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O WESTERN SPAGHETTI
– COM CARNE!
O ano é 1877, mas a história não é a nossa.
Em 1863, um bando de guerrilheiros vingativos chamados Últimos
Filhos libertou do outro mundo, demônios e o sobrenatural sobre a
humanidade, e nada mais foi o mesmo desde então.
A Guerra Civil Americana continua, nenhum dos
lados é capaz de estabelecer uma vantagem clara.
Grande parte da Califórnia caiu no mar. As Nações
Sioux reivindicaram as Dakotas. E os mortos
caminham entre nós.
Alguns heróis implacáveis voltaram do túmulo para lutar contra as
abominações desses novos mitos e lendas distorcidas, e seus misteriosos GURPS Módulo Básico,
mestres, os Algozes. Terceira Edição, Revisa e
Compendium I são necessários
Em GURPS Deadlands: Estranho Oeste, os jogadores assumem o papel para usar este suplemento em
de Mascates feiticeiros, Cientistas Loucos armados com aparelhos uma campanha GURPS. GURPS
steampunk estranhos, Pistoleiros mortais, Índios bravos destemidos e Deadlands: Estranho Oeste pode
ser usado com qualquer sistema
Xamãs enrugados. O Estranho Oeste tem:
de RPG.
Detalhes dos tipos de personagem, incluindo Pistoleiros, Vaqueiro,
Texas Rangers, Mascates, Xamãs, Pregadores, Soldados e muito mais. Os Atormentados
Três sistemas de magia – Milagres, Xamanismo Indígena e Feitiços de
Escrito por
acordo com Hoyle – com novos feitiços. ANDREW HACKARD E
STEPHEN DEDMAN
Dispositivos para Cientistas Loucos.
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Criaturas e abominações, de Carrapatos da Pradaria a Cascavéis do ANDREW HACKARD,
STEVE JACKSON E
Mojave MONICA STEPHENS
Um guia para o Estranho Oeste – sua história, pessoas, lugares, leis e Capa por
BROM
outros perigos.
Ilustrado por
2 S UMÁRIO
INTRODUÇÃO Bem-vindo ao
Estranho Oeste – uma
terra de milagreiros e
cientistas malucos, SOBRE GURPS
dragões maníacos e A Steve Jackson Games está comprometida em dar
labirintos, mãos de suporte total aos jogadores de GURPS. Podemos ser
pôquer e Pinkertons, contatados por e-mail: info@sjgames.com. Nosso endereço é
xamãs e atiradores. SJ Games, P.O. Caixa 18957, Austin, Tx 78760. Os recursos
O ano é 1877. A incluem:
Guerra Civil continua. Novos suplementos e aventuras. O GURPS continua a
Grande parte da crescer – veja o que há de novo em gurps.sjgames.com.
Califórnia caiu no mar. A
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SOBRE OS AUTORES Errata. Todos cometem erros, inclusive nós – mas
Andrew Hackard se lembra de ter lido o gráfico de conversão fazemos o possível para corrigi-los. As páginas de errata para
de AD&D em Boot Hill, há muito tempo, e pensando que um lançamentos GURPS estão em sjgames.com/errata/gurps.
RPG no Oeste não poderia funcionar. Ele fica emocionado, duas
décadas depois, por engolir suas palavras. Ele editou ou coeditou R EFERÊNCIAS DE P ÁGINA
vários livros da SJ Games, incluindo GURPS Atlantis, GURPS As regras e estatísticas neste livro são especificamente
Low-Tech, GURPS Old West, Second Edition e Transhuman para o GURPS Módulo Básico, Terceira Edição. Qualquer
Space, e co-editou o livro de Ravenloft, Denizens of Darkness referência de página que comece com um B refere-se ao
para a Arthaus. Andrew mora em Austin, Tx. GURPS Módulo Básico – por exemplo, pág. B102 significa
Stephen Dedman começou a interpretar em 1977 e vendeu pág. 102 do GURPS Módulo Básico, Terceira Edição. As
sua primeira aventura em Villains & Vigilantes em 1985. Ele é o referências de página que começam com CI indicam GURPS
autor de GURPS Dinosaurs e os romances The Art of Arrow Compendium I. Outras referências são CII para
Cutting and Foreign Bodies e co-autor de GURPS Martial Arts Compendium II, M para Magia, MY para Myth, SU para
Adventures, GURPS Space Atlas 4 e GURPS Old West, Second Supers e TT para Time Travel. Para obter uma lista
Edition. Sua ficção foi indicada para o Prêmio Bram Stoker de completa de abreviações, consulte a pág. CI181 ou a lista da
Escrita de Terror e o Prêmio Sidewise de História Alternativa. web atualizada em gurps.sjgames.com/abbrevs.html.
Stephen mora no Estranho Oeste da Austrália.
I NTRODUÇÃO 3
O ESTRANHO
OESTE
4 O E STRANHO O ESTE
Eu olhei minhas cartas e não gostei delas. O reverendo do O Estranho Oeste não é um lugar agradável para se visitar, e
outro lado da mesa também não parecia nada feliz com as dele, você não gostaria de morrer lá... mesmo temporariamente.
mas isso pode ter sido uma encenação. Ele com certeza não Existem jogadores aqui que podem fazer truques com cartas que
parecia tão bêbado quanto cheirava, mas ele estava perdendo você nunca viu antes. Existem cientistas loucos que podem voar
tanto quanto eu para o cara de chapéu coco e colete chique, ou soltar fogo e dragões que não podem. Existem feiticeiros que
aquele que eles chamavam de Diamond Jack. Mas foi só quando já viveram por séculos e não imaginam ter qualquer dificuldade
o velhote de óculos grossos apareceu que comecei a me sentir em viver mais que você.
como um búfalo sendo esfolado. Existem monstros que só querem comer seu corpo – e eles são
No entanto, foi difícil para Diamond Jack. Eu poderia dizer do tipo bom. Pior de tudo, existem espíritos malignos conhecidos
que ele não estava acostumado a perder, mas o quatro olhos apenas como “os Algozes”. Eles se alimentam do medo e estão
parecia que ele sabia exatamente o que estava nas mãos de tentando transformar todo o campo em uma “Terra Morta”, um
todos. Eu estava prestes a desistir quando o velhote se levantou e lugar tão assustador que apenas as almas mais corajosas se
pegou sua arma. “Por que você está trapaceando, filho da aventurariam lá.
puta!” ele rosnou, e antes que qualquer um de nós pudesse se Se você está procurando aliados, no entanto, há pistoleiros e
mover, o maior revólver que eu já vi estava apontando para soldados, criminosos e homens da lei, vaqueiros e prostitutas,
aquele colete chique. homens sagrados com a força de Sansão e xamãs nativos com a
Outras cinco cartas apareceram de repente na mão direita do velocidade de lobos. E há homens mortos que contam histórias. E
cara. Ele deveria ter algum dispositivo de sustentação realmente caminham. E lutam. E comem (e você não quer saber o que eles
chique na manga, porque em um segundo elas não estavam lá e comem). E, se você acredita em algumas das histórias, ocupe um
no próximo elas estavam. Talvez ele tenha se confundido e cargo alto.
pensado que era a manga com a derringer, porque mesmo cinco E acreditar em alguns dos contos pode ser sua melhor esperança.
ases não iriam ajudá-lo agora. Aqueles com finais felizes, enfim. Claro, aqueles que terminam com
A próxima coisa que eu percebi, porém, foi um flash como um “E então eles me mataram” podem ser verdadeiros também.
relâmpago e o velhote caiu de bruços sobre a mesa. O reverendo Bem-vindo ao Estranho Oeste.
agarrou o cabelo do veterano e puxou sua cabeça para olhar seu
rosto, e seus óculos caíram. Eu os peguei e por acaso vi as cartas
através deles – e também vi através das cartas, como se fossem
vidro colorido.
UMA LIÇÃO DE HISTÓRIA
Estamos em 1877 e a Guerra Civil ainda está ocorrendo.
“Sr. Webster?” Jack disse, educadamente.
A história do mundo de Deadlands divergiu daquela que você
Eu olhei para cima e vi o rosto de Jack através das lentes. conhece há 16 anos, quando um xamã Susquehanna chamado
Sua pele parecia água suja derramada sobre seu crânio. Eu Corvo decidiu vingar seu povo do homem branco.
abandonei as lentes rapidamente. Prometendo um “Juízo Final”, ele começou a formar os “Últimos
“Eu desisto,” eu disse. Eu tinha apenas o suficiente para uma Filhos”, um bando de jovens bravos e xamãs.
passagem para Tombstone, e o lugar nunca pareceu melhor.
O E STRANHO O ESTE 5
Em 1863, os Últimos Filhos seguiram Corvo para o “Campo espíritos da terra. Ele irritou ainda mais os espíritos ao lançar um
de Caça” através de um cemitério Micmac, matando os mais feitiço para iniciar um pequeno tremor. Os espíritos da terra
velhos e sábios xamãs e guerreiros que tentaram contê-los. Uma amplificaram o tremor em um grande terremoto. Fendas enormes
vez lá, Corvo conjurou os manitous – espíritos malignos – ao se abriram na Califórnia e foram inundadas pelo oceano,
mundo. Ou, como dizem os pregadores, eles entraram no inferno transformando a terra que restou em um vasto labirinto.
e soltaram os demônios. Milhares foram afogados ou esmagados pelo terremoto,
De qualquer forma, no dia em que Corvo voltou do Campo de enquanto muitos sobreviventes tiveram que escolher entre a fome
Caça – 3 de julho de 1863 – os mortos ressuscitaram em e o canibalismo, mas esse foi apenas o começo do terror.
Gettysburg, 5.000 soldados da União foram misteriosamente Sobreviventes mais afortunados descobriram veios de rocha
mortos em Nova Orleans e cientistas loucos começaram a sonhar negra nas paredes dos desfiladeiros perto de San Diego.
com novas invenções inspiradas pelos manitous. Mais tarde Queimava muito mais quente, mais brilhante e mais duradouro do
naquele ano, as pessoas começaram a ver monstros no oeste, e os que o carvão, e emitia gemidos baixos e misteriosos. Isso era uma
governos da União e da Confederação enviaram resolvedores de “rocha fantasma.”.
problemas para investigar esses incidentes. Alguns inventores, inspirados por manitous, descobriram que a
Esses resolvedores de problemas – os Pinkertons e os Texas rocha fantasma poderia ser usada para alimentar máquinas como o
Rangers – descobriram que horrores como os mortos-vivos e mundo nunca tinha visto. A imprensa rotulou esses homens de
outras abominações eram atraídos, ou talvez até criados, pela “cientistas loucos”; o nome pegou mesmo depois que esses “loucos”
violência e pelo medo. Quanto mais as pessoas sabiam, mais começaram a produzir máquinas voadoras, carruagens sem cavalos
assustadas ficavam, e seu medo convocava mais monstruosidades. e novas armas para os exércitos. O preço da rocha fantasma atingiu
Ouvindo isso, Lincoln e Davis pediram um cessar-fogo e os $200 o quilo, e o “Grande Labirinto” logo se tornou o pedaço de
soldados foram informados de que haviam sofrido alucinações propriedade à beira-mar mais disputado da Terra.
provocadas pelo “cansaço da batalha”. As coisas voltaram ao
normal – mas não por muito tempo. Em 1864, a Guerra Civil
explodiu novamente, especialmente depois que Lincoln foi
MÁQUINAS DE GUERRA
Em janeiro de 1869, o presidente Jefferson Davis declarou
assassinado por John Wilkes Booth, mas isso não foi suficiente que o labirinto era agora um território confederado. Inspirado
para Corvo e os Algozes. pelos esforços dos cientistas loucos, ele planejou usar a rocha
O GRANDE TERREMOTO
No início de 1868, Corvo viajou para a Califórnia e
fantasma para fazer novas e poderosas máquinas de guerra para
conter a superioridade numérica da União. Equipes de Texas
Rangers vasculharam o oeste para recrutar inventores com
vandalizou pinturas rupestres antigas que eram sagradas para os conhecimento da rocha fantasma. Os cientistas que se juntaram
OS ALGOZES
Quando Corvo reuniu os Últimos Filhos, ele prometeu a
eles um “Juízo Final” – vingança contra o homem branco.
Desde então, as forças do mal que vivem nos Campos de Caça
são conhecidas como “os Algozes”. Antes disso, os praticantes
do voodoo os conheciam como Mayombe, os espíritos
canibais; eles também são chamados de Corruptores,
Comedores de Vida, Devoradores, Demiurgos e Demônios. A
maioria dos deuses das trevas adorados por magos negros e
temidos por pessoas mais sãs são apenas manifestações do
incrível poder dos Algozes.
Os Algozes são espíritos, como seus servos, os manitous,
mas sem rosto, aparentemente imortais e incrivelmente mais
poderosos. Eles vivem do medo da maneira como os humanos
vivem de comida, água ou ar, mas também o usa para criar
ainda mais medo – como os agricultores, guardando alguns
grãos de semente para a safra do próximo ano. No caso dos
Algozes, a “colheita” é principalmente de monstros e
abominações, mas pode ser qualquer outra coisa que pode
aumentar o nível de medo em uma área; por exemplo, os
Algozes criaram a rocha fantasma que mecanizou a guerra e
inspirou uma nova e mais sangrenta “corrida do ouro”.
Talvez felizmente, os Algozes nunca saiam fisicamente dos
Campos de Caça, então a melhor maneira de lutar contra eles é
dissipar o medo que eles criaram. Atacar seus servos – os
manitous e as abominações – e mandá-los de volta para os
Campos de Caça é um bom começo, mas convencer as pessoas de
que as terras agora estão seguras pode ser tão importante. É por
isso que a perícia Trovador pode ser tão útil nas Terras Mortas
quanto a magia ou perícias de combate ou uma arma sofisticada.
6 O E STRANHO O ESTE
aos rebeldes foram levados para uma base secreta da fosse movida para um local secreto e subterrâneo com apenas
Confederação em Roswell, Novo México. Aqueles que se uma entrada. Para esconder a base, os confederados detonaram
recusaram não puderam transmitir seus conhecimentos – pelo toneladas de rochas fantasmas e carvão de baixa qualidade para
menos, não sem uma sessão espírita. criar pilhas de minério em chamas, e vazaram a notícia de que
O Labirinto é agora o reduto de navios, piratas, garimpeiros e um experimento horrível havia causado um desastre. O público
monstros, incluindo os grandes répteis marinhos conhecidos como acreditou que a base “secreta” foi destruída, mas calcula que os
dragões do labirinto. Davis foi capaz de estabelecer assentamentos confederados tenham outra em outro lugar. Na verdade, a nova
apoiados pelo sul o suficiente para garantir um suprimento base está sob as ruínas fumegantes da antiga. Apenas alguns
decente de rocha fantasma para suas máquinas de guerra. Trens de Texas Rangers seniores e o destacamento especial de infantaria
mulas com quilômetros de extensão transportam toneladas delas que guarda o acampamento conhecem as rotas seguras de entrada
para Roswell ao longo da agora famosa “Trilha Fantasma” – e garantem que não haja rotas seguras de saída, caso mais
cientistas decidam desertar.
A BATALHA DE WASHINGTON
Os cientistas da base secreta em Roswell conduziram todos os
Após a batalha, Grant encomendou o “Forte 51”, uma base
secreta no sul de Nevada projetada para ser o equivalente ao
laboratório confederado em Roswell. Para garantir o suprimento
experimentos concebíveis (e alguns poucos inconcebíveis) para de rochas fantasmas, ele propôs que o governo apoiasse a
criar dispositivos infernais. Em menos de um ano, Davis exigiu construção de uma ferrovia transcontinental.
que os cientistas entregassem seus aparelhos – prontos ou não.
Em fevereiro de 71, os confederados atacaram Washington
com seus novos aparelhos. As forças da União, apanhadas
completamente desprevenidas, foram empurradas de volta para o
sul da Pensilvânia – até que o suprimento de rocha fantasma dos
OS TEXAS RANGERS
A Confederação declarou lei marcial em todo o Sul,
rebeldes diminuiu e suas máquinas pararam. Ulysses Grant,
Comandante do Exército do Potomac, reuniu suas forças e dando jurisdição militar sobre os delegados locais e os
encenou um contra-ataque massivo, forçando Lee a se retirar xerifes do condado. A elite das forças policiais militares
através do Potomac. montadas são os Texas Rangers, ainda baseados em Austin,
Felizmente para a União, o motor de guerra confederado foi mas com sua autoridade estendida para cobrir todo o
gasto. Os inventores sobrecarregados de trabalho em Roswell não sudoeste.
se saíram bem. Muitos enlouqueceram ao desenvolver as novas Como seus colegas na Agência, os Texas Rangers têm
armas. Alguns foram mortos em experimentos ou enquanto ordens secretas para detectar e interromper atividades
tentavam consertar seus aparelhos no campo de batalha. Muitos sobrenaturais nas fronteiras da Confederação “por qualquer
mais, cansados das condições horríveis em Roswell, desertaram; meio necessário” e para limpar qualquer bagunça depois.
alguns levaram seus aparelhos estranhos com eles. Diz-se que os Isso às vezes inclui tentativas de recrutar monstros em vez
ossos de muitos desses cientistas malucos ainda jazem pálidos no de matá-los.
deserto, ao lado de suas invenções inestimáveis. Os Rangers mudaram seu lema de “Um Tumulto, Um
Para piorar as coisas para os rebeldes, um famoso bando de Ranger” para “Atire ou Recrute”. Frequentemente, porém,
soldados da União conhecido como “Búfalos Voadores” invadiu eles precisam fazer as duas coisas; poucas abominações
a base no início de 72 usando foguetes e roubou muitas das provam ser confiáveis, e aqueles que se voltam contra os
melhores criações do sul. Davis, furioso, ordenou que a base Rangers são rapidamente devolvidos aos Campos de Caça.
O E STRANHO O ESTE 7
Do outro lado da fronteira, Jefferson Davis percebeu que o muito menos perigosa – embora acidentes aconteçam.
primeiro país a ter acesso ferroviário ao Labirinto não só teria uma Manitous também pode animar os mortos – embora às vezes o
vantagem na criação de novas máquinas de guerra (sem mencionar ocupante original do corpo seja capaz de dominar o manitou e
bilhões de dólares para construí-las), mas também poderia assumir o controle, pelo menos temporariamente. O manitou não
rapidamente reunir tropas ao longo de sua extensão. Ele instou o aceita isso com bons olhos e tentará recuperar o controle do
Congresso Confederado a igualar a oferta dos EUA. Eles fizeram. O corpo nos momentos em que pode causar mais problemas. Os
Comitê Ferroviário Confederado foi criado dias após a aprovação da westerners chamam esses cadáveres ambulantes de
legislação dos EUA. As Grandes Guerras Ferroviárias (veja pág. 25) “Atormentados”.
começaram um ou dois segundos depois. Às vezes, até o Todo-Poderoso dá uma mão contra os
8 O E STRANHO O ESTE
U M PASSEIO PELO E STRANHO OESTE
O ESTRANHO OESTE
1 CM = 170 KM
KANSAS SANGRENTO
O Kansas foi dilacerado pela guerra de guerrilha por mais de
20 anos. Em 1854, o presidente Franklin Pierce assinou a Lei
Kansas-Nebraska, abrindo o território para colonização e
permitindo que seu povo votasse se deveria entrar na União como
um estado livre ou escravo.
O E STRANHO O ESTE 9
Quase imediatamente, grupos pró-escravidão do Missouri, “militar”. Isso ajudou a ganhar a simpatia de muitos de seus
apelidados de “rufiões da fronteira” pelos colonos, começaram a companheiros do Missouri, bem como a inimizade da União
invadir o Kansas para tentar influenciar a opinião pública – sob a Azul. A ferrovia e uma associação de banqueiros e ex-vítimas
mira de uma arma, quando necessário. Eles foram recebidos por convocaram a Agência de Detetives Pinkerton (operando em sua
abolicionistas igualmente armados, conhecidos como capacidade civil como força de segurança privada) para resolver
Jayhawkers, e apesar dos melhores esforços dos rufiões da seus problemas com a gangue de James. Infelizmente, um agente
fronteira, Kansas foi admitido na União como um estado livre em com excesso de zelo que pensava que tinha os irmãos James
janeiro de 1861. A Guerra Civil começou alguns meses depois. encurralados na casa de sua mãe jogou um explosivo dentro,
Nenhuma campanha importante foi travada no Kansas, mas destruindo o prédio. A mãe dos meninos perdeu o braço na
velhos rancores e a guerra em curso fornecem muitas desculpas explosão, e seu meio-irmão mais jovem perdeu a vida.
para uma nova rodada de hostilidades. A luta de guerrilha é Após este incidente, os meninos James se tornaram ainda
particularmente intensa ao longo da fronteira Kansas-Missouri, mais populares na Confederação, e até ganharam alguns
elevando o Nível de Medo para 4 em áreas altamente disputadas. simpatizantes no Sindicato. Mesmo assim, a gangue – os irmãos
mais Bob, Cole e Jim Younger – eram pouco mais do que
QUADRILHA DE QUANTRILL bandidos assassinos, que recentemente contrataram um barão
ferroviário menor chamado Richard Barney.
Diamond Jack olhou para o relógio da estação ferroviária,
depois para o relógio de bolso e caminhou até o chefe da Barney opera a linha ferroviária de Kansas City e Little Rock,
estação. “A que horas você disse que o trem deveria chegar?” obtendo um lucro considerável com o contrabando das Terras
“O prazo era uma hora atrás”, respondeu o chefe da estação. Disputadas até a Confederação, e não deseja se juntar ao caos das
“Quando vai chegar aqui, no entanto, eu não sei bem. Recebi um Guerras Ferroviárias. A gangue de James garante que, embora seus
telegrama há um tempo dizendo que eles estavam atrasados para concorrentes no território sejam frequentemente saqueados, as
entrar em Dodge por causa do ataque ao trem por Quantrill e remessas de contrabando de Barney sempre chegam com segurança.
seus meninos.”
“Ouvi dizer que Quantrill estava morto – levou um tiro há
dez anos ou mais.”
DODGE CITY, KANSAS NÍVEL DE MEDO
“Tudo o que eles criam em torno de Dodge é gado e o
3
“Sim, também ouvi isso”, disse o chefe da estação, “mas inferno.”
acho que as pessoas ficaram com medo de contar isso a ele, e ele
ainda não percebeu.” Dodge está tão mal dividida quanto o próprio Kansas, mas
poucos dos cidadãos da cidade permitem que a política atrapalhe
Em 1863, o guerrilheiro confederado Bill Quantrill e sua o ganho de dinheiro. Ambas as ferrovias União Azul (Norte) e
quadrilha incendiaram a cidade de Lawrence, Kansas, matando Rio Negro (Sul) operam aqui, e a escritura da cidade afirma
mais de 150 homens, mulheres e crianças. Mais tarde, no mesmo explicitamente que pessoas de todas as tendências políticas são
ano, ele derrotou uma pequena unidade da cavalaria da União e bem-vindas. A escritura também contém disposições para uma
matou 17 não-combatentes. Quantrill foi morto em Louisville em grande força policial para manter a paz.
1965, mas não ficou morto tempo suficiente para agradar à Dodge foi fundada para servir os caçadores de búfalos
maioria das pessoas. (conhecidos na cidade como “fedorentos”) e a vizinha Fort
Atormentado, com seu manitou quase constantemente no Dodge, e a maior parte de sua riqueza ainda vem dos búfalos das
controle, Quantrill (pág. 54) é ainda mais assassino do que planícies ao redor. Quando rebanhos de carne no Norte e no Sul
quando vivo, não mostrando misericórdia a ninguém. Ele também experimentaram um grande número de mortes misteriosas em
tem o poder de criar servos mortos-vivos – “saqueadores de 1874 (principalmente devido à Febre do Texas, pág. 19, mas
Quantrill”, veteranos mortos-vivos (pág. 116) tão sanguinários e também por causa dos estranhos parasitas conhecidos como
sádicos quanto seu líder. carrapatos da pradaria, pág. 115), os búfalos não foram afetados;
Nas poucas ocasiões em que Quantrill está em seu juízo seu valor disparou para cerca de $30 por cabeça.
perfeito (ou, mais precisamente, quando seu juízo perfeito está
em seu corpo), ele tenta escapar de sua gangue de mortos-vivos,
mas mesmo seus ex-aliados não estão dispostos a ajudá-lo. Ele
tem esperança de que Jesse James possa ser capaz de lutar contra
O RETORNADO
O Retornado foi criado pelos Algozes, incorporando todo
os saqueadores, então sempre que pode, ele segue para o o ódio sentido por todos os bandidos já mortos no Estranho
Missouri, mantendo-se na floresta e nas estradas secundárias para Oeste, completo com as perícias coletadas dos bandidos.
que ele não seja reconhecido e linchado. Assim que o manitou Parecendo um Vaqueiro alto vestido de preto, montado em
recupera o controle de seu corpo, ele rapidamente se reúne com um cavalo amarelo, o Retornado cavalga ameaçadoramente
seus servos perseguidores, sempre no encalço de seu mestre. até uma cidade nas Terras Disputadas ao meio-dia no dia 13
A GANGUE DE JAMES de cada mês e procura um homem da lei para matar. Quando
ele avista uma provável vítima, o Retornado dá um tapinha
Os Missourianos Jesse e Frank James haviam cavalgado com em sua arma de fogo, silenciosamente desafiando o homem
a Quadrilha de Quantrill na década de 1860, participando de seu para um duelo. Quer o homem da lei saque ou não, o
ataque a Lawrence e outros massacres. Quando a Quadrilha se Retornado atira nele e depois vai embora.
separou após ouvir relatos da morte de Quantrill em 1965, os O Retornado mata apenas aqueles com Poderes Legais,
irmãos James começaram a roubar bancos, diligências e trens – e somente eles podem destruí-lo. Eles também são os
especialmente os da União Azul. únicos que podem ouvi-lo sussurrando os nomes de suas
Depois de um roubo de trem, Jesse (pág. 53) entregou ao vítimas – as únicas palavras que ele pronuncia.
engenheiro um comunicado de imprensa que afirmava que o O retornado visitou Lawrence, Abilene, Wichita, Dodge
proprietário da ferrovia, Joshua Chamberlain, era um general da e Denver. Para onde ele vai a seguir, ninguém sabe. (Para
União, e a gangue, portanto, considerava o trem um alvo suas estatísticas, consulte a página 115.)
10 O E STRANHO O ESTE
NÍVEIS DE MEDO
Os desconhecidos lacaios dos Algozes, as abominações, boato de alguma criatura desconhecida à espreita por jovens
criam uma “atmosfera de medo” – seus atos fazem com que donzelas causa medo nos corações de todos. Um lobisomem
aqueles na área gerem medo e terror. A quantidade de “energia que entra em Dodge e começa a comer gente, molha alguns
do medo” em uma área é chamada de Nível de Medo. cabelos, mas depois se torna apenas mais uma praga e uma
Em uma escala de 0-6, o estado normal do mundo é o Nível dádiva para o ourives local. Pessoas que encontram um certo
de Medo 0. Nessas áreas, a pior coisa com que a maioria das tipo de criatura com bastante frequência devem receber bônus
pessoas precisa se preocupar é uma erupção na pele ou o coletor em suas Verificações de Medo. Alternativamente, deixe os PJs
de impostos. Eles podem fugir de lugares “mal-assombrados”, comprarem níveis de Destemor com os pontos de personagem
mas raramente admitem seus medos aos vizinhos. Lugares de que ganham em combate. Eles provavelmente precisarão deles
Nível de Medo 0 são muito raros no Estranho Oeste. mais cedo ou mais tarde.
Em áreas com Níveis de Medo mais altos, as pessoas
começam a ficar mais supersticiosas e desconfiadas de quase
tudo ao seu redor. As pessoas evitam locais mal-assombrados e
ESPALHANDO A PALAVRA
Quando um grande mal está inativo ou derrotado, o Nível
tentam não vagar à noite, se puderem. Em alguns casos de Medo cai em 1 a cada dois meses – mas apenas se as
drásticos, as pessoas começam a desconfiar de seus vizinhos e pessoas perceberem que agora estão protegidas dessa
até de seus amigos e familiares. Até a terra é afetada pelo medo. abominação em particular. Isso torna a perícia Trovador
Um desfiladeiro com Nível de Medo 1, por exemplo, parece um particularmente útil.
pouco mais escuro do que o normal, mesmo no meio do dia. Cada aventura que acontece no GURPS Deadlands é
No nível 2, suas rochas parecem mais irregulares e afiadas. importante, não importa o quão insignificante possa parecer à
No nível 3, as paredes do penhasco são mais agourentas e as primeira vista. Após qualquer vitória contra as forças das trevas
sombras podem parecer piscar ou se mover. (geralmente no clímax de uma aventura), um dos vencedores
No nível 4, parece haver algo ainda mais escuro do que deve contar a história para uma parte influente da comunidade
sombras à espreita nos cantos e saliências. Os cactos assumem ou grupo que foi mais afetado pelos horrores. A maior
a aparência de mãos que agarram. congregação da igreja na cidade ou o jornal local são os alvos
O nível 5 é opressivo, como se um orvalho pesado estivesse prováveis. Jornalistas e pregadores com boas perícias Trovador
prestes a se assentar e se infiltrar na pele – e queimá-la ou Escrita são bons candidatos, embora qualquer pessoa possa
imediatamente. Alguma flora e fauna começam a morrer, contar a história, se desejar.
murchar ou assumir formas estranhas e horríveis. Em seu lugar, Na conclusão do conto, o falante faz um teste de Trovador,
cresce uma mistura de ervas daninhas emaranhadas e arbustos sem o modificador mostrado na Tabela de Contação de
atrofiados que parece que engoliria qualquer vivo que entrasse História. Se o falante for bem-sucedido, o nível de medo cai 1
– mas não o faz... ainda. nível imediatamente. Contos posteriores não têm efeito na área
Uma Terra Morta (nível 6) é uma paisagem distorcida e até que outro terror se mova e comece uma campanha de terror.
macabra. Nenhuma pessoa sã pode negar o sobrenatural em tal
área. As árvores parecem esqueletos estilhaçados ou almas
assombradas, as rochas parecem rostos que gemem, as ervas
HISTÓRIAS DE TERROR
O lado ruim de contar histórias incríveis é que se algum
daninhas crescem impossivelmente altas e cortam a carne, e a
água fica escura e estagnada. Nada é o que parece. A própria fanfarrão falhar em seu teste de Trovador, o público ouvirá
paisagem pode devorar um viajante incauto. Se os Algozes apenas que horrores além de sua imaginação existem em seu
conseguirem o que querem, a terra inteira está destinada a um próprio quintal. Eles podem não reconhecer publicamente seus
dia se tornar um lugar assim. medos, mas também não é provável que agarrem seus forcados
Em áreas com um Nível de Medo superior a 0, todos sofrem e pás para ajudar o herói. Uma falha crítica em um teste da
uma penalidade para Verificações de Medo (veja págs. B93-94) perícia Trovador para dissipar o Nível de Medo local aumenta
igual ao negativo do Nível de Medo. Abominações adicionam o em 1 ponto. É por isso que os Texas Rangers e os “homens de
casaco preto” da Agência não gostam de incomodar
Nível de Medo local em seus testes de HT e Vontade.
aventureiros para falar sobre o que viram. Alguns contadores
UMA QUESTÃO DE EQUILÍBRIO
As abominações podem aumentar um nível de medo uma vez
de histórias ruins podem semear caos e confusão o suficiente
para transformar todo o Estranho Oeste em uma Terra Morta.
Quando um contador de histórias consegue diminuir o
a cada mês ou mais, e se tornam mais poderosas à medida que Nível de Medo, ele deve obter pelo menos 1 ponto de
sobem, mas os Algozes sabem que não podem simplesmente personagem. Este prêmio representa as forças do Bem sorrindo
criar milhares de abominações do nada para devastar a Terra. Às para o herói por tentar salvar o mundo dos Algozes.
vezes, eles jogam grandes quantidades de poder, mas apenas
quando a recompensa supera o risco. O reverendo Grimme e o
professor Darius Hellstromme ocasionalmente recebem essas
TABELA DE CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS
tarefas, mas os Algozes sabem que a humanidade é muito Nível de Medo Modificador da Perícia Trovador
resistente e lutaria rapidamente contra um ataque aberto. O medo 1 -1
e o pavor do desconhecido são armas muito mais eficazes em sua 2 -2
misteriosa jornada para “aterrorizar” a Terra. 3 -4
Abominações que ficam muito gritantes em seus ataques 4 -6
podem até mesmo estagnar ou diminuir o Nível de Medo. O 5 -9
6 -13
O E STRANHO O ESTE 11
Os caçadores de búfalos são habilidosos com armas e facas e apelidado de “Cavaleiros da Noite”, que incendeia pequenas
não as usam apenas em búfalos. Bandos de guerreiros indígenas aldeias com habitantes pró-União e enforca a todos, incluindo
ainda atacam os caçadores ocasionalmente, na esperança de mulheres e crianças. Ninguém conseguiu rastrear essa gangue, ou
preservar os búfalos, e bandos de guerrilheiros também viajam sobreviveu a um encontro com eles, então ninguém ainda
pelas planícies. O conselho municipal de Dodge faz o que pode percebeu o quão perto de Dodge Bill Quantrill Sangrento e seus
para manter a paz, mas 15 pessoas são mortas em Dodge todos os saqueadores estão vagando.
anos, o que mantém o Nível de Medo em 3. Outro boato frequentemente ouvido em torno de Dodge diz
ONDE IR EM DODGE
Saloon Álamo: O Álamo, de propriedade e operado por particulares – profissionais são proibidos. Há também uma
Henry Cook, é um dos saloons mais elegantes da cidade. O bar pequena sala nos fundos equipada com vários catres onde os
fica na sala da frente. Uma boa refeição e um charuto podem ser bêbados podem dormir.
saboreados na sala dos fundos. Farmácia Municipal McCarty: O andar inferior serve tanto
Saloon Alhambra: O Alhambra é popular entre os caçadores como drogaria quanto como correio da cidade. Dr. McCarty
de búfalos. É um lugar difícil, mas bom para rumores sobre os atende pacientes em um escritório no andar de cima.
sioux ou coiotes. Loja de Botas Mueller.
Cadeia Municipal. Saloon Poente: Um refúgio favorito dos guerrilheiros do
Tribunal: O juiz Wells Moreland preside aqui quando há norte. O Ocidente é administrado por Henry Sturm, um
casos a serem ouvidos (o que ocorre na maioria dos dias). imigrante da Alemanha, e a especialidade da casa é linguiça e
Moreland, amigo de Wright, ganhou a reputação de “juiz queijo Limburger com vinho do Reno.
enforcador”. (O espaço na prisão em Dodge é limitado, então a Depósito da Ferrovia: Atende as ferrovias União Azul e Rio
maioria dos infratores é multada ou enforcada.) Negro. Uma procissão constante de trens passa por aqui
Dodge City Times. diariamente em ambos os lados da estação (União Azul para o
Dodge House: Um dos melhores hotéis da cidade. Os norte, é claro). O trem de passageiros diário da União Azul
quartos custam $2 por dia. geralmente chega por volta do meio-dia (cerca de duas horas de
Great Western Hotel: O maior concorrente de Dodge House. atraso), e o do Rio Negro por volta das 16h.
Os quartos custam $1,50 por dia. A cozinha do Great Western é Escola: Este pequeno prédio foi construído por voluntários.
especializada em caça selvagem, principalmente búfalo, veado e A Sra. Margaret Walker ensina as crianças de Dodge aqui.
peru. Nenhuma bebida é vendida no local; a esposa do Empório Buffalo de Swemburgh & Begley: Um dos maiores
proprietário é membro da Liga de Temperança local. compradores de búfalos. Normalmente paga $30 por um touro
Cocheira Ham Bell: Uma das poucas empresas de renome grande com a pele imaculada.
no lado sul dos trilhos. Os cavalos deixados aqui são sempre O Globo: Escritório do jornal.
bem tratados. Igreja da União: Usada por várias denominações e
Bebidas & Saloon Hoover: Transporta vinhos nacionais e congregações.
estrangeiros, bebidas, charutos e o muito bom bourbon do Salão de Dança Varieties: O Varieties apresentou o Cancan
Kentucky. a Dodge. Vaqueiros solitários podem dançar com as anfitriãs
Opera House Kelley: Seamus Kelley administra o único aqui – 75 centavos por 10 minutos de dança (vertical). A maioria
local de boa cultura em todo o estado, mas ele não se incomoda das dançarinas ganha um dinheiro extra oferecendo outros
em apresentar entretenimento popular quando há uma serviços, incluindo a venda de informações para espiões.
movimentação de gado na cidade. Rosas Irlandesas Selvagens: Esta casa de má reputação se
Salão de Dança Lady Gay: Dança por 50 centavos. distingue do bordel comum por um simples fato – todas as
Saloon Estrela Solitária: Nada sofisticado, mas popular “funcionárias” são mulheres irlandesas fabulosamente bonitas.
entre os guerrilheiros confederados e os Vaqueiros do Texas. As meninas comandam este lugar sozinhas.
Saloon Galho Longo: O melhor saloon da cidade. A sala Wright, Beverly, & Co.: Como a placa na vitrine diz:
principal tem um bar completo e uma mesa de bilhar. Durante os “Revendedores de tudo” – incluindo engenhocas Smith & Robards.
meses de verão, uma orquestra de cinco integrantes toca. Fora Ferragens Zimmerman: Vende armas, bem como outras
do hall de entrada fica uma pequena sala para jogos de azar ferramentas.
12 O E STRANHO O ESTE
DODGE CITY
KANSAS, TERRAS DISPUTADAS
Boot Hill
Rua Spruce
Rua Walnut
Rua Chestnut
Rua da Frente
Rua da Alfarroba
Legenda dos Estabelecimentos
1. Saloon Álamo 8. Cocheira Ham Bell 15. Loja de Botas Mueller 21. Salão de Dança Varieties
2. Saloon Alhambra 9. Bebidas & Saloon Hoover 16. Saloon Poente 22. Rosas Selvagens
3. Cadeia Municipal 10. Opera House Kelley 17. Depósito da Ferrovia Irlandesas
4. Tribunal 11. Salão de Dança Lady Gay 18. Escola 23. Wright, Bervely & Co.
5. Dodge City Times 12. Saloon Estrela Solitária 19. Empório Búfalo 24.Ferragens Zimmerman
6. Dodge House 13. Saloon Galho Longo Swemburgh & Begley
7. Great Wester Hotel 14. Farmácia McCarty 20. Igreja União
O E STRANHO O ESTE 13
Earp, um nortista, construiu uma boa reputação em Dodge norte ou sul, Deseret ou mesmo os índios – é punível com
City – principalmente entre os “buffaloing” criadores de enforcamento.
problemas com a coronha de sua arma (em vez de atirar neles).
Os moradores de Dodge referem-se a qualquer pessoa com um
galo na cabeça como tendo um “Earp”.
A LEI DA ARMA
A polêmica “lei da arma” de Dodge exige que qualquer um
O conselho municipal de Dodge aprovou uma série de leis que venha à cidade vá imediatamente ao escritório do delegado
rígidas contra a vadiagem. Os estatutos dão ao delegado e seus para verificar suas armas (se houver) com o Delegado. O
oficiais poder de expulsar qualquer pessoa da cidade que não escritório do Delegado emite uma nota de reclamação que é
tenha uma fonte visível de renda ou portando pelo menos $10 em devolvida para receber a arma de volta quando o proprietário sair
dinheiro. A aplicação dessas leis é irregular, na melhor das da cidade. Qualquer pessoa que porte uma arma na cidade está
hipóteses. Elas geralmente são usadas para encorajar criadores de sujeita à prisão (com pena de prisão de até três meses), confisco
problemas a seguir em frente. da arma e multa de $50 por violação. Quanto mais violações você
Espiões – Pinkertons, Texas Rangers e autônomos – são tiver, mais tempo ficará na prisão.
abundantes em Dodge. Como a cidade está localizada em Um comércio vigoroso de pedidos de indenização de armas
território disputado e servida por ferrovias de ambos os países, surgiu desde que o decreto foi promulgado. As notas são
um espião Confederado pode pegar um trem para Chicago e de lá roubadas, trocadas, vendidas e até perdidas em jogos de pôquer.
chegar a qualquer lugar na União, ou um agente da União pode Elas estão rapidamente se tornando uma espécie de moeda
pegar um trem diretamente para Richmond. Ambos os lados clandestina em Dodge.
também prestam assistência aos bandos guerrilheiros da área em
troca de informações.
A maior parte do tempo, entretanto, é gasta caçando e
DENVER, COLORADO NÍVEL DE MEDO
Denver é a maior cidade entre Dodge e a Cidade dos Anjos
2
eliminando a oposição. O Prefeito, o conselho municipal e os
homens da lei têm uma visão obscura dessa atividade, e ser Perdidos e entre o Texas e Seattle. Há um ditado que diz: “todos
condenado por espionar ou apoiar espiões em Dodge – para o os trilhos levam ao oeste para Denver” e a Denver Pacific (de
propriedade da Smith & Robards) se conecta com três das
principais linhas nas Terras Disputadas e chega a oeste até Salt
Lake City.
A AGÊNCIA
No Oeste, os operativos da Agência (ou simplesmente
Denver parece mais silenciosa do que Dodge (daí o menor
nível de medo), mas há muitos espiões (para ambos os lados) na
cidade. Escondido em um depósito nos pátios de estocagem de
Agentes) são o ramo de investigações secretas de elite da
Denver está um dos segredos mais bem guardados da Agência: a
União. Originalmente, esse dever recaía sobre a Agência de
Câmara das Estrelas.
Detetives Pinkerton, mas o governo da União revogou seu
contrato no início de 1877 para um controle mais direto das Os agentes estão sob ordens de trazer qualquer Atormentado
operações. que tenham capturado para Denver, vivo, e entregá-los aos agentes
de elite conhecidos como os Assustadores. Os Assustadores levam
Na verdade, o nome mudou, mas isso foi tudo. O ramo dos o Atormentado para a Câmara das Estrelas, onde os mascates
Pinkerton que lidava com as operações secretas foi separado tentam amarrar o manitou engajando-se em uma disputa de
da agência de detetives e absorvido integralmente pelo vontades, e então o interrogam. Se isso falhar, os Agentes
governo dos EUA, e Allan Pinkerton, fundador da agência, eliminam o manitou e o hospedeiro com um lança-chamas.
tornou-se chefe de operações no Leste. No Oeste, uma figura
misteriosa conhecida como “o Fantasma” está no comando.
Apenas Allan Pinkerton, o presidente Grant, os generais SALT LAKE CITY, UTAH
Sherman e Sheridan e alguns outros funcionários de alto nível
sabem como esse nome é apropriado.
Além de vigiar por sedição, sabotagem e espionagem, a
NÍVEL DE MEDO 3 (OU MAIOR)
Salt Lake City foi fundada em 1847 pelos Mórmons, ou
Agência investiga secretamente o paranormal. A maioria dos Santos dos Últimos Dias. Os mórmons acreditam que Cristo
agentes não admite isso, ou mesmo que eles estão trabalhando visitou a América logo após sua ressurreição, e que seu primeiro
para a Agência, mas quando algo sobrenatural ocorre no profeta, Joseph Smith, foi visitado por um anjo do Senhor e
território da União, os “homens de capa preta” geralmente recebeu um conjunto de placas de ouro descrevendo a fuga do
entram em cena em poucas horas. povo escolhido de Deus da Terra Santa para as Américas. Além
14 O E STRANHO O ESTE
DARIUS HELLSTROMME que geram medo concentrado como se fossem eletricidade, e os
trilhos da ferrovia Wasatch ao redor da cidade servem como
Em 1870, o professor Darius Hellstromme juntou-se à canais de distribuição.
comunidade mórmon, conquistando-os ao criar uma carruagem Além de elevar o Nível de Medo em Salt Lake City, os trilhos
sem cavalos que os ajudava a fugir das cascavéis de sal (veja pág. têm dois efeitos colaterais que Hellstromme não pretendia.
114) que moravam nas salinas locais. “O Cientista Louco de Salt Primeiro, por causa do medo concentrado que flui por eles, eles
Lake” posteriormente construiu fábricas em Salt Lake City, o que tendem a atrair manitous e outras criaturas dos Algozes.
gerou empregos para os mórmons e os tornou as pessoas mais Encontros com abominações são muito mais frequentes ao longo
tecnologicamente avançadas do mundo – mas a um preço. dos trilhos, e os mortais que morrem perto deles têm um pouco
Milhares de fios de alta voltagem e canos contendo gás mais de probabilidade de voltarem como Atormentados. Para
natural diferenciavam Salt Lake City, levando luz, calor e refletir isso, qualquer um que morra em um raio de 50 metros dos
eletricidade para aqueles que podem pagar por isso. A cidade misteriosos trilhos de Hellstromme ganha um teste extra para se
antes limpa agora está escondida sob uma nuvem de fumaça suja. tornar Atormentado. Qualquer um com a desvantagem Pesadelos
Garimpeiros e colonos sem sorte vão ao distrito da fábrica, uma sofre -2 de penalidade em seus testes de Vontade se adormecer
área poluída conhecida como Ferro-Velho, em busca de trabalho. enquanto cavalga no Wasatch.
No entanto, o custo de vida em Salt Lake City é ainda mais alto Hellstromme também faz experiências com esse medo
do que seus salários; poucos escapam das favelas. concentrado em seus misteriosos laboratórios, observando como
Como a carne é escassa ao redor do lago, um trabalho mais ele muda os vivos e os não-vivos. De alguma forma, ele
arriscado, mas com melhor remuneração em Salt Lake City é caçar permanece ileso, embora seus assistentes de laboratório e guardas
as cascavéis. Grupos caçam esses vermes em enormes navios nem sempre tenham a mesma sorte – alguns de seus
terrestres movidos a vapor ou jogam dinamite nas cascavéis de experimentos ainda estão vagando por Utah.
O E STRANHO O ESTE 15
DESFILADEIRO DO VERME NÍVEL DE MEDO 5 BLACK HILLS NÍVEL DE MEDO 3
Uma das áreas mais perigosas nas terras áridas é o As Black Hills tiveram uma história sangrenta – o Massacre
“Desfiladeiro do Verme”, lar de uma série de vermes gigantes de Deadwood Creek em 75 e a Batalha de Little Bighorn em
semelhantes às cascavéis de Utah e Mojave (pág. 114). 1976 foram apenas dois dos incidentes mais recentes – mas em 1º
O desfiladeiro está repleto de vermes jovens, e alguns de julho de 1876, Touro Sentado (representando as Nações
caçadores começaram a esfolá-los e vender suas peles duras para Sioux) e os generais Terry e Sherman (representando os Estados
usar como bandanas. Uma única pele de cascavel jovem pode Unidos) se encontraram no local do massacre e assinaram o
custar até $2 por metro. Infelizmente, os desfiladeiros também Tratado de Deadwood Creek. Um ano depois, o tratado, que
são o lar de cascavéis adultas... e um culto que adora as criaturas. permite a mineração limitada, ainda está em vigor.
O Culto dos Vermes é liderado pela “Rainha” Úrsula, uma As Black Hills são sagradas para os Sioux, que as chamam de
feiticeira insana que é prisioneira e rainha dos vermes. As “paha sapa”. Isso não impediu que os garimpeiros as destruíssem
cascavéis exigem um sacrifício humano uma vez por semana. em busca de ouro e rocha fantasma, e a taxa de $100 para
Úrsula vai alimentá-los com um de seu clã se ninguém mais explorar o local quase não os atrasou. Os Sioux patrulham as
estiver disponível, mas prefere sacrificar garimpeiros e caçadores colinas à procura de garimpeiros, e qualquer um que não consiga
tolos o suficiente para entrar em seu território. apresentar seus documentos de exploração é perseguido ou
O ALTAR DOS VERMES NÍVEL DE MEDO 6 arrastado de volta para Deadwood sem seu equipamento. Os
garimpeiros que resistem são mortos pelos bravos, que montaram
sete cadáveres em postes ao longo da trilha para Black Hills
O culto faz seus sacrifícios em um altar bizarro no alto de um
pico retorcido com vista para o deserto. As infelizes vítimas são como advertência para outros exploradores ilegais. Os outros 13
colocadas no altar, atordoadas ou amarradas, enquanto os cultistas foram amarrados lá pelos próprios Homens Postes.
cantam e batem os pés para alertar as cascavéis abaixo. Em cinco Em noites de chuva, os cadáveres nos postes são possuídos
minutos, cascavéis gigantes se reúnem em um grande círculo na por manitous, mas eles não se movem, a menos que alguém seja
base do penhasco. No meio deles estão centenas de seus jovens. O tolo o suficiente para percorrer a trilha sozinho. Quando uma
sacrifício é empurrado para fora do altar e para dentro da massa de vítima solitária passa sob os Homens Postes (pág. 114), seus
vermes que se contorce, 15 metros abaixo. A vítima é amortecida olhos mortos se abrem, suas pernas se alongam para alcançar o
pelos corpos dos vermes (trate como uma queda de 9 metros) e chão e seus braços como borracha escorregam das amarras. A
então dilacerada pelos jovens. Tanto o corpo quanto a alma são vítima pretendida deve fazer uma Verificação de Pânico com -5.
consumidas, e a vítima não pode retornar como um Atormentado Se os homens postes capturam uma vítima, eles erguem um
ou ser ressuscitada por qualquer meio. novo poste e amarram-na a ele, enrolando uma corda em volta do
pescoço para que ela se estrangule (veja pág. B91).
