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Prefácio

Após a publicação do conjunto de caixa "RAVENLOFT: Realm of Terror" em


1990, a TSR criou dois apêndices do "RAVENLOFT COMPÊNDIO
MONSTRUOSO" de 64 páginas em formato de folhas soltas. O primeiro continha
uma coleção imprescindível de criaturas da Demiplane of Dread (Semiplano do
Pavor). O segundo adotou uma abordagem ligeiramente diferente, introduzindo uma
série de personalidades únicas e obscuras e apresentando suas histórias em detalhes.
O sucesso desses dois apêndices eventualmente levou à publicação de um terceiro
apêndice para o cenário de campanha de RAVENLOFT, que apareceu em um
volume encadernado de capa mole de 128 páginas. (Esse formato continua sendo
nosso padrão para todos os acessórios do COMPÊNDIO MONSTRUOSO até hoje.)
Com o tempo, os primeiros dois apêndices saíram de circulação. Não
surpreendentemente, tornou-se bastante difícil obtê-los. Mas criaturas tão
importantes como essas não poderiam permanecer enterradas por muito tempo; este
livro as traz de volta à vida. Aqui, você encontrará todas as criaturas sinistras do
"RAVENLOFT MONSTROUS COMPENDIUM Appendix I" (número do produto
2122) e do "Appendix II" (número do produto 2139). Nós as atualizamos um pouco e
incluímos novas ilustrações em muitos casos, mas essencialmente elas permanecem
inalteradas. Se os seus volumes originais se perderam nas brumas, esta é uma
oportunidade de se reintroduzir a eles. E se você é novo na Demiplane of Dread,
este livro apresenta uma coleção essencial para a sua campanha de RAVENLOFT.
Esperamos que essas criaturas o assombrem por muitos anos.

• William W. Connors
Créditos
Design: William W. Connors
Edição: C. Terry Phillips (Apêndice I),
John D. Rateliff (Apêndice II),
Karen Boomgarden e equipe TSR (recompilação)
Arte da Capa: Jeff Easley
Arte Interior: Tom Baxa e Mark Nelson (Apêndice I),
Mark Nelson (Apêndice II)
Design Gráfico: Dawn Murin
Direção de Arte: Bruce Zamjahn
Tradutor: Paulo Roberto Silva Ferreira
Diagramação: Paulo Roberto Silva Ferreira
Como Usar Este Livro

E ntre as páginas deste livro se


esconde
coleção de criaturas tão vis e
repugnantes que qualquer Mestre de Masmorras se deleitará em
uma
TESOURO se refere às tabelas de tesouro do Guia do Mestre e
indica o tipo de riqueza provável de ser encontrada em um monstro
individual. O tesouro deve ser ajustado para menos se poucos
monstros forem encontrados. Isso pode ser aumentado ou
atormentar seus jogadores com elas. Como na maioria dos volumes diminuído ainda mais a critério do Mestre. Essas tabelas não devem
da série Compêndio Monstruoso, o leitor é lembrado de que os ser usadas para colocar tesouros em masmorras, pois os números
monstros incluídos aqui são típicos para o seu tipo. Variações de seu encontrados em ambientes subterrâneos serão muito menores.
próprio design são incentivadas. Cada entrada inclui as seguintes Monstros inteligentes usarão itens mágicos presentes e tentarão
informações: levar seus tesouros mais valiosos se estiverem em apuros.
Grandes tesouros são geralmente encontrados no covil do monstro
CLIMA/TERRENO define onde a criatura é mais frequentemente e serão colocados entre parênteses. Como regra, esses tesouros
encontrada. Normalmente, climas incluem coisas como ártico, não devem ser determinados aleatoriamente, mas devem ser
subártico, temperado e tropical, e terreno incluiria planície/arbusto, projetados e colocados pelo Mestre. Se o Mestre decidir atribuir
floresta, terreno acidentado/colina, montanha, pântano e deserto. esse tesouro aleatoriamente, ele deve rolar para cada tipo possível:
Muitas das entradas neste livro incluirão o nome do(s) domínio(s) se todos os lançamentos falharem, nenhum tesouro de nenhum tipo
onde são encontrados. será encontrado. Tesouros excepcionalmente grandes ou pequenos
são indicados por um multiplicador entre parênteses (x10, etc.). Isso
FREQUÊNCIA é a probabilidade de encontrar uma criatura em uma não deve ser confundido com o tipo de tesouro X.
área. Muito raro é uma chance de 4%, raro é 11%, incomum é 20% e
comum é uma chance de 65%. As chances podem ser ajustadas para ALINHAMENTO mostra o comportamento geral do monstro
áreas especiais. Como os encontros aleatórios tradicionais usados médio desse tipo. Exceções, embora incomuns, podem ser
em outras campanhas geralmente não são encontrados em encontradas, especialmente nos confins nebulosos de Ravenloft.
Ravenloft, essa informação pode ser vista como um guia para o
planejamento de aventuras. SEM APRESENTAÇÃO indica um número médio de criaturas que
serão encontradas na natureza. O Mestre deve alterar isso para se
ORGANIZAÇÃO descreve a estrutura social geral que o monstro adequar às circunstâncias conforme necessário. Em muitos casos,
adota. Tipos comuns são solitários, clã, matilha, manada, bando e informações adicionais sobre esse tópico serão apresentadas na
similares. Em muitos casos, "solitário" inclui pequenos grupos seção Habitat/Sociedade ou Ecologia.
familiares, como pares acasalados.
CLASSE DE ARMADURA é uma classificação da resistência do
PERÍODO DE ATIVIDADE é o período do dia em que o monstro monstro a danos em combate. Em muitos casos, isso será devido às
está mais ativo. Aqueles que costumam estar ocupados à noite defesas naturais da criatura, mas também pode indicar a armadura
podem estar ativos a qualquer momento em ambientes subterrâneos usada por humanoides ou outras criaturas. Em alguns casos, alta
ou similares. Vale a pena lembrar que a entrada de "ciclo de velocidade, agilidade natural ou proteção mágica podem influenciar
atividade" é um guia geral e exceções são bastante comuns. na determinação da classificação da Classe de Armadura de uma
criatura. Humanos e humanoides de tamanho aproximado ao do
DIETA descreve o que a criatura geralmente come. Carnívoros homem que usam armadura terão uma classificação desarmada entre
comem carne, herbívoros comem plantas, onívoros comem ambos, parênteses. As CAs listadas não incluem quaisquer bônus
e necrófagos se alimentam principalmente de carniça. Entradas situacionais mencionados na descrição.
incomuns, como energia vital ou emoções, serão listadas
ocasionalmente e explicadas mais detalhadamente no texto. MOVIMENTO mostra a velocidade relativa da criatura, com um
homem não sobrecarregado tendo uma classificação de 12.
INTELIGÊNCIA é o equivalente à pontuação de Habilidade de Velocidades mais altas podem ser possíveis por curtos períodos. As
mesmo nome. Certos monstros não inteligentes são instintivamente taxas de movimento de humanos, semihumanos e humanoides
astutos caçadores, e isso é observado nas descrições das criaturas. muitas vezes são determinadas pelo tipo de armadura (taxas não
As classificações correspondem aproximadamente às seguintes armadas são dadas entre parênteses). O movimento através de
pontuações de Habilidade de Inteligência: meios comuns é abreviado da seguinte forma:

Ev Escavar
Não inteligente ou não avaliável Vn Voar
0
Nd Nadar
1 Inteligência animal
Semi-inteligente At Movendo-se em uma teia
2-4
5-7 Baixa inteligência
8-10 Inteligência média (humana)
11-12 Muito inteligente Criaturas voadoras também possuem uma Classe de
13-14 Altamente inteligente Manobrabilidade de A a E, que é indicada entre parênteses.
15-16 Excepcionalmente inteligente Informações completas sobre as Classes de Manobrabilidade e seu
17-18 Gênio uso podem ser encontradas nas regras de Combate Aéreo no Guia
19-20 Supra-gênio do Mestre.
21+ Inteligência divina
Como Usar Este Livro
DADOS DE VIDA (DV) refere-se ao número de dados que são TAMANHO é uma indicação das
rolados para determinar os pontos de vida de uma criatura. dimensões gerais da criatura. No caso de
Geralmente, esses dados têm oito faces (8 lados). Ao rolar os Dados humanoides, indica a altura do monstro. Para
de Vida, os números obtidos são somados para calcular os pontos outras criaturas (como cobras e dragões),
de vida totais do monstro. Alguns monstros terão pontos adicionais refere-se ao comprimento do animal. Outras medidas são possíveis
acrescentados ao total rolado nos Dados de Vida. Por exemplo, uma e serão explicadas no texto.
criatura com uma classificação de 4+4 terá entre 8 e 36 pontos de D = diminuto menos de 0,6 metros de altura
vida. Monstros com um bônus de +3 ou mais aos seus pontos de P = pequeno mais de 0,6 metros a 1,2 metros de altura
vida rolados são considerados ter um Dado de Vida extra para os M = tamanho humano mais de 1,2 metros a 2,1 metros de altura
propósitos de rolagens de ataque e testes de resistência. Portanto, G = grande mais de 2,1 metros a 3,7 metros de altura
uma criatura com 4+4 Dados de Vida ataca e se defende como se I = imenso mais de 3,7 metros a 7,6 metros de altura
tivesse 5 Dados de Vida. Em casos raros, um monstro pode A = abissal mais de 7,6 metros de altura
apresentar uma variação nos pontos de vida sem uma classificação
específica de Dados de Vida. Para determinar o número de Dados MORAL é uma classificação geral de quão provável é que o
de Vida que essas criaturas possuem para Ataques e Testes de monstro perseverará diante da adversidade ou oposição armada.
Resistência, basta dividir os pontos de vida listados por 4. Caso o Essa diretriz pode ser ajustada de acordo com circunstâncias
resultado tenha uma parte decimal igual ou maior que 0,5, arredonde individuais. As classificações de moral correspondem ao seguinte
a classificação dos Dados de Vida para cima e desconsidere as outras intervalo:
frações. 2-4 Inconfiável
5-7 Incerto
8-10 Mediano
TAC0 é a rolagem básica que o monstro precisa atingir um inimigo 11-12 Resoluto
com uma Classe de Armadura de 0. Isso é uma função dos Dados 13-14 Elite
de Vida, conforme descrito na seção de Combate do Guia do 15-16 Campeão
Mestre. Modificadores para a rolagem de ataque da criatura serão 17-18 Fanático
apresentados na seção de Combate da entrada, mas o THAC0 19-20 Destemido
listado não inclui nenhum bônus especial.
VALOR EM XP é o número de pontos de experiência concedidos
NÚMERO DE ATAQUES indica quantas vezes a criatura pode por derrotar (necessariamente matar) o monstro. Esse valor é uma
atacar em um único round. Múltiplos ataques geralmente indicam diretriz que pode ser modificada pelo Mestre para refletir o grau de
várias armas atacando, garras, múltiplas cabeças, etc. Em alguns desafio, a situação do encontro e o equilíbrio geral da campanha.
casos, isso não inclui ataques especiais listados na seção de
Combate, mas o texto deixará isso claro. Esse número pode ser PSICÔNICOS fornece uma análise completa das habilidades
modificado por golpes que cortem membros, magias como "haste" psíquicas inatas da criatura, incluindo as ciências ou devoções
(aceleração) ou "slow" (lentidão), entre outros. conhecidas e os PPPs(pontos de força psiônicos) disponíveis. Uma
compreensão completa desta seção requer o Manual Completo de
DANO POR ATAQUE mostra a gravidade de um ataque específico Psionia. Esta entrada é incluída apenas para criaturas que possuam
e é expresso como um intervalo de pontos de dano. O número e o poderes psíquicos.
tipo de dados rolados para determinar o total de pontos de vida
perdidos pelo alvo do ataque serão listados entre parênteses. Se o COMBATE oferece todas as informações que um Mestre precisará
monstro usa armas, o dano listado é para a sua arma favorita. Bônus para resolver uma batalha com o monstro. Entre outras coisas,
de dano devido a alta força, habilidades especiais e similares são detalha habilidades especiais de combate, armas ou armaduras, e
listados na seção de Combate da entrada. táticas incomuns empregadas pela criatura.

ATAQUES ESPECIAIS detalha quaisquer modos de ataque HÁBITAT/SOCIEDADE descreve o comportamento geral, a
incomuns possuídos pela criatura, como sopro venenoso, uso de natureza, a estrutura social e os objetivos do monstro. Enquanto a
magias, envenenamento, entre outros. Esses são detalhados seção anterior forneceu as informações necessárias para resolver
completamente na descrição do monstro. escaramuças envolvendo a criatura, esta entrada oferece
informações úteis para encontros de interpretação.
DEFESAS ESPECIAIS fornece informações detalhando quaisquer
resistências incomuns a danos que o monstro possa ter. ECOLOGIA descreve como o monstro se encaixa no mundo da
Comumente, essas incluem imunidade a certas formas de ataque ou campanha, oferece produtos ou subprodutos úteis da criatura e
invulnerabilidade a armas não mágicas. Isso é detalhado apresenta outras informações diversas. Essas informações podem
completamente na descrição do monstro. ajudar o Mestre a decidir exatamente quando e onde introduzir o
monstro em sua campanha.
PROTEÇÃO À MAGIA é a chance percentual de que magias
lançadas sobre a criatura falharão em afetá-la, mesmo se outras VARIAÇÕES de um monstro são fornecidas em uma seção especial
criaturas próximas forem afetadas. Se o feitiço penetrar essa após a entrada principal do monstro. Por exemplo, a entrada do
resistência, a criatura ainda terá direito a quaisquer testes de Akikage também inclui uma breve discussão sobre o Ansasshia,
resistência normais permitidos. Uma criatura pode desistir de sua uma criatura intimamente relacionada.
resistência mágica a qualquer momento e permitir que um feitiço a
afete normalmente, se assim desejar.
Calculando Pontos de Experiência

U ma das coisas que os designers


de jogos adoram fazer é mudar
coisas. Até o momento desta
redação, passaram cerca de sete anos desde os últimos ajustes feitos
nas regras do jogo ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS 2ª
Tabela 31:
Valores de Pontos de Experiência das Criaturas

DV ou Nível
Menos do que 1-1
Valor de XP
7
Edição. Nesse período, foram feitas várias mudanças, tanto grandes 1-1 a 1 15
quanto pequenas, no sistema do jogo. Uma das revisões mais 1+1 a 2 35
importantes é a alteração na fórmula usada para calcular os pontos 2+1 a 3 65
de experiência obtidos ao derrotar as várias criaturas encontradas 3+1 a 4 120
durante uma aventura. 4+1 a 5 175
Essa revisão foi introduzida no Livro dos Monstros e se tornou o 5+1 a 6 270
novo padrão para o cálculo dos pontos de experiência. 6+1 a 7 420
Os valores de pontos de experiência para as criaturas neste livro 7+1 a 8 650
foram todos calculados usando as novas regras revisadas. A tabela à 8+1 a 9 975
direita, que atualiza a tabela impressa no DUNGEON MASTER 9+1 a 10+ 1.400
Guide da 2ª Edição do AD&D, é fornecida para facilitar a tarefa do 11 a 12+ 2.000
Mestre da Masmorra ao criar suas próprias criaturas. 13 ou mais 2.000 +1.000 por
Vale ressaltar que existem casos em que os Mestres de Jogo podem Dado de Vida adicional
querer se desviar dos valores aqui fornecidos. Algumas criaturas
são tão poderosas que as recompensas em pontos de experiência Tabela 32: Modificadores de Valor dos Dados de Vida
geradas por essas tabelas serão muito menores do que um grupo
mereceria. Alguns bons exemplos de tais criaturas são os habitantes +1 Classe de Armadura 0 ou menor
do Abismo e reinos similares descritos no cenário PLANESCAPE +1 Drenagem de sangue
ou os vários lordes dos domínios de Ravenloft. +1 Sopro de hálito (até 20 pontos de dano máximo)
+1 Pode voar ou tem movimento especial
O que Mudou? +1 Causa doença
Nenhuma dessas mudanças afeta a maneira geral como os pontos de +1 Usa devoções psíquicas
experiência são calculados. O Mestre ainda começa anotando o +1 Mais pontos de vida do que o normal (mais de 6 hp por DV)
número de Dados de Vida que uma criatura possui (Tabela 31) e, em +1 Possui e usa itens ou armas mágicas
seguida, aplicando alguns modificadores baseados nos poderes e +1 Inteligência alta (13-14) ou melhor
habilidades gerais daquela criatura. Somente os modificadores +1 Atingido apenas por armas mágicas ou de prata
(Tabela 32) mudaram, embora ambas as tabelas tenham sido +1 Imunidade a uma magia
impressas aqui para referência fácil. +1 Imunidade ou metade do dano de um tipo específico de arma
Duas novas entradas para habilidades psiónicas foram adicionadas à +1 Invisível à vontade
tabela. Assim, a possibilidade de uma criatura ter disciplinas ou +1 Resistência mágica (menos de 50%)
ciências psiónicas (como detalhado no livro The Complete Psionics +1 Armas de projéteis ou habilidade de ataque à distância
Handbook) disponíveis agora foi levada em consideração. Mestres +1 Múltiplos (quatro ou mais) ataques por rodada
de Jogo que não estão usando poderes psiónicos em suas +1 Regeneração
campanhas podem simplesmente ignorar essas adições. +1 Lança magias (nível 2 ou inferior)
Tanto a resistência mágica quanto as entradas de arma de sopro +1 Modo de defesa especial não listado
foram divididas em duas categorias, refletindo a grande variedade +1 Modo de ataque especial não mágico não listado
de possibilidades dentro dessas classificações. +2 Sopro (mais de 20 pontos de dano máximo)
O bônus normalmente concedido para voo foi expandido para +2 Causa fraqueza ou medo
incluir outras formas especiais de movimento. Assim, uma criatura +2 Usa ciências psíquicas
como um bulette (tubarões terrestres) ou xorn, que pode se mover +2 Resistência mágica (50% ou melhor)
rapidamente pela terra, receberia o mesmo ajuste em seu valor de +2 Múltiplos ataques infligindo mais de 30 pontos de dano
pontos de experiência que uma criatura voadora. +2 Paralisia
É claro que exceções e casos incomuns ainda surgirão. Quando isso +2 Venenos
acontecer, o Mestre simplesmente tera que usar um pouco de bom +2 Ataque único infligindo mais de 20 pontos de dano
senso ao conceder pontos de experiência. +2 Lança magias (nível 3 ou superior)
+2 Engole inteiro
+2 Modo de ataque mágico especial não listado
+3 Dreno de energia (nível ou dreno de habilidade)
+3 Petrificação
Encontros em Ravenloft

O
ambiente (tanto mental quanto físico) em um jogo AD&D trocar golpes com monstros impessoais sem
ambientado nos domínios sombrios de RAVENLOFT não motivo aparente.
é o mesmo que nos outros cenários de campanha de Um Encontro Típico
fantasia da TSR. Embora isso seja evidente em muitos lugares, é Em uma campanha de FORGOTTEN REALMS,
talvez mais significativo na apresentação de monstros e encontros por exemplo, pode ser perfeitamente aceitável para um Mestre
similares. Antes de começarmos a apresentar os vários monstros e descrever um encontro para seus jogadores em termos absolutos e
servos das trevas que um grupo de aventureiros em Ravenloft claros. Vamos supor que um grupo em Faerûn esteja viajando para
provavelmente encontrará, vamos passar alguns momentos Calaunt quando os dados indicam um encontro aleatório. O Mestre
repassando algumas diretrizes básicas. Ao se familiarizar com essas verifica rapidamente suas tabelas e descobre que o grupo se deparou
diretrizes e incorporá-las a cada encontro, o Mestre poderá tornar o com um par de ogros. Pensando rápido, ele decide apresentar ao
mundo misterioso e macabro de Ravenloft mais vívido para seus grupo uma ponte que atravessa o rio estreito que estavam seguindo.
jogadores. Um par de ogros começou a roubar aqueles que usam a ponte, e o
Encontros Aleatórios grupo terá que lidar com eles. A descrição do encontro pelo Mestre
Encontros aleatórios tradicionais, nos quais o Mestre verifica poderia ser a seguinte:
periodicamente uma variedade de tabelas para determinar se ocorre Seu grupo chega a uma curva no caminho. Com certa preocupação,
um encontro e exatamente o que o grupo encontra, realmente não você nota que o canto dos pássaros nesta floresta serena de repente
têm lugar em um jogo de RAVENLOFT. Nada tão simples quanto o silenciou. À frente, o caminho chega a uma ponte de madeira
acaso cego deve direcionar o rumo de uma aventura em Ravenloft. solidamente construída, mas mal cuidada, que cruza uma parte larga
Cada encontro, seja com homem, besta ou monstro, deve ser uma do rio que você tem seguido. A água abaixo parece fria e rápida,
parte premeditada e cuidadosamente controlada do cenário. assim como os dois ogros que estão em cima da ponte. Com sorrisos
Isso não quer dizer que eventos aleatórios nunca possam ser cruéis, cada um deles pega um machado pesado e avança em direção
usados em um jogo de RAVENLOFT, apenas que cuidado deve ser ao grupo. "Antes que a escória humana atravesse a ponte, devem
tomado e um pouco de esforço extra deve ser dedicado ao nos dar ouro brilhante!" ronrona um dos criaturas com uma voz
planejamento pelo Mestre. Está perfeitamente bem orquestrar alguns cheia de ameaça.
encontros com antecedência, criar uma tabela para determinar qual A intenção desta cena é óbvia: o grupo está sendo desafiado a
deles ocorre com um determinado lançamento de dado e, em pagar a taxa exigida pelos ogros ou enfrentar os monstros em
seguida, verificar periodicamente se algum deles aparece. Nesses combate e abrir caminho pela ponte pela força das armas. A cena
casos, no entanto, cada evento deve ser uma parte lógica do cenário não desempenha papel em uma aventura maior, mas é um encontro
que tem o efeito de aprimorar o jogo como um todo. bem apresentado e provavelmente divertido que todos devem
Para ilustrar esse ponto, considere o seguinte cenário: Um aproveitar (pois apresenta possibilidades tanto para interpretação de
vampiro elfo tem percorrido a terra, e o grupo vem tentando rastreá- papéis quanto para combate).Além disso, o texto contém elementos
lo e acabar com uma série de mortes malignas atribuídas a ele. O descritivos suficientes (os pássaros silenciosos, a água fria, etc.) para
Mestre cria seis encontros aleatórios e decide que um ocorrerá a tornar a narrativa bastante vívida para a maioria dos jogadores. Em
cada dia. Uma tabela de encontros simplificada pode ser parecida resumo, o DM fez um trabalho perfeitamente adequado ao descrever
com esta: para seus jogadores o que eles encontraram e o que precisam fazer
Resultado para superar a situação. Por sua vez, os jogadores entendem que
do Dado Encontro estão diante de ogros e podem decidir sua ação com base na riqueza,
força e inteligência relativas de seus personagens. Uma decisão
1 O grupo encontra o corpo de uma nova vítima com cuidadosamente calculada pode ser tomada e o jogo pode prosseguir
pistas sobre a localização do covil do vampiro no a partir daí.
cadáver. Um Encontro em Ravenloft
2 O grupo encontra um diário que conta a história da Para repetir o exemplo acima, de uma maneira mais adequada a
origem do vampiro e dá pistas sobre sua personalidade. Ravenloft, imagine que o grupo está investigando o desaparecimento
3 Os asseclas do vampiro, cientes de que os Pjs estão de várias famílias de fazendeiros locais. A causa desses estranhos
seguindo seu mestre, atacam o grupo enquanto eles acontecimentos é simplesmente que uma antiga maldição nas terras
dormem. recém-desmatadas que eles estão cultivando foi ativada. A natureza
4 Uma mulher Vistani errante é encontrada. Ela consulta as da maldição é tal que transformou essas pessoas em ogros e as
estrelas e fornece aos Pjs informações sobre as fraquezas prendeu na proteção das terras que teriam explorado. Assim, os
do vampiro. heróis estão novamente viajando por um caminho ao lado de um rio
5 O grupo encontra um cidadão local que lembra de uma quando encontram um par de ogros.
história que seu avô costumava contar. Usando essa O caminho estreito faz uma curva suave em direção ao rio,
informação, os PJs podem aprender como se proteger de contornando um bosque de pinheiros sombrios antes de se abrir aos
um dos ataques especiais do vampiro. pés de uma larga ponte. Feita com troncos de madeira robustos e
6 Os PdJs se deparam com o vampiro enquanto ele está montada com habilidade, a ponte exibe marcas de negligência e
atacando outra vítima. O vampiro não tem interesse em se danos não consertados, quebrando sua aparência outrora pitoresca.
envolver em uma batalha prolongada e foge do encontro É evidente que nenhum esforço foi feito para preservar essa
após um breve confronto. construção que um dia foi bem-cuidada.
Como você pode ver, cada um desses encontros proporciona um A água que corre sob a ponte possui um tom acinzentado e
evento aleatório que desempenha um papel na evolução do jogo. aparenta estar fria. Ocasionalmente, sombras escuras piscam logo
Além disso, o Mestre pode preparar esses encontros abaixo de sua superfície, movendo-se velozmente demais para que
antecipadamente, dedicando o tempo para torná-los únicos e você possa identificar sua origem. O fluxo da água é rápido neste
interessantes para o grupo. Assim, esses encontros se tornam muito ponto, criando sons de agitação e respingos no ar ao passar pelas
mais do que apenas uma oportunidade de áreas rasas e rochosas ao longo da margem.
Bastellus
Clima/Terreno: Qualquer cidade ou Vila
Frequência: Muito Raro
Organização: Solitário
Período de Atividade: Noite
Dieta: Essência dos Sonhos
Inteligência: Média (8-10)
Tesouro: Nenhum
Tendência: Neutro e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 0
Movimento: Vn 15 (A)
Dados de Vida: 4
Tac 0: 17
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: Zero
Ataque Especial: Sono
Defesa Especial: +3 ou melhores armas para acertar;
imunidade a feitiços
Proteção à Magia: Zero
Tamanho: M (1,8m)
Moral: Instável (5-7)
Valor em XP: 6.000

O
bastellus é uma criatura assombrada não morta que Um feitiço de proteção contra o mal impede que o bastellus entre em
vem à noite para se alimentar das energias dos sonhos uma determinada área ou ataque um indivíduo específico, mas ele não é
de dorminhocos indefesos. Em muitas culturas, ele é prejudicado por esses feitiços. Um feitiço de proteção contra o plano
conhecido simplesmente como um pesadelo ou perseguidor de sonhos. negativo é totalmente eficaz contra um bastellus e também quebra o
O bastellus raramente é visto, pois aparece apenas na presença de seres desejo da criatura de se alimentar novamente da mesma vítima.
adormecidos. Relatos da forma verdadeira da criatura, no entanto, foram (Embora possa fazê-lo por acaso ou proximidade, não é mais obrigado a
reunidos daqueles que se depararam com um enquanto se alimentava. A fazê-lo como descrito abaixo.)
partir desses relatos, sabe-se que o bastellus se assemelha a uma sombra Se desejar entrar em uma área com seres despertos, o bastellus pode
humanóide e volumosa. Completamente sem características distintas, ele empregar um poderoso feitiço de sono que afeta todos os seres dentro
se alimenta ao colocar a mão estendida na testa da vítima. Ao se de 15 metros. Um teste de resistência contra feitiço é permitido para
alimentar, ele sempre joga a cabeça para trás, como se estivesse em aqueles na faixa, mas esse teste é feito com uma penalidade de -4. Esse
êxtase, pois a absorção da energia dos sonhos lhe causa grande prazer. feitiço é tão poderoso que os elfos têm apenas 30% de resistência a ele e
Nenhuma tentativa registrada de comunicar-se com um bastellus já teve os meio-elfos têm apenas 10% de resistência.
sucesso, portanto, sua linguagem (se houver) é desconhecida para os Uma vez que todas as pessoas em uma determinada área estão
mortais. No entanto, presume-se que um bastellus possa transmitir dormindo, o bastellus escolhe um alvo e se aproxima para se alimentar.
mensagens a outros através da manipulação de seus sonhos, pois muitos Como o sono que ele induz nos outros é mágico e sem sonhos, ele
incidentes ocorreram em que fatos previamente desconhecidos estavam não ataca aqueles que foram afetados por seu poder. Portanto, apenas
disponíveis para alguém após uma visita de um bastellus. alguém que estava dormindo antes de seu feitiço ser lançado será alvo.
Combate: A natureza sinistra e espectral do bastellus o torna em grande Além disso, o bastellus não pode se alimentar das essências espirituais
parte invulnerável a danos físicos. Somente armas mágicas de +3 ou de elfos e meio-elfos, então eles estão a salvo de sua predação também.
melhores podem atingir a criatura, e mesmo elas causam apenas metade Para atacar, o bastellus se aproxima de sua vítima e estende um braço
do dano. Como a maioria dos não mortos, ele é imune a encantamentos, para tocar a testa do alvo. Assim que faz contato, os sonhos do
sono ou magias de paralisação. Magias que dependem de frio, calor ou adormecido se tornam distorcidos. Qualquer cena que ele ou ela
eletricidade para causar dano não podem ferir os bastelli e, como eles pudesse estar imaginando se torna sombria e maligna. O único fio
não têm corpos físicos, são imunes a todos os tipos de veneno. Água comum nessas visões de terror é que elas serão retiradas da parte mais
benta e similares não causam dano aos bastelli, mas eles podem ser sombria da mente do sonhador - o id - e refletirão seus maiores medos.
afastados (como se fossem fantasmas) por sacerdotes e clérigos Por exemplo, se um paladino está preocupado com seu amor casto por
poderosos. Um dissipar o mal lançado diretamente em um bastellus é a uma doce princesa e está sonhando com um encontro à noite com a sua
única maneira segura de destruí-lo, e mesmo assim ele tem direito a um amada, ele pode descobrir que ela se transformou de repente em uma
teste contra magia para evitar a aniquilação. tentadora sedutora. Suas ações podem ser tão sedutoras que, em seu
O bastellus pode se mover em lugares pouco iluminados ou sombrios sonho, ele não consegue se afastar dela, mesmo sabendo que ceder às
sem ser detectado 95% do tempo. Mesmo as pessoas atentas a uma forma suas investidas significa uma perdição certa. No final, ele é forçado a
escura se movendo pelas sombras têm poucas chances de avistar o abraçar a zombaria distorcida de sua noiva e sua alma parece
horror: uma chance percentual igual ao valor mais alto entre seus desvanecer na escuridão absoluta.
atributos de Inteligência ou Sabedoria.
Bastellus
Quando o sonhador acorda, ele se sente abalado e perturbado. O Habitat/Sociedade: O bastellus é atraído para
sono da noite se prova agitado, e a memória do sonho horrível lugares onde grandes números de pessoas
queima em sua mente. Nenhum ponto de vida é recuperado de um habitam e, assim, sonham. Devido a isso, ele
sono interrompido por um bastellus, e o personagem acordará tão frequentemente aparece em cidades e vilas.
perturbado a ponto de não ser capaz de memorizar novos feitiços Enquanto em um local específico, ele busca aqueles que têm os
ou realizar qualquer ato de grande concentração mental. Além sonhos mais vívidos. Geralmente, isso inclui indivíduos altamente
disso, a vítima descobrirá que foi reduzida em um nível devido à apaixonados ou motivados e mentes criativas raras que só podem
alimentação da criatura sombria. encontrar verdadeira liberdade de expressão em seus voos
Qualquer ser reduzido a um nível abaixo de 0 devido à predação noturnos de fantasia. Porque essas pessoas tendem a ser as mais
de um bastellus morre em seu sono, aparentemente de um ataque extrovertidas e conhecidas em sua área, suas mortes súbitas e
cardíaco. Se o corpo não for destruído (por meio de cremação, misteriosas muitas vezes causam um grande rebuliço. Em pouco
imersão em ácido ou meios similares), seu espírito se elevará em um tempo, fica muito claro que uma criatura maligna está rondando a
número de dias igual ao número de níveis perdidos para o população e se alimentando daqueles que fornecem seu fogo e vida.
bastellus. Assim, um mago de 14º nível se levantaria em duas
semanas. O novo espírito também é um bastellus, mas não tem Uma vez que o bastellus tenha se alimentado dos sonhos de uma
conexão com o monstro que o criou. pessoa específica, ele fica obcecado por essa pessoa e voltará para
Se pego de surpresa, o bastellus pode ser forçado ao combate real saborear suas essências todas as noites até que a vítima morra. Assim
- embora sempre tente fugir de tais confrontos. Nesses casos, ele é que esse destino acontece com a presa escolhida, a criatura parte em
muito limitado em poder, pois seu feitiço de sono não funciona em busca de outra mente energética para se alimentar.
quem pode vê-lo. Outros poderes permitem que ele escape nesses Como mencionado anteriormente, aqueles que morrem pela
casos, mas eles não são nem de longe tão temíveis quanto seus predação de um bastellus podem se tornar um deles. Na noite em
sonhos que drenam energia. O bastellus pode invocar uma área de que o espírito desencarnado retorna dos mortos, ele sente uma
escuridão a até 15 metros de si (muitas vezes para cobrir sua fuga) e fome ardente. Não tendo memória de sua vida passada, o espírito só
passar por qualquer objeto sólido sem resistência. sabe que deve procurar os sonhos, aspirações e amores dos outros
Como criaturas da escuridão, os bastellus evitarão áreas para preencher o vazio dolorido dentro dele. Antes que a noite
iluminadas. Embora sua capacidade natural de criar escuridão seja termine, ele deve provar as essências dos sonhos de outro ou
capaz de superar fontes de luz mágica de menos de 3º nível (como desaparecerá, nunca mais retornando. Geralmente, isso não é um
um feitiço de luz normal, por exemplo), ela não pode escurecer uma problema, já que a vítima provavelmente morreu em uma cidade e o
área iluminada por feitiços mais poderosos. Assim, um feitiço de luz espírito reaparecerá no local de sua morte.
contínua fornecerá luminosidade suficiente para evitar que o
bastellus entre na área iluminada. Note que a luz intensa não A dimensão de bolso na qual o bastellus passa o dia é acreditada
prejudica a criatura, mas apenas a mantém afastada. Além disso, a estar associada a uma conjunção incomum de planos. Muitos
presença de luz intensa não impedirá o bastellus de empregar seu estudiosos postularam que ela deve conter aspectos do Plano
feitiço de sono naqueles na área iluminada se ele puder se Material Negativo e do temido semiplano de Ravenloft. Como essas
aproximar o suficiente deles para fazê-lo. criaturas são encontradas apenas no último reino, tal explicação
Caso o bastellus seja forçado a atacar, ele o faz ao passar por um parece provável.
ser vivo (exigindo um teste de ataque normal para fazê-lo). Se o Ecologia: Há aqueles que argumentariam que o bastellus é uma
bastellus conseguir fazer isso, a vítima deve fazer um teste de criatura além do túmulo e, portanto, não tem lugar na biologia do
resistência contra feitiço ou ser levada a um estado extremo de mundo natural. De fato, há muita especulação de que isso não é
paranoia. Os companheiros da vítima se tornam (para ela) seus verdade. Numerosos estudiosos levantaram a teoria de que o
maiores inimigos, conforme extraídos de seu próprio subconsciente bastellus é na verdade um produto das esperanças e aspirações não
pelo toque do bastellus, e ela os atacará sem piedade. Embora essas reconhecidas de criaturas vivas. Se isso for verdade, então o
ilusões durem apenas de 1 a 4 rodadas, o caos que normalmente bastellus é muito um subproduto do mundo vivo e pelo menos
ocorre durante esse tempo fornece cobertura mais do que suficiente nominalmente importante para ele. No entanto, esse debate tem
para permitir que o bastellus escape. ocorrido por incontáveis séculos, e parece que os estudiosos que
Se o bastellus for reduzido a 0 pontos de vida, mas não for apresentam ambos os argumentos não estão mais próximos de
destruído pelo lançamento do feitiço dissipar o mal, ele ressurgirá resolver a questão do que estavam quando o debate começou.
para assombrar o mundo. Quando o último golpe for desferido à
criatura, ela parecerá se dissipar em nada, como a nuvem de vapor As essências dos sonhos do bastellus, embora difíceis de obter,
que se ergue acima de uma panela de água fervente. Ao mesmo têm um valor quase incalculável para necromantes e ilusionistas na
tempo, ela joga a cabeça para trás e solta um grito telepático de criação de itens mágicos. Diz-se que um ilusionista que use mesmo
angústia e dor que faz com que todos dentro de 15 metros façam um uma fração ínfima da substância de tal criatura como componente
teste de medo. Se a criatura estava em contato com uma vítima material na criação de uma ilusão descobrirá que as imagens criadas
quando foi derrubada, o choque ao sonhador é tão intenso que ele são drasticamente mais vívidas do que poderiam ser, tornando
ou ela deve fazer um teste de resistência contra mágica de morte ou quase impossível para as vítimas convencerem a si mesmas de que
ser instantaneamente morto. Na próxima noite, o bastellus tais imagens não são reais.
ressurgirá no local onde foi criado pela primeira vez para renovar
sua terrível predação. O bastellus passa o dia em uma dimensão de
bolso de sombras e pesadelos (veja abaixo). Devido aos efeitos
regenerativos de seu sono aqui, a criatura sempre retorna aos
pontos de vida completos antes da chegada da noite e seu retorno
ao Plano Material.
Morcego em Ravenloft
Sentinela Esquelético
Clima/Terreno: Qualquer terreno Qualquer terreno
Frequência: Muito Raro Raro
Organização: Solitário Solitário
Período de Atividade: Noite Noite
Dieta: Carnívoro Não há
Inteligência: Média (8-10) Zero (0)
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Especial Neutro

Quantidade/Encontro: 1 3-12
Classe de Armadura: 6 5
Movimento: 3 , Vn 18 (C) 1, Vn 15 (C)
Dado de Vida: 1 1-1
Tac 0: 19 20
Número de Ataques: 1 1
Dano por Ataque: 1d4 1d3
Ataque Especial: Poderes de mestre Não há
Defesa Especial: Poderes de mestre Veja abaixo
Proteção à Magia: Zero Zero
Tamanho: Min Min
Moral: Destemido (20) Destemido (20)
Valor em XP: 65 65

pelo lançamento de uma magia de remover maldição ou expiação na vítima.


Habitat/Sociedade: Os morcegos sentinelas são para os mortos-vivos o que
os familiares são para os magos. Quando qualquer criatura morta-viva com

O
morcegos são mais comuns nos reinos sombrios de livre arbítrio e inteligência em Ravenloft deseja um companheiro, ela
Ravenloft do que em qualquer outro lugar no universo pode convocar as Névoas para lhe entregar um morcego sentinela. Tal
conhecido. Todas as variedades tradicionais de morcegos pedido pode ser feito apenas uma vez por década, e apenas um morcego
(comuns, grandes, gigantes, enormes, morcegos-vampiros e assim por serve a um indivíduo morto-vivo de cada vez. O pedido por um morcego
diante) estão representadas em um domínio ou outro, mas duas espécies deve ser feito próximo a um esconderijo de morcegos à meia-noite, em uma
distintas de morcegos são encontradas apenas em Ravenloft. noite de lua cheia. Durante a próxima lua cheia, a criatura morta-viva retorna
Morcego Sentinela ao esconderijo e um dos morcegos, agora transformado em um sentinela,
Um morcego sentinela é uma forma estranha de morcego que é atraída por voará para se juntar a ela. A partir de então, o mestre do morcego pode olhar
mortos-vivos poderosos e os serve como familiares servem aos magos. através dos olhos de seu animal de estimação sempre que desejar e ver o que
Embora se pareçam muito com morcegos comuns, sendo aproximadamente o morcego vê. Em todos os outros aspectos, no entanto, a ligação entre as
do mesmo tamanho e coloração, muitas vezes eles são marcados de alguma duas criaturas funciona como se estivessem ligadas por um feitiço de familiar.
forma por seus mestres. Assim, um morcego sentinela que está servindo um Devido à possibilidade de a morte de um morcego sentinela resultar na morte
vampiro cujo brasão de família é uma coroa de prata pode desenvolver uma de seu mestre, essas criaturas raramente são enviadas para situações perigosas.
mancha de pele cinza em forma de coroa. Ecologia: Os morcegos sentinelas são criaturas normais que foram fortalecidas
Os olhos de um morcego sentinela normalmente são profundamente pelas Névoas de Ravenloft. Assim como seus parentes mundanos, eles
pretos, mas quando seu mestre deseja enxergar através deles, seus olhos possuem um sonar natural aguçado, visão apurada e se alimentam de insetos e
brilham como pontos de luz vermelha ardente. coisas semelhantes. O corpo de um morcego sentinela tem sido usado com
Através de uma série de cliques e assobios ultrassônicos, eles são capazes de grande sucesso na criação de dispositivos e poções destinados a conferir
falar e comandar outras espécies de morcegos comuns (ou até mesmo poder sobre os mortos-vivos.
gigantes). Dessa forma, um único morcego sentinela pode fornecer ao seu Morcego Esqueleto
mestre uma vasta rede de inteligência composta inteiramente de morcegos. Os morcegos esqueléticos são criados pelo uso de um feitiço de animação dos
Combate: Os morcegos sentinelas são inimigos incomuns. Raramente se mortos e muitas vezes estão associados a necromantes ou sacerdotes
envolvem em combate direto, preferindo fugir de qualquer situação malignos. São para os morcegos o que os esqueletos tradicionais são para os
potencialmente perigosa. Muitas vezes, eles convocarão outros morcegos na humanos: restos animados sem mente. Os morcegos esqueléticos atacam com
área e os comandarão a cobrir sua fuga. Quando atacam, mergulharão sobre suas garras ósseas (infligindo de 1 a 3 pontos de dano) e frequentemente são
uma vítima e a morderão, infligindo 1d4 pontos de dano por ataque bem- usados como guardiões por aqueles que os criam. Além disso, eles irradiam
sucedido. Além disso, eles têm os poderes tradicionais de seus mestres uma aura de medo que faz com que todas as criaturas que os veem façam uma
disponíveis para eles. Assim, um morcego sentinela que está servindo um verificação de medo. Um bônus de +1 é permitido na verificação para cada 3
espectro tem a capacidade de drenar 1 nível de energia vital a cada golpe, só Dados de Vida completos que a vítima possui. Assim, um personagem de 5º
pode ser atingido por armas de prata ou armas mágicas +1 ou melhores, e é nível que olha para um morcego esquelético tem direito a um bônus de +1 em
imune a magias de sono, dominação e encantamento. No entanto, eles nunca sua verificação de medo. Os morcegos esqueléticos não passam de
têm a capacidade de criar mortos-vivos, então qualquer criatura morta por um marionetes que obedecerão a instruções simples dadas a eles por seu criador.
morcego sentinela que serve a um espectro não ressurgiria como um espectro Estas não podem ser excessivamente longas (dois ou três conceitos são o
em si. No entanto, a drenagem de energia vital (se houver) de um morcego máximo que uma dessas criaturas pode entender) e devem ser formuladas de
sentinela é menos potente do que a de seu mestre; os níveis perdidos são forma muito clara. Por causa disso, as tarefas atribuídas a eles geralmente são
recuperados a uma taxa de 1 por dia ou bastante simples. Os ossos dos morcegos esqueléticos podem ser usados na
criação de golens de ossos (descritos em outro lugar deste livro).
Bowlyn (Marinheiro Espectral)

Clima/Terreno: Qualquer Oceano ou Mar


Frequência: Muito Raro
Organização: Solitário
Período de Atividades: Noite
Dieta: Especial
Inteligência: Média (8-10)
Tesouro: Nenhum
Tendência: Caótico e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 10
Movimento: 18
Dados de Vida: 4+3
Tac 0: 15
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 1-6 (1d6)
Ataque Especial: Assombração
Defesa Especial: Veja Abaixo
Proteção à Magia: Zero
Tamanho: M (1,8m)
Moral: Destemido (20)
Valor em XP: 975

O
bowlyn" (ou "fim do marinheiro", como é frequentemente
chamado) é um espírito estranho e terrível que assombra
embarcações oceânicas. De muitas maneiras, a criatura tem sido
comparada a um poltergeist ou a um espírito inquieto semelhante que
assombra o local de sua morte. não ser sólido, magias que visam prender uma forma física (como
Como o poltergeist, um "bowlyn" é tipicamente invisível. No entanto, "teia") não o afetarão. "Bowlyns" são imunes aos efeitos prejudiciais da
ao contrário deste último, pode se tornar visível quando desejar. Quando água benta, mas podem ser afastados como se fossem fantasmas por
visível (ou invisível e visto por alguém capaz de ver tais coisas), o sacerdotes ou personagens semelhantes.
"bowlyn" aparece como um marinheiro esquálido e esquelético. Embora Como o "bowlyn" é um espírito ligado diretamente ao mar, ele pode
os traços da criatura estejam dilacerados e distorcidos pelo trauma de sua ser destruído sem combate por qualquer capitão sábio (ou tolo) o
morte, muitas vezes é possível para aqueles que o conheciam em vida suficiente para encalhar seu navio enquanto o "bowlyn" está
reconhecer seu ex-companheiro de navio. Tais indivíduos têm direito a assombrando a embarcação. Nesses casos, a criatura é instantaneamente
um teste de habilidade baseado na Sabedoria para ver se conseguem aniquilada e os acidentes misteriosos que ela vem causando cessam.
identificar seu antigo companheiro. Aqueles que conseguem são Claro, se o "bowlyn" descobrir que um capitão ou tripulação pretende
imediatamente obrigados a fazer um teste de horror e, a critério do fazer isso, ele toma medidas preventivas.
Mestre, podem ser chamados a fazer um teste de medo também. Ao longo de sua "visita" ao navio, a criatura encenará um acidente por
Os "bowlyns" não se comunicam de forma alguma com os vivos, noite. Se possível, ela arranjará acidentes semelhantes ao daquele em que
embora constantemente gemam e lamentem de agonia enquanto buscam morreu ou incidentes relacionados a suas funções anteriores no navio.
vingança sobre aqueles a quem culpam por suas mortes. Assim, um "bowlyn" que antes era um navegador pode organizar um
Combate: Os "bowlyns" geralmente se envolvem apenas em combate incêndio na sala de mapas do navio. Na última noite de sua assombração,
indireto. Quando optam por usar seu toque mortal em combate corpo a o "bowlyn" tentará afundar, danificar ou destruir o navio. Para espalhar o
corpo, no entanto, eles infligem 1d6 pontos de dano e fazem a vítima medo e o pânico entre a tripulação, o "bowlyn" arranjará para que
salvar com sucesso contra paralisia ou ser instantaneamente dominada aqueles próximos ao local de um acidente vejam vislumbres fugazes de
por náuseas. Indivíduos afetados sofrem uma penalidade de -4 em todos sua existência.
os testes de ataque, testes de resistência (incluindo testes de medo e Habitat/Sociedade: Os "bowlyns" são espíritos mortos-vivos que, assim
horror) e testes de proficiência até serem curados por qualquer forma de como os poltergeists, não descansam facilmente em suas sepulturas. Sem
magia de cura. Qualquer magia de cura, mesmo uma tão pequena quanto exceção, eram marinheiros em navios oceânicos que morreram devido a
"Bom Fruto" ou "curar ferimentos leves", removerá a náusea do um acidente no mar. Em vida, eram pessoas cruéis ou egoístas; na morte,
personagem. culpam seus colegas de tripulação pelo infortúnio que levou suas vidas.
Quando um "bowlyn" escolhe atacar por meios indiretos, geralmente o Assim, eles retornam de suas sepulturas aquáticas para forçar outros sob
faz causando acidentes a bordo do navio em que morreu. Esses acidentes as ondas geladas. Assombrações típicas não ocorrem imediatamente após
muitas vezes começam como contratempos menores (uma linha segura a morte do marinheiro destinado a se tornar um "bowlyn". O espírito do
soltando-se ou dano a um instrumento de navegação menor) e marinheiro leva de 1 a 10 anos para retornar da sepultura. A primeira
gradualmente se transformam em perigos graves (o ninho do corvo se aparição de um "bowlyn" sempre ocorre no aniversário de sua morte, e a
soltando com um marinheiro nele ou a destruição de todas as cartas de assombração inicial dura de 1 a 6 semanas. Assombrações subsequentes
navegação). Na maioria das vezes, as últimas etapas de uma assombração ocorrem a cada 6 meses a 1 ano depois, e duram de 2 a 4 semanas.
por "bowlyn" resultam em homens sendo lançados ao mar para se afogar Ecologia: O "bowlyn" é uma criatura perigosa. Como existe apenas para
(veja o Manual do Jogador para regras sobre isso). atormentar aqueles a quem culpa por sua morte, ele não tem lugar no
O "bowlyn" só pode ser atacado com armas magicas ou magias. Ele tem mundo natural. Embora os acidentes causados por um "bowlyn"
as imunidades mágicas tradicionais associadas aos mortos-vivos e não frequentemente afetem pessoas que ele nunca conheceu em vida, o foco
pode ser afetado por magias de encanto, sono, paralisia ou similares. Por de seus ataques sempre será aqueles com quem serviu antes da morte.
Broken Ones (Homens Animais)
Comum Maior
Clima/Terreno: Qualquer Terreno Qualquer Terreno
Frequência: Raro Muito Raro
Organização: Bando Bando
Período de Atividades: Qualquer (Noite) Qualquer (Noite)
Dieta: Varia Varia
Inteligência: Baixa (5-7) Baixa (5-7)
Tesouro: I,K,M I,K,M (Z)
Tendência: Neutro e Mau Neutro e Mau

Quantidade/Encontro: 3-12 (3d4) 1-4 (1d4)


Classe de Armadura: 7 (10) 5 (8)
Movimento: 9 9
Dados de Vida: 3 5
Tac 0: 17 15
Número de Ataques: 1 1
Dano por Ataque: 1-6 (ou por arma) 1d8 (ou por arma)
Ataque Especial: Veja abaixo Veja abaixo
Defesa Especial: Regeneração Regeneração
Proteção à Magia: Nenhum Nenhum
Tamanho: M (1,2 a 2,1) M (1,2 a 2,1)
Moral: Incerto (5-7) Resoluto (11-12)
Valor XP: 175 420

humanas, eles procuram seus semelhantes e habitam áreas isoladas em


florestas densas ou terrenos rochosos longe das habitações humanas. De
tempos em tempos, eles atacam vilarejos ou caravanas humanas, seja para
obter suprimentos, se defenderem ou simplesmente por vingança por

B roken Ones (ou homens animais) são os trágicos sobreviventes


de experimentos científicos e mágicos que deram errado.
Embora fossem humanos, seus seres se misturaram com os de
animais e sua natureza foi para sempre alterada pelo choque desse
supostos erros.
Se possível, eles tentarão encontrar seu criador e destruí-lo pelas
transformações que ele lhes impôs.
Quando uma sociedade desses monstros é encontrada, ela será sempre
evento. Dizem que alguns Broken Ones são o resultado de tentativas tribal. Haverá de 10 a 60 Broken Ones típicos, com um Broken One
mal sucedidas de ressurreição, reencarnação ou feitiços de polimorfo. maior para cada 10 indivíduos. Os Broken Ones maiores atuam como
Apesar de terem uma aparência mais ou menos humana, os Broken líderes (descritos abaixo) e muitas vezes têm poder absoluto sobre seus
Ones são distorcidos fisicamente pelas tragédias que os afetaram. As súditos.
características da parte não humana deles são claramente visíveis para Ecologia: Os Broken Ones são combinações anormais de homens e
qualquer um que os veja. Por exemplo, um Broken One que tenha sido animais. Suas dietas e hábitos individuais são em grande parte ditados por
influenciado pela essência de um rato pode ter características ferais suas naturezas animais. Assim, um Broken One com características de
horríveis, bigodes retorcidos, dedos em forma de garras e uma longa leão seria carnívoro, enquanto um infundido com a essência de um
cauda em formato de chicote. cavalo seria vegetariano. Não há exemplos conhecidos de Broken Ones
Os Broken Ones conhecem as línguas que sabiam quando eram formados com a essência de uma criatura não humana inteligente.
humanos; 10% deles podem se comunicar com seus parentes não Os Broken Ones fabricam os itens que precisam para sobreviver. No
humanos também. Não é raro que a fala de um Broken One tenha forte entanto, esses itens raramente têm qualidade excepcional e não
sotaque ou seja arrastada de acordo com as deformidades de seu corpo. despertam interesse externo. Ocasionalmente, eles podem ser
capturados por magos malignos ou sábios que desejam estudá-los.
Combate: Os Broken Ones tendem a ser criaturas reclusas; o combate
com eles é raro. No entanto, eles são oponentes fortes. Os Broken Ones Greater Broken Ones (Homens Animais Maiores)
quase sempre possuem uma resistência maior do que a de humanos, De tempos em tempos, alguns homens animais surgem fisicamente
refletida no fato de que sempre têm pelo menos 5 pontos de vida por superiores. Apesar de ainda serem horríveis de se olhar e incapazes de
dado de vida. Portanto, o Broken One mais fraco tem pelo menos 15 conviver com os humanos, eles são figuras mortais com mentes
pontos de vida. Além disso, os Broken Ones se curam em uma taxa aguçadas e corpos poderosos. No entanto, suas almas tortas e quebradas
muito acelerada, regenerando 1 ponto de vida a cada rodada. Um Broken muitas vezes os levam a atos de violência contra os humanos normais.
One muitas vezes empunhará armas em combate, causando dano de Essas criaturas regeneram o dobro da taxa de seus pares (2 pontos de
acordo com a arma usada. Muitos também desenvolvem garras ou vida por rodada) e causam 1d8 pontos de dano em combate desarmado.
grande força, o que os torna mortais em combate desarmado. Assim, Ao usar armas, eles ganham um bônus de +3 a +5 em todos os testes de
todas essas criaturas causam 1d6 pontos de dano em combate corpo a ataque e dano. Como seus súditos, eles frequentemente possuem
corpo. Variantes excepcionalmente fortes podem receber bônus nos habilidades especiais baseadas em suas naturezas animais. Esses poderes
testes de ataque e dano. muitas vezes são mais numerosos (de 1 a 4 habilidades adicionais) e
Muitos Broken Ones possuem outras habilidades (visão noturna, podem ser ainda melhores do que os do animal de onde foram
audição aguçada, etc.) derivadas de sua metade animal. Como regra derivados. Por exemplo, um Greater Broken One criado a partir de
geral, cada criatura terá uma única habilidade desse tipo. características de escorpião pode ganhar uma casca quitinosa que lhe dá
CA 2 e ter um ferrão venenoso.
Habitat/Sociedade: Broken Ones tendem a se reunir em grupos de 10 a
60 indivíduos. Como raramente encontram aceitação nas sociedades
Bussengeist (Espírito de Aflição)
Clima/Terreno: Qualquer
Frequência: Muito Raro
Organização: Solitário
Período de Atividades: Qualquer
Dieta: Nenhum
Inteligência: Muito (11-12)
Tesouro: Nenhum
Tendência: Neutro e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: -
Movimento: 9
Dados de Vida: -
Tac 0: Especial
Número de Ataques: -
Dano por Ataque: -
Ataque Especial: Desespero
Defesa Especial: Veja Abaixo
Proteção à Magia: Veja Abaixo
Tamanho: M (1,8m)
Moral: Destemido (20)
Valor em XP: 0

B ussengeists são formas espectrais daqueles que morreram em uma


grande calamidade causada por suas próprias ações ou inações.
Eles se parecem muito com o que eram em vida, exceto que são
parcialmente transparentes. Com o tempo, a melancolia e o sofrimento
que o espírito é forçado a testemunhar têm seu preço, e a aparência da Habitat/Sociedade: Bussengeists são errantes solitários. No
criatura se torna triste e cansada. Assim, esses arautos do destino muitas entanto, ao contrário do nômade ou vagabundo típico, eles não têm
vezes parecem muito mais velhos do que eram na época de sua morte. controle sobre seus movimentos. Eles são constantemente atraídos de
O bussengeist é uma criatura fantasmagórica que se sente atraída por tragédia em tragédia e forçados a testemunhar cenas de destruição
cenas de grandes desastres ou tragédias. Com um passo lento e triste, ele semelhantes à que encerrou suas próprias vidas. Como regra geral,
percorre o campo, viajando de crise em crise. Como regra geral, o apenas pessoas que sentem remorso por suas ações se tornam
bussengeist não causa o desastre, mas é atraído por alguma razão. No bussengeists. Por exemplo, um traidor que permitiu que uma força
entanto, uma vez presente, a aura de desespero que cerca a criatura invasora tivesse acesso a uma cidade murada e foi morto na batalha
certamente pode piorar uma situação que já é ruim. subsequente poderia se tornar um bussengeist. Se ele foi morto sem aviso
Os bussengeists são capazes de se comunicar com aqueles ao seu redor prévio e não sentiu pena por aqueles que suas ações trouxeram miséria,
por meio de uma forma limitada de telepatia. Na maioria das vezes, no ele não seria transformado. No entanto, se ele soubesse que estava
entanto, eles transmitirão apenas mensagens sombrias de um destino prestes a morrer e tivesse razões para sentir que havia agido de forma
iminente, não informações que possam ser usadas para evitar a catástrofe equivocada, ele poderia se tornar um bussengeist. Em sua vida após a
que se avizinha. morte, ele visitaria cidades que estivessem sendo saqueadas por bárbaros,
Combate: Os bussengeists não se envolvem em combate diretamente. castelos sendo invadidos por monstros e cenas similares.
Seu destino (ou morte, conforme o caso) é simplesmente testemunhar Os bussengeists viajam de um lugar para outro em um estado
repetidas vezes o tipo de desastre que os matou. Quando um bussengeist insubstancial, embora não invisível. Ao alcançar seu destino, eles
chega para observar uma cena de destruição, ele irradia uma aura de começam a irradiar sua aura de desespero. Uma vez que a catástrofe que
desespero. Essa aura afetará apenas um lado em uma batalha, geralmente os atraiu ocorreu, eles sentirão a necessidade de seguir em frente.
o lado mais próximo do "bem". Todas as criaturas a até 36,5 metros do Andando com um passo lento e metódico, eles procurarão outro lugar
bussengeist sofrem uma penalidade de -4 em todos os testes de ataque e onde uma tragédia está prestes a acontecer. Os bussengeists geralmente
dano, jogadas de salvamento e testes de proficiência. Outros lançamentos chegam à cena de um desastre de 1 a 6 dias antes de ele ocorrer. Assim,
de dados também podem ser afetados negativamente, a critério do DM. os habitantes são avisados de que uma crise está a caminho (se forem
Os efeitos dessa aura podem ser evitados por personagens que façam um sábios o suficiente para reconhecer a figura espectral e trágica do
teste bem-sucedido contra magia. bussengeist pelo que ela é).
Embora um bussengeist não possa ser ferido por armas físicas, ele pode Ecologia: Como uma criatura antinatural, o bussengeist não tem um lugar
ser confrontado, expulso e até destruído por alguns feitiços. Tentativas de real na ecologia do mundo que deixou para trás. No entanto, o mesmo
repelir mortos-vivos, no entanto, serão inúteis. Um bussengeist pode ser não é verdadeiro em relação ao curso da história. Há muitos estudiosos
afastado de um lugar por um mago ou sacerdote que emprega um que podem apontar grandes batalhas que, segundo eles, só podem ter
controle de mortos-vivos, palavra sagrada, desejo limitado ou dissipar sido decididas pela influência dessas almas trágicas.
magia. No entanto, um bussengeist afastado dessa maneira voltará em 2 a A essência dessas criaturas, se capturada de alguma forma, pode ser um
12 horas e será imune a novas conjurações do mesmo feitiço pelo mesmo componente mágico poderoso. Dizem que muitas armas mágicas
mago. O feitiço de proibição pode ser lançado para impedir que um amaldiçoadas são forjadas em incêndios alimentados pelo sopro de um
bussengeist entre em uma determinada área durante a duração do feitiço. bussengeist e que seus poderes são usados na criação de tambores do
Embora esses métodos ofereçam proteção temporária contra o pânico ou uma harpa da discórdia.
bussengeist, destruí-lo é um desafio completamente diferente. A única
maneira de aniquilar um bussengeist é com um desejo ou dissipar o mal.
Darkling (Obscuro)
Clima/Terreno: Qualquer Terreno
Frequência: Muito Raro
Organização: Solitário
Período de Atividades: Qualquer
Dieta: Onívoro
Inteligência: Muito (11-12)
Tesouro: J,K,M, (A)
Tendência: Caótico e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 8 (10)
Movimento: 12
Dados de Vida: 2
Tac 0: 19
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 1d4 (ou por arma)
Ataque Especial: Previsão, Olho Maligno
Defesa Especial: Previsão
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M (1,8)
Moral: 9
Valor XP: 420

lidade de -2 em todos os rolagens de ataque e testes de resistência, a


menos que tenham sucesso em um teste de resistência contra magia.

Habitat/Sociedade: Tendo sido expulso da sociedade Vistani por


algum crime ou ato injusto, o obscuro frequentemente reúne um bando

O
darkling é um membro dos Vistani (consulte o Cenário de de bandidos humanos ao seu redor e adota uma vida de crimes
Campanha RAVENLOFT) que foi expulso de seu povo. Já horrendos e brutalidade errante. Embora incapaz de atravessar as
não está ligado ao tecido do semiplano da mesma maneira fronteiras nebulosas entre os domínios de Ravenloft, diz-se que um
como antes, o darkling se torna cada vez mais malévolo com o passar do obscuro conhece cada pedra e árvore no domínio em que reside. Essa
tempo. No final, ele ou ela é completamente corrompido pela escuridão prisão em um único domínio é bastante dolorosa para um povo tão cheio
da terra circundante. de desejo de vagar quanto os Vistani e serve para alimentar o desejo
Os darklings se assemelham muito a seus primos distantes Vistani, maligno de vingança que arde no coração do obscuro.
exceto que sua pele tende a ser ainda mais escura e eles são quase Frequentemente, um darkling trabalhará em direção a algum grande
uniformemente magros. Seus traços são afundados e desgastados, plano que ele sente que permitirá escapar do domínio em que está
fazendo-os parecer como se tivessem ficado por muito tempo sem aprisionado (ou até mesmo de Ravenloft em si) e retaliar de alguma forma
alimentação. Eles se vestem muito como outros Vistani, exceto que contra seu povo anterior. Como os Vistani estão em uma harmonia muito
perdem o gosto por cores vivas e tendem a usar tons terrosos opacos. melhor com o ambiente do que seus renegados obscuros, tais planos de
Darklings querem ter o mínimo possível de contato com os vingança raramente são mais do que fracassos.
verdadeiros Vistani, mas frequentemente se alimentam de homens Obscuros frequentemente afirmam reter mais de seus poderes de
normais e de suas sociedades. Eles falam a língua comum dos homens e leitura de sorte do que realmente possuem. Portanto, as previsões
geralmente estão familiarizados com um punhado (3 a 6) de outras oferecidas por eles são ou mentiras ou suposições educadas.
línguas ou dialetos.
Combate: O darkling ainda mantém uma porção do poder que um dia foi Ecologia: O obscuro vive sozinho ou como líder de um pequeno bando
seu. Como tal, é um adversário perigoso e astuto. Talvez a habilidade de bandidos e arruaceiros. Ele vê os Vistani como pessoas cruéis que o
mais importante dele seja a de previsão. Devido ao fato de o darkling ter prejudicaram e os homens normais como peões e presas. Para o obscuro,
um sentido inato do que seus inimigos estão prestes a fazer, ele nunca é o mundo cometeu um grande erro e agora lhe deve uma dívida imensa.
pego de surpresa e faz todas as jogadas de salvamento automaticamente. Assim, ele considera todas as coisas materiais como sua propriedade
Além disso, o darkling impõe uma penalidade de -2 em todos os testes de legítima e pega o que precisa sem se importar com as consequências de
surpresa dos oponentes. Portanto, frequentemente o darkling se lança suas ações.
em emboscadas. A morte de um obscuro geralmente (90%) chama a atenção do grupo
No combate corpo a corpo, o darkling geralmente confiará em armas Vistani mais próximo. Em uma semana, eles chegam ao local da morte,
leves como adagas e espadas curtas, causando dano de acordo com a enterram o corpo (se ainda estiver disponível) e realizam um antigo ritual
arma usada. No entanto, o uso de venenos letais em armas de lâmina é projetado para acalmar o espírito de seu irmão torturado e permitir que
uma marca registrada dos darklings, de modo que aqueles que sofrerem ele descanse em paz eterna. Se esse ritual não for concluído, há uma
até mesmo um pequeno arranhão de uma lâmina de darkling podem chance de 90% de que o obscuro retorne em 1 a 6 semanas como um
estar em perigo mortal. O veneno criado pelos darklings é semelhante Carniçal (se o corpo estiver intacto) ou como um Fantasma (se o corpo
ao veneno tipo E (injetado, imediato, morte/20). Eles não tiver sido destruído). Essa criatura morta-viva então persegue os homens
compartilharão os segredos de sua criação com ninguém. Rumores que o serviram em vida e os mata, transformando-os em carniçal (se o
dizem que nem mesmo os Vistani podem replicar os venenos de seus obscuro retornar como um carniçal) ou fantasma (se for um fantasma).
parentes distantes. Se um darkling surpreender alguém quando ataca, Assim, sua gangue maligna mais uma vez aflige as terras.
muitas vezes usará seu olho maligno. Essa maldição é uma variante do
encantamento tradicional Vistani com que suas vítimas sofram uma pena-
Doom Guard (Guarda do Destino)

Clima/Terreno: Qualquer, Castelo ou Ruína


Frequência: Raro
Organização: Solitário
Período de Atividades: Qualquer
Dieta: Nenhum
Inteligência: Baixa (5-7)
Tesouro: Nenhum
Tendência: Neutro

Quantidade/Encontro: 1-6
Classe de Armadura: 2
Movimento: 9
Dados de Vida: 5
Tac 0: 15
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 1d8 (por arma)
Ataque Especial: Nenhum
Defesa Especial: Veja Abaixo
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M (1,8m)
Moral: Destemido (20)
Valor em XP: 2.000

O
riginalmente nada mais do que uma armadura, o guarda do
destino é agora uma criatura animada semelhante em natureza a
um golem. Criados por uma série de encantamentos arcanos,
esses autômatos assustadores são frequentemente usados como guardas
em castelos e torres daqueles que os criam. Guardiões do destino são
encontrados tanto em estilos ocidentais quanto orientais, bem como em
uma variedade de outros estilos. Guardiões do destino nunca falam e,
portanto, não têm uma linguagem própria. Eles são capazes de obedecer Habitat/Sociedade: É evidente que os guardiões do destino não são
a comandos simples de seu criador, mas geralmente esses comandos se criaturas naturais e não possuem uma sociedade. Eles habitam apenas nos
limitam a um ou dois conceitos rudimentares. Ordens típicas incluem lugares onde foram criados e estacionados, e não possuem meios de se
"Permaneça nesta sala e ataque qualquer um, exceto eu, que entrar" ou reproduzirem.
"Mate cada pessoa que abrir este baú até que eu lhe diga o contrário". Ecologia: A criação de um guardião do destino é um processo
Combate: Os guardiões do destino são oponentes diretos e sem interessante, pois vai contra a ideia de uma "armadura encantada". A razão
subterfúgios. Quando suas instruções os convocam para o combate, eles para isso é simplesmente que a armadura nunca é efetivamente sujeita a
avançam em direção ao alvo pretendido e atacam com suas armas. um feitiço lançado diretamente sobre ela. Em vez disso, o guardião do
Estratégias sutis frequentemente podem possibilitar que um grupo engane destino é moldado usando uma bigorna das trevas encantada, e é esse
os guardiões do destino sem precisar enfrentá-los individualmente. dispositivo que confere à criatura sua aura mágica.
A maioria dos guardiões do destino está armada com algum tipo de O primeiro passo na criação de uma bigorna das trevas é a construção
espada, machado ou maça. Em quase todos os casos, seus golpes com da própria bigorna. Os materiais brutos usados na criação desse objeto
essas armas causarão de 1 a 8 (1d8) pontos de dano. Em casos raros (cerca devem ser obtidos do corpo de um golem de ferro abatido. Quando a
de 1 em 10), eles estão equipados com armas mais pesadas ou mais leves bigorna é forjada, ela deve conter um escaravelho anti-golems (de
(50% de chance para cada) e podem causar 1d10 ou 1d6 pontos de dano, qualquer tipo) ou um Manual de Golems imaculado e não lido em seu
respectivamente. centro. Antes que o metal quente da bigorna esfrie, ela deve ser
Guardiões do destino não são mortos-vivos, embora muitas vezes encantada por um mago poderoso. O primeiro passo nesse
sejam confundidos com criaturas desse tipo. Eles não podem ser encantamento é a conjuração de um feitiço de encantar item sobre a
repelidos ou afetados por magias destinadas a serem usadas contra bigorna para prepará-la para futuras magias. Um feitiço de fabricação é
mortos-vivos (controlar mortos-vivos, etc.). lançado em seguida, a fim de conferir à bigorna a essência criativa que
Magias como encanto, imobilização, sono ou outras magias que afetam a será tão importante para ela nos anos seguintes. Posteriormente, um
mente não têm poder sobre guardiões do destino por causa de sua feitiço de ligação é empregado para capturar as últimas essências do
natureza sem mente. Da mesma forma, o fato de eles não serem seres espírito que antes animava a bigorna em sua forma de golem de ferro. Por
vivos verdadeiros os torna imunes a magias que dependem de funções fim, um feitiço de permanência é usado para vincular essas magias em um
biológicas (causar ferimentos leves ou cegueira, por exemplo). Por único encantamento coeso que permitirá à bigorna cumprir sua função.
motivos semelhantes, venenos não os prejudicam. Uma vez criada a bigorna das trevas, um armeiro habilidoso pode usá-la
Ataques baseados em calor ou frio causam apenas metade do dano aos para criar um guardião do destino a cada 20 semanas. Uma vez iniciado o
guardiões do destino, com testes de resistência bem-sucedidos (quando trabalho em um guardião do destino específico, o armeiro deve trabalhar
aplicáveis) indicando que nenhum dano é causado. Magias baseadas em pelo menos 8 horas a cada 24 em sua criação. O trabalho não pode ser
relâmpagos ou eletricidade causam dano total quando usadas contra esses interrompido ou atrasado por qualquer motivo, ou o processo de
inimigos antinaturais. Um feitiço que transforma metal em madeira ou encantamento falhará. Os materiais brutos devem ser descartados e o
torna o cristal quebradiço é instantaneamente fatal para os guardiões do trabalho recomeçado. A bigorna não é afetada por esse fracasso.
destino, transformando-os e destruindo os delicados equilíbrios dos
feitiços que os mantêm animados.
Planta Doppleganger
Doppleganger
Planta Vagem
Clima/Terreno: Qualquer Terra Terra temperada
Frequência: Muito Raro Muito Raro
Organização: Grupo Bando
Período de Atividades: Qualquer Qualquer
Dieta: Especial Nenhum
Inteligência: Gênio (17-18) Gênio (17-18)
Tesouro: Nenhum Varia
Tendência: Caótico e Mau Caótico e Mau

Quantidade/Encontro: 1 ou 2 1-20
Classe de Armadura: 10 (Vagem) ou Varia
6 (Plantas)
Movimento: Nenhum Varia
Dados de Vida: 11-18 Varia
Tac 0: Nenhum Varia
Número de Ataques: 1 Varia
Dano por Ataque: 0 Varia
Ataque Especial: Controle Mental Varia
Defesa Especial: Veja Abaixo Varia
Proteção à Magia: Nenhum Varia
Tamanho: G (3m /PV) M(1,8m)
Moral: Fanático (17-18) Fanático (17-18)
Valor XP: 25.000 Varia

Uma vez a cada rodada, a planta doppelganger pode tentar usar seu

A s origens desta planta horrífica são completamente


desconhecidas, assim como muitas informações importantes
sobre ela. As razões para isso são numerosas, mas giram em
torno da dificuldade de entrar em contato com a criatura para estudá-la e
poder de controle mental em qualquer criatura adormecida ou
inconsciente dentro de um raio de 1,6 quilômetro por dado de vida de
seu agrupamento. A vítima pretendida é localizada por meios místicos, e
a planta não precisa ser capaz de ver o alvo; tampouco a planta precisa
sobreviver para registrar as observações. estar ciente da existência da vítima antes de usar esse poder. Embora esse
Em aparência, a planta doppelganger se assemelha muito a uma poder possa ser empregado várias vezes por dia, somente um novo
variedade de culturas produtoras de melão. Ela se espalha em uma escravo pode ser obtido em um período de 24 horas. Assim, uma vez
confusão de vinhas e folhas largas e brilhantes. Espalhadas por toda a sua que a planta tenha assumido o controle de outra criatura, ela não pode
massa estão várias vagens (1 por dado de vida), cada uma medindo entre dominar um segundo ser por pelo menos um dia completo.
1 e 2,5 metros de comprimento. Essas vagens são a fonte da inteligência O poder de controle mental da planta doppelganger age de maneira
da terrível criatura. Elas também servem como sua principal forma de semelhante a uma combinação de armadilha da alma e feitiço de
autodefesa, pois são capazes de dominar as mentes dos outros e fazê-los dominação. As vítimas do ataque de controle mental têm direito a um
obedecer à vontade da planta. teste de resistência contra feitiços para evitar seus efeitos. O sucesso
A planta doppelganger não pode se comunicar com aqueles que não indica que eles escaparam da influência da planta doppelganger, mas
controla, mas é capaz de trocar instantaneamente informações e estão cientes de que algo maligno acabou de tentar atacar suas mentes.
instruções com aqueles que tomou como hospedeiros. Dessa maneira, a Elfos e meio-elfos têm a mesma resistência a esse poder que têm contra
planta doppelganger sabe e experimenta tudo o que seus lacaios fazem e feitiços de encantamento, assim como todas as outras raças com defesas
veem. semelhantes. Aqueles que falham em seus testes de resistência se tornam
Combate: A própria planta doppelganger é incapaz de atacar ou se "vagem" (ver abaixo). Depois que um ser se torna uma "vagem", ele pode
defender, exceto com seu poder incomum de controle mental. Assim, ir a qualquer lugar (inclusive atravessar para outro plano de existência) e
em combate físico, ela depende de seus lacaios para lutar por ela. ainda estar em contato instantâneo e sob o controle absoluto da planta
Manchas de planta doppelganger são excepcionalmente resistentes ao que o criou.
fogo e ao raio, sofrendo apenas metade do dano de todos os ataques Habitat/Sociedade: As plantas doppelganger são encontradas apenas em
baseados em chama ou eletricidade. Ataques baseados em frio causam climas quentes e úmidos, e geralmente aparecem após alguma profecia
dano normal, assim como a maioria das outras formas de ataque mágico. natural de desgraça (geralmente um cometa ou uma chuva de meteoros)
Armas utilizadas contra as vinhas e folhas da planta infligem apenas 1 ter se mostrado nos céus. A conexão entre esses dois eventos nunca foi
ponto de dano por sucesso no teste de ataque, mas aquelas direcionadas completamente compreendida.
às próprias vagens causam dano normal. Aparentemente, a planta doppelganger se alimenta das suas "vargems"
Apenas 20% dos pontos de vida da criatura são representados pelo e, portanto, está constantemente em busca de novos para escravizar.
emaranhado de vinhas e folhas que compõe a maioria de sua massa. Os Como não há restrição de alcance no poder da planta para controlar seus
pontos de vida restantes são divididos igualmente entre cada uma de suas lacaios, ela frequentemente os envia para o exterior na tentativa de atrair
vagens. A destruição de todos os pontos de vida nas vinhas não mata a mais vítimas para sua captura. Não é desconhecido que cidades inteiras
planta, mas dá a ela a aparência de ter sido morta. Por outro lado, a caiam sob o véu do mal espalhado por um único desses seres.
destruição das vagens sem a eliminação das vinhas e folhas também não Em casos em que mais de uma planta é encontrada, elas frequentemente
matará a planta. Assim, muitas plantas doppelganger que são deixadas cooperarão. Essas criaturas altamente inteligentes nunca foram
para morrer eventualmente brotam novamente, para colher sua safra de conhecidas por se voltarem umas contra as outras, apesar de suas alianças
horror novamente. malignas. Um par de plantas doppelganger trabalhando em conjunto
Planta Doppleganger
frequentemente utilizará seus agentes em funções aparentemente Qualquer exame médico básico não revelará
conflitantes. Isso é feito para manter as potenciais vítimas desequilibradas respiração (exceto quando necessário para
e incertas, até que possam ser superadas. falar ou cheirar), batimento cardíaco ou resposta
As plantas doppelganger são conhecidas por permitir que alguns de das pupilas à luz. Da mesma forma, as "vagems" não têm
seus lacaios sejam destruídos sem resistência real. Da mesma forma que necessidade (ou desejo) de comer, beber ou dormir. É por meio
um jogador de xadrez habilidoso sacrificará um peão para capturar uma dessas diferenças que eles geralmente são descobertos quando se
peça mais valiosa, a planta doppelganger frequentemente arranjará para movem entre as pessoas. No entanto, a pessoa comum tem apenas uma
que um de seus lacaios menores seja perdido a fim de melhorar a posição chance de 10% por hora passada com o "podling" de notar algo errado
de uma de suas outras marionetes. (“Não seja tolo, Derodd não pode ser sobre ele. Mesmo assim, apenas aqueles que conheciam o indivíduo
uma 'vargem', ela é aquela que descobriu que dois dos guardas da cidade antes de ser escravizado têm chance de detectar algo especificamente
estavam agindo sob controle mental, lembra?”) errado. ("Derodd não quis chocolates? Estranho, nunca soube dela
recusar antes.")
Ecologia: As plantas doppelganger se sustentam ao extrair as essências Além disso, os "podlings" geralmente pesam muito menos do que
vitais de suas "vargens" (ver abaixo). Elas não precisam de mais nada pesavam quando estavam "vivos". Esse fator pode ser descoberto
(nem mesmo luz solar ou água) para sobreviver. Sua aparição apenas em acidentalmente ou intencionalmente por aqueles que têm contato com um
regiões quentes e temperadas permanece um mistério, mas pode estar "podling". Começando 24 horas após ter sido submetido ao controle
mais relacionada a motivos de conforto do que a necessidades ambientais. mental da planta doppelganger, uma "vagem" começará a definhar. Eles
A seiva das vinhas de uma planta doppelganger, assim como a carne do perderão 1d4 pontos de vida por dia, à medida que a planta se alimenta de
interior de suas vagens, têm se mostrado úteis na criação de poções suas essências. Esse enfraquecimento ocorre no centro do corpo e
mágicas e dispositivos que influenciam as mentes de outras pessoas de gradualmente se espalha com todos os tipos de tecidos, ossos e fluidos
alguma forma. Em muitos casos, o último material resulta na criação de corporais sendo consumidos. Quando o "podling" finalmente morre
poderes mágicos duas vezes maiores do que aqueles encontrados em devido às alimentações de seu mestre, ele não será mais do que uma
dispositivos feitos com outros materiais. Assim, uma poção de controle casca oca de carne com algum tecido muscular e gordura subcutânea. A
humano criada com o coração de uma vagem de doppelganger permite criatura gradualmente fica mais leve à medida que mais e mais de sua
que o usuário controle um total de pelo menos 64 níveis ou dados de massa é absorvida pela planta. Assim, para cada 25% dos pontos de vida
vida de humanos ou semihumanos. perdidos para a planta, o "podling" pesa 20% a menos do que pesava
antes de sua transformação. Um homem de 90 kg, por exemplo, seria
Podlings (Vagems) reduzido a uma casca pesando apenas 18 kg (20% do peso original)
Essas criaturas trágicas são vítimas do feitiço de controle mental das quando ele finalmente morresse.
plantas doppelganger. Além de fornecerem à planta nutrição à custa de Qualquer pessoa que lute contra um "podling" com uma arma cortante
suas próprias essências de vida, os "podlings" também atuam como os ou perfurante tem uma chance de 5% por ponto de vida infligido de
olhos e as mãos da planta. Embora sejam mentalmente dominados pelas notar algo incomum sobre a criatura. Após isso, há uma chance de 10%
plantas que servem, suas ações não são de forma alguma rígida ou por ponto de dano infligido em rodadas subsequentes de descobrir que
artificiais. Qualquer observador casual certamente presumirá que não há o "podling" está parcialmente oco. Se o atacante não tiver motivo para
nada de incomum no "podling". suspeitar disso, ele será obrigado a fazer um teste de horror assim que a
Uma "podling" é criado quando a força vital de um ser sob controle verdade sobre a criatura for revelada. Qualquer exame do cadáver de um
mental é sugada para uma das vagens da planta, onde permanece até que "podling" morto com tais armas revelará instantaneamente a natureza da
essa vagem seja destruída. Os pontos de vida de qualquer vagem besta.
específica são determinados como descrito acima, e qualquer vagem que Quando chamados para defender a planta doppelganger, as "vagems"
seja destruída liberará a alma aprisionada dentro dela. Espíritos libertos não hesitarão. Eles usam todo o conhecimento e poder que tinham antes
tentarão voltar para seus corpos. Isso só pode ser feito se o corpo não de sua transformação (incluindo magias, habilidades especiais ou
tiver sido morto ou destruído e requer que o personagem em questão familiaridade com as táticas, fraquezas e capacidades do inimigo) para
faça um teste de sobrevivência de ressurreição. Isso conta como uma das derrotar os inimigos da planta. Assim, as estatísticas reais usadas para um
vezes em que um personagem pode ser ressuscitado e é tratado em todos "podling" individual variarão muito. A maioria, no entanto, são homens,
os aspectos como se fosse uma tentativa real de ressurreição. Um retorno mulheres e semihumanos comuns que caíram sob a influência da maligna
bem-sucedido ao corpo deixa o personagem atordoado e indefeso por planta doppelganger.
aproximadamente uma hora, enquanto ele se livra dos efeitos do "Podlings" muitas vezes atraem vítimas desprevenidas dentro do
aprisionamento. alcance do feitiço de controle mental da planta. Eles então tentarão deixar
O "podling" retém todo o conhecimento e habilidades que tinha em sua as vítimas inconscientes ou convencê-las a dormir para que novos
existência anterior, mas agora serve exclusivamente às necessidades da "podlings" possam ser criados.
planta doppelganger. Ele não está mais vivo no sentido em que já foi.
Elementais em Ravenloft
de um túmulo, uma pira funerária, etc.). Na verdade, somente através da
convocação intencional de um elemental de Ravenloft é que tal criatura
pode ser controlada pelo seu conjurador. Tais usos deliberados dos
Informações Gerais poderes sombrios de Ravenloft requerem um teste de poderes de
Os elementais de Ravenloft não são muito diferentes de seus Ravenloft pelo conjurador, sendo o nível do teste determinado pelo
primos mais mundanos. No entanto, eles são criados devido a uma propósito para o qual a criatura convocada será usada.
interação incomum entre as Névoas de Ravenloft e a essência dos planos De todas as outras maneiras, o processo de conjurar um elemental em
elementais. Assim, eles tendem a absorver alguns dos aspectos sombrios Ravenloft é semelhante ao empregado em outros lugares.
comuns por toda a terra e adquirem uma aura macabra que não é
encontrada em elementais de outros lugares. Controle de um Elemental
Ao contrário dos elementais verdadeiros, aqueles formados em Conforme declarado na entrada básica sobre elementais, é necessária
conjunção com as névoas não têm um plano nativo para retornar concentração absoluta para controlar um elemental convocado. No
quando suas tarefas em Ravenloft estão concluídas. As essências que os entanto, em Ravenloft, é ainda mais difícil controlar elementais do que em
animam, no entanto, são encontradas nas névoas que cercam os outros planos. Por causa disso, todos os elementais convocados recebem
domínios sombrios de Ravenloft. Como os elementais verdadeiros, eles um teste de resistência contra magia com -2 para escapar do controle no
só podem existir fora das névoas em um invólucro de material retirado turno em que chegam em Ravenloft. Se esse teste falhar, eles não têm
do ambiente para o qual foram convocados. outra chance, a menos que uma nova pessoa tente controlá-los (ver
Regra geral, os elementais não são muito inteligentes. No entanto, eles abaixo). Elementais de Ravenloft que são convocados acidentalmente são
têm consciência de que foram arrancados de suas vidas normais e automaticamente não controlados (ou têm livre arbítrio).
forçados a corpos físicos para executar as ordens de outra criatura. Como Um elemental com livre arbítrio usará sua primeira ação para tentar
tal, eles têm mau temperamento e são violentos quando encontrados, retornar ao seu lar em 25% das vezes. Caso contrário, ele atacará o
buscando, se possível, se vingar de seu invocador (ver abaixo). personagem que o convocou. Como escapar de Ravenloft não é fácil, os
Combate: Todos os elementais de Ravenloft compartilham várias elementais que tentarem partir instantaneamente falharão e, em seguida,
características comuns, muitas das quais se aplicam a situações de também se voltarão contra seu criador.
combate. Primeiro, eles são prejudicados apenas por armas mágicas +2 Magias como dissipar ou banir não funcionam da mesma maneira em
ou melhores. Da mesma forma, criaturas com menos de 4 Dados de Vida Ravenloft como em outros domínios. Os efeitos exatos dessas e de outras
e nenhuma habilidade mágica são incapazes de causar qualquer dano a magias são descritos no cenário de campanha de RAVENLOFT, mas
um elemental. Assim, um grupo de goblins seria indefeso contra os basta dizer que raramente são capazes de enviar um elemental
ataques de um elemental, a menos que tivessem acesso a uma arma +2 ou convocado para fora de Ravenloft.
melhor. De todas as outras maneiras, o controle de elementais é tratado da
Diferentemente dos elementais normais, os elementais de Ravenloft mesma maneira que em outros reinos. A exceção a isso, obviamente, é
não são impedidos por magias como proteção contra o mal que repelem que um elemental convocado não pode retornar ao seu plano nativo
criaturas extraplanares, pois eles estão em seu próprio plano em (como a maioria fará após no máximo 3 rodadas de combate). Presos em
Ravenloft. Além disso, o fato de que muitas magias destinadas a serem Ravenloft, eles farão tudo ao seu alcance para destruir aqueles que os
usadas contra criaturas elementais funcionam de maneira diferente em trouxeram para esse lugar.
Ravenloft do que em outros reinos torna essas criaturas duplamente Um elemental de Ravenloft que seja controlado com sucesso, é claro,
difíceis de superar. se libertará da influência do conjurador no final da duração de uma magia
Todos os elementais são imunes a ataques que se baseiam em seu de conjuração. Como ele não pode retornar ao seu lar nesse momento,
elemento natural básico para infligir dano. Assim, um elemental piro (que ele se tornará livre (ver abaixo).
é uma variante do elemental de fogo) não é afetado por magias como bola
de fogo, e um elemental de sepultura não seria afetado por uma magia de Roubo de Controle de um Elemental
transmutação de rocha em lama. Isso é tratado da mesma forma que com elementais normais, exceto por
uma coisa. Qualquer tentativa bem-sucedida de quebrar o controle de
Convocando um Elemental outro sobre um elemental permite que ele faça um novo teste de
Existem três maneiras pelas quais um elemental pode ser convocado à resistência (embora com uma penalidade de -2) para evitar o controle de
existência por um mago. Essas estão detalhadas na entrada básica sobre seu novo mestre.
Elementais e não serão repetidas aqui. No entanto, as seguintes
informações substituem os dados apresentados anteriormente e se Elementais de Ravenloft com Livre Arbítrio
aplicam apenas à conjuração de elementais em Ravenloft. Muitas dessas Um elemental de Ravenloft com livre arbítrio buscará destruir aquele que
informações são coletadas de vários pontos do cenário de campanha de o criou, pois somente assim ele pode ser libertado da servidão. Assim
RAVENLOFT. que o conjurador for morto, o elemental de Ravenloft se dissipará,
Os poderes sombrios de Ravenloft restringem a livre passagem de encerrando qualquer ameaça que possa representar para os outros. Se o
criaturas planares para dentro e fora de seu domínio. Assim, qualquer convocador fugir da área, ele se encontrará perseguido pela criatura até
tentativa de convocar um elemental tradicional (ar, terra, fogo ou água) que um dos dois seja destruído. Devido ao vínculo criado entre os dois
tem 20% de chance de criar um elemental de Ravenloft em vez disso. Se seres no momento da convocação, o elemental sempre saberá a
os materiais necessários para formar tal criatura não estiverem próximos, localização de sua vítima pretendida e poderá segui-la não importa para
os poderes sombrios os fornecerão. Elementais de Ravenloft onde ela vá ou quais barreiras ela erga ao seu redor.
convocados acidentalmente não podem ser controlados pelo conjurador
e serão forças raivosas e de livre vontade quando chegarem. Para
informações adicionais sobre isso, veja "Controlando um Elemental"
abaixo.
Embora a maioria das aparições de elementais de Ravenloft sejam
resultado de uma tentativa fracassada de conjurar um elemental
tradicional, nem sempre esse é o caso. Uma tentativa específica de
convocar um elemental de Ravenloft é possível, desde que o conjurador
tenha os materiais necessários para formar o invólucro da criatura (terra
Elementais em Ravenloft
Sangue Túmulo
Clima/Terreno: Qualquer, Ravenloft Qualquer Ravenloft
Cimetério
Frequência: Muito Raro Muito Raro
Organização: Solitário Solitário
Período de Atividades: Qualquer Qualquer
Dieta: Especial Especial
Inteligência: Baixa (5-7) Baixa (5-7)
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Neutro Neutro

