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Recebi meus poderes de meu pai, mas não nasci com eles. Poderes. Ele
os chamaria assim, mas eu não. Tento não falar sobre eles. Lembro-
me da conversa que tive com minha mãe, no hospital quando criança,
comigo em um vestido de papel e com eletrodos adesivos. Ela disse
que nós - a família - os chamávamos de "poderes" porque ainda não
tínhamos outras palavras para esse tipo de coisa.
“É como quando as pessoas dizem 'poderes da palavra', John”, ela me
disse. “É apenas a palavra que temos para isso. Não se preocupe com
isso.” Certo, mãe.
Meus pais insistiram que as pessoas me levariam mais a sério mais
tarde, quando aparecêssemos nos jornais, quando a prova viesse. O
que aprendi mais tarde foi que as únicas pessoas que levariam o
trabalho dos meus pais a sério eram malucas e tipos conspiradores. O
tipo de pessoa com quem eu não queria ser contado. Então,
eventualmente, parei de me levar a sério também. Isso durou até
minha mãe morrer.
Ela era a racional, a única interessada em preencher a lacuna entre o
trabalho e as pessoas cuja atenção meus pais queriam. Ela fez o
possível para nos colocar em contato com cientistas, acadêmicos e
apoiadores de verdade. Ela entendeu que se quiséssemos pessoas
respeitáveis e confiáveis para superar os lunáticos, teríamos que abrir
um caminho para eles. Meu pai acabou de descobrir que seu trabalho
importante e notável - ou seja, eu - atrairia as pessoas certas por entre
as hordas de falsos místicos e aspirantes a psíquicos.
Lembro-me dele me dizendo: “O tipo de pessoas que estamos
esperando, Johnny, são aqueles que querem tanto que pagarão”. Ele
disse isso muitas vezes, mas a hora em que estou pensando é quando
ele disse isso no escuro sobre o cadáver da minha mãe. Estávamos
sentados um de cada lado de sua cama, sob as sombras listradas das
cortinas do hospital, ouvindo o zumbido monótono de equipamentos
elétricos. Ficamos sentados lá por cerca de 15 minutos depois disso, e
achei que ele se sentiu mal. Que ele estava sentado quieto, sentindo-
se culpado.
Então ele se levantou com uma espécie de suspiro de "fim de intervalo"
e saiu da sala com um impulso que dizia: "De volta ao trabalho".
Não sou psíquico e nunca fui.
O trabalho do meu pai era a pesquisa e o desenvolvimento dos meus
poderes. Ele insistiu que eu tinha “capacidades múltiplas”, em suas
palavras, mas nunca me pareceu assim. Talvez eu tivesse dado mais
importância a sua avaliação se ele não tivesse feito isso enquanto lia
diretamente de um livro que comprou pelo correio.
Ele entrou em nossa cozinha com painéis de madeirite vindo de seu
covil semienterrado (que também era nossa garagem). Ele tinha o
dedo segurando uma página em um livro de capa dura vermelha e
sem características. Minha mãe estava lavando a louça com a janela
aberta. Lembro-me de tentar fazer meu dever de matemática, mas
ser distraído por mariposas batendo contra a luz do teto. Tínhamos
uma mesa horrível de cor laranja descascada e uma bancada
amarela. Isso foi em meados dos anos 70. O lugar parecia o tipo de
casa de campo meia-boca para onde um professor de filmes de
terror se refugia para poder traduzir seus pergaminhos em paz. Em
retrospecto, conosco nos pinheiros não incorporados de Millsport
Highlands, era mais como o barraco infestado de aranhas que um
maluco se esconde para escrever seu manifesto. Meu pai era um
pouco dos dois.
Ele veio com uma epifania, dizendo: “Querida! Querida, ouça isso! "
Ele abriu o livro no balcão e leu em voz alta, guiando-se ao longo da
página com o dedo. “'Embora não haja causalidade linear aparente
nos avanços metapsíquicos de uma magnitude de capacidade para
outra', blá, blá, blá - você está ouvindo? - 'parece haver uma espécie
de efeito dominó observável no desenvolvimento de performers
extraordinários e multiplamente capazes.'” Ele balançou o dedo para
mim, sem tirar os olhos do livro, como se tivesse acabado de
identificar o pássaro que ele tinha preso em casa.
“'Portanto, com extenso' blá-blá-blá”, ele puxou a página, “'pode ser
possível,' blá-blá ', levar um sujeito com capacidades múltiplas a
saltar a lacuna para um novo patamar de poder mantendo um alto
nível de impulso psíquico através da repetição - 'uh,' desempenho
repetitivo de exercícios extranormais. '” Ele se endireitou e abriu os
braços para nós dois. “Você ouviu isso? Isso é incrível!”
Eu olhei para minha mãe. Rezei para que esta fosse uma daquelas
noites em que ela puxava as rédeas. Em vez disso, ela perguntou
cautelosamente: "Já decidimos que John realmente tem capacidades
múltiplas?" Isso poderia tê-lo enviado de qualquer maneira.
"Sei que você ainda não está convencida, querida, mas o que quero
dizer é que ele ainda não precisa ter capacidades múltiplas. Eu acho
que ele tem, mas mesmo se ele não tiver, ele pode ter. Só temos que
acelerá-lo o suficiente para derrubar esta porta. " Ele foi até a
geladeira e tirou a tampa de uma cerveja. Ela olhou para mim e eu
olhei para ela. Tentei implorar a ela, balançar a cabeça com os
olhos. Tentei implorar. “Momento psíquico”, disse ela.
Meu pai apontou sua cerveja para ela. "Muito bem." Ele sorveu a
lata. “Não parece fácil”, disse ela. Ela bagunçou meu cabelo como as
mães fazem na televisão. “Vai dar muito trabalho. Muito exercício.
Mas pense no que ele poderia ser capaz. Quanto antes ele começar -
” meu pai parou e olhou pela janela. "Ele pode ser mais do que
pensamos."
Ela sorriu para mim. Foi quando eu soube que a tinha perdido.
Apenas pessoas doentes vivem em hospitais. Passe bastante tempo
em um hospital, você deve estar doente. Em vez de escoteiros, passei
o verão na garagem fazendo exercícios com cartões de memória. Em
vez de aulas de natação, fui jogado em um tanque de privação
sensorial por quatro dias. Meu pai construiu sozinho usando
borracha de pneus velhos e tela de arame de galinheiro de um
galinheiro em ruínas. Ele me fez realizar exercícios mentais, meditar
e suportar o que chamou de "exposição ao trauma". Tive de aprender a
suportar e depois superar os estímulos físicos como calor e frio, fome e
sede, ruídos altos, solidão, náusea e algo vagamente semelhante à
acupuntura.
A ideia era que minha percepção sensorial estava muito alta - eu não
conseguia ouvir minha percepção extra-sensorial por causa disso. Essa
filosofia durou cerca da quinta ou sexta série. Na época, eu era
educado em casa pela mãe, então não era muito.
Eventualmente, a entrada de minha mãe no processo tornou-se uma
influência maior sobre os métodos de meu pai. Eles se voltaram para a
ciência e a medicina, além de suas abordagens psicológicas e
parapsicológicas. Lembro-me de ver E.T. no teatro e pensando que
Elliot era meio estranho - até que o colocaram na livraria com todos os
fios presos nele. Isso eu entendi.
Deixe-me colocar em perspectiva: entre as idades de seis e 16 anos,
não fui ao dentista nenhuma vez, mas passei pelo menos uma semana
em mais de duas dúzias de hospitais diferentes em nove estados. Não
me lembro se isso é realmente verdade, mas digo às pessoas que não
comia nada além de comida de hospital em 1981. Às vezes,
mudávamos para que eu fosse examinado por médicos curiosos em
outros estados - a quem minha mãe chamava de especialistas. Outras
vezes, mudávamos para que ela pudesse assumir novos empregos de
enfermagem. Ela e meu pai comiam e dormiam em hospitais também,
fora os livros e não oficialmente. Minha mãe foi muito despedida
educadamente.
O que talvez me incomode mais nos anos de hospital é o pouco que
me lembro. Não apenas os hospitais, rodovias, máquinas de venda
automática, médicos e enfermeiras se misturaram, mas também as
histórias que me contaram sobre para onde estava indo e por quê.
Para muitos dos testes, eles me mantiveram acordado por um dia
inteiro antes, então eu dormia mais e lhes dava o tipo de janela de
teste de que precisavam. Além disso, era difícil fazer uma criança
dormir em uma cama coberta de papel enquanto os médicos olhavam
pela janela de uma sala de controle. O som das agulhas dos scanners
arranhando as ondas cerebrais também me manteve acordado.
Mais do que tudo, lembro-me de suar em nossa perua, dormir na parte
de trás enquanto dirigíamos de Cedar Rapids para Billings. Lembro-me
do horrível e viscoso remédio vermelho que tive que beber de uma
estranha concha de plástico para conter as convulsões. Lembro-me de
ter ouvido uma discussão que meu pai teve com um médico do lado de
fora do meu quarto de hospital. Era sobre se eu era ou não
clinicamente retardado.
Ouvindo o médico, em comparação com a maneira como meu pai
falava, percebi que meu pai não era um cientista independente em um
campo periférico. Ele era ignorante. Ele estava perdido. Ele não era um
pesquisador ou mesmo um parapsicólogo tanto quanto um suposto
inventor. Ele queria a patente para mim. Mas ao ouvi-lo discutir com o
médico, ficou claro: esse estranho sabia do que estava falando, e meu
pai não.
Eu estava sozinho no meu quarto, no escuro, fingindo dormir, certo de
que meu pai entraria antes do amanhecer, me mandaria me vestir e
me tiraria dali. Além disso, ele não tinha um plano. Ele simplesmente
continuaria testando as teorias até conseguir o que queria, se é que
sabia o que era. Naquela noite, pensando nas únicas duas pessoas que
eu realmente conhecia no mundo inteiro e percebendo que não tinha
certeza de em qual hospital eu estava ou o que estava fora se eu
tentasse fugir, foi o meu maior medo.
Seus argumentos se transformando em insultos e acusações, meu pai
parecia assustado também. Ele parecia pequeno e estúpido. Parecia que
ele podia se sentir murchando, sua importância evaporando na mente
do médico. Na frustração do meu pai, ele saiu aos tropeções da
fantasia de pai dedicado e pesquisador culto e foi pego no branco
fluorescente do corredor do hospital. Ele tentou desesperadamente usar
termos mais quase médicos para voltar ao personagem, mas era como
um homem careca tentando colocar sua peruca de volta. Meu pai
poderia dizer as palavras, mas ele ainda seria um tolo por baixo.
Ele nunca soube que eu ouvi aquela discussão. Era como se sua
vergonha estivesse no quarto comigo, parado no escuro sobre minha
cama como um assassino. Eu podia ouvi-lo se movendo no piso de
linóleo. Eu podia ouvir sua respiração. Era mais do que sua vergonha.
Era sua falta de sentido.
O que meu pai perdeu naquela noite entrou em meu quarto e me
desafiou a me virar e olhar para ele. Desafiou-me a mudar para
debaixo das cobertas. Se eu olhasse para ele, se eu me movesse, isso
acabaria comigo.
Então, meus poderes. Meu pai os tinha discriminados e descritos à mão
em um caderno de composição com orelhas. Pelas contas dele,
desenvolvi dois dons separados, cada um dos quais implicando outros
poderes possíveis. Ele me descreveu como "um psicocinético empático
com capacidade múltipla" ou "um PKE múltiplo".
Estávamos sentados em uma lanchonete em Kentucky, eu me lembro,
conversando com um cara que meu pai conheceu por meio de um
jornal. Nós três sentamos em uma pequena cabine. A pequena mesa
parecia íntima. Meu pai e esse caminhoneiro com dentes separados se
inclinaram para trás com os braços sobre os assentos, como os homens
fazem. Eu folheei uma revista em quadrinhos enquanto meu pai e este
contrabandista gordo conversavam sobre negócios.
"Bem, eu te digo, ele não tem o tipo de telepatia que você consegue
com um daqueles médiuns do showbiz, sabe?" Meu pai enfiou um cubo
de presunto na boca. “Quero dizer, o garoto não lê mentes. Mas ele
tem um bom senso real sobre ele se seu cara está nervoso. " “Seria
ótimo colocar minhas mãos em alguém com telepatia.” O caminhoneiro
disse como "diga-se de passagem". Ele cuspiu uma dose de suco de
tabaco em sua xícara de café vazia. "É realmente para isso que vim
aqui."
Meu pai concordou. “Bem, claro, mas seus TPs são raros, você sabe.
Mosta, esses caras são contraditórios. Eu teria uma verdadeira empatia
em vez de um TP falso qualquer dia. "
Tínhamos deixado minha mãe em casa nesta viagem. Ela estava
começando a ficar doente. Meu pai disse que ficaríamos fora por alguns
dias, o que provavelmente significava que dormiríamos no carro. Ficar
sozinho com meu pai já era ruim o suficiente, mas foi aí que comecei a
pensar em ir ao banheiro e pular pela janela.
“E quanto à cinética?” o caminhoneiro perguntou. Ele disse "ce-me-tica".
"É aí que ele é uma beleza, vou te dizer uma coisa." Meu pai tirou algo
dos dentes. “Esqueça o que você vê nos filmes, certo?”
“É claro”, disse o caminhoneiro. Ele tinha lido os livros. Ele sabia o que
estava acontecendo.
"O garoto precisa de uma refinada, mas ele tem alguns cavalos de força,
você vai ver. Mas é sutil.”
"O que isso significa? Sutil? Isso significa fraco? "
"Não senhor. Isso significa que o menino não começa fogo ou nada. Ele
tem o dom, você saberá com certeza, mas vai parecer acidentes. Como
uma casualidade.” Meu pai falava assim quando saía sem minha mãe.
Como seu pai, ele costumava dizer.
O caminhoneiro acenou com a cabeça para si mesmo. "Casualidade",
disse ele.
"Sim, senhor", disse meu pai. O que ele quis dizer foi: "Agora você está
entendendo".
O caminhoneiro cuspiu em seu copo novamente.
“Isso tem suas vantagens”, disse meu pai.
O caminhoneiro sorriu. "Eu sei, tá certo."
Eu fui ao banheiro. Quando saí, meu pai e o caminhoneiro estavam
parados ao lado de uma carreta do lado de fora, sob a luz pálida das
luzes do posto de gasolina. Enquanto me aproximava, observei o
motorista do caminhão assinar um cheque, rasgá-lo e entregá-lo ao
meu pai, que o dobrou no bolso da camisa de cowboy. Ele sorriu para
mim quando me aproximei.
“Ei, Johnny”, disse meu pai. "Eu tenho que ir para Oakburn para
comprar um remédio para sua mãe. Você vai dar uma volta com nosso
novo amigo aqui por alguns dias.”
"Você já andou em uma carreta, Johnny?"
"Te encontro aqui em alguns dias, certo campeão?" Ele me ajudou a
subir na carreta. Deslizar pelo assento para o lado do passageiro foi
como ser empurrado para uma caneta. "Aposto que vocês vão comer
McDonald's e talvez ver um filme, hein?"
"Claro", disse o caminhoneiro.
"Agora, Johnny, seja um bom menino e faça o que lhe mandarem. Faça
como fazemos no hospital, certo? Você recebe uma pergunta, o que
você faz? " Meu pai se inclinou no banco do motorista com os braços
cruzados sob ele. “Você atende. Honesto. Certo?"
Eu concordei.
"Está bem então." Ele desceu e inclinou-se perto do caminhoneiro. Da
parte de trás da cabine, eles eram apenas rostos nas sombras da borda.
Ouvi meu pai dizer ao caminhoneiro “- o que você pensar perto dele.
Não tenha medo, está me ouvindo? O que quer que você faça."
O interior da carreta estava vermelho. Cheirava a suor e carne seca.
Não sei quanto tempo estivemos na estrada naquela noite. O
caminhoneiro conversou um pouco comigo, mas não durou muito. Foi
um monte de conversa fiada estranha de um cara que não sabia como
falar com crianças. Então ele disse: "Você sabe o que é caloteiro,
Johnny?"
Eu não disse nada. A voz fraca de Dolly Parton preencheu as lacunas.
“É um homem que me deve dinheiro. Um cara que não paga. Sacou?
Nós vamos sentar com um cara aqui que quer comprar alguns dos
videocassetes que eu tenho, mas ele ainda me deve. Eu vou querer que
você me diga se ele está mentindo, certo? Eu quero que você me ajude a
conseguir meu dinheiro. Você pode fazer isso?"
Dolly Parton.
"É melhor você."
O problema é o seguinte: meu pai nunca entendeu que os poderes não
eram separados. Eles não podiam ser separados ou colocados um de
cada vez como meias. Eles eram uma só coisa e, embora viessem
vestidos de forma diferente quase todas as vezes, era sempre o mesmo
poder por dentro. O poder veio de mim, mas o que foi colocado foi
doado pelas pessoas ao meu redor.
Meu pai apenas achava que eu precisava de prática para me refinar.
Minha mãe disse que eu precisava de um “toque mais fino” e meu pai se
agarrou a essa frase. Tentei dizer a eles que não era assim - que só ficou
mais forte, não melhor - mas meu pai tinha lido seus livros e sabia
melhor.
Imagino que ele pensou que estava matando dois coelhos com uma
cajadada só. Ao me alugar, ele me colocou em uma posição para
aprender sob pressão, para me jogar no fundo do poço enquanto
ganhava algum dinheiro com o gás. Não posso dizer que o odiei por
isso. Passei algumas noites longe dele em quartos de motel com TV a
cabo, mas também foi quando eu senti que tinha acabado com ele.
E ainda, naquela noite, após o acidente, voltei para ele.
Ter o primeiro vislumbre do medo de alguém é como ver um bagre
passando por um riacho. É preto sobre marrom. Você sabe que já viu,
mas não sabe que está prestes a ver e não dura muito. É difícil saber
com certeza o que passou por mim no caminhão naquela noite, mas sei
que saiu da cabeça daquele caminhoneiro.
No início, só eu conseguia ver. Eventualmente ele viu também. Ele
deslizou do lado de fora das janelas da carreta. O caminhoneiro piscou e
balançou a cabeça para acordar. Achei que o movimento fora do vidro
era algo como um cervo na borda dos faróis, mas era maior e no ar, no
nível das janelas. O caminhoneiro aumentou o volume. A voz de Johnny
Cash saiu do interior da cabine tão alta que doeu.
“Não tenha medo”, eu disse, mas isso só piorou as coisas.
Seu medo estava fora do caminhão, correndo ao nosso lado, uma coisa
preta com chifres.
"Pare!" Eu disse. “Não tenha medo!”
Ele olhou para trás e para minha frente na estrada. "Cale a boca,
garoto!" ele gritou.
Ele se esborrachou sobre o capô da carreta, feito de nada. Minhas mãos
e pés ficaram dormentes, formigando como se estivessem dormindo.
Pudemos ver e é por isso que estava lá. As veias da minha cabeça
latejavam. A saliva saiu da minha boca e desceu pelo meu queixo.
Longos dentes ramificados se projetavam dele, abrindo uma dúzia de
buracos do tamanho de um dedo no para-brisa. Não tinha corpo, mas
tinha membros poderosos. Fechei os olhos para mantê-lo afastado, mas
o caminhoneiro deu o que precisava e me usou para transformar isso
em músculo. Lembro-me de um som parecido com o gelo quebrando,
como uma lata de aço sendo amassada, e então um som estridente e
rasgado. Eu me engasguei com o cinto de segurança. Nós
cambaleamos e giramos. Meus olhos se abriram por um segundo -
parecia que eles foram pressionados pelas minhas pálpebras com uma
força giratória, como se eu tivesse sido atirado de um carrossel. Eu vi
um vislumbre de árvores e grama alta exposta aos faróis através de
uma malha de vidro. Cheirava a metal quente e xixi.
O caminhoneiro não fez barulho.
A carreta parou no fundo de uma vala inclinada, presa ao solo. O capô
estava empilhado na frente do para-brisas como um tapete. A maior
parte do telhado havia sumido. O enchimento dos assentos estava
grudado em todo o painel e meu braço com sangue grudento. O
caminhoneiro foi empilhado nos pedais e emaranhado no arco
retorcido do volante. Um braço peludo e flanelado foi içado no ângulo
do cinto de segurança, pontuado pelo relógio. Não havia mais nada
para reconhecer. Johnny Cash ainda estava cantando.
Nunca tínhamos saído da rodovia principal, então eu a segui de volta.
Depois que o sol nasceu, tirei a camisa para me livrar do cheiro. Era
quase meio-dia quando voltei para a lanchonete. Meu pai estava
dormindo na parte de trás do nosso carro, um braço sobre os olhos,
latas vazias jogadas no banco do passageiro. Eu não tive que ligar para
ele, porque ele nunca tinha ido a lugar nenhum.
Bati na janela e ele acordou de repente. Ele olhou para mim através do
vidro com a boca aberta. Seus olhos se arregalaram. Nunca mais foi o
mesmo depois disso.
Meu pai se retirou para nossa garagem. Ele se sentou em uma mesa
em frente ao carro e trabalhou em seu processador de texto com tela
âmbar à noite. Ele escreveu cartas para alguma editora de nicho em St.
Paul e para revistas e periódicos científicos. Os diários estavam
empilhados em pilhas em espiral por todo o lugar, então eu nunca
conseguia chegar até minha bicicleta.
Depois que minha mãe morreu, eu me mudei. Eu trabalhei em turnos
de cemitério e empregos de telemarketing e dormia em apartamentos
apertados. Meu pai me escreveu essas cartas curtas e comerciais sobre
suas “descobertas” e sobre novas teorias publicadas nas BBSs que ele
acessou com seu computador. Entre essas breves notas estava uma
sobre um diagnóstico. Ele havia sido internado em um hospital em
Indiana, onde esperava morrer.
Seu médico não sabia exatamente o que havia de errado com ele, mas
disseram que poderia ser metabólico. Eu dirigi, me perguntando o
quão longe o poder poderia vagar uma vez que obtivesse seu cheiro.
Ele parecia minúsculo em sua cama de hospital mecanizada. A
enfermeira disse que ele não conseguia comer. Ele estava
metabolizando sua própria gordura e músculos. Ela tentou brincar
comigo um pouco sobre como ele sugeria tratamentos para o médico.
Eu fingi não ouvi-la.
Toquei seu pé. Parecia um punhado de gravetos atravessando o
cobertor. “Oi, pai”, eu disse.
Sua boca se abriu, mas ele não conseguia pronunciar as palavras.
Suas pálpebras tremeram, descascando sobre os olhos inchados. Suas
mãos manchadas tremularam.
A enfermeira se inclinou sobre ele. “- não queria -” eu o ouvi
murmurar para ela. Ela olhou para mim. “Sinto muito”, disse ela. "Ele
está muito fraco."
Meu pai estendeu a mão espalmada na minha direção. "John", ele
exalou. "Eu não queria -" ele empurrou a mão da enfermeira e ela veio
em minha direção "- você veio."
Eu podia ouvir sua respiração desacelerando, achatando enquanto ela
me levava para fora da sala.
“Talvez possamos tentar novamente amanhã”, disse a enfermeira. Meu
pai ofegou, tentando forçar o ar em seu peito afundando. “Talvez,” eu
disse. Ele morreu naquela noite.
Eu não acredito em fantasmas. Espíritos e tudo isso são apenas
negação. As pessoas projetam sua culpa no mundo. Eles colocam suas
responsabilidades nos outros e chamam isso de fantasmas. Mas somos
todos nós. É tudo o que colocamos lá fora.
Caminhando ao longo da passarela suja e fluorescente do hospital
para o estacionamento, passei por um homem de meia-idade com
uma camisa xadrez de cowboy e um boné de fazendeiro, segurando
uma cerveja em uma das mãos. Em sua outra mão estava um livro
vermelho grosso.
Tentei ignorá-lo. Eu não fiz contato visual. Não me virei.
Continuei andando, mas quando cheguei ao final da passarela e
cheguei à escada de concreto, sei que ele começou a vir na minha
direção. Quando cheguei ao fim da escada, ele havia chegado ao
topo.
Passei pelo meu carro, saí da garagem, entrei em uma lanchonete ao
lado e entrei no banheiro masculino. Entrei em um dos boxes,
tranquei-a e subi no vaso sanitário, sentando na caixa de descarga
acoplada com os pés no assento.
A porta do banheiro masculino se abriu. Pés ossudos e descalços
batendo no chão de ladrilhos, fazendo barulho como lápis caindo. Pela
fresta entre a porta e a parede, pude ver o xadrez vermelho. Eu ouvi o
som de cerveja sendo sugada. Fechei os olhos, enterrei meu rosto
entre os joelhos e segurei a porta do box com as mãos.
Os passos iam e vinham. Eu respirei fundo.
Pensei em minha mãe na pia, lavando pratos. Pensei nela na cozinha
da lanchonete do lado de fora, secando pratos com um pano. Eu a
imaginei sentada em uma mesa, bebendo chá doce com um canudo e
virando a página de um antigo periódico médico, roubado da
prateleira de algum hospital.
Os pés voltaram em direção à porta do banheiro com o ritmo rápido e
animado que veio com uma nova descoberta louca. Eu ouvi um baque
profundo quando a figura mergulhou uma lata de aço vazia no lixo.
Passei a noite naquele box, às vezes dormindo, às vezes ouvindo as
pessoas conversando do lado de fora, o tempo todo desejando que
seus medos simplesmente fossem embora.
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Créditos Tales of the 13th Precict
Escrito por: Alan Alexander, Will Hindmarch, Conrad
Hubbard, Brand Robins e John Snead
Mundo das Trevas criado por Mark Rein•Hagen
O Sistema Storytelling é baseado no Sistema Storyteller de Mark
Rein•Hagen
Desenvolvedor: Ken Cliffe
Editor: Scribend.com
Diretor de Arte: Pauline Benney
Layout e Tipagem: Pauline Benney
Arte Interior: Sam Araya, James Cole, Jim Pavelec, Avery
Butterworth, Alexander Dunningen, Nick Stakal, Mark Poole
Arte da Capa: Katie McCaskill
Design de Capa e Contracapa: Pauline Benney

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entertainment purposes only. This book contains mature content.
Reader discretion is advised.
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Creditos
Prólogo: Bicho-Papão 1
Introdução 12
Capítulo 1: Anormal 16
Capítulo 2: Fenômenos Psíquicos 28
Capítulo 3: Baixa Magia 76
Capítulo 4: Horrores que Dobram a Realidade 140
Apêndice: O que você quer? 172
*OUSPEVmkP
Chris é um jogador de poker cujos instintos são tão aguçados que ele
pode sentir o que seus oponentes pensam. Tudo vem através da mesa para ele
como um telegrama. Quando ele toca em sua esposa, ele sabe que a está
perdendo. E que ela acha que ele é louco. Ele sente isso na pele dela, como a
batida do coração dela.
Sally encontrou o livro nas folhas molhadas sob o viaduto perto da
Entre
&OUSFtiUJnao seTF
OkP achara
BDIBSg escola e seguiu a receita dele - nomes escritos em cascas de nozes, uma nota de
quem faca passar pelo
dólar, colocou fogo e apagou com o próprio sangue. Ela fez apenas para
RVFNGBmBQBTTBSQFMPGPHPB irritar sua mãe. Sua mãe teve uma convulsão naquela noite e mordeu a
fogo a seu filho ou a sua
TFV´MIPPVBTVB´MIB OFN própria língua.
filha,
B E J Wnem
J O Iadivinhador,
B E P S  O F N
Os colegas de Elliot o cercaram no estacionamento. Ele achou que era
nem prognosticador, nem
uma intervenção, uma viagem a AA, mas eles o levaram a um hotel
Q S P H O P T U J D B E P S  O F N
a g o u r e i r o , n e m
abandonado bem fora da estrada e o colocaram em uma sala fedorenta com
BHPVSFJSP  OFN GFJUJDFJSP  uma mulher inconsciente. "Faça de nós um filho", disseram eles. "Ele precisa
feiticeiro, nem ter olhos verdes, como os seus."
OFNFODBOUBEPS OFNRVFN
encantador, nem quem
Mundo das Trevas: Segunda Visão explora a possibilidade de pessoas
DPOTVMUF
consulte a umB VN FTQrSJUP
espirito
comuns expostas ao desconhecido. Essas pessoas não estão cientes do
sobrenatural e podem ser levadas a enfrentá-lo. Numa maneira pequena e
adivinhador,
BEJWJOIBEPS nem OFNmsaico,
NgHJDP  cintilante, eles fazem parte do sobrenatural. Na maior parte, suas vidas eram
n eOFN
m q uRVFN
e m c oDPOTVMUF
n s u l t e o sPT comuns - eles tinham famílias, mantinham empregos, iam ao supermercado,

mortos...
evitavam instintivamente as sombras. Mas agora eles são capazes de mais do
NPSUPT que outras pessoas. Eles podem mover as coisas apenas por vontade, fazer
- D  %e Fu Vt Ue FrSoPnOoymNi oJ P acontecer horríveis destinos aqueles que atravessam seus caminhos ou tiram
seu próprio sangue e sussurram as palavras certas para fazer o mundo mudar
 
18:10,11 a seu favor. Essas pessoas não são mais comuns, cegos e ignorantes. Eles
conhecem alguma centelha da verdade para o Mundo das Trevas, porque
eles viram, eles tornaram-se parte disso.
Este livro ajuda você a introduzir psíquicos, místicos, médiuns,
videntes e outros personagens "talentosos" em suas histórias. Essas pessoas se
juntam aos vampiros, lobisomens e magos que já estão à sua disposição, mas
não se equiparam a esses seres, ainda sendo mortais todos os dias levantados
logo acima das massas, talvez como um presente, mas mais provável como
uma maldição.
As habilidades paranormais apresentadas aqui não fazem parte do
Mundo das Trevas, mas são parte dos personagens que o habitam. Esses
poderes têm centenas de fontes e usos possíveis dentro o mundo fictício de
suas histórias. O verdadeiro objetivo desses poderes é exemplificar
qualidades normalmente intangíveis, como destino e fé, e a questões
dramáticas. E se você pudesse ver o futuro? E se você pudesse encantar os
outros? E se o mundo fosse apenas um sonho? Segunda Visão oferece novas
maneiras de enfrentar essas questões através de novos tipos de personagens.
suas incríveis habilidades por US $ 10 a cabeça.
PúblicoEste livro é para jogadores e Narradores. Os
Cada poder deste livro é uma ferramenta que
você pode usar para criar drama real, suspense e medo.
fenômenos internos acrescentam admiração e medo, Cada talento é uma lente para olhar para o Mundo das
suspense e mistério para suas histórias e personagens. Trevas de uma nova maneira. Cada característica é uma
As informações aqui podem ser verdadeiros segredos, chance de mudar de ideia ou invocar uma história com
lendários mitos ou equívocos comuns em um mundo significado para sua trupe.
onde o paranormal é real, mas raramente o que parece. Capítulo 1: Não Normal analisa maneiras de
Os limites entre as três categorias de poderes oferecidas usar poderes paranormais e fenômenos sobrenaturais
podem ser fatos metafísicos estritos e invioláveis, ou ao máximo, criando histórias atraentes e personagens
podem ser construções ilusórias erguidas por satisfatórios. Jogadores, leia este capítulo para maneiras
imaginação e mentes assustadas. Ou seja, este é um livro de dar vida às suas criações e pedir conselhos em
de matérias-primas e produtos acabados. Todo diferenciá-los dos outros no Mundo das Trevas.
fenômeno sobrenatural e a energia pode ser usada Narradores, procure conselhos sobre como tornar esses
como está ou com engenharia reversa para criar novos poderes paranormais partes significativas de sua
poderes para crônicas especializadas. crônica.
Cada capacidade psíquica é uma história Capítulo 2: Fenômenos Psíquicos explora os
potencial, vilão ou aliado. Cada feitiço místico é um poderes excepcionais de mentes mortais
conflito dramático ou uma solução perigosa. Cada extraordinárias. Informações internas sobre o passado,
força extraordinária é um dilema moral ou um desastre percepções e os efeitos dos poderes psíquicos no
para evitar. O que há neste livro é uma riqueza de Mundo das Trevas.
mistérios, terror e drama. Use as informações pelo valor Capítulo 3: Baixa Magia examina a bruxaria
nominal para adicionar surpresas e efeitos especiais às terrena e os poderes místicos praticáveis pela vontade
suas histórias. Mas use-o apenas para truques simples e mor tal. Aprenda o que torna esses poderes
você desperdiça todo o seu potencial, como um taumatúrgicos únicos - e o que os mortais desistem para
dobrador de colher em uma feira estadual, vendendo adquiri-los.

14
introducao
Capítulo 4: Horrores que Dobram a Realidade PVUSPT KPHPT DPNP 7BNQJSP  -PCJTPNFN F .BHP
encaram os poderes sobrenaturais e surreais perigos que PDPSSFNBRVJFMÈ NBTWPDÐSFBMNFOUFOÍPQSFDJTB
se tornam ainda mais perigosos por intervenção dos EFTTFTMJWSPTQBSBDSJBSQFSTPOBHFOTQTÓRVJDPTPV
mortais. Muitos desses fenômenos são estranhos NÓTUJDPT6NDPODFJUPOPWPQBSBMFJUPSFTFTUSJUPTEF
demais para serem verdadeiramente entendidos por MJWSPT EF SFHSBT  OP FOUBOUP  Ï VNB DBSBDUFSÓTUJDB
quem os exige, mas todos são acessíveis o suficiente para DIBNBEB7BOUBHFN4PCSFOBUVSBM*TTPÏVNUFSNP
serem usados sem cautela. HFOÏSJDPVTBEPBRVJQBSBSFQSFTFOUBSi1PUÐODJBEP
4BOHVF EPT 7BNQJSPT h*OTUJOUP 1SJNJUJWP EPT
-PCJTPNFOTh F h(OPTF EPT .BHPTw  USBÎPT RVF
SFQSFTFOUBNDBQBDJEBEFNÈHJDBDSVBEFTTFTTFSFT
7BOUBHFN4PCSFOBUVSBM
/B NBJPSJB EBT WF[FT  UVEP P RVF WPDÐ
QSFDJTBQBSBMFSFVTBSPDPOUFÞEPEFTUFMJWSPÏP
-JWSPEF3FHSBTEP.VOEPEBT5SFWBT4JTUFNBTEF

15
publico
$BQrUVMP6N
"OPSNBM Palavras como poder e fenômenos são frequentemente usadas para
descrever as habilidades dos médiuns e místicos. Na verdade, esses recursos são
realmente encargos e anormalidades. Ser capaz de, digamos, vislumbrar o futuro
não torna ninguém poderoso se ele prevê que um ente querido cometerá
assassinato. Ser capaz de vislumbrar o futuro também não o fortalece se ele sabe
que algo terrível vai acontecer com um amigo, mas ele não sabe onde ou quando.
A visão, truque ou feitiço tem o poder, não o indivíduo. Prove para as pessoas o
que você é capaz e a vida como você conhece acabará. Você se torna algo para os
outros usarem, uma ferramenta para aqueles com o poder social, econômico ou
político que você não tem.
O fato é que qualquer um pode ver o futuro. Uma garota comum pode ver
N/VODB
u n c a s eTFSgT
r a s hIPNFN
omem que se ela não fizer nada com a bebida e o abuso de seu pai, as coisas terminarão
espiritual e devoto, se
FTQJSJUVBMFEFWPUP TFOkPUF em tristeza e dor. Um vislumbre psíquico do futuro apenas a rouba a chance ter

n•o te despreocupares
esperança, da chance de negar o inevitável. O discernimento mágico a força a
EFTQSFPDVQBSFTEPTPVUSPT 
dos outros, atendendo a ti
reconhecer que seu pai irá longe demais e ela terá que enfrentá-lo. Qualquer
BUFOEFOEPBUJQSwQSJPDPN pessoa comum pode tirar uma faca da gaveta e acabar com o sofrimento. É
pr•prio com especial preciso uma decisão consciente e um ato consciente. Facada. Luta. Mate. E, no
FTQFDJBMDVJEBEP
cuidado.
entanto, a capacidade mística de acabar com a miséria, de lutar do outro lado da
5IPNBT,FNQJT
- Thomas Kempis
porta trancada do banheiro, pode não estar consciente. Essa capacidade pode
ser um resultado residual de dor, angústia ou raiva tornada real pela imaginação
ou por um capricho. Ter um pensamento horrível sobre alguém é uma coisa, mas
realmente fazer acontecer é outra. Para alguém com poderes psíquicos ou
místicos, o pensamento e o ato pode ser o mesmo.
Os poderes psíquicos e místicos, em seu coração, são exageros
extraordinários de conceitos mundanos: intuição, previsão, confiança, ambição,
medo, ira. As capacidades sobrenaturais são na verdade apenas manifestações de
uma pessoa comum desejo ou pavor. Eles representam a capacidade de um
mundo manipular um personagem como por mais que ele manipule seu
mundo. Esses recursos geram perguntas dramáticas.
Se você pode ver o futuro, o que você pode fazer sobre os próximos
eventos?
Se você realizar esse ritual para se vingar, pode lidar com o que acontecerá
para o bastardo que tocou em você?
Se os seus pedidos amorosos forem ouvidos do além, existe um preço a
pagar realizando seus desejos?
Todos os outros passam a vida sem receitas pesadas ou poderes mentais.
Se você os conhece e os usa, você é mais poderoso ou menos?
A maioria das pessoas tem sorte. Eles podem ignorar a verdade do que
está lá fora, do que algumas pessoas são capazes. Eles podem fechar suas cortinas
ou aumentar seus aparelhos de som para abafar o que eles não querem saber.
Mas personagens psíquicos sentem a dor através do vidro e como eles entram no Mundo das Trevas.
gesso. Eles vislumbram o que está lá fora, o que está

O que é este
realmente acontecendo, o que vai acontecer.
Depois que o sobrenatural é visto e ouvido, ele não
pode ser ignorado. Habilidades psíquicas e feitiços
mágicos permitem que as pessoas vejam e toquem coisas
terríveis no escuro. Esses poderes não oferecem a
Livro? Histórias ambientadas no Mundo das Trevas são
confiança, vontade ou sabedoria para fazer o que é certo.
tingidas com o sobrenatural. No nível do solo, da
Eles não dão força às pessoas sobre as verdades secretas do
perspectiva dos personagens terrenos e mortais, o
mundo. Tais poderes simplesmente revelam o que existe,
sobrenatural parece ser um inexplicável - ou pelo menos
quer queira ou não. Videntes podem fazer truques com
inexplicado - fenômeno. Mesmo depois de anos de
metal e místicos podem lançar feitiços arcanos, mas não
exposição à estranheza oculta na visão periférica da
são mais seguros que as pessoas comuns. Videntes e
sociedade, muitos dos chamados especialistas no
místicos não são mais felizes. Na verdade, eles são
paranormal juntam explicações com base em suposições
atormentados pelo que sabem e pelo que eles podem fazer,
equivocadas, meias-verdades desesperadas e preconceitos
porque uma vez que estão imersos nesse mundo secreto,
ignorantes. A desinformação atormenta aqueles que
não há como voltar atrás.
estudam o oculto, o que é difícil de observar ou entender,

Visão Geral
mesmo sem a aura de tabu que o cerca.
Fenômenos sobrenaturais são misteriosos porque
eles não são entendidos, mas também porque não podem
Os poderes deste livro não provêm de uma fonte.
ser entendidos. Esse mistério é a fonte vital de admiração
Ao contrário da magia atlante dos magos, o misticismo
que torna o sobrenatural emocionante para as histórias
descrito aqui não tem um único conhecimento origem.
dos jogadores do Mundo das Trevas e seus personagens.
Nem todos os poderes psíquicos são adquiridos através da
Mistério é a essência da mística, e fenômenos psíquicos e
iluminação ou herdada de um pai clarividente. Nem todas
mágicos não são nada sem mística.
as forças apocalípticas são controladas por um demônio de
Este livro está, portanto, em uma posição difícil.
além da realidade.
Por um lado, este livro detalha fenômenos e segredos
Os poderes deste livro são combinados por causa
sobrenaturais do paranormal em benefício dos jogadores e
dos efeitos, e não de sua ancestralidade. Esses talentos são
narradores. Por outro lado, esses detalhes são como a luz
pessoais, excepcionais, surpreendentes e misteriosos. É
do sol para a atmosfera nebulosa de mistério e suspense.
isso que eles têm em comum. Na maioria dos casos, eles
Embora o jogo precise de sistemas claros e compreensíveis,
t a m b é m s ã o i n d e s e j a d o s , i n c o mp re e n d i d o s e
regras quantificáveis e compreensíveis estragam o clima.
assustadores. Como um bêbado puxando uma arma
Normalmente, pede-se ao leitor de uma história
carregada numa festa, esses poderes podem fascinantes ou
sobre o paranormal que suspenda sua descrença, a fim de
temíveis, emocionantes ou sombrios, mas eles são
que possa comprar as possibilidades imaginárias da
inegavelmente perigosos.
história. Com um livro como esse, você deve suspender
Este capítulo não se preocupa com a origem dos
sua descrença ao ler e, em seguida, restabelecê-la na mesa
poderes, mas com a direção deles em suas histórias. A
de jogo. Se você pode suspender sua descrença, também
história da bruxaria que seus personagens encontram
pode suspender sua familiaridade.
depende no estilo e tema específicos de sua crônica. Os
Seu personagem, que entrega pacotes todo dia, bate na
lugares onde os médiuns podem ser encontrados são
porta de uma casa suburbana elegante e recebe o que parece ser
determinados pelas suas configurações. Narradores e
um choque estático. Em uma onda de déjà vu, ela tem o sonho, o
jogadores podem encontrar muitos recursos sobre o
familiar sentido que ela já esteve lá antes, exceto que em sua
folclore, origens de poderes únicos metafísicos ou
visão, ela não é ela mesma. Ela é um homem branco de meia-
pseudocientíficos, escritos da perspectiva de autores do
idade com um saco de comida para cachorro em uma mão e um
mundo real. Basta escolher um que você gosta e fazê-lo
conjunto de chaves na outra. O sentido continua projetando-a
factual (se não for verdadeiro) para os fins do seu jogo.
para dentro, revelando que a casa de três quartos é nova e vazia.
Este capítulo se concentra em como os poderes
O cheiro de tinta molhada deixa-a tonta quando ela desce os
funcionam em uma história, e não como eles funcionam
degraus do porão e joga o saco de comida de cachorro por cima de
no mundo fictício da narrativa. Isso ajuda os Narradores a
uma caneta presa à elos de corrente. Lá dentro, uma jovem
decidir onde os poderes entram em uma crônica, e não

18
capitulo um anormal
mulher está acorrentada ao chão, vestindo os restos irregulares de
um uniforme marrom de entrega.
Você sabe que a capacidade pré-cognitiva do seu
Este livro e o
personagem mostra apenas um futuro possível e ela "vê"
apenas até 24 horas com antecedência, para que ela volte Mundo das Trevas
As habilidades paranormais deste livro são raras e
ao caminhão e fique longe do local por um dia. Mas se você
se concentrar na teoria da mecânica do jogo, perde parte frequentemente irrepetível. Um personagem pode ganhar
da história que poderia ser contada. Suspenda sua alguma faceta de telepatia após um acidente de carro quase
familiaridade. Confie no seu Narrador e coloque-se no fatal, enquanto outro personagem em circunstâncias
lugar do seu personagem. Como você se sentiria se tivesse a idênticas sofre dano cerebral. Um grupo pode encontrar
sensação - não sabia, mas sentia algo do tipo - que você um ser demoníaco no inferno ardente de um campo de
estava prestes a ser sequestrado? Desempenhe o papel. milho atingido por um raio, mas nunca será capaz de
Deixei a história se desenrolar. entrar em contato com o ser novamente, não importa
Quando se trata disso, você acha fácil esquecer sua quantos campos sejam destruídos.
familiaridade. Apesar do exame franco deste livro de Os poderes aqui são projetados para serem
alguns poderes inacreditáveis, nada aqui deveria ser extraordinários ou até únicos. Não se deixe enganar pela
considerado comum, totalmente compreendido ou quantidade de informações que você lê sobre telecinésia
normal por personagens do Mundo das Trevas. As ou os limites do pré-reconhecimento. Esses poderes não
histórias aqui contidas são manchadas pelo sobrenatural. podem ser facilmente descritos, mesmo por aqueles que os
Eles são misteriosos, aterrorizantes e maravilhosos, mas usa. A mecânica do jogo apresentada pode ser confiável,
raramente facilmente compreendido. Este livro fornece mas os poderes em si não são.
um amplo catálogo de fenômenos sobrenaturais para O número de pirocinéticos e clarividentes no
alimentar histórias, com o entendimento de que todos mundo das trevas é pequeno e obscuro demais para
esses recursos são imaginários para até mesmo os contar, pequeno demais para reivindicar uma sociedade
habitantes deste mundo – até esses poderes aparecem em secreta própria. Nenhum “exército de oficiais da liga” luta
sua crônica. secretamente em guerra com os magos da Flecha
Adamantina, e nenhuma força policial precogitava se

19
esconde nos bastidores do FBI. Os poderes descritos aqui responsável para o argumento de que a telecinésia é uma
são intensamente pessoais e isolantes. A vida de um habilidade essencial das jovens paranormais, como
médium ou feiticeiro marginal é solitário, mesmo que ele acontece em As Jovens Bruxas e Buffy: Caçadora de
o compartilhe com um punhado de amigos. Vampiros. Por outro lado, Carrie não teria tido o impacto
Sua médium senta-se no sedan dela do lado de fora da emocional para iniciar qualquer tendência se o livro não
vitrine, olhando para um olho de néon brilhando de uma janela fosse um conto bom e acessível, para começar. A
gradeada. Ela dirigiu pelo quarteirão três vezes, permanecendo telecinésia de Carrie é um dramático exagero da angústia,
em um sinal de parada o tempo todo. Ela assiste os perdedores que uma manifestação assustadora de suas emoções, mas o
abraçam os cristais e solteirões gordos vêm e vão. Ela imagina leitor precisa entender suas emoções para levar a sério essa
suas cabeças inchadas e seus rostos deformados pelas lentes de manifestação. Os poderes sobrenaturais costumam ser
olho de peixe de seu olho mágico, como se eles tivessem aparecido apenas a ignição que dá início a uma história, ou uma
no apartamento dela para "orientação". Ela se sente está feliz por importante estratégia narrativa que torna possível uma
sentir falta de seu "chamado". Que ela não precisa ouvir o gemido história. As habilidades de Charlene McGee em Chamas
das pessoas desesperadas para saber quando conhecerá seu da Vingança explicam por que a história ocorre, mas leia
verdadeiro amor, ou para ouvir de alguém que há anos. Bufando, com atenção e você percebe que elas não explicam por que
ela decide fazer mais um passeio pelo bairro. os personagens tomam a maioria de suas decisões. As
É possível que os personagens da sua crônica sejam visões de Allison DuBois na série Médium não fazem com
os únicos paranormais genuínos e magos da sua versão do que os crimes daquela semana aconteçam; eles
Mundo das Trevas. simplesmente habilitam o protagonista (e, portanto, o

O que os
público) para interagir com uma grande variedade de
histórias. As visões do pai problemático em A fragilidade
podem não ser real, mas as ações que ele executa como
poderes fazem ...
O membro de gangue telecinético cobre os olhos e
resultado cria uma história desafiadora e perturbadora,
seja ele vidente ou não. Personagens intrigantes, objetivos
interessantes e cenários empolgantes são as partes da
as balas caem do ar, ainda chiando. A vovó com a pele
máquina de uma grande história, seja ou não poderes
manchada enterra ossos na areia e atrai raios para o chão.
paranormais são incorporados ao mecanismo.
O pai sujo de sangue empilha corpos na garagem para
Para comparação, veja o programa Cold Case Files
impedir o fim do mundo por mais uma noite.
e observe como algumas de suas histórias são construídas.
São coisas que os personagens podem fazer com
No Médium, visões psíquicas motivam os personagens a
poderes sobrenaturais, mas o que fazem os próprios
investigar histórias que, de outra forma, não seriam
poderes? Como eles se sentem quando mudam a forma de
resolvidas. Em Cold Case Files, o personagem também se
como suas histórias se desenrolam? Que efeito têm os
interessa por histórias não resolvidas, mas com motivações
poderes sobre o tipo de histórias que contam, os aliados e
mundanas e terrenas. Ambas as séries usam truques
antagonistas que apresentam, ou a forma como concebem
visuais para renderizar as motivações de um personagem - e
e desenrolam contos de terror e mistério?
a exposição da história - de maneiras emocionantes para o
Os poderes sobrenaturais ampliam a paleta com a
público. Existem flashbacks musicalmente aprimorados
qual você tem que pintar, se você é um Narrador ou um
de Cold Case Files simplesmente para o público, e as
jogador. Mas se você acredita na teoria de que existem
assustadoras visões psíquicas de Médium existem para o
tantos tipos de histórias para contar, verá que os
público e o protagonista no mesmo tempo. Como
fenômenos psíquicos não criam necessariamente uma
Narrador, você pode usar flashbacks e músicas de
nova categoria por conta própria. Adicionar poderes
maneiras semelhantes para chamar a atenção dos
sobrenaturais a um jogo sobre mortais permite que você
jogadores sem precisar adicionar um elemento psíquico ao
conte histórias de novas maneiras, mas não ajuda
seu jogo.
necessariamente a contar novas histórias. Muitas histórias
A exposição psíquica é excepcionalmente poderosa
em que as habilidades paranormais parecem essenciais são
em um jogo de contar histórias, no entanto, porque o
na verdade apenas histórias comuns, com um novo brilho.
público e o protagonista sentam-se no mesmo lugar.
Carrie, de Stephen King, um dos principais contos
Compartilhar visões com os personagens psíquicos de
de histórias sobrenaturais, é um trágico conto de
programas como Médium ou Na Hora da Zona Morta traz
amadurecimento, mesmo sem os brutais assassinatos
o espectador mais perto do vidente. Em um jogo de
psicocinéticos. Por um lado, Carrie pode ser parcialmente
contação de histórias, a experiência aproxima o jogador da

20
capitulo um anormal
narrativa, transformando algo tão potencialmente emocionados? Eles sabem a verdade?
chumbo e seco quanto o texto expositivo em uma O ponto crucial aqui é o próprio ponto de criação
comunhão visceral e pessoal com os eventos. do personagem no sistema de Storytelling: incentivar os
O uso de poderes mágicos e psíquicos em suas jogadores a imaginar personagens convincentes primeiro,
histórias não aumenta automaticamente o drama. Às para que elementos sobrenaturais ter um bom terreno
vezes, as dores de cabeça que acompanham o para criar raízes.
gerenciamento das ramificações narrativas da telepatia
apenas complicam as coisas. Um narrador onisciente
trabalha para escrever ficção, mas os jogadores de um jogo
de Narrativa são membros da plateia, além de serem 0QÎÍPQBSB/BSSBEPSFT
atores, e uma plateia onisciente torna impossível suspense
e mistério.
1PEFSFT0DVMUPT
&RVBOUPBQPEFSFTJOEFTFKBEPT &TFWPDÐ 
DPNP/BSSBEPS DPODFEFSBVNQFSTPOBHFN
Para o seu Personagem QPEFSFT QTÓRVJDPT EFQPJT EF UFTUFNVOIBS B
NPSUFEFVNBOUBHPOJTUBQTÓRVJDPQPEFSPTP 
Os poderes devem afetar um personagem tanto
quanto uma crônica, provavelmente mais. Olhe para os & TF VN GFJUJDFJSP IPPEPP BNBMEJÎPBS VN
personagens que possuem habilidades paranormais em QFSTPOBHFN QBSB DBSSFHBS BMHVN QPEFS
filmes como Scanners, Sua Mente Pode Destruir, O NÈHJDP QPS BÓ  0 KPHBEPS OÍP QFEF
Presente, A Hora da Zona Morta e Chamas da Vingança. OFDFTTBSJBNFOUF FTTF QPEFS  &NCPSB FMB
Essas pessoas não se sentem melhor desligado por ter os FTUFKBEJTQPTUBBWFSPOEFBTIJTUØSJBTFTUÍP
poderes. Essas pessoas não se sentem melhor por terem os MFWBOEP TFV QFSTPOBHFN  FMB UJOIB PVUSPT
poderes. Uma personagem que é entusiasta por causa de QMBOPTQBSBTFVTQPOUPTEFFYQFSJÐODJB
seu talento estranho é um super-herói, capaz de lidar com 7PDÐOÍPEFWFGB[FSVNKPHBEPSQBHBSQPS
sua alienação e confusão com uma bravura e força fora da FTTFT QPEFSFT JNQPTUPT 0T OPNFT F QPOUPT
liga do povo normal e sem lugar no Mundo das Trevas. Até EFTTBT DBQBDJEBEFT QSPWBWFMNFOUF OÍP
os super-heróis psíquicos dos X-Men têm um certo medo EFWFNBQBSFDFSOBåDIBEFQFSTPOBHFNEFMB
de suas capacidades – e um pavor sombrio do que as %F DFSUB GPSNB  P QFSTPOBHFN OÍP QPTTVJ
pessoas comuns pensariam deles se fossem expostos. Os FTTFTQPEFSFTP/BSSBEPSRVFQPTTVJ&MFPT
personagens do Mundo das Trevas têm poderes muito DPOUSPMB EFDJEFRVBOEPFMFTBUJWBNFFTDPMIF
mais sutis e vivem em um mundo muito menos tolerante. RVBOEP DPMPDÈMPT FN KPHP 0T /BSSBEPSFT
Nenhum personagem é totalmente definido por QPEFNBQSPWFJUBSCBTUBOUFFTTBJEFJBVTBOEP
sua mágica ou psíquica habilidades. Pense bem: seu IBCJMJEBEFTNÓTUJDBTOÍPGPSBEBTSFHSBTQBSB
personagem é capturado completamente por uma única GPSOFDFS FYQPTJÎÍP  EFTFOIBS QFSTPOBHFOT
qualidade, como uma dona de casa reclusa que se FN FWFOUPT TFN JOUSPEV[JS UPEB B CBHBHFN
identifica apenas por sua doença mental ou por um EPTNPSUBJTTFUPSOBOEPTFSFTTPCSFOBUVSBJT
paciente com câncer que não faz nada além de ler ou $POTJEFSF VN KPHBEPS RVF EFTFKB RVF TFV
pensar sobre tumores? Se esse não é o tipo de personagem QFSTPOBHFN QBTTF QPS VN BSDP EF IJTUØSJB
que você deseja jogar, considere o tipo de pessoa que ele MFOUP OPRVBMFMFHSBEVBMNFOUFTFEFTFOWPMWF
era antes dos poderes. Considere a pessoa que ele seria sem F BQSFOEF B DPOUSPMBS IBCJMJEBEFT NÓTUJDBT 
eles. TFKBNQTÓRVJDBTPVNÈHJDBT&MBFP/BSSBEPS
Como sua bruxa ou médium interage com as DPODPSEBN RVF BP QFSTPOBHFN TFSÈ
pessoas na rua ou nas lojas? Ela é capaz de se dar bem com DPODFEJEP VNB WBOUBHFN EF USÐT QPOUPT OB
seus vizinhos mundanos? Ela é franca sobre suas crenças e QSØYJNBIJTUØSJB NFTNPRVFPKPHBEPSOÍP
seus vizinhos acham que ela é louca ou apenas excêntrica? UFOIB BUVBMNFOUF PT QPOUPT EF FYQFSJÐODJB
Que hobbies ou paixões ela tem que não estão QBSB QBHBS QPS JTTP "UÏ RVF TFKB QBHP  P
relacionadas suas capacidades? São distrações que a fazem /BSSBEPS QPEF PGFSFDFS VTP NPEFSBEP EP
se sentir "normal" ou passatempos que ela adotou para QPEFS BP KPHBEPS 2VBOEP B WBOUBHFN Ï
serem mais do que a estranheza que só ela permite? Você QBHB PKPHBEPSBTTVNFPDPOUSPMFPUBMFOUP
pode ficar emocionado por sua personagem ser psíquica, EPQFSTPOBHFN
mas ela está emocionada? Seus amigos e amantes estão 0CTFSWFRVFPKPHBEPSBTTVNFPDPOUSPMFEB

21
I B C J M J E B E F  E P  Q F S T P O B H F N  N B T  P
QFSTPOBHFN OÍP "JOEB QSPDVSBOEP
QSPMPOHBS B MVUB EP QFSTPOBHFN QBSB
FOUFOEFS TVBT IBCJMJEBEFT QBSBOPSNBJT  P
KPHBEPSDPOUJOVBBSFUSBUBSVNBNVMIFSDPN
QPVDPDPOUSPMFTPCSFTVBQSØQSJBQTJRVF

Sentindo-se Paranormal
Todo mundo se sente diferente ou de alguma forma
separado da multidão em algum momento. Todo mundo
sabe como é se sentir um estranho. Imagine esse
sentimento amplificado saber que você não é como seus
amigos. Imagine-os pedindo para mostrar a deformidade
que faz você diferente, sabendo muito bem que isso o
torna infeliz. Imagine ouvir os pensamentos de seus
amigos e descobrir como eles são realmente diferentes das
pessoas que você pensou que conhecia.
Habilidades paranormais não são comuns, nem
mesmo para o seu personagem. Eles não são algo com o
qual ele deveria se sentir confortável. Nos ossos e no
sangue, ele tem os instintos de um animal humano. Ele
pensa e se sente como uma pessoa comum, mas as
sensações que recebe não são para ele e o corpo dele não os
entende. Pense em uma época em que você estava doente,
quando sabia que ia desmaiar ou vomitar. Seu corpo não
parecia bem. Sentia coisas que não queria sentir, coisas
que não tinha certeza de como sentir e que você sabia.
Seu personagem não se compadece dos poderes
paranormais. Outras pessoas não entendem como ele se
sente, e porque a linguagem foi criada por pessoas como
elas, em vez de pessoas como ele. Não há palavras que
acertem. Ele descreve como é para seu amigo mais
próximo, para seu amante, mas quando ele diz: "Você sabe
o que eu quero dizer?" ela responde: "Não".
Os poderes deste livro estão integralmente ligados
ao seu personagem, mas não são uma parte natural dele.

Modelos Menores
Cada um dos tipos de personagens sobrenaturais
no Mundo das Trevas é um tipo de modelo. Quando você
transforma seu personagem mortal em um lobisomem,
aplica um modelo a ele. Transformações sobrenaturais
que são a base de um todo jogos, como o Abraço que
transforma uma pessoa comum em um Vampiro, ou o
Despertar transforma um humano comum em um Mago,
são modelos completos. Esses estados intermediários, as
transformações parciais que criam seres como fantasmas,
são o resultado de modelos menores. Quando um
personagem obtém poderes psíquicos, aprende a lançar

22
capitulo um anormal
feitiços xamânicos ou manifesta um dos outros tipos de também corre o risco de transformar a aquisição de
poderes deste livro, ele é considerado um modelo menor. modelos menores em uma escolha friamente tática. Se
Um personagem pode estar sujeito a apenas um você não quer que os personagens decidam ser carniçais
modelo por vez, maior ou menor. Modelos maiores, como por algumas semanas antes de escolher retornar ao
os que estão em outros jogos do Mundo das Trevas, modelo psíquico, não use essa abordagem.
superam os modelos menores. Quando um carniçal é Evite a tentação de resolver o conflito de disputar
abraçado por um Vampiro, ela deixa de ser um carniçal e se modelos com dados. A aquisição de um modelo deve ser a
torna um Vampiro. Da mesma forma, se um mortal com consequência de uma escolha feita por um jogador, seja
poderes psíquicos é abraçado, ele se torna um vampiro e essa escolha gastar pontos de experiência ou fazer com que
perde todos os seus poderes psíquicos. Embora um seu personagem aceite o preço sangrento da eterna
modelo menor possa ser eliminado, um modelo completo juventude.
não pode ser. A transformação de mortal para lobisomem,
mago ou vampiro é permanente.
Como regra, um personagem pode ter apenas um modelo
Vampiros Psíquicos e
menor por vez. Ou seja, um personagem não pode ser um
carniçal psíquico. Se um personagem com um modelo Lobisomens Xamãs
Quando um personagem faz a transição de um dos
menor for exposto ao poder de transformação de outro
modelos menores deste livro para um modelo completo,
modelo menor, o Narrador deve fazer um julgamento. A
ele perde o sobrenatural habilidades que ele ganhou com o
decisão sobre qual o modelo vence deve ser baseado na
modelo menor. Esta é uma regra do jogo, no entanto, não
história em questão. Se a escolha entre dois modelos
é uma regra do cosmos sobrenatural do Mundo das Trevas.
menores surgir de um dilema dramático, o jogador pode
Se seu mortal psíquico é Abraçado, ele perde seus
ter permissão para decidir por seu personagem. Se o
poderes psíquicos, mas ainda pode ter uma explicação
Narrador quiser enfatizar a natureza destrutiva da
convincente pela afinidade de seu personagem por uma
existência dos carniçais, ele pode substituir o modelo
Disciplina psíquica fora do clã, conforme descrito por um
menor anterior de um personagem. Não existe um
ponto nessa Disciplina ao aplicar o modelo de Vampiro.
caminho melhor para todas as histórias e crônicas, embora
Um personagem cuja formação em magia xamânica leva
certas decisões possam levar a consequências feias e não
ao seu Despertar tem uma ótima explicação para um
intencionais. Aqui estão três decisões possíveis:
futuro legado. Um mortal que sofre a Primeira Mudança
O primeiro modelo menor do personagem é
enquanto tenta resgatar sua esposa de um culto a adoração
automaticamente dominante. Um carniçal exposto a
de espíritos pode manifestar Dons de Uratha que lhe
fenômenos psíquicos não tem capacidade de aprendê-los,
permitem continuar sua cruzada. A critério do Narrador,
enquanto um psíquico que recebe Vitae não obtém
alguns, metade ou todos os pontos ou pontos de
nenhum benefício especial. Somente abandonando um
experiência foram gastos para comprar poderes deste livro
modelo menor, se possível, outro modelo menor pode ser
pode ser recuperado por um jogador e reutilizado em
adquirido.
habilidades sobrenaturais apropriadas para um novo
Por exemplo, um carniçal que evita o Vitae por 40
modelo. A distância de um personagem da normalidade
dias pode ser capaz de aprender poderes psíquicos. Esta é a
não é reduzida pela transformação A tensão psíquica de
regra padrão. A exposição a outro modelo menor sempre
um vidente cria uma carga em seu sangue místico quando
resulta em uma mudança de modelo. Essa decisão
ele é Abraçado. A virtudes espirituais de um xamã ecoa em
provavelmente não é uma boa ideia, porque um jogo de
sua alma lunar.
"modelos musicais" é quase sempre engraçado ao invés de
Mesmo as profundas mudanças pessoais de
assustador. O elemento dramático aqui vem do perigo de
mortos-vivos, transformação essencial ou iluminação da
exposição a coisas como o Vitae dos Vampiros. Se um
alma não podem apagar completamente as marcas que o
personagem não quer perder seus poderes psíquicos, Vitae
sobrenatural já fez em um personagem.
é como criptonita.
A exposição a um segundo modelo menor sempre
resulta em uma escolha para o jogador e seu personagem.
Embora essa opção possa criar situações
6N1TÓRVJDP"CSBÎBEP
maravilhosamente dramáticas nas quais um personagem
%FQPJT EF RVBTF VN BOP EF QSFQBSBÎÍP 
deve escolher entre a capacidade de prever o futuro e a
7JPMFU KÈ EFDJEJV BDFJUBS VN DPOWJUF Ë
oportunidade de experimentá-lo pessoalmente, essa opção

23
JNPSUBMJEBEF )PKF Ë OPJUF  FMB NPSSF F TF capaz de entender e usar os feitiços que ele encontrou? Foi
UPSOB .FNCSP 0 KPHBEPS EF 7JPMFU F P uma qualidade espiritual que ele herdou dos antepassados
/BSSBEPS DPODPSEBN RVF BT IBCJMJEBEFT Uratha? Às vezes, a mecânica do jogo enfatiza aspectos de
UFMFQÈUJDBTFYJTUFOUFTEF7JPMFUEFWFSJBNBGFUBS um personagem que implora para ser explorado. Às vezes,
BT EJTDJQMJOBT RVF FMB UFN DPNP WBNQJSP o atrito entre o jogo e a história leva a perguntas que
7JPMFUTFUPSOBVN.FLIFU FOUÍPUFNBDFTTPB definem seu personagem.
"VTQÓDJPTBVUPNBUJDBNFOUF PRVFÏVNCPN
BKVTUF4FVKPHBEPSDPMPDBEPJTEFTFVTQPOUPT
JOJDJBJTEF%JTDJQMJOBFN"VTQÓDJPT/BWJEB 
ParaAdicionar
sua poderes
Crônica
paranormais à sua crônica pode
7JPMFUDPTUVNBWBVTBSTVBJOýVÐODJBQTÓRVJDB mudar tudo, mas eles não precisam. Embora adicionar os
QBSBDPBHJSBTQFTTPBTBBHJSFNBTFVGBWPS poderes deste livro à sua crônica seja uma ótima maneira
&TTB UFOEÐODJB TPB DPNP B %JTDJQMJOB de aumentar o fator sobrenatural do jogo, lembre-se de
%PNJOBÎÍP  FOUÍP TFV KPHBEPS DPMPDB TFV que você ainda decide a que esses poderes serão
QPOUP åOBM BVUPNÈUJDP EF %JTDJQMJOB MÈ adicionados.
DPOTVMUF%JTDJQMJOBT QBHEF7BNQJSP Para aproveitar ao máximo as capacidades
03ÏRVJFN
 psíquicas ou os feitiços místicos de um personagem, você
.FTNP EFQPJT EF DPOWFSUFS BT WBOUBHFOT pode sentir que os antagonistas e as histórias da crônica
QTÓRVJDBTFNQPOUPTEFFYQFSJÐODJB PKPHBEPS precisam se concentrar também nesses fenômenos. Eles
EF 7JPMFU OÍP UFN QPOUPT TVåDJFOUF QBSB não.
DPNQSBS P UFSDFJSP QPOUP EB "VTQÓDJPT PV P Dar aos personagens o controle de seus próprios
TFHVOEPQPOUPEF%PNJOBÎÍP talentos paranormais não muda totalmente o equilíbrio
4FP/BSSBEPSRVJTFSKPHBSBEFTUJMBÎÍPEPFV do jogo em direção ao sobrenatural, se eles são a principal
OP4BOHVFEP"CSBÎP FMFQPEFSÈQFSNJUJSRVF fonte da crônica "magica." Se as histórias do Mundo das
7 J P M F U  P C U F O I B  P  T F H V O E P  Q P O U P  E F Trevas são assustadoras e histórias dramáticas sombreadas
%PNJOBÎÍP B VN DVTUP EF QPOUPT EF pelo sobrenatural, você apenas muda a direção em que a
FYQFSJÐODJBOPDMÍ0VTFFMFRVFSFOGBUJ[BSB luz brilha. Histórias podem ser sobre horrores mundanos,
NPSUFEPFVRVFWFNDPNBDPOEFOBÎÍP FMF como assassinos ou perseguidores, como podem ser vistos
QPEFSJB TJNQMFTNFOUF EFDJEJS RVF BT a t r av é s d o s o l h o s d e p e r s o n a g e n s l e ve m e n te
WBOUBHFOT QTÓRVJDBT EF 7JPMFU FTUÍP sobrenaturais. Veja uma série de TV como o Millennium.
DPNQMFUBNFOUFQFSEJEBT Na primeira temporada, Frank Black foi a principal
1PS åN  P OBSSBEPS F P KPHBEPS EF 7JPMFU presença sobrenatural, e a maior parte do horror cresceu
DPODPSEBNFNVNNFJPUFSNP0TQPOUPTEF de fontes mundanas, como loucura e obsessão. Black foi a
FYQFSJÐODJB HBTUPT FN WBOUBHFOT QTÓRVJDBT origem do sobrenatural na tela, e ainda assim o show foi
TÍP EFJYBEPT EF MBEP DPNP QPOUPT EF assustador como o inferno.
FYQFSJÐODJBBQFOBTEFEJTDJQMJOB QBSBTFSFN Apresentando um protagonista psíquico à sua
HBTUPT FN "VTQÓDJPT PV FN %PNJOBÎÍP FN crônica também pode afetar a dinâmica da mesa dos
BMHVNMVHBSBCBJYPEBMJOIB0KPHBEPSEF jogadores. Jogadores de personagens mundanos
7JPMFU UBNCÏN EJ[ BP /BSSBEPS RVF TF FMF preocupados em serem rebaixados para o elenco de apoio
JOUSPEV[JTTF VNB MJOIBHFN .FLIFU DPN não é irracional. O jogador de um personagem que de
%PNJOBÎÍPDPNPTVBRVBSUBEJTDJQMJOB 7JPMFU repente se vira para a bruxaria pode querer chamar a
DPOTJEFSBSJBTFKVOUBSBFMB atenção para seu personagem. Em muitos filmes e
romances, o único protagonista sobrenatural é
frequentemente a estrela do programa, mas esse tipo de
Como alternativa, seu personagem pode perder o
foco nem sempre funciona com o estilo de conjunto de um
controle tênue de seus poderes sobrenaturais frágeis
jogo.
quando é exposto à condenação do Abraço ou aos
A adoção de poderes sobrenaturais não precisa ser
instintos avassaladores de seu sangue de lobisomem. Sua
uma proposta de tudo ou nada. Se todo personagem é
história não é apagada, no entanto. Uma era da vida da
importante para pelo menos um ao outro de maneira
personagem acabou, mas seu futuro brota de seu passado.
emocional, os desequilíbrios de características podem ser
Eles poderiam ter sido os primeiros movimentos de uma
superados pelos jogadores cooperativos. Se eles não se
alma prestes a despertar? O que tornou seu personagem

24
capitulo um anormal
conhecem o suficiente para lidar cooperativamente com Talvez Uri Geller e médiuns de TV fossem fraudes,
esses problemas, é seu trabalho como Narrador enquanto os personagens de suas histórias são reais.
demonstrar que um personagem excepcional e
sobrenatural não é necessariamente a estrela do show.
Compartilhe os holofotes, desenhe a próxima
história da história de um personagem mundano ou 'FOÙNFOPT'JOJUPT
trabalhe com o jogador da estrela para encontrar uma &TFPTGFOÙNFOPTQTÓRVJDPTFNUPEPPNVOEP
razão pela qual ele pode recorrer diretamente ao resto do UPEPTTFCBTFJBNOPNFTNPSFTFSWBUØSJPåOJUP
grupo em busca de ajuda, iniciando uma nova história. EFQPEFS &TFIPVWFSBQFOBTUBOUPTQPOUPT
A maioria dos problemas decorrentes de uma EFWBOUBHFOTQTÓRVJDBTEJTQPOÓWFJTBPNFTNP
mudança repentina no foco de um jogo é resultado de UFNQP OP .VOEP EBT 5SFWBT  2VBOEP VN
expectativas, sejam bem-vindas ou indesejáveis. Se um QFSTPOBHFN åOBMNFOUF BMDBOÎB VNB
jogador assume que dar seu personagem poderes psíquicos WBOUBHFN EF RVBUSP QPOUPT  FMF BDVNVMB P
o transformarão em uma figura sábia e oracular aos olhos QPEFS EP RVBM UPEP P UFMFDJOÏUJDP F
dos outros; ele pode ficar chateado se eles o temem ou se QSFDPHOJUJWP EP NVOEP QFTTPBT EFTFOIBN
ressentem. Se um jogador espera que os novos feitiços 1BSBHBOIBSNBJTQPEFSQBSBTJNFTNP FMF
mágicos de um personagem vão transformá-la em algum EFWFTFSSFUJSBEPEFPVUSBQFTTPB
tipo de herói de ação, esse jogador pode perder o interesse &TTBMJNJUBÎÍPBCSBOHFOUFDSJBVNBQSFDÈSJB
na crônica. EJOÉNJDPFUPNBBEFDJTÍPEFEFTFOWPMWFSPT
O truque para usar poderes em seu jogo é ser franco QPEFSFT QPUFODJBMNFOUF QFSJHPTPT 5BNCÏN
sobre como eles serão retratados e por quê. Você corre o HFSBVNBQFSHVOUBNPSBMNBSBWJMIPTBNFOUF
risco de perder um pouco da história paranormal quando ESBNÈUJDB 0 RVF TFV QFSTPOBHFN FTUÈ
a divide na mesa dessa maneira, mas aumenta as chances EJTQPTUP B GB[FS QBSB TF UPSOBS NBJT
de salvar sua crônica. QPEFSPTP  &MF NBUBSJB PVUSP QTÓRVJDP QBSB
Lembre-se: se você pode suspender a descrença, JOUFSSPNQFSPESFOPOPSFTFSWBUØSJPQTÓRVJDP 
pode suspender a familiaridade. Jogadores que se sentem & TF P OÞNFSP EF NÏEJVOT OP NVOEP GPS
confortáveis com o papel dos poderes, acham mais fácil BQSPYJNBEBNFOUFDPOTUBOUFF QBSBUPEPTPT
interpretar a maravilha que personagens sentem pelo NPSUPT PVUSPOBTDFS /FTUBSFWJSBWPMUB UPEPT
sobrenatural. PT QBSBOPSNBJT FTUÍP QSFTPT QPS MBÎPT
NFUBGÓTJDPTNBJTQPEFSPTPTRVFBGBNÓMJB"
Incorporando poderes ÞOJDB NBOFJSB EF TF QSPUFHFS EB BNFBÎB
BWBSFOUBEFQBSFOUFTQBSBOPSNBJTÏOFHBSB
à sua crônica
Os fenômenos psíquicos existiam no seu mundo de
DBQBDJEBEFEFBMHVÏN TFGPSQPTTÓWFM

jogo antes você comprou este livro? As bruxas estavam


lançando feitiços genuínos? Objetivamente, nada
aconteceu no imaginário passado do seu jogo até você, o Consciência
Narrador, decidir que sim. Quando você explora novos Além do número de pessoas com poderes
poderes pela primeira vez, decide quanta presença eles paranormais que habitam seu cenário, pense em quão
têm. consciente o cenário é deles. Sabendo que o Mundo das
Assuma o controle desses fenômenos. Enterre as Trevas se parece muito com o mundo real, você precisa
raízes de bruxaria mortal nas profundezas do passado, se é manter um equilíbrio cuidadoso entre poder e
o que você quer, tornando conhecidas bruxas e caçadas visibilidade, ou a ilusão de horrores ocultos escondidos
históricas relatos semiverdadeiros de eventos reais. Talvez em um contexto moderno abalada. Dito isto, há muito
o julgamento das bruxas de Salem tenha revelado e espaço no Mundo das Trevas para personagens
executado bruxas de verdade e assustado os outros. paranormais sem desafiar o status quo.
Se é o que você quer, as primeiras sementes da Quanto mais médiuns ou bruxas você planeja ter
capacidade psíquica agora estão sendo plantadas nos vagando nas ruas, mais fracos os poderes que você pode
cérebros fertilizados farmacologicamente dos humanos permitir. As pessoas comuns na crônica precisam ser
modernos, fazendo manifestações anteriores de telepatia e capazes de razoavelmente negar a existência do
telecinésia é o vocabulário mítico para poderes reais agora. sobrenatural sem parecer idiota, ou o verniz quebrado

25
da normalidade está arruinado e com vai o clima do seu BCFSUP POEFRVBMRVFSVNQPEFWÐMPFTFS
jogo. Se os místicos da vitrine têm verdadeiros poder no DÏUJDP NBTJTTPOÍPTJHOJåDBRVFBWFSEBEF
seu Mundo das Trevas - definido como pontos reais FTUFKB MÈ GPSB UBNCÏN 'FOÙNFOPT EF
poderes paranormais - então esse poder deve ser fraco o TVQFSGÓDJFQPEFTFSWJTÓWFM DPNPQFJYFTOP
suficiente que os incrédulos possam descontar disso. UPQPEFVNBMBHPB NBTBÈHVBOÍPÏDMBSB
Uma leitura profunda do Tarô provavelmente não é "NBJPSJBEBTQFTTPBTOÍPFOUSBOPMPEP
suficiente para mudar a mente das pessoas, mas quem QBSBQSPWBSRVFFYJTUFNNBJTQFJYFT FOUÍP
vê personagens realizando feitos usando poderes do B NBJPSJB EBT QFTTPBT OÍP TBCF B
nada pode estar totalmente convencido de que a mágica QSPGVOEJEBEFEBÈHVB
é real sem mudar o mundo. Outros podem acreditar
que um quiromante tem poder real, mas não
conseguem conciliar esse poder com sua religião, ou
estão simplesmente não querem olhar muito de perto
para algo que eles não (ou não querem) entender.
Sociedade
Wolf Messing* pode ser um dos médiuns mais
“Eu não penso muito sobre isso, querida. Apenas bem documentados do mundo. Joseph Stalin
vou ouvir e ela nunca se enganou ainda.” acreditava nas habilidades de Messing (depois de
colocá-las à prova) e, de acordo com alguns relatos,
Público Albert Einstein e Sigmund Freud também. Pergunte
No mundo real, o público sabe e de certa forma, por aí, no entanto, e o nome dele não toca muitos sinos.
aceita que pessoas que se dizem médiuns trabalhem O nome de Wolf Messing é bem conhecido em certos
com forças policiais e cidadãos particulares. O nome de círculos. Se você está conectado a essa sociedade, seus
Allison DuBois é usado como protagonista de uma série poderes podem parece certo, irrefutável. Se você não é
de televisão. Uri Geller dobrou colheres em auditórios um membro da subcultura dos verdadeiros crentes,
esgotados. Quer você compre as alegações dos médiuns tudo tem a aparência de loucura.
do mundo real ou não, aí estão elas, reivindicando-as e Poderes profundos conhecidos e aceitos por
não mudando a maneira como a maioria das pessoas pequenos grupos de testemunhas informadas são um
vive suas vidas. Suponha que mesmo uma pequena bom meio termo para crônicas no Mundo das Trevas.
porcentagem dos quiromantes, leitores de tarô e Uma única pessoa com poderes psíquicos ou mágicos
videntes de sinais de néon de São Francisco até Nova reais - outro Wolf Messing - pode fazer centenas ou
York tem poder genuíno. Em termos de jogo, imagine se milhares de pessoas conscientes da existência do
apenas um por cento dessas pessoas realmente sobrenatural sem perturbar o realismo do mundo em
possuísse poderes psíquicos, ou se apenas um por cento geral.
dos pagãos do quintal puder lançar feitiços com poder A consciência social dura muito tempo depois
real. Ainda há muitas histórias para contar. Agora que figuras dignas de nota morrem e pode se tornar
pense em qual porcentagem do seu mundo médiuns e mais forte à medida que as lendas incham e artefatos de
tagarelas são considerados como tendo poder por seus segunda mão, como colheres dobradas ou letras
amigos e clientes. Não é tão difícil imaginar como seria enigmáticas adicionadas ao cenário, mas não prova os
o Mundo das Trevas, mesmo com um pequeno número contos. Histórias sobre fenômenos sobrenaturais
de místicos públicos e autênticos no palco. Seria muito podem ser contadas usando uma subcultura ciente do
parecido com o mundo que você conhece, dos anúncios paranormal, sem precisar dar aos membros dessa
bregas da meia-noite em diante. subcultura acesso a efeitos reais. E, no entanto,
sociedades de personagens convencidas correta ou
incorretamente do poder dos fenômenos mágicos ou
psíquicos podem ser um canal para introduzir tais
4JHJMPF$POTDJÐODJB capacidades.
3FQFOTBSBSFMBÎÍPEPRVFÏQÞCMJDPFPRVF Os scanners mostram o extremo exagerado dessa
FTUÈ FN TFHSFEP FN TFV DFOÈSJP 4F PT ideia, com o paranormal sendo institucionalizado. No
NÈHJDPT EB UFMFWJTÍP DPOIFDFN GFJUJÎPT entanto, organizações privadas ou secretas perseguindo
SFBJT  NBT FTDPOEFN TFVT QPEFSFT NBJT os segredos do paranormal são um tema recorrente das
BTTVTUBEPSFT EB BVEJÐODJB  FMFT TÍP histórias ambientadas em mundos mais familiares,
QÞCMJDPTFTFDSFUPT0QPEFSQPEFFTUBSFN como de A Incendiária ou Sexto Sentido.

26 *Wolf Grigoryevich Messing (1899-1974) foi um vidente judeu com poderes extraordinários,
capitulo um anormal como leitura e controle mental e vidência.
que é um mensageiro precognitivo cuja habilidade
Anônimo
No extremo oposto do espectro dos fenômenos
paranormal simplesmente não o torna interessante. Só
porque um personagem tem capacidades paranormais
publicamente visíveis, são demonstrações - mas não não significa que ele acredita neles ou tem interesse na
necessariamente menos poderosos - anônimas. cultura que os rodeia. Em um lugar tão solitário e
Nenhum exemplo melhor pode ser encontrado que no insensível quanto o Mundo das Trevas, é tão difícil
episódio de Arquivo X, "O Repouso Final de Clyde acreditar que médiuns e bruxas podem querer
Bruckman”, em que paranormais com vários poderes permanecer anônimas? De fato, os tipos das pessoas que
são mostrados como celebridades anônimas. O próprio são atraídas por essas habilidades podem não ser os
Clyde Bruckman é um vendedor de seguros miserável e tipos de pessoas que praticantes genuínos desejam
solitário, apesar dos poderes significativos, porque conhecer.
ninguém quer saber o que ele sabe. Outro personagem

27
Capítulo Dois:
Fenômenos Psíquicos
Neste capítulo, abordamos indivíduos dotados ou amaldiçoados com
poderes psíquicos. Esta seção pretende ser um kit de ferramentas para os
Narradores que desejam incorporar tais habilidades em seus jogos. O foco não
está em criar uma "conspiração oculta" de psíquicos que competem com
vampiros, lobisomens ou magos como iguais. Em vez disso, abordamos os
paranormais como indivíduos ou pequenos grupos, seja como jogadores ou
NPCs. Se você permitir videntes em sua crônica, eles serão criados com as regras
padrão de criação de personagens mortais descritas nas páginas 34–35 do Livro
de Regras do Mundo das Trevas. Neste capítulo, usamos o termo "pessoas
comuns" para se referir a seres humanos sem capacidades sobrenaturais ou
paranormais. A única diferença entre um psíquico e uma pessoa comum é que os
psíquicos podem possuir qualquer um dos poderes psíquicos contidos neste
capítulo com alguns ou todos os seus pontos de vantagens.
Enquanto os paranormais têm acesso a habilidades paranormais negadas
AAmmente
e n t e c comanda
omanda o o às pessoas comuns, a definição padrão assume que esses personagens não são tão
poderosos quanto os vampiros, lobisomens ou magos construídos com o mesmo
corpo
corpoeeobedece;
obedece;a amente
mente número de pontos ou pontos de experiência. Os seres sobrenaturais geralmente
comanda em si e suporta.
começam com pontos livres em traços mágicos especiais (Arcanos, Disciplinas
comandaemsiesuporta. Vampíricas ou Dons de Lobisomem), que não precisam ser comprados com
pontos de vantagens. As criaturas também têm acesso a vantagens sobrenaturais
– Santo Agostinho
como Potência do Sangue, Instinto Primitivo e Gnose, que aumentam poderes
–SantoAgostinho únicos. Finalmente, criaturas sobrenaturais normalmente têm acesso a alguma
forma de energia que aprimora ainda mais suas capacidades, como Vitae, Mana
e Essência. Os paranormais não têm essas arestas sobrenaturais, e os Narradores
que desejam reforçar os paranormais para torná-los mais competitivos ou
adversários mais perigosos para os seres sobrenaturais podem aumentar o
número de pontos de Poderes disponíveis na criação do personagem, ou
simplesmente dar aos psíquicos uma experiência inicial adicional. Se um
psíquico assume o modelo de uma criatura sobrenatural, ele normalmente
perde todas as suas habilidades psíquicas. Você pode optar por atenuar essa
penalidade. Um clarividente Abraçado como um vampiro perde suas
habilidades sensoriais paranormais, mas o Narrador pode permitir que o
jogador converta parte, metade ou toda a experiência gasta em poderes psíquicos
em pontos adicionais de Auspícios, ou o personagem pode, eventualmente, ser
capaz de estabelecer uma nova linhagem que tem uma única Disciplina que
imita um poder mental. Ou um psíquico que Desperta como um Mago pode ter
permissão para converter a experiência em Arcanos adequados, como o Espaço
para Clarividência, Morte para Mediunidade ou Forças para Pirocinese. Se esta
conversão é permitida fica completamente ao critério do Narrador.
Recomendamos que não mais da metade da experiência gasta em poderes
psíquicos esteja disponível para personagens que se tornam vampiros ou magos.
Como os Dons dos Uratha não são habilidades inatas, mas são ensinados aos
lobisomens por espíritos, os Narradores são desencorajados a permitir que um
psíquico submetido a sua Primeira Mudança em um lobisomem retenha
quaisquer poderes.
Léxico
Projeção astral: uma forma de PES, essencialmente
uma versão melhorada da clarividência pelo qual um
vidente cria um "corpo psíquico" para si mesmo que viaja
para um local a ser observado.
Aura: um campo de energia que envolve a vida (e
algumas seres vivos). Alguns médiuns são capazes de
perceber a aura e determinar certas facetas de seu humor
ou personalidade.
Automatismo: atividades físicas realizadas pelo
corpo de um médium sem seu controle ou conhecimento
consciente. A forma mais conhecida de automatismo é a
escrita automática, na qual um médium escreve
mensagens inteligíveis ou desenha figuras sem estar
consciente do que se comunica. Parapsicólogos estão
divididos sobre se automatizam subconscientemente use
habilidades inatas de ESP ou simplesmente atue como
conduítes para entidades desencarnadas ou o Inconsciente
Universal.
Biocinesia: a capacidade de afetar os processos
biológicos de seres vivos por meios mentais.
Canalização: o ato de permitir uma entidade
desencarnada controlar o corpo temporariamente.
Clarividência: em geral, o poder de perceber
informações fora da proximidade física apenas através de
meios psíquicos. Tecnicamente, clarividência refere-se a
paranormalmente obtém informações visuais, enquanto
clariaudiência se refere à capacidade de ouvir as coisas à
distância, e clairsentience refere-se a percepções que não
envolvem visão ou audição. Na aplicação moderna, no
entanto, a clarividência abrange todos os sentidos. O
termo arcaico para clarividência é segunda vista, e às vezes
também é chamado de sensoriamento remoto.
Criocinesia: uma forma de psicocinese que permite
um psíquico para reduzir a temperatura ambiente.
Criocinesia mais comumente se manifesta em
adolescentes problemáticos por pessoas descontroladas
significa "pontos frios" frequentemente atribuídos a
fantasmas ou poltergeists.
Observação de Cristal: um subconjunto de PES em
que um psíquico deve olhar fixamente para uma superfície
reflexiva para obter informações paranormais. Também
conhecido como perscrutar.
Entidade Desencarnada: uma entidade não material
que pode ser um espírito, fantasma, anjo, demônio ou
possivelmente até um extraterrestre. Alguns médiuns
afirmam que suas habilidades são o resultado da
intercessão dessas entidades, enquanto alguns
parapsicólogos especulam que entidades desencarnadas
são apenas facetas das personalidades dos médiuns -
essencialmente "amigos imaginários" que protegem
alguém de reconhecer que seus poderes são inteiramente
internos. Fantasmas são as entidades desencarnadas mais
comumente encontradas.
Radiestesia: a capacidade de detectar objetos ocultos
ou perdidos usando ferramentas como uma varinha de
condão ou um pêndulo como foco.