16 O E STRANHO O ESTE
Para Chinatown
A vasta maioria da
população de Deadwood
vive em tendas dentro e
ao redor da cidade.
Devido a sua natureza
inerentemente
transitória, muitas
dessas estruturas não
são mostradas aqui.
O E STRANHO O ESTE 17
DEADWOOD NÍVEL DE MEDO 4 JARDIM DE SATÃ
Deadwood fica no meio das Nações Sioux, na extremidade O Jardim de Satã fica a 8 km a sudoeste de Deadwood.
norte de Black Hills. Sua única conexão com os EUA é uma única Foi o local da Mina Chance Venture, um dos maiores veios
linha ferroviária operada pela ferrovia Dragão de Ferro, concluída de rocha fantasma fora do Grande Labirinto. Agora é uma
alguns meses após a assinatura do Tratado de Deadwood Creek. coluna de fogo, um monumento aos irmãos Chance que
Os garimpeiros se aglomeraram na cidade, seguidos por acidentalmente incendiaram um enorme depósito da rocha.
mercadores, jogadores e dançarinas horizontais. Sol Star se tornou
o primeiro prefeito eleito, e Seth Bullock, o delegado, mas os Fontes de chamas iluminam o céu todas as noites, e o
sobreviventes do massacre de Deadwood Creek não estavam lamento sinistro de uma rocha fantasma em chamas ecoa
dispostos a contar com eles para protegê-los dos Sioux. Eles pelas colinas. Quando o vento está certo, o som pode ser
reviveram a Aliança de Mineração de Deadwood, que compreende ouvido em Deadwood. Há aqueles que afirmam que podem
cerca de 70% da população masculina (e grande parte da feminina) ouvir os irmãos Chance gritando em agonia, presos em uma
da cidade. Os membros são obrigados a possuir uma arma de fogo prisão de chamas. O solo por 100 metros ao redor do poço
funcional e passar um dia por mês em serviço, patrulhando as da mina é quente o suficiente para levantar bolhas, e o ar
minas de outros membros. Os bravos Sioux patrulham o mesmo sufocante está denso com gases sulfurosos. A vegetação em
território, então os dois grupos se enfrentam com frequência. uns 400 metros do local morreu, soterrada sob uma espessa
Os corpos horrivelmente mutilados de vários Sioux foram manta de cinzas e fuligem. Muitos empresários tentaram
encontrados mortos nas colinas ao redor de Deadwood. Alguns parar o fogo para evitar que uma fortuna em rochas
foram escalpelados e outros desmembrados. Os Sioux culpam os fantasmas se transformasse em fumaça, mas todos falharam.
garimpeiros e prometem aos perpetradores uma morte lenta e
agonizante.
Mais de um terço da população de Deadwood vive de bares (a
Alguns garimpeiros trabalhando em locais que pertenciam aos maioria deles abertos 24 horas), jogos de azar ou prostituição. Os
mortos no massacre de Deadwood Creek voltaram às suas minas agentes de Bullock se mantêm ocupados prendendo bêbados e
para encontrar seu equipamento destruído e pingando sangue. mantendo a paz. Uma lei municipal que proíbe as pessoas de
Muitos Sioux e garimpeiros acreditam que este é o trabalho de jogarem lixo na rua é amplamente ignorada, e as ruas lamacentas
espíritos inquietos, mas o verdadeiro perpetrador é um pequeno cheiram a esgoto a céu aberto.
grupo liderado por Frank Bryant, um sobrevivente do massacre.
Embora a causa não seja sobrenatural, ele ajudou a aumentar o
nível de medo.
CHINATOWN
Um grande número de imigrantes chineses vive no extremo
norte da cidade. A maioria trabalha nas minas, lavanderias ou
18 O E STRANHO O ESTE
O SUDOESTE SELVAGEM: TEXAS, PESTILÊNCIA
Três epidemias particularmente desagradáveis atingiram
GRAND CANYON NÍVEL DE MEDO 3 Uma vez no intestino do hospedeiro, o parasita se agarra ao
estômago e começa a absorver sangue e água. Em três dias, a
coisa está do tamanho de um punho. Em sete dias, é do
Conhecido pelos Navajo como “casa de pedra e luz”, o Grand
tamanho de um gato. Durante este tempo, o parasita
Canyon é um lugar muito mais escuro do que era antes do Juízo desenvolve um apêndice espinhoso que se insere na coluna
Final. vertebral. Uma semana após a infecção, o hospedeiro se torna
OS HOMENS SORRIDENTES uma marionete quase irracional. O parasita vê mau através dos
olhos de seu hospedeiro, então ele prefere cavar através da
A ameaça mais perigosa na área do Grand Canyon é parede abdominal para espiar fora do estômago da vítima. Isso
representada por uma ex-gangue de Rio Negro conhecida como causa dano de 1d ao hospedeiro, mas o parasita secreta uma
Homens Sorridentes. Seu líder, Ryan “Risadinha” (veja pág. 55), gosma roxa pegajosa que para de sangrar quase
é procurado em todos os estados e territórios da América do instantaneamente. Qualquer um que espiar a criatura
Norte. Pouco se sabe sobre ele, exceto que ele fuma charutos espreitando deve fazer uma Verificação de Pânico com -2.
baratos e tem uma risada rouca característica. Sua gangue, com Quando o parasita permanece dentro, o único sinal visível da
mais de 200 bandidos de mentalidade semelhante, aprenderam a infestação é uma longa cicatriz escorrendo. Os hospedeiros de
rir quando Ryan o faz. um bucho virado crescido parecem febris e delirantes; eles
podem se lembrar de algumas palavras e identificar seus
Os Homens Sorridentes ganham a vida invadindo
amigos próximos, mas isso é tudo. Se o hospedeiro de um
assentamentos de indígenas e brancos do Texas ao Colorado.
parasita puder atrair outro hospedeiro dentro de alguns
Ryan geralmente cavalga com um bando de 5d atiradores, centímetros, o parasita atacará com seus tentáculos espinhosos.
embora mais possam estar esperando nas proximidades para Se atingir e romper a pele (Briga-11, dano de corte 1d-4),
emboscar qualquer perseguidor. minúsculos buchos virados correm para a corrente sanguínea
Os Texas Rangers sabem que os Homens Sorridentes têm um da nova vítima e, eventualmente, acabam em seu estômago.
acampamento no Canyon, mas Ryan se muda a cada mês mais ou Por causa do parasita estar ligado à coluna de seu
menos – embora nunca para o fundo do Canyon, onde dizem que hospedeiro, a remoção de um requer um teste de Cirurgia com
carniceiros vivem nas cavernas. Qualquer um que chegar no -10 e leva pelo menos 10 minutos. O parasita atacará qualquer
acampamento de Ryan será desafiado por armadilhas, criaturas e um que corte o estômago do hospedeiro; vários médicos
combate corpo a corpo. Ryan promete liberdade a suas vítimas se foram infectados dessa forma.
elas sobreviverem ao desafio, mas até agora, ninguém sobreviveu. A melhor maneira de se livrar de um bucho virado é o
TOMBSTONE, ARIZONA NÍVEL DE MEDO 3 hospedeiro comer algo picante. Jalapeños fazem as
desagradáveis criaturas saírem rastejando em poucos minutos
(causando 3d+6 de dano interno nas vísceras enquanto
Tombstone, sede do condado de Cochise, ganha a maior parte
de seu dinheiro atendendo às necessidades dos viajantes que arranham e rasgam seu caminho para fora). Alguns cientistas
passam para o leste em direção ao Labirinto em busca de rochas loucos usaram ácido clorídrico para destruir a barriga de
hospedeiros suspeitos: funciona, mas os hospedeiros
fantasmas, bem como os fazendeiros locais e mineradores de prata.
raramente sobrevivem.
O E STRANHO O ESTE 19
Legenda dos Estabelecimentos
TOMBSTONE
Como acontece em Deadwood, a vasta
1. Teatro Gaiola
2. Tribunal do Condado de Cochise maioria da população de Tombstone vive
3. Saloon Palácio de Cristal em tendas dentro e ao redor da cidade.
4. Egreja Episcopal
Devido a sua natureza inerentemente
ARIZONA, ECA
5. Galeria Fly
6. Grand Hotel transitória, muitas dessas estruturas
7. Ike’s Place não são mostradas aqui.
8. Curral OK
9. Saloon Oriental
10. Salão Schieffelin
11. Prefeitura de Tombstone Rua Safford
12. Escritório do Epitáfio de Tombstone
Boot Hill
Rua Fremont
Rua Allen
Rua Tough-Nut
Depósito Ferroviário
ONDE IR EM TOMBSTONE
Teatro Gaiola: O Gaiola costuma ter algum entretenimento esplêndido,
incluindo comediantes, cantores e dançarinas, enquanto os artistas menores
dão ao público algo em que se concentrar.
Cemitério.
Tribunal do Condado de Cochise: Presidido pelo Juiz de Paz Wells Spicer.
Saloon Palácio de Cristal: O almoço é gratuito aqui – desde que seja
regado com a cara cerveja da casa.
Igreja Episcopal: O reverendo Endicott Peabody realiza cultos todos os
domingos.
Galeria Fly: C.S. Fly irá imortalizar uma imagem para a posteridade
por $2.
Grand Hotel: Um bom estabelecimento com quartos confortáveis,
atualmente lar de Doc Holliday e Kate Nariguda.
Ike’s Place: Ike Clanton é o dono deste restaurante, por isso é um ponto
de encontro favorito dos Vaqueiros. A comida é medíocre, mas barata.
Curral OK.
Sallon Oriental: O melhor antro de jogos de azar da cidade; Doc
Holliday administra a banca.
Saloon Schieffelin: Um belo teatro e o maior edifício de adobe da
América do Norte.
Prefeitura de Tombstone: Outro escritório de John Clum. (Ele também é
prefeito de Tombstone.)
Epitáfio de Tombstone: O escritório central do jornal mais polêmico da
América do Norte.
18 O E STRANHO O ESTE
FORTE HUACHUCA, ARIZONA
O Forte Huachuca foi construído no final de 1969 para
proteger tropas de mulas que transportavam rochas fantasmas
do Grande Labirinto para Roswell, Novo México. O forte
fica a aproximadamente 37 km a sudoeste de Tombstone, na
extremidade oeste do território Confederado. O governo de
Richmond reivindica todo o território do Arizona, mas
qualquer um que esteja viajando fora da área de patrulha da
guarnição do Forte Huachuca descobrirá que a paisagem
circundante pertence a Gerônimo e seus apaches Chiracahua.
O forte comanda uma passagem leste-oeste entre as
montanhas Whetstone e Huachuca, com uma visão clara dos
Vales de San Pedro e Santa Cruz. Sua guarnição consiste
atualmente de cerca de 100 cavaleiros desmoralizados, que
patrulham a rota dos tropeiros e a área ao redor de
Tombstone, protegendo os carregamentos contra bandos de
saqueadores apaches e mexicanos.
CALIFÓRNIA, NEVADA
(consegue ficar com 10%), mas raramente prende alguém,
deixando o delegado da cidade de Tombstone, Fred White, e seu
vice, Spence Walker, para lidar com os soldados desordeiros,
1
mineradores bêbados, viajantes e os Vaqueiros.
Já foi dito que “Tombstone comia um homem no café da
manhã”, e isso não está longe da verdade. Exceto quando os
Texas Rangers estão passando, a verdadeira lei da cidade são os
NÍVEL DE MEDO
O sul da Califórnia e Nevada formam a Grande Bacia, um
Vaqueiros, uma gangue de ladrões liderada pelo Velho Clanton. A vasto deserto interrompido por alguns lagos e rios e ainda menos
gangue inclui Curly Bill Brocius, Johnny Ringo, os três filhos de povoados. Aventurar-se na Grande Bacia sem um mapa e
Clanton – Ike, Phineas e William – e Frank e Tom McLaury. Os provisões para várias semanas é suicídio.
Vaqueiros foram recentemente empregados como executores pela
ferrovia Bayou Vermillion, e alguns membros da gangue também
servem como batedores avançados para o General Santa Anna.
TRILHO FANTASMA NÍVEL DE MEDO
O Trilho Fantasma costumava ir para Santa Fe, onde se
3
A única pessoa que enfrenta os Vaqueiros é o tuberculoso Doc
transformou na Santa Fé Trail. Depois que Roswell explodiu em
Holliday (amigo de Wyatt Earp), que não tem medo de morrer. 72, foi desviado para a ferrovia em Tombstone. Uma viagem ao
O EPITÁFIO longo do Trilho Fantasma para o labirinto leva cerca de um mês
em cada sentido, se você levar um guia; os melhores cobram $50
John Clum e sua equipe no Epitáfio de Tombstone estão por dia e aumentam muito as chances de um grupo cruzar o
convencidos de que algo sinistro está acontecendo no oeste e terreno infestado de abominações e chegar vivo à Califórnia.
estão determinados a deixar o público saber a verdade. O jornal é Bandidos e os fantasmas de suas vítimas assombram o trilho,
lido por muita gente para que os EUA ou a ECA corram o risco elevando o Nível de Medo para 3.
de tentar fechá-lo, por medo de aumentar sua credibilidade. O governo Confederado ainda está enviando rochas fantasmas
Os aventureiros podem ganhar um pouco mais de dinheiro do Labirinto por terra, mas em quantidades muito menores do
vendendo histórias de seus encontros com o sobrenatural para o que antes. Cada caravana é composta de 15 a 20 vagões
Epitáfio. Clum paga meio centavo por palavra dos artigos, $10 carregados de rocha fantasma, escoltados por duas companhias
por esboços e $15 ou mais por fotografias. Ele não é tão crédulo de tropas – geralmente uma companhia de cavalaria e uma de
quanto as pessoas pensam, e tem um bom olho para uma farsa. infantaria. As tropas regulares são frequentemente
complementadas por batedores indígenas e ocasionais vagões a
vapor ou peças de artilharia. Apesar disso, duas caravanas foram
perdidas em 1876 e três estão desaparecidas desde janeiro de 77.
O E STRANHO O ESTE 21
O TRILHO SANTA FÉ NÍVEL DE MEDO 3
O Trilho Santa Fé tem uma reputação ainda pior de ataques de
tem vista para a Baía da Prosperidade das falésias do interior,
escondendo seus segredos hediondos, enquanto ao norte, Shan Fan
oferece um refúgio para piratas com pilhagem para vender.
bandidos do que o Trilho Fantasma, mas alguns vagões de trens Navios movidos a vento não podem navegar no Labirinto;
ainda a seguem. Os capitães dos vagões pagam até $10 por dia, nem todo canal tem uma brisa, e aqueles que têm podem forçar
mais $25 de recompensa pela cabeça de cada bandido morto ao os veleiros contra as paredes do penhasco em segundos. Portanto,
longo do caminho, portanto, pessoas com pouco dinheiro podem os navios que navegam pelos canais do Labirinto são alimentados
ser atraídas para esse trabalho perigoso. com rocha fantasma ou suor humano.
As frotas do Pacífico dos EUA e da ECA patrulham o
VALE DA MORTE NÍVEL DE MEDO
O Vale da Morte é um dos lugares mais quentes, secos e
5 Labirinto, frequentemente entrando em confronto. Os marinheiros
da União superam os Confederados, mas os piratas do Labirinto
superam as duas marinhas. Os invasores chineses, da Armada
menos hospitaleiros da Terra, então poucas pessoas se aventuram mexicana, União e Confederados e ladinos independentes roubam
lá, exceto um prospector ocasional em busca de bórax. Ainda uns aos outros, bem como os mineradores do Labirinto.
assim, alguns visitantes da área relataram ter visto estranhos
fantasmas vestidos de preto cavalgando pelas montanhas
vulcânicas da Serra do Funeral. A Agência e os Texas Rangers
INVASORES DA UNIÃO CONFEDERADOS
descartam isso como miragens, mas os Cavaleiros Negros As marinhas da União e da Confederação equipam pequenos
existem – eles são lacaios dos Algozes, vivendo do medo dos bandos de invasores para ajudar no assédio ao outro lado e fazem
raros visitantes. Essas abominações desprezam toda a vida e vista grossa para a maioria de suas depredações.
matam todos os seres vivos que veem. A marinha do Norte, baseada em Forte Lincoln, no norte do
Labirinto, trata seus invasores como regulares. Eles usam
AS ESTACAS DO DIABO NÍVEL DE MEDO 5 pequenos barcos abertos com hélices movidas a vapor e sem
armas montadas – os voluntários usam rifles, pistolas, dinamite e
As Estacas do Diabo são enormes colunas octogonais de furtividade. Sua tática favorita é deslizar a bordo das balsas de
rocha basáltica azul, algumas com mais de 18 metros de altura. A minério da Confederação à noite, manter a tripulação como refém
lenda local diz que um cadáver enterrado perto das Estacas enquanto os invasores removem toda rocha fantasma a bordo, em
voltará à vida, o que levou muitos a enterrar seus entes queridos seguida, colocam os marinheiros em terra (a menos que eles
aos pés dessas colunas impressionantes. resistam) e afundam ou dinamitam a barca.
Os apaches acreditam nisso, mas também sustentam que Os invasores Confederados são menos numerosos e mais
retornar dos mortos de tal forma contamina a alma da vítima. resistentes por misericórdia. A ECA deu cartas de autorização e
Eles estão certos. barcos experimentais bem armados e blindados para os piratas
Qualquer morto enterrado no solo rochoso perto dessas mais sanguinários que concordam em atacar apenas os nortistas.
estranhas formações rochosas ganha um teste extra para ver se eles
voltam como Atormentados. O cadáver deve estar fresco, não deve A ARMADA MEXICANA
ter mais de uma semana e estar completamente enterrado na terra A Armada Mexicana tem velozes veleiros que patrulham a
pedregosa. Infelizmente, o solo amaldiçoado dá ao manitou do costa e couraçados que navegam pelo próprio Labirinto. Em mar
Atormentado controle total depois que a vítima retorna do túmulo. aberto, as rotas marítimas são ameaçadas por piratas
Passar uma noite nas Estacas esperando que um companheiro independentes, encomendados pela França e comandados pelo
se levante é perigoso, pois o cheiro de cérebros frescos trará 5d “Capitán Sangre” (“Capitão Sangue”). Sangre, um pirata infame
mortos-vivos para fora de seus túmulos. Felizmente, eles não ao longo da Costa da Barbária, tem uma frota de veleiros
perseguem suas presas a mais de 800 metros das estacas e voltam tripulados por expatriados franceses indisciplinados e
para seus túmulos ao nascer do sol, se não forem destruídos. impiedosos, mercenários desonestos e seus próprios compatriotas
espanhóis. Ele invade navios que deixam o Labirinto para o
O DESERTO DE MOJAVE Pacífico, enquanto couraçados com tripulações mexicanas bem
disciplinadas e o que há de mais moderno em armamentos –
22 O E STRANHO O ESTE
O E STRANHO O ESTE 23
SHAN Fan COMIDA DO OESTE
A cidade portuária de Shan Fan, localizada a cerca de 480 Embora alguns restaurantes do oeste ofereçam
quilômetros ao norte de Anjos Perdidos, é administrada por um “mantimentos sofisticados” para quem pode pagá-los, e os
consórcio de gangues criminosas assassinas chinesas e açougueiros vendam tudo o que os caçadores trazem, as
competitivas, chamadas tríades. A maioria dos piratas do refeições no Estranho Oeste raramente são elaboradas. A
Labirinto vende seu saque lá, embora apenas os chineses sejam comida padrão do Vaqueiro são biscoitos de massa azeda,
bem-vindos. café preto forte, grãos e bife bem passado ou “ensopado de
LADRÕES filho da puta”, uma caçarola de vitela e vísceras. As “ostras
da pradaria” – testículos de touro frito – são consideradas
Muitos outros piratas – incluindo alguns que matam por um uma verdadeira iguaria.
punhado de pó de rocha fantasma e são cruéis demais até para os
As rações do exército são notoriamente ruins. Os
Confederados tolerarem – saqueiam mineradores e
cozinheiros do exército recebem apenas 10 dias de
ocasionalmente atacam navios piratas menores. Seus próprios
treinamento; pão e biscoitos costumam estar crivados de
navios variam de couraçados recuperados a pequenas
carunchos e larvas, e epidemias de escorbuto (veja pág.
embarcações pouco maiores do que barcos a remo, mas suas
CII172) são comuns.
tripulações são invariavelmente resistentes e bem armadas.
Os caçadores de búfalos fervem os cortes da corcunda do
A CIDADE DOS ANJOS PERDIDOS búfalo, comem os intestinos cozidos ou crus, assam outros
pedaços e fazem “manteiga de caçador” (uma sopa espessa)
NÍVEL DE MEDO
Após o grande terremoto de 68, um pregador chamado
5 com os ossos da medula. Os caçadores competem começando
nas extremidades opostas de um intestino cru e engolindo o
máximo que podem antes de se encontrarem perto do meio.
Ezekiah Grimme conduziu sua congregação para uma ilha segura Os exploradores comem quase tudo que podem encontrar,
geralmente começando com seus próprios mocassins e indo
no Labirinto. Mais refugiados entraram em seu acampamento, e
Grimme de alguma forma conseguiu fornecer-lhes comida e até seus companheiros mortos (veja W endigo, pág. 116).
também água potável da fonte natural. O acampamento se tornou
uma cidade, batizada em homenagem aos “anjos perdidos” de de gado. Carne em Anjos Perdidos custa cinco ou seis vezes o
Grimme, e ela cresceu rapidamente depois que a rocha fantasma que custaria em qualquer outro lugar, e você pode não querer
foi descoberta. Em três anos, a população atingiu 20.000 saber de onde veio.
habitantes e nasceu a Cidade dos Anjos Perdidos. Grimme ainda prega fogo e enxofre nos cultos de domingo,
A comida é escassa em Anjos Perdidos. Estranhas doenças que são sempre bem frequentados por causa da refeição gratuita
das plantas acabam com a maioria das plantações, e a febre do oferecida depois. A má notícia é que Grimme na verdade morreu
Texas e os carrapatos das pradarias aumentam entre os rebanhos de fome em 68 em vez de recorrer ao canibalismo, mas uma nova
carne cresceu em seus ossos depois que os canibais
os roeram até deixá-los limpos. Esta abominação
ordenou que seus companheiros famintos
procurassem outros refugiados e os assassinassem
por comida.
Quando hordas de sobreviventes chegaram ao
acampamento, Grimme adotou uma abordagem mais
sutil. Ele fornecia comida e abrigo para eles enquanto
seu círculo interno levava os fracos em silêncio. Ele
estabeleceu a Igreja dos Anjos Perdidos para manter
seu poder e secretamente faz tudo o que pode para
manter altos os preços dos alimentos. Os Algozes
evitam que seus seguidores se tornem carniçais ou
wendigos (o destino da maioria dos canibais).
A maioria acredita que o Pregador é “o salvador
da Califórnia”, capaz de milagres genuínos. Na
cidade e por 120 km ao redor da Cidade dos Anjos
Perdidos, Grimme tem poder absoluto. Em 1877, ele
declarou a cidade e esta área um estado livre e
independente, com ele mesmo como chefe do
governo teocrático e seus “Anjos da Guarda” como
força policial. Os cidadãos podem escolher filiar-se
à sua igreja ou sair; estranhos que visitam a cidade
praticamente não têm direitos. Nem os EUA nem a
ECA reconhecem a autoridade de Grimme ou a
soberania da cidade, mas eles não têm mão de obra
para uma invasão.
24 O E STRANHO O ESTE
A GUERRA DAS FERROVIAS
Seis empresas ferroviárias estavam construindo linhas para o
ferrovia segue ao longo das fronteiras da Confederação e obtém
grande parte de sua receita do transporte de tropas Confederadas
para as linhas de frente. Muitos de seus trens estão bem armados,
Labirinto quando o decreto de Grimme as excluiu de Anjos e alguns até rivalizam com Hellstromme em poder de fogo.
Perdidos: Bayou Vermillion, Rio Negro, Ferrovias Dixie, Dragão A Dragão de Ferro pertence ao senhor da guerra chinês Kang,
de Ferro, União Azul e Ferrovia Wasatch. que ficou rico transportando rochas fantasmas do Labirinto para o
leste. Para evitar o pagamento do frete, ele comprou a antiga
Bayou Vermillion é administrada por um rico mas recluso
Chicago e Noroeste, rebatizou-a de Dragão de Ferro e
comerciante de Nova Orleans de ascendência haitiana, o Barão
rapidamente estendeu suas linhas para o oeste – direto para as
Simone LaCroix. LaCroix é um mestre voodoo, chamado
Nações Sioux. Ele encontrou resistência do movimento Costumes
“Baron” em homenagem ao Barão Samedi, e “Simone” em
Antigos, mas fez um acordo com os mais velhos: se ele pudesse
homenagem à irmã que ele devorou viva em um ritual bizarro.
derrotar os “paha wakansica” (“demônios da montanha”) que
Ele está construindo uma ferrovia simplesmente para gerar terror.
estavam atacando os Sioux, ele poderia construir uma única
Quando sua ferrovia está longe o suficiente da civilização,
ferrovia para Deadwood. Kang reuniu um grupo heterogêneo de
LaCroix permite que jovens e ambiciosos houngans (sacerdotes
artistas marciais, samurais, pistoleiros e cientistas loucos, e lutou
do voodoo) levantem os mortos e os coloquem para trabalhar na
com sucesso contra os wakansica em seu próprio terreno, a Torre
linha. A maioria das testemunhas acaba se juntando a esses
do Diabo. Desde então, Kang tem construído um trilho entre
grupos de mortos-vivos, mas os furtivos batedores Apaches ao
Deadwood e o Labirinto, e usando sua ferrovia para
redor de Tombstone sobreviveram para espalhar a palavra aos
anciões tribais. Desde então, os ataques dos Apaches retardaram contrabandear ópio, bem como envio de rocha fantasma.
a expansão da B.V. e forçaram a ferrovia a recrutar mais guardas. A União Azul fica logo ao sul das Nações Sioux, muitas
Esses guardas não são particularmente observadores, mas são vezes se perdendo nas Terras Disputadas, onde guerrilheiros
perigosos e difíceis de derrubar em uma luta justa. Confederados e sabotadores do Rio Negro estão retardando o
trabalho. Seu presidente é Joshua Lawrence Chamberlain, um dos
A Ferrovia Rio Negro era administrada por Miles Devlin, até
heróis de Gettysburg e ex-ajudante de campo de Grant. Seu senso
que pistoleiros contratados pela ferrovia Central do Tennessee o
de integridade e honra lhe rendeu muitos amigos ao longo de seu
assassinaram em 67. A esposa de Miles, Mina, uma bruxa poderosa
caminho, incluindo muitos comandantes militares e o líder do
e megalomaníaca, assumiu o negócio e, em seis meses, muitos dos
Western Bureau da Agência – o Fantasma. Seus trabalhadores
executivos da Central do Tennessee e suas famílias morreram
são os mais bem tratados de todas as equipes ferroviárias e levam
misteriosamente. A Rio Negro continuou construindo uma linha
através das Terras Disputadas, ganhando o direito de passagem por muito a sério o trabalho de proteger a linha.
meio de intimidação, violência ou sedução. As gangues de Mina A Ferrovia Wasatch, batizada com o nome das montanhas ao
estão entre as mais cruéis nas guerras das ferrovias; a mais temida redor de Salt Lake City, Utah, é propriedade do cientista louco
são as “Bruxas de Wichita”, lideradas por uma beldade mexicana Darius Hellstromme. Hellstromme precisa da rocha fantasma para
que estala o chicote chamada Violet Esperanza. suas invenções fabulosas, mas coloca sua ferrovia para usos ainda
mais sombrios (veja pág. 15). Para obter mais informações sobre
A Ferrovia Dixie pertence em parte ao general aposentado
Robert E. Lee e é administrada por seu sobrinho, Fitzhugh Lee. A ferrovias e outros meios de transporte, consulte GURPS Old West.
O E STRANHO O ESTE 25
LINHA DO TEMPO
1769: Publicação da primeira edição do Livro dos Jogos de
Hoyle.
Atlanta e marcha para Savannah, Geórgia (novembro).
1866: Sherman chega em Savannah, Geórgia e descobre que
1861: Corvo começa a reunir bravos de outras tribos que o General Cleburne dos ECA recapturou Nashville, Tennessee,
estão irritados com o avanço do homem branco. Cinco Tribos interrompendo-o. Navios de guerra britânicos e franceses chegam
Civilizadas (Cherokee, Chickasaw, Choctaw, Creek e Seminole) ao porto de Savannah; Sherman é forçado a recuar todo o
aliam-se à Confederação; concedendo direitos de voto no caminho de volta para Kentucky. A emenda constitucional
Congresso Confederado. Pinkerton é contatado pelo General aprovada nos ECA permite que Jefferson Davis busque a
McClellan para fornecer serviços de espionagem e contra- reeleição. O sul do Arizona é amplamente controlado por
espionagem para a União; frustra uma possível conspiração de Apaches Chiricahua. Brigham Young declara Utah independente,
assassinato contra Abraham Lincoln. renomeando-o como Deseret. Lucien Crepin, um bokkor voodoo
1862: Uma ordem executiva da União nomeia o Serviço assassino, chega a Nova Orleans vindo do Haiti e começa uma
Secreto como “guarda-costas” do presidente, vice-presidente e onda de assassinatos rituais; ele é logo capturado e linchado com
outros políticos federais. a ajuda não-oficial do Barão LaCroix. Jefferson Davis nomeia os
1863: Corvo e seus “Últimos Filhos” entram no Campo de Texas Rangers para atuar como uma força policial nacional; os
Caça para libertar os manitous. O saqueador confederado Rangers ganham autoridade sobre as autoridades locais.
William Quantrill saqueia e queima Lawrence, Kansas. A União 1867: Jefferson Davis reeleito como presidente da
emite sua primeira moeda nacional, o “dólar”. Os franceses Confederação; seu oponente, o senador Robert M.T. Hunter,
colocam o imperador Maximiliano no trono mexicano; Santa morre misteriosamente dias antes da votação. Cleburne expulsa
Anna recebeu o controle do exército mexicano. O Dr. Jacob Sherman das fronteiras da Confederação.
Smith experimenta as primeiras inspirações da ciência louca. O 1868: Corvo vandaliza pinturas rupestres que foram feitas por
general Lee retira os Texas Rangers do serviço militar padrão e tribos anteriores para apaziguar os espíritos da terra na região,
ordena que investiguem “coisas estranhas”. Corvo e os Últimos então provoca pequenos tremores para enfurecer ainda mais esses
Filhos retornam dos Campos de Caça, tendo matado o último dos mesmos espíritos. O Grande Terremoto destrói a costa da
Antigos restringindo os manitous; o Juízo Final começa (3 de Califórnia, cria o Labirinto. Os sobreviventes formam
julho). O massacre de Nova Orleans acontece; 5.000 soldados da comunidades pequenas e isoladas, muitas vezes isoladas da
União mortos misteriosamente (3 de julho). A frota de socorro da civilização e das fontes de alimento. Reverendo Grimme funda a
União enviada para retomar Nova Orleans é destruída no rio pequena comunidade de Anjos Perdidos para abrigar
Mississippi. As Cascavéis de Mojave são avistadas pela primeira sobreviventes. Enormes veios de ouro e prata são expostos pelo
vez nas salinas de Utah (outubro); viajar na área logo se torna Terremoto; veios de rocha fantasma também são encontrados
muito perigoso devido a ataques de cascavel. pela primeira vez. Uma nova “corrida” para a área devastada
1864: Apaches Chiricahua começam a virar a maré da expansão começa. Grant concorda em se juntar ao candidato presidencial
do Oeste. Os governos francês e britânico reconhecem oficialmente Andrew Johnson como vice-presidente; mantém a posição como
os Estados Confederados da América (ECA) como estado soberano General-em-Chefe da União após a vitória.
e oferecem ajuda; A Prússia e a Rússia oferecem assistência à 1869: O Trilho Fantasma ligando o sul do Labirinto ao resto
União. O presidente Lincoln emite uma ordem executiva instruindo da Confederação se estendeu pelo deserto do sul do Arizona. O
os representantes locais de aplicação da lei a obedecer aos detetives Concílio Vaticano se reúne para discutir as ramificações do Juízo
da Pinkerton que investigam “fenômenos inexplicáveis”. O General Final; forma a Ordem de São Jorge para um estudo mais
Grant atribui à Agência de Detetives Pinkerton a tarefa de aprofundado. Stroke força Allan Pinkerton a abrir mão do
investigar e tomar as medidas adequadas para neutralizar as controle do dia-a-dia da Agência de Detetives Pinkerton; ele
ocorrências sobrenaturais (9 de abril). Jefferson Davis assina ato de renuncia em favor do coronel George Sharpe. General Kwan
emancipação libertando qualquer escravo que se alistar no Exército chega no Labirinto vindo de Cantão, China.
dos ECA (11 de novembro); posterior adendo amplia ato a todos os 1870: Os prussianos derrotam os franceses em uma batalha
escravos nos territórios Confederados. Primeira Batalha de Adobe decisiva no continente europeu; os olhos franceses começam a se
Walls travada (24 de novembro). voltar para o Novo Mundo em busca de suprimentos de rochas
1865: Frank e Jesse James começam suas carreiras como fantasmas. Dr. Darius Hellstromme cria a primeira “carroça a
ladrões de bancos e trens, alegando serem patriotas Confederados. vapor” em Salt Lake City; nascimento da ciência louca. O
A liderança Sioux declara que a tecnologia é responsável por general Robert E. Lee entra em “semi-aposentadoria”, mas
grande parte da recente turbulência sobrenatural e instaura ocasionalmente ajuda o sobrinho Fitzhugh a administrar a
“Costumes Antigos” entre os povos. Lee empurra Grant para os Ferrovia Dixie. Serviço secreto com autoridade para investigar
arredores de Washington, D.C. As tropas de Lee rompem as linhas todos os atos de fraude contra o governo da União. O General
da União e apreendem a base de abastecimento da União em Forte Kwan encontra o “Imperador” Joshua Norton em Shan Fan. Uma
Stedman em março. A disseminação de doenças começa a devastar explosão de rocha fantasma destrói a instalação experimental da
as forças da União. Lincoln é baleado por John Wilkes Booth em Confederação em Roswell; Dr. Jacob Smith e alguns outros
14 de abril. General Grant concorda em restabelecer o programa de cientistas escapam na confusão que se seguiu. Smith conhece Sir
troca de prisioneiros; o acampamento dos prisioneiros de guerra Clifton Robards no Grande Labirinto; eles planejam combinar a
Confederados em Andersonville é encerrado (maio). Sherman engenhosidade de Smith e as finanças de Robards para formar
abandona as linhas de abastecimento e comunicações perto de uma empresa.
26 O E STRANHO O ESTE
1871: Cidade dos Anjos Perdidos (população de 20.000) é atingido com um golpe de Custer durante a batalha. Primeiro
oficialmente fundada. Serviço Secreto é encarregado de catálogo para o mercado de massa lançado pela Smith & Robards.
monitorar e avaliar a expansão de “novas tecnologias”. As forças Wyatt Earp foi contratado como subchefe municipal em Dodge
Confederadas (lideradas pelo reativado General Lee) armadas City, Kansas. O Tratado de Deadwood Creek assinado entre a
com máquinas de guerra da ciência louca avançam sobre União e as Nações Sioux (1º de julho) permite que Deadwood
Washington; Grant os força a recuar depois que várias de suas exista pacificamente dentro das fronteiras das Nações Sioux; a
máquinas quebraram. O presidente Johnson foi destituído e cidade imediatamente começa a crescer com o influxo de
retirado do cargo; Grant sobe à presidência, cede o comando do mineradores de rochas fantasmas. Wild Bill Hickok chega em
Exército do Potomac a Meade. Sherman nomeado General-em- Deadwood, é morto por Jack McCall (2 de agosto) e se torna um
Chefe do Sindicato; O Exército da União de Ohio foi colocado Atormentado. Jefferson Davis derrota Robert E. Lee por uma
sob o comando do General Oliver Howard após a promoção de margem muito pequena; votos vencedores vêm de territórios
Sherman. Meade morre em julho, sucedido pelo general Edward disputados, causando rumores de fraude eleitoral. O presidente
Ord. Jefferson Davis é morto e comido por uma abominação Grant é reeleito, derrotando o governador de Nova York, Samuel
semelhante a um doppelganger, que assume a identidade de Tilden. As forças britânicas cruzam a fronteira canadense e entram
Davis e as rédeas do poder da Confederação. em Detroit em 5 de novembro; eles conquistaram a cidade com
1872: Doc Holliday, diagnosticado como morrendo de sucesso no dia seguinte. A Sociedade dos Mineradores imprime a
tuberculose, vai para o Oeste em busca de saúde. “Morte primeira edição de Patifes, Pragas & Criaturas, mas é interceptada
Andarilha” se move entre as cinco tribos civilizadas. A doença por agentes da Pinkerton antes do lançamento ao público.
devasta todas as tribos – apenas os Cherokee sobrevivem com 1877: Três tropas de mulas carregadas de rocha fantasma
poucos indivíduos salvos. As Nações Sioux declaram desaparecem ao longo da Ferrovia Fantasma nos primeiros meses
independência da União. O Presidente Grant secretamente ordena do ano. A Agência de Detetives Pinkerton perde contrato com o
a fundação do Forte 51 em Nevada. Grant oferece um contrato governo para investigar o inexplicável; a “Agência” formada
governamental exclusivo de 10 anos para o transporte de rochas como braço do governo da União para cumprir o mesmo
fantasmas para a primeira ferrovia do Norte a chegar ao objetivo, mas com maior controle federal. Os ex-detetives da
Labirinto; Davis segue o exemplo na Confederação uma semana Pinkerton com experiência em investigações sobrenaturais
depois. A Grande Guerra Ferroviária começa. Grant declara a formam o núcleo da Agência. Grimme assume o controle da
área de Yellowstone um “parque nacional” sob controle federal. Cidade dos Anjos Perdidos; apenas membros de sua igreja têm
Agentes secretos confederados tentam falsificar votos na eleição permissão para residir na cidade propriamente dita. Grimme
presidencial da União. A tropa do sindicato “Búfalo Voador” sob emite o “Édito de 77” declarando Anjos Perdidos e o raio de 120
o comando de Jay Kyle invade a base confederada em Roswell, km ao redor um estado soberano; A influência arcana de Grimme
Novo México; eles conseguem roubar vários dispositivos de e dos membros da igreja se expande para 120 km também, graças
tecnologia avançada. Grant entra na corrida presidencial por ao ritual do “Domingo Sangrento”.
insistência dos generais Sherman e Sheridan.
1873: Lincoln Atormentado se infiltra na Casa Branca,
aparece ao presidente Grant e o informa sobre a verdadeira
natureza do Juízo Final. A pedido de Grant, Lincoln assume uma
posição na Agência de Detetives Pinkerton como “o Fantasma”,
chefiando as operações da Pinkerton no Oeste. Smith & Robards
adquire a Ferrovia Denver do Pacífico, que logo se conecta a três
das maiores ferrovias: Wasatch, União Azul e Rio Negro.
1874: Fundação da Confederação Coiote no Território
Indígena; remanescentes das Cinco Tribos Civilizadas contribuem
em sua formação. Gerônimo assume a liderança dos Apaches
Chiricahua. O chefe Cochise Chiricahua “morre” (na verdade,
entra em transe para prender um espírito da terra para ajudar seu
povo). Seu corpo em coma está escondido nas Montanhas
Dragoon pelos xamãs Chiricahua (8 de junho). Segunda Batalha
de Adobe Walls é travada (27 de junho). Trem carregando carga
do fluido de reanimação do Barão LaCroix descarrila perto de
Nacogdoches, Texas (31 de outubro); hordas de zumbis selvagens
surgem de túmulos locais e da população de pragas.
1875: Detetives da Pinkerton investigam ataques de
Morcegos Demônios em Badlands. O bandido da diligência
“Black Bart” faz sua primeira aparição na região do Labirinto/
Nevada. As pistas da União Azul cruzam os limites de Dodge
City (23 de maio). Os trilhos da Rio Negro cruzam os limites de
Dodge City (26 de maio).
1876: General Sheridan envia tropas da União para o Kansas; O
General Gano da ECA despachou junto com as tropas confederadas
para compensá-los. Colorado é reconhecido como estado da União;
A ECA também o reconhece como estado Confederado. A aliança
Confederação Coite/ECA torna-se de conhecimento público. Custer
entra nas Nações Sioux para vingar o massacre de Deadwood
Creek; tropas são massacradas e só ele sobrevive. Cavalo Louco é
O E STRANHO O ESTE 27
PERSONAGENS
CADÁVERES
28 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
ESBOÇOS DE PERSONAGENS
A legista pegou uma caneta que parecia ser usada com mais
frequência para limpar cascos de cavalos, o que provavelmente
era o caso. A legista também era a agente funerária, o ferreiro
do estábulo e provavelmente a coisa mais próxima de uma
médica que esta cidade tinha. Ela olhou para o atestado de óbito
e escreveu: “Na medida do possível –” Ela olhou para mim e
CAÇADORES DE RECOMPENSA
Os caçadores de recompensas perseguem bandidos e os entregam
perguntou: “Você é aquele escritor do Epitáfio?” Eu concordei. para receber uma recompensa. Este é um trabalho perigoso, então
“Como você soletra ‘averiguando’?” um caçador de recompensas precisa de algumas boas perícias de
Eu disse a ela, e ela continuou “averiguando, ele morreu de combate, e a perícia Rastreamento é quase obrigatória.
uma causa natural chamada de falha do cervo”. Ela assentiu Reflexos em Combate, Noção de Perigo e a perícia Manha
com a cabeça e entregou o certificado ao delegado municipal. são úteis. Cobiça, Obsessão e Paranoia são desvantagens comuns.
“Droga”, disse ele. “O velho idiota disse que poderia me dar Sanguinolência é apropriada apenas se os cartazes de procurados
outro braço.” Ele arrancou a arma dos dedos frios do velhote e a (dodgers) disserem “Procurado Vivo ou Morto” ou, melhor ainda,
enfiou em um bolso forrado de couro. “Você está pensando em “RECOMPENSA para ladrões de banco Mortos, nenhum centavo
ficar na cidade por muito tempo, Sr. Webster?” para os vivos”.
“Só de passagem”, eu disse. “Meu editor me enviou atrás de Veja também Desertores, Pistoleiros e Delegados.
uma história sobre o desaparecimento de pessoas.”
O delegado bufou. “Venha aqui, Sr. Webster, você já
desapareceu.”
CAÇADORES DE BÚFALO
Os caçadores de búfalos testemunharam um desenvolvimento
Eu o observei sair do salão e iniciar uma conversa com uma estranho em seu comércio na década de 1870, depois que as
bela jovem chinesa que estava passando por ele. Eu perguntei Nações Sioux reuniram a maioria dos maiores rebanhos de
baixinho: “Ele perdeu aquele braço na guerra?” búfalos em suas fronteiras e as pragas exterminaram muitas
“Ayuh. Mas ele é um bom delegado, apesar de tudo.” cabeças de gado. Isso fez com que a carne de búfalo e as peles
“Honesto?” aumentassem de preço. Uma carcaça custa de $15 a $30,
A legista riu. “Ele nunca foi enforcado, que eu saiba”, disse dependendo do tamanho, frescor e qualidade do couro. Os Sioux
ela. “Isso passa por ser honesto por aqui. Você quer ir até a se cansaram de alertar os caçadores de búfalos invasores – agora
cabana do professor? Pode haver uma história para você lá.” eles atiram imediatamente. A caça ao búfalo também é a
principal fonte de dinheiro em Dodge City, onde caçadores vêm
Existem centenas de tipos básicos de heróis disponíveis no das planícies do Kansas todos os dias com carroças de animais
Estranho Oeste, de pistoleiros a exploradores a garotas de saloon mortos para os matadouros.
e mascates. Deixe sua imaginação correr solta. Caçar búfalos é o trabalho perfeito para quem gosta de abater
As regras de campanha cinematográfica (pág. B183) para a animais estúpidos demais para fugir... incluindo outros caçadores
criação de personagens são recomendadas ao projetar PJs para de búfalos. Alguns caçadores se especializam em aliviar os outros
GURPS Deadlands. Os PJ s podem ser criados com 100, 150 ou de suas matanças, esperando em emboscadas nas principais
mesmo 200 pontos, e as vantagens cinematográficas, como trilhas que levam a cidades como Dodge. Mesmo onde os búfalos
Atirador de Elite, Mestre de Arma e Duro de Matar, não são são abundantes, os homens armados são mais numerosos, e os
apenas apropriadas, mas podem ser essenciais. A morte não é caçadores também precisam se preocupar com os bravos Sioux.
necessariamente o fim da carreira de um personagem em Por esta razão, a maioria dos grupos de caça conta com pelo
Deadlands – mas uma vez que apenas os indivíduos mais durões menos cinco, com uma carroça para transportar suas matanças de
voltam dos mortos, ainda vale a pena ser cauteloso. volta à cidade; geralmente três caçam, enquanto os outros dois
vigiam por problemas.
Os esboços e modelos de personagens nas páginas seguintes
têm o objetivo de ajudar a projetar heróis. Sinta-se à vontade para Alguns caçadores contratam trabalhadores para esfolar suas
misturá-los; muitas pessoas no Estranho Oeste têm que fazer matanças e ajudar a colocar os enormes animais na carroça. Peleiros
qualquer trabalho remunerado. Um homem da lei forçado a geralmente trabalham por cerca de 10% de um carregamento.
aceitar um corte no pagamento quando a cidade fica quieta pode Os caçadores de búfalos precisam ser sorrateiros, com uma
caçar ouro ou rocha fantasma, um barão do gado pode caçar arma poderosa e poucos escrúpulos. ST acima da média é útil ao
búfalos depois que a febre do Texas atinge seu rebanho, um disparar armas como um rifle Sharps Big .50 (pág. 64) ou uma
cientista pode financiar suas pesquisas jogando pôquer e uma espingarda de calibre 10. Empatia com Animais e Enjoadiço são
garota de saloon pode se tornar uma cliente por recompensa. inadequados. Reflexos em Combate e Rijeza ajudam em uma
debandada. Alcoolismo e Cobiça são desvantagens comuns.
Perícias essenciais incluem Armas de Fogo (Rifle),
P ERSONAGENS E C ADÁVERES 29
REIS DE GADO Hábitos Detestáveis (Linguagem colorida e Cuspir tabaco) são
comuns. Vaqueiros experientes também podem ter Pernas
Os reis do gado passam a maior parte do tempo em suas Arqueadas (veja pág. CI80).
fazendas criando centenas de cabeças de bois. Um rei do gado A maioria dos Vaqueiros possui sua “tralha” – sela, freio, laço,
precisa de algum Conhecimento do Terreno das terras e das rotas itens básicos pessoais e saco de dormir. As roupas devem incluir um
dos trilhos; ele também precisará da vantagem Riqueza para par de botas feitas sob medida, um Stetson com uma faixa de suor
comprar um rebanho, a menos que o tenha perdido recentemente extravagante, polainas, esporas e luvas de couro. Os empregadores
para doenças, ladrões ou algum outro acidente. Desvantagens fornecem cavalos, embora muitos vaqueiros tenham seus próprios.
comuns incluem Cobiça, Sanguinolência e Megalomania. A Veja também Pistoleiros.
