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POR ANDREW HACKARD E STEPHEN DEDMAN

O WESTERN SPAGHETTI
– COM CARNE!
O ano é 1877, mas a história não é a nossa.
Em 1863, um bando de guerrilheiros vingativos chamados Últimos
Filhos libertou do outro mundo, demônios e o sobrenatural sobre a
humanidade, e nada mais foi o mesmo desde então.
A Guerra Civil Americana continua, nenhum dos
lados é capaz de estabelecer uma vantagem clara.
Grande parte da Califórnia caiu no mar. As Nações
Sioux reivindicaram as Dakotas. E os mortos
caminham entre nós.
Alguns heróis implacáveis voltaram do túmulo para lutar contra as
abominações desses novos mitos e lendas distorcidas, e seus misteriosos GURPS Módulo Básico,
mestres, os Algozes. Terceira Edição, Revisa e
Compendium I são necessários
Em GURPS Deadlands: Estranho Oeste, os jogadores assumem o papel para usar este suplemento em
de Mascates feiticeiros, Cientistas Loucos armados com aparelhos uma campanha GURPS. GURPS
steampunk estranhos, Pistoleiros mortais, Índios bravos destemidos e Deadlands: Estranho Oeste pode
ser usado com qualquer sistema
Xamãs enrugados. O Estranho Oeste tem:
de RPG.
Detalhes dos tipos de personagem, incluindo Pistoleiros, Vaqueiro,
Texas Rangers, Mascates, Xamãs, Pregadores, Soldados e muito mais. Os Atormentados
Três sistemas de magia – Milagres, Xamanismo Indígena e Feitiços de
Escrito por
acordo com Hoyle – com novos feitiços. ANDREW HACKARD E
STEPHEN DEDMAN
Dispositivos para Cientistas Loucos.
Editado por
Criaturas e abominações, de Carrapatos da Pradaria a Cascavéis do ANDREW HACKARD,
STEVE JACKSON E
Mojave MONICA STEPHENS
Um guia para o Estranho Oeste – sua história, pessoas, lugares, leis e Capa por
BROM
outros perigos.
Ilustrado por

Prepare-se e vá para o oeste até as


TOM BIONDOLILLO,
PAUL DALY, ALAN NUNIS,
CHRISTOPHER SHY E
LOSTON WALLACE
Deadlands. Se você ousar.

STEVE JACKSON GAMES


www.sjgames.com
ESTRANHO OESTE
Por Andrew Hackard e Stephen Dedman
Baseado no premiado jogo Deadlands de Shane Lacy Hensley
Editado por Andrew Hackard, Steve Jackson e Monica Stephens
Material adicional de Shane Lacy Hensley, Kenneth Hite e Sean Punch
Capa por Brom
Ilustrado por Tom Biondolillo, Paul Daly, Allen Nunis, Andy Park, Christopher Shy e Loston Wallace
Ilustrações adicionais por Jacob Rosen e Kevin Sharpe
Criador do Sistema GURPS ♠ STEVE JACKSON
Editor de Linha GURPS ♦ SEAN PUNCH
Gerente do Projeto GURPS ♥ STEVEN MARSH
Design da Página ♣ HEATHER OLIVER
Artistas de Produção ♠ HEATHER OLIVER e JEFF MACKINTOSH
Direção de Arte ♦ PHILIP REED
Assistentes de Pré-impressão ♥ MONICA STEPHENS e NIKOLA VRTIS
Diretor Executivo ♣ PHILIP REED
Diretor de Criação ♠ SAM MITSCHKE
Diretor de Operações ♦ SUSAN BUENO
Diretor de Vendas ♣ ROSS JEPSON
Mantenedor de FAQ do GURPS ♥ VICKY “MOLOKH” KOLENKO
Testador Principal ♠ MICHAEL SUILEABHAIN-WILSON
Testadores: Frederick Brackin, Marco De Stefani, Peter Dell’Orto, Bob Huss,
Jonathan Lang, Kenneth Peters, Jeff Raglin, Allen Smith, Brian Smithson,
Dan Tompkins e o pelotão da Pyramid.
Agradecimentos especiais a Shane Lacy Hensley e toda a equipe da
Pinnacle, por nos deixar tocar em seu mundo.
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publicados pela Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas ou marcas comerciais da Steve Jackson Games Incorporated, ou usadas sob licença.
“Deadlands” é uma marca comercial da Great White Games (DBA Pinnacle Entertainment Group) e é usada sob licença. Personagens de Deadlands são
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PDF: stock # 30-6760 • Versão 1.1 - abril de 2020

STEVE JACKSON GAMES


SUMÁRIO
INTRODUÇÃO. . . . . . . . . . . . . . . . 3
Sobre GURPS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Perícias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Novas Perícias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Os Costumes Antigos. . . . . . . . . . . . . . . 88
O Caminho da Proteção. . . . . . . . . . . . 90
MODELOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Tabela de Modificadores de Ritual. . . 91
Conselheiros Espirituais. . . . . . . . . . . 47 O Caminho do Espírito. . . . . . . . . . . . 92
1. O ESTRANHO OESTE. . . . . . . . . . 4 QUEM É QUEM NO ESTRANHO OESTE. . . . . 51 O ATORMENTADO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
UMA LIÇÃO DE HISTÓRIA. . . . . . . . . . . 5 Tabela de Trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . 56 Vozes na Sua Cabeça. . . . . . . . . . . . . . 94
O Grande Terremoto. . . . . . . . . . . . 6 O Pesadelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Máquinas de Guerra. . . . . . . . . . . . 6
Os Algozes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3. ARMAS, EQUIPAMENTOS Limitações do Manitou. . . . . . . . . . . . 94
A NÃO-VIDA DO ATORMENTADO. . . . . . . 94
A Batalha de Washington. . . . . . . . 7 E DISPOSITIVOS. . . . . . . . . . . . 57 PODERES DO ATORMENTADO. . . . . . . . . . 97
Os Texas Rangers. . . . . . . . . . . . . . . 7 ROCHA FANTASMA E DISPOSITIVOS. . . . . . . 58 RELÍQUIAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
MÁQUINA, MÁGICA E MILAGRES. . . . . . . 8 Criando Dispositivos Estranhos. . . . . 59 Antes do Juízo Final. . . . . . . . . . . . . . . . 97
HOJE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 DISPOSITIVOS ESTRANHOS. . . . . . . . 59 Vontade do Manitou. . . . . . . . . . . . . . 97
Dispositivos Rápidos e Sujos. . . . . . . 59
UM PASSEIO PELO ESTRANHO OESTE. . . . 9 Loucura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Mal Funcionamento. . . . . . . . . . . . . . . . 59
5. CRIATURAS E ABOMINAÇÕES. . . . . 100
AS TERRAS DISPUTADAS: KANSAS, UTAH OS CHAPÉUS PRETOS. . . . . . . . . . . . . . . . . 101
OKLAHOMA, COLORADO. . . . . . . . . . .. 9 Outros Defeitos de Dispositivos. . . . . 60 Muitos Monstros?. . . . . . . . . . . . . . . 101
Kansas Sangrento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 ARMAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Legenda Para o Bestiário. . . . . . . . . . . 101
Dodge City, Kansas. . . . . . . . . . . . . . 10 Armas de Fogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 MAGIA NEGRA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
O Retornado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Munição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Regras Especiais Para Magia Negra. 103
Níveis de Medo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 DESCRIÇÕES DE ARMAS. . . . . . . . . . . . . . . . 63 Aprendendo Magia Negra. . . . . . . . . 103
Onde Ir Em Dodge. . . . . . . . . . . . . . 12 Automáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Tabela de Falhas de Magia Negra. . 103
MAPA: DODGE CITY. . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Carabinas e Rifles. . . . . . . . . . . . . . . . 63 Magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
A AGÊNCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Exemplo de Dispositivos. . . . . . . . . . . . 64 Aumentando a Magia Negra. . . . . . . . 106
Denver, Colorado. . . . . . . . . . . . . . . . 14 Pistolas de Ação Única. . . . . . . . . . . . . 64 BESTIÁRIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Salt Lake City, Utah. . . . . .. . . . . . . . . 14 Pistolas de Ação Dupla. . . . . . . . . . . . . 65 Cavaleiros Negros. . . . . . . . . . . . . . . 109
AS ALTAS PLANÍCIES: MONTANA, Derringers e Pepperboxes. . . . . . . . . . 65 Coisa do Deserto. . . . . . . . . . . . . . . . 109
WYOMIG, NEBRASKA, DAKOTA. . . . . . . 15 Armas de Fogo em Morcego do Diabo. . . . . . . . . . . . . . . . 110
As Badlands. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Combate Corpo a Corpo. . . . . . . . . 65 Demônio do Pó. . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Black Hills. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Espingardas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Carniceiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Tratado de Deadwood Creek. . . . . . . 16 Outras Armas de Longo Alcance. . . . . 66 Carniceiro Rei. . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
MAPA: DEADWOOD. . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Armas de Mão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Gremlins. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Deadwood. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 ROUPAS E ARMADURAS. . . . . . . . . . . . . . . . 67 Juiz Enforcado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Aonde Ir Em Deadwood. . . . . . . . . . . 18 Explosivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Jackalope. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Jardim de Satã. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 TABELA DE DISPOSITIVOS COMUNS. . . . . . . 68 Los Diablos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Yellowstone. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Equipamento Barato. . . . . . . . . . . . . . . 69 Dragão do Labirinto. . . . . . . . . . . . . . 113
O SUDOESTE SELVAGEM: TEXAS, NOVO Combate Montado. . . . . . . . . . . . . . . . 69 Cascavel do Mojave. . . . . . . . . . . . . . . 114
MÉXICO, ARIZONA. . . . . . . . . . . . . . 19 Lendo a Tabela de Armas. . . . . . . . . . 70 Assombração Noturna. . . . . . . . . . . . . 114
Nacogdoches, Texas. . . . . . . . . . . . . . 19 Dinheiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Homem Poste. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
O Grand Canyon . . . . . . . . . . . . . . . . 19 TABELA DE ARMAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Carrapato da Pradaria. . . . . . . . . . . . . 115
Tombstone, Arizona. . . . . . . . . . . . . . 19 O Retornado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Pestilência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 4. MAGIAS E MILAGRES . . . . . . . . 73 Erva Sangrenta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
MAPA: TOMBSTONE. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 MASCATES. . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Morto Que Anda. . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Onde Ir Em Tombstone. . . . . . . . . . . 20 O Jogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Morto-Vivo Veterano. . . . . . . . . . . . 116
Fort Huachuca, Arizona. . . . . . . . . . . 21 CONJURANDO FEITIÇOS. . . . . . . . . . . . . . . . 75 Rastejador de Parede. . . . . . . . . . . . . . 116
GRANDE BACIA: SUL DA Manitous. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Os Sangrentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
CALIFÓRNIA, NEVADA. . . . . . . . . . . . . . 21 FEITIÇOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Wendigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Trilho Fantasma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Descrições dos Feitiços. . . . . . . . . . . . 76 Wendigo Branco. . . . . . . . . . . . . . . . 116
O Trilho de Santa Fé. . . . . . . . . . . . 22 Mãos de Poker. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Lobisomem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Vale da Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Tabela de Choque de Retorno. . . . . . . . 77 CRIATURAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
As Estacas do Diabo. . . . . . . . . . . . . . . 22 O SAGRADO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Búfalo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
O Deserto de Mojave. . . . . . . . . . . . . 22 Invocando Milagres. . . . . . . . . . . . . . . 80 Gado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
O Grande Labirinto. . . . . . . . . . . . . . . 22 INVOCAÇÕES E MILAGRES. . . . . . . . . . . . . . 80 Cavalo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
A Cidade dos Anjos Perdidos. . . . . . . . 24 Descrições de Milagres. . . . . . . . . . . . 80 Leão da Montanha. . . . . . . . . . . . . . . 118
Comida do Oeste. . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Pecados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Sasquatches. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
As Guerras Ferroviárias. . . . . . . . . . . 25 XAMÃS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Recompensas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
LINHA DO TEMPO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Conselheiros Espirituais. . . . . . . . . . . . 83
HERBALISTAS, SONHADORES E XAMÃS. . . . 83 6. AVENTURAS. . . . . . . . . . . . . 119
2. PERSONAGENS E CADÁVERES. . . . . . 28 Aprendendo o Ofício. . . . . . . . . . . . . . . 83
Fazendo Remédios. . . . . . . . . . . . . . . . . 83
A Lei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
O Sexo Frágil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 WESTERNS ESPAGUETE. . . . . . . . . . . . . . . 120
ESBOÇOS DE PERSONAGENS. . . . . . . . . . . . . 29 Manitous. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Peguem Uma Corda!. . . . . . . . . . . . . . 121
Febre da Rocha. . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Favores Para Não-Xamãs. . . . . . . . . . . 83 INFERNO SOBRE RODAS. . . . . . . . . . . . . . . 121
Hierarquia do Exército. . . . . . . . . . . . 34 A Busca Por Visão. . . . . . . . . . . . . . . . 83 Sementes de Aventura. . . . . . . . . . . . 124
VANTAGENS, DESVANTAGENS E PERÍCIAS. . 35 RITUAIS XAMÂNICOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Cruzamentos de Campanha. . . . . . . . 126
Vantagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Amuletos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
O Caminho dos Sonhos. . . . . . . . . . . . 86
Status e Custo de Vida. . . . . . . . . . . . 36
Novas Vantagens. . . . . . . . . . . . . . . . 36 O Caminho da Saúde. . . . . . . . . . . . . . 87 GLOSSÁRIO. . . . . . . . . . . . . . . 127
Desvantagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 A Dança do Sol. . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
O Caminho da Sorte. . . . . . . . . . . . . . . 88 ÍNDICE. . . . . . . . . . . . . . . . . 127

2 S UMÁRIO
INTRODUÇÃO Bem-vindo ao
Estranho Oeste – uma
terra de milagreiros e
cientistas malucos, SOBRE GURPS
dragões maníacos e A Steve Jackson Games está comprometida em dar
labirintos, mãos de suporte total aos jogadores de GURPS. Podemos ser
pôquer e Pinkertons, contatados por e-mail: info@sjgames.com. Nosso endereço é
xamãs e atiradores. SJ Games, P.O. Caixa 18957, Austin, Tx 78760. Os recursos
O ano é 1877. A incluem:
Guerra Civil continua. Novos suplementos e aventuras. O GURPS continua a
Grande parte da crescer – veja o que há de novo em gurps.sjgames.com.
Califórnia caiu no mar. A
Armazém 23. Nossa loja online oferece itens GURPS para
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os Dakotas. Todo um
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exclusivo disponível apenas na Warehouse 23! Basta acessar
caminha pela Terra,
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assim como coisas
estranhas. Jackalopes. Internet. Para discutir GURPS com nossa equipe e outros
Wendigos. Cascavéis do jogadores, visite nossos fóruns em forums.sjgames.com.
Mojave. E isso sem falar Você também pode se juntar a nós em facebook.com/sjgames
dos vermes que voam ou ou twitter.com/sjgames. Compartilhe seus breves teasers de
nadam. Ainda bem que campanha com #GURPShook no Twitter. Ou explore essa
você tem Deus e o hashtag em busca de ideias para adicionar ao seu próprio
Grande Espírito ao seu jogo! A página da web do GURPS Deadlands pode ser
lado, e uma confiável encontrada em gurps.sjgames.com/books/deadlands.
pistola Gatling ao seu Store Finder (storefinder.sjgames.com): Descubra
favor. lugares próximos para comprar itens GURPS e outros
Este livro contém novos tipos de personagens, novos produtos da Steve Jackson Games. As lojas locais são ótimos
sistemas de magia, novas vantagens, novas armas e informações lugares para jogar nossos jogos e encontrar outros jogadores!
detalhadas de cenário para o Estranho Oeste. Os Mestres Bibliografias. Bibliografias são um ótimo recurso para
precisarão do GURPS Módulo Básico, do GURPS Compendium encontrar mais daquilo que você ama! Nós adicionamos
I e do GURPS Compendium II, bem como dos dados, papel, muitas páginas da web dos livros GURPS, com links para
lápis e salgadinhos usuais. ajudá-lo a encontrar o próximo elemento perfeito para o seu
jogo.
SOBRE OS AUTORES Errata. Todos cometem erros, inclusive nós – mas
Andrew Hackard se lembra de ter lido o gráfico de conversão fazemos o possível para corrigi-los. As páginas de errata para
de AD&D em Boot Hill, há muito tempo, e pensando que um lançamentos GURPS estão em sjgames.com/errata/gurps.
RPG no Oeste não poderia funcionar. Ele fica emocionado, duas
décadas depois, por engolir suas palavras. Ele editou ou coeditou R EFERÊNCIAS DE P ÁGINA
vários livros da SJ Games, incluindo GURPS Atlantis, GURPS As regras e estatísticas neste livro são especificamente
Low-Tech, GURPS Old West, Second Edition e Transhuman para o GURPS Módulo Básico, Terceira Edição. Qualquer
Space, e co-editou o livro de Ravenloft, Denizens of Darkness referência de página que comece com um B refere-se ao
para a Arthaus. Andrew mora em Austin, Tx. GURPS Módulo Básico – por exemplo, pág. B102 significa
Stephen Dedman começou a interpretar em 1977 e vendeu pág. 102 do GURPS Módulo Básico, Terceira Edição. As
sua primeira aventura em Villains & Vigilantes em 1985. Ele é o referências de página que começam com CI indicam GURPS
autor de GURPS Dinosaurs e os romances The Art of Arrow Compendium I. Outras referências são CII para
Cutting and Foreign Bodies e co-autor de GURPS Martial Arts Compendium II, M para Magia, MY para Myth, SU para
Adventures, GURPS Space Atlas 4 e GURPS Old West, Second Supers e TT para Time Travel. Para obter uma lista
Edition. Sua ficção foi indicada para o Prêmio Bram Stoker de completa de abreviações, consulte a pág. CI181 ou a lista da
Escrita de Terror e o Prêmio Sidewise de História Alternativa. web atualizada em gurps.sjgames.com/abbrevs.html.
Stephen mora no Estranho Oeste da Austrália.

I NTRODUÇÃO 3
O ESTRANHO
OESTE

4 O E STRANHO O ESTE
Eu olhei minhas cartas e não gostei delas. O reverendo do O Estranho Oeste não é um lugar agradável para se visitar, e
outro lado da mesa também não parecia nada feliz com as dele, você não gostaria de morrer lá... mesmo temporariamente.
mas isso pode ter sido uma encenação. Ele com certeza não Existem jogadores aqui que podem fazer truques com cartas que
parecia tão bêbado quanto cheirava, mas ele estava perdendo você nunca viu antes. Existem cientistas loucos que podem voar
tanto quanto eu para o cara de chapéu coco e colete chique, ou soltar fogo e dragões que não podem. Existem feiticeiros que
aquele que eles chamavam de Diamond Jack. Mas foi só quando já viveram por séculos e não imaginam ter qualquer dificuldade
o velhote de óculos grossos apareceu que comecei a me sentir em viver mais que você.
como um búfalo sendo esfolado. Existem monstros que só querem comer seu corpo – e eles são
No entanto, foi difícil para Diamond Jack. Eu poderia dizer do tipo bom. Pior de tudo, existem espíritos malignos conhecidos
que ele não estava acostumado a perder, mas o quatro olhos apenas como “os Algozes”. Eles se alimentam do medo e estão
parecia que ele sabia exatamente o que estava nas mãos de tentando transformar todo o campo em uma “Terra Morta”, um
todos. Eu estava prestes a desistir quando o velhote se levantou e lugar tão assustador que apenas as almas mais corajosas se
pegou sua arma. “Por que você está trapaceando, filho da aventurariam lá.
puta!” ele rosnou, e antes que qualquer um de nós pudesse se Se você está procurando aliados, no entanto, há pistoleiros e
mover, o maior revólver que eu já vi estava apontando para soldados, criminosos e homens da lei, vaqueiros e prostitutas,
aquele colete chique. homens sagrados com a força de Sansão e xamãs nativos com a
Outras cinco cartas apareceram de repente na mão direita do velocidade de lobos. E há homens mortos que contam histórias. E
cara. Ele deveria ter algum dispositivo de sustentação realmente caminham. E lutam. E comem (e você não quer saber o que eles
chique na manga, porque em um segundo elas não estavam lá e comem). E, se você acredita em algumas das histórias, ocupe um
no próximo elas estavam. Talvez ele tenha se confundido e cargo alto.
pensado que era a manga com a derringer, porque mesmo cinco E acreditar em alguns dos contos pode ser sua melhor esperança.
ases não iriam ajudá-lo agora. Aqueles com finais felizes, enfim. Claro, aqueles que terminam com
A próxima coisa que eu percebi, porém, foi um flash como um “E então eles me mataram” podem ser verdadeiros também.
relâmpago e o velhote caiu de bruços sobre a mesa. O reverendo Bem-vindo ao Estranho Oeste.
agarrou o cabelo do veterano e puxou sua cabeça para olhar seu
rosto, e seus óculos caíram. Eu os peguei e por acaso vi as cartas
através deles – e também vi através das cartas, como se fossem
vidro colorido.
UMA LIÇÃO DE HISTÓRIA
Estamos em 1877 e a Guerra Civil ainda está ocorrendo.
“Sr. Webster?” Jack disse, educadamente.
A história do mundo de Deadlands divergiu daquela que você
Eu olhei para cima e vi o rosto de Jack através das lentes. conhece há 16 anos, quando um xamã Susquehanna chamado
Sua pele parecia água suja derramada sobre seu crânio. Eu Corvo decidiu vingar seu povo do homem branco.
abandonei as lentes rapidamente. Prometendo um “Juízo Final”, ele começou a formar os “Últimos
“Eu desisto,” eu disse. Eu tinha apenas o suficiente para uma Filhos”, um bando de jovens bravos e xamãs.
passagem para Tombstone, e o lugar nunca pareceu melhor.

O E STRANHO O ESTE 5
Em 1863, os Últimos Filhos seguiram Corvo para o “Campo espíritos da terra. Ele irritou ainda mais os espíritos ao lançar um
de Caça” através de um cemitério Micmac, matando os mais feitiço para iniciar um pequeno tremor. Os espíritos da terra
velhos e sábios xamãs e guerreiros que tentaram contê-los. Uma amplificaram o tremor em um grande terremoto. Fendas enormes
vez lá, Corvo conjurou os manitous – espíritos malignos – ao se abriram na Califórnia e foram inundadas pelo oceano,
mundo. Ou, como dizem os pregadores, eles entraram no inferno transformando a terra que restou em um vasto labirinto.
e soltaram os demônios. Milhares foram afogados ou esmagados pelo terremoto,
De qualquer forma, no dia em que Corvo voltou do Campo de enquanto muitos sobreviventes tiveram que escolher entre a fome
Caça – 3 de julho de 1863 – os mortos ressuscitaram em e o canibalismo, mas esse foi apenas o começo do terror.
Gettysburg, 5.000 soldados da União foram misteriosamente Sobreviventes mais afortunados descobriram veios de rocha
mortos em Nova Orleans e cientistas loucos começaram a sonhar negra nas paredes dos desfiladeiros perto de San Diego.
com novas invenções inspiradas pelos manitous. Mais tarde Queimava muito mais quente, mais brilhante e mais duradouro do
naquele ano, as pessoas começaram a ver monstros no oeste, e os que o carvão, e emitia gemidos baixos e misteriosos. Isso era uma
governos da União e da Confederação enviaram resolvedores de “rocha fantasma.”.
problemas para investigar esses incidentes. Alguns inventores, inspirados por manitous, descobriram que a
Esses resolvedores de problemas – os Pinkertons e os Texas rocha fantasma poderia ser usada para alimentar máquinas como o
Rangers – descobriram que horrores como os mortos-vivos e mundo nunca tinha visto. A imprensa rotulou esses homens de
outras abominações eram atraídos, ou talvez até criados, pela “cientistas loucos”; o nome pegou mesmo depois que esses “loucos”
violência e pelo medo. Quanto mais as pessoas sabiam, mais começaram a produzir máquinas voadoras, carruagens sem cavalos
assustadas ficavam, e seu medo convocava mais monstruosidades. e novas armas para os exércitos. O preço da rocha fantasma atingiu
Ouvindo isso, Lincoln e Davis pediram um cessar-fogo e os $200 o quilo, e o “Grande Labirinto” logo se tornou o pedaço de
soldados foram informados de que haviam sofrido alucinações propriedade à beira-mar mais disputado da Terra.
provocadas pelo “cansaço da batalha”. As coisas voltaram ao
normal – mas não por muito tempo. Em 1864, a Guerra Civil
explodiu novamente, especialmente depois que Lincoln foi
MÁQUINAS DE GUERRA
Em janeiro de 1869, o presidente Jefferson Davis declarou
assassinado por John Wilkes Booth, mas isso não foi suficiente que o labirinto era agora um território confederado. Inspirado
para Corvo e os Algozes. pelos esforços dos cientistas loucos, ele planejou usar a rocha

O GRANDE TERREMOTO
No início de 1868, Corvo viajou para a Califórnia e
fantasma para fazer novas e poderosas máquinas de guerra para
conter a superioridade numérica da União. Equipes de Texas
Rangers vasculharam o oeste para recrutar inventores com
vandalizou pinturas rupestres antigas que eram sagradas para os conhecimento da rocha fantasma. Os cientistas que se juntaram

OS ALGOZES
Quando Corvo reuniu os Últimos Filhos, ele prometeu a
eles um “Juízo Final” – vingança contra o homem branco.
Desde então, as forças do mal que vivem nos Campos de Caça
são conhecidas como “os Algozes”. Antes disso, os praticantes
do voodoo os conheciam como Mayombe, os espíritos
canibais; eles também são chamados de Corruptores,
Comedores de Vida, Devoradores, Demiurgos e Demônios. A
maioria dos deuses das trevas adorados por magos negros e
temidos por pessoas mais sãs são apenas manifestações do
incrível poder dos Algozes.
Os Algozes são espíritos, como seus servos, os manitous,
mas sem rosto, aparentemente imortais e incrivelmente mais
poderosos. Eles vivem do medo da maneira como os humanos
vivem de comida, água ou ar, mas também o usa para criar
ainda mais medo – como os agricultores, guardando alguns
grãos de semente para a safra do próximo ano. No caso dos
Algozes, a “colheita” é principalmente de monstros e
abominações, mas pode ser qualquer outra coisa que pode
aumentar o nível de medo em uma área; por exemplo, os
Algozes criaram a rocha fantasma que mecanizou a guerra e
inspirou uma nova e mais sangrenta “corrida do ouro”.
Talvez felizmente, os Algozes nunca saiam fisicamente dos
Campos de Caça, então a melhor maneira de lutar contra eles é
dissipar o medo que eles criaram. Atacar seus servos – os
manitous e as abominações – e mandá-los de volta para os
Campos de Caça é um bom começo, mas convencer as pessoas de
que as terras agora estão seguras pode ser tão importante. É por
isso que a perícia Trovador pode ser tão útil nas Terras Mortas
quanto a magia ou perícias de combate ou uma arma sofisticada.

6 O E STRANHO O ESTE
aos rebeldes foram levados para uma base secreta da fosse movida para um local secreto e subterrâneo com apenas
Confederação em Roswell, Novo México. Aqueles que se uma entrada. Para esconder a base, os confederados detonaram
recusaram não puderam transmitir seus conhecimentos – pelo toneladas de rochas fantasmas e carvão de baixa qualidade para
menos, não sem uma sessão espírita. criar pilhas de minério em chamas, e vazaram a notícia de que
O Labirinto é agora o reduto de navios, piratas, garimpeiros e um experimento horrível havia causado um desastre. O público
monstros, incluindo os grandes répteis marinhos conhecidos como acreditou que a base “secreta” foi destruída, mas calcula que os
dragões do labirinto. Davis foi capaz de estabelecer assentamentos confederados tenham outra em outro lugar. Na verdade, a nova
apoiados pelo sul o suficiente para garantir um suprimento base está sob as ruínas fumegantes da antiga. Apenas alguns
decente de rocha fantasma para suas máquinas de guerra. Trens de Texas Rangers seniores e o destacamento especial de infantaria
mulas com quilômetros de extensão transportam toneladas delas que guarda o acampamento conhecem as rotas seguras de entrada
para Roswell ao longo da agora famosa “Trilha Fantasma” – e garantem que não haja rotas seguras de saída, caso mais
cientistas decidam desertar.
A BATALHA DE WASHINGTON
Os cientistas da base secreta em Roswell conduziram todos os
Após a batalha, Grant encomendou o “Forte 51”, uma base
secreta no sul de Nevada projetada para ser o equivalente ao
laboratório confederado em Roswell. Para garantir o suprimento
experimentos concebíveis (e alguns poucos inconcebíveis) para de rochas fantasmas, ele propôs que o governo apoiasse a
criar dispositivos infernais. Em menos de um ano, Davis exigiu construção de uma ferrovia transcontinental.
que os cientistas entregassem seus aparelhos – prontos ou não.
Em fevereiro de 71, os confederados atacaram Washington
com seus novos aparelhos. As forças da União, apanhadas
completamente desprevenidas, foram empurradas de volta para o
sul da Pensilvânia – até que o suprimento de rocha fantasma dos
OS TEXAS RANGERS
A Confederação declarou lei marcial em todo o Sul,
rebeldes diminuiu e suas máquinas pararam. Ulysses Grant,
Comandante do Exército do Potomac, reuniu suas forças e dando jurisdição militar sobre os delegados locais e os
encenou um contra-ataque massivo, forçando Lee a se retirar xerifes do condado. A elite das forças policiais militares
através do Potomac. montadas são os Texas Rangers, ainda baseados em Austin,
Felizmente para a União, o motor de guerra confederado foi mas com sua autoridade estendida para cobrir todo o
gasto. Os inventores sobrecarregados de trabalho em Roswell não sudoeste.
se saíram bem. Muitos enlouqueceram ao desenvolver as novas Como seus colegas na Agência, os Texas Rangers têm
armas. Alguns foram mortos em experimentos ou enquanto ordens secretas para detectar e interromper atividades
tentavam consertar seus aparelhos no campo de batalha. Muitos sobrenaturais nas fronteiras da Confederação “por qualquer
mais, cansados das condições horríveis em Roswell, desertaram; meio necessário” e para limpar qualquer bagunça depois.
alguns levaram seus aparelhos estranhos com eles. Diz-se que os Isso às vezes inclui tentativas de recrutar monstros em vez
ossos de muitos desses cientistas malucos ainda jazem pálidos no de matá-los.
deserto, ao lado de suas invenções inestimáveis. Os Rangers mudaram seu lema de “Um Tumulto, Um
Para piorar as coisas para os rebeldes, um famoso bando de Ranger” para “Atire ou Recrute”. Frequentemente, porém,
soldados da União conhecido como “Búfalos Voadores” invadiu eles precisam fazer as duas coisas; poucas abominações
a base no início de 72 usando foguetes e roubou muitas das provam ser confiáveis, e aqueles que se voltam contra os
melhores criações do sul. Davis, furioso, ordenou que a base Rangers são rapidamente devolvidos aos Campos de Caça.

O E STRANHO O ESTE 7
Do outro lado da fronteira, Jefferson Davis percebeu que o muito menos perigosa – embora acidentes aconteçam.
primeiro país a ter acesso ferroviário ao Labirinto não só teria uma Manitous também pode animar os mortos – embora às vezes o
vantagem na criação de novas máquinas de guerra (sem mencionar ocupante original do corpo seja capaz de dominar o manitou e
bilhões de dólares para construí-las), mas também poderia assumir o controle, pelo menos temporariamente. O manitou não
rapidamente reunir tropas ao longo de sua extensão. Ele instou o aceita isso com bons olhos e tentará recuperar o controle do
Congresso Confederado a igualar a oferta dos EUA. Eles fizeram. O corpo nos momentos em que pode causar mais problemas. Os
Comitê Ferroviário Confederado foi criado dias após a aprovação da westerners chamam esses cadáveres ambulantes de
legislação dos EUA. As Grandes Guerras Ferroviárias (veja pág. 25) “Atormentados”.
começaram um ou dois segundos depois. Às vezes, até o Todo-Poderoso dá uma mão contra os

MÁQUINAS, MAGIA E MILAGRES


Nem todas as invenções sonhadas por cientistas loucos foram
Algozes. A fé pode protegê-lo de abominações (às vezes), e um
bom pregador pode exorcizar os possuídos ou consagrar terreno
para que os espíritos malignos não possam entrar. Alguns
indivíduos particularmente santos podem até fazer milagres,
para o exército. Os mórmons na Deseret independente curando os enfermos ou ferindo os ímpios.
encontraram carroças a vapor ideais para cruzar as perigosas
Salinas, e os bandidos as acharam adequadas para roubar os trens.
Os Pinkertons adotaram a pistola Gatling – mas há momentos em
que mesmo uma pistola Gatling não consegue vencer quatro ases.
HOJEUlysses S. Grant e Jefferson Davis foram reeleitos em 76,
Além de inspirar cientistas loucos, os manitous tornaram mais derrotando Samuel Tilden e Robert E. Lee, respectivamente. A
fácil para os apostadores realizarem magia. “Mascates”, como esses Guerra Civil continua, com a União lançando ofensivas ao longo
mágicos são chamados, obtêm seu conhecimento da magia de da linha Mason-Dixon desde a eleição, mas as Grandes Guerras
mensagens secretas no Livro dos Jogos de Hoyle. Quando eles Ferroviárias parecem ter terminado, pelo menos
conjuram magias, cartas de baralho aparecem em suas mãos, temporariamente. A guerra também estourou na fronteira norte da
desaparecendo quando a magia termina seu efeito. Seu poder, no União, com as forças britânicas capturando Detroit.
entanto, vem de acordos feitos com manitous, então a reação pode Califórnia, Colorado, Oklahoma e Kansas são territórios em
ser desagradável e os mascates não são populares em muitas cidades. disputa, e não apenas para a União e a Confederação. O medo e a
Os índios sabiam sobre magia muito antes de Hoyle escrever violência estão atraindo abominações, e quanto mais assustadas
seu livro, e alguns de seus xamãs são ainda mais poderosos do as pessoas ficam, mais fortes são os Algozes. Eventualmente, eles
que os mascates. Às vezes, eles se aliam aos brancos contra os podem até ter sucesso em transformar essas áreas em Terras
Algozes. Suas magias demoram mais para serem conjuradas, mas Mortas – a menos que alguém os impeça.
seu poder vem de espíritos da natureza, não dos manitous, então é

8 O E STRANHO O ESTE
U M PASSEIO PELO E STRANHO OESTE

O ESTRANHO OESTE
1 CM = 170 KM

AS TERRAS DISPUTADAS: UTAH


O Estranho Oeste se estende das Terras Disputadas sem lei ao
Labirinto da Califórnia, e da fronteira canadense até o Rio
Grande. Cada território tem seus próprios perigos, e os Níveis de
Medo (veja pág. 11) raramente ficam abaixo de 2.

KANSAS, OKLAHOMA, COLORADO


As Terras Disputadas são aqueles estados e territórios onde
nem a União nem a Confederação estão no controle, apesar de
alegações ocasionais em contrário. As vilas e cidades nas Terras
Disputadas mudam de lado com frequência – e muitas vezes com
violência. Isso mantém o Nível de Medo médio em 2. Quando os
cavaleiros atacam, o Nível de Medo de um assentamento aumenta
em 1. Se os Cavaleiros de Quantrill, a Gangue de James ou os
Retornados atacam, o Nível de Medo aumenta em 2 durante a
noite.

KANSAS SANGRENTO
O Kansas foi dilacerado pela guerra de guerrilha por mais de
20 anos. Em 1854, o presidente Franklin Pierce assinou a Lei
Kansas-Nebraska, abrindo o território para colonização e
permitindo que seu povo votasse se deveria entrar na União como
um estado livre ou escravo.

O E STRANHO O ESTE 9
Quase imediatamente, grupos pró-escravidão do Missouri, “militar”. Isso ajudou a ganhar a simpatia de muitos de seus
apelidados de “rufiões da fronteira” pelos colonos, começaram a companheiros do Missouri, bem como a inimizade da União
invadir o Kansas para tentar influenciar a opinião pública – sob a Azul. A ferrovia e uma associação de banqueiros e ex-vítimas
mira de uma arma, quando necessário. Eles foram recebidos por convocaram a Agência de Detetives Pinkerton (operando em sua
abolicionistas igualmente armados, conhecidos como capacidade civil como força de segurança privada) para resolver
Jayhawkers, e apesar dos melhores esforços dos rufiões da seus problemas com a gangue de James. Infelizmente, um agente
fronteira, Kansas foi admitido na União como um estado livre em com excesso de zelo que pensava que tinha os irmãos James
janeiro de 1861. A Guerra Civil começou alguns meses depois. encurralados na casa de sua mãe jogou um explosivo dentro,
Nenhuma campanha importante foi travada no Kansas, mas destruindo o prédio. A mãe dos meninos perdeu o braço na
velhos rancores e a guerra em curso fornecem muitas desculpas explosão, e seu meio-irmão mais jovem perdeu a vida.
para uma nova rodada de hostilidades. A luta de guerrilha é Após este incidente, os meninos James se tornaram ainda
particularmente intensa ao longo da fronteira Kansas-Missouri, mais populares na Confederação, e até ganharam alguns
elevando o Nível de Medo para 4 em áreas altamente disputadas. simpatizantes no Sindicato. Mesmo assim, a gangue – os irmãos
mais Bob, Cole e Jim Younger – eram pouco mais do que
QUADRILHA DE QUANTRILL bandidos assassinos, que recentemente contrataram um barão
ferroviário menor chamado Richard Barney.
Diamond Jack olhou para o relógio da estação ferroviária,
depois para o relógio de bolso e caminhou até o chefe da Barney opera a linha ferroviária de Kansas City e Little Rock,
estação. “A que horas você disse que o trem deveria chegar?” obtendo um lucro considerável com o contrabando das Terras
“O prazo era uma hora atrás”, respondeu o chefe da estação. Disputadas até a Confederação, e não deseja se juntar ao caos das
“Quando vai chegar aqui, no entanto, eu não sei bem. Recebi um Guerras Ferroviárias. A gangue de James garante que, embora seus
telegrama há um tempo dizendo que eles estavam atrasados para concorrentes no território sejam frequentemente saqueados, as
entrar em Dodge por causa do ataque ao trem por Quantrill e remessas de contrabando de Barney sempre chegam com segurança.
seus meninos.”
“Ouvi dizer que Quantrill estava morto – levou um tiro há
dez anos ou mais.”
DODGE CITY, KANSAS NÍVEL DE MEDO
“Tudo o que eles criam em torno de Dodge é gado e o
3
“Sim, também ouvi isso”, disse o chefe da estação, “mas inferno.”
acho que as pessoas ficaram com medo de contar isso a ele, e ele
ainda não percebeu.” Dodge está tão mal dividida quanto o próprio Kansas, mas
poucos dos cidadãos da cidade permitem que a política atrapalhe
Em 1863, o guerrilheiro confederado Bill Quantrill e sua o ganho de dinheiro. Ambas as ferrovias União Azul (Norte) e
quadrilha incendiaram a cidade de Lawrence, Kansas, matando Rio Negro (Sul) operam aqui, e a escritura da cidade afirma
mais de 150 homens, mulheres e crianças. Mais tarde, no mesmo explicitamente que pessoas de todas as tendências políticas são
ano, ele derrotou uma pequena unidade da cavalaria da União e bem-vindas. A escritura também contém disposições para uma
matou 17 não-combatentes. Quantrill foi morto em Louisville em grande força policial para manter a paz.
1965, mas não ficou morto tempo suficiente para agradar à Dodge foi fundada para servir os caçadores de búfalos
maioria das pessoas. (conhecidos na cidade como “fedorentos”) e a vizinha Fort
Atormentado, com seu manitou quase constantemente no Dodge, e a maior parte de sua riqueza ainda vem dos búfalos das
controle, Quantrill (pág. 54) é ainda mais assassino do que planícies ao redor. Quando rebanhos de carne no Norte e no Sul
quando vivo, não mostrando misericórdia a ninguém. Ele também experimentaram um grande número de mortes misteriosas em
tem o poder de criar servos mortos-vivos – “saqueadores de 1874 (principalmente devido à Febre do Texas, pág. 19, mas
Quantrill”, veteranos mortos-vivos (pág. 116) tão sanguinários e também por causa dos estranhos parasitas conhecidos como
sádicos quanto seu líder. carrapatos da pradaria, pág. 115), os búfalos não foram afetados;
Nas poucas ocasiões em que Quantrill está em seu juízo seu valor disparou para cerca de $30 por cabeça.
perfeito (ou, mais precisamente, quando seu juízo perfeito está
em seu corpo), ele tenta escapar de sua gangue de mortos-vivos,
mas mesmo seus ex-aliados não estão dispostos a ajudá-lo. Ele
tem esperança de que Jesse James possa ser capaz de lutar contra
O RETORNADO
O Retornado foi criado pelos Algozes, incorporando todo
os saqueadores, então sempre que pode, ele segue para o o ódio sentido por todos os bandidos já mortos no Estranho
Missouri, mantendo-se na floresta e nas estradas secundárias para Oeste, completo com as perícias coletadas dos bandidos.
que ele não seja reconhecido e linchado. Assim que o manitou Parecendo um Vaqueiro alto vestido de preto, montado em
recupera o controle de seu corpo, ele rapidamente se reúne com um cavalo amarelo, o Retornado cavalga ameaçadoramente
seus servos perseguidores, sempre no encalço de seu mestre. até uma cidade nas Terras Disputadas ao meio-dia no dia 13

A GANGUE DE JAMES de cada mês e procura um homem da lei para matar. Quando
ele avista uma provável vítima, o Retornado dá um tapinha
Os Missourianos Jesse e Frank James haviam cavalgado com em sua arma de fogo, silenciosamente desafiando o homem
a Quadrilha de Quantrill na década de 1860, participando de seu para um duelo. Quer o homem da lei saque ou não, o
ataque a Lawrence e outros massacres. Quando a Quadrilha se Retornado atira nele e depois vai embora.
separou após ouvir relatos da morte de Quantrill em 1965, os O Retornado mata apenas aqueles com Poderes Legais,
irmãos James começaram a roubar bancos, diligências e trens – e somente eles podem destruí-lo. Eles também são os
especialmente os da União Azul. únicos que podem ouvi-lo sussurrando os nomes de suas
Depois de um roubo de trem, Jesse (pág. 53) entregou ao vítimas – as únicas palavras que ele pronuncia.
engenheiro um comunicado de imprensa que afirmava que o O retornado visitou Lawrence, Abilene, Wichita, Dodge
proprietário da ferrovia, Joshua Chamberlain, era um general da e Denver. Para onde ele vai a seguir, ninguém sabe. (Para
União, e a gangue, portanto, considerava o trem um alvo suas estatísticas, consulte a página 115.)

10 O E STRANHO O ESTE
NÍVEIS DE MEDO
Os desconhecidos lacaios dos Algozes, as abominações, boato de alguma criatura desconhecida à espreita por jovens
criam uma “atmosfera de medo” – seus atos fazem com que donzelas causa medo nos corações de todos. Um lobisomem
aqueles na área gerem medo e terror. A quantidade de “energia que entra em Dodge e começa a comer gente, molha alguns
do medo” em uma área é chamada de Nível de Medo. cabelos, mas depois se torna apenas mais uma praga e uma
Em uma escala de 0-6, o estado normal do mundo é o Nível dádiva para o ourives local. Pessoas que encontram um certo
de Medo 0. Nessas áreas, a pior coisa com que a maioria das tipo de criatura com bastante frequência devem receber bônus
pessoas precisa se preocupar é uma erupção na pele ou o coletor em suas Verificações de Medo. Alternativamente, deixe os PJs
de impostos. Eles podem fugir de lugares “mal-assombrados”, comprarem níveis de Destemor com os pontos de personagem
mas raramente admitem seus medos aos vizinhos. Lugares de que ganham em combate. Eles provavelmente precisarão deles
Nível de Medo 0 são muito raros no Estranho Oeste. mais cedo ou mais tarde.
Em áreas com Níveis de Medo mais altos, as pessoas
começam a ficar mais supersticiosas e desconfiadas de quase
tudo ao seu redor. As pessoas evitam locais mal-assombrados e
ESPALHANDO A PALAVRA
Quando um grande mal está inativo ou derrotado, o Nível
tentam não vagar à noite, se puderem. Em alguns casos de Medo cai em 1 a cada dois meses – mas apenas se as
drásticos, as pessoas começam a desconfiar de seus vizinhos e pessoas perceberem que agora estão protegidas dessa
até de seus amigos e familiares. Até a terra é afetada pelo medo. abominação em particular. Isso torna a perícia Trovador
Um desfiladeiro com Nível de Medo 1, por exemplo, parece um particularmente útil.
pouco mais escuro do que o normal, mesmo no meio do dia. Cada aventura que acontece no GURPS Deadlands é
No nível 2, suas rochas parecem mais irregulares e afiadas. importante, não importa o quão insignificante possa parecer à
No nível 3, as paredes do penhasco são mais agourentas e as primeira vista. Após qualquer vitória contra as forças das trevas
sombras podem parecer piscar ou se mover. (geralmente no clímax de uma aventura), um dos vencedores
No nível 4, parece haver algo ainda mais escuro do que deve contar a história para uma parte influente da comunidade
sombras à espreita nos cantos e saliências. Os cactos assumem ou grupo que foi mais afetado pelos horrores. A maior
a aparência de mãos que agarram. congregação da igreja na cidade ou o jornal local são os alvos
O nível 5 é opressivo, como se um orvalho pesado estivesse prováveis. Jornalistas e pregadores com boas perícias Trovador
prestes a se assentar e se infiltrar na pele – e queimá-la ou Escrita são bons candidatos, embora qualquer pessoa possa
imediatamente. Alguma flora e fauna começam a morrer, contar a história, se desejar.
murchar ou assumir formas estranhas e horríveis. Em seu lugar, Na conclusão do conto, o falante faz um teste de Trovador,
cresce uma mistura de ervas daninhas emaranhadas e arbustos sem o modificador mostrado na Tabela de Contação de
atrofiados que parece que engoliria qualquer vivo que entrasse História. Se o falante for bem-sucedido, o nível de medo cai 1
– mas não o faz... ainda. nível imediatamente. Contos posteriores não têm efeito na área
Uma Terra Morta (nível 6) é uma paisagem distorcida e até que outro terror se mova e comece uma campanha de terror.
macabra. Nenhuma pessoa sã pode negar o sobrenatural em tal
área. As árvores parecem esqueletos estilhaçados ou almas
assombradas, as rochas parecem rostos que gemem, as ervas
HISTÓRIAS DE TERROR
O lado ruim de contar histórias incríveis é que se algum
daninhas crescem impossivelmente altas e cortam a carne, e a
água fica escura e estagnada. Nada é o que parece. A própria fanfarrão falhar em seu teste de Trovador, o público ouvirá
paisagem pode devorar um viajante incauto. Se os Algozes apenas que horrores além de sua imaginação existem em seu
conseguirem o que querem, a terra inteira está destinada a um próprio quintal. Eles podem não reconhecer publicamente seus
dia se tornar um lugar assim. medos, mas também não é provável que agarrem seus forcados
Em áreas com um Nível de Medo superior a 0, todos sofrem e pás para ajudar o herói. Uma falha crítica em um teste da
uma penalidade para Verificações de Medo (veja págs. B93-94) perícia Trovador para dissipar o Nível de Medo local aumenta
igual ao negativo do Nível de Medo. Abominações adicionam o em 1 ponto. É por isso que os Texas Rangers e os “homens de
casaco preto” da Agência não gostam de incomodar
Nível de Medo local em seus testes de HT e Vontade.
aventureiros para falar sobre o que viram. Alguns contadores
UMA QUESTÃO DE EQUILÍBRIO
As abominações podem aumentar um nível de medo uma vez
de histórias ruins podem semear caos e confusão o suficiente
para transformar todo o Estranho Oeste em uma Terra Morta.
Quando um contador de histórias consegue diminuir o
a cada mês ou mais, e se tornam mais poderosas à medida que Nível de Medo, ele deve obter pelo menos 1 ponto de
sobem, mas os Algozes sabem que não podem simplesmente personagem. Este prêmio representa as forças do Bem sorrindo
criar milhares de abominações do nada para devastar a Terra. Às para o herói por tentar salvar o mundo dos Algozes.
vezes, eles jogam grandes quantidades de poder, mas apenas
quando a recompensa supera o risco. O reverendo Grimme e o
professor Darius Hellstromme ocasionalmente recebem essas
TABELA DE CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS
tarefas, mas os Algozes sabem que a humanidade é muito Nível de Medo Modificador da Perícia Trovador
resistente e lutaria rapidamente contra um ataque aberto. O medo 1 -1
e o pavor do desconhecido são armas muito mais eficazes em sua 2 -2
misteriosa jornada para “aterrorizar” a Terra. 3 -4
Abominações que ficam muito gritantes em seus ataques 4 -6
podem até mesmo estagnar ou diminuir o Nível de Medo. O 5 -9
6 -13

O E STRANHO O ESTE 11
Os caçadores de búfalos são habilidosos com armas e facas e apelidado de “Cavaleiros da Noite”, que incendeia pequenas
não as usam apenas em búfalos. Bandos de guerreiros indígenas aldeias com habitantes pró-União e enforca a todos, incluindo
ainda atacam os caçadores ocasionalmente, na esperança de mulheres e crianças. Ninguém conseguiu rastrear essa gangue, ou
preservar os búfalos, e bandos de guerrilheiros também viajam sobreviveu a um encontro com eles, então ninguém ainda
pelas planícies. O conselho municipal de Dodge faz o que pode percebeu o quão perto de Dodge Bill Quantrill Sangrento e seus
para manter a paz, mas 15 pessoas são mortas em Dodge todos os saqueadores estão vagando.
anos, o que mantém o Nível de Medo em 3. Outro boato frequentemente ouvido em torno de Dodge diz

A LEI EM DODGE respeito a ladrões de corpos... cadáveres cambaleantes que


saqueiam, comem e/ou ressuscitam os mortos. Infelizmente, esse
boato também é verdadeiro. O grande número de cadáveres
Além dos problemas comuns à maioria das cidades do oeste,
os homens da lei de Dodge têm que lidar com duas ferrovias espalhados pelo Kansas deu origem a uma população de carniceiros
concorrentes e seus executores, grupos turbulentos de caçadores (pág. 111), e uma das maiores tocas de carniceiros da área fica
de búfalos e vaqueiros do Texas, saloons que nunca fecham e abaixo de Boot Hill, em Dodge City. Vinte carniceiros moram lá e,
uma guerra secreta entre os espiões dos EUA e ECA. Pior ainda, às vezes, emergem para procurar cadáveres nas ruas de Dodge.
bandos de guerrilha às vezes vêm a Dodge por suprimentos ou O prefeito de Dodge, Richard Wright, faz o possível para
descansar. As gangues confederadas incluem Os Saqueadores de garantir que a lei seja aplicada igualmente para nortistas e sulistas,
Morgan, os Endiabrados de Henley e a Liga Confederada do mas os oficiais de paz da cidade nem sempre correspondem a esse
Kansas; os Cavaleiros de Anderson, os Meninos de Bob e os ideal elevado. Larry Deger serve como delegado municipal, e seus
Unificadores apoiam o Norte. Também há rumores de um bando representantes incluem Wyatt Berry Stapp Earp e Ed Masterson.

ONDE IR EM DODGE
Saloon Álamo: O Álamo, de propriedade e operado por particulares – profissionais são proibidos. Há também uma
Henry Cook, é um dos saloons mais elegantes da cidade. O bar pequena sala nos fundos equipada com vários catres onde os
fica na sala da frente. Uma boa refeição e um charuto podem ser bêbados podem dormir.
saboreados na sala dos fundos. Farmácia Municipal McCarty: O andar inferior serve tanto
Saloon Alhambra: O Alhambra é popular entre os caçadores como drogaria quanto como correio da cidade. Dr. McCarty
de búfalos. É um lugar difícil, mas bom para rumores sobre os atende pacientes em um escritório no andar de cima.
sioux ou coiotes. Loja de Botas Mueller.
Cadeia Municipal. Saloon Poente: Um refúgio favorito dos guerrilheiros do
Tribunal: O juiz Wells Moreland preside aqui quando há norte. O Ocidente é administrado por Henry Sturm, um
casos a serem ouvidos (o que ocorre na maioria dos dias). imigrante da Alemanha, e a especialidade da casa é linguiça e
Moreland, amigo de Wright, ganhou a reputação de “juiz queijo Limburger com vinho do Reno.
enforcador”. (O espaço na prisão em Dodge é limitado, então a Depósito da Ferrovia: Atende as ferrovias União Azul e Rio
maioria dos infratores é multada ou enforcada.) Negro. Uma procissão constante de trens passa por aqui
Dodge City Times. diariamente em ambos os lados da estação (União Azul para o
Dodge House: Um dos melhores hotéis da cidade. Os norte, é claro). O trem de passageiros diário da União Azul
quartos custam $2 por dia. geralmente chega por volta do meio-dia (cerca de duas horas de
Great Western Hotel: O maior concorrente de Dodge House. atraso), e o do Rio Negro por volta das 16h.
Os quartos custam $1,50 por dia. A cozinha do Great Western é Escola: Este pequeno prédio foi construído por voluntários.
especializada em caça selvagem, principalmente búfalo, veado e A Sra. Margaret Walker ensina as crianças de Dodge aqui.
peru. Nenhuma bebida é vendida no local; a esposa do Empório Buffalo de Swemburgh & Begley: Um dos maiores
proprietário é membro da Liga de Temperança local. compradores de búfalos. Normalmente paga $30 por um touro
Cocheira Ham Bell: Uma das poucas empresas de renome grande com a pele imaculada.
no lado sul dos trilhos. Os cavalos deixados aqui são sempre O Globo: Escritório do jornal.
bem tratados. Igreja da União: Usada por várias denominações e
Bebidas & Saloon Hoover: Transporta vinhos nacionais e congregações.
estrangeiros, bebidas, charutos e o muito bom bourbon do Salão de Dança Varieties: O Varieties apresentou o Cancan
Kentucky. a Dodge. Vaqueiros solitários podem dançar com as anfitriãs
Opera House Kelley: Seamus Kelley administra o único aqui – 75 centavos por 10 minutos de dança (vertical). A maioria
local de boa cultura em todo o estado, mas ele não se incomoda das dançarinas ganha um dinheiro extra oferecendo outros
em apresentar entretenimento popular quando há uma serviços, incluindo a venda de informações para espiões.
movimentação de gado na cidade. Rosas Irlandesas Selvagens: Esta casa de má reputação se
Salão de Dança Lady Gay: Dança por 50 centavos. distingue do bordel comum por um simples fato – todas as
Saloon Estrela Solitária: Nada sofisticado, mas popular “funcionárias” são mulheres irlandesas fabulosamente bonitas.
entre os guerrilheiros confederados e os Vaqueiros do Texas. As meninas comandam este lugar sozinhas.
Saloon Galho Longo: O melhor saloon da cidade. A sala Wright, Beverly, & Co.: Como a placa na vitrine diz:
principal tem um bar completo e uma mesa de bilhar. Durante os “Revendedores de tudo” – incluindo engenhocas Smith & Robards.
meses de verão, uma orquestra de cinco integrantes toca. Fora Ferragens Zimmerman: Vende armas, bem como outras
do hall de entrada fica uma pequena sala para jogos de azar ferramentas.

12 O E STRANHO O ESTE
DODGE CITY
KANSAS, TERRAS DISPUTADAS

Boot Hill

Rua Spruce

Rua Walnut

Rua Chestnut

Rua da Frente

Trilho da União Azul

Bull Ring Trilho do Rio Negro


Currais de Gado

Rua da Alfarroba
Legenda dos Estabelecimentos
1. Saloon Álamo 8. Cocheira Ham Bell 15. Loja de Botas Mueller 21. Salão de Dança Varieties
2. Saloon Alhambra 9. Bebidas & Saloon Hoover 16. Saloon Poente 22. Rosas Selvagens
3. Cadeia Municipal 10. Opera House Kelley 17. Depósito da Ferrovia Irlandesas
4. Tribunal 11. Salão de Dança Lady Gay 18. Escola 23. Wright, Bervely & Co.
5. Dodge City Times 12. Saloon Estrela Solitária 19. Empório Búfalo 24.Ferragens Zimmerman
6. Dodge House 13. Saloon Galho Longo Swemburgh & Begley
7. Great Wester Hotel 14. Farmácia McCarty 20. Igreja União

O E STRANHO O ESTE 13
Earp, um nortista, construiu uma boa reputação em Dodge norte ou sul, Deseret ou mesmo os índios – é punível com
City – principalmente entre os “buffaloing” criadores de enforcamento.
problemas com a coronha de sua arma (em vez de atirar neles).
Os moradores de Dodge referem-se a qualquer pessoa com um
galo na cabeça como tendo um “Earp”.
A LEI DA ARMA
A polêmica “lei da arma” de Dodge exige que qualquer um
O conselho municipal de Dodge aprovou uma série de leis que venha à cidade vá imediatamente ao escritório do delegado
rígidas contra a vadiagem. Os estatutos dão ao delegado e seus para verificar suas armas (se houver) com o Delegado. O
oficiais poder de expulsar qualquer pessoa da cidade que não escritório do Delegado emite uma nota de reclamação que é
tenha uma fonte visível de renda ou portando pelo menos $10 em devolvida para receber a arma de volta quando o proprietário sair
dinheiro. A aplicação dessas leis é irregular, na melhor das da cidade. Qualquer pessoa que porte uma arma na cidade está
hipóteses. Elas geralmente são usadas para encorajar criadores de sujeita à prisão (com pena de prisão de até três meses), confisco
problemas a seguir em frente. da arma e multa de $50 por violação. Quanto mais violações você
Espiões – Pinkertons, Texas Rangers e autônomos – são tiver, mais tempo ficará na prisão.
abundantes em Dodge. Como a cidade está localizada em Um comércio vigoroso de pedidos de indenização de armas
território disputado e servida por ferrovias de ambos os países, surgiu desde que o decreto foi promulgado. As notas são
um espião Confederado pode pegar um trem para Chicago e de lá roubadas, trocadas, vendidas e até perdidas em jogos de pôquer.
chegar a qualquer lugar na União, ou um agente da União pode Elas estão rapidamente se tornando uma espécie de moeda
pegar um trem diretamente para Richmond. Ambos os lados clandestina em Dodge.
também prestam assistência aos bandos guerrilheiros da área em
troca de informações.
A maior parte do tempo, entretanto, é gasta caçando e
DENVER, COLORADO NÍVEL DE MEDO
Denver é a maior cidade entre Dodge e a Cidade dos Anjos
2
eliminando a oposição. O Prefeito, o conselho municipal e os
homens da lei têm uma visão obscura dessa atividade, e ser Perdidos e entre o Texas e Seattle. Há um ditado que diz: “todos
condenado por espionar ou apoiar espiões em Dodge – para o os trilhos levam ao oeste para Denver” e a Denver Pacific (de
propriedade da Smith & Robards) se conecta com três das
principais linhas nas Terras Disputadas e chega a oeste até Salt
Lake City.
A AGÊNCIA
No Oeste, os operativos da Agência (ou simplesmente
Denver parece mais silenciosa do que Dodge (daí o menor
nível de medo), mas há muitos espiões (para ambos os lados) na
cidade. Escondido em um depósito nos pátios de estocagem de
Agentes) são o ramo de investigações secretas de elite da
Denver está um dos segredos mais bem guardados da Agência: a
União. Originalmente, esse dever recaía sobre a Agência de
Câmara das Estrelas.
Detetives Pinkerton, mas o governo da União revogou seu
contrato no início de 1877 para um controle mais direto das Os agentes estão sob ordens de trazer qualquer Atormentado
operações. que tenham capturado para Denver, vivo, e entregá-los aos agentes
de elite conhecidos como os Assustadores. Os Assustadores levam
Na verdade, o nome mudou, mas isso foi tudo. O ramo dos o Atormentado para a Câmara das Estrelas, onde os mascates
Pinkerton que lidava com as operações secretas foi separado tentam amarrar o manitou engajando-se em uma disputa de
da agência de detetives e absorvido integralmente pelo vontades, e então o interrogam. Se isso falhar, os Agentes
governo dos EUA, e Allan Pinkerton, fundador da agência, eliminam o manitou e o hospedeiro com um lança-chamas.
tornou-se chefe de operações no Leste. No Oeste, uma figura
misteriosa conhecida como “o Fantasma” está no comando.
Apenas Allan Pinkerton, o presidente Grant, os generais SALT LAKE CITY, UTAH
Sherman e Sheridan e alguns outros funcionários de alto nível
sabem como esse nome é apropriado.
Além de vigiar por sedição, sabotagem e espionagem, a
NÍVEL DE MEDO 3 (OU MAIOR)
Salt Lake City foi fundada em 1847 pelos Mórmons, ou
Agência investiga secretamente o paranormal. A maioria dos Santos dos Últimos Dias. Os mórmons acreditam que Cristo
agentes não admite isso, ou mesmo que eles estão trabalhando visitou a América logo após sua ressurreição, e que seu primeiro
para a Agência, mas quando algo sobrenatural ocorre no profeta, Joseph Smith, foi visitado por um anjo do Senhor e
território da União, os “homens de capa preta” geralmente recebeu um conjunto de placas de ouro descrevendo a fuga do
entram em cena em poucas horas. povo escolhido de Deus da Terra Santa para as Américas. Além

R ESOLVEDORES de sua prática contínua de poligamia (ter mais de um cônjuge),


suas crenças externas diferem pouco da maioria dos outros
cristãos – mas isso não os protegeu da perseguição. Os mórmons
A Agência contrata autônomos locais experientes quando
não há funcionários em tempo integral ou para missões em entraram em confronto violento com seus vizinhos em Kansas e
que há muitas perdas e precisam de alguns itens descartáveis. Missouri, e depois que seu primeiro profeta foi assassinado por
A Agência informa aos resolvedores o mínimo possível e uma turba em 1844, eles fugiram para o oeste. O sucessor de
raramente usa alguém duas vezes na mesma área por medo de Smith, Brigham Young, viu o Grande Lago Salgado e proclamou:
que eles saibam demais. “Este é o lugar”. Em 1866, Young declarou o Território de Utah
Embora possam trabalhar para a Agência, esses o “Estado de Deseret” independente. Embora ele afirme
resolvedores não têm autoridade. Os legisladores locais publicamente que Deseret permanece leal à União, poucos
costumam trabalhar com eles apenas se compartilharem acreditam nele – mas nem a União nem a Confederação podem
interesses. Se não o fizerem, os homens da lei geralmente poupar a mão de obra necessária para disputar o status de
aproveitam a oportunidade para da o troco na Agência por soberano de Deseret.
usurpar sua autoridade no passado.

14 O E STRANHO O ESTE
DARIUS HELLSTROMME que geram medo concentrado como se fossem eletricidade, e os
trilhos da ferrovia Wasatch ao redor da cidade servem como
Em 1870, o professor Darius Hellstromme juntou-se à canais de distribuição.
comunidade mórmon, conquistando-os ao criar uma carruagem Além de elevar o Nível de Medo em Salt Lake City, os trilhos
sem cavalos que os ajudava a fugir das cascavéis de sal (veja pág. têm dois efeitos colaterais que Hellstromme não pretendia.
114) que moravam nas salinas locais. “O Cientista Louco de Salt Primeiro, por causa do medo concentrado que flui por eles, eles
Lake” posteriormente construiu fábricas em Salt Lake City, o que tendem a atrair manitous e outras criaturas dos Algozes.
gerou empregos para os mórmons e os tornou as pessoas mais Encontros com abominações são muito mais frequentes ao longo
tecnologicamente avançadas do mundo – mas a um preço. dos trilhos, e os mortais que morrem perto deles têm um pouco
Milhares de fios de alta voltagem e canos contendo gás mais de probabilidade de voltarem como Atormentados. Para
natural diferenciavam Salt Lake City, levando luz, calor e refletir isso, qualquer um que morra em um raio de 50 metros dos
eletricidade para aqueles que podem pagar por isso. A cidade misteriosos trilhos de Hellstromme ganha um teste extra para se
antes limpa agora está escondida sob uma nuvem de fumaça suja. tornar Atormentado. Qualquer um com a desvantagem Pesadelos
Garimpeiros e colonos sem sorte vão ao distrito da fábrica, uma sofre -2 de penalidade em seus testes de Vontade se adormecer
área poluída conhecida como Ferro-Velho, em busca de trabalho. enquanto cavalga no Wasatch.
No entanto, o custo de vida em Salt Lake City é ainda mais alto Hellstromme também faz experiências com esse medo
do que seus salários; poucos escapam das favelas. concentrado em seus misteriosos laboratórios, observando como
Como a carne é escassa ao redor do lago, um trabalho mais ele muda os vivos e os não-vivos. De alguma forma, ele
arriscado, mas com melhor remuneração em Salt Lake City é caçar permanece ileso, embora seus assistentes de laboratório e guardas
as cascavéis. Grupos caçam esses vermes em enormes navios nem sempre tenham a mesma sorte – alguns de seus
terrestres movidos a vapor ou jogam dinamite nas cascavéis de experimentos ainda estão vagando por Utah.

AS ALTAS PLANÍCIES: MONTANA,


planadores. Armadura e carne de verme têm bons preços –
especialmente se você apenas dividir o dinheiro entre os
sobreviventes.

WYOMING, NEBRASKA, DAKOTA


Alguns moradores de Salt Lake perceberam que Hellstromme
é ainda mais perigoso do que as cascavéis e estão fazendo planos
para expulsá-lo da cidade. Esta rebelião é liderada pelos Danitas,
uma sociedade secreta encarregada de proteger e servir Brigham O extremo norte das Grandes Planícies parece inofensivo.
Young. Os Danitas fazem o que podem para sabotar os esquemas Colinas baixas e onduladas parecem abertas e convidativas, e a
mais insidiosos de Hellstromme enquanto procuram por provas grama balançando suavemente parece dar as boas-vindas ao
que irão desacreditá-lo. Enquanto isso, muitos daqueles que viajante cansado. Apesar disso, as Altas Planícies tem um nível de
falam contra Hellstromme ou seu trabalho são mortos pelas medo médio de 2, com algumas áreas avaliadas muito mais alto.
próprias forças de Hellstromme.
Hellstromme mora ao sul de Salt Lake, entre a expansão
urbana e as montanhas Wasatch, ricas em minérios. Sua mansão,
AS BADLANDS NÍVEL DE MEDO4 (MÉDIO)
Os vales e desfiladeiros sinuosos das terras áridas são o lar de
onde ele mexe com novos dispositivos, é cercada por arame
farpado, pistoleiros contratados e cães de guarda. Até os danitas morcegos do diabo (pág. 110). O Nível de Medo no vale ao redor
estão com medo de atacá-lo ali – e com razão. Hellstromme é de seus covis é 4, e seria maior se houvesse mais pessoas ao
fascinado pelos Algozes e tem deliberadamente aumentado o redor. Agentes do governo que investigaram a área no final de
nível de medo em Salt Lake City com uma de suas invenções 1875 afirmam que esses “morcegos” são condores gigantes e
mais grandiosas. O cientista louco criou máquinas misteriosas alertam os viajantes para evitar essa área.

O E STRANHO O ESTE 15
DESFILADEIRO DO VERME NÍVEL DE MEDO 5 BLACK HILLS NÍVEL DE MEDO 3
Uma das áreas mais perigosas nas terras áridas é o As Black Hills tiveram uma história sangrenta – o Massacre
“Desfiladeiro do Verme”, lar de uma série de vermes gigantes de Deadwood Creek em 75 e a Batalha de Little Bighorn em
semelhantes às cascavéis de Utah e Mojave (pág. 114). 1976 foram apenas dois dos incidentes mais recentes – mas em 1º
O desfiladeiro está repleto de vermes jovens, e alguns de julho de 1876, Touro Sentado (representando as Nações
caçadores começaram a esfolá-los e vender suas peles duras para Sioux) e os generais Terry e Sherman (representando os Estados
usar como bandanas. Uma única pele de cascavel jovem pode Unidos) se encontraram no local do massacre e assinaram o
custar até $2 por metro. Infelizmente, os desfiladeiros também Tratado de Deadwood Creek. Um ano depois, o tratado, que
são o lar de cascavéis adultas... e um culto que adora as criaturas. permite a mineração limitada, ainda está em vigor.
O Culto dos Vermes é liderado pela “Rainha” Úrsula, uma As Black Hills são sagradas para os Sioux, que as chamam de
feiticeira insana que é prisioneira e rainha dos vermes. As “paha sapa”. Isso não impediu que os garimpeiros as destruíssem
cascavéis exigem um sacrifício humano uma vez por semana. em busca de ouro e rocha fantasma, e a taxa de $100 para
Úrsula vai alimentá-los com um de seu clã se ninguém mais explorar o local quase não os atrasou. Os Sioux patrulham as
estiver disponível, mas prefere sacrificar garimpeiros e caçadores colinas à procura de garimpeiros, e qualquer um que não consiga
tolos o suficiente para entrar em seu território. apresentar seus documentos de exploração é perseguido ou

O ALTAR DOS VERMES NÍVEL DE MEDO 6 arrastado de volta para Deadwood sem seu equipamento. Os
garimpeiros que resistem são mortos pelos bravos, que montaram
sete cadáveres em postes ao longo da trilha para Black Hills
O culto faz seus sacrifícios em um altar bizarro no alto de um
pico retorcido com vista para o deserto. As infelizes vítimas são como advertência para outros exploradores ilegais. Os outros 13
colocadas no altar, atordoadas ou amarradas, enquanto os cultistas foram amarrados lá pelos próprios Homens Postes.
cantam e batem os pés para alertar as cascavéis abaixo. Em cinco Em noites de chuva, os cadáveres nos postes são possuídos
minutos, cascavéis gigantes se reúnem em um grande círculo na por manitous, mas eles não se movem, a menos que alguém seja
base do penhasco. No meio deles estão centenas de seus jovens. O tolo o suficiente para percorrer a trilha sozinho. Quando uma
sacrifício é empurrado para fora do altar e para dentro da massa de vítima solitária passa sob os Homens Postes (pág. 114), seus
vermes que se contorce, 15 metros abaixo. A vítima é amortecida olhos mortos se abrem, suas pernas se alongam para alcançar o
pelos corpos dos vermes (trate como uma queda de 9 metros) e chão e seus braços como borracha escorregam das amarras. A
então dilacerada pelos jovens. Tanto o corpo quanto a alma são vítima pretendida deve fazer uma Verificação de Pânico com -5.
consumidas, e a vítima não pode retornar como um Atormentado Se os homens postes capturam uma vítima, eles erguem um
ou ser ressuscitada por qualquer meio. novo poste e amarram-na a ele, enrolando uma corda em volta do
pescoço para que ela se estrangule (veja pág. B91).

TRATADO DE DEADWOOD CREEK


1. O governo dos EUA reconheceu as fronteiras das
Nações Sioux como as conhecemos hoje. Nenhuma tropa
dos EUA é permitida dentro dessas fronteiras.
2. O assentamento em Deadwood Creek poderia ser
reconstruído sob a supervisão dos Sioux. Todos os não-
índios que residem nas Nações Sioux devem morar lá, a
menos que receba permissão especial do Conselho para
morar em outro lugar.
3. O único acesso ao assentamento de fora das Nações
Sioux é por trem, então os brancos encontrados onde não
deveriam estar não podem alegar que estão a caminho de
Deadwood.
4. A mineração está limitada às próprias Black Hills. Os
garimpeiros devem pagar uma taxa de $100 por uma licença
de prospecção e uma taxa de $200 para fazer um pedido de
exploração. Os achados devem ser analisados em
Deadwood, e 5% do valor em dinheiro deve ser dado às
Nações Sioux.
5. As minas só podem ser registradas por pessoas físicas,
não por empresas.
6. Nenhuma mina pode ser trabalhada por mais de cinco
pessoas ao mesmo tempo.
7. As minas que violarem essas regras serão fechadas.
Qualquer um que viole essas regras é imediatamente
expulso das Nações Sioux.

16 O E STRANHO O ESTE
Para Chinatown

Legenda dos Estabelecimentos DEADWOOD


NAÇÕES SIOUX
1. Ferragens Ayres & Wardman
2. Teatro Bell Union
3. Armazém Chifre Grande
4. Cocheira Carmichael
5. Padaria Império
6. Teatro Gem
7. Green Front
8. Hotel Grand Central
9. Teatro Langrishe
10. Saloon Nuttal & Mann Nº 10
11. Opera House Nye
12. Escritório de Assuntos de Mineração
13. Banco Stebbins & Post
14. Depósito Ferroviário

A vasta maioria da
população de Deadwood
vive em tendas dentro e
ao redor da cidade.
Devido a sua natureza
inerentemente
transitória, muitas
dessas estruturas não
são mostradas aqui.

O E STRANHO O ESTE 17
DEADWOOD NÍVEL DE MEDO 4 JARDIM DE SATÃ
Deadwood fica no meio das Nações Sioux, na extremidade O Jardim de Satã fica a 8 km a sudoeste de Deadwood.
norte de Black Hills. Sua única conexão com os EUA é uma única Foi o local da Mina Chance Venture, um dos maiores veios
linha ferroviária operada pela ferrovia Dragão de Ferro, concluída de rocha fantasma fora do Grande Labirinto. Agora é uma
alguns meses após a assinatura do Tratado de Deadwood Creek. coluna de fogo, um monumento aos irmãos Chance que
Os garimpeiros se aglomeraram na cidade, seguidos por acidentalmente incendiaram um enorme depósito da rocha.
mercadores, jogadores e dançarinas horizontais. Sol Star se tornou
o primeiro prefeito eleito, e Seth Bullock, o delegado, mas os Fontes de chamas iluminam o céu todas as noites, e o
sobreviventes do massacre de Deadwood Creek não estavam lamento sinistro de uma rocha fantasma em chamas ecoa
dispostos a contar com eles para protegê-los dos Sioux. Eles pelas colinas. Quando o vento está certo, o som pode ser
reviveram a Aliança de Mineração de Deadwood, que compreende ouvido em Deadwood. Há aqueles que afirmam que podem
cerca de 70% da população masculina (e grande parte da feminina) ouvir os irmãos Chance gritando em agonia, presos em uma
da cidade. Os membros são obrigados a possuir uma arma de fogo prisão de chamas. O solo por 100 metros ao redor do poço
funcional e passar um dia por mês em serviço, patrulhando as da mina é quente o suficiente para levantar bolhas, e o ar
minas de outros membros. Os bravos Sioux patrulham o mesmo sufocante está denso com gases sulfurosos. A vegetação em
território, então os dois grupos se enfrentam com frequência. uns 400 metros do local morreu, soterrada sob uma espessa
Os corpos horrivelmente mutilados de vários Sioux foram manta de cinzas e fuligem. Muitos empresários tentaram
encontrados mortos nas colinas ao redor de Deadwood. Alguns parar o fogo para evitar que uma fortuna em rochas
foram escalpelados e outros desmembrados. Os Sioux culpam os fantasmas se transformasse em fumaça, mas todos falharam.
garimpeiros e prometem aos perpetradores uma morte lenta e
agonizante.
Mais de um terço da população de Deadwood vive de bares (a
Alguns garimpeiros trabalhando em locais que pertenciam aos maioria deles abertos 24 horas), jogos de azar ou prostituição. Os
mortos no massacre de Deadwood Creek voltaram às suas minas agentes de Bullock se mantêm ocupados prendendo bêbados e
para encontrar seu equipamento destruído e pingando sangue. mantendo a paz. Uma lei municipal que proíbe as pessoas de
Muitos Sioux e garimpeiros acreditam que este é o trabalho de jogarem lixo na rua é amplamente ignorada, e as ruas lamacentas
espíritos inquietos, mas o verdadeiro perpetrador é um pequeno cheiram a esgoto a céu aberto.
grupo liderado por Frank Bryant, um sobrevivente do massacre.
Embora a causa não seja sobrenatural, ele ajudou a aumentar o
nível de medo.
CHINATOWN
Um grande número de imigrantes chineses vive no extremo
norte da cidade. A maioria trabalha nas minas, lavanderias ou

ONDE IR EM DEADWOOD restaurantes, ou como empregados, mas outros dirigem os antros


de ópio de Chinatown. A ferrovia do Dragão de Ferro de Kang
traz ópio da Cidade dos Anjos Perdidos. Seu executor em
Ferragens Ayres & Wardman: Especializada em
materiais de construção e equipamentos pesados de Deadwood é Huang Li, um líder da comunidade chinesa, que usa
mineração. um bando de capangas para proteger os interesses de Kang.
Teatro Bella Union: Oferece shows obscenos, jogos e
bebida.
Armazém Chifre Grande: Suprimentos básicos e
YELLOWSTONE NÍVEL DE MEDO 3
Yellowstone, declarado parque nacional pelo presidente Grant
equipamentos de mineração. em 1872, é o lar de uma série de maravilhas geológicas: Black
Cocheiras Carmichael: Aluguel de cavalos por $1,50 por Cliff, uma camada de obsidiana pura com mais de 30 metros de
dia. altura; fontes termais; e gêiseres que lançam água escaldante para
Padaria Império. o alto. O gêiser mais regular é o Velho Fiel; o mais violento é o
Excelsior, que pode cuspir quase 60 metros para cima.
Teatro Gem: Mais conhecido pela hospitalidade de suas
“anfitriãs” do que pela qualidade dos espetáculos de palco. Excelsior também é uma entrada natural para os Campos de
Caça. Criaturas estranhas – a maioria abominações menores –
Grand Central Hotel: Quartos a $3 por dia, com
emergem dela periodicamente, mas poucas podem vagar longe do
excelente comida. gêiser. Manitous que escapam dos Campos de Caça podem
Green Front: Outro dos bordéis de Deadwood. sobreviver indefinidamente até um 1,5 km do Excelsior; se eles
Teatro Langrishe: Um teatro respeitável com atuações se perderem para fora dessa zona, eles devem fazer testes de
sólidas. Os serviços episcopais também são realizados aqui, Vontade diariamente ou serão sugados de volta para o Campo de
aos domingos às 9 horas. Caça e ficarão presos lá por 100 anos.
Saloon Nuttal & Mann No. 10: O local do assassinato de Os espíritos da natureza nunca entram intencionalmente no
Wild Bill foi isolado com cortinas; $1 para ver “o local onde mundo físico, mas ocasionalmente se perdem nas brumas que
Wild Bill encontrou o seu fim”. cercam o portal. Quando eles percebem que deixaram os sagrados
Opera House Nye: Não tem muitos espetáculos, mas seus Campos de Caça, os espíritos se tornam raivosos e cruéis com os
poucos clientes são ricos o suficiente para mantê-la funcionando. mortais que cruzam seus caminhos. Eles raramente podem ser
argumentados e devem ser conduzidos – geralmente por “iscas”
Banco Stebbins & Post: O maior banco de Deadwood às
mortais – de volta ao portal. Eles não podem ser feridos por
vezes chega a $100.000 por dia no mercado.
meios normais.

