior margem
de sucesso receberá a promoção. Contu-
O Uso de Perícias com te da inteligência ou da agilidade, por
exemplo. Nesses casos, basta somar o
do, acima de tudo, o chefe dá preferência
à idade dos candidatos, O Mestre decide
Outros Atributos nível de habilidade relativo ao valor do então, aplicar o nível de habilidade rela-
Às vezes, o Mestre pode decidir pe- atributo pedido pelo Mestre e fazer um tivo — que reflete a experiência — a um
dir um teste de habilidade baseado teste de habilidade contra o valor total. número base igual a 10. Isso faz com que
num atributo diferente do atributo do- Exemplo: Um guerreiro com DX 10, IQ a IQ saia de cena. O contador talentoso
minante para uma determinada perí- 14 e Espadas Curtas 17 tem um nível de faz um teste contra 10 + 4 = 14, enquanto
cia. Essa é uma ferramenta realística; habilidade relativo de +7 em Espadas Cur- seu rival faz um teste contra 10 + 7 = 17.
poucas perícias dependem unicamen- tas. Se o Mestre pedir um teste de Espa- Às vezes, a vida é injusta...

172 Perícias
Valores Pré-Definidos: Perícias
Que o Personagem Não Conhece
A maioria das perícias tem um “nível
pré-definido”; esse é o nível de um indiví-
Valores Pré-Definidos como ilustrado acima — ele nem sempre vai
perceber uma melhora quando aumentar o
duo que não recebeu nenhum treinamento Baseados em Outras NH da perícia à qual ela está relacionada. O
na perícia. Uma perícia tem um nível pré-
-definido se qualquer indivíduo for capaz
Perícias exemplo a seguir ilustra bem essa situação:
Algumas perícias têm seu valor pré- Exemplo: Suponha, com base no exem-
de realizá-la... pelo menos num nível bási- -definido baseado no NH de outras pe- plo acima, que o jogador gastou pontos
co. Como regra geral, o valor pré-definido rícias, em vez de atributos — ou além para aumentar o NH do personagem em
de uma perícia é o valor de seu atributo de um atributo. Espadas de Lâmina Larga para 12 (DX).
dominante com uma penalidade de -4, se Agora ele decide gastar 4 pontos para au-
o nível de dificuldade da perícia for Fácil, Exemplo: O valor pré-definido da pe-
rícia Espadas de Lâmina Larga é igual mentar o NH em Espadas Curtas de 13 para
-5 se for Médio e -6 se for Difícil. Existem 14 (de DX+1 para DX+2). Será que o NH
exceções a esta regra, mas não muitas. ao NH em Espadas Curtas-2, porque as
duas perícias são muito similares. As- em Espadas de Lâmina Larga aumenta? A
Exemplo: O valor pré-definido de Es- sim, um NH 13 com Espadas Curtas dá resposta é não! O novo valor pré-definido
padas de Lâmina Larga (Física/Média) ao personagem um NH pré-definido em de Espadas de Lâmina Larga é 12, ou seja,
é DX-5. Um personagem com DX 11 e Espadas de Lâmina Larga de 11. Espadas Curtas (14)-2. No entanto, aumen-
nenhum treinamento com essa arma tar o NH em Espadas de Lâmina Larga de
tem um nível pré-definido de 11 — 5 = 12 para 13 (de DX para DX+1) custaria 2
6. Para obter sucesso, ele precisa de um Valores Pré-Definidos pontos e ele só gastou 1 ponto nessa perí-
resultado menor ou igual a 6 no teste. em Cascata cia. Mantenha registro desse ponto e, no
4
Algumas perícias não têm nível pré- Uma perícia não pode ter um valor momento em que o jogador decidir gastar
-definido. Por exemplo, Alquimia, Hip- pré-definido baseado no valor pré-defi- mais 1 ponto em Espadas de Lâmina Larga,
notismo e Caratê são perícias comple- nido de uma terceira perícia. o NH do personagem aumenta em 1.
xas o bastante para que ninguém seja Se uma perícia A tem um nível pré- Quando duas perícias estão condicio-
capaz de usá-las sem treinamento. -definido igual a Perícia B-5 e B é pré- nadas uma à outra e o personagem gasta
Independente do seu nível pré-defi- -definida como IQ-5, isso significa que pontos nas duas, ele sempre pode decidir
nido, um personagem nunca recebe os A tem o NH do personagem pré-defini- “inverter” a ordem de cálculo dos níveis
benefícios especiais de uma perícia — do como IQ-10? A resposta é não! pré-definidos para obter melhores resul-
principalmente os bônus de combate tados. Nesse caso, redistribua os pontos
como maior dano, defesas especiais e a Aperfeiçoando Perícias gastos em ambas as perícias conforme ne-
utilização de armas de mão inábil sem
penalidade — quando a utiliza com seu
com Base em seu Nível cessário. Observe que o jogador não pode
diminuir nenhum dos níveis — ele deve ter
valor pré-definido. Para desfrutar des- Pré-Definido pontos suficientes para manter cada uma
ses benefícios, é necessário gastar pelo Se o nível pré-definido do personagem delas pelo menos no mesmo nível anterior.
menos um ponto com a perícia. em uma perícia é alto a ponto de ele ter Exemplo: Mantendo Espadas Curtas em
que pagar pontos por isso, ele pode melho-
14, o jogador decide gastar um total de 22
A Regra do 20 rar o NH do personagem na perícia para
pontos em Espadas de Lâmina Larga, au-
Se o nível pré-definido de uma pe- um valor acima do pré-definido, pagando
mentando o NH do personagem nessa pe-
rícia é baseado em um Atributo de va- apenas a diferença do custo em pontos en-
rícia do valor pré-definido 12 (DX) para 18
lor maior que 20, considere esse valor tre o novo nível e o nível pré-definido.
(DX+6). A essa altura, ele iria preferir que
como 20 quando estiver calculando o Exemplo: Suponha que um personagem Espadas Curtas estivesse condicionada a
nível pré-definido. Super heróis podem tenha DX 12 e Espadas Curtas 13. Uma vez Espadas de Lâmina Larga e não o contrário.
ter bons valores pré-definidos, mas não que Espadas de Lâmina Larga tem um ní- Juntando os 8 pontos que gastou em Espa-
tão bons assim. vel pré-definido igual a Espadas Curtas-2, das Curtas com os 22 de Espadas de Lâmina
o nível pré-definido do personagem em Es- Larga, ele tem 30 pontos para fazer o que
Quem Pode Usar um padas de Lâmina Larga é 11. Contudo, um quiser. Ele decide então, comprar primei-
Valor pré-definido? NH 11 (DX-1) tem custado ao personagem ro Espadas de Lâmina Larga com NH 18
Só indivíduos de uma sociedade fami- 1 ponto se ele o tivesse comprado direta- (DX+6) por 24 pontos e, depois, condicionar
liarizada com uma perícia podem fazer mente, enquanto o nível seguinte (DX) cus- o NH de Espadas Curtas ao de Espadas de
testes usando seu nível pré-definido. Por taria 2 pontos. Nesse caso, para aumentar Lâmina Larga para obter um valor pré-de-
exemplo, o valor pré-definido da perícia o NH do personagem em Espadas de Lâmi- finido de 16 (Espadas de Lâmina Larga-2).
Mergulho assume que o personagem é de na Larga de 11 (nível pré-definido) para 12 Por último, com os 6 pontos que sobraram,
um mundo onde existe equipamento de (DX) — uma diferença de 1 — o persona- ele eleva o NH em Espadas Curtas para 17
mergulho e onde a maior parte das pes- gem pagará apenas 1 ponto e não 2! (com mais 2 pontos ele poderia chegar a
soas tem ao menos alguma ideia — mes- Além disso, sempre que um personagem 18). Tudo isso parece um rearranjo numé-
mo que seja apenas pela TV — de como aumenta o NH de uma perícia, todas as pe- rico abstrato, mas na verdade é realista. O
usá-lo. Um cavaleiro medieval transpor- rícias condicionadas a ela também terão personagem não está em melhor situação
tado para o século XXI não poderia usar seus valores pré-definidos aumentados. En- do que se tivesse começado com Espadas de
esse mesmo valor pré-definido para uti- tretanto, se o personagem já gastou pontos Lâmina Larga e não está sendo penalizado
lizar equipamentos que nunca viu antes! para aumentar um nível pré-definido — por ter aprendido Espadas Curtas primeiro.

Perícias 173
Lista
Esta lista fornece as seguintes informa-
de Perícias
Esquiva Acrobática (pág. 375), um salto diferentes (ex.: de Cães para Equinos) e -6
ções para as diversas perícias apresentadas: ou um rolamento que evite o ataque de para animais completamente diferentes
Nome da Perícia: Se a perícia é de um uma maneira vistosa. Um sucesso em um (ex.: de Cães para Aves de Rapina).
tipo que varia conforme o nível tecnológi- teste de Acrobacia reduz a distância efeti- Para treinar um animal, o adestrador
co do cenário, isso também é informado va de qualquer queda em 5 m (v. pág. 432). precisa obter um sucesso em um teste
aqui. Ex.: “Maquinista/NT”. As perícias Também estão disponíveis duas ver- de habilidade a cada dia de treinamen-
que estiverem marcadas com uma adaga sões especiais de Acrobacia: to. Um fracasso indica que o animal não
(†) exigem que o jogador escolha uma es- Acrobacia Aérea: A habilidade de exe- aprendeu nada. Uma falha crítica indi-
pecialização (v. Especialização, pág. 169). cutar giros e piruetas incríveis ou mergu- ca que o animal atacou o adestrador. O
Tipo: O atributo dominante da perícia lhos impressionantes no ar. Para apren- tempo que se leva para adestrar um ani-
e seu grau de dificuldade; ex.: “IQ/M”. der essa perícia o PdJ tem de ser capaz mal depende da sua inteligência e afabi-
Pré-Definido: É o valor dos atributos de voar, embora o modo de voo (asas má- lidade (v. o Capítulo 16).
básicos ou do NH em outras perícias que gicas, etc.) seja irrelevante em si. A mes- Quando o personagem estiver traba-
pode ser usado no caso de o personagem ma facilidade que um humano tem para lhando com um animal treinado, realize um
não ser treinado na perícia em questão. caminhar pode ser vista nos seres com teste desta perícia para cada tarefa dada ao
Se houver mais de um valor pré-defi- uma capacidade inata para voar, mas animal. Este teste recebe uma penalidade
nido, escolha o que for melhor para o estes ainda terão de aprender Acrobacia de -5 se o animal não estiver familiarizado
personagem. Algumas perícias não têm com o adestrador. -5 se as circunstâncias
Aérea se quiserem realizar acrobacias
valor pré-definido. O PdJ não pode usar forem estressantes para o animal e -3 ou
mais complexas. Conceda um bônus de
essas perícias, se não as conhecer. pior se a tarefa for complexa. Para criar um
+2 ao NH se o personagem tiver Noção
Pré-Requisitos: São características espetáculo de circo, encantar uma serpente,
Tridimensional do Espaço (pág. 87).
que o personagem precisa ter antes de por exemplo, também é necessário um su-
Acrobacia Aquática: A habilidade de re-
gastar pontos em uma perícia. Se o pré- cesso num teste de Atuação.
alizar acrobacias sob a água. Pré-requisi-
Esta perícia pode também ser usada (às
-requisito for outra perícia, é necessário tos: Natação ou a vantagem Anfíbio (pág.
vezes) para acalmar um animal selvagem
gastar pelo menos um ponto nela. Nem 38) ou a desvantagem Aquático (pág. 156).
perigoso ou não adestrado. Este teste sofre
todas as perícias têm pré-requisitos. As perícias Acrobacia, Acrobacia Aé- uma penalidade de -5 se a criatura for sel-
Descrição: Uma explicação breve do rea e Acrobacia Aquática têm um valor vagem ou estiver muito assustada, -10 se
que é a perícia e como ela funciona em pré-definido igual ao NH em qualquer for um animal que ataca seres humanos.
termos de jogo. uma das outras -4. Adicione um bônus Por último, esta perícia concede algu-
Modificadores: Uma lista de bônus e de +1 a essas três perícias se o PdJ tiver ma vantagem numa luta contra animais
penalidades comuns para o uso da perí- Equilíbrio Perfeito (pág. 58). em que o personagem é especializado. Se
cia. Cabe ao Mestre decidir se um modi- o NH do personagem em Adestramento de
ficador deve ou não ser aplicado numa Acrobacia Aérea Animais for 15, qualquer ataque feito con-
dada situação. Se uma vantagem ou des- V. Acrobacia, pág. 174 tra ele por um animal e qualquer manobra
vantagem modificar permanentemente de defesa sofre uma penalidade de -1, pois
o nível básico de habilidade, em vez de
apenas aplicar um bônus ou penalidade
Acrobacia Aquática ele é capaz de prever seu comportamento.
Se o personagem for um especialista (nível
a uma tarefa específica, some esse modi- V. Acrobacia, pág. 174 maior ou igual a 20), os ataques do animal
ficador permanente ao nível de habilida- sofrem uma penalidade de -2.
de anotado na planilha de personagem. Adaga de Esgrima
V. Armas de Combate Corpo Adivinhação
Acrobacia a Corpo, pág. 177 IQ/Média
DX/Difícil Pré-definido: IQ-5, Lábia-3 ou Ocul-
Pré-definido: DX-6. Adestramento de tismo-3.
Essa é a habilidade de realizar proe-
zas de ginástica, cambalhotas, rolar, to-
Animais† Essa é a arte de entrevistar alguém a
fim de saber mais sobre seu estilo de vida
mar tombos, etc. Esta perícia pode ser IQ/Média e personalidade e, em seguida, usar essas
conveniente em uma aventura: andar na Pré-definido: IQ-5. informações para dar um “palpite abali-
corda bamba, pirâmides humanas e tra- Essa é a habilidade de treinar e tra- zado” sobre o futuro dessa pessoa, fazen-
pézio possuem aplicações práticas. Cada balhar com todos os tipos de animais. do isso passar por um talento sobrenatu-
acrobacia requer um teste de habilidade O personagem deve se especializar em ral. Os apetrechos adequados — mapas
diferente com quaisquer penalidades que uma determinada categoria de animais astrais, borra de café, etc. — podem au-
o Mestre achar conveniente. Se o PdJ es- — quanto mais inteligente for o animal, mentar a ilusão. Um conhecimento das
tiver realizando proezas sobre um veícu- mais específica será a categoria. Alguns crenças ocultas ou religiosas tradicionais
lo ou montaria em movimento, realize exemplos de interesse para os aventu- (especialmente aquelas que fazem parte
um teste contra o menor NH entre Acro- reiros: Grandes Felinos (jaguares, leões, da vida do consulente) também pode em-
bacia e a perícia Condução ou Cavalgar. tigres, etc.), Cães, Equinos (cavalos e ju- prestar um ar de autenticidade.
Um teste de Acrobacia pode ser substi- mentos) e Aves de Rapina (águias, falcões Se o Mestre permitir, o personagem
tuído por um teste de DX em qualquer ten- e gaviões). O valor pré-definido entre es- pode usar Adivinhação no lugar de Lá-
tativa de saltar, rolar, evitar ser projetado sas especializações é de -2 para animais bia (ao fazer previsões que levam o con-
para trás e assim por diante. Durante um da mesma ordem (ex.: de Cães para Gran- sulente a seguir um determinado curso
combate o personagem pode tentar uma des Felinos), -4 para animais de ordens de ação), Interrogatório ou Psicologia

174 Perícias
(ao perguntar ao consulente coisas im- simples (levantar andaimes, mover an- e capacidades do inimigo, avaliar a pre-
portantes com a falsa intenção de lhe des blocos de pedra, etc.) em vez de al- cisão das informações recebidas, classi-
dizer o seu futuro). Isso só é possível se venaria propriamente dita. ficar a credibilidade de suas fontes, etc.
o indivíduo acreditar que o personagem Na maioria das campanhas, a inteligên-
é um adivinhador genuíno e utilizar todo
o tempo necessário para fazer uma “lei-
Análise da Informação/NT cia, o exército e o setor de segurança são
as únicas fontes de aprendizado desta
tura” completa do destino do consulente. IQ/Difícil perícia e geralmente se destinam ape-
O personagem deve se especializar em Pré-definido: IQ-6 ou Estratégia
nas àqueles com una nível mínimo de
uma arte mântica em particular. As espe- (qualquer)-6. Hierarquia ou Permissão de Segurança.
cializações disponíveis são: Astrologia, Essa é a habilidade de analisar e O Mestre faz todos os testes de Aná-
Augúrio (interpretação dos presságios interpretar dados das agências de inte- lise da Informação em segredo. No caso
naturais, como bandos de pássaros),
ligência. Ela permite deduzir os planos de um sucesso, ele fornecerá detalhes
Bola de Cristal, Feng Shui, Interpreta-
ção dos Sonhos, Quiromancia e Tarô.
Esta perícia não é um talento para-
normal e o Mestre não tem obrigação
de dar dicas sobre o futuro. No entanto,
Regra Opcional: Perícias Curinga
pode ser que o personagem queira apren- O professor que já estudou todas as ciências, o espadachim que é capaz de
dê-la se tiver poderes divinatórios reais, lutar com qualquer lâmina... A ficção cinematográfica está repleta de heróis que
pois isso lhe permite apresentar suas sabem um pouco de tudo. O tempo necessário para descrever todas as perícias
previsões à sociedade de um modo acei- que um herói pode vir a precisar e a dificuldade para decidir quais delas adquirir
tável. É menos provável que ele seja quei- (e quais usar) pode acabar desencorajando muitos jogadores com planos de criar
mado por bruxaria se disser: “Eu vi nas personagens cinematográficos. Um conhecimento assim tão amplo não existe na
estrelas”, em vez de: “Fiz uma mágica!”. vida real, mas faz parte da diversão de uma aventura com clima de cinema.
Uma solução para esse problema são as “perícias curinga” ou “perícias
Modificadores: +1 para Sensível ou genéricas”: perícias que abrangem categorias extremamente amplas. Os
-3 para Empatia (pág. 57); todos os
bônus de Carisma; -3 se estiver utili-
zando Adivinhação em vez de Lábia,
nomes dessas perícias terminam com um ponto de exclamação a fim de
distingui-las das perícias comuns; ex.: “Ciência!” é a perícia que abran- 4
ge “todas as ciências”. As perícias curinga incluem e substituem todas as
interrogatório ou Psicologia! perícias específicas de cada área de conhecimento. Por exemplo, um herói
poderia tentar fazer um teste de “Ciência!” sempre que a aventura exigisse
Administração um teste de Química, Física ou alguma outra perícia científica.
IQ/Média As perícias curinga que abrangem principalmente empreitadas mentais são base-
Pré-definido: IQ-5 ou Comércio-3. adas em IQ, enquanto aquelas que estão relacionadas a ações físicas são baseadas em
Essa é a habilidade de dirigir uma gran- DX. Essas perícias não têm um valor pré-definido; para utilizá-las, é necessário gastar
de organização. Ela costuma ser um pré- pontos nelas. Compre as perícias curinga como Muito Difíceis, mas pelo triplo do cus-
-requisito para um nível alto de Hierarquia to usual. Exemplo: comprar uma perícia Mental/Difícil no nível de IQ normalmente
(pág. 29). Um sucesso num teste de Admi- custaria 8 pontos, portanto, a perícia Ciência! em mesmo nível custaria 24 pontos.
nistração concede um bônus de +2 quando Pode ser que o Mestre prefira limitar as perícias curinga aos personagens
o PdJ estiver lidando com um burocrata e com um grupo adequado de Antecedentes Incomuns como “Herói Cinema-
o torna capaz de lidar com a burocracia da tográfico”, por exemplo. Esses Antecedentes Incomuns nunca deverão estar
melhor forma possível no momento. disponíveis para personagens secundários ou valentões genéricos! Para dar
a cada herói um nicho dramático bem definido, o Mestre pode querer limitar
os PdJs a uma ou duas perícias curinga (de preferência aquelas que surgem
Alquimia/NT naturalmente com as histórias de cada personagem). Alguns exemplos:
IQ/Muito Difícil Arma! (DX). Substitui todas as especializações com Armas de Feixes,
Pré-definido: Nenhum.
Armas de Fogo, Artilharia e Projetor de Líquidos, bem como todas as perí-
Esse é o estudo das transmutações cias relacionadas com Sacar Rápido. Faça um teste baseado em IQ para a
mágicas. Em um cenário mágico, um al- perícia Armeiro para cada arma escolhida.
quimista é capaz de identificar misturas Ciência! (IQ). Substitui Astronomia, Bioengenharia, Biologia, Engenha-
com efeitos mágicos (“elixires”), como ria, Física, Geologia, Matemática, Metalurgia, Meteorologia, Naturalista,
porções do amor e unguentos de cura e Paleontologia, Química, Psicologia, etc.
prepará-las se tiver os ingredientes ade- Detetive! (IQ). Substitui Criminologia, Detecção de Mentiras, Interroga-
quados. Esse é um processo mecânico e tório, Jurisprudência, Manha, Operação de Aparelhos Eletrônicos (Siste-
utiliza a mana que se encontra em cer- mas de Segurança e Vigilância), Observação, Perícia Forense, Perseguição,
tos elementos e por isso, personagens Pesquisa, Revistar, Trato Social (Polícia), etc.
sem aptidão Mágica são capazes de Espada! (DX). Substitui Adaga de Esgrima, Espadas Curtas, Espada de Duas
aprender e utilizar Alquimia e a Aptidão Mãos, Espada de Energia, Espadas de Lâmina Larga, Faca, Jitte/ Sai, Rapieira,
Mágica não confere nenhum benefício. Sabre, Terçado, bem como as perícias relacionadas com Sacar Rápido. Utilize-a
no lugar de perícias como Acrobacia e Salto para executar proezas enquanto luta.
Alvenaria As perícias curinga são muito úteis para os personagens com um conheci-
IQ/Fácil mento amplo sobre algum assunto. Uma pessoa capaz de reconhecer e tocar
Pré-definido: IQ-4. qualquer instrumento ou ler as notas de um coral tem a perícia Música! Se
Essa é a habilidade de construir coi- tiver o mesmo dom com vários instrumentos e for capaz de tocar outros (sem
sas usando de tijolo ou pedra. ter de aprender a usá-los primeiro), essa pessoa tem um Habilidade Musical.
Modificadores: Todos os de equipa-
mento (pág. 345); -3 para engenharia

Perícias 175
sobre a importância e a precisão dos
dados em seu poder ou esclarecimentos
Antropologia† Arpão: Qualquer tipo de lança com
corda. Pré-definido: Arma de Arremesso
sobre o significado dessas informações IQ/Difícil (Lança)-2.
com relação aos planos do inimigo. Pré-definido: IQ-6, Paleontologia Dardo: Qualquer tipo de dardo
Quando o personagem encontrar dados (Paleoantropologia)-2 ou Sociologia-3. pequeno com ponta. O valor pré-de-
falsificados deliberadamente, o Mestre Este é o estudo da cultura e da evo- finido da perícia Jogos de Entreteni-
fará, em segredo, uma Disputa Rápida lução. Um antropólogo conhece os cos- mento (Dardos) é igual ao NH nessa
entre Análise da Informação e a capaci- tumes das sociedades primitivas (e as perícia sem penalidade. Pré-definido:
dade do inimigo de forjar informações não tão primitivas). Os testes de Antro- Arremesso-2.
(Falsificação, Propaganda, etc.). Se o pologia podem ser usados para expli- Faca: Qualquer tipo de faca.
PdJ vencer, o Mestre fornecerá detalhes car, ou até mesmo predizer, os rituais Lança: Qualquer tipo de lança, aza-
sobre o que está errado com aquelas in- e costumes estranhos de um povo. Esta gaia, etc. Pré-definido: Arremessador
formações. No entanto, é o personagem perícia exige uma especialização em es- de Lança-4 ou Arma de Arremesso
quem decide o significado disso tudo. pécies (caso contrário, assuma que se (Arpão)-2.
Esta perícia não pode ser utiliza- trata da própria espécie do antropólo- Maça/Machado: Qualquer machado,
da para se obter informações. Utilize go). Em geral, os valores pré-definidos machadinha ou maça equilibrada para
Assuntos Atuais (pág. 182) e Pesquisa dessas especializações variam entre arremesso (mas não um malho ou ala-
(pág. 217) para analisar fontes públi- NH-2 e NH-5 da outra, mas se a espécie barda desbalanceada).
cas de informação; Perícia Forense for totalmente estranha, ela pode não Shuriken: Qualquer tipo de lâmi-
(pág. 216) e Revistar (pág. 221) para ter um valor pré-definido. na sem cabo, notavelmente a shu-
encontrar pistas; Observação (pág. 213) riken (“estrela ninja”). Pré-definido:
para vigilância humana e Operação de Aparar Armas de Projétil Arremesso-2.
Aparelhos Eletrônicos (pág. 214) para DX/Difícil Vara: Qualquer vara de arremesso
trabalhar com imagens de satélite e in- Pré-definido: Nenhum. equilibrada, como o bumerangue. Esse
terceptação de comunicação e equipa- tipo de arma não retorna ao usuário.
mentos semelhantes comuns em NT7+. Esta perícia permite aparar armas de
arremesso ou projétil com uma arma de
É possível comprar uma especiali-
combate corpo a corpo preparada. Se es- Armadilhas/NT
zação opcional (pág. 169) em um de-
terminado tipo de inteligência. Uma es- tiver usando munhequeiras ou luvas com IQ/Média
RD2 + ou tiver pelo menos este valor de Pré-definido: IQ-5 ou Arromba-
pecialização útil em NT6+ é Análise da
RD natural, o personagem também será mento-3.*
Informação (Tráfego de Informações):
capaz de aparar com as próprias mãos. * Também tem valor pré-definido
identificar o objetivo e organização dos
O valor de Aparar é igual a (NH/2) +3, igual a DX-5 se o personagem estiver
alvos examinando o tráfego de comuni-
arredondado para baixo, mas baseia-se desarmando ou rearmando uma arma-
cações interceptadas.
na perícia Aparar Armas de Projétil e não dilha, mas não se a estiver detectando
Modificadores: -1 a -5 para informa- em Armas de Combate Corpo a Corpo ou ou construindo.
ções incompletas; -3 se todas as suas numa perícia de combate desarmado. Esta é a perícia usada na construção
informações provierem de uma única
Modificadores (para Aparar): +4 no de armadilhas e para anulá-las. Um su-
fonte; -3 para informações concernen-
caso de aparar armas de arremesso gran- cesso em um teste de Armadilhas (entre
tes a um princípio arcano, científico ou
des (ex.: machados e lanças); +2 para apa- outras coisas) desarma uma armadilha
burocrático, a menos que o persona-
rar armas de arremesso pequenas (ex.: depois de descoberta, rearmar depois
gem tenha uma perícia nessa área (ex.:
facas e shuriken); nenhum modificador de desarmada ou (tendo o material
Engenharia (Eletrônica) no caso de in-
para aparar flechas; -2 para aparar pro- apropriado) construir uma nova. Tem-
formações em relação a uma instalação
jéteis menores de baixa tecnologia (ex.: po: O mesmo que para Arrombamento
de radar).
virotes de besta e dardos de zarabatanas). (pág. 181).
Para detectar uma armadilha, reali-
Análise de Mercado Não é possível aparar balas ou outros pro-
jéteis semelhantes de alta tecnologia! (Ex- ze um teste de habilidade com base em
IQ/Difícil ceção: Noção de Tempo Ampliada permite Percepção.
Pré-definido: IQ-6, Comércio-4 ou aparar balas com uma penalidade de -5). Observe que, para os fins desta pe-
Economia-5. rícia, dispositivos de detecção também
Essa é perícia usada para prever o Arco são considerados armadilhas. Portanto,
comportamento em curto prazo do mer- DX/Média uma armadilha pode ser qualquer coisa
cado de ações e das taxas de câmbio nor- Pré-definido: DX-5. entre um poço coberto e um elaborado
malmente com a intenção de se ganhar sistema de segurança.
dinheiro. Essa é a principal perícia de Esta é a perícia no uso de arcos longos,
arcos curtos e todos os arcos similares. Modificadores: Infinitamente va-
especuladores e negociantes profissio- riável. Quanto mais sofisticada a ar-
nais. Faça um teste de habilidade para Ela cobre também os arcos compostos,
embora uma pessoa que nunca tenha vis- madilha, mais difícil será desarmá-la,
descobrir as tendências atuais do mer- reativá-la, construí-la ou encontrá-la.
cado. No caso de um sucesso decisivo, o to um antes sofra uma penalidade de -2
pela falta de familiaridade com o objeto. Observe que uma armadilha pode ser
personagem também descobrirá se essa (por exemplo) fácil de achar, mas difícil
tendência continuará ou não no futuro.
No caso de um fracasso, ele não obterá Arma de Arremesso† de desarmar. O Mestre precisa ser cria-
tivo. Os modificadores de equipamento
uma resposta clara. No caso de uma fa- DX/Fácil (pág. 345) aplicam-se à maioria dos tes-
lha crítica, o PdJ tem um palpite errado. Pré-definido: DX-4, entre outras. tes para preparar ou desarmar armadi-
Modificadores: Os Talentos (pág. 90) Esse é a habilidade de lançar qual- lhas. Os bônus de Visão Aguçada (pág.
Perspicácia Comercial e Habilidade quer tipo de arma de arremesso. O per- 88) aplicam-se (apenas) aos testes para
Matemática concedem bônus. sonagem deve se especializar em: detectar armadilhas.

176 Perícias
Armas de Combate -4) e a penalidade de -1 para aparar com
uma faca. Para empunhar uma faca como
como o bastão de beisebol, a marreta ou
o martelo de guerra. Pré-definido: Armas
Corpo a Corpo arma principal, utilize a perícia correspon- de Haste-4 ou Mangual de Duas Mãos-4.
DX/Variável dente. Pré-definido: Jitte/Sai-4 ou Faca-4.
Chicotes
Pré-definido: Especial. Rapieira (Física/Média): Qualquer
Um chicote é uma arma flexível fei-
arma longa (mais de um metro) e leve
Essa não é uma perícia e sim uma co- ta com um pedaço de corrente, couro,
de estocar. Pré-definido: Espadas de Lâ-
leção de perícias — uma para cada classe arame, etc. Um chicote pode ter até 7 m
mina Larga-4.
de armas de combate corpo a corpo inti- de comprimento, mas lembre-se de que
Sabre (Física/Média): Qualquer arma
mamente relacionadas. Essas perícias são um chicote com 2 m de comprimento
leve, de cortar e de estocar. Observe que
baseadas em DX e têm um valor pré-defi- ou mais não pode golpear a distâncias
os sabres da cavalaria são bem pesados.
nido igual a DX-4 se forem Fáceis, DX-5 menores que um metro — leva tempo
Nesse caso, utilize Espadas de Lâmina
as Médias ou DX-6 as Difíceis. Veja as des- para preparar a arma após um ataque.
Larga. Pré-definido: Espadas de Lâmina
crições específicas de cada perícia para Os chicotes tendem a se enrolar no alvo,
Larga-4 ou Espadas Curtas-4.
encontrar os outros valores pré-definidos. sendo ótimas armas para desarmar e
Terçado (Física/Média): Qualquer
Faça um teste de Armas de Combate prender o inimigo. No entanto, a elasti-
arma curta (até 1 metro) e leve de estocar
Corpo a Corpo para atingir um inimigo cidade de um chicote o torna uma arma
ou bastão curto de uma mão (como os
durante um combate. Também é pos- muito ruim para aparar. Para mais de-
usados nas artes marciais arnis, escrima
sível usar essas perícias para aparar. O talhes, veja Regras Especiais para Armas
e kali). Pré-definido: Espadas Curtas-4.
valor da defesa Aparar é igual a NH/2) de Combate Corpo a Corpo (pág. 404).
+ 3, arredondado para baixo. Armas de Haste As perícias dessa categoria têm valor
Quando se fala em equilíbrio e função, As armas de haste são bastões longos pré-definido igual ao NH em qualquer
as Armas de Combate Corpo a Corpo se (geralmente de madeira) que costumam outra -3.
encaixam em categorias amplas. Quan- ser adornados com cabeças pesadas, Chicote (Física/Média): Qualquer
do se referem a uma delas, as regras se destinadas a aplicar o golpe. Todas de- tipo de chicote.
aplicarão a todas as armas da mesma ca- vem ser empunhadas com as duas mãos. Chicote de Energia (Física/Média): Qual-
tegoria e a todas as perícias de Armas de
Combate Corpo a Corpo utilizadas para
Armas de Haste (Física/Média): Qual-
quer arma muito longa (pelo menos 2
quer chicote feito de energia pura, em vez
de matéria. Isso geralmente compreende os 4
empunhá-las. Por exemplo, “armas de metros) e desbalanceada com uma cabe- mecanismos de alta tecnologia que proje-
esgrima” significa “todas as armas utiliza- ça pesada destinada a aplicar o golpe, in- tam energia a partir de um cabo, embora
das com qualquer uma das perícias Adaga cluindo a glaive, a alabarda, o machado seja possível haver versões mágicas ou psí-
de Esgrima, Rapieira, Sabre ou Terçado”. de haste e inúmeras outras. As armas de quicas. A maioria dos chicotes de luz é ca-
Armas de Esgrima haste ficam despreparadas depois de um paz de açoitar o alvo, mas não de prendê-lo.
As armas de Esgrima são leves, empu- ataque, mas não depois de uma manobra Chicote Monofio (Física/Difícil): Um
nhadas com uma mão (geralmente são Aparar. Pré-definido: Lança-4, Bastão-4 chicote feito de um fio monomolecular
lâminas com cabos) e otimizadas para se ou Maça/Machado de Duas Mãos-4. pesado e preso a um cabo.
realizar manobras Aparar. Se tiver uma Bastão (Física/Média): Qualquer has- Kusari (Física/Difícil): Uma corrente
arma desse tipo, o personagem receberá te longa e equilibrada sem uma cabeça pesada empunhada com as duas mãos.
um bônus maior de retirada quando es- destinada a aplicar o golpe. Essa perícia Pré-definido: Mangual de Duas Mãos-4.
faz bom uso da extensa superfície do
tiver aparando — v. Retirada (pág. 377).
bastão para aparar um ataque, conce-
Espadas
Além disso, ele sofre metade da penalida- Uma espada é uma lâmina rígida,
de usual por aparar mais de uma vez com dendo ao personagem um bônus de +2
dotada de cabo e com uma ponta perfu-
a mesma mão (v. Aparar, pág. 376). sobre o valor da manobra Aparar. Pré-
rante, um fio cortante ou os dois. Todas
Observe que as armas de esgrima são -definido: Armas de Haste-4 ou Lança-4.
as espadas são equilibradas e podem
leves e têm chance de quebrar quando Lança (Física/Média): Qualquer
ser utilizadas para atacar ou aparar
usadas para aparar uma arma mais pe- arma de haste longa e equilibrada com
sem ficarem despreparadas.
sada. Elas não podem ser utilizadas para uma ponta, incluindo lanças, dardos,
tridentes e baionetas. Pré-definido: Ar- Espadas Curtas (Física/Média): Qual-
aparar manguais! O personagem deve quer arma equilibrada com 30 a 60 cm
estar em movimento para tirar proveito mas de Haste-4 ou Bastão-4.
de comprimento empunhada com uma
da velocidade e maneabilidade dessas ar- Armas de Impacto só mão incluindo o terçado e qualquer
mas: todos os ataques e manobras Apa- As armas de impacto são rígidas, dava de tamanho e equilíbrio compa-
rar estão sujeitos a uma penalidade igual desbalanceadas e têm a maior parte de ráveis (ex.: um cassetete). Pré-definido:
ao seu nível de carga ex.: Carga Pesada sua massa concentrada na cabeça. Es- Espada de Energia-4, Espadas de Lâmi-
resulta em uma penalidade de -3 nas ten- sas armas não podem ser usadas para na Larga-2, Faca-4, Jitte/Sai-3, Sabre-4,
tativas de acertar o alvo ou aparar). aparar se o personagem já atacou com Terçado-4 ou Tonfa-3.
As perícias dessa categoria têm valor elas em seu turno. Espadas de Lâmina Larga (Física/Mé-
pré-definido igual ao NH de qualquer As perícias dessa categoria têm valor dia): Qualquer lâmina equilibrada para
outra -3. Elas também têm um valor pré-definido igual ao NH em qualquer ser empunhada com uma só mão, me-
pré-definido baseado nas perícias com outra -3. dindo entre 60 e 120 cm (entre elas a es-
espadas, conforme observado a seguir. Maça/Machado (Física/Média): Qual- pada larga, cimitarra, etc.). Essa perícia
Adaga de Esgrima (Física/Média): Qual- quer arma de impacto curta ou média também cobre qualquer vara ou clava de
quer arma normalmente empunhada empunhada com uma só mão, como o tamanho e equilíbrio similar a essas lâ-
como Faca ou Jitte/Sai (v. a seguir) e utili- machado, a machadinha, a maça, a pi- minas, bem como a espada bastarda, a
zada com a mão “inábil”. Com essa perícia, careta, etc. Pré-definido: Mangual-4. katana e a espada grande empunhadas
o personagem pode evitar uma penalidade Maça/Machado de Duas Mãos (Físi- com uma só mão. Pré-definido: Espadas
ao usar a mão inábil para se defende (os ca/ Média): Qualquer arma de impac- Curtas-2, Espada de Duas Mãos-4, Espa-
ataques ainda sofrem uma penalidade de to longa empunhada com duas mãos, da de Energia-4, Rapieira-4 ou Sabre-4.

Perícias 177
Espada de Duas Mãos (Física/Média): Mangual de Duas Mãos (Física/ Difí- Faça um teste de habilidade baseado
Qualquer lâmina equilibrada com 120 cil): Qualquer mangual de duas mãos. em IQ para realizam uma ação imedia-
cm de comprimento empunhada com Pré-definido: Kusari-4 ou Maça/Macha- ta (ex.: ejetar um projétil que não dispa-
as duas mãos: espada grande, zweihan- do de Duas Mãos-4. rou) se a arma falhar.
der, etc. Essa perícia também cobre bas- O PdJ deve se especializar por tipo de
tões empunhados como espadas, bem
Outras Armas arma. As especializações disponíveis va-
Algumas armas de combate corpo a
como espadas bastardas, katanas e es- riam de acordo com o NT, mas incluem
corpo não são fáceis de classificar. Por
pada grande, empunhadas com as duas uma ou mais das seguintes opções:
exemplo:
mãos. Pré-definido: Espada de Energia-4 Arma Girofoguete: Qualquer tipo de arma
ou Espadas de Lâmina Larga-4. Tonfa (Física/Média): Uma tonfa é um
pequena que dispara mísseis em miniatura.
Espada de Energia (Física/Média): bastão com um cabo protuberante de um
Arma Leve Antiarmadura (ALA): To-
Qualquer espada com uma “lâmina” dos lados. Ela pode ser usada como um
dos os tipos de lançadores de foguetes e
feita de energia, em vez de matéria. bastão, mas o personagem também pode
rifles sem coice.
Isso geralmente se refere às armas de empunhá-la pelo cabo e usá-la junto ao
Espingarda: Qualquer tipo de arma de
alta tecnologia que projetam energia a antebraço durante o combate corporal.
cano longo de alma lisa que dispara vários
partir de um cabo e causam efeitos se- Esta maneira de empunhar a arma per-
projéteis (dardos, balas de chumbo, etc.).
melhantes à magia ou psiquismo. Pré- mite um jab que causa GdP+1 pontos de
Lançador de Granadas (LG): Qual-
-definido: NH em qualquer espada -3. dano por contusão e aparar ataques em
quer arma pequena de calibre longo e
Faca (Física/Fácil): Qualquer lâmina combate corpo a corpo com (NH/2)+3
propulsão reduzida que dispara um pro-
rígida, dotada de cabo e com menos de (arredondando para baixo). Faça um
jétil explosivo, como lançadores de gra-
30 cm de comprimento (desde um cani- teste de habilidade para mudar o modo
nadas com cano inferior, pistola sinali-
vete até uma faca Bowie). Uma faca tem de empunhar a arma. No caso de um su-
zadora e “aranhas” de alta tecnologia.
uma superfície de aparar muito peque- cesso, essa manobra se classificará como
Metralhadora Leve (ML): Qualquer tipo
na, o que impõe à manobra Aparar do uma ação livre. No caso de um fracasso, o
de metralhadora disparada a partir de um
personagem uma penalidade de -1. Pré- PdJ tem de passar o turno inteiro mudan-
telhado ou suporte com dois apoios.
-definido: Adaga de Esgrima-3, Espadas do o modo de empunhar a arma. Uma fa-
Metralhadora de Mão (MM): Todos os
Curtas-3 ou Espada de Energia-3. lha crítica significa que ele jogou a arma
tipos de armas curtas e automáticas que
Jitte/Sai (Física/Média): Qualquer es- longe. Pré-definido: Espadas Curtas-3.
disparam munição com calibre de pis-
pada pontiaguda empunhada com uma tola, incluindo pistolas-metralhadoras.
só mão, projetada para apanhar armas Armas de Feixe/NT† Mosquete: Qualquer tipo de arma lon-
rígidas. As Jitte/Sai são construídas para DX/Fácil ga sem raias (normalmente, mas não sem-
desarmar e concedem um bônus de +2 Pré-definido: DX-4. pre, uma arma que utiliza pólvora como
em uma Disputa Rápida para desarmar o munição) que dispara um projétil sólido.
Essa é a habilidade no uso de qualquer
oponente (v. Derrubando uma Arma, pág. Rifle: Qualquer tipo de arma longa com
tipo de arma de feixes pequena. É obriga-
401). Além disso, se tentar desarmar o rifle — rifle de assalto, de caça, de preci-
tória a especialização por tipo de arma:
oponente no turno imediatamente depois são, etc. — que dispara um projétil sólido.
de ter aparado a arma inimiga, o persona- Rifle: Qualquer arma longa que libe-
ra um feixe de energia ou partículas. Pistola: Todos os tipos de armas ma-
gem não precisa fazer um teste para ver se nuseáveis, incluindo pistolas “derringer”,
atinge a arma antes. O jogador diz apenas Pistola: Qualquer arma que libera
um feixe de energia ou partículas. sprays de pimenta, revólveres e automá-
que está tentando desarmar e inicia ime- ticas, mas não pistolas-metralhadoras.
diatamente a Disputa Rápida. Isso ainda Projetor: Qualquer arma de energia
conta como um ataque. Pré-definido: Ada- que emite um cone ou campo com área A maioria dessas especializações está
ga de Esgrima-4, Espadas Curtas-3 ou Es- de efeito. condicionada umas às outras com um va-
pada de Energia-4. O valor pré-definido dessas especiali- lor pré-definido igual a NH-2 (-4 para LG,
zações é igual ao NH de qualquer uma Arma Girofoguete ou ALA). As armas de
Manguais cada especialização variam de acordo com
Um mangual é uma arma flexível, des- das outras -4. Trate os tipos específicos
de feixe (iônico, laser, atordoadores, o NT. Por exemplo, Armas (Rifle) abrange
balanceada que tem a maior parte da sua armas de fogo municiadas pela boca no
massa concentrada no pírtigo. Uma arma etc.) como familiaridades. Outros mo-
dificadores podem ser encontrados na NT4, alavancas no NT5 e autocarregado-
dessas não pode ser usada para aparar se res em NT6+. A munição também varia de
o personagem já atacou com ela em seu descrição da perícia Armas de Fogo (pág.
178). Nos cenários com armas de feixes acordo com o NT, desde pólvora até balas
turno. Como os manguais tendem a se independentes no NT4, compartimentos
enroscar no escudo ou na arma do alvo, e projéteis, o valor pré-definido das es-
pecializações Pistola e Rifle é igual ao de pólvora que não causa fumaça no NT6
as tentativas de bloqueá-los sofrem uma e células de energia e pedaços metálicos
penalidade de -2 e as tentativas de apará- NH na especialização de mesmo nome
da perícia Armas de Fogo-4 e vice-versa. para as armas eletromagnéticas do NT9+.
-lo sofrem uma penalidade de -4. Facas e A Familiaridade é essencial aqui. Armas
armas de Esgrima não podem aparar um V. Artilharia (pág. 181) e Canhoneiro
(pág. 186) no caso de armas de feixes (Rifle) abrange tanto os rifles de 12,7 mm
Mangual. Um guerreiro desarmado pode com alavanca lateral e disparo à distância
aparar um mangual, mas sofre uma pe- mais pesadas.
quanto os rifles de assalto de 5,56 mm. No
nalidade de -4, além das penalidades por
aparar desarmado. Armas de Fogo/NT† entanto, para mudar de um para outro, o
personagem sofrerá uma penalidade de -2
As perícias dessa categoria têm valor DX/Fácil de acordo com o tipo de arma (12,7 mm a
pré-definido igual ao NH de qualquer Pré-definido: DX-4. 5,56 mm), -2 de acordo com o tipo de ação
uma das outras -3. Essa é a habilidade de usar armas de recarga (alavanca lateral ou autocarre-
Mangual (Física/Difícil): Qualquer de projéteis disparados por propelentes gador) e -2 de acordo com o tipo de coro-
mangual de uma mão, como o maça-es- químicos ou propulsores de matéria. nha (suporte com duas pernas ou manual),
trela ou o nunchaku. Pré-definido: Ma- Faça um teste contra a perícia Armas totalizando -6 até que se familiarize com
chado/ Maça-4. de Fogo para acertar o alvo. todas as diferenças entre esses itens.

178 Perícias
Modificadores: Todos os modificado- de escudos. Pré-definida como Ferreiro armas “inteligentes” de infantaria em NT8
res de combate à distância aplicáveis; (Bronze)-3 em NT1, Ferreiro (Ferro)-3 e armas portáteis de feixes em NT10.
-2 para uma ação de recarga (ex.: auto- em NT2 a 4 e Maquinista-3 em NT5+. O Mestre deve impor penalidades
mática quando se está acostumado com Armas de Projétil: Todos os tipos de rigorosas para a falta de familiaridade.
um revólver) ou coronha (ex.: uma arma armas de projétil portáteis que não uti- Armeiro/NT10 (Armas Pequenas) pode
antitanques que deve ser apoiada no lizam pólvora arcos, bestas, fundas, etc. abranger tanto as armas de feixe quan-
ombro do atacante quando se está acos- Armas Pequenas: Todas as armas uti- to os lança-mísseis eletromagnéticos
tumado com um suporte com duas per- lizadas com as perícias Armas de Fei- portáteis, mas para mudar de uma para
nas) desconhecida ou para uma arma xes e Armas de Fogo. Pré-definida como outra, o NH sofre uma penalidade de -2
não familiar de um tipo conhecido (ex.: Maquinista-5 em NT5+. até o personagem se familiarizar com
urre rifle 5,56 mm quando se está acos- Armas Pesadas: Todas as armas uti- todas as diferenças entre elas.
tumado com um rifle 7,62 mm); -4 ou lizadas com as perícias Artilharia e Ca- Modificadores: -2 se o personagem não
mais para uma arma em más condições. nhoneiro. estiver familiarizado com a arma (ex.:
Blindagem de Veículos: Todos os ti- quando o PdJ tem de usar uma armadura
Armas de Haste pos de blindagem de veículos. de placas, mesmo estando familiarizado
V. Armas de Combate Corpo Blindagem Individual: Todos os tipos com armaduras de cota de malha); modi-
de blindagem pessoal sem sistemas elé- ficadores de equipamento (pág. 345).
a Corpo, pág. 177 tricos (mas não escudos). Também tem
Armeiro/NT† valor pré-definido de Ferreiro (Bron- Arqueiro Zen
ze)-3 em NT1, Ferreiro (Ferro)-3 em
IQ/Media NT2–4 e Maquinista-3 em NT5+.
IQ/Muito Difícil
Pré-definido: IQ-5 ou Engenharia Pré-definido: Nenhum.
Escudos de Força: Qualquer tipo de
(mesma)-4. Pré-requisitos: Treinado por um
defletor ou campo de força, seja ele
Mestre ou Mestre de Armas; Arco com
Essa é a habilidade de construir, pessoal ou veicular. Isso é equivalente à
NH18+ e Meditação.
modificar e consertar uma classe es- perícia Conserto de Equipamento Ele-
pecífica de armas ou armaduras (ela trônico (Escudos de Força). Esta perícia permite que o personagem
não inclui a habilidade de desenvolver
armas; para isso, veja Engenharia, pág.
Trajes de Combate: Todos os tipos de
trajes com sistemas elétricos, incluindo
atinja alvos distantes com facilidade utili-
zando um arco. No caso de um sucesso, 4
197). Um sucesso no teste de habilida- o armamento embutido. some as penalidades de tamanho e veloci-
de permite que o personagem descubra dade/distância e, em seguida, divida o re-
A maioria das especializações difere sultado por três (arredondado para baixo).
qual o problema, se ele não for óbvio; das outras com um valor pré-definido de
um segundo sucesso permite que ele o NH-4, mas acima de NT4, não existe valor Modificadores: -10 se for usada ins-
conserte. O tempo necessário para rea- pré-definido entre as perícias de Armeiro tantaneamente, cai para -5 depois de 1
lizar esta tarefa fica a cargo do Mestre. especializado em armaduras e Armeiro es- turno de concentração, -4 depois de 2
Um armeiro deve se especializar em pecializado em armas. As tecnologias co- turnos, -3 depois de 4 turnos, -2 depois
um ou mais dos seguintes campos: bertas por cada especialização variam de de 8 turnos, -1 depois de 16 turnos e
Armas de Combate Corpo a Corpo: acordo com o NT. Por exemplo, Armeiro sem penalidade depois de 32 turnos.
Qualquer arma utilizada como Armas (Armas Pequenas) abrange as armas pe-
de Combate Corpo a Corpo ou Arma quenas de pólvora negra em NT4, armas Arqueologia
de Arremesso, bem como todos os tipos pequenas que utilizam cartuchos em NT6, IQ/Difícil
Pré-definido: IQ-6.
Esse é o estudo das civilizações an-
tigas. Um arqueólogo se sente em casa
com escavações, cacos de louça, inscri-
ções, etc. Com um sucesso, um arque-
ólogo é capaz de responder perguntas
sobre história antiga, identificar arte-
fatos, idiomas mortos” etc. Às vezes,
um arqueólogo descobre informações
relacionadas com o ocultismo (ex.: Se-
gredos Antigos e Coisas que Não Estão
Destinadas ao Conhecimento Humano).

Arquitetura/NT
IQ/Média
Pré-definido: IQ-5 ou Engenharia
(Civil)-4.
Esta é a perícia usada para projetar
edifícios e deduzir a forma dos edifícios
a partir de sua função (e vice-versa).
Um sucesso em um teste de Arquitetura
permite tirar conclusões sobre um edi-
fício desconhecido, encontrar um apo-
sento ou passagem secreta, etc.
Modificadores: -2 se o edifício for de
um tipo desconhecido; -5 se for alienígena.

Perícias 179
Arremedo† Arremesso bilidade para atingir o alvo. Além disso,
se o NH do personagem nesta perícia
IQ/Difícil DX/Média for igual a DX+1, adicione um bônus de
Pré-definido: IQ-6, entre outras. Pré-definido: DX-3 ou Soltar-4. 1 à ST quando estiver calculando a dis-
Essa é a habilidade de imitar vozes. Essa é a habilidade de arremessar tância de arremesso (mas não o dano).
A vantagem Voz Melodiosa (pág. 100) qualquer objeto pequeno e relativamen- Some +2 à ST se o NH em Arremesso
concede um bônus de 2 nesta perícia. O te liso que cabe na palma da mão. Entre for maior ou igual a DX+2.
personagem deve se especializar: os exemplos, incluem-se bolas de bei- Se o personagem não tiver esta pe-
Chamados dos Pássaros: Permite re- sebol, granadas de mão e pedras (bu- rícia, jogue contra o valor pré-definido
merangues, dardos, facas, etc., exigem quando tentar atingir um alvo específi-
produzir os assobios, trinados e outros
uma perícia especial; veja Arma de Arre- co ou contra DX total para tentar atin-
sons emitidos pelos pássaros. De resto,
messo, pág. 176). Faça um teste de ha- gir uma área com um voleio.
essa especialização funciona da mesma
maneira que Sons de Animais. Pré-defi-
nido: Naturalista-6.
Fala: Permite imitar sons vocálicos.
Isso não possibilita uma conversação
em um idioma estrangeiro. No entanto,
se o PdJ já o tiver ouvido, será capaz de
reproduzir um som semelhante. Se es-
tiver tentando imitar uma pessoa espe-
cífica, realize um teste com uma pena-
lidade de -3. Trate esse teste como uma
Disputa Rápida contra a IQ de qualquer
um que conheça muito bem a pessoa
imitada. Pré-definido: Dissimulação-6
ou Linguística-4.
Sons de Animais: Permite emular o
rugido de um leão, o uivo de um lobo,
o coaxar de um sapo, etc. O personagem
consegue imitar os animais que emitem
sons característicos. Faça um teste de ha-
bilidade para atrair animais do tipo imi-
tado ou os predadores que normalmente
os caçam se houver algum por perto.
Para enganar pessoas, o personagem tem
de vencer uma Disputa Rápida entre Ar-
remedo e Naturalista-3 Percepção-6 do
ouvinte. Pré-definido: Naturalista-6.
Sons de Animais e Chamados dos
Pássaros têm um valor pré-definido
igual ao NH uma da outra -6. Não há
um valor pré-definido entre essas espe-
cializações e a Fala.
Observe que não haverá necessidade
de aprender esta perícia se o personagem
tiver a vantagem Arremedo (pág. 41).

Arremessador de
Lança
DX/Média
Pré-definido: DX-5 ou Arma de Arre-
messo (Lança)-4.
Essa é a habilidade no uso do arre-
messador de lança: uma vara longa e
chata com um entalhe ou uma alça em
uma das pontas. Ela aumenta a força
com que um dardo, ou outra arma si-
milar, é arremessado. É necessário um
turno para colocar a lança no arremes-
sador depois que ambos estão à mão e
preparados.
Modificadores: -S em lugares aperta-
dos (precisa de um espaço aéreo vazio
de pelo menos 2 metros).

180 Perícias
Arrombamento/NT pessoa, o personagem tornar-se-á ime-
diatamente visível a todos!
(pág. 61); -3 se tiver Incapaz de Sentir
Prazer (pág. 145).
IQ/Média
Modificadores: +3 se o PdJ utilizar uma
Pré-definido: IQ-5.
bomba de fumaça ou granada de luz antes Arte ou Esporte de
Essa é a habilidade de abrir fechaduras,
cadeados e cofres sem ter a chave ou a com-
de tentar fazer o teste (o personagem dará Combate
a impressão de que está desaparecendo
binação. Cada tentativa exige 1 minuto. Se em meio a uma nuvem de fumaça). Seu
DX/Variável
o personagem obtiver um sucesso e abrir o Pré-definido: Especial.
deslocamento modificará seu teste de ha-
cadeado/fechadura, cada ponto da margem bilidade, em vez dos testes de Visão dos O jogador pode optar por aprender
de sucesso diminuirá 5 segundos do tempo observadores: não haverá modificador se a maioria das perícias de combate em
gasto (cofre e desafios similares podem exi- o PdJ permanecer imóvel (Deslocamen- formas não-letais a fim de participar de
gir mais tempo, a critério do Mestre). to 0), -1 caso ele se mova vagarosamente apresentações (Artes de Combate) ou
Observe que se a fechadura tiver uma (Deslocamento 1), -2 caso se mova rapida- competições (Esportes de Combate).
armadilha ou alarme ligado a ela, será mente (Deslocamento 2) ou -5 caso esteja As Artes de Combate enfatizam os mo-
necessário um teste de Armadilhas para correndo (Deslocamento 3 +). Se perma- vimentos graciosos e as posturas perfei-
ver se o personagem consegue evitá-la. necer perfeitamente imóvel (necessário tas. Como têm um valor pré-definido em
Modificadores: Todos os de equipa- um teste de Controle da Respiração ou função das perícias letais de combate, es-
mento (pág. 345); -5 se o PdJ estiver se Meditação), ele receberá um bônus de 1. tas perícias representam escolhas lógicas
orientando pelo tato (ex.: em escuridão para os Pacifistas que desejam adquirir
total). O conhecimento de informações Arte do Arremesso algum tipo de habilidade de combate.
Os Esportes de Combate se concen-
confidenciais resulta em um bônus (a DX/Difícil
critério do Mestre). Se ele exigir um teste tram na velocidade dos movimentos e
Pré-definido: Nenhum. em ataques que não causam dano. Um
baseado em DX (para trabalhar com um Pré-requisitos: Treinado por um
mecanismo particularmente delicado, fracasso indica um erro que pode des-
Mestre ou Mestre de Armas. qualificar o personagem de um torneio.
por exemplo), é possível aplicar os modi-
ficadores devidos à Destreza Manual Ele- Essa é a habilidade cinematográfi- O PdJ pode fazer um teste baseado em
vada pág. 53) ou Atrapalhado (pág. 123). ca de arremessar qualquer coisa que o
personagem seja capaz de erguer: facas,
IQ contra Esportes de Combate para se
lembrar das regras básicas do torneio.
4
Mas, se quiser se tornar um juiz ou árbi-
Arte da Invisibilidade bolas de arremesso, televisões... Qualquer
coisa! Faça um teste de habilidade para tro qualificado, ele tem de aprender a pe-
IQ/Muito Difícil atingir o alvo. Além disso, se o persona- rícia jogos de Entretenimento (pág. 205).
Pré-definido: Nenhum. gem tiver NH igual a DX nesta perícia, As perícias de Arte ou Esporte de Com-
Pré-requisitos: Treinado por um adicione um bônus de 1 à ST quando es- bate são baseadas em DX e têm o mesmo
Mestre e tanto Hipnotismo quanto Fur- tiver calculando a distância de arremesso grau de dificuldade e valores pré-definidos
tividade com 14+. e +1 por dado de dano com armas arre- que as perícias de combate corresponden-
Esta é a perícia lendária, geralmente messadas. Esses bônus aumentarão para tes. O valor pré-definido de uma perícia
atribuída aos ninjas e outros Mestres das +2 se o NH for maior ou igual a DX+1 do de combate, sua forma artística e sua for-
artes marciais, de ser capaz de permane- PdJ em Arte do Arremesso. Se ele for um ma esportiva é igual ao NH de qualquer
cer imóvel em campo aberto sem ser visto. Mestre de Armas, esse bônus substituirá outra das formas -3. Por exemplo, Artes
É necessário um segundo de concentra- o bônus de dano usual para aquela arma. com Bastão e Esportes com Bastão são
ção para ativá-la. Depois disso, faça uma O personagem pode utilizar os objetos perícias DX/M que têm valor pré-definido
Disputa Rápida por segundo: a Arte da In- que ele arremessa como armas improvisa- igual a DX-5, assim como a perícia Bas-
visibilidade do personagem vs. o teste de das. Trate garfos, facas de cozinha e outros tão (pág. 177). Um lutador com Bastão 15
Visão de cada pessoa capaz de enxergá-lo. objetos longos e afiados como adagas. Ob- tem 12 como valor pré-definido em Artes
Os observadores deverão aplicar a jetos pequenos e rombos causam GdP+1 com Bastão e Esportes com Bastão, en-
penalidade atual de escuridão a seu teste pontos de dano por contusão. Bastões de quanto um atleta com Esportes com Bas-
de Visão. Uma testemunha que estiver se beisebol causam GeB+1 por contusão. tão 15 tem NH pré-definido em Bastão e
concentrando em outra coisa ou estiver em Artes com Bastão igual a 12.
Lápis causam GdP-3 pontos de dano por
distraído sofre uma penalidade de -3; perfuração e as cartas de baralho causam
quem estiver procurando intrusos rece- GdP-3 pontos de dano por corte. Artilharia/NT†
berá um bônus de +3. Se alguém vir o A Arte do Arremesso permite que o per- IQ/Média
personagem e chamar a atenção de todos sonagem atire qualquer coisa coberta pelas Pré-definido: IQ-5.
gritando e apontando em sua direção, perícias Arremesso e Arma de Arremesso. Essa é a habilidade de utilizar uma
aqueles que acreditarem no aviso recebe- Se tiver Arte do Arremesso, o personagem arma pesada, como um lançador ou ca-
rão um bônus igual +3 no próximo teste. não precisa dessas outras perícias. nhão curto, para tiro indireto, ou seja,
Se o personagem vencer, essa pessoa atingir uma área utilizando o arco ba-
não conseguirá vê-lo durante um segun- Arte Erótica lístico ou outro trajeto similar. No caso
do. Caso contrário ele será visto normal- DX/Média de fogo direto, utilize a perícia Canho-
mente. Depois que alguém perceber sua Pré-definido: DX-5 ou Acrobacia-5. neiro (pág. 186). Faça um teste contra
presença, esse indivíduo não será mais a perícia Artilharia para atingir o alvo.
afetado por esta perícia até que o perso- Representa um conhecimento geral Os indivíduos responsáveis pelo re-
nagem consiga desaparecer de alguma de técnicas sexuais avançadas. Os testes carregamento das armas podem fazer
forma (o que pode ser tão fácil quanto baseados em IQ, HT ou até mesmo ST testes de Artilharia com base em ST
esconder-se nas sombras) depois do que são comuns. Os efeitos exatos desta pe- para melhorar a cadência de tiro de cer-
ele pode tentar outra Disputa. rícia ficam a cargo do Mestre. tas armas pesadas operadas por uma
Observe que esta perícia não é útil Modificadores: +3 para Flexibilidade equipe. Para maiores detalhes, veja a
em combate, pois, se atacar qualquer ou +5 para Ultraflexibilidade das Juntas descrição da arma.

Perícias 181
É obrigatório se especializar em um
tipo de arma. As especializações disponí-
Artista† ao NH de uma das outras -2 e Arte Cor-
poral-4. Decoração de Interiores, Deco-
veis variam de acordo com o NT, mas in- IQ/Difícil ração de Cena e Marcenaria tem valor
cluem uma ou mais das seguintes opções: Pré-definido: IQ-6. pré-definido igual ao NH de uma das
Armas de Feixe: Qualquer tipo de arma Esta perícia representa o talento para outras -4. Todas as outras especializa-
de energia pesada que possa ser dispara- uma arte visual. Um sucesso no teste in- ções citadas têm um valor pré-definido
da da órbita espacial, ricocheteada con- dica que o personagem fez um desenho igual ao NH de uma das outras -6.
tra um espelho ou utilizada contra alvos bem semelhante à pessoa ou objeto es- Um artista de qualquer tipo pode ad-
que o personagem não consegue ver. colhido ou pintou um quadro bom o su- quirir mais uma especialização opcio-
Bombas: Todos os tipos de munição ficiente para ser vendido (o Mestre não nal (pág. 169) em um técnica ou meio
em queda livre que não dependem de deveria permitir que o teste fosse feito particular.
um impulso para serem acionadas. contra um valor pré-definido). O Mestre Muitas especializações de Artista são
é quem define o tempo necessário. usadas para se ganhar a vida, em vez de
Canhão: Qualquer tipo de arma de
A perícia Artista se baseia em IQ, criar arte de boa qualidade e algumas pes-
projétil pesado bombarda, canhão cur-
mas há muitas situações em que o Mes- soas as consideram perícias “artesanais” e
to, arma naval, etc.
tre poderia solicitar um teste baseado não “artísticas”. Cabe ao jogador decidir
Catapulta: Qualquer arma mecânica
em DX. Nesse caso, os modificadores se dará preferência à beleza, realismo ou
de cerco de fogo indireto. Como a ca-
de Destreza Manual Elevada (pág. 53) funcionalidade de uma obra de arte.
tapulta.
ou Atrapalhado (pág. 123) deveriam ser Modificadores: Todos os de equipa-
Míssil Guiado: Qualquer tipo de mís-
aplicados. Em algumas situações mais mento (pág. 345); -2 se o personagem
sil pré-direcionado ou pilotado remota-
raras, até mesmo um teste de Artista não estiver familiarizado com o (ex.:
mente.
com base em ST poderia fazer sentido têmpera quando se está acostumado a
Torpedos: Qualquer tipo de projétil
(ex.: quando se quer trabalhar com um utilizar tinta a óleo); -5 se for difícil tra-
submarino. material extremamente resistente). balhar com o material escolhido, (ex.:
Não existe valor pré-definido entre as É obrigatório se especializar em uma mármore, para um escultor).
especializações. Algumas delas (ex.: tor- forma de arte. As mais comuns são:
pedos) cobrem armas que têm pouca ou
nenhuma semelhança com a artilharia
Arte Corporal: Tatuagem, aplicação de Assuntos Atuais/NT†
piercings e escarificação. Essa especiali- IQ/Fácil
de verdade. Artilharia é uma perícia úni- zação, junto com Pintura, seria suficiente
ca pelo simples fato de que todas as ar- Pré-definido: IQ-4 ou Pesquisa-4.
para tatuagens de henna ou temporárias,
mas abrangidas usam as mesmas regras. mas para se realizar cirurgias plásticas, é Essa é a habilidade de assimilar rapi-
As armas cobertas por cada especia- preciso ter a perícia Cirurgia (pág. 188). damente tudo o que se qualificar como
lização variam de acordo com o NT. Por Caligrafia: Essa é a arte da escrita “notícia” em seu mundo e para relembrar
exemplo, Artilharia (Canhão) cobriria manual — bela e decorativa. O PdJ não essas informações quando necessário.
bombardas primitivas de NT3, canhões tem de ser alfabetizado. É obrigatório se especializar em uma
de bronze de NT4, morteiros de retro- Cerâmica: A arte de trabalhar com das seguintes áreas:
carga de NT6 e os lança-mísseis eletro- várias formas de cerâmica, utilizando, Alta Cultura: Informações sobre ga-
magnéticos orbitais de NT9+. principalmente, argila. lerias de arte, óperas, sinfonias e assim
A familiaridade é crucial! Artilharia Decoração de Cena: A arte de criar por diante.
(Canhão) cobre tanto os morteiros de cenários para uma peça teatral. Pré-de- Ciência & Tecnologia: Novas desco-
81 mm da infantaria quanto os canhões finido: Arquitetura-3. bertas e invenções.
navais de 406 mm, mas mudar de uma Decoração de Interiores: A arte de Cultura Popular: Paradas musicais,
para outra deixa o personagem sujeito criar ambientes agradáveis pela escolha o que está na moda, os produtos mais
as seguintes penalidades: -2 pelo tipo de de pinturas, mobílias e acessórios apro- vendidos, entre outras coisas.
arma (81 mm x 406 mm), -2 pelo con- priados. Pré-definido: Arquitetura-3. Esportes: Os resultados de jogos re-
trole de fogo (localização visual x centro Desenho: Todos os tipos de trabalhos centes, os nomes dos atletas, etc.
de dispersão do fogo) e -2 pelo tipo de em carvão, tinta, lápis de cor e grafite. Manchetes: Normalmente notícias
apoio do atirador (bipé x torre naval), Escultura: A habilidade de moldar ruins, como assassinatos, epidemias e
totalizando -6 até o personagem se fa- uma imagem tridimensional usando guerras.
miliarizar com todas as diferenças. marfim, pedra, metal, etc. Negócios: Taxas de câmbio, perfor-
Observe que a perícia Observador Iluminuras: A arte de decorar o tex- mance de investimento, etc.
Avançado (pág. 213) costuma ser neces- to escrito com pinturas ou imagens em Pessoas: Fofocas sobre celebrida-
sária para estabelecer os alvos a serem miniatura. des, chefes de estado e outras pessoas
atingidos com a perícia Artilharia. Ilusionismo: A arte de criar ilusões influentes.
Modificadores: Todos os modificado- verossímeis ou evocativas. Pré-requisi- Política: Os resultados das eleições,
res de combate relevantes; -2 no caso de tos: algum tipo de habilidade para criar tratados internacionais, etc.
um sistema de controle de fogo (ex.: co- um ilusionismo mágico ou psíquico. Regional: Notícias de todos os tipos
ordenadas em um mapa quando se está Marcenaria: todos os tipos de traba- sobre uma região específica (a sua esco-
acostumado com imagens de satélite) ou lho fino em madeira, como fabricação lha). Esse é o típico “folhetim de cidade
montagem (ex.: uma torre naval quando se de móveis e entalhes decorativos. Pré- pequena” em NTs baixos.
está acostumado com armas fixas) com os -definido: Carpintaria-3. Viagem: Os locais mais frequentados
quais o personagem não está familiarizado Pintura: Todas as formas de pintura: do ano e os preços desses roteiros.
ou no caso de uma arma de um tipo conhe- em papel, tela, ou parede com qualquer O valor pré-definido dessas especia-
cido com a qual o personagem ainda não tipo de material: têmpera, tinta a óleo ou lizações é igual ao NH de qualquer uma
está familiarizado (ex.: 155 mm quando se substâncias mais exóticas (como sangue). das outras -4. É difícil se especializar
está acostumado com 203 mm); -4 ou mais Caligrafia, Desenho, Iluminura e em um tipo de notícia sem aprender
no caso de uma arma em más condições. Pintura têm valores pré-definido igual algo sobre todas as outras.

182 Perícias
No caso de um sucesso num teste de Projétil: Qualquer projétil sólido ou Modificadores: +2 para Voz Melodio-
Assuntos Atuais, o Mestre informa ao PdJ virote de energia pseudosólido (ex.: a sa (pág. 100); -1 a -4 para Timidez (pág.
todas as notícias relevantes à sua especia- mágica Bola de Fogo) que sai das mãos. 159); -2 para Gagueira (pág. 143).
lização e que estejam relacionadas com Para usar essa perícia, é necessário es-
o desenrolar da aventura (possivelmente tar com pelo menos uma das mãos livre Auto-Hipnose
incluindo pistas, se o teste tiver um bom embora não necessariamente vazia). Vontade/Difícil
resultado) ou concede um pequeno bônus Sopro: Qualquer ataque emitido pela Pré-definido: Meditação-4.
em um teste de habilidade (ex.: um suces- boca, como o sopro de um dragão ou
so em Assuntos Atuais (Esportes) poderia cuspe ácido. Para usar essa perícia, o Esta perícia permite que o persona-
resultar em um bônus de +1 na perícia PdJ não pode estar amordaçado e tem gem acesse suas reservas de força ao en-
Jogos de Azar quando se estiver fazendo de ficar de frente para a vítima. trar num estado semelhante ao transe.
É necessário um período de concentra-
uma aposta sobre uma luta de boxe). Essas especializações têm um valor ção de (20-NH) segundos (mínimo de
Modificadores: -1 por dia em que não pré-definido igual ao NH de qualquer um segundo). O personagem não pode
for possível ter acesso às notícias atu- outra -2.
falar nem se mover durante o processo
ais; -3 se o PdJ tiver apenas uma fonte O personagem usa a perícia para dire-
de entrada no estado de transe. Um su-
de informação; +1 ou mais para acesso cionar seu ataque e não para ativá-lo; por-
cesso num teste de habilidade permite
“interno” a notícias (inscrever-se em tanto, restrições como a impossibilidade
tomar uma das seguintes atitudes:
um serviço on-line comum vale +1, en- de ser amordaçado se aplicam estritamen-
Anular Dor/Fadiga: Cancela os efei-
quanto que um emprego em uma agên- te à sua habilidade de realizar ataques à
tos negativos de ter o número de PV ou
cia, como a CIA por exemplo, concede distância. Se o personagem for capaz de
PF reduzido a menos de 1/3 da quan-
um bônus de +3 ou mais). ativar sua habilidade enquanto está preso,
tidade inicial (mas não o cansaço ou
não será necessário nenhum teste de habi-
as lesões em si). Esse teste sofre uma
Astronomia/NT lidade para atacar o quem o prender.
Esta perícia pode ser utilizada somen-
penalidade de -4 e só é permitido fazer
IQ/Difícil te para ataques à distância. Recorra a Bri-
uma tentativa por hora.
Pré-definido: IQ-6. Aumentar a Vontade: A Vontade do
ga (pág. 185) para aumentam suas chan-
Pré-requisito: Matemática (Aplicada).
Esse é o estudo das estrelas e outros
ces com habilidades que exigem contato.
PdJ recebe um bônus de +2 (+5 no caso
de um sucesso decisivo) durante uma 4
hora. Isso se aplica a todas as tentativas
corpos siderais. Um astrônomo é capaz Atuação de resistir a interrogatórios, tortura ou
de responder questões relacionadas ao IQ/Média ataque mágico ou psíquico. Esse teste
Sol, aos planetas do sistema solar e as- Pré-definido: IQ-5, Dissimulação-2 sofre uma penalidade de -2.
sim por diante. Um amador capaz de ou Oratória-2. Melhorar Concentração: O PdJ recebe
localizar estrelas e usar um telescópio,
Essa é a habilidade de atuar num um bônus de +2 para realizar uma ta-
mas incapaz de realizar os cálculos en-
palco ou na tela. Ela é diferente de refa mental específica e demorada (ex.:
volvidos, tem uma especialização op-
Dissimulação pelo fato de se estar ten- decifrar um código ou desenvolver um
cional (pág. 169): Astronomia (Observa-
tando impressionar e entreter pessoas, programa de computador), mas sofre
cional). Essa especialização não exige uma penalidade de -2 em todos os testes
mas não necessariamente enganá-las.
nenhum conhecimento de Matemática de habilidade, Percepção e IQ não rela-
Se for estudada formalmente, ela inclui
como pré-requisito. cionadas com a tarefa. A tarefa deve ser
também o conhecimento esperado de
um ator profissional de sua cultura e relativamente passiva e realizada em um
Ataque Inato† nível tecnológico (direção de cena, re- lugar tranquilo (biblioteca, laboratório,
DX/Fácil lação entre ator/agente/produtor, etc.). monastério ou local ermo).
Pré-definido: DX-4.
Esta perícia representa uma habilida-
de muito grande em um ataque à distân-
cia “embutido”: sopro de fogo, flechas de
energia, etc. Aprenda-a para aumentar
sua chances de acertar o alvo com uma
Atribulação (pág. 43), Retenção (pág.
85), Ataque Inato (pág. 42), jatos e mís-
seis mágicos e ataques similares que se
originarem do personagem, em vez de
uma arma em suas mãos. Faça um teste
de habilidade para acertar o alvo.
É obrigatório se especializar em uma
das seguintes opções:
Feixe: Uma explosão de energia, jato
mágico, etc., que sai das mãos. Para
usar essa perícia, é necessário estar
com pelo menos uma das mãos livre
embora não necessariamente vazia).
Olhar: Um ataque emitido pelos
olhos visão de calor, um olhar petrifi-
cante, etc. Para usar essa perícia, o PdJ
não pode estar com os olhos vendados
e tem de ficar de frente para a vítima.

Perícias 183
Bastão
V. Armas de Combate Corpo
a Corpo, pág. 177 Tipos de Planetas
Biologia, Geologia (pág. 202) e Meteorologia (pág. 212) exigem
Besta que o personagem se especialize em um “tipo de planeta”, como
DX/Fácil acontece com a especialização “Física” Geografia (pág. 202). Se
Pré-definido: DX-4. nenhuma for especificada, assume-se o tipo do planeta nativo do
Esta é a perícia no uso de bestas, personagem. Logo, se a campanha estiver ambientada apenas em
incluindo as bestas de balas, de pe- seu mundo natal, economize na planilha escrevendo apenas “Geo-
dras, de repetição ou as bestas com- logia”, “Biologia”, etc. Para fins de jogo, o GURPS divide os plane-
postas de alta tecnologia. tas em seis grandes categorias:
Anões de Gelo: Cometas e luas pequenas formadas quase completamen-
Bioengenharia/NT† te por neve ou gelo.
IQ/Difícil Gigantes Gasosos: Planetas como Júpiter/Urano.
Pré-definido: Biologia-5. Planetas Gélidos: Mundos rochosos cobertos por um “oceano” congela-
Essa é a habilidade usada na do.
criação de organismos vivos com Planetas Rochosos: A maioria das luas, asteroides, etc.
características específicas ou de Similares à Terra: Essencialmente todos os planetas habitáveis.
produtos biotecnológicos. É obriga-
Terrestre Hostil: Planetas como Vênus.
tória uma especialização em:
Exceto quando mencionado o contrário, o valor pré-definido de todas
Clonagem: A criação e desenvol-
vimento de clones. as especializações em tipos de planetas de uma determinada perícia é igual
Engenharia Genética: A manipu- ao NH de qualquer outra -4.
lação e modificação dos genes.
Engenharia de Tecidos: A fabrica-
ção de órgãos e tecidos.
O valor pré-definido dessas espe- Bloqueio Mental que conseguirem vencer suas defesas
mágicas ou psíquicas e atingir sua men-
cializações é igual ao NH de qual- Vontade/Média
quer uma das outras -4. te encontrarão o bloqueio.
Pré-definido: Vontade-5 ou Medita-
ção-5. Modificadores: +2 se o PdJ não
Biologia/NT† Essa habilidade permite erguer
estiver fazendo nada além de se con-
centrar no bloqueio; -3 se ele estiver
IQ/Muito Difícil um bloqueio mental contra tentativas mental ou fisicamente atordoado; -2
Pré-definido: IQ-6 ou Naturalista-6. psíquicas ou mágicas de ouvir seus ou pior para esconder emoções, em
Esse é o estudo científico da es- pensamentos e emoções. As técnicas vez de pensamentos, dependendo da
trutura, comportamento e habitat envolvidas para causar o bloqueio intensidade (a critério do Mestre).
dos organismos. É obrigatório se são totalmente mundanas (cálculos É muito difícil esconder as próprias
especializar na vida de um determi- matemáticos complicados ou repeti- emoções ao mesmo tempo em que
nado tipo de planeta (v. o quadro). ção constante de poemas, por exem- estamos tentando escapar do nosso
Se não for especificado um tipo de plo). Com treino suficiente, qualquer maior inimigo.
planeta, será assumido o tipo do um é capaz de aprender esta perícia.
planeta natal do personagem. O Para manter o bloqueio, o perso- Boemia
nagem tem de fazer um teste de ha-
valor pré-definido em IQ se aplica
bilidade a cada minuto. Em situações HT/Fácil
apenas ao tipo de planeta em que Pré-definido: HT-4.
de combate ou pressão emocional,
o PdJ cresceu. O valor pré-definido Esta é a perícia de socializar, fes-
será necessário fazer esse mesmo tes-
em qualquer uma das várias espe- tejar, etc. Um sucesso em um teste de
te a cada segundo.
cializações é igual ao NH de qual- Boemia nas circunstâncias corretas
Em caso de sucesso, todos aqueles
quer outra-4. que tentarem ler sua mente terão de concede um bônus de +2 num pedido
Em NT6+, a maioria dos biólo- vencer uma Disputa Rápida entre a de ajuda ou informação, ou apenas no
gos também tem uma especializa- habilidade de leitura da mente e o NH teste de reação. Um fracasso indica
ção opcional (pág. 169). As opções em Bloqueio Mental. Do contrário, o que, de alguma maneira, o personagem
mais comuns são: a bioquímica (o espreitador não conseguirá nada de cometeu uma gafe; neste caso ele sofre
estudo das reações químicas que útil. No entanto, caso sofra uma fa- uma penalidade de -2 em qualquer teste
mantêm a vida), botânica (o estudo lha crítica nesse teste, o personagem de reação feito por seus companheiros
das plantas), ecologia (o estudo dos pensará exatamente naquilo que seu de boemia. Se o PdJ bebe em lugares
ecossistemas), genética (o estudo inimigo está tentando descobrir. Em impróprios, um fracasso pode acarretar
da hereditariedade e dos genomas), detalhes! outras situações de perigo.
biologia marinha (o estudo da vida Bloqueio Mental funciona apenas Modificadores: Até +3 por pagar be-
marinha), microbiologia (o estudos contra leitura da mente, não contra con- bida ou outras diversões para os seus
dos organismos microscópicos) e trole mental ou outros ataques mentais. companheiros de farra; -3 se for Inca-
zoologia (o estudo dos animais). No Se o PdJ tiver um escudo mental sobre- paz de Sentir Prazer (pág. 145); -3 no
entanto, é possível adquirir especia- natural, esta perícia funcionará como caso de Pouca Empatia (pág. 153); -1 a
lizações mais obscuras. uma última defesa, pois apenas sondas -4 pela Timidez (pág. 159).

184 Perícias
Boleadeira ses cálculos devem ser feitos antes e anota-
dos na planilha de personagem.
igual a DX+2, adicione um bônus de +1 para
cada dado de dano básico quando estiver
DX/Média Quando o personagem defende com calculando o dano causado pelos ataques de
Pré-definido: Nenhum. as mãos nuas, esta perícia permite que Briga socos, chutes, arranhões, mordidas,
Esta é a perícia no lançamento de ele apare dois ataques diferentes por tur- etc. Calcule o dano antes de começar a jogar
boleadeiras (uma tira de couro com dois no, um com cada mão. O valor de Aparar e anote-o na planilha de personagem.
ou mais pesos atados nas pontas). São é igual a (NH/2) + 3, arredondado para Briga inclui a habilidade de utilizar
usadas principalmente para deter os baixo. As manobras Aparar do Boxe estão o cassetete. Um ataque desse tipo é con-
animais de rebanho ou para caçar pe- sujeitas a uma penalidade de -2 contra siderado um soco que acrescenta um
quenos animais selvagens. Podem tam- chutes e de -3 contra armas que não pro- bônus de +1 ao dano causado.
bém ser usadas em combate para es- duzem ataques GdP. O Boxe também con- Quando o personagem se defende
trangular oponentes. V. as regras de uso cede um bônus maior de retirada quando com as mãos nuas, Briga permite que
das boleadeiras na seção Armas Espe- o personagem realiza a manobra Aparar; ele apare dois ataques diferentes por tur-
ciais de Combate à Distância (pág. 410). v. Retirada (pág. 377). Para mais informa- no, um com cada mão. O valor de Apa-
ções sobre a manobra Aparar com as mãos rar é igual a (NH/2) + 3, arredondado
Boxe nuas, veja Aparar Desarmado (pág. 376). para baixo. As manobras Aparar de Bri-
ga sofrem uma penalidade de -3 contra
DX/Média
Pré-definido: Nenhum. Briga armas que não usam ataques com GdP.
Para maiores informações sobre a ma-
Esta é a perícia usada para dar socos DX/Fácil nobra Aparar com as mãos nuas, con-
após um treinamento intensivo. Faça um Pré-definido: Nenhum. sulte Aparar Desarmado (pág. 376).
teste contra Boxe para acertar o soco. Esta Esta é a perícia nada científica de
perícia não aprimora sua habilidade de combate desarmado. Faça um teste de Caminhada
chute. Para isso, use Briga (pág. 185) ou Briga sempre que atacar o adversário HT/Média
Caratê (pág. 186). O Boxe aumenta o dano com um soco ou de Briga-2 quando o Pré-definido: HT-5.
causado: se o PdJ tiver um NH igual a fizer com um chute. Esta perícia tam-
DX+1, adicione um bônus de +1 para cada
dado de dano básico quando estiver calcu-
bém pode substituir a DX quando o PdJ
atacar com os dentes, garras, chifres ou
Esta perícia representa o treino para
provas de resistência, caminhadas, mar- 4
chas, etc. Inclui também o conhecimento
lando o dano causado pelo soco. Adicione outras “armas naturais”.
de tipo de esforço que deve ser aplicado
um bônus de +2 por dado se o NH do PdJ A perícia Briga aumenta o dano causa-
em diferentes condições e a melhor for-
em Boxe for igual a DX+2 ou melhor. Es- do: se a perícia do PdJ tiver nível maior ou ma de carregar uma mochila. Faça una
teste de Caminhada antes de cada mar-
cha diária. Em caso de sucesso, aumente
a distância percorrida em 20%. O Mestre
pode permitir um bônus se o personagem
tiver bons mapas e bons sapatos de ca-
minhada, mas não por causa do terreno.
Se um grupo estiver viajando junto, todos
devem obter um sucesso no teste de Ca-
minhada para conseguirem aumentar a
distância v. Caminhada (pág. 352).

Camuflagem
IQ/Fácil
Pré-definido: IQ-4 ou Sobrevivên-
cia-2.
Esta é a perícia no uso de materiais
naturais e/ou tecidos e pinturas especiais
para se disfarçar e esconder a localização
do personagem, seu equipamento, etc.
Para perceber o alvo da camuflagem, um
observador deve obter sucesso em uma
Disputa Rápida entre Visão ou Observação
(pág. 213) e a Camuflagem do personagem.
Dependendo das circunstâncias, a ca-
muflagem pode esconder inteiramente seu
objetivo ou apenas deixar indistinto o seu
contorno, para torná-lo mais difícil de atin-
gir (penalidade de -1 no NH do atacante). A
Camuflagem não melhora seu teste de Fur-
tividade, mas, se o personagem fracassar
nesse teste estando camuflado, aqueles que
o ouvirem ainda terão que ver através da
camuflagem para poder enxergá-lo.
Modificadores: Todos os de equipa-
mento (pág. 345). Aplique uma penalidade

Perícias 185
igual ao Modificador de Tamanho de um co), -2 de acordo com o sistema de mira outros não são capazes de localizar. Cada
objeto grande (ex.: -5 no caso de um tanque (campo aberto para HUD) e -2 de acordo tentativa leva uma hora. O personagem
com MT +5). Isso dificulta a camuflagem com a montaria (tripé a fuselagem), to- não precisa necessariamente roubar os
de objetos grandes, mas, não se esqueça talizando -6 até que se familiarize com itens encontrados — ele apenas os locali-
de que a visão dos observadores afastados todas as diferenças entre esses itens. za (de algum modo) e depois os adquire
está sujeita a uma penalidade elevada por Modificadores: Todos os tipos de modi- da forma necessária. Observe que, se o
causa da distância — v. Visão (pág. 358). ficadores aplicáveis de combate à distân- personagem encontrar algum item que
cia; -2 para um sistema de mira (ex.: uma esteja “afixado” em algum outro local, ele
Canhoneiro/NT† câmera quando se está acostumado com provavelmente deve realizar outro teste de
DX/Fácil campos abertos) ou montaria (ex.: um tri- perícia para conseguir remover esse item.
Pré-definido: DX-4. pé quando se está acostumado com uma Modificadores: Os que o Mestre
torre) com a qual não esteja familiariza- achar necessários por causa da rarida-
Esta é a perícia usada na operação de do objeto procurado.
de uma arma pesada, incluindo as ar- do ou para uma arma não familiar de um
tipo conhecido (ex.: calibre .30 quando se
mas montadas em um tripé ou veículo,
fazer um ataque de fogo direto, isto é, está acostumado com calibre .50); -4 ou Caratê
apontar e disparar contra um alvo para mais se a arma estiver em más condições. DX/Difícil
o qual se tem uma linha de visão. No Pré-definido: Nenhum.
caso de fogo indireto, use a perícia Arti- Canto Esta perícia representa qualquer
lharia (pág. 181). Faça um teste contra a HT/Fácil treinamento em combate desarmado e
perícia Canhoneiro para acertar o alvo. Pré-definido: HT-4. não apenas a arte marcial de Okinawa.
Faça um teste de habilidade baseado Essa é a habilidade de cantar de Faça um teste de Caratê para acertar o
em IQ para realizar uma ação imediata modo agradável. Um sucesso indica alvo com um soco (sem a penalidade de
(ex.: derrubar um bloqueio ou reiniciar que a audiência gostou da canção. -4 pelo fato de estar usando a mão iná-
um computador danificado) se a sua bil), ou Caratê-2 para acertar um chute.
Modificadores: Todos os de Idiomas O Caratê não pode ser usado para ata-
arma falhar. Os carregadores podem
(pág. 23) se o PdJ estiver cantando em car com garras, presas, ou com um cas-
fazer testes de habilidade baseados em
um idioma estrangeiro; -2 se a audiência setete, por exemplo. Para isso, use Briga
ST para melhorar a cadência de tiro de
não entender o idioma em que ele está (pág. 185). No entanto, a perícia Caratê
certas armas operadas por uma equipe;
cantando; +2 se ele tiver a vantagem Voz permite que o personagem realize vá-
para maiores detalhes veja as descri- Melodiosa (pág. 100); -2 se o PdJ tiver a
ções individuais das armas. rios ataques especiais; v. Técnicas Espe-
desvantagem Gagueira (pág. 143). ciais de Combate Desarmado (pág. 403).
O personagem deve se especializar por
tipo de arma. As especializações disponí- O Caratê aumenta a quantidade de
veis variam de acordo com o NT, mas in-
Capa dano: se o personagem tem NH em Caratê
cluem uma ou mais das seguintes armas: DX/Média igual a DX, adicione um bônus de +1 por
Pré-definido: DX-5, Escudo (qual- dado de dano básico do GdP quando for
Canhão: Qualquer tipo de arma que
quer)-4 ou Rede-4. avaliar o dano causado por ataques de Ca-
dispara um projétil pesado (ex.: o ca-
Essa é a habilidade de usar um manto ratê: socos, chutes, cotoveladas, etc. Acres-
nhão principal de um tanque ou uma
ou capa como uma arma. Ela cobre dois cente +2 por dado se o personagem tiver
arma extremamente avançada embuti-
tipos de capa: uma “capa leve” que chega NH em Caratê maior ou igual a DX+1. Cal-
da em uma nave espacial).
até a cintura (qualquer manto, capa ou cule o dano com antecedência e anote o
Catapulta: Qualquer grande lança-
casaco que pese menos do que 2,5 kg) e resultado na planilha de personagem.
dor mecânico de virotes de fogo direto,
uma “capa pesada” que chega até os pés Usando Caratê, é possível aparar
como uma balista, por exemplo. dois ataques diferentes por turno, um
Feixe: Qualquer tipo de arma pesada (qualquer capa que pese 2,5 kg ou mais).
Durante uma ofensiva, o personagem com cada mão. O valor de Aparar é
que dispara energia direcionada: laser, igual a (NH/2) + 3, arredondado para
feixes de partículas, etc. pode usar a capa para enredar um opo-
nente — para maiores detalhes, consulte baixo. Essa manobra Aparar não sofre
Foguetes: Qualquer tipo de foguete de a penalidade usual de -3 por aparar
voo livre disparado a partir de uma base. Regras Especiais de Combate Corpo a Cor-
po (pág. 402). Também é possível jogar a uma arma com as mãos vazias, re-
Metralhadora: Qualquer arma pesa- duzindo enormemente as chances do
da de projétil capaz de disparar rajadas. capa no rosto do oponente ou simples-
mente usá-la para bloquear a visão (am- personagem se ferir quando estiver se
Essas especializações têm valor pré-de- bas contam como uma manobra Fintar). defendendo de um inimigo armado.
finido igual ao NH de qualquer outra -4. Usada defensivamente, uma capa Além disso, o Caratê concede um bônus
As armas de cada especialização variam funciona de modo parecido ao escudo. maior de retirada quando o persona-
de acordo com o nível tecnológico. Por Ela concede um bônus de Defesa (+1 se gem estiver aparando; veja Retirada
exemplo, Canhoneiro (Metralhadora) co- for leve e +2 se for pesado) e uma defesa (pág, 377) para mais informações sobre
bre as armas Gatling à manivela no NT5, Bloqueio igual a (NH/2) + 3, arredon- se defende com as mãos vazias, v. Apa-
as metralhadoras automáticas no NT6, os dado para baixo. No entanto, uma capa rar Desarmado (pág. 376).
canhões automáticos no NT7 e as metra- não é tão rígida quanto um escudo. Para usar Caratê, a mão com a qual
lhadoras eletromagnéticas em NT9+. Uma capa leve tem RD 1 apenas e 3 PV o personagem deseja atacar ou aparar
A Familiaridade é essencial aqui. Ca- e uma capa pesado tem RD 1 e 5 PV. tem de estar vazia (mas ele tem liber-
nhoneiro/NT7 (Metralhadora) envolve dade para usar manoplas pesadas, so-
tanto as metralhadoras montadas em
um tripé quanto os canhões automá-
Captação queira de metal, etc., para aumentar o
dano). Como esta perícia depende mui-
ticos aéreos, porém, ao mudar de um Per/Fácil to do jogo de pernas, todos os ataques
para outro, o personagem sofrerá uma Pré-definido: Percepção-4. e manobras Aparar do Caratê sofrem
penalidade de -2 de acordo com o tipo de Essa é a habilidade de encontrar, re- uma penalidade igual ao nível de Carga.
arma (metralhadora a canhão automáti- cuperar ou improvisar objetos úteis que Por exemplo, uma Carga Pesada impõe

186 Perícias
uma penalidade de -3 para acertar o de tentar um teste de Carregamento. Se te como a uma queda de 5 metros para
alvo ou aparar um ataque inimigo. uma caravana não tiver no mínimo um cada passageiro ou animal envolvido (v.
mestre-carregador (NT15 +) sua veloci- Queda, pág. 432). Jogue também 2 da-
Carpintaria dade diminuirá em 20%. dos para cada animal. Um resultado de
IQ/Fácil 12 indica uma perna quebrada. O per-
Pré-definido: IQ-4. Carroceiro† sonagem tem de fazer vários testes de
IQ/Média Adestramento para acalmar o animal.
Esta é a perícia usada na fabricação
Pré-definido: IQ-5, Adestramento de O tempo necessário para reacomodar a
de objetos e itens de madeira. Um su-
Animais (mesma)-4 ou Cavalgar (mes- carga depende do que está sendo trans-
cesso permite a realização de uma hora
ma)-2. portado, do terreno e do clima.
de trabalho competente de carpintaria.
Um fracasso indica que o resultado do Esta é a perícia necessária para a O personagem deve se especializar
trabalho foi ruim. O Mestre pode exigir condução de juntas de animais, puxan- por tipo de animal; a especialização
testes de Carpintaria baseados em DX do um carroção, charrete, etc. Ela in- mais comum é Carroceiro (Equinos),
para certos tipos de trabalho artísticos. clui a habilidade de atrelar e cuidar dos que cobre cavalos e mulas. As especiali-
animais e de avaliá-los antes de uma zações de Carroceiro têm valor pré-de-
Modificadores: Todos os de equipa- finido igual ao NH de outra -3.
mento (pág. 345). +5 se o PdJ estiver compra. Se os animais forem indóceis
sendo supervisionado ou assistido por ou mal treinados (a critério do Mestre), Modificadores: -2 para mais de 4 ani-
alguém que tem NH5+. o personagem deve obter um sucesso mais; -2 no caso de animais desconhe-
num teste de Adestramento de Animais cidos; até -5 no caso de terreno ruim.
Carregamento antes de tentar um teste de Carroceiro.
IQ/Média
Para uma viagem normal, realize Cartografia/NT
um teste de Carroceiro por dia. Quando
Pré-definido: IQ-5 ou Adestramento IQ/Média
um carroção ou carga for movimentado
de Animais (Equinos)-5. Pré-definido: IQ-5, Geografia (qual-
a galope (80% ou mais do deslocamen-
quer)-2, Matemática (Topografia)-2 ou
Essa é a habilidade de carregar e to total dos animais) ou ao se executar
Navegação (qualquer)-4.
descarregar animais com rapidez e efi-
ciência. Ela inclui a habilidade de ava-
manobras complexas com uma char-
rete em combate, o condutor deve re- Essa é a habilidade de criar e inter- 4
liar corretamente os animais antes da alizar um teste de Carroceiro a cada 10 preta: mapas e gráficos. Faça um teste
compra, conseguir deles o melhor ren- segundos. Cartografia para mapear qualquer lo-
dimento possível e selecionar as melho- Normalmente, um fracasso não sig- cal à medida que o personagem o per-
res rotas para as récuas. Se os animais nifica nada pior do que uma perda de corre. Em NT7+, esta perícia também
forem indóceis ou estiverem mal trei- tempo ou uma volta maior do que o ne- envolve o conhecimento de técnicas de
nados (a critério do Mestre), o persona- cessário. Uma falha crítica ou qualquer mapeamento informatizado e a criação
gem tem de obter um sucesso em um fracasso que ocorra durante o galope de mapas a partir das informações de
teste de Adestramento de Animais antes indica que o veículo foi derrubado. Tra- sensores.

Perícias 187
Cativar suposições usuais do seu nível tecnológi-
co. Ele pode tentar realizar um teste de Ci-
envolve um talento para vendas, com-
preensão das práticas comerciais, ela
V. Deslumbrar, pág. 194 ência Estranha sempre que estiver traba- cobre todos os tipos de comercio mais
lhando em uma invenção nova (v. Capítulo muitos mercadores têm uma especiali-
Cavalgar† 17) ou investigando um item existente de zação opcional (pág. 169) numa única
DX/Média uma tecnologia incomum (ex.: um OVNI). categoria de produto.
Pré-definido: DX-5 Ou Adestramento No caso de um sucesso, o personagem Faça um teste de habilidade para
de Animais (mesma)-3. receberá um bônus de +5 em uma tentati- avaliar um bem, descobrir onde um de-
Esta perícia é diferente para cada tipo va de invenção (mas somente +1 se estiver terminado artigo é comprado ou vendi-
de animal. O jogador deve realizar um utilizando Desenvolvedor, pois essa vanta- do, descobrir o valor local de mercado
teste de habilidade quando o personagem gem já oferece jogadas favoráveis para a de qualquer artigo, etc.
tentar montar um animal pela primeira criação de novas engenhocas). Se estiver Quando dois comerciantes estive-
vez e repeti-lo sempre que alguma coisa investigando tecnologias incomuns, um rem barganhando, o Mestre pode re-
sucesso concederá um bônus de +2 em solver a situação rapidamente, fazendo
assustá-lo ou provocá-lo (ex.: um salto).
qualquer teste de habilidade feito com uma Disputa Rápida entre os dois. O
É preciso escolher o animal para se es-
esse propósito e o Mestre pode até mesmo vencedor somará ou diminuirá 10% do
pecializar. Os valores pré-definidos entre
permitir um teste de habilidade com valor preço de mercado, dependendo se ele
cada especialização variam de 0 a 10. Por
pré-definido para operar o dispositivo. estava tentando vender ou comprar.
exemplo, se o personagem tiver Cavalgar
No caso de um sucesso decisivo, ele O personagem que tem esta perícia
Ir(Cavalo), a perícia Cavalgar (Mula) será,
recebe esses bônus e uma compreensão em qualquer nível recebe um bônus de
essencialmente, a mesma (sem penali-
incrível de um problema completamen- +1 em todos os testes de reação quan-
dade); Cavalgar (Camelo) teria um valor
te diferente. As falhas críticas são sem- do estiver comprando ou vendendo.
pré-definido igual a NH-3, Cavalgar (Gol- pre espetaculares, embora não necessa-
finho) NH-6 e Cavalgar (Dragão) NH-10! Um personagem que tem NH maior
riamente fatais ou perigosas. ou igual a 20 nesta perícia recebe um
Modificadores: +5 se o animal conhe- bônus de +2.
ce o e PdJ gosta; deve +1 ou mais no Cirurgia/NT Modificadores: -3 no caso de Creduli-
caso de um animal com a perícia Mon-
taria (pág. 212); -10 se o animal não ti-
IQ/Muito Difícil dade (pág. 129); -3 para Pouca Empatia
Pré-definido: Fisiologia-8, Primeiros So- (pág. 153); -1 a -4 para Timidez (pág.
ver sido treinado como uma montaria. corros-12, Medicina-15 ou Veterinária-5. 159); -3 se o artigo for ilegal, a menos
Pré-requisitos: Primeiros Socorros
Chicote ou Medicina.
que o PdJ tenha NH12+ em Manha ou
seja especializado nesse tipo de mate-
V. Armas de Combate Corpo Essa e a perícia que usa técnicas inva- rial. -2 numa área com a qual o PdJ não
a Corpo, pág. 177 sivas da medicina para curar doenças ou está familiarizado, até ele ter tempo de
lesões. Faça um teste para cada operação. se familiarizar com as condições locais
Chicote de Energia No caso de um sucesso a operação trans- de mercado; modificadores de Fami-
V. Armas de Combate Corpo correu sem complicações. Um fracasso liaridade Cultural (pág. 23). Esses dois
indica que o paciente sofreu algum dano últimos modificadores são cumulativos
a Corpo, pág. 177 — 2d no caso de uma amputação simples, e costumam ocorrer ao mesmo tempo.
3d para outros procedimentos. Os testes de
Chicote Monofio Cirurgia também podem facilitar a recupe- Composição Musical
V. Armas de Combate Corpo ração de ferimentos; v. Cirurgia (pág. 424). IQ/Difícil
a Corpo, pág. 177 Esta perícia representa uma espe- Pré-definido: Instrumento Musical-2
cialização em cirurgia geral, que é rela- ou Poesia-2 para canções.
Ciclismo tivamente rara na vida real. A maioria
dos cirurgiões tem uma especialização Essa é a habilidade de compor uma
DX/Fácil opcional (cérebro, coração, etc.) ou um peça musical. Um sucesso no teste de
Pré-definido: DX-4 ou Condução tipo específico de cirurgia (cirurgia plás- habilidade indica que a obra proporcio-
(Motocicleta)-4. tica, microcirurgia, transplantes, etc.). na uma experiência musical agradável.
Essa é a habilidade de percorrer A fim de compor para um conjunto
Modificadores: Todos os de equipa-
grandes distâncias com um veículo de ou banda sem um maestro, o persona-
mento (pág. 345) e fisiológicos (pág.
duas rodas, em alta velocidade, em ra- gem deve ter um NH igual a IQ em pelo
207); -3 se a área ou o equipamento não
lhes, etc. Faça um teste com um bônus menos um dos instrumentos; usados
pode ser adequadamente limpo ou este-
de +4 se o personagem quiser apenas pi- na composição e um NH igual a IQ-2
rilizado; -3 para cirurgias na cabeça ou
lotar sem cair. Também é possível fazer quando estiver lidando com o restante.
no tórax; -5 para problemas não-diag-
um teste de Ciclismo com base em IQ Faça um teste com uma penalidade de
nosticados. Se não for um médico, o PdJ
para tentar consertar um veículo avaria- -1 para cada grupo de instrumentos se-
sofre uma penalidade de -5 em qualquer
do, contanto que as ferramentas e par- cundários (em oposição ao instrumen-
outro tipo de cirurgia que não seja emer-
tes sobressalentes estejam à disposição. gencial (ex.: dar pontos em feridas ou ex- to principal que será utilizado na obra);
trair flechas, balas e estilhaços). ex.: no caso de uma composição de jazz
Ciência Estranha para uma seção de saxofones, a batem
IQ/Muito Difícil Comércio e o baixo exigiriam um teste com uma
penalidade de -2.
Pré-definido: Nenhum. IQ/Média A fim de compor para uma orquestra
Esta perícia permite que o personagem Pré-definido: IQ-5, Análise de Merca- ou banda com um maestro, é necessário
crie teorias malucas que se encontram do-4 ou Finanças-6. ter um NH em Performance em Grupo
muito além de seu tempo... Ou que sejam, Esta é a perícia de comprar e vender (Condução de Orquestra) (pág. 216) no
no mínimo, menos muito diferentes das tanto no atacado quando no varejo. Ela mínimo igual a IQ. Faça um teste com

188 Perícias
uma penalidade de -1 para cada classe Carreta Pesada: Qualquer veículo Modificadores: -2 ou mais para más
geral de instrumentos (em oposição ao com 3 rodas ou mais que pese 5 tone- condições; -2 ou pior no caso de um
instrumento principal que será utiliza- ladas ou mais e não se mova sobre tri- veículo em mau estado; -2 se o veículo
do na obra). Alguns exemplos dessas lhos. Pré-definido: Automóvel-2 ou Con- for de um tipo conhecido com o qual
classes são: o baixo, a percussão, os ins- dução (outro veículo)-4. não se está familiarizado (ex.: hidramá-
trumentos de corda e os instrumentos Equipamento de Construção: Qual- tico quando se está acostumado com
de sopro. Trate o coro, a harpa, o órgão quer tipo de escavadeira, guindaste, câmbio manual); -4 ou mais para um
ou o piano como classes independentes. trator de lâmina, etc. Pré-definido: Con- veículo de um tipo desconhecido (ex.:
Esta perícia inclui a habilidade de dução (outro veículo)-5. um carro de fórmula 1 quando se está
ler, escrever e transcrever música de Locomotiva: Qualquer veículo que acostumado com um stock car).
acordo com o sistema de notação da se mova sobre trilhos convencionais
cultura do personagem (se houver).
Trate os sistemas diferentes e as dife-
ou magnéticos. Pré-definido: Condução Conhecimento das
(outro veículo)-5.
rentes tradições musicais como fami- Meca: Qualquer tipo de veículo com Ervas/NT
liaridades (v. Familiaridade, pág. 169). pernas, que salta, rola ou desliza. Pré- IQ/Muito Difícil
-definido: Traje de Combate-3 ou Con- Pré-definido: Nenhum.
Condução/NT† dução (outro veículo)-5. Pré-requisitos: Naturalista.
DX/Média Motocicleta: Qualquer veículo poten- Essa é a habilidade de fazer prepa-
Pré-definido: DX-5 ou IQ-5. te com uma ou duas rodas, incluindo rados herbáceos que produzem efeitos
Essa é a habilidade de conduzir um aqueles “sidecars”. As motos grandes mágicos (bálsamos de cura, poções
tipo específico de veículo terrestre. geralmente têm uma ST Mínima, exa- do amor, etc.). Ela só existe em cená-
Faça um teste de Condução baseado tamente como uma arma (v. pág. 267). rios mágicos, onde funciona de ma-
em IQ para ler mapas, identificar defeitos Pré-definido: Ciclismo-4. neira muito parecida com Alquimia
simples ou relembrar as leis de trânsito. Semitrator: Qualquer veículo que se (pág. 175). Ao contrário dessa perícia,
É obrigatório se especializar em: mova sobre trilhos e sobre rodas ou es- Conhecimento das Ervas não inclui a
Aerodeslizador: Qualquer tipo de ve-
ículo que se mova sobre um colchão de
teiras. Pré-definido: Sobre Esteiras-2 ou
Condução (outro veículo)-4.
habilidade de analisar “elixires”. Por
sua vez, um especialista nesta perícia 4
ar comprimido. Pré-definido: Condução Sobre Esteiras: Qualquer veículo que é capaz de localizar ingredientes mági-
(outro veículo)-5. se mova sobre trilhos. Pré-definido: Semi- cos gratuitamente em lugares selvagens
Automóvel: Qualquer veículo com 3 trator-2 ou Condução (outro veículo)-4. com um sucesso em alguns testes de
rodas ou mais que pese menos do que Lembre-se que a perícia necessária Naturalista. Já um alquimista neces-
5 toneladas e não se mova sobre trilhos. para conduzir uma carroça ou carrua- sita de materiais raros e caros (como
Pré-definido: Carreta Pesada-2 ou Con- gem não é Condução e sim Carroceiro alkahest, sangue de dragão, pedras pre-
dução (ou veículo)-4. (pág. 187). ciosas e ouro) para fazer seu trabalho.