Intolerância a fazendeiros menos bem-sucedidos e ladrões suspeitos
(a maioria dos reis do gado não os distingue) e pastores de ovelhas é
quase obrigatória. Perícias essenciais incluem Contabilidade,
DESERTORES
Os desertores deixaram seus postos por vários motivos.
Administração e Comércio, e Manha é útil se um rei do gado quiser
contratar mercenários e assassinos para lidar com seus concorrentes. Alguns saem por medo, alguns porque seus oficiais estavam
loucos, alguns porque eles viram seu quinhão de morte e miséria e
Perícias com armas também podem ser úteis: alguns fazendeiros
simplesmente não podem fazerem mais parte disso. Alguns
isolados protegiam suas propriedades com canhões!
homens coletam sua recompensa de um regimento, desertam, e
Alguns reis do gado obtinham suas riquezas honestamente, ou então se alistam em outro – às vezes até em outro exército!
pelo menos legalmente, mas outros podem ser ladrões, jogadores Quaisquer que sejam seus motivos, os desertores são considerados
ou trapaceiros de confiança, com segredos e inimigos apropriados. covardes e traidores pelo ramo militar que deixaram para trás. Em
Com as pragas que atingiram o gado em 1876-77, muitos reis do ambos os exércitos da União e Confederados, desertores são
gado terão que procurar outras fontes de renda. Por causa de sua geralmente executados (um desertor de qualquer exército deve ter
mobilidade reduzida, reis do gado podem ser melhores patronos um Segredo de -30 pontos entre suas desvantagens!).
do que personagens jogadores em uma campanha de longa
duração, mas um fazendeiro que descobre abominações em suas As perícias de um desertor devem se adequar ao ramo de serviço
do qual ele abandonou. Ele pode não ter acesso ao equipamento do
terras provavelmente lutará mais do que a maioria.
Exército, mas tem mais liberdade de movimento do que um soldado
Veja também V aqueiros. e pode estar fortemente motivado para provar que não é um
VAQUEIROS covarde. Um desertor precisará de alguma fonte de renda ou perícia
Sobrevivência suficiente para viver da terra. Furtividade, Disfarce e
Vaqueiros passam a maior parte de seus dias em campo Lábia também podem ser úteis. Tanto a ECA quanto os EUA
aberto, cuidando de bois pertencentes aos reis do gado. Eles oferecem uma recompensa de $30 para cada desertor recapturado –
precisam ter boas perícias com Armas (Rifle), Cavalgar (Cavalo), vivo, é claro. Veja Caçadores de Recompensas.
Adestramento de Animais, Heráldica e Laço. (Um laço pode ser Veja também Soldados.
tão útil para amarrar monstros quanto para gado. Claro, chifres
longos raramente arrancam a cabeça de um sujeito depois de
amarrados.) A perícia Canto ajuda a acalmar o gado à noite.
EXPLORADORES
Empatia com Animais e Prontidão são vantagens úteis. Boemia e Os exploradores sabem que não existe mais uma fronteira
Jogos de Azar são os passatempos favoritos. A Riqueza é rara. verdadeira, mas muitas áreas ainda não foram totalmente
Qualquer Vaqueiro “bom” tem o Código de Honra do exploradas – ou, pelo menos, nenhum explorador voltou vivo
Vaqueiro (veja pág. 40) e um Dever para com seu empregador. para contar a história.
30 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
Os exploradores precisam de boas perícias de sobrevivência e Intimidação interrompe algumas brigas antes que elas comecem.
uma maneira de se defender quando estão a centenas de Recarregar Rápido é útil durante tiroteios. As vantagens Reflexos
quilômetros da civilização. Isso não precisa ser violento – um em Combate, Noção de Perigo e Precisão de Tiro tornam uma
famoso cientista da época ficou conhecido pelos Sioux como longa carreira mais provável.
“Homem que Pega Pedras Enquanto Corria” e outro manteve os Qualquer pistoleiro que se preze tem uma Reputação de sacar
índios em transe removendo sua dentadura postiça – mas muitos rápido – um bônus de reação de qualquer um que o reconheça.
preferem confiar em rifles Winchester, revólveres Colt e facas (Veja Reputação, pág. 35, 41). Os pistoleiros homens da lei têm
Bowie. Eles também devem ter Cartografia e Orientação. Reputações positivas entre os cidadãos cumpridores da lei e
Adestramento de Animais, Trovador, Remo/Vela, Escalada, Reputações negativas com os fora-da-lei. Pistoleiros desordeiros
Carregamento, Cavalgar e Carroceiro também podem ser úteis, e podem ter Reputações negativas com todos, exceto com os leitores
a vantagem Senso de Direção pode salvar vidas. dos romances baratos do Back East. Os pistoleiros costumam ter
JOGADORES inimigos (veja Inimigos dos Pistoleiros, pág. 41). Esses jovens
irritantes, na esperança de testar suas perícias, surgem contanto
que o atirador tenha uma reputação de sacar rápido. Veja também
Os jogadores profissionais viajam em barcos fluviais e
ferrovias, e cada povoado tem pelo menos um trapaceiro. Dos Caçadores de Recompensas, Vaqueiros, Delegados e Xerifes
2.000 ou mais jogadores em barcos fluviais, estima-se que cerca
de quatro eram honestos, confiando apenas na perícia e na noção
das cartas; a maioria dos outros têm parceiros para ajudá-los a
MASCATES
Mascates são mágicos que usam o conhecimento secreto do
trapacear. Um bom jogador pode ganhar $100.000 por ano, mas Livro dos Jogos de Hoyle para contatar manitous e forçá-los a
suas despesas incluem propinas para o capitão do barco, condutor realizar tarefas no mundo real. Os mascates aprendem várias
do trem ou guardião do saloon. magias (feitiços) que esses manitous podem executar; estes variam
Como muitos jogadores são desonestos e a maioria dos de convocar e controlar animais a formas limitadas de teleporte e
Mascates também são trapaceiros, os jogadores profissionais telecinese e “explosões de alma” fantasmagóricas que ignoram
geralmente sofrem de má reputação. Carisma e outras vantagens armaduras e danificam criaturas vivas. A magia do mascate é
de bônus de reação podem ser úteis para neutralizar isso. bastante difícil de aprender e muito perigosa – cada feitiço traz um
Jogos de Azar é a principal perícia. Dissimulação provê o risco de retribuição (ou pior) do manitou. Esses feiticeiros do
poker face; Detecção de Mentiras ajuda a identificar blefes. Estranho Oeste precisam da vantagem Aptidão Mágica (Mascate)
Prestidigitação e Ocultamento são úteis para trapacear. Perícias – tantos níveis quanto eles puderem pagar. Veja pág. 38.
com armas podem ser necessárias se forem apanhados. Aliados Veja também Jogadores.
podem ser essenciais.
Veja também Mascates. ÍNDIOS BRAVOS
Os índios bravos conquistaram um novo respeito no Oeste. A
NOVATOS longa guerra entre os Estados significa que nem os EUA nem a
ECA foram capazes de reunir mão de obra para subjugar as novas
Os novatos vêm para o oeste para ver se todas as histórias
selvagens que ouviram no Back East são verdadeiras. Esses Nações Sioux ou a Confederação Coiote. A maioria dos bravos é
“meninos” mimados não sonhariam em fazer uma turnê pelo ferozmente leal às suas tribos e passa o tempo cuidando delas ou
Oeste em nada menos do que o conforto da primeira classe, patrulhando suas fronteiras, mas alguns vagueiam fora de sua
mesmo que isso signifique pagar em dinheiro. Alguns são terra natal para aprender os costumes do homem branco.
vigaristas, confiando na Lábia, uma aparência próspera e um Um bravo em uma jornada tem armas, um laço, rações de
cofre cheio de tijolos ou uma carteira cheia de notas falsas para emergência (carne-seca ou pemmican), roupas de pele sob medida
enganar os “caipiras”. No entanto, alguns “caipiras” desejam e e um manto para o tempo frio ou chuvoso. Os itens pessoais
podem retribuir o favor. carregados para todos os lugares incluem pacotes de remédios,
Credulidade funciona bem. A maioria das perícias de um tinta de guerra e uma pederneira para acender fogueiras.
Novato terá utilidade limitada no Oeste. Hábitos Detestáveis, Hipoalgia é comum, e qualquer vantagem de lutador é
como conversa fiada contínua, podem incomodar os apropriada, assim como Conselheiro Espiritual. Boas
companheiros de diligência. Prováveis Fobias de Índios, insetos, desvantagens incluem Excesso de Confiança, Fúria e Código de
cobras ou outros animais selvagens. Alguns novatos são realmente Honra. Alguns fazem um Voto de nunca recuar em combate
bons em algo útil, como Boxe, Armas (Espingarda ou Rifle) ou (Grande Voto, -15 pontos). Os índios bravos precisam de perícias
Cavalgar... para grande surpresa de seus supostos atormentadores. de sobrevivência, Conhecimento do Terreno do território da tribo,
Rastreamento, Furtividade e algumas perícias com armas: Arco,
PISTOLEIROS Machado/Maça e Lança para aqueles que seguem os Costumes
Antigos, Armas de Fogo para outros que preferem as armas do
Pistoleiros são assassinos temidos e bandidos venerados.
Alguns são dândis escroques com sofisticadas pistolas de Nova homem branco.
York; outros são bandidos do Texas que procuram escapar de
algum delito do passado. Alguns são almas nobres lutando para XAMÃS INDÍGENAS
proteger os fracos; outros trabalham para ferroviários Os xamãs realizam magia comunicando-se com o Grande
inescrupulosos ou barões do gado, aterrorizando cidades e Espírito e espíritos da natureza menos poderosos. Isso é menos
fazendas que não lhes vendem o direito de passagem. perigoso do que lidar com manitous, mas os votos que os
A perícia principal são as Armas de Fogo (veja pág. 43) – espíritos exigem podem isolá-los do resto de sua tribo e exigir
geralmente pistolas, embora alguns prefiram rifles ou espingardas provações e sacrifícios dolorosos. Foram jovens xamãs malignos
serradas. Sacar Rápido é essencial para duelos. Trovador é útil que realizaram o Juízo Final, e muitos xamãs mais sábios ou mais
para se gabar de forma criativa e ajuda a aumentar a Reputação; velhos se sentem obrigados a impedi-los.
P ERSONAGENS E C ADÁVERES 31
Os xamãs precisam das vantagens Iniciação (Xamânica) e resolver algumas situações pacificamente. Contatos,
Conselheiro Espiritual (Grande Espírito), e a desvantagem Conhecimento do Terreno e as perícias de Manha ajudam os
Grande Voto. Voz Melodiosa, Carisma, Autotranse e Empatia delegados a rastrear os bandidos e foras-da-lei em fuga.
são úteis. Alto Status Social é comum, embora alguns xamãs Espera-se que os delegados e agentes tragam os fora-da-lei
enfrentem Estigmas Sociais dentro de suas tribos. Epilepsia, vivos; nenhuma taxa ou subsídio é pago por prisioneiros mortos.
Vício (em alucinógenos) e Desdobramento de Personalidade Veja também Caçadores de Recompensa, Pistoleiros e Xerifes.
podem ser interessantes. Magia Ritualística (Nativa Americana)
é a perícia mais importante (veja pág. CI144). A maioria dos
xamãs tem perícias de Dissimulação, Trovador, Lábia, Teologia e
JORNALISTAS IDEALISTAS
Dança; Aparência Animal e Desenho de Símbolo podem ser Os Idealistas são jornalistas que acreditam em relatar a
necessários para alguns rituais. verdade acima de tudo – não importa a quem isso ofenda. A
maioria é curiosa além da crença, e os impressiona que as pessoas
CIENTISTAS LOUCOS comuns não possam ver o que está acontecendo bem diante de
seus olhos. O único jornal disposto a publicar suas histórias mais
Cientistas loucos são inventores e engenheiros que usam selvagens é o notório Epitáfio de Tombstone. A “verdade” muitas
rochas fantasmas para criar dispositivos infernais de vapor e aço. vezes precisa de algum embelezamento para atrair as massas
Esses indivíduos frequentemente perturbados precisam da céticas, então os idealistas precisam das perícias Trovador e
vantagem Desenvolvedor e das perícias Ciência!, Mecânica e Escrita para transmitir suas mensagens. Muitos deles também
Engenharia. Veja pág. 48. possuem uma ampla rede de Contatos.
DELEGADOS FOTÓGRAFOS
Delegados e seus agentes perseguem fugitivos e criminosos Fotógrafos são raros e frequentemente muito procurados no
em todo o oeste. Embora tenham autoridade para reunir posses Estranho Oeste. As câmeras tradicionais da época são lentas
ocasionalmente (veja pág. 35), geralmente precisam trabalhar demais para capturar a ação, mas certamente podem registrar as
sozinhos. Os delegados precisam de Rastreamento, bem como consequências de um tiroteio ou de um encontro com uma
boas perícias de combate, e espera-se que conheçam alguma abominação. Claro, a maioria das pessoas pensa que as últimas
Jurisprudência. Poderes Legais são necessários, por 10 pontos imagens são encenações falsas, mas pelo menos o Epitáfio de
(veja pág. 35). Dever também é obrigatório. Muitos delegados Tombstone geralmente compra as placas. Os fotógrafos também
mais velhos, responsáveis por grandes territórios, concentram-se podem ganhar algum dinheiro com bandidos famosos que querem
na Administração, deixando o trabalho braçal para seus agentes. fazer seus retratos também. É um trabalho estável, mas
Fortes Reputações (boas e más) são comuns, assim como um ocasionalmente perigoso. Os fotógrafos precisam da perícia
nível de Status 1 ou 2. Perícia Liderança pode ser necessária para Fotografia/NT5 para operar seu equipamento e Comércio para
reunir um pelotão. Diplomacia, Lábia ou Intimidação podem administrar o negócio.
FEBRE DA ROCHA
Cientistas loucos e mineradores que passam muito tempo
trabalhando com rochas fantasmas podem pegar algo chamado
“febre da rocha”.
Qualquer pessoa que passa uma semana lidando com rochas
fantasmas por mais de quatro horas por dia, ou trabalhando em
uma mina cheia de vapores de rochas fantasmas, deve testar
HT. Se ele falhar, ele contrai a febre da rocha. Os primeiros
sintomas são tontura e febre alta – algumas vítimas relatam
sentir como se seu sangue estivesse pegando fogo.
Se o teste for bem-sucedido, nada acontece – naquela
semana. A vítima tem que testar após cada semana de contato
direto e prolongado com a rocha fantasma, com uma penalidade
cumulativa de -1 para cada semana até que ela atinja -8. Depois
disso, verifique uma vez por mês com HT -8.
Trate a febre da rocha como uma doença comum, conforme
abordado na pág. B133; A perda de HT é -1/dia, e outros
atributos e perícias recebem uma penalidade de -2 até que a
doença passe. Se o HT da vítima cair para 3 antes de ela se
recuperar, ela sofre danos cerebrais e adquire uma desvantagem
mental de -10 pontos.
Se a vítima sofrer uma falha crítica ao testar o HT, ela entra
em combustão espontaneamente e é consumida pelo fogo de
dentro para fora. Pouco resta, exceto algumas cinzas, algumas
obturações e um pedaço de rocha fantasma do tamanho de seu
coração. Qualquer pessoa que estiver testemunhando este
evento deve fazer uma Verificação de Pânico com -3.
32 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
PIRATAS GARIMPEIROS
Os piratas são comuns no Labirinto, um labirinto de Os garimpeiros sabem que existe uma fortuna em ouro, prata
desfiladeiros marinhos inundados que sobrou após o Grande e rocha fantasma – se eles puderem encontrá-la.
Terremoto de 68, e também podem ser encontrados no Além da perícia Prospecção, as perícias Demolição e
Mississippi. A maioria caça mineradores e outros piratas, mas Sobrevivência também são úteis, e a perícia Armas de Fogo
alguns também lutam por seu país contra patrulhas da União ou permite que eles lidem com potenciais invasores. As vantagens
Confederadas ou seu inimigo comum: a Armada Mexicana. úteis incluem Visão Aguçada, Hipoalgia e Tolerância à
Os piratas precisam de perícias Marinhagem e combate: Temperatura. Desvantagens comuns incluem Idade, Gastar
cutelos são tradicionais, embora pistolas, facas, machados, pinos Compulsivamente, Fantasias, Cobiça, Solitário, Obsessão,
de segurança (trate como bastão) e canhões também sejam Hábitos Detestáveis, Excesso de Confiança, Pobreza, Magro e
populares. Natação, Remo e Escalada também podem ser úteis. Teimosia. A Riqueza é rara e dificilmente dura muito.
Melindre, Talassofobia, Enjoo de Movimento e Honestidade são
inapropriados. GAROTAS DE SALOON
PREGADORES Garotas de Saloon – “pombas sujas”, “cantoras horizontais”,
“garotas da linha”, “mulheres elegantes’, “damas da noite” e
Pregadores, sejam eles pastores, reverendos, rabinos ou assim por diante – abundam no Estranho Oeste. As garotas de
líderes de qualquer outro rebanho, muitas vezes são as armas saloon conhecem todo mundo – embora seus clientes muitas
mais poderosas da humanidade contra o Juízo Final. Pregadores vezes afirmem que não.
também devem ser bem versados em perícias de Atuação/Ritual, A aparência pode variar de Bonita a Feia. Vício (Ópio),
e alguns níveis de Força de Vontade podem ajudar a resistir à Alcoolismo, Doença Contagiosa e Juventude infelizmente são
tentação. Clericato e um bom Trovador ou perícia de Atuação comuns. Riqueza é rara, exceto para as poucas que se tornam
para proferir sermões sobre fogo do inferno e enxofre são madames, com a idade. Algumas têm Dependentes. Reputações
ferramentas do negócio – embora às vezes um bastão robusto e podem ser boas (com os clientes) ou más (com os cidadãos
uma arma carregada possam ser ainda mais úteis. “íntegros”). Muitos homens reagem às francesas, mexicanas,
A vantagem Favor Divino permite que os santos invoquem chinesas e outras mulheres “exóticas” com +1 ou +2.
milagres, e as vantagens Cura Pela Fé, Propósito Maior, Piedoso e Perícias de Dissimulação e Sex Appeal despertam o interesse
Fé Verdadeira também são apropriadas para os abençoados. dos homens; Punga e Ocultamento os liberam de seus objetos de
Doutrinas Religiosas e Dever (para com a Igreja) são desvantagens valor quando estão bêbados. Perícias de combate podem ajudar
necessárias: outras desvantagens comuns incluem Código de contra bêbados perigosos e avanços indesejados; pepperboxes,
Honra, Fanatismo, Honestidade, Intolerância (pecadores e/ou derringers e facas são as armas mais populares.
outras religiões), Noção do Dever, Veracidade e Voto.
P ERSONAGENS E C ADÁVERES 33
se proteger no caso dos otários o pegarem.
SOLDADOS
Os soldados servem nos exércitos dos EUA e da ECA. Eles
agem como batedores, guerreiros indígenas e, ocasionalmente,
invasores; eles também constroem estradas e pontes, consertam
linhas telegráficas, enchem barris de água e limpam estábulos.
O alistamento é por cinco anos, com hospedagem, alimentação
e roupas fornecidas. Os recrutas da cavalaria devem ter entre
1,65m e 1,77m de altura e não pesar mais de 68 kg; infantaria e
artilharia são menos exigentes. Os salários são baixos e os
soldados esperam até seis meses pelo seu pagamento. Os
regulamentos exigem um banho semanal – se houver água
disponível. Os exercícios diários são praticamente inexistentes,
apesar da política do Exército, e a munição para a prática de tiro ao
alvo é escassa. Alguns oficiais treinam e exercitam seus homens –
Armas de Fogo (Rifle) e Lança para infantaria; Armas de Fogo
(Rifle e Pistola), Esgrima ou Espada Curta e Cavalgar (Cavalo)
para cavalaria; Canhoneiro (Canhão) e Carroceiro para Artilharia.
Cada soldado deve ter a vantagem Hierarquia Militar (veja
pág. 35) e a desvantagem Dever. Oficiais têm um nível de Status
Social para cada três níveis de Hierarquia Militar – arredondado
para o número mais próximo – sem custo de pontos extras e
precisam de perícias como Liderança, Administração e alguma
perícia com sabre ou pistola. Apenas os recrutas inexperientes
não possuem a perícia Heráldica com uma familiaridade especial
com a insígnia militar. O Exército pode ser um Patrono na luta
contra os Algozes, fornecendo canhões e metralhadoras Gatling,
mas é provável que tenham sido eles que os colocaram nessa
confusão em primeiro lugar.
Desvantagens comuns para soldados incluem Alcoolismo,
Código de Honra, Analfabetismo, Excesso de Confiança, Pobreza
(para as hierarquias), Noção do Dever, Doença Contagiosa e
XERIFES Juventude.
Veja também Desertores.
Os xerifes têm um trabalho difícil no Oeste. Muitas vezes,
eles são a única coisa que se interpõe entre uma gangue
implacável e os cidadãos comuns das cidades que juraram
CARROCEIROS
Carroceiros dirigem carroças, diligências e outros veículos
proteger. Pior, sua autoridade para nos limites do condado, puxados por animais. Eles atuam como mensageiros,
tornando mais fácil para os foras-da-lei escaparem de seu entregadores e transporte de carga, transportando cargas valiosas
domínio limitado – a menos, é claro, que o xerife e seus agentes e passageiros através de um país hostil. Eles geralmente têm que
estejam em um perseguição acirrada. ultrapassar bandos de guerra, ladrões e criaturas em que a maioria
Um xerife precisa das perícias Intimidação ou Diplomacia das pessoas não acredita. A maioria dos carroceiros tem altas
para fazer os desordeiros recuarem antes que o tiroteio comece. perícias de Carroceiro e Adestramento de Animais, bem como
Ele precisa de boas perícias Sacar Rápido e Armas de Fogo para perícias com armas para “montar numa espingarda”
quando o inferno explodir de qualquer maneira. Poderes Legais Conhecimento do Terreno, Mecânico (carroça), Carregamento e
(10 pontos) e Dever são obrigatórias. Pode ser necessária a Veterinária também são úteis. A empresa pode ser um Patrono,
perícia Política para conseguir o emprego, Administração ou mas exige um Dever.
Contabilidade para mantê-lo e Liderança para convocar um
destacamento (veja pág. 35).
Veja também Pistoleiros e Delegados.
34 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
VANTAGENS, DESVANTAGENS
comunidades mais selvagens custam 10 pontos – os cidadãos
tendem a ignorar as violações dos direitos civis dos suspeitos, e
alguns xerifes espera-se que devam matar impunemente.
E PERÍCIAS
Agentes, policiais, Pinkertons e Rangers geralmente têm
Poderes Legais que valem 10 pontos, que incluem permissão para
se envolver em investigações secretas. A maioria dos homens da
Muitas das vantagens, desvantagens e perícias padrão do lei pode delegar cidadãos, concedendo Poderes Legais
GURPS têm reviravoltas especiais em uma campanha de temporariamente.
Deadlands.
HIERARQUIA MILITAR VEJA PÁG. B22
VANTAGENS Soldados nos Exércitos dos EUA e do ECA detêm Hierarquia
Militar, da seguinte forma:
FAVOR DIVINO VEJA PÁG. CI36 Posto 8: Generais e Tenentes Generais
Posto 7: Major Generais e Generais de Brigada
Um indivíduo com a vantagem Favor Divino é chamado de
Abençoado ou pessoa santa (não deve ser confundido com a Posto 6: Coronéis
vantagem Abençoado, pág. CI34). Essa pessoa tem a capacidade Posto 5: Tenentes Coronéis
de fazer uma petição à divindade por um milagre... com alguma Posto 4: Majores e Capitães
chance de ser ouvido!
Posto 3: Primeiro e Segundo Tenentes
Ter Deus como Patrono é caro: 25 pontos, modificados pelos
multiplicadores de Frequência de Aparição (pág. B23), mais 5 Posto 2: Sargentos, incluindo Sargentos Majores, Sargentos
pontos para cada +1 para afetar o teste de Reação (até um Contramestres, Sargentos de Artilharia e Primeiros Sargentos
máximo de +5). Posto 1: Oficiais Não Comissionados Juniores – Sargentos e
Para contar como favorecido divinamente, um personagem Cabos
deve fazer Votos ou ter Doutrinas Religiosas valendo pelo menos Posto 0: Homens alistados
-10 pontos que sejam apropriados aos princípios de sua religião. Os postos do Exército Regular (ER) raramente se estendem
Veja Doutrinas Religiosas, pág. CI89 e pág. 40 para exemplos. acima do Posto 6 – os poucos generais do exército permanecem no
Mestres e jogadores de personagens Abençoados devem chegar a Leste. A patente ativa de um oficial de cavalaria estará no Exército
um acordo sobre o que a religião em particular requer antes do Regular; a patente ativa de um capitão da milícia estará na milícia.
jogo começar. Sempre que um personagem Abençoado comete As unidades da milícia podem ser convocadas para o serviço
algum tipo de pecado, ele corre o risco de perder o Favor Divino em campanhas indígenas, tarefas antimotim ou desastres naturais
e quaisquer outras vantagens que vêm de sua fé ou de sua – a patente é concedida pelo governador do estado, e não pelo
divindade. Cada pecado dá uma penalidade de -1 a -3 para todos governo nacional. A classificação para membros de unidades
os testes de Reação ao invocar milagres, dependendo da voluntárias não dura mais do que as próprias unidades.
gravidade do pecado. Se um personagem divinamente favorecido Soldados ou ex-soldados podem manter o posto de serviço
perder o favor aos olhos de Deus (por exemplo, se seus anterior como um Posto de Cortesia (veja pág. CI23), por um
modificadores para Testes de Reação se tornarem negativos), o custo de 1 ponto por nível de posto. Esta classificação de cortesia
Mestre pode permitir que ele os compre de volta pagando os é apenas para situações sociais – dá ao titular um título mais
pontos de personagem necessários – se ele acreditar que esses sofisticado. Alguns militares têm a Peculiaridade de insistir em
pontos foram ganhos fazendo os trabalhos do Senhor. Se não, serem tratados por seu posto de cortesia (geralmente um antigo
o Mestre pode determinar que o personagem Abençoado deve posto de USV), independentemente de seu posto ativo.
cumprir algum objetivo especial ou ir em busca de expiação.
Veja as pág. 80-83 para mais informações sobre como invocar
milagres.
REPUTAÇÃO VEJA PÁG. B17
Jogadores: Jogadores honestos (ou almofadinhas) podem
DESENVOLVEDOR VEJA PÁG. CI25 ganhar Reputação como figuras atrevidas e românticas. Desde que
não sejam suspeitos de trapaça ou feitiçaria, eles provocam uma
Cientistas loucos no Estranho Oeste constroem máquinas reação de +2 em todos que os reconhecem como jogadores. 5 pontos
incríveis que muitas vezes desafiam as leis da realidade (Às vezes reconhecidos) ou 10 pontos (Sempre reconhecidos).
convencional. Os jogadores podem escolher entre a versão Pistoleiros: Qualquer pessoa com reputação de Arma Rápida
“Realística” de 25 pontos e a versão “Rápida” de 50 pontos desta recebe +1 ou bônus de reação melhor. Outras Reputações (boas
vantagem, usando as regras nas páginas CI123-126. Divida os ou más) são encorajadas – como um homem da lei honesto, por
custos por 10. exemplo, ou por matar um homem porque ele roncou. Veja
Consulte as pág. 58-62 para mais informações sobre também Inimigos dos Pistoleiros, pág. 41. 1 ou mais pontos,
Desenvolvedor. dependendo da frequência de reconhecimento.
Homens da Lei: Homens da lei com Reputação de
APETRECHOS VEJA PÁG. CI124 honestidade obtêm uma reação de +2 dos cidadãos cumpridores
da lei em seu território, e de qualquer colega da lei honesto.
Desenvolvedores também podem comprar até 3 vantagens
Apetrechos com 5 pontos cada. Veja GURPS High-Tech, Reputações por corrupção ganham uma reação de +2 de
GURPS Steampunk ou GURPS Steam-Tech para invenções de criminosos dentro da jurisdição do homem da lei. Ambas as
NT5 e NT6 apropriadas. reputações afetam uma grande classe de pessoas; o homem da lei
é sempre reconhecido em seu próprio território. 5 pontos.
PODERES LEGAIS VEJA PÁG. B21 Garotas de Saloon: Prostitutas individuais podem ganhar
bônus de reação positiva de clientes em potencial. Mulheres
Em território que espera homens da lei honestos, Poderes Legais estrangeiras exóticas são consideradas desejáveis. Bônus de
custam 5 pontos – o delegado ou xerife e seus representantes podem reação de até +4 são possíveis, mas raramente se aplicam a mais
prender criminosos e mantê-los para julgamento. Poderes Legais em do que uma pequena classe de pessoas. 1 ou mais pontos.
P ERSONAGENS E C ADÁVERES 35
Sanguinolência ou uma boa perícia de Faca, por exemplo, pode
STATUS E CUSTO DE VIDA ser capaz de desenvolver Garras. O Mestre é o árbitro final do
que é apropriado.
Status Custo de
Um Atormentado também pode ganhar poderes ao derrotar
Vida Mensal
certas abominações poderosas. Essas habilidades, adquiridas ao
7 (Presidente) $10.000 roubar a essência das abominações conforme elas morrem, são
6 (Governador, senador) $5.000 conhecidas como Poderes de Golpe: veja pág. 97
5 (Rei do Gado) $3.000 Olhos de Gato Variável
4 (Proprietário de Grande Comércio) $1.500 Os Olhos de Gato concedem a um morto-vivo a capacidade
3 (Prefeito de cidade grande) $750 de ver coisas que outros não podem. Quando usados, os olhos do
2 (Prefeito, juiz federal) $300 Atormentado brilham levemente, como os de um animal quando
pegam o luar da maneira certa. Personagens Atormentados com
1 (Comerciante, homem da lei, Hierarquia
$120 este poder devem ser cuidadosos como e quando decidem usá-lo.
Militar 4 ou 5) Às vezes, o efeito colateral brilhante pode mostrar a um inimigo
0 (Cidadão médio, Hierarquia Militar 2 ou 3) $60 exatamente onde colocar sua bala se um Atormentado com Olhos
-1 (Trabalhador, Hierarquia Militar 0 ou 1, de Gato está tentando se aproximar furtivamente dele no meio de
$30 uma noite escura. (Trate como um recurso não natural, “Brilha
fora-da-lei)
apenas na escuridão”, -50%.)
-2 (Vagabundo, Índio de Reserva) $0
O morto-vivo precisa se concentrar por 2 turnos para usar esta
Reduza o custo de vida mensal em 50% se o emprego habilidade; nem sempre está ligada. Por 6 pontos, ele pode
fornece hospedagem e alimentação. comprar Visão Telescópica 1 (pág. CI68); por 9 pontos, Visão
Noturna (pág. B22); por 14 pontos, Infravisão (pág. CI58); por 23
pontos, Visão no Escuro (pág. CI52).
ANTECEDENTE INCOMUM VEJA PÁG. B23 Por 67 pontos, o Atormentado pode comprar V isão da A lma.
Quando ativada, isso dá a ele Visão Telescópica 1, Infravisão,
Um branco com alto nível de perícias indígenas pode ter o
Antecedente Incomum “Criado entre os índios” (10 pontos). Para Visão no Escuro, Empatia (pág. B20), Segunda Visão (pág. CI43)
um branco com perícias indígenas e “civilizadas” – como e +4 em todos os testes de Visão.
Fotografia e Escrita – o Mestre pode exigir 15 pontos para um
Antecedente Incomum, como “Adotado por uma tribo indígena Garras veja pág. CI67
quando adulto”. Os usuários brancos de magia indígena devem Esta habilidade permite que um Atormentado transforme suas
ter o Antecedente Incomum “Criado por um Xamã” ou mãos em garras e as retorne à vontade. 15 pontos para garras; 25
“Ensinado pelo Espírito Guardião” (25 pontos), além dos custos pontos para garras afiadas; 40 pontos para presas; 55 pontos para
extras envolvidos para se tornar um xamã (pág. 83). presas longas; e 91 pontos para super presas, que causam danos
como garras longas, com armadura protegendo contra elas a 1/2 RD.
NOVAS VANTAGENS Insubstancialidade, veja pág. CI59
O personagem tem a vantagem Insubstancialidade com a
ATORMENTADO 206 PONTOS ampliação Sem Carga e as limitações de Custa Fadiga (pág.
CI110) e Gasto Extra de Tempo (pág. CI112). A quantidade de
Todos os personagens Atormentados têm as seguintes
vantagens: Não Come ou Bebe [10]; Destemor +3 [6]; Partes fadiga necessária para permanecer insubstancial depende do
Independentes do Corpo (Limitação: Apenas Recolocação, -50%) custo em pontos: 32 pontos por 10 de fadiga/minuto; 40 pontos
[18]; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue) [5]; Pouco Sono 4 por 8 de fadiga/minuto; 48 pontos por 6 de fadiga/minuto; 56
[12]; Restaurar Membros (Limitação: Apenas Recolocação, pontos por 4 de fadiga/minuto; e 64 pontos por 2 de fadiga/
-50%) [20]; Tolerância à Temperatura [10]; Imortalidade minuto. Os personagens podem comprar a limitação “Custa
Vampírica [60]; e Invulnerabilidade Vampírica [150]. O Fadiga” em parcelas até atingirem 2 de fadiga/minuto, mas não a
Atormentado tem as seguintes desvantagens: Mau Cheiro [-10]; limitação de “Gasto Extra de Tempo”.
Eunuco [-5]; Pesadelos [-5]; Palidez [-10]; Segredo Um morto-vivo sem substância não é invisível: ele parece
(Atormentado) [-20]; Sem Recuperação (deve comer carne crua sólido até que alguém tente tocá-lo. O Atormentado ainda pode
para regenerar HT perdido) [-20]; e Vozes (Diabólicas) [-15]. ser afetado por ataques sobrenaturais, como o feitiço do mascate
Veja as pág. 92-94. Explosão da Alma.
36 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
Este poder é mais apropriado para aqueles que tiveram fome
na vida – seja por poder, dinheiro, simples confortos da criatura
ou drogas viciantes.
PARTES INDEPENDENTES DO CORPO 35 PONTOS
Seus membros continuam a lutar depois de serem cortados.
Exemplo: “Bitter” Creek, J ornalista Atormentado, tem seu Atormentados, mortos-vivos, zumbis cinematográficos e algumas
antigo editor pela garganta. Ele vence a Disputa de Vontades por 2 outras criaturas têm alguma forma dessa habilidade, que funciona
pontos e drena 2 pontos de fadiga. Bitter tem Devorador de Almas da seguinte maneira:
no nível 2, então isso permite que ele regenere 2 pontos de vida. Ataques de corte que normalmente incapacitariam uma mão
ou pé (dano em HT/3) irá separá-lo do braço ou perna sem
Nível Poder ferimentos. Da mesma forma, ataques de corte que normalmente
incapacitariam um braço ou perna (dano em HT/2) irá destacá-lo
1 Restauração – Fadiga ou pontos de vida roubados do torso sem ferimentos. O membro decepado cai no chão e
restauram a fadiga do morto-vivo em uma base de 1 começa a lutar como aliado de seu dono, que sofre os efeitos de
para 1. A força vital roubada enfraquece se não for incapacitação usuais (pág. B127). Ele pode ser reconectado
usada imediatamente. 9 pontos. posteriormente (veja abaixo). Se o dono do membro for morto, o
membro viverá como uma entidade morta-viva independente que
2 Regeneração – Todos os pontos de fadiga roubados perseguirá e atacará os inimigos de seu antigo dono.
regeneram 1 ponto de vida. A força vital roubada
enfraquece se não for usada imediatamente. 15 pontos. Danos não cortantes ou danos cortantes a partes do corpo já
destruídas, danificam as partes normalmente, mas cada parte é
3 Reforçar – Cada 5 pontos de fadiga roubada aumenta o tratada como uma entidade separada. Mãos e pés têm o HT de
ST do morto-vivo em um nível. Um nível do ST seu dono e 1/3 de seus pontos de vida (arredondado para cima),
roubado é perdido a cada 10 minutos até que enquanto braços e pernas têm seu HT e 1/2 de seus pontos de
finalmente volte ao normal. 30 pontos. vida (arredondado para cima). O dano aos membros nunca é
aplicado aos pontos de vida do corpo para criaturas com esta
Hóstia Profana 22 pontos vantagem. Outras habilidades são as seguintes:
Alguns Atormentados têm o poder de ressuscitar os mortos! Braço: Tem o DX de seu dono. Mexe-se com Deslocamento de
Esses mortos recentemente ressuscitados serão mortos-vivos, ao ST/4 e uma Esquiva de DX/2 (arredondado para baixo). Tem ST
invés de Atormentados; indivíduos que foram particularmente completo para golpear e estrangular, mas apenas ST/4 para agarrar
poderosos na vida podem voltar como veteranos mortos-vivos, ou arrastar coisas. Ele pode atacar um inimigo em seu hexágono
em vez disso. Hóstia Profana atua como a magia Zumbi (pág. (teste contra perícia de Combate/Arma para acertar), mas só pode
M64) em IQ [4], com Aptidão Mágica de Apenas Uma Escola atacar seus pés ou pernas se ele estiver de pé. Um braço com uma
(Necromancia) [10] (pág. CI39) e Fadiga Extra 8 (Apenas Para mão pode socar, agarrar ou usar uma arma de uma mão com -2 de
Magia Zumbi) [8] (pág. MY27). dano; um sem a mão só pode dar um tapa em oponentes (tratar
como um soco). Um braço desmembrado é atacado com -2.
P ERSONAGENS E C ADÁVERES 37
Perna: Uma perna com um pé tem um DX igual ao DX-2 de
seu proprietário. Ela saltita junto com o Deslocamento-3 de seu
dono e se esquiva em seu DX/2 (arredondar para baixo). Ela não
pode agarrar ou empunhar armas, mas pode saltar no ar e chutar
os inimigos, usando as perícias de combate desarmado e dano do
proprietário. Trate uma perna sem pé como um braço sem mão
(acima) e -2 DX. Pernas animadas são atacadas com -2.
Mão: Tem o DX de seu dono. Ele pode correr com seus dedos
com Deslocamento e esquiva igual a DX/2 (arredondar para
baixo). Seu único ataque eficaz é rastejar pelo corpo de alguém e
estrangulá-lo. Trate isso como uma tentativa de agarrar (pág.
B111); use as regras para estrangulamento (pág. B112) em turnos
sucessivos. A mão pode usar o ST total de seu dono apenas para
este ataque. As mãos são atingidas com -4.
Pé: Um pé tem um DX igual a DX-2 de seu dono. Seu
Deslocamento e Esquiva são 1. Seu único ataque eficaz é
derrubar uma pessoa em movimento. Qualquer um que se mova
pelo hexágono de um pé ou saia do combate corpo a corpo com
um pé deve ganhar uma Disputa Rápida de DX com o pé ou cair.
Um pé tem -4 para ser atingido.
Quando uma parte do corpo morto-vivo é reduzida a 0 ou
menos pontos de vida, ela fica incapacitada e não pode mais
atacar. Jogue contra HT para ver se a lesão é permanente ou não
(consulte a pág. B129). Partes do corpo podem ser recolocadas
segurando-as no lugar por 1 minuto. Partes do corpo
incapacitadas podem ser recolocadas se a lesão for temporária ou
duradoura, mas permanecem incapacitadas. Partes do corpo
permanentemente incapacitadas são perdidas para sempre.
Ampliação Especial: Cabeça Destacável. Você pode ser
decapitado normalmente (veja pág. CII53), mas não sofre efeitos
adversos e pode recolocar a cabeça, como acima. Sua cabeça
decepada tem DX e HT, HT/2 pontos de vida, Deslocamento 0 e
Esquiva 0. Ela tem -5 para ser atingida em combate e pode morder
inimigos em seu hexágono (veja pág. B111). Sua cabeça é onde
está sua consciência; enquanto está separada, seu corpo luta como
seu aliado, como um membro separado do corpo. +15%.
Ampliação Especial: Recolocação Instantânea. Você pode
reconectar seus membros conforme descrito acima, mas só
precisa mantê-los no lugar por um segundo. +50%.
Limitação Especial: Sem Recolocação. Seus membros
decepados são animados, mas nunca podem ser recolocados. Não
pode ser combinado com “Recolocação Instantânea” ou
“Somente Recolocação”. -60%.
Limitação Especial: Somente Recolocação. Seus membros
podem ser cortados sem afetar os pontos de vida do corpo e INICIAÇÃO VEJA ABAIXO
podem ser reconectados como descrito acima, mas ficam inertes e Essa vantagem permite que xamãs, voodoonistas e bruxas
sem vida por conta própria. -50%. realizem magia ritualística. Custa 5 pontos para o primeiro nível,
15 para o segundo e 40 para o terceiro. Veja pág. 83.
APTIDÃO MÁGICA (MASCATE)
15 PONTOS PARA O PRIMEIRO NÍVEL
+10 PONTOS/NÍVEL PARA 2º E 3º NÍVEIS
+15 PONTOS/NÍVEL PARA 4º E 5º NÍVEIS
+20 PONTOS/NÍVEL PARA 6º E 7º NÍVEIS
Isso permite que os Mascates aprendam os magias (feitiços)
ocultos no Livro dos Jogos de Hoyle, conforme descrito nas
páginas 76-79.
Como acontece com Aptidão Mágica, quando um Mascate
aprende qualquer magia, ele aprende como se seu IQ fosse igual a
(IQ + Aptidão). A maioria dos mascates compra 4 ou mais níveis
de aptidão, o que os permite lançar magias mais poderosas em
menos tempo.
38 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
Os mascates ganham +1 na perícia Jogo de Azar para cada 2
níveis de Aptidão Mágica (Mascate). TERROR 30
PONTOS
Ao contrário dos magos, os mascates não dependem do nível
de mana de uma área e seus feitiços raramente têm um custo de +10 PONTOS/-1 PARA VERIFICAÇÃO DE PÂNICO
fadiga ou pré-requisitos (exceto para Aptidão Mágica (Mascate) e Outros são atingidos por um medo irracional e sobrenatural
da perícia Ocultismo). O preço que os mascates pagam por isso é em sua presença. Qualquer um que o vir deve fazer um Teste de
um risco muito maior de reação perigosa. Verificação de Pânico imediatamente; um novo teste é necessário
após uma ausência de uma hora ou mais.
SÍMBOLO MÍSTICO 10 PONTOS/NÍVEL Modificadores: Os modificadores da pág. B93; + 1 por
aparecimento após o primeiro em 24 horas. As penalidades
Os iniciados de segundo nível ou superior podem aproveitar
essa vantagem. O foco pode ser um pacote de remédios, podem ser adquiridas por 10 pontos por -1. Múltiplos seres com
cachimbo, chocalho, instrumento musical, fantasia ou algum Terror causam um Teste de Verificação de Pânico com a maior
outro item físico usado em rituais xamânicos. Ele concentra a penalidade entre eles, com -1 adicional para 5 criaturas, -2 para
Vontade, concedendo um bônus de +1 por nível em qualquer 10, -3 para 20, -4 para 50 e -5 para 100 ou mais.
jogada de conjuração ritual e adiciona +1 a quaisquer testes para Limitação Especial: O terror normalmente pode ser desativado
resistir a tentativas de possessão, rituais hostis e qualquer ataque para permitir que você se envolva em atividades sociais. Se você
que possa ser resistido pela mente. O bônus máximo que pode ser não conseguir desligá-lo, terá uma Aparência Horrível (pág. CI80)
comprado é igual ao nível de iniciação do personagem, até +5. Se em vez de Terror, e sofrerá uma penalidade de reação de -6 o
o foco for roubado ou destruído, o sonhador ou xamã perde esses tempo todo. Esta é uma desvantagem de -30 pontos.
pontos até que ele o recupere ou conserte. A maioria das abominações tem essa desvantagem e pelo
P ERSONAGENS E C ADÁVERES 39
O ópio é bastante barato ao longo do século e vendido por de todas as mulheres, até mesmo “Pombas Sujas”. Nunca atire
médicos, farmacêuticos, mercearias e casas de venda por em ninguém pelas costas. Nunca sacar para um homem
correspondência. Geralmente é tomado em medicamentos desarmado. -10 pontos.
patenteados, como o xarope calmante da Sra. Winslow ou como Código de Honra do Vaqueiro: A palavra de um homem é sua
láudano (ópio no álcool). Os chineses preferem fumar ópio. A obrigação. Nunca abandone um amigo. O fim de um laço aguarda
droga é altamente viciante (-5 no teste de abstinência). Os qualquer ladrão de cavalos. Dê as boas-vindas a todos os visitantes
usuários podem desenvolver tolerância ao ópio, aumentando com comida e/ou tabaco. Nunca peça emprestado o cavalo de outro
drasticamente a dose diária necessária. A maioria dos usuários homem sem sua permissão (raramente concedida). Um homem
gasta menos de $1 por dia (-5 pontos). Usuários habituais podem desmontado não agarra a rédea do cavalo de um homem montado
ser viciados em ópio por -10 pontos (a dose diária custa $1-$5 (é um insulto interferir no controle do cavaleiro). -10 pontos.
por dia). O vício vale -20 pontos para usuários pesados com alta Código de Honra do Fora-da-Lei: Veja Código de Honra do
tolerância. Qualquer viciado que usa abertamente o ópio por Pirata, pág. B31. -5 pontos.
prazer e não por razões médicas pode adquirir um Hábito
Código de Honra do Guerreiro: Muitas sociedades de
Detestável adicional – Abuso de Ópio – por -5 pontos.
guerreiros indígenas têm um código de honra ou voto específico
A morfina, um derivado do ópio, torna-se comum durante e que todos os membros da sociedade seguem. Os exemplos incluem:
após a Guerra Civil. Alguns soldados, que receberam morfina A melhor morte é uma morte honrosa em batalha; o ato mais
para dor, tornaram-se viciados. Pode ser injetado ou tomado corajoso é contar com o golpe de um inimigo vivo; é mais honroso
como medicamento patenteado. A morfina é totalmente viciante matar com uma lança ou uma clava do que à distância com uma
(-10 nos testes de abstinência), mas por outro lado é semelhante arma ou arco; resgatar camaradas feridos. O jogador e o Mestre
ao ópio. -10, -15 ou -25 pontos. podem decidir detalhes específicos do Código de Honra de um
CÓDIGO DE HONRA VEJA PÁG. B31 guerreiro individual. -10, -15 ou -20 pontos.
O Estranho Oeste tem seus próprios ideais de honra. FANTASIA VEJA PÁG. B32
Código do Oeste: Sempre vingue um insulto. Proteja a honra Superstições são comuns no Estranho Oeste. Um personagem
supersticioso acredita que as corujas nunca piam “só de
brincadeira” e os gatos pretos devem ser mortos se tentarem cruzar
o seu caminho. Ele mantém um pé de coelho no bolso e raramente
se pergunta por que isso não parecia fazer bem ao coelho.
Superstições leves são apenas peculiaridades, como um
amuleto da sorte ou medo de gatos pretos. Superstições que
afetam o comportamento do personagem podem valer -5 pontos –
acreditar que enrolar uma corda de crina de cavalo em volta do
saco de dormir irá parar uma cascavel, por exemplo. Um jogador
que deseja interpretar esta desvantagem deve verificar um livro
de superstições da biblioteca local.
No outro extremo, alguns São Tomés têm dificuldade em
acreditar em eventos sobrenaturais, mesmo quando eles estão no
meio do caminho da goela de algum bicho, e sempre procuram
por alguma fonte mais mundana do que o flagrantemente
paranormal. Isso pode variar de um capricho a potencialmente
mortal – recusar-se a acreditar que demônios do pó ou tromba-
d’águas são perigosos, por exemplo.
40 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
INIMIGOS VEJA PÁGS. B39-40
Esses tipos de inimigos são comuns no Estranho Oeste:
Inimigos dos Pistoleiros: Qualquer pessoa com uma
reputação de arma rápida atrai adversários que desejam fazer um
nome para si. São indivíduos únicos acima da média, valendo -5
pontos. Eles aparecem em um resultado de 6 ou menos se a
Reputação vale 5 pontos ou menos (desvantagem Inimigo de -3
pontos). Uma Reputação no valor de 6 a 10 pontos provoca um
desafio em 9 ou menos (Inimigo por -5 pontos). Uma Reputação
com valor superior a 10 pontos dá a um Inimigo -10 pontos, com
jovens cabeças-duras desafiando em uma jogada de 12 ou menos.