Quantidade/Encontro: 1 1
Classe de Armadura: 0 0
Movimento: 12 6
Dados de Vida: 8, 12 ou 16 8, 12 ou 16
Tac 0: 8 DV: 13 8 DV: 13
12 DV: 9 12 DV: 9
16 DV: 5 16 DV: 5
Número de Ataques: 1 1
Dano por Ataque: 3d6 4d10
Ataque Especial: Veja Abaixo Afundar
Defesa Especial: Veja Abaixo Veja Abaixo
Proteção à Magia: Nenhum Nenhum
Tamanho: ---------- 8 DV: G (2,5m) ----------
---------- 12 DV: G (3,5m) ----------
---------- 16DV: G (5,0m) ----------
Moral: ---------- 8 DV: Campeão (15-16)
---------- 12 DV: Campeão (15-16)
---------- 16 DV: Fanático (17-18)---
Valor em XP: 8 DV : 3.000 8 DV: 3.000 (Conforme descrito no Manual do Jogador de AD&D). No próximo
12 DV: 7.000 12 DV: 7.000 turno, o elemental fica livre para se afastar desse alvo e atacar outro
16 DV: 11.000 16 DV: 11.000 personagem, deixando o primeiro alvo à morte. Ataques ao elemental
enquanto ele está sufocando causam dano total ao elemental e metade do
Elementais de Sangue dano ao alvo (que é incapaz de se defender contra o elemental enquanto
Um elemental de sangue só pode ser convocado a partir de uma grande está sendo sufocado).
quantidade de sangue ou da água retirada dos pulmões de homens Curiosamente, embora sejam uma variante de elementais da água, os
afogados. Devido à dificuldade em obter esses materiais, eles são os mais elementais de sangue não conseguem entrar ou cruzar água aberta. Se
raros dos elementais de Ravenloft. forçados a essa situação, eles começam a se dissipar, sofrendo 1d10 pontos
Um elemental de sangue aparece como uma criatura aproximadamente de dano por rodada, até que quebrem o contato com a água.
humanoide, composta inteiramente de sangue. O sangue seca em um
rastro atrás dele, e o ar ao seu redor cheira a ferro. Um par de tentáculos Elemental de Túmulos
fluidos se agitam ao redor da criatura, permitindo-lhe manipular objetos e O elemental de túmulos é uma variante de elemental da terra formado a
atacar inimigos. partir do solo de um cemitério ou de um local de repouso similar dos
Combate: Um elemental de sangue atacará de duas maneiras. A primeira e mortos. Ele aparece como uma massa em forma de homem, feita de terra,
mais comum forma de ataque é um golpe de um de seus tentáculos. Cada com ossos e restos de caixões dilacerados.
golpe desse tipo causa 3d6 pontos de dano. Além disso, a vítima desse Combate: Um elemental de túmulos não pode atravessar a água, mas
ataque deve fazer um teste bem-sucedido de resistência contra magia ou pode se mover facilmente através da terra e da pedra. Muitas vezes, ele
ter uma porção de seu próprio sangue retirada de seu corpo e adicionada usa essa habilidade para ficar oculto sob a superfície do solo enquanto as
ao do elemental. A quantidade de sangue perdida dessa forma é igual ao vítimas em potencial se aproximam. Quando elas estão bem acima, o
dano causado pelo golpe inicial. Assim, um ataque que causa 12 pontos de elemental irrompe para cima e ataca, impondo uma penalidade de -4 em
dano é seguido por um potencial dreno de sangue que causa mais 12 todas as rolagens de surpresa feitas por seus adversários.
pontos de dano. Os pontos de vida perdidos para o dreno de sangue são Quando os elementais de túmulos entram em combate, seu meio
adicionados diretamente ao total de pontos de vida do elemental (até um preferido de ataque é um golpe de seus poderosos punhos. O dano que
máximo de 8 pontos de vida por dado de vida). infligem com esse ataque depende do tamanho deles, com elementais de
Ao atacar um alvo que não possui sangue próprio (como um golem, por 8 DV causando 4d8 pontos de dano, elementais de 12 DV causando 4d10
exemplo), o elemental de sangue não pode usar seu ataque de dreno de pontos de dano, e os massivos elementais de 16 DV infligindo
sangue e sofre uma penalidade de -2 por dado em todas as rolagens de impressionantes 4d12 pontos de dano.
dano (até um mínimo de 1 ponto por dado). Elementais de túmulos são menos eficazes quando atacam alvos que
Em qualquer rodada em que o elemental escolha não atacar, ele pode estão no ar ou na água. Obviamente, eles não podem empregar seu
tentar sufocar um oponente. Para fazer isso, o elemental faz uma rolagem poder de afundar (veja abaixo) contra tais criaturas, e qualquer dano físico
de ataque normal para se atirar sobre o alvo do ataque. Se tiver sucesso, a que infligem a eles é reduzido em 2 pontos por dado (com um mínimo de
vítima do ataque deve fazer um teste bem-sucedido de resistência contra 1 ponto por dado).
magia da morte ou descobrirá que o elemental encheu seu nariz, boca e Em vez de atacar com força bruta, eles podem empregar um poder
pulmões de sangue. A vítima desse ataque tem uma grande chance de se mágico que funciona como o feitiço afundar de um mago cujo nível é
afogar. igual aos seus Dados de Vida.
Elementais em Ravenloft
Névoa Pira Funerária
Clima/Terreno: Qualquer, Ravenloft Qualquer Ravenloft
Frequência: Muito Raro Muito Raro
Organização: Solitário Solitário
Período de Atividades: Qualquer Qualquer
Dieta: Especial Especial
Inteligência: Baixa (5-7) Baixa (5-7)
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Neutro Neutro

Quantidade/Encontro: 1 1
Classe de Armadura: 0 0
Movimento: Vn 36 (A) 12
Dados de Vida: 8, 12 ou 16 8, 12 ou 16
Tac 0: 8 DV: 13 8 DV: 13
12 DV: 9 12 DV: 9
16 DV: 5 16 DV: 5
Número de Ataques: 1 1
Dano por Ataque: 2d10 3d8
Ataque Especial: Infundir o Mal Veja Abaixo
Defesa Especial: Veja Abaixo Veja Abaixo
Proteção à Magia: Nenhum Nenhum
Tamanho: ---------- 8 DV: G (2,5m) ----------
---------- 12 DV: G (3,5m) ----------
---------- 16DV: G (5,0m) ----------
Moral: ---------- 8 DV: Campeão (15-16)
---------- 12 DV: Campeão (15-16)
---------- 16 DV: Fanático (17-18)---
(. . . continuado da página anterior) Valor em XP: 8 DV : 4.000 8 DV: 3.000
12 DV: 8.000 12 DV: 7.000
Eles podem lançar esse feitiço de nível 7 apenas uma vez por hora 16 DV: 12.000 16 DV: 12.000
e só podem usá-lo contra criaturas ou objetos que estejam sobre uma
superfície de terra ou pedra. Embora seja um poder inato e não tenha No entanto, qualquer pessoa sujeita a tal ataque deve fazer um teste
tempo de conjuração nem componentes, o elemental não pode realizar bem-sucedido de resistência contra feitiços ou sofrer uma mudança de
nenhuma outra ação no turno em que tenta afundar um oponente. alinhamento para caótico maligno. Além disso, um personagem que foi
Os elementais da sepultura compartilham a habilidade do elemental da infundido também é encantado pelo elemental e não agirá contra ele. O
terra de atacar construções com fundações de terra ou pedra. Seus elemental não pode infundir o mal duas vezes seguidas. Ou seja, ele não
ataques contra essas estruturas podem ser devastadores e são muito mais pode infundir o mal novamente até depois de atacar e tentar causar dano.
eficazes do que os feitos por outras criaturas de poder semelhante, Esse ataque pode ser contra o mesmo personagem ou outro. Todas as
devido à afinidade do elemental com os materiais de construção penalidades normais associadas a uma mudança involuntária de
utilizados. alinhamento estão em vigor após um ataque de um elemental da névoa.
Para recuperar seu alinhamento original e quebrar o encanto sobre eles,
Elemental de Névoa os personagens infundidos devem receber um feitiço de remover
Um elemental de névoa é parente do elemental de ar tradicional que foi maldição lançado por um indivíduo de seu verdadeiro alinhamento.
formado a partir das essências das Próprias Névoas de Ravenloft. Uma
vez conjurado, o elemental de névoa aparece como uma nuvem branca Elementais da Pira Funerária
de vapor que se parece com nada mais do que um pedaço de névoa. Por O selvagem e dançante elemental da pira funerária é formado a partir das
causa disso, um elemental de névoa que se move em uma região de chamas de uma pira funerária ou de algum grande fogo associado a um
neblina ou névoa é tratado como se estivesse invisível. rito de sepultamento. Um elemental da pira funerária aparece como uma
coluna esbelta de chamas intensas, com tentáculos de fogo lambendo ao
Combate: Quando um elemental de névoa escolhe atacar, ele o faz com seu redor como os braços ondulantes de uma dançarina.
seu toque gelado e maligno. Movendo-se com uma velocidade que
nunca se esperaria de um ser que parece flutuar à mercê do vento, o Combate: Um elemental da pira funerária ataca aqueles que encontra com
elemental se move em direção (e depois através) de seu alvo. Ao fazer uma selvageria sem igual, deleitando-se com a destruição e a morte que
isso, a criatura tem a capacidade de empregar um de dois modos de causa. Qualquer um que seja atingido por um dos jatos de fogo
ataque. O primeiro é um ataque simples e direto que inflige 2d20 pontos chicoteadores que ele maneja durante o combate sofre 3d8 pontos de
de dano pela presença gelada da criatura. dano. A armadura deles (incluindo escudos e itens mágicos de proteção)
deve fazer testes de resistência de itens contra fogo mágico. Armaduras
Em vez de infligir dano, no entanto, o elemental de névoa pode tentar que falharem em seus testes perdem um nível de CA. Portanto, uma cota
infundir o mal na vítima. Ao fazer isso, a criatura parece entrar no corpo de malha que falhar em seu teste de resistência é reduzida de CA 6 para
da vítima e então passar por ela sem causar dano. CA 7. Escudos que aumentam a CA e dispositivos mágicos que falharem
em seus testes de resistência são destruídos.
Ermordenung
Clima/Terreno: Qualquer Borca
Frequência: Raro
Organização: Solitário
Período de Atividades: Qualquer
Dieta: Onívoro
Inteligência: Muito (11-12)
Tesouro: W (1)
Tendência: Leal e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 10
Movimento: 15
Dados de Vida: 4
Tac 0: 17
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: Especial
Ataque Especial: Veja Abaixo
Defesa Especial: Veja Abaixo
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M (1,8m)
Moral: Campeão (15-16)
Valor em XP: 650

O
s ermordenung são um povo sombrio e malévolo encontrados
quase exclusivamente no domínio de Borca. Aqui, eles atuam
como agentes de elite de lvana Boritsi, a governante desse
temido domínio. Em raras ocasiões, eles são enviados em missões fora de
Borca para promover os interesses de sua senhora.
Os ermordenung aparecem como seres humanos normais de uma
beleza excepcional. Os homens são altos, geralmente não menos que 1,8 No entanto, o sucesso, por outro lado, indica que a vítima sofre 30
metros de altura, e têm músculos bem definidos. Parecem irradiar um pontos de dano. Aqueles que sobrevivem a esse ataque horrível podem
poder interno a partir de suas feições clássicas e bem moldadas. As tentar se libertar do abraço (veja abaixo), mas serão beijados novamente
mulheres são altas, frequentemente apenas um ou dois centímetros mais na próxima rodada se não conseguirem fazê-lo.
baixas que os homens, e têm as características perfeitas que todo artista Quebrar a pegada ou o abraço de um ermordenung é muito difícil, pois
tenta criar. Ambos os sexos são marcados por cabelos negros e eles são considerados ter Força 18/90 se forem do sexo masculino, ou
penetrantes olhos escuros que, dizem, são quase hipnóticos. No entanto, Força 18/50 se forem do sexo feminino. Inimigos mais fracos devem
sua pele é bastante pálida em comparação com a maioria das pessoas em fazer um teste de resistência bem-sucedido contra paralisia (com uma
Borca, contrastando grandemente com seus cabelos e olhos escuros. penalidade de -4 em seu lançamento) para se afastarem de seus atacantes.
Os ermordenung falam a língua comum do povo de Borca. No entanto, Aqueles de igual força precisam apenas passar em um teste de resistência
seu dialeto é marcado por uma maneira aristocrática, e eles se portam com bem-sucedido sem modificações, enquanto aqueles que são mais fortes
uma postura nobre que os diferencia de todos, exceto da família do que o ermordenung devem passar com sucesso em um teste com um
governante. bônus de +4 em seu lançamento.
Os ermordenung são imunes a quase todas as formas de toxinas. A
Combate: Em combate, um ermordenung tentará agarrar uma área única variedade à qual eles não têm resistência natural é a de seus pares;
exposta de carne no corpo do oponente, para que seu toque mortal possa qualquer ermordenung é tão vulnerável ao toque mortal de sua própria
fazer seu trabalho. Qualquer rolagem de ataque bem-sucedida indica que espécie quanto um homem normal.
o alvo foi tocado e deve fazer um teste de resistência contra veneno (com
um bônus de +4 em seu lançamento). Os efeitos das toxinas Habitat/Sociedade: Os ermordenung vivem como membros da elite
ermordenung são sentidos em questão de segundos — aqueles que governante em Borca. Raramente se misturam com “o povo comum” a
falharem em seus testes são instantaneamente mortos, enquanto aqueles menos que atuem em nome de sua senhora, lvana Boritsi. O fato de que
que tiverem sucesso sofrerão 10 pontos de dano. os ermordenung não podem tocar em outra criatura viva sem fazê-la
Se a rolagem de ataque for um 20 natural, o ermordenung conseguiu murchar e morrer causa-lhes uma dor interminável. Eles foram privados
segurar firmemente seu inimigo. Nesses casos, a vítima deve fazer um para sempre dos prazeres físicos - o carinho da mão de um amante, o
teste de resistência contra veneno (sem modificadores). Embora a falha abraço de um amigo próximo, o abraço afetuoso de uma criança - que
no teste ainda resulte na morte, o sucesso indica que 20 pontos de dano significam tanto para os mortais. Seu sofrimento e agonia internos foram
são infligidos. Alvos incapazes de se libertar do pegada (ver abaixo) estão canalizados para torná-los agentes cruéis e desalmados que cumprem as
sujeitos ao mesmo teste de resistência a cada rodada até serem mortos ou ordens de lvana Boritsi sem questionar.
escaparem.
Em situações não combativas, os ermordenung muitas vezes usarão Ecologia: Os ermordenung são seres humanos normais que foram
sua grande beleza física e carisma avassalador para atrair vítimas em transformados, por ordem de Ivana Boritsi, a senhora de Borca, em
potencial do sexo oposto. Uma vez que suas vítimas estejam à vontade, criaturas de pesadelo. O processo pelo qual essas criaturas são criadas é
eles as envolvem em um abraço mortal e matam as almas infortunadas sombrio e misterioso, mas acredita-se ser tão brutal para seus sujeitos que
com seu beijo tóxico. As vítimas deste "beijo da morte" têm direito a um apenas os mais fisicamente aptos podem sobreviver. Devido à sua própria
teste de resistência contra veneno (com uma penalidade de -4 no natureza apaixonada, lvana Boritsi seleciona apenas os mais fisicamente
lançamento dos dados). Como de costume, a falha indica morte belos de seu povo para a "honra" da transformação.
instantânea.
Senhor dos Carniçais
Clima/Terreno: Qualquer Terreno
Frequência: Muito Raro
Organização: Solitário
Período de Atividades: Noite
Dieta: Cadáveres
Inteligência: Alta (13-14)
Tesouro: Q,R,S,T (B)
Tendência: Caótico e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 4
Movimento: 15
Dados de Vida: 6
Tac 0: 15
Número de Ataques: 3
Dano por Ataque: 1d6/1d6/1d10
Ataque Especial: Paralisia, Doença
Defesa Especial: Aura Maligna
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M (1,8m)
Moral: Elite (13-14)
Valor em XP: 3.000

Uma vez que a progressão da doença é interrompida, a pontuação de


Constituição da vítima retornará ao seu valor original a uma taxa de 1
ponto por semana. No entanto, seu Carisma permanecerá em seu nível
reduzido devido às horríveis cicatrizes que essa enfermidade deixa tanto
no corpo quanto na alma.

É
difícil imaginar uma criatura mais assustadora do que o temido Como outros mortos-vivos semelhantes, os senhores dos ghouls são
senhor dos ghouls. Espreitando em lugares impregnados pelo imunes aos efeitos de feitiços de sono e encanto. Eles não são
fedor da morte, o senhor dos ghouls se banquetia com a carne dos prejudicados pela água benta nem pelo contato com símbolos sagrados,
vivos e dos mortos, frequentemente cercando-se de um bando de mas podem ser afastados como se fossem monstros de 7 DV. Os
mortos-vivos menores que obedecem a cada um de seus comandos. senhores dos ghouls são imunes a danos de todas as armas, exceto armas
O senhor dos ghouls se assemelha muito ao carniçal comum ou ao mágicas ou aquelas forjadas de ferro puro. Um círculo de proteção não
lívido. Ele retém alguma semelhança com sua forma humana, mas sua tem efeito sobre essas criaturas, a menos que ferro puro seja usado em
pele adquiriu o tom cinza doentio da carne em decomposição, sua língua sua conjuração. Mesmo assim, o senhor dos ghouls tem uma chance de
cresceu comprida e áspera, e seus dentes e unhas se tornaram 10% por rodada de superar os efeitos do feitiço e atacar livremente
instrumentos afiados e perversos, ideais para rasgar carne e quebrar aqueles supostamente protegidos por ele.
ossos. Os senhores dos ghouls não irradiam o mau odor associado aos
Os senhores dos ghouls podem falar as línguas que conheciam antes ghasts, mas eles exalam um cheiro de mal. Na verdade, esse efeito é tão
de sua morte e transformação em mortos-vivos. No entanto, ao potente que aqueles de alinhamento bom sofrem uma penalidade de -4
comandar seus servos carniçal e lívido, eles não falam, mas empregam em todos os lançamentos de ataque quando estiverem a até 9 metros
um sentido telepático que desafia as línguas mortais. dessas criaturas. Além disso, todas as pessoas que são obrigadas a fazer
um teste de medo ou horror devido a um encontro com um senhor dos
Combate: O senhor dos ghouls se parece tanto com um carniçal que é ghouls devem fazê-lo com uma penalidade de -2 em seu lançamento de
90% provável que seja confundido com tal criatura, mesmo por aqueles dado devido à natureza maligna da criatura. Um feitiço de remoção de
familiarizados com os mortos-vivos. A verdadeira natureza dessas bestas medo anula os efeitos dessa aura repugnante.
se torna aparente, no entanto, assim que elas entram em combate. Habitat/Sociedade: O senhor dos ghouls é uma criatura repugnante
Quando um senhor dos ghouls ataca com suas garras longas e cruéis, encontrada, felizmente, apenas no semiplano de Ravenloft. Ele tende a
inflige ld6 pontos de dano com cada golpe que acerta. Além disso, ele habitar lugares isolados impregnados pelo cheiro da morte; cemitérios e
também pode morder com seus dentes mortais, causando ldl0 pontos de ruínas são seus refúgios favoritos.
dano com cada acerto. Aqueles atingidos pelas garras da criatura devem Os senhores dos ghouls sempre têm um séquito de mortos-vivos
salvar contra paralisia ou ficarão incapacitados de se mover por ld6+6 menores com eles. Esses lacaios agem sob o comando telepático do
rodadas. Mesmo os elfos não são imunes a esse efeito. senhor dos ghouls e são absolutamente leais a ele. A comitiva de um
A mordida de um senhor dos ghouls faz com que a vítima contraia uma senhor dos ghouls consiste em 2 a 12 (2d6) ghasts(livído), cada um dos
horrível doença de apodrecimento, a menos que um teste de resistência quais comandando 2 a 8 (2d4) ghouls(carniçais).
bem-sucedido contra veneno seja feito. Aqueles afetados por essa Ecologia: Os senhores dos ghouls são exclusivos do semiplano de
doença perdem ldl0 pontos de vida e 1 ponto de suas pontuações de Ravenloft. Dizem que eles foram criados pela primeira vez pelas mãos de
Constituição e Carisma a cada dia. Se qualquer uma dessas pontuações de um necromante insano em alguma outra dimensão, mas eram tão
atributos ou seus totais de pontos de vida atingirem 0, eles morrem. Se o malignos que instantaneamente chamaram a atenção dos poderes
corpo não for destruído, eles se erguerão como lívido na terceira noite sombrios. As Brumas de Ravenloft absorveram todos os senhores dos
após sua morte. Nesse estado, eles estão completamente sob o comando ghouls existentes e os espalharam pelos domínios. Há quem insista que o
da criatura que os transformou até o momento em que o horror é necromante também tenha sido transportado para Ravenloft e que seja
destruído. Nesse ponto, eles se tornam criaturas de livre arbítrio. sua alma distorcida que governa as Terras do Pesadelo. Claro, nunca foi
A doença de apodrecimento só pode ser curada por um feitiço de cura. encontrada nenhuma prova disso.
Goblyn
Clima/Terreno: Qualquer
Frequência: Raro
Organização: Servo
Período de Atividades: Qualquer
Dieta: Carnívoro
Inteligência: Baixa (5-7)
Tesouro: Nenhum
Tendência: Neutro e Mau

Quantidade/Encontro: 3-24 (3d8)


Classe de Armadura: 4
Movimento: 12
Dados de Vida: 4+4
Tac 0: 15
Número de Ataques: 2 ou 1
Dano por Ataque: 1d6/1d6 ou 2d6
Ataque Especial: Especial
Defesa Especial: Nenhum
Proteção à Magia: 10%
Tamanho: M (1,2 a 1,8m)
Moral: Especial / Destemido (20)
Valor em XP: 975

O
s Goblyns são criaturas repugnantes com cabeças ligeiramente
inchadas, orelhas pontudas e olhos vermelhos brilhantes. Seu
cabelo longo e emaranhado cresce apenas na parte de trás da
cabeça e pescoço. Uma boca larga cheia de dentes afiados como agulhas
ocupa quase metade do rosto de um Goblyn.
Itens mágicos malévolos poderosos e magias transformam humanos
em esses seres distorcidos. Essa transformação os torna muito malignos
e totalmente submissos aos caprichos de seu mestre.
Os Goblyns têm uma ligação telepática com seu mestre e, através dele, Quaisquer ataques feitos por alguém com um Goblyn em sua garganta
com todos os outros Goblyns que ele controla. sofrem uma penalização de -3 em todos os rolagens de ataque ou dano e
em testes de resistência. Outros que estiverem atacando um Goblyn que
Combate: Os Goblyns são criaturas muito ágeis, causando um ajuste de - está "se alimentando" recebem um bônus de +2 em suas rolagens de
2 no resultado de surpresa de seus oponentes. Além disso, quando um ataque e dano, enquanto sua atenção estiver focada na vítima.
Goblyn é encontrado inesperadamente, ele mostra seus dentes e olha de Os Goblyns são semelhantes a criaturas mortas-vivas no sentido de
maneira terrivelmente assustadora para seu oponente. É necessário um que eles nunca verificam a moral.
teste de medo na primeira vez em que essa visão é encontrada. De Todos os Goblyns têm a habilidade de se mover em silêncio (80%), se
qualquer forma, essa ação causa uma penalidade de -4 para a surpresa. esconder nas sombras (70%) e escalar paredes (25%). Eles possuem
Aqueles que forem pegos de surpresa ficarão tão apavorados que não infravisão (visão na penumbra) que funciona em um alcance de 27
poderão se mover naquele turno. metros.
Os Goblyns raramente atacam com armas. Em vez disso, eles atacam a
garganta de suas vítimas com suas mãos com garras. Cada ataque bem- Habitat/Sociedade: Goblyns são totalmente controlados pelos desejos
sucedido de garras inflige 1d6 pontos de dano. Se ambas as garras de seu mestre. Se forem instruídos a atacar outro de sua espécie, farão
atingirem, assume-se que o Goblyn conseguiu agarrar firmemente o isso sem piedade. Eles nunca iniciam o combate por conta própria, mas
pescoço do alvo. Em cada rodada subsequente, a vítima será mordida atacam prontamente se forem desafiados ou instruídos a fazê-lo. Os
(geralmente no rosto) por 2 a 12 (2d6) pontos adicionais de dano. Além Goblyns não têm desejos aparentes além de cumprir todos os caprichos
disso, a vítima terá dificuldade para respirar e deve fazer um teste de de seu mestre com devoção emocionante.
resistência contra magia bem-sucedido ou sofrer mais 1d4 pontos de Os Goblyns não dormem, não se cansam e não ficam entediados.
dano por sufocamento. Ambos os ataques são considerados acertos Além disso, podem ficar considerável tempo sem comida ou bebida.
automáticos. Os Goblyns se referem a isso como "banquete", e é tão
assustador de se observar que todos os que veem alguém atacado dessa Ecologia: Os Goblyns são estritos carnívoros. Eles comerão apenas
maneira devem fazer um teste de horror. carne recém-morta, além de beber o sangue de suas vítimas.
Além disso, para cada 10 pontos de dano causado pelo "banquete", a Os Goblyns frequentemente são procurados por certos magos e
vítima sofre um ajuste permanente de -1 na Carisma devido a cicatrizes e sacerdotes, pois são úteis como componentes em magias e itens mágicos
deformidades faciais. que controlam humanos.
Golems em Ravenloft
Golems são autômatos criados pelo uso de Teoria
. magias poderosas. Ravenloft é o lar de A criação de qualquer tipo de golem de Ravenloft é um processo
. variedades de golems desconhecidas em outras sombrio e perigoso para o mestre da criatura. A criatura deve ser criada
terras. A razão para isso é simples o suficiente de entender. Enquanto com cuidado e magias mágicas especiais tecidas sobre o corpo para dar
todos os golems comuns são animados por forças elementares, os vida a ela. Os materiais exatos e as magias necessárias para criar cada tipo
golems de Ravenloft recebem vida dos poderes sombrios de Ravenloft. de golem estão detalhados abaixo.
Assim, eles estão inexoravelmente ligados à terra e são incapazes de Assim como os golems tradicionais, aqueles formados com a ajuda dos
existir em qualquer outro reino. poderes sombrios de Ravenloft têm um grande ódio por todas as coisas
vivas. Eles são mantidos sob controle apenas pela vontade de seu
Antecedentes criador, que enfrenta a morte em suas mãos se eles escaparem de sua
A origem dos primeiros golems criados em Ravenloft remonta a um dominação e se tornarem criaturas de vontade própria. Embora as
tempo em que a própria terra era jovem. Sua história está ligada às magias usadas para criar o golem normalmente o escravizem para que
"vidas" de dois dos senhores mais poderosos de Ravenloft. ele não possa recusar a obedecer ao seu criador, há uma chance de 10%
Na terra de Barovia, Azalin (o atual senhor de Darkon) estava de que qualquer golem de Ravenloft se liberte desse controle. Depois
envolvido em estudos mágicos sob o domínio de Strahd Von Zarovich. disso, ele dedicará todo o seu tempo e energia à destruição de seu
A pedido de Strahd, ele estava examinando um número dos lacaios de criador. Uma vez que um golem é criado, ele tem direito a um teste de
Strahd - zumbis e esqueletos mortos-vivos - que haviam sido mortos de resistência contra magia uma vez por mês (na lua cheia). O fracasso
maneiras misteriosas. Strahd exigia saber quem tinha feito isso e por que indica que ele deve servir por mais um mês, enquanto o sucesso indica
meios. Azalin conseguiu dar a Strahd a informação que ele queria, mas que ele se tornou de livre vontade.
também descobriu algo mais. Ele percebeu que havia alguma essência de Os rituais para animar o corpo depois de ter sido construído requerem
vida deixada nesses restos fragmentários. um mês completo (de lua cheia a lua cheia) e não podem ser
Durante as próximas semanas, Azalin trancou-se em seu laboratório, interrompidos de maneira alguma, ou todo o processo de encantamento
experimentando com poderes com os quais nunca tinha lidado antes. deve ser reiniciado. Em todos os casos, as magias usadas podem vir de
Quando Strahd o procurou e exigiu saber no que ele estava trabalhando, qualquer fonte (incluindo dispositivos ou pergaminhos). Se uma magia
Azalin respondeu honestamente (ainda que de maneira incompleta) e for lançada em nome do criador do golem por um segundo indivíduo,
disse que havia encontrado algo incomum no tecido místico deste essa magia deve conter alterações especiais para torná-la simpática ao
demiplano que precisava de mais estudo. Strahd, satisfeito de que esse mestre pretendido da criatura. Não há custo adicional para essas
trabalho estava relacionado com as tarefas atribuídas a Azalin de alterações.
encontrar uma saída de Ravenloft, ordenou que ele continuasse e deixou
o lich para o seu trabalho. Azalin nunca contou a Strahd o fato de que Golem de Osso
ele havia aprendido como criar duas novas espécies de golems usando Somente magos poderosos (de pelo menos 18º nível) podem criar essas
as essências de Ravenloft. criaturas malignas. O corpo de um golem de ossos é montado
Quando Azalin assumiu seu lugar como Lorde de Darkon, ele trouxe completamente a partir dos ossos de esqueletos animados que foram
consigo o conhecimento dessas novas possibilidades. Embora agora derrotados em combate. Qualquer tipo de esqueleto morto-vivo servirá,
fosse impossível para ele aprender novos feitiços mágicos, ele já havia desde esqueletos tradicionais até esqueletos de Strahd, mas todos devem
delineado o processo necessário para criar suas novas raças de golems. ter sido criados e mortos em Ravenloft. Apenas 10% dos ossos de
Pouco tempo depois, ele havia produzido os primeiros golems zumbis qualquer esqueleto dado podem ser usados, portanto, o produto final é
de ósseos já criados na terra. uma compilação de ossos de muitas criaturas. Muitas vezes, haverá
Nos anos desde aquele tempo, outros aprenderam os segredos ossos de animais, monstros e humanos no mesmo golem, dando à
inicialmente descobertos por Azalin e os usaram para criar novos criatura uma aparência aterrorizante.
golems. Cada um é único em Ravenloft, e todos exigem que o criador Vários componentes mágicos, custando um total de cerca de 25.000
faça um pacto místico com os poderes sombrios que, para muitos, levou peças de ouro, devem ser adquiridos e são consumidos pelo processo
à sua morte final. de montagem. As seguintes magias são tecidas sobre o corpo: animar
mortos, símbolo de medo, aprisionamento e desejo.
Características Comuns
Existem oito variedades conhecidas de golems de Ravenloft, cada um Golem de Bonecas
com suas próprias forças e fraquezas. Embora essas sejam Apenas um sacerdote com pelo menos 15º nível pode criar um golem
detalhadamente descritas nas páginas seguintes, todas compartilham de bonecas. Essas criaturas se assemelham a um brinquedo de criança,
algumas características comuns. frequentemente um boneco de bebê ou um bicho de pelúcia. Golems de
Golems de Ravenloft podem ser danificados em combate apenas por bonecas podem servir como guardiões de crianças ou como coisas
armas mágicas +2 ou melhores. Eles são imunes a todos os tipos de assassinas demasiado horríveis para contemplar.
magias que afetam a mente ou a vida (como encantar, dormir, segurar ou
dedo da morte) e não podem ser prejudicados por venenos de qualquer A construção do corpo da boneca leva apenas duas semanas, mas o
tipo. Todos eles são vulneráveis aos efeitos de um dissipar magia. Se o custo dos componentes e dos elementos encantados do golem chega a
conjurador desse feitiço for igual ao nível do criador do golem, a 15.000 peças de ouro. As magias necessárias para concluir a animação
criatura desmoronará, aparentemente morta, e ficará inanimada por um incluem imbui-los com a habilidade mágica, gargalhadas horripilantes e
número de rodadas igual ao nível do conjurador. Um dissipar magia incontroláveis de Tasha, palavra sagrada, bênção e oração.
lançado em um golem "atordoado" revelará que ele ainda tem uma aura Os primeiros exemplos conhecidos desse tipo de golem apareceram
de poder ao seu redor e que está gradualmente ficando mais forte à na terra de Sanguinia nas mãos de um sacerdote viajante. Embora seu
medida que a criatura "recarrega" a si mesma. No entanto, se o nome tenha sido perdido para a memória, acredita-se que ele tenha
conjurador do detectar magia for de um nível mais alto do que o criador pesquisado e construído a boneca para proteger sua esposa e filha
do golem, o golem cairá inanimado e será morto. enquanto viajavam por essa terra sombria. A história não registra o
Por último, a criação de qualquer golem em Ravenloft requer um destino final dessa peregrinação. Há rumores de que a boneca tenha
contato tão próximo com os poderes sombrios que é necessário um sobrevivido e ainda assombre os reinos de Ravenloft hoje, mas não há
teste de poder para cada mês de pesquisa ou trabalho real na formação evidências sólidas de que esse seja o caso.
de tal criação.
Golems em Ravenloft
Golem Gárgula
Essa criatura é moldada à imagem de uma verdadeira gárgula e O primeiro destes horrores foi criado
frequentemente é colocada como guardiã no topo de um edifício, por ordem de Easan, o Louco, Senhor de
catedral ou túmulo. Ela é mais similar ao golem de pedra, exceto pelo Vechor. Um homem distorcido fascinado por
fato de que é construída apenas por sacerdotes de pelo menos 16º dispositivos tecnológicos, dizem que Easan anteviu os
nível. O corpo deve ser esculpido a partir de uma única laje de elementos desta criatura em um estudo de uma estrela cadente.
granito (pesando 1360 kg e levando 2 meses para ser concluído) e Embora muitos duvidem que isso seja qualquer coisa além de mais
preparado com componentes que custam 75.000 peças de ouro. Dessa uma prova da demência de Easan, poucos podem contestar a
quantia, 15.000 peças de ouro são destinadas às vestimentas que conclusão óbvia de que essas criaturas malignas são uma mistura de
podem ser reutilizadas uma vez, então um segundo golem poderia ser feitiçaria e tecnologia que certamente deve ter vindo da mente de um
criado por apenas 60.000 peças de ouro. Os feitiços necessários para lunático.
completar o processo são benção, requisição, palavra sagrada, moldar
pedra, conjurar elemental da terra e prece.
Golem de Zumbi
O primeira golem gárgula foi moldado por ordem de Vlad Drakov,
Um dos dois zumbis originais de Ravenloft de Azalin, essas criaturas
Senhor de Falkovnia, como um meio de defender seu castelo.
sombrias só podem ser criadas por magos de pelo menos 16º nível.
Eventualmente, o segredo de sua construção vazou e outros
Elas são moldadas a partir de partes do corpo de cadáveres animados
começaram a construí-los. Dizem que nenhum desses seres pode
(zumbis, zumbis animais, zumbis de Strahd, etc.) que caíram em
atacar Drakov e até mesmo que eles possam servi-lo secretamente.
combate. De muitas formas, são similares aos golems de ossos. Assim
Isso pode ser verdade ou não. Embora ninguém possa relatar ter visto
como nos golems de ossos, apenas 10% do corpo de qualquer zumbi
Drakov desafiado por tal criatura, isso parece improvável, no entanto.
individual será adequado para a reanimação, então o golem de zumbi
frequentemente será composto por partes de muitos tipos de zumbis,
Golem de Vidro
tornando a construção com aparência desajeitada e alienígena.
Moldado por sacerdotes ou magos (de pelo menos 14º nível), o golem
Costurar as partes do corpo requer um mês inteiro e um investimento
de vidro é composto inteiramente por vidro colorido. Talvez o mais
de 50.000 peças de ouro (todas as quais pagam por itens consumidos
artístico de todos os golems conhecidos de Ravenloft, sua criação leva
no processo de animação). Os feitiços necessários são desejo,
3 meses e requer um investimento de 100.000 peças de ouro. Além
polimorfar qualquer objeto, força, controlar mortos-vivos e nuvem
dos materiais necessários, os seguintes feitiços devem ser usados:
fétida.
glassteel, animar objeto, pulverização prismática, arco-íris e desejo.
Manuais de Golems de Ravenloft
Devido à mistura de feitiços, esse tipo de golem geralmente é
construído por personagens de múltiplas classes ou com a ajuda de De acordo com o rumor, existem tomos mágicos que detalham os
um assistente poderoso. procedimentos usados na criação de golems de Ravenloft. Como os
Embora as origens de alguns tipos de golems de Ravenloft sejam tradicionais Manuais de Golems encontrados em outros reinos, cada
firmemente estabelecidas, a primeira aparição dos golems de vidro um desses livros descreve como criar e animar um tipo de golem.
não está registrada com certeza em nenhum registro conhecido. Além disso, os poderes sombrios de Ravenloft favorecem a criação
Acredita-se que eles tenham sido criados por um conjurador que se desses golems em relação aos seus primos mais mundanos, de forma
considerava um artista (daí sua beleza sinistra), mas a identidade desse que qualquer Manual de Golems trazido para Ravenloft tem 75% de
indivíduo lamentável não pode ser adivinhada. Alguns dizem que ele chance de se transformar em um Manual de Golems de Ravenloft
era o lorde de um pequeno domínio (uma das chamadas Ilhas do quando o tomo entrar em Ravenloft. Tais livros não retornam ao
Terror) que morreu pelas mãos de um bravo grupo de aventureiros. normal ao serem retirados de Ravenloft, mas a criação dos golems que
descrevem não é possível fora desse domínio, tornando esses tomos
Golem Mecânico praticamente inúteis em outras terras. Quando um Manual de Golems
Um pesadelo de tecnologia, o golem mecânico é um dispositivo é encontrado em Ravenloft, jogue dados percentuais na tabela a seguir
intrincado que depende tanto da magia quanto da maquinaria para para determinar o tipo de golem que ele pode criar:
funcionar. É a única forma conhecida de golem que pode ser
Rolagem de Tipo de Tempo de Custo
construída por qualquer classe de personagem, mesmo aqueles sem
Dados Golem Criador Criação Ouro
habilidades de lançamento de magias, se atenderem aos requisitos
01-20 Ossos Mago 2 meses 35.000
listados abaixo. A construção do corpo requer um ano inteiro de
21-27 Argila Clérigo 1 mês 65.000
trabalho (com no máximo 2 interrupções, cada uma não superior a 30
28-37 Boneco Clérigo 2 meses 20.000
dias, permitidas nesse período) e um investimento de 125.000 peças de
38-45 Carne Mago 2 meses 50.000
ouro. Quase metade desse dinheiro (60.000 peças de ouro) é gasto na
46-55 Gárgula Clérigo 4 meses 100.000
criação de um laboratório adequadamente equipado, e golems
56-63 Vidro Clérigo/mago 6 meses 125.000
adicionais podem ser construídos por apenas 65.000 peças de ouro
64-66 Ferro Clérigo 4meses 100.000
usando esse equipamento existente. A pessoa que constrói o corpo
67-76 Mecânico Qualquer 18 meses 125.000
deve ter um valor de Inteligência de não menos que 16 e ter
77-80 Pedra Mago 3 meses 80.000
experiência com trabalho meticuloso (treinamento como relojoeiro)
81-00 Zumbi Clérigo 2 meses 60.000
ou um valor de Destreza de não menos que 17. Na animação do
golem, os seguintes feitiços são necessários: animar objeto, fabricar,
graxa, corrente de raios e ou criação maior ou desejo. Essas obras funcionam como Manuais normais de Golems em todos
os aspectos, exceto que o Manual de Golems Mecânicos pode ser
usado por um personagem de qualquer classe, desde que ele atenda
aos requisitos listados no texto "Golem Mecânico" acima.
Golem de Boneca e Osso
Osso Boneca
Clima/Terreno: Qualquer Qualquer
Frequência: Muito Raro Muito Raro
Organização: Solitário Solitário
Período de Atividades: Qualquer Qualquer
Dieta: Nenhum Nenhum
Inteligência: Zero (0) Zero (0)
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Neutro Neutro

Quantidade/Encontro: 1 1
Classe de Armadura: 0 4
Movimento: 12 15
Dados de Vida: 14 (70 PV) 10 (40 PV)
Tac 0: 7 11
Número de Ataques: 1 1
Dano por Ataque: 3d8 3d6
Ataque Especial: Risada Mordida
Defesa Especial: Imune a magia Veja Abaixo
Proteção à Magia: Nenhum Nenhum
Tamanho: M(1,80 m) D (0,6 m)
Moral: Destemido (20) Destemido (20)
Valor em XP: 18.000 7.000

Golem de Ossos
Como já mencionado, o golem de ossos é construído a partir dos ossos Golem de Boneca
previamente animados de mortos-vivos esqueléticos. Esses horrores têm O golem de boneca é uma versão animada de um brinquedo infantil que
cerca de 1,80 metros de altura e pesam entre 23 e 27 quilogramas. pode ser utilizado para propósitos bons (defendendo os jovens) ou
Raramente estão armados e podem facilmente ser confundidos com malignos (atacando-os). Frequentemente, ele é confeccionado de
mortos-vivos, muito para o desespero daqueles que cometem esse erro. maneira a parecer alegre e vibrante quando em repouso. No entanto, ao
ser ativado, suas características se tornam distorcidas e horrendas.
Combate: Os golems de ossos não são mais inteligentes do que outras
formas de golem, então eles não empregarão táticas ou estratégias Combate: Assim como todas as criaturas similares, o golem de boneca é
inteligentes em combate. No entanto, seu grande poder os torna muito imune a quase todos os ataques mágicos. Ele pode ser prejudicado por
mais mortíferos do que parecem à primeira vista. Há 95% de chance de feitiços baseados em fogo, embora estes causem apenas metade do dano,
que aqueles que não estão familiarizados com a verdadeira natureza de enquanto um feitiço de dobrar madeira afeta a criatura como se fosse um
seu oponente os confundam com simples mortos-vivos. feitiço de lentidão. Um feitiço de conserto restaura a criatura para seus
Golems de ossos atacam com seus golpes surpreendentemente fortes e pontos de vida totais imediatamente.
dedos afiados em forma de garras. Cada acerto bem-sucedido inflige de 3
a 24 (3d8) pontos de dano. Eles nunca podem ser forçados a usar armas A cada rodada, o golem de boneca salta sobre uma vítima e tenta
de qualquer tipo em combate corpo a corpo. mordê-la. O sucesso inflige 3d6 pontos de dano e obriga a vítima a fazer
Além das características comuns a todos os golems de Ravenloft um teste de resistência contra feitiços. Falhar no teste faz com que a
(descritas anteriormente), os golems de ossos recebem apenas metade do vítima comece a rir incontrolavelmente (como se estivesse sob a
dano causado por armas cortantes ou perfurantes que possam prejudicá- influência de um feitiço “riso incontrolável e horrendo de Tasha”) e se
los. torne incapaz de executar qualquer outra ação. No entanto, os efeitos da
Golems de ossos são imunes a quase todos os feitiços, mas podem ser mordida da criatura são muito piores. A vítima começa a rir no turno
enfraquecidos com a ajuda de um feitiço "despedaçar" que seja seguinte ao teste falho. Nesse momento, ela sofre ld4 pontos de dano
direcionado a eles e tenha capacidade de afetar objetos de seu peso. Se tal devido aos espasmos musculares causados pelo riso. Nos turnos
feitiço for lançado em um golem de ossos, o golem tem direito a um teste seguintes, isso aumenta para 2d4, depois 3d4 e assim por diante. O riso
de resistência contra feitiços para negá-lo. O fracasso indica que armas cessa quando o personagem morre ou recebe um feitiço de dissipar
capazes de prejudicar o golem agora infligirão o dobro do dano que magia. Após a recuperação, a vítima sofre uma penalidade em todos os
normalmente causariam. Assim, armas cortantes causariam dano total, testes de ataque e resistência de -1 por rodada em que foi dominada pelo
enquanto as contundentes infligiriam o dobro do dano. riso (por exemplo, quatro rodadas de riso incontrolável resultariam em
A cada três rodadas, o golem de ossos pode jogar a cabeça para trás e uma penalidade de -4 nos testes de ataque/resistência). Isso representa a
emitir uma risada horrenda que faz com que todos os que a ouvem façam fraqueza causada pela incapacidade do personagem de respirar e é
testes de medo e horror. Aqueles que falham em qualquer um dos testes reduzido em 1 ponto por turno subsequente até que o personagem esteja
ficam paralisados e não podem se mover por 2 a 12 rodadas. Aqueles que totalmente recuperado.
falham em ambos os testes são instantaneamente mortos pelo medo.
Golem Gargula e Vidro
Gárgula Vidro
Clima/Terreno: Qualquer Qualquer
Frequência: Muito Raro Muito Raro
Organização: Solitário Solitário
Período de Atividades: Qualquer Qualquer
Dieta: Nenhum Nenhum
Inteligência: Zero (0) Zero (0)
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Neutro Neutro

Quantidade/Encontro: 1 1
Classe de Armadura: 0 4
Movimento: 9 12
Dados de Vida: 15 (60 PV) 9 (40 PV)
Tac 0: 5 11
Número de Ataques: 2 1
Dano por Ataque: 3d6/3d6 2d12
Ataque Especial: Veja Abaixo Veja Abaixo
Defesa Especial: Veja Abaixo Veja Abaixo
Proteção à Magia: Nenhum Nenhum
Tamanho: M (1,8m) D (0,6m)
Moral: Destemido (20) Destemido (20)
Valor em XP: 16.000 6.000

Golem de Gárgula
A gárgula é uma construção de pedra projetada para guardar uma
estrutura específica. Ela tem aproximadamente o mesmo tamanho e peso
que uma gárgula real (1,80 metros de altura e 250 quilogramas). Embora
tenha asas, não consegue voar. No entanto, um golem de gárgula pode Golem de Vidro
dar grandes saltos (até 30 metros) e frequentemente usa essa habilidade O golem de vidro é quase uma obra de arte. Construído na forma de
para cair sobre inimigos que se aproximam de qualquer edifício por ele um cavaleiro de vitral, a criatura frequentemente é incorporada a uma
protegido. janela feita desse tipo de vidro. Assim, ele geralmente atua como guardião
Golems de gárgula não conseguem falar ou se comunicar de nenhuma de um local específico, muitas vezes uma igreja ou santuário.
forma. Quando se movem, o som de pedra rangendo é audível para Golems de vidro, como a maioria dos outros, nunca falam ou se
qualquer pessoa próxima a eles. Na verdade, frequentemente é esse ruído comunicam de qualquer forma. No entanto, quando se movem, dizem
que serve como o primeiro aviso para um grupo de que algo está errado que produzem um som semelhante ao tilintar das delicadas sinetas de
em uma área. cristal. Se estiverem em uma área iluminada, eles piscam e tremeluzem à
Combate: Quando um golem de gárgula ataca em combate corpo a corpo, medida que a luz que os atinge se descompõe em suas cores
faz isso com seus dois punhos com garras. Cada punho deve atacar o componentes.
mesmo alvo e causa 3d6 pontos de dano. Qualquer um atingido por Combate: Quando o golem de vitral ataca, muitas vezes têm a vantagem
ambos os ataques deve fazer um teste de resistência contra petrificação da surpresa. Se suas vítimas não têm motivo para suspeitar que ele está
com sucesso, ou será transformado em pedra. No turno após um golem escondido em uma determinada janela, elas sofrem uma penalidade de -3
de gárgula ter petrificado uma vítima, ele ataca o mesmo alvo novamente. em seu teste de surpresa quando a criatura revela sua presença.
Qualquer acerto marcado pelo golem contra um inimigo assim indica que Uma vez que o combate começa, a figura de vitral (que sempre tem a
o corpo de pedra foi quebrado e não pode ser ressuscitado. A forma de um cavaleiro) ataca com sua espada. Cada golpe que acerta
reencarnação, por outro lado, ainda é uma opção viável. inflige 2d12 pontos de dano.
Golems de gárgula são, como a maioria dos golems, imunes a quase A cada três rodadas, o golem pode lançar um feitiço "Rajada Prismática"
todas as formas de ataque mágico direcionado a eles. No entanto, eles sãode seu corpo, que se espalha em todas as direções. Qualquer objeto ou
vulneráveis aos efeitos de um feitiço terremoto. Se tal feitiço for ser (amigo ou inimigo) dentro de 7,5 metros do golem deve fazer um
direcionado diretamente a um golem de gárgula, ele instantaneamente se teste como se fosse atingido por um feitiço "Rajada Prismática" de um
despedaça sem afetar a área circundante. O feitiço menor transmutar mago (consulte o Livro do Jogador).
pedra em lama infligirá 2d10 pontos de dano à criatura, enquanto o Golems de vidro são os mais frágeis de todos os tipos de golem em
inverso (transmutar lama em pedra) curará a mesma quantidade de dano. Ravenloft. Qualquer arma contundente capaz de atingi-los (ou seja, uma
arma mágica +2 ou melhor) inflige o dobro do dano. Além disso, um
No primeiro round de qualquer combate em que o golem de gárgula feitiço "quebrar" direcionado a eles os enfraquece, de modo que todos os
não tenha sido identificado pelo que é, ele tem uma boa chance de ataques corpo a corpo subsequentes têm uma chance de porcentagem
surpreender os oponentes (-2 nos testes de surpresa dos oponentes). igual ao dobro do número de pontos de dano infligidos de matar
Sempre que um golem de gárgula ataca um personagem surpreendido, instantaneamente a criatura.
ele saltará sobre aquele indivíduo. O peso esmagador da criatura inflige Qualquer pessoa que lance um feitiço "reparo" em uma dessas criaturas
4d10 pontos de dano e exige que todos os objetos carregados pelo restaura instantaneamente seus pontos de vida totais. Além disso, eles
personagem em uma posição vulnerável (decisão do Mestre) façam um regeneram 1 ponto de vida por rodada quando estão em uma área de luz
teste de resistência contra o impacto esmagador com sucesso, ou serão solar direta (ou equivalente).
destruídos. No round em que um golem de gárgula pula em cima de um
personagem, ele não pode atacar com seus punhos.
Golems Mecânico e Zumbi
Mecânico Zumbi
Clima/Terreno: Qualquer Qualquer
Frequência: Muito Raro Muito Raro
Organização: Solitário Solitário
Período de Atividades: Qualquer Qualquer
Dieta: Nenhum Nenhum
Inteligência: Zero (0) Zero (0)
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Neutro Neutro

Quantidade/Encontro: 1 1
Classe de Armadura: -2 2
Movimento: 12 6
Dados de Vida: 13 (75 PV) 18 (60 PV)
Tac 0: 7 4
Número de Ataques: 1 2
Dano por Ataque: 4d10 3d6/3d8
Ataque Especial: Choque Odor
Aura de Relâmpago
Defesa Especial: Veja Abaixo Encantamento
Proteção à Magia: Nenhum Nenhum
Tamanho: M(2,10m) M(1,80m)
Moral: Destemido (20) Destemido (20)
Valor em XP: 15.000 17.000

Golem Mecânico Os itens expostos carregados por qualquer pessoa atingida pela aura de
O golem mecânico é uma combinação de pesadelo entre magia e relâmpago devem fazer um teste de resistência contra relâmpago com
tecnologia, primeiramente entrelaçada na mente de um louco. Eles vêm sucesso, ou serão destruídos.
em muitos tamanhos, mas geralmente têm uma forma semelhante à
humana. Na maioria dos casos, eles têm algum tipo de arma de combate Golem de Zumbi
corpo a corpo incorporada em um de seus braços. Primeiramente criados por Azalin a partir das informações que ele
Um golem mecânico se move com uma variedade de sons de assobios, obteve enquanto trabalhava para Strahd von Zarovich de Barovia, essas
cliques e outros ruídos mecânicos. Ocasionalmente, libera um som de criaturas vis se assemelham muito a golems de carne. Ao contrário
sibilar e uma nuvem de vapor. Apesar da aparência improvisada da desses golems tradicionais, no entanto, essas criaturas são compostas de
criatura, sua funcionalidade é impressionante e letal. Ela opera sem partes do corpo em decomposição e carregam o fedor da morte por
problemas, revelando-se uma máquina eficaz. onde quer que vão.
Diferente dos golems de carne, que podem emitir um rugido gutural
Combate: Em combate corpo a corpo, o golem mecânico ataca com a quando entram em combate, os golems de zumbi são completamente
arma que foi incorporada a ele. Na maioria dos casos, essa arma causa silenciosos. Eles se movem lentamente e sem pensar, atacando de
4d10 pontos de dano, embora tenham sido encontrados exemplos dessas maneira apática, mantendo a forma como eram quando eram mortos-
criaturas capazes de infligir ferimentos maiores ou menores. vivos.
Quando a arma do golem atinge um inimigo com um resultado natural Combate: O golem de zumbi ataca com seus punhos poderosos duas
de ataque 20, ela libera um poderoso choque elétrico. Esse ataque inflige vezes por rodada, infligindo 3d6 pontos de dano cada. Devido aos
6d6 pontos de dano adicionais (a metade se um teste de resistência contra movimentos lentos da criatura, no entanto, ela sempre age por último em
feitiço for bem-sucedido). A vítima desse ataque tem direito a um teste de qualquer rodada de combate específica, sem a necessidade de um teste de
resistência contra paralisia para evitar ser incapacitada por 2d4 rodadas iniciativa. Além disso, o golem de zumbi nunca consegue surpreender.
devido aos efeitos da corrente elétrica em seus músculos. O odor de decadência e corrupção que envolve um golem de zumbi é
Qualquer pessoa que ataque o golem mecânico com uma arma de metal tão forte que faz com que todos aqueles que se movem a até 9 metros
(seja ou não capaz de prejudicar o golem) sofre o mesmo ataque elétrico dele façam um teste de resistência contra veneno com sucesso, ou sejam
ao rolar um resultado natural de 20 em seu dado de ataque. O mesmo dominados pela náusea. Indivíduos afetados sofrem uma penalidade de -
teste de resistência contra paralisia é necessário para evitar a incapacitação 2 em todos os testes de ataque e resistência enquanto estiverem dentro da
também. área do mau cheiro. Personagens que passarem no teste com sucesso
A cada dois turnos de combate, o golem pode ativar sua aura de não são afetados, a menos que saiam da área e depois voltem a entrar
relâmpago. Esse campo faz com que todos aqueles dentro de 6 metros da nela (caso em que precisarão fazer outro teste).
criatura sejam atingidos por pequenos raios que infligem 3d6 pontos de Golems de zumbi são imunes à maioria dos feitiços mágicos, embora
dano. Testes de resistência contra armas de sopro são permitidos para um feitiço de ressurreição os mate instantaneamente. Por outro lado, um
metade do dano, e nenhum efeito de paralisia é infligido por esse ataque. feitiço de animar mortos os restaurará para os pontos de vida totais, como
se fosse uma forma de magia de cura.
Ceifador

Clima/Terreno: Qualquer Ravenloft


Frequência: Muito Raro
Organização: Servo
Período de Atividades: Qualquer
Dieta: Especial
Inteligência: Alta (13-14)
Tesouro: Nenhum
Tendência: Neutro

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 0
Movimento: Vn 9 (A)
Dados de Vida: 5
Tac 0: 15
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: Veja Abaixo
Ataque Especial: Veja Abaixo
Defesa Especial: Veja Abaixo
Proteção à Magia: Veja Abaixo
Tamanho: M (2,10m)
Moral: Destemido (20)
Valor em XP: 4.000

O
ceifador sombrio (ou espírito da morte) é uma criatura do
Plano de Energia Negativo que aparece apenas em Ravenloft.
Ele é atraído pelas energias vitais decadentes de uma criatura
prestes a morrer (ou seja, com 0 pontos de vida ou menos) e parece, de
alguma forma, se alimentar dessas essências. Apesar de sua natureza
aparente, um espírito da morte não é um morto-vivo.
Um ceifador sombrio tem a aparência de um esqueleto descorado com No segundo turno, ele fixará seu olhar em um de seus atacantes,
mais de 1,80 metros de altura, envolto em um manto escuro. Ele sempre forçando-o a fazer um teste de horror ou ser dominado pela aura de
carrega uma foice em suas mãos ossudas. morte da criatura. No terceiro turno, ele ataca novamente com sua foice,
Nenhum espírito da morte jamais foi conhecido por falar com os vivos desta vez usando o cabo como se fosse um cajado. Qualquer pessoa
em seus próprios termos, mas rumores persistem de que tal criatura pode atingida por este ataque sofre 1d4 pontos de dano e é afetada como se
ser contatada pelo uso do feitiço "falar com mortos". Nesses casos, a estivesse sob um feitiço de finge a morte. Os efeitos deste feitiço
linguagem não parece ser um fator. desaparecem se a criatura for afastada. No próximo turno, esse ciclo
recomeça com o ataque normal de foice.
Combate: Um espírito da morte tem pouca necessidade de entrar em Se, a qualquer momento durante o combate, a criatura conseguir atacar
combate na maioria dos casos. Normalmente, ele será arrastado para a sua vítima pretendida, ela o faz com sua foice. Não é necessário um teste
batalha apenas quando uma tentativa for feita para impedi-lo de se de ataque e nenhum dano físico é causado; em vez disso, a essência de
alimentar do espírito de uma pessoa moribunda. Nesses casos, sua ira é vida da vítima é drenada. Assim que isso é feito, o espírito se desvanece
grande e seu poder é terrível. nas Névoas de Ravenloft. Qualquer tentativa de ressurreição ou
Quando o espírito chega para se alimentar, ele fica invisível e, portanto, reencarnação da vítima está fadada a falhar, a menos que os poderes que
pode ser atacado efetivamente apenas por aqueles capazes de ver objetos a tentam sejam de natureza divina.
invisíveis. Além disso, ele é atingido apenas por armas mágicas +3 ou Se o ceifador for reduzido a 0 pontos de vida, ele é afastado. A vítima
melhores e é imune a todos os feitiços que afetam a mente e a vida pretendida se beneficia disso e recupera instantaneamente 10% de sua
(incluindo sono, encanto, sugestão, medo, dedo da morte, causa pontuação original de pontos de vida. Da mesma forma, se magia de cura
ferimentos leves, etc.). for usada na pessoa moribunda em algum momento durante o encontro,
Como já mencionado, o espírito da morte não é realmente um morto- ela é resgatada do limiar da morte e o ceifador é afastado.
vivo; portanto, é imune a qualquer tentativa de afastá-lo, bem como aos
efeitos de feitiços como controlar ou detectar mortos-vivos. Da mesma Habitat/Sociedade: Segundo alguns, os espíritos da morte são agentes
forma, ele é imune a todos os tipos de feitiços baseados em frio, fogo ou dos poderes sombrios de Ravenloft, e frustrá-los atrai a ira dessas forças
eletricidade. Um feitiço de proteção contra o plano negativo lançado poderosas. Não existe evidência para sustentar essa afirmação, mas
sobre a vítima pretendida do espírito da morte impede a alimentação e alguma conexão entre os dois parece quase certa.
danifica o ceifador normalmente. A chance de que qualquer indivíduo gravemente ferido (com 0 pontos
Quando o espírito da morte ataca uma criatura que não seja aquela pela de vida ou menos) atraia a atenção de um espírito da morte é igual a 5%
qual veio se alimentar, ele o faz de três maneiras. No primeiro turno de por nível de experiência do personagem. Assim, um personagem de 15º
qualquer combate, ele ataca com sua foice (se possível). Essa arma etérea nível à beira da morte tem 75% de chance de ser visitado por um
atinge como se fosse uma arma de haste normal, mas inflige apenas 1d4 ceifador sombrio.
pontos de dano físico. No entanto, qualquer pessoa atingida por essa
lâmina deve fazer um teste de resistência contra magia da morte com Ecologia: Sendo criaturas do Plano de Energoa Negativo, esses
sucesso ou será instantaneamente morta. pesadelos parecem não ter lugar no mundo físico. No entanto, alguns
argumentam que eles formam um elo vital no equilíbrio entre vida e
morte, que é central para todas as filosofias alinhadas à neutralidade.
Diabrete Assassino
Clima/Terreno: Qualquer, Ravenloft
Frequência: Raro
Organização: Solitário
Período de Atividades: Qualquer (noite)
Dieta: Carnívoro
Inteligência: Muita (11-12)
Tesouro: O
Tendência: Leal e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 0
Movimento: 6, Vn 18 (B)
Dados de Vida: 3
Tac 0: 17
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 1d4
Ataque Especial: Veja Abaixo
Defesa Especial: Veja Abaixo
Proteção à Magia: 50%
Tamanho: D (0,6 m)
Moral: Mediano (8-10)
Valor em XP: 975

sempre arranja para que os amigos do personagem descubram o que


fizeram depois que já é tarde demais
Os diabretes assassinos são imunes a todos os ataques baseados em
fogo, frio ou eletricidade. Eles têm uma imunidade básica de 50% a todos
os outros feitiços e fazem testes de resistência como se fossem monstros

O
diabrete assassino é uma criatura inteligente e maligna que, de 7 DV. Eles podem ser atingidos apenas por armas mágicas com
assim como o quasit mais comum ou o diabrete tradicional, encantamento de +2 ou superior e são imunes a todos os venenos e
serve à causa das trevas. Os diabretes assassinos são criaturas toxinas. Eles regeneram pontos de vida perdidos a uma taxa de 1 por
pequenas, raramente ultrapassando 30 centímetros de altura. Sua rodada de combate.
coloração, normalmente preta, varia em alguns indivíduos até um cinza
quase claro. Duas asas parecidas com as de morcego se estendem pelas Habitat/Sociedade: Sempre que um mago de tendência maligna e leal
costas da criatura e a permitem voar, enquanto uma cauda longa e fina utiliza o feitiço de encontrar familiar em Ravenloft, há uma chance base
balança atrás dela. A cauda, que está quase sempre em movimento, de 10% por nível de que ele ou ela receberá um diabrete como servo. Se
termina em um ferrão semelhante ao de um escorpião. Sua aguçada visão esse indivíduo já tiver falhado em pelo menos um teste de Poderes de
é aumentada por infravisão (penumbra) de 18 metros. Ravenloft, então o diabrete é um diabrete assassino. O diabrete serve
Os diabretes assassinos são capazes de se comunicar com outros de sua fielmente a seu mestre, mas não pode sair de Ravenloft. Se seu senhor
espécie por meio de uma linguagem que alguns descrevem como deixar Ravenloft fazendo com que ele permaneça para trás, ele é
puramente maligna em som e expressão. instantaneamente morto (invocando as penalidades normais por perder
Combate: Como o nome sugere, o diabrete assassino muitas vezes ataca um familiar). No entanto, assim como um diabrete normal, o assassino
sem aviso prévio. As habilidades semelhantes a feitiços do diabrete são tentará levar seu mestre a cometer atos cada vez mais sombrios. Seu
obviamente úteis em tais práticas. A qualquer momento, um diabrete objetivo final em tudo isso é fazer com que o mago a quem serve caia nas
assassino pode se tornar invisível, detectar magia ou encontrar mãos dos poderes sombrios e (com sorte) se torne outro Lorde Negro
armadilhas. Três vezes por dia, o diabrete pode usar o feitiço abrir no Domínio do Horror.
(arrombar) ou causar ferimentos leves, e uma vez por dia pode lançar um O mestre de um diabrete assassino está ligado telepaticamente a ele
feitiço de comando. sempre que os dois estiverem a menos de um quilômetro de distância um
Quando um diabrete assassino ataca um alvo que ainda não o detectou, do outro. Isso permite ao mago receber todas as entradas sensoriais de
impõe uma penalidade de -3 no teste de surpresa dessa criatura. seu familiar (incluindo infravisão). O mestre também adquire a resistência
Frequentemente, o diabrete evita detecção permanecendo invisível até mágica natural do diabrete (50%) e, quando estiver a menos de um
que sua vítima se aproxime e depois mergulhando sobre ela de cima. quilômetro da criatura, pode lançar feitiços como se estivesse 1 nível
Os diabretes assassinos geralmente tentam matar suas vítimas de acima do que realmente é. Quando o diabrete se move além dessa
alguma forma que esteja ligada às suas profissões. Assim, um ferreiro distância, o mago retorna ao seu nível normal. A morte de um diabrete
pode ser empalado em uma de suas próprias espadas ou um ladrão pode assassino faz com que seu mestre perca instantaneamente 4 níveis de
ser morto por uma agulha envenenada habilmente escondida em sua experiência (além de todas as outras penalidades por perder um familiar).
própria casa. O diabrete assassino matará impiedosamente aqueles que ele considera
O ferrão de um diabrete assassino não é tão perigoso quanto o de um uma ameaça ao seu mestre - independentemente de seu mestre desejar
verdadeiro diabrete. Embora inflija os mesmos 1d4 pontos de dano com ou não. Assim, a criatura muitas vezes agirá por conta própria ao
cada ataque bem-sucedido, o veneno que injeta não causa morte. Em vez "defender" seu senhor e pode realmente chamar a atenção indesejada
disso, força aqueles que falham em se salvar contra seus efeitos a entrar para seu mestre. Portanto, um mago pode descobrir que todos (incluindo
em um estado profundo de hibernação (como um feitiço de finge a seus entes queridos) que têm informações perigosas sobre ele se
morte) que dura 2d4 dias. Diabretes assassinos muitas vezes permanecem tornaram alvos das atenções assassinas de seu familiar.
próximos ao corpo de um indivíduo afetado na esperança de vê-lo ser Ecologia: O diabrete assassino é uma ferramenta dos poderes sombrios
enterrado vivo por seus companheiros. Quando isso acontece, o de Ravenloft que busca levar o já maligno a atos que eventualmente o
diabrete. aprisionarão para sempre no Demiplano do Horror.
Impostor
Clima/Terreno: Quaisquer áreas úmidas ou subterrâneas
Frequência: Raro
Organização: Solitário
Período de Atividades: Qualquer
Dieta: Sangue
Inteligência: Semi (2-4)
Tesouro: Varia
Tendência: Neutro e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 8
Movimento: 3
Dados de Vida: 5+2
Tac 0: 15
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 1d4
Ataque Especial: Veja Abaixo
Defesa Especial: Veja Abaixo
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: P (1,20m)
Moral: Mediano (8-10)
Valor em XP: 13.000

A estranha forma de vida conhecida como um impostor espreita


em pântanos, áreas úmidas e cavernas, aguardando sua chance
de drenar o sangue de uma criatura viva. Em sua forma natural,
um impostor parece não ser nada mais do que uma poça de água espessa
e estagnada. Na realidade, é muito mais denso do que a água e sua
consistência é semelhante à de um óleo pesado. Quando a criatura decide
atacar, no entanto, assume a forma de uma de suas vítimas passadas. Os impostores raramente têm a chance de atacar em suas formas
Em suas formas naturais, não há evidências de que essas criaturas naturais, então eles usam sua habilidade especial de replicação para atrair
possam se comunicar umas com as outras ou com forasteiros de qualquer vítimas para perto. Essa habilidade permite que um impostor assuma a
maneira. No entanto, quando assumem a forma de outro ser, eles se forma de qualquer criatura cujo sangue tenha provado. Leva um turno
comunicam por meio de qualquer meio disponível à vítima cuja forma para assumir a nova forma; uma vez feito isso, ele pode permanecer
tomaram. nesse estado por 1 turno (10 minutos) por ponto de dano que infligiu
àquela vítima específica. Assim, se ele tivesse drenado 50 pontos de vida
Combate: Um impostor geralmente usa seu poder de replicação para de um guerreiro de 9º nível, ele poderia assumir a forma desse guerreiro
assumir uma forma que o tornará bem-vindo entre os outros. Ele atrai por 50 turnos (8,3 horas) antes de voltar à sua forma natural. O impostor
então uma ou mais pessoas para uma situação onde se sentem seguras e pode abandonar seu disfarce a qualquer momento, derretendo de volta
estão indefesas ou dormindo. Em seguida, volta à sua forma verdadeira e para seu estado verdadeiro em 1 rodada. Um impostor só pode assumir a
os ataca. Embora o impostor possa entrar em batalha em sua forma forma de uma vítima uma vez por alimentação; para assumir essa forma
assumida, ele reluta em fazê-lo. Por um lado, o dano infligido às vítimas novamente, a criatura deve drenar o sangue dessa vítima novamente. No
nesse estado significa menos sangue a ser consumido posteriormente. entanto, o impostor típico terá de 3 a 12 (3d4) formas disponíveis a
Além disso, a forma assumida tem apenas as estatísticas do impostor. qualquer momento, e a ordem em que ele se alimentou das vítimas não
Assim, enquanto pode parecer um poderoso cavaleiro com armadura, na afeta a ordem em que assume suas formas.
verdade é apenas um monstro com 5 DV e CA 8. Qualquer ataque do
impostor em sua forma assumida inflige 1d4 pontos de dano. O impostor Habitat/Sociedade: O impostor possui uma natureza incomumente
não adquire nenhuma das habilidades especiais de sua forma (como maligna e astuta. Embora não seja verdadeiramente consciente, ele tem
infravisão ou magias), embora tenha acesso a todo o conhecimento que uma habilidade natural para sentir as formas menos ofensivas (entre
sua nova forma possuía. aquelas disponíveis para ele) para assumir antes de entrar em uma nova
O impostor se alimenta drenando o sangue de suas vítimas. No área de alimentação. Assim, ele nunca aparece diante de um grupo de
entanto, o processo que ele usa para fazer isso é bastante lento e, elfos na forma de um orc rosnando.
portanto, a criatura deve primeiro imobilizar sua presa. Isso é realizado Depois de localizar um local de alimentação rico (digamos, perto de
pelo contato físico com sua forma natural. Qualquer um que toque o uma pequena vila), o impostor tenta atacar e matar um membro
impostor enquanto ele estiver em sua forma verdadeira deve passar em desprevenido daquela comunidade. Em seguida, usando a forma que
um teste de resistência contra veneno (com um bônus de +4 no teste) ou acabou de adquirir, ele se infiltrará nesse grupo e começará a procurar
ficará incapaz de se mover. O efeito desse veneno desaparece em 1d4 novas presas. Ao assumir constantemente novas formas enquanto se
rodadas após o contato com a criatura ser interrompido. alimenta, ele muitas vezes consegue estar um passo à frente daqueles que
Enquanto sua vítima está indefesa, no entanto, o impostor se espalha tentariam matá-lo, deixando um rastro de corpos pálidos e sem sangue
sobre ela e começa a sugar seu sangue. A cada rodada, a vítima sofre 1d4 para trás.
pontos de dano. Embora a drenagem de sangue em si seja indolor, a
vítima eventualmente começa a sentir um frio entorpecedor conforme a Ecologia: As origens do impostor são desconhecidas. Se for uma criatura
morte se aproxima cada vez mais. natural, o que a maioria dos sábios duvida, então é possivelmente
parente do mimético. A maioria dos estudiosos, no entanto, acredita que
o impostor é ou uma criatura dos planos inferiores ou o resultado de
experimentos mágicos distorcidos.
Licantropo Homem-Morcego
Clima/Terreno: Florestas Temperadas
Frequência: Raro
Organização: Bando
Período de Atividades: Noite
Dieta: Sangue
Inteligência: Média (8-10)
Tesouro: B
Tendência: Neutro e Mau

Quantidade/Encontro: 1-4
Classe de Armadura: 5
Movimento: 9, Vn 15 (D)
Dados de Vida: 4+2
Tac 0: 17
Número de Ataques: 3
Dano por Ataque: 1d4/1d4
Ataque Especial: Veja Abaixo
Defesa Especial: Veja Abaixo
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M (1,80 m)
Moral: Estável (11-12)
Valor em XP: 420

Em cada rodada, ele pode atacar duas vezes com suas garras (infligindo
1d4 pontos de dano cada). Se ambos os ataques acertarem, ele pode
seguir com uma mordida feroz que causa 2d4 pontos de dano.
Morcegos-homens podem voar em sua forma híbrida e frequentemente
usam essa habilidade a seu favor no combate.