18 O E STRANHO O ESTE
O SUDOESTE SELVAGEM: TEXAS, PESTILÊNCIA
Três epidemias particularmente desagradáveis atingiram

NOVO MÉXICO, ARIZONA


fortemente o sudoeste em 1876-77: Carrapatos da Pradaria
(veja pág. 115), Febre do Texas e Bucho Virado do Texas.

Texanos Selvagens, a guerra entre os Apaches, Confederados


e Ianques e a ameaça constante de uma invasão combinada da
A FEBRE DO TEXAS
A Febre do Texas é uma doença do gado que elevou o
Legião Estrangeira/Mexicana mantêm o Nível de Medo médio preço da carne bovina às alturas e reanimou o negócio da caça
em 2. ao búfalo. O gado exposto a um animal portador de carrapatos
infectados com a Febre do Texas deve rolar contra o HT+4 ou
NACOGDOCHES, TEXAS NÍVEL DE MEDO 1 contrairá a febre. A doença ataca os glóbulos vermelhos,
causando anemia. O animal perde 2 ST por dia, começa a
No final de outubro de 1876, um trem da Bayou Vermillion espumar pela boca e ataca quase tudo à vista. Não há cura
despencou no rio Angelina perto de Nacogdoches. O trem conhecida; apenas um sucesso crítico em um teste de HT
carregava cubas com uma fórmula experimental idealizada pelo diário permitirá que o animal se recupere.
barão Simone LaCroix para animar os mortos, e essa fórmula foi
levada rio abaixo até o cemitério de Nacogdoches. Felizmente, a
bebida não era um dos melhores lotes do Barão LaCroix, então os
BUCHO VIRADO
O “Bucho Virado do Texas” é uma praga antinatural.
mortos-vivos que surgiram no Halloween saíram lentos, Qualquer criatura viva que beba água contaminada com esse
estúpidos e famintos por cérebros. Assim que os habitantes da parasita sofre de fome por alguns dias, então fica febril e
cidade perceberam que os zumbis poderiam ser mortos por uma começa a tossir sangue. A doença é causada por um
bala na cabeça, os bem armados Nacogdochans começaram a microrganismo que vive em lagoas tranquilas e poças de lama.
vagar pelas ruas com uma arma em uma das mãos e uma garrafa Sempre que alguém beber de um bebedouro estagnado no
de uísque na outra. Eles se divertiram tanto que planejaram fazer Texas, role 3d. Ele contrai a doença em 7 ou menos se estiver
um carnaval para marcar o aniversário do evento. ao norte de Dallas, 8 ou menos no sul do Texas.

GRAND CANYON NÍVEL DE MEDO 3 Uma vez no intestino do hospedeiro, o parasita se agarra ao
estômago e começa a absorver sangue e água. Em três dias, a
coisa está do tamanho de um punho. Em sete dias, é do
Conhecido pelos Navajo como “casa de pedra e luz”, o Grand
tamanho de um gato. Durante este tempo, o parasita
Canyon é um lugar muito mais escuro do que era antes do Juízo desenvolve um apêndice espinhoso que se insere na coluna
Final. vertebral. Uma semana após a infecção, o hospedeiro se torna
OS HOMENS SORRIDENTES uma marionete quase irracional. O parasita vê mau através dos
olhos de seu hospedeiro, então ele prefere cavar através da
A ameaça mais perigosa na área do Grand Canyon é parede abdominal para espiar fora do estômago da vítima. Isso
representada por uma ex-gangue de Rio Negro conhecida como causa dano de 1d ao hospedeiro, mas o parasita secreta uma
Homens Sorridentes. Seu líder, Ryan “Risadinha” (veja pág. 55), gosma roxa pegajosa que para de sangrar quase
é procurado em todos os estados e territórios da América do instantaneamente. Qualquer um que espiar a criatura
Norte. Pouco se sabe sobre ele, exceto que ele fuma charutos espreitando deve fazer uma Verificação de Pânico com -2.
baratos e tem uma risada rouca característica. Sua gangue, com Quando o parasita permanece dentro, o único sinal visível da
mais de 200 bandidos de mentalidade semelhante, aprenderam a infestação é uma longa cicatriz escorrendo. Os hospedeiros de
rir quando Ryan o faz. um bucho virado crescido parecem febris e delirantes; eles
podem se lembrar de algumas palavras e identificar seus
Os Homens Sorridentes ganham a vida invadindo
amigos próximos, mas isso é tudo. Se o hospedeiro de um
assentamentos de indígenas e brancos do Texas ao Colorado.
parasita puder atrair outro hospedeiro dentro de alguns
Ryan geralmente cavalga com um bando de 5d atiradores, centímetros, o parasita atacará com seus tentáculos espinhosos.
embora mais possam estar esperando nas proximidades para Se atingir e romper a pele (Briga-11, dano de corte 1d-4),
emboscar qualquer perseguidor. minúsculos buchos virados correm para a corrente sanguínea
Os Texas Rangers sabem que os Homens Sorridentes têm um da nova vítima e, eventualmente, acabam em seu estômago.
acampamento no Canyon, mas Ryan se muda a cada mês mais ou Por causa do parasita estar ligado à coluna de seu
menos – embora nunca para o fundo do Canyon, onde dizem que hospedeiro, a remoção de um requer um teste de Cirurgia com
carniceiros vivem nas cavernas. Qualquer um que chegar no -10 e leva pelo menos 10 minutos. O parasita atacará qualquer
acampamento de Ryan será desafiado por armadilhas, criaturas e um que corte o estômago do hospedeiro; vários médicos
combate corpo a corpo. Ryan promete liberdade a suas vítimas se foram infectados dessa forma.
elas sobreviverem ao desafio, mas até agora, ninguém sobreviveu. A melhor maneira de se livrar de um bucho virado é o

TOMBSTONE, ARIZONA NÍVEL DE MEDO 3 hospedeiro comer algo picante. Jalapeños fazem as
desagradáveis criaturas saírem rastejando em poucos minutos
(causando 3d+6 de dano interno nas vísceras enquanto
Tombstone, sede do condado de Cochise, ganha a maior parte
de seu dinheiro atendendo às necessidades dos viajantes que arranham e rasgam seu caminho para fora). Alguns cientistas
passam para o leste em direção ao Labirinto em busca de rochas loucos usaram ácido clorídrico para destruir a barriga de
hospedeiros suspeitos: funciona, mas os hospedeiros
fantasmas, bem como os fazendeiros locais e mineradores de prata.
raramente sobrevivem.

O E STRANHO O ESTE 19
Legenda dos Estabelecimentos

TOMBSTONE
Como acontece em Deadwood, a vasta
1. Teatro Gaiola
2. Tribunal do Condado de Cochise maioria da população de Tombstone vive
3. Saloon Palácio de Cristal em tendas dentro e ao redor da cidade.
4. Egreja Episcopal
Devido a sua natureza inerentemente

ARIZONA, ECA
5. Galeria Fly
6. Grand Hotel transitória, muitas dessas estruturas
7. Ike’s Place não são mostradas aqui.
8. Curral OK
9. Saloon Oriental
10. Salão Schieffelin
11. Prefeitura de Tombstone Rua Safford
12. Escritório do Epitáfio de Tombstone

Boot Hill

Rua Fremont

Rua Allen

Rua Tough-Nut

Depósito Ferroviário

ONDE IR EM TOMBSTONE
Teatro Gaiola: O Gaiola costuma ter algum entretenimento esplêndido,
incluindo comediantes, cantores e dançarinas, enquanto os artistas menores
dão ao público algo em que se concentrar.
Cemitério.
Tribunal do Condado de Cochise: Presidido pelo Juiz de Paz Wells Spicer.
Saloon Palácio de Cristal: O almoço é gratuito aqui – desde que seja
regado com a cara cerveja da casa.
Igreja Episcopal: O reverendo Endicott Peabody realiza cultos todos os
domingos.
Galeria Fly: C.S. Fly irá imortalizar uma imagem para a posteridade
por $2.
Grand Hotel: Um bom estabelecimento com quartos confortáveis,
atualmente lar de Doc Holliday e Kate Nariguda.
Ike’s Place: Ike Clanton é o dono deste restaurante, por isso é um ponto
de encontro favorito dos Vaqueiros. A comida é medíocre, mas barata.
Curral OK.
Sallon Oriental: O melhor antro de jogos de azar da cidade; Doc
Holliday administra a banca.
Saloon Schieffelin: Um belo teatro e o maior edifício de adobe da
América do Norte.
Prefeitura de Tombstone: Outro escritório de John Clum. (Ele também é
prefeito de Tombstone.)
Epitáfio de Tombstone: O escritório central do jornal mais polêmico da
América do Norte.

18 O E STRANHO O ESTE
FORTE HUACHUCA, ARIZONA
O Forte Huachuca foi construído no final de 1969 para
proteger tropas de mulas que transportavam rochas fantasmas
do Grande Labirinto para Roswell, Novo México. O forte
fica a aproximadamente 37 km a sudoeste de Tombstone, na
extremidade oeste do território Confederado. O governo de
Richmond reivindica todo o território do Arizona, mas
qualquer um que esteja viajando fora da área de patrulha da
guarnição do Forte Huachuca descobrirá que a paisagem
circundante pertence a Gerônimo e seus apaches Chiracahua.
O forte comanda uma passagem leste-oeste entre as
montanhas Whetstone e Huachuca, com uma visão clara dos
Vales de San Pedro e Santa Cruz. Sua guarnição consiste
atualmente de cerca de 100 cavaleiros desmoralizados, que
patrulham a rota dos tropeiros e a área ao redor de
Tombstone, protegendo os carregamentos contra bandos de
saqueadores apaches e mexicanos.

GRANDE BACIA: SUL DA


O prefeito John Clum também é o editor do Epitáfio de
Tombstone. John Behan, o xerife eleito do condado de Cochise,
tem seu escritório aqui. Ele é um coletor de impostos industrioso

CALIFÓRNIA, NEVADA
(consegue ficar com 10%), mas raramente prende alguém,
deixando o delegado da cidade de Tombstone, Fred White, e seu
vice, Spence Walker, para lidar com os soldados desordeiros,

1
mineradores bêbados, viajantes e os Vaqueiros.
Já foi dito que “Tombstone comia um homem no café da
manhã”, e isso não está longe da verdade. Exceto quando os
Texas Rangers estão passando, a verdadeira lei da cidade são os
NÍVEL DE MEDO
O sul da Califórnia e Nevada formam a Grande Bacia, um
Vaqueiros, uma gangue de ladrões liderada pelo Velho Clanton. A vasto deserto interrompido por alguns lagos e rios e ainda menos
gangue inclui Curly Bill Brocius, Johnny Ringo, os três filhos de povoados. Aventurar-se na Grande Bacia sem um mapa e
Clanton – Ike, Phineas e William – e Frank e Tom McLaury. Os provisões para várias semanas é suicídio.
Vaqueiros foram recentemente empregados como executores pela
ferrovia Bayou Vermillion, e alguns membros da gangue também
servem como batedores avançados para o General Santa Anna.
TRILHO FANTASMA NÍVEL DE MEDO
O Trilho Fantasma costumava ir para Santa Fe, onde se
3
A única pessoa que enfrenta os Vaqueiros é o tuberculoso Doc
transformou na Santa Fé Trail. Depois que Roswell explodiu em
Holliday (amigo de Wyatt Earp), que não tem medo de morrer. 72, foi desviado para a ferrovia em Tombstone. Uma viagem ao
O EPITÁFIO longo do Trilho Fantasma para o labirinto leva cerca de um mês
em cada sentido, se você levar um guia; os melhores cobram $50
John Clum e sua equipe no Epitáfio de Tombstone estão por dia e aumentam muito as chances de um grupo cruzar o
convencidos de que algo sinistro está acontecendo no oeste e terreno infestado de abominações e chegar vivo à Califórnia.
estão determinados a deixar o público saber a verdade. O jornal é Bandidos e os fantasmas de suas vítimas assombram o trilho,
lido por muita gente para que os EUA ou a ECA corram o risco elevando o Nível de Medo para 3.
de tentar fechá-lo, por medo de aumentar sua credibilidade. O governo Confederado ainda está enviando rochas fantasmas
Os aventureiros podem ganhar um pouco mais de dinheiro do Labirinto por terra, mas em quantidades muito menores do
vendendo histórias de seus encontros com o sobrenatural para o que antes. Cada caravana é composta de 15 a 20 vagões
Epitáfio. Clum paga meio centavo por palavra dos artigos, $10 carregados de rocha fantasma, escoltados por duas companhias
por esboços e $15 ou mais por fotografias. Ele não é tão crédulo de tropas – geralmente uma companhia de cavalaria e uma de
quanto as pessoas pensam, e tem um bom olho para uma farsa. infantaria. As tropas regulares são frequentemente
complementadas por batedores indígenas e ocasionais vagões a
vapor ou peças de artilharia. Apesar disso, duas caravanas foram
perdidas em 1876 e três estão desaparecidas desde janeiro de 77.

O E STRANHO O ESTE 21
O TRILHO SANTA FÉ NÍVEL DE MEDO 3
O Trilho Santa Fé tem uma reputação ainda pior de ataques de
tem vista para a Baía da Prosperidade das falésias do interior,
escondendo seus segredos hediondos, enquanto ao norte, Shan Fan
oferece um refúgio para piratas com pilhagem para vender.
bandidos do que o Trilho Fantasma, mas alguns vagões de trens Navios movidos a vento não podem navegar no Labirinto;
ainda a seguem. Os capitães dos vagões pagam até $10 por dia, nem todo canal tem uma brisa, e aqueles que têm podem forçar
mais $25 de recompensa pela cabeça de cada bandido morto ao os veleiros contra as paredes do penhasco em segundos. Portanto,
longo do caminho, portanto, pessoas com pouco dinheiro podem os navios que navegam pelos canais do Labirinto são alimentados
ser atraídas para esse trabalho perigoso. com rocha fantasma ou suor humano.
As frotas do Pacífico dos EUA e da ECA patrulham o
VALE DA MORTE NÍVEL DE MEDO
O Vale da Morte é um dos lugares mais quentes, secos e
5 Labirinto, frequentemente entrando em confronto. Os marinheiros
da União superam os Confederados, mas os piratas do Labirinto
superam as duas marinhas. Os invasores chineses, da Armada
menos hospitaleiros da Terra, então poucas pessoas se aventuram mexicana, União e Confederados e ladinos independentes roubam
lá, exceto um prospector ocasional em busca de bórax. Ainda uns aos outros, bem como os mineradores do Labirinto.
assim, alguns visitantes da área relataram ter visto estranhos
fantasmas vestidos de preto cavalgando pelas montanhas
vulcânicas da Serra do Funeral. A Agência e os Texas Rangers
INVASORES DA UNIÃO CONFEDERADOS
descartam isso como miragens, mas os Cavaleiros Negros As marinhas da União e da Confederação equipam pequenos
existem – eles são lacaios dos Algozes, vivendo do medo dos bandos de invasores para ajudar no assédio ao outro lado e fazem
raros visitantes. Essas abominações desprezam toda a vida e vista grossa para a maioria de suas depredações.
matam todos os seres vivos que veem. A marinha do Norte, baseada em Forte Lincoln, no norte do
Labirinto, trata seus invasores como regulares. Eles usam
AS ESTACAS DO DIABO NÍVEL DE MEDO 5 pequenos barcos abertos com hélices movidas a vapor e sem
armas montadas – os voluntários usam rifles, pistolas, dinamite e
As Estacas do Diabo são enormes colunas octogonais de furtividade. Sua tática favorita é deslizar a bordo das balsas de
rocha basáltica azul, algumas com mais de 18 metros de altura. A minério da Confederação à noite, manter a tripulação como refém
lenda local diz que um cadáver enterrado perto das Estacas enquanto os invasores removem toda rocha fantasma a bordo, em
voltará à vida, o que levou muitos a enterrar seus entes queridos seguida, colocam os marinheiros em terra (a menos que eles
aos pés dessas colunas impressionantes. resistam) e afundam ou dinamitam a barca.
Os apaches acreditam nisso, mas também sustentam que Os invasores Confederados são menos numerosos e mais
retornar dos mortos de tal forma contamina a alma da vítima. resistentes por misericórdia. A ECA deu cartas de autorização e
Eles estão certos. barcos experimentais bem armados e blindados para os piratas
Qualquer morto enterrado no solo rochoso perto dessas mais sanguinários que concordam em atacar apenas os nortistas.
estranhas formações rochosas ganha um teste extra para ver se eles
voltam como Atormentados. O cadáver deve estar fresco, não deve A ARMADA MEXICANA
ter mais de uma semana e estar completamente enterrado na terra A Armada Mexicana tem velozes veleiros que patrulham a
pedregosa. Infelizmente, o solo amaldiçoado dá ao manitou do costa e couraçados que navegam pelo próprio Labirinto. Em mar
Atormentado controle total depois que a vítima retorna do túmulo. aberto, as rotas marítimas são ameaçadas por piratas
Passar uma noite nas Estacas esperando que um companheiro independentes, encomendados pela França e comandados pelo
se levante é perigoso, pois o cheiro de cérebros frescos trará 5d “Capitán Sangre” (“Capitão Sangue”). Sangre, um pirata infame
mortos-vivos para fora de seus túmulos. Felizmente, eles não ao longo da Costa da Barbária, tem uma frota de veleiros
perseguem suas presas a mais de 800 metros das estacas e voltam tripulados por expatriados franceses indisciplinados e
para seus túmulos ao nascer do sol, se não forem destruídos. impiedosos, mercenários desonestos e seus próprios compatriotas
espanhóis. Ele invade navios que deixam o Labirinto para o
O DESERTO DE MOJAVE Pacífico, enquanto couraçados com tripulações mexicanas bem
disciplinadas e o que há de mais moderno em armamentos –

NÍVEL DE MEDO 4 canhões pesados, lança-chamas, arpéis e equipamentos projetados


por cientistas loucos europeus – roubam aqueles no Labirinto.
Esta Armada supera as marinhas da União e Confederação do
O Mojave (pronuncia-se mo-RA-vi) é uma grande extensão
Pacífico, que ocasionalmente se aliam contra seu inimigo comum
de paisagem árida no sul da Califórnia, uma confusão de dunas
de areia inconstantes e formações rochosas bizarras animadas em autodefesa.
apenas por alguns cactos perdidos e arbustos secos. A maioria
dos viajantes que tentam atravessá-la morre por falta de comida e SENHORES DA GUERRA CHINESES
água, ou se torna comida para as cascavéis de Mojave (pág. 114). Os senhores da guerra chineses do Labirinto constroem suas
fortalezas no topo de pequenas ilhas, mas com paredes altas, no
O GRANDE LABIRINTO NÍVEL DE MEDO 2 coração do Labirinto. A maioria tem mais guerreiros do que
podem abrigar nesses fortes, e seus seguidores menos favorecidos
O Labirinto é um emaranhado caótico de desfiladeiros, canais e vivem em sampanas improvisadas ao redor das ilhas.
ilhas que fazem o Inferno de Dante parecer plano, ordeiro e pouco O mais poderoso dos senhores da guerra é o enigmático barão
povoado. Os mineradores destroem cada face de penhasco em busca ferroviário Kang. Os guerreiros de Kang são especialistas em
de ouro, prata e rocha fantasma. Nas águas abaixo, monitores da artes marciais, mas também carregam armas. Seus barcos
União e Confederados, blindados mexicanos, sampanas chinesas procuram minas produtivas e os guerreiros dizem aos
carregados de piratas, dragões do labirinto (pág. 113) e tubarões, mineradores que a terra pertence a Kang. Poucos mineradores
todos aguardam por sua presa favorita. A Cidade dos Anjos Perdidos discordam – pelo menos, não por muito tempo.

22 O E STRANHO O ESTE
O E STRANHO O ESTE 23
SHAN Fan COMIDA DO OESTE
A cidade portuária de Shan Fan, localizada a cerca de 480 Embora alguns restaurantes do oeste ofereçam
quilômetros ao norte de Anjos Perdidos, é administrada por um “mantimentos sofisticados” para quem pode pagá-los, e os
consórcio de gangues criminosas assassinas chinesas e açougueiros vendam tudo o que os caçadores trazem, as
competitivas, chamadas tríades. A maioria dos piratas do refeições no Estranho Oeste raramente são elaboradas. A
Labirinto vende seu saque lá, embora apenas os chineses sejam comida padrão do Vaqueiro são biscoitos de massa azeda,
bem-vindos. café preto forte, grãos e bife bem passado ou “ensopado de
LADRÕES filho da puta”, uma caçarola de vitela e vísceras. As “ostras
da pradaria” – testículos de touro frito – são consideradas
Muitos outros piratas – incluindo alguns que matam por um uma verdadeira iguaria.
punhado de pó de rocha fantasma e são cruéis demais até para os
As rações do exército são notoriamente ruins. Os
Confederados tolerarem – saqueiam mineradores e
cozinheiros do exército recebem apenas 10 dias de
ocasionalmente atacam navios piratas menores. Seus próprios
treinamento; pão e biscoitos costumam estar crivados de
navios variam de couraçados recuperados a pequenas
carunchos e larvas, e epidemias de escorbuto (veja pág.
embarcações pouco maiores do que barcos a remo, mas suas
CII172) são comuns.
tripulações são invariavelmente resistentes e bem armadas.
Os caçadores de búfalos fervem os cortes da corcunda do
A CIDADE DOS ANJOS PERDIDOS búfalo, comem os intestinos cozidos ou crus, assam outros
pedaços e fazem “manteiga de caçador” (uma sopa espessa)

NÍVEL DE MEDO
Após o grande terremoto de 68, um pregador chamado
5 com os ossos da medula. Os caçadores competem começando
nas extremidades opostas de um intestino cru e engolindo o
máximo que podem antes de se encontrarem perto do meio.
Ezekiah Grimme conduziu sua congregação para uma ilha segura Os exploradores comem quase tudo que podem encontrar,
geralmente começando com seus próprios mocassins e indo
no Labirinto. Mais refugiados entraram em seu acampamento, e
Grimme de alguma forma conseguiu fornecer-lhes comida e até seus companheiros mortos (veja W endigo, pág. 116).
também água potável da fonte natural. O acampamento se tornou
uma cidade, batizada em homenagem aos “anjos perdidos” de de gado. Carne em Anjos Perdidos custa cinco ou seis vezes o
Grimme, e ela cresceu rapidamente depois que a rocha fantasma que custaria em qualquer outro lugar, e você pode não querer
foi descoberta. Em três anos, a população atingiu 20.000 saber de onde veio.
habitantes e nasceu a Cidade dos Anjos Perdidos. Grimme ainda prega fogo e enxofre nos cultos de domingo,
A comida é escassa em Anjos Perdidos. Estranhas doenças que são sempre bem frequentados por causa da refeição gratuita
das plantas acabam com a maioria das plantações, e a febre do oferecida depois. A má notícia é que Grimme na verdade morreu
Texas e os carrapatos das pradarias aumentam entre os rebanhos de fome em 68 em vez de recorrer ao canibalismo, mas uma nova
carne cresceu em seus ossos depois que os canibais
os roeram até deixá-los limpos. Esta abominação
ordenou que seus companheiros famintos
procurassem outros refugiados e os assassinassem
por comida.
Quando hordas de sobreviventes chegaram ao
acampamento, Grimme adotou uma abordagem mais
sutil. Ele fornecia comida e abrigo para eles enquanto
seu círculo interno levava os fracos em silêncio. Ele
estabeleceu a Igreja dos Anjos Perdidos para manter
seu poder e secretamente faz tudo o que pode para
manter altos os preços dos alimentos. Os Algozes
evitam que seus seguidores se tornem carniçais ou
wendigos (o destino da maioria dos canibais).
A maioria acredita que o Pregador é “o salvador
da Califórnia”, capaz de milagres genuínos. Na
cidade e por 120 km ao redor da Cidade dos Anjos
Perdidos, Grimme tem poder absoluto. Em 1877, ele
declarou a cidade e esta área um estado livre e
independente, com ele mesmo como chefe do
governo teocrático e seus “Anjos da Guarda” como
força policial. Os cidadãos podem escolher filiar-se
à sua igreja ou sair; estranhos que visitam a cidade
praticamente não têm direitos. Nem os EUA nem a
ECA reconhecem a autoridade de Grimme ou a
soberania da cidade, mas eles não têm mão de obra
para uma invasão.

24 O E STRANHO O ESTE
A GUERRA DAS FERROVIAS
Seis empresas ferroviárias estavam construindo linhas para o
ferrovia segue ao longo das fronteiras da Confederação e obtém
grande parte de sua receita do transporte de tropas Confederadas
para as linhas de frente. Muitos de seus trens estão bem armados,
Labirinto quando o decreto de Grimme as excluiu de Anjos e alguns até rivalizam com Hellstromme em poder de fogo.
Perdidos: Bayou Vermillion, Rio Negro, Ferrovias Dixie, Dragão A Dragão de Ferro pertence ao senhor da guerra chinês Kang,
de Ferro, União Azul e Ferrovia Wasatch. que ficou rico transportando rochas fantasmas do Labirinto para o
leste. Para evitar o pagamento do frete, ele comprou a antiga
Bayou Vermillion é administrada por um rico mas recluso
Chicago e Noroeste, rebatizou-a de Dragão de Ferro e
comerciante de Nova Orleans de ascendência haitiana, o Barão
rapidamente estendeu suas linhas para o oeste – direto para as
Simone LaCroix. LaCroix é um mestre voodoo, chamado
Nações Sioux. Ele encontrou resistência do movimento Costumes
“Baron” em homenagem ao Barão Samedi, e “Simone” em
Antigos, mas fez um acordo com os mais velhos: se ele pudesse
homenagem à irmã que ele devorou viva em um ritual bizarro.
derrotar os “paha wakansica” (“demônios da montanha”) que
Ele está construindo uma ferrovia simplesmente para gerar terror.
estavam atacando os Sioux, ele poderia construir uma única
Quando sua ferrovia está longe o suficiente da civilização,
ferrovia para Deadwood. Kang reuniu um grupo heterogêneo de
LaCroix permite que jovens e ambiciosos houngans (sacerdotes
artistas marciais, samurais, pistoleiros e cientistas loucos, e lutou
do voodoo) levantem os mortos e os coloquem para trabalhar na
com sucesso contra os wakansica em seu próprio terreno, a Torre
linha. A maioria das testemunhas acaba se juntando a esses
do Diabo. Desde então, Kang tem construído um trilho entre
grupos de mortos-vivos, mas os furtivos batedores Apaches ao
Deadwood e o Labirinto, e usando sua ferrovia para
redor de Tombstone sobreviveram para espalhar a palavra aos
anciões tribais. Desde então, os ataques dos Apaches retardaram contrabandear ópio, bem como envio de rocha fantasma.
a expansão da B.V. e forçaram a ferrovia a recrutar mais guardas. A União Azul fica logo ao sul das Nações Sioux, muitas
Esses guardas não são particularmente observadores, mas são vezes se perdendo nas Terras Disputadas, onde guerrilheiros
perigosos e difíceis de derrubar em uma luta justa. Confederados e sabotadores do Rio Negro estão retardando o
trabalho. Seu presidente é Joshua Lawrence Chamberlain, um dos
A Ferrovia Rio Negro era administrada por Miles Devlin, até
heróis de Gettysburg e ex-ajudante de campo de Grant. Seu senso
que pistoleiros contratados pela ferrovia Central do Tennessee o
de integridade e honra lhe rendeu muitos amigos ao longo de seu
assassinaram em 67. A esposa de Miles, Mina, uma bruxa poderosa
caminho, incluindo muitos comandantes militares e o líder do
e megalomaníaca, assumiu o negócio e, em seis meses, muitos dos
Western Bureau da Agência – o Fantasma. Seus trabalhadores
executivos da Central do Tennessee e suas famílias morreram
são os mais bem tratados de todas as equipes ferroviárias e levam
misteriosamente. A Rio Negro continuou construindo uma linha
através das Terras Disputadas, ganhando o direito de passagem por muito a sério o trabalho de proteger a linha.
meio de intimidação, violência ou sedução. As gangues de Mina A Ferrovia Wasatch, batizada com o nome das montanhas ao
estão entre as mais cruéis nas guerras das ferrovias; a mais temida redor de Salt Lake City, Utah, é propriedade do cientista louco
são as “Bruxas de Wichita”, lideradas por uma beldade mexicana Darius Hellstromme. Hellstromme precisa da rocha fantasma para
que estala o chicote chamada Violet Esperanza. suas invenções fabulosas, mas coloca sua ferrovia para usos ainda
mais sombrios (veja pág. 15). Para obter mais informações sobre
A Ferrovia Dixie pertence em parte ao general aposentado
Robert E. Lee e é administrada por seu sobrinho, Fitzhugh Lee. A ferrovias e outros meios de transporte, consulte GURPS Old West.

O E STRANHO O ESTE 25
LINHA DO TEMPO
1769: Publicação da primeira edição do Livro dos Jogos de
Hoyle.
Atlanta e marcha para Savannah, Geórgia (novembro).
1866: Sherman chega em Savannah, Geórgia e descobre que
1861: Corvo começa a reunir bravos de outras tribos que o General Cleburne dos ECA recapturou Nashville, Tennessee,
estão irritados com o avanço do homem branco. Cinco Tribos interrompendo-o. Navios de guerra britânicos e franceses chegam
Civilizadas (Cherokee, Chickasaw, Choctaw, Creek e Seminole) ao porto de Savannah; Sherman é forçado a recuar todo o
aliam-se à Confederação; concedendo direitos de voto no caminho de volta para Kentucky. A emenda constitucional
Congresso Confederado. Pinkerton é contatado pelo General aprovada nos ECA permite que Jefferson Davis busque a
McClellan para fornecer serviços de espionagem e contra- reeleição. O sul do Arizona é amplamente controlado por
espionagem para a União; frustra uma possível conspiração de Apaches Chiricahua. Brigham Young declara Utah independente,
assassinato contra Abraham Lincoln. renomeando-o como Deseret. Lucien Crepin, um bokkor voodoo
1862: Uma ordem executiva da União nomeia o Serviço assassino, chega a Nova Orleans vindo do Haiti e começa uma
Secreto como “guarda-costas” do presidente, vice-presidente e onda de assassinatos rituais; ele é logo capturado e linchado com
outros políticos federais. a ajuda não-oficial do Barão LaCroix. Jefferson Davis nomeia os
1863: Corvo e seus “Últimos Filhos” entram no Campo de Texas Rangers para atuar como uma força policial nacional; os
Caça para libertar os manitous. O saqueador confederado Rangers ganham autoridade sobre as autoridades locais.
William Quantrill saqueia e queima Lawrence, Kansas. A União 1867: Jefferson Davis reeleito como presidente da
emite sua primeira moeda nacional, o “dólar”. Os franceses Confederação; seu oponente, o senador Robert M.T. Hunter,
colocam o imperador Maximiliano no trono mexicano; Santa morre misteriosamente dias antes da votação. Cleburne expulsa
Anna recebeu o controle do exército mexicano. O Dr. Jacob Sherman das fronteiras da Confederação.
Smith experimenta as primeiras inspirações da ciência louca. O 1868: Corvo vandaliza pinturas rupestres que foram feitas por
general Lee retira os Texas Rangers do serviço militar padrão e tribos anteriores para apaziguar os espíritos da terra na região,
ordena que investiguem “coisas estranhas”. Corvo e os Últimos então provoca pequenos tremores para enfurecer ainda mais esses
Filhos retornam dos Campos de Caça, tendo matado o último dos mesmos espíritos. O Grande Terremoto destrói a costa da
Antigos restringindo os manitous; o Juízo Final começa (3 de Califórnia, cria o Labirinto. Os sobreviventes formam
julho). O massacre de Nova Orleans acontece; 5.000 soldados da comunidades pequenas e isoladas, muitas vezes isoladas da
União mortos misteriosamente (3 de julho). A frota de socorro da civilização e das fontes de alimento. Reverendo Grimme funda a
União enviada para retomar Nova Orleans é destruída no rio pequena comunidade de Anjos Perdidos para abrigar
Mississippi. As Cascavéis de Mojave são avistadas pela primeira sobreviventes. Enormes veios de ouro e prata são expostos pelo
vez nas salinas de Utah (outubro); viajar na área logo se torna Terremoto; veios de rocha fantasma também são encontrados
muito perigoso devido a ataques de cascavel. pela primeira vez. Uma nova “corrida” para a área devastada
1864: Apaches Chiricahua começam a virar a maré da expansão começa. Grant concorda em se juntar ao candidato presidencial
do Oeste. Os governos francês e britânico reconhecem oficialmente Andrew Johnson como vice-presidente; mantém a posição como
os Estados Confederados da América (ECA) como estado soberano General-em-Chefe da União após a vitória.
e oferecem ajuda; A Prússia e a Rússia oferecem assistência à 1869: O Trilho Fantasma ligando o sul do Labirinto ao resto
União. O presidente Lincoln emite uma ordem executiva instruindo da Confederação se estendeu pelo deserto do sul do Arizona. O
os representantes locais de aplicação da lei a obedecer aos detetives Concílio Vaticano se reúne para discutir as ramificações do Juízo
da Pinkerton que investigam “fenômenos inexplicáveis”. O General Final; forma a Ordem de São Jorge para um estudo mais
Grant atribui à Agência de Detetives Pinkerton a tarefa de aprofundado. Stroke força Allan Pinkerton a abrir mão do
investigar e tomar as medidas adequadas para neutralizar as controle do dia-a-dia da Agência de Detetives Pinkerton; ele
ocorrências sobrenaturais (9 de abril). Jefferson Davis assina ato de renuncia em favor do coronel George Sharpe. General Kwan
emancipação libertando qualquer escravo que se alistar no Exército chega no Labirinto vindo de Cantão, China.
dos ECA (11 de novembro); posterior adendo amplia ato a todos os 1870: Os prussianos derrotam os franceses em uma batalha
escravos nos territórios Confederados. Primeira Batalha de Adobe decisiva no continente europeu; os olhos franceses começam a se
Walls travada (24 de novembro). voltar para o Novo Mundo em busca de suprimentos de rochas
1865: Frank e Jesse James começam suas carreiras como fantasmas. Dr. Darius Hellstromme cria a primeira “carroça a
ladrões de bancos e trens, alegando serem patriotas Confederados. vapor” em Salt Lake City; nascimento da ciência louca. O
A liderança Sioux declara que a tecnologia é responsável por general Robert E. Lee entra em “semi-aposentadoria”, mas
grande parte da recente turbulência sobrenatural e instaura ocasionalmente ajuda o sobrinho Fitzhugh a administrar a
“Costumes Antigos” entre os povos. Lee empurra Grant para os Ferrovia Dixie. Serviço secreto com autoridade para investigar
arredores de Washington, D.C. As tropas de Lee rompem as linhas todos os atos de fraude contra o governo da União. O General
da União e apreendem a base de abastecimento da União em Forte Kwan encontra o “Imperador” Joshua Norton em Shan Fan. Uma
Stedman em março. A disseminação de doenças começa a devastar explosão de rocha fantasma destrói a instalação experimental da
as forças da União. Lincoln é baleado por John Wilkes Booth em Confederação em Roswell; Dr. Jacob Smith e alguns outros
14 de abril. General Grant concorda em restabelecer o programa de cientistas escapam na confusão que se seguiu. Smith conhece Sir
troca de prisioneiros; o acampamento dos prisioneiros de guerra Clifton Robards no Grande Labirinto; eles planejam combinar a
Confederados em Andersonville é encerrado (maio). Sherman engenhosidade de Smith e as finanças de Robards para formar
abandona as linhas de abastecimento e comunicações perto de uma empresa.

26 O E STRANHO O ESTE
1871: Cidade dos Anjos Perdidos (população de 20.000) é atingido com um golpe de Custer durante a batalha. Primeiro
oficialmente fundada. Serviço Secreto é encarregado de catálogo para o mercado de massa lançado pela Smith & Robards.
monitorar e avaliar a expansão de “novas tecnologias”. As forças Wyatt Earp foi contratado como subchefe municipal em Dodge
Confederadas (lideradas pelo reativado General Lee) armadas City, Kansas. O Tratado de Deadwood Creek assinado entre a
com máquinas de guerra da ciência louca avançam sobre União e as Nações Sioux (1º de julho) permite que Deadwood
Washington; Grant os força a recuar depois que várias de suas exista pacificamente dentro das fronteiras das Nações Sioux; a
máquinas quebraram. O presidente Johnson foi destituído e cidade imediatamente começa a crescer com o influxo de
retirado do cargo; Grant sobe à presidência, cede o comando do mineradores de rochas fantasmas. Wild Bill Hickok chega em
Exército do Potomac a Meade. Sherman nomeado General-em- Deadwood, é morto por Jack McCall (2 de agosto) e se torna um
Chefe do Sindicato; O Exército da União de Ohio foi colocado Atormentado. Jefferson Davis derrota Robert E. Lee por uma
sob o comando do General Oliver Howard após a promoção de margem muito pequena; votos vencedores vêm de territórios
Sherman. Meade morre em julho, sucedido pelo general Edward disputados, causando rumores de fraude eleitoral. O presidente
Ord. Jefferson Davis é morto e comido por uma abominação Grant é reeleito, derrotando o governador de Nova York, Samuel
semelhante a um doppelganger, que assume a identidade de Tilden. As forças britânicas cruzam a fronteira canadense e entram
Davis e as rédeas do poder da Confederação. em Detroit em 5 de novembro; eles conquistaram a cidade com
1872: Doc Holliday, diagnosticado como morrendo de sucesso no dia seguinte. A Sociedade dos Mineradores imprime a
tuberculose, vai para o Oeste em busca de saúde. “Morte primeira edição de Patifes, Pragas & Criaturas, mas é interceptada
Andarilha” se move entre as cinco tribos civilizadas. A doença por agentes da Pinkerton antes do lançamento ao público.
devasta todas as tribos – apenas os Cherokee sobrevivem com 1877: Três tropas de mulas carregadas de rocha fantasma
poucos indivíduos salvos. As Nações Sioux declaram desaparecem ao longo da Ferrovia Fantasma nos primeiros meses
independência da União. O Presidente Grant secretamente ordena do ano. A Agência de Detetives Pinkerton perde contrato com o
a fundação do Forte 51 em Nevada. Grant oferece um contrato governo para investigar o inexplicável; a “Agência” formada
governamental exclusivo de 10 anos para o transporte de rochas como braço do governo da União para cumprir o mesmo
fantasmas para a primeira ferrovia do Norte a chegar ao objetivo, mas com maior controle federal. Os ex-detetives da
Labirinto; Davis segue o exemplo na Confederação uma semana Pinkerton com experiência em investigações sobrenaturais
depois. A Grande Guerra Ferroviária começa. Grant declara a formam o núcleo da Agência. Grimme assume o controle da
área de Yellowstone um “parque nacional” sob controle federal. Cidade dos Anjos Perdidos; apenas membros de sua igreja têm
Agentes secretos confederados tentam falsificar votos na eleição permissão para residir na cidade propriamente dita. Grimme
presidencial da União. A tropa do sindicato “Búfalo Voador” sob emite o “Édito de 77” declarando Anjos Perdidos e o raio de 120
o comando de Jay Kyle invade a base confederada em Roswell, km ao redor um estado soberano; A influência arcana de Grimme
Novo México; eles conseguem roubar vários dispositivos de e dos membros da igreja se expande para 120 km também, graças
tecnologia avançada. Grant entra na corrida presidencial por ao ritual do “Domingo Sangrento”.
insistência dos generais Sherman e Sheridan.
1873: Lincoln Atormentado se infiltra na Casa Branca,
aparece ao presidente Grant e o informa sobre a verdadeira
natureza do Juízo Final. A pedido de Grant, Lincoln assume uma
posição na Agência de Detetives Pinkerton como “o Fantasma”,
chefiando as operações da Pinkerton no Oeste. Smith & Robards
adquire a Ferrovia Denver do Pacífico, que logo se conecta a três
das maiores ferrovias: Wasatch, União Azul e Rio Negro.
1874: Fundação da Confederação Coiote no Território
Indígena; remanescentes das Cinco Tribos Civilizadas contribuem
em sua formação. Gerônimo assume a liderança dos Apaches
Chiricahua. O chefe Cochise Chiricahua “morre” (na verdade,
entra em transe para prender um espírito da terra para ajudar seu
povo). Seu corpo em coma está escondido nas Montanhas
Dragoon pelos xamãs Chiricahua (8 de junho). Segunda Batalha
de Adobe Walls é travada (27 de junho). Trem carregando carga
do fluido de reanimação do Barão LaCroix descarrila perto de
Nacogdoches, Texas (31 de outubro); hordas de zumbis selvagens
surgem de túmulos locais e da população de pragas.
1875: Detetives da Pinkerton investigam ataques de
Morcegos Demônios em Badlands. O bandido da diligência
“Black Bart” faz sua primeira aparição na região do Labirinto/
Nevada. As pistas da União Azul cruzam os limites de Dodge
City (23 de maio). Os trilhos da Rio Negro cruzam os limites de
Dodge City (26 de maio).
1876: General Sheridan envia tropas da União para o Kansas; O
General Gano da ECA despachou junto com as tropas confederadas
para compensá-los. Colorado é reconhecido como estado da União;
A ECA também o reconhece como estado Confederado. A aliança
Confederação Coite/ECA torna-se de conhecimento público. Custer
entra nas Nações Sioux para vingar o massacre de Deadwood
Creek; tropas são massacradas e só ele sobrevive. Cavalo Louco é

O E STRANHO O ESTE 27
PERSONAGENS
CADÁVERES

28 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
ESBOÇOS DE PERSONAGENS
A legista pegou uma caneta que parecia ser usada com mais
frequência para limpar cascos de cavalos, o que provavelmente
era o caso. A legista também era a agente funerária, o ferreiro
do estábulo e provavelmente a coisa mais próxima de uma
médica que esta cidade tinha. Ela olhou para o atestado de óbito
e escreveu: “Na medida do possível –” Ela olhou para mim e
CAÇADORES DE RECOMPENSA
Os caçadores de recompensas perseguem bandidos e os entregam
perguntou: “Você é aquele escritor do Epitáfio?” Eu concordei. para receber uma recompensa. Este é um trabalho perigoso, então
“Como você soletra ‘averiguando’?” um caçador de recompensas precisa de algumas boas perícias de
Eu disse a ela, e ela continuou “averiguando, ele morreu de combate, e a perícia Rastreamento é quase obrigatória.
uma causa natural chamada de falha do cervo”. Ela assentiu Reflexos em Combate, Noção de Perigo e a perícia Manha
com a cabeça e entregou o certificado ao delegado municipal. são úteis. Cobiça, Obsessão e Paranoia são desvantagens comuns.
“Droga”, disse ele. “O velho idiota disse que poderia me dar Sanguinolência é apropriada apenas se os cartazes de procurados
outro braço.” Ele arrancou a arma dos dedos frios do velhote e a (dodgers) disserem “Procurado Vivo ou Morto” ou, melhor ainda,
enfiou em um bolso forrado de couro. “Você está pensando em “RECOMPENSA para ladrões de banco Mortos, nenhum centavo
ficar na cidade por muito tempo, Sr. Webster?” para os vivos”.
“Só de passagem”, eu disse. “Meu editor me enviou atrás de Veja também Desertores, Pistoleiros e Delegados.
uma história sobre o desaparecimento de pessoas.”
O delegado bufou. “Venha aqui, Sr. Webster, você já
desapareceu.”
CAÇADORES DE BÚFALO
Os caçadores de búfalos testemunharam um desenvolvimento
Eu o observei sair do salão e iniciar uma conversa com uma estranho em seu comércio na década de 1870, depois que as
bela jovem chinesa que estava passando por ele. Eu perguntei Nações Sioux reuniram a maioria dos maiores rebanhos de
baixinho: “Ele perdeu aquele braço na guerra?” búfalos em suas fronteiras e as pragas exterminaram muitas
“Ayuh. Mas ele é um bom delegado, apesar de tudo.” cabeças de gado. Isso fez com que a carne de búfalo e as peles
“Honesto?” aumentassem de preço. Uma carcaça custa de $15 a $30,
A legista riu. “Ele nunca foi enforcado, que eu saiba”, disse dependendo do tamanho, frescor e qualidade do couro. Os Sioux
ela. “Isso passa por ser honesto por aqui. Você quer ir até a se cansaram de alertar os caçadores de búfalos invasores – agora
cabana do professor? Pode haver uma história para você lá.” eles atiram imediatamente. A caça ao búfalo também é a
principal fonte de dinheiro em Dodge City, onde caçadores vêm
Existem centenas de tipos básicos de heróis disponíveis no das planícies do Kansas todos os dias com carroças de animais
Estranho Oeste, de pistoleiros a exploradores a garotas de saloon mortos para os matadouros.
e mascates. Deixe sua imaginação correr solta. Caçar búfalos é o trabalho perfeito para quem gosta de abater
As regras de campanha cinematográfica (pág. B183) para a animais estúpidos demais para fugir... incluindo outros caçadores
criação de personagens são recomendadas ao projetar PJs para de búfalos. Alguns caçadores se especializam em aliviar os outros
GURPS Deadlands. Os PJ s podem ser criados com 100, 150 ou de suas matanças, esperando em emboscadas nas principais
mesmo 200 pontos, e as vantagens cinematográficas, como trilhas que levam a cidades como Dodge. Mesmo onde os búfalos
Atirador de Elite, Mestre de Arma e Duro de Matar, não são são abundantes, os homens armados são mais numerosos, e os
apenas apropriadas, mas podem ser essenciais. A morte não é caçadores também precisam se preocupar com os bravos Sioux.
necessariamente o fim da carreira de um personagem em Por esta razão, a maioria dos grupos de caça conta com pelo
Deadlands – mas uma vez que apenas os indivíduos mais durões menos cinco, com uma carroça para transportar suas matanças de
voltam dos mortos, ainda vale a pena ser cauteloso. volta à cidade; geralmente três caçam, enquanto os outros dois
vigiam por problemas.
Os esboços e modelos de personagens nas páginas seguintes
têm o objetivo de ajudar a projetar heróis. Sinta-se à vontade para Alguns caçadores contratam trabalhadores para esfolar suas
misturá-los; muitas pessoas no Estranho Oeste têm que fazer matanças e ajudar a colocar os enormes animais na carroça. Peleiros
qualquer trabalho remunerado. Um homem da lei forçado a geralmente trabalham por cerca de 10% de um carregamento.
aceitar um corte no pagamento quando a cidade fica quieta pode Os caçadores de búfalos precisam ser sorrateiros, com uma
caçar ouro ou rocha fantasma, um barão do gado pode caçar arma poderosa e poucos escrúpulos. ST acima da média é útil ao
búfalos depois que a febre do Texas atinge seu rebanho, um disparar armas como um rifle Sharps Big .50 (pág. 64) ou uma
cientista pode financiar suas pesquisas jogando pôquer e uma espingarda de calibre 10. Empatia com Animais e Enjoadiço são
garota de saloon pode se tornar uma cliente por recompensa. inadequados. Reflexos em Combate e Rijeza ajudam em uma
debandada. Alcoolismo e Cobiça são desvantagens comuns.
Perícias essenciais incluem Armas de Fogo (Rifle),

O SEXO FRÁGIL Furtividade, Sobrevivência (Planícies) e Rastreamento.


Adestramento de Animais ajuda a prever os movimentos do
rebanho. Comércio ajuda a receber um dinheiro mais alto e a
No mundo de Deadlands, a Guerra Civil se arrastou por mais
de 16 anos – de 1860 até a data atual de 1877. A mão de obra no Boemia ajuda o caçador a gastá-lo. Agora que acabaram os dias
Norte e no Sul está em baixa e as mulheres podem preencher os de atirar em búfalos pelas janelas dos trens, a maioria dos
cargos que poderiam apenas sonhar antes – delegadas, caçadores atira em pé; aqueles que seguem rebanhos em fuga a
pistoleiras, jogadoras, xerifes, ladras de banco, xamãs e cavalo devem ter Cavalgar. Um rifle ou espingarda potente é
guerreiras índias, exploradoras, políticos (em níveis locais) e essencial: as armas populares incluem canhões de calibre .50,
praticamente qualquer outra posição que você possa imaginar. como Sharps Big 50, Bullard Express ou Remington Model 71.

P ERSONAGENS E C ADÁVERES 29
REIS DE GADO Hábitos Detestáveis (Linguagem colorida e Cuspir tabaco) são
comuns. Vaqueiros experientes também podem ter Pernas
Os reis do gado passam a maior parte do tempo em suas Arqueadas (veja pág. CI80).
fazendas criando centenas de cabeças de bois. Um rei do gado A maioria dos Vaqueiros possui sua “tralha” – sela, freio, laço,
precisa de algum Conhecimento do Terreno das terras e das rotas itens básicos pessoais e saco de dormir. As roupas devem incluir um
dos trilhos; ele também precisará da vantagem Riqueza para par de botas feitas sob medida, um Stetson com uma faixa de suor
comprar um rebanho, a menos que o tenha perdido recentemente extravagante, polainas, esporas e luvas de couro. Os empregadores
para doenças, ladrões ou algum outro acidente. Desvantagens fornecem cavalos, embora muitos vaqueiros tenham seus próprios.
comuns incluem Cobiça, Sanguinolência e Megalomania. A Veja também Pistoleiros.
Intolerância a fazendeiros menos bem-sucedidos e ladrões suspeitos
(a maioria dos reis do gado não os distingue) e pastores de ovelhas é
quase obrigatória. Perícias essenciais incluem Contabilidade,
DESERTORES
Os desertores deixaram seus postos por vários motivos.
Administração e Comércio, e Manha é útil se um rei do gado quiser
contratar mercenários e assassinos para lidar com seus concorrentes. Alguns saem por medo, alguns porque seus oficiais estavam
loucos, alguns porque eles viram seu quinhão de morte e miséria e
Perícias com armas também podem ser úteis: alguns fazendeiros
simplesmente não podem fazerem mais parte disso. Alguns
isolados protegiam suas propriedades com canhões!
homens coletam sua recompensa de um regimento, desertam, e
Alguns reis do gado obtinham suas riquezas honestamente, ou então se alistam em outro – às vezes até em outro exército!
pelo menos legalmente, mas outros podem ser ladrões, jogadores Quaisquer que sejam seus motivos, os desertores são considerados
ou trapaceiros de confiança, com segredos e inimigos apropriados. covardes e traidores pelo ramo militar que deixaram para trás. Em
Com as pragas que atingiram o gado em 1876-77, muitos reis do ambos os exércitos da União e Confederados, desertores são
gado terão que procurar outras fontes de renda. Por causa de sua geralmente executados (um desertor de qualquer exército deve ter
mobilidade reduzida, reis do gado podem ser melhores patronos um Segredo de -30 pontos entre suas desvantagens!).
do que personagens jogadores em uma campanha de longa
duração, mas um fazendeiro que descobre abominações em suas As perícias de um desertor devem se adequar ao ramo de serviço
do qual ele abandonou. Ele pode não ter acesso ao equipamento do
terras provavelmente lutará mais do que a maioria.
Exército, mas tem mais liberdade de movimento do que um soldado
Veja também V aqueiros. e pode estar fortemente motivado para provar que não é um
VAQUEIROS covarde. Um desertor precisará de alguma fonte de renda ou perícia
Sobrevivência suficiente para viver da terra. Furtividade, Disfarce e
Vaqueiros passam a maior parte de seus dias em campo Lábia também podem ser úteis. Tanto a ECA quanto os EUA
aberto, cuidando de bois pertencentes aos reis do gado. Eles oferecem uma recompensa de $30 para cada desertor recapturado –
precisam ter boas perícias com Armas (Rifle), Cavalgar (Cavalo), vivo, é claro. Veja Caçadores de Recompensas.
Adestramento de Animais, Heráldica e Laço. (Um laço pode ser Veja também Soldados.
tão útil para amarrar monstros quanto para gado. Claro, chifres
longos raramente arrancam a cabeça de um sujeito depois de
amarrados.) A perícia Canto ajuda a acalmar o gado à noite.
EXPLORADORES
Empatia com Animais e Prontidão são vantagens úteis. Boemia e Os exploradores sabem que não existe mais uma fronteira
Jogos de Azar são os passatempos favoritos. A Riqueza é rara. verdadeira, mas muitas áreas ainda não foram totalmente
Qualquer Vaqueiro “bom” tem o Código de Honra do exploradas – ou, pelo menos, nenhum explorador voltou vivo
Vaqueiro (veja pág. 40) e um Dever para com seu empregador. para contar a história.

30 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
Os exploradores precisam de boas perícias de sobrevivência e Intimidação interrompe algumas brigas antes que elas comecem.
uma maneira de se defender quando estão a centenas de Recarregar Rápido é útil durante tiroteios. As vantagens Reflexos
quilômetros da civilização. Isso não precisa ser violento – um em Combate, Noção de Perigo e Precisão de Tiro tornam uma
famoso cientista da época ficou conhecido pelos Sioux como longa carreira mais provável.
“Homem que Pega Pedras Enquanto Corria” e outro manteve os Qualquer pistoleiro que se preze tem uma Reputação de sacar
índios em transe removendo sua dentadura postiça – mas muitos rápido – um bônus de reação de qualquer um que o reconheça.
preferem confiar em rifles Winchester, revólveres Colt e facas (Veja Reputação, pág. 35, 41). Os pistoleiros homens da lei têm
Bowie. Eles também devem ter Cartografia e Orientação. Reputações positivas entre os cidadãos cumpridores da lei e
Adestramento de Animais, Trovador, Remo/Vela, Escalada, Reputações negativas com os fora-da-lei. Pistoleiros desordeiros
Carregamento, Cavalgar e Carroceiro também podem ser úteis, e podem ter Reputações negativas com todos, exceto com os leitores
a vantagem Senso de Direção pode salvar vidas. dos romances baratos do Back East. Os pistoleiros costumam ter

JOGADORES inimigos (veja Inimigos dos Pistoleiros, pág. 41). Esses jovens
irritantes, na esperança de testar suas perícias, surgem contanto
que o atirador tenha uma reputação de sacar rápido. Veja também
Os jogadores profissionais viajam em barcos fluviais e
ferrovias, e cada povoado tem pelo menos um trapaceiro. Dos Caçadores de Recompensas, Vaqueiros, Delegados e Xerifes
2.000 ou mais jogadores em barcos fluviais, estima-se que cerca
de quatro eram honestos, confiando apenas na perícia e na noção
das cartas; a maioria dos outros têm parceiros para ajudá-los a
MASCATES
Mascates são mágicos que usam o conhecimento secreto do
trapacear. Um bom jogador pode ganhar $100.000 por ano, mas Livro dos Jogos de Hoyle para contatar manitous e forçá-los a
suas despesas incluem propinas para o capitão do barco, condutor realizar tarefas no mundo real. Os mascates aprendem várias
do trem ou guardião do saloon. magias (feitiços) que esses manitous podem executar; estes variam
Como muitos jogadores são desonestos e a maioria dos de convocar e controlar animais a formas limitadas de teleporte e
Mascates também são trapaceiros, os jogadores profissionais telecinese e “explosões de alma” fantasmagóricas que ignoram
geralmente sofrem de má reputação. Carisma e outras vantagens armaduras e danificam criaturas vivas. A magia do mascate é
de bônus de reação podem ser úteis para neutralizar isso. bastante difícil de aprender e muito perigosa – cada feitiço traz um
Jogos de Azar é a principal perícia. Dissimulação provê o risco de retribuição (ou pior) do manitou. Esses feiticeiros do
poker face; Detecção de Mentiras ajuda a identificar blefes. Estranho Oeste precisam da vantagem Aptidão Mágica (Mascate)
Prestidigitação e Ocultamento são úteis para trapacear. Perícias – tantos níveis quanto eles puderem pagar. Veja pág. 38.
com armas podem ser necessárias se forem apanhados. Aliados Veja também Jogadores.
podem ser essenciais.
Veja também Mascates. ÍNDIOS BRAVOS
Os índios bravos conquistaram um novo respeito no Oeste. A
NOVATOS longa guerra entre os Estados significa que nem os EUA nem a
ECA foram capazes de reunir mão de obra para subjugar as novas
Os novatos vêm para o oeste para ver se todas as histórias
selvagens que ouviram no Back East são verdadeiras. Esses Nações Sioux ou a Confederação Coiote. A maioria dos bravos é
“meninos” mimados não sonhariam em fazer uma turnê pelo ferozmente leal às suas tribos e passa o tempo cuidando delas ou
Oeste em nada menos do que o conforto da primeira classe, patrulhando suas fronteiras, mas alguns vagueiam fora de sua
mesmo que isso signifique pagar em dinheiro. Alguns são terra natal para aprender os costumes do homem branco.
vigaristas, confiando na Lábia, uma aparência próspera e um Um bravo em uma jornada tem armas, um laço, rações de
cofre cheio de tijolos ou uma carteira cheia de notas falsas para emergência (carne-seca ou pemmican), roupas de pele sob medida
enganar os “caipiras”. No entanto, alguns “caipiras” desejam e e um manto para o tempo frio ou chuvoso. Os itens pessoais
podem retribuir o favor. carregados para todos os lugares incluem pacotes de remédios,
Credulidade funciona bem. A maioria das perícias de um tinta de guerra e uma pederneira para acender fogueiras.
Novato terá utilidade limitada no Oeste. Hábitos Detestáveis, Hipoalgia é comum, e qualquer vantagem de lutador é
como conversa fiada contínua, podem incomodar os apropriada, assim como Conselheiro Espiritual. Boas
companheiros de diligência. Prováveis Fobias de Índios, insetos, desvantagens incluem Excesso de Confiança, Fúria e Código de
cobras ou outros animais selvagens. Alguns novatos são realmente Honra. Alguns fazem um Voto de nunca recuar em combate
bons em algo útil, como Boxe, Armas (Espingarda ou Rifle) ou (Grande Voto, -15 pontos). Os índios bravos precisam de perícias
Cavalgar... para grande surpresa de seus supostos atormentadores. de sobrevivência, Conhecimento do Terreno do território da tribo,
Rastreamento, Furtividade e algumas perícias com armas: Arco,
PISTOLEIROS Machado/Maça e Lança para aqueles que seguem os Costumes
Antigos, Armas de Fogo para outros que preferem as armas do
Pistoleiros são assassinos temidos e bandidos venerados.
Alguns são dândis escroques com sofisticadas pistolas de Nova homem branco.
York; outros são bandidos do Texas que procuram escapar de
algum delito do passado. Alguns são almas nobres lutando para XAMÃS INDÍGENAS
proteger os fracos; outros trabalham para ferroviários Os xamãs realizam magia comunicando-se com o Grande
inescrupulosos ou barões do gado, aterrorizando cidades e Espírito e espíritos da natureza menos poderosos. Isso é menos
fazendas que não lhes vendem o direito de passagem. perigoso do que lidar com manitous, mas os votos que os
A perícia principal são as Armas de Fogo (veja pág. 43) – espíritos exigem podem isolá-los do resto de sua tribo e exigir
geralmente pistolas, embora alguns prefiram rifles ou espingardas provações e sacrifícios dolorosos. Foram jovens xamãs malignos
serradas. Sacar Rápido é essencial para duelos. Trovador é útil que realizaram o Juízo Final, e muitos xamãs mais sábios ou mais
para se gabar de forma criativa e ajuda a aumentar a Reputação; velhos se sentem obrigados a impedi-los.

P ERSONAGENS E C ADÁVERES 31
Os xamãs precisam das vantagens Iniciação (Xamânica) e resolver algumas situações pacificamente. Contatos,
Conselheiro Espiritual (Grande Espírito), e a desvantagem Conhecimento do Terreno e as perícias de Manha ajudam os
Grande Voto. Voz Melodiosa, Carisma, Autotranse e Empatia delegados a rastrear os bandidos e foras-da-lei em fuga.
são úteis. Alto Status Social é comum, embora alguns xamãs Espera-se que os delegados e agentes tragam os fora-da-lei
enfrentem Estigmas Sociais dentro de suas tribos. Epilepsia, vivos; nenhuma taxa ou subsídio é pago por prisioneiros mortos.
Vício (em alucinógenos) e Desdobramento de Personalidade Veja também Caçadores de Recompensa, Pistoleiros e Xerifes.
podem ser interessantes. Magia Ritualística (Nativa Americana)
é a perícia mais importante (veja pág. CI144). A maioria dos
xamãs tem perícias de Dissimulação, Trovador, Lábia, Teologia e
JORNALISTAS IDEALISTAS
Dança; Aparência Animal e Desenho de Símbolo podem ser Os Idealistas são jornalistas que acreditam em relatar a
necessários para alguns rituais. verdade acima de tudo – não importa a quem isso ofenda. A
maioria é curiosa além da crença, e os impressiona que as pessoas
CIENTISTAS LOUCOS comuns não possam ver o que está acontecendo bem diante de
seus olhos. O único jornal disposto a publicar suas histórias mais
Cientistas loucos são inventores e engenheiros que usam selvagens é o notório Epitáfio de Tombstone. A “verdade” muitas
rochas fantasmas para criar dispositivos infernais de vapor e aço. vezes precisa de algum embelezamento para atrair as massas
Esses indivíduos frequentemente perturbados precisam da céticas, então os idealistas precisam das perícias Trovador e
vantagem Desenvolvedor e das perícias Ciência!, Mecânica e Escrita para transmitir suas mensagens. Muitos deles também
Engenharia. Veja pág. 48. possuem uma ampla rede de Contatos.
DELEGADOS FOTÓGRAFOS
Delegados e seus agentes perseguem fugitivos e criminosos Fotógrafos são raros e frequentemente muito procurados no
em todo o oeste. Embora tenham autoridade para reunir posses Estranho Oeste. As câmeras tradicionais da época são lentas
ocasionalmente (veja pág. 35), geralmente precisam trabalhar demais para capturar a ação, mas certamente podem registrar as
sozinhos. Os delegados precisam de Rastreamento, bem como consequências de um tiroteio ou de um encontro com uma
boas perícias de combate, e espera-se que conheçam alguma abominação. Claro, a maioria das pessoas pensa que as últimas
Jurisprudência. Poderes Legais são necessários, por 10 pontos imagens são encenações falsas, mas pelo menos o Epitáfio de
(veja pág. 35). Dever também é obrigatório. Muitos delegados Tombstone geralmente compra as placas. Os fotógrafos também
mais velhos, responsáveis por grandes territórios, concentram-se podem ganhar algum dinheiro com bandidos famosos que querem
na Administração, deixando o trabalho braçal para seus agentes. fazer seus retratos também. É um trabalho estável, mas
Fortes Reputações (boas e más) são comuns, assim como um ocasionalmente perigoso. Os fotógrafos precisam da perícia
nível de Status 1 ou 2. Perícia Liderança pode ser necessária para Fotografia/NT5 para operar seu equipamento e Comércio para
reunir um pelotão. Diplomacia, Lábia ou Intimidação podem administrar o negócio.

FEBRE DA ROCHA
Cientistas loucos e mineradores que passam muito tempo
trabalhando com rochas fantasmas podem pegar algo chamado
“febre da rocha”.
Qualquer pessoa que passa uma semana lidando com rochas
fantasmas por mais de quatro horas por dia, ou trabalhando em
uma mina cheia de vapores de rochas fantasmas, deve testar
HT. Se ele falhar, ele contrai a febre da rocha. Os primeiros
sintomas são tontura e febre alta – algumas vítimas relatam
sentir como se seu sangue estivesse pegando fogo.
Se o teste for bem-sucedido, nada acontece – naquela
semana. A vítima tem que testar após cada semana de contato
direto e prolongado com a rocha fantasma, com uma penalidade
cumulativa de -1 para cada semana até que ela atinja -8. Depois
disso, verifique uma vez por mês com HT -8.
Trate a febre da rocha como uma doença comum, conforme
abordado na pág. B133; A perda de HT é -1/dia, e outros
atributos e perícias recebem uma penalidade de -2 até que a
doença passe. Se o HT da vítima cair para 3 antes de ela se
recuperar, ela sofre danos cerebrais e adquire uma desvantagem
mental de -10 pontos.
Se a vítima sofrer uma falha crítica ao testar o HT, ela entra
em combustão espontaneamente e é consumida pelo fogo de
dentro para fora. Pouco resta, exceto algumas cinzas, algumas
obturações e um pedaço de rocha fantasma do tamanho de seu
coração. Qualquer pessoa que estiver testemunhando este
evento deve fazer uma Verificação de Pânico com -3.

32 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
PIRATAS GARIMPEIROS
Os piratas são comuns no Labirinto, um labirinto de Os garimpeiros sabem que existe uma fortuna em ouro, prata
desfiladeiros marinhos inundados que sobrou após o Grande e rocha fantasma – se eles puderem encontrá-la.
Terremoto de 68, e também podem ser encontrados no Além da perícia Prospecção, as perícias Demolição e
Mississippi. A maioria caça mineradores e outros piratas, mas Sobrevivência também são úteis, e a perícia Armas de Fogo
alguns também lutam por seu país contra patrulhas da União ou permite que eles lidem com potenciais invasores. As vantagens
Confederadas ou seu inimigo comum: a Armada Mexicana. úteis incluem Visão Aguçada, Hipoalgia e Tolerância à
Os piratas precisam de perícias Marinhagem e combate: Temperatura. Desvantagens comuns incluem Idade, Gastar
cutelos são tradicionais, embora pistolas, facas, machados, pinos Compulsivamente, Fantasias, Cobiça, Solitário, Obsessão,
de segurança (trate como bastão) e canhões também sejam Hábitos Detestáveis, Excesso de Confiança, Pobreza, Magro e
populares. Natação, Remo e Escalada também podem ser úteis. Teimosia. A Riqueza é rara e dificilmente dura muito.
Melindre, Talassofobia, Enjoo de Movimento e Honestidade são
inapropriados. GAROTAS DE SALOON
PREGADORES Garotas de Saloon – “pombas sujas”, “cantoras horizontais”,
“garotas da linha”, “mulheres elegantes’, “damas da noite” e
Pregadores, sejam eles pastores, reverendos, rabinos ou assim por diante – abundam no Estranho Oeste. As garotas de
líderes de qualquer outro rebanho, muitas vezes são as armas saloon conhecem todo mundo – embora seus clientes muitas
mais poderosas da humanidade contra o Juízo Final. Pregadores vezes afirmem que não.
também devem ser bem versados em perícias de Atuação/Ritual, A aparência pode variar de Bonita a Feia. Vício (Ópio),
e alguns níveis de Força de Vontade podem ajudar a resistir à Alcoolismo, Doença Contagiosa e Juventude infelizmente são
tentação. Clericato e um bom Trovador ou perícia de Atuação comuns. Riqueza é rara, exceto para as poucas que se tornam
para proferir sermões sobre fogo do inferno e enxofre são madames, com a idade. Algumas têm Dependentes. Reputações
ferramentas do negócio – embora às vezes um bastão robusto e podem ser boas (com os clientes) ou más (com os cidadãos
uma arma carregada possam ser ainda mais úteis. “íntegros”). Muitos homens reagem às francesas, mexicanas,
A vantagem Favor Divino permite que os santos invoquem chinesas e outras mulheres “exóticas” com +1 ou +2.
milagres, e as vantagens Cura Pela Fé, Propósito Maior, Piedoso e Perícias de Dissimulação e Sex Appeal despertam o interesse
Fé Verdadeira também são apropriadas para os abençoados. dos homens; Punga e Ocultamento os liberam de seus objetos de
Doutrinas Religiosas e Dever (para com a Igreja) são desvantagens valor quando estão bêbados. Perícias de combate podem ajudar
necessárias: outras desvantagens comuns incluem Código de contra bêbados perigosos e avanços indesejados; pepperboxes,
Honra, Fanatismo, Honestidade, Intolerância (pecadores e/ou derringers e facas são as armas mais populares.
outras religiões), Noção do Dever, Veracidade e Voto.

P ERSONAGENS E C ADÁVERES 33
se proteger no caso dos otários o pegarem.

SOLDADOS
Os soldados servem nos exércitos dos EUA e da ECA. Eles
agem como batedores, guerreiros indígenas e, ocasionalmente,
invasores; eles também constroem estradas e pontes, consertam
linhas telegráficas, enchem barris de água e limpam estábulos.
O alistamento é por cinco anos, com hospedagem, alimentação
e roupas fornecidas. Os recrutas da cavalaria devem ter entre
1,65m e 1,77m de altura e não pesar mais de 68 kg; infantaria e
artilharia são menos exigentes. Os salários são baixos e os
soldados esperam até seis meses pelo seu pagamento. Os
regulamentos exigem um banho semanal – se houver água
disponível. Os exercícios diários são praticamente inexistentes,
apesar da política do Exército, e a munição para a prática de tiro ao
alvo é escassa. Alguns oficiais treinam e exercitam seus homens –
Armas de Fogo (Rifle) e Lança para infantaria; Armas de Fogo
(Rifle e Pistola), Esgrima ou Espada Curta e Cavalgar (Cavalo)
para cavalaria; Canhoneiro (Canhão) e Carroceiro para Artilharia.
Cada soldado deve ter a vantagem Hierarquia Militar (veja
pág. 35) e a desvantagem Dever. Oficiais têm um nível de Status
Social para cada três níveis de Hierarquia Militar – arredondado
para o número mais próximo – sem custo de pontos extras e
precisam de perícias como Liderança, Administração e alguma
perícia com sabre ou pistola. Apenas os recrutas inexperientes
não possuem a perícia Heráldica com uma familiaridade especial
com a insígnia militar. O Exército pode ser um Patrono na luta
contra os Algozes, fornecendo canhões e metralhadoras Gatling,
mas é provável que tenham sido eles que os colocaram nessa
confusão em primeiro lugar.
Desvantagens comuns para soldados incluem Alcoolismo,
Código de Honra, Analfabetismo, Excesso de Confiança, Pobreza
(para as hierarquias), Noção do Dever, Doença Contagiosa e
XERIFES Juventude.
Veja também Desertores.
Os xerifes têm um trabalho difícil no Oeste. Muitas vezes,
eles são a única coisa que se interpõe entre uma gangue
implacável e os cidadãos comuns das cidades que juraram
CARROCEIROS
Carroceiros dirigem carroças, diligências e outros veículos
proteger. Pior, sua autoridade para nos limites do condado, puxados por animais. Eles atuam como mensageiros,
tornando mais fácil para os foras-da-lei escaparem de seu entregadores e transporte de carga, transportando cargas valiosas
domínio limitado – a menos, é claro, que o xerife e seus agentes e passageiros através de um país hostil. Eles geralmente têm que
estejam em um perseguição acirrada. ultrapassar bandos de guerra, ladrões e criaturas em que a maioria
Um xerife precisa das perícias Intimidação ou Diplomacia das pessoas não acredita. A maioria dos carroceiros tem altas
para fazer os desordeiros recuarem antes que o tiroteio comece. perícias de Carroceiro e Adestramento de Animais, bem como
Ele precisa de boas perícias Sacar Rápido e Armas de Fogo para perícias com armas para “montar numa espingarda”
quando o inferno explodir de qualquer maneira. Poderes Legais Conhecimento do Terreno, Mecânico (carroça), Carregamento e
(10 pontos) e Dever são obrigatórias. Pode ser necessária a Veterinária também são úteis. A empresa pode ser um Patrono,
perícia Política para conseguir o emprego, Administração ou mas exige um Dever.
Contabilidade para mantê-lo e Liderança para convocar um
destacamento (veja pág. 35).
Veja também Pistoleiros e Delegados.

VENDEDORES DE ÓLEO DE COBRA


HIERARQUIA DO EXÉRCITO
A maioria dos postos do Exército no Estranho Oeste são
Os vendedores de óleo de cobra às vezes são chamados de isolados, fortes temporários erguidos no deserto para proteger o
“mascates”, mas há uma grande diferença entre esses vendedores avanço da maré da civilização. Um comando pode ser alojado
ambulantes que falam rápido e seus correspondentes feiticeiros. em tendas ou casas improvisadas. Um acantonamento é um
Esses falsificadores são conhecidos por seus elixires inúteis de água posto mais permanente com edifícios, mas sem grandes
com sabor e extratos de raízes e ervas duvidosas. Alguns acreditam fortificações. A maioria dos fortes verdadeiramente permanentes
que estão vendendo “curas milagrosas” genuínas; a maioria não. é murada e bem protegida, mas raramente é bem construída. Até
Um vendedor de óleo de cobra precisa das perícias Lábia e os oficiais sofrem com quartéis precários. Os quartéis para
Comércio, e a vantagem Voz Melodiosa ou alto Carisma também homens alistados estão cheios de tarântulas e cobras no sudoeste
pode ajudar a vender seus produtos. A desvantagem Fantasias (o e ratos nas planícies do norte. Latrinas estão do lado de fora. Os
produto realmente funciona) pode ser apropriada. Um vendedor soldados tomam banhos semanais em meios barris trazidos para
de óleo de cobra também deve ter alguma perícia com armas para o refeitório – se houver água suficiente.

34 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
VANTAGENS, DESVANTAGENS
comunidades mais selvagens custam 10 pontos – os cidadãos
tendem a ignorar as violações dos direitos civis dos suspeitos, e
alguns xerifes espera-se que devam matar impunemente.

