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com
Ravenloft é uma clássica história de terror gótico. Muitos mistérios cercam Strahd, seu
castelo Ravenloft e as terras de Barovia. Depois de entrar em Barovia, os PJs ficam
ÍNDICE
Página
presos em uma névoa mortal. Sua aventura pode correr em qualquer direção,
culminando em uma fantástica caça aos vampiros.
Conde Strahd von Zarovich
As florestas escuras de Barovia estão cheias de lobos e outras criaturas, tornando as Quem ele é e como interpretá-lo ............................................. ....3
viagens para lá bastante inseguras. Fortunas de Ravenloft
A leitura das cartas ciganas que prenuncia a aventura ..........4
Em uma clareira na floresta de Svalich, fica um acampamento cigano.
Terras da Baróvia
Apenas Madame Eva e sua trupe entram e saem de Barovia. Há rumores de
O domínio do Conde .................................................. .................. 6
que Strahd deu a Madame Eva uma poção que neutraliza o nevoeiro, mas
Começo da aventura
ninguém nunca viu a poção. Sabe-se que Madame Eva prevê o futuro com
surpreendente precisão. Um pedido desesperado de ajuda ............................................. ........... 7
Terras de Barovia Encontros Planejados
A vila de Barovia é um lugar triste agora. A maioria das lojas foram forçadas a Conhecendo Strahd e suas criaturas .............................. 7
fechar. A noite e suas criaturas pertencem a Strahd. Quando o sol se põe, o povo Bosques de Svalich
de Barovia faz barricadas em suas casas, tremendo de medo. A cada noite os Lar dos lobos worg ............................................. ......... 7
ataques pioram.
Vila da Baróvia
Uma vez uma cidade próspera, agora sem esperança .......................8
A mansão do Burgomaster é o centro da maioria dos ataques. Por alguma razão,
Mansão do Burgomaster
Strahd está atrás de Ireena Kolyana, a filha adotiva do Burgomaster. Desde que o
burgomestre foi morto e o grande símbolo sagrado de sua mansão roubado, Onde Strahd procura Ireena Kolyana ........................................9
Ireena está sem proteção. Acampamento Cigano

Casa temporária para Madame Eva e sua trupe ................11


Nos arredores da aldeia fica uma igreja. Somente as orações constantes do padre Castelo Ravenloft
o mantêm seguro à noite. Casa e fortaleza de Strahd .............................................. ......12
Encontros planejados do Castelo Ravenloft
Muito acima da vila fica o Castelo Ravenloft, casa e fortaleza de Strahd. Todas as noites,
Andar principal................................................ ..............................13
milhares de morcegos voam das torres do castelo para se alimentar. Dizem que às
Tribunal de Contas ....................................................... ................... 17
vezes Strahd voa com eles. Certamente, Barovia nunca estará a salvo até que todo o
mal em seu castelo seja destruído. Salas de Choro ........................................................ ..................18
Pináculos de Ravenloft.............................................. ....................21
Ninguém sabe o que se esconde dentro do castelo. Contos antigos falam de masmorras Despensas de mau presságio ............................................. ..................22
e catacumbas nas profundezas do castelo. Outras histórias lembram os grandes salões, Masmorra e Catacumba .............................................. .........24
tesouros e glória de Ravenloft séculos atrás. Sem dúvida, Strahd instalou inúmeras Final Opcional
armadilhas mortais desde então.
Depois de 500 anos, Tatyana e Sergei se reencontram .......................30
Apêndices
Editor: Curtis Smith
Novos monstros, NPCs e tesouros ..................................30
Designer gráfico: Debra Stubbe
Ilustrador: Clyde Caldwell O Tomo de Strahd
Como Strahd se tornou o primeiro Vampiro................................31
© 1983 TSR, Inc. Todos os direitos reservados.
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS e AD&D são marcas comerciais da TSR, Inc.

Distribuído para o comércio de livros nos Estados Unidos pela Random House, Este módulo está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados
Inc. e no Canadá pela Random House of Canada, Ltd. Distribuído para o comércio Unidos da América. Qualquer reprodução ou outro uso não autorizado do
de brinquedos e passatempos por distribuidores regionais. Distribuído no Reino material ou arte aqui contido é proibido sem a permissão expressa por
Unido pela TSR (UK), Ltd. escrito da TSR, Inc.

ISBN 0-88038-042-X TSR, Inc. TSR (Reino Unido) Ltda.

394-5S465-4TSR0600 POB756 The Mill, Rathmore Road


Lago genebra, Cambridge CB14AD
WI 53147 Unido
IMPRESSO NOS EUA
"Eu sou o antigo. Meus começos estão perdidos na escuridão do passado. Eu
não estou morto. Nem estou vivo. Eu sou um morto-vivo, para sempre."

- Conde Strahd von Zarovich


Abreviaturas usadas em estatísticas
Este módulo é projetado para um grupo de seis a oito personagens
jogadores (PCs) do 5º ao 7º níveis de experiência. Um equilíbrio de classes de
personagens é útil, pois os PJs enfrentarão uma grande variedade de problemas.
Cada classe de personagem certamente terá seu momento de brilhar. Pelo AC = Classe de Armadura C = Clérigo AL=Alinhamento
menos um dos PJs deve ser um guerreiro com uma espada longa. MV=Movimento F=Lutador LG=Legal Bom
Leia este módulo inteiro antes de jogar. Este módulo inclui alguns HD = Dados de Vida MU=Usuário Mágico NG=Neutro Bom
feitiços e armadilhas complicados. Preste atenção especial a essas partes hp = pontos de vida T=Ladrão CG=Bom Caótico
antes de executar este módulo, para que seu jogo flua mais suavemente. # AT=Ataques/rodada S=Força CN = Neutro Caótico
Algumas áreas descritas neste módulo são duplicatas exatas de outras Dmg=Dano I=Inteligência LN=Legal Neutro
áreas. Áreas exatamente iguais têm o mesmo número nos mapas. Há SA=Ataques Especiais W=Sabedoria N= Verdadeiro Neutro

apenas uma descrição de texto a ser usada para cada uma dessas áreas. SD=Defesa Especial D = Destreza CE = Mal Caótico
MR=Magia Con=Constituição NE = Mal Neutro
Quando o vampiro, Strahd von Zarovich, é destruído, a aventura acaba. Resistência Ch=Carisma LE=Leal Mal
Você deve usar todos os poderes disponíveis para o vampiro para mantê-lo
(e o jogo) funcionando. Quando o vampiro for realmente destruído, você
pode querer usar o final opcional na pág. 30 para terminar esta aventura.

Às vezes, os personagens devem fazer testes de destreza ou


constituição. Para fazer um teste de Destreza/Constituição, um
personagem deve rolar sua Destreza/Constituição ou menos em 1d20.
Os efeitos do teste são explicados em cada caso.
Todas as descrições internas e noturnas são escritas com a suposição de
que os PJs estão usando uma tocha para enxergar. Uma tocha normalmente
ilumina uma área de 40 pés de raio.
Novos monstros e tipos de personagens não-jogadores (NPCs) são
explicados em Monstros, Criaturas e Homens, na pág. 31. Sempre que
NPCs ou monstros aparecem no texto, suas estatísticas são dadas da
seguinte forma:

# nome do monstro: classe de armadura; movimento; dados de acerto; pontos


de vida; número de ataques por rodada; dano; alinhamento; ataques
especiais; defesas especiais; outros atributos e habilidades, conforme
necessário.
Conde Strahd Strahd tem uma variedade de espiões e servos. Eles se reportam a ele quatro

Von Zarovich, Vampiro


vezes por dia (ao amanhecer, meio-dia, anoitecer e meia-noite). Há uma chance
de 60% de que Strahd saiba a localização dos PJs nestes momentos. Se Strahd
souber sua localização, ele atacará os PJs – onde quer que estejam – dentro de
duas horas. Strahd escolhe cuidadosamente a hora e o método de seus ataques.
Toda a aventura gira em torno do vampiro. Sempre tenha em mente os
motivos do vampiro, como ele se move e qual é sua trama astuta. Você deve
jogar Strahd da mesma forma que os jogadores jogam seus personagens. Strahd pode atacar em cada uma das seguintes maneiras uma vez.
Estude este NPC com tanto cuidado quanto os jogadores estudam seus
personagens. 1. Strahd ataca um único PC por 5 rodadas corpo a corpo, depois sai.

2. Strahd chama 10-15 zumbis Strahd para atacar o grupo. Todos os


Conde Strahd Von Zarovich (O Primeiro Vampiro)
zumbis devem atacar ao mesmo tempo no mesmo lugar.
FREQUÊNCIA: Única
NÚMERO QUE APARECE: 1 3. Strahd chama 3-12 lobos worg para atacar o grupo. Todos os lobos
CLASSE DE ARMADURA: -1 devem atacar ao mesmo tempo no mesmo lugar.
MOVER: 12"/18"
DADOS DE VIDA: 10 (55 pontos de Ao jogar Strahd, acima de tudo, mantenha essas três coisas em mente.
vida) % NO LAIR: 90%
TIPO DE TESOURO: F 1. Strahd escolhe quando ataca. Strahd deveria ser um gênio, interprete-o
NÚMERO DE ATAQUES: 1 DANO/ATAQUE: como um. Sempre que ele estiver ciente das posições dos PJs, ele
poderá fazer um ataque como e onde quiser. Seus ataques devem ser
5-10(ld6+4) ATAQUES ESPECIAIS: Drenar Energia
cronometrados para serem mais vantajosos para ele. Para fazer isso,
DEFESAS ESPECIAIS: Arma +1 ou melhor para
Strahd deve se movimentar durante a aventura. No entanto, ele
acertar RESISTÊNCIA À MAGIA: Veja abaixo sempre pode ser encontrado no local determinado em Fortunes of
Ravenloft. É sua responsabilidade fazer com que o vampiro use suas
INTELIGÊNCIA: Gênio habilidades para sua maior vantagem.
ALINHAMENTO: CE
TAMANHO M 2. Strahd sabe quando se retirar. Ele sabe quando ele está em cima de sua
HABILIDADE PSIÔNICA: Nenhuma cabeça. Se ele estiver perdendo uma batalha, ele se tornará gasoso, se
Modos de ataque/defesa: zero transformará em lobo ou morcego e/ou convocará outras criaturas para
guardar sua retirada.

Embora Strahd possa ser encontrado em muitos lugares, ele sempre é


3. Os ataques de Strahd dependem de seus objetivos. Há uma razão pela
encontrado no local indicado pelos resultados de Fortunes of Ravenloft (consulte qual Strahd atraiu os PJs para seu pequeno reino. Esta razão é
a página 4), a menos que ele tenha sido forçado a ir para sua tumba. determinada em Fortunes of Ravenloft. Os planos de Strahd para
Strahd é um vampiro um pouco acima da média. Ele tem a força normal de 18/76 e atingir seu objetivo estão listados com seus objetivos.
seus golpes drenam 2 níveis de vida de seus oponentes. Strahd tem as habilidades
usuais de vampiro. Ele só pode ser atingido por armas mágicas e pode regenerar 3
pontos de vida por rodada. Ele pode assumir a forma gasosa à vontade ou mudar de
forma para um grande morcego. Ele pode encantar uma pessoa à vontade olhando nos
olhos de um personagem, fazendo com que esse personagem faça um teste de
resistência contra feitiços com uma penalidade de -2.
Strahd também é um usuário de magia de 10º nível. Ele aprendeu sua magia
de estudos durante sua vida e de estudos subsequentes ao longo dos séculos.
Seus feitiços disponíveis são:

Primeiro nível: compreender idiomas, segurar portal, proteção do


bem, dorme.
Segundo nível: invisibilidade, localizar objetos, imagem menor, ESP.
Terceiro nivel:bola fogo, rajada de vento, sugestão. Quarto nível:
polimorfo outro, próprio polimorfo. Quinto nível:animar mortos,
distorção de distância.

3
Lide o
top cinco
cartas
cara
baixa.
5 SALA DO TESOURO (K41)

Fortunes of Ravenloft é uma imitação de leitura de cartas ciganas antigas. Você deve procurar um lugar cuidadosamente escondido de grande riqueza
Não se assemelha a nenhum processo de adivinhação real ou místico. mundana. Vejo um fogo ardente protegendo o lugar.
Fortunes of Ravenloft determina os objetivos de Strand e a colocação de O objeto é colocado de forma proeminente sobre os outros tesouros da
tesouros importantes. Essa leitura de cartas pode adicionar muito sabor ao sala. Se Strahd está lá, ele está contando seus ganhos ilícitos.
seu jogo e torna Ravenloft diferente quando você o joga novamente.
Você deve executar esta leitura de cartão antes de jogar este módulo. Se, 7 CAPELA DE RAVENLOFT (K15)
durante o curso da aventura, os PJs tiverem suas fortunas lidas no acampamento
cigano, execute esta leitura de cartas novamente, em voz alta. Substitua os novos
Você pode encontrar isso entre as ruínas de um lugar de súplica.
resultados pelos antigos. Certifique-se de anotar os resultados de sua leitura de
O objeto está no altar, iluminado por um feixe de luz do
cartão, para que você os tenha quando precisar deles.
teto. Se Strahd está lá, ele está de pé no centro da sala –
Encontre um baralho regular de 52 cartas. Remova todos os 2, 4, 6,
uma forma escura no vasto corredor.
8, 9 e cartas de coringa do baralho. Agora você tem um conjunto de quatro naipes com
oito cartas em cada naipe. Embaralhe o baralho.
10 SALA DA TORRE ALTA (K60)
Se você não tiver um baralho regular de cartas, você pode obter os mesmos
resultados rolando 1d8 para determinar o tipo de carta e 1d4 para determinar seu
naipe. Role novamente se você receber a mesma carta em qualquer naipe duas vezes.
Este é um lugar de alturas vertiginosas que todos detestam viajar. A
estrada serpenteia sempre para cima e as próprias rochas vivem
aqui!
Tabela 1. Fortunas de Ravenloft: Lugares O objeto está em um baú de ferro trancado. Se Strahd está lá, ele
está na janela, olhando suas terras.
Cartão Lugar
Jack CRIPTA DE SERGEI VON ZAROVICH (K85)
3 ESTUDO (K37)
Isso está com um príncipe caído do passado. O irmão das trevas é
É um lugar de tranquilidade, um porto para os poderosos e luz e repousa neste lugar.
poderosos. Está em um lugar de sabedoria, calor e desespero. O objeto está no peito de Sergei. Se Strahd está lá, ele está
Grandes segredos estão aí. deitado na laje de mármore, chorando.
O objeto está sobre a lareira, logo abaixo do retrato da mulher.
Se Strahd está lá, ele está sentado na cadeira estofada, olhando RainhaCRYPT OF RAVENOVIA (K88)
para o fogo ardente.
Isso está no lugar da mãe.
O objeto está em cima do caixão de Ravenovia. Se Strahd está lá, ele
está em um frenesi de raiva e desespero.

4
Tabela 3. Fortunas de
Ravenloft: Gols de Strahd

Gol do Card Strahd

3 ou 5 Strahd busca uma nova identidade.


Ainda não, mas em breve, aquele que parece ser seu amigo se
tornará seu inimigo.
Strahd tentará ficar sozinho com um PC encantado. Quando ele está
sozinho com um PJ enfeitiçado, Strahd lança uma outra magia de
metamorfose no PJ, transformando o PJ em um vampiro. O feitiço funciona
conforme detalhado no AD&D™ Players Handbook com os seguintes
esclarecimentos. O PC assume a forma de um vampiro e irradia uma aura
mágica, independentemente de o PC sobreviver a um teste de choque do
sistema ou não. Um PC que sobrevive a um teste de choque do sistema tem
todas as habilidades de um vampiro conforme detalhado no Manual dos
Monstros do AD&D™, independentemente de esse PC passar ou não no teste
mental. Mortos-vivos não podem drenar níveis de mortos-vivos. Assim, se um
vampiro PJ metamorfoseado mantém sua própria mente, ele e Strahd podem
lutar, mas nenhum pode drenar níveis do outro. Ambos podem,
no entanto, drene os níveis de não-mortos-vivos. Depois de transformar o PC em
Rei KINGS AUDIENCE HALL (K25) um vampiro, Strahd conjura um self polimorfo e se transforma na semelhança do
PC. Strahd coloca o novo PC vampiro em seu próprio caixão e tenta se juntar ao
grupo, disfarçado de PC. Strahd tentará persuadir o partido de que encontrou
O trono de um rei é o lugar para encontrar isso.
uma saída para Barovia. Afinal, Strahd pode abrir os portões. Strahd quer se
O objeto está deitado no estrado atrás do trono. Se Strahd está mudar para outro país usando sua nova identidade. Os ciganos levarão sujeira de
lá, ele está sentado no trono. sua cripta para sua nova casa.

Ás CRIPTA DE STRAHD (K86) 7 ou 10 Strahd quer fazer uma esfera mágica de escuridão.

Este é um sinal muito ruim. Isso está no coração das trevas; sua Esta carta fala de uma ferramenta do mal. A escuridão envolve e protege esta
casa, sua fonte. É seu centro e sua vida. É o único lugar para o ferramenta, dando conforto aos corações negros e proteção contra o bem.

qual ele deve retornar. Strahd está tentando montar um item mágico que lança uma esfera
O objeto está em um canto da sala. Se Strahd está aqui, ele está dentro contínua de escuridão. Tal item aumentaria muito o alcance de suas
viagens. Ao longo dos séculos ele juntou os pedaços da esfera um a um,
de seu caixão, pronto para atacar ao primeiro sinal de alguém abrindo a
até agora falta apenas um pedaço, uma opala negra. Strahd
tampa.
erroneamente acredita que um dos PJs tem uma pedra opala negra.
Strahd usará suas habilidades naturais de charme para encantar PCs
Tabela 2. Fortunas de Ravenloft: solitários. Strahd enviará esses PJs encantados de volta à festa,
perguntando: "Você tem a opala negra?" Quando Strahd descobrir que
Modificadores nenhum dos PJs tem uma opala negra, ele tentará destruí-los.

Jack ou
Terno Modificadores "Para acertar" e de classe de armadura A rainha Strahd quer conquistar o amor de Ireena Kolyana.

A escuridão ama uma luz e a deseja. Grandes planos sutis estão em


Os PJs ganham um bônus de +1 para acertar e um bônus de -1 para sua CA. movimento ao seu redor; planos para que os mortos encontrem calor
Há uma influência muito boa aí. Se você estiver lá, os poderes nos vivos.
do bem o ajudarão. Strahd tentará encantar todos os PJs, e fazê-los atacar Ireena.
Quando eles atacarem, Strahd descerá e a salvará dos PJs. Strahd
Os PJs ganham um bônus de +1 para acertar, mas sofrem uma penalidade de +1 em sua CA. espera que o resgate converta o coração de Ireena para ele. Ele
quer que Ireena o ame de boa vontade e não pela força.
O diamante abençoa sua habilidade lá, mas é um mau presságio para
Rei ou
sua proteção.
Ás Strahd quer a Espada do Sol.

Os PJs sofrem uma penalidade de -1 para acertar, mas ganham um bônus de -1 em sua CA.
Aqui está uma carta alta e nobre. Um de vocês carrega uma arma que é mais
forte do que qualquer outra contra o mal nesta terra. Apenas uma panela está
O clube sustenta sua força aqui, mas o impede de sua vitória, faltando nesta arma. Essa parte é encontrada no covil do maligno.
levando mais tempo do que de outra forma
Veja Tesouros e Tomos na p. 31 para detalhes sobre a palavra sóis.
Os PJs sofrem uma penalidade de -1 e uma penalidade de +1 em sua CA. Strahd quer destruir a espada do sol. Ele acredita (corretamente) que um
A pá é uma sombra escura do mal lançada sobre aquele lugar. Você dos PJs (um lutador aleatório) está carregando a espada do sol sem
luta sob sua influência aqui. saber por algum tempo. Se o punho da espada do sol for encontrado e
reunido com a lâmina, Strahd pode estar em apuros.