Ao verificar se há Inimigos, o Mestre pode substituir outro
pistoleiro, com o mesmo valor em pontos do personagem, sempre
que um 3 ou 4 for obtido. Esta desvantagem não pode ser
devolvida a menos que a Reputação também a seja.
Inimigos dos Fora-da-Lei: Um personagem que é Procurado,
Morto ou Vivo, efetivamente tem um Inimigo (todos os homens da
lei e caçadores de recompensas, -30) que aparece com bastante
frequência (dobre o valor na lista), modificado pela frequência de
reconhecimento. Até mesmo alguns de seus supostos amigos podem
ser tentados a denunciá-lo se a recompensa for suficientemente
grande; tratar como um Inimigo Desconhecido (pág. CI77).
HÁBITOS DETESTÁVEIS VEJA PÁG. B26 Primitivo (geralmente de -10 ou -15 pontos) costumam ter
perícias com armas, usando armas compradas ou roubadas dos
homens brancos, mas são incapazes de aprender a perícia
O Estranho Oeste é um lugar acidentado, e o que a
“civilização” pensa como bruto é frequentemente considerado Armeiro/NT4 ou NT5 e não podem consertar essas armas.
normal na fronteira. Ao avaliar o valor de um hábito, o Mestre Os índios que juraram seguir os costumes antigos também não
deve considerar a companhia que o personagem manterá. Um recebem pontos pela desvantagem Primitivo.
Hábito Detestável vale pontos apenas se afetar muitas pessoas
que o PJ provavelmente encontrará, ou se interpretar o hábito
provavelmente afetará os outros jogadores. Palavrões coloridos
REPUTAÇÃO VEJA PÁG. B17
A seguir estão as Reputações comuns no Estranho Oeste.
são apenas Peculiaridades (sem modificador para testes de Desertores: Desertores conhecidos recebem uma reação de
Reação) se você vive e trabalha em um rancho típico, mas é um
-4 de quase todos, exceto outros desertores.
hábito de -15 pontos na igreja ou escola.
Almofadinhas e Migrantes: Vindos do leste e estrangeiros têm
EXCESSO DE PESO VEJA PÁG. B29 má reputação por serem inadequados para as adversidades e
fáceis de enganar. Geralmente é uma reação de -1, afetando uma
Cavalaria, vaqueiros e quaisquer outros que gastam muito de grande classe de pessoas. Os ingleses provocam uma reação -2.
seu tempo no cavalo reagem com -1 ao excesso de peso. Uma noite de farra bem-sucedida neutraliza essas penalidades de
DEFORMIDADE FÍSICA VARIÁVEL reação. -2 pontos ou -5 pontos.
Jogadores: Alguns jogadores bem vestidos podem ser
As seguintes desvantagens físicas são relativamente comuns confundidos com Almofadinhas (veja acima), suspeitos de
no Estranho Oeste, mas valem apenas alguns pontos em termos trapacear (uma reação de -4 de outros jogadores) ou considerados
de jogo: Pernas Arqueadas (pág. CI80), Sem Um Dedo (pág. mascates (-4 de todos que os reconhecem).
CI82) e Escalpelado (pág. CI84). A falta de mãos, braços e
P ERSONAGENS E C ADÁVERES 41
Homens da Lei: Um homem da lei corrupto pode provocar independentemente de sexo, raça ou morte. Apesar disso, as
uma reação -2 de todos os cidadãos honestos. A maioria dos minorias ainda sofrem um estigma social na maioria dos territórios.
homens da lei tem má reputação entre os bandidos: mesmo os Negros, chineses e mestiços. -2 em todos os testes de reação –
homens da lei corruptos nem sempre aceitam a competição. exceto de outros de sua espécie, que reagem com +2. -10 pontos.
“Sempre pega seu homem” provoca uma reação -4 de qualquer Morto. -4 em todos os testes de reação e cobre os
pessoa do lado errado da lei. Um homem da lei é sempre inconvenientes sociais de estar legalmente morto (quando
reconhecido em seu próprio território. -5 ou -10 pontos. aplicável). -20 pontos.
Fora-da-Lei: A maioria dos foras-da-lei acaba ganhando Índios. Um índio “ domesticado” tem uma reação -2 de todos,
reputação como assassinos, por serem implacáveis e assim por exceto outros índios. Um índio “selvagem” obtém uma reação de
diante. Cidadãos cumpridores da lei reagem a -4. Pessoas -4 de todos, exceto sua própria tribo, que tem um +4, e membros
suspeitas de crimes recebem o modificador de reação total de -4 de tribos aliadas, aos quais se aplicam -2. -10 ou -15 pontos.
sempre que forem reconhecidas (-10 pontos) e também podem Irlandeses. -1 de todos os brancos não católicos. -5 pontos.
adquirir Inimigos dos Fora-da-lei (veja pág. 41).
Mexicanos. -1 de todos os Anglos e da maioria dos membros
Garotas de Saloon: Pombas sujas provocam uma reação de minoritários; -3 de texanos perto da fronteira mexicana. -10
-2 na maioria dos cidadãos íntegros, pelo menos em público (-5 pontos.
pontos). As esposas de seus clientes reagem a -4 (-6 pontos).
Mórmons. Os mórmons são perseguidos pelos protestantes
SEGREDO VEJA PÁG. B27 por poligamia. “Gentios”, como os mórmons chamam todos os
não-mórmons, reagem com -3. -15 pontos.
Muitos habitantes do oeste podem ter segredos – geralmente a Morto-Vivo. -4 em todos os testes de reação – exceto de outro
razão pela qual vieram para o Oeste em primeiro lugar. Além de Atormentado, que reage com +4. -20 pontos.
qualificações falsas e passados duvidosos, eles podem estar
ocultando sua ancestralidade, seu gênero ou o fato de que estão
realmente mortos. PERÍCIAS
MAGRO VEJA PÁG. B29 As perícias tecnológicas têm sua pré-definição padrão para os
homens brancos. Alguns índios têm a desvantagem Primitivo
(veja pág. 41) e não podem usar equipamentos de alto NT sem
Em um mundo onde os cavalos são o meio de transporte
usual, há recompensas em ser conhecido como “Magrelo”. Os treinamento.
recrutas da cavalaria não devem pesar mais do que 68 kg, e a
Pony Express padronizou com 57. Personagens magros também
podem achar mais fácil se esconder atrás de árvores estreitas e
TROVADOR VEJA PÁG. B47
A capacidade de captar a atenção do público com uma
rastejar através de pequenas janelas, mas também são mais história empolgante, embora improvável, é um talento raro, mas
propensos a serem perseguidos por valentões ou apanhados por valioso. Os pregadores usam a perícia para fazer seus ardentes
morcegos do demônio. sermões de domingo, e os políticos usam isso o tempo todo para
serem reeleitos. Divulgar suas vitórias contra os Algozes (poucas
ESTIGMA SOCIAL VEJA PÁG. B27 pessoas contam as histórias de suas derrotas) é essencial para
reduzir o Nível de Medo local, sem mencionar de se tornar uma
O tributo da guerra civil contínua significa que a maioria dos
empregos no Estranho Oeste estão abertos a qualquer pessoa com lenda do Estranho Oeste.
membros e inteligência suficientes para realizá-los,
ARMAS DE PÓLVORA VEJA PÁG. B51
Mosquetes, pistolas e rifles de carregamento pelo cano ainda
são usados no Estranho Oeste, especialmente por tribos indígenas
e outras pessoas sem acesso imediato a cartuchos modernos. Para
obter mais informações, consulte a pág. 63.
42 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
ARMAS DE FOGO/NT5 VEJA PÁG. B51
As armas de fogo mais comumente usadas no Estranho Oeste
são pistolas, espingardas e rifles, mas Armas de Fogo/NT5 (Pistola
Automática) e Armas de Fogo/NT5 (Lança-Chamas) também
podem ser úteis para cientistas malucos e outros com acesso a
dispositivos estranhos. Rifle e Espingarda assumem um valor pré-
definido de -2, para Pistola, -4. A pré-definição da Pistola é Rifle,
Espingarda e Pistola Automática em -4; a de Pistola Automática é
Pistola -4, e Rifle é Espingarda -5. Lança-chamas não usa
nenhuma outra pré-definição de perícia com arma, apenas DX -4.
P ERSONAGENS E C ADÁVERES 43
Faça um teste ao preparar a armadilha. A falha requer soltar fumaça e vapor como se estivesse queimando, e perde um
reinicialização. A falha crítica fere o armadilheiro. O tempo ponto de fadiga a cada turno para cada ponto em que falhou no
necessário depende do tipo de armadilha; as armadilhas para teste. Este dano é espiritual e pode realmente afetar mortos-vivos,
coelhos levam 15 minutos, as fossas para búfalos levam três bem como outras abominações. Criaturas malignas detectam solo
horas. As armadilhas de mola fabricadas levam cinco minutos. sagrado em um teste de IQ e devem fazer um teste de Vontade
Armadilhas para ratos almiscarados, visons e castores são para entrar nele.
MODELOS
colocadas debaixo d'água. Os caçadores que procuram castores
geralmente armam as armadilhas ao pôr do sol e verificam se há
algum capturado no dia seguinte ao amanhecer. Alguns caçadores
colocam uma série de armadilhas em uma volta ampla, começando
e terminando perto de um acampamento base. Uma programação
de dois ou três dias seguindo a linha – verificando cada armadilha
VAQUEIRO 75 PONTOS
“Claro, eu vi algumas criaturas tinhosas aqui na serra.
e rearmando-as antes de passar para a próxima – e acampar todas
as noites é comum. O caçador segue em frente quando a área está Talvez seja a falta de sono. Se não for, talvez eu lace um e venda
toda completa com armadilhas. para um rodeio ou um daqueles zoológicos modernos. Depois de
cavalgar o verme pelo rancho algumas vezes.
Jogue contra a perícia uma vez por dia para cada armadilha.
Onde a caça é escassa, o Mestre pode aumentar o intervalo entre “Ou talvez eu apenas dê para o cara da boia cozinhar. Não
os testes. Um sucesso significa que um animal foi capturado; um pode ter um gosto pior do que o ensopado de f.d.p. que tivemos
sucesso crítico significa um belo espécime, de valor triplicado. que comer outra noite.“
Uma falha crítica significa que a armadilha pegou algo
indesejado, como um gambá; que o animal ainda está vivo e deve Atributos: ST 11 [10], DX 13 [30], IQ 10 [0], HT 11 [10].
ser despachado; ou que o animal escapou – talvez levando a Vantagens: 20 pontos selecionados entre Prontidão [5/nível];
armadilha com ele ou deixando uma pata para trás. Empatia com Animais [5]; Calmo [5]; Reflexos em Combate
Se o caçador tiver Conhecimento do Terreno de 15 ou superior [15]; Boa Forma [5]; Hipoalgia [10]; Hierarquia Militar [5/
na área, adicione +1 ao teste de perícia. Armadilhas manufaturadas, nível]; e Força de Vontade [4/nível].
ao contrário das feitas em casa ou improvisadas, adicione +2. Desvantagens: Código de Honra (Código do Vaqueiro) [-10] e
Armadilhas de mola de metal podem ser perigosas para -20 pontos selecionados entre Boemia Compulsiva [-5]; Jogo
animais domésticos e humanos, causando danos por contusão. Compulsivo [-5]; Gastos Compulsivos [-5]; Curiosidade [-5];
Uma armadilha de coelho ou visom pode causar 1d-4 de dano – o Celebridade [-15]; Intolerância (Vigaristas da Cidade) [-5]; ou
suficiente para quebrar um dedo da mão ou do pé. Armadilhas de Excesso de Confiança [-10].
castor causam 1d de dano. Armadilhas de lobo causam 2d de Perícias Primárias: Adestramento de Animais (M/D) IQ [4]-10;
dano. Armadilhas para ursos causam 3d+2 de dano. Os poços Conhecimento do Terreno (Rancho) (M/F) IQ+2 [4]-12; Laço
infligem danos de queda. Armadilhas e laços feitos de itens (F/M) DX+1 [4]-14; Cavalgar (Cavalo) (F/M) DX+1 [4]-14;
naturais normalmente não prejudicam um humano, embora uma Sobrevivência (Planícies) (M/M) IQ [2]-10.
grande queda cause 1d+1 de dano por contusão. Perícias Secundárias: Trovador (M/M) IQ-1 [1]-9; Briga (F/F)
Os humanos podem fazer uma disputa rápida de seu IQ contra DX [1]-13; Pistolas/NT5 (Qualquer) (F/F) DX+2 [2]-15*;
a perícia do caçador para evitar uma armadilha. Armadilhas e laços Heráldica (Marcas) (M/M) IQ [2]-10; Canto (F/F) HT [1]-11.
colocados em terra raramente matam o animal de uma vez: asfixia, Perícia de Antecedentes: Um total de 10 pontos em Lábia,
sangramento, sede, predadores ou o caçador acabam com eles. Jogos de Azar, Linguagem ou Liderança, todas (M/M);
44 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
Desvantagens: Dever (Aplicação da lei, em 15 ou menos) [-15] [-10]; Inimigos (Pistoleiros rivais, aparecem em 6 ou menos),
e um total de -20 pontos escolhidos entre Não Pode Ferir [-3]; Celebridade [-15]; Inveja [-10]; Obsessão (Ser o melhor
Inocentes [-10]; Inimigo (Criminosos; 6 ou menos) [-15]; com uma arma) [-10]; No limite [-15]; Excesso de Confiança
Honestidade [-10]; Excesso de Confiança [-10]; Noção do [-10]; Fobia (Ser muito lento ao sacar) [-10]; Paranoia [-10]; e
Dever [-5 a -20]; Teimosia [-5]; ou Viciado em Trabalho [-5]. Reputação [Variável].
Perícias Primárias: Armas/NT5 (Qualquer) (F/F ) DX+3 [4] Perícias Primárias: Atirar Rápido (F /F ) DX [1]-16; Sacar
-15*; Perícia Profissional (Aplicação da lei) (M/M) IQ-1 [1]- Rápido (Pistola) (F/F) DX [2]-17; Pistolas/NT5 (Pistola) (F/F)
10; e Diplomacia (M/D) IQ [4]-11 ou Intimidação (M/M) DX+3 [4]-19*; Intimidação (M/M) IQ+1 [4]-11.
IQ+1 [4]-12. Perícias Secundárias: Briga (F/F) DX [1]-16; Furtividade (F/M)
Perícias Secundárias: Briga (F /F ) DX [1]-13; Cavalgar DX-1 [1]-15; Sobrevivência (Qualquer) (M/M) IQ [2]-10.
(Cavalo) (F/M) DX-1 [1]-12; e quaisquer três entre Perícias de Antecedentes: Um total de 10 pontos em
Administração (M/M) IQ [1]-10, Detecção de Mentiras (M/D) Conhecimento do Terreno (M/F); Trovador, Jogos de Azar ou
IQ-1 [1]-9, Interrogatório (M/M) IQ [1]-10, Liderança (M/M) Linguagem, todas (M/M); Escalada ou Cavalgar (Cavalo),
IQ [1] -10, ou Rastreamento (M/M) IQ [1]-10. ambas (F/M); Armas (Outras) (F/F); ou qualquer perícia
Perícias de Antecedentes: Um total de 6 pontos em Idiomas ou primária e secundária.
Sobrevivência, ambas (M/M); Escalada ou Furtividade, * Inclui +1 do IQ 10.
ambas (F/M); ou qualquer perícia primária e secundária.
* Inclui +1 do IQ 11. MASCATE 130 PONTOS
ANJO DA GUARDA 24 PONTOS “Quer ver um truque?
“Eu conheço alguns que vão fazer sua cabeça girar. Eu
Anjos, a polícia de Grimme, são organizados em “voos” de deslumbrei alguns dos melhores, de Nova Orleans à Cidade dos
cinco. Eles podem ser encontrados fora de Anjos Perdidos Anjos Perdidos. Você acha que o pistoleiro é rápido? Ele está se
enquanto acompanham padres da igreja proselitista em suas movendo em câmera lenta em comparação a mim. Bem, talvez
“cruzadas”. A maioria são pouco mais do que bandidos bem não. Mas posso fazer coisas que fazem seus Peacemakers
armados com distintivos. parecerem armas de espoleta.
“E eu sei coisas também. Coisas que o homem não deveria
Atributos: ST 11 [10]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0]. saber. Eu olhei nas profundezas do Inferno e convidei os demônios
Vantagens: Poderes Legais (somente em Anjos Perdidos) [5]. para minha alma. O preço é alto, mas a potência é incrível. É uma
Desvantagens: F anatismo [-15]. aposta, mas o que é a vida sem um pouco de risco? “
Perícias Primárias: Briga (F /F ) DX+2 [4]-12; Lábia (M/M) IQ
[2]-10; Pistolas/NT5 (Pistola) (F/F) DX+3 [4]-13*; Pistolas/ Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [20]; IQ 14 [45]; HT 10 [0].
NT5 (Rifle) (F/F) DX+3 [4]-13*; Pistolas/NT5 (Espingarda) Vantagens: Aptidão Mágica (Mascate) 4 [50] e 20 pontos
(F/F) DX+3 [3]-13**; Intimidação (M/M) IQ-1 [1]-9; Faca selecionados entre Visão Aguçada [2/nível]; Tolerância ao
(F/F) DX+1 [2]-11; Marinhagem (M/F) IQ [1]-10; Álcool [5]; Prontidão [5/nível]; Carisma [5/nível]; Calmo [5];
Furtividade (F/M) DX-1 [1]-9; Manha (M/M) IQ [2]-10. Destemor [2/nível]; Boa Forma [5]; Facilidade Para Idiomas
Equipamento: Em uma revoada de cinco anjos, dois carregam [2/nível]; Cálculos Instantâneos [5]; Sorte [15]; Destreza
pistolas de dupla ação, dois carregam rifles e um carrega uma Manual [3/nível]; ou Força de Vontade [4/nível].
espingarda de cano duplo. Desvantagens: -30 pontos selecionados entre Alcoolismo [-15/
-20]; Boemia Compulsiva [-5]; Jogo Compulsivo [Variável];
PISTOLEIRO 150 PONTOS Mentira Compulsiva [-15]; Curiosidade [Variável]; Cobiça
[-15]; Hábito Detestável (Embaralhamento constante de
“Filho, a parte mais importante do tiroteio é evitar a luta, se cartas) [-5]; Excesso de Confiança [-10]; ou Pobreza
puder. Não importa o quão rápido você seja, eventualmente você vai (Lutador) [-10].
desacelerar, e alguém que pensa que tem que fazer um nome para si
Perícias Primárias: Dissimulação (M/M) IQ-1 [2]-14; Jogos de
mesmo vai tentar fazer isso sobre o seu cadáver. Não vale a pena.
Azar (M/M) IQ+3 [4]-17*.
“Agora, você pode pensar que é o garoto, e eu sou o velho que
Perícias Secundárias: Ocultismo (M/M) IQ [2]-14;
perdeu o jeito. Mas você está errado. Vá embora. Você não precisa
Prestidigitação (F/D) DX-1 [2]-11; ou Detecção de Mentiras
provar nada. E eu já tenho entalhes suficientes na minha pistola.”
(M/D) IQ-1 [2]-13 ou Lábia (M/M) IQ [2]-14; e quaisquer
dois de Escudo Anti-Projéteis (M/D) IQ+3 [4]-18**, Dedos
Atributos: ST 11 [10]; DX 16 [80]; IQ 10 [0]; HT 12 [20].
Fantasmas (M/D) IQ+3 [4]-18**, Homem das Sombras (M/D)
Vantagens: Um total de 55 pontos em Visão Aguçada [2/nível]; IQ+3 [4]-18**, ou Explosão da Alma (M/D) IQ+3 [4]-18**.
Prontidão [5/nível]; Reflexos em Combate [15]; Noção de
Perícia de Antecedente: Um total de 5 pontos em Idiomas ou
Perigo [15]; Destemor [2/nível]; Boa Forma [5]; Hipoalgia
Manha, ambas (M/M); Escalada ou Cavalgar (Cavalo), ambas
[10]; Velocidade Ampliada [25/nível]; Reputação [Variável];
(F/M); Armas (Qualquer) (F/F); ou qualquer perícia primária
Atirador de Elite [45]; e Força de Vontade [4/nível].
e secundária.
Desvantagens: Um total de -40 pontos em Irritabilidade [-10];
* Inclui +2 da Aptidão Mágica (Mascate).
Sanguinolência [-10]; Código de Honra (Código do Oeste)
** Inclui +4 da Aptidão Mágica (Mascate)
P ERSONAGENS E C ADÁVERES 45
ÍNDIO BRAVO 110 PONTOS
“Todos nós devemos enfrentar os espíritos malignos que
* Inclui +1 do IQ 10.
46 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
ESPÍRITO CONSELHEIRO
Os votos que um Conselheiro Espiritual exige podem superar ninguém ande atrás deles enquanto comem. Também pode
os benefícios. Qualquer personagem em uma Missão de Visão exigir que os Sonhadores façam um Voto Menor adicional de
para um Espírito Conselheiro pode recusar a oferta, tomando nunca comer a carne de pássaros.
cuidado para não ofender o espírito.
URSO TROVÃO
O buscador que recebe a visão do Trovão deve aceitar o
O urso é difícil de matar e capaz de curar suas próprias feridas poder ou correr o risco de ser atingido por um raio. O trovão
– habilidades que pode conceder àqueles a quem patrocina, que pode conceder aos Iniciados vida longa, sorte, habilidades de
muitas vezes se tornam fitoterapeutas. Ele aconselha sobre todas cura e poder sobre o fogo, relâmpagos e clima. Em troca, o
as perícias médicas em NT3 no nível 16. Ele também governa o curandeiro deve viver na orla do acampamento em um tipi
sono e tem um poder particular sobre os sonhos. Não iniciados apodrecido, usar mantos de búfalo no verão e túnica no inverno
com Urso como Conselheiro Espiritual podem pedir favores da e comer comida muito quente com as próprias mãos (-15
Trilha dos Sonhos ou da Trilha da Saúde sem usar Magia pontos). Perícias eficazes: Perícias médicas/NT3-16;
Ritualística (veja pág. 43). Em troca, exige que aqueles que Meteorologia/NT3-16; Sobrevivência (qualquer exceto Urbano)-
aceitam seu remédio ajudem os feridos (Grande Voto, -10). 16; Caminhos da Sorte e Proteção.
BÚFALO
O búfalo protege as jovens e é o patrono da generosidade,
LOBO
A magia do lobo concede invulnerabilidade a balas e ao frio.
abundância, amor e família. Ele aconselha paz e negociação. Os Os lobos iniciados andam descalços na neve fria e não são
iniciados com Búfalo como Conselheiro Espiritual sabem incomodados pelo inverno. Eles colocam tinta vermelha entre os
quando e onde os rebanhos de búfalos aparecerão e como dedos dos pés e juram nunca prejudicar seus irmãos (-11
melhor abordá-los. Os Sonhadores Búfalos devem sempre usar pontos). O lobo patrocina guerreiros (Armeiro/NT3-16;
sua magia para o bem-estar dos outros, não podem recusar um Estratégia-16; Táticas-16; Caminhante do Fogo, Camisa
pedido de ajuda (Grande Voto, -15) e devem viver em tipis Fantasma, Guerreiro Espiritual e rituais Velocidade do Lobo) e
pretas com um búfalo solitário pintado nas costas (Voto Trivial, pode revelar o paradeiro e a força dos inimigos.
-1). Perícias eficazes: Diplomacia-16; Sex Appeal-16;
Rastreamento (Búfalo)-16; Ritual de Amuleto do Amor. GRANDE ESPÍRITO
ÁGUIA
A águia pode conceder poderes de visão e caça; ela favorece
O Grande Mistério ou Grande Espírito, conhecido pelos
Sioux como Wakan Tanka, exige um Grande Voto para Mostrar
Respeito por Toda a Natureza, que inclui nunca recusar um
caçadores e chefes de guerra (Análise da Informação-16; pedido de ajuda (-15 pontos). Somente aqueles patrocinados pelo
Estratégia-16; Tática-16; Rastreamento-16; Vento Guia, Planar Grande Espírito podem atingir o 3º nível ou superior de Iniciação
com as Águias e rituais do Guerreiro Espiritual). A águia exige e se autodenominar Xamãs. Wakan Tanka pode conceder
um Voto Menor – seus protegidos nunca podem permitir que qualquer uma das habilidades de qualquer espírito inferior.
P ERSONAGENS E C ADÁVERES 47
* Inclui +1 da Destreza Manual.
† Inclui +1 de Versátil.
48 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
Perícias Secundárias: Detecção de Mentiras (M/D) IQ+1 [6]- Azar, Ocultamento, Idiomas (todas M/M); Briga, Sacar
14; Exorcismo (M/D) IQ [2]-16*; Intimidação (M/M) IQ [2]- Rápido (Faca ou Pistola), Armas de Fogo/NT5 (Pistola), Faca
13; Santificar (M/D) IQ [4]-13; Trato Social (M/F) IQ [1]-13. ou Canto (todas F/F); Cavalgar (Cavalo) ou Furtividade
Perícias de Antecedentes: Um total de 7 pontos em Idiomas ou (ambas F/M); Punga (F/D); ou qualquer perícia primária e
Manha, ambas (M/M); Cavalgar (Cavalo) ou Espada de secundária.
Lâmina Larga (Clava), ambas (F/M); Armas de Fogo
(Qualquer) (F/F); ou qualquer perícia primária e secundária.
* Inclui +4 do Clericato e Favor Divino.
SOLDADO 75 PONTOS
Querida Sue,
Espero que alguém encontre esta carta e a traga para você.
Estamos todos escrevendo para nossas famílias esta noite,
porque não esperamos sobreviver amanhã.
O capitão nos disse que ainda estamos na trilha de um urso,
mas eu já vi pegadas de urso, e isso não são. Seja o que for, já
matou metade dos homens até agora. O capitão diz que o
prendemos em um desfiladeiro e vamos derrubá-lo ao
amanhecer.
O que assustou os meninos – inferno, todos nós – foi quando
aquela coisa correu para o cânion, piando e gritando... algo lá
dentro respondeu. Talvez várias coisas, não poderíamos dizer
com todos os ecos. Então, talvez sejamos nós que estamos presos.
Parece que o sol vai nascer logo, Sue, então tenho que
embrulhar isso e me preparar. Podemos não vencer, mas vamos
lutar muito antes de cair.
Dê o meu amor à minha família. Diga a mamãe que foi
rápido, embora, pelos gritos que temos ouvido na última semana,
eu não acho que será. E diga a Roddy para não vir atrás de mim
– depois que eu for embora, ele terá que ser o homem da casa e
P ERSONAGENS E C ADÁVERES 49
TEXAS RANGER 140 PONTOS
“Esconder. O que você está falando é loucura. “Jackalopes”
Perícia de Antecedentes: Um total de 2 pontos em Idiomas ou
Sobrevivência; ambas (M/M); Escalada ou Furtividade,
ambas (F/M); ou qualquer perícia primária e secundária.
não existem. Esta pata aqui? É um pé de coelho. Eu não me * Inclui +2 do IQ 12.
importo se você acha que é muito grande. Nós os tornamos
grandes no Texas.
“Aqueles restos que eu vi não tinham chifres. Era apenas
AGENTE DA UNIÃO 106 PONTOS
“Agora, filho, apenas abaixe o livro e dê um passo para trás.
uma lebre velha que ficou toda enrolada em alguns chifres. E se Eu sei que você acha que sabe com o que está lidando. Eu te
você não parar de discutir, vou deixar Jim Bowie resolver a garanto, você não sabe. Deixe-me levar isso de volta para a sede
discussão por mim. em Denver, e nós mesmos cuidaremos disso. Não há necessidade
“Eu pensei que isso te calaria. Agora me mostre onde você de ninguém se envolver – eles podem se machucar. Vem comigo?”
não viu o tio Earl rastejando para fora do túmulo. Eu tenho que
trabalhar um pouco” Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [20]; IQ 11 [10]; HT 10 [0].
Vantagens: Poderes Legais [10]; Patrono (Agência, 12 ou
Atributos: ST 12 [20]; DX 15 [60]; IQ 12 [20]; HT 13 [30]. menos) [30].
Vantagens: Poderes Legais [10]; e um total de 50 pontos Desvantagens: Serviço Extremamente Perigoso [-20].
selecionados entre Audição Aguçada [2/nível]; Visão Perícias Primárias: Adestramento de Animais (M/D) IQ+1 [6]-
Aguçada [2/nível]; Prontidão [5/nível]; Ambidestria [10]; 12; Briga (F/F) DX+2 [4]-14; Escalada (F/M) DX [2]-12;
Calmo [5]; Reflexos em Combate [15]; Bom Senso [10]; Detecção de Mentiras (M/D) IQ [4]-11; Disfarce (M/M) IQ+2
Noção de Perigo [15]; Venturoso [15]; Boa Forma [5]; [6]-13; Lábia (M/M) IQ+1 [4]-12; Armas de Fogo/NT5
Imperturbável [10]; Sorte [15]; Atirador de Elite [45]; e Força (Pistola Automática) (P/F) DX+4 [7 1/2]-16**; Armas de
de Vontade [4/nível]. Fogo/NT5 (Pistola) (F/F) DX+4 [8]-16*; Intimidação (M/M)
Desvantagens: Serviço Extremamente Perigoso [-20]; Excesso IQ+1 [4]-12; Ocultismo (M/M) IQ [2]-11; Cavalgar (Cavalo)
de Confiança [-10]; Reputação (Sulista, sempre reconhecido; (F/M) DX+1 [4]-13; Furtividade (F/M) DX-1 [1]-11; Natação
nortistas reagem a -2) [-5]; e um total de -40 pontos (F/F) DX [1]-12; Carroceiro (Cavalo) (M/M) IQ-2 [1/2]-9;
escolhidos entre Sanguinolência [-10]; Inimigo (Criaturas Rastreamento (M/M) IQ [2]-11.
sobrenaturais, 6 ou menos) [-20]; Paranoia (As criaturas do * Inclui +1 do IQ.
mal estão em todos os lugares!) [-10]; Noção do Dever [-5 a
-20]; Teimosia [-5]; Voto (Destruir todas as criaturas ** Inclui +1 do IQ; comprado da pré-definição de Armas de
Fogo.
sobrenaturais) [-10]; e Viciado em Trabalho [-5].
Equipamento: Pistola Gatling; um kit de disfarce; distintivo.
Perícias Primárias: Armas de F ogo/NT5 (Qualquer) (F /F )
DX+3 [4]-19*; Perícia Profissional (Aplicação da Lei) (M/M) Notas de Personalização: Um Agente poderia se tornar um
IQ [2]-12; e Diplomacia (M/D) IQ [4]-12 ou Intimidação (M/ Caçador de Criaturas dando a ele as vantagens Hipoalgia e
M) IQ+1 [4]-13. Força de Vontade, as perícias Armas de Fogo (Rifle),
Interrogatório e Liderança, e aumentando os níveis de suas
Perícias Secundárias: Briga (F /F ) DX [1]-15; Sacar Rápido perícias existentes. Um Caçador de Criaturas deve ser um
(Qualquer) (F/F) DX+2 [4]-17; Cavalgar (Cavalo) (F/M) personagem de aproximadamente 200 pontos. Todos os
DX+1 [4]-16; e quaisquer duas entre Detecção de Mentiras Caçadores de Criaturas carregam uma carta secreta de
(M/D) IQ-1 [2]-1, Interrogação (M/M) IQ [2]-12, Liderança autoridade diretamente do Presidente Grant.
(M/M) IQ [2]-12 ou Rastreamento (M/M) IQ [2]-12.
50 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
QUEM É QUEM
acordo da gangue com a Bayou Vermillion como um passo para
avançar para projetos mais lucrativos.
P ERSONAGENS E C ADÁVERES 51
dos empresários em Dodge, mas é menos popular entre caçadores
de búfalos, vaqueiros e rebeldes.
Earp tem cabelos castanhos claros, feições sólidas, um bigode
exuberante e um olhar que atravessa seus inimigos. Ele
geralmente usa terno e casaco, mas é um pouco descuidado com
sua aparência.
52 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
DOC HOLLIDAY 153 PONTOS
um feitiço quando essa parece uma maneira mais eficaz de
resolver uma disputa.
Entre os poucos amigos de Doc estão Wyatt Earp, que uma
Atributos: ST 9 [-10]; DX 12 [20]; IQ 12 [20]; HT 8 [-15].
vez ele salvou de um bando de vaqueiros furiosos enquanto estava
Velocidade 5; Deslocamento 5.
em Dodge, e sua amante, Kate Nariguda. Doc é esquelético e
Esquiva 5; Aparar 7 (Briga). pálido por causa da doença, com cabelos castanhos e bigode.
Vantagens: Ambidestria [10]; Aptidão Mágica (Mascate) 4 [50].
Desvantagens: Alcoolismo [-15]; Irritabilidade [-10]; Noção do
Dever (Para amigos próximos) [-5].
JESSE JAMES 144 PONTOS
Atributos: ST 10 [0]; DX 15 [60]; IQ 12 [20]; HT 12 [20].
Perícias: Briga-11 [1/2]; Escalada-10 [1/2]; Detecção de Mentiras
-11 [2]; Sacar Rápido (Pistola)-16 [16]; Sacar Rápido-11 [1]; Velocidade 6,75; Deslocamento 6.
Jogos de Azar-20 [14]*; Armas de Fogo/NT5 (Pistola)-18 [16] Esquiva 6; Aparar 10 (Briga).
**; Armas de Fogo/NT5 (Espingarda)-18 [15]†; Intimidação- Vantagens: Prontidão +1 [5]; Grupo Aliado (Amigos e
14 [6]; Medicina/NT5 (espec. opcional Medicine Dental)- simpatizantes nas Terras Disputadas, 12 ou menos) [60];
10/16 [2]; Cavalgar (Cavalo)-13 [4]; Arremesso de Magia Reivindicar Hospitalidade [5]; Patrono (Ferrovia KC & LR,
(Projétiol de Maldição)-16 [16]; Furtividade-13 [4]; Cirurgia 12 ou menos) [20]; Reputação +4 (Para simpatizantes, 10 ou
(espec. opcional Cirurgia Oral)-8/14 [1]. menos) [5].
* Inclui +2 da Aptidão Mágica (Mascate). Desvantagens: Inimigo (Inimigos dos F oras-da-lei, 9 ou menos)
** Inclui +2 do IQ. [-20]; Inimigo (Agência Pinkerton e aplicação da lei da
† Inclui +2 do IQ; comprado da pré-definição de Pistola. União, 9 ou menos) [-10]; Reputação -4 (Para a maioria dos
nortistas, 7 ou menos) [-5]; Doença Terminal (Lesão
Idiomas: Inglês (Nativo)-12 [0]; Latim-11 [1]. pulmonar) [-50].
Feitiços: Mão Amiga-14 [1]; Palpite-14 [1]; Sentiu Minha Falta!- Perícias: Conhecimento do Terreno (Terras Disputadas)-14 [4];
15 [2]; Dedos Fantasmas-14 [1]; Explosão da Alma-15 [2]; Briga-16 [2]; Escalada-14 [1]; Disfarce-11 [1]; Sacar Rápido
Passageiro da Alma-14 [1]; Bugiganga-14 [1]. (Pistola)-17 [4]; Canhoneiro/NT5 (Canhão)-17 [2]; Armas de
Equipamento: Dois Colt Peacemaker de dupla ação; um baralho Fogo/NT5 (Pistola)-19 [4]*; Armas de Fogo/NT5 (Rifle)-19
de cartas; uma seleção de lenços manchados de sangue. [4]*; Intimidação-12 [2]; Cavalgar (Cavalo)-16 [4];
John Henry Holliday veio para o oeste em 1872, esperando que Furtividade-16 [4]; Sobrevivência (Planícies)-12 [2].
o tempo seco curasse sua tuberculose. Embora fosse dentista (daí o * Inclui +2 do IQ.
apelido “Doc”), ganhava a maior parte do dinheiro jogando cartas. Equipamento: Dois revólveres Colt Army; um Sharps “Big
Doc tem um temperamento explosivo e pretende morrer Fifty”; uma faca Bowie; uma sela para cavalo.
lutando. Sua prontidão para se ofender e pegar sua arma lhe Informações completas sobre o paradeiro e atividades atuais
rendeu muitos inimigos. Ele também pode pegar cartas e conjurar
de Jesse James podem ser encontradas na pág. 10.
P ERSONAGENS E C ADÁVERES 53
O Texas Ranger Hank Ketchum tem muita experiência em ** Inclui +2 do IQ; comprado da pré-definição de Rifle.
primeira mão com o sobrenatural. Seu primeiro encontro com um Equipamento: Colt Peacemaker de dupla ação.
manitou ocorreu no hospital de campanha em Gettysburg no
último dia da batalha, quando um cirurgião possuído começou a Bat Masterson é o subdelegado do Condado de Dodge. Com
remover partes do corpo de pacientes, incluindo o olho de alguma coisa de dândi, Masterson sempre mantém o bigode bem
Ketchum. Ketchum conseguiu salvar seu outro olho e colocar o aparado e se veste impecavelmente, preferindo um terno preto,
Açougueiro para correr. Desde então, ele tem caçado um chapéu-coco preto e uma gravata combinando. No entanto,
abominações no sudoeste e nas Terras Disputadas. Um homem ele é mais forte do que parece, ele foi um dos heróis da Batalha
enorme com uma espessa barba branca e um tapa-olho, ele não é de Paredes de Adobe. Ele também é preciso o suficiente com um
o melhor atirador ou arma mais rápida do oeste, mas ele continua rifle e rápido o suficiente com uma pistola que raramente é
atirando até que ele ou seu alvo pare de se contorcer. desafiado. Ele é bastante querido em Dodge (embora menos do
que seu irmão Ed, um assistente do xerife da cidade que confia
WILLIAM BARCLAY “BAT” MASTERSON mais na diplomacia do que na intimidação) e tem poucos
problemas para convocar um destacamento quando necessário.
54 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
JOHNNY RINGO 95 PONTOS
[8]; Disfarce-13 [2]; Intimidação-13 [2]; Faca-10 [1];
Liderança-14 [4]; Ocultismo-16 [8]; Medicina/NT5-12 [2];
Arremesso de Magia (Projétil de Maldição)-14 [16];
Atributos: ST 11 [10]; DX 13 [30]; IQ 12 [20]; HT 11 [10].
Furtividade-12 [8]; Cirurgia/NT5-12 [4]; Sobrevivência
Velocidade 6; Deslocamento 6. (Deserto)-13 [2].
Esquiva 6; Aparar 9 (Briga). Feitiços de Magia Negra: Raios de Destruição-18 [8]; Proteção
Vantagens: Ambidestria [10]. das Trevas-16 [4]; Atordoamento-18 [8].
Desvantagens: Dependência (Ópio, $1/dia) [-5]; Irritabilidade Equipamento: Palito de dentes Arkansas.
[-10]; Sanguinolência [-10].
Ursula era atraente antes de pintar a pele de roxo e parar de se
Perícias: Briga-14 [2]; Escalada-11 [1/2]; Detecção de Mentiras-
lavar; agora é difícil dizer que ela é humana, muito menos
11 [2]; Sacar Rápido (Pistola)-16 [8]; Lábia-11 [1]; Jogos de
Azar-11 [1]; Armas de Fogo/NT5 (Pistola)-18 [8]*; Armas de mulher.
Fogo/NT5 (Rifle)-18 [7 1/2]**; Intimidação-13 [4]; Cavalgar
(Cavalo)-14 [4]; Furtividade-12 [1]; Rastreamento-11 [1]. XITLAN 314 PONTOS
* Inclui +2 do IQ. Atributos: ST 10/16 [18]; DX 11 [10]; IQ 13 [30]; HT 12 [20].
** Inclui +2 do IQ; comprado da pré-definição de Pistola. Velocidade 6,75; Deslocamento 6.
Equipamento: Duas Colt Peacemakers de ação única. Esquiva 6; Aparar 5 (faca).
Um homem bonito com um bigode preto espesso e cabelo Vantagens: Visão no escuro [25]; Não Come Nem Bebe [10];
penteado para trás, Johnny Ringo (também conhecido como John Não Dorme [20]; RD 2 (Contra todos os ataques) [6]; Hipoalgia
Ringold) é o mais temido dos Vaqueiros, especialmente quando [10]; Imunidade à Doenças [10]; Imunidade a Veneno [15];
está bêbado. Ele e Doc Holliday pareciam antipatizar Velocidade Aumentada +1 [25]; Tolerância a Ferimentos (Sem
imediatamente um com o outro, e a maioria das pessoas em Sangue, Cérebro ou Bônus de Perfuração) [30]; Investidura de
Tombstone espera que isso seja fatal para alguém. Poder 3 [30]; Tolerância à Temperatura 10 [10]; Idade Imutável
[15]; Fleuma [15]; Resistência ao Vácuo [40].
RYAN “RISADINHA” 157 PONTOS Desvantagens: Sanguinolência [-10]; Voz Irritante [-10];
Eunuco [-5]; Fragilidade [-20]; Aparência Horrível [-20]; Sem
Atributos: ST 10 [0]; DX 11 [10]; IQ 13 [30]; HT 10 [0]. Disosmia [-5]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem
Velocidade 5,25; Deslocamento 5. Recuperação [-20]; Não Vivo [-50].
Esquiva 6; Aparar 9 (Briga), 5 (Faca). Perícias: Arco-11 [4]; Detecção de Mentiras-14 [6]; Lábia-15
Vantagens: Reflexos em Combate [15]; Força de Vontade +3 [12]. [6]; Intimidação-15 [6]; Faca-13 [4]; Liderança-16 [8];
Desvantagens: Irritabilidade [-10]; Sadismo [-15]. Ocultismo-20 [16]; Medicina/NT2-15 [8]; Captação-20 [14];
Perícias: Conhecimento do Terreno (Grand Canyon)-15 [4]; Arremesso de Magia (Projétil de Maldição)-15 [16];
Briga-12 [2]; Escalada-11 [2]; Demolições/NT5-15 [6]; Furtividade-13 [8]; Cirurgia/NT2-14 [12].
Detecção de Mentiras-15 [8]; Disfarce-13 [2]; Sacar Rápido Idiomas: Asteca (nativo)-13 [0]; Espanhol-14 [4].
(Pistola)-14 [4]; Lábia-14 [4]; Jogos de Azar-14 [4]; Feitiços de Magia Negra: Raios de Destruição-22 [16]; Manto
Canhoneiro/NT5 (Canhão)-13 [2]; Armas de Fogo/NT5 do Mal-15 [2]; Advertência-16 [4]; Pacto-19 [10]; Marionete-
(Pistola)-17 [16]*; Armas de Fogo/NT5 (Rifle)-17 [15]**; 14 [1]; Vidência-16 [4]; Fantasma-16 [4]; Zumbi-17 [6].
Armas de Fogo/NT5 (Espingarda)-17 [15]**; Intimidação-14
Xitlan não é um Atormentado nem um zumbi, mas um Lich,
[4]; Liderança-14 [4]; Faca-11 [1]; Cavalgar (Cavalo)-12 [4];
um feiticeiro morto-vivo. Ele usa o traje de um antigo sacerdote
Captação-14 [2]; Furtividade-13 [8]; Manha-12 [1];
asteca e parece um cadáver mumificado. Seu foco morto-vivo
Sobrevivência (Deserto)-13 [2]; Rastreamento-12 [1].
(veja pág. 102) é seu coração.
* Inclui +2 do IQ.
** Inclui +2 do IQ; comprado da pré-definição de Pistola.
Idiomas: Apache-13 [2]; Inglês (nativo)-13 [0]; Espanhol-13 [2].
Equipamento: Revólver do Exército .44; Winchester ‘73; faca
CULTISTAS DO VERME 46 PONTOS
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
pequena; 1 dinamite.
Velocidade 5; Deslocamento 5.
Ryan é um homem magro e imberbe que usa óculos escuros Esquiva 5; Aparar 7 (Briga).
contra o brilho do sol. Mais informações sobre ele podem ser Vantagens: Investidura de Poder 3 [30].
encontradas na pág. 19. Desvantagens: F anatismo [-15].
P ERSONAGENS E C ADÁVERES 55
TABELA DE TRABALHO
POBRE
Índio Bravo (Sobrevivência 12+), R&B PR 2d/4d
Índio Xamã (Magia Ritualística 12+), R&B PR 2d/PE
Particular (Armas de Fogo 10+), $13+R&B PR -1r/3d
LUTADOR
Armadilheiro (Armadilhas 12+, Sobrevivência 12+), $40 Melhor PR 2d/-3r
Caçador (Armas de Fogo12+, Sobrevivência 12+) $40 Melhor PR 2d
Cozinheiro de Trilha (Carroceiro 12+, Culinária 8+), $50+R&B Melhor PR PE/1d
Interprete Índio (Idioma Indígena 10+, $50 PR PE/escalpelado
Operário, estrada de ferro (ST 10+), $50 ST PE
Professor (Pedagogia 9+, perícias Acadêmicas 9+), $20+R&B Melhor PR PE
Sargento (Armas de Fogo 12+), $20+R&B PR 2d/rebaixado
Vaqueiro (Adestramento de Animais 12+, Laço 10+), $40+R&B Melhor PR -2r/2d
Vendedor de Óleo de Cobra* (Lábia 10+, Comércio 10+) Pior PR -2r/2d
MÉDIO
Caçador de Recompensas* (Armas de Fogo/NT5 12+, Sobrevivência 10+, Rastreamento 13+), $100 Pior PR-2 PE, 2d/PE, 6d
Capataz de Rancho (Administração 10+, Liderança 10+), $65+R&B Melhor PR PE
Carregador (Carregamento 12+), $75 PR PE
Carroceiro (Adestramento de Animais 12+, Carroceiro 12+, Chicote 12+), $60+honorários Melhor PR PE
Chefe de Trilha (Liderança 12+), $100+R&B PR -2r
Cientista Louco* (vantagem Desenvolvedor, Ciência! 10+), $100 IQ-2 1d/6d, -2r
Condutor de Charrete (Carroceiro 12+), $75 PR 2d/PE
Delegado (perícias de Combate 12+, Jurisprudência 10+), $50+honorários PR 2d/PE
Editor de Jornal* (Escrita 14+, Mecânica (Impressora) 12+), $85 Melhor PR -2r/PE
Ferreiro (Ferreiro 10+, Adestramento de Animais 10+, ST 10+), $75 Melhor PR 2d
Fora-da-Lei* (Armas de Fogo 14+, 2 ou mais perícias de Ladrão 12+), $85 Pior PR 2d/preso
Garimpeiro* (Prospecção 12+), $85 PR -2r/3d
Garota de Saloon* (Sex Appeal 10+), $100 PR -2r/2d
Jogador* (Jogos de Azar 11+), $100 PR -3r/-6r ou 3d
Jornalista* (Pesquisa 12+, Escrita 12+), $75 + $50 por +1 de Reputação geral Melhor PR -3r, 1d/PE, 3d
Médico* (Medicina 12+), $100 PR -1r/-6r
Pelador de Búfalo* (Açougueiro 10+), $60 PR -2r/PE
Pinkerton* (Criminologia 13+ ou Manha 12+), $80 PR 2d, -2r
Pirata (Espada Curta 11+, qualquer perícia de navegação 12+), $100 Pior PR -3r, 4d/enforcado
Pregador (Trovador 10+, Teologia 11+), $75 Melhor PR -2r/PE, 2d
Xerife (perícias com armas 12+, Administração 10+, Política 10+), $65’ IQ 2d/PE
CONFORTÁVEL
Advogado* (Jurisprudência 12+), $150 PR -2r/-5r
Chefe de Estação (Administração 12+), $100+R&B PR PE
Comandante de Barco a Vapor (Manejo de Barcos 10+, Liderança 10+), $150 Melhor PR -1r/PE
Engenheiro de Barco a Vapor (Mecânica/Máquinas a Vapor 12+), $150 PR PE/3d
Fotógrafo* (Comércio 11+, Fotografia/NT5 12+), $250
Tenente (Liderança 10+, Táticas 10+), $120+R&B Melhor PR 3d/Posto-1
RICO
Caçador de Búfalo* (Armas de Fogo 14+), $1000 PR 2d/-3r
Capitão de Barco a Vapor (Manejo de Barcos 11+, Liderança 10+), $300 Pior PR -1r/-6r
Piloto (Manejo de Barcos 12+, Conhecimento do Terreno do rio 14+), $600 Pior PR PE
Proprietário de Grandes Negócios* (Comércio 11+, Administração 12+, Status 2+), $1.500 Administração -3r/-10r
PODRE DE RICO
Político ou Governador* (Política 12+, Status 2+, Grupo Constituinte), $5.000 PR -3r/PE
Rei do Gado* (Comércio 12+, Administração 12+, Status 2+, Rancheiro), $3.000 Administração -3i/-10r
* Trabalhos autônomos. A renda base é obtida quando o teste de perícia é feito com exatidão. Para outros testes bem-sucedidos, aumente a renda
do mês em 10% para cada ponto em que o teste foi vencido. Se o teste falhar, reduza a renda em 10% para cada ponto em que o teste foi perdido. Um
Sucesso Crítico triplica a renda do mês. Se acontecer uma Falha Crítica, não ganha nada – e verifique a tabela para outras penalidades.