30
capitulo dois fenomenos psiquicos
Paisagem dos Sonhos: uma realidade artificial criada Segundo as teorias de Reich, o orgone está contido na
dentro da mente de uma pessoa enquanto sonha. Alguns atmosfera e em todos os seres vivos. Reich também
médiuns têm a capacidade de projetar suas formas astrais acreditava que era possível para detectar e aproveitar a
nos sonhos dos outros, e alguns podem até manipular o energia orgone através de dispositivos chamados
ambiente de uma paisagem de sonhos por pura vontade. acumuladores de orgônio e que essa energia poderia ser
Empatia: No contexto da parapsicologia, a usada para tratar doenças ou mesmo manipular o clima.
capacidade de perceber e possivelmente afetar as sensações Parapsicologia: o estudo científico dos fenômenos
ou estados emocionais de outro através de meios psíquicos, bem como outros fatores inexplicáveis e
psíquicos. Alguns empatas avaliam os estados emocionais possivelmente fenômenos sobrenaturais.
dos sujeitos, visualizando auras. Um empata com talento Poltergeists: dialeto alemão para "fantasma
suficiente pode manipular a aura de uma pessoa e, barulhento". Atividade Poltergeists assume a forma de
consequentemente, seu estado emocional. Para outros, a ruídos estranhos, movimento inexplicável objetos,
empatia psíquica é uma forma de PES que permite sentir combustão espontânea e atua contra pessoas e parecem ser
emoções fortes a grandes distâncias das pessoas com as causadas por atacantes invisíveis. Os fenômenos de
quais ele tem uma conexão. Poltergeists geralmente se concentram em um indivíduo
Glossolalia: padrões de fala ininteligíveis específico, geralmente uma criança ou adolescente.
frequentemente proferidos enquanto um está em estado Muitos parapsicólogos especulam que tais fenômenos são
de transe. Glossolalia é frequentemente referido como realmente sintomas de habilidades psicocinéticas latentes
"falar em línguas" e, às vezes, parece ter significado possuídas por uma criança e inconscientemente dirigido
religioso. contra si ou contra os outros.
Fotografia Kirlian: Uma técnica fotográfica Precognição: a capacidade psíquica de perceber
inventada pelo russo Seymon Kirlian, que envolve eventos futuros. A capacidade de perceber eventos
fotografar pessoas ou objetos na presença de um campo passados é chamada de pós-reconhecimento.
elétrico de alta frequência, alta tensão e baixa amperagem. Psicometria: a capacidade psíquica de obter
O sujeito parece estar cercado por uma nuvem conhecimento através objetos físicos tocando-os. As vezes
multicolorida de luz nas fotografias resultantes. De acordo referido como detecção de objeto.
com a parapsicologia, essa nuvem representa a aura do Sessão: Uma tentativa de um meio de comunicação
sujeito, embora os críticos afirmem que é simplesmente o com entidades desencarnadas, geralmente fantasmas,
efeito da eletricidade de alta tensão nas moléculas de ar. enquanto cercadas por um pequeno grupo de crentes que
Médium: um médium capaz de perceber e se esperançosamente aumentam a poderes invocados.
comunicar com entidades desencarnadas. A maioria dos Efeito de Ovelha-Bode: um efeito teorizado pelo
médiuns lida exclusivamente com fantasmas, embora qual os poderes de um psíquico são aumentados quando
alguns médiuns afirmem lidar com outros tipos de ele é cercado por "ovelhas" que acreditam em fenômenos
entidades desencarnadas. Os médiuns geralmente atuam psíquicos ou sobrenaturais, mas seus poderes também são
como facilitadores, ajudando os vivos e os mortos a se severamente inibidos por "cabras" que não acreditam
comunicarem. Muitos médiuns têm o poder de canalizar, neles.
pelo qual um médium pode ajudar uma entidade Telecinésia: o movimento psicocinético de objetos
desencarnada a se materializar ou até agir através do corpo físicos através apenas do pensamento.
do médium. Teletransporte: o transporte psicocinético de
Milagre: um evento paranormal atribuído ao poder objetos ou pessoas de um local para outro, aparentemente
divino. Muitos parapsicólogos teorizam que os milagres sem cruzar a distância intermediária.
são simplesmente médiuns condicionados a acreditar que Inconsciente Universal: são memórias coletivas das
seus poderes dependem de quão bem eles aderem ao experiências de todo ser humano que vive desde o início
código moral de sua fé. Os milagres zombam de tais dos tempos. Às vezes referido como o "Akashic Records",
tentativas de diminuir o que eles claramente vêem como de Edgar Cayce e outros.
prova da bênção celestial. Cartões Zener: um conjunto de cartões desenhado
Ressonância Mórfica: de acordo com o bioquímico pelo psicólogo Karl Zener para uso em experimentos de
de Cambridge, Rupert Sheldrake, a memória racial de PES. Existem 25 cartas no baralho consistindo em cinco
todos os seres vivos da mesma espécie, possivelmente está cartas, cada uma mostrando um símbolo diferente: um
relacionada ao Inconsciente Universal. Parapsicólogos círculo, quadrado, cruz grega, estrela de cinco pontas e três
especulam que a ressonância mórfica é o fator que permite linhas onduladas.
que a mente se lembre intuitivamente da forma do corpo,
explicando por que os fantasmas tendem a parecer como
em vida e por que os projetores astrais às vezes podem
alterar a aparência de suas formas espectrais.
Poderes Psíquicos em Geral
Energia Orgone: uma fonte de energia ambiente, Somente no último século houve parapsicólogos
essencialmente a força da vida do planeta e todos que nele sérios que tentaram classificar e definir vários poderes e
estão, como teorizado pelo psicólogo Wilhelm Reich. fenômenos psíquicos usando experimentos

31
cientificamente rigorosos e metodologia. Infelizmente, Despertar, mas ainda não ouviu o chamado da Torre de
esses esforços são dificultados pela presença generalizada Vigia com o qual sua alma está sintonizada. Nesse estágio
de charlatães, charlatães e diletantes da Nova Era que embrionário, um psíquico realmente acessa
usam terminologia inconsistente para descrever conhecimentos primitivos sem ter nenhuma verdadeira
fenômenos psíquicos. Para os fins deste livro, usamos os Gnose ou entendimento dos Arcanos (e, é claro, sem usar
quatro termos a seguir para classificar e organizar vários as regras associadas a feitiços de mago). Se esta opção for
poderes psíquicos. A Percepção Extra-sensorial (PES) inclui usada, um psíquico pode "Despertar" em algum momento
todos os poderes psíquicos que permitem que um psíquico dramático da crônica e se tornar um mago de pleno
perceba coisas fora do alcance dos cinco sentidos normais. direito, possivelmente convertendo experiência gasta em
A Mediunidade inclui todos os poderes que permitem um seus poderes psíquicos em Arcanos.
psíquico para obter conhecimento ou discernimento, Psíquicos são as criações de uma conspiração
permitindo que seu corpo sirva como um vaso para o que oculta. Nesse cenário, os psíquicos são pessoas comuns
pode parecer uma entidade ou força externa. A Telepatia que foram permanentemente alteradas pelas maquinações
inclui todos os poderes que permitem ao psíquico de alguma outra parte, talvez por uma cabala de magos ou
interagir com sua mente com a de outro ser vivo. uma conspiração da Ordo Dracul. Os filmes Scanners,
Finalmente, a Psicocinese inclui todos os poderes que Sua Mente Pode Destruir e Chamas da Vingança, embora
permitem a um psíquico afetar a matéria física, os seres não invoquem o sobrenatural, apresentam psíquicos que
vivos e até a energia, através do poder de sua mente. Chamas da Vingança obtiveram seus poderes através de
experimentos científicos "estranhos" realizados por
antagonistas, uma corporação sinistra no primeiro caso e
Origens dos Poderes Psíquicos uma agência do governo sombrio no segundo.
Psíquicos são receptáculos para anjos, demônios,
Deixamos ao Narrador decidir exatamente qual é a
verdadeira origem dos fenômenos psíquicos em sua alienígenas ou outras entidades. Muitos psíquicos,
crônica, ou mesmo se uma explicação científica for especialmente médiuns, afirmam que eles são capazes de
possível. Algumas teorias são oferecidas abaixo. É realizar feitos através da intercessão de entidades
perfeitamente possível que diferentes poderes podem ter sobrenaturais vistas como anjos da guarda ou fantasmas
explicações diferentes ou que várias explicações podem se amigáveis. Outros paranormais afirmam ter ganho
aplicar. Por fim, a validade de qualquer teoria específica poderes após um sequestro alienígena. A história está
depende do tipo de história que você deseja contar. repleta de exemplos de psíquicos acusados de bruxaria.
Psíquicos são "magos embrionários". Nesse cenário, Ainda hoje, muitas figuras religiosas condenam
um médium é um Adormecido que iniciou o processo do fenômenos psíquicos como tendo origens satânicas. Nesse

32
capitulo dois fenomenos psiquicos
cenário, esses teólogos podem muito bem estar corretos - Fenômenos psíquicos simplesmente "são". Nesse
os paranormais não têm poderes intrínsecos, mas servem cenário, os fenômenos psíquicos não podem ser
como canal para entidades que existem fora do nosso explicados por nenhum meio científico (ou mesmo
quadro de referência. Um psíquico pode ser o agente místico). Talvez os poderes psíquicos sejam uma adaptação
escolhido de um mensageiro celestial, ou o servo evolutiva para permitir que pessoas comuns se defendam
involuntário de um demônio ou mesmo invasor dos predadores sobrenaturais que perseguem a noite.
alienígena. Os recém-retornados abduzidos da série de Talvez os poderes psíquicos sejam um retrocesso para um
televisão Os 4400 são indivíduos que recebem habilidades tempo de lenda em que todas as pessoas tivessem algum
paranormais através das maquinações de seres misteriosos grau de poder sobrenatural. Talvez os operadores de
fora experiência humana normal, enquanto a personagem milagres estejam certos e os fenômenos psíquicos sejam
de Laura Means na série de televisão Millennium é uma simplesmente um presente de Deus. A explicação mais
psíquica que acredita que seus poderes são o resultado de assustadora de todas pode ser simplesmente que não há
visitas angelicais. explicação.
Todos os humanos são psíquicos latentes, mas
apenas alguns têm acesso a seus poderes. Nesse cenário,
qualquer pessoa pode ser ensinada a acessar seus poderes
psíquicos latentes por meio de treinamento. Exatamente
História dos Fenômenos
como uma pessoa comum recebe esse treinamento
depende do tipo de história que você deseja contar. O Psíquicos
possível treinamento pode envolver uma conspiração Pessoas com habilidades psíquicas existem, sem
sinistra do governo que força os personagens a servirem dúvida, durante grande parte da história da humanidade,
como agentes psíquicos. Uma fundação privada, como a formando a base dos mitos sobre videntes e bruxas.
Sociedade de Pesquisa Psíquica (veja abaixo), dedicada a Dependendo da cultura em que um psíquico nasceu, ela
estudos paranormais, que podem ou não ter uma agenda
oculta. Ou mesmo um mestre recluso de técnicas
transcendentais. Os filmes Dreamscape e The Fury
retratam conspirações secretas com financiamento
privado e governamental, que ajudam jovens psíquicos a Gancho da História:
desenvolver suas habilidades. Enquanto o cenário pulp-
noir é atípico para as crônicas contemporâneas do Mundo
Agentes da SPP
das Trevas, The Shadow demonstra como um homem As Sociedades Britânica e Americana de
comum que passa por um treinamento rigoroso pode Pesquisa Psíquica existem no mundo real, e
desenvolver poderes psíquicos.
ambas são entidades sem !ns lucrativos,
Os paranormais representam uma nova subespécie
da humanidade. Esse cenário é talvez o mais divergente bastante ricas, dedicadas à pesquisa
dos temas gerais do Mundo das Trevas, pois esse tema paranormal. No mundo das trevas, qualquer
corre o risco de cruzar a linha do horror pessoal para o uma dessas organizações aparentemente
reino dos super-heróis dos quadrinhos. Tematicamente, os benignas pode ter conotações mais sinistras.
quadrinhos e filmes dos X-Men são o exemplo mais Personagens psíquicos podem ser recrutados
familiar de um conflito entre humanos normais e uma (ou até pressionados pela imprensa) pela SPP
subespécie mais poderosa para determinar quem é
para servir como agentes ou investigadores
dominante. Para uma visão mais sutil sobre esse tema,
considere o Tomorrow People, uma série de televisão paranormais. Ou os personagens podem
britânica dos anos 70, remasterizada nos anos 90 para o encontrar-se em oposição à SPP, que, tanto em
canal Nickelodeon. Tomorrow People concentra-se nas suas encarnações britânicas quanto
aventuras de um grupo de adolescentes que desenvolvem americanas, é uma conspiração rica e bem
independentemente poderes psíquicos através de um salto conectada, que não possui interferência nos
evolutivo espontâneo. psíquicos independentes.
Enquanto o programa de TV é conceitualmente
semelhante aos X-Men, no Tomorrow People a
humanidade geralmente desconhece a existência de
paranormais, que secretamente trabalham para guiar a poderia ter sido venerada como um oráculo dos deuses ou
humanidade na próxima fase de sua evolução. The queimada na fogueira. Tais psíquicos primitivos,
Midwich Cuckoos, de John Wyndham, mais tarde independentemente de seus destinos, eram
transformado em filme Children of the Damned, mostra o invariavelmente vistos através das lentes da superstição e
outro lado desta moeda, pois as pessoas comuns precisam da ignorância, ou então da “sabedoria” mal direcionada.
lidar com a ameaça assustadora de crianças com poderes A investigação séria sobre o que acabaria se tornando
incríveis. parapsicologia não começou até o século XVII, com os
experimentos do médico vienense Franz Anton Mesmer,

33
pioneiro no desenvolvimento da hipnose, ou como ele se ideias sobre as vidas passadas dos sujeitos de suas leituras,
referia a "mesmerismo". Mesmer observou que, embora que ele acreditava serem a prova da existência de
quase qualquer sujeito pudesse ser colocado em estado de reencarnação. Em 1931, Cayce fundou a Associação de
transe por meio de suas técnicas, alguns demonstraram Pesquisa e Iluminação (API) com o objetivo de explorar e
habilidades incomuns enquanto em transe, mais expandir seu trabalho nos campos da saúde holística,
comumente a clarividência e, ocasionalmente, a cura pesquisa de sonhos e reencarnação. O grupo também
acelerada. Ele supôs que um fenômeno de energia deveria manter um registro das mais de 14.000 leituras que
ambiente que ele chamou de "magnetismo animal" fosse Cayce faria em sua vida, a última das quais era
responsável por esses efeitos e que poderia ser aproveitado supostamente uma previsão precisa de sua própria morte.
para fins terapêuticos. Infelizmente, Mesmer não A aplicação da moderna metodologia científica à
conseguiu duplicar os resultados de suas experiências na parapsicologia não começou até a década de 1920. Os
Sociedade Real Francesa de Medicina e na Academia desenvolvimentos no campo da análise estatística
Francesa de Ciências, os quais negaram a validade de suas permitiram que os pesquisadores elaborassem testes para
alegações. fenômenos psíquicos nos quais a precisão dos sujeitos
A abordagem de Mesmer - usando técnicas pudesse ser comparada com o que qualquer um poderia
hipnóticas para induzir episódios psíquicos em sujeitos alcançar através de suposições aleatórias. Durante esse
sonâmbulos - desapareceu em grande parte na década de período, o pesquisador norte-americano J.B. Rhine
1850 para ser substituída por um movimento espiritualista também ajudou a popularizar os termos "Parapsicologia" e
emergente na Europa e nos Estados Unidos. Os espíritas "Percepção Extra Sensorial" ou "PES", sendo que o último
afirmavam ser capazes de entrar em estados de consciência foi cunhado por Sir Richard Burton pela primeira vez mais
aumentada sem o uso do mesmerismo e de manifestar de um século antes. Mais importante, Rhine fundou o
uma ampla variedade de fenômenos psíquicos, como a primeiro laboratório dedicado à pesquisa parapsicológica
comunicação com os mortos. Enquanto muitos espíritas na Duke University e foi cofundador do Jornal of
afirmavam que seus poderes eram baseados no misticismo Parapsicologia.
e na magia, outros alegavam uma base científica. Em Em 1962, Rhine se aposentou abruptamente de
resposta ao crescimento desse movimento, muitos Duke para abrir uma fundação privada dedicada ao estudo
cientistas e pensadores começaram uma investigação séria, da parapsicologia, financiada por doações de milhões de
alguns com o objetivo de desmascarar o movimento, dólares de doadores corporativos anônimos. Hoje, as
outros com uma crença genuína de que o espiritualismo e pessoas que dirigem pelo Centro de Pesquisa Rhine, um
os fenômenos psíquicos poderiam ser reconciliados com a prédio de dois andares, indefinido, em Durham, Carolina
ciência moderna. O primeiro desses grupos foi a do Norte, não têm ideia de que seu exterior plácido
Sociedade de Pesquisa Psíquica (SPP), fundada em esconde as principais instalações de pesquisa do mundo
Londres em 1882, com pelo menos oito membros da em fenômenos psíquicos. As descobertas da fundação são
Sociedade Real Britânica atuando como diretores. Um relatadas diretamente a alguns dos homens mais ricos do
SPR americano logo se seguiu. Embora nunca seja mundo.
membro da SPP ou de qualquer outra organização Em 1942, a Dra. Gertrude Schmeidler, professora de
psíquica, o mágico americano de cena e artista de fuga psicologia da Universidade de Nova York, identificou
Harry Houdini iniciou sua própria investigação sobre primeiro o fenômeno que ela apelidou de Efeito Ovelha-
fenômenos psíquicos e mediunidade, oferecendo Bode. Antes de testar um grupo diversificado de sujeitos
recompensas substanciais a quem pudesse demonstrar com cartões Zener, Schmeidler questionou cada um deles
poderes psíquicos reais e desmascarando aqueles que não sobre suas crenças sobre fenômenos psíquicos. Ela dividiu
podiam passar seus testes rigorosos. os sujeitos em dois grupos: "ovelhas", que acreditavam na
No início do século XX, o psíquico preeminente nos existência de eventos psíquicos e "cabras", que não
Estados Unidos era Edgar Cayce. De uma maneira que acreditavam. Os resultados demonstraram que os
lembra as técnicas de Mesmer, Cayce poderia entrar em indivíduos que acreditavam pontuaram bem acima do que
transe e demonstrar habilidades psíquicas. as estatísticas indicadas poderiam ser alcançadas através de
Os poderes de Cayce incluíam não apenas a suposições aleatórias. Mais importante, Schmeidler
clarividência e a precognição, mas o acesso ao descobriu que as cabras tinham uma pontuação
conhecimento que ele não possuía por meio de um elo significativamente abaixo da média estatística.
para o que ele chamou de "Registros Akáshicos", um Com base nesses resultados, Schmeidler teorizou
depósito metafísico de todo o conhecimento já que uma pessoa que possuía poderes psíquicos latentes,
acumulado na história do mundo. O psicólogo Carl Jung mas que negava intelectualmente sua existência, poderia
sugeriu a existência de um fenômeno semelhante subconscientemente ignorar as impressões psíquicas e,
chamado "Inconsciente Universal" ou simplesmente portanto, ter mais probabilidade do que o normal de
"Mente Universal". escolher a resposta errada. Ironicamente, então,
Usando esse elo para o Registros Akáshicos, o resultados extremamente ruins em um teste psi podem ser
sonâmbulo Cayce poderia aconselhar os psíquicos sobre um indicador tão forte da capacidade psíquica quanto
novas técnicas para curar doenças difíceis, e ele alegou ter resultados positivos.

34
capitulo dois fenomenos psiquicos
ler mentes, desa!ando efetivame nte as
pessoas próximas a refutar suas a!rmações.
O Efeito Ovelha-Bode O resultado prático do efeito Ovelha-
Bode é tornar extremamente difícil para os
As rami!cações do efeito da Ovelha-Bode
psíquicos provar a existência de seus
são mais signi!cativas do que Schmeidler e
poderes em qualquer cenário em que esses
outros parapsicólogos podem ter imaginado.
poderes sejam abertamente questionados.
Não apenas os crentes fervorosos com
habilidades psíquicas latentes obtêm uma
Assim, um leitor de búzios enfrenta pouca ou
pontuação anormalmente baixa nos testes psi, nenhuma penalidade, uma vez que apenas
a mera presença de tais crentes pode inibir o um pequeno grupo de pessoas
desempenho de médiuns ativos. Este efeito é provavelmente observa seus poderes e
representado de várias maneiras. Muitos qualquer descrente provavelmente atribui
descrentes, particularmente cientistas e eventos à sorte ou a truques. E, no entanto,
desmascaradores pro!ssionais, podem possuir um psíquico experimenta uma penalidade
a Vantagem Dúvida de Tomé (p. 75). Essa muito mais severa se tentar demonstrar a
característica é possuída por pessoas com existência de telecinésia em laboratório a um
poderes psíquicos latentes, mas que rejeitam grupo de pesquisadores cínicos que
insistentemente a possibilidade de que tais desmerecem ativamente suas alegações. Os
poderes existam. O resultado dessa dicotomia fatores que penalizam as habilidades de um
é uma espécie de "Retorno Psíquico" que inibe psíquico estão listados abaixo.
qualquer psíquico próximo de usar suas
capacidades. Cada descrente aplica uma
Mod. Testemunha
penalidade cumulativa de -2 em todas as
tentativas de usar fenômenos psíquicos. Para 0 O feito psíquico é realizado como uma sessão
alguns indivíduos, essa dicotomia é ainda mais espírita, um show de mágica no palco ou em
pronunciada e é representada pela Vantagem alguma situação semelhante em que se
Anti-Psi (p. 74), que reduz automaticamente esperam acontecimentos estranhos.
qualquer tentativa psíquica próxima de usar 0 Nenhuma das testemunhas é particularmente
seus poderes para morrer por acaso. bem educada e a maioria é bastante
De maneira mais geral, o efeito Ovelha- supersticiosa.
Bode impõe uma limitação social ao uso ativo –1 O feito psíquico deve ser realizado na frente de
de poderes psíquicos. Sempre que um psíquico mais de cinco pessoas.
usa abertamente quaisquer poderes na –1 Todas as testemunhas são relativamente bem
presença de pessoas comuns, particularmente educadas e razoavelmente racionais.
em um contexto social em que o aplicativo está –2 O feito psíquico deve ser realizado na frente de
fora de lugar (um laboratório, uma convenção mais de 20 pessoas.
de professores de física, uma igreja –2 Por Dúvida de Tomé presente. (Veja a
fundamentalista), o psíquico sofre uma Vantagem Dúvida de Tomé na p. 75).
penalidade de dados determinada pela –3 O feito psíquico deve ser realizado na frente de
situação. Essa penalidade não se aplica mais de 100 pessoas.
quando o psíquico usa um poder sutil de –3 O feito psíquico deve ser realizado em um
maneira discreta, como usar discretamente a ambiente em que os locais se esforçam para
telepatia em outro aluno em uma sala de aula pensar de maneira altamente racional, como
da faculdade. Em vez disso, as limitações uma sala de aula de faculdade ou um
sociais impostas pelo efeito Ovelha-Bode são laboratório.
desencadeadas apenas quando o psíquico usa –5 O feito psíquico está sendo televisionado e
um poder extremamente óbvio, como transmitido por uma grande área.
telecinésia ou pirocinese, ou quando o psíquico –5 O feito psíquico é realizado na frente de
a!r ma aber tamente que está usando cientistas ou desmascaradores, que procuram
habilidades paranormais, como quando um ativamente quaisquer sinais de trapaça ou
telepata orgulhosamente a!rma estar capaz de engano.

35
Como um golpe !nal, o efeito Ovelha- publicamente que não encontrava nenhum sinal de
Bode tor na os descrentes for temente subversão nem evidência de risco à segurança nacional. Os
predispostos a ver qualquer suposto fenômeno dispositivos levados pelo FBI para estudo nunca foram
devolvidos, e o arquivo do FBI de Reich permanece
psíquico como fraude ou truque. Sempre que
classificado até os dias atuais. O FDA, por sua vez, acusou
um psíquico proclama abertamente sua Reich de vender uma cura para o câncer charlatão, sem
intenção de usar um poder psíquico e sofre fazer nenhuma investigação sobre a validade científica da
uma falha dramática na tentativa, qualquer teoria do orgônio. O FDA destruiu todos os modelos de
descrente tende a desenvolver uma leve acumuladores, livros e notas de pesquisa de Reich e
aversão ao psíquico. Dependendo da garantiu uma liminar contra ele escrever sobre ou
personalidade do descrente, ela pode estar comercializar qualquer coisa relacionada à "Energia
Orgone". Em 1957, Reich foi acusado de desafiar a liminar
totalmente convencida de que o psíquico é uma
quando um de seus assistentes de pesquisa enviou um
fraude, até ao ponto de se recusar a acumulador de orgone de seu escritório no Maine para sua
reconhecer efeitos paranormais óbvios que o casa em Nova York. Após 15 minutos de deliberação, o júri
psíquico é subsequentemente capaz de criar, condenou Reich por desrespeito criminal, e ele foi
insistindo que são o resultado de truques. Um condenado a dois anos na Prisão Federal de Danbury,
psíquico sofre -2 de penalidade em todas as onde morreu no dia anterior à elegibilidade para liberdade
jogadas sociais com os descrentes pelo restante condicional. A filha de Reich, Eva, afirmou que seu pai foi
da cena, quando sofre um fracasso dramático. envenenado, mas nenhuma autópsia foi realizada. O
assistente que realmente violou a liminar cumpriu um ano
de prisão e aparentemente cometeu suicídio logo após sua
libertação.
Na década de 1930, o psicólogo Wilhelm Reich, ex- As investigações patrocinadas pelo governo sobre
protegido de Sigmund Freud, hipotetizou a existência de parapsicologia começaram a sério nos anos 50, quando a
uma energia ambiente chamada "Orgone", que ele União Soviética treinou agentes de espionagem em PES e
afirmou ser um subproduto de organismos vivos. À clarividência, e experimentou telepatia em
medida que as experiências de Reich progrediram, ele interrogatórios. Os Estados Unidos demoraram a seguir,
expandiu suas teorias Orgônicas para sugerir que a energia mas na década de 1970 a CIA iniciou uma série de estudos
era realmente um "poder cósmico" primordial e que, em sobre a existência da clarividência, o mais proeminente
vez de ser produzido pela vida, o orgônio influenciou o dos quais era o Projeto Star Gate. Ele explorou a
crescimento da vida, bem como padrões climáticos, viabilidade do sensoriamento remoto como uma
gravidade e muitos outros. fenômenos. Em 1941, Reich ferramenta para espionar instalações militares russas.
realmente convenceu o físico Albert Einstein a testar um Oficialmente, esses experimentos foram "inconclusivos", e
dos "Acumuladores de Orgônio" de Reich, e Einstein o Projeto Star Gate terminou no início dos anos 80.
relatou inicialmente que o dispositivo era aparentemente Agora, as informações sobre o Project Star Gate
capaz de produzir calor sem nenhuma fonte discernível de adquiridas sob a Lei de Liberdade de Informação são
energia, apoiando a afirmação de Reich de que o severamente editadas por razões de segurança nacional.
dispositivo poderia extrair energia orgone ambiental da Os teóricos da conspiração alegam que o projeto era
atmosfera. No entanto, Einstein inverteu-se abruptamente apenas a face pública do estudo do governo sobre
no início de 1942 e declarou que o calor aparentemente fenômenos psíquicos, que o governo estava realmente
produzido pelo acumulador era realmente o resultado da envolvido em espionagem por telepatia e clarividência,
convecção térmica. Mais de 60 anos depois, Eugene manipulação dos mercados de ações globais por meio de
Mallove, pesquisador do MIT, alegou ter refutado a pré-reconhecimento e até esquadrões de assassinato com
explicação da convecção térmica pouco antes de seu poderes psíquicos.
assassinato em 2004. Nenhuma das anotações de Mallove Desde o término do Projeto Star Gate, outros
relativas à sua pesquisa orgone foi recuperada. Quanto a programas surgiram e desapareceram, todos resistentes às
Einstein, ele entrou em reclusão logo após seu solicitações da Lei de Liberdade de Informação. Mais
rompimento abrupto com Reich. Segundo alguns relatos, recentemente, a Força Aérea dos EUA encomendou um
as cópias de Einstein das notas de Reich e o protótipo de relatório sobre a viabilidade do teletransporte psíquico,
acumulador de orgônio foram entregues a cientistas que recomendou o gasto de US $ 7,5 milhões em fundos
afiliados ao Projeto Manhattan. do governo para realizar experimentos de teletransporte.
Após a associação de Reich com Einstein, a Oficialmente, a Força Aérea anunciou que não tem planos
Administração Federal de Medicamentos e o Federal de continuar a pesquisa, mas os detalhes completos de
Bureau of Investigation abriram uma investigação suas alocações orçamentárias para pesquisa e
intensiva sobre Reich e seus acumuladores, que o desenvolvimento são alt amente classif icados.
pesquisador alegou possuir propriedades curativas. O FBI Pesquisadores que primeiro sugeriram essa área de
rapidamente abandonou sua investigação, declarando investigação, como J.B. Rhine antes deles, "se

36
capitulo dois fenomenos psiquicos
aposentaram precocemente". poderes. Esse inimigo pode ser um mágico ou
No setor privado, a crença nos poderes psíquicos cientista famoso em uma cruzada geral contra
entrou na corrente principal na década de 1970, devido o "aplauso da Nova Era". Ele pode ter
em grande parte à carreira do mentalista israelense Uri
chegado mais perto de casa - talvez como um
Geller, especializado em dobrar colheres e chaves na frente
das multidões. De fato, vários telespectadores se irmão, ex-amante ou alguém da "vida normal"
apresentaram depois de assistir aos especiais de TV de do psíquico que rejeitou seus próprios poderes
Geller na Grã-Bretanha, alegando que colheres e chaves psíquicos latentes, talvez depois de crescer
em suas casas dobravam espontaneamente em resposta aos exposto ao estilo de vida estranho do
seus poderes, e que relógios quebrados milagrosamente personagem. O inimigo se sente compelido a
funcionavam novamente. ajudar o psíquico a "crescer", a se tornar
A popularidade de Gellar foi tão difundida que os
"normal" ou talvez a "parar de envergonhar a
governos britânico e americano convocaram especialistas
para "provar" que ele era uma fraude. O mais proeminente família". Ele segue obstinadamente o
foi James Randi, também conhecido como "The Amazing personagem, desa!ando suas alegações e
Randi", um mágico de palco e desmascarador profissional tentando culpá-la, rejeitando suas alegações
que encenou suas próprias performances nas quais paranormais, o tempo todo negando
duplicou todos os feitos supostamente psíquicos de Geller resolutamente qualquer evidência de
através de truques de mão e de palco convencionais. Geller habilidade psíquica que cruze seu caminho. Tal
tentou processar Randi por difamação, mas o caso foi adversário pode reduzir um psíquico a um
jogado fora por motivos legais suspeitos. Finalmente, em
acaso em uma jogada importante, talvez
1973, a carreira de Geller como psíquico profissional
terminou quando ele foi “emboscado” no The Tonight resultando em um fracasso dramático que
Show pelo então apresentador Johnny Carson, que pode ser humilhante ou mortal, dependendo
inesperadamente produziu talheres que haviam sido das circunstâncias.
preparados por Randi e desafiou Geller a dobrá-los
telecinéticamente na frente de uma audiência ao vivo.
Geller foi incapaz de fazê-lo, e suas alegações de que de século 21 viram o surgimento de John Edwards, um
alguma forma ele foi impedido de exercer seus poderes no médium psíquico e apresentador do programa de televisão
estúdio foram ridicularizadas pela mídia. Amargurado, ele Crossing Over. Edwards alegou se comunicar com os
se aposentou dos holofotes do público. mortos em nome dos participantes da audiência. O show
O conflito entre Randi e Geller já se desenrolou foi cancelado em 2003, em meio a acusações de que ele era
muitas vezes ao longo dos anos, com desmascaradores uma fraude que enganou seu público através de leituras
profissionais perseguindo paranormais, fraudes e frias e outros truques de mentalidade de palco. No
charlatães genuínos. Para muitos desses desmascaradores, entanto, Edwards mantém considerável popularidade e
o desejo apaixonado de expor a verdade é mais do que influência; vários de seus livros sobre espiritualismo e
apenas um chamado sério. Também pode ser um filosofia da Nova Era são os mais vendidos. Muitos outros
poderoso imperativo psicológico causado pela repressão psíquicos e mentalistas menores também vieram e se
dos próprios poderes psíquicos latentes. Muitos desses foram nos últimos anos, com alguns pretensos
indivíduos possuem a Vantagem Dúvida de Tomé, e paranormais se tornando bastante ricos como consultores
alguns podem até ser classificados como anti-psi. de celebridades e políticos, ou como o rosto do público de
Atormentadas pelo conhecimento subconsciente de que várias redes "psíquicas por telefone". A personalidade mais
elas próprias podem possuir poderes psíquicos latentes, famosa foi Youree Harris, mais conhecida como "Miss
essas pessoas se apegam monogamicamente à crença de Cleo", de televendas noturnos da "Rede Psíquica da Mente
que os feitos psíquicos não são reais.Os primeiros anos do e Espírito da Miss Cleo".
As opiniões dos psíquicos menos famosos sobre essas
duas personalidades são confusas. Alguns personagens
podem ter o prazer de ter "para-raios" da cultura pop que
Gancho de História: chamam a atenção dos desmascaradores das próprias
atividades dos personagens. Outros personagens têm nojo
Família Matters do sensacionalismo desses " psíquicos profissionais",
mesmo que suas capacidades sejam legítimas. Em geral, a
Se um personagem é de todo público maioria dos psíquicos evita a notoriedade pública. Alguns
sobre seus poderes, como operar abertamente auxiliam discretamente os policiais com visões. Outros
ou até indiscretamente como conselheiro da paranormais ocultam completamente as habilidades,
polícia, ele pode atrair a atenção de um usando-as para obter vantagens competitivas em empregos
investigador paranormal que esteja disposto a convencionais. Finalmente, alguns procuram evitar o uso
expor a natureza "fraudulenta" de seus de seus poderes inteiramente, esperando que possam

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escapar da perpétua estranheza que se segue. todas as tentativas de adivinhação, mas não é capaz de usar
De Cayce a Geller e Edwards, o século XX e o início suas habilidades precognitívas sem as cartas de Tarô. Em
do século 21 foram uma era de ouro para os psíquicos, ou alguns casos, mais de uma opção para uma determinada
pelo menos para as pessoas que afirmam ser psíquicas. As potência pode ser tomada ou uma única opção pode ser
atitudes que poderiam ter enviado um psíquico nascente tomada mais de uma vez. Em outros casos, opções
para a estaca apenas alguns séculos atrás agora são específicas são mutuamente exclusivas. Use o bom senso
rejeitados como ignorantes e supersticiosas, embora os ao permitir combinações de opções.
psíquicos modernos ainda sejam prudentes em evitar
exercer seus poderes em meio a pessoas rurais e sem Defesa Contra Poderes Psíquicos
instrução em áreas rústicas. Independentemente disso, Os poderes psíquicos que afetam outros seres
todo indivíduo com poder psíquico, desde telecinéticos geralmente têm algum tipo de característica de resistência
que fazem tremer a terra a leitores humildes de Tarô, associada a eles. Se o efeito de um poder for binário, isto é,
descobre inevitavelmente que seus talentos levam a lugares funciona ou não, ele estará sujeito a um teste contestado
sombrios em meio a eventos estranhos. (com um Atributo de resistência + qualquer vantagem
sobrenatural aplicável, como Potência de sangue, Gnose
Poderes Psíquicos ou Impulso Primordial, sendo lançados para o teste alvo).
Se os efeitos de um poder são medidos em graus de
Os poderes psíquicos são divididos em quatro sucesso, como danos em combate, o poder está sujeito a
categorias distintas para nossos propósitos: PES, uma penalidade da parada de dados. Geralmente, a Defesa
Mediunidade, Psicocinese e Telepatia. Essa divisão é é subtraída de ataques direcionados que podem ser
principalmente organizacional e nada impede que um evitados, o Vigor é subtraído de efeitos psíquicos que
personagem tenha vantagens em diferentes categorias, alteram o corpo físico de um alvo, o Autocontrole é
desde que o Narrador aprove. Todos os poderes psíquicos subtraída de efeitos que manipulam as emoções de um
são descritos mecanicamente como vantagens psíquicos. alvo e a Perseverança é subtraída de efeitos que procuram
Alguns têm pontuações múltiplas, com classificações mais controlar um objeto. mente do alvo. Um personagem que
altas representando maior potência. Outros simplesmente se defende contra um ataque que altera a mente (mas não
modificam poderes relacionados, dando novas formas um ataque psíquico contra seu corpo) pode optar por uma
psíquicas pelas quais usam as habilidades existentes. Defesa Mental Completa, que é um esforço determinado
Muitas das vantagens listadas também têm pré-requisitos, para resistir a um poder voltado contra ele, trazendo todo
normalmente outros poderes mais comuns dentro da esforço e esforço consciente para suportar . O esforço
mesma categoria. dobra sua Autocontrole ou Perseverança (o que for
Geralmente, as vantagens deste capítulo devem estar subtraído da parada de dados do psíquico), mas o sujeito
disponíveis apenas na criação do personagem e não não pode realizar nenhuma outra ação durante o turno, a
podem ser comprados durante o jogo com experiência. E, não ser subir seu Deslocamento. Uma Defesa Mental
no entanto, os Narradores podem optar por permitir que Completa não pode ser executada se o sujeito já tiver
os jogadores comprem vantagens psíquicas adicionais a realizado uma ação no turno. Pense nesse esforço como
custos normais para representar um personagem que se uma forma mental de evitar um ataque físico.
ramifica em outras áreas do desenvolvimento mental. Ou
os Narradores podem permitir que jogadores de Poderes de Concentração
personagens psíquicos e até pessoas comuns adquiram Alguns poderes requerem concentração para serem
vantagens psíquicas em resposta a eventos milagrosos ou utilizados. Enquanto um psíquico se concentra
trágicos no personagem, como exposição a produtos totalmente em manter um efeito, ele não pode realizar
químicos estranhos ou fenômenos sobrenaturais que nenhuma ação, exceto por um simples movimento (até seu
despertam capacidades latentes. Independentemente Deslocamento; ele não pode correr), e perde sua Defesa
disso, os jogadores nunca devem comprar vantagens contra ataques, embora possa procurar cobertura contra
psíquicas sem a aprovação do Narrador. ataques à distância. Se o personagem for prejudicado ou
Opções afetado de alguma forma que possa interromper sua
concentração, como com um barulho repentino ou uma
Algumas vantagens listam “Opções”, que são versões discussão entre outros em uma sala, o jogador deve rolar
alternativas de um poder que o limitam de alguma forma, com sucesso Perseverança + Autocontrole para que o
como uma versão opcional do Precognição que pode ser personagem mantenha concentração.
usada apenas com um foco como cartas de tarô ou bola de
cristal. Se um jogador escolher uma dessas variantes Estado de Transe
opcionais, ele ganha um ou mais dados de bônus em todas Alguns poderes exigem que um psíquico entre em
as tentativas de usar o poder limitado. A menos que uma um estado de transe antes que possam ser usados. Tais
vantagem indique o contrário, todas as opções conferem efeitos observam se é necessário um transe em suas
um bônus de dado +1 aos usos do poder. Assim, um descrições. Enquanto um psíquico está em transe, ele tem
adivinho que usa cartas de Tarô recebe um bônus de +1 em uma penalidade de -5 em todos os testes de Percepção, ele
perde sua Defesa e não pode tomar outra ação senão usar

38
capitulo dois fenomenos psiquicos
seus poderes psíquicos, a menos que ele termine o transe.
Se o psíquico falhar em um teste de Percepção para
detectar alguém se aproximando, ele pode até ser
suscetível a um golpe mortal (ver Livro de Regras do
Mundo das Trevas, p. 168). A menos que um psíquico
termine prematuramente um transe, o efeito persiste para
uma cena ou para o que for menor, Vigor ou Autocontrole
do psíquico em horas com um sucesso excepcional.
Entrando em um transe
Parada de Dados: Autocontrole + Raciocínio +
Equipamento
Ação: Estendida (10 sucessos; uma jogada por turno
como uma ação de turno completo)
Equipamento sugerido: tapete de ioga (+1), terços
(+1), música meditativa ou fitas de relaxamento (+2), sala
de meditação (+3)
Penalidades possíveis: Barulhos altos (–1), crianças
próximas (–1), ambiente desconfortável (–1), falta de
comida (–1 a –3), estando em perigo ou em combate (–3 a
–5)
Resultados dos Testes
Falha dramática: O personagem falha em entrar em
transe e é incapaz de tentar novamente até a próxima cena.
Falha: Nenhum sucesso é acumulado no último
esforço, mas outro teste pode ser permitido no próximo
turno. O esforço pode ser totalmente proibido se o tempo
ou as condições não permitirem.
Sucesso: Os sucessos são acumulados em relação ao
esforço e, se o número necessário for atendido, o
personagem entra em estado de transe.
Sucesso excepcional: você obtém cinco sucessos
além dos 10 necessários. O personagem entra em um
estado de transe tão facilmente que você ganha um bônus
de +1 em quaisquer poderes psíquicos usados durante a
sessão.

Poderes de PES
As Vantagens de PES permitem que um psíquico
perceba coisas que estão além dos sentidos mundanos das
pessoas normais. A forma mais comum de PES permite
perceber eventos contemporâneos acontecendo longe.
Outros poderes permitem que um psíquico lance seus
sentidos através do tempo, e não do espaço, observando o
passado dos objetos ou o futuro dos indivíduos. As pessoas
que possuem Vantagens de PES são algumas vezes
chamadas de clarividentes, videntes ou sensitivos.
Nota: Alguns efeitos sobrenaturais podem dificultar
o uso de Vantagens de PES para aprender sobre um
assunto específico. Por exemplo, a Vantagem de Ocultação
de um Mago impõe uma penalidade de dados igual a seus
pontos a qualquer tentativa psíquica de localizar ou
observar o Mago por meio de Clarividência, pré ou pós-
reconhecimento ou por Psicometria. Como alternativa, a
critério do Narrador, esses efeitos claramente
sobrenaturais podem não impedir o psíquico de observar
a localização de um mago, mas o psíquico pode
automaticamente deixar de perceber um personagem
protegido presente na cena.

39
Resultados dos Testes
Projeção Astral (lll) Falha dramática: O psíquico fica incapaz de usar seu
Pré-requisitos: Clarividência. Um clarividente que poder de projeção astral até que ele descanse por pelo
tem a opção "Clarividência Descontrolada" não pode menos oito horas. Uma falha dramática em um rolo de
aprender a projetar astralmente. navegação significa que ele está perdido e viajou para
Efeito: A Projeção Astral permite que um algum local não intencional e possivelmente perigoso.
clarividente liberte completamente sua consciência de sua Falha: O psíquico falha ao projetar, mas pode tentar
forma física e viaje mentalmente para locais distantes novamente. Uma falha no rolo de navegação significa que
enquanto deixa seu corpo para trás. O psíquico deve o PES perdeu seu destino, mas está perto o suficiente para
primeiro entrar em um estado de transe (consulte tentar novamente.
“Entrando em um transe”). Então, o jogador faz um teste Sucesso: O psíquico pode manter sua forma astral
de Vigor + Autocontrole para determinar quanto tempo o por até 10 minutos por sucesso. Um sucesso no rolo de
personagem pode permanecer longe do corpo. Uma vez navegação significa que ele encontra o local que estava
separado, o psíquico pode viajar instantaneamente para procurando.
qualquer local que ele é capaz de perceber com um teste de Sucesso Excepcional: O psíquico mantém sua forma
clarividência normal (Raciocínio + Autocontrole). astral durante o transe. Um sucesso excepcional em um
Uma vez no local desejado, um psíquico pode se teste de navegação concede ao psíquico um bônus de +2
mover livremente, mas geralmente é intangível e invisível. em todos os testes de Percepção enquanto estiver no local
Ele pode, no entanto, ser percebido através de qualquer desejado, além de um bônus de +1 em quaisquer outros
meio psíquico apropriado (como Leitura de Aura ). poderes psíquicos usados astralmente.
Outros projetores astrais ou outros seres existentes em
Crepúsculo - um estado efêmero no mundo material,
como o de um fantasma - podem percebê-lo normalmente.
Retornar ao corpo requer uma ação instantânea e um teste
bem-sucedido de Raciocínio + Autocontrole, ou o
clarividente pode retornar ao seu corpo refletindo de
Combate no Plano Astral
forma exuberante com um sucesso excepcional. Um viajante astral permanece no mundo
Se o corpo físico do psíquico for adulterado material, mas é dito que está em "Crepúsculo",
enquanto ele estiver "ausente", ele poderá sentir a intrusão que os psíquicos geralmente interpretam como
com um teste bem-sucedido de Inteligência + fora de fase com a realidade física de uma
Autocontrole. O psíquico sempre sente uma dor real maneira semelhante aos fantasmas.
infligida em seu corpo físico e pode reagir de acordo. No Geralmente, os seres projetados astralmente
entanto, o corpo físico de um projetor astral pode estar
são intangíveis e invisíveis em relação a
sujeito a um golpe mortal se o corpo for desprotegido
(consulte o Livro de Regras do Mundo das Trevas, p. 168). qualquer coisa e a qualquer pessoa no plano
Se um psíquico que usa projeção astral usa a forma físico, e são visíveis, mas ainda intangíveis um
opcional de clarividência que concede apenas um sentido, para o outro. Assim, um psíquico que se
ele é capaz de usar apenas esse sentido enquanto é projeta astralmente não poderia, por exemplo,
projetado. Um projetor que possui apenas clariaudiência entrar em uma briga com um fantasma ou
está em grave desvantagem, pois chega a um local e é outro psíquico que se projeta astralmente.
funcionalmente cego. Personagens cuja clarividência
Porém, esses seres ainda poderiam usar
concede apenas visão são um pouco menos prejudicados,
mas ainda são efetivamente surdos. Enquanto projeta poderes psíquicos ou Nume um contra o outro
astralmente, um psíquico é livre para usar qualquer outro normalmente.
mérito telepático ou PES que possua. Assim, um projetor Um psíquico que projeta astralmente e
"surdo" com a Leitura Mental pode tentar "dominar os também possui a Vantagem de Chamar
sentidos" de alguém próximo, enquanto um com empatia Fantasmas (ver p. 52) pode optar por se tornar
com animais pode fazer o mesmo com um animal sólido com referência a um fantasma gastando
próximo. um ponto de Força de Vontade. Se o psíquico
Custo: 1 Força de vontade para projetar. Nenhum
faz isso, seus Atributos normais são usados
para navegar.
Parada de Dados: Vigor + Autocontrole (para para determinar a parada de dados para
determinar a duração da projeção). Raciocínio + qualquer um de seus poderes psíquicos. No
Autocontrole (para navegar astralmente para o local combate direto contra fantasmas ou espíritos,
desejado). suponha que um psíquico que se projeta
Ação: Estendido para entrar no estado de transe. astralmente tenha um poder igual ao mais alto
Instantâneo para liberar a forma astral e navegar para o de sua Inteligência ou Presença, um
local desejado.
Re!namento igual ao mais alto de sua

40
capitulo dois fenomenos psiquicos
Inteligência ou Manipulação e um Vigor igual +1 O clarividente segura algum objeto ou está na
ou mais baixo de sua Perseverança ou presença de alguém com forte apego
Autocontrole. De qualquer forma, os psíquicos emocional ao sujeito da visão desejada, apego
e vampiros que projetam astralmente usando a ao sujeito da visão desejada ou está em um
Disciplina Auspícios chamada Projeção do local fortemente ressonante com a visão
Crepúsculo nunca são sólidos com referência desejada (como o último lugar em que uma
um ao outro (ver Vampiro: O Réquiem, p. 123). pessoa desaparecida foi vista).
Embora um vampiro e um projetor sejam 0 O clarividente tenta perceber alguém que
capazes de se perceber e se comunicar, o conhece pessoalmente e cuja localização é que
psíquico nunca pode afetar ou ser afetado pelo conhece pessoalmente e cuja localização é
vampiro. atualmente conhecida.
–1 O clarividente não conhece a pessoa a quem
tenta espiar ou não tem ideia do local em que
tenta espiar. Se ambas as situações o local, ela
Clarividência (lll) tenta examinar. Se ambas as situações se
Efeito: Quando a maioria das pessoas discute PES, aplicarem, a penalidade é -2.
elas realmente se referem à clarividência - o poder de –2 A pessoa ou o local que é o assunto da visão
perceber coisas além do alcance normal dos sentidos pretendida não está atualmente ressonante
humanos. A forma padrão de clarividência permite que com emoções fortes. Ou seja, é difícil observar
um psíquico projete todos os seus sentidos em um local uma forte emoção. Ou seja, é difícil examinar
distante, observando o que acontece lá como se estivesse
um local se nada de interessante está
fisicamente presente. Os eventos testemunhados
acontecem contemporaneamente. O psíquico não pode acontecendo lá, se nada interessante está
ver o futuro nem o passado do local visualizado, a menos acontecendo lá no momento, e é difícil
que ele também tenha pré-reconhecimento e / ou pós- examinar uma pessoa se ela está no momento,
reconhecimento. Uma pessoa que possui esse poder é e é difícil examinar uma pessoa se ele está
frequentemente chamada de clarividente. Enquanto esse simplesmente dormindo ou assistindo TV, em
poder estiver em uso, um jogador tem uma penalidade de - vez de correr pela vida. Essa penalidade
2 em todas as jogadas de percepção relacionadas ao status também pode ser aplicada se o sujeito
do corpo de seu personagem e a qualquer coisa que esteja
acontecendo nas imediações do personagem. pretendido dessa visão estiver morto, embora
Custo: 1 Força de Vontade isso possa depender da situação e embora isso
Parada de Dados: Raciocínio + Autocontrole possa depender da situação e do Narrador.
Ação: Instantâneo
Resultados dos Testes Opção [Bola de Cristal]: O clarividente pode
Falha dramática: O personagem recebe informações perceber apenas o local do alvo enquanto focaliza em
erradas ou enganosas. algum tipo de apenas o local do alvo enquanto focaliza em
Falha: O personagem é incapaz de projetar seus algum tipo de superfície especial, como um espelho ou
sentidos. cristal.
Sucesso: O personagem pode perceber eventos no Opção [Olhos de outro]: O psíquico pode ver uma
local que deseja observar por até uma cena. cena somente através dos olhos de alguém que testemunha
Sucesso Excepcional: O personagem pode "se essa cena apenas através dos olhos de alguém que
mover", mudando o ponto de vista de sua visão à vontade. testemunha essa cena. Assim, o clarividente não pode
Ele pode até “pausar” e “retroceder”, conforme necessário, examinar uma localização se não houver uma cena. Assim,
embora não possa ver o que aconteceu antes de sua visão o clarividente não pode examinar uma localização se
começar (consulte “Pós-reconhecimento”, abaixo). ninguém estiver presente lá. A clarividente pode receber
Modificadores Sugeridos um bônus de +1 se estiver presente lá. O clarividente pode
receber um bônus de +1 se puder simplesmente escolher
Mod. Situação qualquer pessoa para ver, ou pode simplesmente escolher
+2 A visão pretendida é de uma pessoa ou local qualquer pessoa para ver, ou pode receber um bônus de +2
com o qual o clarividente tem um forte apego dados se estiver limitado a apenas ver +2 de bônus em
emocional, como um ente querido ou um lar. dados se ela estiver limitada apenas a ver através dos olhos
+1 A visão pretendida é de uma pessoa ou local de uma determinada classe de indivíduos. Por exemplo, os
com o qual o clarividente tenha algum apego olhos de uma certa classe de indivíduos. Por exemplo, o
emocional, como um amigo ou local de personagem-título em Os olhos de Laura Mars tinha o
trabalho. poder de observar assassinatos ocorrendo, mas apenas

41
através dos olhos de observar assassinatos ocorrendo, mas pistas para o seu passado, motivando a
apenas através dos olhos do assassino e apenas de maneira investigação. A precognição permite que o
descontrolada. Um criminoso - o assassino e apenas de Narrador dê ao jogador pistas vitais para
maneira descontrolada. Um personagem com essas
algum evento futuro que deve ser preparado - e
opções ganha +4 de bônus em todas as Clarividência, com
essas opções ganha +4 de bônus em todas as jogadas de visões apocalípticas se o personagem se
Clarividência - +2 para a opção Olhos de Outra e +2 para recusar a investigar. A clarividência pode
as jogadas - +2 para a opção Olhos de Outra e + 2 para a amaldiçoar um personagem por saber quando
opção Descontrolado (veja abaixo). uma pessoa inocente está em perigo, e essas
Opção [Somente um Sentido]: O clarividente pode visões de calamidades (passadas ou futuras)
perceber a localização do alvo com apenas um de seus podem obrigá-lo a intervir. Obviamente, o
sentidos; a maioria consegue a localização do alvo com
melhor exemplo de uso da PES como gancho
apenas um de seus sentidos, mais comumente visão ou
audição (ou seja, Clariaudiência). de história vem de A Zona Morta, de Stephen
Opção [Somente Transe]: O psíquico pode usar seus King. Como um personagem reagirá quando,
poderes. O psíquico pode usar seus poderes de ao apertar casualmente a mão de outra
clarividência apenas enquanto estiver em estado de transe pessoa, ele descobre que essa !gura pública
(ver p. 35). poderes clarividentes somente enquanto em aparentemente respeitável está pronta para
estado de transe (ver p. 35). Enquanto o psíquico estiver fazer algo horrível, seja matar uma criança ou
usando seus poderes, ele sofrerá -5 Enquanto o psíquico declarar a Terceira Guerra Mundial?
estiver usando seus poderes, ele sofrerá -5 de penalidade
nas jogadas de percepção infligidas por transes, em vez de
penalidade nas jogadas de percepção infligidas por
transes, em vez das normais -2 de penalidade. Um psíquico for forçada.
com esta opção recebe uma penalidade normal de -2. Um
psíquico com esta opção ganha um bônus de +2 dados
Radiestesia (l)
para ativar esse poder. Pré-requisitos: Clarividência, Canalização de Cayce
Opção [Descontrolado]: Um psíquico cujos poderes ou Canalização Espiritual
são Descontrolados tem visões apenas nos momentos em Uma forma limitada de adivinhação, a radiestesia é
que o Narrador descontrolado tem visões apenas nos uma técnica que permite ao psíquico procurar objetos
momentos em que o Narrador escolhe, embora o psíquico ocultos. Tradicionalmente, a radiestesia era usada para
geralmente deva ter pelo menos uma escolha, embora o procurar bons lugares para cavar poços em busca de água
psíquico geralmente deva tenha pelo menos uma visão por doce, embora também fosse usada para encontrar ouro e
sessão. Uma forma comum de uma visão não controlada óleo com graus variados de sucesso. O procedimento
por sessão. Uma forma comum de clarividência requer que um psíquico ande por aí e se concentre no
descontrolada faz com que o PES perceba apenas visões de objeto ou substância a ser encontrada, enquanto segura
clarividência faz com que o PES perceba apenas visões de um pêndulo oscilante ou um graveto chamado de varinha
indivíduos próximos que estão em perigo. Outra forma de condão. Se o psíquico for bem-sucedido, a haste ou o
pode indivíduos próximos que estão em perigo. Outra pêndulo balança levemente na direção do que for
forma pode ser combinada com a opção Olhos de Outra procurado. Exatamente como a radiestesia funciona não é
(veja acima) para fazer com que o PES involuntariamente clara, mesmo para os psíquicos. Alguns dizem que é uma
veja "através dos olhos" de fazer com que o PES veja forma de clarividência, outros uma forma de mediunidade
involuntariamente "através do olhos ”de outra pessoa, (com espíritos movendo a vara de adivinhar da mesma
talvez um serial killer que persiga presas. O psíquico pode maneira que um fantasma pode afetar um tabuleiro
tentar forçar uma visão, mas isso reduz o jogador a um Ouija). Outros ainda dizem que a prática invoca o
acaso. O jogador do psíquico gasta um ponto de Força de Inconsciente Universal. Geralmente, a radiestesia pode
Vontade apenas nas jogadas de Clarividência se uma visão encontrar coisas e não indivíduos, embora o Narrador
possa permitir que um psíquico realize feitos como
encontrar uma pessoa desaparecida com uma vara de
adivinhação, se o artista tiver alguma possessão pessoal
Gancho de História: A Coisa pertencente ao sujeito.
Custo: 1 Força de Vontade
da Visão Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo
Muitas Vantagens PES oferecem aos Ação: Estendida. O número de sucessos exigidos é
narradores a chance de desenhar personagens determinado pelo Narrador com base em quão bem oculta
em histórias automaticamente. Se um ou distante a substância está. Um cofre escondido pode
exigir três sucessos, enquanto uma fonte de água doce no
personagem tem o poder da psicometria,
Saara pode exigir 20 ou mais. Cada teste representa 30
qualquer objeto que ele toque pode fornecer minutos de radiestesia.

42
capitulo dois fenomenos psiquicos
Resultados dos Testes como se os dois estivessem no mesmo local físico.
Falha dramática: O psíquico é levado a uma Para o viajante dos sonhos, a paisagem dos sonhos é
perseguição selvagem longe de seu objetivo desejado. Ele excepcionalmente realista, ainda mais do que para a
também perde todos os sucessos acumulados. pessoa que está realmente tendo o sonho. Qualquer coisa
Falha: A atual tentativa de radiestesia não teve êxito, encontrada pelo psíquico na paisagem dos sonhos é "real"
mas mais testes podem ser feitos. para ela e potencialmente capaz de causar sua lesão.
Sucesso: Quando o jogador acumula o número de Normalmente, esse dano ocorre apenas se o psíquico entra
sucessos necessários, a tentativa é bem-sucedida. em um pesadelo, no sonho de um mortal que é um
Sucesso excepcional: O psíquico também pode obter sonhador lúcido capaz de se defender de um intruso ou se
uma visão de algum outro prêmio escondido nas o viajante encontra alguém que se intromete na mesma
proximidades. mente.
Se um psíquico é pego dentro do pesadelo de outro, o
Viagem dos Sonhos ( l a lllll) psíquico pode ser sujeito a um ataque, dependendo da
Pré-requisitos: Projeção Astral, Leitura da Mente natureza do pesadelo e de como o psíquico responde a ele.
(qualquer versão) e Projeção do Pensamento (qualquer Se o sonhador possuir o Poder do Sonhador Lúcido (p.67),
versão) poderá iniciar ataques de sonho às custas de um ponto de
Efeito: Viagem dos Sonhos é um refinamento da Força de Vontade por ataque. (Qualquer pessoa com a
projeção astral, combinado com elementos de telepatia. Viagem de Sonho pode iniciar ataques em seus próprios
Um viajante dos sonhos pode fazer com que sua forma sonhos sem gastar um ponto de Força de Vontade.)
astral entre na mente de uma pessoa adormecida e interaja Independentemente da forma que o ataque dos
com o dorminhoco durante seus sonhos. O psíquico deve sonhos assume, todos os ataques são representados por
primeiro projetar astralmente usando as regras normais um teste de Raciocínio + Presença + Viagem dos Sonhos,
para esse Poder. Ela deve, então, navegar astralmente para do qual o Autocontrole do alvo é subtraída. Mesmo que o
o local físico de uma pessoa que dorme, embora isso possa ataque seja o resultado do pesadelo de uma pessoa
não exigir nenhum giro se o dorminhoco estiver comum, o próprio pesadelo pode atacar o psíquico invasor
fisicamente próximo ao corpo do psíquico. Uma vez que o usando um teste de Raciocínio + Presença do sonhador.
psíquico localiza seu sujeito, ele pode entrar na paisagem Cada sucesso inflige um ponto de "dano fantasma" ao
dos sonhos do sujeito e se comunicar com o dorminhoco alvo.

43
Qualquer dano fantasma infligido não tem efeito
prolongado quando um psíquico se retira para seu próprio
corpo, a menos que o dano fantasma seja suficiente para
matá-la em um sonho. Nesse caso, o corpo físico do Gancho de História: Forma
psíquico morre instantaneamente, geralmente de um
ataque cardíaco ou hemorragia cerebral. Os ataques
para Pesadelos
iniciados por sonhadores lúcidos ou por outros viajantes Alguns paranormais dotados do poder de
oníricos costumam causar danos contundentes. Um viajar pela paisagem dos sonhos a!rmam ter
psíquico com Viagem do Sonho ou superior pode causar encontrado entidades desumanas que
dano letal. Nenhuma forma de ataque dos sonhos pode perambulam pela mente de sujeitos, seres que
causar dano agravado. podem rastrear um projetor pelo espaço astral
Enquanto um psíquico usa esse poder, ele está sujeite até seu próprio corpo. Segundo essas histórias,
a todas as limitações da projeção astral, incluindo um paranormal que viaja em sonhos
consciência limitada do ambiente do seu corpo e
geralmente encontra algum tipo de entidade
vulnerabilidade a um golpe mortal. O tempo que um
psíquico pode permanecer livre de seu corpo é hostil na mente de um sujeito, aterrorizando-o
determinado pelo seu teste inicial de projeção astral. Um com pesadelos. A menos que o paranormal
viajante de sonho pode permanecer no subconsciente de possa destruir a entidade onde a encontra, a
seu sujeito apenas enquanto um sonho ocorrer, no criatura pode seguir o paranormal de volta ao
entanto. Geralmente, os ciclos REM duram entre cinco e seu próprio corpo. Posteriormente, a entidade,
45 minutos, portanto, qualquer tentativa de entrar e às vezes chamada de "Freddie" pelos
manipular um sonho geralmente não dura além de uma
a!cionados de !lmes de terror, é um elemento
cena.
Se um sonhador acorda ou morre, qualquer viajante constante no subconsciente do paranormal,
dos sonhos presente é expulso de volta ao corpo. Um capaz de se manifestar em qualquer um de
psíquico pode fazer pequenas mudanças cosméticas na seus sonhos e atacá-la durante o sono por
paisagem dos sonhos com um teste instantâneo de pesadelos aterrorizantes que às vezes causam
Raciocínio + Autocontrole. A critério do Narrador, danos reais. Pior, um Freddie pode se tornar
descrições particularmente vívidas, evocativas ou simples contagioso, capaz de infectar qualquer pessoa
de como um psíquico manipula uma paisagem de sonho com quem um paranormal tenha um forte
podem se traduzir em dados de bônus.
Custo: 1 Força de Vontade para projetar no sonho de vínculo emocional, inspirando pesadelos
outra pessoa. Nenhum para iniciar ataques de sonho. mortais nessa pessoa. A opinião está dividida
Personagens com o poder Sonhador Lúcido podem iniciar sobre o que essas criaturas são ou de onde elas
ataques gastando um ponto de Força de Vontade, mas vêm, mas se são entidades ou criaturas
apenas em seus próprios sonhos. alienígenas do id do Inconsciente Universal,
Parada de Dados: Raciocínio + Autocontrole para elas caçam suas presas escolhidas com
entrar no sonho de uma pessoa adormecida e manipulá-lo. malignidade.
Antes de um esforço de entrada, um psíquico deve usar
com sucesso a Projeção Astral para deixar seu corpo e
viajar para o local do alvo; A projeção astral normalmente
requer que um personagem entre em transe primeiro. Póscognição ( l ou lll)
Ação: Instantâneo Pré-requisitos: Precognição para a versão l
Resultados dos Testes Nenhum para a versão lll.
Falha dramática: O psíquico falha em entrar na Efeito: Seu psíquico tem a capacidade de ver o
mente do dorminhoco e não pode tentar novamente até o passado. Se o teste para ativar esse poder for bem-
próximo ciclo REM do dorminhoco. No combate dos sucedido, você poderá fazer um número variável de
sonhos, o psíquico causa um ponto de dano fantasma a si perguntas sobre um evento passado com base em seus
mesmo. sucessos.
Falha: O psíquico simplesmente falha em entrar na O esforço sofre uma penalidade de dados com base
mente do dorminhoco, ou nenhum dano é infligido. na proximidade temporal, e o Narrador deve sempre fazer
Sucesso: O psíquico entra com sucesso na mente do o teste para o jogador que usa o Póscognição, já que o
dorminhoco. Cada sucesso no combate dos sonhos causa jogador pode deduzir quando algo pode ter ocorrido
um ponto de dano. observando a penalidade aplicada, mesmo se o teste não
Sucesso excepcional: O psíquico entra na mente do for bem-sucedido.
dorminhoco e ganha um dado de +1 em todos os outros Cada sucesso contínuo permite ao jogador fazer uma
testes pela duração de sua estadia pergunta sobre o evento passado visualizado..

44
capitulo dois fenomenos psiquicos
Mod. Proximidade Sucesso excepcional: Sucessos adicionais são sua
própria recompensa. O Narrador pode apontar detalhes
0 Dentro de um dia significativos sobre os quais o jogador não pensa em
–1 Dentro de uma semana perguntar.
–2 Dentro de um mês
–3 Dentro de um ano
Precognição (llll)
–4 Dentro de 5 anos Efeito: A Precognição representa o poder de prever o
futuro. Esse poder é talvez o mais difícil de incorporar nos
–5 Dentro de 10 anos * jogos, e o Narrador deve proceder com cautela. A
Precognição também é difícil para os personagens usarem
* Cada incremento adicional de 10 anos intensifica a corretamente. Embora visões precognitívas possam dar ao
penalidade de dados em –1. psíquico uma visão clara de um evento futuro, o futuro
O esforço enfrenta penalidades adicionais se o muda constantemente com base nas ações das pessoas.
personagem não tiver nenhum tipo de conexão solidária Assim, quando um psíquico recebe uma visão
com a cena que deseja ver. Se o psíquico estiver presente no completamente “precisa” do futuro, o tempo permanece
local onde ocorreu o evento passado, ele não sofrerá em fluxo, e um psíquico nunca pode ter certeza absoluta
nenhuma penalidade. Se ele estiver na presença de uma de que suas ações em resposta à visão impedirão que ela
pessoa que esteve presente no evento passado, o jogador aconteça ou garantirão que ela aconteça. Mesmo com um
sofre uma penalidade de -2. Se o psíquico está na posse de sucesso excepcional, a visão de um personagem ainda
um objeto que estava presente na cena do evento passado, pode ser distorcida, embaçada ou possivelmente envolta
ele sofre uma penalidade de -4. A critério do Narrador, em simbolismo, particularmente no caso de Precognição
essas penalidades podem ser reduzidas, dependendo da de sonhos ou Precognição por meio de um foco. Os
situação. Por exemplo, se um psíquico tenta visualizar um personagens geralmente devem usar a Habilidade
assassinato violento usando a arma do crime, ele pode Ocultismo para interpretar o que percebem. Os psíquicos
sofrer apenas uma penalidade de -2, enquanto tocar no que possuem o Poder da Precognição às vezes são
assassino real pode eliminar qualquer penalidade. chamados de "Precogs". Aqueles que necessitam de focos
Exemplo: O detetive Halloran, que secretamente usa suas como cartas ou búzios são algumas vezes chamados de
habilidades de Póscognição para ajudá-lo a resolver crimes, "videntes" ou (frequentemente depreciativamente)
examina uma faca ensanguentada usada em um homicídio "adivinhos".
brutal. O Narrador testa Raciocínio + Ocultismo de Halloran, Um Precog nunca pode prever o futuro imediato (ou
aplicando uma penalidade de -1 (devido ao fato de o assassinato seja, o que acontecerá a seguir na cena atual). Esse é mais o
ter ocorrido há mais de um dia, mas menos de uma semana atrás) âmbito da Vantagem do Sentido de Perigo (consulte o
e uma penalidade de -2 (por não estar realmente na cena do Livro de Regras do Mundo das Trevas, p. 108).
crime, mas simplesmente segurando a arma do crime). O teste Uma jogada para ver o futuro sofre uma penalidade
rende três sucessos, e Halloran obtém um breve vislumbre do com base na proximidade temporal, e o Narrador deve
próprio assassinato. Seu jogador pode fazer três perguntas sobre a sempre jogar para um personagem que usa Precognição, já
visão. Acionar a visão custa ao jogador um ponto de Força de
que o jogador pode deduzir quando algo pode ocorrer ao
Vontade.
Os psíquicos com esse poder geralmente também observar a penalidade aplicada, mesmo se o teste for mal
possuem o Poder da Precognição. Se o psíquico tem o sucedido. Cada sucesso no teste permite ao jogador fazer
Poder da Precognição, o custo da Póscognição é apenas um uma pergunta sobre o evento futuro.
ponto de Poder. Se o psíquico adquire a versão de três Mod. Proximidade
pontos desse Poder, ele não precisa da Precognição como
pré-requisito. 0 Dentro de um dia
Custo: 1 Força de Vontade –1 Dentro de uma semana
Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo –2 Dentro de um mês
Ação: Instantâneo –3 Dentro de um ano
Resultados dos Testes –4 Dentro de 5 anos
Falha dramática: O psíquico tem uma visão –5 Dentro de 10 anos*
totalmente falsa ou enganosa. Como o Narrador faz o teste
em nome do jogador, permita que ele faça um número * Cada incremento adicional de 10 anos intensifica a
arbitrário de perguntas, diga uma a três e invente penalidade de dados em -1.
informações erradas ou enganosas sobre a cena observada. Exemplo: Madame Zora conta a sorte de uma jovem que
Falha: Falha indica que o psíquico falha em produzir quer saber quando ela vai se casar e com quem. O Narrador sabe
uma visão. que a garota provavelmente se casará em cerca de três anos;
Sucesso: O personagem tem uma visão póscognitiva. portanto, uma penalidade de -4 é aplicada a parada de dados de
O jogador pode fazer uma pergunta sobre a visão por Zora, que é rolado pelo Narrador. Zora consegue dois sucessos, e o
sucesso. Não é possível ter mais de uma visão bem- jogador de Zora pode fazer até duas perguntas sobre o casamento
sucedida sobre uma cena específica a cada 24 horas. da garota. Acionar a visão custa a Zora um ponto de Força de

45
Vontade. de Precognição. Um personagem que recebe a
Custo: 1 Força de Vontade Opção de Foco Necessário e que pode prever
Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo o futuro ao usar apenas uma ferramenta de
Ação: Instantâneo
adivinhação especí!ca ganha um bônus
Resultados dos Testes
Falha dramática: O psíquico tem uma visão adicional de +1. A lista abaixo é apenas um
totalmente falsa ou enganosa. Como o Narrador faz o teste exemplo.
em nome do jogador, permita que ele faça um número Aritmancia: Adivinhação através da
arbitrário de perguntas, diga uma a três e invente interpretação de números.
informações erradas ou enganosas sobre a cena observada. Astrologia: Adivinhação através do
Falha: Falha indica que o Precog falha na produção rastreamento dos movimentos dos corpos
de uma visão. celestes em relação a datas importantes na
Sucesso: O personagem tem uma visão précognitiva.
O jogador pode fazer uma pergunta sobre a visão por vida de um sujeito.
sucesso. Não é possível ter mais de uma visão bem- Bibliomancia: Adivinhação escolhendo
sucedida sobre uma cena específica a cada 24 horas. aleatoriamente trechos de um livro, mais
Sucesso excepcional: Sucessos adicionais são sua comumente a Bíblia.
própria recompensa. O Narrador pode apontar detalhes Carromancia: Adivinhação interpretando cera
significativos sobre os quais o jogador não pensa em derretida derramada em água fria.
perguntar. Cartomancia: Adivinhação usando cartas de
Opção [Sonhos Précognitivos]: as visões do psíquico
tarô ou cartas de baralho modernas.
chegam a ele na forma de sonhos. Assim, ele pode
desencadear visões somente depois de entrar em um Cristalomancia: Adivinhação através da
estado de transe (ver p. 35). observação em uma esfera de cristal.
Opção [Focos Necessários]: O psíquico requer Giromancia: Adivinhação que consiste em
alguma forma de ferramenta de adivinhação para prever o girar até o paranormal entrar em estado de
futuro. Tipos comuns de ferramentas de adivinhação êxtase, como é realizado pelos dervixes.
estão listados na barra lateral "Ferramentas do adivinho". Heiromancia: Adivinhação através das
O psíquico pode tentar forçar uma visão sem usar essas
entranhas de animais sacri!cados.
ferramentas, mas isso reduz o esforço para um acaso
morrer. Oneiromancia: Adivinhação através de
Opção [Precognição de toque]: O psíquico pode sonhos.
prever o futuro de outras pessoas apenas enquanto as toca Quiromancia: Adivinhação através do exame
fisicamente. O psíquico pode prever o futuro de uma da forma das linhas na mão de uma pessoa.
pessoa com algum objeto próximo a ela, se o psíquico Piromancia: Adivinhação por interpretação de
também tiver o Poder da Psicometria. Caso contrário, o fogo, fumaça ou queima de objetos.
psíquico pode apenas tentar forçar uma visão, o que reduz Sor tilégio: Adivinhação através do
o esforço a uma chance de morrer. Todas as tentativas de
um psíquico de prever seu próprio futuro são reduzidas a lançamento de lotes, ossos ou I Ching.
um acaso.
Opção [Precognição descontrolada]: Um psíquico
cujos poderes não são controlados tem visões
precognitívas apenas na hora em que o Narrador escolher, Psicometria ( lll ou llll )
embora o psíquico geralmente deva ter pelo menos uma Efeito: A Psicometria é um subconjunto de
visão por sessão. clarividência que trata da percepção da história dos
objetos físicos. Também conhecida como "Leitura de
Objeto", a Psicometria permite que um psíquico lide com
um objeto por vários segundos e depois passe por uma
Ferramentas do Vidente breve visão de momentos importantes na história do
Videntes pro!ssionais e amadores objeto. Exatamente quais são os momentos mais
empregaram uma variedade deslumbrante de importantes é uma questão de discrição do Narrador, mas,
ferramentas ao longo da história para ajudá- como regra geral, quanto mais fortes as emoções
relacionadas ao item, mais claramente o Psicometrista
los em suas artes, do Tarô ao I Ching e às pode ver eventos relacionados a esses sentimentos. As
entranhas sangrentas dos animais do curral. emoções negativas tendem a ressoar mais do que as
Personagens com uma Especialização em positivas; portanto, o fato de uma menininha amar seu
Oculto [técnica de adivinhação especí!ca] ursinho de pelúcia geralmente será ofuscado pelo fato de
ganham um bônus de +1 em todas as jogadas que ela o estava segurando enquanto assistia ao assassinato
de sua mãe.