5
Terras da Baróvia Strahd pode bater na porta, mas não pode entrar no prédio até que
alguém o convide. charme personagens para convidá-lo para entrar.

Uma escuridão perpétua de nuvens de trovoada lança uma mortalha cinzenta


sobre a terra. A silhueta mais escura do Castelo Ravenloft olha para o vale de seu
Tabela 4. Encontros Aleatórios Diurnos em Barovia
pilar de rocha de 1.000 pés.
(Do nascer ao pôr do sol)
O Castelo Ravenloft domina a pequena vila de Barovia. O castelo fica no
alto de um pilar natural de rocha contra as falésias ao norte da vila. Os
Role 1d6. Se o resultado for 1, os PJs encontram algo. Jogue 1d8 e use o
bosques escuros de Svalich cercam a vila e as falésias. Use o Mapa 1 para
encontro abaixo com o número resultante.
ver as localizações relativas da cidade e do Castelo Ravenloft.
O caminho para a vila e terras de Barovia passa por antigos portões de ferro,
Rolar Encontro
controlados pela vontade do Conde Strahd. Existem apenas dois portões, um a
leste da vila e outro a oeste do castelo, que atravessa a montanha. Os portões
1 2-8 (2d4) lobos worg: CA 6; MV 18"; HD 4+4; #AT 1; Dmg
abrem quando os PJs chegam, mas fecham depois que eles entram em Barovia.
2-8; AL NE.
Os portões não serão abertos para os PJs novamente até que Strahd seja
destruído.
2 1-10 ciganos: AC 6; MV 12"; HD 6; #AT 1; Dmg 1-8; AL NE.
Há uma quietude mortal nas florestas escuras da Baróvia. No entanto, os
bosques são constantemente patrulhados por lobos e feras serviçais do Conde
3 1 -4 aldeões: AC 9; MV 12"; HD 2; #AT 1; Dmg 1-6; AL NG.
Strahd.
Ninguém deixou Barovia por séculos. Isso é por causa da neblina que existe em
4 1-4 lobos worg: AC 6; MV 18"; HD 4+4; #AT 1; Dmg 2-8; AL NE.
todos os lugares da Baróvia. Uma vez que é respirado, ele se infunde em torno dos
órgãos vitais de um personagem como um veneno neutralizado. O nevoeiro não tem
gosto ou cheiro diferente do nevoeiro normal. Não prejudica os personagens, desde
5 1-4 ciganos: AC 6; MV 12"; HD 6; #AT 1; Dmg 1-8; AL NE.
que continuem respirando o ar da Baróvia. No entanto, quando eles saem de Barovia, o
veneno se torna ativo. Os personagens devem salvar contra veneno ou começar a
6 1-4 aldeões: AC 9; MV 12"; HD 2; #AT 1; Dmg 1-6; AL NG.
engasgar. A menos que os personagens asfixiados voltem a entrar na Barovia dentro de
24 horas, eles morrem. A asfixia para assim que eles respiram a neblina novamente.
Tabela 5. Encontros Aleatórios Noturnos de Barovia
(Do pôr do sol ao amanhecer)
Os ciganos receberam uma poção de Strahd que cancela os efeitos do
nevoeiro. Esta poção é zelosamente guardada por Madame Eva, que a enterrou
em um lugar secreto. É impossível para os PJs descobrirem a poção. A névoa é
Role 1d6. Se o resultado for 1 ou 2, os PJs encontram algo. Jogue 1d12 e
produzida magicamente por Strahd e desaparece inteiramente após sua
use o encontro abaixo com o número resultante.
destruição.
Os pobres aldeões de Barovia foram aterrorizados durante séculos pelo
Rolar Encontro
"diabo" Strahd. Apenas o padre da cidade e os poucos sobreviventes da segunda
casa governante de Barovia têm a vontade de oferecer mais do que apenas
1-2 1-10 lobos worg: AC 6; MV 18"; HD4+4; #ATl; Dmg2-8; AL
resistência pessoal a Strahd. Nenhum aldeão deixou Barovia por séculos. Aqueles
NE.
que tentaram nunca mais voltaram, morrendo por causa dos dentes vis dos lobos
Barovianos e da névoa mortal sufocante.
3 2-20 (2d10) lobos worg: CA 6; MV 18"; HD 4+4; #AT 1; Dmg 2-8;
A cada 3 turnos, verifique se há um encontro aleatório. Quando os PJs não
AL NE.
estiverem no Castelo Ravenloft, durante o dia, use a Mesa 4 à direita, durante a noite,
use a Mesa 5 à direita. Quando os PJs estiverem no Castelo Ravenloft, use a Tabela 6 na
4-5 3-12 (3d4) zumbis: CA 8; MV 6"; HD 2; #AT 1; Dmg 1-8; AL N.
pág. 12.
A cada noite os PJs ficam em qualquer lugar que não seja o castelo (Área K),
Strahd ataca com seus lobos e morcegos. Seus ataques têm mais a intenção de
6-7 10-100(10d10) morcegos: CA 6; MV 4"/18"; HD ld4; #AT 0; Dmg 0;
AL N.
assustar os PJs do que prejudicá-los. Strahd apenas brinca com eles. Após 5
rodadas corpo a corpo, Strahd e suas criaturas se retiram.
Se os PJs estiverem dentro de casa, a cada vez que Strahd ataca, os lobos
8 1 fantasma: CA 0/8 se corpóreo; MV 9"; HD 10; #AT 1; Dmg idade
10-40 anos; AL LE.
tentam arrombar uma janela ou uma porta. Uma rolagem de 1 ou 2 em 1d6
significa que um lobo rompe. Uma vez que um lobo entra, o resto dos lobos e
morcegos entram. Os lobos e Strahd nunca atacam Ireena Kolyana. Após 5
9 3-12 (3d4) carniçais: CA 6; MV 9"; HD 2; #AT 3; Dmg 1-3/1-3/1-6;
rodadas corpo a corpo, todas as criaturas fogem para a noite, deixando apenas a
AL CE.
risada oca de Strahd à distância.
10 1-4 wights: AC 5; MV 12"; HD 4+3; #AT 1; Dmg 1-4; AL LE; Acerto
SA drena 1 nível de energia.
4-16 (4d4) lobos worg: CA 6; MV 18"; HD 4+4; #AT 1; Dmg 2-8;
AL NE.
10-100 (10d10) bastões: CA 6; MV 4"/18"; DV 1d4; #AT 0; Dmg 0;
11 1-4 espectros: CA 4; MV 12"/24"; HD5+3; #EM 1; Dmg 1-6; AL LE; Acerto
SA drena 1 nível de energia.
AL N.
Os morcegos voam para a sala, entrando no caminho do lançamento de feitiços. Os
personagens devem fazer testes de destreza para lançar feitiços com componentes
12 1 vampira virgem: CA 1; MV 12"/18"; HD 8+3; #EM 1; Dmg 5-10; AL CE;
Acerto SA drena 2 níveis de energia, olhar podecharme, pode tornar-se
materiais.
gasoso da mesma forma que Strahd.

6
Terras da Baróvia Permita que os PJs façam os preparativos que acharem necessários
para a aventura. Use o Mapa 1 para as áreas AK.
Encontros planejados A. A Velha Estrada Svalich
Poças negras de água se erguem como espelhos escuros sobre a estrada
Os PJs começam sua aventura em uma velha estalagem, algumas horas de marcha a
lamacenta. Névoas espessas e frias espalhavam uma palidez sobre a estrada.
leste dos portões de Barovia.
Troncos de árvores gigantes estão em ambos os lados da estrada, seus galhos
Para um grupo de aventureiros experientes como vocês, esta é apenas arranhando as brumas. Em todas as direções as brumas ficam mais espessas e a
mais uma taverna monótona em outra cidade monótona em alguma floresta fica mais opressiva.
província sem nome. É apenas mais uma passagem de tempo entre os
desafios da verdadeira aventura. Tal é o marasmo da existência
— esperando outra oportunidade. Os PJs levam cinco horas para chegar à área B, viajando pela estrada.
Do lado de fora da pousada, uma neblina cobre a cidade esta noite,
envolvendo tudo em seu alcance úmido. A rua de paralelepípedos úmido B. Os Portões da Baróvia
brilha enquanto a luz das lanternas da rua dança sobre as pedras
escorregadias. A névoa fria gela os ossos e estremece a alma de quem está Projetando-se da floresta impenetrável de ambos os lados da estrada, altos
do lado de fora. contrafortes de pedra se erguem cinza na neblina. Enormes portões de ferro
No entanto, dentro dessas paredes da taverna, a comida é farta e a estão pendurados na pedra. O orvalho agarra-se com fria tenacidade às barras
cerveja é quente e espumosa. Um fogo arde na lareira e a taverna está viva enferrujadas. Duas estátuas de guardiões armados ladeiam silenciosamente o
com as vozes retumbantes do povo do campo. portão. Suas cabeças, faltando em seus ombros, agora jazem entre as ervas
De repente, um silêncio cai sobre a taverna. Até os jarros de cerveja daninhas a seus pés. Eles o cumprimentam apenas com silêncio.
parecem silenciar-se. A porta da taverna se abre. Emoldurado pelo nevoeiro
iluminado por lâmpadas, uma forma entra na sala. Seus passos pesados
Se os PJs se aproximarem a menos de 15 metros, os portões se abrem,
de botas e o tilintar de suas moedas quebram o silêncio. Suas roupas de
guinchando enquanto eles se movem. Os portões se fecham atrás dos PJs
cores vivas estão penduradas em dobras soltas sobre ele e seu chapéu está
depois que eles passam. Os portões não se abrirão para os PCs deste lado.
torto, escondendo seus olhos nas sombras. Sem hesitar, ele caminha
Qualquer um que tente atravessar a fronteira é sufocado pelo nevoeiro. Assim
diretamente até sua mesa e fica orgulhosamente em uma postura ampla
que os PJs entrarem, eles devem destruir o vampiro ou ficarão presos em
com os braços cruzados.
Barovia!
Sua voz com sotaque fala: "Fui enviado a vocês para entregar esta
mensagem! Se vocês são criaturas de honra, virão em auxílio de meu
C. Os Bosques Svalich
mestre ao amanhecer. Não é aconselhável viajar pelos bosques de
Svalich à noite!" Ele tira de sua túnica uma carta lacrada, endereçada a Árvores altas, cujos topos estão perdidos em uma névoa cinzenta pesada,
todos vocês em uma bela caligrafia fluida. Ele deixa cair a carta sobre a bloqueiam tudo, exceto uma luz cinza-morte. Os troncos das árvores quase
mesa. "Tome a estrada oeste daqui a cerca de cinco horas de marcha se tocam. A vegetação densa e úmida pressiona você, tornando impossível
pelos bosques de Svalich. Lá você encontrará meu mestre em Barovia." até mesmo ver um ao outro o tempo todo. A floresta tem o silêncio de uma
sepultura esquecida, mas exala a sensação de um grito sem som.
Em meio aos contínuos olhares silenciosos da clientela, o cigano
caminha até o bar e diz ao cauteloso barman: "Encha os copos, todos.
Suas gargantas estão obviamente secas." Ele deixa cair uma bolsa
pesada de ouro no bar. Com isso, ele vai embora. Três turnos após todos os PJs entrarem na floresta, eles encontram
O murmúrio de vozes da taverna recomeça, embora um pouco um aldeão morto no mato. Ele segura um envelope amassado na
abafado. A carta está diante de você. Datado de ontem, a tinta ainda mão. Os restos de suas roupas estão rasgados e com marcas de
não está seca e o pergaminho está nítido. O selo é de uma crista que garras. Pegadas de muitos lobos grandes são pressionadas na argila
você não reconhece. ao redor do corpo. O homem obviamente está morto há vários dias.

A carta é datada de uma semana atrás. Ele é selado com um grande "B". O
pergaminho está gasto e frágil. Lê-se da seguinte forma:
Se os PJs abrirem a carta, leia seu conteúdo no texto da caixa a
seguir. Saudações de força e valor:
Saudações a ti de força e valor: Eu, o burgomestre da Baróvia, envio-lhe honra - com
desespero.
Eu, um humilde servo do município de Barovia, envio honra a
te. Nós imploramos por sua assistência tão desesperadamente necessária em
Minha filha adotiva, a bela Ireena, foi nas últimas noites mordida
nossa comunidade.
por uma criatura que chama sua raça de "vampiro". Por mais de 400
O amor da minha vida, Ireena Kolyana, foi afligido por um anos ele drenou esta terra do sangue vital de seu povo. Agora, minha
mal tão mortal que nem mesmo as pessoas boas de nossa querida Ireena definha e morre de uma ferida profana causada por
cidade podem protegê-la. Ela definha de sua ferida e eu a esta fera vil. No entanto, também temo que a criatura tenha algum
salvaria dessa ameaça. plano mais astuto em mente. Ele se tornou poderoso demais para ser
Há muita riqueza nesta comunidade. Eu ofereço tudo o que pode ser
combatido por mais tempo.
obtido para você e seus companheiros se você apenas responder ao meu apelo
desesperado. Carta continua na próxima página.

Venha rapidamente, pois o tempo dela está próximo! Tudo o que tenho será teu!

Kolyan Indrirovich,
Burgomestre

7
Então eu digo a você, dê-nos como mortos e circule esta terra Bildrath negocia com os ciganos quando eles passam. Ele não está,
com os símbolos do bem. Que os homens santos invoquem seu poder no entanto, acima de lucrar com qualquer outra pessoa que tenha o
para que o maligno seja contido dentro dos muros da chorosa azar de se encontrar aqui. Ele se serve. Ele certamente não promete
Barovia. Deixe nossas tristezas em nossos túmulos e salve o mundo nenhum santuário. Ele nunca barganha um preço, pois acredita: "Se
deste nosso destino maligno. você quer muito, você vai pagar por isso - porque você certamente
Há muita riqueza aprisionada nesta comunidade. Retorne para sua não vai levar o seu negócio para outro lugar."
recompensa depois que todos partirmos para uma vida melhor.
Kolyan Indirovich, Parriwimple, Barovian, F-9: AC 2; MV 12"; hp 50; #AT 1;
Burgomestre Dmg 5-12 (ld8+4); TUDO N; S 18/80, I 3, W 9, D 17, Con 14, Ch
8.

Jogue 1d6 a cada turno que os PJs estiverem na floresta. Se o resultado for 4 ou Parriwimple é o garoto-propaganda de Bildrath. Parriwimple pode
mais, os PJs ouvem um lobo solitário gritar à distância. Mais um lobo chora a ocasionalmente ser solicitado por seu tio, Bildrath, a carregar itens
cada rodada. Se os PJs ainda estiverem na floresta após 5 rodadas de uivos, os para os PJs olharem. Os músculos de Parriwimple ondulando sob sua
lobos atacam. Se os PJs estiverem entrando em Barovia, apenas 5 lobos túnica de couro devem dar amplo aviso aos PJs de sua força e poder.
atacarão; se os PJs estiverem tentando deixar Barovia, 25 lobos atacam. Os Parriwimple é extremamente simplório, ao contrário de Bildrath.
lobos param seu ataque se os PJs deixarem a floresta entrando na aldeia. Parriwimple é dedicado ao seu tio e não seguirá os PJs. À sua maneira
sombria, ele sabe que cruzar com o mestre do castelo é a morte — ou
pior.
5 ou 25 lobos worg: AC 6; MV 18"; HD 4+4; #AT 1; Dmg 2-8;
AL NE. E2. Taberna "Sangue da Videira"
Um único feixe de luz atinge a praça principal, seu brilho como um
D. O Rio Ivlis
pilar sólido no nevoeiro pesado. Acima da porta escancarada, uma
O rio Ivlis flui claro como um céu azul de inverno através do placa pende precariamente torto proclamando isso como o "Sangue na
vale. Taverna da Vinha".

E. A Aldeia da Baróvia O prédio da taverna tem cerca de 60 pés quadrados. Uma inspeção
Formas altas surgem do denso nevoeiro que envolve tudo. O chão cuidadosa da placa revela que a placa originalmente dizia "Sangue da
lamacento sob os pés dá lugar a paralelepípedos escorregadios e Videira", mas o "F" foi riscado com um "N". Esta taverna, outrora bem
molhados. As formas altas tornam-se reconhecíveis como as decorada, tornou-se de má qualidade ao longo dos anos. Um fogo
habitações da aldeia de Barovia. As janelas de cada casa olham ardente na lareira dá pouco calor às poucas almas amontoadas dentro. O
para fora de poças de nada escuro. Nenhum som corta o silêncio, silêncio aqui é quebrado apenas pelo gole ocasional de vinho aguado.
exceto por um único tapete de choro triste ecoando pelas ruas à Arik, o barman, está atrás do bar. Três ciganos estão em uma mesa à
distância. esquerda. Ismark senta-se misteriosamente nas sombras à direita.

Arik, barman baroviano, F-0: AC 8; MV 12"; hp 3; #AT 1; Dmg 1-4;


O soluço vem do local E3. Com excepção dos edifícios E1 e E2, todas as AL CN, S 9, I 4, W 7, D 13, Con 8, Ch 10.
lojas encontram-se permanentemente encerradas. Todas as lojas e lojas
desocupadas foram saqueadas e arruinadas. Marcas de garras cobrem a Sem pensar, Arik limpa os copos, um após o outro. Quando estão todos limpos,
maior parte das paredes. Não há tesouro a ser encontrado em nenhuma ele recomeça. Se falar com ele, ele recebe pedidos de bebidas com uma voz
das lojas desocupadas. monótona e oca. Depois de servir as bebidas, ele volta a limpar os copos. Arik
Há uma chance de 60% de que haja alguém em casa em cada casa. ignora todas as perguntas.
Personagens ouvindo nas portas ouvem sussurros baixos e abafados.
Cada casa ocupada tem um homem nela. Há 30% de chance de que sua 3 ciganos, F-4: AC 4; MV 12"; hp 32, 30, 24; #AT 1; Dmg 2-7 (1d6
esposa esteja com ele. Há uma chance de 10% de que 1-8 crianças também + 1); TUDO N.
estejam na casa. Os Barovians nunca atacam primeiro e sempre fogem se
possível. À noite, eles tendem a se acovardar e segurar símbolos sagrados Os ciganos espreitam perto da porta. Eles são donos da taverna e fazem
leais e bons diante deles. com que todos os clientes paguem suas contas. Esses ciganos são
desinteressados pelos PJs.
E1. Mercantil de Bildrath
A luz esparsa deste edifício se espalha por trás de pesadas cortinas Ismark o Menor, Barovian, F-2: AC 7; MV 12"; hp 18; #AT 1;
fechadas. Uma placa sobre a porta range em suas dobradiças, Dmg 1-6 (espada longa); AL LG; S 15, I 12, W 13, D 10, Con 16, Ch
proclamando este "Mercantil de Bildrath". 13.