56 P ERSONAGENS E C ADÁVERES
ARMAS,
EQUIPAMENTOS
DISPOSITIVOS
DISPOSITIVOS ESTRANHOS
Esses são alguns dos aparelhos mais prováveis de serem
Espectral, Visão Aguçada +1 e dois níveis de Visão
Penetrante (bloqueada por chumbo), bem como
compensação para sua miopia. Essas vantagens somam
60 pontos, mas os óculos são quebráveis (RD menor que
encontrados no Estranho Oeste. Uma grande seleção de dispositivos
15, -15%), -6 para acertar (-10%) e podem ser roubados
adicionais adequados para cientistas malucos pode ser encontrada em
com um teste de DX (-40%). O Mestre determina que,
GURPS Steampunk e GURPS Steam-Tech.
embora os óculos não sejam obviamente poderosos, é
O custo listado dessas dispositivos é o que é cobrado pela Smith & provável que os inimigos do Doutor os atinjam em
Robards, uma famosa empresa de vendas por correspondência em Salt combate; no entanto, as lentes corretivas tornam-nas
Lake City que fabrica dispositivos estranhos para clientes em todo o inutilizáveis por quase qualquer pessoa que as roube
mundo. Como muitos desses itens são exclusivos e a maioria de seus (divida pela metade o modificador para roubo fácil,
componentes não pode ser feita em uma linha de montagem, o custo -20%). Isso reduz o custo em 45%, para 33 pontos.
geralmente é bastante alto. Essas regras também podem ser usadas para criar
Iniciando Dispositivos: Um cientista maluco pode começar o jogo itens mágicos: afinal, qualquer mágica suficientemente
com quantas invenções puder (conforme aprovado pelo Mestre, é claro). avançada é indistinguível da tecnologia.
Eles podem ser pagos com pontos de personagem, um ponto igual à
renda de um mês para o cientista (veja Tabela de Trabalho, pág. 56) ou
usando as regras do Dispositivo às Pressas. Cientistas loucos também LOUCURA
Sempre que um cientista louco rola uma falha crítica
podem comprar até três Apetrechos (veja pág. CI124) por 5 pontos cada.
enquanto cria o projeto de uma invenção, ele desenvolve
COLETE A PROVA DE BALAS algum tipo de doença mental.
Às vezes, essa loucura não acontece até ser
Este colete de aço fantasma, com forro de seda, protege contra a
maioria das armas de mão do Estranho Oeste. É mais leve e mais desencadeada por um evento posterior. Uma fobia, por
facilmente ocultável (e muito mais caro) do que a armadura de NT5 ou exemplo, pode se desenvolver como resultado de algum
coletes de malha (veja a pág. 67). O colete cobre as áreas 9-10 e 17-18, incidente que ocorre na primeira vez que o cientista louco
dando DP 3, RD 12. Ele tem um modificador de Ocultação de -2. usa o dispositivo; a criação de um lança-chamas pode
$1.800; 4 kg. desencadear a piromania. O objetivo aqui é fornecer uma
desvantagem que reflita a caminhada precária do cientista
A CÂMERA EPITÁFIO louco ao longo do limite da sanidade.
Algumas formas apropriadas de loucura são Distração
O Epitáfio de Tombstone publica relatórios semanais de criaturas e
(muito comum), Depressão Crônica, Confuso, Fantasias,
eventos bizarros, mas obter boas fotos é difícil. A maioria das câmeras da
Flashbacks, Lunático, Maníaco-Depressivo, Paranoia,
época requer um longo tempo de exposição para fazer uma chapa (algo
Fobias (mas não Tecnofobia), Recluso, Solipsista,
em torno de um a 30 minutos!), E qualquer movimento estraga a imagem.
Desdobramento de Personalidade, Gagueira e Vozes.
Assim, John Clum, editor do Epitáfio, contratou Smith & Robards para
fabricar uma câmera que pudesse tirar fotos de assuntos em movimento.
O resultado é a câmera Epitáfio, que usa um flash de rocha fantasma em
pó. A placa precisa ser exposta apenas por um segundo, mas a própria
MAU FUNCIONAMENTO
Dispositivos estranhos estão sujeitos a quebrar quase
câmera leva três minutos para ser configurada para cada foto. a qualquer momento. Cientistas loucos são conhecidos
Infelizmente, o próprio sucesso dessas câmeras, e seu uso de rocha por criar gases nocivos e explosões espetaculares, muitas
fantasma, faz com que os céticos acreditem que as imagens são vezes colocando em risco suas próprias vidas, bem como
falsificadas pelas pessoas que afirmam tê-las tirado. $1.600 + $25 por as das pessoas ao seu redor. Cada vez que um dispositivo
chapa; 6 kg + 100 g por chapa. estranho é abusado de alguma forma, o usuário deve rolar
3d. Em um 17-18, um mau funcionamento de algum tipo
Mau Funcionamento ocorreu. Role 2d na tabela abaixo para determinar o quão
Menor: A imagem está manchada. Esta foto está perdida. ruim é o mau funcionamento.
Maior: A foto está perdido e a chapa se estilhaça dentro do Resultado de 2d Mau Funcionamento
dispositivo. É necessário um teste de Mecânica de -3 e 1d segundos 2-5 Mau funcionamento maior
para retirá-la.
6-10 Mau funcionamento menor
Catastrófico: O flash da rocha fantasma explode, causando 1d
11-12 Mau funcionamento catastrófico
de dano ao fotógrafo.
MOCHILA DE FOGUETE
imprevisível, movendo o usuário em direções completamente
aleatórias. Role 2d a cada turno – um para determinar a direção
O foguete Smith & Robards pode levantar até 150 kg (mais o em que se move 5d metros (como para lençol, pág. B119), o
peso da mochila) por até 20 minutos. O corpo é um forno, feito outro para altitude (1-3, a mochila mergulha 2d metros; 4-6, ele
de ferro galvanizado em um dos fornos especiais da Smith & sobe 2d metros). Se isso fizer com que o piloto do foguete colida
Robards. Quando o fusível no topo é aceso, a “haste” de rocha com alguma coisa, calcule o dano da distância como se ele
fantasma no centro é acesa e aquece a água armazenada dentro da tivesse caído daquela altura.
caldeira. O vapor empurra o portador da mochila no ar. Ele pode Catastrófico: O coletor de vapor superaquece, fazendo
controlar a quantidade de impulso ao liberar vapor extra de um com que o tanque de vapor de rocha fantasma detone. A mochila
grande painel lateral. e sua vítima indefesa e o foguete são arremessados 3d x 5 metros
O foguete tem uma velocidade máxima de 40 km/h no ar e depois fazem uma explosão espetacular de 10d de dano.
(Deslocamento 12); o movimento vertical custa 2 metros de Resolva a queda e o funeral imediatamente depois.
movimento para cada metro de escalada, ou 1 metro para cada
ARMAS DE PÓLVORA
Armas de fogo que usam cartuchos metálicos são um
percussão passa por cima de um pino sob o martelo e acende a
pólvora ao ser atingido.
Tiro: O “ calibre” de uma espingarda é o número de balotes
desenvolvimento relativamente novo em 1877. Muitas pessoas – de chumbo, igual ao diâmetro do cano, que somam meio quilo de
principalmente indígenas e aqueles que têm problemas para peso – a arma pode ser carregada com qualquer coisa deste
comprar cartuchos – ainda carregam armas que exigem a perícia tamanho ou menor. Balotes pequenos são chamados de
Armas de Pólvora. chumbinhos. Chumbo grosso é para caças maiores. Veja
Espingardas, pág. 66.
CARREGANDO ARMAS DE PÓLVORA Cartuchos Centerfire: O cartucho centerfire armazena o
primer no centro da cabeça de sua cápsula de metal. Os cartuchos
Carregar um cano liso com pólvora e balotes leva 45
segundos em pé, 55 sentado ou ajoelhado. O carregamento com usados podem ser recarregados após o uso. A maioria das armas
cartucho de papel leva 20 segundos em pé e 35 sentado ou no Estranho Oeste dispara com isso.
ajoelhado. Carregar montado no cavalo requer um teste adicional
contra Cavalgar -3; o tempo é igual a sentado.
Carregar uma arma estriada com pólvora, balote e buchas
untadas leva 40 segundos; sem buchas untadas, 60 segundos.
DESCRIÇÕES DAS ARMAS
Estas são algumas das armas mais comuns disponíveis no
Os cartuchos levam 30 segundos. Estranho Oeste. Para estatísticas de armas, veja a Tabela de
Carregar uma pederneira com um cartucho de papel leva 20 Armas, pág. 71-72. Para obter mais informações e regras
segundos. Uma arma estriada requer 30 segundos. Uma arma de detalhadas sobre essas e outras armas da época, consulte GURPS
percussão é carregada em 15 segundos. High-Tech e GURPS Old West.
Levando três vezes mais tempo para carregar a arma com
cuidado adiciona +1 à perícia efetiva. Um teste bem-sucedido AUTOMÁTICAS
contra Carregar Rápido (Armas de Pólvora) reduz o tempo em
10%. Uma falha adiciona 10% ao tempo de carregamento
normal. Uma falha crítica deixa cair ou danificar a munição ou
METRALHADORA GATLING, .45-70
As metralhadoras se tornaram comercialmente disponíveis
emperrar a arma. pela empresa Colt desde as Grandes Guerras Ferroviárias. A
MUNIÇÃO
A munição é abundante no oeste, mas uma determinada loja
maioria das cidades não permite isso (até mesmo pistolas – há
muito risco de atingir transeuntes inocentes).
Gatlings são feitas para disparar uma variedade de munições;
pode não ter o calibre de que você precisa. Os calibres mais comuns a mais comum após 1873 é a 0,45-70 em um tambor de
são .45 e .38. Provavelmente, a munição para uma arma como a alimentação por gravidade de 100 tiros. Gatlings de uma
Evans Old Model Sporter deve ser especialmente encomendada. polegada, menos amplamente disponíveis, mas usadas para
defesa de fortalezas e armas navais, podem disparar balas sólidas
Munição Número Preço (dano 10d, 1/2D 900, Max 2.500, peso 204 kg, Rec -2, $240) ou
Flecha 20 $2 chumbo grosso (dano 6d, 1/2D 50, Max 200, +1 para a perícia).
A CdT para uma metralhadora Gatling depende da perícia
Pistola (.22-.38) 50 $2 Canhoneiro/NT5 (Metralhadora) – a CdT máxima é (perícia
Pistola (.40-.50) 50 $3 Canhoneiro + DX)/2. Uma Gatling acoplada a um motor elétrico
Rifle (.38-.52) 50 $4 pode disparar 3.000 tiros por minuto (até travar); alguns cientistas
loucos usam isso para defender seus laboratórios.
Rifle (.56+) 50 $5
Pólvora e Balotes
Cápsulas de Percussão
20
60
$1
$50
PISTOLA GATLING, .44-40
Usa a perícia Armas de Fogo/NT5 (Pistola Automática). Veja
Cartuchos de Espingarda 20 $2 pág. 61.
NÃO SAIA DE CASA SEM... Munições baratas com invólucro de cobre distribuídas pelo
Exército tendiam a causar congestionamentos, principalmente em
disparos rápidos. Em um resultado de “emperramento”, uma caixa
Para mais dispositivos reais e/ou improváveis, consulte
GURPS High-Tech (NTs 5-7), GURPS Ultra-Tech e GURPS emperrada deve ser retirada com uma faca; 2d segundos para limpar.
Ultra-Tech 2 (NTs 8+), GURPS Steampunk, GURPS O Springfield também está disponível no calibre .50-70. Use
Vehicles, GURPS Robots e GURPS Mecha. as mesmas estatísticas de .45-70, exceto Prec 7; 1/2D 600;
Máximo 1.900. O calibre .50-70 era um calibre civil popular,
especialmente entre os caçadores de búfalos – o governo os
ENFIELD .577 E SPRINGFIELD .58 vendia como excedente por $2 cada.
o Enfield britânico, um rifle de percussão de disparo único
com carregamento pela boca, é uma arma comum dos WINCHESTER ‘73, .44-40
confederados. O Springfield .58, a versão padrão para soldados Este é o rifle mais popular da Winchester. Originalmente
da União até 1870, eles são tão semelhantes que a munição é fabricado em .44-40, as versões posteriores usam o cartucho .38-
intercambiável. Qualquer um pode levar uma baioneta de 45 cm. 40 (3d-2) e .32-20. O ‘73 está disponível em vários
comprimentos de cano, incluindo carabina, com capacidades de
EVANS OLD MODEL SPORTER, .44 EVANS carregador de 17+1 a 6+1.
Este rifle de alta capacidade tem um pente de quatro colunas
em seu estoque. Ele usa munição especial calibre .44 feita pelo WINCHESTER ‘76, .45
fabricante. A munição é extremamente difícil de encontrar no Uma versão maior do ‘73. Disponível em vários
Oeste, mas pode ser encomendada diretamente da empresa. A comprimentos de cano, incluindo carabina e capacidades de
entrega leva cerca de três semanas. carregador de 6+1 a 13+1.
REMINGTON MODELO ‘71, .50-70 Os revólveres de cartucho metálico Colt (CR) demoram até 14
segundos para carregar: um para abrir a arma, dois por câmara para
Uma cópia do Trapdoor da Springfield (abaixo), popular ejetar o cartucho e carregar uma bala e um para fechar a câmara. O
entre os caçadores de búfalos. O modelo ‘70 tem um cano sistema de carregamento Smith & Wesson (SW) leva 9 segundos
ligeiramente mais curto e pode receber uma baioneta de sabre, no para um de seis tiros – 1 segundo para abrir a arma, 1 para esvaziar
mais, é idêntico. todos os cartuchos, 1 por cartucho inserido e 1 para fechar.
SHARPS GRANDE 50, .50-90 Poucos revólveres no Velho Oeste têm travas de segurança.
Atiradores cuidadosos carregam suas armas com o martelo em
uma câmara vazia.
ROUPAS E ARMADURA
A vestimenta extravagante no Estranho Oeste consiste em
que nunca alcançará o guerreiro. Mesmo as balas de armas de
cano liso não são susceptíveis de penetrar. (DP 3, mais quaisquer
bônus mágicos. RD 6 e Danos 10/40. 10kg)
EQUIPAMENTOS BARATOS
Quase tudo nas tabelas de equipamentos pode ser comprado
com desconto, mas será usado ou mal construído. Esta é
principalmente uma desvantagem social, mas armas e selas
baratas podem ter desvantagens com risco de vida!
Equipamentos: As roupas estão rasgadas e puídas, os
chapéus estão amarrotados e as cartas de jogo estão tortas e
manchadas de água, etc. Pode haver ou não um efeito de jogo no
uso de equipamentos baratos (como Reputação como pão-duro).
Desconto de 50%.
Armas: As camadas de ferrugem e sujeira atestam que essas
armas já viram dias melhores! Armas baratas terão -1 para Prec e
Mauf, 60% de desconto; armas muito baratas custam -2 para Prec
e Mauf com 80% de desconto.
Facas: Feitas de ferro barato ou uma ponta de ferrovia, uma
faca barata tem duas vezes mais probabilidade de quebrar quando
usada para aparar uma arma mais pesada ou em uma falha crítica;
veja pág. B74. Desconto de 60%.
Selas: Selas baratas são tecnicamente utilizáveis, mas o
piloto cairá com um teste de Cavalgar 16+. Desconto de 25%.
AUTOMÁTICAS
Gatling, .45-70 155 5d+ – 4 700 2.100 177 5 Esp. 100 Mag – -1 120
Gatling Pistol, .44-40 165 2d+ 12 2 130 1.500 2 0,2 6* 12 SW 10 -2 800 OC-2
CARABINAS E RIFLES
Ballard ‘72, .56 crit4 4d 13 6 300 2.100 5 0,05 1 1 CL 9 -3 24
Bullard Express, .50 crit4 6d+ 15 7 600 3.000 5 0,05 1/L 1 CL 12 -3 30
Colt-Paterson 161 7d+ 15 7 1.000 4.000 6 0,6 1 7 PB 13 -3 25
Colt Revolving 161 4d-1+ 15 7 700 2.100 5 – 1 6 PB 10 -2 24 OC-5
Rifle, .56
Enfield, .577 161 4d+ 15 8 700 2.100 4 0,05 1/L 1 CC 10 -2 10 Per
Evans Old Model crit4 3d+ 13 7 300 2.200 4,5 0,8 1 34 Tubo 10 -2 30
Spoter, .44 Evans
Carabina LeMat, .42 crit4 2d+1+ 13 6 300 2.000 3 0,15 1 9 LeM 11 -2 35 OC-5
espingarda, 16g crit2 3d 11 4 10 50 0,02 1/L 1 11 -4
Remington ’71 162 4d+ 15 7 600 1.900 4,5 – 1/L 1 CC 10 -2 20 Per
Sharps Big 50, .50-90 crit2 6d+ 15 7 600 3.300 5 0,05 1/L 1 CL 12 -3 17
Carabina Sharps, .52 crit4 5d+ 13 8 400 2.000 3 0,15 1/L 1 CL 10 -2 11 OC-4
Carabina Spencer, .56 crit4 4d+ 13 6 300 2.100 5 0,15 1 7+1 Tubo 10 -3 18 OC-5
Springfield, .58 161 4d+ 15 8 700 2.100 4 – 1/L 1 CC 10 -2 10 Per
Springfield Trapdoor, crit2 5d+ 15 8 700 2.100 4,5 – 1/L 1 CL 11 -2 1873 12
.45-70
Winchester ’73, .44- crit4 3d+ 13 7 300 2.200 3,5 2 var. var. Win 10 -2 20 OC-5
40
Winchester ’76, .45 crit4 4d+ 14 7 500 2.500 5,6 2 var. var. Win 10 -2 22 OC-5
DERRINGER E PEPPERBOXES
Deringer, .44 163 2d-1+ 10 1 10 300 0,25 – 1 2 CL 11 -2 8 OC+2
English 1840 163 2d-2 12 1 40 250 0,7 0,05 1 8 PB 11 -2 5 SB, OC
Model Pepperbox, .36
Knuckleduster, .32 crit4 1d-1 9 1 15 250 0,25 0,04 1/2 5 SW 10 -1 7 OC+3, SI
Rupertus 163 1d-2 12 1 40 250 0,7 0,5 1 8 SW 9 -1 6 OC
Pepperbox, .22
Wesson Dagger- crit3 1d+ 10 1 15 400 – 0,25 2 2 CL 10 -1 6 OC+1
Pistola, .41
OUTRAS ARMAS À DISTÂNCIA (Esta não é uma lista completa; para armas adicionais, veja pág. B206.)
Arma Tipo Dano SS Prec 1/2D Max. Custo1 Peso2 ST Observações
ARMAS DE MÃO (Esta não é uma lista completa; para armas adicionais, veja pág. B206.)
Arma Tipo Amt. Alcance Custo Peso ST Observações
ESGRIMA (DX-5)
Sabre corte GeB C 15 2 7
perf. GdP+1 C, 1 GdP: Dano máximo 1d+2; pode ser usado com a
perícia Espada Curta.
FACA (DX-4)
Faca Bowie corte GeB-2 C, 1 4 1 – Arremessável.
perf. GdP C
MACHADO/MAÇA (DX-5)
Tomahawk (metal) corte GeB+1 1 3 1,2 8 Pode ser arremessada.
espeto perf. GeB 1 1 1,2 8
MAGIAS E MILAGRES 73
Daguerre esperou impacientemente enquanto Focinho cavalo malhado e saltou da sela. Ele olhou para a areia por
examinava a areia. Focinho era considerado o melhor rastreador alguns segundos e depois riu. “Jack?” perguntou Daguerre.
do território, daí seu nome. Daguerre adivinhou que era a noção “Sim. Por aqui, e não longe; seu cavalo tem uma perna ruim,
de bajulação de algum curandeiro Sioux. “Vento”, disse ele vai se mover devagar.”
Focinho. “O vento afastou os rastros.” Ele parecia nervoso. Eles viram o mascate alguns minutos depois, sentado perto
O caçador de recompensas bufou. “Você não vai me dar de um poço e enchendo seu cantil. Daguerre desmontou
mais daquela bobagem sobre demônios do pó, não é? Quantas apressadamente e se escondeu atrás de uma pedra, e um
vezes eu tenho que dizer a você, não existe essa maldita coisa, e momento depois, Focinho fez o mesmo. O caçador de
mesmo se existisse, aquele idiota não poderia apitar para eles.” recompensas sacou seu velho Colt Army, ergueu a cabeça e
Focinho endireitou-se e olhou para as colinas. olhou para o mascate.
“Eu vi Diamond Jack caminhar de uma sombra para outra. Diamond Jack olhou para cima e ao redor, então sorriu.
Ele fede a manitou e remédios ruins.” “Olá, Paul”, disse ele. “Devia saber que você seria o único a me
“Ele fede a uísque, charutos e dinheiro”, rosnou Daguerre. encontrar.” Ele se concentrou por um segundo, até que um uivo
O mascate tinha um preço de $1.000 pela cabeça. sobrenatural e um fedor sulfuroso lhe disseram que um manitou
“E se ele fede a malditos curingas, como é que você não havia respondido ao seu desafio. “Saque,” ele rosnou.
consegue sentir o cheiro dele agora?” Dois pares – Valetes e Cincos – apareceram na mão do
“Vento soprando na direção errada,” disse o rastreador, sem mascate, e quando Daguerre apertou o gatilho, um enorme cone
rodeios, então considerou. “Água mais próxima ao norte, cidade de poeira e areia saltou entre eles. Focinho uivou algo em sua
mais próxima a oeste.” própria língua, e Daguerre se virou e apontou o Colt para sua
Daguerre suspirou. Ele sabia que assim que Jack chegasse a orelha. “É apenas um maldito tornado”, gritou ele, sobre o
uma cidade onde pudesse vender alguns de seus anéis, tomar rugido da tempestade que se aproximava. “Se você vier com
banho, trocar de roupa e nome (de novo) e comprar uma mais daquela bobagem de demônio do pó e eu vou estourar seus
passagem de trem, nem mesmo Focinho seria capaz de localizá- miolos.” Ele torceu sua velha bandana de cavalaria e puxou-a
lo “Oeste, então”. sobre o rosto.
Focinho olhou em volta – sem perceber que o mascate estava Diamond Jack lançou outro feitiço e esperou. Um momento
olhando através de seus olhos e era capaz de ver tudo o que via. depois, ele ouviu Daguerre gritar novamente, desta vez em
Eles seguiram para o oeste. Meia hora depois, Focinho freou seu genuíno alarme e dor.
O mascate sorriu. Mesmo ele não conseguia invocar
demônios do pó – mas as cascavéis custavam um centavo a
dúzia.
MASCATES
A raiz da arte do mascate está no início do século 18, quando
um homem chamado Edmond Hoyle vagou pela Europa,
aprendendo segredos e processos misteriosos – o que a maioria das
pessoas chama de “magia”. Para evitar ser queimado na fogueira
como uma bruxa, ele inventou uma história que o ajudaria a viajar
e falar com as pessoas sobre coisas como cartas de tarô. Dizendo
que estava compilando um livro de jogos, ele logo aprendeu mais
sobre o mundo do sobrenatural do que qualquer mortal vivo, e mais
do que um pouco sobre jogos de cartas.
Como os feiticeiros antes dele, Hoyle aprendeu que toda
magia vinha da comunicação com os espíritos. Muitos desses
espíritos eram maliciosos, mas também eram incapazes de perder
a chance de jogar. Se eles pudessem ser derrotados em um duelo
mental, eles realizariam uma tarefa mágica para o mago que os
superasse; se não, eles atacariam. Hoyle chamou esses espíritos
de “Curingas” em vez de admitir que lidava com demônios.
Hoyle acabou refinando seus duelos mentais, visualizando-os
como jogos de perícias. O pôquer era um jogo relativamente
novo na época, e isso rapidamente se tornou o jogo preferido de
Hoyle sempre que ele conjurava suas magias – ou feitiços, como
ele preferia chamá-las.
Antes de morrer, Hoyle codificou tudo o que aprendeu ao
longo dos anos na edição de 1769 do Livro dos Jogos de Hoyle.
Uma pessoa que sabe o que procurar nos complexos diagramas
de bridge, códigos numéricos escritos em exemplos de jogos de
cartas e exemplos de pontuação espalhadas pelo livro pode
descobrir segredos além de sua imaginação. Existem outras
edições do livro, corrompidas pelo trabalho de editores
desconhecidos, mas não são tão completas.
74 MAGIAS E MILAGRES
Aqueles que conheciam os segredos do Livro dos Jogos de seu corpo. A partir daí, ele pode manipular a energia de que
Hoyle, na verdade, lucraram com o Juízo Final, que liberou uma precisa para cumprir as ordens do mascate.
horda de espíritos poderosos ansiosos para jogar. Conjurar Se o mascate perder, nada acontece – normalmente. Os mascates
feitiços era tão mais fácil que antes de 1863 que de repente havia são livres para jogar novamente ou retornar do Campo de Caça,
mágicos por toda parte. Previsivelmente, muitas pessoas sabendo que o manitou não pode segui-lo. Mas manitous são
começaram a culpar feitiços e maldições pela sua própria má astutos, e às vezes eles podem enganar os mascates, fazendo-os
sorte ou incompetência, e muitos suspeitos de “bruxaria” e pensar que venceram, então eles permitem que o manitou entre em
“feitiçaria” foram enforcados, queimados, afogados ou de outra seus corpos sem controle. Quando um manitou fora de controle se
forma informados em termos inequívocos que não eram mais solta, pode causar danos massivos, insanidade e até mesmo a morte.
bem-vindos na cidade. Os pregadores protestaram contra eles, os
homens da lei da União atiraram neles e os Texas Rangers
fizeram o possível para recrutá-los. Por esse motivo, a maioria
dos mágicos não faz exatamente propaganda disso.
CONJURANDO FEITIÇOS
Um personagem deve adquirir pelo menos um nível da
vantagem Aptidão Mágica (Mascate) e gastar pelo menos 1 ponto
na perícia Ocultismo para se tornar um mascate, então comprar
suas magias (feitiços) como perícias Mentais/Difícil. É isso.
Para conjurar uma magia, o mascate simplesmente se
concentra por um turno enquanto olha para o Campo de Caça e
faz seu trato com os manitous que vivem lá. Um mascate com
uma perícia de 15-20 em uma magia pode se mover um metro por
turno enquanto faz a manobra Concentrar; com perícia 21+, o
tempo de operação é reduzido pela metade (arredondar para cima)
e uma magia que normalmente levaria um segundo pode agora ser
conjurada sem um turno de concentração, mesmo enquanto faz
outra manobra – sacar uma arma, correr, etc. Mesmo o mascate
mais habilidoso não pode conjurar duas magias ao mesmo tempo.
Um mascate com uma perícia 11 ou menos em uma magia leva o
dobro do tempo listado para conjura-la.
Os feiticeiros do Estranho Oeste se autodenominam Para conjurar um feitiço, um mascate usa as regras para
“mascates” em homenagem aos vendedores de óleo de cobra que conjurar magias encontradas nas páginas B146-149, exceto que
enganaram tantos levando seu dinheiro. Outros termos foram ele não paga um custo de fadiga. Para conjurar uma magia, o
emprestados dos índios americanos, que tinham uma visão mascate deve testas contra sua perícia com aquela magia. Se isso
diferente de como as coisas funcionavam. Os curingas se der certo, o mascate conseguiu fazer contato com um manitou e o
tornaram “manitous” e o plano sobrenatural em que viviam ficou engajou em um jogo de inteligência. Se falhar, não há manitous
conhecido como “Campo de Caça”. por perto, ou eles não estão interessados.
Tornar-se um mascate não é fácil. Antes que uma pessoa Se um manitou aparecer, as cartas aparecem na mão do
possa fazer com que um manitou cumpra suas ordens, ela deve mascate, o número dependendo de quão poderoso e sortudo o
primeiro chamar sua atenção. Feito isso, ele tem que desafiá-lo mascate é (veja Conjurando o Feitiço, abaixo). O jogador compra
para um jogo de inteligência. o número necessário de cartas de um baralho de 54 cartas (deixe
os Curingas entrarem); cinco para o primeiro nível de Aptidão
O jogo se passa no Campo de Caça, onde o tempo se move em
Mágica (Mascate), um para cada dois níveis depois disso, mais
uma taxa diferente (geralmente muito mais rápido) do que no
um para cada cinco pontos pelos quais ele venceu o teste. O
mundo físico. Para o mascate e o manitou, pode parecer que leva
objetivo é reunir a melhor mão de pôquer possível com todas as
minutos, horas ou mesmo dias. É difícil ser exato, porque os
cartas sorteadas. Curingas são contados como curingas. O
relógios não funcionam no Campo de Caça (o que pode ser o
Curinga Vermelho é grátis, mas o Curinga Preto tem um preço
motivo pelo qual não há relógios nos cassinos). Para um observador
alto (veja Manitous, abaixo).
no mundo físico, no entanto, o mascate parece estar se concentrando
apenas por alguns segundos antes de conjurar seu feitiço. Um A maioria das magias requer uma certa mão mínima
vendedor ambulante realmente bom (e sortudo) pode conjurar um (geralmente um par) para funcionar. Se a mão não for boa o
feitiço antes que um pistoleiro possa sacar sua Buntline Special. suficiente, a magia não teve sucesso. Se você não está familiarizado
com as mãos de pôquer ou não deseja usar cartas para determinar
O JOGO
O jogo que o mascate joga com um manitou é inteiramente
os resultados do feitiço, use a tabela na barra lateral na pág. 77.
Uma vez que as cartas se materializam nas mãos de um
mascate quando ele conjura uma magia, alguém que sabe o que
cerebral, mas a maioria dos mascates acha que ajuda visualizando está procurando pode localizar um mascate com relativa
um jogo mais familiar, e o jogo mais comum entre os mascates facilidade. Um mascate que quer esconder o que está fazendo
no Estranho Oeste é o pôquer. Se o mascate vencer o jogo, o geralmente segura um baralho real e tenta enganar os
manitou é forçado a cumprir suas ordens. observadores usando a perícia Prestidigitação (veja pág. B67).
A desvantagem é que um manitou normalmente não pode Isso engana todas as pessoas na maior parte do tempo e a maioria
afetar o mundo físico diretamente, então o mascate deve permitir das pessoas o tempo todo, e é por isso que muitos mascates se
que o espírito habite seu corpo por um curto período de tempo passam por jogadores. Também resultou em muitos jogadores
para realizar sua tarefa. Vencer o manitou significa que ele está sendo linchados no caso de serem mascates. Ninguém nunca
“controlado” e não pode prejudicar o mascate enquanto entra em disse que a vida no Estranho Oeste era justa.
MAGIAS E MILAGRES 75
MANITOUS
Sempre que um mascate tira um 18 enquanto lança uma
DESTREZA
Aumenta o DX do alvo temporariamente. Velocidade e
COMUM
magia ou compra o Curinga preto, um manitou enganou o habilidade com todas as perícias baseadas em DX também são
mascate para deixá-lo entrar descontroladamente. O Curinga aumentadas. Um lançador pode aumentar sua própria destreza para
preto ainda conta como um curinga, então o mascate pode aumentar suas chances de acertar com magias de projéteis, etc.
conseguir sua magia, mas se ele não pode sobreviver às Duração: 1 minuto. Manter a magia por mais tempo custa 2
travessuras do manitou, isso realmente não importa para ele. O pontos de fadiga por minuto por ponto extra de DX.
Mestre rola na tabela Choque de Retorno do Feitiço (pág. 77)
Mão Modificador
para ter uma ideia do que o manitou está fazendo.
Par -1
FEITIÇOS
A seguir estão algumas das magias detalhadas na íntegra no
Valetes (ou 1 de fadiga)
Dois Pares (ou 4 fadiga)
Trinca (ou 6 de fadiga)
-2
-3
-4
Livro dos Jogos de Hoyle. Os mascates podem comprar qualquer Straight ou melhor (ou 8 de fadiga) -5
um desses feitiços gastando pontos de personagem, como
qualquer outra perícia. Outros feitiços devem ser aprendidos com
outros mascates, livros arcanos ou pergaminhos esquecidos. O
DISTRAÇÃO COMUM
Torna o alvo mais difícil de ver e, portanto, mais difícil de
jogador e o Mestre também podem adaptar muitas das magias acertar. Reduz a perícia de qualquer ataque usado no mascate,
das páginas B155-164 e GURPS Magia; a maioria das magias pelo valor encontrado na tabela abaixo.
com um tempo de operação de não mais que 5 turnos deve ser Duração: 1 minuto.
fácil de converter, mas o Mestre tem a palavra final sobre quais
magias vão funcionar. Mão Modificador
Par -1
DESCRIÇÕES DOS FEITIÇOS
Todos esses feitiços são perícias Mental/Difícil, sem pré-
Valetes (ou 1 de fadiga)
Dois Pares (ou 2 fadiga)
-2
-3
Trinca (ou 2 de fadiga) -4
requisitos, exceto Aptidão Mágica (Mascate). A mão mínima
para todas magias é um par; mãos melhores podem ou não ter Straight ou melhor (ou 4 de fadiga) -5
qualquer efeito posterior.
Os custos de energia para magias são normalmente zero (a FADIGA COMUM; RESISTIDO POR HT
energia vem do manitou), embora um mascate possa gastar Reduz o ST do alvo temporariamente. Observe que isso
fadiga para aumentar a eficácia das magias de Controle do Corpo afetará o dano básico do alvo com armas. Também afeta a carga,
e Cura, como Inabilidade, Destreza, Fadiga, Força e Cura, mas os Mestres são livres para ignorar esse detalhe no interesse
conforme indicado nas descrições. A fadiga também pode ser da jogabilidade.
usada para manter algumas magias, conforme listado abaixo. Duração: 1 minuto. Mantendo a magia por mais tempo
Feitiços encontrados em Hoyle incluem: custa 1 ponto de fadiga por minuto por ponto de redução de ST
(arredonde para cima).
CHAMADO DA NATUREZA COMUM Mão Modificador
Permite que o lançador chame uma criatura de um Par -1
determinado tipo.
Valetes (ou 1 de fadiga) -2
Duração: 1 minuto. Dois Pares (ou 2 fadiga) -3
Modificador de Mão: Nenhum. Trinca (ou 3 de fadiga) -4
INABILIDADE COMUM; RESISTIDO POR IQ Straight ou melhor (ou 4 de fadiga) -5
76 MAGIAS E MILAGRES
Esta magia é arriscada se usada mais de uma vez por dia
pelo mesmo conjurador no mesmo alvo. A perícia terá -3 na
primeira repetição, -6 na segunda e assim por diante. MÃOS DE PÔQUER
O objetivo do pôquer é construir uma mão que consiste em
Duração: Permanente
certas combinações de cartas. Quanto mais rara a combinação,
Mão HT restaurado mais valiosa é a mão. Se você não está familiarizado com as
Par +2 mãos de pôquer, ou deseja dispensar o jogo de cartas e apenas
Valetes (ou 4 de fadiga) +4 julgar o sucesso de qualquer feitiço com uma jogada de dados,
Dois Pares (ou 6 fadiga) +6 aqui está uma tabela de dicas úteis.
Trinca (ou 8 de fadiga) +8
Jogada da
PRESSENTIMENTO INFORMAÇÃO Mão
Par
Cartas
2 cartas do mesmo valor e
magia feita por:
0-3
Conjurado em qualquer objeto inanimado (ou seção de 1 qualquer naipe
hexágono de um objeto grande), permite que o conjurador
determine o passado recente desse objeto, a personalidade do Valetes Um par de valetes ou melhor 4-5
usuário, etc. – mas sem nomes! 2 Pares 2 pares de cartas do mesmo valor 6-7
Quanto melhor for a mão do mascate, melhores serão as Trinca 3 cartas do mesmo valor e 8-9
informações que ele obtém sobre a história do alvo. O mascate qualquer naipe
pode se concentrar em uma questão específica, mas o alvo não
“sabe” sobre eventos que não aconteceram em sua presença. As mãos a seguir são extremamente raras (menos de 0,5% de
probabilidade); se estiver usando dados, esses resultados só surgirão
FORÇA COMUM com um sucesso crítico. Role 3d e consulte a tabela abaixo.
Aumenta o ST do alvo temporariamente. Isso afetará danos, Mão Cartas Resultado:
carga, fadiga e, possivelmente, tempos de preparação para Mão do Morto 2 ases pretos, 2 oitos pretos, 3
armas. Um conjurador pode aumentar sua própria força, mas Valete de Ouros
observe que se a fadiga do alvo for maior do que sua ST quando Straight 5 cartas em sequência 4-10
a magia passar, ele perderá imediatamente a consciência. Flush 5 cartas do mesmo naipe 11-13
Duração: 1 minuto. Manter a magia por mais tempo custa Full House 3 do mesmo valor e 2 de outro 14-15
2 pontos de fadiga por minuto por ponto extra de ST. Quadra 4 cartas do mesmo valor 16
Mão Modificador Straight Flush 5 cartas sequenciais todas do 17
Par -1 mesmo naipe
Valetes (ou 2 de fadiga) -2 Royal Flush 10, Valete, Rainha, Rei, Ás, todas 18
Dois Pares (ou 4 fadiga) -3 do mesmo naipe.
Trinca (ou 6 de fadiga) -4 Observe que, na maioria dos casos, a Mão do Morto conta
Straight ou melhor (ou 8 de fadiga) -5 apenas como Dois Pares.
Se você não estiver usando cartas, qualquer Falha Crítica ao
ERRE-ME! COMUM conjurar um Feitiço conta como a compra de um curinga – o
mascate deve testar contra Choque de Retorno de Feitiço, mas
Desvia todos os projéteis de forma inofensiva pela menor
fração necessária para garantir que eles errem o alvo; o efeito pode testar novamente para ver se o Feitiço teve sucesso de
do jogo é que o projétil continua em linha reta além do alvo. qualquer maneira.
Funciona em quase todos os tipos de projéteis – flechas, balas,
pedras caindo, magias de projéteis, estilhaços, tortas de creme
– tudo exceto explosão de explosivos, fogo de um lança-
CHOQUE DE RETORNO: ROLE 3D
chamas e outros ataques de efeito de área. O Mestre deve Jogada Efeito
ocultar a existência da magia dos inimigos do conjurador o 3-9 Drenagem de Cérebro: O manitou frita parte da mente do
máximo possível, dizendo que eles erraram! O mascate deve mascate com a energia dos Campos de Caça. A magia do
se concentrar para manter a magia. A mão mínima necessária é mascate falhou e ele deve fazer um teste de Vontade com
um par; mãos melhores não têm efeito maior. -5 ou sua perícia com essa magia cai em 1.
Duração: 1 minuto. 10-12 Choque de Retorno: O manitou se rebela e sobrecarrega
o sistema do mascate com a magia dos Campos de
DEDOS FANTASMAS Caça. O mascate sofre 2d de dano ao tronco (a
armadura não protege, mas a Resistência sim).
Permite a manipulação de itens. Cordas podem ser
desamarradas, maçanetas ou chaves viradas, etc. Os mascates 13-14 Dreno Espiritual: O manitou tenta assumir o controle.
costumam usar este feitiço para trapacear nas cartas ou puxar a O mascote consegue manter o controle, mas perde 2d
arma de um inimigo de seu coldre. O conjurador não precisa de fadiga na luta espiritual. O feitiço só falha se o
tocar no alvo. Qualquer atividade complexa o suficiente para mascate ficar inconsciente.
exigir um teste de DX com uma penalidade de execução 15-16 Loucura: O manitou estraga a magia e, pior, deixa o
requer a mesma penalidade para este feitiço. Quanto melhor a mascate louco (veja pág. 59).
mão do mascate, maior o objeto afetado ou mais sutil a 17-18 Corrupção: O manitou distorce os efeitos do feitiço. Os
manipulação pode ser, a critério do Mestre. feitiços que causam danos atingem personagens
Duração: 1 minuto. aliados, os feitiços de proteção protegem o inimigo ou
Tempo de operação: 3 segundos. tornam o vendedor ambulante mais vulnerável, etc.
MAGIAS E MILAGRES 77
CAMINHAR PELAS SOMBRAS COMUM
Os mascates com esta magia podem entrar em uma sombra e
emergir de outra. As sombras das quais eles entram e saem
devem ser grandes e escuras o suficiente para envolver toda a sua
forma. O Mestre recebe a decisão final sobre o que funciona.
A mão necessária para caminhar nas sombras depende da
distância entre as duas sombras. O mascate deve ser capaz de
realmente ver a sombra da qual deseja emergir.
Tempo de operação: 1 segundo.
Alcance: Si mesmo
Mão Distância
Valetes 2 metros
Dois pares 5 metros
Trinca 10 metros
Straight 20 metros
Flush 40 metros
Full House 100 metros
Quadra 500 metros
Straight Flush 1.500 metros
Royal Flush Linha da Visão
78 MAGIAS E MILAGRES
TRECOS COMUM desejar. O raio do olho pode ser até a metade do tufão ou menor
se o conjurador desejar. Ao se concentrar, o conjurador pode
mover o tufão para qualquer distância até seu próprio diâmetro
Esta magia pode ser usada para criar qualquer tipo de artefato
simples com o qual o conjurador esteja familiarizado – por por turno; o olho se move com ele. O conjurador pode se mover
exemplo, uma moeda, um cartão, um chapéu, uma faca. Ele não até 3 metros por turno dentro do olho enquanto se concentra nesta
pode criar um item mágico ou uma criatura viva, e dispositivos magia. A mão mínima para esta magia é um par; mãos melhores
grandes ou complexos requerem altos níveis de aptidão mágica. geralmente não terão efeitos maiores.
Limitações: Os alimentos criados desta forma parecerão Qualquer um dentro de um Tufão com força total deve testar
nutritivos, mas na verdade não são. Informações não podem ser contra ST a cada turno para evitar ser derrubado. Todas as
criadas; um livro não poderia ser criado a menos que o conjurador perícias baseadas em DX terão um redutor-5, e ataques à
soubesse todo o seu conteúdo de cor. Uma obra de arte será tão distância terão sucesso apenas em um acerto crítico.
boa quanto o conjurador puder fazê-la à mão. Um dispositivo Duração: 1 minuto após atingir a força total.
mecânico não pode ser criado a menos que o conjurador rolar Tempo de operação: A tempestade começa imediatamente,
com sucesso contra a perícia Mecânica ou Armeiro apropriada. mas o conjurador deve se concentrar por um número de segundos
Duração: O objeto criado dura indefinidamente – desde que igual ao raio da tempestade em hexágonos para trazer a
esteja em contato com um ser vivo e pensante. Assim, um mascate tempestade à força total.
pode criar uma faca Bowie e usá-la ele mesmo ou entregá-la a um
amigo – mas se atirada, ela desaparecerá! Se ele criar uma moeda Mão Raio Máximo
para enganar um comerciante, ela desaparecerá se o comerciante a Par Nível de Aptidão Mágica (Mascate) do lançador
deixar cair no balcão ou jogá-la no ar! Uma arma criada com este Valetes Nível do lançador +1
feitiço permitirá que o mascates blefem, mas se ele quiser atirar
em alguém, ele precisará de uma mão muito boa (veja abaixo) ou Dois pares Nível do lançador +2
carregar a arma com balas de verdade. Trinca Nível do lançador +3
Um item criado não precisa realmente tocar na carne, mas Straight ou melhor Nível do lançador +4
deve estar muito perto de alguém. Pode ser segurado em uma
mão enluvada, carregado em um bolso ou coldre, etc., mas não
armazenado em uma mochila.
Tempo de operação: 2 turnos para cada 2,5 kg que o objeto
O SAGRADO
Esta seção trata das religiões ocidentais, particularmente
pesa (mínimo 1 turno).
aquelas de natureza cristã. Se você quiser interpretar uma pessoa
Mão Duração sagrada indígena, consulte as págs. 82-92.
Par Desaparece quando largado/arremessado Para contar como “santo”, “abençoado” ou “divinamente
Valetes Dura um turno após ser largado/ favorecido”, um personagem deve primeiro ter Doutrinas Religiosas
arremessado/atirado (a mão mínima (veja pág. CI89 para exemplos) ou fazer Votos valendo pelo menos
necessária para uma arma carregada) -10 pontos que sejam apropriados aos seus princípios religiosos. Por
exemplo, um Devoto Budista pode ser sagrado, porque seus votos
Dois pares Turnos iguais o valor do par menor
reais valem -10 pontos (a desvantagem custa -5 pontos porque o +1
(ou 1d+1) que ele recebe nas reações de outros budistas vale 5 pontos, como se
Trinca Um minuto ele tivesse a vantagem Credulidade). Outros votos apropriados
Straight 1d+1 minutos incluem abstinência (nunca beber álcool, -1 ponto); celibato (-5
Flush ou melhor 1d x 10 minutos pontos); dever (para com a Igreja; veja pág. B39) honestidade (-10
pontos); pacifismo (qualquer nível pode ser apropriado, dependendo
VIGOR COMUM da religião, já que ‘não é possível tirar sangue’, -10 pontos); pobreza
(mesmo valor que a desvantagem da Pobreza; ser um mendicante
que não possui mais do que seu manto e tigela de mendicância vale
Aumenta o HT do alvo temporariamente. Isso afetará a
velocidade básica e os danos sustentáveis, mas não curará feridas -25 pontos); silêncio (-10 pontos); dízimos (pague 10% de sua renda
ou restaurará o uso de membros já incapacitados. Se os ferimentos para a igreja, -1 ponto); veracidade (-5) ou vegetarianismo (-5
do alvo quando a magia passar o colocar abaixo de -HT, ele pontos). Os mórmons se abstêm de palavrões e de uma variedade de
terá que fazer um teste de HT para viver, se ainda não o fez. drogas (uma coleção de votos menores, vale -5); Amish e
Duração: 1 minuto. Manter a magia por mais tempo custa 2 Menonitas renunciam a alguma tecnologia (-5 pontos por NT).
pontos de fadiga por minuto por ponto extra de HT. Mestres e jogadores de personagens divinamente favorecidos devem
chegar a um acordo sobre o que uma religião requer antes de o jogo
Mão Modificador começar – e lembre-se, essas doutrinas devem ser encenadas.
Par +1 Tendo escolhido essas disciplinas, o personagem só precisa da
Valetes +2 vantagem Favor Divino para poder invocar milagres – os quais
Dois pares +3 dependem das tradições e ensinamentos da religião. Uma alta
Trinca +4 “Frequência de Aparição” e um modificador de teste de Reação
positivo tornam mais provável que a Divindade interceda em seu
Straight ou melhor +5 nome. Outras vantagens apropriadas ao Santo incluem Clericato,
Cura pela Fé, Credulidade e Fé Verdadeira.