A ssim como outras espécies de licantropos encontradas em


Ravenloft, existem duas variedades de morcegos-homens:
natural (ou verdadeiro) e infectado. Morcegos-homens
verdadeiros são aqueles seres que nasceram de pais morcegos-homens.
Qualquer pessoa ferida pelos ataques naturais de um morcego-homem
tem a chance de contrair licantropia e se tornar um morcego-homem
infectado. Cada ponto de dano indica uma chance plana de 2% por ponto
de que a vítima se torne infectada. Os procedimentos para curar um
Os pais podem ser tanto morcegos-homens verdadeiros quanto licantropo infectado estão detalhados no cenário de campanha
infectados, mas a prole de qualquer dois morcegos-homens é um RAVENLOFT.
morcego-homem verdadeiro. Nos raros casos em que uma criança nasce Morcegos-homens só podem ser prejudicados por armas de prata ou
de um pai morcego-homem e uma mãe humana, há 50% de chance de armas mágicas de +1 ou melhores. Qualquer ferida infligida por outro tipo
que seja um morcego-homem verdadeiro e 25% de chance de que seja de arma cicatriza tão rapidamente quanto é infligida, sugerindo a
um morcego-homem infectado. Morcegos-homens verdadeiros têm três verdadeira natureza da criatura.
formas: humano normal, morcego-vampiro e híbrida. Na primeira forma, Habitat/Sociedade: Morcegos-homens preferem cavernas em regiões
eles possuem características e traços semelhantes aos de morcegos temperadas com bosques leves como suas casas. A partir daí, eles podem
(aversão à luz forte, visão noturna aguçada, gosto por sangue ou carne voar para fora e procurar presas das quais possam retirar o sangue
crua, etc.). Em sua forma de morcego-vampiro, eles se parecem com um necessário para saciar sua sede.
morcego-vampiro comum. No entanto, a forma mais temida é a híbrida. Cavernas de morcegos-homens geralmente abrigam apenas uma
Nessa forma, eles mantêm a forma humanoid. Os braços se estendem e família de morcegos-homens (dois pais e de 1 a 4 jovens). Os jovens
viram asas membranosas, os dentes se afiam em presas mortais e um permanecem na forma de morcego verdadeiro até atingirem 3 anos de
focinho se projeta do rosto. As unhas se transformam em garras letais e idade. Nesse momento, eles amadurecem e, em um único ano, se tornam
os olhos brilham quando atingidos pela luz. adultos completos. Esse período de transformação desperta uma grande
Morcegos-homens infectados têm apenas duas das três formas fome na criatura, o que a força a passar a maior parte do tempo caçando e
mencionadas acima. A maioria (75%) possui forma humana e híbrida, se alimentando. Vilarejos humanos próximos a uma caverna de
enquanto o restante possui apenas forma humana e de morcego morcegos-homens certamente perderão muitos cidadãos para os
verdadeiro. banquetes das criaturas vorazes nesse período.
Combate: O tipo de ataques empregados por um morcego-homem Além da família de morcegos-homens, cada caverna conterá de 20 a
depende de sua forma. Na forma humana, ele depende de armas para 200 (20d10) morcegos comuns e de 1 a 10 morcegos gigantes. Todos
infligir dano, pois suas mãos nuas causam apenas 1d2 pontos de dano por esses animais menores estão sob o comando dos morcegos-homens
ataque. Se possível, a criatura evita combate nessa forma. adultos e atuam como sentinelas e companheiros.
Na forma de morcego, os morcegos-homens atacam como se fossem Ecologia: Embora os morcegos-homens prefiram humanos e
morcegos. A cada rodada, eles podem atacar uma vez e infligir apenas semihumanos como presas, eles já foram vistos se alimentando do
um ponto de dano com cada ataque bem-sucedido. A vítima mordida, é sangue de outros mamíferos (como gado e cavalos) quando as presas
claro, corre o risco de contrair licantropia (veja abaixo), mesmo com essa preferidas não estão disponíveis. Curiosamente, tais animais parecem ser
ferida pequena. Oponentes de um morcego-homem nessa forma imunes à licantropia que essas criaturas das trevas espalham.
descobrirão que ele é excepcionalmente resiliente, pois ele tem seus Enquanto os morcegos-homens consideram humanos e semihumanos
pontos de vida completos na forma humana. como animais a serem devorados, eles não são cruéis ou malignos em
Na forma híbrida, o morcego-homem não tem a destreza manual para seus ataques. Eles simplesmente consideram esses seres como tendo um
usar armas de forma eficaz. No entanto, suas garras afiadas e letais e suas lugar mais baixo na cadeia alimentar. Morcegos-homens normalmente se
presas pontiagudas como agulhas o tornam longe de ser indefeso. referem a si mesmos como "predadores da noite".
Wereraven (Homens-Corvos)
Clima/Terreno: Florestas temperadas
Frequência: Incomum
Organização: Bando
Período de Atividades: Dia
Dieta: Onívoro
Inteligência: Gênio (17-18)
Tesouro: Q x10
Tendência: Neutro e Bom

Quantidade/Encontro: 2-8 (2d4)


Classe de Armadura: 6
Movimento: 1, Vn 27 (C)
Dados de Vida: 4+2
Tac 0: 17
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 2-12 (2d6)
Ataque Especial: Veja Abaixo
Defesa Especial: Veja Abaixo
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M (1,50m)
Moral: Elite (13-14)
Valor em XP: 420

W ereravens naturais possuem três formas: a de um humano


normal, um enorme corvo e um híbrido entre os dois.
Wereravens infectados podem assumir apenas duas das
formas acima. Embora todos os wereravens infectados possam assumir a
forma humana, aproximadamente metade deles é capaz de se
transformar em híbridos, enquanto os outros podem se transformar em
corvos enormes.
A forma híbrida dessas criaturas se parece muito com a de um Quem for mordido ou bicado pelo wereraven tem uma chance de 2%
morcego-homem. Os braços crescem longos e finos, brotam penas e se por ponto de dano infligido de se tornar um wereraven infectado.
transformam em asas. A boca se torna rígida e se estende em um bico Licantrópicos infectados são discutidos no Cenário de Campanha de
reto e afiado, enquanto os olhos assumem um tom completamente Ravenloft.
negro. Uma plumagem substitui os pelos naturais do corpo na forma Wereravens são ágeis voadores e frequentemente usam essa
humana, envolvendo-o em um manto de penas. habilidade a seu favor no combate.
Combate: Wereravens são adversários mortais em combate próximo, Habitat/Sociedade: Uma família de wereravens será encontrada apenas
embora raramente se envolvam nisso. Como só podem ser atingidos no coração de uma floresta densa. Lá, eles vivem no interior do tronco
por armas de prata ou aquelas com um bônus mágico de +2 ou melhor, de uma grande árvore. O acesso à sua toca é possível apenas de cima (se
essas criaturas não têm medo da maioria dos grupos armados. não se quiser cortar ou quebrar o próprio tronco). Curiosamente, os
Quando na forma humana, um wereraven mantém suas imunidades wereravens são capazes de manter a árvore em que fazem seu ninho
naturais a certas armas, mas não possui um ataque real. Se forçado a lutar viva, mesmo depois de o terem oco por dentro, tornando-a difícil de
desarmado, inflige apenas de 1 a 2 pontos de dano. Por essa razão, distinguir das árvores normais ao redor.
wereravens na forma humana muitas vezes usam armas, causando dano Os wereravens reconhecem que são baluartes do bem em uma terra
apropriado às armas que empunham. dominada pelo mal. Eles conseguiram sobreviver evitando grandes
Na forma de corvo, o wereraven ataca como se fosse um exemplo populações ou atos abertamente bons que chamariam a atenção dos
comum dessa criatura. Assim, ele inflige apenas 1 a 2 pontos de dano, senhores reinantes para eles. Assim, um grupo de wereravens
mas tem uma chance de 1 em 10 de acertar um bicada nos olhos com cada geralmente terá no máximo de 2 a 8 adultos. Claro, esses grupos têm
ataque bem-sucedido. Qualquer bicada nos olhos fará com que o alvo jovens com eles (1 a 4 por 2 adultos), mas raramente são encontrados,
perca o uso de um olho até que um feitiço de cura ou regeneração possa pois permanecem na forma de corvos verdadeiros até serem velhos o
ser lançado na vítima. Pessoas meio-cegas (aquelas que perderam 1 olho) suficiente para se cuidarem. Além disso, a toca típica de um wereraven
sofrem uma penalidade de -2 em todos os testes de ataque. Uma segunda atrairá de 10 a 100 (10d10) corvos comuns para fazer ninhos nas árvores
bicada nos olhos resulta em cegueira total até que a cura acima possa ser ao seu redor. Essas aves sábias servirão os wereravens, fazendo suas
efetuada. vontades e se esforçando para protegê-los de danos.
Na forma híbrida, os braços do wereraven se transformaram em asas, Wereravens não se opõem a ajudar a causa do bem em Ravenloft, mas
tornando-os quase inúteis em combate. No entanto, os músculos em o fazem relutantemente. Isso não ocorre porque não desejam fazer o
suas bocas/bicos se fortalecem, dando-lhes uma mordida selvagem. bem, mas porque temem a ira dos poderes sombrios. Dizem que os
Cada ataque feito com o bico da criatura inflige 2d6 pontos de dano. wereravens vieram em auxílio de clãs Vistani em perigo em várias
ocasiões e que existem laços estreitos entre essas duas raças, mas
nenhuma das partes admitirá isso abertamente.
Ecologia: Wereravens são onívoros que preferem manter uma dieta
vegetariana. Eles gostam de frutas e nozes, mas comerão carniça ou
matarão para obter carne fresca de vez em quando para manter a boa
saúde.
Homens Nômades Abber
Clima/Terreno: As Terras do Pesadelo
Frequência: Comum
Organização: Tribo
Período de Atividades: Dia
Dieta: 0mnívoro
Inteligência: Média (8-10)
Tesouro: Nenhum
Tendência: Neutro

Quantidade/Encontro: 10-40 (10d4)


Classe de Armadura: 8 (10)
Movimento: 12
Dados de Vida: 2
Tac 0: 19
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 1d2 ou por arma
Ataque Especial: Nenhum
Defesa Especial: Resistir à Ilusão
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M (1,83 m)
Moral: Média (8-10)
Valor em XP: 65

desse tipo.
Habitat/Sociedade: Como o próprio nome sugere, os nômades Abber
não constroem estruturas permanentes. Eles se deslocam de um lugar
para outro em busca dos elementos básicos para a sobrevivência.

O
s nômades Abber são um povo estoico e orgulhoso que Eles não trabalham com metais, mas são habilidosos em trabalhos em
habita as temidas Terras do Pesadelo. Apesar de serem vistos madeira e têm certo interesse em esculpir pedras (geralmente para a
como bárbaros por estrangeiros, os nômades Abber possuem criação e construção de ferramentas simples e instrumentos de caça).
uma perspectiva incomumente sofisticada sobre a vida, que é tão Embora os nômades Abber possam parecer uma cultura aborígine
alienígena quanto o bizarro reino em que habitam. típica, nada poderia estar mais distante da verdade. Seu ambiente estranho
Os machos típicos dos nômades Abber têm cerca de 1,83 metros de os convenceu de que o universo é um lugar selvagem e imprevisível,
altura, enquanto as fêmeas são geralmente apenas um centímetro mais deixando-os sem compreensão da ciência ou dos conceitos tradicionais
baixas. Seus corpos são bem musculosos, refletindo o papel de de causa e efeito. Nas Terras do Pesadelo, um dispositivo ou feitiço que
sobreviventes em uma sociedade nômade que lida com o ambiente hostil funcione em um dia pode deixar de funcionar no dia seguinte.
em que vivem. Devido aos acontecimentos estranhos das Terras do Pesadelo, os
A língua falada pelos nômades Abber é completamente única; nenhum nômades desenvolveram uma filosofia que, parafraseando-a, afirma que
estudioso conseguiu identificar qualquer semelhança com as línguas qualquer coisa que eles não possam perceber por si mesmos não existe.
faladas por outras raças em terras conhecidas. Além disso, existem Assim, alguém que sai de sua vista deixa de existir até que se torne visível
poucos aspectos culturais que conectam esse povo a qualquer outra raça novamente. Embora isso possa deixar os estrangeiros desconfortáveis e
humana, ampliando sua sensação de serem marginalizados e estranhos tornar os esforços para lidar com os nômades muito difíceis (os nômades
para os visitantes. não fazem planos ou compromissos de longo prazo), isso permite que
Combate: Durante a caça ou preparação para a batalha, os nômades eles lidem com a vida em um lugar selvagem que parece ignorar as leis
Abber pintam seus rostos e corpos com símbolos tradicionais acreditados naturais que governam o resto do universo. Além disso, os nômades
para conferir poder sobre os animais que caçam ou os inimigos que não têm fé na permanência de nada, incluindo ideias ou memórias. Em
enfrentam. Eles costumam vestir peles curtidas e empunhar escudos de resumo, eles aceitam o que é e não fazem esforços para mudá-lo ou
madeira que fornecem proteção de CA 8. Com exceção dos detalhes a participar disso. São talvez os habitantes mais reclusos e desinteressados
seguir, eles lutam de maneira semelhante aos homens comuns. do universo.
No combate próximo, eles empunham lanças longas e finas com ponta Cada tribo de nômades será composta por 10 a 40 adultos
de pedra, que podem funcionar como dardos. Embora essas armas (aproximadamente metade homens e metade mulheres). Além disso,
possam ser arremessadas, os nômades raramente as utilizam dessa haverá outros 25% desse número que são crianças pequenas que não
maneira e não se preocupam em equilibrá-las para o voo a distância. caçam nem lutam. Entre os adultos, homens e mulheres caçam e
Para o combate à distância, os nômades Abber empregam arcos curtos. compartilham igualmente todos os trabalhos. Um em cada dez adultos
Eles frequentemente revestem as pontas de flechas com um veneno leve será um líder com 5 DV (TAC0 15). Pode haver mais de um líder em
(Classe C, 2 a 5 minutos, 25/2d4) para auxiliar na caça a animais maiores. qualquer tribo. Nenhum dos nômades Abber empregará qualquer tipo
Geralmente, um a cada três nômades possuirá flechas envenenadas em de magia, pois não praticam a magia.
qualquer encontro.
Residindo em uma terra selvagem e caótica de incertezas, os nômades Ecologia: Como as Terras do Pesadelo não possuem um ecossistema
Abber naturalmente desenvolveram imunidade a várias ilusões e natural, é difícil fazer qualquer julgamento sobre o papel dos nômades
alucinações. Devido a essa adaptação, qualquer magia destinada a nele. Ainda assim, está claro que, mesmo que as terras selvagens ao seu
enganar seus sentidos tem 25% de chance de falhar. Mesmo que uma redor não estivessem em constante mudança, eles teriam pouco impacto
magia consiga superar sua resistência inata, eles recebem um bônus de +4 sobre elas. São um povo simples que sobrevive como caçadores e
em qualquer teste de resistência necessário para resistir a encantamentos coletores.
Homens Perdidos e Loucos

Perdidos Loucos
Clima/Terreno: Qualquer Ravenloft Qualquer Urbano
Frequência: Muito Raro Muito Raro
Organização: Solitário Solitário
Período de Atividades: Qualquer Qualquer (Noite)
Dieta: Onívoro Onívoro
Inteligência: Baixa (5-7) Média (8-10)
Tesouro: Nenhum Varia
Tendência: Neutro Caótico e Mau

Quantidade/Encontro: 1 1
Classe de Armadura: 10 Varia
Movimento: 6 9
Dados de Vida: 1-1 2
Tac 0: 20 19
Número de Ataques: 1 1
Dano por Ataque: 1d2 ou por arma 1d3 ou por arma
Ataque Especial: Raiva Surpresa
Defesa Especial: Nenhum Nenhum
Proteção à Magia: Nenhum Nenhum
Tamanho: M (1,80m) M (1,80m)
Moral: Instável (5-7) Média (8-10)
Valor em XP: 15 35

Os perdidos
Em uma terra tão repleta de pesadelos e horrores inexprimíveis como
Ravenloft, existem pessoas que testemunharam mais maldade do que Loucos
podem suportar. Essas almas destroçadas e quebradas são conhecidas Para alguns, os horrores de Ravenloft são demais para suportar.
em todo o demiplano como "os perdidos". Quase sem mente, os Enquanto aqueles que são muito fracos para lidar com as coisas que
perdidos não têm interesse pelo mundo exterior. Eles frequentemente viram são destruídos (veja os Perdidos), outros são levados à completa
permanecem em um único lugar onde se sentem seguros e passam a loucura. Torcidos para o mal, eles rondam a noite em busca de vítimas
maior parte do tempo em um estado quase catatônico. A enormidade das frescas, muitas vezes seus próprios amigos e vizinhos, para assassinar.
coisas que viram é refletida em suas feições torturadas e na falta de Combate: Normalmente, os loucos dependerão de armas menores -
expressão de seus olhos, que parecem ter perdido a própria centelha da facas, machados de mão, garrotes, etc. - que podem esconder até
vida. atacarem. Normalmente, os loucos apresentam uma aparência agradável
Os perdidos raramente falam ou se comunicam de qualquer forma. que engana suas potenciais vítimas em um falso senso de segurança
Eles muitas vezes emitem apenas murmúrios de advertência ou gritos antes de atacarem. Quando um louco ataca dessa maneira, ele impõe uma
periódicos de alarme e terror. penalidade de -2 na rolagem de surpresa da vítima. Além disso, aqueles
Combate: Os perdidos não tomarão nenhuma ação para se defender de surpreendidos pelos ataques do louco sofrem o triplo de dano, como se
um ataque e normalmente não entrarão em combate com outros. A tivessem sido atacados pelas costas por um ladrão de 5º nível. Se
única ocasião em que foram conhecidos por fazê-lo é quando são confrontados com resistência real ao ataque, o louco geralmente fugirá.
lembrados dos horrores que viram. Por exemplo, uma mulher que viu Habitat/Sociedade: Em muitos casos, os loucos parecem normais. Eles
seus filhos destruídos por um vampiro pode entrar em um acesso de podem até levar uma vida normal e circular em público sem serem
fúria e atacar alguém que se pareça muito com o monstro que tirou sua notados. Assim, sua vestimenta e comportamento são ditados pelo
família (e sanidade) dela. Em tais casos, eles atacam com quaisquer armas ambiente ao seu redor. No entanto, quando algo acende a insanidade
que estejam por perto (geralmente apenas as mãos). A ferocidade e a que arde dentro deles, eles se transformam em assassinos brutais que
súbita intensidade de sua raiva, no entanto, impõem uma penalidade de -1 buscam expulsar os horrores de suas memórias em um turbilhão de
nas rolagens de surpresa de seus oponentes. sangue.
Habitat/Sociedade: Os perdidos podem ser encontrados em qualquer Alguns loucos têm "cartões de visita" especiais para marcar suas
lugar de Ravenloft. Em geral, suas peregrinações os levarão a cidades e mortes. Dessa forma, eles iniciam um perigoso jogo de gato e rato com a
vilas onde se tornam criaturas piedosas e evitadas, que sobrevivem polícia local. O cartão de visita de um louco pode ser qualquer coisa,
apenas pela bondade dos outros. A única maneira conhecida de desde um estilo particular de assassinato (cortar a garganta, um único
devolver a sanidade a um perdido é forçá-lo a confrontar os horrores ferimento no coração, etc.) até um objeto incomum deixado no local de
que o destruíram. Se um perdido testemunha a morte da coisa que o cada assassinato (um lenço de seda carmesim amarrado ao pulso, talvez).
levou à destruição mental, há 25% de chance de que ele seja capaz de A mente subconsciente desses assassinos distorcidos muitas vezes os faz
iniciar o processo de recuperação, um processo que pode levar muitos deixar pistas sobre sua identidade ou a da próxima vítima em seus
meses. Devido ao vínculo especial que essas pessoas têm com os "cartões de visita".
poderes sombrios, eles são imunes a tentativas mágicas de curá-los. Ecologia: Em muitos casos, os loucos continuam levando vidas normais,
Ecologia: Os perdidos renunciaram a todas as ligações com a realidade. interagindo com a sociedade como antes de testemunharem os horrores
Como tal, eles não produzem nada útil e não desempenham nenhum que os levaram ao limite. matarão para obter carne fresca de vez em
papel importante no mundo. quando para manter a boa saúde.
Brumas do Terror
Comum Errante
Clima/Terreno: Brumas de Ravenloft Brumas de Ravenloft
Frequência: Comum Incomum
Organização: Solitário Solitário
Período de Atividades: Qualquer Qualquer
Dieta: Nenhum Nemhum
Inteligência: Baixa (5-7) Média (8-10)
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Neutro e Mau Caótico e Mau

Quantidade/Encontro: 1 1
Classe de Armadura: 2 0
Movimento: 15 15
Dados de Vida: 5 5
Tac 0: 15 15
Número de Ataques: 2 2
Dano por Ataque: 2d6/2d6 2d6/2d6
Ataque Especial: Veja Abaixo Veja Abaixo
Defesa Especial: Veja Abaixo Veja Abaixo
Proteção à Magia: 50% 50%
Tamanho: Varia Varia
Moral: Estável (11-12) Estável (11-12)
Valor em XP: 3.000 5.000

sem aviso prévio. Assim que uma Bruma do Terror assume sua forma de
combate (seja qual for a forma), é relativamente fácil detectá-la, embora
possa, a seu critério, interromper o combate e retornar às brumas,
tornando-se efetivamente invisível novamente. Quando uma Bruma do

N as densas nuvens de neblina que envolvem todo o Ravenloft,


espreitam as criaturas horripilantes conhecidas como "Brumas do
Terror". Qualquer ser que permaneça por muito tempo na neblina
está fadado a atrair a atenção e despertar a ira dessas abominações.
Terror opta por fazer isso (ou antes de assumir uma forma de combate),
ela fica protegida de qualquer ataque, pois sua essência se dispersa pelas
brumas. No entanto, ela requer 1d4 rodadas para se reformar.
Em combate, a Bruma do Terror atacará de acordo com a maneira que
Embora sua presença frequentemente seja sentida por um grupo que parecer apropriada para sua forma. Devido à natureza mística deste ser,
está logo fora do alcance visual - uma ondulação incomum nos vapores no entanto, o número de ataques aos quais ela tem direito e o dano que
de um lado, uma estranha sensação de alguma presença espreitando - ela causa permanecem constantes (dois ataques com 2d6 pontos cada).
eles não se deixam ver até que ataquem. Quando finalmente revelam sua Assim, se a Bruma do Terror aparecer como uma vasta criatura de seis
presença, suas formas podem variar amplamente, embora sempre tentáculos, apenas dois de seus tentáculos atingiriam a cada rodada.
pareçam ser feitas de pura neblina. Apesar de normalmente terem o Devido à sua natureza quase insubstancial, a Bruma do Terror só pode
tamanho de um humano, uma Bruma do Terror pode assumir qualquer ser atingida por armas mágicas de +2 ou melhores. Além disso, ela possui
forma que desejar, muitas vezes escolhendo uma forma que cause pavor à uma resistência mágica inata (50%) que não apenas a protege, mas se
vítima (através de uma sonda empática em sua mente). Assim, aqueles que irradia em uma área de 6 metros ao seu redor, cancelando os efeitos de
temem lobos podem se deparar com um lobo de 1,80 metros de todos os feitiços lançados em sua presença. Como essa resistência mágica
comprimento feito de neblina ondulante. assume a forma de uma onda mental que afeta as mentes dos conjuradores
As Brumas do Terror parecem capazes de se comunicar telepaticamente de arcanos e perturba sua capacidade de direcionar adequadamente as
com qualquer pessoa que se mova através das Brumas de Ravenloft. influências mágicas, ela não tem efeito sobre itens mágicos. Assim, um
Assim, quando estão prestes a atacar ou estão perseguindo alguém, feitiço de bola de fogo direcionado a uma Bruma do Terror tem 50% de
enviam sentimentos de medo e terror às suas mentes. Além disso, chance de falha, enquanto uma varinha de bolas de fogo funcionará
frequentemente usam esse poder para atrair pessoas de fora das brumas normalmente. Efeitos mágicos já ativos (como visão na penumbra) não
para que se adentrem nelas. Essa comunicação é feita por meio de são afetados ao adentrar esta aura. Feitiços lançados dentro da aura devem
sentimentos e impressões, em vez de compreensão direta. Alguém superar tanto a resistência mágica do alvo quanto os efeitos do campo de
sendo atraído pelas brumas por esses espíritos malignos pode começar a interrupção do feitiço.
sentir uma leve fascinação pelas nuvens de vapor. Eventualmente, esse Brumas do Terror são, de certa forma, uma forma de mortos-vivos. Elas
interesse se transforma em uma necessidade avassaladora de entrar nas podem ser repelidas como se fossem criaturas "especiais" por sacerdotes e
brumas. paladinos de alto nível. Elas não sofrem dano de feitiços projetados para
Combate: Leva algum tempo para uma Bruma do Terror (geralmente 1d4 afetar mortos-vivos (como proteção do plano negativo, por exemplo) e
rodadas) montar sua forma física e atacar alguém que esteja viajando pelas são imunes aos efeitos da água benta. Elas não podem ser encantadas ou
brumas. Portanto, aqueles que continuam se movendo estão seguros de controladas de nenhuma forma e não têm formas físicas para serem
danos, já que uma Bruma do Terror tem sua movimentação muito restrita afetadas por feitiços como causar cegueira ou causar ferimentos leves.
e deve permanecer dentro de uma área pequena. Frequentemente, uma
Bruma do Terror usará seus poderes telepáticos para fazer com que os Habitat/Sociedade: As Brumas do Terror são os espíritos de seres
viajantes se sintam seguros e possam descansar sem perigo. No entanto, malignos que, embora não sejam suficientemente vis para receberem seu
uma vez que parem de se mover, é claro, ela ataca. próprio domínio, atraíram a atenção dos poderes obscuros com seus atos
Quando uma Bruma do Terror ataca, é provável que pegue suas vítimas diabólicos durante a vida. Após suas mortes, seus espíritos deixam seus
de surpresa. Isso se deve em grande parte ao fato de que ela pode surgir corpos para entrar nas brumas.
das brumas rodopiantes (nas quais é tratada como se estivesse invisível)
Brumas do Terror
Em toda a Ravenloft, há uma superstição de que qualquer um dano cada). Ele também pode emitir uma
enterrado em um dia de neblina se tornará uma Bruma do Terror. Isso onda de medo com seu poder telepático.
pode ou não ser verdade, mas os próprios Vistani parecem levar essa Embora isso possa ser tentado apenas uma
crença muito a sério, o que confere grande credibilidade a ela aos olhos vez por dia, isso faz com que todos dentro de
de muitos. 36 metros façam um teste de medo. Como um teste de medo
Uma vez que se torna uma Bruma do Terror, o espírito maligno não malsucedido frequentemente resulta em dispersar um grupo que
pode se mover livremente. Assim como os vários senhores espalhados de outra forma poderia destruir o errante, ele sempre usará esse
por toda a Ravenloft, a Bruma do Terror deve permanecer em uma área poder (se possível) na primeira rodada de combate (ou na segunda se
específica. Como regra geral, essa região é muito pequena. Portanto, fizer um ataque surpresa).
como mencionado anteriormente, o tempo necessário para o terror O horror errante só pode ser atingido por armas mágicas de
assumir uma forma perigosa possibilita que exploradores que se movem qualidade +2 ou superior e possui a mesma resistência mágica que a
pelas Brumas de Ravenloft evitem ataques se não demorarem muito em Bruma do Terror. Essa resistência mágica funciona da mesma maneira,
um só lugar. afetando conjuradores de feitiços, mas não itens mágicos, exceto que
Por saberem que foram julgados como menos importantes do que os possui uma área de efeito maior (9 metros).
senhores, mesmo dos menores domínios, eles invejam a liberdade e o Um horror errante pode ser afastado por sacerdotes e paladinos
poder comparativos desses senhores. Essa hostilidade arde dentro como se fosse uma criatura morta-viva "especial". Se um personagem
deles, tornando-os cada vez mais malignos com o passar do tempo. tentar afastá-lo e falhar, no entanto, estará sujeito a uma reação telepática
Assim, quando um encontro com uma Bruma do Terror acontece, é um especial que os faz fazer um teste de medo com uma penalidade de -2.
espírito sujo e malévolo que busca apenas causar dor e sofrimento. Se Horrores errantes não sofrem dano de feitiços projetados para afetar
um grupo viajando pelas brumas estiver levando pessoas feridas, mortos-vivos (como proteção do plano negativo, por exemplo) e são
doentes ou de alguma forma indefesas, essas frequentemente serão o imunes aos efeitos da água benta. Eles não podem ser encantados ou
alvo inicial do ataque de uma Bruma do Terror. Destruindo as pessoas controlados de nenhuma forma e não possuem formas físicas para
que confiaram seu bem-estar à proteção de outros membros do grupo, serem afetados por feitiços como causar cegueira ou causar ferimentos
os horrores esperam minar a moral de todo o grupo. leves.
Ecologia: Como mencionado anteriormente, as Brumas do Terror são Habitat/Sociedade: O horror errante é um passo evolutivo acima da
os espíritos de seres malignos que não mereceram um lugar como Bruma do Terror. Em essência, uma Bruma do Terror é a alma maligna
senhores em seu próprio domínio. Os Vistani dizem que eles de um ser suficientemente vil para atrair a atenção dos poderes
desempenham um papel vital na manutenção da estrutura de Ravenloft obscuros, mas não tão maligno a ponto de ser
e que a própria terra não poderia existir sem sua presença persistente. recompensado/amaldiçoado com seu próprio domínio. Depois de um
Se isso é verdade ou não, nenhum forasteiro pode dizer. período como uma Bruma do Terror, no entanto, esse espírito pode ter
causado terror e sofrimento suficientes (em resumo, feito maldades
Horrores Errantes suficientes) para ser elevado ao status de horror errante. Horrores
O horror errante é uma versão ainda mais perigosa, embora felizmente errantes compartilham os mesmos maneirismos vis e sádicos que seus
mais rara, da Bruma do Terror. Ao contrário da Bruma do Terror irmãos menores. Na verdade, se tornam muito mais malignos e
tradicional, ele não está enraizado em um local específico e pode viajar perigosos, já que geralmente esperam provar serem suficientemente
pelas Brumas do Ravenloft à vontade em busca de vítimas. Quando sombrios e vis para merecerem seu próprio domínio e escapar do
ataca, ele é tão maligno e malicioso quanto seu espírito irmão. limbo em que agora habitam.
Horrores errantes aparecem como formas escuras que podem ser Ecologia: Horrores errantes parecem ser tão parte da essência do
vistas enquanto se movem pelas brumas. Ao contrário das Brumas do Ravenloft quanto as Brumas do Terror. Há quem diga que a destruição
Terror, eles estão presos a uma única forma: uma que é baseada na má de um horror errante enfraquece todas as coisas malignas em Ravenloft
ação que cometeram em vida. Por exemplo, um barão cruel que ligeiramente. Claro, como as coisas malignas estão constantemente
ordenou a decapitação daqueles que considerava desleais poderia morrendo e se tornando Brumas do Terror, essa pequena diminuição
aparecer como uma figura errante sem cabeça, enquanto uma mulher de poder é rapidamente reabastecida.
que assassinou seu amante com uma aranha venenosa poderia aparecer Pseudo Horrores
como uma viúva-negra gigante. O horror errante se assemelha muito a Além dos verdadeiros horrores da névoa que espreitam nos vapores
uma miragem de calor, pois seu corpo parece vibrar e mudar de ferventes que cercam Ravenloft, existem os pseudo horrores. São
segundo a segundo. Esse efeito é um reflexo de sua natureza espiritual simplesmente seres que viajam pelas brumas por algum motivo. Na
e da forma distorcida de sua alma. maioria dos casos, eles vagaram através de um portal de alguma outra
Horrores errantes usam a mesma comunicação telepática usada por terra e estão buscando escapar. Porque as entradas temporárias e
seus primos menores, mas também são capazes de usar esse poder para unidirecionais para Ravenloft frequentemente aparecem perto de uma
implantar uma sugestão (uma vez por dia) nas mentes de suas vítimas. coisa maligna e depois se fecham novamente atrás dela, o número de
Para ser afetado por esse poder, o alvo deve estar dentro de 36,5 pseudo horrores nas brumas pode ser bastante grande.
metros do horror. Portanto, um pseudo horror não é uma criatura distinta, mas sim
Combate: Ao se mover pelas brumas em um esforço para se posicionar qualquer monstro que tenha ficado preso nas Brumas de Ravenloft e
para um ataque, o horror errante tem 75% de probabilidade de não ser esteja procurando por presas ou escape. Na maioria das vezes, eles são
detectado. No entanto, uma vez que ataca, ele fica totalmente visível coisas espectrais (como fantasmas, espectros e demônios das sombras),
para todos os seus oponentes. Se desejar se afastar do combate, pode embora monstros físicos ocasionais (gules, vampiros, devoradores de
fazê-lo tentando desaparecer nas brumas novamente (75% de chance mentes e similares) sejam encontrados. Como regra geral, quase todas
de sucesso). Depois disso, ele retorna ao seu estado praticamente (85%) as coisas que um grupo de exploradores encontra nas Brumas de
indetectável. Quando um horror errante ataca uma pessoa que não o Ravenloft podem ser consideradas malignas, pois tais criaturas são
detectou, impõe uma penalidade de -3 na verificação de surpresa da naturalmente atraídas para o semiplano do terror. No entanto, as
vítima. criaturas que não são malignas são quase certamente hostis ou
No combate, o horror errante tem os mesmos ataques e defesas que a desconfiadas de estranhos, pois raramente se depara com amigos nas
Bruma do Terror tradicional (dois ataques causando 2d6 pontos de temidas Brumas de Ravenloft.
Múmia Maior
Clima/Terreno: Qualquer deserto ou subterrâneo
Frequência: Muito Raro
Organização: Solitário
Período de Atividades: Noite
Dieta: Nenhum
Inteligência: Gênio (17-18)
Tesouro: V (Ax2)
Tendência: Leal e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 2
Movimento: 9
Dados de Vida: 8+3
Tac 0: 11
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 3d6
Ataque Especial: Veja Abaixo
Defesa Especial: Veja Abaixo
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M(1,80m)
Moral: Fanático (17-18)
Valor em XP: 8.000

A doença causa a morte da pessoa em um curto período, a menos que


cuidados médicos adequados possam ser obtidos. Vinte e quatro horas
após o golpe infeccioso, o personagem perde 1 ponto de sua Força e
Constituição devido aos efeitos do vírus em seu corpo. Além disso, 2
pontos de Carisma desaparecem à medida que a pele começa a descamar

T ambém conhecidos como Filhos de Anhktepot, as múmias


maiores são uma forma poderosa de mortos-vivos criada
quando um sacerdote de nível elevado e maligno de certas
religiões é mumificado e encarregado de guardar um local de
e murchar como pergaminho antigo. Nenhuma cura normal é possível
enquanto a doença se espalha pelo corpo, e os tremores e convulsões
que a acompanham tornam impossível lançar magias ou as memorizar.
Apenas uma forma de cura mágica tem algum efeito: um feitiço de
sepultamento. Elas podem sobreviver por séculos como protetoras regeneração curará a doença e restaurará os pontos de vida perdidos,
inflexíveis de sua morada, eliminando todos aqueles que profanariam seu mas não os atributos. Todos os outros feitiços de cura serão
sagrado local de descanso. desperdiçados. Uma série de feitiços de cura de doença (um para cada dia
As múmias maiores se assemelham muito a seus parentes mais comuns, que passou desde que o apodrecimento foi contraído) interromperá
exceto que quase sempre são adornadas com símbolos (des)agradáveis e temporariamente a infecção até que uma cura completa possa ser
usam as vestes de sua ordem religiosa. Elas exalam um odor que dizem realizada. Recuperar os pontos de atributo perdidos é impossível por
ser reminiscente de um armário de especiarias devido às ervas usadas no qualquer meio que não seja um desejo.
processo de embalsamamento que as criou. O corpo de uma pessoa que morre de apodrecimento de múmia
Múmias maiores são extremamente inteligentes e podem se comunicar começa a se desfazer em pó assim que a morte ocorre. A única maneira
da mesma forma que faziam em vida. Além disso, possuem a capacidade de ressuscitar um personagem que morre dessa forma é lançar tanto um
inerente de comandar telepaticamente todas as múmias normais criadas feitiço de curar doença quanto um feitiço de ressurreição no corpo
por elas. Elas têm a habilidade de controlar outras múmias, desde que não dentro de 6 rodadas (1 hora) após a morte. Se isso não for feito, o corpo (e
estejam sob o domínio de outra múmia, mas isso só é possível quando o espírito dentro dele) estarão perdidos para sempre.
ordens verbais podem ser dadas. Múmias maiores podem ser afastadas por aqueles que têm a coragem e a
convicção de tentar esse feito; no entanto, quanto mais velha a múmia,
Combate: As múmias maiores irradiam uma aura de medo que faz com mais difícil é superá-la dessa forma. Mais uma vez, os detalhes são
que todas as criaturas que as veem façam um teste de medo. Um fornecidos na Tabela de Idade e Habilidades. Elas são imunes a danos
modificador é aplicado a este teste de medo com base na idade do causados por água benta, mas o contato com um símbolo sagrado de uma
monstro, conforme indicado na Tabela de Idade e Habilidades no final fé não maligna inflige 1d6 pontos de dano nelas. O contato com um
desta seção. Os efeitos do fracasso para aqueles que falham em seus testes símbolo sagrado de sua própria fé, na verdade, restaura 1d6 pontos de
são dobrados devido ao imenso poder e presença desta criatura. A aura vida.
da múmia pode ser neutralizada por um feitiço de remover medo, manto Talvez o aspecto mais terrível dessas criaturas, no entanto, seja sua
da bravura ou feitiço similar. habilidade de conjuração de magias. Todas as múmias maiores eram
No combate, as múmias maiores têm a opção de atacar com seus sacerdotes em suas vidas passadas e agora retêm as habilidades de
próprios poderes físicos ou com as grandes magias concedidas a elas conjuração de magias que tinham naquela época. Elas lançarão feitiços
pelos deuses a quem serviram em vida. No primeiro caso, elas podem como se fossem de 16º a 20º nível (veja abaixo) e terão as mesmas esferas
atacar apenas uma vez por rodada, infligindo 3d6 pontos de dano por disponíveis para elas que tinham em vida. As múmias maiores recebem
ataque. os mesmos feitiços bônus por pontuações altas de Sabedoria que os
Qualquer indivíduo atingido pelo ataque da múmia sofre o dano personagens jogadores recebem. Aos Mestres é aconselhado a
correspondente e é contaminado por uma doença de decomposição selecionar feitiços para cada múmia maior em uma aventura antes do
terrível, ainda mais sinistra do que a das múmias comuns, visto que se início da aventura.
manifesta em questão de dias, não meses. Quanto mais antiga a múmia,
mais rapidamente essa doença se manifesta (consulte a Tabela de Idade e
Habilidades no final para detalhes exatos).
Múmia Maior
Para aqueles que usam as lendas e mitos em seus jogos, as múmias associados a uma Sabedoria alta. Além
maiores são na maioria das vezes sacerdotes de Ísis, Seth e Néftis. Para disso, à medida que alcançam classificações
aqueles que usam o Manual Completo do Divino, elas estão geralmente superiores (19 e além), elas ganham
associadas ao culto dos ancestrais, escuridão, morte, doença, mal, imunidade a certos feitiços mágicos conforme
proteção e vingança. (Se nenhum desses trabalhos estiver sendo usado listado no Manual do Jogador.
na campanha, simplesmente atribua os poderes da múmia como se Proteção é a resistência mágica natural da criatura. Como pode ser
fosse um clérigo de alto nível.) visto na tabela, as múmias maiores antigas podem ser muito mortais.
As múmias maiores só podem ser prejudicadas por armas mágicas, Doença é o tempo que leva para uma pessoa infectada com a doença de
sendo que as mais antigas são mais difíceis de acertar do que as mais apodrecimento da múmia morrer.
jovens. Mesmo que uma arma possa afetá-las, no entanto, ela inflige Nível indica o nível da criatura como sacerdote. Múmias maiores mais
apenas metade do dano devido à natureza mágica do corpo da criatura. antigas têm acesso às magias muito mais poderosas do que as mais
Magias também são menos eficazes contra as múmias maiores do que jovens e, portanto, são mais perigosas.
contra outras criaturas. Magias baseadas no frio são inúteis contra a XP lista o número de pontos de experiência concedidos a um grupo
múmia, mas aquelas baseadas no fogo infligem dano normal. Ao por lutar e derrotar uma múmia maior de uma determinada idade.
contrário das múmias normais, essas criaturas vis são imunes ao fogo Medo indica a penalidade para aqueles que fazem testes de medo
não mágico. O processo de encantamento que as cria, no entanto, as devido à influência maligna da aura repulsiva da múmia maior.
deixa vulneráveis a ataques envolvendo eletricidade; todas as magias Múmias indica o número de múmias normais que a criatura terá
desse tipo infligem metade a mais (1,5x) de seu dano normal. Além servindo-a quando encontrada.
disso, as múmias mais antigas desenvolvem uma resistência mágica que
torna até mesmo essas magias pouco confiáveis. Habitat/Sociedade: As múmias maiores são poderosas criaturas mortas-
Múmias maiores, assim como vampiros, tornam-se mais poderosas vivas que normalmente são criadas a partir dos restos mumificados de
com o passar do tempo em Ravenloft. A tabela a seguir lista as sacerdotes poderosos e malignos. Sendo assim, a múmia maior agora
mudanças aplicáveis às estatísticas listadas (que são para um monstro obtém suas habilidades místicas de poderes malignos e da escuridão.
recém-criado) causadas pelo passar do tempo: Em casos raros, no entanto, os sacerdotes mumificados serviam a
Tabela de idade e Habilidades deuses não malignos em vida e ainda recebem os poderes que tinham
Idade Bônus para Acertar CA DV TAC0 em vida desses deuses.
99 ou menos +1 2 8+3 11 As múmias maiores frequentemente habitam grandes complexos de
100-199 +1 1 9+3 11 templos ou túmulos, onde guardam os corpos dos mortos contra as
200-299 +2 0 10+3 9 perturbações dos saqueadores de túmulos. No entanto, ao contrário das
300-399 +2 -1 11+3 9 múmias normais, elas foram vistas deixando seus túmulos e partindo
400-499 +3 -2 12+3 7 para o mundo, trazendo um terrível véu de mal para todas as terras que
500 ou mais +4 -3 13+3 7 tocam.
Quando uma múmia maior deseja criar múmias normais como servos,
Idade Tendência Sab Prot Doença ela o faz mumificando pessoas infectadas com sua doença de
99 ou menos LM 18 0 1d12 dias apodrecimento. Esse processo mágico leva de 12 a 18 horas (10+2d4) e
100-199 LM 19 5% 1d10 dias não pode ser interrompido sem arruinar o encantamento. As pessoas a
200-299 LM ou CM 20 10% 1d8 dias serem mumificadas são normalmente mantidas ou encantadas para que
300-399 CM ou LM 21 15% 1d6 dias não possam resistir ao processo de mumificação. Uma vez que o
400-499 CM 22 20% 1d6 dias processo é concluído, as vítimas estão indefesas para escapar das
500 ou mais CM 23 25% 1d3 dias bandagens que as prendem. Se nada acontecer para libertá-las, elas
morrerão do apodrecimento da múmia, assim como teriam morrido de
Idade Nível XP Medo Múmias outra forma. No entanto, após a morte, uma transformação estranha
99 ou menos 16 8.000 -1 1d4 ocorre. Em vez de se desintegrarem em pó, essas pobres almas
100-199 17 10.000 -2 2d4 ressurgem como múmias normais. Obviamente, esse processo é
200-299 18 12.000 -2 3d4 demorado demais para ser usado em combate real, mas a múmia maior
300-399 19 14.000 -3 5d4 frequentemente atacará um alvo em potencial na esperança de capturá-
400-499 20 16.000 -3 6d4 lo e transformá-lo em uma múmia. Todas as múmias criadas por uma
500 ou mais 20 18.000 -4 7d4 múmia maior estão sob seu comando telepático.

“Bônus para Acertar” indica o bônus mágico que deve ser associado a Ecologia: Acredita-se que a primeira dessas criaturas tenha sido
uma arma antes que ela possa infligir dano à múmia. produzida por Anhktepot, o Senhor de Har'akir, nos anos anteriores a
CA é a Classe de Armadura do monstro. ele mesmo se tornar um morto-vivo. Acredita-se que a maioria, senão
DV são o número de Dados de Vida que a múmia possui. Múmias todas, das múmias maiores que ele criou em sua vida tenham sido
maiores são afastadas como se tivessem um Dado de Vida a mais do que destruídas ou atraídas para Ravenloft com ele quando lhe foi concedido
realmente têm, portanto, uma múmia de 250 anos de idade (10+3) é um domínio. Acredita-se que várias dessas criaturas sirvam Anhktepot
afastada como se tivesse 11 Dados de Vida. Qualquer múmia com 300 em seu domínio, atuando como seus agentes em outras terras onde ele
anos ou mais é afastada como um morto-vivo “especial”. deseja saber o que está acontecendo em outras partes de Ravenloft. O
TAC0 é listado para os vários níveis de Dados de Vida da múmia para processo pelo qual uma múmia maior é criada permanece um mistério
permitir uma referência fácil durante o jogo. para todos, exceto para Anhktepot. Rumores dizem que esse processo
Alinhamento pode mudar com a idade. Conforme a múmia envelhece, envolve um grande sacrifício para obter o favor dos deuses e um
ela se torna mais sombria e maligna. Se dois alinhamentos estiverem juramento de lealdade eterna ao Senhor de Har'akir. Se este último for
listados, há 75% de chance de a múmia ser do primeiro alinhamento e verdadeiro, então pode dar credibilidade à afirmação de muitos sábios
25% de chance de ser do segundo. Assim, uma múmia de 300 anos tem de que Anhktepot pode comandar todas as múmias maiores existentes
75% de probabilidade de ser caótica maligna. para fazerem sua vontade. Se este for realmente o caso, isso torna o
Sab é o valor de Sabedoria da criatura. Ao utilizar suas magias, as poder deste ser sombrio muito maior do que geralmente se supõe.
múmias maiores recebem todos os bônus de feitiços normalmente
Quevari
Clima/Terreno: Qualquer Terra
Frequência: Incomum
Organização: Vila
Período de Atividades: Qualquer
Dieta: Onívoro
Inteligência: Média (8-10)
Tesouro: A,B,C ou D (Z)
Tendência: Leal e Bom ou Caótico e Mau

Quantidade/Encontro: 1-8
Classe de Armadura: 10 ou 7
Movimento: 17
Dados de Vida: 1
Tac 0: 19
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 1d2 ou arma usada
Ataque Especial: Nenhum ou Veja Abaixo
Defesa Especial: Nenhum
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M(1,80m)
Moral: Fanático (17-18)
Valor em XP: 15 ou 65

Além disso, eles podem escalar superfícies íngremes com 95% de

O
s quevari são uma raça quase indistinguível dos humanos chance de sucesso nessas ocasiões.
normais. Em geral, são pessoas amigáveis e prestativas que Embora as armas que os quevari utilizam em combate não mudem, sua
parecem levar suas vidas sem se preocupar com as maldades habilidade com elas sim. Durante a lua de sangue, os quevari sempre
que abundam na terra ao redor deles. Sua verdadeira natureza é revelada atacam com um bônus de +2 em suas rolagens de ataque ao usar uma
apenas nas três noites de lua cheia, quando se transformam em criaturas arma familiar a eles (como descrito anteriormente). Se estiverem usando
vis da noite. armas não comuns em suas vidas diárias (um martelo de guerra ou uma
Os quevari, como mencionado acima, parecem humanos normais. Eles arma de haste, por exemplo), atacam normalmente.
gostam de cores vivas em suas roupas e flores em seus cabelos. Muitos
observadores logo perceberão que os quevari podem ser facilmente Habitat/Sociedade: As vilas quevari tendem a ser pequenas comunidades
confundidos com uma ramificação de pele clara dos Vistani. agrícolas com não mais do que três ou quatro dezenas de habitantes em
A língua dos quevari é doce e suave, cheia de sons musicais e uma cada cidade. A comunidade decidirá todas as questões importantes para
gramática poética. Aqueles fluentes nela se maravilham com a facilidade sua população por meio de votos simples ou com a ajuda de um conselho
com que suas palavras podem ser ligadas para formar canções municipal eleito. Não há nada em uma comunidade quevari que a
encantadoras e versos delicados. Além disso, a maioria dos quevari pode diferencie de qualquer outra vila pequena - até que a lua cheia se erga. Por
falar uma ou duas outras línguas, tornando a comunicação com eles uma causa disso, a maioria das pessoas que entra ou viaja por uma cidade
questão fácil em todos os casos, exceto os mais incomuns. quevari não tem motivo para suspeitar que ela não é uma vila humana.
Combate: Os quevari evitam o combate quando estão em sua fase Por sua parte, os quevari são improváveis de mencionar o fato de que
pacifista. Nessa fase, pode-se confiar neles, atacam apenas para se eles não são estritamente "humanos" a menos que sejam perguntados
defenderem. Suas armas primárias nessas situações são aquelas que eles diretamente. Mesmo nesse caso, no entanto, os quevari não vão explicar
usam para caçar - arcos curtos e atiradeiras - ou aquelas que usam em seus a natureza de suas psiques sombrias e cíclicas.
trabalhos: foices e facas. No entanto, sua relutância natural em entrar em Durante as três noites de lua cheia, o metabolismo e a psicologia dos
batalha contra oponentes inteligentes impõe uma penalidade de -2 em quevari mudam. Alguns estudiosos comparam isso a uma forma de
todos os rolagens de ataque. licantropia que afeta suas mentes. Os quevari nunca falam sobre esse
Nas três noites de lua cheia, no entanto, os quevari se tornam assassinos período (portanto, nunca alertam estranhos para sair antes da lua cheia) e
sedentos de sangue que atacam com a habilidade e a destreza de aprenderam a bloquear essas três noites de suas vidas. Embora isso não
assassinos treinados. Os quevari chamam esse período de "a ascensão da signifique nada para eles (afinal, é apenas a maneira como as coisas são),
lua de sangue" e o aceitam como parte inevitável de sua natureza. Aqueles os viajantes que estão em uma cidade quevari no momento da lua de
que não têm conhecimento desse lado da personalidade quevari (mas sangue terão uma grande surpresa.
que tiveram contatos com eles enquanto estavam em sua fase tímida)
sofrem uma penalidade de -2 em suas iniciativas durante a primeira rodada Ecologia: Normalmente, os quevari são um povo que vive coletando
de qualquer combate com essas pessoas supostamente pacíficas. nozes e frutas silvestres, cuidando de suas modestas fazendas e caçando
Sua agilidade é muito aumentada nesse momento, reduzindo sua Classe ou pescando a carne necessária para sua dieta. Quando estão sob o feitiço
de Armadura natural de 10 para 7. Esse aumento na agilidade também lhes da lua de sangue, porém, eles se tornam canibais vorazes que se
concede um bônus de +2 em todos os ataques à distância ou rolagens de alimentam da carne de suas vítimas.
iniciativa, e lhes permite se mover silenciosamente, se esconder nas
sombras e ouvir ruídos 75% do tempo, como se fossem ladrões.
Quickwood (Árvore Espiã)
Clima/Terreno: Qualquer / Floresta
Frequência: Muito Raro
Organização: Solitário
Período de Atividades: Qualquer
Dieta: Nutrientes do solo e água
Inteligência: Muita (11-12)
Tesouro: Especial
Tendência: Neutro

Quantidade/Encontro: 1 (90%), 2-4 (10%)


Classe de Armadura: 5
Movimento: 1 (3 por raiz)
Dados de Vida: 5-10
Tac 0: 5-6 DV 15
7-8 DV 13
9-10 DV 11
Número de Ataques: 1d6 +12 e boca
Dano por Ataque: Nenhum e 3d4
Ataque Especial: Raiz
Defesa Especial: Canalização de Feitiços
Proteção à Magia: Especial
Tamanho: I (3,6m +)
Moral: Campião (15-16)
Valor em XP: Varia

E ste grande carvalho de madeira maciça parece um carvalho


comum, embora uma inspeção detalhada revele que ele possui
uma fisionomia e órgãos sensoriais que se assemelham a
um rosto humano distorcido. Há 90% de probabilidade de que o "rosto"
seja percebido somente se o observador estiver a uma distância de até 3
metros do quickwood (árvore espiã).

Combate: Como é muito difícil para um quickwood mover seu tronco um efeito colateral do uso do feitiço, e a magia tem efeitos padrão na
maciço, a criatura normalmente permanece imóvel se possível. No árvore espiã (testes de resistência ainda são permitidos, é claro). Magias
entanto, ele pode enviar raízes espessas que se movem a 9 metros por que afetam a mente não afetam um quickwood.
rodada pelo solo solto (alcance de 27,5 metros). Essas raízes podem Além de seus próprios ataques e defesas, uma árvore espiã madura é
agarrar e imobilizar qualquer criatura com menos de 450 quilos de peso capaz de chamar 2d4 outros carvalhos normais para servir como seus
(a criatura é então puxada para a cavidade em uma rodada para ser hospedeiros. Essas árvores se assemelham ao quickwood enquanto
mastigada). As raízes são muito fortes para serem quebradas, e armas estão possuídas, tendo fisionomias e órgãos sensoriais através dos quais
contundentes não as danificam, mas uma arma de lâmina pode ser usada a árvore mestra realmente controla os hospedeiros e obtém
para cortá-las. Trate as raízes como criaturas de tamanho grande, com 10 informações. Esse controle se estende por até 1,6 quilometros.
pontos de vida cada uma. Note que o dano infligido às raízes não conta
para a destruição do quickwood propriamente dito. A criatura permite Habitat/Sociedade: Essas criaturas podem ser encontradas em qualquer
que apenas seis de suas raízes sejam cortadas antes de recolher as outras habitat que suporte carvalhos normais, incluindo as regiões mais quentes
1d6+6 para a segurança. As raízes não causam dano. onde os carvalhos vivos são encontrados.
Os membros da criatura são muito rígidos para servir como membros
ofensivos, mas um quickwood possui uma abertura semelhante a uma Ecologia: Dizem que os quickwoods crescem apenas por meio dos
boca que pode se fechar, causando 3d4 pontos de dano. No entanto, a ofícios mágicos de algum grande mago (ou possivelmente druida) que
vítima deve estar tocando o tronco ou ser forçada a uma posição por plantou raízes de mandrágora após dotá-las de poderosos feitiços.
uma raiz agarradora próxima, onde a abertura possa causar dano, antes Outros afirmam que essas árvores estranhas são uma progressão natural
que isso seja um perigo real. Os órgãos visuais, auditivos e olfativos da vida vegetal em direção à inteligência e mobilidade. Em qualquer
(semelhantes a olhos, ouvidos e nariz humanos grandes) são caso, os quickwoods certamente são sensíveis, ao contrário da maioria
ligeiramente superiores à norma humana, e a infravisão da criatura se das vegetações encontradas no mundo.
estende a 36,5 metros. O quickwood tem várias raízes menores que ele Às vezes, os quickwoods são encantados ou convencidos a servir
espalha para detectar a aproximação de criaturas. Suas folhas sensíveis como receptáculos para tesouros ou como guardiões de uma área.
podem detectar movimentos de ar e mudanças de pressão.
É possível usar magias que afetam plantas contra um quickwood, mas a
maioria das outras não funciona. A criatura é capaz de transpirar,
encharcando-se em água para que o fogo não a prejudique. O raio é
canalizado inofensivamente para o solo, e venenos e gases não
prejudicam um quickwood. Um feitiço de desintegração certamente
destruirá uma dessas criaturas, se bem-sucedido. No entanto, se sob
ataque mágico, um quickwood usa a energia do feitiço para irradiar medo
em um raio igual a 3 metros por nível de energia do feitiço. Se o
conjurador falhar em seu teste de resistência, o quickwood canalizou
toda a energia do feitiço para o medo; caso contrário, o medo é apenas
Ravenkin
Clima/Terreno: Terras temperadas
Frequência: Muito Raro
Organização: Revoada
Período de Atividades: Dia
Dieta: Onívoro
Inteligência: Excepcional (15-16)
Tesouro: U(comum), I (Individual)
Tendência: Neutro e Bom

Quantidade/Encontro: 3-12 (3d4)


Classe de Armadura: 6
Movimento: 3, Vn 27 (C)
Dados de Vida: 1
Tac 0: 19
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 1d3
Ataque Especial: Bicada no olho, uso de feitiço
Defesa Especial: Não Surpreso
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M(1,50m Envergadura)
Moral: Elite (13-14)
Valor em XP: 175

O
s ravenkin são uma raça aviária que foi aprisionada nos Habitat/Sociedade: Os ravenkin são uma raça de vida longa, com muitos
limites nebulosos de Ravenloft. Eles são uma das poucas de seus anciãos afirmando ter "cem invernos". Como regra, o nome de
forças do bem nesta terra, que de outra forma é sombria e um indivíduo inclui sua idade, então um filhote recém-nascido pode ser
repleta de mal. chamado de "Kareeka Twomoons" e um sábio ancião pode ser conhecido
Os ravenkin se assemelham muito a versões gigantes do corvo comum como "Shreeaka Fiftyautumns".
ou do corvo-marinho, com uma envergadura média de 1,50 metro de Os ravenkin se reproduzem lentamente. Acredita-se que a maldade de
largura. São envoltos em penas negras e possuem bicos longos e retos. Ravenloft tenha corrompido seus ovos e os tornados estéreis. Se isso é
Para se distinguirem dos corvos normais, eles frequentemente usam verdade ou não, totalmente 8 em 10 ovos de ravenkin falham em chocar.
pequenos objetos de joalheria cintilante. Uma comunidade ravenkin geralmente consiste de 155 a 200 indivíduos
Os ravenkin falam sua própria língua, que soa como uma coleção de (150+5d10). Desses, metade serão fêmeas (que lutam como se fossem
grasnados e gritos para aqueles que não a conhecem. A maioria (80%) machos), e 10% serão jovens (que não lutam). Eles farão ninhos em
dessas criaturas também fala a língua comum usada pelos habitantes grupos familiares, cada um reivindicando um bosque de árvores como
humanos ou demihumanos de suas terras. seu próprio território. Além disso, a área ao redor de uma comunidade
ravenkin tende a ser preenchida por corvos mundanos, geralmente cerca
Combate: Os ravenkin sempre tentarão voar em torno da cabeça de uma de 500. Embora os ravenkin não possam comandá-los diretamente, eles
vítima em combate, aguardando a oportunidade de atacar seus olhos. Eles são capazes de treinar os corvos com grande eficácia e usá-los como
frequentemente pousarão brevemente em um alvo em potencial antes de sentinelas e animais de caça.
atacar, usando suas garras para se manter no lugar enquanto bicam com Os ravenkin tendem a ignorar viajantes, a menos que estes busquem
seus bicos. No entanto, como as pequenas garras não causam dano, as ativamente contato com as aves. Nesse último caso, eles ficam
criaturas têm apenas um ataque de bicada que inflige apenas 1d3 pontos de desconfiados e desconfiados até que os estranhos provem ser amigos.
dano. Em qualquer rolagem de ataque natural de 19 ou 20, no entanto, o Depois que alguém conquista a confiança dos ravenkin, eles ganharam
ravenkin acertou um dos olhos da vítima (supondo que eles não estejam um grande prêmio, pois essas criaturas são capazes de fornecer uma
totalmente protegidos). Esse tipo de lesão cegará esse olho, impondo riqueza de informações sobre os males de Ravenloft. Os Vistani dizem
uma penalidade de -2 em todos os testes de ataque feitos pelo que os ravenkin podem enxergar pelos olhos de todos os corvos da
personagem. Um segundo acerto desse tipo indica a perda do outro olho terra; pela vasta quantidade de conhecimento que essas pessoas parecem
e, assim, a cegueira total. Lesões desse tipo não podem ser curadas, ser capazes de reunir mesmo com o menor aviso, isso parece ser apenas
exceto por magias como curar ou regeneração. uma pequena exageração.
Todos os ravenkin têm uma habilidade limitada de lançamento de
magias. A maioria (75%) é capaz de usar três magias de primeiro nível por Ecologia: Os ravenkin sobrevivem com uma dieta de insetos, bagas e
dia. Eles não precisam de componentes materiais ou somáticos, mas carniça. Em resumo, eles comerão quase qualquer coisa colocada diante
sempre lançam suas magias verbalmente. Os ravenkin são obrigados a deles - provando serem verdadeiramente onívoros. No entanto, eles
memorizar suas magias com antecedência, assim como os lançadores acham a caça incômoda e se deliciam com o sabor da carne levemente
humanos. Outros 20% dessas criaturas têm a capacidade de usar duas apodrecida, tornando a carniça o principal elemento de sua dieta.
magias de segundo nível por dia, além de suas magias de primeiro nível.
Por fim, 5% da população de ravenkin pode invocar uma magia de
terceiro nível por dia.
Reaver (Saqueador)
Clima/Terreno: Mar de Dores (Sorrows)
Frequência: Raro
Organização: Associação
Período de Atividades: Qualquer
Dieta: Carnívoro
Inteligência: Baixa (5-7)
Tesouro: (A)
Tendência: Caótico e Mau

Quantidade/Encontro: 2-12 (2d6)


Classe de Armadura: 4
Movimento: 6, Nd 18
Dados de Vida: 4+3
Tac 0: 15
Número de Ataques: 3
Dano por Ataque: 2d6/2d6/2d4
Ataque Especial: Agarrar
Defesa Especial: Escalas de Corte
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M (1,80m)
Moral: Estável (11-12)
Valor em XP: 420

A raça dos saqueadores é composta por seres malévolos e


sombrios que habitam sob as ondas na costa oeste de Ravenloft.
Lá, eles espreitam na esperança de atacar nadadores,
pescadores e pequenos navios. São poucas as comunidades
costeiras em Lamordia, Mordent, Dementlieu e Darkon que não têm
histórias de encontros passados com essas repugnantes criaturas
aquáticas.
Os saqueadores individuais têm a aparência de criaturas humanoides Habitat/Sociedade: Os saqueadores tendem a se reunir em grupos de
altas, cobertas de escamas. Possuem olhos grandes semelhantes aos de uma dúzia ou mais de indivíduos. Eles são extremamente territoriais e
peixes e mãos e pés membranosos. Seus dedos terminam em garras frequentemente considerarão qualquer povoado humano próximo a suas
curtas, porém letalmente afiadas, capazes de rasgar a carne e os tecidos tocas (mesmo aqueles que antecedem o estabelecimento da toca) como
com facilidade. Suas bocas são largas e repletas de fileiras de dentes uma invasão em seu território. Tais “violações” são recompensadas com
pontiagudos. ataques noturnos às casas dos humanos, cada um desses ataques é
Os saqueadores se comunicam por meio de uma língua que soa como marcado por atos violentos de terror direcionados a domicílios
um sibilar e um sussurrar, sendo extremamente difícil para outras individuais. Dessa forma, os saqueadores esperam expulsar os
criaturas compreenderem. Além disso, muitos dos sons que eles usam “invasores” das terras que fazem fronteira com seus reinos oceânicos.
para se comunicar são ultrassônicos, então os humanos não conseguem Uma toca de saqueadores frequentemente fica escondida sob um recife
sequer ouvi-los. Nenhum saqueador jamais foi conhecido por falar a de coral ou no coração de uma densa floresta de algas marinhas. Em tais
língua humana. regiões isoladas, os saqueadores são mestres da furtividade e caça.
Combate: O saqueador não é conhecido por táticas inteligentes e Aqueles que tropeçam nesses lugares malignos raramente têm tempo de
estratégias elaboradas. Em geral, é um oponente brutal e selvagem que ver as criaturas, pois elas parecem surgir do nada para atacar e destruir
dilacera suas vítimas. todos os invasores.
Em combate corpo a corpo, um saqueador ataca três vezes: duas vezes
com suas garras e uma vez com sua mordida mortal. O primeiro modo Ecologia: Os saqueadores se alimentam da carne crua de suas vítimas.
de ataque, que combina a grande força da criatura com a aresta cortante Eles são estritamente carnívoros e, curiosamente, se alimentam apenas
de suas garras, inflige 2d6 pontos de dano. O último ataque combina a de criaturas que habitam a terra e mamíferos marinhos. Os saqueadores
força esmagadora das mandíbulas da criatura com seus dentes mortais e consideram a presa inteligente muito mais valiosa do que a simples vida
perfurantes e inflige 2d4 pontos de dano. animal. Assim, muitas vezes ignorarão outros alvos para atacar um grupo
Se ambos os ataques de garra acertarem, o saqueador conseguiu agarrar errante de humanos ou demihumanos. Depois de terem se banqueteado
seu oponente e arrastá-lo por suas escamas. As bordas dessas pequenas nos corpos de suas vítimas, frequentemente deixam para trás uma cena
placas naturais são afiadas como lâminas de barbear, tornando esse macabra de sangue e morte - para marcar sua caçada bem-sucedida e
contato físico próximo com o saqueador muito perigoso. Atacantes que afastar aqueles que poderiam tentar caçá-los em busca de vingança.
lutam agarrados com um saqueador ou são agarrados por ele receberão
1d6 pontos de dano a cada rodada. Tentar escapar do aperto da criatura Exilados
requer um teste de habilidade de 3d6 contra a Força da vítima. Falhar em De tempos em tempos, um saqueador individual é exilado de seu povo
escapar indica que mais 1d6 pontos de dano são sofridos, enquanto um por um motivo ou outro (geralmente falha em uma tarefa importante).
escape bem-sucedido reduz o dano para 1d4 pontos. Qualquer um que Esses exilados deixam a água salgada do mar para trás e encontram um
entre em combate desarmado receberá 1d3 pontos de dano para cada lago ou rio de água doce para viver. Assim, mesmo as comunidades do
golpe que acertar o saqueador. Ataques de armas que sejam interior nem sempre estão a salvo dessas criaturas malignas. Os exilados
excepcionalmente macias, como chicotes, resultarão na quebra da arma têm as mesmas estatísticas que outros saqueadores.
em uma rolagem de ataque natural de 1, 2 ou 3.
Espantalho
Clima/Terreno: Qualquer terra Agrícola
Frequência: Muito Raro
Organização: Solitário
Período de Atividades: Noite
Dieta: Nenhum
Inteligência: Zero (0)
Tesouro: Nenhum
Tendência: Neutro e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 8
Movimento: 9
Dados de Vida: 3
Tac 0: 17
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 1d4 ou por arma
Ataque Especial: Veja Abaixo
Defesa Especial: Veja Abaixo
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M(1,80m)
Moral: Destemido (19-20)
Valor em XP: 420

picam e mordem de quilômetros de distância. No turno após a falha na

O
espantalho de Ravenloft é uma criatura magicamente animada salvaguarda, a vítima sofre 1d4 pontos de dano por picadas e mordidas.
que se move sob a influência de uma força maligna. Geralmente No próximo turno, a vítima sofre 2d4 pontos de dano, depois 3d4 e assim
encontrado apenas em regiões agrícolas, muitas vezes é a forma por diante. Esse efeito só pode ser anulado pela conjuração do feitiço
escolhida pelo espírito vingativo de um fazendeiro. remover maldição. Além do dano causado, um personagem amaldiçoado
A aparência dessas criaturas varia, uma vez que os corpos que eles sofre uma penalidade de -1 em todos os testes de ataque para cada dado de
habitam e animam são construídos por pessoas diferentes e refletem os dano infligido pelos insetos naquele turno. Por exemplo, no primeiro
talentos artísticos e os gostos de seus criadores. Em geral, no entanto, o turno em que o personagem for picado e mordido, ele terá -1 em todos os
corpo do espantalho é uma montagem de roupas velhas, recheado com testes de ataque e sofrerá 1d4 pontos de dano. Quatro turnos depois, ele
folhas, palha ou outro material de preenchimento e apoiado em uma sofre 5d4 pontos de dano e sofre -5 em seus testes de ataque.
estrutura de madeira. Algum tipo de abóbora ou melão é geralmente Os espantalhos são imunes aos efeitos de magias baseadas em frio e
colocado no topo do corpo após ser esvaziado e esculpido para se sofrem apenas metade do dano de todas as magias baseadas em
assemelhar a um rosto assustador e aterrorizante. Quando a criatura é relâmpago ou eletricidade. Eles sofrem dano total de todos os ataques de
animada, o rosto brilha de dentro para fora, como se uma vela ou lanterna fogo não mágicos. Todos os ataques mágicos de chamas recebem um
estivesse dentro de sua cabeça oca. bônus de +1 em seu teste de ataque e +1 por dado em seu teste de dano.
Os espantalhos são capazes de falar qualquer idioma que conheciam em Armas não mágicas podem atingi-los, mas infligem apenas 1 ponto de
vida. Existe até mesmo uma pequena chance (10%) de que qualquer dano por golpe acertado. Armas mágicas que não usam fogo infligem
pessoa que conheceu o indivíduo cujo espírito habita o espantalho metade do dano, enquanto aquelas que usam fogo (ou seja, uma Língua
reconheça e identifique aquela alma maligna ao ouvir a voz sinistra e de Chamas) ganham +1 em todos os testes de ataque e +1 por dado em
assustadora da criatura. todos os testes de dano.
Embora sejam semelhantes a criaturas mortas-vivas, os espantalhos não
Combate: O espantalho existe apenas para vingar-se daqueles que o podem ser repelidos. No entanto, eles são imunes a sono, encanto,
prejudicaram em vida. Como tal, tende a evitar o combate com os outros e imobilização ou influências mágicas semelhantes baseadas na mente.
muitas vezes fugirá de encontros com aqueles que não conhece. Quando
finalmente encontra alguém que culpa por um ato cometido contra ele em Habitat/Sociedade: O espantalho de Ravenloft é uma forma animada da
vida, ataca rapidamente e de forma selvagem, recusando-se a recuar até construção agrícola mundana. O espírito que o impulsiona a cometer atos
que ele ou sua vítima sejam mortos. de maldade muitas vezes é o de um residente local que sente que foi
O ataque principal do espantalho em combate corpo a corpo é feito com prejudicado por um ou mais de seus vizinhos em vida. Incapaz de obter
seus braços agitados. No entanto, esse ataque é apenas levemente justiça enquanto estava vivo, seu espírito permanece após a morte e se
prejudicial, porque a criatura não é conhecida por sua grande força. Cada torna uma poderosa força do mal.
ataque bem-sucedido infligirá apenas 1d4 pontos de dano. De tempos em
tempos, um espantalho atacará com algum tipo de ferramenta agrícola Ecologia: Os espantalhos de Ravenloft são construtos magicamente
(geralmente um forcado ou foice). Nesses casos, ele causa dano de acordo animados. Embora sejam feitos de materiais orgânicos, não há evidências
com a arma empregada. que comprovem que eles tenham algum papel na ecossistema ao seu
O verdadeiro perigo apresentado por um espantalho é o fato de que redor.
qualquer pessoa atingida por seus golpes relativamente fracos deve
realizar teste de resistência contra morte. Falha na salvaguarda resultará
na vítima sendo amaldiçoada com um odor mágico que atrai insetos que
Demônio das Sombras
Clima/Terreno: Planos Inferiores
Frequência: Muito Raro
Organização: Solitário
Período de Atividades: Qualquer
Dieta: Especial
Inteligência: Muita (11-12)
Tesouro: Nenhum
Tendência: Caótico e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 9, 5 ou 1
Movimento: 12 (Veja Abaixo)
Dados de Vida: 7+3
Tac 0: 13
Número de Ataques: 3
Dano por Ataque: 1d6/1d6/1d8
Ataque Especial: Uso de Feitiço
Defesa Especial: Imune ao fogo, frio, eletricidade
Proteção à Magia: Veja Abaixo
Tamanho: M (1,80m)
Moral: Campeão (15-16)
Valor em XP: 2.000

O
demônio sombrio é uma criatura obscura e perigosa originária
dos planos inferiores mais temidos. À espreita em regiões de
escuridão, ataca apenas para satisfazer seu desejo de fazer o
mal, pois nunca sente fome ou sede.
O demônio das sombras se assemelha a um humanoide esguio com
asas pequenas parecidas com as de um morcego e um corpo composto
inteiramente de escuridão. Tanto os dedos longos quanto os dedos finos embora esse dano possa ser reduzido (ou aumentado) pela
da criatura terminam em garras terríveis que podem infligir ferimentos iluminação na área.
graves nos inimigos. Os demônios sombrios não têm uma linguagem Sempre que o demônio das sombras consegue surpreender, ele se
conhecida, embora seja dito que eles possam se comunicar com outras lançará sobre sua vítima. Devido às pequenas asas em suas costas, ele
criaturas dos planos inferiores quando as encontram. No entanto, pode saltar até 9 metros e atacar com quatro garras (cada uma causando
nenhum ser mortal jamais foi capaz de atestar isso, e isso pode ser mera 1d6 pontos de dano). Quando salta, ele não pode usar seu ataque de
especulação. mordida.
Combate: A natureza incomum dessas criaturas é evidente em suas Uma vez por dia, o demônio das sombras pode conjurar um feitiço de
táticas de combate. Assim como as sombras, que muitos acreditam escuridão, raio de 4,5 metros, ou afetar todas as pessoas dentro de uma
(erroneamente) serem criaturas relacionadas, esses horrores são 90% área de 9 metros com um feitiço de medo. Uma vez por semana, ele
indetectáveis quando se movem por áreas pouco iluminadas ou pode lançar um feitiço de recipiente mágico em um único alvo (desde
sombrias. Quando atacam aqueles que não os avistaram, eles sempre que tenha um receptáculo adequado para a vítima à mão). Se a vítima do
conseguem surpreender. A cada rodada, o monstro é capaz de atacar ataque do frasco mágico fizer sua jogada de salvaguarda, no entanto, o
com duas de suas garras malignas (infligindo 1d6 pontos de dano cada) e demônio das sombras fica atordoado por 1d3 rodadas, durante as quais
sua mordida horrível (infligindo 1d8 pontos de dano). Uma vez não pode agir.
engajado em combate, o poder da criatura depende da iluminação na Os demônios das sombras podem ser repelidos por clérigos como se
área de batalha. Em áreas com luz intensa (luz solar direta, um feitiço de fossem criaturas “especiais” na tabela de repulsão de mortos-vivos.
luz contínua e similares), o demônio das sombras é enfraquecido. Aqui,
sua Classe de Armadura é 9 e todos os ataques que o atingem causam o Habitat/Sociedade: O demônio das sombras é convocado para Ravenloft
dobro de dano. Devido a isso, os demônios das sombras normalmente pelo uso de feitiços de portal mágico e encantamentos similares. Uma
fugirão de oponentes em luz forte. vez convocados para o demiplano do terror, no entanto, eles se
Em iluminação mais baixa, criada por uma tocha, lanterna ou feitiço de encontram ligados à terra e incapazes de partir (como acontece com
luz, o demônio das sombras está um pouco melhor. Aqui, ele tem uma todos os seres convocados). Assim, ao longo dos séculos, vários desses
Classe de Armadura 5, embora ainda sofra dano normal de ataques. No seres foram aprisionados em Ravenloft. Já sendo criaturas do mal, sua
entanto, quando ataca nessas condições, ele ganha um bônus de +1 em prisão apenas aumenta seu ódio pelo mundo ao seu redor. Assim, eles
seus rolagens de ataque. frequentemente tentam passar seu tempo infligindo dor e sofrimento às
Na escuridão, até mesmo a iluminação de uma vela ou luz lunar, a poucas mortais que encontram.
criatura está em sua forma mais letal. Aqui, ela ganha um bônus de +2 em
todos os testes de ataque e possui uma Classe de Armadura 1. Além Ecologia: É duvidoso que o demônio das sombras seja importante para a
disso, todo dano infligido à criatura é reduzido à metade. ecologia geral de Ravenloft. No entanto, há aqueles que dizem que os
Independentemente da iluminação ao seu redor, o demônio das poderes das trevas têm laços estreitos com essas criaturas repugnantes,
sombras é imune a todo dano de fogo, frio e eletricidade (sejam eles afirmando que os Poderes são capazes de comandar os espíritos a fazer
mágicos ou mundanos em natureza). Um feitiço de luz lançado sua vontade a qualquer momento. Como ninguém pode sequer fingir
diretamente na criatura inflige 1d6 pontos por nível do conjurador, prever as ações ou adivinhar os desejos dos poderes das trevas, parece
possível que isso seja verdade.
Esqueleto Gigante
Clima/Terreno: Qualquer
Frequência: Raro
Organização: Solitário
Período de Atividades: Qualquer
Dieta: Nenhum
Inteligência: Zero (0)
Tesouro: Nenhum
Tendência: Neutro

Quantidade/Encontro: 2-8 (2d4)


Classe de Armadura: 4
Movimento: 12
Dados de Vida: 4+4
Tac 0: 15
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 1d12
Ataque Especial: Nenhum
Defesa Especial: Veja Abaixo
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: G(3,50m)
Moral: Destemido (20)
Valor em XP: 1.400

O
s esqueletos gigantes são semelhantes aos esqueletos não- Eles sofrem metade do dano de armas cortantes ou perfurantes e apenas
mortos mais comuns, mas foram criados com uma combinação 1 ponto de dano por dado de todos os tipos de flechas, setas ou projéteis.
de feitiços e, portanto, são muito mais mortais do que seus Armas contundentes de combate corpo a corpo infligem dano total neles.
equivalentes menores. Por serem mortos-vivos, os esqueletos gigantes podem ser repelidos por
Os esqueletos gigantes têm cerca de 3,50 metros de altura e parecem sacerdotes e paladinos. No entanto, são mais difíceis de repelir do que os
ser feitos dos ossos de gigantes. Na realidade, eles são simplesmente esqueletos comuns, sendo tratados como se fossem múmias. Água benta
esqueletos humanos que foram magicamente aumentados. Normalmente, que é respingada sobre eles inflige 2d4 pontos de dano por frasco.
eles estão armados com lanças longas ou foices que terminam em lâminas
afiadas de osso. Raros indivíduos serão encontrados carregando escudos Habitat/Sociedade: Os primeiros esqueletos gigantes a aparecer em
(e, portanto, terão uma Classe de Armadura de 3), mas isso está longe de Ravenloft foram criados pela sacerdotisa morta-viva Radaga, em sua toca
ser comum. Um pequeno fogo mágico queima no peito de cada esqueleto dentro do domínio de Kartakass. Outros desde então dominaram os
gigante, um subproduto das magias que são usadas para criá-los. Essas feitiços e técnicas necessárias para criar esses monstros; assim, os
chamas começam logo acima da pélvis e se estendem para cima, esqueletos gigantes estão gradualmente começando a aparecer em outros
lambendo as clavículas. Misteriosamente, não ocorre queimadura ou reinos onde os mortos e mortos-vivos espreitam. Os esqueletos gigantes
carbonização onde as chamas tocam o osso. são empregados como guardas e sentinelas por aqueles com o poder de
Os esqueletos gigantes não se comunicam de forma alguma. Eles criá-los. Diz-se que os poderes sombrios podem ver tudo o que acontece
podem obedecer a comandos verbais simples dados por seu criador, mas diante dos olhos desses autômatos vis, mas não há prova que sustente
ignorarão todos os outros. Para que um comando seja entendido por esse rumor.
esses esqueletos animados, ele não deve conter mais do que três
conceitos distintos. Por exemplo, “Permaneça nesta sala, certifique-se de Ecologia: Como os esqueletos animados menores, essas coisas mortas-
que ninguém entre e não permita que o príncipe saia” é um tipo de vivas não têm reivindicação real a qualquer lugar na natureza. Eles são
comando que essas criaturas poderiam obedecer. criados a partir dos ossos daqueles que morreram e são abominações aos
olhos de todos que acreditam na santidade da vida e do bem.
Combate: No combate corpo a corpo, os esqueletos gigantes mais O processo pelo qual os esqueletos gigantes são criados é sombrio e
frequentemente atacam com suas foices ou lanças com lâminas ósseas. maligno. Tentativas de fabricá-los fora de Ravenloft falharam, então está
Cada golpe que acerta inflige 1d12 pontos de dano. claro que eles estão de alguma forma ligados aos próprios poderes
Uma vez por hora (6 turnos), um esqueleto pode alcançar seu peito e sombrios. Para criar um esqueleto gigante, um conjurador de magias deve
retirar uma esfera de fogo das chamas que ardem dentro de sua caixa ter o esqueleto intacto de um humano ou demihumano comum. Em uma
torácica. Essa esfera em chamas pode ser arremessada como se fosse uma noite quando a terra está coberta de névoa, eles devem lançar "animação
bola de fogo que causa 8d6 pontos de dano. Como essas criaturas são de mortos", "produzir fogo", "aumentar" e "resistir ao fogo" (nessa
imunes a danos tanto de fogo mágico quanto normal, elas usarão ordem) sobre os ossos. Quando o último feitiço é lançado, os ossos se
livremente esse ataque em espaços confinados. alongam e engrossam e as criaturas se erguem. O criador deve fazer uma
Os esqueletos gigantes são imunes a sono, encanto, paralisia ou feitiços verificação de poderes de Ravenloft pelo seu papel nesse
semelhantes que afetam a mente. Feitiços baseados em frio infligem empreendimento maligno.
metade do dano a eles, raios causam dano total, enquanto o fogo (como já
foi mencionado) não pode prejudicá-los.
Corcéis Esqueléticos de Strahd
Clima/Terreno: Qualquer Barovia
Frequência: Muito Raro
Organização: Solitário
Período de Atividades: Noite
Dieta: Nenhum
Inteligência: Zero (0)
Tesouro: Nenhum
Tendência: Neutro

Quantidade/Encontro: 1-10
Classe de Armadura: 7
Movimento: 18
Dados de Vida: 3+1
Tac 0: 17
Número de Ataques: 3
Dano por Ataque: 1d6/1d6/1d4
Ataque Especial: Veja Abaixo
Defesa Especial: Veja Abaixo
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: G (2,50m)
Moral: Destemido (19-20)
Valor em XP: 270

O
s corcéis esqueléticos de Strahd são cavalos mortos-vivos
magicamente animados, criados como guardiões e guerreiros
pelo mestre vampiro Strahd Von Zarovich.
Completamente desprovidos de carne, os corcéis esqueléticos são
mantidos unidos por magia. Eles usam os restos esfarrapados de selas ou
mantas que possam ter estado sobre eles quando morreram. Assim,
muitos não usam nada, enquanto raros indivíduos podem realmente usar
os restos de armaduras (melhorando sua classe de armadura em relâmpagos e eletricidade. Além disso, seu criador fortaleceu
conformidade). Ferraduras que possam ter tido em vida ainda estão em grandemente seus vínculos com o plano negativo. Isso os torna mais
seus cascos; no entanto, o encantamento que ressuscitou essas criaturas difíceis de repelir (são repelidos como espectros), mas também os torna
dos mortos dá a essas ferraduras uma aura mágica que faz chamas vulneráveis aos efeitos danificadores de um feitiço de proteção contra o
ilusórias tremularem ao redor dos cascos do corcel quando ele galopa. plano negativo.
Ao contrário dos cavalos vivos normais, que raramente estão parados
e sempre se mexem e se contorcem, os corcéis esqueléticos de Strahd Habitat/Sociedade: Os corcéis esqueléticos de Strahd são encontrados
ficam completamente imóveis até que precisem agir. Muitas vezes, são nas catacumbas escuras sob a superfície de Barovia, em campos de
encontrados como um simples monte de ossos empoeirados de cavalo. batalha antigos ou em qualquer lugar dentro do Castelo Ravenloft. Strahd
Se receberem um comando de Strahd ou ao serem ativados por algum costuma posicioná-los como sentinelas por toda Barovia. Ele nunca os
gatilho mágico, eles podem se erguer e se reunir. A simples visão disso usa como montarias, mas já foi conhecido por usá-los como
é suficiente para exigir que aqueles que a observam façam uma mensageiros. Assim, uma criatura desse tipo pode ser encontrada em
verificação de horror. uma missão importante para entregar alguma mensagem vital ou objeto
Eles não têm um odor forte, além de um leve rastro de poeira e mofo. para o Lorde de Barovia.
Eles emitem um som oco e leve quando estão em movimento, e o Como criaturas mortas-vivas sem mente, os corcéis esqueléticos não
barulho de seus cascos soa mais como um chocalho de gravetos do que têm uma sociedade. Eles obedecem à qualquer ordem dada por Strahd.
como o bater de cascos de cavalos. Os comandos devem ser simples, uma única frase com poucas palavras.
Eles só obedecem à Strahd Von Zarovich, a menos que algum meio
Combate: Os corcéis esqueléticos de Strahd lutam como cavalos de mágico (como um feitiço de controle de mortos-vivos) seja usado para
guerra normais. A cada rodada, a criatura se empina e pode atacar com usurpar o comando de uma criatura específica. Nesse caso, porém, Strahd
seus cascos e morder. Na segunda rodada de combate, e a cada segunda saberá imediatamente que algo aconteceu com um de seus corcéis.
rodada depois disso, eles podem expelir uma nuvem de gás nocivo em
uma área de 1,50 metros de largura e profundidade à sua frente. Qualquer Ecologia: Como coisas mortas-vivas, os corcéis esqueléticos de Strahd
um pego nela deve fazer um teste de resistência contra arma de sopro ou não fazem parte da natureza. Além disso, somente Strahd Von Zarovich
ficará congelado no local por 2-8 (2d4) rodadas. conhece o ritual arcano necessário para criá-los. Ele só pode criá-los a
Como todos os mortos-vivos, eles são imunes a sono, encanto, partir de esqueletos de cavalos onde 90% dos ossos e o crânio estejam
controle e outros feitiços de controle mental. Armas perfurantes, como presentes. Não se sabe se outros animais podem ser animados pelo
lanças e flechas, não causam dano a eles, pois apenas deslizam entre os mesmo feitiço, mas dada a força do Lorde de Barovia e seus laços com as
ossos. Armas cortantes, como espadas e machados, infligirão apenas forças do mal da necromancia, isso parece provável.
metade do dano, enquanto armas contundentes (incluindo armas de
haste e similares usadas como cajados) podem infligir dano normal.
Os corcéis esqueléticos de Strahd são totalmente imunes a ataques
baseados em frio ou fogo, mas sofrem dano total de feitiços baseados em
Ente Maligno
Clima/Terreno: Qualquer Floresta
Frequência: Muito Raro
Organização: Bosque
Período de Atividades: Qualquer
Dieta: Carnívoro
Inteligência: Muita (11-12)
Tesouro: Q (x5), X
Tendência: Caótico e Mau