Perícias 189
Conhecimento do
Terreno†
IQ/Fácil
Pré-definido: IQ-4 ou Geografia (Lo-
cal)-3.*
* O personagem só pode ter um valor
pré-definido Conhecimento do Terreno
com base em IQ somente para uma área
onde ele vive ou viveu alguma vez. A Geo-
grafia concede um valor pré-definido so-
mente para o Conhecimento do Terreno
da região em que o PdJ se especializou.
Esta perícia representa a familiarida-
de com o povo, a política e a geografia de
uma determinada região. Normalmente
um personagem tem Conhecimento do
Terreno apenas da área que ele considera
sua “base”, seja isso uma simples fazenda
ou todo um sistema solar. O Mestre pode
permitir que os personagens estudem
Conhecimento do Terreno para outros
locais se houver informação disponível.
O Mestre não precisa exigir testes para
coisas simples como encontrar o ferreiro, a
taverna ou a própria casa do personagem.
Mas ele poderia fazer um teste para ver se
o PdJ consegue encontrar um ferreiro para
colocar ferraduras em seu cavalo às 3 da
madrugada ou descobrir o melhor lugar
para uma emboscada ao longo de um tre-
cho de estrada. Informações “secretas” ou
obscuras estão sujeitas a uma penalidade,
exigem a perícia Conhecimento Oculto
(pág. 191) ou simplesmente podem não
estar disponíveis — a decisão é do Mestre.
Ex.: O Conhecimento do Terreno de Wa-
shington, D.C. daria ao personagem a loca-
lização da embaixada da Rússia, mas não
a localização atual do esconderijo da KGB.
As informações que podem ser conse-
guidas com esta perícia coincidem, em
parte, com as conseguidas com Assuntos
Atuais, Geografia, Naturalista e Manha.
A diferença é que o Conhecimento do
Terreno funciona para uma única re-
gião: o personagem conhece os hábitos
de um tigre ou chefe de gangue, mas isso
não lhe dá uma compreensão geral da Cidade: Todas as lojas, ruas, cida- sariamente especialização); conhecimen-
espécie ou das gangues da cidade. dãos, líderes importantes, etc. to de pessoas com Status 7+; compreen-
Esta perícia pode ser comprada para Baronato, Condado, Ducado ou País são geral da situação político-econômica.
qualquer tipo de área. Quanto maior a área, Pequeno: O tipo geral de seus povoamen- Galáxia: Localização das capitais das
menos pessoal e mais geral se torna seu co- tos e cidades, alianças políticas, líderes e federações interplanetárias e dos locais
nhecimento. Quase todos os personagens a maioria dos cidadãos com Status 5+. de origem das raças mais importantes;
terão algum tipo de Conhecimento do Ter- País Grande: Localização das maio- conhecimento de pessoas com Status 8;
reno. Os exemplos mais “canônicos” são: res cidades e lugares importantes, cons- entendimento geral das relações entre
Vizinhança: No caso de uma região ur- ciência dos principais costumes, raças e as federações interplanetárias.
bana: os moradores e edifícios de alguns idiomas (mas não necessariamente es-
quarteirões da cidade. No caso de uma pecialização), nomes das pessoas com Um Conhecimento do Terreno de
área rural: os habitantes, trilhas, regatos, Status 6+ e uma compreensão geral da qualquer região maior que uma galáxia
esconderijos, pontos de emboscada, flora situação política e econômica. seria extremamente vago.
e fauna de algumas centenas de hectares. Planeta: O mesmo que um país gran- O valor pré-definido como IQ-4 é
Aldeia, Vila ou Cidade Pequena: To- de, mas mais geral; apenas conheci- aplicado a qualquer uma dessas clas-
das as lojas e cidadãos importantes e mento de pessoas com Status 7+. ses, contanto que o PdJ tenha vivido na
a maior parte daqueles que não têm Federação Interplanetária: Localização região. Os valores pré-definidos estão
importância alguma; todos os edifícios dos maiores planetas; conhecimento das limitados ao “conhecimento comum”
públicos e a maioria das casas. raças mais importantes (mas não neces- típico de seu nível tecnológico. Um ca-

190 Perícias
çador de NT0 tem um valor pré-definido qual for o motivo, a sociedade desco- Lembre que a maior parte do Conheci-
para cada nível até “Aldeia, Vila ou Ci- nhece essa informação. Ela está dispo- mento Oculto é mantida em o segredo por-
dade Pequena”, enquanto um estudante nível apenas àqueles que a estudaram. que alguém muito poderoso assim o quer.
de NT8 tem um valor pré-definido até o O personagem deve se especializar em Portanto, discutir ou revelar seu conheci-
nível “Planeta”. É necessário viver em ama determinada área de conhecimento mento pode ser extremamente perigoso.
uma federação interplanetária ou inte- oculto. Se desejar iniciar o jogo já com Entre as possíveis especializações
restelar para ter valores pré-definidos as perícias de Conhecimento Oculto, ele desta perícia se incluem:
para níveis superiores a “Planeta”. tem de justificar esse conhecimento es- Conhecimento Demoníaco: O Perso-
Em alguns cenários podem existir pecífico na história de seu personagem. nagem conhece os segredos do Inferno,
especializações de Conhecimento do Pode ser até mesmo que o Mestre exija os planos dos demônios para o mundo
Terreno para realidades paralelas ou que o personagem compre Anteceden- mortal e talvez até mesmo os nomes de
outras dimensões — Conhecimento do tes Incomuns antes de aprender Conhe- demônios específicos.
cimento Oculto. É claro que o Mestre Conhecimento Espiritual: O perso-
Terreno (Ciberespaço), Conhecimento
também tem liberdade para proibir esta nagem conhece fantasmas e outras en-
do Terreno (Mundo dos Sonhos), etc.
perícia aos personagens no momento de tidades sobrenaturais, bem como seus
Cabe ao Mestre decidir que tipo de co-
sua criação, ou aos PdJs em geral. nomes, motivações, etc.
nhecimento será adquirido com esta Para adquirir Conhecimento Oculto Conhecimento Feérico: O persona-
perícia. durante o jogo, o PdJ tem de encontrar gem tem um conhecimento detalhado
uma fonte confiável de informação rele- das fadas e seus reinos secretos.
Conhecimento vante. O Mestre pode decidir ligar os au- Conspirações: O personagem conhe-
Oculto† mentos de Conhecimento Oculto com atos ce detalhes das conspirações que sus-
específicos como ler tornos bolorentos em tentam cada aspecto da sociedade. Isso
IQ/Média vez de permitir que os pontos sejam gastos consiste em conhecimento factual (ex.:
Pré-definido: Nenhum. à vontade. Por exemplo, um manuscrito verdades sobre os Illuminati) e não na
Esta perícia representa o conheci- antigo pode levar o personagem a gastar 8 habilidade para analisar conspirações.
mento perdido, deliberadamente ocul- pontos (e não mais) em uma perícia espe- Somente disponível em cenários onde
to ou simplesmente negligenciado. Seja cífica de Conhecimento Oculto. realmente existem vastas conspirações. 4
Escopo Geográfico e Temporal
Perícias como Conhecimento do Terreno, Assuntos Atuais
(Locais) (pág. 182), Geografia (Locais) (pág. 202), História
Classe de Área
(pág. 203) exigem uma especialização em determinados lu- As “classes de área” são definidas em Conhecimento do
gares e épocas. Na verdade, esse tipo de conhecimento nunca Terreno: Vizinhança; Aldeia, Vila ou Cidade Pequena; Ci-
é “claro” e tende a se espalhar para as áreas relacionadas. As dade; Baronato, Condado, Ducado ou País Pequeno; País
seguintes penalidades são aplicadas quando o personagem Grande; Planeta; Federação Interplanetária e Galáxia. A
desejar usar sua perícia fora de seu campo de especialização. classe de área é importante em campanhas que envolvem
muitas viagens. Nesse caso, supomos que as regiões me-
nores estão contidas nas maiores.
Distância Se o personagem for especializado em uma área maior
Para uma região distante de sua terra natal, utilize as e quer informação sobre uma área menor dentro dela, a
penalidades indicadas em Modificadores de Longa Distância penalidade é -2 para uma classe de diferença, -4 para duas,
(pág. 241). No entanto, a velocidade com que seu conheci- -8 para três e assim por diante, dobrando a cada classe.
mento se propaga aumenta progressivamente, conforme apa- Se o personagem for especializado em uma área menor
recem ferramentas cada vez mais poderosas para lidar com e quiser informações sobre uma área maior dentro dela,
as informações: a imprensa, o telefone, a televisão, computa- a solução mais apropriada seria utilizar a penalidade de
dores, emissão de ondas mais rápidas do que a luz, etc. Para distância descrita anteriormente. No entanto, as pergun-
representar isso, em NT5+, o Mestre pode decidir jogar 3d tas relacionadas com a região inteira estão sujeitas a uma
contra NT+1 (ex.: resultado menor ou igual a 9 em NT8) para penalidade de -2 para cada diferença de nível.
decidir se o PdJ está familiarizado com as regiões distantes Exemplo: Uma pessoa com Conhecimento do Terreno
que aparecem na TV, Internet, etc. No caso de um sucesso, o (Terra) está sujeita a uma penalidade de -8 devido a três
personagem pode ignorar todas as penalidades de distância classes de diferença para conhecer o prefeito de Los Ange-
(o Mestre pode optar também por utilizar essa regra para de- les. No entanto, alguém com Conhecimento do Terreno (Los
terminar se a Reputação de um personagem é conhecida em Angeles) sofreria uma penalidade de -4 para descobrir a lo-
lugares distantes em um cenário de alta tecnologia). calização do Monte Rushmore. A mesma pessoa está sujei-
ta a uma penalidade de -10 para descobrir a localização da
Tempo Biblioteca do Congresso, em Washington, D.C.; é um local
Utilize os Modificadores de Longa Distância mais uma histórico mais relacionado com a cidade de Washington do
vez, substituindo anos por quilômetros. Dobre o modi- que com os próprios Estados Unidos e seria mais adequado
ficador de tempo para cada ponto de diferença no nível resolver essa questão por meio do recurso Distância.
tecnológico, (uma diferença de dois NTs quadruplicaria o Lembre-se que em um cenário com vários planos de existên-
mesmo modificador e assim por diante). Isso ocorre por- cia, as perícias Conhecimento do Terreno para uma realidade
que todas as sociedades mudam drasticamente em todos podem ser de pouca valia em outra. Mestre decide a penalidade
os aspectos quando há um desenvolvimento tecnológico. aplicada quando o PdJ tenta usar seu conhecimento sobre a
São Francisco de seu tem posem em vez da nova versão.

Perícias 191
esquemas; -2 para uma tecnologia ou
implementação desconhecida (da mes-
Perícias de Criação, Conserto e Utilização ma maneira que em Operação de Apa-
Quando estiver escolhendo perícias tecnológicas para seu personagem, relhos Eletrônicos); -4 para modificar
é bom lembrar que elas incluem três classes diferentes de atividade: um dispositivo, dando-lhe uma função
inédita.
Criação: Um inventor ou cientista maluco necessita de perícias que permi-
tam projetar e construir invenções, reprojetar aquelas já existentes e deduzir
as funções (e engenharia reversa) de tecnologias desconhecidas. A perícia-
Contabilidade
-chave nesse caso é Engenharia com uma especialização nos campos de inte- IQ/Difícil
resse do inventor — embora Bioengenharia (para biotecnologia) e Programa- Pré-definido: IQ-6, Comércio-5, Fi-
ção de Computadores (para programas) também são apropriadas. nanças-4 ou Matemática (Estatística)-5.
Conserto: Um artesão ou técnico precisa de perícias que permitam iden- Essa é a habilidade de manter atua-
tificar erros em dispositivos conhecidos e consertá-los, executar inspeções e lizados os livros de uma empresa, exa-
atualizações importantes, instalar novos equipamentos e personalizar uma minar as condições de um negócio, etc.
máquina já existente. As perícias mais importantes desse tipo são Armeiro, Um sucesso num teste de Contabilida-
Conserto de Equipamento Eletrônico, Eletricista, Maquinista e Mecânica. de (que exige mais ou menos 2 horas
Utilização: Um detetive, soldado, espião ou profissional semelhante precisa de estudo e talvez meses para fazer a
de perícias que permitam operar equipamento especializado, fazer manuten- auditoria de uma grande corporação)
ções de rotina em seus equipamentos e identificar modelos e marcas comuns pode informar se os registros de uma
(bem como suas vantagens e desvantagens). Entre essas perícias incluem-se empresa estão corretos e possivelmente
Operação de Computadores, Operação de Aparelhos Eletrônicos, Utilização revelar evidências de fraude, desvio de
de Traje Especial, Explosivos, perícias com veículos (Marinhagem, Condução, verba e outros crimes semelhantes.
Manejo de Barcos, etc.) e com armas (Armas, Artilharia, etc.). Modificadores: Os modificadores de
Essas perícias compõem a tríade “criação-conserto-utilização”; ex.: Enge- tempo indicados no parágrafo Tempo
nharia (Eletrônica) — Conserto de Equipamento Eletrônico — Operação de Gasto (pág. 346) costumam ser utili-
Aparelhos Eletrônicos, para dispositivos eletrônicos; Engenharia (Veículos) zados nesse caso; os Talentos (pág. 90)
— Mecânica — Condução, para veículos; Engenharia (Armas Pequenas) — Perspicácia Comercial e Habilidade
Armeiro — Armas de Fogo, para armas de fogo. Aventureiros cinematográ- Matemática também fornecem bônus.
ficos com um grande conhecimento costumam ter as três perícias da tríade.
Contrabando
IQ/Média
Pré-definido: IQ-5.
Connoisseur† Conserto de Equipamento Essa é a habilidade de esconder
IQ/Média Eletrônico/NT† itens na bagagem ou em veículos. Tam-
bém é possível utilizá-la para ocultar
Pré-definido: IQ-5 e outros.
IQ/Média um objeto dentro de uma sala ou de
Esta perícia representa uma com- Pré-definido: IQ-5, Engenharia (Ele- um prédio. Faça um teste de habilidade
preensão elevada de obras de arte e as- trônica)-3 ou Operação de Aparelhos para esconder um item no caso de uma
suntos de sofisticação. Ela é muito im- Eletrônicos (mesma)-3. inspeção superficial. Durante uma bus-
portante para negociantes, críticos de
Essa é a habilidade de diagnosticar ca real, os investigadores devem vencer
arte, ladrões excepcionais e qualquer
e consertar tipos conhecidos de apare- uma Disputa Rápida entre Revistar e o
pessoa que queira parecer intelectua-
lhos eletrônicos. O tempo necessário NH em Contrabando para encontrar o
lizada. Um sucesso permite prever o
para cada tentativa depende do Mestre. item.
que os críticos irão dizer de uma obra
É obrigatório se especializar em uma Modificadores: Todos os de equipa-
de arte, avaliar o valor dela no merca-
das áreas listadas em Operação de Apa- mento (pág. 345). No caso de equipa-
do (bônus de +1 na perícia Comércio
relhos Eletrônicos (pág. 214), ou em mento especial de contrabando. A dife-
quando a estiver negociando) ou im-
Computadores (Conserto de Equipa- rença entre o Modificador de Tamanho
pressionar os intelectuais (concede um
mento Eletrônico (Computadores) que (pág. 19) do pacote veículo ou sala em
bônus de +1 em Trato Social ou nos tes-
tem valor pré-definido igual a Operação que se está escondendo o objeto e o do
tes de reação, a critério do Mestre).
de Computadores-5). Essas especializa- próprio item determinará o valor do
É obrigatório ter uma especialização.
ções têm o valor pré-definido igual ao bônus (ex.: para esconder uma garrafa
Entre elas: Artes Visuais, Dança, Litera-
NH de qualquer uma das outras -4. de licor (MT -5) em um carro conheci-
tura, Música e Vinhos. O valor pré-de-
finido de cada uma é igual ao NH das Modificadores: Todos os de equi- do (MT +3), o jogador realiza um teste
perícias usadas para estudar ou criar pamento (pág. 345); -2 sem planos ou com um bônus de +8).
a arte -3: O valor pré-definido de Con-
noisseur (Literatura) é igual ao NH em
Literatura, Poesia ou Escrita-3; O valor Connoisseur representa uma compreensão
pré-definido de Connoisseur (Música) é elevada de obras de arte e assuntos de
igual ao NH em Performance em Grupo
(Condução de Orquestra), Composição sofisticação. Ela é muito importante
Musical ou Instrumentos Musicais-3; e para negociantes, críticos de arte, ladrões
assim por diante.
excepcionais e qualquer pessoa que queira
Modificadores: Todos devidos a Fa-
miliaridade Cultural (pág. 23); -3 para parecer intelectualizada.
Incapaz de Sentir Prazer (pág. 145).

192 Perícias
Controle da Respiração
HT/Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Essa é a habilidade de respirar com a
maior eficiência possível. Com um suces-
so em um teste de Controle de Respiração,
o personagem pode aumentar em 50% o
tempo que ele é capaz de prender o fôlego
por qualquer razão (ex., debaixo d’água)
ou recuperar 1 PF em apenas dois minutos
(esse efeito não pode ser combinado com
operações mágicas que recuperam fadiga).

Controle das Funções


Involuntárias
HT/Muito Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisitos: Treinado por Um Mes-
tre, Controle da Respiração e Meditação.
Essa habilidade permite que o per-
sonagem acesse suas funções corporais
involuntárias, como os batimentos cardí- vida em relação à perda ou dano de uma no caso de uma tarefa tão simples quan-
acos, o fluxo sanguíneo e a digestão. Uma parte da carga; um sucesso indica que o to pregar um botão) e jogará fora as pe-
das maneiras de utilizar a perícia seria en- item chega intacto ao seu destino. ças que não puderem ser remendados.
trar em um estado de transe semelhante à
morte. Durante esse transe, apenas quem Corrida
Modificadores: Todos os de equipamen- 4
to (pág. 345), de Destreza Manual Elevada
obtiver sucesso em uma Disputa Rápida HT/Média (pág. 53) ou Atrapalhado (pág. 123).
entre Diagnose e Controle das Funções Pré-definido: HT-5.
Involuntárias percebe que o personagem Esta perícia representa o treino em Criminologia/NT
está vivo. Isso exige (30-NH) segundos de
concentração (mínimo um segundo).
corridas de curta e longa distância. Faça IQ/Média
um teste contra o maior valor entre Cor- Pré-definido: IQ-5 ou Psicologia-4.
O personagem também pode usar esta rida e HT para evitar fadiga ou lesões
perícia para eliminar venenos de seu cor- Esse é o estudo do crime e da mente
por causa da corrida. Quando estiver criminosa. Um sucesso num teste de ha-
po. Para isso, ele primeiro precisa de um competindo com alguém com valor
sucesso num teste de Venefício ou Alqui- bilidade permite que o personagem en-
igual de Deslocamento, faça uma Dispu- contre e interprete pistas, preveja atitudes
mia, Farmácia, etc., o que for apropria- ta Rápida para determinar o vencedor.
do) para identificar o veneno. O jogador comportamentais por parte do criminoso,
Observe que é necessário ter pernas etc. Apesar desta perícia não usar o NH
não pode tentar esse teste até se saber da e ser capaz de se mover em terra para
ocorrência do envenenamento. Na maio- em Manha como nível pré-definido, o
aprender esta perícia.
ria dos casos, o PdJ só descobrirá quando Mestre pode permitir sua substituição por
surgirem os primeiros sintomas. Um su- um teste de Manha em certas situações,
cesso no teste de habilidade ajustado por
Costura/NT principalmente quando se tratar de adivi-
todos os modificadores usados no teste DX/Fácil nhar as intenções de um criminoso.
de HT para resistir ao veneno elimina a Pré-definido: DX-4. Modificadores: -3 no caso de Pouca
substância nociva em 1d horas e, depois Essa é a habilidade de trabalhar com Empatia (pág. 153).
disso, ela não surtirá mais efeito algum. tecidos utilizando as ferramentas do seu
Por último, o PdJ pode usar o va-
lor mais alto esta perícia e a HT básica
nível tecnológico. Um sucesso no teste Criptografia/NT
permite consertar roupas danificadas (ou
para resistir a qualquer Atribulação, qualquer outra peça feito de tecido), mo-
IQ/Difícil
mágica ou ataque psíquico que seja Pré-definido: Matemática (Criptologia)-5.
dificar roupas (uma coisa muito útil quan-
normalmente resistido por HT. do o personagem tem de usar as roupas Esta é a perícia usada para criar ou de-
de outra pessoa com o objetivo de se fazer cifrar códigos. Pode ser usada em tempo
Controle de passar por ela) ou criar novas roupas ou de guerra, em espionagem e até mesmo em
negócios de alto risco. Ela abrange todas as
Carregamento/NT fantasias usando materiais apropriados.
Faça um teste baseado em IQ para técnicas típicas de seu NT, que podem va-
IQ/Média criar uma roupa, com um bônus de +1, riar desde a substituição primitiva de cifras
Pré-definido: IQ-5. se o personagem estiver Por Dentro da até o uso de criptogramas que são o que
Esta é a perícia para supervisionar o Moda (pág. 21). existe de mais sofisticado na área de codifi-
carregamento e descarregamento de veí- Até o NT7, existe pelo menos uma cação. O conhecimento de um sistema, có-
culos (os trabalhadores não necessitam pessoa que conhece esta perícia em qua- digo ou cifra específica depende do nível de
desta perícia, somente seus superviso- se todos os lares. Em NT7+, ela se torna Permissão de Segurança (pág. 77) e lealda-
res). Um sucesso num teste de habilidade uma habilidade rara, restringindo-se a de (nacional, administrativa ou ambas) do
reduz o tempo necessário em 20%. Tam- costureiras e alfaiates profissionais. A personagem. Em muitos cenários, ter qual-
bém é possível fazer um teste de Controle maioria das pessoas trabalha com o va- quer nível de Permissão de Segurança é um
de Carregamento sempre que houver dú- lor pré-definido (com um bônus de +4 pré-requisito para aprender Criptografia.

Perícias 193
Considere uma tentativa para deci-
frar um código desconhecido como uma
Culinária Nas tradições em que o poder mági-
co flui do operador, da natureza ou dos
Disputa Rápida de Criptografia entre a IQ/Média espíritos, em vez de ser gerado pelos pró-
pessoa que decifra o código e aquela que Pré-definido: IQ-5 ou Cuidados com prios símbolos, as inscrições geram um
o criou. A primeira deve vencer essa dis- a Casa-5. foco que ajuda no uso da magia. Faça um
puta para conseguir decifrar o código. É Essa é a habilidade do preparo de re- teste de habilidade antes de cada rito. No
possível fazer várias tentativas, mas cada feições. No entanto, o personagem não caso de um sucesso, acrescente metade
uma delas leva um dia inteiro. O criador precisa dela para ferver água e preparar da sua margem de sucesso (arredonda-
do código realiza apenas um teste quan- comida congelada ou fazer um churrasco da para baixo) ao NH do personagem no
do criar o código pela primeira vez. quando estiver acampando. Um sucesso próximo ritual que ele for realizar com os
Personagens com a perícia Criptogra- nessa habilidade permite que o perso- símbolos. O valor pré-definido desse tipo
fia podem adquirir uma especialização nagem prepare uma refeição agradável. de Desenho de Símbolos é igual à Magia
opcional (pág. 169) para criar e decifrar Muitos chefs de cozinha têm uma espe- Ritualística (mesma)-4. Por exemplo, o
códigos (a especialização para decifrá-los cialização opcional (pág. 169) como fazer valor pré-definido de Desenho de Sím-
costuma ser chamada de “criptoanálise”). assados, preparar bebidas ou conheci- bolos (Vudu) é igual à Magia Ritualística
Esta perícia normalmente não tem mento sobre um tipo especial de cozinha (Vudu)-4 e permite desenhar os símbolos
um valor pré-definido baseado em IQ, étnica (ex.: comida chinesa ou marciana). utilizados em rituais Vudu.
mas existem exceções. Qualquer um é Nas tradições em que os próprios sím-
capaz de inventar um código ou cifra Cultivo/NT bolos concedem poderes para itens ou lo-
simples com um sucesso num teste IQ/Média cais (ou até mesmo pessoas, no caso das
contra IQ-5. É claro que isso não atra- Pré-definido: IQ-5, Biologia-5 ou Jar- tatuagens), a magia depende diretamente
palha um profissional por muito tempo. dinagem-3. dos símbolo. Faça um teste contra o menor
Da mesma maneira, qualquer um pode Esta é a perícia no cultivo de plan- valor entre o NH em Desenho de Símbolos
fazer um teste contra IQ-5 para tentar tas. Ela é geralmente utilizada para e o NH do personagem para conjurar o en-
decifrar um código igualmente simples ganhar a vida, mas o personagem tam- cantamento. Isso é mais comum na magia
(mas não aquele que for desenvolvido bém pode recorrer a seus conhecimen- rúnica. Cada letra do alfabeto tônico é uma
por alguém que tem a perícia Cripto- tos nessa área para responder a pergun- perícia Desenho de Símbolos diferente sem
grafia) utilizando o sistema de Disputa tas teóricas sobre o assunto ou resolver nível pré-definido. Por exemplo, Desenho
Rápida descrito anteriormente. problemas relacionados à agricultura. de Símbolos (Runas Futhark) permite tra-
Modificadores: Habilidade Matemáti- çar as runas utilizadas na magia nórdica.
ca (v. Talento, pág. 90). Um computador Dança As tradições mais exóticas têm suas
próprias regras; para maiores detalhes,
com o programa apropriado concede um DX/Média
bônus (desde que o PdJ conheça a perí- veja o suplemento adequado.
Pré-definido: DX-5.
cia Operação de Computadores) igual a: Modificadores: -1 ou mais se o PdJ
+1 para um computador pessoal, +2 para Essa é a capacidade de executar estiver utilizando métodos não tradi-
um minicomputador, +3 ou +4 para um danças peculiares à sua própria cultu- cionais para marcar símbolos; -1 ou
ra e de aprender novos estilos rapida-
computador de grande porte e +5 ou mais mais se ele estiver traçando os símbolos
mente. Observe que certas deficiências
para um supercomputador. O PdJ rece- em qualquer superfície que não a indi-
físicas tornam esta perícia impossível.
be um bônus de +5 se dispuser de uma cada por sua tradição.
Danças exóticas existem em abun-
amostra do código (com a respectiva tra-
dância na ficção e na história: dança
dução) que esteja tentando decifrar. Se a
das lâminas, dança do touro, dança do Deslumbrar
mensagem a ser decodificada tiver menos Vontade/Difícil.
fogo, dança da serpente, etc. O Mestre
do que 25 palavras, realize um teste com Pré-definido: Nenhum.
pode decidir que cada uma delas é uma
uma penalidade de -5. O criador do códi- Pré-requisitos: Carisma 1 e Oratória 12+.
perícia DX/M diferente com valor pré-
go recebe um bônus pelo tempo que ele
-definido igual a Dança-5. Na ficção, os bardos são capazes de
gastou: consulte a Tabela de Tamanho e
Velocidade/Distância (pág. 550), procure Modificadores: Todos os de Familia- influenciar outras pessoas ao contarem
o número de dias na coluna Velocidade/ ridade Cultural (pág. 23); -5 se a dança histórias. É possível que o Mestre queira
Distância (substituindo “dias” por “me- é desconhecida. Uma dança se torna representar essa habilidade por meio das
tros” e utilize o bônus correspondente). familiar depois que o personagem con- quatro perícias de Deslumbrar descritas
seguir executá-la com sucesso 3 vezes. a seguir. Dependendo do cenário, elas
Cuidados com a Casa Desenho de
podem ser mágicas, psíquicas ou uma
forma cinematográfica de hipnotismo.
IQ/Fácil Cada uma delas tem um tempo de execu-
Pré-definido: IQ-4. Símbolos† ção, custo em PF e duração e exige dois
Essa é a habilidade de cuidar de uma IQ/Difícil testes de habilidade para ser utilizada.
casa, incluindo as tarefas econômicas e Pré-definido: Especial. No início da narrativa, realize um
domésticas: limpar, cozinhar (mas nada Essa é a arte de traçar símbolos má- teste de Oratória; se não conseguir pren-
sofisticado, pois isso exige a perícia gicos. Dependendo da tradição mágica der a atenção do público de imediato, o
Culinária), consertos pequenos (qual- a que pertence, o personagem pode gra- personagem não tem a chance de con-
quer manutenção de rotina que exija vá-los com uma adaga ritual, desenhá- trolá-lo no final. No caso de um sucesso,
um teste de Carpintaria, Costura ou pe- -los com sangue ou pós cerimoniais no prossiga para o teste de Deslumbrar; um
rícia semelhante com um bônus de +4 chão ou num altar, escrevê-los a tinta, sucesso decisivo concede um bônus de
ou melhor), etc. O principal uso desta traçá-los no ar com uma varinha mági- +1 nesse teste. Um fracasso significa que
perícia é se qualificar para cuidar de ca ou com os próprios dedos, etc. O per- o personagem ainda pode tentar fazer o
uma casa, mas ela pode ser muito útil sonagem deve se especializar em uma teste, mas sofre uma penalidade igual à
em aventuras para eliminar evidências. determinado tradição mágica. margem de fracasso do teste. Uma falha

194 Perícias
crítica significa que a sua tentativa de en-
cantar o público fracassa imediatamente.
Depois que o tempo necessário para “Matem o rei!” é aceitável; “Matem o rei se
prender a atenção das pessoas se passar, ele não atender às nossas exigências!” não é.
realize uma Disputa Rápida entre o NH
em Deslumbrar do personagem e a Vonta-
de de cada indivíduo presente. Se vencer, Despertar Emoção sugestão da melhor maneira possível e
o personagem afeta o público (v. os efeitos Vontade/Difícil todos pensarão que tiveram essa ideia
desse resultado na descrição de cada perí- Pré-definido: Nenhum. por conta própria.
cia). Se perder ou empatar, o personagem Pré-requisitos: Persuadir 12 +. Tempo: 20 minutos de narrativa
não causa efeito algum. No entanto, se o contínua.
resultado é uma falha crítica, o público se Essa habilidade permite despertar
qualquer tipo de emoção no público. As Custo em Fadiga: 6 PF, independente
torna instantaneamente hostil. do sucesso.
O PdJ nunca pode aprender esta pe- emoções permitidas são: alegria, amor,
cobiça, depressão, inquietação, inveja, lu- Duração: 10 minutos ou mais se o
rícia com um NH superior ao de sua PdJ continuar falando com a plateia e
perícia Oratória. xúria, medo, nojo, ódio, paz, patriotismo,
raiva, tédio e tristeza. Se o personagem conseguir um sucesso no teste de Su-
Tamanho do Público: O “público” vencer a Disputa Rápida, a plateia sentirá gestão a cada 10 minutos. Depois que
pode ser composto por um ouvinte ou a emoção que o personagem quiser. A re- o encanto se desfizer, as pessoas ficarão
centenas deles (tantos quantos forem ca- ação dos envolvidos depende do Mestre... se perguntando por que agiram daquela
pazes de ouvir a história a ser contada). forma, se a sugestão representava algo
Tempo: 10 minutos de narração
No entanto, o número de pessoas que o que nunca fariam em seu estado normal.
contínua.
personagem consegue encantar de uma
Custo em Fadiga: 4 PF, independen-
só vez está limitado ao seu nível de Caris-
te do sucesso.
Despertar Emoção
ma elevado ao quadrado, até o máximo V. Deslumbrar, pág. 194
Duração: Uma hora.
de 25 pessoas quando se tem Carisma 5.
Persuadir Desviar
Modificadores: Todas as quatro perí-
cias de Deslumbrar sofrem uma pena- Vontade/Difícil DX/Difícil
4
lidade de -3 quando há Pouca Empatia Pré-definido: Nenhum.
Pré-definido: Nenhum.
(pág. 153). Se o jogador realmente con- Essa habilidade permite convencer Pré-requisitos: Treinado por um Mestre.
tar uma boa história, o Mestre deve re- o público de seu ponto de vista, resul-
compensá-lo com um bônus entre +1 e Esta perícia permite que o personagem
tando em um bônus em todos os testes
+3 nos testes de Oratória e Deslumbrar. canalize seu chi para “gentilmente” afastar
de reação feitos por ele. Esta perícia
um adversário ou fazê-lo perder o equilí-
Cativar pode ser usada sempre que testes desse
tipo forem exigidos. brio. Ele deve fazer um teste de Desviar,
Vontade/Difícil Se o personagem vencer a Disputa que conta como um ataque com as mãos
Pré-definido: Nenhum. Rápida, some sua margem de vitória nuas (v. Empurrão, pág. 372) e seu alvo
Pré-requisitos: Sugerir 12+. a todos os testes de reação feitos pelo pode tentar qualquer defesa ativa válida.
Esta perícia permite contar uma his- público em relação ao personagem por Se o personagem atingir o alvo, use o
tória com tanta destreza que aqueles que qualquer motivo até um máximo de +3, maior valor entre a ST ou Desviar como
a ouvirem farão tudo o que o personagem (+4 no caso de um sucesso decisivo). ST efetiva. Faça um avaliação de dano
quiser. Na verdade, eles acreditam que es- No caso de uma falha crítica, a melhor de um golpe GeB para essa ST e dobre
tão dentro da história e ficarão vulneráveis reação possível é Fraca (v. pág. 560). o resultado. Por exemplo, se o persona-
às manipulações do contador de histórias. gem tivesse ST 10 e Desviar 15, ele faria
Tempo: 1 minuto. a avaliação de dano com a ST 15 (2d+1)
Se o personagem vencer a Disputa Custo em Fadiga: 2 PF, independente
Rápida, o público se torna intensamen- e dobraria esse valor. Esse dano provo-
do sucesso.
te leal e obedece a qualquer ordem que ca uma Projeção (v. Projeção, pág. 378),
Duração: Até o PdJ fazer algo para
receber do personagem. Na falta de um mas nunca uma lesão física real.
mudar a opinião do público.
comando direto, essas pessoas agirão de
acordo com os interesses do narrador, Sugerir Detecção de Mentiras
da maneira que conseguirem. Se o perso- Vontade/Difícil Per/Difícil
nagem pedir que alguém faça algo mui- Pré-definido: Nenhum. Pré-definido: Percepção-6, Lingua-
to perigoso ou que contrarie seu código Pré-requisitos: Persuadir 12 +. gem Corporal-4 ou Psicologia-4.
de comportamento usual (a critério do Essa habilidade permite fazer uma Essa é a habilidade de dizer se alguém
Mestre), esse indivíduo tem direito a um sugestão única e simples ao público. está mentindo ou não. Não é a mesma
teste de Vontade -5 para se libertar do Isso não deve envolver construções gra- coisa que Interrogatório (pág. 204); a
encanto. Caso contrário, ele será seu fiel maticais complexas, somente sujeito, Detecção de Mentiras funciona em situa-
escudeiro em todas as situações. verbo, objeto e, no máximo, dois mo- ções informais e sociais. Quando o joga-
Tempo: 30 minutos de narrativa dificadores. “Matem o rei!” é aceitável; dor pedir para usar esta perícia, o Mestre
contínua. “Matem o rei se ele não atender às nos- faz uma Disputa Rápida entre a Detecção
Custo em Fadiga: 8 PF, independente sa exigências!” não é. Uma vítima rece- de Mentiras do seu personagem e a IQ de
do sucesso. be um bônus de resistência de +5 se a seu alvo (ou Lábia, ou Dissimulação). Se
Duração: O ato de Cativar dura até sugestão do personagem colocá-lo em seu personagem vencer, o Mestre infor-
alvo perder a consciência ou cair no risco e +3 se estiver contrariando suas ma se ele estava mentindo. Em caso de
sono, o mesmo ocorrer com o persona- crenças, convicções ou conhecimento. fracasso, o Mestre deve mentir acerca da
gem ou até que o alvo perde metade de Se o personagem vencer a Disputa veracidade do que lhe diziam ou deve di-
seus PV devido a um ferimento. Rápida, o público tentará seguir sua zer apenas “Você não tem como saber”.

Perícias 195
Modificadores: +1 para Sensível ou piorar a reação que o personagem pode ções Estranhas (pág. 22) e desvantagens
+3 para Empatia (pág. 57) ou -3 para obter com um teste de reação normal. específicas (ex.: Corcunda, pág. 129)
Pouca Empatia (pág. 153); +4 se o alvo Um fracasso num teste de Lábia ou Sex para maiores detalhes. Diferenças no
for Fácil de Decifrar (pág. 139). O Mes- Appeal afastará seu alvo, mas a Diplo- Modificador de Tamanho normalmente
tre pode impor uma penalidade se o macia é segura. impossibilitam o uso de Disfarce.
mentiroso for de outra espécie — v. Mo- Um sucesso em um teste permite pre- O personagem também pode apren-
dificadores Fisiológicos (pág. 207). dizer os possíveis resultados de um curso der Disfarce (Animal) para enganar se-
de ação enquanto se está negociando ou res irracionais. Isso inclui vestir peles
Diagnose/NT escolher a melhor abordagem a fazer. de animais, esfregar almíscar ou ester-
IQ/Difícil Se o NH do PdJ em Diplomacia for co no corpo, etc.
Pré-definido: IQ-6, Medicina-4, Pri- maior ou igual a 20 ele recebe um bônus Esta e as outras especializações em
meiros Socorros-8 ou Veterinária-5. de +2 em todos os testes de reação. Disfarce não têm um valor pré-definido
Essa é a habilidade de dizer o que há Modificadores: +2 se o personagem ti- em função das outras. Utilize os modifi-
de errado com uma pessoa doente ou ver a vantagem Voz Melodiosa (pág. 100); cadores a seguir, em vez dos fornecidos
ferida, assim como as causas de uma -3 para Pouca Empatia (pág. 153); -1 para anteriormente.
morte. Um sucesso em um teste de ha- Oblívio (pág. 151); -1 a -4 para Timidez Modificadores: +2 se o PdJ estiver a fa-
bilidade traz alguma informação sobre (pág. 159); -2 para Gagueira (pág. 143). vor do vento; -1 para cada animal da mes-
o problema do paciente — limitado re- ma espécie do qual o PdJ está se aproxi-
alisticamente ao conhecimento que se Disfarce/NT† mando (-1 para cada 10 no caso de um
poderia obter no nível tecnológico do per- IQ/Média rebanho); -1 a -3 se a pele de animal for
sonagem. Pode ser que esta perícia não Pré-definido: IQ-5 ou Maquiagem-3. velha ou se encontrar em más condições.
determine a causa exata (se o Mestre Essa é a habilidade de se fazer pare- Faça um teste de Naturalista para relem-
achar que a causa da doença está além brar os hábitos do animal que está sendo
cer com outra pessoa através do uso de
da experiência do médico, por exemplo), imitado; um sucesso concede um bônus
roupas, maquiagens e cirurgia protéti-
mas ela sempre fornece pistas, elimina entre +1 e +3, enquanto um fracasso im-
ca. Lembre-se que um disfarce rápido
hipóteses improváveis, etc. Observe que põe uma penalidade entre -1 e -3.
(vestir um jaleco ao entrar num labo-
o teste de Diagnose não deve ser exigi- ratório, por exemplo) não exige teste de
do para casos óbvios, como ferimentos habilidade, mas engana apenas inimigos Dissimulação
abertos e membros decepados! distraídos. São necessários de 30 a 60 IQ/Média
Modificadores: Todos os de equipamen- minutos para preparar um bom disfar- Pré-definido: IQ-5, Atuação-2 ou
to (pág. 345); modificadores fisiológicos ce. Faça uma Disputa Rápida (normal- Oratória-5.
(pág. 207); -5 no caso de lesões internas; mente Disfarce vs. Percepção) para cada Essa é a habilidade de simular es-
-5 ou mais no caso de uma doença rara. pessoa que seu disfarce precisa enganar. tados de espírito, emoções e vozes e de
Personagens com perícias como Crimi- mentir de modo convincente durante um
Digitação nologia ou Observação podem usá-las determinado período de tempo. Um su-
DX/Fácil no lugar de Percepção para descobrir cesso em um teste de Dissimulação per-
Pré-definido: DX-4, entre outras. um impostor. O Mestre pode indicar mite que o PdJ finja que pensa ou sente
outras perícias a serem utilizadas Me- alguma coisa que ele não sente. O Mestre
Esta é a perícia no uso de uma má- dicina, por exemplo — poderia ajudar a também pode exigir esse teste sempre
quina de escrever. A velocidade do dati- identificar um nariz de borracha. que o PdJ tentar enganar alguém, fingir-
lógrafo é igual ao NH x 3 palavras por Se o jogador associar Dissimulação -se de morto durante um combate, etc.
minuto (ppm) com uma máquina de es- (pág. 196) com Disfarce (isto é, quando A Personificação de uma pessoa em
crever manual e NH x 5 ppm com uma mudar o rosto e a personalidade), será particular é um tipo especial de Dissi-
máquina de escrever elétrica ou teclado necessário fazer apenas um teste para mulação. Para imitar uma pessoa em
de computador. cada pessoa ou grupo (mas ele tem de particular, é preciso em primeiro lugar
O valor pré-definido desta perícia é ser o mais difícil dos dois). se disfarçar (v. Disfarce, pág. 196), a me-
igual ao NH de qualquer perícia que en- Se houver mais de uma espécie inteli- nos que suas vítimas não possam vê-lo.
volva muita digitação -3, como Adminis- gente em seu mundo, o personagem deve Observe que Dissimulação não é a
tração, Escrita, Operação de Computa- adquirir uma especialização por raça mesma coisa que Lábia (a arte da “fala
dores e Pesquisa e perícias profissionais, Disfarce (Humano) não tem nada a ver mansa”) nem Atuação (a perícia que
como Jornalista. Se o personagem tiver com Disfarce (Monstro de Olhos Esbuga- pode ser vista nas telas ou nos palcos).
uma dessas perícias, a Digitação se torna lhados). A especialização em sua própria
redundante (a menos que se queira tra- Modificadores: +1 para cada ponto de
espécie é a forma mais comum de Dis- IQ que o PdJ tem a mais do que a pes-
balhar como digitador profissional). farce; basta anotá-la como “Disfarce” na soa que ele está tentando enganar (ou o
planilha de personagem. O valor pré-de-
Diplomacia finido das perícias de Disfarce para as es-
mais inteligente de um grupo) e -1 para
cada ponto de IQ que a vítima tiver a
IQ/Difícil pécies com aparência física semelhante é mais do que o PdJ; -3 no caso de Pou-
Pré-definido: IQ-6 ou Política -6. igual ao NH de qualquer uma das outras ca Empatia (pág. 153); -1 a -4 se tiver
Essa é a habilidade de negociar, fazer especializações -2 a -4. Timidez (pág. 159); -5 para Veracidade
acordos e lidar com os outros. Um teste Modificadores: Todos os de equipa- (pág. 159), mas apenas se o personagem
de Diplomacia pode ser substituído por mento (pág. 345). +4 para Pele Elástica estiver tentando enganar alguém. Modi-
qualquer teste de reação numa situação (pág. 77). -1 a -5 (a critério do Mestre) ficadores para personificação apenas: -5
em que não haja iminência de combate para se disfarçar como alguém muito se o PdJ não estiver bem familiarizado
(v. Testes de Influência, pág. 359). diferente. Uma aparência muito dife- com a pessoa imitada; -5 se a pessoa que
Diferentemente das outras perícias rente também impõe uma penalidade ele quer enganar conhecer o original e
de Influência, a Diplomacia nunca pode veja Constituição Física (pág. 18), Fei- -10 se eles tiverem intimidade.

196 Perícias
Economia nológicos. Um sucesso em um teste
permite projetar um novo sistema,
Paracrônica: Desenvolvimento de
aparatos para viagens dimensionais e
IQ/Difícil diagnosticar um defeito, determinar no tempo. Pré-requisitos: Física. Pré-de-
Pré-definido: IQ-6, Análise de Merca- o propósito de um mecanismo desco- finido: Operação de Aparelhos Eletrô-
do-5, Comércio-6 ou Finanças-3. nhecido ou improvisar um aparelho nicos (Paracrônica)-6, mas não existe
Esse é o estudo da teoria do dinhei- para resolver um problema. O tempo valor pré-definido se a sociedade do
ro mercado e sistemas financeiros. Ela exigido para cada tentativa fica a car- personagem ainda não descobriu que
é, principalmente, uma perícia acadê- go do Mestre. as viagens dimensionais são possíveis.
mica, mas um sucesso em um teste de Observe que os engenheiros são pro- Psicotrônica: Desenvolvimento de
habilidade permite que o personagem jetistas e inventores e não precisam ser tecnologia psíquica, como escudos e
prediga o impacto de eventos importan- peritos ria operação e manutenção de amplificadores telepáticos. Pré-definido:
tes sobre a economia local (assassinato rotina das coisas que desenvolveram. Operação de Aparelhos Eletrônicos (Psi-
de uma figura política, destruição de Por exemplo, Engenharia (Armas Pe- cotrônica)-6, mas não existe valor pré-
uma usina elétrica, introdução de uma quenas) permite projetar um novo rifle, -definido para os indivíduos originários
nova invenção, etc.). Aventureiros com mas é necessário ter Armeiro para fazer de lugares onde não existe psiquismo.
antecedentes militares e no setor de uma manutenção nele e Armas de Fogo Robótica: Desenvolvimento da
inteligência costumam passar por um para utilizá-lo. robótica e cibernética. Pré-definido:
treinamento nesta perícia. Um engenheiro tem de ter uma espe- Mecânica (Robótica)-6.
cialização. Algumas delas são: Temporal: Desenvolvimento de
Eletricista/NT Armas Pequenas: Desenvolvimento máquinas do tempo. Pré-requisitos:
IQ/Média de armas de fogo pessoais, como pisto- Física. Pré-definido: Operação de Apa-
Pré-definido: IQ-5 ou Engenharia las ou lança-foguetes portáteis. Pré-defi- relhos Eletrônicos (Temporal)-6, mas
(Elétrica)-3. nido: Armeiro (Armas Pequenas)-6. não há valor pré-definido para indiví-
Engenharia de Artilharia: Desen- duos originários de lugares onde não
Essa é a habilidade de construir, dar existe viagem no tempo.
manutenção e reparar sistemas elétricos. volvimento de qualquer equipamento
que se classifique como arsenal no NT Tipo de Veículo: Desenvolvimento de
Faça um teste de habilidade para iden-
tificar uma falha elétrica, instalar eletri-
do cenário, desde trabucos até mís- uma classe única e abrangente de veícu-
los. Alguns exemplos: Engenharia (Au-
4
seis espertos. Pré-definido: Armeiro
cidade em um edifício ou veículo, etc. O tomóveis), Engenharia (Navios) e Enge-
(Arma Pesada)-6.
uso desta perícia em uma aventura inclui nharia (Naves Espaciais). Pré-definido:
Engenharia Bélica: Construção ou re-
os reparos em combate (ex.: fazer um Mecânica (mesmo tipo de veículo)-6.
moção de fortificações, trincheiras, etc.
veículo danificado voltar a funcionar) e
Pré-definido: Explosivos (Demolição)-6. As especializações de Engenharia
cortar a energia de um edifício antes de
Engenharia Civil: Planejamento de normalmente têm valor pré-definido
alguma atividade clandestina.
estradas, aquedutos, edifícios, etc. Pré- igual a NH em qualquer uma das ou-
Observe que sistemas elétricos e
-definido: Arquitetura-6. tras -4; no entanto, o Mestre tem li-
sistemas eletrônicos não são a mesma
Engenharia Elétrica: Desenvolvimen- berdade para determinar que, em sua
coisa. A perícia eletrônica equivalente
to de sistemas elétricos, como células campanha, não existe um valor pré-de-
é Conserto de Equipamento Eletrôni-
de energia e linhas de transmissão. Pré- finido entre as especializações exóticas
co (pág. 192).
-definido: Eletricista-6. (Nanotecnologia, Paracrônica, Psico-
Modificadores: Todos os de equipa- Engenharia Eletrônica: Desenvol- trônica, etc.) e mundanas (Engenharia
mento (pág. 345). vimento e construção de aparatos Civil, Engenharia Bélica, Engenharia
eletrônicos, desde computadores até de Minerais, etc.).
Encenação de conjuntos de sensores em naves espa- Modificadores: Todos os de equi-
Combate ciais (as tecnologias específicas envol-
vidas válvulas, transistores, fotônica,
pamento (pág. 345). Bônus de +5, no
DX/Média máximo, para criar um mecanismo se
etc., dependem do NT). Pré-definido: o jogador conseguir fornecer ao Mestre
Pré-definido: Arte ou Esporte de Conserto de Equipamento Eletrônico
Combate-2, Atuação-3 ou uma perícia uma boa descrição das tarefas a serem
(qualquer)-6. executadas pelo equipamento.
de combate verdadeira-3. Engenharia de Materiais: Preparo de
Esta perícia permite que o persona-
gem simule uma luta coreografada com
novos materiais estruturais. Pré-requisi-
tos: Química ou Metalurgia. Pré-defini-
Engolidor de Fogo
segurança, embora de modo performá- do: Química-6 ou Metalurgia-6. DX/Média
tico. Uma falha crítica resulta em um Engenharia de Mecanismos: Desen- Pré-definido: Nenhum.
ferimento: 1d-2 ponto de dano em uma volvimento de mecanismos com corda Esta é a perícia artística que permite
parte aleatória do corpo. — relógios, homens mecânicos e coisas extinguir chamas em sua própria boca
Modificadores: -4 para uma arma do gênero. Pré-definido: Mecânica (Me- sem se queimar. Faça um teste de ha-
desconhecida. canismo)-6. bilidade para cada item que o persona-
Engenharia de Minerais: Desenvolvi- gem deseja apagar. Um sucesso indica
Engenharia/NT† mento de estruturas subterrâneas. Pré-
-definido: Explosivos (Demolição)-6 ou
que ele extinguiu as chamas. No caso
de um fracasso, o PdJ sofre 1d-3 ponto
IQ/Difícil Geologia (qualquer)-6. de dano (mínimo de 1) nos lábios.
Pré-definido: Especial. Microtecnologia: Desenvolvimen- Esta perícia também inclui o ato de
Pré-requisitos: Matemática (Aplica- to de micromáquinas. Pré-definido: cuspir fogo: acender um rastro de com-
da) em NT5+ e outros quando for es- Mecânica (Micromáquinas)-6. Nano- bustível, soprando pela própria boca.
pecificado. tecnologia: Desenvolvimento de na- Se o Mestre permitir, o personagem
Essa é a habilidade de projetar e nomáquinas. Pré-definido: Mecânica pode usar essa habilidade como um
construir mecanismos e sistemas tec- (Nanomáquinas)-6. ataque (1d-3 ponto de dano).

Perícias 197
Entrada Forçada Escudo† praticado. O conhecimento detalhado de
todas as regras aplicáveis a ligas e tor-
DX/Fácil DX/Fácil neios — algo que seria esperado de um
Pré-definido: Nenhum. Pré-definido: DX-4. treinador ou juiz — é coberto pela perí-
Essa é a habilidade de arrombar Essa é a habilidade de usar um es- cia Jogos de Entretenimento (pág. 205).
portas e janelas ou destruí-las com cudo tanto para se defende quanto para O Mestre pode determinar que certos
um pé-de-cabra, aríete ou marreta atacar. A defesa ativa com qualquer tipo Esportes podem ser úteis em situações
sem ser necessariamente um peri- de escudo (o valor do Bloqueio) é igual de combate. Por exemplo, um jogador de
to no combate corpo a corpo. Faça ao (NH/2) + 3, arredondado para baixo. beisebol poderia usar um taco para re-
um teste de habilidade para atingir O personagem deve se especializar: bater pedras ou granadas atiradas contra
um objeto inanimado com os pés Broquel: Qualquer tipo de escudo, ele com (NH/2) + 3; Esportes (tourada)
ou uma arma de impacto. Adicione geralmente pequeno, empunhado com concede um Aparar igual a (NH/2) + 3
um bônus de +1 para cada dado ao uma das mãos. O broquel ocupa com- contra o encontrão de um animal que es-
dano gerado pelo GdP ou GeB se o pletamente a mão, mas é possível pre- tivesse usando um “ataque com chifres”;
personagem tiver esta perícia com pará-lo em apenas um turno ou largá-lo e um jogador com Esportes (rugby) é ca-
um NH igual a DX+1 e +2 para cada como uma ação livre. paz de atacar com um encontrão.
dado se ele tiver NH maior ou igual Escudo: Qualquer escudo preso por
a DX+2. O bônus de dano também meio de uma faixa. Esses escudos têm Esqui
será aplicado quando o PdJ utilizar a vantagem de permitir que algo seja se- HT/Difícil
perícias com Armas de Combate gurado (mas não empunha) pela mão do Pré-definido: HT-6.
Corpo a Corpo para destruir ob- escudo. Mas tem a desvantagem da lenti- Esta perícia substitui Caminhada
jetos inanimados e eliminá-los do dão de por e tirar esse escudo. Essa é a es- (pág. 185), quando o personagem estiver
combate. pecialização mais comum indique como cruzando o país de esqui, e Corrida (pág.
No caso de invasões mais su- “Escudo” na planilha de personagem. 193), durante uma competição. Faça um
tis, utilize a perícia Arrombamento Escudo de Energia: Qualquer escu- teste por dia de viagem de rotina. O Mes-
(pág. 181). do com uma “superfície” bloqueadora tre pode exigir testes de habilidade muito
formada de energia, em vez de matéria. mais frequentes normalmente com base
Escalada Escudo, Escudo (Broquel) e Escudo em DX em situações de combate e per-
DX/Média (de Força) têm valor pré-definido igual seguições ou no caso de manobras, con-
Pré-definido: DX-5. ao NH de qualquer uma das outras -2. dições ou velocidades perigosas. Nessas
Essa é a habilidade de escalar mon- circunstâncias, qualquer fracasso indica
tanhas, paredes rochosas, árvores, pa- Espada de Duas Mãos uma queda, enquanto uma falha críti-
redes de edifícios, etc. Para mais deta- ca resulta em 1d ponto de dano em um
V. Armas de Combate Corpo membro escolhido aleatoriamente.
lhes, v. Escalada (pág. 353).
a Corpo, pág. 177
Modificadores: +2 para Pendule-
Estratégia†
ar (pág. 77); +3 para Flexibilidade ou
+5 para Ultraflexibilidade das Juntas
Espada de Energia IQ/Difícil
(pág. 61); +1 para Equilíbrio Perfeito V. Armas de Combate Corpo Pré-definido: IQ-6, Análise da Infor-
(pág. 58); uma penalidade igual ao ní- a Corpo, pág. 177 mação-6 ou Tática-6.
vel de carga (ex.: -1, no caso de uma Essa é a habilidade de planejar
carga Leve). Espadas Curtas ações militares e prever as do inimigo.
V. Armas de Combate Corpo Normalmente, é ensinada apenas por
Escrita a Corpo, pág. 177 militares.
IQ/Média Um sucesso em um teste de habilidade
permite ao personagem deduzir os planos
Pré-definido: IQ-5. Espadas de Lâmina Larga militares do inimigo, a menos que eles se-
Essa é a habilidade de escrever V. Armas de Combate Corpo jam liderados por alguém que tenha esta
de maneira clara e/ou divertida. perícia. Nesse caso, o Mestre faz uma Dis-
Um sucesso em um teste de habili- a Corpo, pág. 177
puta Rápida de Estratégia. A quantidade de
dade indica que o trabalho é legível
e acurado. Esportes informação conseguida depende de quão
bom foi o resultado no teste, mas não da
Esta perícia serve principalmen- DX/Média qualidade dos planos do inimigo. Se perder,
te para ganhar a vida e/ou escrever Pré-definido: DX-5, entre outras. o personagem do jogador faz uma conjectu-
livros de GURPS, mas pode ser de Essa é a habilidade de praticar bem um ra errada (isto é, o Mestre fornece informa-
alguma utilidade em uma aventura... determinado esporte, talvez bem o suficien- ções erradas) acerca dos planos inimigos.
Ou depois dela. O relatório de um te para o personagem ganhar a vida partici- O personagem deve se especializar em
espião, militar ou detetive particular pando de campeonatos. Cada esporte é uma um tipo de estratégia. Os tipos impor-
será muito mais útil se estiver bem perícia diferente. A maioria dos esportes é tantes são: terrestre, naval e espacial.
escrito! DX/média e tem um nível pré-definido igual O valor pré-definido dessas especializa-
Modificadores: Os modificado- a DX-5, mas aquelas que dependem da for- ções é igual ao NH de uma das outras -4.
res de tempo descrito em Tempo ça (ex.: rugby) podem ter nível pré-definido As unidades específicas que estão sendo
Gasto (pág. 346) se aplicam; -5 se igual a ST-5. Alguns outros Esportes podem comandadas são menos importantes;
o PdJ estiver escrevendo sobre um ter valor pré-definido uns em relação aos até mesmo unidades de outro país ou
assunto com o qual não está fami- outros ou em relação a outras perícias. NT concede no máximo uma penalida-
liarizado; modificadores de Idio- Faça um teste baseado em IQ para de de -1 ou -2, se ele tiver informações
mas (pág. 23). lembrar as principais regras do esporte precisas acerca de suas aptidões.

198 Perícias
Exorcismo pírito de um mortal falecido está desti-
nado ao descanso eterno. Já para demô-
tando uma armadilha explosiva, use esta
perícia, em vez de Armadilhas. Os testes
Vontade/Difícil nios e entidades semelhantes, o exorcista para montar um estopim (ex.: uma mina
Pré-definido: Magia Ritualística (qual- deve realizar um teste de reação. No caso terrestre) em vez de um temporizador so-
quer)-3, Ritual Religioso (qualquer)-3, de uma reação melhor ou igual a Fraca, frem uma penalidade de -2. Pré-definido:
Teologia (qualquer)-3 ou Vontade-6. o espírito se sentirá humilhado e fugirá. Engenharia (Bélica) ou (de Mineração)-3.
Essa é a habilidade de expulsar um
espírito de uma pessoa possuída ou de
No caso de uma reação Ruim ou pior, a
criatura usará todos os recursos ao seu
Demolição Subaquática (DS): A habi-
lidade de preparar e detonar uma carga 4
um lugar assombrado. Ela não é uma alcance para se vingar do PdJ e de todos explosiva debaixo d’água. Todo o restante
perícia mágica e sim um ritual religioso. que se encontram nas proximidades. é similar a Explosivos (Demolição). O PdJ
Tanto um médico-bruxo malaio quanto Se qualquer uma das etapas do exor- precisa ter a perícia Mergulho ou pelo
um padre católico são capazes de reali- cismo acabar falhando, realize um teste menos Natação para poder chegar ao lo-
zar um exorcismo; o sucesso do ritual de IQ. Um sucesso indica que o persona- cal onde deseja instalar os explosivos.
depende da cultura original do espírito. gem aprendeu algo sobre o espírito que Desarmamento de Dispositivo Explosivo
A duração do ritual é de 15 minutos x o ajudará a banir o inimigo em sua pró- (DDE): A habilidade de desarmar bombas
a HT do espírito. Alguns espíritos aguar- xima tentativa, o que concede um bônus e outros explosivos. Quando estiver desar-
dam pacientemente o término do exor- de +2 nos testes de habilidade posterio- mando uma armadilha, faça uma Disputa
cismo, preparando sua defesa em silên- res. É permitido solicitar esse bônus so- Rápida entre o NH em Explosivos (DAE)
cio: outros tentam distrair ou até mesmo mente uma vez para cada espírito. do personagem o NH em Explosivos (De-
atacar o exorcista antes do ritual se com- molição) da pessoa que criou o dispositi-
pletar. Quando o exorcismo for comple- Modificadores: -4 se o PdJ não tiver
uma ou mais das seguintes perícias: vo. Um fracasso (ou até mesmo uma falha
tando, realize um teste com esta perícia.
Abençoado (pág. 35), Investidura de Po- crítica) não significa, necessariamente,
No caso de um fracasso, o espírito per-
der (pág. 67) ou Fé Verdadeira (pág. 60); que a explosão ocorreu (o Mestre pode ser
manece no corpo da vítima e será necessá-
ele conseguirá entender o ritual, mas muito mais criativo que isso!). Uma série
rio esperar pelo menos uma semana para
não recebe o apoio das forças sagradas. de coisas pode acontecer nas circunstân-
se poder repetir o ritual. No caso de uma
falha crítica, jogue imediatamente 3d+10 cias adequadas, como sibilos repentinos,
e consulte a Tabela de Verificação de Pâni- Explosivos/NT† peças misteriosas se soltando, cãibras,
urticária e alarmes disparando. É melhor
co (pág. 360). Mesmo que o personagem IQ/Média que o Mestre jogue os dados e descreva a
consiga manter sua sanidade, nunca mais Pré-definido: IQ-5, entre outros.
pode tentar exorcizar o mesmo espírito. situação para a vítima. As Verificações de
Essa é a habilidade de lidar com ex- Pânico são apropriadas para os sobrevi-
No caso de um sucesso decisivo, o es-
plosivos e bombas incendiárias. É obri- ventes de uma tentativa de desarmamento
pírito é banido imediatamente. No caso de
gatório se especializar: fracassada. Pré-requisitos: DX 12+.
um sucesso simples, o personagem enfren-
ta seu oponente em uma Disputa Rápida: Demolição: É a habilidade de preparar Desarmamento de Dispositivo Nucle-
o NH do personagem em Exorcismo vs. o e detonar explosivos para explodir coi- ar (DDN): O equivalente de Explosivos
maior valor entre a ST e a Vontade do espí- sas. Toda vez que o personagem for usar (DDE) para dispositivos nucleares. Desar-
rito. Quando estiver combatendo um espí- explosivos dessa maneira, ele tem de fa- mar uma arma militar nuclear é simples,
rito que se encontra dentro de um ser vivo, zer um teste. Um fracasso indica que ele mas fazer o mesmo com uma bomba ca-
some o maior valor entre a ST e a Vontade cometeu um engano — a gravidade do seira terrorista pode ser muito mais com-
da vítima ao NH em Exorcismo do perso- engano depende da margem de fracasso. plicado. Somente uma falha crítica confir-
nagem se ele tentar “expulsar o espírito”. Um resultado muito ruim com uma car- mada por uma segunda falha crítica resulta
Se vencer ou empatar a disputa, a ga próxima pode mandá-lo pelos ares. O na detonação da bomba. Qualquer fracas-
criatura permanece e o personagem tem tempo exigido varia. São necessários ape- so menos grave detona, na pior das hi-
de esperar pelo menos uma semana an- nas alguns segundos para instalar a carga póteses, o acionador altamente explosivo
tes poder de repetir o ritual. Se o PdJ preparada, mas a demolição de uma ponte da bomba, contaminando a área próxima
vencer, ele consegue arrancar o espírito grande ou de um arranha-céu pode levar com material radioativo. Não que isso sir-
da vítima ou do local assombrado. O es- horas. Quando o personagem estiver mon- va de consolo para os habitantes da região.

Perícias 199
Fogos de Artifício: A habilidade de
fabricar mecanismos de pirotecnia,
bém pode permitir que Falsificação te-
nha um valor pré-definido igual ao NH
Farmácia/NT†
como fogos de artifício, sinaleiros, numa especialização adequada de Ar- IQ/Difícil
bombas de fumaça, granadas de luz, tista-5, se o personagem estiver fazendo Pré-definido: IQ-6, entre outras.
etc. Grande parte desses itens pode ser todo o trabalho à mão. Esta é a perícia de preparar remé-
utilizada por qualquer pessoa. Pré-defi- Modificadores: Todos os de equipa- dios para tratar doenças (para traba-
nido: Química-3. mento (pág. 345); +3 se estiver somente lhar com drogas nocivas, utilize a perí-
Essas especializações têm valor pré- alterando um documento genuíno; -5 cia Venefício, pág. 227). O personagem
-definido igual ao NH em qualquer uma se não tiver um modelo. O Mestre pode deve se especializar:
das outra -4, a não ser Demolição e DS, também impor modificadores depen- Herbanário: A habilidade de fabricar
que têm valor pré-definido igual a NH-2 dendo do rigor da inspeção pela qual e aplicar remédios preparados a partir
e DDE e DDN, que também têm o valor o documento passará; uma verificação das plantas. Faça um teste de Naturalista
pré-definido igual ao NH na outra-2. rotineira em uma fronteira, por exem- para encontrar as ervas. Em NT menor
Modificadores: Todos os de equi- plo, tem um bônus de +5. ou igual a 5, essa é a única especialização
pamento (pág. 345); -1 a -5 se houver disponível. Ela substitui Medicina (mais
alguma distração (ex.: ataque inimigo Falsificação de adiante) e é frequentemente usada jun-
to com Medicina Alternativa (pág. 211).
ou um bando de formigas mordendo os
seus pés) ou movimentação física (ex.:
Dinheiro/NT Em NT5+, essa especialização continua
um barco ou ônibus em alta velocida- IQ/Difícil disponível, mas Farmácia (Sintética) é
de). Os modificadores de tempo encon- Pré-definido: IQ-6 ou Falsificação-2. muito mais comum. Pré-requisitos: Natu-
trados em Tempo Gasto (pág. 346) são Essa é a arte de duplicar notas e ralista. Pré-definido: Biologia-5, Conheci-
utilizados com frequência. moedas. Ela pode ser ensinada apenas mento das Ervas-5 ou Naturalista-5.
por membros do submundo do crime e Sintética: Essa é a perícia na prepa-
Faca agências do governo (embora seja rara ração de drogas em laboratório. Para
fora de mundos repletos de salafrários, prescrevê-las, utilize a perícia Medici-
V. Armas de Combate Corpo na. Essa especialização está disponível
a não ser em época de guerra). O tem-
a Corpo, pág. 177 po necessário varia de dias a semanas somente em NT5+. Pré-definido: Quími-
(a critério do Mestre). O Mestre faz um ca-5 ou Medicina-5.
Falcoaria teste em segredo contra o NH em Falsi-
IQ/Média ficação de Dinheiro para cada “forma- Ferreiro/NT†
Pré-definido: IQ-5 ou Adestramento da” de dinheiro. IQ/Média
de Animais (Aves de Rapina)-3. Um sucesso decisivo indica que as Pré-definido: IQ-5, entre outras.
Essa é a habilidade de caçar peque- notas falsas dessa fornada são tão bem Essa é a habilidade de trabalhar ma-
nos animais usando um falcão treina- feitas quanto as verdadeiras. nualmente com metais não-preciosos.
do. Um bom falcoeiro conhece técnicas Um sucesso simples indica que o O personagem deve se especializar em:
de caça e treinamento, além de saber trabalho é bom, mas não perfeito. Sem-
Cobre: O próprio elemento e suas
como cuidar de um falcão. Descobrir pre que o PdJ tentar fazer circular o
ligas, o que inclui o latão e o bronze.
um ninho de falcão na primavera exi- dinheiro falso, o Mestre deve fazer um
Pré-definido: Joalheiro-4.
ge uma semana de busca e um sucesso segundo teste de habilidade com os
Chumbo e Estanho: Qualquer um
em um teste de Falcoaria. O ninho tem mesmos modificadores. Um fracasso
1d-3 filhotes. dos metais “brancos” mais maleáveis,
significa que a pessoa que recebe o di-
incluindo ligas como o peltre. O nome
nheiro percebe a falcatrua. Para conse-
tradicional para um ferreiro deste tipo
Falsificação/NT guir passar as notas falsas a alguém que
é funileiro. Pré-definido: Joalheiro-4.
IQ/Difícil tenha motivos para ficar desconfiado, é
Ferro: A arte do ferreiro propriamen-
Pré-definido: IQ-6 ou Falsificação de necessário vencer uma Disputa Rápida
te dita. Também inclui o aço em níveis
Dinheiro-2. entre Falsificação de Dinheiro e o maior
tecnológicos em que existe esse metal.
NH entre Percepção, Perícia Forense
Essa é a habilidade de falsificar uma O valor pré-definido dessas espe-
ou Comércio do alvo.
cédula, passaporte ou outro documento cializações é igual ao NH em qualquer
Qualquer fracasso no teste inicial de
similar. Ela não é ensinada, a não ser uma das outras -4.
Falsificação de Dinheiro significa que
por organizações de espionagem e pelo Esta perícia baseia-se em IQ, mas a
a primeira pessoa a receber o dinheiro
submundo, mas o PdJ pode estudá-la ST também é importante. Assim como
percebe imediatamente que ele é falso.
por si mesmo. acontece com as armas, algumas ferra-
Uma falha crítica no teste inicial ou
O tempo necessário para fazer uma mentas exigem uma “ST Mínima”.
falsificação varia de dias a semanas (a qualquer outro subsequente tem conse-
quências mais graves: o receptor é um
critério do Mestre). Será necessário um
teste de habilidade toda vez que um policial disfarçado, um cidadão arma- Filosofia†
documento falsificado usado pelo per- do e irritado, etc. IQ/Difícil
sonagem seja inspecionado (a menos Modificadores: Todos os de equipa- Pré-definido: IQ-6.
que ele consiga um sucesso decisivo na mento (pág. 345). Os materiais: tinta, Esse é o estudo de um sistema de
primeira tentativa). Um fracasso indica papel, prensas, etc. roubados da casa princípios adotados por uma socieda-
que o golpe foi descoberto. da moeda original podem conceder um de. O personagem deve se especializar
Algumas tarefas exigem testes de bônus que varia entre +1 (alguns rolos em uma determinada escola de filoso-
habilidade baseados em DX e nesse de papel) e +10 (placas e moldes verda- fia; ex.: Confucionismo, Marxismo ou
caso, aplicam-se os modificadores de deiros). É obrigatório ter uma amostra Estoicismo (se o personagem estiver es-
Destreza Manual Elevada (pág. 53) ou das notas verdadeiras ou não será pos- tudando uma filosofia religiosa, adquira
Atrapalhado (pág. 123). O Mestre tam- sível falsificá-las. a perícia Teologia, pág. 225).

200 Perícias
Um sucesso no teste de Filosofia onde estão localizados e como funcio- to) e um teste de Vontade. No entanto,
também pode ser usado para prever o nam os músculos, ossos e órgãos. Em se fracassar no teste de Fuga por uma
comportamento de outros personagens cenários com várias espécies inteligen- margem maior ou igual a 3 quando es-
que são regidos por aquela filosofia. tes, o personagem deve se especializar tiver deslocando o membro aprisiona-
Um estudante de filosofia não acredi- por raça. O valor pré-definido entre es- do, o personagem sofrerá 1d ponto de
ta necessariamente nos ideais da filosofia pécies (se houver) depende do Mestre. dano. No caso de uma falha crítica, ele
que estuda. Se acreditar, o PdJ pode solici- sofrerá dano suficiente para incapaci-
tar ao Mestre um teste secreto de Filosofia Força Mental tar o membro afetado.
quando estiver diante de um dilema. No Vontade/Fácil Modificadores: +3 para Flexibilidade
caso de um sucesso, o Mestre “iluminará” Pré-definido: Nenhum. ou +5 para Ultraflexibilidade das Juntas
seus pensamentos e dará uma dica sobre Pré-requisitos: Treinado por um (pág. 61); qualquer bônus devido a Es-
que curso de ação “parece” mais apropria- Mestre ou Mestre de Armas.* corregadio (pág. 58).
do, de acordo com as suas crenças. * A critério do Mestre, um mago ou
Finanças
um psi também podem aprender esta Funda
perícia. DX/Difícil
IQ/Difícil O personagem é capaz de se con- Pré-definido: DX-6.
Pré-definido: Economia-3, Comér- centrar para resistir a ataques men-
cio-6 ou Contabilidade-4. Esta é a perícia no uso da funda ou
tais. Esta perícia substitui a Vontade
fustíbalo.
Essa é a habilidade de administrar quando se está resistindo a mágicas,
dinheiro. Ela é uma aplicação prática poderes psíquicos, Hipnotismo, Arte
de Economia (pág. 197), da mesma ma- da Invisibilidade, Kiai e habilidades
Furtividade
neira que a perícia Engenharia é uma semelhantes. Força Mental não subs- DX/Média
aplicação prática de Física. Um suces- titui a maioria dos testes comuns de Pré-definido: DX-5 ou IQ-5.
so no teste de habilidade permite que Vontade. Além disso, ela não funcio- Essa é a habilidade de se esconder e
o personagem firme um acordo comer- na se o personagem estiver atordo- se mover silenciosamente. Um sucesso
cial, levante capital para uma nova cor-
poração, faça um orçamento, etc.
ado, adormecido ou inconsciente.
Para isso, compre a vantagem Escudo
em um teste permite que o PdJ se es-
conda em qualquer lugar, menos num
4
Modificadores: Tanto Perspicácia Co- Mental (pág. 58). aposento completamente vazio, movi-
mercial quanto Habilidade Matemática mente-se tão silenciosamente que nin-
concedem bônus. Fotografia/NT guém irá escutá-lo, ou seguir alguém
IQ/Média sem ser notado (para seguir alguém em
Física/NT Pré-definido: IQ-5 ou Operação de meio a uma multidão use a perícia Per-
IQ/Muito Difícil parelhos Eletrônicos (Mídia)-5. seguição, v. pág. 217).
Pré-definido: IQ-6. Essa é a habilidade de usar uma Se o personagem estiver se moven-
Pré-requisitos: Matemática (Aplica- máquina fotográfica com competência, do silenciosamente e alguém estiver
da) em NT5+. bem como uma câmara escura (NT5+) especificamente à espera de intrusos, o
ou um programa de edição de imagens Mestre faz uma Disputa Rápida entre
Essa é a ciência que estuda as proprie- a Furtividade do PdJ a Percepção da
dades e interações da matéria e da ener- digitais (NT8+), etc., para produzir fo-
tos reconhecíveis e atraentes. Pode-se sentinela.
gia. Além do nível básico (que rege o com- Esta perícia também é usada para
portamento dos corpos em movimento), o usar o valor pré-definido, se o persona-
gem for usar uma máquina fotográfica, caçar. Um sucesso num teste de habi-
conhecimento de um físico inclui tudo o
mas nunca para revelar o filme em uma lidade (e mais ou menos 30 minutos)
que se entende sobre eletricidade, gravi-
câmara escura. deixará o personagem a menos de 30
dade, calor, luz, magnetismo, radiação e
metros da maioria dos animais. Outro
som no nível tecnológico do personagem. Modificadores: -3 para uma máquina
teste, com uma penalidade de -5, o co-
Em NT6+, a maioria dos físicos tem fotográfica com a qual o personagem
locará a 15 metros.
uma especialização opcional (pág. 169): não está familiarizado; -3 para uma
acústica, astrofísica, física de partículas, máquina de filmar. Modificadores: Uma penal idade
física do estado sólido, física nuclear, fí- igual ao nível de carga; -5 para se escon-
sica quântica, geofísica, ótica, relativida- Fuga der em uma área sem “esconderijos”
de, etc. Alguns cenários oferecem opções naturais; +3 ou mais se existirem vários
DX/Difícil esconderijos; -5 para se mover silencio-
exóticas, como a física hiperespacial (a Pré-definido: DX-6.
ciência do hiperespaço e dos pontos de samente se ele estiver se movendo mais
salto), física paracrônica (o estudo de ou- Essa é a habilidade de se soltar de rápido do que deslocamento 1; -5 para
tras realidades e cronologias), parafísica cordas, algemas e atilhos semelhantes. enganar animais com Olfato Discrimi-
(a física dos fenômenos psíquicos), física A primeira tentativa de escapar leva 1 natório (ex.: cães).
das probabilidades (o estudo da manipu- minuto; cada tentativa subsequente
lação das probabilidades) e física tempo- levará 10 minutos.
O Mestre pode aplicar uma pena-
Garrote
ral (a ciência da viagem no tempo). DX/Fácil
lidade no caso de atilhos particular-
Pré-definido: DX-4.
Fisiologia/NT† mente seguros. No caso de algemas
modernas por exemplo, a penalidade Essa é a habilidade de estrangular a
IQ/Difícil é -5. O PdJ sofre apenas metade des- vítima com uma corda ou fio. V. Regras
Pré-definido: IQ-6, Cirurgia-5, Diag- sa penalidade se conseguir deslocar o Especiais para Armas de Combate Corpo
nose-5 ou Medicina-5. membro aprisionado (normalmente a Corpo (pág. 404) para maiores deta-
Esse é o estudo do corpo humano um braço). Isso exige (20-NH) minutos lhes. Lembre-se que não é possível usar
e suas funções. Uma fisiologista sabe de concentração (mínimo de 1 minu- um garrote para Aparar.

Perícias 201
Geografia/NT† o golpe. Golpe Debilitante custa 1 PF
a cada tentativa, quer o personagem
Habilidade com Nós
IQ/Difícil acerte o golpe ou não. DX/Fácil
Pré-definido: IQ-6 e outras. No caso de um sucesso, o ataque ob- Pré-definido: DX-4, Escalada-4 ou
Esse é o estudo das divisões físicas, tém um divisor de armadura de (5) con- Tripulante de Navio-4.
políticas e econômicas de um planeta e tra qualquer alvo amarrado, inanimado Essa é a habilidade de atar uma
o modo como elas interagem. É tanto ou homogêneo (v. Lesões em Alvos Di- grande variedade de nós com rapidez e
uma ciência física quanto uma ciência fusos, Homogêneos e Mortos-Vivos, pág. eficiência. Um sucesso no teste de ha-
social. É obrigatório se especializar: 380) que pode ser tratado como se fosse bilidade permite dar um nó corrediço,
Geografia Física: O estudo das pro- Fragilidade (Quebradiço) (pág. 142) du- amarrar alguém, etc. Se o personagem
priedades físicas da superfície do pla- rante esse ataque. prender alguém utilizando esta perícia,
neta. Um geógrafo com essa especiali- Em uma aventura cinematográfica, a vítima tem de vencer uma Disputa
zação é capaz de responder perguntas o PdJ não está limitado a alvos inani- Rápida entre Fuga e o NH em Habilida-
sobre climas, terrenos e assim por dian- mados. O divisor de armadura afeta de com Nós para se libertar.
te. Em seguida, o personagem deve se qualquer blindagem ou campo de força Modificadores: +1 por nível de Des-
especializar no tipo de planeta; v. Tipos artificial (não a RD natural) e o PdJ pode treza Manual Elevada (pág. 53) ou -3
de Planetas (pág. 184). Pré-definido: Geo- tratar oponentes homogêneos como se por nível de Atrapalhado (pág. 123).
logia (mesmo tipo de planeta)-4 ou Me- possuíssem Fragilidade (Quebradiços).
teorologia (mesmo tipo de planeta)-4. No caso de um fracasso, o ataque Hacking de
não recebe nenhum benefício especial.
Geografia Política: O estudo das regi-
ões políticas, suas fronteiras, recursos No caso de uma falha crítica, o PdJ cau- Computador/NT
naturais, indústrias, etc. Um geógrafo sa dano a sua própria mão ou pé. IQ/Muito Difícil
com essa especialização é capaz de res- Modificadores: -10 se for utilizado Pré-definido: Nenhum.
ponder perguntas sobre reivindicações instantaneamente, cai para -5 após 1 Pré-requisitos: Programação de
de terras, superpopulação, disparidades turno de concentração, -4 após 2 tur- Computadores.
econômicas regionais, redes de trans- nos, -3 após 4 turnos, -2 após 8 turnos, Essa é a habilidade de obter acesso
porte, etc. Pré-definido: Economia-4. -1 após 16 turnos e sem penalidade ilegal a um sistema de computador nor-
Geografia Regional: O estudo de to- após 32 turnos; -1 se o alvo for de ma- malmente usando outro computador
dos os assuntos anteriores, mas rela- deira ou plástico, -3 se for de tijolo ou ligado a uma rede de comunicação. Um
cionados a uma região específica: Nova pedra ou -5 se for de metal ou algum sucesso num teste de Hacking de Com-
Iorque, os Estados Unidos, o planeta composto de alta tecnologia. putador permite ao PdJ ter acesso ilíci-
Terra, etc. A profundidade do conhe- to e furtivo a um sistema ou encontrar
cimento do geógrafo diminui com o Golpe Poderoso (ou alterar) informações em um siste-
aumento do tamanho da região (v. Co- ma que já tenha obtido através da in-
Vontade/Difícil vasão. Uma falha crítica indica que ele
nhecimento do Terreno, pág. 190). Pré- Pré-definido: Nenhum.
-definido: a perícia Conhecimento do não obteve acesso e deixou algum tipo
Pré-requisitos: Treinado por um
Terreno relevante -6. de evidência que pode incriminá-lo.
Mestre ou Mestre de Armas.
Esta perícia é cinematográfica e simu-
Essas especializações têm valor pré-de- Essa é a habilidade de recorrer à sua la a maneira como a invasão de compu-
finido igual ao NH de qualquer outra -5. força interior para dar um golpe devas- tadores é representada em vários filmes
tador em um combate corpo a corpo. e livros. Ela não existe em campanhas
Geologia/NT† Faça um teste para cada ataque. Golpe realistas. Os “hackers” de verdade têm
IQ/Difícil Poderoso custa 1 PF por tentativa, inde- de aprender uma combinação de Cripto-
Pré-definido: EQ-6, Geografia (Físi- pendente do sucesso. grafia, Captação (para recuperar manu-
ca)-4 ou Prospecção-5. No caso de um sucesso, dobre a ST ais, senhas ou anotações da lixeira, etc.),
Essa é a ciência que estuda a es- quando for calcular o dano do próximo Conserto de Equipamento Eletrônico
trutura dos planetas (crosta, manto e ataque somente. Esse ataque está sujei- (Computadores), Lábia (para convencer
núcleo). Um geólogo estuda minérios, to d todos os modificadores normais e os usuários legítimos a revelarem suas se-
rochas, fontes de petróleo, terremotos, deve ocorrer imediatamente após o tes- nhas), Operação de Aparelhos Eletrônicos
vulcões e fósseis. Ele é capaz de achar te de Golpe Poderoso. Se o personagem (Comunicações e Vigilância), Operação
água usando seu “treinamento especia- tiver NH maior que 20 nesta perícia, tri- de Computadores (para explorar brechas
lizado”, v. Sobrevivência (pág. 222). plique sua ST aceitando uma penalidade no Sistema Operacional e executar vírus),
O PdJ deve se especializar por tipo de adicional de -10 no teste de habilidade. Pesquisa (para encontrar brechas na se-
planeta. V. Tipos de Planetas (pág. 184) O personagem também pode usar gurança documentadas) e Programação
para maiores detalhes. esta perícia em situações fora de com- de Computadores (para criar vírus).
bate. Por exemplo, o personagem po- Modificadores: Todos os de equipamen-
Golpe Debilitante deria aplicar um Golpe Poderoso para
dobrar ou triplicar sua ST momentane-
to (pág. 345). -1 a -10 se o PdJ está sem
IQ/Difícil prática há muito tempo e não teve a chan-
amente a fim de mover um objeto pesa- ce de se familiarizar com as mudanças em
Pré-definido: Nenhum. do. Essa tarefa custará 1 PF e exige um seu campo de atuação. Medidas de segu-
Pré-requisitos: Treinado por Um Mestre. teste de habilidade, conforme descrito rança impõem penalidades que variam
Esta perícia permite achar o ponto anteriormente. entre -1, para o programa de segurança
fraco de qualquer objeto quando esti- Modificadores: -10 se usa instantane- comercial mais barato e -15, no caso de
ver realizando um ataque com as mãos amente, caindo para -5 após 1 turno de tecnologia mais avançada. Algumas dessas
nuas. Cada ataque exige um teste se- Concentração, -4 após 2 turnos, -3 após medidas resistem às tentativas de invasão.
parado de Golpe Debilitante. Faça um 4 turnos, -2 após 8 turnos, -1 após 16 Nesse caso, faça uma Disputa Rápida en-
teste contra a perícia depois de acertar turnos e sem penalidade após 32 turnos. tre Hacking e o NH efetivo das defesas.

202 Perícias
Heráldica do um bônus de +1 à Vontade da vítima
para cada semana de intervalo.
ções de outras pessoas quando toca um
instrumento musical ou canta. Em al-
IQ/Média O personagem não pode usar Hipno- guns cenários, esse é um talento mági-
Pré-definido: IQ-5 ou Trato Social tismo como um ataque, a não ser em jo- co ou psíquico, ou uma forma especial
(Alta Sociedade)-3. gos completamente cinematográficos. Ele de hipnotismo e funciona com qualquer
Esta é a perícia de projetar e reco- pode usá-la em um indivíduo desavisado instrumento ou a voz. Em outros ce-
nhecer escudos de armas, cores, estan- ou indisposto a cooperar e que se encon- nários, ela está associada com um tipo
dartes e tartãs e outros emblemas. Um tre fora do combate, mas este recebe um específico de instrumento mágico ou de
sucesso em um teste de habilidade per- bônus de +5 em sua Vontade. Se resistir alta tecnologia.
mite ao heráldico reconhecer um cava- à tentativa inicial, ele será considerado Para tentar exercer sua Influência
leiro ou nobre pelo estandarte ou escu- como indisposto a cooperar e uma segun- Musical, o personagem tem primeiro de
do. Pode também criar brasões dignos e da tentativa não pode ser feita naquele fazer com que seu público pare e ouça a
atraentes para novos nobres (sem con- dia. Alguém que não esteja familiarizado sua performance. Também é necessário
flitar com os padrões existentes). com Hipnotismo não saberá exatamente obter um sucesso em Instrumento Mu-
Em alguns cenários, o personagem o que foi tentado, mas pode suspeitar de sical ou Canto. Em seguida, é possível
pode ter de se especializar em um deter- alguma coisa possivelmente feitiçaria. fazer um teste de Influência Musical.
minado tipo de Heráldica; Escudos de Ar- Em todos os casos, um transe hip- No caso de um sucesso, o PdJ consegui-
mas (a especialização mais usual, descri- nótico dura 1d horas, a menos que seja rá ajustar o teste de reação da plateia
ta acima), Logotipos Corporativos (valor interrompido pelo hipnotizador. em relação a ele ou a qualquer um dos
pré-definido igual a Assuntos Atuais (Ne- Modificadores: +2 se o PdJ envia suges- presentes para cima ou para baixo um
gócios)-3) ou até mesmo Grafites e Picha- tões telepáticas por meio da Diapsiquia (v. número de pontos igual a sua margem
ções (valor pré-definido igual a Manha-3). Telecomunicação, pág. 93), já que é muito de sucesso, até um máximo de +3, (+4
Modificadores: Todos os de Familia- difícil ignorar vozes em nossas mentes. no caso de um sucesso decisivo).
ridade Cultural (pág. 23). Até +5 para Se tiver apenas alguns segundos ou
reconhecer um desenho conhecido e História† a plateia não estiver prestando atenção
are -5 no caso de um desenho obscuro à sua performance, o personagem pode
ou que não é utilizado há muito tempo. Pré-definido: IQ-6.
IQ/Difícil
ajustar os testes de reação em ±1 no 4
máximo, independente da margem de
Hipnotismo Esse é o estudo do passado registrado
(em oposição à Arqueologia, pág. 179). Um
sucesso.
Os ouvintes que não desejarem ser
IQ/Difícil sucesso em um teste de habilidade permite influenciados podem resistir usando
Pré-definido: Nenhum. a um historiador dirimir dúvidas sobre his- sua Vontade. Duro de Ouvido (pág.
Esta é a perícia para afetar a mente tória e até se lembrar a critério do Mestre) 136) concede um bônus de +4 para re-
de outra pessoa através de meios me- de um paralelo histórico útil: “Bom, Aníbal sistir e as pessoas que têm Surdez (pág.
cânicos ou verbais. A primeira tentativa enfrentou uma situação parecida com esta 158) são completamente imunes. No
de hipnotismo leva 5 segundos. Se ela uma vez e fez o seguinte...”. entanto, alguns mecanismos de ficção
fracassar e o alvo for cooperativo, a se- O personagem deve se especializar científica geram vibrações que afetam o
gunda tentativa pode ser feita com uma em uma das duas classes a seguir: corpo. Nesse caso, o sentido de audição
penalidade de -5 e levará 5 minutos. Se •  Uma região geográfica limitada do ta- da pessoa é irrelevante.
ela fracassar, o alvo não pode mais ser manho de uma pequena nação e várias eras. Fica a cargo do Mestre determinar
hipnotizado naquele dia. Exemplos: História (Bavária), História (Ir- se esta perícia funciona com animais e
Um sucesso em um teste de Hipno- landa) ou História (Estado de Nova Iorque). com seres inteligentes. É bem possível
tismo pode pôr o alvo a dormir e conta •  Uma única era (ex.: período vito- que aconteça em cenários de fantasia
como um anestésico para qualquer uso riano, século XX) e uma área geográfica clássica.
da perícia Cirurgia. A critério do Mestre, ampla (ex.: Europa), uma cultura (ex.:
sucessos adicionais num teste de Hipno-
tismo podem também ajudar o alvo a se
mulçumana) ou uma ideia (ex.: econo- Instrumentos Musicais†
mia, esoterismo ou militarismo). Exem-
lembrar de algo que havia esquecido (os plos: História (América do século XX),
IQ/Difícil
testes de Psicologia o auxiliam somente Pré-definido: Especial.
História (Mulçumanos Otomanos) ou
a se curar de problemas mentais). História (Exército de Napoleão). Essa é a habilidade de tocar um ins-
Depois de hipnotizado, o indivíduo trumento musical. Com um sucesso no
Essa grande variedade de especia-
se torna extremamente sugestionável. teste de habilidade, o personagem faz
lizações faz com que seja impossível
Faça uma Disputa Rápida entre o NH uma performance competente. É obri-
listar todos os valores pré-definidos que
em Hipnotismo vs. a Vontade da vítima gatório se especializar em um determi-
podem ser utilizados. Em termos ge-
para cada ordem que for dada. Todas as nado instrumento. Os modificadores
rais, se duas especializações se sobrepu-
ordens que puserem em risco a vida da dos valores pré-definidos entre as di-
serem, o Mestre deve permitir um valor
vítima ou de pessoas amadas são resisti- pré-definido entre NH-2 e NH-4. versas especializações variam entre -3,
das com um bônus de +5. Sugestões pós- no caso de instrumentos semelhantes,
a “sem nível pré-definido” no caso de
-hipnóticas ou que vão fortemente con-
tra suas convicções podem também ser
Influência Musical instrumentos completamente diferen-
dadas, instruindo o alvo a fazer alguma IQ/Muito Difícil tes entre si, como batem e harpa, por
coisa depois de terminado o hipnotismo, Pré-definido: Nenhum. exemplo.
em reposta a um evento pré-sugerido que Pré-requisitos: Talento (Talento para Esta perícia inclui a capacidade de
desencadeie a ação. O teste de resistência Música) 1 e NH 12+ em qualquer Ins- ler música escrita no sistema de nota-
a essas sugestões deve ocorrer quando a trumento Musical ou Canto. ção da sua cultura (se houver). Trate os
vítima se deparar com esse evento pré- Esta perícia cinematográfica permi- sistemas diferentes como familiarida-
-sugerido. Normalmente será adiciona- te que o personagem influencie as emo- des (v. Familiaridade, pág. 169).

Perícias 203
Interrogatório reações. Se o personagem obteve um su-
cesso decisivo ou se a vítima sofreu uma
escala, use a perícia Cultivo, pág. 194).
Um teste de habilidade permite cultivar
IQ/Média falha crítica no teste de Vontade, ela deve alimentos, ervas medicinais, flores, ár-
Pré-definido: IQ-5, Intimidação-3 ou fazer uma Verificação de Pânico além dos vores bonitas, etc.
Psicologia-4. outros resultados do teste de Influência. Modificadores: -2 a -4 para um mé-
Essa é a habilidade de questionar Blefe: O personagem pode tentar fa- todo não conhecido ou estranho para o
um prisioneiro. Só é ensinada nas agên- zer uma Disputa Rápida de Lábia con- personagem (ex.: hidropônica ou bon-
cias de inteligência, polícias, penitenci- tra a IQ do alvo antes da sua tentativa de sai quando se está acostumado a cuidar
árias, unidades militares e submundo. Intimidação a fim de parecer intimida- somente cio próprio quintal), colheita
Faça uma Disputa Rápida: entre o dor numa situação que não poderia sus- (ervas, árvores e legumes são todos di-
NH em Interrogatório vs. a Vontade do tentar. Se vencer, ele recebe um bônus ferentes) ou regiões geográficas desco-
prisioneiro para cada pergunta. Isso leva de +3 na tentativa de Intimidação sub- nhecidas. Essas três penalidades são
cinco minutos por pergunta. Se vencer, o sequente, o que pode acabar derruban- cumulativas.
interrogador receberá uma resposta ver- do até mesmo a Vontade e o Destemor
dadeira. Se empatar ou perder, a vítima
permanecerá em silêncio ou mentirá. No
elevados dos Mestres em artes marciais, Jitte/Sai
dos líderes mundiais, etc. Entretanto,
caso de um fracasso por uma margem se o personagem empatar ou perder, V. Armas de Combate Corpo
de 5 ou mais, o PdJ ouvirá uma mentira sua tentativa de Intimidação fracassa a Corpo, pág. 177
convincente e bem construída. O Mestre automaticamente e a reação é “Muito
representará o prisioneiro (ou o interro- Ruim”, em vez de apenas “Ruim”. Joalheiro/NT
gador, se o personagem for o prisioneiro) Intimidação em Grupo: O persona-
e faz todas as jogadas em segredo.
IQ/Difícil
gem pode tentar intimidar até 25 pesso- Pré-definido: IQ-6, Ferreiro (Chum-
Modificadores: -2 se o nível de lealda- as de uma vez sujeito a uma penalidade bo e Estanho)-4 ou Ferreiro (Cobre)-4.
de do prisioneiro para com seu líder for de -1 para cada 5 pessoas (ou uma fra-
ção adequada) no grupo. Um grupo de Essa é a habilidade do trabalho
“Muito Bom” ou “Excelente”; -3 se tiver
Pouca Empatia (pág. 153); +2 no caso de intimidadores pode tentar pressionar com metais preciosos de todos os ti-
interrogatórios longos (mais de duas ho- grupos proporcionalmente grandes; por pos, fabricação de joias, decoração de
ras); +3 se forem feitas ameaças graves; +6 exemplo, três ladrões podem tentar in- armas, etc. Um joalheiro é capaz de
se for usada tortura. Aumente esses dois timidar até 75 pessoas! Baseie a penali- identificar qualquer metal precioso ou
últimos bônus em +1 se o interrogador dade no nível de habilidade no tamanho determinar o valor de qualquer pendu-
tiver a desvantagem Insensível (pág. 147). do grupo-alvo dividido pelo número de ricalho precioso.
intimidadores (arredondado para cima).
Observe que “tortura” não significa
necessariamente o uso de “pau-de-ara- Resolva a cena com uma única Dispu- Jogos de Azar
ra” ou “anjinhos”. Expor um prisioneiro ta Rápida: o maior nível de habilidade IQ/Média
efetivo de Intimidação por parte dos in- Pré-definido: IQ-5 ou Matemática
ao objeto de sua fobia (v. pág. 140) é um
timidadores contra o nível de Vontade (Estatística)-5.
método de tortura bastante eficaz. Uma
modificada mais elevado do grupo-alvo.
ameaça à integridade de um ente querido Essa é a habilidade com Jogos de
também é um método de tortura eficien- Modificadores: +1 a +4 para demons- Azar. Um sucesso em um teste de Jo-
te. Lembre-se que torturar um prisionei- trações de força, crueldade ou poderes gos de Azar pode dizer, entre outras
ro normalmente é considerado um com- sobrenaturais (a critério do Mestre); au- coisas, se o jogo é limpo ou não, iden-
portamento vil e pode gerar represália. mente esse bônus em +1 se o PdJ for In- tificar um jogador em meio a um gru-
sensível (pág. 147). A Aparência (pág. 21) po de estranhos ou avaliar as chances
Intimidação é importante para esta perícia: +2 se o PdJ em uma situação complicada. Quando
for Hediondo, +3 se Monstruoso ou +4 se o personagem estiver jogando contra
Vontade/Média Horroroso. O tamanho também importa:
Pré-definido: Vontade-5 ou Dissimu- a casa, realize um teste de habilidade
some o Modificador de Tamanho e sub- com um modificador se o Mestre dis-
lação-3. traia o do alvo. Os modificadores de re- ser que a chance é pequena. Se o PdJ
Esta é a perícia de persuasão hostil. putação (positiva ou negativa) certamente estiver jogando contra outra pessoa,
A essência da Intimidação é convencer devem ser levados em consideração. O in- faça uma Disputa Normal (pág. 349)
o alvo de que o personagem pode e faz timidador sofre uma penalidade de -1 por de Jogos de Azar.
algo desagradável contra ele e talvez até ser Oblívio (pág. 151) e -1 a -4 por Timi-
A perícia Prestidigitação (pág. 219)
esteja ansioso por fazê-lo. dez (pág. 159). Subtraia o Destemor (pág.
É possível substituir uma tentativa será útil se o personagem quiser trapa-
53) do alvo do seu teste. O Mestre pode
de Intimidação por qualquer teste de re- cear! Faça uma Disputa Rápida para
conceder um bônus de +1 ou uma pena-
ação; veja Testes de Influência (pág. 359). tentar descobrir um trapaceiro faça
lidade de -1 por discursos espirituosos ou
Exceção: Não é possível intimidar uma uma Disputa Rápida com o NH do
amedrontadores. Pedidos de ajuda sofrem
pessoa que tem a vantagem Fleuma. personagem em Jogos de Azar (ou um
uma penalidade de -3 ou pior.
O resultado exato de um sucesso de- teste de Visão), o que for maior, contra
pende da vítima. Um cidadão honesto Invasão Cerebral a Prestidigitação do oponente (no caso
de truques com cartas ou dados) ou sua
provavelmente irá cooperar, seja de má V. Lavagem Cerebral, pág. 206
vontade ou com falsa alegria. Um margi- IQ (no caso de outros tipos de trapaça).
Modificadores: +1 a +5 por estar fa-
nal pode lamber as botas do personagem
(e eventualmente até se tornar realmente
Jardinagem miliarizado com o jogo; -1 a -5 se o jogo
leal). Um cara realmente durão pode não IQ/Fácil for manipulado contra os jogadores; -3
ficar com medo, mas mesmo assim pode Pré-definido: IQ-4 ou Cultivo-3. se tiver Incapaz de Sentir Prazer (pág.
reagir positivamente: “Você é dos meus!”. Essa é a habilidade de cuidar de 145). Já que o personagem não se im-
O Mestre é quem decide e interpreta essas plantas em menor escala (para grande porta se ele ganha ou perde.

204 Perícias
Jogos de Entretenimento† Judô Para usar Judô, a mão com a qual
o personagem deseja aparar ou agarrar
IQ/Fácil DX/Difícil tem de estar vazia. Como o Judô depen-
Pré-definido: IQ-4. Pré-definido: Nenhum. de fortemente do jogo de pernas, todos
Essa é a habilidade de jogar bem um Esta perícia representa qualquer os testes e manobras Aparar do Judô
jogo. Essa habilidade inclui o conheci- treinamento avançado em arremessar, estão sujeitas a uma penalidade igual
mento das regras e etiqueta do jogo, bem agarrar e não apenas a epônima arte ao nível de Carga. Por exemplo, uma
como dos regulamentos de um torneio. O marcial japonesa. Carga Pesada impõe uma penalidade
PdJ deve se especializar em um determi- Judô permite aparar dois ataques di- de -3 para acertar o alvo ou aparar um
nado tipo de jogo. Entre as possibilidades ferentes por turno, um com cada mão. ataque inimigo.
incluem-se jogos tradicionais de tabuleiro O valor de Aparar é igual a (NH/2)+3,
(como xadrez, Go, hnefatafl e mankala), arredondado para baixo. Essa manobra Jurisprudência†
de cartas, de guerra e de computador. Aparar não sofre a penalidade usual de
Muitas culturas consideram a habili- -3 por aparar uma arma com as mãos
IQ/Difícil
Pré-definido: IQ-6.
dade de jogar um ou mais jogos com des- vazias, reduzindo enormemente suas
treza uma conquista social válida. As pes- chances de se ferir quando estiver se Esta perícia representa o conheci-
soas costumam apostar grandes somas de defendendo de um inimigo armado. mento das leis e da jurisprudência. Um
dinheiro em jogos e é possível ganhar a Judô também concede um bônus maior sucesso em um teste de habilidade per-
vida como um jogador profissional. Tam- de retirada quando o personagem es- mite lembrar, deduzir ou conceber uma
bém é possível aproveitar o ato de jogar tiver aparando; v. Retirada (pág. 377) resposta para uma pergunta sobre a lei.
para resolver disputas. Em um mundo de Para conhecer todas as regras sobre se Lembre-se, no entanto, que poucas per-
fantasia, um monstro ou feiticeiro pode- defende com as mãos vazias, consulte guntas legais têm uma resposta precisa
roso pode até mesmo desafiar um herói Aparar Desarmado (pág. 376). (até mesmo um especialista será vago
para um jogo em que o objeto da aposta é No turno imediatamente posterior a ou ambíguo em seus conselhos).
a vida dele ou de seus companheiros. uma manobra Aparar do Judô, o perso- O personagem deve se especializar
O conhecimento das regras de um de- nagem pode tentar arremessar o atacan- em uma das duas classes gerais a se-
terminado esporte também é uma perícia
de Jogos de Entretenimento, mas ao con-
te se ele estiver a menos de um metro de
distância. Essa manobra é considerada
guir:
•  As leis de uma determinada região
4
trário do uso típico desta perícia, as espe- um ataque e requer um teste da perícia. política (ex.: Canadá ou França) numa
cializações em esportes só permitirão ao Observe que no caso de um Ataque Total, área de conhecimento específica (consti-
personagem ser o juiz de um evento. Para o personagem não pode tentar 2 arremes- tucional, contratual, criminal, policial,
jogar, aprenda a perícia Esportes (pág. sos, mas pode fazer uma tentativa com etc.). Exemplos: Jurisprudência (Crimi-
198) ou Esportes de Combate (pág. 181). um bônus de +4. O oponente pode usar nal Britânica), Jurisprudência (Consti-
Como juiz, realize um teste de habilidade qualquer defesa ativa (ele pode aparar a tucional Canadense) e Jurisprudência
para apitar um jogo, identificar uma falta mão do personagem com uma espada). (Contratual Norte-Americana).
sutil, determinar quem é o vencedor em si- Se fracassar na defesa, ele é arremessado. •  Um conjunto de leis especiais não
tuações cujas imagens precisam ser exami- Quando o personagem arremessar associadas com uma região política.
nadas para se esclarecer o que realmente um adversário, ele cairá onde o PdJ Exemplos: Jurisprudência (Lei Canô-
aconteceu, etc. Como atleta, o personagem desejar. Se o Mestre estiver usando um nica), Jurisprudência (Internacional) e
pode usar Jogos de Entretenimento para mapa de combate, o oponente aterriza Jurisprudência (Espacial).
fazer um teste de Influência (v. Testes de em quaisquer 2 hexágonos próximos ao
Influência, pág. 359) quando estiver lidan- personagem. Um desses hexágonos deve As especializações de uma mesma
do com um juiz ou árbitro, mas esse teste ser o que ele ocupava antes, o hexágono região, como Jurisprudência (Criminal
sempre sofre uma penalidade de -3 ou pior. do personagem ou qualquer hexágono Britânica) e Jurisprudência (Policial
Britânica), ou área de conhecimento,
como Jurisprudência (Criminal Britâ-
As pessoas costumam apostar grandes nica) e Jurisprudência (Criminal Fran-
somas de dinheiro em jogos e é possível cesa), têm um valor pré-definido igual
a NH de qualquer outra -4. Se tanto a
ganhar a vida como um jogador profissional. região quanto a área de conhecimento
forem diferentes, o valor pré-definido
Quando comprar uma especialização adjacente a um desses. A vítima deve será NH-6 ou pior.
em esportes, especifique qual é esse es- fazer um teste de HT; um fracasso sig- Em algumas épocas ou lugares, uma
porte e o tipo de liga ou torneio de que nifica que ele está atordoado. Se o per- Disputa Rápida de Jurisprudência (Cri-
ele pertence; ex.: Jogos de Entretenimen- sonagem arremessá-lo contra alguém, minal) entre os advogados de defesa e
to (Futebol Americano da NFL) ou Jogos aquela pessoa tem de obter um sucesso acusação determina o desfecho de um
de Entretenimento (Judô Olímpico). As num teste de DX+3 ou ST+3 (o que for julgamento. Em outras, a Jurisprudên-
regras das diferentes ligas de um mesmo maior) para evitar ser derrubada. cia funciona como um teste de Influên-
esporte têm um valor pré-definido igual É possível também usar a perícia cia (v. Testes de Influência, pág. 359) uti-
ao NH em qualquer uma das outra -2. Judô, em vez de DX, em qualquer tes- lizado para manipular a opinião do júri.
Modificadores: Todos os de Familia- te de DX feito num combate corporal, Os defensores da lei quase sempre
ridade Cultural (pág. 23). Os jogos clás- exceto para sacar uma arma ou largar gastam alguns pontos em Jurispru-
sicos têm um corpo de conhecimento um escudo. Se o PdJ agarrar seu inimi- dência (Policial) de sua região. Isso
que cresce ao longo do tempo; portan- go usando o Judô e ele não conseguir se representa um conhecimento do “pro-
to, quando jogadores de eras diferentes desvencilhar, o personagem pode reali- cedimento adequado” quando se está
competirem, o jogador da época mais re- zar um ataque de Judô para arremessá- efetuando uma prisão, lidando com
cente na cronologia receberá um bônus -lo em seu próximo turno, exatamente evidências, fazendo um interrogató-
de +1 em seu nível de habilidade efetivo. como se tivesse aparado o ataque dele. rio, etc.

Perícias 205
com um nó corrediço em uma de suas
extremidades. Ela é usada principal-
mente para laçar animais, mas também
pode imobilizar inimigos durante um
combate v. Armas Especiais de Combate
à Distância (pág. 410).

Lança
V. Armas de Combate Corpo
a Corpo, pág. 177
Lança de Justa
DX/Média
Pré-definido: DX-5 ou Lança-3.
Pré-requisitos: Cavalgar.
Essa é a habilidade no uso de uma
lança de justa, uma arma parecida com
uma lança normal, mas empunhada em
cima de um cavalo. Ela não faz parte
da Perícia Armas de Combate Corpo a
Corpo (pág. 177). Não é possível aparar
com uma lança de justa — o persona-
gem tem de Bloquear ou se Esquivar
dos ataques do inimigo.

Lavagem Cerebral/NT
IQ/Difícil
Kiai seu bom senso. Ela não é ensinada (pelo
menos intencionalmente) nas escolas;
Pré-definido: Especial.
Pré-requisitos: Psicologia.
HT/Difícil ela é aprendida enquanto se trabalha
Pré-definido: Nenhum. Essa é a habilidade em causar a
com o vendedor, vigarista, advogado, etc.
Pré-requisitos: Treinado por um mudança da personalidade e controle
Em qualquer situação que exija um teste
Mestre ou Mestre de Armas. da mente por meio de tecnologia. Ape-
de reação, em vez disso, o personagem
nas os serviços de inteligência, militar
O personagem é capaz de canalizar seu pode fazer um teste de Influência contra
e de segurança ensinam esta perícia e
chi para fora num grito poderoso (kiai) Lábia; v. Testes de Influência (pág. 359).
Se o NH em Lábia do personagem somente para os indivíduos que têm o
que paralisa os inimigos mais fracos. Ele
for maior ou igual a 20, ele receberá um nível Hierárquico adequado ou que têm
conta como um ataque e custa 1 PF por
bônus de +2 em todos os testes de rea- Permissão de Segurança. E mesmo as-
tentativa, independente do sucesso.
ção em que conseguir falar. sim, raramente ela é colocada em prá-
Faça uma Disputa Rápida entre o Kiai
Lábia não é a mesma coisa que Dis- tica fora de áreas de vigilância (exceto,
do personagem e a Vontade do alvo. O per- talvez, em épocas de guerra).
sonagem sofre uma penalidade de -1 para simulação (pág. 196). A Lábia é geral-
mente usada para conseguir que alguém A Lavagem Cerebral inclui várias téc-
cada dois metros de distância. A vítima re- nicas. Algumas já comprovadas, outras
siste com um bônus de +1 se tiver Duro de tome uma decisão repentina em favor,
do personagem enquanto a Dissimula- não passam de bruxaria. Dependendo
Ouvido e +2 se for Surda. Se o PdJ vencer, do cenário, ela pode incluir a aplicação
o alvo ficará mentalmente atordoado (v. ção é usada em tramas de prazo mais
longo. No entanto, existem situações em de drogas, choque elétrico, hipnotismo,
Efeitos do Atordoamento, pág. 420). privação dos sentidos, pressão social,
Esta perícia funciona somente con- que o Mestre poderia permitir um teste
de qualquer uma das duas perícias. mensagens subliminares ou cirurgia...
tra uma única vítima; todos consegui- O mais provável é ter uma combinação
rão ouvir o grito, mas o chi do perso- Modificadores: +2 para Voz Melodiosa de vários métodos.
nagem estará concentrado somente (pág. 100); -3 para Pouca Empatia (pág.
Independente das técnicas utili-
naquele oponente. No entanto, um 153); -1 para Oblívio (pág. 151); -1 a -4 para
zadas, considere a Lavagem Cerebral
sucesso no teste de Kiai concede um Timidez (pág. 159); -2 para Gagueira (pág.
como uma Disputa de Habilidade (e
bônus de +2 nos testes de Intimidação 143); -5 para Veracidade (pág. 159). O Mes-
não uma Disputa Rápida) entre esta
contra todos que puderem escutá-lo. tre pode exigir que o jogador dê detalhes
perícia e a Vontade da vítima. Faça um
da história que ele está contando, em vez
teste uma vez por dia. É claro que o in-
Kusari de permitir que ele diga simplesmente “Es-
divíduo responsável pela lavagem cere-
tou usando minha Lábia”. A abordagem e a
V. Armas de Combate Corpo credibilidade da história podem modificar
bral leva uma grande vantagem: mesmo
a Corpo, pág. 177 ainda mais o teste (a critério do Mestre). que a vítima vença uma vez, sua derrota
é apenas uma questão de tempo.
Lábia Laço Os resultados dependem do quão
eficaz o Mestre quer que a lavagem
IQ/Média DX/Média cerebral seja, mas podem incluir insa-
Pré-definido: IQ-5 ou Dissimulação-5. Pré-definido: Nenhum. nidade, alteração de personalidade ou
Essa é a habilidade de persuadir os Essa é a habilidade de arremessar sugestões que podem ser ativadas por
outros a fazerem coisas que vão contra a soga: uma corda ou correia extensa eventos futuros. Em termos de jogo, a

206 Perícias
vítima pode adquirir quase todas as pe-
culiaridades ou desvantagens mentais.
Em cenários onde existem interfa-
ces neurológicas, é possível “invadir” o
Modificadores Fisiológicos
cérebro da vítima usando um compu- As perícias a seguir lidam com a saúde, funções corporais ou órgãos vitais
tador. Cada tentativa leva apenas uma dos seres vivos: Cirurgia (pág. 188), Diagnose (pág. 196), Linguagem Corporal,
fração de segundo. A Invasão Cerebral Medicina (pág. 211), Pontos de Pressão (pág. 218), Pontos Secretos (pág. 219)
deve ser tratada como uma perícia úni- e Primeiros Socorros (pág. 219). Essas perícias funcionam exatamente como
ca e tem Hacking de Computador, em deveriam quando são aplicadas em membros da sua espécie. Quando estiver
vez de Psicologia, como pré-requisito. lidando com membros de outra espécie, aplique os seguintes modificadores:
Esta perícia não costuma ter um va- Espécies com fisiologias semelhantes: -2 (humanos vs. elfos) a -4 (huma-
lor pré-definido. No entanto, o Mestre nos vs. trolls).
que quiser explorar detalhes mais violen- Espécies com fisiologias muito diferentes, mas que habitam o mesmo
tos pode especificar as técnicas que são mundo que o PdJ: -5. Isso inclui todos os animais normais.
utilizadas na campanha e fazer com que Espécies completamente alienígenas: -6 ou pior (a critério do Mestre).
Lavagem Cerebral tenha um valor pré-de- Máquinas: Nenhum teste possível! Essas perícias não funcionam com cria-
finido com base em uma ou mais das se- turas que possuam a metacaracterística Máquina (pág. 262).
guintes perícias: Operação de Aparelhos Um sucesso num teste contra uma perícia adequada permite evitar essas pe-
Eletrônicos (Médicos)-6, Hipnotismo-6, nalidades. Esse teste costuma ser feito contra a especialização racial relevante
Interrogatório-6, Farmácia-6, Psicolo- de Fisiologia, embora Biologia -4 seja suficiente para os animais comuns.
gia-6 ou Cirurgia-6, o que for apropriado.