Ismark está sentado no canto bebendo seu vinho. Ele fala um discurso
O edifício tem cerca de 70 metros de comprimento por 40 metros de largura. comum justo. Ismark é filho do burgomestre. Para ajudar sua irmã
Lá dentro, Bildrath está atrás do balcão. Ele venderá aos PCs qualquer coisa na adotiva, Ireena Kolyana, ele cumprimenta os PJs e os leva para a casa do
lista de compras oficial do AD&D™, exceto itens encontrados em "Itens Burgomaster.
Religiosos", "Pecuária" e "Transporte". Tudo é dez vezes o preço normal. Se os Ismark é tão calado quanto qualquer outro aldeão baroviano, a
PJs lhe causarem algum problema, ele chama Parriwimple, seu ajudante de menos que o assunto lide com sua irmã adotiva, Ireena Kolyana ou
estoque, para ajudá-lo a endireitar os PJs. Strahd. Ismark sabe tudo o que os outros aldeões sabem.
Ismark também sabe que, por algum motivo desconhecido, Strahd é
Bildrath, mercador Baroviano, F-4: AC 8; MV 12"; hp 30; #AT 1; atraído pela irmã de Ismark mais do que qualquer outra coisa. O pai de
Dmg 1-8; TUDO N; S 15, I 10, W 12, D 14, Con 11, Ch 13. Ismark, o burgomestre, está morto há mais de 10 dias. O
8
o grande símbolo sagrado que fornecia sua proteção mais forte contra o criaturas terríveis atacam a casa. O coração do burgomestre não
vampiro foi roubado. Agora, Ireena está desprotegida e indefesa na casa. suportou o assalto constante e ele morreu de morte natural.
Estranhamente, desde sua morte, os lobos não atacaram a casa. O
Se Ismark receber a carta que os PJs receberam no início da burgomestre está morto há quase 10 dias, mas ninguém da cidade
aventura, ele confirma que o burgomestre tentou enviar uma foi corajoso o suficiente para ajudar Ismark a levá-lo para o enterro.
carta de advertência. A carta dos PJs, no entanto, certamente não Como o burgomestre está morto há quase uma semana, a carta
foi escrita pelo burgomestre. A Ismark reconhece que a caligrafia apresentada ao grupo na taverna certamente é forjada.
não é do burgomestre.
Ireena Kolyana, Baroviana, F-4: AC 10; MV 12"; CV 6; #AT 1;
E3. Mansão da Mad Mary Dmg 1-4; AL LG; S 13, I 10, W 14, D 17, Ch 18.
Um soluço gemido flutua pelas ruas silenciosas e cinzentas, colorindo
seus pensamentos com tristeza. Os sons fluem de uma casa escura de E5. Casa de hóspedes

dois andares.
A casa de hóspedes tem cerca de 50 metros quadrados. É a casa de hóspedes
da casa do burgomestre, mas não é fortificada contra mortos-vivos como a
A casa (cerca de 40 pés quadrados) é fechada com tábuas e barricada maioria dos outros edifícios da cidade.
por dentro. Mad Mary fica no meio do andar de um quarto no andar
de cima. Ela está perdida em sua tristeza e desânimo. Ela mal E6. A Igreja
reconhece a presença de alguém na sala. No topo de uma ligeira elevação, contra as próprias raízes do pilar de
Mary escondeu sua amada filha, Gertruda, nesta casa por pedra do castelo, ergue-se um edifício cinzento e arqueado de pedra e
toda a vida da menina. Gertruda fugiu da casa e não foi vista madeira. Esta igreja resistiu aos ataques do mal por séculos a fio e está
desde então. Sua mãe teme o pior. desgastada e cansada. A torre do sino pende de um lado, seu tom doce
há muito silenciado. A luz bruxuleante brilha através dos buracos
Mad Mary, Barovian, F-0: AC 8; MV 9"; hp 1; #AT 1; Dmg 1-4; queimados nas telhas do telhado. As vigas se esforçam debilmente
AL CN; S 4, I 14, W 3, D 12, Con 14, Ch 11. contra sua carga.

E4. Casa do burgomestre


A igreja tem 50 pés de largura por 120 pés de comprimento. Seu interior é uma bagunça,
Uma mansão de aparência cansada fica atrás de uma cerca de ferro
com bancos derrubados e quebrados espalhados pelo chão empoeirado. Em um altar com
enferrujada. Os portões de ferro estão torcidos e rasgados. O portão
cicatrizes de garras na extremidade mais distante está o padre.
direito fica de lado enquanto o esquerdo balança loucamente ao vento. O
chiado gaguejante e o clangor do portão se repetem com precisão
irracional. As ervas daninhas sufocam o terreno e ameaçam a própria casa. Donavich, sacerdote Baroviano, C-2: AC 10; MV 10"; hp 10; #AT 1;
No entanto, contra as paredes, o crescimento foi pisado para formar um Dmg 1-4; AL LG; feitiços clericais; S 9, I 13, W 16, D 14, Con 14,
caminho por todo o domínio. Marcas de garras pesadas despojaram o Ch15.
acabamento antes bonito das paredes. Grandes manchas negras falam O padre esteve orando e cantando durante toda a noite. Sua
dos incêndios que assolaram as paredes. Nem uma vidraça nem um caco voz é rouca e fraca. Seus feitiços hoje são:
de vidro fica em qualquer janela. Todas as janelas são gradeadas com
tábuas pesadas, cada tábua marcada com manchas de mau presságio. Primeiro nível: proteção contra o mal, santuário, detectar o mal, remover o medo

Ele passou esta noite, como todas as noites, afastando o mal de


sua igreja. O padre sabe o seguinte.
A mansão tem aproximadamente 120 pés de comprimento de leste a oeste e
50 pés de largura de norte a sul. Ireena Kolyana está lá dentro e não abrirá a
Somente as orações noturnas mantiveram a igreja como um lugar de pura
porta fortemente trancada para ninguém, a menos que esteja absolutamente
sacralidade na Baróvia.
convencida de que aqueles do lado de fora não são leais ao Conde. Se os PJs a
Há um livro na biblioteca de Ravenloft que pode ajudar a destruir
convencerem (ou se Ismark estiver com eles), ela abrirá a porta e os convidará
o diabo Strand. É sabido desde os tempos antigos que Strahd
a entrar. Se os PJs entrarem, use o seguinte texto em caixa.
mantinha anotações meticulosas sobre tudo o que fazia ou dizia.
O interior da casa está bem mobilado, embora os utensílios Talvez alguma fraqueza dele possa ser encontrada lá.
apresentem sinais de desgaste considerável. Estranhas óbvias são as Ireena Kolyana não era filha natural de Kolyan Indirovich.
janelas fechadas com tábuas e o uso excessivo de símbolos sagrados Embora Ireena nunca soubesse, o Velho Kolyan a encontrou um
em todos os cômodos. O burgomestre está em uma sala lateral — dia na orla dos Bosques Svalich, perto do Pillarstone de Ravenloft.
morto. Ele está deitado em um quarto escuro, apesar das velas acesas Ela era apenas uma menina e parecia não ter memória de seu
em sua homenagem. O fedor da casa é horrível. passado. O velho Kolyan a adotou como se fosse um dos seus e a
amava muito.
Ireena acompanhará os PJs. Ela foi mordida duas vezes pelo E7. Cemitério
vampiro e não pode mais ser protegida aqui. As pessoas da
cidade têm medo dela e a evitam. Os PJs são sua única esperança Durante o dia, este é um lugar calmo e tranquilo atrás da igreja. Todas as
de proteção. noites à meia-noite, no entanto, ocorre uma procissão fantasmagórica.
Ireena é uma mulher doce, mas problemática. Embora a princípio Cem espíritos se levantam do cemitério e marcham pela estrada para o
possa parecer suave, ela tem uma vontade forte e um bom braço. De castelo Ravenloft. Eles não têm interesse nos vivos e não podem ser
forma alguma uma vítima infeliz, ela ajudará o grupo o melhor que atingidos, danificados ou transformados. Eles não se comunicarão com os
puder para se salvar. Ireena não se lembra de seu passado. Ela não PCs. No castelo, os espíritos marcham em linha reta
sabe como chegou à Baróvia nem de onde veio.
Ireena informará ao grupo que a cada noite, lobos e outros,
9
10
para a capela (K15), suba a escada da torre alta (Kl8) até o topo da Madame Eva, cigana, C-10: AC 10; MV 9"; hp 22; #AT 1; Dano 1d4;
torre (K59). Lá, eles se jogam no poço em direção às criptas, onde AL CN; feitiços clericais; S 15, I 10, W 17, D 15, Con 13, Ch 8.
desaparecem. Estes são os espíritos de aventureiros anteriores que
morreram tentando destruir Strahd. Todas as noites eles tentam Madame Eva pode lançar os seguintes feitiços a cada dia.
completar sua missão e todas as noites eles falham.
Primeiro nível: escuridão, proteção contra o mal, causar medo,
100 espíritos: CA 0; MV 6"; HD 0; #AT 0; Dmg 0; AL CN. comando, curar feridas leves (X2)
Segundo nível: augúrio, cantar, segurar pessoa, saber alinhamento, falar
F. Junção Rodoviária com animais, silenciar raio de 15'
De repente, a estrada se divide na floresta proibida de Svalich. A Terceiro nivel: glifo de proteção, maldição (X2), localizar objeto
forquilha do norte inclina-se ligeiramente para o norte, enquanto Quarto Nível: causar ferimentos graves, detectar mentira, adivinhação Quinto
a forquilha do sul inclina-se ligeiramente para baixo. Névoa densa Nível: visão verdadeira, ressuscitar mortos
obscurece sua visão. Um vento frio de outono assobia pela pista
norte, cortando geladamente suas roupas. Folhas marrons mortas Esta velha pode parecer enlouquecida e louca para os PJs, mas ela é,
se espalham. Não há som além do vento e das folhas. de fato, bastante astuta e aguçada de mente. Ela nunca é enganada
por aventureiros (ela já viu muitos em seu tempo) e é muito neutra.
Ela serve Strahd desde que isso beneficie ela e sua trupe. Ela nunca
A bifurcação do norte leva à área G. A estrada do sul vai para a área I. dá ajuda e nunca precisa de ajuda.

H. Tser Falls
Acampamento G. Tser Pool Este é o fundo das cataratas. Não há nada de interesse aqui. Uma
O dossel de névoa e galhos acima de repente dá lugar a nuvens negras
ponte de pedra pode ser vista a quase trezentos metros de altura.
fervendo muito acima. Há uma clareira aqui. A grama seca e quebradiça
farfalha no vento cortante. Do outro lado da clareira estão várias carroças
coloridas estacionadas nas margens de uma piscina. Os acordes tristes de
I. Transporte
um acordeão misturam-se mansamente com o gemido do vento. Várias
figuras brilhantemente vestidas cercam uma grande fogueira crepitante. A Mais uma vez você continua pela estrada envolta em neblina, folhas mortas
estrada parece passar perto deste acampamento. crepitando ao longo de sua trilha. A estrada se divide em duas. A estrada de
terra continua a noroeste, enquanto uma estrada larga leva a leste até o
coração da densa floresta. Pedaços de paralelepípedos aparecem pela
estrada leste, dizendo que já foi uma grande estrada. Do lado direito da
Há 10 ciganos em pé e sentados ao redor do fogo. Se os PJs se bifurcação está uma grande carruagem com dois cavalos. Ambos os cavalos
aproximarem do acampamento, eles são convidados a cantar ao são pretos como breu. Os cavalos soltam baforadas violentas de hálito
redor da fogueira. Quer se juntem à cantoria ou não, um dos ciganos fumegante no ar frio. A porta da carruagem se abre silenciosamente.
lhes diz: "Era o destino de vocês visitarem este humilde
acampamento. Madame Eva predisse sua vinda. Ela os espera". Ele
conduz os PJs para uma grande tenda (área G1). Os ciganos atacam
apenas se algum ato de hostilidade ou insulto for exibido dentro do 2 cavalos: CA 7; MV 18"; HD 2+2; hp 8, 8; #AT 3; Dmg 1-6/1-6/1-3;
acampamento. AL N.
10 ciganos, F-4: AC6; MV 12"; CV 43, 34, 32, 31, 29, 27, 25, 18, 16, Os dois cavalos puxam a carruagem. Eles estão sob o controle de
13; Strahd e esperam até que os PJs entrem na carruagem. Há muito
# EM 1; Dmg 1-8; AL NE. espaço na carruagem para todos os PCs. Se os PJs entrarem na
carruagem, os cavalos a puxam pela estrada até a área J. Os cavalos
Gl. Barraca da Madame Eva não podem ser desencorajados de seu curso.

Use o seguinte texto em caixa apenas se os PJs entrarem na tenda. J. Os Portões de Ravenloft
No interior, tudo é fracamente iluminado em poças de luz vermelha. Uma Depois de passar pelos picos escarpados dos Balinoks, a estrada faz
mesa pequena e baixa fica em frente à porta, coberta com um pano de uma curva repentina para o leste e a presença impressionante de
veludo preto. Reflexos de luz parecem brilhar de uma bola de cristal sobre Ravenloft se eleva diante de você. A carruagem para em frente a duas
a mesa enquanto uma figura encurvada perscruta suas profundezas. Ela guaritas de pedra com torres, quebradas por anos de uso e exposição.
fala. Sua voz estala como ervas daninhas secas. Seu tom sobe e desce Além deles, um precipício de 15 metros de largura se abre entre os
como o vento lá fora. "Finalmente você chegou!" Sua súbita risada penhascos de Balinok e as paredes de Ravenloft, um abismo de
cacarejante explode como um relâmpago louco de seus lábios murchos. profundidade vertiginosa que desaparece na distância envolta em
neblina muito abaixo. A ponte levadiça rebaixada de velhas vigas de
madeira pende precariamente entre você e a entrada em arco do
pátio. As correntes da ponte levadiça rangem com o vento, seu ferro
Esta é a Senhora Eva. Ela fala o nome de cada PC e faz alguma referência a comido pela ferrugem se estica com o peso. Do alto dos fortes muros,
uma escritura passada de cada PC. Ela pergunta aos PJs se eles desejam que gárgulas de pedra parecem olhar para você de suas órbitas ocas e
suas fortunas sejam lidas. Se eles concordarem, ela prossegue com a sorrir horrivelmente. Uma porta levadiça de madeira apodrecida,
sequência descrita em Fortunes of Ravenloft na p. 4. Se os PJs não quiserem verde com crescimento, trava no túnel de entrada. Além disso, as
uma leitura de seus destinos, continue jogando usando os resultados do portas principais de
Fortunes of Ravenloft que você gerou antes de iniciar o jogo.

11
Ravenloft está aberto. Uma rica luz quente derrama deles para o pátio. 9 1-8 ciganos:AC6;MV12";HD6; #AT1;Dmg1-8;ALNE.
Tochas tremulam tristemente em arandelas em ambos os lados das portas
abertas. 10 2-16 (2d8) personagens: CA 5; MV 12"; HD 4+3; #AT 1; Dmg 1-4; AL
LE; Acerto SA drena 1 nível de energia.

A ponte levadiça range e geme sob qualquer peso, mas é relativamente


11 UseTabela7.
resistente. Cada vez que alguém, exceto Strajd, cruzar a ponte levadiça,
há 5% de chance de uma travessa quebrar. Se uma tábua transversal
12 Use a Tabela 7.
quebrar, o personagem nela deve fazer um teste de destreza ou cair no
fundo dos penhascos, 300 metros abaixo.
Tabela 7. Encontros Especiais do Castelo Ravenloft
Um pedaço de lodo verde paira sobre o túnel de entrada. Ele transforma
carne viva em lodo verde em 1-4 rodadas corpo a corpo e come metal em 3
Role 1d6. Use o encontro abaixo com o número resultante.
rodadas corpo a corpo. Ele pode ser raspado rapidamente (se o raspador for
descartado), extirpado, congelado ou queimado. UMAcurar doença mata o
1 1-4 vampiros: CA 1; MV 12"/18"; HD 8+3; #EM 1; Dmg 5-10; AL
lodo verde. O lodo não cairá nos personagens que entrarem no castelo.
CE; Acerto SA drena 2 níveis de energia. São vítimas velhas e
infelizes do Conde.

1 lodo verde: AC 9; MV 0"; HD 2; hp 10; #AT 1; Dmg especial; 2 1 espírito gemendo: CA 0; MV 15"; DV 7; #AT 1; Dmg 1-8; AL
AL N. CE. Se os PJs já derrotaram este espírito, role novamente
nesta mesa. Durante a escuridão, este espírito pode aguçar.
K. Castelo Ravenloft
resistência contra raio da morte ou morrer no local.Se os PJs
a encontraram antes, e ela se afligiu, ela não pode se aguçar
Use a seguinte seção do Castelo Ravenloft para se aventurar dentro do castelo.
novamente.

3
Castelo Ravenloft
1-2 monstros de ferrugem: CA 2; MV 18"; HD 5; #AT 2; Dmg Nil; AL N; SA
atinge metal enferrujado em pó. Esses monstros não podem danificar o
espada do sol.

Conforme os PJs entram na área do castelo, o clima piora. Uma chuva sombria
4 1-6 espectros: AC 2; MV 15"/30"; HD 7+3; #EM 1; Dmg 1-8; AL LE;
SA drena 2 níveis de vida.
começa a cair, transformando-se em uma torrente em uma hora.

Tabela 6. Encontros Aleatórios do Castelo Ravenloft


5 1 espírito útil: CA 0; MV 15"/30"; HD 9+2; #EM 1; Dmg 1-6; AL LG. A
menos que seja atacado, este espírito responde honestamente a
uma pergunta dos PJs. A resposta deve ter 25 palavras ou menos.
Role 1d6. Se o resultado for 1 ou 2, os PJs encontram algo. Jogue
Depois de responder a uma pergunta, ou se for atacado antes de
1dl2 e use o encontro abaixo com o número resultante.
responder, esse espírito desaparece.

Rolar Encontro 6 Strahd von Zarovich: CA -1; MV 12V18"; HD 10; hp 55; #AT
l;Dmg5-10(ld6+4);ALCE;SA hit drena 2 níveis de vida, veja p.3
1-2 10-100 (10d10) bastões: CA 6; MV 4"/18"; HD ld4; #AT0; Dmg para outras habilidades.
0;
ALN.
3 2-12 (2d6) espectros: CA 4; MV 12"/24"; HD5+3; #EM 1; Dmg 1-6; AL
LE; Acerto SA drena 1 nível de energia.
Castelo Ravenloft
4 1-10 zumbis Strahd: AC8;MV9"; HD4; #AT1 por peça; Dmg
Encontros planejados
1-8; AL N; SA acerto de 5 ou mais pontos desmembra, ataque de membros Ravenloft Courtyard useMap2for K1-K6.
desmembrados; virar como múmias.
K1. Pátio da Frente
5 1-8 aranhas gigantes: CA 4; MV 3"/*12"; HD4+4; #EM 1; Dmg 2-8; AL
CE; A mordida SA é venenosa. Se o grupo não entrou na fortaleza (qualquer sala, K7-K88) leia a seguinte
descrição em voz alta para os jogadores. A ponte levadiça está abaixada e
6 1-4 aldeões furiosos: CA 8; MV 12"; HD 2; #AT 1; Dmg 1-6; AL NG. Eles a ponte levadiça aberta. Se o grupo já entrou na torre de menagem, a
estão brandindo tochas e forcados em uma ridícula demonstração de ponte levadiça está levantada e a ponte levadiça abaixada.
força. Eles estão furiosos. Onde quer que eles vão, eles gritam por justiça. Uma névoa fria e espessa gira em torno deste pátio escuro.
Eles seguem o PJs, a menos que sejam impedidos de fazê-lo. Enquanto Flashes esporádicos de relâmpagos lançam as nuvens furiosas
esses cidadãos estiverem com os aventureiros, encontros aleatórios acima. O trovão atinge o pátio. Uma leve garoa começa a cair. À
ocorrerão em uma rolagem de 1, 2, 3 ou 4. frente, chamas de tochas tremulam ao vento em cada lado das
portas principais abertas da fortaleza. A luz quente jorra dessas
7 2-16 (2d8) gárgulas: CA 5; MV 9"/15"; HD4+4; #AT 4; Dmg portas abertas para o pátio. As portas nas torres dos portões de
1-3/1-3/1-6/1-4; AL N; SD +1 arma ou melhor necessária para cada lado da entrada do túnel estão fechadas contra a chuva. Um
acertar. vento uivante corre pelo pátio. As torres escuras da fortaleza
espreitam-se nas brumas. Luzes tremeluzentes brilham em uma
8 10-100(10d10) morcegos: CA 6; MV 4"/18"; DV 1d4; #ATO; Dmg 0; pequena torre redonda no lado sudeste da fortaleza.
AL N.