46
capitulo dois fenomenos psiquicos
A Psicometria geralmente está ligada a objetos, não a começa, os poderes do precognição
lugares, e um objeto geralmente deve ser pequeno o funcionam normalmente. Em algum momento
suficiente para caber nas duas mãos. Para cada ponto de da história, no entanto, ele é convidado a ler o
tamanho que um objeto tem mais de três, o psíquico sofre
futuro de um personagem do Narrador.
uma penalidade de -1, além das penalidades listadas
abaixo. Com a versão de quatro pontos deste Poder, as Independentemente de quais informações o
limitações de localização e tamanho não se aplicam. O personagem deseja saber (e também
Psicometrista pode perceber a história de qualquer objeto independentemente da jogada de dados), o
em que possa tocar, ou pode simplesmente entrar em um paranormal percebe que o personagem
local e "ver" os momentos mais carregados de emoção na morrerá em um determinado dia, cerca de seis
história recente do local. anos no futuro. Nenhuma informação sobre a
Custo: 1 Força de Vontade
morte do personagem pode ser obtida, exceto
Parada de Dados: Raciocínio + Autocontrole
Ação: Instantâneo a certeza de que o personagem morrerá
Resultados dos Testes horrivelmente e com muito terror nessa data em
Falha dramática: O psíquico recebe uma "mensagem particular. O paranormal provavelmente acha
mista" ou uma impressão muito crível, mas totalmente essa leitura desconcertante. Ele acha muito
falsa. O Narrador deve sempre fazer jogadas aleatórias em mais desconcertante quando tenta ler o futuro
nome de jogadores cujos personagens usam esse poder. de outras pessoas, incluindo amigos e
Falha: Falha indica que nenhuma impressão é familiares, e descobre que, exceto pelos que
exibida.
vão morrer ainda mais cedo, todos cujo futuro
Sucesso: O sucesso gera uma sensação do evento ou
pessoa com maior carga emocional relacionada ao objeto ele lê estão destinados a morrer exatamente no
lido, bem como uma visão ou senso confiável da memória mesmo dia, horrivelmente e com muito terror.
em questão. Somente uma leitura bem-sucedida de um Que evento apocalíptico paira no horizonte e é
objeto é permitida a cada 24 horas para ver mais eventos. possível ao paranormal evitá-lo?
Sucesso excepcional: Um sucesso excepcional
fornece uma compreensão cronológica abrangente ou
estendida de um objeto e seu passado, como uma
apresentação de slides inteira de imagens.
Modificadores Sugeridos
Poderes Mediúnicos
Um médium é um psíquico capaz de usar seu próprio
Mod. Situação corpo como um vaso para adquirir conhecimento
+1 O personagem já teve uma impressão psíquica inconsciente ou para interagir com entidades espirituais.
A maioria dos parapsicólogos aponta para as habilidades
do objeto anterior. dos médiuns como prova de outros estágios da existência -
– Recente e intenso (uma arma de crime usada fantasmas, vidas passadas e até o Inconsciente Universal.
algumas horas atrás) Alguns parapsicólogos, no entanto, rejeitam essas teorias
–1 Recente, mas suave, ou velha e intensa (uma como cientificamente inverificáveis e argumentam que
herança familiar empoeirada no peito) um psíquico é simplesmente um clarividente que não sabe
–2 E m o c i o n a l m e n t e s u p e r !c i a l o u m u i t o que a fonte de suas ideias e habilidades se encontra dentro
esquecida (um traje de lazer encontrado em de seu próprio subconsciente. É até possível definir
mediunidade em termos da mente e da alma. O primeiro
uma loja de roupas de segunda mão)
ocorre como resultado do pensamento consciente e
–3 Desconectados ou silenciados espiritualmente inconsciente ser capaz de acessar o mesmo de fantasmas e
(um conjunto de chaves encontrado várias espíritos, entidades além da forma física. O último tipo de
semanas atrás) mediunidade envolve um vínculo direto entre as almas do
–3 Objeto lido durante uma briga ou outra médium e da entidade, normalmente alcançado por meios
circunstância estressante. religiosos ou ritualistas. Este livro define dois tipos de
médiuns: aqueles que possuem poderes psíquicos, seus
poderes derivados da mente e aqueles que possuem
poderes espirituais, seus poderes derivados da alma. Fé e
Gancho de História: O Fim médiuns inspirados em rituais são definidos como
possíveis personagens no Capítulo 3.
está Aqui
Essa história funciona melhor se um ou Escrita Automática (ll)
mais personagens tiver alguma forma de Efeito: A Escrita Automática permite que um
psíquico acesse uma fonte de conhecimento paranormal
habilidade pré-cognitiva. Quando a crônica

46
por meios indiretos. Os psíquicos individuais discordam particularmente claros, atribuindo um modificador de +1
sobre se comungam com os espíritos ou o Inconsciente a quaisquer testes de investigação subsequentes
Universal, ou se simplesmente usam a clarividência. De relacionados ao assunto dos desenhos.
qualquer forma, os efeitos mecânicos são os mesmos. O Equipamento sugerido: qualquer item que tenha
psíquico deve primeiro entrar em um estado de transe. uma forte conexão com o assunto sobre o qual o psíquico
Ao fazer isso, ela também desenha aleatoriamente no busca informações (+1 a +3, dependendo da força da
papel, geralmente em um padrão espiral. Enquanto seu conexão).
transe se apodera, seus escritos se tornam menos
aleatórios e ela desenha figuras simbólicas de quaisquer
perguntas que ele tente responder. Ele continua a
desenhar até o transe terminar (geralmente uma cena Gancho de História:
inteira, a menos que alguém o interrompa), quando é
tipicamente cercado por desenhos rabiscados que podem
Mensagens do Além
direcioná-lo para o que ele quiser encontrar. A fonte Um paranormal capaz de escrever
precisa desse conhecimento é deixada ao critério do automaticamente deve entrar em transe para
Narrador, mas se um psíquico possuir os Poderes de desenhar. Os devaneios às vezes duplicam o
Canalização ou Clarividência, ele poderá conceder um efeito de um transe, no entanto, e um
bônus de +2 em tentativas de escrita automática. personagem entediado rabiscando em uma
Custo: Nenhum sala de aula da faculdade pode se surpreender
Parada de Dados: Autocontrole + Ofícios ao ver o que escreveu nas margens de suas
Ação: Instantâneo; embora o psíquico deva primeiro
anotações. Tais mensagens aleatórias geradas
entrar em um estado de transe
Resultados dos Testes pelo poder do paranormal podem incluir os
Falha dramática: os desenhos do psíquico contêm pensamentos secretos do professor que
informações falsas ou enganosas. O Narrador deve fazer ministra a aula, um esboço rápido de um dos
quaisquer jogadas aleatórias para o jogador. outros estudantes assassinados em seu
Falha: A tentativa de desenho automático não teve dormitório ou talvez apenas uma breve
êxito. mensagem de pessoas desconhecidas: “Esta
Sucesso: os desenhos do psíquico contêm pistas hora amanhã, eu matarei todos vocês!”
vitais para qualquer mistério que ela tente resolver.
Sucesso excepcional: os seus desenhos são

48
capitulo dois fenomenos psiquicos
alternativa, o psíquico não pode acessar esse poder
Canalização (lll) novamente até que passem 24 horas.
Pré-requisitos: Chamada fantasma para canalização Falha: O esforço não teve êxito.
de espíritos. Nenhum para canalização de Cayce ou Sucesso: Cada sucesso é convertido em um ponto de
canalização de vidas passadas. uma única Habilidade Mental ou Social selecionada pelo
Efeito: canalizar representa a capacidade de um jogador. O número de sucessos deve exceder os pontos de
psíquico de obter paranormalmente habilidades que ele Habilidade atuais do personagem, se houver, para que ele
normalmente não possui. Existem três formas distintas de obtenha algum benefício com o poder. A nova
canalização: a canalização de Cayce, pela qual o psíquico classificação dura até o psíquico dormir ou até que ele use
acessa o inconsciente universal para obter o conhecimento esse poder novamente
que procura; Canalização de vidas passadas, com a qual ele Sucesso excepcional: Além do benefício normal de
acessa os talentos que possuía em uma vida anterior; e sucessos extras, o psíquico recebe um pouco de
Canalização Espiritual, com a qual um psíquico permite conhecimento útil que ele encontra aleatoriamente no
que um fantasma possua seu corpo e lhe dê acesso à sua infinito inconsciente universal, embora o verdadeiro
sabedoria. As três versões são agrupadas porque os efeitos significado dessa pepita possa não estar imediatamente
mecânicos são os mesmos. O psíquico deve entrar em claro. Se os sucessos excederem cinco, mais poderá ser
transe com sucesso antes de poder canalizar efetivamente atribuído a outra habilidade mental ou social da escolha
para obter novos traços (consulte “Entrando em transe”, do personagem.
p. 35). As habilidades adquiridas duram até o próximo Canalização de Vidas Passadas: O psíquico tem uma
psíquico dormir ou até que ele tente canalizar novamente. consciência sobrenatural de suas próprias encarnações
Canalização de Cayce: Com esta técnica (nomeada anteriores. Depois de entrar em estado de transe, ele pode
por Edgar Cayce), o psíquico entra em um estado de transe convocar as experiências de vida coletiva de um de seus eus
no qual ele pode acessar o Inconsciente Universal, a soma anteriores, fundindo-o com sua própria personalidade.
total do conhecimento humano acumulado. Embora cada pessoa possa ter inúmeras vidas passadas,
Teoricamente, qualquer coisa que já foi conhecida pode quanto mais recentes elas são, mais difícil
ser redescoberta por esse poder. Poucos praticantes progressivamente será canalizar. A maioria das vidas
modernos têm poderes médiuns iguais aos de Edgar Cayce passadas capazes de serem canalizadas são de épocas
e, portanto, são incapazes de utilizar suas técnicas em toda primitivas, portanto esse Poder não pode ser usado para
sua extensão. Somente a Canalização Cayce não pode ser acessar habilidades que exigem uma educação moderna.
usada para aprender detalhes pessoais ou secretos sobre Mecanicamente falando, a canalização de vidas passadas
pessoas e lugares fora da vizinhança do psíquico. não pode ser usada para obter habilidades mentais.
Clarividência e precognição são mais úteis para esse fim; Custo: 1 Força de Vontade
Cayce também era hábil em ambos os poderes. Parada de Dados: Autocontrole + Ocultismo
Finalmente, enquanto a Canalização de Cayce pode dar Ação: Instantâneo; embora o psíquico deva primeiro
um acesso psíquico a potencialmente qualquer entrar em transe
conhecimento empírico, a Canalização de Cayce não pode Resultados dos Testes
transmitir talentos que exijam treinamento cinestésico (ou Falha dramática: O psíquico assume uma
seja, habilidades físicas). Um psíquico pode ser capaz de personalidade de uma vida anterior. Ele manifesta uma
usar esse poder para identificar uma espada em particular nova personalidade e antecedentes atribuídos ao
como uma katana japonesa do século XV, mas ele não Narrador pela duração da cena, incluindo uma nova
poderia usá-lo para obter qualquer proficiência em Virtude e Vício. Ele pode (ou não) reter a capacidade de
espadachim. Os pontos de Habilidade adquiridos por esse falar suas línguas normais e não tem conhecimento de
poder substituem os pontos que um personagem já possui. nenhum amigo, sua situação atual ou, de fato, qualquer
Portanto, se um jogador deseja aumentar a Habilidade de coisa sobre a vida moderna, vendo tudo através das lentes
seu personagem acima do que é atualmente, ele deve obter de um centurião romano, uma cortesã do época de Louis
mais sucessos do que os pontos de Habilidade atuais do XIV, proprietário de uma plantação de Mississippi às
personagem. vésperas da Guerra Civil ou qualquer outra coisa em que o
Custo: 1 Força de Vontade Narrador possa pensar.
Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo Falha: A regressão a vidas passadas não teve êxito.
Ação: Instantâneo; embora o psíquico deva primeiro Sucesso: Cada sucesso é convertido em um ponto de
entrar em transe uma única Habilidade Física ou Social selecionada pelo
Resultados dos Testes jogador. O número de sucessos deve exceder os pontos de
Falha dramática: O psíquico fica preso em seu Habilidade atuais do personagem, se houver, para que ele
estado de transe por horas, enquanto contempla os obtenha algum benefício com o poder. A nova
infinitos mistérios do Inconsciente Universal. Acordar classificação dura até o psíquico dormir ou até que ele use
exige vários sucessos em um teste estendido de Inteligência esse poder novamente.
+ Perseverança igual ao Vigor + Autocontrole combinados Sucesso excepcional: Além do benefício normal de
do psíquico, com cada teste levando uma hora. Como sucessos extras, o psíquico pode acessar as memórias

47
pessoais da vida passada que compartilham seu corpo. são frequentemente inundados por pedidos de seres
Essas novas memórias são perdidas quando o efeito do desesperados que procuram ajuda para resolver seus
poder termina. Se os sucessos excederem cinco, mais assuntos terrestres.
poderá ser atribuído a outra habilidade física ou social da Um personagem que possui a Vantagem do Aliado
escolha do personagem. Fantasma pode adquirir uma versão limitada da Visão da
Canalização Espiritual: Um psíquico usa seus Morte capaz de deixá-la ver e se comunicar com seu aliado,
poderes para comungar com os mortos para convocar um aumentando o custo normal da Vantagem Aliado do
fantasma capaz de fornecer as capacidades necessárias. Fantasma. (Veja “Aliado Fantasma”, pág. 75.)
Depois de entrar no estado de transe necessário, o Custo: Nenhum para sentir a presença de fantasmas.
psíquico convida um fantasma com características úteis ao 1 força de vontade para iniciar a comunicação com eles.
corpo. A Canalização Espiritual também é usada por Parada de Dados: Raciocínio + Autocontrole
psíquicos profissionais para permitir que fantasmas se Ação: Reflexivo
comuniquem diretamente com entes queridos enlutados. Resultados dos Testes
A fraqueza da canalização espiritual é que os fantasmas Falha dramática: O psíquico não pode usar esse
geralmente não têm a capacidade de interagir poder pelo resto da cena. Como alternativa, ele pode
normalmente com os vivos. A Canalização Espiritual sofrer visões horríveis de algum submundo infernal,
nunca pode ser usada para ganhar pontos nas Habilidades infligindo uma penalidade de -2 em todas as ações pelo
Sociais. restante da cena.
Custo: 1 Força de Vontade Falha: A tentativa de ativar a Visão da Morte não teve
Parada de dados: Perseverança + Ocultismo êxito.
Ação: Instantâneo; embora o psíquico deva primeiro Sucesso: Seu personagem pode perceber e se
entrar em transe comunicar com qualquer fantasma nas proximidades dela
Resultados dos Testes pelo resto da cena. Tais fantasmas permanecem
Falha Dramática: O fantasma convocado é intangíveis para ele, no entanto.
instintivamente hostil ao psíquico ou o efeito convoca Sucesso Excepcional: O psíquico pode ganhar um
uma entidade diferente e mais malévola do que o bônus de +2 em todos os testes feitos ao lidar com
pretendido. O espírito hostil pode ter sucesso fantasmas durante a cena.
automaticamente em um teste para possuir o psíquico Opção [Visão Permanente da Morte]: A capacidade
(consulte o Livro de Regras do Mundo das Trevas, p. 212). do psíquico de ver os mortos está sempre ativa. O estresse
Falha: O psíquico não teve êxito. de estar constantemente cercado por seres espectrais causa
Sucesso: Cada sucesso é convertido em um ponto de um leve distúrbio, como Depressão, Fobia,
uma única Habilidade Física ou Mental selecionada pelo Irracionalidade ou Evitação. O jogador ainda deve rolar
jogador. O número de sucessos deve exceder os pontos de Raciocínio + Autocontrole para se comunicar com
Habilidade atuais do personagem, se houver, para que ele fantasmas, mas com esta opção, esses testes ganham um
obtenha algum benefício com o poder A nova classificação bônus de +3.
dura até o psíquico dormir ou até que ele use esse poder
novamente.
Sucesso excepcional: além do benefício normal de Gancho de História: Eu
sucessos extras, o psíquico pode acessar as memórias
pessoais do fantasma que compartilha o corpo do Vejo Pessoas Mortas - e
psíquico. Se os sucessos excederem cinco, mais poderá ser Faço Coisas por Elas
atribuído a outra habilidade física ou mental da escolha do
personagem.
Vários filmes,como Ghost,Os Espíritos e O
Visão da Morte (llll) Sexto Sentido, retratam os problemas
Efeito: Seu psíquico pode ver pessoas mortas. O enfrentados pelos paranormais que podem ver
psíquico pode perceber e se comunicar com qualquer os mortos inquietos.Tais entidades estão ligadas
fantasma que encontrar. O poder permite apenas ao mundo material por poderosas âncoras
percepção e comunicação com fantasmas em Crepúsculo - emocionais,incapazes de seguir para a vida após a
fantasmas ligados ao mundo material e não a qualquer morte até que os fantasmas resolvam quaisquer
mundo espiritual de outro mundo. O poder não oferece a problemas remanescentes que os vinculem à
capacidade de entrar em contato com espíritos do Reino terra dos vivos. Quando um fantasma desse tipo
das Sombras que entraram no mundo material e que encontra um paranormal com o poder de vê-lo e
existem em Crepúsculo. Esse poder não permite que o até mesmo entender seus pedidos, o fantasma
psíquico ajude fantasmas a se manifestar no mundo físico normalmente pede ajuda para resolver seus
(o que requer o poder de chamar o fantasma). A maioria laços. Se o paranormal inicialmente não estiver
dos fantasmas percebe instintivamente quando um mortal disposto a ajudar, o fantasma pode se tornar
pode percebê-los, e os psíquicos que possuem esse poder insistente, assombrando-o ativamente até que

50
capitulo dois fenomenos psiquicos
ele atenda aos desejos dele, alguns dos quais fantasma onde quer que ele esteja. Depois que a conexão é
podem ser imorais, ilegais ou potencialmente formada, o psíquico é considerado uma âncora temporária
mortais. Como é que um paranormal, cujo único para o fantasma e pode instantaneamente chegar à sua
poder é perceber fantasmas próximos, vingará a vizinhança de onde quer que esteja. Se o fantasma não
morte de um fantasma matando o Don da Máfia - quiser vir ao meio, ele pode tentar obrigar sua presença
ou pior,o ancião vampiro - que o matou? com um teste bem-sucedido de Presença + Ocultismo
versus a Resistência do fantasma em uma ação contestada.
Quer o fantasma venha de bom grado ou não, um ponto
de Força de Vontade não precisa ser gasto para o fantasma
viajar para sua nova âncora. Um psíquico não pode
Chamada Fantasma (lll) controlar um fantasma de maneira significativa. Um
Efeito: Seu psíquico é capaz de mais do que apenas personagem com esse Poder não pode detectar
perceber os mortos; ele pode convocá-los à sua presença e automaticamente fantasmas, a menos que ele também
até ajudá-los a atravessar para o mundo físico. Um tenha o Poder da Visão da Morte. Se ele tiver esse poder,
psíquico suficientemente talentoso pode chamar um ele recebe um bônus de +2 em todas as jogadas de
fantasma existente e atraí-lo para sua localização. Ao fazer Chamada Fantasma.
isso, ele também pode ajudar a entidade a "atravessar", Quando um psíquico forma uma conexão psíquica
ajudando-a a se manifestar no mundo físico ou a usar com um fantasma, ele continua a servir como âncora do
outros poderes fantasmagóricos que afetam o reino fantasma durante a duração da cena. Se o psíquico tentar
material. Os psíquicos que possuem esse Poder e Projeção interromper a conexão mais cedo, uma jogada bem-
Astral (p. 36) têm a opção de interagir fisicamente com sucedida de Raciocínio + Ocultismo deverá ser feita em
fantasmas e outros seres em Crepúsculo, com o gasto de relação ao Poder do fantasma em uma ação contestada, a
um ponto de Força de Vontade. Chamar fantasmas só menos que o fantasma consente com o corte. Quando um
pode convocar fantasmas; outros seres sobrenaturais psíquico não serve mais como âncora, um fantasma
existentes em Crepúsculo não são afetados. retorna instantaneamente para onde estava antes da
Jogue Raciocínio + Ocultismo para o seu convocação. Cortar a conexão psíquica não prejudica o
personagem fazer contato espiritual com um fantasma fantasma de forma alguma.
existente. Nem todas as pessoas falecidas continuam a Enquanto uma conexão está em vigor, um meio é
existir como fantasmas, e poucos fantasmas persistem considerado uma âncora para todos os fins. Assim, o
mais de algumas décadas após sua morte. Se um fantasma fantasma pode se manifestar nas proximidades do
ainda existir, o psíquico pode entrar em contato com o psíquico sem a necessidade de um teste. Um psíquico pode

49
se colocar em grave perigo se não souber com que tipo de uma ou mais pessoas. O psíquico ganha um bônus de dado
fantasma ele lida. igual ao número total de crentes na sessão até um máximo
Custo: 1 Força de Vontade de +5.
Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo versus
Resistência de um fantasma relutante para se tornar uma
âncora temporária a um fantasma (a resistência é
Poderes Psicocinéticos
A psicocinese governa a capacidade de afetar objetos
reflexiva). Presença + Ocultismo versus Resistência de um e materiais físicos somente através da mente. De longe, a
fantasma relutante em convocar com força um à forma mais comum de psicocinese é a telecinésia, que é o
vizinhança do médium. poder de mover objetos sem tocá-los. Menos comuns são a
Ação: contestada Biocinesia, que permite ao psíquico exercer controle sobre
Resultados dos Testes seu próprio corpo e o dos outros; pirocinese, que permite
Falha dramática: Uma conexão psíquica é forjada a o p s í qu i c o fa z e r c o m qu e o b j eto s qu e i m e m
com alguma entidade diferente daquela que o psíquico espontaneamente; e termocinese, que permite ao psíquico
buscava. O psíquico pode não conseguir romper a conexão manipular a temperatura ambiente. Para os não iniciados,
ou até se tornar uma âncora permanente para um pirocinese e termocinese parecem se sobrepor, pois ambas
fantasma hostil. podem ser usadas para iniciar incêndios. Na prática, no
Falha: Você falha em obter mais sucessos do que o entanto, a pirocinese faz com que os objetos explodam em
fantasma. A tentativa de contato ou convocação não teve chamas sem aumentar primeiro a temperatura até o nível
êxito. de ignição, enquanto a termocinese aumenta a
Sucesso: Em um teste de contato, mais sucessos são temperatura em torno de um objeto a ser queimado até
rolados para o psíquico do que para o fantasma. O que ele acenda. Essa distinção sutil desempenha um papel
psíquico é considerado uma âncora para o restante da importante na maneira como as duas potências
cena, a menos que o efeito termine mais cedo. Em um teste funcionam no campo. Outras formas mais raras de
de convocação, o fantasma é obrigado a chegar à psicocinese também são discutidas aqui. Em geral, os
vizinhança do psíquico. paranormais com qualquer forma de psicocinese são
Sucesso Excepcional: Em uma rolagem de contato, o referidos como psicocinéticos, enquanto aqueles com
jogador obtém cinco ou mais sucessos, mais que rolados poderes específicos são frequentemente chamados de
pelo fantasma. O psíquico ganha um bônus de +2 em telecinéticos, pirocinéticos ou por termos semelhantes.
todos os testes feitos ao lidar com o fantasma durante a
cena. Biocinesia (l a lllll )
Efeito: A Biocinesia governa a capacidade de um
psíquico de manipular os processos biológicos dos seres
Mod. Situação
vivos. A explicação científica para a Biocinesia escapa à
+1 por O psíquico tenta convocar uma maioria dos parapsicólogos. A explicação mais aceita
personagem pessoa (no máximo +3) fantasma baseia-se nas teorias de Wilhelm Reich sobre energia
extra (máx +3) durante uma sessão em que ela é orgone, que são consistentes com as alegações de que
assistida por crentes (consulte Bioquinéticos podem perceber e manipular alguma forma
de "energia vital" ambiental. A Biocinesia permite que um
“Crentes”, na p. 64). Durante uma
psíquico manipule sua força de vida pessoal para alterar
sessão, os entes queridos de um seu corpo de três maneiras. A primeira Biocinesia é um
fantasma são considerados crentes, a pré-requisito para vários outros poderes que permitem ao
menos que rejeitem categoricamente psíquico manipular a energia da vida. Segundo o poder
a possibilidade de vida após a morte. pode ajudar um psíquico nas tentativas de controlar sua
+1 O psíquico já convocou esse fantasma própria mente e corpo. Cada ponto em Biocinesia é
em particular antes. adicionado como um dado bônus a todas as tentativas de
meditar (consulte o Livro de Regras do Mundo das Trevas,
+1 O psíquico possui algum objeto ou
p. 51) ou de entrar em um estado de transe (consulte a p.
pessoa (que não seja uma âncora) 35).
importante para o fantasma durante Finalmente, a Biocinesia permite que um psíquico
sua vida. faça pequenas alterações em seu próprio corpo físico,
+3 O psíquico possui outra âncora do proporcionando-lhe temporariamente o benefício de
fantasma a ser convocada. certos poderes físicos ou mentais, incluindo alguns do
–1 Por 50 anos em que o fantasma está livro de regras do Mundo das Trevas e outros listados aqui.
morto. Cada poder obtido dessa maneira tem um "custo de
sucesso" equivalente à classificação normal do poder. O
Opção [Médium Espírita]: O psíquico pode jogador deve fazer um teste estendido de Inteligência +
interagir com os mortos apenas no contexto de uma sessão Autocontrole, com cada teste representando um número
espírita. Para utilizar esse poder, ela deve ser assistida por de minutos igual ao custo de sucesso da Característica

52
capitulo dois fenomenos psiquicos
desejada. Um poder obtido através da Biocinesia tem a necessário um único sucesso para superar os efeitos do
duração de uma cena, a menos que seja especificado o álcool ou intoxicação alimentar menor, enquanto cinco
contrário. ou mais podem ser necessários para superar os efeitos do
Normalmente, o psíquico pode obter apenas um LSD ou de uma picada de cascavel. Observe que, se um
poder por teste, mas os sucessos de um Bioquinético veneno ou uma toxina é de ação especialmente rápida
podem ser gastos em múltiplos poderes com um sucesso tendo um efeito letal em turnos ou minutos, em vez de
excepcional. Para poder usar um Poder, o psíquico deve horas ou dias, esse recurso pode não ter utilidade contra
atender a qualquer pré-requisito para esse traço, e o ele.
psíquico deve ter pontos de Biocinesia iguais ao custo de Esse poder pode afetar apenas doenças mundanas,
sucesso do Poder +1. Os poderes que podem ser drogas e venenos. Não pode ajudar o psíquico a se curar de
adquiridos por esse poder incluem o seguinte: um vínculo de sangue. Esse poder também não afeta
Memória Eidética (Dois sucessos): Veja o Livro de doenças ou venenos sobrenaturais. Também não afeta os
Regras do Mundo das Trevas, p. 108. Esse poder dura uma vícios psicológicos, embora possa curar o efeito fisiológico
cena. de um vício.
Reflexos Rápidos (Um ou dois sucessos): Veja o Resistência Férrea (um a três sucessos): Veja o Livro
Livro de Regras do Mundo das Trevas, p. 110. Esse poder de Regras do Mundo das Trevas, p. 113. Esse poder dura
dura uma cena. uma cena.
Ligeiro (um a três sucessos): Veja o Livro de Regras Estômago de Avestruz (Dois sucessos): Veja o Livro
do Mundo das Trevas, p. 112. Esse poder dura uma cena. de Regras do Mundo das Trevas, p. 113. Esse poder dura
Segunda Chance (Um sucesso): Veja o Livro de uma cena.
Regras do Mundo das Trevas, p. 112. Esse poder dura uma Imunidade Natural (Um sucesso): Veja o Livro de
cena. Regras do Mundo das Trevas, p. 113. Esse poder dura um
Força Histérica (sucessos variáveis): O psíquico pode dia por ponto de Biocinesia ou até que o psíquico use sua
desencadear uma onda maciça de adrenalina, Biocinesia novamente, o que ocorrer primeiro.
aumentando temporariamente sua própria força. Para Resistência à Dor (Três sucessos): O psíquico se
todo sucesso gasto na compra de Força histérica, o torna extraordinariamente resistente aos efeitos colaterais
psíquico aumenta sua Força em um ponto até o máximo físicos da dor e da lesão. As penalidades por feridas são
de 5. Fazer isso é muito desgastante e potencialmente fatal. reduzidas em um, e o personagem ganha um bônus de +1
Cada vez que o psíquico realmente usa sua Força nas jogadas para permanecer consciente depois que todas
aumentada (por exemplo, para levantar algo pesado ou dar as caixas de Vida tiverem sido preenchidas com dano
um golpe poderoso), ele sofre um ponto de dano contusivo, tudo pela duração da cena.
contundente. O aumento da adrenalina também torna o Recuperação Rápida (Quatro sucessos): Veja o Livro
psíquico extremamente empolgado, e ele tem uma de Regras do Mundo das Trevas, p. 113. Esse poder dura
penalidade de -1 em todos os testes baseados em um dia por ponto de Biocinesia ou até que o psíquico use
Autocontrole para resistir à provocação à raiva enquanto o sua Biocinesia novamente, o que ocorrer primeiro.
poder está em vigor. Esse Poder dura um número de Costas Fortes (um sucesso): Veja o Livro de Regras do
turnos igual ao nível de Biocinesia do psíquico. Mundo das Trevas, p. 113. Esse poder dura uma cena.
Consciência Aprimorada (de um a três sucessos): Pulmões fortes (três sucessos): Veja o Livro de Regras
Para cada sucesso gasto, o psíquico ganha um bônus de +1 do Mundo das Trevas, p. 113. Esse poder dura uma cena.
em todas as jogadas de Percepção. Esse poder dura uma Resistência à Toxina (dois sucessos): Veja o Livro de
cena. Regras do Mundo das Trevas, p. 113. Esse poder dura um
Sistema Imunológico Aprimorado (quatro dia por ponto de Biocinesia ou até o psíquico usar sua
sucessos): Enquanto esse poder estiver ativo, o psíquico Biocinesia novamente, o que ocorrer primeiro.
pode tentar se curar de doenças, venenos ou efeitos de Custo: 1 Força de Vontade
drogas, aumentando temporariamente a eficácia de seu Parada de Dados: Inteligência + Autocontrole
sistema imunológico. O jogador deve fazer um teste Ação: Estendida
resistido de Vigor + Perseverança, com cada teste Resultados dos Testes
refletindo uma hora se recuperando de uma droga ou Falha dramática: O psíquico sofre um ponto de
veneno ou um dia gasto se recuperando de uma doença. dano contundente devido ao feedback psíquico doloroso.
Durante esse período, o personagem não pode tomar Ele não pode tentar usar seus poderes de Biocinesia pelo
nenhuma ação mais árdua do que caminhar e, idealmente, resto da cena.
deve ter repouso completo na cama. O número de sucessos Fracasso: O psíquico deixa de acumular sucessos por
requeridos é determinado pela gravidade da doença, droga enquanto, mas pode continuar tentando, ou deixa de
ou veneno a partir do qual o psíquico procura se recuperar. manifestar qualquer benefício Bioquinético.
Geralmente, os resfriados comuns requerem de três a Sucesso: Sucessos acumulados podem ser usados
cinco, enquanto o câncer, a AIDS e outras doenças para adquirir temporariamente um único poder desejado,
persistentes ou mortais podem exigir até 30 sucessos para desde que o psíquico atenda a quaisquer pré-requisitos e
serem enviados à remissão. Da mesma forma, pode ser seus pontos de Biocinesia sejam iguais ou superiores ao

51
custo de sucesso do mérito desejado, mais um. acima do zero absoluto.
Sucesso Excepcional: Sucessos acumulados podem A Criocinésia é potencialmente mortal para os seres
ser usados para adquirir vários Poderes temporariamente, vivos. O registro para a temperatura corporal mais baixa
com sucessos alocados para pontos, conforme o jogador em um ser humano é de aproximadamente 60 graus
escolher. Fahrenheit, embora o paciente tenha perdido os quatro
membros como resultado. Quando a Criocinésia é usada
Criocinésia (l a lllll ) contra um ser humano, a vítima não sofre nada além de
Pré-requisitos: os pontos de um personagem nesse desconforto até que sua temperatura corporal interna seja
Poder não podem ser maiores que o menor de sua reduzida em 10 graus. Nesse ponto, a vítima sofre uma
Perseverança ou Vigor. penalidade de -1 na Destreza, Força e Raciocínio (e,
Efeito: A Criocinesia permite que um psíquico consequentemente, uma penalidade de -1 na Iniciativa e
diminua a temperatura ambiente. O jogador deve gastar potencialmente na Defesa e uma penalidade de -2 no
um ponto de Força de Vontade para ativar e, em seguida, Deslocamento). Para cada cinco graus adicionais de
rolar Inteligência + Autocontrole. A eficácia do poder redução, essa penalidade por Atributo se intensifica em -1
Criocinético é baseada em seus pontos de Poder, com adicionais. Se qualquer Destreza, Força ou Raciocínio da
sucessos reduzidos diminuindo a temperatura de acordo vítima for reduzida a zero, a vítima será imobilizada devido
com este gráfico. ao aparecimento de hipotermia. Além disso, se a
Pontos de Poder Mudança de Temperatura temperatura do corpo da vítima for reduzida em 20 graus
l 2 graus por sucesso ou mais, ela sofrerá um ponto de dano letal por turno,
ll 5 graus por sucesso sujeito ao ataque Criocinético. Se esse dano letal passar
lll 10 graus por sucesso para um dano agravado, a vítima sofrerá um
llll 15 graus por sucesso congelamento e poderá perder pontos de Atributo ou
lllll 25 graus por sucesso obter falhas para representar a perda de dedos ou mesmo
Quando usado para atacar um alvo em movimento, membros.
trate a Criocinesia como um ataque à distância. A defesa A maioria dos objetos físicos não sofre danos diretos
não se aplica, e a mudança de temperatura ignora a devido a baixas temperaturas, mas os canos podem
armadura, a menos que a proteção tenha algum tipo de estourar com água congelada e as máquinas que
aspecto térmico ou a proteção seja uma armadura dependem de lubrificantes podem travar se a temperatura
sobrenatural capaz de proteger contra o frio. O ataque ambiente cair abaixo de zero. A temperaturas de 50 graus
também ignora a cobertura, já que o personagem pode abaixo de zero, as árvores se quebram espontaneamente à
potencialmente abaixar a temperatura sobre uma área medida que o gelo se acumula nos galhos. O gelo se
grande o suficiente para abranger até alguém que está atrás acumula nas ruas e pontes, tornando as viagens perigosas.
da cobertura total. A Criocinesia afeta a temperatura de A 100 graus abaixo de zero, quase qualquer quantidade de
tudo dentro da área afetada, de modo que os alvos vivos água dentro de uma área é congelada, e criaturas vivas são
sofrem uma queda na temperatura corporal proporcional mortas quase instantaneamente, a menos que estejam
aos sucessos alcançados. protegidas de alguma forma. Os vampiros e os mortos-
O curto alcance para um ataque Criocinético é igual vivos são quase completamente imunes a baixas
aos pontos de Inteligência + Raciocínio + Criocinesia de temperaturas, mas a temperaturas de -100 ou menos, o
um psíquico em metros. O alcance médio é o dobro dessa corpo de um vampiro pode muito bem congelar. A menos
distância e impõe uma penalidade de -2 em uma parada de que ele possa se descongelar (através do uso de sangue ou
dados de ataque. O alcance longo é até duas vezes o alcance de disciplinas), ele pode ficar paralisado quando o sol
médio e impõe uma penalidade de -4 em uma parada de nascer na manhã seguinte.
dados de ataque. O tamanho da área a ser afetada é Uma vez que um psíquico para de concentrar sua
subtraído da parada de dados da Criocinésia. Assim, uma atenção em um local específico, as temperaturas se
tentativa de congelar um alvo de tamanho humano sofre igualam normalmente. No caso de mudanças extremas de
uma penalidade de –5. No entanto, tocar fisicamente o temperatura acima de 400 graus de diferença em relação à
objeto a ser afetado confere um bônus de +2 no teste. área circundante, “equalizar normalmente” pode
Uma vez que um psíquico tenha baixado a significar uma reação explosiva, causando dois dados de
temperatura com sucesso em um determinado local, ele dano contundente a todos dentro de um raio igual ao
pode fazer uma de três coisas: (1) manter a temperatura tamanho da área afetada inicialmente x5. A explosão
reduzida enquanto se concentrar, (2) liberar sua também causa queda (consulte o Livro de Regras do
concentração e deixar a temperatura igualar normalmente Mundo das Trevas, p. 168). Se a mudança de temperatura
ou (3) usar seu poderes novamente para abaixar a for menor que 400 graus, a área afetada retornará à
temperatura ainda mais. Assim, com o tempo e uma temperatura normal a uma taxa de 10 graus por minuto.
quantidade prodigiosa de Força de Vontade, um Um Criocinético também tem uma resistência
Criocinético pode reduzir a temperatura ambiente a níveis aprimorada a temperaturas extremas ambientais. Um
baixos, embora a temperatura mais baixa absoluta que um psíquico com esse poder é automaticamente imune a
Criocinético possa atingir seja de cerca de -400 graus, bem temperaturas extremas naturais que variam de zero a 100

54
capitulo dois fenomenos psiquicos
graus, além de uma faixa de temperatura adicional igual a
mais ou menos Pontos de Poder x20 por grau. Um
Criocinético é automaticamente imune aos ataques de
temperatura de outros Criocinéticos cujos Pontos de
Poder que não excedem os seus.
Custo: 1 Força de Vontade por teste para afetar a
temperatura. Nenhum para resistir à temperatura.
Parada de Dados: Inteligência + Autocontrole (-
Tamanho da área a ser afetada) para reduzir a temperatura
ambiente. O Criocinético pode resistir a baixas
temperaturas sem enrolar.
Ação: Instantâneo
Resultados dos Testes
Falha Dramática: O psíquico falha em afetar a
temperatura ambiente e sofre um ponto de dano
contundente à medida que sua temperatura corporal
interna fica inoperante.
Falha: O psíquico falha em afetar a temperatura
ambiente.
Sucesso: Cada sucesso reduz a temperatura ambiente
conforme descrito acima.
Sucesso excepcional: Sucessos adicionais são sua
própria recompensa.
Opção [Criocinésia Emocional]: Sempre que o
Criocinético estiver sob o domínio de uma emoção forte, a
Perseverança + Autocontrole deve ser testado com uma
penalidade igual ao nível da emoção, conforme descrito na
tabela Resposta Emocional na p. 60. Se o teste for
malsucedido, os poderes do Criocinético funcionam
incontrolavelmente, aumentando ou diminuindo a
temperatura ambiente de maneira aleatória. Um fracasso
dramático significa que essa atividade selvagem pode
ocorrer em intervalos aleatórios nos próximos dias,
sempre que o psíquico se agitar, causando "pontos frios"
esquisitos. Esse poder descontrolado pode ter efeitos
catastróficos para um poderoso Criocinético. Esses
fenômenos aleatórios não requerem o gasto de um ponto
de Força de Vontade.
Empatia com Plantas (l)
Pré-requisitos: Biocinesia l +
Efeito: A Empatia das Plantas faz do psíquico um
"polegar verde" natural, dando-lhe talento quase
sobrenatural no cultivo de plantas. Não há teste associado
a esse poder. Em vez disso, o poder concede ao psíquico
um bônus para quaisquer paradas de dados referentes ao
cultivo da vida vegetal (mais comumente Inteligência +
Ofícios) igual ao número de pontos que ele possui no
Poder da Biocinesia. Além disso, a taxa de crescimento de
plantas sob os cuidados do psíquico é multiplicada por 1 +
pontos de Poder da Biocinesia do psíquico. Portanto, uma
Empatia com Plantas com Biocinesia lll pode fazer
com que as plantas cresçam quatro vezes mais que sua taxa
normal.
Cura Psíquica (lll ou lllll)
Pré-requisitos: Biocinesia lll (para curar a si
mesmo) ou Biocinesia lllll (para curar outro)

53
Com base nas instalações subjacentes do psíquico Sucesso excepcional: a Biocinesia do psíquico é
com a Biocinesia, um psíquico agora pode curar a si tratada como se fosse um ponto mais alto para determinar
mesmo e aos outros. A versão de três pontos desse Poder a duração da cura.
permite que o personagem acelere sua própria cura, Opção [Cura Empática]: O psíquico não pode curar
cortando todos os tempos pela metade. Esse poder é os efeitos de veneno, drogas ou doenças nos outros,
cumulativo com o Poder Recuperação Rápida, portanto, embora ele ainda possa curá-los dentro de si. Ao curar
um personagem com ambos cura todas as lesões em 1/4 lesão física nos outros, o psíquico sente a dor sofrida pelo
do tempo normal. Com a versão de cinco pontos, o paciente. Quando o Poder é ativado, o psíquico sofre um
curador pode estender esse poder a outros. Assim, um ponto de dano contusivo "fantasma" para cada ponto de
paciente cura todas as lesões em 1/2 do tempo normal ou dano contusivo que o paciente tiver atualmente. O dano
em 1/4 do tempo normal, se tiver o Poder de Recuperação contusivo fantasma cura a uma taxa de um ponto por
Rápida. O uso de qualquer uma das versões deste poder turno. Cada ponto de dano letal que o paciente inflige um
exige que o jogador teste Vigor + Perseverança. Se um ponto de dano contusivo ao psíquico, que cura na taxa
personagem tenta curar alguém que resiste ou rejeita a normal. Cada ponto de dano agravado a ser curado inflige
existência de fenômenos psíquicos, o sujeito pode resistir um ponto de dano letal no psíquico, que cura na taxa
com Autocontrole + Vantagem Sobrenatural como uma normal. Esse dano é infligido ao curandeiro toda vez que
ação reflexiva em um teste contestado. ele inicia uma tentativa de cura em alguém que não seja ele
O curandeiro também pode usar seus dons para mesmo. No lado positivo, um curandeiro com esta opção
facilitar a recuperação de doenças, venenos ou drogas. Um ganha um bônus de +2 em todas as tentativas de cura, e sua
psíquico com a versão de três pontos desse Poder obtém os Biocinesia é considerada um ponto a mais para
benefícios de ter um sistema imunológico aprimorado (ver determinar a duração da taxa de cura aprimorada.
p. 46). Com a versão de cinco pontos, ela confere os Opção [Curandeiro]: Os poderes de cura do
benefícios de um sistema imunológico aprimorado a psíquico estão irrevogavelmente ligados à sua fé religiosa e
outro. ele considera que seu poder de cura é um presente de
Um ponto de Força de Vontade deve ser gasto para Deus, que os incrédulos são indignos de experimentar.
que um psíquico ative qualquer versão desse poder. A Qualquer tentativa de se curar ou curar alguém que o
duração é de pontos de Biocinesia do psíquico x 12 horas psíquico considere imoral ou que claramente não
por aplicação. Usar esse poder em outra pessoa exige que o compartilha da fé do psíquico sofre -2 de penalidade.
curandeiro toque o paciente. Embora curar alguém Além disso, se o psíquico falhar em manter uma
completamente com Cura Psíquica possa exigir várias Moralidade igual ou superior a 7, ela sofre uma penalidade
aplicações desse poder, até uma aplicação é considerada adicional igual a [7 - nova Moralidade] em suas tentativas
como fornecendo assistência médica e, assim, impede que de cura. Assim, um curandeiro cuja Moralidade é reduzida
um paciente moribundo expire enquanto duram os efeitos para 5 sofre -2 de penalidade em todos os testes de cura.
do Poder. Aplicações repetidas desse poder podem ser Quando o curandeiro tenta curar alguém que compartilha
necessárias para se recuperar de doenças graves, mas sua fé, no entanto, o curandeiro recebe um bônus de +1, e
geralmente uma aplicação é suficiente para curar alguém recebe um bônus de +1 em todas as jogadas de cura para
sob efeito de drogas ou veneno. Esse Poder não cura ou cada ponto em que sua Moralidade excede 7.
cura doenças sobrenaturais, dependências de drogas ou Opção [Curandeiro da Nova Era]: O psíquico deve
outros efeitos sobrenaturais. canalizar sua energia Bioquinética através de algum tipo
Custo: 1 Força de Vontade de mecanismo de foco, mais comumente um cristal ou
Parada de Dados: Vigor + Perseverança (versus talvez remédios à base de plantas ou até ímãs. Os psíquicos
Autocontrole + Vantagem Sobrenatural se o sujeito resistir que aderem às religiões da Nova Era geralmente acreditam
à cura) que o poder de cura real vem de qualquer foco usado, em
Ação: Instantâneo (disposto) ou contestado (sem vez do psíquico. Se tal parafernália é realmente necessária
vontade) ou apenas uma muleta não pode ser realmente
Resultados dos Testes determinada. Independentemente disso, o curandeiro
Falha Dramática: O psíquico sofre um ponto de não pode usar seu poder sem entrar em estado de transe
dano letal devido a retorno doloroso. Como alternativa, o enquanto medita sobre um cristal ou usa algum outro tipo
objeto da tentativa pode sofrer danos adicionais ou de badulaque da Nova Era. Curandeiros com esta opção
simplesmente desenvolver uma forte antipatia em relação ganham um bônus de +2 em todas as tentativas de cura.
ao curandeiro.
Falha: O psíquico falha em curar o sujeito. Vampirismo Psíquico (llll ou
Sucesso: A taxa de cura do indivíduo é dobrada pela
classificação de Biocinesia do psíquico x 12 horas. Se a
lllll)
Cura Psíquica é usada para curar venenos, drogas ou Pré-requisitos: Biocinesia llll para a versão de
doenças, o personagem ou o sujeito obtém os benefícios quatro pontos. Biocinesia lllll para a versão de cinco
de um Sistema de Imunidade Aprimorado por pontos de pontos. O inverso da Cura Psíquica, o Vampirismo
Biocinesia do psíquico x 12 horas. Psíquico, permite ao psíquico tirar a vida e restaurá-la,

56
capitulo dois fenomenos psiquicos
drenando a energia orgone das vítimas para reabastecer a seu Vampirismo Psíquico para drenar a vida de
própria força de vontade. Existem duas versões desse pacientes idosos. Maria acredita que ela se
poder, sendo que ambas requerem contato físico com a justi!ca em tirar a vida daqueles que estão no
vítima. (Consulte “Tocando em um oponente”, o Livro de
!m de suas vidas para curá-los no começo,
Regras do Mundo das Trevas, p. 157.) A versão de quatro
pontos permite que um psíquico drene um alvo de pontos mas a tensão de decidir quem vive e quem
temporários de Força de Vontade. A Força de Vontade morre esgota sua sanidade. As numerosas
está perdida. Com a versão de cinco pontos, o psíquico mortes de pacientes idosos também atraem a
recupera um ponto de Força de Vontade para cada dois atenção, e Maria considera encontrar outra
pontos roubados. O psíquico não pode ganhar mais fonte de pessoas que precisam morrer para
pontos de Força de Vontade do que pontos permanentes que los niños possam viver.
de Força de Vontade. Ambas as versões deste poder falham
automaticamente quando usadas contra magos,
lobisomens ou vampiros. Os Narradores devem ter
cuidado para que os jogadores com a versão de cinco Pirocinese (lllll)
pontos não confiem nela para recuperar a Força de Efeito: A Pirocinese representa a capacidade de
Vontade, excluindo sua própria moralidade. causar combustão espontânea dos objetos. Psíquicos com
Parada de dados: Raciocínio + Autocontrole - a esse poder são geralmente referidos como Pirocinéticos. A
Perseverança do alvo. O vampiro psíquico também deve Pirocinese é separada e distinta da Termocinese (veja
tocar com sucesso uma vítima. abaixo), a última das quais permite que um Psicocinético
Custo: Nenhum realmente manipule a temperatura ambiente. A
Ação: Instantâneo Pirocinese não produz diretamente calor. Em vez disso,
Resultados dos Testes esse poder desencadeia uma reação química que causa a
Falha Dramática: O psíquico falha em roubar queima de um determinado material. Um incêndio
pontos de Força de Vontade e, na verdade, perde um acionado por essa energia continua a queimar até o
ponto de Força de Vontade. combustível acabar ou até o fogo apagar normalmente.
Falha: a tentativa do psíquico falha. Um Pirocinético também pode extinguir uma chama
Sucesso: O psíquico drena a vítima de uma Força de existente (se ela foi iniciada ou não), mas interromper um
Vontade temporária por sucesso. incêndio pode ser mais difícil do que iniciar um, pois um
Sucesso excepcional: Sucessos adicionais são sua incêndio pode se espalhar rapidamente para abranger
própria recompensa. uma área maior do que onde foi aceso. Uma vez definido o
fogo, segue-se todas as regras normais para danos por
incêndio. (Veja o Livro de Regras do Mundo das Trevas, p.
180.)
Gancho de História: O Anjo Um personagem com Pirocinese deve superar três
dificuldades para iniciar um incêndio: o tamanho do fogo
da Morte a ser definido, o nível de calor desejado da chama e a
O Hospital Cruz Misericordiosa tem uma relativa inflamabilidade do material a ser inflamado. Os
reputação bastante incomum. Por um lado, o modificadores aplicados a uma jogada de ataque para cada
hospital tem um histórico terrível com pacientes um desses critérios estão listados abaixo.
idosos que são trazidos de casas de repouso
locais. Nada menos que dez desses pacientes Mod. Tamanho*
morreram dentro de um dia da admissão nos 0 Um pavio de vela ou fósforo. Cerca de um raio
últimos dois anos. Por outro lado, as de três polegadas.
enfermarias de pediatria e para queimados do –1 Uma tocha. Cerca de um raio de seis polegadas
hospital foram locais que só podem ser (+1 de dano letal).
considerados milagres, pois dezenas de –2 Um pequeno acampamento. Sobre um raio de
pessoas queimadas e crianças moribundas um pé ou um objeto de tamanho 1.
!zeram recuperações surpreendentes. A –3 Um grande acampamento. Sobre um raio de
conexão entre as situações é uma mulher dois pés ou um objeto de tamanho 2.
chamada Maria Delgado, uma imigrante –4 Aproximadamente do tamanho de um homem,
nicaragüense que trabalha como faxineira. sobre um raio de quatro pés ou um objeto de
Uma poderosa curandeira paranormal, Maria tamanho 5.
curou dezenas de pessoas enquanto dormiam. –5 Uma fogueira. Cerca de um raio de dois metros
Infelizmente, essa cura requer prodigiosa ou um objeto de tamanho 10 (+2 de dano letal).
Força de Vontade, e Maria relutantemente se * Um Pirocinético não pode criar um incêndio maior que
recompôs da única maneira que pode - usando uma fogueira com uma única aplicação desse poder.

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O teste para iniciar um incêndio envolve Raciocínio
Mod. Intensidade*
+ Perseverança. Quando o Pirocinético procura incendiar
0 Calor da vela é su!ciente para causar uma uma pessoa ou outro alvo capaz de se mover, a tentativa é
queimadura de primeiro grau. tratada como um ataque à distância. A defesa não se
–1 Calor da tocha su!ciente para causar uma aplica, mas o Pirocinético sofre -2 de penalidade ao tentar
queimadura de segundo grau (+1 de dano acender um alvo em movimento. O curto alcance para um
ataque Pirocinético é igual aos pontos de Inteligência +
letal).
Raciocínio + Pirocinese de um psíquico em metros.
–2 Calor do queimador de Bunsen su!ciente para O alcance médio é o dobro dessa distância e impõe
causar uma queimadura de terceiro grau (+2 uma penalidade de -2 na parada de dados de ataque. O
de dano letal). alcance longo é até duas vezes o alcance médio e impõe
* A termocinese é necessária para criar temperaturas mais uma penalidade de -4 na parada de dados de ataque.
quentes que um queimador de Bunsen, como um incêndio O dano causado por um ataque Pirocinético bem-
químico ou metal fundido. sucedido é igual a um ponto de dano letal para cada
sucesso. Esse dano (menos os benefícios de qualquer
Mod. Intensidade*
armadura resistente ao calor) é infligido a cada turno em
+2 Um gás in%amável (butano, hidrogênio, qualquer pessoa em chamas até que o fogo apague.
oxigênio puro) Uma vez que o fogo é acionado, ele pode ser apagado
+1 Um líquido in%amável (gasolina, querosene) normalmente ou extinto instantaneamente com outra
0 Um sólido facilmente in%amável (palitos de aplicação de Pirocinese.
Apagar um fogo existente requer um teste de Vigor +
fósforo, panos oleosos, cera, fogos de artifício)
Perseverança prolongado com o número de sucessos
–1 Materiais in%amáveis secos e leves (papel, necessários igual ao tamanho do fogo +1, com cada teste
folhas secas, algodão) executando a ação de um turno.
–2 Madeira, papelão, a maioria das roupas, Custo: 1 Força de Vontade
vampiros Parada de Dados: Raciocínio + Perseverança para
–3 Madeira molhada ou roupas, cabelos iniciar um incêndio. Vigor + Perseverança para eliminar
–4 Plástico, tecido retardante de fogo, carne um.
humana Ação: Instantâneo para iniciar um incêndio.
* Acender algo mais resistente a chamas do que isso requer Estendido para apagar um incêndio, com cada jogada
Termocinese. representando um turno.

58
capitulo dois fenomenos psiquicos
Resultados dos Testes chamas, e o dano de fogo é aumentado em um.
Falha Dramática: O psíquico sofre um ponto de Falha: O psíquico não está protegido contra as
dano letal devido ao retorno psíquico doloroso. Como chamas, mas pode tentar novamente no próximo turno
alternativa, o psíquico pode produzir uma chama com a como tentativa subsequente.
intensidade desejada, mas não onde ele quer que ela Sucesso: Cada sucesso fornece um ponto de
queime. Um Pirocinético que tenta apagar uma chama armadura com a versão de dois pontos. Com a versão de
pode aumentá-la. quatro pontos, a imunidade total é conferida, apesar da
Falha: A tentativa de iniciar ou apagar um incêndio presença de um Dúvida de Tomé.
não teve êxito. Sucesso excepcional: Com a versão de dois pontos,
Sucesso: O Pirocinético acende seu alvo. Se tentar sucessos adicionais são sua própria recompensa. Com a
apagar uma chama, o Pirocinético acumula um número de versão de quatro pontos, qualquer Dúvida de Tomé
sucessos igual ao tamanho do fogo +1. presente é tratado como pessoas comuns pela duração da
Sucesso excepcional: Sucessos adicionais são sua cena e não inflige mais penalidades aos dados durante o
própria recompensa. período.
Opção [Pirocinese Emocional]: Sempre que um
Pirocinético estiver preso a emoções fortes, o Narrador Modelagem Pirocinética (lllll)
poderá instruir o jogador a rolar Perseverança + Pré-requisitos: Pirocinese e Imunidade Pirocinética
Autocontrole com uma penalidade de dados igual à llll
intensidade da emoção, conforme descrito na tabela de Efeito: O Poder Pirocinético pode manipular uma
Resposta Emocional na p. 60. Se o teste for malsucedido, chama existente (natural ou criado por poderes psíquicos)
os poderes do Pirocinético funcionam aleatoriamente, aumenta. Ao apontar para uma chama existente e
acendendo pequenos objetos inflamáveis próximos. Uma gesticular na direção de um cano principal de gás, um
falha dramática significa que essa atividade Pirocinética psíquico pode fazer com que um jato de chama se espalhe
pode incendiar-se a intervalos aleatórios nos próximos pelo chão em uma linha reta, como se houvesse um rastro
dias, sempre que o Pirocinético estiver agitado. Tais de gasolina para queimar. O Pirocinético não pode
fenômenos selvagens não requerem o gasto de um ponto realmente atirar bolas de fogo, pois o fogo ainda deve ter
de Força de Vontade. Um Pirocinético com esta opção uma fonte de combustível e geralmente deve se espalhar
ganha um bônus de +2 em todos os usos deliberados desse por uma superfície de algum tipo. Dentro dessas
poder. limitações, o psíquico pode manipular o fogo como
desejar, usando esse poder para "esculpir" as chamas de
Imunidade Pirocinética ( ll ou acordo com seu desejo.
Dar forma a um fogo requer concentração; portanto,
llll) um Pirocinético perde sua Defesa e não pode realizar outra
Pré-requisitos: Pirocinese ação além de se mover até seu Deslocamento por turno. Se
Efeito: O Pirocinético é altamente resistente, se não a concentração do Pirocinético for interrompida, ela
completamente imune ao fogo. Com a versão de dois perde o controle das chamas. Um ponto adicional de
pontos, faça um teste reflexivo de Vigor + Perseverança Força de Vontade deve ser gasto e um novo teste de
quando seu personagem for exposto a fogo mundano, com ativação feito para recuperar o controle. Se um
cada sucesso fornecendo um ponto de armadura que Pirocinético tenta direcionar uma chama em direção a um
protege apenas contra danos de fogo. Com a versão de alvo capaz de se mover, o ataque é tratado como um ataque
quatro pontos, você precisa gastar apenas um ponto de à distância normal, com Raciocínio + Ofícios rolados para
Força de Vontade para tornar seu personagem totalmente fazer o ataque. O alcance curto desta ação é igual à
imune a danos por fogo. Se qualquer Dúvida de Tomé Destreza + Autocontrole do seu personagem em metros,
(consulte a pág. 65) estiver presente quando a versão de com alcance médio duas vezes maior que a distância (e
quatro pontos desse Traço for invocada, um sucesso em com uma penalidade de -2) e alcance médio duplo com
um teste de Vigor + Perseverança sujeito a penalidades alcance longo (e com penalidade de -4). Embora o fogo se
normais será necessário para que a proteção unilateral seja mova rapidamente, ainda é lento o suficiente para ser
ativada. Os efeitos de qualquer versão duram uma cena, evitado, então a Defesa do alvo se aplica. Cada sucesso em
embora roupas e pertences não estejam protegidos. uma jogada de ataque causa um ponto de dano letal.
Nenhuma proteção é fornecida contra incêndios ou Custo: 1 Força de Vontade para ativar esse poder por
chamas induzidos sobrenaturalmente. uma cena ou até que todos os incêndios próximos sejam
Custo: 1 Força de Vontade extintos, o que ocorrer primeiro.
Parada de Dados: Vigor + Resolução para a versão de Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios para moldar
dois pontos. Nenhum para a versão de quatro pontos, a chamas. Raciocínio + Ofícios (- Defesa do alvo) para atacar
menos que esteja presente um Dúvida de Tomé. com uma chama.
Ação: Reflexiva Ação: Instantâneo
Resultados dos Testes Resultados dos Testes
Falha Dramática: O psíquico não está protegido das Falha Dramática: O psíquico sofre um ponto de

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dano letal devido ao retorno psíquico doloroso. Como turnos igual ao menor de seu Vigor ou Perseverança.
alternativa, o psíquico pode enviar as chamas para um Depois disso, ele deve soltar o objeto ou outro ponto de
local diferente do pretendido. Força de Vontade deve ser gasto para manter o controle.
Falha: A tentativa de moldar o fogo não teve êxito. Um telecinético pode levantar objetos menores que o
Sucesso: O Pirocinético manipula o fogo de seus tamanho 1, mas ele ainda deve poder ver o objeto
desejos, determinando a direção em que ele se espalha e, diretamente.
talvez, moldando-o de formas simples. Se usado como Custo: 1 Força de Vontade + 1 Força de Vontade
ataque, as chamas causam um ponto de dano letal por adicional após cada turno [menor em Vigor ou
sucesso. Perseverança]
Sucesso Excepcional: Além do dano infligido, o alvo Parada de Dados: Nenhum teste é necessário para
é incendiado e continua a receber dano letal por turno até levantar um objeto, desde que os pontos de Poder de
que o fogo seja extinto. Telecinese do psíquico sejam suficientes para fazê-lo. Se o
Modificadores Sugeridos objeto for muito grande, é necessário um rolo de
Mod. Situação Perseverança + Autocontrole.
Ação: Reflexiva
+1 O Pirocinético criou as chamas com seu mérito Resultados dos Testes
de Pirocinese, e agora elas são manipuladas. Falha Dramática: O item é descartado e/ou o
0 As chamas sendo manipuladas são fogo telecinético sofre um ponto de dano contundente devido
natural. ao retorno psíquico do esforço.
–1 As chamas sendo manipuladas foram criadas Falha: A tentativa de Telecinese não teve êxito.
por outro Pirocinético. Sucesso: Os pontos de Telecinese aumentam em um
–3 A manipulação pretendida é algo totalmente por sucesso.
Sucesso excepcional: O telecinético aumenta seus
antinatural ao fogo, como moldá-la em um
pontos de Poder em cinco ou mais e ganha um bônus de
rosto ou na forma de um animal. +1 em qualquer tentativa de manipular o item, como jogá-
lo. Além disso, o telecinético pode continuar
Telecinese (l a lllll) manipulando o objeto por um número de turnos igual ao
Pré-requisitos: Um telecinético pode possuir, mas maior de sua Vigor ou Perseverança antes de precisar
não pode usar mais pontos neste Poder de uma só vez do abaixar o objeto ou gastar outra Força de Vontade.
que Perseverança. Jogando um Objeto
Efeito: O poder de mover objetos físicos apenas com Se o telecinético deseja arremessar um objeto em um
a mente. O psíquico pode levantar objetos, supondo que alvo, ele deve primeiro levantá-lo. Um objeto pode ser
sejam leves o suficiente para sua Telecinese lidar. Ele levantado e jogado como parte da mesma ação
também pode atirar objetos que ele é capaz de levantar em instantânea, desde que o total de pontos de Telecinese do
um alvo. Em pontos altos, um telecinético pode imobilizar personagem exceda os pontos necessários para levantar o
alguém com uma garra telecinética ou até atingir alguém item. Um objeto não aerodinâmico (como uma panela de
com um golpe telecinético. barro ou pneu) pode ser arremessado a uma distância em
Levantando um Objeto metros igual a Raciocínio + Perseverança + total de pontos
O uso mais simples da Telecinese é levantar objetos. de Telecinese, menos o tamanho do objeto. Essa distância
O jogador deve gastar primeiro um ponto de Força de é considerada de curto alcance. O alcance médio é o dobro
Vontade para ativar a força. Cada ponto fornece a um disso, e o alcance longo é duas vezes o alcance médio.
personagem um ponto de Força que pode ser aplicado Assim, um personagem com 4 Raciocínios, 3 Perseverança
para mover qualquer objeto físico dentro da linha de visão e 2 Telecinese não modificada pode jogar um pneu com
direta do telecinético, de acordo com o gráfico de objetos Tamanho 2 a uma curta distância de 7 metros, um alcance
de levantamento/movimentação no Livro de Regras do médio de 14 metros e um longo alcance de 28 metros.
Mundo das Trevas, p. 47. Objetos aerodinâmicos podem ser arremessados o dobro
Ao tentar levantar alguma coisa, consulte o gráfico e dessas distâncias, mas um objeto cujo tamanho excede os
compare os pontos de Telecinese do psíquico com o item. pontos de Telecinese modificados do psíquico não pode
Se os pontos do telecinético excederem a força necessária ser arremessado, por mais aerodinâmico que seja.
para levantar o objeto, ele poderá movê-lo livremente. Se Atingir um alvo requer que você jogue Raciocínio +
seus pontos de Poder forem iguais à força necessária, ele Perseverança, -2 para alcance médio e -4 para longo
poderá deslizar o objeto pelo chão a cerca de um metro por alcance. O dano do objeto arremessado (geralmente o
turno. Se o telecinético procurar elevar algo ainda maior, menor de seu tamanho ou durabilidade) é adicionado ao
role Perseverança + Autocontrole de forma reflexiva, com conjunto de dados e a defesa do alvo se aplica. Um
cada sucesso aumentando os pontos de Poder do personagem pode arremessar um objeto até o dobro do
telecinético para a ação. alcance, mas é automaticamente reduzido a um dado
A Telecinese é física e mentalmente desgastante; um aleatório.
personagem pode segurar um objeto por um número de Custo: Nenhum, embora seja necessário 1 Força de

60
capitulo dois fenomenos psiquicos
Vontade para levantar o objeto. seu alvo por um número de turnos igual ao maior de seu
Parada de Dados: Raciocínio + Perseverança + bônus Vigor ou Perseverança.
de dano do objeto jogado (- Defesa do alvo) Golpe Telecinético (Telecinese •••••)
Ação: Instantâneo Um psíquico com cinco pontos de Telecinese pode
Resultados dos Testes atingir um alvo com uma rajada de pura força cinética.
Falha Dramática: O personagem perde o controle do Trate o golpe como um ataque à distância ao qual a Defesa
item. Se for grande ou pesado (tamanho 4+), ele perde a não se aplica. O golpe causa dano contundente, e a
aderência telecinética e a solta, possivelmente armadura protege o alvo normalmente. O curto alcance é
machucando a si próprio ou a outros. Objetos menores igual a pontos Raciocínio + Perseverança + Telecinese em
aterrissam descontroladamente. metros. O alcance médio é o dobro disso e o alcance longo
Falha: O ataque telecinético erra o alvo. é o dobro do alcance médio. Atingir um alvo requer que
Sucesso: O telecinético atinge seu alvo, causando um você jogue Raciocínio + Perseverança, -2 para alcance
ponto de dano por sucesso. médio e -4 para longo alcance. Um personagem pode
Sucesso excepcional: O telecinético atinge seu alvo atingir o dobro do alcance, mas o jogador é
com grande precisão e força. automaticamente reduzido a um dado aleatório.
Equipamento sugerido: Veja as classificações de Custo: 1 Força de Vontade por ataque
dano de possíveis objetos lançados na p. 150 do livro de Parada de Dados: Raciocínio + Perseverança
regras do Mundo das Trevas. Ação: Instantâneo
Agarrar um Alvo (Telecinese ••• +) Resultados dos Testes
A captura de um alvo do tamanho humano ou maior Falha dramática: O ataque não teve êxito e o
e a tentativa de mantê-lo firme requer pelo menos três telecinético sofre um ponto de dano contundente devido
pontos de Telecinese. O jogador testa Vigor + ao retorno psíquico do esforço falhado. Como alternativa,
Perseverança, menos a Força do alvo. Se o teste for bem o telecinético pode atingir inadvertidamente alguém ou
sucedido, o alvo não é apenas agarrado, mas ele é algo além do alvo pretendido.
automaticamente imobilizado. Se o alvo tiver quaisquer Falha: o ataque da Telecinese não teve êxito.
poderes psíquicos ou sobrenaturais que possam ser usados Sucesso: O telecinético ataca seu alvo com uma
contra o telecinético, esses poderes não sofrerão rajada de pura força cinética, causando um ponto de dano
penalidade devido à imobilização. Como sempre, um contundente por sucesso.
ponto adicional de Força de Vontade deve ser gasto após Sucesso excepcional: Além do dano contundente
cada [menor Vigor ou Perseverança] girar para manter um infligido, o alvo também deve rolar para evitar o Nocaute
alvo imobilizado, e nenhuma outra ação é permitida, (consulte o Livro de Regras do Mundo das Trevas, p. 168).
exceto a mudança para Deslocamento nesse período. Uma Opção [Telecinese Emocional]: Sempre que o
vítima deste efeito não tem defesa contra ataques de outras telecinético estiver sob o domínio de uma emoção forte, o
pessoas. Uma vítima pode tentar se libertar a cada turno Perseverança + Autocontrole será rolado com uma
como uma ação contestada. Força + Perseverança é rolado penalidade de dados igual ao nível da emoção, conforme
em uma ação instantânea, com os pontos de poderes descrito na tabela Resposta Emocional na p. 60. Se o teste
telecinéticos subtraídos da parada de dados da vítima. Para for malsucedido, os poderes do telecinético funcionam
escapar, um número de sucessos deve ser rolado para a aleatoriamente, arrastando pequenos objetos ao redor da
vítima além daqueles rolados para o telecinético quando a sala, no que os espectadores podem atribuir erroneamente
retenção foi alcançada. às ações de um poltergeist. Uma falha dramática significa
Custo: Nenhum, embora seja necessário gastar uma que essa atividade pode ocorrer em intervalos aleatórios
Força de Vontade para ativar inicialmente o poder nos próximos dias. Essa "atividade poltergeist" não requer
Ação: Instantâneo o gasto de um ponto de Força de Vontade. Se um
Parada de Dados: Vigor + Perseverança (- a Força do telecinético tem essa opção, ele ganha +1 em todos os usos
alvo) deliberados da Telecinese.
Resultados dos Testes Opção [Telecinese limitada]: O telecinético pode
Falha dramática: A tentativa de agarrar não é bem- manipular apenas certos tipos de objetos. A critério do
sucedida e o telecinético sofre um ponto de dano Narrador, essas limitações podem incluir objetos de
contundente devido ao retorno psíquico do esforço tamanho 3 ou menos, apenas objetos "macios", como
fracassado. tecido ou papelão, e nada mais difícil, apenas material vivo
Falha: A tentativa de Telecinese não teve êxito. ou apenas terra. Dependendo da limitação dessa
Sucesso: O telecinético agarra com sucesso o alvo, Telecinese, o Narrador pode permitir que o bônus de
prendendo-o ou levantando-o do chão. O telecinético dados que acompanha a opção seja +1, +2 ou até +3.
pode manter o alvo imobilizado por um número de turnos
igual ao menor de seu Vigor ou Perseverança, a menos que Termocinese (l a lllll)
o sujeito consiga escapar antes. Gastar Força de Vontade Pré-requisitos: Os pontos de um personagem nesse
estende o período em que uma vítima pode ser mantida. Poder não podem exceder o menor de sua Perseverança ou
Sucesso Excepcional: O telecinético pode restringir Vigor.

59
Efeito: A Termocinese permite que um psíquico de -2 na Velocidade) para cada cinco graus de aumento de
aumente a temperatura ambiente. O jogador deve gastar temperatura para o duração do efeito termocinético. Se a
primeiro um ponto de Força de Vontade para ativar o Destreza, Força ou Raciocínio da vítima for reduzida a zero
poder e depois rolar Inteligência + Perseverança. A eficácia por um ataque termocinético, a vítima será imobilizada
do poder do termocinético é baseada em seus pontos neste devido à prostração pelo calor. Se a temperatura corporal
Poder, com cada sucesso aumentando a temperatura de da vítima aumentar em 15 graus ou mais, ela sofre um
acordo com a tabela abaixo. ponto de dano letal por turno gasto submetido ao ataque
Nível por Poder Faixa de Temperatura termocinético.
l 2 graus por sucesso Em temperaturas de mais de 100 graus, todos os seres
ll 5 graus por sucesso vivos sofrem um ponto de dano agravado por turno. A
lll 10 graus por sucesso maior parte do papel e do tecido entra em combustão a
llll 15 graus por sucesso pouco mais de 200 graus, e a madeira pega fogo e o
lllll 25 graus por sucesso chumbo começa a derreter a cerca de 300 graus.
Quando a Termocinese é usada para atacar um alvo Surpreendentemente, os vampiros e outras criaturas
em movimento, trate o poder como um ataque à distância. mortas-vivas são imunes a temperaturas ambientes abaixo
A defesa não se aplica, e a mudança de temperatura ignora de 800 graus. No entanto, na maioria dos casos, as roupas
a armadura, a menos que tenha algum tipo de aspecto de de uma criatura morta-viva pegam fogo em algum lugar
proteção térmica ou seja uma armadura sobrenatural entre 150 e 300 graus, causando dano agravado
capaz de proteger contra o calor. O ataque também ignora normalmente.
a cobertura, uma vez que o personagem pode Uma vez que o psíquico deixa de focar sua atenção
potencialmente baixar as temperaturas em uma área em um local específico, a temperatura do local se equaliza
grande o suficiente para abranger até alguém que está atrás normalmente. No caso de mudanças extremas de
da cobertura total. A Termocinese afeta a temperatura de temperatura superiores a 200 graus de diferença da área
tudo dentro da área afetada; portanto, os alvos vivos circundante, "equalizar normalmente" pode significar
capturados no ponto quente sofrem um aumento da uma reação explosiva, infligindo dois dados de dano
temperatura corporal proporcional ao sucesso alcançado. contundente em todos dentro de um raio igual ao
O curto alcance é igual aos pontos de Inteligência + tamanho do área afetada inicialmente x5 metros. A
Raciocínio + Termocinese de um médium em jardas. O explosão também causa o incapacitação (veja o Livro de
alcance médio é o dobro dessa distância e causa uma Regras do Mundo das Trevas, pág. 173). Se a mudança de
penalidade de -2 no pool de dados do médium. O alcance temperatura for inferior a 200 graus, a área afetada retorna
longo é duas vezes o alcance médio e inflige uma à temperatura normal a uma taxa de 10 graus por minuto.
penalidade de -4 na reserva de dados do médium. O A termocinética também tem uma resistência
tamanho da área afetada é subtraído da piscina do aprimorada a extremos de temperatura ambiente. Um
Criocinético. Assim, uma tentativa de aquecer um alvo do psíquico com este poder é automaticamente imune a
tamanho humano sofre uma penalidade de –5. No extremos naturais de temperatura que variam de zero a
entanto, se o psíquico puder tocar o objeto a ser aquecido, 100 graus, além de uma faixa de temperatura adicional
um bônus de +2 no teste é ganho. igual a mais ou menos [pontos de Vantagem x20] graus.
Uma vez que o psíquico tenha aumentado com Um termocinético é imune a ataques de alta temperatura,
sucesso a temperatura em um determinado local, ele pode a menos que os pontos de termocinese do atacante
fazer uma das três coisas: (1) manter o aumento da excedam os seus.
temperatura enquanto ele se concentrar, (2) liberar sua Custo: 1 Força de Vontade por teste para afetar a
concentração e deixar a temperatura se igualar temperatura. Nenhum para resistir à temperatura.
normalmente ou ( 3) use seus poderes de termocinesia Parada de dados: Inteligência + Perseverança (-
novamente para aumentar ainda mais a temperatura. Tamanho da área a ser afetada) para aumentar a
Assim, com o tempo e uma quantidade prodigiosa de temperatura. Nenhum rolo para resistir a temperaturas
Força de Vontade, um termocinético pode elevar a extremas.
temperatura ambiente a níveis incrivelmente altos, Ação: Instantâneo
embora a temperatura mais alta absoluta que qualquer Resultados nos Testes
termocinético pode atingir seja cerca de 1093 graus Falha dramática: O psíquico falha em afetar a
Celsius. temperatura ambiente e sofre um ponto de dano
A termocinesia é especialmente mortal contra os contundente quando sua temperatura interna do corpo
humanos, já que um mortal normal pego na área de efeito fica descontrolada.
é fisicamente aquecido como se pego em um microondas Falha: O psíquico falha em afetar a temperatura
gigante. A temperatura normal do corpo humano é de ambiente.
37,5 graus Celsius. Quando Termocinesia é usada, a Sucesso: Cada sucesso aumenta a temperatura
vítima sofre uma penalidade de -1 na Destreza, Força e ambiente conforme descrito acima.
Raciocínio (e, consequentemente, uma penalidade de -1 Sucesso excepcional: os sucessos adicionais são sua
na Iniciativa e possivelmente na Defesa, e uma penalidade própria recompensa.

62
capitulo dois fenomenos psiquicos
Opção [Termocinesia Emocional]: Sempre que o mas não é capaz de ler os pensamentos dessa pessoa,
termocinético está nas garras de uma emoção forte, enquanto um psíquico que usa psicometria pode ler as
Perseverança + Autocontrole é lançada com uma impressões mentais associadas a um objeto, mas não
penalidade de dados igual ao nível da emoção, conforme sondar a mente de alguém que o manipulou. Psíquicos
descrito na tabela de Resposta Emocional na pág. 71. Se o que demonstram poder telepático são tipicamente
teste não for bem-sucedido, os poderes do termocinético chamados de telepatas.
funcionam de forma incontrolável, aumentando a
temperatura ambiente de maneiras aleatórias. Uma falha Empatia com Animais (ll ou
dramática significa que essa atividade infla em intervalos
selvagens ao longo dos próximos dias, sempre que o
llll)
psíquico fica agitado, possivelmente causando pequenos Efeito: Embora a empatia com os animais às vezes
incêndios. Com termocinesia potente, podem ocorrer seja considerada um presente raro, alguns parapsicólogos
efeitos catastróficos. Esses fenômenos aleatórios não especulam que é mais comum do que parece, uma vez que
requerem o gasto de um ponto de Força de Vontade. o observador médio não consegue distinguir facilmente
entre um psíquico com a capacidade inata de se comunicar
Poderes Telepáticos com criaturas não sencientes e um “sussurro de cavalo”
comum "Que é simplesmente" bom com animais ".
Telepatia é um termo genérico para poderes Independentemente disso, esse Poder combina um grande
psíquicos que permitem perceber ou afetar os número de efeitos psíquicos, incluindo Leitura da Mente,
pensamentos ou emoções de outros seres. Todos os Projeção do Pensamento e Controle da Emoção sob um
poderes telepáticos exigem que um psíquico seja capaz de único poder, embora um que possa afetar apenas os
ver claramente seu alvo dentro da linha direta da visão. animais. A versão de dois pontos permite ao psíquico
Um psíquico não pode ler os pensamentos de outras afetar uma única espécie de animal, como cães, gatos ou
pessoas ou usar qualquer outro poder telepático por ratos. A versão de quatro pontos permite que um psíquico
telefone ou assistindo seu alvo na TV, por exemplo. Um afete qualquer tipo de animal. Qualquer uma das versões
telepata capaz de Projeção Astral pode ler os pensamentos pode permitir que um psíquico afete vários animais ao
de alguém em cuja presença o telepata se projeta, mesmo tempo, embora o poder geralmente cause uma
enquanto um clarividente com telepatia pode ler os penalidade nos dados em um teste. Além disso, uma
pensamentos de alguém que pode ver remotamente. tentativa psíquica de controlar um grande número de
Porém, esses dois são os únicos poderes do PES que animais ao mesmo tempo deve dar as mesmas instruções a
podem ser combinados com a telepatia. Um Precog pode todos eles e não pode enviar animais diferentes em missões
ser capaz de ver alguém agindo no passado ou no futuro, individuais sem um teste separado para cada um deles.

61
Existe também um poder separado, chamado Relatório
Animal, que cria um vínculo psíquico permanente com Possessão Animal (llll)
um único animal. Nenhuma versão desse poder pode Pré-requisitos: Empatia com Animais ll ou
afetar animais verdadeiramente sencientes ou outros seres llll. Se o psíquico tem apenas a versão de dois pontos
que se transformaram em animais. da empatia animal, ele se limita a possuir o tipo de animal
Custo: nenhum se o médium tiver tempo para com o qual está sintonizado. A versão de quatro pontos
interagir com o animal e obter algum tipo de permite a possessão de qualquer tipo de animal.
relacionamento. Se o psíquico nunca viu o animal antes Efeito: A Possessão Animal baseia-se no poder da
ou atualmente é hostil, um ponto de Força de Vontade Empatia Animal para realmente permitir que um psíquico
deve ser gasto para instantaneamente assumir o controle possua um animal em particular, controlando totalmente
do animal. Um ponto de força de vontade deve ser gasto corpo e percebendo através de todos os seus sentidos. O
para controlar vários animais simultaneamente. corpo do psíquico fica completamente inerte e
Ação: Instantâneo ou contestado desamparado enquanto esse poder está em vigor, e ele não
Parada de Dados: Raciocínio + Empatia com pode perceber nada sobre o ambiente onde está o seu
Animais para se comunicar. Manipulação + Empatia com corpo, a menos que o animal possuído esteja próximo. Se
Animais (versus a Perseverança do animal testada o corpo do personagem estiver danificado, ele sabe disso e
reflexivamente) para controlar. pode acabar com a possessão exposta depois de receber
Resultados dos Testes qualquer dano, embora possa estar sujeito a um golpe
Falha Dramática: O personagem provoca retorno mortal (consulte o Livro de Regras do Mundo das Trevas,
psíquico no animal, tornando-o imediatamente hostil. p. 168) durante a duração da possessão. Se o corpo físico
Tentativas adicionais de usar a Empatia com Animais do personagem é morto enquanto possui um animal, sua
contra o animal falham automaticamente pelo restante da mente morre também. Se o animal é morto durante a
cena. posse, a mente do psíquico é imediatamente devolvida ao
Falha: O personagem falha em influenciar no animal seu corpo.
de qualquer maneira. Esse poder exige que o animal possua pelo menos a
Sucesso: O psíquico pode entender intuitivamente o inteligência de um pequeno roedor ou peixe. Criaturas
humor e os processos de pensamento do animal. Embora a mais simples, como insetos, não podem ser possuídas. A
verdadeira comunicação ainda não seja possível, o possessão dura uma cena, mas pode ser estendida ao custo
psíquico pode intuir impressões grosseiras, como "estou de um ponto de Força de Vontade por cena. Sob nenhuma
com fome", "quero brincar" ou "aquele homem me bate". circunstância o tempo de possessão pode durar além de
Com a Manipulação, o psíquico pode ordenar que o um número de horas igual ao menor de Vigor ou
animal siga instruções simples, como "calcanhar", "buscar" Perseverança do psíquico. Este poder não pode ser usado
ou "separá-lo!" Animais anteriormente hostis tornam-se contra criaturas sencientes, incluindo magos, vampiros ou
dóceis, e cães de guarda treinados deixam um intruso lobisomens que simplesmente assumiram as formas de
passar por ali. animais. O psíquico nunca pode possuir mais de um
Sucesso excepcional: O psíquico pode se comunicar animal por vez. O psíquico também não pode possuir um
livremente com o animal, quase ao ponto de compartilhar animal menor que um rato. Animais maiores que o
seus sentidos. O psíquico também pode dar instruções tamanho 5 conferem uma penalidade ao teste.
relativamente complexas e esperar que sejam obedecidas, Custo: 1 Força de Vontade
como “Vá buscar Timmy! Ele está na cidade, no cinema, Parada de dados: Presença + Empatia com Animais
na terceira fila! " versus Perseverança do animal; resistência é reflexiva
Modificadores Sugeridos Ação: Contestada
Resultados dos Testes
Mod. Situação Falha Dramática: O personagem provoca retorno
+1 O psíquico já usou esse poder com sucesso nos psíquico no animal, tornando-o imediatamente hostil.
Tentativas adicionais de usar o Possessão Animal contra o
mesmos animais. animal falham automaticamente pelo restante da cena.
0 O animal é um mamífero ou pássaro. Falha: O personagem não possui o animal.
–1 O animal é um peixe comum ou um grupo de Sucesso: O psíquico projeta sua própria consciência
até três mamíferos. no animal, controlando totalmente seu corpo e
–3 O animal é um único inseto, um cardume / substituindo seus Atributos Mentais (mas não Sociais)
cardume de até 25 peixes ou vermes ou um pelos seus. O psíquico não pode usar outros poderes
grupo de até 10 mamíferos maiores. psíquicos enquanto possui o animal, embora possa acabar
com a possessão a qualquer momento. As características
–5 O animal é um enxame de insetos com
físicas do animal prevalecem.
mentalidade de colmeia, ou um grupo coletivo Sucesso Excepcional: O psíquico pode manter a
de até 100 criaturas pequenas ou até 25 possessão até o menor entre seu Vigor ou Perseverança em
mamíferos maiores. horas sem pagar qualquer ponto de Força de Vontade

64
capitulo dois fenomenos psiquicos
adicional.
Relacionamento Animal (variável)
Pré-requisitos: Empatia com Animais ll +
Mod. Situação Efeito: Esse Poder atua como uma versão da Empatia
com Animais. O personagem tem um vínculo mental
+1 O psíquico usou anteriormente o poder de
inato com um único animal. O personagem pode se
Posse Animal no animal a ser possuído. comunicar com a criatura, entendendo seus latidos ou
– O animal é um mamífero ou pássaro. assobios como fala e permitindo que o animal
–1 Por ponto do tamanho do animal superior a 5. compreenda a linguagem normal do personagem. O
–2 O animal é um réptil ou uma forma de vida personagem deve falar com o animal para se comunicar
aquática so!sticada, como um gol!nho ou com ele, mas o gasto de um ponto de Força de Vontade
tubarão. permite que o personagem se comunique mentalmente
–4 O animal é um peixe. com seu animal de estimação. O custo desse Poder é
determinado pelo tamanho do animal, com base na tabela
abaixo.
Nível de Poder Tamanho do Animal
Gancho de História: Um 3 Tamanho 3 ou menor
Menino e seu Cachorro 4 Tamanho 4 a 5
5 Tamanho 6 a 10
A comunicação psíquica com animais é Nenhuma jogada é necessária para a comunicação
tipicamente limitada a conceitos simples. verbal, mas o personagem não tem a capacidade de
Como, então, um personagem deve reagir controlar a criatura completamente. Se ele deseja fazer
quando confrontado com um animal, como um algo que o animal possa considerar perigoso, você deve
cachorro ou gato, que responde à fazer um teste contestado contra o animal, que, embora
comunicação telepática com um vocabulário geralmente leal, normalmente não comete suicídio em
nome de seu dono. Perseverança ou Autocontrole é rolada
so!sticado - e com o poder de iniciar a reflexivamente para o animal, enquanto Manipulação ou
comunicação telepática por conta própria? Um Presença + uma Habilidade apropriada é rolada para o
animal tão raro pode ser o resultado de personagem.
experimentação corporativa ou O animal com o qual o personagem tem um vínculo é
governamental, ou talvez algo ainda mais um exemplo normal de sua espécie, mas um efeito
estranho, e o paranormal pode se encontrar colateral do relacionamento aumenta permanentemente a
em breve fugindo dos inimigos de seu novo inteligência do animal em um. Se o personagem maltratar
seriamente seu animal de estimação, ele poderá se
melhor amigo. Ou o paranormal pode se
transformar, a critério do Narrador. O personagem deve
surpreender ao perceber que as capacidades estar dentro da linha de visão para se comunicar
de seu novo animal de estimação são iguais ou livremente com o animal, mas se o animal puder ouvi-lo
superiores às próprias do paranormal. Ele mesmo a grandes distâncias (como Timmy gritando de um
pode !car perturbado ao perceber quão poço a 800 metros de distância), o animal provavelmente
desumano o melhor amigo do homem pode ser irá ao seu o mais rápido possível para a localização do seu
se receber o intelecto humano e poderes de mestre.
Se o animal for perdido ou morto, a experiência gasta
controle da mente, principalmente se o
ou pontos atribuídos a este Poder podem ser perdidos ou
personagem nunca viu um gato brincando com transferidos a critério do Narrador. O personagem pode
um rato. O pior de tudo é que esses cenários até criar um vínculo com outro animal tão incrível,
presumem que o animal encontrado seja um assumindo que um possa ser encontrado.
cachorro, um gato ou outro animal com o qual
os humanos tradicionalmente se relacionam. Leitura da Aura (ll ou lllll)
Como o paranormal reage quando ele Efeito: Leitura de Aura embaça a distinção entre
telepatia e PES, pois a Leitura de Aura representa uma
!nalmente percebe que os sussurros fracos que
forma de percepção psíquica, mas também possui
ouve à noite estão sendo feitos por colônias de elementos de leitura da mente. De acordo com os telepatas
ratos ou aranhas sencientes? Como ele reage que possuem esse poder, todos os seres vivos (e algumas
quando ouve uma voz sussurrada sugerir que a coisas "não-vivas") são cercados por uma nuvem de energia
colônia precisa de "um novo hospedeiro?". que é perceptível por meios psíquicos ou pela fotografia
Kirlian. A Leitura de Aura permite que um psíquico

63
perceba esse halo invisível e, com a experiência, interpreta
seus tons em constante mudança para obter intuições
sobre um assunto. Vampiros e magos têm acesso a um
poder semelhante conhecido como Percepção de Aura.
Leitura de Aura, no entanto, não carrega o mesmo nível de
sofisticação. E, no entanto, um psíquico talentoso pode
deduzir o estado emocional geral de um alvo e realizar
feitos como determinar se a pessoa está mentindo.
Com a versão de cinco pontos, um telepata
experiente pode usar esse poder para reconhecer
entidades sobrenaturais. Para um telepata treinado, os
vampiros são reconhecidos por suas auras extremamente
pálidas, lobisomens por sua intensidade vibrante e magos
por luzes brilhantes que aparecem nos padrões. Fantasmas
e espíritos desmaterializados também são visíveis com esse
poder, assim como os projetores astrais, mas apenas
fracamente, e um psíquico não pode se comunicar com
eles sem o uso de outros poderes. Independentemente do
tipo de sujeito sobrenatural, um telepata deve ter alguma
familiaridade com uma espécie de ser para identificá-lo.
Um psíquico que teve oportunidade de perceber as auras
dos vampiros pode saber que um mago é algo diferente e
também sabe que ele não é um vampiro, mas ele não
perceberia especificamente que ela é um mago, a menos
que ele também tivesse alguma familiaridade com as auras
dos Despertos.
Ambas as versões deste Poder requerem o gasto de
um ponto de Força de Vontade e um teste de Inteligência +
Empatia contestado contra o Autocontrole + Vantagem
Sobrenatural do alvo; a resistência é reflexiva. A versão de
dois pontos exige que o psíquico examine o alvo por um
número de turnos igual ao Autocontrole do alvo antes do
teste e um alvo pode suspeitar de alguém olhando
fixamente para ele com um teste reflexivo de Raciocínio +
Autocontrole (ou possivelmente Raciocínio + Ocultismo)
para ter sucesso. A versão de dois pontos falha
automaticamente contra seres sobrenaturais. A versão de
cinco pontos pode ser usada contra seres sobrenaturais,
mas funciona como a versão de dois pontos. Depois que
um psíquico lê com sucesso a aura de um alvo, o psíquico
pode continuar a visualizá-la enquanto mantiver a
concentração, permitindo-lhe observar o alvo para
possíveis enganos ou até prever um ataque iminente.
Uma falha em uma tentativa de leitura da Aura
significa que o psíquico é incapaz de discernir uma aura,
enquanto uma falha dramática significa que ela recebe
informações falsas ou enganosas. Assim, o Narrador deve
sempre rolar para o jogador quando a possibilidade de
uma falha dramática se aplicar. Um telepata que lê com
sucesso a aura de alguém no ato de mentir pode
reconhecer que o sujeito fala falsamente ao usar
Inteligência + Empatia + [os sucessos obtidos no teste
inicial de leitura da aura] versus o Autocontrole +
Subterfúgio do sujeito em uma ação contestada. Se o
psíquico vence o teste, ele reconhece a mentira.
Aplicado à leitura do humor de potenciais
combatentes, esse poder concede ao usuário um bônus
para a Iniciativa igual ao número de sucessos alcançados

66
capitulo dois fenomenos psiquicos
na ativação do efeito, desde que o telepático esteja lendo personalidade dele.
ativamente a aura de um alvo no momento em que a
pessoa inicia um ataque. Ataque Mental (lllll)
Custo: 1 Força de Vontade Pré-requisitos: Projeção do Pensamento llll
Parada de dados: inteligência + Empatia versus Efeito: Um poder extremamente raro e perigoso, a
Autocontrole + Vantagem Sobrenatural do alvo (a Ataque Mental permite que um telepata danifique a
resistência é reflexiva) mente de outro ser pela força da vontade. O psíquico usa a
Ação: Reflexiva (embora um assunto possa ter que Projeção do Pensamento com tanta força e intensidade
ser estudado antes de fazer um teste) que sobrecarrega o cérebro da vítima, potencialmente
Resultados dos Testes causando um derrame ou hemorragia cerebral. Cada
Falha dramática: O personagem coleta informações sucesso alcançado no ataque causa um ponto de dano
totalmente enganosas e totalmente imprecisas. O contundente no alvo na forma de uma enxaqueca intensa.
Narrador pode fazer qualquer teste para manter em Um ataque sustentado pode ter resultados letais. As
segredo os verdadeiros resultados. fatalidades infligidas com Ataque Mental geralmente
Falha: O personagem não consegue distinguir parecem ser acidentes vasculares cerebrais ou doenças
nenhuma informação. semelhantes, mas em alguns casos o poder literalmente faz
Sucesso: O personagem pode determinar o humor e com que a cabeça da vítima exploda. Uma vez iniciado esse
a natureza geral do alvo, possivelmente capturando poder, o psíquico pode manter o ataque, o jogador
detalhes sobre a natureza de um ser sobrenatural ou se um rolando novamente a cada turno, desde que o atacante
determinado alvo está mentindo. possa manter a concentração. Enquanto se concentra no
Sucesso Excepcional: O personagem obtém todos os alvo, o psíquico perde sua Defesa e não pode realizar outra
benefícios de um sucesso normal. Além disso, o ação além de manter o ataque e mover o Deslocamento
personagem ganha +2 dados adicionais em todas as por turno. Se a concentração do psíquico for
jogadas sociais feitas contra o alvo pelo restante da cena, interrompida, outro ponto de Força de Vontade deve ser
devido ao fato de ele estar em sintonia com a gasto para iniciar uma nova Ataque Mental.
Custo: 1 Força de Vontade no primeiro turno de
uma Ataque Mental. O psíquico pode continuar a infligir
dano enquanto ele puder manter a concentração em seu
Gancho de História: A alvo.
Menina com a Alma Parada de Dados: Presença + Intimidação - Vigor do
oponente
Desbotada Ação: Instantâneo
Resultados dos Testes
Falha Dramática: O personagem sofre um ponto de
Leitura da Aura, especialmente a versão
dano contundente devido ao retorno psíquico e é incapaz
de cinco pontos, é uma fonte constante de de usar o poder pelo restante da cena.
sementes potenciais de história. O encontro de Falha: O personagem falha em causar algum dano.
um paranormal com uma mulher sexy com uma Sucesso: O personagem inf lige dano como
aura pálida que oferece uma bebida em um mencionado acima.
bar pode levar a sua primeira exposição à Sucesso excepcional: Sucessos adicionais são sua
existência dos vampiros. Também pode levar própria recompensa. Além disso, o alvo deve rolar seu
ao seu primeiro confronto com caçadores de Vigor para evitar nocaute (consulte o Livro de Regras do
Mundo das Trevas, p. 168.)
vampiros que, ao saber dos dons do
paranormal, podem forçá-lo a agir como um Quebra da Mente (lllll)
cão de caça. Dependendo de sua reação aos Pré-requisitos: Projeção do Pensamento llll
mortos-vivos, o personagem pode estar Efeito: Quebra da Mente não causa dano à vítima.
ansioso para ajudar. Mas qual é a atitude dele Em vez disso, inflige uma Perturbação temporário ou
quando percebe que os caçadores de vampiros permanente. Geralmente, o usuário simplesmente inflige
são ainda mais cruéis e sedentos de sangue do loucura, com a forma precisa de doença determinada pelo
Narrador. Se o psíquico tiver treinamento especializado,
que seus alvos? E se o paranormal tenta romper
conforme refletido pela Ciências ou superior, com uma
com seus "aliados", ele pode sobreviver sendo Especialidade em Psicologia ou algum campo similar, o
pego entre caçador e presa? Essa caçada pode Narrador poderá permitir que ela adapte deliberadamente
não se limitar aos vampiros, mas pode se a loucura da vítima. Perturbações obtidas com o uso desse
estender a outros indivíduos cujas auras os poder não podem ser removidas aumentando a
marcam como "errados". característica de Moralidade.
Custo: 1 Força de Vontade

65
Parada de dados: Presença + Empatia versus a Mente, e os psíquicos com o Poder da Voz Hipnótica (veja
Perseverança + Vantagem Sobrenatural do oponente. Em a p. 76) ganham um bônus de +2 em todos os usos desse
vez disso, inteligência + Ciências pode ser rolada para poder. O psíquico deve se concentrar totalmente em seu
personagens com treinamento especializado em Psicologia assunto enquanto transmite suas instruções, sofrendo
ou algo semelhante, com um teste bem-sucedido todas as penalidades normais de concentração. Quanto
permitindo que um telepata adapte a perturbação ao seu tempo leva esse esforço depende da complexidade das
desejo. instruções e pode durar várias rodadas. Uma vez que o
Ação: Contestada comando é emitido, o psíquico não precisa continuar se
Resultados dos Testes concentrando. O comando do telepata deve ser algo que
Falha Dramática: O personagem sofre uma possa ser concluído dentro da cena ou a tentativa falhar, a
perturbação escolhida pelo Narrador pelo restante da menos que o telepata alcance um sucesso excepcional.
cena. Custo: 1 Força de Vontade
Fracasso: O personagem falha em causar loucura em Parada de dados: Manipulação + Persuasão versus
seu alvo. Perseverança da vítima (a resistência é reflexiva)
Sucesso: O personagem obtém mais sucessos do que Ação: contestada; requer concentração enquanto as
o alvo, que sofre um leve distúrbio pelo restante da cena. instruções são transmitidas
Sucesso Excepcional: O personagem obtém pelo Resultados dos Testes
menos cinco sucessos e excede os do alvo. Se o psíquico Falha Dramática: O personagem dispara retorno
desejar, a Perturbação infligida pode ser grave em vez de psíquico no alvo, fazendo-o instintivamente se afastar ou
leve. Alternativamente, o alvo pode ser submetido a uma desconfiar dele. O alvo também fica imune a novas
Perturbação Leve permanente que pode ser removido tentativas de controle mental do psíquico até o dia
apenas através da interpretação. seguinte.
Falha: O alvo ignora o comando do personagem.
Controle Mental (lllll) Sucesso: O alvo obedece ao comando do
Pré-requisitos: O psíquico deve fazer suas instruções personagem, desde que a ordem possa ser cumprida em
verbalmente, a menos que seja capaz de projetar seus uma cena.
pensamentos. Sucesso Excepcional: O jogador obtém cinco ou
Uma das manifestações mais insidiosas do poder
psíquico, o Controle Mental permite que um telepata
Mod. Situação
projete sua mente para superar a vontade de um sujeito e
tornar o sujeito aberto a sugestões. A menos que o +1 O psíquico usou com sucesso o Controle
personagem também tenha Projeção de Pensamento ou Mental sobre o assunto na última semana.
algum poder semelhante, ele deve dizer verbalmente ao –1 O comando força o sujeito a agir contra um
oponente o que ele quer que ele faça, efetivamente ente querido ou a violar crenças pessoais
tornando esse poder uma forma de hipnose paranormal.
profundamente arraigadas.
Combinado com a Projeção do Pensamento, o psíquico
pode transformar qualquer um em um fantoche, –2 O comando força o sujeito a prejudicar um
capturando silenciosamente a vontade de uma vítima do ente querido ou a agir contra uma virtude.
outro lado da sala e fazendo dela sua escrava. Se ele tiver –4 O comando força a vítima a matar um ente
Projeção de Pensamento e Clarividência, pode comandar querido ou a executar uma ação que pode
a mente de alguém de uma cidade como um Svengali dos fazer com que ele perca a moralidade.
dias atuais. –5 O comando é claramente suicida.
Os comandos que forçam um sujeito a violar crenças
profundamente arraigadas, a agir contra as virtudes ou a mais sucessos e excede os do alvo. Não há limite de tempo
prejudicar os entes queridos impõem uma penalidade ao para o tempo de execução do comando.
teste feito pelo psíquico. O controle mental é eficaz apenas
contra pessoas comuns e outros paranormais. Uma Leitura Mental (lll a lllll)
tentativa de Controle da Mente falha automaticamente Efeito: A Leitura Mental é o poder telepático
contra qualquer pessoa que seja objeto de um ser essencial; a capacidade de ler os pensamentos dos
sobrenatural (como magos, vampiros e lobisomens). No outros. A versão de três pontos permite que um telepata
entanto, carniçais, sangue lupino e seres similares podem
leia os pensamentos superficiais de uma pessoa comum,
ser afetados, embora possam ganhar dados bônus para
embora o telepata ainda não consiga perceber
resistir em algumas circunstâncias (como quando um
carniçal é mentalmente controlado para trair seu mestre informações sobre as quais um sujeito ainda não pensa.
morto-vivo). A versão de quatro pontos permite ao telepata investigar
O s b e n e f í c i o s d o Va n t a g e m A p a r ê n c i a a mente de uma pessoa comum em busca de
Surpreendente (consulte o Livro de Regras do Mundo das informações ocultas ou até mesmo pensamentos
Trevas, p. 117) aplicam-se às tentativas de Controle da subconscientes, ou perceber os pensamentos

68
capitulo dois fenomenos psiquicos
superficiais de seres sobrenaturais, como magos, telepata). Se o psíquico é capaz de fazer varreduras
vampiros ou lobisomens. A versão de cinco pontos profundas, o jogador pode fazer perguntas sobre
permite ao telepata sondar os pensamentos enterrados qualquer tópico, incluindo perguntas sobre as
de seres sobrenaturais. Esta última versão também memórias enterradas de uma vítima ou até mesmo
permite que um telepata realize "varreduras leves" de pensamentos subconscientes dos quais a vítima nem
várias mentes de uma só vez para descobrir quem dentre sequer está ciente.
várias pensa algo em particular (como identificar qual Sucesso excepcional: Sucessos extras são sua
dos vários suspeitos de assassinato pensa que eu a matei). própria recompensa. Além disso, o Narrador pode
Custo: 1 Força de Vontade decidir que o telepata descobre alguma informação útil
Parada de dados: Inteligência + Empatia versus na mente da vítima pela qual ele nem estava
Autocontrole + Vantagem Sobrenatural da vítima (a procurando.
resistência é reflexiva) Modificadores
Ação: Contestada
Resultados dos Testes Mod. Situação
Falha dramática: O personagem dispara retorno +1 O psíquico usou com sucesso a Leitura da
psíquico em seu alvo, fazendo-a instintivamente se Mente sobre o assunto na última semana.
afastar ou desconfiar dele. O alvo também pode resistir +1 O psíquico toca o assunto.
automaticamente a qualquer uso de Poder Telepático
+1 O sujeito consente de bom grado a uma sonda
pelo psíquico até dia seguinte.
telepática.
Falha: O personagem não consegue ler a mente do
alvo. +2 O alvo concorda voluntariamente com uma
Sucesso: O personagem pode perceber os investigação telepática e também possui esse
pensamentos do alvo, e o jogador pode fazer uma Poder ou a critério do Narrador, tem algum
pergunta sobre eles por sucesso. As varreduras outro poder sobrenatural ou psíquico que
superficiais são limitadas ao que um sujeito pensa transmite habilidades telepáticas.
atualmente, embora um telepata possa tentar –1 O alvo resiste ativamente à sonda telepática e
manipular uma vítima para pensar em algo em também possui esse Poder, ou, a critério do
particular, com um teste bem sucedido de Manipulação Narrador, possui algum outro poder
+ Subterfúgio (contestado pelo Raciocínio + sobrenatural ou psíquico que transmite
Subterfúgio se a vítima estiver ciente das capacidades do habilidades telepáticas.