TUFÃO ÁREA Se uma pessoa santa falha em seguir os princípios de sua
religião, ela começa a perder o favor divino, lenta mas
Permite que o conjurador crie uma tempestade de vento seguramente. Sempre que um personagem sagrado comete um
circular com um “olho” de calmaria dentro (um bom lugar para o pecado de algum tipo, ele dá uma penalidade de -1 a -3 para
conjurador ficar). O raio da tempestade é igual ao nível de todos os testes de reação ao invocar milagres, dependendo da
Aptidão Mágica (Mascate) do conjurador, mais quaisquer bônus gravidade do pecado.
por uma boa mão – embora possa ser menor, se o conjurador
MAGIAS E MILAGRES 79
Isso significa que os personagens sagrados devem se o mais rápido que podiam na ponta dos pés. Olhei para a cruz e
comportar da melhor maneira o tempo todo, ou o Mestre pode percebi que era feita de bastões de dinamite, com contas de
lembrá-los exatamente qual é o trabalho de seu herói. Lembre-se, cristais de nitro que haviam suado.
este personagem está em uma missão “de Deus”. Mesmo pecados O pregador não era muito mais do que um ponto preto
relativamente pequenos, como jurar ou tomar o nome do Senhor encolhendo na base da colina quando saí daquele cemitério, mas
em vão, podem colocar um herói em apuros. Este é o custo que o o alcancei mais tarde no saloon. “Nunca vi um funeral como
abençoado deve pagar pela habilidade de conjurar milagres sem a aquele”, disse eu, o que achei não ser um exagero. “O falecido
ajuda de manitous e sem chance de reação. pediu que essas coisas fossem feitas?”
Se um personagem Abençoado perder o favor aos olhos de O pregador olhou para mim com olhos quase todo vermelho.
Deus (modificadores negativos para Testes de Reação), o Mestre “Sim,” ele permitiu, a contragosto. “O professor estava com
pode permitir que ele os recompre pagando os pontos de medo de voltar. Solo sagrado e uma laje pesada podem não detê-
personagem necessários – se ele acreditar que esses pontos foram lo, mas devem retardá-lo. “
ganhos fazendo a obra do Senhor. Do contrário, o Mestre pode “E a dinamite?”
determinar que o personagem abençoado deve cumprir algum
“Isso também. Pelo menos ouviremos o estrondo se alguma
objetivo especial ou ir em busca de expiação.
coisa sair rastejando daquele buraco.” Ele derramou um gole de
INVOCANDO MILAGRES whiskey garganta abaixo como vinho da comunhão. “Por aqui,
filho, o Senhor não é o único que age de maneiras misteriosas.”
Invocar o divino é fácil. Fazer com que ele ouça é um pouco
mais difícil. A maioria dos clérigos aprendem as perícias Exorcismo e
Sempre que o Abençoado quiser invocar um milagre, ele Santificar, e qualquer personagem com a perícia Teologia em 6+
deve primeiro jogar contra a Frequência de A parição de seu é capaz de invocar Proteção, mas verdadeiros milagres só são
patrono divino e, em seguida, na tabela Reações/Pedidos de possíveis para os divinamente favorecidos.
Ajuda (pág. B204-205). Subtraia 1 do teste de reação para cada
vez que o deus foi chamado desde o início da sessão de jogo,
bem como quaisquer penalidades por pecados cometidos e não
DESCRIÇÕES DE MILAGRES
Milagres têm quatro elementos que você precisa saber antes
expiados. Uma reação boa ou melhor geralmente será necessária de seu personagem tentar uma invocação.
(veja as descrições individuais dos milagres). A sorte não pode
Reação é o teste mínimo de Reação necessário par a
ser aplicada a esses testes.
invocar o milagre.
Se ele não tiver sucesso, o sagrado não convenceu sua
Velocidade é o número de turnos necessários para invocar
divindade de que ele merece ajuda neste caso particular.
Normalmente nada acontece, exceto o abençoado pode acabar o milagre.
com um rubor profundo no rosto. Uma reação muito ruim ou Duração é o tempo que o milagre per manece em efeito.
desastrosa indica que o personagem recebe uma penalidade Alcance é a distância em que o milagre pode ter efeito.
adicional a qualquer pedido até que algum gesto de expiação seja
feito (-1 para muito ruim, -2 para desastroso). Isso não significa
que o indivíduo abençoado seja necessariamente infiel. Ele pode
TESTE SAGRADO
Reação: Boa.
ter cometido um erro na invocação, ou sua divindade pode estar Velocidade: 1 turno.
testando-o.
Duração: Instantâneo.
INVOCAÇÕES E MILAGRES
Eu não tive tantos problemas para me impedir de sorrir em
Alcance: Si mesmo.
Um personagem divinamente favorecido pode usar este
milagre para fazer até três jogadas para alguma coisa uma vez
um funeral desde que enterraram minha sogra. O caixão parecia por hora de jogo (como a vantagem Sorte). A desvantagem é que
tão sólido quanto um cofre de banco, e foi a primeira vez que vi se a invocação receber uma reação Muito Ruim ou pior, ele
pessoas em uma vigília armadas com espingardas, facas Bowie e receberá o dobro da penalidade normal em sua próxima jogada
um Sharps Big .50. Até o pregador tinha um Peacemaker na mão de invocação, e também pode sofrer um acidente como se tivesse
direita e uma Bíblia na esquerda enquanto orava pelo cadáver. a desvantagem Azar. É uma aposta – daí o nome “teste sagrado”.
O ferreiro cavou a sepultura do inventor no dia seguinte, com
a ajuda do pessoal do saloon. Eles cavaram fundo também, não INSPIRAÇÃO
parando até que o vaqueiro que eles chamavam de Highpockets Reação: Neutra.
pudesse ficar lá dentro e não ser visto. Então eles deixaram cair Velocidade: “ser mão” de 1 minuto.
o caixão enquanto o pregador murmurava mais algumas Duração: Especial.
palavras, então eles baixaram a grande porta de metal da casa Alcance: Especial.
do velho pateta em cima dele. O pregador orou sobre a terra que
Quando pessoas sagradas têm a sorte de sobreviver às suas
eles jogaram, então, com o cuidado de um homem tentando se
aventuras, seus contos costumam inspirar as pessoas ao seu
sentar em um cacto, cravou uma cruz na pilha de terra, enquanto
redor. Invocar Inspiração com sucesso adiciona +2 à perícia
a maioria dos enlutados dava alguns passos para trás.
Bardo do personagem quando ele a usa para reduzir o Nível de
“Senhor”, disse ele, bem baixinho, “por favor, abençoe esta
Medo em uma área. Ele tem que contar sua história
terra sagrada, para que nenhum mal possa pôr os pés nela.” Ele
imediatamente: ele não pode “economizar” um bônus de
olhou para as botas de todos como se esperasse que começassem
a soltar fumaça. “Amém”, ele terminou, e todos saíram andando inspiração para usar mais tarde.
80 MAGIAS E MILAGRES
IMPOSIÇÃO DAS MÃOS
Reação: Boa a Excelente.
Pecados
Pecado Penalidade Exemplo
Velocidade: 1 minuto. Menor -1 Usar o nome de Deus em vão, recusar
Duração: Per manente. ajuda a quem precisa.
Maior -2 Roubar, virar as costas a quem precisa
Alcance: Toque.
de ajuda
Este é um pedido para obter temporariamente a vantagem da
Mortal -3 Adultério, roubar algo de grande
Cura pela Fé (pág. CI36), com algumas alterações. Esta solicitação
importância, matar por motivo que não
normalmente requer uma reação Boa, mas solicitações para
seja autodefesa.
regenerar membros, olhos perdidos, etc., requerem uma reação
Excelente. Os jogadores santos que esperam que isso se torne um ele aplica em seus testes de invocação, menos quaisquer
hábito podem comprar a vantagem da Cura Pela Fé (pág. CI36). penalidades por pecados recentes) contra a Vontade de um
oponente sobrenaturalmente maligno. Se a criatura maligna perder,
Se o alvo estiver consciente, o conjurador pode adicionar
ela não poderá tocar o personagem ou causar-lhe dano direto. Ele
qualquer bônus de Vontade que a vítima tenha se ela for da
ainda pode empurrar uma estante sob a qual o abençoado está, mas
mesma religião básica. Por outro lado, ele deve subtrair quaisquer
não pode disparar uma arma, conjurar um feitiço ou usar suas
bônus de Vontade se o alvo se considerar de uma religião oposta.
habilidades especiais nele até que vença a disputa.
Em uma reação desastrosa, o paciente não fica curado e o
Isso não faz bem ao resto do grupo, mas os heróis
curador assume as mesmas doenças ou feridas. Mesmo o sagrado
verdadeiramente valentes que têm proteção muitas vezes descobrem
nunca pode trazer de volta os verdadeiramente mortos ou mortos-
que podem ajudar o resto do grupo ficando diretamente entre a
vivos.
criatura horrível e seus amigos infelizes. Este pode ser um lugar
PROTEÇÃO muito estranho para se estar, caso o milagre falhe repentinamente.
Mesmo os personagens sagrados não devem contar com esse
Reação: Disputa (veja abaixo) milagre com muita frequência, já que o vencedor da disputa
Velocidade: 1 turno. provavelmente irá vacilar para frente e para trás. E qualquer
Duração: 1 turno. criatura afetada pela proteção provavelmente não precisa de mais
Alcance: Si mesmo. de uma abertura para terminar a luta permanentemente.
Um pequeno milagre comum a todas as grandes religiões é a Este milagre não tem custo (embora gastar alguns pontos em
proteção. Isso é simplesmente confiar em uma divindade ou Força de Vontade ou Teologia possa ser um investimento sábio).
divindades para proteger os fiéis do mal sobrenatural. Qualquer A vantagem Fé Verdadeira (pág. CI47) atua como um milagre de
pessoa com Teologia 6 ou melhor pode tentar este milagre proteção permanente a um custo de 15 pontos.
apresentando seu símbolo sagrado ou declarando o poder de sua (Esta invocação será familiar para qualquer espectador de
divindade. filmes de terror: é o que os heróis fazem quando tentam manter
Esta é uma disputa de Vontade ou perícia Teologia do um vampiro à distância com uma cruz, estrela de Davi, distintivo
personagem (o que for melhor; um personagem divinamente do Partido Comunista, cartão American Express ou outro símbolo
favorecido pode adicionar os modificadores de teste de reação que de sua fé. )
MAGIAS E MILAGRES 81
ESMAGAR “Assoviar contra o vento”, eu disse. “Chamar a chuva e os
raios. Quebrar uma máquina olhando para ela. Caminhar pelo
deserto sem ser visto, ouvido ou sem deixar rastros. Ou foi o que
Reação: Muito Boa.
Velocidade: 1 turno. ouvi dizer.”
Duração: Especial. “Você já o viu fazer alguma dessas coisas, cabo?”
Alcance: Toque. “Vi ele colocar as mãos no fogo e não se queimar, capitão.
Viu bravos desaparecendo onde não há nenhum lugar onde um
Quando esse milagre é invocado, a divindade concede a seu
seguidor divinamente favorecido a vantagem de Hiperforça (pág. homem pudesse se esconder.”
CI58) até que a Fadiga seja reduzida a 1. O capitão apenas balançou a cabeça bobamente, mas acho
que ninguém mais ficou surpreso quando a carruagem do
XAMÃS
Talvez isso não seja tudo culpa do capitão, mas eu não estou
correio foi emboscada alguns dias depois. Isso irritou o capitão
ainda mais do que o resto de nós – parece que ele estava
esperando uma carta importante – e cavalgamos em direção ao
me sentindo benevolente agora. acampamento novamente.
Não estávamos a mais de um quilômetro do forte quando os
O capitão foi o terceiro em sua classe em West Point, mas ele
índios apareceram de repente ao nosso redor, como se tivessem
nunca tinha estado a oeste do Missouri antes. Quando uma
surgido do solo. Metade deles deve ter se escondido no solo que
garota de uma das fazendas foi encontrada morta, ele culpou os
índios, embora os índios estivessem muito ocupados brigando acabamos de passar.
uns com os outros para nos incomodar, e estava claro para o Eu vi o Atticus, que estava com o lança-chamas, cavalgando
resto de nós que essas feridas foram feitas por garras e dentes, em direção ao Urso Branco, que estava no topo de uma pequena
não flechas ou facas. Talvez se ele não estivesse se coçando para colina. O fogo envolveu-se em torno dele como o cobertor
experimentar aquele lança-chamas inovador, ele não teria adornado que ele sempre usava, mas não parecia incomodá-lo
cavalgado para o acampamento tão rápido, e talvez não em nada. Então eu acho que uma bala deve ter atingido os
teríamos matado aquelas índias. Não havia nenhum homem ali, tanques que Atticus usava nas costas, porque a próxima coisa
nem armas, e não me importo em dizer que me senti mal quando que vi foi apenas uma coluna de fogo onde ele estava; eu não
descobrimos isso – mas não tanto quanto fiquei quando consegui ouvir nada por um tempo, mas acho que alguém tocou
descobrimos que o Urso Branco também não estava lá. em retirada. Devemos ter cavalgado por dois quilômetros ou
Tentei contar ao Capitão sobre o Urso Branco, mas ele não mais antes de percebermos que o capitão não estava conosco.
era do tipo que deixava um velho soldado búfalo não aprender Voltamos alguns dias depois, mas não havia sinal dele, nem
nada com ele. “Bobagem supersticiosa”, ele zombou. “O que ele da luta. O mesmo com o acampamento dos índios. Parecia que
deveria ser capaz de fazer?” ambos haviam sido lavados pela chuva – mas nenhum de nós se
lembra de ter visto nuvens.
82 MAGIAS E MILAGRES
Os índios sabem sobre os espíritos, bons e maus, há milhares adquirir a vantagem de Visualização (pág. CI47).
de anos. Aqueles que conhecem um pouco de magia são
chamados de “curandeiros”, “herablistas” ou “sonhadores”, mas
os mais bem treinados são conhecidos como “xamãs”.
INICIADOS DE 2º NÍVEL 15 PONTOS
Os Iniciados de 2º Nível, também conhecidos como Sonhadores,
Cientistas loucos lidam diretamente com manitous, são capazes de sentir as manifestações espirituais dentro de IQ
embora na maioria das vezes o façam metros com um teste de IQ como acima. Eles recebem +2
involuntariamente. Os mascates são tolos o nos testes de reação daqueles que compartilham seu
suficiente, na opinião de um xamã, para sistema de crenças e -2 dos incrédulos, pessoas com
realmente contatar os demônios egos frágeis e membros de grupos ou religiões
deliberadamente e tentar vinculá-los a alguma antagônicas. O modificador do teste de reação é
tarefa sobrenatural. Os curandeiros se sempre positivo em testes de combate ou
consideram muito mais sábios no que diz Intimidação em potencial; pelo menos, eles sempre
respeito aos espíritos. Eles nunca lidam com podem inspirar medo nos outros. Os sonhadores
manitous, exceto por acidente. Em vez disso, podem aprender e realizar rituais e cerimônias sem
eles pedem ajuda a outros habitantes dos penalidade e têm +2 para resistir a rituais hostis ou
Campos de Caça, os espíritos da natureza. Os atividades espirituais. Eles podem adquirir as
espíritos da natureza são ambivalentes em relação vantagens Visualização, Canalização (pág. CI34) e
aos assuntos da humanidade, mas às vezes ajudam Símbolo Místico (pág. 39).
aqueles que os invocam em troca de algum tipo de
sacrifício ou compromisso com os caminhos do espírito. INICIADOS DE 3º NÍVEL 40 PONTOS
CONSELHEIROS ESPIRITUAIS
Os índios acreditam no Grande Mistério ou Grande Espírito,
Os iniciados de 3º nível recebem seu poder diretamente do
Grande Espírito (Wakan Tanka) e podem realizar magias
poderosas, pois o Grande Espírito tem poder sobre todas as
conhecido pelos Sioux como Wakan Tanka, bem como em outros coisas. Eles veem mais forças sobrenaturais do mundo do que a
Deuses Superiores, Deuses Associados e seus filhos, os deuses maioria dos outros humanos e obtêm automaticamente a
menores, incluindo Trovão, Búfalo, Urso e outros espíritos da vantagem Empatia. Eles podem sentir manifestações paranormais
natureza. Assim como acontece com os Favorecidos Divinamente dentro de IQ metros (nenhum teste requerido), e podem localizar
de outras religiões, qualquer personagem que busca favores de sua origem em um teste de IQ (manifestações conscientes e
um Conselheiro Espiritual deve concordar com certos votos, que outros magos podem tentar se esconder com uma Disputa
podem superar os benefícios. O requerente pode decidir recusar a Rápida). Os Iniciados de 3º Nível podem aprender o hanbloglaka,
oferta de poder, tomando cuidado para não ofender o espírito o idioma dos espíritos (M/MD), para se comunicarem
(veja a barra lateral, pág. 87). Se ele aceitar, entretanto, ele ganha diretamente com eles. Mesmo sem usar rituais, eles podem tentar
a vantagem Conselheiro Espiritual. Aqueles selecionados por comandar espíritos dentro de seu alcance sensorial (Disputa
Wakan Tanka podem se tornar xamãs. Rápida entre a Vontade do espírito e a Vontade do xamã-3).
Wakan Tanka exige um Grande Voto de Respeito Por Toda a Como acontece com os Sonhadores, eles inspiram sentimentos
Natureza, que inclui nunca recusar um pedido de ajuda (-15 instintivos (positivos e negativos) nas pessoas ao seu redor; o
pontos). Alguns outros Conselheiros Espirituais e o custo de seus modificador de reação é +3 ou -3, como acima. Iniciados de 3º
remédios estão listados na pág. 87. nível podem comprar um ou dois níveis de Controle do
Metabolismo (pág. CI60) e as mesmas vantagens de um Iniciado
E XAMÃS
Para criar Xamãs mais poderosos, use os níveis mais altos de
Iniciação em GURPS Spirits ou GURPS Voodoo.
Personagens indígenas que desejam usar magia (“remédio”)
devem comprar pelo menos um nível de Iniciação (Xamânica). O APRENDENDO O OFÍCIO
Os maiores curandeiros mostram aptidão desde cedo.
custo em pontos não é cumulativo; ou seja, os iniciados de 2º
nível que desejam avançar para o 3º nível pagam apenas 25 Crianças que têm visões ou demonstram sorte ou habilidades
pontos (40-15), ou 10 se já tiverem a vantagem Empatia. incomuns são aprendizes dos melhores curandeiros da tribo. Os
curandeiros compartilharão seus conhecimentos apenas com um
INICIADOS DE 1º NÍVEL 5 PONTOS aprendiz do mesmo Conselheiro Espiritual. O aluno deve
aprender e observar todos os tabus e restrições que seu
Um Iniciado de 1º Nível, também conhecido como Herbalista,
está ciente do sobrenatural, embora apenas em um nível muito Conselheiro Espiritual exige. A castidade (voto menor, -5) pode
básico e intuitivo. Um teste de IQ bem-sucedido permite que ele ser obrigatória durante o período de treinamento de sete anos. A
sinta qualquer presença de espírito dentro de IQ/2 metros. Isso se iniciação final a cerimônia frequentemente envolve escarificarão
manifesta como uma “sensação visceral”, uma sensação de ritual e outras provações.
formigamento ou algum outro meio indireto. Uma falha no teste
não revela nada; uma falha crítica o engana. Se um evento
sobrenatural intenso está ocorrendo dentro de seu alcance
FAZENDO REMÉDIOS
Todos os caminhos mágicos são perícias Mentais/Muito
sensorial, o Mestre pode rolar contra seu IQ para ver se ele sente Difíceis (veja pág. B82-83), pré-definido como Magia Ritualística
isso. Os Iniciados de 1º Nível recebem -3 para realizar quaisquer -6 (para um nível máximo pré-definido de 14); eles podem
rituais e cerimônias, mas +1 para resistir a rituais hostis ou melhorar da pré-definição (consulte a barra lateral, pág. B45).
atividades espirituais. Os iniciados de primeiro nível podem
MAGIAS E MILAGRES 83
84 MAGIAS E MILAGRES
Rituais mágicos são pré-definidos pelo Caminho apropriado animais por fornecerem comida. Isso significa que mesmo índios
em um nível de -0 a -10 (veja os rituais específicos). Qualquer sem a vantagem Iniciação (Xamânica) podem pedir favores
penalidade padrão pode ser comprada: 2 pontos de personagem menores aos espíritos.
eliminam -1 penalidade. Um Xamã ou outro Iniciado não pode ter O guerreiro que pede o favor deve ter a vantagem Conselheiro
mais perícia com um ritual do que com o caminho que o controla. Espiritual e conseguir um resultado cima ou abaixo do número de
A menos que o Conselheiro Espiritual revele o ritual em uma Frequência de Aparição para ver se ele aparece. Ele pode aprender
visão, o aluno deve aprender o ritual com um professor. Uma Magia Ritualística com -5; se ele não tiver, sua perícia pré-
lista de rituais e favores comumente solicitados pelos índios é definida é IQ menos 11! Embora suas chances de sucesso sejam
apresentada nas páginas a seguir. Mais rituais, favores, mistérios baixas, suas chances de se comunicar com um manitou em vez de
mais profundos do xamanismo e informações sobre itens mágicos um espírito da natureza são tão altas quanto as de um xamã.
e tribos específicas podem ser encontrados em GURPS Old West
e GURPS Spirits.
Maldições e rituais hostis requerem dois testes: um para
conduzir o ataque com sucesso e outro para proteger o conjurador
dos efeitos do ritual. Uma falha crítica significa que o tiro sai
A BUSCA POR VISÃO
Os índios ganham habilidades mágicas fazendo uma busca
pela culatra no conjurador. por visão. Um indivíduo pode tentar qualquer número de
Os curandeiros geralmente executam sua magia sozinhos, buscas por visão e ter mais de um Espírito Guardião (veja pág.
exceto durante as danças da comunidade, quando dançarinos, 87). A maioria dos xamãs fez repetidas buscas por visão em
tocadores de tambor e espectadores contribuem com sua energia busca de remédios mais poderosos.
(veja Tabela de Modificadores de Rituais na pág. 91) para atrair a A busca por visão é um empreendimento solitário que dura
atenção dos espíritos. Um curandeiro deve pagar por sua magia; normalmente quatro dias e quatro noites. O buscador jejua e
favores simples geralmente exigem apenas uma promessa aos também pode renunciar ao sono. Os patrocinadores podem
ideais do espírito, mas favores maiores podem exigir jejum, trazer água – raramente mais do que um gole por dia.
escarificação ou mesmo mutilação. Cada buscador escolhe sua própria maneira de contatar os
AJUDA ESPECIAL espíritos. Ele pode oferecer seu sangue ou sua carne a eles, ou
ficar nu durante o dia, os braços estendidos com um cachimbo
Os curandeiros raramente pedem ajuda especial em qualquer de oferenda, movendo-se apenas para seguir o movimento do
assunto que não seja coisas mais graves. Seus Conselheiros sol. A vigília continua até que o buscador receba uma visão ou
Espirituais são muito exigentes, geralmente exigindo um voto abandone a busca. As visões geralmente vêm no quarto dia. O
para realizar alguma tarefa difícil ou perigosa ou sacrifício em buscador pode prolongar a busca se nenhuma visão chegar.
troca da ajuda. Eles relutam em ajudar até mesmo aqueles que Um buscador empreendendo uma Busca por Visão deve
lhes mostram o devido respeito, e se um curandeiro fazer um teste de HT e Vontade a cada dia. Cada dia após o
continuamente os perturba para fazer o mesmo favor, eles ficam primeiro acarreta uma penalidade cumulativa de -1. A missão
com raiva. Por essa razão, cada vez após a primeira que um xamã falha em uma falha crítica de qualquer um dos testes ou em
solicitar um favor particular em um período de 24 horas, ele uma falha normal de ambos.
recebe um modificador -1 para o teste do ritual (veja Tabela de A cada dia, o Mestre faz um teste de reação para os
Modificadores de Rituais, pág. 91). espíritos (veja págs. B204-205). Os modificadores incluem -4
MANITOUS
Falar com os habitantes dos Campos de Caça é um processo
se o buscador falhou no teste de HT ou Vontade naquele dia;
+2 para um sucesso crítico; +6 para sucessos críticos em HT e
Vontade; e um +1 cumulativo para cada dia após o primeiro.
complicado. Os rituais realizados pelos xamãs têm o objetivo de Modificadores de Ritual para Solo Consagrado (veja pág. 91)
atrair a atenção dos espíritos da natureza, mas de vez em quando se aplicam; os candidatos que já foram iniciados recebem um
um xamã é enganado e se comunica com um manitou inteligente. bônus equivalente ao seu nível de iniciação. Um resultado
Pior ainda, a realização de um ritual abre o xamã para formas Muito Bom ou Excelente resulta em uma visão e na aquisição
espirituais de ataque. E os manitous têm pouco amor pelos xamãs de um Espírito Guardião. Um resultado Muito Ruim ou
desde a Grande Guerra dos Espíritos. Desastroso indica que o suplicante nunca receberá uma visão,
embora o jogador não deva saber disso.
Se um xamã rolar um 18 natural em Magia Ritualística, ele
foi enganado para lidar com um manitou em vez de um espírito Um buscador de visão que passa por autoflagelação,
da natureza, e deve fazer uma Disputa Rápida de Vontades (veja incluindo automutilação, escarificação, tatuagem ou jejum,
a barra lateral, pág. 97, para gerar uma vontade aleatória do pode negociar penalidades em seus testes de Vontade e HT por
Manitou). Se o xamã derrotar o manitou, o manitou se retirou bônus no teste de reação do espírito. Para cada -1 em qualquer
para o Campo de Caça em busca de uma presa mais fácil. Se o um dos testes, aplique +1 no teste de reação do espírito. As
manitou vencer, o xamã sofre 2d de dano em seu tronco, mais penalidades em sua jogada de Vontade refletem a quantidade
1d-2 adicional para cada ponto pelo qual o manitou venceu (a de dor que ele inflige ritualmente a si mesmo. As penalidades
armadura não ajuda, mas Resistência sim). para o teste de HT representam sacrifícios mais tangíveis; -1
para qualquer ferida autoinfligida que sangrar (veja texto
FAVORES PARA NÃO-XAMÃS
Embora apenas xamãs e sonhadores possam produzir
lateral, B130), -1 para cada 2,5 centímetros quadrado de pele
oferecido e -5 para cada articulação do dedo sacrificada. O
bônus de reação máximo que a autoflagelação oferece é +6.
remédios poderosos, o conhecimento dos espíritos é uma parte Quaisquer pontos de personagem ganhos por HT perdido,
importante da maioria das culturas indígenas. Os guerreiros, por deformidades físicas ou uma aparência pior podem ser gastos
exemplo, invocam os espíritos para ajudá-los na batalha, em magia. Cicatrizes ou tatuagens faciais podem reduzir a
enquanto os caçadores bem-sucedidos agradecem aos espíritos aparência em um nível.
MAGIAS E MILAGRES 85
RITUAIS XAMÂNICOS
conjurado; durante esse tempo, o conjurador visualiza os
elementos básicos do pesadelo. O pesadelo em si dura 1d
minutos; durante esse tempo, o corpo do alvo fica totalmente
Listados abaixo estão os cinco caminhos básicos da magia rígido. Mesmo que o alvo perceba que está tendo um pesadelo,
ritual e alguns exemplos de rituais. Essa lista não é exaustiva; acordar antes que o sonho acabe requer um teste de Vontade com
para mais caminhos e rituais, consulte GURPS Old West, -6. No final do sonho, o alvo deve fazer uma Verificação de
GURPS Voodoo ou GURPS Spirits. Pânico, com -2 para cada ponto que o conjurador venceu a
Onde dois nomes são dados para um ritual, o primeiro é o disputa. Verificações de Pânico podem resultar em danos
nome de Deadlands, o segundo é o nome dado ao ritual em outro psicológicos ou mesmo físicos (consulte a pág. B94).
livro de mundo do GURPS. Se o ritual for usado com sucesso contra o mesmo alvo por
vários dias consecutivos, as Verificações de Pânico se tornam
AMULETOS
Muitos rituais são conduzidos em torno de um amuleto, um
mais severas, sofrendo um adicional de -1 por dia. Os mágicos
podem levar os alvos à loucura, ou até mesmo matá-los, por meio
do uso repetido de Terrores Noturnos.
pequeno objeto com o poder de conceder benefícios ou proteção.
Apenas um amuleto de cada tipo pode ser usado por vez. A
maioria dos amuletos também funciona melhor quando usados em
SONOLÊNCIA PRÉ-DEFINIDO COMO
contato direto com a pele o tempo todo – pintá-los funciona bem. CAMINHO DOS SONHOS-2
O CAMINHO DOS SONHOS
Por meio desses rituais, os curandeiros ganham acesso ao
OU CAMINHO DA SAÚDE-2
Este ritual faz com que o alvo caia em um sono profundo e
mundo dos sonhos, que por sua vez lhes permite alcançar e natural. O ritual leva 10 minutos para ser executado e o alvo deve
manipular os sonhos de outras pessoas, bem como os seus fazer um teste de Vontade imediatamente para evitar cair no sono.
próprios. Enquanto estiver no mundo dos sonhos, o conjurador Para cada duas horas que o alvo ficou acordado nas últimas 16
pode conduzir outros rituais, embora eles afetem apenas quaisquer horas, subtraia 1 de seu teste de Vontade; um alvo que está no ar há
“eus oníricos” na área, e não os corpos físicos de pessoas normais. 24 horas direto faz seu teste de Vontade com -8. O alvo deve fazer
outro teste de Vontade a cada 2 horas até adormecer. O sono do
CAMINHAR PELOS SONHOS alvo é normal em todos os sentidos e sem problemas (a menos que
alguma força externa intervenha, como outro ritual). Se não for
PRÉ-DEFINIÇÃO NÃO MODIFICADA perturbado, o alvo dormirá por 2+1d horas antes de acordar. O alvo
pode ser despertado normalmente a qualquer momento. Os mágicos
CAMINHO DOS SONHOS costumam usar este ritual como um prelúdio para outros rituais do
Sonho, embora também possa ser usado para fornecer descanso e
Após realizar este ritual, o mago entra em transe. Após um
período de desorientação, ele começará a sonhar. A estada no conforto, ou para permitir que os invasores evitem os guardas.
mundo dos sonhos pode durar tanto quanto o mago desejar; para
sair, tudo o que é necessário é um teste de Caminho dos Sonhos – PLANAR COM AS ÁGUIAS PRÉ-DEFINIDO COMO
a menos que uma força externa esteja tentando deter o visitante
lá. Isso pode ser usado como uma forma de contatar espíritos ou CAMINHO DOS SONHOS-4
almas cativas quando o xamã é incapaz de fazer uma Busca por O espírito do xamã é guiado por espíritos da natureza até o
Visão: testes de reação estão em -4, mas podem ser melhorados corpo do raptor mais próximo – uma ave de rapina. O xamã pode
com modificadores rituais. ver através dos olhos do pássaro. Se ele vencer seu teste de ritual
em 4 ou mais, ele tem total controle sobre as ações do pássaro.
SONDAGEM ONÍRICA PRÉ-DEFINIDO COMO
CAMINHO DOS SONHOS -7
O conjurador realiza um ritual de 1 hora para alcançar a
mente do alvo e recuperar uma informação específica. Isso pode
ser tudo o que o alvo sabe relevante sobre uma determinada
pessoa, lugar ou coisa, ou uma resposta a uma pergunta
específica do conjurador (desde que o alvo saiba a resposta). O
alvo não precisa estar dormindo para o ritual funcionar, mas um
alvo acordado e alerta resiste com +4. Se o conjurador for bem-
sucedido, ele obtém as informações desejadas na forma de uma
visão ou “intuição”. Uma falha resulta em nenhuma informação,
e uma falha crítica resulta em informações enganosas, então o
Mestre deve fazer o teste para este ritual em segredo.
86 MAGIAS E MILAGRES
Se o pássaro for ferido enquanto habitado pelo xamã, o xamã
deve testar HT de seu próprio corpo ou sofrer o mesmo dano. Se
o corpo em questão morrer, o xamã deve fazer um teste de HT ou
A DANÇA DO SOL
Quase todas as tribos das planícies apresentam alguma
morrerá!
forma da Dança do Sol – um rito religioso complexo que
O próprio corpo do xamã permanece inconsciente por celebra a unidade tribal e garante o favorecimento espiritual. O
enquanto e deve ser protegido. foco desta reunião de verão são as danças “Contemplação ao
O CAMINHO DA SAÚDE Sol”. Os guerreiros podem realizar uma Dança do Sol para
cumprir um voto (Grande Voto, -10 pontos) para um Espírito
REMÉDIO (SUCCOR) PRÉ-DEFINIDO COMO Guardião ou para garantir ajuda sobrenatural (ver A Busca por
Visão, pág. 83).
MAGIAS E MILAGRES 87
GUERREIRO ESPIRITUAL PRÉ-DEFINIDO COMO em que a jogada for bem sucedida Isso não aumenta a perícia do
portador, mas permite que ele supere penalidades para fazer
(BÊNÇÃO DO GUERREIRO) CAMINHO DA SAÚDE-6 ataques ou manobras mais difíceis com a arma. Por exemplo, o
usuário pode reduzir as penalidades para visibilidade ou aquelas
causadas por dor e lesão, ou as penalidades para atingir um alvo
Guerreiro Espiritual aumenta a velocidade do alvo e as
perícias ou força de combate. O ritual de uma hora produz um em um local específico. Isso permite que aqueles favorecidos com
amuleto para um indivíduo em particular (geralmente uma o Vento Guia realizem feitos “impossíveis” na ocasião. O ritual
pintura de guerra). A qualquer momento depois disso, essa também muda a próxima falha crítica rolada com a arma para uma
pessoa pode usar o amuleto para invocar um de dois benefícios. falha normal, embora isso termine o efeito do ritual.
Primeiro, ele pode ganhar Reflexos em Combate e +1 na
Velocidade Básica pagando 1 de Fadiga por turno. (Se o AMULETO DO AMOR PRÉ-DEFINIDO COMO
personagem já tem Reflexos em Combate, dobre os benefícios
normais.) Ou ele pode aumentar sua ST em 50% ao custo de 1 de
Fadiga por turno. Quando o alvo para de pagar Fadiga, o efeito
CAMINHO DA SORTE-3
Uma das habilidades mais exigidas dos mágicos ritualistas,
termina e o amuleto não tem mais nenhum poder. Se o alvo deste cria um encanto para atrair um parceiro romântico adequado para
ritual já tem Hiper-Reflexos ou Hiperforça (pág. CI58), os custos o cliente. O mágico realiza um ritual de uma hora para fortalecer
normais de Fadiga para essas vantagens são reduzidos pela o amuleto, que deve ser carregado pelo cliente. Se o ritual for
metade (1 Fadiga a cada dois turnos). bem-sucedido, o cliente encontrará uma pessoa adequada em 3
FORÇA DO URSO PRÉ-DEFINIDO COMO dias. Em um sucesso crítico, o parceiro potencial é
absolutamente ideal para o cliente, e o mágico obtém alguma
CAMINHO DA SAÚDE-6 dica de como o cliente conhecerá essa pessoa. Em caso de falha,
nada acontece. Uma falha crítica atrai alguém que parece certo,
mas no final das contas é ruim para o cliente (um membro de
O alvo é imbuído da poderosa força do espírito do urso. Os
índios com a vantagem de Conselheiro Espiritual podem ver o uma tribo hostil, alguém que já é casado, etc.)
contorno nebuloso de um enorme urso pardo ao redor do Observe que este ritual não garante amor ou romance; apenas
guerreiro. O ST do alvo é aumentado em 1 para cada 2 pontos fornece uma oportunidade. Como o ritual atrai uma pessoa
pelos quais o xamã fez seu teste, até um bônus máximo de +5. adequada, ele fornece +8 no teste de reação inicial dessa pessoa
em relação ao cliente.
O CAMINHO DA SORTE
Essas cerimônias afetam diretamente a probabilidade, de
PREVISÃO DO TEMPO PRÉ-DEFINIDO COMO
acordo com a vontade do conjurador e o poder de seu Conselheiro
Espiritual. Tanto a boa sorte (bênçãos) quanto a má sorte CAMINHO DA SORTE NÃO MODIFICADO
(maldições) podem ser “criadas” por meio dos efeitos desses Conforme pág. B157. Tempo de operação: 10 minutos por dia
rituais. O clima também pode ser afe tado dessa forma, embora previsto.
exija muito esforço. As cerimônias da sorte também permitem que
o mágico tenha visões do futuro, embora tais previsões nem sempre DANÇA DA CHUVA PRÉ-DEFINIDO COMO
sejam confiáveis. Listados abaixo estão vários exemplos comuns.
CAMINHO DA SORTE-5
GREMLINS PRÉ-DEFINIDO COMO Este ritual aumenta a probabilidade de uma mudança
climática desejada. O ritual afeta uma área, mas não usa os
CAMINHO DA SORTE-4 modificadores de área da pág. 91.Em vez disso, um ritual bem
As forças da sorte são ferramentas poderosas ao lidar com
máquinas complexas. Este ritual lança um forte azar em uma
máquina em particular, fazendo-a quebrar e sofrer várias falhas
que a tornam inoperante; uma metralhadora pode emperrar, uma
OS COSTUMES ANTIGOS
Para os espíritos da natureza, roupas “naturais”, armas ou
carroça a vapor pode apresentar problemas no motor e assim por
diante. O ritual leva 30 minutos. Se for bem-sucedido, a máquina outros pertences feitos por e para um ser humano em particular
quebra em 1d horas. têm uma história e carregam um pouco da alma do criador. É
por isso que eles não gostam de itens produzidos em massa
A máquina não está infestada de gremlins (veja pág. 112), sem passado, coisas tão comumente usadas pelos homens
apenas sua maldição, e só pode ser consertada com a perícia brancos e que simbolizam seus costumes. Apenas ferramentas
Mecânica. Em um sucesso crítico no teste do ritual, a máquina é e pigmentos naturais podem ser usados em pinturas de guerra,
danificada além de qualquer reparo. pinturas de areia e rituais mágicos. Substitutos artificiais
VENTO GUIA PRÉ-DEFINIDO COMO simplesmente não funcionam.
Os xamãs também são repelidos por máquinas que poluem
CAMINHO DA SORTE-6 e devastam a terra, como trens e carroças movidas a vapor,
principalmente porque podem ter sido criados por cientistas
Usando este ritual, o xamã invoca os espíritos do vento para loucos que tiveram contato com manitous na construção de
guiar o voo de uma flecha, lança ou outra arma “natural” até seu suas criações não naturais. Essas são as piores coisas artificiais
alvo, e geralmente é realizado como uma dança de 4 dias para que podem ser encontradas na terra.
abençoar todas as flechas pertencentes a um grupo de guerra (uma Os xamãs acreditam que a desaprovação dos espíritos a
hora, penalidade de -1 por meio quilo de peso da arma). A duração essas coisas enfraqueceu seu relacionamento com o povo.
é determinada normalmente, e o xamã pode conjurar o ritual sobre Muitos xamãs estão tentando remediar isso exortando suas
várias armas, cumprindo as penalidades normais para vários alvos. tribos a recorrerem aos “costumes antigos”. Nem todo mundo
Uma jogada de ritual bem-sucedida permite que o portador da está atendendo ao seu chamado, especialmente os bravos mais
arma ignore 1 ponto de penalidade de perícia para cada 2 pontos jovens, mas sua voz ainda é forte, não deve ser ignorada.
88 MAGIAS E MILAGRES
sucedido afetará um raio de 800 metros para Herbalistas, 1,6 km
para Sonhadores e 2,5 km para Xamãs. Para cada ponto bem-
sucedido no teste do ritual, acrescente +1 à chance do clima
FALA DA TERRA PRÉ-DEFINIDO COMO
desejado. O Mestre deve decidir a chance normal as condições
climáticas acontecerem em primeiro lugar, e converter a
(LOCALIZADORA) CAMINHO DA SORTE-5
Este ritual chama os espíritos da terra para guiar o xamã ao
porcentagem para uma jogada de 3d (use a tabela na pág. B45). longo do caminho de sua presa. Ele pode ser usado para encontrar
Obviamente, condições climáticas amenas (como neblina ou pessoas, objetos e almas perdidas ou roubadas. O ritual dura 10
chuva leve) são mais prováveis do que condições severas (como minutos e seus efeitos se aplicam a uma pessoa (que pode ou não
tempestades, furacões ou neve em clima quente). Os efeitos do ser o conjurador). Em um sucesso, a cada 2 pontos em que o teste
ritual ocorrem em 12 horas; se o conjurador quiser que eles do ritual foi vencido (mínimo de +1), dê ao destinatário +1 para
aconteçam antes, ele terá -1 para cada hora que deseja subtrair do quaisquer testes de busca (usando Prontidão, IQ, Conhecimento
total; quando reduzido para uma hora, cada minuto subtraído do Terreno, Rastreamento ou qualquer outra perícia aplicável)
aumenta a penalidade em -1. Ter a mudança climática ocorrendo relacionados ao alvo do ritual. Este bônus atua como um
um minuto após o ritual estar completo coloca-o com -70! “pressentimento”, indicando se os esforços do pesquisador estão
(RAIO) CAMINHO DA SORTE-7 que o objeto ou pessoa seja encontrado, ou até que 2 dias tenham
se passado sem sucesso.
Um dos rituais fisicamente mais espetaculares, Chamar
Relâmpagos faz com que um raio do céu atinja um alvo BUSCA POR VISÃO PRÉ-DEFINIDO COMO
designado pelo xamã!
O ritual tem duas partes. A primeira é a preparação de um (VISÃO DA SORTE) CAMINHO DA SORTE-5
pequeno amuleto que serve para “atrair” o raio. Este amuleto Este ritual de adivinhação mostra se boa ou má sorte aguarda o
deve ser colocado no alvo do ataque ou próximo dele (embora alvo no futuro. Os espíritos não gostam de atender a esses pedidos.
possa ser feito sem seu conhecimento ou permissão). A segunda Eles próprios são seres selvagens e caóticos e percebem que o
parte do ritual leva apenas 10 minutos. Se o conjurador for bem- futuro pode mudar em um piscar de olhos. Ainda assim, eles
sucedido e o alvo falhar em resistir, um raio atinge o alvo, podem ser convencidos a fornecer a resposta mais provável a uma
causando 1d de dano para cada ponto em que o teste do ritual foi pergunta específica se estiverem suficientemente apaziguados.
bem sucedido. O raio não pode ser esquivado, pois o amuleto o O xamã pode fazer uma única pergunta aos espíritos. As
“atrai” para o alvo. O raio destrói o amuleto se o ritual for bem respostas dos espíritos da natureza são sempre estranhas e
sucedido. Se o conjurador falhar no segundo teste do ritual, um indecifráveis, mas nunca mentem, e em um teste bem-sucedido,
raio semelhante atinge ele e o cliente! O raio causa dano para eles descreverão o que pode acontecer se o alvo escolher um curso
cada ponto em que o mago perde no teste do ritual. de ação. A resposta tenderá a ser simples, de preferência limitada
O ataque do relâmpago só pode ser usado durante uma a uma ou duas palavras. Por exemplo, se a pergunta fosse “Devo
tempestade (veja Dança da Chuva, acima). voltar para Tombstone?” algumas respostas possíveis podem ser:
“Não”, “É perigoso”, “Sim, mas um grande perigo o aguarda”,
“Sim, mas não vá ao dentista” e assim por diante.
MAGIAS E MILAGRES 89
-3 para acertar.
Este ritual não protege contra ataques
corpo a corpo, que requerem uma
deliberação e um esforço de vontade que
os rituais mágicos não podem desviar
facilmente.
SANTUÁRIO
PRÉ-DEFINIDO COMO
CAMINHO DA PROTEÇÃO-4
Este é um ritual de efeito de área
muito poderoso, quando conjurado em
um nível de Poder alto o suficiente,
praticamente garante que nenhum ritual
hostil ou entidade espiritual entrará na
área protegida. O conjurador determina o
poder de um santuário. Subtraia este
Poder de qualquer teste de ritual dirigido
através dos limites da proteção, ou da
90 MAGIAS E MILAGRES
TABELA DE MODIFICADORES DE RITUAL
TEMPO TAMANHO DO GRUPO PENALIDADE NA JOGADA
Reduzindo o tempo para 1d+2 minutos -2 para o teste do ritual 1.001-5.000 -34
Reduzindo o tempo para 1d segundos -5 para o teste do ritual 5.000-20.000 -38
Levando o tempo normal Sem bônus / penalidade 20.000-50.000 -42
Repetindo o ritual diariamente 51.000-100.000 -44
por vários dias1 +1 a cada dois dias + cada dobro depois disso um adicional de -4
Estendendo o Ritual
(três vezes o tempo necessário) +2 no teste do ritual MODIFICADORES DE ÁREA E DURAÇÃO
SOLO CONSAGRADO ÁREA MODIFICADOR
Solo não consagrado -5 nos testes do ritual 5 metros ou menos sem modificador
Consagração improvisada 5 a 10 metros -1
(cerimônia de 1d-minuto) -1 nos testes do ritual Mais de 10 metros (até 100 m) -1 por aumento de 10 metros
Solo consagrado Sem bônus ou penalidade (-10 por raio de 100 m)
Antiga área mística 101 a 200 metros -1 por aumento de 25 m
(20 anos ou mais) +1 nos testes do ritual (-14 por raio de 200 m)
Local de culto tradicional Mais de 200 metros -4 por aumento de 100 m
(50 anos ou mais)
Local histórico de ritual
+2 nos testes do ritual
TEMPO MODIFICADOR
(100 anos ou mais) +3 nos testes do ritual Até 12 horas sem modificador
Centro religioso desgastado pelo Até 1 dia -2
tempo (500 anos ou mais) +4 nos testes do ritual Até 1 semana -4
Espaço ritual verdadeiramente antigo Até um mês -8
(mais de 1.000 anos) +5 nos testes do ritual Meses adicionais (a 1 ano) -4 (-52 por um ano inteiro!)
MAGIAS E MILAGRES 91
O ATORMENTADO
Os espíritos da natureza que realizam este serviço recusam-se
a entrar nas aldeias, vilas ou em qualquer outra área habitada. O
alvo perde quaisquer benefícios do ritual se chegar a 50 metros
de tal lugar. A mais bonita das meninas do saloon, Angelina, tinha
O CAMINHO DO ESPÍRITO cabelos pretos e olhos escuros e usava uma cruz prateada entre
os seios bronzeados; ela alegou ser francesa, mas não falava
mais do que uma dúzia de palavras da língua. Combinamos um
Este Caminho lida com rituais relacionados ao mundo
preço e estávamos na metade da escada quando ouvimos tiros do
espiritual e é mais útil em uma campanha de alta magia. Para
lado de fora. O delegado, que estava sentado em um canto de
mais rituais, veja GURPS Spirits.
costas para a parede, levantou-se de um salto e sacou seu
EXPULSAR PRÉ-DEFINIDO COMO LeMat. “Pelo poder investido em mim por este município”, disse
ele, em cerca de meio segundo, “Eu, por meio deste, convoco
CAMINHO DO ESPÍRITO-4 todos neste edifício que podem atirar!” Achei que isso me
incluía, então desci as escadas. O guardião do saloon tirou um
Este ritual expulsa quaisquer espíritos estranhos ao alvo, revólver e uma espingarda serrada de baixo do bar, e os
encerrando qualquer possessão ou controle do alvo. O ritual leva jogadores de pôquer relutantemente abandonaram o jogo e
3 horas e só é possível de perto; envolve soprar a fumaça do sacaram suas pistolas. O pregador nos encontrou na varanda.
tabaco nos ouvidos, nariz e boca do paciente para expulsar os “Talvez não sejam eles”, disse um dos jogadores, nervoso. “Eles
espíritos. É resistido pela Vontade do espírito, e o alvo possuído nunca vieram direto para a cidade antes.”
deve ser restringido de alguma forma. “Aquilo parecia o Springfield de Hoss Griffin”, disse o
CONVOCAR PRÉ-DEFINIDO
COMO delegado, “e Hoss não atira em nada. Onde está Big George?”
“Ele estava lá em cima com...” o jogador começou, e então
CAMINHO DO ESPÍRITO NÃO MODIFICADO um homem saiu cambaleando do saloon, nu, exceto por um velho
Stetson e um pouco de espuma de sabão. Ele tinha um par de
Este ritual convoca espíritos. Seres dispostos aparecem em Levis em uma mão, um revólver na outra e um grande buraco no
um teste bem-sucedido, mas os espíritos relutantes (e muitos são) peito perto do coração.
resistem com sua Vontade-3. O espírito aparece na área e pode “Noite, George”, disse o delegado, de repente todo
ou não ser comunicativo ou prestativo. Espíritos muito poderosos respeitoso. “Você pode vê-los?” O grande homem olhou para
geralmente têm uma visão obscura de serem convocados contra cima e para baixo na Front Street, seus olhos brilhando como os
sua vontade. O Mestre pode aplicar um modificador de Teste de de um gato. Então ele apontou com o revólver. “Lá embaixo”,
Reação de -1 a até -5, dependendo do espírito e das condições. disse ele.