12
As portas principais abertas para a torre de menagem levam ao quarto K7. Altos Se os PJs entrarem nesta sala pelas portas oeste, os dragões não atacarão.
muros de pedra cercam o pátio. Se alguém, exceto Strahd, entrar nesta sala pelas portas leste, os dragões
As portas da torre do portão estão trancadas. Personagens que entram em ganham vida, caem no chão assobiando e cuspindo, e atacam. Esses
uma das torres do portão se encontram em um chão de pedra com uma torre pequenos dragões permitem que aventureiros entrem no castelo, mas
oca se estendendo para o céu acima deles. O mecanismo para subir e descer a não saiam dele. Sempre que esta sala está vazia, os dragões retornam aos
ponte levadiça e a ponte levadiça preenche ambas as torres do portão. O seus poleiros e se transformam em pedra. Os dragões nunca saem desta
mecanismo de trava em cada torre do portão é magicamente ativado por uma sala.
palavra que só Strahd conhece. Nem a ponte levadiça nem a porta levadiça se
moverão até que ambas as travas sejam ativadas (ou pela palavra secreta, ou 4 dragões vermelhos: CA -1; MV 9"/24"; HD 9; PV 18, 18, 18, 18; #ÀS 3;
por umdissipar magia). Dmg 1-8/1-8/3-30; AL CE.
K2. Center CourtGate
K8. Ótima entrada
Uma parede maciça aqui une as paredes externas do castelo à torre de menagem. Um único
portão, com 6 metros de largura, passa pela parede de junção da matriz. O portão está Use a seguinte descrição em caixa se os PJs estiverem entrando nesta sala
bloqueado por uma porta levadiça enferrujada. pela primeira vez.
Teias de aranha pendem de colunas cobertas de poeira deste grande salão,
iluminado por tochas que tremulavam em arandelas de ferro. A poeira e as
A porta levadiça é desbloqueada e pode ser levantada se os personagens cuja
teias lançavam sombras estranhas e móveis nas faces das gárgulas de
força combinada exceder 10 pontos levantarem por 1 rodada. É facilmente
pedra acocoradas imóveis na borda do teto abobadado. Os afrescos do
mantido aberto, mas volta ao lugar uma vez solto.
teto rachados e desbotados são cobertos por séculos de decadência. Duas
portas de bronze estão fechadas para o leste. Ao norte, uma ampla
KS. Tribunal de Servidores
escadaria sobe na escuridão. Todo o tempo, tons de órgão tristes e
majestosos flutuam sobre você de um corredor iluminado ao sul.
A pequena porta da fortaleza pode ser aberta como uma porta de masmorra
normal. Leva ao quarto K23.

K4. Carruagem Após todos os PJs saírem desta sala, as gárgulas atacam qualquer PJ
As portas duplas se abrem para revelar uma carruagem preta e elegante, que retorne a esta sala. As gárgulas também descem para lutar se
com paredes de vidro e teto de madeira polida. forem atacadas. Quando as gárgulas atacam, a turbulência do ar de
suas asas apaga as tochas nas arandelas.

K5. Jardim da Capela 8 gárgulas: AC5;MV9"/15";HD4+4;hp31, 27, 26, 23, 22, 18, 12,
Atrás das altas janelas com tábuas na parte de trás da fortaleza, um pequeno 10; #AT 4; Dmg 1-3 / 1-3 / 1-6 / 1-4; AL CE.
jardim luta para sobreviver. Pequenas flores pressionam tristemente em
direção ao céu contra a escuridão. K9. Salão de Convidados

Se os PCs estiverem entrando neste salão pela primeira vez, use a primeira
descrição em caixa. Se eles já estiveram aqui antes, use a segunda descrição
Um grande portão de ferro leva ao K6.
em caixa.

K6. Visão geral A luz da tocha vibra contra as paredes deste salão abobadado. A leste,
Folhas mortas giram em espirais em torno de seus pés, girando e caindo sobre um corredor escuro e ameaçador corre para a escuridão. Ao lado
o parapeito de pedra. Nuvens escuras e surgindo no céu garoam dessa abertura, uma armadura, oleada e brilhante, está em posição
constantemente. Ao olhar por cima da borda de um muro baixo de pedra, você de sentido em uma alcova rasa. A oeste, grandes portas duplas
vê que está em uma construção que se projeta a pelo menos 6 metros da face pendem ligeiramente abertas, uma luz brilhante constante escapando
do penhasco. A cidade cinzenta e sombria de Barovia fica 300 metros abaixo. pela abertura. Ondas de música de órgão vêm de trás das portas,
Um conjunto de janelas cobertas de sujeira é colocado na face do penhasco, derramando sua melodia de poder e derrota no salão.
110 pés abaixo da plataforma.
O corredor está na escuridão. As portas duplas abrem para o oeste. A
leste, um único corredor em arco de alvenaria de pedra é iluminado
Personagens que desejam tentar entrar nas janelas devem primeiro pela luz das escadas circulares agora visíveis a cerca de 6 metros de
alcançá-las. Chegar às janelas requer encontrar uma maneira de cair com distância. A luz vem de cima da escada. A escada também desce para
segurança 110 pés para baixo e mover 20 pés de volta sob a plataforma. uma escuridão terrível. De pé ao lado do arco para as escadas, uma
Personagens que caem mergulham 300 metros até a base rochosa do armadura está em uma alcova rasa, uma sombra escura caindo sobre
Pillarstone of Ravenloft. sua placa frontal.

Mapa de Uso do Piso Principal 3 para K7-K24.


A armadura descrita é apenas uma armadura normal que é bem cuidada. Há
K7. Entrada uma chance de 40% de que ele se encaixe em qualquer membro humano do
grupo.
As portas maciças ornamentadas estão abertas. Tochas esvoaçantes
lançavam tênues cintilações de luz amarela do caminho de entrada. A seis
K10. Sala de jantar
metros do castelo, um segundo conjunto de portas de repente se abre
sem esforço e os sons de música de órgão fluem. Acima, na entrada, Se esta é a primeira vez que o grupo está aqui, use a primeira descrição
quatro estátuas de dragões brilham para baixo, seus olhos piscando à luz em caixa. Se a festa já esteve aqui antes, use a segunda descrição em
das tochas. caixa.

13
Esta é uma magnífica sala de 40 pés quadrados, brilhantemente iluminada K13. Hall de Acesso do Posto da Torreta
por três enormes lustres de cristal. Pilares de pedra se erguem contra as
Este corredor longo e estreito corre para leste e oeste. Teias de aranha enchem o
paredes de mármore branco fosco, sustentando o teto. No centro da sala,
salão e obstruem a visão além de alguns metros.
uma mesa longa e pesada está coberta com um fino tecido de cetim
branco. A mesa está repleta de comidas deliciosas de todos os tipos: besta
assada regada com um molho saboroso, raízes e ervas de todos os gostos K14. Salão da fé
e frutas e legumes doces. Os lugares estão preparados para cada um de
vocês com porcelana fina e prata delicada. Em cada lugar há uma taça de Este corredor longo e empoeirado leva para o leste no coração escuro de
cristal cheia de um líquido âmbar cuja delicada fragrância atormenta seus Ravenloft. Estátuas alinhadas no corredor de ambos os lados, seus olhos
sentidos. No centro da parede oeste, entre espelhos do chão ao teto, fica parecem observá-lo enquanto você passa.
um órgão enorme. Suas flautas tocam uma melodia estrondosa que
oferece em seu tom grandeza e desespero. Sentado diante das chaves, de
As estátuas são inofensivas. Seus olhos seguintes são uma simples ilusão
costas para você, uma única figura encapuzada bate nas teclas em êxtase
de ótica.
arrebatado. A figura para de repente e um profundo silêncio cai sobre o
refeitório. A figura se vira lentamente em sua direção.
K15. Capela de Ravenloft
A luz tênue e colorida filtra através dos vitrais quebrados e
tapados com tábuas, iluminando a antiga capela de Ravenloft.
A primeira vez que os PJs entram nesta sala, a figura no órgão os Bancos e bancos estão espalhados pelo chão em desordem,
recebe e os convida para jantar. A figura é uma ilusão de Strahd, cobertos por séculos de poeira. Além desses destroços,
criada com os espelhos da sala. O próprio Strahd está em outro iluminados por um único e penetrante raio de luz, um altar fica
lugar.A figura pode ser vista nos espelhos. A figura conversa com os na plataforma. A luz incide diretamente sobre uma pequena
PJs por 3 rodadas, nunca se movendo da bancada do órgão. Quando estátua. Uma figura é colocada sobre o altar. Esta sala parece que
as 3 rodadas terminam, ou se a ilusão é atacada, ela simplesmente nada a perturbou em séculos, e que nada jamais poderia.
desaparece com uma risada zombeteira.
No momento em que a figura desaparece, um vento feroz e de gelar
os ossos se ergue e ruge pelo corredor, apagando todas as luzes não A pequena estátua é a Ícone de Ravenloft. A figura é tudo o que resta de
mágicas. Os PJs ouvem o ranger de dobradiças antigas e o baque sólido um poderoso clérigo maligno que tentou obter o Ícone de Ravenloft.
de muitas portas pesadas se fechando, uma após a outra, à distância. Eles Verifique seus resultados de Fortunes of Ravenloft para um possível
também ouvem a porta levadiça se fechar e o gemido cansado da velha encontro e outros tesouros nesta sala.
ponte levadiça se aproximando. Depois de descrever esses sons, use a O Ícone de Ravenloft é um artefato sagrado de tremendo poder legal e
seguinte descrição em caixa. bom. O artefato adiciona um bônus de +4 para expulsar qualquer morto-vivo e
cura 6-21 (3d6+3) pontos de vida uma vez por dia quando usado por um clérigo
A vasta sala está escura. Um vento assobia através de seus de boa tendência. Oícone é uma pequena escultura da mais pura prata. Tem 12
limites. Cristal canta na escuridão enquanto os grandes cm de altura e 6 cm de largura.
candelabros farfalham ao vento. A fragrância da comida flutua O teto desta sala e a varanda sobre a parede oeste não
pelo corredor escuro. podem ser vistos do chão sem tochas extras. Se os PJs
iluminarem a sala, eles verão as figuras sentadas na sacada
da sala K28.
Atrás do órgão há uma porta secreta para Kll.
K16. Alcovas da Capela Norte
Kll. Posto de Arqueiros do Solo Sul
Um único corredor em arco leva ao sul. Há vários espelhos nesta
sala. Uma figura alta e escura em uma capa esvoaçante flutua no Esta sala em arco se abre para uma vasta câmara a leste, e uma
meio da sala. As fendas dos antigos arqueiros nas paredes norte e escada ascendente para o oeste. Alcovas nas paredes norte e sul
oeste estão emparedadas. abrem para esta sala. Dentro dos limites escuros das alcovas
espreitam figuras sombrias de 8 pés de altura. Suas formas de pedra
mostram braços e pernas musculosos. Uma sombra negra cai sobre
Esta é a sala de onde a figura ilusória de Strahd em K10 é
as feições de seus rostos.
trabalhada. A figura flutuante é na verdade um manequim
suspenso por cordas pretas do teto.
As estátuas são inofensivas. A escada é K29 e a vasta câmara é
K12. Poste da Torre a capela, K15.
Um teto abobadado alto cobre a sala de 30 pés de diâmetro
diante de você. Afrescos, desbotados pelo tempo, adornam o K17. Alcovas da Capela Sul
teto, mas são impossíveis de distinguir. Setas altas e finas dão Esta sala em arco se abre para uma vasta câmara a leste e uma enorme
para o pátio. escada circular a oeste. Existem alcovas nas paredes norte e sul desta sala.
Figuras sombrias de dois metros e meio de altura espreitam nos confins
frios e escuros de ambas as alcovas. Os braços musculosos de pedra das
As fendas das setas têm 2 ½ pés de altura e 4 polegadas de largura.
figuras seguram lâminas brilhantes. Sombras negras caem sobre as
feições de seus rostos.

As estátuas são inofensivas. A escada é K18.

14
K18. Escadaria da Torre Alta A escada no centro do andar leva ao hall K71. Se os personagens
As grandes lajes cinzentas desta escada em espiral levam para cima e para
subirem na escada em espiral, eles despertam o Guardião da Tristeza
baixo em torno de um núcleo de pedra de 6 metros de largura. Teias de que ficará ativo por 12 horas. A escada em espiral começa no Mapa 3,
aranha enchem a escada, dificultando a visão até do teto. Vigas pesadas passa pelo K13 no Mapa 4, passa pelo K46 no Mapa 5 até o K60 no
cedem por séculos de peso. Mapa 9.

O Guardião da Tristeza é esta torre; esta torre, incluindo a escada em


A escada começa em K84 e sobe em espiral em torno de um eixo central espiral, está viva O coração do Guardião está pendurado no topo da torre.
até logo abaixo de K17. Uma pequena rachadura na parede externa da Existem 10 alabardas montadas nas paredes da torre ao longo da escada
escada leva ao K63. Logo abaixo do K17. Uma parede de alvenaria sólida em espiral. O Guardião usa as alabardas para atacar os personagens. A
bloqueia completamente a escada. Uma pequena fenda na parede de própria torre treme e balança, fazendo com que todos os personagens
alvenaria permite que o gás passe de um lado desta parede para o outro. nas escadas façam um teste de destreza a cada rodada ou caiam da
Uma vez passado esta parede, a escada continua passando K17 300 pés escada para o andar de baixo. Personagens podem subir as escadas com
para K59. O poço que estas escadas circundam, K18a, corre verticalmente ½ de sua velocidade de movimento sem ter que fazer testes de destreza.
de K84 a K59 sem furos ou obstruções. Há uma parede sólida entre a Apenas golpes no coração pulsante podem danificar o Guardião.
escada e o poço.

K18a. Eixo da Torre Alta O Gardian of Sorrow: AC 8; MV 0"; HD 3; hp 10; #AT 6; Dmg
1-10; AL NE.
Um poço de pedra escura se estende à sua frente mais longe do que você pode ver. O
vento impetuoso balança as teias de aranha que enchem o poço.
Use a seguinte descrição em caixa se os PJs despertarem o Guardião
da Tristeza.
Este poço começa em K84 e sobe direto pela torre de menagem até Quando você pisa na enorme escada, uma luz avermelhada ganha vida
K59. Uma parede sólida separa este poço da escada em torno dele, no alto, estabelecendo-se em um brilho vermelho opaco e pulsante.
K18. O poço tem 390 pés de altura. O vento sopra o eixo. Qualquer Agora você vê toda a imensidão desta torre. A escada em espiral
um que caia no poço do K59 recebe 20d6 pontos de dano. circunda a altura total da torre de 240 pés. No pináculo abobadado da
torre oca, um coração de vidro vermelho pulsante bate com a luz. As
escadas de 10 pés de largura que circundam a torre terminam em
K19. Grande Pouso uma porta bem acima. A torre oca tem cerca de 60 pés de diâmetro
Escadas maciças sobem para um patamar de 6 metros de largura por em sua base, estreitando em direção ao topo. Pedras e flechas caídas
40 metros de comprimento. Arcos de pedra sustentam um teto estão espalhadas pelo chão.
coberto de afrescos, a 6 metros de altura. As linhas desbotadas dos
afrescos retratam a montanha de pedra no topo da qual Ravenloft
está, sendo tomada por forças blindadas a cavalo. Os rostos dos K20a. Escadaria do Hall da Torre
personagens no afresco estão riscados além do reconhecimento. A
poeira flutua no ar aqui, dificultando a visão dos detalhes. Há uma Esta escada leva do K71 ao K20.
escada em cada lado da parede sul de 6 metros de largura. Há duas
alcovas entre as escadas. A luz filtrada pela poeira mostra duas K21. Escadaria da Torre Sul
armaduras cobertas de manchas escuras, uma em cada alcova. Cada
Esta escada é iluminada por tochas esvoaçantes em arandelas de
armadura contém uma maça projetada como uma cabeça de dragão
ferro. Um vento frio desce a escada em círculo, parecendo matar o
curvada. Palavras gravadas nos arcos acima das alcovas estão
próprio calor das tochas.
riscadas.

Ambas as escadas levam ao K25. As enormes escadas levam até o K8. Essas escadas começam em K73 e sobem por K61, K9, K30 e K35 até
Qualquer um que cruze na frente das alcovas ativa as armaduras. As K47.
armaduras são ligadas a um dispositivo mecânico ativado por placas de
pressão na frente das alcovas. Há uma chance de 60% de que qualquer K22. Posto de Arqueiros
peso acima de 400 po (40 libras) ative a armadilha. Quando ativado, um
Este é o lugar onde os arqueiros costumavam defender a fortaleza. O pátio do castelo
dos trajes salta para frente, agitando seus braços e maça. Ele atinge e
é visível através de estreitas fendas de arqueiros que revestem as paredes.
causa 1-4 pontos de dano se rolar 16+ em 1d20. Depois de saltar, ele se
retrai, apenas para saltar novamente se o peso ainda estiver no prato. O
dispositivo é puramente mecânico e funciona como um fantoche. Esta
pequena piada destina-se a assustar mais do que causar danos. As fendas são 2 ½ pés de altura e 4 polegadas de largura.

K20. Salão de Honra da Torre K23. Entrada dos servos

Um piso de mosaico se estende na escuridão. Uma torre vasta e vazia se A luz fraca penetra pelas janelas empoeiradas na parede leste. Uma
eleva acima de você. Você não pode ver mais do que alguns metros acima, mesa grande e pesada fica no centro da sala coberta de poeira. Um
mas sente a extensão fria da torre pressionando você. Uma escada em livro grosso está aberto sobre a mesa com um tinteiro e uma pena ao
espiral sobe lentamente na escuridão que circunda o poço aberto. No lado. Há uma porta quebrada na parede norte. Uma escada cai na
centro da sala, outro lance de escadas leva para baixo. escuridão total na parede sul. Em cada lado da escada, um esqueleto
em armadura brilhante está flácido em posição de sentido segurando
uma alabarda enferrujada. Há uma porta na parede leste ao lado das
janelas.

16
Os esqueletos estão pendurados em pinos e não representam nenhuma ameaça para o K28. Local de Adoração do Rei
grupo. A escada desce para K62.
O livro antigo está desgastado e quebradiço, mas a tinta do poço está
Esta longa varanda tem vista para uma vasta sala cheia de escombros.
fresca. No topo de cada página está escrito: "Por favor, registre-se para
Dois grandes tronos ornamentados ficam no meio da varanda coberta
sua própria conveniência e de seus parentes mais próximos." O livro está de poeira. Os tronos ficam de frente para as portas duplas com faixas
meio cheio de nomes. Todos os nomes estão ilegíveis. de latão que levam à varanda. Os tronos poderiam facilmente
proteger alguém sentado neles de qualquer um atrás deles.
K24. Aposentos dos servos

Móveis quebrados e panos rasgados estão espalhados nesta sala de


20 por 40 pés. A iluminação fraca vem das janelas cobertas de sujeira Dois zumbis Strahd estão sentados nos tronos. Eles atacam se algum
nas paredes leste e norte. Uma escada frágil sobe para um segundo membro do grupo olhar ao redor dos tronos. Caso contrário, eles
nível. permanecem parados.