67
Qualquer tentativa de manipular o estado emocional
Empatia Psíquica (llll ou de um sujeito é penalizada pela intensidade da emoção a
ser criada ou suprimida. Assim, se um telepata quiser fazer
lllll) com que um total estranho se apaixonasse por ela (ou seja,
Pré-requisitos: Leitura da Aura e Projeção do passando de sinais discerníveis (0) de amor para sinais
Pensamento (qualquer versão) inequívocos (-3) de amor), a parada de dados sofre uma
Efeito: A Empatia Psíquica se baseia no poder penalidade de -3. Ou, se um telepata quer suprimir
subjacente da Leitura de Aura, à medida que o telepata
totalmente o avassalador ódio de um inimigo (-4) por ele, a
passa de apenas perceber a aura emocional de um alvo para
fim de permitir uma interação pacífica, a parada de dados
manipulá-lo ativamente e, assim, afetar o humor da vítima.
sofre uma penalidade de -4. Muitas vezes, um telepata
Para usar a Empatia Psíquica, um personagem deve
primeiro usar com sucesso Leitura de Aura em um alvo. procura produzir uma emoção que é o oposto de um alvo
Uma vez que o personagem possa ver claramente a aura do atualmente, como fazer um homem odiar sua amada
alvo, ele pode psiquicamente "ajustar as cores", afetando o esposa ou quando ela quer que uma pessoa suicida
humor dela. A versão de quatro pontos é capaz apenas de repentinamente se sinta feliz com sua vida. Nesses casos, a
manipulações de curto prazo, enquanto a versão de cinco penalidade é o total associado à emoção anterior, mais a
pontos pode conectar a vítima a sentir uma resposta nova. Assim, converter o amor inequívoco (-3) de um
emocional específica por longos períodos. sujeito por sua esposa em ódio inequívoco (-3) inflige uma
A intensidade de qualquer estado emocional penalidade total de -6.
específico é determinada pelo gráfico abaixo. As emoções produzidas com a versão de quatro
pontos desse poder duram enquanto o telepata se
Resposta Emocional concentra, ou pela duração de uma cena inteira, se o
0 Não há sinais discerníveis do estado telepata obtém um sucesso excepcional. A versão de cinco
pontos dura automaticamente pelo menos uma cena e se
emocional.
aplica por um dia com um sucesso excepcional. Em
–1 Sinais visíveis do estado emocional. qualquer uma das versões, a parada de dados para afetar
–2 Sinais óbvios do estado emocional. Um teste emoções é Manipulação + Empatia, contestado pela
de Perseverança + Autocontrole do o alvo Perseverança + Autocontrole do alvo. A versão de cinco
deve ter sucesso para evitar agir sobre a pontos é capaz de afetar um ser sobrenatural, mas a versão
emoção de maneiras menores (comentários de quatro pontos falha automaticamente contra esses
maliciosos para alguém de quem ele não seres.
Qualquer emoção pode ser afetada por esse poder, e
gosta, %ertando com a pessoa por quem ele
seus parâmetros são limitados principalmente pela
agora sente atração sexual) toda vez que ele discrição do Narrador e pela inovação de um jogador.
tem uma oportunidade de fazê-lo. Algumas das emoções mais afetadas incluem raiva,
–3 Sinais inequívocos do estado emocional. felicidade ou tristeza, amor, libido sexual, possessividade
Como na opção anterior, exceto que o alvo (por um objeto ou pessoa) e compaixão. Apenas uma
deve obter pelo menos tantos sucessos no teste tentativa bem-sucedida pode ser feita para alterar as
de Perseverança + Autocontrole quanto o emoções de um sujeito por cena.
empata no teste de Empatia Psíquica para Custo: 1 força de vontade por uso. 1 Força de
Vontade também deve ser gasta para ativar os poderes de
evitar atuar sobre a emoção de uma maneira
Leitura de Aura do personagem antes de manipular as
muito óbvia (brigar com uma pessoa ele emoções de um alvo.
agora odeia, agindo de maneira subserviente Parada de Dados: O psíquico deve primeiro usar
em relação a uma pessoa que ele agora ama). com sucesso a Leitura da Aura no assunto (consulte
–4 Sinais avassaladores do estado emocional. O “Leitura da Aura” na p. 57). O papel para alterar emoções é
estado emocional se aproxima ou até excede Manipulação + Empatia versus Perseverança +
o nível de perturbação (raiva homicida, Autocontrole (a resistência é reflexiva).
Ação: Contestada
depressão suicida, perseguição obsessiva).
Resultados dos Testes
Um ponto de Força de Vontade deve ser gasto Falha Dramática: O personagem dispara retorno
para que o alvo possa tentar um teste de psíquico no alvo, fazendo-o instintivamente se afastar ou
Perseverança + Autocontrole para contestar a desconfiar dela. O alvo também é imune à empatia
compulsão emocional, e ele ainda deve obter psíquica do psíquico pelo resto da cena.
tantos sucessos quanto o telepata no teste de Falha: O personagem falha em influenciar as
ativação. O alvo procura oportunidades para emoções do alvo.
agir sobre a emoção de maneiras óbvias, e Sucesso: As emoções do sujeito mudam de acordo
com os desejos do telepata.
qualquer tentativa de ocultar seu estado é
Sucesso excepcional: A mudança emocional dura
automaticamente reduzida a um acaso.

70
capitulo dois fenomenos psiquicos
por um longo período de tempo. Com a versão de quatro Manipulação + Persuasão do jogador é resistida pelo
pontos, o efeito persiste para uma cena sem concentração. Autocontrole + Vantagem Sobrenatural de qualquer
Com a versão de cinco pontos, o efeito dura um dia. observador (role a maior Parada de Dados de um
Opção [Empatia Limitada]: Os poderes do telepata indivíduo na multidão de espectadores) em uma ação
são limitados de alguma forma, como o tipo de pessoa contestada. Teoricamente, o ilusionista pode enganar
afetada, o tipo de emoção manipulada ou o tipo de pessoa qualquer número de pessoas com uma ilusão específica,
ou objeto que pode ser objeto de uma conexão emocional mas o número máximo de pessoas que podem ser
alterada. O bônus é determinado pela especificidade e facilmente afetadas ao mesmo tempo é igual à Inteligência
limitação dos poderes do telepata. Um telepata que pode + Manipulação do psíquico. Cada pessoa adicional impõe
afetar apenas mulheres pode ganhar um bônus +1, uma penalidade de -1 ao teste de ativação. Assim, quanto
enquanto um cujo único poder é desencadear uma mais pessoas estiverem presentes, maior a probabilidade
misoginia intensa em outros homens pode ganhar um de que algumas ou todas possam ver através da ilusão.
bônus +3. Normalmente, uma ilusão é estática e não pode
Opção [Somente Toque]: com esta opção, o telepata interagir com as pessoas. Se o ilusionista deseja que suas
pode afetar o estado emocional de outra pessoa apenas visões interajam com alguém que é enganado por elas
enquanto toca fisicamente o alvo (embora a concentração (como ter um "policial fantasma" direcionando os
seja tudo o que é necessário após o contato). Consulte observadores para longe da cena do crime), o jogador deve
“Tocar em um oponente”, o Livro de Regras do Mundo rolar Raciocínio + Persuasão como uma ação instantânea.
das Trevas, p. 157. Se esse teste falhar, os espectadores verão através da ilusão,
Opção [Descontrolada]: Com esta opção, o poder mesmo que tenham sido enganados anteriormente. Esses
do telepata não está totalmente sob seu controle. Sempre testes de acompanhamento são necessários apenas
que ele experimenta uma emoção profunda, deve-se fazer quando a ilusão deve ser feita para interagir com um
um teste reflexivo de Perseverança + Autocontrole, com observador de maneira bastante direta. Portanto, se
uma penalidade baseada na emoção, conforme interação do policial engana um observador, é necessário
determinado pela tabela de respostas acima. Se o teste não um relance apenas se o observador tentar ativamente
for bem sucedido, Presença + Empatia será rolada, mais envolver o policial de alguma forma (seja por meio de
um bônus igual à classificação da emoção, com todos na comunicação ou ataque), ou se o psíquico desejar que o
vizinhança fazendo um teste de Perseverança + policial interaja em algum lugar de maneira nova e
Autocontrole contestado. Quem falha em obter tantos ou diferente, como escrever um bilhete.
mais sucessos que o telepata experimenta Independentemente de quão convincente seja uma
instantaneamente a mesma emoção que o personagem. ilusão, ela nunca é sólida, embora "pareça" sólida para um
Os usos descontrolados da Empatia Psíquica não exigem o observador enganado se o ilusionista incorporar
uso da Leitura de Aura nem o gasto de um ponto de Força sensações táteis na criação. Uma cadeira ilusória não é
de Vontade. Os usos deliberados desse poder funcionam capaz de suportar o peso de um observador, por mais que
normalmente, exceto que, com esta opção, o telepata tem ela acredite nele. Uma parede ilusória não impede que
um bônus de +2. alguém a atravesse se ela se encostar nela, embora ambas
possam parecer perfeitamente sólidas ao toque casual.
Ilusões Psíquicas (lllll) Portanto, um item ilusório não pode ser usado como
Pré-requisitos: Controle Mental e Projeção de arma; qualquer ataque com uma arma ilusória falha.
Pensamento (qualquer versão) Parada de Dados: Manipulação + Persuasão contra o
Efeito: Este poder representa um refinamento do Autocontrole do alvo + Vantagem Sobrenatural para criar
Poder do Controle Mental. Em vez de dar comandos ilusões (a resistência é reflexiva). Raciocínio + Persuasão
hipnóticos ao alvo, um telepata faz com que o sujeito veja para manipular ilusões existentes.
algo que não existe, ou interprete mal algum elemento do Custo: 1 força de vontade. Além disso, o personagem
ambiente. O telepata deve poder ver a pessoa a ser afetada, deve manter a concentração durante a ilusão, o que
embora a Clarividência possa substituir a observação significa que ele não pode executar outra ação além de
direta. Câmeras e fitas de vídeo nunca são afetadas por mover o Deslocamento máximo por turno, e ele perde sua
uma Ilusão Psíquica. As ilusões criadas podem afetar os Defesa.
sentidos normais que o ilusionista possui. O ilusionista Ação: Contestada para ativar; Instantânea para
não pode criar uma imagem capaz de enganar os poderes manipular
psíquicos; portanto, um clarividente que visualiza Resultados dos Testes
remotamente a cena não é enganado. Da mesma forma, Falha dramática: O personagem desencadeia um
um psíquico não pode criar uma ilusão de algo que ele não retorno psíquico, fazendo com que todo observador em
pode perceber, como um personagem surdo criando uma potencial nas proximidades a retire ou desconfie
ilusão que inclui um elemento auditivo. instintivamente. Além disso, o ilusionista é incapaz de
O uso padrão desse poder pressupõe que apenas um usar esse poder novamente pelo restante da cena.
sentido é afetado, e cada sentido adicional afetado impõe Falha: O psíquico falha em criar qualquer ilusão.
uma penalidade de -1 na rolagem. A rolagem de Sucesso: Quaisquer alvos afetados percebem

69
qualquer efeito sensorial que o psíquico deseja. perceber outros pensamentos além daqueles que um
Sucesso excepcional: As ilusões criadas são sujeito deseja enviar, a menos que o psíquico também use a
altamente realistas. O psíquico não precisa mais manter a Leitura da Mente, mesmo que a outra parte esteja
concentração, embora um teste de Raciocínio + Persuasão disposta. Cada uso do Poder não dura mais que uma cena,
ainda deva ser feito para fazer com que a ilusão se mova ou mesmo que os dois lados fiquem à vista um do outro.
reaja de alguma maneira. Custo: 1 Força de vontade para permitir a
comunicação pelo resto da cena
Invisibilidade Psíquica (lllll) Parada de Dados: Presença + Empatia
Pré-requisitos: Controle Mental e Projeção de Ação: Instantâneo
Pensamento (qualquer versão) Resultados dos Testes
Como o nome sugere, a Invisibilidade Psíquica Falha Dramática: O personagem desencadeia um
representa a capacidade do psíquico de "obscurecer a retorno psíquico no assunto, fazendo-o instintivamente se
mente dos homens" para que os espectadores não possam afastar ou desconfiar dele. Além disso, o personagem pode
percebê-lo. O personagem não é verdadeiramente transmitir seus pensamentos para um alvo diferente da
invisível; as câmeras não são afetadas por esse poder e que ele pretende, ou até enviar pensamentos que ele não
qualquer pessoa suficientemente perspicaz pode ver pretendia.
através da ilusão. O psíquico não pode desaparecer de vista Falha: O personagem falha ao iniciar a comunicação,
se ele já foi visto, mas quaisquer testemunhas que ele mas pode tentar novamente.
encontra depois que o poder é ativado são normalmente Sucesso: O personagem inicia com sucesso a
incapazes de vê-lo, a menos que ele faça algo para chamar a comunicação psíquica com seu alvo. Ele pode enviar
atenção para si mesmo. Se o psíquico afeta qualquer objeto livremente pensamentos para a outra parte e pode ouvir
físico enquanto um observador em potencial está livremente quaisquer mensagens de pensamento que a
olhando, ou ele faz um som particularmente alto, a outra parte deseje enviar de volta.
invisibilidade termina automaticamente para os Sucesso Excepcional: O personagem ganha um
observadores. Além disso, o personagem deve manter a bônus de +2 em qualquer uso subsequente de um Poder
concentração durante o uso do poder. Ele perde sua defesa Telepático em relação à outra parte pelo restante da cena.
e não pode realizar outras ações além de usar seu
Deslocamento máximo neste turno. Relacionamento Telepático (lll)
Custo: 1 Força de Vontade Pré-requisito: Comunicação Telepática
Parada de dados: Inteligência + Furtividade contra a O telepata pode estabelecer uma conexão telepática
Perseverança de um observador + Vantagem Sobrenatural permanente com a mente de outra pessoa, permitindo ao
(a resistência é reflexiva). Se uma multidão for afetada, faça personagem formar um vínculo psíquico com o alvo de
uma jogada para o grupo usando a maior Parada de Dados qualquer lugar do mundo com o gasto de um ponto de
de um de seus membros. Força de Vontade. Esse Poder pode ser usado várias vezes
Ação: Contestada e requer concentração para refletir ter mais de um relacionamento, até um
Resultados dos Testes número máximo igual à inteligência do psíquico. Se a
Falha dramática: O psíquico está convencido de que outra parte no relacionamento falecer, o ponto gasto será
é invisível e age de acordo, mesmo que qualquer perdido. A outra parte nunca pode romper o
espectador possa vê-lo. relacionamento assim que for formada, mas o telepata
Falha: O psíquico falha em se tornar invisível. pode finalizá-lo voluntariamente, perdendo ainda o ponto
Sucesso: O psíquico ativa sua Invisibilidade Psíquica. de Força de Vontade gasto. Somente o personagem que
Se alguém em um grupo aponta o personagem, todos os possui esse Poder pode iniciar livremente a comunicação
espectadores podem vê-lo. telepática, e a outra parte deve desenvolver esse Poder para
Sucesso excepcional: O psíquico não precisa mais se iniciar um vínculo por si próprio, assumindo que ele é
concentrar para manter a invisibilidade e pode realizar alguém capaz de fazê-lo. Um Relacionamento Telepático
outras ações (embora qualquer interação com seu não pode ser forjado com um alvo indesejável ou com
ambiente possa acabar com o efeito). Se ele não executar alguém que o psíquico não conhece.
nenhuma ação, o efeito dura pelo restante da cena. Qualquer telepata que atenda aos pré-requisitos
pode criar um novo relacionamento, mas o telepata deve
Comunicação Telepática (llll) usar com sucesso a Leitura da Mente e a Projeção de
Pré-requisitos: Projeção de Pensamento llll Pensamento na outra parte e gastar um ponto permanente
Tendo dominado a Leitura Mental e a Projeção de de Força de Vontade. Uma vez que o vínculo é alcançado,
Pensamento, o telepata pode agora iniciar a Comunicação o telepata pode ativar o relacionamento sem teste. Além
Telepática bidirecional com outra pessoa. O contato deve disso, se alguém com quem um telepata tem um
estar dentro da linha de visão, a menos que o psíquico relacionamento experimenta emoções intensas, como
tenha um Relacionamento Telepático com a outra parte estar em grande perigo, o telepata poderá sentir a emoção
(veja abaixo). Este poder falha automaticamente se a outra a qualquer distância com um teste reflexivo de Raciocínio
parte não desejar se comunicar. O psíquico não pode + Empatia. Este teste deve ser feito pelo Narrador.

72
capitulo dois fenomenos psiquicos
Esse poder permite que um personagem forje um ativar seu Poder de Leitura Mental (p. 60), que
novo relacionamento sempre que desejar, e um número normalmente requer o gasto de um segundo ponto de
significativo de outros poderes é necessário como pré- Força de Vontade em um turno subsequente.
requisito. A critério do Narrador, um personagem pode Custo: 1 Força de Vontade para permitir a
desenvolver um único Relacionamento Telepático como transmissão do pensamento para um único assunto pelo
um Poder de dois pontos na criação do personagem, sem resto da cena. Para que pensamentos sejam enviados a
possuir o Poder pré-requisito ou qualquer outro Poder outra pessoa nesse período, a primeira conexão deve ser
Psíquico. interrompida. A nova conexão custa outro ponto de Força
Esse relacionamento deve ser com outra pessoa de Vontade. Se a primeira conexão for restabelecida, outro
próxima ao personagem, como um pai ou irmão gêmeo, e ponto de Força de Vontade deve ser gasto.
representa um vínculo paranormal não dependente da Parada de Dados: Presença + Empatia contra
facilidade do telepata. O personagem não é capaz de criar Perseverança + Vantagem Sobrenatural se o alvo não
novos relacionamentos, a menos que adquira o Poder estiver disposto (a resistência é reflexiva)
Telepático de três Pontos e todos os seus pré-requisitos. Ação: Instantâneo se o alvo estiver disposto; resistido
Recuperar pontos de Força de Vontade perdidos em se ele não estiver disposto
relações quebradas custa oito pontos de experiência cada. Resultados dos Testes
Custo: 1 ponto de Força de Vontade por cena para Falha Dramática: O personagem desencadeia um
ativar a comunicação com um único sujeito retorno psíquico no alvo, fazendo-o instintivamente se
Parada de Dados: Nenhum para ativar, pois uma vez afastar ou desconfiar dele. Além disso, o personagem pode
que o relacionamento é comprado, ele pode ser ativado e transmitir seus pensamentos para um alvo diferente do
desativado à vontade. Raciocínio + Empatia (testado pelo que ele pretendia, ou até mesmo enviar pensamentos que
Narrador) para saber quando a outra parte está em perigo ele não pretendia enviar.
ou passa por emoção intensa. Falha: O personagem não consegue transmitir seus
Ação: Reflexiva pensamentos, mas pode tentar novamente.
Resultados dos Testes Sucesso: O personagem transmite seus pensamentos
Falha dramática: O telepata interpreta mal as com sucesso ao seu alvo. Ele pode continuar a enviar
emoções experimentadas pela outra parte. pensamentos para o resto da cena.
Falha: O telepata falha em sentir o estado emocional Sucesso excepcional: Ganha um bônus de +2 em
da outra parte. qualquer uso subsequente de um Poder Telepático contra
Sucesso: O telepata sabe intuitivamente que a outra a outra parte pelo restante da cena.
parte está sentindo dor, medo ou alguma outra emoção
intensa. Mod. Conexão Psíquica
Sucesso excepcional: O telepata obtém informações
limitadas sobre exatamente a situação que a outra parte – O alvo da comunicação telepática está dentro
enfrenta, mesmo que o alvo não consiga comunicar essas da linha de visão. Nenhuma conexão é
informações diretamente. Por exemplo, em vez de necessária.
simplesmente saber que o outro experimenta medo, o –1 Íntimo. O alvo é um amigo de longa data ou
telepata sabe que tem medo de um bando de cães de um familiar próximo.
guarda que o persegue. Se o alvo sente dor, o telepata –3 Conhecido. O alvo é um amigo ou colega de
percebe que acabou de ser esfaqueado. Além disso, o
trabalho sobre quem muita coisa é conhecida.
telepata tem uma ideia intuitiva de onde a outra parte está.
–5 Familiarizado. O telepata atingiu o alvo
Projeção de Pensamento (lll ou várias vezes. Este é o nível mais fraco de
conexão que permite a comunicação
llll) telepática de longo alcance.
Pré-requisitos: Leitura Mental lllll
Efeito: O telepata pode ir além da simples leitura

Novas Vantagens
mental para realmente projetar seus pensamentos na
mente de outro. Um telepata normalmente não pode
transmitir pensamentos além de sua linha de visão. Com a
versão de quatro pontos, no entanto, ele pode se As seguintes Vantagens não são poderes psíquicos,
comunicar com indivíduos fora de sua linha de visão, com mas são Traços disponíveis para qualquer personagem (e,
uma penalidade determinada por seu grau de conexão em alguns casos, apenas para personagens não-psíquicos).
psíquica com o alvo. Mesmo com a versão de três pontos,
um telepata pode se comunicar com alguém em um local Anti-Psi (lllll)
distante, se for capaz de perceber o assunto através da Pré-requisitos: Nenhum, mas o personagem não
Clarividência. Se o psíquico também desejar ler os pode ter outras Vantagens que conferem Poderes
pensamentos da pessoa a quem envia, ele também deve Psíquicos.
Efeito: Anti-Psi é uma habilidade rara, cuja

71
existência só foi teorizada recentemente por pode ter outros Vantagens que conferem Poderes
parapsicólogos. Uma pessoa dotada de Anti-Psi (que Psíquicos.
nunca pode ser um psíquico ativo) tem o poder de inibir Efeito: Um Dúvida de Tomé é um mortal que rejeita
grandemente os poderes psíquicos por sua mera presença. forte e enfaticamente a existência de fenômenos psíquicos.
Qualquer indivíduo que não acredita nos fenômenos Quase qualquer um pode simplesmente duvidar da
psíquicos pode impor uma penalidade de -1 ou -2 nas existência de tais possibilidades, mas Dúvida de Tomé é
habilidades de um psíquico (veja Dúvida de Tomé, quase patológico sobre o assunto, pois o próprio
abaixo), mas um Anti-Psi vai ainda mais longe, personagem tem um potencial latente de poderes
literalmente bloqueando a capacidade de um psíquico de psíquicos que ele não pode usar devido a um bloqueio
funcionar. Qualquer psíquico na presença de um Anti-Psi mental persistente. As habilidades latentes do
é automaticamente reduzido a uma chance de morrer em personagem são canalizadas para negar quaisquer poderes
qualquer tentativa de usar poderes psíquicos. Uma pessoa psíquicos reais em suas mediações, a fim de ajudar a
com essa Vantagem provavelmente não tem ideia de que preservar sua crença de que a possibilidade não é real.
ela possui habilidades especiais e simplesmente atribui Qualquer tentativa de usar poderes psíquicos óbvios na
qualquer falha dos psíquicos em realizar em sua presença presença de Dúvida de Tomé sofre automaticamente uma
como prova da natureza fraudulenta de tais fenômenos. penalidade de -2, pois ele constantemente observa o
Essa Vantagem não afeta as habilidades paranormais de psíquico pelo menor sinal de fraude. Se vários Thomas
criaturas sobrenaturais. estiverem na presença de um psíquico, as penalidades que
Desvantagem: Qualquer personagem com essa eles impõem são cumulativas.
Vantagem também sofre de um grave distúrbio Desvantagem: Um Dúvida de Tomé também sofre
desencadeado pela presença de fenômenos psíquicos de um leve Perturbação desencadeada por afirmações de
manifestos. Sempre que o personagem é confrontado por fenômenos psíquicos. Precisamente como essa doença se
outra pessoa que afirma ter poderes psíquicos, ou por manifesta é determinada por você, mas um Dúvida de
evidências claras de fenômenos psíquicos, o Anti-Psi Tomé confrontado por fenômenos que se supõe ser
manifesta uma intensa hostilidade em relação ao objeto da psíquico provavelmente é obrigado a confrontar o
ofensa. É exatamente como você decide essa Perturbação, psíquico e tentar desmerecer suas alegações. Distúrbios
mas o personagem provavelmente está obcecado em comuns para Dúvida de Tomé incluem fixação, suspeita e
desmascarar as alegações do psíquico e expô-lo irracionalidade (consulte o Livro de Regras do Mundo das
publicamente como uma fraude. Possíveis perturbações Trevas, pp. 97-99).
incluem histeria, megalomania, paranoia e ansiedade (ver
Livro de Regras do Mundo das Trevas, pp. 97-98). Aliado Fantasma (lll a lllll)
Efeito: Diferente do Vantagem Aliado disponível no
Crentes (l a lllll) Livro de Regras do Mundo das Trevas, que representa
Pré-requisitos: Qualquer Poder Psíquico influência em um campo ou área em particular, um Aliado
Efeito: Os Crentes são tipicamente personagens do fantasma representa um ser específico – um fantasma
Narrador que servem como assistentes de um personagem capaz e disposto a ajudar o personagem em seus
psíquico e acreditam incondicionalmente nos poderes do empreendimentos.
psíquico. Os crentes são essencialmente os mesmos que os Um Aliado Fantasma é construído da seguinte
Retentores (consulte o Livro de Regras do Mundo das maneira. Primeiro, ele tem sete pontos em Atributos,
Trevas, p. 116), exceto que a forte crença dos crentes nos divididos entre Poder, Refinamento e Resistência. Esses
fenômenos psíquicos permite que eles ajudem o atributos são usados para determinar o restante das
personagem a usar seus poderes. Quando um psíquico é vantagens do fantasma de acordo com as regras descritas
assistido por Crentes, ele ganha um bônus de +1 na jogada na p. 208 do livro de regras do Mundo das Trevas. O
de poder para cada ponto desta Vantagem, assumindo que Aliado Fantasma tem uma virtude e um vício, mas não
pelo menos o mesmo número de pessoas esteja presente. possui habilidades. O Aliado Fantasma tem uma parada
Normalmente, esses bônus são limitados a +3. Algumas de dados máximo de 10 de Essência que é usado para
opções de Vantagem podem permitir que o bônus ganho alimentar Nume. O Aliado Fantasma tem uma Nume,
dos Crentes chegue a +5. Portanto, se os Crentes são escolhido dentre as listadas no Livro de Regras do Mundo
possuídos e apenas duas dessas pessoas estão presentes, das Trevas. O Aliado também tem uma única âncora que
um bônus de +2 é ganho. Se sete crentes estiverem deve ser o personagem com o qual o ser está conectado.
presentes e apenas três pontos forem possuídos ao usar Finalmente, um Aliado Fantasma tem um número
outro poder, apenas +3 será ganho. Se um psíquico sofre definido de pontos de bônus usado para exibir o
uma falha dramática ao usar um poder, os resultados personagem morto-inquieto. Com essa Vantagem em três
nunca fazem com que um crente se retire ou desenvolva pontos, um Aliado Fantasma possui seis pontos de bônus,
uma aversão ao psíquico. enquanto a Vantagem de quatro pontos oferece 12 pontos
de bônus e a versão de cinco pontos oferece 18. Esses
Dúvida de Tomé (l) pontos de bônus podem ser gastos da seguinte forma: seis
Pré-requisitos: Nenhum, mas o personagem não pontos por ponto de atributo adicional, três pontos por

74
capitulo dois fenomenos psiquicos
âncora adicional e seis pontos por Nume adicional. Além transe termina automaticamente se alguém fizer um
disso, por seis pontos, o vínculo entre fantasma e barulho alto ou abalar fisicamente o alvo, e o hipnotizador
personagem é tão forte que o personagem pode ver e ouvir pode acordá-lo sempre que desejar. Se o hipnotizador
o fantasma quando está presente, mesmo sem habilidades tentar convencer o alvo a fazer algo que viole sua moral ou
psíquicas. Sem esse vínculo, o personagem não pode sua virtude, ou que seja obviamente perigoso ou suicida, o
perceber o fantasma, a menos que ele se manifeste ou transe termina imediatamente.
torne sua presença conhecida. Custo: Nenhum
Parada de Dados: Manipulação + Persuasão ou
Voz Hipnótica (llll) Ciência (Especialidade em Hipnoterapia), possivelmente
Pré-requisitos: Persuasão ou Ciência (com contestado por Autocontrole + Vantagem Sobrenatural
especialização em Hipnoterapia ou área relacionada) Ação: Estendido (alvo disposto) ou estendido e
Efeito: Embora não seja verdadeiramente um poder contestado (alvo não disposto). O hipnotizador deve
psíquico, a voz hipnótica é certamente capaz de efeitos acumular sucessos iguais à Perseverança x5 do alvo, com
assustadores. Seja através do treinamento em psicologia cada teste representando 10 segundos de fala.
ou simplesmente através de uma voz profunda e suave, um Resultados dos Testes
personagem com essa Vantagem é capaz de hipnotizar os Falha dramática: O hipnotizador não consegue
outros em estados de transe. O personagem pode entrar na mente do alvo e perde os sucessos acumulados.
hipnotizar qualquer pessoa que tiver a oportunidade, mas Se o alvo não quisesse, ela automaticamente sabia que o
é muito mais fácil se o alvo estiver disposto. Enquanto em hipnotizador estava tentando hipnotizá-lo e pode reagir de
transe hipnótico, um sujeito pode receber sugestões ou ser acordo. Quaisquer tentativas subsequentes de hipnotizar
forçado a confront ar lembranças reprimidas, o alvo (ou mesmo qualquer pessoa que viu o que
possivelmente lembranças roubadas por disciplinas aconteceu) falham automaticamente.
vampíricas ou reprimidas devido à loucura desencadeada Falha: O personagem não obtém sucessos no
por lobisomens ou descrença invocada por magia vulgar. momento.
Induzindo um Leve Transe Sucesso: O personagem obtém o número necessário
Para iniciar o processo de hipnose de um alvo, é de sucessos e o alvo é colocado em transe leve.
test ado Manipulação + Persuasão ou Ciência Sucesso Excepcional: O personagem reúne cinco ou
(dependendo de qual Habilidade é usada como pré- mais sucessos do que o necessário. O personagem ganha
requisito para a Vantagem). Se o alvo estiver disposto, o um bônus de +2 em qualquer teste Social contra o alvo
teste é prolongado, mas não contestado, e o hipnotizador pelo restante do transe.
deve acumular sucessos [Perseverança do alvo x5], com
cada teste representando 10 segundos de indução. Se o Mod. Situação
alvo não estiver disposto, ele pode resistir com
Autocontrole + Vantagem Sobrenatural em testes +2 O alvo está intoxicado, drogado ou com
disputados; a resistência é reflexiva. Se o alvo obtiver mais algum tipo de de!ciência mental.
sucessos em um único teste, ele perceberá o que o +1 O alvo está sob pressão de colegas para se
hipnotizador está tentando e qualquer outra tentativa de submeter à hipnose, mais comumente durante
hipnotizar o sujeito falhará automaticamente. Se o alvo e o um show de hipnotizador de palco.
hipnotizador obtiverem o mesmo número de sucessos em
um teste, o alvo não entrará em transe, mas também não Aprofundando o Transe
perceberá o que o hipnotizador tenta, para que o Uma vez que um alvo é colocado em transe leve, o
personagem possa prosseguir. Se os sucessos do personagem pode tentar hipnotizá-lo ainda mais. O
hipnotizador em um teste forem cinco ou mais e jogador deve rolar Manipulação + Persuasão (-
excederem o do alvo nesse período, a vítima começará a Autocontrole do alvo). Enquanto durar um transe
entrar em transe apesar de si e sofrerá uma penalidade de - profundo, o hipnotizador ganha um bônus de +2 em todas
1 em todos os testes contestados subsequentes. O as jogadas sociais contra o alvo (+5 com um sucesso
hipnotizador deve ter a atenção total de um alvo. Ela não excepcional), ela pode convencê-lo a realizar quase
pode hipnotizar alguém que está conversando com outra qualquer ação não perigosa e pode dar sugestões pós-
pessoa ou que assiste atentamente à televisão enquanto hipnóticas que podem afetar as percepções ou até crenças
não presta atenção ao hipnotizador. do alvo (como a representação estereotipada do
Depois que o jogador acumula sucessos suficientes, o hipnotizador fazendo um alvo latir como um cachorro).
alvo é colocado em um transe leve. O alvo não é capaz de Um transe profundo dura uma cena, após a qual o sujeito
iniciar nenhuma ação hostil até que ele acorde e é entra em sono normal e fica fora por horas, a menos que
altamente sugestionável. O hipnotizador pode induzir um seja acordado por meios mundanos.
alvo extasiado a abrir mão de qualquer informação não Enquanto o alvo está em transe profundo, o
íntima ou executar quase qualquer ação não perigosa com hipnotizador pode tentar levá-lo a realizar ações que
um teste bem sucedido de Manipulação + Persuasão. Um violam sua moralidade ou virtude, ou que são obviamente
transe leve dura uma cena antes que o alvo saia dele. O perigosas ou suicidas. O hipnotizador deve expressar tais

73
comandos de uma maneira calculada para contornar as resistência é reflexiva)
crenças do alvo. Um pregador conservador pode se rebelar Ação: Estendido e contestado, com cada teste
ao receber ordens de se despir na frente de estranhos, mas representando 30 minutos de hipnoterapia
se convencido de que ele era um dançarino, tais inibições Resultados dos Testes
podem ser superadas. Os comandos calculados para Falha dramática: As tentativas do hipnotizador de
superar a moralidade ou a virtude ou que colocam um alvo desenterrar as memórias perdidas traumatizam o alvo,
em grave perigo sofrem uma penalidade em um teste social causando um leve distúrbio nele.
com base em quão bem o hipnotizador trabalha em torno Falha: O personagem não obtém sucessos no
das inibições do alvo. momento.
Custo: Nenhum Sucesso: O personagem obtém o número necessário
Parada de Dados: Manipulação + Persuasão – de sucessos. O alvo é capaz de recordar as memórias
Autocontrole do alvo perdidas enquanto está em transe, mas não as recorda
Ação: Instantâneo, embora o teste possa ser realizado enquanto está acordado.
somente após pelo menos cinco minutos de indução Sucesso excepcional: Cinco ou mais sucessos do que
Resultados dos Testes o necessário é acumulado. O alvo recorda as memórias
Falha dramática: O hipnotizador não consegue perdidas após o despertar.
entrar na mente do alvo, que acorda instantaneamente.
Falha: O personagem não consegue induzir o sujeito Mod. Memórias Perdidas
a entrar em transe profundo. Outras tentativas podem ser – Eventos não traumáticos que foram
feitas se o tempo permitir. simplesmente esquecidos.
Sucesso: O alvo é colocado em transe profundo. O Eventos traumáticos, mas mundanos, como
–2
personagem ganha um bônus de +2 em qualquer teste
Social contra o alvo pelo restante do transe. circunstâncias da infância ou agressão
Sucesso excepcional: O alvo é colocado em um sexual.
transe excepcionalmente profundo. O personagem ganha –4 In%uências sobrenaturais "não intencionais"
um bônus de +5 em todas as jogadas sociais contra o que afetaram as memórias do sujeito, como
sujeito pelo resto do transe. descrença desencadeada pelas ações de um
mago ou perturbação desencadeada por um
Mod. Situação lobisomem.
–5
+2 O alvo está intoxicado, drogado ou com Efeitos sobrenaturais "deliberados"
algum tipo de de!ciência mental. destinados a alterar as memórias do sujeito,
+1 O alvo está sob pressão de colegas para se como Disciplinas vampíricas ou efeitos
submeter à hipnose, mais comumente durante criados com os Arcanos da Mente.
um show de hipnotizador de palco.

Recuperação de Memória Sonhador Lúcido (l)


Depois que um alvo é colocado em transe profundo, Efeito: A Vantagem Sonhador Lúcido é comum
o hipnotizador pode tentar ajudá-lo a recuperar memórias entre pessoas comuns e psíquicos. Representa a
reprimidas ou roubadas, embora isso possa ser altamente capacidade de perceber que alguém está sonhando e que
traumático para o alvo, dependendo da natureza das esses sonhos não podem realmente causar danos. Seu
experiências. O jogador deve rolar Manipulação + personagem raramente é incomodado por qualquer um
Persuasão, resistida contra Perseverança + Vantagem dos pesadelos mundanos mais aterradores, embora ele
Sobrenatural do alvo, e acumular a Perseverança do alvo permaneça vulnerável aos sobrenaturais ou psíquicos. O
x5 em sucessos, tudo como parte de uma ação prolongada Sonhador pode se defender de ataques psíquicos que
e contestada. A parada de dados do jogador também sofre possuem o Poder de Viagem dos Sonhos.
uma penalidade de acordo com a natureza das memórias Quando um Sonhador Lúcido é psiquicamente
recuperadas. O hipnotizador deve obter um sucesso atacado dentro de um de seus próprios sonhos, seu
excepcional (reunir cinco ou mais sucessos do que o Autocontrole é considerado +2 para fins de determinar se
necessário no tempo permitido ou sob as circunstâncias) um ataque de sonho pode prejudicá-lo.
para que o alvo possa recuperar as memórias reprimidas Segundo um Sonhador Lúcido pode iniciar ataques
depois de acordar do transe. Se mais sucesso for alcançado contra intrusos dos seus sonhos. Um ponto de Força de
para o alvo em qualquer teste contestado, essa memória Vontade deve ser gasto por ataque, e cada ataque é
não poderá ser restaurada pelo hipnotizador nesse esforço. resolvido de acordo com as regras de Viagem dos Sonhos
Outra tentativa pode ser feita após 24 horas. descritas na p. 38.
Custo: Nenhum Se um Sonhador Lúcido tem o poder da Viagem dos
Parada de Dados: Manipulação + Persuasão versus Sonhos, ele pode iniciar esses ataques apenas dentro de
Perseverança do alvo + Vantagem Sobrenatural (a seus próprios sonhos.

76
capitulo dois fenomenos psiquicos
(feito reflexivamente pelo Narrador). Os pontos de
Resistência Psíquica (l a lll) resistência psíquica do personagem também são
Efeito: Seu personagem, através de treinamento adicionados à sua Perseverança ou Autocontrole ao testar
extensivo ou habilidade natural, tem uma resistência inata para contestar quaisquer poderes psíquicos que afetam sua
a poderes telepáticos invasivos, como Quebra da Mente, mente. Nem poderes dirigidos contra seu corpo (como
Controle Mental, Leitura Mental e Empatia Psíquica. Essa Vampirismo Psíquico ou Garras Telecinéticas) nem
resistência pode assumir a forma de realizar problemas poderes psíquicos que afetam a mente, mas que não
matemáticos mentalmente, citar rimas infantis ou até permitem um teste contestado (como Ataque Mental ou
mesmo orar fervorosamente. Com apenas um ponto, o Invisibilidade Psíquica), são afetados por essa Vantagem.
personagem pode dizer se um psíquico tenta usar um Os benefícios dessa Vantagem não se aplicam aos efeitos
poder psíquico telepático ou outro que afete a mente nele de controle da mente usados por vampiros, lobisomens ou
com um teste bem-sucedido de Raciocínio + Autocontrole magos.

75
$BQrUVMP5SpT
#BJYB.BHJB
A MAGIA e o
"  . " ( * "  n  P
Conhecimento Mais Os habitantes do Mundo das Trevas vivem entre artefatos de eras antigas, dos
Elevado, Absoluto e
$ P O I F D J N F O U P  . B J T quais não se ter ciência é praticamente uma bênção. Incapazes de compreender as

Divino da Filosofia
centelhas arcanas que permeiam sutilmente suas vidas, os seres humanos buscam de
& M F W B E P  " C T P M V U P  F forma inconsciente descartar tais conhecimentos. A maioria dos mortais acaba
Natural,
% J W J O avancado
P  E B  'J Mem P Tsuas
P ´ B ignorância
sendo cúmplice na manutenção desse embuste, desejando permanecer na
enquanto vários sinais deste mundo oculto insinuam-se frequentemente.
obras e operacoes
/BUVSBM  BWBOmBEP FN TVBT Ainda assim, ainda existem aqueles que se arriscam a encarar a escuridão, e acabam

m aPrCa SvBi lThoF s aPs QpFoSrB mu { m aF T


desvelando alguns segredos.

compreensio
NBSBWJMIPTBT correta
QPS VNB da
virtude
DPNQSFFOTkPinteriorDPSSFUBe ocultaEB
Taumaturgos
das coisas; de modo que
Este capítulo apresenta ferramentas para jogadores e Narradores que
WJSUVEFJOUFSJPSFPDVMUBEBT desejam incorporar em seus jogos indivíduos que praticam magias de níveis
verdadeiros Agentes inferiores. Não há a intenção de gerar uma competição entre esses efeitos e os
D P J T B T   E F  N P E P  R V F poderes sobrenaturais de vampiros, lobisomens ou magos. A magia apresentada aqui
sendo aplicados a é bastante sutil e ensinada por aqueles que acreditam em sua existência no mundo
WFSEBEFJSPT "HFOUFT TFOEP real. Óbvio que sutil é um termo relativo. Mesmo que nenhuma das habilidades
Pacientes apropriados,
efeitos estranhos e
B Q M J D B E P T  B  1B D J F O U F T místicas apresentadas aqui igualem-se a sugar sangue ou lançar bolas de fogo, ainda é
possível perceber que essa magia tem seu valor.
ad B QmSiPrQaS JvB eE Pi sT s FeGrF JaUoP T
produzidos.
FTUSBOIPT FDonde BENJSgWFJT os Respeito pelo Próximo
m TFSkPQSPEV[JEPT%POEFPT
a g i c o s s a o
Muitas das tradições mágicas apresentadas neste capítulo são baseadas em
crenças do mundo real. Tratar de fé religiosa é um assunto delicado para muitas
p NgHJDPT
e s q u TkP i s a d o r e s
QFTRVJTBEPSFT pessoas. O Mundo das Trevas está repleto de grupos religiosos já conhecidos, desde o

profundos
QSPGVOEPTeFdiligentesEJMJHFOUFTdaEB Hinduísmo, e chegando até o espiritualismo vodoun e xamânico. No mundo real,
monoteísmo judaico-Islâmico-cristão, passando pelos ciclos cármicos do Budismo e

N/BUVSF[BFMFT QPSDBVTBEF
atureza; eles, por existem bibliografias inteiras dedicadas a refutar ou corroborar as doutrinas de várias

causa de sua habilidade,


fés religiosas; se valendo, às vezes, de muita eloquência, outras vezes do mais puro
TVB IBCJMJEBEF  TBCFN jogadores ódio. Cedo ou tarde, o Narrador será forçado a decidir se o grau de conforto dos
sabem antecipar um
em relação a estes tópicos é capaz de promover um jogo envolvente e
BOUFDJQBS VN FTGPSmP RVF divertido.
esforco que para o Sempre em busca de um entretenimento inteligente, o Mundo das Trevas lhe
QBSB P WVMHP QBSFDFSg VN convida a se perguntar: existe uma história interessante por trás de tudo isso? Quer
vulgo parecera um você (como uma pessoa de verdade) acredite ou não em Cristo, o Cristianismo ainda
milagre.
NJMBHSF pode ser um fator importante na vida de seu personagem. Mesmo que o seu

–A¨ "Chave$IBWFMenor .FOPSdeEF influente, de épocas atrás, a fé budista ainda pode ser uma força tangível na história
Narrador decida que Buda foi uma figura religiosa mundana, mas bastante

Salomao,
4BMPNkP um VNanonimo
BOyOJNP diaEJB que estão contando. Independentemente do que ficar decidido, é importante
17
manter em mente que, no fim das contas, isso é apenas um jogo. Não ignore ou
antagonize as convicções religiosas dos outros membros da mesa, ou então correrá o
risco de perder alguns amigos. Em contrapartida, não exija que seus amigos céticos
sigam suas crenças, a menos que esteja disposto a receber críticas ou sofrer exigências
para provar que aquilo no que acredita é real. Não vale a pena perder uma amizade
por jogo nenhum.
Para o caso de ser necessário relembrar: a White Wolf que estão dispostas a dedicarem-se a tal, normalmente já
e seus autores não têm a intenção de desrespeitar nenhuma possuem um fascínio pelo oculto e estão profundamente
crença religiosa apresentada aqui. A decisão de incluí-las comprometidas à prática de suas tradições mágicas
neste jogo não tem o objetivo de banaliza-las, mas sim de particulares. Não poder falar sobre algo tão importante em
reconhecê-las como crenças bastante difundidas. De sua vida é o que separa os místicos das pessoas comuns,
antemão, já pedimos desculpas caso algum erro ou mal- tornando-os reservados e paranoicos.
entendido deturpe alguma questão relacionada a sua fé. Praticar magia é se expor ao perigo. Determinadas
vertentes da prática podem enfurecer espíritos ou fantasmas
A Natureza da Magia poderosos que não pensariam duas vezes antes de extirpar a
alma ou o corpo daqueles que o incomodaram. Praticamente
No Mundo das Trevas, todos os tipos de seres qualquer ritual mágico pode "voltar-se contra o feiticeiro",
inumanos - sejam espíritos, lobisomens ou vampiros - são causando ferimentos ou problemas graves. Além disso, caso o
capazes de realizar façanhas sobrenaturais com muita taumaturgo não seja suficientemente reservado, ele pode
facilidade. Já os seres humanos normais não possuem essa acabar atraindo pessoas desesperadas que estão dispostas a
conexão inata com o sobrenatural. A maioria dos mortais chantageá-lo em troca da realização de determinados rituais;
não têm interesse, nem habilidade, para adentrar este reino sem contar, também, os fanáticos religiosos que os
obscuro. Mas existem aqueles audaciosos, ou tolos, o considerariam monstros. Escancarar estas práticas também
suficiente para passar anos estudando a prática de invocar os pode atrair seres poderosos como vampiros e lobisomens que
poderes da magia. Porém, mesmo os taumaturgos mortais se mostrariam intrigados ou incomodados com as atividades
mais comprometidos não serão tão proficientes quanto os do místico.
mais fracos dentre os seres sobrenaturais. Com a exceção de
alguns raros artífices da vontade, à humanidade
simplesmente falta a conexão necessária aos campos e Tradições Mágicas
capacidades sobrenaturais. Contudo, existem místicos que Não bastasse todo o risco que carrega consigo, a magia
podem aprender a manejar poderes impossíveis para outros ainda é inerentemente incerta. Não se trata de uma ciência.
mortais, e poder sempre é algo tentador. Claro que essas Um ritual pode alcançar o mesmo resultado que outro, mas a
pessoas tendem a chamar mais a atenção de criaturas execução de cada um requer ações completamente diferentes.
sobrenaturais, expondo-se mais ao terror e a violência do Se forem realizados por praticantes de tradições mágicas
aqueles que permanecem na ignorância. distintas então, as diferenças são ainda mais drásticas. Cada
uma destas tradições representa uma abordagem
individualizada ao estudo e prática da magia. Estudar uma
A Magia no Mundo das Trevas tradição em particular requer muita dedicação, portanto é
Essencialmente, a magia é uma força não-natural que impossível dedicar-se a mais de uma delas. Um dos elementos
requer contato com poderes e seres além da existência mais importantes em se aprender uma tradição mágica
mundana. Mesmo as sociedades que acreditam em sua envolve uma compreensão profunda e intuitiva de como ele
existência ainda tratam com desconfiança e medo aqueles enxerga a magia e o sobrenatural.
que a praticam. Mesmo mágicos que são considerados Tentar aprender uma nova tradição, elimina todo o
membros valiosos da comunidade são tidos como párias na conhecimento que o taumaturgo obteve na anterior, pois será
estrutura social. Tomemos como exemplo algumas regiões necessário adotar novos caminhos para a compreensão da
isoladas onde os xamãs, mesmo sendo considerados magia. As seis principais tradições mágicas do Mundo das
membros importantes de seu povo, ainda vivem nas periferias Tr e v a s s ã o : A p ó s t o l o s d a E s c u r i d ã o , M á g i c o s
da cidade, habitando cabanas das quais os locais temem se Cerimonialistas, Bruxas Hedge, Alquimistas Taoístas,
aproximar. Vodoun e Xamãs.
A mesma coisa acontece em regiões rurais da China,
onde camponeses procuram por alquimistas Taoístas sempre
que estão doentes ou aflitos. A grande maioria destes Mágicos no Mundo das Trevas
alquimistas vivem separados das pessoas comuns, vivendo A taumaturgia mortal pode ser uma força poderosa,
como ermitões solitários ou habitando monastérios junto aos mas aprendê-la é uma escolha que alterará drasticamente a
outros que dedicam suas vidas à pratica da perfeição física e vida de uma pessoa. Durante milhares de anos, os mágicos
espiritual. relatam que, devido a influência desse poder em suas vidas,
No mundo industrializado, a situação torna-se ainda eles são obrigados a afastarem-se do convívio de seus
mais extrema. Muitas pessoas na América do Norte, Oeste da semelhantes. Embora alguns tolos pensem o contrário, os
Europa, Japão, Austrália e outras nações "modernizadas", mágicos mortais não são super-heróis com poderes mágicos
consideram a crença na magia superstição ou delírio; e ou paladinos lutando contra as trevas. Eles são homens e
aqueles que acreditam nela, a consideram uma profanação mulheres comuns que descobriram parte dos mistérios que
abominável. Por conta disso, os mágicos residentes destas permeiam sua existência. Muitos mágicos recém-treinados
nações são bastante reservados e tendem a manter suas regozijam-se com o conhecimento extraordinário que
atividades secretas. Infelizmente, viver assim pode causar adquiriram, mas é só questão de tempo até perceberem que o
uma tensão significativa sobre suas vidas. mundo é muito mais estranho e perigoso do que
São necessários muitos anos de esforço para aprender imaginavam. Sua magia serve como um sinal de alerta para os
qualquer um dos tipos de taumaturgia existentes. As pessoas perigos e mistérios que os rodeiam.

78
capitulo TRES BAIXA MAGIA
Dificilmente um taumaturgo entenderá os
pormenores da existência dos diversos seres sobrenaturais
que existem no mundo, mas sua magia e estudo constante
podem revelar que vampiros centenários e poderosos magos
Atlantes caminham pelas ruas. Também é possível ficar
sabendo da existência de lobisomens predadores e espíritos
terríveis. Porém, praticamente tudo que um místico descobre
sobre estes seres sobrenaturais é um misto de verdades e
mentiras, e as vezes eles só descobrem algo quando isso é do
interesse particular de alguma dessas criaturas.

Taumaturgia e Religião
Praticamente toda religião aborda a magia. Os
primeiros sacerdotes e líderes espirituais eram, de certa
forma, xamãs ou outros tipos de mágicos. De fato, em alguns
rincões do mundo, tais praticantes ainda mantêm uma
autoridade espiritual importante. Isso não implica,
necessariamente, que os taumaturgos sejam santos ou
pessoas de bem, apenas que a relação entre magia e
espiritualidade é muito estreita.
Atualmente, alguns místicos mal orientados
acreditam que a forma como eles lida com seus poderes é
semelhante àquela que cientistas e engenheiros lidam com
forças quânticas e elétrons. Esses mágicos afirmam que a
magia não precisa ter uma conotação religiosa ou espiritual, e
que isso é superstição de seus antepassados. No entanto, o
fato de estarem sempre lidando com fantasmas, entidades
Crepusculares e o Reino das Sombras, aponta que, por mais
que não esteja vinculada a uma religião ou crença específica, a
prática da magia está intrinsecamente ligada às questões
religiosas sobre alma e moralidade. Como resultado disso,
muitas tradições mágicas estão intimamente ligadas a um
conjunto de crenças religiosas ou espirituais, e a grande
maioria dos místicos são religiosos, nem que seja apenas
nominalmente.

O que o Faz um Taumaturgo?


Uma das questões que o Narrador deve considerar é
como de fato os taumaturgos conseguiram o poder sobre a
magia. Caso prefira manter um mistério sobre essa questão,
fique à vontade. Mas, cedo ou tarde, é provável que certos
questionamentos surjam em sua mesa. No fim das contas,
suas respostas serão a palavra final em relação a existência da
magia no Mundo das Trevas que você apresenta aos
jogadores.

O Ritual faz o Taumaturgo


Poderes místicos são acionados através de rituais que
focalizam a energia mágica do mundo material (ou do Reino
das Sombras). Tais rituais são a sabedoria condensada de
centenas, quiçá milhares, de anos de estudo de um número
incontável daqueles que buscaram a compreensão e o
controle sobre o mundo. As pessoas perceberam que
envelheciam e morriam, portanto começaram a procurar
maneiras de viver para sempre. Elas viram seus amigos e
familiares morrer, então buscaram formas de manter contato
com aqueles que se foram. Jovens apaixonados eram
rejeitados por aqueles que amavam, mas ansiavam pela

79
afeição que lhes fora negada. Alguns descobriram técnicas a um pesadelo, por ser o resultado dos sonhos de pessoas
que lhe davam a possibilidade de atingir estes objetivos, em presas a camisas-de-força ou condenadas a vagar pelas ruas
maior ou menor grau, e esse conhecimento foi passado para balbuciando coisas que o resto de nós prefere não ouvir. E se a
outras pessoas. crença for uma força cumulativa? Grande parte da
Mas, afinal de contas, como se dá esse ensino? Se a humanidade não acredita em magia, e é justamente por isso
magia pode ser invocada através de uma repetição ritualística que ela não existe.
que lhe foi ensinada, então pode-se dizer que qualquer um é Também é válido considerar o poder da religião. Se a
capaz de praticar magia de alguma forma. Afinal, se um crença é a característica determinante para um uso bem
pescador lhe ensinar os truques básicos da pescaria, você se sucedido da magia; então, definitivamente, os mágicos que
tornará capaz de capturar um peixe, mesmo que nunca compõem grupos religiosos dominam o mundo oculto. Se as
obtenha a prática de seu tutor. Portanto, é possível afirmar massas de fiéis não são capazes de operar milagres mesmo
que existe mais coisa envolvida além da simples repetição de acreditando na existência deles, o que se pode pensar da
um ritual. convicção que eles dizem ter? O que aconteceria se o desprezo
Claro, você pode muito bem definir que ao aprender a fundamentalista pela magia enfraquecesse, ou até mesmo
sequência das etapas de um ritual o torna um taumaturgo. destruísse, tradições que, caso contrário, optariam por seguir
Nesse caso, a mecânica da técnica é o mais importante. Em a filosofia judaico-cristã? Aqueles que seguem tais crenças não
última instância, a prática da magia é uma capacidade que seriam capazes de explorar o próprio potencial místico.
pode ser ensinada, mesmo que seja tão complexa quanto a Imagina se o xamanismo (ou vodoun, ou alquimia Taoísta)
programação de computadores, ou que exija esforço físico fosse a força mágica dominante, simplesmente porque as
equivalente a uma prova olímpica. Se conseguir realizar
exatamente as ações que seu tutor lhe ensinou, você poderá
executar a magia da mesma forma que ele.
Se você seguir esse caminho, a magia da variedade
sutil da taumaturgia pode prevalecer em seu ambiente. Se
qualquer um é capaz de tornar-se mágico, desde que consiga
01PEFSEB$SFOÎB
replicar aquilo que foi ensinado pelo seu tutor, então por que &NCPSB BT DSFOÎBT EPT NPSUBJT OÍP
o uso da magia não é mais difundido? A resposta mais sensata MIFTQFSNJUBNFTDSFWFSTFVTOPNFTOPDÏV
seria: porque não é tão simples quanto decorar a escalação do FN MFUSBT HJHBOUFT EF GPHP  PV WPMUBS P
seu time de futebol ou a programação noturna da TV. Para SFMØHJPFNVNKBSSPFTUSBHBEPEFMFJUF BT
um taumaturgo, não é nada agradável saber que qualquer um
que aprenda a técnica é capaz de fazer magia. Portanto, os DSFOÎBTBGFUBNPNVOEPFNBMHVNOÓWFM0
místicos mais responsáveis não estão muito propensos a sair FTQÓSJUP IVNBOP Ï EPUBEP EB OPUÈWFM
compartilhando seus segredos despreocupadamente. DBQBDJEBEF EF SFGVUBS B FYJTUÐODJB EF
FWFOUPT TPCSFOBUVSBJT RVF P FTQÓSJUP
A crença faz o Taumaturgo DPOTJEFSB BNFBÎBEPSFT PV JOTPOEÈWFJT
Há uma outra corrente de pensamento que afirma $POTVMUF B UBCFMB BCBJYP F BQMJRVF P
que a fé concede o controle sobre as energias do mundo. Com NPEJåDBEPS BQMJDÈWFM NBJT TFWFSP TF
certeza, alguns mágicos bem sucedidos costumam IPVWFS
DPNPQFOBMJEBEFOBTSPMBHFOTEPT
argumentar que a fé dos seres humanos sempre causa algum
efeito no mundo. No entanto, o simples fato de acreditar em SJUVBJTQBSBSFBMJ[BSBUBVNBUVSHJB
algo não torna aquilo verdade. Nem mesmo no Mundo das
Trevas.
Há estudos indicando que algo em torno de 1,7 a Mod Testemunhas
2,2% da população dos Estados Unidos possui distúrbios 0 Todas as testemunhas acreditam no poder da
mentais (Psychiatric Times, abril de 2002). Até onde
sabemos, o estado mental anômalo de milhares de pessoas tradição do taumaturgo.
não possui, aparentemente, poder sobre as leis que regem a -1 Presença de uma ou mais testemunhas que não
realidade. (Claro, isso pode lhe servir de ideia para uma acreditam em magia ou não acreditam na
crônica. Não nos permita arruinar seu jogo). Se a crença por tradição do místico.
si só; independentemente de ser intensa, fervorosa ou -2 Mais de 20 testemunhas que não acreditam em
obsessiva, e mantida por milhares de pessoas; não é capaz de magia ou não acreditam na tradição do mago.
influenciar diretamente o mundo, então porque a fé garantia
poder para moldar as leis do universo? -3 O ritual é realizado na frente de testemunhas
Claro, você pode decidir que a fé é exatamente aquilo descrentes (de qualquer número) que se esforçam
que faz a taumaturgia funcionar. Dedicação à técnica é o que para pensar de uma maneira altamente racional,
importa. Se alguém acredita que é capaz de falar com como estudantes universitários em uma sala de
espíritos, então será capaz de fazê-lo. Essa abordagem traz à aula ou técnicos em um laboratório.
tona um mistério horripilante - se um louco é capaz de gerar -3 Mais de 100 testemunhas que não acreditam em
magia através de sua mente transtornada, que efeitos isso
pode ter no mundo? Talvez o Mundo das Trevas se assemelhe
magia ou não acreditam na tradição do
taumaturgo.

80
capitulo TRES BAIXA MAGIA
-5 O ritual está sendo televisionado e transmitido apóstolos da Escuridão sentem que a comunhão é a fonte
em uma grande área. de seu poder, e não a busca pelo caminho da divindade
pessoal. Quem segue essa filosofia acredita que o
-5 O ritual é realizado na frente de cientistas ou
ingrediente final se trata de um dom. É o divino, seja na
desmistificadores que procuram ativamente por forma de espíritos ou deuses, que concede ao ritualista o
quaisquer sinais de trapaça ou engano. poder para realizar magia. Dessa forma, os rituais são uma
forma de dedicação a esse poder superior, e a crença torna-
outras religiões eram enfraquecidas pela descrença se naturalmente necessária.
empregada por seus próprios fiéis. Para alguns, o dom é visto como uma espécie de
ensinamento. Essa força superior concede um método,
São Necessários Dois outrora secreto, que desbloqueia a habilidade de extrair
Dado a possibilidade de problemas lógicos na poder através de rituais. Outros vêem o dom como uma
tentativa de conceber a ideia de a taumaturgia ser demonstração de autoridade e não de conhecimento. A
proveniente de rituais ou então de crenças, torna-se vontade e conhecimento do taumaturgo deveria ser
provável uma combinação entre as duas coisas. O mágico suficiente para ativar a magia, mas o universo conspira
bem-sucedido aprende as técnicas da arte, desde criar laços contra esse seu direito.
simpáticos até realizar movimentos físicos que estimulam Assim como muitas questões relacionadas à fé, é
sua concentração. praticamente impossível provar a veracidade ou não dessa
O ritual é uma ferramenta, não importa se foi abordagem. Um ritual que funciona quase do mesmo jeito
ensinado por um tutor cheio de sabedoria, aprendido sempre que é realizado reforça a ideia de que atividades
através de um tomo mágico, ou executado através de anos ritualísticas são importantes. A influência negativa dos
de experimentação e um pouco de sorte. Se o taumaturgo descrentes também parece fortalecer a importância da
precisa de um martelo, não importa se ele mesmo o convicção. Não há como saber, no entanto, se a interação
construiu ou se ele comprou em uma loja de ferramentas. entre um taumaturgo e um espírito é de fato necessária
Se considerarmos o ritual como um martelo, então para a obtenção do poder mágico. Talvez, testemunhar a
a crença é a mão que o empunha. Seu funcionamento se aparição do espírito foi o que fez com que o xamã
dará através da concentração baseada em uma tradição acreditasse em si mesmo. Outra possibilidade seria que o
mágica. No entanto, a vontade não será suficiente se não encontro não passa de uma peça que faltava no quebra-
houver fé. Caso não haja confiança na realização do ritual, cabeça da técnica ritualista.
de pouco ele servirá. Felizmente, é possível encontrar fé Se um alquimista Taoísta descobre o segredo da
onde antes não existia, ou fortalecer a convicção que longevidade sem nunca ter visto um espírito, isso não quer
estava debilitada. Tutores são capazes de ensinar mais do dizer que ele não tenha recebido alguma ajuda. Seu
que simplesmente técnicas. Portanto, observar um ritual sucesso pode ser proveniente de seres que manipulam o
que obtém resultado, normalmente é o suficiente para destino, ou talvez algo divino o tenha concedido uma
instigar a confiança necessária para sua execução. Realizar espécie de poder sobre a vida. Talvez nunca se descubra
um feito taumatúrgico é o suficiente para aumentar a nada disso, ou talvez este seja um mistério aguardando a
determinação de alguém. Obviamente, esse processo hora certa para ser resolvido.
acabará causando uma ânsia pelo conhecimento de novos
rituais.
Taumaturgos Não São Magos
Se você possui Mago: o Despertar, talvez tenha se
Ou Talvez sejam Necessários Três pergunt ado: "Qual a diferença entre magos e
Observando os místicos do Mundo das Trevas, taumaturgos?" Mago: o Despertar apresenta regras para os
t alvez você perceba que eles compar tilham o herdeiros de um legado mágico ancestral proveniente da
conhecimento sobre rituais e crenças que encaixam em cidade perdida de Atlântida. Magos obtêm seus poderes de
suas tradições mágicas particulares. Algumas tradições práticas anteriores à existência das civilizações
alegam que essa combinação é tudo que se precisa para remanescentes no mundo. O método dos magos para a
progredir nas artes mágicas. Convicção e técnica, juntas, realização da magia envolve sugar a energia de reinos
fornecem o controle sobre as energias místicas do mundo. extraterrestres que se encontram além do conhecimento
Esse ponto de vista é bastante comum entre as tradições humano.
mágicas de estudo da "mão-esquerda". Os caminhos da Porém, a magia dos Reinos Supernos não é a única
mão-esquerda incentivam a liberdade de pensamento, o disponível no Mundo das Trevas. Energias místicas fluem
caráter íntimo da magia, e a individualidade acima da através do planeta, independentes da existência de uma
dependência de forças externas. realidade superior. Talvez essas forças tenham se
Outros praticantes alegam que há um terceiro descontrolado, separando-se de sua fonte original há
elemento necessário para a obtenção de poder. Muitos muito tempo atrás. Talvez os próprios Magos sejam
xamãs, em especial, acreditam que a essência da mágica responsáveis por essa energia, trazendo um pouco dela
provém de espíritos. Praticantes de vodoun buscam para o mundo físico a cada feitiço lançado ao longo de
contato com os loa em seus rituais. Até mesmo alguns milênios.

81
Pode ser que existam outros seres sobrenaturais tão
poderosos quanto os magos. Fantasmas, espíritos, Grupos Mágicos
vampiros, lobisomens, e sabe-se lá o que mais, possuem Às vezes, os Taumaturgos reúnem-se em pequenos
seus próprios truques místicos. Ou pode ser que o mundo grupos para intensificar suas capacidades. Tais círculos são
sempre deteve algum tipo de magia. especialmente comuns entre mágicos cerimonialistas e
Seja qual for a razão pela presença da magia, o fato é bruxas hedge. Sem contar que além de facilitar a obtenção
que alguns mortais aprenderam a explorar, e até controlar, de Vantagens como Biblioteca e Ponto de Conexão
esse poder mágico. Por mais que eles não tenham os Mágica, os membros podem cooperar na realização de
maravilhosos poderes dos magos e outros seres rituais. Estes grupos tendem a ser pequenos, raramente
sobrenaturais, esses mortais também são capazes de reunindo mais do que uma dúzia de membros. Mas
realizar feitos mágicos. Provavelmente, estes feitos serão existem relatos de alguns que chegam a ter vinte
menos poderosos, talvez por eles só poderem contar com a participantes.
energia mística do mundo material e seu Reino das Devido a incredulidade em nações mais
Sombras, ao invés de ter acesso a fontes da realidade industrializadas, grupos mágicos tendem a ser bastante
superior. A conclusão é que esses operadores de milagres difundidos nestes locais. Isso possibilita um trabalho
podem ser bastante engenhosos. conjunto na realização de rituais, além da oportunidade
Como dito acima, magos obtêm seus poderes de de discutir abertamente certos assuntos sem ser taxado de
práticas anteriores à existência das civilizações louco. Grupos mágicos podem variar de um coletivo
remanescentes no mundo. A taumaturgia, por outro lado, privado coeso como uma congregação neo-pagã, unida
foi gerada junto às civilizações mundiais. O místico obtém tanto por sua espiritualidade quanto por sua tradição
sua capacidade de manipulação por meio de tradições mágica; até grupos de pessoas de diferentes tradições que
transmitidas através das gerações, e não através de um mantêm contato com o único objetivo de compartilhar
momento fugaz de epifania. Isso não quer dizer que magos conhecimento e realizar rituais. Outras possibilidades
não batalhem pelo seu poder, mas com certeza os incluem organizações secretas de grupos religiosos
taumaturgos precisam batalhar mais. Se o místico for tradicionais, e aqueles não tão discretos como a
esperto o bastante, ele evitará algumas dessas provações Maçonaria.
com o aprendizado de seus antecessores. A Internet permite que os taumaturgos se
comuniquem com uma facilidade incomparável.
Ou Talvez Sejam Infelizmente, a Internet também permite que farsantes,
vigaristas, impertinentes, loucos, não treinados e supostos
Claro que há a possibilidade de não haver diferença mágicos e, ocasionalmente, predadores sobrenaturais
entre magos e taumaturgos no seu jogo. Uma das formas finjam ser místicos ou simplesmente observem discussões
de fazer isso é tratar as tradições apresentadas aqui como e espionem planos.
Legados (Mago: O Despertar, p. 344) e os Poderes Aprender a separar os verdadeiros mágicos dos
Taumatúrgicos como Realizações. Realizações são formas trambiqueiros é um talento que se faz necessário. Basta um
de realizar magia que não causam risco de Paradoxo, ou pouco de conversa para perceber a diferença. Porém,
outros tipos de complicação, para os magos. alguns predadores sobrenaturais e fanáticos costumam ler
Por outro lado, você pode simplesmente permitir e escrever bastante sobre magia na esperança de chamar a
que os despertos adquiram Poderes Taumatúrgicos através atenção de um ou mais taumaturgos. Como esses seres
dos pontos recebidos na criação de personagem, ou quase sempre sabem muito acerca do assunto, não é fácil
através de pontos de experiência. Tais Poderes podem distingui-los de outros praticantes - fato que alguns não
representar práticas que se tornaram tão intrínsecas às percebem até ser tarde demais.
artes despertas que não se faz necessário recorrer a reinos Independente da forma como o grupo mágico se
superiores para realizá-las. reúne, seja ele altamente informal ou reservado, é natural
Ao invés de incluir habilidades místicas nas haver uma aproximação entre seus membros. Afinal, a
capacidades dos magos, pode-se fazer diferente. Mago: O realização de rituais em grupo é um ato de extrema
Despertar está cheio de feitiços úteis e Arcanos poderosos. confiança. Taumaturgos que vivem em áreas urbanizadas
Você pode tratar cada um deles como um Poder especial levam vidas duplas, evitando falar sobre suas práticas com
que pode ser adquirido por um taumaturgo e praticado outras pessoas.
através dos rituais descritos neste capítulo. Portanto, poder falar abertamente sobre o assunto
Ainda há a possibilidade de considerar as duas com alguém, acaba gerando uma aproximação natural.
opções. Magos podem aprender Poderes Taumatúrgicos Infelizmente, embora muitos mágicos considerem tais
como Realizações de Legados, ou como práticas grupos como uma família, alguns são extremamente
intrínsecas adquiridas na criação de personagem ou com disfuncionais. Alguns problemas tornam-se piores
pontos de experiência. Taumaturgos teriam acesso a todas quando combinados ao fato de que a prática da magia
os Clássicos de Mago: O despertar, mas só teriam acesso a expõe a riscos como possessão ou controle sobrenatural.
elas como práticas singulares adquiridas individualmente Incidentes como loucura, violência e até mesmo
através da realização ritualística dos Poderes assassinato, são comuns. Muitos místicos tentam esconder
Taumatúrgicos.

82
capitulo TRES BAIXA MAGIA
estes problemas dos não-praticantes por medo de revelar Crowley definiu a magia como "a ciência e a arte de fazer
quem realmente são. com que a mudança ocorra de acordo com a vontade". No
entanto, direcionar sua vontade é só uma das partes que
compõem a magia. O Mundo das Trevas está sujeito à
3JUVBJTEF(SVQP influência sobrenatural sutil e pervasiva. Espíritos e
fantasmas causam problemas nas vidas de pessoas
" NBHJB DPPQFSBUJWB Ï USBUBEB DPNP comuns; bestas desconhecidas pela ciência espreitam em
RVBMRVFSPVUSBBÎÍPOBRVBMPTQFSTPOBHFOT regiões selvagens; meros mortais aprendem a influenciar
DPNCJOBN FTGPSÎPT DPOTVMUF i5SBCBMIP EF tanto as emoções de outras pessoas como o clima através
FRVJQFw OP -JWSP EF 3FHSBT EP .VOEP EBT de certas atitudes com associações simbólicas específicas.
5SFWBT Q
5PEPTPTNÓTUJDPTFOWPMWJEPT Além da utilidade psicológica inerente, as ações
envolvidas em qualquer ritual são concebidas com
EFWFNQPTTVJSB7BOUBHFNOFDFTTÈSJBQBSB
intenção de permitir que o praticante manipule
SFBMJ[BS P SJUVBM 4F P SJUVBM FN QBSUJDVMBS indiretamente uma parte da realidade ou aqueles que
FYJHF RVF VN FYFDVUBOUF QPTTVB VN DFSUP fazem parte dela.
OÞNFSP EF QPOUPT  UPEPT PT QBSUJDJQBOUFT
EFWFNUFSQFMPNFOPTFTTFOÞNFSP
6NMBOÎBEPSÏEFTJHOBEPDPNPMÓEFS F
Realizando Rituais
Nem todos os rituais mágicos possuem a mesma
PTPVUSPTDPNPBKVEBOUFT/PåOBMEFDBEB dificuldade ou duração. Alguns requerem uma hora ou
UVSOP EF MBOÎBNFOUP  Ï GFJUP VN UFTUF SJUVBM mais enquanto outros necessitam de poucos minutos.
QBSB DBEB VN EPT BKVEBOUFT DPNP TF FMF Todo ritual é uma ação prolongada (veja "Ações
QSØQSJP FTUJWFTTF MBOÎBOEP P GFJUJÎP 0T Prolongadas", págs. 127-129 do livro básico Mundo das
TVDFTTPT TÍP BEJDJPOBEPT DPNP EBEPT EF Trevas), cujo o número mínimo de sucessos necessários é
CÙOVT Ë SPMBHFN SJUVBM EP MÓEFS 6NB GBMIB igual aos pontos do Poder (portanto, o poder referente a
ESBNÈUJDBQPSQBSUFEFRVBMRVFSQBSUJDJQBOUF um Poder de três pontos requer três sucessos para ser
realizado).
GB[ DPN RVF UPEP P SJUVBM GBMIF F UPEPT PT
O tempo entre a realização dos testes depende do
QBSUJDJQBOUFTTPGSBNPTFGFJUPTEFVNBGBMIB tipo do ritual, como descrito mais à frente. Caso o
ESBNÈUJDB &NCPSB UPEPT PT NFNCSPT EP personagem falhe em completar o ritual a tempo (tal como
HSVQPOÍPQSFDJTFNTFSNFNCSPTEBNFTNB sendo assassinado antes de atingir os sucessos necessários)
USBEJÎÍP NÈHJDB  P MÓEFS TPGSF VNB ou decida cancelá-lo antes, o efeito simplesmente não será
QFOBMJEBEF EF EBEPT JHVBM BP OÞNFSP EF realizado.
USBEJÎÜFT NÈHJDBT BEJDJPOBJT FOWPMWJEBT OP Qualquer Força de Vontade, ou outra característica
utilizada, não será recuperada automaticamente.
SJUVBM 4F EPJT NÈHJDPT DFSJNPOJBJT F VNB
Já que a natureza e objetivo de cada ritual
CSVYBIFEHFUSBCBMIBSFNKVOUPTQBSBSFBMJ[BS determina com exatidão seus resultados, as características
VN SJUVBM EF PCTFSWBÎÍP  P MÓEFS TPGSF VNB a seguir aplicam-se a todos eles.
QFOBMJEBEFEF QPSRVFIÈVNNFNCSPEF Resultados dos Testes
VNBUSBEJÎÍPNÈHJDBBEJDJPOBMFOWPMWJEB Falha Dramática: O ritual falha miseravelmente,
infligindo algum aspecto de si mesmo como um efeito
prejudicial ao praticante. Por exemplo, um ritual cujo o
propósito é causar danos, machucará quem o realizou.
Rituais Mágicos Falha: Caso haja alguma interrupção antes do
praticante atingir o sucesso necessário, o ritual
Devido ao acesso limitado ao poder, taumaturgos simplesmente falhará sem causar danos. Todas as ações
devem realizar rituais complexos e morosos para trabalhar foram realizadas, mas não se obteve efeito algum.
sua magia. Tais ritos podem variar em suas formas, sendo
Sucesso: Caso o místico atinja a quantidade de
influenciados pelo estilo pessoal do místico e sua tradição.
sucessos necessários para a realização do ritual, ele
Por exemplo, todos os rituais xamânicos exigem que o
acontecerá da forma como foi descrita.
taumaturgo entre em transe; seja através de batucadas,
Sucesso Excepcional: Caso o taumaturgo obtenha
danças extasiantes ou ao consumir alucinógenos. Mas
um número de sucessos substancialmente maior do que o
independentemente de suas características particulares,
necessário para sua realização (cinco a mais que o
qualquer ritual necessita que o praticante gaste um certo
requerido), o ritual acontecerá da forma como foi descrito,
tempo realizado ações simbólicas (podendo ser alguns
com o bônus de ser mais poderoso ou durar por mais
minutos ou várias horas).
tempo. Em certos casos, sucessos extras concedem seus
Todos esses rituais têm o mesmo propósito
próprios bônus, seja causando mais dano, conferindo uma
essencial - eles permitem que o artista concentre sua
duração maior, ou benefícios similares.
vontade na tarefa mágica que tem pela frente. Aleister

83
Modificadores Sugeridos
Mod Situação Rituais Formais e Informais
+1 a +2 O personagem usa ferramentas e Os rituais podem ser categorizados pelo tempo e
acessórios especialmente elaborados. Os complexidade exigidos para cada teste - nenhum ritual
personagens geralmente precisam gastar requer menos de um minuto por teste ou mais de uma
uma quantidade considerável de tempo hora por teste. Rituais que requerem 10 ou mais minutos
ou dinheiro para rastrear ferramentas e para cada teste são tarefas complexas e exigentes que
suprimentos rituais adequados. Rituais normalmente são realizadas em um espaço onde o
taumatúrgicos não podem ser realizados personagem deve enfrentar perturbações ou distrações
se um personagem não tiver ferramentas mínimas. Tais ações são conhecidas coletivamente como
adequadas, mas algumas ferramentas são rituais formais por causa de sua extensão e complexidade.
excepcionalmente adequadas ou bem Os rituais formais também requerem que o
feitas e concedem bônus aos testes feitos personagem carregue pelo menos uma pasta ou bolsa de
para um mágico. ombro cheia de ferramentas e equipamentos necessários e
+1 a +2 O ritual é realizado em um ponto de encontre um quarto vago ou vá para seu espaço ritual.
conexão mágica menor ou maior (veja
abaixo para mais informações)
— O personagem não é afetado por
Modificadores para Rituais Formais
ameaças ou distrações. Os seguintes modificadores se aplicam a todos os
–1 ou mais Cada ponto de dano sofrido em um rituais formais. Esses modificadores são adicionais aos
turno é uma penalidade para a próxima modificadores declarados acima.
jogada de lançamento feita pelo Mod Situação
per sonagem, além de quaisquer — O taumaturgo realiza o ritual em um espaço ritual
penalidades de ferimento que o lançador privado dedicado especificamente à realização de
possa sofrer. rituais. Este espaço possui todas as ferramentas
–1 a –4 O personagem está apressado ou necessárias e é decorado de forma consistente
distraído, como ao invocar um ritual em com sua tradição.
uma sala trancada enquanto os inimigos — O taumaturgo realiza um ritual em um espaço
t e n t a m a r ro m b a r a p o r t a . E s s a que é relativamente silencioso e onde ela passou
penalidade é cumulativa com distrações pelo menos 10 minutos organizando as coisas
múltiplas (como lançar um ritual em para atender às suas necessidades.
combate durante um furacão). Os –2 O taumaturgo usa um espaço que ela não teve
sucessos obtidos em um teste de tempo de preparar.
Meditação (consulte a página 51 do
Livro de Regras do Mundo das Trevas) Modificadores para Rituais Informais
compensam essas penalidades de Rituais que requerem apenas um minuto para cada
interrupção em uma base de um por um. teste normalmente exigem que um taumaturgo faça pouco
mais do que se concentrar no objetivo e usar alguns
Limites de Rituais pequenos objetos, como canetas ou pedaços de linha para
realizar uma ou duas ações simples: digamos, desenhar um
Às vezes, um mágico não pode continuar a realizar
sigilo em um pedaço de papel enquanto olha para o alvo de
um ritual indefinidamente. Se ele realizar um rito que
um rito. Esses rituais são conhecidos coletivamente como
exija que ele veja o alvo, ele deve completar o ritual antes
informais por causa de sua velocidade e simplicidade.
que o alvo saia de vista.
Os rituais informais são simples e rápidos o
Ou alguns rituais podem exigir uma hora ou mais
suficiente para que os personagens possam realizá-los em
para serem realizados, e um taumaturgo pode ter um
uma cafeteria, cinema ou qualquer lugar onde alguém que
prazo, como completar uma bênção antes de fazer um
se senta em silêncio e olha para o espaço, fala baixinho
discurso importante ou completar o ritual antes que o
consigo mesmo ou talvez desenhe em um guardanapo por
místico comece a trabalhar.
alguns minutos não é notado ou perturbado.
Finalmente, o Narrador sempre pode decidir que
Os seguintes modificadores se aplicam a todos os
um jogador está limitado a um número total de testes para
rituais formais. Esses modificadores são adicionais aos
um ritual igual ao Atributo + Habilidade do mágico. Se um
modificadores declarados acima.
número de testes além desse total for necessário para
Mod Situação
realizar um rito, o lançador simplesmente não tem a
+1 O taumaturgo realiza o rito em um espaço
capacidade ou atenção para realizá-lo agora.
privado que é dedicado especificamente à
Qualquer um desses casos pode restringir o
realização de rituais. Este espaço possui todas as
desempenho de um místico e ditar se um ritual pode ser
ferramentas necessárias e é decorado de forma
realizado até a conclusão ou abortado antecipadamente
consistente com sua tradição.
devido a limitações de tempo ou capacidade.