E PERÍCIAS
Agentes, policiais, Pinkertons e Rangers geralmente têm
Poderes Legais que valem 10 pontos, que incluem permissão para
se envolver em investigações secretas. A maioria dos homens da
Muitas das vantagens, desvantagens e perícias padrão do lei pode delegar cidadãos, concedendo Poderes Legais
GURPS têm reviravoltas especiais em uma campanha de temporariamente.
Deadlands.
HIERARQUIA MILITAR VEJA PÁG. B22
VANTAGENS Soldados nos Exércitos dos EUA e do ECA detêm Hierarquia
Militar, da seguinte forma:
FAVOR DIVINO VEJA PÁG. CI36 Posto 8: Generais e Tenentes Generais
Posto 7: Major Generais e Generais de Brigada
Um indivíduo com a vantagem Favor Divino é chamado de
Abençoado ou pessoa santa (não deve ser confundido com a Posto 6: Coronéis
vantagem Abençoado, pág. CI34). Essa pessoa tem a capacidade Posto 5: Tenentes Coronéis
de fazer uma petição à divindade por um milagre... com alguma Posto 4: Majores e Capitães
chance de ser ouvido!
Posto 3: Primeiro e Segundo Tenentes
Ter Deus como Patrono é caro: 25 pontos, modificados pelos
multiplicadores de Frequência de Aparição (pág. B23), mais 5 Posto 2: Sargentos, incluindo Sargentos Majores, Sargentos
pontos para cada +1 para afetar o teste de Reação (até um Contramestres, Sargentos de Artilharia e Primeiros Sargentos
máximo de +5). Posto 1: Oficiais Não Comissionados Juniores – Sargentos e
Para contar como favorecido divinamente, um personagem Cabos
deve fazer Votos ou ter Doutrinas Religiosas valendo pelo menos Posto 0: Homens alistados
-10 pontos que sejam apropriados aos princípios de sua religião. Os postos do Exército Regular (ER) raramente se estendem
Veja Doutrinas Religiosas, pág. CI89 e pág. 40 para exemplos. acima do Posto 6 – os poucos generais do exército permanecem no
Mestres e jogadores de personagens Abençoados devem chegar a Leste. A patente ativa de um oficial de cavalaria estará no Exército
um acordo sobre o que a religião em particular requer antes do Regular; a patente ativa de um capitão da milícia estará na milícia.
jogo começar. Sempre que um personagem Abençoado comete As unidades da milícia podem ser convocadas para o serviço
algum tipo de pecado, ele corre o risco de perder o Favor Divino em campanhas indígenas, tarefas antimotim ou desastres naturais
e quaisquer outras vantagens que vêm de sua fé ou de sua – a patente é concedida pelo governador do estado, e não pelo
divindade. Cada pecado dá uma penalidade de -1 a -3 para todos governo nacional. A classificação para membros de unidades
os testes de Reação ao invocar milagres, dependendo da voluntárias não dura mais do que as próprias unidades.
gravidade do pecado. Se um personagem divinamente favorecido Soldados ou ex-soldados podem manter o posto de serviço
perder o favor aos olhos de Deus (por exemplo, se seus anterior como um Posto de Cortesia (veja pág. CI23), por um
modificadores para Testes de Reação se tornarem negativos), o custo de 1 ponto por nível de posto. Esta classificação de cortesia
Mestre pode permitir que ele os compre de volta pagando os é apenas para situações sociais – dá ao titular um título mais
pontos de personagem necessários – se ele acreditar que esses sofisticado. Alguns militares têm a Peculiaridade de insistir em
pontos foram ganhos fazendo os trabalhos do Senhor. Se não, serem tratados por seu posto de cortesia (geralmente um antigo
o Mestre pode determinar que o personagem Abençoado deve posto de USV), independentemente de seu posto ativo.
cumprir algum objetivo especial ou ir em busca de expiação.
Veja as pág. 80-83 para mais informações sobre como invocar
milagres.
REPUTAÇÃO VEJA PÁG. B17
Jogadores: Jogadores honestos (ou almofadinhas) podem
DESENVOLVEDOR VEJA PÁG. CI25 ganhar Reputação como figuras atrevidas e românticas. Desde que
não sejam suspeitos de trapaça ou feitiçaria, eles provocam uma
Cientistas loucos no Estranho Oeste constroem máquinas reação de +2 em todos que os reconhecem como jogadores. 5 pontos
incríveis que muitas vezes desafiam as leis da realidade (Às vezes reconhecidos) ou 10 pontos (Sempre reconhecidos).
convencional. Os jogadores podem escolher entre a versão Pistoleiros: Qualquer pessoa com reputação de Arma Rápida
“Realística” de 25 pontos e a versão “Rápida” de 50 pontos desta recebe +1 ou bônus de reação melhor. Outras Reputações (boas
vantagem, usando as regras nas páginas CI123-126. Divida os ou más) são encorajadas – como um homem da lei honesto, por
custos por 10. exemplo, ou por matar um homem porque ele roncou. Veja
Consulte as pág. 58-62 para mais informações sobre também Inimigos dos Pistoleiros, pág. 41. 1 ou mais pontos,
Desenvolvedor. dependendo da frequência de reconhecimento.
Homens da Lei: Homens da lei com Reputação de
APETRECHOS VEJA PÁG. CI124 honestidade obtêm uma reação de +2 dos cidadãos cumpridores
da lei em seu território, e de qualquer colega da lei honesto.
Desenvolvedores também podem comprar até 3 vantagens
Apetrechos com 5 pontos cada. Veja GURPS High-Tech, Reputações por corrupção ganham uma reação de +2 de
GURPS Steampunk ou GURPS Steam-Tech para invenções de criminosos dentro da jurisdição do homem da lei. Ambas as
NT5 e NT6 apropriadas. reputações afetam uma grande classe de pessoas; o homem da lei
é sempre reconhecido em seu próprio território. 5 pontos.
PODERES LEGAIS VEJA PÁG. B21 Garotas de Saloon: Prostitutas individuais podem ganhar
bônus de reação positiva de clientes em potencial. Mulheres
Em território que espera homens da lei honestos, Poderes Legais estrangeiras exóticas são consideradas desejáveis. Bônus de
custam 5 pontos – o delegado ou xerife e seus representantes podem reação de até +4 são possíveis, mas raramente se aplicam a mais
prender criminosos e mantê-los para julgamento. Poderes Legais em do que uma pequena classe de pessoas. 1 ou mais pontos.

P ERSONAGENS E C ADÁVERES 35
Sanguinolência ou uma boa perícia de Faca, por exemplo, pode
STATUS E CUSTO DE VIDA ser capaz de desenvolver Garras. O Mestre é o árbitro final do
que é apropriado.
Status Custo de
Um Atormentado também pode ganhar poderes ao derrotar
Vida Mensal
certas abominações poderosas. Essas habilidades, adquiridas ao
7 (Presidente) $10.000 roubar a essência das abominações conforme elas morrem, são
6 (Governador, senador) $5.000 conhecidas como Poderes de Golpe: veja pág. 97
5 (Rei do Gado) $3.000 Olhos de Gato Variável
4 (Proprietário de Grande Comércio) $1.500 Os Olhos de Gato concedem a um morto-vivo a capacidade
3 (Prefeito de cidade grande) $750 de ver coisas que outros não podem. Quando usados, os olhos do
2 (Prefeito, juiz federal) $300 Atormentado brilham levemente, como os de um animal quando
pegam o luar da maneira certa. Personagens Atormentados com
1 (Comerciante, homem da lei, Hierarquia
$120 este poder devem ser cuidadosos como e quando decidem usá-lo.
Militar 4 ou 5) Às vezes, o efeito colateral brilhante pode mostrar a um inimigo
0 (Cidadão médio, Hierarquia Militar 2 ou 3) $60 exatamente onde colocar sua bala se um Atormentado com Olhos
-1 (Trabalhador, Hierarquia Militar 0 ou 1, de Gato está tentando se aproximar furtivamente dele no meio de
$30 uma noite escura. (Trate como um recurso não natural, “Brilha
fora-da-lei)
apenas na escuridão”, -50%.)
-2 (Vagabundo, Índio de Reserva) $0
O morto-vivo precisa se concentrar por 2 turnos para usar esta
Reduza o custo de vida mensal em 50% se o emprego habilidade; nem sempre está ligada. Por 6 pontos, ele pode
fornece hospedagem e alimentação. comprar Visão Telescópica 1 (pág. CI68); por 9 pontos, Visão
Noturna (pág. B22); por 14 pontos, Infravisão (pág. CI58); por 23
pontos, Visão no Escuro (pág. CI52).
ANTECEDENTE INCOMUM VEJA PÁG. B23 Por 67 pontos, o Atormentado pode comprar V isão da A lma.
Quando ativada, isso dá a ele Visão Telescópica 1, Infravisão,
Um branco com alto nível de perícias indígenas pode ter o
Antecedente Incomum “Criado entre os índios” (10 pontos). Para Visão no Escuro, Empatia (pág. B20), Segunda Visão (pág. CI43)
um branco com perícias indígenas e “civilizadas” – como e +4 em todos os testes de Visão.
Fotografia e Escrita – o Mestre pode exigir 15 pontos para um
Antecedente Incomum, como “Adotado por uma tribo indígena Garras veja pág. CI67
quando adulto”. Os usuários brancos de magia indígena devem Esta habilidade permite que um Atormentado transforme suas
ter o Antecedente Incomum “Criado por um Xamã” ou mãos em garras e as retorne à vontade. 15 pontos para garras; 25
“Ensinado pelo Espírito Guardião” (25 pontos), além dos custos pontos para garras afiadas; 40 pontos para presas; 55 pontos para
extras envolvidos para se tornar um xamã (pág. 83). presas longas; e 91 pontos para super presas, que causam danos
como garras longas, com armadura protegendo contra elas a 1/2 RD.
NOVAS VANTAGENS Insubstancialidade, veja pág. CI59
O personagem tem a vantagem Insubstancialidade com a
ATORMENTADO 206 PONTOS ampliação Sem Carga e as limitações de Custa Fadiga (pág.
CI110) e Gasto Extra de Tempo (pág. CI112). A quantidade de
Todos os personagens Atormentados têm as seguintes
vantagens: Não Come ou Bebe [10]; Destemor +3 [6]; Partes fadiga necessária para permanecer insubstancial depende do
Independentes do Corpo (Limitação: Apenas Recolocação, -50%) custo em pontos: 32 pontos por 10 de fadiga/minuto; 40 pontos
[18]; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue) [5]; Pouco Sono 4 por 8 de fadiga/minuto; 48 pontos por 6 de fadiga/minuto; 56
[12]; Restaurar Membros (Limitação: Apenas Recolocação, pontos por 4 de fadiga/minuto; e 64 pontos por 2 de fadiga/
-50%) [20]; Tolerância à Temperatura [10]; Imortalidade minuto. Os personagens podem comprar a limitação “Custa
Vampírica [60]; e Invulnerabilidade Vampírica [150]. O Fadiga” em parcelas até atingirem 2 de fadiga/minuto, mas não a
Atormentado tem as seguintes desvantagens: Mau Cheiro [-10]; limitação de “Gasto Extra de Tempo”.
Eunuco [-5]; Pesadelos [-5]; Palidez [-10]; Segredo Um morto-vivo sem substância não é invisível: ele parece
(Atormentado) [-20]; Sem Recuperação (deve comer carne crua sólido até que alguém tente tocá-lo. O Atormentado ainda pode
para regenerar HT perdido) [-20]; e Vozes (Diabólicas) [-15]. ser afetado por ataques sobrenaturais, como o feitiço do mascate
Veja as pág. 92-94. Explosão da Alma.

PODERES DO ATORMENTADO Devorador de Almas Variável


Um Atormentado com o poder Devorador de Almas pode tirar
Os Atormentados primeiro emergem da sepultura apenas com a força vital de uma vítima de seu corpo e absorvê-la para
os poderes comuns a todos os mortos-vivos (veja Atormentado, revitalizar-se.
pág. 92-94). Se eles não viverem o suficiente para acumular os Um morto-vivo comedor de almas deve primeiro fazer um
pontos de personagem, eles podem comprar certas super ataque desarmado bem-sucedido no pescoço de um oponente (-5
vantagens listadas abaixo. Eles também podem melhorar essas para acertar). Ao fazer isso, ele segura a vítima pela garganta e
vantagens quando têm mais pontos para gastar: por exemplo, um pode começar a drenar sua força vital. Isso requer uma Disputa
Atormentado com Garras de 15 pontos só precisa de mais 10 de Vontades; a quantidade em que o Atormentado obtém sucesso
pontos para criar Garras Afiadas, e um com Olhos de Gato (Visão determina a quantidade de fadiga que ele drena. Se ele falhar,
Noturna) precisa de apenas 14 pontos para melhorá-lo para Olhos nada acontece. Uma vez que o oponente é reduzido a ST 0, o
de Gato (Visão no Escuro). Atormentado começa a drenar pontos de vida ao invés (isso se
Essas vantagens devem se adequar ao caráter ou aplica a Abominações, Criaturas e outros Atormentados, bem
personalidade do Atormentado – alguém com a desvantagem de como vítimas humanas).

36 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
Este poder é mais apropriado para aqueles que tiveram fome
na vida – seja por poder, dinheiro, simples confortos da criatura
ou drogas viciantes.
PARTES INDEPENDENTES DO CORPO 35 PONTOS
Seus membros continuam a lutar depois de serem cortados.
Exemplo: “Bitter” Creek, J ornalista Atormentado, tem seu Atormentados, mortos-vivos, zumbis cinematográficos e algumas
antigo editor pela garganta. Ele vence a Disputa de Vontades por 2 outras criaturas têm alguma forma dessa habilidade, que funciona
pontos e drena 2 pontos de fadiga. Bitter tem Devorador de Almas da seguinte maneira:
no nível 2, então isso permite que ele regenere 2 pontos de vida. Ataques de corte que normalmente incapacitariam uma mão
ou pé (dano em HT/3) irá separá-lo do braço ou perna sem
Nível Poder ferimentos. Da mesma forma, ataques de corte que normalmente
incapacitariam um braço ou perna (dano em HT/2) irá destacá-lo
1 Restauração – Fadiga ou pontos de vida roubados do torso sem ferimentos. O membro decepado cai no chão e
restauram a fadiga do morto-vivo em uma base de 1 começa a lutar como aliado de seu dono, que sofre os efeitos de
para 1. A força vital roubada enfraquece se não for incapacitação usuais (pág. B127). Ele pode ser reconectado
usada imediatamente. 9 pontos. posteriormente (veja abaixo). Se o dono do membro for morto, o
membro viverá como uma entidade morta-viva independente que
2 Regeneração – Todos os pontos de fadiga roubados perseguirá e atacará os inimigos de seu antigo dono.
regeneram 1 ponto de vida. A força vital roubada
enfraquece se não for usada imediatamente. 15 pontos. Danos não cortantes ou danos cortantes a partes do corpo já
destruídas, danificam as partes normalmente, mas cada parte é
3 Reforçar – Cada 5 pontos de fadiga roubada aumenta o tratada como uma entidade separada. Mãos e pés têm o HT de
ST do morto-vivo em um nível. Um nível do ST seu dono e 1/3 de seus pontos de vida (arredondado para cima),
roubado é perdido a cada 10 minutos até que enquanto braços e pernas têm seu HT e 1/2 de seus pontos de
finalmente volte ao normal. 30 pontos. vida (arredondado para cima). O dano aos membros nunca é
aplicado aos pontos de vida do corpo para criaturas com esta
Hóstia Profana 22 pontos vantagem. Outras habilidades são as seguintes:
Alguns Atormentados têm o poder de ressuscitar os mortos! Braço: Tem o DX de seu dono. Mexe-se com Deslocamento de
Esses mortos recentemente ressuscitados serão mortos-vivos, ao ST/4 e uma Esquiva de DX/2 (arredondado para baixo). Tem ST
invés de Atormentados; indivíduos que foram particularmente completo para golpear e estrangular, mas apenas ST/4 para agarrar
poderosos na vida podem voltar como veteranos mortos-vivos, ou arrastar coisas. Ele pode atacar um inimigo em seu hexágono
em vez disso. Hóstia Profana atua como a magia Zumbi (pág. (teste contra perícia de Combate/Arma para acertar), mas só pode
M64) em IQ [4], com Aptidão Mágica de Apenas Uma Escola atacar seus pés ou pernas se ele estiver de pé. Um braço com uma
(Necromancia) [10] (pág. CI39) e Fadiga Extra 8 (Apenas Para mão pode socar, agarrar ou usar uma arma de uma mão com -2 de
Magia Zumbi) [8] (pág. MY27). dano; um sem a mão só pode dar um tapa em oponentes (tratar
como um soco). Um braço desmembrado é atacado com -2.

P ERSONAGENS E C ADÁVERES 37
Perna: Uma perna com um pé tem um DX igual ao DX-2 de
seu proprietário. Ela saltita junto com o Deslocamento-3 de seu
dono e se esquiva em seu DX/2 (arredondar para baixo). Ela não
pode agarrar ou empunhar armas, mas pode saltar no ar e chutar
os inimigos, usando as perícias de combate desarmado e dano do
proprietário. Trate uma perna sem pé como um braço sem mão
(acima) e -2 DX. Pernas animadas são atacadas com -2.
Mão: Tem o DX de seu dono. Ele pode correr com seus dedos
com Deslocamento e esquiva igual a DX/2 (arredondar para
baixo). Seu único ataque eficaz é rastejar pelo corpo de alguém e
estrangulá-lo. Trate isso como uma tentativa de agarrar (pág.
B111); use as regras para estrangulamento (pág. B112) em turnos
sucessivos. A mão pode usar o ST total de seu dono apenas para
este ataque. As mãos são atingidas com -4.
Pé: Um pé tem um DX igual a DX-2 de seu dono. Seu
Deslocamento e Esquiva são 1. Seu único ataque eficaz é
derrubar uma pessoa em movimento. Qualquer um que se mova
pelo hexágono de um pé ou saia do combate corpo a corpo com
um pé deve ganhar uma Disputa Rápida de DX com o pé ou cair.
Um pé tem -4 para ser atingido.
Quando uma parte do corpo morto-vivo é reduzida a 0 ou
menos pontos de vida, ela fica incapacitada e não pode mais
atacar. Jogue contra HT para ver se a lesão é permanente ou não
(consulte a pág. B129). Partes do corpo podem ser recolocadas
segurando-as no lugar por 1 minuto. Partes do corpo
incapacitadas podem ser recolocadas se a lesão for temporária ou
duradoura, mas permanecem incapacitadas. Partes do corpo
permanentemente incapacitadas são perdidas para sempre.
Ampliação Especial: Cabeça Destacável. Você pode ser
decapitado normalmente (veja pág. CII53), mas não sofre efeitos
adversos e pode recolocar a cabeça, como acima. Sua cabeça
decepada tem DX e HT, HT/2 pontos de vida, Deslocamento 0 e
Esquiva 0. Ela tem -5 para ser atingida em combate e pode morder
inimigos em seu hexágono (veja pág. B111). Sua cabeça é onde
está sua consciência; enquanto está separada, seu corpo luta como
seu aliado, como um membro separado do corpo. +15%.
Ampliação Especial: Recolocação Instantânea. Você pode
reconectar seus membros conforme descrito acima, mas só
precisa mantê-los no lugar por um segundo. +50%.
Limitação Especial: Sem Recolocação. Seus membros
decepados são animados, mas nunca podem ser recolocados. Não
pode ser combinado com “Recolocação Instantânea” ou
“Somente Recolocação”. -60%.
Limitação Especial: Somente Recolocação. Seus membros
podem ser cortados sem afetar os pontos de vida do corpo e INICIAÇÃO VEJA ABAIXO
podem ser reconectados como descrito acima, mas ficam inertes e Essa vantagem permite que xamãs, voodoonistas e bruxas
sem vida por conta própria. -50%. realizem magia ritualística. Custa 5 pontos para o primeiro nível,
15 para o segundo e 40 para o terceiro. Veja pág. 83.
APTIDÃO MÁGICA (MASCATE)
15 PONTOS PARA O PRIMEIRO NÍVEL
+10 PONTOS/NÍVEL PARA 2º E 3º NÍVEIS
+15 PONTOS/NÍVEL PARA 4º E 5º NÍVEIS
+20 PONTOS/NÍVEL PARA 6º E 7º NÍVEIS
Isso permite que os Mascates aprendam os magias (feitiços)
ocultos no Livro dos Jogos de Hoyle, conforme descrito nas
páginas 76-79.
Como acontece com Aptidão Mágica, quando um Mascate
aprende qualquer magia, ele aprende como se seu IQ fosse igual a
(IQ + Aptidão). A maioria dos mascates compra 4 ou mais níveis
de aptidão, o que os permite lançar magias mais poderosas em
menos tempo.

38 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
Os mascates ganham +1 na perícia Jogo de Azar para cada 2
níveis de Aptidão Mágica (Mascate). TERROR 30
PONTOS
Ao contrário dos magos, os mascates não dependem do nível
de mana de uma área e seus feitiços raramente têm um custo de +10 PONTOS/-1 PARA VERIFICAÇÃO DE PÂNICO
fadiga ou pré-requisitos (exceto para Aptidão Mágica (Mascate) e Outros são atingidos por um medo irracional e sobrenatural
da perícia Ocultismo). O preço que os mascates pagam por isso é em sua presença. Qualquer um que o vir deve fazer um Teste de
um risco muito maior de reação perigosa. Verificação de Pânico imediatamente; um novo teste é necessário
após uma ausência de uma hora ou mais.
SÍMBOLO MÍSTICO 10 PONTOS/NÍVEL Modificadores: Os modificadores da pág. B93; + 1 por
aparecimento após o primeiro em 24 horas. As penalidades
Os iniciados de segundo nível ou superior podem aproveitar
essa vantagem. O foco pode ser um pacote de remédios, podem ser adquiridas por 10 pontos por -1. Múltiplos seres com
cachimbo, chocalho, instrumento musical, fantasia ou algum Terror causam um Teste de Verificação de Pânico com a maior
outro item físico usado em rituais xamânicos. Ele concentra a penalidade entre eles, com -1 adicional para 5 criaturas, -2 para
Vontade, concedendo um bônus de +1 por nível em qualquer 10, -3 para 20, -4 para 50 e -5 para 100 ou mais.
jogada de conjuração ritual e adiciona +1 a quaisquer testes para Limitação Especial: O terror normalmente pode ser desativado
resistir a tentativas de possessão, rituais hostis e qualquer ataque para permitir que você se envolva em atividades sociais. Se você
que possa ser resistido pela mente. O bônus máximo que pode ser não conseguir desligá-lo, terá uma Aparência Horrível (pág. CI80)
comprado é igual ao nível de iniciação do personagem, até +5. Se em vez de Terror, e sofrerá uma penalidade de reação de -6 o
o foco for roubado ou destruído, o sonhador ou xamã perde esses tempo todo. Esta é uma desvantagem de -30 pontos.
pontos até que ele o recupere ou conserte. A maioria das abominações tem essa desvantagem e pelo

CONSELHEIRO ESPIRITUAL VARIÁVEL menos um nível desse poder.

Um Conselheiro Espiritual (veja pág. 47) compartilha sua


sabedoria com o personagem. Este espírito é interpretado pelo
DESVANTAGENS
Mestre e deve ser construído como qualquer outro contato PM.
Esses espíritos têm Ocultismo-16 e outras perícias: Urso pode
VÍCIO VEJA PÁG. B30
aconselhar sobre Diagnóstico, Águia em Estratégia, etc., com Os vícios comuns no Estranho Oeste incluem ópio, morfina,
uma perícia efetiva de 16. O custo base desse poder é 10 pontos. tabaco e álcool. Os seguintes valores de pontos são ajustados para
Use os modificadores de Frequência de Aparição na pág. B23 os preços de 1876 e incluem o modificador +5 devido à
para determinar o custo real. legalidade dos medicamentos disponíveis. (Consulte as páginas
CII162-166 para obter mais informações sobre vários produtos
Personagens indígenas podem começar jogando com um farmacêuticos que causam dependência.)
Conselheiro Espiritual, adquirir um interpretando uma busca de
visão (veja pág. 83) ou ser abordado por um espírito Se cada dose diária custar menos de $1 por dia: 0 pontos.
diretamente. Os Conselheiros Espirituais Indígenas podem exigir Se cada dose diária custar $1 a $5 por dia: -5 pontos.
que aqueles que buscam sua ajuda mantenham certos votos (veja Se cada dose diária custar mais de $5 por dia ou for difícil de
pág. 87). Esta vantagem dá +1 de Status para bravos índios e obter: -15 pontos.
Clericato para xamãs indígenas. O tabaco é o vício mais comum. Muitos mascam tabaco ou
Iniciados de segundo nível em outras formas de magia enrolam seus próprios cigarros. Os vendedores ambulantes
ritualística (Voodoo, Bruxaria, etc.) também podem ter distribuem charutos “dois-por-um-níquel” para seus clientes. Os
Conselheiros Espirituais – fantasmas, loas menores, etc. Veja índios usam o fumo tanto por prazer quanto em rituais religiosos. É
GURPS Spirits ou GURPS Voodoo para mais detalhes. barato e altamente viciante, mas não causa abstinência. -5 pontos.

P ERSONAGENS E C ADÁVERES 39
O ópio é bastante barato ao longo do século e vendido por de todas as mulheres, até mesmo “Pombas Sujas”. Nunca atire
médicos, farmacêuticos, mercearias e casas de venda por em ninguém pelas costas. Nunca sacar para um homem
correspondência. Geralmente é tomado em medicamentos desarmado. -10 pontos.
patenteados, como o xarope calmante da Sra. Winslow ou como Código de Honra do Vaqueiro: A palavra de um homem é sua
láudano (ópio no álcool). Os chineses preferem fumar ópio. A obrigação. Nunca abandone um amigo. O fim de um laço aguarda
droga é altamente viciante (-5 no teste de abstinência). Os qualquer ladrão de cavalos. Dê as boas-vindas a todos os visitantes
usuários podem desenvolver tolerância ao ópio, aumentando com comida e/ou tabaco. Nunca peça emprestado o cavalo de outro
drasticamente a dose diária necessária. A maioria dos usuários homem sem sua permissão (raramente concedida). Um homem
gasta menos de $1 por dia (-5 pontos). Usuários habituais podem desmontado não agarra a rédea do cavalo de um homem montado
ser viciados em ópio por -10 pontos (a dose diária custa $1-$5 (é um insulto interferir no controle do cavaleiro). -10 pontos.
por dia). O vício vale -20 pontos para usuários pesados com alta Código de Honra do Fora-da-Lei: Veja Código de Honra do
tolerância. Qualquer viciado que usa abertamente o ópio por Pirata, pág. B31. -5 pontos.
prazer e não por razões médicas pode adquirir um Hábito
Código de Honra do Guerreiro: Muitas sociedades de
Detestável adicional – Abuso de Ópio – por -5 pontos.
guerreiros indígenas têm um código de honra ou voto específico
A morfina, um derivado do ópio, torna-se comum durante e que todos os membros da sociedade seguem. Os exemplos incluem:
após a Guerra Civil. Alguns soldados, que receberam morfina A melhor morte é uma morte honrosa em batalha; o ato mais
para dor, tornaram-se viciados. Pode ser injetado ou tomado corajoso é contar com o golpe de um inimigo vivo; é mais honroso
como medicamento patenteado. A morfina é totalmente viciante matar com uma lança ou uma clava do que à distância com uma
(-10 nos testes de abstinência), mas por outro lado é semelhante arma ou arco; resgatar camaradas feridos. O jogador e o Mestre
ao ópio. -10, -15 ou -25 pontos. podem decidir detalhes específicos do Código de Honra de um
CÓDIGO DE HONRA VEJA PÁG. B31 guerreiro individual. -10, -15 ou -20 pontos.

O Estranho Oeste tem seus próprios ideais de honra. FANTASIA VEJA PÁG. B32
Código do Oeste: Sempre vingue um insulto. Proteja a honra Superstições são comuns no Estranho Oeste. Um personagem
supersticioso acredita que as corujas nunca piam “só de
brincadeira” e os gatos pretos devem ser mortos se tentarem cruzar
o seu caminho. Ele mantém um pé de coelho no bolso e raramente
se pergunta por que isso não parecia fazer bem ao coelho.
Superstições leves são apenas peculiaridades, como um
amuleto da sorte ou medo de gatos pretos. Superstições que
afetam o comportamento do personagem podem valer -5 pontos –
acreditar que enrolar uma corda de crina de cavalo em volta do
saco de dormir irá parar uma cascavel, por exemplo. Um jogador
que deseja interpretar esta desvantagem deve verificar um livro
de superstições da biblioteca local.
No outro extremo, alguns São Tomés têm dificuldade em
acreditar em eventos sobrenaturais, mesmo quando eles estão no
meio do caminho da goela de algum bicho, e sempre procuram
por alguma fonte mais mundana do que o flagrantemente
paranormal. Isso pode variar de um capricho a potencialmente
mortal – recusar-se a acreditar que demônios do pó ou tromba-
d’águas são perigosos, por exemplo.

DOUTRINAS RELIGIOSAS, VOTOS VEJA PÁG. CI89


Doutrinas Religiosas ou Votos apropriados são necessários se
um personagem deseja usar a vantagem do Favor Divino para
invocar milagres. Um personagem Divinamente Favorecido deve
receber pelo menos 5 pontos em Doutrinas Religiosas e recebe
+1 nos Testes de Reação ao invocar milagres para cada 5 pontos
adicionais em Doutrinas (arredondado para baixo).
Além dos listados na pág. CI89, votos apropriados incluem
abstinência (nunca beba álcool, -1 ponto), celibato (-5 pontos),
dever (para com a Igreja; veja pág. B39), honestidade (-10 pontos),
pacifismo (qualquer nível pode ser apropriado, dependendo da
religião, como “não pode fazer sangrar”, -10 pontos), pobreza
(mesmo valor da desvantagem Pobreza; ser um mendicante que
possui não mais do que seu manto e tigela de mendigar vale -25
pontos), silêncio (-10 pontos), dízimos (pague 10% de sua renda
para a igreja, -1 ponto), veracidade (-5) ou vegetarianismo (-5
pontos). Os mórmons se abstêm de palavrões e de uma variedade
de drogas (uma coleção de votos menores, vale -5); Amish e
Menonitas renunciam a algumas tecnologias (-5 pontos por NT).

40 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
INIMIGOS VEJA PÁGS. B39-40
Esses tipos de inimigos são comuns no Estranho Oeste:
Inimigos dos Pistoleiros: Qualquer pessoa com uma
reputação de arma rápida atrai adversários que desejam fazer um
nome para si. São indivíduos únicos acima da média, valendo -5
pontos. Eles aparecem em um resultado de 6 ou menos se a
Reputação vale 5 pontos ou menos (desvantagem Inimigo de -3
pontos). Uma Reputação no valor de 6 a 10 pontos provoca um
desafio em 9 ou menos (Inimigo por -5 pontos). Uma Reputação
com valor superior a 10 pontos dá a um Inimigo -10 pontos, com
jovens cabeças-duras desafiando em uma jogada de 12 ou menos.
Ao verificar se há Inimigos, o Mestre pode substituir outro
pistoleiro, com o mesmo valor em pontos do personagem, sempre
que um 3 ou 4 for obtido. Esta desvantagem não pode ser
devolvida a menos que a Reputação também a seja.
Inimigos dos Fora-da-Lei: Um personagem que é Procurado,
Morto ou Vivo, efetivamente tem um Inimigo (todos os homens da
lei e caçadores de recompensas, -30) que aparece com bastante
frequência (dobre o valor na lista), modificado pela frequência de
reconhecimento. Até mesmo alguns de seus supostos amigos podem
ser tentados a denunciá-lo se a recompensa for suficientemente
grande; tratar como um Inimigo Desconhecido (pág. CI77).

ANALFABETISMO VEJA PÁG. B33


A condição “padrão” para o Estranho Oeste é a alfabetização
em sua língua nativa, seja ela qual for. No entanto, a
desvantagem do analfabetismo é comum e vale -10 pontos.

PESADELOS VEJA PÁG. CI92


Os índios dizem que os pesadelos são vislumbres dos Campos
de Caça – um limbo louco onde espíritos malignos devoram as
almas dos recém-mortos.
Um personagem que sofre de pesadelos pode, na verdade, ser
um joguete de espíritos malignos. Eles arrastam seu “eu dos
sonhos” para o “Campo de Caça” e o atormentam com seus pernas é comum entre os veteranos da Guerra Civil.
piores medos. Ocasionalmente, no entanto, esses sonhos refletem
a realidade e podem fornecer pistas importantes sobre a situação
atual do herói. Escondido no simbolismo e na pseudo-realidade
PRIMITIVO VEJA PÁG. B26
Personagens primitivos não podem aprender perícias Mentais
do sonho deve estar uma pista importante sobre algo na aventura relacionadas à tecnologia acima de seu Nível Tecnológico normal
atual ou sobre o próprio passado do personagem. Cabe ao jogador até que a desvantagem seja descontada. Perícias Físicas,
interpretar o sonho, mas o Mestre deve dar ao herói atormentado incluindo armas, podem ser aprendidas sem penalidade se um
algo bom por todo o seu sofrimento. professor for encontrado. Assim, os índios com a desvantagem

HÁBITOS DETESTÁVEIS VEJA PÁG. B26 Primitivo (geralmente de -10 ou -15 pontos) costumam ter
perícias com armas, usando armas compradas ou roubadas dos
homens brancos, mas são incapazes de aprender a perícia
O Estranho Oeste é um lugar acidentado, e o que a
“civilização” pensa como bruto é frequentemente considerado Armeiro/NT4 ou NT5 e não podem consertar essas armas.
normal na fronteira. Ao avaliar o valor de um hábito, o Mestre Os índios que juraram seguir os costumes antigos também não
deve considerar a companhia que o personagem manterá. Um recebem pontos pela desvantagem Primitivo.
Hábito Detestável vale pontos apenas se afetar muitas pessoas
que o PJ provavelmente encontrará, ou se interpretar o hábito
provavelmente afetará os outros jogadores. Palavrões coloridos
REPUTAÇÃO VEJA PÁG. B17
A seguir estão as Reputações comuns no Estranho Oeste.
são apenas Peculiaridades (sem modificador para testes de Desertores: Desertores conhecidos recebem uma reação de
Reação) se você vive e trabalha em um rancho típico, mas é um
-4 de quase todos, exceto outros desertores.
hábito de -15 pontos na igreja ou escola.
Almofadinhas e Migrantes: Vindos do leste e estrangeiros têm
EXCESSO DE PESO VEJA PÁG. B29 má reputação por serem inadequados para as adversidades e
fáceis de enganar. Geralmente é uma reação de -1, afetando uma
Cavalaria, vaqueiros e quaisquer outros que gastam muito de grande classe de pessoas. Os ingleses provocam uma reação -2.
seu tempo no cavalo reagem com -1 ao excesso de peso. Uma noite de farra bem-sucedida neutraliza essas penalidades de
DEFORMIDADE FÍSICA VARIÁVEL reação. -2 pontos ou -5 pontos.
Jogadores: Alguns jogadores bem vestidos podem ser
As seguintes desvantagens físicas são relativamente comuns confundidos com Almofadinhas (veja acima), suspeitos de
no Estranho Oeste, mas valem apenas alguns pontos em termos trapacear (uma reação de -4 de outros jogadores) ou considerados
de jogo: Pernas Arqueadas (pág. CI80), Sem Um Dedo (pág. mascates (-4 de todos que os reconhecem).
CI82) e Escalpelado (pág. CI84). A falta de mãos, braços e

P ERSONAGENS E C ADÁVERES 41
Homens da Lei: Um homem da lei corrupto pode provocar independentemente de sexo, raça ou morte. Apesar disso, as
uma reação -2 de todos os cidadãos honestos. A maioria dos minorias ainda sofrem um estigma social na maioria dos territórios.
homens da lei tem má reputação entre os bandidos: mesmo os Negros, chineses e mestiços. -2 em todos os testes de reação –
homens da lei corruptos nem sempre aceitam a competição. exceto de outros de sua espécie, que reagem com +2. -10 pontos.
“Sempre pega seu homem” provoca uma reação -4 de qualquer Morto. -4 em todos os testes de reação e cobre os
pessoa do lado errado da lei. Um homem da lei é sempre inconvenientes sociais de estar legalmente morto (quando
reconhecido em seu próprio território. -5 ou -10 pontos. aplicável). -20 pontos.
Fora-da-Lei: A maioria dos foras-da-lei acaba ganhando Índios. Um índio “ domesticado” tem uma reação -2 de todos,
reputação como assassinos, por serem implacáveis e assim por exceto outros índios. Um índio “selvagem” obtém uma reação de
diante. Cidadãos cumpridores da lei reagem a -4. Pessoas -4 de todos, exceto sua própria tribo, que tem um +4, e membros
suspeitas de crimes recebem o modificador de reação total de -4 de tribos aliadas, aos quais se aplicam -2. -10 ou -15 pontos.
sempre que forem reconhecidas (-10 pontos) e também podem Irlandeses. -1 de todos os brancos não católicos. -5 pontos.
adquirir Inimigos dos Fora-da-lei (veja pág. 41).
Mexicanos. -1 de todos os Anglos e da maioria dos membros
Garotas de Saloon: Pombas sujas provocam uma reação de minoritários; -3 de texanos perto da fronteira mexicana. -10
-2 na maioria dos cidadãos íntegros, pelo menos em público (-5 pontos.
pontos). As esposas de seus clientes reagem a -4 (-6 pontos).
Mórmons. Os mórmons são perseguidos pelos protestantes
SEGREDO VEJA PÁG. B27 por poligamia. “Gentios”, como os mórmons chamam todos os
não-mórmons, reagem com -3. -15 pontos.
Muitos habitantes do oeste podem ter segredos – geralmente a Morto-Vivo. -4 em todos os testes de reação – exceto de outro
razão pela qual vieram para o Oeste em primeiro lugar. Além de Atormentado, que reage com +4. -20 pontos.
qualificações falsas e passados duvidosos, eles podem estar
ocultando sua ancestralidade, seu gênero ou o fato de que estão
realmente mortos. PERÍCIAS
MAGRO VEJA PÁG. B29 As perícias tecnológicas têm sua pré-definição padrão para os
homens brancos. Alguns índios têm a desvantagem Primitivo
(veja pág. 41) e não podem usar equipamentos de alto NT sem
Em um mundo onde os cavalos são o meio de transporte
usual, há recompensas em ser conhecido como “Magrelo”. Os treinamento.
recrutas da cavalaria não devem pesar mais do que 68 kg, e a
Pony Express padronizou com 57. Personagens magros também
podem achar mais fácil se esconder atrás de árvores estreitas e
TROVADOR VEJA PÁG. B47
A capacidade de captar a atenção do público com uma
rastejar através de pequenas janelas, mas também são mais história empolgante, embora improvável, é um talento raro, mas
propensos a serem perseguidos por valentões ou apanhados por valioso. Os pregadores usam a perícia para fazer seus ardentes
morcegos do demônio. sermões de domingo, e os políticos usam isso o tempo todo para
serem reeleitos. Divulgar suas vitórias contra os Algozes (poucas
ESTIGMA SOCIAL VEJA PÁG. B27 pessoas contam as histórias de suas derrotas) é essencial para
reduzir o Nível de Medo local, sem mencionar de se tornar uma
O tributo da guerra civil contínua significa que a maioria dos
empregos no Estranho Oeste estão abertos a qualquer pessoa com lenda do Estranho Oeste.
membros e inteligência suficientes para realizá-los,
ARMAS DE PÓLVORA VEJA PÁG. B51
Mosquetes, pistolas e rifles de carregamento pelo cano ainda
são usados no Estranho Oeste, especialmente por tribos indígenas
e outras pessoas sem acesso imediato a cartuchos modernos. Para
obter mais informações, consulte a pág. 63.

EXORCISMO VEJA PÁG. CI153-154


Esta é uma perícia profissional Mental/Difícil ensinada aos
clérigos, mas aqueles com Favor Divino podem executá-la sem a
penalidade de -4. Alguém com as vantagens Clericato e Favor
Divino recebe +4 na perícia Exorcismo.

PERÍCIA FORENSE/NT5 VEJA PÁG. B61


A ciência forense não se torna uma ciência reconhecida até
depois de 1877, mas médicos, detetives, homens da lei e
cientistas loucos podem usá-la no nível de pré-definição.
Os médicos que realizam um exame post-mortem devem ser
capazes de determinar a causa da morte, fazer estimativas
aproximadas da hora da morte, chegar a algumas conclusões
sobre as armas utilizadas (calibre da bala e alcance do disparo,
tamanho e formato da lâmina ou instrumento contundente) e
possivelmente o atacante (altura, força, lateralidade). Fazer com
que um juiz e um júri (ou linchamento) ouçam pode exigir uma
perícia separada; veja pág. 120.

42 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
ARMAS DE FOGO/NT5 VEJA PÁG. B51
As armas de fogo mais comumente usadas no Estranho Oeste
são pistolas, espingardas e rifles, mas Armas de Fogo/NT5 (Pistola
Automática) e Armas de Fogo/NT5 (Lança-Chamas) também
podem ser úteis para cientistas malucos e outros com acesso a
dispositivos estranhos. Rifle e Espingarda assumem um valor pré-
definido de -2, para Pistola, -4. A pré-definição da Pistola é Rifle,
Espingarda e Pistola Automática em -4; a de Pistola Automática é
Pistola -4, e Rifle é Espingarda -5. Lança-chamas não usa
nenhuma outra pré-definição de perícia com arma, apenas DX -4.

HERÁLDICA VEJA PÁG. B58


Personagens com a perícia Heráldica no Velho Oeste
provavelmente estarão familiarizados (como descrito na pág.
B43) com marcas, tribos indígenas ou insígnias militares.
Em um teste de Heráldica bem-sucedido, um vaqueiro
familiarizado com as marcas pode reconhecer o dono do gado
pela marca e/ou marca da orelha. O teste de perícia é modificado
se o desenho for bem conhecido (até +5), raro (-1) ou de muito
longe (até -5). O vaqueiro pode adicionar +1 ao seu teste de
perícia se for bem sucedido em um teste apropriado de
Conhecimento do Terreno.
Marcar um animal requer um teste de Adestramento de
Animais bem-sucedido. A falha indica uma marca borrada; uma
falha crítica resulta em uma queimadura profunda que infecciona.
Desenhar uma marca com um ferro em movimento (sem marca
pré-formada) terá -2.
Além do ferrete, as marcas às vezes são cortadas nas orelhas dos
bezerros. As marcas auriculares facilitam a identificação se a marca Estranho Oeste incluem Xamanismo (Nativo Americano), voodoo
for obscurecida. Também torna mais difícil para os ladrões alterarem e bruxaria. Veja as pág. 84-86 para rituais mágicos xamânicos.
a marca (+4 para a perícia do marcador). Os cavalos também
costumam ser marcados, mas raramente têm marcas nas orelhas. LINGUAGEM DE SINAIS VEJA PÁG. B55
A familiaridade com a heráldica tribal indígena permite Os índios das planícies usam a linguagem de sinais para
reconhecer a tribo de um índio pelas roupas e decoração. O status superar a profusão de línguas e dialetos indígenas. A maioria dos
do índio dentro da tribo também pode ser determinado pelas índios das Grandes Planícies conhece os gestos padronizados, e
penas, contas ou outras decorações distintas exibidas. A muitos caçadores e batedores também aprendem. Quando duas
proeminência ou obscuridade da tribo modifica o teste de perícia. pessoas tentam se comunicar, e uma ou ambas têm um nível de
perícia de 10 ou menos, o Mestre pode querer um teste para ver
IDIOMAS VEJA PÁG. B54 se eles se entendem. Teste contra a perícia de linguagem mais
precária mais 1/5 da perícia do melhor dos dois (arredondar para
A maioria das línguas indígenas é Mental/Média, embora o baixo). Para gestos apressados, distância ou ideias complexas,
navajo seja Mental/Difícil. Muitas tribos indígenas se teste com uma penalidade de -2 a -8.
comunicavam em comanche ou na linguagem de sinais das
planícies; alguns falam inglês e os indivíduos das tribos do
sudoeste também podem falar um pouco de espanhol.
RASTREAMENTO VEJA PÁG. B57
Rastreadores experientes podem ler o tipo de animal, número
CAVALGAR (CAVALO) VEJA PÁG. B46 estimado, velocidade, direção e idade das pegadas. Essas
informações podem ser cruciais. A título de exemplo, pegadas
Isso inclui a preparação, o cuidado e a selagem dos cavalos. indígenas que incluem sulcos entre as pegadas significam um
Montar sem sela terá -2, a menos que o cavaleiro inicialmente tenha grupo em movimento com suas mulheres e pertences – os sulcos
aprendido a cavalgar sem sela. Os cavaleiros espanhóis e indígenas são feitos por cavalos e cães travois – e não um grupo de jovens
montam do lado direito do cavalo, os americanos montam do lado bravos. Infelizmente, mesmo um rastreador experiente não será
esquerdo. (Isso faz uma diferença ao colocar bainhas de armas e capaz de identificar os rastros de uma abominação da qual ele
outros itens, e pode confundir cavalos roubados.) nunca ouviu falar ou na qual não acredita.
MAGIA RITUALÍSTICA VEJA PÁG. CI144 ARMADILHAS/NT5 E SOBREVIVÊNCIA
A perícia Magia Ritualística é um pré-requisito para qualquer
uso dos cinco caminhos da magia (veja pág. 86-92). Além disso,
cada um dos caminhos é pré-definido como Magia Ritualística-6
VEJA PÁG. B68
Essas perícias abrangem tudo, desde armadilhas para coelhos a
(até um nível máximo de 14). Isso significa que qualquer pessoa
fossos camuflados; use a perícia de sobrevivência para pequenas
com a perícia Magia Ritualística pode conduzir qualquer
caças, a perícia Armadilha para humanos e maiores. Inclui o
cerimônia que possa imaginar – embora isso não signifique
conhecimento das iscas adequadas e dos hábitos e habitats do
necessariamente que será eficaz!
animal. As regras de familiaridade se aplicam (veja pág. B43),
As especializações de magia ritualística praticadas no penalizando as tentativas de capturar uma presa desconhecida.

P ERSONAGENS E C ADÁVERES 43
Faça um teste ao preparar a armadilha. A falha requer soltar fumaça e vapor como se estivesse queimando, e perde um
reinicialização. A falha crítica fere o armadilheiro. O tempo ponto de fadiga a cada turno para cada ponto em que falhou no
necessário depende do tipo de armadilha; as armadilhas para teste. Este dano é espiritual e pode realmente afetar mortos-vivos,
coelhos levam 15 minutos, as fossas para búfalos levam três bem como outras abominações. Criaturas malignas detectam solo
horas. As armadilhas de mola fabricadas levam cinco minutos. sagrado em um teste de IQ e devem fazer um teste de Vontade
Armadilhas para ratos almiscarados, visons e castores são para entrar nele.

MODELOS
colocadas debaixo d'água. Os caçadores que procuram castores
geralmente armam as armadilhas ao pôr do sol e verificam se há
algum capturado no dia seguinte ao amanhecer. Alguns caçadores
colocam uma série de armadilhas em uma volta ampla, começando
e terminando perto de um acampamento base. Uma programação
de dois ou três dias seguindo a linha – verificando cada armadilha
VAQUEIRO 75 PONTOS
“Claro, eu vi algumas criaturas tinhosas aqui na serra.
e rearmando-as antes de passar para a próxima – e acampar todas
as noites é comum. O caçador segue em frente quando a área está Talvez seja a falta de sono. Se não for, talvez eu lace um e venda
toda completa com armadilhas. para um rodeio ou um daqueles zoológicos modernos. Depois de
cavalgar o verme pelo rancho algumas vezes.
Jogue contra a perícia uma vez por dia para cada armadilha.
Onde a caça é escassa, o Mestre pode aumentar o intervalo entre “Ou talvez eu apenas dê para o cara da boia cozinhar. Não
os testes. Um sucesso significa que um animal foi capturado; um pode ter um gosto pior do que o ensopado de f.d.p. que tivemos
sucesso crítico significa um belo espécime, de valor triplicado. que comer outra noite.“
Uma falha crítica significa que a armadilha pegou algo
indesejado, como um gambá; que o animal ainda está vivo e deve Atributos: ST 11 [10], DX 13 [30], IQ 10 [0], HT 11 [10].
ser despachado; ou que o animal escapou – talvez levando a Vantagens: 20 pontos selecionados entre Prontidão [5/nível];
armadilha com ele ou deixando uma pata para trás. Empatia com Animais [5]; Calmo [5]; Reflexos em Combate
Se o caçador tiver Conhecimento do Terreno de 15 ou superior [15]; Boa Forma [5]; Hipoalgia [10]; Hierarquia Militar [5/
na área, adicione +1 ao teste de perícia. Armadilhas manufaturadas, nível]; e Força de Vontade [4/nível].
ao contrário das feitas em casa ou improvisadas, adicione +2. Desvantagens: Código de Honra (Código do Vaqueiro) [-10] e
Armadilhas de mola de metal podem ser perigosas para -20 pontos selecionados entre Boemia Compulsiva [-5]; Jogo
animais domésticos e humanos, causando danos por contusão. Compulsivo [-5]; Gastos Compulsivos [-5]; Curiosidade [-5];
Uma armadilha de coelho ou visom pode causar 1d-4 de dano – o Celebridade [-15]; Intolerância (Vigaristas da Cidade) [-5]; ou
suficiente para quebrar um dedo da mão ou do pé. Armadilhas de Excesso de Confiança [-10].
castor causam 1d de dano. Armadilhas de lobo causam 2d de Perícias Primárias: Adestramento de Animais (M/D) IQ [4]-10;
dano. Armadilhas para ursos causam 3d+2 de dano. Os poços Conhecimento do Terreno (Rancho) (M/F) IQ+2 [4]-12; Laço
infligem danos de queda. Armadilhas e laços feitos de itens (F/M) DX+1 [4]-14; Cavalgar (Cavalo) (F/M) DX+1 [4]-14;
naturais normalmente não prejudicam um humano, embora uma Sobrevivência (Planícies) (M/M) IQ [2]-10.
grande queda cause 1d+1 de dano por contusão. Perícias Secundárias: Trovador (M/M) IQ-1 [1]-9; Briga (F/F)
Os humanos podem fazer uma disputa rápida de seu IQ contra DX [1]-13; Pistolas/NT5 (Qualquer) (F/F) DX+2 [2]-15*;
a perícia do caçador para evitar uma armadilha. Armadilhas e laços Heráldica (Marcas) (M/M) IQ [2]-10; Canto (F/F) HT [1]-11.
colocados em terra raramente matam o animal de uma vez: asfixia, Perícia de Antecedentes: Um total de 10 pontos em Lábia,
sangramento, sede, predadores ou o caçador acabam com eles. Jogos de Azar, Linguagem ou Liderança, todas (M/M);

NOVAS PERÍCIAS Boemia, Furtividade ou Chicote, todas (F/M); Sacar Rápido


(Qualquer), Armas de Fogo (Outra) ou Faca, todas (F/F); ou
qualquer perícia primária e secundária.
FEITIÇOS SEM PRÉ-DEFINIÇÃO * Inclui +1 do IQ 10.

SANTIFICAR (MENTAL/DIFÍCIL) PRÉ-DEFINIDO HOMEM DA LEI DA FRONTEIRA


Todos os Feitiços são perícias Mental/Difícil. Veja pág. 76-79.

COMO TEOLOGIA -6 “Podemos não ter o treinamento dos 100 PONTOS


Texas Rangers ou
Em sua forma mais simples, ensinada à maioria dos clérigos aquele equipamento chique da Pinkerton, mas estamos fazendo o
investidos, este é um ritual destinado a purificar um determinado melhor trabalho que podemos aqui na fronteira.
objeto ou área, limpando-o com o poder divino. Qualquer clérigo
“Entre as pessoas que pensam que a Guerra Entre os Estados
que realizar este ritual pode restaurar com sucesso a santidade de
deveria ser travada na Main Street e as coisas estranhas que vêm
uma área profanada ou realizar uma bênção simples em um
das montanhas, eu com certeza encontro coisas para preencher
símbolo religioso (incluindo água benta), mas os verdadeiramente
meus dias. E aquele novo ramal ferroviário vai agitar ainda mais as
abençoados são capazes de pedir à sua divindade para consagrar
coisas. Não senhor, o trabalho de um homem da lei nunca termina.”
solo sagrado, tornando-o doloroso para as criaturas do mal
caminharem sobre ele.
Atributos: ST 12 [20]; DX 13 [30]; IQ 11 [10]; HT 12 [20].
Um personagem com a vantagem Favor Divino pode usar esta
Vantagens: Poderes Legais [10] e um total de 25 pontos
perícia para transformar uma área em Solo Sagrado. Este ritual
selecionados em Audição Aguçada [2/nível]; Visão Aguçada
leva uma semana, mas depois de concluído, um círculo com um
[2/nível]; Prontidão [5/nível]; Ambidestria [10]; Calmo [5];
raio em metros igual a duas vezes a Vontade ou perícia Teologia
Reflexos em Combate [15]; Bom Senso [10]; Noção de
do personagem (o que for melhor) é consagrado.
Perigo [15]; Venturoso [15]; Boa Forma [5]; Sorte [15]; e
Quando uma criatura maligna pisa em solo sagrado, ela deve Reputação [Variável].
fazer um teste de HT com -10 a cada turno. Se falhar, começa a

44 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
Desvantagens: Dever (Aplicação da lei, em 15 ou menos) [-15] [-10]; Inimigos (Pistoleiros rivais, aparecem em 6 ou menos),
e um total de -20 pontos escolhidos entre Não Pode Ferir [-3]; Celebridade [-15]; Inveja [-10]; Obsessão (Ser o melhor
Inocentes [-10]; Inimigo (Criminosos; 6 ou menos) [-15]; com uma arma) [-10]; No limite [-15]; Excesso de Confiança
Honestidade [-10]; Excesso de Confiança [-10]; Noção do [-10]; Fobia (Ser muito lento ao sacar) [-10]; Paranoia [-10]; e
Dever [-5 a -20]; Teimosia [-5]; ou Viciado em Trabalho [-5]. Reputação [Variável].
Perícias Primárias: Armas/NT5 (Qualquer) (F/F ) DX+3 [4] Perícias Primárias: Atirar Rápido (F /F ) DX [1]-16; Sacar
-15*; Perícia Profissional (Aplicação da lei) (M/M) IQ-1 [1]- Rápido (Pistola) (F/F) DX [2]-17; Pistolas/NT5 (Pistola) (F/F)
10; e Diplomacia (M/D) IQ [4]-11 ou Intimidação (M/M) DX+3 [4]-19*; Intimidação (M/M) IQ+1 [4]-11.
IQ+1 [4]-12. Perícias Secundárias: Briga (F/F) DX [1]-16; Furtividade (F/M)
Perícias Secundárias: Briga (F /F ) DX [1]-13; Cavalgar DX-1 [1]-15; Sobrevivência (Qualquer) (M/M) IQ [2]-10.
(Cavalo) (F/M) DX-1 [1]-12; e quaisquer três entre Perícias de Antecedentes: Um total de 10 pontos em
Administração (M/M) IQ [1]-10, Detecção de Mentiras (M/D) Conhecimento do Terreno (M/F); Trovador, Jogos de Azar ou
IQ-1 [1]-9, Interrogatório (M/M) IQ [1]-10, Liderança (M/M) Linguagem, todas (M/M); Escalada ou Cavalgar (Cavalo),
IQ [1] -10, ou Rastreamento (M/M) IQ [1]-10. ambas (F/M); Armas (Outras) (F/F); ou qualquer perícia
Perícias de Antecedentes: Um total de 6 pontos em Idiomas ou primária e secundária.
Sobrevivência, ambas (M/M); Escalada ou Furtividade, * Inclui +1 do IQ 10.
ambas (F/M); ou qualquer perícia primária e secundária.
* Inclui +1 do IQ 11. MASCATE 130 PONTOS
ANJO DA GUARDA 24 PONTOS “Quer ver um truque?
“Eu conheço alguns que vão fazer sua cabeça girar. Eu
Anjos, a polícia de Grimme, são organizados em “voos” de deslumbrei alguns dos melhores, de Nova Orleans à Cidade dos
cinco. Eles podem ser encontrados fora de Anjos Perdidos Anjos Perdidos. Você acha que o pistoleiro é rápido? Ele está se
enquanto acompanham padres da igreja proselitista em suas movendo em câmera lenta em comparação a mim. Bem, talvez
“cruzadas”. A maioria são pouco mais do que bandidos bem não. Mas posso fazer coisas que fazem seus Peacemakers
armados com distintivos. parecerem armas de espoleta.
“E eu sei coisas também. Coisas que o homem não deveria
Atributos: ST 11 [10]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0]. saber. Eu olhei nas profundezas do Inferno e convidei os demônios
Vantagens: Poderes Legais (somente em Anjos Perdidos) [5]. para minha alma. O preço é alto, mas a potência é incrível. É uma
Desvantagens: F anatismo [-15]. aposta, mas o que é a vida sem um pouco de risco? “
Perícias Primárias: Briga (F /F ) DX+2 [4]-12; Lábia (M/M) IQ
[2]-10; Pistolas/NT5 (Pistola) (F/F) DX+3 [4]-13*; Pistolas/ Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [20]; IQ 14 [45]; HT 10 [0].
NT5 (Rifle) (F/F) DX+3 [4]-13*; Pistolas/NT5 (Espingarda) Vantagens: Aptidão Mágica (Mascate) 4 [50] e 20 pontos
(F/F) DX+3 [3]-13**; Intimidação (M/M) IQ-1 [1]-9; Faca selecionados entre Visão Aguçada [2/nível]; Tolerância ao
(F/F) DX+1 [2]-11; Marinhagem (M/F) IQ [1]-10; Álcool [5]; Prontidão [5/nível]; Carisma [5/nível]; Calmo [5];
Furtividade (F/M) DX-1 [1]-9; Manha (M/M) IQ [2]-10. Destemor [2/nível]; Boa Forma [5]; Facilidade Para Idiomas
Equipamento: Em uma revoada de cinco anjos, dois carregam [2/nível]; Cálculos Instantâneos [5]; Sorte [15]; Destreza
pistolas de dupla ação, dois carregam rifles e um carrega uma Manual [3/nível]; ou Força de Vontade [4/nível].
espingarda de cano duplo. Desvantagens: -30 pontos selecionados entre Alcoolismo [-15/
-20]; Boemia Compulsiva [-5]; Jogo Compulsivo [Variável];
PISTOLEIRO 150 PONTOS Mentira Compulsiva [-15]; Curiosidade [Variável]; Cobiça
[-15]; Hábito Detestável (Embaralhamento constante de
“Filho, a parte mais importante do tiroteio é evitar a luta, se cartas) [-5]; Excesso de Confiança [-10]; ou Pobreza
puder. Não importa o quão rápido você seja, eventualmente você vai (Lutador) [-10].
desacelerar, e alguém que pensa que tem que fazer um nome para si
Perícias Primárias: Dissimulação (M/M) IQ-1 [2]-14; Jogos de
mesmo vai tentar fazer isso sobre o seu cadáver. Não vale a pena.
Azar (M/M) IQ+3 [4]-17*.
“Agora, você pode pensar que é o garoto, e eu sou o velho que
Perícias Secundárias: Ocultismo (M/M) IQ [2]-14;
perdeu o jeito. Mas você está errado. Vá embora. Você não precisa
Prestidigitação (F/D) DX-1 [2]-11; ou Detecção de Mentiras
provar nada. E eu já tenho entalhes suficientes na minha pistola.”
(M/D) IQ-1 [2]-13 ou Lábia (M/M) IQ [2]-14; e quaisquer
dois de Escudo Anti-Projéteis (M/D) IQ+3 [4]-18**, Dedos
Atributos: ST 11 [10]; DX 16 [80]; IQ 10 [0]; HT 12 [20].
Fantasmas (M/D) IQ+3 [4]-18**, Homem das Sombras (M/D)
Vantagens: Um total de 55 pontos em Visão Aguçada [2/nível]; IQ+3 [4]-18**, ou Explosão da Alma (M/D) IQ+3 [4]-18**.
Prontidão [5/nível]; Reflexos em Combate [15]; Noção de
Perícia de Antecedente: Um total de 5 pontos em Idiomas ou
Perigo [15]; Destemor [2/nível]; Boa Forma [5]; Hipoalgia
Manha, ambas (M/M); Escalada ou Cavalgar (Cavalo), ambas
[10]; Velocidade Ampliada [25/nível]; Reputação [Variável];
(F/M); Armas (Qualquer) (F/F); ou qualquer perícia primária
Atirador de Elite [45]; e Força de Vontade [4/nível].
e secundária.
Desvantagens: Um total de -40 pontos em Irritabilidade [-10];
* Inclui +2 da Aptidão Mágica (Mascate).
Sanguinolência [-10]; Código de Honra (Código do Oeste)
** Inclui +4 da Aptidão Mágica (Mascate)

P ERSONAGENS E C ADÁVERES 45
ÍNDIO BRAVO 110 PONTOS
“Todos nós devemos enfrentar os espíritos malignos que
* Inclui +1 do IQ 10.

ÍNDIO XAMÃ 110 PONTOS


infestaram nosso mundo. Assim como nossos ancestrais lutam “Eu vi Corvo matar os Antigos. Eu vi males antigos lançados
contra o mal maior nos Campos de Caça, também lutamos sobre o mundo. E eu sei que a razão é porque nos desviamos dos
contra os males menores nas planícies e nas montanhas. Um de Costumes Antigos, e os espíritos estão com raiva. Devemos
nosso povo desencadeou esses horrores; é nossa tarefa controlá- retornar às nossas raízes e recuperar nossas tradições, e então
los... ou destruí-los.” os espíritos ficarão muito satisfeitos.”
Atributos: ST 12 [20]; DX 14 [45]; IQ 10 [0]; HT 12 [20].
Vantagens: Boa F orma [5]; Conselheiro Espiritual [5]; e um Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 14 [45]; HT 11 [10].
total de 30 pontos selecionados entre Audição Aguçada [2/ Vantagens: Boa F orma [5]; Iniciação (Xamânica, Terceiro
nível], Prontidão [5/nível], Ambidestria [5], Reflexos em Nível) [40]; Conselheiro Espiritual (Wakan Tanka; aparece em
combate [15], Destemor [2/nível], Hipoalgia [10] ou Força de 9 ou menos) [10]; e um total de 25 pontos entre Prontidão [5/
Vontade [4/nível]. nível], Carisma [5/nível], Bom Senso [10], Hipoalgia [10],
Desvantagens: Analfabetismo [-10]; Primitivo (NT2) [-15]; e um Facilidade Para Idiomas [2/nível], Longevidade [5], Reputação
total de -15 pontos selecionados entre Fantasia (Supersticioso) [Variável], Força de Vontade [4/nível] ou Voz Melodiosa [10].
[-5]; Celebridade [-15]; Excesso de Confiança [-10]; Pobreza Desvantagens: Analfabetismo [-10]; Primitivo (NT2) [-15]; Voto
(Lutador); Estigma Social (Índio Civilizado ou Selvagem) (Respeitar a natureza, nunca recusar um pedido de ajuda) [-15];
[-10 ou -15]; Teimosia [-5]; Voto (Não usa nada de NT3+); Voto (Não usa nada de NT3+) [-10]; e um total de -30 pontos
ou Juventude [-2/nível]. selecionados entre Idade [-3/nível], Curiosidade [-5], Fantasia
Perícias Primárias: Conhecimento de Área (M/F ) IQ+2 [4]-12; (Supersticioso) [-5], Epilepsia [-30], Pobreza (Lutador) ou
Sobrevivência (Qualquer) (M/M) IQ [2]-10; Rastreamento Estigma Social (Índio Civilizado ou Selvagem) [-10 ou -15].
(M/M) IQ+1 [4]-11; e machado/Maça (F/M) DX [2]-14 ou Perícias Primárias: Ocultismo (M/M) IQ+1 [4]-15; Medicina/
Armas de Fogo/NT5 (Qualquer) (F/F) DX+2 [2]-16*. NT2 (M/D) IQ [4]-14; Magia Ritualística (Xamânica) (M/
Perícias Secundárias: F urtividade (F /M) DX [2]-14 e quaisquer MD) IQ-1 [4]-13; e Atuação/Ritual (M/M) IQ [2]-14 ou
três entre Adestramento de Animais (M/D) IQ-1 [2]-9; Desenho de Símbolos (M/D) IQ-1 [2]-13.
Trovador (M/M) IQ [2]-10; Escalada (F/M) DX [2]-14; Perícias Secundárias: Conhecimento do Terreno (M/F ) IQ+1
Detecção de Mentiras (M/D) IQ [4]-10; Liderança (M/M) IQ [2]-15; Caminho dos Sonhos (M/MD) IQ-1 [4]-13; Caminho
[2]-10; Cavalgar (Cavalo) (F/M) DX [2]-14; Rastreamento da Saúde (M/MD) IQ-1 [4]-13; Caminho de Proteção (M/
(M/M) IQ [2]-10; ou Luta Grego-Romana (F/M) DX [2]-14. MD) IQ-1 [4]-13; Caminho do Espírito (M/MD) IQ-1 [4]-13;
Perícias de Antecedentes: Um total de 5 pontos em Trovador, e um total de 18 pontos em rituais.
Jogos de Azar, Idiomas (Inglês) ou Linguagem de Sinais Perícias de Antecedentes: Um total de 5 pontos entre Trovador,
(Índia das Planícies), todas (M/M); Sacar Rápido (Machado/ Idiomas, Atuação/Ritual, Linguagem de Sinais (Índios das
Maça) ou Arma de Arremesso (Machado), ambos (F/F); Arco Planícies) ou Sobrevivência, todas (M/M); Dança (F/F); Arco
(F/D); ou qualquer perícia primária e secundária. (F/D); ou qualquer perícia primária e secundária.

46 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
ESPÍRITO CONSELHEIRO
Os votos que um Conselheiro Espiritual exige podem superar ninguém ande atrás deles enquanto comem. Também pode
os benefícios. Qualquer personagem em uma Missão de Visão exigir que os Sonhadores façam um Voto Menor adicional de
para um Espírito Conselheiro pode recusar a oferta, tomando nunca comer a carne de pássaros.
cuidado para não ofender o espírito.

URSO TROVÃO
O buscador que recebe a visão do Trovão deve aceitar o
O urso é difícil de matar e capaz de curar suas próprias feridas poder ou correr o risco de ser atingido por um raio. O trovão
– habilidades que pode conceder àqueles a quem patrocina, que pode conceder aos Iniciados vida longa, sorte, habilidades de
muitas vezes se tornam fitoterapeutas. Ele aconselha sobre todas cura e poder sobre o fogo, relâmpagos e clima. Em troca, o
as perícias médicas em NT3 no nível 16. Ele também governa o curandeiro deve viver na orla do acampamento em um tipi
sono e tem um poder particular sobre os sonhos. Não iniciados apodrecido, usar mantos de búfalo no verão e túnica no inverno
com Urso como Conselheiro Espiritual podem pedir favores da e comer comida muito quente com as próprias mãos (-15
Trilha dos Sonhos ou da Trilha da Saúde sem usar Magia pontos). Perícias eficazes: Perícias médicas/NT3-16;
Ritualística (veja pág. 43). Em troca, exige que aqueles que Meteorologia/NT3-16; Sobrevivência (qualquer exceto Urbano)-
aceitam seu remédio ajudem os feridos (Grande Voto, -10). 16; Caminhos da Sorte e Proteção.

BÚFALO
O búfalo protege as jovens e é o patrono da generosidade,
LOBO
A magia do lobo concede invulnerabilidade a balas e ao frio.
abundância, amor e família. Ele aconselha paz e negociação. Os Os lobos iniciados andam descalços na neve fria e não são
iniciados com Búfalo como Conselheiro Espiritual sabem incomodados pelo inverno. Eles colocam tinta vermelha entre os
quando e onde os rebanhos de búfalos aparecerão e como dedos dos pés e juram nunca prejudicar seus irmãos (-11
melhor abordá-los. Os Sonhadores Búfalos devem sempre usar pontos). O lobo patrocina guerreiros (Armeiro/NT3-16;
sua magia para o bem-estar dos outros, não podem recusar um Estratégia-16; Táticas-16; Caminhante do Fogo, Camisa
pedido de ajuda (Grande Voto, -15) e devem viver em tipis Fantasma, Guerreiro Espiritual e rituais Velocidade do Lobo) e
pretas com um búfalo solitário pintado nas costas (Voto Trivial, pode revelar o paradeiro e a força dos inimigos.
-1). Perícias eficazes: Diplomacia-16; Sex Appeal-16;
Rastreamento (Búfalo)-16; Ritual de Amuleto do Amor. GRANDE ESPÍRITO
ÁGUIA
A águia pode conceder poderes de visão e caça; ela favorece
O Grande Mistério ou Grande Espírito, conhecido pelos
Sioux como Wakan Tanka, exige um Grande Voto para Mostrar
Respeito por Toda a Natureza, que inclui nunca recusar um
caçadores e chefes de guerra (Análise da Informação-16; pedido de ajuda (-15 pontos). Somente aqueles patrocinados pelo
Estratégia-16; Tática-16; Rastreamento-16; Vento Guia, Planar Grande Espírito podem atingir o 3º nível ou superior de Iniciação
com as Águias e rituais do Guerreiro Espiritual). A águia exige e se autodenominar Xamãs. Wakan Tanka pode conceder
um Voto Menor – seus protegidos nunca podem permitir que qualquer uma das habilidades de qualquer espírito inferior.

P ERSONAGENS E C ADÁVERES 47
* Inclui +1 da Destreza Manual.
† Inclui +1 de Versátil.

JORNALISTA 100 PONTOS


“Diga-me tudo o que você sabe, rápido. Eu tenho que
telegrafar minha história pela manhã para fazer o Epitáfio de
Domingo.
“Posso tirar uma foto da criatura que você matou? Bom.
Uma imagem realmente faz você se sentar e olhar o que está
acontecendo no mundo.”

Atributos: ST 11 [10]; DX 12 [20]; IQ 13 [30]; HT 12 [20].


Vantagens: Calmo [5] e um total de 30 pontos selecionados entre
Audição Aguçada [2/nível]; Visão Aguçada [2/nível];
Reflexos de Combate [15]; Contatos [Variável]; Noção de
Perigo [15]; Venturoso [15]; Facilidade para Idiomas [1/
nível]; Sorte [15]; ou Reputação [Variável].
Desvantagens: Dever (Para seu empregador, 9 ou menos) [-5];
Extremamente Curioso [-10]; Obsessão (Saber a verdade e
publicá-la) [-5]; Excesso de Confiança [-15]; Viciado em
Trabalho [-5].

CIENTISTA MALUCO 150 PONTOS


“Só um minuto por favor. Eu preciso apagar este fogo.
Perícias Primárias: Detecção de Mentiras (M/D) IQ [4]-13;
Lábia (M/M) IQ [2]-13; Interrogatório (M/M) IQ [2]-13;
Escrita (M/M) IQ [2]-13.
Cabelo pega fogo tão facilmente, você sabe. NÃO TOQUE Perícias Secundárias: Conhecimento do Terreno (M/F ) IQ [1]-
NISSO! 13; Trovador (M/M) IQ-1 [1]-12; Trato Social (M/F) IQ [1]-
“Sim, o Apache Joe esteve aqui. Ele roubou meu acelerador 13; Manha (M/M) IQ-1 [1]-12.
temporal, um dispositivo de viagem no tempo em que eu estava Perícias de Antecedentes: Um total de 11 pontos entre Disfarce,
trabalhando. Anos de trabalho no – NÃO TOQUE NISSO! Idiomas, Arrombamento/NT5, Fotografia/NT5, Linguagem de
“O motor temporal? Sim, claro que funciona. Ele impulsiona Sinais, Perseguição (todas M/M); Briga ou Armas/NT5 (Pistola)
o dispositivo e seu passageiro para o passado ou futuro a uma (ambas F/F); Escalada, Cavalgar (Cavalo) ou Furtividade (todas
taxa de um mês por segundo. F/M); ou qualquer perícia primária e secundária.
“É um grande incômodo que ele tenha roubado quando o fez.
Eu quase terminei de projetar um freio temporal que iria pará-lo.
NÃO TOQUE NISSO!”
PREGADOR 135 PONTOS
“Existem demônios caminhando nesta Terra, nos punindo por
nossos pecados. Meus irmãos no Leste podem zombar, mas o
Atributos: ST 10 [0]; DX 11 [10]; IQ 15 [60]; HT 10 [0]. Diabo realmente voltou ao nosso mundo.
Vantagens: Desenvolvedor, Rápido [50]; Apetrechos x3 [15]; “Mas não tema. Embora caminhemos pelo vale da sombra da
Cálculos Instantâneos [5]; Destreza Manual 1 [3/nível]; Morte, o poder do Bom Livro e de um Colt .45 irá confortá-los.
Habilidade Matemática [10]; Versátil [5].
“Agora leve-o de volta para o túmulo, seu idiota. Eu sou um
Desvantagens: -40 pontos entre Distração [-15]; Idade [-3/nível]; homem do clero e um humilde servo da paz, mas você está onde
Disopia [-10]; Fantasia, Maior (O maior gênio científico de eu pretendo atirar.”
todos os tempos) [-10]; Insaciavelmente Curioso [-15];
Hábitos Detestáveis (Fala constantemente em jargão Atributos: ST 11 [10]; DX 10 [0]; IQ 13 [30]; HT 11 [10].
científico) [-10]; e Paranoia (Todo mundo quer roubar suas
Vantagens: Clericato 1 [5]; F avor Divino (aparece em 12 ou
invenções!) [-10].
menos) [60]; e 20 pontos selecionados entre Carisma [5/
Perícias Primárias: Ciência! (M/MD) IQ+1 [12]-16 e Ciência nível], Calmo [5], Destemor [2/nível], Propósito Maior [5],
Estranha (M/MD) IQ-1 [4]-14. Patrono (Igreja) [Variável], Credulidade [5], Força de
Perícias Secundárias: Química/NT5 (M/D) IQ-1 [2]-14; Vontade [4/nível], Reputação (Homem Santo) [Variável], ou
quaisquer duas perícias entre Engenheiro/NT5 (M/D) em Fé Verdadeira [15].
IQ+1 [4]-16†; Mecânica/NT5 (Qualquer) (M/M) IQ [1]-15*; Desvantagens: Voto (Missionário; tentativa de converter
Pesquisa (M/M) IQ [2]-15; Captação (M/F) IQ [1]-15; e 6 pagãos, dar um sermão todos os domingos, reduzir o Nível de
pontos de uma ou mais entre Demolição/NT5 (M/M), Medo) [-10]; e -30 pontos entre Fanatismo (Fanático
Desarmamento de Dispositivos Explosivos/NT5 (M/M), religioso) [-15], Intolerância (Religiosa) [-10], Hábitos
Armas de Fogo/NT5 (Qualquer) (F/F) ou Armas de Fogo/NT6 Detestáveis (Cita constantemente a Bíblia) [-5], Pacifismo
(Lança-chamas, Pistola Automática, etc.) (F/F). (Apenas autodefesa) [-15], Pobreza (Pobre) [-15], ou Noção
Perícia de Antecedentes: Um total de 7 pontos em Idiomas (M/ do Dever (Todos) [-15].
M); Escalada ou Cavalgar (Cavalo), ambas (F/M); Perícias Primárias: Trovador (M/M) IQ [2]-13; Atuação/Ritual
Conhecimento do Terreno ou Primeiros Socorros/NT5, ambas (M/M) IQ+3 [8]-16; Teologia (M/D) IQ+2 [8]-15.
(M/F); ou qualquer perícia primária e secundária.

48 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
Perícias Secundárias: Detecção de Mentiras (M/D) IQ+1 [6]- Azar, Ocultamento, Idiomas (todas M/M); Briga, Sacar
14; Exorcismo (M/D) IQ [2]-16*; Intimidação (M/M) IQ [2]- Rápido (Faca ou Pistola), Armas de Fogo/NT5 (Pistola), Faca
13; Santificar (M/D) IQ [4]-13; Trato Social (M/F) IQ [1]-13. ou Canto (todas F/F); Cavalgar (Cavalo) ou Furtividade
Perícias de Antecedentes: Um total de 7 pontos em Idiomas ou (ambas F/M); Punga (F/D); ou qualquer perícia primária e
Manha, ambas (M/M); Cavalgar (Cavalo) ou Espada de secundária.
Lâmina Larga (Clava), ambas (F/M); Armas de Fogo
(Qualquer) (F/F); ou qualquer perícia primária e secundária.
* Inclui +4 do Clericato e Favor Divino.
SOLDADO 75 PONTOS
Querida Sue,
Espero que alguém encontre esta carta e a traga para você.
Estamos todos escrevendo para nossas famílias esta noite,
porque não esperamos sobreviver amanhã.
O capitão nos disse que ainda estamos na trilha de um urso,
mas eu já vi pegadas de urso, e isso não são. Seja o que for, já
matou metade dos homens até agora. O capitão diz que o
prendemos em um desfiladeiro e vamos derrubá-lo ao
amanhecer.
O que assustou os meninos – inferno, todos nós – foi quando
aquela coisa correu para o cânion, piando e gritando... algo lá
dentro respondeu. Talvez várias coisas, não poderíamos dizer
com todos os ecos. Então, talvez sejamos nós que estamos presos.
Parece que o sol vai nascer logo, Sue, então tenho que
embrulhar isso e me preparar. Podemos não vencer, mas vamos
lutar muito antes de cair.
Dê o meu amor à minha família. Diga a mamãe que foi
rápido, embora, pelos gritos que temos ouvido na última semana,
eu não acho que será. E diga a Roddy para não vir atrás de mim
– depois que eu for embora, ele terá que ser o homem da casa e

GAROTA DE SALOON 85 PONTOS


proteger mamãe e as meninas.
E algum dia, conte a Billy sobre mim. Diga a ele que seu pai
o ama, e sempre o amará, e que estarei olhando para ele do céu.
“Olá, lindo. Isso é uma arma no seu bolso, ou – oh. Esse é o
Basta mantê-lo fora do exército, Sue. Mantenha nosso menino
novo modelo de dupla ação?
vivo.
“O tiroteio na noite passada? Sim, eu vi. Fingers sacou
Eles estão soando a alvorada. É hora de proteger a União.
primeiro, atirou no peito do Professor duas vezes, mas o velho
nem se mexeu, apenas puxou aquela pistola engraçada e bang, Vejo você em breve.
nada de Fingers. Todo meu amor,
“Eu não sei, lindo. Nunca o vi sem camisa. Eu posso William
providenciar isso, mas não sai barato.
“Não se preocupe com a minha segurança. Eu tenho algo na Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [20]; IQ 11 [10]; HT 12 [20].
minha liga para esse tipo de emergência. Você sempre carrega Vantagens: 35 pontos selecionados entre Audição Aguçada [2/
duas armas?” nível]; Prontidão [5/nível]; Calmo [5]; Reflexos em Combate
[15]; Destemor [2/nível]; Boa Forma [5]; Hipoalgia [10];
Atributos: ST 10 [0]; DX 11 [10]; IQ 12 [20]; HT 13 [30]. Hierarquia Militar [5/nível]; e Força de Vontade [4/nível].
Vantagens: 30 pontos selecionados em Audição Aguçada [2/ Desvantagens: Dever (Militar, 12 ou menos) [-10]; Noção do
nível]; Visão Aguçada [2/nível]; Tolerância ao Álcool [5]; Dever (Companheiros soldados) [-5]; e -20 pontos
Aparência [Variável]; Carisma [5/nível]; Resistente à Doenças selecionados entre Alcoolismo [-15], Irritabilidade [-10],
[5]; Hipoalgia [10]; Pouco Sono [3 / nível]; Destreza Manual Sanguinolência [-10], Intimidação [-10], Código de Honra
[3/nível]; Reputação [Variável]; e Voz Melodiosa [10]. (Código do Oeste) [-10], Boemia Compulsiva [-5], Jogo
Compulsivo [Variável], Luxúria [-15], Pobreza (Lutador) [-
Desvantagens: 40 pontos selecionados entre Dependência
10], Analfabetismo [-10], Excesso de Confiança [-10] ou
(Cocaína ou Ópio) [Variável]; Alcoolismo [-15/-20]; Jogo
Compulsivo [-5 a -15]; Gastos Compulsivos [-5 a -15]; Juventude [-2 a -6].
Cobiça [-15]; Analfabetismo [-10]; Preguiça [-10]; No Limite Perícias Primárias: Conhecimento do Terreno (M/F ) IQ [1]-11;
[-15]; Pobreza [Variável]; Reputação [Variável]; Sadismo Armas de Fogo/NT5 (Rifle) (F/F) DX+3 [4]-15*; Trato Social
[-15]; Segredo [Variável]; Doença Contagiosa [-5]; Estigma (Militar) (M/F) IQ+1 [2]-12; e Lança (F/M) DX [1]-11.
Social [Variável]; Estéril [-3]; e Juventude [-2/nível]. Perícias Secundárias: Briga (F /F ) DX [1]-12; e Sobrevivência
Perícias Primárias: Dissimulação (M/M) IQ+1 [4]-13; Dança (Qualquer) (M/M) IQ [2]-11.
(F/M) DX-1 [1]-10; Disfarce (M/M) IQ+1 [4]-13; Sex-Appeal Perícias de Antecedentes: Um total de 4 pontos entre J ogos de
(M/M) HT+1 [4]-14. Azar, Idiomas ou Liderança, todas (M/M); Escalada ou
Perícias Secundárias: Conhecimento do Terreno (M/F ) IQ [1]- Cavalgar (Cavalo) (F/M); Canhoneiro/NT5 (Canhão) (F/M);
12; Trato Social (M/F) IQ [1]-12; Manha (M/M) IQ [2]-12. Armas de Fogo (Qualquer) (F/F); ou qualquer perícia primária
Perícias de Antecedentes: Um total de 8 pontos entre J ogos de e secundária.
* Inclui +1 do IQ 11.