Quantidade/Encontro: 1-20
Classe de Armadura: 0
Movimento: 12
Dados de Vida: 7-12
Tac 0: 7-8 DV: 13
9-10 DV: 11
11-12 DV: 9
Número de Ataques: 2
Dano por Ataque: Variável
Ataque Especial: Nenhum
Defesa Especial: Nenhum
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: I(4,00 – 4,50m)
Moral: Elite (13-14)
Valor em XP: 2.000 (+1.000/DV)

A pacífica raça dos entes, encontrada em muitos mundos e


terras, também está representada em Ravenloft. Infelizmente,
as águas escuras e o mau corruptor da terra os torceram em
coisas malignas e vis. Os entes de Ravenloft desprezam coisas boas e
dar árvores vivas. Cada ente pode animar duas árvores. Este poder tem
um alcance de 55 metros, e qualquer árvore animada que se mova além
desse limite retorna instantaneamente ao seu estado normal. Após gastar
um turno para se enraizar, uma árvore animada pode se mover e atacar
inocentes tanto quanto seus equivalentes odeiam o mal; eles fazem de como se fosse um ente maduro.
tudo para atormentar e aterrorizar viajantes em seus domínios. O único Devido à sua massa e força, os entes são bastante eficazes em combate
traço que eles parecem compartilhar com os verdadeiros entes é o ódio contra estruturas e fortificações, especialmente aquelas feitas de madeira.
pelo uso descontrolado ou irrestrito do fogo. Detalhes precisos sobre esse aspecto do combate são fornecidos em "The
Entes malignos se parecem muito com árvores normais; tanto, na Castle Guide" e nas regras de miniaturas "Battlesystem", onde são
verdade, que quando estão em uma clareira ou floresta, têm 90% de considerados idênticos aos entes bons.
chance de serem confundidos com flora comum. Sua casca é grossa e
nodosa, proporcionando proteção contra danos físicos. Embora tenham Habitat/Sociedade: Entes malignos vivem em florestas isoladas como as
um rosto que parece inquietantemente humano quando estão falando, ele encontradas nas montanhas do sudoeste de Ravenloft. Aqui, eles
se transforma em padrões de sulcos e nós quando a criatura deseja distorcem a natureza do que poderiam ser bosques pacíficos e pitorescos,
permanecer imóvel. Os entes malignos vêm em três grupos de idade: transformando-os em florestas malignas e assombradas.
jovens (3,9 a 4,3 metros de altura), maduros (4,6 a 4,9 metros de altura) e Entes malignos não têm interesse em tesouros, mágicos ou monetários,
anciões (5,2 a 5,5 metros de altura). Em combate, a quantidade de dano embora itens de valor às vezes sejam encontrados no chão, onde eles
infligido por um ente é determinada por sua idade e tamanho. tiraram a vida de vítimas passadas. Somente em casos muito raros um ente
Entes malignos podem falar sua própria língua e geralmente maligno tentará usar qualquer um desses itens artificiais, pois preferem
conseguem se comunicar com os animais da floresta ao seu redor. Eles deixá-los onde caíram e usá-los como isca para atrair exploradores
também são frequentemente capazes de falar um número razoável (1-4) curiosos para a morte.
de outras línguas.
Ecologia: Ao contrário dos entes bons, que se alimentam exclusivamente
Combate: Entes jovens podem atacar com seus galhos poderosos para por fotossíntese, os entes malignos são carnívoros. De fato, eles
atacar duas vezes em combate, infligindo 2d8 pontos de dano por golpe preferem a carne de criaturas inteligentes (geralmente humanos e
acertado. Entes maduros são capazes de infligir feridas ainda mais demihumanos) a todas as outras presas. Sua iguaria escolhida, quando
perigosas, causando 3d6 pontos de dano com cada ataque. Entes anciões podem obtê-la, é a carne de inocentes, que eles atormentam e horrorizam
acumularam tanta força física que seus ataques causam plenos 4d6 pontos antes de devorar. Os entes malignos raramente matam sua presa antes de
de dano cada. São poucas e raras as criaturas que conseguem resistir a consumi-la, pois acreditam que isso a torna imprópria para digestão.
eles em combate. Assim, as vítimas que são acidentalmente mortas durante as torturas
Apesar da casca espessa que os protege contra ataques físicos, os entes infligidas a elas por entes famintos são descartadas e deixadas para
são incomumente vulneráveis ao fogo. Qualquer arma ou ataque baseado alimentar os necrófagos da floresta.
em fogo (mágico ou normal) recebe um bônus de +4 em sua rolagem de Diz-se que a seiva de um ente maligno, quando espalhada por todo o
ataque. Além disso, esses ataques causam um adicional de +1 ponto por corpo, proporciona a humanos e demihumanos uma proteção
dado a todo dano infligido. Testes de resistência necessários para ataques equivalente à concedida por um feitiço de pele de árvore.
e feitiços baseados em fogo são feitos com uma penalidade de -4. Assim
como seus contrapartes bons, os entes malignos podem animar e coman-
Ente Morto-Vivo
Clima/Terreno: Qualquer Floresta
Frequência: Muito Raro
Organização: Bosque
Período de Atividades: Noite
Dieta: Sangue
Inteligência: Alta (13-14)
Tesouro: Nenhum
Tendência: Caótico e Mau

Quantidade/Encontro: 1-4
Classe de Armadura: 0
Movimento: 12
Dados de Vida: 15
Tac 0: 5
Número de Ataques: 2
Dano por Ataque: 5d6/8d6
Ataque Especial: Veja Abaixo
Defesa Especial: Veja Abaixo
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: I (6,00m)
Moral: Campeão (15-16)
Valor em XP: 15.000

Q uando um ente maligno percebe que seus muitos anos estão


prestes a chegar ao fim, raramente aceita esse destino em
silêncio. Para a maioria, isso significa um último e selvagem
frenesi de violência e morte. No entanto, para alguns, isso significa a
morte e a ressurreição como algo tão sombrio e maligno que nem em duas rodadas (uma com ajuda externa). Quando um ente
mesmo os Vistani falam a respeito. morto-vivo para de se alimentar, seja porque drenou sua vítima de
Um ente morto-vivo se parece muito com qualquer outra árvore sangue ou porque todos os apêndices foram cortados, ele leva uma
decídua no inverno. Ele não tem folhas e tem um aspecto sem brilho, rodada completa para voltar a se mover. Durante esse período, ou
quase frágil, em sua casca. Como os entes vivos, seu rosto está oculto até sempre que estiver se alimentando, todos os ataques contra a criatura
que escolha falar ou tornar sua presença conhecida. Quando uma criatura ganham um bônus de +2.
desse tipo está no meio de uma clareira ou bosque de árvores Como outros entes, a variedade morta-viva é vulnerável ao fogo.
semelhantes sem folhas, há 90% de chance de passar despercebida por Todos os ataques baseados em fogo ganham um bônus de +4 em suas
quem passa perto. rolagens de ataque e causam 2 pontos extras por dado de dano.
Entes mortos-vivos falam a língua dos entes malignos e geralmente Entes mortos-vivos são incapazes de animar outras árvores, mas são
conhecem muitas (2d4) outras línguas. Apesar de suas habilidades conhecidos por usar magia. Todos os entes mortos-vivos têm os
linguísticas, porém, raramente conversam com os vivos e parecem poderes de conjuração de um druida de nível 2-6 (2d3). No entanto,
incapazes de se comunicar com os animais da floresta ao seu redor. devido a sua vulnerabilidade a chamas e fogo, eles nunca usarão
nenhum feitiço que use qualquer tipo de fogo. Entes mortos-vivos
Combate: Entes mortos-vivos atacam com seus galhos poderosos, exigem os mesmos componentes verbais e somáticos que outros
atingindo duas vezes por rodada e causando 5d6 pontos de dano com conjuradores, mas nunca precisam empregar componentes materiais, a
cada golpe bem-sucedido. Em qualquer resultado natural de 19 ou 20, menos que sejam vitais para a operação do feitiço (como uma boa maçã,
presume-se que tenham derrubado o oponente e o atordoado por 1 por exemplo).
rodada para cada 5 pontos (ou fração) de dano infligido. Assim, um Entes mortos-vivos são imunes a feitiços como sono, encanto ou
golpe que cause 18 pontos de dano atordoaria um personagem por 4 imobilização, assim como todos os mortos-vivos, mas também têm
rodadas. várias outras imunidades que os distinguem dos outros mortos-vivos.
Se o ente não estiver envolvido em combate, ele se moverá ao lado da Água benta, por exemplo, não tem efeito sobre eles, e eles não podem
forma caída e se alimentará do sangue da vítima. Para fazer isso, o ente ser repelidos por sacerdotes ou paladinos. Eles também não são afetados
deve permanecer parado por 1 rodada. Na segunda rodada, ele emite 3d4 pela luz solar e não podem ser controlados por feitiços como controlar
apêndices semelhantes a raízes que se estendem e se enterram na carne mortos-vivos ou controlar plantas.
da vítima. Eles infligem 1 ponto de dano cada e permitem que a criatura Habitat/Sociedade: Entes mortos-vivos tendem a viver em pequenos
comece a se alimentar na terceira rodada. A partir desse momento e em bosques de árvores mortas, com no máximo quatro indivíduos em
cada rodada subsequente, a criatura drenará 1d3 pontos de sangue para qualquer área. Sua aura maligna permeia o bosque ao redor deles,
cada raiz afundada na vítima. tornando as florestas onde habitam lugares sombrios e malignos.
Qualquer pessoa sendo drenada de sangue pelo ente ficará imobilizada Não é incomum que entes mortos-vivos individuais ainda sejam
à medida que as raízes se enrolam ao redor de seu corpo. Indivíduos membros da comunidade de entes malignos em que viveram. Nesses
assim enredados só podem escapar do abraço mortal dessas árvores casos, o ente morto-vivo será tratado com o respeito devido a um líder
vampíricas com a ajuda de uma terceira parte. Para interromper o dreno poderoso e estará claramente no comando dos outros.
de sangue, as raízes do ente devem ser cortadas. Elas são tratadas como Ecologia: Entes mortos-vivos parecem ser um estágio natural no ciclo de
classe de armadura 5, e qualquer ataque bem-sucedido quebrará o vida de alguns entes malignos. Sem dúvida, isso é dado como uma
apêndice. Se todos os apêndices forem cortados, a vítima pode se libertar “recompensa” por suas vidas malignas pelos Poderes Sombrios.
Valpurgeist (O Enforcado)

Clima/Terreno: Qualquer Terreno


Frequência: Muito Raro
Organização: Solitário
Período de Atividades: Qualquer
Dieta: Nenhum
Inteligência: Média (8-10)
Tesouro: Nenhum
Tendência: Caótico e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 4
Movimento: 9
Dados de Vida: 15
Tac 0: 5
Número de Ataques: 2
Dano por Ataque: 1d6/1d6
Ataque Especial: Estrangulamento
Defesa Especial: Veja Abaixo
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M (1,80 m)
Moral: Média (8-10)
Valor em XP: 650

O
valpurgeist, ou homem enforcado, é uma criatura morta-viva Cortar os braços do monstro não fará com que ele solte sua vítima, pois
que às vezes se manifesta quando um homem ou mulher seus músculos permanecerão travados e as mãos continuarão a
inocente é injustamente enforcado por um crime. Incapaz de estrangular o personagem.
provar sua inocência em vida, ele retorna após a morte para reclamar as Os valpurgeists podem ser repelidos como se fossem fantasma e sofrem
vidas daqueles que o enviaram à forca. 1d4 pontos de dano por frasco de água benta jogada sobre eles. Eles são
Os valpurgeists têm aparência claramente humana, embora estejam imunes a sono, encanto, imobilização e feitiços semelhantes, mas podem
longe de poder passar por homens normais. Seus pescoços claramente ser afetados normalmente por todos os feitiços destinados ao uso contra
foram quebrados, fazendo com que a cabeça penda em um ângulo mortos-vivos.
desajeitado e balance solta enquanto a criatura se move. Além disso, a Um valpurgeist pode ser libertado de seu fardo de culpa (e, assim,
pele da criatura adquiriu a palidez dos mortos e um cheiro de permitido a descansar em paz) se evidências puderem ser encontradas
decomposição paira no ar ao redor da coisa. para provar a inocência do ser no caso pelo qual foi enforcado. Se o
O valpurgeist não pode falar e parece não estar disposto ou incapaz de espírito do monstro não for apaziguado dessa maneira, ele voltará para
ouvir as palavras dos outros. Tentativas de comunicação que não atormentar seus acusadores repetidamente, não importa quais medidas
envolvam magia (um feitiço fale com os mortos, por exemplo) estão sejam tomadas para destruí-lo ou sua forma física. Assim, mesmo se todo
fadadas ao fracasso. Aqueles que conseguem falar com a criatura o corpo do valpurgeist for destruído com ácido, ele se reorganizará e
descobrirão que ela está obcecada em buscar vingança e destruir aqueles começará sua busca por vingança novamente. Voltar à vida após ser
que a prejudicaram. destruído requer 2d4 dias se o corpo estiver intacto ou o dobro disso se o
Combate: O valpurgeist ataca com seus dois punhos poderosos. A corpo estiver destruído de alguma forma.
essência das trevas que o animou lhe deu uma força incrível, de modo Habitat/Sociedade: Valpurgeists são almas solitárias que sentiram a
que cada golpe que ele desferir causará 1d6 pontos de dano. injustiça fria de um mundo que não acreditaria em seus apelos de
Se ambos os punhos atingirem o alvo, presume-se que ele tenha inocência. Por causa disso, eles não terão parentesco com nenhum ser
conseguido agarrar firmemente a garganta da vítima e começará a vivo em sua vida após a morte.
enforcá-la. Escapar do aperto da criatura requer um teste bem-sucedido de Embora o valpurgeist não seja mais nem menos inteligente do que era
força. em vida, todas as suas faculdades mentais agora estão centradas na
A partir do turno seguinte ao momento em que ele agarrou a vítima, a vingança. Assim, ele trabalhará metodicamente, e frequentemente de
criatura automaticamente inflige 1d8 pontos de dano sem precisar realizar maneira bastante astuta, para arranjar a morte daqueles que ele considera
outro ataque. Além disso, a vítima deve fazer um teste de resistência seus inimigos.
contra paralisia ou cair inconsciente por falta de oxigênio. Aqueles que Mesmo a morte de todos os envolvidos com o julgamento e execução
caírem inconscientes morrerão na próxima rodada, sofrendo uma da criatura não pode libertar o espírito de sua agonia. Uma vez que tenha
traqueia esmagada e um pescoço quebrado, a menos que sejam libertados matado todos aqueles que o prejudicaram, a criatura simplesmente começa
por uma terceira parte. As únicas maneiras de libertar um personagem a ampliar o escopo de seu mal. A única maneira de libertar o mundo da
que está sendo estrangulado do aperto mortal do valpurgeist são retirar as presença amaldiçoada de um valpurgeist é provar sua inocência,
mãos estranguladoras de sua garganta(um teste de resistência bem- removendo assim a raiva que mancha seu espírito.
sucedido é necessário) ou distrair o monstro de sua vítima atual. O último
método é muito difícil, pois há apenas 1% de chance por ponto de dano Ecologia: Como todos os mortos-vivos, os valpurgeists não têm lugar no
infligido de que o monstro soltará alguém ao estrangular e atacará outro mundo natural. Eles são simplesmente produtos do mal e das trevas.
personagem. Se ele solta sua presa sempre atacará a pessoa que o distraiu
Vampiro, Informações Gerais
Vampiros em Ravenloft O monstro recém-criado raramente tem uma
De todas as coisas sombrias e malignas que se movem nas névoas de fração do poder de seu mestre e, portanto, é
Ravenloft, nenhuma é mais temida do que o vampiro. Essas criaturas incapaz de desafiar a autoridade de seu mestre.
frequentemente podem se mover livremente no mundo dos homens e, Além disso, o mestre exerce uma poderosa forma de encanto
como tal, são ainda mais terríveis. Seus ataques inesperados geralmente sobre seus súditos que os impede de agir para destruí-lo. No entanto,
têm como alvo os inocentes e desamparados, deixando pouca esperança isso não significa que os lacaios do vampiro não possam agir para
de que uma vítima sobreviva para liderar caçadores de vampiros em minar os planos do vampiro de maneira menor, apenas que eles devem
potencial até o monstro. Em geral, eles são certamente os mais sombrios fazer o que são ordenados por seu senhor. Ao contrário das limitações
dos sombrios. de um encanto tradicional, o poder do vampiro permite que ele ordene a
Ravenloft é lar de muitos vampiros, alguns dos quais são até senhores seus escravos que destruam seus entes queridos ou atuem contra seu
de seus próprios domínios. Strahd Von Zarovich, o mestre de Barovia, é próprio interesse sem resistência.
uma dessas criaturas. Sua escuridão é tão grande que muitos acreditam
que a própria terra está diretamente ligada a ele. Isso pode ou não ser Companheiros Vampiros
verdade, mas os Vistani e o Lorde Azalin de Darkon certamente À medida que os anos passam, os vampiros muitas vezes descobrem que
parecem acreditar. Outros senhores vampiros, como o Duque Gundar seus maiores inimigos não são heróis em potencial, mas o tempo e o
de Gundarak, certamente são poderosos - mas nenhum pode se tédio. A imortalidade que talvez já tenham almejado agora parece uma
comparar ao poder ou à maldade que é de Strahd. corrente sombria e interminável de sofrimento que devem suportar
eternamente. Para aliviar sua miséria, muitos vampiros procuram um
Tornando-se um Vampiro companheiro especial. A forma mais comumente encontrada disso é
Como é descrito no Conjunto de Caixa de Ravenloft, há três maneiras de vista, por aqueles não familiarizados com a profundidade do vínculo a
se tornar um vampiro. Cada um desses caminhos para a escuridão tem ser estabelecido, da mesma maneira que eles podem considerar qualquer
seu próprio caráter único, mas o resultado final é sempre uma criatura de pessoa normal ao se casar. Na verdade, há muito mais nesse processo.
maldade e poder sem igual. O processo de ligação vampírica é tão obscuro quanto a névoa que
O primeiro caminho, geralmente conhecido como o da terrível muitas vezes envolve os movimentos do vampiro. Quando o vampiro
ambição, é talvez o mais terrível. Nesse caso, o indivíduo destinado a se decide ter um companheiro, geralmente (embora nem sempre) procura
tornar um vampiro realmente deseja atravessar e se tornar um morto- um indivíduo do sexo oposto que lembre alguém que amou em vida. O
vivo. Embora tenha sido dito que eles devem sacrificar suas vidas para vampiro visita repetidamente a vítima, se alimentando dela até que ela
atingir esse objetivo, um custo maior é frequentemente pago. Aqueles esteja à beira da morte. No último momento, quando toda a esperança
que desejam viver eternamente e se alimentar das essências vitais de parece perdida, o vampiro retira os últimos vestígios da vida do
seus semelhantes devem entregar uma parte de seus espíritos companheiro e os infunde com suas próprias energias. O processo é
diretamente às Dark Powers (Poder Sombrio) em si. Dessa forma, são tanto traumático quanto apaixonado, pois essa mistura de essências é
concedidos os poderes dos mortos-vivos, mas também são despojados muito mais íntima do que qualquer ato físico de amor.
dos últimos vestígios de sua humanidade. Nos séculos que se seguem, Quando a ligação estiver completa, tanto o vampiro quanto sua vítima
muitos acham essa perda grande demais para suportar e buscam sua estarão exaustos e quase indefesos por mais de uma hora. Ao final desse
própria destruição. tempo, a vítima se tornou um vampiro.
O segundo caminho, o da maldição, é muitas vezes o mais insidioso Embora o companheiro recém-criado seja tão escravo de seu mestre
dos três. Nesse caso, o indivíduo muitas vezes não tem conhecimento quanto qualquer vampiro gerado por um ato de violência, há algo
de que está destinado a se tornar uma criatura da noite. A transformação especial sobre ele. O companheiro compartilha um vínculo metafísico
em “não vida” pode ocorrer por causa de uma maldição potente imposta especial com seu mestre. Ambos podem experimentar os sentidos um do
por alguém que foi prejudicado pela vítima. Ocasionalmente, um outro em certas horas do dia ou sob a influência de certos encantamentos
indivíduo pode descobrir que herdou (ou encontrou) um belo e sedutor e encantamentos. Em muitos casos, esse vínculo é passageiro e existe
anel mágico - apenas para descobrir que ele não pode ser removido e apenas brevemente, ao amanhecer e ao anoitecer, por exemplo,
que o personagem está lentamente... mudando. Há aqueles que aceitam enquanto para outros é uma troca contínua que não pode ser quebrada
essa maldição e abraçam sua nova existência como um vampiro, sem a morte de um ou outro. Em muitos casos, o companheiro de um
enquanto outros desprezam o que se tornaram. Em quase todos os casos, vampiro também tem a capacidade de comandar os escravos de seu
esses são os exemplos mais apaixonados e “vivos” desta raça maligna. mestre, desde que nenhuma ação seja ordenada que os coloque em
O último e certamente mais trágico caminho para o vampirismo é o da confronto direto com seu criador.
vítima. Este é o caminho mais comumente seguido para o vampirismo, A partir do momento em que sua ligação ocorre, os dois vampiros são
pois é a maneira pela qual aqueles mortos por um vampiro se tornam completamente leais um ao outro. Embora o mestre possa sacrificar
vampiros eles próprios. Vampiros criados dessa maneira quase sempre voluntariamente seus outros lacaios como peões, ele protegerá seu
se detestam e detestam a criatura que os transformou no que são. Mais companheiro como se fosse um rei ou rainha. Da mesma forma, o
informações sobre esse tipo de vampiro são apresentadas na próxima companheiro não tomará nenhuma ação contra seu mestre e fará tudo o
seção, que detalha o relacionamento dessas criaturas com seus mestres. que puder para protegê-lo de qualquer dano. Ambos até mesmo se
Em geral, as vítimas de outros vampiros são infelizes em suas novas sacrificariam para salvar a vida do outro. Na verdade, o vínculo entre os
vidas, pois poucas aceitam felizes o seu destino - e muitas não têm a força dois é tão intenso que, se o mestre for morto, seu companheiro retém a
de caráter para buscar um fim para suas "não vidas" miseráveis. capacidade de comandar seus escravos como se ele ou ela fosse o
vampiro que os criou.
Mestres Vampiros e Escravos
Quando um vampiro decide criar novos escravos, ele o faz tirando suas
vidas de alguma maneira especial. Para a maioria, isso é simplesmente o
esgotamento de suas energias vitais ou a ingestão de seu sangue.
Qualquer que seja o resultado final, se a vítima morrer devido à
alimentação da besta, ela ressurgirá como um vampiro. Nesse ponto, a
vítima do ataque fica escravizada pelo vampiro que a criou.
Anão Vampiro

Clima/Terreno: Qualquer Subterraneo


Frequência: Muito Raro
Organização: Solitário
Período de Atividades: Qualquer
Dieta: Especial
Inteligência: Muita (11-12)
Tesouro: F
Tendência: Neutro e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 0
Movimento: 9
Dados de Vida: 9+3
Tac 0: 11
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 1d4 ou por arma (+ bônus FOR)
Ataque Especial: Veja Abaixo
Defesa Especial: Veja Abaixo
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: P (1,20 m)
Moral: Elite (13-14)
Valor em XP: 3.000 (+1.000 por 100 anos de idade)

vida do personagem e outros valores relacionados. Qualquer


personagem com uma pontuação de Constituição reduzida a 0 é
instantaneamente morto e ressuscita como um vampiro do tipo
apropriado após três dias (ver ecologia).
Vampiros anões têm as habilidades raciais naturais dos anões:

D warves são uma raça de vida-longa com um intenso ódio


cultural pelos mortos-vivos e seus atos malignos. Eles
consideram a morte como a recompensa justa de um guerreiro
e a morte não natural como uma forma de privar um herói de seu fim
detectar inclinações, declives ou alvenaria recém-construída 5 vezes em
6, detectar paredes ou salas deslizantes ou móveis 4 vezes em 6, e
detectar armadilhas de alvenaria (incluindo fossos e quedas) ou
determinar sua profundidade aproximada no subsolo 3 vezes em 6.
glorioso. Por essa razão, um vampiro anão é talvez uma das coisas mais Assim como sua força, a Constituição natural e a resistência mágica
terríveis, pois seu ódio natural pelo que se tornou o leva a cometer inerente dessas criaturas também foram aumentadas pelo contato com o
grandes atos de maldade. Plano Material Negativo. Isso dá aos vampiros anões um bônus de +5 em
Vampiros anões, como todos os vampiros, têm uma aparência muito todos os testes de resistência contra varinhas, bastões, cajados e magias,
parecida com a que tinham em vida. Eles são baixos e robustos, com mas também os impede de usar itens mágicos. Sendo mortos-vivos, é
longas barbas brancas ou prateadas e traços faciais marcantes. Na maioria claro, eles não podem ser envenenados.
dos casos, eles mantêm as características da profissão que tinham em vida; Vampiros anões não possuem a habilidade natural de encantar dos
um vampiro anão que era um guerreiro muitas vezes é encontrado com vampiros humanos, mas são capazes de instilar medo nos corações de
uma armadura completa e um machado de guerra ou martelo de batalha seus inimigos com um simples olhar. Em qualquer rodada de combate, a
pesado ao alcance. criatura pode usar esse ataque contra um único adversário, obrigando-o a
Vampiros anões retêm o conhecimento das línguas que tinham em vida. fazer um teste de resistência contra medo. Falha indica que eles
Não há uma língua específica para essas criaturas, exceto a língua anã que encontraram o olhar do monstro e foram preenchidos com medo
servia a eles antes de suas mortes. sobrenatural e repugnância. Devido ao poder deste encantamento, a
vítima sofre uma penalidade de -2 neste teste.
Combate: Vampiros anões mantêm a coragem e a energia que os Embora o vampiro anão tivesse uma infravisão natural em vida, a morte
caracterizavam em vida. Como tal, são guerreiros mortais que muitas o recompensou com um sentido de visão muito mais aguçado. Além de
vezes entrarão em combate pelo puro prazer do confronto. sua infravisão normal de 18 metros, o vampiro anão pode enxergar em
Frequentemente, empunharão as armas que amavam em vida, causando tudo, exceto na escuridão absoluta, como se estivesse à plena luz do dia.
dano com base no tipo de arma usada. Além disso, seu estado de morto- Vampiros anões são ainda mais resistentes a ataques físicos e mágicos do
vivo ampliou muito seu poder físico na maioria dos casos, de modo que que vampiros normais. Eles só podem ser atingidos por armas mágicas de
todos os vampiros anões são assumidos como tendo um valor de Força +2 ou melhores, com todas as outras passando inofensivamente por eles
de 18/76. Isso lhes dá um bônus natural de +2 em todos os rolagens de como se fossem nada mais que vapor. Mesmo se atingidos e prejudicados
ataque corpo a corpo e +4 em todos os rolagens de dano corpo a corpo. por armas ou magias, um vampiro anão regenera 4 pontos de vida por
Vampiros anões retêm sua vantagem natural em combate (+1 de bônus em rodada quando em qualquer área subterrânea. Na superfície, eles
todas as rolagens de ataque) ao lutar contra orcs, goblins, hobgoblins, e regeneram apenas 1 ponto por rodada. Se reduzido a 0 pontos de vida,
assim por diante. Da mesma forma, criaturas grandes (como ogros e um vampiro anão não é morto. Em vez disso, ele é forçado a usar sua
trolls) sofrem uma penalidade de -4 em suas rolagens de ataque contra habilidade de andar pelas pedras e fugir do combate. Se ele não
essas criaturas menores. Essa habilidade é exatamente igual à apresentada conseguir alcançar seu caixão em 12 turnos, o vampiro se funde com a
no Livro do Jogador. pedra ao seu redor e é destruído. Se ele alcançar seu caixão, o vampiro
No entanto, o modo de ataque mais temido dessas criaturas sombrias é vil entra nele e, depois de descansar por oito horas, é restaurado à plena
seu dreno de vitalidade. Cada ataque corpo a corpo desarmado bem- saúde e poder.
sucedido permite que o vampiro drene 2 pontos de Constituição de sua Água benta não tem efeito sobre essas criaturas, mas água de uma fonte
vítima. Essa perda é permanente e imediatamente afetará os pontos de natural as queima por 2d4 pontos de dano por rodada. A imersão em uma
Anão Vampiro
espécie, talvez por nojo ou embaraço sobre
piscina de água alimentada totalmente por fontes naturais destrói o que se tornaram. A única vez que eles
completamente o vampiro quando ele atinge 0 pontos de vida. Símbolos procurarão outros anões é quando desejam
sagrados mantêm a criatura à distância, embora não causem dano a ela criar um companheiro vampiro ou precisam de
(mesmo se pressionados contra a carne do vampiro). escravos para algum ato maligno.
Como todos os outros vampiros, essas criaturas são imunes a todos os Os vampiros anões são os mais “inteligentes” de todos os tipos raciais
tipos de magias que afetam a mente. Isso inclui, mas não está limitado a, de vampiros. Eles tendem a se manter isolados e não buscam acumular
sono, encanto e paralisia. Como seres não-vivos, eles são imunes a poder como os vampiros humanos. Isso não significa que eles se
qualquer tipo de venenos ou toxinas e não podem ser sufocados ou tornarão completamente isolados, no entanto, pois são atraídos para se
afogados. Magias que causam dano com frio ou eletricidade causam alimentar das essências dos vivos.
apenas metade do dano ao monstro, mas aquelas que usam fogo têm o
efeito normal. Ao contrário da maioria dos outros vampiros, os vampiros Idade DV Resistência Bônus Medo Tipo
anões não são prejudicados pela luz solar. No entanto, eles são 0-99 10+3 +5 +2 -2 Vampiros
incapazes de se regenerar quando expostos à luz solar direta e farão de 100-199 11+3 +5 +2 -2 Vampiros
tudo para evitá-la, já que a consideram dolorosamente brilhante. 200-299 12+3 +5 +3 -3 Fantasma
Vampiros anões não podem assumir as formas de lobos ou morcegos 300-399 13+2 +6 +3 -4 Fantasma
como alguns outros vampiros podem, mas são capazes de invocar 400-499 14+1 +6 +3 -5 Lich
qualquer forma de criatura escavadora ou subterrânea para ajudá-los. 500+ 15 +7 +4 -5 Especial
Quando optam por fazer isso, uma quantidade de dados de vida DV - Indica o número de Dados de Vida que o vampiro possui em uma
equivalente a 10d10 de tais animais chegará em 2d6 rodadas. O tipo exato determinada idade.
de animais chamados depende da área em que o vampiro é encontrado, Resistência - Mostra o bônus nos testes de resistência do vampiro contra
mas cada vampiro tem seu tipo favorito de animal. varinhas, cajados, bastões e magias.
Vampiros anões têm a capacidade de andar na pedra à vontade. Com Bônus - Indica o bônus mágico necessário em uma arma para que ela
esse poder, eles podem entrar e atravessar qualquer espessura de pedra possa causar dano ao vampiro.
ou terra como se fosse nada mais que ar. Não é incomum para um Medo - Indica a penalidade aplicada na verificação de medo daqueles
vampiro anão se esconder logo abaixo da superfície da terra e depois que são alvo do ataque de olhar do vampiro.
surgir para atacar aqueles que estão acima dela. O vampiro pode Tipo - Indica a linha na tabela de "Turning Undead" (Tipo do Morto-
estender a aura mágica desse poder para permitir que ele traga qualquer Vivo, tabela 61) que é consultada para tentativas de afastar esses
objeto que possa carregar com ele quando ele andar na pedra. Assim, monstros.
um vampiro anão poderia agarrar uma vítima e então usar seu poder de
andar na pedra para afundar diretamente na terra e escapar de quem o Ecologia: O vampiro anão é uma criatura da escuridão e do mal que não
persegue. Um vampiro anão afetado por um feitiço de dissipar magia não tem lugar no mundo natural. Ele se move, espalhando morte e
pode andar na pedra por 2d4 rodadas ou até ser reduzido a 0 pontos de sofrimento na tentativa de amenizar a miséria que sente por ter sido
vida e forçado a um estado de andar na pedra. Se um personagem condenado a uma vida eterna que detesta. Os anões que caem vítimas
conseguir atacar o vampiro anão enquanto ele estiver usando esse dos mortos-vivos muitas vezes também se tornam mortos-vivos. Três
poder, não haverá mudanças nas defesas ou vulnerabilidades naturais da dias após a morte de qualquer personagem devido ao dreno de
criatura. vitalidade do vampiro, eles ressuscitarão se certas condições forem
Vampiros anões não podem cruzar uma linha de metal em pó (mesmo atendidas. Primeiro, e mais importante, a vítima deve ter sido um anão.
que estejam andando na pedra). Eles podem tomar medidas para quebrar Vampiros anões que matam elfos ou humanos não criarão novos
indiretamente a linha, por exemplo, chamando ratos para passar por ela, vampiros, pois apenas os de sua própria raça podem ser trazidos de volta
mas o vampiro anão nunca pode afetá-la diretamente. Se houver mesmo à não-vida por eles. Além disso, o corpo deve estar intacto. Segundo, o
uma pequena falha na linha, no entanto, o vampiro pode passar por ela corpo deve ser colocado em um caixão de pedra ou sarcófago e então
facilmente. enterrado em algum lugar subterrâneo. Um serviço funerário típico
Vampiros anões não são capazes de entrar em uma estrutura que não atenderá a esse requisito, enquanto a colocação em um túmulo na
seja feita em parte de pedra ou terra. Assim, uma casa de um camponês superfície não atenderá. Finalmente, o vampiro anão deve visitar o
nas florestas construída inteiramente de troncos ofereceria proteção corpo de sua vítima na terceira noite após o enterro e polvilhar o corpo
completa contra a intrusão de um vampiro anão, enquanto um castelo de com metais em pó. Assim que isso for feito, o novo vampiro nasce.
pedra poderia ser facilmente invadido. Como todos os vampiros, ele agora é um escravo de seu criador.
Vampiros anões podem ser repelidos como se fossem vampiros Por entenderem o tormento que a transformação em vampiro causa
normais. Com o passar dos anos, no entanto, e com seu contato com o aos anões, o vampiro anão reluta em criar outros de sua espécie. Assim,
Plano Material Negativo, fortalecido e combinado com sua própria ele faz isso apenas quando sente que precisa de lacaios para ajudá-lo a
resistência natural a todos os tipos de magia, eles se tornam cada vez realizar seus atos malignos. Em muitos casos, o vampiro matará seus
mais difíceis de repelir. Os mais poderosos e antigos desses seres são lacaios depois que eles o tiverem servido por alguns meses, libertando-
relatados como sendo quase impossíveis de afastar, não importa quão os do sofrimento que ele deve suportar. Essa bondade e compaixão
forte seja a fé do sacerdote que está tentando repeli-los. parecem fora de lugar para essas criaturas, mas muitos estudiosos
Matar um vampiro anão é uma tarefa difícil no mínimo. A maneira mais acreditam que eles ainda retêm os últimos vestígios de seu amor por
segura de encerrar a sombria não-vida da criatura é empalá-la pelo outros anões e não suportam espalhar seu sofrimento para outros de sua
coração em uma estalactite ou estalagmite natural. O corpo do vampiro orgulhosa raça. Na maioria dos casos, os vampiros anões de livre
pode ser forçado sobre a pedra ou a pedra pode ser cravada através do vontade de Ravenloft foram criados por mestres que foram mortos antes
corpo da criatura. No entanto, uma vez que o vampiro tenha sido morto de poderem destruir seus lacaios, deixando suas criações para sofrer em
dessa maneira, ele pode ser revivido simplesmente removendo o objeto seu lugar.
de empalação. Para garantir que a criatura permaneça morta, seu coração Tanto o livro “MANUAL DOS MONSTRUS” quanto o conjunto de
deve ser retirado, mergulhado em óleo por três dias e depois caixa "RAVENLOFT" entram em grande detalhe sobre vampiros. As
incendiado. Quando as últimas chamas do fogo se apagam, também se informações apresentadas nesta visão geral têm a intenção de
apaga a essência do vampiro. complementar, esclarecer e aprimorar o texto apresentado em outros
Habitat/Sociedade: Vampiros anões procuram os lares subterrâneos lugares.
mais profundos e escuros. Eles evitam todo contato com os de sua
Elfo Vampiro

Clima/Terreno: Floresta não Ártica


Frequência: Muito Raro
Organização: Solitário
Período de Atividades: Dia
Dieta: Carisma
Inteligência: Gênio (17-18)
Tesouro: F
Tendência: Leal e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 2
Movimento: 15
Dados de Vida: 7+3
Tac 0: 13
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 1d4 ou por arma (+ bônus FOR)
Ataque Especial: Dreno de Carisma
Defesa Especial: Atingido apenas por armas mágicas,
imunidade a magia
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M(1,50 a 1,80 m)
Moral: Campeão (15-16)
Valor em XP: 3.000 (+1.000 por 100 anos de idade)

cardíacos, e lhes concede um bônus de +4 em todas as rolagens de ataque


de disparo à distância. As flechas que essas criaturas vis empregam são
quase sempre esculpidas a partir dos ossos de criaturas vivas e
inteligentes e podem (20% de chance) ser mágicas de alguma forma.

O
vampiro elfo é de fato uma criatura trágica, pois quando Vampiros elfos se alimentam retirando as energias vitais e criativas de
alguém de uma raça que tanto ama a vida e a bondade se volta suas presas. Qualquer ataque bem-sucedido desarmado em combate
para o mal e a morte, o mundo perde muito. O mal que se corpo a corpo permite ao vampiro drenar 2 pontos de Carisma da sua
esconde dentro do vampiro elfo é tão avassalador que força a criatura a vítima. A falta resultante de vitalidade e habilidade de liderança pessoal é
transformar as florestas vivas e vitais ao seu redor em lugares de morte e acompanhada por uma cicatriz desfigurante que nunca deixará o corpo da
decadência. vítima. Uma vítima de vários golpes de tal criatura pode acabar tão
Ao contrário de todos os outros tipos de vampiros, a variedade elfo não horrivelmente marcada a ponto de ser irreconhecível para todos, exceto
pode se mover livremente entre outros de sua espécie. O mal que seus amigos mais próximos. Qualquer elfo ou meio-elfo que morra do
distorceu o espírito da criatura também causou estragos em seus traços ataque de drenagem de essência do vampiro se tornará um vampiro
justos. Assim, os vampiros elfos aparecem como zombarias torcidas e conforme descrito em Ecologia.
marcadas de sua bela e graciosa raça. Por causa disso, eles Aqueles que veem o rosto marcado e torcido de um vampiro elfo
frequentemente vestem túnicas escuras e roupas projetadas para esconder devem fazer um teste bem-sucedido contra paralisia ou ficarão incapazes
sua aparência do mundo. de se mover até 1d4 rodadas depois de terem perdido a visão do vampiro.
Os vampiros elfos tendem a falar sua própria língua e algumas outras - Se a tentativa de salvar resultar em um resultado natural de 1 no dado, o
qualquer coisa que tenham aprendido em vida. É rumorejado (e há muitas personagem é instantaneamente atingido e morto. Aqueles que morrem
evidências para apoiar isso) que eles podem conversar com os animais da dessa maneira não se tornarão vampiros e podem ser ressuscitados
floresta e aprender com eles tudo o que está acontecendo em seus reinos. normalmente.
Vampiros elfos só podem ser atingidos por armas mágicas de +1 ou
Combate: Quando se envolvem em combate corpo a corpo, os vampiros melhores. Todas as armas inferiores não terão efeito na criatura, passando
elfos são oponentes muito perigosos. Embora eles não tenham o mesmo por ela como se o monstro não estivesse lá. Mesmo as armas que
poder físico que vampiros de outros tipos possam ter, sua pontuação de prejudicam o vampiro podem não ser fortes o suficiente para destruí-lo,
Força de 18/01 ainda é suficiente para merecer um bônus de +1 em todas pois a criatura regenera 2 pontos de vida por rodada de combate.
as rolagens de ataque e um bônus de +3 em todas as rolagens de dano. Qualquer tipo de magia de sono, encanto ou imobilização não afetará o
Eles frequentemente empregam armas em combate, favorecendo espadas vampiro. Da mesma forma, a criatura não pode ser prejudicada por
e adagas acima de todas as outras armas. venenos, toxinas ou doenças, pois não é mais um ser vivo. Magias que
Os vampiros elfos retêm o conhecimento que tinham em vida, infligem dano com fogo ou frio causarão apenas metade do dano ao
incluindo suas habilidades raciais, de classe e mágicas. Assim, todos os vampiro, mas aquelas que utilizam relâmpagos ou eletricidade causarão
vampiros elfos têm um bônus extra de +1 em rolagens de ataque feitas dano total.
com espadas longas ou arcos, podem se mover silenciosamente quando Um vampiro reduzido a 0 pontos de vida não é destruído, mas é
não estão usando armadura de metal e enxergam completamente a 18 forçado a fugir do combate imediatamente usando sua habilidade de
metros com infravisão aguçada. Além disso, eles continuam capazes de transporte através de plantas (veja abaixo) para entrar em uma planta
detectar portas secretas e ocultas com grande habilidade e frequentemente próxima e escapar de seus inimigos. Se o vampiro não puder fazer isso
empregam esse poder para obter entrada em lugares onde sua presa pode dentro de 2 rodadas de combate, seu corpo se desintegrará em pó e será
estar escondida. destruído para sempre.
Esses mortos-vivos também são arqueiros mestres e empregarão todos A qualquer momento, o vampiro elfo pode usar um poder quase
os tipos de arcos no combate. Seu status de mortos-vivos os livra dos idêntico ao da magia “transporte através de plantas”. Com esse poder, o
efeitos perturbadores da respiração, fadiga muscular e batimentos vampiro pode simplesmente entrar em qualquer planta do tamanho de
Elfo Vampiro
com um teste de ataque bem-sucedido.
um humano ou maior e sair de outra planta (do mesmo tipo) em qualquer Assim que atingir a pele da criatura, ela
lugar do mundo. Em Ravenloft, ele não pode usar esse poder para causará uma dor extrema e infligirá 2d4
atravessar as fronteiras dos domínios ou sair da própria demiplane. pontos de dano. Vampiros elfos não podem ser
Assim que o vampiro usar esse poder, ambas as plantas envolvidas impedidos por espelhos, símbolos sagrados ou alho, mas não
serão mortas. Dentro de uma semana, elas perderão todas as suas folhas podem atravessar uma linha de pétalas de flores.
e começarão a secar. Dentro de um mês, elas ficarão frágeis e inseguras As pétalas devem ser relativamente frescas, colhidas de suas plantas nas
para escalar, finalmente desabando ou se desfazendo sob seu próprio últimas 24 horas, e a linha deve estar ininterrupta para que essa defesa
peso. Ao contrário da magia “transporte através de plantas”, a habilidade seja eficaz. O vampiro não pode tomar uma ação direta para quebrar a
do vampiro não tem chance de erro. Caso contrário, o feitiço funciona linha de pétalas, mas pode ordenar a algum animal ou outro servo que a
exatamente como descrito no Livro do Jogador. quebre por ele.
Um vampiro elfo pode, a seu critério, assumir a forma de uma águia Destruir um vampiro élfico é tão difícil quanto destruir qualquer outro
selvagem. Nessa forma, ele retém todos os seus poderes vampíricos vampiro, pois eles são inimigos astutos e mortais. No entanto, a maneira
naturais, imunidades e vulnerabilidades, mas possui as características mais segura de realizar essa façanha é empalar a criatura com uma estaca
listadas para tais criaturas no Livro dos Monstros. de carvão. Para ser eficaz, a estaca deve ser enfiada no coração da
Uma vez por semana, ele pode assumir a forma de uma águia gigante, criatura com um único golpe de um martelo de madeira. Se o vampiro
novamente seguindo as estatísticas apresentadas no Livro Monstruoso. estiver incapacitado de alguma forma, isso normalmente não será um
Vampiros elfos podem comandar as criaturas da floresta para virem em problema, mas em combate é quase impossível de realizar.
seu auxílio quando estiverem em perigo. Geralmente, eles convocam Embora uma estaca de carvão no coração mate a criatura, ela ressurgirá
lobos (3d6), aves de rapina (5d6) ou pequenos mamíferos como texugos, assim que a estaca for removida, a menos que a cabeça do vampiro seja
porcos-espinhos ou similares (6d6). Em todos os casos, esses animais cortada e queimada em um fogo feito de flores e arbustos floridos. Para
chegam em até 1d6 rodadas e permanecerão com o vampiro até serem destruir completamente o crânio e o cérebro, que são vitais para a
dispensados. destruição do vampiro, o fogo deve queimar por pelo menos 24 horas.
Vampiros elfos possuem várias habilidades naturais que os tornam Habitat/Sociedade: Vampiros élficos desprezam o mundo dos vivos que
muito perigosos em seu ambiente natural. A seu critério, eles podem se deixaram para trás. A visão de flores florescentes e árvores exuberantes
mover sem deixar rastros ou se tornarem invisíveis para animais. No que antes os encantava foi substituída por um ódio por tudo o que é vital
entanto, eles raramente usam este último poder, pois podem ordenar e belo. As áreas que eles habitam refletem isso, pois sempre serão
que qualquer criatura da floresta os obedeça, como descrito acima. Três bosques ou florestas com árvores doentes, plantas moribundas e solos
vezes ao dia, eles podem usar as seguintes magias: enredar, deformar inférteis. Qualquer tentativa de cultivar colheitas ou cultivar a terra perto
madeira, laço, crescimento espinhoso e casulo anti-animal. Uma vez por da moradia de um vampiro élfico não será tolerada pela criatura.
dia, eles podem criar uma parede de espinhos, transformar galhos em Com o passar do tempo, os vampiros élficos podem se tornar ainda
cobras ou manifestar um inseto gigante. mais poderosos do que são inicialmente. A tabela a seguir lista as
A luz do sol não prejudica o vampiro elfo. Na verdade, eles vivem modificações associadas ao envelhecimento do monstro.
suas não-vidas durante o dia e evitam a noite. Assim que o sol se põe no
horizonte, o vampiro elfo deve estar em seu caixão. Cada rodada em que Idade DV Bônus Arco Resist
o monstro permanece do lado de fora após o pôr do sol causa 1d4 pontos 0-99 7+3 +1 +4 0%
de dano, matando-o eventualmente. Um vampiro elfo que morre dessa 100-199 8+2 +1 +4 5%
maneira está morto para sempre. 200-299 9+1 +1 +5 5%
A pior carta que o destino deu ao vampiro elfo é o seu "dedo negro". 300-399 10 +2 +5 10%
Qualquer planta que o vampiro toque murcha e morre. Em plantas 400-499 11 +2 +6 15%
pequenas, como flores, esse efeito é instantâneo. Em plantas maiores, 500+ 12 +3 +6 25%
como arbustos ou cercas vivas, leva cerca de um dia para que a morte da
planta seja evidente. As maiores plantas, como árvores e similares, DV significa o número de Dados de Vida que um vampiro tem em
levarão mais de uma semana para morrer, durante a qual o elfo sentirá a qualquer idade.
agonia que elas estão experimentando. Essa maldição não se propaga Bônus indica o bônus mágico que deve estar associado a uma arma para
através das roupas, então vampiros elfos que usam botas não deixam um que ela possa ferir o vampiro.
rastro de pegadas mortas na grama por onde passam. Eles também Arco lista o bônus no lançamento de ataque que a criatura ganha ao
podem lidar com flores se usarem luvas. No entanto, o relacionamento empregar qualquer forma de arco que não seja besta.
íntimo que o elfo tinha com seres vivos quando estava vivo foi Resist lista a resistência mágica que o vampiro adquire à medida que o
destruído, e isso é um golpe psicológico que leva muitos vampiros elfos tempo passa.
à beira da loucura quando são criados.
Embora os poderes do vampiro elfo sejam muitos e variados, eles não Ecologia: Assim como todos os mortos-vivos, o vampiro élfico não faz
estão isentos de fraquezas. Como todos os vampiros, eles podem ser parte do mundo dos vivos. Ele não tem lugar na terra dos vivos e,
repelidos por clerigos ou paladinos com a coragem para fazê-lo. De fato, sabendo disso, busca corromper ou destruir tudo o que encontra. Por
a ligação do vampiro elfo com o Plano Material Negativo não é tão forte causa disso, até mesmo os temidos Drows temem muito essas criaturas.
quanto a de outros vampiros, fazendo com que ele seja repelido como se Qualquer elfo ou meio-elfo que sucumbe ao ataque de drenagem de
fosse um espectro em vez de um vampiro. essência de um vampiro élfico ressurgirá como um vampiro élfico, desde
Os vampiros élficos podem viajar abaixo da superfície da terra apenas que o corpo esteja intacto após três dias. Se o corpo tiver sido destruído
com grande risco físico para si mesmos. Para cada rodada passada em tal ou mutilado, a transformação é evitada, e o personagem falecido pode
cenário, a criatura deve sofrer 1d4 pontos de dano (como se estivesse se descansar em paz. No entanto, qualquer tentativa de reviver o
movendo após o anoitecer). Além disso, a criatura não pode regenerar personagem morto (com um feitiço de ressurreição, por exemplo) tem
ou empregar qualquer uma de suas habilidades mágicas quando estiver uma chance fixa de 50% de transformar o personagem em um vampiro
no subsolo. Se o vampiro morrer ou for reduzido a zero pontos de vida uma vez que o feitiço seja lançado.
enquanto estiver no subsolo, ele será destruído.
Um vampiro elfo não é afetado por água benta, mas pode ser queimado Nota do Editor: Jandar Sunstar, um elfo sanguessuga apresentado no
pelo contato com seiva de qualquer árvore decídua. Se a seiva estiver romance “Vampire of the Mists” (Vampiro das Brumas), não se encaixa
fresca (colhida nas últimas 6 horas), ela pode ser espalhada no vampiro precisamente nessa descrição. Ele é único.
Gnomo Vampiro
Clima/Terreno: Qualquer Subterrâneo
Frequência: Muito Raro
Organização: Solitário
Período de Atividades: Qualquer
Dieta: Especial
Inteligência: Gênio (17-18)
Tesouro: F
Tendência: Caótico e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 0
Movimento: 9
Dados de Vida: 6+3
Tac 0: 13
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 1d4
Ataque Especial: Sorriso
Defesa Especial: Atingido apenas por armas mágicas,
imunidade a magia
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: P (1,00 a 1,20 m)
Moral: Elite (13-14)
Valor em XP: 3.000 (+1.000 por 100 anos de idade)

O vampiro gnômico é capaz de adicionar um bônus de +1 em suas


rolagens de ataque contra criaturas como kobolds ou goblins. Da mesma
forma, criaturas como ogros, trolls e bugbears não são capazes
de combater eficazmente uma criatura tão ágil, sofrendo uma penalidade

A raça dos gnomos é pouco compreendida por muitos habitantes


da superfície, mas a linhagem mortal de vampiros que essas
criaturas geram é ainda mais alienígena. Movendo-se
profundamente sob a superfície do mundo, raramente eles são
de -4 em suas rolagens de ataque.
A infravisão natural de 18 metros dos gnomos vivos ainda existe em sua
forma vampírica, mas é aumentada por sua natureza obscura. Como os
vampiros anões, eles são capazes de ver até mesmo na mais fraca das
encontrados por humanos ou outros meio-humanos. Quando são iluminações como se fosse plena luz do dia.
encontrados, no entanto, são inimigos terríveis de fato. Uma vez por turno, o vampiro gnômico pode torcer seus traços em um
Os vampiros gnômicos são mais baixos e esbeltos em sua construção sorriso horrível. Aqueles que olham para o gnomo neste momento
do que os vampiros anões. Ao contrário de outros mortos-vivos, porém, devem salvar contra magia ou começar a rir. Os efeitos deste sorriso são
a passagem do tempo é visível nos traços de um vampiro gnômico. os mesmos do feitiço risada incontrolável de Tasha, exceto que a duração
Assim, seus traços são sulcados e desgastados, mostrando o peso é duplicada e o personagem sofre 1d4 pontos de dano por rodada
completo dos anos que passaram por eles. enquanto estiver rindo. Conforme o vampiro envelhece, este poder se
Os vampiros gnômicos ainda são capazes de entender as línguas que torna ainda mais horrível, infligindo maior dano e tornando-se mais
falavam em vida, mas são incapazes de falar. Não há motivo conhecido difícil de resistir.
para essa maldição de silêncio, exceto que isso os priva da capacidade de Os vampiros gnômicos podem ser atingidos apenas por armas de metal,
fazer piadas e cantar que tanto amavam em vida. Por causa disso, a maioria e apenas por aquelas que sejam mágicas e possuam um encantamento de
das comunicações com vampiros gnômicos requer mensagens escritas. +1 ou melhor. Armas mágicas não-metálicas são completamente inúteis
contra a criatura. Gnomos também possuem a imunidade vampírica
Combate: O combate físico com qualquer forma de vampiro é perigoso tradicional a feitiços como encantar, sono ou controle, e não podem ser
de fato. Quando o oponente é um vampiro gnômico, no entanto, a prejudicados por venenos ou doenças. Eles são imunes aos efeitos de
penalidade pela derrota pode ser uma vida horrível como um aleijado todos os feitiços da escola de ilusão/fantasia e sofrem apenas metade do
indefeso. dano de ataques mágicos que dependem de raios, frio ou fogo.
O vampiro gnômico não recebe nenhum bônus por força no combate, Vampiros gnômicos que forem reduzidos a zero pontos de vida por
pois seus laços com o plano material negativo não o dotaram de grande feitiços ou armas não são destruídos. Em vez disso, eles são
poder físico. Assim, um golpe desarmado da criatura infligirá apenas 1d4 transformados em sua forma espectral (veja abaixo) e forçados a fugir do
pontos de dano. Como seus ataques corpo a corpo são tão ineficazes, eles combate. Enquanto estiverem nessa forma, eles devem voar o mais
frequentemente empregarão correntes ou outras armas em combate. rápido possível até a caverna que abriga seu sarcófago. Se não
Embora os golpes corpo a corpo dos vampiros gnômicos sejam fracos, conseguirem alcançar seu local de descanso final dentro de 12 rodadas,
eles não estão sem um efeito debilitante poderoso. Aqueles atingidos por eles se desfarão e serão completamente destruídos.
esses ataques começarão a sentir o ataque artrítico doloroso da criatura Os vampiros gnômicos têm a capacidade de assumir uma forma
instantaneamente, pois cada ataque bem-sucedido drena 2 pontos de espectral. Nessa aparência, eles parecem ser nada mais do que uma esfera
Destreza da vítima. O resultado é uma rigidez dolorosa nas articulações e de luz - muito parecido com uma luz-folha. Enquanto estiverem nessa
músculos que pode, se a vítima sofrer vários ataques, ser incapacitante ou forma brilhante, a criatura pode passar por paredes de pedra sólida ou
até fatal. Aqueles com uma pontuação de Destreza de 0 serão mortos à barricadas similares. No entanto, eles não podem passar por nenhum
medida que a paralisia avançar para os pulmões e o coração, tornando material vivo ou anteriormente vivo nessa forma, de modo que uma
impossível sobreviver. Gnomos que morrem dessa forma podem se parede de madeira é intransponível para eles.
tornar mortos-vivos (veja "Ecologia") se medidas não forem tomadas para Os vampiros gnômicos são incapazes de mudar suas formas como
evitar essa transformação repugnante. algumas outras criaturas mortas-vivas podem. Ainda assim, eles não são
Gnomo Vampiro
incapazes de se disfarçar quando necessário, pois podem lançar um mágicos que duplicam a luz do sol, mesmo
feitiço de mudança de aparência à vontade e podem manter a falsificação aqueles que normalmente prejudicam os
fornecida por esse feitiço por um período ilimitado de tempo. mortos-vivos, não afetam essas criaturas, no
Quando desejam, os vampiros gnômicos são capazes de comandar entanto, pois sua resistência mágica natural os
qualquer animal que encontrarem. No entanto, eles não podem protege dessas coisas.
convocar tais criaturas para si e devem depender daquelas que a sorte
traz até eles. Depois de terem comandado uma criatura específica a fazer Habitat/Sociedade: O vampiro gnômico vive nas cavernas mais
sua vontade, ela permanecerá com eles por 2d4 dias antes de seguir em profundas, escondendo-se como um ermitão de todos os habitantes da
frente. superfície. Onde eram carismáticos e travessos em vida, agora são
Os vampiros gnômicos podem empregar uma habilidade semelhante sombrios e reclusos. Eles só procuram outros quando precisam se
ao feitiço escalada de aranha. Essa habilidade, no entanto, só lhes permite alimentar e prontamente atacam as energias de qualquer humano, meio-
escalar superfícies de pedra ou terra e eles são incapazes de se agarrar a humano ou humanóide que encontram.
superfícies feitas de madeira ou outras substâncias. Essa habilidade pode Conforme os vampiros gnômicos envelhecem, eles se tornam mais
ser invocada à vontade. perigosos e mais poderosos. Vampiros muito antigos são, é claro, entre
A criatura mantém as habilidades especiais que tinha em vida, assim os seres mais mortais encontrados em Ravenloft ou em qualquer outro
como todos os outros tipos de vampiros fazem. Portanto, eles são reino.
capazes de empregar todas as suas habilidades de classe e mágicas muito
depois de se tornarem mortos-vivos. Idade DV Riso Bônus Resist Tipo
Como os vampiros anões, essas criaturas são incomumente resistentes 0-99 6+3 0/1d4 +1 +5 Vampiro
à magia. Qualquer teste de resistência que precisem fazer contra feitiços, 100-199 7+3 -1/1d6 +1 +5 Vampiro
cajados, varinhas ou bastões é feito com um bônus de +5. À medida que 200-299 8+3 -2/1d8 +1 +6 Fantasma
a criatura envelhece, ela se tornará ainda mais resistente à magia, 300-399 9+3 -3/1d8 +2 +6 Fantasma
conforme descrito em "Habitat/Society" abaixo. Devido a isso, os 400-499 10+2 -4/1d10 +2 +7 Lich
vampiros gnômicos são muito prejudicados quando tentam empregar 500+ 11+2 -5/1d10 +3 +8 Especial
dispositivos mágicos. Sempre que eles tentam usar tais itens, há uma
chance de 35% de que o dispositivo falhe. Isso não se aplica a armas, DV: indica o número de Dados de Vida que a criatura possui em
armaduras, escudos ou itens que duplicam os efeitos de feitiços qualquer idade.
ilusionistas. Se a criatura era uma ladra em vida, ela também pode Riso: lista os modificadores de teste de resistência e o dano infligido pelo
empregar os dispositivos usados por tais personagens sem penalidade. seu sorriso mortal.
A familiaridade natural dessas criaturas com o ambiente subterrâneo Bônus: é o mínimo de bônus mágico que deve ser associado a uma arma
lhes confere muitas habilidades especiais em vida, e todas essas são de metal. Armas não metálicas não podem ferir o vampiro,
manifestadas na criatura após a morte. Assim, o gnomo pode determinar independentemente de sua idade.
direções aproximadas quando estiver no subterrâneo 3 vezes em 6, e Resist: indica o modificador para os testes de resistência da criatura contra
sua profundidade aproximada no subterrâneo 4 vezes em 6, detectar magias, varinhas ou cajados.
inclinações ou declives 5 vezes em 6, e detectar paredes ou pisos Tipo: mostra a linha na tabela "Turning Undead" que é consultada
inseguros 7 vezes em 10. quando um sacerdote ou paladino tenta afastar a criatura com um símbolo
Vampiros gnômicos podem ser mantidos à distância de várias sagrado.
maneiras. Eles não podem desviar o olhar de qualquer jóia (veja Gemas
no Guia do Mestre) que lhes seja apresentada por 2d4 rodadas. Se forem Ecologia: O vampiro gnômico se sustenta ao retirar a vitalidade jovem
atacados durante esse tempo, eles ficarão livres dessa magia e poderão dos corpos daqueles que toca. Embora isso se assemelhe ao ataque de
agir normalmente. Da mesma forma, eles podem ser afastados por envelhecimento de um fantasma, não é verdadeiramente o mesmo, pois
sacerdotes ou paladinos que lhes apresentem um símbolo sagrado de a pessoa não está realmente envelhecendo, seu corpo apenas é privado
forma vigorosa. À medida que envelhecem, no entanto, torna-se mais de sua vitalidade jovem. Embora a diferença seja sutil, é importante;
difícil afastá-los dessa forma. muitos acreditam que o ataque do vampiro é muito pior do que o do
Vampiros gnômicos podem ser queimados por água benta espirrada fantasma.
sobre eles ou contato com símbolos sagrados, mas sofrem apenas 1d4 Vampiros gnômicos raramente criam outros de sua espécie. Quando
pontos de dano por frasco ou rolagem de ataque bem-sucedida. Eles não optam por fazê-lo, no entanto, o processo não é sem riscos. O vampiro
podem se aproximar de alguém que exiba um símbolo sagrado e tenha deve primeiro matar uma vítima com seu toque debilitante e, em seguida,
convicções fortes sobre a validade de suas crenças, mas também não são mover o corpo para o sarcófago em que o próprio vampiro dorme. Pelos
afastados por tais pessoas. próximos três dias, o corpo deve ficar no caixão enquanto o vampiro
A maneira mais segura de destruir um vampiro gnômico é empalá-lo repousa sobre ele, permitindo que suas essências penetrem lentamente
em uma estaca feita de prata pura e encantada com um feitiço abençoado. no vampiro em evolução. No final desse período, o gnomo morto
Assim que a estaca é cravada no corpo da criatura, sua forma material é ressurge como um vampiro plenamente funcional, completamente sob o
destruída e ela morrerá. Embora a criatura esteja verdadeiramente sem controle de seu criador. Enquanto o vampiro gnômico repousa sobre
vida nesse ponto, ela pode ser revivida simplesmente removendo a seu caixão, ele é incapaz de regenerar pontos de vida perdidos ou
estaca. Para garantir que a criatura permaneça morta, várias coisas devem empregar qualquer uma de suas habilidades mágicas. Portanto, a criatura
ser feitas. Primeiro, as mãos devem ser cortadas do cadáver e fervidas está muito mais vulnerável a ataques neste momento do que
em uma fonte termal vulcânica natural por 24 horas. Em segundo lugar, normalmente estaria. Além disso, ela não pode interromper o processo
o corpo deve ser colocado em um caixão de madeira que será selado no de criação uma vez que tenha começado, caso contrário, tanto o vampiro
final do processo de destruição. Por último, quando o corpo estiver no em potencial quanto seu criador morrerão.
caixão, os olhos devem ser removidos e substituídos por gemas
preciosas. Pedras de qualidade superior podem ser usadas, mas as de
menor valor permitirão que a criatura seja revivida. Finalmente, a tampa
do caixão é martelada no lugar e o pesadelo é encerrado.
A luz do dia é devastadora para essas criaturas, destruindo-as
completamente e instantaneamente quando cai sobre elas. Feitiços
Halfling Vampiro
Clima/Terreno: Florestas Temperadas
Frequência: Muito Raro
Organização: Solitário
Período de Atividades: Noite
Dieta: Especial
Inteligência: Alta (13-14)
Tesouro: F
Tendência: Caótico e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 3
Movimento: 9
Dados de Vida: 6+3
Tac 0: 13
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 1d4
Ataque Especial: Aura de letardia
Defesa Especial: Imunidade a Magia
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: P (1,00 a 1,20 m)
Moral: Estável (11-12)
Valor em XP: 3.000

as quais eles atacam com uma penalidade de -4, causam metade do dano
com todas as armas e são incapazes de convocar a estamina mental
necessária para lançar magias ou realizar testes de proficiência. À medida
que o vampiro envelhece, a duração de sua aura de letargia terrível se
torna maior, embora seus efeitos permaneçam em grande parte os

P oucas raças desfrutam da vida e dos confortos básicos de uma


existência tranquila e pacífica mais do que os halflings. Assim,
quando uma dessas belas criaturas é levada a uma vida de maldade
pelo ataque de algum sinistro vampiro, o mundo sofre uma grande perda.
mesmos.
A resistência natural à magia de todos os halflings, juntamente com a
imunidade aumentada a magias dos mortos-vivos, torna atacar o vampiro
halfling muito difícil. Qualquer arma com menos de um encantamento de
Os vampiros halflings têm as mesmas características físicas dos halflings +2 não pode causar dano à criatura, passando inofensivamente pelo
vivos: um pouco gordos, com cerca de um metro e vinte de altura e de vampiro. Conforme o vampiro envelhece, fica cada vez mais difícil
compleição rosada, com tufos de pelo nas costas das mãos e tops dos pés. acertá-lo.
No entanto, eles tendem a vestir roupas escuras, evitando as vestes Os vampiros halfling mantêm todas as habilidades naturais dos halflings
alegres e coloridas de seus parentes vivos. em seu estado morto-vivo. Assim, eles têm uma resistência melhorada a
Os vampiros halflings são frequentemente familiarizados com meia magias, varinhas, cajados ou bastões empregados contra eles. Isso
dúzia de línguas (incluindo sua língua nativa). Quase todos eles falavam o começa com +5, mas melhora com o passar do tempo, até que o vampiro
comum em vida (e, portanto, retêm esse conhecimento na morte), bem seja quase impossível de destruir com tais ataques. Da mesma forma, eles
como as línguas élfica, anã e gnômica. mantêm sua afinidade natural por armas arremessadas, obtendo um bônus
de +1 em todos os testes de ataque feitos com elas. Os vampiros halfling
Combate: A força dos vampiros halflings não é excepcional como é para ainda podem se mover silenciosamente (como um elfo) em sua vida após
a maioria das outras raças de vampiros. Assim, eles não recebem nenhum a morte, permitindo que eles se aproximem facilmente de oponentes.
bônus adicional para seus ataques corpo a corpo ou rolagens de dano. Esses mortos-vivos sempre podem empregar a capacidade de
Eles frequentemente usam armas corpo a corpo, preferindo a espada backstabbing de um ladrão de 1º nível; vampiros que eram ladrões em
curta, adaga e armas pequenas similares. Caso o vampiro halfling opte por vida podem ter habilidades de backstabbing melhores.
atacar sem armas, ele inflige meros 1d4 pontos de dano. Embora isso por Todos os vampiros halfling têm infravisão até 18 metros,
si só não seja muito ameaçador, a forte conexão do vampiro com o Plano independentemente de sua linhagem racial (Hairfoot, Tallfellow, Stout)
Material Negativo permite que ele drenasse uma parte da energia vital da ou habilidade de infravisão em vida. Além disso, todos têm a habilidade
vítima a cada ataque bem-sucedido. Assim, qualquer personagem atingido (75% de chance) de perceber se uma passagem tem qualquer inclinação
pelo vampiro sofre o dano necessário e perde instantaneamente 1 ponto ou declive natural, não importando quão pequeno seja o declive. Eles
de Força e 1 ponto de Constituição. A perda resultante em pontos de também têm 50% de chance de determinar as direções (norte, sul, etc.)
vida, habilidades de combate, etc., é calculada imediatamente. Halflings quando estão debaixo da terra.
que morrem por este ataque de drenagem de vida se tornam vampiros O vampiro é imune a todos os tipos de magias que afetam a mente,
eles próprios, como descrito na seção Ecologia, abaixo. como sono, encantamento, controle mental, entre outros. Além disso, ele
O vampiro halfling é capaz de irradiar uma aura que afeta todas as é imune a todos os tipos de venenos, toxinas ou doenças, e não precisa
pessoas dentro de 18 metros. Qualquer criatura que chegue dentro desta respirar. Magias baseadas em raios ou fogo causam apenas metade do
distância enquanto o vampiro está irradiando sua aura deve fazer um teste dano ao vampiro halfling, enquanto aquelas baseadas em frio têm seu
bem-sucedido de resistência contra magia ou ficará fatigada. Aqueles que efeito completo. Se o vampiro for reduzido a 0 pontos de vida, seja por
passarem no teste não são afetados e permanecerão assim durante o magias mágicas ou ataques físicos, mas não for destruído corretamente
encontro. No entanto, se encontrarem o vampiro novamente, um novo (como ditado abaixo), ele não é morto. Em vez disso, é forçado a assumir
teste será necessário para resistir a este encantamento. sua forma de fumaça e fugir do combate. Se não conseguir retornar ao
Aqueles que falham em seu teste de resistência são dominados por uma seu caixão dentro de 12 rodadas dessa transformação forçada, sua forma
sensação de lassidão e torpor. Esse estado dura por 1d6 rodadas, durante de fumaça se desfaz e ele é destruído para sempre.
Halfling Vampiro
À vontade, o vampiro halfling pode se transformar em qualquer tipo Assim como a presença de uma lareira acesa
de pequeno mamífero da floresta. Enquanto estiver nessa forma, o pode afastar os vampiros halfling, também
vampiro assume todas as habilidades e sentidos da criatura, mas retém pode destruí-los. A maneira mais segura de
sua própria inteligência, imunidade a magias ou armas não mágicas e destruir um vampiro desse tipo é empalá-lo com um
poderes semelhantes. As formas mais comumente usadas são as de pedaço de madeira acesa com o fogo da lareira. A madeira deve ser
texugos, castores, gambás e outros animais semelhantes. acesa diretamente da lareira em si, não de um fogo transferido para ela
Assim como os vampiros halfling podem assumir a forma de por algum terceiro item. Esta "arma" deve ser usada dentro de 12 rodadas
mamíferos da floresta, eles também podem comandá-los. Dentro de 2d6 para ser eficaz. Nem toda a madeira precisa estar em chamas, mas a parte
rodadas após o vampiro emitir seu chamado mental, um total de 10d6 de enfiada no vampiro deve estar queimando para que o ataque tenha o
Dados de Vida dessas criaturas chegará para fazer sua vontade. Esses efeito desejado.
animais permanecem durante a noite em que foram convocados, Embora o vampiro seja instantaneamente morto por esse ataque, a
retornando às suas casas ao amanhecer. criatura pode ser revivida simplesmente removendo-se o estaca de
Além de suas transformações naturais em animais, o vampiro pode se madeira do seu corpo. Para completar a destruição do ser, as mãos e os
transformar em uma forma de fumaça à vontade. Nesse estado, ele pés da criatura devem ser cortados e lançados em uma lareira. Se o fogo
aparece como uma nuvem de fumaça à deriva, como a que poderia ser for mantido por 3 horas, o resto do corpo do vampiro se consumirá em
feita por uma pequena fogueira ou cachimbo aceso. Ele emana um cheiro fumaça e se dissipará, nunca mais ressurgindo.
familiar e agradável, que lembrará aqueles que estão a até 10 jardas de A luz solar é muito perigosa para os vampiros halfling, assim como é
tabaco de cachimbo e uma estalagem confortável. Nesse estado, o para a maioria dessas criaturas, e pode destruí-los. Para cada rodada em
vampiro é imune a todo dano de ataques corpo a corpo e não sofre que um vampiro halfling é exposto aos raios diretos do sol, ele sofre 3d6
ferimentos de magias mágicas. Mesmo a menor abertura - uma fechadura pontos de dano e é preenchido com tanta dor que não pode atacar nem
ou vidro rachado, por exemplo - é suficiente para que um vampiro se defender. Além disso, ele não pode se transformar em nenhuma de
halfling nesta forma passe através dela. suas outras formas até se afastar da luz direta do sol. Magias mágicas que
Os vampiros halfling têm a capacidade de criar comida e bebida até três imitam a luz do sol, como luz contínua, não prejudicarão a criatura, mas
vezes por dia. Quando invocam esse poder, a comida que criam é fontes como uma sunblade terão o efeito da luz solar.
sempre da mais alta qualidade e certamente agradará até o paladar mais
exigente. Além disso, podem lançar purificar alimentos e bebidas ou Habitat/Sociedade: Vampiros halfling evitam os confortos da vida física
putrefazer alimentos e bebidas à vontade, muitas vezes usando os que eram tão caros a eles antes de suas transformações. Eles vivem em
primeiros poderes para atrair vítimas em uma sensação de segurança que lugares sombrios e sombrios que não servem para lembrá-los da
os torna mais vulneráveis a ataques. felicidade que deixaram para trás. Sua perda de felicidade e
Apesar de seu grande poder, o vampiro halfling não está isento de contentamento os levou a desprezar todos aqueles que podem se
fraquezas. Por exemplo, ele não suporta o cheiro de um cachimbo aceso, aconchegar diante de uma lareira crepitante com uma boa história e um
pois o aroma lembra-o dos prazeres físicos que deixou para trás. Embora caneco de cerveja, levando-os a fazer o que podem para destruir as vidas
o cheiro de tabaco aceso não o afaste, ele não se aproxima a menos de 20 complacentes de outros halflings sempre que possível.
jardas do fumante até que o dispositivo ofensivo seja removido. Da Assim como outros vampiros de demihumanos, os vampiros halfling se
mesma forma, o vampiro não pode entrar em um cômodo onde haja um tornam mais poderosos com a idade, como representado na tabela
fogo ardendo na lareira. Novamente, a associação com a vida passada do abaixo.
halfling é muito forte para a criatura suportar, e ela se afastará de tais
memórias. Em ambos os casos, o vampiro não pode tomar nenhuma Idade DV Resit Bônus Aura
ação para neutralizar diretamente os itens ofensivos. No entanto, o 0-99 6+3 +5 +2 -0
vampiro pode instruir um de seus asseclas a entrar na sala e apagar o 100-199 7+3 +5 +2 -1
cachimbo ou abafar o fogo, permitindo que a criatura morta-viva entre 200-299 8+2 +6 +2 -2
livremente na sala. 300-399 9+2 +6 +3 -3
Vampiros halfling podem ser afastados por qualquer pessoa que lhes 400-499 10+1 +7 +3 -4
apresente um símbolo sagrado de lei e bondade com convicção. Assim 500+ 11+1 +8 +3 -5
como a fumaça do cachimbo, isso não os expulsa, mas impede que eles
se aproximem de um personagem assim equipado. Água benta ou DV: indica os Dados de Vida da criatura à medida que ela envelhece.
símbolos sagrados de lei e bondade que tocam a carne do vampiro Resit: mostra o bônus nos testes de resistência da criatura quando atacada
infligem o mesmo dano que infligem aos vampiros humanos (1d6+1 com magias, bastões, cajados ou varinhas.
pontos), queimando o corpo da criatura. Vampiros halfling podem ser Bônus: indica o bônus mágico que deve ser associado à arma para que
afastados normalmente. ela possa afetar o vampiro.
Vampiros halfling regeneram o dano muito rapidamente. A cada Aura: é a penalidade aplicada aos testes de resistência daqueles que estão
rodada de combate, eles recuperam 2 pontos de vida de dano. Se presos na aura de fadiga do vampiro.
estiverem sob a luz da lua, isso aumenta para 3 pontos de dano. Sob a lua
cheia, isso melhora ainda mais para 4 pontos de dano. Ecologia: O vampiro halfling não tem lugar no mundo natural, um fato
A chuva é mortal para o vampiro halfling, pois é a maneira da natureza demonstrado por sua aversão à chuva e à pureza terrena que ela
de afastar impurezas da atmosfera e revitalizar todas as criaturas vivas. O representa.
dano é baseado na intensidade do clima e na duração da exposição. Um O vampiro pode criar mais de sua espécie apenas matando outros
vampiro destruído pela chuva está morto para sempre. halflings com seu ataque de drenagem de energia. O vampiro halfling
A neve não prejudica os vampiros como a chuva faz, mas eles relutam não precisa fazer mais nada além de manter o corpo de sua vítima intacto
em se mudar para um clima frio e, portanto, raramente a encontram. por 7 dias após a morte e um novo vampiro surgirá.