84
capitulo TRES BAIXA MAGIA
+1 O taumaturgo realiza um ritual em um espaço Penalidade Conexão Mágica
relativamente silencioso e onde ela passou pelo — Sensorial: O lançador pode ver, ouvir ou
menos 10 minutos organizando as coisas para sentir o alvo diretamente, ou realizar um
atender às suas necessidades. ritual em si mesmo. Se um familiar
— O taumaturgo usa um espaço que não tem tempo estiver com o assunto, o lançador tem
de preparar, mas é silencioso e contém todas as uma conexão sensorial com o alvo.
ferramentas necessárias. –2 Íntimo: O lançador tem um pedaço da
substância física do alvo, como cabelo,
aparas de unhas ou sangue de uma
Conexões Mágicas pessoa ou animal, uma folha ou flor de
Como os taumaturgos geralmente precisam uma planta ou uma lasca de material de
realizar rituais demorados, os taumaturgos que tentam um objeto. Ou o lançador conhece o
fazer mágica em outra pessoa podem não ter o luxo de ter alvo muito bem, como um amigo
essa pessoa presente. Uma bruxa deve confiar nos próximo ou parente, um animal de
princípios mágicos de simpatia (aquele semelhante afeta o estimação amado ou um bem precioso.
semelhante) e contágio (que dois objetos que uma vez –4 Conhecido: O lançador tem uma foto ou
estiveram em contato retêm um vínculo místico) para outra representação precisa do alvo; o
afetar alvos distantes. A distância real entre um alvo e o lançador possui uma propriedade
taumaturgo é irrelevante. pessoal pertencente ao alvo.
O único fator que importa é o tipo de conexão Alternativamente, o lançador pode ver o
mágica possuída com o alvo. Alguns rituais, incluindo alvo no vídeo ao vivo ou ouvir o alvo no
aqueles concebidos para amaldiçoar ou de outra forma audio ao vivo.
prejudicar um alvo, quase sempre são realizados usando –5 Familiarizado: O lançador tem uma
uma conexão mágica. pintura do alvo ou um objeto que o alvo
Esses rituais quase sempre incorrem em uma uma vez tocou ou que uma vez tocou o
penalidade de -2 a -5 causada pelo uso de uma conexão alvo.
mágica. A menos que um taumaturgo conheça o alvo Pessoas, objetos ou lugares que são ainda menos
muito bem, ela deve possuir algum tipo de conexão física familiares para um místico carecem de uma conexão
com ele. mágica suficiente para que um alvo seja capaz de causar um
efeito. Os taumaturgos não podem realizar rituais em um

85
objeto do qual eles apenas ouviram uma descrição, ou em entrar em contato com o ser. Ou um mágico
pessoas pelas quais eles passaram brevemente na rua. cerimonialista pode aumentar a eficiência de seu feitiço
usando uma adaga ritual composta de prata pura.
Esforços para usar ferramentas ideais ou
Duração do Ritual aprimoradas são um tanto subjetivos, com o Narrador
Ao contrário dos seres sobrenaturais cuja magia decidindo se um taumaturgo usa um tipo normal de
pode durar muitos dias ou semanas, poucos rituais ferramenta e comportamento, se o personagem pega
taumatúrgicos têm efeitos que duram mais de um dia. A atalhos ou se ele vai além e usa os melhores materiais
maioria dura consideravelmente menos tempo. As disponíveis. Mera dança é normal para um ritual vodoun
durações mais comuns para magia mortal são transe, uma de invocação, mas uma dança incrivelmente enérgica e
cena e um dia. Os efeitos mágicos que têm uma duração de graciosa pode impressionar o loa e conceder um bônus à
um transe funcionam apenas enquanto o executante tentativa de realizar magia. Materiais de alta qualidade
permanece em coma. A maioria dos transes dura uma ou deve ser muito difíceis de obter (exigindo que um
duas horas; mesmo o mágico mais dedicado e habilidoso personagem dedique um tempo interessante à história
pode manter um transe que não dura mais do que um dia. para conseguir) ou particularmente caros (em termos de
Se um místico não termina um ritual antes, qualquer rito pontos de Recursos necessários para obtê-los). O uso
com uma duração de transe termina automaticamente repetido das mesmas ferramentas ou ações especiais deve
depois de um dia, e o mágico retorna ao seu corpo elevar o nível. Se o equipamento ou as práticas se tornarem
(assumindo que ele ainda está vivo e capaz de retornar ao típicos, eles são os novos “normais” e não conferem bônus.
seu corpo). Manter um transe por mais de 12 horas resulta O Narrador pode reduzir um bônus em um para cada vez
no mágico saindo dele sofrendo de um ponto de dano que a mesma ação é repetida. Muitas das Poderes rituais
contundente de Vitalidade, e um ponto adicional de dano neste capítulo dão exemplos de penalidades e bônus
contundente para cada seis horas adicionais depois disso. apropriados que podem se aplicar à magia de um
Após 24 horas, um mago sofre três pontos de dano por taumaturgo.
contusão quando o rito termina automaticamente. Esse
dano é causado pela fome, sede e cãibras musculares
produzidos por permanecer em uma posição por horas. Equipamento e Comportamento Ritual
Qualidade Modificador
Ferramentas ruins de -1 a -3
Equipamento Ritual Comportamento ritual
Todos os rituais de taumaturgo requerem que um preguiçoso ou abreviado de -1 a -3
conjurador se envolva em um comportamento específico Ferramentas normais,
ou utilize implementos apropriados para concentrar o comportamento ritual normal 0
esforço. Cada tradição exige ferramentas típicas, que vão Excelentes ferramentas +1 a +2
desde a adaga do mago cerimonial às danças rituais do Esforços incríveis +3 a +5
vodoun. O uso de algum comportamento ritual ou
ferramenta é um requisito mínimo para a magia do
taumaturgo. Se um místico é incapaz de incluir ações Pontos de Conexão Mágica
físicas adequadas e ferramentas em seu desempenho, ele Magia não é apenas algo que mortais e seres
falha automaticamente. sobrenaturais fazem. É uma força que permeia a paisagem
Alguns mágicos tentam realizar rituais com o que e se acumula em certos locais, desde bosques isolados a
estiver convenientemente à mão. Isso é provável se um edifícios urbanos antigos e incomuns. Existem, portanto,
artista está preso em algum lugar com acesso limitado aos lugares onde a prática da taumaturgia é mais fácil do que o
materiais, por exemplo, em uma emergência. Se as normal. Ocultistas e místicos classificam essas localidades
ferramentas do personagem são de baixa qualidade, sua como pontos de conexão menores e maiores. Os pontos
probabilidade de falha no lançamento aumenta. Vodoun, menores são relativamente comuns; provavelmente há
por exemplo, costumam usar vévés, que são desenhos uma dúzia ou mais em qualquer cidade pequena. Esses
intrincados desenhados em farinha ou fubá para locais são simplesmente locais onde a taumaturgia é um
representar o loa. Se um vodoun tentar uma invocação pouco mais fácil e geralmente de pouco interesse para a
com um desenho desenhado às pressas, talvez feito em maioria dos seres sobrenaturais. Pontos de conexão
pacotes de NutraSweet retirados de uma mesa de jantar, mágica menores são tipicamente pequenos; poucos são
seu ritual é difícil de realizar. maiores do que um cômodo e nenhum é maior do que
E ainda, os feiticeiros podem usar ferramentas de uma pequena casa ou um quintal suburbano apertado.
ressonância particularmente potente, ou se envolver em Os principais pontos de conexão são
rituais dolorosamente complexos na esperança de consideravelmente mais raros, mas também são mais
aumentar as chances de sucesso. Se um xamã sabe que fáceis de localizar. Por fornecerem uma vantagem
determinado espírito gosta de cabelo loiro, ele pode sair de significativa para a realização da taumaturgia, os principais
seu caminho para branquear o cabelo antes de tentar pontos são muito procurados, mas muitos deles também

86
capitulo TRES BAIXA MAGIA
estão repletos de perigos. A maioria dos pontos de raros, e alguns exigem várias práticas moralmente
conexão principais são locais mágicos conhecidos por duvidosas. Alguns requerem grandes pedras preciosas ou
seres sobrenaturais como Relíquias, loci ou Orlas (ver pág. objetos como o coração fresco de um leão ou sangue de um
60 em Mago: O Despertar e pág. 260 a 265 em rinoceronte. Outros, os ritos sombrios requerem órgãos
Lobisomem: Os Destituídos). Bordas são locais onde humanos ou, ocasionalmente, até sacrifícios humanos ou
espíritos podem aparecer espontaneamente, enquanto animais. As capacidades de tais rituais são muitas, desde a
Relíquias são de interesse para magos e locais são capacidade de possuir pessoas ou animais até a capacidade
importantes para lobisomens. Muitos poucos místicos de matar outros, até permitir que alguém se transforme em
conhecem alguma dessas informações. Tudo o que eles um espírito poderoso.
sabem é que alguns pontos importantes do nexo são Todos esses rituais requerem um total de 10 a 20
assombrados e infestados por espíritos, e que os mágicos sucessos e um tempo de pelo menos 10 minutos para cada
que passam muito tempo lá tendem a desaparecer teste. Uma falha dramática em qualquer um desses testes
misteriosamente ou acabar desordenadamente mortos. tem efeitos realmente horríveis e permanentes. Alguns dos
Alguns taumaturgos consideram os principais pontos de tomos menos poderosos podem ser duplicados usando
conexão como azarados ou amaldiçoados. Os principais uma copiadora ou algum meio semelhante, mas a maioria
pontos de conexão raramente são maiores do que um contém muito de seu poder na estrutura de suas páginas, e
campo de futebol e a maioria consiste em áreas definidas, apenas alguém que está usando o tomo real pode realizar
como o topo de uma colina, um bosque de árvores ou uma um ritual. Os mágicos não sabem a origem desses tomos,
única mansão ou prédio de apartamentos. mas alguns suspeitam que eles foram criados por espíritos
Encontrar um ponto de conexão exige que um poderosos ou mágicos assustadoramente poderosos.
taumaturgo descubra a localização de um colega místico
ou leia sobre isso em um livro antigo. Alternativamente,
ela pode usar um dos vários tipos de magia para localizar Tipos de Tomos Mágicos
tal lugar. As qualidades de Vidência, Projeção Psíquica e Muitos tomos mágicos permitem que um
Visão Espiritual (veja abaixo) permitem que um praticante proprietário execute ritos individuais do tipo encontrado
detecte quaisquer pontos de conexão mágicos nas regiões no Capítulo 4: Horrores que Dobram a Realidade. Um
que ele observa, assumindo que o jogador faça um teste tomo pode permitir que um taumaturgo execute um ritual
bem-sucedido de Raciocínio + Ocultismo. A menos que como Viajar nas Rachaduras ou A Maçã no Jardim.
este teste seja um sucesso excepcional, o personagem não Outros tomos contêm informações sobre como realizar
sabe se o local é maior ou menor, apenas que é alguma um ritual com um efeito semelhante a uma única rotina de
forma de ponto de conexão. Além disso, qualquer familiar um Mago, exigindo entre •• e •••• em um único
(veja abaixo) pode dizer instantaneamente se um local é Arcano (consulte o Capítulo 3 de Mago: O Despertar). Os
um ponto de conexão mágico e de que tipo é. mágicos que usam livros que fornecem rituais de
A maneira mais fácil de localizar qualquer tipo de contorção da realidade podem não ter que fazer oferendas
local é o jogador fazer um teste de Meditação bem- ou ter qualquer contato com divindades desumanas, mas
sucedido (consulte “Meditação”, pág. 51 do Livro de usar esses livros pode atrair a atenção de tais seres.
Regras do Mundo das Trevas) enquanto o taumaturgo está
em um local. Uma vez que quatro sucessos tenham sido
acumulados, o personagem pode dizer se um lugar é um
Livro de Amostra: Tomo de Viajar nas
ponto de conexão e se for maior ou menor. Infelizmente, Rachaduras
meditar em um ponto importante do nexo mágico pode Este volume permite que um místico realize o rito
atrair a atenção de todos os tipos de seres sobrenaturais. de Viajar nas Rachaduras (ver Capítulo 4, p. 161).
Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo
Tomos Mágicos Duração do ritual: 10 minutos
Sucessos mínimos exigidos: 10
Muitos mágicos, especialmente os cerimoniais Duração: uma viagem
procuram livros de ocultismo para ajudá-los a realizar seus Custo: 1 ponto de Força de Vontade
rituais. Além de permitir que os místicos ganhem dados
adicionais para paradas de dados em rituais, alguns livros
de ocultismo contêm ritos poderosos e únicos. Todos esses
rituais são poderes únicos para os quais os personagens Regras Especiais e
devem ter um livro para realizar. Nenhum desses rituais
pode ser aprendido como Poderes.
Alguns tomos contêm rituais que podem ser
Personagens Taumaturgos
Um personagem místico é um mortal que deu um
realizados apenas por praticantes de certos tipos de magia,
ou dois passos nos segredos do Mundo das Trevas. Por
enquanto outros tomos podem ser usados por qualquer
tentativa e erro ou pura determinação, ele aprendeu um
taumaturgo. Embora esses ritos possam ser extremamente
punhado desses segredos sozinho. De pé na parte rasa, o
poderosos, todos eles exigem ingredientes incomuns ou
Taumaturgo pode escolher mergulhar na escuridão ou

87
agarrar-se à costa. Infelizmente, ele pode descobrir que não pessoas com seus supostos poderes. O que torna seu
se pode entrar muito fundo sem atrair tubarões. Esta seção personagem diferente? Por que ela pode realmente fazer
apresenta regras para a criação de personagens místicos, funcionar? Alguma centelha de inspiração está dentro de
seja você um jogador que deseja interpretar um ou um seu personagem, acendendo sua habilidade de realizar o
Narrador que precisa de uma adição importante ao elenco milagre. A descoberta da magia foi uma evolução gradual
de apoio. ou um evento repentino? Ela compreendeu mais
facilmente ou foi conquistada dolorosamente por longos
anos de estudo?
Considerações Especiais Pense no momento crucial em que seu personagem
Para a maior parte, criar um mágico funciona como percebeu que poderia realizar ações que outros
criar qualquer outro personagem mortal com o Livro de considerassem especiais ou mesmo impossíveis. Ele
Regras do Mundo das Trevas. Taumaturgos são pessoas imitou as orações de um ancião da aldeia apenas para
comuns com a mesma variedade de Atributos, descobrir que podia ver e ouvir fantasmas? Como foi sua
Habilidades, Poderes e Vantagens. Taumaturgos estão infância quando outras pessoas aprenderam que ele podia
sujeitos às mesmas regras de Moralidade e estão tão falar com os mortos? Ele sempre acreditou nos
sujeitos a distúrbios de ganho quanto qualquer outra ensinamentos de sua família e teve grande satisfação em
pessoa. As tradições que alguns místicos seguem, porém, seguir os passos dos outros? Ele estava com raiva ou
exigem sua dedicação, treinando-os para que certos traços orgulhoso ao descobrir que seus progenitores estavam
sejam virtualmente exigidos para seguir esses caminhos. apenas cumprindo os requisitos, mas ele poderia ter
sucesso onde eles falharam?
Ao determinar o conceito de seu personagem, não
1SPDFTTPEF$SJBÎÍPEF esqueça seu lado humano. É improvável que ele tenha
nascido um místico praticante. (Se for assim, no entanto,
1FSTPOBHFN esse provavelmente seria o fator mais importante na
infância dele.) Em vez disso, pense na pessoa que seu
6 T F  B T  S F H S B T  E F  D S J B Î Í P  E F personagem era antes de descobrir a magia. O tipo de
QFSTPOBHFN EP -JWSP EF 3FHSBT EP .VOEP pessoa que um personagem é quando ela não sabe nada
EBT5SFWBTFBEJDJPOFPTFHVJOUFNPEFMPBPT sobre o sobrenatural, ou quando ela meramente regurgita
QFSTPOBHFOT UBVNBUVSHPT EVSBOUF P 1BTTP o dogma dos mais velhos, molda a vida que ele
$JODP experimenta quando abre os olhos para o moderno e
0TUBVNBUVSHPTEFWFNUFSQFMPNFOPT gótico Mundo das Trevas.
Por fim, lembre-se de que o objetivo do jogo é que
VNQPOUPOB)BCJMJEBEF0DVMUJTNP
todos se divirtam. Obviamente, certifique-se de que você
&TDPMIBVNBUSBEJÎÍP5BVNBUVSHB WFS gostará de retratar seu conceito. Mas, tão importante
QQ
 quanto, certifique-se de criar um conceito que seja
0QFSTPOBHFNHBOIBVNB7BOUBHFN compatível com os planos do seu Narrador. Se ele não está
EF EFåOJÎÍP MJWSF  EFUFSNJOBEB QPS TVB se divertindo, todo o jogo vai sofrer. Além disso, não
USBEJÎÍP negligencie os outros jogadores. Fale com eles e certifique-
0QFSTPOBHFNHBOIBVNDPOKVOUPEF se de que seu conceito seja interessante e adequado para os
QPOUPTGPSUFTFGSBDPTEFUFSNJOBEPTQPSTVB outros. Conflitos leves podem ser fascinantes de explorar,
mas poucas pessoas querem sentar à mesa e brigar com
USBEJÎÍP
seus amigos. Resumindo: divirta-se em grupo.
0TUBVNBUVSHPTQPEFNUFS7BOUBHFOT
BEJDJPOBJT FN VNB MJTUB FTQFDJBM EF
7BOUBHFOT DPOTVMUFBTQÈHJOBT
 Etapas 2 a 4: Atributos, Habilidades e
0TUBVNBUVSHPTVTBNB$BSBDUFSÓTUJDB Especializações
.PSBMJEBEF$PNFÎBNDPN Taumaturgos recebem a mesma cota básica de
Atributos, Habilidades e Especializações de Habilidades
que qualquer outro personagem mortal. Lembre-se, os
Etapa 1: Conceito de Personagem personagens taumaturgos devem ter pelo menos um ponto na
O estágio de conceito da criação do personagem é o Habilidade Ocultismo. As tradições individuais também fazem
mais importante no processo. É a base sobre a qual um sugestões de maneiras de adaptar personagens a esses chamados.
personagem inteiro repousa; é a resposta final para todas
as perguntas sobre quem ela é. Cada decisão que você Mais Poderoso ou Mais Normal
toma durante as etapas restantes e enquanto joga, deve ser As regras apresentadas aqui são projetadas para
influenciada pelo conceito que você cria agora. criar um Taumaturgo que seja competente nos
Milhares de picaretas e fraudes afirmam que fundamentos das artes mágicas primárias de sua tradição,
podem fazer magia e procuram assustar ou enganar as

88
capitulo TRES BAIXA MAGIA
mas com potencial para crescer significativamente. Alguns
Narradores e jogadores podem desejar um modelo Modelos de Personagem
diferente para seus jogos. A maneira mais simples de Os personagens do Mundo das Trevas começam
conseguir isso é aumentando ou diminuindo as como seres humanos normais por padrão, criados usando
capacidades de seu personagem. as regras nas páginas 34-35 do Livro de Regras do Mundo
É possível aumentar o poder dos místicos em seu das Trevas. Embora interpretar um mortal que tropeça em
jogo usando a Opção de Personagens Avançados do Livro segredos sombrios seja um jogo realmente divertido por si
de Regras do Mundo das Trevas (ver pág. 35). Escolha um só, vários livros da White Wolf apresentam opções que
número de pontos de experiência para atribuir aos aumentam as capacidades de um personagem mundano
personagens e permitir que sejam gastos antes do início do por meio de modelos específicos. Algumas dessas opções
jogo. significam mudanças drásticas, destruindo qualquer
A única vantagem sobre os mortais normais que possibilidade real de viver uma vida semelhante à
um Taumaturgo obtém (além do acesso à lista de Poderes normalidade, enquanto outras apenas oferecem um olhar
Taumatúrgicos) é um Poder de definição gratuita. Para mais profundo na escuridão sem desfazer a experiência
criar personagens mais “normais”, você pode decidir que humana. Vampiro: O Réquiem oferece o modelo de
os personagens não ganham este Poder de graça, que ele vampiro, por meio do qual seu personagem humano
deve ser comprado com os pontos ganhos na Etapa 7 da literalmente se torna uma criatura do mito sugadora de
criação do personagem. Você também pode ignorar a força sangue. Em uma escala menor, o livro Ghouls apresenta
e a fraqueza que cada tradição confere, fazendo com que os regras para transformar um infeliz mortal em um drogado
personagens confiem mais fortemente em seus Atributos, enlouquecido viciado e aprimorado pelo sangue dos
Habilidades e Vantagens para refletir sua expressão mortos-vivos.
pessoal de Segunda Visão. A Segunda Visão fornece o modelo de Taumaturgo
para representar os mortais que aprenderam um pouco de
magia, mas que não conhecem os Arcanos Atlantes de
Etapas 5 a 7: Modelo do Taumaturgo, Mago: O Despertar. Se um Taumaturgo de alguma forma
ganha um novo modelo sobrenatural, ele perde o modelo
Vantagens e Méritos de Taumaturgo e todas as habilidades que ele oferece. Se o
Você escolhe uma tradição de Taumaturgia para Narrador decidir permitir, um jogador pode converter
seu personagem (veja abaixo) na Etapa 5. Escolha um alguns ou todos os pontos específicos do místico em seus
chamado que melhor reflita o papel mágico e os equivalentes de pontos de experiência para serem gastos
seguidores que você deseja que seu personagem siga. em poderes semelhantes possuídos pelo tipo de ser que o
Depois de escolher uma tradição, anote o Poder definidor personagem se tornou. Então, se um místico possui quatro
que a tradição concede (em alguns casos, você pode pontos em um Poder de Taumaturgia, o jogador pode ter
escolher um dos dois Poderes). Registre os pontos fortes e até 20 pontos de experiência para gastar nos poderes
fracos associados à sua escolha. Além disso, observe o vampíricos apropriados. Recomendamos, no entanto, que
caminho dos Poderes que sua escolha oferece, pois os Narradores que usam esta opção não permitam a
influencia suas decisões na Etapa 7 quando você escolhe conversão de mais da metade dos pontos de experiência
os Poderes. derivados das Características perdidas. Uma sacerdotisa
A d e t e r m i n a ç ã o d e Va n t a g e n s o c o r r e vodu pode conseguir transferir parte de deu Poder de
normalmente. Nada sobre Taumaturgia requer qualquer Invocação para a compreensão dos Arcanos da Morte caso
modificação aqui. Os Apóstolos das Trevas estão sujeitos a ela Desperte como um Mago, mas os poderes de um Mago
considerações especiais sobre o Vício; é de importância não vêm da mesma fonte. Algo se perderia na transição.
crescente devido aos seus pontos fortes.
Como regra opcional, os Narradores também
podem permitir que os jogadores troquem pontos de
Moralidade por pontos de experiência. Essa troca reflete
Tradições Taumatúrgicas
Embora todos os místicos transcendam a existência
algum comportamento hediondo do passado em que um mundana, os caminhos que seguem variam. A maneira
Taumaturgo se envolveu e com o qual aprendeu, mas que como alguém aborda a prática da magia, forma que magia
também o deixou profundamente marcado. Se esta opção ela pode aprender e quais Poderes pode desenvolver. A
for explorada, os jogadores podem sacrificar um ponto de prática dedicada da Taumaturgia é um estilo de vida e cada
Moralidade por cinco pontos de experiência, diminuindo tradição confere certos pontos fortes e fracos. Seis
a Moralidade para 5 (para um máximo de 10 pontos de caminhos diferentes são oferecidos aqui: Mágico
experiência extras). Cerimonial, Bruxa da Floresta, Xamã, Vodu, Alquimista
Um Taumaturgo recebe sete pontos de Vantagem, Taoísta e Apóstolo das Trevas. Com uma exceção, cada
normalmente. Taumaturgos têm acesso a Vantagens uma dessas práticas goza de adeptos em todo o mundo e
adicionais normalmente não disponíveis para pessoas tem raízes profundas na história do ocultismo.
comuns (veja o restante deste capítulo). Todas as vantagens Muitos dos seres sobrenaturais do Mundo das
do Taumaturgo exigem automaticamente os “Pré- Trevas possuem magia que é quase completamente
requisitos: Modelo do Taumaturgo”.

89
independente de qualquer tradição cultural. Os poderes em histórias decepcionantes.
de um vampiro africano não são necessariamente tão
diferentes dos de seu homólogo de Chicago. Magos que
despertaram para a magia Atlante compartilham os Características de Tradição
mesmos poderes de um reino superior, Poder Definidor: Este é o Poder Taumatúrgico
independentemente de sua origem. Em comparação, o mais importante para uma prática particular. Um
estudo da Taumaturgia envolve o aprendizado de uma personagem obtém este Poder gratuitamente em quatro
coleção cada vez maior de rituais e a adoção de uma crença pontos.
poderosa em um estilo de vida. Isso significa Poderes do Caminho: Uma lista das Poderes
necessariamente absorver os ensinamentos de uma Taumatúrgicos que podem ser obtidas por um praticante
cultura. Essa cultura pode ser tão pequena e íntima quanto da tradição. Um místico não pode possuir Poderes
a linhagem de um mentor ou tão massiva e divisória Taumatúrgicos listados para outras tradições, apenas
quanto as religiões judaico-cristãs. Seja qual for o caso, aquelas listadas para seu próprio caminho.
discutir a Taumaturgia sem descrever o berço cultural do Forças: Os Taumaturgos de uma tradição são
qual a Taumaturgia nasceu é difícil. particularmente proficientes em um aspecto de sua prática
Os Narradores que desejam incluir místicos com e ganham certos bônus em testes relacionados ao seu
poderes semelhantes aos daqui, mas com tradições treinamento.
culturais diferentes, devem adaptar facilmente uma ou Fraquezas: A dedicação exigida para praticar uma
mais das seguintes tradições para refletir outras práticas. tradição incute certos comportamentos em um místico. O
Os Narradores e os jogadores podem criar outras vocações personagem sofre penalidades em testes que desafiam seu
usando-as como exemplos, mas as novas tradições devem treinamento.
ter temas fortes e unificadores baseados em culturas de Criação de Personagem: Recomendações para
prática mágica. Se sua meta é contar histórias no estilo da Atributos, Habilidades e Vantagens adicionais que são
Segunda Visão, escolher um punhado de Poderes sem particularmente apropriados. Esses não são requisitos; são
sentido porque parecem legais provavelmente resultará conselhos para você começar a criar um personagem dessa
tradição.

Apóstolo da Escuridão
Fazes o que tu queres, há de ser o todo da Lei.
No início, o universo surgiu. Embora possa ser
importante descobrir se o cosmos foi criado por um ato O Bem e o Mal
divino ou se formou espontaneamente (por meio do Big Sempre houve pessoas que se rebelaram contra o
Bang ou algum outro método), alguns místicos acreditam caminho escolhido pela maioria. Às vezes, essa resistência
que é mais importante que alguma outra coisa existisse é para melhor. Sem os sacrifícios daqueles que se
antes. levantaram contra a escravidão, por exemplo, essa prática
Antes de haver luz, havia escuridão e, portanto, a horrível ainda poderia ser um modo de vida aceito. Mas a
escuridão é a fonte de tudo o que veio depois dela. Alguns revolução também pode causar grandes danos quando
taumaturgos acreditam que a escuridão é senciente, uma levada a extremos, como assassinatos em nome da causa.
força primordial que deve necessariamente ter Assim, quando a rebelião envolve o contato e a
testemunhado a origem de tudo. Para esses feiticeiros, a compreensão de uma força além da existência, a reação
“Escuridão” representa a fonte final de conhecimento. geral é provavelmente negativa, independentemente de o
A mente humana concebe a escuridão como um esforço ser prejudicial ou não.
vazio ou nulidade. Assim, a escuridão passou a simbolizar Se a comunhão com a escuridão primordial é
a negação para aqueles que não querem aceitá-la como um inerentemente má, depende do que é a Escuridão. Se for
mistério. Um mistério é confuso e assustador, então a uma entidade malévola que contesta diretamente um
escuridão é dada uma persona com traços negativos, Criador benevolente, a comunicação é, na melhor das
porque deve ser oposta àquilo que acreditamos conhecer e hipóteses, uma perspectiva perigosa. Se a escuridão
prezar. Mas mesmo que possam se provar verdadeiros, primordial transcender a totalidade da existência, não há
esses rótulos são insuficientes para explicar a natureza das base para compreendermos ou julgarmos sua moral. Mas
coisas. O universo envolve a escuridão ou a escuridão se a natureza do universo não é moralmente
envolve o universo? predeterminada, qualquer bem ou mal que surja da
exploração da escuridão é um produto do suplicante, e

90
capitulo TRES BAIXA MAGIA
No início, o universo surgiu. Embora possa ser
importante descobrir se o cosmos foi criado por um ato
divino ou se formou espontaneamente (por meio do Big
4BUBOJTNP Bang ou algum outro método), alguns místicos acreditam
5FDOJDBNFOUF GBMBOEP  VNB QSÈUJDB que é mais importante que alguma outra coisa existisse
NÈHJDBPVSFMJHJPTBTPCSFBDPNVOIÍPDPN antes. Antes de haver luz, havia escuridão e, portanto, a
escuridão é a fonte de tudo o que veio depois dela. Alguns
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taumaturgos acreditam que a escuridão é senciente, uma
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mistério. Um mistério é confuso e assustador, então a
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escuridão é dada uma persona com traços negativos,
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revolução também pode causar grandes danos quando
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levada a extremos, como assassinatos em nome da causa.
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DPNVOIÍP  PT BQØTUPMPT QPEFN WBSJBS Se a comunhão com a escuridão primordial é
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Criador benevolente, a comunicação é, na melhor das
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se a natureza do universo não é moralmente
predeterminada, qualquer bem ou mal que surja da
exploração da escuridão é um produto do suplicante, e
não do mistério inescrutável do cosmos. não do mistério inescrutável do cosmos.
Ao longo da história, certos indivíduos que buscam Ao longo da história, certos indivíduos que buscam
conhecimento fora dos limites da sociedade afirmam ter conhecimento fora dos limites da sociedade afirmam ter
recebido emanações da Escuridão. Taumaturgos que recebido emanações da Escuridão. Taumaturgos que
buscam essa comunhão não podem demonstrar se ela vem buscam essa comunhão não podem demonstrar se ela vem
de fora do universo ou de algum poder interno. Em ambos de fora do universo ou de algum poder interno. Em ambos
os casos, eles acreditam que a dificuldade de se sintonizar os casos, eles acreditam que a dificuldade de se sintonizar
com a senciência fundamental sugere algum tipo de com a senciência fundamental sugere algum tipo de
interferência. Claro, “interferência” pode ser qualquer interferência. Claro, “interferência” pode ser qualquer
coisa, desde a incapacidade da mente humana de coisa, desde a incapacidade da mente humana de
compreender a troca até uma força antagônica que busca compreender a troca até uma força antagônica que busca
desencorajar a interação. Alguns místicos interpretaram as desencorajar a interação. Alguns místicos interpretaram as
mensagens da Escuridão como comandos e responderam mensagens da Escuridão como comandos e responderam

91
de acordo com o que acreditam ter sido pedido a eles. Outros
registraram cuidadosamente suas descobertas duramente conquistadas
e ponderaram seu significado completo. Seja qual for a intenção, há
poucas dúvidas de que aqueles que afirmam ter recebido tal contato têm
sido objeto de controvérsia.
Na era medieval, a Igreja Católica se engajou em uma Inquisição
contra os satanistas de renome. Embora muitos alvos fossem apenas seitas
(às vezes até mesmo do Cristianismo) que os católicos consideravam ofensivos,
alguns grupos podem ter sido culpados das acusações. Os apóstolos modernos da
Escuridão repudiam qualquer irregularidade por seus antecedentes, mas é difícil
imaginar que eles fossem universalmente inocentes. Infelizmente,
fanáticos religiosos têm obscurecido a verdade das questões
perseguindo implacavelmente grupos politicamente perigosos,
em vez de limitar a investigação àqueles com verdadeiras
intenções criminosas. Os católicos não foram o único grupo a
realizar esses tipos de expurgos violentos. De particular fama
foram os julgamentos das bruxas em Salem em 1692. Diante
da perseguição em massa e da falta de qualquer
organização forte, é improvável que quaisquer apóstolos
da Escuridão existissem em números significativos.
Em 1966, Anton LaVey fundou a Igreja de
Satanás na Califórnia e possivelmente trouxe o
satanismo para a era moderna. LaVey alegou poder
mágico derivado de rituais dedicados a Satanás, embora
Satanás fosse retratado como uma força da natureza pré-
cristã ao invés de uma divindade maligna. LaVey recebeu
(alguns dizem que encorajou) muita atenção negativa da
mídia, e ele era uma figura controversa mesmo entre os crentes.
Em 1975, partes da Igreja de Satanás se separaram e formaram
uma “nova” fé chamada Templo de Set. Os setianos apresentam a
ideia de um ser transcendental que pode, em última análise, ajudá-los
a ganhar ascendência.
Na década de 1980 e no início da década de 1990, histórias
generalizadas de abuso de rituais satânicos assustaram um público
extasiado. Uma pesquisa de 1994 da revista Redbook afirmou que
70% dos americanos acreditavam em cultos satânicos que praticavam
abusos em rituais. Quase um terço dos entrevistados considerou que
as autoridades policiais tinham evidências de abuso, mas não queriam
admitir a existência de seitas. Relatórios do FBI, incluindo um
exaustivo de autoria de Kenneth Lanning em 1992, contestaram os
relatórios e demonstraram que alegações generalizadas eram
factualmente inconsistentes.
Rituais Apostólicos
Central para as práticas dos apóstolos, sejam eles curiosos
ignorantes ou estudantes habilidosos do ocultismo, é o esforço para
alcançar a comunhão com a Escuridão. Para os místicos do caminho da
mão esquerda, esta é uma tentativa de melhorar o eu para que o místico
possa expressar sua divindade interior. Taumaturgos menos éticos
anseiam por poder para que possam obter tudo o que quiserem. Em ambos
os casos, o desejo pessoal é sustentado pela sociedade e a importância do eu
é enfatizada. Não existe uma organização única de apóstolos da Escuridão.
Em vez disso, há um punhado de praticantes que divergem amplamente em
suas ideias sobre o que é a Escuridão e como devem empregar o
conhecimento que adquirem.
Os rituais para estabelecer a comunhão geralmente envolvem um símbolo
importante para um taumaturgo em um nível pessoal, ou aquele que se
torna importante por sua popularização e capacitação. A Bíblia Satânica
apresenta um pentagrama invertido como um símbolo dominante em seus

92
capitulo TRES BAIXA MAGIA
ensinamentos, embora muitos apóstolos da Escuridão Pontos Fortes: Um apóstolo aprende a usar suas
questionem a validade de tais textos. Alguns feiticeiros artes para realizar desejos pessoais. Sempre que o uso de
pervertem intencionalmente os rituais de outras tradições magia em uma cena se desenrola de maneira apropriada ao
ou religiões para obter poder da culatra ou para recorrer a seu Vício, o apóstolo recebe um bônus de +1 para testes do
conexões simpáticas. Em particular, os apóstolos parecem
se basear fortemente nas práticas dos Místico Cerimonial e Poder ou ritual usado. Observe que o personagem também
das Bruxa da Floresta. Outros apóstolos encontram uso pode recuperar um ponto de Força de Vontade se a cena
em rituais de antigas crenças religiosas que eles acham que refletir seu Vício (veja “Virtudes e Vícios” no Livro de
refletem o Escuro, seja como um ser adversário como Regras do Mundo das Trevas, pág. 100–105). O apóstolo
Satanás ou uma divindade aceita uma vez como o deus pode se beneficiar de apenas um bônus de +1 por cena.
egípcio Set. Fraquezas: Um apóstolo pode concluir que as regras
da sociedade são pouco mais do que algemas a serem
lançadas caso sejam um obstáculo ao seu avanço no
$POFYÍPEF*OUFSOFU3VJN conhecimento e autoconsciência. Sem a rede de segurança
&TTB JEFJB EF IJTUØSJB GVODJPOB NFMIPS da moralidade compartilhada, um taumaturgo pode
QBSBQFSTPOBHFOTDPNJOUFSFTTFOPPDVMUPFFN facilmente sair de controle ou afundar na condenação
D P N Q V U B E P S F T   6 N B  O P J U F  V N  E P T pessoal. Recuperar a moralidade perdida é um desafio para
QFSTPOBHFOT EJHJUPV BDJEFOUBMNFOUF P os apóstolos. Os pontos de experiência necessários para
FOEFSFÎPFSSBEPFNTFVOBWFHBEPSFBDBCPV
aumentar a Moralidade são iguais a novos pontos x 4 em vez
FN VN TJUF FTUSBOIP 4VSQSFFOEFOUFNFOUF  P
do multiplicador usual de três.
TJUF BåSNB 0MÈ  JOTJSB P OPNF EP
Criação de Personagem: Apóstolos novos ou
QFSTPOBHFN
$MJDBSFNRVBMRVFSDPJTBOPTJUF
humildes geralmente são personalidades deficientes cuja
GB[ P EPXOMPBE EF VN BSRVJWP RVF TVCTUJUVJ
atração pelo serviço é uma tentativa desesperada de
QBSUF EF TFV EJTDP SÓHJEP 4F P QFSTPOBHFN
QPTTVJS B 7BOUBHFN #JCMJPUFDB FN GPSNBUP encontrar algum poder sobre o mundo. Os apóstolos que
DPNQVUBEPSJ[BEP  PT BSRVJWPT TVCTUJUVJSÍP realmente têm esse poder geralmente possuem Atributos
FTQFDJåDBNFOUF TVB DPMFÎÍP EF BSRVJWPT Sociais maiores do que a maioria das pessoas. Os
*ODMVÓEP OP EPXOMPBE  IÈ JOGPSNBÎÜFT TPCSF praticantes intelectuais podem se concentrar nos Atributos
VN&TDVSP FPNBUFSJBMFYPSUBPQFSTPOBHFN Mentais, mas a Manipulação provavelmente será
B FTDBQBS EB QSJTÍP EB JHOPSÉODJB 4F FMF importante para qualquer sucesso a longo prazo. Os
QBSFDFSGFMJ[DPNFTTBSFWJSBWPMUB P/BSSBEPS apóstolos se beneficiam de uma boa combinação de
QPEFSÈUSBUBSBJOWBTÍPDPNPVNBUFOUBUJWBEF habilidades mentais e sociais. O conhecimento oculto
VN BQØTUPMP EP &TDVSP EF SFDSVUBS VN OPWP considerável é importante para impressionar os cultistas
QSBUJDBOUF$PNPBMUFSOBUJWB VNBQØTUPMPWÐP menores e alcançar seus próprios objetivos mágicos.
QFSTPOBHFN DPNP VNB BNFBÎB F DBVTB P Dependendo da inclinação pessoal do apóstolo, as
EPXOMPBE "SRVJWPT QFTTPBJT GPUPT  TFOIBT  Habilidades Sociais Persuasão, Socializar, Intimidação e
SFHJTUSPTEFTPGUXBSFUSJCVUÈSJP
WB[BSBNQBSB Subterfúgio podem ser úteis.
B *OUFSOFU 0 IPSSPS EP SPVCP EF JEFOUJEBEF As Vantagens Sociais são apropriadas, porque os
D P N F Î B   2 V B O U P  E B  N È  T P S U F  R V F  P apóstolos procuram ganhar riqueza ou algum tipo de
QFSTPOBHFNTPGSFÏEFVNIBDLFSNBMJDJPTP F controle sobre os outros. As Vantagens Retentor e Aliados,
RVBOUPÏEFVNNÈHJDPJNQMBDÈWFM em particular, podem representar subordinados leais
intimidados pelo poder aparente de um praticante.
Os apóstolos procuram se entregar aos seus vícios;
Treinamento Apostólico essas Características variam em toda a gama, com qualquer
Definindo o Poder: Comunhão (llll)
uma das sete sendo apropriada. Muitos desses personagens
Vantagens do Caminho: Contramagia, Maldição
têm Defeitos que os incentivam a buscar associação a um
da Fortuna, Adivinhação, Sonho, Encantamento,
grupo para que possam alcançar algum tipo de posição ou
Evocação (apenas espíritos) (ll ou llll), Familiar,
autoridade que, de outra forma, lhes foi negada.
Biblioteca, Magia da Sorte, Nexus Mágico, Sacrifício
Conceitos: Líder de culto, mágico, intelectual
(apenas Espíritos), Vidência, Segunda Visão, Transes
diletante, diletante satanista, adolescente rebelde, vizinho
Visionários, Vigilância.
ciumento.

93
Mágico Cerimonial
A magia transfere as forças celestiais para o meio em que essas forças podem operar.
O meio é o centro e o centro é humano.

A magia cerimonial é antiga, mas não Estudiosos e nobres da Renascença estavam


verdadeiramente antiga - é um tipo de magia adequada à interessados na magia hermética porque acreditavam que
civilização e praticada quase exclusivamente por membros ela continha segredos que poderiam ajudá-los a obter
bem educados das classes média ou rica. Na Europa maior riqueza e poder, bem como sutilmente prejudicar
Ocidental e nos Estados Unidos, a grande maioria dos seus inimigos. A prática desse conhecimento era
mágicos cerimoniais usa o conhecimento derivado da extremamente difícil, no entanto, e poucos dos
tradição oculta ocidental, mas houve mágicos cerimoniais interessados em aprender os segredos complexos
em quase todas as culturas que possuíam uma classe de realmente o fizeram. Desde aquela época, várias
pessoas abastadas e altamente educadas. Os mágicos da organizações ocultas secretas, incluindo os semimíticos
antiga Pérsia formavam um desses grupos, assim como os Rosa-cruzes e até mesmo um pequeno ramo da Maçonaria,
mágicos sincretistas da Alexandria helenista. Havia é suspeito de manter esse conhecimento vivo.
também mágicos cerimoniais na Índia, China e Japão. Embora o domínio de qualquer forma de magia
Embora os detalhes exatos da prática mágica cerimonial leve vários anos de prática dedicada e exigente,
variem de uma cultura para outra, a maneira geral como os obter acesso ao conhecimento de métodos e
mágicos realizam rituais é relativamente semelhante. Nos procedimentos para realizar rituais é relativamente
dias modernos, essas semelhanças são reforçadas pelo fato simples. Este é um dos poucos tipos de magia que podem
de que a maioria dos mágicos cerimoniais são estudiosos ser aprendidos apenas nos livros. O problema é que
do ocultismo altamente qualificados e estudam existem muito mais grimórios inúteis ou deliberadamente
avidamente a magia e as práticas rituais de outras culturas. obscuros do que precisos e fáceis de ler. A maioria dos
Além disso, místicos de várias culturas com objetivos ou mágicos cerimoniais guarda seu conhecimento com
sistemas de crenças geralmente semelhantes tendem a usar ciúme, e alguns se dão ao trabalho de escrever livros falsos
os mesmos estilos de magia. ou inúteis sobre magia para desencorajar outros que
Todos os mágicos cerimoniais são estudiosos sérios tentam aprender.
de um tipo ou outro. A própria natureza dessa tradição
significa que apenas indivíduos eruditos perseveram o
suficiente para dominá-la. A maioria são estudantes Magia Cerimonial Moderna
amadores de vários temas esotéricos, de criptídeos a As complexidades sutis da magia cerimonial
fantasmas, enquanto outros são professores universitários atraem aqueles que a consideram um exercício fascinante
ou outros tipos de estudiosos profissionais de história, e um caminho útil para o poder. A grande maioria não tem
clássicos, arqueologia ou religião comparativa. A promessa a capacidade ou (na maioria das vezes) a perseverança
de aprendizado esotérico ou de livros raros costuma ser necessária para realmente aprender como fazer magia. No
uma maneira extraordinariamente boa de atrair a atenção entanto, alguns conseguem dominar os segredos desta
de um mágico cerimonial. disciplina complexa.
A magia cerimonial ocidental é a variedade mais
comum na Europa e na América do Norte. Esse tipo de
magia foi originalmente codificado no início da
Grupos Mágicos Cerimoniais
Renascença, quando estudiosos e religiosos obtiveram Muitos magos cerimoniais pertencem a grupos
acesso ao conhecimento ocultista islâmico e ao misticismo pequenos e secretos que muitas vezes são organizados de
judaico obtido com a conquista europeia da Espanha e forma altamente formal e hierárquica. A magia é difícil de
com os antigos textos ocultos gregos adquiridos durante as aprender sem acesso a livros ou professores. Mágicos
Cruzadas. habilidosos com grandes bibliotecas ocultas, portanto,
Estudiosos e místicos europeus transformaram essa detêm um poder considerável sobre os novatos. Esse fato é
sabedoria díspar em um novo e poderoso tipo de magia a maior parte do raciocínio para a estrutura hierárquica da
conhecida como magia hermética ou hermetismo. Este sociedade. Em troca de distribuir pequenas quantidades
estilo de magia deriva seu nome de Corpus Hermético, de ensino ou acesso limitado às bibliotecas, os membros
uma coleção de textos ocultos dos séculos II e III que seniores ordenam que os de baixo escalão paguem,
foram traduzidos em 1463 e publicados em 1471 por realizem vários serviços legais e ilegais ou simplesmente
Marsilio Ficino, que foi encarregado de fazer o trabalho satisfaçam os egos dos líderes.
pelo poderoso nobre Cosimo de'Medici. Alguns mágicos cerimoniais não têm interesse em

94
capitulo TRES BAIXA MAGIA
políticas complexas ou exibições mesquinhas de poder e
trabalham sozinhos ou com alguns colegas de confiança.
Outros acham que ganhar e manter o poder em
grupos mágicos é uma paixão consumidora. As ameaças 3JWBJT.JTUFSJPTPT
percebidas ao seu poder, como um grupo rival tentando 6N QFSTPOBHFN PVWF GBMBS EF VN
recrutar membros, podem resultar em “batalhas” mágicas HSVQP FYUSFNBNFOUF TFDSFUP EF NÈHJDPT
em que cada lado tenta amaldiçoar o outro. Esses conflitos
podem levar a tentativas de destruir a biblioteca de um RVFQBHBNDBSPQPSUPNPTPDVMUPTÞUFJT F
rival ou até mesmo a assassinato. Ocasionalmente, seres PGFSFDFNBJOEBNBJTEJOIFJSPQPSBSUFGBUPT
sobrenaturais como espíritos, magos ou vampiros acham NÈHJDPT /JOHVÏN RVF P QFSTPOBHFN
esses conflitos mortais divertidos ou úteis e se oferecem DPOIFDFBQSFOEFVNVJUPTPCSFFTTFHSVQP
para ajudar um dos combatentes - ou ambos - em troca de ²  D P N Q P T U P  Q P S  N B H P T  B U M B O U F T
uma promessa de serviço ou algum outro preço. Desta
forma, um mágico cerimonial pode se tornar o peão de um HBOBODJPTPT F BNPSBJT RVF PVWJSBN
ser poderoso sem nunca saber a verdadeira natureza de seu SVNPSFTEFWBMJPTPTMJWSPTPDVMUPTFBSUFGBUPT
novo mestre. NÈHJDPT OB ÈSFB F FTUÍP EFUFSNJOBEPT B
BERVJSJSUVEPPRVFQVEFSFN&MFTBCPSEBN
Arrogância Mágica P QFSTPOBHFN DPN VNB PGFSUB HFOFSPTB
Como a magia cerimonial envolve a manipulação QPSRVBMRVFSSFMÓRVJBPVUPNPSBSPRVFFMF
do acaso e da sorte, muitos mágicos passam a acreditar que UFOIB4FFMFWFOEF FMFTQBHBNCFN4FFMF
são invencíveis, que sua magia pode resolver qualquer TFSFDVTBPVOÍPUFNOBEBBPGFSFDFS FMFT
problema. Apesar do fato de que mesmo o mágico JOWBEFNTVBDBTBVTBOEPNBHJBQPEFSPTB
cerimonial mais poderoso pode ser morto por um carro
F JOFYQMJDÈWFM QBSB OÍPNBHPT  QFMP
em alta velocidade ou pela bala de um assassino, alguns
ficam sabendo da existência de outras sociedades secretas NFOPT
4FPQFSTPOBHFNå[FSVNFTGPSÎP
espreitando em várias cidades e vilas. Esses praticantes QBSBBQSFOEFSNBJTTPCSFFMFT FMFQPEFSÈ
obcecados por si mesmos tentam usar sua magia contra o BERVJSJS DPOIFDJNFOUP B QBS EF QPVDPT
que acaba sendo um grupo de vampiros treinados NPSUBJTDPNVOT4FFMFGPSQFHP FMFQPEF
magicamente ou magos atlantes. Esses intrusos
BDBCBS NPSUP PV DPN VN WB[JP FN TVB
geralmente morrem ou terminam em monstros
devastados pela mente sem nunca saber exatamente o que NFNØSJB
são seus oponentes.
Essa mesma arrogância é responsável pela maneira
arrogante com que muitos mágicos cerimoniais lidam com
entidades chamadas do Reino das Sombras. Protegidos Rumores de Poder
por círculos de proteção e bênçãos poderosas, alguns Embora a grande maioria das histórias não sejam
mágicos presumem que podem tratar tais seres como nada mais do que rumores misturados com mentiras
escravos sem nenhum risco de retribuição. Essa crença descaradas, os mágicos ocasionalmente ouvem que alguns
vem de uma mistura de excesso de confiança comum entre deles se envolvem com grandes corporações ou governos.
os praticantes e do fato de que a maioria sabe pouco sobre Esses rumores variam de histórias potencialmente
as verdades ocultas do Mundo das Trevas. razoáveis de CEOs corporativos ganhando poder por
Apesar da vasta quantidade de conhecimento meio do uso de magia, até discursos violentos sobre como
oculto que a maioria dos mágicos cerimoniais acumula, a CIA emprega profissionais para lançar maldições sobre
poucos sabem mais do que sugestões ou rumores sobre os os líderes inimigos. Aprender a verdade de tais rumores
vários seres sobrenaturais com os quais compartilham suas podem ser quase impossível e, ocasionalmente, repleto de
cidades. Eles podem zombar abertamente da ideia de riscos, mas às vezes esses contos são precisos (ou pelo
vampiros, ou negar que qualquer mago possa realizar os menos parcialmente).
feitos milagrosos dos quais os trabalhadores da vontade Infelizmente, qualquer mágico cerimonial que
são capazes. Os poucos magos cerimoniais que trabalhe com políticos importantes, CEOs ou agentes
aprenderam parte da verdade possuem apenas fragmentos secretos corre o risco de tais pessoas se voltarem contra ele
de conhecimento misturados com lendas e falsidades. quando temem o que ele possa fazer a eles. Por sua vez,
Poucos aprendem algo parecido com a verdade desses qualquer pessoa que tente descobrir a verdade sobre os
seres, a menos que se tornem carniçais ou agentes esforços de um mágico corre o risco de incorrer na ira total
vinculados a obreiros. Porque eles geralmente vivem em de indivíduos importantes e poderosos.
cidades e estão tão sujeitos ao Aluamento quanto Como muitas pessoas consideram a magia uma
qualquer outro mortal, quase nenhum mágico cerimonial superstição tola, as autoridades raramente querem revelar
sabe algo sobre lobisomens. que empregam mágicos.

95
Religião e Magia Cerimonial
No Ocidente, os mágicos cerimoniais são tradicionalmente cristãos.
Antes do século 17, muitos deles eram padres, principalmente porque poucas
outras pessoas eram suficientemente alfabetizadas para compreender o obscuro
texto em latim da maioria dos livros. No entanto, os mágicos cerimoniais
costumam ter uma relação duvidosa com a religião. Embora existam muitos
mágicos devotos, a habilidade de controlar sua própria sorte dá a muitos deles
uma sensação de superioridade. Alguns estão
tão absortos em seu orgulho que se consideram
quase deuses. Essa arrogância, combinada com
sua afinidade natural com a tradição, faz com
que muitos busquem tomos mágicos em busca
de rituais que lhes permitam criar a si próprios
ou ao mundo. Muitos desses tomos exigem atos
vis completamente contra os inquilinos de
qualquer fé razoável, mas o poder que pode ser
obtido tenta muitos devotos a escolher o poder
sobre a moralidade.
A maioria dos mágicos cerimoniais
ocidentais são cristãos de vários graus de
devoção, ateus que acreditam que todos os
deuses e espíritos nada mais são do que criações da humanidade
ou neo-pagãos que procuram imitar ou até mesmo se tornar um com
várias divindades. Os mágicos cerimoniais de todos os caminhos
espirituais frequentemente procuram fontes exóticas de poder e são mais
propensos do que outros místicos a se tornarem possuídos ou a fazer acordos
com entidades potentes e até malévolas. Como os mágicos cerimoniais
podem ter sorte, eles podem estar inclinados a assumir riscos e, às vezes,
colocam suas vidas e almas em perigo na esperança de grandes retornos
espirituais ou materiais.

Alta Magia
Alguns praticantes cerimoniais resistem à tentação e buscam
realização espiritual por meio da magia. Esta busca é frequentemente referida
como Alta Magia, um termo que contrasta com Baixa Magia, que é definido
como magia usada para ajudar em empreendimentos mundanos. Usando o
Poder da Comunhão, um taumaturgo tenta aprender a sabedoria divina dos
residentes do Reino das Sombras. Muitos mágicos cerimoniais descobrem
verdades espirituais importantes e conseguem moderar sua arrogância com
uma compreensão profunda da unidade mística de todos os seres. E ainda,
enquanto esses mágicos cerimoniais trabalham para o progresso espiritual,
outros procuram ativamente rituais obscuros e muitas vezes blasfemos em
uma tentativa de se tornar um com a divindade de sua escolha. Enquanto
muitos mágicos cerimoniais usam o Poder da Comunhão para contatar forças
poderosas e benevolentes, outros mágicos cerimoniais contatam espíritos
malévolos ou vis que acalmam sua consciência e conduzem os mágicos à
servidão, e daí para as profundezas desumanas da depravação.

A Prática da Magia Cerimonial


A magia cerimonial é, por sua própria natureza, complexa e
extremamente organizada. Embora diferentes culturas tenham diferentes
tipos de magia cerimonial, tudo envolve desenhar diagramas complexos,
recitar fórmulas extensas, invocar os muitos nomes de várias divindades,
servos divinos ou espíritos e convocar o poder de vários elementos mágicos. A
magia cerimonial ocidental está intimamente ligada à astrologia e à
numerologia. Embora um ritual possa ser realizado a qualquer momento, os

96
capitulo TRES BAIXA MAGIA
detalhes do ritual muitas vezes devem ser ajustados para o QBSDFJSPEPNBHPJOTBOPBQBSFOUFNFOUFTF
significado astrológico particular da hora ou do dia em UPSOPV VN FTQÓSJUP QPEFSPTP  FORVBOUP FMF
que é realizado. Quase todos os rituais cerimoniais longos åDPV OP NFJP EP DBNJOIP FOUSF IVNBOP F
envolvem o desenho de um grande e complexo círculo em
FTQÓSJUP TVBNFOUFFQFSDFQÎÜFTQSFTBTFOUSF
giz ou uma substância semelhante, no qual o mago fica de
pé para realizar o resto do rito. O mago normalmente P NVOEP NPSUBM F P 3FJOP EBT 4PNCSBT
desenha vários sinais mágicos no ar enquanto invoca 6TBOEPPMJWSP PTQFSTPOBHFOTQPEFNBKVEÈ
vários poderes e declara o que deseja que o ritual realize. A MPBWPMUBSBPOPSNBMPVBTFKVOUBSBPTFV
magia cerimonial é altamente formal e exigente, e muitos QBSDFJSP $PNP BMUFSOBUJWB  FMFT NFTNPT
rituais envolvem o uso de velas coloridas, incenso QPEFN UFOUBS P SJUVBM 2VFN P VTB DPSSF P
cuidadosamente misturado e adereços semelhantes e o SJTDPEFåDBSQSFTPDPNPFMFFTUÈ FOJOHVÏN
uso de cores especiais.
TBCFPRVFSFBMNFOUFBDPOUFDFDPNBMHVÏN
Apesar da natureza exigente de sua magia, os magos
cerimoniais também podem realizar rituais curtos. Esses RVFUFNTVDFTTPDPNPSJUVBM
rituais quase sempre envolvem o desenho de uma série de
sinais ou símbolos mágicos em uma superfície, como um
pedaço de papel ou um guardanapo, enquanto se diz ou
possivelmente se sussurra uma pequena fórmula mágica. Tre i n a m e n to d a M a g i a
Quando realizados em público, esses rituais normalmente Cerimonial
se parecem com os rabiscos ou desenhos do personagem
enquanto murmura para si mesmo, como se estivesse Poder Definidor: Magia da Sorte (llll)
pensando em algo. Poderes do Caminho: Comunhão (ll), Maldição
da Fortuna, Encantamento, Evocação (somente Espíritos)
(ll ou llll), Alquimia Externa (ll ou llll),
Fortuna Favorável, Cura, Alquimia Interna (ll),
Vidência, Ver Auras.
05PNPEB"TDFOTÍP Pontos fortes: Todos os mágicos cerimoniais que
possuem a Vantagem Biblioteca ou que pegam emprestada
0T QFSTPOBHFOT BQSFOEFN TPCSF VN
a Biblioteca de outro personagem ganham um bônus
DBTBMEFBNBOUFTSFDMVTPTFTFDSFUPTRVFTÍP
adicional de +1 em rituais de pesquisa.
DBQB[FTEFGB[FSNÈHJDBTDFSJNPOJBJT&TTF
Fraquezas: Todos os mágicos cerimoniais sofrem
QBS UFN VNB SFQVUBÎÍP JNQSFTTJPOBOUF OB
uma penalidade adicional de -1 por usar ferramentas
DPNVOJEBEF PDVMUB MPDBM  NBT SBSBNFOUF
rituais improvisadas ou espaços rituais inadequadamente
JOUFSBHF DPN PVUSPT NÈHJDPT &TTFT EPJT
SFDFOUFNFOUF PCUJWFSBN VN MJWSP RVF preparados.
TVQPTUBNFOUF QFSNJUF RVF BMHVÏN BTDFOEB Criação de Personagem: A natureza altamente
NBHJDBNFOUFFTFUPSOFVNFTQÓSJUPQPEFSPTP complexa e intelectual da magia cerimonial sugere que a
F JNPSUBM /JOHVÏN PVWJV TPCSF PT EPJT maioria dos mágicos cerimoniais favoreçam os Atributos
NÈHJDPTIÈBMHVNUFNQP FIÈVNBOPUÓDJBEF Mentais. Como essas pessoas tendem a trabalhar em
RVF VN EFMFT EFTBQBSFDFV F P PVUSP åDPV grupos mágicos que são formais e hierárquicos, os
DPNQMFUBNFOUF MPVDP 4F PT QFSTPOBHFOT Atributos Sociais, especialmente Presença e Manipulação,
JOWFTUJHBSFN  FMFT EFTDPCSJSÍP RVF P NBHP também são úteis.
SFTUBOUF GPJ JOUFSOBEP  NBT QPEF SFDFCFS É provável que as habilidades mentais sejam
WJTJUBOUFT &TTF TPCSFWJWFOUF OÍP QPEF NBJT primárias, particularmente Erudição (História),
FOUFOEFSPJEJPNBPVPTEFUBMIFTEPNVOEP Investigação (Artefatos ou Criptografia), Ocultismo e,
GÓTJDP $PNQSFFOEFS RVBMRVFS EFDMBSBÎÍP potencialmente, Informática e Política.
RVFFMFGBÎBFYJHFVNUFTUFEF*OUFMJHÐODJB  Quaisquer Vantagens Mentais apresentadas do
*OWFTUJHBÎÍP FORVBOUPEJWBHBTPCSFUØQJDPT Livro de Regras do Mundo das Trevas são apropriados
CJ[BSSPT F BQBSFOUFNFOUF TFN TFOUJEP  F para mágicos cerimoniais. Memória Eidética,
BQFOBTNFUBEFDPNQSFFOEFBTQFSHVOUBTRVF Conhecimento Enciclopédico e Idiomas são comuns
FMFGB[ entre os estudiosos atraídos por este caminho. Vantagens
4F PT QFSTPOBHFOT DPOTFHVJSFN Sociais também são possíveis, especialmente Recursos e
DIFHBSBUÏFMF FMFTBQSFOEFSÍPPOEFPMJWSP Status, sendo que ambos podem ser o resultado da magia
FTUBWB FTDPOEJEP &MFT UBNCÏN BQSFOEFN da sorte. Alguns magos cerimoniais aprendem sua magia
RVFPSJUVBMGVODJPOPVOPNFJPEPDBNJOIPP com um Mentor e a maioria possui a Vantagem Biblioteca

97
Se um mágico cerimonial não possui a Vantagem A natureza elitista e erudita da magia cerimonial
Biblioteca, o jogador deve considerar o motivo. Talvez a pode resultar em Orgulho excessivo, e a Avareza é comum
biblioteca do personagem tenha sido roubada ou entre os praticantes que buscam riqueza e status ou livros e
destruída por um rival, ou ele é um membro de baixo artefatos raros.
escalão de um grupo mágico que ainda não tem sua Conceitos: Mágico de palco, cartomante, jogador
própria coleção. profissional, corretor da bolsa.

Bruxa da Floresta
Eu te conjuro e com voz elevada a ti clamo, que tu nunca terás contentamento ou paz até que venha para
me dar todo o teu auxílio.

A feitiçaria da floresta é um tipo de magia luxúria magicamente aprimorados, até mesmo as bruxas
particularmente diversa, mas, em última análise, tem mais discretas vendem seus serviços, mas fazer isso
como objetivo afetar outras pessoas. As bruxas podem costuma ser muito arriscado, especialmente em
afetar as emoções e aprender a amaldiçoar e curar os sociedades onde as pessoas são particularmente
outros, bem como invadir seus sonhos. Esses místicos são paranoicas com a bruxaria. Em grande parte da África e
encontrados em todo o mundo, em todas as sociedades, em partes da América Central e do Sul e do Sul da Ásia,
desde os povos indígenas da selva amazônica às vastas
metrópoles do mundo industrializado. Alguns bruxos
nascem com sua magia ou a desenvolvem
espontaneamente. Ambos os meios para obter este tipo de
magia são relativamente raros, entretanto. As formas mais
comuns de se tornar uma bruxa da floresta são tendo uma
"NFBÎBT0DVMUBT
como parente próximo e aprendendo com ela ou 6NB CSVYB IFEHF DPN VN GBNJMJBS
recriando os fundamentos dessa magia a partir de uma EFTDPCSF RVF TFV DPNQBOIFJSP QBTTPV VN
infinidade de lendas, histórias e superstições sobre UFNQPDPOTJEFSÈWFMMPOHFEFMB2VBOEPFMB
bruxaria. A bruxaria da floresta é regularmente despertada RVFTUJPOB P BOJNBM  SFWFMB RVF FMF TF
por pretensos bruxos que experimentam rituais. É de SFMBDJPOPV DPN VN HSVQP JODPNVN EF
longe a mais fácil das seis tradições da taumaturgia para as BOJNBJTMPDBJT&NCPSBQBSFÎBNTFSDSJBUVSBT
pessoas aprenderem de forma independente.
DPNVOT  DPNP HBUPT TFMWBHFOT  DPSWPT 
HBNCÈT F HVBYJOJOT  FTTFT BOJNBJT TÍP
Cultura Tradicional FTUSBOIBNFOUF JOUFMJHFOUFT 0 GBNJMJBS OÍP
TBCF TF FTTFT TFSFT FTUÍP QPTTVÓEPT  NBT
As bruxas da floresta vivem abertamente em
algumas culturas, mas na maioria escondem seus åOHFN TFS DPNVOT  FORVBOUP PCTFSWBN B
conhecimentos por medo de perseguição. Sua capacidade IVNBOJEBEF
de controlar as emoções dos outros inspira medo e 0 GBNJMJBS BDIB RVF PT BOJNBJT TÍP
desconfiança. Pessoas comuns que descobrem o que um S F T Q P O T È W F J T  Q P S  W È S J B T  N P S U F T
feiticeiro pode fazer também querem aprender seus BQBSFOUFNFOUF BDJEFOUBJT 1SJNFJSP  FMF
segredos ou querem que um ritual seja realizado para eles. QFOTPVRVFPTBOJNBJTFSBNEJHOPTEFFTUVEP
Pode ser um rito para fazer com que alguém se apaixone ou
F DPNQBOIFJSPT JOUFSFTTBOUFT  NBT BENJUF
para fazer com que os inimigos se humilhem. As bruxas da
floresta que são abertas sobre suas habilidades podem RVF FMFT å[FSBN QFSHVOUBT TPCSF DPNP P
ganhar riqueza e aclamação, mas também podem ser alvos GBNJMJBS TF TFOUF TPCSF TFV NFTUSF F TFVT
do ódio de pessoas que temem sua manipulação. Os IÈCJUPT &MFT UBNCÏN BMFSUBSBN P GBNJMJBS
feiticeiros ocasionalmente acabam como alvos de QBSBOÍPSFWFMBSTFVTOPWPTBTTPDJBEPT4FB
violência organizada ou espontânea da multidão. CSVYBIFEHFQVEFSPCTFSWBS FMBQPEFVTBSP
A maioria das bruxas da floresta mantém suas GBNJMJBS DPNP VNB DPOFYÍP NÈHJDB F
habilidades em segredo. Alguns que descobrem o segredo
PCTFS WBS BT DSJBUVSBT FORVBOUP TFV
tentam chantagear o místico, mas se essas pessoas não
tomarem cuidado, elas próprias podem acabar sendo DPNQBOIFJSPFTUJWFSDPNFMBT
enfeitiçadas. Como as pessoas pagam muito pelo amor ou

98
capitulo TRES BAIXA MAGIA
bruxas e supostos bruxos são assassinados até hoje. A vasta maioria
das pessoas mortas não passa de excêntricos ou impopulares, mas
cada vez que alguém é morto como bruxa, os verdadeiros praticantes
ficam mais cautelosos e paranoicos.
A capacidade dos feiticeiros de permanecerem escondidos é
aumentada pelo fato de que eles raramente estão perto do topo de
suas hierarquias sociais. As bruxas são normalmente encontradas
entre os pobres ou a classe trabalhadora e entre grupos
minoritários. Seus rituais tendem a ser terrosos e
frequentemente envolvem o uso de
sangue, urina e utensílios domésticos
comuns, como vassouras e agulhas
de tricô.
H i sto r i c a m e n te , m u i t a s
bruxas da floresta eram analfabetas,
exceto em culturas onde a
alfabetização era extremamente
difundida. Livros sobre este tipo de
magia são bastante raros; a maioria dos
indivíduos ricos que procuram estudá-lo
deve encontrar um professor. Como
resultado, poucas pessoas instruídas ou
membros das classes mais altas aprendem
esse tipo de magia, e aqueles que o fazem são
frequentemente considerados excêntricos
que passam muito tempo entre as "massas sujas".
Uma das chaves para a sobrevivência de
muitas bruxas da floresta - especialmente os pobres
ou membros de minorias religiosas ou étnicas - é a
informação. Além de usar seu próprio ofício para
controlar os sentimentos e ações das pessoas, muitos
possuem familiares que assumem a forma de
pequenos animais. Embora sejam totalmente
inteligentes e possam se comunicar com as bruxas a
quem estão vinculados, esses espíritos encarnados
normalmente assumem o papel de animais de
estimação estimados que são facilmente esquecidos
e raramente causam suspeitas. Esses companheiros
costumam espionar os inimigos dos feiticeiros ou
pessoas que possam representar um perigo. Um
familiar costuma ser um amigo de confiança da
bruxa da floresta e, ocasionalmente, até mesmo um
parceiro em vários esquemas criminosos, como
chantagem.

Bruxas da Floresta no Mundo


Industrializado
No Primeiro Mundo, a feitiçaria é uma das
muitas práticas que a grande maioria considera
nada mais que uma superstição na qual acreditam
os tolos, fanáticos religiosos e loucos. A
perseguição às bruxas da floresta é quase
desconhecida, mas como resultado, os feiticeiros
frequentemente têm dificuldade em encontrar

99
alunos a quem transmitir seus conhecimentos. Em indícios dessa dura realidade tornam-se reclusos ou
algumas famílias, a bruxaria natural é ensinada a todos, ou revelam suas percepções com resultados potencialmente
possivelmente a um gênero. No entanto, essas famílias letais.
tendem a ser extremamente secretas e paranoicas, e os
membros costumam mentir e ocultar seus
conhecimentos. Moralidade e Magia
Embora muitas bruxas da floresta em sociedades A tentação de usar magia para resolver problemas
industrializadas vivam em cidades e subúrbios, a natureza pessoais é extremamente forte, mesmo para o mais moral
terrena de sua magia e o fato de que muitas delas têm dos bruxos. A magia pode ser um atalho para empregos,
animais familiares e aprendem magia relacionada à cura e romance e várias outras necessidades ou desafios
ao clima dá até mesmo aos praticantes mais urbanos uma interpessoais. Muitas bruxas da floresta vêem os outros,
forte conexão com o mundo natural. basicamente qualquer pessoa que não seja bruxa, como
alguém que pode ser manipulado. Alguns praticantes
enfrentam o problema de nunca saber se um cônjuge os
Bruxas Neo-Pagãs ama de verdade ou se o amor aparente é apenas o resultado
As bruxas da floresta do mundo moderno são de um feitiço especialmente eficaz.
intensamente secretas, em grande parte porque seus Enquanto as bruxas da floresta imorais usam as
hábitos são considerados tolos e desatualizados. A pessoas sem levar em conta seus sentimentos, outras
ascensão do movimento neo-pagão das décadas de 1960 e bruxas da floresta têm dificuldade em resistir ao uso de sua
1970 causou um renascimento significativo do interesse magia para “ajudar” as pessoas. Às vezes, dar mais
popular pela bruxaria. Inicialmente, este movimento confiança a alguém ou tentar amenizar uma discussão
religioso não tinha absolutamente nenhuma conexão com séria entre amigos pode ajudar genuinamente, mas esses
a bruxaria ou qualquer outra forma de magia real. esforços também podem sair pela culatra. Não importa
A vasta maioria dos neo-pagãos são produtos da quantas vezes as bruxas usem suas habilidades nos outros,
rebeldia adolescente ou são buscadores espirituais a natureza da magia tende a fazer os bruxos se isolarem das
sinceros que fazem parte de uma fé relativamente nova que pessoas comuns e formarem a maioria de seus laços
adora a feminilidade, a natureza, a terra e várias pessoais íntimos com outros místicos.
divindades europeias pré-cristãs. Embora o neo-
paganismo tenha se tornado uma série de religiões
diversas, mas intimamente relacionadas, a maioria está
unida pela crença na Rede Wicca: "Faça o que quiser,
contanto que não prejudique ninguém" e pela Lei Trina, a
crença de que todos o dano que alguém executa com magia
&YQPTJÎÍP
volta para seu triplo. "MHVÏNDVKBFTQPTBTFBQBJYPOPVQPS
Alguns dos neo-pagãos mais dedicados FMF EFTDPCSF RVF VN QFSTPOBHFN Ï VNB
acumularam quantidades suficientes de informações CSVYBIFEHF&TTBQFTTPBQFEFBKVEB4FP
sobre as práticas das verdadeiras bruxas da floresta que os QFSTPOBHFNTFSFDVTBS FMFBNFBÎBFYQPSP
mais capazes foram capazes de recriar essa tradição. Um RVFTBCFTPCSFBTBUJWJEBEFTEPQFSTPOBHFN
punhado de neo-pagãos agora são na verdade bruxas da
&MFUFNGPUPTEBCSVYBQBSUJDJQBOEPEFWÈSJPT
floresta. Alguns não entendem que a magia que realizam é
diferente dos rituais não mágicos realizados por qualquer SJUVBJTEFBQBSÐODJBFTUSBOIB"MÏNEJTTP FMF
neo-pagãos. A maioria percebe, entretanto, que seu ofício BNFBÎB EJ[FS B UPEPT RVF TBCF RVF P
é potente e potencialmente perigoso, e não simplesmente QFSTPOBHFN QPEF USBCBMIBS DPN NBHJB 
um exercício de espiritualidade alternativa. FOUÍP B CSVYB FOGSFOUB TFS QFSTFHVJEB QPS
Além disso, algumas poucas bruxas tradicionais QFTTPBTEFTFTQFSBEBT
que aprenderam sua arte com famílias ou outras fontes se 0 QSJNFJSP QFEJEP EP NBSJEP Ï
juntaram à comunidade neo-pagã. Eles podem acreditar SFMBUJWBNFOUFSB[PÈWFM&MFRVFSRVFBCSVYB
genuinamente na fé, achar útil misturar-se com bruxas não
GBÎBDPNRVFTVBFTQPTBPBNFOPWBNFOUF
mágicas ou podem procurar aprendizes. Embora algumas
bruxas errantes neo-pagãs aceitem a Rede Wicca e a Lei 2VBOEP BWJTBEP EF RVF P SFTVMUBEP TFSÈ
Tríplice, muitos entendem que a realidade de ser um UFNQPSÈSJP FMFSFDPOIFDFFSBDJPOBMJ[BRVF
taumaturgo às vezes é consideravelmente mais complicada TFSÈFTQFDJBMNFOUFCPNFNOVUSJSPBNPSEF
e menos rígida moralmente. Algumas bruxas neo-pagãs TVB FTQPTB  QBSB RVF TF UPSOF SFBM F
acreditam ser muito mais sábias e menos facilmente EVSBEPVSP4VBUÈUJDBGBMIB FOUÍPFMFWPMUB
enganadas do que outros crentes. Infelizmente, quase QBSBBCSVYBQFEJOEPQBSBGB[FSTVBFTQPTB
nenhum desses feiticeiros entende que partes do
EBSBPBNPSNBJTVNBDIBODF4FBCSVYB
movimento neo-pagão, como partes de todas as religiões,
são influenciadas por vampiros, magos e outros seres DPODPSEB WÈSJBT WF[FT  B FTQPTB åDB
sobrenaturais. As poucas bruxas secretas que descobriram BOHVTUJBEBQPSRVFTFVTTFOUJNFOUPTQPSTFV

100
capitulo TRES BAIXA MAGIA
NBSJEP FTUÍP FN VN ýVYP ESBNÈUJDP F FMB Encarnados), Cura, Invocação (Apenas Espíritos) (ll ou
EFTFOWPMWF VN QSPCMFNB DPN B CFCJEB " llll), Magia da Sorte (ll), Vidência, Ver Auras, Ver
NFOPTRVFBCSVYBFODPOUSFBMHVNBTPMVÎÍP  Espíritos, Transes Visionários (ll), Controle do clima
P NBSJEP DPOUJOVB B QSPDVSÈMB B DBEB Pontos fortes: As bruxas da floresta são adeptas do
uso de ferramentas mundanas em seus rituais, então
QPVDPTEJBTFPFTUBEPNFOUBMEFTVBFTQPTB reduza todas as penalidades por falta de materiais ou
TFEFUFSJPSB preparações adequadas.
Fraquezas: Embora os feiticeiros sejam excelentes
em improvisação, eles são fortemente afetados por seu
Prática de Magia da Floresta ambiente. Eles sofrem -1 nos testes de rituais em qualquer
Os rituais mágicos da floresta são alguns dos mais local que seja contrário ao propósito do rito. Por exemplo,
diversos disponíveis para os taumaturgos. Esses rituais eles têm dificuldade em lançar um ritual para criar amor
geralmente envolvem ferramentas e enfeites que podem em uma prisão ou um ritual para inspirar paz em uma
ser encontrados em qualquer casa, incluindo temperos favela violenta ou dominada pelo crime.
para cozinhar, facas de cozinha, fotografias e vassouras. Criação de Personagem: A habilidade das bruxas
Embora seja quase impossível descrever um rito "típico" de de influenciar as emoções e o fato de que normalmente
magia da floresta, a maioria envolve ações repetitivas escondem seus poderes sugere que eles favorecem os
simples, como amarrar fios de cabelo de duas pessoas para Atributos Sociais. A maioria também acha que um alto
que se apaixonem ou esfaquear uma fotografia para nível em Raciocínio e Perseverança os ajuda em
amaldiçoar um alvo. empreendimentos sociais.
Independentemente das especificidades de um Habilidades sociais tendem a ser primárias,
ritual, a magia da bruxa da floresta é sempre relativamente especialmente Trato com Animal, Persuasão, Socialização
direta. A maioria dos rituais formais envolve ações como e Astúcia. Quase todas as bruxas da floresta conhecem o
dar nós, escrever notas em folhas ou pedaços de papel e Ocultismo com considerável facilidade, e as que se
depois queimá-los ou destruir pequenos objetos. Os especializam em cura conhecem a Medicina.
rituais informais costumam ser extremamente simples - a As bruxas tendem a ser generalistas mágicos, então
bruxa desenha alguns símbolos e possivelmente dá nós em muitos das Vantagens do Livro de Regras do Mundo das
um pedaço de barbante ou olha para a pequena chama de Trevas são apropriados. Personagens pé-no-chão podem
uma vela ou um fósforo enquanto faz um pedido. possuir Bom Senso. As bruxas que se concentram na cura
Uma das características definidoras da bruxaria é provavelmente possuem a Vantagem Consciência
que ela é visceral. Quando os bruxos inscrevem símbolos Holística. Os Feiticeiros que vivem em áreas rurais ou que
mágicos, eles frequentemente os desenham em seu estão intimamente ligados à natureza podem ter Senso de
próprio sangue. Um ritual projetado para fazer com que Direção e também Contatos, graças à sua capacidade em
alguém ame o alvo pode envolver beijos em uma conexão situações sociais. Muitas bruxas da floresta possuem a
mágica, enquanto uma maldição pode exigir que ele urine Vantagem Familiar.
em uma conexão. Infelizmente, as bruxas da floresta muitas vezes
descobrem que a tentação de usar magia para ganho
Treinamento das Bruxas da floresta pessoal é avassaladora. Inveja, Avareza e Luxúria são vícios
Definição de Poder: Encantamento (llll) comuns.
Vantagens do Caminho: Maldição da Fortuna, Conceitos: Conselheiro, curandeiro de medicina
Viagem dos Sonhos, Familiar (apenas Familiares alternativa, terapeuta, vigarista.