P ERSONAGENS E C ADÁVERES 49
TEXAS RANGER 140 PONTOS
“Esconder. O que você está falando é loucura. “Jackalopes”
Perícia de Antecedentes: Um total de 2 pontos em Idiomas ou
Sobrevivência; ambas (M/M); Escalada ou Furtividade,
ambas (F/M); ou qualquer perícia primária e secundária.
não existem. Esta pata aqui? É um pé de coelho. Eu não me * Inclui +2 do IQ 12.
importo se você acha que é muito grande. Nós os tornamos
grandes no Texas.
“Aqueles restos que eu vi não tinham chifres. Era apenas
AGENTE DA UNIÃO 106 PONTOS
“Agora, filho, apenas abaixe o livro e dê um passo para trás.
uma lebre velha que ficou toda enrolada em alguns chifres. E se Eu sei que você acha que sabe com o que está lidando. Eu te
você não parar de discutir, vou deixar Jim Bowie resolver a garanto, você não sabe. Deixe-me levar isso de volta para a sede
discussão por mim. em Denver, e nós mesmos cuidaremos disso. Não há necessidade
“Eu pensei que isso te calaria. Agora me mostre onde você de ninguém se envolver – eles podem se machucar. Vem comigo?”
não viu o tio Earl rastejando para fora do túmulo. Eu tenho que
trabalhar um pouco” Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [20]; IQ 11 [10]; HT 10 [0].
Vantagens: Poderes Legais [10]; Patrono (Agência, 12 ou
Atributos: ST 12 [20]; DX 15 [60]; IQ 12 [20]; HT 13 [30]. menos) [30].
Vantagens: Poderes Legais [10]; e um total de 50 pontos Desvantagens: Serviço Extremamente Perigoso [-20].
selecionados entre Audição Aguçada [2/nível]; Visão Perícias Primárias: Adestramento de Animais (M/D) IQ+1 [6]-
Aguçada [2/nível]; Prontidão [5/nível]; Ambidestria [10]; 12; Briga (F/F) DX+2 [4]-14; Escalada (F/M) DX [2]-12;
Calmo [5]; Reflexos em Combate [15]; Bom Senso [10]; Detecção de Mentiras (M/D) IQ [4]-11; Disfarce (M/M) IQ+2
Noção de Perigo [15]; Venturoso [15]; Boa Forma [5]; [6]-13; Lábia (M/M) IQ+1 [4]-12; Armas de Fogo/NT5
Imperturbável [10]; Sorte [15]; Atirador de Elite [45]; e Força (Pistola Automática) (P/F) DX+4 [7 1/2]-16**; Armas de
de Vontade [4/nível]. Fogo/NT5 (Pistola) (F/F) DX+4 [8]-16*; Intimidação (M/M)
Desvantagens: Serviço Extremamente Perigoso [-20]; Excesso IQ+1 [4]-12; Ocultismo (M/M) IQ [2]-11; Cavalgar (Cavalo)
de Confiança [-10]; Reputação (Sulista, sempre reconhecido; (F/M) DX+1 [4]-13; Furtividade (F/M) DX-1 [1]-11; Natação
nortistas reagem a -2) [-5]; e um total de -40 pontos (F/F) DX [1]-12; Carroceiro (Cavalo) (M/M) IQ-2 [1/2]-9;
escolhidos entre Sanguinolência [-10]; Inimigo (Criaturas Rastreamento (M/M) IQ [2]-11.
sobrenaturais, 6 ou menos) [-20]; Paranoia (As criaturas do * Inclui +1 do IQ.
mal estão em todos os lugares!) [-10]; Noção do Dever [-5 a
-20]; Teimosia [-5]; Voto (Destruir todas as criaturas ** Inclui +1 do IQ; comprado da pré-definição de Armas de
Fogo.
sobrenaturais) [-10]; e Viciado em Trabalho [-5].
Equipamento: Pistola Gatling; um kit de disfarce; distintivo.
Perícias Primárias: Armas de F ogo/NT5 (Qualquer) (F /F )
DX+3 [4]-19*; Perícia Profissional (Aplicação da Lei) (M/M) Notas de Personalização: Um Agente poderia se tornar um
IQ [2]-12; e Diplomacia (M/D) IQ [4]-12 ou Intimidação (M/ Caçador de Criaturas dando a ele as vantagens Hipoalgia e
M) IQ+1 [4]-13. Força de Vontade, as perícias Armas de Fogo (Rifle),
Interrogatório e Liderança, e aumentando os níveis de suas
Perícias Secundárias: Briga (F /F ) DX [1]-15; Sacar Rápido perícias existentes. Um Caçador de Criaturas deve ser um
(Qualquer) (F/F) DX+2 [4]-17; Cavalgar (Cavalo) (F/M) personagem de aproximadamente 200 pontos. Todos os
DX+1 [4]-16; e quaisquer duas entre Detecção de Mentiras Caçadores de Criaturas carregam uma carta secreta de
(M/D) IQ-1 [2]-1, Interrogação (M/M) IQ [2]-12, Liderança autoridade diretamente do Presidente Grant.
(M/M) IQ [2]-12 ou Rastreamento (M/M) IQ [2]-12.

50 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
QUEM É QUEM
acordo da gangue com a Bayou Vermillion como um passo para
avançar para projetos mais lucrativos.

SETH BULLOCK 94 PONTOS


NO ESTRANHO OESTE Atributos: ST 10 [0]; DX 13 [30]; IQ 13 [30]; HT 12 [20].
Velocidade 6,26; Deslocamento 6.
Aqui estão alguns personagens podem ser encontrados em
suas viagens. Esquiva 6; Aparar 9 (Briga).
Vantagens: Poderes Legais [10]; Reputação +1 (Homem da Lei,
CURLY BILL BROCIUS 110 PONTOS
Atributos: ST 14 [45]; DX 11 [10]; IQ 11 [10]; HT 11 [10].
para os habitantes da cidade) [5]; Rico [20].
Desvantagens: Dever (Para Deadwood, 12 ou menos) [-10];
Inimigo (Foras-da-lei, 9 ou menos) [-10]; Sono
Velocidade 5,5; Deslocamento 5. Complementar 1 [-3]; Pacifista (Não pode matar) [-15].
Esquiva 5; Aparar 8 (Briga). Perícias: Conhecimento do Terreno (Deadwood)-13 [1]; Briga-
Desvantagens: Dependência (Ópio, $1/dia) [-5]; Irritabilidade 14 [2]; Escalada-12 [1]; Detecção de Mentiras-11 [1]; Lábia-
[-10]. 13 [2]; Armas de Fogo/NT5 (Pistola)-16 [2]*; Armas de
Perícias: Adestramento de Animais-11 [4]; Briga-13 [4]; Escalada Fogo/NT5 (Rifle)-16 [2]*; Intimidação-15 [6]; Cavalgar
-9 [1/2]; Detecção de Mentiras-10 [2]; Sacar Rápido (Pistola)- (Cavalo)-12 [1]; Manha-12 [1].
14 [8]; Lábia-10 [1]; Jogos de Azar-11 [2]; Armas de Fogo/ * Inclui +2 do IQ.
NT5 (Pistola)-15 [8]*; Armas de Fogo/NT5 (Espingarda)-15 [7 Equipamento: Um Colt Peacemaker de dupla ação; um rifle
1/2]**; Intimidação-12 [4]; Liderança-11 [2]; Cavalgar Winchester ‘76.
(Cavalo)-11 [2]; Furtividade-10 [1]; Rastreamento-12 [4].
Bullock é o delegado municipal de Deadwood, faz parte do
* Inclui +1 do IQ.
Board of Health & Street Commissioners e possui várias empresas
** Inclui +1 do IQ; comprado da pré-definição de Pistola. locais. Um homem tranquilo, de aparência mediana, exceto pelos
Equipamento: Colt Peacemaker de dupla ação. olhos penetrantes, ele raramente procura por problemas, mas é
Um homem de aparência simples com um olhar perverso, perfeitamente capaz de encará-los quando eles o encontram.
Curly Bill é o homem número 2 dos Vaqueiros – e ele está
ficando cansado de esperar que o Velho Clanton morra. Ele
também está cansado de roubar gado, então ele negociou o
CALAMITY JANE 134 1/2 PONTOS
Atributos: ST 11 [10]; DX 11 [10]; IQ 11 [10]; HT 14 [45].
Velocidade 6,25; Deslocamento 6.
Esquiva 6; Aparar 5 (Faca).
Vantagens: Aliados (Wild Bill Hickok, 9 ou menos) [40].
Desvantagens: Reputação -1 (Mente muito) [-5]; Feia [-10];
Azar [-10].
Peculiaridades: Afirma ser a esposa de Hickok; Boemia
Compulsiva Leve. [-2]
Perícias: Conhecimento do Terreno (As Dakotas)-15 [8]; Escalada
-9 [1/2]; Detecção de Mentiras-10 [2]; Lábia-11 [2]; Armas de
Fogo/NT5 (Pistola)-14 [4]*; Armas de Fogo/NT5 (Rifle)-14 [4]
*; Armas de Fogo/NT5 (Espingarda)-14 [4]*; Intimidação-15
[10]; Faca-12 [2]; Cavalgar (Cavalo)-11 [2]; Furtividade-12 [4];
Sobrevivência (Montanhas)-11 [2]; Rastreamento-11 [2].
* Inclui +1 do IQ.
Equipamento: Um Peacemaker de ação única; uma Winchester
‘73; uma faca Bowie.
Calamity Jane (também conhecida como Martha Jane Canary)
se passou por um homem para conseguir empregos como
carroceiro e batedor, mas também trabalhou como uma “mulher
esportiva” ocasionalmente. Apesar de sua resistência, Calamity
tem seu lado doce; ela cuidou de doentes durante as pragas e
“coletou” mantimentos para os pobres de doadores ricos que não
se importavam em ficar olhando para o cano de sua arma.
Calamity era conhecida de Hickok e afirmava (até sua morte)
ter sido sua esposa. Ela também afirma ter falado com ele após
sua morte violenta, mas como ela tem a reputação de contar
histórias fantásticas mesmo quando está sóbria, poucas pessoas
acreditam nessa história.
Calamity Jane é uma mulher de aparência simples com
cabelos castanhos. Seu lema pessoal é “Nunca vá para a cama
sozinha, sóbria ou sem nenhum tostão furado no bolso”.

P ERSONAGENS E C ADÁVERES 51
dos empresários em Dodge, mas é menos popular entre caçadores
de búfalos, vaqueiros e rebeldes.
Earp tem cabelos castanhos claros, feições sólidas, um bigode
exuberante e um olhar que atravessa seus inimigos. Ele
geralmente usa terno e casaco, mas é um pouco descuidado com
sua aparência.

WILD BILL HICKOK 424 PONTOS


Atributos: ST 11 [10]; DX 16 [80]; IQ 12 [20]; HT 12 [20].
Velocidade 7; Deslocamento 7.
Esquiva 8; Aparar 12 (Briga).
Vantagens: Aliados (Calamity J ane, 9 ou menos) [5]; Reflexos
em Combate [15]; Atormentado [206]; Hipoalgia [10];
Reputação +1 (Como pistoleiro) [5]; Força de Vontade +2 [8].
Desvantagens: Disopia (Miopia) [-10]; Irritabilidade [-10];
Sanguinolência [-10]; Inimigo (Inimigos do Pistoleiro, 6 ou
menos) [-5]; Inimigo (Desconhecido, 9 ou menos) [-10];
Teimosia [-5].
Perícias: Trovador-13 [4]; Briga-17 [8]; Detecção de Mentiras-
12 [4]; Sacar Rápido (Pistola)-18 [2]; Lábia-11 [1]; Jogos de
Azar-15 [8]; Armas de Fogo/NT5 (Pistola)-22 [16]*; Armas
WYATT BERRY STAPP EARP 195 PONTOS de Fogo/NT5 (Rifle) -22 [15]**; Armas de Fogo/NT5
(Espingarda)-22 [15]**; Intimidação-15 [8]; Cavalgar
Atributos: ST 11 [10]; DX 12 [20]; IQ 12 [20]; HT 12 [20]. (Cavalo)-17 [4]; Furtividade-16 [2]; Sobrevivência (Planícies)
Velocidade 6; Deslocamento 6. -13 [4]; Rastreamento-13 [4].
Esquivar 7; Aparar 11 (Briga), 8 (Machado/Maça). * Inclui +2 do IQ.
Vantagens: Reflexos em Combate [15]; Sorte Extraordinária ** Inclui +2 do IQ; comprado da pré-definição de Pistola.
[30]; Poderes Legais [10]; Reputação +1 (Como homem da lei, Equipamento: Dois revólveres .36 da Marinha (não as
para os habitantes da cidade) [3]; Força de Vontade +2 [8]. relíquias); uma Winchester ‘73; uma faca Bowie.
Desvantagens: Irritabilidade [-10]; Código de Honra (Código do Já uma lenda, o pistoleiro e delegado Wild Bill Hickok veio
Oeste) [-10]; Dever (Para a cidade, 9 ou menos) [-5]; para Deadwood no verão de 1876. Com sua visão falhando, ele
Reputação -1 (Como um homem da lei duro e teimoso, para passava a maior parte do tempo nos bares, bebendo e jogando –
os infratores) [-2]; Noção do Dever (Para a família e amigos) sempre sentado de costas para a parede e servindo as bebidas
[-10]; Noção do Dever (Para a União) [-10]; Teimosia [-5]. com a mão esquerda para manter a mão da arma livre.
Peculiaridades: Leve aversão a matar. [-1] Em 2 de agosto, Bill estava jogando cartas em um bar local.
Perícias: Conhecimento do Terreno (Kansas)-14 [4]; Machado/ Nenhum assento contra a parede estava disponível, então ele foi
Maça-15 [16]; Briga-16 [16]; Escalada-11 [1]; Detecção de forçado a se sentar de costas para uma porta. Um errante, Jack
Mentiras-13 [6]; Sacar Rápido (Pistola)-15 [4]; Lábia-11 [1]; McCall, entrou e atirou em Wild Bill na nuca. Bill morreu,
Jogos de Azar-14 [6]; Armas de Fogo/NT5 (Pistola)-17 [8]*; segurando a Mão do Homem Morto: dois ases pretos, dois oitos
Armas de Fogo/NT5 (Rifle)-17 [7 1/2]**; Armas de Fogo/ pretos e o valete de ouros.
NT5 (Espingarda)-17 [7 1/2]**; Intimidação-18 [14]; McCall foi julgado por um tribunal de mineradores. Ele
Jurisprudência-12 [4]; Liderança-13 [4]; Cavalgar (Cavalo)- alegou que Hickok possuía dinheiro para uma dívida de pôquer e
12 [2]; Furtividade-13 [4]; Manha-13 [4]; Sobrevivência que ele era irmão de Samuel Strawhim, um homem morto por
(Planícies)-12 [2]; Rastreamento-11 [1]. Hickok em 1869. O júri o absolveu, dando origem a rumores de
* Inclui +2 do IQ. que um ou mais deles realmente haviam contratado McCall.
** Inclui +2 do IQ; comprado da pré-definição de Pistola. Hickok não ficou enterrado por muito tempo e está planejando
Equipamento: Colt Buntline Special; Winchester ’73; sua vingança contra McCall e seus empregadores. Ele evitar ser
espingarda de cano duplo; emblema Earp (veja pág. 98). visto por qualquer pessoa que reconheça seu rosto distinto, mas
cometeu o erro de contatar a bêbada Calamity Jane para obter as
A carreira de Earp como um homem da lei começou em
informações de que precisava para caçar os envolvidos em seu
Wichita, Kansas. Ele serviu como vice-delegado até que entrou
assassinato. Felizmente para Bill, poucas pessoas acreditaram em
em uma briga com um homem que estava concorrendo para
Jane quando ela afirmou tê-lo visto – ela contou mais do que
delegado na época. Após a briga, Earp foi multado e demitido.
algumas histórias fantásticas em seu tempo – e desde que ela ficou
Earp foi contratado pelo gabinete do delegado de Dodge City sóbria, ela está tentando consertar mantendo-o escondido.
em maio de 1876. Apesar da reputação de despovoar o país, ele
Bill é alto, com cabelo comprido e nariz proeminente, e
prefere usar sua Buntline Special para “espantar” criadores de
parece mais selvagem do que nunca desde que cavou seu
problemas do que atirar neles. Ele é inabalavelmente leal à sua
caminho para fora do Cemitério Monte Moriah. Ele tem controle
família, a amigos íntimos como Bat Masterson e Doc Holliday, e
de seu corpo na maior parte do tempo, mas se tornou ainda mais
à União. Ele é querido, ou pelo menos respeitado, pela maioria
sanguinário como um Atormentado do que em vida.

52 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
DOC HOLLIDAY 153 PONTOS
um feitiço quando essa parece uma maneira mais eficaz de
resolver uma disputa.
Entre os poucos amigos de Doc estão Wyatt Earp, que uma
Atributos: ST 9 [-10]; DX 12 [20]; IQ 12 [20]; HT 8 [-15].
vez ele salvou de um bando de vaqueiros furiosos enquanto estava
Velocidade 5; Deslocamento 5.
em Dodge, e sua amante, Kate Nariguda. Doc é esquelético e
Esquiva 5; Aparar 7 (Briga). pálido por causa da doença, com cabelos castanhos e bigode.
Vantagens: Ambidestria [10]; Aptidão Mágica (Mascate) 4 [50].
Desvantagens: Alcoolismo [-15]; Irritabilidade [-10]; Noção do
Dever (Para amigos próximos) [-5].
JESSE JAMES 144 PONTOS
Atributos: ST 10 [0]; DX 15 [60]; IQ 12 [20]; HT 12 [20].
Perícias: Briga-11 [1/2]; Escalada-10 [1/2]; Detecção de Mentiras
-11 [2]; Sacar Rápido (Pistola)-16 [16]; Sacar Rápido-11 [1]; Velocidade 6,75; Deslocamento 6.
Jogos de Azar-20 [14]*; Armas de Fogo/NT5 (Pistola)-18 [16] Esquiva 6; Aparar 10 (Briga).
**; Armas de Fogo/NT5 (Espingarda)-18 [15]†; Intimidação- Vantagens: Prontidão +1 [5]; Grupo Aliado (Amigos e
14 [6]; Medicina/NT5 (espec. opcional Medicine Dental)- simpatizantes nas Terras Disputadas, 12 ou menos) [60];
10/16 [2]; Cavalgar (Cavalo)-13 [4]; Arremesso de Magia Reivindicar Hospitalidade [5]; Patrono (Ferrovia KC & LR,
(Projétiol de Maldição)-16 [16]; Furtividade-13 [4]; Cirurgia 12 ou menos) [20]; Reputação +4 (Para simpatizantes, 10 ou
(espec. opcional Cirurgia Oral)-8/14 [1]. menos) [5].
* Inclui +2 da Aptidão Mágica (Mascate). Desvantagens: Inimigo (Inimigos dos F oras-da-lei, 9 ou menos)
** Inclui +2 do IQ. [-20]; Inimigo (Agência Pinkerton e aplicação da lei da
† Inclui +2 do IQ; comprado da pré-definição de Pistola. União, 9 ou menos) [-10]; Reputação -4 (Para a maioria dos
nortistas, 7 ou menos) [-5]; Doença Terminal (Lesão
Idiomas: Inglês (Nativo)-12 [0]; Latim-11 [1]. pulmonar) [-50].
Feitiços: Mão Amiga-14 [1]; Palpite-14 [1]; Sentiu Minha Falta!- Perícias: Conhecimento do Terreno (Terras Disputadas)-14 [4];
15 [2]; Dedos Fantasmas-14 [1]; Explosão da Alma-15 [2]; Briga-16 [2]; Escalada-14 [1]; Disfarce-11 [1]; Sacar Rápido
Passageiro da Alma-14 [1]; Bugiganga-14 [1]. (Pistola)-17 [4]; Canhoneiro/NT5 (Canhão)-17 [2]; Armas de
Equipamento: Dois Colt Peacemaker de dupla ação; um baralho Fogo/NT5 (Pistola)-19 [4]*; Armas de Fogo/NT5 (Rifle)-19
de cartas; uma seleção de lenços manchados de sangue. [4]*; Intimidação-12 [2]; Cavalgar (Cavalo)-16 [4];
John Henry Holliday veio para o oeste em 1872, esperando que Furtividade-16 [4]; Sobrevivência (Planícies)-12 [2].
o tempo seco curasse sua tuberculose. Embora fosse dentista (daí o * Inclui +2 do IQ.
apelido “Doc”), ganhava a maior parte do dinheiro jogando cartas. Equipamento: Dois revólveres Colt Army; um Sharps “Big
Doc tem um temperamento explosivo e pretende morrer Fifty”; uma faca Bowie; uma sela para cavalo.
lutando. Sua prontidão para se ofender e pegar sua arma lhe Informações completas sobre o paradeiro e atividades atuais
rendeu muitos inimigos. Ele também pode pegar cartas e conjurar
de Jesse James podem ser encontradas na pág. 10.

HANK “CAOLHO” KETCHUM


239 1/2 PONTOS
Atributos: ST 14 [45]; DX 13 [30]; IQ 13 [30]; HT 16 [80].
Velocidade 7,25; Deslocamento 7.
Esquiva 8; Aparar 11 (Briga), 7 (Faca).
Vantagens: Calmo [5]; Reflexos em Combate [15]; Hipoalgia
[10]; Poderes Legais [10]; Hierarquia Militar 4 [20]; Status 1
[0]*; Força de Vontade +2 [8].
* Grátis pela Hierarquia Militar.
Desvantagens: Inimigo (Gangue dos Vaqueiros, 6 ou menos)
[-5]; Serviço Extremamente Perigoso [-20]; Zarolho [-15];
Excesso de Confiança [-10].
Perícias: Conhecimento do Terreno (Estranho Oeste)-13 [1];
Briga-15 [4]; Escalada-11 [1/2]; Detecção de Mentiras-11 [1];
Sacar Rápido (Pistola)-12 [1/2]; Lábia-11 [1/2]; Jogos de
Azar-11 [1/2]; Armas de Fogo/NT5 (Pistola)-16 [2]*; Armas
de Fogo/NT5 (Rifle)-16 [2]*; Armas de Fogo/NT5
(Espingarda)-16 [2]*; Intimidação-16 [8]; Faca-15 [4];
Cavalgar (Cavalo)-13 [2]; Furtividade-13 [2]; Manha- 13 [2];
Sobrevivência (Deserto)-13 [2]; Rastreamento-13 [2].
* Inclui +2 para IQ.
Idiomas: Inglês (nativo)-13 [0]; Espanhol-11 [1/2].
Equipamento: Duas Colts Peacemaker de dupla ação; um rifle
Winchester ‘76; uma faca Bowie; três cilindros de carga
rápida.

P ERSONAGENS E C ADÁVERES 53
O Texas Ranger Hank Ketchum tem muita experiência em ** Inclui +2 do IQ; comprado da pré-definição de Rifle.
primeira mão com o sobrenatural. Seu primeiro encontro com um Equipamento: Colt Peacemaker de dupla ação.
manitou ocorreu no hospital de campanha em Gettysburg no
último dia da batalha, quando um cirurgião possuído começou a Bat Masterson é o subdelegado do Condado de Dodge. Com
remover partes do corpo de pacientes, incluindo o olho de alguma coisa de dândi, Masterson sempre mantém o bigode bem
Ketchum. Ketchum conseguiu salvar seu outro olho e colocar o aparado e se veste impecavelmente, preferindo um terno preto,
Açougueiro para correr. Desde então, ele tem caçado um chapéu-coco preto e uma gravata combinando. No entanto,
abominações no sudoeste e nas Terras Disputadas. Um homem ele é mais forte do que parece, ele foi um dos heróis da Batalha
enorme com uma espessa barba branca e um tapa-olho, ele não é de Paredes de Adobe. Ele também é preciso o suficiente com um
o melhor atirador ou arma mais rápida do oeste, mas ele continua rifle e rápido o suficiente com uma pistola que raramente é
atirando até que ele ou seu alvo pare de se contorcer. desafiado. Ele é bastante querido em Dodge (embora menos do
que seu irmão Ed, um assistente do xerife da cidade que confia
WILLIAM BARCLAY “BAT” MASTERSON mais na diplomacia do que na intimidação) e tem poucos
problemas para convocar um destacamento quando necessário.

145 1/2 PONTOS BILL QUANTRILL


Atributos: ST 11 [10]; DX 13 [30]; IQ 12 [20]; HT 11 [10].
485 PONTOS
Atributos: ST 16 [70]; DX 13 [30]; IQ 12 [20]; HT 12 [20].
Velocidade 6; Deslocamento 6. Velocidade 6,25; Deslocamento 6.
Esquiva 7; Aparar 11 (Briga), 8 (Espada Curta). Esquiva 7; Aparar 11 (Briga), 7 (Faca).
Vantagens: Atraente [5]; Reflexos em Combate [15]; Poderes Vantagens: Reflexos em Combate [15], Atormentado [206].
Legais [10]; Reputação +1 (Como um homem da lei, para os Desvantagens: Aparência Horrível [-30].
habitantes da cidade) [3]; Reputação +1 (Como pistoleiro, 10
Perícias: Briga-15 [4]; Detecção de Mentiras-12 [4]; Sacar
ou menos) [3]; Voz Melodiosa [10]. Rápido (Pistola)-15 [2]; Lábia-12 [2]; Armas de Fogo/NT5
Desvantagens: Código de Honra (Código do Oeste) [-10]; Dever (Pistola)-16 [2]*; Armas de Fogo/NT5 (Rifle)-16 [2]*; Armas
(Para a cidade, 9 ou menos) [-5]; Insaciavelmente Curioso de Fogo/NT5 (Espingarda)-16 [2]*; Intimidação-13 [4]; Faca-
[-15]; Reputação -1 (Como um almofadinha, para os do oeste) 15 [4]; Cavalgar (Cavalo)-13 [2]; Recarregamento Rápido/
[-5]; Noção do Dever (Para a família e amigos) [-10]. NT5 (Revólver)-14 [2]; Furtividade-14 [4]; Sobrevivência
Habilidades: Conhecimento do Terreno (Kansas)-14 [4]; (Planícies)-13 [4]; Pedagogia-12 [2]; Rastreamento-13 [4].
Trovador-14 [2]; Briga-16 [8]; Escalada-11 [1/2]; Detecção * Inclui +2 do IQ.
de Mentiras-11 [2]; Diplomacia-13 [2]; Sacar Rápido (Pistola)
-13 [1/2]; Lábia-12 [2]; Jogos de Azar-11 [1]; Armas de Habilidades Especiais: Hóstia Profana x5 (veja pág. 37). [110]
Fogo/NT5 (Pistola)-15 [1]*; Armas de Fogo/NT5 (Rifle)-19 Equipamento: Duas .44 Colt Dragoons, uma Winchester ‘73 e
[16]*; Armas de Fogo/NT5 (Espingarda)-19 [12]**; uma faca Bowie.
Intimidação-13 [4]; Jurisprudência-11 [2]; Liderança-12 [2];
Política-12 [1/2]; Cavalgar (Cavalo)-12 [1]; Espada Curta-15 Quantrill era feio quando estava vivo, e a morte não o
[8]; Furtividade-13 [2]; Manha-12 [2]; Sobrevivência melhorou em nada. Qualquer um que o vir deve fazer uma
(Planícies)-11 [1]; Rastreamento-11 [1]. Verificação de Pânico com -3. Mais informações sobre Quantrill
e seus assaltantes podem ser encontradas na pág. 10
* Inclui +2 do IQ.

54 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
JOHNNY RINGO 95 PONTOS
[8]; Disfarce-13 [2]; Intimidação-13 [2]; Faca-10 [1];
Liderança-14 [4]; Ocultismo-16 [8]; Medicina/NT5-12 [2];
Arremesso de Magia (Projétil de Maldição)-14 [16];
Atributos: ST 11 [10]; DX 13 [30]; IQ 12 [20]; HT 11 [10].
Furtividade-12 [8]; Cirurgia/NT5-12 [4]; Sobrevivência
Velocidade 6; Deslocamento 6. (Deserto)-13 [2].
Esquiva 6; Aparar 9 (Briga). Feitiços de Magia Negra: Raios de Destruição-18 [8]; Proteção
Vantagens: Ambidestria [10]. das Trevas-16 [4]; Atordoamento-18 [8].
Desvantagens: Dependência (Ópio, $1/dia) [-5]; Irritabilidade Equipamento: Palito de dentes Arkansas.
[-10]; Sanguinolência [-10].
Ursula era atraente antes de pintar a pele de roxo e parar de se
Perícias: Briga-14 [2]; Escalada-11 [1/2]; Detecção de Mentiras-
lavar; agora é difícil dizer que ela é humana, muito menos
11 [2]; Sacar Rápido (Pistola)-16 [8]; Lábia-11 [1]; Jogos de
Azar-11 [1]; Armas de Fogo/NT5 (Pistola)-18 [8]*; Armas de mulher.
Fogo/NT5 (Rifle)-18 [7 1/2]**; Intimidação-13 [4]; Cavalgar
(Cavalo)-14 [4]; Furtividade-12 [1]; Rastreamento-11 [1]. XITLAN 314 PONTOS
* Inclui +2 do IQ. Atributos: ST 10/16 [18]; DX 11 [10]; IQ 13 [30]; HT 12 [20].
** Inclui +2 do IQ; comprado da pré-definição de Pistola. Velocidade 6,75; Deslocamento 6.
Equipamento: Duas Colt Peacemakers de ação única. Esquiva 6; Aparar 5 (faca).
Um homem bonito com um bigode preto espesso e cabelo Vantagens: Visão no escuro [25]; Não Come Nem Bebe [10];
penteado para trás, Johnny Ringo (também conhecido como John Não Dorme [20]; RD 2 (Contra todos os ataques) [6]; Hipoalgia
Ringold) é o mais temido dos Vaqueiros, especialmente quando [10]; Imunidade à Doenças [10]; Imunidade a Veneno [15];
está bêbado. Ele e Doc Holliday pareciam antipatizar Velocidade Aumentada +1 [25]; Tolerância a Ferimentos (Sem
imediatamente um com o outro, e a maioria das pessoas em Sangue, Cérebro ou Bônus de Perfuração) [30]; Investidura de
Tombstone espera que isso seja fatal para alguém. Poder 3 [30]; Tolerância à Temperatura 10 [10]; Idade Imutável
[15]; Fleuma [15]; Resistência ao Vácuo [40].
RYAN “RISADINHA” 157 PONTOS Desvantagens: Sanguinolência [-10]; Voz Irritante [-10];
Eunuco [-5]; Fragilidade [-20]; Aparência Horrível [-20]; Sem
Atributos: ST 10 [0]; DX 11 [10]; IQ 13 [30]; HT 10 [0]. Disosmia [-5]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem
Velocidade 5,25; Deslocamento 5. Recuperação [-20]; Não Vivo [-50].
Esquiva 6; Aparar 9 (Briga), 5 (Faca). Perícias: Arco-11 [4]; Detecção de Mentiras-14 [6]; Lábia-15
Vantagens: Reflexos em Combate [15]; Força de Vontade +3 [12]. [6]; Intimidação-15 [6]; Faca-13 [4]; Liderança-16 [8];
Desvantagens: Irritabilidade [-10]; Sadismo [-15]. Ocultismo-20 [16]; Medicina/NT2-15 [8]; Captação-20 [14];
Perícias: Conhecimento do Terreno (Grand Canyon)-15 [4]; Arremesso de Magia (Projétil de Maldição)-15 [16];
Briga-12 [2]; Escalada-11 [2]; Demolições/NT5-15 [6]; Furtividade-13 [8]; Cirurgia/NT2-14 [12].
Detecção de Mentiras-15 [8]; Disfarce-13 [2]; Sacar Rápido Idiomas: Asteca (nativo)-13 [0]; Espanhol-14 [4].
(Pistola)-14 [4]; Lábia-14 [4]; Jogos de Azar-14 [4]; Feitiços de Magia Negra: Raios de Destruição-22 [16]; Manto
Canhoneiro/NT5 (Canhão)-13 [2]; Armas de Fogo/NT5 do Mal-15 [2]; Advertência-16 [4]; Pacto-19 [10]; Marionete-
(Pistola)-17 [16]*; Armas de Fogo/NT5 (Rifle)-17 [15]**; 14 [1]; Vidência-16 [4]; Fantasma-16 [4]; Zumbi-17 [6].
Armas de Fogo/NT5 (Espingarda)-17 [15]**; Intimidação-14
Xitlan não é um Atormentado nem um zumbi, mas um Lich,
[4]; Liderança-14 [4]; Faca-11 [1]; Cavalgar (Cavalo)-12 [4];
um feiticeiro morto-vivo. Ele usa o traje de um antigo sacerdote
Captação-14 [2]; Furtividade-13 [8]; Manha-12 [1];
asteca e parece um cadáver mumificado. Seu foco morto-vivo
Sobrevivência (Deserto)-13 [2]; Rastreamento-12 [1].
(veja pág. 102) é seu coração.
* Inclui +2 do IQ.
** Inclui +2 do IQ; comprado da pré-definição de Pistola.
Idiomas: Apache-13 [2]; Inglês (nativo)-13 [0]; Espanhol-13 [2].
Equipamento: Revólver do Exército .44; Winchester ‘73; faca
CULTISTAS DO VERME 46 PONTOS
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
pequena; 1 dinamite.
Velocidade 5; Deslocamento 5.
Ryan é um homem magro e imberbe que usa óculos escuros Esquiva 5; Aparar 7 (Briga).
contra o brilho do sol. Mais informações sobre ele podem ser Vantagens: Investidura de Poder 3 [30].
encontradas na pág. 19. Desvantagens: F anatismo [-15].

RAINHA ÚRSULA 124 PONTOS


Perícias: Conhecimento do Terreno (Cânion do Verme)-12
[4]; Briga- 11 [2]; Escalada-11 [4]; Armas de Fogo
(Pistola)-12 [2]; Intimidação-10 [2]; Ocultismo-10 [2];
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 13 [30]; HT 10 [0].
Velocidade 5; Deslocamento 5. Furtividade-12 [8]; Sobrevivência (Deserto)-10 [2].
Esquiva 5; Aparar 7 (Briga), 4 (Faca). Feitiços de Magia Negra: Proteção das Trevas-11 [1];
Atordoamento-13 [4].
Vantagens: Investidura de Poder 3 [30].
Equipamento: Alguns possuem pistolas de ação dupla, mas
Desvantagens: F anatismo [-15]; Megalomania [-10]. a maioria confia na magia negra para derrubar seus
Habilidades: Conhecimento do Terreno (Cânion do Verme)-16 oponentes.
[6]; Briga-11 [2]; Escalada-11 [4]; Detecção de Mentiras-15

P ERSONAGENS E C ADÁVERES 55
TABELA DE TRABALHO
POBRE
Índio Bravo (Sobrevivência 12+), R&B PR 2d/4d
Índio Xamã (Magia Ritualística 12+), R&B PR 2d/PE
Particular (Armas de Fogo 10+), $13+R&B PR -1r/3d
LUTADOR
Armadilheiro (Armadilhas 12+, Sobrevivência 12+), $40 Melhor PR 2d/-3r
Caçador (Armas de Fogo12+, Sobrevivência 12+) $40 Melhor PR 2d
Cozinheiro de Trilha (Carroceiro 12+, Culinária 8+), $50+R&B Melhor PR PE/1d
Interprete Índio (Idioma Indígena 10+, $50 PR PE/escalpelado
Operário, estrada de ferro (ST 10+), $50 ST PE
Professor (Pedagogia 9+, perícias Acadêmicas 9+), $20+R&B Melhor PR PE
Sargento (Armas de Fogo 12+), $20+R&B PR 2d/rebaixado
Vaqueiro (Adestramento de Animais 12+, Laço 10+), $40+R&B Melhor PR -2r/2d
Vendedor de Óleo de Cobra* (Lábia 10+, Comércio 10+) Pior PR -2r/2d
MÉDIO
Caçador de Recompensas* (Armas de Fogo/NT5 12+, Sobrevivência 10+, Rastreamento 13+), $100 Pior PR-2 PE, 2d/PE, 6d
Capataz de Rancho (Administração 10+, Liderança 10+), $65+R&B Melhor PR PE
Carregador (Carregamento 12+), $75 PR PE
Carroceiro (Adestramento de Animais 12+, Carroceiro 12+, Chicote 12+), $60+honorários Melhor PR PE
Chefe de Trilha (Liderança 12+), $100+R&B PR -2r
Cientista Louco* (vantagem Desenvolvedor, Ciência! 10+), $100 IQ-2 1d/6d, -2r
Condutor de Charrete (Carroceiro 12+), $75 PR 2d/PE
Delegado (perícias de Combate 12+, Jurisprudência 10+), $50+honorários PR 2d/PE
Editor de Jornal* (Escrita 14+, Mecânica (Impressora) 12+), $85 Melhor PR -2r/PE
Ferreiro (Ferreiro 10+, Adestramento de Animais 10+, ST 10+), $75 Melhor PR 2d
Fora-da-Lei* (Armas de Fogo 14+, 2 ou mais perícias de Ladrão 12+), $85 Pior PR 2d/preso
Garimpeiro* (Prospecção 12+), $85 PR -2r/3d
Garota de Saloon* (Sex Appeal 10+), $100 PR -2r/2d
Jogador* (Jogos de Azar 11+), $100 PR -3r/-6r ou 3d
Jornalista* (Pesquisa 12+, Escrita 12+), $75 + $50 por +1 de Reputação geral Melhor PR -3r, 1d/PE, 3d
Médico* (Medicina 12+), $100 PR -1r/-6r
Pelador de Búfalo* (Açougueiro 10+), $60 PR -2r/PE
Pinkerton* (Criminologia 13+ ou Manha 12+), $80 PR 2d, -2r
Pirata (Espada Curta 11+, qualquer perícia de navegação 12+), $100 Pior PR -3r, 4d/enforcado
Pregador (Trovador 10+, Teologia 11+), $75 Melhor PR -2r/PE, 2d
Xerife (perícias com armas 12+, Administração 10+, Política 10+), $65’ IQ 2d/PE
CONFORTÁVEL
Advogado* (Jurisprudência 12+), $150 PR -2r/-5r
Chefe de Estação (Administração 12+), $100+R&B PR PE
Comandante de Barco a Vapor (Manejo de Barcos 10+, Liderança 10+), $150 Melhor PR -1r/PE
Engenheiro de Barco a Vapor (Mecânica/Máquinas a Vapor 12+), $150 PR PE/3d
Fotógrafo* (Comércio 11+, Fotografia/NT5 12+), $250
Tenente (Liderança 10+, Táticas 10+), $120+R&B Melhor PR 3d/Posto-1
RICO
Caçador de Búfalo* (Armas de Fogo 14+), $1000 PR 2d/-3r
Capitão de Barco a Vapor (Manejo de Barcos 11+, Liderança 10+), $300 Pior PR -1r/-6r
Piloto (Manejo de Barcos 12+, Conhecimento do Terreno do rio 14+), $600 Pior PR PE
Proprietário de Grandes Negócios* (Comércio 11+, Administração 12+, Status 2+), $1.500 Administração -3r/-10r
PODRE DE RICO
Político ou Governador* (Política 12+, Status 2+, Grupo Constituinte), $5.000 PR -3r/PE
Rei do Gado* (Comércio 12+, Administração 12+, Status 2+, Rancheiro), $3.000 Administração -3i/-10r

* Trabalhos autônomos. A renda base é obtida quando o teste de perícia é feito com exatidão. Para outros testes bem-sucedidos, aumente a renda
do mês em 10% para cada ponto em que o teste foi vencido. Se o teste falhar, reduza a renda em 10% para cada ponto em que o teste foi perdido. Um
Sucesso Crítico triplica a renda do mês. Se acontecer uma Falha Crítica, não ganha nada – e verifique a tabela para outras penalidades.

56 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
ARMAS,
EQUIPAMENTOS
DISPOSITIVOS

ARMAS, EQUIPAMENTOS E DISPOSITIVOS 57


ROCHA FANTASMA E INVENÇÕES
A porta era uma enorme laje de metal com uma fechadura
impressionantemente grande. A ferreira assobiou e deu a volta
pela casa até encontrar uma janela que pudesse abrir com a faca
Barlow. “Deus Todo Poderoso”, ela gritou. “O que diabos Sam Desde que a rocha fantasma foi descoberta, os cientistas vêm
Hill são essas engenhocas?” tentando adivinhar seus segredos e usos. As primeiras
Eu me contorci pela janela e olhei para as máquinas, que descobertas realmente de alto perfil (sem contar os cientistas que
variavam em tamanho de uma carroça a vapor grande demais foram levados para a estratosfera) ocorreram em Utah em 1870,
para passar pela porta a engenhocas um pouco maiores do que quando o professor Darius Hellstromme criou uma máquina a
um relógio que poderia ser parte de algo inacabado. O lugar vapor alimentada por rochas fantasmas que poderia mover uma
cheirava a poeira, vapor de rocha fantasma e outros vapores carruagem sem cavalos através das Salinas. Seu sucesso inspirou
ainda mais estranhos. Eu balancei minha cabeça e olhei em volta incontáveis outros inventores, e logo dezenas de dispositivos
até encontrar uma pilha de papéis. Não parecia uma boa hora fantásticos estavam aparecendo – a maioria nos campos de
para lembrá-la de que ela deveria estar procurando um terno batalha da Guerra Civil.
para enterrar o velhote; ela devia se lembrar que eu não deveria Embora esses engenheiros afirmem que suas invenções
estar aqui. anunciam o alvorecer de uma era da razão, alguns deles se
“Ei!” ela disse. “Eu acho que isso era para ser o braço que separaram da razão há muito tempo. Alguns “cientistas loucos”
ele estava fazendo para o delegado.” Ela apontou para um fizeram jus ao nome, tornando-se lunáticos delirantes, reclusos
dispositivo que parecia uma mochila enorme com um braço paranoicos ou psicopatas homicidas. Curiosamente, isso não os
preso. O inventor havia feito um bom trabalho com o ombro e o impede de produzir invenções incríveis, alguns dos quais
cotovelo, mas, em vez dos dedos, tinha o cano de uma pistola e realmente fazem o que deveriam e todos fazem alguma coisa.
uma lâmina retrátil. A ferreira assobiou novamente. “Isso é o Algumas pessoas acreditam que criar dispositivos fantásticos
que eu chamo de mão vencedora”, disse ela, e tentou pegar a é na verdade uma forma de feitiçaria, e que os cientistas estão
engenhoca. Eu a ouvi grunhir com o esforço. “Caramba, é enlouquecendo por se associarem com os manitous. Alguns
pesado”, disse ela. “O que há aqui? Ouro? Chumbo?” acreditam que a insanidade é causada pela febre da rocha (veja
Folheei os papéis até encontrar seus planos para o braço e pág. 32), e muitos outros afirmam que apenas os manitous
consegui decifrar os rabiscos do inventor. “As baterias”, inventariam aparelhos como a pistola Gatling, o lança-chamas ou
respondi. a máquina de enrolar cigarros. Embora possa haver alguma
verdade neste último argumento, mesmo aqueles engenhosos que
Existem todos os tipos de coisas à venda no Estranho Oeste, parecem sensatos no início tendem a desenvolver sérias
mas o que se segue nas próximas páginas deve ser o suficiente desvantagens mentais depois de um tempo.
para você começar a se mexer. Se um personagem quiser Cientistas loucos devem pegar a vantagem Desenvolvedor
comprar algo que não está na lista, cabe ao Mestre definir um (engenhocas rápidas se adaptam melhor ao estilo cinematográfico
preço razoável – ou não razoável, dependendo da situação. Uma de Deadlands, enquanto engenhocas “realistas” são mais práticas
lista mais completa de equipamentos mundanos pode ser em campanhas para personagens de 100 pontos), e pelo menos 1
encontrada no GURPS Old West. ponto em uma perícia Engenharia apropriada. A perícia Ciência!
Alguns dos itens listados nas tabelas abaixo não estavam (com seus pré-requisitos) e Ciência Estranha representam o
disponíveis em nosso mundo de 1877. Lembre-se... este não é o conhecimento básico que um cientista precisa ter para fazer o
Velho Oeste, é o Estranho Oeste. O aparecimento de cientistas salto cognitivo (e bastante louco) para o pensamento científico
loucos e rochas fantasmas elevou o nível de tecnologia do mundo louco. A perícia Mecânica é necessária se eles querem realmente
de Deadlands alguns degraus. construir as engenhocas estranhas que eles projetam, e uma
vantagem Apetrechos ou três são úteis em situações difíceis

58 ARMAS, EQUIPAMENTOS E DISPOSITIVOS


CRIANDO DE DISPOSITIVOS ESTRANHOS
Fazer dispositivos que desafiam o bom senso é mais fácil do que
DISPOSITIVOS ÀS PRESSAS
Alguns PJs Desenvolvedores vão querer
alguns podem esperar – para um cientista louco, pelo menos. Consulte equipamentos que não estão disponíveis em nenhum
as páginas CI121-127 para obter as diretrizes. nível de tecnologia razoável. Se o Mestre desejar permitir
Falhas críticas em qualquer estágio do processo de invenção ou isso, a maneira mais fácil de construir itens encantados é
construção podem deixar os Cientistas Loucos vulneráveis ao ataque com as regras do Superequipamento (pág. SU68-71),
de manitous – daí sua reputação de insanidade. Veja o quadro à direita. com o Mestre determinando quais vantagens, poderes e
Manitous, gremlins e a falibilidade do inventor (para não mencionar a perícias estão disponíveis, e o engenheiro pagando o
insanidade) também podem ocasionalmente causar o mau custo necessário em pontos de personagem.
funcionamento dos dispositivos. Veja a caixa detexto. Exemplo: O cientista louco Dr. Simon “ Ciclope”
Dekker decide criar o par perfeito de óculos, com Visão

DISPOSITIVOS ESTRANHOS
Esses são alguns dos aparelhos mais prováveis de serem
Espectral, Visão Aguçada +1 e dois níveis de Visão
Penetrante (bloqueada por chumbo), bem como
compensação para sua miopia. Essas vantagens somam
60 pontos, mas os óculos são quebráveis (RD menor que
encontrados no Estranho Oeste. Uma grande seleção de dispositivos
15, -15%), -6 para acertar (-10%) e podem ser roubados
adicionais adequados para cientistas malucos pode ser encontrada em
com um teste de DX (-40%). O Mestre determina que,
GURPS Steampunk e GURPS Steam-Tech.
embora os óculos não sejam obviamente poderosos, é
O custo listado dessas dispositivos é o que é cobrado pela Smith & provável que os inimigos do Doutor os atinjam em
Robards, uma famosa empresa de vendas por correspondência em Salt combate; no entanto, as lentes corretivas tornam-nas
Lake City que fabrica dispositivos estranhos para clientes em todo o inutilizáveis por quase qualquer pessoa que as roube
mundo. Como muitos desses itens são exclusivos e a maioria de seus (divida pela metade o modificador para roubo fácil,
componentes não pode ser feita em uma linha de montagem, o custo -20%). Isso reduz o custo em 45%, para 33 pontos.
geralmente é bastante alto. Essas regras também podem ser usadas para criar
Iniciando Dispositivos: Um cientista maluco pode começar o jogo itens mágicos: afinal, qualquer mágica suficientemente
com quantas invenções puder (conforme aprovado pelo Mestre, é claro). avançada é indistinguível da tecnologia.
Eles podem ser pagos com pontos de personagem, um ponto igual à
renda de um mês para o cientista (veja Tabela de Trabalho, pág. 56) ou
usando as regras do Dispositivo às Pressas. Cientistas loucos também LOUCURA
Sempre que um cientista louco rola uma falha crítica
podem comprar até três Apetrechos (veja pág. CI124) por 5 pontos cada.
enquanto cria o projeto de uma invenção, ele desenvolve
COLETE A PROVA DE BALAS algum tipo de doença mental.
Às vezes, essa loucura não acontece até ser
Este colete de aço fantasma, com forro de seda, protege contra a
maioria das armas de mão do Estranho Oeste. É mais leve e mais desencadeada por um evento posterior. Uma fobia, por
facilmente ocultável (e muito mais caro) do que a armadura de NT5 ou exemplo, pode se desenvolver como resultado de algum
coletes de malha (veja a pág. 67). O colete cobre as áreas 9-10 e 17-18, incidente que ocorre na primeira vez que o cientista louco
dando DP 3, RD 12. Ele tem um modificador de Ocultação de -2. usa o dispositivo; a criação de um lança-chamas pode
$1.800; 4 kg. desencadear a piromania. O objetivo aqui é fornecer uma
desvantagem que reflita a caminhada precária do cientista
A CÂMERA EPITÁFIO louco ao longo do limite da sanidade.
Algumas formas apropriadas de loucura são Distração
O Epitáfio de Tombstone publica relatórios semanais de criaturas e
(muito comum), Depressão Crônica, Confuso, Fantasias,
eventos bizarros, mas obter boas fotos é difícil. A maioria das câmeras da
Flashbacks, Lunático, Maníaco-Depressivo, Paranoia,
época requer um longo tempo de exposição para fazer uma chapa (algo
Fobias (mas não Tecnofobia), Recluso, Solipsista,
em torno de um a 30 minutos!), E qualquer movimento estraga a imagem.
Desdobramento de Personalidade, Gagueira e Vozes.
Assim, John Clum, editor do Epitáfio, contratou Smith & Robards para
fabricar uma câmera que pudesse tirar fotos de assuntos em movimento.
O resultado é a câmera Epitáfio, que usa um flash de rocha fantasma em
pó. A placa precisa ser exposta apenas por um segundo, mas a própria
MAU FUNCIONAMENTO
Dispositivos estranhos estão sujeitos a quebrar quase
câmera leva três minutos para ser configurada para cada foto. a qualquer momento. Cientistas loucos são conhecidos
Infelizmente, o próprio sucesso dessas câmeras, e seu uso de rocha por criar gases nocivos e explosões espetaculares, muitas
fantasma, faz com que os céticos acreditem que as imagens são vezes colocando em risco suas próprias vidas, bem como
falsificadas pelas pessoas que afirmam tê-las tirado. $1.600 + $25 por as das pessoas ao seu redor. Cada vez que um dispositivo
chapa; 6 kg + 100 g por chapa. estranho é abusado de alguma forma, o usuário deve rolar
3d. Em um 17-18, um mau funcionamento de algum tipo
Mau Funcionamento ocorreu. Role 2d na tabela abaixo para determinar o quão
Menor: A imagem está manchada. Esta foto está perdida. ruim é o mau funcionamento.
Maior: A foto está perdido e a chapa se estilhaça dentro do Resultado de 2d Mau Funcionamento
dispositivo. É necessário um teste de Mecânica de -3 e 1d segundos 2-5 Mau funcionamento maior
para retirá-la.
6-10 Mau funcionamento menor
Catastrófico: O flash da rocha fantasma explode, causando 1d
11-12 Mau funcionamento catastrófico
de dano ao fotógrafo.

ARMAS, EQUIPAMENTOS E DISPOSITIVOS 59


LANÇA-CHAMAS Em qualquer resultado de mau funcionamento, exceto um tiro
pela culatra, o usuário pode tentar uma Ação Imediata; isso
requer 10 segundos. Um sucesso retorna a arma à ação; uma falha
Esses dispositivos foram desenvolvidos por especialistas em
munições da Confederação. O tanque galvanizado é abastecido permite que o portador tente novamente; uma falha crítica
com combustível armazenado sob alta pressão. Quando o gatilho explode, como acima.
da coronha do rifle é puxado, ele acende uma lasca de rocha Lança-chamas podem explodir se atingidos por uma bala ou
fantasma e lança um jato de combustível superaquecido em quem fragmento de estilhaço. Um oponente pode alvejar
quer que seja o infeliz o suficiente para ser o alvo. deliberadamente um lança-chamas; o modificador é 0 para um
Quando abastecido com combustível, um lança-chamas tem tiro em um lança-chamas completamente exposto e -4 se o
10 “tiros” em seu tanque de retenção. Cada tiro é uma explosão usuário do lança-chamas estiver de frente para o oponente. O
de fogo de um segundo tratada como uma explosão de quatro lança-chamas tem DP 1 e RD 2. Se receber dano acima de DR,
rodadas de fogo automático. Use as regras de armas automáticas role 1d. Com 2-6, o lançador é colocado fora de ação. Com um 1,
(pág. B120); como acontece com os lasers, adicione o dano de o lançador explode como acima. Cientistas loucos criam fogos de
vários golpes juntos para penetrar a RD. Armadura não selada artifício muito interessantes... $2.000; 20 kg.
recebe apenas 1/5 DR contra as chamas. Um acerto da chama
queima por 10d segundos, causando 1d de dano adicional por
Mau Funcionamento
segundo (a armadura protege como acima). O dano é para todo o Menor: O gatilho não funciona cor retamente. Role 1d-2
corpo, não um local e não é limitado por explosão. O lança- cada vez que a arma for disparada para determinar o número de
chamas são desajeitados, levando dois segundos para ficar tiros em uma explosão. Um teste de Armeiro a -3 e 1d segundos
prontos. O lança-chamas tem um alcance máximo de 20 metros. corrige o problema.
Em uma falha crítica com um lança-chamas, role 3d. Um Maior: O gatilho emper ra. Role 1d. 1-3, a arma não
resultado de 5 ou menos significa uma não ignição simples; o dispara. 4-6, o lança-chamas não para de atirar. Um teste de
alvo é pulverizado, mas não há chama a menos que o alvo tenha Armeiro com -5 e 1d ações corrige a situação.
uma fonte de fogo. De 6 a 17, o lança-chamas não pulveriza Catastrófico: O usuário dá 2d vezes o número de tiros
combustível. Um 18 é um tiro pela culatra; a arma explode e restantes no tanque como dano. O formato do tanque tende a
causa o equivalente a um segundo de dano ao hexágono do canalizar a explosão para cima, então o raio de explosão é de
portador e a todos os hexágonos adjacentes. apenas 2 metros. É improvável que haja o suficiente para se
tornar um Atormentado.

OUTROS MAUS FUNCIONAMENTOS DE DISPOSITIVOS


Se uma invenção não listada neste capítulo não funcionar as armas falham, ou pior, não param de disparar. Requer um teste
corretamente, descubra qual das tabelas abaixo melhor se adapta de Mecânica -5 e 2d minutos para consertar.
ao dispositivo em questão e consulte-o. Catastrófico: Ar mas Gatling saem pela culatr a e fer em o
Se nenhuma dessas descrições se adequar à invenção, o atirador, câmeras explodem em chamas ou engrenagens
Mestre pode inventar um mau funcionamento apropriado, rolando mastigam dedos sensíveis. Se uma invenção for um dispositivo
2d para determinar a gravidade do desastre. de locomoção, ele ficará completamente fora de controle e
colidirá com o obstáculo mais próximo (o solo conta como um
APETRECHOS MECÂNICOS – SEM PARTES MÓVEIS obstáculo). Deve causar um dano mínimo de 2d.
Exemplos: Coletes blindados, roupas de mergulho.
Menor: O dispositivo falha, cai fora de posição ou não tem DISPOSITIVOS MOVIDOS A
efeito até que seja reparado com um teste de Mecânica a -2 (2d
segundos). VAPOR OU ROCHA FANTASMA
Maior: O dispositivo se despedaça e deve ser remontado do Menor: O motor, forno ou caldeira congela. Um teste de
zero. Isso leva um tempo considerável. Certamente, não pode ser Mecânica ou Armeiro com -2 e 2d segundos faz com que ele se
reparado no meio de um combate, a menos que seja incrivelmente mova novamente sem outros problemas.
simples. Se tiver sorte, o cientista louco pode encontrar todas as Maior: A fonte de energia para, apaga ou se desfaz. Se a
peças. Caso contrário, ele deve reconstruí-lo do zero. invenção for um dispositivo de locomoção, ele continua em seu
Catastrófico: O dispositivo é perigoso. Talvez ele vaze caminho descontrolado ou para de funcionar. Consertar a
alguma substância tóxica ou libere vapores nocivos. Ou, se o situação requer um teste de Armeiro ou Mecânica com -8. A
dispositivo for usado, ele pode desabar com o usuário preso quantidade de tempo necessária depende da complexidade do
dentro dela, podendo feri-lo. Em qualquer caso, o dispositivo está dispositivo; divida pela metade o tempo mostrado na pág. CI121.
arruinado e provavelmente causa algum tipo de efeito nocivo ao Catastrófico: O motor do dispositivo explode! O dano
passar para o grande Ferro-Velho no Paraíso. depende do tamanho do motor; a explosão tem um raio de
explosão de 10, a menos que especificado de outra forma.
DISPOSITIVOS MOVIDOS POR DANO CATASTRÓFICO
MÚSCULOS OU MECANICAMENTE
Menores: O mecanismo do dispositivo emper ra e não Tamanho do Dispositivo Dano
funcionará novamente até que o usuário faça um teste de Pequeno (pistola a vapor) 5d
Mecânica -2 (2d segundos).
Médio (carro a vapor) 13d
Maior: O dispositivo emper ra, mas com muito mais
gravidade. Dispositivos de locomoção não dirigem nem freiam; Grande (caldeira de trem) 30d

60 ARMAS, EQUIPAMENTOS E DISPOSITIVOS


PISTOLA GATLING metro descendo de elevação.
O controle da mochila de foguete é feito por uma alça de
Uma pistola Gatling dispara no automático (veja pág. B119- “vara de pescar” que muda o ângulo dos propulsores da mochila.
121); um mecanismo de corda libera três disparos cada vez que o Isso requer perícia em Pilotagem (Mochila de Foguete); em uma
gatilho é puxado. O usuário pode puxar o gatilho duas vezes por falha crítica, o usuário se dirige ao obstáculo mais próximo. Se
turno, e a pistola tem um carregador de 12 cartuchos. Suas não houver um obstáculo vertical dentro do alcance de seu
principais limitações são a incapacidade de disparar tiros isolados e, movimento atual, ele dá um mergulho íngreme no solo.
a cada pente, o mecanismo de corda deve ser rebobinado, em 5 Se o usuário acertar algo, ele recebe 1d x Deslocamento/4
segundos. A pistola Gatling é um item padrão dos Pinkertons e está (arredondado para cima) dados de dano e deve fazer outro teste
disponível para qualquer pessoa que possa comprá-la. $800; 2 kg. de Pilotagem para evitar a queda. Determine os danos de queda
Mau Funcionamento normalmente.
A Esquiva de um usuário da mochila de foguete é igual à metade
Menor: A arma emper r a. Um teste de Armeir o com -3 e
1d segundos corrige o problema. de sua perícia de Pilotagem (Mochila de Foguete). Qualquer um
usando uma arma enquanto voa com um foguete faz isso com -2.
Maior: As engrenagens nas câmaras emper r am. A arma
A mochila de foguete foi entusiasticamente adotada pelos
não pode ser disparada até que a câmara seja substituída ($500).
soldados búfalos de Forte Apache, Novo México – agora
Catastrófico: Uma rodada começa a esquentar enquanto a conhecidos como “Búfalos Voadores”. $2.100; 50 kg.
câmara está na posição errada. O tiro sai pela culatra e atinge o
usuário, causando-lhe o dano normal da arma. Role 1d para ver a Mau Funcionamento
localização. Se o usuário estava dando um tiro apontado, ele Menor: O foguete engasga. A mochila e seu portador
atinge a cabeça (1-4), o cérebro (5) ou os olhos (6); se ele estava perdem 4d metros de altitude. Se isso o colocar em contato com o
fazendo um tiro rápido, acerta o braço da arma (1-2), parte solo, ele sofre dano de queda normal.
superior do tronco (3-5) ou órgãos vitais (6). Maior: Os bicos do foguete disparam de for ma

MOCHILA DE FOGUETE
imprevisível, movendo o usuário em direções completamente
aleatórias. Role 2d a cada turno – um para determinar a direção
O foguete Smith & Robards pode levantar até 150 kg (mais o em que se move 5d metros (como para lençol, pág. B119), o
peso da mochila) por até 20 minutos. O corpo é um forno, feito outro para altitude (1-3, a mochila mergulha 2d metros; 4-6, ele
de ferro galvanizado em um dos fornos especiais da Smith & sobe 2d metros). Se isso fizer com que o piloto do foguete colida
Robards. Quando o fusível no topo é aceso, a “haste” de rocha com alguma coisa, calcule o dano da distância como se ele
fantasma no centro é acesa e aquece a água armazenada dentro da tivesse caído daquela altura.
caldeira. O vapor empurra o portador da mochila no ar. Ele pode Catastrófico: O coletor de vapor superaquece, fazendo
controlar a quantidade de impulso ao liberar vapor extra de um com que o tanque de vapor de rocha fantasma detone. A mochila
grande painel lateral. e sua vítima indefesa e o foguete são arremessados 3d x 5 metros
O foguete tem uma velocidade máxima de 40 km/h no ar e depois fazem uma explosão espetacular de 10d de dano.
(Deslocamento 12); o movimento vertical custa 2 metros de Resolva a queda e o funeral imediatamente depois.
movimento para cada metro de escalada, ou 1 metro para cada

ARMAS, EQUIPAMENTOS E DISPOSITIVOS 61


CARROÇA A VAPOR Verifique se há mau funcionamento a cada 4 horas de uso, com
mais frequência se estiver viajando em terrenos acidentados
(consulte o Mestre).
Quando os mórmons chegaram a Salt Lake City, eles
perderam muitas pessoas para as cascavéis gigantes das salinas. Menor: A caldeira perde pressão. A car roça a vapor se
Em 1870, o infame Professor Darius Hellstromme visitou sua move a apenas meia velocidade. Um teste de Mecânica com -3 e
comunidade e ofereceu-lhes o segredo de uma nova invenção: a 1d6 ações corrige o problema.
carroça a vapor. As carroças não funcionam bem em terrenos Maior: A caldeira funde uma junta e expele vapor. A
ruins e não podem entrar em áreas rochosas, mas no deserto eles carroça se move a um quarto da velocidade; o foguista e um
facilmente ultrapassam um cavalo em longas distâncias. As passageiro (escolhido ao acaso) sofrem 1d de dano.
carroças a vapor ganharam tanta fama que bandidos em Nevada e Catastrófico: A caldeira explode, causando 20d de dano
outras áreas relativamente planas começaram a usá-las para com um raio de explosão de 2 metros; divida o dano por 4 para
roubar trens. Alguns bandidos até montam metralhadoras Gatling
cada incremento adicional de 2 metros.
em suas carroças a vapor.
As carroças a vapor levam 9 minutos para formar uma Submontagens: Carroceria + 3, quatro rodas off-road pesadas +1.
pressão de vapor; uma vez iniciado, eles têm uma velocidade Trem de Força: Motor a vapor de expansão tripla de 11 kW com
máxima de 55 km/h (Deslocamento 18) no deserto (trate como trem de força NT6 em todas as rodas.
uma estrada média), aceleram a 8 km/h² se desaceleram com Combustível: 42cm³/34kg de carvão ou mistura de carvão/rocha
segurança a 16 km/h²; off-road em terreno médio, a velocidade fantasma. Carvão puro, 2,5 horas, carga de 7,5 centavos (1
máxima é de 30 km/h (Deslocamento 9). Eles têm um banco centavo/5kg); 99% carvão/1% rocha fantasma 5 horas, $75/
exposto que oferece um assento espaçoso para uma pessoa ou um carga ($2/1kg).
assento apertado para duas (motorista e atirador ou passageiro), Ocupação: 1 XRCS, 1XCCS, 1XRS Carga: 283 cm³
com espaço de pé para um foguista e capacidade de transporte de
carga de 400 kg. RD é 4 (armadura de metal cara NT6), mas isso Armadura F DE T B C
não protege a tripulação ou carga. Corpo: 2/4 2/4 2/4 2/4 2/4
A metralhadora Gatling usada pela Hellstromme tem um CdT Rodas: 2/4 2/4 2/4 2/4 2/4
de 20, adiciona $2.000 ao preço e reduz a capacidade de carga para Estatísticas
200 kg. $1.500 (mas disponível apenas na Hellstromme); 1.700 kg. Dim.: 1,4 x 1,7 x 2,7 Carga útil: 440kg Peso: 2.000kg
Volume: 4,5m³ MT: +3 Preço: $1.500
Mau Funcionamento
Esses resultados se aplicam apenas à caldeira. Se a carroça HT: 12 PV: 450 [Corpo] 45 [Rodas]
tiver outros dispositivos de ciência maluca anexados (como uma Velocidadeg: 35 Acelg: 2 Desacelg: 10 MRg: 0,75 SRg: 4
metralhadora Gatling), verifique essas peças separadamente. GP Baixa. Velocidade off-road: 18.

62 ARMAS, EQUIPAMENTOS E DISPOSITIVOS


ARMAS
papel como enchimento.
Capa e balote: Pólvora solta e um balote são carregados no
cano ou, com um revólver, diretamente na câmara. Uma capa de

ARMAS DE PÓLVORA
Armas de fogo que usam cartuchos metálicos são um
percussão passa por cima de um pino sob o martelo e acende a
pólvora ao ser atingido.
Tiro: O “ calibre” de uma espingarda é o número de balotes
desenvolvimento relativamente novo em 1877. Muitas pessoas – de chumbo, igual ao diâmetro do cano, que somam meio quilo de
principalmente indígenas e aqueles que têm problemas para peso – a arma pode ser carregada com qualquer coisa deste
comprar cartuchos – ainda carregam armas que exigem a perícia tamanho ou menor. Balotes pequenos são chamados de
Armas de Pólvora. chumbinhos. Chumbo grosso é para caças maiores. Veja
Espingardas, pág. 66.
CARREGANDO ARMAS DE PÓLVORA Cartuchos Centerfire: O cartucho centerfire armazena o
primer no centro da cabeça de sua cápsula de metal. Os cartuchos
Carregar um cano liso com pólvora e balotes leva 45
segundos em pé, 55 sentado ou ajoelhado. O carregamento com usados podem ser recarregados após o uso. A maioria das armas
cartucho de papel leva 20 segundos em pé e 35 sentado ou no Estranho Oeste dispara com isso.
ajoelhado. Carregar montado no cavalo requer um teste adicional
contra Cavalgar -3; o tempo é igual a sentado.
Carregar uma arma estriada com pólvora, balote e buchas
untadas leva 40 segundos; sem buchas untadas, 60 segundos.
DESCRIÇÕES DAS ARMAS
Estas são algumas das armas mais comuns disponíveis no
Os cartuchos levam 30 segundos. Estranho Oeste. Para estatísticas de armas, veja a Tabela de
Carregar uma pederneira com um cartucho de papel leva 20 Armas, pág. 71-72. Para obter mais informações e regras
segundos. Uma arma estriada requer 30 segundos. Uma arma de detalhadas sobre essas e outras armas da época, consulte GURPS
percussão é carregada em 15 segundos. High-Tech e GURPS Old West.
Levando três vezes mais tempo para carregar a arma com
cuidado adiciona +1 à perícia efetiva. Um teste bem-sucedido AUTOMÁTICAS
contra Carregar Rápido (Armas de Pólvora) reduz o tempo em
10%. Uma falha adiciona 10% ao tempo de carregamento
normal. Uma falha crítica deixa cair ou danificar a munição ou
METRALHADORA GATLING, .45-70
As metralhadoras se tornaram comercialmente disponíveis
emperrar a arma. pela empresa Colt desde as Grandes Guerras Ferroviárias. A

MUNIÇÃO
A munição é abundante no oeste, mas uma determinada loja
maioria das cidades não permite isso (até mesmo pistolas – há
muito risco de atingir transeuntes inocentes).
Gatlings são feitas para disparar uma variedade de munições;
pode não ter o calibre de que você precisa. Os calibres mais comuns a mais comum após 1873 é a 0,45-70 em um tambor de
são .45 e .38. Provavelmente, a munição para uma arma como a alimentação por gravidade de 100 tiros. Gatlings de uma
Evans Old Model Sporter deve ser especialmente encomendada. polegada, menos amplamente disponíveis, mas usadas para
defesa de fortalezas e armas navais, podem disparar balas sólidas
Munição Número Preço (dano 10d, 1/2D 900, Max 2.500, peso 204 kg, Rec -2, $240) ou
Flecha 20 $2 chumbo grosso (dano 6d, 1/2D 50, Max 200, +1 para a perícia).
A CdT para uma metralhadora Gatling depende da perícia
Pistola (.22-.38) 50 $2 Canhoneiro/NT5 (Metralhadora) – a CdT máxima é (perícia
Pistola (.40-.50) 50 $3 Canhoneiro + DX)/2. Uma Gatling acoplada a um motor elétrico
Rifle (.38-.52) 50 $4 pode disparar 3.000 tiros por minuto (até travar); alguns cientistas
loucos usam isso para defender seus laboratórios.
Rifle (.56+) 50 $5
Pólvora e Balotes
Cápsulas de Percussão
20
60
$1
$50
PISTOLA GATLING, .44-40
Usa a perícia Armas de Fogo/NT5 (Pistola Automática). Veja
Cartuchos de Espingarda 20 $2 pág. 61.

TABELA DE MUNIÇÃO CARABINAS E RIFLES


Quinze balotes ou cartuchos de chumbo pesam cerca de meio
quilo. Meio quilo de pólvora fornece 100 cargas. Um punhado de BALLARD ‘72 MILITAR, .56
cartuchos tem cerca de 7 a 10. Para pesos mais precisos, consulte Uma arma de tiro único com ação de alavanca, disparando a
a pág. CII38. mesma bala que a carabina Spencer.
Pólvora e balotes: Armas com pederneira usam pólvora e
balotes de chumbo. Para garantir alta velocidade, os balotes BULLARD EXPRESS, 0,50
devem caber bem e ser forçadas para baixo no cano com uma Um poderoso rifle de caça com ação de alavanca, popular
vareta. Os canos estriados requerem ajustes mais apertados e entre os caçadores de búfalos.
buchas untadas ou muito socamento.
Cartuchos de papel: Cartuchos de papel com polvora pré- RIFLE COLT-PATERSON 1836, .69
medida e um balote de chumbo facilitam o carregamento. O Um rifle de cilindro giratório recarregado como um revólver
artilheiro rasga o cartucho, despeja a pólvora no cano e usa o Colt.

ARMAS, EQUIPAMENTOS E DISPOSITIVOS 63


AMOSTRAS
Silenciador (Simples, NT6)
DE INVENÇÕES
O favorito dos caçadores de búfalos ricos.

CARABINA SHARPS, .52


Revólver com selo de gás, para uso com silenciador As carabinas Sharp estão disponíveis em cartuchos de metal
(Média, NT6) ou modelos de espoleta (estatísticas são para cartuchos de metal).
A carabina Sharps Coffee Mill apresenta um moedor de café com
Granada (Simples, NT6) uma manivela destacável no estoque. Os grãos de café vão para
Máscara de gás (Simples, NT6) um orifício na parte superior do estoque e o café moído sai por
Roupa de Mergulho (Média, NT6) uma ranhura na lateral.
Cirurgia plástica (Complexa, NT6)
Dirigível (Complexa, NT6) SPENCER CARBINE, 0,56
Óculos infravermelhos (Média, NT7) O Spencer dispara cartuchos de metal; leva 6 segundos para
Partes biônicas (Complexo, NT8) inserir um magazine carregado no estoque. Carregar um
magazine leva 2 segundos para abri-lo, 1 segundo por cartucho
Traje camaleão (Complexo, NT10) inserido e 2 segundos para fechar.
Cavalo robô (Complexo, NT10)
Desintegrador (Média, NT15)
Máquina do tempo (Complexa, NTL16?)
SPRINGFIELD TRAPDOOR, .45-70.
Um rifle de tiro único usado pelo Exército dos EUA. A
cavalaria dos EUA usa uma carabina Springfield mais leve: as
estatísticas são as mesmas, exceto o dano 5d-3; TR 13; Prec 7;
1/2D 500; Max 1.700; Peso 3; HO-5.

NÃO SAIA DE CASA SEM... Munições baratas com invólucro de cobre distribuídas pelo
Exército tendiam a causar congestionamentos, principalmente em
disparos rápidos. Em um resultado de “emperramento”, uma caixa
Para mais dispositivos reais e/ou improváveis, consulte
GURPS High-Tech (NTs 5-7), GURPS Ultra-Tech e GURPS emperrada deve ser retirada com uma faca; 2d segundos para limpar.
Ultra-Tech 2 (NTs 8+), GURPS Steampunk, GURPS O Springfield também está disponível no calibre .50-70. Use
Vehicles, GURPS Robots e GURPS Mecha. as mesmas estatísticas de .45-70, exceto Prec 7; 1/2D 600;
Máximo 1.900. O calibre .50-70 era um calibre civil popular,
especialmente entre os caçadores de búfalos – o governo os
ENFIELD .577 E SPRINGFIELD .58 vendia como excedente por $2 cada.
o Enfield britânico, um rifle de percussão de disparo único
com carregamento pela boca, é uma arma comum dos WINCHESTER ‘73, .44-40
confederados. O Springfield .58, a versão padrão para soldados Este é o rifle mais popular da Winchester. Originalmente
da União até 1870, eles são tão semelhantes que a munição é fabricado em .44-40, as versões posteriores usam o cartucho .38-
intercambiável. Qualquer um pode levar uma baioneta de 45 cm. 40 (3d-2) e .32-20. O ‘73 está disponível em vários
comprimentos de cano, incluindo carabina, com capacidades de
EVANS OLD MODEL SPORTER, .44 EVANS carregador de 17+1 a 6+1.
Este rifle de alta capacidade tem um pente de quatro colunas
em seu estoque. Ele usa munição especial calibre .44 feita pelo WINCHESTER ‘76, .45
fabricante. A munição é extremamente difícil de encontrar no Uma versão maior do ‘73. Disponível em vários
Oeste, mas pode ser encomendada diretamente da empresa. A comprimentos de cano, incluindo carabina e capacidades de
entrega leva cerca de três semanas. carregador de 6+1 a 13+1.