Leitura Dinâmica
IQ/Média falado). Se os observados suspeitarem de Pânico e de moral e nos testes de au-
Pré-definido: Nenhum. que o personagem é capaz de ler lábios, tocontrole originados de desvantagens
Essa é a habilidade de ler muito mais
rápido do que o normal. Sempre que o
podem ocultar a boca ou murmurar de
modo a impossibilitar a leitura. Uma
que podem reduzir a eficiência em com-
bate (como Fúria e Covardia ou Sangui- 4
tempo for essencial (por exemplo, a lei- ralha crítica num teste desse tipo (se o nolência se o personagem quiser fazer
tura das instruções de um paraquedas PdJ estiver em algum lugar em que as prisioneiros). Um sucesso decisivo con-
ao mesmo tempo em que se está cain- vítimas possam vê-lo) indica que ele os cede um bônus de +2, que persiste até
do? a velocidade de leitura do perso- encarou demais e foi percebido. o próximo turno (quando é possível um
nagem será multiplicada por um fator Modificadores: Todos os de Visão novo teste). No entanto, um grupo pode
igual a 1+ (NH/10); ex.: Leitura Dinâmi- pág. 358). ter apenas um líder. Se várias pessoas es-
ca 12 resultaria em um fator igual a 2,2. tiverem disputando a liderança, nenhu-
Faça um teste de habilidade para verifi-
car se o seu cérebro reteve o que foi lido.
Levantamento ma delas receberá qualquer bônus.
Observe que um nível mínimo de Li-
No caso de um fracasso, o persona- HT/Média derança é muitas vezes pré-requisito para
gem não se lembrará muito bem das in- Pré-definido: Nenhum. um alto nível em Hierarquia (pág. 29).
formações. Sempre que tentar relembrar Essa é a habilidade obtida com trei- Modificadores: Os de Carisma (pág.
ou utilizar o que leu, o personagem deve namento de o personagem utilizar sua 47); -3 Pouca Empatia (pág. 153); -1 a
realizar um teste de IQ com uma penali- força da melhor forma possível quando -4 por Timidez (pág. 159); -5 se o PdM
dade igual à sua margem de fracasso no for erguer um objeto. Faça um teste a nunca tiver estado em ação com o PdJ;
teste. Faça um teste com bônus de +5 se cada tentativa de levantamento. No caso -5 se o PdJ os estiver enviando em uma
o PdJ tiver Memória Eidética ou +10 para de um sucesso, aumente a Base de Car- missão perigosa, mas não estiver indo
Memória Fotográfica. Se fracassar no tes- ga em 5% para cada ponto na margem junto; +5 se a lealdade deles para com o
te, ele não será capaz de relembrar as in- de sucesso. Isso não tem efeito algum personagem for “Boa”; +10 se a lealdade
formações. No caso de uma falha crítica, sobre a carga ou a quantidade de coisas for “Muito Boa”. Não será necessário ne-
ele se lembrará de informações comple- que o personagem é capaz de carregar. nhum teste se a lealdade for Excelente.
tamente equivocadas, mas acreditará que V. Levantar/Mover Objetos (pág. 354).
são verdadeiras. Para eliminar esse teste Linguagem Corporal
de IQ, o personagem tem de ler mais uma Liderança Per/Média
vez o material, só que lentamente.
IQ/Média Pré-definido: Detecção de Mentiras-4
Modificadores: Todos os de Idiomas Pré-definido: IQ-5. ou Psicologia-4.
pág. 23).
Essa é a habilidade de coordenar um Essa é a habilidade usada na inter-
grupo de pessoas. É preciso um sucesso
Leitura Labial em um teste de Liderança para conduzir
pretação da expressão facial e postura
corporal de uma pessoa para determinar
Per/Média os PdMs a uma situação de perigo (os joga- seus sentimentos e opiniões verdadeiras.
Pré-definido: Percepção-10. dores podem decidir por seus personagens É possível utilizá-la como a vantagem
Essa é a habilidade de ver o que os se eles seguirão seu personagem ou não). Empatia (pág. 57) ou a perícia Detecção
outros estão dizendo. O personagem É possível realizar um teste de Li- de Mentiras (pág. 195), mas somente em
deve estar menos de 7 metros de distân- derança durante um combate se o líder um indivíduo que o personagem consiga
cia ou ter alguma maneira de aproximar passou o turno inteiro dando ordens e enxergar. O personagem também pode se
seu ponto de vista. Um sucesso no teste encorajando os soldados. No caso de um aproveitar dessa habilidade para ter uma
permite que o personagem capte uma sucesso, todos aqueles que conseguirem ideia do que um membro do seu grupo
frase da conversa (presumindo, é claro, ouvi-lo (incluindo os PdJs) receberão está fazendo, ou prestes a fazer, em uma
que ele entenda o idioma que está sendo um bônus de +1 em todas as Verificações situação em que não seja possível a comu-

Perícias 207
nicação direta (quando se utiliza Furti-
vidade, por exemplo). É possível obser-
Luta Greco-Romana Um adversário consciente da habi-
lidade do personagem consegue enga-
var apenas um indivíduo por vez. DX/Média ná-lo se vencer uma Disputa Rápida
A habilidade para ler a linguagem Pré-definido: Nenhum. da Furtividade-4 dele contra o NH em
corporal do inimigo durante o com- Esta perícia representa um treinamen- Lutar às Cegas do personagem a cada
bate é parte padrão de qualquer perí- to em manobras de agarrar e imobilizar. turno. Se ele vencer, o PdJ não será ca-
cia com Armas de Combate Corpo a Faça um teste contra o maior valor entre paz de detectá-lo. No entanto, a Arte
Corpo ou em um combate desarma- DX ou Luta Greco-Romana para realizar da Invisibilidade (pág. 181) é comple-
do; v. Fintar (pág. 365). uma manobra de agarrar ou realizar uma tamente inútil e nunca funciona contra
manobra derrubar contra o alvo ou resis- esta perícia.
Modificadores: Todos os de Visão; tir a ela. Além disso, se o personagem tiver
modificadores fisiológicos (v. o qua- Modificadores: Ruídos de fundo im-
Luta Greco-Romana igual a DX+1, adicio- põem penalidades: -1 no caso de chu-
dro); +4 se o alvo for Fácil de Decifrar ne um bônus de +1 à ST nas tentativas de
(pág. 139). Qualquer coisa que difi- va, -2 no caso de tempestades, -3 para
asfixiar, agarrar, torcer o pescoço, derru- uma região movimentada e barulhenta
cultar a leitura corporal resulta em bar ou imobilizar, feitas pelo personagem ou para maquinado pesado, -4 para um
uma penalidade: -1 no caso de rou- ou de resistir a essas manobras e todas as estádio de futebol lotado ou -5 em meio
pas largas, -2 a -4 no caso de escudo vezes que o personagem estiver tentando ao fogo de barragem de uma artilharia.
ou capa volumosa e -5 se o alvo tiver se desvencilhar. Conceda um bônus de +2 Se o personagem for completamente
uma máscara (o que torna impossível à ST se o personagem tiver um NH maior surdo, a penalidade é -7, mas ainda é
o uso da perícia se o PdJ não puder ou igual a DX+2 em Luta Greco-Romana. possível tentar fazer um teste, pois a
ver o resto do corpo do alvo). Quando o PdJ estiver se defendendo perícia não se baseia apenas na audi-
com as mãos nuas, Luta Greco-Romana ção. Adicione ao teste o nível de Audi-
Linguística lhe permite aparar uma vez por turno. ção Aguçada e o maior nível do Talento
IQ/Difícil Ele tem de usar as duas mãos. O valor de para PES (pág. 256) ou Talento para
Pré-definido: Nenhum. sua manobra Aparar é igual a (NH/2) + 3, Telepatia (pág. 257).
arredondado para baixo. Essa manobra
É o estudo dos princípios em que
os idiomas estão baseados. Um suces-
Aparar está sujeita a uma penalidade de
-3 contra armas. As regras completas de
Maça/Machado
so num teste de Linguística permite aparar com as mãos nuas estão descritas V. Armas de Combate Corpo
identificar um idioma a partir de um na seção Aparar Desarmado (pág. 376). a Corpo, pág. 177
fragmento de um texto escrito ou fa-
lado. Faça também um teste de habi- Lutar às Cegas Maça/Machado
lidade uma vez por mês quando esti-
ver estudando um idioma por conta
Per/Muito Difícil de Duas Mãos
Pré-definido: Nenhum.
própria. No caso de um sucesso, o Pré-requisitos: Treinado por Um
V. Armas de Combate Corpo
PdJ aprenderá com a velocidade nor- Mestre ou Mestre de Armas. a Corpo, pág. 177
mal, em vez do ritmo normal de 1/4.
O PdJ aprendeu a lutar vendado ou na
(v. Aprendendo Idiomas, pág. 25).
escuridão absoluta. Por isso, ele é capaz de Magia Ritualística†
“sentir” os alvos sem ter de visualizá-los. IQ/Muito Difícil
Literatura Esta perícia permite o uso de outros Pré-definido: Ritual Religioso (mes-
IQ/Difícil sentidos além da visão — principalmen- ma)-6.
Pré-definido: IQ-6. te a audição, mas também o tato e o Esta perícia oferece uma compre-
Esse é o estudo das grandes obras olfato para perceber a localização exa- ensão dos processos intelectuais e
literárias. Um estudante de literatu- ta de seus oponentes. Um sucesso num místicos que envolvidos nos rituais de
ra tem conhecimento dos domínios teste permite um ataque corpo a corpo uma determinada tradição de invocar
da poesia antiga, volumes empoei- ou defesa ativa sem nenhuma penalida- espíritos. Faça um teste de habilidade
rados, crítica, etc. A literatura pode de devida à má iluminação (até mesmo para determinar o objetivo de um ritual
ser útil para achar pistas de tesouros na escuridão total), cegueira (temporá- realizado na presença do personagem,
escondidos, continentes submersos, ria ou permanente) ou inimigo invisível. o tipo de entidade que está sendo con-
No entanto, os ataques feitos na escuri- vocada, etc.
segredos antigos e coisas similares.
dão total, durante um momento de ce- É obrigatório se especializar em uma
O trabalho em questão tem que estar
gueira ou contra inimigos invisíveis so- tradição; Ex.: Vudu ou Bruxaria. O va-
disponível em um idioma conhecido
frem uma penalidade adicional de -2 se lor pré-definido das especializações é
pelo personagem. visarem pontos de impacto específicos. igual ao NH de qualquer uma das ou-
Modificadores: -5 se ele for analfa- Se o personagem for também um tras -5. Os processos envolvidos são
beto (v. Alfabetização, pág. 24) e de- Arqueiro Zen (pág. 179), ele pode dis- comparáveis, mas os rituais específicos
pender da tradição oral (a não ser em parar contra alvos sem enxergá-los fa- e os espíritos são significativamente
culturas pré-alfabetização, em que zendo testes nas duas perícias com uma distintos.
essa é a norma). penalidade de -6. Nos mundos onde a Magia Ritua-
lística funciona, ela é a principal pe-
rícia dos feiticeiros. Todos os rituais
A literatura pode ser útil para achar de poder têm um valor pré-definido
pistas de tesouros escondidos, continentes com base em Magia Ritualística. Veja
o suplemento apropriado para mais
submersos, segredos antigos e coisas detalhes.
similares. Essa é a habilidade de convocar es-
píritos, a fim de produzir efeitos mági-

208 Perícias
cos por motivos não-religiosos. A perí-
cia equivalente para uma magia mais
O personagem deve se especializar: Mangual
Dirigível: Pequenos dirigíveis, zepe-
direta e fantástica é a Taumatologia lins e qualquer outra grande aeronave
V. Armas de Combate Corpo
(pág. 225). Já o conhecimento dos ritos similar. Pré-requisitos: Tripulante Aé- a Corpo, pág. 177
religiosos associados a uma tradição é reo, Liderança e Navegação (Ar). Pré-
Ritual Religioso (pág. 221). -definido: Tripulante Aéreo-5 ou Pilota- Mangual de Duas Mãos
gem (Mais Leve Que o Ar)-5. V. Armas de Combate Corpo
Manejo de Barcos/NT† Espaçonave: Espaçonave menos rá-
IQ/Difícil pida do que a luz. Pré-requisitos: Lide- a Corpo, pág. 177
Pré-definido: IQ-6, entre outras. rança, Navegação (Espaço) e Tripulante
Pré-requisitos: Veja a seguir. Espacial. Pré-definido: Tripulante Espa- Manha
cial-5 ou qualquer Pilotagem de Espa- IQ/Média
Essa é a habilidade de agir como o
çonave-5. Pré-definido: IQ-5.
capitão de um grande navio e consiste Nave Estelar: Espaçonave mais rápi-
em orientar a tripulação para auxiliar da do que a luz. Pré-requisitos: Lideran- Essa é a habilidade de conviver bem
no controle da velocidade e direção da ça, Navegação (Hiperespaço) e Tripu- com “más companhias”. Um sucesso em
nave. Ela também cobre deveres como: lante Espacial. Pré-definido: Tripulante um teste de Manha permite (entre ou-
manter um diário de bordo e inspecio- Espacial-5 ou Pilotagem (qualquer es- tras coisas) que o personagem descubra
nar a tripulação. Personagens que têm paçonave)-5. onde qualquer “ato” ilegal está ocorren-
a perícia Manejo de Barcos (em um
nível superior ao valor pré-definido)
devem ficar sempre atentos quando o
navio estiver em movimento. Faça um Um sucesso em um teste de Manha
teste de habilidade quando se deparar permite que o personagem descubra onde
com perigos ou estiver manobrando em
combate. qualquer “ato “ ilegal está ocorrendo; quais
Um fracasso em uma situação de
perigo indica que a embarcação é da-
policiais ou burocratas locais podem ser 4
nificada, podendo variar entre pintura comprados e por quanto; e como contatar o
arranhada e um dano grave que exige submundo local.
consertos maiores.
Um fracasso durante um combate
indica que a embarcação não atin- Navio: Embarcações de superfície, do; quais policiais ou burocratas locais
giu o lugar pretendido. Os detalhes desde rebocadores até porta-aviões. podem ser comprados e por quanto;
dependem do tipo de navio, do NT Pré-requisitos: Liderança, Navegação como contatar o submundo local, etc.
e da decisão do Mestre, mas podem Observe que ele também poderia conse-
(Mar) e Tripulante Aéreo. Pré-defini-
incluir o recolhimento de armas (in- guir essa informação perguntando a um
capazes de atingir o inimigo), uma do: Tripulante Aéreo-5 ou Remo/Vela
(Barco a Motor)-5 para os navios com Contato (pág. 48). Manha é uma medida
tentativa fracassada de subir a bordo de sua capacidade de fazer seus próprios
ou sair da formação da frota (o que Motor ou Remo/Vela (Veleiro)-5 para
contatos quando necessário.
pode anular os benefícios das defesas embarcações a vela. Numa situação (envolvendo pesso-
de área, suporte de fogo ou comuni- Submarino: Qualquer tipo de sub- as do submundo ou de um bairro pe-
cações táticas). mergível grande. Pré-requisitos: Lide- rigoso) que exija um teste de reação, o
Uma falha crítica em quaisquer rança, Navegação (Mar) e Subaquático. jogador pode substituí-lo por um teste
circunstâncias indica um desastre. Pré-definido: Tripulante de Submari- de Influência contra Manha; v. Testes de
Dependendo do NT e da situação, no-5 ou Submarino (Grande)-5. Influência (pág. 359).
isso pode significar que a embarca-
Modificadores: -2 para comandar Modificadores: +3 se o PdJ tiver muita
ção encalhou, colidiu com outro na-
uma embarcação com a qual não está reputação (“boa” ou “má”) na área; -3 se
vio, perdeu o mastro, a hélice ou o
familiarizado (ex.: um porta-aviões ele for obviamente um estranho; -3 para
timão ou que o personagem deu uma
quando se está acostumado com um en- Pouca Empatia (pág. 153); -1 para Oblívio
ordem que foi simplesmente ignora-
couraçado); -2 para uma tripulação com (pág. 151); -1 a -4 para Timidez (pág. 159).
da pela sua tripulação. Cabe ao Mes-
tre decidir se a tripulação salvou o a qual não está familiarizado; -2 ou pior
navio ou fez um motim e fugiu. para um navio em más condições.
Maquiagem/NT
IQ/Fácil
Pré-definido: IQ-4 ou Disfarce-2.
Uma falha crítica em quaisquer Essa é a habilidade de usar maquiagem
circunstâncias indica um desastre. Dependendo teatral a fim de modificar a aparência do
artista. Não é apenas a habilidade de dei-
do NT e da situação, isso pode significar que xar uma pessoa mais “bonita”, pois é pos-
a embarcação encalhou, colidiu com outro sível fazer qualquer um parecer mais ve-
lho (inclusive a si mesmo), mais jovem ou
navio, perdeu o mastro, a hélice ou o timão de uma raça ou nacionalidade diferente.
ou que o personagem deu uma ordem que foi Em NT6+, o PdJ pode usar próteses para
ampliar ainda mais o efeito. No entanto,
simplesmente ignorada pela sua tripulação. não é possível fazer alguém parecer mais
alto ou mais baixo do que realmente é.

Perícias 209
Maquinista/NT o NH médio toda vez que a nau chegar
ou partir, em condições desfavoráveis
temas físicos. Pré-definido: Engenharia
(qualquer)-5 ou Física-5.
IQ/Media ou durante uma batalha. Os resultados Matemática Pura: Matemática “aca-
Pré-definido: IQ-5 ou Mecânica de um fracasso ou de uma falha crítica, dêmica” genérica. Faça um teste de ha-
(qualquer)-5. dependem das circunstâncias. bilidade para resolver qualquer problema
Esta é a perícia usada na fabricação Existe uma perícia diferente para relacionado com matemática não coberto
e modificação de peças mecânicas e fer- cada tipo de nave: por alguma outra especialidade. A mate-
ramentas. Um sucesso no teste de habi- Tripulante Aéreo/NT: A perícia para mática pura envolve dezenas de subcam-
lidade permite construir peças a partir lidar com lastros, válvulas de gás, li- pos obscuros que nunca afetarão o jogo.
de material bruto, criar ferramentas nhas de ancoragem, etc., dentro de um Se o personagem tiver que se especializar
que são utilizadas com outra perícia pequeno dirigível, zepelim ou qualquer nesse campo, ele pode escolher também
(como Armeiro ou Arrombamento) ou outra aeronave grande. uma especialização opcional (pág. 169).
modificar qualquer dispositivo mecâ- Tripulante de Navio/NT: Essa é a pe- Topografia: A ciência que determina
nico que não esteja explicitamente co- rícia para lidar com âncoras, escotilhas, a área de uma porção da superfície ter-
berto por outra perícia. Pode ser que o linhas de abordagem, bombas, velas, restre, o comprimento e direção das li-
Mestre exija que um inventor faça um molinetes, etc., a bordo de um navio nhas fronteiriças e o contorno da super-
ou mais testes de Maquinista antes de (mas não de um submarino). fície. Faça um teste de habilidade para
tentar um teste de Engenharia para Tripulante de Submarino/NT: A perí- estabelecer as dimensões de qualquer
montar um equipamento. cia para lidar com portas de compres- área que possa ser vista. Verificações
O tamanho dos materiais e com- são, bombas, válvulas, etc., a bordo de mais complexas requerem equipamen-
ponentes varia significativamente de um submarino ou dentro de uma base to especializado. Pré-definido: Cartogra-
acordo com o nível tecnológico. Um subaquática. fia-3 ou Navegação (qualquer)-4.
maquinista de NT5 trabalha principal- Tripulante Espacial/NT: A perícia Essas especializações têm valor pré-
mente com componentes de latão e aço para lidar com câmaras de compres- -definido igual ao NH em qualquer uma
que podem ser vistos a olho nu. Já um são, amarras de atracação, consertos das outras -5.
maquinista de NT10 poderia trabalhar no casco externo, portas de compres-
com nanotubos de carbono. são, etc., em uma grande nave espacial Materiais Perigosos/NT†
Modificadores: Todos os de equipa- ou base espacial.
IQ/Média
mento (pág. 345). Pré-definido: IQ-5.
Matemática/NT†
Marinhagem/NT IQ/Difícil
Esta é a perícia de transportar, arma-
zenar e se livrar de materiais perigosos
IQ/Fácil Pré-definido: IQ-6, entre outros. (“HazMat”). Ela inclui preparar os regis-
Pré-definido: IQ-4. Esse é o estudo científico das quan- tros que acompanham os carregamentos
Essa é a habilidade de servir como tidades e magnitudes, as relações entre dessas substâncias; aplicar e identificar
tripulante a bordo de uma nau de gran- elas e seus atributos, através do uso de rótulos e marcações de alerta; e conheci-
de porte. Ela inclui a familiaridade números e símbolos. O personagem mento de contramedidas, antídotos e pro-
com a “vida a bordo”, conhecimento de deve se especializar: cedimentos de contenção e descontamina-
medidas de segurança e treinamento Ciência da Computação: O estudo te- ção (para operar mecanismos de proteção
em reparos (o uso de equipamentos de órico das estruturas de dados e compu- pessoal, use a perícia Traje NBQ, pág. 226).
emergência para controlar uma inun- tação de dados. Faça um teste de habili- O PdJ deve se especializar por tipo de
dação, combater incêndios, consertar o dade para responder perguntas sobre o Material Perigoso. As especializações
casco e assim por diante). Faça um teste que se pode fazer com um computador. mais comuns são Biológicos, Químicos
de habilidade para ler mapas ou ir gráfi- Isso não lhe dá uma capacidade espe- e Radioativos, mas podem existir opções
cos básicos, compreender meteorologia cial para usar computadores. Pré-defini- mais exóticas (ex.: Mágicos ou Nanotec-
prática ou relembrar leis e regulamen- do: Programação de Computadores-5. nológicos) em alguns cenários. As espe-
tos que se apliquem ao seu veículo. Criptologia: O estudo matemático cializações mundanas têm valor pré-de-
Esta perícia também permite que o dos códigos e cifras. Isso lhe dá uma finido igual ao NH de qualquer outra -5
personagem conduza a embarcação. compreensão teórica dos métodos de e as exóticas não têm nível pré-definido.
Ela é mais fácil que Pilotagem, Sub- Criptografia, incluindo o modo como Sempre que o personagem lidar com
marino e perícias semelhantes porque eles se modificam de acordo com o NT um Material Perigoso (independentemen-
abrange somente o conhecimento de e porque alguns são mais eficientes do te da quantidade), realize um teste contra
como conduzir. Os especialistas domi- que outros. Para criar ou decifrar có- o menor valor entre o NH na perícia utili-
nam atividades como a determinação digos, use a perícia Criptografia (pág. zada para a tarefa (Condução, Controle de
de curso e a operação de sensores. Eles 193). Pré-definido: Criptografia-5. Carregamento, etc.) e a especialização ou
fazem relatórios para o capitão que, por Estatística: A ciência que reúne e ana- valor pré-definido de Materiais Perigosos.
sua vez, explica ao personagem como lisa dados para calcular probabilidades, Observe que o valor pré-definido IQ-5 re-
ele deve manobrar o veículo. É necessá- construir modelos e fazer previsões. Faça presenta o conhecimento de qualquer lei-
rio um teste de habilidade baseado em um teste de habilidade para determinar o go sobre os riscos que se corre dentro do
DX toda vez que assumir o comando, resultado de uma determinada situação lar. Os especialistas em Materiais Perigo-
mas lembre-se que o NH do persona- a partir de dados suficientes sobre um sos mantêm deliberadamente em segredo
gem efetivo não pode exceder o NH em acontecimento semelhante no passado. certos aspectos desta perícia (principal-
Manejo de Barcos (pág. 209) do capitão. Matemática Aplicada: O ramo da mente o uso dos símbolos em rótulos de
O NH médio em Marinhagem de matemática que interage diretamente risco) para evitar que as pessoas fiquem
uma tripulação inteira pode ser usado com as ciências físicas e a engenharia, alarmadas. Observe que o valor pré-defi-
para determinar a qualidade geral da lidando com modelos matemáticos que nido não se aplica quando o PdJ estiver
tripulação. O Mestre faz um teste contra descrevem o comportamento dos sis- lidando com essas coisas.

210 Perícias
Mecânica/NT† acostumado com encouraçado) ou im-
plementação (ex.: o motor de um barco
Ela pode representar a medicina
Ayurvédica, tratamento do chi, medi-
IQ/Média quando se está acostumado com mo- cina Hermética, cura pelo yin/yang ou
Pré-definido: IQ-5, Engenharia (mes- tores de automóveis) com a qual não qualquer outra disciplina de cura histó-
ma)-4 ou Maquinista-5. e está familiarizado; modificadores de rica ou ficcional. Nos cenários em que
Essa é a habilidade de diagnosticar e equipamento (pág. 345). existem várias formas de tratamento,
resolver problemas mecânicos comuns. os curandeiros deverão se especializar
Um sucesso em um teste de habilidade Medicina/NT em uma tradição específica.
é suficiente para detectar e reparar um IQ/Difícil
problema. Pré-definido: IQ-7, Primeiros Socor- Meditação
É necessária uma especialização em ros-11 ou Veterinária-5. Vontade/Difícil
uma dessas quatro categorias: Pré-definido: Vontade-6 ou AutoHip-
Essa é a habilidade de socorrer
Tipo de Casa de Força: Qualquer tipo doentes, prescrever medicamentos e nose-4.
de casa de força, independente do que tratamentos, etc. Faça um teste da ha- Essa é a habilidade de controlar as
ela alimenta. Alguns exemplos: Meca- bilidade para acelerar a cura natural emoções, controlar a mente e relaxar o
nismo de Relógio, Motor a Vapor, Mo- de um ferimento (v. Recuperação, pág. corpo. Para usar esta perícia, o perso-
tor a Gasolina, Motor a Diesel, Turbina 423) e quando o Mestre exigir um tes- nagem precisa se concentrar durante
a Gás, Célula de Combustível, Reator de te de competência ou de conhecimento (20NH) segundos (mínimo de um se-
Fissão, Reator de Fusão e Reator Anti- médico geral. Aplique os modificadores gundo) e fazer um teste de habilidade.
matéria. fisiológicos (pág. 207) se o seu paciente No caso de um sucesso, ele entra em
Tipo de Máquina: Qualquer classe for de uma espécie diferente da sua. transe e consegue se manter assim por
de máquina não-veicular. Alguns exem- Em uma sociedade com NT4-, esta várias horas.
plos: Micromáquinas (maquinário em perícia ainda não existe na maioria dos Esse tipo de transe é necessário
miniatura, invisível a olho nu; NT9+), cenários. Em vez dela, use Medicina Al- para certos rituais e é uma preparação
Nanomáquinas (maquinário em escala ternativa (pág. 211), Farmácia (Herba- comum antes de se fazer uma oração.
molecular; NT10+) e Robótica (robôs e
fábricas automatizadas; NT7+).
nário) (pág. 200) ou ambas.
Em NT5+, o conhecimento médico
Além disso, o Mestre pode permitir que
o PdJ medite sobre um determinado
4
Tipo de Sistema Motriz: Qualquer está dividido entre Farmácia (Sintéti- dilema moral. No caso de um sucesso
tipo de sistema de propulsão, indepen- ca) e Medicina. Um médico sabe muito num teste de Meditação, o Mestre irá
dentemente do tipo de veículo. Alguns sobre drogas e é capaz de identificar “iluminar” seus pensamentos e dará
exemplos: Com Pernas, Sobre Esteiras, a maioria delas com relativa facilida- uma dica sobre que curso de ação “pa-
Com Rodas, Foguetes e Propulsores de (sujeito a uma penalidade de -5 se rece” ser mais apropriado.
sem Reação. ele estiver fora de um laboratório, mas
Tipo de Veículo: Os comandos, car-
caça, sistema motriz, casa de força,
com um bônus de +3 se assumir o ris-
co de cheirar/provar a substância), mas
Mendicância
transmissão e até mesmo a pintura de não será capaz de prepará-la, a não ser IQ/Fácil
um tipo específico de veículo listado em que também aprenda Farmácia. Pré-definido: IQ-4, Lábia-2 ou Orató-
uma perícia de operação de veículos, ria-3.
como Condução (pág. 189), Pilotagem Medicina Alternativa Essa é a arte de pedir esmolas: quem
(pág. 217) ou Submarino (pág. 224). abordar, como abordar e como evitar
Per/Difícil
As especializações mecânicas têm Pré-definido: Percepção-6. problemas com a polícia. Faça um teste
valor pré-definido igual ao NH em qual- de hora em hora.
Esta é a perícia para se tratar doen-
quer uma das outras -4, apesar de que o No caso de um sucesso, o persona-
ças e ferimentos usando técnicas basea-
Mestre pode modificar isso no caso de gem obtém $2 vezes sua margem de su-
das na teoria esotérica, em vez da ciên-
especializações particularmente próxi- cesso. No caso de um sucesso decisivo,
cia analítica. Ela costuma ser associada
mas ou distantes. Os sistemas cobertos ele obtém algum tipo de bônus inespe-
à tradição mágica ou espiritual. As es-
em cada especialização variam de acor- rado — talvez alguém pague o seu jan-
pecificidades dessa técnica variam de
do com o NT. Por exemplo, Mecânica tar ou lhe dê um item útil ou que possa
acordo com a tradição, mas pode incluir
(Avião Leve) cobre os biplanos mono- ser vendido (ex.: uma capa de chuva
acupuntura, massagem, alquimia, pre-
motores do início de NT6, os jatinhos ou sapatos novos). No caso de um fra-
parados com ervas ou exercícios como
particulares de NT7 e assim por diante. casso, ele não recebe nada. No caso de
controle da respiração ou meditação.
A Familiaridade é muito importante A eficácia da Medicina Alternativa uma falha crítica, o PdJ é assaltado ou
neste caso. Por exemplo, Mecânica/ NT7 em relação à Medicina tradicional (pág. tem uma briga com a polícia.
(Avião Leve) cobre tanto os hidroaviões 211) fica a cargo do Mestre. Ela pode Modificadores: Qualquer tipo de
movidos a hélice quanto os jatinhos par- ser mais eficaz (principalmente se en- bônus por Carisma (pág. 47); +3 se for
ticulares, mas para mudar de um para volver a canalização de poder sobrena- Lamentável (pág. 22); -1 a -4 se tiver
outro, o personagem sofre uma penali- tural), equivalente, mas diferenciada ou Timidez (pág. 159). Se quiser, o joga-
dade de -2 no caso um item desconhe- menos eficaz. Esta perícia deve ser pelo dor pode aplicar o oposto de seu mo-
cido (de avião movido a hélice a jatos menos tão útil quanto a perícia Primei- dificador de aparência usual, ou seja,
particulares) e -2 para uma implemen- ros Socorros (pág. 219), pois todos pre- uma penalidade por ser atraente ou um
tação desconhecida (de hidroavião para ferem ter os cuidados de um curandeiro bônus pode não ser, exceto no caso de
aviões comuns), que gera uma penalida- treinado de qualquer espécie, em vez de o personagem ser Horroroso ou Mons-
de total de -4 até o personagem se fami- sangrar até a morte! Em cenários de truoso (pág. 21). O Mestre pode desig-
liarizar com todas as diferenças. NT5+, Medicina Alternativa costuma nar um bônus se houver muitas pessoas
Modificadores: -2 no caso de um ser considerada charlatanismo, inde- no local e uma penalidade se não hou-
item (ex.: uma barcaça quando se está pendente de sua eficácia real. ver ninguém por perto.

Perícias 211
Mergulho/NT lugar onde vive. Em NT5+, a Meteoro-
logia será uma perícia científica e o PdJ
devido a acidentes. Quando estiver
competindo com alguém com o mesmo
IQ/Média tem de se especializar de acordo com valor de Deslocamento aquático, faça
Pré-definido: IQ-5 ou Traje de Mer- o tipo de planeta; v. Tipos de Planetas uma Disputa Rápida entre os NHs em
gulho-2. (pág. 184) para maiores detalhes. Natação dos dois competidores para
Pré-requisitos: Natação. determinar o vencedor.
Modificadores: O tempo é um fator
Essa é a habilidade de usar equipa- muito importante. Não há redutor para Observe que Natação não inclui as
mentos para respirar debaixo d’água. predizer o clima do dia seguinte, mas técnicas de mergulho. Para isso, adqui-
Para evitar a ingestão de água (o que existe uma penalidade de -1 para 2 dias, ra Esportes (Mergulho).
acarreta risco de afogamento, veja Su- -2 para 3 dias, -4 para 4 dias, -6 para 5 dias
focamento, pág. 437), é necessário ter e uma penalidade adicional de -2 para Naturalista†
êxito no teste feito logo que o persona- cada dia a mais. A instrumentação ganha IQ/Difícil
gem entra na água e nos subsequentes, utilidade com a invenção do barômetro Pré-definido: IQ-6 ou Biologia-3.
feitos a cada 30 minutos. Se o persona- em NT4, depois do que os modificadores
gem tem um NH maior do que o valor Esta perícia — essencial para druidas
de equipamento (pág. 345) se aplicam. O e patrulheiros — representa o conheci-
pré-definido, um sucesso num teste de personagem tem de ter NH maior do que
habilidade permite notar problemas mento prático (em oposição ao científi-
o valor pré-definido para poder usar os co) da natureza em suas muitas formas.
com o equipamento, antes de vesti-lo. bônus de bom equipamento. Ela inclui Biologia suficiente para dis-
Modificadores: -2 a -4 no caso de equi- tinguir plantas e animais perigosos dos
pamentos de mergulho com os quais o Mímica/Pantomima inofensivos, Geologia e Meteorologia
personagem não está familiarizado (ex.: IQ/Fácil suficiente para perceber quando se deve
equipamento de circuito fechado quando Pré-definido: IQ-4. buscar abrigo. Recorra a um teste de ha-
se está acostumado com circuito aberto). bilidade para fazer essas coisas.
Essa é a habilidade de se comunicar
Em cenários onde é possível visitar
Metalurgia/NT por meio de uma linguagem de sinais
improvisada. Um sucesso em um teste outros mundos, a especialização deve
IQ/Difícil de habilidade permite transmitir uma ser escolhida por planetas. As especiali-
Pré-definido: Ferreiro (qualquer)-8, ideia simples para uma outra pessoa ou zações em planetas do mesmo tipo (v. Ti-
Química-5 Ou Joalheiro-8. compreender a mensagem que se está pos de Planetas, pág. 184) têm valor pré-
Esse é o estudo dos metais e suas pro- tentando passar para o personagem. -definido igual ao NH de qualquer outra
priedades. Um sucesso no teste permite No entanto, a Mímica/Pantomima não -4. Qualquer diferença maior que isso
identificar metais ou ligas ou resolver um é adequada para se manter uma comu- não produzirá um nível pré-definido.
problema relacionado a esses elementos, nicação complexa.
seu uso, mineração e refinamento. Modificadores: Os modificadores
Navegação/NT†
de Familiaridade Cultural (pág. 23) se IQ/Média
Meteorologia/NT† aplicam nesse caso com certeza. Cultu- Pré-definido: Especial.
IQ/Média ras diferentes desenvolvem vocabulá- Essa é a habilidade de saber qual a
Pré-definido: IQ-5. rios gestuais distintos. sua posição por meio da observação de
Esse é o estudo do clima e a habilida- seus arredores e do uso de instrumen-
de de predizê-lo. A perícia se beneficia Montaria tos. Um sucesso em um teste de habi-
de Familiaridade com recursos tecnoló- DX/Média lidade dirá onde o personagem está ou
gicos como barômetro e mapas de satéli- Pré-definido: DX-5. permite estabelecer um percurso.
tes, mas o meteorologista ainda é capaz O personagem deve se especializar em:
Essa é a habilidade treinada para ser-
de trabalhar sem seus instrumentos. Do vir de montaria para um cavaleiro. Se Ar: Navegação pelas estrelas e pelo
contrário, ele não será um meteorologis- NH em Montaria exceder o nível de Ca- terreno abaixo da nave. Os modificado-
ta e sim um “leitor” de instrumentos. valgar do cavaleiro, ele pode usar a mé- res são semelhantes aos de Navegação
Quando se quiser prever o clima, o dia entre as duas perícias (arredondada (Mar). Pré-definido: Astronomia-5.
Mestre faz um teste de habilidade em para cima) toda vez que tiver de fazer Espaço: Navegação pelo espaço in-
segredo para o jogador. Um sucesso sig- um teste de Cavalgar. Se o personagem terplanetário e interestelar, normal-
nifica que ele dirá a verdade, enquanto tiver gastado algum ponto nesta perícia, mente com uma velocidade inferior à
um fracasso implicará numa resposta seu cavaleiro receberá um bônus míni- da luz (mas alguns “propulsores de do-
aleatória ou uma mentira. Cada teste mo de +1 em seu teste de habilidade. bra” da ficção científica permitem via-
de habilidade prediz o tempo para um Para derrubar um cavaleiro indesejável, jar mais rápido do que a luz no espaço
dia. Se o teste de um dia fracassa, os se- a montaria tem de vencer uma Disputa sideral comum). Modificadores: +2 para
guintes não podem ser bem-sucedidos. Rápida entre Montaria e Cavalgar. Noção Tridimensional do Espaço (pág.
Exemplo: uma previsão válida para 3 87). Pré-definido: Astronomia-4 ou Ma-
dias exige 3 testes: o primeiro para o
dia seguinte e mais um para cada um
Natação temática (Aplicada)-4.
Hiperespaço: também chamada de as-
dos dias subsequentes. HT/Fácil tronavegação. Semelhante à Navegação
Um sucesso permite que o persona- Pré-definido: HT-4. (Espaço), mas usada quando se viaja pelo
gem deduza em termos gerais que tipo Esta perícia é usada tanto para na- “hiperespaço”. Em cenários com várias
de clima esperar para qualquer área dar (propositalmente ou para boiar em tecnologias propulsoras mais rápidas do
que esteja visitando. casos de emergência) como para salvar que a luz, é possível existir uma especia-
Em sociedades com NT4 esta pe- uma vítima de afogamento. Faça um lização para cada tipo de propulsor. Os
rícia é chamada de Noção do Clima e teste contra o maior valor entre HT e modificadores são semelhantes aos de
o personagem recebe um bônus de +2 o NH do personagem em Natação para Navegação (Espaço). Pré-definido: Astro-
quando estiver usando essa perícia no evitar fadiga enquanto nada ou lesões nomia-4 ou Matemática (Aplicada)-5.

212 Perícias
Mar: Navegação pelas estrelas e cor- de vencer uma Disputa Rápida entre o Modificadores: Todos os de equipa-
rentes marítimas. Modificadores: +3 se NH do personagem em Camuflagem, mento (pág. 345). -2 se o tipo de arti-
o PdJ tiver Senso de Direção (pág. 87) Furtividade, Observação ou Persegui- lharia for desconhecido (ex.: bombas
ou um GPS ou bússola inercial de alta ção (o que for apropriado) de seu adver- aéreas quando se está acostumado com
tecnologia; -5 (e não pode usar um valor sário. O Mestre deve fazer a Disputa em armas navais); -3 para cada 500 metros
pré-definido baseado em Astronomia) segredo e não deve dizer que o persona- de distância do alvo. No entanto, divida
se ele não tiver instrumentos de alta tec- gem não conseguiu ver a metralhadora primeiro a distância real pelo número
nologia, o tempo estiver ruim e as estre- escondida em meio aos arbustos. de vezes que o equipamento visual em
las estiverem escondidas. Pré-definido: Se a tentativa fracassar, o persona- uso aumenta a imagem.
Astronomia-5 ou Tripulante de Navio-5. gem não obterá detalhes sobre um item
Terra: Navegação usando pontos de evidente ou não conseguirá encontrar Ocultamento
referência e as estrelas; também cha- um objeto escondido. No caso de uma
mada de “orientação”. Modificadores: ralha crítica, alguém percebe a observa-
IQ/Média
Pré-definido: IQ-5 ou Prestidigita-
+3 se o PdJ tiver Senso de Direção ou ção e não fica nada feliz com isso.
ção-3.
algum substituto de alta tecnologia. Modificadores: Sentidos Aguçados
Pré-definido: IQ-5, Cartografia-4 ou Ma- Esta é a perícia de esconder obje-
pág. 88), o que for apropriado; modifi-
temática (Topografia)-4. tos em seu corpo ou no de outra pes-
cadores por cobertura, escuridão ou ta-
manho; -1 a -10 se o alvo estiver escon- soa (normalmente com a cooperação
As navegações por ar, terra e mar
dido sob uma camuflagem moderna ou dela). O tamanho e a forma do objeto
têm valor pré-definido igual ao NH em
usando tecnologia de “furtividade”; +1 ditam o seu grau de ocultabilidade.
qualquer uma das outras -2. As navega-
a + 10 se o PdJ dispuser de mecanismos Alguns exemplos:
ções pelo espaço e hiperespaço têm va-
lor pré-definido igual ao NH das outras de vigilância adequados (um termó- +4: Uma joia pequena; um selo.
-5. Não existe nenhum nível pré-defini- grafo para ver um atirador escondido, +3: Uma joia do tamanho de uma
do entre esses dois grupos. binóculos para observar o movimento ervilha.
Modificadores: -1 a -10 se o persona- das tropas, etc.) e obtiver sucesso no +2: Uma gazua; uma joia grande;
teste de habilidade para operá-los. uma moeda de 10 centavos. Em NT9+:
gem estiver em uma região com a qual
ele não está familiarizado (a critério do
Observador Avançado/NT
um disco de computador; uma carta.
+1: Um conjunto de gazuas; uma
4
Mestre, mas um mundo, sistema este-
lar, etc., deve resultar em uma penalida- IQ/Média moeda de um real.
de de pelo menos -5); modificadores de Pré-definido: IQ-5, Artilharia (qual- -0: Em NT8: um disquete do século
equipamento (pág. 345). quer)-5, entre outras. XX ou CD sem o estojo.
-1: Uma adaga: um estilingue; um
Esta é a perícia para orientar fogo
Noção do Clima de artilharia. Ela inclui localizar alvos
revólver ou granada pequena.
-2: Uma pistola média (ex.: Luger);
V. Meteorologia, pág. 212 (com mapa e bússola em NT6- e siste- uma granada; uma faca grande.
mas de posicionamento global e ima- -3: Uma submetralhadora; uma es-
Observação gem por satélite em NT7+), marcar a pada pequena; uma carabina pequena.
posição dos alvos (utilizando fumaça,
Per/Média um designador a laser, etc.), determinar
-4: Uma espada larga; um rifle de
Pré-definido: Percepção-5 ou Perse- assalto.
a melhor munição para um melhor efei-
guição-5. -5: Uma espada bastarda; um rifle de
to e fazer correções nos disparos que o
Essa é o talento de observar situações batalha.
personagem observar pessoalmente.
perigosas ou “interessantes” sem ser per- -6: Uma besta; um rifle pesado de
Um fracasso indica que a artilharia
cebido. Utilize esta perícia para monito- atirador profissional.
erra o alvo; uma falha crítica resulta
rar uma região, um grupo de pessoas ou em “dano colateral” grave ou acidentes Objetos que se movem ou fazem ba-
seus arredores, para descobrir detalhes com os aliados. As piores falhas críticas rulho impõem uma penalidade de no
escondidos ou taticamente significativos (a critério do Mestre) fazem os projéteis mínimo -1.
— é diferente de se obter pistas ou fazer explodir na própria área do observador! As roupas também afetam o nível de
uma pesquisa de campo (use Perícia Fo- Em níveis tecnológicos superiores, habilidade efetivo. Uma freira Carmeli-
rense e Revistar, respectivamente). A Ob- um Observador Avançado deixa de se de- ta vestindo um hábito completo (bônus
servação é sempre utilizada à distância. dicar totalmente à observação de alvos e de +5) é capaz de passar uma bazuca
Um sucesso no teste de habilidade passa a operar tecnologias especializa- ou um machado em uma revista visu-
permite obter informações que não estão das, como sondas, GPS e designadores al. Uma corista de Las Vegas em trajes
especificamente escondidas. Por exem- a laser. Para pilotar um caça ou sonda de trabalho (penalidade de -5) tem pro-
plo, o personagem poderia espionar um remotamente ou utilizar um designa- blemas em esconder até mesmo uma
banco para descobrir quantas câmeras dor a laser a fim de conduzir a munição adaga. É claro que a corista poderia
existem e o horário dos guardas antes do “inteligente” em direção ao alvo, reali- escapar à revista (a menos que a guar-
roubo, estimar quantas pessoas existem ze um teste de habilidade baseado DX. da estivesse completamente entediada)
em uma multidão ou descobrir o tama- Em NT7+, Observador Avançado tem o porque ela obviamente não poderia es-
nho de uma tropa movendo-se em campo valor pré-definido igual a Operação de conder nada naquela roupa. A nudez
aberto. O Mestre pode exigir um teste de Aparelhos Eletrônicos (qualquer)-5. completa impõe uma penalidade de -7.
Análise da Informação para o persona-
gem interpretar o que ele está observando.
A fim de identificar detalhes deli- Lembre-se de que um ocultista não tem
beradamente ocultos (ex.: uma pessoa
vigiando o personagem, um homem ar-
necessariamente que acreditar no material
mado em meio à multidão ou um ninho que ele estuda.
de metralhadoras escondido), o PdJ tem

Perícias 213
Um coldre de ocultação bem feito O personagem deve escolher uma tipos de alarmes, sensores de segurança
pode ajudar a esconder uma arma; use especialidade, que varia de acordo com e tecnologias de vigilância de área.
os modificadores de equipamento da a campanha. Alguns exemplos: Sonar: Todos os tipos de equipamen-
pág. 345. Roupas desenhadas especial- Científicos: Equipamentos eletrôni- to de detecção acústica de longo alcance
mente para esconder objetos podem ter cos de laboratório e pesquisa. O per- (normalmente utilizados debaixo d’água).
um bônus de até +4. sonagem está automaticamente fami- Temporal: Todos os tipos de máqui-
Encontrar um objeto escondido em liarizado com o equipamento utilizado nas do tempo. Uma falha crítica pode
uma pessoa é uma Disputa Rápida en- junto com uma perícia científica em que ser desastrosa para o viajante no tem-
tre as perícias Revistar e Ocultamen- ele tenha gastado pelo menos um ponto. po. Faça testes independentes para lo-
to. Revistar tem um valor pré-definido Comunicações (Comu): Todos os tipos calizar e transferir os viajantes.
igual a Percepção-5 se o PdJ não a tiver de tecnologia de comunicação eletrônica: Vigilância: Todos os tipos de equipa-
estudado. V. Revistar (pág. 221) para co- rádios, transmissão via satélite, comu- mentos de vigilância interna ou remota:
nhecer melhor as regras. nicadores a laser, etc. A especialidade “escutas”, câmeras ocultas, microfones de
Comunicações compreende também o longo alcance, grampos telefônicos, etc.
Ocultismo conhecimento de todos os códigos de Essas especializações têm valor prede-
IQ/Média comunicação de uso corrente adequados finido igual ao NH em qualquer outra -4;
Pré-definido: IQ-5. à história do personagem. O uso desses no entanto, o Mestre tem liberdade para
Esse é o estudo do inexplicável e códigos não exige testes de habilidade, determinar que, em sua campanha, não
do sobrenatural. Um ocultista tem um enquanto a tentativa de entender ou usar exista um valor pré-definido entre as es-
conhecimento muito grande de misti- códigos desconhecidos sim. Em NT5–7, pecializações exóticas (Paracrônica, Psi-
cismo, doutrinas mágicas primitivas, essa especialidade é representada pela te- cotrônica, etc.) e as mundanas (Mídia,
rituais antigos, assombrações, fenôme- legrafia: o personagem é capaz de enviar Sistemas de Segurança, etc.). As tecno-
nos psíquicos, etc. Lembre-se que um ou receber 2 palavras por minuto (ppm) logias compreendidas por uma especia-
ocultista não tem necessariamente que para cada ponto na perícia em NT5 e 3 lização em particular variam de acordo
acreditar no material que ele estuda. ppm a cada ponto na perícia em NT6–7. com o nível tecnológico. Por exemplo,
Em mundos onde todos sabem da Escudos de Força: Portátil, veicular, Operação de Aparelhos Eletrônicos (Co-
existência dos poderes paranormais, o escudos defletores de força em bases e municações) abrange telégrafos no NT5,
Ocultismo abrangerá o conhecimento astronaves. telefones e rádio no NT6 e sistemas de
sobre esses poderes e seus usuários. Um Guerra Eletrônica (GE): Todos os comunicação digital no NT8 e podem in-
bom resultado em um teste pode dar equipamentos de espionagem e interfe- cluir comunicadores e mais rápidos que a
uma ideia sobre fenômenos que não es- rência, incluindo contramedidas eletrô- luz ou telepáticos em NTs mais elevados.
tejam relacionados aos poderes conheci- nicas (CME) e contra-contramedidas A Familiaridade (pág. 169) é essen-
dos. No entanto, Ocultismo não fornece eletrônicas (CMEE). Na maioria dos ce- cial nesse quesito. A Operação de Apa-
detalhes sobre como os indivíduos dota- nários, somente as agências de inteligên- relhos Eletrônicos (Sensores) abrange
dos de poderes os invocam. Por exemplo, cia e os militares ensinam essa especia- tanto os termógrafos dos caças quanto
um ocultista fantástico sabe o que a ma- lização e somente para indivíduos com os radares que penetram o solo em sa-
gia é capaz de fazer e pode dar conselhos Hierarquia Militar (pág. 30) adequada télites, mas passar de um para outro im-
sobre como matar demônios, mas, sem a ou Permissão de Segurança (pág. 77). põe uma penalidade de -2 por causa do
perícia Taumatologia (pág. 225), ele não Médicos: Todos os tipos de equipa- tipo de equipamento (termógrafo a ra-
conseguirá explicar os gestos, palavras e mento de diagnóstico eletrônico e de dar) e -2 por causa do local da instalação
símbolos utilizados pelos magos. manutenção de vida. (avião a satélite), resultando em uma
Em campanhas em que várias forças Mídia: Todos os tipos de equipamento penalidade de -4 nesta perícia até que o
sobrenaturais coexistem, o Mestre pode de edição de áudio, imagem e vídeo. Se personagem se familiarize com todas as
exigir que os ocultistas se especializem existirem vídeos tridimensionais (“holo- diferenças entre os equipamentos.
em campos como a Demonologia (o es- gráficos”) ou registros sensoriais (“sen- Modificadores: Todos os de equipa-
tudo dos demônios, da possessão e de sies”) no cenário, essa especialidade mento (pág. 345); -2 no caso de uma tec-
pactos), Pneumatologia (o estudo dos inclui a habilidade de operar os equipa- nologia de um tipo conhecido com o qual
espíritos) e Vampirologia (o estudo dos mentos relevantes. Trate as mídias dife- não se está familiarizado (ex.: radar quan-
vampiros). rentes como tecnologias desconhecidas. do se está acostumado com termógrafos)
Paracrônica: Métodos tecnológicos de ou uma implementação desconhecida de
Operação de Aparelhos viagem entre dimensões e cronologias. uma tecnologia conhecida (ex.: radar de
Psicotrônica: Tecnologia psíquica, defesa aérea quando se está acostumado
Eletrônicos/NT† como escudos e amplificadores telepá- com radar meteorológico); -1 a -10 se fizer
IQ/Média ticos. muito tempo que o PdJ trabalha na sua
Pré-definido: IQ-5, Conserto de Equi- Transmissores de Matéria (TM): Todos área de conhecimento (isso varia de acor-
pamento Eletrônico (mesma)-5 ou En- os transmissores e teletransportadores do com a área) e ainda não teve a chance
genharia (Eletrônica)-5. de matéria. Uma falha crítica pode cau- de se familiarizar com as mudanças.
Esta perícia permite a utilização de sar um desastre, principalmente quando
equipamento eletrônico dentro de uma se está transportando seres vivos. Operação de
especialidade conhecida. Não há necessi-
dade de testes para a utilização normal
Sensores: Equipamento de detecção
de longo alcance de quase todos os ti-
Computadores/NT
diária do equipamento. Eles são neces- pos, desde radares de defesa aérea até IQ/Fácil
sários apenas nas situações de emer- sensores de naves espaciais. Certos Pré-definido: IQ-4.
gência ou nos casos de uso “anormal” sensores altamente específicos (como Essa é a habilidade de operar um
do equipamento (exceção: pessoas inex- os sonares, a seguir) têm suas próprias computador, extrair dados, executar
perientes sempre terão de fazer o teste especializações. Sistemas de Seguran- programas, jogar vídeo games, etc. É
com seu valor pré-definido). ça: útil no projeto (e burla) de todos os a única habilidade de computação ne-

214 Perícias
cessária para a maioria dos usuários. O personagem deve se especializar: to o ato de andar sobre papel de arroz
Aprenda Programação de Computado- Micropaleontologia: O estudo de fós- sofreria uma penalidade de -8.
res (pág. 219) para criar programas e seis pequenos demais para serem vistos Por último, um sucesso no teste de
Conserto de Equipamento Eletrônico a olho nu. Essa perícia requer um la- Passos Leves pode adicionar um bônus
(Computadores) (pág. 192) para locali- boratório. à Furtividade quando o personagem esti-
zar problemas de hardware. Paleoantropologia: O estudo de ferra- ver com a intenção de se movimentar em
Esta perícia existe somente em cam- mentas e fósseis humanos e a relação silêncio. Esse bônus é equivalente à me-
panhas com computadores. Os persona- das tribos primitivas com seu habitat. tade da margem de sucesso, arredonda-
gens originários de cenários sem compu- Também tem valor pré-definido de An- da para baixo. O bônus mínimo é de +1.
tadores não podem utilizá-los com um tropologia-2.
valor pré-definido enquanto não tiverem Paleobotânica: O estudo de fósseis Patinação
se familiarizado com esse equipamento. vegetais. HT/Difícil
Em cenários onde é possível unir seu Paleozoologia: O estudo de animais Pré-definido: HT-6.
cérebro a um computador, esta perícia pré-históricos a partir de ossos, alimen- Quando o personagem estiver se loco-
também inclui a habilidade de utilizar tos, fezes, pegadas, etc., fossilizadas. movendo sobre patins, esta perícia subs-
uma interface neurológica. No entanto,
Essas especializações têm valor pré- titui Caminhada (pág. 185), durante uma
os novos usuários estarão inicialmente
-definido igual ao NH de qualquer uma viagem de rotina e Corrida (pág. 193)
sujeitos a uma penalidade de -4 por cau-
das outras -2. durante uma competição. O Mestre pode
sa da falta de familiaridade com o equi-
também exigir testes de habilidade com
pamento (v. Familiaridade, pág. 169).
Paraquedismo/NT base em DX em situações de combate e
Modificadores: -2 ou pior no caso de perseguições ou no caso de manobras,
um computador, sistema operacional
DX/Fácil
Pré-definido: DX-4. condições ou velocidades perigosas. Nes-
ou programa com o qual o PdJ não es- sas circunstâncias, qualquer fracasso
teja familiarizado. Essa é a habilidade de sobreviver a indica uma queda, enquanto uma falha
um salto com paraquedas. Faça um teste crítica resulta em 1d-2 ponto de dano em
Oratória por salto. Um fracasso pode indicar qual-
IQ/Média
quer coisa: desde um pequeno desvio na
um membro escolhido aleatoriamente.
4
Pré-definido: IQ-5, Atuação-3, Dissi-
rota até o pânico que faria o personagem
deixar seu equipamento cair (a critério
Pedagogia
mulação-5 ou Política-5. do Mestre). Uma falha crítica significa IQ/Média
Essa é o talento geral que engloba que o paraquedas não abriu ou as cordas Pré-definido: IQ-5.
toda a ação verbal em público. Um su- estavam completamente embaraçadas (v. É a habilidade de ensinar outras
cesso permite (por exemplo) que o per- Queda, pág. 432). Quando o salto for rea- pessoas. Para fins de jogo, qualquer
sonagem faça um bom discurso políti- lizado sob condições ruins, faça um novo um com NH maior ou igual a 12 em
co; entretenha um grupo de pessoas ao teste para ver como foi a aterrissagem; Pedagogia tem condições de agir como
redor de uma fogueira: incite (ou acal- por exemplo, sobreviver a uma aterris- um professor na maioria das situações.
me) um tumulto ou desempenhe bem o sagem do tipo “quebra-tornozelo” ou se Para maiores detalhes sobre pedagogia
papel de “bobo da corte”. esquivar das árvores. Faça um teste base- e aprendizagem, veja o Desenvolvimen-
A Oratória abrange os conhecimen- ado em IQ para dobrar um paraquedas. to Por Meio do Estudo (pág. 292).
tos de debate e retórica, bem como a ha- Modificadores: -2 se o peso de seu Modificadores: -3 para Insensível
bilidade com atividades menos formais, Corpo mais carga excederem sua Base (pág. 147); -1 a -4 se tiver Timidez (pág.
como fazer trocadilhos ou contar his- de Carga x10. 159). Aplique as penalidades de Idio-
tórias. Nem todos os oradores têm um mas (pág. 23) tanto do professor quan-
talento em todas essas áreas. É possível
adquirir uma especialização opcional
Passos Leves to do aluno no idioma em que as aulas
estão sendo ministradas.
(pág. 169) para representar esse fato. DX/Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Modificadores: Qualquer bônus re- Pré-requisitos: Treinado por um
Percepção do Corpo
lacionado ao Carisma (pág. 47); +2 se o Mestre e tanto Acrobacia quanto Furti- DX/Difícil
PdJ tiver a vantagem Voz Melodiosa (pág. vidade com 14+. Pré-definido: DX-6 ou Acrobacia-3.
100); -1 a -4 no caso de Timidez (pág.
Esta perícia permite exercer pouquís- Essa é a habilidade de se ajustar rapi-
159); -2 para Gagueira (pág. 143); modi-
sima pressão sobre o solo quando se está damente após um teleporte ou qualquer
ficadores de Familiaridade Cultural (pág.
caminhando. Com um sucesso no teste, o tipo de mágica ou perícia psíquica de
23); modificadores de Idiomas (pág. 23).
personagem não deixará rastros visíveis. “movimento instantâneo” similar. Um
sucesso permite que o PdJ aja normal-
Paleontologia/NT† Os testes de Rastreamento destinados a
segui-lo fracassam automaticamente, a mente no seu próximo turno. Um fra-
IQ/Difícil menos que sejam feitos com algo além casso indica desorientação: a única ação
Pré-definido: Biologia-4, entre outros. da visão; portanto, um rastreador huma- que ele pode executar durante um turno
Essa é a ciência que estuda os fós- no ficaria confuso, mas cães de caça não será a defesa. Uma falha crítica indica
seis. Faça um teste de habilidade para sofreriam nenhuma penalidade. que ele cai e fica fisicamente atordoado.
reconhecer os tipos de fósseis ou para O personagem também pode tentar Modificadores: +3 para qualquer
deduzir o habitat ou estrutura de um caminhar sobre superfícies frágeis sem nível de Senso de Direção (pág. 87);
organismo a partir de evidência fóssil. atravessá-las. O Deslocamento máximo -2 se o PdJ mudou de direção; -5 se o
Um sucesso no teste com modificadores nessas circunstâncias será igual a 1/3 PdJ mudou da posição vertical para a
de equipamento (pág. 345) e acesso a do normal (a critério do Mestre). Uma horizontal ou vice-versa (não é possível
um laboratório — identificará a idade fina camada de gelo exigiria um teste de mudar a postura durante o teleporte,
aproximada do fóssil. Passos Leves não-modificado, enquan- apenas a orientação).

Perícias 215
Performance em Grupo† armas e estratégias, mas não quando se
tem de utilizá-las.
Fisiologia, História ou Psicologia ao se
identificar o membro de uma raça dife-
IQ/Média Ciência Política: O estudo acadêmico rente da sua ou ao se responder a per-
Pré-definido: IQ-5, entre outras. da política. Pode substituir Geografia, guntas gerais sobre essa mesma raça e
Essa é a habilidade de criar uma per- História, Jurisprudência, Política ou sua cultura.
formance e dirigir um grupo de artistas Sociologia quando se faz uma análise
durante sua execução em ensaios, den- política. Perícia Forense/NT
tro de um estúdio ou diante de uma pla- Egiptologia: O estudo do Egito Anti- IQ/Difícil
teia. Um sucesso no teste significa que go. Pode funcionar como Antropologia, Pré-definido: IQ-6 ou Criminologia-4.
a performance será satisfatória. O PdJ Arqueologia, História, Linguística ou
deve se especializar em um tipo específi- Ocultismo para esse mesmo fim. Essa é a habilidade de aplicar os
co de arte performática. Todas as espe- Epidemiologia: O estudo da dissemina- princípios da criminologia “laborato-
cializações têm pré-requisitos: as perí- ção das doenças. Pode servir como Biolo- rial”: cálculo da trajetória de projéteis
cias listadas a seguir e qualquer tipo de gia, Diagnose , Geografia, Matemática ou e a análise química ou microscópica de
Diplomacia, Intimidação e Liderança. Perícia Forense quando se estiver avalian- pistas, etc. Algumas disciplinas exigem
do como uma epidemia se espalhou. outras perícias. Um patologista forense
Condução de Orquestra: A habilidade realizando uma autópsia tem de fazer
de coordenar um grupo de músicos. Co- Filosofia Natural: Uma perícia geral
que normalmente substitui perícias cien- um teste de Cirurgia, por exemplo.
rais, bandas de swing ou orquestras sin-
tíficas específicas (que talvez nem exis-
fônicas são familiaridades diferentes; v.
Familiaridade (pág. 169). Pré-requisitos: tam ainda) para os estudiosos de NT1 a 4. Perícia Profissional
Duas perícias Instrumento Musical Pode ser usada no lugar de qualquer pe- DX ou IQ/Média
quaisquer ou um Instrumento Musical rícia científica (ex.: Biologia ou Física) ao Pré-definido: Especial.
e Canto. Pré-definido: Instrumento Mú- se responder perguntas sobre as crenças Muitas perícias profissionais realis-
sica-2 ou Canto-2. acerca do funcionamento do universo. tas são mais úteis para se ganhar a vida
Coreografia: A habilidade de instruir e Hidrologia: O estudo das massas de do que em aventuras. A maioria delas
liderar um grupo de dançarinos. Pré-re- água do planeta. Pode ser utilizada no não aparece na lista de perícias a seguir,
quisitos: Dança. Pré-definido: Dança-2. lugar de Biologia, Geografia, Geologia, mas o personagem ainda pode aprendê-
Coreografia de Combate: Semelhante à Química ou Meteorologia para se res- -las se quiser. Cada uma é considerada
Coreografia, mas se aplica à Encenação ponder perguntas sobre precipitações, uma Perícia. Para um personagem cujas
de Combate (pág. 197), em vez de Dança. enchentes, irrigação, etc. perícias não são muito úteis para se ga-
Pré-requisitos: Encenação de Combate. Psiquismo: O estudo da mente e do nhar algum dinheiro, uma perícia pro-
Pré-definido: Encenação de Combate-2. cérebro psíquico. Pode funcionar como fissional é uma boa maneira de se quali-
Direção: A habilidade de dirigir um Biologia, Diagnose, Fisiologia, Medi- ficar para um emprego e uma renda fixa.
grupo de atores. Filmes, óperas, televi- cina ou Psicologia ao se lidar com os Para se qualificar para a maioria
são e teatro são familiaridades diferen- fenômenos psíquicos manifestados por dos empregos o personagem precisa
tes. Pré-requisitos: Atuação. Pré-defini- seres vivos. Não pode ser usada no lugar ter NH12+ (a menos que ele tenha sido
do: Atuação-5. de Conserto de Equipamento Eletrônico concebido como um incompetente). A
e Operação de Aparelhos Eletrônicos, maioria das perícias profissionais en-
Perícia Abrangente† nem as especializações em Engenharia volve uma série de conhecimentos. Elas
que lidam com a psicotrônica. são do tipo Mental/Média com nível pré-
IQ/Difícil Segurança de Computadores: Especia-
Pré-definido: Nenhum. -definido próximo de IQ-5, pois, quanto
lização no combate à invasão de com- mais inteligente o personagem for, mais
Uma Perícia Abrangente representa putadores (“hacking”). Pode substituir competência ele tem para relembrar e
um conhecimento interdisciplinar so- Criptografia, Operação de Computadores empregar as técnicas utilizadas em sua
bre um tema específico. Quando estiver ou Operação de Aparelhos Eletrônicos profissão. Entre as perícias profissionais
respondendo a perguntas factuais sobre durante uma verificação de “brechas” na incluem-se, barbearia, cervejeiro, con-
esse tema, o PdJ pode fazer um teste de segurança de um sistema de computado- trolador de tráfego aéreo, curtidor, des-
Perícia Abrangente em vez de qualquer res. Utilize Programação de Computado- tilador, designer de jogos, florista, jorna-
teste baseado em IQ contra qualquer res para corrigir ou explorar essas falhas. lismo, prostituição, tanoeiro, taverneiro,
perícia que tenha um valor pré-definido. Tanatologia: O estudo esotérico da tintureiro e tratador de animais.
As Perícias Especiais não o isentam das morte. Pode substituir Antropologia, Ar- Algumas profissões (alfaiate, sopra-
ir exigências de Familiaridade Cultural queologia, Ocultismo ou Teologia quan- dor de vidro, tecelão, etc.) se concentram
(pág. 23) ou Idiomas (pág. 23) e nunca do se lida com a morte ou os mortos. mais na precisão do que na memória. Es-
concedem a habilidade para realizar ta- Teoria da Conspiração: O estudo das sas Perícias Profissionais são Físicas/Mé-
refas práticas. Às vezes os especialistas redes interligadas de conspiração. Pode dias com nível pré-definido igual a DX-5.
complementam as Perícias Especiais substituir Antropologia, Geografia, His- Uma perícia profissional específica
com perícias de Conhecimento do Ter- tória, Literatura ou Ocultismo ao se também pode ter seu nível pré-definido
reno (pág. 190) relacionadas, mas é ne- tentar responder perguntas sobre cons- com base em outra perícia (ex.: Um nível
cessário aprendê-las separadamente. pirações e também funcionar como pré-definido aceitável para Jornalismo
O personagem deve se especializar Análise da Informação para esse mes- seria Escrita-3). Isso depende do Mestre.
por tema e o Mestre tem liberdade de mo fim (e somente ele). Ela não inclui As perícias associadas com profis-
proibir qualquer tema que considere os segredos internos das organizações sões bem pagas ou respeitadas costu-
abrangente demais. Alguns exemplos: conspiratórias, que são tratados em Co- mam ter pré-requisitos. Por exemplo,
Ciência Militar: Conhecimento geral nhecimento Oculto (pág. 191). “Controlador de Tráfego Aéreo” poderia
de táticas militares. Pode substituir Ar- Xenologia: Conhecimento geral das exigir a perícia Operação de Aparelhos
tilharia, Canhoneiro, Estratégia ou Tá- raças alienígenas de um determinado Eletrônicos (Sensores). Essa decisão
tica para se responder perguntas sobre cenário. Pode substituir Antropologia, também cabe ao Mestre.

216 Perícias
Os jogadores podem elaborar e usar a vítima de vista; se você perder por uma Quando não há material de pesca à dis-
quantas perícias profissionais desejarem, margem maior do que 5, você foi visto. posição, é possível improvisar com o
desde que tenham o consentimento do Quando a vítima estiver ciente de que material disponível na área.
Mestre. Elas deveriam ser únicas e bem você a está perseguindo, faça um dispu- Modificadores: Todos os de equipa-
definidas e não apenas um agrupamento ta entre o NH de Perseguição do perso- mento (pág. 345).
das perícias já existentes. Por exemplo: nagem e a habilidade de Perseguição ou
Barman Furtividade da vítima a cada 5 minutos.
Se ela vencer, ela o ilude. Se ela perder por
Pesquisa/NT
IQ/Média mais de 5, ela acha que o iludiu. Se o per- IQ/Média
Pré-definido: IQ-5 ou Boemia-3. sonagem sofrer uma falha crítica, perderá Pré-definido: IQ-5 ou Escrita-3.
Esta é a perícia de administrar um bar a vítima de vista e seguirá a pessoa errada. Pré-requisitos: Conhecimento de
de qualidade e interagir com os clientes Use as mesmas regras para seguir pelo menos um idioma (v. pág. 23). Em
de modo profissional e amigável. Um su- alguém em um carro ou veículo similar, NT5+, Operação de Computadores fo-
cesso no teste de habilidade permite que mas o perseguidor sofre uma penalida- rem também é um pré-requisito.
o personagem prepare drinques, concede de de -2, (e não pode usar o valor pré- Pesquisa é a habilidade geral de fa-
conhecimento sobre as leis locais sobre o -definido de Furtividade) por ser mais zer uma investigação em uma bibliote-
consumo de álcool, permite que ele per- difícil seguir alguém nessas condições. ca ou arquivo. Um sucesso em um teste
ceba o nível de intoxicação de um clien- Modificadores: -3 se a vítima o conhe- de Pesquisa num lugar apropriado per-
te ou acalme um bêbado indisciplinado cer. Uma aparência ímpar impõe uma pe- mite que o personagem descubra algum
antes que o leão-de-chácara tenha que nalidade v. Constituição Física pág. 18), fragmento de informação útil, se a in-
interceder. Os níveis mais altos desta pe- Feições Estranhas (pág. 22) e as desvan- formação estiver lá para ser descoberta.
rícia incluem um elemento performático tagens específicas (ex.: Corcunda, pág. A critério do Mestre, quando estiver
que permite que o personagem crie drin- 129) para maiores detalhes. Se o perso- pesquisando algum material ligado a
ques especiais e atraentes e os prepare de nagem pertence a uma raça visivelmente uma perícia que possa ser “aprendida
uma maneira vistosa e performática com diferente da maioria das pessoas à sua com livros”, como Perícia Forense, Li-
vários truques de exibicionismo. volta, a penalidade depende do Mestre; teratura ou Física, o personagem pode

Perícias de Passatempo
ela nunca será inferior à diferença entre realizar um teste de habilidade com
uma penalidade de -2, se for um valor
4
o Modificador de Tamanho do persona-
DX ou IQ/Fácil gem e o daqueles que estão à sua volta. melhor do que o NH do personagem ou
Pré-definido: DX-4 ou IQ-4, depen- o valor pré-definido em Pesquisa (mas
dendo do atributo dominante. Persuadir não se trata de um nível pré-definido
V. Deslumbrar, pág. 194 generalizado).
Muitas áreas de conhecimento têm
pouco ou nada a ver com aventuras ou Modificadores: Todos os de Idiomas
meios de ganhar a vida. Mesmo assim, Pescaria (pág. 23) para pesquisar materiais em
existem pessoas que as estudam. Cada Per/Fácil um idioma estrangeiro.
uma delas é uma Perícia de Passatempo Pré-definido: Percepção-4.
independente. Aquelas que requerem agi-
Essa é a habilidade de pegar um
Pilotagem/NT†
lidade ou um toque delicado (ex.: bordado, DX/Média
peixe (com uma rede, anzol e linha
empinar pipa, malabarismo e origami) são Pré-definido: IQ-6.
ou qualquer outro método usado pela
perícias DX/F com um valor pré-definido
cultura do personagem). Se ele tiver o Essa é a habilidade de pilotar um
igual a DX-4. Por sua vez, aquelas que
equipamento apropriado e peixes para tipo específico de aeronave ou espaço-
focam conhecimento e trivialidades (ex.:
serem apanhados, um sucesso em um nave. O nível pré-definido usa IQ, pois
ficção científica, história em quadrinhos,
teste de habilidade os trará até ele. é preciso inteligência para entender os
rock e peixes tropicais) são perícias IQ/F
que têm valor pré-definido igual a IQ-4.
Aplicar alguns pontos numa perí-
cia que se originou de um passatem-
po pode tornar o jogo mais divertido e
ser útil de vez em quando. O persona-
gem não precisa de um professor para
aprendê-la ou melhorá-la. No entanto,
não é permitido aprender as perícias
definidas em outras partes deste livro
como Perícias de Passatempo.

Perseguição
IQ/Média
Pré-definido: IQ-5, Furtividade-4 (a
ré apenas) ou Observação-5.
Essa é a habilidade de seguir uma
pessoa em meio a uma multidão sem ser
notado (use Rastreamento e Furtividade
quando estiver no campo). Faça uma
disputa entre o NH em Perseguição do
personagem e a Visão da vítima a cada
10 minutos Se você perder, você perdeu

Perícias 217
controles em uma emergência. Mas, Espaçonave: Qualquer nave capaz de ou que sua audiência simplesmente não
quando a perícia é aprendida normal- realizar um voo atmosférico em direção gostou de seu trabalho (por qualquer
mente, ela sempre se baseia em DX. a uma órbita ou de volta dela. Pré-de- motivo).
Faça um teste de Pilotagem na deco- finido: Aeronave de Alta Performance-2 Modificadores: Os modificadores de
lagem e na aterrissagem e em qualquer ou outro tipo de Pilotagem-4. tempo descritos em Tempo Gasto (pág.
situação de perigo. Uma margem de fra- Espaçonave de Alta Performance: 346) são aplicáveis em muitos casos;
casso de 1 indica um trabalho mal feito; Qualquer nave espacial capaz de ace- modificadores de Familiaridade Cultu-
uma margem de fracasso maior indica leração maior ou igual a 0,1G. Pré-de- ral (pág. 23); modificadores de Idiomas
dano à nave; uma falha crítica indica finido: Espaçonave-4 ou Espaçonave de (pág. 23).
uma queda. Se o piloto for um especia- Baixa Perfornance-2.
lista (NH maior ou igual a 15), qualquer
falha crítica demandará um segundo tes-
Espaçonave de Baixa Performance:
Qualquer nave espacial capaz de uma
Política
te. O acidente somente ocorrerá se esse aceleração menor ou igual a 0,1G. Pre- IQ/Média
segundo teste também fracassar. Caso definido: Espaçonave-4 ou Espaçonave Pré-definido: IQ-5 ou Diplomacia-5.
contrário, foi “quase” um acidente. Os de Alta Perfornance-2. Essa é a habilidade de entrar num
testes de Pilotagem também podem ser Helicóptero: Qualquer aeronave que partido e se dar bem com outros po-
usados para resolver combates aéreos. use rotores tanto para levantar voo líticos. Ela não tem nada a ver com
Faça um teste de Pilotagem baseado quanto para impulsioná-lo; Pré-defini- Administração. Esta perícia pode ser
em IQ para a leitura de mapas ou mete- do: Autogiro-2, Vertol-4 ou outro tipo aprendida num partido político ou tra-
orologia prática ou para lembrar as leis de Pilotagem-5. balhando para alguém que está no po-
e regulamentos da aviação. Mais Leve Que o Ar: Qualquer tipo de der. Um sucesso em um teste de Política
As naves pilotadas remotamente aeronave ou balão. Pré-definido: outro concede um bônus de +2 a ser adicio-
(NPR) usam esta perícia se o piloto es- tipo de Pilotagem-5. nado às reações de outros políticos. O
tiver usando algum tipo de telepresença Nave a Vela: Qualquer espaçonave Mestre pode optar por fazer um Dispu-
para fazer de conta que realmente está que utiliza uma vela, independente da ta Rápida para resolver uma eleição.
na cabine. Do contrário, realize um impulsão. Pré-definido: Aeronave de Modificadores: +2 para Voz Melodio-
teste com base em DX contra a perícia Baixa Performance-4. sa (pág. 100); -3 para Pouca Empatia
apropriada à manobra que está sendo Planador: Qualquer tipo de aerona- (pág. 153); -1 a -4 para Timidez (pág.
executada pela NPR (ex.: Observador ve com asas e sem motor. Pré-definido: 159). Em algumas jurisdições, dinheiro
Avançado no caso de um avião teleguia- Aeronave Leve ou Ultraleve-2 ou outro é outro modificador de reação impor-
do numa missão de vigilância). tipo de Pilotagem-4. tante.
O personagem deve se especializar: Ultraleve: Qualquer aeronave com
Aeronave de Alta Performance: Qual- asas pesando menos de 0,5 tonelada Pontos de Pressão
quer aeronave com asas capaz de voar que voa a 300 km/h ou menos. Pré-de-
a mais de 900 km/h. Pré-definido: Espa- finido: Planador ou Aeronave Leve-2, IQ/Difícil
especialização em outras Aeronaves-4 Pré-definido: Nenhum.*
çonave, Aeronave Pesada ou Aeronave
ou outro tipo de Pilotagem-5. Pré-requisitos: Treinado por um
Leve-2 ou outro tipo de Pilotagem-4.
Vertol: Qualquer aeronave que voa Mestre ou Mestre de Armas.
Aeronave Leve: Qualquer aeronave
por impulso aplicado manualmente, * Pode ter um valor pré-definido
com asas pesando menos de 10 tonela-
em vez de utilizar rotores ou asas. Pré- igual a Medicina Alternativa-4 em uma
das que voa a 900 km/h ou menos. Pré-
-definido: Antigravidade-3, Helicóptero campanha cinematográfica.
-definido: Planador, Aeronave Pesada,
Aeronave de Alta Performance ou Ul- Grande-4 ou outro tipo de Pilotagem-5. Essa é a arte de atacar pontos de pres-
traleve-2 ou outro tipo de Pilotagem-4. Modificadores: +1 para Noção Tridi- são a fim de enfraquecer um oponente.
Aeronave Pesada: Qualquer aeronave mensional do Espaço (pág. 87); +1 para Para usar essa habilidade, é necessário
coro asas pesando mais de 10 toneladas Equilíbrio Perfeito (pág. 58). -2 para um sucesso em um ataque de Caratê (ou
e que voa a 900 km/h ou menos. Pré-de- uma aeronave com a qual o PdJ não outra perícia de combate apropriada;
finido: Aeronave de Alta Performance-3 está familiarizado (ex.: um avião bi- veja a seguir). Esse ataque sofre uma
ou Aeronave Leve-2 ou outro tipo de motor quando se está acostumado com penalidade de -2, além das penalidades
Pilotagem-4. um monomotor); -2 ou mais para naves usuais de ponto de impacto (v. Ponto
Antigravidade: Qualquer aeronave com controles anormalmente primiti- de Impacto, pág. 398). Se pelo menos 1
que funciona com base em levitação vos ou complexos; -4 ou mais para um ponto de dano penetrar a RD do alvo,
mágica ou ultra-tech. Pré-definido: Ver- avião em mau estado; -2 ou mais para faça uma Disputa Rápida de Pontos de
tol-3 ou outro tipo de Pilotagem-5. Asas más condições de voo. Pressão contra a HT da vítima.
de Baixa Gravidade: Asas motoras por- Se o personagem vencer, o alvo en-
táteis em um ambiente de baixa gravi-
dade e com uma atmosfera. Aprenda
Poesia fraquece temporariamente. Um mem-
bro ficará paralisado e efetivamente
a perícia Voo (pág. 227) para perma- IQ/Média incapacitado durante 5d segundos. Um
necer mais tempo no ar. Pré-definido: Pré-definido: IQ-5 ou Escrita-5. golpe em um ponto de pressão localiza-
Planador-4. Essa é a habilidade de compor qual- do no tronco irá interferir na respiração
Autogiro: Qualquer aeronave que quer tipo de poesia conhecido em sua da vítima, resultando em asfixia (v. Su-
utiliza rotores para decolar e não para civilização com “de boa” qualidade, em focamento, pág. 437); ela pode realizar
impulsioná-la. Pré-definido: Helicópte- qualquer idioma que o personagem co- um teste de HT por segundo para se re-
ro-3, especialização em qualquer Aero- nheça. Um sucesso no teste de Poesia cuperar. Um soco no rosto deixa vítima
nave-4 ou outro tipo de Pilotagem-5. indica que ele compôs um bom poema atordoada; ela tem direito a um teste de
Equipamento de Voo Pessoal: Qualquer num espaço de tempo adequado (deter- IQ por segundo para se recuperar. Um
equipamento de voo portátil. Pré-defini- minado pelo Mestre). Um fracasso indi- golpe no crânio cega a vítima durante
do: Vertol-4 ou outro tipo de Pilotagem-5. ca que o PdJ não conseguiu se inspirar, 2d segundos; veja Cegueira (pág. 125).

218 Perícias
Também é possível tentar atingir os
Pontos de Pressão utilizando o Judô.
Postura Imóvel Primeiros Socorros/NT
Faça a Disputa Rápida descrita ante- DX/Difícil IQ/Fácil
riormente depois aplicar uma chave Pré-definido: Nenhum. Pré-definido: IQ-4, Medicina, Medici-
com sucesso. O resultado dessa disputa Pré-requisitos: Treinado por um Mestre. na Alternativa ou Veterinária-4.
deve ser acrescentado a todos os outros Esta perícia permite que o persona- Essa é a habilidade de fazer um
efeitos causados pela chave. gem se ancore ao solo canalizando seu curativo rápido num ferimento durante
O Mestre pode permitir que guer- chi de modo apropriado, usando técni- a aventura (v. Recuperação, pág. 423).
reiros aprendam especializações desta cas secretas de equilíbrio, etc. Ele deve Um sucesso em um teste de habilidade
perícia para utilizar com armas que fazer um teste de habilidade sempre estanca uma hemorragia, neutraliza
provocam dano por contusão. Alguns que um ataque (ex.: um empurrão ou venenos parcial ou totalmente, faz res-
exemplos: Pontos de Pressão (Arco) a perícia Desviar, pág. 195) puder resul- piração artificial em uma vítima de afo-
para ser usada com flechas rombas, tar em uma projeção ou queda. gamento, etc. Se o problema for inco-
Pontos de Pressão (Espadas Curtas) No caso de um sucesso, o persona- mum, ele tem de ser identificado antes
para ser usada com um bastão e Pontos gem não será projetado nem cairá. No usando Diagnose.
de Pressão (Cajado) para ser usada com caso de um fracasso, ele é projetado Modificadores: Todos os de equipa-
um cajado. para trás, mas ainda tem direito ao tes- mento (pág. 345); modificadores fisio-
te de DX usual para evitar uma queda. lógicos (pág. 207).
Modificadores: Modificadores fisioló- Uma falha crítica significa que ele so-
gicos (pág. 207). frerá automaticamente uma projeção
total e uma queda.
Programação de
Pontos Secretos Postura Imóvel também auxilia na Computadores/NT
IQ/Muito Difícil defesa contra ataques realizados com IQ/Difícil
Pré-definido: Nenhum. a perícia Judô (pág. 205). Se a defesa Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisitos: Treinado por um Mes- ativa do personagem falhar (ou ele não
quiser usá-la) contra um golpe de Judô, Essa é a habilidade de escrever e de-
tre e Pontos de Pressão com NH16+.
Esta perícia representa o conheci- seu oponente tem de vencer uma Dispu-
ta Rápida de Judô vs. o NH em postura
purar programas de computador. Um
sucesso em um teste de habilidade per- 4
mento dos pontos vitais mais vulne- mite que o personagem descubra o pro-
ráveis do corpo humano. Isso permite imóvel do personagem se não seus arre-
messos não funcionarão. blema de um programa que “travou”,
mutilar e matar, esmagando ou arran- determine a função de um programa
cando os órgãos vitais e feixes de nervos Modificadores: -1 a cada metro de examinando seu código, responda uma
com uma precisão mortal. projeção em potencial; +4 se tiver Equi- pergunta relacionada à programação
Para usar essa habilidade, é necessá- líbrio Perfeito (pág. 58). de computadores ou escreva programas
rio um sucesso em um ataque desarma- novos (o tempo necessário fica a cargo
do. Esse ataque sofre uma penalidade Prestidigitação do Mestre).
de -2, além de qualquer outro modifi- DX/Difícil Em cenários onde existe inteligência
cador de ponto de impacto (v. Ponto de Pré-definido: Surrupiar-5. artificial (IA), todos que desejarem tra-
Impacto, pág. 398). Se o personagem Essa é a habilidade de “empalmar” balhar nesse campo terão de aprender
acertar o golpe, realize um teste de Pon- pequenos objetos, fazer truques com mo- Programação de Computadores (IA).
tos Secretos. edas e cartas, etc. Cada sucesso em um Não existe um valor pré-definido entre
No caso de um sucesso, todo dano teste de habilidade permite fazer um pe- essa perícia e a Programação de Com-
que penetra a RD será dobrado ou tri- queno “truque de mágica”. Um fracasso putadores comum. Quando estiver uti-
plicado se o personagem tentou atingir indica que o personagem errou o truque. lizando Detecção de Mentiras, Lábia,
órgãos vitais. Na verdade, suas mãos e Quando utilizar esta perícia para Pedagogia Psicologia e perícias sociais
pés se tornarão armas de perfuração! roubar algo, o PdJ tem de vencer uma similares junto com IA, o PdJ faz um
Essa habilidade também pode ser Disputa Rápida entre Prestidigitação e teste contra o menor NH entre Progra-
usada com chaves e ataques de agar- a Visão ou o NH em Observação das po- mação de Computadores (IA) e a perí-
rar semelhantes. Isso representa um tenciais vítimas para conseguir efetuar cia relevante.
conhecimento do local exato onde se o roubo sem ser percebido. Modificadores: -2 ou pior no caso de
deve aplicar pressão a fim de arrancar Esta perícia também pode ser usada uma linguagem de programação es-
ou distender juntas e ligamentos. Após para trapacear no jogo. Um sucesso em tranha (v. Familiaridade, pág. 169). Os
aplicar o golpe de chave, realize um tes- um teste de Prestidigitação concede um modificadores de tempo descritos em
te de Pontos Secretos. No caso de um bônus de +1 a +5 em seu teste de Jogos Tempo Gasto (pág. 346) quase sempre
sucesso, dobre o dano, choque ou efei- de Azar. Um fracasso denuncia o perso- se aplicam. Quando o personagem
tos nocivos do golpe de chave naquele nagem como trapaceiro. Em qualquer estiver escrevendo um programa que
turno. um dos casos, os resultados exatos de- lida com um campo de conhecimen-
Esta perícia é potencialmente dese- pendem do Mestre. to especializado, o Mestre pode exigir
quilibrada e irrealista. O Mestre deve Modificadores: +3 se a iluminação um teste contra o menor valor entre o
pesar cuidadosamente o impacto de for deficiente; +3 se o PdJ tiver um NH em Programação de Computado-
seu uso antes de autorizá-la no jogo e cúmplice para distrair a atenção da res e o NH naquele campo (ex.: uma
pode dificultar bastante seu aprendiza- vítima; +5 se ele tiver se preparado an- especialização em Matemática para
do para os PdJs ou até mesmo restrin- tecipadamente (cartas na manga, etc.); um programa matemático complexo
gi-la a oponentes letais (representados -3 se a pessoa que o PdJ quer enganar ou o menor nível entre Pedagogia e
pelos PdMs). conhecer Prestidigitação; todos os mo- uma perícia “alvo” para um sistema
Modificadores: Modificadores fisioló- dificadores de Destreza Manual Eleva- especial que ajuda os usuários em um
gicos (pág. 207). da (pág. 53) ou Atrapalhado (pág. 123). determinado assunto).

Perícias 219
Projetor de A propaganda funciona em grupos
e não indivíduos. O Mestre precisará
não existe um valor pré-definido para a
Psicologia Experimental como base na
Líquidos/NT† definir a Vontade efetiva do grupo-alvo Psicologia Aplicada, já que um mero
DX/Fácil com base em seu tamanho, composição observador da natureza humana pode
Pré-definido: DX-4. e resistência ao resultado desejado e, não conhecer os procedimentos cientí-
em seguida, usar os Testes de Influência ficos necessários.
Essa é a habilidade de usar uma
(pág. 359) para determinar o que acon- Modificadores: +3 se o psicólogo co-
arma que emite um feixe de líquido ou
tece. Um sucesso informa o público-al- nhecer bem o paciente; +3 se o pacien-
gás. Faça um teste de habilidade nesta
vo e até mesmo altera sua percepção.
perícia para atingir o alvo. te sofre de um desvio bem conhecido;
No entanto, as tentativas de propagan-
Faça um teste de Projetor de Líqui- +1 se o psicólogo for Sensível ou +3 se
da quase sempre exigem mais tempo e
dos baseado em IQ para realizar uma tiver Empatia (pág. 57), ou -3 se tiver
exposição do que os testes comuns de
ação imediata (ex.: consertar um vaza- Pouca Empatia (pág. 153) se o PdJ es-
Influência; quanto tempo depende do
mento) se a arma falhar. Mestre. tiver diagnosticando um paciente em
O personagem deve se especializar sua presença; -3 se tiver insensível (pág.
por tipo de arma:
Prospecção/NT 147), a menos que se esteja fazendo
testes especificamente para deduzir as
Canhão d’Água: Qualquer arma que
dispare um jato contínuo de líquido de
IQ/Média fraquezas de alguém para que se possa
Pré-definido: IQ-5 ou Geologia (qual- explorá-las.
alta pressão (normalmente água, mas
quer)-4.
nem sempre) com a intenção de provo-
car uma projeção. Essa é habilidade de descobrir mi- Punga
Lança-Chamas: Qualquer arma que nerais valiosos. Um sucesso no teste DX/Difícil
lance líquido ou gás inflamável (isso de Prospecção permite que o perso-
Pré-definido: DX-6, Surrupiar-5 ou
não inclui as armas de plasma; nesse nagem localize minerais, avalie com
Prestidigitação-4.
caso, utilize Armas de Feixes). competência uma pequena amostra (e
estimar seu valor comercial) e use seu Essa é a habilidade de tirar uma
Pistola d’Água: Qualquer arma que
“olho clínico” para encontrar água da carteira, faca ou similar de alguém, ou
dispare um jato líquido de baixa pres-
maneira descrita na perícia Sobrevi- “plantar” alguma coisa nele.
são à razão de um jato a cada aciona-
vência (pág. 222). Se a vítima estiver ciente de que al-
mento do gatilho.
Esta perícia e uma “versão aplicada guém poderia tentar bater sua cartei-
Pulverizador: Qualquer arma que li-
da Geologia” e exige testes no campo. ra ou se ela for uma pessoa normal-
bera um líquido ou gás atomizado (gás
paralisante, gás sonífero, etc.), incluin- A prospecção à distância, com o uso mente precavida, o PdJ tem de vencer
do os sprays comuns, que podem ser de mapas, instrumentos e extrapolação uma Disputa Rápida entre Punga e o
utilizados como armas improvisadas. usa a perícia Geologia, em vez de Pros- maior valor entre Percepção e Manha
pecção. da vítima. Para encobrir o ato de uma
Essas especializações têm valor pré- terceira pessoa que esteja observando
-definido igual ao NH em qualquer ou- Modificadores: Todos os de equipa-
mento (pág. 345); -1 em uma área nova o personagem e a vítima, ele deve
tra -4. As armas cobertas por cada uma vencer outra Disputa Rápida entre
delas variam de acordo com o NT; ex.: de um tipo familiar e -2 ou mais em
uma área de um tipo com o qual o pros- Punga e o NH em Observação dessa
Projetor de Líquidos (Lança-Chamas) terceira pessoa.
pector não está familiarizado, até ele
cobre os sifões carregados com Fogo
estar lá há pelo menos um mês. Modificadores: +5 se a vítima estiver
Grego de NT4. Já o NT6, inclui os tan-
ques portáteis que projetam combustí- distraída; +10 se estiver adormecida ou
veis de alta viscosidade. Psicologia bêbada; até -5 para itens dentro de um
Modificadores: Todos os modificado- IQ/Difícil bolso interno; e até -10 no caso de um
Pré-definido: IQ-6 ou Sociologia-4. anel ou joia semelhante.
res aplicáveis de combate à distância;
-2 para armas pesadas quando se está Esta é a perícia da psicologia apli-
acostumado com armas portáteis (ex.: cada, que pode ser aprendida por meio Queda Livre
um lança-chamas montado sobre um de estudo acadêmico ou observação DX/Média
tanque quando se está acostumado ao contínua da natureza humana. Faça Pré-definido: DX-5 ou HT-5.
modelo portátil) ou para uma arma um teste de habilidade para predizer o Essa é a habilidade de agir num am-
com a não qual se está familiarizado de comportamento geral de um indivíduo biente de queda livre (gravidade zero).
um tipo conhecido; -4 ou pior para uma ou grupo pequeno em uma determina- Faça um teste contra o maior valor en-
arma em más condições. da situação (principalmente numa situ- tre HT ou Queda Livre quando o per-
ação de tensão). sonagem começar a cair; consulte os
Propaganda/NT Em cenários com várias espécies
inteligentes, o personagem deve se es-
efeitos de um fracasso em Síndrome de
IQ/Média pecializar por raça. O valor pré-definido
Adaptação ao Espaço (pág. 433). Além
Pré-definido: IQ-5, Comércio-5 ou disso, toda vez que o personagem rea-
entre essas especializações fica a cargo
Psicologia-4. lizar um teste de DX ou de uma perí-
do Mestre.
Esta é perícia usada na persuasão Se o Mestre quiser acrescentar ain- cia baseada em DX quando estiver em
indireta através da mídia. Ela é usada da mais detalhes, pode determinar que queda livre, utilize o menor valor entre
para fins de guerra psicológica pelas a Psicologia se divide em duas espe- Queda Livre e a sua DX ou NH na pe-
agências de inteligência e organizações cializações: Aplicada (descrita acima) rícia. Por exemplo, se tiver Queda Livre
militares e de propaganda e marketing e Experimental (para os cientistas que 14 e Caratê 16, o PdJ precisará tirar 14
entre os civis. Utilize a Familiaridade estudam ratos em labirintos e coisas do ou menos para dar um soco.
(pág. 169) para representar as diferen- gênero). O valor pré-definido de Psico- Modificadores: +3 se tiver Noção Tri-
ças entre essas duas áreas. logia Aplicada é igual a Experimental-5; dimensional do Espaço (pág. 87).

220 Perícias
Química/NT Rede e veículos. O Mestre faz um teste (em
segredo) para cada item relevante. Para
IQ/Difícil DX/Difícil os objetos que foram escondidos de
Pré-definido: IQ-6 ou Alquimia-3. Pré-definido: Capa-5. propósito, será necessária uma Disputa
Esse é o estudo da matéria. Um quí- Esta é a perícia no uso da rede como Rápida entre o NH do personagem em
mico é capaz de identificar elementos uma arma em uma luta. Para regras Revistar e o NH em Ocultamento ou
e compostos simples (não necessaria- mais detalhadas sobre o uso da rede, Contrabando utilizado para esconder o
mente medicamentos, substâncias má- veja Armas Especiais de Combate à Dis- item. No caso de um fracasso, o Mestre
gicas, etc.). De posse do equipamento tância (pág. 410). diz apenas que o personagem não en-
adequado, ele é capaz de realizar aná- controu nada (isso evita que o Mestre
lises e sínteses complexas. Remo/Vela/NT† diga que o personagem não conseguiu
DX/Média encontrar a arma debaixo da jaqueta).
Rapieira Pré-definido: DX-5 ou IQ-5. Se mais de uma pessoa estiver fazen-
do uma revista, cada uma delas deve re-
V. Armas de Combate Corpo Esta é a perícia do manuseio e tra- alizar um teste diferente.
a Corpo, pág. 177 to de um tipo específico de embarca- O Mestre deve evitar testes desnecessá-
ção pequena. Para embarcações maio- rios. Por exemplo, nenhum humano será
Rastreamento res que exigem vários marinheiros na capaz de passar uma espingarda de cano
“ponte de comando”, utilize Tripulante
Per/Média de Navio (v. Marinhagem, pág. 210) e
serrado numa revista comum. Da mesma
Pré-definido: Percepção-5 ou Natu- maneira, uma faca ou joia não pode ser
Manejo de Barcos (pág. 209). encontrada em uma pessoa vestida nor-
ralista-5.
Faça um teste para colocar o barco malmente sem um raio-x ou sem revistar
Essa é a habilidade de seguir o ras- em movimento e sempre que surgir um a pessoa nua. Em geral, se o bônus líqui-
tro deixado por um homem ou animal. perigo. Se estiver usando esta perícia do do teste de Ocultamento for maior ou
Faça um teste de Rastreamento para com o valor pré-definido, faça outro igual a 3, será necessário Revistar a pes-
achar uma pista e depois repita o teste teste quando entrar no barco pela pri- soa nua. Se o teste de Ocultamento estiver
periodicamente para evitar perdê-la. A
frequência e a dificuldade desses testes
meira vez (para evitar cair na água).
É obrigatório se especializar em:
sujeito a uma penalidade de -2 ou pior,
Revistar a pessoa nua automaticamente
4
dependem do terreno: Barco Grande a Motor: Qualquer em- encontrará o objeto escondido.
Ártico, Deserto, Ilha/Litoral ou Mon- barcação motorizada com uma cabine Modificadores: +1 no caso de uma
tanha: Faça um teste com uma penali- fechada. Inclui navios de cruzeiro, bar- revista rápida em uma pessoa que não
dade de -2 a cada 15 minutos. cos que servem como moradia e barcos resista (duração de 1 minuto); +3 se re-
Pântano: Faça um teste com uma pe- de patrulha. Pré-definido: Lancha-2, Ve- vistar minuciosamente a pessoa nua,
nalidade de -4 a cada 5 minutos. leiro-4 ou Sem Motor-4. O valor pré-de- incluindo o exame dos cabelos e roupas
Região Urbana: Faça um teste com finido da especialização é igual a Tripu- (duração de 3 minutos); +5 no caso uma
uma penalidade de -6 a cada minuto. lante de Navio-4. revista completa, incluindo as cavidades
Selva, Planícies ou Floresta: Faça um Lancha: Qualquer embarcação mo- corporais (duração de 5 minutos). Os
teste a cada 30 minutos. torizada aberta — em especial lanchas bônus devidos a Tato Apurado (pág. 88) e
Esta perícia é usada também se o e qualquer embarcação usada com as Toque Sensível (pág. 96) se aplicam a to-
personagem quiser apagar seu rastro especializações Veleiro ou Sem Motor das as revistas manuais. No caso de um
(lembre-se que seu tempo de viagem quando equipada com um motor exter- sucesso no teste de Operação de Apare-
será nesse caso). Um sucesso indica que no. Pré-definido: Barco Grande a Mo- lhos Eletrônicos (Segurança), o persona-
o PdJ fez um trabalho bom o suficiente tor-2, Veleiro-3 ou Sem Motor-3. gem recebe um bônus que varia de +1 a
para que sua trilha não seja encontra- Veleiro: Qualquer barco a vela pe- +5 quando se estiver utilizando sensores
da por ninguém, a não ser alguém com queno. Pré-definido: Barco Grande a especiais (detectores de metal, máquinas
esta perícia. Se o personagem estiver Motor-4, Lancha-3 ou Sem Motor-3. de raio-x, etc.) para procurar objeto que
sendo seguido por outro rastreador, o Sem Motor: Qualquer embarcação detectáveis. Um detector de metais seria
Mestre faz disputas rápidas entre o NH pequena que depende de força muscu- completamente inútil se o PdJ estivesse
do personagem e o do rastreador. Se em lar para se movimentar, seja por meio tentando encontrar explosivos plásticos.
algum momento o rastreador perder de remos ou de varas. Essa categoria
uma disputa, ele perde a pista.
abrange canoas, barcos a remo e janga-
das. Pré-definido: Barco Grande a Mo-
Ritual Religioso†
Use Furtividade (pág. 201) para per- IQ/Difícil
tor-4, Lancha-3 ou Veleiro-3.
seguir um animal depois de ter encon- Pré-definido: Magia Ritualística
trado sua pista. Modificadores: -2 se o barco não for (mesma)-6 ou Teologia (mesma)-4.
de um tipo familiar dentro da especia-
Modificadores: -5 se a pista tiver Esse é a habilidade de realizar ritos re-
lidade (ex.: um caiaque quando se está
mais de um dia; -10 se tiver mais de ligiosos — missas, funerais, casamentos,
acostumado com um barco a remo); -3
uma semana; +3 se estiver seguindo etc. — diante de uma congregação. É obri-
ou pior no caso de mau tempo, perigos
um homem; +6 se estiver seguindo um gatório se especializar por religião. Esta
de navegação, etc.
grupo de homens. Sentidos desenvolvi- perícia inclui um conhecimento detalhado
dos também ajudam muito: os bônus
devidos a Visão Aguçada (pág. 88) e
Revistar dos movimentos, rituais orações e orna-
mentos rituais típicos de uma determina-
Olfato Discriminatório (pág. 74) são Per/Média da fé, bem como a habilidade de atrair e
geralmente aplicados e muitos sentidos Pré-definido: Percepção-5 ou Crimi- manter a atenção de seus seguidores. Para
sobre-humanos (Infra visão, Audição nologia-5. as religiões que praticam sacrifícios, ela
Subsônica, etc.) concedem bônus situ- Essa é a habilidade de procurar também compreende a familiaridade com
acionais. itens escondidos em pessoas, bagagem ferramentas e métodos sacrificiais.

Perícias 221
Para ser um sacerdote ou homem po de recarga. Essa perícia varia muito em Super Salto (pág. 90) e use esta ve-
santo em NT1+, o personagem preci- com o NT. Em NT4, ela cobre a pólvora locidade para calcular o dano causado.
sa ter Ritual Religioso e Teologia (pág. e os projéteis dos mosquetes; em NT6+, Modificadores: -10 se o salto for feito
225), relativos à sua religião. Os xamãs inclui as técnicas de Rapidez de Recarga instantaneamente, -5 depois de 1 turno
de NT0 precisam apenas aprender Ri- dos carregadores descartáveis; em níveis de concentração, -4 depois de 2 turnos,
tual Religioso. tecnológicos mais altos, ela condiz com -3 depois de 4 turnos, -2 depois de 8 tur-
Nos mundos onde os sacerdotes são a substituição rápida de células de ener- nos, -1 depois de 16 turnos e sem pena-
capazes de fazer milagres, cada mágica gia e a conexão de cabos elétricos. lidade depois de 32 turnos.
ou ritual mágico consiste numa perícia Para as especializações Flecha e Mu-
diferente, mas certos rituais religiosos
“mundanos” — como o sacrifício — po-
nição, um fracasso indica que o perso- Sex Appeal
nagem deixou a flecha ou o virote cair HT/Média
dem conceder bônus nos testes de má- ou jogar fora acidentalmente uma car-
gica. O jogador precisa obter um suces- Pré-definido: HT-3.
ga de munição. No caso de uma falha
so em um teste de Ritual Religioso para crítica, ele deixou cair todo o conteúdo Essa é a habilidade de impressionar o
receber o bônus. Em outros cenários, a da aljava, reservatório de pólvora, caixa sexo oposto. O Sex Appeal tem tanto a ver
magia de um sacerdote é tão boa quan- com as atitudes quanto com a aparência.
de munição, carregador, etc., espalhan-
to o ritual que ele executa e nada mais. Se o personagem não deseja “seduzir” al-
do a munição por todo lado.
Nesse caso, o teste do personagem para guém para obter o que quer, ele provavel-
usar magia será contra o menor valor Modificadores: Reflexos em Combate mente não comprará Sex Appeal.
entre o NH em Ritual Religioso e o NH (pág. 82) concede um bônus de +1 em É possível usar um teste de Influên-
na mágica. todas as especializações de Sacar Rápi- cia contra Sex Appeal no lugar de qual-
do; Atrapalhado (pág. 123) impõe uma quer teste de reação feito durante um
Sabre penalidade de -3 por nível. encontro com pessoas que se sentem
V. Armas de Combate Corpo Salto
atraídas por pessoas do sexo do perso-
nagem (v. Testes de Influência, pág. 359).
a Corpo, pág. 177 DX/Fácil Geralmente é permitido apenas uma
Pré-definido: Nenhum. tentativa por “vítima”, embora o Mestre
Sacar Rápido† possa permitir uma nova tentativa de-
Esta perícia representa a habilidade
DX/Fácil de salto com treinamento. Quando o per- pois de algumas semanas.
Pré-definido: Nenhum.
sonagem tenta um salto difícil, é neces- Modificadores: +2 para Voz Melodio-
Esta perícia permite sacar rapida- sário fazer um teste contra o maior valor sa (pág. 100); -3 no caso de Pouca Em-
mente uma arma de seu coldre, bainha entre Salto ou DX. Além disso, pode-se patia (pág. 153); -1 se tiver Oblívio (pág.
ou esconderijo. Um sucesso significa usar metade do NH em Salto (arredonda- 151); -1 a -4 se tiver Timidez (pág. 159);
que o personagem preparou a arma do para baixo), em vez do Deslocamento -2 no caso de Gagueira (pág. 143). Apli-
instantaneamente (isso não conta Básico, quando se estiver calculando a que todos os bônus relacionados a uma
como manobra) e pode atacar com ela distância saltada. Exemplo: Salto 14 per- aparência acima da média (pág. 21) ou
no mesmo turno. Um fracasso significa mite que o PdJ saltasse, se ele tiver Des- dobre a penalidade no caso de uma apa-
que ele preparou a arma normalmente, locamento Básico 7. V. Salto (pág. 356). rência abaixo da média!
mas não pode fazer mais nada nesse
turno. Uma falha crítica significa que
ele deixou a arma cair.
Salto Voador Sobrevivência†
O personagem deve se especializar IQ/Difícil Per/Média
em um destes tipos de armas: Arma Pré-definido: Nenhum. Pré-definido: Percepção-5 ou Natura-
Longa (espingarda, metralhadora, rifle, Pré-requisitos: Treinado por um Mes- lista (mesmo planeta)-3.
etc.), Espada (qualquer lâmina maior tre ou Mestre de Armas, Salto e Golpe Esta é a perícia de “viver da terra”,
do que uma faca que possa ser empu- Poderoso. encontrar água e alimento de boa qua-
nhada com uma mão), Espada de Duas Esta perícia permite dar saltos incrí- lidade, evitar os perigos, construir abri-
Mãos, Espada de Energia, Faca, Pis- veis e cada tentativa e custa 1 PF, inde- gos, etc. Uma pessoa com esta perícia é
tola. O Mestre pode acrescentar uma pendente do sucesso. capaz de cuidar de até 10 outras. Um su-
nova perícia desse tipo para qualquer No caso de um sucesso, o personagem cesso por dia no teste garante uma vida
arma (ou até mesmo ferramenta) que pode tentar um salto imediatamente. Uti- segura em uma região selvagem. Um
possa ser sacada rapidamente. lize as regras de salto (v. Salto, pág. 356), fracasso indica que cada membro do
Além das especializações acima, mas triplique a distância saltada. No caso grupo sofreu 2d-4 pontos de dano; reali-
existem duas perícias Sacar Rápido que de um fracasso, ele ainda pode tentar dar ze um teste diferente para cada vítima.
permitem recarregar armas de projéteis o salto, mas não recebe nenhum bônus e Com essa perícia, o personagem ad-
rapidamente: todos os testes relacionados ao salto so- quire um “olho clínico” que pode ser
Sacar Rápido (Flecha): Permite pre- frem uma penalidade de -5. No caso de usado para descobrir a melhor direção
parar uma única flecha, virote ou dardo uma falha crítica, ele cai. a seguir para encontrar água corrente,
instantaneamente. Isso reduz em um O personagem pode usar esta perícia uma passagem entre as montanhas ou
segundo o tempo necessário para re- para saltar sobre alguém como parte de qualquer outra característica do terre-
carregar um arco, besta ou zarabatana. um ataque — estes ataques sofrem uma no desejada (supondo que ela exista).
Sacar Rápido/NT (Munição): Reduz o penalidade adicional de -2 na jogadas Por último, a perícia pode ser usada
tempo necessário para recarregar qual- de ataque. No entanto, se ele acertar o para preparar armadilhas para animais
quer tipo de arma de fogo ou arma de alvo, triplique sua ST para fins de dano silvestres (um ladrão criado na cidade
feixe. Os benefícios exatos dependem da e projeção. No caso de um encontrão ou poderia usar sua habilidade com Arma-
arma, mas um sucesso num teste sempre colisão, calcule o Deslocamento a partir dilhas, mas ele está acostumado a um
elimina pelo menos um segundo do tem- da distância de salto, conforme descrito tipo de “caça” diferente e sofre uma

222 Perícias
penalidade de -5). Faça um teste para
cada armadilha. São necessários 30 mi-
Sobrevivência Urbana Soldado inclui lições básicas de
muitas áreas cobertas por outras perí-
nutos para improvisar uma armadilha Per/Média cias. Por exemplo, um soldado de NT8
com material comum ou 10 minutos Pré-definido: Percepção-5. aprende a desmontar sua arma sem
para armar e esconder uma armadilha Esse talento cobre a competência físi- aprender Armeiro (Armas Pequenas),
comercial de aço. Naturalmente, o per- ca para sobreviver em um ambiente urba- usar um rádio sem aprender Operação
sonagem precisaria de horas para cavar no, quer ele seja superpovoado ou vazio de Aparelhos Eletrônicos (Comunica-
um fosso para caça graúda. (os problemas sociais enfrentados nesse ções), cavar uma trincheira sem apren-
A Sobrevivência costuma exigir tes- caso são cobertos pela perícia Manha). der Engenharia (Militar) e assim por
tes de habilidade baseados em valores Um sucesso em um teste de habilidade diante. Em uma situação em que uma
diferentes de Percepção. O Mestre pode permite que o personagem encontre água pessoa com uma dessas perícias faria
pedir um teste baseado em ST para ca- limpa da chuva; localize bocas-de-lobo um teste com um bônus de +4 ou mais
var um fosso ou construir um abrigo, nas ruas ou nos subterrâneos; localize por causa de uma tarefa de rotina (v. Di-
em DX para fazer uma fogueira usan- rapidamente as entradas, saídas, esca- ficuldade da Tarefa, pág. 345), o Mestre
do técnicas primitivas (faíscas geradas darias, etc., de um edifício; reconheça e pode permitir que se realize um teste
pelo atrito entre duas pedras, girar um evite áreas que oferecem risco de dano fí- de Soldado. O personagem pão recebe
galho sobre uma base de madeira, etc.) sico, como edifícios em ruínas; crie e en- o mesmo bônus que uma pessoa com
ou até mesmo em HT para evitar pro- tenda mapas da cidade; encontre uma sa- a perícia completa receberia, mas sofre
blemas causados pela falta de nutrien- ída em áreas urbanas estranhas; encontre todas as penalidades situacionais.
tes em uma dieta improvisada. um lugar aquecido para dormir em pleno A perícia Soldado só pode substi-
O personagem deve se especializar de inverno; e localize os tipos mais comuns tuir testes de habilidade relativos a
acordo com o tipo de terreno. Persona- de edifícios ou comércios sem pedir in- tarefas que possam integrar um trei-
gens que vivem no solo podem escolher formações a ninguém — somente com o namento básico. Isso significa o uso
entre Ártico, Deserto, Florestas, Ilha/ seu “conhecimento” de como as coisas se rotineiro de equipamento-padrão por
Litoral, Montanha, Pântano, Planícies e distribuem nas cidades. tropas comuns e não pesquisa, impro-
Selva. Os seres aquáticos podem adqui- viso ou criação e nunca a operação de
rir , Cavidade Marítima, Lago de Água
Doce, Lagoa Tropical, Mar Aberto, Mar
Sociologia tecnologias novas ou secretas! Soldado
também não pode substituir as perícias
4
IQ/Difícil com armas. É necessário comprá-las
de Água Salgada, Margem, Recife e Rio/ Pré-definido: IQ-6, Antropologia-3 ou
Córrego. Os anfíbios podem escolher separadamente.
Psicologia-4.
das duas listas. Exemplo: Se um indivíduo com
As especializações terrestres têm Esse é o estudo das sociedades e das
Operação de Aparelhos Eletrônicos
um valor pré-definido igual ao NH de relações sociais. Um sucesso num teste
(Comunicações) tem um bônus de +4
qualquer uma das outras -3 e ao NH de permite que o personagem avalie quão
para contatar o QG usando um rádio
qualquer uma das outras -4, enquanto bem um grupo de pessoas irá trabalhar
comum, ele conseguiria fazê-lo com um
que no caso das aquáticas, Ilha/Litoral e em equipe; deduza as pressões sociais
sucesso no teste de Soldado. No entan-
Lagoa Tropical tem um valor pré-defini- que contribuem para uma onda de cri-
to, ele não poderia usar a mesma perí-
do igual ao NH da outra -4, assim como mes, revolução, guerra, etc.; ou prediga
cia para consertar um rádio quebrado,
Pântano e Rio/ Córrego, mas não existe o resultado mais provável do encontro
utilizar o rádio do inimigo ou transmi-
qualquer outro nível pré-definido entre entre sociedades diferentes.
tir sinais em código.
as especializações terrestres e aquáticas.
Nos cenários em que é possível visitar Soldado/NT Soltar
outros mundos, o personagem também IQ/Média DX/Média
tem de se especializar por planeta. Cada Pré-definido: IQ-5.
Pré-definido: DX-3 ou Arremesso-4.
especialização de Sobrevivência tem um Esta perícia representa uma combi-
valor pré-definido baseado no NH em Essa é a habilidade de soltar objetos
nação entre o treinamento militar bá-
Sobrevivência no mesmo tipo de terreno pesados sobre seus inimigos durante o
sico (as lições ensinadas no campo de
do planeta diferente pré-definido -4. Os voo. Trate-a como um ataque à distân-
treino de recrutas ou seu equivalente
valores de cada tipo de terreno fornecido cia feito de cima. O personagem tem de
naquele cenário) e uma experiência real
acima têm um valor pré-definido adicio- aprender esta perícia se quiser soltar
de combate. Ela é conhecida somente pedras e projéteis semelhantes sobre
nal igual ao NH-4 entre planetas diferen- por aqueles que já serviram o exército,
tes. Tudo isso sugere que os dois plane- seus oponentes enquanto voa. Utilize
fizeram parte de uma milícia, etc. Artilharia (Bombas) para atacar áreas
tas são do mesmo tipo de planeta (pág. O Mestre pode exigir um teste de
184). Não há qualquer nível pré-definido com arsenais de explosivos” etc.
habilidade toda vez que as circunstân-
entre as perícias de Sobrevivência para cias testarem sua disciplina no campo
dois planetas de tipos diferentes. de batalha (saber quando atirar, utili-
Sonhos
A critério do Mestre, os terrenos zar-se de camuflagem, buscar proteção, Vontade/Difícil
extremamente alterados pelos homens etc.) ou a habilidade para sobreviver em Pré-definido: Vontade-6.
podem exigir especializações únicas; condições precárias (ex.: manter os pés Essa é a habilidade de controlar e
Ex.: Sobrevivência (Radioativo). A secos e se alimentar quando tiver uma lembrar dos sonhos. Um sucesso em
maioria dessas especializações não tem chance). Faça um teste por dia durante um teste de habilidade permite sonhar
qualquer tipo de valor pré-definido. uma ação militar demorada. Um fracas- vividamente com o temo desejado. Use
V. também Sobrevivência Urbana so indica um inconveniente, como a fa- a perícia Adivinhação (Interpretação de
pág. 223). lha em um equipamento, por exemplo. Sonhos) para interpretar seus sonhos.
Modificadores: Até -5 para condições Uma falha crítica indica um grande de- Em algumas campanhas, isso pode ser
climáticas extremas. Todos os modifica- sastre: um incidente com armas dentro usado como uma técnica de adivinha-
dores de equipamento (pág. 345). da própria tropa, pé de trincheira, etc. ção muito útil (a critério do Mestre).