Xamã
Tornei-me um xamã, sem saber como isso aconteceu.
Mas eu era um xamã. Eu podia ver e ouvir de uma maneira totalmente diferente.
Os xamãs agem como intermediários entre o sempre. Depois de concluído o exercício, os xamãs sempre
mundo físico em que vivem os humanos comuns e o podem ver e ouvir os espíritos em Crepúsculo, portanto,
Reino das Sombras, que é habitado por espíritos. O os xamãs não podem bloquear as vozes dos espíritos que
primeiro e mais importante passo de um xamã em seu buscam sua atenção. Como resultado, os xamãs
treinamento é aprender a projetar sua mente e percepções literalmente vivem vidas duplas. Suas relações com os
no Reino das Sombras para que ele possa interagir com os vários espíritos que vêem e com quem se comunicam
seres lá. O exercício xamânico muda a vida do devoto para todos os dias são quase tão importantes quanto as

101
interações dos xamãs com as pessoas. Mesmo em maioria dos xamãs não acredita ou fala com deuses. Os
comunidades onde os xamãs são membros respeitados da xamãs lidam com uma miríade de espíritos - expulsando os
sociedade, poucos os entendem e muitas vezes são seres de doença dos enfermos e fazendo acordos com
considerados excêntricos ou um tanto loucos. entidades da terra e da água para garantir uma boa caça e
Muito do poder de um xamã vem de fazer acordos colheitas abundantes. Seja em vilas amazônicas isoladas,
com espíritos. Por meio de ofertas, sacrifícios e ameaças pequenos enclaves étnicos em Los Angeles ou Bangkok,
ocasionais, os xamãs obtêm uma grande variedade de ou em bairros em Seul ou Jacarta, os xamãs atuam como
favores de seres efêmeros. Eles aprendem uma infinidade líderes espirituais. Eles têm um lugar bem definido nesses
de segredos mágicos de suas explorações do Reino das ambientes. As pessoas que apóiam os xamãs acreditam em
Sombras. Os xamãs também criam relacionamentos espíritos e ocasionalmente precisam da ajuda de alguém
permanentes com os espíritos e podem ganhar a que possa lidar com o Reino das Sombras e seus
Vantagem Familiar e ter um familiar Crepúscular (ou habitantes.
“duplo”). O vínculo entre um xamã e seu familiar costuma
ser um dos mais próximos. Familiares podem ser mentores
sábios, amantes apaixonados, amigos de confiança,
aliados leais, mas emocionalmente distantes, ou alguma 5SBOTHSFTTÍPEF(ÐOFSP
combinação de todas essas possibilidades. Enquanto 0YBNBOJTNPFNUPEPPNVOEPFTUÈ
muitos xamãs pegam aprendizes ou fazem amizade com GPSUFNFOUF BTTPDJBEP B RVFCSBS PV CSJODBS
outros praticantes como uma forma de interagir com seus DPNPTMJNJUFTEFHÐOFSP6NHSBOEFOÞNFSP
pares; para alguns, o único ser que realmente os entende é EFYBNÍTTÍPFTFNQSFGPSBNHBZT MÏTCJDBT 
um familiar.
Como os espíritos do Reino das Sombras são muito USBWFTUJTPVUSBOTFYVBJT&YJTUFBUÏVNEFCBUF
mais velhos do que a humanidade, e espíritos EFRVFBQBMBWSBYBNÍQPEFTFSUSBEV[JEB
ocasionalmente escolhem pessoas para se tornarem D P N  N B J T  Q S F D J T Í P  D P N P  V N  U F S N P
intermediários, os primeiros xamãs quase certamente se J O U F S N F E J È S J P  E F  H Ð O F S P  D P N P
originaram há muito tempo. Muitos afirmam que é a iIPNFNVMIFSw  EP RVF DPNP VNB QBMBWSB
forma de magia mais antiga do mundo. Embora não haja QBSB BMHVÏN RVF USBCBMIB DPN VN UJQP
como descobrir a verdade dessa afirmação, a maioria dos FTQFDÓåDPEFNÈHJDB
ocultistas e mágicos concorda que o xamanismo tem pelo
menos vários milhares de anos e, possivelmente, muito
mais antigo.
Os xamãs às vezes simplesmente nascem com seus Muitos xamãs do Primeiro Mundo não pertencem
poderes. Enquanto a maioria dos taumaturgos deve passar mais a comunidades tradicionais, no entanto. Alguns são
meses ou anos treinando para usar suas habilidades, membros de grupos étnicos como os lapões, que
algumas pessoas nascem como xamãs ou desenvolvem abandonaram em grande parte o xamanismo por crenças
espontaneamente poderes xamânicos após uma doença mais tradicionais. Facilitadores de tais comunidades são
grave, um episódio de insanidade ou após uma experiência ensinados pelos espíritos de seus ancestrais ou por um dos
de quase morte. Ocasionalmente, os espíritos concedem poucos xamãs restantes do grupo. Outros intermediários
aos humanos habilidades xamânicas e nem sempre são simplesmente residentes comuns de países do
perguntam a uma pessoa se ela deseja esses dons. Alguns Primeiro Mundo que desenvolvem espontaneamente
xamãs são pessoas comuns que enlouquecem em tenra poderes xamânicos ou que são escolhidos por um espírito
idade e que encontram sua saída após anos ou décadas de ou mentor humano e ensinam os mistérios do mundo
loucura apenas se tornando comunicadores espirituais. espiritual.
Ninguém sabe se essas pessoas nascem com uma conexão
com o Reino das Sombras que os deixa loucos, ou se
espíritos poderosos param de torcer suas mentes e erodir
Xamãs não Tradicionais
sua sanidade quando o alvo começa a treinar como Quando os humanos começaram a praticar a
intermediário. agricultura, a maioria das sociedades adorava deuses
poderosos, em vez de espíritos que tinham laços pessoais
com pequenos grupos de pessoas. Os membros de
Vida como um Xamã comunidades agrícolas assentadas tinham menos
Em muitas sociedades — os povos nômades da necessidade de vagar em busca de alimentos, por isso não
Sibéria e das partes mais ao norte da Europa, os povos ousavam mais entrar em áreas presididas por espíritos
nativos americanos e em comunidades urbanas em várias desconhecidos. Alguns xamãs acreditam que os primeiros
nações do Leste Asiático - os xamãs têm uma função social deuses eram simplesmente espíritos locais com os quais os
importante. Eles trabalham por pagamento ou são membros de uma comunidade estabelecida elaboravam
sustentados por uma aldeia local. Os xamãs são um arranjo formal de tributos e bênçãos.
considerados pessoas sagradas. Eles não são sacerdotes, Graças a esse estilo de vida sedentário, as pessoas
porque sacerdotes implicam na existência de deuses, e a confiavam mais nos sacerdotes que lidavam com os deuses

102
capitulo TRES BAIXA MAGIA
locais do que nos xamãs que lidavam com todos os tipos de carecer de compreensão suficiente dos limites físicos ou
espíritos. O xamanismo desapareceu nessas regiões, em psicológicos humanos para evitar causar traumas graves.
parte porque os padres e seus seguidores podiam perseguir Ocasionalmente, os espíritos malévolos concedem
qualquer pessoa que seguisse outros caminhos espirituais. habilidades xamânicas porque desejam ter um peão no
No entanto, pessoas com dons xamânicos continuaram a mundo físico. Depois de ouvir um grande número de
surgir até mesmo nas culturas religiosamente rígidas. mentiras ou, ocasionalmente, simplesmente enlouquecer,
Enquanto alguns eram agentes de espíritos que tentavam esses xamãs são convencidos a realizar atos horríveis.
cumprir vários objetivos esotéricos, a maioria eram Indivíduos de vontade fraca e isolados, especialmente
simplesmente rebeldes, trapaceiros ou excêntricos que aqueles que são mentalmente instáveis, são excelentes
desenvolveram habilidades espontaneamente ou que peões para espíritos coniventes.
foram ensinados por xamãs mais velhos. A maioria das
civilizações reconhecia a existência de eremitas sagrados,
místicos excêntricos e visionários não convencionais
semelhantes.
Os maiores limites impostos a essas pessoas 0(VSV
estavam em regiões com poucos xamãs, onde as pessoas 6 N  Y B N Í  R V F  G B [  Q B S U F  E B
poderiam viver suas vidas inteiras e nunca encontrar um DPNVOJEBEFEB/PWB&SBPGFSFDFVNBTÏSJF
intermediário. Uma existência tão solitária significava que
EFPåDJOBTDBSBT OBTRVBJTFMFTVQPTUBNFOUF
os poucos taumaturgos eram invulgarmente obstinados.
Muitos não tinham professores humanos e passaram anos DPMPDBBTQFTTPBTFNDPOUBUPDPNTFVTHVJBT
aprendendo o conhecimento básico que os xamãs FTQJSJUVBJT /B SFBMJEBEF  FMF BKVEB PT
tradicionais eram ensinados na iniciação. Outros se FTQÓSJUPTBQPTTVJSDMJFOUFT&TTFTFTQÓSJUPTOÍP
tornaram aliados de espíritos poderosos que BTTVNFN JNFEJBUBNFOUF P DPOUSPMF EF TFVT
freqüentemente usavam esses xamãs isolados como peões BOåUSJÜFT 0T FTQÓSJUPT GPSOFDFN DPOTFMIPT
ou servos. BPTBOåUSJÜFTTPCBGPSNBEFTVUJTVSHÐODJBT
O desenvolvimento espontâneo de poderes
N F O U B J T   0  Y B N Í  D I B N B  F T Q Ó S J U P T
xamânicos é um processo difícil e traumático; muitos dos
que o fazem são pelo menos levemente insanos. Mesmo SFMBUJWBNFOUF CFOFWPMFOUFT RVF QBSFDFN
religiões rigidamente monoteístas, como o cristianismo HFOVJOBNFOUF BKVEBS PT UÓNJEPT B TF
medieval e o islã primitivo, reconheciam a existência de UPSOBSFN NBJT DPOåBOUFT F PT WJPMFOUPT B
místicos meio loucos que recebiam visões de anjos e do BDBMNBS TFVT UFNQFSBNFOUPT /B WFSEBEF 
céu. Alguns primeiros ascetas, eremitas, monges e sufis FTTFT FTQÓSJUPT HSBEVBMNFOUF TF JOåMUSBN FN
eram quase certamente pessoas com poderes xamânicos. TFVTIPTQFEFJSPTF FWFOUVBMNFOUF EJTUPSDFN
Embora esses excêntricos fossem freqüentemente vistos NFOUFTFDPSQPT/FOIVNBEFTTBTWÓUJNBTTF
com desconfiança ou desdém, sua existência era uma parte
aceita da vida e muitos podiam falar as verdades que UPSOBVNNPOTUSPEFWBTUBEPS NBTWÈSJBTKÈTF
aprenderam, desde que essas mensagens fossem UPSOBSBN QFTTPBT SBEJDBMNFOUF EJGFSFOUFT
apresentadas de uma forma que não fosse herética. RVF BHPSB TÍP NJTUVSBT EFTVNBOBT EF
Enquanto alguns foram mortos ou presos por suas FTQÓSJUPFDPSQP
crenças, outros conseguiram reunir um número 0VUSPT YBNÍT QPEFN GBDJMNFOUF WFS
considerável de seguidores. RVF IÈ BMHP FSSBEP DPN FTTBT WÓUJNBT  F
Os xamãs mais problemáticos e problemáticos DPOWFSTBSDPNTFVTFOUFTRVFSJEPTSFWFMBRVF
receberam seus dons e receberam seu treinamento de um
VNBQFTTPBTFUPSOPVEJGFSFOUFEFQPJTEFJSB
espírito poderoso que se interessou por eles. Na maioria
das nações industrializadas, os indivíduos que são VN SFUJSP EF åN EF TFNBOB .VJUPT EFTTFT
contatados por espíritos poderosos costumam considerar FTQÓSJUPT TÍP SFMBUJWBNFOUF GSBDPT  F NVJUPT
as mensagens iniciais nada mais do que sonhos vívidos ou YBNÍTTÍPDBQB[FTEFEFTQFKÈMPTVTBOEPB
sinais de insanidade. Como os espíritos podem ser 7BOUBHFN 1SPUFÎÍP PV OFHPDJBOEP PV
extremamente determinados, ignorar essas mensagens às BUBDBOEPPTOP3FJOPEBT4PNCSBT0YBNÍ
vezes resulta em um ser atormentando um xamã em R V F  E J S J H F  F T T B T  P å D J O B T  B D S F E J U B
potencial até que ele reconheça que todos os sonhos
TJODFSBNFOUF RVF BKVEB BT QFTTPBT 0T
estranhos, vozes desencarnadas e coincidências bizarras
são evidências de outra coisa em ação. QFSTPOBHFOT QPEFN UFS EJåDVMEBEF FN
Enquanto alguns espíritos desejam genuinamente DPOWFODÐMBBQBSBS
ajudar os xamãs, os espíritos são fundamentalmente seres
desumanos que vivem em um reino estranho. Ter um
como professor pode forçar a sanidade de qualquer
pessoa. Mesmo a entidade mais bem intencionada pode

103
Para os xamãs que permanecem sãos e que não
são peões ou vítimas, a vida nas nações
industrializadas é difícil. Ser um intermediário
envolve ter uma vida dupla, parte da qual é vivida em
algum lugar que a maioria das pessoas considera
imaginário ou mítico. Muitos xamãs procuram
pessoas que precisam de ajuda espiritual ou
mágica, enquanto outros xamãs
simplesmente permanecem mágicos
solitários sem nenhum papel social
definido. Alguns xamãs encontram
satisfação espiritual e senso de
comunidade por pertencerem a
várias grandes religiões. O
xamanismo pode ser compatível
com quase todas as religiões. A
seguir está uma pequena lista de
como os xamãs que pertencem a religiões
podem integrar sua vocação.
Cristandade
O cristianismo dominante não dá espaço
para espíritos animistas habitando cada folha de
grama ou pessoa individual. E ainda, o Cristianismo
tem uma longa tradição de teologia marginal que pode
aceitar bem as práticas e crenças xamânicas. Embora
haja muito debate, alguns xamãs cristãos afirmam que
São Francisco de Assis foi um deles, e que sua reverência
por toda a Criação era em parte o reconhecimento dos
espíritos inerentes a tudo. Os xamãs que defendem formas
semelhantes de panteísmo podem encontrar um lugar entre
os unitaristas, quakers e até mesmo a Igreja Católica, bem
como entre muitas das pequenas denominações, como os
pentacostais, para os quais entrar em transe e ter visões é uma
parte aceita da fé.
Islamismo
O Islã aceita surpreendentemente os xamãs. Embora os
intermediários muitas vezes tenham problemas com as crenças
muçulmanas tradicionais, o Sufipath fornece um papel
social perfeitamente aceitável para os xamãs muçulmanos.
Os muçulmanos esperam que os sábios sufimas sejam
um tanto excêntricos. A essência do Sufipath é alcançar
a unidade pessoal com Deus e com toda a Criação.
Conceber a totalidade do mundo como muitas peças
separadas, mas interconectadas, que funcionam todas
juntas, fornece uma cosmologia que é aceitável tanto para
o s s u f i p a n t e í s t a s qu a n t o p a r a o s x a m ã s qu e
experimentaram as complexidades exóticas do Reino das
Sombras.
Neo-Paganismo
Muitos xamãs pertencem a várias religiões neopagãs.
A maioria dos xamãs neopagãos considera os deuses nada
mais que espíritos grandes e poderosos. Esses xamãs muitas
vezes acham que suas visões de mundo são
consideravelmente diferentes da maioria dos neopagãos,
mas geralmente conseguem pelo menos parecer se
encaixar nesta comunidade diversa.

104
capitulo TRES BAIXA MAGIA
lobisomens. Os xamãs mais experientes sabem muito
Xintoísmo sobre vários tipos de espíritos. Uma vez que todos esses
Ao contrário da maioria das grandes religiões, o místicos vêem espíritos continuamente em Crepúsculo e
xintoísmo mantém uma grande influência xamânica. muitos têm espíritos familiares, alguns xamãs têm quase
Com os espíritos kami habitando todos os locais sagrados tanta familiaridade com o Reino das Sombras e seus
e todos os objetos espiritualmente importantes, o habitantes quanto com o mundo material.
xintoísmo é um ajuste natural para os xamãs japoneses. Familiaridade com a paisagem desumana e às vezes
Mesmo fora do Japão, muitos xamãs de ascendência mortal do Reino das Sombras nem sempre é uma coisa
japonesa ou parcialmente japonesa são seguidores do boa. Muitos xamãs têm uma reputação de insanidade
xintoísmo. baseada unicamente no fato de que falam regularmente e
reagem a seres que ninguém mais pode ver. Outros
Xamãs no Mundo das Trevas conseguem manter sua sanidade, mas aprenderam
verdades tão horríveis que se escondem em pequenas
Independentemente da localização ou
cabanas ou pequenos apartamentos desordenados que
espiritualidade, os xamãs são os taumaturgos mais
protegem contra criaturas que foram avistadas. Muitos
propensos a saber pelo menos algumas dicas sobre os
xamãs consideram que seu papel adequado é o de
vários mistérios do Mundo das Trevas. Embora quase
intermediários entre o mundo mortal e o Reino das
nunca tenham contato com vampiros, os xamãs interagem
Sombras, e como guardiões do material contra intrusos do
com todos os tipos de seres do Reino das Sombras e
além. Embora os melhores xamãs realizem esses trabalhos
podem ter ouvido pelo menos rumores sobre magos e
com coragem e bem, isso acarreta um preço terrível em
suas vidas e paz de espírito.

Prática de Magia Xamânica


"&TUÈUVB.PSUBM Independentemente de sua finalidade, a magia
&YJTUFNJOÞNFSPTSFMBUPTOBNÓEJBMPDBM xamânica sempre envolve entrar em algum tipo de transe.
TPCSFVNBFSVQÎÍPEFNPSUFTNJTUFSJPTBTFN Os xamãs podem entrar em transe através de uma ampla
variedade de meios, incluindo alucinógenos poderosos,
VN IPTQJUBM MPDBM 1BDJFOUFT GSBDPT PV FN meditação, auto-hipnotismo através do uso de luzes
FTUBEP HSBWF  NBT DPN FYQFDUBUJWB EF piscantes ou móveis, tambores ou dança extática. Os
SFDVQFSBÎÍP  TJNQMFTNFOUF NPSSFSBN rituais xamânicos informais requerem transes que são
EVSBOUFBOPJUF"TBVUPSJEBEFTJOWFTUJHBNB consideravelmente menos profundos; a maioria dos
QPTTJCJMJEBEFEFKPHPTVKP4FVNYBNÍWJTJUB xamãs pode simplesmente meditar ou sonhar acordado
PIPTQJUBM PVBUÏNFTNPQBTTBQPSBMJ FMF para entrar no transe necessário para realizar um rito
Q F S D F C F  W È S J P T  Q F R V F O P T  F T Q Ó S J U P T informal. Independentemente da duração de um ritual ou
da profundidade de um transe, entrar em um é apenas o
QSFEBEPSFT VNBNJTUVSBEJTUPSDJEBEFSBUPT
primeiro passo para realizar um ato xamânico. O místico
EF WÈSJBT DBCFÎBT F DSJBOÎBT IVNBOBT " viaja profundamente em sua própria mente e encontra
JOWFTUJHBÎÍPOPNVOEPNVOEBOPPVOP3FJOP portais que levam a outras mentes, ao Crepúsculo, ao
EBT 4PNCSBT SFWFMB VN MVHBS POEF PT Reino das Sombras ou simplesmente a espaços conceituais
FTQÓSJUPT QPEFN GBDJMNFOUF QBTTBS QFMPT dentro de sua própria psique onde ele pode invocar vários
NVOEPT 0 GPDP EFTTF QPSUBM Ï VNB OPWB poderes. Todos esses rituais são, em certo sentido, uma
FTUÈUVBEPGVOEBEPSEPIPTQJUBM DSJBEBQPS jornada espiritual em que o espírito do xamã viaja para
algum lugar que pode estar dentro ou fora de sua própria
VNFTDVMUPSRVFFSBQPTTVÓEPQPSVNFTQÓSJUP
mente. Ele pode viajar para o corpo de uma paciente e
QPEFSPTP 1BSB BDBCBS DPN FTTB JOWBTÍP curá-la, viajar profundamente para o Reino das Sombras
NPSUBM  P YBNÍ EFWF EFTUSVJS PV SPVCBS B para literalmente arrastar um espírito para o mundo
FTUÈUVB EF CSPO[F FN UBNBOIP OBUVSBM mortal ou simplesmente enviar seu espírito para fora de
MPDBMJ[BEBOPTBHVÍPQSJODJQBMEPIPTQJUBM
 seu corpo para explorar o mundo do Crepúsculo que fica
PV WJBKBS QBSB P 3FJOP EBT 4PNCSBT F EF tão perto do reino mortal.
BMHVNBGPSNBEFTUSVJSPFRVJWBMFOUFFGÐNFSP
EB FTUÈUVB RVF Ï HVBSEBEP QPS FTQÓSJUPT Treinamento Xamânico
GBNJOUPTRVFEFTGSVUBNEFGÈDJMBDFTTP
QBSB Definindo Vantagem: Transes Visionários
UBOUBTWÓUJNBTJOEFGFTBT
1SPUFHFSBÈSFBBP (llll)
SFEPSEBFTUÈUVBJOUFSSPNQFBTJODVSTÜFT NBT Vantagens do Caminho: Familiar (apenas para
BQFOBTUFNQPSBSJBNFOUF Familiares Crepúsculares), Viagem pelos Sonhos,
Evocação (Apenas Espíritos) (ll ou llll), Alquimia

105
Interna (ll), Invocação (Apenas Espíritos) (ll), Cura, xamãs que se destacam em enganar os espíritos para que
Projeção Psíquica, Sacrifício, Ver Espíritos, Controle do cumpram suas ordens consideram o Astúcia e a
Tempo. Intimidação úteis. As Habilidades Mentais Ocultismo,
Pontos Fortes: Por causa dos xamãs; compreensão Investigação (sonhos ou enigmas) e, ocasionalmente,
do Reino das Sombras, os xamãs são hábeis em barganhar Medicina, também são comuns.
e negociar com espíritos. Eles ganham +1 em todos os A confiança xamânica em transes torna a
testes Sociais que envolvam comunicação com espíritos. Vantagem Mente Meditativa uma escolha excelente.
Fraquezas: Como a magia dos xamãs requer uma Personagens que usam alucinógenos podem possuir a
conexão direta com espíritos e reinos imateriais, todos os Vantagem Resistência a Toxinas. Os rigores de alguns
xamãs devem possuir a Vantagem Ver Espíritos (p. 117). transes significam que Resistência Férrea é comum. Por
Isso significa que um jogador deve comprar a causa de uma forte conexão com a inconsciência, a
Característica para seu personagem com os pontos de Vantagem Sonhos (p. 106) é provável. A maioria dos
Vantagem disponíveis. Essa mesma conexão faz com que xamãs forma laços estreitos com um espírito e, portanto,
os espíritos em Crepúsculo sejam capazes de fazer possui a Vantagem Familiar (p. 109). Os intermediários
automaticamente que os xamãs possam vê-los e ouvi-los. que operam como líderes espirituais geralmente têm a
Como resultado, a maioria dos espíritos acha os xamãs Vantagem Status ou Aliados, e os xamãs que não
inatamente interessantes. desenvolvem espontaneamente suas habilidades
Criação de Personagem: Muitos xamãs são figuras geralmente possuem a Vantagem Mentor.
espirituais importantes em suas comunidades. A demanda Muitos xamãs são pobres e têm a Inveja como um
por interação regular com pessoas e espíritos significa que Vício, enquanto xamãs bem-sucedidos que sentem que
os Atributos Sociais provavelmente são os principais. Os seu conhecimento do Reino das Sombras os coloca acima
rigores de transes prolongados ou uso extensivo de de outros podem ser consumidos pelo Orgulho. Se o
alucinógenos tornam um alto Vigor útil, e lidar com os Narrador usar a regra opcional para Desvantagens (pág.
perigos de explorar o Reino das Sombras exigiu que 217 do Livro de Regras do Mundo das Trevas), os xamãs
muitos xamãs tivessem um alto Raciocínio. são mais propensos a sofrer uma perturbação (págs. 96-100
Habilidades Sociais são proeminentes. A do mesmo).
necessidade de negociar com vários espíritos significa que Conceitos: Escritor visionário, artista ou músico;
Persuasão e Socialização são especialmente úteis. Os xamã de aldeia; guru da nova era, médium espiritual

Alquimista Taoísta
O Tao que pode ser contado
não é o Tao eterno.
O nome que pode ser nomeado
não é o Nome eterno.

Tao, pronunciado “dow” e às vezes escrito como escrito Lao-Tse ou Laozi, “Velho Mestre”) por volta de 550
Dao, se traduz aproximadamente como a trilha ou o a.C. O Tao Te Ching descreve a natureza da vida, o
caminho. É uma combinação de psicologia e filosofia que caminho da paz e como um governante deve levar sua vida.
evoluiu para a religião reconhecida pelo estado da China Lao Tzu queria pôr fim à guerra feudal que assolou a
em 440 d.C. O Taoísmo ensina que o Tao é a origem de China durante sua vida.
toda a criação e a força por trás do funcionamento do Seguindo os passos de Lao-Tse, o livro Chuang-Tzu
mundo natural. Embora o Tao seja incognoscível, suas (Zhuang Zhou ou Zhuangzi), que leva o nome de seu
manifestações são observáveis. Através do caminho da filósofo autor, expandiu o pensamento taoísta. Uma
não-resistência, a pessoa fica tão imersa no fluxo do passagem bem conhecida relata que uma noite Chuang-
mundo que se torna um com ele. Isso não significa não Tzu sonhou que era uma borboleta voando feliz. Ao
fazer nada, mas sim fazer as coisas de acordo com a forma acordar, ele se perguntou como poderia determinar se era
como deveriam ser feitas naturalmente. Em última Chuang-Tzu que acabara de sonhar que era uma borboleta
análise, a perfeição do caminho leva a um retorno ao ou uma borboleta que acabara de começar a sonhar que
estado original do espírito quando fazia parte do Tao. era Chuang-Tzu. A filosofia do Taoísmo cresceu para
O taoísmo é primeiro baseado no texto do Tao Te incluir as idéias do pensamento humano, percepção e
Ching, supostamente escrito pelo autor Lao Tzu (também condição sendo influenciados pela perspectiva.

106
capitulo TRES BAIXA MAGIA
O movimento filosófico do taoísmo ganhou VNBFTDSJUBQFDVMJBS4FNTBCFSPRVFGB[FS 
proeminência, mas não foi até que alguns de seus adeptos FNCBMBPQBQFMOPWBNFOUFFTFEJSJHFQBSBB
adotaram um conjunto de ideais religiosos que o taoísmo QPSUB-ÈGPSB FMBQPEFPVWJSWP[FTGBMBOEP
ganhou aceitação final. Parte dessa evolução pode ter
VNB MÓOHVB BTJÈUJDB 0MIBOEP QFMP PMIP
vindo da ideia de que a vida é limitada, mas existem coisas
infinitas a aprender. Assim, o taoísmo em evolução NÈHJDP  WÐ EPJT IPNFOT HSBOEFT WFTUJOEP
considerou a possibilidade da imortalidade como um UFSOPTQSFUPT&MBTFBTTVTUBRVBOEPPUFMFGPOF
meio de alcançar o caminho. A ideia de Oito Imortais que UPDB ² VNB EF TVBT BNJHBT  0 RVF PT
incorporam as condições de vida teve aceitação geral. IPNFOTFTUSBOIPTRVFSFNDPNFMB 5FNBMHP
Por volta de 142 dC, Chiang Ling (Zhang Ling) BWFSDPNPIPNFNEFTBQBSFDJEPPVDPNB
afirmou ter recebido uma revelação de Lao-Tse instruindo OPUBFTUSBOIB
Chiang Ling na única doutrina ortodoxa do mestre. Após
sua morte, Chiang Ling teria ascendido ao céu para
assumir o título de Mestre Celestial. Seus sucessivos
seguidores fundaram uma organização que ensinou a
sabedoria de Lao-Tse à fé crescente. Os Mestres Celestiais Magia Taoísta
às vezes conseguiam alcançar posições de destaque nas O movimento taoísta nunca foi unificado. Em um
cortes de famílias poderosas, principalmente no norte da nível, é dividido entre ideais filosóficos e religiosos. O
China. À medida que mais seguidores do Taoísmo cerne dos ensinamentos é uma forma de pensar que não
adotavam crenças que eram mais religiosas do que requer necessariamente qualquer fé religiosa. Mas mesmo
filosóficas por natureza, os Mestres Celestiais cada vez os ramos religiosos do taoísmo são fragmentados na
mais garantiam cerimônias elaboradas. A fé não alcançou crença, com diferentes seitas devendo muito ao budismo
uma autoridade central, entretanto, fragmentando-se em ou xintoísmo. De fato, a magia praticada por muitos
numerosas pequenas seitas com diferentes interpretações grupos de taoístas pode ser uma forma de xamã xintoísta, e
das escrituras e rituais. os Narradores que desejam apresentar taoístas cuja magia
Por séculos, o princípio do taoísmo de viver de é baseada em interações com espíritos devem olhar para a
acordo com a natureza foi honrado ao lado dos princípios tradição xamânica (p. 90). Aqui, examinamos os taoístas
de responsabilidade social do confucionismo como uma que praticam a alquimia oriental.
filosofia chinesa dominante. O início do século 20 viu esta O objetivo principal da alquimia taoísta é facilitar a
era chegar ao fim. A dinastia Ch'ing caiu em 1911 e grande obtenção do estado de consciência descrito como o Tao. O
parte da herança taoísta foi destruída por senhores da Tao é a essência imorredoura do universo, do qual o
guerra. Em 1949, o Partido Comunista assumiu o controle nascimento nos separa. À medida que progredimos ao
do país e a liberdade religiosa foi severamente restringida. longo da vida, permitimos que a essência do nosso ser flua
Uma fé que outrora ostentava milhões de monges foi para fora de nós, diluída pela luta contra o mundo. Essa
reduzida a cerca de 50.000 no início dos anos 1960. No perda leva à morte, o que não é inerentemente ruim, mas
entanto, o taoísmo sobreviveu e até ganhou alguma também leva à morte sem atingir o caminho. Os
aceitação além dos limites de seu berço original. Estima-se alquimistas taoístas procuram cristalizar o que é
que haja 20 milhões de seguidores taoístas em todo o verdadeiro de acordo com o caminho, e dispersar
mundo hoje, principalmente em Taiwan, China e sudeste falsidades diluídas.
da Ásia. Aproximadamente 30.000 residem na América
do Norte. O taoísmo influenciou a cultura ocidental nas
áreas de acupuntura, fitoterapia, medicina holística, Wai-Dan
meditação e artes marciais. A alquimia é uma exploração do processo de
mudança do mundo e do eu, uma forma de purificação,
com o objetivo de obter um estado em que a luta é
desnecessária e ainda assim o místico pode alcançar tudo.
0)PNFN%FTBQBSFDJEP O estudo é dividido em duas formas, alquimia externa
(wai-dan) e alquimia interna (nei-dan), embora cada uma
6NB EBT QFSTPOBHFOT NPSB OB seja realmente apenas um caminho em direção ao mesmo
FTRVJOBEFVNBMBWBOEFSJBDIJOFTB6NEJB objetivo. A alquimia externa se concentra em mudar o
FMBWBJQFHBSVNBKBRVFUBF OPDBNJOIP WÐ físico. Se o material do mundo pode ser dominado, o
VN DBSUB[ EF QFTTPBT EFTBQBSFDJEBT DPN corpo do alquimista pode ser transformado. O aluno
VNBGPUPEPWFMIPRVFOPSNBMNFOUFFTQFSB aprende fisicamente as associações cosmológicas dos
QPSFMB&MBDIFHBQBSBEFTDPCSJSRVFBMPKB elementos que compõem o mundo e pratica a composição
FTUÈTPCOPWBBENJOJTUSBÎÍP NBTBFRVJQF de elixires mágicos a partir de substâncias naturais.
Em um sentido mundano, a arte do wai-dan
GFMJ[NFOUF FOUSFHB TVB MJNQF[B &N DBTB 
literalmente permite que um alquimista transforme um
RVBOEP FMB WFTUF B KBRVFUB  P QFSTPOBHFN material em outro. Transmutar chumbo em mercúrio ou
EFTDPCSF VN QBQFM EF BSSP[ OP CPMTP DPN

107
ouro pode ter encantado nobres gananciosos. A maioria tempo eles possam se mostrar certos, mas por enquanto o
dos praticantes não busca ganhar riqueza temporal por estado espiritual do cosmos é tão perigoso para o
esses meios, entretanto. Eles desejam descobrir todas as alquimista quanto o mundo físico.
propriedades das substâncias naturais, talvez incluindo
aquelas desconhecidas dos químicos científicos. Os
processos da alquimia externa produzem remédios
notavelmente poderosos com os quais o taoísta cura os
moribundos ou mesmo restaura a força vital entregue ao
5PSOBOEPTF&GÐNFSP
mundo. 0 .VOEP EBT 5SFWBT Ï VN MVHBS EF
NJTUÏSJP FTJNQMFTNFOUFFYJTUFNMVHBSFTQBSB
PT RVBJT PT NPSUBJT OÍP QPEFN JS 4F WPDÐ
Nei-Dan QPTTVJ .BHP P %FTQFSUBS  WPDÐ FTUÈ
A alquimia interna não busca transformar o GBNJMJBSJ[BEP DPN PT 3FJOPT 4VQFSOPT QPS
mundo físico. Em vez disso, o taoísta domina seu FYFNQMP4FWPDÐOÍPMFV.BHPP%FTQFSUBS 
espírito e mente por meio da prática do caminho. A
BJOEB GPJ BQSFTFOUBEP Ë JEÏJB EF SFJOPT
ideia é se tornar o embrião imortal, para se livrar dos
preconceitos e das falsas preocupações do mundo. Esse JNBUFSJBJT  DPNP P FTUBEP EF TFS FN RVF
esforço pode começar com exercícios que controlam
com precisão a respiração, regulando cuidadosamente o
fluxo de energia pelo corpo ou mesmo reabsorvendo os
fluidos corporais antes que
escapem. O alquimista se
transforma por dentro,
tornando-se um com o
universo. Este resultado
pode se manifestar na força
que vem do chi (energia) da
terra ao invés da força
muscular, na graça que
deriva de um senso
perfeito do fluxo de ações
ao invés de bons reflexos ou
mesmo conhecimento que vem
da compreensão intuitiva de o
cosmos.
Talvez o auge da realização do nei-dan seja a
capacidade de realmente retornar à forma espiritual
do Tao. Tornando-se um com o universo, o
alquimista é libertado das amarras de sua forma
física e se junta à essência efêmera do cosmos como
o “embrião imortal”. Infelizmente, a mente
ainda não está pronta para abandonar seus
apegos, e o taoísta inevitavelmente é
atraído de volta ao reino material. No
Mundo das Trevas, o universo não é o
todo perfeito como deveria ser. O
alquimist a descobre que as
barreiras ocultam os estados
superiores do ser. Alguns
taoístas que encontram essas
obstruções as concebem
meramente como
construções de suas
próprias mentes, que
devem ser superadas no
p r o c e s s o d e
compreensão do
caminho. Talvez com o

108
capitulo TRES BAIXA MAGIA
FYJTUFN GBOUBTNBT 0 BMRVJNJTUB UBPÓTUB constante, exigindo infusões regulares do Elixir Dourado,
DBQB[EFTFUSBOTGPSNBSFNDPJTBTFGÐNFSBT independentemente de como for adquirido.
TFUPSOBFGFUJWBNFOUFVNGBOUBTNBPVFTQÓSJUP
FNVNFTUBEPEF$SFQÞTDVMP&MFÏJOUBOHÓWFM Práticas Adicionais
FJOWJTÓWFMQBSBBRVFMFTOPNVOEPGÓTJDPRVF O foco principal dos taoístas é a alquimia, mas
OÍPUÐNBDBQBDJEBEFTPCSFOBUVSBMEFWFSPV certas habilidades são comumente aprendidas na busca da
UPDBS $SFQÞTDVMP /P FOUBOUP  GBOUBTNBT F sabedoria transfigurativa. O esforço para aperfeiçoar o
FTQÓSJUPTOPNFTNPFTUBEPPBDIBNCBTUBOUF corpo e o espírito de uma pessoa é um método
particularmente eficaz de aprender a curar outras pessoas.
TØMJEP FPDPOUSÈSJPUBNCÏNÏWFSEBEFJSP
O estudo da energia mágica das substâncias naturais e do
*OGFMJ[NFOUF  B NFOPT RVF VN UBPÓTUB chi interno do indivíduo às vezes inclui o exame de auras.
EFTDVCSB BMHVN UJQP EF QPSUBM NÓTUJDP QBSB Os aspectos positivos do alinhamento de si mesmo com o
PVUSPTMVHBSFT FMFåDBQSFTPFN$SFQÞTDVMP caminho adequado do universo muitas vezes se
EVSBOUF B BMRVJNJB F OÍP QPEF WPMUBS BP manifestam como um aparente sinal de boa sorte.
NVOEP GÓTJDP OFN QBTTBS QFMB CBSSFJSB RVF Manipular compostos e a própria energia interna pode se
TFMBP3FJOPEBT4PNCSBT4FNPSUPEVSBOUF traduzir em processos que se opõem à magia de outros
FTTFUFNQP FMFRVBTFDFSUBNFOUFTFUPSOBVN taumaturgos ou em proteções contra espíritos hostis. As
tradições filosóficas também fazem grande uso do antigo I
GBOUBTNB
Ching, uma ferramenta de adivinhação que consiste em
&YDFUP FN DJSDVOTUÉODJBT USÈHJDBT  P 64 hexagramas que podem ser interpretados corretamente
FGFJUP RVF QFSNJUF B VN BMRVJNJTUB TF quando se compreende o Tao.
USBOTGPSNBS BDBCB F FMF JOTUBOUBOFBNFOUF
SFUPSOB B VN FTUBEP NBUFSJBM 4F FMF
DPOTFHVJVQBTTBSEFBMHVNBGPSNBBUSBWÏTEB
CBSSFJSB QBSB P 3FJOP EBT 4PNCSBT  TVB
GPSNB FGÐNFSB OÍP UFSNJOB BUÏ RVF FMF "$BTB5PSUVPTB
SFUPSOFB$SFQÞTDVMP 6N DMJFOUF FOUSB FN DPOUBUP DPN VN
QFSTPOBHFN QFSHVOUBOEP TPCSF PT TFSWJÎPT
EFGFOHTIVJRVFFMFPGFSFDF0DMJFOUFJOEJDB
RVFFMFFTUÈPDVQBEPIPKF NBTHPTUBSJBRVFP
Imortalidade QFSTPOBHFN EFTTF VNB PMIBEB OP QSJNFJSP
No processo de encontrar o caminho, um taoísta BOEBSEFVNBQSPQSJFEBEFRVFEFTFKBMJNQBS
naturalmente se sintoniza com a energia espiritual do QBSBBMVHVFMDPNFSDJBM"DIBWFFTUBSÈTPCP
mundo. Em vez de gastar sua força vital para passar de um
DBQBDIP$IFHBOEPFNDFOB PQFSTPOBHFN
dia para o outro, ele vive em harmonia com o universo.
Existem muitas histórias de taoístas abençoados com a QFSDFCF B QMBDB BOUJHB F EFTCPUBEB EF
imortalidade, e o sábio alquimista pode descobrir que se "ÎPVHVF EP "M 6NB WF[ MÈ EFOUSP  B
juntou a eles. Esta é a conquista final, embora possa ser HFPNBODJB SFWFMB RVF P MVHBS FTUÈ
alcançada por meio de práticas externas ou internas. FTUSBOIBNFOUFTJOUPOJ[BEPDPNB)BCJMJEBEF
O taoísta não se torna simplesmente imortal e vive "SNBNFOUP FGBDBTCSJMIBOUFTBJOEBBMJOIBN
para sempre. A existência contínua na forma física, VNBQSBUFMFJSBQFSUPEBQJB6NGSBHNFOUP
separada do Tao, apresenta o potencial para a luta e a
BNBTTBEPEFåUBBNBSFMBEBQPMÓDJBFTQSFJUB
perda da essência da vida. O imortal deve continuar seu
estudo da alquimia, transformando-se continuamente em EF VN EPT BSNÈSJPT EF DBSOF 0 RVF
um estado de perfeição que, de outra forma, se dilui. Por BDPOUFDFV BRVJ  &TTF Ï P TPN EB QPSUB EB
meio da alquimia, o taoísta forma o Elixir Dourado da GSFOUF USBODBOEP  &TTFT QBTTPT FTUÍP MÈ FN
Imortalidade e fica sem idade por um tempo, enquanto o DJNB  2VFN NPSB OP BQBSUBNFOUP EP
elixir protege sua energia vital e restaura pelo menos tanto TFHVOEP BOEBS  /FOIVNB EBT MV[FT
quanto o mundo tenta tomar. O Elixir Dourado pode ser GVODJPOB QPSRVFBFOFSHJBFTUÈEFTMJHBEB0
um composto físico real formado por meio da arte da RVFIÈOPGSFF[FS 0DMJFOUFTBCF &TUBDBTB
alquimia externa ou uma essência espiritual formada
dentro do cadinho do próprio corpo e mente do taoísta. UPSUVPTBQPEFTFSBSSVNBEB
Com grande domínio de wai-dan e nei-dan, o alquimista
pode até transferir essa energia para outro e continuar
uma tradição de imortais trazendo outros para o caminho
por meio de magia e ensino. O processo de imortalidade é

109
Finalmente, alguns alquimistas taoístas perseguem Fraquezas: O verdadeiro praticante do caminho
as artes orientais da geomancia. O estudo das não age sem deliberação. Um alquimista taoísta enfrenta
transformações e fluxos de energia natural cria ambientes uma penalidade de -1 para a magia conduzida usando
perfeitamente orientados para o trabalho e a vida. Se as rituais informais (além de quaisquer outras penalidades
energias do mundo fluem como um rio, então lutar contra aplicáveis). Além disso, se o taoísta praticar magia usando
a corrente em vez de ganhar a força da corrente é tolice. A rituais com intervalos menores que 30 minutos, ele pode
geomancia oriental é conhecida como feng shui e é uma não se beneficiar dos bônus ganhos através da meditação.
arte muito séria. A Disney gastou milhões para redesenhar Criação de Personagem: A natureza intelectual do
a Disneylândia de Hong Kong, por recomendação de um Taoísmo sugere que muitos alquimistas favorecem os
especialista em feng shui. Os praticantes de feng shui Atributos Mentais. Vigor representa a saúde e a resistência
estudam a forma física de um edifício existente, ou os que a alquimia taoísta busca alcançar, enquanto o estudo
planos para um, e procuram alinhar a forma com a função da ação não resistente fornece uma base adequada para
em um nível místico. Projetado e executado corretamente, pontos no Autocontrole.
o feng shui pode proporcionar harmonia no lar ou sucesso As Habilidades Mentais são provavelmente
no trabalho. primárias, particularmente Erudição (religião), Medicina,
Ocultismo e, potencialmente, Ciências. Taoístas que se
esforçam para retornar à natureza devem possuir a
Treinamento Taoísta Habilidade Sobrevivência, enquanto aqueles que
Definindo Vantagens: Escolha Alquimia (Externa) praticam artes marciais aprendem Briga.
ou Alquimia (Interna); a Vantagem escolhida tem nível Muitas Vantagens do Livro de Regras do Mundo
llll das Trevas são potencialmente apropriadas para o taoísta.
Vantagens do Caminho: Alquimia (Externa), Bom Senso, Consciência Holística e Mente Meditativa
Alquimia (Interna), Contramagia, Adivinhação, Sonho, representam as práticas pragmáticas, contemplativas e
Geomancia, Cura, Biblioteca, Longevidade, Magia da naturalísticas da tradição. Vantagens Físicas retratando
Sorte, Ponto de Conexão Mágico, Segunda Visão, Ver talento em artes marciais ou grande resistência física
Auras, Vigilância podem ser apropriadas, dependendo da formação de seu
Pontos Fortes: O treinamento contemplativo do personagem. A busca da maioria das Vantagens Sociais é
caminho concede +1 dado para testes de Meditação, e uma contrária aos ensinamentos do Taoísmo, embora muitos
sessão bem-sucedida concede bônus potenciais para testes alquimistas sintam lealdade a um Mentor sábio.
de degeneração (veja o Livro de Regras do Mundo das Tentativas estritas de aderir ao taoísmo podem
Trevas, pág. 51). A meditação bem-sucedida também gerar Orgulho excessivo, ou encorajar a não-resistência
confere um bônus de +1 ao próximo esforço do taoísta pode recorrer à Preguiça. Se seu Narrador usar a regra
para usar uma Vantagem ou ritual derivado de seu opcional de Desvantagens, Arredio pode ser apropriado.
caminho de taumaturgo. Conceitos: Monge taoísta, acupunturista,
professor de estudos asiáticos, professor de artes marciais.

Vodu
Eu faço o que quero com os espíritos, e eles fazem o que querem comigo.

Voodoo. Para a maioria de nós, a palavra povo daomeano original: vodoun (a palavra Fon tribal
instantaneamente traz à mente zumbis cambaleantes e para "espírito" ou "deus") e vodu (o equivalente a Ewe). A
bonecos de cera presos com alfinetes. Hollywood, grupos origem dessa fé pode ser rastreada até os habitantes dos
antitéticos do cristianismo e estudiosos ocidentais séculos 18 e 19 da região antes conhecida como Daomé,
perpetuaram essa imagem. Está totalmente arraigado em um reino proeminente da África Ocidental que surgiu
nossa imaginação. Alguns apologistas argumentariam que durante o século 15 e que incluía partes do que é o Togo,
não há verdade alguma nessas representações da fé. No Benin e Nigéria hoje. As raízes tribais do Vodu podem
entanto, algumas coisas que não são totalmente remontar a milhares de anos antes disso. Muitos
verdadeiras no mundo real têm um lugar no Mundo das estudiosos modernos observam que vodoun deve ser
Trevas, e pode-se argumentar que vários praticantes em capitalizado quando usado no mesmo contexto que outras
busca de ganho pessoal (particularmente o bocor) religiões. Considerando que muitos seguidores fiéis usam
alimentaram propositalmente esse estereótipo. a palavra vodu, pode ser difícil alegar que a palavra por si só
O nome "voodoo" é uma distorção das palavras do é desrespeitosa. Infelizmente, os últimos 200 ou 300 anos

110
capitulo TRES BAIXA MAGIA
foram marcados por tentativas diretas de exterminar o houngan ou mambo.
vodu, e até mesmo insultos acidentais podem ser levados a Houngan: Um sacerdote de vodoun.
sério pelos crentes. Kafou: A encruzilhada. O lugar onde a terra e o
Durante a era colonial, os europeus suprimiram espírito se encontram. A maioria dos rituais começa com o
ativamente vodu, destruindo muitos de seus santuários, reconhecimento dessa imagem.
forçando a conversão e até mesmo enviando escravos da Les Invisibles: Todos os espíritos (incluindo
África Ocidental para usar como trabalho forçado no fantasmas).
Novo Mundo. Os escravos eram batizados como católicos Les Mysteries: O loa. Conhecimento sagrado.
romanos quando chegavam ao Haiti ou a outras ilhas das Loa: (ou Lwa) Les Mysteries, referidos como
Índias Ocidentais. A infraestrutura da igreja era ancestrais por alguns, deuses por outros.
fragmentária na época, no entanto, os escravos Mambo: Uma sacerdotisa vodoun.
conseguiam continuar a praticar sua religião em segredo, Mount: Possuído. O loa possui ou monta um
mesmo enquanto assistiam à missa. serviteur que atua como um cheval.
Os esforços europeus para destruir a fé finalmente Orisha: Espírito ou deus. Geralmente considerada
falharam. Ironicamente, a exploração movida pela outra palavra para a mesma ideia que loa ou vodoun.
ganância de milhares de pessoas transplantou as sementes Peristyle: Um santuário ou templo vodoun.
da religião em todo o mundo. As tentativas de suprimir o Geralmente muito pequeno.
“voodoo” continuaram por mais de dois séculos Petro: Também Congo. A parte agressiva do
(incluindo esforços muito ativos por parte dos católicos novodoun, também chamada de quente, amarga ou negativa
Haiti durante a década de 1940), mas a fé perseverou e até por alguns praticantes. Chamada de “magia negra” por
se tornou amplamente aceita em algumas áreas. Hoje, as alguns, outros insistem que apenas bocor faz magia negra e
estimativas colocam os praticantes de vodu em qualquer que os Petro combinam aspectos positivos e negativos.
lugar de 60 milhões a mais de 80 milhões, com seguidores Poto Mitan: Também poteau mitan. Pólo central
no Benin, República Dominicana, Gana, Haiti, Togo e em em um peristyle. Representa o centro do universo. Central
cidades nos Estados Unidos, particularmente no sul. a todas as danças rituais.
Claro, esses números são frequentemente enterrados sob Rada: A parte passiva do vodoun, também chamada
termos religiosos indeterminados do CIA Factbook, como de legal, doce ou positiva por alguns praticantes. Referido
"indígena" e "práticas", apesar do fato de que vodu se como “magia branca” por alguns.
tornou a religião oficial de Benin em 1996 e foi uma Ridden: Possuído por um loa. Atuando como
religião formalmente aceita no Haiti em 2003. Vodu cheval.
também é comumente referido como Voodoo, Vodou, Serviteurs: Praticantes sérios de vodoun.
Vodoun, Vudu (ou meia dúzia de outras grafias), Sevi Lwa Ti-Bon-Ange: “Pequeno anjo da guarda”, a parte
e até mesmo como hoodoo. Religiões semelhantes da alma humana que deixa o corpo durante o sono e
incluem Yoruba, Umbanda, Quimbanda, Lucumi, durante a possessão pelo loa.
Macumba, Candomblé, Santeria e Pocomania Jamaicana. Vévé: Também veve, verve. Desenhos cerimoniais
representando o loa, geralmente criados em farinha ou
Léxico fubá.
Vodu: O Ewe equivalente do vodoun.
Nota: Palavras em itálico referem-se a entradas Vodu: literalmente a palavra Fon para "espírito" ou
separadas. "deus". Também usado para se referir à própria religião.
Ason: Um chocalho sagrado usado por um houngan Z o m b i : Ta m b é m z u m b i . U m a p e s s o a
ou mambo. supostamente ressuscitada dos mortos para servir como
Bat Guerre: A "batalha pelos espíritos". Um ritual um escravo irracional de um bocor.
de iniciação para um houngan ou mambo. Outros rituais
de iniciação incluem kanzo e "tomada do ason".
Bocor: Também bokor. Literalmente, "quem
trabalha com as duas mãos". Um frequentemente temido
ministro de vodoun que pratica poderes de criação e
0J.ÍF
destruição, também chamados de caplata. Muitos 6N PV NBJT QFSTPOBHFOT QBSUJDJQBN
atribuem “magia negra” ao bocor. EF VN GVOFSBM EPT QBJT EF VN BNJHP
Cheval: Um cavalo. Uma pessoa possuída ou QPTTJWFMNFOUF P EF PVUSP QFSTPOBHFN

“montada” por um loa. /BRVFMB OPJUF  VNB BQBSJÎÍP EPT QBJT
Govi: Uma pequena garrafa de barro usada para BQBSFDF QBSB VN EPT NFNCSPT EP HSVQP 
resgatar o grosbon-ange dos ancestrais mortos. DMBSBNFOUFUFOUBOEPMIFEJ[FSBMHP%JGFSFOUF
Gros-Bon-Ange: “Grande anjo da guarda”, uma EBUÓQJDBIJTUØSJBEFGBOUBTNBT BRVFMFTDPN
das partes da alma humana. Alguns o consideram
separado de "a pessoa". BDFTTPBPWPEPVOQPEFNJOUFSBHJSNVJUPNBJT
Hounfo: A região física da influência de um BUJWBNFOUF 4F FTTB Ï B NÍF EF VN EPT

111
QFSTPOBHFOT DPNPPQFSTPOBHFNSFBHF 1PS mundo invisível. Um serviteur aprende a atrair a atenção
RVF B NÍF TF UPSOPV VN GBOUBTNB  &MB GPJ do loa, a oferecer seu corpo como um recipiente para o loa
BTTBTTJOBEB  &MB RVFS WJOHBOÎB PV BQFOBT interagir com o mundo físico. O vodoun que está possuído
é chamado de cheval (cavalo), e a possessão é conhecida
UFNBMHVNBUBSFGBJOBDBCBEB &MBQPEFFTUBS
como montada. Infelizmente, os loas ficam cansados e
UFOUBOEP JNQFEJS RVF P BTTBTTJOP BUBRVF esgotados em seus esforços para interagir com o mundo
OPWBNFOUF 0TQFSTPOBHFOTQPEFNDPOUBUÈ físico. Os houngans fazem sacrifícios aos loa para
MB QFTTPBMNFOUF PV QPEFN DPOUSBUBS PT reabastecer suas energias, garantindo que os espíritos
TFSWJÎPTEFVNIPVOHBO &TFPTQFSTPOBHFOT possam continuar com seus deveres sagrados. Esses
GPSFNQSPUFTUBOUFTPVDBUØMJDPT &MFTUBNCÏN sacrifícios costumam ser na forma de comida, mas a
TÍP WPEPVO  & TF P QBJ BTTBTTJOBEP RVJTFS energia contida pela vida é particularmente potente e,
portanto, o sacrifício de animais durante as tentativas de
BTTVNJSPQBQFMEFVNFTQÓSJUPBODFTUSBM 0T
cortejar o loa é especialmente favorecido. Detratores
QFSTPOBHFOT WÍP FODPSBKBS JTTP PV UFOUBS afirmam que os bocor incluem humanos em seus
JODFOUJWÈMBBEFTDBOTBS sacrifícios, embora tais atos não sejam apenas
considerados exemplos grosseiros de magia negra, mas os
bocor que consideram tais atos podem preferir usar aqueles
que consideram dispensáveis como "zumbis".
Loa Alguns sagazes dizem que o Haiti é 70% católico,
30% protestante e 100% vodu. A semelhança entre a ideia
O coração de vodoun é a relação humana com o
de um criador remoto e o Deus cristão é inconfundível. Na
loa. A palavra significa literalmente “mistério” na língua
verdade, este é um dos pontos fortes do vodu - sua inclusão
Yoruba. Na crença tradicional Yoruba, existe um deus
de um Ser Supremo todo-poderoso e uma série de
principal, o Ser Supremo conhecido como Olorun ou
intermediários animistas dentro da mesma fé o torna uma
Onyama, que criou o universo e é remoto e incognoscível.
das religiões mais abrangentes do mundo. O vodu permite
A religião Daomeana (incluindo os Fon e Ewe) chama o
o respeito mútuo por religiões tribais baseadas em orixás
Ser Supremo de Seh, Mahu, Mahou, Mawu ou Mau.
semelhantes na África e no Novo Mundo, bem como a
Outro título (usado no Novo Mundo) é gran met, ou
aceitação do Cristianismo sem renunciar a vodu. Muitos
"grande mestre", também chamado de bondye, do francês
praticantes vêem corolários naturais entre suas crenças
bon dieu, "bom deus". Os seres humanos estão tão
mescladas e associam o loa com santos, especialmente
distantes do Ser Supremo que nem mesmo podemos
Erzuli com a Virgem Maria. Isso não quer dizer que todos
conceber seu relacionamento conosco. Em vez disso,
os vodu também sejam cristãos, mas que alguns
contamos com forças intermediárias que nos ajudam a
praticantes são seguidores confortáveis de ambas as
alcançar algum tipo de interação compreensível com o
religiões.
divino. Os loa, ou vodu, são os representantes do Ser
A interação do loa com o mundo físico é a fonte da
Supremo entre os mortais. Alguns dos loa são
magia vodu. Na maioria das vezes, o poder do loa se
considerados filhos de Deus, o Criador, enquanto outros
manifesta enquanto um houngan está sendo montado.
são ancestrais deificados, os fantasmas reverenciados dos
Outras vezes, os loa concedem segredos e poderes místicos
mortos.
a um houngan, permitindo-lhe realizar atos notáveis de
Os loa atuam como a porta da humanidade para o
cura ou ajudá-lo a influenciar o mundo físico. O sábio
mundo invisível. Um serviteur aprende a atrair a atenção
houngan oferece sua forma como um recipiente para um
do loa, a oferecer seu corpo como um recipiente para o loa
loa cujos poderes se alinham com seu objetivo desejado. Se
interagir com o mundo físico. O vodoun que está possuído
alguém deseja manipular o tempo, Shango é a divindade a
é chamado de cheval (cavalo), e a possessão é conhecida
ser convocada. Para inspirar ou buscar o amor, invoca-se
como montada. Infelizmente, os loas ficam cansados e
Erzulie.
esgotados em seus esforços para interagir com o mundo
Existem literalmente centenas (discutivelmente
físico. Os houngans fazem sacrifícios aos loa para
milhares) de loa que podem atender ao chamado de vodu,
reabastecer suas energias, garantindo que os espíritos
embora alguns sejam mais populares do que outros. Em
possam continuar com seus deveres sagrados. Esses
alguns casos, os indivíduos honram o panteão de seres que
sacrifícios costumam ser na forma de comida, mas a
cresceram para adorar. Em outros, a experiência pode ser
energia contida pela vida é particularmente potente e,
aplicada a um espírito específico. Para os praticantes
portanto, o sacrifício de animais durante as tentativas de
africanos de vodu, o loa favorito provavelmente é
cortejar o loa é especialmente favorecido. Detratores
específico de uma tribo. No Novo Mundo, diferentes
afirmam que os bocor incluem humanos em seus
países e regiões têm figuras favorecidas. Os haitianos, em
sacrifícios, embora tais atos não sejam apenas
particular, têm muitos Petro loa em alta consideração
considerados exemplos grosseiros de magia negra, mas os
devido à sua participação na revolução contra o
bocor que consideram tais atos podem preferir usar
colonialismo branco. Vodu é uma religião viva,
aqueles que consideram dispensáveis como "zumbis".
entretanto, e novos loas são favorecidos de tempos em
Os loa atuam como a porta da humanidade para o

112
capitulo TRES BAIXA MAGIA
tempos. espírito de criação, os primeiros ancestrais, homem e
A maioria dos vodu divide os loas de acordo com se mulher. Opostos polares arquetípicos.
eles são considerados Rada ou Petro. Geralmente, os Rada Ogoun: Também Ogun e Ogu Bodagris. Uma
são vistos como figuras benevolentes, às vezes chamadas de figura guerreira de ira e libertação que dá força por meio
doces ou frias em referência à sua natureza passiva. Os loas de profecia e magia.
mais antigos, cujo culto se originou na África, são quase Shango: Também Chango e Sango. Espírito das
todos considerados Rada. Os Petro loas são considerados tempestades, dos elementos, do clima.
figuras mais perigosas, às vezes chamadas de amargas ou Simbi: Guardião de fontes e pântanos. Associado
esquentadas para explicar sua natureza agressiva. Muitos com poções e pós mágicos, os elementos ar e água.
dos Petro loa são ancestrais dos mortos que pereceram no Zaka: Também Oko ou Azacca. Um espírito de
Novo Mundo, e a raiva do loa é considerada uma reação agricultura. Chamado de “primo” e querido pelos
justa à escravidão, opressão e violência que sofreram. Essas fazendeiros pobres, porque é um trabalhador da própria
divisões não são simples, entretanto, pois certos Petro se espécie.
originaram no Congo, e os loas mais novos podem ser
benevolentes. Para confundir ainda mais as coisas, dizem
que loas como Ghede ficam na linha entre os dois, às vezes
vagando para um lado e depois para o outro. Essa 'BOUBTNBTF&TQÓSJUPT
divergência não deveria ser surpreendente, dado que Les /P .VOEP EBT 5SFWBT  GBOUBTNBT F
Mysteries são seres cuja natureza é estar na encruzilhada FTQÓSJUPT OÍP TÍP B NFTNB DPJTB 0T
do mundano e do incognoscível.
GBOUBTNBTTÍPFOUJEBEFTJNBUFSJBJTRVFBOUFT
FSBN TFSFT WJWPT  NBT BHPSB FTUÍP NPSUPT 
Loa Proeminentes FORVBOUPPTFTQÓSJUPTTÍPFOUJEBEFTJNBUFSJBJT
Agwe: Espírito do mar, incluindo suas plantas e RVFSFQSFTFOUBNBTFYQSFTTÜFTBOJNJTUBTEP
animais. Também gosta de navios, uniformes militares e NVOEP
tiros. 0TGBOUBTNBTOPSNBMNFOUFIBCJUBNP
Aida-Wedo: Também Ayida. A contraparte NFTNP FTQBÎP RVF P NVOEP NBUFSJBM  NBT
feminina de Dumballah. O espírito do arco-íris.
TÍP JOUPDÈWFJT F JOWJTÓWFJT  FN VN FTUBEP
Baka: Um espírito maligno que assume a forma de
um animal. FGÐNFSP EF FYJTUÐODJB RVF PT NBHPT
Barão Samedi: Morte. Guardião do cemitério e DPTUVNBN DIBNBS EF $SFQÞTDVMP "T
principal contato com os mortos. Alguns afirmam que ele NFNØSJBT EPT PCKFUPT UBNCÏN FYJTUFN FN
é uma face diferente de Ghede. $SFQÞTDVMP DPNPPTGBOUBTNBTEFFEJGÓDJPT
Dambala: Dumballah, Damballah ou Damballah- FSFMÓRVJBTRVFIÈNVJUPTFGPSBNOPNVOEP
wedo. Um espírito de serpente associado à criação NBUFSJBM 0CKFUPT F TFSFT FGÐNFSPT TÍP
primordial. Uma fonte benevolente de sabedoria, embora JOWJTÓWFJTFJOUBOHÓWFJTQBSBBRVFMFTTFNVN
possa ser mal comunicada por estar acima do nível
humano. QPEFS TPCSFOBUVSBM RVF MIFT QFSNJUF WFS PV
Erzulie: Também Ezili. A Senhora Rica. Espírito UPDBS
feminino de amor e beleza. Também associado a sonhos e 0TFTQÓSJUPTOPSNBMNFOUFIBCJUBNVN
habilidade artística. Apesar de seu jeito maternal, Erzulie é FTQBÎP TFQBSBEP EP NVOEP NBUFSJBM
virgem. DPOIFDJEPDPNP3FJOPEBT4PNCSBT03FJOP
Ghede: Loa que personifica a morte e a fertilidade. EBT 4PNCSBT åDB EP PVUSP MBEP EF VNB
Também associado ao erotismo. Às vezes, uma figura de CBSSFJSBNÓTUJDBRVFPTFQBSBEBFYJTUÐODJB
palhaço vestida de preto que inspira risos, cantos e danças
FGÐNFSBEF$SFQÞTDVMP03FJOPEBT4PNCSBT
(embora muito obsceno). Alguns dizem que o Barão
Samedi é Ghede em outra forma. ÏVNMVHBSTVTTVSSBEPFNDSFOÎBTYBNÉOJDBT
Kalfu: contraparte Petro para Legba. Espírito da FBOJNJTUBT POEFPNVOEPOÍPÏPNFTNP
noite, origem das trevas. Símbolo: a lua. Pode ser aplacado, RVF P OPTTP  NBT Ï UBMWF[ P NPEP DPNP P
mas é um loa perigoso. Convocado para causar azar. NVOEP EFWFSJB TFS "MHVOT YBNÍT QPEFN
Legba: Ou Papa Legba. Guardião da encruzilhada. FYQMJDBSP3FJOPEBT4PNCSBTDPNPBBMNB
Frequentemente, a primeira figura homenageada em um WJWBEPNVOEPNBUFSJBM®TWF[FT PTFTQÓSJUPT
serviço religioso, já que alguns dizem que, como o QBTTBNQFMBCBSSFJSBEP3FJOPEBT4PNCSBT
guardião dos portões do mundo espiritual, nenhum outro
QBSBPOPTTPNVOEP POEFFOUSBNOPNFTNP
loa se mostrará sem sua permissão.
Loco: Ou Loko. Um espírito da vegetação, FTUBEP EF $SFQÞTDVMP RVF PT GBOUBTNBT
associado a ervas, cura e visões que transmitem sabedoria. PDVQBN
Mawu Lisa: Ou Marassa. Os gêmeos divinos, um "MHVOT GBOUBTNBT F FTQÓSJUPT UÐN

113
QPEFSFT RVF MIFT QFSNJUFN BGFUBS P NVOEP Os loas, antigos deuses tribais da África, provavelmente
GÓTJDP  NBOJGFTUBSTF DPNP BQBSJÎÜFT EF são espíritos. Esses orishas são poderes arquetípicos com
FTTÐODJBWJTÓWFM NBTJNBUFSJBM PVBUÏBTTVNJS uma tradição de adoração que remonta a milhares de
anos. Os Rada são provavelmente espíritos.
VNBGPSNBTØMJEBDPNPTFSFTNBUFSJBMJ[BEPT
Realisticamente, as coisas não são tão simples
0VUSBTFOUJEBEFTFGÐNFSBTUÐNBDBQBDJEBEF assim. Figuras como Ghede são geralmente consideradas
EFFOUSBSFNPVUSPTFTUBEPTBMÏNEPGÓTJDP P Petro e Rada. Apesar de sua associação com a morte, esses
$SFQÞTDVMPFP3FJOPEBT4PNCSBT®TWF[FT  seres antigos são considerados deuses e não ancestrais.
PT NPSUPT QPEFN QBTTBS BMÏN EP .VOEP Além disso, muitos praticantes (e estudiosos) supõem que
4VCUFSSÉOFP VNEPTWÈSJPTMVHBSFTFTUSBOIPT mesmo os mais velhos dos loas eram originalmente
POEF PT GBOUBTNBT WÍP EFQPJT EB NPSUF  espíritos ancestrais. Os contadores de histórias podem
desejar permitir mudanças na natureza dos fantasmas e
FNCPSB SBSBNFOUF SFUPSOFN 0T FTQÓSJUPT
espíritos. Existe a possibilidade de que alguns fantasmas se
UBNCÏNQPEFNËTWF[FTQBTTBSQBSBPVUSPT tornem espíritos com o tempo, à medida que os fantasmas
SFJOPT  JODMVJOEP P EPNÓOJP EPT TPOIPT se tornam menos humanos e mais icônicos por natureza
.FTNPRVFPTNPSUBJTOÍPTJHBN PTNBHPT (especialmente se eles passarem para outros reinos). Talvez
QPEFN BQSFOEFS NVJUP DPN FTTFT TFSFT os espíritos da morte se tornem fantasmas quando
JNBUFSJBJT desejam mover-se entre os mortos. Talvez espíritos que
.VJUBT GPSNBT EF NBHJB RVF QPEFN sofrem terríveis derrotas, ou que ficam abandonados por
BGFUBS TFSFT FGÐNFSPT TÍP MJNJUBEBT BP VTP tanto tempo que morrem de fome por falta de energia
efêmera, caiam em estado de morte.
BQFOBTEFGBOUBTNBTPVFTQÓSJUPT6NNBHP
Para nossos propósitos, presumimos que Les
QPEF BQSFOEFS VN SJUVBM QBSB BUJOHJS Mysteries são fantasmas, sejam eles sempre ancestrais ou
GBOUBTNBT FNBJTUBSEFBQSFOEFSVNBWFSTÍP espíritos que se juntaram aos mortos para ajudar os fiéis.
BMUFSOBUJWBFåDB[DPOUSBFTQÓSJUPT NBTDBEB Assim, a magia vodu se limita a visar fantasmas e entidades
SJUVBM TFSJB ÞUJM DPOUSB BQFOBT VN PV PVUSP cujas naturezas efêmeras são indistinguíveis dos
0VUSPTUJQPTEFQPEFSFTNÓTUJDPTTÍPFåDB[FT fantasmas. Os Narradores que não concordam com esse
UBOUP DPN GBOUBTNBT RVBOUP DPN FTQÓSJUPT  tato podem aumentar o escopo da magia vodu, mas fazer
isso aumenta o poder dos personagens e pode criar
EFWJEP ËT TVBT QSPQSJFEBEFT FGÐNFSBT
problemas de equilíbrio do jogo.
"MHVOT SJUVBJT NÓTUJDPT TF BQMJDBN BQFOBT B
$SFQÞTDVMP FORVBOUPPVUSPTQPEFNBMDBOÎBS
P3FJOPEBT4PNCSBT0QSJNFJSPQPEFBGFUBS Rituais Vodu
BQFOBTGBOUBTNBTPVFTQÓSJUPTFN$SFQÞTDVMP  Os principais objetivos da magia vodu são curar e
FORVBOUPPÞMUJNPBGFUBBQFOBTFTQÓSJUPTOP ganhar sabedoria. Os ritos houngan invocam a presença
3FJOPEBT4PNCSBT dos loas, oferecem os corpos dos fiéis para possessão e
pedem a ajuda dos ancestrais ou seres que respondem. Os
rituais de vodu não são assuntos solenes e silenciosos e
podem até ser assustadores para os não iniciados. Os fiéis
O Loa: Fantasma ou Espírito se reúnem em círculos, dançam furiosamente ao som de
música poderosa e pedem a intervenção dos seres que
Os loa de vodu são seres de polaridade, um
estão nas encruzilhadas da terra e do espírito. Quando os
conceito em última análise incorporado aos gêmeos
loa respondem, eles montam um ou mais dos presentes, e
Marassa, mas presente em toda a fé. Loa está na
o poder místico do mundo espiritual é liberado. Aqueles
encruzilhada do espírito e do físico, e faz a ponte do
que estão sob o controle de Les Mysteries mostram sinais
desconhecido divino para o mundo mundano dos
definidos de possessão, torcendo membros em posições
mortais. Loa pode ser difícil de definir em uma discussão
incômodas, falando em línguas esquecidas ou assumindo
direta sobre a fé, muito menos em um jogo no qual as
o comportamento de possuidores. Um serviteur que é
regras tentam fornecer uma estrutura sólida para o que um
cheval de Erzulie flerta e dança eroticamente de maneira
personagem pode e não pode fazer. No entanto, as regras
feminina, mesmo que masculina. Seguidores de Dambala
exigem uma decisão difícil: "Os loas são fantasmas ou
se contorcem no chão como a serpente sábia que invocam.
espíritos?"
Os olhos de um possuído por Ghede ou Barão Samedi
A resposta mais simples é presumir que alguns de
podem virar para trás em seu globo ocular.
Les Mysteries são fantasmas e outros são espíritos. Os loas
Sacrifícios são realizados em todos os rituais vodu
dos ancestrais, membros reverentemente lembrados dos
importantes, variando de desenhos intrincados deixados
mortos, provavelmente são fantasmas poderosos. Esses
na farinha ou fubá até animais vivos, como galinhas. Os
seres podem ter literalmente milhares de seguidores como
peticionários usam roupas da cor apropriada, como preto
âncoras e podem se beneficiar dos rituais de mais de um
para o Barão Samedi, e os sacrifícios são escolhidos de
poderoso houngan. Os Petro são provavelmente fantasmas.

114
capitulo TRES BAIXA MAGIA
acordo. Alguns loas são conhecidos por seu amor por tabaco ou rum, enquanto outros
preferem animais de uma determinada cor. As invocações de Agwe geralmente
incluem pequenos barcos pintados com cores. Chocalhos sagrados chamados ason
são comuns nas mãos de líderes rituais houngan e mambo. Outras ferramentas
rituais, conhecidas como gris-gris, são implementos abençoados que aprimoram
um rito. Gris-gris varia muito e pode incluir coisas como bolas de cera negra,
ferramentas de osso, sinais hexadecimais, cartas, ervas, poções, pó, velas e
animais. Garrafas de barro conhecidas como govi são usadas em cerimônias
destinadas a lembrar os mortos do além, para que possam ajudar as famílias
como espíritos ancestrais respeitados. Bonecos podem ser usados para
representar alvos de boa ou má sorte, enquanto os sacos de mojo podem
ajudar na medicina ou para afastar os maus espíritos.
No coração das apresentações sensacionalistas está a magia do
bocor. Esses houngans podem praticar rituais Rada benevolentes,
mas são famosos pela magia negra. O mais famoso de seus efeitos
é a capacidade de fazer zumbis. Por meio do uso de pós
venenosos ou talvez simplesmente por estar disponível
quando um infeliz está próximo da morte, um bocor realiza
um ritual sobre uma vítima temporariamente morta. Sua
alma é capturada dentro de um objeto conhecido como
jarro de alma. Esses itens costumam ser uma perversão do
govi, mas podem assumir outras formas. A vítima se
levanta de sua experiência temporária de morte, um corpo
vivo cambaleante e sem alma cujo fantasma está mantido à
mercê do bocor. Essa prática é temida e odiada na comunidade
vodu, e levada tão a sério que o código penal do Haiti
literalmente a considera uma forma de assassinato.

"'ÈCSJDB
6N BSUJHP EP KPSOBM EB NBOIÍ PCTFSWB RVF VNB
BOUJHB GÈCSJDB EF QSPDFTTBNFOUP EF GSBOHP FN VNB ÈSFB
EFHSBEBEB EB DJEBEF GPJ SFBCFSUB 4JNVMUBOFBNFOUF  IÈ
VNB IJTUØSJB TPCSF P QSFGFJUP EFOVODJBOEP P BVNFOUP EB
QSFTFOÎB EF NPSBEPSFT EF SVB OB DJEBEF 4F VN EPT
QFSTPOBHFOT NPSB FN VN QSÏEJP EF BQBSUBNFOUPT  FMF
QFSDFCF RVF BMHVOT WJ[JOIPT åDBSBN EFTMFJYBEPT F
BTTVTUBEPSBNFOUFRVJFUPT&MFTFNCBSDBNQBSBPUSBCBMIP
EFNBOIÍFSFUPSOBNDPNPNBEFJSBËOPJUF6NQPSVN P
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EPTRVBJTEFNPOTUSBPNFTNPDPNQPSUBNFOUPBQÈUJDP5BMWF[VN
CPDPS RVF FTUFKB BCVTBOEP EF TFVT QPEFSFT EF WPEPVO FTUFKB
UFOUBOEPDPOTUSVJSVNBGPSUVOBQFTTPBMUSBOTGPSNBOEPSFGVHJBEPT
WBHBCVOEPTFNUSBCBMIBEPSFTFTDSBWPTWJSUVBJT0TQFSTPOBHFOT
TFFOWPMWFN &TFPIPVOHBODPNQSBSPQSÏEJP BTTVTUBOEPP
QSPQSJFUÈSJP FRVJTFSDPOWFODFSPQFSTPOBHFNBTBJS

115
danças dos rituais vodu são mais bem executadas com um
Treinamento Vodu certo grau de Destreza.
Poder Definidor: Invocação (Fantasmas) (llll) Habilidades sociais são proeminentes,
Vantagens do Caminho: Contra magia, Maldição particularmente Expressão (Dança ou Música) e
da Fortuna, Adivinhação, Sonho, Evocação (apenas Socialização. Praticantes de Petro podem se concentrar em
fantasmas) (ll ou llll), Cura, Invocação (apenas Intimidação e se envolver em Manha e Lábia, enquanto os
fantasmas) (ll ou llll), Biblioteca, Magia da Sorte, Rada mais benéficos são frequentemente conhecidos
Ponto de Conexão Mágico, Sacrifício (apenas fantasmas), como grandes ouvintes devido à sua Empatia. As
Segunda visão, Jarra da alma, Vigilância, Controle do Habilidades Mentais de Ocultismo e Medicina são
clima comuns entre os sacerdotes vodu, e muitos seguidores da
Forças: Um vodu é um especialista em lidar com o fé praticam vários Ofícios.
loa e, portanto, ganha um bônus de +1 nos testes Sociais O foco que o vodu coloca na cura torna a Vantagem
para interagir com fantasmas. A critério do Narrador, o da Consciência Holística uma boa escolha. A natureza
vodu também pode receber um bônus de +1 para testes multicultural das regiões com concentrações de vodu
(normalmente usando Inteligência + Ocultismo) para torna o Vantagem Idiomas útil. Ser um houngan ou
determinar se ele conhece informações específicas sobre mambo é um bom motivo para levar Aliados, Contatos e
os mortos. Status para representar a inf luência dentro da
Fraquezas: Agir como um serviteur é uma segunda comunidade religiosa vodu.
natureza para um vodu, então ele sofre uma penalidade de Se o seu Narrador estiver usando a regra opcional
-1 para resistir quando feito o alvo de um espírito ou para Desvantagens (veja o Livro de Regras do Mundo das
poderes que afetam a mente de um fantasma, como Trevas, pág. 217), vodu com uma relação desequilibrada
Possessão ou Clarividência. com o mundo espiritual pode sofrer Amnésia devido à
Criação de Personagem: Houngans (e mambos) são perda de tempo para a possessão. Os Vícios da Gula e da
figuras religiosas em suas comunidades, e a demanda por Luxúria atormentam alguns seguidores de Rada,
interação regular com as pessoas significa que os Atributos enquanto os praticantes de Petro podem ser consumidos
Sociais provavelmente são os principais. Os rigores da pela Ira.
possessão duradoura tornam um alto Vigor útil, e as Conceitos: Padre de aldeia, dançarino ritual,
artesão religioso, refugiado político, sábia do bairro.

e seu personagem tem a versão superior, o número de


Vantagens Taumatúrgicas sucessos necessários é igual ao número de pontos para o
efeito especificado.
Todas os Poderes nesta seção requerem que o Duração do Ritual: O ritmo de atividade para os
usuário possua um modelo de taumaturgo como pré- testes de ação prolongada do ritual. Então, se uma entrada
requisito. Muitas características aqui também são diz um minuto, um teste é feito para cada minuto que
especificadas como “definidoras” ou “caminho” para as passa enquanto o personagem executa o comportamento
várias tradições. Se a tradição do seu personagem não lista requerido. Se não houver comprimento listado, o Poder
um Poder deste capítulo como disponível para seu não requer um ritual.
chamado, você não pode escolhê-lo. Algumas qualidades Duração: Quanto tempo os efeitos do rito
estão disponíveis para todos os místicos, no entanto, persistem se a execução for bem-sucedida.
independentemente de suas tradições. Custo: Todas os Poderes Taumatúrgicos custam um
Essas características estão listadas abaixo. ponto de Força de Vontade por uso, a menos que indicado
Pré-requisitos: Todos os requisitos que seu de outra forma. Você deve pagar este custo quando seu
personagem deve cumprir antes de ter o Mérito. personagem iniciar o ritual.
Efeito: Uma descrição do que o Poder faz. Equipamento Sugerido / Possíveis Penalidades:
Parada de Dados: Os Atributos e Habilidades Fatores excepcionais que podem auxiliar ou dificultar o
usados com o Poder, se houver. Esta parada de dados é uso de um Poder. Não se esqueça dos modificadores gerais
usada para cada lançamento se o uso da Vantagem que se aplicam a todos os rituais e lembre-se de que todos
envolver um ritual. os rituais requerem algum equipamento ou ação física.
S u c e s s o s m í n i m o s ex i g i d o s : Um Po d e r Detalhes do Ritual: Uma descrição do ritual,
Taumaturgo requer um ritual e uma ação prolongada. incluindo o equipamento obrigatório.
Salvo indicação em contrário, o executante deve acumular Inconveniente: Alguns Poderes causam problemas
um número total de sucessos igual aos pontos do Poder. Se para aqueles que os usam ou possuem.
uma Característica tem mais de um nível de habilidade (a Todos os taumaturgos podem possuir qualquer um
invocação está disponível em ll e llll, por exemplo),

116
capitulo TRES BAIXA MAGIA
dos seguintes Poderes especiais, independentemente da Durabilidade + Recursos. Lembre-se de que muitos
tradição: Contra magia (ll ou llll), Adivinhação objetos não têm realmente nenhuma classificação de
(lll), Sonho (l para llll), Biblioteca (l para Durabilidade ou Recursos, então o Narrador pode ter que
lll), Ponto de Conexão Mágico (l para ll), O Último inventá-los.
Feitiço (l) e Proteção (lll). Com a permissão do Por exemplo, um taumaturgo usa a Característica
Narrador, qualquer taumaturgo pode ter as Vantagens: de quatro pontos para transformar um pedaço de ferro em
Artefato (lll ou superior, pág. 80 e 81 de Mago: O uma pepita de ouro de $ 500. Olhando para a Vantagem
Despertar), Item Aprimorado (l ou superior, pág. 82 de Recursos do Livro de Regras do Mundo das Trevas, o ouro
Mago: O Despertar) e Item Imbuído (ll ou superior, pág. exigiria aproximadamente Recursos l, o ferro é
85 de Mago: O Despertar). Durabilidade 3 e o pedaço é Tamanho 1. A penalidade
Se os resultados do teste para um Poder carecem de total é –4 (1 para os Recursos, 3 para a Durabilidade e 0
entradas tradicionais como “Sucesso” ou “Fracasso”, os para o Tamanho).
efeitos desses são padrões para qualquer ritual de ação Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo ou
estendida definido neste capítulo. Esses resultados de Ciência
rolagem comuns são detalhados na pág. 83. Duração do Ritual: Uma hora
Duração: Indefinida (permanente, a menos que
seja dissipado de alguma forma)
Alquimia (Externa) (ll ou llll) Resultados dos Testes
Pré-requisitos: Ocultismo ll ou Ciência ll Falha dramática: Ocorre um acidente. Pode ser
Efeito: Em termos simplistas, a alquimia externa é a qualquer coisa, desde transmutar o material errado a
arte de transformar uma substância física em outra. Os queimaduras leves de ácido e até uma explosão.
contos de fadas e as lendas falam mais alto da capacidade Alternativamente, o material pode se transformar, mas
de transformar metais básicos em ouro, porque os sonhos retorna ao seu estado original em um momento
de riqueza capturaram a imaginação de patrocinadores inoportuno.
influentes dos mágicos da corte. Alquimistas espertos Sucesso excepcional: O produto final também é
inventam inúmeras outras aplicações para a arte, imbuído de energia mágica. Como material encantado,
enquanto os sábios evitam demonstrar suas capacidades pode ser usado para causar ferimentos contundentes ou
para os gananciosos ou poderosos. letais em fantasmas ou espíritos do Crepúsculo.
As histórias e a prática real concordam em um Propriedades adicionais podem se manifestar a critério do
detalhe importante: um alquimista precisa de materiais e Narrador (veja Mago: O Despertar, pág. 82, o Valor do
equipamentos para trabalhar. Sem um “laboratório” de Item Aprimorado, para ideias).
algum tipo, um alquimista é incapaz de realizar. Um Penalidades possíveis: Tamanho do material
laboratório geralmente assume a forma de fogo para transmutado (-1 por ponto sobre o tamanho 1),
cozinhar, misturar vários frascos ou louças e uma durabilidade do material mais resistente (-1 por ponto),
variedade de reagentes, mas uma coleção de ervas bem custo dos recursos do material mais caro (-1 por ponto),
abastecida e água pura podem ser suficientes para equipamento de laboratório deficiente (-1), sem amostra
profissionais holísticos. do material desejado (-1)
A versão de dois pontos permite que um Detalhes do ritual: Os rituais alquímicos se
taumaturgo transforme uma substância simples, comum e assemelham à química arcaica ou à fitoterapia. Na
não preciosa em uma substância diferente, simples, verdade, as fraudes que fingem ser alquimistas utilizam
comum e não preciosa. essas mesmas artes. Fogo, materiais ácidos e básicos,
A versão de quatro pontos permite que um almofarizes e pilões, recipientes de mistura, mercúrio e
alquimista crie ou transforme uma substância complexa, ouro são materiais alquímicos predominantes. Algum
rara ou preciosa. Um composto simples pode ser refinado grau de equipamento de laboratório ou aparelho de
em um complexo, uma substância rara pode ser mistura de ervas é necessário.
transformada em comum ou um material precioso pode se
tornar um material precioso diferente.
O jogador deve ter sucesso em um teste de Alquimia (Interna) (ll ou llll)
Inteligência + sua escolha de Oculto ou Ciência. O teste é Pré-requisitos: Ocultismo ll e Medicina l
penalizado em -1 para cada ponto de Tamanho acima de 1 Efeito: Os estudiosos do ocultismo oriental há
que é transmutado, e todo o corpo do material muito acreditam em dois estudos diferentes de alquimia.
transformado deve ser uma massa (um único pedaço de Os alquimistas ocidentais geralmente se concentram no
metal, uma poça de líquido ou um saco de energia, por reino físico, e enquanto os orientais também exploraram
exemplo). Os esforços do alquimista sofrem uma os conceitos da alquimia interna. O princípio é o
penalidade adicional igual à soma da maior Durabilidade refinamento da mente e do corpo em busca da pureza de
envolvida (original ou novo) e os maiores Recursos espírito, do qual surge a vida. Embora um místico possa
necessários para comprar os materiais envolvidos consumir ervas medicinais e compostos, a arte exige que se
(originais ou novos). Portanto, a penalidade é igual a vá além. Os rituais de meditação, controle da respiração e

117
purificação combinam-se com a não-resistência, ascetismo Sucesso Excepcional: A versão de dois pontos
e treinamento físico para recapturar as energias perdidas concede um ponto extra ao Atributo escolhido (para um
na vida diária e direcioná-las para o retorno ao estado total de dois). A versão de quatro pontos permite ao
espiritual. alquimista encerrar sua existência efêmera reflexivamente
A versão de dois pontos permite ao alquimista a qualquer momento, retornando à forma material.
aprimorar seu corpo ou mente para um estado mais Equipamento sugerido: Um Locus Mágico (+1)
perfeito. Escolha qualquer Atributo e teste Perseverança + Detalhes do ritual: Exercícios de meditação e
Ocultismo, com uma penalidade de -1 por ponto já respiração ritual interagem com a disciplina física e mental
possuído na característica. Uma jogada bem-sucedida do alquimista. Às vezes, ervas medicinais ou compostos
concede um bônus de um ponto ao Atributo, embora a também são usados.
característica não possa ser elevada acima do limite
humano de 5. O alquimista ganha todos os benefícios do
Atributo aumentado pela duração da cena. Aumentar a Comunhão (ll ou llll)
Perseverança ou Autocontrole aumenta os pontos de Efeito: O taumaturgo é capaz de conectar sua
Força de Vontade do personagem, mas não reabastece seus consciência à de outro ser, geralmente uma figura de
pontos atuais (aumentando assim sua capacidade, mas intelecto divino e incrível poder. A experiência é
não seu Status atual). A Vitalidade pode aumentar devido geralmente profundamente pessoal e altamente religiosa -
ao Vigor, mas os ganhos desaparecem no final da duração, ninguém se comunica diretamente com a inspiração
potencialmente colocando o taumaturgo em perigo. divina sem ser mudado pela experiência.
Outras vantagens, como Deslocamento, Defesa e A versão de dois pontos desse Poder permite que
Modificador de Iniciativa, são calculadas normalmente a um personagem alcance a entidade que considera seu
partir de atributos aumentados. O personagem pode se patrono e abra o caminho para que a presença divina se
beneficiar de apenas um único Atributo aumentado por comunique diretamente com ele. Esse contato é
vez. Se ela usar o Atributo novamente enquanto ela já unilateral; o taumaturgo está limitado a receber qualquer
estiver ativa, o primeiro efeito termina quando o segundo sabedoria que seu patrono deseje enviar, sem qualquer
começar. habilidade de se comunicar em troca. Figuras espirituais
A versão de quatro pontos representa os grandes de grande poder podem ser oniscientes (ou quase) e,
avanços do alquimista em direção à conquista da portanto, cientes dos desejos de um seguidor. Se o ritual
espiritualidade. O uso bem-sucedido faz com que o for bem-sucedido, trate o efeito como a Vantagem Bom
personagem se transforme em um ser efêmero, imaterial Senso (veja o Livro de Regras do Mundo das Trevas, pág.
na forma de um fantasma durante a cena. Se o alquimista 108), mas apresente o “bom senso” como emanações da
escolher retornar à forma física, ela gasta uma ação força com a qual o taumaturgo se conecta.
concentrando-se para encerrar o efeito do ritual. A versão de quatro pontos permite que o artista
Quaisquer roupas usadas ou objetos pessoais carregados abra o mesmo caminho com a vantagem de enviar e
também são transformados. Qualquer coisa em mãos que receber. Embora a figura do patrono possa escolher se
seja maior que o tamanho 3 não pode ser alterada. Um concentrar em assuntos diferentes do que o personagem
personagem transformado não pode afetar o mundo pede, as revelações geralmente consistem em advertências
material de forma alguma, pois passa inofensivamente por contra determinados cursos de ação ou em sugestões que
objetos físicos. Ela se move tão rápido como normalmente ajudarão os objetivos do taumaturgo. Em termos de
faria se ainda estivesse fisicamente. Ser efêmero permite mecânica de jogo, a sabedoria transmitida significa que o
que ela afete outros seres efêmeros, com “ataques físicos”, taumaturgo pode escolher tratar uma ação de sua escolha
interação social ou outros poderes. O teste para atingir o como uma ação mecânica (consulte o Livro de Regras do
estado efêmero é ajustado de acordo com os arredores do Mundo das Trevas, pág. 134), desde que o personagem
alquimista da seguinte forma: comece aquela ação antes do término deste ritual duração
Localização Modificador (uma cena). Se a ação for estendida, a regra de ação
Área urbana densa –3 mecânica se aplica a cada teste no processo.
Subúrbio da cidade ou cidade –2 O maior desafio para um Narrador aqui é
Cidade pequena, vila, área apresentar o conhecimento obtido pela Comunhão em
rural construída –1 uma luz temática. Tente ter em mente os objetivos que o
Região selvagem 0 benfeitor do taumaturgo pode perseguir. Mais
Ponto de Conexão Mágico +1 importante, lembre-se de que o patrono é uma figura
Parada de Dados: Autocontrole + Ocultismo espiritual com um intelecto muito maior do que o da
Duração do ritual: 30 minutos humanidade, e que as respostas do patrono provavelmente
Duração: Uma cena levarão a compreensão de um taumaturgo ao seu limite. A
Resultados dos Testes sabedoria concedida em um único ritual pode levar anos
Falha Dramática: A experiência chocante impede para ser totalmente compreendida ou para que seus efeitos
o místico de usar essa Qualidade novamente pelo restante pretendidos sejam realizados. Talvez cada comunhão deva
da cena. ser registrada para que um dia seu significado completo

118
capitulo TRES BAIXA MAGIA
seja descoberto pelas gerações futuras. EBJHSFKB RVFDPOåBNOFMFJNQMJDJUBNFOUFF
Parada de dados: Autocontrole + Raciocínio. Os SFDFCFN FOTJOBNFOUPT F CÐOÎÍPT FTQFDJBJT
narradores podem escolher fazer essas jogadas para manter 4FPTQFSTPOBHFOTDPOTFHVJSFNRVFCSBSFTTF
os jogadores inseguros sobre o sucesso do contato.
DÓSDVMP JOUFSOP  FMFT EFTDPCSJSÍP RVF TVBT
Duração do Ritual: Uma hora
Duração: Uma cena TFTTÜFT OPUVSOBT QSPWBWFMNFOUF TFSJBN
Resultados dos Testes DPOTJEFSBEBTOÍPQJFEPTBTQFMBNBJPSJBEPT
Falha Dramática: O taumaturgo experimenta QBSPRVJBOPT&TDPOEJEPBUSÈTEPTÓDPOFTEB
algum tipo de grande autoilusão que ele confunde com JHSFKB  FMF DPNVOJDB DPN VN QPEFS
sucesso. Ele sofre um distúrbio leve para ll ou grave para EFTDPOIFDJEP"PTPMIPTEFTVBDPOHSFHBÎÍP
llll. NBJTDPOTFSWBEPSB FMFUFSJBDPORVJTUBEPPT
Sucesso Excepcional: A comunhão resulta em QPEFSFT JNFEJBUPT EF 4BUBOÈT  FN WF[ EB
informações particularmente significativas ou é
QSPNFTTBOÍPDVNQSJEBEBTBMWBÎÍP$PNP
excepcionalmente clara. O Narrador decide o que isso
significa no jogo. PTQFSTPOBHFOTSFBHFN &MFTQSPDVSBNQÙS
Equipamento Sugerido: O taumaturgo vive um VNåNËTTVBTSFVOJÜFT &TFBQPMÓDJBMPDBM
estilo de vida que agrada a seu patrono (+1) QSPUFHFS P OPWP QBESF QPSRVF FMF OÍP FTUÈ
Penalidades Possíveis: Símbolo questionável ou JOGSJOHJOEPOFOIVNBMFJ
insatisfatório no ritual (–1), o lançador ignorou o patrono
anteriormente (–1 a –3), ritual realizado por uma razão
trivial (–1 a –3), o patrono está descontente com o
lançador (–1 a - 5), o personagem já fez uma ou mais Pré-requisitos: Raciocínio ll
perguntas hoje (–5), o personagem já fez uma ou mais Efeito: Uma das primeiras perguntas que um novo
perguntas esta semana (–3). praticante de magia provavelmente fará é: "Como faço
Detalhes do ritual: O artista concentra-se em um para me defender de outras pessoas que podem fazer
símbolo importante para seu conceito pessoal de seu magia?" A maioria dos caminhos fornece algum
patrono. Por meio de intensa oração ou meditação, o treinamento nas artes de se proteger contra poderes hostis.
artista busca abrir seus sentidos para a comunicação de sua A versão de dois pontos é baseada na ideia de que a
inspiração divina. As drogas às vezes são usadas para primeira defesa é ser capaz de detectar um ataque. Este
separar os sentidos do mundo normal, embora alguns ritual estende os sentidos de um místico para uma única
praticantes sintam que essa abordagem obscurece a cena, permitindo que ele detecte o primeiro ritual de
mensagem em vez de esclarecê-la. Escuridão, incenso e taumaturgo usado contra ele durante aquele tempo, seja a
outras formas suaves de alterar os sentidos também são magia para o bem ou para o mal. Ritos realizados por meio
úteis. de uma conexão simpática são notados, embora a fonte
Inconveniente: Receber comunicação do poder possa não ser. Ele sente o início do ritual, o que pode dar-
divino é uma mudança de vida. A vontade do patrono é lhe tempo para tentar evitar sua conclusão por outros
inescrutável e vasta. Um patrono pode ficar descontente meios.
com um seguidor que ignora a sabedoria que o patrono A versão de quatro pontos tece à vontade em uma
compartilhou. O descontentamento pode ser expresso barreira defensiva Contra Magia hostil. Se o personagem
pela recusa em responder, exigências repetitivas ou for bem-sucedido, ele se beneficiará dos efeitos da versão
tentativas “magnânimas” de reformar o taumaturgo. Um de dois pontos. Se o primeiro ritual a atingir durante a
patrono irritado pode fazer com que o Poder sofra uma cena é aquele que ela gostaria de evitar, sua Contra Magia
falha dramática à vontade. também aplica uma penalidade de -2 nas jogadas do ritual
do lançador, essa defesa funciona tanto contra ataques
Contra Magia (ll ou llll) mentais quanto físicos - a energia mágica intrínseca ao
ataque é o que é bloqueado. Apenas uma proteção de
Contra Magia pode ser aplicada a um personagem por
cena, e o efeito não pode ser transferido para outros.
".JTTB/FHSB A Contra Magia se aplica apenas contra outros
rituais de taumaturgia, não contra as magias de magos ou
6NEPTQFSTPOBHFOTRVFGSFRàFOUBB os poderes de outras criaturas sobrenaturais.
JHSFKB  PV VN BNJHP EFMB  DPOIFDF P OPWP Parada de Dados: Perseverança + Ocultismo
QBESFPVQSFHBEPSEBDPOHSFHBÎÍP0QBESF Duração do ritual: Um minuto
Ï DBSJTNÈUJDP  CPOJUP F FTQJSJUVPTP F Duração: Uma cena
Resultados dos Testes
FOUVTJBTNBEP FN DPOWJEBS QFTTPBT QBSB PT
Falha dramática: O taumaturgo tece um campo de
DVMUPT EB NFJBOPJUF $PN P UFNQP  FMF Contra Magia ineficaz ao seu redor, sem fornecer
DPOTUSØJVNQFRVFOPTVCHSVQPEFOUSFPTåÏJT proteção, mas potencialmente atraindo a atenção

119
daqueles que podem sentir tais coisas.
Equipamento Sugerido: Posse de uma ferramenta
ritual usada pelo atacante (+1)
Detalhes do Ritual: O uso desta magia geralmente
inclui a ereção apressada de círculos protetores ou
amuletos rabiscados em papel e usados. Ferro, chumbo e
várias gemas são algumas vezes incluídos por suas
propriedades defensivas de renome.
Inconveniente: A versão de quatro pontos cria
uma aura invisível que pode ser detectada por certos seres
sobrenaturais, o que pode colocar o taumaturgo em perigo
ao atrair atenção indesejada. Se um ser pode ver a barreira,
ela pode aparecer como um escudo ou parede de energia
mágica.