CARABINA LEMAT, 0,42


Essas “carabinas de metralha”, fornecidas para algumas
Pistolas de Ação Única
Os primeiros revólveres de espoleta ou “espoleta e bola” (EB)
tropas Confederadas, combinam um rifle giratório e uma usam capacitores de percussão, pólvora e bolas de chumbo. Leva
espingarda. O revólver detém nove tiros. Abaixo do cano do 10 segundos para carregar cada câmara com um cartucho de
revólver de 20 polegadas está uma espingarda de cano liso papel ou 15 segundos com pólvora solta e bola. Substituir um
calibre 16 de carregamento pela culatra. cilindro por um pré-carregado leva 30 segundos, embora nem
Os primeiros modelos eram acionados por espoletas, mas os todos os modelos permitam isso. Colocar uma espoleta requer
modelos modernos (1876) usam cartuchos e o sistema de uma rodada por câmara. Realizar qualquer uma dessas ações
carregamento SW. Um interruptor move o martelo para um ou enquanto realiza outras ações requer um teste de Armeiro.
outro, girando em um turno, então apenas um ou outro pode ser Atiradores não podem carregar pólvora solta e a bola durante a
disparado em uma única ação. execução de qualquer outra ação.

REMINGTON MODELO ‘71, .50-70 Os revólveres de cartucho metálico Colt (CR) demoram até 14
segundos para carregar: um para abrir a arma, dois por câmara para
Uma cópia do Trapdoor da Springfield (abaixo), popular ejetar o cartucho e carregar uma bala e um para fechar a câmara. O
entre os caçadores de búfalos. O modelo ‘70 tem um cano sistema de carregamento Smith & Wesson (SW) leva 9 segundos
ligeiramente mais curto e pode receber uma baioneta de sabre, no para um de seis tiros – 1 segundo para abrir a arma, 1 para esvaziar
mais, é idêntico. todos os cartuchos, 1 por cartucho inserido e 1 para fechar.

SHARPS GRANDE 50, .50-90 Poucos revólveres no Velho Oeste têm travas de segurança.
Atiradores cuidadosos carregam suas armas com o martelo em
uma câmara vazia.

64 ARMAS, EQUIPAMENTOS E DISPOSITIVOS


COLT, ARMY, .44 REVÓLVER STARR ARMY, .44
O revólver Colt Modelo do Exército 1860, uma versão muito Um dos primeiros revólveres de dupla ação. O modelo de dupla
menor do Dragoon (abaixo), foi a arma mais popular da Guerra ação provou ser caro e difícil de fazer, e em 1863 a Starr lançou
Civil. uma versão de ação única mais popular para o Exército dos EUA.

COLT BUNTLINE ESPECIAL Webley Bulldog, .450


O modelo original foi feito especialmente para Ned Buntline. Um revólver britânico de dupla ação. Custer levou um par
Possui um cano de 40 centímetros e um apoio de ombro para Little Bighorn.
destacável. Buntline mandou fazer outros e deu-os de presente a
personalidades proeminentes do oeste. Normalmente, essas
pistolas não podem ser compradas, mas devem ser encomendadas DERRINGERS E PEPPERBOXES
Derringers e Pepperboxes são projetados para serem
diretamente na fábrica da Colt em Nova Jersey (por $500) ou
levadas de um dos indivíduos que receberam uma como presente. escondidos e apenas usados de perto. Como eles rapidamente
Uma vez que esta lista inclui Wyatt Earp, Bat Masterson e Wild ficam sem munição, muitos são equipados com pequenas lâminas.
Bill Hickok, é provável que encomendar uma seja a melhor opção. Como a maioria das armas combinadas, isso garante -1 em ambas
Buntlines são lentas devido ao seu cano longo (-2 para Sacar as perícias Armas de Fogo (quando a lâmina é estendida) e Faca.
Rápido) e requerem um coldre feito sob medida. Quando usado
com o apoio, aumente a Prec em +2. DERINGER, .44
Essas pequenas pistolas são ideais para serem escondidas no
COLT, DRAGOON, .44 bolso ou em um coldre de mola na manga: o comprimento total
pode ser tão curto quanto 10 centímetros. A Deringer original era
O poder desta arma de 35 centímetros se aproxima de rifles
militares. Alguns modelos possuem um estoque de madeira uma pistola de percussão .44 de um tiro; Derringers de cartucho
destacável: +2 para Prec, +50% para o custo. de metal de um e dois tiros, geralmente no calibre .41 (1d+ dano),
tornaram-se populares mais tarde.
COLT, NAVY, .36 PEPPERBOX MODELO INGLÊS DE 1840, .36
Os Confederados gostavam do revólver da Marinha; os soldados
da União preferem o modelo .44 do Exército, mais pesado. Essas armas curtas de vários canos (algumas disparam
diretamente dos cilindros) são populares entre jogadores e
COLT “PEACEMAKER”, .45 ribeirinhos e ideais para resolver disputas em uma mesa de cartas.
Um mau funcionamento pode espalhar fagulhas para os outros
Esta arma tem muitos nomes e apelidos, incluindo Ação
canos, causando uma chuva de balas. O Inglês 1840 tem oito
Única do Exército, Destruidor de Polegar e Perna de Porco. O
comprimento do cano varia de 8 a 20 centímetros; um modelo canos e está equipado com uma pequena lâmina de faca.
civil com um cano de 12 cm é ideal para saques rápidos. Os
modelos “doméstico” ou “lojista” têm canos de 8 centímetros KNUCKLEDUSTER, .32
para permitir fácil ocultação (Ocultação +2). Alguns são Este é um revólver minúsculo com uma estrutura e alça de
adequados para apoios de ombro, adicionando +2 ao Prec e latão sólido. Possui um punho de anel que permite ser usado
aumentando o custo em 50%. como um conjunto de soqueiras. Ele está disponível em três
calibres – .22, .32 e .41. O .22 tem sete tiros, com dano 1d-2;
LeMat, 0,40 1/2D 10; Max 200. O .41 tem cinco tiros, com Danos 1d+ e todas
as outras estatísticas do modelo .32.
Esta arma, emitida para o Exército e a Marinha Confederadas,
é montada em um cano de espingarda de calibre 16 sob o cano do
revólver. O comprimento total é de cerca de 35 centímetros. Veja
Carabina LeMat, pág. 64. ARMAS DE FOGO EM
SMITH & WESSON, MODELO 1, 0,22
Esses revólveres de cartucho são confiáveis e fáceis de
COMBATE CORPO A CORPO
Os lutadores podem ter que atacar ou aparar com suas
esconder. Para recarregar, o cilindro deve ser completamente armas. Falha crítica indica uma arma danificada ou
removido e os cartuchos vazios introduzidos. descarregada (escolha do Mestre). Uma arma danificada não

PISTOLAS DE AÇÃO DUPLA


pode ser disparada até que seja reparada. Jogue um dado para
determinar a direção de um tiro disparado. Use as regras para
acertar o alvo errado (pág. B117-118), começando com o
COLT LIGHTNING, .38 atirador. Nenhuma esquiva é permitida.
Pistolas: Use a habilidade Blackjack para danos de GdP,
Mais leve que o Peacemaker, a Lightning vem com canos
curtos de 5 centímetros (Ocultação +1). ou a perícia Maça para GeB. Uma arma com mais de 1 kg
adiciona +1 ao dano; mais de 2 kg adiciona +2. Use Briga para
COLT “PEACEMAKER”, .45 defesas.
Armas longas: Use a perícia Bastão ou Maça para
Uma versão de ação dupla do Colt Army ou “Peacemaker”
está disponível no Estranho Oeste em 1877. mosquetes e rifles sem baionetas. Armas entre 2 e 4 kg causam
dano de GeB +2; as mais pesadas fazem GeB +3. Use a perícia
Lança para baionetas. Aparar usa a mesma perícia dos ataques.

ARMAS, EQUIPAMENTOS E DISPOSITIVOS 65


RUPERTUS PEPPERBOX, .22 ESPINGARDA COLT REVOLVING
Uma Pepperbox menos poderosa, mas extremamente popular. Uma espingarda de cilindro giratório recarregada como um
revólver Colt.
ADAGA-PISTOLA WESSON, .41
Um derringer dupla com uma pequena lâmina de faca (trate
como uma adaga) presa sob o cano.
OUTRAS ARMAS DE LONGO ALCANCE
LANÇA-CHAMAS
ESPINGARDAS Veja pág. 60-61.
Essas armas de cano liso usam pequenos projéteis para
pássaros e animais pequenos, ou chumbo grosso para veados e
outros animais grandes. As espingardas de cano duplo sem
PALITO DE DENTES DO ARKANSAS
A segunda faca mais popular da fronteira, o Palito de Dentes
martelo carregadas pela culatra – muito parecidas com as de Arkansas tem uma lâmina reta e pontiaguda com um fio
espingardas modernas – aparecem na década de 1870, e as duplo. É principalmente uma lâmina de combate – com
espingardas modernas em 1880. Guardas de diligências e estatísticas como as da faca Bowie (abaixo) – mas seu equilíbrio
emigrantes preferem espingardas; o tiro se espalha, compensando e simetria a tornam adequada para arremessar também.
a má pontaria causada pelos veículos balançando.
As armas de cano único têm uma CdT de 1/L, enquanto as
armas de cano duplo mais populares têm um CdT de 2/L.
ARCOS E FLECHAS
A maioria dos arcos indígenas são arcos curtos de curva única,
Disparar os dois canos simultaneamente evita o modificador Rec: com 90-120 centímetros de comprimento (veja Tabela de Armas,
isso aumenta o ST da arma em 25% e o Rec em 50%, pág. 71-72). Os guerreiros a pé preferiam o arco regular ligeiramente
arredondado para cima. Serrar os canos torna Ocultamento -5; maior (consulte a página B207 para obter as estatísticas).
serrar o apoio e canos dá Resistência -3. Os arcos com dorso de tendão ou “compostos” são feitos de
Tipo Dano Recuo ST Min. tiras de búfalo, alce ou chifre de ovelha montados em forma
laboriosa, coladas e enroladas. Eles valem de 6 a 20 pôneis cada
Calibre 8 5d+2 -5 15
e adicionam +1 à perícia efetiva. (Eles não devem ser
Calibre 10 5d -4 14 confundidos com arcos compostos modernos, que utilizam cabos
Calibre 12 4d -3 13 e roldanas para aumentar a precisão e a potência.)
Calibre 16 3d -3 12 Um guerreiro normalmente carrega 30-40 flechas em sua
aljava – algumas suportam até 100.
Calibre 20 3d-2 -3 11

66 ARMAS, EQUIPAMENTOS E DISPOSITIVOS


Flechas Envenenadas – Alguns índios cobriam suas pontas de algodão não regulamentadas na cor do ramo (amarelo para
flecha com veneno de cobra ou aranha ou “remédio” ritualmente cavalaria, vermelho para artilharia e azul para infantaria). Os
preparado a partir de coisas como vesícula biliar de veado e oficiais usam lenços de seda.
cadáveres de gambás em decomposição. Eles não causam danos As damas da fronteira usam vestidos agitados com babados e
adicionais, mas podem causar doenças. A vítima rola contra HT, rendas quando vão se socializar. Os acessórios incluem ceroulas,
modificado em -1 para cada 2 acertos do ferimento da flecha. A anáguas, protetores de busto, ligas, chapéus elegantes, bolsas,
falha indica infecção, de acordo com um pico envenenado com luvas e brincos. Saias de montaria divididas permitem que as
esterco (veja pág. B134). mulheres montem.
Flechas Flamejantes – As flechas flamejantes eram feitas
envolvendo um pano ou grama encharcado de óleo ou gordura ao
redor da haste logo atrás da ponta da flecha. Elas dão -2 na
ROUPA DE PROTEÇÃO
Para se proteger de arbustos, espinhos e assim por diante, as
perícia. Uma flecha flamejante causa dano normal mais 1 ponto pessoas do oeste usam jaquetas de couro, botas, luvas e chapéus
pela chama. A chance de a chama se espalhar depende do que a de pano. (Use as estatísticas de proteção fornecidas na pág.
flecha acerta (veja pág. B129-130). B210.) As polainas de um vaqueiro – perneiras de couro –
LAÇO protegem-no de amoreiras e espinhos. Eles também oferecem
alguma proteção em uma luta. As capas cobrem as pernas (áreas
Um laço, ou lariat, pode ser feito de couro cru oleado, 12-16; DP 2, RD 1), mas não a virilha.
cânhamo ou linho. Os vaqueiros do Texas preferem laços de 1 a Um sobretudo de tecido (5 kg) dá DP 0, RD 1 (veja pág.
1,20 metros; Os californianos e outros vaqueiros em campo B210); um casaco de pele ou de búfalo (10 kg) dá DP 2, RD 2
aberto os preferem maior. para as mesmas áreas. Qualquer um adiciona +3 à perícia
MACHADINHA Ocultamento, assim como uma sobrecasaca ou manto mais leve.

As estatísticas listadas são para uma machadinha de ferro,


fabricada para o comércio com os índios. Algumas machadinhas são
ARMADURA CORPORAL
As couraças ocultas foram usadas por oficiais na Guerra Civil
pontiagudas como um pequeno machado de bombeiro e podem ser e por alguns pistoleiros posteriormente. A armadura é quente,
usadas para perfurar crânios (dano por perfuração) ou cavar buracos. desconfortável e bastante impopular no Oeste. Veja pág. B211.
Cachimbo machadinhas são objetos cerimoniais que
funcionam tanto como cachimbo quanto como arma, e são muito
apreciados pelos índios.
COLETE A PROVA DE BALAS
DP 3 RD 12; $1.800, 4kg. Protege os locais 9-10 e 17-18,

ARMAS DE MÃO frente e costas. Veja pág. 59.

ARMADURAS E ESCUDOS INDÍGENAS


BAIONETA Alguns guerreiros indígenas usam couraças ou peitorais de
Leva quatro rodadas para sacar e fixar uma baioneta na ponta couro (DP 2, RD 2, apenas tronco; $10, 5kg), bengala (DP 1, RD
de uma arma; carabinas não podem usar baionetas. Carregar uma 2, protege apenas o tronco pela frente; $5, 4kg) ou ripas de
arma pelo cano equipada com baioneta leva mais 3 segundos. madeira sobre uma camiseta de pele de alce (DP 1, RD 3, apenas
Atirar com uma arma com uma baioneta acoplada terá um redutor tronco; $12, 5kg).
de -1. A baioneta de ataque, com lâmina triangular de 47 Os sioux e outros índios das planícies usam escudos de pele
centímetros, pode ser usada como uma grande faca, mas apenas de búfalo espessada, que se acredita conceder proteção mágica.
para ataques de GdP. As baionetas em forma de faca são leves e Os curandeiros os constroem e decoram de acordo com um ritual
úteis para abrir rações, cortar gravetos e outros fins não letais. revelado em uma visão (veja A Busca de visão, pág. 83). Um
Use as estatísticas para uma faca Bowie, exceto que o Alcance é arco de madeira leve grande o suficiente para cobrir o peito e
2 quando afixado em uma arma. reforçada com quatro varas fornece a estrutura. Ferver e secar a
FACA BOWIE pele a engrossa e endurece. (DP 2, mais quaisquer bônus
mágicos. Com as regras de dano de escudo opcional, pág. B120,
As facas Bowie têm um gume com uma borda falsa correndo o escudo tem RD 3 e dano de 5/30. 2,5kg)
ao longo das costas por alguns centímetros – isso permite um Os escudos comanches são de couro em camadas recheado
contra golpe em combate. Elas raramente são arremessadas; uma com penas, cabelo ou papel. (Os pioneiros ficaram surpresos com
Bowie genuína é balanceada para ser arremessada, mas as cópias o interesse dos comanches pelos livros.) Quase qualquer lâmina
baratas não. ou projétil em ângulo deve penetrar tantas camadas de material

ROUPAS E ARMADURA
A vestimenta extravagante no Estranho Oeste consiste em
que nunca alcançará o guerreiro. Mesmo as balas de armas de
cano liso não são susceptíveis de penetrar. (DP 3, mais quaisquer
bônus mágicos. RD 6 e Danos 10/40. 10kg)

camisas de linho, gravatas borboleta de seda preta e um colar de


papel chique – usado uma vez e depois jogado fora. Uma
COLETE DE MALHA
Usado por senhores da guerra chineses e seus capangas. Protege
sobrecasaca de tecido grosso preto com golas, calças finas e botas de as áreas 9-10 e 17-18; DP 3, RD 3. $10, 4kg. Veja pág. CII43.
couro polido completam o traje. Um colete de brocado ostenta uma
ou duas derringer nos bolsos. Um chapéu de feltro macio, “chapéu
de plantador”, chapéu-coco ou chapéu alto de seda encima tudo.
COLDRES
Coldres foram originalmente projetados para proteger armas de
A bandana de um vaqueiro pode ter muitos usos; para prender poeira e evitar que caiam enquanto o usuário estava andando;
o chapéu, máscara, bandagem, torniquete, toalha, uma tipoia para coldres militares ainda têm abas (-2 para Sacar Rápido), mas muitos
um braço quebrado, uma venda para um cavalo arisco ou para atiradores as cortam. Veja pág. CII87-88 para tipos de coldre.
pendurar um ladrão de cavalos. Os soldados usam bandanas de

ARMAS, EQUIPAMENTOS E DISPOSITIVOS 67


EXPLOSIVOS EXPLOSIVOS
A pólvora ainda é um explosivo comum no Estranho Pino de detonação insignificante $1
Oeste. Meio quilo causa 6d de dano. Dinamite (por banana) 0,2 kg $3
A nitroglicerina é um líquido muito instável. Um frasco Estopim insignificante $0,05
de nitro explode em 12 ou mais. Se a nitroglicerina for Nitro (por meio litro) 0,5 kg $2,50
exposta ao fogo, ela explodirá em qualquer resultado, exceto
em 3 ou 4. 200 mililitros causam dano de 3dx3. COMIDA E BEBIDA
A dinamite é um composto que contém nitroglicerina; se Bacon (por meio quilo) $0,15
estiver em boas condições, o impacto ou o fogo não a fazem Café (por meio quilo) $0,25
explodir (embora queime bem). A dinamite velha “transpira”, Restaurante, bom
exsudando sua nitroglicerina. O Mestre decide que jogada de Café-da-manhã $0,50
dados irá detonar a dinamite velha se for atingida por uma Almoço $0,25
bala, arma de combate corpo a corpo ou outra força física. A Jantar $1
dinamite também pode ser detonada normalmente com Restaurante, barato
fusíveis. É necessário um turno para conectar o estopim ou Qualquer refeição $0,25
um bastão e outro para acendê-lo. Fios ou estopins podem ser
Ração de trilha (1 dia) 0,2 kg $0,50
usados 1 metro por turno. Leva 2 segundos para conectar o
fio a um detonador elétrico, 1 segundo para carregar o
detonador e 1 segundo para empurrar ou girar o êmbolo. O BEBIDAS ALCOÓLICAS
estopim rápido queima a 2 metros por segundo; estopim lento Cerveja (copo) $0,05
leva 5 segundos para queimar 2,5 centímetros. Whisky barato
Um bastão de 200 g de dinamite causa 5d-2 de dano; Dose $0,10
meia banana faz 3d. Os detonadores elétricos fazem 1d-2 Garrafa 1,5 kg $2
sozinhos, com um mínimo de 1 acerto. Whisky bom
A perícia Demolição (pág. B65) é necessária para usar Dose $0,25
explosivos com segurança – especialmente importante ao Garrafa 1,5 kg $5
arremessar a dinamite. Um estopim curto pode matar o
arremessador, enquanto um longo vai deixar o alvo escapar
ou até mesmo jogá-la de volta. A nitroglicerina lançada
EQUIPAMENTOS VARIADOS
Mochila, pequena (sustenta 15kg) 1,5 kg vazio $2
explode com o impacto, mas em um erro crítico, o lançador e Arame farpado (50 metros) 10 kg $2,50
qualquer um que esteja por perto é feito em pedaços.
Colchonete 5 kg $4
Veja pág. B121-122 e CII64-65 para regras de explosivos. Câmera 5 kg $50
Cantil 0,5 kg vazio $1

EQUIPAMENTO COMUM Cigarro


Detonador, êmbolo
Fio de detonador, 15 metros
insignificante
0,5 kg
insignificante
$0,05
$10
$2,5
ROUPAS Furadeira 0,5 kg $2
Botas 1,6 kg $8 Lima 0,2 kg $0,25
Perneiras 3 kg $4 Rocha fantasma (1kg) $100
Manta 2,3 kg $10 Violão 5 kg $8
Ceroulas insignificante $2 Martelo 1 kg $0,50
Camisa/blusa, vestido insignificante $3 Algemas 0,5 kg $3,50
Camisa/blusa, trabalho insignificante $1 Gaita insignificante $0,50
Meias de seda insignificante $1 Machadinha 1 kg $1
Sapatos 1 kg $2 Frigideira 2 kg $0,50
Terno/roupas chiques 3 kg $15
Lanterna 2 kg $2,50
Calças/Saia 1,5 kg $2
Lanterna a óleo (4 litros) 4 kg $0,10
Sobretudo, tecido 5 kg $15
Sobretudo, pele 10 kg $30 Fósforos (caixa com 100) insignificante $0,50
Espora, simples insignificante $0,5 Utensílios de mesa 0,5 kg $2
Espora, chique insignificante $10 Chapa de fotografia 0,5 kg $1
Picareta 3 kg $2
CHAPÉUS Cachimbo insignificante $2
Gorro 0,5 kg $2 Baralho insignificante $0,25
Chapéu Coco 0,2 kg $1,5 Corda (10mm, 15 metros) 1 kg $5
Fedora 0,2 kg $3 Pá 3 kg $1,50
Sombrero 0,5 kg $3,5 Óculos insignificante $5
Stetson 0,5 kg $5 Tabaco, mastigar (lata) insignificante $0,50
Tabaco, fumar (bolsa) insignificante $0,50

68 ARMAS, EQUIPAMENTOS E DISPOSITIVOS


Relógio, de bolso insignificante $2,50
Relógio, de ouro insignificante $10 COMBATE MONTADO
ACESSÓRIOS PARA ARMAS Armas de Uma Mão: Qualquer arma de uma mão, como
sabre, machadinha ou lança, pode ser perfurante ou balançada
Cinto de balas 1 kg $2 de um cavalo. Aplique -2 de dano se lutar a cavalo sem
Coldre (Flap, Loop ou Slim Jim) 0,1 kg $3 estribos. Uma falha crítica para acertar enquanto montado
Coldre de saque rápido requer um teste de Cavalgar para permanecer no cavalo, além
(Giratório ou Hollywood) 0,1 kg $11 de qualquer outro resultado.
Coldre de mola para o pulso 0,1 kg $11 Azagaia: As azagaias indígenas e mexicanas são mais leves
Bainha de rifle 1 kg $3 do que as descritas nas páginas B136 e B206. As azagaias
Correia de espingarda insignificante $0,25 indígenas têm de 1,8 a 2,1 metros de comprimento. Elas são
Cilindro de recarga rápida 0,2 kg $3 sempre apoiadas por debaixo do braço, nunca arremessados ou
usados com o braço. Se estiver lutando sem sela, trate uma
TRANSPORTES azagaia como uma lança, apenas para estocar – o ST da
montaria não afeta o combate. As azagaias de cavalaria
Charrete 250 kg $75
mexicana têm menos de 3,6 metros de comprimento e causam
Carretinha/cabriolé 190 kg $200
GdP+1 de dano, com base na ST do cavalo (veja pág. B136).
Carroça Conestoga 500kg $200 As lanças podem ficar presas (consulte a barra lateral, pág.
Cavalo veja Criaturas, pág. 118 B96). A alça de pulso adiciona +3 ao teste de ST para recuperar
Barco fluvial (por quilômetro) $0,05 a azagaia. Uma falha crítica requer um teste de perícia Cavalgar
Sela 10 kg $25 ou Lança (o que for menor) para evitar ser arrastado do cavalo.
Bolsas de sela 5 kg $5 Armas de Longo Alcance: Disparar de um cavalo modifica a
Diligência (por quilômetro) $0,10 chance de acerto com base no Deslocamento efetivo do cavalo: a
Bilhete de trem (por quilômetro) $0,05 tabela de Velocidade/Alcance (pág. B201) determina a

SERVIÇOS penalidade. O Deslocamento de um cavalo galopando é


geralmente 12, com um -5 na perícia de arma do cavaleiro – além
Banho $1 de qualquer modificador para a velocidade e alcance do alvo.
Funeral $5 Queda: Ao cair de um cavalo, teste contra Cavalgar ou
Visita do médico Acrobacia Equestre para determinar a gravidade. O sucesso
Consultório $3 indica uma queda não perigosa; a falha indica que o cavaleiro
Chamada em casa $5 sofre 2d-8 de dano em solo macio à normal. Use a tabela Ponto
de Impacto no Caso de Uma Queda (pág. B131) se desejar.
Foto $10
Quarto (por dia) Falha crítica significa que o pé do cavaleiro está preso em
um estribo. O dano é considerado como uma queda de 2 metros.
Pensão (c/refeições) $3
Um teste de DX, Cavalgar ou Acrobacia para liberar o pé pode
Hotel classe baixa $2 ser tentado a cada turno. A falha resulta em 1 ponto de dano
Hotel classe alta $10+ para cada 3 hexágonos de corrida. Esse acidente da “viúva”
Barba e cabelo $0,25 acabou com a vida de muitos vaqueiros, que foram arrastados
Telegrama (por palavra) $0,05 até a morte por cavalos em pânico. Uma segunda falha crítica
deve ser tratada como um ataque de atropelar (pág. B142).

EQUIPAMENTOS BARATOS
Quase tudo nas tabelas de equipamentos pode ser comprado
com desconto, mas será usado ou mal construído. Esta é
principalmente uma desvantagem social, mas armas e selas
baratas podem ter desvantagens com risco de vida!
Equipamentos: As roupas estão rasgadas e puídas, os
chapéus estão amarrotados e as cartas de jogo estão tortas e
manchadas de água, etc. Pode haver ou não um efeito de jogo no
uso de equipamentos baratos (como Reputação como pão-duro).
Desconto de 50%.
Armas: As camadas de ferrugem e sujeira atestam que essas
armas já viram dias melhores! Armas baratas terão -1 para Prec e
Mauf, 60% de desconto; armas muito baratas custam -2 para Prec
e Mauf com 80% de desconto.
Facas: Feitas de ferro barato ou uma ponta de ferrovia, uma
faca barata tem duas vezes mais probabilidade de quebrar quando
usada para aparar uma arma mais pesada ou em uma falha crítica;
veja pág. B74. Desconto de 60%.
Selas: Selas baratas são tecnicamente utilizáveis, mas o
piloto cairá com um teste de Cavalgar 16+. Desconto de 25%.

ARMAS, EQUIPAMENTOS E DISPOSITIVOS 69


vazio.
CdT: A taxa de tiro da arma. Quando há dois números, o
segundo é o atraso (em turnos) até que ele possa ser disparado
novamente. Um L indica que a arma deve ser recarregada antes que
possa ser disparada novamente. Cada tiro sucessivo tem a
penalidade de recuo total. As espingardas não repetitivas podem ter
um CdT de 1/L ou 2/L, representando versões de um ou dois canos.
Tiros: O número de tiros que uma arma sustenta quando está
pronta para a ação. Alguns são seguidos por +1, indicando que
uma rodada adicional pode ser mantida na câmara. A maioria dos
revólveres tem seis câmaras, mas os pistoleiros cuidadosos
carregam apenas cinco e mantinham o martelo vazio para evitar
disparos acidentais; As travas de segurança não foram
introduzidas nos revólveres até a década de 1880.
Sc: Sistema de carregamento; carregamento pelo cano (CC),
culatra (CL), magazine de tubos (Tubo), magazine de Winchester
(Win), pólvora e bola (PB), LeMat (LeM), revólveres Smith e

LENDO A TABELA DE ARMAS


(Veja também Armas de Longo Alcance, págs. B114-122;
Wesson (SW), revólveres de cartucho de metal Colt (RC), ou
magazine destacável (Mag). Consulte Armas, pág. 63.-67, para
obter mais informações.
Tabelas de Erros Críticos, pág. B202). ST: A força mínima necessária para evitar um turno
Mauf: A jogada de dados em que a arma pode funcionar preparando a arma após o disparo, e penalidades extras de recuo.
mau. A nota sobrescrita ao lado do número do defeito indica as RCO: A penalidade de recuo da arma. Veja pág. B120.
consequências do mau funcionamento para aquele tipo de arma: Custo: Custo típico da arma entre 1860 e 1880. As armas
1. Mau funcionamento normal: uma pederneira deve ser produzidas antes de 1850 são mais caras na primeira metade do
trocada, requerendo 5 segundos. Para uma arma de percussão, a século. A maioria se torna mais barata com o tempo.
tampa deve ser recolocada (2 segundos). Se ocorrerem dois mau
funcionamentos consecutivos, a carga deve ser retirada e a arma
recarregada (retirar uma carga leva o dobro do tempo que carregar).
OBSERVAÇÕES
Per: Carregadores pelo cano de percussão – todos os outros
Um fracasso ou emperramento de arma na Tabela de Erros Críticos carregadores pelo canos são pederneiras.
com Armas de Fogo (pág. B202) também exige a retirada da carga. SB: Armas de cano liso – duplique todas as penalidades de
2. Quando uma arma de cartucho de metal carregada pela tamanho e alcance.
culatra funciona mau, a bala é perdida. Recarregue armas de tiro OC: Modificador de resistência para qualquer tentativa de
único; para repetidores, trabalhe a ação. esconder a arma. Armas sem modificador OC normalmente não
3. Avarias normais com revólveres com espoleta indicam podem ser escondidas.
tiros fracos; a tampa deve ser recolocada, levando 2 segundos. SI: Socos ingleses são úteis em combate corpo a corpo,
Com um mau funcionamento crítico, um resultado de 16 ou 17 adicionando +2 ao dano feito com um punho.
na Tabela de Erros Críticos com Armas de Fogo (pág. B202)
indica que uma câmara adicional é descarregada. Uma arma de
fogo em cadeia assusta o atirador (jogue contra Vontade ou ficará
atordoado por 1d turnos).
DINHEIRO
No Oeste, bancos de vida curta, notas irredimíveis e
4. Um erro crítico é a única maneira de essas armas inflação causaram desconfiança no papel-moeda,
funcionarem mau. Jogue na Tabela de Erros Críticos com Armas particularmente no dinheiro confederado. Apenas o metal é
de Fogo (pág. B202). aceito – prata ou ouro, cru ou cunhado.
5. Metralhadoras com defeito requerem de 2 a 12 segundos de As moedas a seguir circulam no Estranho Oeste.
reparo (perícia Canhoneiro). Falha crítica – ou três falhas
sucessivas – bloqueia a arma além do reparo em campo. Águia de Ouro, $10 (27 moedas por meio quilo)
Qualquer resultado irreal na Tabela de Erros Críticos com Armas Meia Águia, $5 (52/0,5kg)
de Fogo significa um congestionamento. Quarto de Águia, $2,50 (104/0,5kg)
Dano: O número de dados de dano que a arma inflige. + ou Dólar de Prata (17/0,5kg)
++ significa que um modificador de ferimento baseado em calibre Meio Dólar (36/0,5kg)
se aplica ao dano remanescente após subtrair a RD: “+” significa Quarto de Dólar (72/0,5kg)
multiplicar por 1,5, “++” significa o dobro do dano restante.
Dime (182/0,5kg)
TR: O número de Tiro Rápido, o número final para acerto
necessário para evitar uma penalidade de -4 de tiro rápido. Meio Dime (365/0,5kg)
Prec: O modificador de precisão da arma. Veja pág. B15. Centavo de Dólar (42/0,5kg; 97/0,5kg começando em 1857)
1/2D: O alcance em que a Prec da arma cai para 0 e o dano As moedas de prata e ouro são 90% puras. O governo dos
EUA começou a cunhar dólares de ouro e $20 Águia Dupla em
é reduzido pela metade.
1849. Em 1853, moedas de ouro de $3 começaram a circular.
Max: O alcance máximo da arma.
Outras moedas encontradas no Oeste incluíam centavos da
Peso: Peso da arma carregada em quilogramas. Guerra Civil – pequenas moedas de bronze emitidas por
Peso M: Peso da quantidade listada de munição, incluindo comerciantes quando as moedas cunhadas pelo governo
qualquer carregador destacável, etc. Peso menos Peso M é o peso desapareciam – e centavos de cobre, do tamanho de meio dólar.

70 ARMAS, EQUIPAMENTOS E DISPOSITIVOS


Tipo Mauf Dano SS Prec 1/2D
TABELA DE ARMAS
Max Peso Peso M CdT Tiros Sc ST RCO Custo Obs.

AUTOMÁTICAS
Gatling, .45-70 155 5d+ – 4 700 2.100 177 5 Esp. 100 Mag – -1 120
Gatling Pistol, .44-40 165 2d+ 12 2 130 1.500 2 0,2 6* 12 SW 10 -2 800 OC-2

CARABINAS E RIFLES
Ballard ‘72, .56 crit4 4d 13 6 300 2.100 5 0,05 1 1 CL 9 -3 24
Bullard Express, .50 crit4 6d+ 15 7 600 3.000 5 0,05 1/L 1 CL 12 -3 30
Colt-Paterson 161 7d+ 15 7 1.000 4.000 6 0,6 1 7 PB 13 -3 25
Colt Revolving 161 4d-1+ 15 7 700 2.100 5 – 1 6 PB 10 -2 24 OC-5
Rifle, .56
Enfield, .577 161 4d+ 15 8 700 2.100 4 0,05 1/L 1 CC 10 -2 10 Per
Evans Old Model crit4 3d+ 13 7 300 2.200 4,5 0,8 1 34 Tubo 10 -2 30
Spoter, .44 Evans
Carabina LeMat, .42 crit4 2d+1+ 13 6 300 2.000 3 0,15 1 9 LeM 11 -2 35 OC-5
espingarda, 16g crit2 3d 11 4 10 50 0,02 1/L 1 11 -4
Remington ’71 162 4d+ 15 7 600 1.900 4,5 – 1/L 1 CC 10 -2 20 Per
Sharps Big 50, .50-90 crit2 6d+ 15 7 600 3.300 5 0,05 1/L 1 CL 12 -3 17
Carabina Sharps, .52 crit4 5d+ 13 8 400 2.000 3 0,15 1/L 1 CL 10 -2 11 OC-4
Carabina Spencer, .56 crit4 4d+ 13 6 300 2.100 5 0,15 1 7+1 Tubo 10 -3 18 OC-5
Springfield, .58 161 4d+ 15 8 700 2.100 4 – 1/L 1 CC 10 -2 10 Per
Springfield Trapdoor, crit2 5d+ 15 8 700 2.100 4,5 – 1/L 1 CL 11 -2 1873 12
.45-70
Winchester ’73, .44- crit4 3d+ 13 7 300 2.200 3,5 2 var. var. Win 10 -2 20 OC-5
40
Winchester ’76, .45 crit4 4d+ 14 7 500 2.500 5,6 2 var. var. Win 10 -2 22 OC-5

PISTOLAS, AÇÃO ÚNICA


Colt Army, .44 crit4 2d+ 12 1 130 1.500 1,5 0,15 1 6 PB 11 -2 14 OC
Colt Buntline crit4 2d+1+ 13 6 150 1.700 1,5 0,15 1 6 RC 11 -2 Esp. OC-3,F
Special, .45
Colt, Dragoon, .44 163 2d+1+ 11 2 150 1.500 2 0,15 1 6 PB 12 -3 6 OC-1, F
Colt Navy, .36 163 2d-1 9 2 120 1.300 1,2 0,1 1 6 PB 10 -1 6 OC, F
Colt Peacemaker, .45 crit4 2d+1+ 11 2 150 1.700 1,2 0,15 1 6 RC 11 -2 10 OC,F
LeMat pistol, .40 2d+ 11 1 150 1.600 1,7 0,16 1 6 LeM 11 -2 17 OC-2, F
shotgun, 16g crit2 3d 11 4 10 50 0,02 1/L 1 11 -4
S&W, Model 1, .22 crit4 1d-1 9 3 40 900 1 0,02 1 7 SW 9 -1 6 OC+1, F

PISTOLAS, DUPLA AÇÃO


Colt Frontier, .32-20 crit4 1d+1 10 2 120 1.200 1 0,05 1 6 SW 10 -1 10 OC
Colt Lightning, .38 crit4 2d-1 11 1 120 1.300 1,1 0,1 3~ 6 RC 10 -1 13 OC
Colt Peacemaker, .45 crit4 2d+1+ 11 2 150 1.700 1,2 0,15 3~ 6 RC 11 -2 10 OC
Starr Revolver, .44 163 2d+ 12 2 130 1.500 1,5 0,12 3~ 6 SW 11 -2 9 OC
Webley Bulldog, .450 crit4 2d-2+ 11 1 120 1.400 1,2 0,15 3~ 5 SW 10 -2 20 OC

DERRINGER E PEPPERBOXES
Deringer, .44 163 2d-1+ 10 1 10 300 0,25 – 1 2 CL 11 -2 8 OC+2
English 1840 163 2d-2 12 1 40 250 0,7 0,05 1 8 PB 11 -2 5 SB, OC
Model Pepperbox, .36
Knuckleduster, .32 crit4 1d-1 9 1 15 250 0,25 0,04 1/2 5 SW 10 -1 7 OC+3, SI
Rupertus 163 1d-2 12 1 40 250 0,7 0,5 1 8 SW 9 -1 6 OC
Pepperbox, .22
Wesson Dagger- crit3 1d+ 10 1 15 400 – 0,25 2 2 CL 10 -1 6 OC+1
Pistola, .41

ARMAS, EQUIPAMENTOS E DISPOSITIVOS 71


ESPINGARDAS
Tipo Mauf Dano SS Prec 1/2D Max Peso Peso M CdT Tiros Sc ST RCO Custo Obs.
Colt Revolving 162 4d 13 5 25 150 6 0,3 1 5 RC 13 -3 45
Shotgun, 12g
Cano Simples crit2 var 13 5 25 150 3 var 1 1 CL 12 -3 15 OC-5
Cano Duplo crit2 var 13 5 25 150 3,5 var 2~ 2 CL var var 15 OC-5
Winchester crit2 var 13 5 25 150 4,5 var 2~ 4+1 Win var -4 35
por Alavanca
LANÇA-CHAMAS
Arma Mauf Dano SS Prec Max Peso CdT Tiros RCO Custo Observações
Lança-Chamas 16 3d/seg 14 6 20 34 1 10 -3 2.000 Veja pág. 60

OUTRAS ARMAS À DISTÂNCIA (Esta não é uma lista completa; para armas adicionais, veja pág. B206.)
Arma Tipo Dano SS Prec 1/2D Max. Custo1 Peso2 ST Observações

Machado de Arremesso (DX-4)


Tomahawk corte GeB+1 10 2 ST x 1,5 ST x 2,5 3 1,7 8

ARCO (DX-6) 2 mãos para disparar, 2 turnos para preparar


Arco Curto perf. GdP 12 1 ST x 10 ST x 15 3 2 7 Dano máx. 1d+3
Arco Comum perf. GdP+1 13 2 ST x 15 ST x 20 3 2 10 Dano máx. 1d+4

LAÇO (Sem pré-definição)


Laço Esp. Esp. 16 0 – – 8 4 – Veja pág. 67

ARMAS DE MÃO (Esta não é uma lista completa; para armas adicionais, veja pág. B206.)
Arma Tipo Amt. Alcance Custo Peso ST Observações

BAIONETA (DX-5 ou Lança-1)


Baioneta de Perfuração perf. GdP+3 2 2 0,5 9 4 turnos para fixar.
Baioneta Espada corte GeB+1 2 3 0,7 9 4 turnos para fixar. Pode ser usada como sabre.
perf. GdP+2 2

ESGRIMA (DX-5)
Sabre corte GeB C 15 2 7
perf. GdP+1 C, 1 GdP: Dano máximo 1d+2; pode ser usado com a
perícia Espada Curta.

FACA (DX-4)
Faca Bowie corte GeB-2 C, 1 4 1 – Arremessável.
perf. GdP C

MACHADO/MAÇA (DX-5)
Tomahawk (metal) corte GeB+1 1 3 1,2 8 Pode ser arremessada.
espeto perf. GeB 1 1 1,2 8

ESPADA CURTA (DX-5 ou Espada de Lâmina Larga-2)


Cutelo corte GeB C, 1 15 2 7
perf. GdP C, 1 GdP: Dano máximo 1d+2; pode ser usado com a
perícia Espada Curta

CHICOTE (Sem pré-definição)


Chicote de Couro cont. GeB-2 1-7 10 6 10 Veja pág. B52.

72 ARMAS, EQUIPAMENTOS E DISPOSITIVOS


MAGIAS
MILAGRES

MAGIAS E MILAGRES 73
Daguerre esperou impacientemente enquanto Focinho cavalo malhado e saltou da sela. Ele olhou para a areia por
examinava a areia. Focinho era considerado o melhor rastreador alguns segundos e depois riu. “Jack?” perguntou Daguerre.
do território, daí seu nome. Daguerre adivinhou que era a noção “Sim. Por aqui, e não longe; seu cavalo tem uma perna ruim,
de bajulação de algum curandeiro Sioux. “Vento”, disse ele vai se mover devagar.”
Focinho. “O vento afastou os rastros.” Ele parecia nervoso. Eles viram o mascate alguns minutos depois, sentado perto
O caçador de recompensas bufou. “Você não vai me dar de um poço e enchendo seu cantil. Daguerre desmontou
mais daquela bobagem sobre demônios do pó, não é? Quantas apressadamente e se escondeu atrás de uma pedra, e um
vezes eu tenho que dizer a você, não existe essa maldita coisa, e momento depois, Focinho fez o mesmo. O caçador de
mesmo se existisse, aquele idiota não poderia apitar para eles.” recompensas sacou seu velho Colt Army, ergueu a cabeça e
Focinho endireitou-se e olhou para as colinas. olhou para o mascate.
“Eu vi Diamond Jack caminhar de uma sombra para outra. Diamond Jack olhou para cima e ao redor, então sorriu.
Ele fede a manitou e remédios ruins.” “Olá, Paul”, disse ele. “Devia saber que você seria o único a me
“Ele fede a uísque, charutos e dinheiro”, rosnou Daguerre. encontrar.” Ele se concentrou por um segundo, até que um uivo
O mascate tinha um preço de $1.000 pela cabeça. sobrenatural e um fedor sulfuroso lhe disseram que um manitou
“E se ele fede a malditos curingas, como é que você não havia respondido ao seu desafio. “Saque,” ele rosnou.
consegue sentir o cheiro dele agora?” Dois pares – Valetes e Cincos – apareceram na mão do
“Vento soprando na direção errada,” disse o rastreador, sem mascate, e quando Daguerre apertou o gatilho, um enorme cone
rodeios, então considerou. “Água mais próxima ao norte, cidade de poeira e areia saltou entre eles. Focinho uivou algo em sua
mais próxima a oeste.” própria língua, e Daguerre se virou e apontou o Colt para sua
Daguerre suspirou. Ele sabia que assim que Jack chegasse a orelha. “É apenas um maldito tornado”, gritou ele, sobre o
uma cidade onde pudesse vender alguns de seus anéis, tomar rugido da tempestade que se aproximava. “Se você vier com
banho, trocar de roupa e nome (de novo) e comprar uma mais daquela bobagem de demônio do pó e eu vou estourar seus
passagem de trem, nem mesmo Focinho seria capaz de localizá- miolos.” Ele torceu sua velha bandana de cavalaria e puxou-a
lo “Oeste, então”. sobre o rosto.
Focinho olhou em volta – sem perceber que o mascate estava Diamond Jack lançou outro feitiço e esperou. Um momento
olhando através de seus olhos e era capaz de ver tudo o que via. depois, ele ouviu Daguerre gritar novamente, desta vez em
Eles seguiram para o oeste. Meia hora depois, Focinho freou seu genuíno alarme e dor.
O mascate sorriu. Mesmo ele não conseguia invocar
demônios do pó – mas as cascavéis custavam um centavo a
dúzia.

MASCATES
A raiz da arte do mascate está no início do século 18, quando
um homem chamado Edmond Hoyle vagou pela Europa,
aprendendo segredos e processos misteriosos – o que a maioria das
pessoas chama de “magia”. Para evitar ser queimado na fogueira
como uma bruxa, ele inventou uma história que o ajudaria a viajar
e falar com as pessoas sobre coisas como cartas de tarô. Dizendo
que estava compilando um livro de jogos, ele logo aprendeu mais
sobre o mundo do sobrenatural do que qualquer mortal vivo, e mais
do que um pouco sobre jogos de cartas.
Como os feiticeiros antes dele, Hoyle aprendeu que toda
magia vinha da comunicação com os espíritos. Muitos desses
espíritos eram maliciosos, mas também eram incapazes de perder
a chance de jogar. Se eles pudessem ser derrotados em um duelo
mental, eles realizariam uma tarefa mágica para o mago que os
superasse; se não, eles atacariam. Hoyle chamou esses espíritos
de “Curingas” em vez de admitir que lidava com demônios.
Hoyle acabou refinando seus duelos mentais, visualizando-os
como jogos de perícias. O pôquer era um jogo relativamente
novo na época, e isso rapidamente se tornou o jogo preferido de
Hoyle sempre que ele conjurava suas magias – ou feitiços, como
ele preferia chamá-las.
Antes de morrer, Hoyle codificou tudo o que aprendeu ao
longo dos anos na edição de 1769 do Livro dos Jogos de Hoyle.
Uma pessoa que sabe o que procurar nos complexos diagramas
de bridge, códigos numéricos escritos em exemplos de jogos de
cartas e exemplos de pontuação espalhadas pelo livro pode
descobrir segredos além de sua imaginação. Existem outras
edições do livro, corrompidas pelo trabalho de editores
desconhecidos, mas não são tão completas.

74 MAGIAS E MILAGRES
Aqueles que conheciam os segredos do Livro dos Jogos de seu corpo. A partir daí, ele pode manipular a energia de que
Hoyle, na verdade, lucraram com o Juízo Final, que liberou uma precisa para cumprir as ordens do mascate.
horda de espíritos poderosos ansiosos para jogar. Conjurar Se o mascate perder, nada acontece – normalmente. Os mascates
feitiços era tão mais fácil que antes de 1863 que de repente havia são livres para jogar novamente ou retornar do Campo de Caça,
mágicos por toda parte. Previsivelmente, muitas pessoas sabendo que o manitou não pode segui-lo. Mas manitous são
começaram a culpar feitiços e maldições pela sua própria má astutos, e às vezes eles podem enganar os mascates, fazendo-os
sorte ou incompetência, e muitos suspeitos de “bruxaria” e pensar que venceram, então eles permitem que o manitou entre em
“feitiçaria” foram enforcados, queimados, afogados ou de outra seus corpos sem controle. Quando um manitou fora de controle se
forma informados em termos inequívocos que não eram mais solta, pode causar danos massivos, insanidade e até mesmo a morte.
bem-vindos na cidade. Os pregadores protestaram contra eles, os
homens da lei da União atiraram neles e os Texas Rangers
fizeram o possível para recrutá-los. Por esse motivo, a maioria
dos mágicos não faz exatamente propaganda disso.
CONJURANDO FEITIÇOS
Um personagem deve adquirir pelo menos um nível da
vantagem Aptidão Mágica (Mascate) e gastar pelo menos 1 ponto
na perícia Ocultismo para se tornar um mascate, então comprar
suas magias (feitiços) como perícias Mentais/Difícil. É isso.
Para conjurar uma magia, o mascate simplesmente se
concentra por um turno enquanto olha para o Campo de Caça e
faz seu trato com os manitous que vivem lá. Um mascate com
uma perícia de 15-20 em uma magia pode se mover um metro por
turno enquanto faz a manobra Concentrar; com perícia 21+, o
tempo de operação é reduzido pela metade (arredondar para cima)
e uma magia que normalmente levaria um segundo pode agora ser
conjurada sem um turno de concentração, mesmo enquanto faz
outra manobra – sacar uma arma, correr, etc. Mesmo o mascate
mais habilidoso não pode conjurar duas magias ao mesmo tempo.
Um mascate com uma perícia 11 ou menos em uma magia leva o
dobro do tempo listado para conjura-la.
Os feiticeiros do Estranho Oeste se autodenominam Para conjurar um feitiço, um mascate usa as regras para
“mascates” em homenagem aos vendedores de óleo de cobra que conjurar magias encontradas nas páginas B146-149, exceto que
enganaram tantos levando seu dinheiro. Outros termos foram ele não paga um custo de fadiga. Para conjurar uma magia, o
emprestados dos índios americanos, que tinham uma visão mascate deve testas contra sua perícia com aquela magia. Se isso
diferente de como as coisas funcionavam. Os curingas se der certo, o mascate conseguiu fazer contato com um manitou e o
tornaram “manitous” e o plano sobrenatural em que viviam ficou engajou em um jogo de inteligência. Se falhar, não há manitous
conhecido como “Campo de Caça”. por perto, ou eles não estão interessados.
Tornar-se um mascate não é fácil. Antes que uma pessoa Se um manitou aparecer, as cartas aparecem na mão do
possa fazer com que um manitou cumpra suas ordens, ela deve mascate, o número dependendo de quão poderoso e sortudo o
primeiro chamar sua atenção. Feito isso, ele tem que desafiá-lo mascate é (veja Conjurando o Feitiço, abaixo). O jogador compra
para um jogo de inteligência. o número necessário de cartas de um baralho de 54 cartas (deixe
os Curingas entrarem); cinco para o primeiro nível de Aptidão
O jogo se passa no Campo de Caça, onde o tempo se move em
Mágica (Mascate), um para cada dois níveis depois disso, mais
uma taxa diferente (geralmente muito mais rápido) do que no
um para cada cinco pontos pelos quais ele venceu o teste. O
mundo físico. Para o mascate e o manitou, pode parecer que leva
objetivo é reunir a melhor mão de pôquer possível com todas as
minutos, horas ou mesmo dias. É difícil ser exato, porque os
cartas sorteadas. Curingas são contados como curingas. O
relógios não funcionam no Campo de Caça (o que pode ser o
Curinga Vermelho é grátis, mas o Curinga Preto tem um preço
motivo pelo qual não há relógios nos cassinos). Para um observador
alto (veja Manitous, abaixo).
no mundo físico, no entanto, o mascate parece estar se concentrando
apenas por alguns segundos antes de conjurar seu feitiço. Um A maioria das magias requer uma certa mão mínima
vendedor ambulante realmente bom (e sortudo) pode conjurar um (geralmente um par) para funcionar. Se a mão não for boa o
feitiço antes que um pistoleiro possa sacar sua Buntline Special. suficiente, a magia não teve sucesso. Se você não está familiarizado
com as mãos de pôquer ou não deseja usar cartas para determinar
O JOGO
O jogo que o mascate joga com um manitou é inteiramente
os resultados do feitiço, use a tabela na barra lateral na pág. 77.
Uma vez que as cartas se materializam nas mãos de um
mascate quando ele conjura uma magia, alguém que sabe o que
cerebral, mas a maioria dos mascates acha que ajuda visualizando está procurando pode localizar um mascate com relativa
um jogo mais familiar, e o jogo mais comum entre os mascates facilidade. Um mascate que quer esconder o que está fazendo
no Estranho Oeste é o pôquer. Se o mascate vencer o jogo, o geralmente segura um baralho real e tenta enganar os
manitou é forçado a cumprir suas ordens. observadores usando a perícia Prestidigitação (veja pág. B67).
A desvantagem é que um manitou normalmente não pode Isso engana todas as pessoas na maior parte do tempo e a maioria
afetar o mundo físico diretamente, então o mascate deve permitir das pessoas o tempo todo, e é por isso que muitos mascates se
que o espírito habite seu corpo por um curto período de tempo passam por jogadores. Também resultou em muitos jogadores
para realizar sua tarefa. Vencer o manitou significa que ele está sendo linchados no caso de serem mascates. Ninguém nunca
“controlado” e não pode prejudicar o mascate enquanto entra em disse que a vida no Estranho Oeste era justa.

MAGIAS E MILAGRES 75
MANITOUS
Sempre que um mascate tira um 18 enquanto lança uma
DESTREZA
Aumenta o DX do alvo temporariamente. Velocidade e
COMUM
magia ou compra o Curinga preto, um manitou enganou o habilidade com todas as perícias baseadas em DX também são
mascate para deixá-lo entrar descontroladamente. O Curinga aumentadas. Um lançador pode aumentar sua própria destreza para
preto ainda conta como um curinga, então o mascate pode aumentar suas chances de acertar com magias de projéteis, etc.
conseguir sua magia, mas se ele não pode sobreviver às Duração: 1 minuto. Manter a magia por mais tempo custa 2
travessuras do manitou, isso realmente não importa para ele. O pontos de fadiga por minuto por ponto extra de DX.
Mestre rola na tabela Choque de Retorno do Feitiço (pág. 77)
Mão Modificador
para ter uma ideia do que o manitou está fazendo.
Par -1

FEITIÇOS
A seguir estão algumas das magias detalhadas na íntegra no
Valetes (ou 1 de fadiga)
Dois Pares (ou 4 fadiga)
Trinca (ou 6 de fadiga)
-2
-3
-4
Livro dos Jogos de Hoyle. Os mascates podem comprar qualquer Straight ou melhor (ou 8 de fadiga) -5
um desses feitiços gastando pontos de personagem, como
qualquer outra perícia. Outros feitiços devem ser aprendidos com
outros mascates, livros arcanos ou pergaminhos esquecidos. O
DISTRAÇÃO COMUM
Torna o alvo mais difícil de ver e, portanto, mais difícil de
jogador e o Mestre também podem adaptar muitas das magias acertar. Reduz a perícia de qualquer ataque usado no mascate,
das páginas B155-164 e GURPS Magia; a maioria das magias pelo valor encontrado na tabela abaixo.
com um tempo de operação de não mais que 5 turnos deve ser Duração: 1 minuto.
fácil de converter, mas o Mestre tem a palavra final sobre quais
magias vão funcionar. Mão Modificador
Par -1
DESCRIÇÕES DOS FEITIÇOS
Todos esses feitiços são perícias Mental/Difícil, sem pré-
Valetes (ou 1 de fadiga)
Dois Pares (ou 2 fadiga)
-2
-3
Trinca (ou 2 de fadiga) -4
requisitos, exceto Aptidão Mágica (Mascate). A mão mínima
para todas magias é um par; mãos melhores podem ou não ter Straight ou melhor (ou 4 de fadiga) -5
qualquer efeito posterior.
Os custos de energia para magias são normalmente zero (a FADIGA COMUM; RESISTIDO POR HT
energia vem do manitou), embora um mascate possa gastar Reduz o ST do alvo temporariamente. Observe que isso
fadiga para aumentar a eficácia das magias de Controle do Corpo afetará o dano básico do alvo com armas. Também afeta a carga,
e Cura, como Inabilidade, Destreza, Fadiga, Força e Cura, mas os Mestres são livres para ignorar esse detalhe no interesse
conforme indicado nas descrições. A fadiga também pode ser da jogabilidade.
usada para manter algumas magias, conforme listado abaixo. Duração: 1 minuto. Mantendo a magia por mais tempo
Feitiços encontrados em Hoyle incluem: custa 1 ponto de fadiga por minuto por ponto de redução de ST
(arredonde para cima).
CHAMADO DA NATUREZA COMUM Mão Modificador
Permite que o lançador chame uma criatura de um Par -1
determinado tipo.
Valetes (ou 1 de fadiga) -2
Duração: 1 minuto. Dois Pares (ou 2 fadiga) -3
Modificador de Mão: Nenhum. Trinca (ou 3 de fadiga) -4
INABILIDADE COMUM; RESISTIDO POR IQ Straight ou melhor (ou 4 de fadiga) -5

Reduz o DX do alvo temporariamente. Habilidade com todas


as perícias baseadas em DX também são reduzidas.
INÉPCIA COMUM; RESISTIDO POR IQ
Reduz temporariamente o IQ do alvo, por um valor
Duração: 1 minuto.
determinado pela mão comprada.
Mão Modificador Duração: 1 minuto.
Par -1
Mão Modificador
Valetes (ou 1 de fadiga) -2
Par -1
Dois Pares (ou 2 fadiga) -3
Valetes (ou 1 de fadiga) -2
Trinca (ou 3 de fadiga) -4
Dois Pares (ou 2 fadiga) -3
Straight ou melhor (ou 4 de fadiga) -5
Trinca (ou 3 de fadiga) -4
Straight ou melhor (ou 4 de fadiga) -5

MÃO AMIGA COMUM; RESISTIDO POR HT


Restaura até 8 HT para o alvo. Não elimina a doença, mas
cura os danos já causados pela doença.

76 MAGIAS E MILAGRES
Esta magia é arriscada se usada mais de uma vez por dia
pelo mesmo conjurador no mesmo alvo. A perícia terá -3 na
primeira repetição, -6 na segunda e assim por diante. MÃOS DE PÔQUER
O objetivo do pôquer é construir uma mão que consiste em
Duração: Permanente
certas combinações de cartas. Quanto mais rara a combinação,
Mão HT restaurado mais valiosa é a mão. Se você não está familiarizado com as
Par +2 mãos de pôquer, ou deseja dispensar o jogo de cartas e apenas
Valetes (ou 4 de fadiga) +4 julgar o sucesso de qualquer feitiço com uma jogada de dados,
Dois Pares (ou 6 fadiga) +6 aqui está uma tabela de dicas úteis.
Trinca (ou 8 de fadiga) +8
Jogada da
PRESSENTIMENTO INFORMAÇÃO Mão
Par
Cartas
2 cartas do mesmo valor e
magia feita por:
0-3
Conjurado em qualquer objeto inanimado (ou seção de 1 qualquer naipe
hexágono de um objeto grande), permite que o conjurador
determine o passado recente desse objeto, a personalidade do Valetes Um par de valetes ou melhor 4-5
usuário, etc. – mas sem nomes! 2 Pares 2 pares de cartas do mesmo valor 6-7
Quanto melhor for a mão do mascate, melhores serão as Trinca 3 cartas do mesmo valor e 8-9
informações que ele obtém sobre a história do alvo. O mascate qualquer naipe
pode se concentrar em uma questão específica, mas o alvo não
“sabe” sobre eventos que não aconteceram em sua presença. As mãos a seguir são extremamente raras (menos de 0,5% de
probabilidade); se estiver usando dados, esses resultados só surgirão
FORÇA COMUM com um sucesso crítico. Role 3d e consulte a tabela abaixo.
Aumenta o ST do alvo temporariamente. Isso afetará danos, Mão Cartas Resultado:
carga, fadiga e, possivelmente, tempos de preparação para Mão do Morto 2 ases pretos, 2 oitos pretos, 3
armas. Um conjurador pode aumentar sua própria força, mas Valete de Ouros
observe que se a fadiga do alvo for maior do que sua ST quando Straight 5 cartas em sequência 4-10
a magia passar, ele perderá imediatamente a consciência. Flush 5 cartas do mesmo naipe 11-13
Duração: 1 minuto. Manter a magia por mais tempo custa Full House 3 do mesmo valor e 2 de outro 14-15
2 pontos de fadiga por minuto por ponto extra de ST. Quadra 4 cartas do mesmo valor 16
Mão Modificador Straight Flush 5 cartas sequenciais todas do 17
Par -1 mesmo naipe
Valetes (ou 2 de fadiga) -2 Royal Flush 10, Valete, Rainha, Rei, Ás, todas 18
Dois Pares (ou 4 fadiga) -3 do mesmo naipe.
Trinca (ou 6 de fadiga) -4 Observe que, na maioria dos casos, a Mão do Morto conta
Straight ou melhor (ou 8 de fadiga) -5 apenas como Dois Pares.
Se você não estiver usando cartas, qualquer Falha Crítica ao
ERRE-ME! COMUM conjurar um Feitiço conta como a compra de um curinga – o
mascate deve testar contra Choque de Retorno de Feitiço, mas
Desvia todos os projéteis de forma inofensiva pela menor
fração necessária para garantir que eles errem o alvo; o efeito pode testar novamente para ver se o Feitiço teve sucesso de
do jogo é que o projétil continua em linha reta além do alvo. qualquer maneira.
Funciona em quase todos os tipos de projéteis – flechas, balas,
pedras caindo, magias de projéteis, estilhaços, tortas de creme
– tudo exceto explosão de explosivos, fogo de um lança-
CHOQUE DE RETORNO: ROLE 3D
chamas e outros ataques de efeito de área. O Mestre deve Jogada Efeito
ocultar a existência da magia dos inimigos do conjurador o 3-9 Drenagem de Cérebro: O manitou frita parte da mente do
máximo possível, dizendo que eles erraram! O mascate deve mascate com a energia dos Campos de Caça. A magia do
se concentrar para manter a magia. A mão mínima necessária é mascate falhou e ele deve fazer um teste de Vontade com
um par; mãos melhores não têm efeito maior. -5 ou sua perícia com essa magia cai em 1.
Duração: 1 minuto. 10-12 Choque de Retorno: O manitou se rebela e sobrecarrega
o sistema do mascate com a magia dos Campos de
DEDOS FANTASMAS Caça. O mascate sofre 2d de dano ao tronco (a
armadura não protege, mas a Resistência sim).
Permite a manipulação de itens. Cordas podem ser
desamarradas, maçanetas ou chaves viradas, etc. Os mascates 13-14 Dreno Espiritual: O manitou tenta assumir o controle.
costumam usar este feitiço para trapacear nas cartas ou puxar a O mascote consegue manter o controle, mas perde 2d
arma de um inimigo de seu coldre. O conjurador não precisa de fadiga na luta espiritual. O feitiço só falha se o
tocar no alvo. Qualquer atividade complexa o suficiente para mascate ficar inconsciente.
exigir um teste de DX com uma penalidade de execução 15-16 Loucura: O manitou estraga a magia e, pior, deixa o
requer a mesma penalidade para este feitiço. Quanto melhor a mascate louco (veja pág. 59).
mão do mascate, maior o objeto afetado ou mais sutil a 17-18 Corrupção: O manitou distorce os efeitos do feitiço. Os
manipulação pode ser, a critério do Mestre. feitiços que causam danos atingem personagens
Duração: 1 minuto. aliados, os feitiços de proteção protegem o inimigo ou
Tempo de operação: 3 segundos. tornam o vendedor ambulante mais vulnerável, etc.

MAGIAS E MILAGRES 77
CAMINHAR PELAS SOMBRAS COMUM
Os mascates com esta magia podem entrar em uma sombra e
emergir de outra. As sombras das quais eles entram e saem
devem ser grandes e escuras o suficiente para envolver toda a sua
forma. O Mestre recebe a decisão final sobre o que funciona.
A mão necessária para caminhar nas sombras depende da
distância entre as duas sombras. O mascate deve ser capaz de
realmente ver a sombra da qual deseja emergir.
Tempo de operação: 1 segundo.
Alcance: Si mesmo
Mão Distância
Valetes 2 metros
Dois pares 5 metros
Trinca 10 metros
Straight 20 metros
Flush 40 metros
Full House 100 metros
Quadra 500 metros
Straight Flush 1.500 metros
Royal Flush Linha da Visão

EXPLOSÃO DA ALMA PROJÉTEIS


O melhor amigo do feiticeiro é a magia de explosão da alma.
Quando conjurado, um fluxo quase invisível de energia branca
fantasmagórica corre da palma da mão do mascate em direção ao
seu alvo. O fluxo atinge a vítima como uma bala, ignorando a
RD de qualquer armadura (mas não a Resistência). Este feitiço
não tem efeito sobre objetos inanimados, mas é muito útil contra Só porque o feitiço saiu, não significa que atingiu seu alvo. O
espíritos e seres insubstanciais. mascate deve usar a perícia Arremesso, com pré-definição DX-3,
ou aprender a perícia Arremesso de Magia (Projéteis de
Maldição) (pág. CI149). A magia tem TR 13, Prec +2; ele ignora
todos os modificadores de alcance, mas não de tamanho ou
velocidade do alvo.
Por alguma razão, sacar uma Mão do Morto (dois Ases
pretos, dois 8 pretos e um Valete de Ouros) mata o alvo
automaticamente.
Tempo de operação: 1 turno
Duração: Instantâneo
Alcance: 50 metros por nível de Aptidão Mágica (máximo)
Mão Dano
Par 1d-1 de fadiga
Valetes 2d
Dois pares 4d
Trinca 5d
Straight 6d
Flush 7d
Full House 8d
Quadra 9d
Straight Flush 12d
Royal Flush 20d

PASSAGEIRO DA ALMA COMUM; RESISTIDO POR IQ


O conjurador torna-se capaz de ver através dos olhos do alvo,
ouvir através de seus ouvidos, etc., sempre que ele se concentra.
(O conjurador também permanece ciente de seu próprio corpo e
pode agir normalmente.) O conjurador não exerce nenhum
controle sobre o alvo e não conhece os pensamentos do alvo. O
alvo deve ser inteligente (IQ 7 ou superior).
Duração: 1 minuto.
Tempo de operação: 3 segundos.

78 MAGIAS E MILAGRES
TRECOS COMUM desejar. O raio do olho pode ser até a metade do tufão ou menor
se o conjurador desejar. Ao se concentrar, o conjurador pode
mover o tufão para qualquer distância até seu próprio diâmetro
Esta magia pode ser usada para criar qualquer tipo de artefato
simples com o qual o conjurador esteja familiarizado – por por turno; o olho se move com ele. O conjurador pode se mover
exemplo, uma moeda, um cartão, um chapéu, uma faca. Ele não até 3 metros por turno dentro do olho enquanto se concentra nesta
pode criar um item mágico ou uma criatura viva, e dispositivos magia. A mão mínima para esta magia é um par; mãos melhores
grandes ou complexos requerem altos níveis de aptidão mágica. geralmente não terão efeitos maiores.
Limitações: Os alimentos criados desta forma parecerão Qualquer um dentro de um Tufão com força total deve testar
nutritivos, mas na verdade não são. Informações não podem ser contra ST a cada turno para evitar ser derrubado. Todas as
criadas; um livro não poderia ser criado a menos que o conjurador perícias baseadas em DX terão um redutor-5, e ataques à
soubesse todo o seu conteúdo de cor. Uma obra de arte será tão distância terão sucesso apenas em um acerto crítico.
boa quanto o conjurador puder fazê-la à mão. Um dispositivo Duração: 1 minuto após atingir a força total.
mecânico não pode ser criado a menos que o conjurador rolar Tempo de operação: A tempestade começa imediatamente,
com sucesso contra a perícia Mecânica ou Armeiro apropriada. mas o conjurador deve se concentrar por um número de segundos
Duração: O objeto criado dura indefinidamente – desde que igual ao raio da tempestade em hexágonos para trazer a
esteja em contato com um ser vivo e pensante. Assim, um mascate tempestade à força total.
pode criar uma faca Bowie e usá-la ele mesmo ou entregá-la a um
amigo – mas se atirada, ela desaparecerá! Se ele criar uma moeda Mão Raio Máximo
para enganar um comerciante, ela desaparecerá se o comerciante a Par Nível de Aptidão Mágica (Mascate) do lançador
deixar cair no balcão ou jogá-la no ar! Uma arma criada com este Valetes Nível do lançador +1
feitiço permitirá que o mascates blefem, mas se ele quiser atirar
em alguém, ele precisará de uma mão muito boa (veja abaixo) ou Dois pares Nível do lançador +2
carregar a arma com balas de verdade. Trinca Nível do lançador +3
Um item criado não precisa realmente tocar na carne, mas Straight ou melhor Nível do lançador +4
deve estar muito perto de alguém. Pode ser segurado em uma
mão enluvada, carregado em um bolso ou coldre, etc., mas não
armazenado em uma mochila.
Tempo de operação: 2 turnos para cada 2,5 kg que o objeto
O SAGRADO
Esta seção trata das religiões ocidentais, particularmente
pesa (mínimo 1 turno).
aquelas de natureza cristã. Se você quiser interpretar uma pessoa
Mão Duração sagrada indígena, consulte as págs. 82-92.
Par Desaparece quando largado/arremessado Para contar como “santo”, “abençoado” ou “divinamente
Valetes Dura um turno após ser largado/ favorecido”, um personagem deve primeiro ter Doutrinas Religiosas
arremessado/atirado (a mão mínima (veja pág. CI89 para exemplos) ou fazer Votos valendo pelo menos
necessária para uma arma carregada) -10 pontos que sejam apropriados aos seus princípios religiosos. Por
exemplo, um Devoto Budista pode ser sagrado, porque seus votos
Dois pares Turnos iguais o valor do par menor
reais valem -10 pontos (a desvantagem custa -5 pontos porque o +1
(ou 1d+1) que ele recebe nas reações de outros budistas vale 5 pontos, como se
Trinca Um minuto ele tivesse a vantagem Credulidade). Outros votos apropriados
Straight 1d+1 minutos incluem abstinência (nunca beber álcool, -1 ponto); celibato (-5
Flush ou melhor 1d x 10 minutos pontos); dever (para com a Igreja; veja pág. B39) honestidade (-10
pontos); pacifismo (qualquer nível pode ser apropriado, dependendo
VIGOR COMUM da religião, já que ‘não é possível tirar sangue’, -10 pontos); pobreza
(mesmo valor que a desvantagem da Pobreza; ser um mendicante
que não possui mais do que seu manto e tigela de mendicância vale
Aumenta o HT do alvo temporariamente. Isso afetará a
velocidade básica e os danos sustentáveis, mas não curará feridas -25 pontos); silêncio (-10 pontos); dízimos (pague 10% de sua renda
ou restaurará o uso de membros já incapacitados. Se os ferimentos para a igreja, -1 ponto); veracidade (-5) ou vegetarianismo (-5
do alvo quando a magia passar o colocar abaixo de -HT, ele pontos). Os mórmons se abstêm de palavrões e de uma variedade de
terá que fazer um teste de HT para viver, se ainda não o fez. drogas (uma coleção de votos menores, vale -5); Amish e
Duração: 1 minuto. Manter a magia por mais tempo custa 2 Menonitas renunciam a alguma tecnologia (-5 pontos por NT).
pontos de fadiga por minuto por ponto extra de HT. Mestres e jogadores de personagens divinamente favorecidos devem
chegar a um acordo sobre o que uma religião requer antes de o jogo
Mão Modificador começar – e lembre-se, essas doutrinas devem ser encenadas.
Par +1 Tendo escolhido essas disciplinas, o personagem só precisa da
Valetes +2 vantagem Favor Divino para poder invocar milagres – os quais
Dois pares +3 dependem das tradições e ensinamentos da religião. Uma alta
Trinca +4 “Frequência de Aparição” e um modificador de teste de Reação
positivo tornam mais provável que a Divindade interceda em seu
Straight ou melhor +5 nome. Outras vantagens apropriadas ao Santo incluem Clericato,
Cura pela Fé, Credulidade e Fé Verdadeira.
TUFÃO ÁREA Se uma pessoa santa falha em seguir os princípios de sua
religião, ela começa a perder o favor divino, lenta mas
Permite que o conjurador crie uma tempestade de vento seguramente. Sempre que um personagem sagrado comete um
circular com um “olho” de calmaria dentro (um bom lugar para o pecado de algum tipo, ele dá uma penalidade de -1 a -3 para
conjurador ficar). O raio da tempestade é igual ao nível de todos os testes de reação ao invocar milagres, dependendo da
Aptidão Mágica (Mascate) do conjurador, mais quaisquer bônus gravidade do pecado.
por uma boa mão – embora possa ser menor, se o conjurador

MAGIAS E MILAGRES 79
Isso significa que os personagens sagrados devem se o mais rápido que podiam na ponta dos pés. Olhei para a cruz e
comportar da melhor maneira o tempo todo, ou o Mestre pode percebi que era feita de bastões de dinamite, com contas de
lembrá-los exatamente qual é o trabalho de seu herói. Lembre-se, cristais de nitro que haviam suado.
este personagem está em uma missão “de Deus”. Mesmo pecados O pregador não era muito mais do que um ponto preto
relativamente pequenos, como jurar ou tomar o nome do Senhor encolhendo na base da colina quando saí daquele cemitério, mas
em vão, podem colocar um herói em apuros. Este é o custo que o o alcancei mais tarde no saloon. “Nunca vi um funeral como
abençoado deve pagar pela habilidade de conjurar milagres sem a aquele”, disse eu, o que achei não ser um exagero. “O falecido
ajuda de manitous e sem chance de reação. pediu que essas coisas fossem feitas?”
Se um personagem Abençoado perder o favor aos olhos de O pregador olhou para mim com olhos quase todo vermelho.
Deus (modificadores negativos para Testes de Reação), o Mestre “Sim,” ele permitiu, a contragosto. “O professor estava com
pode permitir que ele os recompre pagando os pontos de medo de voltar. Solo sagrado e uma laje pesada podem não detê-
personagem necessários – se ele acreditar que esses pontos foram lo, mas devem retardá-lo. “
ganhos fazendo a obra do Senhor. Do contrário, o Mestre pode “E a dinamite?”
determinar que o personagem abençoado deve cumprir algum
“Isso também. Pelo menos ouviremos o estrondo se alguma
objetivo especial ou ir em busca de expiação.
coisa sair rastejando daquele buraco.” Ele derramou um gole de

INVOCANDO MILAGRES whiskey garganta abaixo como vinho da comunhão. “Por aqui,
filho, o Senhor não é o único que age de maneiras misteriosas.”
Invocar o divino é fácil. Fazer com que ele ouça é um pouco
mais difícil. A maioria dos clérigos aprendem as perícias Exorcismo e
Sempre que o Abençoado quiser invocar um milagre, ele Santificar, e qualquer personagem com a perícia Teologia em 6+
deve primeiro jogar contra a Frequência de A parição de seu é capaz de invocar Proteção, mas verdadeiros milagres só são
patrono divino e, em seguida, na tabela Reações/Pedidos de possíveis para os divinamente favorecidos.
Ajuda (pág. B204-205). Subtraia 1 do teste de reação para cada
vez que o deus foi chamado desde o início da sessão de jogo,
bem como quaisquer penalidades por pecados cometidos e não
DESCRIÇÕES DE MILAGRES
Milagres têm quatro elementos que você precisa saber antes
expiados. Uma reação boa ou melhor geralmente será necessária de seu personagem tentar uma invocação.
(veja as descrições individuais dos milagres). A sorte não pode
Reação é o teste mínimo de Reação necessário par a
ser aplicada a esses testes.
invocar o milagre.
Se ele não tiver sucesso, o sagrado não convenceu sua
Velocidade é o número de turnos necessários para invocar
divindade de que ele merece ajuda neste caso particular.
Normalmente nada acontece, exceto o abençoado pode acabar o milagre.
com um rubor profundo no rosto. Uma reação muito ruim ou Duração é o tempo que o milagre per manece em efeito.
desastrosa indica que o personagem recebe uma penalidade Alcance é a distância em que o milagre pode ter efeito.
adicional a qualquer pedido até que algum gesto de expiação seja
feito (-1 para muito ruim, -2 para desastroso). Isso não significa
que o indivíduo abençoado seja necessariamente infiel. Ele pode
TESTE SAGRADO
Reação: Boa.
ter cometido um erro na invocação, ou sua divindade pode estar Velocidade: 1 turno.
testando-o.
Duração: Instantâneo.

INVOCAÇÕES E MILAGRES
Eu não tive tantos problemas para me impedir de sorrir em
Alcance: Si mesmo.
Um personagem divinamente favorecido pode usar este
milagre para fazer até três jogadas para alguma coisa uma vez
um funeral desde que enterraram minha sogra. O caixão parecia por hora de jogo (como a vantagem Sorte). A desvantagem é que
tão sólido quanto um cofre de banco, e foi a primeira vez que vi se a invocação receber uma reação Muito Ruim ou pior, ele
pessoas em uma vigília armadas com espingardas, facas Bowie e receberá o dobro da penalidade normal em sua próxima jogada
um Sharps Big .50. Até o pregador tinha um Peacemaker na mão de invocação, e também pode sofrer um acidente como se tivesse
direita e uma Bíblia na esquerda enquanto orava pelo cadáver. a desvantagem Azar. É uma aposta – daí o nome “teste sagrado”.
O ferreiro cavou a sepultura do inventor no dia seguinte, com
a ajuda do pessoal do saloon. Eles cavaram fundo também, não INSPIRAÇÃO
parando até que o vaqueiro que eles chamavam de Highpockets Reação: Neutra.
pudesse ficar lá dentro e não ser visto. Então eles deixaram cair Velocidade: “ser mão” de 1 minuto.
o caixão enquanto o pregador murmurava mais algumas Duração: Especial.
palavras, então eles baixaram a grande porta de metal da casa Alcance: Especial.
do velho pateta em cima dele. O pregador orou sobre a terra que
Quando pessoas sagradas têm a sorte de sobreviver às suas
eles jogaram, então, com o cuidado de um homem tentando se
aventuras, seus contos costumam inspirar as pessoas ao seu
sentar em um cacto, cravou uma cruz na pilha de terra, enquanto
redor. Invocar Inspiração com sucesso adiciona +2 à perícia
a maioria dos enlutados dava alguns passos para trás.
Bardo do personagem quando ele a usa para reduzir o Nível de
“Senhor”, disse ele, bem baixinho, “por favor, abençoe esta
Medo em uma área. Ele tem que contar sua história
terra sagrada, para que nenhum mal possa pôr os pés nela.” Ele
imediatamente: ele não pode “economizar” um bônus de
olhou para as botas de todos como se esperasse que começassem
a soltar fumaça. “Amém”, ele terminou, e todos saíram andando inspiração para usar mais tarde.