Severidade da Chuva Dano por Rodada


Leve 1d6
Pesado 1d8
Torrencial 1d10
Kender Vampiro

Clima/Terreno: Sithicus
Frequência: Muito Raro
Organização: Solitário
Período de Atividades: Noite
Dieta: Especial
Inteligência: Média (8-10)
Tesouro: Nenhum
Tendência: Leal e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 2
Movimento: 9
Dados de Vida: 4+3
Tac 0: 15
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 1d6
Ataque Especial: Risada Espiritual
Defesa Especial: Armas +1 ou melhor / Regeneração
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: P (1,00 a 1,20 m)
Moral: Elite (13-14)
Valor em XP: 4.000

Qualquer pessoa atingida pelas garras do vampiro kender sente muito


mais do que a dor de uma ferida física. Seus ataques atingem além do
corpo mortal da vítima e atingem diretamente seu espírito. O choque e a
dor causados por esse ataque são grandes, exigindo que a vítima faça um
teste de resistência contra paralisia ou seja incapaz de agir na

D as terras obscuras de Sithicus vem a notícia de uma raça de


vampiro que só recentemente foi liberada no semiplano de
Ravenloft: o vampiro kender. Embora não seja verdadeiramente
igual às outras espécies de vampiros, essas criaturas não são menos
próxima rodada de combate. Quer façam ou não o teste de resistência,
eles sofrem uma redução de 1 ponto em sua Inteligência e Sabedoria.
Aqueles kender que morrem do ataque que despedaça o espírito do
vampiro kender não correm perigo de se tornarem vampiros eles
malignas. mesmos, no entanto, pois essas criaturas vis são o produto de ciências
Os vampiros kender mantêm as mesmas propriedades físicas gerais que obscuras e experimentação mágica que só podem ser duplicadas com a
tinham em vida. Assim, eles têm cerca de 1,20 metros de altura e são intervenção direta do Senhor Soth de Sithicus.
levemente construídos. Seus olhos e ouvidos lhes dão um aspecto O vampiro kender tem a capacidade de lançar para trás a cabeça uma
travesso, semelhante ao dos elfos, e seus corpos esbeltos são finamente vez por hora e soltar uma risada horrenda. Aqueles dentro de 20 jardas
musculosos, como os de ginastas. No entanto, ao observar mais de perto, do vampiro quando ele gargalha devem salvar contra magias ou serem
a corrupção vil dos mortos-vivos é óbvia. A pele é pálida e ressecada, afetados como se tivessem olhado para um símbolo de insanidade.
esticada sobre os ossos de maneira semelhante à encontrada em corpos Aqueles sob a influência de um feitiço de remoção de medo ou
mumificados. Os dentes são longos e afiados, dando ao rosto um aspecto semelhante são imunes a esse ataque.
selvagem que não pode ser facilmente esquecido. Os dedos foram O vampiro kender só pode ser atingido por armas mágicas +1 ou
reduzidos a pouco mais que ossos com uma fina cobertura de carne, e melhores. Armas de madeira não mágicas que atingem a criatura são
suas unhas se transformaram em garras. instantaneamente apodrecidas e destruídas; armas de madeira mágicas
Os vampiros kender são capazes de falar apenas em sussurros têm direito a um teste de resistência contra ácido para evitar esse efeito.
sibilantes. No entanto, como é claramente muito doloroso para eles falar, A natureza mística da fisiologia do vampiro é tal que ele é capaz de
raramente o fazem. O conhecimento de idiomas parece não ter mudado recuperar pontos de vida perdidos muito rapidamente. Assim, a criatura
desde a vida, no entanto, então eles muitas vezes entendem um pequeno regenera 2 pontos de vida por rodada de combate. Um feitiço de
número de outras línguas. ressurreição lançado sobre o monstro o restaurará a todos os pontos de
vida de uma vez.
Combate: O vampiro kender se move lentamente e rigidamente quando Um vampiro kender que seja reduzido a zero pontos de vida em
ataca. Portanto, a grande agilidade e destreza que lhe serviram tão bem combate não é verdadeiramente destruído. Pelo contrário, seu corpo é
em vida foram perdidas em sua transição para a escuridão. Por causa morto e ele é forçado a assumir sua forma espiritual. Porque essa nova
disso, os vampiros kender sempre agem por último em qualquer rodada forma é muito facilmente destruída (ver abaixo), o vampiro kender
de combate e nunca surpreendem seus oponentes. A perda de agilidade é imediatamente tentará fugir da área de combate e voltar ao seu caixão. Se
um pouco compensada por um aumento de força física e o crescimento ele não conseguir chegar ao seu caixão dentro de 12 rodadas, a criatura
de garras perigosas. Assim, eles podem infligir 1d6 pontos de dano em ficará presa nessa forma e permanecerá um poltergeist até ser morta.
qualquer ataque corpo a corpo. A qualquer momento, o vampiro kender é capaz de se transformar em
Os vampiros kender frequentemente usam o hoopak, uma combinação uma criatura puramente espiritual semelhante a um poltergeist. Enquanto
de cajado-funda e bastão bo. Quando usado como funda, permite que a estiver nessa forma, ele é invisível e tem todas as características, forças e
criatura atire pedras que infligem 1d4+1 pontos de dano a oponentes fraquezas de um poltergeist comum. Se a criatura for morta enquanto
pequenos ou do tamanho de um humano e 1d6+1 pontos a inimigos estiver nessa forma, ela estará morta para sempre, e o mundo estará livre
maiores. Se usado como bastão bo, causa 1d4 pontos de dano a oponentes de suas maquinações malignas.
do tamanho de um humano ou menores e 1d6 pontos de dano a Os vampiros kender são imunes a magias de sono, encanto ou paralisia
oponentes maiores. e nunca podem ser influenciados por qualquer forma de magia afetando a
Kender Vampiro
mente. Eles são totalmente imunes a todos os tipos de toxinas, venenos O vampiro kender típico lidera um pequeno
e doenças. Feitiços ou outros ataques que dependem de frio ou calor grupo de mortos-vivos que também servem
(incluindo gelo e fogo) infligem apenas metade do dano aos vampiros ao Senhor Soth. Como regra geral, cada uma
kender, mas ataques baseados em eletricidade infligem dano total. dessas criaturas comandará de 3 a 12 (3d4) outras
Água benta jogada em um vampiro kender é um pouco prejudicial para criaturas, escolhidas de acordo com a tabela abaixo.
eles, infligindo 1d4 pontos de dano por frasco que atingir sua carne.
Símbolos sagrados pressionados contra sua pele infligem a mesma Rolagem 2d6 Tipo de Morto Vivo
quantidade de dano e causam à criatura tanta dor que ela deve fazer um 2 Besta Morta-Viva (Stahnk)
teste de moral ou fugir da batalha imediatamente se possível. 3 Espectro
Os vampiros kender são incapazes de deixar o domínio de Sithicus. 4-5 Lívido
As mágicas estranhas e vis que os criaram formaram um vínculo 6-8 Carniçal
inquebrável entre eles e o reino do Senhor Soth. Qualquer tentativa de 9-10 Lívido
cruzar as fronteiras deste domínio (seja voluntária ou não) destrói 11 Espectro
instantaneamente o vampiro. Em questão de segundos, seu corpo se 12 Guerreiro Esquelético
desfará em pó e a criatura desaparecerá. Mesmo se aproximar da
fronteira é doloroso para essas criaturas, e elas raramente chegarão a
menos de um quilômetro dela com medo de serem forçadas a atravessá- Em adição às forças geradas acima, a criatura terá também 4-24 (4d6)
la e serem destruídas. dados de vida de mortos-vivos menores (zumbis e esqueletos) agindo
Os vampiros kender são incomumente fáceis de repelir. Acredita-se sob seu comando.
que isso se deve ao fato de que seu espírito interior não foi quebrado por
sua transformação em um ser morto-vivo e, portanto, eles não têm a Ecologia: Os vampiros kender só podem existir dentro dos limites do
resistência mental que mortos-vivos semelhantes têm ao confrontar domínio do Senhor Soth, Sithicus. Eles estão ligados a essa terra sombria
indivíduos religiosamente devotos. Quer isso seja ou não verdade, os de alguma forma mística que, sem dúvida, está relacionada com a magia
vampiros kender são repelidos como se fossem apenas espectros. maligna usada em sua criação. É possível que o Senhor Soth tenha sido
Os vampiros kender não são tão difíceis de destruir como muitos obrigado a invocar o favor dos Poderes Sombrios em sua criação dessas
outros tipos de mortos-vivos, pois são muito vulneráveis aos seus monstruosidades temidas e, assim, tenha pago algum preço horrível por
próprios hoopaks. Qualquer caçador de vampiros que consiga arrancar o sua lealdade a ele.
hoopak de um vampiro e depois usar essa arma contra seu dono Apesar de suas ligações com Sithicus, os vampiros kender não são
descobrirá que ela inflige dano total e não tem chance de ser destruída criaturas naturais e, portanto, não têm lugar na biologia do mundo ao seu
como outras armas de madeira. Além disso, qualquer rolagem de ataque redor. Os elfos em Sithicus conseguem sentir a presença de uma dessas
natural de 19 ou 20 indica que o atacante conseguiu empalar a criatura na criaturas sempre que ela estiver a até 91 metros de distância. No começo,
ponta da arma, matando-a instantaneamente. Assim que a criatura morre os elfos sentem apenas uma sensação curiosa de preocupação ou
(seja por ferimentos infligidos com o hoopak ou por ser empalada nele), apreensão; mas, à medida que o monstro se aproxima, o sentimento se
o corpo irrompe em chamas. Nos próximos segundos, tanto ele quanto a intensifica para um de aversão e horror. Os elfos descrevem essas
arma serão consumidos pelo fogo e destruídos de forma irrevogável. criações tristes como poluentes vis que contaminam os vivos com suas
O vampiro kender não suporta a visão do shimmerweed (uma planta simples presenças. Não está claro por que apenas os elfos nativos de
cristalina que cresce em Krynn e em algumas áreas isoladas de Sithicus). Sithicus conseguem sentir o vampiro kender tão facilmente.
A simples visão dessas flores é suficiente para impedir que o vampiro se Ao contrário dos outros vampiros em Ravenloft, essas criaturas não se
aproxime a menos de 9 metros delas. Se a luz da lua estiver incidindo tornam mais poderosas com o passar do tempo. Faz parte da maldição
sobre essas flores, o espetáculo prismático que elas liberam é suficiente delas que elas devem permanecer para sempre como estão, negadas aos
para realmente prejudicar a criatura, infligindo 1d4 pontos de dano por prazeres da curiosidade ou do desejo de viajar que uma vez deram
cada rodada em que as plantas estiverem a menos de 18 metros do sentido às suas vidas. Dizem que o surgimento da lua cheia lembra a
vampiro. essas almas trágicas do que perderam e que, nessa noite de cada mês,
elas não conseguem fazer nada além de sentar e chorar ao lado do
Habitat/Sociedade: O vampiro kender é uma criatura solitária que existe caixão que agora lhes serve como lar e prisão
apenas para fazer a vontade do Senhor Soth de Sithicus. Ele é o pai de
sua raça e, embora os desprezem pelo que ele fez a eles, não podem se
voltar contra ele ou agir de qualquer maneira contrária a seus interesses.
Sabendo da revulsão que os elfos que vivem em seu domínio sentem
por todas as formas de coisas sobrenaturais, Soth sentiu que não poderia
encontrar escravos melhores do que um bando de mortos-vivos.
Consciente de que elfos mortos-vivos poderiam representar uma ameaça
ao seu próprio poder, Soth se propôs a criar uma nova raça de mortos-
vivos. Através dos véus nebulosos de Ravenloft, ele atraiu uma pequena
vila de kenders para seu domínio, fazendo com que fossem mortos um a
um para que ele pudesse estudar seus sofrimentos e invocar rituais
mágicos cuidadosamente projetados sobre seus corpos na tentativa de
fazê-los ressuscitar como mortos-vivos. No momento em que terminou
com esses kenders infelizes, metade deles tinha morrido de mortes
horríveis e sofrido tormentos indizíveis pelas mãos do temido cavaleiro
da morte. Os resultados de seus experimentos foram, no entanto,
satisfatórios para Soth, pois ele descobriu uma fórmula que criaria uma
raça de vampiros completamente leais a ele. Acredita-se que Soth criou
no mínimo 10 dessas criaturas e no máximo 30, embora seja difícil
encontrar evidências sólidas para apoiar qualquer estimativa específica.
Vampyre

Clima/Terreno: Qualquer Urbano


Frequência: Muito Raro
Organização: Bando
Período de Atividades: Noite
Dieta: Sangue
Inteligência: Excepcional (15-16)
Tesouro: F
Tendência: Leal e Mau

Quantidade/Encontro: 3d4
Classe de Armadura: 4
Movimento: 12
Dados de Vida: 8+3
Tac 0: 11
Número de Ataques: 3
Dano por Ataque: 1d4/1d4/1d6
Ataque Especial: Toxina de charme
Defesa Especial: Toxina de charme
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M (1,80 m)
Moral: Estável (11-12)
Valor em XP: 2.000

O
vampiro é uma criatura repugnante que, assim como o
temido nosferatu, se alimenta do sangue de suas vítimas. Ao com seus dentes irregulares e rasgadores para um dano adicional de 1d6
contrário dos nosferatu ou seus primos vampíricos, no pontos. A saliva de um vampiro carrega consigo um veneno repugnante
entanto, o vampiro não é um morto-vivo. Assim, embora eles não que exige que aqueles mordidos pelo monstro façam um teste de
ganhem nenhum dos poderes dos mortos-vivos, eles também não têm resistência contra veneno ou sejam enfeitiçados. Este teste de resistência é
nenhuma das fraquezas dos mortos-vivos. modificado por uma penalidade de -1 para cada 2 pontos de dano causado
Vampiros se parecem muito com humanos normais ou meio-elfos. Eles no ataque da mordida. Assim, um vampiro que cause 3 pontos de dano
têm quase 1,80 metros de altura e, em regra, são de excepcional beleza com sua mordida faz com que sua vítima faça o teste com -2. Vítimas
física. Alguns raros exemplos são menos bonitos, e alguns poucos são enfeitiçadas não resistirão ao ataque do vampiro que as mordeu, mas
realmente repulsivos de se olhar, mas estes são de longe a minoria. continuarão lutando contra outros vampiros.
Vampiros preferem o traje escuro e sombrio dos mortos ou de seus
parentes em luto, embora muitas vezes empreguem as roupas Habitat/Sociedade: Vampiros vivem em grupos, geralmente consistindo
provocantes de uma prostituta para atrair vítimas para suas garras. de no máximo uma dúzia de indivíduos (metade homens e metade
Vampiros são geralmente de compleição esbelta, embora sua aparência mulheres) e meia dúzia de jovens. Raramente encontram outros grupos,
esconda uma força física excepcional, e têm olhos escuros e ardentes. Sua
mas quando isso acontece, os dois bandos se unirão por alguns dias de
pele é muito pálida, quase branca, e suas características são levemente
festins assassinos e matança horrível de vítimas.
felinas, dando-lhes uma aparência selvagem e exótica. Seus dedos Nesses momentos, os vampiros vão se acasalar com membros do outro
terminam em garras curvas e letais; seus dentes são longos e afiados, com
grupo e, em 6 meses, novos vampiros nascerão. Os jovens são
os caninos aparecendo claramente como presas para quem está próximo praticamente indefesos até atingirem a idade de 5 anos, quando podem
o suficiente para vê-los claramente. lutar como adultos pela metade da força. Quando atingem a idade de 10
Os vampiros não têm uma língua nativa, mas se comunicam na língua anos, são considerados adultos e devem passar por um ritual para provar
daqueles humanos com os quais vivem. Em regra, qualquer vampiro que não são mais crianças. Geralmente, isso significa fazer uma matança
dado conhecerá de 1 a 4 línguas humanas ou demihumanas. sem ajuda.
A toca de um grupo de vampiros pode parecer uma casa humana
Combate: O vampiro geralmente atacará apenas presas indefesas ou completamente normal - até que eles armem sua armadilha e ataquem
surpreendidas. Frequentemente, um único vampiro se misturará em meio aqueles em sua presença. Em raras ocasiões, um grupo de vampiros
a uma multidão de humanos em uma taverna ou local de encontro similar realmente se esforçará para se passar como membros de uma
para buscar uma vítima do sexo oposto. Assim que uma pessoa adequada comunidade, mantendo empregos e mantendo seus hábitos sangrentos
é encontrada, o vampiro a atrai de volta para sua toca com promessas em segredo.
provocantes de romance e companheirismo. No entanto, assim que a
porta se fecha atrás do casal, os companheiros do vampiro atacarão. A Ecologia: Vampiros são caçadores ferozes que preenchem o mesmo
natureza repugnante e maligna dessas criaturas pode significar que a nicho ecológico que tigres ou lobos - exceto que sua presa é humana. Há
vítima ficará à beira da morte por dias, satisfazendo a fome desses muito tempo, antes que o homem fosse um ser inteligente e social, eles
monstros enquanto eles bebem apenas sangue suficiente para manter seu tinham seu lugar. Agora, são criaturas de pesadelo que caçam os fracos e
cativo fraco demais para escapar. inocentes, cumprindo uma tarefa que não é mais necessária.
Em combate, o vampiro pode atacar com suas duas garras rasgadoras,
infligindo 1d4 pontos de dano com cada golpe; ele também pode morder
Viúva Vermelha
Clima/Terreno: Qualquer terra Temperada
Frequência: Muito Raro
Organização: Solitário
Período de Atividades: Qualquer
Dieta: Sangue e Fluidos Corporais
Inteligência: Alta (13-14)
Tesouro: W (Z)
Tendência: Neutro e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 4
Movimento: 9, At 12
Dados de Vida: 6+3
Tac 0: 13
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 1d3
Ataque Especial: Mordida venenosa, teia
Defesa Especial: Nenhum
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M (1,50 a 1,80 m)
Moral: Média (8-10)
Valor em XP: 3.000

A viúva-vermelha, ou rainha das aranhas, é um


metamorfo maligno e mortal. Tecendo uma teia de maldade por
todas as terras ao redor de sua toca, essa criatura repugnante tira
um prazer vil no assassinato daqueles que são atraídos por seus muitos
A viúva-vermelha é capaz de liberar um jato de teia quando está em sua
forma de aranha. Isso é tratado como se a criatura estivesse lançando um
encantos e promessas de prazer. feitiço de teia.
A viúva-vermelha possui duas formas físicas. A primeira, e aquela em
que é mais comumente encontrada, é a humana. Nesta aparência, a viúva- Quando a criatura está em sua forma de aranha, ela tem a capacidade de
vermelha se parece com uma mulher incrivelmente bonita e sedutora, escalar superfícies verticais (como se estivesse usando um feitiço de
com cabelos longos e vermelhos. O vestido da criatura varia para se escalada de aranha) e comandar aranhas. Nesse último caso, ela será
misturar com a sociedade humana ao seu redor, mas sempre será capaz de invocar de 10 a 100 (10d10) aranhas. Destas, 65% serão aranhas
provocativo e convidativo. Nesta forma, a criatura é tratada como um normais, 20% serão aranhas grandes, 10% serão aranhas enormes e 5%
humano de nível 0, pois as estatísticas listadas acima são para a sua forma serão aranhas gigantes. Essas criaturas adoram a viúva-vermelha e farão
de aranha (veja abaixo). tudo o que puderem para protegê-la do perigo, mesmo ao custo de suas
A viúva-vermelha assumirá sua verdadeira forma, a de uma aranha próprias vidas; nunca são necessários testes de moral para elas.
gigante, apenas quando estiver prestes a matar. Nessa forma, a criatura
tem um corpo vermelho vivo com um padrão de ampulheta preta em suas Habitat/Sociedade: A viúva-vermelha frequentemente faz sua morada
costas. Em essência, parece uma versão gigante da comum aranha viúva- nas cidades e vilas dos humanos. Aqui, ela se move em sua forma
negra, exceto que as cores são invertidas. humana e seduz suas vítimas sob o manto da escuridão. Não é incomum
As viúvas-vermelhas parecem não ter uma língua natural própria, mas para uma viúva-vermelha amar e, em seguida, destruir uma nova vítima a
sempre são fluentes nas línguas das culturas com as quais entram em cada semana.
contato.
Ecologia: As viúvas-vermelhas vivem drenando o sangue e outros
Combate: As viúvas-vermelhas raramente se envolvem em combate fluidos corporais daqueles que matam. Um amante assassinado é
aberto. Em vez disso, elas atraem vítimas desprevenidas e as envolvem escondido em algum lugar da toca da criatura e pode fornecer à viúva
em um abraço apaixonado. Uma vez feito isso, elas se transformam em alimento por até uma semana. Quando a criatura termina com um cadáver,
sua forma verdadeira. Aqueles que testemunham essa mudança ela descarta o corpo parcialmente decomposto e desidratado longe de sua
(geralmente apenas a vítima condenada) devem fazer um teste de horror toca. Dessa forma, ela espera que sua casa escape da detecção.
imediato. A transformação em uma aranha gigante leva um round A viúva-vermelha se reproduz acasalando-se com um humano normal.
completo, durante o qual a criatura nunca solta sua vítima. Tentar escapar Após o consumação de seu amor, a viúva mata seu parceiro e implanta os
do poderoso aperto da viúva-vermelha requer que a vítima tente um teste ovos agora fertilizados em seu corpo. Dentro de uma semana, esses ovos
de dobra de barras. O fracasso indica que a fuga é impossível neste eclodem e consomem os fluidos do cadáver. Cada "ninhada" de aranhas
momento, embora uma nova tentativa seja permitida a cada rodada. consiste em 2 a 8 jovens. Eles permanecem na forma de aranha (sendo
Uma vez em sua forma de aranha, a viúva-vermelha morderá sua tratados como aranhas grandes) por um ano. No final desse tempo, eles
vítima. Embora a mordida em si cause apenas 1d3 pontos de dano, permite ganham a capacidade de assumir a forma humana e se tornam adultos.
que a criatura injete um veneno mortal (Classe E, Imediato, Morte/20). Se Apenas em casos raros os jovens permanecerão com a mãe nesse
a criatura estiver atacando alguém que está segurando, ela acerta momento.
automaticamente. Se estiver tentando matar alguém que escapou de seu Se não morrerem de violência ou acidente, a viúva-vermelha média
abraço mortal, é necessário um ataque normal. vive de 20 a 30 anos.
Wolfwere, Greater (Lobo Maior)
Clima/Terreno: Qualquer /Floresta
Frequência: Muito Raro
Organização: Solitário
Período de Atividades: Qualquer (especialmente a noite)
Dieta: Carnivoro
Inteligência: Excepcional (15-16)
Tesouro: 20% U (B)
Tendência: Neutro e Mau

Quantidade/Encontro: 1-4
Classe de Armadura: 2
Movimento: 18
Dados de Vida: 8+2
Tac 0: 13
Número de Ataques: 1, 2 ou 3
Dano por Ataque: 2d8, 1d6/1d6 /2d6 ou
2d6/arma, +6 (veja abaixo)
Ataque Especial: Veja Abaixo
Defesa Especial: Veja Abaixo
Proteção à Magia: 50%
Tamanho: M-G (1,80 m a 2,50 m)
Moral: Campeão (15)
Valor em XP: 8.000

Alguns indivíduos excepcionais podem ser de um nível maior. Como


regra, 1 em 10 criaturas será de nível 2-5 (1d4+1) e 1 em 20 será de nível 6-
11 (1d6+5).

Armas de ferro (ou aquelas com um encantamento de +1) são

O
s Greater Wolfweres são um flagelo do mal para todos que necessárias para prejudicar um Greater Wolfwere. No entanto, a menos
vivem. Eles são capazes de assumir três formas à vontade, que o golpe seja instantaneamente fatal, o ferimento se reparará
levando apenas um único round para alterar as formas. Sua rapidamente, já que o Greater Wolfwere consegue regenerar todos os
forma natural é a de um lobo gigante dire, com uma altura de 1,52 a 1,83 seus pontos de vida perdidos no final de qualquer rodada. No entanto, é
metros no ombro. Eles também podem assumir uma forma importante observar que membros cortados e similares não são
meio-lobo/meio-humano. Nesse estado, eles têm uma altura de 2,44 a regenerados dessa maneira.
2,74 metros, com braços longos e musculosos equipados com unhas Greater Wolfweres são um pouco mais resistentes à beladona do que
parecidas com garras. Finalmente, eles podem assumir a forma de seus primos menores e podem suportar a presença dessa erva se fizerem
qualquer humanoide de qualquer sexo com altura entre 1,22 e 2,74 um teste de resistência contra veneno. Se falharem, eles devem evitá-la a
metros. todo custo.
Os Greater Wolfweres falam comum, assim como a língua dos animais O uivo de um Greater Wolfwere pode convocar 4d6 lobos ou 2d6
da floresta. lobos-dire para ajudá-lo, se essas criaturas estiverem na área. Esses lobos
lutarão de maneira bastante leal em nome do Greater Wolfwere com um
Combate: Os Greater Wolfweres frequentemente empregam as mesmas bônus moral de +2.
estratégias usadas pelos Wolfweres típicos quando estão caçando. Eles
mudarão para um humanoide de sexo oposto ao da vítima. Então, usando Habitat/Sociedade: Greater Wolfweres são quase indistinguíveis dos
sua Carisma e habilidade de canto, eles se aproximarão da vítima e Wolfweres típicos. Eles frequentemente se unem aos últimos (assumindo
cantarão sua música especial. Qualquer pessoa que falhe em um teste de posições de liderança), mas raramente viajam com outros de sua própria
resistência contra magia ficará dominada pelo letargo. Os efeitos disso são espécie. Quando mais de um Greater Wolfwere é encontrado, eles
os mesmos que um feitiço de lentidão e duram por 1d6+4 rodadas. estarão trabalhando juntos em algum esquema que exige ambos os
Na forma de lobo-dire, eles morderão com suas mandíbulas selvagens, esforços.
infligindo 2d8 pontos de dano com cada ataque bem-sucedido.
Na forma de semi-lobo, eles podem atacar com cada uma de suas mãos Ecologia: Greater Wolfweres eram originalmente filhos de Harkon
com garras (causando 1d6 pontos de dano cada) e também morder por Lukas, Senhor de Kartakass. Tão grande era seu poder malévolo que os
2d6 pontos. Em vez dos ataques com garras, Greater Wolfweres nessa filhos que teve com fêmeas Wolfweres se mostraram de incrível poder.
forma podem usar armas (obtendo um bônus de +6 nos rolagens de Greater Wolfweres nunca se acasalam entre si; em vez disso, eles se
dano). acasalam com Wolfweres típicos. Apenas 10% das crianças produzidas
Na forma humanoid, eles são forçados a lutar apenas com armas e é por esses acasalamentos resultam em um Greater Wolfwere, os outros
assumido que têm uma força de 18/00 (+6 de bônus no dano). sendo típicos.
Greater Wolfweres têm infravisão com alcance de 36,58 metros e, em Quando as vítimas de um ataque de Greater Wolfwere são deixadas
todas as formas, exceto a humana, seus olhos brilham de vermelho no para apodrecer e não são comidas ou enterradas adequadamente, há uma
escuro. chance de 50% de que uma planta Meekulbern brote do cadáver. As
Greater Wolfweres têm todas as habilidades de um bardo de primeiro bagas desta planta são usadas para fazer Meekulbrau, um vinho especial
nível e podem escalar paredes (55%), detectar ruídos (25%), roubar de Kartakass.
bolsos (15%) e ler línguas (10%). Eles parecem ter um link empático com lobos de todos os tipos, mas
desprezam lobisomens e os atacarão à vista.
Senhor Zumbi

Clima/Terreno: Qualquer terra de Ravenloft


Frequência: Muito Raro
Organização: Solitário
Período de Atividades: Noite
Dieta: Carnivoro
Inteligência: Média (8-10)
Tesouro: A
Tendência: Neutro e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 6
Movimento: 6
Dados de Vida: 6
Tac 0: 15
Número de Ataques: 2
Dano por Ataque: 2d4/2d4
Ataque Especial: Veja Abaixo
Defesa Especial: Veja Abaixo
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M (1,80 m)
Moral: Média (8-10)
Valor em XP: 650

O
Senhor Zumbi é uma criatura viva que adquiriu os poderes e
habilidades repugnantes dos mortos-vivos. Eles são formados
em ocasiões raras como resultado de um feitiço de ressurreição
lançado enquanto estão no semiplano de Ravenloft.
Os Senhores Zumbis têm a aparência que tinham em vida, exceto que sua portanto, saber de tudo o que está acontecendo em uma área muito
pele adquiriu o cinza pálido da morte, e sua carne começou a apodrecer e a grande.
se deteriorar. O cheiro de vil corrupção e carne em decomposição os Uma vez por dia, o Senhor Zumbi pode usar um feitiço de animar
rodeia e insetos que se alimentam de carniça frequentemente zumbem ao mortos para transformar criaturas mortas em zumbis. Isso funciona
redor deles para se alimentar dos pedaços de carne e íquido que caem de exatamente como descrito no Manual do Jogador, exceto que também
seus corpos. pode ser usado em seres vivos. Qualquer criatura viva com menos Dados
Os Senhores Zumbis podem falar os idiomas que conheciam em vida e de Vida do que o Senhor Zumbi pode ser atacada dessa maneira, em vez
parecem ter a habilidade telepática ou mística de conversar livremente com
de lançar o feitiço de forma normal. Um alvo que falhar em um teste de
os mortos-vivos. Além disso, eles podem falar com os mortos resistência contra morte é instantaneamente morto. Em 1d4 rodadas de
simplesmente tocando um cadáver. Assim, para eles ao menos, homens combate, a criatura morta se levantará novamente como um zumbi sob o
mortos realmente contam muitas histórias. comando do vil Senhor Zumbi.
O Senhor Zumbi tem as mesmas imunidades a feitiços (sono, encanto,
Combate: Quando o Senhor Zumbi é forçado ao combate físico, ele confia paralisar e similares) que os zumbis normais. Além disso, eles sofrem os
na grande força de seus punhos esmagadores. Golpeando duas vezes por mesmos 2d4 pontos de dano ao contato com água benta ou símbolos
rodada de combate, o monstro inflige 2d4 pontos de dano a cada golpe sagrados. Eles são repelidos como vampiros, no entanto.
que acerta seu alvo.
O odor da morte que cerca o Senhor Zumbi é tão potente que pode Habitat/Sociedade: O Senhor Zumbi procura lugares de morte como lares.
causar efeitos horríveis naqueles que o respiram. Na primeira rodada em Frequentemente, eles viverão em cemitérios antigos ou no local de uma
que um personagem chega a 27,43 metros do monstro, ele deve fazer um tremenda batalha — qualquer lugar onde haja muitos corpos para animar e
teste de resistência contra veneno ou ser afetado de alguma forma. Os se alimentar.
resultados possíveis são: A mente de um mestre zumbi tende a se concentrar na morte e na
criação de mais mortos-vivos. As regiões ao redor de seus lares muitas
Jogada 1d6 Efeito vezes estão cheias dos corpos em decomposição, frequentemente meio
1 Fraqueza (como o feitiço) comidos, daqueles que tentaram confrontar a criatura repugnante. Eles
2 Causar doença (como o feitiço) raramente têm esquemas grandiosos como os frequentemente
3 -1 ponto de Constituição empreendidos por vampiros ou liches, mas frequentemente planejam
4 Contágio (como o feitiço) tomar uma pequena cidade e transformar toda a população em cadáveres
5 Personagem incapaz de agir por 1d4 rodadas devido vivos.
a náuseas e vômitos
6 Personagem morre instantaneamente e se torna um Ecologia: O Senhor Zumbi surge por acaso e somente sob certas
zumbi sob controle do senhor zumbi condições. Primeiro, um ser humano maligno (o futuro Senhor Zumbi)
deve morrer nas mãos de uma criatura não lida. Segundo, uma tentativa de
Todos os zumbis à vista do Senhor Zumbi estarão sujeitos às suas ressuscitar o personagem morto deve ser feita. Terceiro e último, o
instruções mentais. Isso inclui zumbis de monstros e ju-ju, mas não personagem deve falhar na sua jogada de sobrevivência na ressurreição.
zumbis de Strahd ou trepadeira amarela. Além disso, a criatura pode usar Acredita-se que o Senhor Zumbi só possa ser criado em Ravenloft, mas
os sentidos de qualquer zumbi que esteja a até um quilômetro dela e, isso não é absolutamente comprovado, pois eles foram encontrados em
outras terras de tempos em tempos.
Introdução

E xiste uma tendência nas aventuras de


Ravenloft a focar apenas nos senhores
dos vários domínios.
Quando um grupo de heróis entra nas florestas de Barovia, eles
Outros Encontros
A Névoa de Ravenloft não transporta exclusivamente personagens; às
vezes, criaturas nativas de outros mundos podem se encontrar no
demiplano. As listas abaixo incluem monstros de outros apêndices do
esperam encontrar as maquinações de Strahd von Zarovich. Se suas MONSTROUS COMPENDIUM que podem aparecer em Ravenloft (a
viagens os levarem aos ermos de Kartakass, eles colhem beladona e se critério do Mestre de Jogo).
preparam para enfrentar o desafio de Harkon Lukas e suas criaturas
licantropes. Apêndices Genéricos do COMPÊNDIO MONSTRUOSO
Embora isso certamente resulte em uma aventura empolgante, tende a (CM I e CM 2)
limitar o escopo da imaginação do Mestre do Jogo. Além disso, o senhor Morcego (comum)
de um domínio costuma ser uma criatura muito poderosa. Aventureiros de Morcego (grande ou gigante)
níveis mais baixos muitas vezes têm dificuldade para enfrentar os desafios Morcego (enorme ou mobat)
apresentados por tais encontros. Rastejador Carniçal
Portanto, este apêndice lida não com os senhores de Ravenloft, mas sim Doppelganger
com muitas outras criaturas malignas que habitam entre as névoas. Nenhum Elfo, Drow
dos demônios apresentados aqui é o mestre de seu próprio domínio, Gárgula
embora muitos estejam de alguma forma ligados aos habitantes mais Fantasma
malignos de Ravenloft. Ghoul
Ghoul (lacedon)
Variações sobre um Tema Ghoul (ghast) Lívido
Um dos assuntos nos quais a equipe de design de RAVENLOFT passa Golem, Menor (carne)
muito tempo discutindo e escrevendo é a arte de orientar um jogo de Golem, Menor (argila)
RAVENLOFT. Escrevemos artigos sobre isso para a revista DRAGON e o Golem, Maior (pedra)
boletim informativo POLYHEDRON, e dedicamos uma quantidade Golem, Maior (ferro)
incrível de tempo respondendo a perguntas e realizando seminários sobre Espírito Lamentador (banshee)
o assunto em convenções. Oferecemos dicas sobre como projetar Demônio Guardião (mínimo)
aventuras e criar o clima de horror, e ouvimos os comentários dos nossos Demônio Guardião (menor)
fãs. Demônio Guardião (maior)
Nós incentivamos as pessoas a prestarem atenção à criação de vilões Bruxa (annis)
únicos. Embora isso certamente se aplique às criaturas mais poderosas, Bruxa (verde)
como o senhor de um domínio, também é verdade para personagens Bruxa (mar)
menores. Afinal, nenhum dois personagens jogadores serão exatamente Assombração
iguais - por que não deveria ser o mesmo para os monstros que eles Cão Infernal
enfrentam? Heucuva
As criaturas neste apêndice podem ser divididas nas seguintes três Homúnculo
categorias gerais. Imp
Jackalwere
Rostos Antigos Conhecidos Lich
Alguns dos monstros apresentados nas próximas páginas são baseados em Lich (semilich)
criaturas existentes do jogo AD&D. Alguns são retirados das páginas de Licantrope, Werefox (raposamor)
volumes anteriores do MONSTROUS COMPENDIUM e alguns de Licantrope, Wererat (rato-mor)
aventuras e suplementos anteriores de RAVENLOFT. Em todos os casos, Licantrope, Lobisomem (lobisomem)
no entanto, a criatura recebeu um histórico e motivação únicos que a Devorador de Mentes
distinguem dos outros de sua espécie. Na primeira metade deste livro, por Múmia
exemplo, foram apresentadas estatísticas para o vil ermordenung. Nesta Poltergeist
seção, exploramos as origens secretas de Nostalia Romaine, a primeira das Rakshasa
mortais ermordenung a ser criada e certamente a mais maligna de sua Rato (comum)
espécie. Rato (gigante)
Sombra
Terrores Recém-Reconhecidos Esqueleto
Algumas das outras criaturas neste apêndice são exemplos únicos de raças Esqueleto (animal)
que não foram previamente definidas. Por exemplo, você será apresentado Esqueleto (monstro)
aos Voodan, um misterioso ramo da humanidade que pode estar distante Espectro
mente relacionado aos Vistani. As estatísticas apresentadas são as de um Vampiro
único indivíduo, mas certamente podem servir como um modelo para Vampiro (oriental)
Mestres de Jogo que desejam adicionar outros Voodan às suas campanhas. Wight
Fogo-fátuo
Aberrações e Exilados Lobo
O último tipo de entrada neste apêndice em particular é a criatura única. Lobo (worg ou lobo-dire)
Esses indivíduos são exemplificados por entradas como o Cérebro Vivo Lobo (de inverno)
ou a horrivelmente amaldiçoada Jacqueline Montarri. Felizmente, existe Licantropo de Lobo
apenas um de cada criatura desse tipo, pois eles são realmente terríveis. Wraith
Essas entradas podem ser as mais interessantes de se executar em uma Zumbi
campanha, pois os jogadores não saberão o que estão encontrando. Zumbi (monstro)
Introdução
Zumbi (juju) Apêndice II de Forgotten Realms (CM11):
Apêndice I de Forgotten Realms (CM3) Morcego Profundo
Garras, Rastejantes Gato (todos)
Cloaker Harrla
Besta Negra Inquisidor
Morte Carmesim Lhiannan Shee
Ressurgido Manni
Teia Viva Naga Sombria
Orpsu
DRAGON LANCE (CM4) Fantasma
Besta Morta-Viva (stahnk) Planta Carnívora (Salgueiro Negro)
Besta Morta-Viva (gholor) Skuz
Sombra do Sonho Tempestade
Espectro do Sonho
Fetch SPELLJAMMER Apêndice I (CM7):
Servo do Fogo Marinheiro Antigo
Sombra de Fogo Espíritojam
Assombração, Cavaleiro
Imp, Mar de Sangue SPELWAMMER Apêndice II (CM9):
Cavaleiro da Morte Allura
Servo Espectral Matador de Sonhos
Guerreiro, Esqueleto Dwep,erbprm
Wichtlin Fore;ocj
Yaggol Pássaro Caveira
Guerreiro Espiritual
GREYHAWK (CM5) Morto-Vivo Estelar
Ser Cripta
Cão, Yeth FORGOTTEN REALMS Apêndice II (CM11):
Kyuss, Filho de Morcego Profundo
Necrófido Gato (todos)
Corvo (comum) Harrla
Corvo (grande) Inquisidor
Corvo (gigante) Lhiannan Shee
Espantalho Manni
Sombra Lenta Naga Sombria
Wraith (swordwraith) Orpsu
Wraith (soul beckoner) Fantasma
Zumbi, Marinho Planta Carnívora (Salgueiro Negro)
Skuz
KARA-TUR (CM6) Tempestade
Buso (Buso tigbanua)
Buso (Buso tagamaling) DARK SUN Apêndice (CM12):
Chu-u Banshee Anã
Con-tinh Agonia do Besouro
Gaki (jiki-ketsu-gaki) Vadeador do Pântano
Gaki (jiki-niku-gaki) Corredor das Dunas
Gaki (shikki-gaki) Elemental (todos)
Gaki (shinen-gaki) Golem (todos)
Goblin Rato Demônio do Id
Goblin Aranha Planta Carnívora (todas)
Hannya Noiva da Areia
Hengeyokai (raposa) Thrax
Hengeyokai (cão guaxinim) Zhackal
Hengeyokai (rato) Planta Zumbi
Hu Hsien
lkiryo FIEND FOLIO Apêndice (CM14):
Kaluk Aparição
Krakentua Cadáver do Baú
Kuei Espreitador Sombrio
Memedi Perseguidor Sombrio
Oni (comum) Grimlock
Oni (go-zu-oni) Gata do Inferno
Oni (me-zu-oni) Cobra de Ferro
P'oh Gohei Mefit (todos)
Espírito de Pedra Penanggalan
Yuki-on-onna Perseguidor Fantasma
Ghoul da Folha/Fantasma da Folha
Cérebro Vivo (Rudolph Von Rubrecker)

Clima/Terreno: Dementlieu (Port-a-Lucine)


Frequência: Unico
Organização: Solitário
Período de Atividades: Qualquer
Dieta: Especial
Inteligência: Super Gênio (20)
Tesouro: Nenhum
Tendência: Neutro e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 10
Movimento: Especial
Dados de Vida: 1 (8 PV)
Tac 0: 19
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: Veja Abaixo
Ataque Especial: Veja Abaixo
Defesa Especial: Veja Abaixo
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: D (0,20 m)
Moral: Média (9)
Valor em XP: 975

O
Cérebro Vivo é um terrível resultado das primeiras
experiências de Victor Mordenheim na criação e
sustentação artificial da vida. Assim como muitos de seus Combate: Obviamente, o Cérebro Vivo é completamente indefeso em
outros projetos, os deuses consideraram isso uma violação de seus todos os assuntos físicos. No entanto, o isolamento desse terrível órgão
preceitos sagrados. Mordenheim há muito esqueceu esse experimento, de todas as preocupações físicas permitiu que ele se concentrasse
mas o mal que ele criou naquela noite tempestuosa anos atrás continua totalmente em seus poderes mentais. Além disso, a adição de várias
vivo na dimensão maligna do Pavor. substâncias químicas ao banho nutritivo e a corrente elétrica suave que
Externamente, o Cérebro Vivo se parece exatamente como se esperaria percorre a solução que abriga o cérebro estimularam seu
de um cérebro desencarnado. A única diferença que um observador desenvolvimento. Combinados, esses fatores tornam o cérebro uma das
cuidadoso e conhecedor poderia notar é um aumento incomum dos lobos criaturas mais perigosas de Ravenloft.
frontais e um "tampamento" do tronco cerebral por uma rede de células A aparência real do cérebro pode surpreender os personagens.
semelhantes às que geram e armazenam o ataque chocante de uma enguia Embora a visão de um cérebro flutuando em um frasco provavelmente
elétrica. não seja suficiente para inspirar medo ou horror no aventureiro médio, a
Para permanecer vivo, o cérebro deve ser mantido a uma temperatura realização de que o cérebro é algo vivo e sensiente é muito mais
entre 35°C e 40°C. Além disso, ele deve permanecer imerso em uma perturbadora. A critério do Mestre, qualquer pessoa que tenha a
solução salina nutritiva que é artificialmente oxigenada por meio de uma verdadeira natureza do Cérebro Vivo apresentada a ela pode ser obrigada
bomba mecânica. Esse fluido (e, portanto, o próprio cérebro) é contido a fazer um teste de medo, honra ou até de loucura.
em um vidro espesso. A arma principal do cérebro é um simples raio de energia mental que
O recipiente que contém o cérebro é conectado por um par de causa dano com base na Inteligência da vítima. Como o ataque usa a
condutos grossos a um cubo de dois pés de largura que contém o aparato própria mente do alvo contra si mesmo, criaturas com inteligências mais
que o mantém vivo. Dentro do cubo preto selado está a máquina de baixas são menos vulneráveis a isso. Contra criaturas altamente
bombeamento que circula a solução de que o cérebro depende para a inteligentes, no entanto, o ataque pode ser devastador. Ao empregar seu
vida. Não há fonte de energia conhecida associada a esse mecanismo; golpe mental, o cérebro deve fazer um ataque normal. A "Classe de
muitos sábios especulam que Mordenheim foi capaz de criar uma Armadura" da vítima não é determinada pela armadura usada, mas pela
máquina de movimento perpétuo para seu experimento. Se este for de força mental, ou Sabedoria, do alvo. Essa Classe de Armadura mental é
fato o caso, o segredo por trás de um dispositivo tão maravilhoso foi assumida como começando em 10, assim como a Classe de Armadura
perdido durante a descida de Mordenheim à loucura. normal. No entanto, a cada 3 pontos completos de Sabedoria, há uma
O cérebro é capaz de se comunicar com qualquer criatura sensiente (ou redução de -1 nessa base. Assim, um personagem com Sabedoria 15 tem
seja, qualquer ser com Inteligência baixa ou superior) por meio de uma uma Classe de Armadura mental de cinco (15÷3=5; 10-5=5). Obviamente,
telepatia limitada. Isso transcende as barreiras da linguagem, mas permite a Destreza não modificará a Classe de Armadura mental de um alvo. No
apenas a transmissão dos conceitos mais simples. Embora o cérebro seja entanto, a critério do Mestre, outros fatores podem fazê-lo. Qualquer
capaz de controlar os outros por meio de seus terríveis poderes modo de defesa psíquica dobrará o bônus natural de Sabedoria se for
psíquicos, ele não pode conversar com aqueles que domina. Tentativas empregado.
foram feitas por Mordenheim e outros para construir máquinas de fala Depois que um alvo foi atingido pelo ataque mental, o dano infligido
para o cérebro, mas todas falharam. Quando a comunicação é vital para pelo ataque é determinado rolando dados. O dano varia de acordo com a
seus planos, o cérebro simplesmente usa seus poderes mentais para Inteligência do alvo, como indicado no seguinte gráfico:
dominar alguém e falar por meio dessa pessoa.
Cérebro Vivo (Rudolph Von Rubrecker)
Mordenheim contou a Wilhaven sua
Inteligência Dano Causado intenção, o jovem ficou horrorizado.
Nulo (0) Nenhum Ele discutiu com o médico, tentando
Animal (1) 1d4 dissuadi-lo do experimento. No final, no
Semi (2-4) 1d6 entanto, Mordenheim conseguiu acalmar os medos de seu
Baixa (5-7) 1d8 assistente o suficiente para obter sua cooperação relutante para a
Média (8-10) 1d10 delicada operação.
Muita (11-12) 2d6 Enquanto a tempestade rugia lá fora, a dupla fez o trabalho e depois
Alta (13-14) 2d8 destruiu o corpo. Apesar das súplicas de Wilhaven, Mordenheim não
Excepcional (15-16) 2d10 fez nenhum esforço para informar o Barão sobre o verdadeiro destino de
Gênio (17-18) 3d8 seu filho. Em vez disso, ele permitiu que o velho pensasse que seu filho
Super Gênio (19-20) 3d10 mais novo estava simplesmente perdido no mar.
Divino (21+) 4d10 Mordenheim colocou o cérebro em um recipiente de vidro que ele
havia preenchido com uma solução salina. Ele circulou e arejou o fluido
Várias modalidades de defesa psíquica, feitiços mágicos como mente em com uma bomba que era acionada por uma bateria simples de seu próprio
branco e certos itens mágicos fornecerão proteção contra esse ataque. design. Ao longo das próximas semanas, ele estudou o cérebro e fez
Além desse ataque simples, o Cérebro Vivo é capaz de usar poderes tudo o que pôde para sustentá-lo.
mentais especiais que imitam vários feitiços mágicos. Três vezes por dia, Horrorizado com o que havia feito, Wilhaven planejou deixar o Schloss
ele pode duplicar os efeitos de um feitiço de encantar pessoa, comando ou Mordenheim e levar a notícia da loucura do doutor ao Barão. Antes de
sono. Duas vezes por dia, o cérebro pode usar esquecimento, pessoa sair, ele fez um último apelo apaixonado a Mordenheim, exigindo que ele
imobilizada e sugestão. Uma vez por dia, a coisa maligna também pode destruísse o cérebro e pusesse fim a esse experimento blasfemo. Ele não
usar exigição, dominação, emoção ou sugestão em massa. Em todos os apenas falhou em convencer o cientista, como também se viu
casos, os requisitos normais de linguagem são dispensados para os influenciado pela própria afirmação de Mordenheim de que ele estava tão
propósitos das habilidades especiais do cérebro, e todos os poderes são profundamente envolvido no experimento quanto o próprio médico.
usados como se fossem por um mago de 15º nível. Todas as faixas Impressionado com a semente de verdade nesse argumento, Wilhaven
normais para essas habilidades também são dispensadas, pois presume-se percebeu que seria julgado tão duramente quanto Mordenheim se as
que elas funcionam em um raio de 15 metros ao redor do cérebro. notícias sobre o destino de seu filho chegassem aos ouvidos do Barão.
O cérebro mantém um campo empático de baixo nível o tempo todo. Relutantemente, Wilhaven concordou em permanecer com Mordenheim
Como essa aura detecta qualquer intenção agressiva dentro de 15 metros, e levar o experimento até o fim.
é impossível para qualquer pessoa surpreender ao atacar o cérebro Eventualmente, ficou claro que o cérebro não apenas estava vivo, mas
dentro dessa faixa. Esse campo também permite que o cérebro estime também consciente. Mordenheim começou a tentar se comunicar com o
com grande precisão a Inteligência, classe de personagem e nível de cérebro. Ele construiu todo tipo de dispositivos mecânicos que esperava
experiência de qualquer pessoa que entre nele. que permitissem ao cérebro falar. Em um momento, ele até esperava
Além dessa defesa rudimentar, o cérebro pode invocar uma casca estabelecer algum tipo de contato psíquico com a coisa e conectou o
protetora três vezes por dia. Essa casca combina os efeitos tanto de uma cérebro diretamente a uma corrente de eletricidade para dar a ele mais
esfera de invulnerabilidade quanto de uma parede de força, tornando-a energia para a comunicação psíquica. No entanto, sem nenhum
uma defesa muito eficaz. treinamento real ou compreensão de psionia, ele falhou novamente e
Mesmo que suas defesas mentais sejam de alguma forma contornadas abandonou esse esforço.
ou anuladas, o cérebro não está completamente desprotegido. Embora Quando Mordenheim desistiu de se comunicar com o cérebro, ele
seja incapaz de resistir a qualquer ataque físico, o Cérebro Vivo regenera 1 começou a perder o interesse por ele. Ele havia aprendido tudo o que
ponto de vida por rodada, desde que esteja imerso em seu banho de sentia que precisava saber sobre a degeneração do tecido, pois não
fluido. apenas havia interrompido a deterioração do cérebro, mas também a
revertido. O cérebro estava crescendo de certa forma, pois os lobos
Habitat/Sociedade: O Cérebro Vivo costumava ser Rudolph Von frontais haviam ficado incomumente inchados e uma nova membrana
Aubrecker, o filho mais novo do governante político de Lamordia. O havia fechado o tronco cerebral cortado.
rapaz cresceu em um estilo de vida mimado associado à nobreza e, Mordenheim decidiu que era hora de encerrar esse experimento e
segundo todos os relatos, era um garoto mimado. Embora não fosse seguir em frente com seu outro trabalho, desconectar os sistemas de
realmente mau, ele era extremamente egoísta e rancoroso. suporte de vida do cérebro e deixá-lo morrer a morte natural que ele
Quando Rudolph completou 18 anos, decidiu comemorar com uma havia negado quase um ano antes. Para seu horror, ele descobriu que não
semana de devassidão sem vergonha a bordo de sua caravela, a Haifisch. podia destruir o cérebro. Todos os seus esforços nessa direção
Enquanto os festeiros mergulhavam em um estado de embriaguez, uma resultavam em fracasso, pois ele perdia sua resolução ou descobria que
tempestade feroz soprou do Mar das Dores. Sem uma tripulação capaz de seu corpo simplesmente se recusava a obedecer à sua vontade. Na
responder ao vento mortal, a Haifisch foi lançada contra a costa rochosa e verdade, a coisa parecia ter adquirido a capacidade de controlá-lo.
destruída. Não houve sobreviventes — ou assim parecia. À medida que as semanas e, em seguida, os meses passavam,
Na realidade, o corpo ainda vivo de Rudolph foi encontrado por um Mordenheim se viu construindo um novo mecanismo de bombeamento
jovem chamado Alexis Wilhaven, um estudante de medicina que na para sustentar o cérebro. Ele passaria horas trabalhando sem saber qual
época estava estudando sob o doutor Victor Mordenheim. Wilhaven era seu objetivo final. Apenas o cérebro, com sua inteligência aumentada
levou o corpo para o Schloss Mordenheim nas proximidades para pelos efeitos colaterais das experiências de Mordenheim, sabia o que o
cuidados médicos de emergência. Apesar de todos os seus esforços, no dispositivo faria quando fosse concluído. Depois de quase meio ano de
entanto, ficou claro para o médico que não havia esperança para o jovem trabalho, Mordenheim colocou os toques finais em um sistema de suporte
Aubrecker moribundo. de vida que parecia ser totalmente autocontido.
Nesse ponto de sua vida, Mordenheim estava profundamente Então, menos de uma semana depois de ter terminado esse dispositivo,
envolvido nas primeiras etapas de suas experiências sobre as origens da o cérebro e todos os equipamentos de suporte desapareceram, assim
vida. Ele estava particularmente interessado em estudar o problema da como o jovem Wilhaven. Não demorou muito para que o médico
degeneração do tecido cerebral e decidiu remover o cérebro do homem deduzisse que o rapaz havia caído sob o feitiço do cérebro, assim como
antes da morte do corpo e tentar mantê-lo vivo em um tanque. Quando ele. Enquanto Mordenheim era forçado a construir o mecanismo do
Cérebro Vivo (Rudolph Von Rubrecker)
cérebro, Wilhaven deve ter sido orientado a O cérebro criou uma rede de informantes, a maioria dos quais não
planejar a partida do cérebro do remoto percebe a natureza da coisa que servem. Assim, embora frequentemente
Schloss Mordenheim para algum outro local. se referissem a seu mestre oculto como "O Cérebro", eles não tinham
Mordenheim fez perguntas, tentando descobrir o que havia ideia de que isso era algo além de um apelido. Tão extensa é a rede de
acontecido com a coisa sinistra que ele havia criado, mas só conseguiu inteligência criada pelo Cérebro Vivo que ele sabe quase tudo o que
aprender que um homem com a descrição de seu jovem assistente acontece no domínio quase assim que d'Honaire.
havia sido visto no porto de Ludendorf, dirigindo o posicionamento de
várias grandes caixas a bordo de um navio com destino a Dementlieu. O O Cérebro Vivo tem várias tocas no distrito beira-mar de Port-a-Lucine,
homem então embarcou no navio, que deixou o porto e navegou pelas a maior cidade de Dementlieu, e pode ser facilmente movido para um
névoas que rolam eternamente sobre a superfície do Mar das Dores. local de esconderijo com pouco aviso prévio. Sua principal base de
Além disso, ele não foi capaz de aprender mais nada. operações, segura com a ajuda do jovem Wilhaven e da tripulação do
navio que o levou de Lamordia, é um velho edifício de depósito
De fato, Mordenheim logo perdeu o interesse pelo assunto. Embora indistinguível dos muitos outros edifícios desse tipo nesta parte da cidade.
não tivesse dúvidas de que o cérebro faria o mal onde quer que fosse,
logo se viu absorvido em seu próprio trabalho novamente. Ainda assim, Dentro, caixas e barris enchem a grande estrutura até o teto, e
o cientista não esqueceu as lições que aprendeu com essa tragédia. À trabalhadores parecem estar sempre trabalhando para trazer novas cargas
medida que começou novamente a examinar a questão da vida e suas e levar as antigas. Na realidade, essas pobres criaturas estão totalmente
origens, ele jurou que não permitiria que futuros experimentos fossem sob o controle do cérebro e passam toda a sua vida movendo coisas de
tão longe quanto este havia ido... um lugar para outro no prédio. Se o cérebro for atacado, esses homens
formarão sua primeira linha de defesa. Cada um deles não é nada mais do
O processo que transformou Rudolph Von Aubrecker no Cérebro que um guerreiro de 1º nível, mas há mais de 20 disponíveis a qualquer
Vivo deu à criação de Mordenheim poderes mentais tremendos e uma momento.
inteligência muito aumentada. O cérebro reconhece que nunca mais
poderá fazer parte do mundo humano, mas não se preocupa muito com Atrás do depósito e ligada a ele tanto por um beco estreito quanto por
esse fato. Em vez disso, considera-se bastante superior aos "meros um túnel subterrâneo secreto, fica uma velha casa de dois andares. Este
humanos" ao seu redor, devido à facilidade com que pode manipulá-los e edifício menor é usado como uma casa pelos capangas mais importantes
controlá-los. do cérebro. Estas são pessoas que conhecem a verdadeira natureza da
criatura que servem e agem voluntariamente em seu nome. Para o mundo
Quando deixou Lamordia, a criatura tinha grandes planos, desejando exterior, eles são os proprietários e operadores do depósito. Na realidade,
nada menos que a dominação total de tudo o que encontrasse. Embora eles são assassinos. Eles foram autorizados a manter sua livre vontade
controlar um homem da genialidade do Dr. Mordenheim seja muito apenas porque o cérebro procurou em suas mentes e encontrou sua
exigente, o jovem assistente do médico provou ser um escravo muito lealdade além de qualquer dúvida.
mais maleável. Ele usou o jovem para deixar Mordenheim e Lamordia
para trás e procurar uma nova terra para reivindicar como sua. Abaixo do depósito, em um subporão secreto cuja existência é
conhecida apenas por alguns poucos confiáveis, fica o covil e o
Quando seu navio ancorou em Port-a-Lucine, toda a tripulação estava sob laboratório do Cérebro Vivo.
o terrível controle do cérebro. Sob sua direção, seus novos lacaios
rapidamente providenciaram a compra de um depósito abandonado na Ecologia: O Cérebro Vivo está livre dos fardos impostos às criaturas
beira d'água. Aqui, eles ordenaram que seus servos infelizes começassem naturais. Ele não precisa de comida, exceto pelos nutrientes que são
a montar uma coleção de aparelhos científicos que eventualmente se transportados em seu banho de fluido, nem de outros requisitos
transformaram em um laboratório formidável. biológicos. No entanto, ele precisa dormir, pois apenas nos sonhos ele
pode experimentar as sensações físicas que precisa para permanecer são.
Ao mesmo tempo, o Cérebro Vivo começou a escravizar mentalmente
cada vez mais pessoas em busca de seu objetivo de longo prazo. Mas Embora o mecanismo de bombeamento e o gerador elétrico que
quando tentou assumir o controle de Marcel Guignol, o governador de mantêm o cérebro vivo sejam perpétuos e não precisem de recarga ou,
Dementlieu, descobriu que ele já estava sob o controle de outra pessoa, a pelo menos até o momento, reparo, não é um sistema totalmente fechado.
mente do homem cheia de bloqueios hipnóticos e sugestões mentais — e À medida que o cérebro desencarnado extrai produtos químicos e
que a sofisticação dessas técnicas excedia até mesmo seus próprios nutrientes da solução em que flutua, a mistura precisa ser reabastecida.
poderes. Olhando mais a fundo o assunto, ele eventualmente deduziu a Embora o cérebro em si não seja capaz de fazer isso, essa tarefa simples é
identidade desse rival misterioso: o mesmerista Dominic d'Honaire, o algo que ele pode facilmente ordenar que qualquer um de seus capangas
lorde deste domínio. faça. O procedimento leva uma hora, durante a qual o cérebro está
efetivamente indefeso e comatoso. Durante esse período, os personagens
Nos anos desde sua chegada a Dementlieu, o Cérebro Vivo entrou em jogadores podem ter direito a um teste de resistência para escapar da
conflito com d'Honaire várias vezes. Os dois agora são inimigos odiados influência do cérebro sobre eles. Poucos, se houver, NPCs devem
que jogam um jogo incrivelmente sutil de gato e rato enquanto cada um receber tal teste de resistência, no entanto, pois o controle do cérebro
se esforça para destruir o outro. O fato de que d'Honaire ainda não sobre um capanga se fortalece com o tempo.
conseguiu destruir seu inimigo é diretamente atribuível à inteligência
astuta de Aubrecker e ao cuidado que ele toma para se proteger da O jovem Wilhaven, o pobre rapaz que encontrou o corpo do
descoberta. Além disso, d'Honaire nunca viu o Cérebro Vivo e ainda não moribundo Aubrecker, se tornou o escravo absoluto do Cérebro Vivo.
entende a natureza de seu inimigo. Na verdade, o lorde de Dementlieu Anos de dominação mental pelo demônio deixaram a alma do homem
tem quase certeza de que está enfrentando um homem que, como ele como um casulo ressequido. Quando o cérebro não o está instruindo
próprio, é um mestre das artes hipnóticas. Que seu inimigo possa ser o diretamente a agir de alguma forma, ele geralmente fica sentado, olhando
resultado de uma operação profana por um brilhante cientista louco em sem interesse para o Mar das Dores. De tempos em tempos, uma lágrima
outra terra não lhe ocorreu.
Cérebro Vivo (Rudolph Von Rubrecker)

rola de seu olho — o resultado de algum fragmento persistente de sua


personalidade? Ou apenas um grão de poeira levado pelo ar? Ninguém
pode dizer.

Ideias de Aventura:
A dicotomia inerente entre d'Honaire e o Cérebro Vivo é uma fonte
natural de drama, que coloca os personagens jogadores diretamente no
meio da luta interminável entre o Cérebro Vivo e seu rival, Dominic
d'Honaire. Furioso por não conseguir eliminar e destruir esse inimigo, o
mestre de Dementlieu organiza uma reunião com um grupo de
aventureiros (ou seja, os PJs).

Por meios mundanos ou macabros, d'Honaire os convence a procurar e


destruir seu inimigo. Sua própria suposição de que seu adversário não é
nada mais do que um homem, embora talentoso e inteligente, certamente
será repassada aos jogadores. À medida que investigam mais a fundo o
assunto e a verdadeira natureza do Cérebro Vivo se torna aparente para
eles, eles se veem diante de algo muito mais horrível do que poderiam
imaginar. Mesmo que falhem em destruir Aubrecker, d'Honaire ficaria
muito interessado em saber que seu inimigo é um monstro desencarnado.

Essa situação pode facilmente ser revertida, com os PJs sendo


contratados por meio de um dos agentes do cérebro para investigar o
mestre secreto de Dementlieu. Enquanto exploram a terra misteriosa, eles
descobrem a intrincada rede de decepção e hipnose que d'Honaire teceu
sobre o domínio. Depois de terem se chocado com seus planos, eles
podem se ver obrigados a buscar proteção de seu patrono misterioso,
apenas para descobrir sua horripilante verdadeira natureza.
Nostalia Romaine Ermordenung
Clima/Terreno: Borca
Frequência: Único
Organização: Solitário
Período de Atividades: Qualquer
Dieta: Onívoro
Inteligência: Alta (12)
Tesouro: W (I)
Tendência: Leal e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 10
Movimento: 15
Dados de Vida: 4 (27 PV)
Tac 0: 17
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 1d4+1
Ataque Especial: Tóxico, Charme
Defesa Especial: Imune a Veneno
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M(1,55m)
Moral: Fanático (17)
Valor em XP: 1.400

N stalia Romaine é a líder do temido ermordenung de Ivana Boritsi.


Ela é tão maligna quanto é deslumbrante, e completamente leal à
sua malévola mestra. Uma série de elixires a mantém eternamente
jovem e preserva sua beleza cativante, que é talvez sua arma mais mortal.
mortal. Qualquer pessoa beijada por Nostalia deve fazer um Teste de
Resistência contra Veneno (com uma penalidade de -4 na rolagem) ou será
instantaneamente morta. O sucesso no teste de resistência resulta em
meros 30 pontos de dano. Qualquer pessoa presa no abraço do
Assim como todos os ermordenung, Nostalia está em perfeita condição ermordenung que não conseguir se libertar será beijada novamente na
física. Magra e elegante, ela se move com a graça e agilidade de uma próxima rodada.
dançarina. Ela tem pouco menos de 1,60 metros de altura, com olhos Sair do abraço de Nostalia não é uma tarefa fácil. Assim como todos os
escuros e nítidos que se destacam da tez anormalmente pálida de sua pele. ermordenung, ela tem uma Força de 18/50. Qualquer pessoa com Força
Seu cabelo é de ébano, que ela usa em uma trança grossa que cai quase até menor deve fazer um Teste de Resistência contra Paralisia (novamente,
os joelhos. Ela frequentemente se enfeita trançando flores em seu cabelo, com uma penalidade de -4) para se afastar. Pessoas de força igual devem
selecionando flores que são ao mesmo tempo bonitas e venenosas. ter sucesso em um teste não modificado; aqueles que são mais fortes
Nostalia carrega uma adaga fina e ornamentada no quadril, mas não usa ganham um bônus de +4.
nenhuma outra armadura ou arma. Ela sempre usa luvas longas e Quando ela opta por não usar seus ataques naturais, Nostalia ataca com
elegantes, as removendo apenas ao se preparar para matar alguém com sua adaga adornada. Esta é a sua forma preferida de atacar vítimas
seu toque envenenado. femininas, pois ela acha o toque de outras mulheres repugnante. Essa arma
Nostalia fala o idioma de Borca, bem como o de várias regiões vizinhas. é na verdade uma adaga de veneno que ela mantém cheia de uma solução
Seu tom aristocrático é claro, independentemente do idioma. misturada com seu próprio sangue. Qualquer pessoa esfaqueada por esta
arma +1 deve fazer um Teste de Resistência contra veneno com uma
Combate: Assim como todos os ermordenung, Nostalia tem a capacidade penalidade de -4 ou morrer instantaneamente (sucesso no teste significa
de matar com seu toque. Como seu corpo foi infundido com toxinas que o veneno não foi injetado). A adaga contém veneno suficiente para
mortais, o contato mais leve e desprotegido com sua pele exposta é mortal. seis ataques.
Em combate, é necessário um ataque normal para que ela toque a pele O sistema de Nostalia está tão impregnado de toxinas mortais que ela
exposta. Qualquer pessoa tocada deve fazer um Teste de Resistência contra mesma é imune a quase qualquer tipo de ataque venenoso. A única toxina
Veneno (com um bônus de +4) imediatamente. Aqueles que falharem em à qual ela é vulnerável é o toque de outro ermordenung.
suas defesas sucumbirão instantaneamente ao seu toque mortal. Aqueles
que passarem pelo teste sofrerão 10 pontos de dano. Um resultado natural Habitat/Sociedade: Nostalia nasceu perto da cidade de Levkarest em
de 20 no ataque indica que Nostalia conseguiu agarrar firmemente seu Borca. Seus pais eram aristocratas, leais seguidores da terrível Camille
inimigo. Quando isso acontece, a vítima deve fazer um Teste de Dilisnya, a governante do domínio naquela época.
Resistência contra Veneno sem modificações: falha indica morte Quando criança, Nostalia e Ivana Boritsi eram amigas íntimas. Quando
instantânea, enquanto um salvamento bem-sucedido resulta na perda de Ivana, que era mais velha por cerca de dois anos, começou a planejar sua
20 pontos de vida. Se a vítima não conseguir se libertar de seu aperto ascensão ao trono de Borca, Nostalia foi sua leal assistente e confidente.
firme, um novo teste deve ser feito a cada rodada subsequente. Nostalia não tinha grande desgosto por Camille, mas sua devoção a Ivana
Em situações não combativas, Nostalia atrai suas vítimas masculinas para era tanta que ela faria qualquer coisa que sua amiga lhe pedisse.
um abraço mortal. Seu carisma natural, beleza intoxicante e maneira Quando Ivana aperfeiçoou seu misterioso método de infusões tóxicas
sedutora tornam isso uma tarefa simples na maioria dos casos; além disso, que ela acreditava que conferiria ao receptor um toque envenenado à
sua voz rouca e profunda age como um feitiço de encanto. Depois de levar vontade, ela pediu a Nostalia que fosse a primeira a receber esse presente
sua vítima para seus braços, ela dá um beijo apaixonado e totalmente terrível e mortal. Nostalia concordou e passou pela horrível transformação
Nostalia Romaine Ermordenung

À medida que o processo era concluído, ela caiu em um coma e Ecologia: Assim como todos os ermordenung, Nostalia Romaine
permaneceu quase sem vida por uma quinzena. Quando finalmente é mortal para tudo o que toca. Como tal, ela nunca pode ter um amante,
acordou, ela era um ermordenung, a personificação viva do veneno. casar ou criar filhos. Embora ela afirme desprezar tais coisas e se orgulhe
de não desejar nada disso, a intimidade que lhe é negada a corrói por
O primeiro ato que Nostalia foi chamada a realizar como ermordenung dentro.
foi a destruição da mãe de Ivana, Camille. Ivana planejava envenenar sua
mãe, assim como Camille havia envenenado tantos outros, e Nostalia seria Por vários anos, Nostalia tem usado um elixir que a impede de
sua arma. envelhecer. Apenas ela conhece os ingredientes secretos dessa mistura,
embora acredite-se que seja necessário "colher" não menos que três
Em um dia quente e brilhante, cerca de duas semanas depois de jovens. Nostalia deve criar e consumir uma nova poção a cada mês ou seu
completar sua transformação, Nostalia foi visitar a monarca desprevenida envelhecimento voltará em uma taxa acelerada.
em seus aposentos na Mansão Boritsi. Aqui, ela professou sua lealdade e
amor, dizendo que tinha vindo avisar sua monarca sobre o plano sórdido Nostalia é a conselheira mais próxima de Ivana Boritsi e tem grande
de Ivana para assassiná-la e usurpar o domínio. Mesmo agora, Nostalia influência na seleção de novos ermordenung. Como tal, muitas vezes é
avisou, um grupo de capangas contratados estava a caminho dos aposentos considerada a mãe dessa raça, apesar do fato de não ter participado da
de Camille para assassiná-la, a menos que ela fugisse imediatamente. criação da fórmula que a transformou no que é hoje.
Camille acreditou na história e, ouvindo barulhos lá fora que pareciam
como uma multidão arrombando a porta exterior, entrou em pânico e Ideias de Aventura:
fugiu por um passagem secreta com Nostalia. A vaidade e a ânsia de juventude eterna de Nostalia são uma ótima fonte
para aventuras. Ela pode ser facilmente encontrada durante uma
Juntas, as duas mulheres navegaram pelos túneis escuros, estreitos e investigação de algum novo tônico ou elixir. Além disso, a “colheita” de
cheios de teias de aranha dentro das paredes da mansão, emergindo jovens homens para sua dose mensal de juventude pode muito bem
finalmente na casa das carruagens, onde uma carruagem magnífica estava chamar a atenção dos heróis.
pronta, uma equipe de belos cavalos e um cocheiro de chapéu e sobretudo
preparados. Nostalia explicou que esse veículo levaria Camille em
segurança para Levkarest, onde ela poderia reunir seus apoiadores e
voltar para recuperar seu trono.

Mas quando a matriarca grata ordenou ao cocheiro que abrisse a porta da


carruagem, o suposto servo de repente removeu o chapéu e o sobretudo
para revelar — o rosto de Ivana. Quando Camille se virou para sua
companheira, seu rosto pálido de choque e horror, Nostalia deu um passo
à frente com um sorriso e beijou a mulher mais velha, que caiu morta a
seus pés ao som da risada cruel de Ivana.

Desde então, Nostalia se vê assombrada pelo rosto da mulher que traiu e


matou. Pesadelos em que Camille Dilisnya se levanta como um fantasma
para destruí-la não são incomuns. Nostalia não consegue escapar da
sensação dos lábios de Camille nos seus, mesmo quando beija outra
pessoa. Por esse motivo, Nostalia sente aversão ao toque da carne
feminina. Embora ela use prontamente seu abraço venenoso para destruir
homens, ela fica enjoada com a ideia de tocar outra mulher. Como tal, ela
depende de sua adaga de veneno quando Ivana ordena que ela assassine
uma mulher.

Ela logo se encontrou à frente de um crescente clã de ermordenung.


Embora fossem menos de meia dúzia das criaturas mortais naquela época,
ficou claro que sua utilidade para a senhora do domínio logo levaria à
criação de mais. Aos poucos, Ivana começou a colocar mais e mais poder
nas mãos de sua letal amiga de infância.
Nos anos que se passaram desde então, Nostalia se tornou distante. Ela
não sente mais remorso por seus atos e passou a saborear a dor e o
sofrimento que ela inflige aos outros.
Jugo Hesketh Ghoul Ghast

Clima/Terreno: Tepest
Frequência: Unico
Organização: Grupo
Período de Atividades: Noite
Dieta: Cadáveres
Inteligência: Alta (11)
Tesouro: Q, R, S eT (B)
Tendência: Caótico e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 4
Movimento: 15
Dados de Vida: 4 (24 PV)
Tac 0: 17
Número de Ataques: 3
Dano por Ataque: 1d4/1d4/1d8
Ataque Especial: Paralisia
Defesa Especial: Fedor
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M(1,61 m)
Moral: Elite (13)
Valor em XP: 650

H á muito tempo, Hesketh era um sacerdote sênior no


culto do falso deus Zhakata, liderado por Yagno Petrovna, o
senhor de G’henna. Como inquisidor-chefe de Petrovna, entre
seus horríveis deveres estavam as terríveis artes de tortura e sacrifício;
Um sacerdote pode libertar qualquer pessoa atingida por esta maldição
por meio de um feitiço de remoção de paralisia.

Como um fantasma, Hesketh exala um odor desagradável de carne


secretamente, ele praticou canibalismo nos cadáveres de suas infelizes podre. Qualquer um que estiver a até 3 metros dele deve fazer um Teste
vítimas. Ao longo dos anos, essas práticas profanas distorceram sua alma de Resistência contra Veneno ou ficará tão doente que sofrerá uma
e, após sua morte, transformaram-no em um demônio morto-vivo. penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque durante o combate.

Antes de sua morte, Hesketh era um homem alto e esguio. Ele tinha Hesketh tem suas vulnerabilidades. Ele pode ser ferido por qualquer
cabelos pretos ralos e olhos escuros penetrantes que pareciam olhar arma, seja ela mágica ou mundana, e armas forjadas em ferro frio causarão
profundamente nos corações daqueles que encontrava. Ele era agradável dano duplo a cada golpe. Ele pode ser transformado por clérigos de nível
e educado, embora interiormente sinistro, e possivelmente o homem alto o suficiente (pelo menos o terceiro) e pode ser mantido sob controle
mais carismático de G’henna. com uma magia de proteção contra o mal, desde que ferro em pó seja
usado em seu lançamento.
O acidente que ceifou a vida de Hesketh e a terrível transformação em
morto-vivo deixou sua aparência bastante alterada. Sua pele, agora seca e Hesketh lidera um bando de carniçais comuns e raramente é
mumificada, ficou esticada sobre os ossos e adquiriu uma cor verde- encontrado sem 1-4 dessas criaturas repugnantes em sua companhia.
acinzentada doentia. Suas unhas são longas e pretas, assumindo a
aparência de garras terríveis. Sua língua ficou longa e áspera, perfeita para
Qualquer humano ou demi-humano morto por Hesketh se tornará um
extrair a medula dos ossos. Os olhos de Hesketh brilham no escuro com carniçal; somente se o corpo for abençoado esse destino horrível será
um vermelho abrasador não muito diferente do brilho de uma brasa; seus evitado. Se a vítima for ressuscitada sem ser abençoada, ela ressuscitará
dentes são afiados, pretos e totalmente mortais. imediatamente como um carniçal voraz. É claro que, se o corpo for
destruído – por exemplo, se Hesketh e seus associados comerem sua
Quaisquer línguas que Hesketh conheceu em vida foram esquecidas na vítima – ele não poderá se tornar um carniçal.
morte. Ele se comunica com os ghouls que o seguem através de
grunhidos e rosnados guturais. Pode ser possível falar com Hesketh por Hesketh é imune a todos os tipos de feitiços de sono e encanto.
meios mágicos, mas isso é mera especulação; até o momento, ninguém Venenos e doenças não podem prejudicá-lo, e os poderes das trevas até
tentou – pelo menos ninguém que sobreviveu. lhe concederam imunidade ao toque da água benta.

Combate: Embora muito do intelecto brilhante de Hesketh tenha sido Habitat/Sociedade: Jugo Hesketh foi, em vida, um sacerdote de alto
perdido, ele mantém uma astúcia cruel e mortal. Quando ele ataca, ele o escalão a serviço de Yagno Petrovna, o senhor de G’Henna. Jugo
faz de forma selvagem, com dentes e garras. Cada um de seus dois Hesketh foi o primeiro homem que Petrovna encontrou quando ele
ataques de garra causa 1d4 pontos de dano; a mordida horrível causa 1d8 deixou a Baróvia e entrou em G'henna em 702. Os dois se tornaram
pontos. Qualquer pessoa ferida por Hesketh deve fazer um Teste de amigos, principalmente por causa da habilidade de charme de Petrovna, e
Resistência contra Paralisia ou ficará incapaz de se mover por 5-10 (1d4+6) trabalharam juntos para forjar o culto de Zhakata. Eles passaram meses
rodadas. Isso afeta todos os humanos e demi-humanos, incluindo elfos. viajando pelo domínio recém-formado, reunindo seguidores leais à sua
falsa religião. Uma vez que o culto foi bem estabelecido, Yagno instalou
Jugo Hesketh Ghoul Ghast

seu tenente de confiança como seu inquisidor-chefe, responsável por Hesketh agora vaga pelas terras de Tepest, procurando
procurar incrédulos e céticos (“blasfemadores); muitos visitantes de eternamente por carne para satisfazer sua fome anormal.
G’Henna escaparam dos altares de Zhakata apenas para acabar na
masmorra da inquisição (“câmaras de interrogatório”). Ao longo dos anos, ele criou um bando de mortos-vivos terríveis que o
seguem lealmente. Com esses acólitos repugnantes, ele procura e devora
Com o passar dos anos, uma das principais responsabilidades de os recém-mortos.
Hesketh foi a realização de rituais secretos e terríveis destinados a ganhar
o favor do falso deus Zhakata. Esses serviços obscenos frequentemente Embora Hesketh e seus asseclas não saiam durante o dia, eles não são
terminavam com atos horríveis de sacrifício e canibalismo. Diz-se que feridos pela luz solar. Eles tendem a fazer seu covil em locais de morte,
mais da metade dos miseráveis mestiços que vagavam pelas Terras onde caçam por algumas semanas antes de seguirem em frente.
Distantes de G’Henna foram capturados e levados a uma morte terrível: Freqüentemente, eles deixam um ou mais carniçais para trás, que devem
nas mãos de Hesketh. ser caçados e destruídos para que as evidências de sua passagem sejam
apagadas.
Então, em 725, Hesketh enfrentou um acidente infeliz. Ele e vários de
seus seguidores acólitos estavam vasculhando as florestas ao redor de Ideias de aventura:
Dervich em busca de uma família suspeita de blasfêmia. Era missão de Hesketh e seus carniçais são excelentes adversários para heróis de nível
Hesketh prender esses fugitivos e trazê-los diante de Petrovna para serem inferior. Um bom cenário pode envolver os PJs sendo chamados para
transformados em mestiços. investigar uma série de mutilações de cadáveres ou assassinatos brutais.
Como Hesketh é muito astuto, ele disfarçará suas atividades como as de um
Hesketh encontrou a família tentando fugir para o norte, para Darkon. louco ou de uma fera. Os heróis que investigarem mais a fundo, sem
Com a ajuda de seus servos, ele capturou todo o clã e os acorrentou. Os dúvida, ficarão chocados ao descobrir a verdade.
prisioneiros foram jogados em uma carroça e Hesketh começou a
conduzi-los de volta a Zhukar, onde encontrariam seu terrível destino. Hesketh pode até ser introduzido após o falecimento de um NPC
importante ou mesmo de um PC. Como o corpo está aguardando
Pouco depois de o transporte passar pela metade da jornada, ele foi sepultamento ou ressurreição, Hesketh e seus carniçais poderiam atacá-lo.
atacado por um bando de mestiços. Eles não tinham ideia de quem estava Embora isso possa ser apenas mais uma refeição para eles, representa uma
na carroça, pensando apenas que poderiam encontrar comida e grande afronta aos outros personagens dos jogadores. Aventuras que
equipamentos úteis. Quando descobriram que o destino havia entregado o acontecem tão perto de casa podem ser particularmente assustadoras.
odiado Jugo Hesketh em suas mãos, ficaram em êxtase. Os acólitos
tentaram defender seu mestre, mas foram despedaçados pelos atacantes. Se o Mestre desejar tornar Hesketh mais perigoso, ele poderá receber
Os mestiços libertaram os prisioneiros acorrentados que, dizem, alguma habilidade clerical de conjuração. Dessa forma, ele pode se tornar
conseguiram escapar para Darkon, onde viveram o resto de seus dias. adequado para ser usado como inimigo no confronto com aventureiros de
nível superior.
Hesketh, no entanto, não teve tanta sorte. Os mestiços vingativos
carregaram seu prisioneiro para as profundezas do coração de G’hennan
Outland, onde ele foi lentamente torturado até a morte. Seu corpo foi
então amarrado a uma jangada e deixado à deriva rio acima de Zhukar.

Quando a jangada chegou à cidade, estava vazia. Mas as manchas de


sangue e as roupas encontradas nele foram mais que suficientes para
convencer Petrovna de que seu amigo e seguidor havia sido morto.
Enfurecido, o senhor de G’henna ordenou um pogrom brutal contra os
mestiços ao sul da cidade. Não se sabe quantas das lamentáveis criaturas
foram mortas, ou quantos dos próprios homens de Yagno foram mortos
por sua vez, antes que a carnificina chegasse ao fim.

Nas semanas que se seguiram à morte de Hesketh, contudo, começaram


a surgir relatos de que os corpos dos acólitos mortos que regressavam da
matança para ritos funerários estavam a ser desfigurados nas suas criptas.

Chocado, Petrovna decidiu investigar o assunto por si mesmo. Para seu


horror, ele descobriu que os cadáveres meio comidos eram obra de seu
velho amigo, agora um monstro morto-vivo. Apesar de todos os seus
males sinistros, Yagno Petrovna não conseguiu destruir seu antigo amigo,
mesmo na terrível forma que ele assumira. Em vez disso, ele expulsou a
criatura, forçando-a a fugir para a selva de Tepest.

Ecologia: Quando Hesketh morreu, uma terrível maldição caiu sobre ele.
As origens desta maldição podem estar no seu próprio gosto pela carne
humana ou nos juramentos de morte de suas inúmeras vítimas. Seja qual
for a fonte, essa maldição o transformou em uma coisa nojenta da noite.
Half Golem, Desmond LaRouche
Clima/Terreno: Nova Vaasa
Frequência: Único
Organização: Solitário
Período de Atividades: Qualquer
Dieta: Onívoro
Inteligência: Alta (13)
Tesouro: Nenhum
Tendência: Caótico e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 9
Movimento: 9
Dados de Vida: 7 (50 PV)
Tac 0: 13
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 2d8 ou 1d6+2
Ataque Especial: Nenhum
Defesa Especial: Arma +1 ou melhor para acertar; soletrar
imunidades; regeneração
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M(1,84 m)
Moral: Campeão (13)
Valor em XP: 5.000

A ciência médica e a magia de cura podem realizar maravilhas.


Frequentemente, a aplicação de um emplastro infundido com
ervas curativas ou a conjuração de um feitiço místico podem
salvar a vida de uma pessoa ferida ou doente. Às vezes, no entanto, essas
domínio do corpo, ele tende para a finesse e armas elegantes como a
rapieira e a espada-estilete. Em ambos os casos, ele é um inimigo
perigoso.

nobres buscas de cura podem ser levadas longe demais, e uma intenção No início de qualquer batalha, há uma chance de 50% de que Desmond
virtuosa frequentemente termina com consequências trágicas. Tal foi o ceda à fúria e à raiva. Quando isso acontece, ele entra em um estado de
caso com um jovem infeliz chamado Desmond LaRouche, o temido meio- frenesi, atacando com uma determinação única que lhe concede um
golem. bônus de +2 em suas rolagens de ataque e causa 2-16 (2d8) pontos de
dano cada vez que um golpe acerta. Inimigos que o atacam enquanto ele
Antes de sua transformação, Desmond era um belo jovem. Seus olhos está nesse estado recebem um bônus de +2 em suas rolagens de ataque
eram verdes suaves e gentis, que lembravam suas muitas amadas de devido à atenção singular que ele dedica a esmagar seu alvo.
samambaias frescas. Seus longos cabelos castanho-claros eram usados em
um rabo de cavalo preso com um cordão de prata. Seu sorriso, que era Se Desmond não estiver em um frenesi assassino, ele lutará de maneira
rápido em cruzar seu rosto e frequentemente seguido por uma risada mais tradicional, atacando com sua arma favorita, uma rapieira de prata.
melodiosa, era tão brilhante e cativante quanto qualquer um na terra. Esta arma de perfuração média pesa quatro libras e tem um fator de
velocidade de 4. A rapieira de Desmond, Fantasma, é mágica e recebe um
Depois daquela escura noite de dezembro, quando a tragédia ocorreu, bônus de +1 em todas as rolagens de ataque e dano, infligindo um total de
suas características foram drasticamente alteradas. Enquanto a metade 3-8 (1d6+2) pontos de dano a inimigos pequenos ou de tamanho médio e
direita de seu corpo permaneceu inalterada, a esquerda é repulsiva de se 3-10 (1d8+2) pontos a inimigos maiores. O braço esquerdo de Desmond
olhar. Metade do rosto de Desmond agora está horrivelmente marcada e tem uma Força de 19, permitindo-lhe agarrar inimigos ou levantar pesos
tem a cor cinza pálida da morte. Seu olho esquerdo é uma órbita cega de pesados com facilidade. Quando seu lado golem está dominante, ele gosta
branco situada em uma pálpebra enrugada sob uma testa meio derretida. de usar sua mão esquerda para estrangular inimigos ou esmagar seus
Veias saltam enquanto a pele se esticou sobre o osso. Sua mão esquerda é ossos em sua aderência poderosa.
um remanescente atrofiado com dedos longos e enegrecidos e unhas que
curvam como as garras de um grande felino. É difícil imaginar uma Sempre que Desmond é atingido por um ataque ou feitiço mágico, é
dicotomia mais terrível do que a apresentada por este homem antes belo. importante determinar se o lado esquerdo ou direito de seu corpo foi
Poucos podem olhar para ele sem ceder ao medo e repugnância. afetado. Isso é feito simplesmente rolando um dado. Se o resultado for
par, o ataque atinge seu lado normal (direito). Se o número rolado for
A voz de Desmond alterna entre os tons suaves de sua vida passada e os ímpar, o lado golem de seu corpo recebe o golpe. Um acerto direcionado
sons guturais e ásperos feitos pela metade esquerda de sua garganta. Ele (como descrito no Guia do Mestre de Jogo) pode ser feito para atingir um
fala apenas a língua de Nova Vaasa e pode ou não ser capaz de ler e lado específico de seu corpo.
escrever quando encontrado, dependendo de qual parte de sua
personalidade está atualmente predominante. O lado esquerdo de Desmond possui as mesmas vulnerabilidades e
vantagens que um golem de carne. Ele pode ser atingido apenas por
Combate: Em combates corpo a corpo, Desmond possui dois estilos de armas mágicas, e ataques elétricos na verdade regeneram 1 ponto de vida
luta distintos. Seu lado bestial está dominante, ele ataca com uma fúria por dado de dano que normalmente seria infligido por tal ataque. Ataques
selvagem igual à de uma fera enlouquecida. Seu lado humano tem baseados em fogo e frio não causam dano ao lado esquerdo de Desmond,
Half Golem, Desmond LaRouche

mas o fazem agir como se um feitiço de lentidão tivesse sido lançado diretamente para LaRouche, que os tratava com
sobre ele por 2-12 (2d6) rodadas. Todos os outros feitiços não têm efeito uma dedicação e habilidade que enchiam seu
se forem direcionados contra esse lado de seu corpo. mentor de orgulho.