Maldição da Má Sorte (lll)


Pré-requisitos: Sorte Mágica (ll ou llll) e
Persuasão l
O personagem pode infligir má sorte aos outros.
Este feitiço é uma maldição básica destinada a causar azar
quando outra pessoa realiza um tipo específico de ação,
como dirigir um carro ou fazer um discurso. O artista
escolhe o alvo e a natureza da atividade a ser afetada antes
que os dados sejam lançados. Se o rito for bem sucedido, a
maldição remove um número de dados da parada do alvo
igual à Manipulação do mágico para um número de testes
do tipo designado igual à Persuasão do lançador. Por
exemplo, o mágico pode amaldiçoar alguém para ele se sair
mal em uma entrevista de emprego ou simplesmente
dirigir mal sempre que estiver indo a mais de 60 mph. Um
único alvo pode estar sujeito a não mais que uma maldição
por vez. Se o jogador obtiver um sucesso excepcional, esta
maldição se aplica a todos os testes do tipo especificado
que o alvo fizer durante toda a duração.
Parada de Dados: Manipulação + Persuasão versus
Autocontrole + Vantagem Sobrenatural (teste estendido e
contestado)
Duração do Ritual: 10 minutos
Duração: Um dia
Equipamento Sugerido: Uma fotografia ou vídeo
do alvo realizando a ação a ser amaldiçoada (+1), uma
ferramenta ou equipamento que o alvo usa para realizar a
ação que se torna o alvo da maldição (+1)
Penalidades Possíveis: Subtraia os pontos do alvo
em Sorte Mágica (se houver) do teste
Detalhes do Ritual: O mago desenha sigilos, recita
cânticos ou poemas improvisados ou até mesmo desenha
imagens da ação que deseja amaldiçoar. O ritual sempre
envolve pegar uma conexão mágica e usá-la como parte de
uma representação simbólica da ação. Por exemplo, ao
amaldiçoar um alvo para ser um motorista especialmente
ruim, o místico pode anexar a conexão mágica a uma
fotografia ou modelo de um carro e então destruir ou
destruir de outra forma o modelo ou fotografia e a conexão
mágica.

Adivinhação (lll)
Efeito: O taumaturgo realiza rituais de leitura para
120
capitulo TRES BAIXA MAGIA
adivinhar o futuro. O personagem declara um alvo - uma personagem pode até mesmo canalizar essa intuição em
pessoa, lugar ou coisa. Ele pode então tentar adivinhar o ação.
futuro desse alvo. A informação revelada é normalmente Uma vez por sessão de jogo, seu personagem pode
vaga e difícil de compreender até que a situação prevista usar este Poder para obter uma visão sobrenatural sobre
seja iminente. Nesse ponto, as coisas de repente fazem uma questão ou tópico. Ativar essa habilidade requer pelo
sentido para o taumaturgo e os cursos de ação podem ser menos uma hora gasta no sono, em transe ou em uma
notavelmente claros. atividade focada exclusivamente em acessar um estado
Este Poder concede o uso da regra de ações alterado de consciência. O Narrador então testa a
avançadas (do Livro de Regras do Mundo das Trevas, pág. Raciocínio + Autocontrole do personagem em segredo.
135), permitindo ao jogador testar duas vezes e escolher o Um teste bem-sucedido resulta em uma pista por ponto
resultado mais benéfico para uma única ação envolvendo em Sonhar.
o alvo. Esta ação deve ser realizada dentro de 24 horas após O significado dessas pistas está escondido atrás de
a Adivinhação. Esses testes requerem algum tipo de alegorias, símbolos e arquétipos. Os sonhos raramente
interação com o alvo, seja para encontrar, atacar, persuadir respondem a perguntas diretamente, normalmente
ou tentar entender. contando com simbolismo e imagens para transmitir
O rito só poderá ser feito uma vez com o mesmo informações. Um taumaturgo em busca da localização de
alvo a cada 24 horas. Qualquer tentativa de ler o futuro da uma pessoa específica não veria seu endereço, mas os
mesma pessoa, lugar ou coisa novamente antes de 24 horas pontos de referência próximos podem mostrar o caminho:
falharão automaticamente. Para o taumaturgo significa um rio, uma torre ou mesmo o rosto de um homem
um alvo doente, então a adivinhação conta como magia passando ao anoitecer. A resposta tem potencial para
hostil para fins de medidas defensivas. resolver um problema. Este Poder é uma ferramenta para o
O taumaturgo deve ter alguma conexão com o alvo Narrador ajudar a conduzir os eventos de uma história.
ou o ritual falha. O grau de conexão fornece penalidades
potenciais para o teste (veja “Conexões mágicas,” pág. 76).
O taumaturgo não pode escolher a si mesmo como alvo, Viagem dos Sonhos (lll)
porque a adivinhação permite que ele determine o futuro Pré-requisitos: Transes Visionários (ll ou
apenas no que se refere à sua própria interação com um llll)
sujeito. Efeito: O taumaturgo pode entrar psiquicamente
Parada de dados: Inteligência + Ocultismo. O nos sonhos de outra pessoa. Essa habilidade opera de
Narrador pode desejar rolar secretamente para manter a forma muito semelhante ao Poder Transes Visionários
precisão da Adivinhação em questão. (pág. 119), exceto que o místico entra nos sonhos de um
Duração do Ritual: 10 minutos indivíduo adormecido em vez de no Reino das Sombras.
Resultados dos Testes O teste para entrar nos sonhos de outra pessoa é resistido
Falha Dramática: O taumaturgo apenas se o alvo não quiser. Se o taumaturgo pedir
involuntariamente recebe uma resposta falha, sofrendo permissão e o alvo concordar antes de dormir, o alvo não
uma penalidade de -2 de dado para a ação tentada. consegue um teste para resistir ao ritual.
Sucesso Excepcional: A adivinhação é mais clara Parada de Dados: Manipulação + Ocultismo
do que o normal. O taumaturgo usa a regra de ações versus Autocontrole + Vantagem Sobrenatural (se o alvo
avançadas para dois testes envolvendo o alvo naquele dia. não estiver disposto; teste prolongado e contestado)
Equipamento Sugerido: O alvo participa Duração do ritual: 10 minutos
voluntariamente do ritual (+1) Duração: Transe
Detalhes do Ritual: Os rituais de adivinhação Durante o tempo em que a consciência do
sempre envolvem algum tipo de meio com o qual o taumaturgo está no sonho de um sujeito, o corpo do
taumaturgo pode ler o futuro, geralmente de forma taumaturgo está vivo, mas em coma e seu espírito
simbólica. Baralhos de tarô, pedras rúnicas, folhas de chá e realmente se separou de seu corpo. Ela não tem como
personagens do I Ching são possibilidades. saber o estado atual de saúde de seu corpo ou qualquer
outra informação sobre ele. Uma vez dentro do sonho de
um alvo, o místico pode simplesmente observar e
Sonhar (l a lllll) possivelmente obter uma compreensão mais profunda dos
Efeito: Seu personagem tem uma conexão com medos e preocupações do sujeito. Alternativamente, o
forças primordiais, verdades antigas que podem ser vistas e taumaturgo pode escolher formar um corpo onírico
compreendidas apenas por meio de sonhos. Ele ganha etéreo capaz de interagir fisicamente com o eu onírico do
intuições sobre os segredos por meio de devaneios e visões, alvo e o conteúdo de seu sonho. O taumaturgo
encontrando respostas para perguntas que ele normalmente aparece em uma forma idêntica ao seu
normalmente não poderia obter por meios mundanos. próprio corpo, vestido com roupas nas quais se sente
Por trás da mentira do chamado mundo real, os sonhos confortável. Ele pode interagir com o alvo e o conteúdo do
revelam o mundo como ele realmente é - de um certo sonho tão fácil e normalmente como se estivesse acordado
ponto de vista. Por meio de esforço de vontade, seu e interagindo com o alvo e seus arredores. Embora o dano

121
causado ao corpo de sonho da pessoa que dorme não simples. Esses sentimentos são mais uma sugestão do que
possa prejudicar seu corpo físico de forma alguma, o um mandato, embora possam ser ouvidos se fizerem
místico não tem tanta sorte. Qualquer dano feito ao seu sentido para o indivíduo e a situação. (Fazer alguém ficar
corpo etéreo de sonho torna-se um dano contundente em triste ao entrar em uma casa velha decrépita é razoável e
seu corpo físico, como hematomas aparecem em sua provavelmente será considerado uma reação natural,
carne. Se o corpo físico do taumaturgo perder toda a enquanto fazer alguém sentir uma alegria sádica no
Vitalidade, seu espírito é expulso do sonho do alvo funeral de um irmão quase certamente faz com que o
automaticamente e ela provavelmente estará inconsciente sujeito questione de onde veio a emoção.) Em todos os
por causa dos ferimentos. casos, as emoções produzidas são muito gerais e são
Se o corpo de sonho etéreo do alvo perder toda a aplicadas pelo alvo à situação imediata. Por exemplo, se
Vitalidade, ele acorda automaticamente, mas não sofre um sujeito ficar zangado enquanto fala com um
nenhum dano em seu corpo físico. O místico também funcionário, o alvo ficar zangado com o funcionário, mas
desperta automaticamente. não fica repentinamente zangado com alguém em quem o
O taumaturgo pode tentar deixar o sonho de um alvo não estava pensando ou conversando. Um
alvo a qualquer momento com um teste de Manipulação + personagem pode sentir raiva, mas não com uma pessoa
Ocultismo bem-sucedido como uma ação instantânea. Se em particular que não está presente. Produzir uma raiva
o alvo deseja impedi-lo de sair, este esforço se torna uma assassina em alguém que é naturalmente agressivo e já
ação contestada, com Autocontrole + Intimidação rolada bastante zangado pode ter resultados dramáticos. Se o alvo
para o alvo. Agarrar-se ao taumaturgo, aprisioná-lo ou fala com várias pessoas, o mágico não tem como
tentar impedi-lo de “fugir” conta como uma tentativa de determinar se o alvo fica com raiva de todos ou apenas de
impedir o místico de deixar um sonho. Os mágicos que são um indivíduo específico. Este ritual pode fornecer a um
impedidos de sair de um sonho podem sofrer danos por mago um ou dois dados de bônus em uma situação social
estar em um transe por um longo período e por serem com o alvo (dependendo de quão bem a emoção
atacados no sonho do alvo. produzida se encaixa na situação), ou o ritual penaliza o
Embora o taumaturgo não possa usar sua magia Autocontrole do alvo em um ou dois quando ele é
para afetar diretamente o sonho do alvo, ele pode usar sua dominado pela paixão.
compreensão dos sonhos para afetar sua forma e Parada de Dados: Manipulação + Empatia versus
localização dentro do sonho. Teste Manipulação + Autocontrole + Vantagem Sobrenatural (teste estendido e
Ocultismo em uma ação instantânea para alterar a roupa contestado)
ou aparência de seu personagem, incluindo a aparência Duração do ritual: Um minuto
exata de alguém que o alvo conhece. Você também pode Duração: Uma cena
fazer este teste reflexivo para permitir que seu personagem Equipamento Sugerido: Comida ou bebida que o
se mova com velocidade desumana. O místico pode voar mágico toca durante o ritual e que o alvo consome (+1),
para uma cena ou se teletransportar instantaneamente de amostra do sangue do alvo (+1), a emoção é a reação mais
um lugar para outro. Se o alvo tentar resistir a essas razoável às circunstâncias atuais do alvo (+1)
mudanças, como tentar conter o taumaturgo, então essas Possíveis Penalidades: A emoção é completamente
jogadas são contestadas pelo Autocontrole + Intimidação inadequada para o ambiente (-1), o alvo medita
do alvo. regularmente (-1), o alvo restringe suas emoções
Equipamento Sugerido: Drogas alucinógenas (+1 regularmente (-1)
ou +2, dependendo de sua força), o travesseiro do alvo (+1) Detalhes do Ritual: O lançador deve se concentrar
Penalidades Possíveis: O alvo estará drogado no alvo ou em uma conexão mágica com o alvo e, em
(embriaguez e pílulas para dormir contam) (-1) seguida, realizar uma ação relacionada à emoção, como se
Detalhes do Ritual: Realizar este ritual é muito concentrar no sentimento desejado, sussurrar uma
semelhante a usar o Poder Transe Visionário. descrição da emoção enquanto dá um nó em um pedaço
de fio, pingando cera de vela em um sigilo representando a
emoção ou queimando um pedaço de papel com a emoção
Encantamento (ll ou llll) desejada escrita nele.
Efeitos: Encantamento é a magia de controlar e Personagens que têm a versão de quatro pontos
perceber as emoções e desejos dos outros. Taumaturgos podem realizar o ritual acima, e também ganham a
treinados neste tipo de magia podem afetar os sentimentos habilidade de exercer um controle mais preciso sobre as
de pessoas e animais. Essas habilidades também podem ser emoções e desejos de um alvo. Além de ser capaz de encher
usadas em seres sobrenaturais vivos, como ghouls e os alvos de raiva ou de entristecê-los, este ritual pode fazer
lobisomens. As emoções de espíritos, fantasmas, vampiros com que um alvo fique com raiva de alguém que não via ou
e outras coisas mortas ou desumanas são suficientemente falava há várias semanas, ou fique no meio de uma
e st r a n h a s p a r a s e re m i m u n e s a o s e fe i t o s d o multidão e caia repentinamente apaixonado por uma
Encantamento. pessoa específica. Se esse ritual for bem-sucedido, o alvo
A versão de dois pontos permite que um mágico sentirá essas emoções, mas pode dispensá-las rapidamente
faça com que um alvo sinta uma emoção relativamente se forem completamente inadequadas ou sem sentido.

122
capitulo TRES BAIXA MAGIA
Alguém que trabalha para um chefe de quem ela gosta e invocado já deve existir no Crepúsculo.
respeita provavelmente não sentirá mais do que A versão de dois pontos entra em contato com uma
aborrecimento ou raiva moderada, mas ela ainda fica entidade específica ou envia uma convocação geral à
zangada com ele. Da mesma forma, encher um abstêmio entidade mais próxima. Em ambos os casos, o ser deve
comprometido com o desejo de uma bebida não é estar dentro do alcance visual ou audível para sentir o
provavelmente o início de uma longa bebedeira. taumaturgo. O personagem pode convocar uma entidade
Uma das principais limitações desse ritual é que, conhecida pessoalmente por ele (uma que se enquadre em
embora um taumaturgo possa produzir emoções e desejos qualquer uma das categorias de conexão de simpatia), ou
em um alvo, ele não pode controlar ou mesmo prever ele pode especificar um tipo de entidade de sua escolha
como ele reagirá. Fazer com que o sujeito sinta raiva de (fantasmas masculinos ou espíritos de fogo, por exemplo).
uma pessoa em particular pode resultar no alvo gritando A entidade chega ao lançador com tanta velocidade
com a pessoa, atacando-a fisicamente ou tentando afogar quanto a entidade pode reunir, embora não possa violar
sua raiva na bebida ou em alguma atividade semelhante nenhuma limitação normal (como exceder a distância
intensa ou autodestrutiva. máxima de uma âncora ou desafiar um Banimento
Um único alvo pode estar sujeito a apenas um espiritual). A entidade deve permanecer perto do
desses rituais por vez. Fazer com que um sujeito sinta uma taumaturgo durante a cena, a menos que o lançador
segunda emoção anula imediatamente o impacto da permita que a entidade saia. Em dois pontos, o
primeira. taumaturgo não pode obrigar uma entidade a fazer outra
Parada de Dados: Manipulação + Persuasão versus coisa senão assistir a sua presença, embora nada o impeça
Autocontrole + Vantagem Sobrenatural do alvo (teste de convencer ou forçar o ser a servi-lo por outros meios.
estendido e contestado) A versão de quatro pontos permite que o artista
Duração do Ritual: 10 minutos convoque uma entidade e apresente um comando que a
Duração: Um dia entidade deve seguir durante a cena. O Poder não concede
Equipamento Sugerido: Uma amostra do sangue nenhum poder especial de comunicação ao taumaturgo,
do alvo (+1), uma fotografia ou vídeo do alvo sentindo a portanto a entidade deve ser capaz de entender seu
emoção desejada (+1), um objeto que o alvo tocou comando. Um fantasma crioulo que fala francês pode não
enquanto sentia aquela emoção (+1) saber inglês, enquanto um espírito do fogo pode não
Possíveis Penalidades: A emoção é completamente compreender totalmente as ideias associadas à água ou ao
inadequada para o ambiente (-1), o alvo medita gelo. Uma entidade é forçada a obedecer ao comando do
regularmente (-1), o alvo restringe suas emoções lançador da melhor maneira possível, embora comandos
regularmente (-1) mal formulados possam ser distorcidos para atender aos
D et a l h e s d o R i t u a l : O s d et a l h e s d e st a desejos da entidade.
performance são muito semelhantes aos da versão de Parada de Dados: Presença + Persuasão versus
ponto inferior, exceto que o ritual é consideravelmente Resistência (teste estendido e contestado)
mais detalhado e extenso. O lançador normalmente usa Duração do Ritual: 10 minutos
vários adereços envolvendo cores, formas, aromas e Duração: Uma cena
materiais que representam a emoção desejada - digamos, Resultados dos Testes
corações e rosas para o amor ou azuis escuros e flores Falha Dramática: O comando do taumaturgo é
mortas para a tristeza. entregue à entidade sem qualquer força por trás dele. O
fantasma ou espírito pode sentir raiva do lançador
audacioso.
Evocação (ll ou llll) Sucesso: O taumaturgo invoca a entidade mais
Efeito: Evocação é a arte de obrigar um espírito ou próxima que corresponde à descrição escolhida, desde que
fantasma a responder a uma convocação. Um taumaturgo uma esteja dentro do alcance.
com este Poder deve escolher fantasmas ou espíritos como Sucesso Excepcional: O evocador emite seu
o foco do Poder, embora ele possa aprender as duas versões comando com grande eloquência. O Narrador deve
separadamente. Inicialmente, o personagem aprende a pensar em trabalhar com o jogador para eliminar
forçar uma entidade a atender seu chamado. potenciais lacunas no texto.
Eventualmente, ela pode impor sua vontade diretamente Equipamento Sugerido: O comando é realmente
sobre a entidade e escravizá-la temporariamente. útil para a entidade (+1), a entidade foi convocada com
Obviamente, muitos fantasmas e espíritos desprezam esse sucesso pelo taumaturgo antes (+1)
tipo de tratamento e podem buscar vingança quando sua Penalidades Possíveis: Taumaturgo tem reputação
servidão terminar. Alguns taumaturgos tentam contornar negativa conhecida pela entidade (–1), a entidade está com
esse perigo exigindo apenas serviços menores, enquanto raiva do lançador (–2), a entidade está atualmente
outros silenciam servos vingativos tratando-os como vinculada ao lançador ou outra pessoa (–3)
recursos dispensáveis. A evocação não concede a um Detalhes do Ritual: O taumaturgo concentra o
místico o poder de perceber o Crepúsculo, e o poder da ritual em algum objeto ou criatura significativa para o
evocação não chega ao Reino das Sombras; o alvo fantasma ou espírito. Para fantasmas, isso pode incluir

123
coisas como parentes vivos, parte do cadáver ou túmulo do
fantasma, notas manuscritas ou fotografias pessoais de sua
vida. Os espíritos geralmente estão ligados a conceitos. É
necessário um item ou oferenda que reflita essa afiliação -
fogo ou inflamáveis para um espírito do fogo ou um rato
para um espírito do gato, por exemplo. Símbolos de
amarração (correntes ou barbante) ou autoridade
(moedas, varinhas) também podem ser úteis.
Inconvenientes: Espíritos e fantasmas não gostam
de ser escravizados mais do que os seres vivos. É muito
provável que a entidade tenha má vontade para com o
lançador no futuro.

Familiar (lll ou llll)


Pré-requisitos: Transe Visionário (llll),
Comunhão (llll) ou Encantamento (llll)
Efeito: Seu personagem tem um vínculo mágico
com um espírito que o ajuda, um que está em Crepúsculo
(é imaterial e invisível) ou que está encarnado. Familiares
do Crepúsculo não têm corpos; eles são espíritos em um
estado de existência efêmero chamado Crepúsculo.
Familiares incorporados habitam um corpo físico no
mundo material. Apenas xamãs que possuem Transe
Visionário (llll) e Apóstolos da Escuridão que têm
Comunhão (llll) podem possuir familiares do
Crepúsculo, e apenas Bruxas Hedge que conhecem
Encantamento (llll) podem possuir familiares
encarnados. Um familiar do Crepúsculo é comprado por
três pontos; é um espírito originado no Reino das Sombras
e também é conhecido como "artifício". Familiares do
Crepúsculo podem se manifestar temporariamente como
fantasmas (veja “Manifestações,” p. 210 do Livro de Regras
do Mundo das Trevas), mas os corpos efêmeros dos
familiares do Crepúsculo são invisíveis e intangíveis para o
mundo físico. Um familiar do Crepúsculo deve manifestar
ou usar a Nume para afetar qualquer coisa no mundo
físico, exceto para o taumaturgo vinculado ao familiar do
Crepúsculo, a quem ele pode tocar à vontade. (O
taumaturgo do familiar do Crepúsculo também pode ver e
falar com o familiar mesmo quando ele não está usando
um ritual que permite que ele veja Crepúsculo.) Familiares
do Crepúsculo existem neste mundo, não no Reino das
Sombras, embora eles possam acompanhar seus mestres
no Reino das Sombras ou viajar para lá se a Nume
permitir.
Um familiar encarnado é comprado por quatro
pontos. Ele assume a forma de uma criatura terrestre.
Muitas das histórias lendárias de feiticeiros com astutos

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124
capitulo TRES BAIXA MAGIA
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-PDBMJ[BÎÍP   .PEJåDBEPS O taumaturgo vinculado a um familiar espiritual é
3FHJÍP4FMWBHFN   considerado sua âncora para o mundo material, embora
não haja limite de quão longe um familiar possa se afastar
-PDBMBTTPDJBEPË*OýVÐODJB
do místico. Não perde Essência para cada hora que passa
EPFTQÓSJUP    no mundo físico ou Crepúsculo. O familiar deve seguir
/FYPNÈHJDPNFOPS   todas as outras regras relativas à Essência, no entanto,
/FYPNÈHJDPNBJPS   incluindo o gasto de um ponto por dia. Se a Essência do
&TUSVUVSBBSUFTBOBM familiar for reduzida zero, ele cairá no Sono, mas não será
QPOUFEFNBEFJSB HBMQÍP
  transferido de volta para o Reino das Sombras enquanto o
&TUBDJPOBNFOUP  o vínculo familiar do taumaturgo persistir. Semelhante a
&EJGÓDJPDPNFSDJBMNPEFSOP outros espíritos, o ser pode ganhar Essência por estar
próximo a algo que o familiar reflete (ver pág. 319 a 320 de
TVQFSNFSDBEP TIPQQJOH
  Mago: O Despertar e pág. 275 a 276 de Lobisomem: Os
&EJGÓDJPJOEVTUSJBMNPEFSOP o Destituídos).
-BCPSBUØSJPNPEFSOP  o Mestre e familiar têm uma conexão empática; cada

125
um pode sentir as emoções do outro automaticamente. Duração: Duradouro ou uma cena (mínimo de
(Efeitos sobrenaturais que danificam ou manipulam um uma hora)
familiar por meio de um ataque emocional não danificam Equipamento Sugerido: Um item fortemente
ou manipulam o mestre.) Todos os familiares têm uma associado à sorte, como um bilhete de loteria premiado ou
conexão mágica sensorial amarrada com seus um pouco de cabelo de um cavalo de corrida campeão (+1)
taumaturgos, o que significa que um místico pode usar os Possíveis Penalidades: O item desejado é
sentidos do familiar como uma conexão mágica sem particularmente improvável (como encontrar dinheiro
qualquer penalidade para testes rituais. Este efeito torna os enquanto caminha pela floresta) (-1)
familiares espiões superlativos. Detalhes do Ritual: O mago decide o que quer e
Melhoria: Para melhorar um familiar, você deve então cria uma representação simples disso. Ele realiza
gastar alguns dos pontos de experiência de seu uma ação que envolve o que deseja, como escrever seus
personagem no ser. desejos em uma folha ou em um pequeno pedaço de papel
e queimá-lo, ou escrever o que deseja que ocorra e
reorganizar e compactar as letras até transformar a frase
Fortuna Favorável (lll) em um complexo e sigilo abstrato.
Pré-requisitos: Sorte Mágica (llll)
O mágico cria uma mudança de destino, gerando
efetivamente uma mudança altamente direcionada de boa Geomância (lll)
sorte pessoal. Essas pequenas manipulações da fortuna Pré-requisitos: Inteligência ll e Ofícios l
sempre tomam a forma de eventos totalmente plausíveis, Efeito: A arte da Geomância (conhecida como feng
como um mágico ressentido encontrando os cinco dólares shui no Oriente) é o estudo de harmonizar o ambiente
de que precisa na calçada para comprar uma bebida ou físico com o fluxo de energia. O objetivo do feng shui é
encontrando uma pessoa moderadamente atraente em criar o lugar ideal para morar ou trabalhar. Através de uma
um bar que deseja passar a noite. Grandes mudanças, combinação de projeto arquitetônico e matemática
como encontrar $1.000 na porta da frente da loja de mística, um geomante planeja um padrão que deve ser
conveniência ou encontrar o amor de sua vida são duplicado dentro de toda a estrutura (no caso de um
simplesmente muito implausíveis para o poder limitado edifício) ou no layout de uma sala ou série de salas
deste ritual. O mago solicita um pequeno golpe na direção conectadas (no caso de design de interiores). A
desejada e permite que o destino decida como isso implementação desse projeto aumenta o tempo necessário
acontecerá. e o custo do trabalho envolvido, mas os profissionais
O personagem deve estar preparado, pronto para consideram que vale a pena o esforço.
qualquer coisa, caso seu pedido aconteça de maneira Ao projetar um efeito de geomância, o taumaturgo
extremamente inesperada. O desejo de “uma carona” ao escolhe um único Atributo ou Habilidade para ser o foco.
longo de uma estrada deserta à noite resulta em um, mas Uma vez atribuído, o traço não pode ser alterado sem
os resultados podem ser qualquer coisa, desde ser pego por redesenhar completamente o local. Projetos baseados em
um motorista de caminhão até ter um ladrão atributos são mais difíceis de criar do que aqueles baseados
abandonando um carro roubado nas proximidades e, em em habilidades (penalidade de –3 dados para tentativas de
seguida, fugir para a floresta. Essas manipulações do Geomância de planejar em torno de um Atributo). O
destino são pequenas, mas podem ser realizadas para uma traço selecionado deve refletir a função do edifício ou do
ampla variedade de fins. Na verdade, esses ajustes podem espaço.
se transformar em algo maior e mais significativo se forem Por exemplo, uma biblioteca pode aprimorar os
cuidados com cuidado. testes de Erudição, enquanto uma casa de campo tranquila
O Sr. Certinho poderia, de fato, ser o Sr. Não Tão pode ajudar nos testes de Autocontrole. Se o taumaturgo
Certinho, desde que o mágico investisse tempo e esforço for bem-sucedido, ele cria um design único que beneficia
para trazer tal relacionamento à fruição. quem usa o local da forma para a qual foi criado, desde que
Alternativamente, os $50 que um mágico ganha o design seja seguido na perfeição. O arquiteto ou
com uma raspadinha podem render muitas vezes seu decorador que segue o projeto do geomante deve ter
próprio valor se investidos com sabedoria. Este ritual sucesso em um teste adequado (provavelmente
ajuda o destino em vez de criá-lo, mas dá a um personagem Inteligência + Ofícios). Claro, o geomante pode ser o
a oportunidade de agarrar sua própria fortuna ou de arquiteto ou decorador de interiores, e tal arranjo é
ajudar a construir um para o outro. auspicioso para o futuro do local - um indivíduo
Este ritual não pode fornecer a um taumaturgo automaticamente tem sucesso nos esforços para seguir
mais de $50 por vez, ou produzir qualquer item cujo valor seus próprios planos.
seja maior do que isso, a menos que o item tenha uma Este Poder exige um teste ritual prolongado, como
desvantagem significativa (como um carro roubado cujo normal, mas requer um número maior de sucessos, ditado
roubo foi relatado à polícia). pelo tamanho do espaço a ser projetado. Se o taumaturgo
Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo cria seu projeto de geomância com sucesso, e o arquiteto
Duração do Ritual: Um minuto ou decorador integra com sucesso o projeto no local físico,

126
capitulo TRES BAIXA MAGIA
o fluxo de energia é modificado dentro do espaço. completo do local, geralmente usando bússolas especiais
Qualquer ação que ocorre no espaço usando o ou semelhantes. Medições e cálculos de proporções
Atributo ou Habilidade designada pode receber um matemáticas místicas também são comuns.
bônus. Uma vez por cena, a primeira pessoa a tentar uma
ação apropriada dentro do espaço ganha o efeito explosão
do 9 (rolar novamente 9s e 10s) para aquele único teste. Cura (llll)
Grandes espaços têm potencial para atender mais pessoas, Pré-requisitos: Autocontrole ll e Medicina l
uma por área distinta do espaço. (Observe que este efeito O taumaturgo pode usar sua magia para curar
não afeta um dado casual, caso a parada de dados seja feridas e curar doenças para humanos e animais. Embora
reduzida a um. Apenas um resultado de 10 é um sucesso curar ferimentos graves ou doenças potencialmente fatais
nessas circunstâncias.) seja difícil e potencialmente perigoso, a cura mágica é a
Uma vez que um projeto geomântico é criado e única esperança de recuperação para alguns.
implementado, ele permanece em vigor indefinidamente, Claro, deixar de curar ou curar alguém pode
a menos que algo aconteça para interromper ou alterar o facilmente resultar em um paciente desesperado voltando-
fluxo de energia. Os desastres naturais podem mudar a se para o místico. Taumaturgos não podem usar este ritual
paisagem mágica mais do que parecem afetá-la para ajudar qualquer forma de mortos-vivos ou seres
fisicamente, exigindo que os desenhos geomânticos sejam desumanos, como vampiros, espíritos ou lobisomens. Este
realinhados. ritual pode ser usado para curar qualquer humano vivo,
Uma nova construção ou destruição de edifícios ou incluindo o próprio mágico, bem como indivíduos
mesmo espaços dentro de um edifício pode exigir que um possuídos, carniçais ou parentes lobisomem. Apenas uma
taumaturgo reavalie a localização para possíveis aplicação deste ritual pode afetar um alvo de cada vez.
atualizações. Localizações geomânticas mal projetadas Parada de dados: Inteligência + Empatia (ou Trato
também podem perturbar as pessoas ao seu redor. Os Animal para curar animais) - penalidades de ferimentos do
únicos limites para o número de projetos que um paciente
geomante pode criar são seu tempo, sua capacidade e a Duração do ritual: 30 minutos
habilidade de outros de criar os recursos para colocar seus Duração: Uma semana
projetos em prática. Resultados dos Testes
Parada de Dados: Inteligência + Ofícios Falha Dramática: As energias canalizadas
Sucessos mínimos exigidos: 5 (sala pequena), 10 incorretamente fazem com que o taumaturgo perca um
(casa típica), 15 (escritório típico), 20 (prédio de vários ponto de Vitalidade por dano letal. Alternativamente, o
andares), 25 ou mais (arranha-céu, Disneylândia Hong sujeito pode sofrer lesões adicionais ou ter sua doença
Kong, Love Chanel) piorada.
Duração do Ritual: Uma hora. A construção ou Falha: O taumaturgo não consegue curar o alvo.
redesenho real certamente leva mais tempo - dias ou Sucesso: Este ritual acelera a cura de todas as
semanas, dependendo do tamanho do projeto. formas de dano por um fator de três. Nessa velocidade, um
Duração: Indefinida (até ser interrompido) ponto de dano letal é curado a cada 16 horas. Se o alvo
Resultados dos Testes possuir a Vantagem Recuperação Rápida, a velocidade de
Falha dramática: O projeto geomântico é falho, cura é aumentada para quatro vezes o normal.
mas o taumaturgo não percebe. Quando o plano é Todos os danos sofridos pelo paciente durante a
implementado, o Narrador pode interromper os efeitos próxima semana são curados nesse ritmo. Este ritual pode
geomânticos próximos ou ter algum desastre durante a curar uma doença leve ou moderada, como gripe,
construção ou redecoração que é claramente culpa do tuberculose, pneumonia ou um câncer de pele leve, e envia
geomante. doenças mais sérias à remissão durante o período.
Sucesso excepcional: O fluxo de energia concede o Sucesso excepcional: O ritual acelera a cura de
bônus de Explosão do 9 para os dois primeiros testes todos os danos por um fator de cinco - nesta velocidade,
relacionados por cena. um ponto de dano letal é curado em 10 horas. Se o
Equipamento sugerido: Local sagrado religioso ou paciente tiver a Vantagem Recuperação Rápida, o ritual
Local de Conexão Mágica (+1 a +3 desde que a estrutura aumenta a velocidade de cura para seis vezes o normal. É
seja apropriada) necessário um sucesso excepcional para curar
Penalidades possíveis: Múltiplos espaços permanentemente doenças "incuráveis" ou com risco de
geomânticos dentro da mesma estrutura física (–1 para vida excepcional, como câncer terminal, AIDS ou Ebola.
cada), o local é assombrado (–1), histórico negativo (–1 Equipamento sugerido: Medicamentos holísticos
para um assassinato ou negócio falido a –5 para um (+1), o sangue de um lobisomem (+2), roupas ou
depósito de lixo tóxico ou campo de extermínio), materiais instrumentos médicos usados por um médico altamente
de má qualidade (–1 a –3), área urbana densa (–3), área qualificado (+1)
industrial moderna (–2), cidade ou subúrbio (–1), local Penalidades possíveis:
sagrado usado inadequadamente (–1 a –5) Mod Situação
Detalhes do Ritual: É necessário um exame –2 O taumaturgo tenta curar uma doença

127
moderadamente grave, como a pneumonia. Duração do ritual: 10 minutos
–4 O taumaturgo tenta curar uma doença Duração: Uma cena
normalmente incurável ou com risco de vida Resultados dos Testes
excepcional. Falha dramática: O taumaturgo atrai a atenção do
Detalhes do Ritual: O místico deve tocar o espírito ou fantasma errado, provavelmente um com
paciente enquanto executa alguma ação apropriada à sua intenções maquiavélicas ou maliciosas.
tradição, como entrar em transe, desenhar um círculo Sucesso excepcional: O desempenho do místico
mágico e invocar os cinco elementos ou invocar várias agrada o alvo. Para fantasmas ou espíritos de inclinação
divindades ou outros seres poderosos. Se esse ritual for muito negativa, isso pode simplesmente significar que a
realizado usando uma conexão mágica com um paciente invocação do taumaturgo é ignorada. Caso contrário,
distante, a conexão assume o papel do paciente. aplique um bônus de +1 aos testes sociais feitos com a
entidade durante a cena.
Equipamento sugerido: Sacrifício apropriado
Invocação (ll ou llll) oferecido como parte do ritual (+1), entidade ligada por
Efeito: A Invocação é a arte de solicitar a presença ancestralidade (+1)
de um espírito ou fantasma. Este é apenas um pedido de Penalidades possíveis: Localização inadequada
ajuda em seu nível básico, enquanto mágicos avançados para a entidade chamada (-1 a 3), entidade não gosta do
são capazes de ajudar a entidade sobrenatural que opta por taumaturgo (-1 a -3)
responder, oferecendo um portal através do qual interagir Detalhes do ritual: O taumaturgo busca entrar em
com o mundo físico. O místico escolhe fantasmas ou transe. Os rituais incluem objetos atraentes para o alvo,
espíritos como o foco do Poder, embora o taumaturgo com sacrifícios de tais coisas sendo particularmente
possa aprender as duas versões separadamente. Os eficazes.
espíritos ou fantasmas que respondem a uma invocação Inconvenientes: A invocação chama a atenção dos
são geralmente muito mais bem dispostos em relação ao espíritos ou fantasmas para o taumaturgo, mas não exerce
lançador do que aqueles convocados via Evocação (pág. nenhum controle sobre eles. A entidade chamada pode
108). O Poder de Invocação não concede a um taumaturgo tornar a vida difícil se for malévola ou antagônica.
o poder de perceber o Crepúsculo.
A versão de dois pontos permite ao intérprete atrair
a atenção de uma entidade específica ou enviar um Biblioteca (l a lll; Especial)
chamado geral para a entidade mais próxima. Em ambos Efeito: Seu personagem mantém uma coleção
os casos, o respondente deve estar dentro do alcance para pessoal de informações úteis, que podem ajudar nas
sentir o taumaturgo ou o respondente não perceberá a pesquisas naturais e sobrenaturais. Seja na forma de tomos
solicitação. O invocador pode chamar uma entidade o c u l to s b o l o re n to s , a rqu i vo s d e c o mp u t a d o r
conhecida pessoalmente por ele, ou pode especificar um criptografados, pergaminhos sagrados, arte visual ou
tipo de entidade de sua escolha (qualquer membro mídia estranha, esta biblioteca inclui obras de referência
disponível entre seus próprios ancestrais, ou qualquer que podem ajudá-lo a entender a magia e o mundo
espírito de Erzulie, por exemplo). A entidade chamada sobrenatural. Em ambos os campos do conhecimento -
pode optar por ignorar a solicitação ou respondê-la. Se a pesquisa mundana e tradição oculta - esta coleção se
entidade responder, ela se aproxima do lançador em sua relaciona a um ou mais campos de especialização.
própria velocidade, embora a entidade não possa violar Cada ponto nesta Vantagem representa um campo
nenhuma limitação normal (como deixar a distância de estudo ou área de conhecimento no qual seu
máxima de uma âncora ou desafiar um banimento personagem possui uma riqueza de tomos, arquivos de
espiritual). A invocação não concede nenhum controle computador ou pergaminhos, e dos quais ele pode extrair
sobre uma entidade; o personagem deve fazer algum tipo informações. Se ele tiver a Biblioteca 3, seus pontos podem
de acordo para realizar seus objetivos. ser atribuídos a demônios, criptozoologia e uma tradição
A versão de quatro pontos atua como a primeira de taumaturgia, respectivamente. Os tópicos podem
com o benefício adicional de que a entidade visada ganha incluir sabedoria arcana que a maioria das pessoas não
a Nume Possessão (Livro de Regras do Mundo das Trevas, conhece ou que foi esquecida desde a antiguidade.
pág. 212) se a entidade normalmente não tem esse poder. As pessoas comuns também têm bibliotecas, é
A entidade pode possuir o taumaturgo automaticamente claro, lidando com especialidades menos exóticas. O
sem o teste normal de disputa, já que o taumaturgo abre estudo do sobrenatural é diferente da pesquisa comum.
ativamente o caminho com magia (embora o uso do poder Muitos tomos ocultistas referem-se a percepções mágicas
de Possessão ainda custe um Essência). Claro, a entidade que apenas taumaturgos treinados em uma tradição
pode decidir possuir outra pessoa, embora a tentativa exija particular entendem. Tomos mágicos que envelhecem
um teste normal disputado. O ritual não concede nenhum normalmente não usam índices, palavras-chave ou
controle sobre o ser, mas a oferta da Possessão é uma números de página com referência cruzada - eles são tão
moeda de troca valiosíssima. misteriosos quanto os místicos que os acessam.
Parada de dados: Presença + Persuasão Obter informações de uma biblioteca é uma tarefa

128
capitulo TRES BAIXA MAGIA
de pesquisa, conforme descrito nas páginas 55 e 56 do
Livro de Regras do Mundo das Trevas, exceto que um
taumaturgo gasta apenas 10 minutos por teste ao pesquisar
em sua biblioteca. O sucesso não garante exatamente as
informações que ele procura. As bibliotecas não sabem
tudo e nem sempre fornecem uma resposta definitiva a
uma pergunta, uma vez que vários autores podem ter
diferentes pontos de vista sobre o mesmo assunto. O
Narrador está perfeitamente justificado ao dizer que uma
determinada biblioteca simplesmente não revela algo.
Uma tarefa de pesquisa estendida realizada para
ganhar um bônus em um ritual requer um número total de
sucessos igual ao número de pontos no Poder usado para
realizar o ritual.
Resultados dos Testes
Falha dramática: O personagem descobre
informações falhas ou imprecisas que subtraem um dado
do teste para realizar o ritual.
Falha: O personagem não pode encontrar
nenhuma informação útil para ajudá-lo a realizar o ritual.
Sucesso: O personagem encontra informações
úteis suficientes para fornecer a ele +1 em sua parada de
dados para realizar este ritual.
Sucesso excepcional: O personagem descobre uma
grande quantidade de informações úteis sobre a realização
de um ritual e ganha um bônus de +2 em sua parada de
dados de Poder. Este bônus não pode exceder o número de
pontos na biblioteca que ele usa, no entanto. Qualquer
taumaturgo pode permitir que outro praticante tenha o
privilégio de consultar sua biblioteca. A menos que este
consultor coloque pontos em relação a Vantagem, 30
minutos são gastos por teste pesquisando um tópico.
Especial: Os taumaturgos podem compartilhar
pontos da biblioteca, com cada um contribuindo para as
áreas de conhecimento da instalação. Cada um desses
personagens recebe todos os benefícios da biblioteca e
pode convidar outras pessoas a usar o recurso, desde que
todas as partes concordem. Pode acontecer que
taumaturgos sofram uma desavença e, nesse caso, um ou
mais podem ser solicitados a perder seus privilégios de
biblioteca. Aqueles que são banidos perdem quaisquer
pontos que contribuíram, a menos que um acordo seja
feito para dividir a biblioteca, permitindo que os párias
levem suas áreas de conhecimento (e pontos) com eles.

Longevidade (lllll)
Pré-requisitos: Medicina lll e Alquimia
(Interna) llll e / ou Alquimia (Externa) llll
Efeito: Seu personagem possui segredos
alquímicos de longa vida, obtidos por meio de uma
combinação de elixires medicinais e mágicos. Cada
aplicação de longevidade alquímica o impede de
envelhecer enquanto durar a magia. Com o uso contínuo,
um taumaturgo pode alcançar - ou conceder - imortalidade
virtual, embora os elixires não protejam contra doenças
não relacionadas à idade e não evitem a morte nas mãos de
violência ou acidente.

129
A criação de elixires de longevidade requer testes favoritas.
estendidos de Inteligência + Medicina com uma
penalidade de dados em potencial com base na duração da
eficácia de uma poção e requerendo sucessos crescentes Sorte Mágica (ll ou llll)
com base na idade do receptor. A duração da mistura é o O taumaturgo ganha a habilidade de controlar a
período de tempo em que o elixir permanece potente, sorte e dobrar a sorte a seu favor, melhorando seu sucesso
tenha sido consumido ou não. Assim, um taumaturgo em tarefas específicas. Nenhum personagem pode ser
criando um elixir com duração de uma semana e que afetado por mais de um ritual de sorte (de qualquer tipo)
espera três dias antes de consumi-lo ganha quatro dias de por vez, e o mágico pode realizar este ritual com sucesso
atemporalidade. apenas uma vez por dia. Este Poder não pode ser usado
Duração Penalidade para melhorar testes para qualquer esforço sobrenatural,
24 horas 0 incluindo testes rituais.
Uma semana -1 Em dois pontos, o taumaturgo pode conceder a si
Um mês -3 mesmo o efeito Explosão do 9 (resultados de testes de 9 e
O taumaturgo deve possuir o Poder Alquimia 10) em uma série de suas jogadas de dados futuras igual à
(Interna) llll ou Alquimia (Externa) llll para sua manipulação, desde que todas essas jogadas sejam de
criar elixires de longevidade para uso pessoal. Se ele um tipo específico e todas ocorrem durante a duração
desejar criar elixires eficazes para outra pessoa, ele deve deste ritual. O jogador deve escolher a natureza exata da
possuir Alquimia (Externa) e Alquimia (Interna) em situação beneficiada antes de rolar os dados para o ritual.
llll, e deve planejar cada dose para um alvo específico. Os bônus ganhos só podem ser usados para afetar os testes
Um elixir de longevidade é útil apenas para seres vivos, feitos para o artista, não os testes feitos para qualquer
embora possa teoricamente ser projetado para afetar uma outro personagem. As escolhas apropriadas incluem testes
planta ou animal, desde que o místico tenha de ataque, testes de movimentação, quaisquer testes
conhecimento suficiente de seu alvo (via Ciência). envolvidos em falar em público ou mesmo testes em que a
Parada de dados: Inteligência + Medicina (ou falha resultaria em ferimentos ao personagem.
Ciência para plantas ou animais) Observe que este feitiço não afeta um dado casual,
Sucessos mínimos exigidos (idade real do alvo): 10 caso a parada de dados seja reduzida a um. Apenas um
(25 anos ou menos), 15 (26-50 anos), 20 (51-75 anos), 25 resultado de 10 é um sucesso nessas circunstâncias.
(mais de 76 anos) Parada de Dados: Manipulação + Ocultismo
Duração do ritual: Uma hora Duração do ritual: 10 minutos
Duração: Varia Duração: Um dia
Resultados dos Testes Com quatro pontos, o taumaturgo pode conceder
Falha dramática: O taumaturgo entra em contato a si mesmo o efeito Explosão do 8 (resultados de rolar
com o veneno com Toxicidade 3, recebendo dano uma vez novamente de 8, 9 e 10) em um número de testes igual à
por hora até que um teste contestado de Vigor + sua manipulação. Alternativamente, o mago pode
Perseverança seja vencido (veja o Livro de Regras do conceder a outro alvo um efeito Explosão 9 em um
Mundo das Trevas, pág. 181). Ou o processo resulta em um número de testes igual à sua Manipulação. O jogador deve
elixir aparentemente normal que na verdade é um veneno. escolher o destinatário desta sorte e a natureza exata da
Sucesso excepcional: O elixir tem o dobro da situação à qual o ritual se aplica. Os efeitos são idênticos à
p ot ê n c i a n o r m a l , p re ve n i n d o e fet i v a m e n te o versão de dois pontos do Poder. Nenhum alvo pode se
envelhecimento pelo dobro da duração pretendida. Ou o beneficiar de mais de um ritual de Sorte Mágica por vez.
processo resulta em um elixir de potência normal, mas Um mágico pode realizar este ritual com sucesso apenas
pode afetar qualquer alvo vivo. uma vez por dia. Se o místico dá a outra pessoa um bônus
Equipamento sugerido: Mercúrio (+1), ouro (+1), com o rito, o taumaturgo não pode usá-lo em si mesmo até
sangue de vampiro (+3, embora possa haver efeitos o dia seguinte.
colaterais infelizes) Sucesso excepcional em qualquer um dos rituais de
Penalidades possíveis: O alvo tem menos de Vigor dois pontos ou quatro pontos adiciona um dado às
3 (–1 por ponto ausente), alvo animal (–1), alvo é planta paradas que recebem os efeitos Explosão do 8 ou 9.
(–1), alvo excedeu a expectativa de vida normal para Parada de Dados: Manipulação + Ocultismo
espécies (–3), alvo é prejudicial à saúde ou estressante Duração do ritual: 30 minutos
estilo de vida (–1 a –3), duração de uma semana (–1), Duração: Um dia
duração de um mês (–3) Equipamento sugerido: Um pedaço de cabelo ou
Detalhes do Ritual: O lançador deve se concentrar roupa ou uma amostra de sangue de alguém que se destaca
nos símbolos do eterno, geralmente considerados como no tipo de ação designada (por exemplo, um pouco de
representantes da alma na maioria das tradições. Ervas cabelo de um piloto de corrida vencedor para testes de
medicinais e substâncias com poder de preservar a carne movimentação) (+1), uma imagem ou vídeo do alvo
são ingredientes comuns, mesmo que a ciência às vezes as realizando a atividade escolhida especialmente bem (+1)
considere venenosas. Mercúrio e ouro são adições Detalhes do Ritual: O mágico desenha sigilos,

130
capitulo TRES BAIXA MAGIA
recita cânticos ou poemas improvisados ou até mesmo ou mesmo vê-lo. Tanto os xamãs quanto os seres
desenha imagens da ação que deseja melhorar. Não sobrenaturais quase certamente notam o personagem
importa como o ritual é feito, Sorte Mágica sempre projetado. As outras habilidades de um projetor não
envolve alguma representação simbólica da ação a ser podem ser usadas durante a projeção. Ele pode observar e
afetada. Ou o místico pode invocar a bênção ou ajuda de até falar com fantasmas e espíritos que estão em
uma divindade, espírito ou poder sobrenatural. Crepúsculo, mas não pode usar nenhuma outra magia.
Enquanto projetado, o corpo de um mágico está
vivo, mas em coma. Ele não tem como saber o estado atual
Ponto de Conexão Mágico (l a ll) de saúde de seu corpo ou qualquer outra informação sobre
Efeito: Ponto Conexão Mágico é um lugar de poder ele. Sua alma continua a residir em seu corpo; ele projeta
mágico onde as correntes de magia são especialmente apenas seus sentidos e uma imagem intangível de seu
fortes ou próximas do mundo mundano. Consulte corpo no Crepúsculo. Como resultado, o místico não
“Pontos de Conexão Mágicos”, pág. 77. pode ser impedido de retornar ao seu corpo. Nesse estado,
Em um ponto, um taumaturgo ganha acesso a um o taumaturgo pode se mover rapidamente em qualquer
ponto de conexão mágico secundário. Este local adiciona direção, incluindo para cima e para baixo. Ele pode passar
+1 à parada de dados de todos os rituais mágicos realizados por objetos sólidos e se mover a um Deslocamento de até
lá. Pontos de conexões menores raramente são maiores do duas vezes seu Raciocínio + Força de Vontade +10 por
que uma pequena casa e geralmente são menores. Por turno em qualquer direção.
serem relativamente comuns, um místico pode até ter um Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo
ponto de conexão em sua casa, oficina ou outro local Duração do ritual: 30 minutos
pessoal e privado que ela possa acessar a qualquer Duração: Transe
momento. Equipamento sugerido: Drogas alucinógenas (+1
Em dois pontos, o mágico ganha acesso a um ou +2, dependendo de sua força), um fragmento do corpo
importante ponto de conexão mágico. Este local adiciona materializado de um espírito (+2)
+2 às paradas de dados de todos os rituais realizados lá. Penalidades possíveis: O local onde o ritual é
Esses lugares podem ser tão grandes quanto o topo de uma realizado é dentro de uma proteção mágica geral (ver pág.
colina inteira, um edifício de escritórios antigo ou um 119) (-2)
grande bosque de árvores. Detalhes do Ritual: Os detalhes deste ritual são
Inconvenientes: Outros taumaturgos podem tipicamente muito semelhantes aos envolvidos no ritual
querer tomar emprestado ou até mesmo tomar posse de Transe Visionário. Os cantos, danças e posturas corporais
quaisquer pontos de conexão mágicos. Além disso, a exatos são diferentes, mas o tipo geral de atividades
maioria dos pontos principais são de interesse para um ou realizadas é semelhante.
mais tipos de seres sobrenaturais, como lobisomens,
espíritos e fantasmas, e esses seres frequentemente se
opõem à intrusão de taumaturgos. Sacrifício (l)
Efeito: Seu personagem é treinado na realização de
sacrifícios rituais para ajudar entidades espirituais.
Projeção Psíquica (llll) Quando ela aprende esse Poder primeiro, ele deve decidir
Pré-requisitos: Transe Visionário (llll) se ele se aplica a fantasmas ou espíritos. Um sacrifício
Efeito: Um taumaturgo pode projetar sua mente apropriado canaliza a energia liberada pela morte de uma
no estado de Crepúsculo. Essa forma mental não tem criatura apropriada ou a destruição de um objeto
corpus ou corpo efêmero; a projeção é apenas uma adequado para o espírito ou fantasma a quem é dedicado.
imagem semitransparente e intangível. O mágico que Se o ritual for bem-sucedido, o espírito ou fantasma recebe
projeta não pode afetar criaturas ou coisas fisicamente. É sua escolha de um ponto de Essência ou Força de Vontade.
impossível interagir com o mundo físico ou espiritual Parada de Dados: Presença + Ocultismo
enquanto usa o Poder. A forma do personagem não tem Duração do ritual: 10 minutos
substância alguma, nem mesmo substância espiritual - ela Resultados dos Testes
é apenas uma consciência projetada. Este estado pode ser Falha dramática: Além de falhar, o ritual de
uma vantagem e uma desvantagem, pois o personagem sacrifício desagrada o fantasma ou espírito.
não é impedido por obstáculos, mas também é incapaz de Sucesso excepcional: O ritual é particularmente
afetar quaisquer ameaças que encontrar. Se os corpos eficaz e o recipiente recebe um ponto adicional de Força de
fantasmas de dois taumaturgos ou um taumaturgo Vontade ou Essência (para um total de dois).
projetado e um fantasma genuíno se encontrarem, eles Equipamento sugerido: Sacrifício valioso ou
podem se comunicar como se estivessem no mundo real, potente (+1 por ponto de Recursos ou Tamanho da
mas nenhum tipo de troca física ou mística pode ocorrer criatura). O sacrifício de uma garrafa de rum muito cara
entre eles. A psique de um taumaturgo projetado é pode conceder +1 dado por invocar Ghede, enquanto um
invisível para a maioria dos seres físicos. Uma criança ou sacrifício humano pode conceder um bônus de +5 a um
animal pode sentir intuitivamente a presença do místico, Apóstolo distorcido da Escuridão.

131
Penalidades possíveis: Sacrifício de má qualidade (- usando técnicas semelhantes às envolvidas no ritual
1 a -3), sacrifício não tratado com respeito (-1) Transe Visionário (ver pág. 119), ou olhar para um
Detalhes do Ritual: O lançador deve destruir dispositivo de visualização, como um espelho, a chama de
algum objeto (geralmente queimando-o) ou matar alguma uma vela, uma piscina de água ou tinta, uma bola de cristal
criatura (geralmente um pequeno animal) como parte do ou até mesmo uma tela de TV exibindo estática. Cantos,
ritual. É necessário dedicar formalmente o sacrifício ao uso de alucinógenos, desenhos de sigilos e diagramas
fantasma ou espírito em questão. complexos ou orações podem acompanhar essas práticas.
Inconveniente: Embora os sacrifícios apropriados O mago pode primeiro realizar várias ações preparatórias,
agradem ao destinatário, às vezes eles enfurecem outras como desenhar um círculo mágico, mas a essência do
entidades espirituais. Sacrificar uma galinha ao loa pode ritual é entrar em transe ou olhar para um espelho ou
ajudá-los, mas pode ofender um espírito animal no objeto semelhante.
processo.
Segunda Visão (lll)
Vidência (lll) Pré-requisitos: Raciocínio ll
Pré-requisitos: Raciocínio ll e Ocultismo l Efeito: As histórias ocultas falam de “segunda
Efeito: O mágico pode visualizar um local visão” como a habilidade de perceber o reino espiritual
remotamente. Ela pode ver e ouvir o local normalmente, por meio da visão e do som. Ao sintonizar seus sentidos,
permitindo-lhe ouvir conversas ou ler texto em uma tela de um taumaturgo ganha temporariamente a habilidade de
computador distante, tudo como se estivesse fisicamente ver e ouvir Crepúsculo. Segunda Visão permite que um
presente. artista veja e ouça fantasmas, desde que eles existam
Parada de dados: Inteligência + Investigação dentro de Crepúsculo e estejam em espaços visuais e
Duração do ritual: Um minuto audíveis normais para o lançador.
Duração: Transe Claro, a capacidade de perceber o imaterial não
Os testes rituais são modificados pela conexão garante que haja algo para ver. Se um fantasma se esconde
mágica do taumaturgo com o local (ver pág.76). Como o atrás de uma mesa, o lançador deve tentar localizá-lo com
místico está em transe leve, ele pode falar baixinho, um teste de Percepção, normalmente. Névoa espiritual ou
escrever ou digitar enquanto continua a ver um local escuridão efêmera atrapalham a segunda visão tanto
distante. Ele deve usar uma conexão mágica para realizar quanto as versões físicas de tais coisas atrapalham a visão
este ritual e pode ver o local apenas do ponto de vista do mundana. Da mesma forma, os gritos loucos de um
alvo ao qual sua conexão mágica está ligada. Por exemplo, fantasma atormentado podem tornar difícil ouvir os gritos
se um místico está segurando uma mecha do cabelo de de ajuda de sua vítima eterna e fantasmagórica.
alguém, ele pode observar os eventos que ocorrem ao Enquanto usa a Segunda Visão, um taumaturgo
redor dessa pessoa. Se ele segurar uma lasca de tijolo de ainda pode ver e ouvir o mundo físico ao seu redor, mas
uma parede, ela poderá observar os arredores do local com menos foco e um grande grau de distração. Todos os
exato para onde a lasca foi tirada. O taumaturgo pode testes de ações que afetam o mundo físico sofrem uma
mudar seu ponto de vista como se estivesse virando a penalidade de 2 dados, incluindo testes baseados em
cabeça, mas não pode mover o local de onde observa sem Percepção. Os testes de Iniciativa do lançador também
obter outra conexão mágica com um alvo diferente e sofrem essa penalidade.
realizar este ritual novamente. Se, no entanto, um A Segunda Vista não permite que um místico
taumaturgo avistar um veículo em movimento, uma perceba espíritos no Crepúsculo, apenas fantasmas. O
pessoa que está caminhando ou um objeto que alguém Poder Ver Espíritos é necessário para essa consciência.
pega e carrega, o ponto de vista do taumaturgo se move de Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo
acordo. Como o místico meramente observa um local Duração do ritual: Um minuto
distante, ele está ciente dos eventos que ocorrem ao redor Duração: Uma cena
de seu corpo e seu transe termina automaticamente se ele Resultados dos Testes
for machucado, sacudido ou de outr a forma Falha dramática: O taumaturgo não consegue
significativamente perturbado. obter uma noção clara do Crepúsculo, mas ainda perde o
Equipamento sugerido: Drogas alucinógenas (+1), foco e é distraído por percepções estranhas. Ela sofre as
uma grande e incomum esfera de quartzo transparente e penalidades normais pelo resto da cena, mas não consegue
claro (+1), um espelho do local a ser visto (+1) perceber fantasmas. Alternativamente, o Narrador pode
Penalidades possíveis: A conexão mágica com o escolher que o taumaturgo imagine fenômenos
local foi obtida há mais de um mês (–1), a conexão mágica fantasmagóricos mesmo que eles não estejam realmente
com o local foi obtida há mais de um ano (–4), o alvo que lá. Em qualquer caso, ele não pode tentar usar o Poder
está sendo visualizado está localizado dentro de uma novamente durante a mesma cena.
proteção mágica geral (-2) Sucesso excepcional: O taumaturgo consegue
Detalhes do Ritual: Existem duas alternativas ativar seus sentidos especiais e não sofre a penalidade
comuns para a realização deste ritual - entrar em transe normal de -2 para ações envolvendo o mundo físico.

132
capitulo TRES BAIXA MAGIA
Equipamento sugerido: O personagem pode ver observar alguém no ato de mentir podem reconhecer que
alguma evidência física de que algo fantasmagórico o sujeito fala falsamente. Inteligência + Empatia é testada
acontece atualmente (+1), uma ligação física para uma das contra Raciocínio + Astúcia do alvo em uma ação
entidades fantasmagóricas atualmente presentes, como contestada. O místico reconhece a mentira se a maioria
uma fotografia de um ser enquanto ele ainda estava vivo dos sucessos são obtidos para ele.
(+1). Parada de dados: Inteligência + Empatia versus
Detalhes do ritual: Os rituais para a segunda visão Autocontrole + Vantagem Sobrenatural do alvo (teste
geralmente são muito simples. O lançador pode fechar os estendido e contestado)
olhos e focar sua vontade, olhar para os padrões das folhas Duração do ritual: Um minuto
de chá ou espirais de fumaça, ou murmurar um mantra Duração: Cena
curto. Resultados dos Testes
Inconvenientes: Depois de ver além do reino Fa l h a d r a m á t i c a : O p e r s o n a g e m c o l et a
físico, é difícil esquecer que existem forças invisíveis em informações totalmente enganosas e imprecisas. O
ação o tempo todo e que algumas delas não têm os Narrador pode querer fazer testes de desempenho em
melhores interesses da humanidade no coração. nome do jogador por este motivo.
Falha: O personagem não consegue distinguir
nenhuma informação.
Ver Auras (ll) Sucesso: O personagem percebe a cor mais
Pré-requisitos: Empatia ll brilhante na aura do alvo e ganha um bônus de +1 em
Efeito: Um taumaturgo pode abrir suas percepções todos os testes sociais em relação ao alvo.
para as auras psíquicas que cercam todas as criaturas Sucesso excepcional: O mágico ganha um bônus
sencientes, testemunhando numerosos e frequentemente de +2 nos testes Sociais em relação ao alvo.
mutantes matizes e padrões. Embora as emoções mais Equipamento sugerido: Um pouco de cabelo,
fortes predominem, quase todos os indivíduos têm mais sangue ou roupa da pessoa observada (+1); um espelho
de uma cor em sua aura a qualquer momento, e um com mais de um século (+1)
observador pode ver qualquer número de listras ou Penalidades Possíveis: O sujeito é um mentiroso
clarões. As "cores psíquicas" mudam com o estado mental habitual ou patológico (-1)
ou emocional do alvo, criando um padrão em constante Detalhes do ritual: O lançador deve realizar
movimento que é tão único para cada pessoa quanto uma alguma ação com os olhos para permitir que ela veja as
impressão digital. Via de regra, quanto mais fortes são as auras. Essas ações incluem desfocar enquanto olha para o
emoções, mais intensas são as cores, mas mesmo essa alvo, olhar para o reflexo do alvo em um pequeno espelho
orientação é traída por uma série de fatores atenuantes, ou olhar através de uma lente especial, caleidoscópio ou
dependendo das circunstâncias. A prática leva à perfeição; pedra transparente. O mago deve continuar a realizar esta
um verdadeiro mestre na percepção da aura aprende a ação durante o ritual, e o ritual termina assim que ela
compreender o significado de cada espiral e redemoinho. desviar os olhos.
Como os poderes dos místicos são limitados e bastante
obscuros, os taumaturgos não podem ver auras com
clareza o suficiente para dizer a diferença entre o brilho
dos humanos comuns e o dos magos, vampiros ou
lobisomens.
Se realizado corretamente, este ritual permite que
um taumaturgo observe a aura de um único alvo. O mago
deve reformular este ritual para observar a aura de outro 4JHOJåDBEPEBT"VSBT
alvo. Depois que o mágico conclui o ritual para permitir $POEJÎÍP $PS
que ele perceba auras, ele deve se concentrar em observar "HSFTTJWP 1ÞSQVSB
um objeto. Ele pode continuar a perceber suas auras para a "NFESPOUBEP -BSBOKB
próxima cena e pode falar, andar lentamente ou realizar "OJNBEP 7JPMFUB
outras atividades que não distraiam enquanto o faz. No
$BMNP "[VMDMBSP
entanto, ela não pode correr, andar rapidamente, realizar
qualquer tarefa física complexa ou difícil (incluindo $PNQBTTJWP 4BMNÍP
combate) ou mesmo olhar de perto para qualquer coisa $POGVTP .BODIBEP 
que não seja seu alvo. Além disso, por causa da BMUFSOÉODJBEFDPSFT
concentração envolvida, o mago sofre -2 de penalidade em $POTFSWBEPS -JMÈT
qualquer parada de dados envolvendo olhar para qualquer %FQSJNJEP $JO[B
coisa, exceto a aura de seu alvo. O mágico pode terminar %FTDPOåBEP "[VMFTDVSP
este ritual a qualquer momento e pode ver normalmente %FTFKPTP-ÞCSJDP 7FSNFMIPTBOHVF
depois disso.
&OBNPSBEP "[VM
Taumaturgos que usam esta habilidade para
&TQJSJUVBM %PVSBEP

133
'FMJ[ &TDBSMBUF
'SFOÏUJDP 3ÈQJEBPOEVMBÎÍP
Vaso de Alma (ll ou llll)
EBTDPSFT Pré-requisitos: Segunda Visão
Efeito: A criação de um Vaso de Alma permite que
(FOFSPTP 3PTB
um taumaturgo prenda a alma de uma pessoa que está
*EFBMJTUB "NBSFMP morrendo, geralmente em preparação para propósitos
*OPDFOUF #SBODP nefastos. O ritual pode ser realizado em um indivíduo que
*OWFKPTP 7FSEFFTDVSP está realmente morrendo ou que está meramente preso em
.BMJHOP 1SFUP  um estado semelhante à morte (um bocor vodu usa pós
0CDFDBEP 7FSEF venenosos para atingir esse estado). O místico deve tocar o
1FSEJEPFN alvo durante todo o ritual e deve ter um objeto físico
pronto para receber a alma.
EFWBOFJPT  $PSFTOÓUJEBTF
O executor deve superar a vontade da vítima para
CSVYVMFBOUFT completar o ritual com sucesso. Teste Presença +
1TJDØUJDP $PSFTHJSBUØSJBTF Intimidação em uma ação prolongada e contestada contra
IJQOØUJDBT a Perseverança + Vantagem Sobrenatural do alvo. Cada
3BODPSPTP $BTUBOIP parte procura acumular um número de sucessos igual aos
3FDFPTP 7FSEFDMBSP pontos de Força de Vontade da outra. Se o artista atingir
5SJTUF 1SBUFBEP esse total primeiro, a alma da vítima deixa seu corpo e se
;BOHBEP 7FSNFMIP torna um fantasma com uma única âncora (ver "Âncoras",
Livro de Regras do Mundo das Trevas, pág. 209): o objeto
físico escolhido pelo lançador. Se o alvo alcança o sucesso
total primeiro, sua alma vai para onde normalmente iria.
Se a vítima está realmente morrendo, a alma passa ou pode
se tornar um fantasma sobre o qual o místico não tem
controle. Se o estado de morte da vítima for temporário,
Ver Espíritos (ll) sua alma paira sobre seu corpo até que os sinais de vida
Pré-requisitos: Transe Visionário (qualquer sejam retomados. Se o ritual falhar, ele não pode ser refeito
versão) no mesmo alvo até que pelo menos 24 horas tenham se
Seu personagem automaticamente percebe a passado. Claro, um sujeito moribundo pode ter escapado
presença de espíritos do Reino das Sombras quando eles se de seu destino até então.
intrometem no Reino do Crepúsculo. Seu personagem Este ritual permite que um taumaturgo ganhe certo
pode ver, ouvir e falar automaticamente com quaisquer grau de poder sobre os mortos e também sobre os vivos. O
espíritos imateriais próximos no Crepúsculo sem a lançador conhece a única âncora do fantasma envolvida e
necessidade de fazer qualquer teste especial. Embora provavelmente possui posse física dela. Esta posição
mágicos com este Poder não possam ver ou ouvir os permite que o artista controle o comportamento do
fantasmas falecidos recentemente, a critério do Narrador, fantasma até certo ponto, sem magia adicional, mas
os mágicos podem ver e ouvir fantasmas imateriais que são taumaturgos poderosos também podem usar a Evocação
velhos ou retorcidos o suficiente para se tornarem (fantasmas apenas) para obter um controle mais direto.
significativamente desumanos em sua aparência ou Uma pessoa que retorna à vida de um estado
motivações. semelhante à morte, sem uma alma, sofre com a perda.
Um mágico também nota a existência de quaisquer Um corpo vivo que perdeu sua alma é mais fácil de possuir,
aberturas ou pontos estreitos entre o Reino do Crepúsculo e espíritos ou fantasmas usando a Nume de Possessão
e o Reino das Sombras (ver "Loci", pp. 260-265 de ganham um bônus de +2. Enquanto o taumaturgo tiver o
Lobisomem: Os Destituídos, ou "Loci" e "Orla", pp. 60 e cuidado de não deixar a alma original possuir seu próprio
282 de Mago: O Despertar) com um teste bem-sucedido de corpo (o que acaba com o poder de Vaso de Alma e liberta
Raciocínio + Ocultismo (reflexivo). a alma para viver em seu corpo original), o corpo vivo sem
Ver Espíritos não permite que um místico perceba alma permanece sujeito à manipulação. Cada semana em
fantasmas no Crepúsculo, apenas espíritos. A segunda que a alma de um personagem está ausente, ele perde um
visão é necessária para a consciência dos mortos inquietos. ponto de Moralidade. Uma vez que sua Moralidade é
Inconveniente: Personagens com este Poder devem reduzida a um ponto, este processo de erosão se aplica aos
perceber tais seres. Se um espírito fala com um mágico, ele seus pontos de Força de Vontade. Uma vez que seus
não pode bloquear suas palavras mais do que ele pode pontos de Força de Vontade caem para zero, o sem alma
bloquear aquelas de uma pessoa viva com baixa magia. torna-se praticamente catatônico, arrastando-se pela vida
Se um espírito deseja se esconder do mágico, um pela força do hábito, se é que o faz. Um personagem com
teste contestado de Percepção é feito contra o Raciocínio + Força de Vontade zero também é tratado como tendo
Furtividade do espírito ou contra qualquer habilidade Autocontrole zero e Perseverança zero. Se uma pessoa
sobrenatural que o espírito pode usar para se esconder. algum dia recuperar sua alma, os pontos que ela perdeu

134
capitulo TRES BAIXA MAGIA
com Moralidade e Força de Vontade retornam a uma
taxa de um por dia, começando com Força de Vontade.
Parada de Dados: Presença + Intimidação versus
Perseverança + Vantagem Sobrenatural (teste estendido
e contestado)
Sucessos mínimos exigidos: Força de vontade do
oponente
Duração do ritual: Uma hora
Duração: Indefinida (permanente, a menos que
seja revertida de alguma forma)
Resultados dos Testes
Falha dramática: Algo deu errado. Se o
taumaturgo criou outros Jarros de Alma, talvez um
desses fantasmas sejam libertados. Um fantasma pode
descobrir de repente que o próprio lançador se tornou
uma de suas âncoras. O moribundo pode se tornar um
fantasma livre determinado a se vingar, tendo o feiticeiro
e seu próprio corpo como âncoras (mais talvez seu
túmulo e o local de seu assassinato).
Sucesso: O ritual funciona normalmente. Um
Va s o d e A l m a é c o n s i d e r a d o u m i t e m
sobrenaturalmente aprimorado para fins de sua
Durabilidade, o que significa que pode resistir a danos
agravados.
Sucesso excepcional: O ritual funciona
corretamente e o Vaso de Alma ganha um aumento de
+1 na Durabilidade.
E q u i p a m e n t o s u g e r i d o : Ta u m a t u r g o
confeccionou pessoalmente o objeto Vaso de Alma (+1),
a vítima acredita em Vaso de Alma e fantasmas (+1)
Penalidades possíveis: A vítima tem uma
moralidade superior a 7 (-1 por ponto sobre 7), a
vítima estava pronta para morrer (-1), objeto Vaso de
Alma inadequado (-1 a -3), área urbana densa ou
laboratório moderno (-3 ), subúrbio da cidade ou
edifício industrial moderno (–2), cidade pequena
ou vila ou shopping center vazio (–1)
Detalhes do Ritual: O lançador coloca o Vaso de
Alma próximo ao indivíduo que está morrendo. As
vítimas podem ser pintadas com maquiagem branca
para se parecerem com os mortos e podem até ser
enterradas ritualmente. Os ritos literais pelos mortos
costumam ser dados como parte da cerimônia.
Inconveniente: Um fantasma criado por Vaso de
Alma provavelmente buscará vingança contra o
lançador.

Transe Visionário (ll ou llll)


Pré-requisitos: Autocontrole ll
Efeito: Em dois pontos, o taumaturgo pode ver e
se comunicar com seres no Reino das Sombras. Ela entra
em transe e essencialmente abre uma janela mental para
o Reino das Sombras para observar a paisagem e os
habitantes daquela dimensão a partir da posição que seu
corpo ocupa. Embora ela não possa interagir
fisicamente com qualquer ser ou objeto no Reino das
Sombras, o mágico pode se comunicar com espíritos ao

135
alcance da voz. pode procurar o espírito perdido e guiá-lo de volta ao
Quando neste tipo de transe visionário, o corpo. Alternativamente, o taumaturgo perdido pode
personagem usa qualquer uma de suas outras habilidades pedir ajuda a um espírito poderoso. Qualquer espírito que
mágicas. Os espíritos no Reino das Sombras não podem pode romper a barreira entre os mundos, se materializar
mirar nela com seus poderes. O artista não tem como ou roubar almas pode restaurar o espírito do taumaturgo
saber o estado atual de saúde de seu corpo ou qualquer em seu corpo, mas tais espíritos podem cobrar um preço
outra informação sobre ele. Se seu corpo morrer enquanto alto. Todos os danos a um cordão de prata são apagados
se projeta psiquicamente, sua alma passa adiante. assim que o ritual termina. Cada vez que este ritual é
Parada de Dados: Autocontrole + Ocultismo realizado novamente, o cordão de prata começa com saúde
Duração do ritual: 10 minutos plena. O seguinte se aplica às versões de dois e quatro
Duração: Transe pontos deste Poder.
Com quatro pontos, o taumaturgo pode realizar o Parada de Dados: Autocontrole + Ocultismo
ritual de dois pontos e realizar um outro mais poderoso Duração do ritual: 30 minutos
que lhe permite criar um corpo efêmero no Reino das Duração: Transe
Sombras para que ela possa interagir fisicamente com a Equipamento sugerido: Drogas alucinógenas (+1
dimensão e seus habitantes. Enquanto o taumaturgo está ou +2, dependendo de sua força), realizando este ritual em
no Reino das Sombras nesta forma, ele pode usar todas as uma abertura entre o Crepúsculo e o Reino das Sombras
suas outras habilidades mágicas. Além disso, espíritos e (+2)
outros seres no Reino das Sombras podem ter como alvo a Possíveis penalidades: O local onde o ritual é
mente e o corpo físico místico do místico com seus realizado é dentro de uma proteção mágica geral (veja
poderes. Qualquer dano contundente ou letal causado ao abaixo) (-2)
corpo efêmero do personagem é registrado como dano Detalhes do Ritual: Realizar este ritual pode ser tão
contundente no corpo físico do xamã, conforme simples quanto sentar e meditar silenciosamente, ou tão
contusões aparecem em sua carne. O dano agravado complexo como se envolver em uma dança extática até que
infligido ao corpo efêmero do xamã aparece em seu corpo o taumaturgo entre em um transe profundo. Tambores,
físico como dano letal. Se um personagem efêmero é alucinógenos, cânticos, posturas corporais incomuns e
nocauteado por este dano, ele retorna automaticamente vários auxiliares de meditação podem ser usados.
ao seu corpo enquanto seu cordão de prata (veja abaixo)
estiver intacto.
O corpo efêmero do mago pode se mover Proteção (lll)
normalmente no Reino das Sombras, caminhando e Pré-requisitos: Autocontrole ll e Ocultismo l
correndo em velocidade normal. Durante o tempo em que Efeito: Seu mágico pode criar uma barreira mágica
ele está mentalmente projetado, o corpo do taumaturgo ao redor de uma área para impedir a entrada de fantasmas
está vivo, mas em coma e sua alma, na verdade, se separou e espíritos. Essa barreira pode ser criada como uma ala
do corpo. Ele não tem como saber o estado atual de saúde geral que mantém todas as entidades de nível inferior
de seu corpo ou qualquer outra informação sobre ele. Se o afastadas ou como uma barreira poderosa projetada para
corpo do mago morrer durante a projeção psíquica, ele proteger contra um único ser sobrenatural. Ambos os
provavelmente se tornará um fantasma e se moverá para tipos de proteção podem ser usados para proteger uma
uma âncora apropriada. (Veja “Fantasmas”, pág. 208 a 216 área apenas contra fantasmas e espíritos. A única maneira
do Livro de Regras do Mundo das Trevas.) de mover uma barreira é mover toda a estrutura que ela
A forma efêmera do taumaturgo aparece em roupas protege. Embora os taumaturgos possam proteger o
e outros equipamentos portáteis que o personagem veste exterior de uma casa ou mesmo o interior de um carro ou
ou usa regularmente. Um personagem com quatro pontos van, eles não podem criar uma ala portátil ou vestível.
também pode trazer versões efêmeras de quaisquer Uma área pode ser protegida por apenas uma ala de cada
artefatos ou outros itens magicamente poderosos que vez - colocar uma nova elimina automaticamente as
possua. Além disso, seu corpo no Reino das Sombras existentes.
manifesta um cordão de prata efêmero conectando-se de Cada ala deve ser amarrada a algum tipo de
volta ao seu corpo físico. Este cordão tem Blindagem igual marcador físico, como uma cerca com símbolos pintados
a metade da Perseverança do taumaturgo (arredondado ou uma linha de giz desenhada no chão. Se alguém
para cima) e uma Vitalidade igual aos pontos de Força de perturbar ou fizer uma abertura neste marcador físico, ou
Vontade. O cabo pode ser prejudicado apenas por danos se um desenho for levado pela chuva ou levado pelo vento,
agravados. Se este cordão for cortado, o mago deve tentar a proteção instantaneamente para de funcionar.
encontrar o caminho de volta para seu corpo por algum Os mágicos não podem criar proteções com mais
outro meio (uma proposição assustadora). de 21 metros quadrados; eles podem proteger uma
No instante em que o cordão de prata de um pequena casa e a maior parte de seu quintal, uma casa
taumaturgo é quebrado, seu corpo físico entra em coma, grande ou a maior parte de um depósito, mas não um
do qual ele não pode acordar, a menos que seu espírito seja edifício ou quarteirão inteiro.
reconectado ao corpo. Outro místico em transe visionário Ao criar uma proteção contra um fantasma ou

136
capitulo TRES BAIXA MAGIA
espírito específico, um místico não precisa saber o nome Sucesso: O taumaturgo cria uma proteção com
da entidade - uma designação óbvia, como "o fantasma do Força igual à sua Perseverança. Alternativamente, um
jovem que foi assassinado aqui" ou "o espírito semelhante místico pode criar uma proteção contra um espírito ou
a uma aranha que tem tentado possuir os habitantes desta fantasma específico com uma Força igual a sua
casa ”é uma descrição suficientemente precisa. No Perseverança +1.
entanto, proteções específicas protegem apenas contra Sucesso excepcional: O taumaturgo cria uma
aquele ser em particular. Eles não afetam quaisquer outros proteção contra todos os espíritos com uma Força igual a
espíritos ou fantasmas. sua Perseverança +1. As alas gerais duram três dias inteiros.
Todas as alas têm uma classificação de Força. Esta Alternativamente, o taumaturgo pode criar uma proteção
pontuação é subtraída do Poder de qualquer fantasma ou contra um espírito ou fantasma específico com uma Força
espírito afetado que tente entrar na área. Se o poder da igual a sua Perseverança +2. Alas específicas duram duas
entidade for reduzido a zero, a entidade não pode entrar semanas.
na área. Caso contrário, a entidade pode entrar, mas seu Equipamento sugerido: Um fragmento de um
Poder é reduzido pela Força da ala durante todo o tempo espírito ou uma garrafa de ectoplasma fantasmagórico
em que a entidade permanecer na área. Espíritos ou (+1). Aumente este bônus para (+2) se o fragmento ou
fantasmas fora da área protegida que tentam usar Nume ectoplasma for do fantasma ou espírito que é direcionado
para afetar qualquer pessoa ou coisa dentro do local ainda para uma ala específica.
estão sujeitos à Força da proteção. Penalidades Possíveis: O mágico tenta colocar uma
Embora espíritos ou fantasmas possam convencer proteção em um ponto de conexão mágico principal (-2), o
um mortal a remover ou danificar os marcadores físicos local sendo protegido já é a âncora de um fantasma ou
que mantêm uma proteção no lugar, tais entidades são espírito (-2)
completamente incapazes de afetar esses marcadores Detalhes do ritual: Desenhar uma linha de giz ou
físicos diretamente, mesmo que normalmente pudessem sal ao redor das paredes de um apartamento, martelar uma
movê-los ou destruí-los. Um espírito afetado por uma ala série de pregos de ferro em um perímetro, pintar ou
não pode fazer da área uma âncora enquanto a proteção desenhar pequenos símbolos a cada poucos metros nas
estiver em vigor. Este Mérito não desfaz a conexão entre paredes internas ou externas de uma casa ou marcar as
uma entidade e sua âncora se o rito for realizado em tal paredes com pequenas manchas do sangue do mago em
objeto, entretanto. O espírito ou Poder do fantasma ainda intervalos regulares.
é reduzido pelo ritual, mas o espírito permanece próximo à
sua âncora. Tal ser, cujo poder é reduzido a zero, é forçado
a uma espécie de hibernação enquanto a proteção está Controle do Clima (llll)
ativa, tornando-se adormecida e inacessível. Efeito: O taumaturgo pode controlar o clima local
Embora espíritos ou fantasmas possam convencer de uma maneira relativamente secundária. Ele pode
um mortal a remover ou danificar os marcadores físicos consultar condições meteorológicas que sejam razoáveis
que mantêm uma proteção no lugar, tais entidades são para a estação e o local, de modo que é impossível nevar no
completamente incapazes de afetar esses marcadores Vale da Morte no verão. O personagem não pode criar um
físicos diretamente, mesmo que normalmente pudessem clima catastrófico, como furacões ou tornados. Todo
movê-los ou destruí-los. Um espírito afetado por uma ala clima produzido parece ser perfeitamente natural e leva de
não pode fazer da área uma âncora enquanto a proteção alguns minutos a uma hora para aparecer, dependendo de
estiver em vigor. Este Poder não desfaz a conexão entre quanto tempo essas condições normalmente levariam
uma entidade e sua âncora se o rito for realizado em tal para se formar. Depois de seis horas (ou mais no caso de
objeto, entretanto. O espírito ou Poder do fantasma ainda um sucesso excepcional), o tempo desvanece na mesma
é reduzido pelo ritual, mas o espírito permanece próximo à velocidade. Os efeitos são puramente locais, cobrindo
sua âncora. Tal ser, cujo poder é reduzido a zero, é forçado desde um quilômetro quadrado a uma cidade grande ou
a uma espécie de hibernação enquanto a proteção está pequena inteira (sem contar os subúrbios). O taumaturgo
ativa, tornando-se adormecida e inacessível. pode fazer mudanças moderadas, digamos, criando chuva
Parada de Dados: Autocontrole + Ocultismo leve em um dia ensolarado, chamando uma tempestade de
Duração do ritual: 10 minutos neve leve em um dia frio de início de inverno ou
Duração: Um dia (contra todos os espíritos e transformando uma tempestade em uma tempestade de
fantasmas) ou uma semana (contra um espírito ou granizo violenta e ventosa ou em um dia nublado com
fantasma específico) chuva ocasional. O sucesso excepcional normalmente
Resultados dos Testes aumenta a duração para um dia e permite ao místico
Falha dramática: Energias mágicas canalizadas evocar quase qualquer tipo de clima normal (não
inadequadamente atraem espíritos e fantasmas para o desastroso).
local ou concedem a tais seres um +1 temporário ao seu Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo
poder quando estão na área. Duração do ritual: 10 minutos
Falha: O taumaturgo não consegue produzir uma Duração: Seis horas
proteção funcional. Equipamento sugerido: Uma fotografia do tipo de

137
clima desejado na área alvo (+1) leve em um dia ensolarado.
Penalidades possíveis: –4 Tent ar produzir mudanças dramáticas:
Mod Situação transformar um dia ensolarado em uma chuva
— Tentar produzir um clima compatível com as forte ou evocar uma tempestade com ventos
condições atuais (chuva em um dia frio e moderados em um dia nublado.
nublado) ou tentar mudar um único aspecto do Detalhes do Ritual: O mágico deve criar alguma
clima atual. representação simbólica do tipo de clima desejado, seja
–2 Tentar produzir um clima um pouco diferente tocando música alta e fazendo grandes nuvens de vapor,
das condições atuais ou tentar mudar várias chamando de chuva pingando sangue no chão, jogando
condições climáticas de uma vez. Os exemplos um punhado de purpurina ou confete no ar, dizendo
incluem transformar um dia frio e nublado em cantos ou rimas sobre o clima ou invocando várias
um dia quente e chuvoso, ou o início de uma divindades ou seres mitológicos associados a tipos
tempestade em um dia nublado ou uma chuva específicos de clima.