PACTO (MAESTRIA) PRÉ-DEFINIDO COMO Desde o início do Juízo Final (e talvez antes disso), alguns
indivíduos de temperamento forte e robusto têm voltado do
92 MAGIAS E MILAGRES
MAGIAS E MILAGRES 93
VOZES NA SUA CABEÇA
Quando manitous habitam o corpo de um Atormentado, eles
Os espíritos da natureza abominam os manitous, então um
manitou que habita o corpo de um xamã não pode realizar rituais
quando está no controle. Se um xamã estiver no comando, o risco
de que o manitou assuma o controle dá a ele -1 em todos os testes
têm que lutar com a alma do dono original pelo controle. PJs
de Magia Ritualística. Personagens sagrados são tratados da
Atormentados permanecem no controle de si mesmos a maior
mesma maneira por seus patronos divinos. Enquanto estiverem
parte do tempo, mas o demônio se contorcendo dentro de sua
no comando, eles podem invocar milagres, com uma penalidade
cabeça ocasionalmente tenta assumir o controle do corpo. Se o
de -1 nos Testes de Reação de sua divindade. Quando o manitou
manitou for forte o suficiente, ele pode assumir o controle de um
herói por alguns minutos. Se ficar muito forte, pode assumir o governa, ele não pode invocar milagres, nem mesmo exorcismos
(não que seja provável que queira). Mascates e Cientistas Loucos
controle do corpo para sempre.
não recebem nenhuma penalidade (ou bônus) em suas
Trate isso como a versão de -15 pontos da desvantagem negociações com manitous.
Desdobramento de Personalidade, com uma pequena diferença;
Embora o inverso não seja verdade, manitous pode ver e
em situações de estresse, o Atormentado e o manitou fazem uma
ouvir enquanto o personagem Atormentado está no comando.
rápida Disputa de Vontades. Quem vencer fica com o controle do
Isso torna quase impossível enganar um manitou para que revele
corpo até a próxima disputa. Personagens Atormentados são
aconselhados a gastar alguns de seus pontos de personagem em sua verdadeira identidade, a menos que ele queira.
Força de Vontade. Manitous são espertos e ignorantes; eles sabem que servem a
mestres maiores, mas não sabem qual é seu verdadeiro nome ou
O PESADELO
O Atormentado sente a necessidade de “dormir” 1d horas por
propósito, nem se importam particularmente. Eles também sabem
que enquanto estão na forma espiritual, eles obtêm medo dos
mortais e os levam de volta para o Campo de Caça, mas
noite, e o manitou usa essa oportunidade para atormentar seu novamente eles não sabem o que seus mestres fazem com isso.
anfitrião com pesadelos e visões de atos malignos. Enquanto a Eles geralmente não têm acesso a informações secretas sobre
mente do herói ainda está se recuperando do ataque psíquico, o abominações ou seus motivos também.
manitou tenta assumir o controle. Os manitous estão muito conscientes do fato de que, se forem
Manitous primeiro lutam pelo controle depois de arrebatar pegos, podem ser mortos – permanentemente. Eles raramente
almas mortais enquanto eles passam pelos Campos de Caça. Este fazem um ataque direto – a menos que tenham um dos
teste espiritual de vontades se manifesta como um pesadelo companheiros Atormentados em uma posição inevitável e
horrível retirado do passado de um personagem. É por isso que precária. Se, por exemplo, um amigo do Atormentado fica parado
um jogador é solicitado a escrever o “pior pesadelo” de seu PJ na olhando para a beira de um buraco fundo cheio de famintos
ficha de personagem. carrapatos da pradaria, o manitou tentará ganhar o controle a
Quando um personagem tem seu pesadelo, o Mestre tem duas tempo de dar um empurrãozinho no amigo.
A NÃO-VIDA DO ATORMENTADO
maneiras de realizá-lo (veja pág. 41 e Pesadelos, pág. CI92). A
maneira mais rápida e suja é a Disputa de Vontades, acima, e
coloca o personagem de volta no jogo rapidamente. No outro, o
personagem realmente tem que lutar por uma aventura solo Ser morto-vivo é uma bênção mista. Um cadáver ambulante
inspirada no pesadelo do atormentado. O resultado determina tem vantagens injustas em uma luta, mas não é fácil para ele
quem está no comando quando o cadáver de um personagem vem fazer amigos.
rastejando para fora da terra. Quando o manitou assume o As primeiras horas em que um morto-vivo rasteja de volta ao
controle, o mortal “desmaia” e não tem ideia do que está mundo não são agradáveis. Suas últimas memórias são do que
acontecendo enquanto o manitou está comandando o show. quer que tenha causado sua morte, e então ele geralmente se
FORÇA DO MANITOU
Para o teste de Pesadelo e Controle, o Mestre precisa
encontra acordando em um túmulo ou em algum outro lugar
estranho. Quaisquer ferimentos de que ele morreu não parecem
tão graves quanto deveriam, mas ele tem uma cicatriz ou alguma
conhecer a Vontade do manitou do Atormentado. Role 2d e veja outra evidência de seu ferimento mortal que nunca desaparece.
a tabela (barra lateral, pág. 97). O corpo do Atormentado não se ajusta ao seu novo estado
rapidamente. O rigor mortis pode fazer com que suas articulações
LEGIÃO E GRANDES MANITOUS travem e sua mente também fique confusa. No primeiro dia após
retornar do túmulo, o Atormentado sofre -4 em todas as perícias
“Legião” é uma horda coletiva de manitous menores. Sempre
que você precisar saber a Vontade da Legião, role 5d. Legiões e testes baseados em IQ e DX. No segundo dia, o modificador é
são muito mais destrutivas e óbvias do que os manitous normais. -3 e assim por diante.
Grandes manitous são alguns dos espíritos mais fortes nos As coisas não melhoram muito depois que a névoa se dissipar
Campos de Caça, com Vontade de 5d+5. Mais do que apenas um pouco. Ele ainda não sabe por que pensou que tinha morrido
causar problemas, esses horrores antigos geralmente têm algum e agora voltou. Ainda mais confuso, se ele escuta um batimento
tipo de propósito muito maligno e muito específico. cardíaco, ele ouve um, embora soe mais como uma vibração de
gravidez do que um batimento cardíaco (é o manitou balançando
LIMITAÇÕES DO MANITOU
Os manitous são restringidos por algumas limitações
por dentro). Se ele tenta se cortar, ele sangra, mas o sangue é
espesso e escuro e coagula rapidamente (trate como Sem Sangue,
pág. CI58). Depois de um tempo, um novo Atormentado deve
enquanto habitam formas físicas. Eles só podem usar os poderes descobrir que ele é um morto-vivo e começar a ver as vantagens
e habilidades de seu hospedeiro. Se o hospedeiro não disso. As vantagens e desvantagens de ser um Atormentado estão
desenvolveu quaisquer poderes, o manitou também não pode usá listadas na pág. 36.
-los ou desenvolver por conta própria.
94 MAGIAS E MILAGRES
MAGIAS E MILAGRES 95
REGENERAÇÃO Atormentado recebe -2 para qualquer perícia Animal.
DECOMPOSIÇÃO DORMIR
O manitou dentro da cabeça do Atormentado precisa de um
Mortos-vivos sempre têm pele pálida e amarelada. Eles não pouco de descanso todas as noites, geralmente cerca de 1d horas
apodrecem, uma vez que o mantou dentro deles sustenta seus para cada dia de 24 horas.
corpos com energia mágica, mas eles não cheiram exatamente a Quando é hora de “dormir”, o manitou geralmente apenas
rosas também. Qualquer idiota o suficiente para colocar o nariz em desliga o Atormentado. Isso pode ser combatido, mas não é fácil.
um Atormentado pode detectar o odor de decomposição em um A cada hora que o herói quiser ficar acordado, ele deve vencer
teste de olfato/paladar. Beber cerca de um litro de álcool “conserva” uma Disputa de Vontades com o manitou. Se ele ganhar, ele fica
o Atormentado por um dia ou mais, dando um -6 na jogada. de pé por mais uma hora. Se ele perder, ele desmaia.
Os animais sempre reagem mal a um pedaço de carne podre Lutar contra o manitou dessa forma é muito cansativo. O
que tem a audácia de andar sobre duas pernas, então o Atormentado perde 1d-1 de fadiga para cada período de 24 horas
que não adormece. Quando ele finalmente deixa o manitou
colocá-lo para dormir, ele recupera a fadiga perdida a uma taxa
de 1 por hora de sono. Um Atormentado que cai para 0 ST por
resistir ao sono como um – bem, como um cadáver. Quando o
corpo retorna a 1 ST, o manitou coloca o herói para dormir por
1d horas normalmente.
Mesmo dormindo, o Atormentado não fica totalmente alheio
ao ambiente, porque o manitou fica de olho em problemas. Se
alguém se aproximar sorrateiramente de um Atormentado,
permita ao manitou uma disputa rápida de IQ contra a
Furtividade de seu oponente.
NÃO-MORTE
Os mortos-vivos podem ignorar o sangramento, fadiga
causada por danos físicos, afogamento ou outros danos indiretos
que afetam os órgãos do corpo. No entanto, os Atormentados
ainda sofrem danos causados por tensão mágica ou mental, como
Verificações de Pânico ou feitiços errados. Eles também podem
ser feridos por meios mágicos. Os feitiços Explosão da Alma
funcionam bem, por exemplo.
Os Atormentados ferem-se normalmente, mas não podem ser
mortos, exceto destruindo o cérebro – o manitou precisa disso
para fazer o corpo funcionar. Se o cérebro sofrer mais do que
dano de HT em um golpe, os mortos-vivos e o manitou dentro
dele são destruídos.
Golpes que causam mais do que HT de dano aos órgãos vitais
colocam um Atormentado no chão até que o manitou interno cure
o dano acima de 0 ponto de vida.
96 MAGIAS E MILAGRES
PODERES DO ATORMENTADO
Personagens Atormentados podem eventualmente aprender 3-7
VONTADE DO MANITOU
A vontade é igual à do herói
dois outros tipos de poderes: os poderes de Atormentado que eles 8-9 A vontade é 1 maior que a do herói.
obtêm de seu próprio manitou e compram com pontos de 10-11 A vontade é 1d maior que a do herói.
personagem (veja pág. 36-37), e aqueles que eles ganham ao
derrotar abominações, chamados de poderes de golpe. 12 Grande Manitou
As maiores abominações estão cheias de essências
sobrenaturais que lhes dão poder. Personagens Atormentados A maioria é baseada em heróis lendários ou eventos da fronteira,
podem roubar essa energia ficando em cima de tal criatura mas você pode usar essas ideias para criar outras relíquias
enquanto ela morre e absorvendo sua essência. Os Atormentados baseadas em eventos em sua própria campanha.
chamam isso de “contar o golpe”, segundo a tradição indígena de Depois de um pequeno histórico sobre a relíquia, você
tocar em seus inimigos. A única parte difícil é se dois ou mais encontrará seu poder. Este é o efeito de jogo que a relíquia tem
Atormentados estão presentes – apenas um deles, o vencedor de sobre quem a usa. Se a relíquia tiver uma mácula, há algumas
uma disputa de Vontade, pode “contar o golpe”. desvantagens em usar o item também.
Apenas as abominações mais poderosas – criaturas com
nomes singulares, como o Cavaleiro Sem Cabeça, Drácula, ou
semelhantes – geralmente têm poderes de golpe.
A ÚLTIMA FACA DE BOWIE
Jim Bowie tinha esta faca na mão quando foi morto pelas
Os poderes de golpe estão sempre “em pauta”. O golpe por tropas de Santa Anna no Álamo. Seu sangue o infundiu com o
matar um wendigo, por exemplo, concede a um Atormentado a poder de matar seus inimigos.
habilidade de ignorar o frio e os ataques baseados no frio. Isso Poder: A faca causa o dobro do dano normal ou quatro
reflete o horror do inverno que deu ao wendigo seu poder. Veja vezes o dano normal contra qualquer pessoa de ascendência
os monstros no Capítulo 5 para alguns exemplos de quando você
mexicana.
precisa criar golpes para seus próprios monstros.
Mácula: O proprietário ganha uma violenta intolerância
RELÍQUIAS
Excalibur. O Velocino de Ouro. O Santo Graal. Até a pedra
aos mexicanos e deve tentar matar qualquer soldado mexicano
que encontrar, independentemente das circunstâncias ou
probabilidades.
que Davi usou para derrubar Golias. Essas são chamadas
coletivamente de “relíquias”. Alguns podem ter sido mágicos
A ESPADA DE CORTEZ
antes de cair nas mãos da humanidade. Outros, como a pedra de Hernando Cortez conquistou os astecas em 1521. A espada
Davi, ficaram encantados apenas depois de fazer parte de algum que ele carregou durante a campanha foi a ferramenta que usou
para exterminar uma civilização inteira e ainda carrega a mancha
evento lendário.
desse ato maligno.
O poder de uma relíquia decorre da história em torno dela.
Quando um grande evento ocorre, um objeto no centro dele pode Poder: Esta espada lar ga causa o triplo do dano normal. É
mágica e pode ferir criaturas como fantasmas, mesmo quando
reter parte da energia mágica que cerca uma grande lenda.
insubstancial.
Às vezes, uma relíquia também transmite uma grande Mácula: Toda vez que a espada tira sangue de um ser vivo
responsabilidade ou até mesmo uma maldição. Encontrar (causa pelo menos 1 ponto de dano), as mãos do usuário vazam
Excalibur, diz-se, obriga o portador a ir ao resgate da Inglaterra um pouquinho de sangue. Cada vez depois disso, a mancha fica
em seu momento de necessidade. E a faca de Jim Bowie “vive” um pouco maior até que todo o braço do usuário (logo acima dos
para provar o sangue dos mexicanos. O que pode acontecer a cotovelos) escorra sangue constantemente. O sangramento não
alguém que resiste depende da situação, mas nunca é agradável. machuca o portador, mas ele também não pode realmente pará-lo.
MAGIAS E MILAGRES 97
A primeira vez que o portador toca um oponente perigoso Partes do corpo humano figuram em vários de seus dispositivos,
com o tacape em combate, ele ganha um ponto de personagem. O bem como sangue, força de vontade de uma pessoa, jackalopes
bastão só funciona se o oponente estiver armado e perigoso, e vivos e coisas semelhantes. Ele também é conhecido por matar
nunca na mesma pessoa duas vezes. Tocar um guerreiro aqueles que acabam com seus planos.
adormecido não produz nenhum efeito, a menos que o portador
do tacape o acorde primeiro. Contar o golpe em um combate
corpo a corpo exige um teste de Espada Curta bem-sucedido.
CARTAS DE HOYLE
Hoyle usava muitos conjuntos de cartas em suas viagens.
Mácula: Nenhuma. Com sua morte – ou mais precisamente, seu misterioso
desaparecimento – essas cartas ficaram encantadas. Desde então
BALAS DO HOMEM MORTO foram espalhadas, então poucos mascates têm mais de uma ou
duas cartas.
Quando um atirador morre ao meio-dia em um duelo, as balas de
sua arma às vezes são encantadas pelos poderes do Estranho Oeste. Poder: Cada uma dessas cartas dá ao mascate uma carta
O atirador derrotado pode não ser uma tarefa simples, e é adicional ao comprar seu efeito de magia (se não estiver usando
decisão do Mestre quanto às balas que recebem o benefício extra cartas, adicione +1 à perícia efetiva em cada feitiço).
– postumamente, é claro. Mácula: Manitous rodeiam em torno dessas relíquias
Poder: As balas do Homem Morto recebem um dano arcanas. Sempre que um mascate usando as cartas de Hoyle
extra de +1 por dado de dano (por exemplo, um Colt Army 0,44 comprar um Curinga, adicione +1 à sua jogada na Tabela de
faria 2d+2, e um Pacemaker faria 2d+3 ou 3d). Em um duelo, a Reação (pág. 77) para cada carta em sua posse.
bala também causa 1d+1 extra de dano.
Mácula: Nenhum. LIVRO DOS JOGOS DE HOYLE, EDIÇÃO DE 1769
O manuscrito original de Edmund Hoyle incluía uma série de
APANHADOR DE SONHOS feitiços que ele descobriu durante suas viagens. A maioria foi
apagada de edições posteriores por editores sem noção e suas
Os índios do Pacífico criam esses dispositivos para afastar
sonhos ruins e pesadelos. A verdade é que eles funcionam. Essas mudanças fúteis, mas a edição de 1769 ainda é pura e contém
são relíquias secundárias, mas podem ser úteis para personagens centenas de feitiços ainda não descobertos.
com a desvantagem Pesadelos (incluindo os Atormentados), que Poder: Um mascate que possui este livro pode aprender
podem adicionar +2 a qualquer teste de Vontade para lidar com qualquer feitiço disponível na campanha. Ele ainda precisa
os pesadelos (ou manitou). comprar esses feitiços normalmente.
Poder: Qualquer pessoa que dorme em um quarto com Mácula: Nenhuma, mas todos os mascates do mundo
um apanhador de sonhos dorme pacificamente. Personagens matariam para colocar as mãos neste livro.
feridos podem adicionar +1 a quaisquer testes de cura que façam
após uma noite de descanso sob um apanhador de sonhos. CRUZ DOS MÁRTIRES
Mácula: Nenhum. Os santos são frequentemente chamados para lutar contra os
horrores do Juízo Final, e isso se provou fatal para muitos. Os
DISTINTIVO DE EARP símbolos sagrados escolhidos pelo mais piedoso desses mártires
foram imbuídos com o poder de seu sacrifício.
Embora tenham atirado em Wyatt Earp várias vezes, ele nunca
foi atingido. Sempre que Earp usa um distintivo por qualquer No Estranho Oeste, a maioria dessas relíquias assume a forma
período de tempo, parte de sua incrível sorte passa para ele. de cruzes ou rosários, mas o fetiche de um xamã ou a Bíblia de
Poder: Qualquer pessoa que ataca o portador do um mórmon também pode assumir o poder da “cruz do mártir”.
distintivo de Earp, seja em combate corpo a corpo ou à distância, Poder: O portador pode adicionar +4 ao seu teste de
recebe uma penalidade de -4 para acertar. Vontade ou Teologia ao invocar o milagre de proteção.
Mácula: O herói ganha uma aura de poder e Mácula: Nenhuma.
respeitabilidade (+2 nos testes de reação), mas o distintivo
também exige um Dever (em um teste de 6 ou menos). Se o
usuário recusar um pedido de ajuda, ele perderá o poder do
MACHADINHA SAGRADA DO SOL
Este sagrado artefato Sioux é concedido a um bravo guerreiro
distintivo até que o Mestre decida que ele se redimiu. no final da Dança do Sol anual dos Sioux (veja o texto lateral,
98 MAGIAS E MILAGRES
Mácula: Para os Sioux, esta relíquia dá a desvantagem do escolher a magia e seu nível com base na história do próprio ícone.
Dever (Para os Sioux, em um resultado de 6 ou menos); se o Mácula: Os símbolos profanos estão sempre cor rompidos,
proprietário se recusar a se juntar aos Sioux na batalha, a relíquia embora os efeitos particulares variem. Às vezes, pouco antes de
perde seu poder até que o proprietário se redima (opção do Mestre) morrer nas mãos de algum benfeitor indesejável, o antigo dono
ou seja dá-la a um proprietário mais obediente. Não-Sioux com a do símbolo transfere sua alma para o ícone. Quando alguém toma
machadinha são solicitados a devolvê-la – e se eles recusarem, os posse do ícone, o cultista tenta assumir o controle do novo
bravos Sioux colocam sua pintura de guerra e partem para a caça usuário, assim como um manitou lutando com um Atormentado
para devolver esta relíquia sagrada para sua tribo. pelo controle.
ARCO DO SOL Nesse caso, o usuário começa com o controle total e deve
verificar o controle toda vez que usar a relíquia. Se um
Como a sagrada machadinha do sol, o arco do sol é concedido Atormentado obtiver a posse de tal ícone, ele deve acompanhar
aos guerreiros mais bravos e brilhantes dos Sioux. As wicasas sua luta pelo controle com seu manitou e o antigo dono do ícone.
normalmente concedem a machadinha ao mais forte de seus dois
campeões e o arco ao mais astuto.
Poder: O usuário ganha +4 para acertar ao usar a ar ma, e
SEIS TIROS DE WILD BILL
Esses revólveres Colt Navy gêmeos de ação única
as flechas disparadas pelo arco causam dano triplo. As flechas foram roubados do corpo de Wild Bill Hickok depois que
tornam-se mágicas depois de disparadas e podem afetar criaturas ele foi baleado nas costas por Jack McCall.
como fantasmas, mesmo quando insubstanciais. Poder: Exceto em uma falha crítica, um atirador
Mácula: Igual à Machadinha Sagrada do Sol. disparando um (ou ambos) dos revólveres de Wild Bill
SÍMBOLO PROFANO pode rolar novamente qualquer teste para acertar ou causar
dano e escolher o melhor dos testes.
Quando os líderes dos cultos mais nefastos do mundo são Mácula: Sempre que alguém usando uma das
mortos, suas essências negras são frequentemente atraídas para pistolas de Wild Bill for baleado por trás, adicione +2d
seus ícones profanos. à jogada de dano. Apesar disso, o Atormentado Wild
Poder: Os ícones profanos mais poderosos permitem que o Bill os quer de volta.
usuário lance um único feitiço de magia negra. O Mestre deve
MAGIAS E MILAGRES 99
CRIATURAS
ABOMINAÇÕES
INVULNERABILIDADE
Invulnerabilidade significa simplesmente que o personagem
ou criatura não pode ser ferida por certas formas de ataque. Veja
pág. CI59.
Uma imunidade comum é para “armas normais”. Nesse caso,
armas normais se referem a qualquer lâmina, bala ou mesmo
punho que não esteja encantado. Habilidades mágicas, efeitos
sobrenaturais e armas lendárias funcionam normalmente, a menos
que a descrição da criatura diga o contrário. A arma em si deve
ser encantada, não seu usuário. Assim, uma explosão da alma
poderia ferir este tipo de criatura, mas um Abençoado usando o
milagre de ferir não poderia (embora se um Abençoado estivesse
usando uma arma santificada ou encantada, ele poderia, e isso
concederia os benefícios de ferir também! Veja o filme Dogma,
por exemplo).
PROTEÇÃO DAS TREVAS COMUM etéreas para mover objetos inanimados no mundo físico. Esta
A proteção das trevas atua como RD contra ataques físicos. O
Mestre determina se a magia protege também contra ataques magia dá o efeito de um serviçal invisível com ST igual à
mágicos, energia, etc. Investidura de Poder do mago x 10. Esta força pode levantar,
mover e arremessar objetos, mas não é precisa o suficiente para
Duração: 1 minuto. fazer um trabalho mais elaborado ou empunhar armas, e não pode
Custo: Duas vezes a RD desejada, até um bônus máximo de atacar por “socos” ou “chutes”.
RD da Investidura de Poder do conjurador x 3; metade disso para
Sendo uma magia Comum, Serviçal Fantasmagórico é
manter.
conjurado a -1 por metro de distância entre o conjurador e o local
Ornamentos: Pele escamosa, armadura óssea, brilho de inicial dos efeitos. No entanto, uma vez conjurado, o feiticeiro
energia ou luz. pode se concentrar para mudar os efeitos para qualquer local que
ADVERTÊNCIA INFORMAÇÃO ele possa ver com Deslocamento 5 (reduzido normalmente por
carga se estiver “carregando” qualquer coisa).
Esta magia dá ao mago negro informações sobre seu futuro Duração: 1 minuto.
imediato. Isso assume a forma de uma visão ou a resposta sim ou Custo: 8 para conjurar; 4 para manter.
não à uma pergunta. É útil para evitar emboscadas e permitir que
os cultistas PMs frustrem os planos dos PJs que estão tramando Tempo de Operação: 2 segundos.
contra eles. Não pode revelar o futuro distante, nem pode revelar Ornamentos: Ventos fortes, vozes murmurantes, gestos
informações que não pertencem diretamente ao próprio destino elaborados, mãos grandes, serviçais fantasmas.
do conjurador.
Modificadores: Os modificadores de longa distância na pág. ILUSÃO ÁREA; RESISTÊNCIA ESPECIAL
B151, substituindo “dias” por “1,5 km”. Independentemente da Esta magia permite ao cultista produzir ilusões críveis que
perícia, esta “penalidade de tempo” não pode exceder a afetam todos os sentidos. Aqueles que suspeitam de uma ilusão
Investidura de Poder do feiticeiro x 2 em valor absoluto. Por podem fazer um teste de IQ para descrer, a -2 por nível de
exemplo, um cultista com Investidura 2 poderia aceitar no Investimento de Poder do conjurador. Visão Aguçada não
máximo -4 para perícia, permitindo-lhe ver 10 dias no futuro. modifica este teste, mas Prontidão sim; poderes sensoriais sobre-
Custo: 5. humanos também podem dar bônus (decisão do Mestre). Em um
sucesso, o espectador vê através da ilusão.
Tempo de Operação: 30 minutos.
O conjurador pode especificar que as ilusões são
Ornamentos: Cartas de tarô, ossos, entranhas, folhas de
aterrorizantes, caso em que os espectadores que não conseguem
chá, bolas de cristal. ver através delas devem fazer uma Verificação de Pânico com
SERVIÇAL FANTASMAGÓRICO COMUM uma penalidade igual à Investidura de Poder do conjurador. Este
teste é feito apenas uma vez, independentemente de quanto tempo
Usando este encantamento, um cultista pode usar mãos as ilusões são mantidas.
AUMENTANDO O PODER
DA MAGIA NEGRA
No jogo Deadlands original, os magos negros
podiam fazer muita magia sem se cansar, mas outros
limites em suas habilidades os impediam de sair do
controle. Em GURPS Deadlands, a fadiga é usada
como fator de equilíbrio. Para dar aos feiticeiros
energia suficiente para disparar poderosos Raios da
Destruição ou chamar Tempestade de um quilômetro
de largura, o Mestre pode desejar permitir a seguinte
vantagem:
CARNICEIRO
ST: 12 Desloc./Esq.: 5/5 Tamanho: 1
DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: 75kg
IQ: 10 Dano: 1d-1#
Suas mãos têm garras afiadas como navalhas e suas bocas exibem
HT: 11 Alcance: C Habitats: Todos presas perversas. Seus olhos sempre têm um leve brilho vermelho
Habilidades Especiais: Dano: Garras afiadas causam 1d-1 sobre eles. Eles não são mortos-vivos, mas parecem (e cheiram)
de dano por corte; mordida causa 1d-2 por corte mais injetar um como se fossem.
veneno Tipo D. Carniceiros se alimentam dos mortos. Eles comem qualquer
Visão no Escuro: Veja pág. CI52. cadáver, mas preferem carne fresca. Depois que os carniceiros se
Fedor: Como Mau Cheiro (pág. CI80), mas pior; qualquer alimentam de um corpo, geralmente resta pouco além de ossos, e
um dentro de 7 hexágonos de um Carniceiro deve fazer um teste estes foram bem roídos. Carniceiros normalmente procuram os
contra HT em +2 ou perder seu almoço (pág. B94). Este teste mortos em campos de batalha recentes, mas eles são conhecidos
deve ser feito apenas uma vez por encontro: personagens com a por agarrar os feridos gravemente, pois eles não se defendem
desvantagem Fobia (Náusea) recebem um modificador -4, muito bem. Alguns carniceiros se vestem com as roupas de sua
enquanto aqueles com a desvantagem Disosmia não precisam última refeição, mas a maioria não se preocupa com essas coisas.
fazer nenhum teste. Este fedor também evita que os carniceiros Carniceiros vivem no subsolo, em grupos de 6 a 10 pessoas.
usem Furtividade contra qualquer um que tenha olfato e da +4 O carniceiro mais forte em uma região é o “carniceiro rei”, uma
para qualquer tentativa de rastrear carniceiros. criatura inchada que comanda todos os outros nas proximidades.
Habilidades Especiais: Ter ror +4. L imitação Especial: O grupo cava vários túneis conectados à sua toca central, onde
Sempre Ativada. Veja pág. 39. arrastam suas vítimas para se alimentar. Geralmente está cheio de
ossos e pertences de refeições anteriores. O rei raramente sai
Fraqueza: Luz Brilhante: Todas as ações realizadas por um deste abrigo.
carniceiro exposto a uma luz mais brilhante do que uma tocha ou
lanterna recebem uma penalidade de -4. Acima do solo, os carniceiros são covardes e fogem se
atacados, mas qualquer um tolo o suficiente para segui-los abaixo
CARNICEIRO REI
ST: 13 Desloc./Esq.: 5/5 Tamanho: 1
do solo deve estar preparado para uma luta. As criaturas usam seu
conhecimento dos túneis labirínticos para cercar e prender os
intrusos. Eles frequentemente desmoronam uma parte do túnel
DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: 90kg em intrusos e então jantam eles depois de terem sufocado.
IQ: 11 Dano: 1d# Canibais em território dos carniceiros podem se tornar
carniceiros assim como aqueles em climas mais frios se tornam
HT: 11 Alcance: C Habitats: Todos
wendigos: use as mesmas regras para se tornar um wendigo (pág.
Habilidades Especiais: Dano: Garras afiadas causam 1d de 116-117). Se a vítima do canibal era um amigo próximo ou
dano por corte; mordida causa 1d-1 por corte mais injetar um parente, o personagem se torna um “carniceiro rei” e mantém
veneno Tipo D. Outras habilidades especiais para Carniceiros. suas próprias estatísticas. Outros carniceiros naturalmente se
Carniceiros se assemelham a humanos ferozes, mas sua pele é curvam a esse indivíduo, embora outros carniceiros rei
cinza cadavérica e frequentemente coberta com feridas cheias de geralmente enviem seus guerreiros para matar o recém-chegado.
pus, e eles parecem ter cerca de trinta centímetros mais baixos do Os carniceiros rei se parecem com os outros carniceiros, exceto
que os humanos normais porque andam curvados e arrastados. que são mais gordos, têm uma aparência ainda mais repulsiva e
são guardados por 4d-2 carniceiros leais.
JUIZ ENFORCADO
ST: 15 Desloc./Esq.: 5/5 Tamanho: 1
DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: 75kg
IQ: 13 Danos: *
HT: 11 Alcance: C Habitats: D, P
Habilidades Especiais: Golpe: Juízes enforcados são
criadores de medo da mais alta ordem. Se um juiz for destruído,
um Atormentado recebe o gêmeo do juiz, recarregando
automaticamente revólveres do Exército como golpe (dano como
espadas curtas de boa qualidade, -1 de penalidade para armas
combinadas são aplicadas). As armas não são para quem está
deste lado da sepultura. Elas desaparecem nas mãos de pessoas
vivas em 1d+1 hora.
Dano: Revólveres do Exército de Ação Única. Essas armas
recarregam-se totalmente em 5 turnos após serem esvaziadas. Na
ponta de suas duas pistolas estão foices. Os juízes podem usá-las
em combate corpo a corpo com a perícia de espada curta,
causando 2d de dano por perfuração ou 4d por corte, sem a
CARRAPATO
ST: 1
DA PRADARIA
Desloc./ Esq.: 7/9 Tamanho: <1
e Força de Vontade +3.
ERVA SANGRENTA
DX: 15 DP/RD: 0/0 Peso: <1 kg ST: 9 Desloc./Esq.: 10/6 Tamanho: 1 (60-90 cm de diâm.)
IQ: 2 Dano: 1d-5 corte DX: 10 DP/RD: 0/0 Peso: 0,5-1,5 kg
HT: 8/4 Alcance: C Habitats: D, P IQ: 4 Dano: 1d-3 perf.*
Os corpos moles dos carrapatos da pradaria crescem até o HT: 8 Alcance: C Habitats: D, P
tamanho do punho de um homem. Eles são de cor vermelho Habilidades Especiais: Dano: Espinhos: Devido a um agente
sangue, com barrigas gordas e inchadas e longas pernas em forma anti-coagulante na saliva da erva sangrenta, o dano causado por
de gancho. Eles vivem em tocas subterrâneas com 10-20 (2d+8) uma erva sangrenta não pode ser curado tão facilmente quanto o
criaturas cada, e dizem que são controlados por uma única rainha normal. Faça testes de HT para se recuperar de feridas com a
gigante que governa cada ninho. hemorragia uma vez por semana, não por dia.
Os carrapatos da pradaria podem sentir a vibração de um Vulnerabilidade – Fogo: Os galhos espinhosos de uma erva
homem caminhando pelo deserto a até 100 metros de distância, o sangrenta seca queimam facilmente antes de se alimentar. Se for
dobro para cavalos e quádruplo para carroças. Quando eles atingida por uma tocha acesa, uma erva sangrenta seca começa a
percebem a presa, eles rastejam de sua toca e correm pela grama queimar em um resultado de 1-3 em 1d. Lança-chamas
alta da pradaria em alta velocidade. Qualquer um que veja um incendiaram a erva sangrenta imediatamente. Uma vez em
deve fazer uma Verificação de Pânico com -3. chamas, a erva sangrenta sofre 1d de dano por turno. A menos
Os carrapatos atacam saltando para a boca (-5 para acertar) e que haja um lago ou rio próximo, elas raramente conseguem se
puxando os lábios da vítima para baixo com seus dois ganchos extinguir antes de se transformarem em cinzas frágeis.
frontais (Disputa de DX contra ST da vítima). Se o carrapato tiver No Estranho Oeste, até mesmo as ervas daninhas estão atrás
sucesso, ele desliza para a boca da vítima e desce por sua garganta, e de você.
começa a drenar sangue a uma taxa de 1d-2 HT por hora. Conforme Ervas sangrentas são criaturas cruéis que se parecem com ervas
o hospedeiro sangra, o carrapato fica maior, até estourar a caixa daninhas (as plantas secas que você vê rolando nas desoladas
torácica e sair rastejando do estômago ou da garganta. Qualquer um planícies desertas). Elas atacam rolando até a vítima e enredando-a
que vir isso precisa fazer uma Verificação de Pânico com -5. em seus galhos espinhosos. As bocas da abominação e os espinhos
A única maneira conhecida de remover um carrapato da afiados então penetram na pele e drenam o sangue da presa.
pradaria dentro de um hospedeiro é despejar um litro de óleo de Ervas Sangrentas geralmente viajam em grupos de três a seis
rícino na garganta da vítima. O hospedeiro precisa testar HT-5 para uma caça mais eficiente. Até mesmo as ervas sangrentas
(modificado por Vontade Forte ou Fraca) para engolir o óleo de com fome ficam bem longe de qualquer presa que carregue fogo
rícino. Se o fizer, o carrapato sai rastejando em 4d turnos, – eles queimam como mato seco quando não se alimentaram
causando 1d-5 de dano a cada rodada. recentemente. Uma erva sangrenta que acabou de se banquetear
O RETORNADO
ST: 12 Desloc./Esq.: 7/8 Tamanho: 1
parece uma pilha de algas marinhas molhadas e sangrentas;
qualquer pessoa que veja uma deve fazer uma Verificação de
Pânico com -3.
DX: 17
IQ: 14
DP/RD: 1/1
Dano: 2d+ perf.
Peso: 100-125 kg
MORTO QUE ANDA
ST: 12 Desloc./Esq.: 5/5 Tamanho: 1
HT: 13 Alcance: C Habitats: M, F, D, P, S
DX: 11 DP/RD: 0/0 Peso: 75 kg
Habilidades Especiais:
IQ: 10 Dano: 1d-1 corte
Golpe: Um Atormentado que se torna um Retornado sofre
metade do dano das balas de um homem da lei. HT: 11 Alcance: C Habitats: Todos
Dano: Revólver .44 Navy do exército. (Quando esta arma Habilidades Especiais: Dano: A mordida causa 1d-1 corte.
está vazia, o retornado deve gastar 1d-1 ações girando seu Imperturbável: Veja pág. CI26.
cilindro bem lubrificado. Cada ação conta como um teste de Equipamentos: Muitos mortos que andam carregam armas
Intimidação. Quando o cilindro para, a arma está recarregada.) que tiraram de suas vítimas: pistolas, cassetetes, espingardas,
Imunidade (Todos): O Retornado é imune a todos os ataques, rifles e similares. Ou algo maior.
com uma exceção (veja abaixo). Até mesmo ataques mágicos são Terror: +4. Limitação Especial: Sempre Ativa. Veja abaixo.
inúteis – a menos que a magia seja conjurada por um homem da
lei e localize o coração. Morto-vivo: Um morto que anda tem as vantagens Partes do
Corpo Independentes (Cabeça Removível) e Tolerância a
Terror: +4. Ferimentos (Sem Sangue, Sem Pescoço, Sem Sinais Vitais). Seu
Vulnerabilidade (Homens da Lei): Para destruí-lo, um homem foco é sua cabeça. Veja pág. 102
da lei devidamente autorizado deve acertá-lo no coração (-4 para
MORTO QUE ANDA VETERANO pendurados nos lados sombrios das mesas, esperando que
viajantes desavisados passem embaixo. Eles podem se mover
sobre qualquer superfície vertical moderadamente íngreme com
ST: 12 Desloc./Esq.: 5/6 Tamanho: 1
Deslocamento 6, e ao longo de saliências totalmente horizontais
DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: 75 kg com Deslocamento 3. Suas formas combinam os piores aspectos
IQ: 10 Dano: 1d-1 corte de uma aranha e de um lagarto monitor, com pedaços
HT: 11 Alcance: C Habitats: Todos pontiagudos nojentos por toda parte; qualquer um que veja um
deve fazer uma Verificação de Pânico com -3.
Equipamentos: Como os mortos que andam normais, mortos
que andam veteranos carregam armas que tiraram de suas Quando avistam uma presa, os rastejadores de parede descem
vítimas. Eles geralmente são melhores ao usá-las. de seu poleiro e atacam com a velocidade de um raio
(Deslocamento 12). Sua presa quase nunca os vê chegando antes
Mortos-vivos: Igual aos mortos que andam. que seja tarde demais (Furtividade-16). Este é um bom momento
Perícias: Briga-14; Escalada-12; Armas de Fogo (Pistola, Rifle, para verificar se há alguma surpresa.
Espingarda)-15; Intimidação-13; Furtividade-12; Natação-13. Antes de atacar, os rastreadores de parede ficam quase
Mortos que andam são pessoas comuns que ressuscitaram dos totalmente silenciosos, e suas garras arranhando a rocha são o único
mortos. Eles não são tão lentos ou estúpidos quanto parecem, som que fazem. Assim que alcançam sua presa, eles emitem um
possivelmente porque comem o cérebro de suas vítimas. assobio maligno. Sua mordida um dano de 2d por corte, o golpe de
Mortos que andam veteranos são soldados mortos-vivos. cauda causa 3d por contusão com um alcance de 2 hexágonos.
Como a maioria dos mortos-vivos, eles se assemelham a
cadáveres apodrecidos que cavaram seu caminho através de sete
palmos de lama, embora alguns estejam vestidos com os
WENDIGO
ST: 19 Desloc./Esq.: 6/6 Tamanho: 1
uniformes esfarrapados com que morreram. Modificadores para
Verificação de Pânico: -1 se o cadáver era um conhecido, -2 se foi DX: 12 DP/RD: 2/6 Peso: 150-250 kg
um amigo, -4 se foi um ente querido e -6 se foi um dependente. IQ: 13 Dano: 5d corte#
RASTEJADOR DE PAREDE
ST: 13 Desloc./Esq.: 6/6# Tamanho: 1
HT: 15 Alcance: C, 1 Habitats: A, M
Habilidades Especiais: Dano: A mordida causa 2d por
corte, as garras 5d por corte ou 3d por perf. com alcance de 1 hex.
DX: 15 DP/RD: 2/12 Peso: 1-2 toneladas Golpe: Um atormentado que se banqueteia com a essência de
IQ: 5 Dano: 2d corte # um wendigo ganha imunidade ao frio e aos ataques baseados no frio.
HT: 11/35 Alcance: C, 1# Habitats: Todos Visão Noturna: Veja pág. B22.
Habilidades Especiais: Ter ror +2. L imitação Especial: Vulnerabilidade – Sebo: Um wendigo é morto
instantaneamente despejando sebo quente em sua garganta.
CRIATURAS
Elas podem não ser abominações, mas algumas delas ainda
podem rasgar sua garganta se tiver uma chance.
Veja págs. B140-145 para informações sobre animais. Os
textos laterais no Módulo Básico detalham muitos animais do
Velho Oeste, incluindo urso preto, camelo, gato, galinha, cobra
coral, veado, cachorro, burro, cabra, urso pardo, cavalo, mula,
boi, porco, cascavel e lobo. Aqui estão mais criaturas:
BÚFALO
ST: 48-70 Desloc./Esq.: 13/6 Tamanho: 3-4
DX: 10 DP/RD: 1/2 Peso: 500-1.500 kg
IQ: 4 Dano: 1d perf.#
HT: 15/20-25 Alcance: C Habitats: P
Os búfalos têm pele desgrenhada, chifres curtos e costas
corcundas; medem 1,50 a 1,80 m de altura no ombro e pesam até
1.500 kg. Eles são mais ativos pela manhã e à noite, alimentando-
se principalmente de grama. Os pequenos rebanhos podem ter
uma dúzia de animais – os grandes rebanhos chegam a 200-300.
Esses rebanhos pastam normalmente à vista um do outro. Ao
debandar ou migrar, eles se combinam em um único rebanho com
muitos como um milhão de animais. A maioria dos rebanhos
migra de 300 a 800 quilômetros a cada temporada.
Os búfalos se assustam facilmente – o ruído repentino pode
causar uma debandada em um rebanho, que às vezes corre
quilômetros antes de diminuir a velocidade. Um búfalo zangado
pode atacar, pisoteando causando 1d+2 por contusão ou
golpeando com os chifres causando 1d por perfuração (touros) ou
1d contusão (vacas).
GADO
IQ: 5 Dano: 1d corte
HT: 15/16 Alcance: C Habitats: M, F, D, P, S
As estatísticas para bois estão listadas na pág. B144. O preço Também chamado de puma, onça parda e pantera, o leão da
normal de uma junta de bois (dois animais) é $150. montanha não pode rugir, mas tem um ronronar alto. Ele pode
Longhorns do Texas são maus e feios. Orientais e europeus cobrir 6 metros em um salto e pode saltar 4 metros para cima em
zombam dessas criaturas magras. Seus chifres se espalham por uma árvore (o método usual de “escalar”). Eles podem cair 18
pelo menos 1,2-1,5 metro; uma propagação de 2,7 metros é bem metros e saltar em alta velocidade.
possível. Aos quatro anos são considerados adultos e pesam 400- Solitários e noturnos, eles nadam bem, mas não gostam de
450 kg. Os bois velhos podem pesar 750 kg ou mais e têm chifres águas com mais de 10 centímetros de profundidade. Os leões da
enrugados (os vaqueiros os chamam de “chifres de musgo”). Seus montanha espreitam o mais próximo possível de sua presa, então
carrapatos podem espalhar a febre do Texas (pág. 19) para o norte saltam para o pescoço, atacando com uma pata ou com uma
em uma comitiva. Os preços típicos no Texas são de $3 a $8 por mordida. A maioria das vítimas morre de pescoço quebrado.
cabeça – eles valem até $30 por cabeça no final de uma comitiva. Os leões da montanha são muito tímidos e evitam as pessoas,
Quando os touros atacam, trate o ataque como um encontrão mas lutam se feridos.
mais um atropelar. O golpe causa 1d+1 por contusão (touros com
chifres curtos fazem apenas 1d por contusão; Longhorns causam
1d+2 por perfuração). O touro pisa com 1d+1 por contusão,
SASQUATCHES
ST: 16 Desloc./Esq.: 5/5 Tamanho: 1
dividido pela metade passando pelo hexágono. Ele vira e dá um
chifrada na vítima, depois joga os restos: trate isso como uma DX: 11 DP/RD: 1/1 Peso: 150-250 kg
queda de 5 metros (pág. B114). IQ: 8-13 Dano: 2d perf.#
CAVALOS
Embora as carroças a vapor e os trens tornem cada vez mais
HT: 15 Alcance: C, 1 Habitats: F, M
Habilidades Especiais: Dano: Às vezes, os Sasquatches
usam gravetos afiados para pegar peixes (2d perf.) e podem atirar
fácil se locomover no Estranho Oeste atualmente, o cavalo pedras grandes (2d contusão).
continua sendo o meio de transporte pessoal mais popular. Terror: -3.
Os cavalos vêm em todas as cores e qualidades. Os preços Perícias: Conhecimento do Ter reno (Cascatas)-15; Briga-
variam de acordo com a época do ano, a localização e a 13; Escalada-12; Detecção de Mentiras-9; Intimidação-14;
demanda, mas um cavalo de sela médio (pág. B144) é vendido Medicina/NT0-9; Lança-12; Furtividade-13; Sobrevivência
por $150. Os cavalos de cavalaria (mais rápidos e melhor (Montanhas)-14; Natação-12; Arremesso-11; Rastreamento-13.
treinados) custam $250. A maioria dos índios monta pôneis, no
valor de $125. Valor duplicado para velocidade +1, Sasquatches não são abominações, mas amigáveis, enormes,
quadruplicado para velocidade +2. Consulte as páginas B144-145 pré-humanos primordiais que têm sua própria linguagem simples
para outras alterações de valor. Os cavalos têm Noção de Perigo e usam ferramentas. Eles não conhecem o segredo do fogo –
inerente de IQ+6. embora sejam fascinados por ele. Eles são realmente inteligentes
– embora primitivos (NT0) – e lenhadores astutos. Os
Muitos cavalos do oeste são mustang – cavalos selvagens Sasquatches também são rastreadores implacáveis e presas
descendentes de linhagem espanhola. Com menos de 1,4 metro evasivas, usando truques e armadilhas simples, mas inteligentes,
no ombro, eles se qualificam como pôneis. Eles são muito fortes para tirar os perseguidores de seu rastro.
e capazes de carregar cargas que parecem muito grandes.
Mustangs são excelentes para o pastoreio. Sasquatches e wendigos são inimigos desde muito antes do
Juízo Final, e os sasquatches tentam o seu melhor para impedir que
Os cavalos podem morder em combate corporal causando 2 novos wendigos apareçam. Sempre que veem um humano faminto,
de dano por contusão. Eles chutam em qualquer hexágono frontal eles fazem o possível para provê-lo de sustento. Os sasquatches
ou traseiro causando dano por contusão: pôneis 1d-2, cavalos de não gostam de ser vistos, então eles deixam seus presentes de
corrida e de sela 1d, cavalaria e cavalos de tração 1d+2. O dano comida ao longo de trilhas onde humanos famintos têm maior
ao atropelar é 1d para pôneis, 1d+1 para todos os outros, consulte probabilidade de encontrá-los. Eles vão atacar impiedosamente
a pág. B144. Para obter informações sobre o combate montado,
qualquer humano que pegarem consumindo a carne de outro.
consulte as páginas 69 e B135-137.
Os sasquatches são grandes humanoides semelhantes a
macacos, cobertos por uma pelagem marrom-avermelhada.
Qualquer um que vir um inesperadamente deve fazer uma
Verificação de Pânico com -1.
RECOMPENSAS
Os foras-da-lei não são os únicos patifes no Estranho Oeste a
ter preços em suas cabeças. Uma pele de búfalo custa $5, uma
pele de leão da montanha ou castor “curtida” $2 e uma pele de
urso $2-$20. Recompensas de $1- $2 eram comuns para lobos,
com a pele valendo o mesmo.
AVENTURAS 119
O homem de casaco preto começou dizendo que era dos “Conte comigo também,” eu disse. “Deve ser uma ótima
Pinkertons. Então ele mudou para a Agência. De qualquer história.”
WESTERNS SPAGHETTI
forma, ele tinha uma pistola tão grande quanto a do velhote e um
pelotão de soldados búfalos com ele. Ele olhou para os
cadáveres com um sorriso de escárnio. “Já vi melhor”, disse ele.
“P.T. Barnum costumava fazer sereias com peixes e macacos. Deadlands é em partes iguais Western e horror. Ele se
Suponho que vai tentar vender fotos dessa coisa para o Epitáfio, encaixa no gênero chamado “Western Spaghetti”, em
Sr. Webster. Qual será a história – ‘Morcegos do Diabo homenagem aos famosos Westerns italianos da década de 1960.