O lado direito de Desmond é mais ou menos normal. Ele pode ser Durante seu aprendizado, o jovem LaRouche começou a notar a
atingido por qualquer arma e danificado por fogo, gelo, eletricidade e a verdadeira forma da sociedade em Nova Vaasa. Embora não fosse
maioria dos outros ataques. membro da classe alta, ele tinha sido protegido das terríveis condições das
massas viciadas por corações bondosos, como o de Edmond Hiregaard.
A biologia incomum resultante dessa fusão única de vida natural e Quando começou a ver o sofrimento do povo comum, ele ficou
artificial confere a Desmond várias habilidades especiais. Talvez a mais horrorizado. Essa repulsa foi ampliada pelo reconhecimento de que ele
importante delas seja o fato de que ele regenera muito rapidamente, próprio era um deles. Ele começou a se envergonhar de sua juventude
ganhando 3 pontos de vida por rodada. Além disso, ele é imune a todos protegida e prometeu tornar a vida melhor para aqueles menos
os tipos de venenos, toxinas e doenças. Ele não pode ser mantido, afortunados do que ele.
enfeitiçado ou posto para dormir por meios mágicos, mas esses ataques
automaticamente entregam o controle de seu corpo ao seu lado desumano. Hiregaard viu a importância disso para o jovem LaRouche e ofereceu
ajuda para que ele começasse uma clínica nos cortiços que formavam
Se Desmond for morto, ele pode ser facilmente restaurado à vida. grandes partes de Kantora. Desmond aceitou de bom grado o patrocínio
Embora ele não regenere após a morte, uma carga de eletricidade aplicada do nobre e começou sua nova carreira.
ao seu lado esquerdo pode restaurar pontos de vida perdidos (como
descrito acima) e trazê-lo de volta à vida. Assim que ele voltar a viver, sua Em pouco tempo, os nomes de LaRouche e Hiregaard se tornaram
regeneração natural assume o controle e rapidamente o restaura à saúde sinônimos de compaixão e cuidado para o povo de Kantora. Por quase um
total. ano, os dois médicos curaram os doentes, cuidaram dos feridos e
supervisionaram o nascimento saudável de incontáveis bebês. LaRouche
A mera visão do rosto de Desmond é tão terrível que pode ser estava mais feliz do que nunca em sua vida.
considerada uma arma. Embora não petrifique nem tenha qualquer efeito
mágico real, todos aqueles que o veem pela primeira vez devem fazer um No mesmo ano, entretanto, as mulheres de Kantora, especialmente as
teste de horror. Mesmo aqueles que tiveram a descrição do vislumbre prostitutas que frequentavam as casas de jogo da cidade, começaram a ser
monstruoso antes precisam fazer esse teste, pois nenhuma quantidade de aterrorizadas por uma série de assassinatos brutais. Em mais de uma
informações de segunda mão pode preparar alguém para esse terror. ocasião, LaRouche foi chamado para examinar um dos cadáveres
mutilados. Apesar de seu treinamento médico, essas autópsias o deixavam
Assim como a biologia de Desmond foi alterada por sua transformação, doente.
sua psique também foi afetada. Sua mente é agora um emaranhado de
paixões conflitantes, energia de vida vibrante e a escuridão eterna da Hiregaard trouxe o assunto à atenção do Príncipe Othmar, o governante
morte. Qualquer pessoa que faça qualquer tipo de comunicação telepática político de Nova Vaasa. Ele esperava receber guardas adicionais para
com ele, seja por meios mágicos ou psíquicos, deve fazer um teste de patrulhar a cidade e procurar o demônio assassino. Em vez disso, seus
insanidade (como descrito no conjunto Forbidden Lore). Para aqueles que pedidos caíram em ouvidos surdos. Othmar tinha pouca preocupação
não usam esse produto em suas campanhas de Ravenloft, trate a pelos assassinatos, como ele disse, “de algumas das Jezebels demasiado
experiência como um teste de horror. Qualquer um que tente entrar em numerosas da cidade”.
contato apenas com um de seus dois eu achará impossível separar os dois
padrões de pensamento. LaRouch recebeu a notícia do fracasso de Hiregaard mal. Ele não
conseguia acreditar que seu monarca fosse tão insensível às necessidades
Habitat/Sociedade: A trágica história de Desmond LaRouche começa na de seus súditos. Finalmente, o jovem médico decidiu tomar as rédeas da
cidade de Kantora, perto do centro do domínio de Nova Vaasa. Seus pais situação. Se o Príncipe Othmar não ajudaria, então ele, Desmond
eram os criados da casa de um rico médico chamado Sir Edmond LaRouche, rastrearia o demônio ele mesmo e o destruiria.
Hiregaard. Eles não tinham ideia de que seu mestre também era o temido
Malken, senhor do domínio. De fato, Hiregaard era um empregador tão Com a mente decidida, Desmond começou a passar suas noites nas ruas
gentil e generoso que os LaRouches não conseguiam conceber que ele escuras e becos ao redor das casas de jogo. Por quase uma semana, ele
tivesse vícios ou intenções malignas. não viu nada além das habituais agressões, violência e corrupção da
cidade. Na sétima noite, entretanto, ele viu uma forma sinistra movendo-se
Conforme crescia, o menino encontrou um lugar especial no coração de pelas sombras da cidade. Sem vontade de agir contra a figura até ter
Hiregaard. De fato, o cirurgião se tornou um segundo pai para ele. Em dias certeza de que era o assassino, ele começou a seguir o personagem
de primavera, eles voavam pipas juntos no parque, deixando o vento e o suspeito.
sol quente levar embora suas preocupações. Quando a primavera virava
verão, eles passavam horas jogando beisebol de rua e pescando. Quando O constante fluxo de pessoas nas ruas tornava difícil seguir o homem.
Hiregaard viajava para as outras cidades em Nova Vaasa, ele sempre trazia Na verdade, ele quase perdeu de vista o sujeito várias vezes. Finalmente,
algum brinquedo ou presente novo para o garoto, e os feriados eram entretanto, ele avistou o homem entrando em um beco escuro com uma
momentos de grande celebração para Hiregaard e seus servos. jovem dançarina de uma das casas de prazer. Temendo o pior, ele se
dirigiu à rua lateral, apenas para descobrir que a multidão nas ruas estava
O amor de Hiregaard pelo garoto cresceu com a juventude. Quando o muito densa para penetrar facilmente.
jovem Desmond entrou na adolescência, o bom doutor o aceitou como
aprendiz, ensinando-lhe os caminhos da ciência e as artes de cura da Os segundos frenéticos que Desmond levou para chegar à entrada do
medicina. O médico ficou tanto surpreso quanto encantado com a rapidez beco pareciam durar uma eternidade. Olhando para a escuridão, ele viu
com que seu jovem amigo aprendia as lições que ele ensinava. Em pouco um reflexo de luz na lâmina brilhante de uma faca e ouviu um grito
tempo, Hiregaard estava repassando alguns de seus casos menos sérios
Half Golem, Desmond LaRouche

abafado. Amaldiçoando sua lentidão, ele avançou e pegou sua Desmond assumiu que esse era o fim de sua vida, pois estava
pistola de roda. rapidamente perdendo a consciência e a única sensação que tinha na
metade esquerda do corpo era uma dor ardente. Ele viu o assassino
No final do beco, encontrou o assassino curvado sobre a mulher caída. agarrar o peito e cair no chão ao seu lado. Com um horror distante, ele viu
Sangue fluía livremente de várias lacerações, e LaRouche percebeu as feições bestiais do homem terrível suavizarem e mudarem. Assim que
imediatamente que esse era realmente o homem que ele estava caiu na inconsciência, viu o rosto do assassino se transformar no de seu
procurando. Ele mirou sua pistola no demônio e ordenou que ele largasse amado mentor, Sir Edmond Hiregaard.
a faca.
As próximas semanas da vida de Desmond foram passadas flutuando
O assassino estava tão concentrado em seu trabalho macabro que não entre a consciência e a inconsciência. O tempo passava sem significado
ouviu Desmond avançando pelo beco em sua direção. Agora, o desafio para ele, e a única coisa que ele sentia era uma dor latejante interminável.
repentino o pegou de surpresa. Ele se virou, sua lâmina batendo no chão. Imagens permaneceram em sua mente, mas se eram reais ou alucinações,
ele não conseguia dizer.
Nesse momento, a lua rompeu as nuvens de outono, e Desmond viu o
rosto do assassino. Ele gemeu ao ver o rosto do homem, pois suas feições Finalmente, o jovem acordou. Ele percebeu que estava amarrado a uma
eram bestiais e feias, quase não humanas. O rosto estava distorcido de mesa de aço no teatro cirúrgico de Hiregaard. Ele não conseguia se
ódio, e os olhos amarelos ardiam com um fogo cruel. Por um segundo, o mover, e um medo frio percorreu seu corpo. Depois de quase uma hora,
rosto terrível congelou Desmond em suas trilhas. Vendo sua chance, o ele ouviu uma porta se abrir. Os passos rápidos ecoaram pelo chão de
assassino se lançou para a frente e o jogou de lado. Desmond se chocou azulejos, e o rosto preocupado de Edmond Hiregaard se curvou sobre ele,
contra a parede de um prédio e caiu de joelhos. enchendo seu campo de visão.

O assassino fugiu para a noite, sem olhar para trás. Desmond se Desmond estava furioso. Ele exigiu uma explicação e, para sua surpresa,
levantou, mirou sua arma e disparou contra a figura em retirada. O Hiregaard concordou. Com uma expressão de profunda tristeza no rosto,
assassino cambaleou e caiu, claramente tendo sido atingido. Antes que o ele confirmou o pior temor do rapaz: Hiregaard era ele próprio o brutal
jovem médico pudesse alcançá-lo, entretanto, ele se ergueu e desapareceu assassino que Desmond estava procurando.
na rede de ruas escuras.
Em sua defesa, Hiregaard explicou que não cometeu esses crimes
Irritado por não ter conseguido salvar a mulher nem deter o assassino, terríveis de vontade própria. Na verdade, ele afirmou que sua
Desmond se ajoelhou ao lado do corpo da vítima. Em vida, ela havia sido transformação em uma besta horrível foi o resultado de um experimento
bastante adorável; um fato que tornava seu corpo mutilado ainda mais nobre. Hiregaard havia decidido há muito tempo que a natureza humana
horrível. Ele se fortaleceu e cobriu o corpo com seu longo casaco. era a causa de todo o sofrimento no mundo. Para fazer grandes mudanças
Somente depois de fazer isso ele pensou em recuperar a faca que o para melhor, a natureza básica da humanidade teria que mudar. Com esse
assassino havia deixado cair. objetivo, ele começou a desenvolver um soro que destruiria o mal nos
homens, assim como outras medicinas poderiam destruir doenças. Não
Para sua horror, ele reconheceu a arma como uma lâmina cirúrgica que querendo arriscar a vida de outra pessoa para testar a poção, ele a
pertencia a ninguém menos que Edmond Hiregaard. Incapaz de aceitar o experimentou em si mesmo.
fato de que seu mentor de alguma forma poderia estar ligado ao terrível
assassino de aparência distorcida que ele viu, ele assumiu que a faca havia A princípio, parecia ter funcionado. Ele se sentia como um homem
sido roubada. Colocando a faca no bolso, ele chamou a guarda e relatou o novo, purificado mesmo de pensamentos malignos ou impuros. No
assassinato à polícia. entanto, ele começou a sofrer apagões. Por dias a fio, ele não tinha
memória de suas ações. Eventualmente, ele descobriu que sua natureza
Com isso resolvido, ele imediatamente se dirigiu à casa de Sir Hiregaard maligna havia sido isolada, não destruída. De tempos em tempos, sem
para questioná-lo sobre quando havia visto pela última vez o escalpelo. nenhum padrão previsível, ela surgia e assumia o controle completo de
Ele encontrou a porta da frente trancada, como esperava naquela hora seu corpo.
tardia, e deu a volta para a entrada do escritório no lado do prédio. Lá, ele
viu uma cena que fez seu sangue gelar: uma pequena poça de sangue Desmond ouviu horrorizado a história de Hiregaard. Em vez de ódio ou
fresco sobre as pedras ao lado da porta. repulsa, ele sentia apenas pena pelo homem atormentado. Eventualmente,
Hiregaard encerrou sua história com o encontro deles em seu laboratório.
Antes que ele pudesse considerar as implicações disso, ele ouviu um Ele explicou que seu lado maligno, Malken, havia perdido o controle
soluço abafado de dor de dentro. Sem pensar, ele invadiu o escritório sobre o corpo deles enquanto o fogo se espalhava. Quando ele recobrou
onde havia passado muitas horas aprendendo as artes da cura. os sentidos, Hiregaard viu o que havia acontecido e ficou horrorizado. Ele
apagou o fogo e levou o moribundo Desmond para seu teatro cirúrgico.
Para seu horror, ele viu o assassino diante dele. Sangue escorria de seu
ombro, mostrando claramente onde a bala de Desmond o atingira. O prognóstico não era bom. A metade esquerda inteira de seu corpo
estava sendo corroída pelos produtos químicos que haviam respingado
Antes que Desmond pudesse agir para se defender, o demônio bestial sobre ela. Mesmo desesperançado em salvar a vida do jovem, uma ideia
atacou. Ele agarrou o jovem médico pela gola e o arremessou contra um horrível ocorreu a ele. Ele tinha vários cadáveres frescos em casa para
suporte de tubos de ensaio e produtos químicos. A dor percorreu o corpo seus estudos experimentais. Não poderiam ser usados para substituir as
de Desmond quando os vários elixires e fluidos se misturaram para formar partes mais danificadas do corpo de LaRouche? Desesperado para salvar a
um ácido altamente corrosivo. Gritando de dor, ele rolou para longe dos vida de seu jovem amigo a qualquer custo, Hiregaard se pôs a trabalhar,
produtos químicos assim que eles se inflamaram e encheram o quarto de sem perceber que essa inspiração macabra havia vindo do profundamente
chamas e fumaça sufocante. enterrado Malken.
Half Golem, Desmond LaRouche

Quando sua história terminou, Hiregaard se afastou de Desmond. Com Ideias de Aventura: A notícia de um terrível homem-fera rondando o
uma voz carregada de tristeza, ele lamentou o fato de não ter permitido campo geralmente é mais do que suficiente para atrair personagens
que o jovem morresse como a natureza exigia. Com isso, ele libertou o jogadores de várias milhas de distância. No caso do meio-golem, esse tipo
jovem e lhe apresentou um espelho. O grito agonizado que escapou dos de isca faz um excelente começo para uma aventura.
lábios de Desmond ao olhar para seu novo corpo foi o som mais terrível
que Hiregaard já ouvira. Inicialmente, os personagens jogadores podem pular para a conclusão
de que LaRouche é malévolo por causa de sua forma monstruosa. Devido
Desmond deixou Kantora naquela noite. Ele não disse uma palavra a à rejeição frequente demais, LaRouche passou a esperar hostilidade de
Hiregaard, apenas saiu de sua casa e se dirigiu à escuridão. Sua última todos que ele encontra. Ele não irá iniciar combate, mas ficará cauteloso
lembrança do homem que havia sido um segundo pai para ele foi de um com estranhos. Depois de demonstrarem sua boa vontade, sua estranha
homem idoso e frágil tremendo e soluçando no chão. combinação de habilidades pode torná-lo um aliado valioso.

De tempos em tempos, Desmond LaRouche considerou voltar a Kantora Talvez o uso mais interessante de Desmond LaRouche seja como um
para destruir o homem que o transformou em um monstro. No entanto, personagem de apoio em uma aventura envolvendo Sir Tristen
em seu íntimo, ele sente que deixá-lo viver com sua maldição é um Hiregaard. Pode ser que o atormentado médico tenha descoberto um
destino muito mais cruel. processo pelo qual seja possível regenerar a metade danificada de
LaRouche, levando Hiregaard a entrar em contato com os personagens
LaRouche não deseja revelar o lado secreto de Hiregaard. Ele jogadores na esperança de que possam rastrear Desmond e trazê-lo de
reconhece o bem que Hiregaard faz para compensar o mal de Malken e volta a Kantora.
considera isso uma troca justa.
Isso poderia ser de fato o caso. No entanto, é mais provável que Malken
Ecologia: Desmond LaRouche agora vagueia pelo domínio de Nova Vaasa. tenha enganado Hiregaard fazendo-o acreditar que seu processo
A repulsa que ele encontra sempre que encontra a humanidade o tornou funcionaria. Na verdade, o demônio planeja destruir LaRouche para
amargurado. Ele já foi conhecido por vir em auxílio dos indefesos, mas proteger o segredo de sua natureza dual. Afinal, Desmond é a única
geralmente evita todo contato com a humanidade. pessoa em Nova Vaasa que sabe a verdade sobre o misterioso assassino
que ronda as ruas de Kantora.
A biologia incomum de Desmond o liberta de muitas das preocupações
da vida diária. Ele come apenas uma refeição por dia, dorme apenas uma
hora ou mais a cada noite e não nota o dia mais quente do verão ou a noite
mais fria do inverno.

Muitos aspectos da vida de LaRouche agora podem atrair um


personagem druida. Ele vive na natureza e, porque é sua casa, protege a
terra ferozmente daqueles que a invadiriam e de sua solidão.
Golem Mecânico Ahmi Vanjuko

Clima/Terreno: Vechor
Frequência: Único
Organização: Solitário
Período de Atividades: Qualquer
Dieta: Nenhum
Inteligência: Média (10)
Tesouro: Nenhum
Tendência: Caótico e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: -2
Movimento: 12
Dados de Vida: 13 (75 PV)
Tac 0: 7
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 4d10
Ataque Especial: Choque elétrico
Defesa Especial: +2 ou melhor arma; soletrar imunidades;
aura relâmpago
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M(2,10 m)
Moral: Estável (12)
Valor em XP: 15.000

Combate: Vanjuko evita a humanidade e não tem inimigos naturais na

D e todas as criaturas trágicas e disformes que sobreviveram aos


pesadelos de experimentos de demônios como o mago Hazlik ou
o açougueiro louco Markov, nenhuma é mais terrível do que
Ahmi Vanjuko. Outrora um ranger e grande explorador, ele foi
selva de Vechor. Como tal, ele raramente é chamado para se defender.
Quando ele luta, porém, ele é um inimigo mortal, pois o louco Easan
pretendia que sua criação fosse uma máquina de matar.

aprisionado em um corpo de metal alimentado pela magia sinistra de Como todos os golens mecânicos criados em Ravenloft, Vanjuko é
Easan, o perturbado senhor de Vechor. imune a ataques de armas com encantamento inferior a +2. Da mesma
forma, ele é imune a todos os tipos de feitiços que afetam a vida (como
Antes de sua transformação, Vanjuko era um guarda florestal forte e imobilizar pessoa ). Ele, no entanto, não mantém a imunidade padrão do
robusto, com pouco mais de um metro e meio de altura. Sua pele era de golem a magias que afetam a mente e pode ser enfeitiçado ou algo
um marrom rico e terroso, desgastado por seus anos de exploração das semelhante como um homem normal. Ele é imune a todos os tipos de
regiões selvagens de incontáveis mundos, enquanto seu cabelo era cor venenos e doenças. Vanjuko é vulnerável a dissipar magia , o que o
de café e seus olhos eram do verde fresco e nítido das folhas frescas de atordoa por um número de turnos igual ao nível do lançador. Durante
hortelã. Dizem que seu sorriso poderia encantar tanto homens quanto este tempo, ele parece ter sido morto. Uma detecção de magia ou feitiço
animais, enquanto seu carisma lhe rendeu o amor de mil donzelas em similar revelará uma aura mágica persistente sobre o golem, que fica mais
cem terras. forte à medida que ele começa a se recarregar.

Tudo isso mudou quando Vanjuko foi atraído para Ravenloft. Sob a O ataque primário de Vanjuko é feito com lâminas retráteis em forma de
cuidadosa atenção do bruxo das trevas Easan, seu espírito foi implantado navalha escondidas em seus “dedos”. A cada rodada, ele é capaz de
na concha metálica de um golem mecânico . O novo corpo de Vanjuko atacar com essas armas, causando 4d10 pontos de dano a qualquer um que
tem pouco mais de dois metros de altura e parece mais ou menos tenha o azar de ser atingido por elas.
humanóide. Tem pernas longas que podem ser comparadas às de um
pássaro e braços desengonçados que lembram vagamente os de um Qualquer resultado natural de 20 em um ataque feito com suas navalhas
macaco. Os braços terminam em dispositivos de preensão com três indica que uma poderosa corrente elétrica foi desviada para o corpo da
dedos que incorporam navalhas mortais em cada dedo. No topo do corpo vítima. Quando isso acontece, a vítima deve fazer um Teste de Resistência
cilíndrico da máquina repousa uma cabeça em formato não muito contra Feitiços. Se o salvamento falhar, a vítima sofre 6d6 pontos de dano
diferente de um crânio humano. Apesar de sua construção esbelta, o adicional; um salvamento bem-sucedido resulta em metade do dano.
corpo mecânico de Vanjuko é muito mais forte do que qualquer liga Além disso, a vítima deve fazer um Teste de Resistência contra Paralisia
conhecida. ou ficará incapacitada por 2d4 rodadas devido a espasmos musculares
desencadeados pela descarga.
Vanjuko é totalmente incapaz de falar, embora seja possível se
comunicar com ele por meios mágicos, clericais ou psiônicos. Se falar Qualquer resultado natural de 20 em um ataque feito contra Vanjuko
com ele, ele entende a Língua Comum de Oerth, o mundo de com uma arma branca de metal indica que ele foi capaz de canalizar uma
Greyhawk. Durante suas viagens em Ravenloft, ele também aprendeu as corrente elétrica através da arma e para qualquer um do atacante, que
línguas faladas na Baróvia e Vechor, bem como um pouco da língua então sofre dano como se ele ou ela tivesse sido atingido. atingido com o
Vistani. ataque elétrico descrito acima. Novamente, um Teste de Resistência contra
Feitiços reduz o dano pela metade, e um Teste de Resistência contra
Golem Mecânico Ahmi Vanjuko

Feitiços. Se o salvamento falhar, a vítima sofre 6d6 pontos de dano Vanjuko jurou fazer com que o monstro que
adicional; um salvamento bem-sucedido resulta em metade do dano. Além fizera aquelas coisas terríveis deixasse a floresta
disso, a vítima deve fazer um Teste de Resistência contra Paralisia ou ficará
antes que pudesse causar mais danos. Cheio de fúria justificada, ele
incapacitada por 2d4 rodadas devido a espasmos musculares se moveu rapidamente até a entrada da mansão e entrou. Ele não viu
desencadeados pela descarga. nenhum sinal imediato do construtor do local e começou a revistar a casa.
A cada passo, porém, ele era confrontado com armadilhas mecânicas
Qualquer resultado natural de 20 em um ataque feito contra Vanjuko com projetadas para matar intrusos indesejados. No final, estes revelaram-se
uma arma branca de metal indica que ele foi capaz de canalizar uma demasiado mortais para ele, e Vanjuko foi forçado a deixar o edifício.
corrente elétrica através da arma e para qualquer um do atacante, que então
sofre dano como se ele ou ela tivesse sido atingido. atingido com o ataque Para sua surpresa, porém, ele descobriu que o terreno lá fora estava
elétrico descrito acima. Novamente, um Teste de Resistência contra envolto em uma névoa macabra e ondulante. Antes de percorrer metade
Feitiços reduz o dano pela metade, e um Teste de Resistência contra da distância até a barreira de espinhos, Vanjuko estava completamente
Paralisia bem-sucedido permitirá que o atacante evite a incapacitação. O perdido e quase cego pelo manto de névoa. Ele se acomodou para esperar
dano normal causado pelo atacante não é afetado. a passagem dessa pesada mortalha. Quando clareou, uma hora depois, ele
descobriu que não estava mais em sua floresta. Em vez disso, ele estava no
A cada terceira rodada de combate, Vanjuko pode desencadear uma aura domínio de Kartakass.
relâmpago que envolve seu corpo mecânico com um campo elétrico
mortal. Qualquer criatura viva que se aproxime até 6 metros de Vanjuko Vanjuko começou a explorar a estranha nova terra em que se
naquela rodada será atingida por numerosos filamentos de relâmpagos, encontrava, na esperança de descobrir um caminho de volta à sua terra
causando um total de 3d6 pontos de dano. Um teste de resistência bem- natal e à floresta que amava. Do domínio de Harkon Lukas, ele viajou para
sucedido contra armas de sopro reduz esse dano pela metade; nenhuma o norte até Gundarak e depois para o leste até a própria Baróvia de Strahd.
verificação de incapacidade precisa ser feita em nenhum caso. Quaisquer Durante algum tempo, viveu entre o povo rústico daquele domínio
itens expostos carregados por um personagem que falhe em seu teste de montanhoso, apreciando o seu modo de vida simples e aprendendo a sua
resistência devem resistir contra raios ou serão destruídos. língua.

Como ranger, Vanjuko tinha muitos poderes úteis e habilidades especiais. Enquanto estava na Baróvia, ele conheceu uma jovem chamada Tanya, e
Em sua nova forma mecânica, entretanto, a maioria deles foi perdida. Ele os dois se apaixonaram profundamente. Ela e sua família eram artistas
mantém a habilidade de lançar alguns feitiços clericais, mas apenas aquelesitinerantes que se mudavam de cidade em cidade, entretendo os habitantes
que ele memorizou no momento de sua transformação. Assim, ele pode da cidade antes de seguirem em frente. Uma noite, Tanya veio até ele e
usar os seguintes feitiços uma vez por dia: enredar , passar sem deixar disse que seu povo estava partindo pouco antes do amanhecer. Ela beijou
rastros e deformar madeira . Ele conjura essas magias como se fosse um o guarda gentilmente e despediu-se dele, chorando ao pensar que talvez
clérigo de 3º nível. nunca mais se encontrassem. Vanjuko implorou que ela permanecesse
com ele na Baróvia e se tornasse sua esposa. Ela sorriu, claramente tentada
Por sua vez, os animais não terão nada a ver com esta construção pela ideia, mas recusou. A vida dela era a de andarilho, explicou ela, e seu
antinatural. Nenhuma criatura chegará a 15 metros de Vanjuko a menos que povo eram os Vistani .
seja treinada, segurada ou acalmada. Qualquer animal, mesmo o cão ou
cavalo de guerra mais dedicado , se recusará a chegar a 6 metros dele. Se Apesar dos avisos de seus novos amigos, Vanjuko decidiu que não
forçados a fazê-lo, eles se tornarão violentos e farão tudo o que for perderia a mulher que amava. Pouco antes do nascer do sol, ele foi até a
necessário para se libertarem e deixarem a presença da abominação. clareira onde a família de Tanya havia acampado, apenas para descobrir
que eles já haviam partido. Ele saiu correndo em sua perseguição,
Habitat/Sociedade: Ahmi Vanjuko nasceu na maravilhosa cidade de seguindo o rastro deles para o leste. Ele avistou suas carroças enquanto
Greyhawk, mas rapidamente aprendeu que a vida urbana não era para ele. elas rolavam para dentro de um banco de neblina. Sem parar, ele esporeou
Antes de completar 10 anos, ele desapareceu na selva e começou uma seu cavalo para aumentar a velocidade e correu atrás deles nas brumas.
nova vida entre os animais da floresta verde.
Emergindo dos vapores ondulantes, Vanjuko não encontrou nenhum
Com o tempo, ele conheceu todas as criaturas que compartilhavam com vestígio de Tanya ou de seu clã. Em vez disso, ele descobriu que havia
ele seu lar no deserto. Ele aprendeu a caçar e a espreitar como o lobo , a sido novamente transportado pelos caprichos das brumas de Ravenloft.
cantar e a brincar como o pássaro e a espreitar e atacar como o puma. Desta vez, ele estava no domínio de Vechor. Tentando se orientar e saber
Quando chegou à adolescência, a floresta já fazia parte dele. Um dia, uma o que estava acontecendo, Vanjuko seguiu para Abdok, às margens do rio
figura estranha chegou às terras que chamava de suas e começou a Nostru. Ao longe, no alto dos penhascos de Vesanis, ele avistou a
construir algo. Embora se ressentisse desta intrusão, Vanjuko não tomou elegante mansão onde, segundo lhe disseram, morava o louco Easan. Para
nenhuma ação contra o invasor. Com o tempo, a constrição tomou a seu horror, Vanjuko percebeu que esta era a mesma casa que ele tinha
forma de uma elegante mansão cercada por um muro virtual de trepadeiras visto no deserto de sua terra natal, Oerth.
emaranhadas entrelaçadas com espinhos venenosos. Para qualquer outra
pessoa, esses espinhos poderiam ter sido uma barreira. Para Vanjuko, que Culpando Easan por seu sequestro original pelas brumas de Ravenloft, o
conhecia os costumes da natureza, eles não passavam de um desafio. ranger começou a planejar vingança contra o bruxo louco. Quando ele
soube que não poderia reunir o povo de Vechor para derrubar seu
Determinado a ver o que estava acontecendo por trás daquela cerca viva, senhor imundo, ele os deixou e retornou à sua vida entre as plantas e os
Vanjuko abriu caminho entre os espinhos e entrou nas terras além. Para animais da floresta.
seu horror, descobriu que o esplendor da floresta havia sido dizimado
perto da mansão. Poças de venenos mortais cobriam a paisagem, as Nas regiões selvagens de Vechor, ele encontrou todos os tipos de
plantas murchavam em solo tóxico, o lixo descartado estava por toda parte criaturas patéticas que eram desconhecidas para ele. A maioria dessas
e o ar carregava um fedor anormal que o fez vomitar. Os animais presos coisas, ele descobriu, era resultado dos horríveis experimentos de Easan.
no circuito da barreira estavam doentes, moribundos ou mortos. Ele também aprendeu que as maquinações do bruxo louco não
Golem Mecânico Ahmi Vanjuko

Afastando-se de seu cativo, ele continuou a falar enquanto trabalhava


terminavam nos animais. Ele encontrou inúmeras espécies de com vários dispositivos misteriosos.
plantas, muitas delas malignas e mortais, que não eram resultado de
nenhum processo evolutivo natural. “Há muito tempo venho planejando concluir um grande experimento.
Vez após vez, tentei concluir esta grande exploração da alma e de suas
De longe, as criaturas mais terríveis que ele encontrou foram os homens origens últimas, apenas para ver o paciente morrer antes que meu trabalho
e mulheres distorcidos que sobreviveram aos experimentos de Easan. A fosse concluído. Na verdade, comecei a me desesperar de encontrar
maioria estava distorcida e quebrada, coisas trágicas conhecidas como alguém que pudesse ter energia para me ajudar a encerrar esta grande
quebradas . Alguns, no entanto, emergiram das cavernas na base dos investigação. Imagine minha alegria quando encontrei um intruso em
Penhascos de Vesanis com peças mecânicas enxertadas em seus corpos. minha casa que poderia sobreviver à exposição a uma de minhas toxinas
A maioria deles, felizmente, não viveu muito. Aqueles que o fizeram, mais mortais. Se você não sobreviver a esse experimento, ouso dizer que
Vanjuko misericordiosamente destruiu para acabar com sua dor e ninguém sobreviverá.”
sofrimento.
Com isso, o homem enrugado foi até um grande guincho e começou a
Prometendo acabar com a carnificina desse louco de uma vez por todas, girá-lo. Lentamente, um painel no chão ao lado de Vanjuko se abriu e uma
Vanjuko entrou no labirinto de cavernas e começou a subir em direção à segunda mesa surgiu. O que quer que estivesse sobre a mesa estava
mansão. A jornada durou quase dois dias, durante os quais ele lutou contra coberto com um lençol branco.
inúmeras criaturas mais terríveis do que qualquer outra que já vira nas
florestas. Quando se aproximou da entrada subterrânea dos laboratórios Com uma espécie de floreio, Easan afastou o pano e revelou um corpo
de Easan, ele sentiu repulsa. de metal que, embora aproximadamente humanóide, era um pesadelo
mecânico. O mago riu ao ver o medo tomar conta do rosto de Vanjuko,
Preparando-se para enfrentar quaisquer coisas desagradáveis que
pudessem estar escondidas, Vanjuko entrou. Como antes, ele descobriu “Eu não deveria se preocupar,” ele riu. “Quando terminarmos aqui hoje,
que o lugar era um labirinto de armadilhas projetadas para manter os terei transportado sua alma para este corpo de metal. Você será o pai de
intrusos afastados — ou talvez para manter os prisioneiros dentro. Por uma nova raça! Espero que você aprecie a honra que estou lhe
mais que tentasse, o guarda florestal não era páreo para os terríveis concedendo. Ah, bem, vamos começar, certo?
mecanismos e feitiços mortais que Easan havia criado. Pouco depois de
começar a explorar a casa, Vanjuko acidentalmente desencadeou a Enquanto Easan dava uma risada de doninha, as bolas de metal
liberação de uma nuvem de gás tóxico. Não esperando nada além da começaram a descer novamente. O relâmpago envolveu Vanjuko e o
morte, ele fechou os olhos e desmaiou. cadáver mecânico ao lado dele. O ranger gritou de agonia ao sentir as
energias arcanas dilacerando seu corpo. A dor era mais incrível do que
Para sua surpresa, Vanjuko acordou. Ele se viu amarrado a uma mesa de qualquer coisa que ele poderia ter imaginado. Ele tentou sucumbir a isso,
metal no centro de uma sala que parecia um cruzamento entre um na esperança de perder a consciência ou até mesmo morrer, em vez de
laboratório de bruxo e uma câmara de tortura. Por um longo tempo, ele suportar o tormento aparentemente interminável. À medida que a
ficou imóvel e fingiu estar inconsciente enquanto olhava ao redor. Ele escuridão crescia ao seu redor, a risada ecoante de Easan soou acima do
esperava encontrar alguma fuga daquele lugar terrível, mas em vez disso rugido do relâmpago.
se viu especulando sobre para que serviriam muitos dos terríveis
dispositivos ao seu redor. Não demorou muito para que ele tivesse sua E então acabou. Vanjuko estava exausto. A dor desapareceu, mas sua
resposta. força também. A inconsciência o reivindicou.

No alto, duas grandes esferas de metal estavam penduradas em postes Vanjuko não tinha ideia de quanto tempo nadou na escuridão abençoada
finos. Sem aviso, uma grande onda de luz branco-azulada misteriosa da catatonia. Finalmente, ele voltou a si e a escuridão desapareceu. O
inundou a sala enquanto um fluxo constante de relâmpagos começou a guarda ficou momentaneamente confuso ao descobrir que estava sobre
fluir entre os globos misteriosos. Enquanto Vanjuko assistia horrorizado, uma mesa de metal. Ele tentou se sentar e descobriu que estava amarrado.
os globos desceram até ficarem suspensos apenas alguns metros acima Então, lentamente, a lembrança do que havia acontecido voltou para ele.
dele. O fluxo elétrico que passava acima de seu corpo rastejava por sua
pele como formigas picantes . Rezando para que aquilo pudesse ser algum pesadelo terrível, ele virou a
cabeça e olhou ao longo do braço. Quando viu o membro mecânico que
Então, como que vindo do nada, Easan apareceu. Ele era um homem estava ali, tentou gritar. Nenhum som foi emitido pelo gigante de metal
baixo, quase gnômico em suas feições compactas. Seus olhos redondos mudo que agora era Ahmi Vanjuko.
lembravam a Vanjuko o olhar predatório de um furão . Com um sorriso
cruel, o mago começou a examinar as restrições do seu prisioneiro. Enfurecido, ele lutou para se libertar das algemas, mas descobriu que
Depois de alguns minutos assim, Easan inclinou-se sobre o rosto do eram muito fortes. Enquanto ele se debatia, Easan voltou. Ele estava
guarda. Seu hálito cheirava a peixe podre, mas as amarras de Vanjuko sorrindo, se é que se pode chamar de sorriso a careta retorcida em seu
estavam apertadas demais para ele se virar. rosto, e prestou pouca atenção à luta de Vanjuko.

“Olá, meu jovem amigo”, ele sibilou. Sua voz era escorregadia e baixa, "Ahhhhh", ele sibilou, parecendo quase alegre, "não é como eu te
quase inaudível acima da cacofonia da máquina relâmpago. “Estou tão feliz disse?" Vanjuko tentou atacar o mago, mas foi contido pelas correntes em
que você veio me visitar.” seus membros. Easan pareceu genuinamente surpreso com seu
comportamento. “Você não entende?” ele perguntou. “Eu tornei você
Vanjuko tentou cuspir na cara do louco, mas descobriu que sua boca imortal. Mais do que isso, libertei você dos fardos da vida. Você nunca
estava seca. Easan achou o gesto divertido e riu baixinho para si mesmo. ficará doente ou velho. Você deveria me agradecer pelo grande presente
que eu lhe dei!”
Golem Mecânico Ahmi Vanjuko

Isso era mais do que Vanjuko poderia suportar. Ele tentou novamente Ideias de Aventura:
quebrar a taxa, e desta vez as correntes não conseguiram contê-lo. Vanjuko é uma figura trágica. Embora ele mantenha um bom coração, ele
Fragmentos de metal se estilhaçaram pela câmara e Easan recuou surpreso. é amargo e zangado com o que lhe aconteceu. Ele detesta sua existência,
Vanjuko saltou para frente, seu corpo de metal movendo-se suave e sentindo-se sozinho e alienado no mundo. Se não fosse pelo fato de que
perfeitamente em resposta aos seus pensamentos. Com uma grande ele se sente compelido a destruir Easan e todas as suas obras, Vanjuko
estocada e um zumbido de engrenagens, ele se lançou sobre Easan, certamente teria tomado medidas para encerrar sua vida há muito tempo.
determinado a destruir o louco. Quando chegou ao local onde o mago
estava, porém, não havia nada ali além de fumaça. Através de alguma É esse compromisso profundo com sua tarefa que pode levar a excelentes
magia, Easan fugiu. aventuras. As pessoas de Vechor viram o golem mecânico se movendo
pelas florestas de tempos em tempos. Não sabendo sua história ou origens,
Vanjuko destruiu o laboratório, jurando que destruiria o covil da fera se eles assumem que ele é malévolo.
não pudesse ficar com a própria fera. Deixando o prédio em ruínas em
chamas, ele fugiu de volta para os túneis e desceu para a floresta. Qualquer grupo de heróis que entre no domínio provavelmente ouvirá
falar da criatura também. Com os aldeões a falarem dela como um inimigo
Ecologia: Desde então, Easan reconstruiu sua casa. Vanjuko voltou a viver mortal, os personagens dos jogadores provavelmente tentarão caçar e
na floresta, mas não tira mais dela a felicidade de antes. Ao seu redor estão destruir Vanjuko. Se descobrirem a verdadeira natureza de seu suposto
seres vivos vibrantes, animais que agora fogem dele aterrorizados e flores inimigo, podem seguir duas linhas de ação.
que ele não consegue mais cheirar.
Primeiramente, eles podem escolher se juntar a Vanjuko e tentar destruir
Por ser uma criatura mecânica, Vanjuko não tem fome nem sede e nunca Easan. Embora seja um aliado poderoso em combate, a forma corpulenta
dorme. Ele mora em uma caverna escondida sob a cascata onde o rio de Vanjuko dificultará para os jogadores se aproximarem da mansão do
Nostru desce dos penhascos de Vesanis. senhor das trevas sem serem vistos. O conhecimento de Vanjuko sobre
os métodos de Easan pode ser útil também. Além disso, ele pode agir
Todos os dias, ele percorre as florestas em busca de mais produtos do como um guia na exploração dos túneis que vão da floresta até o platô
trabalho distorcido de Easan com as artes negras. Ele os destrói quando os onde a mansão de Easan está situada.
encontra, acabando com seu sofrimento da maneira mais rápida e
misericordiosa que pode. Alternativamente, eles podem começar a busca por alguma técnica que
possa devolver Vanjuko a um corpo vivo. Uma solução óbvia poderia ser
Conforme mencionado na seção Combate desta entrada, os animais não o uso do Aparelho, um terrível artefato descrito originalmente no módulo
suportam a presença de Vanjuko. Eles reconhecem que ele não é uma 110, "Ravenloft II: The House on Gryphon Hill", e visto mais recentemente
coisa natural e o abominam. Este é talvez o aspecto mais trágico da vida de na aventura RQ2, "Thoughts of Darkness", e no Livro de Artefatos. Com a
Vanjuko, pois o amor pelos animais significava tanto para ele quanto o ajuda desse dispositivo bizarro, os personagens dos jogadores podem ser
abraço de sua amada Tanya. capazes de arranjar para que a personalidade de Vanjuko seja implantada
em outro corpo. Claro, localizar e recuperar o artefato (que tem o tamanho
de uma casa) não será uma tarefa fácil. Encontrar um corpo adequado e
decidir o que fazer com a força vital que o habita atualmente podem ser
problemas por si só.
Humana Amaldiçoada, Jacqueline Montarri

Clima/Terreno: Barovia
Frequência: Único
Organização: Solitário
Período de Atividades: Dia
Dieta: Onívoro
Inteligência: Varia
Tesouro: F
Tendência: Neutro e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 10
Movimento: 12
Dados de Vida: 5 (20 PV)
Tac 0: 15 (12) ou melhor
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 1d8+3
Ataque Especial: Decapitação
Defesa Especial: Regeneração
Proteção à Magia: 50%
Tamanho: M(1,77 m)
Moral: Fanático (19)
Valor em XP: Varia (2.000+)

Isso não quer dizer que ela não tenha outras armas à sua disposição. Na

A busca pela juventude eterna levou muitos a atos de grande


heroísmo e terrível desespero. Para alguns, é uma vocação
nobre que leva à descoberta de grandes avanços médicos. Para
outros, é uma obsessão que leva aos crimes mais hediondos. No caso de
verdade, sempre que ela veste uma nova cabeça, ela ganha as habilidades
de classe e nível anteriormente associadas a ela. Assim, se ela optar por
usar a cabeça de um psiônico, ela ganhará seus poderes mentais. No caso
de conjuradores de feitiços, ela não pode dominar novos feitiços, mas
Jacqueline Montarry, tornou-se a base para uma série de crimes tão pode lançar qualquer feitiço conhecido pelo mago ou sacerdote de quem
horríveis e bizarros quanto qualquer outro em toda a sórdida história de ela tirou a cabeça. Em cada caso, presume-se que os feitiços sejam
Ravenloft. memorizados recentemente cada vez que ela os coloca na cabeça.

Jacqueline mantém uma coleção de cerca de três dúzias de cabeças A maldição da vida eterna sob a qual Jacqueline vive deu-lhe muitas
decepadas. Ela é capaz de remover a cabeça que está usando e substituí-la habilidades especiais. Por exemplo, ela regenera pontos de vida perdidos
por uma de sua coleção à vontade. Como ela muda de cabeça a cada a uma taxa de 1 por turno, mesmo após a morte. A única maneira pela qual
mudança de humor, suas características faciais mudam constantemente. ela pode ser totalmente destruída é pela incineração de sua cabeça
Ela não tem mais sua cabeça original, então sua verdadeira aparência foi original. Como ninguém, nem mesmo a própria Jacqueline, sabe onde
esquecida há muito tempo. está escondido, ela parece correr pouco perigo no momento.

Jacqueline troca de roupa com a mesma frequência com que muda de Além de seus poderes regenerativos, ela é imune a qualquer tipo de
cabeça. Sua vaidade determina que ela use apenas as melhores roupas, veneno, doença ou paralisia induzida por magia. Assim, magias como
sempre escolhidas para complementar a cabeça que está usando no causar doença , segurar ou dormir não têm efeito sobre ela. Feitiços e
momento. A única característica consistente em seu traje é uma fita de itens que afetam a mente, como um feitiço de encantamento , afetam-na
veludo carmesim que ela usa no pescoço. Como esse item mágico prende normalmente. Jacqueline não é morta-viva, então tentativas de
suas várias cabeças ao corpo, ela nunca fica sem ele. Nos casos em que transformá-la ou o uso de feitiços destinados a combater tais horrores não
conflita com a roupa ou com a cabeça escolhida, ela irá cobri-la com um têm efeito sobre ela. Essas imunidades são adicionais aos 50% de
lenço ou outra joia por motivos cosméticos. resistência mágica que as energias mágicas com as quais ela foi infundida
lhe conferem.
A língua nativa de Jacqueline é Balok, a língua comum da Baróvia. Cada
um de seus chefes conhece um ou mais idiomas, facilitando a Sempre que Jacqueline é chamada para fazer um teste de resistência, ela o
comunicação com quase todos os visitantes. faz de acordo com a classe e o nível da cabeça que está usando no
momento. Assim, ao usar a cabeça de um guerreiro de 10º nível ela salva
Combate: A arma favorita de Jacqueline é Presa de Ferro, sua espada como um guerreiro de 10º nível.
vorpal . Presa de Ferro foi moldada há muito tempo a partir de ferro
meteórico pelos Drow de Arak , de quem ela o roubou há muito tempo. Jacqueline leva uma rodada completa para mudar de cabeça. Enquanto ela
Ela é capaz de usar esta arma mesmo quando usa a cabeça de um mago ou usar a fita carmesim, a cabeça permanecerá totalmente presa ao corpo - ou
outra classe de personagem que normalmente seria incapaz de empregar seja, não poderá ser puxada ou arrancada. Se a fita for removida (ela é
tal espada. Esta arma funciona de todas as maneiras conforme descrito no imune a todos os danos e não pode ser destruída), a cabeça rola
Dungeon Master Guide . Jacqueline adotou o hábito de “colher” novas instantaneamente e Jacqueline perde o acesso aos seus poderes.
cabeças apenas com esta lâmina.
Humana Amaldiçoada, Jacqueline Montarri

Mesmo sem a cabeça no lugar, o corpo de Jacqueline consegue se Quando seus olhos se abriram, ela se viu em
mover e agir normalmente; a maldição que ela sofre permite que ela veja e uma grande jaula que balançava para frente e
ouça (mas não fale) quando está sem cabeça. para trás. À medida que seus sentidos retornaram gradualmente, ela
percebeu que estava fraca e cansada, mas que o vampiro a havia
Habitat/Sociedade: Jacqueline nasceu no domínio da Baróvia há cerca de deixado viva. A jaula ao seu redor estava montada em uma carroça que
200 anos. Ela cresceu na vila de Krezk, aprendendo o ofício de roubar seguia pela estrada estreita do Castelo Ravenloft até a vila de Baróvia.
com seus pais, ambos mestres em ladrões, mas logo superou seus
professores. Aos 16 anos, ela se tornou uma das ladinas mais habilidosas A carroça parou no centro da cidade. Um homem moreno e robusto
do domínio – e uma de suas mulheres mais bonitas. desceu do banco do motorista e fez soar um chamado alto e triste em uma
buzina de ferro. Enquanto as pessoas da aldeia se reuniam, o motorista
Como tantos outros de sangue Baroviano, Jacqueline descobriu que sua brandia um pergaminho. “Que fique claro”, ele leu, “que esta mulher foi
beleza começou a desaparecer ligeiramente quando ela chegou aos vinte e encontrada invadindo os corredores do Castelo Ravenloft. Por ordem de
tantos anos. Pequenas rugas começaram a aparecer ao redor de seus Strahd Von Zarovich, mestre da Baróvia, ela será condenada à morte.
olhos, e os primeiros fios de cabelo brancos apareceram em suas tranças Deixe que outros que possam ser tolos o suficiente para considerar tal
negras. Para Jacqueline, que tinha tanto orgulho da sua beleza e do poder curso de ação prestem atenção ao seu destino.”
que ela lhe conferia sobre os homens, esta mudança foi insuportável.
Com isso, o homem abriu a jaula e arrastou Jacqueline para fora. Ela lutou
Em um esforço para encontrar algum meio de preservar sua beleza, para se libertar, mas estava muito fraca devido ao ataque de drenagem de
Jacqueline viajou para o complexo Vistani às margens do Rio Ivlis. Ela vida do vampiro para oferecer qualquer resistência eficaz. Soluçando e
procurou Madame Eva, a matriarca da população Vistani da Baróvia, e implorando por misericórdia, ela foi forçada a ficar de joelhos e a cabeça
implorou por alguns meios para permanecer eternamente jovem e bonita. apoiada em um bloco de madeira. Enquanto o povo da Baróvia assistia, um
Quando o velho Vistani recusou, Jacqueline se ofereceu para comprar o grande machado foi apresentado e Jacqueline Montarri foi decapitada.
segredo dela, prometendo roubar qualquer coisa que o outro pudesse
precisar. Mais uma vez, Madame Eva recusou, dizendo a Jacqueline que À medida que a multidão silenciosa começou a se dispersar, um
os segredos dos Vistani não estavam à venda. representante dos Vistani deu um passo à frente. Ela contou a história da
morte de Madame Eva e pediu que o corpo do ladrão fosse entregue aos
Isso enfureceu o ladrão desesperado. Num piscar de olhos, ela agarrou o familiares da mulher assassinada. Em nome de Strahd, o motorista
idoso Vistani e colocou uma faca em sua garganta. Enquanto um fio de concordou, e os Vistani levaram embora o cadáver mutilado.
sangue escorria do pescoço de Madame Eva, Jacqueline exigiu sua ajuda.
Calmamente, Madame Eva disse-lhe que havia uma maneira de garantir Por vários dias, os Vistani teceram magias complexas sobre o cadáver.
que a sua beleza nunca desapareceria, mas que seria mais sensato se não a Então, uma semana depois de sua morte, Jacqueline voltou à vida.
procurasse. Quando Jacqueline insistiu, a velha disse que encontraria o
que queria esperando por ela na biblioteca do Castelo Ravenloft. Quando a consciência voltou para ela, Jacqueline descobriu que estava
trancada na traseira de uma grande carroça Vistani. As roupas com as quais
O alívio inundou o ladrão de Krezk ao pensar que o objeto de seu ela morreu, a túnica de couro e as calças escuras de algodão que ela usava
desejo estava ao seu alcance. O fato de que ela teria que entrar quando participava de uma expedição de ladrões, haviam desaparecido.
furtivamente no castelo do sinistro senhor da Baróvia para ganhá-lo não Agora ela estava vestida com as cores selvagens e babados de uma mulher
significava nada para ela. Para garantir que a velha não faria nada para traí- Vistani. Seu cabelo estava puxado para trás e amarrado com cordões
la, Jacqueline passou a lâmina pela garganta de Madame Eva. Deixando o vermelhos, uma larga faixa de veludo carmesim rodeava seu pescoço, e o
corpo para trás, ela enfiou a faca de volta na bainha e desapareceu na forte odor de perfumes exóticos pairava densamente sobre ela.
profunda noite baroviana. Se ela tivesse se incomodado em olhar para trás,
ela poderia ter notado um sorriso maligno no rosto da mulher moribunda, Para seu horror, Jacqueline percebeu que estas eram as mesmas roupas
que Madame Eva usava quando Jacqueline a matou. Não havia nenhum
Jacqueline não perdeu tempo em chegar ao sinistro Castelo Ravenloft. sinal de sangue neles, mas os padrões e decorações costurados neles eram
Não compreendendo totalmente os terrores que habitavam a grande inconfundíveis.
estrutura de pedra, ela escalou as paredes externas e atravessou os
parapeitos, entrando na própria torre de menagem através do campanário. Com a mente turva, Jacqueline tentou recordar os acontecimentos que a
Enquanto explorava os corredores escuros do grande castelo e procurava trouxeram a este lugar. Ela se lembrou de seu encontro com Madame Eva
pela biblioteca, não percebeu a sombra silenciosa que assombrava seus e de sua tentativa de roubar o Castelo Ravenloft. Com um estremecimento,
passos. ela se lembrou de sua captura por Strahd Von Zarovich e do toque
arrepiante do vampiro. Então, quando uma onda de medo frio a invadiu,
Finalmente, o ladrão encontrou o que procurava. Cautelosamente, ela ela se lembrou dos acontecimentos que se seguiram. Ela viu a carruagem,
entrou na biblioteca e começou a examinar os tomos e manuais que o carrasco e os habitantes da Baróvia. Ela até se lembrou do machado
cobriam as paredes da grande sala. Mas quando ela estendeu a mão para caindo e da escuridão ardente que o seguiu.
pegar um livro da estante, ela congelou ao ouvir uma risada maligna atrás
dela. Jacqueline sabia que ela devia estar morta. Não havia como ela ter
sobrevivido à decapitação. De alguma forma, os Vistani devem tê-la
Girando, ela se viu cara a cara com Strahd Von Zarovich. Em pânico, ela restaurado à vida – mas será que era vida? Aterrorizada, ela considerou a
se virou e correu para uma saída, mas o vampiro estava sobre ela antes que possibilidade de estar agora entre as fileiras dos mortos-vivos. Uma rápida
ela tivesse andado mais do que alguns metros. Gritando de horror, ela verificação revelou que o pulso e a respiração estavam normais, então ela
sentiu sua vida sendo drenada para satisfazer a fome do asqueroso mestre tentou deixar de lado o medo de não estar mais viva de verdade.
de Ravenloft. À medida que o frio entorpecente de seu toque se espalhava
por seu corpo, a escuridão envolveu-a e Jacqueline perdeu a consciência. Certa de que qualquer destino que os Vistani tivessem em mente para ela
seria terrível, ela decidiu escapar, valendo-se de sua experiência como
Humana Amaldiçoada, Jacqueline Montarri

fios grisalhos da velhice. Foi somente quando ela puxou a fita do pescoço
ladra para abrir facilmente a porta da que a verdadeira enormidade da punição Vistani foi revelada. Assim que a
carroça e escapar silenciosamente noite adentro. faixa carmesim caiu de seu pescoço, a sala pareceu inclinar-se
descontroladamente ao seu redor. Ela teve a sensação de cair e tentou em
Para sua surpresa, ela estava sozinha. Não havia sinal do comitê de vão se segurar. Quando ela conseguiu se concentrar novamente, ela viu
recepção que ela esperava encontrar fora da carruagem. Em vez sua nova cabeça parecendo sorrir para ela do chão, enquanto acima do
disso, uma ampla clareira se espalhava ao seu redor. Os Vistani pescoço ela não sentia absolutamente nada.
estiveram aqui – isso era óbvio pela fogueira queimada e tal – mas eles já
haviam partido há muito tempo. É uma homenagem à vontade de ferro de Jaqueline Montarri que ela
não tenha perdido a sanidade naquele momento. Em vez disso, ela tentou
Aliviada e um pouco confusa, Jacqueline deixou a clareira para trás, caso se acalmar e aprender a compreender a maldição que estava sobre ela. Por
os Vistani pudessem retornar. Ela rapidamente atravessou a Old Svalich exemplo, ela descobriu que conseguia controlar seu corpo normalmente,
Road e descobriu que não estava longe de sua casa. Com o coração mais mesmo sem cabeça. Quando ela levantou a cabeça enrugada do velho
leve, ela acelerou o passo e foi em direção a Krezk. Vistani e a colocou em seu pescoço, ela caiu no chão novamente. Somente
quando ela colocou a cabeça no pescoço e amarrou-a com a fita de veludo
As ruas de Krezk estavam quase vazias e Jacqueline caminhou até a porta é que ela permaneceu segura.
da frente de sua casa sem dificuldade. Ela entrou e trancou a porta atrás
dela. Quando Jacqueline pelo menos aceitou o que havia acontecido com ela,
ela jurou desfazer a maldição. Ela procurou o acampamento Vistani
Tentando esquecer os pesadelos dos últimos dias, ela acendeu o fogo e novamente e exigiu saber o que haviam feito com ela. Na maioria, sua
começou a aquecer um pouco de água para lavar. Ela decidiu dar uma única resposta foi risada e zombaria.
última olhada no estranho vestido Vistani que usava antes de removê-lo e
queimá-lo no fogo. Ela parou na frente de um vidro prateado e soltou um Uma senhora idosa, que afirmava ser filha de Madame Eva, dignou-se
grito de terror que alguns dizem que ainda pode ser ouvido nos becos de falar com ela. Ela estava amarga, como era de se esperar, e parecia
Krezk. encantada com a agonia que ardia na alma de Jacqueline. Ela disse ao
ladrão que sua única chance de se livrar da maldição seria encontrar sua
No espelho, ela viu a figura ágil com a qual estava acostumada. Seus própria cabeça e restaurá-la ao seu lugar. Se isso fosse feito, explicou ela, o
braços e pernas longos e delgados, tão em forma e musculosos como os desejo da menina pela eterna juventude e beleza seria atendido. Quando
de qualquer atleta, eram lisonjeiramente acentuados pelo traje cigano que Jacqueline exigiu saber onde estava sua cabeça, a velha apenas riu e foi
ela usava. Seu rosto, porém, estava enrugado e velho. Na verdade, a embora. Apesar dos séculos que se passaram desde aquele encontro,
cabeça no seu corpo não era outra senão a de Madame Eva. Jacqueline nunca conseguiu localizar a sua cabeça original.

Enojada, Jacqueline arrancou as roupas brilhantes, rasgando botões e Nos longos anos que se passaram desde aquele dia, Jacqueline aprendeu
hiiks na pressa. Ela puxou o cordão do cabelo e descobriu que as madeixas muitas coisas sobre sua maldição e suas ramificações sutis. O mais
onduladas com as quais estava acostumada haviam sido substituídas pelos importante deles, talvez, é que ela pode usar as cabeças decepadas de
outras pessoas, bem como a de Madame Eva. Na verdade, ela descobriu
que começa a sentir dores de cabeça terríveis se usar uma única cabeça
por mais de três dias seguidos. Por causa disso, ela acumulou uma grande
biblioteca de cabeças coletadas em uma série de assassinatos brutais ao
longo de muitas décadas.

Sempre que ela usa uma cabeça, ela ganha a classe e as habilidades
associadas a ela antes de ser decapitada. Assim, se ela usasse a cabeça de
um mago de 10º nível, ela ganharia a habilidade de lançar magias de tal
personagem. A variedade de cabeças que ela possui lhe confere uma
grande variedade de habilidades e habilidades.

A maioria das cabeças de Jacqueline não são escolhidas por suas


habilidades especiais, mas por sua atratividade física. A mesma vaidade que
a levou a desafiar o Castelo Ravenloft fez com que ela montasse uma
coleção das mais belas cabeças que se possa imaginar. Ela passa inúmeras
horas inventando-os, mudando seu estilo de cabelo e arrumando-os.

Jacqueline experimentou sua habilidade especial ao longo dos séculos.


Ela descobriu que não pode usar cabeças de nada além de mulheres
humanas. Machos e fêmeas de outras raças (como elfos e até meio-elfos)
não têm utilidade para ela. Ela prefere reivindicar novas cabeças com sua
espada vorpal (devido à precisão de seu corte), mas isso não é de forma
alguma um requisito de sua maldição.

Ecologia: Cada dia que Jacqueline passa usando uma determinada cabeça
envelhece um ano. Quando a cabeça não está no pescoço, ela não
envelhece. Este envelhecimento rápido faz com que até a cabeça mais
Humana Amaldiçoada, Jacqueline Montarri

bonita definhe rapidamente. Como a vaidade de Jacqueline exige que ela Ideias de Aventura:
use apenas as cabeças mais bonitas, ela procura constantemente substituir A busca de Jacqueline para recuperar sua cabeça original é um ótimo foco
as cabeças antigas por novas. para uma aventura. Ela receberá qualquer informação que possa levar à
sua descoberta e bem poderá contratar um grupo de aventureiros para
Em vez de destruir as cabeças que não usa mais, Jacqueline localizá-la para ela.
simplesmente as joga em um grande porão sob sua luxuosa casa em Krezk.
Como essas cabeças não morrem e permanecem plenamente conscientes, É claro que sua busca interminável por cabeças novas e bonitas pode
esta câmara tornou-se um poço de sofrimento tão negro quanto qualquer facilmente colocá-la em conflito com um grupo de personagens dos
outro encontrado no Abismo. Os ideais descartados aqui são guardados jogadores. Ela poderia estar determinada a reivindicar a cabeça de um PJ
em caixas de vidro e empilhados fileira após fileira, como se fossem atraente para si mesma. Se esse não for o caso, ela também pode se revelar
caixotes de um grande armazém. A sala está repleta de uma cacofonia uma ameaça para o interesse romântico ou companheiro de um dos PJs.
interminável de gritos, gemidos e soluços enquanto a loucura
gradualmente toma conta das mentes daqueles presos aqui. As pessoas Personagens convocados para investigar sua casa a encontrarão como
que entram nesta área suja e contemplam as centenas de cabeças um lugar macabro e horrível. Embora a maior parte da mansão possa
eternamente vivas e atormentadas devem, no mínimo, fazer um teste de parecer normal o suficiente, a “biblioteca” onde ela guarda sua seleção de
medo. Encontrar a cabeça de um amigo entre as cabeças é um teste de cabeças será evidência mais do que suficiente de que eles tropeçaram em
horror. algo verdadeiramente terrível.

Nem Jacqueline nem suas muitas cabeças têm necessidade de comer ou Os PJs também podem descobrir a cabeça original de Jacqueline por
beber. A própria Jacqueline ainda o faz na companhia de outras pessoas, acaso enquanto estão em alguma outra aventura. Sua localização não foi
pois isso ajuda a manter a ilusão de que ela é uma mulher normal. especificada aqui de propósito, para permitir ao Mestre (DM) colocá-la em
qualquer lugar em Ravenloft - ou seja, onde ela se encaixaria melhor em
sua campanha. Ela até poderia ser inserida em um módulo existente. Por
exemplo, a aventura RQ3, "From the Shadows", menciona várias cabeças
sem corpo mantidas por Azalin de Darkon; a cabeça de Jacqueline poderia
facilmente estar entre elas.

Claro, uma vez que os PJs tenham a cabeça de Jacqueline, ela não
medirá esforços para recuperá-la. Porque ela pode ser usada para destruí-
la, ela considerará qualquer pessoa que tenha sua cabeça como um inimigo
mortal.
Humano Louco (O Assassino da Meia-Noite)
Clima/Terreno: Invidia (Karina)
Frequência: Único
Organização: Solitário
Período de Atividades: Noite
Dieta: Onívoro
Inteligência: Média (10)
Tesouro: Nenhum
Tendência: Caótico e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 8
Movimento: 12
Dados de Vida: 5 (17 PV)
Tac 0: 18
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 1d4+1
Ataque Especial: Dano triplo em facadas nas costas
Defesa Especial: Esconder nas Sombras 90%
Proteção à Magia: Nada
Tamanho: M(1,87 m ou 1,72m)
Moral: Instável (7)
Valor em XP: 650

A cidade de Karina está situada em um vale arborizado


esculpido pelas cintilantes bolachas do rio Musarde. Suas
ruas de paralelepípedos são mantidas limpas e em bom
estado de conservação, flores decoram floreiras em toda a cidade e o
diz-se que foi feito da própria escuridão. Quando o Slasher usa esta capa,
ele é capaz de se esconder nas sombras com 90% de eficácia. Além disso,
ele usa botas Drowish da raça élficao que lhe permite se mover
silenciosamente com 95% de chance de sucesso. Ambos os itens
clima é geralmente ameno e agradável. funcionam apenas no escuro; juntos, eles dão ao esquartejador o triplo da
chance normal de surpresa. Se ele atingir a surpresa, o ataque do
Uma noite por mês, porém, uma névoa espessa sai do rio e flui pelas esquartejador é feito com +4 de bônus de acerto e inflige dano triplo.
ruas. Quando isso acontece, as pessoas têm medo de sair de casa. Eles se Além disso, o esquartejador possui as seguintes habilidades de ladrão:
escondem atrás de portas trancadas até o sol nascer e dissipar as odiadas Bater Carteira 50%; Abrir Fechaduras 42%; Encontre e remova
névoas. Por trás das janelas gradeadas, eles espiam nervosamente a noite armadilhas 42%; Mover-se silenciosamente 40% (95% com botas );
e ouvem o badalar do grande relógio no centro da cidade. Quase sem Esconder-se nas Sombras 31% (90% com capa); Ouvir Ruído 20%; Subir
exceção, o último sino da meia-noite é seguido por um grito de terror em paredes 90%.
algum lugar da cidade. À medida que os ecos desse grito desaparecem na
névoa, as pessoas fazem sinais sagrados e agradecem pelo Cortador da O Esquartejador limita seus ataques a indivíduos tolos ou azarados o
Meia-Noite ter escolhido outra pessoa como sua vítima naquela noite. suficiente para serem pegos do lado de fora quando chega a meia-noite.
Ele nunca ataca grupos de pessoas nem ninguém que pareça representar
Embora poucos tenham tido mais do que um vislumbre fugaz do uma ameaça séria. Se ele não conseguir surpreender, o Slasher
Esquartejador, há relatos dispersos de avistamentos suficientes para geralmente fugirá, usando seu manto Drow para desaparecer na noite.
reunir uma descrição justa do demônio. O Esquartejador é alto, com mais
de um metro e oitenta de altura e esguio. Ele usa um chapéu de abas largas Habitat/Sociedade: O maior segredo do Assassino da Meia-Noite é que
e uma capa esvoaçante de tecido preto que parece absorver a luz, “ele” é na verdade uma mulher – um fato que o bom povo de Karina nem
tornando-o difícil de ver. A metade inferior de seu rosto está obscurecida sequer começa a suspeitar. Parte da razão para isso é que a capa, o chapéu
por um pano preto, acima do qual olhos enlouquecidos olham para fora e as botas não apenas escondem suas feições, mas também a fazem
de uma estreita faixa de pele pálida. Quando ele ataca, ele usa uma lâmina parecer mais alta do que realmente é. Outra é que eles não conseguem
longa e afiada. conceber que o ladrão tímido e silencioso de quem zombam e
amaldiçoam durante o dia e o assassino brutal que tanto temem à noite
Ninguém jamais falou com o Esquartejador, então não se sabe quais possam ser a mesma pessoa.
idiomas ele fala. O povo de Karina assume que ele é nativo de Invidia e,
portanto, entende a língua local, embora alguns insistam que este A história do Assassino da Meia-Noite não começa com a jovem, mas
demônio é um estrangeiro, provavelmente um daqueles sinistros párias com seus pais. Ela tinha apenas cinco anos quando seu pai, um lenhador
Vistani conhecidos como Darklings . forte e bonito, chamou a atenção do senhor da Invidia, Gabrielle Aderre.
Após seu primeiro encontro casual com ele, ela descobriu que ele era
Combate: O Midnight Slasher não é um homem que gosta de defender casado e tinha esposa e filha, a quem era totalmente devotado. Aderre
uma luta justa. Porém, quando consegue atacar de surpresa, ele é um jurou que sua felicidade seria destruída e começou a visitar o lenhador
assassino mortal. O manto preto que ele usa foi feito pelo Drow de Arak e regularmente. Eventualmente, a sedutora o atraiu para seus braços com
seus encantos não naturais.
Humano Louco (O Assassino da Meia-Noite)

Enquanto ela brincava com o lenhador em transe nas semanas seguintes, Ideias de Aventura:
ela fez com que a esposa dele soubesse da infidelidade do marido. A Um Mestre (DM) de Dungeon que planeje apresentar o
tensão que crescia entre o jovem casal culminou quando a esposa e a filha “Assassino da Meia-Noite” em seu jogo de RAVENLOFT deve ter muito
voltaram para casa mais cedo de algumas tarefas pela cidade e descobriram cuidado. Com um inimigo desse tipo, a linha entre o horror e o gore pode
os amantes juntos. Enquanto Aderre observava com risadas zombeteiras, ser difícil de julgar. Se o Esquartejador for apresentado simplesmente
o jovem casal mergulhou em uma briga violenta. Com a sugestão da bruxa como uma máquina de matar insana que deixa um rastro de corpos por
linda, mas malvada, a discussão cresceu para algo que nenhum dos dois trás dela, então a atmosfera de horror gótico que distingue o jogo
poderia controlar. No final, marido e mulher mataram-se um ao outro, Ravenloft terá se perdido. Em vez disso, o Mestre deve ter cuidado para
totalmente consumidos pela sua raiva avassaladora. destacar o Assassino da Meia-Noite como um personagem sombrio e
macabro que se esgueira e observa. Usando seu conhecimento da cidade e
Aderre deixou a cena sangrenta satisfeita com a tragédia que causou. Ela sua capa mágica, ela pode atacar e depois parecer desaparecer no ar fino.
fez uma pausa em sua partida apenas o tempo suficiente para se ajoelhar ao
lado da criança quase catatônica e beijá-la suavemente na testa. A partir A aventura mais lógica centrada no Esquartejador seria uma de
desse momento, a sanidade da jovem foi destruída. investigação. Os personagens dos jogadores são chamados para
investigar os assassinatos misteriosos que assombram o povo de Karina há
Nos anos seguintes, o jovem órfão viveu como mendigo nas ruas de muitos anos. O melhor gancho para começar essa aventura seria o
Karina. Ela roubava comida e roupas quando podia, passava fome e tremia assassinato de alguém importante para os personagens dos jogadores.
quando não podia. Ela encontrou abrigo nas partes mais sombrias da
cidade, um bairro habitado por criminosos, mendigos e prostitutas. Ela via
este último como parente da mulher vil que destruiu seus pais e começou a Eu sou a noite.
desenvolver um ódio ardente por eles. Gradualmente, ela se tornou cada Eu sou o medo.
vez mais desligada da raça humana. Eu sou a faca.
Os anos se passaram e a menina cresceu até a idade adulta nas ruas. Ela Você não pode se esconder de mim.
não falava com ninguém, se escondia dos outros e era praticamente
Você não pode fugir de mim.
invisível no coração de Karina. Uma noite, quando uma névoa espessa
Você não pode escapar de mim.
veio do rio e encheu a noite com formas enevoadas, ela se deparou com
um aventureiro viajante nos braços de uma prostituta. A cena a lembrou
tanto daquela em que ela e sua mãe haviam se deparado que ela ficou A escuridão é minha.
furiosa. Repetidamente ela atacou a mulher com sua adaga enquanto o O arrepio é meu.
aventureiro fugia noite adentro. Quando ela terminou a carnificina, o A vingança é minha.
jovem ladrão ficou perto de sua presa e ouviu o badalar distante da grande
torre do relógio da cidade. À medida que os últimos ecos se desvaneciam, Eu habito sua cidade.
nasceu o Midnight Slasher. Eu espreito seus pesadelos.
Eu ataco em seu sono.
Ecologia: The Midnight Slasher vive na escuridão, como sempre fez. Ela
se move pela cidade; escondendo, observando e perseguindo sua Que aqueles que vivem na sujeira tremam.
próxima vítima. Ela sobrevive roubando comida e bebida. Seu Que aqueles que percorrem as ruas chorem.
conhecimento dos cantos mais sombrios da cidade – seus becos úmidos, Que aqueles que ferem as crianças morram.
prédios abandonados e bueiros esquecidos – é incomparável, tornando-a
tão mortal quanto qualquer aranha em sua teia. Uma variedade de versos encontrados escritos em sangue
perto dos corpos das vítimas do Assassino da Meia-Noite
Humano, Voodan (Osso de Galinha)

Clima/Terreno: Souragne
Frequência: Único
Organização: Solitário
Período de Atividades: Noite
Dieta: Carnívoro
Inteligência: Excepcional (16)
Tesouro: SeV
Tendência: Leal e Neutro

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 10
Movimento: 6
Dados de Vida: 1 (3 PV)
Tac 0: Veja Abaixo
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 1d2
Ataque Especial: Rituais Voodan
Defesa Especial: Rituais Voodan
Proteção à Magia: Nada
Tamanho: M(1,80 m)
Moral: Média (8)
Valor em XP: 120

apenas com um resultado natural de 20 e infligindo apenas 1-2 (1d2)

O
s Voodan são uma raça de humanos encontrados apenas nos pontos de dano a cada golpe.
domínios enevoados de Ravenloft. Alguns dizem que eles são
uma ramificação dos Vistani , mas não há nenhuma evidência No entanto, este velho é capaz de convocar as forças dos mortos-vivos
real que apoie esta afirmação. Pouco se sabe sobre eles, porque são para defendê-lo. Em geral, ele pode chamar de 2 a 12 (2d6) zumbis para
reservados e nunca revelam nada sobre seu passado. ajudá-lo. Essas criaturas serão zumbis normais (85%), zumbis monstros
(10%) ou zumbis ju-ju (5%). O ritual para convocar esses defensores
Chicken Bone (Osso de Galinha) é um velho que vive nos domínios de requer 1 hora para ser executado, portanto é de pouca utilidade se ele for
Souragne. Seu nome verdadeiro está perdido nas brumas da história e pego de surpresa pelo perigo. No entanto, se ele for atacado à vista de
ninguém o fala agora. Quando o povo de Souragne fala dele agora, eles o qualquer criatura morta-viva com inteligência não superior a Baixa, esse
fazem em voz baixa, pois Chicken Bone é um Voodan – um mestre de monstro virá imediatamente em auxílio de Osso de Galinha.
forças sombrias e misteriosas que a maioria não ousaria contemplar, muito
menos tentar controlar. Osso de Galinha é capaz de empregar vários feitiços mágicos. Para
invocar qualquer poder, entretanto, ele deve completar um ritual
Osso de Galinha se parece com qualquer outro velho enrugado. Seu complexo. Com tempo suficiente, o velho pode lançar qualquer feitiço
cabelo está cortado curto e desgrenhado, parecendo que nunca viu um das escolas de Necromancia, Encantamento/Encanto ou Adivinhação
pente. Seus olhos cinzentos estão recuados sob sobrancelhas salientes e Maior. O ritual necessário para invocar essas magias é bastante complexo
divididos por um nariz longo e reto. Ele não tem barba nem bigode, e requer nada menos que 1 hora por nível da magia. Durante este
exceto que seu queixo enrugado é coberto por uma série de bigodes período, o Voodan não deve ser perturbado. Os rituais pelos quais Osso
finos. Ele usa roupas brilhantes e coloridas (alguns diriam berrantes). Ele de Galinha invoca seus feitiços exigem que ele acenda inúmeras velas,
pode ou não ser típico do Voodan; tão poucos deles foram encontrados queime certos incensos e ofereça a vida de um ou mais pequenos animais
que é impossível dizer. como sacrifícios – para quê, ele não dirá. Além de quaisquer
componentes materiais que o feitiço real possa exigir, Osso de Galinha
Osso de Galinha caminha com a ajuda de um longo bastão no qual se deve ter uma ficha de simpatiatanto da pessoa que o contratou para lançar
apoia fortemente. Inúmeros ossos pendem deste cajado. Apesar do o feitiço quanto da pessoa que será prejudicada ou prejudicada por ele.
nome, esses ossos vêm de muitos tipos de pequenos animais, incluindo Esses tokens podem variar desde coisas como uma mecha de cabelo,
lagartos, galinhas, esquilos, esquilos, peixes e cobras. alguns cortes de unhas ou uma gota de sangue até pertences pessoais,
como uma arma favorita, uma aliança de casamento ou um importante
Osso de Galinha fala a língua do povo comum de Souragne. Além disso, amuleto da sorte. O alcance não é levado em consideração, pois o uso do
ele afirma conhecer a língua dos mortos e pode falar com os mortos (ou item simpático anula todas essas preocupações.
mortos-vivos) à vontade. Se existe uma língua nativa do Voodan,
provavelmente o Osso de Galinha a fala, mas isso é impossível para quem Nenhum dos itens simpáticos é destruído no lançamento do feitiço e
está de fora julgar. Osso de Galinha os retém posteriormente como parte do contrato por
seus serviços. Dessa forma, ele é capaz de lançar feitiços sobre seus
Combate: Osso de Galinha é exatamente o que parece ser, um velho meio clientes caso eles mais tarde o ameacem ou se recusem a pagá-lo.
aleijado. Como tal, ele dificilmente é adequado para combate corpo a
corpo. Se for forçado a se defender, ele ataca com seu cajado, acertando
Humano, Voodan (Osso de Galinha)

Habitat/Sociedade: Como já foi dito, as origens do Osso de Galinha são Ideias de Aventura:
totalmente desconhecidas. Na verdade, diz-se que ele próprio já não se Procurar por Osso de Galinha para fazer com que ele lance um
lembra deles. No que diz respeito a Souragne, a história deste velho feitiço sobre seus inimigos geralmente não é algo que qualquer
retorcido começa há cerca de vinte anos. grupo de personagens dos jogadores queira fazer. Afinal, tais ações
podem exigir que eles façam verificações de Dark Powers (Poderes
Era uma noite fria e a última lua cheia do ano pairava no céu como um Sombrios). Além disso, eles teriam que deixar algum objeto simbólico nas
grande olho ictérico, quando se espalhou por Souragne a notícia de que mãos do velho e realizar um serviço para ele, provavelmente não algo
um homem estranho havia aparecido nos pântanos a oeste de Port que o jogador médio achará palatável.
d'Elhour. Ele havia montado um barraco de cana-de-açúcar, bambu e
junco em uma ilha no centro do Lago Noir. Ao mesmo tempo, uma Por outro lado, alguém poderia usar os poderes do velho para
jangada frágil apareceu perto da costa com uma longa vara que poderia atrapalhar os esforços dos PJs. Se isso acontecer, os aventureiros podem
ser usada para navegar em mar aberto e chegar à ilha. se ver forçados a procurar o eremita e confrontá-lo para aprender a
natureza de seu inimigo. Também pode ser necessário que o grupo
Rapidamente se espalhou a notícia de que esse velho era um mestre em recupere o(s) objeto(s) simbólico(s) usado(s) contra eles.
feitiços estranhos. Por um preço, dizia-se, ele usaria esses poderes para
derrubar inimigos. Como pagamento por seus serviços, ele exigia apenas Além do fato de que Osso de Galinha relutará muito em se separar dos
que os suplicantes prestassem algum serviço para ele. Via de regra, esses itens que adquiriu, os PJs podem achar difícil localizar a coisa específica
serviços eram menores. Em raras ocasiões, porém, a tarefa necessária que estão procurando, já que a casa do velho está cheia e cheia de uma
pode ser bastante extrema. A severidade do pagamento exigido parecia variedade bizarra de coisas.
não ter relação com a ação executada pelo Osso de Galinha.
A terra de Souragne é apresentada no romance "Dance of the
Aqueles que não conseguiram pagar a dívida para com o velho logo Dead"(Dança da Morte) e no módulo RQI, "Night of the Walking Dead"
adoeceram e morreram. Nenhuma cura mágica ou natural parecia capaz (Noite dos Mortos-Vivos). Mestres de Dungeons que estiverem
de salvá-los. Uma vez mortas, diz-se que essas almas arrependidas conduzindo essa aventura podem achar a adição de Osso de Galinha
ressuscitaram como zumbis ju-ju que agora vagam pelos pântanos ao interessante. Ele poderia servir como aliado dos personagens dos
redor do Lago Noir. Eles agora são servos dos Voodan, pagando sua jogadores, fornecendo informações úteis e magia se eles estiverem tendo
obrigação com uma eternidade de servidão. dificuldades demais. Por outro lado, ele poderia ajudar as forças das trevas
se os aventureiros estiverem achando a aventura insuficientemente
Quando alguém contrata Osso de Galinha para lançar um feitiço, a tarefa desafiadora.
que ele exige deve ser decidida antecipadamente pelo Dungeon Master.
Como tantos aspectos de Ravenloft, este evento aparentemente aleatório
deve ser controlado para promover o sabor geral do jogo e impulsionar
o enredo. É importante notar que o velho não revela seu preço até que
seu ritual seja concluído e o feitiço seja lançado. O preço pelos seus
serviços, ele insiste, chega até ele durante o ritual.

Ecologia: Os Voodan são um povo incomum. Eles parecem não ter


pátria, estabelecendo-se em diversos lugares. Há relatos de que eles
vivem no topo de montanhas, em cavernas remotas nas profundezas da
superfície da terra ou no coração de pântanos intransponíveis. No
entanto, onde quer que morem, eles tornam suas casas de difícil acesso.
Embora não sejam selectivos nos seus clientes, aqueles que desejam
contratar os seus serviços devem provar o seu desejo superando
quaisquer obstáculos que possam existir entre eles e o Voodan. Osso de
galinha não é exceção; os pântanos ao seu redor estão cheios de
monstros mortais. Chegar à sua ilha natal pode ser uma aventura por si
só.