2 zumbis Strahd: CA 8; MV 6"; HD 4; hp 12, 10; #AT variável;


As escadas sobem para K34. Dmg 1-6; ALNE; golpe único de 5 pontos ou mais desmembramentos, ataque
de membros desmembrados; virar como múmias.

Tribunal do Conde Use o Mapa 4 para K25-K34.


K29. Aterrissagem rangendo

K25. Auditório Uma escada de madeira velha sobe trêmula por um poço de
alvenaria. A cada passo sobre ela, a madeira se estica sob os pés,
A luz tênue do pátio incide nesta sala em raios irregulares através dos
rangendo e gemendo.
vidros quebrados e molduras de ferro de uma grande janela na parede
oeste. Esta imensa sala fica na escuridão fria e pensativa. Centenas de
teias de aranha grossas de poeira cobrem a sala, escondendo o teto da Esta escada sobe do K16 ao K28. Pode parecer instável, mas é, na verdade,
vista. Diretamente em frente à janela há portas duplas na parede leste. bastante resistente.
Esculturas de portas ornamentadas são obscurecidas por uma espessa
camada de poeira. Mais ao sul, uma única porta também leva da parede K30. Escritório do Contador do Rei
leste. No extremo sul do salão, um enorme trono fica no topo de uma
plataforma elevada. A parte de trás do trono está voltada para a sala. Pergaminhos e tomos empoeirados cobrem as paredes desta sala e estão
Escadas em ambas as extremidades da parede norte levam para baixo. espalhados pelo chão. No centro de toda essa confusão está uma enorme mesa
de contador. Uma figura se agacha em cima de um banco alto, arranhando um
rolo de papel aparentemente interminável com uma caneta de pena seca. Uma
corda pendurada ao lado da criatura de um buraco no teto.
Um pequeno estrado fica ao sul do trono. Uma porta secreta na parede
sul leva ao K13. As escadas na parede norte descem para K19. Verifique
seus resultados de Fortunes of Ravenloft para possíveis tesouros ou
encontros aqui.
A figura é Lief Lipsiege, um contador. Ele está acorrentado à mesa e
não tem interesse nos PJs ou em suas preocupações. Sob nenhuma
K26. Posto de Guarda
circunstância ele sairá voluntariamente desta sala. Lief puxará a
corda sempre que se sentir ameaçado.
Enormes portas duplas se abrem para esta seção tranquila de 3 metros de
largura do corredor escuro do leste e do oeste. De ambos os lados do Lief Lipsiege, contador humano, F-0: AC 10; MV 9"; HD 2; HP 5;
corredor, profundas alcovas de escuridão se enfrentam com um silêncio # EM 1; Dmg 1-4; AL CE.
mortal. Quase além da vista, parecendo flutuar na escuridão das alcovas,
figuras humanas podem ser vistas. Lief foi colocado em serviço por Strahd anos atrás. Lief guarda todos os livros
para Strahd, registrando suas riquezas e conquistas. Lief está aqui há mais
tempo do que consegue se lembrar. Ele está mal-humorado porque o Conde
As duas figuras são esqueletos que foram pendurados aqui há muito tempo,
não permite que ele saiba sobre todos os tesouros. Ainda assim, Lief descobriu
cada um sustentado por uma lança enfiada na parede atrás dela. Os
onde está um dos tesouros. Lief, se tratado com gentileza, contará aos PJs a
esqueletos são inofensivos, embora ambos estejam segurando lanças. Uma
localização exata doSímbolo Sagrado de Ravenkind (Veja Tesouros e Tomos
porta secreta na parte de trás da alcova norte leva ao K33.
para uma descrição deste símbolo. Em seguida, verifique os resultados do
Fortunes of Ravenloft para saber onde está o símbolo. Lipseige desenhará um
K27. Salão da Graça
mapa grosseiro de como chegar ao símbolo. Seu mapa deve ser
Este salão de 20 pés de largura tem um teto abobadado escuro. As geograficamente preciso, mas não deve evitar nenhuma das armadilhas ou
sombras parecem dançar no teto distante. Um gemido baixo sobe e outros perigos que possam estar no caminho. Lief não saberá necessariamente
desce pelo corredor, entoando tristeza e desespero. a rota mais direta para o símbolo.
Se a corda for puxada, um gongo tremendamente alto soará. Dentro
de 1-10 minutos, um monstro da Tabela 6 aparece e ataca os PJs. Trate o
As sombras são das tochas bruxuleantes dos personagens. O monstro como um encontro aleatório normal.
gemido é apenas o vento. No meio do corredor, no lado sul, há Espalhados pela sala sob os papéis estão 20.000 cp; 1000 po; 500
uma porta secreta que leva ao quarto K31. pp; e 100 livros de referência sobre procedimentos contábeis no valor
de 10 po cada.
17
K31. Armadilhas K34. Piso Superior dos Servidores

O aroma de graxa e madeira bem oleada enche suas narinas quando O chão cede no meio desta sala. Janelas cheias de sujeira permitem pouca
você entra na sala. A sala inteira está cheia de máquinas intrincadas. luz do lado de fora. Estruturas de cama quebradas espalham-se pelo
Existem pequenas passagens entre as engrenagens e polias. Atrás de chão.
todo o maquinário, um poço frio se ergue da escuridão e continua
passando pela sala.
Uma porta secreta na extremidade oeste da parede sul leva a uma
escada. A escada leva até 20 pés para a porta secreta na escada, K20.
Este maquinário levanta um compartimento de pedra do K61 além desta O guardião da escada é ativado assim que os PJs passarem pela porta
sala, K31 e K31b, até o K47. O compartimento de pedra se move para secreta para a escada.
cima e para baixo em um poço, K3la. O fundo do poço está a 90 pés
daqui.
Há uma chance de 40% de que qualquer personagem que tente ativar o Salas de Choro Use o Mapa 5 para K35 - K46.
mecanismo possa fazê-lo. Se ativado, todas as engrenagens, cordas e polias se
movem ao mesmo tempo. Bem cuidado, o aparelho funciona de forma
K35. Enfrentando Guardiões
relativamente silenciosa. Quando a armadilha está se movendo, um
compartimento de pedra de 10 pés de largura passa pelo K31. Há uma porta Uma porta de aço delicadamente gravada fica no extremo oeste deste
secreta na parte superior do compartimento. Qualquer um que estiver no teto corredor escuro. Detalhes intrincados ainda se destacam claramente na
do compartimento enquanto sobe o poço será esmagado contra o topo do superfície da porta. A porta parece quase brilhar com luz própria, intocada
poço em uma rodada, levando de 3 a 30 (3dlO) pontos de dano. pelo tempo. No entanto, em cada lado desta porta há uma alcova cheia de
uma escuridão que envergonha a noite. Uma figura permanece como uma
K3la. Eixo da armadilha sombra dentro de cada alcova, imóvel como os penhascos de Balinok.
Este poço profundo cheira a madeira bem oleada. Há um grande
parafuso de madeira ao longo da parede leste e outro ao longo da
parede oeste. As figuras são espectros que atacam qualquer um que tente se mover
por este salão.
O eixo é de 230 pés de cima para baixo. Quando o alçapão está em
movimento, os parafusos giram, elevando um compartimento de pedra do 2 espectros: CA 4; MV 12"/24"; HD5+3; PV 22, 20; #EM 1; Dmg 1-8 +
K61, passando pelo K31 e 31b, através de um alçapão, até o K47. dreno 1 nível; AL LE.

K31b. Acesso à armadilha


K36. Refeitório do Conde
A poeira enche seus pulmões. O cheiro de mofo de morte e decadência gira em
Este é um corredor estreito de 3 metros de comprimento entre o poço, torno de você. Diante de você, uma longa mesa de carvalho polido está sob um
K3la, e uma porta secreta que leva ao K39. O fundo do poço fica a 130 pés manto de poeira. A toalha de mesa apodrecida está esfarrapada sob pratos de
daqui. porcelana empoeirados e talheres manchados. No centro da mesa, um grande
bolo em camadas inclina-se pesadamente para um lado. A cobertura, uma vez
K32. Salão da Empregada branca, ficou verde com a idade. Teias de aranha caem como rendas
empoeiradas por todos os lados. Uma única figura de boneca de uma mulher
Rendas manchadas e amareladas pendem ordenadamente de oito
bem vestida adorna o topo do bolo sob espessas camadas de poeira. Uma
camas com dossel. A única figura ágil de uma mulher se move pela sala,
janela na parede sul está coberta com cortinas pesadas.
espanando os móveis.

A empregada, Helga, é uma vampira que atacará os PJs somente quando Esta sala tem portas de madeira nas paredes norte e oeste e uma
uma oportunidade de fazê-lo sem ter que lutar contra todo o grupo se porta de aço ornamentada na parede leste. A figura de brinquedo do
apresentar. Ela também ataca se for comandada por Strahd. noivo do topo do bolo foi lançada no chão; os PJs podem encontrá-lo
se procurarem na poeira do chão.
Helga, vampira: CA 1; MV 12"/18"; HD 8+3; CV 36; #EM 1; Dmg
5-10 (ld6+4) + dreno 2 níveis; AL CE; Armas SD +1 ou melhor necessárias K37. Estudar
para atingi-la. Um fogo ardente enche esta sala com ondas rolantes de vermelho
e luz âmbar. As paredes são forradas de livros e tomos antigos, suas
Helga se juntará à festa, se for solicitado. Ela afirma ser filha de capas de couro bem oleadas e preservadas pelo uso cuidadoso. Tudo
um aldeão, cruelmente forçada a servir ao Strahd. Ela vai está em ordem aqui. O piso de pedra está escondido sob um luxuoso
implorar de quatro, se necessário, para ser salva deste lugar tapete de trama profunda. Uma mesa grande e baixa fica no centro
horrível. Ela fará o papel da mulher inocente até o fim, apenas da sala, encerada e polida com um acabamento espelhado. Até o
revelando sua ferocidade como vampira quando ataca. Ela é, de atiçador ao lado da lareira em chamas é polido. Grandes e estofados
fato, filha de um dos habitantes da cidade, mas escolheu uma divãs e sofás estão em ordem sobre a sala. Duas cadeiras luxuosas
vida de maldade com Strahd. ficam de frente para a lareira. Uma enorme pintura paira sobre o
manto em uma moldura pesada e dourada. A luz rolante do fogo
K33. Escadaria do apartamento do rei ilumina a pintura cuidadosamente renderizada. É uma semelhança
exata da filha do burgomestre, Ireena Kolyana. Embora a pintura
Este corredor e escada levam até K45 de K26 e K32. tenha obviamente séculos de idade, a semelhança é inconfundível.

18
Há duas portas separadas na parede norte. Outra porta está na parede K41. Tesouraria
sul e um conjunto de portas duplas na parede oeste. Uma porta secreta
As riquezas saqueadas da horda secreta de Strahd estão diante de você.
atrás da lareira é aberta levantando o atiçador de seu suporte. Lembre-se
de que os personagens devem apagar o fogo antes de passar pela lareira,
ou sofrer de 1 a 6 pontos de dano para cada rodada em que ficarem Os seguintes tesouros estão nesta sala: 50.000 pc; 10.000 sp; 10.000
dentro da lareira em chamas. Verifique os resultados do Fortunes of po; 1.000 pp; 15 100 po gemas; 10 joias de 1.000 po; uma espada
Ravenloft para possíveis tesouros e encontros aqui. mágica (brilhante) (+2); e três maças (cada uma +3). Verifique os
resultados do Fortunes of Ravenloft para possíveis tesouros e
encontros aqui.
K38. Falso Tesouro
K42. Dormitório
Esta sala esfumaçada fica atrás da lareira. Brilhando através da fumaça,
moedas de ouro, prata e cobre estão espalhadas ao redor de um baú fechado. Doces cheiros exalam desta sala delicadamente iluminada. As janelas
Os encaixes no peito revelam um ótimo acabamento. Anexado à parede leste na parede oeste são cobertas por pesadas cortinas vermelhas,
estão duas arandelas de tocha. A arandela mais ao sul segura uma tocha com penduradas rigidamente no teto alto a 6 metros de altura. Suas
uma base de metal intrincada. O outro está vazio. Um esqueleto de um homem borlas de fibra dourada brilham à luz de três candelabros em cima de
está encostado na parede com uma armadura de placas quebrada. Sua mão pequenas mesas ao redor da sala. Velas brancas altas queimam com
direita está em sua garganta enquanto sua mão esquerda segura a tocha luz brilhante e constante. Uma cama grande, coberta por cortinas de
correspondente do candelabro vazio. seda, fica com a cabeceira encostada na parede norte. Deitada entre
os lençóis e lençóis de veludo e cetim está uma mulher de camisola.
Um de seus delicados chinelos caiu no chão ao pé da cama. Esculpido
Existem 50 po, 100 pp e 2.000 pc espalhados pelo baú armado com armadilha. na cabeceira com grande habilidade e cuidado é um grande "Z."
O baú está desbloqueado. Ele abre facilmente, enviando um gás adormecido
que deixa os personagens inconscientes por 1-4 horas. Para evitar o gás
adormecido, os personagens devem fazer um teste de resistência contra
veneno com uma penalidade de -4. Se todos os personagens adormecerem, Portas duplas levam desta sala para o sul e leste. A figura na cama é
todos acordarão ilesos no quarto K50, 4 horas depois. Se algum dos Gertruda, filha de Mad Mary. Gertruda é alheia a qualquer perigo
personagens permanecer acordado, nada mais acontece como resultado dessa para si mesma – especialmente de Strahd. Abrigada pela mãe
armadilha. durante toda a vida, Gertruda é inocente e acredita apenas em uma
Se a tocha for retirada da mão do morto e colocada de volta no visão da vida um tanto quanto de conto de fadas. Diante de uma
candelabro vazio, a porta secreta no lado norte da parede leste se decisão, Gertruda quase sempre faz a escolha mais simplista. Ela é
abre, levando à sala K39. Tirar a tocha do candelabro a qualquer ingênua a ponto de ser um perigo para si mesma e para os outros.
momento reverte o processo. Uma boa tática para qualquer monstro Felizmente, Strahd ainda não a mordeu. Ele está concentrado em sua
errante que encontre os personagens em K39 é remover a tocha aqui trama atual e a está salvando para mais tarde.
em K38, prendendo efetivamente os personagens em K39.
Gertruda, Baroviana, F-0: AC 10; MV 12"; hp 4; #AT 1; Dmg 1-4; AL
K39. Salão das Riquezas NG, S 8, I 8, W 4, D 16, Con 13, Ch 16.
Este antigo salão está cheio de teias de aranha. Suas formas empoeiradas
escondem as próprias paredes e o teto. As teias são quebradas por um K43. Câmara de Banho
único caminho limpo no centro da sala. No centro desta sala fica uma grande banheira de ferro ornamentada.

Este salão termina em um par de portas de bronze de design altamente K44. Armário de roupa

ornamentado. Essas portas levam ao K40. Lembre-se que o mecanismo de


Dentro desta sala estão penduradas 28 capas e uma variedade de
abertura da porta secreta para K38 só pode ser acionado a partir de K38. Atrás roupa formal. Duas janelas na parede sul estão cobertas com
das teias de aranha contra a parede sul, uma porta secreta leva ao K31b. pesadas cortinas.

K40. Campanário

K45. Salão dos Heróis


Teias de aranha empoeiradas enchem a área, seu cheiro de mofo
atacando seus sentidos e obscurecendo a visão. Profundas poças de Longos e baixos gemidos descem das alcovas que revestem ambas as
escuridão estão ao seu redor enquanto você tenta em vão penetrar nos paredes deste longo salão. O teto caiu aqui, deixando escombros
véus de aranha. Um único caminho leva ao centro da sala, onde uma espalhados pelo chão. Acima, as vigas do telhado de Ravenlof estão
corda pende do alto. expostas. Relâmpagos esporádicos das nuvens acima brilham neste
salão. Uma estátua esculpida fica dentro de cada uma das 10 alcovas.
Feixes de luz cruzam os rostos das estátuas em ângulos obscuros.
A corda está presa a um sino a 50 pés de altura. Puxar ou tentar Outro súbito clarão e relâmpago revela seus rostos formados nas
escalar a corda soa um "GONG" alto e longo. Esse som faz com formas de homens e mulheres aterrorizados.
que cinco aranhas gigantes caiam de suas teias e ataquem. As
aranhas só atacam se forem atacadas ou se o gongo soar. Atrás
das teias de aranha no lado oeste da parede norte há uma porta As estátuas estão imbuídas dos espíritos dos ancestrais há muito perdidos de
secreta que leva ao K41. Ravenloft que lamentam a perda da antiga glória de Ravenloft. Cada espírito
(um em cada uma das 10 estátuas) responderá a uma pergunta para os PJs se
5 aranhas gigantes: CA 4; MV 3"/*12"; HD4+4; PV 24, 22, 22, 17, 12; for perguntado diretamente. As respostas dos espíritos devem ser curtas e
# EM 1; Dmg 2-8 (2d4) + veneno; AL CE. vagas. Há 20% de chance de que a resposta de cada espírito esteja errada.

19
20
K46.Pátio Mirante porta com faixas na parede oeste e uma porta menor sem mão na
parede leste.
Esta é uma ampla passarela ao redor da maior parte da fortaleza. A garoa
da chuva continua. Muito abaixo desses parapeitos estão os Não há perigo nesta área durante o dia. No entanto, durante a
paralelepípedos molhados e brilhantes do pátio. noite, as bruxas do K56 entram pela porta leste (depois de atacar
com umfeitiço do sono) e leve um membro do grupo, um NPC se
Esta passarela contorna a parte frontal da parte superior da torre de
possível, de volta ao seu covil no K56.
menagem. A norte e a sul, um passadiço percorre o topo de uma muralha
(sobre K2) até à muralha exterior do castelo. Veja o Mapa 2 para o
K51.Armário
comprimento e localização das muralhas do castelo. Todas as janelas que
levam do K46 para a fortaleza estão fechadas e trancadas, mas podem ser
Esta pequena sala vazia de 10 pés quadrados é forrada com cabides
facilmente quebradas. para pendurar capas e roupas.

Pináculos de Ravenloft Use o Mapa 6 para K47-K53. Há um alçapão secreto no teto através do qual as bruxas vêm
para atacar a festa à noite.
K47. O Desembarque
K52. Chaminé
Um patamar de laje de 3 metros de largura por 6 metros de
comprimento oscila ligeiramente sob os pés. A fria corrente de vento Projetando-se do telhado inclinado do castelo, uma chaminé esguia,
assobia tristemente pela sala, descendo correndo das escadas com 1,5 metro de largura no topo, eleva-se a 9 metros do pico do
circulares na extremidade norte da parede leste. Parando apenas por telhado, expelindo fumaça de sua pedra pontiaguda de ferro.
uma única rodada no patamar, o vento continua descendo as escadas
ao sul. Uma única porta com uma tábua pesada e uma porta com A chaminé desce 18 metros até a lareira em chamas no K37. A fumaça
faixas de metal se abre para o oeste. Ao lado desta porta, um antigo e o fogo na chaminé causam 1-6 pontos de dano por rodada passada
retrato vigia a área, seus olhos parados encarando desafiadoramente na chaminé. Personagens sofrem dano de fogo normal de 1-6 dentro
os seus. da chama abaixo.