Perícias 223
Um teste de Sonhos também pode rante um combate submerso ou trans- Modificadores: -2 no caso de um
ajudar o personagem a relembrar uma por águas perigosas. Um fracasso pode submarino desconhecido dentro de sua
informação qualquer ou algo que ele indicar tanto um leve desvio da rota especialização (ex.: um submarino de
testemunhou, mas que não tenha per- quanto uma colisão; uma falha crítica combate a diesel quando se está acos-
cebido conscientemente. Entretanto, pode fazer a embarcação encalhar de- tumado com um submarino nuclear);
essa técnica é muito menos confiável baixo d’água. -4 ou mais no caso de uma embarcação
do que Memória Eidética (pág. 69). O Faça um teste de Submarino com em más condições; -1 a -10 para riscos
Mestre deve descrever os sonhos que o base em IQ para a leitura básica de grá- de navegação.
personagem teve, introduzindo várias ficos ou oceanografia prática ou para
pistas na narrativa. Depende do joga- relembrar as leis e regulamentos náu- Sugerir
dor, observar essas dicas. ticos. V. Deslumbrar, pág. 194
Por último, é possível usar esta perí- O personagem deve se especializar:
cia para combater influências sobrena- Minissubmarino: Qualquer submer- Sumô
turais malignas presentes em sonhos.
Faça isso com uma Disputa Rápida
sível pequeno, fechado, de curta dura- DX/Média
ção e normalmente usado para pesqui- Pré-definido: Nenhum.
entre o NH em Sonhos do PdJ e o NH
sa científica. Pré-definido: Submarino Esta perícia de combate desarmado
do inimigo em controlá-los. Se vencer,
de Flutuação Livre-4 ou Submarino representa qualquer tipo de treinamen-
o personagem elimina qualquer influ-
Grande-4. to em agarrar, empurrar e derrubar e
ência externa.
Submarino de Flutuação Livre: Qual- não apenas o esporte tradicional japo-
quer submersível pequeno e aberto. A
Submarino/NT† tripulação fica exposta à água e precisa
nês chamado sumô. Faça um teste con-
tra o maior valor dentre DX e o NH em
DX/Média usar equipamentos de respiração suba- Sumô para agarrar, dar um encontrão,
Pré-definido: IQ-6. quática. Pré-requisitos: Traje de Mergu- empurrar ou para derrubar ou resistir a
Essa é a habilidade de operar um lho ou Mergulho. Pré-definido: Subma- uma queda. Se o personagem tiver esta
tipo específico de veículo subaquático. rino Grande-5 ou Minissubmarino-4. perícia com NH igual a DX+1, Conceda
Assim como acontece em Pilotagem, o Submarino Grande: Qualquer sub- um bônus de +1 à ST toda vez que reali-
valor pré-definido da perícia se baseia mersível tripulado de longa duração, zar a manobra Agarrar ou Derrubar ou
na IQ, mas para aprendê-la, o persona- incluindo os submarinos de combate e tentar Resistir a ela e sempre que tentar
gem usa a DX. aqueles equipados com mísseis. Pré-de- se desvencilhar; conceda um bônus de
Faça um teste de Submarino para finido: Submarino de Flutuação Livre-5 +1 por dado ao dano causado pelo en-
imergir ou emergir, fazer manobras du- ou Minissubmarino-4. contrão ou empurrão. Esse bônus au-

224 Perícias
menta para +2 se o NH em Sumô for individuais para cada soldado ou atra- sultados de um sucesso decisivo ou de
DX+2 ou melhor. vés de um subordinado, no máximo. um fracasso com magia, determinar as
Quando o personagem estiver se de- Portanto, o rádio e as tecnologias simi- mágicas necessárias para encantar um
fendendo com as mãos limpas, Sumô lares podem aprimorar ainda mais suas objeto encantado para executar a tarefa
permite Aparar uma vez cada turno. habilidades de comando. desejada, etc. Quanto melhor for o re-
Seu Aparar é igual a (NH/2) + 3, arre- Numa luta homem a homem, é pos- sultado do teste, mais esclarecimentos
dondado para baixo. O objetivo dessa sível realizar um teste de Tática antes são fornecidos pelo Mestre.
manobra é evitar encontrões, agarrões de a luta começar, se o personagem teve Esse é o estudo da magia fantástica:
e tapas. A manobra Aparar está sujeita algum tempo para se preparar. No caso de bolas de fogo, anéis de poder, etc. A
a uma penalidade de -2 contra chutes e de um sucesso, o PdJ começará a luta perícia equivalente para a feitiçaria tra-
-3 contra armas. Todas as regras para com uma vantagem (ex.: atrás de uma dicional mediada por espíritos é a Ma-
aparar com as mãos vazias encontram- cobertura ou em terreno elevado) deter- gia Ritualística (pág. 208), enquanto a
-se descritas em Aparar Desarmado minada pelo Mestre. Quanto melhor for
magia sagrada pode exigir Ritual Reli-
(pág. 376). o resultado do teste, maior será a vanta-
gioso (pág. 221) ou Teologia (pág. 225).
gem. Se fracassar ou não tentar um tes-
No entanto, um teste de Taumatologia
Surrupiar te de Tática, o personagem se encontra-
com uma penalidade de -5 permite ao
DX/Média rá em um local aleatório (ou à escolha
do Mestre) quando a luta começar. Os usuário relacionar essas variedades de
Pré-definido: DX-5, Prestidigitação-4 magia à feitiçaria “padrão”. Os poderes
ou Punga-4. lutadores sem a perícia Tática sempre
iniciam um combate dessa maneira. excepcionalmente estranhos ou artefa-
Esta perícia permite que o persona- Mesmo no caso de uma embosca- tos sobrenaturais podem impor penali-
gem roube objetos que estejam à vista da ou situação-surpresa semelhante, o dades ainda maiores.
sem ser pego! Faça um teste de habi- Mestre deve utilizar o maior valor entre
lidade para roubar produtos de lojas, o NH em Tática e Percepção do perso- Teologia†
tirar documentos de uma mesa, etc. Se nagem para ver se ele notou o perigo a
alguém estiver observando ativamente
IQ/Difícil
tempo. Pré-definido: IQ-6 ou Ritual Religio-
o item que o personagem quer roubar,
será necessário vencer uma Disputa Rá- Taumatologia
so (mesma)-4. 4
pida entre Surrupiar e o teste de Visão É o estudo de uma determinada re-
(ou a perícia Observação, pág. 213) do IQ/Muito Difícil ligião: seus deuses, cosmologia, doutri-
oponente para realizar o roubo sem ser Pré-definido: IQ-7.* nas, escrituras, etc. O personagem deve
notado. * Não existe um valor pré-definido se especializar por religião.
O ato de Surrupiar cobre apenas o em um cenário não-mágico ou para
roubo em si. O Mestre pode exigir tes- aqueles que nunca testemunharam
tes de Furtividade, para que o persona- uma manifestação “real” de magia.
gem chegue suficientemente perto para Esse é o estudo acadêmico da te-
realizar a tentativa de roubo e Oculta- oria mágica e da “ciência” da mana.
mento, para depois esconder os objetos Qualquer pessoa pode aprender esta
surrupiados em seu corpo. perícia, mas os magos têm mais fa-
Modificadores: +3 se a iluminação cilidade; acrescente Aptidão Mágica
for fraca; +3 se o PdJ tiver de desviar a à IQ do personagem quando ele estiver
atenção de uma pessoa que ele conhe- estudando Taumatologia do mesmo
ce. modo que acontece com as mágicas.
A principal utilização desta perícia
é a pesquisa mágica. Quando estiver
Tática criando uma nova mágica, use as
IQ/Difícil regras de invenção (v. o Capítulo
Pré-definido: IQ-6 ou Estratégia 17), mas substitua Engenha-
(qualquer)-6. ria por Taumatologia. Um
Essa é a habilidade de adivinhar as sucesso no teste também
intenções do inimigo quando a luta for pode identificar uma
homem a homem ou em pequenas uni- mágica desconheci-
dades. Normalmente, é ensinada ape- da quando o per-
nas por militares. sonagem a vê
Quando o personagem estiver no co- sendo conju-
mando de uma pequena unidade, reali- rada, dedu-
ze um teste de Tática para posicionar a zir os re-
tropa para uma emboscada, saber onde
colocar as sentinelas, etc. Um sucesso
em um teste de Tática pode fornecer (a
critério do Mestre) informações sobre
os planos imediatos do inimigo. Para
vencer as tropas inimigas, é necessário
vencer uma Disputa Rápida entre o NH
em Tática de cada líder. Tudo isso só se
aplica quando o personagem estiver li-
derando um grupo pequeno suficiente
para o personagem poder dar ordens

Perícias 225
Normalmente, não existe um nível
pré-definido entre as especializações,
Traje NBQ/NT Máfia: Uma conduta adequada
dentro de uma organização crimi-
mas o Mestre pode permitir um valor V. Utilização de Traje Especial, nal formal. Isso inclui coisas como
pré-definido igual a NH-4 para cren- pág. 227 códigos de silêncio e demonstrar
ças com as mesmas origens ou quando respeito apropriado aos “poderosos
uma deriva da outra. Traje Pressurizado/NT chefões”. Os protocolos da Máfia
O personagem também pode estu- V. Utilização de Traje Especial, imitam as regras típicas da alta so-
dar as semelhanças e diferenças entre ciedade... Mas o castigo por sair da
as religiões; isso se chama Teologia
pág. 227 linha é muito mais severo. Pré-defi-
(Comparada). O valor pré-definido da nido: Manha-3.
Teologia de qualquer religião estuda-
Trato Social† Polícia: Como Trato Social (Exér-
da rotineiramente por eruditos em seu IQ/Fácil cito), mas para o serviço policial.
mundo de jogo é igual ao NH nessa es- Pré-definido: IQ-4, entre outras. Isso significa o conhecimento dos
pecialização -5. Esta é a perícia das “boas manei- protocolos sociais dos policiais; uti-
Para ser um sacerdote ou homem ras” em uma subcultura que tem um lize Jurisprudência (Polícia) se o
santo em NT1+, é necessário ter Teolo- código de conduta pré-estabelecido assunto for os protocolos legais. Hie-
gia e Ritual Religioso (pág. 221) para a (ex.: a alta sociedade ou o exército). rarquia Policial determina uma posi-
sua religião. Os xamãs de NT0 precisam Quando o personagem estiver lidan- ção relativa.
aprender apenas Ritual Religioso. do com esse grupo social, um sucesso Servo: Conhecimento de como
O personagem não acredita neces- no teste de habilidade permite inte- servir às classes superiores. Certos
sariamente na religião que ele estuda. ragir com as pessoas sem passar ver- procedimentos existem porque sim (o
A fé é uma coisa que vem de dentro e gonha, detectar pessoas que fingem garfo de salada fica à direita do gar-
não dos livros. Se for um seguidor, o ter uma boa _posição na sociedade e fo do prato principal, o duque deve
PdJ pode pedir ao Mestre um teste se- assim por diante. É possível realizar ser anunciado antes do conde, etc.)
creto contra o NH do personagem em um teste de Influência usando o NH e certas atitudes são inaceitáveis em
Teologia quando se deparar com a in- em Trato Social no lugar de qualquer um servo.
certeza moral. No caso de um sucesso, teste de reação necessário em uma si-
Trato Social (Alta Sociedade) é
o Mestre aconselhará que curso de ação tuação social envolvendo essa subcul-
a especialização mais comum e ela
“parece” ser mais apropriado de acordo tura (v. Testes de Influência, pág. 359).
pode ser anotada simplesmente como
com suas crenças e compreensão das Faça um teste por encontro.
“Trato Social” na planilha de perso-
escrituras. É obrigatório ter uma especializa-
nagem. O valor pré-definido de Trato
ção. As mais comuns são:
Social (Alta Sociedade e Servo) é igual
Terçado Alta Sociedade: Os modos das pes- ao NH da outra -2. Não existe valor
V. Armas de Combate Corpo soas que têm um bom berço e boa pré-definido entre os outros tipos de
posição social. O Status determina a Trato Social.
a Corpo, pág. 177 posição social relativa. Faça um teste
de Trato Social toda vez que quiser Modificadores: Todos os de Fa-
Tonfa personificar alguém que esteja mais miliaridade Cultural (pág. 23). +2 se
V. Armas de Combate Corpo de 3 níveis de Status de distância do o PdJ tiver uma posição social mais
seu. Além disso, se o seu nível social alta do que o PdM que esteja tentando
a Corpo, pág. 177 impressionar; -2 se sua posição social
for negativo e estiver tentando se fazer
for menor (“posição” pode significar.
Trabalhos em Couro passar por alguém de nível 1+, má vi-
ce-versa, o teste de Trato Social sofre Hierarquia, status social, nível de ha-
DX/Fácil uma penalidade de -2. bilidade ou alguma outra coisa); +2
Pré-definido: DX-4. Dojo: Como cumprimentar mes- se parecer que ele tem amigos impor-
Essa é a habilidade de se trabalhar tres, carregar armas e lançar desafios tantes. -4 se for Ingênuo (pág. 146);
com couro para fazer cintos, selas, em um dojo de caratê, no kwoon kung -3 para Pouca Empatia (pág. 153); -1
armaduras, etc. Um sucesso no teste fu e no salle esgrima. O NH reconhe- para Oblívio (pág. 151); -1 a -4 para
de habilidade permite fabricar obje- cido determina uma posição social Timidez (pág. 159).
tos novos ou consertar usados. Faça relativa. Em certos lugares e épocas,
um teste baseado em IQ para projetar zombar da tradição é arriscar-se a re- Tripulante Aéreo/NT
itens que sejam mais artísticos do que ceber uma retaliação violenta. Para V. Marinhagem, pág. 210
funcionais. as artes marciais de competição (ape-
Modificadores: Todos os de equipa-
nas), o valor pré-definido dessa espe-
cialização é igual a NH em qualquer
Tripulante de
mento (pág. 345); +1 por nível de Des-
perícia de Jogo de Entretenimento Navio/NT
treza Manual Elevada (pág. 53) ou -3
por nível de Atrapalhado (pág. 123).
relevante -3. V. Marinhagem, pág. 210
Exército: Os costumes, tradições e
Traje de Combate/NT regulamentos do serviço militar. Isso Tripulante
abrange também o conhecimento das
V. Utilização de Traje Especial, regras que não se encontram nos ma- de Submarino/NT
pág. 227 nuais: o que é aceitável, mesmo que V. Marinhagem, pág. 210
não se classifique como um regula-
Traje de Mergulho/NT mento e o que é proibido, embora Tripulante
não haja nada escrito contra isso. A
V. Utilização de Traje Especial, Hierarquia Militar determina uma Espacial/NT
pág. 227 posição relativa. V. Marinhagem, pág. 210

226 Perícias
Utilização de Traje por um revestimento lacrado para a ca-
beça e um suprimento de ar, mas nem
Ventriloquismo
Especial/NT sempre uma roupa inteiriça e lacrada. IQ/Difícil
Pré-definido: Nenhum.
DX/Média No NT7+, essa perícia também abrange
Pré-definido: DX-5, entre outras. “trajes rígidos” exclusivamente projeta- Essa é a habilidade de disfarçar e
Esse é o treinamento no uso de uma dos para mergulho. Pode ser que o Mes- “projetar” a voz a uma pequena dis-
classe específica de traje protetor. Tra- tre exija testes de Natação para que o tância. Um sucesso em um teste de
jes desenvolvidos para suportar o rigor personagem consiga realizar manobras habilidade permite que o persona-
de certos ambientes ou do campo de enquanto está usando um traje desse gem projete sua voz bem o suficiente
batalha costumam incorporar apetre- tipo. Pré-definido: Mergulho-2. para enganar sua audiência.
chos (como autoinjetores e sensores) e Traje NBQ/NT: Todos os tipos de Modificadores: +5 se o PdJ tiver
equipamentos de manutenção de vida. equipamentos destinados a auxiliar no um boneco ou cúmplice para distrair
Alguns deles chegam até mesmo a con- manuseio de materiais perigosos — in- a audiência (é mais fácil “ver” uma
ter motores para ampliar a ST ou o cluindo armaduras corporais lacradas face falar do que acreditar que a voz
Deslocamento e são tão complexos que que não sejam autopropelidas e possam vem de um objeto imóvel); -3 se a au-
não se pode simplesmente utilizá-los é ser usadas contra ameaças nucleares, diência tiver motivos para suspeitar.
preciso operá-los. biológicas e químicas (NBQ), (HazMat,
Faça um teste de Utilização de Traje por exemplo). Se não tiver essa perícia,
o personagem corre um risco conside-
Veterinária/NT
Especial a fim de vestir ou despir o tra- IQ/Difícil
je rapidamente. Um sucesso reduz pela rável de fazer mal uso do equipamento
de proteção e se expor à contaminação. Pré-definido: Adestramento de Ani-
metade o tempo necessário. Faça um
Para improvisar um traje NBQ, realize mais (qualquer)-6, Cirurgia-5 ou Me-
teste de habilidade baseado na IQ para
um teste de habilidade baseado em IQ dicina-5.
ativar um subsistema específico de um
determinado traje ou verificar se ele se com uma penalidade entre -5 e -15. Essa é a habilidade de cuidar de
encontra em bom estado. Traje Pressurizado/NT: Qualquer tipo animais feridos ou doentes. É per-
Quando o personagem realizar um de traje espacial. Além dos trajes a vá- mitida uma especialização opcional
teste de DX ou de qualquer perícia ba- cuo, estão inclusos aqueles destinados
a serem utilizados em atmosferas de
(pág. 169) em um determinado tipo
de animal.
4
seada em DX, enquanto estiver usando
o traje, utilize o menor valor entre o NH alta pressão, corrosivas e venenosas. Modificadores: +5 se o animal já
em Utilização de Traje Especial e o nível Os Traje de Combate, Traje NBQ e conhece e confia no personagem; -2
de habilidade real. Por exemplo, se tiver Traje Pressurizado estão condicionados ou pior se o animal for de um tipo
DX 14, Furtividade 15 e Traje Pressuriza- uns aos outros com um valor pré-defi- com o qual ele não está familiarizado.
do 13, o personagem realizará todas as nido igual a NH-2. O Traje de Mergu-
suas ações com DX 13 e Furtividade 13 lho está condicionado a qualquer Uti- Voo
enquanto o personagem estiver vestindo lização de Traje Especial com um valor
um traje espacial. Apesar disso, trajes pré-definido igual a NH-4.
HT/Média
particularmente desajeitados podem re- Pré-definido: HT-5.
Observe que as armaduras que não
sultar em uma penalidade adicional de -1 Pré-requisitos: Vantagem Voo
são autopropelidas e lacradas nunca
ou mais sobre a DX, independentemente (pág. 98).
exigirão a perícia Utilização de Traje
do nível de habilidade. Por outro lado, Especial. Esta perícia é um treinamento
trajes leves de alta tecnologia podem não para um voo de resistência. Utilize o
limitar nenhuma perícia. No entanto, Veneficio/NT melhor valor entre Voo e HT quando
a Utilização de Traje Especial consiste estiver fazendo um teste para evitar
apenas numa perícia destinada a vestir
IQ/Difícil o cansaço durante o voo. Quando o
Pré-definido: IQ-6, Farmácia (qual-
e operar o traje especial. A familiaridade personagem estiver viajando longas
quer)-3, Química-5 ou Medicina-3.
com ambientes perigosos e um conheci- distâncias, um sucesso num teste de
mento amplo desses lugares são obtidos Esse é o conhecimento prático de Voo aumenta em 20% a distância per-
com outras perícias: Queda Livre, Mate- venenos. Um sucesso no teste permite corrida. Se um bando estiver voando,
riais Perigosos, Sobrevivência, etc. (entre outras coisas) reconhecer uma todos os membros deverão obter um
Cada tipo de traje requer sua própria planta portadora de veneno no campo, sucesso no teste de Voo para atingir a
perícia. Alguns exemplos: destilar o veneno e transformá-lo em distância ampliada.
Traje de Combate/NT: Todos os ti- uma forma útil, reconhecer um veneno
pos de exoesqueletos e armaduras de pelo seu sabor na comida ou bebida,
identificar um veneno pela observação
Zarabatana
combate autopropelidos. Armaduras DX/Difícil
de combate e exoesqueletos são seme- de seus efeitos (+3 se o PdJ for a vítima),
conhecer o antídoto adequado, ou reco- Pré-definido: DX-6.
lhantes, mas não idênticos. Se tiver ex-
nhecer ou destilar o antídoto a partir Esta é a perícia do uso da zara-
periência com apenas um deles, o PdJ
sofre uma penalidade de -2 para operar de suas fontes. Lembre-se que cada um batana para lançar pequenos dardos
o outro até conseguir se familiarizar (v. desses feitos exige um teste separado. (normalmente envenenados). Tam-
Familiaridade, pág. 169). Modificadores: Paladar/Olfato Apu- bém é possível utilizar essa arma
Traje de Mergulho/NT: Todos os tipos rado (pág. 88) concede um bônus para para lançar tipos de pó em alvos a
de trajes de mergulho rígidos (em opo- notar ou reconhecer um veneno pelo menos de um metro. Trate isso como
sição aos trajes sintéticos que permitem sabor ou cheiro. Da mesma forma, Ol- um ataque corpo a corpo e não à dis-
a entrada de água ou ar utilizados com fato e Paladar Discriminatórios (pág. tância. Esse tipo de ataque recebe um
a perícia Mergulho). Isso inclui traje 75) concedem um bônus de +4 para bônus de +2 para acertar o alvo.
“aberto” no NT5 e traje com “capacete essa mesma tarefa quando se estiver Modificadores: -2 ou mais em áreas
rígido” no NT6. Ambos são compostos trabalhando com odores ou sabores. abertas se estiver ventando.

Perícias 227
Exemplo de Criação de Personagem (conclusão)

Dai gastou 203 de seus 250 pontos, o que deixou 47 Para representar o passado medieval de Dai, deci-
pontos para serem distribuídos entre as perícias. Ao exa- dimos que ele será bom no uso de espadas curtas, mas
minarmos a lista de perícias, vemos dezenas que se adé- não muito bom. Espadas são objetos caros e Dai era
quam a um ladrão, mas, já que estamos economizando, pobre. Daremos a ele a perícia Espadas Curtas (pág.
adotaremos as seguintes diretrizes. 177) com NH15. Esta perícia é DX/M, portanto, custa
Em primeiro lugar, um bom ladrão deve ser capaz de 2 pontos.
se esconder. Portanto, Dai precisa da perícia Furtividade Por ser um oficial da DIATE, Dai precisa saber ati-
(pág. 201). Queremos que isso seja real e então, escolhe- rar. Uma pistola leve parece ser o melhor tipo de arma
mos um NH igual a 16. Nesse nível, apenas um resultado para ele. Ao examinarmos a perícia Armas de Fogo
igual a 17 ou 18 será considerado um fracasso... E isso é (pág. 178), descobrimos que saber manejar pistolas
um fracasso para qualquer um. A Furtividade é uma perí- existe uma especialização “Pistola”. Armas de Fogo
cia Física/Média. Como a DX de Dai é igual a 15, o NH16 são uma novidade para Dai, então, gastaremos ape-
será igual a DX+1 para ele. Consultando a Tabela de Custo nas 1 ponto. Como Armas de Fogo (Pistola) é uma pe-
das Perícias (pág. 170), descobrimos que um NH igual a rícia Física/Fácil, 1 ponto é suficiente para comprá-la
Atributo +1 em uma perícia Média custa 4 pontos. com NH igual a DX, um valor muito apropriado 15.
Todo ladrão que se preze deveria ser capaz de bater Para ocultar todas essas armas, Dai precisa da pe-
carteiras e arrombar cadeados. Isso exige Punga (pág. rícia Ocultamento (pág. 213), que se classifica como
220) e Arrombamento (pág. 181). Queremos que Black- IQ/M. Dai não costuma carregar armas ocultas, por-
thorn tenha um NH igual a 15 em ambas (não tão eleva- tanto, atribuímos apenas um nível equivalente à IQ,
do quanto sua Furtividade, mas ainda assim confiável). ou seja 12, que custa 2 pontos.
Punga é uma perícia Física/Difícil. Um NH15 é igual ao Decidimos também dar a Dai, algumas perícias
atributo DX de Dai e, de acordo com a tabela, vemos que de antecedentes. Ele cresceu nas ruas, portanto, a
isso custa 4 pontos para uma perícia Difícil. Por sua vez, perícia Sobrevivência Urbana (pág. 223) será muito
Arrombamento é uma perícia Mental/Média. Como a IQ adequada, pois é a habilidade usada para encontrar
de Dai é igual a 12, um NH15 equivale a IQ+3. Isso custa alimentos e abrigo na cidade. Esta perícia se classifica
12 pontos, pois custa muito caro aumentar o valor de uma como Per/M e 1 ponto já compra o nível Per -1, ou seja
perícia muito acima de seu atributo dominante. 14. Surrupiar (pág. 225) cobre a habilidade de Dai de
Também queremos que Dai tenha uma inclinação por roubar lojas e se classifica como DX/M; 1 ponto com-
invadir as casas através das janelas do andar superior e prará DX-1, que também é igual a 14. A Sobrevivência
domine a arte da fuga, portanto, gastamos 1 ponto com também tem um lado social. Demos Lábia (pág. 206)
Escalada (pág. 198) e Fuga (pág. 201). Escalada é uma pe- a Dai para ele conseguir sair de situações difíceis e
rícia DX/M; 1 ponto compra o nível DX-1, o que significa Manha (pág. 209) para lidar com criminosos profis-
NH14. Fuga é uma perícia DX/D; 1 ponto compra apenas sionais. Ambas são IQ/M. Compraremos cada uma
DX-2, ou NH13. É claro que escolhemos essas perícias sa- com valor igual a IQ (12) por 2 pontos cada.
bendo que a vantagem Flexibilidade de Dai concede um Dai já gastou 44 dos 47 pontos que lhe restavam.
bônus de +3 a ambas. Seu Equilíbrio Perfeito também Decidimos colocar seus três últimos pontos em perí-
acrescenta outro bônus de 1 à Escalada. Os níveis finais cias que complementarão suas vantagens.
são Escalada 18 e Fuga 16. Ao relermos as descrições das vantagens de Dai,
Para examinar um local que planeja assaltar, Dai pre- percebemos que Equilíbrio Perfeito concede um
cisa da perícia Observação (pág. 213), que se classifica bônus de +1 em Acrobacia (pág. 174). Esse é definiti-
como Per/M. No entanto, a Percepção do personagem vamente o estilo de Dai! Acrobacia é DX/D, portanto,
é um extraordinário 15, portanto, ele não tem de gastar 2 pontos compram o nível DX-1, ou 14. Com o bônus
muitos pontos: 2 pontos já compram Observação com de +1 de Equilíbrio Perfeito, o NH do personagem
NH15, o que é mais do que suficiente. passará a ser 15.
Como a Furtividade pode fracassar, queremos dar a Também descobrimos que Senso de Direção con-
Dai algumas perícias de combate como garantia. Decidi- cede um bônus de +3 em Percepção do Corpo (pág.
mos que ele prefere usar facas. A perícia Faca (pág. 178) 215): a perícia de se reorientar depois de passar por
é ótima para um combate corpo a corpo, mas também um teleporte. Isso é ideal para nosso personagem.
queremos que Dai consiga sacar rápido e arremessar a Gastamos 1 ponto em Percepção Corpórea, que se
arma. Sacar Rápido (pág. 222) e Arma de Arremesso (pág. classifica como DX/D. Isso resulta no nível DX-2, ou
176) são perfeitas. Ambas necessitam de uma especializa- 13. O bônus de +3 em Senso de Direção transforma
ção. Nesse caso, “Faca”. Todas essas perícias são Físicas/ esse valor em 16.
Fáceis. Com sua baixa ST, Dai precisará ter uma pontaria Até agora, Dai gastou 250 pontos. Se ele quiser ad-
excelente para tornar eficaz o uso da faca. Portanto, deci- quirir mais habilidades, poderemos acrescentar mais
dimos estabelecer em 18 o NH em Faca e Arma de Arre- desvantagens para pagar por elas, mas queremos que
messo (Faca). Isso é DX+2, que custa 4 pontos por perícia. Dai fique com a mente livre e não cheio de problemas.
Sacar Rápido (Faca) é um ótimo truque, mas NH15 já é Agora, chegou a hora de anotar tudo isso. A pla-
suficiente. Isso custa 1 ponto. nilha de personagem de Dai se encontra na pág. 311.

228 Perícias
Técnicas
Pode ser que você (ou seu Mestre)
queira uma maneira de melhorar as
Pré-requisitos Exemplo 1: O manuseio de câme-
ras de vídeo raramente oferece algum
A perícia à qual uma técnica está
habilidades do personagem com a apli- associada torna-se imediatamente seu perigo e o personagem pode fazer
cação específica de uma perícia sem pré-requisito, isto é, o personagem uma segunda tomada se não conse-
aumentar o nível de habilidade geral. precisa ter pelo menos um ponto em guir um sucesso na primeira; portan-
Isso é uma coisa realista — as pessoas to, Câmera de Vídeo é uma técnica
uma determinada perícia antes de po-
realmente treinam uma determinada Média.
der melhorar suas técnicas. Se mais de
tarefa e deixam outras de lado — mas Exemplo 2: Com um chute errado,
uma perícia permitir que o personagem
permitir isso no RPG aumenta a com- o personagem pode cair uma revira-
execute a tarefa abrangida pela técnica,
plexidade do jogo (e também das plani- volta potencialmente fatal em uma
qualquer uma delas pode contar como o
lhas de personagens). Portanto, a seção situação de combate portanto, Chute
pré-requisito. Para técnicas particular-
a seguir é completamente opcional. é uma técnica Difícil.
Uma técnica é qualquer feito que mente complexas, o Mestre pode exigir
outras perícias e vantagens como pré-
pode ser praticado e aperfeiçoado inde-
-requisito.
Nível Máximo
pendentemente da perícia que permite Dedicar-se intensamente à prática
realizar a tarefa. É uma ação específica Exemplo 1: O pré-requisito de Câme- de uma técnica tem resultados limi-
coberta pela perícia principal e estudada ra de Vídeo é a perícia Fotografia. tados. O personagem tem de apren-
separadamente. Ela difere das especiali- Exemplo 2: Tanto Briga quanto Ca- der novos fundamentos se quiser
zações opcionais (pág. 169), que envol- ratê podem ser pré-requisitos de Chute, aprimorar-se. Para representar esse
vem um grupo de teorias e não de ações. pois ambas cobrem golpes desse tipo. fato, as técnicas costumam vir com
As técnicas funcionam de uma maneira um valor limite relacionado à perícia
muito parecida com as perícias, mas têm Valores Pré-Definidos de origem. Ao se atingir esse nível, a
algumas diferenças muito importantes.
e Especializações
única maneira de se aprimorar mais
ainda será aumentar o valor da perí-
4
Criando Técnicas
Uma técnica sempre tem seu va- cia subjacente. No caso de uma téc-
lor pré-definido com base em um de nica que cobre um uso importante
Existem seis etapas para se criar seus pré-requisitos. Normalmente, de uma determinada perícia, o nível
uma técnica. Vamos apresentá-las atra- a penalidade pré-definida é igual ao máximo será igual ao nível de habi-
vés de dois exemplos. Mesmo aqueles modificador fornecido para o feito na lidade do pré-requisito. As técnicas
que estiverem planejando usar apenas descrição da perícia ou em qualquer mais simples podem exceder o NH
as técnicas de exemplo no final desta se- outro lugar. É possível haver mais de do pré-requisito ou não ter um nível
ção deverão ler as regras a seguir, pois um valor pré-definido. Se uma técni- máximo.
elas explicam os conceitos básicos en- ca oferecer uma série desses valores, Exemplo 1: Um aventureiro pode-
volvidos no processo. aqueles que a aprenderem deverão ria fazer uma carreira como fotógra-
se especializar na versão da técnica fo de cinema sem afetar o equilíbrio
Nome e Conceito associada ao valor pré-definido sele- do jogo. Portanto, parece razoável
Decida o que você quer que a técni- cionado. e justo deixar Câmera de Vídeo em
ca faça, em termos gerais e dê-lhe um Exemplo 1: A perícia Fotografia es- aberto e não especificar um nível má-
nome que descreva claramente o feito tabelece que as câmeras de vídeo são ximo para ela.
representado. utilizadas com uma penalidade de -3, Exemplo 2: Chute é um ataque po-
Exemplo 1: Tanto as câmeras foto- portanto, o valor pré-definido de Câme- deroso e um dos principais motivos
gráficas quanto as de vídeo exigem a pe- ra de Vídeo é Fotografia-3. para aprender Briga ou Caratê; logo,
rícia Fotografia (pág. 201). Um fotógra- Exemplo 2: Tanto Briga quanto Ca- esta técnica não pode ser aprimorada
fo poderia aprender a usar apenas os ratê permitem que o personagem dê um a ponto de ultrapassar o NH do pré-
equipamentos relacionados à câmera chute com uma penalidade de -2, por- -requisito.
de vídeo a fim de se livrar da penalidade tanto, o valor pré-definido de Chute é
de -3 para utilizá-la; portanto, “Câmera Briga-2 e Caratê-2. Aqueles que usarem Descrição
de Vídeo” seria uma técnica razoável de o valor pré-definido de Briga deverão se A descrição das perícias já fornece
Fotografia. especializar em Chute (Briga), enquan- as regras necessárias para a maioria
Exemplo 2: A perícia Caratê (pág. to aqueles que usarem o valor pré-defi- das técnicas, mas estas podem oferecer
186) cobre tanto socos quanto chutes. nido de Caratê deverão se especializar detalhes adicionais ou utilizações com-
Um carateca poderia passar mais tem- em Chute (Caratê). pletamente novas da perícia.
po treinando chutes com o objetivo de Exemplo 1: Não há muito que dizer
eliminar a penalidade de -2 nos ataques Nível de Dificuldade sobre Câmeras de Vídeo. Esta técnica
de chute. Portanto, “Chute” seria uma As técnicas têm apenas dois ní- possibilita o uso de câmeras de vídeo,
técnica lógica de Caratê. veis de dificuldade: Média e Difícil. assim como a perícia Fotografia.
Uma técnica nunca deveria ser a ação Os feitos que produzirão consequên- Exemplo 2: Chute concede um bônus
“principal” da perícia. Por exemplo, Soco cias negativas graves no caso de um de dano de 1 com relação a um soco e
não seria uma técnica válida de Boxe, fracasso, ou que permitem apenas o personagem deve obter um sucesso
pois é só isso que se faz com essa perícia. uma tentativa, são Difíceis; todas as num teste de DX para evitar uma queda
Para aprimorar sua habilidade na princi- outras são Médias. Isso afeta o custo se errar o golpe. Essas regras estão pre-
pal tarefa abrangida pela perícia, o perso- em pontos (v. a Tabela de Custo das sentes em qualquer descrição formal da
nagem deve aprimorar a própria perícia. Técnicas, pág. 230). técnica Chute.

Perícias 229
Comprando e A menos que haja algo especificado
em contrário, todos os modificadores
Ataque com Duas Armas*
Difícil
Aprimorando gerais de uma perícia — de cultura (pág.
23), idiomas (pág. 23), equipamento Pré-definido: Perícia pré-requisito-4.
Pré-requisitos: Qualquer Arma de
as Técnicas
(pág. 345), nível tecnológico (pág. 168)
e assim por diante — se aplicam às téc- Combate Corpo a Corpo de uma só
nicas, assim como qualquer sucesso de- mão; não pode exceder o pré-requi-
Comprar uma técnica é muito pare-
cisivo ou falha crítica. sito*.
cido com comprar uma perícia — o cus-
* O personagem pode aprender esta
to em pontos depende da dificuldade de
técnica para Armas de Fogo (Pistola).
uso e do NH relativo desejado — mas
existem duas diferenças. Você compra Exemplos mesmo em uma campanha realista.

de Técnicas
uma técnica relacionada ao valor pré- Geralmente um personagem sofre
-definido e não ao atributo dominante uma penalidade de -4 para atacar com

de Combate
e determina seu custo em pontos por duas armas de uma vez, a menos que
meio da Tabela de Custo das Técnicas (a ele faça um Ataque Total. Esta técnica
seguir), em vez da Tabela de Custo das Movimentos especiais em uma situ- permite que ele “recompre” essa pena-
Perícias (pág. 170). ação de combate são de longe as técni- lidade (Observe que ainda é necessário
Para aprimorar uma técnica, pague cas mais utilizadas e dão aos guerreiros aprender Treino em Armas na Mão
a diferença de custo em pontos entre um repertório de truques, semelhantes Inábil, pág. 232, para reduzir a pena-
o NH desejado e o NH do personagem às mágicas de um feiticeiro. Se uma lidade de -4 quando estiver utilizando
atual, exatamente como ocorre com técnica de combate tiver múltiplos va- a mão “inábil”). Para regras mais de-
uma perícia. E, assim como as perícias lores pré-definidos, o personagem deve talhadas, consulte Ataque com Duas
têm seu nível elevado gratuitamente se especializar de acordo com o pré-re- Armas (pág. 417).
quando se aumenta o nível dos atri- quisito. Por exemplo, aprender uma téc-
butos, as técnicas passam pelo mesmo nica para a perícia Maça/Machado não Ataque Giratório*
processo quando você aumenta o nível resulta em uma habilidade especial com Difícil
da perícia em que estão baseadas. Por a versão para Espadas de Lâmina Larga Pré-definido: perícia pré-requisito-5.
exemplo, se o personagem tiver Caratê dessa mesma técnica. Pré-requisitos: Bastão, Espada de
15 e Chute 15 e aumentar Caratê para As técnicas com um * não são par- Duas Mãos ou Espadas de Lâmina Lar-
16, Chute também assumirá o mesmo ticularmente realistas. Talvez o Mestre ga; não pode exceder o pré-requisito.
valor sem qualquer custo adicional. queira restringir essas técnicas “cine-
matográficas” mesmo no valor pré-defi- Esta técnica consiste em um Ataque
Você não precisa comprar uma téc- Total que permite que o personagem
nica para utilizá-la. Se tiver pelo menos nido aos PdJs que têm a vantagem Mes-
tre de Armas (pág. 70) ou Treinado por faça uma investida com uma veloci-
um ponto em uma perícia, o persona- dade impressionante contra todos os
gem pode usar todas as técnicas rela- um Mestre (pág. 96).
oponentes próximos. Se utilizada, essa
cionadas a ela com o valor pré-definido. ação ocupa o turno inteiro do persona-
No entanto, para evitar que a planilha Arquearia Montada gem não importa quão rápido ou hábil
de personagem fique toda bagunçada, Difícil ele seja. Além disso, como se trata de
anote apenas as técnicas que o perso- Pré-definido: Arco-4. um Ataque Total, o personagem não
nagem conhece em um nível maior do Pré-requisitos: Arco e Cavalgar; não tem direito a nenhuma defesa ativa (v.
que o valor pré-definido. pode exceder o NH em Arco. Ataque Total, pág. 365).
Tabela de Custo das Técnicas Quando estiver realizando um Ata-
que Giratório, o personagem gira no
Nível de Habilidade Dificuldade da Técnica lugar, atingindo todos os inimigos que
Final da Perícia* Média Difícil se encontram a menos de um metro. O
Valor pré-definido 0 pontos 0 pontos personagem pode realizar o ataque no
Valor pré-definido +1 1 ponto 2 pontos sentido horário ou anti-horário (à sua
Valor pré-definido +2 2 pontos 3 pontos escolha). Todos os ataques são em ba-
Valor pré-definido +3 3 pontos 4 pontos lanço e o personagem não pode com-
Valor pré-definido +4 4 pontos 5 pontos binar esta técnica com outras (como
+1 +1 ponto +1 ponto Desarmar) ou com perícias cinemato-
* A maioria das técnicas tem níveis Esta técnica permite que o persona- gráficas (como Golpe Poderoso).
máximos. Por exemplo, uma técnica gem utilize um arco com eficiência, ao Determine um ponto de impacto
que “não pode exceder o nível de habi- mesmo tempo em que está cavalgando. aleatório para cada alvo e, em segui-
lidade do pré-requisito” cujo valor pré- da, realize um teste de habilidade para
Os modificadores para disparar sobre acertar o inimigo — com às penalida-
-definido é NH-5 tem como nível máxi- um cavalo (pág. 397) nunca podem re- des usuais de ponto de impacto. Os
mo o valor pré-definido+5. duzir o NH em Arco abaixo do NH do oponentes podem se defender normal-
personagem em Arquearia Montada (as mente. Resolva cada ataque antes de se
Usando as outras penalidades são aplicadas nor-
malmente). Por exemplo, se o persona-
dirigir ao próximo alvo. Se algum dos
ataques resultar em um erro crítico (ou
Técnicas gem tiver Arco 13 e Arquearia Montada se qualquer um de seus oponentes obti-
ver um sucesso decisivo em sua defesa),
Em termos de jogo, uma técnica fun- 11, as penalidades para disparar contra aquele ataque e todos os posteriores são
ciona exatamente como uma perícia: re- o alvo a cavalo nunca reduzirem o NH erros críticos — jogue os dados uma vez
alize um teste de habilidade (v. o Capítu- do personagem abaixo de 11 antes de se para cada ataque e consulte a Tabela de
lo 10) contra seu nível naquela técnica. aplicar outros modificadores. Erro Crítico (pág. 556).

230 Perícias
O jogador pode encerrar um Ataque
Giratório olhando para qualquer dire-
Conservar a Arma Esta técnica permite que o persona-
gem ignore a penalidade de -2 para gol-
ção que desejar. Difícil
Pré-definido: perícia pré-requisito. pear com o cotovelo. Para mais infor-
mações, consulte Cotovelada (pág. 404).
Chave de Braço Pré-requisitos: Qualquer perícia com
Armas de Combate Corpo a Corpo; não
Média pode exceder pré-requisito+5. Desarmar
Pré-definido: Judô ou Luta Gre-
co-Romana.
Se conhecer esta técnica acima do Difícil
valor pré-definido, o personagem pode Pré-definido: perícia pré-requisito.
Pré-requisitos: Judô Ou Luta Gre-
utilizá-la em vez da perícia subjacente Pré-requisitos: Qualquer perícia de
co-Romana; não pode exceder o
sempre que alguém estiver tentando de- combate desarmado ou com Armas de
pré-requisito+4.
sarmá-lo (v. Golpes Visando a Arma do
Esta técnica permite aprimorar as Combate Corpo a Corpo; não pode ex-
Oponente, pág. 400). Exemplo: se tiver
perícias Judô ou Luta Greco-Romana Bastão 13 e Conservar a Arma (Bastão) ceder pré-requisito+5.
com a finalidade de aplicar uma cha- 16, ele resistirá às tentativas de desar- Se conhecer esta técnica acima
ve de braço. As regras referentes a esse má-lo como se tivesse Bastão 16. do valor pré-definido, o personagem
golpe podem ser vistas em Chave de É possível aprender esta técnica para pode utilizá-la em vez da perícia sub-
Braço (pág. 403). armas de projétil, como armas de fogo e
jacente sempre que estiver tentando
arcos. Nesse caso, seu valor pré-definido
Chave de Dedo se baseia em DX e não pode exceder DX+5. desarmar o inimigo (v. Golpes Visan-
do a Arma do Oponente, pág. 400).
Difícil
Pré-definido: Chave de Braço-3. Cotovelada Exemplo: se tiver Espadas de Lâmi-
Pré-requisitos: Chave de Braço; não Média na Larga 14 e Desarmar (Espadas de
pode exceder o NH nessa perícia. Pré-definido: Briga-2 ou Caratê-2. Lâmina Larga) 17, o PdJ desarmará o
Esta técnica permite agarrar os Pré-requisitos: Briga ou Caratê; não inimigo como se tivesse Espadas de
pode exceder o pré-requisito. Lâmina Larga 17.
dedos de uma pessoa e torcê-los, cau-
sando muita dor. Utilize as regras de 4
Chave de Braço (pág. 403), porém,
todo o dano será causado na mão, que
é mais fácil de ser incapacitada do que
o braço.

Chute
Difícil
Pré-definido: Briga-2 ou Caratê-2.
Pré-requisitos: Briga ou Caratê; não
pode exceder o pré-requisito.
Esta técnica permite que o perso-
nagem aprimore a sua habilidade de
chute. Faça um teste de habilidade
para acertar o alvo. Um chute causa
dano GdP/por contusão baseado na
ST. Utilize a perícia Briga ou Caratê
e não o NH do personagem em Chute
para determinar o bônus de dano e
utilize apenas o bônus mais alto. Se o
personagem errar o alvo, realize um
teste de Chute ou DX para evitar uma
queda.

Chute para Trás


Difícil
Pré-definido: Caratê-4.
Pré-requisitos: Caratê; não pode ex-
ceder o NH em Caratê.
Esta técnica permite que o persona-
gem ataque alguém atrás dele sem mu-
dar de direção. Ele sabe que o inimigo
está lá! Faça um teste de Chute para
Trás a fim de acertar o alvo, mas, fora
isso, resolva a ação como se fosse um
chute normal. Depois de uma tentativa
de Chute para Trás, todas as suas defe-
sas ativas sofrem uma penalidade de -2
até o próximo turno.

Perícias 231
Fintar Mata-Leão 404). Ao contrário da maioria das téc-
nicas, o valor pré-definido de Torção de
Difícil Difícil Pescoço se baseia na Força e não em uma
Pré-definido: perícia pré-requisito. Pré-definido: Judô-2 ou Luta Greco- perícia. Luta Greco-Romana concede seu
Pré-requisitos: Qualquer combate Romana-3. bônus usual de ST com base no NH.
desarmado ou perícia com Armas de Pré-requisitos: Judô ou Luta Gre-
Combate Corpo a Corpo; não pode ex-
ceder pré-requisito+4.
co-Romana; não pode exceder o
pré-requisito.
Treino em Armas na
Mão Inábil
Difícil
Pré-definido: perícia pré-requisito-4.
Valores Pré-Definidos Duplos e Técnicas Pré-requisitos: Qualquer perícia com
O Valor pré-definido de uma perícia não pode ser baseado em outra pe- Armas de Combate Corpo a Corpo; não
rícia conhecida apenas por seu valor pré-definido (v. Valores Pré-Definidos pode exceder o pré-requisito.
em Cascata, pág. 173). No entanto, as técnicas não são perícias. Se duas
Esta técnica permite que o persona-
técnicas se baseiam na mesma perícia subjacente, o valor pré-definido de
gem ignore a penalidade de -4 para usar
uma pode se basear na outra, mesmo se o personagem conhecer a técnica
uma Arma de Combate Corpo a Corpo
intermediária apenas por seu valor pré-definido.
específica com sua mão “inábil”. Utili-
Exemplo: O valor pré-definido de Chave de Dedo é Chave de Braço-3, ze o NH do personagem nesta técnica.
cujo valor pré-definido se baseia em Judô ou Luta Greco-Romana. O valor em vez do pré-requisito, quando estiver
pré-definido de Chave de Dedo é também efetivamente igual a Judô-3 ou usando a perícia Armas de Combate
Luta Greco-Romana-3. Corpo a Corpo para atacar ou aparar
com sua mão inábil. Exemplo: se tiver
Rapieira 14 e Treino em Armas na Mão
Inábil (Rapieira) 14, o personagem será
Se conhecer esta técnica acima do Esta técnica permite que o persona- capaz de atacar e aparar com a mão
valor pré-definido, o personagem pode gem ignore a penalidade básica de -2 de inábil usando o NH integral.
utilizá-la em vez da perícia subjacen- Judô e -3 de Luta Greco-Romana quan- Com a permissão do Mestre, é possí-
te sempre que estiver realizando uma do estiver utilizando as regras forneci- vel aprender esta técnica para qualquer
Fintar (v. Fintar, pág. 365). Exemplo: das em Mata-Leão, pág. 404. perícia baseada em DX que exija uma
se tiver Espadas de Lâmina Larga 14 e só mão.
Fintar (Espadas de Lâmina Larga) 16, Rasteira
o PdJ faz uma Fintar como se tivesse Difícil Voadora
Espadas de Lâmina Larga 16. Pré-definido: perícia pré-requisito-3. Difícil
Pré-requisitos: Armas de Haste, Pré-definido: Caratê-4.
Joelhada Lança ou Bastão; não pode exceder o Pré-requisitos: Caratê; não pode ex-
Média pré-requisito. ceder o XII nessa perícia.
Pré-definido: Briga-1 ou Caratê-1. Esta técnica permite que o persona- Esta perícia permite dar um salto e
Pré-requisitos: Briga ou Caratê; não gem de uma rasteira no oponente com chutar com extensão total, aumentando a
pode exceder o pré-requisito. uma arma de haste. Faça um teste de distância e o dano. Esse é um golpe exibi-
Esta técnica permite que o persona- habilidade para acertar o alvo, que pode cionista, mas também perigoso. Faça um
gem ignore a penalidade de -1 para dar se defender normalmente. Se ele fracas- teste de habilidade para acertar o alvo.
uma joelhada. V. Joelhada (pág. 404). sar, faça uma Disputa Rápida entre a Acrescente um metro de alcance e um
varredura ou da ST do atacante contra bônus de dano de +2. O alvo pode realizar
Luta no Solo a ST ou a DX da vítima. Utilize o maior uma manobra Aparar com uma penalida-
valor em ambos os casos. Se perder, a de de -2. No entanto, se o golpe fracassa
Difícil ou se o alvo conseguir se defende o PdJ
Pré-definido: perícia pré-requisito-4. vítima cairá, a menos que ela obtenha
um sucesso num teste de Acrobacia-5, cairá, a menos que consiga um sucesso
Pré-requisitos: Qualquer perícia de num teste de DX-4 ou Acrobacia-2. Inde-
combate desarmado ou com Armas de caso em que ela dará uma cambalhota
no ar e aterrissar em segurança. pendente do sucesso, um Voadora impõe
Combate Corpo a Corpo; não pode ex- uma penalidade de -2 em todas as suas
ceder o pré-requisito. Os combatentes desarmados chamam
esta técnica de “Chute Rasteiro”. É exa- defesas ativas até o próximo turno.
Esta técnica permite que o persona- tamente a mesma coisa, mas o atacante
gem ignore a penalidade de -4 para ata-
ques feitos pelas costas. Faça um teste
utiliza as próprias pernas, em vez de uma
arma de haste e seu valor pré-definido é
Exemplos de
contra esta técnica, em vez do pré-requi-
sito, sempre que a estiver utilizando para
igual a Judô-3, Caratê-3 ou Sumô-3.
Técnicas Que Não
atacar a partir do solo. Por exemplo, se ti-
ver Luta Greco-Romana 14 e Luta no Solo
Torção de Pescoço
Difícil
São de Combate
(Luta Greco-Romana) 13, o personagem Praticamente qualquer tarefa que
conseguirá agarrar o inimigo no solo com Pré-definido: ST-4; não pode exceder exige um teste de habilidade com uma
NH13. Além disso, realize um teste contra ST+3. penalidade pode se tornar uma técnica.
Luta no Solo toda vez que tiver que se de- Esse ataque — que depende de força O objetivo principal dessas técnicas é
fender de ataques feitos pelas costas. No bruta — consiste em agarrar a cabeça da recomprar as penalidades das perí-
caso de um sucesso, o personagem sofre vítima e torcer seu pescoço, com a inten- cias, mas pode ser que o Mestre queira
uma penalidade de -1, em vez de -3. ção de quebrá-lo v. Torcer Pescoço (pág. acrescentar mais detalhes.

232 Perícias
sem a penalidade usual de -2 sobre o
NH. Assassinos, soldados e até espi-
ões aprimoram esta técnica com fre-
quência.

Salva-Vidas
Difícil
Pré-definido: Natação-5.
Pré-requisitos: Natação; não pode ex-
ceder o pré-requisito.
O personagem pode estudar esta
técnica independente de natação a fim
de eliminar a penalidade básica de -5
dessa tarefa. Para maiores detalhes V.
Salvando Vidas (pág. 355).

Subir
Difícil
Pré-definido: Escalada-3.
Pré-requisitos: Escalada; não pode
exceder o NH do pré-requisito.
Esta técnica permite eliminar uma
parte da penalidade (ou toda) de -3 so-
bre o NH no caso de escalar uma super-
fície relativamente lisa e vertical, como
um edifício ou a face de um rochedo (v.
4
Escalada, pág. 198).

Subir por Corda


Média
Câmera de Vídeo de extração. Um indivíduo no solo
tem de obter um sucesso em um tes-
Pré-definido: Escalada-2.
Média Pré-requisitos: Escalada; não pode
te de Controle de Carregamento para
Pré-definido: Fotografia-3. exceder o NH do pré-requisito.
preparar a carga (leva 2d horas). Um
Pré-requisitos: Fotografia. fracasso no teste de Controle de Car- Um alpinista costuma estar sujeito
Esta técnica, muito comum entre os regamento ou Extração sem Pouso a uma penalidade de -2 se tentar subir
cinegrafistas profissionais, permite que significa que não foi possível recolher por uma corda pendente (v. Escalada,
o personagem ignore a penalidade de -3 os objetos ou que algo foi danificado. pág. 198). Com prática, o personagem
para utilizar uma câmera de vídeo com Uma falha crítica indica que a carga pode recomprar essa penalidade.
a perícia Fotografia. foi perdida (ferida gravemente no O valor pré-definido da técnica
caso de um passageiro vivo). “oposta”, Descer por Corda, é igual a
Escapar de Algemas Escalada-1 e pode ser aprimorada até
Difícil Personificar chegar a Escalada+3. Descer por uma
Pré-definido: Fuga-5. Média Corda é significativamente mais fácil
Pré-requisitos: Fuga; não pode exce- Pré-definido: Arremedo (Fala)-3. do que qualquer tipo de escalada.
der o NH do pré-requisito. Pré-requisitos: Arremedo (Fala); não
Esta técnica representa o estudo de pode exceder o NH do pré-requisito. Trabalhar pelo Tato
uma série de truques específicos para Com prática, o personagem será Difícil
escapar de algemas. Com a permissão capaz de aprimorar sua habilidade de Pré-definido: Arrombamento-5.
do Mestre, o personagem pode apren- modo a imitar uma determinada pes- Pré-requisitos: Arrombamento; não
der técnicas semelhantes para outras soa, recomprando gradualmente a pe- pode exceder o NH do pré-requisito.
ferramentas de retenção comumente nalidade de -3 para isso. Cada pessoa Geralmente a ação de Arrombamen-
utilizadas em sua campanha. imitada é uma técnica diferente. to sofre uma penalidade de -5 se o per-
sonagem tiver de trabalhar pelo tato,
Extração sem Pouso Preparar Armadilha mas se ele já estiver acostumado, esta
Média Difícil técnica acaba se tornando algo mais na-
Pré-definido: Pilotagem-4. Pré-definido: Explosivos (Demoli- tural para ele.
Pré-requisitos: Pilotagem; não pode ção)-2. O Mestre pode permitir que o perso-
exceder o NH do pré-requisito. Pré-requisitos: Explosivos (Demo- nagem aprenda uma técnica desse tipo
Esta técnica permite recolher car- lição); não pode exceder o NH do para outras perícias de “assalto” — ex.:
ga do chão sem ter de realizar um pré-requisito. Explosivos e Armadilhas — o que cria
pouso. O personagem é capaz de Com estudo, o personagem se fa- a possibilidade de ele agir na escuridão
apanhar somente objetos providos de miliariza com os acionadores de “ar- total, uma maneira muito comum de
equipamento especial para esse tipo madilhas”, o que permite prepará-las usar essas perícias...

Perícias 233
Capítulo Cinco

Magia
As regras apresentadas aqui só são importantes para os usuários de magia e nos cenários onde a magia existe. Ignore este capítulo se
não estiver criando um personagem mágico para um cenário desse tipo.
A magia é uma força poderosa controlada por meio de perícias chamadas de mágicas ou operações mágicas. Ao usar essas perícias, o
mágico é capaz de direcionar a energia mágica — conhecida como mana — para produzir praticamente qualquer efeito. Em alguns cená-
rios, trata-se de uma arte volúvel; em outros, de uma ciência exata.
Os melhores mágicos têm uma aptidão
inata para aprender e utilizar a magia.
Essa vantagem é chamada de Aptidão Má-
gica (pág. 40). Qualquer pessoa com algum
grau de Aptidão Mágica é considerada
Glossário de Termos de Magia
abortar: interromper uma operação mágica antes de seu término.
um mago. Em muitos mundos de jogo,
Aptidão Mágica: uma vantagem que indica uma “sintonia” com as forças
apenas os magos
da magia; consulte pág. 40.
são capazes de
cancelar: interromper a própria mágica antes que seus efeitos cessem nor-
usar a magia,
malmente.
mas, em todos
choque de retorno: uma falha crítica durante uma operação mágica.
eles, os magos
classe: um conjunto de mágicas que seguem as mesmas regras especiais.
se dão melhor
Existem três exemplos neste glossário: mágicas de Projétil, mágicas Re-
com a magia
sistíveis e mágicas de Toque.
que os não
Encantamento: uma mágica destinada a criar objetos encantados perma-
magos.
nentes. Consulte Itens Mágicos, pág. 480.
energia: o “custo” para se fazer uma mágica. O custo de energia pode ser
pago tanto em PF (pontos de fadiga) quanto em PV (pontos de vida).
Alguns cenários oferecem fontes de energia alternativas.
escola: um grupo de mágicas que lidam com o mesmo elemento: fogo, cura, etc.
grimório: um livro de mágicas. Mais especificamente, uma lista das mági-
cas conhecidas por um personagem.
mágica básica: uma mágica que não tem nenhuma outra como pré-requisito.
mágica de projétil: uma mágica que produz um projétil mágico
que precisa ser “lançado” em direção ao alvo.
mágica resistível: qualquer mágica que precisa sobrepujar
o “poder” do alvo antes de surtir efeito.
mágica de toque: uma mágica que “carrega” as mãos ou a ponta de um caja-
do mágico com energias perigosas que afetam o primeiro alvo que atingir.
mágica: uma perícia que produz um efeito mágico específico quando uti-
lizada com sucesso.
mágico: qualquer usuário de magia, seja ele um mago ou não.
mago: qualquer pessoa que tenha a vantagem Aptidão Mágica.
mana: a energia mágica ambiente manipulada pela magia. Áreas (ou mun-
dos) diferentes têm níveis de intensidade de mana diferentes; consulte
Mana (pág. 235).
manter: sustentar os efeitos de uma mágica por um intervalo de tempo
maior que sua duração normal. Isso consumirá muita energia, a menos
que o mago tenha um NH elevado.
nível de habilidade básico: o nível de habilidade (NH) do personagem
no uso de uma mágica, sem modificadores; compare com o Nível de
Habilidade Efetivo.
nível de habilidade efetivo: é o nível de habilidade básico do personagem
acrescido de modificadores (geralmente penalidades) devido à distân-
cia, circunstâncias, etc. Todos os testes de habilidade são feitos levan-
do-se em conta o NH efetivo.
objetivo: a pessoa, lugar ou o objeto sobre o(a) qual se opera uma mágica.
operador: a pessoa que faz a operação mágica.
pré-requisito: uma condição que deve ser satisfeita para o personagem
aprender uma mágica, exatamente como ocorreria com qualquer perí-
cia. Consulte Pré-Requisitos (pág. 235).

234 Magia
O Aprendizado
A maioria das mágicas pode ser 3 aprende mágicas como se tivesse IQ
da Magia
operação, duração etc. Isso economiza
aprendida por qualquer uni, mas, em al- 15. Além disso, o tempo necessário para muito tempo durante o jogo!
guns mundos, somente os magos podem aprender mágicas (mas não o custo em
usá-las. Algumas mágicas especificam
um determinado nível de Aptidão Mági-
pontos) é reduzido em 10% por nível de
Aptidão Mágica, até um mínimo de 60% Pré-Requisitos
ca como pré-requisito: se não tiver esse do tempo usual com quatro níveis de Ap- Todas as mágicas, com exceção
nível de Aptidão Mágica, o personagem tidão Mágica. Por exemplo, Aptidão Má- das mais básicas, têm pré-requisitos:
não será capaz de aprender a operação. gica 3 permite que o personagem apren- condições que devem ser cumpridas
Cada mágica é considerada uma pe- da mágicas em 70% do tempo normal. antes que possam ser aprendidas. Se
rícia distinta e é aprendida da mesma O nível máximo de Aptidão Mágica o pré-requisito for outra mágica, será
maneira que todas as outras perícias. A disponível no mundo de jogo depende necessário gastar pelo menos um pon-
maioria das mágicas é do tipo Mental/ do Mestre. A maioria dos Mestres cos- to nela antes de começar a estudar a
Difícil, mas algumas, mais potentes, se tuma optar por limitar seus PdJs a Ap- mágica avançada. A Aptidão Mágica é
classificam como Mental/Muito Difícil. tidão Mágica 3 ou 4. pré-requisito para algumas mágicas.
As mágicas não têm um nível predefini- Ao representar um personagem que “Aptidão Mágica 2” indica a necessida-
do: o personagem só é capaz de operar conhece uma quantidade considerá- de de Aptidão Mágica 2 (ou maior) para
aquelas que ele já conhece. vel de mágicas, talvez seja interessan- alguém aprender a mágica em questão.
O nível de Aptidão Mágica do per- te preparar um “grimório” para ele. O Algumas mágicas exigem um valor mí-
sonagem é somado à sua IQ na hora de grimório é uma lista das mágicas que nimo em algum atributo básico, uma
aprender as mágicas. Portanto, o per- o personagem conhece, acompanhadas vantagem ou até mesmo uma perícia
sonagem com IQ 12 e Aptidão Mágica de seu NH, custo em energia, tempo de mundana.

Mana
Mana é a energia por trás da magia. Uma operação má- regras enunciadas neste capítulo. Esta é a intensidade de
gica só funcionará se a intensidade de mana do mundo ou mana comumente encontrada nos cenários de fantasia: os
da área específica o permitir. As intensidades de mana são: magos fazem uso da magia, os leigos, não.
Baixa: Apenas os magos são capazes de fazer opera-
5
Muito Alta: Qualquer um é capaz de operar mágicas, basta
conhecê-las. O mago que gastar PF para fazer uma operação ções mágicas e, mesmo assim, seu NH sofre uma penali-
mágica durante seu turno irá recuperar esses pontos no início dade igual a -5, qualquer que seja a finalidade. (Os itens
do seu próximo turno. No entanto, todos os fracassos são con- mágicos são afetados de maneira semelhante. Consulte O
siderados falhas críticas; e as verdadeiras falhas críticas pro- Poder de um Item Mágico, pág. 481). Por outro lado, as
duzem efeitos desastrosos! As áreas de intensidade muito alta falhas críticas têm pouco ou nenhum efeito.
de mana são extremamente raras em boa parte dos cenários. Nula: Ninguém é capaz de usar magia. Os itens mági-
Alta: Qualquer um é capaz de operar mágicas, basta co- cos não funcionam (mas recuperam seus poderes quando
nhecê-las. Áreas com esta intensidade de mana são raras levados a uma região onde existe mana). Esta intensidade
na maioria dos cenários, mas alguns mundos de jogo são de mana ocorre em áreas isoladas de mundos mágicos,
tomados por regiões de mana alto. mas alguns mundos são totalmente desprovidos de mana,
Normal: Apenas os magos são capazes de fazer opera- impossibilitando o uso da magia.
ções mágicas, que funcionam normalmente, conforme as

Operações Mágicas
Para operar uma mágica, o personagem Esses modificadores dependem da tém um sucesso decisivo durante uma
precisa conhecê-la ou possuir um item má- classe da mágica (consulte Classes de Má- operação mágica.
gico que lhe permita usá-la (consulte Itens gicas, pág. 239). Se o resultado for igual O fracasso indica que a mágica não fun-
Mágicos, pág. 480). Anuncie ao Mestre a ou inferior ao nível de habilidade efetivo, a cionou. O operador perderá um ponto de
mágica que o personagem pretende operar mágica funcionará. Se o resultado for su- energia se houver custo em energia para o
e, em seguida, use a manobra Concentrar perior ao NH efetivo, a mágica fracassará. uso bem-sucedido. Caso contrário, o ope-
durante o número necessário de turnos Em caso de sucesso no teste de ha- rador não perderá nada (exceção: no caso
(consulte Tempo Necessário, pág. 236). No bilidade, o custo em energia da má- de uma mágica de informação, o persona-
final de sua última rodada de concentra- gica deve ser subtraído dos PF ou PV gem deve pagar o custo total em energia,
ção, o personagem deve fazer um teste de (consulte Custo em Energia, pág. 236). mesmo que ocorra um fracasso; consulte
habilidade para aquela mágica. Os efeitos da mágica ocorrem imedia- Mágicas de Informação, pág. 241. Uma fa-
A operação mágica funciona da mesma tamente. Um sucesso decisivo indica lha crítica indica que o custo em energia
maneira que a utilização de qualquer outra que a mágica funcionou muito bem. Os total da mágica foi gasto e o resultado foi
perícia. O operador joga 3d e compara o re- detalhes são deixados inteiramente por muito ruim! O Mestre pode utilizar a Tabe-
sultado com seu nível de habilidade efetivo: conta do Mestre, que deve ser generoso la de Falhas Críticas em Operações Mágicas
seu nível de habilidade básico naquela mági- e criativo. Em todo caso, não há gasto ou improvisar qualquer “choque de retor-
ca, ajustado pelos modificadores aplicáveis. de energia quando o personagem ob- no” que julgar mais divertido.

Magia 235
Distração e
Algumas operações mágicas exigem
mais de um segundo, o que requer algu-
ele precisará gastar para realizá-la. Se co-
nhecê-la bem o bastante, o personagem

Lesões mas manobras Concentrar consecutivas


em uma situação de combate. Nesses
será capaz de operá-la sem gastar energia
alguma. Exceção: O custo de uma mágica
Se sofrer uma lesão, for nocauteado, casos, o teste de habilidade deve ser fei- de Bloqueio nunca é reduzido; consulte
agarrado, projetado, obrigado a usar to no final do último turno de concentra- Mágicas de Bloqueio, pág. 241.
uma defesa ativa ou distraído de algu- ção. O personagem pode “abortar” uma Se o NH básico do personagem em
ma outra maneira durante o período mágica inacabada, sem sofrer qualquer uma mágica (modificado apenas por
de concentração, o operador precisará penalidade, mas terá de reiniciar todo o uma penalidade igual a -.5 se estiver em
obter sucesso em um teste de Vontade processo se quiser tentar outra vez. uma área de baixa intensidade de mana)
com uma penalidade igual a -3 para for igual ou superior a 15, o custo em
continuar a operação. Um fracasso nes- Exemplo: Se a operação magica exi- energia da mágica será reduzido em 1.
sa jogada indica que a mágica foi per- gir três segundos, o operador terá de Se o NH for igual ou superior a 20, o
dida e o operador deverá começar no- passar três turnos em concentração, custo em energia será reduzido em 2. O
vamente. Se o operador ficar atordoado sem fazer mais nada. No final do tercei- custo continuará sendo reduzido em um
enquanto estiver se concentrando, a ro turno, ele jogará os dados. ponto a cada cinco níveis de habilidade
mágica será perdida automaticamente. acima de NH 20. Aplique a mesma re-
Se sofrer uma lesão, mas não ficar
atordoado, enquanto estiver se concen- Custo em dução ao custo de manutenção da má-
gica. O valor total de energia que será
trando e obtiver sucesso no teste de ha-
bilidade para evitar a distração, o opera- Energia gasto em uma mágica deve ser calculado
(por exemplo, multiplicando seu custo
dor poderá fazer a mágica. No entanto, Toda mágica tem um custo em ener- de acordo com o tamanho do objetivo
a penalidade de choque causada pela gia. Ao fazer uma operação mágica, o ou da área afetada) antes da aplicação
lesão reduzirá seu NH efetivo. Mais de- operador tem de cobrir esse custo gastan- de possíveis redutores graças a um NH
talhes a respeito do choque na pág. 419. do PF ou PV. Quanto mais ele conhecer elevado. A mágica ainda será abastecida
uma determinada mágica, menos energia com energia, mas a habilidade do opera-
Operador e
Objetivo Tabela de Falhas Críticas
O “operador” de uma mágica é a
pessoa que está tentando realizá-la.
O “objetivo” de uma mágica é a pes-
em Operações Mágicas
soa, o lugar ou o objeto sobre o(a) qual Jogue 3d e consulte a tabela a seguir. Se o resultado for inadequado ou
se opera a mágica. Quem lança uma coincidir com o resultado pretendido pelo operador, refaça a jogada. O Mestre
mágica sobre si mesmo é, ao mesmo não é obrigado a usar esta tabela e tem toda a liberdade para improvisar. Con-
tempo, operador e objetivo. O objetivo tudo, o resultado do improviso deve ser coerente com a mágica e a situação e
também pode ser outra criatura, um nunca deve matar o operador de imediato.
objeto inanimado ou até mesmo um 3 — A mágica fracassa completamente e o operador sofre uma lesão de 1d.
trecho de terreno. Se o objetivo for um 4 — A mágica tem efeito sobre o operador (se for perigosa) ou sobre um
lugar, o operador poderá “tocá-lo” es- inimigo próximo qualquer (se for benéfica).
tendendo sua mão sobre a área ou to- 5–6 — A mágica tem efeito sobre um dos companheiros do operador (se
cando o solo, o que for mais apropriado for perigosa) ou sobre um inimigo próximo qualquer (se for benéfica).
para a mágica. 7 — A mágica atinge alguém ou alguma coisa diferente do alvo original:
um aliado, inimigo ou objeto qualquer. O Mestre deve decidir aleatoria-

Tempo mente ou escolher uma opção interessante.


8 — A mágica fracassa completamente e o operador sofre uma lesão de 1 ponto.

Necessário 9 — A mágica fracassa completamente e o operador fica atordoado (ele precisa


de um sucesso em um teste de IQ para se recuperar).
A maioria das operações mágicas 10–11 — A mágica produz apenas um ruído intenso, um clarão brilhante,
leva um segundo. O operador usa a ma- um cheiro desagradável etc.
nobra Concentrar durante um turno e 12 — A mágica produz um efeito tênue e inútil em relação ao desejado.
faz o teste de habilidade no final do tur- 13 — A mágica produz o efeito inverso ao desejado.
no. Em caso de sucesso, a mágica surte 14 — A mágica parece ter funcionado, mas não passa de uma ilusão. O
efeito instantaneamente. Não importa Mestre deve se esforçar para convencer o mágico e os companheiros
se houve fracasso ou sucesso, o turno dele de que a mágica funcionou de verdade.
acabará assim que o jogador lançar os 15–16 — A mágica produz o efeito inverso ao desejado e afeta o alvo errado
dados. (o Mestre decide aleatoriamente).
17 — A mágica fracassa completamente. O operador esquece temporaria-
Exemplo: Wat deseja operar a mági-
mente a mágica. Ele deverá fazer um teste de IQ após uma semana e
ca Criar Fogo (uma mágica de um se-
mais um a cada semana subsequente até se lembrar.
gundo). Em seu turno, Wat diz: “Estou
18 — A mágica fracassa completamente e um demônio ou outra entidade
me concentrando em Criar Fogo”. Ele
maligna típica do cenário aparecerá para atacar o operador, a menos
não poderá fazer mais nada nesse tur-
que, na opinião do Mestre, a mágica e o operador tivessem a melhor e
no. Em seguida, ele faz um teste de ha-
mais pura das intenções.
bilidade para a mágica. Em caso de su-
cesso, o fogo é criado, mas, de qualquer
maneira, o turno de Wat se encerra.

236 Magia
dor permitirá que ele retire essa energia NH 15–19 — Ritual: O operador deve Se qualquer tipo de mágica com efeito
do mana ambiente em vez de usar a sua! dizer uma ou duas palavras ou fazer variável for lançada sobre o mesmo obje-
O mais comum é que o personagem um pequeno gesto (mover um ou tivo mais de uma vez, só a mais poderosa
gaste PF para pagar o custo em energia dois dedos já basta), mas não neces- deverá ser considerada (as várias ocorrên-
de uma mágica. É possível recuperar os sariamente as duas coisas. Ele tam- cias de uma determinada mágica não se
PF perdidos com o descanso. Os ma- bém poderá se mover um metro por “acumulam” nem se somam de maneira
gos que conhecem a mágica Recuperar segundo enquanto realizar a mano- alguma). As mágicas que curam, causam
Energia (pág. 247) recuperam PF mais bra Concentrar. Tempo: Conforme in- dano ou afetam permanentemente o obje-
rápido que o normal. dicado. Custo: Reduzido em 1 ponto. tivo são exceções: é possível operá-las re-
NH 20–24 — Ritual: Nenhum! O ope- petidamente, curando ou causando dano
Queimando PV rador olha fixamente para o vazio a um objetivo em todas as tentativas.
O operador também pode retirar ener-
gia de sua força vital para cobrir o custo
de uma mágica. Nesse caso, ele descon-
ta alguns ou todos os pontos de energia Cancelando Mágicas
gastos dos seus PV, e não dos seus PF. Às vezes é preciso encerrar uma mágica antes que seus efeitos cessem
Em outras palavras, a mágica machuca normalmente. Se o personagem especificar uma duração mais curta quan-
o operador! Ele sofrerá uma penalidade do operar a mágica, esta persistirá exatamente o tempo desejado. Se de-
igual a -1 no reste ele habilidade para cidir “cancelar” uma mágica de repente, antes que seus efeitos cessem, o
cada PV gasto. Essa penalidade é aplica- operador terá de pagar 1 ponto de energia (PF ou PV) para isso, indepen-
da no lugar da usual penalidade de cho- dentemente da mágica ou de seu nível de habilidade.
que provocada por lesões, e a vantagem
Hipoalgia não surte qualquer efeito.
A utilização de PV para abastecer
mágicas é perigosa, mas pode ser ne-
cessária se o operador estiver muito
enquanto se concentra. Tempo: Re-
duzido pela metade (arredonde as
Aptidão Mágica e Efeitos
fatigado e precisar fazer mais uma Os magos talentosos podem ultrapassar
frações para cima). O tempo de ope- os limites usuais das mágicas que permi-
mágica. É possível “queimar” PV até ração mínimo ainda é de um segun-
o personagem ficar inconsciente. Se o tem um número finito de “níveis de efeito”
do. Custo: Reduzido em 2 pontos. (dados de dano, bônus no NH etc.). Esse
fracasso em um teste de HT indicar a NH 25–29 — Ritual: Nenhum. Tempo:
morte do operador, ele não gastará re- limite superior é determinado pelo maior
almente os PV destinados à mágica, fi-
Dividido por 4 (arredondado para
cima). Custo: Reduzido em 3 pontos.
número possível entre os níveis da mágica
ou o nível de Aptidão Mágica do operador.
5
cando inconsciente em vez de morrer. NH igual ou superior a 30 — Conforme
Considere os PV perdidos dessa ma- Exemplo: Cura Profunda (pág. 247) per-
o item anterior, mas, para cada cinco
neira como qualquer outro tipo de lesão. mite ao operador gastar 1, 2, 3 ou 4 pontos
níveis de habilidade acima de 25 (isto
de energia para recuperar 2, 4. 6 ou 8 PV.
é, 30, 35, 40 etc.), reduza mais uma vez
Rituais Mágicos o tempo de operação pela metade e o
custo em energia em mais um ponto.
Esta mágica tem quatro níveis de efeito.
Aptidão Magica 10 permitiria aumentar
Para fazer uma operação mágica, o esse limite para 10 níveis de efeito, ou seja,
personagem normalmente executa um Algumas mágicas sempre exigem um o operador poderia gastar de 1 a 10 pontos
ritual que envolve gestos e fala. Se não ritual específico, e isso cancela as regras de energia para curar de 2 a 20 PV!
puder realizar esse ritual, ele tampouco descritas anteriormente. Por exemplo, O Mestre terá liberdade para ignorar
poderá operar a mágica! Por exemplo, se um NH elevado não surte efeito no cus- essa regra se achar que ela pode desequi-
estiver amordaçado ou sob efeito de uma to das operações mágicas de Bloqueio librar o jogo. É claro que, para evitar o
mágica de silêncio, o personagem não (pág. 241) nem no tempo de operação problema, basta ele estabelecer um limite
poderá fazer uma operação mágica que, das mágicas de Projétil (pág. 240). para o nível máximo de Aptidão Mágica!
como parte de seu ritual, exija que ele fale.
Quanto maior o NH do personagem em
uma mágica, mais fácil será operá-la: me-
Limites de Efeito Duração
dos Efeitos
nores serão o tempo necessário, o custo em Os efeitos de muitas mágicas va-
energia e as exigências do ritual. Mais de- riam de acordo com a energia gasta.

e Manutenção
talhes na lista a seguir, onde “NH” não se Por exemplo, uma mágica de cura pode
refere ao NH efetivo, mas sim ao NH bási- fazer um personagem recuperar 1 PV

de Uma Mágica
co. O único modificador aplicável será uma a cada ponto de energia, ao passo que
penalidade igual a -5 se o operador estiver uma mágica de combate talvez cause
em uma área de baixa intensidade de mana. 1d de dano por ponto. Os efeitos de algumas mágicas são
NH igual ou inferior a 9 — Ritual: O Se a descrição da mágica não esta- instantâneos e se encerram imediata-
operador deve ter os dois pés e as duas belecer um limite superior, o operador mente. Outros duram algum tempo
mãos livres para realizar alguns movi- terá permissão para gastar quanta ener- (que varia para cada mágica, mas nor-
mentos mentos ritualizados e comple- gia puder! Quanto mais ele gastar, me- malmente é um minuto) e depois se
xos e precisa dizer algumas palavras lhor será o efeito da mágica. desfazem, a menos que sejam mantidos.
de poder com voz firme. Tempo: Do- No entanto, se a mágica especificar Se uma mágica puder ser mantida,
brado. Custo: Conforme indicado. uma variação finita de efeitos e custos o custo em energia dessa manutenção
NH 10–14 — Ritual: O operador deve em energia, então a energia gasta não estará indicado em sua descrição após
dizer algumas palavras em voz baixa poderá ultrapassar o limite, a menos o custo da operação. Quando a duração
e fazer um gesto. Tempo: Conforme que o operador tenha um nível alto de da mágica chegar ao fim, o operador
indicado. Custo: Conforme indicado. Aptidão Mágica (a seguir). poderá mantê-la pagando seu custo de

Magia 237
manutenção. Se o fizer, a mágica conti- que, no fim desse minuto, o operador gas- gica enquanto se está dormindo, nem
nuará por mais um período igual à sua te mais 1 ponto de energia para mantê-la. atribuir uma mágica a outra pessoa
duração original. Isso não exige tempo Se ele o fizer, ela irá durar mais 1 minuto. para que ela a mantenha ativa.
nem teste de habilidade. A distância Uma mágica pode ser mantida tanto
não é um favor importante na manu- quanto o operador desejar, desde que NH Elevado e Custo
tenção do efeito de uma mágica.
Exemplo: A mágica Luz (pág. 249) tem
ele continue gastando a energia neces-
sária. Enquanto estiver consciente, ele
de Manutenção
A redução no custo em energia devi-
1 minuto de duração e sua manutenção sempre saberá quando uma de suas do a uri NH elevado também vale para
custa 1 ponto por minuto. O efeito da má- mágicas precisa ser renovada. No en- a manutenção da mágica. Isso pode, in-
gica cessará depois de 1 minuto, a menos tanto, não é possível manter uma má- clusive, reduzir o custo de manutenção
a zero. Por exemplo, para o persona-
gem que tem NH entre 15 e 19 em uma

Magia Cerimonial
mágica, esta custará 1 ponto a menos
para ser mantida. Se o custo de manu-
Se o operador tiver NH igual ou superior a 15 em uma mágica e um tenção da mágica já for de 1 ponto, ele
grupo de assistentes dispostos a colaborar, ele poderá conduzir seus poderá mantê-la indefinidamente sem
assistentes em um ritual elaborado para maximizar o poder da mágica custo em energia algum!
ao operá-la. Esse tipo de “magia cerimonial” é muito mais lento, mas
permite a operação de mágicas mais poderosas do que seria possível Concentração e
fazer sozinho. Manutenção
O tempo de operação na magia cerimonial é 10 vezes maior que o in- O operador consegue manter uma
dicado na descrição da mágica. O custo em energia não se altera, mas os mágica sem se concentrar, a menos
assistentes podem ajudar a fornecer energia, do seguinte modo: que ela exija mudanças ou manipula-
Cada mago com NH igual ou superior a 15 na mágica em questão poderá ções constantes (por exemplo, mover
contribuir com a quantidade de energia que quiser. um objeto em levitação). Mágicas des-
Cada não mago com NH igual ou superior a 15 na mágica em questão se tipo exigem apenas que o operador
poderá contribuir com até 3 pontos. faça uma manobra Concentrar. Se for
Cada mago com NH igual ou inferior a 14 na mágica em questão poderá distraído, sofrer uma lesão ou ficar
contribuir com até 3 pontos. atordoado, ele deverá fazer um teste
Cada espectador sem a perícia certa que auxiliar na operação (cantando, de Vontade com uma penalidade igual
segurando velas, etc.) poderá contribuir com 1 ponto, até um máximo de a -3. O fracasso não encerra a mágica,
100 pontos de energia provenientes de todos os espectadores. mas ela permanecerá exatamente como
Cada espectador que se opuser à mágica irá subtrair 5 pontos do total de estava quando o operador foi distraído
energia, sendo a penalidade máxima igual a-100 pontos de energia, prove- e não irá se alterar até que ele possa se
niente de todos os espectadores! concentrar novamente. A falha crítica
encerra a mágica.
Some a energia de todas as fontes para determinar o total disponível. Fazer uma outra operação mágica
Se o resultado exceder o custo de operação da mágica, o operador receberá não interrompe a concentração, mas o
um bônus no NH. operador sofrerá uma penalidade em
Energia Adicional Bônus no NH seu NH por fazer duas coisas ao mesmo
20% +1 tempo (como veremos a seguir).
40% +2
60% +3
100% +4
Acrescente um bônus de +1 a cada 100% adicionais da energia necessária. Fazendo
No final do ritual, o operador faz um teste de habilidade para operar
a mágica. Aplique todos os modificadores-padrão para a utilização da
Novas Mágicas
magia e qualquer bônus referente à energia adicional. Independente do
resultado do reste, toda a energia oferecida pelos colaboradores é gasta
Enquanto
no momento em que os dados são jogados. Mantém Outras
O personagem só pode fazer uma
Considerações sobre a Magia Cerimonial mágica por vez. No entanto, é possível
•  NH elevado não reduz o tempo de operação nem o custo em energia. operar uma segunda mágica antes que
•  O grupo ajuda na concentração. Se for distraído durante o ritual, o a anterior termine. O personagem irá
operador fará um teste de Vontade simples, não de Vontade-3, para conti- se submeter aos seguintes modificado-
nuar a operação. res ao operar uma mágica ao mesmo
•  A magia cerimonial é difícil de coordenar. Ela fracassa automatica- tempo em que outras estiverem ativas:
mente no caso de um resultado de 16, e resultados de 17 ou 18 sempre
indicam uma falha crítica, mesmo que o NH efetivo do operador seja igual -3 para cada outra mágica que exija
ou superior a 16. a concentração do operador no momen-
•  Depois que a mágica é feita, os participantes podem continuar a for- to. A descrição da mágica especifica se
necer energia para mantê-la. A composição do grupo pode ser alterada des- ela exige ou não concentração.
de que o ritual não seja interrompido. Dessa maneira, a magia cerimonial -1 para cada outra mágica que o ope-
rador tiver em andamento no momen-
permite manter uma mágica indefinidamente.
to. Mágicas de duração permanente
(conforme indicado em sua descrição)
não impõem penalidades.

238 Magia
Diferentes Tipos
Existem vários tipos diferentes de objetivo deve ser calculada no momen-
de Magia
da. O custo indicado para uma mágica
magia. As mágicas estão divididas em to em que o teste é feito. de Área é o “custo básico”. O custo real
“escolas”, de acordo com o tema que Se não tiver como tocar nem ver o para operá-la é igual ao custo básico
abordam, e “classes”, de acordo com a objetivo, o operador sofrerá uma pena- multiplicado pelo raio da área de efeito
maneira como elas funcionam. lidade adicional igual a -5. Nesse caso, em metros (mínimo de 1m): x1 para um
existem duas maneiras de direcionar a raio de um metro, x2 para um raio de 2

Escolas mágica:
•  Indicar um local-alvo. Por exem-
metros, x3 para um raio de 3 metros e
assim por diante.

de Magia plo, se disser “um metro, passando a Algumas mágicas de Área têm uma
porta”, o operador afetará quem quer fração como custo básico, como 1/2 ou
As mágicas ligadas pelo mesmo ter- que esteja do outro lado da porta. Se 1/10. É necessário gastar, no mínimo,
na (por exemplo, fogo, cura ou controle não houver ninguém lá, a mágica será um ponto de energia com elas. Algumas
da mente) pertencem a uma mesma es- desperdiçada. mágicas de Área também especificam
cola. As mágicas básicas de uma escola •  Indicar um objetivo. Por exem- um custo mínimo: o operador sempre
são sempre pré-requisitos para as mais plo, “A pessoa mais próxima na sala ao deve pagar esse custo, mesmo que seja
avançadas. Algumas se enquadram em superior ao custo básico multiplicado
lado” ou “George, que eu sei que está
mais de uma escola. Por exemplo, Terra pelo raio desejado.
em algum lugar por aqui”. O Mestre cal-
em Ar (pág. 244) é tanto uma mágica da Se afetar seres vivos, a mágica afe-
cula a distância real entre o operador e
Terra quanto do Ar. Isso é importante tará todos que estiverem dentro da área
o objetivo. Contudo, isso é arriscado!
apenas na contagem dos pré-requisitos. de efeito. O operador pode escolher
Se o objetivo estiver mais longe que o
A maioria dos magos se especializa afetar apenas parte da área, em vez do
operador acredita, ou se não estiver lá,
em apenas algumas escolas. Esta é a círculo inteiro, mas o custo ainda será
o operador correrá o risco de sofrer um
maneira mais eficiente de aprender má- o mesmo.
fracasso ou mesmo uma falha crítica!
gicas avançadas, mas é possível apren- Se não conseguir tocar a área afeta-
der mágicas de tantas escolas quantas o Barreiras físicas não afetam mági- da, o operador sofrerá uma penalidade
personagem desejar. cas Comuns. Além disso, uma mágica no NH igual à distância, em metros, en-
Comum nunca atinge o alvo errado, a tre ele e a borda mais próxima da área.

Classes
menos que ocorra um choque de retor-
no.
No mais, as mágicas de Área funcio- 5
nam como as mágicas Comuns.

de Mágicas Mágicas de Área Mágicas de Toque


Cada mágica pertence a uma ou Estas mágicas afetam uma área, em São mágicas que “carregam” as mãos
mais classes que definem seu funcio- vez de um indivíduo. A operação se dá do operador ou um cajado mágico (con-
namento no jogo. Essas classes não se sobre uma superfície (piso, solo etc.) e sulte o quadro) com energias perigosas
excluem mutuamente, exceto nos casos seus efeitos alcançam até 4 metros aci- que afetarão o primeiro alvo que ele gol-
especificados a seguir. ma da superfície. Algumas mágicas de pear. Essas mágicas exigem dois testes
Área funcionam de um modo diferen- de habilidade. O primeiro o teste contra
Mágicas Comuns te; consulte a descrição da mágica para o NH para ver se a mágica funciona ou
A maioria das mágicas pertence a mais detalhes. não. O segundo é uma jogada de ataque
esta classe. A mágica Comum afeta ape- O tamanho da área rege o custo em corpo a corpo normal para tentar atin-
nas um objetivo por vez. Seu custo em energia, mas não a dificuldade da joga- gir o alvo com a mão ou o cajado.
energia considera um objetivo de tama-
nho humano, isto é, com Modificador
de Tamanho 0. Para objetivos com MT
positivo, multiplique o custo por 1 + Mágicas de Área em um Mapa de Combate
MT; energia x2 para MT +1, x3 para MT
+2, x4 para MT +3 e assim por diante. Represente as mágicas de Área
Não há redução de custo para objetivos em um mapa de combate como
com MT negativo. Algumas mágicas mostrado a seguir. A área de efei-
Comuns apresentam tabelas de custo to de uma mágica com um raio de
especiais que prevalecem sobre essas 1 metro abrange um único hex.
regras. A área de efeito de uma mágica
As mágicas Comuns funcionam com um raio de 2 metros abrange
melhor se o operador conseguir ver o hex central e todos os hexes ad-
ou tocar o objetivo. Não é preciso que jacentes. A área de efeito de uma
ele veja através de seus próprios olhos: mágica com um raio de 3 metros
qualquer mágica que lhe permita enxer- abrange uma área entrai de 2 me-
gar o objetivo é suficiente. Aplique uma tros mais um anel de hexes adja-
penalidade igual à distância em metros centes a ela. Siga sempre essa fór-
entre o operador e o objetivo se o opera- mula, criando áreas maiores com
dor não conseguir tocá-lo. Por exemplo, anéis de hexes adjacentes.
uma penalidade igual a -5 para cinco
metros. A distância entre o operador e o

Magia 239
Para fazer uma mágica de Toque, o
operador deve se concentrar pelo tem-
Mágicas de Projétil No torno seguinte, o operador terá
as mesmas opções: atacar, sustentar ou
Esta classe de mágicas engloba ata-
po necessário, fazer um teste de habi- ques a distância feitos com “projéteis” aumentar. Contudo, a partir do quarto
lidade no final do último turno de con- ou “raios”, como Bola de Fogo (pág. turno, ele só poderá atacar ou sustentar
centração e pagar o custo em energia. o projétil. Não é permitido passar mais
249) e Relâmpago (pág. 244). As má-
Não existe modificador de distância, de 3 segundos criando uma mágica de
gicas de Projétil exigem dois testes de
pois a mágica é lançada sobre o próprio Projétil.
habilidade. O primeiro é o teste contra
operador! Com um sucesso, ele carrega Quando tiver terminado de aumentar
o NH para operar a mágica. O segundo
suas mãos ou seu cajado com a mágica. a mágica de Projétil, o operador poderá
é um teste contra o NH em Ataque inato
No turno seguinte, ele terá de “susten- sustentá-la na mão, pronta para atacar.
(pág. 183) para atingir o alvo. Não precisará arremessá-la se não quiser.
tar” a mágica (ou seja, segurá-la) ou
Para fazer uma mágica de Projétil, o Enquanto estiver sustentando a mágica
atacar com ela.
operador precisa se concentrar por um de Projétil, o operador poderá se movi-
Se o operador decidir sustentar a
segundo. No final do seu turno, ele faz mentar com seu Deslocamento total, fazer
mágica, suas mãos ou seu cajado per-
um teste contra o NH da mágica. Não as manobras Aguardar ou Apontar, ou até
manecerão “carregados”. Isso não tem
há modificador de distância, pois ele es- mesmo atacar com a mão que não “segu-
custo em energia e não exige um teste de
tará criando um projétil mágico em sua ra” o projétil. O operador também poderá
habilidade. O operador não poderá fazer
mão. No caso de um sucesso, ele pode- se defender normalmente. No entanto, ele
outras mágicas enquanto sustentar uma
rá investir um ou mais pontos de ener- não poderá fazer outra operação mágica
mágica de Toque. O personagem po-
gia na mágica, sendo o máximo igual enquanto segurar o projétil na mão.
derá fazer qualquer outra manobra de
ao seu nível de Aptidão Mágica. Depois Há outro problema: se sofrer uma le-
combate (mas o ataque com a mão ou o
cajado energizado vai disparar a mági- disso, o projétil aparecerá em sua mão, são enquanto segurar o projétil na mão,
ca). Aparar com essa mão ou cajado não “carregado” até o nível desejado. o operador terá de fazer um teste de
dispara a mágica: o ataque faz parte do Em seu próximo turno, o operador terá Vontade. Se ele fracassar, o projétil irá
ritual, e nada mais funcionará. três opções para lidar com o projétil: fa- afetá-lo imediatamente!
A mágica de Toque sustentada em zer um ataque a distância, sustentá-lo (ou Quando estiver pronto para atacar,
um cajado só continuará existindo en- seja, segurá-lo na mão) ou aumentá-lo. Se ele deverá fazer um teste contra o NH
quanto o operador empunhar o obje- escolher aumentá-lo, ele precisará se con- em Ataque Inato para golpear. Calcu-
to. Se ele o soltar, mesmo que por um centrar por mais um segundo. No final do le esse ataque como qualquer outro
instante, a mágica irá se dispersar sem turno, ele poderá investir mais energia na ataque a distância, levando em conta
afetar ninguém. Se alguém agarrar o mágica (desde 1 ponto até um número de o tamanho do alvo, sua velocidade e
cajado e, no turno do operador, os dois pontos igual ao seu nível de Aptidão Mági- distância. A mágica de Projétil viaja em
ainda o estiverem segurando, a tentati- ca). Isso não exige um teste de habilidade. linha reta: as barreiras físicas a afetam
va de liberá-lo contará como um ataque
e o oponente sofrerá instantaneamente
os efeitos da mágica!
Para atacar, o personagem precisa Cajados Mágicos
fazer um teste de DX ou de uma perí- Um “cajado mágico” é qualquer tipo de cajado ou varinha com o poder
cia de combate desarmado para golpear de aumentar o alcance do personagem ao operar mágicas (consulte Cajado,
com a mão, ou um teste com a perícia pág. 481). Esses objetos apresentam três benefícios importantes:
apropriada de Armas de Combate Cor-
•  Tocar o objetivo com o cajado permite ao personagem fazer uma ope-
po a Corpo para golpear com o cajado.
ração mágica para afetar esse objetivo sem penalidade alguma por causa
Trata-se de um ataque corpo a corpo
da distância. Isso é muito útil em situações onde o operador tem de afetar
padrão. O alvo pode tentar usar qual- um objetivo fora do alcance de suas mãos (por exemplo, para operar uma
quer uma de suas defesas ativas. Se ele mágica de cura sobre um alvo que se encontra preso sob escombros).
conseguir se defender, a mágica não •  Apontar com um cajado reduz a distância entre o operador e o objetivo
será ativada e o operador poderá ten- de acordo com o comprimento do cajado. Isso é importante para mágicas Co-
tar novamente no turno seguinte; se muns, já que uma varinha de 1 metro elimina uma penalidade por distância
não conseguir, o ataque corpo a corpo de -1, enquanto um cajado de 2 metros elimina uma penalidade de -2! O ope-
causará o dano normal e a mágica do rador pode apontar o alvo como parte do ritual da operação mágica. Informe
operador afetará o alvo imediatamente. ao Mestre que o cajado está sendo apontado para o objetivo quando o perso-
As armaduras oferecem alguma pro- nagem começar a se concentrar. (Isso pode alertar um objetivo involuntário.).
teção contra certas mágicas de Toque e •  O cajado pode carregar mágicas de Toque. Isso dá mais alcance a
não têm efeito contra outras. Se a má- essas mágicas e permite que o operador atinja o alvo e apare golpes sem
gica ignorar armaduras, nem uma ma- colocar as mãos em risco.
nobra Aparar desarmado (mesmo com
um membro revestido por armadura) Um cajado mágico pode medir até 2 metros. Uma varinha tem Alcance
nem um bloqueio serão capazes de C, é muito leve para causar dano e utiliza a perícia Faca ou Adaga de Es-
grima. Uma varinha longa ou cajado curto tem Alcance 1, funciona como
proteger o alvo. Mesmo que essa defesa
um cassetete em situações de combate, e usa a perícia Espadas Curtas ou
evite o ataque corpo a corpo, a mágica
Terçado. Um cajado longo tem Alcance 2, funciona como um bordão em
contornará a armadura ou escudo do
situações de combate e usa a perícia Cajado ou Espada de Duas Mãos.
alvo e afetará o oponente.
Na maioria dos mundos de jogo, um objeto comum pode ser encantado e
Observe que algumas mágicas de To-
transformado em um cajado mágico por $30, mas deve ser feito de mate-
que são resistíveis (pág. 241). Essas má-
riais que um dia tiveram vida (coral, madeira, marfim, osso etc.)
gicas exigem um segundo teste contra o
NH do operador quando surtem efeito,
a fim de vencer a resistência do alvo.

240 Magia
da mesma maneira que afetariam qual-
quer arma de projétil.
Essas mágicas podem ser bloqueadas Dissipando Mágicas Sustentadas
ou evitadas com uma esquiva, mas nunca
aparadas. Se fracassar, o alvo será atingi- de Toque e Projétil
do e afetado pela mágica. A intensidade do Às vezes, é preciso dissipar rapidamente uma mágica de Toque ou Projétil que
efeito de uma mágica de Projétil depende está sendo sustentada sem ter de gastar um turno inteiro para fazer um ataque.
da energia investida nela. A maioria das Por exemplo, quando é preciso se concentrar em outra mágica. É possível fazer
mágicas de Projétil provoca 1d de dano isso com uma ação livre a qualquer momento do turno. Basta declarar que o
por ponto de energia investido. A Resis- personagem está dissipando a mágica e ela vai “evaporar” sem afetar ninguém.
tência a Dano natural ou de uma armadu- O operador também pode se livrar de uma mágica de Projétil (mas não de
ra — protege o alvo normalmente contra uma mágica de Toque), “soltando-a” no chão. Isso também se classifica como
mágicas de Projétil que causam dano. uma ação livre. Essa atitude não causa dano ao personagem, a menos que o
projétil seja explosivo, mas atinge qualquer coisa sobre a qual ele se encontre.
Mágicas de Bloqueio Projéteis que causam dano por queimadura são capazes de começar incêndios!
A mágica de Bloqueio é operada ins-
tantaneamente como defesa contra um
ataque físico ou outra mágica. É o equi-
valente mágico de aparar, bloqueio e uma falha crítica, o Mestre mente para O objetivo sempre tem uma chance
esquiva (e geralmente conta como uma o jogador! Não importa o resultado, o de resistir, mesmo se estiver inconscien-
dessas defesas; consulte a descrição da operador sempre paga o custo total em te. O objetivo consciente percebe que
mágica para mais detalhes). O persona- energia da mágica de Informação. alguma coisa está acontecendo e pode
gem pode operar apenas uma mágica A maioria dessas mágicas só pode ser optar por não resistir. Pessoas incons-
de Bloqueio por turno, independente- usada uma vez ao dia por cada operador cientes que não estejam familiarizadas
mente de seu nível de habilidade. Além (ou grupo cerimonial). As mágicas de com magia ou que estejam atentas à
disso, não é possível usar mágicas de “Localizar” são uma exceção a essa regra. magia hostil sempre tentam resistir.
Bloqueio contra um golpe fulminante. Exceto quando indicado o contrário, Para que uma mágica Resistível surta
As mágicas de Bloqueio interrom- as mágicas de Informação não têm du- efeito, primeiro é preciso obter sucesso
pem automaticamente a concentração ração. Elas proporcionam um momento em um teste de habilidade. Se a mágica
do operador. Ele perderá qualquer má- de revelação e se dissipam imediatamen- tiver um único objetivo (isto é, se não for
gica que estiver preparando, exatamen-
te como se tivesse fracassado em um
te; portanto, é impossível mantê-las. uma mágica de Área), o operador sofrerá
uma penalidade igual ao Abascanto do
5
teste de Vontade para resistir a uma dis-
tração. Se ele estiver sustentando (e não
Mágicas Resistíveis objetivo (se houver; consulte pág. 34),
Qualquer tipo de mágica também pode mesmo que ele esteja disposto a coope-
criando) uma mágica de Toque, esta
ser “Resistível”. As mágicas Resistíveis só rar! Se o operador fracassar no teste, a
não será afetada. Se estiver sustentan-
do uma mágica de Projétil, não poderá funcionam automaticamente no caso de mágica irá falhar e o objetivo não per-
aumentá-la, mas conseguirá guardá-la um sucesso decisivo. Se conseguir apenas ceberá nada. Se o operador se sair bem,
para um momento posterior. um sucesso normal, o operador primeiro anote a margem de sucesso Exemplo: um
As mágicas de Bloqueio não sofrem precisará vencer a resistência do objetivo resultado de 6 em um teste contra NH 13
redução no custo em energia em função para que a mágica funcione. indica uma margem de sucesso de 7. Se o
de um NH elevado.

Mágicas de Informação
O intuito das mágicas de Informa- Modificadores de
ção é obter informações sobre alguma
coisa. Algumas exigem que o operador Longa Distância
toque o objetivo, enquanto outras agem Use os modificadores a seguir para as mágicas de Informação que fun-
a distância. As penalidades devidas à cionam a longa distância; por exemplo, as de “Localizar”. Algumas vanta-
distância estão em Modificadores de gens também usam estas penalidades por
Longa Distância. As mágicas feitas para distância. Se a distância se enquadrar entre
encontrar coisas sofrem uma penali- dois valores, use o maior deles.
dade igual a -1 por item “conhecido”
Distância Penalidade
semelhante que o operador decidir ig-
Até 200 m 0
norar durante a busca. A maioria das
750 m -1
mágicas de Informação também apre-
1,5 km -2
senta seus próprios modificadores es- 4,5 km -3
peciais, por isso, não se esqueça de ler 15 km -4
cuidadosamente as descrições. 45 km -5
Quando o personagem opera uma 150 km -6
mágica de Informação, o Mestre deve fa- 450 km -7
zer o teste em segredo. No caso de um su- 1.500 km -8
cesso, ele dá ao operador a informação
desejada (quanto melhor o resultado, Acrescente uma penalidade de -2 para
melhor a informação). No caso de um cada fator adicional de 10.
fracasso, o Mestre deve informar que o
operador não detecta nada. No caso de

Magia 241
objetivo for um ser vivo ou sapiente, do objetivo ao resultado do teste de dor deverá fazer o teste de habilidade
aplique a Regra do 16 (consulte A Regra habilidade do operador. Se o operador habitual e, se bem-sucedido, anotar a
do 16, pág. 349). Se o objetivo for uma vencer, sua mágica afetará o objetivo. margem de sucesso. Todos na área atin-
mágica, esse limite não irá se aplicar. Se ele perder ou empatar, a mágica não gida terão o direito de fazer um teste de
Depois disso, o objetivo pode fazer surtirá efeito, mas ele precisará pagar resistência, e aqueles com Abascanto
um teste de resistência. O personagem o custo total em energia mesmo assim. recebem o dobro do benefício usual. A
normalmente tenta resistir com um atri- Se estiver consciente, o objetivo sentirá mágica só afetara aqueles que tiverem
buto ou outra característica indicada na um ligeiro desconforto físico ou mental uma margem de sucesso inferior à do
descrição da mágica (normalmente HT (dependendo do atributo com que ele
ou Vontade). O Abascanto do objetivo (se operador.
resistiu), mas nenhum outro efeito. O
houver) é somado à sua resistência. O va-
lor de resistência de uma mágica é o NH
operador sempre sabe se o objetivo re- Mágicas Especiais
efetivo do operador quando ele a lançou. sistiu ou não a uma mágica sua. Mágicas deste tipo seguem regras
Faça uma Disputa Rápida e compa- Mágicas de Área Resistíveis: Se uma específicas fornecidas em suas respec-
re o resultado do teste de resistência mágica de Área for Resistível, o opera- tivas descrições.

Lista de Mágicas As 93 mágicas descritas a seguir fo-


ram selecionadas em função de sua uti-
Sistemas Alternativos de Magia lidade para uma campanha de fantasia
ou de horror para iniciantes, mas não
Este capítulo descreve o sistema “padrão” de magia. Para os mágicos de mun- passam de uma amostra do que a ma-
dos inspirados na literatura fantástica, o sistema vai funcionar da maneira como gia é capaz. O livro GURPS Magia — a
foi descrito ou com pequenas modificações. No entanto, algumas visões da magia ser lançado — apresenta a descrição de
exigem uma mudança radical. A seguir, fornecemos exemplos de duas variantes: centenas de novas mágicas!
A descrição de cada mágica contém:
Magia Clerical O Nome da Mágica e a(s) Classe(s) a
Para lidar com o poder de sacerdotes que usam magia, utilize o sistema que pertence. “(MD)” indica uma mági-
padrão de magia como ponto de partida, mas considere a “Aptidão Mági- ca IQ/Muito Difícil; em todos os outros
ca” como “Investidura de Poder” (pág. 67) e “mana” como “santidade”. Os casos, elas são IQ/Difícil.
níveis de santidade vão de “nula” (o templo de uma divindade adversária) Descrição: Os efeitos da mágica, re-
a “muito alta” (na presença da divindade). gras especiais etc. Se a mágica depen-
Os clérigos possuem Investidura de Poder em vez de Aptidão Mágica, e suas der de algum objeto específico, conside-
mágicas não têm pré-requisitos. Um sacerdote pode adquirir uma nova mágica re que ela irá consumi-lo, a menos que
simplesmente orando por ela, contanto que tenha pelo menos um ponto para gas- a descrição especifique o contrário.
tar na mágica. Esse benefício é compensado pelo fato de que ele pode aprender Duração: O tempo de duração do
somente as mágicas oferecidas por seu deus (decisão do Mestre) e também pelo efeito da mágica. Se puder ser mantida,
fato de que a divindade pode alterar o resultado das operações ou suspender os ela irá persistir por um período adicio-
poderes mágicos do sacerdote por motivos que dificilmente serão compreendidos. nal igual ao original. Algumas mágicas
têm efeitos instantâneos e, por isso, não
Magia Ritualística há indicação de duração e elas não po-
O uso da magia depende de uma única “perícia principal” (normalmente dem ser mantidas.
Magia Ritualística, pág. 208, ou Taumatologia, pág. 225). Cada escola de Custo: A energia (PF ou PV) gasta para
magia representa uma “perícia escolar” ou “trilha” do tipo IQ/ Muito Difícil, operar a mágica. Se for um Custo Básico,
com nível predefinido igual ao NH na perícia principal -6. Essas perícias es- trata-se do custo para cada metro de raio
colares têm a perícia principal como pré-requisito e nunca podem excedê-la. no caso de uma mágica de Área. As má-
Os magos ritualistas podem fazer operações mágicas com seu nível predefinido. gicas que podem ser mantidas também
Cada mágica consiste numa técnica Difícil com NH predefinido condicionado ao apresentam um custo de manutenção.
NH na respectiva perícia escolar. Para cada pré-requisito que a própria mágica Tempo de Operação: Se não houver
ou seus pré-requisitos tiverem no sistema padrão, o nível predefinido sofrerá uma indicação de tempo, a mágica exigirá
penalidade cumulativa de -1 (por exemplo, a mágica que tem como pré-requisito um segundo de concentração e surtirá
uma outra mágica que, por sua vez, também tem um pré-requisito terá seu nível efeito no final do turno do operador.
predefinido como o NH na perícia escolar -2). Para aumentar o NH em uma mágica Pré-requisitos: Outras mágicas que o
acima de seu nível predefinido, o mago precisa ter pelo menos um ponto na perícia operador precisa conhecer (ou seja, gastar
escolar, mas pode ignorar os pré-requisitos da mágica no sistema padrão. Mas lem- pelo menos um ponto nelas) antes de estu-
bre-se de que o NH da mágica não pode exceder o NH na perícia escolar associada. dar a mágica em questão, assim como ou-
A Aptidão Mágica é adicionada ao NH na perícia principal, nas perícias tras possíveis exigências, como um deter-
escolares e nas mágicas. Se a magia padrão e a magia ritualística coexisti- minado nível de Aptidão Mágica, IQ etc.
rem, a Aptidão Mágica normal e a Aptidão Mágica Ritualística serão con-
sideradas vantagens diferentes.
Todas as outras regras funcionam normalmente. Encantamentos
Estas mágicas permitem que os ma-
gos criem itens mágicos permanentes.
É tanto uma escola de magia quanto

242 Magia
uma classe de mágicas. Como são uti-
lizados somente para criar artefatos, os
Dissipar Água tros de distância em relação à explosão.
Contudo, o nevoeiro, por mais denso que
encantamentos são listados juntamente Área seja, não é capaz de apagar um incêndio.
com as regras destinadas aos artefatos Provoca o desaparecimento de água
(em qualquer forma), deixando para Duração: 1 minuto.
no Capítulo 17 (consulte Mágicas de En- Custo Básico: 2; metade desse valor
cantamentos, pág. 480). trás um vácuo ou, talvez, grãos secos de
impurezas. Se houver mais água em vol- para manter.
ta, ela refluirá para preencher o espaço Pré-requisitos: Moldar Água.
Mágicas da Água vazio. Esta mágica e boa para secar as
coisas, salvar uma vítima de afogamen- Arma Congelante
Estas magicas estão relacionadas ao
“elemento” mágico tradicional da água.
to etc. Não pode ser usada como um ata- Comum
que “desidratante” contra um inimigo. Faz com que qualquer arma se tor-
Salvo indicação em contrário, elas não
Duração: Permanente. ne gélida. Isso não prejudica o usuário
afetam a água contida num corpo huma-
Custo Básico: 3. Em águas profun- nem a arma em si, mas um ataque com
no nem em qualquer outra criatura viva.
das, a área tem apenas 2 metros de pro- ela causará +2 pontos de dano à maio-
ria dos inimigos se superar a RD. Multi-
Localizar Água fundidade (ou altura).
Pré-requisitos: Criar água. plique esse bônus por qualquer tipo de
Informação Vulnerabilidade (pág. 161) ao gelo ou
Aponta ao operador a direção, dis-
tância e natureza da fonte significativa
Respirar Água ao frio. Some o bônus à lesão final cau-
sada pelo ataque. Exemplo: Um ataque
de água mais próxima. Aplique os modi- Comum gélido de “perfuração” recebe apenas
ficadores de longa distância (pág. 241). Permite ao operador respirar água
um bônus de +2 no dano, e não de +4.
Qualquer fonte conhecida de água po- como se fosse ar. O objetivo não per-
de a capacidade de respirar ar comum! Duração: 1 minuto.
derá ser excluída se o operador mencio-
Esta também é considerada uma má- Custo: 3 para fazer; 1 para manter.
ná-la especificamente antes de começar
gica do Ar. Tempo de Operação: 3 segundos.
a mágica. Exige um galho no formato
Pré-requisitos: Criar Água.
de uma forquilha. O teste de habilidade Duração: 1 minuto.
sofrerá uma penalidade igual a -3 se a Custo: 4 para fazer 2 para manter.
forquilha não estiver disponível. Pré-requisitos: Criar Ar e Dissipar
Água (pág. 243).
Mágicas do Ar
Custo: 2. Estas mágicas estão relacionadas ao
Purificar a Água Moldar Água “elemento” mágico tradicional do ar.
Exceto quando indicado o contrário, 5
Especial Comum considere que “ar” se refere ao ar respi-
Permite ao operador remover to- Permite ao operador esculpir a água (o rável normal a 1 atmosfera de pressão.
das as impurezas da água ao fazê-la gelo ou o vapor), dar-lhe qualquer forma
passar por um aro ou anel (ou, numa e até movê-la por aí. Depois de assumir a
nova forma, a água irá mantê-la, sem que
Purificar o Ar
emergência, por seus próprios dedos) e Área
o operador precise se concentrar, até que
derramá-la dentro de um recipiente. Só Esta mágica remove todas as impu-
a duração da mágica termine. Um corpo
um teste é necessário, desde que o fluxo rezas do ar em sua área de efeito. Ela é
de água movimentado com esta mágica
não seja interrompido. usada com frequência para neutralizar
se move com Deslocamento 3.
Duração: A água purificada perma- Um muro de água criado para barrar os efeitos de gases ou vapores veneno-
necerá assim, a menos que seja conta- ataques de fogo pode ser bastante útil. sos. Observe que um aposento cheio de
minada novamente. Oitenta litros de água são suficientes fumaça pode ser purificado com segu-
Custo: 1 para cada 4 litros de água para criar um muro de 2 metros de al- rança uma parte de cada vez, mas os
purificados. tura e 1 metro de comprimento, capaz vapores realmente letais devem ser re-
Tempo de Operação: Normalmente de barrar bolas de fogo e fogo comum. movidos de uma só vez, para que uma
de 5 a 10 segundos para cada 4 litros de parte não escape.
Duração: 1 minuto.
água, a menos que um anel e um reci- Custo: 1 para cada 80 litros; o mes- Esta mágica também é capaz de
piente maiores sejam usados. mo para manter. transformar ar “viciado” em ar puro e
Pré-requisitos: Localizar Água. Tempo de Operação: 2 segundos. respirável. Se não for renovado, o ar
Pré-requisitos: Criar Água. contido em um raio de 1 metro será o
Criar Água bastante para uma pessoa em repouso
Comum Nevoeiro durante 45 minutos. Esse tempo será
reduzido no caso de mais de uma pes-
Permite ao operador criar água pura Área
a partir do nada. Essa água pode apare- soa, ou de uma pessoa fazendo exercí-
Cria uma área de nevoeiro denso. Um cios puxados (a critério do Mestre).
cer em diversas formas: dentro de um nevoeiro de 1 metro de espessura já é
recipiente, como um globo suspenso no capaz de bloquear a visão. Armas e pro- Duração: instantânea. A purificação
ar (que cai imediatamente) ou na forma jéteis flamejantes perderão sua potência é permanente.
de uma névoa densa de gotículas (nessa adicional no nevoeiro. Uma Bola de Fogo Custo Básico: 1. Não pode ser manti-
forma, 4 litros de água podem apagar perderá 1 ponto de dano para cada metro da; precisa ser refeita.
todo tipo de fogo em um raio de 1 me- de nevoeiro que tiver de atravessar (por
tro). A água não pode ser criada no inte- exemplo, uma Bola de Fogo de 3d que Criar Ar
rior de um inimigo para afogá-lo! atravessar 5 metros de nevoeiro causará Área
Duração: A água criada é permanente. 3d-5 pontos de dano). As vítimas de uma Produz ar onde ele não existe. Se a
Custo: 2 para cada 4 litros de água. Bola de Fogo Explosiva devem considerar operação se der em algum lugar onde
Pré-requisitos: Purificar a Água. cada metro de nevoeiro como dois me- já existe ar, produzirá uma brisa que irá

Magia 243
frendo 1d de dano), a menos que alcance
o chão antes. Será uma pena se ele estiver
3 metros acima de um poço de lava!
Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer; 2 para manter.
Pré-requisitos: Moldar Ar.