Vale ressaltar que Osso de Galinha parece ter alguma imunidade aos
horrores que vivem no pântano ao seu redor. Nenhuma das terríveis
criaturas que se escondem perto dele, sejam elas mágicas ou mundanas,
irá atacá-lo. Na verdade, a maioria virá em seu auxílio se ele for atacado.
Assim, embora seja impossível dizer com certeza, parece provável que
qualquer pessoa que mate o velho terá poucas chances de escapar com
vida dos swamis de Souragne. Além disso, há rumores de que uma
grande maldição atingirá qualquer um que prejudicar o Voodan; a
verdade desse boato e a natureza da maldição cabem ao Dungeon
Master.
Bardo Lich (Andres Durvall)

Clima/Terreno: Qualquer um em Ravenloft


Frequência: Único
Organização: Solitário
Período de Atividades: Noite
Dieta: Energia Mágica
Inteligência: Gênio (17)
Tesouro: W
Tendência: Neutro e Bom

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 0
Movimento: 12
Dados de Vida: 9 (45 PV)
Tac 0: 11
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 2d4
Ataque Especial: Absorção Mágica
Defesa Especial: Arma +1 ou melhor acertar; aura de medo
Proteção à Magia: Especial
Tamanho: M(1,80 m)
Moral: Campeão (16)
Valor em XP: 13.000

A o longo dos domínios de Ravenloft e em inúmeros outros


mundos, existem poucas criaturas mais terríveis que o lich . Na
maioria dos casos, essas criaturas diabólicas procuram os meios
pelos quais alcançam o status de não lidos, sacrificando voluntariamente
favoritas: spray colorido , força fantasmagórica e sono ; glitterdust , força
fantasma melhorada e pirotecnia ; bola de fogo e forma fantasma. Duvall
também tem habilidades de ladrão para escalar paredes (80%), detectar
ruído (50%), furtar bolsos (50%) e ler idiomas (45%). Ele perdeu a
sua humanidade na busca por conhecimento proibido e poder irrestrito. capacidade de influenciar multidões, inspirar amigos e aliados ou
Em casos raros, a maldição da vida eterna foi lançada sobre alguém contrariar canções mágicas, mas mantém 45% de chance de conhecer a
acidentalmente. Essas tragédias são poucas e raras, mas infelizmente história ou o conhecimento de qualquer item mágico que encontrar.
ocorrem.
Devido à maneira incomum como Andres Duvall se tornou morto-
Combate: Andres Duvall não é um verdadeiro lich. Ainda assim, seus vivo, ele não possui um filactério ou recipiente semelhante contendo sua
poderes se assemelham tão fortemente aos desses mortos-vivos que força vital.
parece melhor classificá-lo entre eles.
A transformação de Duvall resultou na criação de uma habilidade
Como um verdadeiro lich, Duvall irradia uma aura de terror mágico que especial desconhecida entre os verdadeiros liches. As energias mágicas
faz com que todas as criaturas com menos de 5 Dados de Vida (ou 5º dirigidas a ele não o afetam de forma alguma. Pelo contrário, estas
nível) façam um teste de medo ou fujam aterrorizadas por 5-20 (5d4) energias são absorvidas e servem para fortalecer a sua força vital. Quando
rodadas. Duvall está ferido, ele não recupera pontos de vida através da cura
normal ou de qualquer forma de regeneração. Em vez disso, ele deve
No combate corpo a corpo, Andres ataca com um toque arrepiante. Este absorver energia mágica. Ele pode fazer isso de duas maneiras. A
efeito é um pouco menos potente do que é comum em liches verdadeiros. primeira, e mais fácil, é simplesmente lançar feitiços contra ele. Qualquer
Como tal, inflige apenas 2-8 (2d4) pontos de dano. Qualquer pessoa feitiço, independente de sua natureza, não terá nenhum efeito sobre ele,
atingida por Duvall deve fazer um teste de resistência contra paralisia ou exceto restaurar 1 ponto de vida perdido por nível do feitiço. Assim, um
ficará incapaz de se mover por um número de rodadas igual ao número feitiço de 5º nível como jarro mágico lançado sobre ele irá restaurar 5
de pontos de dano infligidos. Essa paralisia pode ser dissipada pontos de vida. Os efeitos de feitiços de objetos funcionam da mesma
normalmente. Além de seu toque arrepiante e da paralisia que causa, maneira, com o Mestre tendo a palavra final na decisão do nível efetivo
Duvall pode drenar as energias mágicas dos conjuradores da maneira de tais feitiços,
descrita com mais detalhes abaixo.
Alternativamente, Duvall pode absorver energia mágica tocando em
Duvall é imune a ferimentos causados por armas que não tenham pelo um mago, clérigo ou outro conjurador. Em combate, isso requer uma
menos +1 de encantamento mágico. Ele é imune a todos os tipos de jogada de ataque; em outras situações, pode não ser. Assim que a vítima é
feitiços de sono , encanto , imobilização , frio , enfraquecimento , tocada, o feitiço de nível mais alto que ela memorizou é perdido e Duvall
polimorfo , relâmpago , insanidade ou morte . Duvall pode ser ganha sua energia na forma de pontos de vida regenerados. Se mais de
transformado como qualquer outro morto-vivo de 9 Dados de Vida. um feitiço do nível mais alto estiver disponível, aquele absorvido deverá
ser determinado por um lançamento aleatório de dados.
Como um bardo de 9º nível, Duvall usa alguns feitiços mágicos. Em
qualquer dia, ele pode empregar três feitiços de primeiro nível, três de Duvall é capaz de absorver energia mágica mesmo quando está com
segundo nível e dois de terceiro nível, sendo as seguintes suas escolhas
Bardo Lich (Andres Durvall)
seu total máximo de pontos de vida, mas não ganha pontos de vida seu horror, descobriu que seu coração
adicionais com esse processo. não batia mais e que ele não respirava.
Afinal, ele não havia sobrevivido ao ataque.
Habitat/Sociedade: Andres Duvall era um meio-elfo nascido no domínio
de Darkon há cerca de cento e cinquenta anos. Ele nasceu de mãe élfica Gradualmente, a aparência de Duvall também começou a mudar.
e pai humano na comunidade de Sidnar, ao sul do Lago Korst. O status Sua pele secou e esticou-se sobre os ossos. Ele começou a se parecer
de seus pais era grande o suficiente para que ele fosse aceito pela cada vez mais com o murcho Azalin. Dentro de uma semana, ele era
comunidade. Na verdade, o jovem Duvall era uma criança tão doce que tão horrível de se ver que a maioria das pessoas fugiu dele aterrorizada
era querido e amado por todos os elfos. Em troca, Duvall amava os elfos. à primeira vista.
Ele aprendeu suas canções, suas histórias e suas lendas. Quando jovem,
o amor deles pela beleza e pela magia o levou a vagar pelo mundo, Ecologia: Duvall sobrevive alimentando-se de energias mágicas. A cada
vendo sua majestade. dia, ele deve absorver no mínimo um nível de energia mágica para
satisfazer sua fome.
Enquanto viajava, Duvall aprimorou suas habilidades como bardo. Ele
aprendeu muitas coisas, muitas brilhantes e felizes, algumas sombrias e Ideias de Aventuras:
sinistras. Foi sua busca incessante por novas histórias e canções que Apesar de sua transformação em uma criatura morta-viva, Duvall
trouxe sobre ele a terrível maldição dos mortos-vivos. continua sendo uma força pelo bem em Ravenloft. Ele é um dos inimigos
mais odiados de Azalin, pois conhece muitos dos segredos desse lorde
Ao visitar os elfos de Neblus, ele encontrou fragmentos de um antigo por seu tempo no Castelo Avernus. Como tal, qualquer grupo de heróis
tomo. Este misterioso documento contava a história de um jovem bruxo planejando confrontar o temido mestre de Darkon pode muito bem
que buscava cada vez mais poder. No início, ele achou a história uma encontrar um aliado poderoso em Andres Duvall.
distração. À medida que lia mais, ele achou tudo envolvente, embora
horrível. No final, ele sabia que havia encontrado um relato detalhando o Por conta própria, Duvall reconhece que não pode esperar sobreviver
processo pelo qual Azalin, o Senhor de Darkon, se tornou um lich. a um confronto direto com o lich. Por isso, ele percorre os domínios e
ilhas de Ravenloft em busca de aliados e armas que possa usar contra seu
Incapaz de acreditar no que havia lido, destruiu o livro e tentou inimigo. Não seria fora de seu caráter agir como um patrono dos PdMs
esquecer o que havia lido. Sua alma, porém, estava contaminada pelos em qualquer aventura que possa exigir a descoberta de segredos
males que estudara. Todas as noites, visões terríveis assombravam seus perdidos ou a recuperação de uma arma antiga.
sonhos. Todas as noites, ele acordava tremendo com a imagem do
Castelo Avernus queimando sua mente. Embora ele não seja mencionado em RQ3, From the Shadows, nem
em sua sequência RM1, Roots of Evil, Duvall poderia ser facilmente
Por fim, ele viajou para a terrível fortaleza onde Azalin morava. inserido em qualquer um desses módulos. Seu ódio por Azalin o levou a
Timidamente. ele se aproximou da porta e, para sua surpresa, ela se abriu se juntar aos inimigos de Darkon muitas vezes ao longo dos anos, então
para recebê-lo. Quase em transe, ele entrou e a porta se fechou atrás ele pode até mesmo ser capaz de se juntar aos inimigos de Strahd Von
dele. Zarovich se achasse que isso poderia finalmente lhe permitir destruir seu
inimigo.
Na semana seguinte, Anders foi prisioneiro e convidado no Castelo
Avernus. Por ordem de Azalin, ele contou histórias e cantou canções,
aliviando o humor sombrio do mestre do domínio. Em troca, o lich
contou-lhe a história de sua vida e de seus anos em Ravenloft. Pareceu a
Duvall que Azalin achou quase um alívio contar a outra pessoa sua
história mórbida.

Duvall certamente ficou fascinado pela história da vida, morte e não-


vida de Azalin. Ele também estava convencido de que o Lorde das
Trevas não estava lhe contando tudo o que havia para saber. Ele decidiu
que precisava aprender mais e entrou silenciosamente no santuário
interno do lich.

Ao explorar este lugar terrível, Azalin descobriu suas ofensas e o


confrontou. Enfurecido com esta violação de sua hospitalidade, o lich
lançou um raio mágico no bardo. Reagindo rapidamente, Duvall tentou
proteger-se com o grande livro que estava prestes a examinar. O raio
atingiu o tomo, que por acaso era um dos livros de feitiços mais potentes
de Azalin, e uma terrível explosão sacudiu o castelo. Chuvas de
fragmentos em chamas acenderam incêndios ao redor da sala e uma
fumaça espessa e acre ferveu no ar.

Atordoado, mas surpreso por ter sobrevivido, Duvall fugiu. Azalin,


com a intenção de salvar seu laboratório mágico, não o perseguiu.
Assim, Duvall escapou e se escondeu.

Com o passar dos dias, ficou cada vez mais claro para Duvall que o
acidente no laboratório provocara grandes mudanças em seu corpo. Para
Licantropo Homem Tigre (Jahed)

Clima/Terreno: Sri Raj


Frequência: Muito Raro
Organização: Grupo
Período de Atividades: Qualquer (Geralmente a noite)
Dieta: Carnívoro
Inteligência: Excepcional (15)
Tesouro: Qx5 (D)
Tendência: Leal e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 3
Movimento: 12
Dados de Vida: 6+2 (42 PV)
Tac 0: 15
Número de Ataques: 3 ou 5
Dano por Ataque: 1d4/1d4/1d10 (1d4+1/1d4+1 ataque de rake
Ataque Especial: Verifica a moral na mudança de forma
Defesa Especial: Apenas armas de prata ou mágicas
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M(1,78 m)
Moral: Fanático (18)
Valor em XP: 2.000

J ahed entrou em Sri Raji ainda jovem. Naquela época, ele era um
exemplo de boa forma física, abençoado com membros fortes,
sentidos aguçados e uma mente rápida. Nos anos que se passaram
Jahed raramente viaja para qualquer lugar sem um par de guarda-costas.
Assim como ele, esses dois serão lobisomens mortais.
desde a sua chegada, os rigores da vida em Ravenloft deixaram marcas
nele. Suas feições antes gentis e risonhas endureceram e se tornaram Habitat/Sociedade: Jahed é um estranho em Sri Raji. Ele nasceu em uma
cruéis. Seus olhos verdes ardem com uma raiva que está constantemente tribo de andarilhos nas Terras dos Vales dos Reinos Esquecidos. Seus
pronta para explodir em atos de violência física. A juba esvoaçante de pais eram artistas habilidosos e nem um pouco ladrões de coração. Por
cabelo acobreado que ele usava quando menino foi substituída por um conhecer todos os truques e truques que eles usam para parecerem
corte à escovinha selvagemente cortado. místicos e misteriosos, Jahed não dá importância às histórias do poder
Vistani. Nas poucas ocasiões em que encontra esse povo, ele os trata com
Jahed prefere usar roupas escuras, pois elas permitem que ele se mova desprezo e desprezo.
pelas sombras e becos sem ser visto. Ele passou algum tempo nas terras
de Kara-Tur, e seu traje é vagamente baseado no dos ninjas que conheceu O pai de Jahed, Mercurio, era um homem cruel e curioso. Ele se
lá. Ele não carrega armas, sendo capaz de se defender sem elas. deleitava com o sofrimento daqueles por quem passavam em suas viagens
e, sempre que lhe era conveniente, ajudava a tornar essas circunstâncias
Jahed fala as línguas comuns do cenário de campanha de Forgotten ainda piores. A mãe de Jahed, Antelucia, era tímida e doentia, tendo sido
Realms, Kara-Tur, e Sri Raji, tendo aprendido a última desde sua chegada espancada até à submissão pelo seu marido abusivo muito antes do
ao domínio. nascimento de Jahed.

Combate: Jahed quase sempre reverterá à sua forma de homem-tigre Quando Jahed ainda era adolescente, ele conheceu e se apaixonou por
antes de entrar em combate. Nesta forma, ele ataca com suas garras uma garota chamada Milissa. Como Milissa era uma jovem elegante,
frontais mortais (1d4/1d4), morde com suas presas afiadas (1d12) e ataca Jahed teve o cuidado de evitar que ela soubesse da condição humilde de
com suas garras traseiras dilacerantes (1d4+1/1d4+1). Sua combinação de sua família.
inteligência e força bruta faz dele um oponente mortal. O próprio Jahed é
imune a ataques feitos com armas que não sejam de prata ou que pelo Mercúrio, porém, percebeu as saídas secretas do filho do acampamento
menos possuam encantamento +1. e decidiu descobrir o que o jovem estava fazendo. Ele seguiu o caminho
de Jahed até o coração de uma floresta densa e lá encontrou os amantes
Nos raros casos em que Jahed é forçado a entrar em combate enquanto abraçados. Furioso, ele avançou e atingiu Jahed com sua pesada bengala.
está em sua forma humana, ele tentará se libertar o mais rápido possível, O menino foi lançado para longe de Milissa e caiu de joelhos.
recuando para ganhar tempo para se transformar em um tigre.
Com o filho atordoado demais para interferir, Mercúrio voltou sua
Jahed usa sua habilidade de mudança de forma como uma espécie de atenção para Milissa. No início, ele abusou dela verbalmente,
ataque em si. Ao lutar contra pessoas não treinadas ou facilmente questionando sua virtude e exigindo que ela deixasse seu filho em paz.
assustadas (isto é, o camponês médio ou o guarda verde), ele garante que Ele começou a insultar, chamando-a de vagabunda e prostituta, e depois
seu inimigo o veja se transformar. Na maioria dos casos, essas pessoas bateu nela com sua bengala.
devem fazer um teste de moral, se não um teste de medo ou horror.
Licantropo Homem Tigre (Jahed)

Para sua surpresa, a garota evitou agilmente o golpe e saltou sobre ele. de caçar e destruir Arijani, o próprio filho
No meio do salto, ela se tornou uma tigresa rosnante. Aterrissando do deus que se tornou um traidor de seu povo.
totalmente sobre Mercúrio, ela bateu mandíbulas poderosas em sua A ideia de servir alguém maior do que ele nunca havia ocorrido
traqueia e rasgou seu abdômen com suas garras, matando-o quase a Jahed antes, mas – impressionado pelo poder absoluto que
instantaneamente. parecia engolir esse antigo deus – Jahed concordou ansiosamente e
jurou não morrer até que o traidor fosse reembolsado por seus crimes.
Jahed, ao ouvir o grito de morte de seu pai, recuperou os sentidos o
suficiente para perceber que alguma criatura estava atacando seu pai e Ele acordou em Ravenloft, no domínio de Sri Raji de Arijani. Quando
correu para a briga. Ainda um tanto atordoado pelo golpe de seu pai, ele começou a explorar seu novo lar, Jahed se viu caçado pela sacerdotisa de
não tinha ideia de que o monstro diante dele era na verdade sua amada. Kali, aliada de Arijani que busca destruir qualquer visitante do reino.
Puxando sua adaga delgada, Jahed esfaqueou a tigresa. Com sorte de escapar com vida, ele foi forçado a fugir para a selva
quando seu templo foi arrasado.
Instintivamente, Milissa virou-se e atacou-o com as garras. Gravemente
ferido, Jahed desmaiou e perdeu a consciência. Horas depois, ele Jahed achou a sobrevivência difícil no início, mesmo para alguém com
acordou deitado ao lado de um riacho que corria sob as estrelas de uma seus grandes poderes. Eventualmente, porém, ele aprendeu a se
noite de outono sem nuvens, com seus ferimentos cuidadosamente misturar com os nativos do domínio e procurou maneiras de cumprir sua
tratados. Perto dali, ele encontrou um bilhete de Milissa explicando que missão. Nos últimos anos, ele se dedicou à criação dos Stalkers, uma
ela nunca mais poderia vê-lo. sociedade secreta dedicada a derrubar o reinado de Arijani. Ao espalhar
a licantropia para um grupo seleto, ele construiu um grupo pequeno, mas
Jahed, cuja vida foi repleta de promessas quebradas e punições severas, poderoso, unido por um ódio comum às sacerdotisas de Kali.
recebeu bem a triste notícia. Os traumas de sua vida foram tantos que ele
presumiu que ela o estava usando simplesmente para um breve caso. Ideias de Aventura:
Jahed é destaque no módulo RM3, Teia de Ilusão, que detalha sua última
Com o tempo, suas feridas sararam e ele voltou à vida de viajante que tentativa de destruir o senhor rakshasa Arijani. Como ele é malévolo e se
sempre conheceu. Ele não pensou mais em seu amor perdido e se opõe ao senhor de um domínio, Jahed pode ser retratado tanto como um
dedicou a cuidar de sua mãe. Com a morte de Mercúrio, Antelúcia amigo quanto como um inimigo dos aventureiros. Qualquer cenário que
começou a se iluminar e a se interessar pelo mundo ao seu redor. o envolva deve girar em torno de seus esforços para derrotar Arijani ou
Quando ela morreu, nove meses depois do marido, Jahed a enterrou frustrar algum plano do senhor das trevas.
com um remorso que nunca sentiu pelo pai.

Três meses depois da morte de sua mãe, no aniversário da morte de


Mercurio, uma estranha transformação ocorreu em Jahed. Ele havia se
tornado um homem-tigre. Depois de superar a surpresa, ao longo dos
meses seguintes Jahed lutou para compreender o estranho legado de seu
primeiro amor.

Com tempo e esforço, ele descobriu que era capaz de controlar a


metamorfose e se tornar um tigre sempre que quisesse. No entanto, ele
também descobriu que se transformaria todos os anos no dia da morte de
Mercúrio e que nada poderia fazer com que ele voltasse à sua forma
normal, exceto tirar uma vida humana, demi-humana ou humanóide.

Com o passar dos anos, a personalidade de Jahed mudou. A aspereza


ocasional que herdara do pai assumiu um tom mais calculista.
Reconhecendo a natureza selvagem e caótica da vida de Mercúrio, ele
procurou dar à sua própria vida um senso de ordem. Embora não tenha
conseguido se livrar do fardo de crueldade e maldade que foi seu legado
de anos de maus-tratos, ele se elevou acima da brutalidade de seu pai.

Anos mais tarde, viajando por uma região de densas selvas em busca de
um antigo tesouro que supostamente estava escondido ali, Jahed se
deparou com um templo em ruínas e entrou nele. Lá dentro, ele
encontrou mosaicos de tigres, estatuetas e outros itens que o levaram a
acreditar que este lugar já havia sido sagrado para outros como ele.

Ele se sentiu estranhamente impressionado com as ruínas. Aqui, ele


sentia, estava um lar como ele nunca conhecera nas terras dos homens
normais. Jahed rapidamente decidiu fazer deste lugar seu covil daquele
dia em diante. Ele jurou restaurá-lo à sua antiga glória e passar o resto de
seus dias nesta terra tropical.

Na primeira noite que Jahed passou neste templo, ele teve um sonho
incomum e aterrorizante. Ele se viu na companhia de Ravana, o deus
rakshasa para quem o templo era sagrado. O deus o encarregou da tarefa
Meazel (Salizarr)
Clima/Terreno: Darkon
Frequência: Único
Organização: Solitário
Período de Atividades: Noite
Dieta: Carnívoro
Inteligência: Baixo (6)
Tesouro: B
Tendência: Caótico e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 8
Movimento: 12
Dados de Vida: 4 (13 PV)
Tac 0: 15
Número de Ataques: 2
Dano por Ataque: 1d4/1d4
Ataque Especial: Estrangulamento; doença; habi de ladrão
Defesa Especial: Habilidades de ladrão
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M(1,67 m)
Moral: Estável (11)
Valor em XP: 270

Salizarr gosta de estrangular vítimas solitárias com menos de dois

A s pessoas sempre temeram a escuridão, muitas vezes por


um bom motivo. Afinal, há coisas nas sombras negras da
noite mais horríveis do que qualquer visão que possa ocorrer
a uma pessoa durante o sono. Quando esse pavor é combinado com a
metros de altura. Ao fazer isso, ele usa uma corda com nós que não
apenas corta o fluxo de ar da vítima, mas pode até esmagar a traquéia.
Salizarr só emprega seu ataque de estrangulamento quando ataca de
surpresa e por trás. Por causa de suas habilidades de ladrão e
ansiedade crescente que acompanha as viagens subterrâneas, torna-se conhecimento dos esgotos, ele frequentemente consegue pegar suas
um terror corrosivo que acelera o pulso até mesmo do herói mais vítimas desprevenidas, ganhando um bônus de +4 em sua jogada de
corajoso. No terrível domínio de Darkon, no labirinto de esgotos sob a ataque.
grande cidade de Il Aluk, este horror tem um nome: Salizarr.
Para enrolar sua corda mortal no pescoço de uma vítima em potencial,
Salizarr é um meazel , uma raça astuta e assassina. Sua pele é áspera e de Salizarr salta nas costas de seu alvo e lança seu ataque. Se for bem-
cor verde oliva, marcada aqui e ali por manchas vermelhas de bolhas e sucedido, uma vez que a linha esteja no lugar, o meazel aplica sua
feridas. Seu cabelo preto, espesso e áspero, se projeta para longe da considerável (18/50) Força a ela. Se ele não for desalojado em dois
cabeça como se fosse soprado para trás por um vento forte, emoldurando turnos, a traqueia da vítima foi esmagada e a morte por asfixia é inevitável.
seu rosto triangular. Seus olhos negros são inseridos em fendas estreitas
e brilham como se tivessem sido esculpidos em mármore preto. Sua boca Forçar Salizarr a se soltar não é fácil; ele não afrouxará voluntariamente
é fina e angular, desaparecendo quase completamente quando fechada, sua linha de estrangulamento uma vez colocada, exceto para se defender.
mas abrindo para revelar uma assustadora série de dentes em forma de Um personagem do jogador que deseja se libertar de seu abraço mortal
agulha. Embora esta terrível criatura não use roupas, ela se adorna com deve fazê-lo de acordo com as regras de combate desarmado descritas no
uma joia, um brinco pendurado que se conecta por uma corrente a um Livro do Jogador . Assim, é necessário um lançamento, golpe ou golpe
piercing no nariz; isso é um tanto incomum, já que sua espécie bem-sucedido com uma arma, e uma vítima usando armadura sofre uma
geralmente não valoriza essas coisas. penalidade de -1 a -10 em seu ataque.

Salizarr fala a linguagem sibilante e gutural de seu povo, bem como a A agilidade natural e o conhecimento dos esgotos do meazel lhe
Língua Comum de Darkon. Este último, entretanto, é fortemente conferem conhecimentos úteis semelhantes aos de um mestre ladrão.
acentuado e pode ser bastante difícil de entender. Dizem que ele pode Assim, ele possui as seguintes habilidades especiais: Furtar Bolsos (45%),
falar com os ratos dos esgotos, mas isso pode ser um mito. Abrir Fechaduras (37%), Encontrar/Remover Armadilhas (35%),
Mover-se Silenciosamente (33%), Esconder-se nas Sombras (25%),
Combate: No combate corpo a corpo, Salizarr é um inimigo mortal. Como Ouvir Ruído ( 15%), escalar paredes (88%) e ler idiomas (20%).
todos os meazels, sua velocidade e força lhe dão um THAC0 melhor do
que normalmente resultaria em um monstro de seus Dados de Vida. Suas Se parecer que há um combate contra Salizarr, ele tentará fugir. Em
garras dilacerantes podem atacar duas vezes por rodada, infligindo 1-4 geral, ele é rápido e ágil o suficiente para fazer isso com facilidade. Se ele
(1d4) pontos de dano cada. Como se isso não bastasse, a sujeira dos for perseguido, ele tentará levar seus inimigos a um perigo mortal.
esgotos se acumulou em suas garras. Assim, todos que forem atingidos Embora ele não monte armadilhas ou perigos semelhantes para proteger
pelo ataque de Salizarr devem fazer um Teste de Resistência contra seu covil, ele sabe onde há manchas de limo verde ou poças de lama
Veneno (com um bônus de +4) ou contrair uma doença debilitante cinzenta . Com seus inimigos geralmente inconscientes desses perigos,
conforme descrito no feitiço curar doença do clérigo de 3º nível . ele pode frequentemente evitá-los enquanto seus oponentes tropeçam
neles.
Meazel (Salizarr)

Habitat/Sociedade: Salizarr se esconde no grande labirinto de esgotos Ideias de Aventura:


que serpenteiam abaixo de Il Aluk. Ninguém sabe a extensão deste Salizarr espreita como um bicho-papão nos esgotos. Histórias
labirinto, pois não há registo da sua construção. Pode muito bem ser que sobre essa terrível criatura são abundantes, embora muitas pessoas
este complexo subterrâneo tenha sido criado pela magia do Lorde Lich não acreditem que ele realmente exista. Poucos o viram e aqueles
Azalin ou mesmo de algum outro poder mais sombrio. Quem quer que que o viram são atormentados por pesadelos de sua visagem maligna
tenha sido o arquitecto deste grande lugar, não há dúvida de que pelo resto de seus dias. Os personagens jogadores o encontrarão como
Salizarr é agora o seu mestre. um adversário astuto, e os esgotos onde ele habita são um covil horrível.
Explorar esses túneis terríveis pode se tornar uma aventura
Salizarr é relativamente novo em Ravenloft, tendo entrado no emocionante.
Semiplano do Pavor há cerca de um ano. Antes disso, Salizarr vivia em
uma série de catacumbas não muito longe da cidade de Cormyr, nos Os PJs podem ser apresentados a Salizarr quando um de seus ajudantes
Reinos Esquecidos. Um dia, um estranho entrou em seu reino desaparece, arrastado para os esgotos para satisfazer a fome carnal do
subterrâneo e Salizarr o atacou. O homem se libertou de seu aperto e monstro. Devido à sua natureza covarde, Salizarr não hesita em
fugiu para as sombras. Enfurecido e faminto, o meazel o perseguiu. perseguir crianças também. Pode ser que os PJs sejam chamados para
Depois de inúmeras reviravoltas, Salizarr teve que admitir que sua vítima resgatar alguma inocente jovem que tenha sido levada pela criatura.
havia escapado dele. Ele diminuiu a velocidade de uma corrida para um
trote e então percebeu que não tinha ideia de onde estava. Uma vez nos esgotos, os PJs se encontrarão em um domínio hostil e
alienígena. Esses túneis estão cheios de vermes, lamas e outras ameaças
O complexo natural de cavernas que havia sido seu lar por tantos anos repugnantes. Embora Salizarr não seja uma criatura excessivamente
havia desaparecido. Agora, ele se viu passando por uma série de esgotos inteligente, ele é astuto e chegou a conhecer bem sua nova casa. Ele
artificiais. Depois de vários dias tentando encontrar o caminho de casa, usará sua familiaridade com os esgotos e as ameaças que habitam lá para
ficou óbvio que seus esforços eram inúteis, então ele decidiu tornar seu levar os personagens jogadores a lugares perigosos.
novo lugar.

Naquela época, os esgotos eram o lar de uma tribo de kobolds , que


viviam em uma alcova perto de um nexo de dois túneis principais. Não
demorou muito para que Salizarr os caçasse e destruísse todos, um por
um. Depois de removidos, Salizarr reivindicou seus alojamentos,
espalhando os ossos dos ocupantes anteriores em vários padrões
geométricos como forma de decoração. Desde então, ele esqueceu sua
casa original e agora acredita que sempre viveu nesses túneis sinistros.

Salizarr recolhe o ouro e a prata transportados pelas suas vítimas, mas


não tem interesse em acumular outros tesouros. Ele usa um brinco
incomum, mas não guarda outras joias ou objetos de arte. O que este ou
qualquer outro meazel planeja fazer com seu tesouro acumulado é uma
incógnita.

Sempre que Salizarr mata, ele retira objetos de valor do corpo (ou seja,
moedas). Itens que ele não considera valiosos, incluindo armas,
armaduras e itens mágicos, ele carrega para um poço próximo e joga
dentro. No fundo desse buraco de 25 metros há uma poça de lodo verde
com 30 centímetros de profundidade. Neste banho horrível, nem
mesmo os itens mágicos conseguem sobreviver por muito tempo. Como
o lodo verde não consegue dissolvê-los, é provável que haja dezenas
de joias valiosas no fundo do poço. Qualquer pessoa capaz de derrotar o
lodo e recuperá-lo poderá achar este tesouro bastante valioso.

Ecologia: Como um meazel, Salizarr parece ter fome constante de carne


de humanos, demi-humanos e humanóides. Porém, como essas pessoas
raramente vão para os esgotos, ele é forçado a subsistir com uma dieta de
ratos e vermes semelhantes. Quando este conselho insatisfatório se torna
demasiado brando para ele, ele aventura-se a sair dos esgotos para atacar
o povo de Il Aluk. Nessas noites escuras, os gritos de suas vítimas
podem ser ouvidos enquanto ele as arrasta de volta aos esgotos para
torturá-las e destruí-las.
Medusa (Althea)
Clima/Terreno: Lamórdia (morte)
Frequência: Único
Organização: Solitário
Período de Atividades: Dia
Dieta: Onívoro
Inteligência: Alta (11)
Tesouro: P, Qx10, X (Y)
Tendência: Leal e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 5
Movimento: 9
Dados de Vida: 6 (27 PV)
Tac 0: 15
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 1 ou 1d6
Ataque Especial: Petrificação: veneno; cegueira
Defesa Especial: Nenhum
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M(1,80 m)
Moral: Elite (13)
Valor em XP: 3.000

A noroeste do domínio da Lamórdia, além até mesmo da


terrível Ilha da Agonia, fica uma pequena ilha conhecida
apenas como Demise. Aqueles que passam perto da ilha relatam
ouvir canções de grande beleza flutuando pelas ondas. Entretanto, os
movendo nessas regiões inferiores tão claramente quanto vê aquelas no
Plano Material Primordial.

Mesmo a morte não interrompe instantaneamente o efeito deste olhar


marinheiros que viajam para esta ilha raramente retornam, pois a única mortal. Olhar nos olhos de uma medusa morta ainda requer um teste de
coisa que pode ser encontrada na ilha de Demise é a morte nas mãos de resistência, embora isso seja feito com um bônus de +1 por dia que se
Althea. passou desde a morte da criatura. Na verdade, como qualquer resultado
natural de “1” é uma falha automática neste teste de resistência, esta arma
Althea é uma medusa , daquela terrível raça de mulheres que ostentam de olhar ainda tem 5% de chance de funcionar durante séculos após a
tranças de víboras mortais em vez de cabelos no topo da cabeça. Como morte real da criatura.
toda a sua espécie, o corpo de Althea é o de uma mulher humana esbelta e
bem torneada. Seu semblante, porém, é terrível, tendo as características Althea é vulnerável ao seu próprio olhar petrificante. Por esse motivo,
gerais de um rosto humano, mas possuindo escamas e textura de um ela abomina espelhos e objetos semelhantes. Qualquer superfície de metal
réptil. Seus olhos nada mais são do que contas pretas, sua boca nada mais brilhantemente polida pode ser usada para voltar seu olhar para ela,
é do que uma fenda sem lábios através da qual sua língua bifurcada entra e forçando-a a salvar ou ficar petrificada. Refletores não metálicos não
sai para sentir o cheiro do ar. servirão para destruí-la; o feitiço de reflexão do olhar é igualmente
impotente. O olhar de outra medusa não pode petrificá-la, mas o de um
Os sentidos de Althea são, em geral, semelhantes aos de um ser tipo diferente de criatura (como um basilisco ) pode. Se ela for
humano normal. No entanto, seus olhos estão um pouco mais fracos e transformada em pedra, olhar para seus restos petrificados não acarreta
incomodados pela luz forte. Seu olfato, por outro lado, é muito melhor mais risco de morte.
que o de um humano. Esses dois tendem a se equilibrar, tornando
desnecessárias modificações nas jogadas surpresa e similares. As cobras em cima de sua cabeça são capazes de atacar a cada rodada.
As víboras de Althea podem morder causando um único ponto de dano,
É impossível dizer com certeza quais línguas Althea conhece ou não. mas qualquer um que for mordido deve fazer um Teste de Resistência
Embora ela pareça conhecer a língua da Lamórdia, ela a fala com um contra Veneno ou morrerá instantaneamente.
sotaque pronunciado. Qual é a sua língua materna, ou de onde ela pode
ter se originado, é desconhecido. Além dessa mordida, as cobras de Althea podem cuspir seu veneno a
uma distância de até 3 metros. A cada rodada de combate, todos os
Combate: A arma principal de Althea é, obviamente, seu ataque de inimigos dentro deste alcance serão atacados dessa maneira e deverão
petrificação. Qualquer um que olhe para seus olhos de cobra é fazer um teste de resistência contra armas de sopro. Falhar neste
instantaneamente transformado em pedra, a menos que consiga fazer um salvamento indica que a cobra acertou os olhos do alvo, cegando-o
Teste de Resistência contra Petrificação. Este ataque pode afetar um único permanentemente. A vítima será incapaz de ver, com todas as
inimigo por rodada e tem alcance máximo de 9 metros. penalidades e desvantagens que normalmente podem estar associadas a
tal estado, até que receba uma cura para cegueira ou feitiço similar.
O poder do olhar de Althea é tão grande que se estende até mesmo aos
planos Astral e Etéreo. Na verdade, ela é capaz de ver criaturas se
Medusa (Althea)

No combate corpo a corpo, Althea ataca com uma espada curta de Durante dois dias, os náufragos acharam a
lâmina fina. Esta arma causa 1d6 pontos de dano contra alvos médios e vida na caldeira daquele antigo vulcão
1d8 pontos de dano contra alvos grandes. Embora seja bastante agradável, embora monótona. Eles comeram e beberam,
ornamentado e valioso (valendo cerca de 500 peças de ouro), não é recuperando-se dos abusos da tempestade e da jornada pela ilha
mágico de forma alguma. Althea também é conhecida por empregar um rochosa. Quando ficaram bem novamente, começaram a explorar
arco curto em combate, atacando alvos a até 150 metros de distância e seu lar temporário. Enquanto seus homens começavam a construir o
causando 1d6 pontos de dano por flecha que atinge seu alvo. De tempos barco que os levaria de volta ao continente, Wehner começou a
em tempos, Althea usará o veneno de suas víboras para tornar essas explorar o local.
armas mais mortais.
Perto do centro da grande floresta, ele encontrou uma estrutura
Habitat/Sociedade: Demise, a ilha onde Althea vive, está longe de ser estranha. Construído com uma pedra branca incrivelmente dura, parecia
hospitaleira. Na verdade, é pouco mais do que um grande afloramento interminável enquanto ele caminhava ao longo de seu perímetro. Por
rochoso em meio à extensão azul-acinzentada do Mar das Dores. fim, porém, ele encontrou um arco nesta barreira misteriosa. Runas
Aqueles que se aproximam por mar não encontrarão nenhum diferentes de todas as que ele já tinha visto antes adornavam o portal, e
ancoradouro seguro perto dos penhascos rochosos que passam pela ele decidiu não prosseguir sozinho.
costa de Demise. Um pequeno barco poderia chegar à costa com
segurança, mas apenas o marinheiro mais experiente teria muitas No dia seguinte, Wehner voltou ao portal com seus homens. Eles
chances de sobreviver a tal tentativa. haviam feito lanças para se defenderem e carregavam as facas que
trouxeram do navio. Nenhum deles conseguiu entender nada da
O primeiro relato do aparecimento de Althea remonta a cerca de 50 inscrição. Juntos, eles entraram na estrutura grande e plana.
anos. O Doma Ordana , um pequeno navio mercante que viajava para o
norte de Ludendorf até a Baía de Martira, foi pego por uma terrível Lá dentro, eles descobriram que o lugar era um grande labirinto de
tempestade que pairava sobre o mar ao sul de The Finger. Em um corredores indefinidos. Não demorou muito para que a empresa se
esforço para evitar o impacto da tempestade, o capitão do navio, um virasse e se perdesse irremediavelmente neste labirinto. Mais uma vez,
lamordiano chamado Johan Wehner, decidiu navegar ao redor da Ilha os homens encontraram-se vagando e sem provisões adequadas.
da Agonia em vez de arriscar o canal turbulento.
De tempos em tempos, eles encontravam belas estátuas de homens,
Tudo correu bem até a metade da viagem, quando o navio bateu em mulheres e demi-humanos. Em todos os casos, eram tão realistas e
algo abaixo da linha d'água e se abriu. A maior parte da tripulação intrincados que ele e seus homens pensaram que poderiam subitamente
morreu quando Doma Ordana desapareceu sob as águas agitadas pela ganhar vida. As estátuas pareciam representar uma grande variedade de
tempestade. Wehner e cinco de seus homens conseguiram agarrar-se exploradores, aventureiros e marinheiros. Apesar das muitas diferenças,
aos destroços flutuantes e chegar à costa de uma ilha rochosa. Eles todos tinham uma característica em comum: sem exceção, os rostos das
acharam as costas totalmente inóspitas, nada mais que penhascos estátuas estavam contorcidos de horror e repulsa. Wehner achou
rochosos e ondas esmagadoras. Com algum esforço, eles conseguiram estranho o gosto e a técnica do escultor e se perguntou que mão mortal
desembarcar em segurança, tornando-se, até onde sabiam, os primeiros teria criado esses ícones horríveis.
homens a pisar na ilha conhecida como Demise. Os registros de
Wehner sobre sua exploração da ilha foram encontrados à deriva em Quando Wehner estimou que eles haviam passado dez horas
um barril de madeira vários meses depois. explorando a teia de pedra branca, ele pediu que esperassem e
montassem acampamento. Seus homens estavam cansados e novas
O seu relato começa com a escalada das falésias. No ponto onde ele e explorações provavelmente não renderiam nada sem descanso. Um dos
seus homens desembarcaram, essa subida formidável não era inferior a homens ficou de guarda enquanto os outros dormiam profundamente.
15 metros. Além disso, a rocha estava quebrada e solta, tornando a subida
muito perigosa. A boa sorte estava com eles, pois toda a companhia Quando Wehner acordou, viu que algum horror havia se apoderado
completou a subida com segurança. deles durante a noite. O guarda foi transformado em estátua. Como todos
os outros, seu rosto exibia a máscara inconfundível de alguém cujos
Wehner descreveu a superfície da ilha como semelhante a um planalto últimos pensamentos foram consumidos por medo e pavor de pesadelo.
rochoso ou região de terras áridas. Um de seus homens passou algum Incapazes de fazer qualquer coisa pelo companheiro perdido, Wehner e
tempo em Kartakass e comparou a área à região vizinha de Bluetspur. sua tripulação redobraram seus esforços para escapar.
Aqueles que estão familiarizados com esse domínio sujo certamente
compreenderão a imagem nada lisonjeira que tal comparação transmite. Durante vários dias esta triste companhia vagou pelo labirinto. De vez
em quando avistavam alguma sombra terrível brilhando nas paredes
Os exploradores não relataram nenhuma vegetação de qualquer lisas. Não muito depois de tal avistamento, um dos homens soltava um
mérito na ilha, e a única água doce que encontraram foram piscinas e grito de agonia e ficava petrificado. No final, apenas o próprio Wehner
poças da recente tempestade. Determinados a encontrar comida e permaneceu.
bebida, seguiram para o interior.
Wehner se preparou para enfrentar a coisa que o perseguia. Ele
Mais uma vez, a sorte estava com eles. O centro da ilha era uma grande amarrou uma faixa em volta dos olhos para não poder olhar acima da
depressão, sugerindo uma possível origem vulcânica. Dentro desta cintura da criatura. No entanto, quando se tratou de destruí-lo, Wehner
grande cratera, a vida realmente tomou conta. Fontes de água quente ficou surpreso ao descobrir que não avançou como uma fera louca. Em
ferviam das profundezas do subsolo, enchendo o ar com um espesso vez disso, a medusa falou com ele, suas palavras ecoando suavemente
vapor sulfuroso. As plantas se estabeleceram vigorosamente aqui, nas paredes do labirinto.
transformando a região em uma rica selva tropical. A vida animal, no
entanto, parecia inexistente, fato que perturbou muito Wehner e sua “Você não precisa me temer, bravo marinheiro”, cantou a voz rouca e
tripulação. sedutora. “Eu não vou te machucar. Eu, Althea, escolhi você acima de
Medusa (Althea)

todos os outros. Você e eu fomos feitos para O isolamento de Althea a deixou louca. Ela deseja liberdade e, se
ficar juntos. Olhe para mim – não sou atraente quisermos acreditar nas histórias, um companheiro. Na verdade, o relato
aos seus olhos? do capitão Wehner pode muito bem dar crédito a esta suposição. Parece
que Althea sempre seleciona um único indivíduo dentre qualquer grupo
A venda de Wehner permitiu-lhe ver Althea da cintura para baixo. A que entra em seu covil.
perfeição de seu corpo era maior do que a de qualquer mulher que ele já
tinha visto. Quando combinada com a perfeição de sua voz, a tentação Agora conheço a natureza da besta que me persegue. Após a
era quase maior do que ele podia suportar. Em seu coração, uma paixão petrificação de Varshon, soube que devo confrontar a criatura ou morrer
repentina ardeu e obrigou-o a tirar a venda e olhar para a mulher. eu mesmo. Escapar, parece, não é mais uma opção.

Althea se aproximou e Wehner percebeu que ela estava estendendo os Não tenho ilusões sobre meu destino. Tenho pouca chance de superar
braços para ele. Só então ele ouviu o silvo das víboras e recuperou a essa criatura terrível, mas devo tentar. As almas dos meus homens se
convicção. Cegamente, ele a atingiu com sua lâmina. O grito de agonia perderam; seu capitão pode fazer menos do que buscar vingança por
que ecoou pelo labirinto foi mais que suficiente para lhe dizer que seu eles? Penso que não.
objetivo era verdadeiro.
É morte olhar nos olhos dessa criatura; isso percebi. Para isso, cobri
Embora ferida, Althea não foi derrotada. Ela agarrou Wehner, meus olhos. Deixei-me com alguma visão, mas não posso ver nada
arrancando a venda de seu rosto. Antes que ele pudesse desviar o olhar, acima do nível da minha cintura. Com sorte, serei capaz de ver o
as víboras na cabeça dela cuspiram seu veneno mortal em seus olhos, suficiente dos movimentos do meu inimigo para me defender de alguma
deixando-o cego. forma. Quais armas ela pode ter além desse olhar, não posso dizer.

Althea sibilou para ele, jurando que ele morreria lentamente e com Tenho minha faca, a lâmina que foi de minha mãe, e não posso deixar
muita dor. Wehner, com os nervos em frangalhos pelo horror que havia de pensar que ela não me falhará. A criatura vem atrás de mim agora;
enfrentado, virou-se e fugiu. Ele não sabia o quanto havia ferido Althea, consigo ouvir seus passos. Preciso me preparar para atacar.
mas ela não o perseguiu. Ele esperava que seu ataque fosse fatal, mas
algo em seu coração sabia disso. Que o céu guie minha faca para que eu possa pôr fim à vida dessa criatura
horrível de uma vez por todas.
Para sua surpresa, o cego Wehner encontrou o caminho para fora do
labirinto. Ele presumiu, corretamente, que o lugar foi construído tanto de -Do diário de Johan Wehner
ilusão quanto de pedra. Sem os olhos para guiá-lo, ele era muito menos
vulnerável à magia do labirinto.
Todos os outros membros do grupo são então tratados como presas,
O relato de Wehner termina com sua fuga do labirinto, e seu destino para serem perseguidos e mortos conforme sua vontade. O escolhido,
final é desconhecido para o mundo exterior. A maioria presume que ele porém, ela deseja como companheiro. Parece certo que qualquer pessoa
morreu tentando escapar do rochoso Demise ou que retornou ao que sucumbisse aos encantos desta mulher morreria em breve.
labirinto e foi vítima da mortal Althea.
Ecologia: A ilha onde vive Althea é realmente uma maravilha da
Ninguém pode dizer com certeza como Althea veio parar em natureza. Visto do mar, parece um cone de pedra negra e áspera saindo
Ravenloft. Parece certo que ela não é nativa do Semiplano do Pavor. A das ondas. Os marinheiros recém-desembarcados encontrarão suas
arquitetura do labirinto é de natureza clássica, evocando imagens da costas desoladas e desoladas.
Acrópole e estruturas semelhantes. As runas acima da entrada não têm
significado em nenhum idioma conhecido; mesmo a magia não Subir o cone, entretanto, levará a pessoa à borda de uma grande
conseguiu revelar a sua mensagem oculta. caldeira. Olhar para esta cratera revelará uma selva próspera de plantas,
fontes termais e bancos de vapor. A exploração da selva levará, sem
Entre os marinheiros que viajam pelo Dedo e ao longo da costa do dúvida, à descoberta do labirinto que está no seu coração. A falta de
Mar das Dores, a história de Demise e seu único habitante é contada com animais maiores que insetos é mais uma prova da história não natural
muitas variações. Alguns pontos comuns surgiram, no entanto, e podem deste lugar.
muito bem ser pedaços da verdadeira história de Althea, recolhidos por
vidência e investigação acadêmica. Um fato desconhecido do mundo exterior é que Johan Wehner ainda
vive. Com o passar dos anos, ele recuperou a capacidade de distinguir a
Qualquer que seja a casa original de Althea, ela parece ter sido expulsa luz da escuridão, mas não consegue distinguir formas. Ele mora em uma
dela. Na verdade, a natureza vulcânica da ilha entra em conflito tão forte caverna perto do mar, onde sobrevive da pesca. Ele oferecerá toda a
com o resto das terras do noroeste que a própria Demise pode ser uma ajuda que puder a quem visitar Demise — além de conhecer cada
relíquia deste mundo desconhecido. Algumas das cartas mais antigas da centímetro da ilha, ele sabe que Althea não pode sair de seu labirinto.
Lamórdia não mostram a ilha, facto que dá credibilidade a esta teoria. Aqueles que o encontrarem certamente pensarão nele como um eremita
louco, pois décadas de isolamento o deixaram como uma figura trágica e
Quanto à medusa Althea, ela é uma prisioneira de seu labirinto. Parece quebrada.
certo que ela não o construiu, nem projetou os encantamentos descritos
por Johan Wehner. Parece certo, porém, que ela adquiriu algum grau de
riqueza ao longo dos anos. Quem pode dizer que tesouros podem ter
sido trazidos para Demise por exploradores e náufragos, apenas para cair
nas mãos deste terrível demônio?
Medusa (Althea)

Ideias de Aventura:
O Desaparecimento é um excelente local para o Mestre criativo Fui cegado. Faço o meu melhor para escrever isto claramente para que
ambientar uma aventura de naufrágio. Os personagens dos jogadores outros possam ler, mas devo depender da memória das minhas mãos na
começam o cenário a bordo de um barco, dentro ou fora de Ravenloft. criação destas letras. Tinha expectativa de morrer em batalha com a
Através de algum contratempo, eles se deparam com a ilha terrível e são criatura, mas isto é muito pior.
forçados (ou escolhem) desembarcar.
Ainda assim, a ação está concluída. Eu encontrei a criatura e sobrevivi.
Uma vez na ilha, os heróis podem encontrar Wehner, de quem Minha faca acertou em cheio, pois a lâmina está escorregadia de sangue.
aprenderão muito sobre a criatura no coração da ilha. Por sua vez, o Consegui evitar olhar nos seus olhos e fui poupado do destino dos meus
velho eremita perdeu o contato com a realidade e as informações que ele companheiros.
fornece podem estar ocultas em enigmas, cantigas de mar ou
reminiscências vagamente coerentes. Curiosamente, fui capaz de escapar do labirinto com bastante facilidade
após perder a visão. Pode ser que alguma magia tenha feito as coisas
Explorar o labirinto, que é tratado abundantemente com ilusões e parecerem diferentes dentro da estrutura; sem meus olhos, tais
magias semelhantes, será uma tarefa perigosa e desconcertante. Althea, encantamentos não poderiam ter efeito sobre mim. Seja qual for o caso,
como mencionado acima, escolherá um dos personagens como estou de volta à selva.
pretendente e então procederá a destruir os outros. Ela se deleita em
atormentar suas vítimas, então usará táticas de ataque e fuga sempre que Devo dormir agora, pois estou exausto. Agradeço à Deusa do Mar que
possível. Ela conhece bem o labirinto, conhecimento que a torna uma não há feras neste lugar, então meu sono deverá ser tranquilo. Quando
inimiga ainda mais mortal. acordar, farei o meu caminho até o topo da caldeira, se eu for capaz. De
lá, descerei até a borda da ilha e lançarei este diário ao mar.
Aqueles que sobreviverem e chegarem ao centro do labirinto
encontrarão o covil de Althea esperando por eles. Este é um lugar Uma vez que isso estiver feito, não sei o que se tornará de mim.
magnífico, com fontes de água doce, jardins de frutas e mobiliário
luxuoso. No entanto, também é um lugar de perigo mortal. Althea será O último trecho do diário de Johan Wehner
rápida em lidar com invasores que se aventuram tão profundamente.

Como o labirinto é uma prisão projetada para conter Althea, sua morte
pode resultar em sua destruição parcial. O Mestres podem decidir que
todo o edifício desmorona em ruínas, deixando os personagens dos
jogadores lutando pela segurança em meio ao caos. Menos
espetacularmente, as ilusões mágicas que tornam a exploração do local
tão difícil podem falhar, deixando-o simplesmente como um labirinto de
pedra. O Mestre também pode optar por manter o edifício inalterado,
tornando-o como uma grande teia de aranha que espera para aprisionar
os incautos no coração da ilha.
Múmia Maior (Senmet)
Clima/Terreno: Har'Akir
Frequência: Único
Organização: Solitário
Período de Atividades: Noite
Dieta: Nenhum
Inteligência: Gênio (17)
Tesouro: V (Ax2)
Tendência: Leal e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 2
Movimento: 9
Dados de Vida: 8+3 (45 PV)
Tac 0: 11 (10)
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 3d6
Ataque Especial: Aura de medo; doença
Defesa Especial: Imune a armas normais; metade do dano
causado por armas mágicas; imune ao fogo
frio e não mágico.
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M(1,60 m)
Moral: Fanático (18)
Valor em XP: 8.000

O
s chamados Filhos de Anhktepot são um bando horrível e fina. Além disso, a vítima perde 1 ponto de Força e Constituição devido
sinistro. A maioria foi criada pelo próprio terrível senhor de aos efeitos debilitantes da doença e 2 pontos de Carisma à medida que sua
Har'Akir e é totalmente leal àquela criatura vil. Senmet, no pele começa a descamar e murchar. Livrar-se desta doença só é possível
entanto, recebeu seu poder e estatura de morto-vivo de Isu Rehkotep, através do uso de um feitiço de regeneração . Um personagem ferido
uma sacerdotisa que tropeçou em um pergaminho mágico. Agora livre sem acesso à magia regenerativa pode ser mantido vivo recebendo a cura
para agir como quiser, Senmet prometeu derrubar Anhktepot e substituí- da doençafeitiços, um para cada dia que passou desde que a doença foi
lo como senhor de Har'Akir. contraída. Observe, entretanto, que isso apenas impede a progressão da
podridão e a doença permanece no sistema da vítima até que uma cura
Como todas as múmias , Senmet é um cadáver dessecado envolto em permanente seja afetada. Na maioria dos casos, uma pessoa doente vira pó
pano fúnebre e carregando um símbolo profano em uma corrente em quando morre. Se Senmet quiser, no entanto, ele pode converter alguém
volta do pescoço. Um odor de especiarias e ervas paira no ar ao seu infectado com sua doença podre em uma raça única de zumbi ou em uma
redor. Em alguns lugares, as bandagens de Senmet caíram, revelando múmia de verdade. Em ambos os casos, o horror recém-criado está
carne marrom e murcha esticada firmemente sobre uma estrutura completamente sob o controle de Senmet.
esquelética. É impossível distinguir Senmet de uma múmia normal.
Quando deseja criar um zumbi, Senmet estrangula sua vítima. Dentro
Senmet é altamente inteligente e fala muitas línguas além da de de 8 horas, o corpo ressuscita dos mortos como um zumbi do deserto .
Har'Akir. Além disso, ele tem uma habilidade natural de comandar todas
as múmias normais que possa encontrar. Este poder é telepático, não Para criar uma múmia, Senmet captura alguém infectado com sua
requer palavras nem movimentos, e funciona em qualquer múmia de cuja doença e leva sua vítima para seu templo escondido. Aqui, ele mumifica a
presença Senmet tenha conhecimento. pessoa viva (um destino terrível e horrível, com certeza). Quando o
processo é concluído, a vítima morre e imediatamente ressuscita como
Combate: Senmet é um inimigo terrível. Como todas as múmias maiores, múmia.
ele irradia uma aura de medo que força todos que o virem a fazer um teste
de medo com penalidade de -1. Se esta verificação falhar, os resultados Ao contrário de outras múmias maiores, Senmet é incapaz de empregar
normais serão duplicados devido ao grande poder com que Senmet foi feitiços clericais, tendo sacrificado essa habilidade pelo poder de criar e
infundido. Feitiços como < manto de bravura ou remoção do medo controlar zumbis do deserto. Os meios pelos quais ele fez essa troca são
podem permitir que os aventureiros superem esse poder. desconhecidos e podem muito bem estar ligados à adoração sombria de
Isu Rehkotep ao maligno Set. Se alguém aprendeu este segredo, não
Quando Senmet ataca em combate corpo a corpo, ele o faz golpeando viveu o suficiente para partilhá-lo com o mundo.
com seus punhos poderosos. Isso permite que ele faça um único ataque
(com +1 para acertar) que causa impressionantes 3d6 pontos de dano a Senmet é imune a ataques feitos com armas não-mágicas, enquanto as
cada golpe que acerta. armas mágicas infligem apenas metade do dano normal. Feitiços e outros
ataques que dependem de frio, gelo ou fogo não mágico para causar dano
Qualquer um atingido por Senmet contrairá uma terrível doença podre não o prejudicam de forma alguma. No entanto, Senmet é muito
que será fatal em 1d12 dias. No dia seguinte à doença ser contraída, a vulnerável a ataques baseados em raios, que causam metade do dano
vítima começa a sofrer tremores e tremores incontroláveis, normal quando usados contra ele.
impossibilitando o lançamento de feitiços e feitos que exijam Destreza
Múmia Maior (Senmet)

Como todos os mortos-vivos, Senmet é imune a encantar , segurar , Ideias de Aventura:


dormir ou feitiços similares e não pode ser ferido por venenos ou Senmet é apresentado no módulo RA3, Toque da Morte.
doenças. Ele é ainda mais imune ao dano causado pela água benta, É bastante possível que ele sobreviva ao final desse cenário,
embora o contato com um símbolo sagrado não-maligno o queime em embora seus planos malignos tenham sido frustrados. Sendo uma
1d6 pontos. O contato com um símbolo profano de Set restaura 1d6 criatura de grande determinação e ambição, no entanto, Senmet
pontos de vida por rodada. Por esta razão, Senmet sempre usa um encarará qualquer derrota como nada mais do que um contratempo.
medalhão de cobra enrolada em volta do pescoço e regenera 1d6 pontos
de vida por rodada, desde que permaneça no lugar. Seu desejo de governar uma terra própria pode levar Senmet a viajar
além do domínio de Har'Akir. Certamente ele encontraria a terra de
Habitat/Sociedade: Muito antes do domínio de Har'Akir ser atraído para Sebua ou Kalidnay (como apresentado no conjunto de caixa RR1, Dark
Ravenloft, Senmet era um sacerdote que servia ao poderoso Anhktepot. Lords and the Forbidden Lore) de seu agrado.
Homem ambicioso, não se contentou com seu papel de servo e
começou a planejar a queda de seu mestre. Quando Anhktepot Por buscar destruir o senhor de Har'Akir, os personagens jogadores
descobriu a conspiração traiçoeira de Senmet, ele o mumificou e podem estar inclinados a ajudar e até confiar em Senmet. Aqueles que o
sepultou vivo. A fim de proporcionar a ilusão de que seu reinado era fazem rapidamente aprenderão que cometeram um erro terrível: As
incontestado, Anhktepot enterrou Senmet com todas as honras e o maquinações sinistras desse monstro morto-vivo não têm espaço para
classificou como um mártir que morreu para apoiar seu faraó. misericórdia ou bondade. Senmet é uma criatura severa e cruel, cuja
fome por poder absoluto o torna um inimigo tão mortal quanto
Séculos mais tarde, muito depois que a maldade de Anhktepot lhe Anhktepot.
rendeu um domínio em Ravenloft, uma jovem sacerdotisa chamada Isu
Rehkotep descobriu um pergaminho mágico. Ela percebeu À medida que seu mal continua a crescer, Senmet se tornará mais
imediatamente que foi o processo pelo qual Anhktepot criou suas interessante para os poderes sombrios. Na verdade, pode não demorar
terríveis múmias maiores. muito para que as Brumas se estendam para conceder a ele seu próprio
domínio, certamente para o desgosto dos PJs que o julgavam destruído.
Como nobre sacerdotisa do bom Osíris, Rehkotep tentou destruir o Se Isu Rehkotep (P8, LE, 35 hp) sobreviveu aos eventos de Toque da
pergaminho, reconhecendo que ele tinha grande poder para o mal. Suas Morte, ela o acompanhará para seu novo domínio; se ela pereceu, ainda
tentativas falharam, pois a magia da coisa não permitia que ela fosse tão pode ser encontrada em forma morta-viva.
facilmente descartada. Ansioso para ver que ninguém encontraria e
usaria um tesouro tão terrível, Isu o escondeu, pensando ingenuamente
que ele estaria perdido para sempre.

Com o passar dos anos, o poder desse mal começou a corroer seu
coração. Ela começou a estudar as obras e ensinamentos de Set, o mais
negro dos deuses das trevas. No início, ela acreditou que fazia isso
apenas para aprender como reconhecer o mal e frustrá-lo.
Gradualmente, esses escritos sinistros começaram a afetá-la. No final, ela
começou a adorar Set com a mesma devoção com que venerava Osíris.

Agora uma serva do mal, Rehkotep recuperou o misterioso


pergaminho que ela havia escondido há muito tempo. Ela começou a
estudá-lo e a fazer planos para seu uso. O que Rehkotep não entendeu
completamente na época foi que os fragmentos do pergaminho estavam
incompletos. Ela foi capaz de despertar Senmet, mas não de exercer
controle total sobre suas ações como ela esperava. Ainda assim, ela tem
um poder limitado sobre Senmet, comandando-o por 2-8 (2d4) rodadas
por dia. No resto do tempo, Senmet é livre para fazer qualquer maldade
que quiser para forçar sua vontade.

Assim que foi reanimado, Senmet começou a conspirar para destruir


Anhktepot e reivindicar Har'Akir para si.

Ecologia: Ao contrário de todas as outras grandes múmias que guardam


os templos e tumbas de Har'Akir, Senmet não foi criada por Anhktepot.
Como tal, ele não pode ser comandado pelo senhor de Har'Akir.
Bruxa da Noite (Styrix)

Clima/Terreno: Darkon
Frequência: Único
Organização: Solitário
Período de Atividades: Noite
Dieta: Carnívoro
Inteligência: Excepcional (16)
Tesouro: Nenhum
Tendência: Neutro e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 0
Movimento: 9
Dados de Vida: 8 (40 PV)
Tac 0: 13
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 2d6
Ataque Especial: Doença; sono mágico
Defesa Especial: Imunidades soletradas; ferro frio, prata ou
arma +3 para acertar
Proteção à Magia: 65%
Tamanho: M(1,52 m)
Moral: Média (8)
Valor em XP: 16.000

D e tempos em tempos, os tentáculos enevoados de


Ravenloft alcançam outras terras e atraem seres desavisados.
Freqüentemente, essas criaturas são inocentes, atraídas
aparentemente aleatoriamente pelas misteriosas flutuações do Semiplano
infectada com uma doença debilitante. Esta doença é tratada exatamente
como se tivesse sido produzida pela magia doença causa clerical de 3º
nível . Enquanto a doença segue seu curso, a pele da vítima fica
manchada com manchas roxas e pretas que parecem feridas abertas e
do Pavor. Outros são atraídos por causa das coisas más que fazem. Em hematomas causados por uma surra terrível. Apesar de sua aparência vil,
casos raros, porém, alguém já preso dentro dos limites de Ravenloft tenta a doença não é contagiosa.
capturar alguém de fora. Tal é o caso do terrível Styrix, nativo dos planos
inferiores. Ela foi convocada para Ravenloft por uma das poucas pessoas Além de sua capacidade corpo a corpo, Styrix é capaz de usar muitas
poderosas o suficiente para contê-la: Azalin de Darkon. Na esperança de habilidades semelhantes a feitiços. À vontade, ela é capaz de empregar
escapar dos confins de Ravenloft, Styrix criou um dispositivo chamado alinhamento conhecido e metamorfose (embora o primeiro seja de uso
Rip Spanner que, ela espera, a ajudará a sair das fronteiras nebulosas. limitado em Ravenloft por causa do efeito prejudicial que o semiplano tem
em todos os feitiços de detecção).
Styrix é uma bruxa noturna , membro da horrível e horrível raça que
governa Hades. Em sua forma normal, ela aparece como uma velha Até 5 vezes por dia, ele pode lançar uma saraivada de quatro mísseis
murcha com pele da cor de um hematoma recente, cabelo preto mágicos , cada um dos quais causa 2-5 (1d4+1) pontos de dano. Styrix
emaranhado e olhos que queimam em um vermelho brilhante na geralmente mira todos os mísseis em um único inimigo, na esperança de
escuridão. Seus lábios estão inchados e com bolhas, dando-lhe uma destruir totalmente esse oponente e intimidar seus companheiros de uma
aparência doentia. Seus dentes e unhas são afiados e pontiagudos, embora só vez. Três vezes por dia, ela é capaz de projetar um raio de
os primeiros pareçam tortos e irregulares, enquanto os últimos estão enfraquecimento .
rachados e quebrados.
Talvez sua habilidade mais terrível seja o poder de lançar um feitiço de
Como toda a sua espécie maligna, Styrix é capaz de se transformar à sono extraordinariamente potente . Este feitiço pode ser direcionado a
vontade, então poucos veem sua verdadeira forma. A forma que ela mais qualquer pessoa de até 12º nível (ou qualquer monstro com até 12 Dados
comumente assume é a de uma mulher humana idosa e retorcida. Nesse de Vida). Um teste de resistência contra feitiços é permitido, mas uma
disfarce, ela muitas vezes se faz passar por uma velha gentil que está falha indica que o alvo caiu em um sono mágico profundo.
sozinha e sem família. Aquelas almas gentis que procuram confortar ou
fazer amizade com esta pobre criatura correm o risco de um destino Quando a vítima não conseguir se defender, Styrix fará uma de duas
terrível. coisas. A maioria de suas vítimas é simplesmente consumida para
satisfazer sua fome por carne humana. Quando isso acontece, a essência
Styrix parece ser capaz de falar qualquer idioma conhecido por aqueles vital de sua vítima é arrancada do corpo e transformada em larva . No
que encontra. Não se sabe se este é um aspecto de algum item mágico em plano natal de Styrix, Hades, essas criaturas patéticas são usadas como
sua posse ou o produto de algum encantamento. uma espécie de moeda macabra. Como tais coisas não têm valor em
Ravenloft, Styrix as emprega como guardiões irracionais. Dizem que
Combate: Em combate corpo a corpo, Styrix ataca de forma geral com um existem vastas catacumbas abaixo de seu covil cheias dessas criaturas
frenesi de garras rasgantes e presas cortantes. Isso é considerado um nojentas.
ataque único que causa 2-12 (2d6) pontos de dano. Qualquer pessoa
atingida por ela deve fazer um teste de resistência contra veneno ou será
Bruxa da Noite (Styrix)

As outras vítimas de Styrix são alimentadas em seu Rift Spanner , e este Styrix usa um amuleto especial conhecido como encanto da
terrível dispositivo absorve sua energia vital para se alimentar. Styrix escuridão, ou espiga . Este periapto é feito de ferro escuro fundido
planeja usar a Rift Spanner para escapar de Ravenloft assim que estiver no formato de uma estrela de 10 pontas. Este pingente tem vários
totalmente carregada. poderes mágicos e é o bem mais precioso de Styrix. Qualquer pessoa
que use a corrente é curada instantaneamente de qualquer doença que
Aqueles que fizerem suas defesas contra o feitiço do sono se tornarão contraia. Além disso, o periapto dá ao seu usuário um bônus de +2 em
alvo de tormento e destruição especiais mais tarde, através do uso de cada teste de resistência que ele ou ela for obrigado a fazer. Sem sua
uma forma onírica etérea especial . Este estado é semelhante ao induzido espiga , Styrix é incapaz de assumir sua forma onírica .estado.
pelo feitiço forma-espectro , mas na verdade permite que ela entre nos Curiosamente, o amuleto não confere esse poder a outras pessoas que o
sonhos de outras pessoas. possuam. Quando uma criatura de tendência boa usa a espiga, uma de
suas dez pontas se quebra a cada uso. Quando a última ponta se rompe, o
Quando ela faz isso, um sonho normal fica contaminado por sua amuleto perde seu poder e torna-se inútil. Criar um novo encanto de
presença nojenta e se transforma no mais verdadeiro pesadelo. Assim escuridão requer um mês de trabalho dedicado e a destruição de nada
que ela entra no sonho, ela salta nas costas da vítima e começa a montá-la menos que 100 larvas.
como um cavalo. Durante toda a noite, a bruxa impiedosa bate e cutuca
sua montaria para mantê-la correndo até o amanhecer. Quando Além de sua resistência de 65% a qualquer tipo de magia, Styrix é
finalmente ela sai do sonho e a vítima acorda, Styryx drenou totalmente imune a qualquer tipo de feitiço , sono ou medo , nem pode
permanentemente 1 ponto de sua Constituição. Nenhuma cura natural ser ferida por qualquer ataque baseado em fogo ou frio, seja de natureza
ocorre naquelas noites agitadas em que Styrix se intromete em um mágica ou mundana. . A maioria das armas também são incapazes de
sonho, nem feitiços podem ser memorizados ou pontos de força ferir Styrix, pois apenas aquelas lançadas em prata ou ferro frio, ou
psiônica podem ser recuperados de um sono tão inquieto. Uma vez que aquelas que possuem um encantamento de +3 ou melhor, podem
a Constituição de alguém é reduzida a zero por este ataque drenante, seu “morder” sua pele murcha.
corpo morre e o espírito é transformado em uma larva.
Habitat/Sociedade: Nos planos inferiores, Styrix e seus parentes
Há uma restrição ao uso da forma onírica de Styrix : ela não pode imundos são os governantes de fato de Hades. Isto não ocorre através
entrar nos sonhos de ninguém cujo coração seja puro. Assim, apenas de qualquer plano ou ação própria, mas é o resultado de serem os
aqueles que foram forçados a fazer um Teste de Poderes de Ravenloft nativos mais numerosos e mais poderosos desse plano.
podem ser atacados desta maneira. Não importa se a verificação foi bem-
sucedida ou não; apenas que o personagem cometeu algum ato que
exigia o teste em primeiro lugar.
Bruxa da Noite (Styrix)

Styrix foi arrastada de sua confortável casa em Hades pelo poder do Meses se passaram, durante os quais Azalin ficou cada vez menos
lich Azalin. Sabendo que as bruxas da noite visitavam frequentemente o interessado nas pesquisas de Styrix. Parecia bastante claro para ele que
Plano Material Primordial em busca de almas para a criação de novas ela não estava conseguindo nada de importante e que estava esgotando
larvas, ele percebeu que o conhecimento delas sobre viagens planas muitos recursos em seus esforços. Finalmente, o lich se cansou dela e a
devia ser bastante extenso – talvez até suficiente para permitir que elas expulsou de seu castelo escuro.
entrassem e saíssem do Semiplano do Pavor à vontade. Não sendo mais
capaz de aprender novas magias, Azalin esperava persuadir uma bruxa O que Azalin não percebeu foi que Styrix passou seu tempo
noturna a ajudá-lo a escapar. Com isso em mente, o lorde lich lançou um aprendendo muito sobre a estrutura de Ravenloft. Na verdade, ela
feitiço poderoso e abriu um portão para as profundezas do Hades e atraiu concebeu o projeto de uma máquina que poderia realmente ser capaz de
aleatoriamente uma das bruxas da noite para dentro dele. escapar do Semiplano do Pavor. Dia após dia ela conduziu pesquisas
mágicas e desenterrou os segredos cuidadosamente escondidos dos
Para a surpresa de ambos, a bruxa da noite que ele convocou, Styrix, reinos sombrios. No final, ela sem dúvida sabia mais sobre a composição
mostrou-se incapaz de escapar de Ravenloft. Assim como o próprio do semiplano do que qualquer outra criatura viva.
Azalin, ela agora era prisioneira do semiplano. Embora ela estivesse
enfurecida com a convocação do lich, ela não ousou atacá-lo – sendo Livre do jugo do lich, ela viajou para a cidade de Martira Bay, na costa
uma criatura inteligente, Styrix reconheceu que ela não poderia ter do Mar das Dores. Aqui, ela assumiu o disfarce de uma velha e montou
esperança de derrotar Azalin em um confronto direto. Assim, ela um covil em uma antiga mansão nos arredores da cidade. Por quase um
concordou em trabalhar com ele em suas tentativas de escapar de ano, ela trabalhou duro e construiu a misteriosa Rift Spanner .
Ravenloft.
Recentemente, ela concluiu o trabalho na máquina escura e terrível. Ele
Sem o conhecimento de Azalin, Styrix fez não um, mas dois votos na fica em uma vasta câmara nas profundezas da mansão onde ela mora. O
noite em que entrou ao seu serviço. A primeira era inventar um método labirinto de túneis que circunda a caverna central está repleto de larvas
pelo qual ela pudesse escapar de Ravenloft. A segunda e secreta era criadas nos meses em que ela viveu aqui. Essas criaturas asquerosas
garantir que Azalin soubesse de sua fuga e fosse incapaz de segui-la. servem como guardas de Styrix, impedindo que os invasores explorem
as cavernas. Graças a eles, ninguém ainda descobriu a verdadeira
natureza da bruxa noturna ou os detalhes de seu trabalho.
Bruxa da Noite (Styrix)

Ecologia: Como uma bruxa noturna, Styrix está eternamente faminto. energia vital. Quanto mais energia na esfera,
Cada dia, ela deve matar e consumir uma pessoa. Uma taxa de melhor a chance de que o spanner alcance seu
mortalidade tão elevada seria certamente notada se não fosse o facto de o destino pretendido. Qualquer pessoa que estiver sentada em
distrito à beira-mar da Baía de Martira ter uma população altamente uma das cadeiras de latão quando o modo de recarga do spanner
transitória. Quando ela caça nesta área, Styrix se transforma na forma de for ativado será instantaneamente morta, drenada de toda energia
uma bela prostituta ou de um marinheiro robusto. Em qualquer uma vital. Se a vítima não estiver presa, ela pode fazer um teste de
dessas formas, ela é capaz de circular livremente pelo distrito à beira-mar resistência bem-sucedido contra magia de morte para pular da cadeira
e procurar vítimas para satisfazer sua fome ou alimentar sua máquina antes de ser morta. Quando isso acontece, a vítima é reduzida à metade
maligna. de seu nível atual (arredondado para baixo). Se a vítima estiver presa ou
de outra forma incapaz de escapar da cadeira de latão, nenhum teste de
Ideias de Aventura: resistência é permitido.
O plano de Styrix para escapar de Ravenloft requer que ela alimente sua
máquina diabólica com a energia vital de aproximadamente 100 pessoas. Cada nível de energia absorvido pelo dispositivo concede uma chance
Isso, além de sua fome normal, certamente atrairá atenção. Ela de 1% de operar com sucesso quando seu modo de trânsito é ativado.
prontamente selecionará personagens de níveis mais altos para alimentar Assim, se a máquina conseguir drenar a vida de dez personagens de 5º
o Rift Spanner, pois eles fornecem quantidades correspondentemente nível, ela terá 50% de chance de funcionar quando ativada. Qualquer
maiores de energia. Se ela conseguir alimentar a máquina com dez pessoa supervisionando o carregamento do dispositivo deve fazer uma
personagens de 10º nível, por exemplo, ela estará completamente verificação de Poder para cada vida consumida pela máquina.
carregada.
A esfera pode conter até 100 níveis de energia vital com segurança. No
Jogadores ansiosos para encontrar um meio de escapar de Ravenloft entanto, como seguro contra modificadores negativos nos dados, ela
podem muito bem cobiçar o Rift Spanner para si mesmos. Claro, pode ser sobrecarregada. Cada nível de energia vital além do 100º cria
carregar a máquina é um ato tão maligno quanto se pode cometer. O uma chance acumulada de 1% por nível de que o dispositivo exploda ao
número de verificações de Poder que devem ser feitas para colocar a ser ativado. Se ele for carregado até 200 níveis de energia, o dispositivo
máquina em funcionamento deve persuadir qualquer jogador de que seu explodirá instantaneamente. Essa detonação será incrível, aniquilando
personagem se perderia na tentativa de escapar de Ravenloft. No completamente tudo dentro de 100 jardas (sem teste de resistência) e
entanto, se eles entrarem em posse da máquina carregada, ela pode ser forçando toda criatura ou objeto entre 100 e 1.000 jardas a fazer um teste
uma ótima maneira de sair. bem-sucedido contra armas de sopro (ou desintegração, para itens) ou
ser completamente destruído.
Personagens jogadores podem ficar enredados nas atividades de Styrix
se de alguma forma se tornarem cientes dos desaparecimentos em Assim que a esfera estiver carregada, qualquer pessoa familiarizada
Martira Bay e procurarem a causa. Alternativamente, eles podem ouvir com sua operação pode configurá-la para viajar para um ponto específico
rumores vagos sobre o Rift Spanner e decidirem investigar. no Plano Material Primário. Ativar o modo de trânsito requer que um
operador em cada uma das três cadeiras acione um controle específico
O Rift Spanner (Chave para escapar de Ravenloft) exatamente ao mesmo tempo. Falha em acionar todos os três
O Rift Spanner é um imenso dispositivo projetado e construído para interruptores de uma vez dissipará a energia armazenada na esfera e
perfurar o tecido de Ravenloft e permitir a fuga do Demiplano do Pavor. forçará a máquina a ser recarregada antes que outra tentativa de viagem
Sua capacidade de fazer isso o torna um dos objetos mágicos mais possa ser feita.
poderosos já construídos. Quando está completamente carregado, ele
pode transportar até três criaturas do tamanho humano através da Existem três etapas em qualquer jornada feita com o Rift Spanner:
fronteira etérea e nebulosa de Ravenloft de volta para o Plano Material desmaterialização, trânsito e rematerialização. Cada uma dessas etapas
Primário. No entanto, os laços com o demiplano que lhes conferem seus requer um lançamento de 1d100 contra o nível de energia da esfera.
poderes especiais impedem que os senhores dos domínios possam Falha em qualquer uma dessas três verificações indica que a viagem foi
escapar com esse dispositivo. Eles estão muito firmemente ligados a abortada. Se isso acontecer, o spanner e seus ocupantes retornam ao
Ravenloft e seriam simplesmente deixados para trás quando ele ponto de partida, com a esfera totalmente esgotada de energia.
ultrapassasse as fronteiras nebulosas.
A jornada entre dimensões é bastante perigosa. Qualquer pessoa que
Essa engenhoca mágica, em formato triangular, é composta por uma não esteja presa quando o Rift Spanner começa sua viagem tem uma boa
estrutura de latão que se estende por cerca de oito pés em cada lado. A chance de ser lançada durante a viagem e se perder em algum lugar
característica mais evidente do dispositivo é a grande Esfera de Írdio que entre os planos. Cada vez que os dados são lançados para verificar o
fica em seu centro. Com cinco pés de diâmetro, essa esfera opalescente funcionamento da máquina, um passageiro não seguro deve fazer um
brilha e pulsa com as tremendas energias aprisionadas em seu coração. teste de resistência bem-sucedido contra magia de morte ou ser
Três assentos de latão, posicionados nos cantos da base triangular, arremessado do spanner sacudido e perdido.
encaram a Esfera, cada um com um pequeno painel de controles à sua
frente. Alças de couro em cada assento podem ser usadas para segurar
um ocupante.

Embora normalmente repouse em um estado inerte, o Rift Spanner


possui dois modos operacionais. O primeiro é usado para carregar o
dispositivo em preparação para a viagem. O segundo é ativado quando a
máquina está pronta para tentar a travessia entre os planos.

Carregar o Rift Spanner é uma operação muito difícil, demorada e


terrível. Para funcionar, a Esfera de Írdio deve ser carregada com
Espectro (Jezra Wagner, A Rainha do Gelo)

Clima/Terreno: Barovia (Mt. Baratok)


Frequência: Único
Organização: Solitário
Período de Atividades: Noites de Inverno
Dieta: Calor Corporal
Inteligência: Alta (14)
Tesouro: Q x3
Tendência: Leal e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 2
Movimento: 15, Vn 30 (B)
Dados de Vida: 7+3 (47 PV)
Tac 0: 13
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 2d8
Ataque Especial: Dreno de calor
Defesa Especial: Arma +1 ou melhor
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M(1,55 m)
Moral: Campeão (16)
Valor em XP: 7.000

corpo da vítima foi congelado instantaneamente, transformando-o em

O
s invernos na Baróvia não são agradáveis. Ventos gelados algo não muito diferente de uma escultura de gelo perfeita.
sopram dos picos dos Balinoks trazendo fortes neves e frio
intenso. Mas o congelamento e a avalanche não são os maiores Pessoas que foram congeladas só podem ser revividas por grande
perigos encontrados nas encostas do Monte Baratok. À medida que os poder mágico. Um desejo ou desejo limitado será suficiente, mas feitiços
dias ficam mais curtos e as noites se prolongam, a rainha do gelo Jezra menores geralmente falharão. Por uma curiosa reviravolta do destino, o
Wagner levanta-se da sua sepultura sazonal. feitiço simulacro pode ser usado para restaurar a vida de um corpo
congelado por Jezra.
Jezra é um espectro e semelhante a seus parentes mortos-vivos em
muitos aspectos. Ela mantém a aparência de uma mulher viva, exceto que Aqueles que morrem ao serem vítimas de Jezra e de seu ataque de
a luz passa através dela como se ela fosse algum tipo de projeção ou drenagem de calor não ressuscitam como espectros, mas simplesmente
imagem. Embora baixo, com pouco mais de um metro e meio de altura, morrem. Jezra não tem capacidade de criar mais mortos-vivos.
Jezra é incrivelmente bonito. Ela tem pele clara, cabelos prateados e olhos
azuis claros que brilham como piscinas congeladas. As roupas de Jezra Como uma criatura morta-viva, Jezra é imune a dormir , encantar ,
são da mais alta qualidade, deixando claro para todos que ela era uma das segurar e todos os tipos de feitiços que afetam a vida. Ela não tem corpo
nobres mais ricas da Baróvia. físico, então feitiços destinados a afetar inimigos sólidos (como uma teia )
não a atrapalharão de forma alguma. Da mesma forma, ela é imune a
Jezra consegue falar exatamente como fazia em vida. Sua voz é doce e venenos, toxinas, doenças, paralisia e assim por diante. Água benta
melódica, mas carrega um tom de autoridade. Ela conhece a língua da espirrada em Jezra causará 2-8 (2d4) pontos de dano. Ela pode ser
Baróvia, mas não conhece nenhum dos domínios vizinhos, pois morreu transformada por clérigos e paladinos, desde que tenham atingido níveis
antes de eles existirem. Jezra gosta de cantar, e a beleza assombrosa de de experiência suficientemente elevados.
sua bela voz transmite a miséria e o sofrimento da não-vida com tanta
clareza que dizem que ela levou mais de uma pessoa à morte prematura. Jezra é incomumente vulnerável a algumas magias e totalmente imune a
outras. Qualquer ataque que normalmente inflija dano com frio ou gelo
Combate: Como todos os espectros, o ataque primário de Jezra é feito não terá efeito sobre ela. Um levantamento dos mortos lançado sobre ela
com seu toque arrepiante. A maioria dos espectros inflige danos com seu exige que Jezra faça um teste de resistência contra feitiços ou seja
toque por causa das energias do Plano Material Negativo. O toque da destruída instantaneamente.
rainha do gelo extrai seu poder invernal em parte dessa fonte, mas
também da maneira como ela morreu. Por causa deste aprimoramento, o Como espectro, a luz do dia é pura e verdadeira demais para Jezra
toque de Jezra inflige 2-16 (2d8) pontos de dano, o dobro do ataque suportar. Embora não lhe faça mal, ela é impotente para atacar ou se
normal do espectro. defender quando é pega por seus raios. Por causa disso, ela se esconde e
ataca somente depois que o sol se põe.
Jezra não possui os poderes normais de drenagem de nível de um
espectro. Em vez disso, ela retira o calor dos corpos de suas vítimas na Habitat/Sociedade: Jezra Wagner morreu aos 27 anos, cerca de 75 anos
tentativa de afastar o frio interminável que dói em seus ossos depois que o domínio da Baróvia chegou a Ravenloft. Ela era bem
fantasmagóricos. Assim, qualquer um que sofrer dano com seu toque conhecida entre a nobreza e o povo comum, pois era uma mulher tão
deve fazer um Teste de Resistência contra a Morte. A falha indica que o gentil e amorosa quanto qualquer pessoa poderia encontrar em uma terra
Espectro (Jezra Wagner, A Rainha do Gelo)

tão sombria. A história de sua morte acidental e do terrível destino que a provisões acabasse. As velas que ela
esperava do outro lado é uma das histórias mais trágicas de Ravenloft. guardava na mochila estavam todas gastas, o ar
na caverna estava ficando azedo e sua comida havia acabado.
Os pais de Jezra eram boiardos ricos ou proprietários de terras. Sua Em breve, ela sabia, ela morreria. O medo frio começou a dominar
propriedade era considerada uma espécie de deserto pela maioria do seu coração enquanto ela ficava sonolenta com a aproximação
povo gentil da Baróvia por causa de sua localização remota nas encostas da morte.
do Monte Baratok. Esta terra intocada era uma fonte de alegria e riqueza
para os seus proprietários, pois um fino veio de prata corria entre a O que aconteceu a seguir pode ser atribuído a muitas coisas. Talvez o
pedra. Durante décadas, o clã Wagner supervisionou a operação desta ar estivesse ficando rarefeito e ela estivesse começando a ter alucinações
mina e foi bem recompensado pelos seus esforços. enquanto seu cérebro lentamente carecia de oxigênio. Talvez as forças
do mal tenham visto a oportunidade de reivindicar esta jovem inocente
Jezra amava as terras selvagens da propriedade ancestral de sua família. para si e enviaram algum agente terrível para tratar com ela.
Ela valorizava cada estação pelos presentes especiais que trazia à terra.
Na verdade, não importava o mês ou quão rigoroso fosse o clima, ela e Seja qual for a verdade, Jezra se viu banhada por uma luz
seu irmão mais velho, Giorggio, quase sempre podiam ser encontrados fantasmagórica. Seus braços e pernas ficaram entorpecidos e congelados,
explorando a natureza. Na verdade, mesmo depois do seu irmão ter as primeiras vítimas de sua prisão gelada, e ela notou com tristeza que
desaparecido enquanto subia o Monte Baratok, o seu amor pela terra aquela luz não trazia nenhum calor consigo. Na verdade, a temperatura
continuou a consolá-la. na caverna caiu ainda mais.