80 MAGIAS E MILAGRES
IMPOSIÇÃO DAS MÃOS
Reação: Boa a Excelente.
Pecados
Pecado Penalidade Exemplo
Velocidade: 1 minuto. Menor -1 Usar o nome de Deus em vão, recusar
Duração: Per manente. ajuda a quem precisa.
Maior -2 Roubar, virar as costas a quem precisa
Alcance: Toque.
de ajuda
Este é um pedido para obter temporariamente a vantagem da
Mortal -3 Adultério, roubar algo de grande
Cura pela Fé (pág. CI36), com algumas alterações. Esta solicitação
importância, matar por motivo que não
normalmente requer uma reação Boa, mas solicitações para
seja autodefesa.
regenerar membros, olhos perdidos, etc., requerem uma reação
Excelente. Os jogadores santos que esperam que isso se torne um ele aplica em seus testes de invocação, menos quaisquer
hábito podem comprar a vantagem da Cura Pela Fé (pág. CI36). penalidades por pecados recentes) contra a Vontade de um
oponente sobrenaturalmente maligno. Se a criatura maligna perder,
Se o alvo estiver consciente, o conjurador pode adicionar
ela não poderá tocar o personagem ou causar-lhe dano direto. Ele
qualquer bônus de Vontade que a vítima tenha se ela for da
ainda pode empurrar uma estante sob a qual o abençoado está, mas
mesma religião básica. Por outro lado, ele deve subtrair quaisquer
não pode disparar uma arma, conjurar um feitiço ou usar suas
bônus de Vontade se o alvo se considerar de uma religião oposta.
habilidades especiais nele até que vença a disputa.
Em uma reação desastrosa, o paciente não fica curado e o
Isso não faz bem ao resto do grupo, mas os heróis
curador assume as mesmas doenças ou feridas. Mesmo o sagrado
verdadeiramente valentes que têm proteção muitas vezes descobrem
nunca pode trazer de volta os verdadeiramente mortos ou mortos-
que podem ajudar o resto do grupo ficando diretamente entre a
vivos.
criatura horrível e seus amigos infelizes. Este pode ser um lugar
PROTEÇÃO muito estranho para se estar, caso o milagre falhe repentinamente.
Mesmo os personagens sagrados não devem contar com esse
Reação: Disputa (veja abaixo) milagre com muita frequência, já que o vencedor da disputa
Velocidade: 1 turno. provavelmente irá vacilar para frente e para trás. E qualquer
Duração: 1 turno. criatura afetada pela proteção provavelmente não precisa de mais
Alcance: Si mesmo. de uma abertura para terminar a luta permanentemente.
Um pequeno milagre comum a todas as grandes religiões é a Este milagre não tem custo (embora gastar alguns pontos em
proteção. Isso é simplesmente confiar em uma divindade ou Força de Vontade ou Teologia possa ser um investimento sábio).
divindades para proteger os fiéis do mal sobrenatural. Qualquer A vantagem Fé Verdadeira (pág. CI47) atua como um milagre de
pessoa com Teologia 6 ou melhor pode tentar este milagre proteção permanente a um custo de 15 pontos.
apresentando seu símbolo sagrado ou declarando o poder de sua (Esta invocação será familiar para qualquer espectador de
divindade. filmes de terror: é o que os heróis fazem quando tentam manter
Esta é uma disputa de Vontade ou perícia Teologia do um vampiro à distância com uma cruz, estrela de Davi, distintivo
personagem (o que for melhor; um personagem divinamente do Partido Comunista, cartão American Express ou outro símbolo
favorecido pode adicionar os modificadores de teste de reação que de sua fé. )

MAGIAS E MILAGRES 81
ESMAGAR “Assoviar contra o vento”, eu disse. “Chamar a chuva e os
raios. Quebrar uma máquina olhando para ela. Caminhar pelo
deserto sem ser visto, ouvido ou sem deixar rastros. Ou foi o que
Reação: Muito Boa.
Velocidade: 1 turno. ouvi dizer.”
Duração: Especial. “Você já o viu fazer alguma dessas coisas, cabo?”
Alcance: Toque. “Vi ele colocar as mãos no fogo e não se queimar, capitão.
Viu bravos desaparecendo onde não há nenhum lugar onde um
Quando esse milagre é invocado, a divindade concede a seu
seguidor divinamente favorecido a vantagem de Hiperforça (pág. homem pudesse se esconder.”
CI58) até que a Fadiga seja reduzida a 1. O capitão apenas balançou a cabeça bobamente, mas acho
que ninguém mais ficou surpreso quando a carruagem do

XAMÃS
Talvez isso não seja tudo culpa do capitão, mas eu não estou
correio foi emboscada alguns dias depois. Isso irritou o capitão
ainda mais do que o resto de nós – parece que ele estava
esperando uma carta importante – e cavalgamos em direção ao
me sentindo benevolente agora. acampamento novamente.
Não estávamos a mais de um quilômetro do forte quando os
O capitão foi o terceiro em sua classe em West Point, mas ele
índios apareceram de repente ao nosso redor, como se tivessem
nunca tinha estado a oeste do Missouri antes. Quando uma
surgido do solo. Metade deles deve ter se escondido no solo que
garota de uma das fazendas foi encontrada morta, ele culpou os
índios, embora os índios estivessem muito ocupados brigando acabamos de passar.
uns com os outros para nos incomodar, e estava claro para o Eu vi o Atticus, que estava com o lança-chamas, cavalgando
resto de nós que essas feridas foram feitas por garras e dentes, em direção ao Urso Branco, que estava no topo de uma pequena
não flechas ou facas. Talvez se ele não estivesse se coçando para colina. O fogo envolveu-se em torno dele como o cobertor
experimentar aquele lança-chamas inovador, ele não teria adornado que ele sempre usava, mas não parecia incomodá-lo
cavalgado para o acampamento tão rápido, e talvez não em nada. Então eu acho que uma bala deve ter atingido os
teríamos matado aquelas índias. Não havia nenhum homem ali, tanques que Atticus usava nas costas, porque a próxima coisa
nem armas, e não me importo em dizer que me senti mal quando que vi foi apenas uma coluna de fogo onde ele estava; eu não
descobrimos isso – mas não tanto quanto fiquei quando consegui ouvir nada por um tempo, mas acho que alguém tocou
descobrimos que o Urso Branco também não estava lá. em retirada. Devemos ter cavalgado por dois quilômetros ou
Tentei contar ao Capitão sobre o Urso Branco, mas ele não mais antes de percebermos que o capitão não estava conosco.
era do tipo que deixava um velho soldado búfalo não aprender Voltamos alguns dias depois, mas não havia sinal dele, nem
nada com ele. “Bobagem supersticiosa”, ele zombou. “O que ele da luta. O mesmo com o acampamento dos índios. Parecia que
deveria ser capaz de fazer?” ambos haviam sido lavados pela chuva – mas nenhum de nós se
lembra de ter visto nuvens.

82 MAGIAS E MILAGRES
Os índios sabem sobre os espíritos, bons e maus, há milhares adquirir a vantagem de Visualização (pág. CI47).
de anos. Aqueles que conhecem um pouco de magia são
chamados de “curandeiros”, “herablistas” ou “sonhadores”, mas
os mais bem treinados são conhecidos como “xamãs”.
INICIADOS DE 2º NÍVEL 15 PONTOS
Os Iniciados de 2º Nível, também conhecidos como Sonhadores,
Cientistas loucos lidam diretamente com manitous, são capazes de sentir as manifestações espirituais dentro de IQ
embora na maioria das vezes o façam metros com um teste de IQ como acima. Eles recebem +2
involuntariamente. Os mascates são tolos o nos testes de reação daqueles que compartilham seu
suficiente, na opinião de um xamã, para sistema de crenças e -2 dos incrédulos, pessoas com
realmente contatar os demônios egos frágeis e membros de grupos ou religiões
deliberadamente e tentar vinculá-los a alguma antagônicas. O modificador do teste de reação é
tarefa sobrenatural. Os curandeiros se sempre positivo em testes de combate ou
consideram muito mais sábios no que diz Intimidação em potencial; pelo menos, eles sempre
respeito aos espíritos. Eles nunca lidam com podem inspirar medo nos outros. Os sonhadores
manitous, exceto por acidente. Em vez disso, podem aprender e realizar rituais e cerimônias sem
eles pedem ajuda a outros habitantes dos penalidade e têm +2 para resistir a rituais hostis ou
Campos de Caça, os espíritos da natureza. Os atividades espirituais. Eles podem adquirir as
espíritos da natureza são ambivalentes em relação vantagens Visualização, Canalização (pág. CI34) e
aos assuntos da humanidade, mas às vezes ajudam Símbolo Místico (pág. 39).
aqueles que os invocam em troca de algum tipo de
sacrifício ou compromisso com os caminhos do espírito. INICIADOS DE 3º NÍVEL 40 PONTOS
CONSELHEIROS ESPIRITUAIS
Os índios acreditam no Grande Mistério ou Grande Espírito,
Os iniciados de 3º nível recebem seu poder diretamente do
Grande Espírito (Wakan Tanka) e podem realizar magias
poderosas, pois o Grande Espírito tem poder sobre todas as
conhecido pelos Sioux como Wakan Tanka, bem como em outros coisas. Eles veem mais forças sobrenaturais do mundo do que a
Deuses Superiores, Deuses Associados e seus filhos, os deuses maioria dos outros humanos e obtêm automaticamente a
menores, incluindo Trovão, Búfalo, Urso e outros espíritos da vantagem Empatia. Eles podem sentir manifestações paranormais
natureza. Assim como acontece com os Favorecidos Divinamente dentro de IQ metros (nenhum teste requerido), e podem localizar
de outras religiões, qualquer personagem que busca favores de sua origem em um teste de IQ (manifestações conscientes e
um Conselheiro Espiritual deve concordar com certos votos, que outros magos podem tentar se esconder com uma Disputa
podem superar os benefícios. O requerente pode decidir recusar a Rápida). Os Iniciados de 3º Nível podem aprender o hanbloglaka,
oferta de poder, tomando cuidado para não ofender o espírito o idioma dos espíritos (M/MD), para se comunicarem
(veja a barra lateral, pág. 87). Se ele aceitar, entretanto, ele ganha diretamente com eles. Mesmo sem usar rituais, eles podem tentar
a vantagem Conselheiro Espiritual. Aqueles selecionados por comandar espíritos dentro de seu alcance sensorial (Disputa
Wakan Tanka podem se tornar xamãs. Rápida entre a Vontade do espírito e a Vontade do xamã-3).
Wakan Tanka exige um Grande Voto de Respeito Por Toda a Como acontece com os Sonhadores, eles inspiram sentimentos
Natureza, que inclui nunca recusar um pedido de ajuda (-15 instintivos (positivos e negativos) nas pessoas ao seu redor; o
pontos). Alguns outros Conselheiros Espirituais e o custo de seus modificador de reação é +3 ou -3, como acima. Iniciados de 3º
remédios estão listados na pág. 87. nível podem comprar um ou dois níveis de Controle do
Metabolismo (pág. CI60) e as mesmas vantagens de um Iniciado

HERBALISTAS, SONHADORES de 2º nível e receber um bônus de +3 em testes de Vontade contra


rituais hostis ou atividades espirituais. Os iniciados de 3º nível e
superiores têm o direito de se autodenominar Xamãs.

E XAMÃS
Para criar Xamãs mais poderosos, use os níveis mais altos de
Iniciação em GURPS Spirits ou GURPS Voodoo.
Personagens indígenas que desejam usar magia (“remédio”)
devem comprar pelo menos um nível de Iniciação (Xamânica). O APRENDENDO O OFÍCIO
Os maiores curandeiros mostram aptidão desde cedo.
custo em pontos não é cumulativo; ou seja, os iniciados de 2º
nível que desejam avançar para o 3º nível pagam apenas 25 Crianças que têm visões ou demonstram sorte ou habilidades
pontos (40-15), ou 10 se já tiverem a vantagem Empatia. incomuns são aprendizes dos melhores curandeiros da tribo. Os
curandeiros compartilharão seus conhecimentos apenas com um
INICIADOS DE 1º NÍVEL 5 PONTOS aprendiz do mesmo Conselheiro Espiritual. O aluno deve
aprender e observar todos os tabus e restrições que seu
Um Iniciado de 1º Nível, também conhecido como Herbalista,
está ciente do sobrenatural, embora apenas em um nível muito Conselheiro Espiritual exige. A castidade (voto menor, -5) pode
básico e intuitivo. Um teste de IQ bem-sucedido permite que ele ser obrigatória durante o período de treinamento de sete anos. A
sinta qualquer presença de espírito dentro de IQ/2 metros. Isso se iniciação final a cerimônia frequentemente envolve escarificarão
manifesta como uma “sensação visceral”, uma sensação de ritual e outras provações.
formigamento ou algum outro meio indireto. Uma falha no teste
não revela nada; uma falha crítica o engana. Se um evento
sobrenatural intenso está ocorrendo dentro de seu alcance
FAZENDO REMÉDIOS
Todos os caminhos mágicos são perícias Mentais/Muito
sensorial, o Mestre pode rolar contra seu IQ para ver se ele sente Difíceis (veja pág. B82-83), pré-definido como Magia Ritualística
isso. Os Iniciados de 1º Nível recebem -3 para realizar quaisquer -6 (para um nível máximo pré-definido de 14); eles podem
rituais e cerimônias, mas +1 para resistir a rituais hostis ou melhorar da pré-definição (consulte a barra lateral, pág. B45).
atividades espirituais. Os iniciados de primeiro nível podem

MAGIAS E MILAGRES 83
84 MAGIAS E MILAGRES
Rituais mágicos são pré-definidos pelo Caminho apropriado animais por fornecerem comida. Isso significa que mesmo índios
em um nível de -0 a -10 (veja os rituais específicos). Qualquer sem a vantagem Iniciação (Xamânica) podem pedir favores
penalidade padrão pode ser comprada: 2 pontos de personagem menores aos espíritos.
eliminam -1 penalidade. Um Xamã ou outro Iniciado não pode ter O guerreiro que pede o favor deve ter a vantagem Conselheiro
mais perícia com um ritual do que com o caminho que o controla. Espiritual e conseguir um resultado cima ou abaixo do número de
A menos que o Conselheiro Espiritual revele o ritual em uma Frequência de Aparição para ver se ele aparece. Ele pode aprender
visão, o aluno deve aprender o ritual com um professor. Uma Magia Ritualística com -5; se ele não tiver, sua perícia pré-
lista de rituais e favores comumente solicitados pelos índios é definida é IQ menos 11! Embora suas chances de sucesso sejam
apresentada nas páginas a seguir. Mais rituais, favores, mistérios baixas, suas chances de se comunicar com um manitou em vez de
mais profundos do xamanismo e informações sobre itens mágicos um espírito da natureza são tão altas quanto as de um xamã.
e tribos específicas podem ser encontrados em GURPS Old West
e GURPS Spirits.
Maldições e rituais hostis requerem dois testes: um para
conduzir o ataque com sucesso e outro para proteger o conjurador
dos efeitos do ritual. Uma falha crítica significa que o tiro sai
A BUSCA POR VISÃO
Os índios ganham habilidades mágicas fazendo uma busca
pela culatra no conjurador. por visão. Um indivíduo pode tentar qualquer número de
Os curandeiros geralmente executam sua magia sozinhos, buscas por visão e ter mais de um Espírito Guardião (veja pág.
exceto durante as danças da comunidade, quando dançarinos, 87). A maioria dos xamãs fez repetidas buscas por visão em
tocadores de tambor e espectadores contribuem com sua energia busca de remédios mais poderosos.
(veja Tabela de Modificadores de Rituais na pág. 91) para atrair a A busca por visão é um empreendimento solitário que dura
atenção dos espíritos. Um curandeiro deve pagar por sua magia; normalmente quatro dias e quatro noites. O buscador jejua e
favores simples geralmente exigem apenas uma promessa aos também pode renunciar ao sono. Os patrocinadores podem
ideais do espírito, mas favores maiores podem exigir jejum, trazer água – raramente mais do que um gole por dia.
escarificação ou mesmo mutilação. Cada buscador escolhe sua própria maneira de contatar os

AJUDA ESPECIAL espíritos. Ele pode oferecer seu sangue ou sua carne a eles, ou
ficar nu durante o dia, os braços estendidos com um cachimbo
Os curandeiros raramente pedem ajuda especial em qualquer de oferenda, movendo-se apenas para seguir o movimento do
assunto que não seja coisas mais graves. Seus Conselheiros sol. A vigília continua até que o buscador receba uma visão ou
Espirituais são muito exigentes, geralmente exigindo um voto abandone a busca. As visões geralmente vêm no quarto dia. O
para realizar alguma tarefa difícil ou perigosa ou sacrifício em buscador pode prolongar a busca se nenhuma visão chegar.
troca da ajuda. Eles relutam em ajudar até mesmo aqueles que Um buscador empreendendo uma Busca por Visão deve
lhes mostram o devido respeito, e se um curandeiro fazer um teste de HT e Vontade a cada dia. Cada dia após o
continuamente os perturba para fazer o mesmo favor, eles ficam primeiro acarreta uma penalidade cumulativa de -1. A missão
com raiva. Por essa razão, cada vez após a primeira que um xamã falha em uma falha crítica de qualquer um dos testes ou em
solicitar um favor particular em um período de 24 horas, ele uma falha normal de ambos.
recebe um modificador -1 para o teste do ritual (veja Tabela de A cada dia, o Mestre faz um teste de reação para os
Modificadores de Rituais, pág. 91). espíritos (veja págs. B204-205). Os modificadores incluem -4

MANITOUS
Falar com os habitantes dos Campos de Caça é um processo
se o buscador falhou no teste de HT ou Vontade naquele dia;
+2 para um sucesso crítico; +6 para sucessos críticos em HT e
Vontade; e um +1 cumulativo para cada dia após o primeiro.
complicado. Os rituais realizados pelos xamãs têm o objetivo de Modificadores de Ritual para Solo Consagrado (veja pág. 91)
atrair a atenção dos espíritos da natureza, mas de vez em quando se aplicam; os candidatos que já foram iniciados recebem um
um xamã é enganado e se comunica com um manitou inteligente. bônus equivalente ao seu nível de iniciação. Um resultado
Pior ainda, a realização de um ritual abre o xamã para formas Muito Bom ou Excelente resulta em uma visão e na aquisição
espirituais de ataque. E os manitous têm pouco amor pelos xamãs de um Espírito Guardião. Um resultado Muito Ruim ou
desde a Grande Guerra dos Espíritos. Desastroso indica que o suplicante nunca receberá uma visão,
embora o jogador não deva saber disso.
Se um xamã rolar um 18 natural em Magia Ritualística, ele
foi enganado para lidar com um manitou em vez de um espírito Um buscador de visão que passa por autoflagelação,
da natureza, e deve fazer uma Disputa Rápida de Vontades (veja incluindo automutilação, escarificação, tatuagem ou jejum,
a barra lateral, pág. 97, para gerar uma vontade aleatória do pode negociar penalidades em seus testes de Vontade e HT por
Manitou). Se o xamã derrotar o manitou, o manitou se retirou bônus no teste de reação do espírito. Para cada -1 em qualquer
para o Campo de Caça em busca de uma presa mais fácil. Se o um dos testes, aplique +1 no teste de reação do espírito. As
manitou vencer, o xamã sofre 2d de dano em seu tronco, mais penalidades em sua jogada de Vontade refletem a quantidade
1d-2 adicional para cada ponto pelo qual o manitou venceu (a de dor que ele inflige ritualmente a si mesmo. As penalidades
armadura não ajuda, mas Resistência sim). para o teste de HT representam sacrifícios mais tangíveis; -1
para qualquer ferida autoinfligida que sangrar (veja texto
FAVORES PARA NÃO-XAMÃS
Embora apenas xamãs e sonhadores possam produzir
lateral, B130), -1 para cada 2,5 centímetros quadrado de pele
oferecido e -5 para cada articulação do dedo sacrificada. O
bônus de reação máximo que a autoflagelação oferece é +6.
remédios poderosos, o conhecimento dos espíritos é uma parte Quaisquer pontos de personagem ganhos por HT perdido,
importante da maioria das culturas indígenas. Os guerreiros, por deformidades físicas ou uma aparência pior podem ser gastos
exemplo, invocam os espíritos para ajudá-los na batalha, em magia. Cicatrizes ou tatuagens faciais podem reduzir a
enquanto os caçadores bem-sucedidos agradecem aos espíritos aparência em um nível.

MAGIAS E MILAGRES 85
RITUAIS XAMÂNICOS
conjurado; durante esse tempo, o conjurador visualiza os
elementos básicos do pesadelo. O pesadelo em si dura 1d
minutos; durante esse tempo, o corpo do alvo fica totalmente
Listados abaixo estão os cinco caminhos básicos da magia rígido. Mesmo que o alvo perceba que está tendo um pesadelo,
ritual e alguns exemplos de rituais. Essa lista não é exaustiva; acordar antes que o sonho acabe requer um teste de Vontade com
para mais caminhos e rituais, consulte GURPS Old West, -6. No final do sonho, o alvo deve fazer uma Verificação de
GURPS Voodoo ou GURPS Spirits. Pânico, com -2 para cada ponto que o conjurador venceu a
Onde dois nomes são dados para um ritual, o primeiro é o disputa. Verificações de Pânico podem resultar em danos
nome de Deadlands, o segundo é o nome dado ao ritual em outro psicológicos ou mesmo físicos (consulte a pág. B94).
livro de mundo do GURPS. Se o ritual for usado com sucesso contra o mesmo alvo por
vários dias consecutivos, as Verificações de Pânico se tornam
AMULETOS
Muitos rituais são conduzidos em torno de um amuleto, um
mais severas, sofrendo um adicional de -1 por dia. Os mágicos
podem levar os alvos à loucura, ou até mesmo matá-los, por meio
do uso repetido de Terrores Noturnos.
pequeno objeto com o poder de conceder benefícios ou proteção.
Apenas um amuleto de cada tipo pode ser usado por vez. A
maioria dos amuletos também funciona melhor quando usados em
SONOLÊNCIA PRÉ-DEFINIDO COMO
contato direto com a pele o tempo todo – pintá-los funciona bem. CAMINHO DOS SONHOS-2
O CAMINHO DOS SONHOS
Por meio desses rituais, os curandeiros ganham acesso ao
OU CAMINHO DA SAÚDE-2
Este ritual faz com que o alvo caia em um sono profundo e
mundo dos sonhos, que por sua vez lhes permite alcançar e natural. O ritual leva 10 minutos para ser executado e o alvo deve
manipular os sonhos de outras pessoas, bem como os seus fazer um teste de Vontade imediatamente para evitar cair no sono.
próprios. Enquanto estiver no mundo dos sonhos, o conjurador Para cada duas horas que o alvo ficou acordado nas últimas 16
pode conduzir outros rituais, embora eles afetem apenas quaisquer horas, subtraia 1 de seu teste de Vontade; um alvo que está no ar há
“eus oníricos” na área, e não os corpos físicos de pessoas normais. 24 horas direto faz seu teste de Vontade com -8. O alvo deve fazer
outro teste de Vontade a cada 2 horas até adormecer. O sono do
CAMINHAR PELOS SONHOS alvo é normal em todos os sentidos e sem problemas (a menos que
alguma força externa intervenha, como outro ritual). Se não for
PRÉ-DEFINIÇÃO NÃO MODIFICADA perturbado, o alvo dormirá por 2+1d horas antes de acordar. O alvo
pode ser despertado normalmente a qualquer momento. Os mágicos
CAMINHO DOS SONHOS costumam usar este ritual como um prelúdio para outros rituais do
Sonho, embora também possa ser usado para fornecer descanso e
Após realizar este ritual, o mago entra em transe. Após um
período de desorientação, ele começará a sonhar. A estada no conforto, ou para permitir que os invasores evitem os guardas.
mundo dos sonhos pode durar tanto quanto o mago desejar; para
sair, tudo o que é necessário é um teste de Caminho dos Sonhos – PLANAR COM AS ÁGUIAS PRÉ-DEFINIDO COMO
a menos que uma força externa esteja tentando deter o visitante
lá. Isso pode ser usado como uma forma de contatar espíritos ou CAMINHO DOS SONHOS-4
almas cativas quando o xamã é incapaz de fazer uma Busca por O espírito do xamã é guiado por espíritos da natureza até o
Visão: testes de reação estão em -4, mas podem ser melhorados corpo do raptor mais próximo – uma ave de rapina. O xamã pode
com modificadores rituais. ver através dos olhos do pássaro. Se ele vencer seu teste de ritual
em 4 ou mais, ele tem total controle sobre as ações do pássaro.
SONDAGEM ONÍRICA PRÉ-DEFINIDO COMO
CAMINHO DOS SONHOS -7
O conjurador realiza um ritual de 1 hora para alcançar a
mente do alvo e recuperar uma informação específica. Isso pode
ser tudo o que o alvo sabe relevante sobre uma determinada
pessoa, lugar ou coisa, ou uma resposta a uma pergunta
específica do conjurador (desde que o alvo saiba a resposta). O
alvo não precisa estar dormindo para o ritual funcionar, mas um
alvo acordado e alerta resiste com +4. Se o conjurador for bem-
sucedido, ele obtém as informações desejadas na forma de uma
visão ou “intuição”. Uma falha resulta em nenhuma informação,
e uma falha crítica resulta em informações enganosas, então o
Mestre deve fazer o teste para este ritual em segredo.

TERRORES NOTURNOS PRÉ-DEFINIDO COMO


CAMINHO DOS SONHOS-5
Este ritual inflige pesadelos terríveis na vítima na próxima
vez que ela for dormir. Ele resiste com Vontade contra o teste de
Terrores Noturnos do mágico. O ritual leva 1 hora para ser

86 MAGIAS E MILAGRES
Se o pássaro for ferido enquanto habitado pelo xamã, o xamã
deve testar HT de seu próprio corpo ou sofrer o mesmo dano. Se
o corpo em questão morrer, o xamã deve fazer um teste de HT ou
A DANÇA DO SOL
Quase todas as tribos das planícies apresentam alguma
morrerá!
forma da Dança do Sol – um rito religioso complexo que
O próprio corpo do xamã permanece inconsciente por celebra a unidade tribal e garante o favorecimento espiritual. O
enquanto e deve ser protegido. foco desta reunião de verão são as danças “Contemplação ao

O CAMINHO DA SAÚDE Sol”. Os guerreiros podem realizar uma Dança do Sol para
cumprir um voto (Grande Voto, -10 pontos) para um Espírito

REMÉDIO (SUCCOR) PRÉ-DEFINIDO COMO Guardião ou para garantir ajuda sobrenatural (ver A Busca por
Visão, pág. 83).

CAMINHO DA SAÚDE-4 As celebrações e preparações precedem a Dança do Sol.


Pessoas escolhidas por suas virtudes erguem a Loja do Sol
Esse ritual inclui curar uma ferida aberta e aplicar um emplastro enquanto os xamãs preparam cada candidato para a dança que
de ervas curativas e outras substâncias que também atuam como irá empreender. Quando a Dança do Sol começa, geralmente
antissépticos rudimentares. Isso leva 5 minutos. No final do ritual, no 12º dia, os Dançarinos do Sol anteriores atuam como os
os ferimentos são considerados enfaixados e, se o conjurador tiver “captores” dos dançarinos. Eles perfuram cerimonialmente a
Primeiros Socorros ou Medicina, o paciente obtém os benefícios de pele e os músculos dos dançarinos com espetos de madeira. Os
um teste bem-sucedido de Primeiros Socorros no nível tecnológico candidatos então começam a dançar.
apropriado (veja pág. B128). O conjurador então testa contra sua Há quatro danças separadas executadas ao mesmo tempo
perícia Succor; em um teste bem-sucedido, os efeitos do ritual na sagrada Loja do Sol. Cada dança tem quatro etapas, com
durarão um dia por ponto em que o teste foi feito (no mínimo 1 pausas entre elas. O dançarino joga contra HT e Vontade em
dia). Uma falha significa que o paciente não receberá benefícios cada estágio para evitar gritar ou perder a consciência – e
extraordinários. Sucesso significa que o alvo pode fazer três testes portanto, perder a honra.
de HT+1 por dia para recuperar os pontos de vida perdidos. Contemplação do Sol – Os dançarinos devem suportar a
MALDIÇÃO (MALAISE) PRÉ-DEFINIDO COMO dor de suas feridas sem fazer barulho, e olhar continuamente
para o sol enquanto dançam. Sem modificadores nos testes de
CAMINHO DA SAÚDE-5 reação da busca por visão.
Contemplação ao Búfalo do Sol – A pele do dançarino é
Este ritual inflige uma doença ao alvo. Dependendo da perícia geralmente espetada abaixo de cada omoplata. Correias
e da intenção do curandeiro, esta doença pode ser leve, grave ou pesadas prendem dois ou quatro crânios de búfalo aos espetos.
com risco de vida. Como a maioria das maldições, dois testes Esses crânios se arrastam no chão atrás do dançarino. +1 nos
devem ser feitos, o segundo para proteger o conjurador e o testes de reação pela busca por visão. Além disso, os testes de
cliente. O alvo resiste com Vontade, com +1 se for um HT e Vontade têm -1 cada, com bônus correspondentes ao
Herbalista, Abençoado ou Mascate; +2 se for um Sonhador; e +3 teste de reação do espírito.
se for um Xamã. Uma maldição bem-sucedida infecta o alvo com Contemplação ao Sol Preso – Dois espetos perfuram as
algum tipo de doença (veja a pág. B133). Cada 2 pontos pelos costas do dançarino e um em cada peito. O captor segura o
quais o curandeiro venceu a disputa modifica o teste de HT para dançarino no centro de quatro varas verticais, amarrando os
resistir aos efeitos da doença em -1 (se a disputa foi vencida por espetos às varas com cordas de pelo de búfalo. O dançarino
menos de 2 pontos, a vítima resiste à doença com seu HT não deve lutar contra essas amarras, tomando cuidado para não se
modificado). A atenção médica ajudará da maneira usual, a libertar. +2 nos testes de reação pela busca por visão. Os testes
menos que o conjurador ganhe a disputa com um sucesso crítico, de HT e Vontade têm -2 cada.
caso em que a doença é extremamente rara ou resistente aos
antibióticos normais. O conjurador não pode especificar a Contemplação ao Sol Suspenso – Esta forma mais elevada
da Dança do Sol requer apenas dois espetos, perfurando o peito
natureza da doença (isso depende dos espíritos e do Mestre).
ou as costas. Pesadas cordas de pelo de búfalo suspendem o
A maldição pode ser suspensa a qualquer momento pelo xamã dançarino do polo solar cerimonial. Entre as fases, os
que a invocou pela primeira vez, ou outras magias podem ser assistentes o abaixam para que ele descanse. +3 para testes
usadas para removê-la. busca por visão. Os testes de HT e Vontade têm -3 cada.
SONOLÊNCIA PRÉ-DEFINIDO COMO No quarto estágio das danças, os cativos lutam seriamente
para se libertar de suas amarras. Fugir sem ajuda traz grande
CAMINHO DA SAÚDE-3 honra. O fracasso do teste de Vontade no estágio final significa
que o dançarino precisa da ajuda de amigos. Um guerreiro que
OU CAMINHO DOS SONHOS-2 falha em seu teste de HT perde a consciência e um amigo deve
libertá-lo.
Veja Caminho dos Sonhos.

VELOCIDADE DO LOBO PRÉ-DEFINIDO COMO


CAMINHO DA SAÚDE-6
Velocidade do Lobo dota o destinatário com a velocidade
graciosa de um lobo correndo. O movimento do alvo é
aumentado em um para cada dois pontos pelos quais o xamã
venceu sua jogada, até um bônus máximo de +3. Este ritual
também pode ser conjurado em cavalos.

MAGIAS E MILAGRES 87
GUERREIRO ESPIRITUAL PRÉ-DEFINIDO COMO em que a jogada for bem sucedida Isso não aumenta a perícia do
portador, mas permite que ele supere penalidades para fazer

(BÊNÇÃO DO GUERREIRO) CAMINHO DA SAÚDE-6 ataques ou manobras mais difíceis com a arma. Por exemplo, o
usuário pode reduzir as penalidades para visibilidade ou aquelas
causadas por dor e lesão, ou as penalidades para atingir um alvo
Guerreiro Espiritual aumenta a velocidade do alvo e as
perícias ou força de combate. O ritual de uma hora produz um em um local específico. Isso permite que aqueles favorecidos com
amuleto para um indivíduo em particular (geralmente uma o Vento Guia realizem feitos “impossíveis” na ocasião. O ritual
pintura de guerra). A qualquer momento depois disso, essa também muda a próxima falha crítica rolada com a arma para uma
pessoa pode usar o amuleto para invocar um de dois benefícios. falha normal, embora isso termine o efeito do ritual.
Primeiro, ele pode ganhar Reflexos em Combate e +1 na
Velocidade Básica pagando 1 de Fadiga por turno. (Se o AMULETO DO AMOR PRÉ-DEFINIDO COMO
personagem já tem Reflexos em Combate, dobre os benefícios
normais.) Ou ele pode aumentar sua ST em 50% ao custo de 1 de
Fadiga por turno. Quando o alvo para de pagar Fadiga, o efeito
CAMINHO DA SORTE-3
Uma das habilidades mais exigidas dos mágicos ritualistas,
termina e o amuleto não tem mais nenhum poder. Se o alvo deste cria um encanto para atrair um parceiro romântico adequado para
ritual já tem Hiper-Reflexos ou Hiperforça (pág. CI58), os custos o cliente. O mágico realiza um ritual de uma hora para fortalecer
normais de Fadiga para essas vantagens são reduzidos pela o amuleto, que deve ser carregado pelo cliente. Se o ritual for
metade (1 Fadiga a cada dois turnos). bem-sucedido, o cliente encontrará uma pessoa adequada em 3
FORÇA DO URSO PRÉ-DEFINIDO COMO dias. Em um sucesso crítico, o parceiro potencial é
absolutamente ideal para o cliente, e o mágico obtém alguma

CAMINHO DA SAÚDE-6 dica de como o cliente conhecerá essa pessoa. Em caso de falha,
nada acontece. Uma falha crítica atrai alguém que parece certo,
mas no final das contas é ruim para o cliente (um membro de
O alvo é imbuído da poderosa força do espírito do urso. Os
índios com a vantagem de Conselheiro Espiritual podem ver o uma tribo hostil, alguém que já é casado, etc.)
contorno nebuloso de um enorme urso pardo ao redor do Observe que este ritual não garante amor ou romance; apenas
guerreiro. O ST do alvo é aumentado em 1 para cada 2 pontos fornece uma oportunidade. Como o ritual atrai uma pessoa
pelos quais o xamã fez seu teste, até um bônus máximo de +5. adequada, ele fornece +8 no teste de reação inicial dessa pessoa
em relação ao cliente.
O CAMINHO DA SORTE
Essas cerimônias afetam diretamente a probabilidade, de
PREVISÃO DO TEMPO PRÉ-DEFINIDO COMO
acordo com a vontade do conjurador e o poder de seu Conselheiro
Espiritual. Tanto a boa sorte (bênçãos) quanto a má sorte CAMINHO DA SORTE NÃO MODIFICADO
(maldições) podem ser “criadas” por meio dos efeitos desses Conforme pág. B157. Tempo de operação: 10 minutos por dia
rituais. O clima também pode ser afe tado dessa forma, embora previsto.
exija muito esforço. As cerimônias da sorte também permitem que
o mágico tenha visões do futuro, embora tais previsões nem sempre DANÇA DA CHUVA PRÉ-DEFINIDO COMO
sejam confiáveis. Listados abaixo estão vários exemplos comuns.
CAMINHO DA SORTE-5
GREMLINS PRÉ-DEFINIDO COMO Este ritual aumenta a probabilidade de uma mudança
climática desejada. O ritual afeta uma área, mas não usa os
CAMINHO DA SORTE-4 modificadores de área da pág. 91.Em vez disso, um ritual bem
As forças da sorte são ferramentas poderosas ao lidar com
máquinas complexas. Este ritual lança um forte azar em uma
máquina em particular, fazendo-a quebrar e sofrer várias falhas
que a tornam inoperante; uma metralhadora pode emperrar, uma
OS COSTUMES ANTIGOS
Para os espíritos da natureza, roupas “naturais”, armas ou
carroça a vapor pode apresentar problemas no motor e assim por
diante. O ritual leva 30 minutos. Se for bem-sucedido, a máquina outros pertences feitos por e para um ser humano em particular
quebra em 1d horas. têm uma história e carregam um pouco da alma do criador. É
por isso que eles não gostam de itens produzidos em massa
A máquina não está infestada de gremlins (veja pág. 112), sem passado, coisas tão comumente usadas pelos homens
apenas sua maldição, e só pode ser consertada com a perícia brancos e que simbolizam seus costumes. Apenas ferramentas
Mecânica. Em um sucesso crítico no teste do ritual, a máquina é e pigmentos naturais podem ser usados em pinturas de guerra,
danificada além de qualquer reparo. pinturas de areia e rituais mágicos. Substitutos artificiais
VENTO GUIA PRÉ-DEFINIDO COMO simplesmente não funcionam.
Os xamãs também são repelidos por máquinas que poluem
CAMINHO DA SORTE-6 e devastam a terra, como trens e carroças movidas a vapor,
principalmente porque podem ter sido criados por cientistas
Usando este ritual, o xamã invoca os espíritos do vento para loucos que tiveram contato com manitous na construção de
guiar o voo de uma flecha, lança ou outra arma “natural” até seu suas criações não naturais. Essas são as piores coisas artificiais
alvo, e geralmente é realizado como uma dança de 4 dias para que podem ser encontradas na terra.
abençoar todas as flechas pertencentes a um grupo de guerra (uma Os xamãs acreditam que a desaprovação dos espíritos a
hora, penalidade de -1 por meio quilo de peso da arma). A duração essas coisas enfraqueceu seu relacionamento com o povo.
é determinada normalmente, e o xamã pode conjurar o ritual sobre Muitos xamãs estão tentando remediar isso exortando suas
várias armas, cumprindo as penalidades normais para vários alvos. tribos a recorrerem aos “costumes antigos”. Nem todo mundo
Uma jogada de ritual bem-sucedida permite que o portador da está atendendo ao seu chamado, especialmente os bravos mais
arma ignore 1 ponto de penalidade de perícia para cada 2 pontos jovens, mas sua voz ainda é forte, não deve ser ignorada.

88 MAGIAS E MILAGRES
sucedido afetará um raio de 800 metros para Herbalistas, 1,6 km
para Sonhadores e 2,5 km para Xamãs. Para cada ponto bem-
sucedido no teste do ritual, acrescente +1 à chance do clima
FALA DA TERRA PRÉ-DEFINIDO COMO
desejado. O Mestre deve decidir a chance normal as condições
climáticas acontecerem em primeiro lugar, e converter a
(LOCALIZADORA) CAMINHO DA SORTE-5
Este ritual chama os espíritos da terra para guiar o xamã ao
porcentagem para uma jogada de 3d (use a tabela na pág. B45). longo do caminho de sua presa. Ele pode ser usado para encontrar
Obviamente, condições climáticas amenas (como neblina ou pessoas, objetos e almas perdidas ou roubadas. O ritual dura 10
chuva leve) são mais prováveis do que condições severas (como minutos e seus efeitos se aplicam a uma pessoa (que pode ou não
tempestades, furacões ou neve em clima quente). Os efeitos do ser o conjurador). Em um sucesso, a cada 2 pontos em que o teste
ritual ocorrem em 12 horas; se o conjurador quiser que eles do ritual foi vencido (mínimo de +1), dê ao destinatário +1 para
aconteçam antes, ele terá -1 para cada hora que deseja subtrair do quaisquer testes de busca (usando Prontidão, IQ, Conhecimento
total; quando reduzido para uma hora, cada minuto subtraído do Terreno, Rastreamento ou qualquer outra perícia aplicável)
aumenta a penalidade em -1. Ter a mudança climática ocorrendo relacionados ao alvo do ritual. Este bônus atua como um
um minuto após o ritual estar completo coloca-o com -70! “pressentimento”, indicando se os esforços do pesquisador estão

CHAMAR RELÂMPAGOS PRÉ-DEFINIDO COMO direcionados na direção certa, aumentando a probabilidade de


que a pesquisa seja bem-sucedida. Os efeitos do ritual duram até

(RAIO) CAMINHO DA SORTE-7 que o objeto ou pessoa seja encontrado, ou até que 2 dias tenham
se passado sem sucesso.
Um dos rituais fisicamente mais espetaculares, Chamar
Relâmpagos faz com que um raio do céu atinja um alvo BUSCA POR VISÃO PRÉ-DEFINIDO COMO
designado pelo xamã!
O ritual tem duas partes. A primeira é a preparação de um (VISÃO DA SORTE) CAMINHO DA SORTE-5
pequeno amuleto que serve para “atrair” o raio. Este amuleto Este ritual de adivinhação mostra se boa ou má sorte aguarda o
deve ser colocado no alvo do ataque ou próximo dele (embora alvo no futuro. Os espíritos não gostam de atender a esses pedidos.
possa ser feito sem seu conhecimento ou permissão). A segunda Eles próprios são seres selvagens e caóticos e percebem que o
parte do ritual leva apenas 10 minutos. Se o conjurador for bem- futuro pode mudar em um piscar de olhos. Ainda assim, eles
sucedido e o alvo falhar em resistir, um raio atinge o alvo, podem ser convencidos a fornecer a resposta mais provável a uma
causando 1d de dano para cada ponto em que o teste do ritual foi pergunta específica se estiverem suficientemente apaziguados.
bem sucedido. O raio não pode ser esquivado, pois o amuleto o O xamã pode fazer uma única pergunta aos espíritos. As
“atrai” para o alvo. O raio destrói o amuleto se o ritual for bem respostas dos espíritos da natureza são sempre estranhas e
sucedido. Se o conjurador falhar no segundo teste do ritual, um indecifráveis, mas nunca mentem, e em um teste bem-sucedido,
raio semelhante atinge ele e o cliente! O raio causa dano para eles descreverão o que pode acontecer se o alvo escolher um curso
cada ponto em que o mago perde no teste do ritual. de ação. A resposta tenderá a ser simples, de preferência limitada
O ataque do relâmpago só pode ser usado durante uma a uma ou duas palavras. Por exemplo, se a pergunta fosse “Devo
tempestade (veja Dança da Chuva, acima). voltar para Tombstone?” algumas respostas possíveis podem ser:
“Não”, “É perigoso”, “Sim, mas um grande perigo o aguarda”,
“Sim, mas não vá ao dentista” e assim por diante.

MAGIAS E MILAGRES 89
-3 para acertar.
Este ritual não protege contra ataques
corpo a corpo, que requerem uma
deliberação e um esforço de vontade que
os rituais mágicos não podem desviar
facilmente.

SANTUÁRIO
PRÉ-DEFINIDO COMO
CAMINHO DA PROTEÇÃO-4
Este é um ritual de efeito de área
muito poderoso, quando conjurado em
um nível de Poder alto o suficiente,
praticamente garante que nenhum ritual
hostil ou entidade espiritual entrará na
área protegida. O conjurador determina o
poder de um santuário. Subtraia este
Poder de qualquer teste de ritual dirigido
através dos limites da proteção, ou da

O CAMINHO DA PROTEÇÃO Vontade de um espírito tentando entrar


ou sair da área (o espírito deve jogar contra sua Vontade
modificada para penetrar a barreira). Além da duração normal e
Cerimônias de proteção mantêm ameaças espirituais ou
físicas longe do alvo. penalidades da área, o ritual terá -1 para cada 2 níveis de Poder
do santuário. Proteções podem ser tão poderosas quanto o
ANDARILHO DAS CHAMAS PRÉ-DEFINIDO COMO curandeiro pode torná-las.
Entretanto, os santuários não são inexpugnáveis. Os espíritos
CAMINHO DA PROTEÇÃO NÃO MODIFICADO hostis podem lentamente desgastá-los e, eventualmente, invadir.
Para cada (nível de Poder do Santuário) pontos de fadiga que um
A pessoa torna-se imune aos efeitos do fogo, calor, frio ou
espírito gasta, o Poder da magia cai em 1, apenas para aquele
gelo “comuns” (veja pág. B129-130). Os Sonhadores do Trovão
espírito. Se (nível de Poder) todos os espíritos conseguirem
usam este ritual de 10 minutos para manter seus votos, que
reduzir o Poder de um santuário em 1, então o nível geral é
proíbem o uso de talheres, não importa o quão quente esteja a
reduzido para cada espírito ou ritual hostil!
comida. Os Sonhadores de Lobos o usa para andar descalço pela
neve. Também é útil contra lança-chamas. Uma vez que a proteção é configurada, uma nova não pode
substituí-la, a menos que a primeira seja removida por outro
CAMISA FANTASMA PRÉ-DEFINIDO COMO ritual (que leva 10 minutos). Isso significa que um grupo cercado
por espíritos hostis não pode continuar reformulando o ritual do
CAMINHO DA PROTEÇÃO-7 Santuário para mantê-los fora. Os conjuradores do ritual original
podem verificar o estado da magia fazendo um teste de Caminho
Este ritual funciona para afastar balas, lanças e outros ataques da Proteção não modificado: eles a perceberão como uma esfera
à distância, reduzindo as chances de atingirem alguém. Uma vez de energia e podem sentir qualquer enfraquecimento nela.
que a maioria dos ferimentos de guerra resulta de eventos
aleatórios (estilhaços, fogo que não é direcionado a uma pessoa
em particular, etc.), a magia será muito eficaz em evitar que as
ANDARILHO SELVAGEM PRÉ-DEFINIDO COMO
pessoas se machuquem em combate, mas fará pouco no sentido
de defendê-las de ataques deliberadamente dirigidos a eles. Além
(OBSCURIDADE) CAMINHO DA PROTEÇÃO-6
disso, não é o conjurador, mas o vínculo do destinatário com o Andarilho Selvagem permite que o xamã ou o alvo se movam
sobrenatural que determina a eficácia deste ritual! silenciosamente e sem deixar rastros. Isso não é invisibilidade; o
alvo ainda está visível, mas é mais provável que os outros o
O conjurador desenha um símbolo na pele do alvo (pintura de
ignorem. Na verdade, o alvo do ritual (que leva 10 minutos para
guerra) ou uma vestimenta usada perto da pele. A vestimenta só
ser realizado) ganha +1 na Furtividade e nas jogadas de perícias
funcionará para a pessoa para qual foi feita; qualquer pessoa que
relacionadas para cada ponto que o mágico venceu na jogada do
roubar o amuleto não terá benefícios com ele. Os modificadores
ritual; também é impossível para alguém rastrear o andarilho sem
na pág. 91 determinam a duração da proteção.
ajuda mágica.
Se o alvo não tiver Conselheiro Espiritual, o ritual impedirá
Este ritual também pode ser conjurado em um lugar ou
que ataques aleatórios o atinjam, a menos que a jogada de ataque
objeto. Isso torna o alvo “obscuro”, menos provável de ser
tenha sido um sucesso crítico. Não afetará ataques deliberados
notado ou descoberto por outras pessoas. Objetos afetados por
(durante um duelo, ou se um atirador mira especificamente no
este ritual fornecem um bônus semelhante à perícia Ocultamento.
alvo, por exemplo). Se o alvo tiver um Conselheiro Espiritual,
Lugares afetados pela Obscuridade aplicam uma penalidade igual
ele o protege de ataques aleatórios completamente (nenhum
ao sucesso do ritual para perícias como Conhecimento do
ataque que não fosse especificamente destinado a atingi-lo jamais
Terreno quando se trata de pessoas indesejadas que os encontram
o machucará – ele nunca será um “observador inocente” ou
ou entram.
atingido por “fogo amigo”), e até mesmo ataques deliberados têm

90 MAGIAS E MILAGRES
TABELA DE MODIFICADORES DE RITUAL
TEMPO TAMANHO DO GRUPO PENALIDADE NA JOGADA
Reduzindo o tempo para 1d+2 minutos -2 para o teste do ritual 1.001-5.000 -34
Reduzindo o tempo para 1d segundos -5 para o teste do ritual 5.000-20.000 -38
Levando o tempo normal Sem bônus / penalidade 20.000-50.000 -42
Repetindo o ritual diariamente 51.000-100.000 -44
por vários dias1 +1 a cada dois dias + cada dobro depois disso um adicional de -4
Estendendo o Ritual
(três vezes o tempo necessário) +2 no teste do ritual MODIFICADORES DE ÁREA E DURAÇÃO
SOLO CONSAGRADO ÁREA MODIFICADOR
Solo não consagrado -5 nos testes do ritual 5 metros ou menos sem modificador
Consagração improvisada 5 a 10 metros -1
(cerimônia de 1d-minuto) -1 nos testes do ritual Mais de 10 metros (até 100 m) -1 por aumento de 10 metros
Solo consagrado Sem bônus ou penalidade (-10 por raio de 100 m)
Antiga área mística 101 a 200 metros -1 por aumento de 25 m
(20 anos ou mais) +1 nos testes do ritual (-14 por raio de 200 m)
Local de culto tradicional Mais de 200 metros -4 por aumento de 100 m
(50 anos ou mais)
Local histórico de ritual
+2 nos testes do ritual
TEMPO MODIFICADOR
(100 anos ou mais) +3 nos testes do ritual Até 12 horas sem modificador
Centro religioso desgastado pelo Até 1 dia -2
tempo (500 anos ou mais) +4 nos testes do ritual Até 1 semana -4
Espaço ritual verdadeiramente antigo Até um mês -8
(mais de 1.000 anos) +5 nos testes do ritual Meses adicionais (a 1 ano) -4 (-52 por um ano inteiro!)

COMPONENTES MATERIAIS Cada ano adicional -4 por ano.

REPRESENTAÇÕES SIMBÓLICAS DO ALVO: O1.BSERVAÇÕES


As danças rituais geralmente duravam 4 ou 8 dias.
Nenhum -6 nos testes do ritual
2. Os símbolos incluem pacotes de remédios, fantasias, pinturas
Mínimo (desenho, nome verdadeiro) -2 nos testes do ritual de areia ou penhasco (veja Desenho de Símbolos, pág. CI147),
Pertencente/peça de roupa pequena Sem bônus ou penalidade chocalhos, música, etc.
O alvo está presente na cerimônia +4 nos testes do ritual 3. Os sacrifícios variam de acordo com a tribo e o ritual.
Sacrifícios de peles e comida são comuns, assim como pele e
SÍMBOLOS MÍSTICOS2: partes do corpo.
4. Múltiplos modificadores de alvos podem ser reduzidos à
Sem símbolos -3 nos testes do ritual metade se os alvos estiverem participando do ritual (dança,
Símbolos menores Sem bônus ou penalidade canto, etc.). Os modificadores são duplicados por qualquer
Símbolos poderosos +1 a +3 nos testes do ritual participante ou espectador não restrito no solo consagrado que
se oponha ativamente ao ritual: as vítimas de sacrifício
SACRIFÍCIOS: amarradas em estacas não contam.

Sem sacrifício Sem bônus ou penalidade


Auto-sacrifício +1/2 pontos de vida perdidos
Outros sacrifícios +1 a +5, dependendo do ritual3

MODIFICADORES DE MÚLTIPLOS ALVOS4


TAMANHO DO GRUPO PENALIDADE NA JOGADA
2a5 -4
6-10 -8
11-20 -12
21-50 -14
51-100 -18
101-200 -22
201-500 -26
501-1.000 -30

MAGIAS E MILAGRES 91
O ATORMENTADO
Os espíritos da natureza que realizam este serviço recusam-se
a entrar nas aldeias, vilas ou em qualquer outra área habitada. O
alvo perde quaisquer benefícios do ritual se chegar a 50 metros
de tal lugar. A mais bonita das meninas do saloon, Angelina, tinha

O CAMINHO DO ESPÍRITO cabelos pretos e olhos escuros e usava uma cruz prateada entre
os seios bronzeados; ela alegou ser francesa, mas não falava
mais do que uma dúzia de palavras da língua. Combinamos um
Este Caminho lida com rituais relacionados ao mundo
preço e estávamos na metade da escada quando ouvimos tiros do
espiritual e é mais útil em uma campanha de alta magia. Para
lado de fora. O delegado, que estava sentado em um canto de
mais rituais, veja GURPS Spirits.
costas para a parede, levantou-se de um salto e sacou seu
EXPULSAR PRÉ-DEFINIDO COMO LeMat. “Pelo poder investido em mim por este município”, disse
ele, em cerca de meio segundo, “Eu, por meio deste, convoco
CAMINHO DO ESPÍRITO-4 todos neste edifício que podem atirar!” Achei que isso me
incluía, então desci as escadas. O guardião do saloon tirou um
Este ritual expulsa quaisquer espíritos estranhos ao alvo, revólver e uma espingarda serrada de baixo do bar, e os
encerrando qualquer possessão ou controle do alvo. O ritual leva jogadores de pôquer relutantemente abandonaram o jogo e
3 horas e só é possível de perto; envolve soprar a fumaça do sacaram suas pistolas. O pregador nos encontrou na varanda.
tabaco nos ouvidos, nariz e boca do paciente para expulsar os “Talvez não sejam eles”, disse um dos jogadores, nervoso. “Eles
espíritos. É resistido pela Vontade do espírito, e o alvo possuído nunca vieram direto para a cidade antes.”
deve ser restringido de alguma forma. “Aquilo parecia o Springfield de Hoss Griffin”, disse o

CONVOCAR PRÉ-DEFINIDO
COMO delegado, “e Hoss não atira em nada. Onde está Big George?”
“Ele estava lá em cima com...” o jogador começou, e então
CAMINHO DO ESPÍRITO NÃO MODIFICADO um homem saiu cambaleando do saloon, nu, exceto por um velho
Stetson e um pouco de espuma de sabão. Ele tinha um par de
Este ritual convoca espíritos. Seres dispostos aparecem em Levis em uma mão, um revólver na outra e um grande buraco no
um teste bem-sucedido, mas os espíritos relutantes (e muitos são) peito perto do coração.
resistem com sua Vontade-3. O espírito aparece na área e pode “Noite, George”, disse o delegado, de repente todo
ou não ser comunicativo ou prestativo. Espíritos muito poderosos respeitoso. “Você pode vê-los?” O grande homem olhou para
geralmente têm uma visão obscura de serem convocados contra cima e para baixo na Front Street, seus olhos brilhando como os
sua vontade. O Mestre pode aplicar um modificador de Teste de de um gato. Então ele apontou com o revólver. “Lá embaixo”,
Reação de -1 a até -5, dependendo do espírito e das condições. disse ele.

PACTO (MAESTRIA) PRÉ-DEFINIDO COMO Desde o início do Juízo Final (e talvez antes disso), alguns
indivíduos de temperamento forte e robusto têm voltado do

CAMINHO DO ESPÍRITO-3 túmulo. Esses cadáveres ambulantes são, na verdade, possuídos


por manitous, que usam a mente e o corpo do hospedeiro para ter
Este ritual permite ao xamã fazer um pacto sagrado com um mais poder no mundo físico. Esses mortos-vivos são chamados
espírito da natureza, que o espírito promete honrar mais tarde. Na de “Atormentados”.
verdade, o xamã usa esse ritual para armazenar um favor em Felizmente, um manitou em um hospedeiro morto-vivo é
algum tipo de objeto ou fetiche para uso posterior. O conjurador morto se o cérebro for destruído (uma das poucas maneiras pelas
pode comandar o espírito para realizar uma tarefa para cada quais eles podem ser mortos), então eles só arriscam suas almas
ponto pelo qual ele teve sucesso em seu teste do ritual resistido. eternas em indivíduos com habilidades excepcionais. Mortais
Uma tarefa pode ser qualquer ação curta em uma situação de fracos ou enfermos só são possuídos quando isso se adequa a
combate ou uma ação longa em outra situação. Se o espírito não algum propósito mais diabólico.
consegue obedecer, o ritual falha automaticamente. Os espíritos Sempre que um PJ morre no jogo e seu corpo está quase
não gostam de ser amarrados dessa maneira e resistem com testes intacto (especialmente a cabeça), ele faz um teste de reação para
de Vontade ou ST. cada 3 níveis de HT que ele tinha (arredondar para baixo; por
O xamã deve usar algum pequeno símbolo, como uma pena exemplo, um PJ com HT 10 faz 3 testes). Se ele obtiver uma
ou outro fetiche no ritual. Este fetiche serve como um símbolo da reação Muito Boa, seu personagem está voltando da palidez.
obrigação do espírito e é necessário para resgatá-lo mais tarde. Se Caso contrário, o manitous não está interessado no espírito do
o xamã perder o fetiche antes de o favor ser usado, esse favor se personagem e ele passa sem ser molestado pelos Campos de
foi. Qualquer um que possuir um fetiche não redimido pode ativá Caça para o Grande Além. (Alguns lugares fornecem
-lo (se souberem o que é) como uma simples ação ao tocá-lo e modificadores para o teste de reação; consulte o Capítulo 1.)
fazer um teste de Magia Ritualística. A pessoa não precisa saber Um personagem Atormentado leva 130/ST horas para cavar
o favor específico armazenado em um fetiche para ativá-lo, mas sua saída para fora de sua sepultura – presumindo que ele foi
geralmente é melhor descobrir, se possível. Ativar um fetiche enterrado corretamente. Alguns demoram mais – especialmente
com uma maldição amarrada pode ser inconveniente. Mesmo se o corpo estiver mais mutilado do que o normal.
favores que normalmente só podem ser usados por xamãs podem
Apenas personagens com HT muito alto voltam dos mortos,
ser concedidos dessa forma a não xamãs ou mesmo a não índios.
então os PJs não devem pegar balas na esperança de voltar com
Os espíritos tendem a evitar os xamãs que habitualmente os poderes legais.
amarram. Por esta razão, um xamã recebe -2 nos testes de Magia
Ritualística por Pacto não resgatado.

92 MAGIAS E MILAGRES
MAGIAS E MILAGRES 93
VOZES NA SUA CABEÇA
Quando manitous habitam o corpo de um Atormentado, eles
Os espíritos da natureza abominam os manitous, então um
manitou que habita o corpo de um xamã não pode realizar rituais
quando está no controle. Se um xamã estiver no comando, o risco
de que o manitou assuma o controle dá a ele -1 em todos os testes
têm que lutar com a alma do dono original pelo controle. PJs
de Magia Ritualística. Personagens sagrados são tratados da
Atormentados permanecem no controle de si mesmos a maior
mesma maneira por seus patronos divinos. Enquanto estiverem
parte do tempo, mas o demônio se contorcendo dentro de sua
no comando, eles podem invocar milagres, com uma penalidade
cabeça ocasionalmente tenta assumir o controle do corpo. Se o
de -1 nos Testes de Reação de sua divindade. Quando o manitou
manitou for forte o suficiente, ele pode assumir o controle de um
herói por alguns minutos. Se ficar muito forte, pode assumir o governa, ele não pode invocar milagres, nem mesmo exorcismos
(não que seja provável que queira). Mascates e Cientistas Loucos
controle do corpo para sempre.
não recebem nenhuma penalidade (ou bônus) em suas
Trate isso como a versão de -15 pontos da desvantagem negociações com manitous.
Desdobramento de Personalidade, com uma pequena diferença;
Embora o inverso não seja verdade, manitous pode ver e
em situações de estresse, o Atormentado e o manitou fazem uma
ouvir enquanto o personagem Atormentado está no comando.
rápida Disputa de Vontades. Quem vencer fica com o controle do
Isso torna quase impossível enganar um manitou para que revele
corpo até a próxima disputa. Personagens Atormentados são
aconselhados a gastar alguns de seus pontos de personagem em sua verdadeira identidade, a menos que ele queira.
Força de Vontade. Manitous são espertos e ignorantes; eles sabem que servem a
mestres maiores, mas não sabem qual é seu verdadeiro nome ou
O PESADELO
O Atormentado sente a necessidade de “dormir” 1d horas por
propósito, nem se importam particularmente. Eles também sabem
que enquanto estão na forma espiritual, eles obtêm medo dos
mortais e os levam de volta para o Campo de Caça, mas
noite, e o manitou usa essa oportunidade para atormentar seu novamente eles não sabem o que seus mestres fazem com isso.
anfitrião com pesadelos e visões de atos malignos. Enquanto a Eles geralmente não têm acesso a informações secretas sobre
mente do herói ainda está se recuperando do ataque psíquico, o abominações ou seus motivos também.
manitou tenta assumir o controle. Os manitous estão muito conscientes do fato de que, se forem
Manitous primeiro lutam pelo controle depois de arrebatar pegos, podem ser mortos – permanentemente. Eles raramente
almas mortais enquanto eles passam pelos Campos de Caça. Este fazem um ataque direto – a menos que tenham um dos
teste espiritual de vontades se manifesta como um pesadelo companheiros Atormentados em uma posição inevitável e
horrível retirado do passado de um personagem. É por isso que precária. Se, por exemplo, um amigo do Atormentado fica parado
um jogador é solicitado a escrever o “pior pesadelo” de seu PJ na olhando para a beira de um buraco fundo cheio de famintos
ficha de personagem. carrapatos da pradaria, o manitou tentará ganhar o controle a
Quando um personagem tem seu pesadelo, o Mestre tem duas tempo de dar um empurrãozinho no amigo.

A NÃO-VIDA DO ATORMENTADO
maneiras de realizá-lo (veja pág. 41 e Pesadelos, pág. CI92). A
maneira mais rápida e suja é a Disputa de Vontades, acima, e
coloca o personagem de volta no jogo rapidamente. No outro, o
personagem realmente tem que lutar por uma aventura solo Ser morto-vivo é uma bênção mista. Um cadáver ambulante
inspirada no pesadelo do atormentado. O resultado determina tem vantagens injustas em uma luta, mas não é fácil para ele
quem está no comando quando o cadáver de um personagem vem fazer amigos.
rastejando para fora da terra. Quando o manitou assume o As primeiras horas em que um morto-vivo rasteja de volta ao
controle, o mortal “desmaia” e não tem ideia do que está mundo não são agradáveis. Suas últimas memórias são do que
acontecendo enquanto o manitou está comandando o show. quer que tenha causado sua morte, e então ele geralmente se

FORÇA DO MANITOU
Para o teste de Pesadelo e Controle, o Mestre precisa
encontra acordando em um túmulo ou em algum outro lugar
estranho. Quaisquer ferimentos de que ele morreu não parecem
tão graves quanto deveriam, mas ele tem uma cicatriz ou alguma
conhecer a Vontade do manitou do Atormentado. Role 2d e veja outra evidência de seu ferimento mortal que nunca desaparece.
a tabela (barra lateral, pág. 97). O corpo do Atormentado não se ajusta ao seu novo estado
rapidamente. O rigor mortis pode fazer com que suas articulações
LEGIÃO E GRANDES MANITOUS travem e sua mente também fique confusa. No primeiro dia após
retornar do túmulo, o Atormentado sofre -4 em todas as perícias
“Legião” é uma horda coletiva de manitous menores. Sempre
que você precisar saber a Vontade da Legião, role 5d. Legiões e testes baseados em IQ e DX. No segundo dia, o modificador é
são muito mais destrutivas e óbvias do que os manitous normais. -3 e assim por diante.
Grandes manitous são alguns dos espíritos mais fortes nos As coisas não melhoram muito depois que a névoa se dissipar
Campos de Caça, com Vontade de 5d+5. Mais do que apenas um pouco. Ele ainda não sabe por que pensou que tinha morrido
causar problemas, esses horrores antigos geralmente têm algum e agora voltou. Ainda mais confuso, se ele escuta um batimento
tipo de propósito muito maligno e muito específico. cardíaco, ele ouve um, embora soe mais como uma vibração de
gravidez do que um batimento cardíaco (é o manitou balançando
LIMITAÇÕES DO MANITOU
Os manitous são restringidos por algumas limitações
por dentro). Se ele tenta se cortar, ele sangra, mas o sangue é
espesso e escuro e coagula rapidamente (trate como Sem Sangue,
pág. CI58). Depois de um tempo, um novo Atormentado deve
enquanto habitam formas físicas. Eles só podem usar os poderes descobrir que ele é um morto-vivo e começar a ver as vantagens
e habilidades de seu hospedeiro. Se o hospedeiro não disso. As vantagens e desvantagens de ser um Atormentado estão
desenvolveu quaisquer poderes, o manitou também não pode usá listadas na pág. 36.
-los ou desenvolver por conta própria.

94 MAGIAS E MILAGRES
MAGIAS E MILAGRES 95
REGENERAÇÃO Atormentado recebe -2 para qualquer perícia Animal.

Primeiro, o Atormentado se cura comendo carne crua – mais


rápido se comprar níveis extras de Regeneração. A exceção a isso
DROGAS E ÁLCOOL
Um Atormentado não pode ser envenenado, pegar doenças não
é a “ferida mortal” original, que nunca “cicatriza” totalmente. sobrenaturais, ficar bêbado ou ser afetado por drogas normais.
Aqueles que sabem às vezes podem localizar um Atormentado Alguns deles ainda acham que podem ficar bêbados ou drogados, e
apenas procurando por esses ferimentos desagradáveis. agem de acordo. Hábitos de uma vida inteira são difíceis de morrer.
A maioria dos Atormentados faz o melhor que pode para
encobrir suas feridas mortais, mas algumas feridas são mais
fáceis de cobrir do que outras. Um Atormentado que foi
COMIDA
Os mortos-vivos ainda precisam comer carne se quiserem se
estrangulado ou enforcado pode ter que investir em uma curar. Fresco ou carniça, realmente não importa. Os manitous
bandana, enquanto alguém que tiver seu peito estourado por um retiram energia da carne e usa-a para reparar o corpo do
tiro de espingarda de cano duplo é melhor ficar sempre vestido Atormentado. Um Atormentado não precisa de água, mas o
com a camisa. uísque mantém o cheiro da sepultura longe deles (veja
Um Atormentado pode até mesmo curar partes cortadas do Decomposição).
corpo, mantendo-as no lugar por 1 minuto. Partes do corpo
aleijadas podem ser recolocadas se a lesão for temporária ou
duradoura, mas permanecerão incapacitadas até a cura (veja
DOR
Mortos-vivos também podem ignorar qualquer nocaute ou
Recuperação de Lesões Incapacitantes, pág. B129). Partes do efeito de atordoamento – a menos que a fonte seja mágica,
corpo permanentemente incapacitadas são perdidas para sempre. quando eles têm que testar como qualquer outra pessoa. Eles não
Mortos-vivos não podem se beneficiar de qualquer tipo de sentem muita dor, mas ainda não conseguem atirar tão bem se
cura que cure carne viva. Remédios e cura mágica não têm efeito metade da mão que atira foi estourada.
no Atormentado.

DECOMPOSIÇÃO DORMIR
O manitou dentro da cabeça do Atormentado precisa de um
Mortos-vivos sempre têm pele pálida e amarelada. Eles não pouco de descanso todas as noites, geralmente cerca de 1d horas
apodrecem, uma vez que o mantou dentro deles sustenta seus para cada dia de 24 horas.
corpos com energia mágica, mas eles não cheiram exatamente a Quando é hora de “dormir”, o manitou geralmente apenas
rosas também. Qualquer idiota o suficiente para colocar o nariz em desliga o Atormentado. Isso pode ser combatido, mas não é fácil.
um Atormentado pode detectar o odor de decomposição em um A cada hora que o herói quiser ficar acordado, ele deve vencer
teste de olfato/paladar. Beber cerca de um litro de álcool “conserva” uma Disputa de Vontades com o manitou. Se ele ganhar, ele fica
o Atormentado por um dia ou mais, dando um -6 na jogada. de pé por mais uma hora. Se ele perder, ele desmaia.
Os animais sempre reagem mal a um pedaço de carne podre Lutar contra o manitou dessa forma é muito cansativo. O
que tem a audácia de andar sobre duas pernas, então o Atormentado perde 1d-1 de fadiga para cada período de 24 horas
que não adormece. Quando ele finalmente deixa o manitou
colocá-lo para dormir, ele recupera a fadiga perdida a uma taxa
de 1 por hora de sono. Um Atormentado que cai para 0 ST por
resistir ao sono como um – bem, como um cadáver. Quando o
corpo retorna a 1 ST, o manitou coloca o herói para dormir por
1d horas normalmente.
Mesmo dormindo, o Atormentado não fica totalmente alheio
ao ambiente, porque o manitou fica de olho em problemas. Se
alguém se aproximar sorrateiramente de um Atormentado,
permita ao manitou uma disputa rápida de IQ contra a
Furtividade de seu oponente.

NÃO-MORTE
Os mortos-vivos podem ignorar o sangramento, fadiga
causada por danos físicos, afogamento ou outros danos indiretos
que afetam os órgãos do corpo. No entanto, os Atormentados
ainda sofrem danos causados por tensão mágica ou mental, como
Verificações de Pânico ou feitiços errados. Eles também podem
ser feridos por meios mágicos. Os feitiços Explosão da Alma
funcionam bem, por exemplo.
Os Atormentados ferem-se normalmente, mas não podem ser
mortos, exceto destruindo o cérebro – o manitou precisa disso
para fazer o corpo funcionar. Se o cérebro sofrer mais do que
dano de HT em um golpe, os mortos-vivos e o manitou dentro
dele são destruídos.
Golpes que causam mais do que HT de dano aos órgãos vitais
colocam um Atormentado no chão até que o manitou interno cure
o dano acima de 0 ponto de vida.

96 MAGIAS E MILAGRES
PODERES DO ATORMENTADO
Personagens Atormentados podem eventualmente aprender 3-7
VONTADE DO MANITOU
A vontade é igual à do herói
dois outros tipos de poderes: os poderes de Atormentado que eles 8-9 A vontade é 1 maior que a do herói.
obtêm de seu próprio manitou e compram com pontos de 10-11 A vontade é 1d maior que a do herói.
personagem (veja pág. 36-37), e aqueles que eles ganham ao
derrotar abominações, chamados de poderes de golpe. 12 Grande Manitou
As maiores abominações estão cheias de essências
sobrenaturais que lhes dão poder. Personagens Atormentados A maioria é baseada em heróis lendários ou eventos da fronteira,
podem roubar essa energia ficando em cima de tal criatura mas você pode usar essas ideias para criar outras relíquias
enquanto ela morre e absorvendo sua essência. Os Atormentados baseadas em eventos em sua própria campanha.
chamam isso de “contar o golpe”, segundo a tradição indígena de Depois de um pequeno histórico sobre a relíquia, você
tocar em seus inimigos. A única parte difícil é se dois ou mais encontrará seu poder. Este é o efeito de jogo que a relíquia tem
Atormentados estão presentes – apenas um deles, o vencedor de sobre quem a usa. Se a relíquia tiver uma mácula, há algumas
uma disputa de Vontade, pode “contar o golpe”. desvantagens em usar o item também.
Apenas as abominações mais poderosas – criaturas com
nomes singulares, como o Cavaleiro Sem Cabeça, Drácula, ou
semelhantes – geralmente têm poderes de golpe.
A ÚLTIMA FACA DE BOWIE
Jim Bowie tinha esta faca na mão quando foi morto pelas
Os poderes de golpe estão sempre “em pauta”. O golpe por tropas de Santa Anna no Álamo. Seu sangue o infundiu com o
matar um wendigo, por exemplo, concede a um Atormentado a poder de matar seus inimigos.
habilidade de ignorar o frio e os ataques baseados no frio. Isso Poder: A faca causa o dobro do dano normal ou quatro
reflete o horror do inverno que deu ao wendigo seu poder. Veja vezes o dano normal contra qualquer pessoa de ascendência
os monstros no Capítulo 5 para alguns exemplos de quando você
mexicana.
precisa criar golpes para seus próprios monstros.
Mácula: O proprietário ganha uma violenta intolerância

RELÍQUIAS
Excalibur. O Velocino de Ouro. O Santo Graal. Até a pedra
aos mexicanos e deve tentar matar qualquer soldado mexicano
que encontrar, independentemente das circunstâncias ou
probabilidades.
que Davi usou para derrubar Golias. Essas são chamadas
coletivamente de “relíquias”. Alguns podem ter sido mágicos
A ESPADA DE CORTEZ
antes de cair nas mãos da humanidade. Outros, como a pedra de Hernando Cortez conquistou os astecas em 1521. A espada
Davi, ficaram encantados apenas depois de fazer parte de algum que ele carregou durante a campanha foi a ferramenta que usou
para exterminar uma civilização inteira e ainda carrega a mancha
evento lendário.
desse ato maligno.
O poder de uma relíquia decorre da história em torno dela.
Quando um grande evento ocorre, um objeto no centro dele pode Poder: Esta espada lar ga causa o triplo do dano normal. É
mágica e pode ferir criaturas como fantasmas, mesmo quando
reter parte da energia mágica que cerca uma grande lenda.
insubstancial.
Às vezes, uma relíquia também transmite uma grande Mácula: Toda vez que a espada tira sangue de um ser vivo
responsabilidade ou até mesmo uma maldição. Encontrar (causa pelo menos 1 ponto de dano), as mãos do usuário vazam
Excalibur, diz-se, obriga o portador a ir ao resgate da Inglaterra um pouquinho de sangue. Cada vez depois disso, a mancha fica
em seu momento de necessidade. E a faca de Jim Bowie “vive” um pouco maior até que todo o braço do usuário (logo acima dos
para provar o sangue dos mexicanos. O que pode acontecer a cotovelos) escorra sangue constantemente. O sangramento não
alguém que resiste depende da situação, mas nunca é agradável. machuca o portador, mas ele também não pode realmente pará-lo.

ANTES DO JUÍZO FINAL


As relíquias existiam muito antes do Juízo Final. Desde
O sangue viscoso estraga as roupas e geralmente torna difícil
andar pela sociedade educada (-3 para testes de reação). Mesmo
as bandagens logo irão encharcar.
aquela época, a energia sobrenatural do mundo aumentou mil Índios, mexicanos e outros nativos norte-americanos veem a
vezes, permitindo que mais relíquias passassem a existir. Mesmo mancha como uma marca do mal e não se associam com a pessoa
os poucos que sabem sobre o Juízo Final não sabem por que isso que ela marca... a menos que eles sejam maus também.
acontece. Os Algozes provavelmente não encorajariam sua
criação, já que a maioria das relíquias são usadas por heróis
lutando para o bem. É mais provável que o Juízo Final
TACAPE DO CAVALO LOUCO
A Batalha de Little Big Horn foi um momento crucial no
simplesmente criou mais energia sobrenatural no mundo e que Juízo Final. Várias relíquias foram forjadas com sangue daquele
imbuiu esses dispositivos com poder mágico. Por outro lado, dia. Um dos mais significativos é o tacape do Cavalo Louco.
talvez os Algozes encorajem a criação de relíquias apenas para Enquanto Custer disparava seus revólveres em meio aos corpos
dar às pessoas algo mais pelo que lutar. de seus soldados, Cavalo Louco rastejou bem atrás dele e o
De qualquer forma, os Algozes às vezes são capazes de golpeou com seu bastão. Custer sobreviveu, mas a ação de
corromper o poder de uma relíquia. Aqueles criados desde seu Cavalo Louco encantou seu bastão para sempre.
despertar têm muito mais probabilidade de vir com algum tipo de Poder: Qualquer pessoa com sangue indígena nas veias
maldição. Lembre-se disso se e quando decidir inventar algumas pode usar o tacape do Cavalo Louco. Um não-índio oficialmente
de suas próprias relíquias. introduzido em uma tribo legítima também pode ser capaz de
Aqui estão algumas relíquias encontradas no Estranho Oeste. usar o bastão (decisão do Mestre).