Terra em Ar
Comum
Transforma terra ou pedra em ar, o
que pode ser bastante útil para alguém
preso sob a terra! Quanto mais energia
o operador gastar, mais terra ele será ca-
paz de transformar, mas sempre limitado
a formatos regulares nos quais a maior
dimensão não seja superior a quatro ve-
zes a menor dimensão. Esta também é
considerada uma mágica da Terra.
Duração: Permanente.
Custo: 1 para transformar 0,03 m³ de
terra/pedra em ar, criando ar suficiente
para uma pessoa respirar durante 1 mi-
nuto. Para transformar grandes quanti-
dades de terra/pedra em ar de uma só
vez, o custo é de 5 por 0,03 m³.
durar uns 5 segundos. Se for no vácuo, fato. Todos os pertences do objetivo tam- Tempo de Operação: 2 segundos.
a mágica criará instantaneamente ar res- bém são afetados. Esta mágica não altera Pré-requisitos: Criar Ar e Moldar Ter-
pirável. Dentro de terra, pedra ou outro nenhuma outra propriedade do objetivo. ra (pág. 252).
material, a operação preencherá todos os Duração: 1 hora.
espaços vazios com ar, mas não quebrará Custo: 2; o mesmo para manter. Mau Cheiro
a pedra. Sob a água, produzirá bolhas! Pré-requisitos: Purificar o Ar.
Não pode ser feita dentro de um ser vivo.
Área
Produz uma nuvem de gás amarelado
Duração: As brisas, bolhas etc. duram Previsão do Tempo e repulsivo que fede a enxofre. Até que a
5 segundos. O ar criado é permanente. Informação mágica se dissipe, as pessoas que respira-
Custo Básico: 1. Não pode ser Permite ao operador prever o tempo rem o ar da nuvem terão de obter sucesso
mantida: precisa ser refeita. com precisão para uma área determina- em um teste de HT ou sofrer 1d ponto de
Pré-requisitos: Purificar o Ar. da no decorrer de um período de tempo dano. Esse teste deve ser feito uma vez
definido. Essa previsão não leva em con- por minuto. As pessoas na área atingida
Moldar Ar ta possíveis intervenções mágicas nem também começam a sufocar (consulte
Comum prevê a ação de outros mágicos! Sufocamento, pág. 437). A nuvem criada é
Permite ao operador movimentar o ar Custo: 2 vezes o período em dias co- pesada e descerá declives se o solo não for
em uma área pequena. O operador preci- berto pela previsão. Dobre o custo para plano. A taxa de dissipação depende do lo-
sa escolher um ponto inicial (calcule as uma área fora das proximidades (diga- cal em que a nuvem se encontra e da pre-
penalidades de distância até esse ponto). mos, além do horizonte). Quadruplique o sença de vento. Em um local fechado, ela
O vento começa lá e forma uma corren- custo para uma área em outro continen- costuma durar até que a mágica acabe,
te com 1 metro de largura, percorrendo te. O tempo em outros planetas ou planos mas, a céu aberto e em meio a uma venta-
uma distância igual a 5 vezes a energia não pode ser previsto com esta mágica. nia, pode durar apenas uns 10 segundos.
aplicada na mágica, e depois se dissipa. Se Tempo de Operação: 5 segundos por Duração: 5 minutos, exceto em regiões
atingir alguém, a corrente poderá projetar dia de previsão. de vento.
essa pessoa (consulte Projeção, pág. 378): Pré-requisitos: No mínimo 4 mágicas Custo Básico: 1. Não pode ser manti-
a cada segundo, jogue 1d para cada dois do Ar. da; precisa ser refeita.
pontos de energia aplicados na mágica. Só Pré-requisitos: Purificar o Ar.
considere isso como dano para fins de pro- Respirar Água
jeção (pois esta mágica não causa lesão). Comum Relâmpago
Duração: 1 minuto. Veja em Mágicas da Água, pág. 243. Projétil
Custo: 1 a 10 (1 produz uma brisa Permite ao operador lançar um raio
suave; 4, um vento; 6, uma ventania; Caminhar no Ar da ponta de seu dedo. O ataque tem 1/2D
8 ou mais, um pé de vento violento); o Comum 50, Max 100, Prec 3. Considere qualquer
mesmo para manter. Concede temporariamente ao objetivo armadura de metal como se tivesse RD
Pré-requisitos: Criar Ar. a vantagem Caminhar no Ar (pág. 46). Se 1 contra esta mágica! Se for ferido, o
o objetivo cair por algum motivo (uma le- alvo precisará de um sucesso em um
Eliminar Odor são, por exemplo), a mágica cessará! Se teste de HT, com uma penalidade igual
Comum for refeita imediatamente, o objetivo cairá a -1 para cada 2 PV perdidos, ou fica-
Remove o odor do objetivo e impos- apenas durante 1 segundo (aproximada- rá atordoado. Depois disso, ele poderá
sibilita que este seja identificado pelo ol- mente 5 metros) e “aterrissará” no ar (so- fazer um novo teste por turno para ten-

244 Magia
tar se recuperar. Contra equipamentos
eletrônicos, considere que esse ataque
Percepção de Veracidade Tolice
tem o modificador de dano Sobretensão Informação; Resistível com Vont Comum; Resistível com Vont
(consulte Sobretensão, pág. 108). Diz se o objetivo está mentindo ou Reduz em 1 ponto a IQ do objetivo e
Os relâmpagos podem ter efeitos im- não. Pode ser operada de duas maneiras: suas perícias baseadas em IQ (incluin-
previsíveis quando há condutores de ener- 1.  Para descobrir se o objetivo disse do mágicas) para cada ponto de energia
gia por perto. Não podem ser lançados atra- alguma mentira nos últimos 5 minutos;. gasto na realização da mágica. O Mestre
vés de uma tela de metal, entre barras, de 2.  Para descobrir se a última coisa também pode exigir um teste de IQ para
dentro de um automóvel etc. Nesses casos, que o objetivo disse é mentira. A má- ver se o personagem será capaz de se
o raio salta para o metal e se perde. No en- gica também pode dar uma indicação lembrar de assuntos complexos enquan-
tanto, o Mestre pode, por exemplo, permi- da amplitude da mentira. Se o operador to estiver sob a influência desta mágica.
tir que o mágico dispare um relâmpago em não estiver tocando o objetivo, calcule a Duração.: 1 minuto.
um piso de metal. Isso não vai eletrocutar distância da mesma maneira que faria Custo: 1 a 5 para fazer; metade disso
quem estiver sobre o piso, mas talvez cau- com uma mágica Comum. (arredondada para cima) para manter.
se Choque, prejudicando a concentração Custo: 2. Pré-requisitos: IQ 12+.
e provocando, dano leve (não mais que 1 Pré-requisitos: Percepção de Emoção.
ponto, provavelmente nenhum). O Mestre Esquecimento
pode ficar à vontade para incentivar o uso
criativo de Relâmpago, até a coisa se tor-
Leitura da Mente Comum; Resistível com
nar um inconveniente... Comum; Resistível com Vont Vont ou perícia
Permite ao operador ler a mente do Faz o objetivo esquecer temporaria-
Custo: Qualquer valor até o nível de objetivo. Funciona em qualquer ser vivo, mente um fato, perícia ou mágica. A pe-
Aptidão Mágica do operador por segun- mas não terá muita utilidade se não for rícia ou mágica não pode ser utilizada en-
do, durante 3 segundos. O raio provoca usada em uma criatura sapiente. Detecta quanto o Esquecimento estiver em efeito.
1d-1 ponto de dano por queimadura apenas pensamentos superficiais (o que Se, por exemplo, uma operação mágica es-
para cada ponto de energia aplicado. o objetivo está pensando no momento). quecida for um pré-requisito para outras
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos O objetivo só saberá que alguém leu sua mágicas, estas ainda poderão ser feitas,
(os dedos do operador soltam faíscas mente no caso de uma falha crítica. mas sofrerão uma penalidade igual a -2.
enquanto a mágica é conjurada).
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Modificadores: -2 se o operador não Duração: 1 hora.
no mínimo 6 outras mágicas de Ar. souber o idioma materno do objetivo; -2 Custo: 3 para fazer; 3 para manter.
se o objetivo for de uma raça diferente; -4 Tempo de Operação: 10 segundos.

Mágicas
ou mais se o objetivo for um alienígena!
Duração: 1 minuto.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Tolice. 5
Custo: 4 para fazer; 2 para manter. Torpor
de Comunicação Tempo de Operação: 10 segundos. Comum; Resistível com HT
Pré-requisitos: Percepção de Veracidade.
e Empatia
O objetivo aparenta estar normal e
age como tal, mas não é capaz de perce-
Estas mágicas proporcionam uma Ocultar Pensamentos ber o que está acontecendo à sua volta e
compreensão (ou a ocultação) de pen- Comum não se lembrará disso depois. Um guar-
samentos e intenções. Se estiver pro- Esta mágica cria uma resistência a da entorpecido ficará quieto enquanto
curando mágicas que manipulam emo- qualquer tentativa de leitura da mente um ladrão passa por ele! Qualquer le-
ções e lealdades, consulte Mágicas de ou controle dos pensamentos do objeti- são ou um sucesso no teste para resistir
Controle da Mente (pág. 245). vo. Para afetá-lo, o ataque precisa vencer à mágica farão o objetivo sair do torpor
uma Disputa Rápida com esta mágica. e voltar ao estado de alerta.
Percepção de Inimigos Mesmo que o ataque consiga superar Duração: 1 minuto.
esta mágica, o objetivo ainda terá direito
Informação; Área a seu próprio teste de resistência (feito
Custo: 3 para fazer; 2 para manter.
Diz ao operador se o objetivo tem Tempo de Operação: 2 segundos.
separadamente). Ocultar Pensamentos Pré-requisitos: Tolice.
intenções hostis e qual o grau de hos-
não afeta mecanismos de controle da
tilidade. Pode ser operada sobre uma
pessoa ou área. Sobre uma área, a má-
mente implementados anteriormente. Torpor Coletivo
gica só revela que alguém é hostil, mas Duração: 10 minutos.
Custo: 3 para fazer; 1 para manter.
Área; Resistível com HT
não informa quem. O mesmo efeito da mágica anterior,
Pré-requisitos: Percepção de Veracidade.
Custo Básico: 1 (mínimo 2). mas sobre uma área.
Duração: 1 minuto.
Percepção de Emoção Mágicas Custo Básico: 2 para fazer; 1 para
Comum manter. Raio mínimo de 2 metros.
Permite ao operador saber que emo- De Controle Tempo de Operação: 1 segundo para
cada ponto de energia aplicado.
ções o objetivo está sentindo no mo-
mento. Funciona em qualquer ser vivo, Da Mente Pré-requisitos: Torpor e IQ 13+.
mas não terá muita utilidade se não for Estas mágicas não têm qualquer
usada em uma criatura sapiente. Tam- efeito sobre objetivos sem inteligência Sono
bém revela a lealdade do objetivo em (IQ 0) ou vontade própria (em geral, Comum; Resistível com HT
relação ao operador (consulte Lealdade isso indica a metacaracterística Au- O objetivo adormece. Se estiver em
dos Empregados, pág. 518). tômato, pág. 263). Portanto, ela não pé, ele cairá, e a queda não o acordará.
Custo: 2. funciona na maioria dos golens, robôs, Ele pode ser acordado por um golpe, ba-
Pré-requisitos: Percepção de Inimigos. zumbis etc. rulho alto etc., mas ficará mentalmente

Magia 245
atordoado (consulte Efeitos do Atordo-
amento, pág. 420). A mágica Desper-
Espasmo Pés Plantados
tar (pág. 247) fará o objetivo acordar Comum; Resistível com HT Comum; Resistível com ST
imediatamente. Se não for acordado, o Esta mágica pode ser direcionada a Os pés do objetivo ficam plantados
objetivo dormirá durante cerca de oito qualquer músculo voluntário do objetivo. no lugar! Para se libertar, ele pode
horas e então despertará normalmente. Quando dirigida à mão, ela faz com que o tentar, a cada turno, um novo teste re-
objetivo derrube qualquer coisa que este- sistência com uma penalidade igual
Custo: 4. ja segurando (normalmente uma arma). a -5 contra o teste de habilidade ori-
Tempo de Operação: 3 segundos. Se estiver realizando uma operação má- ginal da mágica. Enquanto a mágica
Pré-requisitos: Torpor. gica extensa que exija gestos, o objetivo estiver em vigor, a habilidade do obje-
precisará obter sucesso em um teste de tivo com qualquer arma que não seja
Sono Coletivo DX ou terá de começar tudo de novo. de combate a distância sofrerá uma
Área; Resistível com HT Operadores criativos certamente encon- penalidade igual a -2 e sua Esquiva fi-
O mesmo efeito da mágica anterior, trarão outros usos para esta mágica... cará reduzida pela metade (arredon-
mas sobre uma área. Duração: Instantânea. dada para baixo).
Custo Básico: 3. Raio mínimo de 2 Custo: 2. Não pode ser mantida; pre- Duração: 1 minuto ou até que o alvo
metros. cisa ser refeita. consiga se libertar.
Tempo de Operação: 1 segundo para Pré-requisito: Coceira. Custo: 3. Não pode ser mantida; pre-
cada ponto de energia aplicado. cisa ser refeita.
Pré-requisitos: Sono e IQ 13+. Dor Pré-requisito: Estorvar.
Comum; Resistível com HT Paralisar Membros
Comando O objetivo sente uma dor agonizante.
Bloqueio; Resistível com Vont Ele precisará de um sucesso em um teste de Toque; Resistível com HT
Permite ao operador dar um ordem Vontade para não gritar. Se estiver em uma O operador precisa tocar um dos
instantânea (uma palavra e um gesto situação difícil (escalando uma montanha, membros do objetivo para acionar
ou, no máximo, duas palavras) ao ob- por exemplo), ele também precisará fazer esta mágica (ataques dirigidos a ou-
jetivo, que deve obedecê-la. Se o objeti- um teste de DX para evitar um desastre. A tros locais não vão surtir efeito). As
vo não puder obedecer ao comando de DX e todas as perícias com base em DX do armaduras não oferecem qualquer
imediato ou no próximo turno, a mági- objetivo sofrerão uma penalidade igual a -3 proteção. O teste para resistir se dá
ca não surtirá efeito. Alguns exemplos: durante o próximo turno. Se estiver reali- no momento do contato. Se o ope-
zando uma mágica que exija gestos, o obje- rador vencer, a perna ou o braço do
“Solte!” — o objetivo solta o que ti- objetivo ficará paralisado(a) e será
ver em suas mãos. tivo precisará obter sucesso em um teste de
Vontade ou terá de começar tudo de novo. considerado(a) incapacitado(a) du-
“Veja!” — o objetivo olha na direção rante minuto.
indicada pelo operador. Hipoalgia concede um bônus igual a +3 nos
testes de Vontade e DX; Hiperalgia impõe Duração: 1 minuto.
“Espere!” — o objetivo realizará a
uma penalidade igual a -4. Custo: 3. Não pode ser mantida; pre-
manobra Aguardar no próximo turno.
Duração: 1 segundo. cisa ser refeita.
Custo: 2. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Pré-requisito: Aptidão Mágica 2 e Es- Custo: 2. Não pode ser mantida; pre-
cisa ser refeita. no mínimo 5 outras mágicas de Contro-
quecimento. le do Corpo, incluindo Dor.
Pré-requisitos: Espasmo.

Mágicas Inabilidade Atrofiar Membro


Comum; Resistível com HT Toque; Resistível com HT
de Controle Para cada ponto de energia aplicado
O operador precisa tocar um dos
membros do objetivo para acionar esta
do Corpo
nesta mágica, o objetivo sofrerá uma
mágica. As armaduras não oferecem
penalidade igual a -1 na DX e nas perí-
qualquer proteção. O teste para resis-
Estas mágicas afetam diretamente o cias com base em DX.
tir se dá no momento do contato. Se
corpo. Exceto quando indicado o con- Duração: 1 minuto. o operador vencer, a perna ou o braço
trário, elas afetam apenas seres vivos. Custo: 1 a 5 para fazer; metade des- do objetivo irá atrofiar imediatamente
se valor (arredondada para cima) para e será considerado(a) incapacitado(a).
Coceira manter. O objetivo também sofrerá 1d ponto
Comum; Resistível com HT Pré-requisitos: Espasmo. de dano.
Faz o objetivo coçar desesperada- Duração: Permanente, a menos que
mente uma região do corpo escolhida Estorvar o membro seja curado com magia.
pelo operador. O objetivo sofrerá uma Comum; Resistível com HT Custo: 5.
penalidade igual a -2 em DX até passar Para cada ponto de energia aplicado Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
um turno inteiro se coçando (ou mais, nesta mágica, o objetivo sofrerá uma pena- Paralisar Membros.
se houver uma armadura ou algo mais lidade igual a -1 em seus valores de Deslo-
atrapalhando). Um determinado objeti- camento e Esquiva. Esta mágica também é Toque Mortal
vo só pode ser atingido por uma mágica considerada uma mágica de Deslocamento. Toque
Coceira por vez. Duração: 1 minuto. O operador precisa tocar o objetivo
Duração: Até o objetivo passar um Custo: 1 a 4 para fazer; o mesmo para acionar esta mágica. O ponto de
turno inteiro se coçando. para manter. impacto é irrelevante. O objetivo sofre-
Custo: 2. Não pode ser mantida; pre- Pré-requisitos: Inabilidade ou Apres- rá 1d ponto de dano para cada ponto de
cisa ser refeita. sar (pág. 247). energia aplicado na mágica. As arma-

246 Magia
duras não oferecem qualquer proteção.
Esta mágica afeta mortos-vivos.
normal, drenando energia do mana am-
biente. Uma pessoa normal recupera 1
Cura Profunda (MD)
PF a cada 10 minutos. Um mago com Comum
Custo: 1 a 3. Restaura até 8 PV do objetivo. Esta
Pré-requisitos: Atrofiar Membro. um NH igual ou superior a 15 nesta má-
gica recupera 1 PF a cada 5 minutos. mágica não elimina doenças nem vene-
Se tiver um NH igual ou superior a 20, nos, mas cura o dano causado por eles.
Mágicas de ele irá recuperar 1 PF a cada 2 minu- Em todos os outros aspectos, esta
mágica funciona exatamente como
Cura
tos. Não há melhoria depois desse nível.
Observe que esta mágica só funciona Cura Superficial: sofre uma penalidade
no próprio operador: ela não restaura igual a -3 por operação sobre o mesmo
Qualquer pessoa que tente curar a objetivo em um mesmo dia e os per-
si mesma sofrerá uma penalidade igual PF de outras pessoas.
O mago deve descansar com tran- sonagens com NH igual ou superior a
ao valor de suas lesões. Por exemplo, o 15 e Medicina têm suas falhas críticas
mágico que perdeu 4 PV sofrerá uma quilidade, não sendo necessário ne-
nhum outro ritual ou teste. Enquanto amenizadas.
penalidade igual a -4 em todas as ten-
descansa, o mago será capaz de manter As penalidades pelo uso repetido se
tativas de aplicar operações mágicas de
mágicas Comuns, mas não mágicas que acumulam separadamente para Cura
Cura a si mesmo.
exigem concentração. Superficial e Cura Profunda. Por exem-
Uma falha crítica com uma mágica de
Esta mágica não funciona em áre- plo, o operador pode aplicar as duas
Cura sempre surte algum efeito negativo
as com intensidade de mana baixa ou mágicas ao mesmo paciente num mes-
sobre o paciente, agravando a lesão, crian-
nula. mo dia, sem nenhuma penalidade.
do um novo ferimento ou algo semelhante.
Custo: Nenhum. Custo: 1 a 4. O objetivo recupera o
Conceder Energia Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e dobro desse valor em PV.
Conceder Energia. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Comum Cura Superficial.
Restaura os Pontos de Fadiga perdi-
dos pelo objetivo, acarretando uma per- Despertar
da de energia ao operador. Esta mágica Área Cura Superior (MD)
não é capaz de elevar os PF do objetivo Devolve o alvo ao estado conscien- Comum
a um valor superior ao original. te e alerta. Anula imediatamente os Restaura todos os PV perdidos pelo
Custo: Qualquer valor: a energia gas- efeitos do atordoamento. Se o objetivo objetivo. Esta mágica não elimina do-
ta pelo operador vai para o paciente na estiver muito fatigado (com menos de ença nem venenos, tampouco regenera
forma de PF restaurados. Por exemplo, 1/3 de seus PF), esta mágica o deixa- membros incapacitados ou partes dece-
padas, mas devolve os PV perdidos em
5
se o operador gastar 5 pontos de ener- rá alerta durante uma hora, mas isso
gia, o paciente irá recuperar 5 PF perdi- irá lhe custar 1 PF ao final do período. qualquer uma dessas circunstâncias.
dos. O custo em energia não é reduzido Não surtirá efeito em pessoas com 0 Um único paciente só pode se be-
por um NH elevado. PF ou menos. Objetivos adormecidos neficiar desta mágica uma vez por dia,
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 ou ou inconscientes podem fazer um mesmo que cada tentativa seja realiza-
Empatia (pág. 57). teste de HT para despertar, com um da por um operador diferente.
bônus igual à margem de sucesso do Se o operador tiver NH igual ou
Conceder Vitalidade operador. O objetivo sofrerá uma pe- superior a 15 em Medicina, uma falha
crítica será considerada um fracasso
nalidade igual a -3 se estiver incons-
Comum comum.
ciente graças a alguma lesão, ou -6 se
Restaura temporariamente os Pontos
de Vida perdidos do objetivo, mas im- estiver drogado. Custo: 20. Uma tentativa por dia por
põe um custo em energia ao operador. Custo Básico: 1. objetivo.
Não é capaz de elevar os PV do objeti- Pré-requisitos: Conceder Vitalidade. Tempo de Operação: 1 minuto.
vo a um valor superior a seu máximo. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Levando-se em consideração que os PV Cura Superficial Cura Profunda.
restaurados vão sumir depois de uma Comum
hora e a mágica não poderá ser manti-
da, Conceder Vitalidade funciona ape-
Restaura até 3 PV do objetivo. Esta
mágica não elimina doenças nem vene-
Mágicas de
nas como um quebra-galho.
Duração: 1 hora.
nos, mas cura o dano causado por eles.
Esta mágica é arriscada quando usa-
Deslocamento
Custo: Qualquer valor: a energia da peio mesmo operador mais de uma Estas mágicas manipulam fisica-
aplicada pelo operador vai para o pa- vez por dia sobre o mesmo objetivo. mente o objetivo ou afetam sua capaci-
ciente na forma de PV restaurados. Por Nesses casos, o operador sofre uma pe- dade de movimentação.
exemplo, se o operador gastar 5 pontos nalidade igual a -3 na primeira repeti-
de energia, o paciente irá recuperar 5 ção, -6 na segunda, e assim por diante. Apressar
PV perdidos. O custo em energia não é Se o operador tiver um NH igual ou Comum
reduzido por um NH elevado. Não pode superior a 15 em Medicina, uma falha Aumenta os valores de Deslocamen-
ser mantida; precisa ser refeita. crítica será considerada um fracasso to e Esquiva do objetivo em até 3 pon-
Pré-requisitos: Conceder Energia. comum, exceto se ele estiver tentando tos.
usar a mágica mais de uma vez no mes- Duração: 1 minuto.
Recuperar Energia mo dia e sobre o mesmo objetivo. Custo: 2 para fazer e 1 para manter
Especial Custo: 1 a 3. O objetivo recupera para cada ponto acrescentado ao Deslo-
Permite ao operador descansar e esse mesmo valor em PV. camento e à Esquiva do objetivo.
recuperar PF mais rapidamente que o Pré-requisitos: Conceder Vitalidade. Tempo de Operação: 2 segundos.

Magia 247
Estorvar de distância que afetam uma mágica
Comum. Os ataques desviados ainda
Duração: 1 minuto.
Custo Básico: 2; metade do custo
Comum; Resistível com HT podem atingir alvos situados atrás do para manter. Não há necessidade de
Veja em Mágicas de Controle do Cor- objetivo. manutenção para os incêndios causa-
po (pág. 246). dos pela mágica.
Casto: 1.
Pré-requisito: Atear Fogo.
Acelerar (MD) Pré-requisitos: Aporte.
Comum Moldar Fogo
Aumenta muito a velocidade do ob-
jetivo. Na verdade, ele terá um nível de
Mágicas Área
Padrão de Tempo Alterado (pág. 75) en- do Fogo Permite ao operador controlar o for-
mato das chamas. Cada mudança de
quanto a mágica durar. Estas mágicas estão relacionadas forma exige 1 segundo de concentra-
Duração: 10 segundos. com o “elemento” mágico tradicio- ção. Depois de moldada, a chama irá
Custo: 5. Não pode ser mantida; pre- nal do fogo. Se o volume das chamas mantém essa forma até a mágica termi-
cisa ser refeita. No final da mágica, o for importante, considere que as nar, sem necessidade de concentração.
alvo também perde 5 PF (a menos que chamas criadas ou manipuladas por Mover uma chama exige concentração
o operador seja o próprio alvo). mágicas do Fogo alcancem 2 m de constante. A chama tem Deslocamento
Tempo de Operação: 3 segundos. altura. Para mais informações sobre igual a 5 e o movimento é realizado no
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, IQ como incendiar coisas, consulte Pe- turno do operador. O fogo natural não
12+ e Apressar. gando Fogo (pág. 429). irá se mover para um lugar onde não
possa arder, mas a chama produzida
Aporte Atear Fogo por Criar Fogo não precisa de combus-
Comum; Resistível com Vont Comum tível e pode se mover para quase qual-
Permite ao operador mover objetos Produz um ponto de calor que quer lugar.
materiais sem tocá-los. Esta mágica faz pode incendiar um objeto altamente A chama criada mantém seu vo-
os objetos levitarem com Deslocamento inflamável. Esta mágica funciona me- lume. No entanto, se for “espalhado”
1, velocidade insuficiente para causar lhor com papel e tecidos e não afeta por uma área de tamanho duas vezes
dano. Os objetivos vivos podem resistir objetos que não seriam queimados superior ao original, o fogo provocará
à mágica com sua Vontade. por chamas comuns. Em especial, ela apenas metade do dano; caso se espa-
Duração: 1 minuto. não é capaz de atear fogo a um ser lhe por uma área três vezes maior que
Casto: 1 para um objeto de até meio vivo! Depois de aceso, o fogo arderá a original, causará 1/3 do dano, e assim
quilo; 2 para um objeto de até 5 kg; 3 normalmente. por diante.
para um objeto de até 25 kg; 4 para um Duração: 1 segundo. Duração: 1 minuto.
objeto de até 100 kg; e mais 4 para cada Custo: Depende da quantidade de Custo Básico: 2; metade para
50 kg adicionais. Mesmo custo para calor desejada: manter.
manter. Pré-requisito: Atear Fogo.
1 ponto — para criar um efeito igual
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1.
ao de um palito de fósforo, capaz de
Chave-Mestra acender uma vela, cachimbo ou pavio Desviar Energia
em 1 segundo. Bloqueio
Comum; Resistível com 2 pontos — para um efeito igual ao Desvia um ataque de energia que
Tranca Mágica de uma rocha, capaz de incendiar papel esteja prestes a acertar o objetivo,
Abre fechaduras num passe de má- ou tecido em 1 segundo. Roupas co- incluindo ataques com armas de fei-
gica. Tranca Mágica tem direito a um muns, em uso, levam 4 segundos. xe ou com uma Bola de Fogo ou Re-
teste para resistir a Chave-Mestra. To- 3 pontos — para um efeito igual ao lâmpago. Conta como uma manobra
dos os possíveis modificadores relacio- de um maçarico, capaz de incendiar Aparar em situações de combate. Se
nados à dificuldade para abrir a fecha- madeira seca ou roupas em uso em 1 o operador não for o objetivo, aplique
dura, normalmente aplicados à perícia segundo; couro em 2; e madeira densa
os modificadores de distância como
Arrombamento, também se aplicam a em 6.
faria com uma mágica Comum. Os
esta mágica. 4 pontos — para um efeito igual ao
ataques desviados ainda podem atin-
Duração: Depois de aberta, a fecha- de fósforo ou magnésio ardente, capaz
gir alvos que se encontram atrás do
dura permanecerá assim até que seja de acender carvão em 1 segundo e ma-
objetivo.
fechada novamente. deira densa em 2.
Custo: 1.
Custo: 3. Não pode ser mantida. O custo para manter é igual ao
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1
Tempo de Operação: 10 segundos. inicial.
Moldar Fogo.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Aporte. Criar Fogo Extinguir Fogo
Área
Desviar Projétil Incendeia a área de efeito sem a Área
Bloqueio necessidade de combustível (no ar, Apaga qualquer fogo comum ou má-
Desvia um projétil que esteja pres- produz uma esfera de chamas que gico dentro da área de efeito. Não afeta
tes a atingir o objetivo, incluindo qual- cai no chão). Esse fogo é real e pode aço derretido, lava, plasma etc.
quer mágica de Projétil. Conta como provocar a combustão dos objetos Duração: Depois de apagado, o fogo
uma manobra Aparar em situações de inflamáveis que tocar. Esta operação permanecera extinto.
combate. Se o operador não for o obje- mágica não pode ser feita dentro de Custo Básico: 3.
tivo, aplique os mesmos modificadores rochas, inimigos etc. Pré-requisitos: Atear Fogo.

248 Magia
Calor
Comum
Imunidade ao Fogo
Comum
Mágicas de
Esta magica aumenta a temperatura
de um objeto. Não produz necessaria-
O objetivo (pessoa, criatura ou
objeto) e qualquer coisa que ele este-
Luz e Trevas
Estas mágicas afetam não apenas a
mente fogo, mas a maioria das coisas ja carregando se tornam imunes aos luz visível, mas também os raios infra-
acaba se inflamando quando aquecida o efeitos do calor e do fogo (mas não à vermelhos e ultravioletas. As mágicas
bastante. O calor se irradia normalmen- eletricidade). que fornecem iluminação permitem
te (use as informações a seguir como
Duração: 1 minuto. que personagens dotados de Infravi-
uma orientação; não tente transformar
Custo: 2 para fazer; 1 para manter. são e Ultravisão enxerguem, ao passo
a mágica em um problema de física!).
O custo será dobrado se o objetivo tiver que as mágicas que bloqueiam a visão
O mágico que deseja fazer largo uso
de resistir ao calor de um alto forno ou comum também bloqueiam esses sen-
desta operação deve se equipar com
vulcão; o custo será triplicado se o ob- tidos.
uma lista de pontos de fusão de diversos
materiais. Contudo, a mágica pode ter jetivo tiver de resistir ao calor de uma
seus inconvenientes. Se estivesse na ca- estrela, bomba nuclear etc. Contra má- Luz
deia, o personagem poderia derreter as gicas do Fogo destinadas ao combate, é Comum
grades para fugir... mas o calor irradia- necessário apenas o primeiro nível de Produz uma luz fraca, como a cha-
do provavelmente o assaria antes disso. proteção. ma de uma vela. Ela vai ficar parada, a
Pré-requisitos: Extinguir Fogo e Frio. menos que operador se concentre para
Duração: 1 minuto. Cada minuto
aumenta a temperatura do alvo em 10 movê-la; nesse caso, ela terá Desloca-
°C. A maior temperatura que pode ser
Bola de Fogo mento 5.
atingida com esta mágica equivale a Projétil Duração: 1 minuto.
1.500 °C. Permite ao operador atirar uma Custo: 1 para fazer; 1 para manter.
Custo: 1 para um objeto no máximo bola de fogo com a mão. O ata-
do tamanho de um punho, 2 para um que tem 1/2D 25, Max 50, Prec 1. Luz Contínua
objeto de até 0,75 m³ e, no caso de obje- Ao atingir alguma coisa, a bola de Comum
tos maiores, mais 2 para cada 0,75 m³ a fogo desaparecerá numa rápida Quando aplicada a um objeto pe-
mais. A mudança de temperatura pode explosão de chamas. Esta mágica queno (até o tamanho de um punho
ser dobrada para 20 °C por minuto pelo normalmente incendeia materiais ou meio quilo) ou a uma parte peque-
dobro do custo original, triplicada para inflamáveis. na de um objeto maior, esta mágica
30 °C por minuto pelo triplo do custo Custo: Qualquer valor até o nível de faz com que o objeto emita uma luz 5
original, e assim por diante. O aqueci- Aptidão Mágica do operador por segun- branca.
mento mais lento não sai mais barato. do, durante 3 segundos. A bola de fogo Duração: Variável. Jogue 2 dados
Mesmo custo para manter. causará 1d ponto de dano por queima- para obter a duração em dias. Não
Tempo de Operação: 1 minuto. dura para cada ponto de energia apli- conta como uma mágica “ativa” do
Pré-requisitos: Criar Fogo e Moldar
cado. operador.
Fogo.
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos. Custo: 2 para um brilho tênue; 4
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, para o brilho do fogo; 6 para um brilho
Frio Criar Fogo e Moldar Fogo. tão intenso que chegará a causar dor a
Comum quem estiver próximo.
O inverso da mágica anterior. Pode Bola de Fogo Pré-requisitos: Luz.
reduzir a temperatura de qualquer ob-
jeto até o zero absoluto (-273,15 °C) se Explosiva Trevas
mantida durante tempo suficiente. Projétil Área
Duração, Custo e Tempo de Opera- Cria uma bola de fogo que afetará Envolve a área de efeito na mais
ção: Igual a Calor, exceto que cada mi- o alvo e tudo que estiver próximo dele. absoluta escuridão. Uma pessoa den-
nuto diminui em 10 °C a temperatura O ataque tem 1/2D 25, Max 50, Prec 1. tro da área enxergará normalmente o
do objetivo. Ela pode ser lançada em uma parede, que estiver do lado de fora, mas não
Pré-requisitos: Calor. no chão etc. (com um bônus igual a o que estiver ali no interior. As pes-
+4 para acertar o alvo), para apanhar soas do lado de fora não conseguirão
Imunidade ao Frio oponentes dentro da explosão. O alvo e ver nada além de escuridão dentro da
Comum qualquer coisa a até um metro dele so- área. Portanto, os ataques de dentro
O objetivo (pessoa, criatura ou obje- frerão o dano total. Quem estiver mais para fora da zona de escuridão não
to) e qualquer coisa que ele esteja carre- longe sofrerá o mesmo dano dividido sofrem penalidades, mas os ataques
gando se tornam imunes aos efeitos do por 3 vezes a distância em metros até de fora para dentro, sim; consulte as
frio e ao congelamento (mas não a ava- o ponto da explosão (arredondada para regras de combate em Visibilidade
lanches, lanças de gelo mágicas etc.). baixo). (pág. 394).
Duração: 1 minuto. Custo: Qualquer valor até o dobro A vantagem Visão no Escuro permi-
Custo: 2 para fazer; 1 para manter. do nível de Aptidão Mágica do opera- te que a pessoa enxergue nas Trevas,
O custo será dobrado se o objetivo tiver dor por segundo, durante 3 segundos. mas o mesmo não ocorre com Visão
de resistir a um frio de -20 °C ou pior; o A bola de fogo causa 1d ponto de dano Noturna e Infravisão.
custo será triplicado se o objetivo tiver por queimadura para cada 2 pontos in- Duração: 1 minuto.
que resistir à temperaturas próximas teiros de energia. Custo Básico: 2 para fazer; 1 para
do zero absoluto (-273,15 °C). Tempo de Operação: 1 a 3 segundos. manter.
Pré-requisitos: Calor. Pré-requisitos: Bola de Fogo. Pré-requisitos: Luz Continua.

Magia 249
Duração: 1 minuto.
Custo: 20 para fazer; 10 para man-
ter. Reduza esses custos pela metade se
a operação mágica se der no local da
morte ou sobre o cadáver da pessoa que
está sendo contatada.
Tempo de Operação: 5 minutos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Visão da Morte.

Zumbi
Comum
O objetivo desta mágica precisa ser
um cadáver relativamente inteiro. As
condições do corpo determinam o re-
sultado: um cadáver recente produz um
zumbi, um esqueleto se torna animado
e um corpo velho e seco produz uma
múmia. O cadáver reanimado se torna
um servo morto-vivo do operador. Seus
atributos se baseiam no corpo original,
assim como as vantagens físicas e pe-
rícias baseadas em DX. A criatura não
Nublar Percepção de tem “alma”, características mentais, pe-
Comum Espíritos rícias baseadas em IQ nem memórias
Torna o objetivo mais difícil de se do tempo em que ainda vivia, O Mestre
enxergar e, portanto, mais difícil de se
Informação; Área determinará as habilidades exatas da
Informa ao operador se existem fan- criatura, conforme for apropriado para
atingir com um ataque. Cada ponto de
tasmas, espíritos, mortos-vivos ou enti- a campanha.
energia aplicado subtrai 1 ponto do NH
dades sobrenaturais semelhantes den-
efetivo de qualquer ataque dirigido ao Duração: O zumbi continuará reani-
tro da área de efeito. Um bom resultado
objetivo, até no máximo -5. mado até ser destruído.
no teste fornece uma impressão geral do
Duração: 1 minuto. tipo de criatura presente. No momento Custo: 8; multiplique por 1 + MT
Custo: 1 a 5 para fazer; o mesmo da operação, o operador pode limitar a para criaturas maiores que um ser hu-
para manter. mágica a um tipo específico de entidade mano.
Tempo de Operação: 2 segundos. ou excluir um determinado tipo. Tempo de Operação: 1 minuto.
Pré-requisitos: Trevas. Pré-requisitos: Convocar Espíritos e
Custo Básico: 1/2. Conceder Vitalidade.
Pré-requisitos: Visão da Morte.
Mágicas Convocar Espíritos Espantar Zumbi
de Necromancia Informação; Resistível com
Área
Causa 1d de ferimento a qualquer
Estas mágicas lidam com a morte Vont do espirito criatura dentro área de efeito que tenha
propriamente dita, com os mortos e Permite que o operador se comuni- sido reanimada com a mágica Zumbi;
os espíritos. Afetam cadáveres e espí- que com o espírito de alguém que tenha a RD não oferece qualquer tipo de pro-
ritos de todas as raças, exceto quando morrido. O objetivo resistirá com uma teção. Além disso, jogue 1d para cada
indicado o contrário na descrição da penalidade igual a -5 se tiver sido amigo zumbi. Com um resultado de 1, a cria-
raça. do operador. Se o operador tiver suces- tura irá se espantar e fugir do operador.
so, o objetivo responderá a uma per- Duração: Um morto-vivo espantado
Visão da Morte gunta da melhor maneira possível, com evita o operador durante um dia.
Comum os conhecimentos que tinha na época Custo Básico: 2. Não pode ser manti-
O objetivo tem um pressentimento de sua morte, e mais uma pergunta a da; precisa ser refeita.
claro sobre sua própria morte. Pode ser cada minuto que permanecer na pre- Tempo de Operação: 4 segundos.
uma visão do futuro ou uma visão falsa sença do operador. Pré-requisito: Zumbi (esta mágica é
sobre um futuro possível, mas sempre Se a mágica fracassar, o operador comum entre pessoas que possuem In-
será assustador. O objetivo ficará men- não poderá convocar o espírito nova- vestidura de Poder).
talmente atordoado até obter sucesso mente durante um ano. Uma falha críti-
num teste de IQ para se recuperar dos ca indica que o operador convocou um
espírito maligno, que mentirá delibera-
Convocar Demônio
efeitos da mágica. A Visão da Morte Especial
também pode ser útil para o objetivo, damente.
Esta é a versão de Convocação Pla-
indicando um possível risco de se per- Modificadores: -5 se o operador não
nar para atrair demônios (mais deta-
der a vida. souber o nome completo do objetivo; -1
lhes na pág. 251). Se o operador não
Duração: 1 segundo. se o objetivo estiver morto há mais de
conseguir controlar a criatura, o de-
Custo: 2. uma semana; -2 se for há mais de um
mônio sempre atacará! Se conseguir, o
Tempo de Operação: 3 segundos. mês; -3 se há mais de um ano; -4 se há
operador poderá dar uma ordem ao ser
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1. mais de 10 anos; -5 se há mais de 50
abissal, que a executará ao pé da letra
anos; -6 se há mais de 500 anos.
e fará de tudo para distorcer o sentido

250 Magia
da ordem e prejudicar o operador. Tam-
bém tentará algumas travessuras, a me- Mágicas ida. Para voltar, o operador precisa co-
nhecer a mágica Viagem Planar para

de Portal
nos que seja especificamente instruído seu mundo de origem ou fazer com que
a não fazê-lo. um mago de outro plano use nele a má-
Duração: Até que o demônio termine Estas mágicas manipulam o tempo, gica Expulsar (pág. 251).
a tarefa, ou uma hora, o que for menor. o espaço e as dimensões. Esta mágica não confere ao operador
Custo: 1 ponto para cada 10 pontos nenhuma imunidade especial ao ambien-
de personagem do demônio convocado. Convocação Planar te. Para visitar com segurança um plano
O custo de energia mínimo é 20 (mas que tenha vácuo, chamas etc. como con-
Especial dição natural, o operador deve aprender
isso não significa a criatura convocada Convoca uma criatura de outro pla-
será sempre de 200 pontos). Os perso- as mágicas de proteção necessárias.
no de existência, como um demônio ou
nagens tentados a convocar demônios uma Coisa que o Homem não Deveria Duração: Permanente.
poderosos devem lembrar que esses Saber que Existe. O Mestre determi- Custo: 20.
seres normalmente possuem níveis de na as tendências e habilidades desse Tempo de Operação: 5 segundos.
Vontade elevados, com tudo que isso ser. Cada plano exige uma mágica de Pré-requisitos: Convocação Planar
acarreta a quem tenta controlá-los... Convocação Planar diferente. Algumas para o mesmo plano.
Tempo de Operação: 5 minutos. entidades excepcionalmente poderosas
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
pelo menos uma mágica de 10 escolas
podem exigir mágicas exclusivas!
Quando a criatura aparecer, o operador Mágicas de
de magia diferentes. deverá tentar controlá-la imediatamente.
Considere isso como uma Disputa Rápida Proteção e Aviso
Expulsar entre o NH em Convocação Planar do ope-
Especial; Resistível com Vont rador e a Vontade da entidade. O operador Escudo
Esta mágica manda um visitante receberá um bônus igual a +4 se conhecer Comum
extradimensional (por exemplo, um de- o “nome verdadeiro” da criatura. Convoca um escudo invisível compos-
mônio) de volta ao seu plano de origem. Se vencer, o operador poderá dar uma to de energia mágica que se move para
Só pode ser feita se o operador estiver ordem à criatura, que fica obrigada a proteger o objetivo de ataques frontais.
em sua dimensão de origem. Em um cumpri-la. Ao completar essa tarefa, ou O Bônus de Defesa concedido por esta
plano estranho, o operador não poderia depois de uma hora, a entidade irá desa- mágica se soma ao bônus de um escudo
usar esta mágica para se “expulsar” de parecer. No entanto, algumas entidades de verdade, mas não permite que um ob-
volta para casa, mas um ser nativo teria
esse poder. Esta mágica não funciona
mais poderosas são capazes de permane-
cer no local pelo tempo que desejarem...
jetivo sem escudo execute um bloqueio.
Duração: 1 minuto.
5
em criaturas que já se encontram em Se o operador empatar ou perder, a
criatura não reagirá bem. Um ser “ma- Custo: 2 vezes o Bônus de Defesa
sua dimensão de origem. concedido ao objetivo, até um BD má-
Resolva a tentativa de expulsão com ligno” pode cometer atos de violência
ou vandalismo, ao passo que um ser ximo de 4 (custo 8); metade desse valor
uma Disputa Rápida entre o NH em Ex- para manter.
pulsar do operador e a Vontade do ob- “bondoso” provavelmente desaparecerá
num acesso de ira e talvez vá se queixar Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2.
jetivo. Se o operador vencer, o objetivo
retornará imediatamente ao seu plano aos deuses do operador. Criaturas selva-
de origem e não poderá voltar durante gens ou caóticas tendem a sair rouban- Armadura
um mês. Tudo que ele trouxer de seu do e praticando travessuras. Criaturas Comum
plano de origem (armas, por exemplo) completamente estranhas podem reagir Aumenta a Resistência a Dano de
voltará com ele, mas outras coisas que de modo perturbador e imprevisível. um objetivo vivo. A RD concedida por
ele estiver carregando (como vítimas Duração: Normalmente até que a esta mágica é considerada, para todos
agonizantes) ficarão para trás. tarefa seja realizada ou durante uma os efeitos, idêntica à RD de uma arma-
Observe que algumas criaturas po- hora, o que for mais rápido. dura e se soma a ela.
derosas são resistentes ou até mesmo Custo: 1 ponto para cada 10 pontos Duração: 1 minuto.
imunes a esta mágica. de personagem da entidade convocada. Custo: 2 vezes a Resistência a Dano
Modificadores: +4 se o operador co- O custo em energia mínimo é 20 (mas concedida ao objetivo, até uma RD má-
nhecer o “nome verdadeiro” da criatu- não significa que a criatura convocada xima de 5 (custo 10); metade desse va-
ra; -5 se o operador não souber o plano será sempre de 200 pontos). O Mestre lor para manter.
de origem do alvo... mais uma penalida- estabelecerá em segredo as capacidades Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
de adicional de -1 se ele acreditar saber de todas as criaturas convocadas. Escudo.
qual é o plano de origem do objetivo e Tempo de Operação: 5 minutos.
estiver errado! Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, e Tranca Mágica
Custo: 1 ponto para cada 10 pontos pelo menos 1 mágica de 10 escolas de Comum; Resistível com
de personagem do objetivo. O custo mí- magia diferentes.
nimo é igual a 10. O operador não sa-
Chave-Mestra
berá com antecedência quanta energia Viagem Planar (MD) Tranca uma porta através da magia.
A fechadura só irá se abrir quando a
a mágica irá gastar e pode ficar incons- Especial mágica for removida (tanto Contramá-
ciente ou até mesmo se ferir ao operar Esta mágica transporta o operador, gica quanto Chave-Mestra são capazes
Expulsar. incluindo tudo que ele estiver carregan- de fazer isso) ou a porta, destruída.
Tempo de Operação: 5 segundos. do (até o nível de carga Pesado), para
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Duração: 6 horas.
um determinado plano de existência.
pelo menos 1 mágica de 10 escolas de Custo: 3 para fazer; 2 para manter.
Cada plano exige uma mágica Viagem
magia diferentes. Tempo de Operação: 4 segundos.
Planar diferente. É uma viagem só de
Pré-requisito: Aptidão Mágica.

Magia 251
Mágicas de Por exemplo, ele não conseguirá usar
esta mágica para localizar “o assassino”
Analisar Mágica
Informação; Resistível com
Reconhecimento se não souber de quem se trata, mas se
souber, a mágica o encontrará. mágicas de ocultação
Estas mágicas fornecem informa- Modificadores: Todos os de longa Informa ao operador quais má-
ções. Têm duração “instantânea”, ex- distância (pag. 241). O operador preci- gicas exatamente estão afetando o
ceto quando especificado o contrário. sa de algum objeto relacionado ao obje- objetivo. Se houver mais de uma, a
Isso significa que o operador recebe um tivo por exemplo, peça de roupa da pes- análise identificará aquela que pre-
lampejo de informação, e não uma ima- soa perdida) no momento da operação; cisou de menos energia e informará
gem contínua. caso contrário, sofrera uma penalidade ao operador que “existem outras”.
igual a -5. Ele também receberá um Pode ser feita novamente para
Detecção de Magia bônus igual a +1 se já tiver tido contato
identificar a próxima mágica, e as-
Comum sim por diante. Quando confronta-
ou conhecer o objeto procurado.
Permite ao operador descobrir se do com uma mágica de que nunca
Custo: 3. Uma tentativa por semana.
um objeto é mágico. Obtido o sucesso ouviu falar, o operador só receberá
Pré-requisitos: Aptidão Magica 1, IQ
no primeiro teste, uma segunda opera- informações limitadas, como em
12+ e pelo menos duas mágicas do tipo
ção dessa natureza também indicará se Identificar Mágica, vista anterior-
Localizar (ex.: Localizar Terra, Locali-
a magia é temporária ou permanente. mente.
zar Água).
Um sucesso decisivo em qualquer uma Custo: 8.
das tentativas permite a identificação Rastrear Tempo de Operação: 1 hora.
Pré-requisito: Identificar Mágica.
completa da mágica, como se fosse
Analisar Mágica.
Comum
Pode ser aplicada a qualquer obje-
Custo: 2.
Tempo de Operação: 5 segundos.
to ou ser vivo. Enquanto a mágica for
mantida, o operador saberá onde está
Mágicas
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1. o objetivo se ele se concentrar durante da Terra
um segundo. O objetivo precisa estar na
Aura presença do operador no momento em
Estas mágicas estão relacionadas
com o “elemento” mágico tradicional
Informação que a mágica é feita pela primeira vez; da terra. Não afetam rochas nem me-
Revela ao operador uma auréola bri- caso contrário, o operador precisará tais, a menos que a descrição diga o
lhante, ou “aura”, em torno do objetivo. primeiro de um sucesso com a mágica contrário.
Essa aura dá ao operador uma ideia ge- Localizador. Toda vez que o objetivo
ral da personalidade do objetivo. Quanto
melhor o resultado do teste, melhor será
não estiver na presença do operador,
aplique os modificadores de longa dis-
Localizar Terra
essa percepção. A aura também revela se tância (pág. 241). Informação
o objetivo é um mago e, em caso afirma- Aponta ao operador a direção e
Duração: 1 hora. a distância aproximada da quanti-
tivo, seu nível de poder; revela se o obje-
Custo: 3 para fazer; 1 para manter. dade mais próxima e significativa
tivo está possuído ou sendo controlado
Uma tentativa por dia. de qualquer tipo de terra, rocha ou
de alguma maneira, ou se está tomado
Tempo de Operação: 1 minuto. metal. Aplique os modificadores
por alguma emoção muito forte. Um
Pré-requisitos: Localizador. para longas distâncias (pág. 241).
sucesso decisivo permite detectar carac-
terísticas “secretas”, como licantropia, Qualquer fonte conhecida desse
vampirismo e longevidade sobrenatural. Identificar Mágica material pode ser excluída se o ope-
Todos os seres vivos têm uma aura; Informação rador mencioná-la especificamente
objetos inanimados, não. Um zumbi Revela ao operador as mágicas que antes de começar a mágica.
pode ser detectado por sua aura tênue acabaram de ser feitas (nos últimos 5 Custo: 3.
e assombrada pela morte. Um vampiro segundos) ou estão sendo feitas pelo Tempo de Operação: 10 segundos.
conserva a aura que tinha em vida. Ilu- objetivo ou nele aplicadas. Não é possí-
sões e seres criados não têm aura, logo, vel identificar as mágicas existentes em Moldar Terra
se executada com sucesso, esta mágica um objeto encantado permanentemen-
também é capaz de diferenciá-los das te. Uma única utilização é suficiente
Comum
Permite ao operador mover a
pessoas reais. para identificar todas as operações má-
terra e dar a ela qualquer forma. Se
Custo: 3 (para objetivos de qualquer gicas feitas pelo objetivo ou nele aplica-
for estável (uma colina, por exem-
tamanho). das. No entanto, se o operador desco-
plo), a forma irá se manter depois
Pré-requisitos: Detecção de Magia. nhecer totalmente uma dessas mágicas de moldada. Uma forma instável
(ou seja, se ele nunca sequer ouviu falar (uma coluna ou parede) só irá se
Localizador dela), o Mestre deverá fornecer ape- manter enquanto a mágica durar
nas uma descrição vaga (por exemplo,
Informação (nenhuma concentração especial é
Sintoniza o operador a um indivíduo “algum tipo de proteção física”). Via exigida) e então desmoronar.
ou objeto manufaturado que ele esteja de regra, os mágicos conhecem todas A terra movida com esta mágica
procurando. Um sucesso no teste conce- as operações apresentadas neste livro, tem Deslocamento 2 somente. Ela
de ao operador uma ideia do paradeiro a não ser que o Mestre decida que al- não causará dano, a não ser que se
do objeto ou o conduz até lá, se este se gumas são secretas, mas nenhuma das amontoe sobre uma pessoa imóvel
encontrar a até 1,5 km de distância. mágicas criadas pelo Mestre ou por ou- e a enterre. Se a terra for deslocada
Para localizar uma pessoa, o opera- tros jogadores. para soterrar alguém ou criar um
dor deve saber o nome dela ou conhe- Custo: 2. buraco a seus pés, essa pessoa po-
cê-la bem o bastante para visualizá-la. Pré-requisitos: Detecção de Magia. derá se mover normalmente em seu

252 Magia
próximo turno e escapar. Só será
enterrada se não fizer isso. A pes-
Duração: Permanente, a menos que
seja revertida com Pedra para Carne. Metamágicas
soa enterrada por esta mágica pode Custo: 10. Estas mágicas estão relacionadas
tentar cavar uma saída na terra Tempo de Operação: 2 segundos. com a própria estrutura da magia. Tra-
fofa. A cada turno, ela terá direito a Pré-requisito: Terra para Pedra. ta-se de mágicas que lidam com outras
um teste de ST com uma penalida- mágicas ou as afetam.
de igual a -4. O Mestre poderá difi- Pedra para Terra
cultar essa jogada se o personagem
estiver enterrado sob mais de 1,5
Comum Contramágica
Transforma qualquer tipo de pedra Comum; Resistível com a
m³ de terra! A vítima pode prender
(incluindo pedras preciosas) em terra.
o fôlego (consulte Prender o Fôlego,
Deve ser usada em uma pedra ou blo-
mágica-objetivo
pág. 355), mas corre o risco de mor- Esta mágica anula qualquer má-
rer sufocada (consulte Sufocamen- co inteiro, nunca em uma parte.
gica que esteja ativa. Não é capaz
to, pág. 437). Duração: Permanente. de cancelar mágicas que causam
Duração: 1 minuto. Custo: 6 a cada 0,75m³ (mínimo 6). mudanças permanentes no mun-
Custo: 1 por 0,75 m³ de terra mol- Pré-requisitos: Terra para Pedra ou 4 do (por exemplo, Extinguir Fogo,
dado (mínimo 2); metade desse valor mágicas da Terra. Carne para Pedra ou Zumbi) nem
(arredondado para cima) para manter. de afetar objetos permanentemente
Pré-requisito: Localizar Terra. Pedra para Carne encantados, mas consegue cancelar
Comum mágicas conjuradas por itens mági-
Terra para Pedra Reverte os efeitos de Carne para Pe- cos. O “objetivo” da Contramágica
Comum dra e devolve a vítima à vida (atordo- pode ser tanto o objetivo da mágica
Transforma um objeto de terra ou ada). Não pode ser utilizada para ani- ser cancelada quanto a pessoa q a
argila em rocha dura (mas não pedra mar uma estátua que nunca teve vida. operou.
preciosa). Duração: Permanente. Contramágica é uma mágica só,
Duração: Permanente. Custo: 10. mas, para que se oponha a qualquer
Custo: 3 por 0,75 m³ (mínimo 3). Tempo de Operação: 5 segundos. mágica específica, é preciso que o
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, operador conheça também a mági-
Moldar Terra. Carne para Pedra e Pedra para Terra. ca em questão. Ele deve fazer um
teste usando seu menor NH entre
Contramágica e a mágica que está
tentando cancelar e vencer uma
5
Disputa Rápida contra a mágica-al-
A maioria das mágicas pode ser aprendida vo para a anular. É possível lançar
por qualquer um, mas em alguns cenários, várias Contramágicas para cance-
somente magos podem usá-las. lar uma mágica de Área por partes.
Custo: Metade do custo da mágica
cancelada, sem considerar possíveis
bônus do outro operador por causa de
um NH elevado.
Terra em Ar Soterramento Tempo de Operação: 5 segundos.
Comum Comum; Resistível com HT Pré-requisito: Aptidão Mágica 1.
Relacionada em Mágicas do Ar (pág. A terra engole instantaneamen-
244).
te o objetivo. Ele fica em animação Anular Mágica
Criar Terra suspensa e preso dentro de uma Área; Resistível com
Comum pequena câmara esférica a 150 me- a mágica-objetivo
Permite ao operador criar terra só- tros abaixo da superfície até que Esta mágica, se bem-sucedida,
lida e boa onde antes não havia nada. consiga escapar por um túnel ou anula outras mágicas dentro de
Essa terra deve ser criada em contato ser resgatado pela forma reversa uma mesma área. Não tem efeito
com o chão, e não flutuando no ar ou sobre objetos encantados, apenas
desta mágica. O mago que aplicar
boiando no oceano! contra mágicas. Cada mágica resis-
Soterramento a si mesmo poderá te à anulação separadamente. Anu-
Duração: Permanente. optar por ficar acordado, mas não
Custo: 2 a cada 0,75m³ para criar lar Mágica não é seletiva. O opera-
será uma decisão muito inteligen- dor precisa conhecer a(s) mágica(s)
terra do nada (mínimo 2) ou 1 a cada
0,75 m³ para solidificar lama, transfor- te, a menos que ele também saiba que está(ão) sendo anulada(s). Para
mando-a em terra (mínimo 1). transformar Terra em Ar. anular uma mágica específica sem
Pré-requisitos: Terra para Pedra. afetar outras, utilize Contramágica.
Duração: Permanente, a menos que
seja revertida. Duração: A mágica anulada é perdi-
Carne para Pedra Custo: 10 (6 para reverter um soter-
da para sempre.
Comum; Resistível com HT ramento).
Custo Básico: 3.
“Petrifica” um ser vivo (e todo o Tempo de Operação: 1 segundo para
seu equipamento!), o transforman- Tempo de Operação: 3 segundos. cada ponto de energia aplicado.
do em pedra. Esta mágica deve afe- Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e 5 Pré-requisitos: Contramágica e 12
tar o objetivo inteiro. mágicas da Terra. outras mágicas (de qualquer tipo).

Magia 253
Capítulo Seis

Psiquismo
As regras descritas neste capítulo O “Psiquismo” (ou “poderes psí- ou até resultado de experimentos.
se referem aos personagens dotados quicos”) abrange as habilidades para- O Mestre é quem decide se o psiquis-
de poderes psíquicos em mundos onde normais da mente, como a telepatia mo existe em um determinado cenário
e a PES. Eles podem ser resultado de e quem é passível de ter poderes psí-
isso é uma realidade. Se não estiver mutações ou um dom possuído por al- quicos. Se estes poderes forem raros o
criando um personagem psi, você pode guns indivíduos raros; poderes comuns Mestre tem liberdade para exigir algum
ignorar este capítulo. a toda uma civilização, raça ou grupo; Antecedente Incomum (pág. 39).

Poderes, Habilidades
e Talentos
Os seis poderes psíquicos básicos •  Uma limitação especial, cha- Um personagem possui um deter-
são: Antipsi, PES, Cura Psíquica, Psi- mada de modificador de poder, que minado poder se tiver pelo menos uma
cocinese (PC), Telepatia e Teleporte. quando aplicada a uma determina- das habilidades psíquicas contidas nele.
Em alguns cenários, podem existir da vantagem, a transforma em uma É possível gastar pontos de personagem
outros tipos. Cada um desses pode- habilidade psíquica abrangida pelo para acrescentar novas habilidades
res é definido por três elementos: poder. psíquicas a qualquer poder que ele já
•  Um conjunto de vantagens que •  Um Talento que facilita a utili- possua, mas não é possível comprar ha-
representa as diferentes maneiras zação de todas as habilidades psí- bilidades psíquicas associadas a novos
como um poder se manifesta. quicas abrangidas pelo poder. poderes sem a permissão do Mestre.
Se tiver um determinado poder psí-
quico, o personagem pode começar
com o Talento psíquico associado a ele.
Ele também pode gastar pontos de per-
sonagem para aprimorar esse Talento.
Glossário de O personagem também pode come-
çar com um Talento e sem nenhuma ha-
Terminologia Psíquica bilidade psíquica. Nesse caso, ele será
um indivíduo “latente”, ou seja, terá um
antipsi: O poder para interferir em outros poderes psíquicos. Também uti- potencial psíquico, mas não poderes.
lizado para descrever um psi que tem este poder. Ele poderá gastar pontos de persona-
cigarra: Uma pessoa com poderes antipsi que não consegue controlá-los. gem adquiridos para comprar as habi-
Também chamado de “bloqueador”. lidades psíquicas relacionadas ao poder
cura psíquica: A habilidade para curar ferimentos e doenças com a força para o qual tem o Talento.
da mente. Por último, também é possível com-
latente: Uma pessoa com Talento psíquico, mas nenhuma habilidade psí- prar as habilidades psíquicas para o
quica propriamente dita. Os psis cujas habilidades têm a limitação Ape- personagem como vantagens poten-
nas Inconsciente podem parecer latentes. ciais (v. Vantagens Potenciais, pág. 33).
PES: Percepção Extrasensorial. O poder de ver, ouvir ou saber coisas que Nesse caso, elas funcionam como se
não podem ser detectadas com os cinco sentidos. tivessem as limitações Apenas Incons-
PC: Psicocinese. O poder mental de afetar a matéria. ciente (pág. 110) e Incontrolável (pág.
psi: Abreviação de Psiquismo (termo genérico usado para designar os po- 113) até serem completamente pagas.
deres mentais incomuns). Serve também para indicar qualquer pessoa
dotada de poderes psíquicos.
psiquismo: Termo relacionado aos poderes psíquicos.
Modificador de Poder
Todas as habilidades psíquicas têm
sensitivo: Uma pessoa com PES.
uma limitação especial chamada “modi-
Talento: Uma vantagem que facilita a utilização de todas as habilidades
ficador de poder”. Cada poder psíquico
psíquicas de um determinado tipo.
tem seu próprio modificador, que geral-
telepata: Um psi capaz de ler ou influenciar a mente de outras pessoas.
mente vale -10%. Uma vantagem com um
Telepatia: O poder da comunicação e do controle mental.
modificador de poder se torna parte de
teleporte: O poder de transportar instantaneamente objetos pelo espaço,
poder selecionado e está sujeita às restri-
tempo ou dimensões.
ções descritas no parágrafo Usando Ha-
bilidades Psíquicas (pág. 255). Trata-se
de uma limitação porque converte uma

254 Psiquismo
habilidade que só poderia ser obstruída têm um modificador de poder. O Mestre ser eliminada com a prática; ex.: Incon-
por contramedidas específicas em outra pode determinar que algumas limitações trolável ou Inconstante. No entanto, não é
que é suscetível à interferência de qual- são intrínsecas à maneira como o psi- permitido recomprar um modificador de
quer coisa que afeta especificamente esse quismo funciona na campanha. Nesse poder ou qualquer limitação que o Mestre
poder ou todos os poderes psíquicos. caso, elas serão obrigatórias. Contudo, considere fundamental à maneira como o
um psi também pode personalizar suas psiquismo funciona na campanha.
Talentos Psíquicos habilidades com limitações adicionais.
Cada poder está associado a um Talen-
to psíquico, como por exemplo, o Talento
As limitações: Apenas em Emergência,
Apenas Inconsciente, Custa Fadiga, Efei- Ganhando
para Telepatia. O Talento representa a ha-
bilidade natural ou adquirida de controlar
to Incômodo, Inconstante e Incontrolável
são limitações comuns na ficção (princi- Novas
o poder psíquico. Um personagem pode
ter um Talento sem habilidades psíquicas
palmente para crianças e adolescentes!).
Se você quiser que seu personagem Habilidades
(ou seja, latente) ou habilidades psíquicas
sem ter o Talento (ele tem o poder bruto,
comece com várias habilidades psíqui-
cas, considere a compra de limitações Psíquicas
mas pouca capacidade para usá-lo). rigorosas, como Apenas em Emergên- É possível usar pontos de personagem
Um Talento concede um bônus a qual- cia, Apenas Inconsciente e Inconstante. adquiridos para acrescentar ampliações
quer teste para ativar um poder psíquico; Dessa forma é possível comprar as ha- às habilidades psíquicas do personagem
ex.: Talento para Telepatia 2 concede um bilidades do personagem por um custo ou para comprar níveis maiores de habi-
bônus de +2 no uso de todas as habilida- baixo, mas ele não terá como usá-las lidades que estão disponíveis em vários
des telepáticas. Isso costuma modificar com eficiência e talvez nem perceba níveis. Também é possível comprar no-
os testes de IQ, Vontade e Percepção. que as tem. Posteriormente, ele pode vos Talentos associados a poderes que o
A maioria dos Talentos custa 5 pon- recomprar as limitações e comprar Ta- personagem já possui. Por último, se o
tos/nível. Não é permitido comprar mais lentos para melhorar suas habilidades. personagem já tem um Talento ou poder
que quatro níveis em um determinado Se uma habilidade psíquica estiver psíquico, ele pode comprar novas habili-
Talento sem a permissão do Mestre. dividida em níveis, é permitido comprar dades relacionadas a esse poder.
alguns níveis com limitações e outros No entanto, como acontece com a
Efeitos sem, contanto que todos tenham o mo-
dificador de poder. Por exemplo, o psi
maioria das vantagens, as habilidades psí-
quicas são inatas. Em circunstâncias nor-
Psicolaterais pode ter 5 níveis de Telecinese sem qual-
quer limitação e mais 20 níveis com as
mais, não é permitido acrescentar habi-
lidades a poderes que o personagem não
Assim como as outras vantagens, as limitações Inconsciente e Incontrolável. possui. Dito isso, o Mestre pode permitir
habilidades psíquicas podem ter amplia- É possível usar pontos de personagem que o personagem ganhe novos poderes
ções e limitações (v. págs. 101–116). Por adquiridos para “recomprar” qualquer li- por meio de experiências perigosas de
definição, todas as habilidades psíquicas mitação que, na opinião do Mestre, possa superciência, por intervenção divina, etc.
6
Usando Habilidades Psíquicas
Uma habilidade psíquica é uma van- ou esteja por acaso na área de efeito. Essa Outras vantagens, tecnologias, etc.,
tagem com um modificador. Ela funcio- vantagem não surte efeito nas habilidades que afetam especificamente o psiquismo
na exatamente como a forma comum que não permitem um teste de resistência. de forma geral ou um poder em particular
da vantagem, com algumas exceções. As vantagens Neutralizar (pág. 73) e também podem incapacitar um psi. Por
Uma pessoa com a vantagem Resistente Estática Psíquica (pág. 59) interferem exemplo, em cenários de ficção científica,
ao Psiquismo (v. Resistente, pág. 84) recebe nas habilidades psíquicas. Essas carac- são comuns os escudos mentais tecnoló-
um bônus em todos os testes para resistir terísticas podem fazer parte do poder gicos que afetam apenas a telepatia.
a habilidades psíquicas, quer seja o alvo Antipsi ou ter outras origens.

Podes Psíquicos
A seguir, apresentamos seis pode- despercebidos. Um personagem com qualquer tipo de Detecção psíquica; e
res psíquicos. As habilidades indicadas esse poder provavelmente não acredita Resistente ao Psiquismo (pág. 84).
para cada um deles são apenas diretri- no psiquismo, pois são raras as manifes- Modificador de Poder: Nenhum, já
zes. O Mestre tem liberdade para mo- tações que acontecem perto dele. Os psis que as habilidades Antipsi não podem
dificar essas listas ou permitir que os tendem a evitar antipsis (chamados de ser bloqueadas!
próprios jogadores o façam. “bloqueadores” ou “cigarras”).

Antipsi
Não existe o Talento Antipsi, pois a
maioria dessas habilidades funciona de Cura Psíquica
maneira passiva. Esta é a habilidade para curar feri-
Esse é o poder de interferir com ou- mentos e doenças e, mais frequentemente,
tros tipos de uso do psiquismo. Alguns Habilidades Antipsi canalizar energia psíquica “positiva” para
pesquisadores psíquicos consideram que As vantagens a seguir também po- garantir o próprio bem-estar, assim como
manifestações inconscientes e incontro- dem ser habilidades de Antipsi: Estática o de outras pessoas. Um curandeiro espi-
láveis deste poder podem ser comuns... Psíquica (pág. 59); Neutralizar (pág. 73); ritual pode ter esta habilidade, mesmo que
e por esse motivo, muitos psi passam Obscurecer (pág. 74) vs. Para-Radar ou acredite estar canalizando poder divino.

Psiquismo 255
Talento para
Cura Psíquica Psiquismo e Magia
5 pontos/nível
O personagem tem um talento na- Muitos resultados idênticos podem ser alcançados pelas duas disciplinas
tural para a Cura Psíquica e recebe indistintamente, como a cura de ferimentos, por exemplo. No entanto, as téc-
um bônus de +1 por nível quando usar nicas são diferentes. Uma mágica que detecta magia não revela um efeito psí-
quico e uma droga que neutraliza poderes psíquicos também não é capaz de
qualquer habilidade deste tipo. O perso-
afetar um mago. Os poderes psíquicos provêm de vantagens únicas que podem
nagem pode usar seus pontos de perso-
ser muito potentes, mesmo se forem utilizadas por personagens que não têm
nagem adquiridos para comprar novas
Talento. Já a Magia se baseia no aprendizado de perícias individuais (mágicas).
habilidades de Cura Psíquica, mesmo
Seja como for, os efeitos puramente físicos ou mentais das duas discipli-
que não tenha sido criado com elas.
nas podem interagir ou até se anular. Quando um pirocinético acende um
fogo, esse fogo é igual a qualquer outro fogo e as mágicas de água podem
Habilidades de apagá-lo normalmente. Da mesma forma, quando um mago realiza uma Lei-
Cura Psíquica tura da Mente (pág. 245), um Escudo Mental telepático pode resistir a ela.
As vantagens a seguir também po-
dem ser habilidades de Cura Psíquica: E Qual o Melhor?
Controle do Metabolismo (pág. 50); A magia é capaz de produzir uma gama mais ampla de efeitos e tem um
Cura (pág. 51); Detectar (pág. 53), para custo em pontos inferior, e um mago comum em geral sabe muito mais mági-
doenças, envenenamento, etc.; Rege- cas que um psi típico conhece habilidades psíquicas. Então, a Magia é melhor?
neração (pág. 82); Resistente (pág. 84) Não exatamente. A magia consome muita energia e tempo. A maior parte das
contra a maioria dos efeitos físicos no- habilidades psíquicas, assim como as demais vantagens, normalmente exige
civos; e Restaurar Membros (pág. 85). pouca ou nenhuma concentração. Os poderes psíquicos não exigem rituais e
Modificador de Poder: Cura Psíquica. não dependem do nível de mana, o que permite que o psi aja mesmo quando
A vantagem é uma habilidade psíquica estiver amarrado e amordaçado ou atuando numa área sem mana. Por último,
relacionada ao poder Cura Psíquica. as duas disciplinas têm seus pontos fortes e fracos e qualquer indivíduo que
Qualquer coisa que bloquear a Cura conseguir dominar o psiquismo e a magia será um sujeito formidável!
Psíquica, faz o mesmo com a vantagem;
por outro lado, ela pode se beneficiar
do Talento para Cura Psíquica. -10%.

Psicocinese
A Magia é melhor? Não exatamente. As
duas disciplinas têm seus pontos fortes e (PC)
Este é poder da mente sobre a maté-
fracos e qualquer indivíduo que conseguir ria e se manifesta geralmente por meio
dominar o psiquismo e a magia será um da telecinese: a habilidade de deslocar
objetos com a força da mente. Muitos
sujeito formidável! parapsicólogos relacionam a PC ao fe-
nômeno poltergeist, com a levitação e
com a criação de fogo (pirocinese). A
PES para comprar novas habilidades de
PES, mesmo que não tenha sido criado
PC também pode estar relacionada a
crianças ou adolescentes perturbados
A Percepção Extrasensorial (PES) com elas. — para os quais é comum a limitação
abrange as várias habilidades de “sex- Incontrolável.
to sentido” — esses são os tipos mais Habilidades de PES
comumente relatados de fenômenos As vantagens a seguir também po- Talento para PC
psíquicos. dem ser habilidades de PES: Canali-
O Mestre deve fazer todos os tes- zação (pág. 46); Clarisenciência (pág.
5 pontos/nível
O personagem tem um talento na-
tes de habilidade de PES em segredo. 47); Detectar (pág. 53), para psis, ati-
tural para a PC e recebe um bônus de
Quanto melhor o resultado, mais pre- vidade psíquica, etc.; Médium (pág.
+1 por nível quando usar qualquer
cisa e útil é a informação obtida. No 69); Memória Racial (pág. 69); Noção
habilidade deste tipo (inclusive nos
caso de um fracasso, o Mestre deve do Perigo (pág. 73); Oráculo (pág.
testes de DX para as habilidades de
dizer “Você não descobriu nada”, mas 74); Para-Radar (v. Sentido de Mo- PC). O personagem pode usar seus
se um teste de Psicometria ou Precog- nitoramento, pág. 87); Precognição pontos de personagem adquiridos
nição fracassar por uma margem de 5 (pág. 80); Psicometria (pág. 81); Ver o para comprar novas habilidades de
ou mais, ele deve mentir. Invisível (pág. 96); e Visão Penetrante PC, mesmo que não tenha sido cria-
(pág. 97). do com elas.
Talento para PES Modificador de Poder: PES. A van-
5 pontos/nível tagem é uma habilidade psíquica re- Habilidades de PC
O personagem tem um talento natu- lacionada ao poder PES. Qualquer As vantagens a seguir também po-
ral para a PES e recebe um bônus de +1 coisa que bloquear a PES, faz o mes- dem ser habilidades de PC: Ataque
por nível quando usar qualquer habili- mo com a vantagem; por outro lado, Inato (pág. 42); Caminhar no Ar (pág.
dade de PES. O personagem pode usar ela pode se beneficiar do Talento para 46); Caminhar sobre Líquidos (pág.
seus pontos de personagem adquiridos PES. -10%. 46); Controle Térmico (pág. 50); Des-

256 Psiquismo
Teleporte
Exemplo de Poderes Psíquicos Este é o poder de se deslocar
Danielle é uma psicocinética. Ela é capaz de levitar e criar uma chama mentalmente — ou outras coisas —
pirocinética. Ela compra habilidades de PC como Ataque Inato por Quei- através do espaço, do tempo ou das
madura 4d (Pirocinética, -10%) [18] e Voo (Psicocinético, -10%) [36]. Ela dimensões, sem percorrer a distân-
também tem Talento para PC 2 [10]. Isso concede a ela um bônus de +2 cia entre os pontos de partida e de
nas tentativas de acertar o alvo com seu Ataque Inato e nos testes de Voo. chegada.
Dai Blackthorn é sensitivo e capaz de se teleportar, conforme mencio-
namos no Capítulo 1 (v. pág. 12). Sua PES assume a forma de Noção do
Perigo (PES, -10%) [14]. Ele compra seu teleporte na forma de Dobra (Te- Talento para
leporte Psíquico, -10%; Limite de Alcance, 10 metros, -50%) [40]. Ele não Teleporte
tem Talentos... ainda, mas posteriormente pode usar os pontos de persona-
gem adquiridos para comprar o Talento para PES ou Teleporte. 5 pontos/nível
O personagem tem um talento
natural para o Teleporte e recebe
um bônus de +1 por nível quan-
locamento Ampliado (Ar, Água) (pág. Telecomunicação, pág. 93); Elo Mental do usar qualquer habilidade deste
52); Resistência a Dano (pág. 83), com (pág. 57); Empatia (pág. 57); Empatia tipo. O personagem pode usar seus
a ampliação Campo de Força; Retenção com Animais (pág. 57); Escudo Men- pontos de personagem adquiridos
(pág. 85); Sentido de Vibração (pág. tal (pág. 58); Falar com Animais (pág. para comprar novas habilidades de
88); Super Salto (pág. 90); Telecinese 60); Invisibilidade (pág. 67); Leitura da Teleporte, mesmo que não tenha
(pág. 92); e Voo (pág. 98). Mente (pág. 68); Possessão (pág. 78); sido criado com elas.
Modificador de Poder: Psicocinético. A Sonda Mental (pág. 89); Terror (pág.
vantagem é uma habilidade psíquica re- 94); Vínculo Especial (pág. 97). Habilidades de
lacionada com o poder PC. Qualquer coi- Uma Atribulação (pág. 43) ou Ataque
sa que bloqueia a PC, faz o mesmo com Inato (pág. 42) também podem ser con- Teleporte
a vantagem; por outro lado, ela pode se siderados se a habilidade tiver a amplia- As vantagens a seguir também
beneficiar do Talento para PC. -10%. ção Imprecação (pág. 106) e só causar podem ser habilidades de Telepor-
fadiga, atordoamento, incapacitação, te: Arrebatador (pág. 40); Dobra

Telepatia
uma desvantagem mental temporária (pág. 54); e Saltador (pág. 86).
ou um redutor em DX, IQ ou Vontade.
Modificador de Poder: Teleporte
A Telepatia é o poder de comunica- Modificador de Poder: Telepático. A Psíquico. A vantagem é uma habi-
ção e controle mental. Na maioria dos vantagem é uma habilidade psíquica re-
cenários, ela funciona apenas com se- lidade psíquica relacionada com
lacionada com o poder Telepatia. Qual-
res vivos e inteligentes, como humanos quer coisa que bloqueia a Telepatia, o poder Teleporte. Qualquer coi-
sa que bloqueia o Teleporte, faz o
6
ou animais. Se por alguma razão, o faz o mesmo com a vantagem (particu-
personagem tentar utilizá-la com uma larmente o Escudo Mental) por outro mesmo com a vantagem; por outro
gravação, um boneco, etc., ela fracassa lado, ela pode se beneficiar do Talento lado, ela pode se beneficiar do Ta-
automaticamente. para Telepatia. -10%. lento para Teleporte. -10%.
Na maioria das situações que envol-
vem a telepatia, a distância é muito vari-
ável. Telepatas são capazes de enviar si-
nais para o outro lado do mundo ou até
mesmo pelo espaço sideral. A ligação
Outros Poderes
emocional entre o emissor e o receptor é O Mestre tem liberdade para criar novos poderes psíquicos. Para isso
muito mais importante que a distância. basta dar um nome ao poder, listar as vantagens relacionadas a ele e atri-
buir um Talento e um modificador de poder.
Talento para Este procedimento também serve para os poderes não-psíquicos con-
sulte algumas ideias na seção A Origem das Vantagens (pág. 33). O Talento
Telepatia deve custar 5 pontos/nível, exceto se abranger poderes muito amplos. O
5 pontos/nível modificador depende da raridade das contramedidas relacionadas ao po-
O personagem tem um talento natu- der. Se forem comuns, o modificador é de -10% se a contramedidas inclu-
ral para a Telepatia e recebe um bônus írem variantes de Estática Psíquica e Neutralizar capazes de sobrepujar o
de +1 por nível quando usar qualquer poder ou, -5% nos demais casos. Se forem raras não há modificador. Se
habilidade deste tipo. O personagem forem inexistentes, a ampliação Cósmica (pág. 105) pode ser aplicada.
pode usar seus pontos de personagem Exemplo: Os super-heróis dos quadrinhos costumam ter poderes que
adquiridos para comprar novas habili- incluem ataques (ex.: Retenção ou Ataque Inato), defesa (ex.: Resistência a
dades de Telepatia, mesmo que não te- Dano ou Resistente), o deslocamento (ex.: Voo ou Interposição) e sentidos
nha sido criado com ela. especiais (ex.: Detectar ou Sentido de Monitoramento) associado com tipos
de energia ou elementos específicos. Cada um desses poderes é bloqueado
Habilidades de pelo poder “oposto” (por exemplo, os Poderes de Gelo bloqueiam os Po-
deres de Fogo). Todos os poderes de super-heróis são suscetíveis a formas
Telepatia variantes de Neutralizar e Estática Psíquica.
As vantagens a seguir também po-
dem ser habilidades de Telepatia: Con-
trole da Mente (pág. 49); Diapsiquia (v.

Psiquismo 257
Capítulo Sete

Modelos
As regras de criação de personagem são simples, mas oferecem uma grande varieda-
de de opções a fim de satisfazer a imaginação dos jogadores. O volume total desse
material pode assustar um pouco os novos jogadores — principalmente aqueles que
estão acostumados com sistemas que oferecem menos flexibilidade. Uma maneira
de tornar a criação de personagens menos intimidadora é a utilização de “modelos”.
Os modelos são ferramentas para começar a jogar rapidamente.
Ele consiste basicamente em uma planilha de personagem pre-
enchida apenas com características necessárias para que ele
desempenhe um determinado papel de modo convincente. Os
modelos indicam os custos em pontos dessas características
e a soma deles é considerado o “custo” do modelo.
Quando escolher um modelo, pague por ele utilizando parte
dos pontos iniciais do personagem e depois use os que sobra-
rem para personalizá-lo, comprando características especifi-
cas que estão de acordo com o conceito do personagem que
você tem em mente. É possível personalizá-lo ainda mais,
escolhendo novas desvantagens e peculiaridades que
concedem alguns pontos a mais que podem ser gastos
em habilidades que definem ainda mais o personagem.
Existem dois tipos principais de modelos: modelo
de personagem e modelo racial.

Modelos de
Personagem
O “modelo de personagem” é um rascunho para a criação de um PdJ capaz
de desempenhar um papel dramático ou cumprir uma tarefa específica de
modo competente numa determinada ocupação, em um cenário pré-estabele-
cido. Ao especificar características de antemão, reduzimos o trabalho de criar
um personagem do zero e garantimos que ele terá as habilidades necessárias
para desempenhar seu papel.
Os modelos de personagem não servem apenas para jogadores iniciantes!
Jogadores experientes que precisam economizar tempo vão descobrir que eles
são um ponto de partida muito útil. O Mestre também pode utilizá-los para
determinar as habilidades de seus PdMs, mas deve ter em mente que esse tipo
de modelo se destina a PdJs heroicos, não “PdMs genéricos”.

Como Usar tagens, desvantagens e perícias. Alguns


deles também permitem que o jogador
comprar mais algumas, até
atingir esse limite. Isso conce-

um Modelo de
aumente ou diminua o valor de atributos de mais pontos para gastar. O mesmo vale
e características secundárias do perso- para as peculiaridades, que sempre devem

Personagem nagem (neste caso, as opções aparecem


junto com as vantagens e desvantagens).
ser escolhidas pelo próprio jogador.
Também é necessário definir a cons-
Em primeiro lugar, compre o mo- Depois de escolher as opções deseja- tituição física do personagem e deta-
delo, pagando seu custo em pontos de das do modelo, personalize-o gastando lhes como idade e cor dos cabelos e dos
personagem. Faça isso em vez de com- os pontos de personagem restantes. O olhos. Considere que o nível tecnológi-
prar atributos, características secundá- modelo não determina a maneira como co dele é o mesmo da campanha, a me-
rias, vantagens, desvantagens, perícias, esses pontos são gastos. É você quem nos que alguma coisa diga o contrário.
etc., um a um. decide isso (mas é claro que tudo está
Em seguida, escolha as características sujeito à aprovação do Mestre). Alterando um Modelo
Se o modelo tiver menos desvantagens
desejadas que se encontram detalhadas
no modelo. Muitos modelos oferecem vá- do que for permitido pela campanha (v. Li- de Personagem
mite de Desvantagens, pág. 11), é possível Os modelos de personagem não são
rias opções a partir de subgrupos de van- imutáveis! Quando estiver personali-

258 Modelos
zando um modelo, você tem liberdade
para mudar o que quiser. Afinal, um
herói desempenha o papel principal Um Modelo de Personagem é a mesma
em sua própria saga e as atribuições de
um astro raramente são comuns. Você coisa que uma “Classe de Personagem”?
pode acrescentar, eliminar ou substituir Não. Vários sistemas de RPG empregam “classes de personagem”, que
habilidades, mas lembre-se que retirar se assemelham superficialmente aos modelos de personagens do GURPS,
itens de um modelo ocupacional pode mas apresentam várias diferenças importantes. Em primeiro lugar, você
produzir um indivíduo considerado in- não é obrigado a escolher um modelo. E, se o fizer, isso não limita suas op-
competente por seus companheiros. ções: você ainda tem liberdade para personalizar o modelo e pode gastar os
pontos ganhos para aprimorar o personagem do modo que quiser.
Combinando Modelos Mesmo em uma campanha com vários modelos disponíveis, você tem
liberdade para criar um personagem completamente diferente deles — o
de Personagem que muitos jogadores experientes costumam preferir. Isso é muito bom,
Talvez você queira escolher mais de
porque os modelos não contêm redutores ou obstáculos ocultos e não con-
um modelo, principalmente se o Mestre
sistem em pacotes de ofertas de ocasião. Personagens criados a partir dos
tiver elaborado vários para a campanha
modelos são totalmente compatíveis com aqueles criados pelos próprios
(consulte o Capítulo 15). Por exemplo,
jogadores e todos podem interagir livremente durante a campanha.
você pode querer escolher modelos di-
ferentes que definem a função e hierar-
quia do personagem em uma ou mais
organizações, assim como sua etnia e
importância na história. No entanto,
como a maioria dos modelos leva em Exemplos de [10], Aparência (Atraente) [4] ou (Ele-
gante) [12], Apetrechos 1–3 [5–15],
conta que o jogador só vai comprar um
modelo, pode haver complicações ao Modelo de Carisma 1–3 [5–15], Contatos [Varia],
Familiaridade Cultural [1 por cultu-
“uni-los”. As diretrizes que veremos a
seguir tentam resolver esses problemas. Personagem ra], Identidade Alternativa [5 ou 15],
Idiomas (qualquer) [2–6 por idioma],
Quando estiver combinando modelos, Veremos a seguir, três exemplos de Noção do Perigo [15], Permissão de
escolha o maior nível de cada atributo e modelos que podem ser utilizados em Segurança [5–15], Poderes Legais [5–
característica secundária de cada um de- uma grande variedade de cenários, des- 15], Recuperação Acelerada [5], Sorte
les. Combine as listas de vantagens, des- de os de fantasia medieval até os am- [15], e +1 a +3 em Per [5–15].
vantagens e perícias de todos os modelos bientados no mundo atual. Eles se desti- Desvantagens: -30 pontos escolhidos
e compre todos os que são pré-requisitos. nam a campanhas de 100 a 150 pontos. dentre: Alcoolismo [-15], Cobiça
Se vários modelos apresentam um mesmo Observe que as perícias aparecem no [-15*], Curiosidade [-5*], Dever [-2 a
pré-requisito, como uma perícia, escolha o seguinte formato: Nome da Perícia -15], Honestidade [-10*], Pacifismo [-5
que for mais difícil — não some as carac- (Dificuldade) Nível Relativo [Custo em a -15], Riqueza (Batalhador) [-10], Se-
terísticas repetidas (ex.: um cavaleiro com Pontos] Nível de Habilidade. Por exem- gredo [-5 a -30], Senso do Dever (Com-
Status 2 que também é um comerciante de plo, “Primeiros Socorros (F) IQ [1] 11”. panheiros) [-5], Teimosia [-5] e Vicia-
Status 1 tem um nível geral nesta caracte- do em Trabalho [-5] e -1 em ST [-10].
rística de 2, não 3). Agora some o custo em Investigador Perícias Primárias: Escolha três dentre:
pontos de todos esses pré-requisitos e pa-
gue por ele. Se ainda tiver pontos sobran-
100 pontos Escalada, Furtividade ou Surrupiar,
todas (M) DX+1 [4] 13; Armadilhas, 7
O personagem é um detetive, repór-
do, personalize o herói com as opções que Arrombamento, Contrabando, Crimi-
ter estudioso, investigador de forças
não ainda foram escolhidas. nologia, Disfarce, Escrita, Fotografia,
ocultas, espião ou ladrão.
Se você se deparar com vantagens Interrogatório, Ocultamento, Ocultis-
e desvantagens conflitantes, elas não Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 mo, Operação de Aparelhos Eletrôni-
vão simplesmente se anular. Isso indi- [40]; HT 11 [10]. cos (qualquer), Perseguição e Pesqui-
ca que os modelos são incompatíveis e Características Secundárias: Dano sa, todas (M) IQ+1 [4] 13; Observação
que você não deveria combiná-los. Por 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 11 [2]; Vonta- ou Revistar, ambas (M) Per+1 [4] 14;
exemplo, na maioria dos cenários seria de 12 [0]; Per 13 [5]; PF 11 [0]; Velo- Punga (D) DX [4] 12; Análise da In-
ilógico combinar o modelo de um men- cidade Básica 5,75 [0]; Deslocamen- formação, Diagnose, Jurisprudência
digo com Status -3 com o de um cava- to Básico 5 [0]. (qualquer), Perícia Abrangente (qual-
leiro com Status 2 para criar um cava- Vantagens: 15 pontos escolhidos den- quer), Perícia Forense ou Programa-
leiro-mendigo com Status -1. tre: Agente Cativante 1 [15], Apagado ção de Computadores, todas (D) IQ
[4] 12; Detecção de Mentiras (D) Per
[4] 13; ou Hacking de Computador
(MD) IQ-1 [4] 11. Você pode trocar
uma perícia primária por duas perí-
Singularidade cias secundárias ou de antecedentes.
Você pode até achar que dois personagens criados a partir de um mesmo Perícias Secundárias: Escolha duas den-
modelo serão bem parecidos. Entretanto, na prática, os jogadores raramente es- tre: Arma de Arremesso (qualquer),
colhem as mesmas opções de um determinado modelo e quase sempre fazem es- Armas de Feixe (Pistola ou Rifle),
colhas diferentes com os pontos remanescentes. Essas escolhas, por serem feitas Armas de Fogo (Pistola, Rifle ou Es-
pelos próprios jogadores, determinam como o personagem será representado, o pingarda), Besta, Briga, Entrada For-
que por sua vez, os torna diferentes, esmo que provenham do mesmo modelo. çada, Faca ou Garrote todas (F) DX+1
[2] 13; Boxe, Capa, Espadas Curtas ou
Rapieira todas (M) DX [2] 12; Dissi-

Modelos 259
mulação ou Lábia, ambas (M) IQ quer), Ocultismo ou Pesquisa, todas (Confortável) [10], Sorte [15], Status
[2] 12; Sex Appeal (M) HT [2] 11; ou (M) IQ [2] 13; Matemática (qual- 1–4 [5–20], +1 em ST ou HT [10], +1
Acrobacia, Judô ou Caratê, todas (D) quer), Naturalista, Perícia Abrangen- a +4 PV [2–8] e +1 a +4 em Per [5–20].
DX-1 [2] 11. te (qualquer) ou Teologia (qualquer), Desvantagens: -35 pontos escolhidos
Perícias de Antecedentes: Escolha uma todas (D) IQ-1 [2] 12; Meditação ou dentre: Alcoolismo [-15], Boemia
dentre: Assuntos Atuais (qualquer), Sonhos, ambas (D) Vontade-1 [2] 12; Compulsiva ou Gastar Compulsiva-
Conhecimento do Terreno (qualquer) ou Alquimia ou Taumatologia, am- mente [-5*], Código de Honra [-5 a
ou Operação de Computadores todas bas (MD) IQ-2 [2] 11. -15], Dever [-2 ou -15], Excesso de
(F) IQ+1 [2] 13; Boemia ou Natação, Perícias de Antecedentes: Escolha uma Confiança [-5*], Fanatismo [-15],
ambas (F) HT+1 [2] 12; Cavalgar dentre: Armas de Fogo (Pistola ou Es- Flashbacks (Suave) [-5], Honesti-
(qualquer), Condução (qualquer), pingarda) ou Faca, ambas (F) DX [1] dade [-10*], Impulsividade [-10*],
Pilotagem (qualquer) ou Remo/Vela 11; Operação de Computadores (F) Irritabilidade [-10*], Luxúria [-15*],
(qualquer) todas (M) DX [2] 12; Ma- IQ [1] 13; ou Bastão, Cavalgar (qual- Marca Registrada (Simples) [-5],
nha (M) IQ [2] 12; ou Caminhada ou quer), Condução (qualquer) ou Espa- Sanguinolência [-10*], Senso do De-
Corrida, ambas (M) HT [2] 11. das Curtas, todas (M) DX-1 [1] 10. ver (Companheiros) [-5].
* Multiplicada pelo número de auto- * Multiplicada pelo número de auto- Perícias Primárias: Escolha duas den-
controle; pág. 120. controle; pág. 120. tre: Armas de Feixe (qualquer), Ar-
† Inclui o bônus de +2 de Aptidão mas de Fogo (qualquer) ou Besta, to-
Mago Mágica. das (F) DX+2 [4] 15; Arco, Espadas
de Lâmina Larga, Lança, Lança de
100 pontos Observação: Selecione as 12 mágicas Justa, Maça/Machado ou Rapieira,
O personagem é um feiticeiro, um do personagem a partir da lista existen- todas (M) DX+1 [4] 14; Caratê (D)
mágico, um bruxo, um praticante de te nas páginas 242–251. Certifique-se DX [4] 13; ou Tática (D) IQ [4] 11.
magia negra... de atribuir a cada mágica o pré-requi- Perícias Secundárias: Escolha uma
sito apropriado. É possível modificar o dentre: Briga, Canhoneiro (qual-
Atributos: ST 9 [-10]; DX 11 [20]; IQ 13
custo do modelo e o NH das mágicas, quer), Escudo (qualquer), Faca ou
[60]; HT 11 [10].
adquirindo um nível maior ou menor Sacar Rápido (qualquer), todas (F)
Características Secundárias: Dano 1
de Aptidão Mágica ou aplicando limita- DX+1 [2] 14; ou Artilharia (qualquer)
d2/1d-1; BC 8 kg; PV 10 [2]; Vontade
ções, como Somente no Escuro. ou Observador Avançado, ambas (M)
13 [0]; Per 10 [-15]; PF 13 [6]; Veloci-
dade Básica 5,50 [0]; Deslocamento IQ [2] 11. Escolha uma dentre: Ma-
Básico 5 [0].
Mercenário rinhagem (qualquer) (F) IQ+1 [2]
Vantagens: Aptidão Mágica 2 [25], Idio- 100 pontos 12; Cavalgar (qualquer), Condução
mas (Com Sotaque) [4], e um dentre: O personagem é um guerreiro que (qualquer), Pilotagem (qualquer) ou
Memória Eidética [5], Obstinado pode se dedicar à vida de soldado, pi- Traje (qualquer), todas (M) DX [2]
[5], Reputação +1 [5], Status 1 [5], rata, cavaleiro errante, atirador, lutador 13; Caminhada (M) HT [2] 11; ou
Versátil [5], ou +1 em Vontade [5]. de rua ou guerrilheiro. Acrobacia (D) DX-1 [2] 12.
Desvantagens: -30 pontos escolhidos Atributos: ST 11 [10]; DX 13 [60]; IQ 11 Perícias de Antecedentes: Primeiros
dentre: Curiosidade [-5*], Dever [-2 a [20]; HT 11 [10]. Socorros (F) IQ [1] 11. Escolha duas
45], Disopia (Mitigador: óculos, -60%) Características Secundárias: Dano dentre: Camuflagem ou Trato Social
[-10], Distração [1–5], Gula [-5*], Ir- 1d-1/1d+1; BC 12 kg; PV 11 [0]; Von- (qualquer), ambas (F) IQ [1] 11; Boe-
ritabilidade [-10*], Obsessão [-5* ou tade 11 [0]; Per 11 [0]; PF 11 [0]; Ve- mia ou Natação, ambas (F) HT [1] 11;
-10*], Segredo [-5 a -30], Senso do De- locidade Básica 6,0 [0]; Deslocamen- Furtividade ou Queda Livre, ambas
ver [-2 a -15] e Timidez [-5, -10 ou -20]. to Básico 6 [0]. (M) DX-1 [1] 12; Explosivos (qual-
Perícias Primárias: Escolha duas mági- Vantagens: 20 pontos escolhidos den- quer), Liderança ou Operação de
cas, cada uma como (D) IQ+2 [4] 15† tre: Ambidestria [5], Boa Forma ou Aparelhos Eletrônicos (Comum ou
ou (MD) IQ+1 [4] 14†. Escolha outras Ótima Forma [5 ou 15], Carisma 1–4 Sensores), todas (M) IQ-1 [1] 10; ou
10 mágicas, cada uma (D) IQ [1] 13†- [5–20], Explorador 1 [10], Hierarquia Observação, Rastreamento, Sobrevi-
ou (MD) IQ-1 [1 ] 12†. Consulte a lis- 1–4 [5–20], Hipoalgia [10], Recupera- vência (qualquer) ou Sobrevivência
ta de mágicas no Capítulo 5. ção Acelerada [5], Reflexos em Com- Urbana, todas (M) Per-1 [1] 10.
Perícias Secundárias: Escolha duas bate [15], Reputação [varia], Resis- * Multiplicada pelo número de auto-
dentre: Conhecimento Oculto (qual- tência à Magia 1–10 [2–20], Riqueza controle; pág. 120.

Modelos Raciais
Em muitos cenários, são comuns os
personagens que não pertencem à raça
Um “modelo racial” é um con-
junto de características que se Como Usar
humana. As regras a seguir definem
uma “raça” como uma espécie não-hu-
aplica a todos os membros de uma
raça. Essas características definem Modelos Raciais
mana única e distinta; ou como um tipo a fisiologia, psicologia, poderes so- Quando for jogar com um membro de
específico de criatura sobrenatural (um brenaturais (se houver) e até mes- uma raça não-humana, o jogador deve
fantasma, vampiro ou algum outro tipo mo a cultura dominante (pelo me- adquirir todas as características indica-
de morto-vivo, independentemente de nos para os seres inteligentes) dessa das no modelo racial.
sua raça em vicia); ou como uma forma raça. Ao contrário de um modelo de per-
específica de constructo artificial (ex.: sonagem, as características de um mo-
um determinado modelo de robô). delo racial raramente são opcionais. A

260 Modelos
soma do custo em pontos de persona-
gem dessas características representa
Traços Inerentes e Vantagens: Artífice 1 [10]; Detecção
de Ouro (Vaga, -50%) [3]; Expec-
o “custo racial” de uma raça. É preciso Características Proibidas tativa de Vida Ampliada 1 [2]; Vi-
pagar todo esse valor para fazer parte Um “traço inerente” é um sinal de são Noturna 5 [5].
dela. Todos os modelos raciais apresen- como a raça se diferencia da espécie
tam variações em relação à norma hu- humana quando essa diferença não Dragão
mana; por esse motivo, jogar com um proporciona uma vantagem ou desvan-
tagem. Esses traços têm custo zero. Al-
260 pontos
humano não custa pontos. Um “lagarto” alado, com sopro de
Alguns modelos são muito caros guns exemplos incluem a esterilidade e
fogo e tão inteligente quanto o homem,
para PdJs em campanhas com baixos a presença de cauda.
mas com cerca de 6 m de comprimen-
níveis de poder, mas o Mestre pode usá- Uma “característica proibida” é um
to, sem contar a cauda. Essa criatura
-los para criar vilões ou patronos pode- nível de atributo, vantagem, desvanta-
gem ou perícia que está fora de alcance pode ser boa ou má, mas sempre está
rosos. Talvez ele prefira criar versões à procura de tesouros. Até mesmo um
mais simples desses modelos para os para os membros de uma determinada
raça. Isso também tem custo zero. Nor- dragão jovem é um inimigo poderoso
PdJs (ex.: um vampiro sem alguns dos para um grupo de aventureiros. Em
poderes citados nas lendas), mas ele malmente, apenas características mun-
danas são rotuladas como “proibidas”, uma aventura com alto nível de poder,
também tem liberdade para reservá-los ele poderia até mesmo ser usado por
já que as características exóticas e so-
para os PdMs. um PdJ. Sabe-se que alguns dragões
brenaturais sempre exigem a permissão
As diretrizes para criar modelos têm muitas outras habilidades, inclusi-
do Mestre.
raciais estão descritas no Capítulo 15. ve Fleuma (pág. 60), Forma Alternati-
Elas são destinadas aos Mestres, mas
estes podem permitir que os jogadores
Acumulando Modelos va (pág. 71), Idade Imutável (pág. 63),
Indomável (pág. 65) e Terror (pág. 94).
Se tiver pontos suficientes, o joga-
criem seus próprios modelos nas cam- Modificadores de Atributos: ST+15
dor pode comprar um modelo racial e
panhas que apresentam uma grande um de personagem. Utilize as diretri- (Tamanho, -20%) [120].
variedade de não-humanos (principal- zes descritas no parágrafo Combinan- Modificadores de Características Se-
mente em campanhas supers, nas quais do Modelos de Personagem (pág. 259), cundárias: MT+2; Vontade+3 [15];
é comum a existência de alienígenas mas lembre-se que, embora seja possí- Per+3 [15].
com poderes extraordinários). Vários vel descartar elementos de um modelo Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5]; Ata-
outros suplementos de GURPS contêm de personagem, não é possível fazer o que Adicional [25]; Ataque Inato por
modelos raciais. mesmo com características raciais. Queimadura 4d (Alcance Reduzido,
Em algumas situações, talvez seja pos- x1/5, -20%; Cone, 5 metros, +100%;
Modificadores de sível acumular até mesmo dois modelos Uso Limitado, 3/dia, -20%) [32];
Atributos e Características raciais. Por exemplo, um Elfo também Dentes (Presas) [2]; Deslocamento
Ampliado 1/2 (Ar) [10]; Garras (Pon-
pode ser um Vampiro. Mantenha todas
Secundárias as características compatíveis dos dois tudas) [8]; Golpeador (Cauda; Con-
Os modelos raciais costumam ter modelos e some as características iguais tusão) [5]; Longevidade [2]; Olfato
modificadores de atributos ou de ca- (ex.: se um Elfo tiver ST-1 e um Vampi- Discriminatório [15]; Pernas Adicio-
racterísticas secundárias; ex.: ST+2 ou ro ST+6, um Elfo Vampiro terá ST+5). nais (Quatro Pernas) [5]; RD 6 (Sem
HT-3. Aplique os modificadores de atri- Quando duas características forem con- Armadura, -40%) [18]; Visão Notur-
butos aos atributos que você escolheu flitantes (ex.: Visão Aguçada e Cegueira), na 8 [8]; Voo (Alado, -25%) [30].
para o personagem. Em seguida, recal- o Mestre deve decidir qual será mantida Desvantagens: Avareza (12) [-10]; Co- 7
cule suas características secundárias e qual será descartada. Ajuste o custo do biça (12) [-15]; Gula (12) [-5]; Hori-
de modo que elas reflitam os atributos modelo conforme for apropriado. zontal [-10]; Mão Fraca 3 [-15].
modificados. Por fim, aplique os mo-
Felinoides
dificadores de características secundá-
rias. Isso não implica em nenhum custo Exemplos de 35 pontos
adicional, pois você já pagou por esses
bônus e redutores quando cobriu o cus- Modelos Raciais O “povo-gato” costuma aparecer em
cenários de ficção científica, fantasia ou
to racial. Veremos a seguir, quatro exemplos horror. Um felinoide típico é um huma-
Se um atributo ou característica se- de modelos raciais. noide com alguns traços felinos, inclu-
cundária não aparecer no modelo ra- sive uma cauda. Esta também poderia
cial, considere-os idênticos à regra para Anão se classificar como a “metamorfose” de
seres humanos. 35 pontos um humano com a vantagem Forma Al-
Exemplo: Sangria gastou 10 pon- Os anões podem ser até 2/3 mais bai- ternativa (pág. 71).
tos para comprar ST 11. Isso dá a ela xos que os humanos, mas vivem muito Modificadores de Atributos: ST-1
11 PV. Ela gasta mais 4 pontos para mais. Eles são criaturas com um faro [-10]; DX+1 [20].
ter 13 PV. Em seguida, compra o mo- para ouro e um talento para qualquer Vantagens: Audição Aguçada 2 [4];
delo racial Vampiro (pág. 262), que tipo de trabalho manual. Os anões cos- Dentes (Afiados) [1]; Garras (Afia-
tem ST+6; agora ela tem ST 17. Esse tumam viver em salões subterrâneos e das) [5]; Paladar/Olfato Apurado 1
aprimoramento da Força aumenta o seus olhos estão acostumados à baixa [2]; Queda de Gato [10]; RD 1 [5];
número de PV dela para 19. Já que luminosidade. Vários membros desta Reflexos em Combate [15]; Tolerân-
o modelo também concede PV+4, o raça possuem Avareza ou Cobiça, mas cia à Temperatura 1 [1].
personagem fica com PV 23! A ST e os estas não são características raciais. Desvantagens: Impulsividade (12) [-10];
PV raciais não têm custos adicionais. Modificadores de Atributos: HT+1 [10]. Sonolento (metade do tempo) [-8].
Sangria pagou por eles quando adqui- Modificadores de Características Se- Traços Inerentes: Cauda; Voz Ronro-
riu seu modelo racial. cundárias: MT-1; Vontade+1 [5]. nante.