Há uma chance básica de 10% de que cada membro do grupo veja os K53. Telhado
olhos no retrato mudarem para olhar para ele. O retrato ataca os PJs
apenas se eles o atacarem ou se tentarem entrar nesta sala pela O telhado arqueado da fortaleza desce abruptamente em direção
porta na parede oeste. Um alçapão no chão leva ao K31a. ao pátio, cerca de 30 metros abaixo. As telhas antigas deslizam
O retrato ataca com seus feitiços. Os componentes materiais da magia do facilmente sob os pés, alegremente abandonando seu fardo e
retrato estão embutidos em sua moldura. O retrato tenta segurar os caindo na neblina a distância abaixo. Cada ladrilho caindo ressoa
personagens na frente dele até que Strahd o ordene para soltá-los. Quando a com um clique oco ao atingir as lajes do pátio.
moldura é destruída, a pintura perde todo o seu poder.
Há uma chance básica de 30% por rodada de que qualquer pessoa que tente
O Retrato do Guardião: AC 8; MV 0"; HD 5; hp 15; #AT 1; Dmg 1-6 atravessar este telhado comece a cair em direção à borda. Os personagens
+ levitar e padrão hipnótico; AL CE. devem fazer testes de destreza para se pegarem. O dano normal da queda é de
10-60 (10d6) pontos para aqueles que caem e falham no teste de destreza. Os
K48. Lá fora ladrões podem usar sua habilidade de escalar paredes aqui, mas com uma
penalidade de 10%. O telhado se estende sobre K46.
Esta escada em espiral empoeirada sobe na torre.
KM. Mapa de Uso de Sala Familiar 7 para K54-K56.
Esta escada sobe do K47, passando pelo K54, até o K57.
Ao entrar nesta sala, uma essência maligna o abraça. Sofás rasgados e
K49.Lounge quebrados estão amontoados, espalhados ao acaso pela sala de 6
metros quadrados. O teto baixo parece pressionar você. Marcas
Um teto baixo, sustentado por pesadas vigas, parece pressionar profundas de garras cobrem os móveis de madeira. Marcas de garras
esta sala. A parede oeste curva-se com a torre e é dotada de três também cortaram o estofamento outrora exuberante em pedaços.
janelas de vidro chumbado em treliça de aço. Cadeiras e sofás Das sombras escuras em meio aos escombros, três pares de olhos
estofados de pelúcia são colocados ao redor da sala. Seu tecido verdes olham para você.
desbotou com o tempo até que as estampas quase se foram.
Uma estante alinha a parede leste entre duas portas. 3 familiares de gato preto: CA 7; MV 12"; HD 1; hp 4, 2, 1; #AT 2;
Dmg 1-4; AL CE.
Os livros não são de grande ajuda para o partido. Alguns dos títulos
encontrados na estante são: "Embalsamamento, a arte perdida", "Vida Estes são os familiares dos gatos das bruxas em K56. Se os familiares
entre os mortos-vivos: aprendendo a lidar", "Identificando tipos virem os PJs aqui, as bruxas serão alertadas de sua presença.
sanguíneos: um manual para iniciantes" e "Maçonaria e marcenaria".
K55. Sala de Elementos
K50. Quarto de hóspedes
Esta é uma grande sala opressiva com um teto baixo de vigas pesadas. Esta
Uma cama enorme fica no centro deste quarto, seus quatro postes de sala é iluminada apenas pela luz fraca de dois vidros com chumbo
canto subindo para um dossel preto enfeitado com borlas douradas.
Vários divãs confortáveis são colocados sobre a sala. Existe um

21
janelas na parede sul. O trabalho em treliça de aço cobre ambas as K58. Ponte
janelas. Várias mesas estão espalhadas pela sala, suas pernas
Esta esbelta ponte de pedra e alvenaria paira na névoa rodopiante. As pedras
parecem mal suportar os potes de vidro e garrafas que ficam em cima
estão molhadas e escorregadias. Os velhos corrimãos de ferro enferrujaram
delas.
anos atrás, deixando a ponte sem apoios para as mãos.

Há um alçapão secreto no chão no canto nordeste da sala.


Personagens perceptivos podem notar uma perturbação na A ponte conecta K57 e K20. Veja K57 para danos de queda.
poeira no chão que leva à porta leste na parede norte. A poeira
parece que algo foi arrastado pelo chão do alçapão até a porta. K59. Pico da Torre AltaUse o Mapa 10 para K59.
As garrafas contêm elementos de uso mágico claramente
A escada em espiral finalmente termina em uma passarela de 5 pés de largura
marcados, como "Olho de salamandra", "Cabelo de morcego",
que circunda o eixo. No centro do andar mais alto da torre, um
"Corações de caracol" e "Suor de égua". No entanto, não há
buraco de 15 pés de diâmetro cai no coração frio de Ravenloft. O ar
poções completas entre as garrafas.
frio sobe do eixo enviando um calafrio por todos os seus ossos.
K56. Caldeirão Fendas de arqueiros revestem as paredes. Vigas envelhecidas
suportam um telhado íngreme. Uma viga e parte do telhado caíram,
Através da escuridão desta sala, você mal pode ver mechas verdes deixando um buraco aberto para o céu.
brilhantes borbulhando de uma enorme chaleira preta. Sons elétricos
de cacarejos de repente atingem, enviando um arrepio através de
você. O buraco é K18a.

K60. Pico da Torre NorteUse o Mapa 9 para K60.


7 bruxas, humanas: AC 8; MV 9"; HD 2; hp 13, 12, 8, 8, 7, 6, 2; #AT 1;
Dmg 1-4; AL CE; SA veja feitiços abaixo.
As escadas emergem em uma sala bem iluminada com algemas presas às
As bruxas atacam imediatamente. Eles estão encantando nesta sala. Cada paredes e uma cama com estrutura de madeira.
bruxa pode lançar dois feitiços.
Verifique seus resultados do Fortunes of Ravenloft para possíveis tesouros aqui.
Bruxa #1: mãos ardentes, encantar pessoa.
Bruxa #2: luzes dançantes, detectar magia.
Bruxa #3: queda de penas, amigos. Bruxa #4:
segure o portal, escuro. Despensas de mau presságio use o Mapa 11 para K61-K72.
Bruxa nº 5: míssil mágico, proteção contra o bem.
Bruxa #6: empurrar, ler magia. Bruxa #7: escudo, K61. Corredor
aperto chocante.
Uma escada cheia de teias desce em espiral para o extremo sul deste
O livro de feitiços das bruxas está aberto ao lado da chaleira. O livro é corredor em arco de 3 metros de largura. As escadas continuam a descer
maligno e causa de 3 a 30 (3dl0) pontos de dano a qualquer pessoa de ainda mais nas profundezas profanas de Ravenloft. Uma porta leva para
tendência não maligna que o toque. O livro pode ser manipulado por fora do extremo norte deste corredor.
personagens malignos. Ele contém todos os feitiços que as bruxas
conhecem (veja acima)além de medo, maldição e nuvem matar magias e
Há uma armadilha de elevador neste corredor acionada pela pressão em
vale 42.750 po. O livro de feitiços não pode ser encontrado até que todas
um painel no chão. Há uma porta secreta no teto sobre o painel do piso. A
as bruxas sejam destruídas.
porta secreta pode ser aberta; leva a K31a.
Qualquer coisa pesando 400 po (40 libras) ou mais tem 30% de chance de
Usar Mapa 8 por K57-K58.
ativar a armadilha. Role para cada personagem enquanto ele cruza a placa do
chão. Quando a armadilha é acionada, duas portas levadiças de aço caem com
K57. Pentagrama Parapeito
a velocidade da luz, fechando a seção central de 3 metros do corredor. Os
Este é o topo da torre. Um turbilhão de nuvens negras e ferventes rola personagens devem fazer um teste de destreza com um bônus de +5 para
incessantemente sobre as torres escuras de Ravenloft. O telhado da torre evitar serem atingidos pela porta levadiça fechando por 1-8 pontos de dano.
de 18 metros de diâmetro é cercado por parapeitos quebrados que caem
nas névoas rodopiantes de neblina abaixo. Uma ponte de pedra esbelta Assim que as portas levadiças de aço se fecham, dois blocos de pedra, com 3
atravessa a lacuna entre esta torre e a torre ao norte, a cerca de 6 metros metros de largura por 60 centímetros de profundidade, descem lentamente do teto.
de distância. A leste, a alta torre de Ravenloft projeta-se para o céu sem Os blocos de pedra levam 1 rodada completa (60 segundos) para cair no chão,
nenhuma abertura aparente neste ponto. fechando logo atrás das portas levadiças de aço. Os blocos pesam 40 toneladas cada
e são uma força irresistível. Personagens presos entre as pedras devem fazer um
teste de resistência contra veneno (gás adormecido) com uma penalidade de -4 ou
O pátio fica 190 pés abaixo. Qualquer um que caia da borda sul ou
adormecerão. Aqueles que permanecem acordados dentro da armadilha sentem o
leste recebe 19-114 (19d6) pontos de dano. O telhado da fortaleza
chão subir de repente. O compartimento de pedra em que eles estão os leva ao K47.
fica a 80 pés deste ponto, então qualquer um que caia da borda
Os personagens presos e adormecidos apresentam uma excelente oportunidade para
norte ou oeste da torre primeiro sofre 8-48 (8d6) pontos de dano, Strahd atacar.
então deve fazer um teste de destreza ou cair no pátio para um addi. Personagens que não estão presos entre as portas levadiças em queda veem as
- 10-60 (10d6) pontos de dano. paredes de pedra caindo ao redor de seus companheiros aventureiros, ouvem vários
ruídos terríveis de trituração de dentro por 1 rodada corpo a corpo, e então
observam as pedras e as portas levadiças se erguerem – revelando um corredor
claro.

22
K62. Salão dos Servidores K66. Bairro do mordomo

Este salão está em um silêncio mortal. O teto baixo cede com as vigas Esta sala de 20 pés quadrados é apertada por vários itens que a preenchem de
pesadas. Uma névoa se apega ao chão em manchas espessas, parede a parede. Uma pequena cama caída fica de um lado sob uma enorme
obscurecendo tudo a menos de 3 pés acima do chão. Uma sombra tapeçaria desbotada do castelo Ravenloft. Lanternas empoeiradas ficam em
gigante é lançada no teto enquanto uma figura escura se arrasta vários lugares. Enormes e ricas cortinas estão penduradas ao acaso sobre a
propositalmente pelo corredor em sua direção. sala. Milhares de pedaços de lixo cobrem o chão. Espadas quebradas, escudos
amassados e capacetes estão empilhados por toda parte.

Na extremidade leste do corredor há uma porta levadiça enferrujada,


mas sólida, que leva ao K63. As portas duplas a oeste são feitas de tábuas
pesadas, com faixas de aço. Escadas na extremidade leste da parede Não há nada de valor nesta sala. Se Cyrus Belview estiver com o
norte levam até K23. A figura que se aproxima é Cyrus Belview, que não grupo, os PJs devem notar que ele está mexendo em seus
atacará primeiro. A luz na sala vem de uma lanterna no chão atrás de equipamentos e rindo sozinho. Cyrus vem pegando equipamentos de
Cyrus. aventureiros mortos há anos. Ele está ansioso para aumentar sua
coleção depois que Strahd terminar com os PCs.
Cyrus Belview, humano, F-0: AC 8; MV 12"; HD 2; hp 8; #AT 1;
Dmg 1-4; AL CN. K67. Salão dos Guardas

A escuridão, fria como o suor do inverno, envolve você. Grandes mesas de


O pobre Cyrus é obviamente louco. Ele serviu ao mestre por
carvalho, arranhadas e batidas, estavam espalhadas como brinquedos por
incontáveis anos e é totalmente dedicado a ele. Cyrus tenta fazer
esta sala, sua madeira esmagada e lascada. Manchas escuras cobrem o chão e
com que os PJs se retirem "para seu quarto na torre" (K49). Se os PJs
a parede.
não forem para o K49, Cyrus retorna ao seu trabalho de preparar o
jantar no K65. Cyrus tende a rir sozinho de vez em quando sem
motivo aparente. Ele também gosta de contar piadas ruins nos A sala tem 30 pés de largura de leste a oeste e 60 pés de comprimento de
momentos mais inoportunos. norte a sul. Há uma porta no centro da parede norte e uma porta no
centro da parede sul. Um conjunto de portas duplas leva da parede leste.
K63. Adega
Molduras em arco de pedra formam um teto baixo e úmido sobre esta
K68. Corrida dos Guardas
adega. Grandes barris de vinho revestem as paredes, suas bandas
enferrujadas e seu conteúdo há muito derramado no chão. Este corredor em arco de 3 metros de largura começa em uma pesada
porta de madeira ao norte. O ar frio e úmido sai de um arco na parede
oeste.
No extremo sul da parede oeste, uma rachadura, ½ polegada de largura por 5 polegadas de
comprimento, leva a K18.
O arco leva ao K69. A porta norte leva a K67. O corredor
K64. Escada dos Guardas termina na K64 ao sul.
Esta é uma escada em espiral de pedras cinzentas e empoeiradas.
K69. Quartel dos Guardas

Líquen amarelo doentio cobre o teto desta passagem de 3 metros de largura


Esta escada começa no K68 e sobe do K13 até o K46. que vai de leste a oeste. Abrindo para ambos os lados desta passagem estão
alcovas de 10 pés quadrados. Berços e trapos apodrecidos estão nas sombras
K65. Cozinha das alcovas. Um silêncio mortal enche o salão.
Um cheiro horrível de decomposição assalta seus sentidos quando você entra
nesta sala fumegante. Uma panela enorme borbulha sobre um fogo ardente Quando os personagens entram no salão no meio do caminho, 10 esqueletos saltam
no centro do chão, seu conteúdo verde e lamacento rolando sem parar. das alcovas e atacam.

10 esqueletos: AC 7; MV 12"; HD 1; hp 7, 7, 7, 6, 6, 5, 3, 3, 1, 1; #AT


Qualquer personagem que olhe para o pote encontra os zumbis que estão no 1; Dmg 1-6; AL N.
pote. Se Cyrus Belview estiver presente (veja a área K62 acima) quando os
zumbis atacarem, ele pega um grande porrete perto da porta e tenta empurrá- K70. Salão do Rei
los de volta para o pote. Cyrus explica que ele não é mais o cozinheiro que
Esta sala de 30 pés quadrados está no caos. Móveis quebrados estão
costumava ser e suas refeições tendem a ficar fora de controle nos dias de
amontoados perto das paredes. Ossos quebrados estão espalhados em
hoje.
meio a armaduras de placas amassadas e esmagadas. Escudos e espadas
se projetam das paredes como se fossem empurrados para lá por uma
3 zumbis (normais): CA 8; MV 6"; HD 2; hp 5, 4, 2; #AT 1; Dmg 1-8;
força tremenda. Há uma porta no centro da parede norte e uma porta no
AL N. centro da parede sul. Um arco escuro sai pela parede leste.

K71. Bairros do Rei


Uma passagem escura e baixa leva a uma escada ascendente.
Líquen amarelo doentio cobre o teto. Há uma pequena sala em cada
lado da passagem.

23
K72. Escritório de vingança K74. Calabouço Norte

Este quarto sombrio está em perfeita ordem. Um velho catre está ao


lado, seu cobertor pesado esticado e reto. Uma grande mesa está com
sua cadeira, tinteiro e pena cuidadosamente no lugar. Lanças e espadas O teto cheio de fungos paira 3 pés acima da água preta e parada que enche
são cuidadosamente penduradas nas paredes. este corredor da masmorra. A água tem 5 metros de profundidade. Pequenas
celas, suas entradas bloqueadas por barras de ferro, estão em ambos os lados
deste salão central em arco. O líquido pinga do crescimento pendurado no
Um demônio das sombras vive nesta sala. Depois que o grupo entrar teto.
na sala, o demônio saltará e atacará. Uma porta secreta no extremo
norte da parede oeste leva ao K79.
O corredor tem 40 metros de comprimento. Há uma porta secreta 5 pés acima da
1 demônio das sombras: CA 1; MV 12"; HD 7+3; hp 35; #AT 3; parede norte da cela "e" que leva a um escorregador de mármore polido (K82). A
Dmg 1-8/1-6/1-6; AL CE; SA +2 para acertar, pode lançarescuridão raio de 10', porta secreta só pode ser aberta a partir do K82.
medo Uma vez por dia; SD recebe metade do dano na escuridão ou luz de Em cada célula listada abaixo, muitos aventureiros anteriores desistiram de
tochas, imune a fogo, frio e relâmpago, transforma-se em morto-vivo seu ouro. Todos os itens estão debaixo d'água.
"especial", 50% de chance de passar despercebido.
Célula a 6100 episódios

Se iluminado por uma tocha, o demônio se torna CA 5, apenas +1 para acertar, e Célula b 5600 episódios

sofre dano normal. Se umleve feitiço é lançado sobre ele, o demônio recebe 1-6 Célula c 600 pp
pontos de dano por nível do lançador, como se fosse atingido por uma bola de fogo. Célula g 6900 episódios

O demônio aparece como uma forma humanóide sombria com fendas nos olhos Célula h mágico (brilhante) +2 espada, LG; eu 11; EGO 9
vermelhos escuros.
K75. Calabouço do Sul

Calabouço e Catacumba use o Mapa 12 para K73-K88.


Use a descrição em caixa de K74. Um lobisomem espreita na água na cela
a, esperando. Existem 650 pp na célula b.
K73. Masmorra
As escadas descem para a água preta e parada que preenche um 1 lobisomem: CA 5; MV 15"; HD 4+3; hp 17; #AT 1; Dmg 2-8 (2d4);
corredor em arco diante de você. A superfície da água é como vidro AL CE; SD só pode ser atingido por armas de prata ou +1 ou melhores.
espelhado escuro, perturbado apenas ocasionalmente pelo "thwick" de
uma gota caindo do teto. Vinte metros abaixo no corredor, portas em O lobisomem aparece como um aldeão. Ele implora aos PJs para resgatá-
arco levam para baixo a 60 centímetros de cada lado do corredor. Em lo. Ele foi trancado aqui por Strahd porque desobedeceu a Strahd. O
cada porta em arco, uma porta de ferro está fechada e parcialmente lobisomem está ansioso para provar seu valor para Strahd, então ele
submersa. Tudo está quieto, exceto por um fraco grito de socorro vindo tentará se juntar ao grupo e atacar os PJs na primeira chance.
pela porta sul.
K76. Sala de Tortura

O chão sob a água não é tão sólido quanto parece. Existe um Formas baixas e escuras se projetam da água parada e salobra que
caminho seguro (veja o Diagrama A), mas o resto do piso é coberto enche esta sala.
com alçapões especiais sensíveis ao peso. Há uma chance de 5% por
100 po (10 lbs.) de peso que uma pessoa em pé no chão falso faça a Esta sala tem 50 pés quadrados. O teto está 17 pés acima da água, que
armadilha abrir. O poço sob cada alçapão é umteleporte que é tem 3 pés de profundidade. Há uma saída em arco no centro da parede
ativado pela abertura da porta. leste. Ao norte, uma grande varanda (K77) fica 7 pés acima do nível da
Os números no chão no Diagrama A são as células para as quais as água na sala. Um exame minucioso revela que as formas escuras na sala
armadilhas se teletransportam. Se um personagem aciona uma armadilha, são prateleiras, damas de ferro, troncos e outros aparelhos de tortura. Os
outros personagens no salão veem uma explosão de ar e água voando ao esqueletos de suas últimas vítimas parecem congelados em gritos
redor do personagem preso (o ar que estava preso no poço é liberado de silenciosos. As partes inferiores deles estão debaixo d'água. Eles são
repente quando o alçapão se abre). O personagem preso de repente Strahd Zombies que atacam depois que o grupo está na sala. Os zumbis
desaparece de vista. Os alçapões se reiniciam automaticamente, deixando levantam-se lentamente da água, seus braços cinza-limosos se agarrando
apenas um redemoinho que se dissipa lentamente na água. Personagens pela água enquanto atacam.
presos são teletransportados para celas de masmorras, fechadas com barras
de ferro, o chão 1,5 metro abaixo da água (veja as áreas K74 e K75). Strahd 6 zumbis Strahd: CA 8; MV 9"; HD 4; CV 18, 16, 15, 13, 12, 10;
ataca personagens solitários aqui se puder. # EM 1; Dmg 1-8; AL N; golpe único de 5 ou mais pontos desmembramento,
ataque de membros desmembrados; virar como múmias.