MAGIAS E MILAGRES 97
A primeira vez que o portador toca um oponente perigoso Partes do corpo humano figuram em vários de seus dispositivos,
com o tacape em combate, ele ganha um ponto de personagem. O bem como sangue, força de vontade de uma pessoa, jackalopes
bastão só funciona se o oponente estiver armado e perigoso, e vivos e coisas semelhantes. Ele também é conhecido por matar
nunca na mesma pessoa duas vezes. Tocar um guerreiro aqueles que acabam com seus planos.
adormecido não produz nenhum efeito, a menos que o portador
do tacape o acorde primeiro. Contar o golpe em um combate
corpo a corpo exige um teste de Espada Curta bem-sucedido.
CARTAS DE HOYLE
Hoyle usava muitos conjuntos de cartas em suas viagens.
Mácula: Nenhuma. Com sua morte – ou mais precisamente, seu misterioso
desaparecimento – essas cartas ficaram encantadas. Desde então
BALAS DO HOMEM MORTO foram espalhadas, então poucos mascates têm mais de uma ou
duas cartas.
Quando um atirador morre ao meio-dia em um duelo, as balas de
sua arma às vezes são encantadas pelos poderes do Estranho Oeste. Poder: Cada uma dessas cartas dá ao mascate uma carta
O atirador derrotado pode não ser uma tarefa simples, e é adicional ao comprar seu efeito de magia (se não estiver usando
decisão do Mestre quanto às balas que recebem o benefício extra cartas, adicione +1 à perícia efetiva em cada feitiço).
– postumamente, é claro. Mácula: Manitous rodeiam em torno dessas relíquias
Poder: As balas do Homem Morto recebem um dano arcanas. Sempre que um mascate usando as cartas de Hoyle
extra de +1 por dado de dano (por exemplo, um Colt Army 0,44 comprar um Curinga, adicione +1 à sua jogada na Tabela de
faria 2d+2, e um Pacemaker faria 2d+3 ou 3d). Em um duelo, a Reação (pág. 77) para cada carta em sua posse.
bala também causa 1d+1 extra de dano.
Mácula: Nenhum. LIVRO DOS JOGOS DE HOYLE, EDIÇÃO DE 1769
O manuscrito original de Edmund Hoyle incluía uma série de
APANHADOR DE SONHOS feitiços que ele descobriu durante suas viagens. A maioria foi
apagada de edições posteriores por editores sem noção e suas
Os índios do Pacífico criam esses dispositivos para afastar
sonhos ruins e pesadelos. A verdade é que eles funcionam. Essas mudanças fúteis, mas a edição de 1769 ainda é pura e contém
são relíquias secundárias, mas podem ser úteis para personagens centenas de feitiços ainda não descobertos.
com a desvantagem Pesadelos (incluindo os Atormentados), que Poder: Um mascate que possui este livro pode aprender
podem adicionar +2 a qualquer teste de Vontade para lidar com qualquer feitiço disponível na campanha. Ele ainda precisa
os pesadelos (ou manitou). comprar esses feitiços normalmente.
Poder: Qualquer pessoa que dorme em um quarto com Mácula: Nenhuma, mas todos os mascates do mundo
um apanhador de sonhos dorme pacificamente. Personagens matariam para colocar as mãos neste livro.
feridos podem adicionar +1 a quaisquer testes de cura que façam
após uma noite de descanso sob um apanhador de sonhos. CRUZ DOS MÁRTIRES
Mácula: Nenhum. Os santos são frequentemente chamados para lutar contra os
horrores do Juízo Final, e isso se provou fatal para muitos. Os
DISTINTIVO DE EARP símbolos sagrados escolhidos pelo mais piedoso desses mártires
foram imbuídos com o poder de seu sacrifício.
Embora tenham atirado em Wyatt Earp várias vezes, ele nunca
foi atingido. Sempre que Earp usa um distintivo por qualquer No Estranho Oeste, a maioria dessas relíquias assume a forma
período de tempo, parte de sua incrível sorte passa para ele. de cruzes ou rosários, mas o fetiche de um xamã ou a Bíblia de
Poder: Qualquer pessoa que ataca o portador do um mórmon também pode assumir o poder da “cruz do mártir”.
distintivo de Earp, seja em combate corpo a corpo ou à distância, Poder: O portador pode adicionar +4 ao seu teste de
recebe uma penalidade de -4 para acertar. Vontade ou Teologia ao invocar o milagre de proteção.
Mácula: O herói ganha uma aura de poder e Mácula: Nenhuma.
respeitabilidade (+2 nos testes de reação), mas o distintivo
também exige um Dever (em um teste de 6 ou menos). Se o
usuário recusar um pedido de ajuda, ele perderá o poder do
MACHADINHA SAGRADA DO SOL
Este sagrado artefato Sioux é concedido a um bravo guerreiro
distintivo até que o Mestre decida que ele se redimiu. no final da Dança do Sol anual dos Sioux (veja o texto lateral,

PLANTAS DE HELLSTROMME pág. 87). A energia mágica da cerimônia é consumida pela


relíquia e, a partir desse ponto, ela concede seus incríveis poderes
O professor Darius Hellstromme geralmente descarta projetos a quem quer que o conselho de wicasas dos Sioux a conceda.
antigos para esconder seus experimentos sinistros, mas alguns Uma machadinha e um arco (veja a próxima entrada) foram
foram resgatados dos incineradores e vendidos no mercado negro. criados todos os anos desde o Juízo Final, então existem
Poder: Qualquer cientista louco que construir um atualmente 13 de cada. Elas são valorizadas por seus
aparelho usando uma das plantas de Hellstromme pode adicionar proprietários além de todas as outras posses. Elas nunca são
+6 ao seu teste de Mecânica. (Observe que o uso de uma planta vendidas ou doadas voluntariamente, embora possam ser
desenhada anteriormente permite que um cientista louco vá emprestadas por curtos períodos para causas nobres. A única
direto para a localização dos componentes, reduzindo pela outra maneira de um personagem se apoderar de uma é encontrá-
metade o tempo necessário para construir um aparelho.) la no cadáver de um nobre bravo.
Mácula: Não há nenhuma contaminação real nos projetos Poder: Qualquer um empunhando a machadinha contra
de Hellstromme, mas o implacável Dr. Hellstromme se importa uma criatura sobrenatural do mal, incluindo um Atormentado
pouco com costumes sociais ao criar seus aparelhos. Os (com ou sem Domínio), causa o triplo de dano.
componentes são geralmente ilegais, se não totalmente nojentos.

98 MAGIAS E MILAGRES
Mácula: Para os Sioux, esta relíquia dá a desvantagem do escolher a magia e seu nível com base na história do próprio ícone.
Dever (Para os Sioux, em um resultado de 6 ou menos); se o Mácula: Os símbolos profanos estão sempre cor rompidos,
proprietário se recusar a se juntar aos Sioux na batalha, a relíquia embora os efeitos particulares variem. Às vezes, pouco antes de
perde seu poder até que o proprietário se redima (opção do Mestre) morrer nas mãos de algum benfeitor indesejável, o antigo dono
ou seja dá-la a um proprietário mais obediente. Não-Sioux com a do símbolo transfere sua alma para o ícone. Quando alguém toma
machadinha são solicitados a devolvê-la – e se eles recusarem, os posse do ícone, o cultista tenta assumir o controle do novo
bravos Sioux colocam sua pintura de guerra e partem para a caça usuário, assim como um manitou lutando com um Atormentado
para devolver esta relíquia sagrada para sua tribo. pelo controle.

ARCO DO SOL Nesse caso, o usuário começa com o controle total e deve
verificar o controle toda vez que usar a relíquia. Se um
Como a sagrada machadinha do sol, o arco do sol é concedido Atormentado obtiver a posse de tal ícone, ele deve acompanhar
aos guerreiros mais bravos e brilhantes dos Sioux. As wicasas sua luta pelo controle com seu manitou e o antigo dono do ícone.
normalmente concedem a machadinha ao mais forte de seus dois
campeões e o arco ao mais astuto.
Poder: O usuário ganha +4 para acertar ao usar a ar ma, e
SEIS TIROS DE WILD BILL
Esses revólveres Colt Navy gêmeos de ação única
as flechas disparadas pelo arco causam dano triplo. As flechas foram roubados do corpo de Wild Bill Hickok depois que
tornam-se mágicas depois de disparadas e podem afetar criaturas ele foi baleado nas costas por Jack McCall.
como fantasmas, mesmo quando insubstanciais. Poder: Exceto em uma falha crítica, um atirador
Mácula: Igual à Machadinha Sagrada do Sol. disparando um (ou ambos) dos revólveres de Wild Bill

SÍMBOLO PROFANO pode rolar novamente qualquer teste para acertar ou causar
dano e escolher o melhor dos testes.
Quando os líderes dos cultos mais nefastos do mundo são Mácula: Sempre que alguém usando uma das
mortos, suas essências negras são frequentemente atraídas para pistolas de Wild Bill for baleado por trás, adicione +2d
seus ícones profanos. à jogada de dano. Apesar disso, o Atormentado Wild
Poder: Os ícones profanos mais poderosos permitem que o Bill os quer de volta.
usuário lance um único feitiço de magia negra. O Mestre deve

MAGIAS E MILAGRES 99
CRIATURAS
ABOMINAÇÕES

100 CRIATURAS E ABOMINAÇÕES


Big George foi na frente enquanto descíamos a Front Street. e poderosas. Eles podem acreditar que viveram desde o início dos
O buraco em suas costas não era tão grande quanto o de seu tempos, mil anos atrás, ou na última terça-feira. Quase ninguém
peito, mas ainda assim era bastante assustador. Não havia lua, sabe que servem aos Algozes; as únicas exceções são Los
deixando o céu tão negro quanto a alma de um traficante de Diablos, embora algumas abominações muito inteligentes,
escravos, mas de alguma forma parecia que eu podia ver geralmente ex-humanos que estiveram aqui antes do Juízo Final,
sombras se movendo, com o canto do meu olho, embora nunca estejam começando a suspeitar disso.
houvesse nada lá se eu tentasse olhar diretamente para elas. Os As abominações listadas aqui são apenas algumas das que
prédios pareciam pairar sobre mim como as paredes de um você pode encontrar no Estranho Oeste. Existem medos
desfiladeiro – claro, eu sabia que eles tinham apenas dois suficientes para gerar milhões de monstros diferentes, e GURPS
andares de altura, e muitos deles eram fachadas falsas, mas me Bestiary, GURPS Horror, GURPS Creatures of the Night,
senti mais nervoso do que em Five Points ou Gallatin Street ou GURPS Black Ops e GURPS Old West apresentam criaturas
qualquer daqueles lugares que eu pensava anteriormente eram que podem fazer o Estranho Oeste ainda mais assustador. Você
os piores pontos da Terra. também é mais que bem-vindo para fazer o seu.
Então o pregador tirou uma Bíblia e uma cruz do bolso de
seu casaco e começou a recitar. “Sim, embora eu ande pelo vale
da sombra da morte, não temerei o mal”, disse ele, “pois tu estás
MUITOS MONSTROS?
Abominações são ótimas vilãs, mas tome cuidado onde,
comigo; tua vara e teu cajado me confortarão.” Achei que ele
devia estar exagerando um pouquinho, mas me senti um pouco quando e com que frequência você as usa. Se seus heróis estão
melhor enquanto caminhávamos. Afinal, éramos nove com mais enfrentando criaturas demoníacas distorcidas toda vez que se
de uma dúzia de armas, e levar um tiro na espinha obviamente viram, sua atmosfera de terror cuidadosamente elaborada pode se
não arruinou o apetite de George por uísque e mulheres... dissolver em apenas uma grande caça. Além disso, por mais
horríveis que sejam os monstros, eles às vezes são pressionados a
E então eu os vi.
enfrentar o mal que os seres humanos infligem uns aos outros.

OS CHAPÉUS PRETOS LEGENDA PARA O BESTIÁRIO


HT: Quando há dois números HT, o primeiro é a saúde do
A habilidade dos Algozes de criar qualquer tipo de horror animal e o segundo são os pontos de vida do animal.
significa que o Mestre pode criar qualquer tipo de criatura, Desloc./Esquiva: Exceto para animais com carga, Velocidade é
monstro ou vilão que você quiser. Sua “ecologia” não precisa igual a Deslocamento. Os animais não podem aparar ou bloquear.
fazer sentido, nem precisam estar em conformidade com as leis Dano: Este é o ataque mais comum da criatura.
normais do mundo. Na maioria das vezes, os habitantes locais
Alcance (Alc):
acreditam em alguma criatura imaginada e os Algozes dão vida a
ela. Ocasionalmente, uma única pessoa teme tanto algo que dá C = animais que só podem lutar em combate corpo-a-corpo.
vida a um monstro. 1 = animais que podem lutar em um hexágono.
Algumas dessas criaturas criadas são inteligentes e R = ataque à distância (gambás, etc.).
autosservientes, como o reverendo Grimme. Outros são apenas Habilidades Especiais: Para manter as coisas o mais simples
horrores selvagens, como rastejadores de parede sem real livre possível, a maioria dos poderes que os monstros podem ter são
arbítrio. Realmente não importa – invente qualquer tipo de classificados em algumas categorias simples. Eles não funcionam
bandido que você quiser e isso se encaixará no mundo de para todas as criaturas, mas devem ajudá-lo quando você estiver
Deadlands. tentando criar novas abominações para os PJs enfrentarem.
Algumas abominações sobreviveram na terra por centenas ou
mesmo milhares de anos. As novas foram originalmente MAGIA NEGRA
“sementes” do medo que os Algozes deram vida. Essas novas A magia negra geralmente é usada apenas por servos
abominações podem ser o tema de lendas repentinamente humanos dos Algozes, mas muito poucas abominações raramente
tornadas reais e transformadas em criaturas ainda mais macabras podem ter acesso a ela. É um sistema flexível “rápido e sujo” que
pode ser usado para modelar todos os tipos de poderes. Veja as
páginas 103-107.

INVULNERABILIDADE
Invulnerabilidade significa simplesmente que o personagem
ou criatura não pode ser ferida por certas formas de ataque. Veja
pág. CI59.
Uma imunidade comum é para “armas normais”. Nesse caso,
armas normais se referem a qualquer lâmina, bala ou mesmo
punho que não esteja encantado. Habilidades mágicas, efeitos
sobrenaturais e armas lendárias funcionam normalmente, a menos
que a descrição da criatura diga o contrário. A arma em si deve
ser encantada, não seu usuário. Assim, uma explosão da alma
poderia ferir este tipo de criatura, mas um Abençoado usando o
milagre de ferir não poderia (embora se um Abençoado estivesse
usando uma arma santificada ou encantada, ele poderia, e isso
concederia os benefícios de ferir também! Veja o filme Dogma,
por exemplo).

CRIATURAS E ABOMINAÇÕES 101


Outro tipo de imunidade que você pode ver é “Tudo”. Isso a maioria não saiba disso) em troca de um poder incrível.
significa que provavelmente só há uma maneira de matar essa Atormentados é um caso especial, é claro. Seus manitous
abominação. Verifique sua fraqueza para descobrir como. compartilham o corpo com a alma mortal.

VENENO Os mortos-vivos em GURPS Deadlands têm muitos poderes e


habilidades variados, mas todos têm as vantagens Tolerância a
Se um veneno é liberado por presas, garras, agulhas, lâminas Ferimentos (Sem Sangue) e Imortalidade Vampírica, e a
ou outros dispositivos que precisam atingir a vítima, ele tem desvantagem Estigma Social (Morto). Mortos-vivos nunca
efeito se o alvo sofrer até mesmo um único ponto de dano. Para podem ser atordoados e podem ignorar a fadiga (a menos que
obter detalhes sobre venenos, consulte as pág. CII137-149. seja causada por efeitos sobrenaturais), mas eles ainda sofrem
por ter partes de seus corpos explodidas. Mortos-vivos sem alma
ATORDOAMENTO não regeneram o dano sem um poder secundário (como em Sem
Recuperação).
Algumas criaturas gostam de comer suas presas enquanto ela
ainda está quente ou talvez até mesmo respirando. Este poder Mortos-vivos geralmente só podem ser mortos destruindo seu
permite que eles atordoem suas presas em vez de machucá-las. “foco”. Esta é alguma área do corpo que o espírito usa para
A maioria das criaturas deve tocar em suas presas para controlar o cadáver. O foco mais comum é o cérebro, embora o
atordoá-las. Nestes casos, se o monstro acertar (geralmente quer foco de um vampiro geralmente seja o coração, e algumas
ele realmente cause dano ou não), a vítima faz um teste de HT criaturas muito poderosas até mesmo removem seu foco e o
com quaisquer modificadores listados após este poder. A vítima escondem em outro lugar para proteção. A menos que a
pode rolar novamente para sair dela a cada 20-HT turnos. descrição diga o contrário, suponha que o foco seja o cérebro.
Tudo isso significa que mortos-vivos só podem ser destruídos
SURPRESA por dano ao seu foco (HT/4 para o cérebro, HT/3 para o coração).
Horrores como mortos que andam (com o cérebro como foco)
Criaturas com este poder desejam pegar suas vítimas
têm a vantagem Tolerância a Ferimentos (Sem Órgãos Vitais);
inconscientes, cavando sob seus pés ou descendo do céu. Veja
aqueles que têm o coração como foco têm a vantagem
pág. B122-124.
Tolerância a Ferimentos (Sem Cérebro) e assim por diante. Eles
MORTO-VIVO podem se tornar ineficazes se explodidos em pedaços, mas
alguns podem animar suas mãos se quiserem (veja Partes
Existem muitos tipos diferentes de mortos-vivos corpóreos Independentes do Corpo, págs. 37-38).
vagando pelo Estranho Oeste, de simples zumbis e mortos-vivos
a antigos liches e vampiros. Alguns são cascas sem alma, seus
cadáveres animados por manitous que são devolvidos aos
VULNERABILIDADE
Criaturas com vulnerabilidade são particularmente suscetíveis
Campos de Caça quando os corpos são destruídos. Mortos-vivos
a certos tipos de danos. Um erva sangrenta seca e quebradiça
mais poderosos, incluindo liches como Xitlan, fizeram um
provavelmente não gosta de fogo, e uma lesma gigante mutante
acordo com as forças do mal e da destruição (os Algozes, embora
pode se dissolver se for coberta com sal. Veja pág. CI106.

102 CRIATURAS E ABOMINAÇÕES


MAGIA NEGRA
A magia negra é baseada na fé de uma alma negra em um deus
APRENDENDO MAGIA NEGRA
Feitiços de magia negra são perícias M/D baseadas no IQ,
maligno ou espíritos malignos. Os Algozes às vezes recompensam modificadas por Investidura de Poder. O único pré-requisito
esses mortais com magias – quando isso convém a seus propósitos. para qualquer uma dessas magias é Investidura de Poder. No
A seguinte vantagem é um pré-requisito para todos as feitiços entanto, os feitiços de magia negra não podem ser usados
de magia negra: como pré-requisitos para as magias regulares, se ambos
existirem na campanha. Observe que o mago negro não tem
INVESTIDURA DE PODER (MAGIA NEGRA) controle sobre quais novas magias ele aprende; essa é a
decisão de seu patrono das trevas.
10 PONTOS/NÍVEL
Você foi investido com o poder de um deus ou espírito
maligno e pode conjurar feitiços de magia negra.
TABELA DE FALHAS DE MAGIA NEGRA
Após qualquer falha crítica com magia negra, o Mestre
Cada poder maligno concede sua própria versão dessa
vantagem. Você deve especificar que tipo de Investidura você rola 3d na tabela abaixo. O Mestre deve usar esses resultados
possui – normalmente Investidura de Poder (Algozes) ou como diretrizes, ajustando os resultados para se adequar à
Investidura de Poder (Lúcifer), mas o Mestre pode adicionar personalidade do deus enfurecido. Falha crítica nunca deve
outras. A principal diferença está nos “efeitos especiais” de suas resultar no efeito pretendido pelo conjurador, mesmo
magias. Por exemplo, dependendo do seu deus, uma magia Raios acidentalmente.
da Destruição (pág. 104) pode parecer um raio de escuridão, gelo 3 – A magia parece funcionar, mas é apenas uma ilusão
ou fogo, ou mesmo uma coluna de abelhas assassinas furiosas. inútil.
Isso não afeta os efeitos reais do jogo (dano, duração, etc.).
4 – A magia falha totalmente. Em outro lugar, um “tiro
Independentemente de sua fonte, Investidura de Poder (Magia
Negra) vem em cinco níveis. No nível 1, você é pouco mais que pela culatra” faz algo terrível a algo que o conjurador
um lacaio, a quem se confia apenas uma centelha de poder; no valoriza; o nível de horror varia com o poder e a intenção da
nível 5, você é um servo favorito de seu deus. Cada nível confere magia.
um bônus de +1 ao IQ ao aprender feitiços de magia negra. Da 5 – O conjurador perde um nível de Vontade.
mesma forma, níveis mais altos geralmente permitem que você 6 – O conjurador perde um nível de Aparência de maneira
produza efeitos mais poderosos. apropriada para a magia tentada. Uma magia Raio de

REGRAS ESPECIAIS PARA MAGIA NEGRA


Na maior parte, a magia negra usa as regras de magia padrão
Destruição pode causar cicatrizes de queimadura feias,
enquanto uma magia Fantasma pode sutilmente desequilibrar
as órbitas dos olhos do conjurador para um efeito selvagem e
nas pág. B146-164: o conjurador se concentra durante o tempo penetrante.
listado em “Tempo de operação” (1 segundo, a menos que 7 – A magia é conjurada em entes queridos, amigos,
indicado de outra forma), gasta pontos de fadiga conforme aliados, espectadores inocentes, ou o conjurador (nesta
descrito em “Custo”, e joga contra sua perícia com a magia. As ordem) se malévolo, em inimigos se benevolente.
exceções são indicadas abaixo.
8 – A magia falha totalmente; o conjurador sofre 2 golpes
FALHAS de dano e o ferimento imediatamente fica gangrenado.
9 – O conjurador deve fazer uma Verificação de Pânico
Quando um cultista rola uma falha crítica com magia negra,
os Algozes decidem mostrar sua desaprovação. Role na Tabela de com -5 enquanto visões horríveis enchem seus olhos.
Falhas de Magia Negra (detalhe) em vez da Tabela de Falhas 10 – A magia não faz nada, exceto empestiar a sala com
Críticas em Operações Mágicas na pág. B147. um odor de enxofre, cuja fonte parece ser o conjurador.
MAGIA NEGRA E O SAGRADO 11 – A magia produz o reverso do efeito pretendido.
12 – A magia produz o reverso do efeito pretendido, em
Deuses benevolentes protegem seus servos. O povo sagrado
recebe +1 para resistir à magia negra – e a quaisquer Verificações um alvo aleatório amigável ou neutro.
de Pânico, testes de HT, testes de IQ, etc. solicitados pela magia 13 – A magia falha totalmente; o conjurador sofre 1 golpe
– por 5 pontos investidos em Abençoado (pág. CI34), Favor de dano quando seus braços explodem em furúnculos.
Divino (pág. CI36), e Fé Verdadeira (pág. CI47). Se a magia em 14 – A magia falha totalmente; insetos zumbindo saem da
questão normalmente não permite um teste de resistência, então boca do conjurador.
aqueles com tais vantagens ganham o benefício de um teste de
resistência, tratado como uma Disputa Rápida entre a perícia da 15 – A magia cria bichos (rato, barata gigante, tênia
magia do feiticeiro e a Vontade do alvo. imensa) dentro do conjurador (estômago, garganta, etc.).
Um homem santo pode tentar intervir se um feiticeiro tentar 16 – A magia murcha a mão do conjurador.
conjurar uma magia em outra pessoa. Para fazer isso, ele deve 17 – A magia falha totalmente; o conjurador envelhece 4d
saber que uma magia está sendo conjurada e ser capaz de se anos.
interpor entre o conjurador e o alvo pretendido. Em combate, ele
deve estar realizando uma manobra Aguardar e só pode se mover 18 – A magia falha totalmente; o conjurador é envolvido
para proteger alguém dentro de um hexágono, entrando no em chamas negras e morre instantaneamente.
hexágono da vítima. Ele se torna automaticamente o novo alvo da
magia e deve resistir normalmente ou sofrerá seus efeitos.

CRIATURAS E ABOMINAÇÕES 103


LUGARES MALIGNOS E SOLO SAGRADO Quando a magia é conjurada, o Mestre deve determinar a
distância do conjurador até as criaturas mais próximas do tipo
desejado e aplicar os modificadores de longa distância na pág.
Os poderes das trevas são fortes na esteira do Juízo Final. Os
testes de resistência contra magia negra são feitos com uma B151. Se a magia for bem-sucedida, as feras se moverão em
penalidade igual ao Nível de Medo do ambiente. direção ao feiticeiro o mais rápido que puderem, até que a magia
Em solo consagrado, os fiéis – ou seja, qualquer pessoa que termine ou os animais possam ver o conjurador. Uma vez que os
tenha Doutrinas Religiosas (pág. CI89) para aquela religião em animais estão na presença do feiticeiro, ele pode dar-lhes ordens,
particular – recebem +4 para resistir à magia negra. Isso é que eles cumprirão enquanto a magia for mantida.
cumulativo com quaisquer bônus para o status sagrado real. Se o cultista deseja controlar um animal na presença de seu
tratador, então a magia é resistida pela perícia Adestramento de
MAGIAS
A magia negra é flexível o suficiente para cobrir qualquer tipo de
Animais do tratador.
Duração: 1 minuto.
feiticeiro do mal. Ao invés de inventar magias diferentes para cada Custo: 6 para conjurar; 4 para manter.
tipo de cultista, simplesmente use as magias abaixo e personalize os Tempo de Operação: 2 segundos.
efeitos especiais para se adequarem ao meliante e seu deus. Ornamentos: Olhos brilhantes (em animais e cultistas), ou
Ornamentos: Este pode ser o método usado para iniciar a uma nuvem negra ao redor das criaturas.
magia ou podem ser os efeitos visuais que ela cria. Os Raios da
Destruição de um cultista adorador de vermes podem se
manifestar como uma chuva de vermes, enquanto um dos
RAIOS DA DESTRUIÇÃO
Esta magia se manifesta de várias formas, dependendo da
malvados sacerdotes voodoo do Barão LaCroix pode conjurar um natureza do usuário. Independentemente da aparência, Raios da
raio de escuridão gelada. Ornamentos não têm efeitos de jogo – Destruição tem TR 13, Prec 3, 1/2D 250, Max 500. Usa
são apenas uma maneira de fazer com que as mesmas magias Arremessar Magia (Projétil de Maldição) para acertar (veja pág.
básicas de magia negra tenham muitas aparências diferentes. CI149). A maioria dos cultistas com esta maldição terá essa

DOMINAR ANIMAL COMUM; habilidade no DX ou superior.


Custo: Qualquer quantia até Investidura de Poder do

RESISTÊNCIA ESPECIAL conjurador x 3 pontos de energia; os Raios causam 1d de dano


para cada ponto de energia gasto.
Permite que o cultista chame criaturas selvagens para cumprir Tempo de Operação: 1 segundo. Esta magia é muito mais
suas ordens. Ele pode especificar os animais chamados, mas a rápida do que as magias de Projéteis padrão (veja a pág. B150).
pontuação total de ST de todas as criaturas convocadas não pode Ornamentos: F ogo, gelo, escuridão, luz colorida ou objetos
exceder sua Investidura de Poder x 10. Por exemplo, um mago ou criaturas associados ao cultista.
com Investidura de Poder 1 (ST total 10) pode escolher 10
corvos (ST 1 cada), cinco gatos pretos (ST 2) ou um único lobo
faminto (ST 10); um mágico com Investidura de Poder 5 (ST 50
MANTO DO MAL COMUM
total) poderia chamar dois ursos pardos irritados (ST 25). Torna o feiticeiro mais difícil de ver e, portanto, mais difícil
Esta magia não chamará seres inteligentes (IQ 8 ou mais). de acertar com qualquer ataque físico ou magia de longo alcance.
Cada ponto de energia subtrai 1 da perícia efetiva de qualquer
ataque ao cultista.
Duração: 1 minuto.
Custo: Qualquer quantia até a Investidura de Poder do
conjurador; o mesmo para manter.
Tempo de Operação: 2 segundos.
Ornamentos: Imagem borrada, nuvem de escuridão ou névoa,
flash de energia, névoa mística de coisas associadas ao cultista.

CONTÁGIO COMUM; RESISTÊNCIA ESPECIAL


Esta magia causa doenças horríveis – geralmente
contaminando água ou comida, caso em que todos que
compartilham podem contrair a doença. O mágico também pode
transmitir a doença pelo toque (veja pág. B149).
Assim que a vítima entrar em contato com o contágio, ela
deve fazer um teste de HT. Aplique os modificadores de
Contágio na pág. B133, com um extra de -2 por nível de
Investidura de Poder do cultista. Em caso de falha, a vítima
contrai uma doença. A doença específica depende do conjurador
– pode ser qualquer uma das doenças infecciosas nas páginas
CII167-174, embora o Mestre seja livre para proibir escolhas que
dizimariam seu mundo de campanha.
Independentemente da doença específica, tem um período de
incubação de apenas 1d-3 segundos, após o qual progride
normalmente até a cura. A cura depende da doença, mas um
sucesso crítico no teste diário de HT para se recuperar deve
sempre funcionar, assim como uma cura mágica ou divina. Até a
cura, a vítima tem as chances usuais de infectar outras pessoas.

104 CRIATURAS E ABOMINAÇÕES


Duração: Permanente até a cura.
Custo: 6.
Tempo de Operação: 30 segundos.
Ornamentos: “Mau-olhado”, mão brilhante, soros,
hipodérmicos, ratos.

MALDIÇÃO ESPECIAL; RESISTIDA POR HT


Para conjurar Maldição, o conjurador deve ser capaz de ver sua
vítima e ter um item pertencente a ela. Desde que essas condições
sejam atendidas, a magia não sofre penalidades de alcance.
Se a vítima não conseguir resistir, ela sofrerá um desgaste
lento. Isso assume a forma de perda diária de ST igual a (1d-5+
Investidura de Poder do conjurador). Quando a vítima atinge ST
0, ela fica acamada e começará a perder pontos de vida na mesma
proporção. ST e pontos de vida perdidos não podem ser
recuperados por meios naturais ou cuidados médicos. Curas
mágicas podem restaurar perdas que já ocorreram, mas não
podem prevenir danos futuros.
Todas as maldições têm um método de remoção específico para
o culto. Isso costuma ser usado como meio de chantagear a vítima.
A maneira mais segura de encerrar uma magia Maldição é matar o
cultista que o invocou. Se o cultista pode remover voluntariamente
uma Maldição, uma vez infligida, depende do Mestre.
Duração: Permanente até ser anulada.
Custo: 6.
Tempo de Operação: 30 segundos.
Ornamentos: “Mau-olhado”, bonecos de voodoo, venenos,
marcas estranhas.

PROTEÇÃO DAS TREVAS COMUM etéreas para mover objetos inanimados no mundo físico. Esta
A proteção das trevas atua como RD contra ataques físicos. O
Mestre determina se a magia protege também contra ataques magia dá o efeito de um serviçal invisível com ST igual à
mágicos, energia, etc. Investidura de Poder do mago x 10. Esta força pode levantar,
mover e arremessar objetos, mas não é precisa o suficiente para
Duração: 1 minuto. fazer um trabalho mais elaborado ou empunhar armas, e não pode
Custo: Duas vezes a RD desejada, até um bônus máximo de atacar por “socos” ou “chutes”.
RD da Investidura de Poder do conjurador x 3; metade disso para
Sendo uma magia Comum, Serviçal Fantasmagórico é
manter.
conjurado a -1 por metro de distância entre o conjurador e o local
Ornamentos: Pele escamosa, armadura óssea, brilho de inicial dos efeitos. No entanto, uma vez conjurado, o feiticeiro
energia ou luz. pode se concentrar para mudar os efeitos para qualquer local que
ADVERTÊNCIA INFORMAÇÃO ele possa ver com Deslocamento 5 (reduzido normalmente por
carga se estiver “carregando” qualquer coisa).
Esta magia dá ao mago negro informações sobre seu futuro Duração: 1 minuto.
imediato. Isso assume a forma de uma visão ou a resposta sim ou Custo: 8 para conjurar; 4 para manter.
não à uma pergunta. É útil para evitar emboscadas e permitir que
os cultistas PMs frustrem os planos dos PJs que estão tramando Tempo de Operação: 2 segundos.
contra eles. Não pode revelar o futuro distante, nem pode revelar Ornamentos: Ventos fortes, vozes murmurantes, gestos
informações que não pertencem diretamente ao próprio destino elaborados, mãos grandes, serviçais fantasmas.
do conjurador.
Modificadores: Os modificadores de longa distância na pág. ILUSÃO ÁREA; RESISTÊNCIA ESPECIAL
B151, substituindo “dias” por “1,5 km”. Independentemente da Esta magia permite ao cultista produzir ilusões críveis que
perícia, esta “penalidade de tempo” não pode exceder a afetam todos os sentidos. Aqueles que suspeitam de uma ilusão
Investidura de Poder do feiticeiro x 2 em valor absoluto. Por podem fazer um teste de IQ para descrer, a -2 por nível de
exemplo, um cultista com Investidura 2 poderia aceitar no Investimento de Poder do conjurador. Visão Aguçada não
máximo -4 para perícia, permitindo-lhe ver 10 dias no futuro. modifica este teste, mas Prontidão sim; poderes sensoriais sobre-
Custo: 5. humanos também podem dar bônus (decisão do Mestre). Em um
sucesso, o espectador vê através da ilusão.
Tempo de Operação: 30 minutos.
O conjurador pode especificar que as ilusões são
Ornamentos: Cartas de tarô, ossos, entranhas, folhas de
aterrorizantes, caso em que os espectadores que não conseguem
chá, bolas de cristal. ver através delas devem fazer uma Verificação de Pânico com
SERVIÇAL FANTASMAGÓRICO COMUM uma penalidade igual à Investidura de Poder do conjurador. Este
teste é feito apenas uma vez, independentemente de quanto tempo
Usando este encantamento, um cultista pode usar mãos as ilusões são mantidas.

CRIATURAS E ABOMINAÇÕES 105


O conjurador pode até mesmo fazer com que a ilusão ataque
um visualizador que não conseguiu acreditar. Isso requer
concentração, e a criatura ilusória só pode atacar um visualizador
FANTOCHE COMUM; RESISTIDO POR IQ
A magia fantoche permite que lacaios dos Algozes controlem
por vez. O DX efetivo deste ataque é igual à Vontade do cultista. a mente de uma pessoa. O alvo seguirá qualquer ordem direta do
O alvo pode tentar qualquer defesa ativa. Se o ataque acertar, a conjurador; na ausência de ordens diretas, ele agirá no melhor
vítima sofre fadiga igual a (1d-5 + Investidura de Poder do interesse do conjurador (como ele entender). A magia é
conjurador). No entanto, a falta de força por trás do ataque será imediatamente quebrada se o conjurador atacar o alvo. Sempre
evidente, e o alvo pode fazer um teste de IQ imediato para ver que o “fantoche” é forçado a cometer um ato que é
através da ilusão. completamente contra sua natureza básica, ele pode tentar um
Duração: 1 minuto. teste de Vontade para se libertar das garras de seu mestre, com
Custo Básico: 6 para conjurar; metade disso para manter. uma penalidade igual à Investidura de Poder do conjurador.
Ornamentos: Hipnotismo, incenso pesado, gás, miragens, Duração: 1 hora.
veneno. Custo: 6 conjurar; 6 para manter.

PACTO COMUM; RESISTIDA POR ST+IQ Tempo de Operação: 2 segundos.


Ornamentos: Um olhar maligno, um beijo, um toque, uma
Abominações são horrores independentes. Mesmo que duas poção.
assombrações noturnas surjam na mesma cidade, eles podem ou
não se tornar aliados no terror. ESPIAR INFORMAÇÃO
A magia Pacto permite ao cultista formar um contrato tênue Asseclas das trevas geralmente precisam rastrear suas presas.
com uma abominação com inteligência animal (IQ 5 ou menos), Esta magia permite ao mágico espionar seus oponentes. Sua
ou qualquer outro horror “estúpido”. Monstros mais inteligentes mente é projetada na presença deles, permitindo-lhe ver, ouvir,
não são afetados por esta magia (eles podem ser negociados, mas sentir, cheirar e saborear sem estar fisicamente presente. A magia
isso não requer uma magia). não diz ao conjurador onde os objetos estão – embora se o
Para garantir tal contrato, o feiticeiro deve vencer uma cultista estiver familiarizado com a área, ele pode fazer um teste
Disputa Rápida de sua perícia com a magia + Vontade contra o de Conhecimento do Terreno para descobrir isso (modificado por
ST + IQ da abominação. Isso não dá ao conjurador controle sobre quais pontos de referência podem ser vistos na visão, conforme
a abominação – apenas garante que ela irá, em geral, agir definido pelo Mestre)
conforme o interesse do conjurador. Modificadores: Os modificadores de longa distância na pág.
Duração: Depende da Investidura de Poder, da seguinte forma: B151. Independentemente da perícia, esta penalidade não pode
exceder a Investidura de Poder do conjurador x 2 em valor
Investidura: 1 2 3 4 5 absoluto. Por exemplo, um cultista com Investidura de Poder 2
Duração: 5 segundos 1 minuto 1 hora 1 dia 1 semana poderia aceitar no máximo -4 para perícia, permitindo-lhe
espionar alguém a até 15 km de distância.
Custo: 1/8 do total dos quatro atributos da abominação Duração: 1 minuto.
(arredondar para cima). Custo: 4 para conjurar; 2 para manter.
Tempo de Operação: 2 segundos. Tempo de Operação: 3 segundos.
Ornamentos: Um amuleto, um sacrifício, sigilos arcanos. Armadilhas: Bolas de cristal, visões, olhos (clarividência),
orelhas (clariaudiência).

AUMENTANDO O PODER
DA MAGIA NEGRA
No jogo Deadlands original, os magos negros
podiam fazer muita magia sem se cansar, mas outros
limites em suas habilidades os impediam de sair do
controle. Em GURPS Deadlands, a fadiga é usada
como fator de equilíbrio. Para dar aos feiticeiros
energia suficiente para disparar poderosos Raios da
Destruição ou chamar Tempestade de um quilômetro
de largura, o Mestre pode desejar permitir a seguinte
vantagem:

Fadiga Extra (Apenas Magia Negra)


2 pontos/nível
Os cultistas podem adquirir até Investidura de
Poder x 6 níveis de Fadiga Extra (pág. CI24) com a
limitação “Somente para magia negra” (-33%). Esses
pontos de fadiga são apenas 2 pontos cada, mas só
podem ser usados para pagar o custo de energia dos
feitiços de magia negra.

106 CRIATURAS E ABOMINAÇÕES


ENVIO ESPECIAL; RESISTIDO POR IQ ATORDOAMENTO COMUM; RESISTIDA POR HT
Esta magia causa pesadelos terríveis em uma vítima Este é a magia que os magos usam quando precisam de
adormecida. Se a magia for bem-sucedida, o alvo não terá vítimas vivas para sacrifícios ou outros propósitos sombrios. Para
descanso na noite de sono e, em vez disso, perderá 2 pontos de conjura-la, o mágico deve tocar ou disparar um projétil na vítima.
fadiga. Se a magia for refeita na noite seguinte, os efeitos são Se a vítima for atingida e não conseguir resistir à magia, ela
cumulativos. Se a ST do alvo cair para 0 devido a esta magia, ele ficará inconsciente, paralisada ou totalmente incapacitada.
entrará em coma e sofrerá 1d de dano a cada dia até a morte. ST e Duração: 1 minuto.
pontos de vida perdidos podem ser recuperados por meio de Custo: 5 para conjurar; 3 para manter.
cuidados médicos, e as curas mágicas podem restaurar as perdas
que já ocorreram, mas nenhuma delas impedirá que futuras Ornamentos: Amarrações, energia, venenos.
conjurações dessa magia tenham efeito total.
O alvo obtém um teste de IQ-4 para perceber que os
TRANSFORMAÇÃO COMUM
pesadelos estão sendo causados por magia hostil, o que pode levá As lendas do voodoo estão repletas de histórias de bokkor que
-lo a rastrear e lidar com seu algoz. se transformam em lobisomens ou pior. Outros cultistas malignos
Modificadores: +2 se o conjurador tiver conhecimento íntimo se transformam em asseclas de seus panteões sombrios.
dos medos do alvo. Os modificadores de longa distância na pág. A transformação altera o corpo do cultista em uma
B151. Independentemente da perícia, o modificador máximo de monstruosidade temível. O Mestre define sua aparência, mas
longa distância é (1 - Investidura de Poder do conjurador). Por deve ser algo horrível. O poder desta forma é proporcional à
exemplo, um cultista com Investidura 3 poderia aceitar até -2 na Investidura de Poder do conjurador. O feiticeiro pode ganhar ST,
perícia, permitindo que ele afligisse uma vítima a até 1,5 km de DX, HT ou pontos de vida; defesas como DP ou RD; ataques
distância. como Garras ou Veneno; ou sentidos aprimorados, como Olfato
Duração: 1 hora. Discriminatório ou Visão Noturna. O Mestre deve atribuir ao
conjurador Investidura de Poder x 50 pontos de personagem de
Custo: 6.
tais habilidades para a monstruosidade.
Tempo de Operação: 1 minuto. Quaisquer desvantagens que o Mestre atribuir a esta forma –
Ornamentos: Pesadelos. que pode incluir Bestial, Horizontal ou Mudo, e que sempre
ASSUSTAR ÁREA; RESISTIDA POR IQ incluem uma aparência Horrível ou pior – não permitem mais
pontos em vantagens. Os Algozes não consideram essas coisas
Qualquer pessoa na área que não consegue resistir e que pode como desvantagens.
ver o conjurador deve fazer uma Verificação de Pânico Duração: 1 hora.
imediatamente com uma penalidade igual a duas vezes a Custo: 6 para conjurar, 2 para manter.
Investidura de Poder do conjurador.
Tempo de Operação: 3 segundos.
Custo Básico: 4.
Ornamentos: Pintura corporal, automutilação, garras
Ornamentos: A própria feiura óssea do ser, um aperto entalhadas.
gelado, um olhar estranho.

TEMPESTADE ÁREA ZUMBI ÁREA


Esta magia transforma cadáveres em mortos-vivos, pura e
Tempestade traz uma terrível temporal sobre a área. Qualquer simplesmente. Isso não cria cadáveres – anima aqueles que
um que se aventurar na tempestade é golpeado e dilacerado, tanto existem. No entanto, os recém-mortos-vivos podem fazer novos
pela própria tempestade quanto pela série de destroços agitados cadáveres. Esta magia pode levantar no máximo R² cadáveres,
por ela. onde R é o raio da magia.
Os efeitos da tempestade são baseados na Investidura de Cadáveres feitos dessa maneira não duram muito – algumas
Poder do conjurador: semanas, no máximo. Há exceções, é claro, como os soldados do
Investidura Efeitos Exército dos Mortos de Santa Anna, mas a maioria dos necromantes
1 Ventania. Ataques à distância terão -5. Visão e audição só pode fazer os mortos caminharem por uma noite ou mais.
terão -1. Trate os zumbis como mortos-vivos. Zumbi usado em um
2 Como acima, mas com chuva (veja pág. B187). Visão e campo de batalha pode produzir mortos-vivos “veteranos”.
audição terão -3. Ambos são detalhados nas páginas 115-116.
3 Como acima, mas pior, e misturado com granizo gelado. Duração: Variável.
Ataques à distância terão -10, outras jogadas de DX terão -5. Os Custo Básico: 7. O raio máximo é igual à Investidura de
testes de visão e audição terão -5. Um teste de ST é necessário para Poder do conjurador.
mover 1 hex contra o vento. O vento levanta objetos de até 15 kg. Tempo de Operação: Um número de minutos igual ao raio.
4 Como acima, com ventos mais fortes. Teste contra ST em
cada turno para permanecer em pé. O vento levanta objetos de até
30 kg.
5 Como acima, mas ainda mais grave. Ataques à distância são
impossíveis. A visibilidade é de 1 metro, e nenhum teste de Visão e
Audição é possível além desse alcance. Teste contra ST-5 a cada
turno para permanecer de pé. O vento levanta objetos de até 45 kg.
Duração: 1 hora.
Custo: 1/50 para lançar (mínimo 1); mesmo para manter.
Tempo de Operação: 1 minuto.
Ornamentos: Nevascas, tempestades de granizo, tornados.

CRIATURAS E ABOMINAÇÕES 107


108 CRIATURAS E ABOMINAÇÕES
BESTIÁRIO
Habilidades Especiais: Dano: Revólveres; 6d+ dano por
esmagamento, nunca precisa ser recarregado; outras estatísticas
quanto ao Colt Army .44.
Havia seis demônios, com quase 2,5 metros de altura, dos pés Golpe: Um Atormentado que pega a essência de um cavaleiro
com garras às pontas dos chifres, e suas asas negras de morcego pode detectar instantaneamente outros Atormentados
pareciam grandes o suficiente para encobrir o céu. Um veio simplesmente olhando para eles.
voando em minha direção e eu congelei, mas Big George foi mais Invulnerabilidade – Tudo.
rápido; ele disparou para o ar, e o monstro caiu no chão bem na Terror: +4
minha frente. De perto assim, pude ver que os “chifres” eram
Vulnerabilidade: Armas Abençoadas: Os cavaleiros só
realmente orelhas; tinha asas, mas não braços, e parecia mais
podem ser destruídos ao receberem pelo menos 3 pontos de dano
um morcego do que um homem. Uma daquelas asas pendurada,
no cérebro de uma arma abençoada por um ministro ordenado
quebrada pelo tiro de George, mas não estava morta; veio
(veja a perícia Santificar, pág. 44)
cambaleando em minha direção como um homem com uma
muleta tentando correr. George e eu atiramos no mesmo Perícias: Briga-17; Armas de Fogo/NT5 (Pistola)-20;
instante, e ela cambaleou para trás, então o delegado deu uma Intimidação-17; Cavalgar (Cavalo)-19.
rajada de chumbo grosso de seu LeMat, o que deixou o rosto da Os Cavaleiros Negros assombram o Vale da Morte. Eles usam
criatura ainda mais bonito. Então eu ouvi um grito quando outro mortalhas pretas esfarrapadas com um único coldre na cintura.
dos monstros desceu e pegou um dos jogadores, um pequeno Sob seus capuzes pretos, caso alguém chegue tão perto, estão
francês magricela conhecido como Magrelo. crânios com duas faíscas vermelhas brilhantes como olhos.
Eu me virei e vi o delegado largar sua arma e tentar agarrar Os cavalos pretos dos Cavaleiros parecem ser cavalos de sela
Magrelo enquanto ele se levantava, mas ele foi um pouco lento comuns, mas são protegidos pela invulnerabilidade dos
demais, e o monstro e o jogador desapareceram na escuridão. Cavaleiros enquanto os Cavaleiros estão montados. Os
Outro dos demônios caiu do céu e afundou suas garras nos Cavaleiros Negros desprezam toda a vida e matam todos os seres
ombros do delegado; Big George e eu agarramos as pernas do vivos que veem.
delegado com nossas mãos livres enquanto atirávamos na
maldita coisa. Eu ouvi um grito atrás de mim e olhei por cima do
ombro. Outro dos monstros agarrou uma mulher da varanda do
COISA DO DESERTO
ST: 25-35 Desloc./Esq: 1/6# Tamanho: 7
saloon e estava voando com ela. Quando eu mirei nele, na
esperança de não acertá-la, ela tirou uma pepperbox de debaixo DX: 14 DP/RD: 2/6# Peso: 1-2 toneladas
da saia, enfiou-a entre as pernas da criatura e disparou todos os IQ: 4 Danos: 5d per#
canos. O monstro a deixou cair, e ela agarrou a borda do HT: 13/39 Alcance: C-7 Habitats: D, Sub
telhado em seu caminho para baixo.
Habilidades Especiais: Ter ror +4. L imitação Especial:
Aquele que agarrou o delegado finalmente entregou o Sempre ativada. Veja pág. 39.
fantasma, e ele e o delegado caíram em cima de mim, me
derrubando no chão. Eu olhei para cima para ver outro deles Uma coisa do deserto é basicamente uma boca aberta no solo
avançando em direção ao pregador por trás. Gritei um aviso e o arenoso do deserto, um corpo de 2,5 m de diâmetro cercado por
pregador se virou e apontou sua arma para a maldita coisa. Eu tentáculos de 6 metros.
acho que ele teria acertado o coração se não estivesse sem balas. As coisas do deserto se movem muito lentamente, mas
Então a criatura pareceu parar no ar a alguns centímetros do furtivamente sob as dunas (Furtividade-14), habitando ao longo
pregador, como se tivesse batido em uma janela, e sumiu na de trilhas populares ou dentro ou perto de um poço de água.
escuridão. Um dos jogadores atirou para o céu, mas o delegado Quando um viajante infeliz passa, a coisa agarra suas pernas ou
o aconselhou a economizar munição. “Todo mundo se esconda, cascos com seus longos tentáculos e o arrasta até sua boca
recarregue, arrume-se”, disse ele. “Eu não acho que eles vão circular, que morde com 5d de perfuração.
voltar esta noite, mas eles podem.” As coisas do deserto podem sentir a aproximação da presa
Ele estava sangrando como um porco na estaca, então (qualquer coisa de 2,5 a 150 kg se qualifica ) até 50 metros de
George e eu o ajudamos até o estábulo, onde o ferreiro o distância em uma disputa de Audição (14) contra a perícia
enfaixou. “Essas criaturas”, eu disse, “são responsáveis pelos Furtividade da presa. Quando a presa chega ao alcance de seus
desaparecimentos?” longos tentáculos de 6 metros, a criatura ataca.
“Eles e os demônios do pó”, disse o marechal, cansado, “e Cada um dos oito tentáculos da coisa pode agarrar a presa; se
as ervas sangrentas e outras pragas têm sua conta também. Mas, a luta for bem-sucedida, o destino da vítima é determinado com
principalmente, as pessoas simplesmente se levantam e vão uma disputa de ST. Cada vitória para a Coisa significa que a
embora. Acho que elas simplesmente não gostam daqui.” Ele presa é arrastada para um metro mais perto de seus dentes; a
olhou pela porta para a escuridão. “Eu mesmo não entendo.” vítima precisa vencer duas disputas consecutivas para se libertar.
A única outra maneira de escapar da criatura é matá-la ou
CAVALEIROS NEGROS destroçar um tentáculo. O resto da besta (RD 14, sem Esquiva)
fica protegido por vários centímetros sob a areia (+1d para RD), e
ST: 15 Desloc./Esq: 6/6 Tamanho: 1 os próprios tentáculos são resistentes e difíceis de cortar (RD 7, 7
DX: 15 DP/RD: 0/0 Peso: 90kg pontos de vida, Esquiva 6). A Coisa do Deserto abre sua boca
IQ: 14 Dano: 6d# enorme (-1 para acertar) quando sua presa está a 3 metros; jogar
algumas bananas de dinamite dentro ignora toda a RD, mas
HT: 12 Alcance: C Habitats: Vale da Morte
requer uma precisão de tempo.

CRIATURAS E ABOMINAÇÕES 109


MORCEGO DO DIABO disputa de ST; se não tiver feito isso até o momento em que o
morcego do diabo estiver a 50 metros de altura, o morcego solta
ou tenta acertar a presa em um afloramento rochoso. Se for bem-
ST: 12-17 Desloc./Esq.: 15/7# Tamanho: 1 (2,1m de altura)
sucedido, o morcego pousa e se banqueteia com os restos
DX: 14 DP/RD: 1/1 Peso: 125-100kg mortais. A melhor coisa para um viajante fazer quando está nas
IQ: 6 Dano: 2d-1 perf.# mãos de um morcego do diabo é agarrar seus tornozelos e se
HT: 11 Alcance: C, 1 Habitats: D, M, P segurar para salvar sua vida. Esta é uma competição entre o DX
da criatura e o ST do personagem. Se a criatura vencer duas
Habilidades Especiais: Ter ror +4. L imitação Especial: disputas consecutivas, ela consegue sacudir a presa para soltá-la.
Sempre ativado. Veja pág. 39. Se a presa vencer três disputas consecutivas, ela consegue forçar
Os morcegos do diabo são predadores noturnos que caçam o bicho a descer a dez metros do chão ou de um afloramento
em grupos de 1-6. Eles atacam correndo pela noite e agarrando a rochoso onde ele pode saltar para a liberdade.
presa com seus pés em garras (veja Ataque de Cima, pág. B124.) Se ele não puder levantar sua presa, o morcego do diabo pode
Se esse ataque de remetida for bem-sucedido, trate-o como um atacar em combate corpo a corpo (1d+1 dano por perfuração) ou
golpe que agarra e perfura com 2d-1 de dano por perfuração; o voar para longe para outro ataque. Morcegos do Diabo tem
morcego então arrasta a presa no ar e sobe. Um morcego do diabo Furtividade-16 ao voar à noite, Furtividade-12 durante o dia; no
pode carregar até Carga Pesada (ST x 12); mas o Deslocamento é solo, Deslocamento/Esquiva de 3/6, Furtividade-8.
reduzido para 12. O Deslocamento é reduzido em 8 para Carga Os morcegos do diabo parecem um cruzamento obsceno entre
Média (ST x 6) e em 4 para Carga Leve (ST x 4). um ser humano e um morcego. Essas criaturas vivem em
O morcego do diabo “vê” por meio de sonar. Se sua presa fizer Badlands do Território de Dakota. Os Sioux os chamam de
um teste de Vontade para ficar imóvel entre outros obstáculos, a “kinyan tiwicakte” ou “assassino voador”.
coisa terá -10 para tirá-la da desordem. Outro meio de defesa para
vítimas leves o suficiente para serem apanhadas é aumentar com
cinturões de armas, armaduras, mochilas, etc., antes de se DEMÔNIO DO PÓ
aventurarem no território dos morcegos do diabo. Se não forem ST: 20-25 Desloc./Esq.: 15/7# Tamanho: 1 (3m de altura)
pegos totalmente de surpresa, os personagens podem agarrar algo DX: 16 DP/RD: 1/1 Peso: 100-150kg
pesado (um teste DX é necessário se for parcialmente surpreendido).
IQ: 6 Dano: 2d-1 perf.
Isso vai desacelerar o morcego do diabo por pelo menos um turno; a
vítima deve então vencer uma Disputa de ST com o morcego do HT: 13 Alcance: C Habitats: D
diabo para não ser arrebatado. A boa notícia é que dois personagens Habilidades Especiais: Ter ror +2. L imitação Especial:
segurando um ao outro podem combinar seus STs. Sempre Ativa. Veja pág. 39.
Uma vez agarrada, a presa pode se libertar ao vencer uma

110 CRIATURAS E ABOMINAÇÕES


Demônios do pó vivem nos desertos do sudoeste, esperando
até que vejam a presa, então usam seu poder sobrenatural para
criar um turbilhão em torno de si mesmos enquanto se movem
para a matança. Mais de um viajante desavisado caiu diante dos
espinhos de uma dessas criaturas, pensando que era apenas uma
tempestade de areia.
Os demônios do pó atacam centrando-se em sua presa e
girando em torno dela com seus corpos espinhosos e semelhantes
a cobras. Eles criam uma nuvem rodopiante de areia e pedra que
temporariamente cega todos em um raio de 10 metros de seu
centro mortal, a menos que eles façam um teste de HT com -10.
(Em um 18 natural, o dano cegante é duradouro; veja a pág.
B129). Demônios do pó vivem no centro de seus redemoinhos
cheios de sujeira, tornando-os difíceis de ver ou acertar com
armas normais. Um personagem terá -10 para atingir a própria
criatura com uma arma de projétil. Os tiros que erram são sugados
para o redemoinho e disparados em uma direção aleatória (use as
regras de extravio, pág. B119). A dinamite pode afetar a criatura
normalmente, embora os bastões atirados dentro do redemoinho
sejam geralmente atiradas para fora antes que possam detonar.
Um herói fazendo um ataque corpo a corpo na criatura deve
primeiro vencer uma disputa de ST. Se ele vencer, ele pode atacar
normalmente. Caso contrário, ele é jogado para trás pelo redemoinho
e não pode dar um golpe nesta ação. Quando não está girando (o que
não é frequente), um redemoinho de poeira se parece com uma
grande cobra pálida com espinhos correndo por todo seu dorso.

CARNICEIRO
ST: 12 Desloc./Esq.: 5/5 Tamanho: 1
DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: 75kg
IQ: 10 Dano: 1d-1#
Suas mãos têm garras afiadas como navalhas e suas bocas exibem
HT: 11 Alcance: C Habitats: Todos presas perversas. Seus olhos sempre têm um leve brilho vermelho
Habilidades Especiais: Dano: Garras afiadas causam 1d-1 sobre eles. Eles não são mortos-vivos, mas parecem (e cheiram)
de dano por corte; mordida causa 1d-2 por corte mais injetar um como se fossem.
veneno Tipo D. Carniceiros se alimentam dos mortos. Eles comem qualquer
Visão no Escuro: Veja pág. CI52. cadáver, mas preferem carne fresca. Depois que os carniceiros se
Fedor: Como Mau Cheiro (pág. CI80), mas pior; qualquer alimentam de um corpo, geralmente resta pouco além de ossos, e
um dentro de 7 hexágonos de um Carniceiro deve fazer um teste estes foram bem roídos. Carniceiros normalmente procuram os
contra HT em +2 ou perder seu almoço (pág. B94). Este teste mortos em campos de batalha recentes, mas eles são conhecidos
deve ser feito apenas uma vez por encontro: personagens com a por agarrar os feridos gravemente, pois eles não se defendem
desvantagem Fobia (Náusea) recebem um modificador -4, muito bem. Alguns carniceiros se vestem com as roupas de sua
enquanto aqueles com a desvantagem Disosmia não precisam última refeição, mas a maioria não se preocupa com essas coisas.
fazer nenhum teste. Este fedor também evita que os carniceiros Carniceiros vivem no subsolo, em grupos de 6 a 10 pessoas.
usem Furtividade contra qualquer um que tenha olfato e da +4 O carniceiro mais forte em uma região é o “carniceiro rei”, uma
para qualquer tentativa de rastrear carniceiros. criatura inchada que comanda todos os outros nas proximidades.
Habilidades Especiais: Ter ror +4. L imitação Especial: O grupo cava vários túneis conectados à sua toca central, onde
Sempre Ativada. Veja pág. 39. arrastam suas vítimas para se alimentar. Geralmente está cheio de
ossos e pertences de refeições anteriores. O rei raramente sai
Fraqueza: Luz Brilhante: Todas as ações realizadas por um deste abrigo.
carniceiro exposto a uma luz mais brilhante do que uma tocha ou
lanterna recebem uma penalidade de -4. Acima do solo, os carniceiros são covardes e fogem se
atacados, mas qualquer um tolo o suficiente para segui-los abaixo
CARNICEIRO REI
ST: 13 Desloc./Esq.: 5/5 Tamanho: 1
do solo deve estar preparado para uma luta. As criaturas usam seu
conhecimento dos túneis labirínticos para cercar e prender os
intrusos. Eles frequentemente desmoronam uma parte do túnel
DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: 90kg em intrusos e então jantam eles depois de terem sufocado.
IQ: 11 Dano: 1d# Canibais em território dos carniceiros podem se tornar
carniceiros assim como aqueles em climas mais frios se tornam
HT: 11 Alcance: C Habitats: Todos
wendigos: use as mesmas regras para se tornar um wendigo (pág.
Habilidades Especiais: Dano: Garras afiadas causam 1d de 116-117). Se a vítima do canibal era um amigo próximo ou
dano por corte; mordida causa 1d-1 por corte mais injetar um parente, o personagem se torna um “carniceiro rei” e mantém
veneno Tipo D. Outras habilidades especiais para Carniceiros. suas próprias estatísticas. Outros carniceiros naturalmente se
Carniceiros se assemelham a humanos ferozes, mas sua pele é curvam a esse indivíduo, embora outros carniceiros rei
cinza cadavérica e frequentemente coberta com feridas cheias de geralmente enviem seus guerreiros para matar o recém-chegado.
pus, e eles parecem ter cerca de trinta centímetros mais baixos do Os carniceiros rei se parecem com os outros carniceiros, exceto
que os humanos normais porque andam curvados e arrastados. que são mais gordos, têm uma aparência ainda mais repulsiva e
são guardados por 4d-2 carniceiros leais.

CRIATURAS E ABOMINAÇÕES 111


GREMLINS
ST: 9 Desloc./Esq.: 6/8 Tamanho: <1
penalidade usual de -1 para armas combinadas.
Imperturbável: Veja pág. CI26.
Invulnerabilidade – Armas Normais: A única maneira de
DX: 13 DP/RD: 1/1 Peso: 35kg destruir um juiz é enforcá-lo. As balas disparadas de uma arma
de um verdadeiro homem da lei podem “matá-los”, mas mesmo
IQ: 11 Danos: 1d-1 perf.#
depois de serem alvejados e enterrados, eles voltam na noite
HT: 9 Alcance: C Habitats: D seguinte, em busca de vingança.
Habilidades Especiais: Ter ror. L imitação Especial: Terror: +8
Aparência horrível. Veja pág. 39. Perícias: Conhecimento do Ter r eno (Trilha Chisolm)-14;
Gremlins existem apenas para causar travessuras e desastres Detecção de Mentiras-12; Armas de Fogo/NT5 (Pistola)-18;
por meio de engenhocas mecânicas. Eles fazem com que o Intimidação-16; Cavalgar (Cavalo)-12; Espada Curta-15;
número de Mau Funcionamento de um item mecânico caia em 1. Furtividade-12; Rastreamento-14.
Mesmo os itens sem um número de Mau Funcionamento, como De 1863 a 1869, cinco juízes de circuito Confederados
relógios ou máquinas de escrever, são afetados. Faça verificações formaram uma aliança secreta para roubar terras, arruinar seus
de Mau Funcionamento sempre que esses itens forem usados; em rivais e eliminar qualquer um que atrapalhasse sua riqueza e
um 17+, o dispositivo não funciona bem. fama. Aqueles que se opuseram a eles foram acusados de “crimes
Na maioria das vezes, os gremlins existem apenas na forma de enforcamento” e arrastados até a árvore mais próxima para um
espiritual, o que lhes permite habitar dispositivos tão perigosos linchamento. Mas depois de seis anos de tirania, os habitantes
quanto lança-chamas ou tão pequenos quanto canetas-tinteiro. Se locais, a maioria texanos de sangue quente, resistiram. Eles
possível, eles preferem morar em protótipos concebidos por cercaram cada um dos juízes e os penduraram em árvores ao
cientistas malucos. Se um cientista maluco falhar em um teste ao longo de toda a trilha Chisholm como um aviso para outras
construir ou consertar um dispositivo, ele atrai um gremlin. O autoridades que abusassem de seu poder.
espírito da criatura habita o dispositivo instantaneamente e Os Algozes aproveitaram a oportunidade para infundir seus
começa a fazer alterações misteriosas minuciosas em sua espíritos com energia profana e mandá-los de volta à Terra como
natureza. Todos os dias depois disso, o gremlin pode atrair mais abominações. Agora, os juízes enforcados perseguem Chisholm à
de seus irmãos e irmãs travessos. Role 1d uma vez por sessão de noite, aterrorizando qualquer um que cruze seu caminho. Eles
jogo. Com um resultado de 1, outro espírito gremlin entra no podem decidir que azul é ilegal um dia e assobiar Dixie é uma
dispositivo, dando outro -1 ao número de Mau Funcionamento. ofensa violenta no dia seguinte. Ser do Texas é sempre um crime
A única maneira de se livrar dos gremlins é alguém hediondo. Seja qual for a “acusação”, as sentenças dos juízes
“exorcizar” o equipamento vencendo uma disputa de Mecânica, são sempre a morte. Os juízes enforcados são caçadores solitários
Ocultismo ou Teologia contra a Vontade do gremlin. Se o e implacáveis. Uma vez que estão no encalço de alguém, eles
exorcismo for bem-sucedido, a magia combinada de todos os ficam com ele até que ele morra ou amanheça. Se sua presa for
gremlins dentro dele é cancelado por 24 horas. Se tiver sucesso morta, eles o amarram ao longo da Trilha Chisholm e pintam
por 5 ou mais, os gremlins são forçados a sair do item, onde com sangue a ofensa da vítima em sua testa.
involuntariamente se materializam em carne por uma hora. Os juízes nunca falam, exceto para sussurrar a ofensa de sua
Quando fisicamente manifestados, os gremlins são pequenos presa repetidamente. Cada juiz enforcado parece um pouco
humanoides verdes com orelhas comicamente grandes e garras diferente, mas todos usam capuzes escondendo seus rostos.
não tão comicamente longas. Os gremlins atacam se pensam que
podem vencer; caso contrário, eles causarão o máximo de
estragos possível.
As perícias típicas do Gremlin são Briga-15; Escalada-15;
Lábia (Ridículo)-12; Surrupiar-14; Arrombamento-12;
Furtividade-16; e Natação-14.

JUIZ ENFORCADO
ST: 15 Desloc./Esq.: 5/5 Tamanho: 1
DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: 75kg
IQ: 13 Danos: *
HT: 11 Alcance: C Habitats: D, P
Habilidades Especiais: Golpe: Juízes enforcados são
criadores de medo da mais alta ordem. Se um juiz for destruído,
um Atormentado recebe o gêmeo do juiz, recarregando
automaticamente revólveres do Exército como golpe (dano como
espadas curtas de boa qualidade, -1 de penalidade para armas
combinadas são aplicadas). As armas não são para quem está
deste lado da sepultura. Elas desaparecem nas mãos de pessoas
vivas em 1d+1 hora.
Dano: Revólveres do Exército de Ação Única. Essas armas
recarregam-se totalmente em 5 turnos após serem esvaziadas. Na
ponta de suas duas pistolas estão foices. Os juízes podem usá-las
em combate corpo a corpo com a perícia de espada curta,
causando 2d de dano por perfuração ou 4d por corte, sem a

112 CRIATURAS E ABOMINAÇÕES


JACKALOPE
ST: 1-2 Desloc./Esq.: 14/7 Tamanho: <1
DX: 14 DP/RD: 6/0 Peso: 2-12kg
IQ: 3 Danos: 1d-5 perf.
HT: 15/2-4# Alcance: C Habitats: D, P
Habilidades Especiais: Ter ror +2.
Um jackalope parece um grande coelho com um conjunto
completo de chifres – embora poucas pessoas que os veem vivam
para contar a história. Jackalopes perseguem viajantes solitários e
pequenos grupos (Furtividade-13), amaldiçoando sua presa
escolhida com a desvantagem Azar e esperando que o desastre os
atinja. Os solitários serão atacados assim que estiverem muito
fracos para lutar; as partes serão gradualmente reduzidas a um
único sobrevivente. Os Jackalopes nunca atacam ninguém maior do
que eles até que sejam incapacitados, e então vão para a garganta.
Mesmo quando subestimam suas presas, os jackalopes são
difíceis de matar. Eles têm um sexto sentido que os avisa sempre
que estão prestes a enfrentar o perigo, e eles são rápidos o
suficiente para sair do caminho depois disso (trate como DP 6).
Jackalopes também são espertos o suficiente para se esconder se
alguém decidir continuar atirando neles.
A melhor maneira de se livrar de um jackalope é atravessar a
água corrente; os jackalopes não sabem nadar, então, a menos
que encontrem uma ponte ou algum outro meio de travessia, eles
se vão para encontrar uma presa mais fácil. Verificações de Pânico devem ser feitas com -10. Na noite seguinte,
Pés de jackalopes são amuletos de boa sorte. Qualquer pessoa los diablos aparecem à frente de uma debandada fantasmagórica
que usar um tem a vantagem Sorte até que o amuleto seja chamada de “Rebanho do Diabo”. Essas criaturas são na verdade as
removido ou se decomponha, após cerca de um mês. almas de todos aqueles que o Rebanho já matou. Mesmo se sua
presa estiver dentro de casa, los diablos e o próprio rebanho do
LOS DIABLOS
ST: 48-60 Desloc./Esq.: 5/4 Tamanho: 4
diabo quebram paredes, portas ou janelas para passar por cima dele.
Cada diablo tem uma vítima escolhida e não pode atacar – ou
ser ferida por – mais ninguém. Quaisquer outros personagens que
DX: 11 DP/RD: 2/12 Peso: 500-1.000kg chegarem muito perto do rebanho sofrem 1 ponto de fadiga a
IQ: 13 Dano: 4d+2 perf. cada turno até que todos os diablos sejam derrotados. Como de
HT: 13/22 Alcance: C Habitats: Todos costume, se ST for 0 e o dano começar a causar ferimentos, os
personagens podem morrer. Aqueles que morrem se tornam outra
Habilidades Especiais: Golpe: Um personagem Atormentado alma no Rebanho do Diabo.
que absorve a essência de um diablo ganha DR 7 e 1 nível de
Destemor.
Imperturbável: Veja pág. CI26.
DRAGÃO DO LABIRINTO
Invulnerabilidade – Todas: Para qualquer pessoa que não ST: 100-200 Desloc./Esq.: 12/6 Tamanho: 50+
seja o alvo do diablo em particular. DX: 10 DP/RD: 2/6 Peso: 10-30 toneladas
Terror: +4. Limitação Especial: Sempre Ativa. Veja pág. 39. IQ: 11 Dano: 11d perf.
Perícias: Detecção de Mentiras-12; Intimidação-15; HT: 16/100 Alcance: C, 1-8 Habitats: AS, AD
Furtividade-11; Natação-12.
Os dragões do labirinto têm atacado navios e garimpeiros nos
Los diablos têm assombrado a humanidade há milhares de cânions do Labirinto logo após o grande terremoto. Eles se
anos. Outras culturas os conheciam como minotauros e górgonas. parecem com lendárias serpentes marinhas, com longos corpos
No Estranho Oeste, eles assumiram a forma de touros cornudos sinuosos cobertos por escamas espessas e viscosas. Os senhores da
mutantes do Texas, com espessas peles de réptil e olhos guerra chineses da área começaram a chamá-los de dragões, e o
vermelhos brilhantes. Eles são arautos da desgraça, pois são um nome pegou. Ao contrário da maioria das abominações, os dragões
dos únicos servos diretos dos misteriosos Algozes, e existem para do labirinto são conhecidos e aceitos como criaturas comuns.
caçar heróis que irritaram os Algozes ao derrotar, ou ter
participado da derrota de cinco ou mais criaturas com poderes de A boca de um dragão do labirinto é grande o suficiente para
golpe. Esses heróis são os inimigos jurados dos touros do diabo; engolir uma pessoa inteira, e em um acerto crítico, ela o faz. A
os únicos indivíduos que eles podem caçar e prejudicar vítima sofre 3d de dano a cada rodada da garganta esmagadora e da
deliberadamente, e os únicos que podem prejudicá-los. bile ácida. A única saída é cortar ou abrir um buraco nas escamas do
dragão do labirinto (RD 10) com uma espingarda ou arma cortante.
Na primeira noite, os diablos estão na trilha de um personagem
ou grupo, suas presas ouvem um estrondo distante, como se uma Dragões do labirinto têm Furtividade-18 enquanto estão
manada de búfalos ou bois debandam à distância (Verificação de debaixo d'água. Qualquer um que veja um deve fazer uma
Pânico com +1). Na noite seguinte, o estrondo fica mais alto, e as Verificação de Pânico com -8.
Verificações de Pânico terão +0. Isso continua até que as

CRIATURAS E ABOMINAÇÕES 113


CASCAVEL DO MOJAVE (ADULTO) ASSOMBRAÇÃO NOTURNA
ST: 23-200 Desloc./Esq.: 14/6 Tamanho: 10-100 ST: 11 Desloc./Esq.: 15/7 Tamanho: 1
DX: 10 DP/RD: 2/6 Peso: 50-300 tons DX: 14 DP/RD: 0/0 Peso: 75 kg
IQ: 10 Dano: 13d perf. IQ: 13 Dano: 1d perf.*
HT: 16/32-200 Alcance: C, 1-25 Habitats: D HT: 8 Alcance: C Habitats: Todos
Habilidades Especiais: Ter ror +8. L imitação Especial: Habilidades Especiais: Dano: Garras causam 1d perf. ou 2d
Sempre Ativa. Veja pág. 39. -1 corte, ignorando a RD. A mordida causa 1d-2 perf.

CASCAVEL DO MOJAVE (LARVA) Golpe: A essência de uma assombração noturna dá a um


personagem Atormentado uma aparência escura e sombria.
Quando ele se concentra, o Atormentado pode adicionar +6 a
ST: 10 Desloc./Esq.: 9/6 Tamanho: 1
seus testes de Furtividade.
DX: 8 DP/RD: 1/1 Peso: 50-150 kg
Imperturbável: Veja pág. CI26.
IQ: 9 Dano: 1d-2 corte
Flutuar: As assombrações noturnas flutuam alguns metros
HT: 9 Alcance: C Habitats: D acima do solo e não são retardadas por objetos materiais.
Habilidades Especiais: Ter r or -1. Limitação Especial: Invulnerabilidade – Ataques Normais: Armas normais não
Sempre Ativa. Veja pág. 39. podem ferir uma assombração noturna. Apenas luz (veja abaixo)
Embora mais comuns no Mojave, as cascavéis também são e ataques mágicos causam qualquer tipo de dano.
encontradas em planícies isoladas em Montana e Utah. Eles se Terror: +4. Limitação Especial: Sempre ativada. Veja pág. 39.
parecem com enormes vermes carnudos, com uma massa de Vulnerabilidade – Luz: Assombrações noturnas são criaturas
tentáculos carnudos na “cabeça” ao redor de uma mandíbula de sombras. Elas não podem existir na luz intensa. Tochas,
redonda com dentes de serra. As cascavéis de cada região têm lanternas e outras armas usadas contra eles infligem 1d+2 pontos
cores e personalidades próprias. de dano (ignore a ST do usuário).
As cascavéis do Mojave vão direto para a matança, enquanto Perícias: Briga-17; Intimidação-20; Arremedo-14;
as de Montana são astutas (Furtividade-13). As cascavéis de Utah Furtividade-21.
são menores, mas mais rápidas e adoram perseguir carroças a Assombrações noturnas são criaturas malignas de sombras
vapor pelas grandes Salinas. Como os dragões do Labirinto, as corrompidas que subsistem nas almas humanas. Eles são
cascavéis são aceitas perto das regiões que aterrorizam. caçadores solitários que aparecem apenas ao anoitecer, seguindo
As cascavéis sentem sua presa por meio de vibrações na colonos e outros viajantes pelas planícies, esperando que eles
areia. Elas podem detectar o movimento de um homem a até 200 acampem à noite. As assombrações noturnas lembram sombras
metros de distância. Os cavalos são detectados ao dobro da espinhosas vindas de um pesadelo. Qualquer um que veja um
distância e as carroças ao triplo. A melhor defesa contra o ataque deve fazer uma Verificação de Pânico com -5.
da cascavel é ir para uma superfície rochosa assim que você Quando uma assombração noturna avista uma presa, ela se
reconhecer os estrondos de uma cascavel abaixo de você (teste de esconde na escuridão envolvente e espera que a maioria dos
IQ não modificado para qualquer personagem no território viajantes do grupo adormeça antes de começar seu ataque
infestado de cascavéis), pois eles não podem cavar um túnel insidioso. Ela então usa mimetismo e ilusão para atrair o guarda,
através de pedra sólida. Os viajantes que não reconhecem esses que deve fazer um teste de Vontade para resistir (IQ menos
sons recebem -2 na iniciativa e -4 para se recuperar da surpresa. penalidades se ele tiver a desvantagem Curiosidade).
Quando uma cascavel se move para matar, ela irrompe pela O guarda do acampamento, se houver, provavelmente vê
terra e tenta agarrar sua presa com um de seus tentáculos. “manchas” estranhas de escuridão ou ouve o choro de um bebê
Embora as cascavéis tenham muitos tentáculos, eles nunca distante ou alguns gritos distantes – qualquer coisa que a
tentam capturar vários alvos, a menos que suas vítimas assombração possa fazer para enervar sua presa. Seu objetivo é
pretendidas estejam muito próximas, como um cavalo e um atrair o guarda sozinho, de preferência sem acordar seus
cavaleiro, preferindo se concentrar em uma única presa. Os companheiros.
tentáculos de uma cascavel adulta têm ST 23 e são cerca de um Se a assombração noturna for bem-sucedida, ela atrai o tolo
quarto do comprimento do próprio verme. Depois de agarrar um até que ele esteja totalmente isolado antes de atacar com suas
alvo, o verme começa a arrastar a vítima para sua boca garras de cortar a alma. Quando ela mata sua vítima, ela suga a
esmagadora. Cada sucesso em uma disputa de ST arrasta a presa alma em fuga, tornando impossível para alguém morto por uma
da cascavel um metro mais perto. assombração noturna se tornar um Atormentado.
Os tentáculos da cascavel podem sofrer três pontos de dano
antes de se tornarem inúteis e o verme recuar, mas balas, armas de
contusão e perfuração fazem apenas um único ponto cada, e tiros de
HOMENS POSTES
espingarda fazem dois. Apenas armas cortantes causam dano total. ST: 12 Desloc./Esq.: 8/8 Tamanho: 1
As larvas da cascavel parecem versões em miniatura de seus DX: 14 DP/RD: 0/0 Peso: 75 kg
enormes pais, com aproximadamente 1 metro de comprimento, e IQ: 10 Dano: Especial
podem ser encontradas em toda Badlands. É amplamente acreditado HT: 10 Alcance: C Habitats: M
que eles eclodem de ovos desse tamanho, então se enterram no
subsolo para formar uma pupa antes de emergir como adultos. Eles Habilidades Especiais: Mortos-vivos: Um homem poste tem
viajam em bandos de 2 a 12, cavando com Deslocamento 9 e a vantagem Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Sem Pescoço,
rastejando ao longo da superfície com Deslocamento 3. Sem Sinais Vitais). Seu foco é sua cabeça. Veja pág. 102.
Terror: +6.