Na primavera, ela explorou as florestas, observando a vida retornar à Com o interesse despertado, ela tentou se afastar da beira da morte.
terra. Ela subia silenciosamente até os ninhos e covis dos animais da Qualquer que fosse esse fenômeno misterioso, ela desejava saber sua
floresta, maravilhando-se com a tenacidade que os puxava durante o causa antes de morrer. Seus olhos focaram na fonte do brilho e a alegria
inverno. Quando as flores silvestres floresceram, ela as trouxe de volta brotou dentro dela. Giorggio, há muito considerado morto, estava diante
para decorar sua casa. dela.

À medida que a primavera se transformava em verão, ela observava as A visão avançou. Baixa e atarracada, com o mesmo sorriso carismático
árvores darem frutos doces e nadava nas águas frias que desciam do topo que ela mesma tinha, esta era de fato a imagem exata de seu irmão. Ele
da montanha. Diz-se que ela conseguia imitar o canto de qualquer usava as roupas de viagem com as quais ela o vira pela última vez, mas
pássaro nativo da região e que os trufas e tentilhões atendiam ao seu estavam esfarrapadas e rasgadas.
chamado para cantar para ela.
Ela estendeu a mão para a visão brilhante, fazendo uma careta diante
Com o outono veio um choque de cores espetaculares. A zona rural da do fogo gelado em seus pulmões e mal conseguindo mover o braço. A
Baróvia estava em chamas com folhagens laranja, vermelhas e amarelas. imagem de Giorggio ajoelhou-se diante dela e olhou-a com olhos
Esta era a época da colheita e poucos apreciavam mais as dádivas da curiosos, quase irreconhecíveis.
natureza do que Jezra Wagner.
“Salve-me”, foi tudo o que ela conseguiu sussurrar.
O inverno, porém, era a estação que ela mais amava. Com a chegada “Não posso”, foi a resposta.
da primeira neve, ela saía correndo para dançar e brincar em seu abraço
gelado; que irônico, então, que tenham sido as neves do inverno que Jezra começou a chorar, as lágrimas congelando antes que pudessem
ceifaram sua vida. cair de seu rosto. O espírito desapareceu, deixando-a sozinha e isolada
na escuridão de sua tumba gelada. Com seu último suspiro, ela gritou por
O fim de Jezra ocorreu quando o solstício de inverno se aproximava alguém, qualquer um, para salvá-la da morte, jurando que faria qualquer
de um ano. Ela e vários de seus amigos subiam as encostas do Monte coisa para evitar que sua existência terminasse assim. Então ela fechou os
Baratok, na esperança de chegar ao cume e contemplar a grandiosidade olhos e sentiu o frio intenso ao seu redor roubar os lamentáveis restos
dos Balinoks. A esperança deles era ver a distante torre do Monte Nyid, do calor de seu corpo.
que se dizia ser visível dos pontos mais altos de Baratok. Sua expedição
foi malfadada, entretanto, e o destino a reivindicou antes que Em algum lugar na escuridão de Ravenloft, seus apelos foram ouvidos.
alcançassem o topo da montanha. Jezra foi o primeiro a ouvir o Uma escuridão estranha, mais profunda que a escuridão da caverna,
estrondo. Na verdade, foi provavelmente isso que a salvou da morte emanava da alma da montanha. Enrolou-se no corpo da jovem como
súbita que ceifou seus companheiros. Gritando um grito de alarme, ela uma cobra de ébano. Dois pontinhos de luz vermelha como olhos
forçou seu corpo em uma fissura estreita enquanto a avalanche passava ganharam vida, mas não afastaram nada da escuridão. Então, como uma
por ela, arrancando seus companheiros das cordas e enviando-os para a cobra atacando, a escuridão mergulhou no corpo de Jezra.
morte. Aqueles que não foram mortos pela longa queda foram
esmagados até a morte pelo peso da neve que caiu sobre eles. Quando os últimos vestígios da sombra desapareceram na carne
corporal da mulher, Jezra se contorceu e seu rosto se contorceu em
Jezra, empoleirado em uma fenda estreita, saiu ileso. Ela descobriu que agonia. Invisível em sua tumba, seu corpo se debateu violentamente por
a fenda onde se abrigara era na verdade uma pequena caverna que se vários segundos e depois ficou imóvel para sempre.
estendia cerca de seis ou nove metros para dentro do penhasco. A
avalanche, porém, selou a entrada atrás dela. Com horror, ela percebeu Gradualmente, um brilho frio encheu a caverna. Jezra piscou e abriu os
que havia sido sepultada viva. olhos. Ela podia sentir as mãos e os pés novamente. O ar já não a
sufocava. O frio, porém, foi redobrado. Sua carne parecia tremer sem
Várias vezes ela tentou cavar para sair da caverna escura. A cada vez, parar e seus ossos latejavam com uma dor artrítica. Ela gritou de agonia e
ela desistia do esforço inútil enquanto mais neve caía para selar a levantou-se.
entrada. Não demorou muito para que seu pequeno estoque de
Espectro (Jezra Wagner, A Rainha do Gelo)

Seu único pensamento era escapar de alguma forma daquela A história da morte e transformação da jovem não é desconhecida na
escuridão gelada; se ela tivesse olhado para baixo, poderia ter visto terra da Baróvia. Na verdade, os Vistani cantam uma canção chamada
seu próprio corpo, imóvel na morte. Em vez disso, ela mergulhou Regina d'Ghiaccio ou A Rainha do Gelo , que reconta o evento quase
desesperadamente nas rochas e no gelo que bloqueavam sua fuga, exatamente como aconteceu. Esta história trágica é frequentemente
passando por eles como se fossem apenas neblina para ela. contada como uma história folclórica e frequentemente considerada
apócrifa tanto pelos estudiosos quanto pelos incultos.
Sem perceber que havia morrido na caverna congelada, Jezra passou
os dias seguintes vagando pelas encostas do Monte Baratok. Embora seu O famoso caçador de vampiros Rudolph Van Richten sabe disso, tendo
coração ansiasse por retornar à propriedade de sua família, ela demorou encontrado o espectro de Jezra Wagner em pelo menos uma ocasião.
enquanto procurava por seu irmão, sem perceber que agora havia se Ele afirmou que ela poderia ser destruída por qualquer um que
tornado uma criatura morta-viva, assim como ele. Infelizmente, por mais localizasse seu cadáver congelado e o colocasse no topo de uma pira
que procurasse, ela não encontrou nenhum vestígio dele. funerária. Ele tentou fazer isso sozinho, mas descobriu que a tarefa estava
além dele. Com remorso, ele foi forçado a abandonar sua busca para
Por fim, Jezra desceu a montanha. Ela não estava longe de sua casa descansar esse espírito incomum.
quando encontrou um peleteiro que ela conhecia um pouco.
Normalmente, ela teria passado por ele apenas com uma saudação alegre. A não-vida de Jezra está ligada à chegada do inverno. Assim que a
Por alguma razão, porém, ela agora se sentia fascinada pelo homem de neve acaba e os primeiros raios da primavera começam a aquecer a terra,
aparência rude. Ela se aproximou dele, sentindo o calor de seu corpo ela é forçada a recuar para a caverna na montanha onde jaz seu corpo.
mesmo a vários metros de distância. De repente, um desejo intenso Aqui, seu espírito reentra no cadáver congelado e ela dorme até a última
tomou conta dela. Ela correu e pegou o homem em um abraço etéreo. É folha do outono cair. Assim, a visão das coisas vivas que ela tanto amava
improvável que ele a tenha visto chegando ou soubesse o que estava em vida está perdida para ela para sempre.
acontecendo com ele.
Ideias de Aventura:
Por um breve momento, enquanto o corpo do peleteiro se cristalizava A aventura óbvia aqui gira em torno da destruição do espectro. No
em seus braços, ela sentiu um alívio da agonia que latejava em seus entanto, pode haver muito mais em tal aventura do que um confronto
ossos. Com um suspiro, ela recuou e quase chorou de alegria. Essa direto. Na verdade, ao enfrentar os mortos-vivos, tal ato precipitado
sensação desapareceu rapidamente. A agonia voltou, mas ela agora sabia provavelmente resultará na morte de um ou mais membros do grupo.
como aliviá-la, pelo menos por um til.
O Mestre cuidadoso fará a aventura girar em torno da investigação da
Jezra continuou. Chegou finalmente à casa onde nasceu e, na verdade, vida, morte e terrível ressurreição de Jezra Wagner. Um excelente
onde viveu toda a sua vida. Ela ansiava por ver seus pais novamente e conjunto de diretrizes para caça a fantasmas está descrito no capítulo seis
imaginou sua surpresa e alegria quando souberam que sua amada filha de RR5, Guia de Van Richten sobre Fantasmas. Usando isso como
havia escapado do destino de seus companheiros e sobrevivido a tantas estrutura, o Mestre criativo deve ser capaz de construir uma grande
dificuldades para voltar para casa mais uma vez. história de terror para gelar os corações de seus jogadores.

Localizá-los não foi difícil. Ironicamente, ela os encontrou no Existem inúmeras maneiras pelas quais um grupo de heróis pode ser
momento em que um grupo de caçadores soube que sua filha havia sido envolvido na busca por Jezra Wagner. Eles podem ser contatados pelos
reivindicada por uma avalanche. Jezra deseja ir até eles, dizer-lhes que descendentes da família Wagner dos tempos atuais, que ainda vivem no
ela sobreviveu e que eles não deveriam lamentar. norte de Barovia e extraem prata do Monte Baratok. Para essas pessoas, a
história de Jezra e seu destino paira sobre a família como uma antiga
Em vez disso, ela sentiu sua atenção atraída pelo calor que emanava de maldição.
seus corpos. Ela podia sentir o gosto como o aroma de comida fina. Ele a
chamou, instando-a a deixar seu esconderijo e atacar. A dor em seus Também podem ser chamados para completar a missão iniciada pelo
ossos foi suficiente para deixá-la louca. Dr. Van Richten. Com ou sem sua presença, a investigação seguiria as
mesmas linhas sob os auspícios da família Wagner. De fato, é bem
Finalmente, ela não aguentou mais. Ela se afastou da janela e fugiu, possível que os dois patronos se unam e busquem os jogadores como
lançando-se na noite. Quando o sol nasceu, ela havia deixado nada aliados. Van Richten acredita que a melhor maneira de destruir o
menos que uma dúzia de pessoas mortas. Com cada cadáver congelado, espectro é através da cremação de seu corpo corpóreo. Assim, ele
a dor de Jezra diminuía, apenas para voltar tão cortante como sempre foi. recomendará que este seja o foco da investigação. Se os jogadores
estiverem agindo sem seu conselho, eles têm a liberdade de agir da
Três longos séculos e mais se passaram desde aquele dia terrível. maneira que acharem melhor.
Durante todo esse tempo, Jezra percorreu as encostas congeladas do
Monte Baratok em busca de calor. Ela não percebe que morreu na A aventura também pode começar de forma mais suave. Jogadores que
caverna, acreditando, em vez disso, que está sofrendo de alguma gostam de explorar o mundo em que seus personagens vivem podem
maldição estranha. De vez em quando, ela escapa da agonia de sua não- achar a ideia de escalar o Monte Baratok bastante atrativa. Claro, eles
vida congelada retirando o calor de um corpo vivo e deixando um certamente encontrariam o espírito de Jezra Wagner enquanto subiam
cadáver cristalizado em seu rastro. Quando ela faz isso, sua dor diminui cada vez mais alto.
por um número de minutos igual ao nível da vítima.
Se os jogadores não forem do tipo que exploram por causa da
Ecologia: Como ser vivo, a influência de Jezra no mundo natural exploração, o Mestre pode apresentar a eles alguma razão para viajar
terminou há muito tempo. Agora, ela é uma aberração terrível. Como para as montanhas. Pode ser que uma série de assassinatos ocorra em
uma coisa não viva, ela polui o mundo ao seu redor com morte e Vallaki e os aventureiros sejam chamados para capturar o criminoso.
sofrimento não naturais.
Espectro (Jezra Wagner, A Rainha do Gelo)

Quando ele ou ela foge em direção ao norte, em direção a Markovia, Minha cara Condessa,
eles terão pouca escolha a não ser seguir.
Há duas semanas, temos
Essa aventura tem a vantagem de focar a atenção dos heróis em uma trabalhado nas encostas traiçoeiras
pista falsa. Enquanto batalham contra as neves dos Balinoks, eles do Monte Baratok. Dos seis membros que deixaram sua tão fina casa há
esperarão enfrentar apenas o vilão que estão caçando. Imagine o horror quinze dias, três estão agora, infelizmente, mortos. Dois foram mortos
deles quando encontrarem o indivíduo morto e depois se tornarem eles em um acidente e os sepultamos sob as neves eternamente congeladas
mesmos caçados por algo que certamente deve ter surgido de seus da montanha. O terceiro, no entanto, foi atacado pela criatura que
piores pesadelos. buscamos. Ela nos atacou repentinamente enquanto descansávamos no
acampamento. Tão bela e angelical era a criatura que meu coração se
comoveu por ela. Tal é sempre o caso quando os justos e inocentes são
reivindicados pela escuridão. Em qualquer caso, não há dúvida em
minha mente de que esse fantasma de cabelos prateados era, de fato, o
espírito que buscávamos.

Ela se moveu com grande velocidade, cruzando o ar e parando perto da


fogueira. Pareceu-me que ela estava tentando se aquecer por ela quando
jogou a cabeça para trás e soltou um grito de sofrimento. Nunca ouvi
algo tão trágico quanto a agonia e a saudade que pairavam no ar após
aquele grande lamento.

Ambrose, nosso clérigo, agarrou seu símbolo sagrado e o segurou para


a criatura. Ela virou para encará-lo, parecendo não dar atenção à estrela
sagrada que ele empunhava. Na verdade, parecia que isso só a atraía para
o meu amado Ambrose. Com a velocidade que já descrevi a você, sua
mão alcançou para tocar a bochecha dele.

O contato foi leve. Na verdade, parecia que ela quase acariciava sua pele
como um amante. No entanto, o efeito do toque em Ambrose foi terrível.
Ele gritou de dor e tentou se afastar. Mesmo enquanto fazia isso, cristais
de gelo se formaram em seu corpo. Antes que qualquer um de nós
pudesse reagir, ele havia se transformado em gelo sólido. Sua inércia fez
com que sua forma agora frágil caísse na fogueira. Com um grande sibilo
de vapor, o corpo de Ambrose se despedaçou e o fogo foi apagado.

Andreas foi o primeiro a acender uma luz, mas foi tarde demais. O
espectro havia desaparecido e nosso companheiro estava morto.

Continuaremos em nossa busca por mais uma semana. No final desse


tempo, no entanto, seremos forçados a recuar. O inverno está chegando
rapidamente, e não pretendo dar minha vida à montanha, como tantos
outros fizeram ao longo dos anos.

Com todo respeito e admiração,


Rudolph Van Richten
Encontrado entre os papéis de Lady Catherine Wagner após sua morte
Thrax (Pelik)

Clima/Terreno: Kalidnay
Frequência: Único
Organização: Solitário
Período de Atividades: Noite
Dieta: Água
Inteligência: Alta (12)
Tesouro: K, L, M
Tendência: Neutro e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 2
Movimento: 24
Dados de Vida: 9 (52 PV)
Tac 0: 11
Número de Ataques: 1
Dano por Ataque: 2d6
Ataque Especial: Desidratação; psiônica
Defesa Especial: Psiônica
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M(2,03 m)
Moral: Elite (15)
Valor em XP: 4.000
RESUMO PSIÔNICO
Nível Dis/Sci/Dev Ataque/Defesa Pontuação PSPs
2 1/2/4 -/- 12 66
Psicometabolismo — Ciências: cura completa, forma sombria; Devoções:
envelhecimento, causam decadência, deslocamento, dor dupla.

V ários anos atrás, as Brumas de Ravenloft alcançaram a


estranha e alienígena terra de Athas. Movendo-se pelas areias
escaldantes que se estendiam infinitamente sob um Sol
carmesim e ardente, os Poderes das Trevas se estabeleceram sobre a
bem iluminadas, mas é impossível detectá-lo sem meios mágicos ou
psiônicos. Ele não pode ser atacado enquanto estiver na forma de
sombra, mas também não pode atacar um inimigo. Assim que Palik
encontra uma vítima, ele retoma sua forma normal e ataca com sua
cidade-estado de Kalidnay. Lá, uma magia terrível estava sendo realizada incrível velocidade.
pelo perverso templário Thakok-An. Seu feitiço falhou, e ele e sua cidade
foram atraídos para o Semiplano do Pavor (os detalhes desta tragédia são Se o alvo escolhido por Palik usar armadura, ele usará sua habilidade
apresentados na caixa Forbidden Lore ). A maior parte da população de psiônica de Causar Decadência na tentativa de destruí-la. Isto exige que
Kalidnay e da cidade vizinha de Artan-ak morreu naquele dia, mas alguns ele faça uma jogada de ataque, pois ele deve tocar a armadura para afetá-la.
sobreviveram e reconstruíram a cidade-estado sob a orientação de Um uso bem-sucedido deste poder (conforme descrito em PHBR5, The
Thakok-An. Desconhecido para o templário, no entanto, os Poderes das Complete Psionics Handbook ) faz com que a armadura se corroa em
Trevas trouxeram outros horrores de Athas para Ravenloft com ele, um detritos inúteis instantaneamente, a menos que passe em um Teste de
dos mais perigosos dos quais é Palik. Resistência contra Ácido.

Palik é um thrax , uma das criaturas mais terríveis que podem ser Se a vítima não tiver armadura, ou após sua armadura ter sido destruída,
encontradas em Athas. De qualquer distância, mais do que alguns metros Palik avança para matá-la. Os grandes golpes de Palik infligem 2-12 (2d6)
de distância, ele se parece muito com um mul – o híbrido único de anão e pontos de dano cada. Uma vítima sem armadura que for atingida com
humano encontrado apenas sob o sol escuro. Sua pele é escura e sucesso deve fazer um Teste de Resistência contra Petrificação. Uma falha
avermelhada, uma característica comum em Kalidnay, e suas orelhas são indica que Palik prendeu suas ventosas mortais na carne exposta da vítima
pontudas como as de um elfo . Seu corpo é muito musculoso, indicando e pode começar a drenar a água de seu corpo na mesma rodada.
uma força tremenda que faria até o maior lutador hesitar. Seus olhos azuis
claros brilham como um oásis no deserto; quando não enlouquecidos Se a armadura do alvo tiver sobrevivido ao ataque psiônico de Palik, ou
por sua sede consumidora, eles o revelam como um ser racional e se a vítima tiver bônus de Classe de Armadura devido à destreza ou itens
inteligente. mágicos (por exemplo, um anel de proteção ), então há uma chance igual
a 10% vezes a CA do alvo de que o thrax irá faça contato com carne nua
Um olhar mais atento sobre Palik, especialmente um exame de suas (portanto, Palik tem apenas 30% de chance de usar seu ataque especial
mãos, revelará sua natureza desumana. Os dedos de Palik são contra alguém com armadura de placas). Qualquer um com CA 0 ou
anormalmente longos, espalhando-se nas pontas e terminando em menos está a salvo do ataque de drenagem de água de Palik, mas tal
ventosas nojentas. É esta vil adaptação que o marca como predador das pessoa ainda pode ser espancada até a morte pelo enfurecido thrax.
areias.
Uma vez que suas ventosas estão presas, Palik começa a se alimentar
O Thrax fala a língua de Kalidnay, mas não conhece outra língua. Ele absorvendo a água do corpo de sua vítima. Demora cerca de 1 minuto
não sabe ler nem escrever. para cada 9 quilos de peso corporal para que a água corporal da vítima seja
drenada. Assim, Palik leva cerca de 10 minutos para absorver totalmente a
Combate: Palik tende a perseguir sua presa na forma de sombra, pois, umidade de um homem de 90 quilos.
embora isso o reduza a uma taxa de movimento de 6, torna-o difícil de
detectar e atacar. Neste estado, ele não pode atravessar áreas abertas e
Thrax (Pelik)

O processo de absorção é extremamente doloroso para a vítima de Ecologia: A espécie de Palik é conhecida e
Palik. No final de cada rodada, a vítima perde 1/5 dos pontos de vida que odiada há muito tempo em Athas. Como tal, ele sabe que será
tinha quando o processo de alimentação começou e deve fazer um Teste feito um esforço concertado para destruí-lo se o povo de Kalidnay
de Resistência contra a Morte. A falha indica que a dor foi muito grande e souber da sua existência. Por isso, ele sempre tem o cuidado de
a vítima perde a consciência. À medida que o processo continua, a vítima destruir os corpos de suas vítimas e de garantir que ninguém que ele
sofre uma penalidade cumulativa de -2 no salvamento a cada rodada após ataca escape para contar o dia. Por outro lado, ele também toma muito
a primeira. Qualquer ataque ou outra ação feita por um personagem que cuidado para não permitir a criação de outro thrax.
esteja sendo drenado pelo thrax também sofre esta penalidade. Uma vez
concluído o processo de drenagem em 75%, a vítima sempre perde a Ideias de Aventura:
consciência devido à desidratação grave. A dor da alimentação de Palik O ardente desejo de Palik de escapar de Kalidnay é uma excelente fonte
é tão grande que é impossível para sua vítima lançar feitiços ou de cenários de aventura. Organizar para que os jogadores o encontrem
empregar poderes psiônicos enquanto seus sugadores estão fazendo seu é fácil o suficiente uma vez que estejam na Cidade de Kalidnay. De
trabalho maligno. tempos em tempos, homens e mulheres fortes são "recrutados" pelos
templários lá para servirem como gladiadores na arena. Além disso,
Aqueles que morrem devido ao ataque de Palik tornam-se cascas secas. qualquer mago avistado no domínio é caçado e morto em um esforço
À distância, eles parecem murchos e mumificados. Ao menor toque, contínuo para eliminar os profanadores. Qualquer um desses eventos
porém, o corpo se desfaz em pó fino e pulverulento. Uma vez quebrada provavelmente fará com que os jogadores fujam da cidade e se lancem
a integridade do cadáver, a ressurreição é impossível. nas terras selvagens ao norte, onde Palik caça suas presas. Ele quase
sempre reserva um tempo para conversar com forasteiros antes de matá-
Aqueles que escapam do ataque mortal de Palik depois de ele ter los, na esperança de que possam ajudá-lo a deixar para trás essa ilha no
provado os fluidos do seu corpo correm um perigo muito mais mortal. Mar de Silt.
Essas pessoas devem fazer um teste de resistência contra a morte ou se
tornarão um thrax. A transmutação de um homem ou mulher vivo em
um thrax é terrível de se ver. O processo leva de 2 a 4 (1d3+1) semanas,
durante as quais a vítima fica quase louca de sede e dor. Um feitiço de
remoção de maldição lançado sobre a vítima durante este período
encerrará instantaneamente o processo. Uma vez concluída a mudança,
porém, nada menos que um desejo pode salvar a vítima. Somente
humanos podem ser transformados em thrax; todas as outras raças são
imunes ao processo.

Habitat/Sociedade: Quando Thakok-An e a cidade de Kalidnay foram


atraídos para Ravenloft, Palik estava perseguindo um comerciante errante
perto do que hoje é chamado de Bleak Knoll. Ele estava prestes a atacar
quando o jovem gritou de dor e caiu. Na verdade, o próprio Palic sentiu
um breve instante de agonia. Curioso, o thrax aproximou-se do corpo e
examinou-o. Ele claramente havia sido roubado de uma vítima, pois o
sujeito estava morto, mas a causa da morte era impossível de determinar.
Palik encolheu os ombros e deixou o assunto de lado enquanto drenava
a água do cadáver, deixando um corpo seco e murcho.

Após a alimentação, Palik levantou-se e olhou em volta. Para seu


horror, viu que toda a paisagem de Kalidnay havia mudado. Já não
conseguia ver o esplêndido pináculo de pedra da Grande Lança, a norte,
nem a crista baixa e irregular da Espinha Rachada, a oeste. Agora, a
cidade era uma ilha no coração do Mar de Areia. Que magia terrível
poderia ter causado isso, ele não conseguia imaginar.

Nos anos que se passaram desde que Kalidnay se tornou um domínio


de Ravenloft, Palik observou a população da cidade crescer de um
punhado que sobreviveu à misteriosa transição para um grande exército.
Ele conseguiu sobreviver e manter sua presença bastante secreta
alimentando-se de escravos fugitivos, viajantes solitários na estrada para
Artan-ak e aventureiros ocasionais. Sigilo e ocultação estão em sua
mente quando ele está caçando.

Ele aprendeu algo sobre a natureza de Ravenloft através de encontros


com estranhos. Ele decidiu que deve escapar dos confins de Kalidnay e
viajar por essas outras terras. Ele acredita, corretamente, que há poucos
(se houver) de sua espécie neste estranho semiplano além dele. Este
anonimato permitir-lhe-ia mover-se livremente e voltar a caçar
abertamente, algo que ele deseja mais do que qualquer outra coisa.
Ente Maligno (Raiz Negra)

Clima/Terreno: Tepest
Frequência: Único
Organização: Solitário
Período de Atividades: Qualquer
Dieta: Carnívoro
Inteligência: Muita (11)
Tesouro: Q x5, X
Tendência: Caótico e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 0
Movimento: 12
Dados de Vida: 12 (84 PV)
Tac 0: 9
Número de Ataques: 2
Dano por Ataque: 4d6/4d6
Ataque Especial: Animar árvores; feitiços
Defesa Especial: Feitiços
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: I (5,50 m)
Moral: Elite (14)
Valor em XP: 14.000

O
domínio de Tepest há muito sofre com a maldade das três vulnerável a ataques feitos com fogo mágico ou mundano. Qualquer arma
bruxas que o governam. A sua maldade infiltrou-se na terra, ou feitiço que utilize fogo ganha +4 de bônus no ataque e inflige +1 ponto
permeando-a e envenenando até as plantas e os animais das extra de dano por dado. Além disso, Raiz Negra sofre uma penalidade de
florestas. Talvez o exemplo mais terrível dessa mácula corruptora seja o -4 em todos os testes de resistência contra ataques baseados em fogo.
temido Raiz Negra. Este malvado mora a sudoeste do Lago Kronov, perto
da fronteira da Fenda das Sombras. Ninguém que passa por estas matas o Por causa dessa vulnerabilidade, Raiz Negra rapidamente tenta destruir
faz sem chamar a atenção e. se não houver cuidado, sua ira. qualquer um que seja descuidado com os incêndios em sua floresta.
Como tem plena consciência do perigo que tais inimigos representam, ele
Raiz Negra tem pouco mais de cinco metros e meio de altura e parece prefere agir indiretamente, enviando lobos selvagens e outros animais da
um carvalho antigo. Sua casca é estriada e áspera, proporcionando floresta para destruir os inimigos que empunham fogo para ele. Somente
excelente proteção contra ataques físicos. Seus galhos são longos e se estes meios falharem é que ele procurará um confronto direto.
retorcidos, nunca brotando folhas ou mostrando até mesmo os mais leves
sinais de botão ou flor. Quando ele deseja ser visto como ele é, um rosto A infusão do mal do solo contaminado de Tepest deu a ele diversas
retorcido parece se formar nas fissuras e sulcos de sua casca. Uma grande habilidades mágicas que a maioria de sua espécie não possui. Uma vez
e terrível bocarra, em forma de V invertido, se abre sob dois olhos por dia ele pode conjurar as seguintes magias como um druida de 12º
nodosos. nível: 1º – amizade animal , enredar , localizar animais ou plantas ,
apodrecer comida ou bebida ; 2º — encantar pessoa ou mamífero , criar
Raiz Negra, como a maioria dos entes de qualquer tendência, é capaz de água , falar com animais , deformar madeira ; 3º — segurar animal ,
falar com os animais da floresta. Sua maldade é tão difundida, entretanto, crescimento de planta , armadilha , espiga de crescimento , invocar
que os animais tradicionalmente neutros da floresta perto dele se insetos ; 4º – invocação de animais I ,chamar seres da floresta , segurar
tornaram um mal neutro. Assim, mesmo a criatura mais inocente do reino plantas , repelir insetos , falar com plantas ; 5º — crescimento animal ,
de Raiz Negra pode ser um inimigo em potencial. Raiz Negra fala as invocação animal II , concha antiplanta , parede de espinhos ; 6º —
línguas de Tepest e de cada um dos domínios vizinhos. Parece não ter concha antianimal , fale com monstros . Raiz Negra não precisa de
compreensão da escrita, não a reconhecendo como forma de componentes para seus feitiços; são todos simples atos de vontade.
comunicação.
Raiz Negra tem a habilidade de animar as árvores de sua floresta,
Combate: Aqueles que entram na floresta tentando destruir Raiz Negra fazendo com que elas obedeçam aos seus comandos mentais. É
raramente são vistos novamente. Se eles não forem destruídos pela necessária uma rodada para que uma árvore animada se desenraíze, mas
natureza selvagem que ele comanda, eles geralmente perecem em uma vez feito isso, ela fica totalmente móvel. A qualquer momento ele
combate com esta criatura antiga e maligna quando o encontram. Raiz pode ter dois desses seguidores cumprindo suas ordens. Essas árvores
Negra pode atacar duas vezes por rodada de combate, infligindo 4d6 estão de acordo com as estatísticas dos entes maduros, tendo 10 Dados de
pontos de dano a cada golpe que atingir seu alvo. Sua tremenda força e Vida e infligindo 3d6 pontos de dano com cada um de seus dois ataques.
massa são tais que lhe permitem amassar até mesmo armaduras de placas Eles não são realmente inteligentes, mas servem como extensões da
tão facilmente como se fossem papelão. própria consciência de Raiz Negra. As árvores sob seu controle devem
permanecer a sessenta metros de seu mestre, ou voltarão ao seu status
A casca grossa do Raiz Negra oferece excelente proteção contra a normal.
maioria dos ataques. No entanto, sua biologia vegetal o torna muito
Ente Maligno (Raiz Negra)

Habitat/Sociedade: Raiz Negra começou sua vida como uma árvore, não Ideias de Aventura:
como um ente. Ele era uma planta majestosa e nobre que se elevava Os jogadores podem entrar em contato com Raiz Negra e sua floresta
acima das outras árvores da floresta e irradiava bastante saúde e inteiramente por acidente. Tal encontro pode ocorrer facilmente
resistência. Na verdade, este belo carvalho era tão maravilhoso que uma enquanto viajavam pela Estrada de Timori para dentro ou para fora de
seita de druidas se estabeleceu ao seu redor para proteger e nutrir a Tepest. Raiz Negra frequentemente ordena que suas árvores ataquem
antiga planta. caravanas e grupos que viajam por essa estrada para saciar sua fome por
carne.
Não demorou muito, é claro, para que as bruxas que governam Tepest
percebessem tanto a árvore quanto seus protetores. Eles viram que mais Por outro lado, a destruição do culto druídico também poderia ser
e mais pessoas estavam se voltando para os costumes dos druidas, usada como motivação para os PJs entrarem na Brujamonte. A própria
venerando a natureza e o equilíbrio. Tal mudança de atenção da ação do natureza dessa floresta corrompida deve atrair qualquer druida do grupo
clã era inaceitável para os Lordes das Trevas. para examinar seus mistérios. Grupos sem alguém assim em sua
companhia poderiam facilmente ser contatados e contratados para
Para acertar as coisas, as bruxas decidiram destruir os druidas, fazendo descobrir o que aconteceu com os druidas que costumavam viver em
deles um exemplo para os demais habitantes de Tepest. Um por um, cada Tepest.
um dos druidas foi transformado em uma árvore retorcida e putrefata. À
medida que essas árvores recém-criadas criaram raízes, as outras flora e As aventuras centradas em Raiz Negra devem se concentrar não
fauna da natureza começaram a mudar até que também foram distorcidas apenas na destruição do treant maligno, mas também na restauração da
e corrompidas. Essas novas árvores eram tão sinistras e terríveis que o área. Esta já foi uma área de grande esplendor natural e, com muito
povo de Tepest começou a evitar a floresta. esforço, poderia um dia ser restaurada a esse estado.

O grande carvalho, porém, foi reservado para atenção especial. Em Claro, as bruxas que governam Tepest (detalhadas em RR1, Dark
seu horrível caldeirão de ferro, eles prepararam uma bebida especial Lords) certamente notarão qualquer um que tente destruir seu trabalho.
composta de coisas sombrias e terríveis. Quando a terrível bebida Elas têm muito orgulho da maligna feiura da Floresta das Bruxas, e os
terminou, eles a levaram para a floresta e a pingaram nas raízes da personagens dos jogadores que tentarem corrigir as mudanças que
árvore. Todas as noites, durante um mês, o trio se reuniu em volta da fizeram na Brujamonte certamente serão vistos como desafiantes à sua
árvore à meia-noite e repetiu seu ritual sombrio. No final, quando a lua autoridade. Como tal, as bruxas simplesmente buscarão destruí-los.
cheia a cor do sangue subiu para um céu sem nuvens, a transformação
do grande carvalho foi completada. Com as bruxas dançando e rindo de
seu sucesso, nasceu Raiz Negra.

Com o passar dos anos, esta árvore que já foi grande tornou-se cada
vez mais maligna. Através das plantas e animais da floresta, ele
acompanha atentamente tudo o que acontece no Brujamonte. Embora ele
não esteja sob nenhuma forma de dominação mental, ele obedece às
ordens das bruxas por respeito ao seu mal maior e na esperança de um
dia poder substituí-las como mestre de Tepest.

Ecologia: Raiz Negra sobrevive com uma dieta de carne humana, demi-
humana e humanóide. Por causa do grande número de goblins que
infestam as florestas de Tepest, ele frequentemente consegue satisfazer
sua fome sem molestar os viajantes na Estrada de Timori. De vez em
quando, porém, ele fica faminto por carne humana mais doce.
Geralmente, isso acontece cerca de uma vez por mês.

Qualquer um que entre nas florestas do sudoeste de Tepest


instantaneamente fica ciente da natureza maligna daquele lugar. As
árvores produzem frutos amargos, os riachos são salobros, os insetos
picantes enxameiam por toda parte e a vegetação rasteira espinhosa
impede o progresso em todas as direções.
Vampiro Devorador de Mentes (Athaekeetha)
Clima/Terreno: Área de Bluetspur
Frequência: Único
Organização: Solitário ou Bando
Período de Atividades: Noite
Dieta: Cérebros; energia da vida
Inteligência: Insano (1)
Tesouro: Nenhum
Tendência: Caótico e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 1
Movimento: 12
Dados de Vida: 8+3 (55 PV)
Tac 0: 11 (9)
Número de Ataques: 4
Dano por Ataque: 1d6+4
Ataque Especial: Explosão mental; dreno de energia
Defesa Especial: +I ou melhor arma; regeneração
Proteção à Magia: 90%
Tamanho: M(1,93 m)
Moral: Destemido (20)
Valor em XP: 14.000

U m dos domínios mais terríveis de Ravenloft é o terrível


Bluetspur. Localizada no extremo sul das terras centrais, é uma
terra de loucura e insanidade. Os vis Illithids (ou devoradores
de mentes) que vivem lá mantêm grandes rebanhos de criaturas
inteligentes como gado, alimentando-se de seus cérebros. Para estas
Combate: Ilitids vampiros são capazes de empregar táticas de combate
tanto de vampiros quanto de ilitids. Sua natureza de morto-vivo os torna
fisicamente poderosos (Força 18/76), concedendo-lhes um bônus de +2
no acerto (para um THAC0 ajustado de 9) e +4 no dano em qualquer
ataque corpo a corpo.
criaturas miseráveis, a vida é apenas um período de espera antes de uma
morte agonizante. Mas há criaturas aqui que até mesmo os Illithids Via de regra, Athaekeetha inicia qualquer ataque desencadeando uma
temem, coisas que se tornam ainda mais terríveis pelo fato de terem sido poderosa explosão mental . Este ataque assume a forma de um cone de
criadas pelos próprios devoradores de mentes. cerca de 18 metros de comprimento, com uma base de 1,5 metro de
largura e uma boca de 6 metros de largura. Qualquer um pego nesta área
Athaekeetha, como todos os vampiros ilitides , foi criada em um deve fazer um Teste de Resistência contra Varinhas ou ficará atordoado
experimento hediondo conduzido pela vampira Lyssa Von Zarovich e por 1-6 rodadas. Além disso, qualquer criatura que seja pelo menos semi-
pelo Grande Mestre dos devoradores de mentes. O experimento foi inteligente deve fazer um teste de loucura (veja a caixa Forbidden Lore ou
parte de uma tentativa bem-sucedida de transformar este último em um o módulo RQ2, Thoughts of Darkness para detalhes). Os Dungeon
vampiro. Acredita-se que os “protótipos” de vampiros ilitídeos criados Masters que não usam essas regras adicionais devem substituí-las por
por esses experimentos tenham sido destruídos, mas seus poderes verificações de horror.
regenerativos lhes permitiram sobreviver e escapar para a natureza, onde
floresceram. Depois que suas vítimas ficam atordoadas, Athaekeetha ataca corpo a
corpo, atacando com seus quatro tentáculos de alimentação. Cada
Embora se pareçam muito com ilitídeos normais, esta espécie morta- tentáculo causa 5-10 (1d6+4) pontos de dano e drena dois níveis de
viva não usa roupas e se move como feras selvagens. Seus crânios são energia vital da vítima. O cérebro de uma vítima atordoada ou indefesa
menores do que os de seus parentes vivos, talvez um sinal de sua pode então ser consumido em 4 rodadas.
inteligência inferior.
Como vampiro, Athaekeetha regenera 3 pontos de dano a cada rodada.
Os ilitídeos vampiros têm gavinhas de alimentação que são muito mais Além disso, toda vez que drena energia vital de uma vítima, ele cura
longas e mais grossas do que as dos devoradores de mentes normais; instantaneamente 2d8 pontos de vida de dano sofrido.
além de seu propósito principal de perfurar o crânio para extrair o
cérebro de dentro, esses tentáculos são excelentes armas de concussão, Muitos tipos de ataques têm pouco ou nenhum efeito sobre
atingindo com grande força. Athaekeetha. Como a maioria dos mortos-vivos, o vampiro Illithid é
imune a qualquer forma de encantamento , imobilização ou feitiço de
Como todos os vampiros ilitides, Athaekeetha é incapaz de falar ou se sono . Ele não pode ser ferido por venenos ou doenças, e sua herança
comunicar com outras raças. No entanto, parece ser capaz de transmitir de devorador de mentes lhe confere uma impressionante resistência
informações aos seus companheiros vampiros Illithids; possivelmente mágica de 90%. Além disso, armas não-mágicas não morderão sua pele
por algum tipo de telepatia rudimentar. As tentativas de se comunicar com emborrachada.
Athaekeetha por meios mágicos ou psiônicos sempre falharam e sempre
exigiram um teste de loucura (conforme descrito na caixa Forbidden Lore Apesar de seus muitos poderes, Athaekeetha também está
). sobrecarregado com as fraquezas dos mortos-vivos. Ele pode ser
Vampiro Devorador de Mentes (Athaekeetha)

desativado por clérigos ou paladinos de nível suficiente, mas apenas com suas vítimas, mas podem sobreviver por longos períodos sem se
penalidade de -6. Ele não é controlado por símbolos sagrados, mas pode alimentar.
ser queimado por água benta, que causa 1d6 pontos de dano por frasco.
Ideias de Aventura:
O estado degenerado da mente de Athaekeetha o impede de usar Os vampiros devoradores de mentes são introduzidos na aventura
muitos dos poderes especiais que marcam tanto os vampiros quanto os "Thoughts of Darkness". Athaekeetha em si não é mencionado pelo
Illitids. Por exemplo, ele não pode encantar inimigos ou usar qualquer nome, mas poderia ser facilmente inserido nessa trama para adicionar
uma das habilidades psiônicas ou semelhantes a feitiços dos ilitídeos além mais uma reviravolta a um quebra-cabeça já complicado para os
de explosão mental. Ele não pode mudar de forma, como a maioria dos jogadores.
vampiros faz, e é incapaz de convocar criaturas inferiores para obter
ajuda. Como Athaekeetha é um produto de experimentação mágica e Um Mestre de Jogo que deseje conduzir uma aventura altamente
não de verdadeiros mortos-vivos, ele não pode criar mais de sua incomum poderia fazer com que seus jogadores recebessem um apelo de
espécie. ajuda dos devoradores de mentes vampiros de Bluetspur. Os vampiros
devoradores de mentes têm se tornado um problema sério, à medida
Destruir Athaekeetha não é uma tarefa simples. A maioria dos Illithids que têm ceifado mais e mais vidas de devoradores de mentes; o Cérebro
vampiros são forçados a assumir a forma gasosa se forem reduzidos a Ancião decreta que eles devem ser detidos. Para minimizar a distração,
zero pontos de vida e devem passar as próximas 24 horas reformando estrangeiros descartáveis (os jogadores) são trazidos para lidar com a
seus corpos corpóreos, período durante o qual eles ficam extremamente ameaça, atraídos por recompensas extremamente generosas na forma de
vulneráveis e podem ser mortos por qualquer ataque. No entanto, itens mágicos obtidos de vítimas anteriores. Os devoradores de mentes
embora a forma física de Athaekeetha possa ser temporariamente são altamente leais e cumprirão o acordo com os jogadores à risca, mas
destruída por danos massivos, seu corpo continua a se regenerar, também são totalmente malignos e explorarão qualquer brecha no
mesmo se reduzido a pontos de vida abaixo de zero. Eventualmente, ele contrato, portanto os jogadores seriam bem aconselhados a negociar
se recuperará mesmo da destruição mais completa; mesmo métodos com cuidado. ... Em outra nota, Athaekeetha e seus seguidores selvagens
infalíveis como a cremação revelaram-se ineficazes. Portanto, a melhor podem começar a atacar os humanos, demihumanos e até monstros que
maneira de derrotar Athaekeetha é reduzir seu corpo a cinzas e então habitam os domínios que fazem fronteira com Bluetspur. Um grupo de
aprisionar os restos mortais em algum tipo de armadilha mágica personagens jogadores atuando como parte de uma milícia da cidade ou
permanente. como guardas de uma caravana poderia, portanto, encontrar vampiros
devoradores de mentes sob o comando de Athaekeetha. Tal encontro
A luz solar não prejudica os vampiros ilitídeos, embora eles a odeiem e poderia fazer parte de uma investigação planejada ou ser totalmente
a evitem sempre que possível. Outras luzes brilhantes (incluindo feitiços acidental. Imagine o choque dos personagens jogadores explorando os
de luz contextual e similares) os ofendem, e eles tentarão destruir a fonte mistérios de Forlorn ou vagando pelas florestas de Kartakass quando um
de tal iluminação sempre que puderem. grupo de degenerados vampiros devoradores de mentes os ataca das
sombras.
Habitat/Sociedade: Athaekeetha foi o último vampiro ilitide criado por
Lyssa Von Zarovich e o Alto Mestre antes de desistirem do
experimento; a sua inteligência superior é prova de que pelo menos
algum progresso estava sendo feito no projeto. Como o resto,
Athaekeetha sobreviveu à tentativa do Grande Mestre de destruir essas
criações imperfeitas e fugiu para as catacumbas que correm sob todo o
domínio de Bluetspur. Com uma astúcia insana, ele evitou todas as
tentativas de recapturá-lo ou destruí-lo, permanecendo livre para causar
estragos em qualquer infeliz o suficiente para cair em suas garras.

Embora a maioria desta raça degradada tenha permanecido perto da


cidade dos devoradores de mentes, Athaekeetha prefere assombrar a
superfície, especialmente ao longo das fronteiras dos domínios vizinhos.
Rumores começaram a surgir em Haz1an sobre criaturas estranhas e
terríveis movendo-se em bandos e atacando viajantes na estrada entre
Toyalis e Sly-Var. Histórias semelhantes foram contadas na aldeia de
Immol, na Baróvia. Esses relatos, embora não confirmados, podem
indicar que Athaekeetha reuniu outros de sua espécie e está começando
a olhar além das fronteiras de Bluetspur em busca de presas. Se for esse
o caso, são realmente notícias sombrias. Poucos negariam que essas
criaturas repugnantes estão entre as feras mais horríveis de Ravenloft.

Ecologia: Athaekeetha e o resto de sua raça maligna não têm lugar na


ordem natural das coisas. No entanto, uma vez que o domínio de
Bluetspur contém apenas os restos despedaçados de uma ecologia, isto
tem poucas consequências. Eles não se reproduzem e não podem se
reproduzir atacando outros, como faz a maioria dos mortos-vivos. Eles
procuram saciar sua fome bestial pelo sangue, cérebro e energia vital de
Vampiro Oriental (Mayónaka)
Clima/Terreno: Qualquer
Frequência: Único
Organização: Solitário
Período de Atividades: Noite
Dieta: Especial
Inteligência: Excepcional (15)
Tesouro: F
Tendência: Caótico e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 1
Movimento: 18
Dados de Vida: 8+3 (43 PV)
Tac 0: 11 (8); (5 com Katana)
Número de Ataques: 1 (toque) ou 3/2 (com katana)
Dano por Ataque: 1d6+7; 1d10+10 ou 2d6+10
Ataque Especial: Dreno de energia; pular; esgrima
Defesa Especial: Armas +1 ou melhores; regeneração;
invisibilidade; metade do dano causado
por frio e eletricidade
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M(2,13 m)
Moral: Campeão (16)
Valor em XP: 10.000

M ayónaka vagueia pelos domínios do Núcleo, procurando os


maiores guerreiros de Ravenloft e desafiando-os para duelos.
Embora ele espere morrer em tal partida um dia e, assim, ser
libertado de sua maldição eterna, ele ainda não encontrou ninguém forte
Mayónaka normalmente não luta com as mãos nuas. Em vez disso, ele
empunha uma afiada katana prateada, ou espada oriental, que está em sua
família há gerações. Runas orientais correm pela lateral da lâmina,
chamando-a de Tasogare ou “crepúsculo” na língua da terra natal de
ou habilidoso o suficiente para derrotá-lo. Mayónaka. A katana é descrita em PHRB1, The Complete Fighter's
Handbook ; pode ser usado com uma ou duas mãos. Como arma de uma
Mayónaka se veste com vestes comuns que escondem efetivamente mão, causa 1d10 pontos de dano contra alvos pequenos ou médios e 1d12
suas armas, armaduras e feições orientais das pessoas que encontra em contra alvos grandes. Como arma de duas mãos, causa 2d6 em ambos os
suas viagens. Por baixo de suas vestes, ele usa a armadura de um samurai tipos de alvos. A katana é uma arma média que pesa 6 libras e tem um fator
e carrega uma variedade de armas incomuns. Mayónaka tem pouco de velocidade de 4. Tasogare está encantado, dando-lhe +3 em todas as
menos de dois metros de altura e a constituição suave de um atleta jogadas de ataque e dano. Além disso, uma vez por dia pode ser usado
gracioso. Seu cabelo é curto e escuro, combinando perfeitamente com a para lançar umescuridão, feitiço de raio de 15'. Qualquer pessoa que
noite interminável refletida em seus olhos negros meia-noite. empunhar a espada poderá enxergar normalmente na área de escuridão,
que permanece centrada na própria arma. O bônus de Força de
Mayónaka fala a língua comum de Kara-Tur, bem como a falada nos Mayónaka de +3 para ataque e +7 para dano se aplica ao usar Tasogare.
reinos ocidentais de Toril. Ele adquiriu um conhecimento fragmentado
das línguas dos vários domínios de Ravenloft, mas isso só é satisfatório Como todos os vampiros orientais , Mayónaka tem a capacidade de se
para conversas simples. tornar invisível à vontade. Quando neste estado, ele tem todas as
vantagens normais associadas à invisibilidade (como -4 em todas as
Combate: Como guerreiro experiente, Mayónaka é um oponente mortal. jogadas de ataque feitas contra ele). Quando ele está prestes a entrar em
Com as habilidades que ganhou como vampiro , ele é quase imbatível. combate, desaparecer de vista geralmente é sua primeira ação.

Como todos os vampiros, Mayónaka é tremendamente forte. Na Qualquer um que tentar atacar Mayónaka deve utilizar uma arma que
verdade, ele é ainda mais poderoso do que a maioria dos seus parentes tenha pelo menos +1 de encantamento. Qualquer arma de menor
mortos-vivos. Seu nível de Força não natural de 19 lhe dá um bônus de qualidade passará por seu corpo sem parecer atingir nada. Mesmo que
+3 em todas as jogadas de ataque corpo a corpo e um bônus de +7 em armas mágicas sejam empregadas e ele seja ferido, Mayónaka regenera 3
todas as jogadas de dano corpo a corpo, para um total de 8-13 (1d6+7) pontos de vida por rodada corpo a corpo.
pontos de dano para cada golpe com as mãos nuas.

Além dos danos infligidos por seus golpes esmagadores, qualquer pessoa Se ele for levado a 0 pontos de vida, Mayónaka não será morto. Em vez
atingida por Mayónaka é instantaneamente drenada de dois níveis de disso, ele é forçado a assumir um estado gasoso semelhante ao criado por
energia vital. Este é um subproduto da natureza terrível do vampiro e uma magia forma fantasma (veja abaixo). Uma vez neste estado, ele tem 12
pode ser usado por Mayónaka sempre que ele toca a carne exposta de rodadas para chegar ao seu local de descanso atual. Se ele não conseguir
uma vítima. Ele não precisa empregar essa habilidade especial se decidir realizar esta façanha, sua forma vaporosa se desfaz e ele é destruído. Se
não fazê-lo. ele chegar ao seu local de descanso, deverá descansar lá por 8 horas e
então ressuscitará com seu corpo totalmente regenerado. Quando ele está
nesta forma vaporosa, nenhuma arma ou feitiço pode prejudicá-lo, ele
Vampiro Oriental (Mayónaka)

pode passar até mesmo pela menor fenda ou abertura, e ele parece ser organiza um ritual muito solene no qual é
nada mais do que uma nuvem flutuante de névoa cintilante. Ao contrário demonstrado grande respeito por um inimigo digno antes que
dos vampiros mais tradicionais, ele não pode assumir esse estado à uma pira seja preparada e o corpo destruído. Se a vítima morreu de
vontade, mas deve ser levado a isso pela destruição de seu corpo físico. forma covarde ou desonrosa, essa cortesia não é demonstrada e o
Da mesma forma, ele não tem habilidade natural para mudança de forma. corpo é simplesmente jogado no fogo e esquecido.

Como uma criatura morta-viva, Mayónaka é imune a todos os tipos de Habitat/Sociedade: Mayónaka nasceu há quase um século nas terras de
sono , encantamento , retenção ou outros feitiços que dependem da Kara-Tur, no cenário de campanha de Forgotten Realms. Ele veio de
função biológica para seus efeitos. Venenos, doenças e coisas uma família nobre, tendo pai e mãe que eram samurais de grande
semelhantes não têm efeito algum sobre ele. Sua natureza de morto-vivo distinção. Como o mais novo de três filhos, Mayónaka vivia à sombra de
também o torna muito resistente ao frio e aos raios, de modo que todos suas duas irmãs mais velhas, que provavam ser guerreiras magistrais. Sua
esses ataques causam apenas metade do dano a ele. fama crescente simplesmente tornou Mayónaka mais determinado a
ganhar um nome para si mesmo como um samurai maior do que
Mayónaka possui a habilidade natural de escalar e pular como aranha , qualquer outro que já tivesse vivido antes.
como se estivesse empregando os feitiços de mesmo nome. Ele usa
essas habilidades para procurar suas vítimas e escapar de seus Sua chance surgiu quando ele tinha dezessete anos. Suas duas irmãs
perseguidores quando necessário. Como todos os vampiros orientais, desapareceram enquanto exploravam uma ilha que se dizia ser mal-
ele não possui o encanto natural ou as habilidades de invocação do assombrada. Geralmente era assumido que qualquer coisa mortal o
vampiro ocidental . suficiente para derrotá-los era mais do que páreo para qualquer outra
pessoa, então poucos estavam interessados em investigar o assunto.
Existem meios pelos quais Mayónaka pode ser contido e até mesmo Mayónaka, porém, pegou sua espada e partiu para a ilha.
afastado por aqueles que têm a coragem e a sabedoria para confrontá-lo
com as ferramentas corretas. Ele não pode se aproximar de ninguém que Ao explorar a ilha, ele descobriu que era de fato o covil de alguma
apresente um símbolo sagrado, Leal e bom. Em vez disso, ele deve horrível criatura morta-viva. Além disso, ele descobriu que a besta havia
permanecer a pelo menos 3 metros de distância do símbolo até que seja capturado suas irmãs e as estava submetendo a horríveis torturas e
encontrado algum meio de remover o objeto ofensivo. É importante que tentações na tentativa de corromper suas honradas almas.
a pessoa que apresenta o ícone acredite firmemente na divindade para a
qual o símbolo é sagrado, ou ele não terá efeito sobre o vampiro. Da Enojado com o que viu, Mayónaka jurou libertar suas irmãs e garantir
mesma forma, ele não suporta a presença da raiz de gengibre e não que o monstro fosse destruído. Movendo-se o mais silenciosamente que
chegará a 3 metros dela. Se uma linha contínua de gengibre em pó for pôde, Mayónaka entrou sorrateiramente no covil do monstro e alcançou
feita no chão, ele não poderá cruzá-la. as jaulas onde suas irmãs estavam presas. Enquanto ele trabalhava para
libertá-los, as irmãs lhe contaram sobre sua captura e sobre o horrível
É possível, embora bastante perigoso, usar alguns desses itens como espírito vampiro que as torturou. Trabalhando rapidamente, Mayónaka
armas contra o vampiro. Se ele for tocado por um símbolo sagrado, sua conseguiu libertá-los e os três começaram a fugir da caverna do vilão.
carne será queimada, causando 1d6+1 pontos de dano. Água benta ou
água de gengibre espirrada sobre ele causa 1d6+1 pontos de dano por De repente, o vampiro invisível os atacou. Na confusão que se seguiu
frasco que atingir sua carne. ao ataque surpresa, Mayónaka caiu no que parecia ser uma fissura quase
sem fundo. Suas irmãs, enfurecidas com a perda do irmão, expulsaram o
A exposição à luz solar direta é tão mortal para Mayónaka quanto para monstro e fugiram da ilha no navio de Mayónaka, sem saber que o
qualquer outro vampiro. Assim, uma única exposição aos raios irmão ainda vivia.
purificadores do sol irá aniquilá-lo completamente. No entanto, a água
corrente não tem nenhum efeito negativo em Mayónaka. Além disso, Horas depois, Mayónaka acordou em uma saliência que se projetava
ele não é obrigado a obter um convite antes de entrar na casa de uma das paredes do poço sem fim. Com muito esforço, ele escalou a
vítima em potencial, nem os espelhos o perturbam. superfície áspera de pedra e chegou ao covil do vampiro. Para seu
horror, ele descobriu que a criatura estava totalmente recuperada dos
Ao contrário do vampiro tradicional, o local de descanso de Mayónaka ferimentos anteriores. Encantado ao descobrir que ainda poderia haver
não é ditado pelo local onde ele morreu. Ele não tem necessidade de um prisioneiro para torturar, o vampiro atacou. A batalha foi longa e
manter um caixão ou santuário semelhante. Quando o sol ilumina o céu terrível. No final, o samurai triunfou. Infelizmente, ele também estava
oriental, Mayónaka deve procurar o local onde matou alguém pela última morrendo. O vampiro provou sua essência vital e deixou sua alma
vez. Ele deve encontrar um covil a até 30 metros do local onde sua drenada e contaminada. Com uma oração final aos seus antepassados, ele
vítima morreu, onde possa passar as horas do dia. Se ele não conseguir morreu.
escapar da luz do dia e permanecer dentro do raio exigido para a
matança, seu corpo desmoronará e ele morrerá. Para sua surpresa, ele acordou um ou dois dias depois. Suas feridas, ao
que parecia, estavam completamente curadas. Na verdade, ele se sentiu
Qualquer humano morto pelo dreno de energia vital de Mayónaka se melhor do que nunca. Ele deixou o covil do vampiro e saiu da caverna.
tornará um vampiro. A transformação em não-vida ocorre um dia após o Com sorte, ele esperava reunir-se com suas irmãs antes que elas
enterro. Aqueles que não forem enterrados não ressuscitarão como deixassem a ilha. Ao chegar à entrada da caverna e sair para a luz do sol,
vampiros; assim, a tradição determina que todos os que morrem nas ele se viu atormentado por uma dor horrível. Ele se virou e se jogou de
mãos desses mortos-vivos sejam cremados. Mayónaka reconhece a volta na escuridão fresca da caverna bem a tempo. Com horror, ele
natureza horrível da morte em vida e não desejaria isso a nenhum outro, percebeu que ele próprio havia se tornado um morto-vivo.
então ele nunca cria novos mortos-vivos de boa vontade. Quando ele
tira uma vida com sua habilidade de drenagem de nível, ele sempre cuida
para que o corpo seja destruído. Se a vítima morreu com honra, ele
Vampiro Oriental (Mayónaka)

Mayónaka passou os dias seguintes enfrentando sua nova condição. cantou para saudar o nascer do sol, ele estava dormindo profundamente
Embora qualquer homem inferior teria desmaiado em desespero e na cama dos camponeses, aninhado entre os dois cadáveres em
cedido aos impulsos bestiais que agora ardiam dentro dele, o samurai resfriamento.
não o fez. Em vez disso, ele meditou e orou, buscando o conselho de
seus antepassados. Por fim, ele decidiu que deveria voltar para sua casa. A noite seguinte o levou até os limites das terras ancestrais de sua
Com sorte, os sacerdotes poderiam expulsar essa maldição de seu corpo. família. Ciente de que não teria tempo de agir antes do nascer do sol,
encontrou a casa de um jovem casal e entrou nela. Eles reconheceram o
Mayónaka construiu um barco rústico e zarpou. Ele passou os jovem como seu senhor, expressando alívio por ele ainda estar vivo
próximos dias no mar. Todas as manhãs, ele se retirava para uma caixa quando todos ao seu redor pensavam que ele estava morto. Zombando
de madeira semelhante a um caixão até a luz do dia passar. Como ele de seus falsos protestos de felicidade, Mayónaka os matou e os
ainda não havia matado ninguém, ele não era obrigado a descansar alimentou. Dentro de sua alma desvanecida, a pequena centelha de sua
numa determinada área. A viagem foi difícil, não por causa do mau humanidade tremeluziu e escureceu.
tempo ou da falta de habilidade náutica, mas porque Mayónaka estava
começando a sentir a fome do vampiro pela vida humana. Quando Na noite seguinte, Mayónaka foi ao castelo de seus pais. Ele aprendeu
chegou à costa de sua terra natal, sentiu-se fraco e faminto. que os lamentos não eram obstáculo para ele em sua forma vampírica e
rapidamente escalou-os. Com o passar da noite, ele mudou de sala em
Por ter ficado sem instrumentos de navegação, Mayónaka não tinha sala, matando todos na fortaleza. Por fim chegou aos quartos ocupados
certeza de onde havia desembarcado. Ele começou a explorar, por sua família. Ele foi até o grande gongo que servia para alertar o
encontrando um acampamento monástico de monges. Tomando castelo em tempos de crise e bateu nele com o punho. Para sua surpresa,
cuidado para não lhes revelar sua natureza, Mayónaka apresentou-se a sua nova força foi tão grande que ele quebrou a coisa. No entanto, o
eles logo após o anoitecer e pediu ajuda. Eles o acolheram e tremendo som que fez fez com que seus pais e irmãs corressem para o
responderam a todas as suas perguntas. Para sua alegria, ele descobriu salão, prontos para a batalha.
que estava a trinta milhas de sua casa.
A princípio, Mayónaka os observou. Espreitando invisivelmente ao
A noite passou rapidamente, pois os monges viram muitos viajantes e fundo, ele observou enquanto eles descobriam que todos os outros no
tiveram notícias das irmãs de Mayónaka e do seu regresso. Ele castelo estavam mortos. Por fim, ele se tornou visível e os confrontou.
descobriu, como esperava, que se acreditava que ele havia morrido na
batalha contra o vampiro. Na verdade, parecia que suas irmãs estavam Seu pai, normalmente um homem reservado e quieto, ficou tão feliz ao
sendo aclamadas como grandes heróis por sua coragem em destruir a ver seu filho perdido que começou a chorar. Ao correr para abraçar seu
fera. filho, Mayónaka atacou com sua katana. A lâmina afiada brilhou na noite
e decapitou o velho samurai com um único golpe. Sua mãe gritou de
Se sua mente estivesse clara, o jovem vampiro deveria saber que isso horror e suas irmãs sacaram as armas. Eles avançaram sobre Mayónaka,
era esperado. Entretanto, a escuridão que é o sangue do vampiro com a impressão de que ele era algum tipo de monstro que havia
queimava em suas veias agora. A razão desapareceu diante de um ataque assumido a forma de seu irmão.
de emoções sinistras, ciúmes e ódio. Logo ele se convenceu de que suas
irmãs o deixaram deliberadamente para morrer, fugindo da ameaça do Mayónaka zombou deles. Ele os atacou e, com a ajuda de suas novas
vampiro para que pudessem voltar para casa e reivindicar a vitória. Na habilidades vampíricas, matou facilmente os dois. Enquanto estava sobre
verdade, foi apenas um acidente que o fez cair naquele abismo? os cadáveres ensanguentados, ele se virou para sua mãe e a enfrentou
Provavelmente não. Talvez eles até tivessem feito um acordo com o em um combate individual. Apesar de já terem passado muitos anos
vampiro para atrair o irmão para a ilha. Sem dúvida eles sabiam que ele desde seu último duelo, ela era uma espadachim experiente. Vez após
estava destinado a se tornar um guerreiro muito mais habilidoso do que vez, Mayónaka atacou, apenas para ter seus golpes rechaçados. Por fim,
eles e planejaram esse esquema para vê-lo destruído. sua grande força quebrou a lâmina de sua katana e a deixou indefesa
diante dele. Enquanto ela aguardava calmamente a morte, ele deu um
Por fim, a raiva e a fome provaram ser demais para o vampiro samurai. passo à frente e a decapitou. Quando seu corpo caiu sobre o de seu
Ele entrou em um frenesi selvagem e matou os monges, festejando com marido e seu sangue se misturou ao de suas filhas, a última centelha de
suas vidas e rindo de suas patéticas tentativas de expulsá-lo. Quando o humanidade na alma de Mayónaka se desvaneceu e desapareceu.
sol nasceu, ele se escondeu no acampamento devastado e dormiu. Em
seu coração, agora, ele sabia que deveria descansar perto do local de sua Mayónaka olhou em volta para a carnificina que havia semeado. Ao seu
última morte. Ele via agora o padrão que sua vida deveria seguir. redor havia morte e desolação. Com desgosto, o vampiro samurai
lembrou-se da batalha contra sua família. Apesar de toda sua suposta
Na noite seguinte, ele começou a voltar para sua casa. Sua alma habilidade e poder, eles não eram páreo para ele. Sua habilidade como
torturada ansiava pela hora em que estaria diante de suas irmãs. Eles se guerreiro ainda não havia sido testada. Ele jurou vagar pelo mundo até
encolheriam diante dele, finalmente conscientes de que seu plano havia encontrar um inimigo digno: aproveitar a vida (ou a morte) para procurar
falhado. A traição deles seria exposta e então eles morreriam. Em algum os guerreiros mais poderosos e testar-se contra eles. Quando
lugar, no fundo de seu coração, uma voz da razão gritava que suas irmãs encontrasse alguém cuja lâmina fosse mais rápida e cuja habilidade fosse
eram mulheres de honra, mas a fome de sua natureza vampírica era maior, ele aceitaria a morte com honra. Nesse ínterim, muitos inimigos
muito potente para ser influenciada. menores morreriam e alimentariam seu recém-descoberto desejo por
energia vital.
Quando o sol começou a iluminar o horizonte, Mayónaka encontrou
uma pequena casa que pertencia a um casal de idosos. Enquanto
dormiam, ele desceu sobre eles e sugou-lhes a vida. Quando um galo
Vampiro Oriental (Mayónaka)

Na noite seguinte, ao deixar o castelo desolado, ele atravessou os Ideias de Aventura:


portões e entrou em uma névoa ondulante. Ele não havia dado vinte Mayonaka é um excelente oponente para qualquer personagem
passos quando percebeu que algo estava errado. Girando, ele viu que o que sinta ser o melhor guerreiro na terra. Uma pessoa assim atrairá o
castelo havia desaparecido. De alguma forma, ele foi transportado para guerreiro eterno como um farol na noite, pois promete uma chance de
outra terra. libertação que Mayonaka não pode ignorar.

Nos anos desde que foi atraído para Ravenloft, Mayónaka viajou pelo Mayonaka se presta bem a aventuras que seguem o molde do "jogo
Semiplano do Pavor. Ele lutou contra lobisomens em Kartakass, lutou mais perigoso", onde um dos heróis é caçado como um animal para a
contra os Illithids de Bluetspur e triunfou sobre os Drow de Arak .. satisfação da fome de energia vital do samurai vampiro. Ele poderia
Embora nunca tenha enfrentado o senhor de um domínio, ele lutou capturar um grupo de heróis e liberá-los em pontos separados de uma
contra algumas das criaturas mais poderosas de Ravenloft e, em todos os floresta densa ou um vasto labirinto subterrâneo. Enquanto eles
casos, as derrotou. Isso o deixou um tanto desanimado. Ele se cansou de procuram encontrar seus companheiros e uma saída, ele se move ao
sua não-vida e agora está desesperado para vê-la acabar. No entanto, ele redor e tenta destruí-los um por um.
ainda mantém seu voto e se recusa a fazer menos do que o seu melhor
esforço na batalha. Se ele morrer, deverá ser pelas mãos de alguém que Os jogadores poderiam tropeçar no rastro de cadáveres deixado por
seja verdadeiramente seu superior em combate. Quanto mais ele vive, Mayonaka e decidir segui-lo até sua fonte. Isso é especialmente útil se
porém, mais certo fica de que sua recompensa final lhe será negada para eles têm uma tendência natural a serem caçadores de vampiros ou
sempre. defensores de grandes injustiças. Por sua vez, Mayonaka ficará fascinado
com a ideia de que alguém está realmente o perseguindo. Ele presumirá
Os Vistani conhecem essa criatura errante e falam em tom de pena que esses devem ser grandes guerreiros e começará a caçá-los também,
quando são questionados sobre ele. Eles o chamam de Ritterwig , que transformando os caçadores em caçados.
significa o eterno guerreiro , e dizem que uma antiga profecia de seu
povo afirma que a mão de nenhum homem jamais lhe trará o fim que ele
busca.

Ecologia: Tal como acontece com todos os vampiros, Mayónaka não é


um aspecto do mundo natural. Ele se alimenta desse mundo, drenando a
energia vital de suas criaturas, mas não lhe dá nada em troca. Ele é uma
aberração obscena, raramente encontrada pelo homem.

A aura de maldade e não-vida que envolve Mayónaka é tão absoluta


que animais e criaturas semelhantes podem senti-la. Os cavalos bufarão e
latirão diante de sua presença, os cães uivarão e latirão para ele e os
gatos assobiarão e cuspirão.

A existência de Mayónaka é, na melhor das hipóteses, nômade. Todas


as noites, ele viaja em busca de um guerreiro para desafiar. Se não
encontrar um, ele mata alguém pouco antes do amanhecer para que
possa descansar perto do local de sua morte. Não é difícil acompanhar
seu progresso pelas terras do Núcleo, pois ele deixa um padrão bastante
regular de corpos em seu rastro.
Vampyre (Vladimir Ludzig)

Clima/Terreno: Falkovnia
Frequência: Único
Organização: Grupo
Período de Atividades: Noite
Dieta: Sangue
Inteligência: Excepcional (16)
Tesouro: F
Tendência: Caótico e Mau

Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: 4
Movimento: 12
Dados de Vida: 8+3 (46 PV)
Tac 0: 11
Número de Ataques: 3
Dano por Ataque: 1d4/1d4/1d6
Ataque Especial: Charme
Defesa Especial: Nenhum
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: M(1,80 m)
Moral: Estável (12)
Valor em XP: 3.000

A natureza toma muito cuidado para garantir que haja sempre


um equilíbrio entre predadores e presas. Nos oceanos, existe
o sempre presente tubarão , buscando constantemente saciar
sua fome. Nas selvas, os grandes felinos estão sempre à espreita nas
desses ataques a cada rodada, infligindo 1-4 (1d4) pontos de dano com
cada acerto bem-sucedido. Além disso, ele é capaz de dar uma mordida
selvagem. Suas presas, tão longas e afiadas quanto as dos nosferatu mais
selvagens , infligem de 1 a 6 (1d6) pontos de dano a cada ataque bem-
sombras, prontos para atacar os incautos. Mesmo a humanidade não sucedido.
pode escapar deste fato inevitável, pois a natureza achou por bem criar
os vampiros , uma raça mortal de predadores que se movem entre a Qualquer pessoa mordida por Ludzig deve lidar com os produtos
humanidade e atacam os descuidados. químicos nocivos de sua saliva. Estes entram na corrente sanguínea e
atacam rapidamente o cérebro da vítima. Se um Teste de Resistência
Vladimir Ludzig vive na cidade murada de Lekar. Aqui, sua astúcia e contra Veneno não for bem sucedido, a pessoa mordida fica encantada
sede de sangue incomparável fizeram dele o mestre da população de pelo vampiro. Quanto mais dano for infligido pela mordida do vampiro,
vampiros daquela cidade. Na aparência, ele se parece muito com um mais toxina será injetada e mais difícil será para o corpo resistir. Assim,
humano normal, embora pareça ter um toque de sangue élfico em algum cada 2 pontos de dano infligido pela mordida impõe uma penalidade de -1
lugar de seu passado. Seu cabelo escuro, olhos aparentemente sem fundo no teste de resistência da vítima. Uma vez que a vítima esteja encantada,
e físico perfeito fazem dele uma das pessoas mais fisicamente atraentes ela não resistirá mais aos ataques de Ludzig, eliminando a necessidade do
que qualquer grupo de aventureiros pode conhecer. vampiro fazer jogadas de ataque adicionais. Se outros vampiros estiverem
presentes, a vítima ainda resistirá aos seus ataques até que falhe em um
Ludzig gosta de usar roupas ásperas feitas de couro preto macio. Ele teste de resistência para cada atacante.
frequentemente adorna suas roupas com correntes feitas de prata ou
platina e uma faixa carmesim usada como cinto. Ele nunca carrega uma Habitat/Sociedade: Ao contrário da maioria da população de vampiros de
arma, não precisando de nenhuma além de seus próprios dentes e garras. Ravenloft, Vladimir Ludzig não é nativo do Semiplano do Pavor. Ele
nasceu e foi criado em um mundo quase desconhecido, onde a raça dos
Como natural da Falkovnia, Ludzig fala a língua comum desse domínio. vampiros há muito tempo derrubou a humanidade. Aqui, Ludzig era um
Ele aprendeu fragmentos dos dialetos falados em Mordent, Darkon e grande senhor da guerra que, como qualquer vampiro importante,
Lamordia, embora seu domínio dessas línguas seja adequado apenas para mantinha um grande estoque de escravos humanos para si e seus
as conversas mais básicas. Quando fala, Ludzig sempre adota um tom seguidores.
esnobe.
O tratamento dispensado por Ludzig aos seus cativos estava longe de
Combate: A sede de sangue de Ludzig o diferencia até mesmo dos mais ser humano, mas provavelmente não muito pior do que a norma naquele
horríveis de seus parentes. Quando ele entra em combate, ele o faz com mundo. Se ele era um pouco mais malvado e cruel que seus pares, a
um entusiasmo e uma alegria quase impossíveis de descrever. Ele adora corrupção daquele mundo era tal que apenas seus infelizes escravos
destruir os inimigos rapidamente e deixá-los permanecer em dolorosa notavam.
agonia por longos períodos de tempo.
Então, uma noite, enquanto a lua vermelha se erguia acima do seu
No combate corpo a corpo, Vladimir Ludzig ataca com suas unhas longas palácio, os escravos humanos de Ludzig revoltaram-se. Ele esmagou
e afiadas. Essas garras terríveis são anormalmente afiadas e duras, impiedosamente o levante e capturou seus líderes. Para sua surpresa, os
rasgando a carne como se fossem navalhas. Ele é capaz de realizar dois arquitectos do golpe fracassado revelaram-se estrangeiros. Eles eram
Vampyre (Vladimir Ludzig)

humanos, mas não nativos de seu mundo. Ele os achou muito mais “rebanho” evitou que este se tornasse uma
agressivos e perigosos do que a raça intimidada de humanos que sua preocupação esmagadora dos funcionários da cidade e do
espécie mantinha como escravos. mestre do domínio, Drakov.

Antes de matá-los, Ludzig os torturou para aprender tudo o que Uma maneira pela qual Ludzig manteve a contagem de corpos baixa foi
pudesse sobre seu passado. Ele descobriu que eram mundos inteiros através do uso de horríveis locais de alimentação. Aqui, os humanos
onde a existência de sua raça era inimaginável. Considerando-os como capturados são mantidos vivos para que os vampiros possam se
joias escondidas, objeto de conquista futura, ele ordenou que seus alimentar deles dia após dia. Para ter certeza, esta existência brutal logo
seguidores mais sábios começassem a estudar as maneiras pelas quais o enlouquece completamente os cativos, mas isso significa pouco para os
acesso a tais terras poderia ser obtido. Ficou claro que os estrangeiros vampiros. Esses lugares nojentos são tão vis e repulsivos que qualquer
capturados haviam empregado algum tipo de navio mágico para chegar um que entre neles pela primeira vez deve fazer um teste de horror
ao seu mundo, mas nenhum sinal de seu navio foi encontrado. imediatamente.

Após anos de pesquisa, os estudiosos de Ludzig afirmaram ter criado Ideias de Aventura:
um meio pelo qual um portão mágico poderia ser aberto para outro Personagens jogadoras podem ser envolvidas em conflito com Ludzig e
mundo. Eles mandaram chamar seu mestre e organizaram uma seus seguidores quando um de seus membros ou associados é capturado
demonstração de sua nova magia. Ludzig observou com alegria e levado a uma casa de alimentação. Devido à grande escala das
enquanto eles desenhavam símbolos místicos no chão, acendiam velas operações dos vampiros e à facilidade com que os vampiros se misturam
mágicas e entoavam feitiços misteriosos. Quando os sábios completaram com suas presas, os jogadores terão dificuldade em convencer os oficiais
seu trabalho, um portal brilhante apareceu no ar. da cidade de que a ameaça é tão grande quanto realmente é.

Além da abertura mágica, Ludzig viu uma grande cidade que se parecia Qualquer tentativa de combater os vampiros resultará em um grande
muito com a sua, mas povoada por humanos. Enquanto observava seu contra-ataque por parte das sinistras criaturas. Isso pode ser
povo passar diante de seus olhos, sua boca encheu de água e ele pensou especialmente eficaz se os jogadores não perceberem a enormidade do
em um mundo totalmente novo de presas inocentes esperando por ele e enredo em que seus personagens tropeçaram. O choque e o horror que
sua espécie para se banquetearem. Então, sem aviso prévio, o feitiço deu eles experimentam ao descobrir que enfrentam não apenas um grupo de
desastrosamente errado. O portal de repente se estendeu como as uma dúzia ou mais de vampiros, mas uma verdadeira horda de mais de
mandíbulas de uma grande boca aberta e engoliu Ludzig e os sábios cem, deve ser muito gratificante.
inteiros. Ludzig caiu em nuvens de neblina aparentemente
intermináveis. Uma onda de energia percorreu seu corpo e ele perdeu a
consciência. Quando acordou, Ludzig se viu na cidade de sua visão.
Dois de seus sábios estavam por perto, mas não sobreviveram à viagem.
Ele rapidamente se livrou de seus corpos e começou a aprender o
máximo que podia sobre o mundo em que estava preso.

Dentro de um ano, ele descobriu que suas concepções iniciais sobre


este mundo estavam erradas. Outros vampiros existiam aqui, mas eram
muito menos do que em seu mundo e foram forçados a esconder suas
atividades por medo de retaliação dos humanos, que os superavam em
número. Ludzig fez contato com os vampiros em Lekar e, em pouco
tempo, era o chefe daquele bando sinistro.

Resignado com o fato de que nunca mais verá sua terra natal, Ludzig
prevê um dia em que sua espécie dominará os humanos, primeiro em
Lekar e depois em toda a Falkovnia. Ele ainda está enfrentando a
natureza incomum de Ravenloft e não entende completamente que é um
semiplano e não um mundo verdadeiro.

Ecologia: Vampiros são uma antiga raça de predadores que se alimentam


da humanidade desde antes do início da história registrada. Ludzig tem
muito orgulho da sua herança e considera a humanidade nada mais que
gado do qual pode se alimentar. Ele vê-se como o libertador do seu
povo, que os elevará de volta à sua posição legítima como senhores
deste gado humano. Seus seguidores acreditam como ele, fazendo do
bando um bando de caçadores selvagens, sem se importar com a vida
humana ou com o sofrimento que causam.

Os planos de Ludzig são realmente grandiosos, mas podem não ser


tão rebuscados quanto parecem. Mais ou menos uma década desde que
ele chegou à Falkóvnia, a população de vampiros de Lekar triplicou.
Embora isto tenha resultado num aumento no número de assassinatos
que o seu povo deve cometer para se sustentar, a gestão cuidadosa do
Compêndio Monstruoso
Apêndices I & II
Eles espreitam nas sombras.
Eles persistem em seus sonhos.
Eles atacam na escuridão.

Eles são as criaturas vis e horríveis que habitam Ravenloft, o


Demiplano do Medo, e estão esperando por você. Desde os
bastellus que perseguem os sonhos até a planta doppleganger
que toma corpos, este livro horripilante contém uma grande
variedade de criaturas que assombrarão os pesadelos dos
personagens jogadores por anos. Além disso, este livro
apresenta mais de 20 criaturas únicas, incluindo o cérebro vivo de Rudolph Von Aubrecker e a
temida bruxa noturna Styrx, todos os quais são perfeitos para serem usados como vilões principais
e NPCs.
A TSR tem orgulho de apresentar esta compilação de seres diabólicos dos dois primeiros
apêndices do COMPÊNDIO MONSTRUOSO dedicados ao cenário de campanha
RAVENLOFT. Lançadas pela primeira vez em 1991 e 1993, essas coleções estiveram indisponíveis
por um tempo, mas sempre em demanda. Agora elas estão de volta, por um preço menor do que
o preço combinado dos dois produtos anteriores (GRÁTIS!). Nenhuma campanha de
RAVENLOFT está completa sem este livro.

Chegou a hora de voltar aos seus pesadelos.

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