K77. Varanda de Observação

Há dois grandes tronos nesta varanda. Atrás do trono há uma grande cortina
de veludo vermelho que se estende por 9 metros da parede leste até a parede
oeste. O teto aqui tem 10 pés de altura.

Esta sala continua atrás da cortina por mais 3 metros até uma parede
com uma porta no centro. A porta leva ao K78. Uma bolsa contendo
600 pp está escondida sob o trono mais a oeste.
Diagrama A. Armadilhas em K73

24
25
K78. Sala do Braseiro K79.WesternStair

Esta sala tem 30 pés quadrados, elevando-se a um teto plano de 20 pés


de altura. Os entalhes de gárgulas sorriem, revelando seus dentes, do Esta escadaria de pedra antiga está desgastada pelo uso em eras há
alto das paredes, bem iluminados por um braseiro que arde ferozmente muito esquecidas. A poeira cai no chão e teias de aranha secas obstruem
no centro da sala. De suas alcovas no centro das paredes leste e oeste, sua passagem.
duas estátuas de ferro estão saudando com suas armas à mostra. Cada
estátua tem quatro braços, um com um escudo, um com uma espada e
As escadas sobem em um ângulo de 45 graus por uma distância de 40 pés
os dois restantes com as palmas das mãos voltadas para o teto sobre a
horizontais, onde chegam a um patamar de 10 pés quadrados. Um segundo conjunto
cabeça. Seus olhos parecem observá-lo enquanto você anda pela sala. No
de escadas continua subindo para o leste em um ângulo semelhante a uma distância
alto, uma ampulheta com escrita na base está suspensa acima do
de 30 pés horizontais terminando em uma porta para K72.
braseiro. Toda a sua areia está na parte superior, de alguma forma se
recusando a escorrer para o fundo. No centro da sala ao lado do braseiro
K80. Escada Central
há um baú de ouro. Uma única porta fica na parede sul, enquanto três
portas se alinham na parede norte. A porta se abre para revelar uma escada de pedra entre paredes de
alvenaria ásperas. O hall está relativamente livre de obstruções e há
pouca poeira nos degraus. Uma umidade fria parece fluir de dentro
enquanto uma névoa espessa se forma lentamente na sala. A
As estátuas são golens de ferro. Cada golem segura uma pedra em cada
escadaria está obscurecida pelas névoas rodopiantes. O vento
mão.
dentro uiva tristemente.
2 golens de ferro: AC 3; MV 6"; HD 10; hp 80, 80; #AT 1; Dmg 4d10;
AL N; SD imune a todos os feitiços, exceto ataques elétricos, que os As escadas sobem em um ângulo de 45 graus a uma distância de 20 pés horizontais até um
retardam em 50% do movimento; ataques mágicos baseados em fogo patamar de 10 pés quadrados. As paredes de alvenaria, em seguida, terminam
reparam em vez de dano. abruptamente abrindo-se em um túnel grosseiramente escavado em direção ao leste (K81).

A escrita na base da ampulheta diz: K81. Túnel


Este é um túnel longo e baixo. Suas paredes ásperas e úmidas são quase
Na palma da minha mão
imperceptíveis através do nevoeiro espesso. Este túnel passa pelo pilar
É o tempo que resta para você
de rocha de Ravenloft.
Quando é consumido
Será que a chama te libertará!
Anões podem dizer que esta é uma construção relativamente nova em
Todas as portas nesta sala são acionadas por molas e fechadas por comparação com o que foi visto até agora. O túnel tem 80 pés de
conta própria, se não forem impedidas de fazê-lo. Quando todas as portas comprimento e termina em uma porta de pedra. Há um alçapão no chão,
estão fechadas, as areias da ampulheta começam a cair e correm por 5 25 pés a leste do topo da escada.
rodadas. Todas as portas se fecham. Depois que as areias acabarem, os A armadilha é ativada pelo peso. Há uma chance de 5% para cada
golens ativam e atacam por 5 rodadas. Eles então retornam às suas 100 po de peso (10 libras) no alçapão de que a porta se abra
posições originais, momento em que a porta pela qual o grupo entrou na repentinamente. Quando o alçapão se abre, todos que estão nele
sala destrava. A abertura de qualquer porta redefine as areias da caem na calha de mármore em K82.
ampulheta. Apenas uma única porta pode ser aberta de cada vez. Para
abrir uma porta diferente daquela pela qual eles entraram na sala, os K82. Escorrega de Mármore
personagens devem pegar uma das pedras das mãos das estátuas e
colocá-la no braseiro flamejante no centro da sala. Se o fizerem, o fogo Este é um eixo escuro liso de mármore preto polido.
parece consumir a pedra, mas a pedra magicamente aparece novamente
na palma da mão da estátua. O poço mergulha do alçapão em K81 através de uma porta secreta de mão
MÃO DE GOLEM única para a cela e em K74. Os ladrões têm uma penalidade de -35% em sua
PORTA PEDRA habilidade de escalar paredes aqui.

Pedra Vermelha Oeste Direito


K83. Escadaria Ocidental
porta sul Pedra Azul Oeste Deixou

Porta oeste na parede norte Leste de Pedra Negra Direito


Esta é uma escada em espiral escura de pedra rústica.
Porta central na parede norte Pedra Opala Leste Deixou

Porta leste na parede norte


A escada começa em K78, sobe até K83a e continua até
Os golems permanecem inanimados até que as areias da ampulheta se
K37.
esgotem. Eles não usarão sua habilidade natural de gás venenoso. Eles só
K83a. Desembarque da Escada Oeste
podem ser atingidos por armas +3 ou melhor.
O baú parece trancado. Abrir o peito pela frente libera uma Este corredor de 40 pés de comprimento conecta duas escadas em
nuvem degás para dormir do compartimento falso na parte superior. espiral. A escadaria na extremidade norte da parede oeste leva mais
Uma vez aberta a capota falsa, umailusão mostra um baú vazio. O adiante sob o castelo Ravenloft. A escada na extremidade sul da
porta-malas realmente abre pela parte de trás e contém umbaralho parede oeste leva para fora da vista. Todas as pedras nas paredes e
de muitas coisas; um rolo de proteção contra magia; um pergaminho escadas são toscas.
contendo as duas magias clericais dissipar o mal e golpe de fogo; e
dois poções de cura.
A escada norte leva até K78. A escada sul leva até K37.

26
K84. As Catacumbas ataques neste momento, ele pode querer ajudar a abrir a tampa do caixão e
atacar o personagem nele.
Enterrado nas profundezas da fortaleza de Ravenloft, este teto arqueado
Uma vez fora de suas criptas, as criaturas em K84 perseguirão os PJs
cai sobre criptas atarracadas, formando essas catacumbas. Uma névoa
em qualquer lugar, exceto nas salas K85, K86 e K87.
espessa gruda no chão na altura do joelho. Teias de aranha penduradas
no ar mofado. Poeira espessa se acumulou sobre tudo, enchendo as
Cada cripta está listada abaixo. O epitáfio em cada porta de pedra está
gravuras das criptas, dificultando a identificação dos nomes dos
escrito entre aspas.
enterrados aqui. O teto preto está se movendo.

Cripta 1. "Spectre Ab-Centeer. Ela agora percorre esse caminho de dor e


POR FAVOR, LEIA ESTA SEÇÃO COM CUIDADO. MUITA ATIVIDADE PODE tormento. Um presente para todos que ainda a olham."
OCORRER AQUI. As catacumbas ocupam uma área de aproximadamente
110 pés de leste a oeste por 180 pés de norte a sul. As catacumbas são A porta de pedra leva não a uma cripta, mas a um túnel de pedra lavrado
compostas por passarelas em arco de 3 metros de largura que correm (K81).
entre criptas de 3 metros quadrados. As passarelas em arco e as criptas
sustentam o teto. Há cinco saídas. Cripta 2. "Artista DeSlop - Pintor de Teto do Tribunal"

1. A cripta 1 porta para o túnel, K81. Cripta 3. "A Senhora Isolde Yunk (Isolde a Incrível). Fornecedora de
Antiguidades e Importações."
2. A porta barrada ao norte da sala K85.
Cripta 4. "Prince Aerial Du Plumette (Aerial the Heavy)"
3. A porta barrada a leste da sala K87.
1 fantasma: CA 0/8; MV 9"; HD 10; hp 40; #AT 1; Dmg idade 10-40 anos;
4. O teletransporte na cripta 32 para a sala K86. AL LE.
5. Suba a escada da torre alta (K18) ou o poço (K18a) a oeste. A porta de pedra fica no lado sul desta cripta. Ariel era um homem terrível, que se
sacrificou mais do que a si mesmo em sua busca por asas. Personagens que veem
Cada cripta abriga os restos mortais da pessoa (ou pessoas) listadas esse fantasma envelhecem de 10 a 40 anos e fogem em pânico por 2 a 12 (2d6)
na porta de pedra da cripta com um epitáfio. A chance percentual de abrir turnos, a menos que façam um teste de resistência contra feitiços. Clérigos acima do
uma porta de cripta é igual ao dobro do número total de pontos de força 6º nível são imunes a este ataque, e outras classes acima do 8º nível ganham um
aplicados. Personagens de superforça adicionam seus bônus de bônus de +2 em suas rolagens. O fantasma ataca com umjarra mágica magia
porcentagem diretamente à chance total. Cada cripta é descrita abaixo. enquanto etéreo, ou pelo toque se materializado como indicado. Feitiços não
Salvo indicação em contrário, cada cripta contém uma laje retangular de funcionam contra um fantasma a menos que sejam lançados no plano etéreo.
mármore de 3 por 5 pés, 3 pés de altura, com um esqueleto envolto em Qualquer humano, anão, elfo, gnomo ou halfling morto por um fantasma está morto
trapos sobre ela. para sempre.

3.000 morcegos: CA 6; MV 4"/18"; HD ID4; #AT 0; Dmg 0; AL N. Cripta 5. "Artank Swilovich: Aqui enterrado e com grande luto,
cortesia da Irmandade dos Destiladores de Vinho Baroviano."
Os morcegos ficam aqui durante o dia e voam à noite pelo K18a para
caçar à noite. Eles não atacarão humanos a menos que especificamente Cripta 6.
ordenados por Strahd ou a menos que sejam provocados. Esses
morcegos não causam danos, mas atrapalham o lançamento de feitiços. O nome e o epitáfio desta cripta foram arrancados como se por alguma
Enquanto os morcegos estão atacando, qualquer personagem que tente besta louca e atormentada. A pedra certa vez dizia: "Marya Markovia:
lançar uma magia com um componente material deve fazer um teste de Grande era sua beleza, desfeita por uma mão ciumenta".
destreza para que a magia funcione. Deixe claro para os jogadores que
matar os morcegos é mais problemático do que vale a pena. Cripta 7.
Existem teletransportes transposicionais entre as criptas
37 e 38, entre a cripta 37 e a parede ao sul dela, e entre a A porta de pedra está no chão, obscurecida pela neblina. A cripta se abre.
cripta 38 e a parede ao sul dela. Esses teletransportes Trapos de linho branco jazem sobre a laje. Um espectro espera lá dentro.
formam um anel protetor ao redor da entrada óbvia do
caixão de Strahd. Esses teletransportes trocam um corpo vivo
que passa por eles pelo corpo morto-vivo de uma criatura da 1 espectro: AC 2; MV 15"/30"; HD 7+3; cv 40; #EM 1; Dano 1d8 +
cripta 14. Como a transferência é praticamente instantânea, e drenar 2 níveis de energia; AL LE; SD +1 ou arma melhor para acertar.
como apenas matéria viva e morta-viva é teletransportada, a
armadura, roupas etc. por uma criatura. O teletransporte Este espectro não é afetado por dormir, encantar, segurar, ou resfriado feitiços
coloca a criatura na mesma pose que o personagem que está baseados. Qualquer um totalmente drenado de níveis pelo espectro se torna
substituindo. A troca de teletransporte parece para os outros um espectro de meia força no controle do monstro que o drenou.
como se o personagem que estava andando pela passagem
da cripta de repente se transformasse em uma criatura. A Sacos de couro apodrecidos sob o pano de linho contêm um total de
criatura se vira e ataca o grupo com as armas do 3.400 po.
personagem original. O epitáfio diz: "Endorovich (Endorovich, o Terrível): O que o
O personagem teletransportado encontra-se deitado em um espaço escuro e
sangue de mil escravos não fez, o desprezo de uma mulher realizou".
confinado (o interior do caixão do wight) vestindo um pano esfarrapado e apodrecido. A
Este homem amava Marya (ver cripta 6) e descobriu que ela amava
tampa do caixão exige que seja feito um arremesso dos portões do elevador com uma
outra pessoa em sua corte. Enquanto Marya e seu amante jantavam,
penalidade de -5% para abri-lo por causa dea espaço confinado. Se Strahd
Endorovich colocou veneno no vinho do homem
27
vidro. Os copos foram misturados e a garota bebeu. O amante Cripta 20. "Sasha Ivliskova: Esposa."
foi enforcado pela ação e enterrado no cemitério atrás da igreja
no município de Barovia. Endorovich nunca superou sua culpa e, 1 vampiro: AC2;MV12"/18"; HD8+3; CV 47; #AT 2; Dano 1d6+4 +
em sua loucura, matou muitos em sua vida. drenar 2 níveis de energia; AL CE.

Cripta 8. "Duquesa Dorfniya Dilisnya" Esta vampira é uma velha esposa de Strahd, uma pessoa da cidade agora sob seu
controle.
Cripta 9. "Pidlwik (Tolo de Dorfniya)"
Cripta 21. "Patrina Velikovna: Noiva."
Quatro jarros de barro em um canto da cripta contêm cada um 1.550 ep.
1 banshee: CA 0; MV 15"; DV 7; hp 47; #AT 2; Dano 1d6 +2 com 2
Cripta 10. "Sir Leanne Triksky (Sir Lee, o Esmagador). O que a espada não fez, a níveis de drenagem de energia; AL CE; SA lamentando, salve contra feitiços ou morra.
passagem do tempo fez."
Os anões notam que a gravura nesta porta de pedra é mais nova do que a
Três peças de joalheria são colocadas sobre o esqueleto, cada uma avaliada em maioria das encontradas até agora. O Banshee dentro ataca assim que a
5.000 po. cripta é aberta. Seu tesouro está atrás dela na cripta.
Ela só pode chorar seu lamento mortal uma vez por dia, e apenas na
Cripta 11. "Tasha Petrovna, Curandeira dos Reis. Luz para o Oeste. escuridão total. A própria visão dela atua como ummedo magia a menos que
Serva. Companheira." um teste de resistência seja feito.
Patrina era uma donzela elfa cigana que, tendo aprendido muito nas
Cripta 12. "Rei Toisky" artes negras, era quase páreo para os poderes de Strahd. Ela sentiu um
grande vínculo com Strahd e desejou se tornar uma de suas esposas.
Cripta 13. "Rei Intree Katsky (Katsky, o Brilhante. Rei, Governante e Strahd, sempre disposto, concordou, mas antes que a drenagem final do
Inventor)." espírito de sua alma pudesse ocorrer, seu próprio povo a apedrejou até a
morte por misericórdia. Strahd exigiu e conseguiu o corpo. Ela então se
Quinhentos pp estão em um buraco sob o esqueleto. tornou o espírito banshee encontrado aqui.
Amontoado em montes sobre a cripta está o tesouro de Patrina: 500pp,
Cripta 14. "Stahbal Indi-Bhak: Conselheiro de Endorvich das terras orientais. Um 3.300 po; e 5.300 ep.
amigo mais verdadeiro que nenhum governante jamais teve. Aqui jaz sua família em
honra." Cripta 22. "Sir Erik Vonderbucks"

No interior, a abóbada parece ter três vezes o tamanho indicado por suas Cripta 23.
paredes. Na abóbada há 15 caixões de pedra com tampas pesadas. Há um
wight em cada caixão. Os personagens são teletransportados para esses A pedra de abertura não está marcada. A cripta está vazia.
caixões (como os wights são teletransportados para fora) das armadilhas ao
redor da entrada do K86. As criaturas restantes ajudam qualquer um dentro de Cripta 24. "Ivan DeRose, Campeão da Corrida de Cães de Inverno. A corrida pode ir
um caixão tentando remover suas tampas, tornando a façanha relativamente para os mais rápidos, mas a vingança é para os parentes do perdedor."
fácil. As criaturas só podem ser atingidas por armas mágicas.
Cripta 25. "Stephan Gregorovich, Primeiro Conselheiro do Barão von
15wights:AC5;MV12";HD4+3; #AT1;Dmg 1d4 + drenar 1 energia Zarovich"
nível; AL LE.
Cripta 26. "Intree Sik-Valoo: Ele rejeitou a riqueza pelo conhecimento que
Cripta 15. "KHAZAN: Sua palavra era poder." poderia levar para o céu."

Cripta 16. "Elsa Fallona" Cripta 27.

Cripta 17. "Sir Sedrik Spinwitovich (Almirante Spinwitovich). Por Há três aranhas enormes nesta cripta.
mais confuso que estivesse, ele construiu a maior força naval já
reunida em um país sem litoral." 3 aranhas enormes: AC 6; MV 18"; HD 2+2; hp 16, 16, 11; #AT 1;
Dmg 1-6 + veneno; AL N.
Cripta 18.
Cripta 28. "Paleta Ardente, Chef Delux"
A pedra de abertura foi cuidadosamente colocada de lado. Através das
brumas do nevoeiro perpétuo, letras recém-gravadas podem ser lidas, Um corpo em pano branco com um chapéu de alto chef em cima do crânio apodrece
"Ireena Kolyana: Esposa". naturalmente. Dentro do chapéu há três peças de joalheria no valor de 1.200 po
cada.
A cripta está vazia. É aqui que Strahd pretende manter Ireena depois que
ela for "convertida". Cripta 29. "Ivan Ivanovich, Amado de Anna Petrovna."

Cripta 19. "Animus (Construtor da Fortaleza). Tu estás no meio do Cripta 30. "Prefeito Ciril Romulich (Amado do Rei Barov e da Rainha
monumento à sua vida." Raven) Sumo Sacerdote da Santíssima Ordem."
28
Um corpo vestido de branco apodrece naturalmente, seu crânio
repousa sobre um pequeno baú. Setas; flechas; 1 rolo decabeça
levantada; e 3 garrafas contendo poções de veneno, clarividência, e
invulnerabilidade.

Cripta 31. "$$Nós o conhecíamos apenas por sua riqueza"

Há um grande baú protuberante no centro da cripta. O chão é um


caçador que ataca qualquer um que se aproxime do peito aparente.