114 CRIATURAS E ABOMINAÇÕES


Homens Poste são mortos-vivos que foram pendurados em acertar; uma chance de 1 em 6 para acertar um Órgão Vital, sendo
postes ao longo da trilha de Denver a Black Hills (veja pág. 16). o coração do Retornado. Veja pág. CII53). Outros ataques podem
Eles atacam viajantes solitários em noites chuvosas esticando fazer a entidade vacilar ou cair, mas não causam danos reais.
seus membros e agarrando suas vítimas com seus braços de Perícias: Briga-20; Sacar Rápido (Pistola)-22; Arma de
borracha. Se os homens postes capturam uma vítima, eles erguem Fogo/NT5 (Pistola)-22; Intimidação-19; Cavalgar (Cavalo)-20;
um novo poste e amarram-na a ele, enrolando a corda em volta Corrida-18; Furtividade-22; Rastreamento-19.
do pescoço para que ela estrangule (veja pág. B122). Após a O Retornado é um vaqueiro alto e indefinido, seu rosto
morte, as vítimas também se tornam Homens Postes. sempre sombreado pela aba larga do chapéu. Possui as vantagens
Os Homens Postes têm Briga-17 e Furtividade-15. Prontidão +2, Carisma +4, Reflexos em Combate, Imperturbável

CARRAPATO
ST: 1
DA PRADARIA
Desloc./ Esq.: 7/9 Tamanho: <1
e Força de Vontade +3.

ERVA SANGRENTA
DX: 15 DP/RD: 0/0 Peso: <1 kg ST: 9 Desloc./Esq.: 10/6 Tamanho: 1 (60-90 cm de diâm.)
IQ: 2 Dano: 1d-5 corte DX: 10 DP/RD: 0/0 Peso: 0,5-1,5 kg
HT: 8/4 Alcance: C Habitats: D, P IQ: 4 Dano: 1d-3 perf.*
Os corpos moles dos carrapatos da pradaria crescem até o HT: 8 Alcance: C Habitats: D, P
tamanho do punho de um homem. Eles são de cor vermelho Habilidades Especiais: Dano: Espinhos: Devido a um agente
sangue, com barrigas gordas e inchadas e longas pernas em forma anti-coagulante na saliva da erva sangrenta, o dano causado por
de gancho. Eles vivem em tocas subterrâneas com 10-20 (2d+8) uma erva sangrenta não pode ser curado tão facilmente quanto o
criaturas cada, e dizem que são controlados por uma única rainha normal. Faça testes de HT para se recuperar de feridas com a
gigante que governa cada ninho. hemorragia uma vez por semana, não por dia.
Os carrapatos da pradaria podem sentir a vibração de um Vulnerabilidade – Fogo: Os galhos espinhosos de uma erva
homem caminhando pelo deserto a até 100 metros de distância, o sangrenta seca queimam facilmente antes de se alimentar. Se for
dobro para cavalos e quádruplo para carroças. Quando eles atingida por uma tocha acesa, uma erva sangrenta seca começa a
percebem a presa, eles rastejam de sua toca e correm pela grama queimar em um resultado de 1-3 em 1d. Lança-chamas
alta da pradaria em alta velocidade. Qualquer um que veja um incendiaram a erva sangrenta imediatamente. Uma vez em
deve fazer uma Verificação de Pânico com -3. chamas, a erva sangrenta sofre 1d de dano por turno. A menos
Os carrapatos atacam saltando para a boca (-5 para acertar) e que haja um lago ou rio próximo, elas raramente conseguem se
puxando os lábios da vítima para baixo com seus dois ganchos extinguir antes de se transformarem em cinzas frágeis.
frontais (Disputa de DX contra ST da vítima). Se o carrapato tiver No Estranho Oeste, até mesmo as ervas daninhas estão atrás
sucesso, ele desliza para a boca da vítima e desce por sua garganta, e de você.
começa a drenar sangue a uma taxa de 1d-2 HT por hora. Conforme Ervas sangrentas são criaturas cruéis que se parecem com ervas
o hospedeiro sangra, o carrapato fica maior, até estourar a caixa daninhas (as plantas secas que você vê rolando nas desoladas
torácica e sair rastejando do estômago ou da garganta. Qualquer um planícies desertas). Elas atacam rolando até a vítima e enredando-a
que vir isso precisa fazer uma Verificação de Pânico com -5. em seus galhos espinhosos. As bocas da abominação e os espinhos
A única maneira conhecida de remover um carrapato da afiados então penetram na pele e drenam o sangue da presa.
pradaria dentro de um hospedeiro é despejar um litro de óleo de Ervas Sangrentas geralmente viajam em grupos de três a seis
rícino na garganta da vítima. O hospedeiro precisa testar HT-5 para uma caça mais eficiente. Até mesmo as ervas sangrentas
(modificado por Vontade Forte ou Fraca) para engolir o óleo de com fome ficam bem longe de qualquer presa que carregue fogo
rícino. Se o fizer, o carrapato sai rastejando em 4d turnos, – eles queimam como mato seco quando não se alimentaram
causando 1d-5 de dano a cada rodada. recentemente. Uma erva sangrenta que acabou de se banquetear

O RETORNADO
ST: 12 Desloc./Esq.: 7/8 Tamanho: 1
parece uma pilha de algas marinhas molhadas e sangrentas;
qualquer pessoa que veja uma deve fazer uma Verificação de
Pânico com -3.
DX: 17
IQ: 14
DP/RD: 1/1
Dano: 2d+ perf.
Peso: 100-125 kg
MORTO QUE ANDA
ST: 12 Desloc./Esq.: 5/5 Tamanho: 1
HT: 13 Alcance: C Habitats: M, F, D, P, S
DX: 11 DP/RD: 0/0 Peso: 75 kg
Habilidades Especiais:
IQ: 10 Dano: 1d-1 corte
Golpe: Um Atormentado que se torna um Retornado sofre
metade do dano das balas de um homem da lei. HT: 11 Alcance: C Habitats: Todos
Dano: Revólver .44 Navy do exército. (Quando esta arma Habilidades Especiais: Dano: A mordida causa 1d-1 corte.
está vazia, o retornado deve gastar 1d-1 ações girando seu Imperturbável: Veja pág. CI26.
cilindro bem lubrificado. Cada ação conta como um teste de Equipamentos: Muitos mortos que andam carregam armas
Intimidação. Quando o cilindro para, a arma está recarregada.) que tiraram de suas vítimas: pistolas, cassetetes, espingardas,
Imunidade (Todos): O Retornado é imune a todos os ataques, rifles e similares. Ou algo maior.
com uma exceção (veja abaixo). Até mesmo ataques mágicos são Terror: +4. Limitação Especial: Sempre Ativa. Veja abaixo.
inúteis – a menos que a magia seja conjurada por um homem da
lei e localize o coração. Morto-vivo: Um morto que anda tem as vantagens Partes do
Corpo Independentes (Cabeça Removível) e Tolerância a
Terror: +4. Ferimentos (Sem Sangue, Sem Pescoço, Sem Sinais Vitais). Seu
Vulnerabilidade (Homens da Lei): Para destruí-lo, um homem foco é sua cabeça. Veja pág. 102
da lei devidamente autorizado deve acertá-lo no coração (-4 para

CRIATURAS E ABOMINAÇÕES 115


Perícias: Briga-13; Escalada-9; Armas de Fogo (Pistola, Rifle, Sempre Ativa. Veja pág. 39.
Espingarda)-12; Intimidação-13; Furtividade-11; Natação-10. Os rastejadores de paredes são predadores que ficam

MORTO QUE ANDA VETERANO pendurados nos lados sombrios das mesas, esperando que
viajantes desavisados passem embaixo. Eles podem se mover
sobre qualquer superfície vertical moderadamente íngreme com
ST: 12 Desloc./Esq.: 5/6 Tamanho: 1
Deslocamento 6, e ao longo de saliências totalmente horizontais
DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: 75 kg com Deslocamento 3. Suas formas combinam os piores aspectos
IQ: 10 Dano: 1d-1 corte de uma aranha e de um lagarto monitor, com pedaços
HT: 11 Alcance: C Habitats: Todos pontiagudos nojentos por toda parte; qualquer um que veja um
deve fazer uma Verificação de Pânico com -3.
Equipamentos: Como os mortos que andam normais, mortos
que andam veteranos carregam armas que tiraram de suas Quando avistam uma presa, os rastejadores de parede descem
vítimas. Eles geralmente são melhores ao usá-las. de seu poleiro e atacam com a velocidade de um raio
(Deslocamento 12). Sua presa quase nunca os vê chegando antes
Mortos-vivos: Igual aos mortos que andam. que seja tarde demais (Furtividade-16). Este é um bom momento
Perícias: Briga-14; Escalada-12; Armas de Fogo (Pistola, Rifle, para verificar se há alguma surpresa.
Espingarda)-15; Intimidação-13; Furtividade-12; Natação-13. Antes de atacar, os rastreadores de parede ficam quase
Mortos que andam são pessoas comuns que ressuscitaram dos totalmente silenciosos, e suas garras arranhando a rocha são o único
mortos. Eles não são tão lentos ou estúpidos quanto parecem, som que fazem. Assim que alcançam sua presa, eles emitem um
possivelmente porque comem o cérebro de suas vítimas. assobio maligno. Sua mordida um dano de 2d por corte, o golpe de
Mortos que andam veteranos são soldados mortos-vivos. cauda causa 3d por contusão com um alcance de 2 hexágonos.
Como a maioria dos mortos-vivos, eles se assemelham a
cadáveres apodrecidos que cavaram seu caminho através de sete
palmos de lama, embora alguns estejam vestidos com os
WENDIGO
ST: 19 Desloc./Esq.: 6/6 Tamanho: 1
uniformes esfarrapados com que morreram. Modificadores para
Verificação de Pânico: -1 se o cadáver era um conhecido, -2 se foi DX: 12 DP/RD: 2/6 Peso: 150-250 kg
um amigo, -4 se foi um ente querido e -6 se foi um dependente. IQ: 13 Dano: 5d corte#

RASTEJADOR DE PAREDE
ST: 13 Desloc./Esq.: 6/6# Tamanho: 1
HT: 15 Alcance: C, 1 Habitats: A, M
Habilidades Especiais: Dano: A mordida causa 2d por
corte, as garras 5d por corte ou 3d por perf. com alcance de 1 hex.
DX: 15 DP/RD: 2/12 Peso: 1-2 toneladas Golpe: Um atormentado que se banqueteia com a essência de
IQ: 5 Dano: 2d corte # um wendigo ganha imunidade ao frio e aos ataques baseados no frio.
HT: 11/35 Alcance: C, 1# Habitats: Todos Visão Noturna: Veja pág. B22.
Habilidades Especiais: Ter ror +2. L imitação Especial: Vulnerabilidade – Sebo: Um wendigo é morto
instantaneamente despejando sebo quente em sua garganta.

OS SANGRENTOS Perícias: Conhecimento do Terreno-16; Briga-16; Escalada-


13; Intimidação-17; Furtividade-12; Natação-13; Arremesso-12;
Rastreamento-5.
ST: 12 Desloc./Esq.: 6/6 Tamanho: 1
DX: 13
IQ: 11
DP/RD: 0/0
Dano: 1d+2 corte
Peso: 75 kg
WENDIGO BRANCO
ST: 19 Desloc./Esq.: 6/6 Tamanho: 1
HT: 12 Alcance: C Habitats: Todos
DX: 12 DP/RD: 2/6 Peso: 150-250 kg
Habilidades Especiais: Dano: Garras causam 1d-1 perf. IQ: 13 Dano: 5d corte#
Morto-vivo: O foco é a cabeça (veja pág. 102). HT: 15 Alcance: C, 1 Habitats: A, M
Perícias: Briga-14; Lábia-10; Intimidação-12; Furtividade-
14; Rastreamento-12 (Pelo cheiro). Habilidades Especiais: Dano: A mordida causa 2d por corte,
Os Sangrentos parecem cadáveres com a carne arrancada. as garras 5d por corte ou 3d por perfuração com alcance de 1 hex.
Qualquer um que veja um deve fazer uma Verificação de Golpe: Um Atormentado que se banqueteia com a essência de
Pânico com -5. um wendigo ganha imunidade ao frio e aos ataques baseados no frio.
Os sacerdotes de Grimme às vezes recebem ossos retirados Visão Noturna: Veja pág. B22.
de suas vítimas e são encantados para se transformarem em um Terror: +8. Limitação Especial: Sempre Ativa.
zumbi sangrento com órgãos em putrefação. Vulnerabilidade – Sebo: Um wendigo é morto
Um cultista (ou qualquer outra pessoa com o osso na mão) instantaneamente despejando sebo quente em sua garganta.
precisa apenas jogar o osso encantado no chão para invocar um Perícias: Conhecimento do Ter reno-16; Briga-16; Escalada
Sangrento. Se o invocador for um membro simpatizante (ou -13; Intimidação-17; Furtividade-12; Natação-13; Arremesso-12;
seja, comedor de carne humana) do culto de Grimme, o zumbi Rastreamento-5.
seguirá suas ordens ao pé da letra por uma hora antes de Os invernos podem ser rigorosos na parte norte do continente
desmoronar em uma poça de sangue coagulado. Se não, ele se ou nas passagens e trilhas altas das Montanhas Rochosas. O frio
voltará contra invocador imediatamente, devorando-o e então selvagem às vezes tem levado homens e mulheres a recorrerem
desmoronando em uma pilha de ossos ensanguentada e inútil. ao impensável para sobreviver: o canibalismo. Há um preço a ser
Os Sangrentos têm a vantagem Olfato Discriminatório junto pago por essas atividades, e é alto.
com as desvantagens de Aparência Horrível e Mudez.

116 CRIATURAS E ABOMINAÇÕES


Wendigos são os espíritos distorcidos daqueles que vantagem Regeneração Comum (pág. CI64). Se ele já tiver esse
recorreram ao canibalismo para sobreviver. Eles vivem poder, ele ganha Regeneração Rápida.
exclusivamente de carne humana, e seus uivos assustadores
podem ser ouvidos em praticamente qualquer clima frio. Eles
também podem aparecer em áreas mais ao sul durante invernos
LOBISOMEM
ST: 13 Desloc./Esq.: 12/8 Tamanho: 1
rigorosos, mas retornam para o norte à medida que fica mais
quente. Wendigos são montanhas de músculos vagamente DX: 14 DP/RD: 1/1 Peso: 45-100 kg
humanoides, com 2,5 metros de altura e grossos como troncos de IQ: 11 Dano: 2d-1 perf.#
árvores, com garras selvagens e bocas cheias de dentes em forma HT: 12 Alcance: C, 1 Habitats: Qualquer
de adaga. A cor do pelo depende do tipo específico, embora todas
as espécies permaneçam manchadas de sangue. Habilidades Especiais: Dano: A mordida causa 1d+ 1 por
Se um personagem for forçado a consumir carne humana no perfuração, as garras causam 3d+2 por corte ou 2d-1 por
Grande Noroeste, role 3d secretamente. Adicione +1 ao teste perfuração com um alcance de 1 hex.
cada vez que o personagem consumir carne de uma nova vítima, Invulnerabilidade – Dano Normal: Lobisomens recebem
e adicione outro +2 se este incidente de canibalismo ocorrer metade do dano de todos os ataques normais.
durante o inverno. Com 18 ou mais, o canibal se torna um Ataque Infeccioso: Veja pág. CI97.
wendigo sob o controle do Mestre. Terror: +5.
Personagens que comem a carne de amigos próximos ou Vulnerabilidade – Prata: Balas, punhais, bengalas e
parentes se tornam wendigos brancos. Use as estatísticas para o similares de prata causam dano normal aos lobisomens.
wendigo padrão com ST +1 e HT +2, DP 3 e RD 12. Um Perícias: Briga-18; Intimidação-11.
Atormentado que usa o golpe em um wendigo branco ganha a
Licantropos existem de muitas formas, incluindo lobos,
chacais, coiotes e ursos. Os lobisomens, os mais comuns,
parecem um horrível híbrido de homem e lobo, com mandíbulas
babosas e garras afiadas.
Muitos lobisomens existiam mesmo antes do Juízo Final,
transformando-se involuntariamente da forma humana sempre
que a lua estava cheia. Algumas almas malignas até se tornaram
lobisomens de propósito e aprenderam a se transformar à
vontade. Todos são criaturas sobrenaturais do mal e, portanto,
podem ser afetados por rituais sagrados como proteção.

CRIATURAS
Elas podem não ser abominações, mas algumas delas ainda
podem rasgar sua garganta se tiver uma chance.
Veja págs. B140-145 para informações sobre animais. Os
textos laterais no Módulo Básico detalham muitos animais do
Velho Oeste, incluindo urso preto, camelo, gato, galinha, cobra
coral, veado, cachorro, burro, cabra, urso pardo, cavalo, mula,
boi, porco, cascavel e lobo. Aqui estão mais criaturas:

BÚFALO
ST: 48-70 Desloc./Esq.: 13/6 Tamanho: 3-4
DX: 10 DP/RD: 1/2 Peso: 500-1.500 kg
IQ: 4 Dano: 1d perf.#
HT: 15/20-25 Alcance: C Habitats: P
Os búfalos têm pele desgrenhada, chifres curtos e costas
corcundas; medem 1,50 a 1,80 m de altura no ombro e pesam até
1.500 kg. Eles são mais ativos pela manhã e à noite, alimentando-
se principalmente de grama. Os pequenos rebanhos podem ter
uma dúzia de animais – os grandes rebanhos chegam a 200-300.
Esses rebanhos pastam normalmente à vista um do outro. Ao
debandar ou migrar, eles se combinam em um único rebanho com
muitos como um milhão de animais. A maioria dos rebanhos
migra de 300 a 800 quilômetros a cada temporada.
Os búfalos se assustam facilmente – o ruído repentino pode
causar uma debandada em um rebanho, que às vezes corre
quilômetros antes de diminuir a velocidade. Um búfalo zangado
pode atacar, pisoteando causando 1d+2 por contusão ou
golpeando com os chifres causando 1d por perfuração (touros) ou
1d contusão (vacas).

CRIATURAS E ABOMINAÇÕES 117


Normalmente são necessários três tiros para matar um búfalo.
Atirar no líder primeiro pode criar uma parada – o búfalo sem líder
simplesmente perambula, alvos fáceis para os caçadores de búfalos.
LEÕES
ST: 15
DA MONTANHA
Desloc./Esq.: 10/7 Tamanho: 2
Ao ser atingido nos pulmões, o animal dá alguns passos e cai. Os
acertos em outros lugares o fazem correr, causando uma debandada. DX: 14 DP/RD: 1/1 Peso: 40-175 kg

GADO
IQ: 5 Dano: 1d corte
HT: 15/16 Alcance: C Habitats: M, F, D, P, S
As estatísticas para bois estão listadas na pág. B144. O preço Também chamado de puma, onça parda e pantera, o leão da
normal de uma junta de bois (dois animais) é $150. montanha não pode rugir, mas tem um ronronar alto. Ele pode
Longhorns do Texas são maus e feios. Orientais e europeus cobrir 6 metros em um salto e pode saltar 4 metros para cima em
zombam dessas criaturas magras. Seus chifres se espalham por uma árvore (o método usual de “escalar”). Eles podem cair 18
pelo menos 1,2-1,5 metro; uma propagação de 2,7 metros é bem metros e saltar em alta velocidade.
possível. Aos quatro anos são considerados adultos e pesam 400- Solitários e noturnos, eles nadam bem, mas não gostam de
450 kg. Os bois velhos podem pesar 750 kg ou mais e têm chifres águas com mais de 10 centímetros de profundidade. Os leões da
enrugados (os vaqueiros os chamam de “chifres de musgo”). Seus montanha espreitam o mais próximo possível de sua presa, então
carrapatos podem espalhar a febre do Texas (pág. 19) para o norte saltam para o pescoço, atacando com uma pata ou com uma
em uma comitiva. Os preços típicos no Texas são de $3 a $8 por mordida. A maioria das vítimas morre de pescoço quebrado.
cabeça – eles valem até $30 por cabeça no final de uma comitiva. Os leões da montanha são muito tímidos e evitam as pessoas,
Quando os touros atacam, trate o ataque como um encontrão mas lutam se feridos.
mais um atropelar. O golpe causa 1d+1 por contusão (touros com
chifres curtos fazem apenas 1d por contusão; Longhorns causam
1d+2 por perfuração). O touro pisa com 1d+1 por contusão,
SASQUATCHES
ST: 16 Desloc./Esq.: 5/5 Tamanho: 1
dividido pela metade passando pelo hexágono. Ele vira e dá um
chifrada na vítima, depois joga os restos: trate isso como uma DX: 11 DP/RD: 1/1 Peso: 150-250 kg
queda de 5 metros (pág. B114). IQ: 8-13 Dano: 2d perf.#

CAVALOS
Embora as carroças a vapor e os trens tornem cada vez mais
HT: 15 Alcance: C, 1 Habitats: F, M
Habilidades Especiais: Dano: Às vezes, os Sasquatches
usam gravetos afiados para pegar peixes (2d perf.) e podem atirar
fácil se locomover no Estranho Oeste atualmente, o cavalo pedras grandes (2d contusão).
continua sendo o meio de transporte pessoal mais popular. Terror: -3.
Os cavalos vêm em todas as cores e qualidades. Os preços Perícias: Conhecimento do Ter reno (Cascatas)-15; Briga-
variam de acordo com a época do ano, a localização e a 13; Escalada-12; Detecção de Mentiras-9; Intimidação-14;
demanda, mas um cavalo de sela médio (pág. B144) é vendido Medicina/NT0-9; Lança-12; Furtividade-13; Sobrevivência
por $150. Os cavalos de cavalaria (mais rápidos e melhor (Montanhas)-14; Natação-12; Arremesso-11; Rastreamento-13.
treinados) custam $250. A maioria dos índios monta pôneis, no
valor de $125. Valor duplicado para velocidade +1, Sasquatches não são abominações, mas amigáveis, enormes,
quadruplicado para velocidade +2. Consulte as páginas B144-145 pré-humanos primordiais que têm sua própria linguagem simples
para outras alterações de valor. Os cavalos têm Noção de Perigo e usam ferramentas. Eles não conhecem o segredo do fogo –
inerente de IQ+6. embora sejam fascinados por ele. Eles são realmente inteligentes
– embora primitivos (NT0) – e lenhadores astutos. Os
Muitos cavalos do oeste são mustang – cavalos selvagens Sasquatches também são rastreadores implacáveis e presas
descendentes de linhagem espanhola. Com menos de 1,4 metro evasivas, usando truques e armadilhas simples, mas inteligentes,
no ombro, eles se qualificam como pôneis. Eles são muito fortes para tirar os perseguidores de seu rastro.
e capazes de carregar cargas que parecem muito grandes.
Mustangs são excelentes para o pastoreio. Sasquatches e wendigos são inimigos desde muito antes do
Juízo Final, e os sasquatches tentam o seu melhor para impedir que
Os cavalos podem morder em combate corporal causando 2 novos wendigos apareçam. Sempre que veem um humano faminto,
de dano por contusão. Eles chutam em qualquer hexágono frontal eles fazem o possível para provê-lo de sustento. Os sasquatches
ou traseiro causando dano por contusão: pôneis 1d-2, cavalos de não gostam de ser vistos, então eles deixam seus presentes de
corrida e de sela 1d, cavalaria e cavalos de tração 1d+2. O dano comida ao longo de trilhas onde humanos famintos têm maior
ao atropelar é 1d para pôneis, 1d+1 para todos os outros, consulte probabilidade de encontrá-los. Eles vão atacar impiedosamente
a pág. B144. Para obter informações sobre o combate montado,
qualquer humano que pegarem consumindo a carne de outro.
consulte as páginas 69 e B135-137.
Os sasquatches são grandes humanoides semelhantes a
macacos, cobertos por uma pelagem marrom-avermelhada.
Qualquer um que vir um inesperadamente deve fazer uma
Verificação de Pânico com -1.

RECOMPENSAS
Os foras-da-lei não são os únicos patifes no Estranho Oeste a
ter preços em suas cabeças. Uma pele de búfalo custa $5, uma
pele de leão da montanha ou castor “curtida” $2 e uma pele de
urso $2-$20. Recompensas de $1- $2 eram comuns para lobos,
com a pele valendo o mesmo.

118 CRIATURAS E ABOMINAÇÕES


AVENTURAS

AVENTURAS 119
O homem de casaco preto começou dizendo que era dos “Conte comigo também,” eu disse. “Deve ser uma ótima
Pinkertons. Então ele mudou para a Agência. De qualquer história.”

WESTERNS SPAGHETTI
forma, ele tinha uma pistola tão grande quanto a do velhote e um
pelotão de soldados búfalos com ele. Ele olhou para os
cadáveres com um sorriso de escárnio. “Já vi melhor”, disse ele.
“P.T. Barnum costumava fazer sereias com peixes e macacos. Deadlands é em partes iguais Western e horror. Ele se
Suponho que vai tentar vender fotos dessa coisa para o Epitáfio, encaixa no gênero chamado “Western Spaghetti”, em
Sr. Webster. Qual será a história – ‘Morcegos do Diabo homenagem aos famosos Westerns italianos da década de 1960.
Aterrorizam Cidade’?” Cinematográfico, violento, exagerado. Alugue alguns deles em
“Eu estava pensando em ‘Pelotão Mata Monstro na Rua sua locadora local, especialmente aqueles estrelados por Clint
Front,’” eu respondi. Eastwood e/ou dirigidos por Sergio Leone, e você entenderá a
“Ninguém vai acreditar mesmo”, disse o agente, dando de sensação da parte do oeste deste jogo.
ombros. “Agora, onde fica a casa desse inventor?” É por isso que Deadlands geralmente funciona melhor com
O agente foi embora. O cabo o observou partir antes de vir regras cinematográficas e personagens de jogadores construídos
examinar os cadáveres. “Acho que esses são os patifes que estão com 200 pontos ou mais: atiradores, mascates poderosos,
levando os jovens para passear pela Cornualha”, disse ele ao inventores brilhantes, ex-soldados Atormentados, homens
delegado. importantes da Agência, Texas Rangers e homens sagrados com
“Você acha que se enviarmos alguns batedores para uma linha direta com Deus. Eles vão de igual para igual com as
procurar seu ninho, você poderia criar um pelotão e fazer o abominações, e eles vencem. A sensação é em parte Sete
mesmo?” Homens e Um Destino e em parte Arquivo X. O chão – ou pelo
menos os cenários e os extras –- deve tremer um pouco quando
O homem da lei olhou para ele, depois para Big George, o os heróis entrarem na cidade. E quando as filmagens terminarem
ferreiro e o pregador. “Acho que sim”, ele concordou. e eles cavalgarem ao pôr-do-sol, todos devem se sentir um pouco
mais seguros.
A LEI
Como os personagens dos jogadores tendem a ser confusos
Uma campanha mais realista usando personagens de 100
pontos – recrutas inexperientes, garotas de saloon, delegados,
repórteres educados, jogadores que conhecem alguns truques e
no gatilho, é quase inevitável que algum dia um acabe em um pregadores que oram a Deus apenas para serem colocados em
tribunal, explicando-se a um juiz. espera – é mais parecida com as séries westerns de televisão
As regras para os julgamentos em tribunais modernos são como Gunsmoke ou Bonanza com uma pitada de The Night
fornecidas no Compendium II (pág. CII188), mas as coisas Stalker. Os PJs têm uma base da qual raramente saem por muito
nem sempre funcionam tão bem no Estranho Oeste. A maioria tempo e onde o Nível de Medo é 1 ou 2, e as aventuras chegam
dos julgamentos são curtos e dramáticos, e as perícias de até eles. Uma pequena cidade de fronteira que serve fazendas,
Dissimulação, Trovador ou Lábia podem ser usadas no lugar minas, um forte do exército e uma ferrovia nas proximidades
de Jurisprudência. As testemunhas de acusação muitas vezes seria um cenário ideal para tal campanha. Isso permitiria que a
incluem os homens da lei da cidade, cujas reputações podem maioria dos tipos de personagem aparecesse e ocasionalmente se
influenciar um júri – mas como os júris são selecionados com unisse para lutar contra os monstros que estavam atacando
um ou dois dias de antecedência, geralmente é fácil ameaçá- viajantes solitários ou mutilando seu gado.
los ou suborná-los. Os julgamentos são curtos e os júris Por mais poderosos que os PJs sejam, é importante criar uma
geralmente apresentam um veredicto em poucas horas. atmosfera de terror, bem como de ação-aventura. Comece a noite
Os juízes do Estranho Oeste, como os do Oeste histórico, com luzes brilhantes e algumas risadas. Então, conforme a noite
raramente são especialistas em direito e, muitas vezes, são avança, lentamente adicione um pouco de tensão. Sugestão de
bastante tendenciosos. O juiz deve fazer testes de reação para que está chegando uma tempestade. Apresente os bandidos ou
determinar sua opinião sobre o(s) suspeito(s) no início do deixe o pelotão encontrar algumas das obras dos monstros.
julgamento e sempre que acontecer algo que possa influenciá- Diminua um pouco as luzes. Uma boa música de fundo não faz
lo. Em um resultado muito bom ou melhor, ele mostrará mal. Mude de cânticos indianos, música country e trilhas sonoras
parcialidade a favor do acusado; em um resultado muito ruim de faroeste, como Sete Homens e Um Destino ou Três Homens
ou pior, em favor da acusação. Em qualquer outro resultado, em Conflito, para a trilha sonora de seu filme de terror favorito
ele fará o seu melhor para permanecer objetivo. ou o CD Deadlands: Weird Wailin’s.
Se o julgamento for realmente interpretado, Quando chegar a hora do grande clímax, acerte os jogadores
tanto a promotoria quanto os advogados de com tudo o que você tem. Mantenha as luzes fracas ou use velas.
defesa provavelmente levantarão objeções Música dramática como Night on Bald Mountain ou Flight of the
com frequência. Quando isso Valkyries. Encha os jogadores com um senso de urgência para
acontecer, teste contra a que eles não tenham tempo para pensar em tudo. Um zumbi
perícia Jurisprudência do juiz irrompe pela porta? Conte rapidamente até 5. Aqueles que
(2d+3 para a maioria das cidades respondem obtêm uma ação – o resto é eliminado. Role o dano
do Estranho Oeste). Se ele fizer o rapidamente e passe para a próxima vítima.
teste, ele saberá se a objeção deve
ser mantida ou rejeitada. Do IMAGINAÇÃO
contrário, ele dará o ponto Novos Mestres podem ficar tentados a usar muito sangue e
para o lado que preferir no nojeiras para enfatizar o horror, mas as descrições gráficas de
momento. entranhas fumegantes não são tão assustadoras quanto permitir
que os próprios jogadores preencham os detalhes.

120 AVENTURAS
Experimente isso. Zeke abre a porta da cabana de um caçador
e encontra o sujeito lá dentro... esfolado vivo. O Mestre poderia
descrever a bagunça com muitos detalhes. Ou ele poderia
PEGUEM UMA CORDA!
Os territórios do oeste não podiam
simplesmente dizer “Zeke fecha os olhos e fecha a porta”. Isso
permite que o grupo imagine a cena em suas próprias mentes. pagar por grandes presídios. Os infratores
Eles sabem o que os incomoda, e cada jogador provavelmente costumavam ser libertados com uma
verá essa visão horrível da maneira que mais o perturbe. multa (e possivelmente uma surra
informal)... ou enforcado. No final de um
Quando você tem que descrever os detalhes (como quando
julgamento por um crime grave que resulta
eles começam a procurar pistas no corpo), é a hora de tentar um
em um veredicto de culpado, faça um teste
pouco mais de sangue. Descreva a pilha solta de pele ao lado do
de reação final para o juiz. Com um
cadáver, os cabelos escuros emaranhados no couro cabeludo
resultado Muito Ruim ou pior, o réu irá
raspado e a bile verde escorrendo pelo leito de penas junto com o
balançar. Em qualquer outro resultado,
sangue vermelho espesso. Um acúmulo gradual de detalhes
ele será multado, o valor da multa e o
terríveis cria mais tensão e horror. tempo que terá que pagar depende da
Monstros devem ser descritos, não nomeados. O que parece jogada. As sentenças não precisam se
mais assustador? “Um dragão do labirinto põe a cabeça para fora adequar às ideias modernas de justiça;
da água” ou “Uma forma verde-escura surge do oceano agitado. centenas de assassinatos no Oeste foram
Parece algo como uma serpente enorme, mas com uma cabeça de descartados como legítima defesa, mas os homens podem ser
lagarto. Tem uma boca cheia de dentes afiados como navalhas, e enforcados por roubar cavalos. Nas palavras de um juiz do
a parte que você pode ver parece ter bem mais de 20 metros de Texas, “Bem, aqui embaixo há alguns homens que precisam
comprimento!” Claro, uma vez que o pelotão esteja familiarizado ser mortos, mas não há cavalos que precisem ser roubados”.
com os dragões do labirinto, você pode usar o nome... mas então,
Cerca de um em cada 20 juízes no Estranho Oeste pode ser
é hora de atingi-los com algo novo.
considerado um “juiz enforcador” (com a desvantagem
ISOLAMENTO Sanguinolência ou Fanatismo). Eles são encontrados
principalmente em condados isolados dos territórios dos EUA
Um pelotão preso em uma cabana isolada no alto de Donner e ECA, e raramente duram muito em regiões mais populosas.
Pass está mais apreensivo do que o mesmo pelotão no meio de Os enforcamentos são geralmente realizados na manhã
Dodge City. O isolamento é um método testado e comprovado de seguinte à sentença proferida. Se os PJs não puderem escapar,
fazer o grupo se sentir vulnerável. eles balançam. A fuga raramente é difícil – muitas cidades
Se uma aventura acontecer em uma área densamente povoada, fronteiriças não tinham prisões e os prisioneiros eram
lembre-se de que os heróis ainda podem se sentir isolados se acorrentados a árvores ou em estábulos – mas a palavra
ninguém acreditar em nada que eles dizem ou estarem dispostos a provavelmente se espalhará e transformará os fugitivos em
ajudá-los. (Filmes de terror e séries de TV usam esse tipo de criminosos procurados. Isso pode ser divertido, mas certifique-
isolamento há décadas.) Então, se os heróis vão à lei local e se de que é o que você deseja.
dizem a ele que os mortos estão ressuscitando de Boot Hill, ele Os réus absolvidos pelo tribunal ainda podem ser linchados
provavelmente só vai jogá-los na rua por causa da embriaguez se os moradores da cidade pensarem que eles são culpados,
pública. perigosos ou apenas muito irritantes. Os residentes de
Além de contribuir para a atmosfera, o isolamento também Tombstone estão particularmente orgulhosos de que cinco dos
significa que os PJs precisam enfrentar os vilões e as bandidos do cemitério local foram “enforcados legalmente”.
abominações por conta própria – e é assim que deve ser. Se os Os outros, é claro, foram enforcados de qualquer maneira.
heróis estão sempre correndo para obter ajuda, eles podem Alguns homens da lei arriscam suas vidas para proteger um
realmente contribuir para o Nível de Medo e ajudar os bandidos a prisioneiro da turba. Outros escaparão pela porta dos fundos e
vencer. Encontre uma maneira de deixá-los saber disso e, em deixarão as vítimas entregues ao seu destino.
seguida, acerte-os com um Nível de Medo mais alto quando eles
finalmente voltarem para terminar o trabalho.

PARANOIA
Nunca é demais incutir um senso de paranoia no grupo. Passe
notas, leve os jogadores para fora da sala para discussões
INFERNO SOBRE RODAS
Esta é uma aventura introdutória para dois a seis PJs
privadas e faça-os contar coisas que apenas seus personagens construídos com 150 a 200 pontos cada. Eles deveriam ter algum
sabem em particular. Não deixe um jogador dizer que está conhecimento dos acontecimentos estranhos no Oeste, embora
roubando o mapa do tesouro de outro herói na frente do jogador não precisem ter ouvido falar do Juízo Final. Eles vão aprender...
vítima. Faça com que ele lhe passe uma nota ou o leve para uma Os PJs estão viajando de Dodge City para Denver por
conferência particular. Lembre-se de que o medo do motivos próprios. Faça-os pensar que a aventura começará em
desconhecido é o maior medo de todos. Mesmo que o grupo Denver e, em seguida, apresente-os a alguns dos passageiros com
suspeite que o ladrão está entre eles, isso cria desconfiança e quem estão compartilhando um vagão dormitório/salão. Os
apreensão que contribuem para o medo geral e a paranoia do jogadores gravitarão em torno de um jogo de pôquer com Tom
grupo. Mason, John Thorpe e “Professor” Payne, enquanto qualquer
Ter um Atormentado no grupo deve causar paranoia homem com a desvantagem Luxúria ficará atraído pela Suzette.
constante. Se os heróis encontrarem alguém morto, eles não No meio do jogo, jogue contra audição – com -3 para qualquer
podem ter certeza se foi o monstro que estão rastreando ou aquele um que está distraído, com +2 para todos os outros. Aqueles que
com quem se deitam todas as noites. Faça-os pensar. tiverem sucesso reconhecerão o som de dois tiros no vagão atrás
deles.

AVENTURAS 121
Se eles investigarem os tiros, verão Henry Brady, vestido com Velocidade 5; Deslocamento 2.
a jaqueta de condutor, de pé na sala com um revólver fumegante. Esquiva 2.
Em um teste de Visão ou Noção de Perigo, eles também notarão Vantagens: Habilidade Matemática [10]; F orça de Vontade +3
alguns outros detalhes. O homem parado atrás dele, apontando [12].
um LeMat para os passageiros, está gravemente decomposto,
enquanto o homem deitado entre eles e Brady acaba de levar um Desvantagens: Honestidade [-10]; Perneta [-25]; Náuseas Pós
tiro no pescoço. Se eles vencerem o teste de Visão em 5 ou mais, Combate [-5]; Senso do Dever (União Azul) [-10].
eles também notarão que há um Colt Navy caído ao lado do Perícias: Administração-13 [4]; Conhecimento do Terreno
homem morto, e que ninguém parece ansioso para pegá-lo. (Ferrovias)-14 [4]; Diplomacia-10 [1]; Engenharia/NT5
Os seis zumbis no carro expresso são um Morto Que Anda (Combate)-14 [4]; Engenharia/NT5 (Ferrovia)-12 [1]; Armas
Veterano; o engenheiro e o bombeiro são Mortos Que Andam. de Fogo/NT5 (Rifle)-13 [1]*; Mecânica/NT5 (Motor a
Todos estão armados com Colts Navy e usam gorros de aço Vapor)-12 [2].
(cobrindo as áreas 3-4, DP 2, RD 3) sob seus chapéus. Os * Inclui +2 para IQ.
guerrilheiros também têm um lança-chamas, uma espingarda de Equipamento: Muleta (trate como bastão leve).
cano duplo calibre 10 e duas carabinas Winchester '76. Uma
metralhadora .45-70 está montada no suporte da porta do vagão Tom Mason perdeu uma perna em Gettysburg, mas sua
expresso, mas possui apenas um estreito campo de fogo de cada coragem impressionou Joshua Chamberlain, que o tornou
lado do vagão. administrador da União Azulo. Mason é ferozmente leal ao seu
empregador e arriscará sua vida – e possivelmente a vida de
Brady e o zumbi exigem as armas de todos, bem como seu
conhecidos casuais – para proteger a ferrovia.
dinheiro, e Brady não hesitará em atirar em qualquer um que
suspeite estar segurando ele (o zumbi só atirará para se defender
ou se for ordenado por Brady). Se não for interrompido, Brady e
o zumbi coletarão o máximo de itens que puderem encontrar.
SUZETTE 83 1/2 PONTOS
Atributos: ST 9 [-10]; DX 12 [20]; IQ 12 [20]; HT 12 [20].
Eles tomarão o refém que Brady pensa que trará o maior resgate Velocidade 6; Deslocamento 6.
(Suzette, a menos que um dos PJs aparentemente tenha Status
Esquiva 6; Aparar 5.
2+), recuarão para o vagão (onde a bagagem extra do pelotão
também está armazenada) e desacoplá-lo, deixando o resto do Vantagens: Atraente [5]; Voz Melodiosa [10]; Riqueza
trem para viajar a 60 km/h. (Confortável) [10].
Mason então sugerirá parar o trem – o que requer que os Desvantagens: Reputação -2 (Como pomba suja, para cidadãos
heróis mais aptos fisicamente subam nos vagões e girem as rodas íntegros do sexo masculino) [-5]; Reputação -4 (Como pomba
de metal nos tetos. Thorpe se oferecerá como voluntário e suja, para cidadãs íntegras) [-10].
esperará que os PJs façam o mesmo. Existem três vagões-
dormitório/salão; os 10 carros entre eles e o motor estão
carregados com carga (principalmente peles de búfalo). Subir em
um telhado requer um teste de Escalada; em vez de subir e
descer, alguns heróis podem tentar pular do teto de um carro para
o outro. Esses testes de Escalar e Saltar têm -9 de penalidade
devido à escuridão e chuva (-2 para qualquer pessoa com Visão
Noturna); uma falha crítica significa uma queda. Uma falha
regular deixará o saltador pendurado em uma passagem estreita,
onde ele deve fazer um teste de ST-3 ou cair. Qualquer pessoa
que cair receberá 2 dados de dano. O trem irá parar, oitocentos
metros nos trilhos, depois que o último teto for alcançado e a
última roda girada.
Se eles pararem o trem, os PJs descobrirão que estão com
problemas piores do que pensavam. A tripulação foi substituída
por Mortos Que Andam – o engenheiro e bombeiro do trem da
B.V. que afundou no rio Angelina (veja pág. 19) – e seis
guerrilheiros rebeldes Mortos Que Andam Veteranos estão
viajando no carro expresso atrás do vagão. O plano deles é usar o
trem para espalhar o medo e o caos pelos EUA – e eles não vão
deixar ninguém impedi-los.
Se os PJs não se oferecerem para parar o trem, outros PMs
irão – embora alguns possam morrer no processo, e o trem irá
parar no meio de uma ponte alta e estreita sobre um rio. Se isso
acontecer, os zumbis simplesmente desacoplarão o carro
expresso dos vagões e sairão correndo. Se os PJs decidirem
escapar dos vagões sob essas condições, isso também exigirá
testes de Escalada: alternativamente, eles podem sentar e esperar
por outro trem e torcer para que ele freie a tempo...

Tom Mason 9 pontos


Atributos: ST 10 [0]; DX 11 [10]; IQ 12 [20]; HT 9 [-10].

122 AVENTURAS
Peculiaridades: Perdulário moderado. [-1] Desvantagens: Dependência (Ópio) [-5]; Jogo Compulsivo
Perícias: Trovador-14 [2]; Dança-11 [1]; Diplomacia-11 [1/2]; [-10]; Impulsividade [-10]; Luxúria [-15]; Magro [-5].
Sacar Rápido (Faca)-11 [1/2]; Armas de Fogo/NT5 (Pistola)- Perícias: Dissimulação-11 [1/2]; Conhecimento do Terreno
13 [1/2]*; Faca-12 [1]; Arremesso de Faca-13 [2]; Comércio- (EUA)-12 [1/2]; Trovador-15 [1]; Briga-12 [1]; Boemia-11
13 [4]; Cavalgar (Cavalo)-11 [1]; Trato Social-13 [1/2]; Sex [1]; Detecção de Mentiras-12 [2]; Diplomacia-12 [1/2];
Appeal-16 [4]; Canto-14 [1]; Prestidigitação-12 [4]; Manha- Disfarce-12 [4]*; Fuga-9 [1/2]; Sacar Rápido (Coldre de mola
10 [1/2]; Natação-12 [1]. de pulso)-12 [1/2]; Sacar Rápido (Colt Lightning)-12 [1/2];
* Inclui +2 para IQ. Sacar-Rápido (Bengala de espada)-12 [1/2]; Lábia-13 [2];
Idiomas: Inglês-10 [1/2]; Francês-10 [1/2]; Espanhol (nativo)-12 Esgrima-12 [2]; Jogos de Azar-14 [4]; Armas de Fogo/NT5
[0]. (Pistola)-15 [2]**; Ocultamento-12 [1]; Faca-12 [1];
Arremesso de Faca-11 [1/2]; Instrumento Musical (Piano)-13
Equipamento: F aca pequena na cinta-liga. [1]; Cavalgar (Cavalo)-10 [1/2]; Trato Social-14 [1/2];
“Suzette” (nascida Rosita Vasquez) é uma “dançarina Captação-12 [1/2]; Sex Appeal-14 [1]; Canto-15 [1/2];
horizontal” que tenta poupar dinheiro para se tornar uma Prestidigitação-12 [4]; Furtividade-11 [1]; Manha-13 [2];
madame. Ela tem pele bronzeada, cabelo preto e olhos castanhos; Natação-12 [1].
ela tem 1,64 m de altura e pesa 50 kg. * Inclui -2 de Magro.

HENRY “BLOODY JAMES” BRADY ** Inclui +2 do IQ.


Idiomas: Inglês (nativo)-13 [0]; Francês-11 [1/2]; Espanhol-11

81 PONTOS
Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [20]; IQ 10 [0]; HT 13 [30].
[1/2].
Equipamento: Pistola Knuckleduster no coldre de mola (+3
para Ocultamento, +4 para sacar rápido); Bengala de Espada
Velocidade 6,25; Deslocamento 6. (1d-1 perf.); faca pequena; Dois baralhos de cartas.
Esquiva 7; Aparar 8 (Briga), 6 (Laço), 5 (Faca). Payne é um ex-pianista de bordel, jogador de barco e
Vantagens: Prontidão +1 [5]; Reflexos em Combate [15]. vigarista, lentamente abrindo caminho para o norte e o oeste de
Desvantagens: Sanguinolência [-10]; Inimigos (Inimigos dos Nova Orleans em busca de novos idiotas. Ele tem pele escura,
fora-da-lei; desconhecido, grupo de tamanho médio) [-25]; cabelo preto encaracolado e olhos castanhos escuros. Ele tem
Fanatismo (ECA) [-15]; Excesso de Confiança [-10]; 1,79 m de altura, mas pesa apenas 50 kg encharcado.
Reputação -2 (Como fora da lei, para pessoas cumpridoras da
lei, 7 ou menos) [-3].
Peculiaridades: O adora J esse J ames. [-1]
JOHN THORPE 362 1/2 PONTOS
Atributos: ST 13 [30]; DX 12 [20]; IQ 10 [0]; HT 15 [60].
Perícias: Dissimulação-10 [2]; Adestramento de Animais-11 [6]; Velocidade 6,75; Deslocamento 6.
Briga-13 [2]; Fuga-10 [1]; Sacar Rápido (Pistola)-13 [1]; Esquiva 6; Aparar 9 (Briga), 7 (Machado/Maça), 5 (Faca).
Lábia-11 [4]; Falsificação/NT5 (Especialização opcional
Marcas)-8/14 [2]; Armas de Fogo/NT5 (Pistola)-16 [8]*; Vantagens: Atormentado [208]; F orça de Vontade +3 [12].
Armas de Fogo/NT5 (Espingarda)-13 [1/2]**, Heraldica Desvantagens: Gigantismo [-10]; Solitário [-5]; Excesso de
(Especialização opcional Marcas)-9/15 [2]; Ocultamento-10 Confiança [-10]; Sem Atrativos [-5].
[2]; Intimidação-13 [8]; Faca-11 [1/2]; Laço-11 [1]; Liderança Perícias: Conhecimento do Terreno (Kansas)-9 [1/2]; Machado/
-10 [2]; Cavalgar (Cavalo)-13 [4]; Furtividade-11 [1]; Manha- Maça-14 [8]; Briga-14 [4]; Escalada-10 [1/2]; Sacar Rápido
11 [4]; Táticas-10 [4]. (Machado)-12 [1]; Sacar Rápido (Pistola)-12 [1]; Armas de
* Inclui +1 para IQ. Fogo/NT5 (Pistola)-14 [1 1/2] **; Pistolas / TL5 (Rifle) -16
Equipamento: Revólver LeMat em coldre de alça; F aca Bowie; [8] *; Intimidação-10 [1 1/2]†; Faca-12 [1]; Linguagem de
Sinais-10 [2]; Liderança-10 [2]; Cavalgar (Cavalo)-12 [2];
Peitoral oculto (veja pág. 67).
Furtividade-12 [2]; Sobrevivência (Planícies)-12 [6]; Natação
Henry Brady, de 18 anos, era apenas um ladrãozinho no Novo -11 [1/2]; Arma de Arremesso (Machadinha)-12 [1];
México até que leu um romance barato sobre Jesse James e Rastreamento-11 [4]; Armadilhas/NT5-9 [1].
resolveu se juntar à gangue do fora-da-lei. Ele liderou um grupo * Inclui +1 para IQ.
cada vez menor de jovens seguidores para o Missouri, roubando ** Inclui +1 para IQ; comprado na pré-definição Rifle.
bancos e gangues da União Azul no caminho. Quando ele chegou
a St. Louis, todos os seus companheiros haviam morrido, † Comprado na pré-definição ST.
desertado ou sido presos, mas ele adquiriu reputação suficiente Poderes de Atormentado: Olhas de Gato 2 (Visão Telescópica 1
que um dos iniciados do Barão Lacroix o contratou para uma e Visão Noturna) [15].
provável missão suicida. Equipamento: Peacemaker de ação única em coldre com aba;
Faca Bowie; Camisa e calças de pele de gamo.
WILLIAM “PROFESSOR” PAYNE Thorpe foi soldado, vaqueiro, delegado federal e uma dúzia
de outras coisas em sua vida, mas desde seu assassinato por um
102 PONTOS
Atributos: ST 9 [-10]; DX 12 [20]; IQ 13 [30]; HT 12 [20].
companheiro caçador de búfalos, ele “vive” principalmente como
um caçador de recompensas. Thorpe tem 2,27 m de altura e pesa
140 kg; sua pele é amarelada, salpicada de sardas mortas, seus
Velocidade 6; Deslocamento 6. olhos são cinzentos e seu cabelo (quando limpo) é loiro tão
Esquiva 7; Aparar 9 (Briga, Esgrima), 6 (Faca). pálido que é quase branco. Seu manitou também tem Vontade 13
Vantagens: Atraente [5]; Carisma +1 [5]; Reflexos em Combate e tentará recuperar o controle do corpo de Thorpe nos momentos
[15]; Noção de Perigo [15]; Habilidade Musical +2 [2]; Voz em que tiver mais chance de ferir seus companheiros.
Melodiosa[10].

AVENTURAS 123
SEMENTE DE AVENTURAS
COLEIRAS VOADORAS Atormentado ataca exclusivamente os mexicanos, os seguidores
de Grimme e alguns de seus companheiros criminosos, mas tem
O cientista maluco Walter Dreiberg é mais conhecido por o cuidado de nunca cruzar as marinhas Confederada ou da União.
seus rifles de caça de alta potência feitos sob medida, mas sua Os PJs estão visitando o Labirinto quando um dos nadadores
verdadeira paixão é por coisas que voam – animais e também mais fortes da tripulação de Ralph, Dirk Sharpe, cambaleia até o
máquinas. Depois de conceber um protótipo de dispositivo de acampamento. Ele diz a eles que Ralph conseguiu capturar um
rastreamento e uma coleira com um transponder movido a rocha couraçado mexicano encalhado. Ele matou a tripulação, mas não
fantasma, ele faz uma oferta aos PJs – coloque uma das coleiras pode flutuar novamente sem ajuda, e seu próprio barco também
em um morcego do diabo ileso e libere-o, permitindo que ele foi destruído. Ele está disposto a negociar o navio e sua carga de
rastreie seus movimentos por uma semana, em troca de um de rocha fantasma para os EUA ou ECA em troca de uma carta de
seus rifles. (Use estatísticas para um H&H Express, mas com marca e um novo barco.
Mauf. 16; balas, que também precisam ser feitas sob medida, Se os PJs levarem o exausto Sharpe ao comandante no Forte
custam $5 cada.) Se os PJs conseguirem pegar e por o colar em Lincoln ou seu homólogo sul, eles receberão um pequeno barco
um morcego do diabo, Dreiberg pode oferecer a mesma desarmado, uma tripulação mínima e uma parte do saque se eles
recompensa por encoleirar outras criaturas, como ervas forem junto. Infelizmente, os mexicanos também estão ansiosos
sangrentas ou demônios do pó. para recuperar seu navio, e a notícia da batalha chegou a

O LUTADOR AINDA ESTÁ... Grimme, que enviou uma revoada de seus anjos para atacar o
pirata preso.
Phil Furey é um dos boxeadores mais poderosos do Texas;
alguns dizem que suas habilidades são sobre-humanas. Um PJ
que o vê lutando o reconhece como Phil Morris, procurado por
DIA DE ELEIÇÃO
Os PJs visitam Zariah, uma pequena cidade nas Terras
matar um policial de Chicago em uma briga de bêbados. A Disputadas, a tempo para a eleição de um novo prefeito e xerife.
polícia de Chicago está oferecendo uma recompensa de $1.000 A campanha foi amarga, pois os dois empregos são lucrativos e
por Morris – mas eles o querem vivo. Quer dizer... podem ajudar a decidir o futuro da cidade. Os governantes têm o
Mesmo que os PJs consigam capturar Furey, eles podem não apoio dos cidadãos mais pobres de Zariah e dos barões do gado e
receber a recompensa, pois Furey é um Atormentado. Capturá-lo vaqueiros das fazendas vizinhas, mas o “Partido da Lei e Ordem”
também não será fácil; além dos poderes comuns do favorecido pelos proprietários de negócios mais ricos têm mais
Atormentado, ele tem ST 17, DX 14, HT 14, Reflexos em dinheiro – muitos rumores de que ele veio da Companhia Rio
Combate, Rijeza 1, Boxe-16, Briga-15 e o poder de Atormentado Negro, cujas trilhas deverão passar pela cidade nos próximos
Devorador de Almas. E seu manitou é ainda mais desagradável meses. Ambos os lados podem convocar muitas armas para
do que ele... intimidar as pessoas para longe das urnas – mas nenhum parece
preparado quando algumas dezenas são relativamente recentes
LIVRO DE ROBÔS PRÁTICOS DO VELHO ROSSUM mortos-vivos, muitos dos quais ainda estão registrados para
votar, entram na cidade.
O cientista maluco Ludwig Rossum afirma que seu protótipo
de traje de batalha a vapor está quase pronto para testes de Os mortos-vivos podem ter sido convocados pelas Bruxas de
campo. Claro, ele já disse isso antes, e culpou os atrasos pela Wichita para votar no partido Lei e Ordem, ou pelo pessoal de
sabotagem – gremlins, espiões confederados, cientistas rivais, Bayou Vermillion em uma tentativa de frustrar Rio Negro, ou
etc. – mas um empresário patriótico de Chicago o leva a sério o mesmo por Quantrill como um prelúdio para um ataque; de
suficiente para contratar os PJs para viajar até seu laboratório qualquer forma, poucos deles vão voltar para seus túmulos sem
fortificado, a poucos quilômetros de Denver, para protegê-lo. pelo menos uma última mordida para comer.
A princípio, parecerá que o distraído Ludwig mais precisa de
proteção de si mesmo, e que a “sabotagem” (incluindo o INIMIGO INTERNO
desaparecimento de seus projetos originais) é o resultado de seu Devido a um mal-entendido (ou não), os PJs são presos no
próprio esquecimento – mas muitos acidentes quase fatais Colorado e sua fiança negada. Algumas noites depois, um ex-
deveriam convencer os PJs do contrário antes que os inimigos caçador com excesso de peso chamado Alfred G. Packer (preso
(sejam eles quem forem) ataquem. Se os guardiões tiverem feito por comer 70% dos democratas no condado de Hinsdale, mas
seu trabalho bem o suficiente, o traje pode estar pronto para uso; poupado da execução por um tecnicismo) se torna um Wendigo,
caso contrário, pode ser mais perigoso para o piloto do que para devora seu companheiro de cela e depois consegue fugir.
seus oponentes – especialmente se o piloto estiver se Os guardas morrem ou fogem, deixando apenas o capelão, os
comportando mal com a bela filha de Rossum, Hel. PJs e os outros presos para lidar com Packer. Os PJs podem

A CORRIDA DE BARCOS COMIDOS E tentar se esconder ou escapar, como a maioria dos presos, ou se
juntar ao capelão na tentativa de organizar um grupo de caça. O
arsenal está trancado, mas um ladrão deve ser capaz de entrar, e
ATORMENTADOS não há falta de atiradores experientes – o problema é encontrar
Ralph Barba-rubra é um dos piratas independentes mais aqueles em quem possa confiar.
violentos e politicamente astutos do Labirinto. O capitão

124 AVENTURAS
AVENTURAS 125
MISTURANDO AS CAMPANHAS
VIAGEM NO TEMPO VOODOO
Viajantes para mundos alternativos, como o Infinity Cidades do leste como Nova York e Chicago tinham áreas tão
Ilimitada, acabarão tropeçando na linha do tempo de Deadlands – perigosas quanto o Estranho Oeste. O mesmo aconteceu com
embora tipos avessos ao risco como II provavelmente não vão Nova Orleans, onde os visitantes também podem entrar em
querer ficar por aqui e podem classificá-la como “fechada” (pág. conflito com lojas de voodoo e Intermediários, bem como com
TT89). Viajantes de outras linhas do tempo, como Cherokee, ladrões e a máfia... presumindo que eles não sejam as mesmas
I.S.T. ou Reich-5, podem ter ideias diferentes – pesquisa, pessoas. Os Algozes também podem ser apenas outro nome para
comércio ou invasão. O Centrum odiaria, no caso improvável de os Corruptores.
que pudessem alcançá-lo; eles consideram a magia e este nível de Enviar homens da lei e caçadores de recompensas para a Rua
desordem social como abominações, e podem ser tentados a Gallatin em busca de seus alvos – com apenas armas escondidas,
carregar algumas armas nucleares grandes em esteiras ou nenhuma – seria um desafio interessante. Vaqueiros podem
descartáveis. achar que a falta de Trato Social apropriado tem resultados

ARTES MARCIAIS cômicos (ou violentos), os homens da lei podem ficar


horrorizados com a corrupção e as garotas do bar ficarão
Kang e seus guerreiros são hábeis nas artes marciais (estilos chateadas com as condições de trabalho.
apropriados incluem Hsing-Yi Chuan, Pao Chuan e Kung Fu
Garça Branca), mas eles não precisam ser os únicos. Sacerdotes
Shaolin, samurais, ninja e hashishin podem ter emigrado para o
Y2K
No Deadlands: Hell on Earth da Pinnacle, os esforços dos
Estranho Oeste. O boxe sem luvas era um esporte popular, e os Algozes e a devastação de uma guerra nuclear sobrenatural
migrantes da Europa podem ser treinados em Savate ou na transformaram a Terra em um deserto devastado povoado por
esgrima francesa ou italiana (criando a possibilidade de monstros horríveis e sobreviventes resistentes. Para Mestres de
um cruzamento com Swashbucklers) GURPS que desejam fazer o mesmo, Y2K, Ogre, Reign of Steel,

TECHNOMANCER Autoduel ou CthulhuPunk podem ser usados para criar cenários


de Deadlands no futuro próximo.
Deadlands e Technomancer lidam com o retorno da magia
às sociedades com inclinação mecânica, e muitas ideias podem
ser transplantadas entre os cenários. Mascates e magos podem
VIAGEM ESPACIAL
Deadlands: Lost Colony explora as colônias interestelares
coexistir em ambos – a magia normal é segura, mas cansativa e deixadas para trás pelos humanos pré-holocausto do Inferno na
difícil de aprender, e jovens imprudentes conjuradores de magias Terra. Como alternativa, os PJs de GURPS Viagem Espacial ou
aprendem feitiços apesar dos riscos óbvios. O mundo GURPS Traveler podem encontrar mundos alienígenas onde
Technomancer aparece na estrutura Infinity Ilimitada (como suas perícias e tecnologia podem ser suficientes para evitar que
“Merlin”); se Merlin ganhar uma viagem através do mundo e os Algozes reivindiquem outro planeta.
descobrir o mundo mágico de Deadlands, isso provavelmente
será visto como um aviso terrível. LIGAÇÕES MAIS DESCARADAS
AZTECS Outros livros valiosos para Mestres de GURPS Deadlands e
jogadores incluem GURPS Steampunk, High-Tech, Ultra-Tech 1
Os Atormentados no México incluem o Ejército de los e 2, Vehicles, Robots e Mecha para fornecer aparelhos e
Muertos do General Santa Anna, ou Exército dos Mortos, dispositivos para Cientistas Loucos; GURPS Spirits, com novos
reanimado pelo lich Xitlan, que afirma ser descendente de um rituais para os xamãs; GURPS Religião para mais detalhes sobre
feiticeiro asteca. O Exército dos Mortos pode incluir muitos a vida do Abençoado; GURPS Magia, Feiticeiros e Grimório,
astecas, cuja religião pode ser útil para os Algozes, e Xitlan pode com magias que podem ser adaptadas em feitiços; GURPS Old
estar mentindo sobre sua idade... West, com mais armas e equipamentos, e detalhes de tribos

BLACK OPS indígenas, transporte e vida na fronteira; e GURPS Undead,


Bestiary e Creatures of the Night com mais abominações para
Algumas abominações são muito desagradáveis, mesmo para os PJs enfrentarem.
personagens cinematográficos de 200 pontos enfrentarem. Para
lidar com isso, a Agência tem seus “Men in Black Dusters” –
tipos Black Ops com armas de NT5 e Steampunk.
Se os Algozes conseguirem manter (ou reivindicar) qualquer
parte do Oeste no início do século 21, os Black Ops modernos
serão necessários para combatê-los. Algumas das “Coisas Para
Caçar e Matar” em Black Ops também podem surgir nas Terras
Mortas; vermes do esgoto, percevejos, doninhas do gelo,
gargantas e cães-alma se encaixariam perfeitamente.

126 AVENTURAS
GLOSSÁRIO
Abençoado: Ter mo das Deadlandas par a
personagens com a vantagem Favor Divino
que colocam trilhos de trem.
condutor de carro de boi: Motor ista de
de tendas de jogadores, prostitutas e ladrões
que seguiram a construção de trilhos de trem.
(não deve ser confundido com a vantagem uma parelha de boi. Juízo Final: A batalha dos Algozes par a
“Abençoado” do GURPS). Corvo: O vingativo jovem xamã transformar toda a Terra em Deadlands.
Agência, A: Depar tamento do gover no Susquehannah que trouxe o Juízo Final ao Labirinto, O: Um labir into de mesas
dos EUA que investiga eventos bizarros e libertar os manitous dos Campos de Caça. irregulares e canais inundados pelo mar na
sobrenaturais (anteriormente o trabalho da criadores de medo: A cr iatur a Califórnia devastada pelo terremoto.
Agência de Detetive Pinkerton), fundada pelo responsável por elevar o Nível de Medo em manitou: O ter mo nativo par a um
presidente U.S. Grant em 1877. uma área particular; o principal terror de espírito maligno do tipo que dá poder aos
Algozes: Ser es antigos, malignos e qualquer aventura. mascates e anima os Atormentados.
sobrenaturais que buscam refazer a Terra de “Mão do Morto”: Dois ases pr etos, dois
curinga: Outr o ter mo par a um manitou.
acordo com seus próprios gostos. oitos pretos e o valete de ouros; as cartas que
de tudo: Um ar mazém ger al. “Tem de
Antigos: Xamãs mais velhos das tr ibos tudo” indica tudo o que pode ser encontrado Wild Bill Hickok segurava quando foi baleado
indígenas, mortos por Corvo e seus Últimos em uma loja bem abastecida e, por extensão, nas costas por Jack McCall.
Filhos. cada parte de tudo o que está sendo discutido. mascate: Um feiticeir o, br uxa ou mago.
Atormentado: Mor tos-vivos criados e Deadland: Uma ár ea com um Nível de milagre: Inter venção divina, invocada
possuídos por um manitou. Medo permanente de 6. por aqueles com a vantagem Favor Divino.
boiadeiro: Or iginalmente, um Nível de Medo: O modificador par a
dodgers: Car tazes de pr ocur ados.
funcionário da ferrovia encarregado do gado Verificações de Pânico em uma área particular.
confinado à espera do embarque de trem; mais domínio: Contr ole do cor po de um
Atormentado, disputado pela personalidade A maioria dos lugares tem Nível de Medo 0;
tarde usado para vaqueiros. Deadlands tem Nível de Medo 6.
original e o manitou que animou o corpo.
Boot Hill: O cemitér io tempor ár io acima novatos: Uma pessoa inexper iente;
de Dodge City, onde vaqueiros e pistoleiros encontro de milharal: uma colisão
frontal de ferrovia. também chamado de “pé tenro” (termo
que morreram com suas botas foram enterrados
fazedor de viúva: Acidente em que a originalmente aplicado ao gado).
com suas botas como travesseiro; depois,
qualquer cemitério de fronteira. bota de um cavaleiro fica presa no estribo e ele sagrado: Possuidor da vantagem Favor
é arrastado pelo cavalo. Divino.
Buffaloing: A " suave ar te de dobr ar o
cano de um revólver em torno do crânio de um Feitiço: Ter mo do mascate par a uma sodbusters: Colonos da pr adar ia que
infrator." magia. constroem casas de grama.
Campos de Caça: O plano sobr enatur al golpe: Poder es ganhos pelo Últimos Filhos: Seguidor es do Cor vo.
onde vagam espíritos manitous e outros. Atormentado ao derrotar abominações xamã: Iniciado de 3º nível em magia
comedores de ferrugem: Tr abalhador es poderosas. ritual xamânica.
Inferno Sobre Rodas: Uma das cidades

ÍNDICE
Advertência, 105.
Agência, a, 14; veja também Pinkertons, Agentes da
União.
necessidades de, 96; pesadelo e, 94; poderes, 36, 97
Badlands, as, 15.
Balas do Homem Morto, 98.
Carniçais, 12, 111; reis, 111.
Carrapatos da Pradaria, 10, 19, 115.
Carroça a Vapor, 62.
Agente da União, modelo, 50. Bayou Vermillion, 19, 21, 25. Carroceiros, 34.
Algozes, 6, 15. Black Hills, as, 16. Cartas de Hoyle, 98.
Alimentos, 24. Brocious, Curly Bill, 21; estatísticas, 51. Cascavéis do Mojave, 16, 114.
Amuleto do Amor, 88. Bucho Virado do Texas, 19. Cavaleiros Negros, 109.
Amuletos, 86. Búfalo, 117; caçadores, 29. Cavalos, 118.
Analfabetismo, desvantagem, 41. Búfalos-Voadores, 7, 61. Chamado da Natureza, feitiço, 76.
Andarilho das Chamas, 90. Bullock, Seth, 18; estatísticas, 51. Chamar Relâmpagos (Raio), 89.
Anjo da Guarda, modelo, 45. Busca por Visão (Visão da Sorte), 89. Chinatown, 18.
Anjos Perdidos, Cidade dos, 22, 24. Busca por visão, 85, 86. Choque de Retorno, 76; tabela, 77.
Apanhador de Sonhos, 98. Caçadores de Recompensas, 29. Cientistas Loucos, 32; modelo, 48.
Apetrechos, vantagem, 35. Calamidade Jane, estatísticas, 51. Clum, John, 21.
Aptidão Mágica (Mascate), vantagem, 38, 75, 76 Câmara das Estrelas, 14. Coisas do deserto, 109.
Arco do Sol, 99. Câmera Epitáfio, a, 59. Colete à Prova de Balas, 59.
Armada Mexicana, 22. Caminhante Selvagem (Obscuridade), 90. Combate montado, 69.
Armadura, 67. Caminhar Pelas Sombras, feitiço, 78. Confederação Coiote, 31.
Armas de fogo, em combate corpo a corpo, 65. Caminhar Pelos Sonhos, 86. Conselheiros Espirituais, 39, 47, 83, 85.
Armas de Pólvora, 63. Caminho da Saúde, 87. Contágio, 104.
Armas, de mão, 67; distância, 66. Caminho da Sorte, 88. Convocar, 92.
Assombrações noturnas, 114. Caminho de Proteção, 90. Corvo, 5, 6.
Assustadores, 14, 50. Caminho do Espírito, 92. Cruz do Mártir, 98.
Assustar, 107. Caminho dos Sonhos, 86. Cultistas dos vermes, estatísticas, 55.
Atordoamento, 107. Camisa Fantasma, 90. Dança da Chuva, 88.
Atormentado, 92; vantagem, 36; tornando-se, 92; Campos de Caça, 6, 18, 75, 83, 85. Dança do Sol, 87.

ÍNDICE 127
Deadlands: Hell on Earth, 126. 126; Feiticeiros, 126; Y2K, 126. Pistolas de ação dupla, 65.
Deadlands: Lost Colony, 126. Hanbloglaka, 83. Pistolas de ação única, 64.
Deadwood, 18; mapa de, 17. Hellstromme, Dr. Darius, 15, 25, 62. Pistoleiros, 31, modelo, 45.
Dedos Fantasmas, feitiço, 77. Heráldica, vantagem, 43. Planar com as Águias, 86.
Demônios do Pó, 110. Hickok, Wild Bill, estatísticas, 52. Plantas de Hellstromme, 98.
Denver, 14. Holliday, Doc, 21; estatísticas, 53. Pregadores, 33; modelo, 48.
Derringers, 65. Homem da Lei da Fronteira, modelo, 44. Previsão do Tempo, 88.
Desenvolvedores, 58. Homens Poste, 16, 114. Proteção das Trevas, 105.
Deseret, 8, 14. Homens Sorridentes, os, 19. Proteção, 81.
Deserto de Mojave, 22. Hóstia Profana, 37. Quantrill, Bill, 9, 12; Cavaleiros, 9; estatísticas, 54.
Desertores, 30. Ilusão, 105. Rainha Ursula, 16; estatísticas, 55.
Desfiladeiro do Verme, 16. Imposição das Mãos, 81. Raios da Destruição, 104.
Destreza, feitiço, 76. Inabilidade, feitiço, 76. Rastreadores de Parede, 116.
Devorador de Almas, 36. Índios bravos, 31; modelo, 46. Recompensas, 118.
Dinheiro, 70. Inépcia, feitiço, 76. Reis do Gado, 30.
Distintivo de Earp, 98. Iniciação, vantagem, 38. Relíquias, 97-99.
Distração, 76. Inspiração, 80. Remédio (Succor), 87.
Dodge City, 9, 12, 14; mapa de, 13. Insubstancialidade, 36. Resolvedores de Problemas, 14.
Dominar Animal, 104. Invenções às Pressas, 59. Retornado, o, 10, 115.
Dragão de Ferro, 18, 25. Investidura de Poder (Black Magic), vantagem, 103. Ringo, Johnny, 21; estatísticas, 55.
Dragões do Labirinto, 113. Invulnerabilidade, 101. Rio Negro, 10, 25.
Earp, Wyatt Berry Stapp, 12, 14, 21; estatísticas, 52. Jackalopes, 113. Rocha Fantasma, 6. 58.
Eastwood, Clint, 120. James, Frank, 9. Roswell, 7.
Envio, 107. James, Jesse, 9; estatísticas, 53. Roupas, 67.
Epitáfio de Tombstone, 20, 21. Jardim de Satanás, 18. Ryan, “Rizadinha”, 19; estatísticas, 55.
Equipamento, barato, 69; comum, 68. Jornalistas Idealistas, 32; modelo, 48. Salt Lake City, 14, 15, 62.
Erre-me!, feitiço, 77. Juízes Enforcados, 112. Sangrentos, os, 116.
Erva Sangrenta, 115. Juízo Final, 5, 31. Santificar, perícia,44.
Escrita, perícia, 11. Kang, 24, 25. Santo, 79.
Esmagar, 82. Ketchum, Hank “Caolho”, estatísticas, 53. Santos dos Últimos Dias, 14; veja também Mórmons.
Espada de Cortez, 97. LaCroix, Barão Simone, 19, 25. Santuário, 90.
Espiar, 106. Lança-Chamas, 60. Sasquatches, 118.
Espingardas, 66. Lei e PJs, 120. Seis Tiros de Wild Bill, 99.
Espírito Guerreiro (Bênção do Guerreiro), 88. Leões da Montanha, 118. Senhores da Guerra Chineses, 22.
Estacas do Diabo, as, 22. Leone, Sergio, 120. Serviçal Fantasmagórico, 105.
Excelsior, 18. Linguagem de Sinais, perícia, 43. Shan Fan, 24.
Excesso de Peso, desvantagem, 41. Livro dos Jogos de Hoyle, 8, 74-76; Edição 1769, 98 Símbolo Místico, vantagem, 39.
Exorcismo, perícia, 42. Lobisomens, 117. Símbolo Profano, 99.
Exploradores, 30. Los Diablos, 113. Smith & Robards, 59.
Explosão da Alma, feitiço, 78. Loucura, 59. Soldados, 34, modelo, 49.
Explosivos, 68. Machadinha Sagrada do Sol, 98. Sondagem Onírica, 86.
Expulsar, 92. Magia Negra, 103-107; falhas e, 103. Sono, 86, 87.
Fadiga Adicional (Apenas Magia Negra), 106. Maldição (Malaise), 87. Tabela de Armas, 71-72; leitura, 70.
Fadiga, feitiço, 76. Maldição, 105. Tabela de Modificadores de Ritual, 91.
Fala da Terra (Localizadora), 89. Manitous, 75, 76; limitações de, 94; força de, 94; Tabela de Trabalho, 56.
Fantasma, o, 25. Vontade e, 97. Tacape do Cavalo Louco, 97.
Fantoche, 106. Manto do Mal, 104. Tempestade, 107.
Febre da Rocha, 32. Mão Amiga, feitiço, 76. Terras Disputadas, 9.
Febre do Texas, 10, 19. Mãos de pôquer, 77. Terror, vantagem, 39.
Feitiços, 31, 44, 75; conjuração, 75. Mascates, 31, 74, 77; modelo, 45. Terrores Noturnos, 86.
Ferrovia Dixie, 25. Massacre de Deadwood Creek, 16. Teste Sagrado, 80.
Ferrovia Wasatch, 25. Masterson, William Barclay “Bat”, 12; estatísticas, 54. Texas Rangers, 7; modelo, 50.
Força do Urso, 88. Mau Funcionamento, dispositivos e, 59, 60. Tombstone, Arizona, 19; mapa, 20.
Força, feitiço, 77. McCall, Jack, 52. Transformação, 107.
Forte 51, 7. Métodos Antigos, os, 88. Tratado de Deadwood Creek, 16.
Forte Huachuca, Arizona, 21. Milagres, invocando, 80. Trecos, feitiço, 79.
Fotógrafos, 32. Mochila de Foguetes, 61. Trilha de Santa Fé, 22.
Gado, 118. Modelos de Personagens, 44-50. Trilho Fantasma, 7, 21.
Garimpeiros, 33. Morcegos do diabo, 15, 110. Trovador, perícia, 6, 11, 42.
Garotas de Saloon, 33; modelo, 49. Mórmons, 8, 14, 62. Tufão, feitiço, 79.
Golpe, poderes, 97. Morto Que Anda, 115; veterano, 116. Última Faca de Bowie, 97.
Grand Canyon, 19. Mortos-vivos, propriedades de, 102. Últimos Filhos, 5, 6.
Grande Espírito, 31, 83. Mulheres, no Estranho Oeste, 29. União Azul, 9, 25.
Grande Labirinto, 22, 33. Nações Sioux, 31. Vale da Morte, 22.
Grande Terremoto, 6. Nacogdoches, 19. Vaqueiro, 30; gangue, 21, modelo, 44.
Gremlins, 88, 112. Níveis de Medo, 11. Velocidade do Lobo, 87.
Grimme, Ezequiel, 24. Novatos, 31. Vendedores de Óleo de Cobra, 34.
Guerra das Ferrovias, 25. Ocultismo, perícia, 75. Vento Guia, 88.
GURPS Autoduel, 126; Aztecs, 126; Bestary, 101, 126; Olhos de Gato, 36. Vigor, feitiço, 79.
Black Ops, 101, 126; Blood Types, 101; Creatures Pacto (Maestria), 92. Voto, desvantagem, 40.
of the Night, 101, 126; CthulhuPunk, 126; Pacto, 106.
Grimório, 126; High-Tech, 35, 63, 64, 126; Vulnerabilidade, de monstros, 102.
Horror, 101; Magia, 76, 126; Artes Marciais, 126; Partes Independentes do Corpo, vantagem, 37. Wendigos, 116; branco, 116.
Meca, 64, 126; Ogre, 126; Old West, 25, 58, 63, 85, Passageiro da Alma, feitiço, 78. Westerns Spaghetti, 120.
86, 101, 126; Reign of Steel, 126; Religião, 126; Pecados, 81. Xam^s, 82-85.
Robots, 64, 126; Viagem Espacial, 126; Spirits, 39, Pepperboxes, 65.
83, 85, 86, 92, 126; Steam-Tech, 35, 59; Xamãs indígenas, 31, 32; modelo, 46.
Steampunk, 35, 59, 64, 126; Swashbuclers, 126; Pesadelos, desvantagem, 41. Xerifes, 34.
Technomancer, 126; Viagem no Tempo, 126; Pinkertons, 8, 61. Xitlan, estatísticas, 55.
Traveller, 126; Ultra-Tech, 64, 126; Ultra-Tech 2, Piratas, 33.
64, 126; Undead, 101, 126; Vehicles, 64, 126; Zumbi, 107.
Voodoo, 39, 83, 86, 101, 126; War Agaist Chtorr, Pistola Gatling, 61.

128 ÍNDICE

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