Modelos 261
Vampiro
150 pontos Omitindo Características Raciais
Esses são os vampiros baseados
em Bram Stoker. Um vampiro detém Se você tiver uma boa explicação, é possível que o Mestre permita que
alguns, mas não todos, os poderes e você oculte uma característica racial do personagem. Se o valor em pontos
fraquezas que a ficção atribui aos mor- da característica omitida for positivo, o personagem efetivamente adquire
tos-vivos sugadores de sangue. Os vam- uma desvantagem que cancela esse custo; ex.: omitir Reflexos em Combate
piros dos filmes de terror costumam ter racial concede “Sem Reflexos em Combate [-15]”. Essas desvantagens de-
Durabilidade Sobrenatural, em vez de vem ser levadas em consideração no cálculo do limite de desvantagens de
Impossível de Matar (aumenta o custo uma campanha. Se a característica omitida tiver um valor em pontos ne-
em 100 pontos). gativo, o personagem efetivamente adquire uma vantagem que vale apenas
o suficiente para anular essa característica; ex.: omitir Paranoia racial [-10]
Modificadores de Atributos: ST+6 [60]. resulta em “Sem Paranoia [10]”. É possível aplicar ampliações e limitações
Modificadores de Características aos dois tipos de “características substitutas”.
Secundárias: PV+4 [8]; Per+3 [15].
Vantagens: Dominação [20]; Falar
com Animais (Lobos e Morcegos,
-60%) [10]; Forma Alternativa
(Morcego, Lobo) [30]; Idade Imu- Desvantagens: Apetite Incontrolável mano; Ilegal) [-10]; Fraqueza (Luz
tável [15]; Impossível de Matar 2 (12) (Sangue Humano) [-15]; Aver- do Sol; 1d/minuto) [-60]; Maldição
(Calcanhar de Aquiles: Madeira, são (Água Corrente) [-201; Aversão Divina (Não pode entrar em uma
-50%) [50]; Imunidade a Danos ao (Alho) [-10]; Aversão (Símbolos casa pela primeira vez antes de ser
Metabolismo [30]; Insubstancia- Religiosos; 5 metros) [44]; Caracte- convidado) [-10]; Sem Recuperação
lidade (Custa Fadiga, 2 PF, -10%) rísticas Sobrenaturais (Sem Calor (Parcial) [-20].
[72]; Mordida de Vampiro [30]; Corporal*, Sem Reflexo, Palidez*) Traços Inerentes: Estéril.
Não Respira [20]; Tolerância a Fe- [-16]; Dependência (Caixão preen- * A não ser depois de se alimentar.
rimentos (Mortos-Vivos) [20]; Vi- chido com terra da cidade natal; Di-
são Noturna 5 [5]. ária) [-60]; Drenagem (Sangue Hu-

Metacaracterísticas
Uma “metacaracterística” é um con-
junto de processos que costumam ocor-
conseguem afetá-lo.
A metacaracterística Espíri-
Máquina 3 1
rer simultaneamente quando o perso- to abrange: Idade Imutável [15], 25 pontos
nagem se encontra em um determinado Imunidade a Danos ao Metabolis- O corpo do personagem é quase ou
estado mental, físico ou sobrenatural. mo [30], Insubstancialidade (Afeta completamente mecânico e composto
Funciona quase da mesma maneira que a Matéria, +100%; Normalmente de materiais artificiais, como metal,
uma vantagem ou desvantagem e pode plástico e substâncias compostas, em-
Ativada, -40%) [128], Invisibilida-
bora ele possa ter algumas partes or-
fazer parte de um modelo racial ou ser de (Somente Matéria, -10%, Nor-
gânicas, como uma camada de pele ou
comprado por um indivíduo com habi- malmente Ativada, +5%) [38]; Não
um cérebro. Exemplos: robôs, veículos
lidades exóticas. Anote as metacaracte- Come nem Bebe [10], Não Dorme
e ciborgues.
rísticas, em vez de seus componentes, [20] e Não Respira [20]. Esta metacaracterística abrange
nos modelos e fichas de personagens. Várias habilidades dos espíritos Imunidade a Danos ao Metabolismo
Com a aprovação do Mestre, é possí- do folclore não fazem parte dessa [30], Tolerância a Ferimentos (Sem
vel modificar os elementos de uma me- metacaracterística; ex.: Tolerância Sangue, Morto-Vivo) [25], Sem Recu-
tacaracterística, alterando seu custo; a Ferimentos (Homogêneo ou Difu- peração (Total) [-30] e várias caracte-
ex.: para ser capaz de carregar coisas so), Aptidão Mágica e quase todas rísticas inerentes sem custo em pontos:
mesmo com Corpo de Ar, aumente a as perícias psíquicas de PES, PC,
•  O personagem tem um reserva-
ST e os PV correspondentes e apague a Telepatia ou Teleporte (consulte o
tório de energia que dura oito horas e
desvantagem Sem Manuseadores. Capítulo 6). As desvantagens mais
precisa ser recarregado três vezes por
comuns dos espíritos são: Aversão, dia. É possível modificar isso com van-
Espírito 3 5 Compulsão, Dependência, Fraque- tagens (ex.: Não Come nem Bebe para
261 pontos za, Maldição Divina, Manutenção e obter um reator capaz de funcionar du-
O personagem é uma entidade in- Obsessão. rante anos) ou desvantagens apropria-
corpórea: fantasma, ser composto ape- Entidade Astral: Um espírito in- das (ex.: Consumo Ampliado para um
nas de pensamento, etc. Ele é invisível capaz de se materializar, tornar-se motor que “bebe” muito combustível).
e intangível (a não ser para outros visível ou utilizar seus poderes so- •  O personagem não tem ou não
indivíduos com a mesma metacarac- brenaturais no mundo físico. Idade pode gastar Pontos de Fadiga; v. Máqui-
terística). Ele consegue se tornar tem- Imutável [15], Imunidade a Danos nas e PF (pág. 17).
porariamente visível, ou até mesmo ao Metabolismo [30], Insubstancia- •  O corpo do personagem não en-
sólido, mas isso é muito desgastante. lidade (Sempre Ativa, -50%) [40], velhece. Em vez disso, ele se desgasta,
Apesar disso, os sentidos do persona- Invisibilidade (Somente Matéria, produzindo efeitos semelhantes ao do
gem são capazes de perceber o mundo -10%) [36], Não Come nem Bebe envelhecimento.
material e suas habilidades mágicas [10], Não Dorme [20] e Não Respira Observe que a desvantagem Sem
ou psíquicas (se existirem) também [20]. 171 pontos. Recuperação indica que a única forma

262 Modelos
que o personagem pode recuperar os dura 1d (Sempre Ativado, -40%; Aura, Ictioide: O personagem tem o
pontos de vida perdidos é por meio de +80%; Ataque Corpo a corpo, Alcance corpo semelhante ao de um peixe
consertos utilizando as perícias Mecâ- C, -30%) [6]; Características Proibi- (um “tritão” eliminaria apenas Sem
nica ou Conserto de Equipamento Ele- das (ST Fixa) [0]; Fraqueza (Água; 1d/ Manuseadores). Sem Manuseadores
trônico (o que for mais apropriado). minuto) [-40]; Imunidade a Danos ao [-50] e Sem Pernas (Aquático) [0].
Várias características que não foram Metabolismo [30]; Não Respira (Com- -50 pontos.
mencionadas anteriormente são co- bustão de Oxigênio, -50%) [10]; RD 10 Quadrúpede: O personagem é uma
muns entre as máquinas, principalmen- (Limitada: Calor/Fogo, -40%) [30]; Sem criatura com quatro patas e nenhum
te as vantagens: Lacrado, Mente Digital, Manuseadores [-50]; e Tolerância a Fe-
braço (um “centauroide” necessitaria
Não Respira, Resistência à Pressão e rimentos (Difuso) [100]. 6 pontos.
apenas de Pernas Adicionais e Cascos,
Resistência ao Vácuo; e as desvanta- Corpo de Gelo: O corpo do persona-
gens: Dieta Restrita, Elétrico, Entorpe- gem é feito de gelo. Adaptação ao Terreno se for um equino). Horizontal [-10];
cido, Estigma Social (Propriedade Va- (Gelo) [5]; Escorregadio 3 [6]; Fragilida- Manuseadores Precários [-30]; e Per-
liosa), Fragilidade e Manutenção. de (Quebradiço) [-15]; Fraqueza (Calor nas Adicionais (Quatro Pernas) [5].
-35 pontos.
Veículo Terrestre: O corpo do perso-
Uma “metacaracterística “ é um conjunto nagem é como um carro, tanque, etc.
de processos que costumam ocorrer Entorpecido [-20]; Horizontal [-10];
Sem Manuseadores [-50]; e Sem Per-
simultaneamente quando o personagem se nas (Com Esteiras ou Rodas) [-20].
encontra em um determinado estado mental, -100 pontos.
Vermiforme: O corpo do persona-
físico ou sobrenatural; ex. “máquinas”, gem é semelhante ao de uma cobra
“espírito” ou “quadrúpede”. ou verme (um homem-cobra com um
tronco superior humanoide cancelaria
Sem Manuseadores). Sem Manusea-
Metacaracterísticas normal intenso; 1d/minuto; Variável,
-40%) [-12]; Imunidade a Danos ao Meta- dores [-50]; Sem Pernas (Desliza) [0];
de Elementais 3 1 bolismo [30]; Lacrado [15]; Não Respira e Ultraflexibilidade das Juntas [15].
Variável [20]; RD 3 [15]; Resistência à Pressão 3 -35 pontos.
O corpo do personagem é totalmente [15]; Resistência ao Vácuo [5]; Tolerân-
composto por uma determinada substân- cia a Ferimentos (Homogêneo, Sem San- Metacaracterísticas
gue) [45]; e Vulnerabilidade (Ataques por
cia. Aqui apresentamos uma categoria
inteira de metacaracterísticas, uma para Calor/Fogo x2) [-30]; 99 pontos.
de Personalidade 2 1
cada tipo de substância (“elemento”). Corpo de Metal: O corpo do persona- Variável
Essas metacaracterísticas são uti- gem é feito de metal. Imunidade a Da- Essas características represen-
lizadas para gerar criaturas. Persona- nos ao Metabolismo [30]; Lacrado [15]; tam tipos comuns de inteligência
gens capazes de assumir e sair da forma Não Respira [20]; RD 9 [45]; Resistência não-humana:
elemental a qualquer momento — uma à Pressão 3 [15]; Resistência ao Vácuo Animal Doméstico: Um animal de
super-habilidade comum — devem [5]; e Tolerância a Ferimentos (Homo- fazenda, bichinho de estimação ou
gêneo, Sem Sangue) [45]. 175 pontos.
comprar Forma Alternativa (pág. 71) e
escolher a metacaracterística desejada Corpo de Pedra: O corpo do persona-
gem é feito de pedra. Fragilidade (Que-
animal selvagem treinado. Caracte-
rísticas Proibidas (IQ Fixa) [0]; Es- 7
como seu modelo racial alternativo. tigma Social (Propriedade Valiosa)
bradiço) [-15]; Imunidade a Danos ao
Corpo de Água: O corpo do perso- Metabolismo [30]; Lacrado [15]; Não [-10]; Incapaz de Falar [-15]; e Sem
nagem é feito de líquido. Anfíbio [10]; Respira [20]; RD 5 [25]; Resistência à Imaginação [-5]. -30 pontos.
Ataque Constritivo [15]; Camaleão 1 [5]; Pressão 3 [15]; Resistência ao Vácuo Animal Selvagem: Um animal co-
Escorregadio 5 [10]; Imunidade a Danos [5]; e Tolerância a Ferimentos (Homo- mum encontrado na natureza. Bestial
ao Metabolismo [30]; Invertebrado [-20]; gêneo, Sem Sangue) [45]. 140 pontos. [-10]; Características Proibidas (IQ
Não Respira [20]; Resistência à Pressão Corpo de Terra: O corpo do persona- Fixa) [0]; Incapaz de Falar [-15]; e Sem
3 [15]; Tolerância a Ferimentos (Difuso) gem é feito de terra ou areia. Imunidade Imaginação [-5]. -30 pontos.
[100]; e Vulnerabilidade (Ataques por a Danos ao Metabolismo [30]; Invertebra- Autômato: Uma mente sem au-
Desidratação x2) [-10]. 175 pontos. do [-20]; Lacrado [15]; Não Respira [20]; toconsciência nem criatividade.
Corpo de Ar: O corpo do personagem RD 2 [10]; Resistência à Pressão 3 [15]; Comum em muitas criaturas que
é composto de gás. ST 0 [-100]; +10 PV Resistência ao Vácuo [5]; e Tolerância a vivem em bandos, constructos má-
[20]; Características Proibidas (ST Fixa) Ferimentos (Difuso) [100]. 175 pontos. gicos, mortos-vivos e IAs simples.
[0]; Imunidade a Danos ao Metabolis-
Pode ser combinada com a meta-
mo [30]; Não Respira [20]; Sem Manu- Metacaracterísticas característica IA. Circunspecção
seadores [-50]; Sem Pernas (Aéreo) [0];
Tolerância a Ferimentos (Difuso) [100]; de Morfologia 3 1 [-10]; Indiferente (6) [-10]; Menta-
Voo (Mais Leve que o Ar, -10%) [36]; e Variável lidade de Escravo [-40]; Pouca Em-
Vulnerabilidade (Vácuo e ataques base- Essas metacaracterísticas descre- patia [-20]; e Sem Imaginação [-5].
ados em vento x2) [-20] 36 pontos. vem aspectos físicos não-humanos que -85 pontos.
Corpo de Fogo: O corpo do persona- podem aparecer nos modelos raciais de IA: Uma mente digital. Matemá-
gem é uma chama viva. Se o fogo for animais, robôs, etc. Sinta-se à vontade tico Intuitivo [5]; Mente Digital [5];
exageradamente quente, aumente o para criar metacaracterísticas para ou- Memória Fotográfica [10]; Não Dor-
Ataque de Queimadura e a RD. ST 0 tros tipos de corpo, utilizando os exem- me [20]; Noção Exata do Tempo [2];
[-100]; +10 PV [20]; Ataque de Queima- plos a seguir como diretrizes. e Reprogramável [-10]. 32 pontos.

Modelos 263
Capítulo Oito

Equipamento
O próximo passo é decidir que equipamentos e bens seu per-
sonagem possui. Você pode pular essa etapa se estiver Falido
ou se preferir adquirir equipamentos mais tarde. Durante a
compra de equipamentos, você deve escolher os itens dese-
jados e calcular o preço de cada um deles. Se o personagem
for um guerreiro, ele precisa saber exatamente a potência
de suas armas e o nível de proteção das armaduras
escolhidas. Além disso, saber o peso exato dos itens
carregados é fundamental, especialmente se o perso-
nagem precisa lutar ou viajar.

Recursos Iniciais
O GURPS classifica como “recursos iniciais” a
quantidade de dinheiro que o personagem tem para
gastar em equipamentos no começo de sua carreira (v.
Recursos Iniciais, pág. 26). Para saber o valor exato, ve-
rifique a quantia básica apropriada para o nível tecnoló-
gico da campanha, indicada em Nível Tecnológico e Recursos
Iniciais (pág. 27) e multiplique-a por seu “nível de riqueza” (v.
Riqueza, pág. 25).

Preços
Para facilitar, os preços estão indicados sempre em $,
(onde o símbolo $ pode significar dólar, real, crédito, peça
de cobre ou o que for mais apropriado, v. Nível Tecnológico e
Recursos Iniciais). Os preços indicados neste capítulo conside-
ram uma venda típica feita por um comerciante comum, em um
local onde o item é normalmente encontrado e em uma época
em que não exista nem excesso, nem falta desse produto.

Dinheiro
A moeda corrente depende da campanha; v. Eco-
nomia (pág. 514). O uso de moedas é quase univer-
sal. Dinheiro de papel é aceitável em NT3, comum
em NT5 e pode ser encontrado em todo lugar em NT6.
Cartões de débito e crédito complementam ou possivel-
mente substituem outros valores monetários na NT8.
Dois exemplos específicos:
Cunhagem Medieval: Via de regra, O GURPS conside-
ra que $1 representa uma moeda de cobre, $4 equivale
a uma moeda de prata e que $1.000 em moedas de prata
pesa meio quilo. As moedas de ouro com o mesmo peso
das de prata valem cerca de 20 vezes mais.
Dinheiro Moderno: Nesse caso, as regras entendem
$1 representa uma nota bancária (ou moeda de liga
metálica), cujo valor é determinado por uma ins-
tituição bancária do governo ou do setor privado.
Essas definições podem variar de acordo com cada tipo
de cenário.

264 Equipamento
Custo de Vida
O “custo de vida mensal” do perso-
nagem é a média de suas despesas típi-
Status superior, mas o MJ tem total li-
berdade para exigir um teste de Trato
Pousadas, Hotéis e
cas durante um mês. Ele cobre alimen- Social (Alta Sociedade). No entanto, Outras Acomodações
tação, moradia, roupas e diversão... e,
com Status 1 ou superior, concede tam-
lembre-se que alegar ter mais Status do
que o valor real pode causar um redu-
Temporárias
Quando estiver vivendo longe de
bém servos, se for algo culturalmente tor num teste de reação. Na verdade, vi- casa, o personagem deve arcar com
comum em sua sociedade. ver acima do Status pode fazer com que um custo de vida diário equivalente
O custo de vida depende do seu Sta- o personagem adquira uma má Repu- a 20% de seu custo de vida mensal,
tus (pág. 28). A Tabela de Custo de Vida (a tação, ou até mesmo seja considerado mas ele pode viver um nível abaixo do
seguir) fornece um valor “genérico” para uma pessoa com Hábitos Detestáveis. seu Status sem causar repercussões
cada nível de Status; geralmente será Se o personagem adquire Status não muito significativas, se assim desejar.
necessário pagar essa quantia no início vinculado a Hierarquia (pág. 29), ele A qualidade de suas acomodações de-
de cada mês. No entanto, o MJ tem li- deve pagar apenas o custo de vida rela- pende diretamente de seu Status. No
berdade para alterar tanto a quantidade cionado ao seu Status antes de aplicar mundo moderno, Status -1 significa
de dinheiro envolvida quanto a forma de o bônus e não o custo final. A diferen- um albergue sujo; Status 0, um hotel
pagamento; ele poderia, por exemplo, ça será bancada por outra pessoa (os ou pousada típica; Status 1, um bom
solicitar metade do dinheiro no começo membros de sua organização, os paga- hotel; Status 2, uma suíte de luxo em
do mês e a outra metade após 15 dias. dores de impostos, etc.). um hotel; e Status 3 e superior, um
Na maioria dos mundos de campa- Exemplo: Uma pessoa de boa família resort elegante.
nhas, é possível pagar por um custo de (Status 1) que se tornou presidente de um É possível utilizar essa tabela de
vida relacionado a um nível de Status país importante (Status 7) não precisa pa- preços como base para descobrir quan-
maior ou menor que o de seu persona- gar $60 milhões por mês para bancar seu to custa entreter convidados no nível
gem (mas nunca acima de Status 8 ou estilo de vida: ¡anilho particular; várias de Status a que estão acostumados ou
abaixo de Status -2). Isso afeta o modo mansões; serviço de segurança, etc. Ele como um guia básico para valores de
como os PdMs reagem diante do perso- pagará apenas os $1.200 por mês de Sta- suborno.
nagem e pode ter outros efeitos. tus 1 e o Estado bancará a diferença. Uma
Um modo de vida abaixo do que exi- pessoa que quisesse apenas ter um estilo
ge o seu Status, ajuda o personagem a de vida semelhante ao de um presidente
economizar dinheiro, mas tem reper- teria de pagar toda a quantia sozinho!
cussões negativas. Dependendo do nível
escolhido, isso pode significar servos
pedindo demissão por não terem sido “Você ainda não comprou todas as
pagos, ameaças feitas por seu senhorio,
má nutrição, despejo ou qualquer outra
estátuas da Europa.”
coisa que o MJ considere apropriado. O “A culpa não é minha. Eles já fazem
MJ pode também reduzir o Status efeti-
vo do personagem para um nível em que
estátuas há uns dois mil anos e eu só comecei
o personagem esteja vivendo no mo- a colecionar há cinco.”
mento em que essa posição gerar uma
reação negativa de terceiros; por exem-
— Bernstein e Kane, em Cidadão Kane
plo, durante um evento da alta socieda-
de ou quando se deparar com estranhos
que não reconheçam o seu rosto.
Se o personagem estiver de férias Alimentação 8
ou viajando por mais de um mês, suas O cálculo do custo de vida considera
Viver acima de seu Status é mais despesas serão ainda maiores (normal- que o personagem compra alimentos e os
caro, mas oferece um estilo de vida mente, seis vezes o seu custo de vida, a prepara em casa (não importa se isso é
mais confortável. O personagem pode menos que ele tenha Reivindicar Hospi-
feito por ele mesmo, por sua família ou
até mesmo passar por uma pessoa com talidade, pág. 82).
por sua equipe). Se ele sempre come fora,
Tabela de Custo de Vida ele o faz em lugares um nível abaixo do
seu Status. Utilize as diretrizes que vere-
Status Exemplos Custo de Vida
mos a seguir quando o personagem co-
8 Imperador, rei-deus, chefe supremo $600.000.000
7 Rei, papa, presidente $60.000.000 mer fora ou adquirir rações de viagem.
6 Família real, governador $6.000.000 Trate os níveis de Status superiores a 3
5 Nobre importante, presidente de multinacional $600.000 como Status 3, exceto em casos especiais.
4 Nobre menos importante, representante do Restaurante: 1% do custo de vida
congresso, ator famoso $60.000 para café da manhã e almoço ou 2%
3 Cavaleiro com terras, chefe dos ladrões, para o jantar, com base no Status do
prefeito de uma grande cidade $12.000 padrão típico do restaurante.
2 Cavaleiro sem terras, prefeito, líder comercial $3.000 Alimentos Prontos para Viagem: 5%
1 Fazendeiro, comerciante, padre, médico, conselheiro $1.200 do custo de vida por uma semana. Pesa
0 Homem livre, aprendiz, cidadão comum $600 6,5 kg.
-1 Servo, cidadão pobre $300 Bebidas Alcoólicas: 1% do custo de
-2 Escravo, morador de rua $100 vida por garrafa.

Equipamento 265
Roupas separadamente). O custo de vida já co- Use o Status total do personagem
para calcular o custo de um guarda-rou-
O personagem começa com um guar- bre o desgaste comum das roupas, mas,
da-roupa completo e apropriado para o se o personagem tiver que trocar de rou- pa completo. Indivíduos com Status ele-
seu Status (não é necessário adquiri-lo pa de repente, utilize as regras a seguir. vado possuem mais roupas, enquanto as
joias da coroa pertencentes aos gover-
nantes de Status 7 ou 8 valem dezenas
ou centenas de milhões cada uma! No
Seu Custo de Vida Ideal: entanto, quando o personagem comprar
apenas um traje, trate o Status com ní-
Um Exemplo Moderno vel superior a 3 como Status 3. Exceção:
As roupas masculinas são mais conser-
O estilo de vida do personagem depende muito do nível tecnológico da campa- vadoras na Terra de NT5 ou superior, o
nha. Em NT3, Status 7 significa que ele viverá como um rei da Idade Média e tem que permite que os homens tratem um
alguns castelos ou palácios, terras e vários servos. Em NT12, esse mesmo nível nível de Status maior ou igual a 2 como
de Status é inimaginável, pois ele provavelmente teria um planetoide só para si! Status 2 ao comprarem um traje. Ho-
A seguir, temos um exemplo moderno (NT8) de como o tipo de moradia mens com Status maior ou igual a 3 e
e transporte reflete o Status: Por Dentro da Moda continuarão tendo
Status 8: Uma propriedade particular do tamanho de um país pequeno, de pagar o custo total do Status 3 para
várias mansões gigantescas, uma linha área particular, um iate do tamanho poderem se beneficiar disso.
de um cruzeiro e um exército de guardas. Guarda-Roupa Completo: Inclui um
Status 7: Uma mansão gigantesca, várias propriedades ou refúgios ru- a quatro conjuntos de roupas comuns,
rais, um avião modelo jumbo particular, um iate grande, uma frota de veí- roupas para sair à noite, um conjunto
culos e uma agência inteira de seguranças particulares. mais sofisticado, roupas de frio e pelo
Status 6: Uma mansão enorme em uma propriedade particular, algumas menos um traje (jaleco de laboratório,
residências mais modestas, um jatinho particular, um iate, uma frota de ve- uniforme, roupas de ginástica, etc.)
ículos e centenas de funcionários (inclusive um pelotão de guarda-costas). apropriado ao seu emprego ou hobby.
Status 5: Uma mansão grande em uma propriedade particular, uma ou duas 100% do custo de vida; 10 kg ou mais.
casas menores na cidade, um jatinho executivo, um iate, uma pequena frota de Roupas Comuns: Um traje completo
veículos e dezenas de funcionários (inclusive uma equipe de guarda-costas). que varia de uma série de trapos sujos
Status 4: Uma mansão de tamanho médio, várias outras propriedades, até roupas de moda, dependendo do
um iate ou aeronave particular simples, uma limusine, alguns carros de Status. No mínimo: roupas de baixo,
luxo e vários empregados (inclusive um guarda-costas). mais uma túnica, blusa ou camisa com
Status 3: Uma pequena mansão, algumas propriedades, um pequeno saia ou calças (ou uma túnica longa,
iate, carros luxuosos ou outros veículos e alguns empregados. Status 2: Um robe ou vestido) e um par de calçados
casarão, uma ou duas propriedades, alguns veículos caros, alguns veículos adequado. 20% do custo de vida; 1 kg.
de tipo básico e uma empregada doméstica. Roupas de Inverno: Igual ao caso
Status 2: Um casarão, uma ou duas propriedades, alguns veículos caros, anterior, só que mais pesado. Inclui um
alguns veículos de tipo básico e uma empregada doméstica. chapéu ou gorro, botas e (em NT6 ou
Status 1: Uma casa confortável ou apartamento em condomínio fecha- superior) pele de animais. 30% do custo
do, um carro novo ou alguns carros mais antigos e talvez um barco ou de vida; 2 kg.
outro veículo recreativo.
Roupas Sofisticadas: A “melhor
Status 0: Uma casa (hipotecada completamente) ou um apartamento
roupa” do personagem, conta inclu-
grande e um carro.
sive com alguns acessórios (chapéu,
Status -1: Um apartamento pequeno ou compartilhado, ou uma casa
luvas, etc.) ou joias. 40% do custo de
decadente ou abandonada em um bairro pobre e possivelmente um carro
vida; 1 kg.
usado (ou roubado!).
Maquiagem: Produtos de beleza na-
Status -2: Um quarto em uma pensão ou abrigo... ou um pedaço na calçada.
turais ou sintéticos. Suprimento sufi-
ciente para um mês: 10% do custo de
vida; 1 kg.

Comprando Equipamento
Geralmente, o personagem pode lhas ficarão extremamente limitadas se listados em separado dos que ele tem
comprar tudo que quiser, desde que es- o personagem for um náufrago em uma em sua residência.
teja dentro do seu orçamento inicial e ilha desabitada). Em todos os casos, é o
das leis de sua sociedade (e da aventu- MJ quem decide o que ele pode comprar. Listas de Equipamentos
ra). No entanto, o Mestre pode determi- Todo o equipamento que for com- Cada cenário ou aventura tem sua pró-
nar com antecedência alguns ou todos prado deve ser relacionado na plani- pria lista ou listas de equipamento, onde
os seus equipamentos disponíveis para lha de personagem. É possível que o é especificado o custo, peso e outras in-
compra. Por exemplo, se o personagem jogador prefira fazer uma lista à parte formações sobre os itens importantes. É
é um soldado que se encontra em uma se seu personagem tiver reunido uma possível comprar itens que não constam
missão militar, o personagem receberá grande quantidade de equipamento. dessa lista, se o MJ os considerar “razo-
seu equipamento; ele não deve pagar por Para acompanhar de maneira ade- áveis”; nesse caso, o preço, custo e peso
isso, mas também não pode escolhê-lo. quada a variação da Carga (v. Carga e são definidos pelo MJ. Pedimos que os
Se a aventura exigir, o Mestre pode im- Deslocamento, pág. 17), os itens que o Mestres usem o bom senso nessas situa-
por restrições mais rigorosas (suas esco- personagem leva consigo deveriam ser ções. Especialmente num cenário de alta

266 Equipamento
Classe de Legalidade
Alguns equipamentos são apresentados com uma CL3 — Licenciado. É necessário registrar o item junto às
“Classe de Legalidade” (CL). A CL indica quais as chances autoridades na maioria das sociedades desse nível. Esse
de um item de posse do personagem ser legal ou social- registro pode ser na forma de um pagamento de uma
mente aceito na campanha. A disponibilidade de um item taxa ou um exame. As autoridades podem negar o aces-
em uma determinada sociedade depende da interação en- so ao item por parte de criminosos, menores de idade,
tre a CL do item e o Nível de Controle da sociedade; veja etc. Exemplos: Automóveis, pistolas, armas de caça.
Nível de Controle e Classe de Legalidade (pág. 507). CL2 — Restrito. Somente militares, policiais ou o serviço
Um objeto tem uma CL somente se puder ser controla- secreto podem possuir o item na maioria das sociedades,
do. Roupas e ferramentas comuns geralmente não preci- embora alguns civis licenciados tenham permissão para
sam de CL. É claro que todas as sociedades terão suas ex- portá-lo. Exemplos: Rifles de assalto; veículos blindados.
ceções; em uma sociedade puritana, por exemplo, roupas CL1 — Militar. O item está disponível apenas para as forças
armadas ou para o serviço secreto na maioria das socie-
curtas e reveladoras podem ser CL4.
dades. Exemplos: Armas antitanque; veículos de combate.
CL4 — Aberto. O item está completamente disponível na CL0 — Banido. O item está restrito às forças armadas de
maioria das sociedades. No entanto, é possível que as certos governos, que tomam medidas extremas para
sociedades mais fechadas controlem o acesso ou o mantê-lo fora do alcance de certos indivíduos ou go-
uso. Exemplos: Computadores, espadas, espingardas, vernos. Exemplos: armas de destruição em massa (nu-
motocicletas. cleares e biológicas).

tecnologia, muitos são os objetos que po-


dem não estar diretamente relacionados
Nível Tecnológico crito. Muitos itens continuarão sendo
usados, com pouca ou nenhuma altera-
Cada item do equipamento contém a
ao cenário em questão (mas seria possível ção, em NTs posteriores. O símbolo “^”
ir a uma loja de departamentos e comprá- indicação de um nível tecnológico (pág. indica que o objeto requer uma “super-
-los mesmo assim). Se alguém realmente 22). Esse é o primeiro NT em que se pode ciência” que reinvente as leis da física; o
quiser um picador de legumes ou uma bo- encontrar o item exatamente como des- NT exigido depende do Mestre.
neca que fala, deixe-o comprá-la.
Este capítulo apresenta uma lista de
armas, armaduras e equipamento genéri- “Deus fez o homem; mas foi Coronel Colt
co para campanhas em vários níveis tec-
nológicos. As listas podem ser copiadas quem os tornou iguais.”
para o uso em sua campanha de GURPS.

Todo aventureiro que se preza carre-


Armas
leis ou costumes que determinam o tipo tiro e precisão que são levados em conta.
ga consigo algum tipo de arma, seja ela de arma e armadura permitida nas ruas Para descobrir qual o significado dessas
a espada larga de um cavaleiro, o .38 de ou no emprego do personagem sem cha- estatísticas numa situação de combate,
cano curto de um detetive ou a pistola mar a atenção (v. o quadro sobre Classes dê uma olhada nos Capítulos 11–13.
de Legalidade). Isso também se aplica
de feixes iônicos de um pirata do espaço.
aos cenários históricos. Uma armadura
Esta seção contém informações que o
ajudarão a equipar seu personagem ade- 8
Escolhendo
de placas numa vila medieval seria tão quadamente. Se o personagem adota uma
impactante (e ameaçadora) quanto uma postura pacifista, sinta-se à vontade para
metralhadora na mercearia da esquina!
Suas Armas Verifique também as perícias e a
Força do personagem. As armas de alta
pular esta seção ou folheá-la por cima.

Ao escolher as armas de um persona-


gem, considere primeiramente sua situ- tecnologia (por exemplo, as armas de
fogo) funcionam muito bem com qual-
Estatísticas
de Uma Arma
ação e depois suas perícias, a força e o
quer pessoa que saiba manuseá-las. Já
orçamento. Não compre armas que seu
as armas de baixa tecnologia, como os
personagem não possa usar ou não precise. porretes, as espadas, etc., causam mui- As tabelas de armas contêm as in-
Primeiro decida por que motivo ele to mais dano se forem empunhadas por formações descritas a seguir. Uma de-
carrega uma arma. Para autodefesa, inti- uma pessoa mais forte. Os dois tipos terminada coluna da tabela só apresen-
midação (“Pare ou eu atiro!”), combate ou podem ter uma ST mínima como pré- ta informações se ela fizer sentido para
caça? Ele precisa ocultar a arma (ou co- -requisito para uso. o tipo de arma a que a tabela se refere.
locar um silenciador) ou a lei e os costu- Por último, dê uma olhada nas estatís- Em todos os casos “–” significa que
mes permitem carregá-la livremente? Se ticas da arma. As armas estão classifica- aquela estatística não se aplica, “var.”
for um pacifista, o personagem desejará das de acordo com seu NT, peso, custo e significa que aquele valor é variável e
uma arma apenas para ameaçar alguém legalidade relativa. A quantidade de dano “espec.” significa que se deve procurar
ou para desarmar ou subjugar o inimigo? causado pela arma é a medida básica de a perícia relevante com aquela arma no
Não se esqueça de levar as leis em sua eficiência, mas existem outros fato- Capítulo 4 ou a seção adequada do Ca-
consideração. Muitos lugares adotam res como alcance, distância, cadência de pítulo 13 para ver as regras especiais.

Equipamento 267
NT (Nível Tecnológico) Arma ou frações de polegada (ex.: .50), o que
for mais comum para aquela arma. As
É o nível tecnológico em que a arma O tipo de arma em questão (ex.: “es-
pada curta” ou “rifle de assalto”). Cada letras M (Magnum), P (Pistola), R (Re-
foi disponibilizada pela primeira vez. vólver) e C (Curta) aparecem depois do
linha representa uma ampla variedade
O personagem só pode comprar armas calibre no caso de armas diferentes que
de tipos específicos.
de NT menor ou igual ao NT da campa- têm o mesmo calibre, mas disparam
No caso de armas de fogo, essa espe-
nha, a menos que tenha a característica munições distintas; por exemplo, uma
cificação inclui o diâmetro do projétil,
munição de 7,62 mm não é intercambi-
NT Alto (pág. 23). ou “calibre”, em milímetros (ex.: 9 mm) ável com a munição menor 7,62 mmC.

Dano
Glossário de Armas e No caso de armas motoras (regidas
pela força muscular) de combate corpo

Armaduras a corpo ou de projétil, como espadas e


arcos, o dano causado baseia-se na ST
Os termos e abreviações a seguir aparecem nas várias tabelas de armas. e é expresso como um modificador adi-
AAE: Arma Automática de Esquadrão. Um tipo de metralhadora leve. cionado ao GdP ou GeB básico de seu
ACI: Arma de Combate de Infantaria. Um rifle com um lançador de gra- usuário, como descrito na Tabela de
nadas completo. Dano (pág. 16). Por exemplo: uma lan-
ADP: Arma de Defesa Pessoal. Uma arma automática de tamanho semelhan- ça causa GdP+2 pontos de dano, por-
te a uma pistola ou metralhadora de mão que dispara uma munição pode- tanto, se tiver ST 11, o que lhe concede
rosa e é utilizada como arma de emergência pela tripulação de um veículo. um dano GdP básico de 1d-1, o per-
Arma de Feixe Iônico: Uma arma que dispara feixes de partículas. Arma sonagem causará 1d+1 ponto de dano
Girofoguete: Um foguete de giro estável (“giroestabilizado”). com a lança. Lembre-se que armas com
Armadura de aço laminado: Armadura dos samurais japoneses. GeB usam o princípio da alavanca e,
Auto: Um termo que designa uma arma de fogo semiautomática. por isso, causam mais dano.
Besta de Pelouro: Uma besta que dispara bolinhas de chumbo ou pedregulhos. Para armas de fogo, granadas e algu-
Blaster: Uma arma que dispara feixes de partículas. mas armas de combate corpo a corpo au-
C8, C10, C12: O calibre de uma espingarda, ou seja, o número de balas de topropelidas, o dano causado é indicado
chumbo com o mesmo diâmetro do cano que pesam 250 gr. Logo, um na forma de um número fixo de dados
tiro de C10 é maior do que um tiro de C12. mais modificadores; ex.: o dano causado
Coifa: Geralmente, um capuz feito de cota de malha. por uma pistola semiautomática 9 mm
Eletrolaser: Uma arma que transmite uma carga elétrica para o alvo atra- é indicado como “2d+2”, o que significa
vés de uma trajetória ionizada por um laser de baixa potência. que qualquer personagem que a utilizar
Escorpião: Uma máquina arremessadora de virotes parecida com uma jogará 2d e somará 2 pontos ao resultado
besta gigante. para ver quanto dano o ataque causou.
Gauss: Gíria que designa qualquer arma eletromagnética. Divisor de Armadura: Um número en-
GIF: Granada Impulsionada por Foguete. tre parênteses logo após o valor de dano
Glaive: Um bastão com uma lâmina pesada na ponta. ex.: (2) é um divisor de armadura. Divida
Katana: Uma espada longa e levemente curvada utilizada pelos samurais a RD da blindagem do alvo, ou de outras
japoneses. fontes que ele esteja usando, por este nú-
LG: Lançador de granadas. mero antes de subtrair o valor da RD do
Loriga Segmentada: Armadura dos legionários romanos. dano que o personagem causou (ou de
Maça-Estrela: Um mangual composto por uma bola metálica anexada a adicioná-la ao número-alvo do teste de
um cabo por uma corrente. HT do alvo para resistir ao ferimento).
ML: Metralhadora leve. Por exemplo, um ataque com um divisor
MM: Metralhadora de mão. de (2) diminui a RD pela metade. Um
Mosquete: Uma arma longa de um único tiro, de alma lisa e municiada divisor fracionário aumenta a RD: (0,5)
pela boca. multiplica a RD por 2; (0,2) multiplica-a
MP: Metralhadora pesada. por 5; e (0,1) multiplica-a por 10.
MSA: Míssil Superfície-Ar (ex.: Stinger). Tipo de Dano: Uma abreviação que
MTA: Míssil Teleguiado Antitanque. Um míssil antiveicular direcionado indica o tipo de ferimento ou efeito cau-
contra alvo pelo disparador.
sado pelo ataque.
Naginata: Um bastão com uma lâmina leve na pon-
A vítima perde um número de PV
ta.
igual ao dano que atravessa sua RD. Di-
Nunchaku: Um mangual composto de um
vida esse dano pela metade para ataques
par de clavas curtas unidas por uma
pouco perfurantes; aumente-o em 50%
corrente.
nos casos de corte e muito perfurantes; e
Rifle com cartucho: Um rifle de retro-
dobre o valor no caso de perfuração e ex-
carga e disparo único.
tremamente perfurante. Subtraia o dano
Rifle-mosquete: Uma arma longa com
por fadiga do número de PF, em vez de
rifle de disparo único e municiada pela
PV. As atribulações não causam ferimen-
boca.
tos, mas impõem uma atribulação em
Shuriken: Uma estrela ninja.
particular no caso de fracasso num teste
Sollerets: Sapatos com placas de metal.
de HT, conforme especificado nas obser-
vações das armas. Veja regras adicionais
na seção Dano e Lesão (pág. 377).

268 Equipamento
tre 1 e 2 metros). Se não houver asteris-
co, o personagem conseguirá atingir os
Regra Opcional: Modificando inimigos que se encontram a qualquer
Dados + Acréscimos distância dentro do alcance da arma.
Algumas vezes, os modificadores acumulados resultam em grandes
acréscimos de dano (ex.: 2d+5). Nesse caso, o MJ pode determinar que Aparar
qualquer bônus de +4 seja transformado em 1d e qualquer +7 seja trans- Apenas para armas de combate corpo
formado em 2d. Por exemplo, um ataque de 2d+5 seria equivalente a 3d+1. a corpo. Um número como “+2” ou “-1”
Se um modificador é definido “por dado de dano”, aplique-o por dado de indica o bônus ou penalidade a ser adi-
dano básico, seja GdP ou GeB antes de converter os acréscimos em dados. cionado à defesa Aparar quando o per-
Isso gera resultados mais realistas, embora signifique uma etapa a mais sonagem estiver utilizando uma arma
no momento de preencher a planilha de personagem, etc. (v. Aparar, pág. 376). Para a maior parte
das armas, esse número é “0”, ou seja,
“sem modificador”.
“E” significa que aquela é uma arma
Abreviação Tipo de Dano de armadura) normalmente se soma à de esgrima (pág. 404).
at atribulação HT da vítima; por exemplo, uma jaqueta “D” significa que a arma é desbalan-
queim queimadura de couro com RD 2 concederia um bônus ceada: o personagem não pode usá-las
cor corrosão de +2 ao teste de HT para resistir aos para aparar se já a usou para atacar em
cont contusão efeitos de uma pistola paralisante. seu turno (ou vice-versa).
corte corte Outros Efeitos: Algumas armas apre- “Não” significa que a arma não pode
fad fadiga sentam efeitos conjuntos ou subsequen- ser usada para Aparar.
perf perfuração te, listadas em uma segunda linha. Eles
pa- pouco perfurante ocorrem ao mesmo tempo em que ocor- Prec (Precisão)
pa perfurante re o ataque principal, no caso do alvo Somente para armas de combate à
pa+ muito perfurante ser atingido. Para maiores detalhes, distância. Some o valor da Precisão ao
pa++ extremamente consulte Efeitos Conjuntos (pág. 381) e NH do personagem se ele tiver realizado
perfurante Dano de Acompanhamento (pág. 381). uma manobra Apontar no turno ante-
esepec. especial — veja rior ao ataque. Se a arma tiver uma mira
observações na arma Alcance embutida, o bônus devido a isto apare-
tox toxina Apenas para armas de combate corpo cerá como um modificador separado ao
a corpo. Essa é a distância em metros lado da Prec básica da arma; ex.: “7+2”.
Explosões: A abreviação “ex” depois
de um dano por contusão ou queimadura que pode ser alcançada pela arma de
indica que o ataque produz uma explo- um usuário de tamanho menor ou igual Distância
são que pode ferir aqueles que se encon- a um humano. Por exemplo, alcance Somente para armas de combate à dis-
tram nas imediações: divida o dano pelo “2” significa que a arma só consegue tância. Se a arma indica apenas um nú-
triplo da distância em metros a partir do atingir inimigos que se encontram a 2 mero para o alcance, ele será o Alcance
centro da explosão. Algumas explosões m de distância, nem mais nem menos. Máximo (Max) em metros, em que o per-
espalham fragmentos que causam dano “C” indica que o personagem só pode sonagem pode atacar o alvo. Se houver
por corte naqueles que se encontram nas usar aquela arma num combate corpo- dois números separados por uma barra, o
proximidades (v. Dano de Fragmentação, ral. V. Combate Corporal (pág. 391). primeiro indica o Alcance Relativo à Meta-
pág. 414). O dano de fragmentação apa- Algumas armas têm dois alcances de do Dano (1/2D) e o segundo será o Max.
rece entre colchetes; ex.: “3d [2d] cont diferentes. Com uma lança é possível Ataques contra alvos que se encontram a
ex” significa uma explosão que causa 3d ter um alcance de 1 ou 2 metros, depen- uma distância maior ou igual a 1/2D cau-
pontos de dano por contusão e arremes- dendo de como se empunha a arma. sam apenas metade do dano e ataques que
sa fragmentos que causam 2d pontos de Um asterisco (*) ao lado do alcance
significa que a arma é suficientemente
exigem um teste de HT para resistir, são
resistidos com um bônus de +3.
8
dano por corte. A “zona de perigo” dos
fragmentos equivale a 5 m vezes o núme- desajeitada para exigir uma manobra Geralmente, os parâmetros 1/2 D e
ro de dados do dano de fragmentação; Preparar para alterar o alcance (ex.: en- Max das armas motoras são indicados
ex.: 10 m para [2d]. Se um ataque explo-
sivo tiver um divisor de armadura, isso
se aplicará apenas à RD do alvo que é
atingido diretamente e não daqueles que
se encontravam no raio da explosão ou
foram atingidos pelos fragmentos.
Atribulações: Algumas armas espe-
ciais não têm a indicação de dados de
dano. Em vez disso, elas apresentam um
modificador de HT; ex.: “HT-3”. Qualquer
alvo atingido deve realizar um teste de
HT com o redutor listado para evitar os
efeitos da atribulação (ex.: inconsciên-
cia). Por exemplo, uma pistola paralisan-
te exige um sucesso num teste de HT-3
para evitar que o alvo fique atordoado
durante (20 - HT) segundos. Observe que
a RD (modificada por qualquer divisor

Equipamento 269
como múltiplos da ST do personagem preparada somente se sua ST for menor ao dobro da ST indicada, ele pode utilizá-
que as empunha, em vez de uma distân- que a do personagem (v. Bestas e ST, a -la com uma das mãos sem estar sujeito a
cia fixa. Por exemplo, “x10/x15” signi- seguir). Esse tempo deve ser multiplicado nenhum penalidade de preparação. Mas,
fica que 1/2D é igual a 10xST e Max é por dois se a ST da besta for 1 ou 2 pontos se a arma precisa de uma mão para segu-
15xST, portanto, um personagem com maior que a do personagem. Se for 3 ou rá-la e outra para operar uma parte mó-
ST 10 teria 1/2D de 100 e Max de 150. 4 pontos maior que a do personagem, ele vel, como um arco ou um rifle de repeti-
No caso de bestas e artilharia mecâni- precisará de um “pé-de-cabra” para enga- ção, duas mãos sempre serão necessárias,
ca, utilize a ST da arma nesta fórmula. tilhá-la; se isso for necessário, a manobre independente da ST do usuário.
Algumas armas possuem uma dis- demorará 20 turnos e exigirá que o perso- “‡” significa que a arma exige duas
tância mínima, mencionada em suas nagem fique de pé durante o processo. Se mãos e fica despreparada depois de ser
descrições. Isso indica que a arma em a ST da arma for 5 ou mais pontos maior usada para atacar a menos que a ST do
questão não pode ser usada para atacar que a do personagem, ele não conseguirá personagem seja pelo menos uma vez e
um alvo que se encontre mais próximo recarregá-la de forma alguma. meia a ST indicada (arredondada para
do que a distância pré-estabelecida. cima). Para poder usá-la com uma das
Geralmente, isso se deve ao fato de seu Custo mãos sem que ela fique despreparada, o
projétil formar um arco elevado ao ser O preço de uma arma nova, em $. personagem deve ter uma ST pelo me-
disparado ou de haver limitações de se- No caso de espadas e facas, esse preço nos três vezes maior que a ST listada.
gurança, disparo ou direção. inclui também a bainha ou estojo. Para “Des” indica que a arma de fogo uti-
armas de fogo, o preço inclui um kit liza um descanso de mosquete. O peso
CdT (Cadência de Tiro) com os instrumentos mínimos necessá- da arma já inclui o peso desse disposi-
Somente armas de combate à distân- rios para limpá-la. tivo. É necessária uma manobra Prepa-
cia. A Cadência de Tiro de uma arma rar para equilibrar a arma no descanso,
é o número máximo de disparos que Peso porém, depois disso, qualquer tiro dis-
um atirador comum consegue fazer em O peso da arma, em quilogramas; parado enquanto o usuário se encontra
um turno de um segundo. De maneira “desp.” significa “desprezível”. Para parado e de pé a arma está automati-
geral, as armas podem disparar menos armas de projétil com a característica camente apoiada (v. Apontar, pág. 364).
tiros (até um mínimo de 1) se o perso- Tiros 2+, o valor indicado será o peso “B” indica que se trata de uma
nagem quiser, mas é conveniente lem- da arma depois de carregada. O peso de arma de fogo com um bipé embutido.
brar-se de alguns detalhes: uma carga completa de munição apare- Quando o personagem estiver dispa-
“!” significa que a arma só pode ser ce depois da barra. rando deitado de bruços e usando um
disparada no modo “totalmente auto- Exceção: Se a arma tiver Tiros 1 (como bipé, trate a arma como se ela estivesse
mático”, como é o caso de muitas me- um arco ou lançador de mísseis teleguia- apoiada e diminua as exigências de ST
tralhadoras. A CdT mínima é de 1/4 da dos) ou tem uma fonte de energia carre- para 2/3 do valor indicado (arredonda-
CdT listada, arredondada para cima. gada nas costas (indicada por um “me”), do para cima); ex.: ST 13 torna-se ST 9.
“mxn” (ex.: 3x9) significa que a arma o valor indicado será o peso da arma “M” significa que a arma costuma
é capaz de disparar um número de tiros descarregada. O peso após a barra é o de ser montada sobre um veículo, uma
por ataque igual ao primeiro número um disparo (ex.: o peso de uma flecha ou carreta de artilharia ou tripé. Ignore a
(m) e que cada tiro libera um número míssil teleguiado) ou da fonte de energia. ST indicada e a Magnitude quando es-
de projéteis menores igual ao segundo tiver disparando a arma apoiada no tri-
número (n); v. Espingardas e Múltiplos ST (Força) pé ou apoio; a ST mínima será exigida
Projéteis (pág. 409). A Força mínima necessária para se somente quando o personagem a esti-
“Jato” significa que a arma dispara usar a arma da maneira apropriada. Se ver disparando sem o apoio. Remover
um feixe contínuo de algum fluido ou tentar usar uma arma que exige mais ST o tripé (ou recolocar a arma sobre ele)
de energia (utilizando as regras para ja- do que possui, o personagem sofre uma exige pelo menos três manobras Prepa-
tos, pág. 107). penalidade de -1 na perícia com a arma rar com duração de um segundo cada.
para cada ponto de ST que falta e perde Bestas e ST: Bestas e arcos têm seu
Tiros um PF a mais no final de qualquer com- próprio valor de ST. Use esse valor em vez
Somente para armas de combate bate que dure o suficiente para fatigá-lo. da ST do personagem para determinar o
à distância. O número de tiros que a Para uma arma de combate corpo a alcance e o dano causado. A ST de uma
arma é capaz de disparar antes que o corpo, a ST efetiva do personagem para arma desse tipo deve ser especificada
personagem tenha que recarregá-la. propósitos de dano não pode exceder o quando ela estiver sendo comprada. Um
“A” significa que a arma é de arremesso. triplo da ST mínima da arma. Por exem- personagem sempre pode usar um arco
Para “recarregá-la”, é preciso recolhê-la plo, um facão tem uma ST mínima 6, cuja ST é menor que a dele. Se usar um
ou preparar outra. portanto a “ST máxima” para dano é 18; arco com uma ST maior, ele causará mais
Um número entre parênteses após o se a ST do personagem for 19+, você vai dano, entretanto demorará mais para ar-
parâmetro Tiros indica o número de ma- calcular o dano causado pelo persona- má-lo (v. o parágrafo Tiros, nesta página).
nobras Preparar necessárias para recar- gem como se ele tivesse ST 18.
regar toda a munição da arma (trocar o As armas naturais (ex.: um soco ou Magnitude
pente da arma, por exemplo) — ou, no chute) não têm ST mínima nem máxima. Somente para armas de combate à dis-
caso de uma arma de arremesso, o tem- “†” significa que a arma requer duas tância. A medida do tamanho e funcio-
po necessário para preparar outra arma. mãos para ser empunhada. Se a ST do nalidade da arma. A magnitude modifica
Um “i” ao lado significa que o persona- personagem for maior ou igual a uma vez o NH do personagem com a arma quan-
gem deve carregar esses tiros individual- e meia a ST indicada (arredondada para do ele realiza uma manobra Avançar e
mente: o tempo indicado na tabela é para cima), ele pode empunhar uma arma des- Atacar (v. Avançar e Atacar, pág. 365).
cada tiro e não para toda a munição. tas com apenas uma das mãos, mas ela Ela também serve como uma penalidade
Uma besta ou besta de pelouro exi- ficará despreparada após o seu ataque. Se sobre o NH em Ocultamento quando ele
ge o tempo indicado (4 turnos) para ser a ST do personagem for maior ou igual estiver tentando esconder a arma.

270 Equipamento
RCO (Recuo)
Somente para armas de fogo. Uma
CL (Classe de Legalidade)
Somente as armas de fogo e grana-
Armas de Combate
medida da dificuldade para controlar
a arma quando se está disparando ra-
das contêm a indicação da classe de
legalidade. Classificam-se como CL4
Corpo a Corpo
pidamente: quanto maior o valor, mais todas as armas de combate corpo a As armas estão agrupadas de acordo
difícil será controlá-la. RCO 1 significa corpo e as armas motoras de combate com a perícia necessária para usá-las.
que a arma não tem ou possui um re- à distância. Uma exceção é a espada de Os nomes das perícias aparecem em
cuo muito fraco. energia, que é CL2. Ignore a CL para letras maiúsculas e seus valores pré-
Quando utilizar uma CdT 2+, cada “armas” utilizadas como ferramentas, -definidos entre parênteses; ex.: “Maça/
múltiplo inteiro de RCO na margem de para caça ou diversão e no caso das que Machado (DX-5, Mangual-4 ou Maça/
sucesso significa que seu personagem forem completamente improvisadas Machado de Duas Mãos-3)”. Armas
acertou mais um tiro, até o número (como uma estaca de madeira). V, Clas- que podem ser usadas de maneiras dife-
máximo de acertos ser igual aos tiros se de Legalidade (pág. 267). rentes têm duas linhas: uma para cada
disparados; v. Fogo Contínuo (pág. 105). tipo de ataque. Se várias perícias per-
Mesmo armas de fogo com CdT 1 con- Observações mitirem que o personagem utilize uma
determinada arma, essa faz parte da lis-
têm a indicação do RCO, para permitir Os números indicados na coluna
o uso de certas regras. “Observações” apresentam notas de ro- ta de cada perícia. Por exemplo, tanto a
dapé no final da tabela. perícia Bastão quanto Espada de Duas
Mãos permitem usar um porrete e apli-
car um GdP ou GeB com ele.

Tabela de Armas de Combate Corpo a Corpo


MAÇA/MACHADO (DX-5, Mangual-4 ou Maça/Machado de duas Mãos-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Machado GeB+2 corte 1 0D $50 2 11
0 Machadinha GeB corte 1 0 $40 1 8 [1]
0 Machado de Arremesso GeB+2 corte 1 0D $60 2 11 [1]
2 Maça GeB+3 cont 1 0D $50 2,5 12 [1]
2 Maça Pequena GeB+2 cont 1 0D $35 1,5 10 [1]
3 Picareta GeB+1 perf 1 0D $70 1,5 10 [2]
BOXE, BRIGA, CARATÊ OU DX
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
— Soco GdP-1 cont C 0 — — — [3]
0 Soco Inglês GdP cont C 0 $10 0,125 — [3]
BRIGA-2, CARATÊ-2 OU DX-2
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
— Chute GdP cont C, 1 Não — — — [3,4]
— Chute com Botas GdP+1 cont C, 1 Não — — — [3,4]
BRIGA OU DX
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
— Dentes Rombos GdP-1 cont C Não — — — [3]
— Presas GdP-1 perf C Não — — — [3]
— Bico Afiado GdP-1 pa+ C Não — — — [3]
— Dentes Afiados GdP-1 corte C Não — — — [3] 8
— Golpeador var. var. var. — — — V. pág. 61
1 Cassetete GdP cont C 0 $20 0,5 7 [3]
8 Pistola Paralisante HT-3(0,5) at C, 1 Não $100 0,5 2 [5]
ESPADAS DE LÂMINA LARGA (DX-5, Espada de Energia-4, Rapieira-4, Sabre-4, Espadas Cur-
tas-2 ou Espada de Duas Mãos-4)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Porrete GeB+1 cont 1 0 $5 1,5 10
ou GdP+1 cont 1 0 — — 10
2 Espada Larga GeB+1 corte 1 0 $500 1,5 10
ou GdP+1 cont 1 0 — — 10
2 Espada Larga em GdP GeB+1 corte 1 0 $600 1,5 10
ou GdP+2 perf 1 0 — — 10
3 Espada Bastarda GeB+1 corte 1, 2 0D $650 2,5 11
ou GdP+1 cont 2 0D — — 11
3 Katana GeB+1 corte 1, 2 0 $650 2,5 11
ou GdP+1 perf 1 0 — — 11
3 Espada Bastarda em GdP GeB+1 corte 1, 2 0D $750 2,5 11
ou GdP+2 perf 2 0D — — 11
4 Sabre de Cavalaria GeB+1 corte 1 0 $500 1,5 10
ou GdP+1 perf 1 0 — — 10

Equipamento 271
MANGUAL (DX-6, Maça/Machado-4 ou Mangual de Duas Mãos-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
3 Maça-Estrela GeB+3 cont 1 0D $80 3 12 [6]
3 Nunchaku GeB+3 cont 1 0D $20 1 7 [6]
ESPADA DE ENERGIA (DX-5 ou qualquer perícia com espada -3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
^ Espada de Energia 8d(5) qmd 1, 2 0 $10.000 1 3 [7]
GARROTE (DX-4)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Garrote espec. C Não $2 desp. — [8]
FACA (DX-4, Espada de Energia-3, Adaga de Esgrima-3 ou Espadas Curtas -3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Facão GeB-2 corte C, 1 -1 $40 0,5 6
ou GdP perf C -1 — — 6 [1]
0 Faca GeB-3 corte C, 1 -1 $30 0,25 5
ou GdP-1 perf C -1 — — 5 [1]
0 Estaca de Madeira GdP(0,5) perf C -1 $4 0,25 5 [1]
1 Adaga GdP-1 perf C -1 $20 0,125 5 [1]
KUSARI (DX-6, Chicote Monofio-3, Mangual de Duas Mãos-4 ou Chicote-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
3 Kusari GeB+2 cont 1–4* -2D $70 2,5 11 [6]
LANÇA DE JUSTA (DX-5 ou Lança-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
2 Lança de Justa GdP+3 perf 4 Não $60 3 12 [9]
CHICOTE MONOFIO (DX-6, Kusari-3 ou Chicote -3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
^ Chicote Monofio GeB+1d-2(10) corte 1–7* -2D $900 0,25 5
ARMAS DE HASTE (DX-5, Lança-4, Bastão-4 ou Maça/Machado de Duas Mãos-4)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
1 Glaive GeB+3 corte 2, 3* 0D $100 4 11‡
ou GdP+3 perf 1–3* 0D — — 11†
2 Naginata GeB+2 corte 1, 2* 0 $100 3 9†
ou GdP+3 perf 2 0D — — 9†
3 Alabarda GeB+5 corte 2, 3* 0D $150 6 13‡
ou GeB+4 perf 2, 3* 0D — — 13‡ [2]
ou GdP+3 perf 1–3* 0D — — 12†
3 Machado de Haste GeB+4 cont 2, 3* 0D $120 5 12‡
ou GeB+4 corte 2, 3* 0D — — 12‡

272 Equipamento
RAPIEIRA (DX-5, Espadas de Lâmina Larga-4, Adaga de Esgrima-3, Sabre-3 ou Terçado-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
4 Rapieira GdP+1 perf 1, 2 0E $500 1,3 9
SABRE (DX-5, Espadas de Lâmina Larga-4, Adaga de Esgrima-3, Espadas Curtas-4 ou Terçado-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
4 Sabre GeB-1 cont 1 0E $700 1 8
ou GdP+1 cont 1 0E — — 8
ESCUDO (DX-4)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Golpe com o Escudo GdP cont 1 Não var. var. —
1 Golpe com Escudo de espículos GdP+1 cont 1 Não +$20 +2,5 —
ESPADAS CURTAS (DX-5, Espadas de Lâmina Larga-2, Espada de Energia-3, Jitte/Sai-3, Faca-4,
Sabre-4, Terçado-4 ou Tonfa-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Bastão Curto GeB cont 1 0 $20 0,5 6
ou GdP cont 1 0 — — 6
2 Espada Curta GeB corte 1 0 $400 1 8
ou GdP perf 1 0 — — 8
4 Cutelo GeB corte 1 0 $300 1 8 [10]
ou GdP perf 1 0 — — 8
7 Arreador 1d-3 qmd 1 0 $50 1 3
conjunto HT-3(0,5) at — — — — — [5]
TERÇADO (DX-5, Adaga de Esgrima-3, Rapieira-3, Sabre-3 ou Espadas Curtas-4)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Bastão Curto GeB cont 1 0E $20 0,5 6
ou GdP cont 1 0E — — 6
4 Terçado GdP+1 perf 1 0E $400 0,75 5
LANÇA (DX-5, Armas de Haste-4 ou Bastão-2)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Lança GdP+2 perf 1* 0 $40 2 9 [1]
duas mãos GdP+3 perf 1, 2* 0 — — 9†
1 Azagaia GdP+1 perf 1 0 $30 1 6 [1]
2 Lança Longa GdP+2 perf 2, 3* 0D $60 2,5 10
duas mãos GdP+3 perf 2, 3* 0 — — 10†
BASTÃO (DX-5, Armas de Haste-4 ou Lança-2)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Bordão GeB+2 cont 1, 2 +2 $10 2 7†
ou GdP+2 cont 1, 2 +2 — — 7†
2 Naginata GeB+2 cont 1, 2 0D $100 3 9† Ponta romba
ou GdP+2 cont 1, 2 0 — — 9†

Equipamento 273
MAÇA/MACHADO DE DUAS MÃOS (DX-5, Maça/Machado-3, Armas de Haste-4 ou
Mangual de Duas Mãos-4
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Malho GeB+4 cont 1, 2* 0D $80 6 13‡
1 Machado Grande GeB+3 corte 1, 2* 0D $100 4 12‡
1 Segadeira GeB+3 corte 1 0D $15 2,5 11‡
ou GeB perf 1 0D — — 11‡ [2]
3 Martelo de Guerra GeB+3 perf 1, 2* 0D $100 3,5 12‡ [2]
6 Motosserra GeB+1d corte 1 Não $150 6,5 10‡ [11]
MANGUAL DE DUAS MÃOS (DX-6, Mangual-3, Kusari-4 ou Maça/Machado de Duas Mãos-4)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
2 Mangual GeB+4 cont 1, 2* 0D $100 4 13† [6]
ESPADA DE DUAS MÃOS (DX-5, Espadas de Lâmina Larga-4 ou Espada de Energia-4)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Bordão GeB+2 cont 1, 2 0 $10 2 9†
ou GdP+1 cont 2 0 — — 9†
2 Naginata GeB+3 corte 2 0D $100 3 9†
ou GdP+3 perf 2 0 — — 9†
3 Espada Bastarda GeB+2 corte 1, 2 0 $650 2,5 10†
ou GdP+2 cont 2 0 — — 10†
3 Espada Grande GeB+3 corte 1, 2 0 $800 3,5 12†
ou GdP+2 cont 2 0 — — 12†
3 Katana GeB+2 corte 1, 2 0 $650 2,5 10†
ou GdP+1 perf 1 0 — — 10†
3 Espada Bastarda em GdP GeB+2 corte 1, 2 0 $750 2,5 10†
ou GdP+3 perf 2 0 — — 10†
3 Espada Grande em GdP GeB+3 corte 1, 2 0 $900 3,5 12†
ou GdP+3 perf 2 0 — — 12†
CHICOTE (DX-5, Kusari-3 ou Chicote Monofio-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
1 Chicote GeB-2(0,5) cont 1–7* -2D $20 1 var. [12]
Observações arma ou parte do corpo que aparar ou Barata: Uma arma barata tem um
[1] Pode ser de arremesso. V. a Tabe- que tentar apará-la ou bloqueá-la. Célu- bônus de +2 para evitar quebra e, se
la de Armas Motoras de combate à dis- las de energia adicionais custam $100, puder ser de arremesso, impõe uma pe-
tância (pág. 275). pesam 0,25 kg e duram 300 segundos. nalidade de -1 na Prec. Custa 40% do
[2] Pode ficar presa; veja Picaretas [8] Um pedaço de corda utilizado para preço indicado em NT6 ou menos ou
(pág. 406). estrangular a vítima; v. Garrote (pág. 406). 20% em NT7+. As espadas produzidas
[3] Briga (pág. 185) aumenta todos [9] O dano causado será maior, quan- em massa destinadas aos soldados co-
os danos causados sem armas; Garras do se utiliza a arma sobre uma monta- muns costumam ser baratas.
(pág. 61) e Caratê (pág. 186) aumen- ria; v. Armas de Cavalaria, pág. 397. Boa: Uma arma boa não tem um
tam o dano causado por socos e chutes; [10] O cabo da arma pode ser usado modificador de quebra. Essa é a qua-
(Garras não afeta o dano causado por como um soco inglês em um combate lidade-padrão em NT6. Em NT7+, as
soco inglês ou botas); Boxe (pág. 185) corporal. armas de boa qualidade custam 40% do
aumenta o dano por soco. [11] Muito barulhento! Funciona preço indicado.
[4] Se fracassar em um chute, o per- duas horas com 2,5 l de gasolina. Superior: Qualquer arma de qualida-
sonagem precisa obter sucesso em um [12] Especifique o alcance máximo de superior sofre uma penalidade de -1
teste de DX para evitar uma queda. (até 7 m) quando adquirir a arma. O no teste de quebra. Uma lâmina (arma
[5] No caso de um fracasso num custo e o peso são calculados por metro. de corte ou perfuração) que se classifi-
teste de HT, a vítima fica atordoada en- A ST é 5, +1 por metro. Existem várias ca como tal também recebe um bônus
quanto a arma estiver em contato com regras especiais; não se esqueça de veri- de +1 nos danos causados por corte e
ela mais (20 HT) segundos depois. Em ficar o item Chicotes (pág. 405). perfuração. Em NT6 ou inferior, qual-
seguida, ela pode realizar um teste de quer tipo de arma de esgrima ou espa-
HT-3 para se recuperar. Qualidade das Armas de da de qualidade superior custa 4 vezes
o preço indicado (as katanas são, com
[6] As tentativas de aparar manguais
sofrem uma penalidade de -4 e as armas
Combate Corpo a Corpo frequência, consideradas armas de qua-
As armas de combate corpo a corpo e lidade superior!). Outros tipos de armas
de esgrima (aparar “E”) não conseguem armas motoras de arremesso estão divi-
realizar manobras Aparar. As tentativas custam 3 vezes o preço indicado se cau-
didas em vários graus de qualidade des- sarem apenas dano por contusão ou
de bloquear manguais sofrem uma pe- critos a seguir. A qualidade influencia o
nalidade de -2. O nunchaku é pequeno, perfuração (ex.: uma maça ou lança) ou
risco de quebra quando se está aparan- 10 vezes o preço indicado se forem ca-
por isso os redutores caem à metade. do uma arma muito pesada; v. Aparando
[7] Trata-se de uma lâmina de ener- pazes de causar dano por corte (ex.: um
Armas Pesadas (pág. 376). Os preços in- machado ou alabarda). Em NT7+, todas
gia. Execute uma manobra Preparar dicados nas tabelas de armas se referem
para ativar/desativar a arma. A lâmina as armas são consideradas de qualidade
às de boa qualidade de NT6 ou inferior e “superior” sem nenhum custo adicional.
é inquebrável e causa dano a qualquer às de ótima qualidade de NT7+.

274 Equipamento
Altíssima: Somente as armas de esgri-
ma e as espadas podem ser consideradas
de altíssima qualidade. Uma arma deste
Armas de Prata (NT1)
tipo sofre uma penalidade de -2 no teste Heróis caçadores de demônios, lobisomens e outras criaturas sobrenaturais
de quebra e um bônus de +2 no dano por podem precisar de armas de prata. Elas são feitas sob encomenda por um ar
corte ou perfuração. Em NT6 ou inferior, tesão. As armas de combate corpo a corpo ou flechas de prata pura custam 20
as armas de altíssima qualidade custam vezes o preço indicado e se quebrarão se forem de qualidade barata. As armas
20 vezes o preço indicado; em NT7+, cus- revestidas de prata ou com pontas desse material custam apenas o triplo do
tam apenas 4 vezes o preço indicado. preço indicado e estão sujeitas aos mesmos riscos de quebra do material sub-
Também existem armas cerimoniais jacente. As balas de prata (NT4+) são puras e custam 50 vezes o preço listado.
(decoradas, com joias incrustadas, ba- As armas deste tipo causam dano adicional somente contra criaturas
nhadas a ouro, etc.). Isso aumenta ain- com Vulnerabilidade à prata (pág. 161). Para uma arma revestida de prata
da mais o custo (e o valor de revenda) ou com a ponta desse material reduza o multiplicador de ferimento: x2
de 5 a 20 vezes. torna-se x1,5 , x3 torna-se x2 e x4 torna-se x3.

Composição
de uma Lâmina Obsidiana (NT1): Uma lâmina feita de vi-
dro vulcânico é muito afiada, mas se quebra
tros materiais avançados e não-metálicos.
Reduza o peso pela metade e dobre o custo.
A ponta ou lâmina de qualquer arma
de combate corpo a corpo de arremesso ou fica cega com facilidade. Trate-a como As lâminas podem ser no máximo de boa
ou impulsionada pela força motora (tô- uma lâmina de pedra de boa qualidade, mas qualidade (mas, em geral, são baratas).
nus muscular) que cause dano por corte adicione +1 ao dano por corte e perfuração Trate-as do mesmo modo que as lâminas
ou perfuração (excluindo as estacas de (como se fosse de qualidade superior) e +2 de aço para cálculos de risco de quebra.
madeira e as armas acionadas por mo- ao risco de quebra (como se fosse barata). No entanto, seu peso reduzido significa
tor, como a motosserra) é considerada Ela perderá seu bônus de dano se for utiliza- que é bem provável que elas serão utiliza-
de pedra em NT0, de bronze em NT1, da para aparar qualquer arma (mas não um das contra armas mais pesadas. As armas
de ferro em NT2 e de aço em NT3+. ataque desarmado) ou atingir uma RD 2+. que causam apenas dano por contusão
Por exemplo, uma faca seria de pedra Bronze (NT1): Uma lâmina de bron- (clavas, bastões, etc.) também estão dis-
em NT0, mas de aço em NT3, enquanto ze não recebe bônus de dano por ser de poníveis (com os graus de qualidade usu-
qualidade superior. Independente do ais). O principal benefício oferecido pelas
uma espada grande seria sempre de aço,
seu nível de qualidade real, uma lâmina armas de plástico é o fato não poderem
já que é uma arma que não existe antes
de bronze é considerada um item bara- ser encontradas por detectores de metal.
do NT3. A composição de uma lâmina
modifica a qualidade efetiva quando se to para cálculos de risco de quebra ao
está aparando uma arma muito pesada.
As armas compostas por materiais
aparar uma arma em balanço feita de
materiais superiores (ex.: ferro ou aço).
Armas Motoras
antigos sempre estão disponíveis por Ferro (NT2): Uma lâmina de ferro não de Combate à
Distância
um preço baixo. recebe bônus de dano por ser de qualidade
Pedra (NT0): Uma lâmina de pedra superior. Independente do seu nível de qua-
tem um divisor de armadura de 0,5 so- lidade real, considere uma lâmina de ferro Armas de arremesso (machados, lanças,
bre o dano por corte e perfuração e não como um item barato para cálculos de risco etc.) e armas de projéteis de baixa tecnolo-
recebe bônus de dano por ser de qua- de quebra ao aparar uma arma em balanço gia, como arcos e fundas. As armas estão
lidade superior. Independentemente de feita de materiais superiores (ex.: aço). agrupadas de acordo com a perícia neces-
seu nível de qualidade real, considere Aço (NT3): O aço é o material nor- sária para usá-las, junto com seus níveis
uma lâmina de pedra como um item ba- malmente usado em lâminas. Utilize pré-definidos. Algumas armas de arremesso
rato ao calcular risco de quebra ao apa- todas as regras conforme descritas. também aparecem na Tabela de Armas de
rar uma arma em balanço feita de metal
ou outros materiais de alta tecnologia.
Plástico (NT7): O termo “plástico”
abrange os compostos de carbono e ou-
Combate Corpo a Corpo; use as estatísticas
a seguir quando elas forem de arremesso. 8
Tabela de Armas Motoras de Combate à Distância
ZARABATANA (DX-6)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Zarabatana 1d-3 pa- 1 x4 0,5/0,025 1 1(2) $30 2 -6 [1, 2, 3]
BOLEADEIRA (Sem valor pré-definido)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Boleadeira GdP-1 cont 0 x3 1 1 A(1) $20 7 -2 [4]
ARCO (DX-5)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Arco Longo GdP+2 perf 3 x15/x20 1,5/0,05 1 1(2) $200 11† -8 [3]
0 Arco Comum GdP+1 perf 2 x15/x20 1/0,05 1 1(2) $100 10† -7 [3]
0 Arco Curto GdP perf 1 x10/x15 1/0,05 1 1(2) $50 7† -6 [3]
1 Arco Composto GdP+3 perf 3 x20/x25 2/0,05 1 1(2) $900 10† -7 [3]
CAPA (DX-5, Rede-4 ou Escudo-4)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
1 Capa Pesada espec. 1 2 2,5 1 A(1) $50 8 -6 [4]
1 Capa Leve espec. 1 2 1 1 A(1) $20 5 -4 [4]

Equipamento 275
BESTA (DX-4)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
2 Besta GdP+4 perf 4 x20/x25 3/0,03 1 1(4) $150 7† -6 [3]
3 Besta de Garrucha GdP+2 perf 1 x15/x20 2/0,03 1 1(4) $150 7 -4 [2, 3]
3 Besta de Pelouro GdP+4 pa 2 x20/x25 3/0,03 1 1(4) $150 7† -6 [3]
3 Alavanca de Besta — — — 1 — (20) $50 7† — [5]
LAÇO (Sem valor pré-definido)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
1 Laço espec. 0 espec. 1,5 1 A(espec.) $40 7† -2 [4]
REDE (Capa-5)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Rede Grande espec. 1 espec. 10 1 A(1) $40 11 -6 [4, 6]
2 Rede de Combate espec. 1 espec. 2,5 1 A(1) $20 8 -4 [4, 6]
FUNDA (DX-6)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Funda GeB pa 0 x6/x10 0,25/0,025 1 1(2) $20 6 -4 [2, 3, 7]
1 Fustíbalo GeB+1 pa 1 x10x15 1/0,025 1 1(2) $20 7† -6 [3, 7]
ARREMESSADOR DE LANÇA (DX-5 ou Arma de Arremesso (Lança)-4)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Atlatl — — — 0,5 1 1(1) $20 — — [2]
com dardo GeB+1 perf 1 x3/x4 0,5 — — $20 5 -3
com azagaia GeB-1 perf 3 x2/x3 1 — — $30 6 -4
ARMA DE ARREMESSO (MAÇA/MACHADO) (DX-4)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Machadinha GeB corte 1 x1,5/x2,5 1 1 A(1) $40 8 -2
0 Machado de
Arremesso GeB+2 corte 2 x1/x1,5 2 1 A(1) $60 11 -2
2 Maça GeB+3 cont 1 x0,5/x1 2,5 1 A(1) $50 12 -4
2 Maça pequena GeB+2 cont 1 x1/x1,5 1,5 1 A(1) $35 10 -3
ARMA DE ARREMESSO (ARPÃO) (DX-4 ou Arma de Arremesso (Lança)-2)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
2 Arpão GdP+5 perf 2 x1/x1,5 3 1 A(1) $60 11 -6 [8]
ARMA DE ARREMESSO (FACA) (DX-4)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Faca Grande GdP perf 0 x0,8/x1,5 0,5 1 A(1) $40 6 -2
0 Faca Pequena GdP-1 perf 0 x0,5/x1 0,25 1 A(1) $30 5 -1
0 Estaca de Madeira GdP(0,5) perf 0 x0,5/x1 0,25 1 A(1) $4 5 -2
1 Adaga GdP-1 perf 0 x0,5/x1 0,125 1 A(1) $20 5 -1
ARMA DE ARREMESSO (SHURIKEN) (DX-4 ou Arremesso-2)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
2 Shuriken GdP-1 corte 1 x0,5/x1 0,05 1 A(1) $3 5 0
ARMA DE ARREMESSO (LANÇA) (DX-4, Arremessador de Lança-4 ou Arma de Arremesso (Arpão)-2)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Lança GdP+3 perf 2 x1/x1,5 2 1 A(1) $40 9 -6
1 Azagaia GdP+1 perf 3 x1,5/x2,5 1 1 A(1) $30 6 -4
Observações [5] Sarilho ou polé para recarregar uma besta ou bes-
[1] Ataque subsequente para dopar ou envenenar se o ta de pelouro de ST elevada. O personagem pode recar-
dano ultrapassar a RD. Os efeitos dependem do tipo de regar uma arma cuja ST é até 4 pontos maior do que a
veneno utilizado; v. Venenos (pág. 437). sua com 20 manobras Preparar de 1 segundo.
[2] Exige o uso das duas mãos para preparar, mas [6] Uma rede não tem 1/2D. O alcance Max é de (ST/2
apenas uma para atacar. + NH/5) no caso de uma rede grande e (ST + NH/5) para
[3] Uma flecha ou virote para um arco ou besta custa uma rede de combate.
$2. Um dardo para uma zarabatana ou uma bolinha de [7] Pode disparar pedras (NT0) ou balas de chumbo
chumbo para uma besta de pelouro ou funda vale $0,1. (NT2). As balas de chumbo concedem +1 ao dano e do-
As pedras lançadas com uma funda são gratuitas. bram o alcance da arma.
[4] Pode enredar ou apanhar o alvo; v. Armas Espe- [8] Preparado. Exige uma manobra Preparar e um
ciais de Combate à Distância (pág. 410). sucesso em um teste de ST para realizar um disparo (no
caso de um fracasso, é possível fazer outra tentativa no
próximo turno). A retirada do projétil causa metade do
dano provocado na entrada.

276 Equipamento
Granadas de
Pontas Finas (NT3)
Em NT3+, as flechas e virotes podem ter pontas “finas” perfurantes de
Mão e Bombas
armadura, em vez das pontas “largas”. Isso transforma o dano por perfu-
ração em dano perfurante e cria um divisor de armadura de [2]. Não há
Incendiárias
nenhum efeito sobre o custo ou peso da arma. As bombas de arremesso existem
desde a criação da pólvora; as bombas
de gasolina improvisadas (“coquetéis
molotov”) continuam populares. Veja
o parágrafo Arremesso (pág. 357) para
Qualidade das Armas 1/2D e Max em 20%. Elas custam 4
vezes o preço indicado.
determinar quão longe o personagem
consegue arremessar esses dispositivos.
Motoras de Combate As armas de arremesso, flechas e vi- “Estopim” representa a quantidade de
à Distância rotes utilizam as regras descritas no pa-
rágrafo Qualidade das Armas de Com-
segundos que a arma leva para detonar
Zarabatanas, arcos e bestas podem depois de preparada.
ser classificados como armas de qua- bate Corpo a Corpo (pág. 274).
lidade superior. Aumente o alcance

Tabela de Granadas de Mão e Bombas Incendiárias


ARREMESSO (DX-3 ou Soltar-4)
NT Arma Dano Peso Estopim Custo CL Observações
5 Pólvora Negra 3d cont ex [1d] 0,5 3–5 $5 2 [1]
6 de Concussão 6d cont ex 0,5 4 $15 2 [2]
6
6
de Fragmentação
Coquetel Molotov
4d cont ex [2d]
espec. (1 m)
0,5
0,5
4
espec.
$10
$2
2
3
[2]
[1, 3] 8
7 Química espec. (2 m) 0,5 2 $10 3 [2, 4]
7 de Concussão 5dx2 cont ex 0,5 4 $40 2 [2]
7 de Fragmentação 8d cont ex [3d] 0,5 4 $40 2 [2]
8 de Atordoamento HT-5 at (10 m) 0,5 2 $40 2 [2, 5]
^ de Plasma 6dx4 queim ex 0,5 2 $100 1 [2]
Observações [4] Preenche uma área de 2 metros de raio com fuma-
[1] Requer uma manobra Preparar para acender o es- ça, gás lacrimogêneo, etc.; v. Exemplos de Venenos (pág.
topim (algo impossível debaixo de chuva, etc.) ou cinco 439). A nuvem dura mais ou menos 80 segundos em con-
manobras Preparar se tiver de inserir o estopim. Um co- dições normais. Substâncias químicas exóticas podem
quetel molotov se despedaça no momento do impacto; custar mais caro ou ter uma CL inferior.
uma granada de pólvora negra detona de 3 a 5 segundos [5] Uma atribulação que atinge a Visão e a Audição e
mais tarde, dependendo do comprimento do estopim. afeta uma área de 10 metros de raio. As vantagens Visão
[2] Requer uma manobra Preparar para sacar a gra- Protegida e Audição Protegida concedem, cada uma, um
nada e outra manobra Preparar para puxar o pino. De- bônus de +5 no teste de HT. Se não conseguir resistir, o
tona de 2 a 4 segundos mais tarde, dependendo do tipo personagem ficará atordoado; faça um teste de HT-5 a
de granada. cada turno para se recuperar. Além disso, ela cria fuma-
[3] Uma garrafa de vidro cheia de gasolina acesa por ça na área de efeito.
um pedaço de pano em chamas. V. Coquetel Molotov e
Frascos de Óleo (pág. 410).

Equipamento 277
Armas de Fogo
Uma “arma de fogo” é qualquer pis-
tola, foguete ou arma de feixe que não
dependa de força motora (muscular). As
armas de fogo estão presentes em NT4 As armas de fogo estão presentes em NT4 e
e podem ser encontradas facilmente em
NT5+. As armas de feixe aparecem no fi-
podem ser encontradas facilmente em NT5+.
nal do NT8 (principalmente em veículos)
e podem se tornar comuns em NT9 e se-
rem encontradas facilmente em NT10+.

Tabela de Pistolas e Metralhadoras de Mão


ARMAS DE FOGO (PISTOLA) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -2)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observações
4 Pistola de
Pederneira, .51 2d-1 pa+ 1 75/450 1,5/0,005 1 1(20) 10 -3 2 $200 3
4 Pistola com
Fecho de Roda, .60 1d+1 pa+ 1 75/400 1,6/0,005 1 1(20) 10 -3 2 $200 3
5 Derringer, .41 1d pa+ 1 80/650 0,25/0,05 1 2(3i) 9 -1 2 $100 3
5 Revólver, .36 2d-1 pa 1 120/1.300 1,25/0,12 1 6(3i) 10 -2 2 $150 3
6 Pistola Auto., .45 2d pa+ 2 175/1.700 1,5/0,3 3 7+1(3) 10 -2 3 $300 3
6 Pistola Auto., 9 mm 2d+2 pa 2 150/1.850 1,2/0,2 3 8+1(3) 9 -2 2 $350 3
6 Revólver, .38 2d-1 pa 2 120/1.500 1/0,1 3 6(3i) 8 -2 2 $400 3
6 Revólver de
Cano Curto, .38 1d+2 pa 1 120/1.250 0,75/0,1 3 5(3i) 8 -1 3 $250 3
7 Pistola Auto., 9 mm 2d+2 pa 2 150/1.850 1,3/0,3 3 15+1(3) 9 -2 2 $600 3
7 Pistola de
Ocultação, .380 2d pa 1 125/1.500 0,65/0,1 3 5+1(3) 8 -1 3 $300 3
7 Revólver, .375M 3d-1 pa 2 185/2.000 1,5/0,105 3 6(3i) 10 -2 3 $500 3
7 Revólver, .44M 3d pa+ 2 200/2.500 1,6/0,15 3 6(3i) 11 -3 4 $900 3
8 Pistola Auto., .44M 3d pa+ 2 230/2.500 2,25/0,3 3 9+1(3) 12 -3 4 $750 3
8 Pistola Auto., .40 2d pa+ 2 150/1.900 1,05/0,35 3 15+1(3) 9 -2 2 $640 3
9 Pistola Auto., 9 mm 2d+2 pa 2 150/1.900 1/0,35 3 18+1(3) 9 -2 2 $800 3 [1]
ARMAS DE FOGO (GIROFOGUETES) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -4)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observações
9 Pistola
Girofoguete, 15 mm 6d pa++ 1 1.900 0,5/0,2 3 4(3i) 9 -2 1 $200 3 [1, 2]
ARMAS DE FOGO (MM) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo-4)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observações
6 MM, .45 2d+1 pa+ 3 190/1.750 7,8/2,4 13 50+1(5) 11† -4 3 $2.200 2 [3]
6 MM, 9 mm 3d-1 pa 3 160/1.900 5,2/0,75 8! 32(3) 10† -4 2 $700 2 [3]
7 Pistola-Metralha, 9 mm 2d+2 pa 2 160/1.900 2,7/0,55 20 25+1(3) 12 -3 3 $900 2 [3]
7 MM, 9mm 3d-1 pa 4 160/1.900 3,7/0,6 13 30+1(3) 10† -4 2 $1.200 2 [3]
8 ADP, 4,6 mm 4d+1 pa- 3 200/2.000 1,95/0,25 15 20+1(3) 7† -3 2 $800 2
10 ADP Gauss, 4 mm 4d(3) pa- 6+1 700/2.900 2,3/0,5 16 80(3) 9† -3 2 $3.600 2 [1]
Observações
[1] Inclui sistemas eletrônicos das “armas inteligentes” (v. o quadro).
[2] Os foguetes demoram um pouco para acelerar. Divida o dano por 3 a 1–2 metros e por 2 a 3–10 metros.
[3] A versão civil de uma arma semiautomática tem CdT 3, -25% no custo e recebe um bônus de +1 na CL.

Arma Inteligente (NT8)


Os sistemas a seguir são opcionais nas armas de fogo de NT8 (some $500 ao preço) e padrão nas de NT9+ (sem custo adicional):
•  Mira laser embutida (pág. 412). rizados não conseguem disparar a arma. As armas do exército
•  Sistemas eletrônicos “inteligentes” que adicionam e da polícia podem ser configuradas de modo a permitir que
um bônus de +1 nos testes de habilidade para consertar todos os membros de uma unidade compartilhem o arsenal.
danos ou mau funcionamento. •  Se a arma tiver miras embutidas (indicadas como um
•  Um sistema de acesso eletrônico (normalmente um scan- bônus depois de Prec), haverá uma conexão de vídeo com um ca-
ner biométrico ou transmissor instalado em um anel ou luva) pacete ou visor (se estiverem sendo utilizados) que permite uma
que limita o uso a pessoas autorizadas. Os usuários não-auto- visualização melhor do alvo; v. Sistemas de Pontaria (pág. 548).

278 Equipamento
Tabela de Rifles e Espingardas
ARMAS DE FOGO (MOSQUETE) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -2)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
3 Canhão de Mão, .90 2d pa++ 0 100/600 0,75/0,05 1 1(60) 10† -6 4 $300 3
4 Mosquete de Mecha, .80 4d pa++ 2 100/600 10/0,025 1 1(60) 10Des† -6 3 $150 4
4 Mosquete de Pederneira, .75 4d pa++ 2 100/1.500 6,5/0,25 1 1(15) 10† -6 4 $200 4
ARMAS DE FOGO (RIFLE) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -2)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
5 Rifle-Mosquete, .577 4d pa+ 4 700/2.100 4,2/0,025 1 1(15) 10† -6 3 $150 3
5 Rifle com Cartucho, .45 5d pa+ 3 600/2.000 3/0,05 1 1(4) 10† -6 3 $200 3
5 Carabina a Manivela, .30 5d pa 4 450/3.000 3,5/0,15 1 6+1(3i) 10† -4 2 $300 3
6 Rifle de Cavilha, 7,62 mm 7d pa 5 1.000/4.200 4,4/0,15 1 5+1(3) 10† -5 4 $350 3
6 Rifle Autocarregável, 7,62
mm 7d pa 5 1.000/4.200 5/0,25 3 8(3) 10† -5 3 $600 3
7 Rifle de Assalto, 5,56 mm 5d pa 5 500/3.500 4,5/0,5 12 30+1(3) 9† -4 2 $800 2 [1]
7 Rifle de Assalto, 7,62 mmC 5d+1 pa 4 400/3.000 5,2/0,9 10 30+1(3) 10† -4 2 $300 2 [1]
7 Rifle de Combate, 7,62 mm 7d pa 5 1.000/4.200 5,5/0,85 11 20+1(3) 11† -5 3 $900 2 [1]
8 Carabina de
Assalto, 5,56 mm 4d+2 pa 4 400/3.000 3,6/0,5 15 30+1(3) 9† -3 2 $900 2 [1]
8 Rifle de Dardos, 11 mm 1d(0,2) pa- 5+1 45/145 3,3/0,01 1 1(3) 9† -5 2 $1.200 4 [2]
8 Rifle de Atirador, .338 9d+1 pa 6+3 1.500/5.500 8,7/0,4 1 4+1(3) 11T† -6 4 $5.600 3
9 ACI, 6,8 mm 6d pa 4+2 700/4.000 6/0,75 15 25+1(3) 10† -5 2 $7.000 1 [3, 4]
10 Rifle de Gauss, 4 mm 6d+2(3) pa- 7+2 1.200/4.800 4,2/0,7 12 60(3) 10† -4 2 $7.100 2 [3]
ARMAS DE FOGO (ESPINGARDA) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -2)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
4 Bacamarte, C8 1d pa 1 15/100 6/0,065 1x9 1(15) 11† -5 1 $150 4
5 Espingarda Dupla, C10 1d+2 pa 3 50/125 5/0,05 2x9 2(3i) 11† -5 1 $450 4
6 Espingarda Pump, C12 1d+1 pa 3 50/125 4/0,35 2x9 5(3i) 10† -5 1 $240 4
7 Espingarda
Semiautomática, C12 1d+1 pa 3 50/125 4,2/0,42 3x9 6+1(3i) 10† -5 1 $950 3
Observações
[1] A versão civil de uma arma semiautomática tem CdT 3, -25% no custo e um bônus de +1 na CL.
[2] Se o dano ultrapassar a RD, o dardo injeta uma droga ou veneno como um ataque subsequente. No caso de um dardo tranquiliza-
dor, faça um teste de HT-3; um fracasso deixa o alvo inconsciente uma quantidade de minutos igual à margem pela qual o teste falhou.
[3] Inclui os sistemas eletrônicos das “armas inteligentes” (pág. 278).
[4] Inclui um lançador de granadas completo de 25 mm (pág. 281).

Munição de Ponta Oca (PO): Balas


projetadas para destroçar a carne,
Regra Opcional: Mau Funcionamento causando ferimentos maiores. Isso
Como opção, todas as armas de fogo e granadas podem ter um valor modifica o tipo de dano: pa- torna-se
que indica “mau funcionamento” ou “Mauf.”. A arma emperra, erra o alvo pa, pa torna-se pa+ e pa+ torna-se
pa++ (não existe munição PO dispo-
ou falha de alguma outra maneira, se o resultado de qualquer jogada de
ataque for maior ou igual ao seu Mauf.; v. Mau Funcionamento (pág. 407). nível para as armas que já causam 8
O número de mau funcionamento é uma função do nível tecnológico: dano pa++). No entanto, esse tipo de
ele é 12 em NT3, 14 em NT4, 16 em NT5 e 17 em NT6+. Algumas armas munição tem dificuldade para atra-
podem ser mais ou menos confiáveis. A qualidade da arma também afeta vessar barreiras ou armaduras; acres-
o Mauf. Por último, a falta de manutenção (principalmente em locais com cente um divisor de armadura de
muita poeira ou umidade) pode reduzir o Mauf. (0,5). A munição PO está disponível
em NT6+, o custo e CL são normais e
esse é o tipo de munição mais utiliza-
do por caçadores e policiais.
Munição As estatísticas fornecidas nas tabe-
las consideram que as munições utili-
Munição de Ponta Rígida Perfuran-
te de Armadura (PRPA): Balas sólidas
Para uma determinada arma, o
zadas sejam projéteis sólidos comuns com uma ponta densa perfurante de
peso de uma carga completa de mu-
(normalmente de chumbo). Em NT6+, armadura. Acrescente um divisor de
nição aparece, em quilogramas, após
isso significa uma “bala” comum ou um armadura de (2), mas, se o calibre da
a barra na coluna “Peso”. Observe
projétil “revestido de metal”, mas tam- arma for menor que 20 mm (.80), o
que o custo da munição é $40 vezes tipo de dano sofre degradação: pa++
bém são possíveis outros tipos de mu-
o seu peso. nição. Vejamos alguns exemplos para cai para pa+, pa+ cai para pa que, por
Exemplo: O rifle de assalto 5,56 pistolas, metralhadoras de mão, rifles sua vez cai para pa- (não surte efeito
mm pesa “4,5/0,5”, ou seja, a carga e metralhadoras (mas não valem para em pa-). A munição PRPA está dispo-
total de munição pesa 0,5 kg e custa espingardas, armas magnéticas e lança- nível em NT7+ e tem o dobro do custo
$20. dores de dardos): usual e CL2.

Equipamento 279
Munição de Ponta Destacável Perfu- NT8, ela também está disponível para no Mauf. As de altíssima qualidade custam
rante de Armadura (PDPA): Um peque- armas pequenas em NT9. Esta munição 5 vezes o preço indicado e recebem um
no dardo de tungstênio envolto por um tem 5 vezes o custo usual e CL1. bônus de +2 na Prec e +1 no Mauf. Se isso
revestimento maior de plástico que se resultar em um Mauf. maior ou igual a 19,
desfaz quando o projétil deixa o tam- Qualidade das a arma não apresentará problema, a menos
bor da arma, aumentando a velocida- que a falta de manutenção reduza o Mauf.
de. A munição PDPA funciona como a Armas de Fogo As armas de apresentação (decora-
PRPA, mas o alcance aumenta em 50% As armas de fogo de qualidade supe- das, enfeitadas) também estão disponí-
e o dano em +1 por dado. Utilizada por rior custam o dobro do preço indicado e veis. Isso aumenta ainda mais o custo
tanques em NT6–7 e metralhadoras em recebem um bônus de +1 na Prec e de +1 (e o valor de revenda) de 2 a 20 vezes.

Tabela de Armas de Fogo de Ultra-Tech


ARMAS DE FEIXE (PISTOLA) (DX-4, outras Armas de Feixe-4 ou Armas de Fogo (Pistola)-4)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observações
9 Pistola Electrolaser 1d-3 qmd 4 40/80 1,1/0,25 3 180(3) 4 -2 1 $1.800 4 [1, 2, 3]
conjunto HT-4(2) at
10 Pistola Laser 3d(2) qmd 6 250/750 1,6/0,25 10 400(3) 6 -2 1 $2.800 3 [3]
11 Pistola de Feixe Iônico 3d(5) qmd 5 300/900 0,8/0,25 3 200(3) 4 -2 1 $2.200 3 [4, 5]
ARMAS DE FEIXE (RIFLE) (DX-4, outras Armas de Feixe-4 ou Armas de Fogo (Rifle)-4)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observações
9 Carabina Electrolaser 1d-3 qmd 8+1 160/470 1,8/0,5 3 360(5) 4† -4 1 $3.900 3 [1, 2, 3]
conjunto HT-4(2) at
9 Rifle de Atirador a Laser 5d(2) qmd 12+2 1.100/3.300 10/2 3 75(5) 10† -8 1 $20.000 1 [3]
10 Rifle Laser 5d(2) qmd 12+2 700/2.100 5/1 10 150(3) 7† -4 1 $10.000 2 [3]
11 Rifle de Feixe Iônico 6d(5) qmd 10+2 700/2.100 5/0,5 3 50(3) 7† -4 1 $18.000 2 [4, 5]
11 Feixe Iônico Pesado 8d(5) qmd 10+4 900/2.700 10/2 3 90(5) 10† -6 1 $23.000 1 [4]
Observações [3] Fumaça, névoa, chuva, nuvens, etc. concedem ao alvo
Todas as armas de feixe incluem sistemas eletrônicos das uma RD adicional igual a penalidade de visibilidade. Por
“armas inteligentes” (v.pág. 278). exemplo, se a chuva impuser uma penalidade de -1 a cada 100
[1] A arma precisa de atmosfera para funcionar. Ela não metros, um laser percorrendo 2.000 metros de chuva deve su-
produz nenhum efeito em atmosferas rarefeitas ou no vácuo. perar uma RD adicional de 20.
[2] O dano por queimadura recebe o modificador de dano [4] O dano por queimadura recebe modificador de dano de
de Sobretensão (pág. 108). Além disso, mesmo quando ne- Sobretensão (pág. 108).
nhum dano penetre, o alvo deve obter sucesso em um teste [5] Em aventuras que envolvem a superciência, um “oni-
de HT-4 mais metade da RD do local atingido (devido ao divi- disparador” custa o dobro, mas tem uma regulagem para
sor de armadura). No caso de um fracasso, o choque elétrico “atordoamento”: o dano se torna HT-3(3) at para uma pistola
deixará o alvo atordoado. O alvo pode fazer um novo teste de e HT-6(3) at para um rifle. Um fracasso em um teste de HT
HT a cada turno submetida à mesma penalidade (mas sem o significa que a vítima ficará inconsciente por uma quantidade
bônus de RD) para se recuperar. de minutos igual a sua margem de erro.

280 Equipamento
Armas Pesadas raro encontrar policiais ou criminosos de posse de tais armas
— mas qualquer esquadrão de infantaria ou grupo terrorista
A tabela a seguir fornece alguns exemplos das armas mais com fundos financeiros suficientes terá acesso.
pesadas que os aventureiros podem carregar ou encontrar. É
Tabela de Armas Pesadas
ARTILHARIA (MÍSSIL GUIADO) (IQ-5)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
7 MTA, 115 mm 6dx10(10) cont ex 3 200/2.000 18,5/13 1 1(20) 11T† -10 1 $20.000 1 [1, 2, 3]
8 MAS, 70 mm 6dx3 cpmt ex [6d] 7 1.000/8.800 9/11 1 1(20) 10† -8 1 $38.000 1 [1, 2, 3]
CANHONEIRO (CATAPULTA) (DX-4 ou outra Artilharia-4)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
2 Escorpião 5d perf 3 415/520 55/0,45 1 1(30) 45M† 10 — $5.000 2
CANHONEIRO (METRALHADORA) (DX-4 ou outra Artilharia-4)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
6 MP, .50 13d+1 pa+ 6 1.800/7.400 58/16 8! 100(5) 20M† -8 2 $14.000 1 [5]
ARMAS (LANÇADOR DE GRANADAS) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo-4)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
7 Sob-Tambor, 40 mm 4d(10) cont ex [2d] 2 150/440 +1,7/0,25 1 1(3) 11 — 2 $500 1 [1, 6, 7]
9 Integrado, 25 mm 7d cont ex [3d] 4+2 2.200 –/0,8 1 3(3) 10 — 3 — — [8]
ARMAS (ALA) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo-4)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
7 Bazuca, 60 mm 6dx2(10) cont ex 3 100/650 8,3/1,7 1 1(4) 10† -6 1 $1.000 1 [2, 7]
7 GIF, 85 mm 62x3(10) cont ex 3+1 300/1.000 10,5/2,8 1 1(5) 10† -6 1 $800 1 [2, 7]
8 ALA, 84 mm 6dx6(10) cont ex 3 330/2.300 7,3 1 1(–) 10† -5 1 $750 1 [2, 7]
ARMAS (ML) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo-2)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
6 Rifle Auto., 7,62 mm 7d pa 5 1.000/4.200 11/0,8 9! 20(3) 12T† -6 3 $6.500 2
6 ML, 7,62 mm 7d pa 5 1.000/4.200 15/3 15! 100(5) 13T† -6 2 $6.600 1
7 AAE, 5,56 mm 5d+1 pa 5 800/3.500 12/3,5 12! 200(5) 12T† -6 2 $4.800 1
PROJETOR DE LÍQUIDO (LANÇA-CHAMA) (DX-4 ou outro Projetor de Líquidos-4)
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
6 Lança-Chama 3d qmd — 50 35 Jato 10 10† -8 — $1.800 1
Observações
[1] Tem um alcance mínimo: 10 metros no caso de um LG de 40 mm, 30 metros no caso de um MTA de 115 mm e 200 metros
no caso de um MAS de 70 mm.
[2] Contradisparo de risco: 1d ponto de dano por queimadura em qualquer pessoa que se encontre atrás do atirador a uma
distância de até 15 metros (30 no caso da MTA).
[3] Ataque guiado (pág. 413). O Ca-
nhoneiro usa Artilharia (Míssil Guiado)
para atacar. “1/2D” é igual à velocidade
do projétil (m/s). O peso se refere ao
8
lançador vazio/um projétil.
[4] Ataque Teleguiado (Visão Hipe-
respectral) (pág. 412) com o NH 10 do
projétil. O atirador faz um teste de Bom-
bardeiro (Míssil Guiado) para apontar.
No caso de um sucesso, o míssil recebe-
rá o bônus de Prec. “1/2D” é igual à velo-
cidade (m/s) do projétil. O peso se refere
ao lançador vazio/um projétil.
[5] Um tripé destacável pesa mais 22 kg.
[6] Pode ser anexada à parte inferior
do cano de qualquer rifle ou carabina
de NT7+. Utilize a Magnitude do Rifle.
[7] O dano não é reduzido pela me-
tade no alcance de 1/2D, mas perderá
seu divisor de armadura que é de (10).
[8] Embutido na ACI de NT9 (pág.
279). Utilize a Magnitude da ACI. Pos-
sui sistemas eletrônicos das “armas in-
teligentes” (v. pág. 278).

Equipamento 281
Armaduras
Uma armadura é algo muito útil
num combate. Um único tiro ou golpe Tabelas de a pescoço, tronco e virilha. Traje completo
significa o corpo inteiro, exceto a cabeça.
de espada pode incapacitar ou matar o
personagem, mas uma armadura pode Armaduras RD: A quantidade de Resistência a
Dano do item. Subtraia este valor de
lhe dar uma segunda chance. A Resis- Veremos a seguir, três tabelas de arma- qualquer ataque que atinja o local pro-
tência ao Dano, ou RD, da armadura duras: uma para armaduras de baixo nível tegido pela armadura. Ex.: Se o persona-
deve ser subtraída diretamente do dano tecnológico (NT0–5), uma para armadu- gem estiver usando um corselete com RD
causado pelas armas dos inimigos. ras alto ou altíssimo (NT6+) e outra para 6 e for atingido no peito por um ataque
Não é necessário ter nenhuma perícia a proteção de montarias. Cada item das que causaria 8 pontos de dano, somente 2
específica para se usar uma armadura tabelas inclui uma peça de roupa simples o afetarão. Algumas -armaduras possuem
— o personagem simplesmente a veste. e leve para ser utilizada sob a armadura ou sua RD dividida; ex., “4/2”. Isso significa
Exceção: Certos tipos de armadura de enchimento (ex.: uma cota de malha exige que a RD varia de acordo com a parte do
NT7+ exigem a perícia Utilização de que se utilize um enchimento de pano sob corpo e o tipo de ataque; veja as observa-
Traje Especial (pág. 227). a peça de metal) se isso for comum ao tipo ções para aquela peça da armadura.
Entretanto, uma armadura eficaz é de armadura. As estatísticas já incluem O símbolo “*” significa que a arma-
pesada e este peso pode atrapalhar o esse detalhe; não é necessário comprar dura é flexível. Ela é mais fácil de ser
personagem (v. Carga e Deslocamento, roupas ou enchimentos separadamente ou ocultada ou usada sob outra armadura e
pág. 17), reduzindo a Esquiva e Aparar atribuir uma RD e peso a esses itens. mais rápida para ser vestida ou removi-
se estiver usando armas de esgrima e As tabelas fornecem as seguintes in- da, mas tem uma vulnerabilidade maior
o nível de habilidade em Judô ou Ca- ao dano causado por um impacto.
formações para cada tipo de armadura:
ratê. Um espadachim que conta com “D” significa que a RD protege ape-
NT: O nível tecnológico em que a nas contra ataques frontais.
sua agilidade para evitar ferimentos
armadura é encontrada com facilidade. Custo: O preço do item, em $. “K”
pode escolher uma armadura leve ou
Armadura: O nome do item. significa mil e “M” significa milhão.
não usar nenhuma. Se planeja não usar
Local: A região do corpo de um huma- Peso: Em quilos.
uma armadura, o personagem deve ter
noide que a armadura protege. Os locais CL: A Classe de Legalidade do item;
a Esquiva, Bloqueio ou Aparar maior
são o crânio (topo de cabeça), o rosto (ex- v. Classe de Legalidade (pág. 267).
ou igual a 12 e preferivelmente duas
cluindo os olhos), pescoço, olhos, braços, Observações: Muitos itens possuem
dentre elas ou todas as três.
As melhores armaduras são caras. mãos, tronco (o abdômen e o tórax), vi- características ou restrições especiais
O personagem provavelmente não con- rilha, pernas e pés. O termo “membros” de acordo com as notas nas tabelas a se-
seguiria comprá-las, a menos que fosse compreende os braços e as pernas, mas guir. Algumas armaduras mais avança-
muito Rico. não as mãos e os pés. Cabeça abrange o das têm itens embutidos que fornecem
Uma armadura é mais importante crânio, o rosto e os olhos. Corpo equivale vantagens efetivas para seus usuários.
em alguns períodos do que em outros.
Antes do NT4, ela é um item que salva
vidas. Os guerreiros que esperam en-
frentar uma batalha deveriam comprar
a armadura mais pesada possível. Por
outro lado, poucos combatentes usam
armaduras de metal na cidade ou na
estrada, pois ela é muito pesada e des-
confortável.
Em NT4, quando as armas de fogo
se tornam comuns, as armaduras se tor-
nam menos funcionais. Qualquer coisa
capaz de parar a bala de um mosquete
é pesada demais para ser usada. A não
ser no caso da cavalaria, poucos solda-
dos ou aventureiros usam mais do que
um elmo e placas de peito. Em NT5–6,
as armaduras desaparecem completa-
mente (embora a infantaria de NT6–7
ainda use um elmo de aço para se pro-
teger de fragmentos de granadas).
Em NT7–9, essa tendência se in-
verte, pois surgem materiais sintéticos
leves (como o kevlar) à prova de balas
que vão ser aprimorados com o pas-
sar do tempo. Em alguns cenários de
NT10+, uma armadura pode ser vital.
Em outros, as armas conseguem pene-
trar qualquer coisa e a Esquiva (ou dis-
parar primeiro) é a melhor defesa.

282 Equipamento
Tabela de Armaduras de Nível Tecnológico Baixo
NT Armadura Local RD Custo Peso CL Observações
Armadura Corporal
0 Tanga de Pele virilha 1* $10 desp. — [1]
0 Túnica de Pele tronco 1* $25 1 — [1]
1 Peitoral de Bronze tronco 4D $400 10 3 [2]
1 Corselete de Bronze tronco, virilha 5 $1.300 20 3
1 Túnica tronco, virilha 1* $30 3 — [1]
1 Armadura de Couro tronco, virilha 2 $100 5 4
1 Jaqueta de Couro braços, tronco 1* $50 2 — [1]
2 Armadura de Escamas Leve tronco 3 $150 7,5 4
2 Loriga Segmentada tronco 5 $680 13 3
2 Cota de Malha Longa tronco, virilha 4/2* $230 12,5 3 [3]
2 Camisa de Cota de Malha tronco 4/2* $150 8 4 [1, 3]
2 Armadura de Escamas tronco, virilha 4 $420 17,5 3
3 Cota de Malha Longa Dupla tronco, virilha 5/3* $520 22 3 [3]
3
3
Corselete de Aço Reforçado
Peitoral de Aço
tronco, virilha
tronco
7
5D
$2.300
$500
22,5
9
3
3 [2]
8
3 Corselete de Aço tronco, virilha 6 $1.300 17,5 3
3 Armadura de Placas Laminadas de Aço tronco, virilha 5 $900 15 3
4 Casaco de Couro de Búfalo corpo, membros 2* $210 8 4
Peças de Armadura (Membros)
1 Braçadeiras de Bronze braços 3 $180 4,5 4
1 Grevas de Bronze pernas 3 $270 8,5 4
1 Mangas de Tecido braços 1* $20 1 — [1]
1 Perneiras de Couro Reforçado pernas 2 $60 2 4
1 Mangas de Couro Reforçado braços 2 $50 1 4
1 Perneiras de Couro pernas 1* $40 1 — [1]
1 Calças de Couro pernas, virilha 1* $40 1,5 — [1]
1 Saiote de Couro Batido virilha, pernas 3/2* $60 2 — [3]
2 Perneiras de Cota de Malha pernas 4/2* $110 7,5 3 [3]
2 Mangas de Cota de Malha braços 4/2* $70 4,5 3 [3]
2 Perneiras de Escamas pernas 4 $250 10,5 3
2 Mangas de Escamas braços 4 $210 7 3
3 Braçadeiras de Placas Reforçadas braços 7 $1.500 10 3
3 Perneiras de Placas Reforçadas pernas 7 $1.600 12,5 3
3 Braçadeira de Placas braços 6 $1.000 7,5 3
3 Perneiras de Placas pernas 6 $1.100 10 3

Equipamento 283
NT Armadura Local RD Custo Peso CL Observações
Proteção para a Cabeça
1 Elmo de Bronze crânio, rosto 3 $160 3,7 4
1 Celada de Bronze crânio 3 $60 2,5 4
1 Barrete de Tecido crânio 1* $5 desp. — [1]
1 Barrete de Couro crânio 1* $32 desp. 4
1 Elmo de Couro crânio, rosto 2 $20 0,25 4
2 Elmo de Legionário crânio, rosto 4 $150 3 3
2 Coifa de Cota de Malha crânio, pescoço 4/2* $55 2 3 [3]
3 Elmo Circular crânio, rosto 6 $240 5 3 [4]
3 Máscara rosto 4 $100 1 3
3 Elmo Grande crânio, rosto, pescoço 7 $340 5 3 [4]
3 Celada crânio 4 $100 2,5 4
Luvas
1 Luvas de Tecido mãos 1* $15 desp. — [1]
1 Lucas de Couro mãos 2* $30 desp. —
2 Manoplas mãos 4 $100 1 4
3 Manoplas Reforçadas mãos 5 $250 1,2 3
Calçados
0 Sandálias pés 0 $25 0,25 — [1, 2]
1 Sapatos pés 1* $40 1 — [1]
2 Botas pés 2* $80 1,5 — [1]
3 Sollerets pés 4 $150 3,5 3
Observações
[1] Pode ser ocultado como ou sob uma peça de roupa.
[2] Cobertura parcial: sandálias concedem RD 1 para as solas dos pés, enquanto as placas de peito protegem apenas contra
ataques frontais.
[3] RD dividida: utilize a menor RD contra ataques por contusão.
[4] O elmo impõe a desvantagem Sem Visão Periférica (pág. 160).

Tabela de Armaduras de Tecnológico Alta e Ultra


NT Armadura Local RD Custo Peso CL Observações
Armadura Corporal
6 Colete de Campanha tronco 7 $500 10 3
7 Colete Fragmentado tronco, virilha 5/2* $350 4,5 3 [1]
+ Encartes de Placas tronco +20 +$300 +7,5 3
8 Colete Balístico tronco 8/2 $400 1 3 [1, 2, 3]
8 Colete Tático tronco, virilha 12/5* +$900 4,5 2 [1, 3]
+ Placas Antitrauma tronco +23 $600 +4,5 2
9 Traje Balístico corpo, membros 12/4* $1K 3 3 [1, 2, 3]
9 Traje Tático traje completo 20/10* $4K 7,5 2 [1, 3, 4, 5]
Peças de Armadura (Membros)
7 Botas Reforçadas pés 5/2 $75 1,5 — [2, 6]
9 Botas de Assalto pés 12/6 $150 1,5 4 [3, 6]
9 Luvas Balísticas mãos 8/2* $30 desp. 4 [1, 2, 3]

284 Equipamento
NT Armadura Local RD Custo Peso CL Observações
Capacetes
6 Máscara de Oxigênio olhos, rosto 2 $100 2 4 [7]
6 Celada de Aço crânio 4 $60 1,5 4
7 Capacete Antifragmentos crânio 5 $125 1,5 4
+ Visor olhos, rosto 1 +$25 +0,75 4 [8]
8 Capacete Balístico crânio 12 $250 1,5 3 [3]
+ Visor olhos, rosto 10 +$100 +0,75 3 [3, 8]
Trajes para Ambientes
7 Traje NBQ traje completo 1 $150 1,7 4 [5, 9]
7 Traje Espacial traje completo 2 $2M 112,5 4 [4, 9, 10]
+ Capacete Espacial cabeça 3 +$25K 5 4 [7, 11]
9 Traje de Combate traje completo 70/50 $80K 75 1 [3, 4, 6, 12]
+ Capacete cabeça 70/50 +$10K 7,5 1 [3, 6, 7, 11]
9 Armadura de Combate traje completo 50/30 $10K 15 2 [3, 4, 5, 6]
+ Capacete cabeça 18/12 +$2K 2,5 2 [3, 6, 7, 11]
9 Armadura Espacial traje completo 50/30 $20K 22,5 2 [3, 4, 6, 10]
+ Capacete cabeça 40/30 +$3K 3,5 2 [3, 6, 7, 11]
9 Traje Pressurizado traje completo 6 $10K 12,5 4 [3, 4, 10]
+ Capacete Pressurizado cabeça 6* +$2K 2,5 4 [3, 11]
Observações
Todos os aparelhos eletrônicos e sistemas elétricos (incluindo os trajes de combate) das armadu-
ras de NT7+ funcionam durante (NT-6) x 6 horas, antes de precisarem ser recarregados ou reabas-
tecidos.
[1] RD dividida: use a primeira RD, mais alta, contra ataques perfurantes e de corte; utilize a
segunda RD, mais baixa, contra todos os outros tipos de dano.
[2] Pode ser considerada uma roupa ou ocultada com ou sob as roupas.
[3] A RD aumenta junto com o NT. Após o NT inicial, consulte a tabela a seguir:
NT Multiplicador de RD
Inicial x1
Inicial+1 x1,5
Inicial+2 x2
Inicial+3 x3
Qualquer NT superior x4
[4] Sensores biomédicos permitem o monitoramento remoto dos sinais vitais,
o que concede um bônus de +1 à perícia Diagnose quando se estiver examinando
o usuário. Além disso, o traje é climatizado.
[5] Exige a perícia Traje NBQ, mas, em NT9+, esse traje não limita a DX. Se for
usado com uma máscara ou capacete
que tem a nota [7] concede a vanta-
gem Lacrado.
[6] RD dividida: use a RD mais alta As armaduras são mais importantes
somente se o ataque atingir o tronco em alguns períodos do que em outros. Em 8
(no caso de blindagem pessoal), crâ-
nio (no caso de um capacete) ou sola determinados cenários, uma armadura pode
do pé (no caso de um calçado). ser vital. Em outros, as armas são capazes
[7] Inclui Pulmões com Filtro,
Olfato Protegido e Visão Protegida, de penetrar qualquer coisa, por isso uma
mas, antes do NT9, também impõe boa Esquiva — ou disparar primeiro — é a
a desvantagem Sem Visão Periférica.
[8] Concede Visão Protegida.
melhor defesa.
[9] A RD do traje funciona apenas
contra dano por queimadura ou corrosão.
[10] Exige a perícia Traje Pressurizado. Se for usado com um capacete, o traje concede Não Respira (durante 12 horas),
Olfato Protegido, Lacrado e Resistência ao Vácuo.
[11] Concede Audição Protegida, Visão Protegida e Rádio. Em NT9+, concede Senso de Direção (Necessário Sinal),
Infravisão, Visão Noturna 9 e (NT - 8) níveis de Visão Telescópica. Os elmos de NT9+ também têm uma tela compatível
com os sistemas eletrônicos das “armas inteligentes” (pág. 278). Trajes de Combate adicionam Visão Hiperespectral e
Comunicação a Laser.
[12] Exige a perícia Traje de Combate. Concede ST de Levantamento e ST de Golpe +10 e Super Salto 1. Adicione um
bônus de +5 à ST de Levantamento e à ST de Golpe e +1 ao Super Salto para cada NT superior a 9. Quando utilizada junto
com o elmo, esta armadura também concede Não Respira (durante 12 horas), Olfato Protegido, Lacrado e Resistência ao
Vácuo. Não conte o peso do traje como carga!

Equipamento 285
Tabela de Armaduras para Cavalos (Barda)
NT Armadura Local RD Custo Peso CL Observações
Máscaras
1 Couro e Tecido rosto 1 $40 1,5 4 [1]
2 Malha rosto 4/2* $60 3,5 3 [1, 2]
2 Escamas rosto 4 $200 6 3 [1]
3 Placas rosto 5 $200 6 3 [1]
Armadura para a Cabeça e Pescoço
2 Couro e Tecido pescoço, crânio 2 $80 2 4
2 Malha pescoço, crânio 4/2* $100 7,5 3 [2]
2 Escamas pescoço, crânio 4 $320 10 3
3 Placas pescoço, crânio 5 $330 9 3
Barda Parcial
1 Couro e Tecido tronco 2D $260 6 4
2 Malha tronco 4/2D* $440 10 3 [2]
2 Escamas tronco 4D $480 30 3
Barda Completa
2 Couro e Tecido tronco, virilha 2 $345 15 4
3 Malha tronco, virilha 4/2* $670 29,5 3 [2]
3 Placas tronco, virilha 5 $1.650 45 3
Perneiras
3 Placas pernas 5 $400 10 3 [3]
Observações
[1] Impõe à montaria a desvantagem Sem Visão Periférica (pág. 160) enquanto estiver sendo utilizada.
[2] RD dividida: utilize a RD mais baixa contra ataques por contusão.
[3] O peso e o custo listados se referem a um par de pernas protegido. Cada par impõe uma penalidade de -1 ao Deslocamento.