1 caçador: AC 3; MV 3"; HD 12; hp 62; #AT 4+; Dmg 4 + da vítima


CA; AL N.

Cripta 32. "St. Finderway, Santo dos Viajantes Perdidos"

A cripta é inexpressiva, exceto por duas alcovas na parede dos fundos.


Sobre as alcovas está escrito "Não passem por esses portais, ó tolos
mortais!"
Essas alcovas estão transmitindo e recebendo teletransportes. A
alcova a leste envia aqueles que entram para a alcova mais oriental
em K86. Entrar na alcova ocidental não tem efeito; recebe pessoas
que se teletransportam da alcova ocidental em K86.

Cripta 33.

A porta de pedra está vazia. Esta cripta nunca foi usada.

Cripta 34. "Rei Dostron"

Cripta 35.

A porta de pedra está vazia. Esta cripta nunca foi usada.

Cripta 36.

A porta de pedra é arranhada e marcada para que nenhum nome seja legível.
O túmulo está vazio.

Cripta 37. "Gralmore Nimblenobs"

A porta de pedra só dá o nome acima. Um corpo em vestes vermelhas jaz lá


dentro, apodrecendo naturalmente. Sobre o cadáver são um +1espada com um
desejar; um pergaminho com encantar monstro, polimorfo outro, e próprio
polimorfo feitiços; e um pergaminho combola de fogo, segurar pessoa, pressa,
relâmpago, e lento feitiços.

Cripta 38. "Americo Standardski (Inventor)"

Quando esta cripta é aberta, três pares de olhos vermelhos brilhantes olham
para fora. Três cães do inferno atacam. Esses cães infernais causam 5 pontos
de dano a até 3 metros de seu sopro de fogo escaldante; ou apenas 4 pontos
se o personagem resistir contra sopro de dragão. Eles podem usar sua
respiração uma vez por rodada por quantas rodadas desejarem.

3 cães infernais: AC 4; MV 12"; HD 5; hp 29, 23, 23; #AT 1; Dmg 1-10


+ sopro; AL LE.

Cripta 39. "Beucephalus, O Cavalo Maravilha. Que as flores cresçam cada


vez mais verdes por onde ele pisa."

Esta cripta tem uma porta maior que todas as outras. Um pesadelo
interior surge quando a porta é aberta. O hálito fumegante do
pesadelo obscurece a visão, cega os oponentes e os sufoca.

29
temporariamente, fazendo com que eles ataquem com uma penalidade de -2 (para
acertar e causar dano) a menos que seja feito um teste de resistência. Este é o corcel
Final Opcional
de Strahd. O corcel geralmente sai voando pelo poço da escada em espiral, K18a.

Depois que Strahd for destruído para sempre, você pode querer fornecer
um final para os jogadores encerrarem as coisas. O cenário a seguir é
1 pesadelo: CA -4; MV 15"/36"; HD 6+6; CV 29; #ÀS 3; Dano 2d4
fornecido como um final opcional para este módulo. O cenário se passa
(presas) /2d4+2 / 2d4+2 (cascos em chamas); ALNE; SA
de madrugada no mirante (K6). Ireena Kolyana deve estar com os PJs.
baforada de fumaça.

Cripta 40. "Tatsaul Eris: Último da linha" Nuvens espessas estão no alto. Através das névoas frias da
manhã, as terras de Barovia são visíveis muito abaixo. Há uma
K85. Tumba de Sergei Von Zarovich paz aqui. O descanso chegou ao vale pela primeira vez que
alguém pode se lembrar. Há sono sem medo.
Uma quietude pacífica, uma calma em meio à tempestade, é sentida aqui. No Uma luz pisca brilhantemente atrás de você. Girando ao redor, você
centro do túmulo, uma laje de mármore branco contém o caixão de Sergei vê um homem majestoso brilhante em armadura branca e capa. Suas
Von Zarovich. Este quarto tranquilo tem 15 metros de comprimento de norte a feições robustas mostram grande força de vontade, mas a força de sua
sul e 9 metros de largura. Ao norte, atrás do caixão intrincadamente presença é temperada por seus olhos calmos e tristes. Suas feições são
embutido, há três alcovas. Estátuas lindamente esculpidas estão em cada as de Strahd, mas sutilmente diferentes.
alcova, assim como no dia em que foram colocadas lá. Sua voz é calma e pacífica. "Meu nome é Sergei von
Zarovich." Ele se vira para Ireena, "Tatyana, chegou a hora de
O caixão se abre facilmente ao toque de qualquer personagem leal e bom. O descansar. Venha, meu amor e esposa." Ele estende a mão.
corpo está vestido de brilho +2placa de correio armaduras. Verifique os Os olhos questionadores de Ireena Kolyana de repente se abrem
resultados do Fortunes of Ravenloft para possíveis tesouros e encontros aqui. com reconhecimento e conhecimento. Memórias esquecidas correm
sobre ela. "Sergei!" ela grita, saltando para ele com a graça de uma
corça. Eles se abraçam.
K86. Tumba de Strahd Von Zarovich Ireena se volta para você. "Sou Ireena Kolyana, mas no passado
fui a amada Tatyana de Sergei. Ao longo desses muitos séculos,
Uma escuridão nubla esta sala e a essência do mal permeia o representamos a tragédia de nossas vidas. Agora, com nossa mais
próprio ar. O cheiro de terra recém-revolvida está aqui. Esta sala profunda gratidão a você, essa tragédia acabou. começar de novo."
parece ter 15 metros de comprimento de leste a oeste e 9 metros de
largura. Há três alcovas vazias na parede sul. Instalado na terra do A luz cintilante envolve Ireena e Sergei. De mãos dadas, eles
chão, está um caixão preto brilhante de madeira finamente caminham para o leste em direção à borda do mirante. Seus pés
encerada. Os encaixes do caixão são de latão brilhante. A tampa não tocam o chão, eles trilham um caminho além deste mundo
está fechada. mortal. Sua estrada invisível os leva além do precipício oriental,
seu brilho iluminando e diluindo as nuvens acima de Barovia. As
nuvens de repente se abrem, deixando raios gloriosos de luz do
Verifique os resultados do Fortunes of Ravenloft para possíveis tesouros e
sol inundarem. No vale abaixo, o estranho nevoeiro se dissolve,
encontros aqui. Se Strahd foi reduzido a 0 pontos de vida nas 8 horas de
perdendo seu poder. Barovia está livre mais uma vez.
jogo anteriores, seu corpo está neste caixão.
Duas das três alcovas na parede sul são teletransportes. A alcova
central não é mágica. A alcova leste é o ponto de entrada para um
teletransporte da cripta 32. Entrar na alcova leste não faz nada. A

Apêndices
alcova oeste teleporta quem entra nela para a alcova oeste na cripta
32.

K87. Guardiões

Degraus largos descem para um patamar ladeado por duas alcovas. Tesouros e Tomos
Dentro de cada alcova, a 30 pés de altura do teto, há uma estátua
de bronze segurando uma lança. Uma suave cortina de luz azul flui
entre as duas alcovas. Mal visíveis do outro lado da cortina de luz Símbolo Sagrado de Ravenkind
estão mais escadas que descem.
O Símbolo Sagrado de Ravenkind é um antigo medalhão de platina
que já foi usado pelo Sumo Sacerdote de Ravenloft. É um poderoso
Qualquer um de alinhamento leal e bom pode passar pela cortina sem
símbolo leal e bom.
dificuldade. Todos os outros alinhamentos são teletransportados de volta para
O símbolo sagrado tem a forma do sol, com um grande cristal embutido em
o topo das escadas atrás deles.
seu centro. Ao redor do cristal estão muitos símbolos sagrados de luz e
verdade. Quando apresentado com força para qualquer criatura morta-viva, o
K88. Tumba de Barov e Ravenovia medalhão adiciona +2 ao teste de "expulsar mortos-vivos" do clérigo. Quando
apresentado contra vampiros, no entanto, ele brilha com a luz do sol por 1-10
Este túmulo repousa em silêncio silencioso. Grandes vitrais que preenchem as
rodadas. Lembre-se de que os vampiros são destruídos pela exposição direta à
paredes orientais filtram a luz fraca nesta sala. Um caixão fechado fica em
luz do sol por 10 rodadas. Vampiros não podem se mover ou atacar enquanto o
cada lado desta sala de aproximadamente 40 pés quadrados.
medalhão brilha. Outras criaturas não são afetadas pelo medalhão. O
medalhão só pode ser usado uma vez por semana.
Verifique os resultados do Fortunes of Ravenloft para possíveis tesouros e
encontros aqui.

3O
Espada do Sol

O espada do sol é uma espada longa mágica. Sua lâmina é uma forma de A morte que ela viu em mim a afastou de mim. E assim passei a
cristal de aço, segura por um punho e guarda de platina. Ele brilha com luz odiar a morte, minha morte. Meu ódio é muito forte; Eu não seria
azul fraca na maioria das vezes. chamado de "morte" tão cedo.
O espada do sol é um +2 espada contra todas as criaturas, exceto mortos- Fiz um pacto com a morte, um pacto de sangue. No dia do
vivos. Quando a menos de 9 metros de qualquer morto-vivo, a lâmina de casamento, matei Sergei, meu irmão. Meu pacto foi selado com
repente brilha em um azul brilhante. A lâmina é +3 contra mortos-vivos (para seu sangue.
acertar e causar dano). Quando usada contra vampiros, a lâmina flameja e Encontrei Tatyana chorando no jardim a leste da Capela. Ela
faísca quando atinge, causando 10 pontos adicionais de dano por acerto. fugiu de mim. Ela não me deixou explicar, e uma grande raiva
Eras atrás, Strahd empregou um poderoso mago para destruir a cresceu dentro de mim. Ela tinha que entender o pacto que fiz por
espada. A primeira parte do processo exigia que o cabo e a lâmina ela. Eu a persegui. Finalmente, em desespero, ela se jogou das
fossem separados e depois destruídos simultaneamente. No entanto, paredes de Ravenloft e eu vi tudo o que sempre quis cair das
antes que o punho e a lâmina fossem destruídos, o assistente do mago minhas mãos para sempre.
roubou a lâmina e tentou fugir de Barovia. Embora seu corpo tenha sido Estava a mil pés através das brumas. Nenhum vestígio dela foi
encontrado mais tarde na floresta, a lâmina não estava com ele. Quando encontrado. Nem eu sei seu destino final.
foi separada do punho, a lâmina assumiu a aparência de uma espada Flechas dos guardas do castelo me perfuraram até a alma, mas não
longa normal. morri. Nem eu vivi. Tornei-me um morto-vivo, para sempre.
Embora o cabo permanecesse no Castelo Ravenloft, a lâmina nunca Estudei muito desde então. "Vampyr" é meu novo nome. Ainda
foi encontrada. Strahd sempre viveu com medo de que a lâmina pudesse desejo a vida e a juventude, e amaldiçoo os vivos que os tiraram de
se juntar ao punho. Acontece que um dos PJs está usando a lâmina com mim. Até o sol está contra mim. É o sol e a luz que eu mais temo. Mas
um cabo normal (já que sem o cabo ela não pode ser distinguida de uma pouco mais pode me prejudicar agora. Mesmo uma estaca no meu
lâmina normal). Se os PJs encontrarem o punho, ele saltará magicamente coração não me mata, embora me impeça de me mover. Mas a
para a lâmina, substituindo o punho do PJ, tornando-se oespada do sol. espada, aquela espada amaldiçoada que Sergei trouxe! Tenho de me
desfazer dessa ferramenta horrível! Eu temo e odeio tanto quanto o
sol.
Tomo de Strahd Muitas vezes procurei Tatyana. Eu até a senti ao meu alcance, mas
ela escapa. Ela me provoca! Ela me provoca! O que será necessário
O Tomo de Strahd é uma obra antiga escrita pelo próprio Strahd. É um para dobrar o amor dela para mim?
conto trágico de como Strahd chegou ao seu estado caído. O livro está Agora resido muito abaixo de Ravenloft. Vivo entre os mortos e
encadernado em uma grossa capa de couro preto com dobradiças e durmo sob as próprias pedras deste castelo oco de desespero. Selarei
fechos de latão. As páginas são de pergaminho e muito quebradiças. A as paredes da escada para que ninguém me perturbe.
maior parte do livro está escrita na curiosa taquigrafia que apenas o
próprio Strahd emprega. Manchas e idade tornaram a maior parte do
trabalho ilegível. Há uma chance básica de 30% de ler qualquer parágrafo
do livro. Leia os parágrafos na ordem do texto abaixo.
Monstros, Criaturas e Homens
Eu sou o Ancião, eu sou a Terra. Meus começos estão perdidos na
Aldeões Barovianos
escuridão do passado. Eu era o guerreiro, eu era bom e justo. Eu
trovejei pela terra como a ira de um deus justo, mas os anos de guerra
e os anos de matança desgastaram minha alma como o vento
FREQUÊNCIA: Rara
transforma pedra em areia. NÚMERO QUE APARECE: 3-10
Toda a bondade escapou da minha vida; Descobri que minha juventude e CLASSE DE ARMADURA: 10
força se foram e tudo o que me restava era a morte. Meu exército se MOVIMENTO: 12"
estabeleceu no vale da Baróvia e assumiu o poder sobre o povo em DADOS DE ACERTO: 2
nome de um deus justo, mas sem a graça ou a justiça de um deus.
%INTERNA: 90%
Chamei minha família, há muito afastada de seus antigos
tronos, e os trouxe aqui para se estabelecer no castelo TIPO DE TESOURO: Indivíduos M, B no covil
Ravenloft. Eles vieram com um irmão mais novo meu, Sergei. Ele NÚMERO DE ATAQUES: 1
era bonito e jovem. Eu o odiava por ambos. DANO/ATAQUE: 1-6
Das famílias do vale, um espírito brilhava acima de todos os outros.
ATAQUES ESPECIAIS: Nada
Uma beleza rara, que era chamada de "perfeição", "alegria" e
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma
"tesouro". O nome dela era Tatyana e eu ansiava que ela fosse
minha. RESISTÊNCIA À MÁGICA: Normal
Eu a amava com todo meu coração. Eu a amava por sua juventude. Eu a INTELIGÊNCIA: Normal
amava por sua alegria. Mas ela me rejeitou! "Old One" era meu nome para ALINHAMENTO: NG
ela - "ancião" e "irmão" também. Seu coração foi para Sergei. Eles estavam TAMANHO M
noivos. A data estava marcada.
HABILIDADE PSIÔNICA: Nenhuma
Com palavras ela me chamava de "irmão", mas quando eu olhava em
seus olhos eles refletiam outro nome - "morte". Foi a morte dos velhos Modos de ataque/defesa: zero
que ela viu em mim. Ela amava sua juventude e gostava disso. Mas eu
tinha desperdiçado o meu. Os barovianos e seus ancestrais viveram neste vale desde que se pode
lembrar. Suas vidas estão profundamente enraizadas em seus lares e
suas tradições. Eles são, por natureza, muito cautelosos com

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povos e costumes estranhos, quase ao ponto da paranóia. A maneira Os ciganos falam em longas charadas de informações muitas vezes
como os barovianos lidam com estranhos é um tanto inquietante. Eles inúteis. Eles contam histórias de seus antepassados que são quase
têm a tendência de olhar abertamente, em silêncio, desabafando sua certamente falsas. Seus enigmas e histórias são uma fachada, pois os
desaprovação por tudo que não lhes é familiar. Os barovianos não são ciganos são um povo muito sério. Eles são rápidos em agir quando suas
falantes com estranhos ao ponto de serem rudes. A maioria dos vidas ou tradições são ameaçadas. Eles são impiedosos quando sentem
barovianos tem temperamentos violentos que fervem em seu silêncio que devem ser.
costumeiro quando são provocados. Eles também têm uma coesão social Os ciganos prontamente dizem aos aventureiros que eles têm uma
(impulsionada sobre eles por suas estranhas circunstâncias) que pode poção que os protege do vampiro. Embora isso seja uma mentira, eles
fazê-los se levantar juntos contra estranhos se um Baroviano for tentam vender sua poção falsa por todo o dinheiro que conseguirem. Os
maltratado. ciganos sempre tentam parecer úteis. Na verdade, a única informação que
Os barovianos são, por tradição, um povo feliz, embora sua história e eles dão é, na melhor das hipóteses, enganosa e muitas vezes uma
condições atuais não sejam felizes. Se alguém consegue ganhar a mentira. Os ciganos estão a serviço de Strahd von Zarovich e temem as
confiança de um Baroviano, tem um amigo para a vida e um aliado que consequências da desobediência.
nunca falhará.
Os barovianos sabem o seguinte:
Strahd Zombies
1. Quando tentam sair da terra de Barovia, começam a engasgar.
Aqueles que não voltam, perecem. FREQUÊNCIA: Muito rara
NÚMERO QUE APARECE: 1-10
2. O Mestre de Ravenloft é "O Diabo Strahd". Os barovianos acreditam que
CLASSE DE ARMADURA: 8
Strahd é uma maldição colocada sobre a terra por causa de algum
MOVIMENTO: 9"
pecado esquecido de seus ancestrais.
DADOS DE ACERTO: 4

3. Vampiros podem ser destruídos, mas ninguém jamais conseguiu. Os % NO LAR: 80%
barovianos conhecem todos os truques para destruir vampiros TIPO DE TESOURO: Nenhum
descritos noManual dos Monstros.
NÚMERO DE ATAQUES: Veja abaixo
DANO/ATAQUE: 1-8
Ciganos ATAQUES ESPECIAIS: Membros decepados também atacam
DEFESAS ESPECIAIS: Transformar-se em Múmias RESISTÊNCIA
FREQUÊNCIA: Comum
À MÁGICA: Normal
NÚMERO QUE APARECE: 3-30
INTELIGÊNCIA: Não
CLASSE DE ARMADURA: 6
ALINHAMENTO: N
MOVIMENTO: 12"
TAMANHO M
DADOS DE ACERTO: 5
HABILIDADE PSIÔNICA: Nenhuma
% NO LAR: 10%
Modos de ataque/defesa: zero
TIPO DE TESOURO: Indivíduo M, A no covil
NÚMERO DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1-8
ATAQUES ESPECIAIS: Nada Os zumbis Strahd são uma forma de mortos-vivos que servem ao vampiro
DEFESAS ESPECIAIS: Nenhuma
Strahd von Zarovich. Eles foram chamados à existência através de uma magia
negra, agora esquecida até pelo próprio Strahd. Os zumbis Strahd foram
RESISTÊNCIA À MÁGICA:
criados a partir dos guardas mortos do Castelo Ravenloft.
Normal INTELIGÊNCIA: Alta Os zumbis Strahd parecem frágeis. Sua carne verde-acinzentada parece
ALINHAMENTO: NE macia e seus ossos parecem quebradiços. Qualquer acerto de 5 pontos ou mais
TAMANHO M corta partes de seus corpos.
HABILIDADE PSIÔNICA: Nenhuma
Apesar de sua aparência, no entanto, as forças vitais dos zumbis Strahd
são muito grandes. Membros decepados continuam a atacar.
Modos de ataque/defesa: zero
A força vital de cada zumbi Strahd está em seu ser total. Assim, danos
a qualquer parte danificam toda a criatura. Dano a qualquer parte que
exceda o total de pontos de vida de um zumbi Strahd destrói todas as
partes desse zumbi.
Os zumbis Strahd são transformados em múmias.
As tradições, o humor e a linguagem dos ciganos são obscuros e misteriosos.
Apenas os ciganos podem passar por Barovia à vontade. Sua líder, Madame
Eva, prenuncia os eventos que acontecem aos aventureiros. Ciganos podem
ser encontrados em qualquer lugar.

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