Aterrorizam Cidade’?” Cinematográfico, violento, exagerado. Alugue alguns deles em
“Eu estava pensando em ‘Pelotão Mata Monstro na Rua sua locadora local, especialmente aqueles estrelados por Clint
Front,’” eu respondi. Eastwood e/ou dirigidos por Sergio Leone, e você entenderá a
“Ninguém vai acreditar mesmo”, disse o agente, dando de sensação da parte do oeste deste jogo.
ombros. “Agora, onde fica a casa desse inventor?” É por isso que Deadlands geralmente funciona melhor com
O agente foi embora. O cabo o observou partir antes de vir regras cinematográficas e personagens de jogadores construídos
examinar os cadáveres. “Acho que esses são os patifes que estão com 200 pontos ou mais: atiradores, mascates poderosos,
levando os jovens para passear pela Cornualha”, disse ele ao inventores brilhantes, ex-soldados Atormentados, homens
delegado. importantes da Agência, Texas Rangers e homens sagrados com
“Você acha que se enviarmos alguns batedores para uma linha direta com Deus. Eles vão de igual para igual com as
procurar seu ninho, você poderia criar um pelotão e fazer o abominações, e eles vencem. A sensação é em parte Sete
mesmo?” Homens e Um Destino e em parte Arquivo X. O chão – ou pelo
menos os cenários e os extras –- deve tremer um pouco quando
O homem da lei olhou para ele, depois para Big George, o os heróis entrarem na cidade. E quando as filmagens terminarem
ferreiro e o pregador. “Acho que sim”, ele concordou. e eles cavalgarem ao pôr-do-sol, todos devem se sentir um pouco
mais seguros.
A LEI
Como os personagens dos jogadores tendem a ser confusos
Uma campanha mais realista usando personagens de 100
pontos – recrutas inexperientes, garotas de saloon, delegados,
repórteres educados, jogadores que conhecem alguns truques e
no gatilho, é quase inevitável que algum dia um acabe em um pregadores que oram a Deus apenas para serem colocados em
tribunal, explicando-se a um juiz. espera – é mais parecida com as séries westerns de televisão
As regras para os julgamentos em tribunais modernos são como Gunsmoke ou Bonanza com uma pitada de The Night
fornecidas no Compendium II (pág. CII188), mas as coisas Stalker. Os PJs têm uma base da qual raramente saem por muito
nem sempre funcionam tão bem no Estranho Oeste. A maioria tempo e onde o Nível de Medo é 1 ou 2, e as aventuras chegam
dos julgamentos são curtos e dramáticos, e as perícias de até eles. Uma pequena cidade de fronteira que serve fazendas,
Dissimulação, Trovador ou Lábia podem ser usadas no lugar minas, um forte do exército e uma ferrovia nas proximidades
de Jurisprudência. As testemunhas de acusação muitas vezes seria um cenário ideal para tal campanha. Isso permitiria que a
incluem os homens da lei da cidade, cujas reputações podem maioria dos tipos de personagem aparecesse e ocasionalmente se
influenciar um júri – mas como os júris são selecionados com unisse para lutar contra os monstros que estavam atacando
um ou dois dias de antecedência, geralmente é fácil ameaçá- viajantes solitários ou mutilando seu gado.
los ou suborná-los. Os julgamentos são curtos e os júris Por mais poderosos que os PJs sejam, é importante criar uma
geralmente apresentam um veredicto em poucas horas. atmosfera de terror, bem como de ação-aventura. Comece a noite
Os juízes do Estranho Oeste, como os do Oeste histórico, com luzes brilhantes e algumas risadas. Então, conforme a noite
raramente são especialistas em direito e, muitas vezes, são avança, lentamente adicione um pouco de tensão. Sugestão de
bastante tendenciosos. O juiz deve fazer testes de reação para que está chegando uma tempestade. Apresente os bandidos ou
determinar sua opinião sobre o(s) suspeito(s) no início do deixe o pelotão encontrar algumas das obras dos monstros.
julgamento e sempre que acontecer algo que possa influenciá- Diminua um pouco as luzes. Uma boa música de fundo não faz
lo. Em um resultado muito bom ou melhor, ele mostrará mal. Mude de cânticos indianos, música country e trilhas sonoras
parcialidade a favor do acusado; em um resultado muito ruim de faroeste, como Sete Homens e Um Destino ou Três Homens
ou pior, em favor da acusação. Em qualquer outro resultado, em Conflito, para a trilha sonora de seu filme de terror favorito
ele fará o seu melhor para permanecer objetivo. ou o CD Deadlands: Weird Wailin’s.
Se o julgamento for realmente interpretado, Quando chegar a hora do grande clímax, acerte os jogadores
tanto a promotoria quanto os advogados de com tudo o que você tem. Mantenha as luzes fracas ou use velas.
defesa provavelmente levantarão objeções Música dramática como Night on Bald Mountain ou Flight of the
com frequência. Quando isso Valkyries. Encha os jogadores com um senso de urgência para
acontecer, teste contra a que eles não tenham tempo para pensar em tudo. Um zumbi
perícia Jurisprudência do juiz irrompe pela porta? Conte rapidamente até 5. Aqueles que
(2d+3 para a maioria das cidades respondem obtêm uma ação – o resto é eliminado. Role o dano
do Estranho Oeste). Se ele fizer o rapidamente e passe para a próxima vítima.
teste, ele saberá se a objeção deve
ser mantida ou rejeitada. Do IMAGINAÇÃO
contrário, ele dará o ponto Novos Mestres podem ficar tentados a usar muito sangue e
para o lado que preferir no nojeiras para enfatizar o horror, mas as descrições gráficas de
momento. entranhas fumegantes não são tão assustadoras quanto permitir
que os próprios jogadores preencham os detalhes.
120 AVENTURAS
Experimente isso. Zeke abre a porta da cabana de um caçador
e encontra o sujeito lá dentro... esfolado vivo. O Mestre poderia
descrever a bagunça com muitos detalhes. Ou ele poderia
PEGUEM UMA CORDA!
Os territórios do oeste não podiam
simplesmente dizer “Zeke fecha os olhos e fecha a porta”. Isso
permite que o grupo imagine a cena em suas próprias mentes. pagar por grandes presídios. Os infratores
Eles sabem o que os incomoda, e cada jogador provavelmente costumavam ser libertados com uma
verá essa visão horrível da maneira que mais o perturbe. multa (e possivelmente uma surra
informal)... ou enforcado. No final de um
Quando você tem que descrever os detalhes (como quando
julgamento por um crime grave que resulta
eles começam a procurar pistas no corpo), é a hora de tentar um
em um veredicto de culpado, faça um teste
pouco mais de sangue. Descreva a pilha solta de pele ao lado do
de reação final para o juiz. Com um
cadáver, os cabelos escuros emaranhados no couro cabeludo
resultado Muito Ruim ou pior, o réu irá
raspado e a bile verde escorrendo pelo leito de penas junto com o
balançar. Em qualquer outro resultado,
sangue vermelho espesso. Um acúmulo gradual de detalhes
ele será multado, o valor da multa e o
terríveis cria mais tensão e horror. tempo que terá que pagar depende da
Monstros devem ser descritos, não nomeados. O que parece jogada. As sentenças não precisam se
mais assustador? “Um dragão do labirinto põe a cabeça para fora adequar às ideias modernas de justiça;
da água” ou “Uma forma verde-escura surge do oceano agitado. centenas de assassinatos no Oeste foram
Parece algo como uma serpente enorme, mas com uma cabeça de descartados como legítima defesa, mas os homens podem ser
lagarto. Tem uma boca cheia de dentes afiados como navalhas, e enforcados por roubar cavalos. Nas palavras de um juiz do
a parte que você pode ver parece ter bem mais de 20 metros de Texas, “Bem, aqui embaixo há alguns homens que precisam
comprimento!” Claro, uma vez que o pelotão esteja familiarizado ser mortos, mas não há cavalos que precisem ser roubados”.
com os dragões do labirinto, você pode usar o nome... mas então,
Cerca de um em cada 20 juízes no Estranho Oeste pode ser
é hora de atingi-los com algo novo.
considerado um “juiz enforcador” (com a desvantagem
ISOLAMENTO Sanguinolência ou Fanatismo). Eles são encontrados
principalmente em condados isolados dos territórios dos EUA
Um pelotão preso em uma cabana isolada no alto de Donner e ECA, e raramente duram muito em regiões mais populosas.
Pass está mais apreensivo do que o mesmo pelotão no meio de Os enforcamentos são geralmente realizados na manhã
Dodge City. O isolamento é um método testado e comprovado de seguinte à sentença proferida. Se os PJs não puderem escapar,
fazer o grupo se sentir vulnerável. eles balançam. A fuga raramente é difícil – muitas cidades
Se uma aventura acontecer em uma área densamente povoada, fronteiriças não tinham prisões e os prisioneiros eram
lembre-se de que os heróis ainda podem se sentir isolados se acorrentados a árvores ou em estábulos – mas a palavra
ninguém acreditar em nada que eles dizem ou estarem dispostos a provavelmente se espalhará e transformará os fugitivos em
ajudá-los. (Filmes de terror e séries de TV usam esse tipo de criminosos procurados. Isso pode ser divertido, mas certifique-
isolamento há décadas.) Então, se os heróis vão à lei local e se de que é o que você deseja.
dizem a ele que os mortos estão ressuscitando de Boot Hill, ele Os réus absolvidos pelo tribunal ainda podem ser linchados
provavelmente só vai jogá-los na rua por causa da embriaguez se os moradores da cidade pensarem que eles são culpados,
pública. perigosos ou apenas muito irritantes. Os residentes de
Além de contribuir para a atmosfera, o isolamento também Tombstone estão particularmente orgulhosos de que cinco dos
significa que os PJs precisam enfrentar os vilões e as bandidos do cemitério local foram “enforcados legalmente”.
abominações por conta própria – e é assim que deve ser. Se os Os outros, é claro, foram enforcados de qualquer maneira.
heróis estão sempre correndo para obter ajuda, eles podem Alguns homens da lei arriscam suas vidas para proteger um
realmente contribuir para o Nível de Medo e ajudar os bandidos a prisioneiro da turba. Outros escaparão pela porta dos fundos e
vencer. Encontre uma maneira de deixá-los saber disso e, em deixarão as vítimas entregues ao seu destino.
seguida, acerte-os com um Nível de Medo mais alto quando eles
finalmente voltarem para terminar o trabalho.
PARANOIA
Nunca é demais incutir um senso de paranoia no grupo. Passe
notas, leve os jogadores para fora da sala para discussões
INFERNO SOBRE RODAS
Esta é uma aventura introdutória para dois a seis PJs
privadas e faça-os contar coisas que apenas seus personagens construídos com 150 a 200 pontos cada. Eles deveriam ter algum
sabem em particular. Não deixe um jogador dizer que está conhecimento dos acontecimentos estranhos no Oeste, embora
roubando o mapa do tesouro de outro herói na frente do jogador não precisem ter ouvido falar do Juízo Final. Eles vão aprender...
vítima. Faça com que ele lhe passe uma nota ou o leve para uma Os PJs estão viajando de Dodge City para Denver por
conferência particular. Lembre-se de que o medo do motivos próprios. Faça-os pensar que a aventura começará em
desconhecido é o maior medo de todos. Mesmo que o grupo Denver e, em seguida, apresente-os a alguns dos passageiros com
suspeite que o ladrão está entre eles, isso cria desconfiança e quem estão compartilhando um vagão dormitório/salão. Os
apreensão que contribuem para o medo geral e a paranoia do jogadores gravitarão em torno de um jogo de pôquer com Tom
grupo. Mason, John Thorpe e “Professor” Payne, enquanto qualquer
Ter um Atormentado no grupo deve causar paranoia homem com a desvantagem Luxúria ficará atraído pela Suzette.
constante. Se os heróis encontrarem alguém morto, eles não No meio do jogo, jogue contra audição – com -3 para qualquer
podem ter certeza se foi o monstro que estão rastreando ou aquele um que está distraído, com +2 para todos os outros. Aqueles que
com quem se deitam todas as noites. Faça-os pensar. tiverem sucesso reconhecerão o som de dois tiros no vagão atrás
deles.
AVENTURAS 121
Se eles investigarem os tiros, verão Henry Brady, vestido com Velocidade 5; Deslocamento 2.
a jaqueta de condutor, de pé na sala com um revólver fumegante. Esquiva 2.
Em um teste de Visão ou Noção de Perigo, eles também notarão Vantagens: Habilidade Matemática [10]; F orça de Vontade +3
alguns outros detalhes. O homem parado atrás dele, apontando [12].
um LeMat para os passageiros, está gravemente decomposto,
enquanto o homem deitado entre eles e Brady acaba de levar um Desvantagens: Honestidade [-10]; Perneta [-25]; Náuseas Pós
tiro no pescoço. Se eles vencerem o teste de Visão em 5 ou mais, Combate [-5]; Senso do Dever (União Azul) [-10].
eles também notarão que há um Colt Navy caído ao lado do Perícias: Administração-13 [4]; Conhecimento do Terreno
homem morto, e que ninguém parece ansioso para pegá-lo. (Ferrovias)-14 [4]; Diplomacia-10 [1]; Engenharia/NT5
Os seis zumbis no carro expresso são um Morto Que Anda (Combate)-14 [4]; Engenharia/NT5 (Ferrovia)-12 [1]; Armas
Veterano; o engenheiro e o bombeiro são Mortos Que Andam. de Fogo/NT5 (Rifle)-13 [1]*; Mecânica/NT5 (Motor a
Todos estão armados com Colts Navy e usam gorros de aço Vapor)-12 [2].
(cobrindo as áreas 3-4, DP 2, RD 3) sob seus chapéus. Os * Inclui +2 para IQ.
guerrilheiros também têm um lança-chamas, uma espingarda de Equipamento: Muleta (trate como bastão leve).
cano duplo calibre 10 e duas carabinas Winchester '76. Uma
metralhadora .45-70 está montada no suporte da porta do vagão Tom Mason perdeu uma perna em Gettysburg, mas sua
expresso, mas possui apenas um estreito campo de fogo de cada coragem impressionou Joshua Chamberlain, que o tornou
lado do vagão. administrador da União Azulo. Mason é ferozmente leal ao seu
empregador e arriscará sua vida – e possivelmente a vida de
Brady e o zumbi exigem as armas de todos, bem como seu
conhecidos casuais – para proteger a ferrovia.
dinheiro, e Brady não hesitará em atirar em qualquer um que
suspeite estar segurando ele (o zumbi só atirará para se defender
ou se for ordenado por Brady). Se não for interrompido, Brady e
o zumbi coletarão o máximo de itens que puderem encontrar.
SUZETTE 83 1/2 PONTOS
Atributos: ST 9 [-10]; DX 12 [20]; IQ 12 [20]; HT 12 [20].
Eles tomarão o refém que Brady pensa que trará o maior resgate Velocidade 6; Deslocamento 6.
(Suzette, a menos que um dos PJs aparentemente tenha Status
Esquiva 6; Aparar 5.
2+), recuarão para o vagão (onde a bagagem extra do pelotão
também está armazenada) e desacoplá-lo, deixando o resto do Vantagens: Atraente [5]; Voz Melodiosa [10]; Riqueza
trem para viajar a 60 km/h. (Confortável) [10].
Mason então sugerirá parar o trem – o que requer que os Desvantagens: Reputação -2 (Como pomba suja, para cidadãos
heróis mais aptos fisicamente subam nos vagões e girem as rodas íntegros do sexo masculino) [-5]; Reputação -4 (Como pomba
de metal nos tetos. Thorpe se oferecerá como voluntário e suja, para cidadãs íntegras) [-10].
esperará que os PJs façam o mesmo. Existem três vagões-
dormitório/salão; os 10 carros entre eles e o motor estão
carregados com carga (principalmente peles de búfalo). Subir em
um telhado requer um teste de Escalada; em vez de subir e
descer, alguns heróis podem tentar pular do teto de um carro para
o outro. Esses testes de Escalar e Saltar têm -9 de penalidade
devido à escuridão e chuva (-2 para qualquer pessoa com Visão
Noturna); uma falha crítica significa uma queda. Uma falha
regular deixará o saltador pendurado em uma passagem estreita,
onde ele deve fazer um teste de ST-3 ou cair. Qualquer pessoa
que cair receberá 2 dados de dano. O trem irá parar, oitocentos
metros nos trilhos, depois que o último teto for alcançado e a
última roda girada.
Se eles pararem o trem, os PJs descobrirão que estão com
problemas piores do que pensavam. A tripulação foi substituída
por Mortos Que Andam – o engenheiro e bombeiro do trem da
B.V. que afundou no rio Angelina (veja pág. 19) – e seis
guerrilheiros rebeldes Mortos Que Andam Veteranos estão
viajando no carro expresso atrás do vagão. O plano deles é usar o
trem para espalhar o medo e o caos pelos EUA – e eles não vão
deixar ninguém impedi-los.
Se os PJs não se oferecerem para parar o trem, outros PMs
irão – embora alguns possam morrer no processo, e o trem irá
parar no meio de uma ponte alta e estreita sobre um rio. Se isso
acontecer, os zumbis simplesmente desacoplarão o carro
expresso dos vagões e sairão correndo. Se os PJs decidirem
escapar dos vagões sob essas condições, isso também exigirá
testes de Escalada: alternativamente, eles podem sentar e esperar
por outro trem e torcer para que ele freie a tempo...
122 AVENTURAS
Peculiaridades: Perdulário moderado. [-1] Desvantagens: Dependência (Ópio) [-5]; Jogo Compulsivo
Perícias: Trovador-14 [2]; Dança-11 [1]; Diplomacia-11 [1/2]; [-10]; Impulsividade [-10]; Luxúria [-15]; Magro [-5].
Sacar Rápido (Faca)-11 [1/2]; Armas de Fogo/NT5 (Pistola)- Perícias: Dissimulação-11 [1/2]; Conhecimento do Terreno
13 [1/2]*; Faca-12 [1]; Arremesso de Faca-13 [2]; Comércio- (EUA)-12 [1/2]; Trovador-15 [1]; Briga-12 [1]; Boemia-11
13 [4]; Cavalgar (Cavalo)-11 [1]; Trato Social-13 [1/2]; Sex [1]; Detecção de Mentiras-12 [2]; Diplomacia-12 [1/2];
Appeal-16 [4]; Canto-14 [1]; Prestidigitação-12 [4]; Manha- Disfarce-12 [4]*; Fuga-9 [1/2]; Sacar Rápido (Coldre de mola
10 [1/2]; Natação-12 [1]. de pulso)-12 [1/2]; Sacar Rápido (Colt Lightning)-12 [1/2];
* Inclui +2 para IQ. Sacar-Rápido (Bengala de espada)-12 [1/2]; Lábia-13 [2];
Idiomas: Inglês-10 [1/2]; Francês-10 [1/2]; Espanhol (nativo)-12 Esgrima-12 [2]; Jogos de Azar-14 [4]; Armas de Fogo/NT5
[0]. (Pistola)-15 [2]**; Ocultamento-12 [1]; Faca-12 [1];
Arremesso de Faca-11 [1/2]; Instrumento Musical (Piano)-13
Equipamento: F aca pequena na cinta-liga. [1]; Cavalgar (Cavalo)-10 [1/2]; Trato Social-14 [1/2];
“Suzette” (nascida Rosita Vasquez) é uma “dançarina Captação-12 [1/2]; Sex Appeal-14 [1]; Canto-15 [1/2];
horizontal” que tenta poupar dinheiro para se tornar uma Prestidigitação-12 [4]; Furtividade-11 [1]; Manha-13 [2];
madame. Ela tem pele bronzeada, cabelo preto e olhos castanhos; Natação-12 [1].
ela tem 1,64 m de altura e pesa 50 kg. * Inclui -2 de Magro.
81 PONTOS
Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [20]; IQ 10 [0]; HT 13 [30].
[1/2].
Equipamento: Pistola Knuckleduster no coldre de mola (+3
para Ocultamento, +4 para sacar rápido); Bengala de Espada
Velocidade 6,25; Deslocamento 6. (1d-1 perf.); faca pequena; Dois baralhos de cartas.
Esquiva 7; Aparar 8 (Briga), 6 (Laço), 5 (Faca). Payne é um ex-pianista de bordel, jogador de barco e
Vantagens: Prontidão +1 [5]; Reflexos em Combate [15]. vigarista, lentamente abrindo caminho para o norte e o oeste de
Desvantagens: Sanguinolência [-10]; Inimigos (Inimigos dos Nova Orleans em busca de novos idiotas. Ele tem pele escura,
fora-da-lei; desconhecido, grupo de tamanho médio) [-25]; cabelo preto encaracolado e olhos castanhos escuros. Ele tem
Fanatismo (ECA) [-15]; Excesso de Confiança [-10]; 1,79 m de altura, mas pesa apenas 50 kg encharcado.
Reputação -2 (Como fora da lei, para pessoas cumpridoras da
lei, 7 ou menos) [-3].
Peculiaridades: O adora J esse J ames. [-1]
JOHN THORPE 362 1/2 PONTOS
Atributos: ST 13 [30]; DX 12 [20]; IQ 10 [0]; HT 15 [60].
Perícias: Dissimulação-10 [2]; Adestramento de Animais-11 [6]; Velocidade 6,75; Deslocamento 6.
Briga-13 [2]; Fuga-10 [1]; Sacar Rápido (Pistola)-13 [1]; Esquiva 6; Aparar 9 (Briga), 7 (Machado/Maça), 5 (Faca).
Lábia-11 [4]; Falsificação/NT5 (Especialização opcional
Marcas)-8/14 [2]; Armas de Fogo/NT5 (Pistola)-16 [8]*; Vantagens: Atormentado [208]; F orça de Vontade +3 [12].
Armas de Fogo/NT5 (Espingarda)-13 [1/2]**, Heraldica Desvantagens: Gigantismo [-10]; Solitário [-5]; Excesso de
(Especialização opcional Marcas)-9/15 [2]; Ocultamento-10 Confiança [-10]; Sem Atrativos [-5].
[2]; Intimidação-13 [8]; Faca-11 [1/2]; Laço-11 [1]; Liderança Perícias: Conhecimento do Terreno (Kansas)-9 [1/2]; Machado/
-10 [2]; Cavalgar (Cavalo)-13 [4]; Furtividade-11 [1]; Manha- Maça-14 [8]; Briga-14 [4]; Escalada-10 [1/2]; Sacar Rápido
11 [4]; Táticas-10 [4]. (Machado)-12 [1]; Sacar Rápido (Pistola)-12 [1]; Armas de
* Inclui +1 para IQ. Fogo/NT5 (Pistola)-14 [1 1/2] **; Pistolas / TL5 (Rifle) -16
Equipamento: Revólver LeMat em coldre de alça; F aca Bowie; [8] *; Intimidação-10 [1 1/2]†; Faca-12 [1]; Linguagem de
Sinais-10 [2]; Liderança-10 [2]; Cavalgar (Cavalo)-12 [2];
Peitoral oculto (veja pág. 67).
Furtividade-12 [2]; Sobrevivência (Planícies)-12 [6]; Natação
Henry Brady, de 18 anos, era apenas um ladrãozinho no Novo -11 [1/2]; Arma de Arremesso (Machadinha)-12 [1];
México até que leu um romance barato sobre Jesse James e Rastreamento-11 [4]; Armadilhas/NT5-9 [1].
resolveu se juntar à gangue do fora-da-lei. Ele liderou um grupo * Inclui +1 para IQ.
cada vez menor de jovens seguidores para o Missouri, roubando ** Inclui +1 para IQ; comprado na pré-definição Rifle.
bancos e gangues da União Azul no caminho. Quando ele chegou
a St. Louis, todos os seus companheiros haviam morrido, † Comprado na pré-definição ST.
desertado ou sido presos, mas ele adquiriu reputação suficiente Poderes de Atormentado: Olhas de Gato 2 (Visão Telescópica 1
que um dos iniciados do Barão Lacroix o contratou para uma e Visão Noturna) [15].
provável missão suicida. Equipamento: Peacemaker de ação única em coldre com aba;
Faca Bowie; Camisa e calças de pele de gamo.
WILLIAM “PROFESSOR” PAYNE Thorpe foi soldado, vaqueiro, delegado federal e uma dúzia
de outras coisas em sua vida, mas desde seu assassinato por um
102 PONTOS
Atributos: ST 9 [-10]; DX 12 [20]; IQ 13 [30]; HT 12 [20].
companheiro caçador de búfalos, ele “vive” principalmente como
um caçador de recompensas. Thorpe tem 2,27 m de altura e pesa
140 kg; sua pele é amarelada, salpicada de sardas mortas, seus
Velocidade 6; Deslocamento 6. olhos são cinzentos e seu cabelo (quando limpo) é loiro tão
Esquiva 7; Aparar 9 (Briga, Esgrima), 6 (Faca). pálido que é quase branco. Seu manitou também tem Vontade 13
Vantagens: Atraente [5]; Carisma +1 [5]; Reflexos em Combate e tentará recuperar o controle do corpo de Thorpe nos momentos
[15]; Noção de Perigo [15]; Habilidade Musical +2 [2]; Voz em que tiver mais chance de ferir seus companheiros.
Melodiosa[10].
AVENTURAS 123
SEMENTE DE AVENTURAS
COLEIRAS VOADORAS Atormentado ataca exclusivamente os mexicanos, os seguidores
de Grimme e alguns de seus companheiros criminosos, mas tem
O cientista maluco Walter Dreiberg é mais conhecido por o cuidado de nunca cruzar as marinhas Confederada ou da União.
seus rifles de caça de alta potência feitos sob medida, mas sua Os PJs estão visitando o Labirinto quando um dos nadadores
verdadeira paixão é por coisas que voam – animais e também mais fortes da tripulação de Ralph, Dirk Sharpe, cambaleia até o
máquinas. Depois de conceber um protótipo de dispositivo de acampamento. Ele diz a eles que Ralph conseguiu capturar um
rastreamento e uma coleira com um transponder movido a rocha couraçado mexicano encalhado. Ele matou a tripulação, mas não
fantasma, ele faz uma oferta aos PJs – coloque uma das coleiras pode flutuar novamente sem ajuda, e seu próprio barco também
em um morcego do diabo ileso e libere-o, permitindo que ele foi destruído. Ele está disposto a negociar o navio e sua carga de
rastreie seus movimentos por uma semana, em troca de um de rocha fantasma para os EUA ou ECA em troca de uma carta de
seus rifles. (Use estatísticas para um H&H Express, mas com marca e um novo barco.
Mauf. 16; balas, que também precisam ser feitas sob medida, Se os PJs levarem o exausto Sharpe ao comandante no Forte
custam $5 cada.) Se os PJs conseguirem pegar e por o colar em Lincoln ou seu homólogo sul, eles receberão um pequeno barco
um morcego do diabo, Dreiberg pode oferecer a mesma desarmado, uma tripulação mínima e uma parte do saque se eles
recompensa por encoleirar outras criaturas, como ervas forem junto. Infelizmente, os mexicanos também estão ansiosos
sangrentas ou demônios do pó. para recuperar seu navio, e a notícia da batalha chegou a
O LUTADOR AINDA ESTÁ... Grimme, que enviou uma revoada de seus anjos para atacar o
pirata preso.
Phil Furey é um dos boxeadores mais poderosos do Texas;
alguns dizem que suas habilidades são sobre-humanas. Um PJ
que o vê lutando o reconhece como Phil Morris, procurado por
DIA DE ELEIÇÃO
Os PJs visitam Zariah, uma pequena cidade nas Terras
matar um policial de Chicago em uma briga de bêbados. A Disputadas, a tempo para a eleição de um novo prefeito e xerife.
polícia de Chicago está oferecendo uma recompensa de $1.000 A campanha foi amarga, pois os dois empregos são lucrativos e
por Morris – mas eles o querem vivo. Quer dizer... podem ajudar a decidir o futuro da cidade. Os governantes têm o
Mesmo que os PJs consigam capturar Furey, eles podem não apoio dos cidadãos mais pobres de Zariah e dos barões do gado e
receber a recompensa, pois Furey é um Atormentado. Capturá-lo vaqueiros das fazendas vizinhas, mas o “Partido da Lei e Ordem”
também não será fácil; além dos poderes comuns do favorecido pelos proprietários de negócios mais ricos têm mais
Atormentado, ele tem ST 17, DX 14, HT 14, Reflexos em dinheiro – muitos rumores de que ele veio da Companhia Rio
Combate, Rijeza 1, Boxe-16, Briga-15 e o poder de Atormentado Negro, cujas trilhas deverão passar pela cidade nos próximos
Devorador de Almas. E seu manitou é ainda mais desagradável meses. Ambos os lados podem convocar muitas armas para
do que ele... intimidar as pessoas para longe das urnas – mas nenhum parece
preparado quando algumas dezenas são relativamente recentes
LIVRO DE ROBÔS PRÁTICOS DO VELHO ROSSUM mortos-vivos, muitos dos quais ainda estão registrados para
votar, entram na cidade.
O cientista maluco Ludwig Rossum afirma que seu protótipo
de traje de batalha a vapor está quase pronto para testes de Os mortos-vivos podem ter sido convocados pelas Bruxas de
campo. Claro, ele já disse isso antes, e culpou os atrasos pela Wichita para votar no partido Lei e Ordem, ou pelo pessoal de
sabotagem – gremlins, espiões confederados, cientistas rivais, Bayou Vermillion em uma tentativa de frustrar Rio Negro, ou
etc. – mas um empresário patriótico de Chicago o leva a sério o mesmo por Quantrill como um prelúdio para um ataque; de
suficiente para contratar os PJs para viajar até seu laboratório qualquer forma, poucos deles vão voltar para seus túmulos sem
fortificado, a poucos quilômetros de Denver, para protegê-lo. pelo menos uma última mordida para comer.
A princípio, parecerá que o distraído Ludwig mais precisa de
proteção de si mesmo, e que a “sabotagem” (incluindo o INIMIGO INTERNO
desaparecimento de seus projetos originais) é o resultado de seu Devido a um mal-entendido (ou não), os PJs são presos no
próprio esquecimento – mas muitos acidentes quase fatais Colorado e sua fiança negada. Algumas noites depois, um ex-
deveriam convencer os PJs do contrário antes que os inimigos caçador com excesso de peso chamado Alfred G. Packer (preso
(sejam eles quem forem) ataquem. Se os guardiões tiverem feito por comer 70% dos democratas no condado de Hinsdale, mas
seu trabalho bem o suficiente, o traje pode estar pronto para uso; poupado da execução por um tecnicismo) se torna um Wendigo,
caso contrário, pode ser mais perigoso para o piloto do que para devora seu companheiro de cela e depois consegue fugir.
seus oponentes – especialmente se o piloto estiver se Os guardas morrem ou fogem, deixando apenas o capelão, os
comportando mal com a bela filha de Rossum, Hel. PJs e os outros presos para lidar com Packer. Os PJs podem
A CORRIDA DE BARCOS COMIDOS E tentar se esconder ou escapar, como a maioria dos presos, ou se
juntar ao capelão na tentativa de organizar um grupo de caça. O
arsenal está trancado, mas um ladrão deve ser capaz de entrar, e
ATORMENTADOS não há falta de atiradores experientes – o problema é encontrar
Ralph Barba-rubra é um dos piratas independentes mais aqueles em quem possa confiar.
violentos e politicamente astutos do Labirinto. O capitão
124 AVENTURAS
AVENTURAS 125
MISTURANDO AS CAMPANHAS
VIAGEM NO TEMPO VOODOO
Viajantes para mundos alternativos, como o Infinity Cidades do leste como Nova York e Chicago tinham áreas tão
Ilimitada, acabarão tropeçando na linha do tempo de Deadlands – perigosas quanto o Estranho Oeste. O mesmo aconteceu com
embora tipos avessos ao risco como II provavelmente não vão Nova Orleans, onde os visitantes também podem entrar em
querer ficar por aqui e podem classificá-la como “fechada” (pág. conflito com lojas de voodoo e Intermediários, bem como com
TT89). Viajantes de outras linhas do tempo, como Cherokee, ladrões e a máfia... presumindo que eles não sejam as mesmas
I.S.T. ou Reich-5, podem ter ideias diferentes – pesquisa, pessoas. Os Algozes também podem ser apenas outro nome para
comércio ou invasão. O Centrum odiaria, no caso improvável de os Corruptores.
que pudessem alcançá-lo; eles consideram a magia e este nível de Enviar homens da lei e caçadores de recompensas para a Rua
desordem social como abominações, e podem ser tentados a Gallatin em busca de seus alvos – com apenas armas escondidas,
carregar algumas armas nucleares grandes em esteiras ou nenhuma – seria um desafio interessante. Vaqueiros podem
descartáveis. achar que a falta de Trato Social apropriado tem resultados
126 AVENTURAS
GLOSSÁRIO
Abençoado: Ter mo das Deadlandas par a
personagens com a vantagem Favor Divino
que colocam trilhos de trem.
condutor de carro de boi: Motor ista de
de tendas de jogadores, prostitutas e ladrões
que seguiram a construção de trilhos de trem.
(não deve ser confundido com a vantagem uma parelha de boi. Juízo Final: A batalha dos Algozes par a
“Abençoado” do GURPS). Corvo: O vingativo jovem xamã transformar toda a Terra em Deadlands.
Agência, A: Depar tamento do gover no Susquehannah que trouxe o Juízo Final ao Labirinto, O: Um labir into de mesas
dos EUA que investiga eventos bizarros e libertar os manitous dos Campos de Caça. irregulares e canais inundados pelo mar na
sobrenaturais (anteriormente o trabalho da criadores de medo: A cr iatur a Califórnia devastada pelo terremoto.
Agência de Detetive Pinkerton), fundada pelo responsável por elevar o Nível de Medo em manitou: O ter mo nativo par a um
presidente U.S. Grant em 1877. uma área particular; o principal terror de espírito maligno do tipo que dá poder aos
Algozes: Ser es antigos, malignos e qualquer aventura. mascates e anima os Atormentados.
sobrenaturais que buscam refazer a Terra de “Mão do Morto”: Dois ases pr etos, dois
curinga: Outr o ter mo par a um manitou.
acordo com seus próprios gostos. oitos pretos e o valete de ouros; as cartas que
de tudo: Um ar mazém ger al. “Tem de
Antigos: Xamãs mais velhos das tr ibos tudo” indica tudo o que pode ser encontrado Wild Bill Hickok segurava quando foi baleado
indígenas, mortos por Corvo e seus Últimos em uma loja bem abastecida e, por extensão, nas costas por Jack McCall.
Filhos. cada parte de tudo o que está sendo discutido. mascate: Um feiticeir o, br uxa ou mago.
Atormentado: Mor tos-vivos criados e Deadland: Uma ár ea com um Nível de milagre: Inter venção divina, invocada
possuídos por um manitou. Medo permanente de 6. por aqueles com a vantagem Favor Divino.
boiadeiro: Or iginalmente, um Nível de Medo: O modificador par a
dodgers: Car tazes de pr ocur ados.
funcionário da ferrovia encarregado do gado Verificações de Pânico em uma área particular.
confinado à espera do embarque de trem; mais domínio: Contr ole do cor po de um
Atormentado, disputado pela personalidade A maioria dos lugares tem Nível de Medo 0;
tarde usado para vaqueiros. Deadlands tem Nível de Medo 6.
original e o manitou que animou o corpo.
Boot Hill: O cemitér io tempor ár io acima novatos: Uma pessoa inexper iente;
de Dodge City, onde vaqueiros e pistoleiros encontro de milharal: uma colisão
frontal de ferrovia. também chamado de “pé tenro” (termo
que morreram com suas botas foram enterrados
fazedor de viúva: Acidente em que a originalmente aplicado ao gado).
com suas botas como travesseiro; depois,
qualquer cemitério de fronteira. bota de um cavaleiro fica presa no estribo e ele sagrado: Possuidor da vantagem Favor
é arrastado pelo cavalo. Divino.
Buffaloing: A " suave ar te de dobr ar o
cano de um revólver em torno do crânio de um Feitiço: Ter mo do mascate par a uma sodbusters: Colonos da pr adar ia que
infrator." magia. constroem casas de grama.
Campos de Caça: O plano sobr enatur al golpe: Poder es ganhos pelo Últimos Filhos: Seguidor es do Cor vo.
onde vagam espíritos manitous e outros. Atormentado ao derrotar abominações xamã: Iniciado de 3º nível em magia
comedores de ferrugem: Tr abalhador es poderosas. ritual xamânica.
Inferno Sobre Rodas: Uma das cidades
ÍNDICE
Advertência, 105.
Agência, a, 14; veja também Pinkertons, Agentes da
União.
necessidades de, 96; pesadelo e, 94; poderes, 36, 97
Badlands, as, 15.
Balas do Homem Morto, 98.
Carniçais, 12, 111; reis, 111.
Carrapatos da Pradaria, 10, 19, 115.
Carroça a Vapor, 62.
Agente da União, modelo, 50. Bayou Vermillion, 19, 21, 25. Carroceiros, 34.
Algozes, 6, 15. Black Hills, as, 16. Cartas de Hoyle, 98.
Alimentos, 24. Brocious, Curly Bill, 21; estatísticas, 51. Cascavéis do Mojave, 16, 114.
Amuleto do Amor, 88. Bucho Virado do Texas, 19. Cavaleiros Negros, 109.
Amuletos, 86. Búfalo, 117; caçadores, 29. Cavalos, 118.
Analfabetismo, desvantagem, 41. Búfalos-Voadores, 7, 61. Chamado da Natureza, feitiço, 76.
Andarilho das Chamas, 90. Bullock, Seth, 18; estatísticas, 51. Chamar Relâmpagos (Raio), 89.
Anjo da Guarda, modelo, 45. Busca por Visão (Visão da Sorte), 89. Chinatown, 18.
Anjos Perdidos, Cidade dos, 22, 24. Busca por visão, 85, 86. Choque de Retorno, 76; tabela, 77.
Apanhador de Sonhos, 98. Caçadores de Recompensas, 29. Cientistas Loucos, 32; modelo, 48.
Apetrechos, vantagem, 35. Calamidade Jane, estatísticas, 51. Clum, John, 21.
Aptidão Mágica (Mascate), vantagem, 38, 75, 76 Câmara das Estrelas, 14. Coisas do deserto, 109.
Arco do Sol, 99. Câmera Epitáfio, a, 59. Colete à Prova de Balas, 59.
Armada Mexicana, 22. Caminhante Selvagem (Obscuridade), 90. Combate montado, 69.
Armadura, 67. Caminhar Pelas Sombras, feitiço, 78. Confederação Coiote, 31.
Armas de fogo, em combate corpo a corpo, 65. Caminhar Pelos Sonhos, 86. Conselheiros Espirituais, 39, 47, 83, 85.
Armas de Pólvora, 63. Caminho da Saúde, 87. Contágio, 104.
Armas, de mão, 67; distância, 66. Caminho da Sorte, 88. Convocar, 92.
Assombrações noturnas, 114. Caminho de Proteção, 90. Corvo, 5, 6.
Assustadores, 14, 50. Caminho do Espírito, 92. Cruz do Mártir, 98.
Assustar, 107. Caminho dos Sonhos, 86. Cultistas dos vermes, estatísticas, 55.
Atordoamento, 107. Camisa Fantasma, 90. Dança da Chuva, 88.
Atormentado, 92; vantagem, 36; tornando-se, 92; Campos de Caça, 6, 18, 75, 83, 85. Dança do Sol, 87.
ÍNDICE 127
Deadlands: Hell on Earth, 126. 126; Feiticeiros, 126; Y2K, 126. Pistolas de ação dupla, 65.
Deadlands: Lost Colony, 126. Hanbloglaka, 83. Pistolas de ação única, 64.
Deadwood, 18; mapa de, 17. Hellstromme, Dr. Darius, 15, 25, 62. Pistoleiros, 31, modelo, 45.
Dedos Fantasmas, feitiço, 77. Heráldica, vantagem, 43. Planar com as Águias, 86.
Demônios do Pó, 110. Hickok, Wild Bill, estatísticas, 52. Plantas de Hellstromme, 98.
Denver, 14. Holliday, Doc, 21; estatísticas, 53. Pregadores, 33; modelo, 48.
Derringers, 65. Homem da Lei da Fronteira, modelo, 44. Previsão do Tempo, 88.
Desenvolvedores, 58. Homens Poste, 16, 114. Proteção das Trevas, 105.
Deseret, 8, 14. Homens Sorridentes, os, 19. Proteção, 81.
Deserto de Mojave, 22. Hóstia Profana, 37. Quantrill, Bill, 9, 12; Cavaleiros, 9; estatísticas, 54.
Desertores, 30. Ilusão, 105. Rainha Ursula, 16; estatísticas, 55.
Desfiladeiro do Verme, 16. Imposição das Mãos, 81. Raios da Destruição, 104.
Destreza, feitiço, 76. Inabilidade, feitiço, 76. Rastreadores de Parede, 116.
Devorador de Almas, 36. Índios bravos, 31; modelo, 46. Recompensas, 118.
Dinheiro, 70. Inépcia, feitiço, 76. Reis do Gado, 30.
Distintivo de Earp, 98. Iniciação, vantagem, 38. Relíquias, 97-99.
Distração, 76. Inspiração, 80. Remédio (Succor), 87.
Dodge City, 9, 12, 14; mapa de, 13. Insubstancialidade, 36. Resolvedores de Problemas, 14.
Dominar Animal, 104. Invenções às Pressas, 59. Retornado, o, 10, 115.
Dragão de Ferro, 18, 25. Investidura de Poder (Black Magic), vantagem, 103. Ringo, Johnny, 21; estatísticas, 55.
Dragões do Labirinto, 113. Invulnerabilidade, 101. Rio Negro, 10, 25.
Earp, Wyatt Berry Stapp, 12, 14, 21; estatísticas, 52. Jackalopes, 113. Rocha Fantasma, 6. 58.
Eastwood, Clint, 120. James, Frank, 9. Roswell, 7.
Envio, 107. James, Jesse, 9; estatísticas, 53. Roupas, 67.
Epitáfio de Tombstone, 20, 21. Jardim de Satanás, 18. Ryan, “Rizadinha”, 19; estatísticas, 55.
Equipamento, barato, 69; comum, 68. Jornalistas Idealistas, 32; modelo, 48. Salt Lake City, 14, 15, 62.
Erre-me!, feitiço, 77. Juízes Enforcados, 112. Sangrentos, os, 116.
Erva Sangrenta, 115. Juízo Final, 5, 31. Santificar, perícia,44.
Escrita, perícia, 11. Kang, 24, 25. Santo, 79.
Esmagar, 82. Ketchum, Hank “Caolho”, estatísticas, 53. Santos dos Últimos Dias, 14; veja também Mórmons.
Espada de Cortez, 97. LaCroix, Barão Simone, 19, 25. Santuário, 90.
Espiar, 106. Lança-Chamas, 60. Sasquatches, 118.
Espingardas, 66. Lei e PJs, 120. Seis Tiros de Wild Bill, 99.
Espírito Guerreiro (Bênção do Guerreiro), 88. Leões da Montanha, 118. Senhores da Guerra Chineses, 22.
Estacas do Diabo, as, 22. Leone, Sergio, 120. Serviçal Fantasmagórico, 105.
Excelsior, 18. Linguagem de Sinais, perícia, 43. Shan Fan, 24.
Excesso de Peso, desvantagem, 41. Livro dos Jogos de Hoyle, 8, 74-76; Edição 1769, 98 Símbolo Místico, vantagem, 39.
Exorcismo, perícia, 42. Lobisomens, 117. Símbolo Profano, 99.
Exploradores, 30. Los Diablos, 113. Smith & Robards, 59.
Explosão da Alma, feitiço, 78. Loucura, 59. Soldados, 34, modelo, 49.
Explosivos, 68. Machadinha Sagrada do Sol, 98. Sondagem Onírica, 86.
Expulsar, 92. Magia Negra, 103-107; falhas e, 103. Sono, 86, 87.
Fadiga Adicional (Apenas Magia Negra), 106. Maldição (Malaise), 87. Tabela de Armas, 71-72; leitura, 70.
Fadiga, feitiço, 76. Maldição, 105. Tabela de Modificadores de Ritual, 91.
Fala da Terra (Localizadora), 89. Manitous, 75, 76; limitações de, 94; força de, 94; Tabela de Trabalho, 56.
Fantasma, o, 25. Vontade e, 97. Tacape do Cavalo Louco, 97.
Fantoche, 106. Manto do Mal, 104. Tempestade, 107.
Febre da Rocha, 32. Mão Amiga, feitiço, 76. Terras Disputadas, 9.
Febre do Texas, 10, 19. Mãos de pôquer, 77. Terror, vantagem, 39.
Feitiços, 31, 44, 75; conjuração, 75. Mascates, 31, 74, 77; modelo, 45. Terrores Noturnos, 86.
Ferrovia Dixie, 25. Massacre de Deadwood Creek, 16. Teste Sagrado, 80.
Ferrovia Wasatch, 25. Masterson, William Barclay “Bat”, 12; estatísticas, 54. Texas Rangers, 7; modelo, 50.
Força do Urso, 88. Mau Funcionamento, dispositivos e, 59, 60. Tombstone, Arizona, 19; mapa, 20.
Força, feitiço, 77. McCall, Jack, 52. Transformação, 107.
Forte 51, 7. Métodos Antigos, os, 88. Tratado de Deadwood Creek, 16.
Forte Huachuca, Arizona, 21. Milagres, invocando, 80. Trecos, feitiço, 79.
Fotógrafos, 32. Mochila de Foguetes, 61. Trilha de Santa Fé, 22.
Gado, 118. Modelos de Personagens, 44-50. Trilho Fantasma, 7, 21.
Garimpeiros, 33. Morcegos do diabo, 15, 110. Trovador, perícia, 6, 11, 42.
Garotas de Saloon, 33; modelo, 49. Mórmons, 8, 14, 62. Tufão, feitiço, 79.
Golpe, poderes, 97. Morto Que Anda, 115; veterano, 116. Última Faca de Bowie, 97.
Grand Canyon, 19. Mortos-vivos, propriedades de, 102. Últimos Filhos, 5, 6.
Grande Espírito, 31, 83. Mulheres, no Estranho Oeste, 29. União Azul, 9, 25.
Grande Labirinto, 22, 33. Nações Sioux, 31. Vale da Morte, 22.
Grande Terremoto, 6. Nacogdoches, 19. Vaqueiro, 30; gangue, 21, modelo, 44.
Gremlins, 88, 112. Níveis de Medo, 11. Velocidade do Lobo, 87.
Grimme, Ezequiel, 24. Novatos, 31. Vendedores de Óleo de Cobra, 34.
Guerra das Ferrovias, 25. Ocultismo, perícia, 75. Vento Guia, 88.
GURPS Autoduel, 126; Aztecs, 126; Bestary, 101, 126; Olhos de Gato, 36. Vigor, feitiço, 79.
Black Ops, 101, 126; Blood Types, 101; Creatures Pacto (Maestria), 92. Voto, desvantagem, 40.
of the Night, 101, 126; CthulhuPunk, 126; Pacto, 106.
Grimório, 126; High-Tech, 35, 63, 64, 126; Vulnerabilidade, de monstros, 102.
Horror, 101; Magia, 76, 126; Artes Marciais, 126; Partes Independentes do Corpo, vantagem, 37. Wendigos, 116; branco, 116.
Meca, 64, 126; Ogre, 126; Old West, 25, 58, 63, 85, Passageiro da Alma, feitiço, 78. Westerns Spaghetti, 120.
86, 101, 126; Reign of Steel, 126; Religião, 126; Pecados, 81. Xam^s, 82-85.
Robots, 64, 126; Viagem Espacial, 126; Spirits, 39, Pepperboxes, 65.
83, 85, 86, 92, 126; Steam-Tech, 35, 59; Xamãs indígenas, 31, 32; modelo, 46.
Steampunk, 35, 59, 64, 126; Swashbuclers, 126; Pesadelos, desvantagem, 41. Xerifes, 34.
Technomancer, 126; Viagem no Tempo, 126; Pinkertons, 8, 61. Xitlan, estatísticas, 55.
Traveller, 126; Ultra-Tech, 64, 126; Ultra-Tech 2, Piratas, 33.
64, 126; Undead, 101, 126; Vehicles, 64, 126; Zumbi, 107.
Voodoo, 39, 83, 86, 101, 126; War Agaist Chtorr, Pistola Gatling, 61.
128 ÍNDICE