O Uso de que cobre completamente o rosto ou


a cabeça sofre uma penalidade de -2
armadura ou tem o direito de fazê-lo
naquela situação. Entre os exemplos

Armaduras nas jogadas de reação. Uma armadura


indisfarçável com RD 2+ que protege
de armaduras aceitas socialmente está
a usada por um cavaleiro durante uma
Existem algumas restrições sociais e qualquer outra parte do corpo que não campanha ou torneio, um astronauta
práticas ao uso de armaduras. seja as mãos e os pés impõe uma pena- usando um traje pressurizado no espa-
lidade de -1 ou -2 se não for de material ço, ou um soldado, paramédico ou jor-
Redutores de Reação flexível e cobrir o tronco. Esses reduto- nalista vestindo uma blindagem indivi-
Um indivíduo trajando uma arma- res são cumulativos: uma armadura de dual em uma zona de combate.
dura completa possui uma presença placas e um elmo completo resultariam
ameaçadora. Ele provavelmente não em uma penalidade de -4. Vestindo e Tirando
No entanto, não haverá redutor se o
será bem recebido onde quer que vá.
Em uma situação comum (fora de PdM que realiza o teste de reação en- Armaduras
tende que o usuário precisa usar uma Cada peça de armadura demora cer-
combate), o usuário de uma armadura ca de 3 segundos para ser vestida ou
removida. Para os trajes pressurizados
ou de combate, são necessários 30 se-
gundos, exceto os elmos. Exceção: As
armaduras flexíveis com painéis aco-
plados de NT8+ e todas as armaduras
não-flexíveis de NT9+ têm algum tipo
de dispositivo de “remoção rápida”
para soltar o painel acoplado ou per-
mitir que o usuário tire a armadura em
um segundo.

Combinando e
Sobrepondo Armaduras
O personagem pode combinar várias
peças de armadura que não cubram o
mesmo ponto de impacto, mas só é
possível sobrepor uma armadura se a
camada interna for flexível e ocultável.
Some a RD das duas camadas. A utiliza-
ção de uma camada adicional de arma-
dura em qualquer lugar que não seja a
cabeça impõe uma penalidade de -1 so-
bre a DX e as perícias baseadas em DX.

286 Equipamento
Os escudos são muito valiosos num
Escudos
Os escudos ajudam todas as defe- que o personagem não tenha nenhum
combate de baixo nível tecnológico, sas ativas (Bloqueio, Esquiva e Aparar) ponto gasto na perícia escudo. Isso se
mas praticamente inúteis contra armas sem nenhum esforço particular. O per- aplica somente contra armas de comba-
de fogo. Foram pouco usados historica- sonagem também pode usar um escudo te corpo a corpo ou motoras de longo
mente após o surgimento das armas de ativamente para bloquear; v. Bloqueio alcance, mas não contra armas de fogo,
fogo (NT4), com exceção dos escudos (pág. 375). a menos que se utilize a regra opcional
de plástico das tropas de choque. No Dano a Escudos (pág. 484).
entanto, em alguns cenários de ficção Estatísticas do Escudo Custo: O preço do escudo, em $.
As estatísticas a seguir se aplicam
científica, eles aparecem novamente na Peso: O peso do escudo, em quilo-
aos escudos:
forma escudos de força. NT: O nível tecnológico em que o gramas.
Costuma-se usar um escudo comum escudo é encontrado com facilidade. RD/PV: A RD e o número de PV do
ou de força preso a um braço. A mão Escudo: O tipo de escudo. escudo quando se está utilizando a re-
que estiver com o escudo não pode em- BD: Bônus de Defesa. O bônus que o gra opcional Dano em Escudos. A RD
punhar uma arma (impossibilitando o escudo concede a todos os testes de de- protege o escudo e não o usuário.
uso de armas de duas mãos), mas con- fesa ativa (v. Defendendo, pág. 374) con- CL: A Classe de Legalidade do escu-
seguirá carregar um objeto. tra ataques frontais ou laterais, mesmo do; v. Classe de Legalidade (pág. 267).
Tabela de Escudos
CAPA (DX-5, Rede-4 ou Escudo (qualquer)-4)
NT Escudo BD Custo Peso RD/PV CL Observações
1 Capa Leve 1 $20 1 1/3 — [1]
1 Capa Pesada 2 $50 2,5 1/5 — [1]
ESCUDO (DX-4, ou outro Escudo -2)
NT Escudo BD Custo Peso RD/PV CL Observações
0 Escudo Leve 1 $25 1 5/20 4 [2, 3, 4]
0 Escudo Pequeno 1 $40 4 6/30 4 [2, 3, 4]
1 Escudo Médio 2 $60 7,5 7/40 4 [2, 3, 4]
1 Escudo Grande 3 $90 12,5 9/60 4 [2, 4]
ESCUDO (DE FORÇA) (DX-4 ou outro Escudo -2)
NT Escudo BD Custo Peso RD/PV CL Observações
^ Escudo de Energia 3 $1.500 0,25 100/– 3 [3, 5]
Observações mãos do personagem e não permite que ele realize uma ar-
[1] Pode ser usado defensivamente para prender o inimigo; remetida. Utilize Escudo (Broquel) em vez da perícia Escudo
v. Capas (pág. 405). usual. Não afeta as estatísticas.
[2] Pode ser usado para aplicar um golpe com o escudo (v. a [4] Em NT3+, os escudos de ferro estão disponíveis, embora
Tabela de Armas de Combate Corpo a Corpo) ou arremeter com não sejam muito comuns: custo x 5, peso x2, RD +3. Em NT7+,
o escudo (v. Encontrão, pág. 371). Em NT2+, é possível prover
os escudos de plástico (feitos de Lexan, etc.) terão peso x1/2
um escudo pequeno, médio ou grande com espigos para au-
mentar o dano causado: acrescente $20 e 2,5 kg.
[3] Também disponível como um broquel. É possível pre-
(as outras estatísticas continuam idênticas). A composição do
escudo nunca afeta o BD. 8
parar um broquel em um turno e soltá-lo com uma ação livre, [5] Preso ao pulso, ele deixa a mão livre. A RD é enrijecida
exatamente como uma arma, mas ele sempre ocupa uma das (trate como um nível da ampliação Enrijecida, pág 83).

Transportando Armas e Outros Equipamentos


Geralmente, é possível carregar um objeto em cada manho equivalente ou maior (ex.: uma arma de duas mãos,
mão. Isso não impede o personagem de ter um escudo como um rifle ou espada grande) pendurado nas costas;
preso ao braço. Nesse caso, com a mão do escudo, o per- e, com o compartimento apropriado, um objeto pequeno
sonagem só pode segurar e não empunhar uma arma ou ou arma (como uma faca ou pistola de ocultação) em cada
outro dispositivo acionado manualmente e não será capaz pulso ou tornozelo. Se o PdJ estiver usando roupas com
de usar objetos que precisam das duas mãos livres, como bolsos, ele pode guardar um item adicional em cada bolso
um arco, rifle ou guitarra. lateral. Um coldre preso ao ombro permite ao personagem
O PdJ também pode prender objetos em suas roupas, carregar um item do tamanho de uma pistola.
ficando com as mãos livres. É possível carregar um objeto Os equipamentos adicionais podem ser transportados
do tamanho máximo de uma espada ou uma pistola com em uma mala, mochila ou maleta, mas serão necessários
uma bainha, ou coldres presos ao quadril; um objeto de ta- vários segundos para removê-los e prepará-los.

Equipamento 287
Equipamentos Variados
A lista de equipamentos a seguir rícias Culinária e Sobrevivência de um Relógio de Pulso (NT6). $20.
deve ser suficiente para suprir grande grupo. Panela, corda, machadinha, etc. Saco de Dormir Reforçado (NT7).
parte das aventuras. Mestres, sintam-se para 3 a 8 campistas. $50, 10 kg. HT+3 para resistir ao frio. $100, 7,5 kg.
à vontade para adicionar mais itens! Equipamento Básico Pessoal (NT0). Saco de Dormir (NT6). Para condi-
NT: O nível tecnológico em que o Equipamento mínimo de camping: pe- ções normais. $25, 3,5 kg.
item é geralmente encontrado. “Var.” nalidade de -2 nos testes de Sobrevivên- Tabletes para Purificar a Água (NT6).
indica ferramentas e instrumentos que cia sem ele. Inclui utensílios, isqueiro Garrafa com 50. Purifica meio litro
estão disponíveis no mesmo NT que a ou pederneira e aço, toalha, etc. (o que cada. $5.
perícia (ou perícias) para a qual foram for apropriado ao NT). $5, 0,5 kg. Tocha (NT0). Ilumina durante 1 h.
inventados ; ex.: o personagem pode Equipamento de Alpinismo (NT2). $3, 0,5 kg.
comprar instrumentos cirúrgicos para Martelo, espigões, mosquetões. $20, 2 kg. Vara, 2 m (NT0). Para fixar tendas, pes-
Cirurgia/NT2 realizada em NT2 ou para Equipamento de Mergulho (NT6). ca ou objetos de perfuração. $5, 1,5 kg.
Cirurgia/NT9 realizada em NT9. Equipamento básico para a perícia Vara, 3 m (NT0). Para coisas que o
Custo: O preço do item, em $. Mergulho: tanque de oxigênio para 2 personagem não tocaria com uma vara
Peso: O peso do item, em quilogra- horas debaixo d’água, com regulador, de 2 m. $8, 2,5 kg.
mas. Se não houver nada indicado, con- máscara, etc. $1.500, 16 kg. Vela de Sebo (NT1). Fumacenta!
sidere o peso desprezível. Espigos de Ferro (Esracador) (NT2). Dura 12 h. $5, 0,5 kg.
CL: Os itens são de CL4, salvo espe- Para escaladas, portas, etc. $1, 0,25 kg.
cificação em contrário; v. Classe de Le- Esracador. Veja Espigos de Ferro acima. Equipamentos de
Fogão Pequeno (NT6). Utiliza um li-
galidade (pág. 267).
Outras Observações: No caso de tro de querosene a cada 4 h. $50, 1 kg. Comunicação e
itens que precisam de bateria have- Fósforos (NT6). Acende o fogo. Caixa
com 50 unidades, à prova d’água. $1,50.
Informação
rá um tempo de operação em horas Baterias (NT6). $1, desp.
(h). Os equipamentos marcados como Garrafa Cerâmica (NT1). Capac. 1 Celular (NT8). Funciona apenas em
“equipamento básico” representam o litro de líquido (1 kg, no caso de água). algumas áreas; $20/taxa mensal. $250,
mínimo necessário para usar a perícia $3, 0,5 kg. 0,125 kg, 10 h.
(ou perícias) indicada na maioria das Garrafa Térmica (NT5). Mantém 0,5 Computador, Laptop (NT8). O mo-
situações sem qualquer penalidade. litro de líquido aquecido (24 h) ou frio dem pode ser ligado a uma linha telefô-
(72 h). $10, 1 kg. nica. $1.500, 1,5 kg, 2 h.
Equipamentos de Gasolina (NT6). Por litro: $1,00, 0,75 kg.
Isqueiro (NT6). Acende o fogo. $10.
Computador, Acessório (NT8). Ócu-
los-monitor e modem sem fio. $1.000,
Camping e Sobrevivência Lampião (NT2). Ilumina por 24 ho-
1 kg, 8 h.
Algibeira ou Bolsa Pequena (NT1). ras com 0,5 litro de óleo. $20, 1 kg.
Fone de Ouvido com Rádio (NT8).
Suporta 1,5 kg. S10. Lanterna Pesada (NT6). Facho de
Anzol e Linha (NT0). Equipamento Com microfone na garganta. Alcance
9m. $20, 0,5 kg, 5 h.
básico para a perícia Pescaria; exige de 1,5 km. Multiplique o custo por 10
Maleta Resistente (NT5). Suporta 50
uma vara de pescar. $50. kg. RD 4, com fechadura. $250, 4 kg. no caso da versão segura e criptografa-
Arpéu (NT5). Pode ser arremessado até Mini lanterna (NT7). Facho de 4,5 m. da. $500, 0,25 kg, 12 h.
STx2 metros. Suporta 150 kg. $20, 1 kg. $10, 25 g, 1 h. Kit de Escriba (NT3). Penas, tintei-
Barraca 20 pessoas (NT1). Inclui cor- Mochila Pequena (NT1). Carrega 20 ros, canivete, papel. $50, 1 kg.
das; precisa de 16 varas. $300, 50 kg. kg de equipamento. $60, 1,5 kg. Máquina de Escrever (NT6). $200, 5 kg.
Barraca, 1 pessoa (NT0). Inclui cor- Mochila (NT1). Carrega 50 kg de Minigravador (NT7). Cabe na palma
das; não precisa de varas. $50, 2,5 kg. equipamento. $100, 5 kg. da mão; cada fita grava 3 horas (fitas
Barraca, 2 pessoas (NT0). Inclui cor- Odre de Vinho (NT0). Capac. 4 litros adicionais custam $5). $200, 0,25 kg.
das; precisa de uma vara de 2 m. $80, 6 kg. de líquido (4 kg no caso de água). $10, Minigravador Digital (NT8). Igual ao
Barraca, 4 pessoas (NT0). Inclui cor- 0,125 kg. item anterior, mas não precisa de fita.
das; precisa de 2 varas. $150, 15 kg. Óleo (NT2). Para o lampião. Cada $30, 0,25 kg.
Bússola (NT6). +1 em Navegação. $50. 0,5 l: $2, 0,5 kg. Minitelevisor (NT7). Tela de 5 pole-
Cabo de Aço, 3,75cm (NT5). Suporta Paraquedas (NT6). Use com a perí- gadas. $150, 1,5 kg, 4 h.
2 t. Cada 10 metros: $100, 8,5 kg. cia Paraquedismo. O usuário cairá pelo Mochila com Rádio (NT7). Rádio VHF.
Cantil (NT5). Conserva 1 1 de líqui- menos de 80 m em queda livre antes do Alcance de 30 km. $6.000, 7,5 kg, 12 h.
do (1 kg no caso de água). 310, 0,5 kg. paraquedas se abrir e, então, descerá a Rádio de Mão (NT7). O clássico “wa-
Cobertor (NT1). Um cobertor quente uma velocidade de 5 m/s. $1.000, 15 kg. lkie-talkie”. Alcance de 3 km. $100, 0,5
para ser usado durante o sono. $20, 2 kg. Pastilhas de Purificar a Água (NT6). kg, 12 h.
Colete Salva-vidas (NT6). Flutua até Garrafa com 50 unidades. Cada unida- Rádio Transistor (NT7). Só recebe;
175 kg. $100, 3 kg. de purifica 1 litro. $5. sintoniza estações de rádio. $15, 0,25
Corda, 3/4” (NT1). Suporta 550 kg. Pelagem de Animal (NT0). Quente, a kg, 8 h.
Cada 10 metros: $25, 2,5 kg. menos que esteja úmida. $50, 4 kg. Tablete de Cera (NT1). Para escrever;
Corda, 3/8” (NT0). Suporta 150 kg. Querosene (NT6). Por litro: $0 ,50, 1 kg. pode ser apagado. $10, 1 kg.
Cada 10 metros: $5, 0,75 kg. Ração de Viagem (NT0). Uma refeição Tambor (NT0). Audível a vários qui-
Cordel de 3/16” (NT0). Suporta 45 kg. com carne seca, queijo, etc. $2, 0,25 kg. lômetros. $40, 1 kg.
Cada 10 metros: $1, 0,25 kg. Receptor GPS (NT8). Atualizado por Telefone por Satélite (NT8). Alcance
Equipamento Básico para Grupo satélite; concede Senso de Direção (Ne- global, transmissão por satélite. $3.000,
(NT0). Equipamento básico para as pe- cessário Sinal). $200, 1,5 kg, 24 h. 1,5 kg, 1 h.

288 Equipamento
Equipamento pedaço de pano limpo, curativos adesivos
ou “plastipele” aplicável por spray, depen-
Laboratório Portátil (var.). Equipa-
mento básico para uma perícia cien-
de Equitação dendo do NT. Equipamento básico para tífica específica (exemplo: Química ou
Os bônus para controlar uma mon- a perícia Primeiros Socorros. $10, 1 kg. Perícia Forense). $3.000, 5 kg.
taria só compensam os redutores sobre Instrumentos Cirúrgicos (var.). Inclui Maçarico (NT6). 1d+3(2) ponto de
a perícia Cavalgar; eles nunca resultam bisturis, fórceps, etc. Equipamento bási- dano por queimadura por segundo. Cada
em um bônus líquido. co para a perícia Cirurgia. $300, 7,5 kg. recipiente de gás rende 30 segundos de
Alforjes (NT1). Suporta 20 kg. $100, Kit Antitoxinas (NT6). Antídoto para corte. $500, 15 kg. Cada recipiente de gás
1,5 kg. um veneno específico. 10 doses. $25, adicional custa $50 e pesa 7,5 kg.
Bridão e Rédea (NT1). +2 para con- 0,25 kg. Pá (NT1). Acelera as escavações.
trolar o cavalo ou +3 se o cavaleiro es- Kit de Emergência (var). Um kit comple- $12, 3 kg.
tiver usando as duas mãos. $35, 1,5 kg. to para o tratamento de ferimentos graves. Pé-de-Cabra, 1 m (NT2). Use-o como
Esporas (NT2). Bônus de +1 para Inclui bandagens esterilizadas, suturas e uma maça pequena em situações de
controlar a montaria. $25. remédios adequados NT. Em NT6+, inclui combate, mas com uma penalidade de
Estribos (NT3). Facilita montar um soro intravenoso, agulha e plasma. Bônus -1. $20, 1,5 kg.
cavalo e concede um bônus de +1 para de +2 nos testes de Primeiros Socorros e Pedra de Amolar (NT1). Serve para
controlar o animal. Obrigatório para pode ser usado como equipamento impro- afiar ferramentas e armas. $5, 0,5 kg.
usar a perícia Lança de Justa. Com sela visado (-5) para Cirurgia. $200, 5 kg. Picareta (NT2). Aumenta a velocida-
comum: $125, 10 kg. Kit de Primeiros Socorros (var.) Um de de escavação. $15, 4 kg.
Ferraduras (NT3). Cavalos com ferra- kit completo para o tratamento de feri- Roca de Tear (NT3). Aumenta em
duras recebem +2 HT em todos os testes mentos com bandagens, pomadas, etc. seis vezes a velocidade de produção de
para verificar seu vigor durante viagens Bônus de +1 na perícia Primeiros So- fios. $100, 20 kg.
longas. Conjunto com 4: $50, 2 kg. corros. $50, 1 kg. Serra (NT0). A ferramenta dos le-
Sela de Combate (NT3). Bônus de nhadores, não uma serra de carpinta-
+1 sobre a perícia Cavalgar para per-
manecer sentado, 50% de chance de o
Sensores e ria. $150, 1,5 kg.
cavaleiro permanecer sentado mesmo Equipamentos Óticos Transporte
em caso de perda de consciência. Com Binóculos (NT6). Concede (NT-4)
V. Animais de Montaria e Carga (pág.
estribos: $250, 17,5 kg. níveis de Visão Telescópica. $400, 1 kg.
459) e Veículos (pág. 462).
Sela e Arreios (NT2). Equipamento bá- Câmera de Espião (NT6). 36 poses e
utiliza microfilme. $500.
sico para a perícia Cavalgar. $150, 7,5 kg.
Câmera de Vídeo (NT8). Tem um Acessórios para
Equipamentos de zoom de 10x. Concede Visão Noturna 5. Armas e de Combate
$1.000, 0,5 kg, 7 h. Abafadores de Ouvido (NT6). Blo-
Ladrões, Defensores Câmera Fotográfica 35 mm (NT6). queia sons altos (ex.: tiros). Concede
da Lei e Espiões Equipamento básico para a perícia Fo- Audição Protegida. $200, 0,5 kg.
Algemas (NT5). Impõe uma penali- tografia. Filme adicional com 32 poses Aljava de Cintura (NT0). Espaço
dade de -5 em Fuga. $40, 0,25 kg. ($10, desp.). Câmeras melhores custam para 20 flechas ou virotes. $15, 0,5 kg.
Danificador de Escutas (NT7). Da- muito mais caro! $50, 1,5 kg. Aljava de Ombro (NT0). Espaço para
nifica escutas num raio de 10 metros. Detector de Metais Portátil (NT7). 12 flechas ou virotes. $10, 0,25 kg.
$1.200, 1 kg, 8 h. Bônus de +3 para encontrar objetos de Cinturão de Ferramentas (NT6). Cin-
Escuta (NT7). Penalidade de -7 para metal. $50, 0,5 kg, 8 h. to e suspensórios com bolsas e anéis
ser notada, alcance de 400 m; transmite Minicâmera Digital (NT8). Armaze- para equipamento. S50, 1 kg.
uma semana. $200. na imagens em um disco óptico. $500. Coldre de Cintura (NT5). Quase to-
Escuta Microscópica (NT8). Escuta Óculos de Visão Noturna (NT8). Con- dos os tipos de pistola. $25, 0,25 kg.
audiovisual do tamanho de um alfinete cede Visão Noturna 9. $600, 1 kg, 8 h. Coldre de Ombro (NT5). Permite o uso
(penalidade de -10 para ser notada). $100. Telescópio (NT4). Concede (NT-3)
níveis de Visão Telescópica. $500, 3 kg.
de Ocultamento, mas impõe uma penali- 8
Gazuas (NT3). Equipamento básico dade de -1 em Saque Rápido. $50, 0,5 kg.
para a perícia Arrombamento. $50. Correia de Couro (NT0). Permite
“Gazuas” Eletrônicas (NT7). Bônus Ferramentas recuperar uma arma que caiu no caso
de +2 para arrombar fechaduras eletrô- Agulhas de Tricô (NT3). Cada par. $5. de um sucesso num teste de DX. Cada
nicas. $1.500, 1,5 kg. Arado de Ferro (NT2). Para seu utiliza- tentativa exige uma manobra Preparar.
Kit de Disfarces (NT5). Bônus de +1 do em terrenos acidentados. $220, 60 kg. Pode ser cortada: penalidade de -6 nas
na perícia Disfarce. $200, 5 kg. Arado de Madeira (NT1). Puxado por tentativas de acertar, RD 2, PV 2. $1.
Microfone a Laser (NT8). Consegue bois. $55, 30 kg. Correia de Aço Trançado (NT6). Igual
ouvir através de vidros. Alcance de 300 Balança e Pesos (NT1). Utilizados à Correia de couro, mas tem RD 6 e PV
metros. $500, 1 kg. para pesar produtos. $35, 1,5 kg. 4. $15.
Microfone Direcional (NT6). Conce- Caixa de Ferramentas Portátil (var.). Mira Laser (NT8). Bônus de +1 sobre o
de (NT-5) níveis de Audição Parabólica. Equipamento básico para uma das NH; v. Miras a Laser (pág. 412). $100, 6 h.
$250, 1 kg. perícias a seguir: Carpintaria (NT1) Mira, 4x (NT6). Bônus de +2 em Prec
Sinal Teleguiado (NT7). Rastreamen- $300, 10 kg; Armeiro (NT1), Explosivos somente no caso de tiros apontados.
to num raio de 1,5 km. $40, 12 h. (NT5), Maquinista (de maquinários) $150, 0,75 kg.
(NT5), Mecânico (NT5) ou Eletricista Mira de Imagem Térmica, 4x (NT8).
Equipamento Médico (NT6) $600, 10 kg; Conserto de Equipa- Como o item anterior, além de dar In-
Antibiótico (NT6). Previne ou cura mentos Eletrônicos (NT6) $1.200, 5 kg. fravisão ao usuário. $8.000, 2 kg, 2 h.
infecções (em 1d dias). $20. Carrinho de Mão (NT2). Suporta 175 Silenciador de Pistola ou MM (NT6).
Bandagens (var.). Bandagens para kg. Devida o peso efetivo da carga por Reduz o dano em -1 por dado; v. Silen-
meia dúzia de ferimentos. Pode ser um 5. $60, 9 kg. ciadores (pág. 412). $400, 0,5 kg.

Equipamento 289
Capítulo Nove

Evolução do
Personagem
Com o tempo, seu personagem irá evoluir, ou simplesmente mudar. Quanto mais tempo você interpreta um personagem,
mais oportunidades de evolução ele terá.

Desenvolvimento
Durante a
Aventura Depois de cada sessão de jogo, o Mestre premia os personagens
com pontos de personagem “Bônus”. Esses pontos são do mesmo tipo
usados durante a criação do personagem. Eles podem ser gastos para
aprimorar o personagem ou guardados para mais tarde. Eles não
possuem prazo de validade, mas não devem ser considerados no
total de pontos de personagem para medir seu nível de poder.
Quando gastar os pontos de personagem recebidos, utilize as
seguintes regras:
•  Para adquirir uma nova característica com um custo cm
pontos positivos, pague o valor normal dessa característica usan-
do seus pontos de personagem “bônus.
•  Para aprimorar uma característica existente que é dividida
em níveis, pague um valor igual à diferença do custo entre o nível
novo e o antigo.
•  Para remover uma característica existente com um custo em
pontos negativos, pague um valor equivalente aos pontos original-
mente recebidos quando a característica foi adquirida.
Em todos os casos, aumente o valor em pontos do personagem pelo
número de pontos gastos. Algumas regras se aplicam apenas a uma
classe de características específica.

Aperfeiçoando Atributos e
Características Secundárias
Para cada nível que você deseja aumentar num atributo básico (ST,
DX, IQ ou HT) ou característica secundária (PV, Vontade, Percepção,
PF, Velocidade Básica ou Deslocamento Básico), basta gastar um nú-
mero de pontos de personagem igual ao custo para aumentar essa
característica em um nível.
Se você melhora um atributo, as características secundárias
e as perícias baseadas naquele atributo também melhoram. Por
exemplo, se você aumentar o valor de HT em um ponto, também
receberá 1 PF e 0,25 pontos de Velocidade Básica (que, por sua
vez, poderá aumentar o Deslocamento Básico) e todas as perícias
baseadas em HT aumentarão em um ponto!
Geralmente, o aumento do valor de ST do personagem
não afeta sua altura após sua criação (exceto no caso
de — crianças), mas se desejar, o personagem pode “ga-
nhar peso” para representar o aumento em sua ST.

290 Evolução do Personagem


Adquirindo e
Aperfeiçoando Características Adquiridas
Características Sociais
Para melhorar as características so-
ciais, é necessário dar uma justificativa
Durante o Jogo
O Mestre pode determinar que um personagem adquiriu uma nova ca-
ao Mestre, além de gastar a quantidade racterística repentinamente (geralmente uma vantagem ou desvantagem)
necessária de pontos. Alguns exemplos como consequência dos eventos do jogo: interação social, combate, inter-
possíveis são: venção divina, etc. Isso não está relacionado aos pontos de bônus.
Aliados, Contatos e Patronos: O per- Quando uma vantagem for obtida dessa forma, anote-a na ficha do perso-
sonagem encontrará PdMs ao longo da nagem e aumente o total de pontos somando o valor da vantagem. Você não
aventura e terá de ganhar a confiança de- terá de pagar por ela com seus pontos adicionais. Por exemplo, se o Mestre re-
les por meio de suas ações. Não é possível compensar o PdJ com um Patrono de 10 pontos depois que ele salvou a vida de
contratar Aliados, Contatos e Patronos. um poderoso duque, seu valor em pontos aumentará em 10 e o jogo continua.
Clericato, Poderes Legais, Hierarquia, O Mestre pode permitir que você recuse a vantagem se seu personagem
Permissão de Segurança, Status, etc.: Um puder fazer o mesmo no cenário da aventura. Você poderia recusar rique-
indivíduo que detém um cargo de rela- zas, mas se os deuses concederam Aptidão Mágica ao personagem, não há
tiva autoridade deve ter recebido esses muito que fazer. Se você recusar uma vantagem, não receberá os pontos
privilégios. Isso talvez exija uma verifi- de bônus equivalentes para gastar em outras coisas para seu personagem.
cação de antecedentes, um curso de qua- Da mesma forma, quando o PdJ adquirir uma desvantagem desta maneira,
lificação, mérito em combate, anos de simplesmente anote-a e reduza seu valor em pontos do modo apropriado. Você
serviço ou um suborno bem generoso. não receberá pontos extras por causa disso — essas são apenas as consequ-
Equipamento Característico: O per- ências do jogo. Por exemplo, se o PdJ perder um braço durante uma batalha,
sonagem deve adquirir um objeto ade- acrescente Maneta (Um Braço) [-20] e retire 20 pontos de seu valor total. Ele
quado ao longo das aventuras. não receberá 20 pontos em habilidades novas para recompensar essa perda.
Nível Tecnológico: É possível aumen- O Mestre pode permitir que um personagem "recompre" uma desvanta-
tar o NT pessoal do personagem (v. Nível gem adquirida durante o jogo. Economize pontos de experiência suficien-
Tecnológico, pág. 22) fazendo-o viver em tes e, em seguida, converse com o MJ. Se ele estiver num bom dia poderá
uma sociedade de NT superior ao seu, criar situações onde essa desvantagem poderá ser eliminada.
mas somente se ele tiver liberdade para
frequentar as escolas locais e aproveitar
todos os benefícios (ser abduzido ou Dinheiro
aprisionado por alienígenas não conta!). Você também pode trocar os pontos adquiridos por dinheiro (v. Trocando
O Mestre deve considerar a hipótese de Pontos por Dinheiro, pág. 26). Cada ponto equivale a 10% dos recursos iniciais
limitar o aumento do nível tecnológico médios da campanha. O Mestre deverá fornecer uma explicação razoável para
em um nível por ano de tempo de jogo. a sorte inesperada do PdJ: devolução de imposto de renda, tesouro enterrado,
Reputação: Tem de ser conquistada aposta, etc. Seja criativo. Se o personagem for um espião e seu disfarce for de
por meio de grandes feitos e trabalhos. um atleta, o MJ poderá dizer que ele ganhou o dinheiro fazendo um comercial
Não se pode comprar uma Reputação de cereal matinal ou de alguma marca de tênis, por exemplo.
antes que o personagem tenha feito
algo para merecê-la.
Riqueza: Para aumentar a riqueza do
personagem, ele terá de acumular uma
quantidade de dinheiro equivalente ao ra de Poder e Fé Verdadeira. Além dos Dependentes: O jogador (ou o Mestre)
nível de riqueza pretendido após pagar pontos, essas características exigem a deve fornecer uma explicação dentro do
subornos necessários, impostos devi- permissão do MJ e eventos compatíveis cenário do jogo para o que aconteceu
dos, etc. na aventura. com eles: morreram, cresceram, muda-
É claro que o Mestre poderá permi- ram-se para longe, apaixonaram-se por
Adquirindo e tir que o jogador compre qualquer van- alguma outra pessoa...
Inimigos: O Mestre deve exigir que o
tagem se os resultados corresponderem
Aperfeiçoando Vantagens à visão que ele tem do cenário. Além PdJ se ocupe deles dentro do jogo: ma- 9
Físicas e Mentais disso, ele também pode desafiar o joga- te-os, prenda-os, suborne-os, fuja deles,
A maior parte das vantagens mentais dor a dar uma justificativa (dramática, faça as pazes com eles... Tudo que o MJ
e físicas é inata e não pode ser compra- lógica ou ambas) para que seu persona- julgar necessário. Observe que é impos-
da depois da criação do personagem. gem adquira uma nova vantagem. sível descartar definitivamente inimi-
No entanto, existem algumas exceções. gos sem recomprar essa desvantagem:
Ele pode aprender certas vantagens Recomprando eles reapareceriam ou seriam substituí-
como se fossem perícias; v. Vantagens dos por novos inimigos.
que Podem ser Aprendidas (pág. 294). Se Desvantagens Os Hábitos Detestáveis e as Desvan-
o Mestre achar que a aventura equivale Os personagens podem se livrar da tagens Mentais podem ser recomprados
a um treinamento para adquirir uma maioria das desvantagens adquiridas pelo mesmo número de pontos recebi-
vantagem deste tipo, você poderá com- no momento de sua criação “recom- dos quando a desvantagem foi assumi-
prá-las com os pontos de bônus. prando-as” com um número de pon- da. Considera-se simplesmente que o
Outras vantagens exigem circuns- tos igual ao bônus recebido quando as personagem superou seu problema.
tâncias extraordinárias: revelação divi- recebeu. Para isso, além da utilização Desvantagens Físicas: O nível tecno-
na, ser ordenado em um ritual, etc. Isso de pontos, costuma ser necessário uma lógico de sua campanha e os poderes
é típico de Aptidão Mágica, Investidu- justificativa dentro do cenário. sobrenaturais disponíveis determinam

Evolução do Personagem 291


o grau de dificuldade para recomprar vel, ele deve decidir qual o custo e o ponto equivale a 200 horas de treinamen-
essas características. Considere a des- tempo necessário. to. Isso não significa que seu personagem
vantagem Duro de Ouvido. Em NT me- O Estigma Social não pode ser “re- encontrou tempo para estudar os livros no
nor ou 5, o máximo que o personagem comprado” somente com pontos. Para meio de sua aventura. Em vez disso, con-
conseguiria seria uma corneta. Em eliminar um estigma social, ou o PdJ sideramos que a experiência genuína de
NT6–8, o personagem poderia comprar muda sua posição na sociedade ou uma aventura pode ser equivalente a um
um aparelho auditivo que resolveria muda de sociedade. O Mestre dirá quan- período muito mais longo de estudo.
seu problema enquanto fosse usado, do ele tiver conseguido. Nesse momento, Portanto, os pontos adquiridos pode-
possibilitando a aplicação da limitação será preciso pagar os pontos necessários rão ser usados para desenvolver somente
Mitigador (pág. 113). Em um NT maior para recomprar a desvantagem original. aquelas perícias e técnicas que, na opi-
ou igual a 9, ele poderia se submeter nião do Mestre, foram significativamen-
a uma cirurgia que resolveria seu pro- Adquirindo e te usadas durante a aventura em ques-
tão. Se a única coisa que o personagem
blema definitivamente. Além disso, em
um mundo de fantasia, o mago certo
Aperfeiçoando fez durante a aventura foi viajar pela
poderia curá-lo com uma mágica de Perícias e Técnicas floresta e trucidar monstros, as únicas
perícias que poderão ser melhoradas se-
Cura poderosa. Cabe ao Mestre decidir Os pontos recebidos durante uma cam-
riam Caminhada, Sobrevivência (Flores-
se é possível ou não curar uma desvan- panha podem ser usados para melhorar as
ta) e suas habilidades de combate.
tagem física específica e, se for possí- perícias e técnicas do personagem. Cada
O custo para melhorar o nível de
habilidade em uma perícia ou técnica é
igual à diferença entre o custo do nível
Aprendizado Rápido em Situações de Tensão de habilidade atual do personagem e o
custo do novo nível (v. Aperfeiçoando
Se o personagem fizer um teste de habilidade com valor pré-definido em Perícias, pág. 170).
uma situação de tensão, você poderá tentar adquirir essa perícia durante o Você só poderá acrescentar uma pe-
jogo, quer ele seja bem-sucedido ou não (devemos aprender com os nossos rícia se tentou fazer um teste de habili-
próprios erros!). O MJ é quem decide se uma determinada situação se qua- dade usando seu valor pré-definido (v. o
lifica como "estressante"; veja exemplos na seção Nível de Habilidade Básico quadro ao lado: Aprendizado Rápido em
vs. Nível de Habilidade Efetivo (pág. 171). Situações de Tensão) ou se passou grande
No início da próxima sessão de jogo, faça um teste de IQ para ver se o parte da aventura em meio a pessoas que
PdJ aprendeu algo com a experiência. A Memória Eidética concede um a usaram constantemente. Por exemplo,
bônus de +5 e a Memória Fotográfica de +10. Se for bem-sucedido, você
um garoto da cidade em uma trilha na
poderá gastar um ponto ganho na sessão anterior para aprender a perícia.
floresta junto com um grupo de rastre-
Se não tiver nenhum ponto, não poderá aprender a perícia e, se deixar
adores experientes poderia acrescentar
passar mais de uma sessão, perderá a oportunidade.
Sobrevivência (Floresta). Você poderá ad-
Somente perícias com valores pré-definidos podem ser aprendidas des-
quirir uma técnica para o personagem se,
ta maneira.
durante a aventura, ele fez uso significa-
tivo da perícia em que ela se baseia. Em
todos os casos, o MJ terá a palavra final.

O Desenvolvimento Por
Meio do Estudo
Também é possível adquirir ou aprimo- Normalmente, são necessárias 200 Alguns métodos de estudo são
rar perícias, dedicando algum tempo para horas de aprendizado para se ganhar mais eficazes que outros. Isso signifi-
estudá-las. Na discussão a seguir, o termo um ponto em uma determinada perícia. ca que uma hora de estudo nem sem-
“perícias” não se refere apenas às perícias O personagem pode estudar qualquer pre equivale a uma hora de aprendi-
comuns, mas também a mágicas, técnicas número de perícias simultaneamente, zado. Existe um “fator de conversão”
e até mesmo algumas vantagens (v. Vanta- mas cada hora de tempo será contada entre os dois. Oferecemos a seguir
gens que Podem ser Aprendidas, pág. 294). como estudo de um assunto, a menos algumas diretrizes.
O desenvolvimento não depende da que o Mestre permita uma exceção.
quantidade de pontos adquiridos. Seria
possível criar um personagem, acompa-
nhar o passar do tempo para ele e deixá-
-lo trabalhar, estudar e aprender durante Empregos
40 anos (tempo de jogo) sem nunca re-
Os aventureiros podem e devem ter empregos. Isso lhes permite ganhar
presentá-lo em uma aventura (pode não
dinheiro e praticar suas perícias. A maioria das atividades tem pré-requisi-
ser muito divertido, mas seria possível).
tos e algumas também fazem outros tipos de exigências (níveis mínimos de
Naturalmente, eventos que ocorrem
atributo, vantagens, etc.). Em geral, os personagens mais bem-sucedidos
durante a aventura poderiam oferecer
têm a chance de conseguir empregos melhores e ganham mais dinheiro.
grandes oportunidades de estudo. Se
Para mais informações, veja Empregos (pág. 516).
seu personagem ajudar um mestre feiti-
ceiro, sua gratidão pode vir na forma de
algum treino em magia.

292 Evolução do Personagem


Aprendendo aprendizado “comum”. Um professor
qualificado tem NH 12 ou maior em Pe-
personagem precisa ter HT 12 ou maior
para completar esse treinamento sem
com o Emprego dagogia e um NH maior ou igual ao do “ficar esgotado” (a vantagem Boa For-
Se o PdJ tem um emprego, o tempo personagem na perícia que está sendo ma aumenta a HT efetiva para este fim).
que ele passa trabalhando conta como ensinada, além de mais pontos. Qua-
“estudo” das perícias usadas no emprego. druplique todos os custos, inclusive os Tempo Gasto em Aventura
No entanto, como a maior parte do tem- de instrução. Cada hora de treinamen- O tempo gasto em aventura pode
po gasto em um emprego é usada fazendo to intensivo conta como duas horas de ser contado como “estudo” das perícias
aquilo que já se sabe fazer e não apren- aprendizado. Esse sistema de estudo ra- compatíveis. O “fator de concentração”
dendo coisas novas, cada quatro horas de ramente está disponível em ambientes fica a cargo do Mestre, que deveria ser
trabalho contam apenas como uma hora que não sejam militares, onde se tem generoso. Ex.: uma viagem através da
de aprendizado. Ele pode reivindicar no pouco controle sobre o que está sendo Amazônia (digamos, 16 horas por dia),
máximo oito horas por dia trabalhando ensinado e o horário dos cursos. Ele poderia ser considerado um treinamen-
(quatro horas no caso de um trabalho poderá durar até 16 horas por dia. O to de Sobrevivência (Selva)
de meio-período). Sua carga horária real
poderá passar disso, mas a fadiga limita
o aprendizado a esse nível. Portanto, um
ano de trabalho de período integral con-
cedem apenas dois ou três pontos que po-
dem ser gastos em perícias profissionais.
Encontrar um Professor
Aprender novas perícias com um professor é mais eficiente. Para algu-
Autoaprendizado mas perícias, encontrar um professor é automático; para outras, isso pode
ser bem difícil. Os Mestres devem seguir as sugestões apresentadas na Lis-
Sob as circunstâncias adequadas, a
maior parte das perícias pode ser apren- ta de Perícias, modificando-as livremente para ajustá-las ao seu próprio
dida através de autoaprendizado. Se uma conceito do que é "razoável".
perícia não puder ser aprendida dessa A educação também costuma custar dinheiro. O preço é deixado a car-
maneira, esse fato estará indicado na sua go do Mestre. Se o professor quiser ser pago, veja Empregos (pág. 516) para
descrição (como, por exemplo, “ensinada determinar quanto vale o tempo do professor. Multiplique todas as tarifas
apenas por militares”, ou com o pré-re- por 4 no caso de um treinamento intensivo. É possível negociar ou o pro-
quisito Treinado por um Mestre). Cada fessor pode exigir algum serviço em troca de sua ajuda. Existe um número
duas horas de leitura, exercícios, prática, sem fim de possibilidades de aventuras aqui.
etc., sem um professor equivalem a uma
hora de aprendizado. Isso deve ocorrer O Aprendizado da Magia
em momentos que não estiverem sendo Num mundo onde a magia é comum, o personagem pode aprender uma
dedicados à aventura, trabalho, alimen- mágica da mesma maneira que qualquer outra perícia baseada em IQ. Ele
tação, sono ou higiene pessoal. O Mes- pode se empregar como aprendiz de um feiticeiro para aprender seu ofício,
tre deveria limitar o autoaprendizado há ou contratar um instrutor de magia.
12 horas por dia, ou oito horas/dia para Num mundo onde a magia é rara ou secreta, conseguir um instrutor é
PdJs com empregos de meio-período e muito mais difícil. A maioria dos magos se mantém em segredo, pertence
apenas quatro horas/dia para os que têm a cultos misteriosos ou acaba por se revelar uma fraude.
empregos de período integral. O personagem pode aprender magia sem um instrutor. Utilize as regras
descritas em Autoestudo. Para isso, é necessário ser alfabetizado e ter aces-
Educação so a bons livros de ocultismo. A maioria dos "grimórios", principalmente
Cada hora de estudo com um profes- os encontrados em mundos não-mágicos, é complexa e deliberadamente
sor profissional conta como uma hora de obscura. O Mestre tem liberdade para diminuir o ritmo de autoestudo de
aprendizado. Um “professor” é um indi- um personagem para refletir esse fato o quanto achar necessário.
víduo com um NH maior ou igual a 12
em Pedagogia. Para ensinar uma perícia, O Aprendizado das Técnicas
o professor deve ter um NH nessa perícia
maior ou igual ao do personagem ou ter Secretas das Artes Marciais
gastado uma quantidade de pontos maior
ou igual a que o personagem gastou na
Para adquirir a vantagem Treinado por um Mestre (pág. 96)
ou Mestre de Armas (pág. 70), é preciso primeiro encontrar uma
9
perícia. Um tipo de instrução comum ra- escola ou professor apropriado (o que já é uma aventura em si,
ramente excede o período de oito horas pois essa tarefa costuma envolver uma perigosa peregrinação a um
por dia. Um semestre (21 semanas) de es- lugar exótico). Depois de localizar seu Mestre, o PdJ desapare-
tudo dentro de uma sala de aula equivale cerá do jogo por 1d+1 anos (em termos de jogo). Depois disso,
a cerca de um ponto por disciplina; um talvez ele tenha de passar por uma série de testes arriscados
estudante dentro de um regime de inter- ou fazer uma nova viagem até algum outro local remoto.
nato seria capaz de estudar até cinco dis- Ao fim de seu treinamento, ele terá a vantagem desejada e
ciplinas diferentes por semestre. Um se- mais 20 pontos para gastar em quaisquer perícias especiais per-
mestre de escola noturna daria um ponto mitidas na campanha. O Mestre poderá tratar esses pontos como
em uma única disciplina. se eles tivessem sido obtidos com qualquer tipo de estudo ou "equilibrá-los", de-
signando ao personagem um número de pontos equivalente em desvantagens
Treinamento Intensivo adicionais: talvez um Inimigo (ex.: uma escola rival) ou um Dever ou Senso do
O estudo em tempo integral com Dever em relação à sua escola ou Mestre.
professores bem qualificados e mate-
riais abundantes é o tipo mais eficaz de

Evolução do Personagem 293


Experiência-G: A maneira mais co-
mum de “adquirir” Experiência-G é
Regra Opcional: Mantendo Perícias visitar planetas com campos gravita-
Perícias não utilizadas geralmente são esquecidas pelo personagem, ou cionais diferentes. As sociedades mui-
pelo menos, seu conhecimento se tornará obsoleto. Cabe ao Mestre decidir to avançadas e capazes de manipular a
se, caso o personagem não tenha utilizado ou praticado uma perícia por no gravidade poderão ensinar essa vanta-
mínimo seis meses, o personagem deve obter sucesso num teste de IQ para gem como se fosse uma perícia.
evitar que essa perícia seja prejudicada. Familiaridade Cultural e Idiomas: O
tempo passado em um país estrangeiro
Modificadores: +5 para Memória Eidética ou +10 para Memória Foto- conta como 4 horas de estudo do idio-
gráfica; -2 se o personagem aprendeu a perícia por meio de treinamento ma e da cultura por dia, não importa o
intensivo (o treinamento foi bom, mas muito rápido).
que mais o personagem esteja fazendo
Um fracasso indica a diminuição de um nível naquela perícia. Os pon- (mesmo que esteja estudando outras
tos gastos com esse nível são perdidos, reduzindo o total de pontos do perícias — uma exceção à regra de
personagem. Se uma perícia com apenas um ponto gasto nela se degradar, “uma perícia por vez”).
ela volta para o nível básico (isto é, o PdJ não será melhor que uma pessoa Habilidades e Talentos Psíquicos: Em
sem treinamento) e não pode mais degradar. alguns cenários, as “academias psíqui-
Se o PdJ ficar mais seis meses sem usar a perícia, faça um novo teste... cas” ensinam Talentos e habilidades
e assim por diante. psíquicas. As regras descritas na seção
Os níveis de habilidade mais extremos são ainda mais difíceis de manter. Ganhando Novas Habilidades Psíquicas
Mestres do xadrez, grandes atletas, etc., passam muito tempo superando (pág. 255) se aplicam tanto ao aprendi-
seus limites. Um personagem que conhece uma perícia com um NH igual zado de vantagens psíquicas quanto à
ao atributo base + 10, deve fazer o teste de IQ mencionado acima todos compra delas com os pontos ganhos: O
os dias em que ficar sem usar a perícia ativamente ou sem treina por uma personagem precisa ter um Talento ou
hora (esse período não conta como estudo). Se o NH cair para atributo+10, habilidades em um determinado poder
utilize as regras usuais para degradação. para adquirir novas habilidades e preci-
Esta regra se aplica a campanhas extremamente realistas, em que ve- sa ter habilidades para adquirir Talento.
rossimilhança justifica todo o controle adicional. No entanto, ela não serve Memória Eidética: Ao se tornar um
para os jogos de fantasia em que guerreiros aposentados resolvem sair de aprendiz de bardo ou fazer exercícios
casa para participar de aventuras e feiticeiros vivem por séculos. mentais diários, o PdJ será capaz de
“aprender” o primeiro nível dessa vanta-
gem. Isso exige uma hora de estudo por
dia, o que significa que são necessários
Vantagens uma vantagem só é possível se o profes-
sor também possuir a vantagem.
menos de três anos de prática constante
para se adquirir essa característica.
Que Podem Ser Boa Forma: O personagem pode ad-
quirir qualquer nível de Boa Forma pra-
Reflexos em Combate: O Mestre pode
determinar que lutar é a única forma
Aprendidas ticando exercícios (por conta própria ou
com um treinador), de maneira idêntica
de “aprender” Reflexos em Combate
antes do NT7 e exigir que os aventurei-
É possível aprender certas vantagens às perícias atléticas Caminhada e Corrida. ros candidatos a comprem com pontos
como se fossem perícias (200 horas = 1 Defesas Ampliadas: Personagens com de bônus. Em NT7 ou maior, as simu-
ponto), contanto que se tenha um ins- as vantagens Treinado por um Mestre ou lações de combate militar também po-
trutor adequado (professor, mestre de Mestre de Armas podem “aprender” essas dem ensinar essa vantagem.
kung fu, etc.). Utilize as mesmas regras vantagens. O Mestre deve lidar com elas Treinado por um Mestre e Mestre de Ar-
do aprendizado de perícias. O ensino de como se fossem perícias de artes marciais. mas: V. Encontrar um Professor (pág. 293).

Transformações
Os aventureiros podem encontrar for- criação) sem mover seu cérebro ou custo em pontos das características apli-
ças capazes de transformar suas mentes mente para um novo corpo. Isso cos- cadas, simplesmente justifica certas habi-
e corpos. Esse tipo de desenvolvimento tuma ser feito por meio de cirurgias, lidades presentes na planilha de persona-
de personagem é significativamente mais ou implantes biológicos ou mecânicos gem (v. A Origem das Vantagens, pág. 33).
complexo do que gastar pontos ou estu- (normalmente conhecidos como “bio- As modificações feitas ao longo do
dar perícias e pode simplesmente levan- mod” e “cibertrons”, respectivamente), jogo funcionam de modo diferente. Teori-
tar questões complicadas. As próximas mas também podem ocorrer transfor- camente, se o personagem tiver recursos
seções irão sugerir algumas respostas. mações sobrenaturais permanentes. O e conseguir encontrar um cirurgião ou
MJ é quem determina os benefícios de feiticeiro que seja competente, ele poderá

Modificação uma modificação para um personagem.


As alterações adquiridas antes de o
comprar as modificações com dinheiro.
Na prática, isso dá uma grande vantagem

Corporal personagem começar a aventura custarão


pontos. Crie o personagem normalmente
aos personagens ricos, pois eles podem
efetivamente converter dinheiro em pon-
A “modificação corporal” é qual- e anote quais características são originá- tos de personagem — normalmente mais
quer processo artificial que oferece um rias da intervenção artificial quando esti- pontos do que gastaram na Riqueza. Cabe
conjunto de características diferentes ver escrevendo sua história. Isso não terá ao Mestre decidir o que é justo ou não na
daquelas oriundas do nascimento (ou nenhum custo em dinheiro, nem afetará o campanha, mas eis algumas sugestões:

294 Evolução do Personagem


As Modificações custam pontos. É pre- po afetada. Uma falha crítica dobra esse esse será um processo muito caro (pelo
ciso ter os pontos de personagens necessá- dano e resulta em várias complicações (o menos duas vezes mais caro que a ci-
rios antes de fazer modificações. Se esco- Mestre tem toda liberdade para atribuir rurgia, na forma de honorários para os
lher uma modificação que não é capaz de desvantagens apropriadas). feiticeiros, doações para o templo, etc.).
bancar, o processo irá falhar e o persona- Se o Mestre estiver cobrando em di-
gem não vai conseguir as habilidades de- nheiro pelas modificações, assuma que Aprendizado Instantâneo
sejadas — ou talvez as consiga, mas perca a cirurgia custa $1.000 para cada ponto Desejos mágicos, inspiração divina,
outras de igual valor. Pode ser que o MJ das características acrescentadas ou re- “neurotecnologia” ou algo do gênero po-
permita que o PdJ pague por suas habili- movidas. dem conceder perícias, vantagens e des-
dades assumindo uma “dívida de pontos”: Triplique o tempo de recuperação e o vantagens. Assim como ocorre com as ou-
qualquer custo em pontos além do que custo em dinheiro no caso de operações tras modificações, o Mestre pode cobrar
ele pode gastar torna-se pontos negativos no cérebro, olhos ou órgãos vitais. em dinheiro ou em pontos, ou simples-
não-gastos e todos os pontos de bônus fu- Alguns suplementos específicos de mente conceder as perícias. Uma opção
turos servirão para pagar essa dívida. Os GURPS poderão alterar ou ignorar por divertida seria equilibrar o custo dessas
custos em dinheiro são irrelevantes (mas completo algumas das ideias apresenta- perícias com as desvantagens mentais ou
é possível considerar como um caso espe- das nesta seção. peculiaridades relacionadas a elas.
cial de Trocando Pontos por Dinheiro, pág. Habilidades Modulares: Se o perso-
26). Esta opção preserva o equilíbrio do Modificações nagem adquiriu a vantagem Habilida-
jogo, mas não é muito realista.
As Modificações custam dinheiro. Se
Sobrenaturais des Modulares, ele é capaz de “apren-
A vontade divina, a magia ou fontes dizado instantâneo” temporário (ao
tiver dinheiro, o PdJ pode comprar a similares podem ser capazes de produzir iniciar um software ou instalar um
modificação. Pague o valor necessário e transformações permanentes. Não exis- chip, por exemplo). Utilize as regras de
altere o total de pontos correspondente te um tempo de recuperação, mas, se o Habilidades Modulares (pág. 63) em vez
ao custo de suas novas características. Mestre estiver cobrando em dinheiro, das regras citadas anteriormente.
Esta opção é mais realista, mas permite
um aprimoramento rápido do persona-
gem. Para manter isso sob controle, o
Mestre deve impor um tempo de recu-
peração após a cirurgia (v. a seguir) e
consequências terríveis no caso de ten-
tativas fracassadas de modificação.
As Modificações são gratuitas. Se os
eventos da campanha “causarem” mo-
dificações rio personagem sem que ele
tenha escolha, ele simplesmente adqui-
re as características relevantes e ajusta
seu total de pontos de modo apropriado
(v. Características Adquiridas durante o
Jogo, pág. 291). Essa é a opção que faz
mais sentido para as modificações in-
voluntárias que resultam cm desvanta-
gens ou para as modificações úteis que
todos os PdJs recebem de seus empre-
gadores ou Patronos (nesse caso, o cus-
to em pontos provavelmente será “ba-
lanceado” por um Dever significativo).

Modificações Cirúrgicas
As cirurgias para instalar biomods
ou cibertrons, ou as cirurgias plásticas
para melhorar a aparência do persona- 9
gem não estão livres de riscos. Mesmo
que tudo corra bem, ele precisará de
tempo para se recuperar.
É necessário um dia de repouso para
cada ponto das características adiciona-
das ou removidas por meio de cirurgia.
O teste de Cirurgia sofre uma penalidade
de -1 para cada semana de recuperação
necessária. No caso de um sucesso deci-
sivo, reduza o tempo de recuperação pela
metade. No caso de um sucesso, o tempo
de recuperação será normal. Se ocorrer
um fracasso, a cirurgia falhou, o tempo
de recuperação é normal e o personagem
sofrerá (tempo de recuperação em sema-
nas)/2 pontos de dano na região do cor-

Evolução do Personagem 295


Transferência Várias Pessoas
Algumas técnicas — como o “im-
com sua “maldição” através de uma
mordida ou algum outro tipo de ata-

Mental plante mental” (gravar uma imagem de


seus pensamentos e personalidade para
que, transformando-o em um ser se-
melhante. Nesse caso, o personagem
Um herói em um cenário de fantasia futura transferência) e a clonagem cine- adquire um novo modelo racial. Se isso
ou futurista pode acabar habitando um matográfica — permitem que o persona- for involuntário (como geralmente é o
novo corpo. Existem várias possibilida- gem copie sua mente em vários corpos. caso), aplique a regra Características
des — transplantes cerebrais, “ upload” Se ele fizer uma cópia de si mesmo Adquiridas durante o Jogo (pág. 291).
digital, a vantagem Possessão (pág. 78), durante o jogo e pretender utilizá-la Modifique a planilha de personagem de
etc. — mas todas elas utilizam as mes- como um “backup” que passará a existir modo a incluir as novas características
mas regras básicas. somente se ele morrer, trate-a como uma raciais e ajuste o valor em pontos de
Quando a mente do personagem pas- Vida Extra (pág. 96) adequadamente mo- acordo.
sa para um novo corpo, ele utiliza a ST, dificada. As decisões do Mestre em rela- Porém, se o PdJ aceitar voluntaria-
DX e HT do corpo, além de todas as ca- ção à modificação corporal determinam mente esse destino a fim de adquirir um
racterísticas secundárias baseadas nes- se ele terá que pagar em dinheiro ou novo poder, o Mestre deve tratar a trans-
ses atributos e as vantagens e desvanta- pontos. De qualquer forma, é necessário formação da mesma forma que qual-
gens físicas. A IQ, Percepção, Vontade, atualizar o backup regularmente; caso quer outra modificação corporal. Para
Vantagens e Desvantagens mentais não contrário ele terá lembranças e perícias manter tudo justo, ele deve cobrar os
se alteram. Mantenha a quantidade de ultrapassadas ou suas memórias pode- pontos pelas mudanças. Se o persona-
pontos de personagem gastos em perí- riam se apagar até o ponto onde ele não gem não puder bancar esse custo, o MJ
cias, mas baseie seus níveis de habilida- poderia mais ser ativado. Se o PdJ pagou pode cobrir a diferença atribuindo no-
de em seus novos atributos. em dinheiro pela cópia, o MJ tem toda vas desvantagens. A desvantagem Maldi-
Recalcule o total de pontos de modo liberdade de cobrar taxas de atualização, ção (pág. 148) é uma das mais prováveis.
a incluir as novas características. Por manutenção e segurança do backup. Para maiores informações, consulte
exemplo, se ele sair de um corpo com ST Se ele fizer cópias de si mes- Dominação (pág. 55) e Ataque Infeccio-
mo e ativá-las enquanto o so (pág. 123).
10, DX 10, HT 10 e Maneta (Um Braço)
[-20] para outro com ST 12 [20], DX 12 personagem original es-
[40], HT 12 [20] e dois braços, seu total
em pontos aumentará em 100 pontos.
tiver vivo, então ele só
deve controlar uma Morte
O Mestre deve decidir como lidar cópia. As demais Em geral, quando o personagem
com as mudanças no valor em pontos. cópias se transfor- morre, sua carreira chega ao fim.
As opções fornecidas em Modificação mam em indiví- O jogador precisa criar um novo
duos diferentes, personagem para continuar na
Corporal (pág. 294) também se aplicam
controlados pelo MJ campanha. O Mestre pode criá-lo
nesse caso. Em geral, se o personagem
como PdMs. Eles com um número de pontos próximo
não optou pela transformação, o MJ deve
não se tornarão ao dos outros PdJs, mas não é aceitá-
simplesmente ajustar o total de pontos.
automaticamente vel escrever um nome diferente no topo
Se ele decidiu habitar um corpo superior,
amigos do PdJ. O da ficha antiga e declarar que o novo
o Mestre pode cobrar pontos (a diferença
Mestre pode permi- personagem é irmão gêmeo do original.
de valor em pontos entre sua nova forma
tir que o personagem compre Se quiser fazer isso, compre uma Vida
e a antiga) ou dinheiro (principalmente cópias como Aliados (pág. 35) Extra.
se o novo corpo for um golem, robô ou com o custo normal em pontos. Mas, se No entanto, em alguns cenários,
similar construído com esse propósito). ele fizer cópias indiscriminadamente, a magia ou a alta tecnologia é capaz
talvez seja necessário fazer com que al- de ressuscitar um personagem. Nesse
Mente vs. Cérebro gumas delas não gostem de seu criador, caso, ele pode voltar à vida e continuar
As regras anteriores assumem que a tornando-se Inimigos (pág. 146) com o a aventura de onde parou.
mente não é afetada pelo cérebro que modificador Gêmeo Maligno. Em outros mundos, o personagem
ela habita. Isso é perfeito para uma Se o personagem morrer e tiver có- pode se transformar em um ser com-
transferência mental fictícia (a fantasia pias ativas, o jogador pode pedir per- posto de puro pensamento (principal-
raramente se preocupa com a origem missão ao Mestre para interpretar uma mente se tiver poderes psíquicos), re-
neurológica da consciência), mas em delas. No entanto, terá que aceitar as tornar da tumba como um morto-vivo
um cenário “rigorosamente científico”, modificações impostas pelo MJ em rela- (fantasma, vampiro, etc.) ou até mes-
o Mestre deve modificar a IQ, a Vontade ção ao original. A cópia pode ter desco- mo ser reencarnado como um animal.
e a Percepção encontrando a diferença berto seu lado artístico e deixado a pe- De qualquer maneira, será necessário
de modificadores raciais entre o novo rícia Armas de Fogo degradar enquanto adquirir um modelo racial. O Mestre
corpo e o antigo. Recalcule o valor em aprendia a Dançar — e uma vez que essa deve lidar com isso conforme explica-
pontos para refletir essas mudanças. personalidade já está definida, deve ser do no parágrafo Transferência Mental
Por exemplo, se o PdJ pertence a uma representada pelo jogador, ou o Mestre (vista anteriormente): combinar as ca-
raça com IQ+1 e assume um corpo ani- pode penalizá-lo por má interpretação. racterísticas mentais do original com
mal com IQ-5 racial, sua Inteligência Esse é o preço de uma Vida Extra! as características físicas da nova forma
cai para 6, reduzindo seu valor cm pon- e ajustar o valor em pontos. Ele deve
tos em 120 pontos.
Em campanhas realistas, a DX Atribulações lidar com o custo em pontos, se houver,
da mesma forma que apresentado em
também reflete algum nível de “apren-
dizado” — embora em menor escala. Sobrenaturais atribulações sobrenaturais (passar de
“vivo” para “morto” e para “vampiro”
O Mestre pode decidir que essa regra Algumas criaturas sobrenaturais não é muito diferente de passar direta-
também se aplica à Destreza. são capazes de infectar o personagem mente de “vivo” para “vampiro”).

296 Evolução do Personagem


de Lista
Características
Vantagens
M/F/Soc indica se a vantagem é mental, física ou social.
X/Sob indica se a vantagem é exótica ou sobrenatural. Um — nesta coluna significa que ela é mundana.
Vantagens M/F/Soc X/Sob Custo Pág. Vantagens M/F/Soc X/Sob Custo Pág.
Abafador de Mana M Sob 10/nível 34 Curandeiro M — 10/nível 90
Abascanto M Sob 2/nível 34 Dedos Verdes M — 5/nível 90
Abençoado M Sob 10+ 35 Defesas Ampliada M — Variável 52
Acessórios F X 1 100 Dentes F X 0, 1, ou 2 52
Adaptabilidade Cultural M — 10 35 Desenvolvedor M — 25 ou 50 52
Adaptação ao Terreno F X 0 ou 5 35 Deslocamento Ampliado F X 20/nível 52
Aderência F X 20 35 Destemor M — 2/nível 53
Agente Cativante M — 15/nível 90 Destino M Sob Variável 53
Aliados Soc — Variável 35 Destreza Manual Elevada F — 5/nível 53
Ambidestria F — 5 38 Detectar M/F X Variável 53
Ampliador de Mana M Sob 50/nível 38 Difícil de Subjugar F — 2/nível 53
Anfíbio F X 10 38 Digestão Universal F X 5 54
Antecedentes Incomuns M — Variável 39 Dobra M Sob 100 54
Apagado Soc — 10 39 Dominação M Sob 20 55
Aparência F — Variável 21 Dorminhoco F — 1 100
Apetrechos M — 5/apetrecho 39 Duplicação M/F X 35/cópia 55
Aptidão Mágica M Sob 5 + 10/nível 40 Durabilidade Sobrenatural F Sob 150 56
Arrebatador M Sob 80 40 Duro de Matar F — 2/nível 56
Arremedo M X 10 41 DX Braçal F X 12 ou 16/nível 56
Artífice M — 10/nível 90 Elasticidade F X 6/nível 56
Artista Talentoso M — 5/nível 90 Elo Mental M Sob Variável 57
Ataque Adicional F — 25/nível 42 Empatia M — 15 57
Ataque Constritivo F X 15 42 Empatia com Animais M — 5 57
Ataque Inato F X Variável 42 Empatia com Espíritos M Sob 10 57
Atirador M — 25 43 Empatia com Plantas M — 5 57
Atribulação F X 10/nível 43 Encolhimento F X 5/nível 57
Audição Aguçada F — 2/nível 88 Equilíbrio Perfeito F — 15 58
Audição Discriminatória F X 15 44 Equipamento Característico Soc — Variável 58
Audição Parabólica F X 4/nível 44 Escavação F X 30 + 5/nível 58
Audição Subsônica F X 0 ou 5 44 Escorregadio F X 2/nível 58
Autotranse M — 1 100 Escudo Mental M X 4/nível 58
Boa Forma F — 5 45 Espinhos F X 1a3 58
Boca Adicional F X 5/boca 45 Estabilidade no Emprego Soc — 5 59
Bom Senso M — 10 45 Estática Psíquica M Sob 30 59
Braços Adicionais F X Variável 45 Estilo M/F — 1 101
Cabeça Adicional F X 15/nível 46 Expectativa de Vida Ampliada F X 2/nível 59
Cálculos Instantâneos M — 2 46 Experiência-G M — 1 a 10 59
Camaleão F X 5/nível 46 Explorador M — 10/nível 91
Camaleão Social M — 5 46 Facilidade para Idiomas M — 10 59
Caminhar no Ar F X 20 46 Fala Subaquática F X 5 59
Caminhar sobre Líquidos F X 15 46 Fala Subsônica F X 0 ou 10 59
Canalização M Sob 10 46 Fala Ultrassônica F X 0 a 10 59
Carga Útil F X 1/nível 47 Falar com Animais M X 25 60
Carisma M — 5/nível 47 Falar com Plantas M X 15 60
Cibernética F — Variável 47 Familiaridade Cultural Soc — 1 ou 2/cultura 23
Clarisenciência M Sob 50 47 Favor Soc — Variável 60
Clericato Soc — 5 47 Fé Verdadeira M Sob 15 60
Companheiro Animal M — 5/nível 90 Fleuma M — 15 60
Consumo Reduzido F — 2/nível 48 Flexibilidade F — 5 60
Contatos Soc — Variável 48 Forma Alternativa F X Variável 71
Controle da Mente M X 50 49 Forma de Sombras F X 50 61
Controle do Metabolismo F X 5/nível 50 Garras F X Variável 61
Controle Térmico M/F X 5/nível 50 Golpeadores F X 58 62
Crescimento F X 10/nível 50 Grupo de Contato Soc — Variável 62
Cronolocalização M — 5 74 Habilidade Matemática M — 10/nível 91
Cura M X 30 51 Habilidade Musical M — 5/nível 91

Lista de Características 297


Vantagens M/F/Soc X/Sob Custo Pág. Vantagens M/F/Soc X/Sob Custo Pág.
Habilidades Modulares M/F X Variável 63 Queda de Gato F X 10 81
Hermafromorfo F X 5 63 Rastreamento Ampliado F X 5/nível 81
Hierarquia Soc — 5 ou 10/nível 29 Reconhecimento Social Soc — 5/nível 81
Hierarquia Administrativa Soc — 5 ou 10/nível 30 Recuperação Acelerada F — 5 82
Hierarquia Comercial Soc — 5 ou 10/nível 30 Recuperação da Consciência F X 10 82
Hierarquia Honorária Soc — 1/nível 29 Recuperação Muita Acelerada F — 15 82
Hierarquia Militar Soc — 5 ou 10/nível 30 Redespertar M Sob 10 82
Hierarquia Policial Soc — 5 ou 10/nível 30 Reflexos em Combate M — 15 82
Hierarquia Religiosa Soc — 5 ou 10/nível 30 Regeneração F X Variável 82
Hipoalgia (Alto Limiar de Dor) F — 10 63 Reivindicar Hospitalidade Soc — 1 a 10 82
Idade Imutável F X 15 63 Renda Própria Soc — 1/nível 26
Identidade Alternativa Soc — 5 ou 15 63 Reputação Soc — Variável 26
Iluminado M Sob 15 64 Resistência a Dano F X 5/nível 83
Impossível de Matar F X 50 a 150 64 Resistência à Pressão F X 5 a 15 84
Imunidade Legal Soc — 5 a 20 64 Resistência ao Vácuo F X 5 84
Indomável M — 15 65 Resistente F — Variável 84
Inércia Temporal M Sob 15 65 Restaurar Membros F X 40 85
Infravisão F X 0 ou 10 65 Retenção F X 2/nível 85
Insubstancialidade M/F X 80 65 Riqueza Soc — Variável 25
Interposição F X Variável 66 Rosto Sincero F — 1 101
Intuição M — 15 67 Saltador M Sob 100 86
Investidura de Poder M Sob 10/nível 67 Sem Ressaca F — 1 101
Invisibilidade M/F X 40 67 Sensível M — 5 57
Lacrado F X 15 68 Senso de Direção F — 5 87
Lamentável Soc — 5 22 Sentido de Monitoramento F X Variável 87
Leitura da Mente M X 30 68 Sentido de Vibração F X 10 88
Língua Ferina M — 5 68 Sentido Protegido F X 5/sentido 88
Longevidade F — 2 69 Serendipidade M — 15/nível 88
Matemático Intuitivo M — 5 46 Silêncio F X 5/nível 89
Médium M Sob 10 69 Sonda Mental M X 20 89
Membrana Nictitante F X 1/nível 69 Sorte M — Variável 89
Memória Eidética M — 5 69 ST Braçal F X 3, 5, ou 8/nível 89
Memória Fotográfica M — 10 69 ST de Golpe F X 5/nível 89
Memória Racial M X 15 ou 40 69 ST de Levantamento F X 3/nível 89
Mente Digital F X 5 69 Status Soc — 5/nível 28
Mente Segmentada M X 50/nível 70 Super Escalada F X 3/nível 90
Mestre de Armas M — Variável 70 Super Salto F X 10/nível 90
Metabolismo Impoluto F X 1 101 Super Sorte M Sob 100 90
Metamorfose F X Variável 70 Superaudição F X 0 ou 5 90
Mordida de Vampiro F X 30 + 5/nível 72 Talento M — Variável 90
Morfose F X Variável 72 Talento Instintivo M Sob 20/nível 91
Não Come nem Bebe F X 10 72 Tato Apurado F — 2/nível 88
Não Dorme F X 20 72 Telecinese M/F X 5/nível 92
Não Respira F X 20 73 Telecomunicação M/F X Variável 93
Neutralizar M X 50 73 Terror M Sob 30 + 10/nível 94
Noção do Perigo M — 15 73 Títere M X 5 a 10 94
Noção do Tempo Ampliado M X 45 73 Tolerância a Ferimentos F X Variável 94
Noção Exata do Tempo M — 2 74 Tolerância à Radiação F X Variável 95
Noção Tridim. do Espaço F — 10 87 Tolerância à Temperatura F — 1/nível 95
NT Alto M — 5/nível 23 Tolerância ao Álcool F — 1 101
Obscurecer F X 2/nível 74 Tolerância-G Ampliada F — 5 a 25 95
Obstinado M — 5 74 Toque Sensível F X 10 96
Olfato Discriminatório F X 15 74 Treinado por um Mestre M — 30 96
Oráculo M Sob 15 74 Ultraflexibilidade das Juntas F — 15 61
Ótima Forma F — 15 45 Ultravisão F X 0 a 10 96
Padrão de Tempo Alterado M X 100/nível 75 Venturoso M — 15 96
Paladar Discriminatório F X 10 75 Ver o Invisível F X 15 96
Paladar/Olfato Apurado F — 2/nível 88 Versátil M — 5 96
Patronos Soc — Variável 75 Vida Extra M X 25/vida 96
Pelagem F X 1 101 Vínculo Especial M Sob 5 97
Pele Elástica F X 20 77 Visão 360 graus F X 25 97
Pendulear F X 5 77 Visão Aguçada F — 2/nível 88
Permissão de Segurança Soc — Variável 77 Visão Hiperespectral F X 25 97
Pernas Adicionais F X Variável 77 Visão Microscópica F X 5/nível 97
Perspicácia Comercial M — 10/nível 91 Visão no Escuro F X 25 97
Poderes Legais Soc — 5, 10, ou 15 78 Visão Noturna F — 1/nível 97
Por Dentro da Moda M — 5 21 Visão Penetrante F X 10/nível 97
Possessão M X 100 78 Visão Periférica F — 15 98
Pouco Sono F — 2/nível 80 Visão Telescópica F X 5/nível 98
Precognição M Sob 25 80 Visualização M Sob 10 98
Prender a Respiração F X 2/nível 80 Voo F X 40 98
Propósito Maior M Sob 5 80 Voz Melodiosa F — 10 100
Psicometria M Sob 20 81 Voz Penetrante F — 1 101
Pulmões com Filtro F X 5 81 Xeno-adaptabilidade M — 20 35

298 Lista de Características


Desvantagens
M/F/Soc indica se a desvantagem é mental, física ou social.
X/Sob indica se a vantagem é exótica ou sobrenatural. Um — nesta coluna indica que ela é mundana.
Se o custo da desvantagem estiver seguido de um *, é necessário escolher um número de autocontrole, o custo listado é para
um valor padrão de autocontrole 12.

Desvantagens M/F/Soc X/Sob Custo Pág. Desvantagens M/F/Soc X/Sob Custo Pág.
Acima do Peso F — -1 19 Dislexia M — -10 134
Acomodado M — -1 163 Disopia F — -25 134
Alcoolismo F — -15 ou -20 122 Disosmia F — -5 135
Altruísmo M — -5* 122 Distração M — -15 135
Amigável M — -5 122 Distraído M — -1 164
Amnésia M — -10 ou -20 122 Distúrbio Neurológico F — Variável 135
Antecedentes Mundanos M — -10 122 Dívidas Soc — -1/nível 26
Antipático M — -1 163 Doença Contagiosa F — -5 135
Aparência F — Variável 20 Doente Terminal F — -50, -75 ou -100 135
Apetite Incontrolável M Sob -15* 122 Dor Crônica F — Variável 135
Assexuado F X -1 165 Dorminhoco F — -5 136
Assustar Animais M Sob -10 123 Doutrinas Religiosas M — -5 a -15 136
Ataque Infeccioso F Sob -5 123 Drenagem F Sob Variável 136
Atavismo por Estresse M X Variável* 123 Duro de Ouvido F — -10 136
Atento M — -1 163 Egoísmo M — -5* 136
Atrapalhado F — -5 ou -10 123 Elétrico F X -20 137
Autodestruição F X -10 123 Embotado M — -1 164
Avareza M — -10* 123 Enjoadiço M — -10* 137
Aversão M Sob Variável 123 Enjoo F — -10 137
Aversões M — -1 163 Enjoo Espacial F — -10 137
Azar M — -10 124 Enjoo Temporal F — -10 137
Baixa Autoestima M — -10 124 Entorpecido F — -20 137
Barulhento F — -2/nível 124 Enxerido M — -1 164
Bestial M X -10 ou -15 124 Epilepsia F — -30 138
Bioquímica Incomum F X -5 125 Estigma Social Soc — -5 a -20 138
Briguento M — -10* 125 Estômago Sensível F — -1 165
Características Distintas F — -1 165 Excesso de Confiança M — -5* 139
Características Sobrenaturais F Sob Variável 125 Expectativa de Vida Reduzida F X -10/nível 139
Castrado F — -1 165 Fácil de Decifrar M — -10 139
Cegueira F — -50 125 Fácil de Matar F — -2/nível 139
Cegueira Noturna F — -10 126 Fanatismo M — -15 139
Chauvinista M — -1 163 Fantasias M — -1 ou -5 a -15 139, 164
Circunspecção M — -10 126 Feições Estranhas F — Variável 22
Cleptomania M — -15* 126 Ferido F — -5 140
Cobiça M — -15* 126 Flashbacks M — Variável 140
Código de Honra M X -1 ou -5 a -15* 126, 163 Fobias M — Variável* 140
Completamente Desastrado M — -15 132 Fora de Forma F — -5 142
Complexo de Culpa M — -5 127 Forma de Sombras F X -20 142
Compreensivo M — -1 163 Fragilidade F X Variável 142
Compulsão M — -5 a -15* 127 Fragilidade em Aceleração F — -1 165
Confuso M — -10* 128 Fraqueza F X Variável 143
Consumo Ampliado F — -10/nível 128 Fúria M — -10* 143
Convulsões Pós-combate M — -5* 129 Gagueira F — -10 143
Corcunda F — -10 129 Gigantismo F — 0 19
Covardia M — -10* 129 Gordo F — -3 19
Credulidade M — -10* 129 Gregário M — -10 122
Criativo M — -1 163 Gula M — -5* 143
Cuidadoso M — -1 164 Hábitos Detestáveis M — -5, -10, ou -15 22
Curiosidade M — -5* 129 Hábitos ou Expressões M — -1 164
Daltonismo F — -10 129 Hemofilia F — -30 144
Deficiência Física F — -10 a -30 130 Hiperalgia F — -10 144
Deficiências Menores F — -1 165 Honestidade M — -10* 144
Dependência F X Variável 130 Horizontal F X -10 145
Dependentes Soc — Variável 130 Identidade Secreta Soc — Variável 145
Depressão Crônica M — -15* 131 Identidade Trocada F — -5 21
Desastrado F — -5 132 Impulsividade M — -10* 145
Desatento M — -10* 132 Incapaz de Aprender M — -30 145
Desdobramento de Pers. M — -15* 132 Incapaz de Falar F — -15 145
Despretensioso M — -1 164 Incapaz de Flutuar F — -1 165
Destino M Sob Variável 132 Incapaz de Sentir Prazer F — -15 145
Destruidor da Vida M Sob -10 132 Incompetente M — -1 164
Dever Soc — Variável 133 Indeciso M — -10* 145
Dieta Restrita F — -10 a -40 134 Indiferente M — -5* 146
Dificuldade com Números M — -5 134 Indulgente M — -15* 146

Lista de Características 299


Desvantagens M/F/Soc X/Sob Custo Pág. Desvantagens M/F/Soc X/Sob Custo Pág.
Ingênuo M — -10 146 Problemas na Coluna F — -15 ou -25 153
Inimigos Soc — Variável 146 Recuperação Lenta F — -5/nível 153
Insensível M — -5 147 Refeição Demorada F X -10 153
Insone F — -10 ou -15 147 Reprogramável M X -10 153
Intolerância M — Variável 147 Repugnância F Sob -5 a -15 154
Intolerância ao Álcool F — -1 165 Reputação Soc — Variável 26
Intolerância-G F — -10 ou -20 147 Ressacas Terríveis F — -1 165
Inveja M — -10 147 Riqueza Soc — Variável 25
Invertebrado F X -20 147 Sadismo M — -15* 154
Irritabilidade M — -10* 147 Sangue Frio F — -5 ou -10 154
Lunático M — -10 148 Sanguinolência M — -10* 154
Luxúria M — -15* 148 Segredo Soc — -5 a -30 155
Magnetismo Sobrenatural M Sob -15 148 Sem Imaginação M — -2 ou -5 155
Magro F — -5 18 Sem Manuseadores F X -50 149
Maldição M Sob -75 148 Sem Noção de Profundidade F — -15 155
Maldição Divina M Sob Variável 148 Sem Pernas F X Variável 156
Maneta (Um Braço) F — -20 148 Sem Recuperação F X -20 ou -30 156
Maneta (Uma Mão) F — -15 148 Sem um Dedo F — -2 ou -5 156
Maníaco-depressivo M — -20 149 Semiereto F X -5 156
Manuseadores Precários F X -30 149 Senso do Dever M — -2 a -20 156
Manutenção F — Variável 149 Simpático M — -1 164
Mão Fraca F — -5/nível 150 Solitário M — -5* 157
Marca Registrada M — -1 ou -5 a -15 150, 164 Sonambulismo M — -5* 157
Mau Cheiro F — -10 150 Sonhador M — -1 164
Megalomania M — -10 150 Sono Complementar F — -2/nível 157
Mentalidade de Escravo M — -40 151 Sono Leve F — -5 157
Mente Aberta M — -1 164 Sonolento F X Variável 157
Mordida Fraca F X -2 151 Status Soc — -5/nível 28
Mudança de Personalidade M — -1 164 Supersensitivo M Sob -15 157
Mudez F — -15 145 Suporte de Vida Ampliado F X Variável 158
Muito Fora de Forma F — -15 142 Surdez F — -20 158
Muito Gordo F — -5 19 Susceptibilidade à Magia M Sob -3/nível 158
Nanismo F — -15 19 Suscetível F — Variável 158
Não-iconográfico M — -10 151 Teimosia M — -5 158
No Limite M — -15* 151 Temor M — -2/nível 158
Noturno F X -20 151 Tetraplégico F — -80 159
NT Baixo M — -5/nível 22 Timidez M — -5, -10, ou -20 159
Oblívio M — -5 151 Trapaceiro M — -15* 159
Obsessão M — -1, -5, ou -10* 151, 164 Único M Sob -5 159
Orgulhoso M — -1 164 Veracidade M — -5* 159
Pacifismo M — Variável 152 Viciado em Trabalho M — -5 159
Padrão de Tempo Reduzido M X -100 152 Vício M/F — Variável 159, 164, 165
Paralisia Frente ao Combate F — -15 152 Visão Restrita F — -15 ou -30 160
Paranoia M — -10 152 Voto M — -1 ou -5 a -15 160, 165
Pernas Tortas F — -1 165 Voz Irritante F — -10 161
Pesadelos M — -5* 152 Voz Fantasmagóricas M — -5 a -15 161
Piromania M — -5* 153 Vulnerabilidade F X Variável 161
Pouca Empatia M — -20 153 Xenofilia M — -10* 161
Preferências M — -1 164 Zarolho F — -15 162
Preguiça M — -10 153

Modificadores
Os seguintes modificadores são aplicáveis às vantagens e desvantagens em geral. Muitas características têm seus próprios modificado-
res especiais; consulte a descrição da característica específica para maiores detalhes. Na coluna Tipo, os modificadores de ataque (v. pág.
103) é denotado pela letra A; uma limitação de Instrumento (v. pág. 116) é denotada por um E. Um — indica que não é nenhuma das duas.
Nome Tipo Valor Pág.
Ampliações Barreira
Base Sensorial
A
A
+30% ou +90%
Variável
103
103
Nome Tipo Valor Pág. Baseado em (Atributo Diferente) A +20% 103
Acompanhamento A Variável 101 Cíclico A Variável 104
Acurado A +5%/nível 102 Cone A Variável 104
Afeta a Matéria — +40% 102 Cósmica — Variável 105
Afeta Insubstancial — +20% 102 Custo em Pontos de Fadiga Red. — +20%/nível 105
Agente de Contato A +150% 102 De cima A +30% 105
Agente Respiratório A +50% 102 Divisor de Armadura A Variável 105
Agente Sanguíneo A +100% 102 Efeito Colateral A Variável 105
Alcance Ampliado — +10%/nível 102 Efeito de Área A +50%/nível 105
Área Seletiva A +20% 102 Explosão (exp) A +50%/nível 108
Assinatura Discreta A +10% 103 Flutuação A +20% 105
Assinatura Inexistente A +20% 103 Fogo Contínuo A Variável 105
Aura A +80% 103 Fragmentação (frag) A +15%/dado 108

300 Lista de Características


Nome Tipo Valor Pág. Nome Tipo Valor Pág.
Guiado A +50% 106 Ataque Corpo a Corpo A Variável 111
Imprecação A Variável 106 Atraso A Variável 111
Incendiário (inc) A +10% 108 Base Sensorial A Variável 111
Interligação — +10% ou +20% 107 Bombardeio A Variável 111
Jato A +0% 107 Custa Fadiga — Variável 111
Longa Distância — +40% 107 Destreinado — -40% 111
Mobilidade A +40%/nível 108 Desvantagem Temporária — Variável 111
Modificadores de dano A Variável 108 Dissipação A -50% 112
Perigo A Variável 108 Divisor de Armadura A Variável 112
Persistente A +40% 108 Efeito Incômodo — Variável 112
Prazo Estendido — Variável 109 Emanação A -20% 112
Projeção Dupla (pdp) A +20% 108 Frágil E Variável 117
Radiação (rad) A +25% ou +100% 108 Gasto Adicional de Tempo — -10%/nível 112
Retardo A Variável 109 Gatilho — Variável 112
Seletividade — +10% 109 Impreciso A -5%/nível 113
Sintomas A Variável 109 Inconstante — Variável 113
Sobretensão (sob) A +20% 108 Incontrolável — -10% ou -30% 113
Subaquático A +20% 109 Limitações de Dano A Variável 113
Teleguiado A Variável 106 Mitigador — Variável 113
Tempo Reduzido — +20%/nível 109 Pacto — Variável 114
Trauma por Impacto Duplo (tid) A +20% 108 Pode Ser Roubado E Variável 117
Variável A +5% 109 Potência Total Apenas em Emerg. — -20% 110

Limitações Requer Preparo — Variável 115


Requer Recarga — Variável 116
Recuo Adicional A -10%/nível 114
Nome Tipo Valor Pág. Resistível A Variável 116
Acesso — Variável 110 Sem Ferimento (sf) A -50% 113
Agente de Contato A -30% 110 Sem Projeção (spj) A -10% 113
Agente Sanguíneo A -40% 110 Sem Trauma por Impacto (sti) A -20% 113
Alcance Reduzido — -10%/nível 110 Sempre Ativa — Variável 116
Apenas em Emergências — -30% 110 Único E -25% 117
Apenas Inconsciente — -20% 110 Uso Limitado — Variável 116

Perícias
Dificuldades é F para Fácil, M para Média, D para Difícil, ou MD para Muito Difícil.
Valores Pré-definidos marcados com * não se aplicam sempre ou variam em circunstâncias especiais; consulte a descrição no texto principal.
Perícias marcadas com um † exigem especialização.
Perícia Atrib Dif Pré-Definido Pág. Perícia Atrib Dif Pré-Definido Pág.
Acrobacia DX D DX-6 174 Arqueiro Zen IQ MD Nenhum 179
Acrobacia Aérea DX D DX-6 174 Arqueologia IQ D IQ-6 179
Acrobacia Aquática DX D DX-6 174 Arquitetura IQ M IQ-5, 179
Adaga de Esgrima DX M Jitte/Sai-4, Faca-4, 177 Engenharia (Civil)-4
Rapieira-3, Sabre-3, Arremedo† IQ D IQ-6* 180
Terçado-3
Arremessador de Lança DX M DX-5, Arma Arremes- 180
Adestramento de Animais† IQ M IQ-5 174 sada (Lança)-4
Adivinhação† IQ M IQ-5, Lábia-3, 174
Ocultismo-3 Arremesso DX M DX-3, Soltar-4 180
Arrombamento/NT IQ M IQ-5 181
Administração IQ M IQ-5, Comércio-3 175 Arte da Invisibilidade IQ MD Nenhum 181
Alquimia/NT IQ MD Nenhum 175 Arte do Arremesso DX D Nenhum 181
Alvenaria IQ F IQ-4 175 Arte Erótica DX M DX-5, Acrobacia-5 181
Análise de Informação/NT IQ D IQ-6, 175 Arte ou Esporte de Combate DX Varia Especial 181
Estratégia (qualquer)-6
Artilharia/NT† IQ M IQ-5 181
Análise de Mercado IQ D IQ-6, Comércio-4, 176 Artista† IQ D IQ-6 182
Economia-5
Assuntos Atuais/NT† IQ F IQ-4, Pesquisa-4 182
Antropologia† IQ D IQ-6, Paleontologia 176
(Paleoantropolo- Astronomia/NT IQ D IQ-6 183
gia)-2 ou Sociolo- Ataque Inato† DX F DX-4 183
gia-3 Atuação IQ M IQ-5, Oratória-2, 183
Aparar Armas de Projétil DX D Nenhum 176 Dissimulação-2
Arco DX M DX-5 176 Auto-Hipnose Von D Meditação-4 183
Arma de Arremesso DX F DX-4* 176 Bastão DX M Arma de Haste-4, 177
Armadilhas/NT IQ M IQ-5, Arrombamento-3 176 Lança-2
Armas de Combate DX Varia Especial 177 Besta DX F DX-4 184
Corpo a Corpo Bioengenharia/NT† IQ D Biologia-5 184
Armas de Feixe/NT† DX F DX-4 178 Biologia/NT† IQ MD IQ-6, Naturalista-6 184
Armas de Fogo/NT† DX F DX-4 178 Bloqueio Mental Von M Von-5, Meditação-5 184
Armas de Haste DX M Lança-4, Bastão-4, 177 Boemia HT F HT-4 184
Machado/Maça de Boleadeira DX M Nenhum 185
Duas Mãos-4 Boxe DX M Nenhum 185
Armeiro/NT† IQ M IQ-5, Engenharia 179 Briga DX F Nenhum 185
(mesma)-4 Caminhada HT M HT-5 185

Lista de Características 301


Perícia Atrib Dif Pré-Definido Pág. Perícia Atrib Dif Pré-Definido Pág.
Camuflagem IQ F IQ-4, Sobrevivência-2 185 Diagnose/NT IQ D IQ-6, Medicina-4, 196
Canhoneiro/NT† DX F DX-4 186 Primeiros Socor-
Canto HT F HT-4 186 ros-8, Veterinária-5
Capa DX M DX-5, Rede-4, 186 Digitação DX F DX-4 196
Escudo (qualquer)-4 Diplomacia IQ D IQ-6, Política-6 196
Captação Per F Per-4 186 Disfarce/NT† IQ M IQ-5, Maquiagem-3 196
Caratê DX D Nenhum 186 Dissimulação IQ M IQ-5, Atuação-2, 196
Carpintaria IQ F IQ-4 187 Oratória-5
Carregamento IQ M IQ-5, Adestramento de 187 Economia IQ D IQ-6, Análise de Mer- 197
Animais (Equinos)-5 cado-5, Finanças-3,
Carroceiro† IQ M IQ-5, Adestramento de 187 Comércio-6
Animais (mesma)-4, Eletricista/NT IQ M IQ-5, Engenharia 197
Cavalgar (mesma)-2 (Elétrica)-3
Cartografia/NT† IQ M IQ-5,Geografia (qual- 187 Encenação de Combate DX M Arte ou Esporte de 197
quer)-2, Matemática Combate-2, Atuação-3,
(tipografia)-2, Nave- uma perícia de
gação (qualquer)-4 combate verdadeira-3
Cativar Von D Nenhum 195 Engenharia/NT† IQ D Especial 197
Cavalgar† DX M DX-5, 188 Engolidor de Fogo DX M Nenhum 197
Adestramento de Entrada Forçada DX F Nenhum 198
Animais (mesma)-3 Escalada DX M DX-5 198
Chicote DX M Chicote de Energia-3, 177 Escrita IQ M IQ-5 198
Kusari-3, Escudo DX F DX-4 198
Chicote Monofio-3 Espada de Duas Mãos DX M Espada de Energia-4, 178
Chicote de Energia DX M Kusari-3, Chicote-3, 177 Espadas de Lâmina
Chicote Monofio-3 Larga-4
Chicote Monofio DX D Chicote de Energia-3, 177 Espada de Energia DX M Qualquer Espada-3 178
Kusari-3, Chicote-3 Espadas Curtas DX M Espada de Energia-4, 177
Ciclismo DX F DX-4, Condução 188 Espadas de Lâmina
(motocicleta)-4 Larga-2, Jitte/Sai-3,
Ciência Estranha IQ MD Nenhum 188 Faca-4, Sabre-4,
Cirurgia/NT IQ MD Fisiologia-8, 188 Terçado-4, Tonfa-3
Medicina-5, Espadas de Lâmina Larga DX M Espada de Energia-4, 177
Primeiros Socorros-12, Rapieira-4, Sabre-4,
Veterinária-5 Espadas Curtas-2,
Comércio IQ M IQ-5, 188 Espada de Duas
Análise de Mercado-4, Mãos-4
Finanças-6 Esportes DX M Especial 198
Composição Musical IQ D Instrumentos 188 Esqui HT D HT-6 198
Musicais-2, Poesia-2 Estratégia IQ D IQ-6, Análise da Infor- 198
(para canções) mação-6, Tática-6
Condução/NT† DX M DX-5, IQ-5 189 Exorcismo Von D Von-6, Magia Ritua- 199
Conhecimento das Ervas/NT IQ MD Nenhum 189 lística (qualquer)-3,
Conhecimento do Terreno† IQ F IQ-4, Geografia 190 Ritual Religioso
(Regional)-3* (qualquer)-3, Teologia
Conhecimento Oculto† IQ M Nenhum 191 (qualquer)-3
Connoisseur† IQ M IQ-5* 192 Explosivos/NT† IQ M IQ-5* 199
Conserto de Equipamento IQ M IQ-5, Engenharia 192 Faca DX F Espada de Energia-3, 178
Eletrônico/NT† (Eletrônica)-3, Ope- Adaga de Esgrima-3,
ração de Aparelhos Espadas Curtas -3
Eletrônicos (mesma)-3 Falcoaria IQ M IQ-5, Adestramento 200
Contabilidade IQ D IQ-6, Comércio-5, 192 de Animais (Ave de
Finanças-4, Matemá- Rapina)-3
tica (Estatística)-5 Falsificação/NT IQ D IQ-6, Falsificação de 200
Contrabando IQ M IQ-5 192 Dinheiro-2
Controle de Respiração HT D Nenhum 193 Falsificação de Dinheiro/NT IQ D IQ-6, Falsificação-2 200
Controle das Funções HT MD Nenhum 193 Farmácia/NT† IQ D IQ-6* 200
Involuntárias Ferreiro/NT† IQ M IQ-5* 200
Controle de Carregamento/NT IQ M IQ-5 193 Filosofia† IQ D IQ-6 200
Corrida HT M HT-5 193 Finanças IQ D Comércio-6, 201
Costura/NT DX F DX-4 193 Contabilidade-4,
Criminologia/NT IQ M IQ-5, Psicologia-4 193 Economia-3
Criptografia/NT Per D Matemática 193 Física/NT IQ MD IQ-6 201
(Criptologia)-5 Fisiologia/NT† IQ D IQ-6, Cirurgia-5, 201
Cuidados com a Casa IQ F IQ-4 194 Diagnose-5,
Culinária DX M IQ-5, 194 Medicina-5
Cuidados com a Força Mental Von F Nenhum 201
Casa-5 Fotografia/NT IQ M IQ-5, Operação de 201
Cultivo/NT IQ M IQ-5, Biologia-5, 194 Aparelhos Eletrônicos
Jardinagem-3 (Mídia)-5
Dança DX M DX-5 194 Fuga DX D DX-6 201
Desenho de Símbolos† IQ D Especial 194 Funda DX D DX-6 201
Deslumbrar Von D Nenhum 194 Furtividade DX M DX-5, IQ-5 201
Despertar Emoção Von D Nenhum 195 Garrote DX F DX-4 201
Desviar DX D Nenhum 195 Geografia/NT† IQ D IQ-6* 202
Detecção de Mentiras Per D Per-6, 195 Geologia/NT† IQ D IQ-6, Geografia (Físi- 202
Linguagem Corporal-4, ca)-4, Prospecção-5
Psicologia-4 Golpe Debilitante IQ D Nenhum 202

302 Lista de Características


Perícia Atrib Dif Pré-Definido Pág. Perícia Atrib Dif Pré-Definido Pág.
Golpe Poderoso Von D Nenhum 202 Meditação Von D Von-6, Auto-Hipnose-4 211
Habilidade com Nós DX F DX-4, Escalada-4, 202 Mendicância IQ F IQ-4, Lábia-2, 211
Tripulante de Navio-4 Oratória-3
Hacking de Computador/NT IQ MD Nenhum 202 Mergulho/NT IQ M IQ-5, Traje de 212
Heráldica IQ M IQ-5, Trato Social 203 Mergulho-2
(Alta Sociedade)-3 Metalurgia/NT IQ D Ferreiro (qualquer)-8, 212
Hipnotismo IQ D Nenhum 203 Química-5,
História IQ D IQ-6 203 Joalheiro-8
Influência Musical IQ MD Nenhum 203 Meteorologia/NT† IQ M IQ-5 212
Instrumentos Musicais† IQ D Especial 203 Mímica/Pantomima IQ F IQ-4 212
Interrogatório IQ M IQ-5, Intimidação-3, 204 Montaria DX M DX-5 212
Psicologia-4 Natação HT F HT-4 212
Intimidação Von M Von-5, Dissimulação-3 204 Naturalista† IQ D IQ-6, Biologia-3 212
Invasão Cerebral IQ D Especial 206 Navegação/NT† IQ M Especial 212
Jardinagem IQ F IQ-4, Cultivo-3 204 Noção do Clima IQ M IQ-5 212
Jitte/Sai DX M Espada de Energia-4, 204 Observação Per M Per-5, Perseguição-5 213
Adaga de Esgrima-4, Observador Avançado/NT IQ M IQ-5, Artilharia 213
Espadas Curtas-3 (qualquer)-5*
Joalheiro/NT IQ D IQ-6, Ferreiro (Chum- 204 Ocultamento IQ M IQ-5, Prestidigitação-3 213
bo e Estanho)-4, Ocultismo IQ M IQ-5 214
Ferreiro (Cobre)-4 Operação de Aparelhos IQ M IQ-5, Conserto de 214
Jogos de Azar IQ M IQ-5, Matemática 204 Eletrônicos/NT† Equipamento
(Estatística)-5 Eletrônico (mes-
Jogos de Entretenimento† IQ F IQ-4 205 ma)-5, Engenharia
Judô DX D Nenhum 205 (eletrônica)-5
Jurisprudência† IQ D IQ-6 205 Operação de IQ F IQ-4 214
Kiai HT D Nenhum 206 Computadores/NT
Kusari DX D Chicote de Energia-3, 177 Oratória IQ M IQ-5, Atuação-2, 215
Chicote Monofio-3, Dissimulação-5,
Chicote-3, Mangual Política-5
de Duas Mãos-4 Paleontologia/NT† IQ D Biologia-4* 215
Lábia IQ M IQ-5, Dissimulação-5 206 Paraquedismo/NT DX F DX-4 215
Laço DX M Nenhum 206 Passos Leves DX D Nenhum 215
Lança DX M Arma de Haste-4, 177 Patinação HT D HT-6 215
Bastão-2 Pedagogia IQ M IQ-5 215
Lança de Justa DX M DX-5, Lança-3 206 Percepção do Corpo DX D DX-6, Acrobacia-3 215
Lavagem Cerebral/NT IQ D Especial 206 Performance em Grupo IQ M IQ-5* 216
Leitura Dinâmica IQ M Nenhum 207 Perícia Abrangente IQ D Nenhum 216
Leitura Labial Per M Per-10 207 Perícia Forense/NT DX ou IQ M Especial 216
Levantamento HT M Nenhum 207 Perícia Profissional DX ou IQ F DX-4 ou IQ-4 216
Liderança IQ M IQ-5 207 Perícias de Passatempo IQ D IQ-6, Criminologia-4 217
Linguagem Corporal Per M Detecção de Mentiras-4, 207 Perseguição IQ M IQ-5, Furtividade-4 217
Psicologia-4 (a pé apenas),
Linguística IQ D Nenhum 208 Observação-5
Literatura IQ D IQ-6 208 Persuadir Von D Nenhum 195
Luta Greco-Romana DX M Nenhum 208 Pescaria Per F Per-4 217
Lutar às Cegas Per MD Nenhum 208 Pesquisa/NT IQ M IQ-5, Escrita-3 217
Maça/Machado DX M Maça/Machado 177 Pilotagem/NT† DX M IQ-6 217
de Duas Mãos-3, Poesia IQ M IQ-5, Escrita-5 218
Mangual-4 Política IQ M IQ-5, Diplomacia-5 218
Maça/Machado de DX M Maça/Machado-3, 177 Pontos de Pressão IQ D Nenhum* 218
Duas Mãos Arma de Haste-4,
Mangual de Duas Pontos Secretos IQ MD Nenhum 219
Mãos-4 Postura Imóvel DX D Nenhum 219
Magia Ritualística† IQ MD Ritual Religioso 208 Prestidigitação DX D Surrupiar-5 219
(mesma)-6 Primeiros Socorros/NT IQ F IQ-4, Medicina, 219
Manejo de Barcos/NT† IQ D IQ-6* 209 Medicina Alternativa,
Mangual DX D Maça/Machado-4, 178 Veterinária-4
Mangual de Duas Programação de IQ D Nenhum 219
Mãos-3 Computadores/NT
Mangual de Duas Mãos DX D Mangual-3, Kusari-4, 178 Projetor de Líquidos/NT† DX F DX-4 220
Maça/Machado de Propaganda/NT IQ M IQ-5, Comércio-5, 220
Duas Mãos-4 Psicologia-4
Manha IQ M IQ-5 209 Prospecção/NT IQ M IQ-5, Geologia 220
Maquiagem/NT IQ F IQ-4, Disfarce-2 209 (qualquer)-4
Maquinista/NT IQ M IQ-5, Mecânica 210 Psicologia IQ D IQ-6, Sociologia-4 220
(qualquer)-5 Punga DX D DX-6, Surrupiar-5, 220
Marinhagem/NT IQ F IQ-4 210 Prestidigitação-5
Matemática/NT IQ D IQ-6* 210 Queda Livre DX M DX-5, HT-5 220
Materiais Perigosos/NT† IQ M IQ-5 210 Química/NT IQ D IQ-6, Alquimia-3 221
Mecânica/NT† IQ M IQ-5, Engenharia 211 Rapieira DX M Espadas de Lâmina 177
(mesma)-4, Larga-4, Adaga de
Maquinista-5 Esgrima-3, Sabre-3,
Medicina/NT IQ D IQ-7, 211 Terçado-3
Primeiros Socorros-11, Rastreamento Per M Per-5, Naturalista-5 221
Veterinária-5 Rede DX D Capa-5 221
Medicina Alternativa Per D Per-6 211 Remo/Vela/NT† DX M DX-5, IQ-5 221

Lista de Características 303


Perícia Atrib Dif Pré-Definido Pág. Perícia Atrib Dif Pré-Definido Pág.
Revistar Per M Per-5, Criminologia-5 221 Tonfa DX M Espadas Curtas-3 178
Ritual Religioso† IQ D Magia Ritualística 221 Trabalhos em Couro DX F DX-4 226
(mesma)-6, Traje de Combate/NT DX M DX-5, Traje NBQ-2, 227
Teologia (mesma)-4 Traje de Mergulho-4,
Sabre DX M Espadas de Lâmina 177 Traje Pressurizado-2
Larga-4, Traje de Mergulho/NT DX M DX-5, Traje NBQ-4, 227
Adaga de Esgrima-3, Traje de Combate-4,
Rapieira-3, Espadas Traje Pressurizado-4,
Curtas-4, Terçado-3 Mergulho-2
Sacar Rápido† DX F Nenhum 222
Traje NBQ/NT DX M DX-5, 227
Salto DX F Nenhum 222 Traje de Combate-2,
Salto Voador IQ D Nenhum 222 Traje de Mergulho-4,
Sex Appeal HT M HT-3 222 Traje Pressurizado-2
Sobrevivência† Per M Per-5, Naturalista 222
(mesmo planeta)-3 Traje Pressurizado/NT DX M DX-5, Traje NBQ-2, 227
Traje de Combate-2,
Sobrevivência Urbana Per M Per-5 223 Traje de Mergulho-4
Sociologia IQ D IQ-6, Antropologia-3, 223
Psicologia-4 Trato Social IQ F IQ-4* 226
Soldado/NT IQ M IQ-5 223 Tripulante Aéreo/NT IQ F IQ-4 210
Soltar DX M DX-3, Arremesso-4 223 Tripulante de Navio/NT IQ F IQ-4 210
Sonhos Von D Von-6 223 Tripulante de IQ F IQ-4 210
Submarino/NT† DX M IQ-6 224 Submarino/NT†
Sugerir Von D Nenhum 195 Tripulante Espacial/NT IQ F IQ-4 210
Sumô DX M Nenhum 224 Utilização de DX M DX-5* 227
Traje Especial/NT
Surrupiar DX M DX-5, Prestidigita- 225
ção-4, Punga-4 Venefício/NT IQ D IQ-6, Farmácia (qual- 227
Tática IQ D IQ-6, Estratégia 225 quer)-3, Química-5,
(qualquer)-6 Medicina-3
Taumatologia IQ MD IQ-7 (apenas em 225 Ventriloquismo IQ D Nenhum 227
cenários mágicos) Veterinária/NT IQ D Adestramento de Ani- 227
Teologia† IQ D IQ-6, Ritual 225 mais (qualquer)-6,
Religioso (mesmo)-4, Cirurgia-5,
Terçado DX M Adaga de Esgrima-3, 177 Medicina-3
Rapieira-3, Sabre-3, Voo HT M HT-5 227
Espadas Curtas-4 Zarabatana DX D DX-6 227

Técnicas
As Técnicas marcadas com * são altamente cinematográficas e podem não ser adequadas a jogos realistas. Na coluna Dificul-
dade, M significa Média e D significa Difícil. Na coluna Valor Pré-definido, QP significa qualquer perícia pré-requisito
Perícia Dif Pré-Definido Pág. Perícia Dif Pré-Definido Pág.
Arquearia Montada D Arco-4 230 Joelhada M Briga-1, Caratê-1 232
Ataque com Duas Armas* D QP-4 230 Luta no Solo D QP-4 232
Ataque Giratório* D QP-5 230 Mata-Leão D Judô-2 ou Luta Greco-Romana-3 232
Câmera de Vídeo M Fotografia-3 233 Personificar M Arremedo (Fala)-3 233
Chave de Braço M Judô ou Luta Greco-Romana 231 Preparar Armadilha D Explosivos (Demolição)-2 233
Chave de Dedo D Chave de Braço-3 231 Rasteira D QP-3 232
Chute D Briga-2, Caratê-2 231 Salva-vidas D Natação-5 233
Chute para Trás D Caratê-4 231 Subir D Escalada-3 233
Conservar a Arma D QP 231 Subir por Corda M Escalada-2 233
Cotovelada M Briga-2, Caratê-2 231 Torção de Pescoço D ST-4 232
Desarmar D QP 231 Trabalhar pelo Tato D Arrombamento-5 233
Escapar de Algemas D Fuga-5 233 Treino em Armas D QP-4 232
Extração sem Pouso D Pilotagem-4 233 na Mão Inábil
Fintar D QP 232 Voadora D Caratê-4 232

Mágicas
Dificuldade é D para Difícil e MD para Muito Difícil. Duração: I para instantâneo; P para permanente.
Classes são Enc para Encantamento ou Info para Informa- Custo Inicial seguido de B indica um custo básico para má-
ção (as outras estão escritas por extenso). Se a classe estiver gicas de Área.
seguida de uma notação entre colchetes, aquela mágica é re- Custo de Manutenção é S se ele for igual ao custo inicial,
sistida pelo atributo ou perícia entre colchetes. H, se for metade do custo inicial, ou — se a mágica não puder
Escolas são CC de Controle do Corpo, C/E de Comunica- ser mantida.
ção e Empatia, Enc Encantamento, Reco de Reconhecimen- * indica que a entrada é descrita com mais detalhes
to, L/T para Luz e Trevas, CM para Controle da Mente, Meta no texto.
para Metamágicas, Des para Deslocamento, Necro para Ne-
cromancia e P/A para Proteção e Aviso. As outras escolas não
são abreviadas.

304 Lista de Características


Tempo de Custo Custo de
Mágica Dif Classe Escola Operação Duração Inicial Manutenção Pré-Requisitos Pág.
Acelerar MD Comum Des 3 seg. 10 seg. 5* — Aptidão Mágica 1, IQ 12+, 248
Apressar
Analisar Mágica D Info [Especial] Reco 1 seg; — 8 — Identificar Mágica 252
Anular Mágica D Área [Especial] Meta Especial P 3B — Contramágica, pelo me- 253
nos 12 outras mágicas.
Aporte D Comum [Vont.] Des 1 seg. 1 min. Especial S Aptidão Mágica 1 248
Apressar D Comum Des 2 seg. 1 min. 2* 1* — 247
Arma Congelante D Comum Água 3 seg. 1 min. 3 1 Criar Água 243
Armadura D Comum P/A 1 seg. 1 min. Especial H Aptidão Mágica 2, Escudo 251
Atear Fogo D Comum Fogo 1 seg. 1 seg. Especial S — 248
Atrofiar membro D de Perto [HT] CC 1 seg. P 5 — Aptidão Mágica 2, 246
Paralizar Membros
Aura D Info Reco 1 seg. — 3 — Detecção de Magia 252
Bola de Fogo D Projétil Fogo 1 a 3 seg. Especial Especial — Aptidão Mágica 1, 249
Criar Fogo, Moldar Fogo
Bola de Fogo Explosiva D Projétil Fogo 1 a 3 seg. Especial Especial — Bola de Fogo 249
Cajado D Enc Enc Especial — 30 — Encantar 481
Calor D Comum Fogo 1 min. 1 min. Especial S Criar Fogo, Moldar Fogo 249
Caminhar no Ar D Comum Ar 1 seg. 1 min. 3 2 Moldar Ar 244
Carne para Pedra D Comum [HT] Terra 2 seg. P 10 — Terra para Pedra 253
Chave Mestra D Comum Des 10 seg. — 3 — Aptidão Mágica 2, Aporte 248
[Tranca Mágica]
Coceira D Comum [HT] CC 1 seg. Especial 2 — — 246
Comando D Bloqueio [Vont.] CM 1 seg. — 2 — Aptidão Mágica 2, 246
Esquecimento
Conceder Energia D Comum Cura 1 seg. — Especial — Aptidão Mágica 1 ou 247
Empatia
Conceder Vitalidade D Comum Cura 1 seg. 1 hora Especial — Conceder Energia 247
Contramágica D Comum [Especial] Meta 5 seg. — Especial — Aptidão Mágica 1, 253
mágica alvo da
contramágica
Convocação Planar D Especial Portal 5 min. Especial Especial — Aptidão Mágica 1, pelo 251
menos uma mágica de
10 outras escolas
Convocar Demônio D Especial Necro 5 min. Especial Especial — Aptidão Mágica 1, pelo 250
menos uma mágica de
10 escolas
Convocar Espíritos D Info [Vont.*] Necro 5 min. 1 min. 20* 10* Aptidão Mágica 2, 250
Visão da Morte
Criar Água D Comum Água 1 seg. P 2/4 litros — Purificar Água 243
Criar Ar D Área Ar 1 seg. 5 seg.* 1B — Purificar o Ar 243
Criar Fogo D Área Fogo 1 seg. 1 min. 2B H Atear Fogo 248
Criar Terra D Comum Terra 1 seg. P Especial — Terra para Pedra 253
Cura Profunda MD Comum Cura 1 seg. — 1a4 — Aptidão Mágica 1, 247
Cura Superficial
Cura Superficial D Comum Cura 1 seg. — 1a3 — Conceder Vitalidade 247
Cura Superior MD Comum Cura 1 min. — 20 — Aptidão Mágica 3, 247
Cura Profunda
Despertar D Área Cura 1 seg. — 1B — Conceder Vitalidade 247
Desviar D Enc Enc Especial — Especial — Encantar 480
Desviar Energia D Bloqueio Fogo 1 seg. — 1 — Aptidão Mágica 1, 248
Moldar Fogo
Desviar Projétil D Bloqueio Des 1 seg. — 1 — Aporte 248
Detecção de Magia D Comum Reco 5 seg. — 2 — Aptidão Mágica 1 252
Dissipar Água D Área Água 1 seg. P 3B — Criar Água 243
Dor D Comum [HT] CC 1 seg. 1 seg. 2 — Espasmo 246
Eliminar Odor D Comum Ar 1 seg. 1 hora 2 2 Purificar o Ar 244
Encantar MD Enc Enc Especial — Especial — Aptidão Mágica 2, pelo 480
menos uma mágica de
10 outras escolas
Energização D Enc Enc Especial — Especial — Encantar, 480
Recuperação de Força
Escudo D Comum P/A 1 seg. 1 min. Especial H Aptidão Mágica 2 251
Espantar Zumbi D Área Necro 4 seg. 1 dia 2B — Zumbi 250
Espasmo D Comum [HT] CC 1 seg. I 2 — Coceira 246
Esquecimento D Comum [Especial] CM 10 seg. 1 hora 3 3 Aptidão Mágica 1, Tolice 245
Estorvar D Comum [HT] CC, Des 1 seg. 1 min. 1a4 S Inabilidade ou Apressar 246
Expulsar D Especial [Vont.] Necro 5 seg. — Especial — Aptidão Mágica 1, pelo 251
menos uma mágica de
10 outras escolas
Extinguir Fogo D Área Fogo 1 seg. P 3B — Atear Fogo 248
Fortificar D Enc Enc Especial — Especial — Encantar 480
Frio D Comum Fogo 1 min. 1 min. Especial S Calor 249

Lista de Características 305


Tempo de Custo Custo de
Mágica Dif Classe Escola Operação Duração Inicial Manutenção Pré-Requisitos Pág.
Identificar Mágica D Info Reco 1 seg. — 2 — Detecção de Magia 252
Imunidade ao Fogo D Comum Fogo 1 seg. 1 min. 2* 1* Extinguir Fogo, Frio 249
Imunidade ao Frio D Comum Fogo 1 seg. 1 min. 2* 1* Calor 249
Inabilidade D Comum [HT] CC 1 seg. 1 min. 1a5 H Espasmo 246
Leitura da Mente D Comum [Vont.] C/E 10 seg. 1 min. 4 2 Percepção de Veracidade 245
Localizador D Info Reco 1 seg. — 3 — Aptidão Mágica 1, 252
IQ 12+, duas mágicas de
Localizar
Localizar Água D Info Água 1 seg. — 2 — — 243
Localizar Terra D Info Terra 10 seg. — 3 — — 252
Luz D Comum L/T 1 seg. 1 min. 1 1 — 249
Luz Contínua D Comum L/T 1 seg. Especial Especial — Luz 249
Mau Cheiro D Área Ar 1 seg. 5 min.* 1B — Purificar o Ar 244
Moldar Água D Comum Água 2 seg. 1 min. 1/80 litros S Criar Água 243
Moldar Ar D Comum Ar 1 seg. 1 min. 1 a 10 S Criar Ar 244
Moldar Fogo D Área Fogo 1 seg. 1 min. 2B H Atear Fogo 248
Moldar Terra D Comum Terra 1 seg. 1 min. Especial H Localizar Terra 252
Nevoeiro D Área Água 1 seg. 1 min. 2B H Moldar Água 243
Nublar D Comum L/T 2 seg. 1 min. 1a5 S Trevas 250
Ocultar Pensamentos D Comum C/E 1 seg. 10 min. 3 1 Percepção de Veracidade 245
Paralisar Membros D de Perto [HT] CC 1 seg. 1 min. 3 — Aptidão Mágica 1, Dor, 246
quatro outras mágicas
de CC
Pedra para Carne D Comum Terra 5 seg. P 10 — Aptidão Mágica 2, 253
Carne para Pedra,
Pedra para Terra
Pedra para Terra D Comum Terra 1 seg. P 6/m³ (mín. 6) — Terra para Pedra ou 253
quatro mágicas de Terra
Percepção de Emoção D Comum C/E 1 seg. — 2 — Percepção de Inimigos 245
Percepção de Espíritos D Info, Área Necro 1 seg. — 1/2B — Visão da Morte 250
Percepção de Inimigos D Info, Área C/E 1 seg. — 1 (B; mín. 2) — — 245
Percepção de D Info [Vont.] C/E 1 seg. — 2 — Percepção de Emoção 245
Veracidade
Pés Plantados D Comum [ST] CC 1 seg. 1 min. 3 — Estorvar 246
Precisão D Enc Enc 1 hora — Especial — Encantar, 480
cinco mágicas de Ar
Previsão do Tempo D Info Ar 5 seg./ I Especial — Quatro mágicas de Ar 244
dia de previsão
Pujança D Enc Enc Especial — Especial — Encantar, 481
cinco mágicas da Terra
Purificar a Água D Especial Água Especial — Especial — Localizar Água 243
Purificar o Ar D Área Ar 1 seg. I 1B — — 243
(efeito é P)
Rastrear D Comum Reco 1 min. 1 hora 3 1 Localizador 252
Recuperar Energia D Especial Cura 1 seg. P — — Aptidão Mágica 1, 247
Conceder Energia
Relâmpago D Projétil Ar 1 a 3 seg. — Especial — Aptidão Mágica 1, 244
seis outras mágicas de Ar
Respirar Água D Comum Ar, Água 1 seg. 1 min. 4 2 Criar Ar, Dissipar Água 243
Sono D Comum [HT] CM 3 seg. — 4 — Torpor, IQ 13+ 245
Sono Coletivo D Área [HT] CM Especial — 3B* — Sono, IQ 13+ 246
Soterramento D Comum [HT] Terra 3 seg. P 10* — Aptidão Mágica 2, 253
cinco mágicas de Terra
Terra em Ar D Comum Ar, Terra 2 seg. P Especial — Criar Ar, Moldar Terra 244
Terra para Pedra D Comum Terra 1 seg. P 3/m³ (mín. 3) — Aptidão Mágica 1, 253
Moldar Terra
Tolice D Comum [Vont.] CM 1 seg. 1 min. 1a5 H IQ 12+ 245
Toque Mortal D de Perto CC 1 seg. — 1a3 — Atrofiar membro 246
Torpor D Comum [HT] CM 2 seg. 1 min. 3 2 Tolice 245
Torpor Coletivo D Área [HT] CM Especial 1 min. 2B* 1 Torpor, IQ 13+ 245
Tranca Mágica D Comum P/A 4 seg. 6 horas 3 2 Aptidão Mágica 1 251
Trevas D Área L/T 1 seg. 1 min. 2B 1 Luz Contínua 249
Viagem Planar MD Especial Portal 5 seg. P 20 — Convocação Planar 251
Visão da Morte D Comum Necro 3 seg. 1 seg. 2 — Aptidão Mágica 1 250
Zumbi D Comum Necro 1 min. — 8* — Convocar Espíritos, 250
Conceder Vitalidade

306 Lista de Características


Personagens
Icônicos
Os oito heróis descritos nas páginas
a seguir formam uma equipe da DIATE
(v. DIATE, pág. 536). Eles são apresen-
tados como exemplos completos de
criação de um personagem... e uma de-
monstração da variedade de heróis que
você pode criar com essas regras.
Você pode usá-los como inspiração
para seus próprios personagens ou
(com a permissão do Mestre!) escolher
um deles como um PdJ. (Os persona-
gens foram apresentados nas artes es-
palhadas pelo livro; consulte o índice
para localizá-los.)
Seus valores em pontos variam do
Professor William Headley, que tem 200
pontos, até C31R07, com 1.665. Para
maiores detalhes sobre suas cronolo-
gias natais, consulte o livro GURPS
Mundos Infinitos.

C31R07
Nos 16 séculos desde a morte de Ale-
xandre, o Grande, a Hegemonia — seu
império — possuiu apenas um rival ver-
dadeiro: o Reino Celestial Chinês. Seu
mundo é altamente avançado, mas a
paz é algo raro. Os impérios se enfren-
tam por todos os estados fragmenta-
dos do Novo Mundo (conhecido como
Hespérides pela Hegemonia e chamado
de Penglai pelos chineses). Através de
um tratado conjunto, as duas nações
deixam em paz a região onde suas fron-
teiras se encontram na Ásia, mas os
conflitos continuam em outras áreas
por mais de 1.600 anos. Às vezes, go-
vernantes pacíficos coincidem em am-
bos os reinos de Nanjing e Alexandria

RESUMO DOS PONTOS


Atributos/Características Secundárias [ 258 ]
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/
[1.524]
Familiaridade Cultural
Desvantagens/Peculiaridades [ -180 ]
Perícias/Técnicas [ 63 ]
Outros [ ]

Personagens Icônicos 307


e preciosas rotas de comércio surgem
entre os [dois domínios. Via de regra,
Uma noite no mosteiro, enquan-
to contemplava uma mandala, C-31
Casulo de Arma
inovações técnicas transitam de um achou que tinha detectado outro 297 pontos/casulo
lado para o outro e sempre retornam bando de ladrões esgueirando-se pela Cada um dos dois casulos de arma
ao seu lugar de origem — nenhum dos neve em direção ao seu santuário. Ati- de C-31 contém um canhão automá-
impérios permite que seu rival mante- vando seu modo tático, o robô furti- tico acionado por corrente e um ca-
nha qualquer vantagem tecnológica e vamente emboscou os gatunos a mais nhão de plasma. As estatísticas desses
tudo que os estudiosos da Babilônia ou ou menos um quilômetro e meio do ataques são apresentadas a seguir. O
de Londinium conseguem inventar, os templo. Para espanto de C-31, seus canhão de plasma é um ataque al-
mandarins de Guangzhou ou Edo con- primeiros ataques de supressão fo- ternativo (consulte o quadro Ataques
seguem aperfeiçoar e vice-versa. ram repelidos. E para o espanto dos Alternativos, pág. 43) 1/5 do custo. Ad-
Por isso, somente os historiadores agressores, o robô conseguiu evitar quirir essa combinação inteira duas
mais esforçados sabem dizer com pre- seus contragolpes. Não demorou vezes permite a C-31 escolher um
cisão qual lado inventou os robôs de muito para que ambas as partes per- ataque diferente para cada casulo e
combate, ou em qual batalha eles fo- cebessem que nenhum deles seria o disparar cada casulo contra alvos dis-
ram utilizados pela primeira vez. Mas, primeiro a desferir um ataque mortal. tintos (graças ao Rastreamento Am-
durante o último século mais ou me- E então começaram a conversar. pliado e ao Ataque Adicional).
nos, eles se tornaram o ponto mais im- Os intrusos afirmaram terem vin- Canhão Automático Acionado por
portante da defesa das duas potências. do de um mundo completamente Corrente: Ataque Muito Perfurante
C31R07 (“C-31”) era um robô de diferente, mas preferiram não reve- 15d (Precisão +6, +30%; Divisor de Ar-
combate centauroide da classe Dexa- lar a localização desse mundo. Eles madura 2, +50%; Recuo Adicional +3,
menos totalmente convencional quan- precisavam de um tipo específico de -30%; Alcance Ampliado, x20, +40%;
do saiu das linhas de produção em Sar- encantamento de um texto budista Fogo Contínuo, CdT 15, +100%) [261].
matópolis. Programado para ter ideias no templo de C-31 para derrotar um Canhão de Plasma: Ataque por Quei-
originais e complexas, além de inicia- demônio sórdido que fora convocado madura 6d (Cone, 4 metros, +90%; Cí-
tiva tática, ele teve um ótimo desempe- por um mago imperador. No mundo clico, 1 segundo, 5 ciclos, +400%) [177]
nho durante um exercício de “combate de C-31, que eles chamavam de Iskan- ([36] como ataque alternativo).
real”, esmagando uma tribo rebelde em der-2, o encantamento não passava
Assam. Entretanto, aparentemente sua de misticismo. Em qualquer outro Robô Centauroide
programação era complexa e original lugar, era uma poderosa arma con- 247 pontos
demais: C-31 desertou depois da bata- tra as forças das trevas. C-31, por ser Este modelo representa as carac-
lha e atravessou os Himalaias até alcan- mais adaptável do que a maioria dos terísticas únicas da forma padrão do
çar o antigo e neutro estado do Tibete, humanos, concluiu que teria pouco a C-31: um robô de quatro pernas com
onde ingressou num mosteiro de lamas perder se desse uma cópia holográ- dois manipuladores.
budistas. fica do texto antigo — se os intrusos
Por meio do estudo e da medita- fossem realmente guerreiros íntegros, Modificadores de Atributo: ST +18
ção, C-31 tentou erradicar o ímpeto era a coisa certa a se fazer. E se fos- (Tamanho, -10%) [162]; DX +3 [60].
de violência do seu espírito, mas não sem bandidos espertos e poderosos, Modificadores de Características Se-
conseguia se opor completamente a talvez fossem embora e deixassem os cundárias: MT +1.
sua programação básica. O guerreiro monges em paz. Vantagens: Deslocamento Ampliado 1
de aço tornou-se útil para os monges, Um mês mais tarde, depois dos (Velocidade no Solo 16) [20]; Pernas
reprimindo bandidos e ladrões, prote- invasores terem retornado para sua Adicionais (Quatro Pernas) [5].
gendo peregrinos e resgatando viajan- Linha-Base, uma figura solitária e
tes perdidos ou ilhados por causa de sinistra se aproximou de C-31, cha- Robô Hexapodal
avalanches e ataques dos abomináveis mando-o de uma forma indetectável 162 pontos
homens das neves. Mas essas ações, para qualquer outra pessoa no mo- Este modelo contém caracterís-
apesar de louváveis, não representavam nastério. Eles conversaram noite à ticas únicos à forma alternativa do
um desafio; C-31 continuava sendo he- dentro... e de novo na noite posterior C-31: um robô de seis pernas com
lenista o bastante para acreditar que e também na seguinte. Na manhã do Manuseadores Precários e camufla-
seu verdadeiro destino exigia que ele terceiro dia, o guerreiro de aço par- gem exterior visual.
superasse seus limites e realizasse um tiu, em busca de conhecimento e mé- Modificadores de Atributo: ST +18
grande feito. rito em outros mundos. (Manuseadores Precários, -40%)
[108]; DX +3 (Manuseadores Precá-
rios, -40%) [36].
Vantagens: Camaleão 3 (Estendida,
“A arte da guerra é governada por cinco Radar a Laser, +20%) [18]; Deslo-
camento Ampliado 1,5 (Velocidade
fatores constantes, a serem tidos sempre em no Solo 24) [30]; Pernas Adicionais
conta nas deliberações tendentes a determinar (Seis Pernas) [10].
Desvantagens: Horizontal [-10]; Manu-
as condições a obter no campo de batalha. seadores Precários [-30].
Esses cinco fatores são: a Lei Moral, o Céu, a
Terra, o Líder, [e] o Método e Disciplina.
— Sun Tzu, A Arte da Guerra

308 Personagens Icônicos


Personagens Icônicos 309
Dai Blackthorn
A carreira de Dai começou em Yrth,
um mundo de fantasia medieval habitado
por descendentes de um povo da era das
Cruzadas, arrancado da Terra por uma
fenda interdimensional. Ele não tem ne-
nhuma lembrança do seu nascimento ou
do início da sua infância; ele era um me-
nino de rua. Aos sete anos, ele fora acolhi-
do por um velho ladrão. Ele o ensinou a
bater carteiras e a invadir as casas alheias
usando as janelas. Dai aprendeu muito
bem seu ofício. Infelizmente, a Guilda dos
Ladrões não gostou dessa nova competi-
ção e, com Dai aos 15 anos, os membros
da guilda incendiaram a casa de seu men-
tor e assassinaram com virotes de besta
todos que tentavam escapar. Dai foi o úni-
co sobrevivente desse massacre.
Na ocasião, ele acreditava que havia
conseguido escapar ao saltar do telhado
do edifício em chamas para o telhado do
prédio vizinho, movido pelo terror. Mais
tarde, ele percebeu que aquele salto era
algo impossível de ter sido feito. Algo ha-
via acontecido naquela noite. Na verdade,
o medo da morte havia despertado seu
dom psíquico de teleporte e ele conseguiu
se safar. Dai demorou um pouco para
descobrir a verdade e adquirir o controle
de suas habilidades, mas quando o fez,
ele se tornou um exímio ladrão, vivendo
com muito conforto e se deleitando com
o falatório do mercado sobre “roubos im-
possíveis” que nenhuma fechadura e ne-
nhum mago eram capazes de deter.
Mais tarde em sua vida, Dai cruzou o
caminho, e alguns golpes de espada, de um
inimigo formidável... um salta-dimensões
criminoso, que utilizava tecnologia rouba-
da para saquear os tesouros de Yrth. A situ-
ação se complicou ainda mais com a chega-
da de uma equipe da DIATE no encalço do
salta-dimensões. Quando a poeira assen-
tou, dois dos agentes deviam suas vidas ao
ladrãozinho... Mas ele sabia demais. Eles
não podiam simplesmente deixá-lo partir.
Por isso, eles o recrutaram. Afinal de
contas, não é fácil encontrar um bom
teleportador. Quanto a Dai, ele estava
pronto para novos desafios...

RESUMO DOS PONTOS


Atributos/Características Secundárias [ 158 ]
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/
[ 100 ]
Familiaridade Cultural
Desvantagens/Peculiaridades [ -55 ]
Perícias/Técnicas [ 47 ]
Outros [ ]

310 Personagens Icônicos


Personagens Icônicos 311
Alto-Coronel
Louis d’Antares
Quando os exércitos dos comandan- infiltrar na fortaleza, mas uma vez lá três contra um. Louis descobriu toda a
tes de Han conquistaram a Europa um dentro, foram descobertos e Louis foi verdade, talvez por causa da arrogân-
século atrás, a corte da França (e as ou- separado de seus homens após um bre- cia dos traídos no início do combate e
tras cortes menos importantes da Cris- ve combate. também por suas provocações antes de
tandade) se mudou para novos mundos: Após algum tempo, Louis ouviu morrerem. Ele havia sido descartado
Marte, Vênus e as Américas. O Rei Luís uma voz familiar chamar seu nome. pelo próprio Rei; as intrigas da corte,
XXV governa da Alta-Paris, nas encos- Sua atenção foi atraída para uma sa- combinadas com o poder oferecido
tas do Grande Canal Marciano; seus pri- cada onde ele testemunhou uma cena pela Voz misteriosa, haviam destruído
mos e parentes dominam as outras pro- incrível. Três dos seus homens tinham a França que ele conhecia. Para a nova
víncias espalhadas pelos três mundos. acabado de saudar... o próprio Louis? ordem, um homem honrado era uma
A união deste extenso Reino é mantida O “outro” Louis, usando o uniforme ameaça que devia ser esmagada.
pela Ordem Jansenista, fundada pelos de um guarda inimigo, olhou para eles Nada disso explicava sua cópia as-
discípulos de Cornelius Jansen, o Bispo com um óbvio ar de surpresa, mas não sassinada! Louis, desesperado, vestiu
de Ypres, que descobriu “os métodos da fez nenhum movimento hostil... Contu- o uniforme do outro Louis e partiu
Graça Necessária” — cura psíquica e do, um dos guardas deu alguns passos, para se vingar dos inimigos da França,
psicocinese — divulgadas postumamen- posicionando-se atrás dele, riu e cravou mesmo que isso custasse sua vida. Era
te em 1638. A Ordem ajuda a inspirar e sua espada de energia nas costas desse evidente que havia uma terceira força
desenvolver invenções, do carro a vapor, outro “ele”. E o que os guardas disseram atacando a cidadela e Louis causou
passando pelo comunicador da onda para sua cópia moribunda, enquanto muitos estragos em meio à confusão...
cristal, até o Propulsor Pascal que im- Louis observava estupefato, deixou seu Mas, sendo só um homem contra uma
pulsiona fragatas espaciais entre os três fortaleza, ele acabou tombando.
sangue gelado de espanto a princípio e,
planetas. Ela também treina os guardas Ele acordou numa cama de hospital,
logo em seguida, fervendo de ódio.
reais — os únicos com permissão para sob os cuidados de médicos que o cha-
Louis subiu até a sacada para en-
empunhar a mortal espada de energia mavam de “Louis”... Mas todo o resto
frentar os três traidores. Eles olharam
— nas disciplinas da Graça Necessária, era por demais esquisito. Mais tarde,
boquiabertos para o homem que acha- muitas coisas ficaram claras. Graças ao
ao mesmo tempo em que tenta (com vam ter acabado de assassinar e, então,
algum êxito ocasional) instilar-lhes a destino ou a uma estranha coincidên-
provaram ser verdadeiramente covar- cia, Louis tinha um duplo entre os guar-
moralidade e respeito pela integridade. des ao se lançarem em um combate de
O Alto-Coronel Louis d’Anta- das do transuniverso conhecidos
res da Guarda Marciana da Sua como os “PI”. Eles haviam saque-
Majestade, um dos oficiais bem ado a cidadela da Voz e, então, o
sucedidos da Coroa, durante uma trouxeram de volta para sua base,
patrulha nas Montanhas de Thar- pensando que se tratava de seu
sis, descobriu um conluio de mer- companheiro. Louis era uma fonte
cadores de escravos protegido por de informações voluntária sobre
um poderoso conde. Ao se apro- seu mundo e a Voz... Mas também
fundar nas investigações, ele des- jamais poderia retornar ao seu an-
cobriu que o conde era um joguete tigo lar, pois sabia demais.
nas mãos de uma figura misteriosa No entanto, Louis deixou bem
de vasto poder, conhecida apenas claro que não desejava retornar ao
como a Voz do Fantasma, que ti- seu mundo de origem, chamado
nha planos sombrios de conquista. de “Cyrano, por seus salvadores. A
Com alguns homens escolhi- traição do seu Rei o havia libera-
dos, d’Antares rastreou a Voz até do dos seus juramentos. Louis não
um reduto secreto no Deserto de representava ameaça ao Segredo...
Gobi, no coração dos domínios Ele estava totalmente convencido
de Han. Eles conseguiram se de que o contato com outros mun-
dos era, por enquanto, a pior coi-
sa que poderia acontecer ao que
restava da sua própria nação. Em
vez disso, ele implorou permissão
RESUMO DOS PONTOS para colocar seus consideráveis
Atributos/Características Secundárias [ 129 ] talentos à disposição da DIATE.
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/ Algum dia, mais sábio e com for-
[ 156 ]
Familiaridade Cultural tes aliados, ele talvez seja capaz de
Desvantagens/Peculiaridades [ -83 ] libertar sua amada França. Por en-
Perícias/Técnicas [ 48 ] quanto, com um sorriso delicado e
Outros [ ]
um olhar inflexível, ele luta contra
o mal transtemporal onde quer
que ele apareça.

312 Personagens Icônicos


Personagens Icônicos 313
Professor William Headley
O Dr. William Headley era um proe- os crimes investigados se encaixa- Depois do Dia da Vitória na Eu-
minente parapsicólogo da Universida- vam num padrão que Headley havia ropa, Headley conseguiu obter boa
de de Columbia. Ele lutava para sepa- começado a associar com um culto parte da biblioteca da SS do coração
rar os mitos e a erudição do homem alemão desprezível, ligado à SS na- do seu culto em Wewelsburg. Esses
primitivo da natureza dos fatos ra- zista, que idolatrava os Antigos. Com livros revelaram a existência de uma
cionais expostos pela experimentação a participação eventual do agente do Terra paralela, controlada e depois
moderna. Mas, em 1933, ele descobriu FBI “de folga”, um ou dois estudantes abandonada pelos Antigos, deixando
que seus amados fatos científicos suge- e alguns colegas profissionais dignos para trás pistas vitais sobre sua natu-
riam a existência de seres de eras pri- de confiança, Headley montou uma reza e fraquezas. Usando as mágicas
mordiais e estrelas profanas, seres que equipe de investigadores que não desses grimórios, Headley abriu um
existiam para devastar e assassinar, portal para essa Terra devastada e o
mediu esforços para agir, expondo o
não apenas a humanidade, como tam- atravessou para investigar os rastros
culto e atrapalhando suas atividades
bém a própria Terra. Ele se dedicou a dos seus odiados inimigos. Para seu
uma guerra ininterrupta contra esses sempre que possível. Em 1941, ele se
uniu à OSE (Organização de Servi- espanto, ele descobriu uma equipe de
horrores, essas “Coisas Que O Homem exploradores de outra Terra (uma que
Não Deveria Saber que Existem”. Len- ços Estratégicos), trabalhando para
impedir que Hitler — e as Entidades eles chamavam de “Linha-Base”) ten-
tamente, ele acumulou conhecimen- tando determinar o que havia destru-
to dos lugares afastados do mundo, Cósmicas que seus lacaios serviam —
conquistassem o mundo. ído esse planeta (que eles chamavam
de Spitsbergen, passando pelo
de “Taft-7”). Eles
Congo Belga até as ruas miserá-
ficaram igualmente
veis de Red Hook do Brooklyn.
surpresos ao vê-lo,
Ele obteve tornos encadernados
com couro misterioso e escritos mas desprezaram
com caracteres inumanos. Aos seus avisos sobre as
poucos, ele foi decifrando os cidades dos Antigos
segredos dos sonhos e das feiti- e do perigo que ain-
çarias. Ele se tornou perito em da existia por causa
muitas das artes mágicas con- dos seus serviçais
vencionais, da adivinhação do abandonados.
Tarô até o uso da bola de cristal Quando as Coisas
e colecionou artefatos de nature- atacaram naquela
za impalpável e aterrorizante. noite, a maioria dos
O ritmo lento de seu apren- exploradores morreu
dizado do conhecimento som- de maneira horrível
brio permitiu que ele derro- e dois sobreviventes
tasse os servos enviados pelas fugiram de volta para
“Coisas”, aqui e ali, culminando seu próprio mundo
na elucidação de algumas ou- completamente en-
tras ocorrências sobrenaturais louquecidos. Somen-
desagradáveis. Sua reputação te Headley percebeu
na resolução de crimes miste- que a fuga deles abri-
riosos com sua “notável pers- ra um acesso desta
picácia em psicologia anormal” realidade odiada até
aumentou consideravelmente. seu próprio mundo
O Departamento de Polícia de para as Coisas que
Nova York chegou a depen- haviam ficado presas
der de sua assistência com nessa Terra infernal.
“as coisas bizarras” e o FBI o Ele decidiu seguir
convocou algumas vezes para os exploradores e
ajudá-los — extraoficialmente, avisar seus compa-
é claro. De tempos em tempos nheiros de que um
terror inconcebível
os atacaria em bre-
ve. Mais uma vez, ele
RESUMO DOS PONTOS construiu um portal
Atributos/Características Secundárias [ 124 ] para atravessar os
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/ mundos, torcendo
[ 82 ]
Familiaridade Cultural para que todos acre-
Desvantagens/Peculiaridades [ -90 ] ditassem no seu avi-
Perícias/Técnicas [ 48 ] so e agissem antes
Outros [ 36 ] que a “Linha-Base”
tivesse o mesmo des-
tino de Taft-7.

314 Personagens Icônicos


Personagens Icônicos 315
No mundo onde Iotha nasceu, as
Iotha
com os anões e matava os gigantes. paixão. Do outro, existia apenas uma
florestas eram vastas e antigas e seu Entretanto, à medida que viajava nuvem cinzenta que desbotava a li-
povo, os elfos, vivam em seu interior. cada vez mais longe, ela encontrava berdade, deixava a música dissonante
Por serem elfos, eles sabiam que exis- mais mundos habitados por homens, e dissimulava paixões. Ela percebeu
tiam portais entre os mundos e lhe sobre os quais ela ouvira histórias, que os caçadores e guerreiros desse
ensinaram como reconhecer esses mas nunca tinha visto. Eles eram tão mundo haviam trocado seus arcos
portais e suas funções. Embora nunca fascinantes quanto as canções que por mecanismos de funcionalidade
tenha aprendido a abrir as portas da sua mãe cantava para ela quando misteriosa, mas que mesmo assim,
sombra e do deslocamento, ela apren- criança, cada um deles era um herói eram belos e mortais quando com-
deu a identificar os portais e os rastros lendário aos seus olhos ansiosos. Em- preendidos. Assim ela descobriu o ri-
deixados por outros seres. Então, no bora fosse tida como uma criatura fle, a mira laser e os métodos de caça
seu 400° aniversário, ela juntou um sem graça entre os elfos, os homens
na Cidade da Muralha. Ela caçou os
pareciam se deleitar com ela tanto
genuíno arco de teixo, uma lira e al- homens cinzentos do outro lado e
quanto ela se deleitava com eles e,
guns pertences secretos e partiu para conquistou a reputação de uma as-
algumas vezes, ela interrompia suas
sua Época de Peregrinação. viagens para se divertir com um deles sassina mortal nesse novo mundo. O
Durantes as primeiras décadas, ela durante o tradicional período de “um melhor franco-atirador do outro lado
encontrou apenas portas e estradas ano e um dia”. da muralha fez dela seu alvo particu-
para outros mundos, muito parecidos Até mesmo entre seu próprio povo, lar e os dois rastrearam um ao outro
com o dela, com seus próprios elfos, Iotha era considerada uma exímia ar- pelas cidades, ao longo das fronteiras
ores, anões e gigantes. Ela saudava queira. Nos mundos dos homens ela cercadas por arame farpado e dentro
os elfos, caçava os ores, barganhava era incomparável dos campos e das florestas geladas.
no tiro ao alvo, nas Por fim, ela o matou na Floresta Ne-
caçadas ou nas ba- gra e pegou sua arma como troféu, já
talhas; ela construía que ela havia sido fabricada na Lua
uma reputação em pelos homens cinzentos e era muito
qualquer mundo mais leve que seu arco.
em que ficasse por Foi muito tempo depois, em um
algum tempo. Len- mundo de selvas abrasadoras e planí-
das e uma religião cies fulgurantes, que Iotha encontrou
ou duas, surgiam seu destino. Há mais de uma década
ao redor da alta e meia, ela viajava por entre os clãs
donzela que pare- humanos, ajudando-os a derrotar ter-
cia nunca envelhe- rores alados que caçavam e matavam
cer e cujas flechas suas crianças. A princípio, Iotha se de-
nunca erravam seus fendia de maneira violenta... Mais tar-
alvos. Mas Iotha
de, ela os derrotava em batalhas cam-
sempre ia embora,
pais... Até que conduziu sua contenda
dedicando a cada
mundo um verso da até seus ninhos fétidos e matou todos
canção que, um dia, com suas flechas reluzentes.
iria cantar para seu E durante a festa de celebração,
próprio povo. uma mulher com a mesma aparên-
Ela foi morar em cia de qualquer outra matriarca do
um mundo de con- clã puxou-a de lado e disse: “Foi um
creto, vidro e aço, trabalho perfeito. Existem outros que
numa cidade dividi- precisam da sua ajuda agora. Você
da por uma grande gostaria de saber mais?”
muralha. De um
lado havia a liber- Elfa
dade, a música e a 70 pontos
Modificadores de Atributo: ST -1 [10];
HT +1 [10].
Modificadores de Características Se-
RESUMO DOS PONTOS cundárias: Per + 1 [5].
Atributos/Características Secundárias [ 115 ] Vantagens: Aparência (Atraente) [4];
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/ Facilidade para Línguas [10]; Apti-
[ 140 ]
Familiaridade Cultural dão Mágica 0 [5]; Equilíbrio Perfeito
Desvantagens/Peculiaridades [ -49 ] [15]; Visão Telescópica 1 [5]; Idade
Perícias/Técnicas [ 119 ] Imutável [15]; Voz Melodiosa [10].
Outros [ ]
Perícias Aprendidas Racialmente:
Connoisseur (Ambientes Naturais)
(A) IQ-1 [1].

316 Personagens Icônicos


Personagens Icônicos 317
Manilha existe em muitos mundos.
Sora
como zaibatsu, o movimento secreto de dos muito importantes e então foi atin-
Em alguns mundos, seus Mestres falam resistência ou quem mais pudesse pagar gida pelas costas por um dardo. Ainda
japonês; em outros, falam russo; e em seus crescentes honorários. Embora não consciente, Sora foi colocada dentro de
outros falam espanhol ou inglês. Mas fosse nenhum gênio da computação, ela uma máquina que parecia ser um ôni-
em cada Manilha, os verdadeiros che- também conseguiu ser bem-sucedida em bus quando vista por dentro... E, em se-
fões se escondem nas áridas sombras um número surpreendente de invasões guida, ela foi retirada da máquina, apa-
tropicais. Eles são as Tríades, redes en- ilegais através da “engenharia social”, da rentemente não sendo deslocada para
trelaçadas de gangues criminosas com coleta de informações jogadas no lixo e lugar algum. Depois, ela foi jogada em
um dedo em todas as atividades ilícitas, do bom e velho arrombamento. Como uma cela rústica e suja. A maioria das
desde os tradicionais assassinatos e se- uma vigilante caçadora da Tríade, ela len- pessoas não teria como escapar, mas
questros até o tráfico de órgãos e a ho- tamente conquistou a confiança dos pe- não a filha dos Esclamados, não a alu-
lopirataria de alta tecnologia. quenos lojistas e das igrejas de Manilha. na de Inosanto. Ela fugiu do armazém...
Em uma dessas Manilhas, as Tríades E como uma agente corporativa, fez mui- Mas se deu conta de que estava em ou-
locais precisavam de um poderoso sistema tos contatos entre os ricos e poderosos. tra Manilha, onde tudo era igual, porém
de computadores para usá-lo como um re- Uma pista a conduziu até uma ope- diferente... Nessa “realidade”, a América
fúgio ilegal de dados — e um lugar relati- ração suspeitosamente lucrativa num tinha vencido a Guerra do Pacífico! Mas
vamente inocente para guardá-lo. Eles es- armazém localizado no bairro Quiapo. até mesmo lá as Tríades eram absolutas.
colheram um circo local e instalaram seu Sora montou um esquema de vigilância, Sora arrumou um lugar para si no
computador para, aparentemente, trans- rastreando rigorosamente quem entrava submundo dessa estranha Manilha e
mitir projeções holográficas. Qualquer um e quem saía, descobrindo que algumas recomeçou sua vigilância. Ela logo per-
que fizesse muitas perguntas... Bem, os pessoas entravam no armazém e não cebeu que as Tríades do seu mundo e a
curiosos simplesmente desapareciam em saiam de lá durante dias, ou até mesmo desse mundo estavam cooperando en-
meio às sombras tropicais. semanas! Mas alguns dos alvos eram os tre si e que o armazém era o portal. Pois
Dois dos desaparecidos eram os prin- próprios reis do crime da Tríade! bem... Se esse era o plano dos chefões,
cipais acrobatas do circo, a equipe marido Mas, obviamente, aquilo era a facha- ela acabaria com ele. E com eles.
e mulher que consolidava a trupe da Fa- da de uma operação de contrabando Para entrar no armazém, tudo que
mília Esclamado. Seus corpos apareceram muito sigilosa. Era a hora de uma ação Sora precisou fazer foi estrangular um
no depósito de lixo da cidade, servindo de direta. Ela invadiu o local, matou mais dos membros iniciantes da Tríade. Logo
jantar para os ratos e as gaivotas. Sora, a de uma dúzia de cretinos e três bandi- ela já conhecia o lugar melhor do que seus
filha do casal — e uma estrela em ascensão donos. Sora descobriu
do espetáculo — também havia sumido... que o “ônibus” onde ti-
Ela passou a se esconder no labirinto ur- nha sido levada era um
bano de Manilha, evitando todos os olha- “transportador”, uma
res e vivendo de pequenos roubos e trapa- nave para transitar en-
ças. De alguma forma — assunto que ela tre os mundos e a única
evita — ela chamou a atenção do lendário que as Tríades possu-
Guro Dan Inosanto, Mestre das mortais íam. Certa noite, ela
artes marciais filipinas: escrima e kali. Ele quebrou o pescoço de
havia percebido o potencial da jovem e a um guarda, entrou no
acolheu como aluna e pupila. Ele a mante- transportador, arran-
ve longe da vista das Tríades e lhe ensinou cou a proteção improvi-
a combinar seu ódio, sua prontidão e suas sada do botão vermelho
habilidades acrobáticas dentro de um sis- de Pânico e o apertou.
tema fluido de vida e morte. Dez segundos mais
No entanto, Sora não podia ficar sob tarde, em outro mun-
as asas do seu Mestre para sempre. Ela do, ela estava contan-
queria localizar os chefões da Tríade que do sua história num
haviam assassinado seus pais e pagar inglês rudimentar.
na mesma moeda. Neste meio tempo, Um mês depois disso,
ela trabalhou para outras gangues, os ela estava na primei-
conglomerados de empresas conhecidos ra onda de ataque da
equipe PI, que visitou
seu mundo original
para eliminar as Tría-
RESUMO DOS PONTOS des “dali” para sempre.
Atributos/Características Secundárias [ 215 ] E quando a ope-
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/ ração se encerrou, a
[ 99 ]
Familiaridade Cultural Infinidade tinha uma
Desvantagens/Peculiaridades [ -65 ] opção: podiam cortar
Perícias/Técnicas [ 86 ] relações com ela ou lhe
Outros [ ] oferecer um emprego.
E Sora era boa demais
para ser desperdiçada.

318 Personagens Icônicos


Personagens Icônicos 319
Barão Janos Telkozep
Nascido no Castelo húngaro Telko- ropéia. Percebendo antes da maioria próprios inimigos e um deles morava
zep, no ano de 1571 — o ano da grande dos nobres que a onda do futuro iria se em outra Terra, onde a influência da
vitória em Lepanto — Janos Telkozep concentrar nos bancos e nas casas de Condessa não podia alcançar com tan-
foi elevado ao baronato quando seu pai comércio, em vez de acres de cevada ta facilidade. Telkozep investiu toda sua
morreu lutando contra os turcos em ou generais turcos resgatados, o Barão riqueza líquida em bens portáteis e es-
1589. Alguns anos depois, em um ful- aprendeu as novas complexidades dos perou por uma abertura. Em 1989, ele
gurante banquete na véspera do dia de ducados e marcos e das libras e rublos. atravessou um túmulo megalítico, sob
Reis, no Castelo Báthori, o jovem Barão No século XIX, ele enriqueceu durante uma lua cheia e chegou a outra Terra.
retirou-se para os aposentos da bela e seis ou sete guerras, três mudanças de Ele passou rapidamente de uma crono-
enviuvada Condessa Báthori. Ele ficou dinastia e dois movimentos de caça aos logia para outra, através de portais assi-
chocado (mas não muito surpreso, fa- vampiros. Durante esse último, ele cos- nalados em um antigo códice que havia
lando francamente) ao ver na manhã tumava adquirir as propriedades dos comprado do falido Museu Nacional
seguinte que ela o havia transformado condenados a preços de banana, sem o de Budapeste, até ter absoluta certeza
em um vampiro. As conexões da famí- menor sentimento de culpa por lucrar de que havia escapado da Cabala. Em
lia Telkozep o mantiveram a salvo pos- com as mortes de vampiros mais tolos seguida, começou a atrair a atenção de
teriormente, quando o Rei da Hungria e imprudentes do que ele próprio. Aos extratemporais como ele, com anúncios
julgou a Condessa por assassinato e a poucos, ele começou a acumular inimi- perspicazes nos jornais e manipulações
aprisionou num castelo distante sem gos vampíricos — a grande “Pavane des sutis de ações importantes. Quando a
comida ou luz Janos aprendeu uma Vampires” em Paris o declarou proscri- Patrulha da Infinidade bateu à porta
to e muitos outros tentaram traí-lo ou do seu escritório, ele conseguiu lhes
grande lição nesse dia. Ela havia permi-
enfiar uma estaca em seu coração. apresentar (e, mais tarde, à DIATE, que
tido que seu apetite vampírico corrom-
Ele estudou o conhecimento ocul- assumiu o comando depois que perce-
pesse seu discernimento. Naquele dia,
to, sempre em de novas armas contra beram o que tinham nas mãos) uma
Janos jurou jamais compartilhar deste
seus pares e descobriu que sua antiga proposta atraente — empregá-lo como
destino.
amante, a Condessa Báthori, de algu- seu principal vampiro (e especialista fi-
Ao longo dos dois séculos seguin- ma forma havia escapado de sua prisão
tes, o Barão “morreu” várias vezes e nanceiro) em troca de proteção contra
usando métodos ligados à feitiçaria.
assumiu o controle do Castelo como a Cabala.
Ela havia se tornado uma Grã-Mestre
seu próprio herdeiro, continuando a da Cabala, uma sociedade secreta de
se aliar aos reis e arcebispos, manipu- monstros e arcanos, descendente do
Vampiro
lando de maneira ainda mais graciosa antigo Egito. Em sua posição de poder, 150 pontos
os meandros bizantinos da política eu- ela ofereceu santuário ao Janos, que Modificadores de Atributo: ST+6 [60]
prontamente aceitou. Infelizmente, a Modificadores de Características Se-
vampira não havia aprendido muito em cundárias: HP+4 [8]; Per+3 [15]
sua longa vida. Durante os desastres da Vantagens: Dominação [20]; Falar com
década de 1940, sua imprudência quase Animais (Lobos e Morcegos, -60%)
destruiu a irmandade de vampiros da [10]; Formas Alternativas (Morce-
Cabala e a guerra fomentada por ela go, Lobo) [30]; Idade Imutável [15];
destruiu a amada Hungria de Telko- Impossível de Matar 2 (Calcanhar de
zep. Em 1956, ele abandonou Báthori Aquiles: Madeira, -50%) [50]; Imuni-
e a Cabala, dando início a 30 anos de dade a Perigos ao Metabolismo [30];
guerras secretas em salas de guerra e Insubstancialidade (Custa Fadiga, 2
áreas devastados por toda a Europa e FP, -10%) [72]; Mordida de Vampiro
América. [30]; Não Respira [20]; Tolerância a
Embora seus poderes vampíricos Ferimentos (Não-Vivo) [20]; Visão
o mantivessem vivo e sua fortuna o Noturna 5 [5].
mantivesse escondido, a Cabala (e sua Desvantagens: Apetite Incontrolável
vingativa e ex-amante, a Condessa) che- (12) (Sangue Humano) [-15]; Aver-
gou muito perto de destruí-lo. Telkozep são (Água Corrente) [-20]; Aversão
podia vislumbrar o futuro inevitável; (Alho) [-10]; Aversão (Símbolos Re-
assim como os patéticos vampiros do ligiosos; 5 metros) [-14]; Caracterís-
século XVII, ele estava ticas Sobrenaturais (Sem Calor Cor-
só e sem amigos, com o poral*, Sem Reflexo, Palidez*) [-16];
mundo como inimigo. Dependência (Caixão com solo da
RESUMO DOS PONTOS Uma estaca na calada da terra natal; Diário) [-60]; Drenagem
Atributos/Características Secundárias [ 220 ] noite ou a Derradeira Al- (Sangue Humano; Ilegal) [-10]; Fra-
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/ vorada o aguardavam, a queza (Luz do Sol; 1d/minuto) [-60];
[ 369 ] menos que conseguisse
Familiaridade Cultural Maldição Divina (Não pode entrar
Desvantagens/Peculiaridades [ -120 ] mudar as regras do jogo. numa residência pela primeira vez
Perícias/Técnicas [ 66 ] Ele buscou aliados onde sem ser convidado) [-10]; Sem Recu-
Outros [ ] antes buscara riquezas peração (Parcial) [-20].
e magias. Ele descobriu Traços Inerentes: Estéril.
que a Cabala tinha seus
* Exceto após se alimentar.

320 Personagens Icônicos


Personagens Icônicos 321
Todas as missões em Lênin-2 são o
Xing La
como a China tentava fazer antes de a É possível que tenhamos contratado seus
inferno. Acho que é por isso que eles o casa cair. Nós tentamos recuperar muitos serviços em cada uma das missões rea-
chamam de “Paralelo do Inferno”. O lu- dos registros chineses e então acabamos lizadas em Lênin-2 durante os últimos
gar é quente demais da conta e só tem transformando a ilha de Soochow no quatro anos e ela já esteve em mais luga-
insetos para azucrinar e carpas para co- nosso “inferno longe do inferno”. Eles res e fez um trabalho bem melhor do que
mer. Além disso, se você ficar de olhos têm bebidas alcoólicas, luz elétrica, co- muitos dos rapazes da Linha-Base.
fechados por mais de dois segundos, vai mida fresca, jogatina e todos os confortos Então, acho que o que estou tentan-
ter a cabeça rachada por um selvagem do lar. Muitos desses chineses litorâneos do dizer é que essa equipe e eu, bem...
idiota com uma barra enferrujada de um receberam enxertos genéticos durante Nós nos sentimos meio mal por termos
transformador elétrico. As principais po- as últimas e desesperadas eras do “vale abandonado a Xing La para morrer com
tências (exceto o Império Britânico) ade- tudo”; e para alguns deles, isso parece ter o resto da raça humana naquela bola de
riram ao comunismo no final do século ajudado. Uma dessas pessoas — e estou lama miserável. Quero dizer, isso se des-
XIX e, assim como os soviéticos fizeram falando de uma chinesinha mirrada e es- cobrirmos que não dá para repopular o
com a Rússia na Linha-Base, elas arrui- perta — não deixa nada passar por seus camarãozinho de baleia (chamado krill),
naram o meio-ambiente de forma brutal sentidos aguçados. Hoje em dia, isso deve nem para consertar o Atlântico Norte ou
durante o século seguinte. Na década de significar que ela tem um pouco de DNA não encontrarmos minhocas que fiquem
1950, a Grã-Bretanha foi derrotada pelas de rato-d’água dentro do seu corpo; seus vivas por mais de um mês dentro das zo-
potências comunistas no que os chineses olhos são vermelhos e seus dentes meio nas da peste. E ela é talentosa mesmo,
chamaram de “As Guerras de Verão” e tortos. Mas ela é capaz de prender o fô- com energia e coragem de sobra e isso é
isso também serviu para expulsar os pre- lego durante meia hora, rastrear coisas um desperdício ainda maior do que boa
sunçosos do cenário da economia global. pelo cheiro e enxergar no escuro. E o parte dos inúteis de Lênin-2. Por isso,
Entretanto, Hong Kong e americanos ex- mais importante: Xing La (esse é o nome nós encaminhamos o nome dela e o per-
patriados em Xangai tinham conseguido dela) sabe dirigir, pilotar ou fazer flutuar fil para o andar de cima até as mãos de...
disseminar o capitalismo até a China e qualquer coisa que sirva de transporte. E Bem, é melhor não dizer nomes, mas
por isso o progresso tecnológico con- se de repente essa tal coisa sair do lugar, você sabe de quem estou falando. Ago-
tinuou seus passos — pelo menos até o ela pode dar um jeito nisso. Ela é também ra só precisamos torcer para que eles
colapso ecológico trazer tudo abaixo. A um piloto nato e não depende de rádio precisem de alguém capaz de escalar
Corrente do Golfo parou e alterou os pa- ou instrumentos como a metade das pes- um penhasco escarpado dirigindo uma
drões globais do clima. Um aquecimento soas que a Infinidade mandou para cá. É motocicleta, ou ziguezaguear com uma
catastrófico derreteu as calotas polares e como se ela tivesse um sexto sentido para aeronave pelo olho de um furacão. Se
inundou os litorais; mega tempestades esses desastres e posso afirmar que, sem não for o caso, então que Buda me aju-
despencaram nos interiores áridos dos ela, nós não teríamos encontrado aquele de, pois eu mesma vou trazê-la de volta
continentes; ondas de fome mataram último transportador antes dos canibais. escondida para a Linha-Base.
bilhões de pessoas. Enquanto tudo isso
acontecia, os bolchevistas, o DKAP da
Europa Central e o Partido Parlamen-
tar Comunista Cristão deflagraram “As
Guerras de Outono” em disputa pelos
restos fétidos de água potável e peixes.
Os poucos milhões de sobreviventes são
obrigados a se virar com níveis tecnológi-
cos medievais, exceto pelos chineses, que
tinham condições de manter algumas de
suas colônias de sobrevivente) com ener-
gia elétrica e motores funcionando. Pelo
menos até todo o plâncton morrer.
Nós realizamos inspeções em todo
o planeta, tentando ver se podemos, de
alguma forma, recriar o ambiente ecoló-
gico o mais rápido possível, exatamente

RESUMO DOS PONTOS


Atributos/Características Secundárias [ 101 ]
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/
[ 106 ]
Familiaridade Cultural
Desvantagens/Peculiaridades [ -109 ]
Perícias/Técnicas [ 127 ]
Outros [ ]

322 Personagens Icônicos


Personagens Icônicos 323
Combate Lite
Este apêndice resume as regras mais importantes de combate descritas no Módulo Básico: Campanhas. Os Mestres que
estiverem interessados em desenvolver combates com marcadores ou miniaturas em um mapa de hexágonos, criar situações
especiais de combate e assim por diante, devem consultar os Capítulos 12 e 13 do Livro 2.

Sequência
O combate é realizado segundo a se-
de Combate
do ponto de vista dramático, e retornar à PdMs que estiverem lutando do mesmo
gundo. Cada personagem tem uma oportu- sequência habitual de tempo quando as lado tiverem a mesma Velocidade Básica,
nidade de agir a cada segundo — isso é de- ações fora de combate derem lugar à luta. cabe ao Mestre decidir quem age primeiro
nominada seu “turno”. Depois que todos os A sequência de turno é a ordem na qual — não faz muita diferença. Se PdJs estive-
personagens envolvidos tiverem terminado os personagens ativos realizam as ações rem envolvidos no empate, age primeiro
seu turno, um segundo terá se passado. em seus turnos. Ela é determinada no iní- quem tiver a DX mais alta. Se ainda hou-
O Mestre não deve se sentir preso à cio do combate e não muda durante todo ver um empate, o MJ deve escolher ale-
escala de tempo de um segundo. Ela é ele. O combatente com o valor mais ele- atoriamente no início do combate quem
simplesmente uma forma de dividir o vado de Velocidade Básica é o primeiro a age primeiro entre os empatados e depois
combate em porções mais fáceis de se- realizar seu turno, seguido pelo segundo usar essa ordem durante todo o combate.
rem controladas! Ele deve se sentir à von- maior valor de Velocidade Básica e assim Depois que todos os personagens ativos ti-
tade para ignorar a medida de tempo de por diante, seguindo em ordem decres- verem realizado seus turnos, um segundo
combate sempre que isso for apropriado cente de Velocidade Básica. Se vários se passou e outro turno começa.

Uma manobra é uma ação que o per-


Manobras
personagem deve especificar o alvo e a de combate à distância, o alvo precisa
sonagem pode realizar em seu turno du- arma que está apontando. Ele não pode estar dentro do alcance Max da arma.
rante o combate. Em cada turno ele tem apontar para algo que não consegue ver Para se deslocar mais que um passo
que escolher uma das seguintes mano- ou detectar de alguma forma. durante o Ataque, o personagem preci-
bras: Aguardar, Apontar, Ataque, Ataque Se der sequência à manobra Apontar, sa usar a manobra Avançar e Atacar ou
Total, Avaliar, Avançar e Atacar, Concen- com um Ataque ou Ataque Total com a Ataque Total.
trar, Defesa Total, Deslocamento, Fazer mesma arma e contra o mesmo alvo, o per-
Nada, Fintar, Mudança de Posição ou sonagem recebe um bônus na jogada para Ataque Total
Preparar. A escolha determina o que o ver se consegue acertar o alvo. Adicione o Consiste em atacar um oponente
personagem vai fazer, e quais serão suas valor de Precisão (Prec) da arma ao NH do com uma arma preparada, sem fazer
opções de defesa ativa e movimentação. personagem. Se Apontar por mais que um nenhum esforço para se defender de
segundo, o personagem recebe um bônus ataques inimigos. Se o personagem es-
Aguardar adicional de +1; três ou mais segundos re- tiver fazendo um Ataque corpo a corpo
O personagem não faz nada a menos sultam num bônus de +2. ele precisa especificar uma das quatro
que algum acontecimento que ele tenha O personagem pode dar um passo opções a seguir antes do Ataque:
especificado de antemão ocorra antes do enquanto estiver apontando.
seu próximo turno; ex.: um oponente entra Qualquer Defesa Ativa usada pelo per- •  Determinado: Ele faz um único ata-
em seu raio de ação. Se isso acontecer, o sonagem estraga a mira automaticamente que com um bônus de +4!
personagem pode transformar a manobra e ele perde todos os benefícios acumulados. •  Duplo: Ele faz dois ataques contra o
Aguardar numa manobra Ataque, Fintar, Se for ferido enquanto estiver Apontando, mesmo oponente — para isso ele pre-
Ataque Total (ele deve especificar o tipo ele precisa obter um sucesso num teste de cisa ter duas armas preparadas ou
antes de agir), ou Preparar. Isso interrom- Vontade, ou também perderá a mira. uma arma que não precisa ser pre-
pe a sequência do turno, que é retomada parada depois de ter sido usada. Ata-
depois que o personagem tiver agido. Ataque ques com uma segunda arma na mão
Quando o personagem realiza a mano- O personagem usa esta manobra inábil sofrem uma penalidade de -4.
bra Aguardar, o jogador deve especificar para realizar um Ataque armado ou •  Fintar: Ele faz uma finta (v. adiante)
a ação e o evento que irá desencadeá-la. desarmado durante um combate cor- e um Ataque contra o mesmo alvo.
Desde que tenha indicado a área onde está po a corpo, ou para usar uma arma de •  Forte: Ele faz um único ataque com o
mirando, ele pode Aguardar com uma projétil ou de arremesso num combate NH habitual, mas se atingir o alvo,
arma de combate à distância preparada. à distância. Para usar uma arma para causa 2 pontos de dano adicionais
atacar, ela tem que estar preparada. ou +1 ponto de dano por dado, o
Apontar Se o personagem estiver usando uma que for maior. Isso se aplica apenas
Esta manobra é usada para apon- arma de combate corpo a corpo ou re- a ataques corpo a corpo com armas
tar uma arma de combate à distância alizando um Ataque desarmado, o alvo que causam dano por GdP ou GeB
(ou algum aparelho do tipo câmera precisa estar dentro do alcance dele. Se com base na ST — não para armas
fotográfica) e leva um turno inteiro. O o personagem estiver usando uma arma do tipo espada de energia.

324 Combate Lite


O personagem pode se mover meta- casso, ele perde a concentração e tem te Corpo a Corpo. O oponente pode fazer o
de do seu Deslocamento, mas só para a que recomeçar a ação. teste usando seu NH em Armas de Combate
frente, e não pode usar nenhuma defesa Corpo a Corpo, Capa, Escudo, qualquer pe-
ativa até o próximo turno. Defesa Total rícia de combate desarmado ou DX.
Existem duas opções de Ataque To- Esta é a manobra que um personagem Se o personagem fracassar, sua Finta
tal em um combate à distância: deve adotar quando está cercado de opo- não deu certo. Do mesmo modo, se ele ob-
•  Determinado: Ele faz um único ata- nentes. Escolha uma das opções abaixo: tiver sucesso, mas seu oponente alcançar
que com um bônus de +1. •  Defesa Aumentada: Ele adiciona +2 uma margem de sucesso maior ou igual
•  Fogo de Retenção: Ele usa o turno in- a uma Defesa Ativa de sua escolha: à dele, a Finta também não dá certo. Se
teiro para fazer disparos sucessivos o personagem obtiver sucesso e o opo-
Aparar, Esquiva ou Bloqueio. Esse
com uma arma automática cobrin- nente fracassar, a margem de sucesso do
bônus dura até o próximo turno.
do uma área. A arma precisa de uma personagem é subtraída da defesa ativa
•  Dupla Defesa: Ele utiliza duas defesas
CdT 5+. Consulte o Mestre sobre do oponente durante uma eventual mano-
ativas diferentes contra o mesmo ata-
maiores informações sobre o Fogo bra de Ataque, Ataque Total ou Avançar e
que. Se fracassar no teste defensivo
de Retenção (pág. 409). Atacar realizada no próximo turno. Se os
contra o ataque, o personagem pode
dois obtiverem sucesso, mas a margem de
tentar uma segunda defesa diferente
Avaliar contra o mesmo ataque. Se tentar
sucesso do personagem for maior, então
a diferença entre as margens de sucesso
O personagem estuda um adversário Aparar (armado ou desarmado) com
para ganhar um bônus de combate em deve ser subtraída da defesa do oponente.
uma mão e fracassar, ele pode tentar Uma Finta dura um segundo. Mas
um próximo ataque. O personagem deve Aparar com a outra mão — isso con-
escolher um oponente que esteja visível se o personagem Fintar e, em seguida,
ta como uma “defesa diferente”. fizer um Ataque Total (Duplo), a Finta
e próximo o bastante para ser atacado
Se adotar uma Esquiva Aumenta- se aplica aos dois Ataques.
ou que possa ser alcançado numa única
da, o personagem pode se mover até O personagem pode se deslocar um
manobra Avançar e Atacar.
metade do seu Deslocamento. Caso passo enquanto estiver fintando e ainda
Esta manobra adiciona um bônus de +1
contrário, ele só pode dar um passo. O pode usar suas defesas ativas. Os alia-
ao NH das manobras Ataque, Ataque Total,
personagem pode aplicar esses efeitos a dos do personagem não podem tirar
Avançar e Atacar ou Fintar feitas contra o
qualquer defesa ativa válida. vantagem do sucesso dele com a finta.
oponente escolhido durante o próximo tur-
no. O personagem pode fazer três mano-
bras Avaliar antes de investir, o que garante Deslocamento Mudança de Posição
um bônus cumulativo de +1 por turno. O personagem pode se mover um O personagem pode alternar entre as
número de metros igual ou menor que seguintes posições: ajoelhado, deitado de
Avançar e Atacar seu valor de Deslocamento, mas não
pode realizar nenhuma outra ação. A
bruços, deitado de costas, em pé, rastejando
ou sentado. Qualquer outra postura que
O personagem se desloca como des-
maioria das outras manobras permite não seja em pé diminui o Deslocamento
crito na manobra Deslocamento, mas du-
que o personagem realize algum tipo do personagem e impõe uma penalidade
rante ou depois do movimento, ele faz um
Deslocamento no mesmo turno; use nas jogadas de ataque e defesa, mas tam-
único ataque com pouca precisão — seja
esta manobra somente se tudo o que ele bém fazem dele um alvo mais difícil de
desarmado ou com uma arma preparada.
deseja fazer em seu turno é se deslocar. acertar com um ataque à distância.
O personagem ataca como descrito na
Durante um Deslocamento, o perso- Ficar em pé a partir de uma posição
manobra Ataque, mas sofre uma penali-
nagem pode se defender normalmente. deitado requer duas manobras Mudan-
dade. Se estiver realizando um Ataque à
ça de Posição: uma para ficar ajoelha-
distância, a penalidade é de -2 ou igual
à Magnitude da arma, o que for pior. Se Fazer Nada do, rastejando ou sentado e outra para
Ficar parado em pé é Fazer Nada. ficar em pé.
estiver realizando um Ataque corpo a cor-
Um personagem que está Fazendo O personagem pode mudar de ajoe-
po, a penalidade é de -4 e o nível de habi-
Nada, ainda pode se defender normal- lhado para em pé (e só entre essas posi-
lidade ajustado não pode ser maior que 9.
mente, a menos que esteja atordoado. ções) como se fosse a etapa “um passo”
Enquanto estiver executando esta
Um personagem atordoado ou surpreso de qualquer outra manobra.
manobra, o personagem só pode blo-
quear ou se esquivar. é obrigado a escolher esta manobra; e se
estiver atordoado, sofre uma penalida- Preparar
O personagem faz uma manobra
Concentrar de de -4 nos testes de defesa.
Preparar para:
O personagem se concentra em uma Para se recuperar de um atordoa-
atividade mental (mesmo que ela tenha mento físico ou mental, o personagem •  Pegar ou sacar qualquer item e pre-
um componente físico mínimo, como deve fazer um teste de HT ou IQ. No pará-lo para o uso, para recuperar o
operar algum controle, gesticular ou fa- caso de um sucesso, o personagem se controle de uma arma de difícil ma-
lar). Alguns exemplos são uma operação recupera no final de um turno. nejo depois de um GeB ou para ajus-
mágica, o uso de uma habilidade psíqui- tar o alcance de uma arma longa.
ca, fazer um teste de Sentidos para loca- Fintar •  Completar ações físicas fora do com-
lizar um guerreiro invisível, ou qualquer O personagem pode “simular” um bate: abrir ou fechar uma porta, ar-
ação similar, inclusive a maioria das pe- ataque corpo a corpo se sua arma esti- rombar uma fechadura, etc.
rícias que se baseiam em testes de IQ. ver preparada e o oponente estiver den- •  Ativar ou desativar uma vantagem, se
Esta manobra dura um turno inteiro: tro de seu alcance. Esta manobra não ela não for do tipo Sempre Ativa e
Se for forçado a usar uma defesa ati- constitui um ataque e, por isso, não dei- isso não exigir uma manobra Ataque
va, for derrubado, ferido ou distraído xa a arma despreparada. ou Concentrar.
por qualquer outra razão, antes de ter- Para Fintar, o personagem deve escolher O personagem pode dar um passo e
minar, o personagem precisa fazer um um único oponente e fazer uma Disputa se defender quando executa uma mano-
teste de Vontade-3. No caso de um fra- Rápida de perícias com Armas de Comba- bra Preparar.

Combate Lite 325


Ataques
Um “ataque à distância” é qualquer
à Distância
Algumas armas que disparam pro- 4.  Aplique os modificadores devidos
ataque com uma arma que pode ser jéteis em arco ou que apresentam um à distância e velocidade do alvo (um úni-
usada a uma longa distância, desde limite de detonação ou orientação tam- co modificador).
uma pedra arremessada até um rifle la- bém apresentam um alcance mínimo. 5.  Aplique os modificadores devidos
ser ou uma mágica. A aplicação de modificadores altera às circunstâncias (fogo contínuo, des-
O personagem só pode realizar um a chance de acerto do personagem e é locamento, escuridão, cobertura, etc.),
ataque à distância contra um alvo que calculada da seguinte maneira: inclusive quaisquer condições especiais
se encontra dentro do alcance de sua 1.  Pegue o NH básico do persona- determinadas pelo Mestre.
arma. Para calcular essa distância, con- gem com a arma de combate à distân- O resultado é o nível de habilidade
sulte a tabela referente à arma usada. A cia. efetivo. Um resultado menor ou igual
maioria dos ataques indica os parâme- 2.  Some a Precisão (Prec) da arma, ao NH efetivo é considerado um ataque
tros Metade do Dano (1/2D) e Alcance se antes do ataque o personagem reali- bem-sucedido (veja adiante) — indican-
Máximo (Max), em metros. O alvo não zou a manobra Apontar. do que o ataque acertou o alvo a menos
pode estar a uma distância maior que 3.  Aplique o Modificador de Tama- que este obtenha um sucesso em um
Alcance Max; 1/2D afeta apenas o dano. nho (MT) do alvo. teste com uma defesa ativa.

Se executar uma manobra Ataque,


Atacando
•  Se o alvo fracassar na jogada de Independentemente do nível de habi-
Ataque Total, ou Avançar e Atacar, o defesa, ele é atingido. Faça uma avalia- lidade efetivo do personagem, um resul-
personagem pode tentar atingir um ção de dano. tado de 3 ou 4 sempre atinge o alvo — e
oponente. Ele só pode atacar com uma também é considerado um golpe fulmi-
arma preparada (v. Preparar, pág 325).
Existem dois tipos básicos de ata-
Jogada de Ataque nante. Um resultado de 5 ou 6 pode ser
A “jogada de Ataque” é um teste de ha- um golpe fulminante, dependendo do
que: ataques corpo a corpo e ataques bilidade comum (v. o Capítulo 10, Livro 2). nível de habilidade do personagem. Um
à distância. O alvo precisa estar dentro Calcule o nível de habilidade efetivo (nível NH efetivo de 15 concede um golpe ful-
do alcance do personagem — no caso de habilidade básico, mais ou menos quais- minante com um resultado de 5. Um NH
de um ataque corpo a corpo — ou den- quer modificadores apropriados) com a
tro do alcance da arma dele — no caso efetivo de 16 concede um golpe fulmi-
arma que o personagem está usando. nante com um resultado de 6.
de um ataque à distância. A resolução Se o resultado do teste for menor ou
de qualquer um desses ataques envolve Se o resultado do ataque for 3, não
igual ao nível de habilidade “efetivo”,
uma jogada com três dados: há necessidade da avaliação de dano
o ataque atinge o alvo a não ser que o
•  Primeiro, faça a jogada de ataque. — o golpe causa automaticamente o
oponente tenha sucesso em uma jogada
No caso de um sucesso, o ataque foi de defesa (v. Defendendo, a seguir). Se maior dano possível. Os demais golpes
bem-sucedido. fracassar na jogada de defesa ou não fulminantes ignoram a jogada de defesa
•  Depois, o oponente pode fazer uma puder realizá-la, o alvo é atingido. do alvo, mas ainda exigem uma avalia-
jogada de defesa para se defender do ata- Se o resultado do teste for maior que ção de dano.
que. Se obtiver um sucesso, ele escapa o nível de habilidade efetivo, o persona- Um resultado de 17 ou 18 sempre
ou detém o ataque e não é atingido. gem errou o golpe! indica um fracasso.

Um sucesso na jogada de ataque ain-


Defendendo A defesa ativa escolhida depende da ele foi atingido. Se isso acontecer, faça
da não indica que o personagem atingiu o situação — principalmente da manobra a avaliação de dano.
alvo — exceto no caso de golpe fulminan- adotada no turno anterior. Algumas ma- Um resultado de 3 ou 4 na defesa ativa
te. O ataque foi bom o suficiente para acer- nobras restringem as defesas ativas que sempre indica que o defensor se protegeu
tar o alvo se este não conseguir se defender. podem ser usadas. Além disso, uma ví- adequadamente, mesmo que sua defesa
Existem três “defesas ativas” que tima que não está ciente do ataque não efetiva fosse apenas de 1 ou 2! Um resulta-
um combatente pode usar para evitar pode usar suas defesas ativas. Um alvo in- do de 17 ou 18 sempre indica um fracasso.
um ataque: Aparar, Esquiva e Bloqueio. consciente, imobilizado ou de alguma ou-
Os valores das defesas ativas devem ser tra forma impossibilitado de reagir, tam- Esquiva
calculados previamente e registrados bém não pode usar suas defesas ativas. Uma “Esquiva” é uma tentativa ativa
na planilha de personagem. de sair da trajetória de um ataque. Nor-
Se o ataque foi bem sucedido, o alvo Jogada de Defesa malmente, esta é a única defesa ativa que
pode escolher uma defesa ativa e ten- O defensor joga 3d e compara o re- pode ser usada contra armas de fogo.
tar uma “jogada de defesa”. Exceção: a sultado com o valor de sua defesa ativa. A Esquiva do personagem é igual à sua
manobra Defesa Total (Dupla) permite Se o resultado for menor ou igual à sua Velocidade Básica + 3 (ignore todas as fra-
que o personagem tente uma segunda defesa efetiva, ele se esquiva, apara ou ções), menos uma penalidade igual ao nível
defesa contra um determinado ataque, bloqueia o ataque com sucesso. Caso de carga (v. Carga e Deslocamento, pág. 17).
se fracassar no primeiro teste. contrário, a defesa ativa foi ineficaz e Anote o valor da Esquiva do personagem

326 Combate Lite


em sua planilha para referências rápidas.
O personagem pode se esquivar de Aparar sadas — a menos que o personagem tenha
alguma perícia especial. Exceção: quando
qualquer ataque, exceto daqueles que Uma manobra “Aparar” é uma ten-
tativa de desviar um golpe utilizando um oponente ataca o personagem com uma
ele não sabe que vão acontecer! O perso-
arma de projétil enquanto estiver dentro do
nagem só pode fazer um único teste de uma arma ou as mãos nuas. O persona-
alcance da arma de combate corpo a corpo
Esquiva para um determinado ataque. gem não pode aparar a não ser que sua
do personagem, este pode aparar o ataque.
Se um único ataque de fogo contínuo arma esteja preparada ou, se ele estiver
Um sucesso indica que o personagem con-
atingir o personagem várias vezes, um desarmado, com uma das mãos vazia.
seguiu bater no braço do atacante ou co-
teste bem-sucedido de esquiva permite O personagem pode usar a maior parte locar a arma de lado, fazendo com que o
que ele se esquive de um desses tiros, das armas de combate corpo a corpo para projétil passasse longe do seu corpo.
mais um número de tiros adicionais aparar. Algumas armas desajeitadas (ex., O personagem também pode aparar
igual à margem de sucesso na jogada de machado) são desbalanceadas: o persona- armas de arremesso, mas sofre uma pe-
defesa. Um sucesso decisivo indica que gem não pode usá-las para aparar se já a nalidade de -1 para a maioria das armas
o personagem conseguiu se esquivar de usou para atacar em seu turno. (Embora de arremesso, ou de -2 para armas de ar-
todos os tiros disparados contra ele. ele ainda possa aparar com uma arma na remesso pequenas como facas, shurikens e
outra mão, se tiver uma.) Algumas armas outras armas que pesam 0,5 kg ou menos.
Bloqueio longas bem balanceadas (ex., Cajado) Se obtiver um sucesso numa tentativa
Um “bloqueio” requer um escudo pre- concedem um bônus de +1 ou +2 nas ten- de aparar um ataque desarmado (mordi-
parado. O valor de Bloqueio de um perso- tativas de aparar devido a sua capacidade da, soco, etc.) com uma arma, o persona-
nagem é igual a 3 + metade de seu NH em de manter o oponente à distância. gem pode ferir seu atacante. Ele deve fazer
Escudo ou Capa, ignore todas as frações. O valor de Aparar com uma deter- imediatamente um teste com a perícia na
Em geral, o personagem pode blo- minada arma é igual a 3 + metade do arma que usou para aparar. Se conseguir
quear qualquer ataque corpo a corpo, nível de habilidade do personagem com um sucesso, ele atinge em cheio o membro
arma arremessada, líquido projetado aquela arma, arredondado para baixo. do atacante — que não terá direito a uma
ou arma motora de projétil. Não é pos- Uma manobra Aparar só consegue deter jogada de defesa contra o ataque! Faça a
sível bloquear balas nem armas de feixe ataques corpo a corpo ou armas arremes- avaliação de dano normalmente.
— os projéteis dessas armas são rápidos
demais para serem detidos desta forma. De modo geral, enquanto o número de PV do
O personagem só pode tentar blo-
quear um único ataque por turno.
personagem for positivo, ele continua lutando.

Dano
Se o personagem conseguiu um su-
e Lesão
perdidos do seu total de pontos de vida. Atordoamento: Quando o personagem
cesso na jogada de ataque e o alvo fra- De modo geral, enquanto o número de fica atordoado, suas defesas ativas so-
cassou em sua jogada de defesa (se tiver PV do personagem for positivo, ele con- frem uma penalidade de -4 e ele é obriga-
direito a uma), torna-se necessário uma tinua lutando. As considerações mais do a realizar a manobra Fazer Nada em
avaliação de dano. Essa jogada determi- importantes são: seu próximo turno. No final desse turno,
na o dano básico causado pelo ataque. •  Se estiver com menos de 1/3 do seu ele pode fazer um teste de HT para tentar
A arma (e, no caso de armas motoras, PVInicial, o personagem fica cambale- se recuperar. No caso de um fracasso, o
a ST), ou Ataque Inato ou natural do per- ando devido aos ferimentos. Seu Des- personagem continua atordoado e nova-
sonagem, determinam o número de da- locamento e Esquiva são reduzidos mente é obrigado a realizar a manobra
dos que devem ser jogados para definir pela metade (arredondado para cima). Fazer Nada em seu próximo turno —
o dano. Se o alvo tiver algum tipo de Re- •  Se estiver com zero ou menos PV, o quando novamente ele pode tentar se
sistência a Dano (RD), ela deve ser sub- livrar do efeito e assim por diante.
personagem só consegue se manter
traída do resultado da avaliação de dano. Choque: Qualquer lesão que cause a per-
consciente por pura força de vonta-
Se o resultado da avaliação de dano da de PV também causa “choque”. O cho-
de e adrenalina ou, se for uma má-
for menor ou igual à RD efetiva do alvo, o que se traduz como uma penalidade apli-
quina, ele mal consegue ficar em pé
ataque não conseguiu penetrá-la — ele res- cada sobre a DX, IQ e as perícias baseadas
sem se desmantelar. Ele precisa de
valou ou foi absorvido. Se o resultado da nesses atributos no próximo turno (ape-
um sucesso num teste de HT a cada
avaliação de dano exceder a RD do alvo, o nas). Esta penalidade é de -1 para cada PV
valor que excedeu essa defesa é considera- turno para não perder a consciência.
perdido, a menos que o personagem tenha
do dano penetrante. Se o oponente não tiver •  Se estiver com um número negativo
20 PV ou mais — a partir daí, a penalidade
nenhuma RD, o resultado total da avaliação de PV igual ao seu PVInicial, (ex.: -10
é de -1 para cada PVInicial/10 perdidos, ar-
de dano é considerado o dano penetrante. para um personagem com PV 10), o redondado para baixo. A penalidade devido
O oponente sofre uma lesão (per- personagem está correndo risco de ao choque não pode exceder -4, indepen-
da de PV) igual ao dano penetrante no vida! Ele precisa de um sucesso num dente da quantidade de dano sofrido.
caso de um ataque por contusão, 1,5x o teste de HT para não morrer. Ele deve Ferimentos Graves: Um ferimento
dano penetrante no caso de ataques por refazer esse teste sempre que alcan- grave é qualquer lesão que provoca uma
corte e 2x o dano penetrante, no caso de çar um novo multiplicador negativo perda de PV maior que o 1/2 do PVIni-
ataques por perfuração. Existem outros desse valor; ou seja, quando alcançar cial do personagem. Se sofrer um feri-
tipos de dano que surtem outros efeitos. -2xPVlnicial, -3xPVlnicial e assim por mento grave no tronco, o personagem
diante. Se chegar a -5xPVInicial o precisa fazer um teste de HT. Se fracas-
Dano Geral personagem morre automaticamente. sar, ele fica atordoado ou derrubado; no
Quando o personagem sofre uma le- A perda súbita de PV pode trazer ou- caso de uma margem de fracasso maior
são, ele deve subtrair os pontos de vida tras consequências: ou igual a 5, ele perde a consciência.

Combate Lite 327


Recuperação
As regras de Dano parecem brutais, não recuperará a consciência sem específico que não pode ser curado
mas não se desespere... o personagem tratamento médico. Além disso, até naturalmente (v. Doenças, pág 442).
pode se recuperar! receber ajuda, ele deve fazer um O personagem deve fazer um teste de
novo teste de HT a cada 12 horas; se HT no final de cada dia de descanso
Recobrando a Consciência fracassar, o personagem morre. e alimentação decente. Se conseguir
O Mestre decide se o personagem um sucesso, ele recupera 1 PV. O
está realmente inconsciente ou sim- Cura Natural Mestre pode impor uma penalidade
plesmente incapacitado pela dor e le- O descanso permite que o per- a esse teste se as condições forem
são, mas, qualquer que seja o caso, o sonagem recupere PV perdidos, a ruins, ou um bônus se as condições
resultado é que ele não consegue fazer não ser que o dano seja de um tipo forem muito boas.
nada. Vejamos a seguir uma descrição
de como ele pode se recuperar:
•  Se estiver com 1 ou mais PV, o per-
sonagem desperta automaticamente
depois de 15 minutos.
•  Se estiver com 0 ou menos PV (mas
com mais que -1xPVInicial), o per-
sonagem deve fazer um teste de
HT por hora para tentar despertar.
Quando conseguir um sucesso, ele
pode agir normalmente. Ele não
precisa fazer um novo teste de HT
por segundo para permanecer cons-
ciente, a menos que sofra uma nova
lesão. Mas como ele continua abaixo
de 1/3 do seu PVInicial, seu Desloca-
mento e Esquiva continuam reduzi-
dos à metade.
•  Se estiver com um número de PV
negativo menor ou igual a -1x PVI-
nicial, o personagem está em maus
lençóis. Ele tem direito a um único
teste de HT para despertar depois
de 12 horas. Se conseguir um suces-
so, ele recobra a consciência e pode
agir de acordo com as regras vistas
anteriormente. Mas se fracassar, ele

A fadiga representa a perda de energia


Fadiga
PF, cada PF perdido também causará Ele desperta imediatamente quando
e é descontada do número de PF, da mes- a perda de 1 PV. Para fazer qualquer seus PF ficarem positivos. Os PF não
ma maneira que as lesões representam coisa além de falar ou descansar, ele podem cair abaixo desse nível. A par-
traumas físicos e são subtraídas do núme- precisa obter um sucesso num teste de tir desse ponto, qualquer PF perdido
ro de PV. A quantidade inicial de Pontos Vontade; em combate, ele precisa fazer será subtraído diretamente dos PV!
de Fadiga (PF) do personagem é igual ao um teste antes de qualquer manobra,
valor de sua HT, mas pode ser modificada. exceto Fazer Nada. No caso de um su- Recuperação da Fadiga
cesso, ele consegue agir normalmen- O personagem recupera os PF per-
Pontos de Fadiga Perdidos te. Ele ainda pode usar PF para fazer didos descansando. Ler, falar e pensar
A tabela a seguir descreve resumida- mágicas, etc., e se estiver se afogando, não atrapalham; mas dar uma caminha-
mente os efeitos de se ter um número pode continuar resistindo, mas perde da, ou qualquer coisa mais cansativa,
baixo ou negativo de PF. Todos os efei- 1 PV para cada PF perdido, como des- sim. Os PF perdidos são recuperados à
tos são cumulativos. crito anteriormente. No caso de um razão de 1 PF para cada 10 minutos de
Menos que 1/3 do PFInicial — O per- fracasso, o personagem desmaia, in- descanso. O Mestre pode permitir que
sonagem se sente muito cansado. capacitado, e não consegue fazer mais o personagem recupere um ponto de
Seu Deslocamento, Esquiva e ST são nada até que seus PF fiquem positivos. PF adicional se ele comer uma refeição
reduzidos pela metade (arredondado -1xPFInicial — O personagem perde decente enquanto descansa. Algumas
para cima). Isso não afeta os valores a consciência. Enquanto estiver in- drogas, poções mágicas, etc., podem
baseados na ST, como PV ou o dano. consciente, ele recupera os PF per- restaurar PF perdidos de maneira idên-
0 PF ou menos — O personagem está didos na mesma velocidade que re- tica às mágicas Conceder Energia e Re-
prestes a desmaiar. Se perder mais cuperaria se estivesse descansando. cuperar Energia.

328 Combate Lite


Índice
Este índice abrange os dois livros
do Módulo Básico de GURPS. As pá-
mudança de posição em armadu-
ra, 395; usando, vestindo e tirando,
Arpões, 410.
Arrastar objetos, 354.
ginas nesses livros estão numeradas 286. Arredondamento, 9.
em sequência; o Livro 2 começa na Armas, 267–281; à distância, 275– Arremessar objetos, 349, 357.
página 337. 277, 278–281; acessórios, 289, 411;
Com raras exceções, as caracterís- Artefatos, anacrônicos, 478; futu-
alcance, 269; alcance e Modificador
ticas (vantagens, desvantagens, perí- ristas e alienígenas, 478, mágicos,
de Tamanho, 388, 402; aparar, 269;
cias, mágicas, entre outras) não estão 240, 480–483.
armas de fogo, 278–281; armas in-
listadas aqui. Em vez disso, eles têm teligentes, 278; arremesso, 351; ca- Artefatos alienígenas, 478.
sua própria listagem alfabética. Con- dência de tiro, 270; cavalaria, 397; Atacando, 326, 369.
sulte a Lista de Características nas Classe de Legalidade, 271; corpo a Ataques,; alternativos, 43; com duas
páginas 297 a 306. corpo, 271–275; custo, 270; distân- armas, 417; depois de ser agarra-
Abelhas, 461. cia, 269; esgrima, 404; força, 270; do, 371; efeitos conjuntos, 381; em
Aceleração, ver Gravidade. golpes visando a arma do oponente, combates táticos, 388; em enxame,
400; granadas, 277; incendiárias, 461; enganosos, 369; esquivos, 391;
Ácido, 428. 277; magnitude, 270; mau funcio- inatos, 42; modificados, 115; sem
Ações livres, 363. namento, 279, 407; munição, 279; causar dano, 381; surpresa, 393;
Ações prolongadas, 383. munição infinita cinematográfica, vindos de cima, 402.
Adversários, 493. 417; pesadas, 281; peso, Ataques à distância, 326, 372; alcan-
Aeronave, 466; tabela, 465. 270; precisão, 269; ce relativo à metade do dano, 378;
Agachar, 368. projétil, 281; que- ataques súbitos, 390; atingindo o
brando, 401, 485; re- alvo errado, 389; disparos perdidos,
Agarrar e segurar, 370; e ponto de im-
cuo, 271; tiros, 270; 390; disparo de oportunidade, 390;
pacto, 400.
transportando, 287. tabela de modificadores, 548; tiro
Álcool, 122, 439–440.
às cegas, 389.
Alfabetização, 24.
Ataques alternativos, 43.
Aliados, 35; grupos de aliados, 36.
Ataques cardíacos, 429.
Alucinações, 428, 440.
Ataques com armas de arremesso,
Alucinógenos, 440. 373.
Alvo (de mágicas), 236. Ataques com armas de projétil,
Amigos e inimigos, 31. 373.
Ampliações, 101–102; limitadas, 111. Ataques com duas armas, 417.
Anarquia, 509. Ataques de efeito em área, 413;
Animais de estimação, 458–459; veja dispersão, 414.
também Animais. Ataques em cone, 413.
Animais, 57, 60, 92, 123, 174, 187, Ataques de enxame, 461.
196, 203, 212, 220, 222, 227, 396, Ataques enganosos, 369.
455–460; de montaria, 459; de
tração, 459; em combate, 461; Ataques esquivos, 391.
estimação, 458–459; persona- Ataques súbitos, 390.
lizando, 457; treinado, 458– Ataques surpresa, 393.
459; veja também Combate Atirando para cima e para baixo, 407.
Montado. Atmosferas, perigosas, 435; vácuo,
Antecedentes Sociais, 22. Armas automáticas, 408. 437.
Apagadora, 540. Armas de esgrima, 404. Atordoamento, 44; atordoamento
Apanhar objetos, 352, 383. mental, 420.
Armas de Fogo, 278–281; acessórios,
Aparar, 52, 96, 325, 327, 376; desar- 289, 411; apoio, 364; apontar, 364; Atribulações, 44, 416, 428.
mado, 376; em combate tático, 390. atirando para cima e para baixo, Atributos básicos, 14; aperfeiçoando,
Aparência, 21. 407; automáticas, 408; espingar- 290; em modelos, 447.
Aprendizado Rápido em Situações de das, 409; fogo contínuo, 408; fogo Atropelamento, 432; por figuras mul-
Tensão, 292. de retenção, 409; mal funciona- tihexagonais, 392.
Aptidão Mágica, 40. mento, 382, 407; qualidade, 280; Audição, 45, 90, 136. 358.
Armadilhas, 503. ultra-tech, 280. Autocontrole, 120.
Armadura, 112, 282–286; armadura Armas guiadas, 412. Aventuras; e23, 494; escrevendo suas
flexível e trauma por impacto, 379; Armas inteligentes, 278. próprias, 500–504; finais, 503.
combinando e sobrepondo, 286; Armas teleguiadas, 412–413. Bandidos Temporais, 542.

Índice 329
Barão Janos Telkozep, ilustração, Classe de área, 191. Cura, 51, 82, 140, 153, 156; mágica,
290; planilha de personagem, 320– Classe de Legalidade, 267, 271, 507; 247; equipamento médico, 289; ní-
321. legalidade das mágicas, 507. veis tecnológicos da medicina, 512;
Base de Carga, 15; tabela, 17. Classes de personagem, isso não exis- psíquica, 256.
Basiliscos, 460. te, 259. Custo de vida, 265, 516.
BC, veja Base de Carga. Clima, 244, 352. Dados, 8, 9.
Bestas, 410. Cobertura, 377, 407; Tabela de RD de- Dai Blackthorn, 12, 18, 22, 116, 162,
Bipé, 412. vido à Cobertura, 559. 164, 228; ilustrações, 32, 418; pla-
Bloqueio, 52, 325, 327, 375; em com- Cobras, 456; cascavéis, 456; jiboias, nilha de personagem, 310–311.
bates táticos, 390. 456; veneno de cobra, 439. Dano, 15, 327, 377; a objetos, 483–
Boleadeiras, 410. 485; avaliação de dano, 9, 378; es-
Buchas de Canhão, 417. calonando, 470; por animais, 461;
Tabela de Dano, 16.
Burros, 459.
Dano de Acompanhamento, 381.
C-31, ilustrações, 264, 549; planilha de
personagem, 307–309. Dano de fragmentação, 414.
Cabala, 543. Dano em escala de cem, 470.
Caçadores de recompensas, 539. Dano em escala de dez, 470.
Cadência de Tiro, 270, 373. Dano penetrante, 378.
Cães, 455. David Pulver, 6.
Cajados, 240. Defendendo, 326, 374; em combates
Cobre, veja Riqueza. táticos, 390.
Calor, 429; veja também Fogo.
Colapso, 485. Defesas, 83; ampliadas, 52; limitadas,
Camelos, 459.
Colisões, 431. 83.
Caminhada, 352, 357, 426.
Coma, 429; veja também Inconsciên- Defesas ativas, 326, 363, 374; tabela
Campanhas, 486–489; alternando en- de modificadores, 548.
tre campanhas, 504; cinematográfi- cia.
ca, 488; compartilhadas, 504; con- Combate, 9, 362–417; cinematográfi- Demolição, 415.
tínuas, 504; nível de poder, 10, 487; co, 417; com veículos, 467–470; em Dentes, 52.
planilha de planejamento, 567; veja diferentes níveis, 402; manobras, Derrubar, 370.
também Mundos de Jogo. 324; sequência de combate, 324, Desenvolvimento da Infinity, 536.
Campanhas Entre Mundos, 519–522; 362; tabela de modificadores de
Desidratação, 426.
veja também Campanha em Mun- combate, 547; técnicas, 230.
Deslocamento, ampliado, 52; básico,
dos Infinitos. Combate corporal, 391.
17.
Campo de visão, 389. Combate desarmado, 370; aparar,
Deslocamento de Cronologias, 544–
Capas, 405. 376; machucando-se, 379.
546.
Características, lista, 297; metacarac- Combate Lite, 324.
Deslocamento e combate, 367; dire-
terísticas, 262; características proi- Combate montado, 396–398. cionamento, 386; em alta velocida-
bidas, 261; veja também Criação de Comida, 54,122,124,128, 265; fome, de, 394; em combates táticos, 386.
Personagens. 426; procurando alimento, 427. Destreza, 15.
Características Proibidas, 261. Competência, 24. Destro ou Canhoto, 14.
Características secundárias, 15; aper- Computadores, 39, 56, 63, 68, 69, 79,
Desvantagens, 11, 119; autoimpostas,
feiçoando, 290; em modelos, 447. 97, 202, 472; complexidade, 472;
121; boas, 119; em modelos, 447;
Carga, 17. inteligência artificial, 528; mundos
exóticas, 120; físicas, 120; limite,
Cascavéis, 456. de realidade virtual, 520; software,
11; lista, 299; mentais, 120; mun-
472.
Cataclismos, 533. danas, 120; novas, 165; secretas,
Concilio, 540. 120; sociais, 120; recomprando,
Cavalos, 459–460; equipamento de
equitação, 289; veja também Ani- Conhecimento, PdM, 496; jogador vs. 121, 291; supernaturais, 120.
mais (de montaria), Armas (Cava- personagem, 495. Desvencilhar-se, 371.
laria), Combate Montado. Conserto, perícias, 192; consertando Deuses, 33, 35, 52, 79, 114, 136.
CdT (Cadência de Tiro), 270, 373. objetos, 484.
DIATE, 162, 536.
Centrum, 541–542, 545–546. Conspirações, veja Illuminati.
Dinheiro, veja Riqueza.
Cervídeos, 456. Constituição Física, 18.
Direcionamento (em combate), 386,
Chamas, veja Fogo. Contágio, 443; veja também Doenças. 387.
Chave de braço, 370, 403. Contatos, 31.
Disparo com mira, 372.
Chi, 33, 92,195,219. Convenções, 9.
Disputas, 348; rápidas, 348; normais,
Chicotes, 405. Conversa na mesa, 493. 349; testes de resistência, 348.
Chimpanzés, 457. Conversões métrica, 9. Divisor de armadura, 378.
Choque, elétrico, 433; por lesão, 419. Coquetel Molotov ,410. Doença da descompressão, 434.
Cinematográficas, campanhas, 488; Corrida, 353, 357; fadiga, 426. Doenças, 442–444; em escala mun-
combate, 417; explosões, 417; per- Cotovelada, 404. dial, 528.
sonagens, 489; projeção, 417; van- Crianças, 20. Drogas, 130, 159, 440; apagadora,
tagens 33. Cuidados médicos, 424; cirurgia, 424. 540; desintoxicação, 440; overdose,
CL, veja Classe de Legalidade. Culturas, 23, 505–508. 441; ultra-tech, 425.

330 Índice
DX, veja Destreza. Evadir, 368. HT, veja Vitalidade.
Economia, 514. Explosões, 414–415; cinematográfica, Idade, 20.
Ecos do tempo, 546. 417. Identidades secretas, 31.
Efeitos conjuntos, 381. Falcões, 456. Identidades, 31, 63.
Elefantes, 460; cor de rosa, 440. Falha crítica, mágicas, 236. Idiomas, 23, 208, 506.
Eletricidade, 432. Falha trágica, 119. Illuminati, 64, 139, 191, 525; Cabala,
Eletrônica, 471. Familiares, 37. 543.
Embarcações, 466; tabela, 464. Fatais, condições, 429; ferimentos, Imobilizando o adversário, 401.
Empregados, 517, 518. 423. Importância na sociedade, veja Hie-
Empregos, 292, 499, 516–518; à pro- Fadiga, 16; 328, 426; pontos de fadiga, rarquia, Status.
cura, 518. 16; recuperação, 427. Imposição da lei, 507; equipamento
Encantamentos, 480–482; mágicas, Ferimentos, veja Lesões. policial, 289.
242. Ferimentos graves, 420. Imunidade, 443.
Encontrão, 371; por figuras multi-he- Ferimentos superficiais, 417. Incapacitado, 51, 420–423.
xagonais, 392. Ferramentas, 289. Incompetência, 24.
Encontros, 502; tabela de exemplos de Figuras Multi-hexagonais, 392. Inconsciência, 419,423, 429; reto-
encontros, 503. Físicas, vantagens, 32; desvantagens, mando a consciência, 423.
Enjoo espacial, 433. 120. Incremento-G, 351. índice, 329–334,
Enjoo marítimo, 433. Flechas em chamas, 411. 570–575.
Envelhecimento, 59, 63, 69, 123, 139, Fogo contínuo, 373, 408. Infecção, 444.
444. Fogo de retenção, 409. Infinity Ilimitada, 524, 535–538.
Equilíbrio do jogo, 11. Fogo, 43; armas incendiárias, 277, Iniciativa, 393.
Equipamento, 264–289; modificando 411, 429; ataques por queimadura Instrumentos, 39, 40, 52, 473–477,
testes de habilidade, 345. de feixe concentrado, 399; dano, 479; limitações, 116.
Equipamento de acampamento e so- 429; flechas em chamas, 411; mági- Inteligência artificial, 528.
brevivência, 288. cas, 248; queimando objetos, 429, Inteligência, 15; e truques sujos, 405.
Equipamento de comunicação e in- 430. Interpretação, 7.
formação, 288, 471. Fome, 426. Intoxicação, veja Álcool.
Equipamento de equitação, 289. Força pela Liberação da Realidade, Introdução, 5, 342.
Equipamento de espionagem, 289. 543.
Introdução Rápida, 8.
Equipamento de ladrões e espiões, Força, 14.
Inventando Instrumentos, 475.
289. Frasco de Óleo, 410.
Iotha, ilustração, 343; planilha de per-
Equipamento médico, 289. Frio, 433. sonagem, 316–317.
Equipamento policial, 289. Gado, 460. IQ, veja Inteligên-
Erros críticos, 381; tabela, 556–557. Garrotes, 406. cia.
Escalar, 90, 353. Gatos, 456. Javalis, 457.
Escavar, 354, 356. Glossário, 563–565; armas e armadu- Joelhada,
Escravos, 518. ras, 268; magia, 234; Mundos Infi- 404.
Escudos, 287, 374; dano, 484; em nitos, 524; psiquismo, 254; termos Jogada de ata-
combate corporal, 392; uso ofensi- básicos, 7. que, 369.
vo, 406. Golpe de ponta, 15. Jogando onli-
Escuridão, 65, 97, 394; mágicas, 249; Golpe desenfreado, 388. ne, 494.
tochas, 394. Golpe em balanço, 15. Jogar-se ao
Esforço adicional, 356. Golpe Letal, 404. chão, 374.
Espaçamento (em combate), 368. Golpe Rápido, 42, 96, 370. Julgamentos, 507; punição,
Espingardas, 409. Golpes fulminantes, 381; ta- 508.
Espíritos, 47, 69, 79, 97, 114, 191, bela, 557. Laboratórios Paracrônicos Inc.,
198, 213; vantagens espirituais, 34; Golpes Visando a Arma 538.
Esquiva acrobática, 375. do Oponente, 400. Laços, 411.
Esquiva altruísta, 375. Gorilas, 457. Lanternas, 394.
Esquiva, 17, 52, 325, 326, 374; jogar- Granadas, 2.11, 411. Lasers, 280, 399; miras, 412.
-se ao chão, 377. Gravidade, 96, 351, 433; Lealdade, 518–519.
Estado do paciente, 421. diferentes, 351; natal, Leis, 65, 205, 506–508, 518; punição,
Estimulantes, 440. 17. 508; julgamentos, 507.
Estirges, 461. Grifos, 460. Leitura da Mente, veja Telepatia.
Estradas dimensionais, 534. Grupos de aliados, 36. Leitura, 134; veja também Alfabetiza-
Estradas, 352. Guerra psicológica, 359. ção.
Estrangulamento, 370, 401, 404. Hexágonos, 384. Leões, 456.
Estudo, 292. Hierarquia, 29. Lesões, 327, 377, 380, 418–425; a
Etiqueta no combate corpo a corpo, História de uma campanha em Mun- escudos, 484; a objetos, 483–485;
417. dos Infinitos, 523–546. choque, 419; e defesas ativas, 374;

Índice 331
ferimentos acumulados, 420; feri- Mágicas de Reconhecimento, 252. tais, 263; de espíritos, 262; de mor-
mentos fatais, 423; ferimentos gra- Mágicas de Toque, 239. fologia, 263; de personalidade, 263.
ves, 420; ferimentos superficiais, Mágicas do Ar, 243. Metamágicas, 253.
417; incapacitado, 420–423; lesões Metralhadoras, 281.
Mágicas do Fogo, 248.
de grande escala, 400; sangramen- Militar, 198, 223, 226.
to, 420; último ferimento, 420; veja Mágicas Especiais, 242.
Mágicas Resistíveis, 241. Miras telescópicas, 412.
também Cura, Incapacitado.
Mana, 235. Modelo de anão, 261.
Levantamento, 14,15,90,207,354,
357. Manguais, 406. Modelo de Cavaleiro Heroico, 448.
Licantropia, veja Lobisomens. Modelo de dragão, 261.
Manobra Aguardar, 324, 366, 385.
Lidando com os jogadores, 493. Modelo de Guerreiro, 449.
Manobra Apontar, 43, 324, 364.
Limitações, 101,110; instrumentos, Modelo de Investigador, 259.
Manobra Ataque Total, 42, 324, 365,
116. 385; depois de ser agarrado, 371. Modelo de Mago, 260.
Linguagem de sinais, 25. Modelo de Mercenário, 260.
Manobra Ataque, 324, 365.
Lobisomens, 70, 71, 123. Modelo felinoide, 261.
Manobra Avaliar, 325, 364.
Lobos, 457. Modelos, 258, 445–454; culturais,
Manobra Avançar e Atacar, 325, 365,
Louis d’Antares, ilustrações, 368, 446; dramáticos, 446; ocupacio-
385. nais, 446; raciais, 260, 450–454.
422, 505; planilha de personagem, Manobra Concentrar, 325, 366.
312–313. Modificações corporais, 294.
Manobra Defesa Total, 325, 366, 385. Modificador de ferimento, 379.
Ludografia, 566.
Macacos, 457.
Magia Cerimonial, 238.
Magia clerical, 67, 242; mágicas, 67.
Magia, 40,143,158,194,208,225,234–
253; cajado, 240; cerimonial, 238;
clerical, 242; escolas, 239; objetos
encantados, 240, 480–483; racial,
453; rituais, 237,242; vantagens,
34.
Mágicas, 66; Água, 243; alvo, 236; Ar,
243; área, 239; bloqueio, 241; cho-
que de retorno, 235; clericais, 67;
Comunicação e Empatia, 245; co-
muns, 239; Controle da Mente, 245;
Controle do Corpo, 246; Cura, 247; Manobra Deslocamento, 325, 364, Modificador de Tamanho, 19, 372; e
Deslocamento, 247; Encantamen- 385. alcance, 402.
to, 242, 480–482; especiais, 242; Manobra Fazer Nada, 325, 364. Modificadores (de características),
Fogo, 248; informação, 241; legali- Manobra Fintar, 325, 365. 101; lista, 300.
dade, 507; lista, 304; Luz e Trevas, Manobra Mudança de Posição, Modificadores de penetração, 378,
249; Metamágicas, 253; Necroman- 325,364. 416; superpenetração, 379, 408.
cia, 250; operador, 236; operação, Monstros, 460–461.
Manobra Preparar, 325, 366, 382,
235–238; Portal, 251; pré-requisi-
385. Morcegos, 461.
tos, 235; projétil, 240; Proteção e
Aviso, 251; Reconhecimento, 252; Manobras, 324, 363, 385; tabela, 551. Morte, 296, 423; morte instantânea,
resistíveis, 241; Terra, 252; toque, Mapas, 384, 490–491; mapeamento 423; últimas ações, 423.
239; veja também Magia. pelos jogadores, 491; mapeamento Morto-vivo, 55; veja também Vampi-
Mágicas Comuns, 239. pelos criadores da aventura, 502. ros, Zumbis.
Mágicas da Água, 243. Mapas da área, 491. MT, veja Modificador de Tamanho.
Mágicas da Terra, 252. Mapas de aposentos, 492. Mulas, 459.
Mágicas de Área, 239. Mapas de combate, 239, 384, 492. Multiversos de bolso, 529.
Mágicas de Bloqueio, 241. Mapas de viagem, 490. Mundanas, vantagens, 32; desvanta-
gens, 120.
Mágicas de Comunicação e Empatia, Máquinas, 16; metacaracterística Má-
245. quina, 263. Mundos alternativos, 86, 159; catego-
rias de mundo, 535; Centrum, 541–
Mágicas de Controle da Mente, 245. Masmorras, 501. 542,545–546; classes, 526; Concílio,
Mágicas de Controle do Corpo, 246. Mata-leão, 371, 404; veja também Su- 540; ecos, 546; paralelos infernais,
Mágicas de Cura, 247. focamento. 528; paralelos estranhos, 527; pa-
Mágicas de Deslocamento, 247. Mau Funcionamento, 279, 382, 407. ralelos míticos, 527; paralelos
Mágicas de Informação, 241. Mentais, vantagens, 32; desvantagens, próximos, 526; Reich-5, 543. Veja
Mágicas de Luz e Trevas, 249. 120; poderes, veja Psiquismo. também Campanha em Mundos In-
Mental, atordoamento, 420. finitos; Viagens Entre Mundos.
Mágicas de Necromancia, 250.
Mergulho de proteção, 377, 413. Mundos de jogo, 505–522; economia,
Mágicas de Portal, 251.
514.
Mágicas de Projétil, 240. Mestrando, 486–504.
Mundos mortos, 527.
Mágicas de Proteção e Aviso, 251. Metacaracterísticas, 262; de demen-

332 Índice
Munição, 279. ridade, 169; influência, 495; lista, Psiquismo, 73, 81, 142, 254–257; An-
Munição infinita, 417. 301; mantendo, 294; modificadores tipsi, 255; aprendendo, 294; Cura
Mutações, 33. fisiológicos, 207; níveis, 171; nível Psíquica, 255; efeitos psicolaterais,
Nações Unidas, 535, 538. de dificuldade, 168; pré-requisitos, 255; outros poderes, 257; PES, 256;
169; professores, 293; tecnológicas, Psicocinese, 256; Telepatia, 257; Te-
Não-humanos, 32.
168; valores pré-definidos, 173. leporte, 257.
Natação, 355, 357; fadiga, 426.
Perícias coringa, 175. Puxar objetos, 354.
Naves espaciais, 466; tabela, 465.
Perícias de criação, 192. PV, veja Pontos de Vida.
Níveis tecnológicos da biotecnologia,
Perícias de Influência, 495. Qualidades, 100.
512.
Perícias tecnológicas, 168. Quebrando uma arma, 401.
Níveis tecnológicos da medicina, 512.
Personagens do Mestre, veja PdMs. Queda, 432; dano causado por objetos
Níveis tecnológicos de armas e arma-
Personagens idosos, 20; veja também em queda, 432.
duras, 512.
Envelhecendo, Idade. Queimadura solar, 429.
Níveis tecnológicos de poder, 512.
Personagens, 7; conceito, 11; criação, Radiação, 83, 108, 435.
Níveis tecnológicos de transporte,
10, 258; evolução, 290, 499; histó- Raio de Rotação, 394.
512.
rias, 12; origem, 33; planilha, 13, Ratos, 461.
Nível de Controle, 506; veja também 335–336; tipos, 12.
Classe de Legalidade. RCO, veja Recuo.
Personalizando as regras, 486.
Nível de poder da campanha, 10, 487. RD, veja Resistência a Dano.
PF, veja Pontos de Fadiga.
Nível Tecnológico, 22, 511–512; diver- Realidades virtuais, 520.
gentes, 513; e equipamento, 27; e Picaretas, 406.
Realismo, 11.
gênero, 514; e recursos iniciais, 27; Planilha de Controle do Mestre,
Recarregando armas de projétil, 373.
superciência, 513; tabela de NT por 490,568.
Recuo, 271.
campo, 512. Planilha de Uso do Tempo, 499, 569.
Recuperação, 328; veja também Cura.
Novas, vantagens, 117; desvantagens, Plantas, 58, 60, 92,132,189, 204, 212.
Recuperação, 423–424; a consciência,
165. Poderes cósmicos, 33.
423.
Novas invenções, 473, 475; veja tam- Poderes Psi, veja Psiquismo.
Redes, 411.
bém Instrumentos. Policiais-I, 536–538.
Regra do 14, 360.
NT, veja Nível Tecnológico. Ponto de Impacto, 369, 398; aleatório,
Regra do 16, 349.
Nudez a prova de balas, 417. 400; e Tolerância a Lesões, 400.
Regra do 20, 173, 344.
Olfato, 74, 244. Pontos de movimento, 386, 387.
Regras, dúvidas, 492; personalizando,
Operador (de mágicas), 236. Pontos de personagem, 10, 119, 258,
486.
Operadores de Milagres Inc., 538. 290; distribuindo pontos de bônus,
498. Reich-5, 543.
Origem divina, 33; veja também Deuses.
Pontos de vida, 16, 418–419. Reinos Itinerantes, 534.
Origem do personagem, 33.
Portais de acesso, 534. Religião, 30, 225; veja também Deuses.
Ouro, veja Riqueza.
Posições, 367; mudando de posição Reputação, 27.
Paladar/Olfato, 89, 358.
em armadura, 395; tabela, 551. Resistência a dano, 378; Tabela de PV
Paracrônicos, acidentes menores,
Prata, veja Riqueza. e RD de Estruturas, 558; Tabela de
531; desastres, 531; detector, 532;
RD de Coberturas, 559.
explicação científica fictícia, 530; Precipitação radioativa, 436; veja
paradoxos, 533; projetor, 524, 530; também Radiação. Resistência à Magia (Abascanto), 34.
transportador, 530; veja também Pré-definido, 344; em cascata, 173, Respiração, 50, 66, 73, 81, 102; pren-
Campanha em Mundos Infinitos. 232; perícias, 173; técnicas, 229. der o fôlego, 355; sufocando um ini-
Paracronozoides, 544. Pré-definido em cascata, permitido migo, 401.
Paralelos infernais, 528. para técnicas, 232; não permitido Restrições sociais, 30.
Paralisia, 429. para perícias, 173. Ressuscitação, 425.
Passo (em manobras), 368, 386. Preparação Antecipada, 490. Retirada (com defesa ativa), 377, 391.
Patronos, 75. Preparar armas, 369; preparando, Riqueza, 25, 26, 264, 517; e Status,
Patrulhas da Infinity, 536–538. 382. 26, 516; custo de vida, 265, 516;
Pré-requisitos, mágicas, 235; perícias, economia, 514; outro e prata, 515;
PdMs, 31, 493; Cartão de Registro
169; técnicas, 229. melhorando o nível de riqueza do
de PdM, 569; Tabela de Reação de
Presságios, 74. personagem, 291; transferindo di-
PdM, 560–561.
nheiro entre mundos, 514.
PdM, Cartão de Registro, 569. Pressão atmosférica, 434.
Rituais Mágicos, 237.
PdM, Tabela de Reação, 560–561. Pressão, atmosférica, 434, 435; doen-
ça de descompressão, 434. Runas, 194.
Peculiaridades, 162; raciais, 452.
Primeiros socorros, 424. Saltadores de mundos, 544.
Pena, legal, 508.
Privilégio, 30. Salto, 90, 222, 355, 356.
Per (Percepção), 16.
Proezas físicas, 349; esforço adicio- Sangramento, 50, 420.
Perícias, 167, 174–233; aperfeiçoando,
nal, 356. Sapiência, 15, 23.
170,292; aprendidas pela raça, 453;
comprando, 170; conserto, 192; de Professor William Headley, ilustra- Sean Punch, 6.
criação, 192; curinga, 175; em mo- ções, 234, 486; planilha de persona- Secretas, desvantagens, 120; vanta-
delos, 447; escopo, 191; especializa- gem, 314–315. gens, 33.
ções, 169; estudo, 292, 499; familia- Projeção, 378. Sedativos, 441.

Índice 333
Sempre ativa; itens mágicos, 482; Superpenetração, 379, 408. Tremor da realidade, 534.
vantagens, 34. Supers, 34. Tripés, 411.
Senciência, 15. Tabela de Dano Estrutural, 558. Truques Sujos, 405.
Sensores e equipamentos óticos, 289. Tabela de Erro Crítico, 556; com Gol- Tubarões, 458.
Sensores, 471. pe Desarmado, 556.
Túneis, 58.
Sentidos, 88, 89; testes de sentidos, Tabela de Erro Crítico com Golpe De-
358. sarmado, 556. Turismo Temporal, Ltda., 539.
Silenciadores, 412. Tabela de Golpe Fulminante, 557. Últimas ações, 423.
Sobrenaturais, desvantagens, 120; Tabela de Golpe Fulminante na Cabe- Último ferimento, 420.
vantagens, 32, 33, 34; ça, 557. Ursos, 458.
Sobrenatural, 161; ciência estranha, Tabela de Impacto em Ocupante, 555. Utopia, 510.
188, 479; mundos paralelos estra- Tabela de Modificadores à Distância, Vácuo, 437.
nhos, 527. 548.
Sociais, adquirindo e aperfeiçoando, Vampiros, 125, 213; veja também Ba-
Tabela de Modificadores de Ataque
291, desvantagens, 120; vantagens, ron Janos Telkozep.
Corpo a Corpo, 547.
32. Tabela de Modificadores de Defesa Vantagens, 32; ativadas ou desativa-
Sono, 73, 80, 136, 147, 157; perdido, Ativa, 548. das a vontade, 34; cinemátográfi-
426; sonolento, 428. Tabela de Ponto de Impacto, 552–555. cas, 33; em modelos, 447; exóticas,
Sons, veja Audição. Tabela de Ponto de Impacto em Veí- 32, 34; físicas, 32; lista, 297; mági-
Sora, ilustrações, 10, 258, 350, 362, culos, 554. cas, 34; mentais 32; mundanas, 32;
375, 402; planilha de personagem, Tabela de PV e RD de Estruturas, novas, 117–118; potenciais, 33; que
318–319. 558; veja também Lesões. podem ser aprendidas, 294; Schrö-
Sorte, 89, 90, 124. Tabela de Tamanho e Velocidade/Dis- dinger, 33; secretas, 33; sempre ati-
Sotaques, 24. tância, 550. va, 34; sociais, 32.
ST, veja Força. Tabela de Velocidade/Distância, 550. Vantagens ativada ou desativada à
Status, 28, 265, 516. Tabela de Verificação de Pânico, 360– vontade, 34.
Steve Jackson, 6. 361. Vantagens exóticas, 32, 34.
Submissão (em combate), 370. Tarefas demoradas, 346, 499. Vantagens Potenciais, 33.
Sucesso decisivo, 347; durante uma Técnicas, 229; aperfeiçoando,
defesa, 381. Veículos, 189, 217, 223, 462–470; ae-
292; combate, 230; lista,
Sufocamento, 429, 437. ronave, 465; colapso, 485; combate,
304.
Superciência, 513. 467–470; dano, 555; embarcações,
Telepatia, 57, 59, 68, 93, 184,
245. 464; esquiva com veículo, 375; pon-
Temperatura, 9. to de impacto, 400, 554; movimen-
to, 463; nave espacial, 465; testes
Tempo, entre aventuras, 498; entre
sessões, 497; durante aventuras, de controle, 466; veículos terrestres,
497. 464.
Terreno, 352. Veículos terrestres, 466; tabela, 464.
Testes de Compreensão, 358. Velocidade Básica, 17.
Testes de habilidade, 8, 343; com- Venenos, 43, 437–439; tratamento,
prando sucessos, 347; dificuldade, 439.
345; falha crítica, 348; influencian- Verificações de Pânico, 53, 61, 94,
do testes, 347; instruções do joga-
121, 360;
dor, 347; modificadores de equipa-
mento, 345; sucesso decisivo, 347; Vestimenta, 266.
tentativas repetidas, 348. Viagem no tempo, 65, 86,137,192,214.
Testes de Influência, 359. Viagens Entre Mundos, 514, 519–522;
Testes de reação, 8, 494–495, Tabela história de uma campanha em
de Reação de PdM, 559–562. Mundos Infinitos, 523–546; rique-
Tigres, 456. za instantânea, 514.
Tipos de governos, 509–510; veja tam- Violência na TV, 417.
bém Leis.
Visão, 98, 125, 126, 134, 160, 358.
Tipos de planetas, 184.
Visibilidade, 394; veja também Escu-
Tipos de sociedades, 509–510.
ridão.
Tiro às cegas, 389.
Vitalidade, 15.
Tochas, 394.
Torcer Membros, 371, 404. Voar, 99, 356; combate aéreo, 398.
Torcer Pescoço, 371, 404. Vontade, 16; Testes de vontade, 360.
Trajes de Combate, 226. Voz, 100, 101, 161.
Transferência mental, 296. Xing La, ilustrações, 167,189,418,445;
Transformações, 294. planilha de personagem, 322–323.
Trauma por Impacto, 379. Zumbis, 47, 60, 250, 380.

334 Índice
Planilha de Personagem 335
336 Planilha de Personagem
GURPS é o sistema de RPG mais versátil já criado.
Usando apenas este livro, é possível se aventurar em
qualquer mundo imaginado por você. Use todos os tipos
de armas, de clavas ao laser mais potente. De magias às
artes marciais. Dos poderes psíquicos aos superpoderes.
Crie seu personagem exatamente como você sempre
quis: dê vida ao seu herói de ficção favorito, ou um total-
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lize seu personagem com peculiaridades e qualidades e
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Chega de trocar de sistemas quando troca de campanha!
O GURPS só utiliza um único conjunto de regras, claras
e de fácil entendimento, prontas para cobrir qualquer
situação. A Quarta Edição foi inspirada em 16 anos de
opiniões dos jogadores da Terceira Edição e está mais
rápida e mais fácil de se jogar do que nunca.
GURPS veio para facilitar a vida do Mestre e deixar
seu trabalho mais divertido. Você pode encontrar fa-
cilmente todas as regras, pois o índice está mais com-
pleto do que nunca! Você encontrará tabelas e listagens claras e objetivas. E para facilitar o primeiro contato de
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Este livro é a primeira parte do Módulo Básico. Ele é tudo que o jogador precisa para começar suas aventuras. O
Mestre, e o jogador que adora aprofundar seu personagem, deve utilizar também o próximo lançamento da linha
GURPS: “GURPS - Módulo Básico: Campanhas”.

Por Steve Jackson,


Jackson David L. Pulver e Sean M. Punch
Editado por Andrew Hackard e Steve Jackson
Arte da Capa por Jeff Koke,
Koke Christopher Shy e Rogerio Vilela Design da Capa por Victor R. Fernandes
Ilustrado por Abrar Ajmal,
al Michael Clarke,
Clarke Chris Dien,
Dien Alex Fernandez,
Fernandez
Roberto Marchesi,
Marchesi Bob Stevlic,
Stevlic Dan Willems,
Willems Eric Wilkerson e Leo Winstead

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