138
capitulo TRES BAIXA MAGIA
139
Capítulo Quatro:
Horrores que Dobram
a Realidade
Há coisas que espreitam na escuridão. Além da interminável tinta Estígia
entre as estrelas, na úmida e quente aderência de assombrações cheias de vapor e
nos impulsos tenebrosos da carne corrupta. Algumas dessas coisas sempre
foram, tão antigas quanto o tempo e tão estranhas quanto a totalidade da
“Enquanto as vozes
“Enquanto as vozes experiência indiferenciada. Eles não têm outro objetivo, a não ser entropia, nada

antigas
antigaschamam,
além de arrastar a vida para dentro da interminável e esmagadora boca de um
chamam, universo virulento. Outros são jovens e famintos, observando as rachaduras da
Um a um atras
atrásestao realidade com um desejo ardente em suas barrigas, ansiosos por devorar e
Um a um estão destruir tudo o que rasteja, vive e sonha. Existem até coisas que não desejam
caindo;
caindo; destruir, mas possuir, controlar, sufocar e possuir, envolver-se em membranas

No
No silencio,
silêncio,pavoroso,
encharcadas e aderentes que lentamente substituem o ar limpo por fluidos
pavoroso, pervertidos que jorram pela garganta para encher corpos e mentes com sonhos
terrivel,
terrível, nos
noslevamos
levamos ao de obediência e degeneração.
ao No entanto, todas essas várias entidades têm uma característica em
escuro...
escuro... comum. Eles não são demônios do inferno ou anjos do céu. Eles não são

Sem
Sem esperanca,
remanescentes do mundo dos seres humanos ou experimentos antigos. Essas
esperança, entidades são falhas na própria realidade, violações contra a própria natureza do
impotente,
impotente,esquisito,
esquisito, universo. Ou, pelo menos, são violações contra a própria natureza que os seres

impulsivo,
humanos esperam e rezam para o universo, pois essas entidades representam
impulsivo, tudo errado, todo medo assustador de isolamento e loucura e a inevitável morte
Sem
Sem gordura, sem
por calor de todos os seres vivos. São medo, sangrando obscenidades e
gordura, sem primordialmente atávico.
amigos, pavor,
amigos, pavor,sem
sem No entanto, por mais terríveis que sejam, os seres que se escondem além

impulsos,
não são as forças mais horríveis em ação. Essa honra duvidosa vai para o animal
impulsos, mais depravado e covarde de todos, o único ser que transforma o traidor não
Para
Para aadesgraça
desgraca sem
apenas em sua própria espécie, mas também em sua própria existência e na
sem natureza sacral do ser. Esses profanadores traem tudo o que é real, sabendo que o
perdao,
perdão, que fazem é uma transgressão contra tudo o que lhes permite ser, contra tudo

Conduza-nos para oo
que lhes dá vida, fôlego e existência. Eles fazem isso sabendo, no fundo mais
Conduza-nos para profundo de sua essência, que o que fazem é vil além da demonologia,
escuro
escuro.”.”
condenando além da culpa no sangue - e se deleitam com o fato. Essas coisas,
homens e mulheres que antes amavam e eram amados, são as mais horríveis de
todas. Eles renunciam a tudo o que permite à humanidade sobreviver,
"A"AViagem
mergulhando a si mesmos e a soma total da criação de cabeça na condenação. Ao
–– Viagem Pavorosa", fazê-lo, cometem o único pecado que as coisas no escuro não podem. Eles
Pavorosa", William
William Wilfred Campbell
escolhem ser como são.

Wilfred Campbell
Este capítulo aborda as pessoas depravadas e contaminadas que adoram as
coisas exteriores, as forças anciãs, as falhas na realidade. Enquanto alguma
atenção deve ser dada à natureza não-própria dos estrangeiros, eles não são o
foco principal aqui. São fundo, a seda de ébano podre sobre a qual a tapeçaria
carmesim da condenação humana é tecida. O processo dessa devolução
humana, as transgressões violadoras de cultistas, loucos e niilistas, recebe
atenção primária aqui. Algo além do tempo pode surgir um dia, mas o
personagem de um jogador tem pouco tempo para se preocupar com isso
enquanto lida com um amante que tenta semeá-la com entropia e tornar seu
mundo desfeito. As trevas inspiram apreensão e medo, mas o rosto humano lhe
dá um horror estremecedor.
O Deus Apreensivo O Vilão
Então, a primeira pergunta que o Narrador deve
Construir uma história sobre coisas de loucura e de responder é: como devo fazer meu vilão? Que força
eras antigas, e sobre os seres depravados que os adoram humana épica e louca está por trás da brecha no mundo
não é tarefa fácil. Entre a incompreensibilidade esotérica e que deixa o horror infiltrar-se na realidade? De muitas
a armadilha dos monstros dos quadrinhos, há muitas maneiras, essa é a sua pergunta mais fácil e mais difícil,
maneiras pelas quais o horror da sombra pode se porque é tão aberta e tem tantas possibilidades que podem
transformar em uma paródia. Uma caça aos besouros. Um ser libertadoras ou paralisantes. Comece decidindo se o
conto sinuoso cheio de som e fúria, não significando nada. antagonista, esse vilão que pode causar o destino mais
Este capítulo foi desenvolvido para ajudar os Narradores a depravado, é um herói caído ou um malfeitor. É preciso
criar histórias que evitem esses problemas, estabelecendo um certo tipo de pessoa para sair da própria natureza da
foco, coerência e senso de outra. realidade para entrar em contato ou adorar uma Coisa que
A criação de uma história sobre horrores do além da Não Deveria Ser.
realidade geralmente começa, curiosamente, com um ser Heróis caídos partem em missões com o que
humano individual. Essa personalidade é o ímpeto que consideram intenções nobres, apenas para dar errado ao
estimula as forças das trevas e transforma os impulsos de longo do caminho. Seus objetivos geralmente são falhos,
coisas que não podem ser entendidas em uma história que objetivos percebidos como nobres, mas que são realmente
podemos contar, compreender e temer. Baseada em algo manchados no centro. Outras vezes, heróis caídos
humano e mundano, a história está enraizada em coisas começam com intenções realmente brilhantes, apenas
que todos os jogadores podem entender e ter empatia. Essa para serem afogados pela corrupção que desafiam. Esses
base permite que violações posteriores tenham contexto, personagens tentam salvar o mundo convocando
sejam mostradas como transgressões chocantes contra o demônios. Esses personagens choram pela dor do mundo
mundo, e não como aberrações ou simplesmente como até decidirem a música final que silenciará tudo. Eles
ameaças alienígenas que podem ser tratadas sem medo, querem desfazer as leis da realidade para trazer de volta
porque não têm relevância emocional para os aquilo que amavam e perderam. Ou eles conduzem a
personagens. humanidade à grandeza, dando a ela algo excelente para
lutar. Qualquer história com um herói caído no fundo
provavelmente termina ambivalente e amargamente. Os
protagonistas enfrentam alguém que tinha tanto potencial
e que caiu até agora. Mesmo em seu estado caído e
Suas Escolhas o Assombram perverso, ela é uma grande mulher cujo enorme potencial
Os Narradores que procuram uma dose e magnificência devem ser reconhecidos - mas agora
extra de dor e angústia em seus jogos podem pararam. Em termos de sistema, um herói caído ainda
considerar que o personagem de um jogador é pode recuperar a Força de Vontade de sua Virtude. Ainda
a causa da corrupção em uma das categorias há algo humano e digno nela, mesmo que ela tenha caído
da graça.
temáticas apresentadas aqui. Embora o
O malfeitor é mais simples, mais direto. Ele se
personagem não seja o vilão, suas ações propõe a fazer o mal e encontra mais mal do que esperava.
desencadeiam eventos. Um amante Esse personagem é louco, ruim e perigoso de se conhecer
desprezado, assassino odioso ou cobiçoso desde o início. Lidar com forças do além da escuridão
cenobita poderia se concentrar em um dos entre as estrelas desequilibra sua mente, no entanto. Isso
protagonistas, amarrando-o à história desde o não significa que ele não pode parecer são; todos sabemos
início. O personagem poderia ter isolado o histórias de pessoas que são completamente loucas, mas
prisioneiro que desenha loucamente runas em que conseguem parecer civilizadas e gentis para manter
uma presença na sociedade. Esse malfeitor mais
seu próprio sangue na parede da célula, ou o
exemplifica o horror declarado anteriormente: que algo
personagem não falou com a garota que o que antes era humano poderia deliberadamente e
amava loucamente, levando-a à beira do conscientemente escolher se tornar o agente de uma
abismo. Amarrar a causa de um problema divindade louca e tagarelar.
sobrenatural ao personagem de um jogador Onde o herói caído é geralmente um personagem
dá à tropa uma participação na questão que é cuja história fala da dor da vida e da tragédia de uma
mais do que apenas parar ou descobrir o culto queda, a história do malfeitor fala da capacidade de ódio e
crueldade humana, vaidade e ganância. Em termos de
do mal ou banir um deus das trevas. Signi!ca
sistema, um malfeitor não pode mais obter Força de
sobrevivência pessoal e espiritual. Vontade de sua Virtude. Ele caiu demais para interagir
positivamente com o mundo. Ele pode, no entanto, obter
toda a Força de Vontade gasta de seu Vício, se ele se

142
capitulo quatro horrores que dobram a realidade
envolver em comportamentos relacionados a isso que potentes. Tome o desprezo atormentado de uma família
estão além do escopo normal de sua falha, permitindo que de canibais que adoram horror (tormento e segredo de
ele use a característica como uma Virtude, elevando-a a família) que decide invocar o poder de um deus para
níveis épicos. Por exemplo, um malfeitor com Ira recupera esmagar seus parentes e toda a cidade contaminada. Agora
um ponto de Força de Vontade por atacar um inimigo isso é polinização cruzada.
perigoso que ri da brilhante descoberta do malfeitor, mas Listados com cada tema estão perturbações comuns
ele recupera toda a Força de Vontade gasta se matar o para antagonistas imersos nesse tipo de história. Essas
inimigo e toda a sua família pelo mesmo crime. doenças projetam as falhas do vilão em termos difíceis e
Um herói caído é ideal como antagonista quando o demonstráveis. O discurso retumbante do industrial
Narrador quer fazer com que os personagens dos megalomaníaco, a fuga da criança alienada e abusada, a
jogadores se preocupem com a possibilidade de algum dia depressão do filósofo cansado, procurando um novo
se tornarem os mesmos, ou quando você quer desesperá- chamado. Todas são características com os quais os
los por terem que lutar contra alguém que já foi domado, Narradores podem pular e brincar para tornar visível e
rápido e orgulhoso. Um malfeitor deve ser escolhido doloroso o cenário temático de um jogo. A loucura é
quando você quiser fazer os personagens dos jogadores central para uma história de horrores que distorcem a
estremecerem que qualquer ser humano possa ser realidade, de modo que as características de insanidade
degradado, para saber que o horror da humanidade é mais devem ser levadas ao extremo.
perverso do que as coisas do além. Alienação: Um dos temas mais comuns das histórias
de horror que dobram a realidade é o medo do
Antecedentes Temáticos desconhecido e do abandono. Para os vilões, esse motivo é
Depois de decidir sobre o seu tipo de vilão, considere menos sobre a desumanidade e a estranheza do terror
os temas e concentre seu vilão com esses objetivos em convocado, e mais sobre um crescente sentimento de
mente. Alguns dos temas mais comuns em histórias de separação do resto da humanidade. Os vilões que se
terror que dobram a realidade - e os tipos de vilões que as movem em direção à escuridão estão sozinhos,
manifestam - são explorados abaixo. Vale a pena notar que fundamentalmente isolados do resto da sociedade. Eles
muitos desses temas se sobrepõem, focando em lugares não podem se conectar, então buscam a união com algo
onde o relacionamento das pessoas e a realidade se desagradável, como uma maneira de sentir qualquer
desintegram. Sinta-se à vontade para extrapolar e criar suas ligação com algo, qualquer outra coisa. A loucura deles
próprias categorias ou misturá-las para obter cervejas mais pode começar antes mesmo de descobrir o além, pois sua

143
separação da sociedade já levou a comportamentos e
instabilidades estranhos.
Às vezes, a alienação se manifesta em isolamento
físico, ocorrendo entre prisioneiros, membros de Exemplo: Parte 1
comunidades distantes ou seguidores de uma filosofia Gary está criando uma nova história
condenada. Prisioneiros em um sótão, exilados, sobre coisas loucas além do tempo e começa
anacoretas e exploradores perdidos em território hostil pensando no ser humano na raiz da loucura.
podem assumir esses papéis. Isoladas do contato humano, Sua última crônica envolveu um terrível
essas pessoas perdem a noção de si mesmas como criaturas vampiro, completo com uma cama de caveiras
sociais. A alienação também pode se manifestar em
isolamento social ou mental, no entanto. Imagine o e banhos de sangue, então ele decide que quer
filósofo que vagueia demais para reinos esotéricos, o um herói caído, e não um malfeitor desta vez.
garoto solitário no meio de uma multidão, a mulher Ele quer que os personagens dos jogadores
tímida que não consegue superar seu medo o suficiente enfrentem suas próprias falhas enquanto
para falar e se refugia em sonhos. Esse papel é mais enfrentam o antagonista. Então, Gary decide
frequentemente desempenhado pelos polígamos, os um vilão que é falho e perigoso além de
incestuosos, profetas de filosofias ou religiões estranhas ou qualquer signi!cado convencional da palavra
alienígenas e pela pessoa comum que é dominada por um
- mas que ainda é grandioso, até magní!co, na
mundo anônimo.
Esses antagonistas se manifestam pela desconexão, presença e na visão.
pela incapacidade de falar com os outros, pela solidão que
domina o passado (“Ele não tinha amigos, nem família,
nem vida fora de seu apartamento semelhante a uma cela, Corrupção de Poder: Um dos aforismos mais
que ele encheu de sonhos de um mundo em que ele era um citados no mundo moderno é que o poder corrompe. Os
amado rei-sacerdote”). Às vezes, esses vilões emergem de vilões que emergem desse tema exemplificam o ditado em
uma necessidade patética de se comunicar com alguém, todo o seu potencial horror. Os antagonistas que se
mesmo um inimigo, para que parte de suas almas se sinta movem em direção à condenação do poder vêm à
novamente. condenação de duas direções básicas: aqueles que têm
O herói caído alienado é o isolado, mas grande poder e que o deixam conduzir uma barreira entre eles e o
mestre de sua própria vida, mas que simplesmente não que é fundamentalmente real, e aqueles que não têm
consegue encontrar uma maneira de se conectar com os poder e farão qualquer coisa para adquiri-lo.
outros. Ele é o pensador emocionalmente bloqueado, o Essencialmente, esse tema e seus filhos exemplificam as
pária orgulhoso e nobre que fala apenas em absolutos de maneiras pelas quais os desequilíbrios de liberdade e
sangue e trovão, ou a tia estóica cuja doença a isolou por poder destroem um senso de coesão e responsabilidade,
muito tempo. Esses caídos estão quebrados, mas não eliminando qualquer conhecimento de que estamos todos
reclamam ou tagarelam. Em vez disso, eles entram em "nisso juntos".
monólogos ou falam como se fossem crianças, tentando Aqueles que têm poder e são corrompidos por ele são
explicar o que não pode ser explicado, ao mesmo tempo os tipos mais fáceis de pensar. Duques velhos e loucos,
sem a capacidade de se comunicar como pessoas comuns. herdeiros da riqueza burguesa que perdem a ética de
Os vilões alienados costumam ter um forte toque de trabalho de seus ancestrais para passar os dias em
tragédia em suas histórias. Enquanto alguns escolhem passatempos frívolos. Industriais ricos que vêem o mundo
deliberadamente seu isolamento, para outros a fraqueza os como nada mais do que um enorme recurso a ser
leva a ser esmagados sob as vastas rodas do mundo explorado e poluído. O demagogo que despreza as pessoas
moderno. Considere se o seu vilão é um exemplo de que lhe concedem autoridade. Tendo poder, essas pessoas
arrogância ou uma acusação de desumanidade do ser escapam da humanidade e se auto-adoram. Eles são
humano para com o ser humano e a maneira pela qual a malfeitores quando vistos como nada além de parasitas
sociedade cria monstros negligenciando as pessoas que sugam a vida das pessoas para alimentar seus desejos
necessitadas. Seu antagonista isolado se interrompeu ou depravados. Esses vilões devem ser visivelmente corruptos,
foi marginalizado com apenas mais alguma coisa como entregando-se a prazeres grotescos e rarefeitos e usando
companheiro? dinheiro e influência para subjugar e desumanizar. Orgias
Perturbações Comuns: Depressão, Desconfiança, de tortura, festas canibais em pratos de prata e servos
Complexo de Inferioridade, Aversão, Compulsão tristes que obviamente provaram a raiva de seu mestre
Obsessiva e Paranoia. Os vilões alienados têm problemas enchem a penumbra de tais vilões. Esses malfeitores
para lidar com o mundo como as pessoas normais, pois os destroem o que devem amar, deixam de se ver comuns e
alienados não sabem como as pessoas comuns se tornam-se insensíveis à decência, ao respeito e aos laços de
comportam. A loucura do alienado concentra-se no medo emoção. Para expor a verdadeira maldade desse vilão, suas
dos outros, na prevenção e nas aberrações que lhes vítimas devem ser retratadas como frágeis e vulneráveis
permitem lidar com coisas que acreditam entender. seres que não merecem o tratamento que sofrem.

144
capitulo quatro horrores que dobram a realidade
Mas para todo antagonista que tem poder e que o do tédio são levados a extremos para encontrar algo "real".
abusa, há outro que é levado às trevas por ser abusado pelo Ao fazê-lo, eles ultrapassam os limites da realidade
poder, ou simplesmente por querer esse poder para poder comum. Esse salto pode ser mostrado no jogo fazendo
abusar dos outros. A vítima que toma e usa o poder para com que um vilão participe dos ritos mais sujos com uma
que nunca mais seja vítima. A criança que deseja acabar sensação de excitação e depois experimente futilidade e
com o mundo para que seu pai nunca mais a encontre no decepção. Tudo sempre o desaponta. Nada é bom o
meio da noite. A rebelde furiosa que perdeu o emprego e a suficiente. Nada pode preencher o buraco em sua alma. E,
casa por causa da injustiça. Tendo conhecido a falta de no entanto, ele deve fazer todos os esforços para aplacar
poder, esses números fazem o que precisam para essa fome.
conquistá-lo e, assim, avançam em direção à condenação. O outro lado daqueles que são levados à escuridão
Esses párias que se tornam tiranos são ótimos heróis pelo tédio são aqueles que aceitam o vazio. Eles procuram
caídos. O rebelde que destrói escritórios inteiros para provar que nada pode machucá-los, ou acreditam que
acabar com a corrupção de alguns industriais. O filósofo somente no tédio e no vazio podem encontrar a verdade.
que mata sacerdotes para acabar com o domínio da Eles deliberadamente se isolam das emoções e
religião. O senhor que derruba um reino para exigir sua experiências como uma forma de meditação. O ato é
vingança pessoal. Todos cumprem o papel do herói caído projetado não para fazer contato consigo mesmo ou com o
corrompido pelo poder. Para manter esses personagens mundo, mas fazer o oposto - tirá-los de contato com tudo o
compreensivos, os objetos de sua raiva devem ser que é percebido como real, para que possam enfrentar a
mostrados quase - mas nunca tão - tão ruins quanto os face nua e nua do universo. Ao fazê-lo, partem do tédio,
próprios heróis caídos. As histórias desses heróis são conduzem-se à alienação e acabam na loucura. Tanto os
essencialmente sobre combater um horror humano com heróis caídos quanto os malfeitores funcionam bem nessa
um desumano, portanto a corrupção dos inimigos deve situação, dependendo de suas motivações. Esses vilões se
estar em exibição. Jogue com a maldade humana dos forçam a situações em que deveriam se sentir, tudo para
poderosos, com sua maldade e intolerância, e depois provar a si mesmos que não. Nisso, eles são quase o oposto
coloque tudo isso em contraste com a loucura e o mal do tédio ao se aproximarem de seus ritos com pavor.
esmagador de um horror que distorce a realidade, e faça os Depois, quando eles provaram mais uma vez que não são
protagonistas considerarem o que é pior. humanos e não sentem, têm uma sensação de exultação
Perturbações Comuns: Narcisismo, Fixação, em sua iniquidade.
Irracionalidade, Vocalização e Megalomania. A loucura Perturbações Comuns: Depressão, Complexo de
desse tipo de vilão se concentra em ter, controlar e Inferioridade, Aversão, Melancolia, Ansiedade e Fuga. A
dominar. Ele deve estar no comando e é obcecado com as loucura do vilão inspirado em tédio enfoca a falta de
coisas que ele quer e ainda mais obcecado com as coisas sentimento, a retirada existencial e a insuportável leveza
que ele não pode ter. do ser. Ele deve ser mostrado como vazio, oco e flutuando
Tédio: Entre o enigma existencial do indivíduo pela vida. Ele se apega ao horror que distorce a realidade
moderno e o paladar cansado do mundo moderno, os para sentir alguma coisa ou provar que é incapaz disso.
personagens que chegam à escuridão do tédio o fazem Ódio: No coração daqueles que se rendem ao ódio,
porque estão entediados, deprimidos ou vazios. Se o clama: "Pereça o mundo, desde que eu tenha minha
estranho de Camus tivesse decidido matar uma cidade em vingança". Em fúria vermelha ou fúria incandescente,
vez de atirar em um homem, o estranho teria abandonado essas pessoas são levadas à loucura e ao mal por um ódio
o existencialismo e entrado nesse tipo de horror. O tão poderoso que nada pode sufocá-lo, exceto o
homem oco, a pessoa triste que vive para morrer, o artesão esquecimento. Matar sozinho raramente é suficiente para
emocionalmente morto que ama seus manequins mais do aqueles movidos pela repulsa. Eles desejam que a coisa que
que as pessoas e o pesquisador entediado que persegue a revelam ser desfeita, desconhecida e não lembrada, ou
tradição proibida são exemplos desse tipo de antagonista. universalmente lembrada com horror a respeito da
Eles perderam a capacidade de se importar ou sentir, de severidade de seu destino final. Para obter essa vingança,
serem excitados pelas alegrias ou tristezas da vida normal, essas pessoas se afastam dos limites da lógica e da
de modo que buscam algo mais - algo além da sanidade. realidade, cedendo às ilusões de sua própria raiva até
Enquanto a maioria das pessoas encontra maneiras encontrar a Coisa Que Não Deve Ser que pode lhes dar
de escapar do vazio que não envolve convocar ou adorar alívio. Todos esses vilões exemplificam o truísmo de que a
estar nas fendas da realidade, aqueles que caem na vingança se destrói com mais certeza do que os inimigos,
escuridão o fazem porque não conseguem encontrar ao mesmo tempo em que adiciona "e tudo mais" por causa
outras maneiras de se distrair. Eles devem superar o vazio de uma tragédia louca.
com alguma ação maior e mais extrema. Os malfeitores No domínio do ódio, a divisão entre herói caído e
tendem a se distrair e a seus ardis ardilosos com cada vez malfeitor é muito estreita, diferenciada pelo ódio
mais deboche. Os heróis caídos sentem a necessidade de se imoderado por um erro real e ódio imoderado por um erro
opor ao vazio, provando para si mesmos que há algo para percebido. O herói caído busca o poder de que precisa
sentir, que há algo que vale a pena se preocupar. De para alimentar sua fúria contra os homens que
qualquer maneira, aqueles que se esforçam para escapar assassinaram sua esposa, destruir aqueles que destruíram

145
sua nação ou causar danos aos que o torturaram. No final, literatura original, e o medo universal apimentou
no entanto, não há justiça, porque os métodos do herói e bastante o jogo. E, no entanto, explodir o mundo
seus fins são imoderados. Ele não quer apenas matar se torna um tropo exagerado e é problemático
aqueles que o machucaram, ele quer matar todos que eles nos jogos.
conhecem, incendiar suas casas, enviar suas almas Apesar da ameaça de terminações cósmicas
gritando para o inferno e depois se vingar. A incapacidade
inerentes a muitas histórias de horrores externos,
do herói de encontrar equilíbrio ou acalmar sua raiva o
a verdadeira carne raramente está explodindo o
deixa louco. Tais personagens devem ser interpretados
entre tristeza honesta e retribuição brutal para aqueles que mundo. As verdadeiras ameaças são menores,
consideram responsáveis. Cartas que nunca chegaram a mais humanas e focadas nas interações de
enviar a entes queridos mortos são jogadas no lixo. Fotos protagonistas e antagonistas. A verdadeira
antigas e esfarrapadas de dias felizes estão guardadas em ameaça é a degeneração moral e a crescente
volumes de conhecimento proibido. Cemitérios cinzentos loucura que atingem tanto os que trabalham com
são visitados nos momentos que antecedem a vingança as Coisas quanto os que tentam impedi-los. Os
final. Esse aparente remorso contrasta o sangue, o horror e personagens dos jogadores provavelmente se
a dor que sua vingança proporciona - à medida que novos preocupam mais com ameaças à sua sanidade,
órfãos são criados, mais sangue é derramado e a loucura família, humanidade e senso de si do que com
ameaça dominar o mundo. aqueles que representam para o mundo em
O odioso malfeitor quer quebrar aqueles que geral. Então acerte-os onde dói e concentre-se
quebraram seu orgulho, matando suas almas diante de
nas coisas que mais importam. Não se preocupe
seus corpos. Porque ela acredita que foi ridicularizada ou
prejudicada, ela procura fazer as nações se afogarem em tanto com o surgimento dos Antigos, mas com os
seu próprio sangue, perdidas em fantasias furiosas de males que seus cultos loucos fazem, a loucura de
matança. Ela quer a vingança tão brutal e total quanto o seus líderes de culto e a degeneração de seus
herói caído, mas, ao contrário dele, ela a quer pela mais antagonistas. Seres estranhos podem realmente
superficial e transitória das razões. Sua incapacidade de ter pouco ou nenhum interesse em destruir ou
deixar de lado seu próprio orgulho e lidar com a vida como governar o mundo, de modo que não desejam
ser humano a leva à loucura, atacando como uma criança destruir a realidade. Concentre-se na
mimada e louca. De todos os vilões loucos, maus e humanidade, na corrupção e na inevitabilidade
perigosos, esses lunáticos furiosos podem ser os mais da morte pessoal.
viscerais. Eles quebram crânios de alegria, arrancam Se você deseja aproximar o !m do mundo, esteja
corações e bebem sangue, uivam para a lua e arrancam a pronto para fazer o backup. Não coloque algo
pele de seus rostos com unhas pretas tortas e doentes. Eles
em cima da mesa que você não queira seguir
fazem isso pelas razões mais superficiais: não por causa do
que realmente perderam - o que deve ser pequeno em adiante. Se os personagens dos jogadores são os
comparação com a dor que está sendo preparada - mas por únicos que !cam entre o mundo e a ascensão de
causa de seu próprio orgulho e vaidade. Esta é a mulher Sampsigeram, o Parasita da Vontade e os heróis,
que, por ter sido desprezada publicamente, massacra os os abafam, então deixe os dados caírem onde
pais e amigos de seus agressores e concede suas almas para quiserem. Caso contrário, o horror da história,
dançarem acorrentadas na corte imunda e ardente de um todo sentimento de destruição, terror e
mestre do outro mundo. desamparo são esmagados. A ameaça não é
Perturbações Comuns: Fixação, Desconfiança, uma ameaça, a menos que seja real.
Vocalização, Irracionalidade, Compulsão Obsessiva e Claro, isso não signi!ca que a ascensão da Coisa
Esquizofrenia. A loucura desses vilões é focada na tenha que ser o !m do jogo se os personagens
violência, destruição e desintegração. Como eles destroem pararem a Coisa. Esse poderia ser apenas o
o mundo, eles se destroem, deixando animais e demônios
começo de uma emocionante nova fase da
no lugar das pessoas. Eles odeiam e desconfiam, e tendo
crônica, na qual antagonistas se tornam os
visto a raiva em seus próprios corações, acreditam que
outros lutam com o mesmo. líderes de uma resistência que tenta forçar um
deus vivo de volta à sua prisão eterna e imortal. A
entidade poderia destruir a si mesma e uma
grande área com ela, deixando os personagens
Explodir o Mundo é Divertido fora do gancho, mas deixando-os
Apenas Uma Vez emocionalmente devastados. Não importa como
as coisas terminem, tem que doer. O fracasso dos
Existem vários lugares neste capítulo em que
personagens deve ser digno do medo e do horror
falamos sobre as coisas que se manifestam no
que entraram em uma trama que termina no
mundo, saindo das profundezas ou provocando
mundo.
o !m da realidade. Tais ameaças fazem parte da

146
capitulo quatro horrores que dobram a realidade
Luxúria: O desejo fora de controle, levado a alturas
obsessivas, é uma fonte clássica de corrupção e devolução
de antagonistas atraídos por coisas mais antigas. Embora
esse nível de desejo possa ser qualquer coisa, de banhos de
sangue a gritos de dor afinados até que eles formem um
refrão infernalmente belo, na maioria das vezes há um
elemento sexual a desejar. O desejo em si pode não estar
focado no sexo. A grotesca viscosa, escorrendo e
avassaladora pode transformar uma fusão de impulsos
sexuais perversos e a sublimação de outros impulsos em
impulsos sexuais. Há poucas coisas na vida humana mais
poderosas ou perigosas do que luxúria e sexualidade, e
menos ainda com mais tabus impostos a elas. Portanto, a
repressão e a obsessão sombria e temerosa com o sexo são
excelentes materiais para levar os personagens à loucura e
à insanidade. Essa luxúria não é apenas uma necessidade
poderosa do vilão. É um desejo torcido e retorcido,
pervertido pelas pressões e tabus colocados sobre ele e
forçado a se manifestar de maneiras loucas e muitas vezes
obscenas. Insetos que sugam o prazer de corpos relutantes.
Ritos trêmulos que reduzem a mente a um estado de
escravidão para o corpo, a fim de libertá-lo da voz irritante
da moralidade. Pulsantes respingos de lodo que
impregnam tudo o que tocam. Todos manifestam a luxúria
e o horror de tais vilões.
Um herói caído é frequentemente um personagem
oprimido por suas paixões, forçado a segui-las, apesar dos
ditames (muitas vezes desbotados) de sua consciência
superior. Ele se engana, acreditando que o que ele faz não é
simplesmente uma degradação de si mesmo e de tudo ao
seu redor, mas que um bem maior é realizado, e então ele
quebra quando percebe a verdade. Essas são as pessoas que
acreditam que suas vítimas querem punição, que libertam
a libido das restrições da moralidade artificial ou que
desfazem os danos da poluição moderna nos corpos
daqueles que estão sendo "salvos".
Por outro lado, os malfeitores se divertem com suas
perversões, arrastando-se de mãos e joelhos pela
imundície, gritando por mais - mais dor, mais degradação
e mais horror para si e para todos os outros.
A loucura inspirada pela luxúria está em toda parte:
rituais de culto orgiástico, famílias consanguíneas,
impregnadores cronicamente fecundos, estupradores e
atormentadores, canibais que comem carne para possuí-la,
dervixes auto-castradores, perseguidores insaciáveis.
Qualquer um desses antagonistas pode arrastar os
personagens dos jogadores, encontrar entes queridos dos
protagonistas e usá-los como isca ou cercar personagens
com frutas proibidas alienígenas, repulsivas e
terrivelmente tentadoras. Vá para o clube errado, e pode
ser acorrentado a uma parede e impregnado por uma
videira volátil que rasteja em todos os orifícios. Ou durma
com a pessoa errada e a pessoa é devorada por uma boca
entre as pernas.
Às vezes, o foco da luxúria é humano e
compreensível, como possuir e criar relações sexuais com
parceiros sexuais atraentes. Outras vezes, a luxúria é tão
manchada que nada mais é do que perversa, escondida sob

147
camadas de consumo, tentáculos e lodo. Mas, na raiz de desespero.
tudo, está o desejo misto de procriar, controlar, possuir e Outro arquétipo de herói caído é o arauto do
consumir. Para ser franco: alimentar, foder e apodrecer. apocalipse, um agente que decidiu que o mundo é horrível
A depravação das concupiscências e até onde elas demais para continuar e, portanto, deve terminar. O
podem ir é um ponto importante a ser considerado pelos "aqui" aqui pode ser o mundo, literalmente, ou pode ser
Narradores. Há momentos em que um copo chamado um pedaço muito menor da realidade. Muitas pessoas
"leite da mãe" pode ser natural e outros em que pode ser acreditam que Los Angeles precisa ir embora, por
horrível o suficiente para que os jogadores se sintam exemplo, mas ainda valoriza o resto do mundo. Esses
desconfortáveis. Ao lidar com histórias sobre personagens cruzados procuram acabar com vidas cheias de miséria e
sensuais, os Narradores são incentivados a manter as realidades cheias de dor.
comunicações abertas e honestas fora do personagem O malfeitor nascido do tormento é muitas vezes o
circulando pela mesa. mais simpático de sua espécie, porque sua degeneração
Perturbações Comuns: Narcisismo, Fixação, vem do sofrimento honesto. Mas, diferentemente do
Vocalização, Histeria, Megalomania e Compulsão herói caído, o malfeitor perdeu sua centelha interior da
Obsessiva. A loucura desses vilões é centrada no sexo, humanidade. Em algum momento, diante da dor da
desejo e estímulo. Eles querem, precisam e tomam, e não existência, ela decidiu desistir e ser consumida. Ela veio
podem parar ou controlar seus impulsos. Eles foram ou para se divertir com o seu tormento, revisitando-o
estão sendo devorados pelo seu ID, portanto, aja de infinitamente nas pessoas ao seu redor e em si mesma. O
maneira que egos humanos completos ache revoltante e torturador que perde a própria língua para torturar, a
convincente ao mesmo tempo. mulher espancada que bate em outras mulheres, a sádica
Tormento: Todo mundo sabe que a vida é dolorosa. que procura aliviar sua própria dor na dor de outras
Para alguns antagonistas, é tão doloroso que a vida destrói pessoas: todos eles são malfeitores nascidos de tormento.
quem a vive. Essas pessoas são perseguidas por uma dor tão O arauto do apocalipse também tem uma manifestação de
profunda e terrível que rasga suas almas, rouba-lhes a fator masculino. Ao contrário do herói caído, esse
humanidade e as leva à escuridão que tudo devora, na destruidor não procura acabar com o mundo com
esperança de pôr um fim à sua miséria. Se eles foram compaixão horrível ou com sofrimento, mas com
molestados por um ente querido, torturados até que sua necessidades egoístas e com o desejo de fazer com que
capacidade de resistir se rompessem ou simplesmente com todos os outros sofram como ele.
uma ferida emocional da qual não pudessem se recuperar, Perturbações Comuns: Depressão, Desconfiança,
esses vilões são assombrados por angústias que não podem Aversão, Melancolia, Paranoia, Ansiedade e Múltipla
escapar. Aqueles que simplesmente se destroem raramente Personalidade. A loucura desses vilões é focada na dor, em
fazem personagens interessantes. Aqueles que se apegam à ser incapaz de lidar com o mundo como ele é e em ter
vida e à consciência, que desejam acabar com sua dor por flashbacks e traumas de alguma miséria do passado. Esses
outros meios que não a autodestruição, arrastam o mundo antagonistas se retiram. Eles mantêm escudos em cima de
com eles para a loucura. Assim como no ódio e na luxúria, escudos para manter escondidas suas verdadeiras
os que estão atormentados são obsessivos que não personalidades e nunca se deixam vulnerar, ao mesmo
conseguem lidar com suas emoções ou necessidades de tempo em que são dolorosamente cruas.
maneira humana; portanto, busque uma maneira
desumana de acabar com tudo. Quando sua dor chama a
atenção, quando seus planos arrastam outras pessoas para
espirais de ruína, quando suas maquinações envolvem o Exemplo: Parte 2
que os espectadores consideram precioso, esse tipo de Gary, depois de ler recentemente uma
vilão atrai os personagens para uma rede de dor e perda citação que !cou na sua cabeça, decide focar seu
que gera mais. herói caído em Ennui e Torment. Ele escreve a
Heróis caídos e atormentados são frequentemente citação para focalizá-lo: “Às vezes sinto um
motivados pela perda. Amantes mortos, nações em grande tédio, um profundo vazio, duvida que
colapso e famílias destruídas devem ser trazidos de volta ao zombe de meu rosto em meio às satisfações mais
mundo - desfazendo o próprio ciclo da vida e da morte de espontâneas. Bem, eu não trocaria tudo isso por
uma maneira que viole os inquilinos da religião e o
nada, porque me parece, em minha consciência,
movimento da alma. Esses redentores falhos não
suportam viver sem o que perderam, mas não estão que estou cumprindo meu dever, que estou
prontos para morrer; portanto, tentam quebrar o mundo obedecendo a uma fatalidade superior, que estou
para adequá-lo às suas necessidades. Heróis caídos seguindo o Bem e que estou no Direito." Ele
atormentados também emergem de serem pessoalmente decide que seu antagonista, preso entre um
torturados, quebrados na roda da vida, a um ponto em que sentimento de vazio e um arrependimento sem
não conseguem mais ver alegria ou promessa. Essas !m pela perda de sua esposa, é arremessado
pessoas despedaçadas são sobreviventes de violações e para a loucura e a escuridão como um arauto do
abusos que ainda têm a nobreza inerente da humanidade apocalipse.
no fundo, mas para quem a esperança está enterrada em

148
capitulo quatro horrores que dobram a realidade
abrindo sua mente para paisagens com as quais não

A Fonte poderia ter sonhado antes.


Se o contato de um vilão com seu deus provém de tais
eventos e epifanias, ele não sofre penalidades especiais em
Depois que o tipo e o tema do vilão são decididos, as
nenhum de seus ritos ou poderes. Ele é um profeta e não
próximas perguntas são: por que essa pessoa e por que
precisa de ferramentas para trabalhar sua vontade. Ele
agora? Como isso está acontecendo? A pessoa fez contato
pode, no entanto, se beneficiar da imitação das
com Além ou foi contatada? Ela fabricou sua coisa exterior
circunstâncias em que ganhou sua primeira visão. Se ele
ou a encontrou no lugar escuro em que seu coração havia
puder fazer uma recriação aceitável dos eventos que
caído? Algumas idéias para essas origens são abordadas
destruíram sua sanidade, como matar uma mulher que se
abaixo.
parece com sua amante morta ou meditar sozinho por um
Considere, no entanto, se sua criação foi cúmplice
mês em um poço escuro, ele ganha um bônus de +1 a +3
no curso dele. Um destino terrível aconteceu com o
em um único teste de ritual. Esse antagonista sofre de uma
possível vilão, possivelmente por instigação de outro
perturbação leve inspirada por sua visão.
agente (um culto, mentor do mal ou servo demoníaco do
Descoberta do Horror: Arqueólogos tropeçam em
além), ou a figura procurou contato? Muitos heróis caídos
templos a deuses condenados há muito tempo. Estudantes
estão sujeitos a destinos horríveis, enquanto os malfeitores
curiosos cavando um artefato antigo do armário trancado
vão procurar, mas essa dificilmente é uma regra rígida. O
de um professor morto. Um matemático que chega a uma
tipo de vilão que está sendo criado, e sua história,
equação que pode ser resolvida apenas usando números
provavelmente sugerem como ele chegou ao poder.
que não podem - que não devem - existir. Essas são
Livro das Tradições Antigas e Proibidas:
descobertas de horror. Estes são os lugares e as coisas, além
Provavelmente o tropeço de origem mais conhecido é o
dos livros, que plantam as sementes das Coisas Que Não
vilão descobrir um livro de ritos e verdades que destroem a
Devem Ser e permitem que seus proprietários explorem e
sanidade que lhe revelam a natureza das coisas. Esses livros
sejam corrompidos pelo poder de novos mestres. Essas
geralmente estão em idiomas antigos, tomos empoeirados
perversões diferem da magia de outros tipos de artefatos,
cobertos de pele humana ou escritos em sangue, escritos
na medida em que não utilizam os poderes do universo ou
por pessoas cujos dedos não se moviam como deveriam.
o coração, alma ou vontade humana. Em vez disso, essas
Sinta-se livre para ser criativo aqui. Talvez hoje em dia, um
descobertas quebram a realidade por sua própria
profeta louco tenha lançado seu livro na Internet, onde o
existência, abrindo os muros da Criação e da sanidade
livro só pode ser encontrado por aqueles que já sabem o
para estabelecer ligações entre o que é e o que não deveria
nome dele em seus sonhos? Ou talvez o livro esteja gravado
ser. Suas formas são legião, mas nenhuma delas parece ou
na mente de um velho sem-teto, e a única maneira de
se sente inocente. Qualquer pessoa com Moralidade
acessá-lo é forçar a abertura dos olhos com uma caneta
superior a 1 pode sentir que há algo errado com esses
espelhada e lê-lo diretamente do cérebro?
objetos ou lições, algo distorcido.
Se o poder e o contato de um vilão vier de um livro,
Como nos livros, as áreas e implementos descobertos
grande parte de sua capacidade de usar o poder de sua
aumentam e limitam o poder de um vilão. Um
entidade está vinculada às páginas. Ele pode aprender
implemento ritual pode ser usado e, sem possessão,
alguns ritos, mas a maioria de suas capacidades fica presa
normalmente é impossível para um antagonista usar seus
entre as cobertas. Essa limitação fornece aos personagens
rituais mais poderosos. Locais de poder são obviamente
uma maneira crítica de parar o antagonista e interromper
difíceis de roubar, mas impõem limitações ao movimento
seus poderes. Sem o livro, o oponente tem acesso a dois
de um vilão. Se ele puder ser barrado ou atraído para fora
níveis mais baixos de ritos do que o normal, e todas as
de seu lugar de poder, poderá ficar vulnerável. Os ritos
jogadas rituais sofrem uma penalidade de -3. Quando o
lançados sem os objetos ou focos descobertos sofrem uma
livro está em sua posse, o livro se aplica como uma
penalidade de -3, e o vilão tem acesso a dois níveis de ritos a
ferramenta que confere +3 a +5 dados para rituais. O vilão
menos do que o normal. Usando a fonte, o ritualista
também sofre uma perturbação grave que se manifesta
ganha um bônus de +3 a +5 nas jogadas de ritual. Além
apenas enquanto está em posse ou próximo ao tomo.
disso, o vilão sofre uma perturbação grave que se manifesta
Evento Cataclísmico/Epifania: Em meio a horror e
apenas enquanto está de posse ou próximo ao item ou
sofrimento, um vilão pode testemunhar algo além da
local.
natureza da realidade ou sua mente pode receber uma
Segredo de Família: Linhagens antigas que foram
epifania sombria. O modo como essa profecia se
corrompidas pelo mal e pela malícia. Fraquezas herdadas
desenvolve é influenciado pelo tema da sua história
criadas pela associação com a loucura e o horror que se
pretendida. Um malfeitor inspirado na alienação pode
esconde além dos limites da realidade. Esses tipos de
ouvir o canto de línguas desumanas saindo do lodo escuro
fenômenos familiares dão aos vilões uma predisposição
além do tempo. Um herói caído nascido do tormento
para a loucura e o mal das entidades arcaicas. Um
poderia reconhecer a verdade indizível nos espasmos do
antagonista que chega ao seu poder por nascimento e
rosto de seu amante moribundo, percebendo a futilidade
sangue não escolhe se tornar mal, mas escolhe parar de
da existência em agosto de sua morte. Um tirano poderoso
resistir ao mal que já estava lá. De fato, ele tem a
e vigoroso poderia emergir de dominar os menores,

149
capacidade de ganhar mais poder degradando ainda mais prejudicado por uma única fonte de poder. Em
sua própria família. O sangue não apenas exige sangue, vez disso, Gary faz o personagem executar um
mas também se alimenta, e as forças da entropia arrastam ritual deliberado que o coloca diretamente em
todos para a condenação.
contato com um dos antigos, e ele recebe um
Um vilão cujo poder provém da mancha de sua
família é um pouco limitado em poderes, mas pode ganhar instrumento que lhe permite realizar ritos
foco violando ainda mais sua família ou invocando seu poderosos para concentrar as energias da
antigo mal. Qualquer ritual lançado fora dos limites das Coisa na terra. O vilão está agora determinado
terras ancestrais tem uma penalidade de -2, e o a trazer o !m do mundo para que todos os
personagem pode acessar um nível de ritual menos que o vivos possam se reunir com os mortos, para que
normal. Se o vilão realizar um ritual em um membro de a dor e a separação que a mortalidade causa
sua linhagem (com ou ao lado dele), ele ganha um bônus
possam terminar de uma só vez. O vilão tem
de +1 para cada participante/vítima que é um parente
extenso (tio, primo, tia) e um + 2 bônus para cada pessoa uma ferramenta ritual - um violino
que tenha uma relação direta de sangue (irmão, pai, filho) amaldiçoado, pois Gary gosta da imagem do
até um máximo de +5. Se o rito envolve vitimizar outro violinista tocando no !m do mundo, uma
membro da família de uma maneira relacionada ao tema ferramenta +5. O que o vilão não percebe,
do vilão (abuso sexual por luxúria, trancar a família em porém, é que ele próprio é o instrumento da
uma masmorra por alienação, tortura por tormento), ele destruição. O violino é apenas um suporte para
obtém acesso a um nível extra de ritos (embora mesmo permitir que o herói caído se convença da
assim o rito níveis não podem exceder cinco). Esse
nobreza, que ele não foi longe demais. Se o
antagonista começa com uma perturbação leve. A doença
é a mesma para todos os membros da família, uma violino foi retirado, a trama do vilão pode
característica herdada que se manifesta imediatamente prosseguir.
após a primeira participação (consciente ou não) de um Além disso, Gary atribui o desarranjo da
ritual. fuga. Sempre que o herói caído vê uma mulher
Ritual de Deliberação: Existem aqueles que sangrando, ele entra em um estado de fuga e
encontram o mal, aqueles que o mal encontra e depois começa a tocar. Gary decide que cada vez que
existem aqueles que criam seu próprio mal, quebrando as
o personagem faz isso, há uma chance em 10
portas da realidade e se lançando no abismo. Quem realiza
um ritual de deliberação não entra em contato com uma de que o violino invoque um ritual,
das Coisas. Quem realiza um ritual de deliberação não determinado aleatoriamente a partir de uma
aprende sobre um ser que já tocou a Terra. Em vez disso, lista dos rituais disponíveis da entidade
eles alcançam o vazio cósmico e marcam sua própria alma sobrenatural.
com a marca de algo que antes não existia. Esses vilões
atraem a atenção e o poder de uma nova força, uma nova
ameaça à realidade e destruidora da sanidade.
Os vilões que obtêm esse poder não estão sujeitos a
bônus ou penalidades em seus ritos. Eles, no entanto,
obtêm um benefício poderoso - ninguém pode usar
A Coisa Que Não
nenhum tipo de tradição, história ou capacidade oculta
para pesquisar a natureza de seu senhor. Não há registro
disso, nenhuma informação e nenhum indício de que tipo
Deve Ser
É hora de deixar o vilão de lado por um momento. O
de poder ele concede. Os vilões que atraem tanta atenção foco do seu tema e a humanidade do seu conto devem
certamente se levaram à loucura. Eles iniciam um jogo estar tomando forma. Agora podemos olhar para o
com uma perturbação grave. elemento que dá a esse tipo de história seu tempero
particularmente pungente: A Coisa Que Não Deveria Ser.
O antagonista entrou em contato com a entidade, por isso
precisamos saber o que é, quais são seus poderes e horrores
Exemplo: Parte 3 e quão potente ele torna aqueles que a adoram e
Gary considera as maneiras pelas quais apaziguam. A identidade do seu vilão determina a Coisa
seu #orescente herói caído poderia ter dado com a qual ele trabalha. O ser influencia a maneira pela
errado e decide que o personagem foi procurá- qual a identidade do personagem pode afetar o mundo. A
lo. Ele era um estudioso que possuía vários pessoa é o horror interno, a Coisa é o externo.
fragmentos de conhecimento proibido, então Qual será a sua força além da compreensão? Todas
Gary decide que um livro mostrava o caminho. essas entidades são terrores por definição; pesadelos que
distorcem a realidade fora do escopo da mente mortal.
Ele muda de idéia, no entanto, ao decidir que o Mas dentro desse grande e terrível vazio há muito espaço
tomo torna o personagem erudito e para diferenciação, com muita flutuação no nível de
150
capitulo quatro horrores que dobram a realidade
poder. Algumas Coisas podem ser inteligências antigas e
eternas, capazes de erradicar planetas com um único
pensamento (no qual pensam apenas uma vez por eon).
Outras Coisas são forças tagarelas de loucura e entropia
que pulsam e se contorcem nas fendas da realidade,
facilmente capazes de rasgar e devorar as faculdades de um
único humano, mas incapazes de afetar o cosmo em
grande escala.
A seguir, são possíveis criaturas e seus possíveis níveis
de poder e ritos concedidos (p.139). Este é apenas um
conjunto de diretrizes básicas, pois as forças melhores e
mais sujas aguardam na imaginação coletiva à sua mesa.
Deuses Alienígenas: Esses seres são divindades em
escopo e poder, mas, ao contrário de quaisquer deuses que
possam existir nos mundos que os mortais herdam, essas
entidades são alienígenas. Monstruoso no sentido mais
primitivo da palavra. Essas coisas não estão mortas e
podem ficar esperando, ampliando sua influência para
provocar um tempo em que ressurgirão ou para promover
o alinhamento de eventos e destinos que lhes permitirão
entrar no mundo e como tiranos. Os requisitos para tais
invasões variam do horrível ao simplesmente inexplicável,
pois as necessidades bizarras que obrigam os seres são
abomináveis e diametralmente divergentes da sanidade.
Os deuses alienígenas são talvez os patronos mais comuns
dos antagonistas que tentam trazer o fim do mundo ou
estabelecer-se como sumos sacerdotes. Os deuses
alienígenas também são bastante aplicáveis a qualquer
vilão que trabalha do ponto de vista da alienação. Como
seu personagem se afasta tão longe da humanidade, ela é
capaz de se comunicar com os estrangeiros mais do que
com o comum.
Os deuses alienígenas geralmente existem no corpo,
nesta ou em alguma outra realidade, e têm a capacidade de
alcançar o tempo e o espaço com suas mentes sujas e
intelectos apodrecidos. E, no entanto, algo os impede de
serem ativos nessa realidade com todo seu poder e poder.
Pode ser que eles estejam mortos e imortais, trancados
pelos escudos dos ritos antigos, ou que a própria natureza
desse universo seja hostil à sua intrusão. Como resultado,
eles raramente são capazes de afetar o mundo direta ou
fisicamente, mas são capazes de conceder aos seguidores
ritos e poderes potentes. Quando esses seres se
manifestam fisicamente, geralmente têm corpos que são
híbridos bizarros de animais e humanos, machos e fêmeas,
ou vegetais e animais. Criaturas com cabeças de lulas, asas
de morcegos, troncos de elefantes que crescem a partir de
torsos de mofo apodrecido e com olhos de insetos
inteligentes. Nessas formas, a maioria dos deuses
alienígenas está além da escala da mecânica do jogo, capaz
de esmagar exércitos. Os servos desses deuses alienígenas
se parecem muito com versões menores de seus mestres,
mas esses peões geralmente não são mais poderosos que
animais ou bestas sobrenaturais e podem ser mortos por
mortais habilidosos.
Caos e Criação Borbulhante: Esses seres não são tão
estranhos à natureza do mundo quanto os outros
propostos aqui, porque os seres caóticos faziam parte da

151
fundação do universo. Eles são, no entanto, estranhos e dizimar um exército. Mas as coisas exteriores estão sujeitas
perigosos para a forma atual do universo, pois às leis da morte e destruição, apesar de todas as injustiças
representam a Criação no seu estado mais selvagem e de sua existência.
incontido, sem ser controlado o impulso caótico e jorrante Criaturas do escuro exterior são particularmente
da fecundidade. São seres que devorariam o mundo, ao atraentes para antagonistas com formação em corrupção e
copulá-lo, consumindo sem parar e sem pensar e criando ódio - os mortais podem tolamente assumir que podem
ciclos de detonação que não têm rima, lógica ou razão. controlar essas forças "vulneráveis". Os demônios externos
Essas entidades são leveduras borbulhantes, procriando também são muito potentes em provocar destruição
infinitamente forças bacterianas que sobrecarregam tudo direta. Seus poderes e serviços podem ser usados com mais
com suas energias sexuais, generativas e irracionais. precisão do que os da maioria dos seres. Cada uma dessas
Obviamente, eles são atraentes para antagonistas coisas exteriores tem seus próprios objetivos e motivações,
inspirados pela luxúria, pois os seres caóticos representam embora poucas sejam compreensíveis. Aqueles que são
um fluxo orgástico, orgiástico e interminável de arrotos, compreensíveis parecem basear-se na alimentação
prazer e penetração impensados. Eles também têm um (geralmente na energia da vida, embora às vezes na carne),
certo atrativo para aqueles que vêm do tédio, pois procriando e expandindo seu conhecimento e influência.
oferecem uma alternativa ao pensamento e ao tédio, um As coisas exteriores normalmente existem meio
constante morrer e tornar-se, uma felicidade jorrante que dentro e meio fora de fase com o mundo dos mortais.
destrói qualquer chance para o mundano, assim como Quando fora de fase, eles são tratados como fantasmas
destrói qualquer chance de ter um senso de si ou de algum (eles têm características de Poder e Resistência 8 ou mais,
pensamento que dura mais de um momento. pontuações de Refinamento cerca de 5 e Tamanhos de 5 a
Coisas desse tipo não têm forma física definida. Eles, 15) e podem ser exorcizados e prejudicados de acordo com
ou parte de sua energia, podem se manifestar inteiros ou as regras padrão para os mortos efêmeros. Quando
como um de seus criadores ou servos. Quando esses convocados completamente à existência, eles adquirem
agentes fazem isso, geralmente são energias borbulhantes corpos e podem afetar e serem afetados pelo mundo físico
de fermentação semelhante a leveduras, incapazes ou como qualquer outra criatura. De qualquer forma, eles
indispostas de manter uma forma por muito tempo. mantêm acesso a todos os seus poderes e fazem
Apesar dessa aparência horrível, os arautos costumam ser combatentes aterrorizantes. Eles têm muitas formas
capazes de causar luxúria e necessidade de procriar nos diferentes, embora cada um pareça o mesmo sempre que é
espectadores, e de dar a seus discípulos humanos a mesma encontrado. Morcegos mutantes, bestas presas com
habilidade. Essa compulsão não é sobre atração física, mas corpos semelhantes a macacos e cabeças de crocodilos,
sobre uma base que precisa fertilizar e ser fertilizada, e não flores fúngicas voadoras e massas amebóides com asas de
conhece limitações da moralidade ou decência humana. filamento são possíveis.
Uma criatura dessa natureza tem tanta probabilidade de
engravidar um homem quanto uma mulher. Não importa,
pois a natureza deles é outra. Seus corpos físicos podem ser
destruídos, sendo difícil contê-los por tempo suficiente. Exemplo: Parte 4
Pode ser necessário fogo ou gelo para desfazê-los em um Olhando para o passado de seu herói
nível fundamental. Destruir o corpo apenas destrói a caído, Gary decide que a Coisa contatada era
manifestação, no entanto. A maioria dessas criaturas
uma falha na realidade que nunca foi
nunca pode ser verdadeiramente destruída, pelo menos
não sem matar toda a vida. Seus servos projetados são conhecida até que o antagonista invadisse o
geralmente tão poderosos quanto animais potentes e, de outro lado. Gary é, portanto, amplamente
fato, combinam as características dos animais para atingir exonerado de inventar a história da entidade.
a maior parte de suas capacidades e ataques, e podem ser Ele decide fornecer alguns antecedentes, no
derrotados por aqueles com coragem e engenhosidade. entanto, juntamente com uma descrição - para
Demônios das Trevas Exteriores: Ao contrário dos evitar que a criatura seja maçante e chata.
demônios dos Infernos, essas criaturas não são baseadas
Decidindo que a falha da realidade está
em nenhuma mitologia humana. De fato, eles geralmente
são estranhos, criaturas tão além da mente humana que ligada à música e ao som, para combinar com
conhecer sua verdadeira natureza é praticamente o artefato do violino que o herói caído possui,
impossível. São criaturas de além das estrelas, de outros Gary gosta da ideia de que a Coisa é uma
reinos da existência, cuja natureza é estranha e perigosa dissonância, uma direção que ecoa contra o
para os seres humanos, além de ativamente maliciosas acorde vibrante da criação em que ambos
para a vida. Ao contrário de outras classes, no entanto, teóricos das cordas e teólogos especulam. O
essas Coisas têm uma fraqueza - elas podem ser mortas e ser não tem personalidade ou nome,
mortas por mortais. Isso não quer dizer que seja fácil fazê-
simplesmente é, mas Gary decide que o herói
lo. Poucos mortais poderiam esperar matar até as mais
fracas dessas entidades, e as mais poderosas podem caído o chama de "Elar'hdi, o Hino

152
capitulo quatro horrores que dobram a realidade
Incantável", para dar a ele o tipo de grande humano são. De muitas maneiras, eles são companheiros
eloqüência gótica que essa força exige. O e opostos das coisas do caos. Enquanto as coisas selvagens
Narrador acha que os !lósofos especularam criam e geram, renascem e consomem, os entrópicos
destroem completamente para que não haja renovação.
que, se o universo for formado por vibrações
Onde os caóticos são uma vida quente, úmida e agitada, os
ou música, é possível que haja uma anti- entrópicos são entidades frias e mortas que atraem tudo
música, mas que não haja informações para o coração dos buracos negros. Alguns deles não têm
disponíveis sobre Elar'hdi, porque ninguém personalidades apreciáveis além dessa natureza, ou têm
mais ouviu a música da criatura. uma personalidade muito estranha para entender. E, no
Gary decide que Elar'hdi se manifesta entanto, alguns têm aspectos compreensíveis demais,
como som, uma dissonância trêmula que cheios de maldade e ódio maliciosos, deliciando-se em
atravessa todos os outros ruídos, como unhas degradar e diminuir o universo. Esses seres podem ser
sutis, desejando corromper um indivíduo de cada vez, ou
em um quadro-negro. Nos sonhos, visões e tão esmagadores quanto os deuses vastos que desejam
ritos, esse som - horrível, rastejante e destruir tudo de uma vez.
parecendo dissolver a realidade em um Em ambos os casos, os entrópicos são a expressão
assobio estático - representa a ascensão do máxima de ódio e tormento, coisas que querem que todo o
Hino Incantável. resto termine, queimem tudo para que nada possa crescer
onde a realidade estava antes. Antagonistas humanos com
motivos egoístas procuram entrópicos, assim como esses
Falhas na Realidade: Esses seres não são seres ativamente cortejam e buscam adoradores. Os
personagens ou inteligências, mas forças dadas à suplicantes serão condenados antes de todo o resto, mas
personalidade apenas pelos delírios e loucuras daqueles eles aparecem porque são iludidos ao acreditar que podem
que os adoram. Essas coisas não são fantasmas, pois são conseguir o que querem antes do fim.
uma fonte de poder entre os suplicantes que Poucas coisas entrópicas têm formas físicas, embora
desequilibram e degradam suas mentes e almas o tenham uma presença difusa que lhes proporciona
suficiente para interagir. Esta categoria de Coisa abrange conhecimento quase onisciente da morte, corrupção,
fraturas na realidade, as falhas que são inerentes a finais e horror. Muitos deles são capazes de formar uma
qualquer estrutura. Essas falhas podem ser conhecidas concha física para abrigar sua vontade por um curto
como “os erros de Deus” e são temidas com um pavor mais período de tempo, e estes podem se parecer com qualquer
íntimo do que muitas outras ameaças, pois não estão à coisa que um ser desejar. Por serem tão estranhos à
parte da realidade, mas são a parte da realidade que destrói humanidade, e a humanidade é estranha a eles, eles
o resto. As falhas não tentam, planejam ou desejam causar geralmente se manifestam em formas bizarras e
ruína - elas simplesmente o fazem por definição. As falhas assustadoras - reflexos frios, mortos e apodrecidos de
da realidade são adoradas por quem é atormentado e dado formas dadas vida não natural. Os adoradores de seres
ao ódio, pois essas Coisas são objetos fáceis de dor e raiva, humanos podem orientá-los a formar conchas mais
bem como um meio de transformar essas emoções em facilmente esquecidas, de animais de estimação grandes a
poder corrupto e perverso. humanos semelhantes a manequins, permitindo que os
Falhas não têm forma física, nem consciência. Às seres se misturem. Essas conchas, no entanto, são apenas
vezes, elas são descritas por seus seguidores como “cegos, movimentos do poder de uma Coisa no mundo e são tão
idiotas. deuses”, mas isso é apenas porque a humanidade poderosas quanto como uma coisa externa muito potente.
tem dificuldade em interagir intimamente com coisas que Para que um entrópico se manifeste totalmente no
não têm consciência, nenhuma vontade ou processo, e mundo, é necessário um rito de nível seis (veja abaixo) ou
ainda causam mudanças e reações por presença simples e uma catástrofe de fim mundial.
inegável. Algumas falhas, no entanto, "dão à luz" crianças
que têm consciência, ou pelo menos mobilidade e
Descrevendo a Coisa
sensibilidade. Esses filhos podem ser coisas exteriores em Depois que o tipo geral da sua entidade é decidido,
forma e poder, mas sem malícia intencional ou propósito ela precisa ser desenvolvida, descrita e trazida à vida
direcionado. Os filhos das falhas da realidade existem errada. O que é esse ser que o torna tão estranho, tão
apenas para derrubar e destruir, e muitas vezes são monstruoso? A tradição de gênero de tentáculos e lodo, de
amarrados e forçados a servir por aqueles que adoram os criações contorcendo, pulsando e jorrando é longa, nobre
pais. e muito aberta a ser explorada. Existem outras maneiras de
Forças de Entropia: Entre falhas da realidade e caos, seguir também, com seres estranhos que existem em
as coisas são aquelas que destroem e derrubam, seres cujo apenas duas dimensões (ou apenas em duas dimensões
único objetivo é trazer a Criação a nada. Diferentemente que eles compartilham com a humanidade) e, portanto,
das falhas da realidade, esses seres são conscientes, embora podem ser percebidos de apenas um ângulo (largura) e não
de maneiras inescrutáveis que muitas vezes proíbem outro (sem profundidade). Imagens corrompidas e
qualquer comunicação verdadeira entre eles e qualquer corrompidas da humanidade também estão abertas ao uso

153
e abuso, de imperadores apodrecidos em mantos de e poderes e a investigação permite que eles descubram
açafrão a seres cujos mamilos são substituídos por olhos e quaisquer fraquezas ou vulnerabilidades que a entidade
umbigos por bocas abertas que revelam a fome possa ter. Os cultos das Coisas Que Não Devem Ser
consumidora de carne não mortal. podem ser bastante influentes. Sem algumas informações
Mesmo que sua criação nunca se manifeste sobre seus objetivos, motivos e fraquezas, um grupo de
totalmente na Terra, é importante ter uma idéia de como o oponentes mortais provavelmente ficará sobrecarregado.
ser se parece, porque sua aura e ritos chamarão imagens da
Coisa. Aqueles que a combatem ou a servem têm Quantificando o Não Quantificável
pesadelos com sua vinda e com seu vasto intelecto. Depois que você for do Além tiver uma descrição e
Embora o ser inteiro nunca possa ser compreendido um histórico, é hora de aplicar números a dimensões em
claramente, sua presença e a injustiça de sua existência que os números são irracionais. Este trabalho não tem
serão aparentes em muitos aspectos da história. Ter um como objetivo declarar a Coisa em si. A maioria dessas
inventário de pistas visuais para desencadear horror, entidades está muito além do alcance do poder, onde as
choque e revolta é útil. características do jogo são significativas. Além das coisas
A história da Coisa também deve ser considerada. Se exteriores, a maioria dos horrores não são inimigos de
a entidade emergiu de um ritual de deliberação, o ser não verdade para serem fisicamente confrontados. São efeitos
possui uma história conhecida ou compreensível para a especiais, ameaças que não podem ser derrotadas
humanidade. A maioria das outras entidades tem alguma completamente. Nos tempos de loucura em que se
história com a humanidade, mesmo que agora esteja levantam, eles podem ser abatidos apenas com ritos ou
envolta em superstição, medo ou véus de segredo. Deuses conhecimentos especiais. Assim, a maioria das Coisas é
alienígenas, criaturas do caos e entrópicos podem ter sido declarada apenas em termos do que eles podem fazer por
adorados em ritos degenerados que zombavam dos das seus seguidores, em quão difícil é resistir ao seu poder ou
religiões sagradas, e os vestígios de seu mal podiam ser expulsá-lo do mundo e que tipos de fraquezas eles têm.
encontrados em volumes esquecidos de histórias Influência: Essa característica representa a
pitorescas e curiosas, ou lendo nas entrelinhas da história capacidade de uma Coisa de afetar o mundo diretamente
convencional. Coisas exteriores podem ter deixado com sua corrupção e poder, sem estar presente física ou
vestígios de suas atividades nos escritos febris de espiritualmente. Tais manifestações geralmente ocorrem
demonologistas ou exorcistas, ou foram fotografados por por meio de doações concedidas aos seguidores (veja
caçadores de OVNIs quentes na trilha de um seqüestro abaixo). Alguns seres, no entanto, olham o mundo e
recente. As falhas da realidade têm longas histórias de ocasionalmente tentam tocá-lo. Desde que não tenham
enlouquecer filósofos e matemáticos, que por sua vez acesso total à realidade material, suas pontuações de
criaram obras proibidas e simplesmente ignoradas, porque Influência são usadas.
ninguém as entendia - até agora. Observe que a Inf luência nem sempre está
Decidir sobre uma miniatura da história de interação relacionada ao poder total de uma Coisa. Um deus
da sua Coisa com a humanidade é importante por vários alienígena de poder inimaginável que existe em uma
motivos. Isso cria um senso de conspiração e um mal realidade de cem dimensões removidas, e que pouco se
traiçoeiro e insidioso. Se reis e patriarcas caíram na importa com seus suplicantes, pode ter poucos pontos de
adoração degradada da coisa, e em parte conseguiram Influência. A Coisa não se incomoda (ou não pode) enviar
cobrir a natureza de seu crime, quem sabe quão profunda e muito de seu poder através do vazio. Como alternativa,
velha a corrupção corre? E que esperança os personagens uma Coisa externa relativamente menor que dorme no
têm? fundo do oceano e que se esforça ativamente para ser
As intrusões passadas na história também despertada no mundo pode ter uma alta Influência,
fundamentam sua Coisa no mundo humano, que impede porque a vontade total da Coisa está presente e está
a história de ser tão bizarramente existencial que não pode diretamente empenhada em arruinar a criação.
ser reproduzida. Pode ser difícil para os jogadores saberem Mecanicamente, a Influência é usada sempre que
por que eles deveriam se importar com Hez'eptoth, que é a uma Coisa tenta forçar sua vontade sobre o mundo.
falha da imperfeição na replicação, em um sentido Qualquer uso direto de poderes pela criatura distante é
abstrato. Mas se eles sabem que seu culto já causou defeito rolado usando sua Influência como parada de dados. A
em toda uma geração, transformou cidades inteiras em Influência normalmente varia de 3 (para entidades que
canibais e destruiu dezenas de postos avançados na têm pouco poder e pouco interesse na realidade) a 20 (para
fronteira noroeste, há uma razão definitiva para se deuses alienígenas que acordam do sono e cujo retorno é
preocupar. Essa Coisa destrói vidas e comunidades de iminente). Uma Coisa raramente tem uma Influência
uma maneira mensurável e tangível. acima de 10, a menos que você queira ameaçar a própria
Finalmente, a pesquisa e o conhecimento são existência.
frequentemente uma chave importante para derrotar uma Note que, se um ser se manifesta, sua Influência é
Coisa e seus cultos. Criar uma história para o seu ser substituída por seu Poder e Refinamento. Essa opção só
permite que os personagens dos jogadores descubram o deve importar se você usar as regras falsas de Deus
que esperar de seus seguidores, quais podem ser seus ritos (consulte a pág. 138). Caso contrário, os oponentes da

154
capitulo quatro horrores que dobram a realidade
criatura provavelmente se concentram em expulsá-la da nos sonhos de um personagem. É necessário um teste de
realidade, em vez de combatê-la diretamente. degeneração para suportar a exposição. Um jogador então
Virulência: Virulência representa o quão difícil é faz um teste de Perseverança + Autocontrole para que seu
banir os poderes de uma Coisa distante do mundo. Tais personagem chegue a uma epifania sobre a fraqueza da
esforços podem incluir afastar a mancha espiritual da Coisa. Se o personagem perder um ponto de Moralidade
criatura, encerrar seus poderes baseados em influência ou por exposição, seu jogador recebe um bônus de +3 no teste
cortar o elo entre um culto e seu senhor, a fim de tornar Perseverança + Autocontrole. Se o personagem sofrer uma
inúteis os poderes e ritos dos membros. perturbação com a exposição, o jogador ganha um total de
Mecanicamente, a Virulência é usada como uma +5 de bônus no Atributo da tarefa. A loucura da infeliz
parada em ações disputadas quando um personagem tenta vítima dá-lhe uma visão profunda.
abjurar ou exorcizar o poder do ser. A Virulência é Personagens que conhecem e usam a vulnerabilidade
n o r m a l m e n t e e n t r e 5 e 10 , e m b o r a c o i s a s de uma Coisa contra ela ganham +5 em todas as jogadas
verdadeiramente aterradoras possam ter mais pontos. disputadas contra o ser e +2 em todas as jogadas
Fracassos dramáticos representam um perigo horrível para disputadas contra seu culto. O que constitui “uso” aqui
esses testes. Um personagem que falha completamente em depende da fraqueza e da situação, e cabe ao Narrador
banir a Virulência de uma Coisa se expõe a ela, decidir. Por exemplo, se a vulnerabilidade é um sinal
permitindo à força o uso livre de um poder como específico que deve ser inscrito, pintá-lo ou carregá-lo com
Corrupção ou Possessão no alvo, contra o qual nenhuma brasão ousado no peito de um personagem certamente se
Força de Vontade pode ser gasta. aplicaria. Esboçar o sinal no ar com um dedo pode ou não.
A Virulência também é usada quando inimigos de Simplesmente dizer o som ou o nome do símbolo pode ser
um culto tentam roubar a sociedade de seus dotes ineficaz.
cortando laços com a Coisa. Esse teste é feito como outras Exemplos de Vulnerabilidades: Deuses alienígenas
ações de banimento, exceto que a maior Perseverança podem ser suscetíveis aos sinais e símbolos antigos dos
entre os cultistas é adicionada à Virulência da Coisa para ritos secretos de outros deuses, alienígenas ou não. Eles
resistir. Além disso, quaisquer bônus e multas de livros, podem ter uma história de conflito com a humanidade e
artefatos ou locais aplicam seu nível a essa parada de suas crenças, e pistas sobre métodos e modos usados
Virulência + Perseverança. Assim, é possível cortar o elo contra os deuses alienígenas podem ser deduzidas dessa
entre uma Coisa e seu culto - mas não é fácil e é melhor luta. Procurar as fraquezas dos deuses alienígenas
ousar quando o culto está longe de sua fonte de força. geralmente envolve investigar volumes esquecidos da
Observe que, se uma Coisa se manifestar no mundo, tradição, vasculhar relatos de antropólogos e arqueólogos
a Virulência da Coisa será substituída por sua Resistência. de povos antigos ou procurar símbolos e sinais em obras de
Nesse ponto, os bônus dos personagens recebidos por arte exumadas. Os exemplos podem ser a verdadeira forma
manipular a vulnerabilidade da Coisa também dobram, e do nome de Ísis, desenhada com hena na pele de quem
a criatura passa um turno em que pode resistir apenas com busca proteção. Ou o sinal do Ancião de Hyberbad
a parte mais baixa de suas poças (Virulência ou Resistência gravado em pedras preciosas em solo sagrado a ser
+ Poder). A criatura não está totalmente no mundo nesse defendido. Ou a oração das Virgens da Madeira em
turno, então o ser está mais fraco, dando aos oponentes sânscrito (que pode ser usada como um talismã, a oração
uma última chance de levá-la de volta à escuridão externa real não precisa ser dita). Ou a mistura secreta de argila, sal
antes de sua agitação. e lágrimas humanas usadas para formar um guerreiro de
Vulnerabilidade: Muitas coisas têm pontos fracos terracota cuja presença é uma proibição ao poder de um
que podem ser descobertos através de testes de deus eterno.
Investigação e Ocultismo ou interagindo pessoalmente As vulnerabilidades dos caóticos bloqueiam os
com o poder de um ser. Pesquisar uma vulnerabilidade é poderes gestacionais que expelem ou fazem com que os
relativamente mais seguro, mas às vezes os personagens seres percam o controle. Aproveitar pode significar limpar
não têm escolha no assunto, seja porque a entidade se a mente dos pensamentos de sexo ou mor te,
força sobre eles ou eles não conseguem encontrar nenhum concentrando-se na estabilidade contínua ou envolvendo
registro de sua existência anterior. faixas de atividade ou ritual de Möbius que ligam o poder
Descobrir uma vulnerabilidade que a humanidade imutável da Coisa a uma forma útil, forçando sua própria
encontrou antes geralmente envolve uma ação estendida energia contra si mesma. Suscetibilidades podiam ser
que precisa de 5 a 15 sucessos (com base em investigação encontradas nos ritos de fertilidade dos povos antigos, ou
ou oculto), dependendo da obscuridade das informações. nas celebrações de ordens ascéticas que negavam o poder
(Use as “Regras para Resolver Enigmas”, na p. 60 do Livro da carne. Pode haver uma interpretação moderna da falha
de Regras do Mundo das Trevas, para obter orientações). de um caótico antigo, como uma cepa específica de
Descobrir a fraqueza de uma Coisa “nova” é mais difícil e penicilina que deve ser colhida do queijo mofado com
exige que os personagens entrem em contato de uma uma faca de prata ou a representação simbólica de um
maneira que desafie sua própria identidade, como ser alvo código genético que atua como um bloqueio para o fago
de um ritual de corrupção, testemunhar um ritual de alto do poder do ser. As fraquezas dos caóticos são geralmente
nível sendo executado ou permitir que uma Coisa penetre práticas e não símbolos, coisas que devem ser feitas ou

155
ditas para reprimir o horror ondulatório. Cantos, orações, entrópicos mais do que outras Coisas, pois elas podem ter
práticas meditativas ou mudras védicos que devem ser sido tratadas com frequência e com sucesso no passado
demonstrados constantemente ou injeções que devem ser por todos os tipos, desde padres a médicos. Infelizmente,
administradas com freqüência. muitos entrópicos e seus cultos são parecidos; portanto,
As vulnerabilidades das coisas externas geralmente descobrir o nome e as qualidades específicos daquele em
são mais "pé no chão" do que as de outras entidades. Sendo questão pode levar um tempo precioso.
criaturas das margens do espaço e do tempo, suas Dotes: O elemento mecânico mais importante da
proibições costumam estar ligadas à realidade sua criação são os dotes que ela concede aos seus cultos e o
fundamental do universo e, portanto, do mundo. Tipos antagonista que a convoca. Embora algumas Coisas
especiais de lama ou água rara e pura, sangue menstrual, possam afetar o mundo diretamente na ocasião, agentes
caulim de um recém-nascido, coração de um carvalho humanos da malícia e do mal de Coisa são os principais
lascado pelo “dedo de Deus” (relâmpago), prata de uma meios da criatura de afetar a Criação, além de serem os
veia de minério proveniente do “centro de mundo” e oponentes mais apreciáveis e horripilantes para os
substâncias naturais similares, mas raras e difíceis de personagens dos jogadores.
adquirir, são as proibições de tais seres. Algumas forças Dotes vêm em dois tipos, ritos e poderes. Os ritos são
exteriores são até vulneráveis a fenômenos comuns como a feitiços, orações e rituais de fórmula específicos que os
luz do sol, o luar ou as lágrimas do luto. Muitas coisas cultistas aprendem adorando, apaziguando ou tentando
exteriores tiveram suas fraquezas exploradas no passado, e dominar a Coisa. Cada ritual tem uma conjuração
pesquisas podem revelá-las em volumes ocultos ou livros específica, efeito e escolha de alvos, bem como requisitos
de demonologia. Essas fraquezas tendem a aparecer materiais e espirituais. Os poderes são a manifestação
menos em textos religiosos e culturais e mais naquelas direta de corrupção dos seguidores, distorcendo e
dedicadas a violações da ortodoxia, nas obras de hereges, concedendo a eles recursos além daqueles dos mortais
loucos ou poetas enlouquecidos. comuns. Os poderes estão disponíveis apenas para
As falhas da realidade são normalmente mais difíceis membros do culto, e os ritos geralmente são mantidos
de investigar. Aqueles que foram narrados no passado são fechados em suas fileiras. Algumas pessoas aprendem
mencionados apenas indiretamente, em termos rituais fora de um culto através da Vantagem Realidade
encobertos e incertos, por aqueles que tentaram estudar as Blasfêma, mas a aquisição de habilidades sobrenaturais
falhas da realidade sem serem atraídos à loucura. A por esse meio é rara e perigosa. De qualquer maneira,
maneira mais fácil de aprender sobre eles é a partir de ambos os tipos de dotes afetam inexoravelmente a
tomos proibidos ou do contato com as próprias Coisas, Moralidade e a sanidade daqueles que “beneficiam”.
mas dessa maneira está a loucura. Personagens astutos e
pacientes também podem provocar fraquezas, coletando e
coletando as especulações de filósofos, padres e cientistas
de várias gerações e continentes. Aqui, os sábios legalistas Vantagens Abomináveis
podem mencionar harmonia discordante. Lá, os As duas Vantagens seguintes concedem a
pitagóricos abordam a harmonia do calmante. Essas cultistas e suplicantes de entidades de outro
descobertas, combinadas com a teoria musical grega e mundo a capacidade de exercer poderes
chinesa, mostram o caminho para as fraquezas de uma
desumanos e inexplicáveis. Essas
criatura. A forma dessa vulnerabilidade é muito fluida e
menos típica do que a de outras entidades. O ponto em características devem estar disponíveis
comum é que é sempre algo oposto, mas ligado ao dano principalmente para os personagens
causado pela falha da realidade. Assim, uma entidade de c o n t r o l a d o s p e l o N a r r a d o r, e s t a n d o
desfazer musical pode ter uma vulnerabilidade a canções disponíveis apenas para os personagens dos
de unidade, enquanto uma falha de realidade motivada jogadores com a aprovação do Narrador.
pela criação imperfeita pode ser vulnerável a obras de arte
que capturam o espírito (se não a substância) dos ideais.
Os entrópicos são suscetíveis a remédios específicos
prescritos que são comuns na maioria das religiões,
superstições e ciências. Yantras e círculos mágicos,
Culto a Coisas Que Não Devem Ser
símbolos contra o mau-olhado, vacinas virais, orações (l até lllll)
sobre o rosário e pular rachaduras por um período de 24 Efeito: Esta característica é limitada a membros de
horas podem ser antitéticos a um entrópico. O problema é um culto dedicado a uma força sobrenatural e representa a
que cada um desses seres é propenso a apenas um permanência no círculo. Um único ponto indica um
procedimento. Para encontrar o caminho certo, os iniciado que tem pouca confiança ou posição, enquanto
personagens precisam lidar com o entrópico em si e cinco pontos indicam o principal celebrante do grupo,
esperam obter revelações, ou pesquisar o culto do ser para uma posição geralmente reservada para um herói ou
saber como ele pode ter sido derrotado no passado. Pelo malfeitor caído. Às vezes, o celebrante chefe tem menos de
menos muitas vezes há informações claras sobre cinco pontos, principalmente se o Narrador quiser

156
capitulo quatro horrores que dobram a realidade
introduzir um antagonista menos poderoso. Todos os
outros membros do culto devem ter um número menor de
pontos do que o principal celebrante, ou eles reconhecem
sua falibilidade e toleram sua autoridade como um
símbolo de seu deus ou com a intenção de sacrificá-lo uma
noite.
Esta Vantagem serve a vários propósitos. Primeiro,
os pontos de um personagem são iguais ao nível mais alto
da Parada de Recursos de Culto (consulte a pág. 147) ao
qual o membro tem acesso. Alguém com dois pontos pode
usar dois pontos nos Recursos de culto. As pessoas com
essa Vantagem, portanto, têm acesso a contatos e recursos
além dos seus.
Pontos nesta Característica também determinam
os ritos de nível mais alto que um personagem pode
solicitar ou executar. Não importa quais ritos concedidos
pelas divindades do culto, um membro pode conhecer
apenas aqueles que são iguais ou inferiores a seus pontos
nesta Vantagem. Os personagens podem não aprender os
ritos das Coisas além daqueles oferecidos por seus mestres.
Para aprender os ritos de outras Coisas, o personagem
deve possuir a Vantagem Blasfêmia da Realidade.
Um personagem recebe um único ritual de graça
para cada ponto no Culto às Coisas Que Não Devem Ser.
Ele também pode implorar por outros ritos classificados
iguais ou inferiores a menos com uma ação prolongada de
Perseverança + Ocultismo que exige cinco sucessos (Cada
jogada requer uma hora de tempo, seguida de um gasto em
pontos de experiência igual ao dobro do nível do ritual).
Muitas Coisas concedem poderes apenas a
seguidores com um certo número de pontos ness
Vantagem, geralmente três pontos ou mais. Consulte
“Dotes por Tipo”, p. 138, pela forma como diferentes
entidades distribuem poderes. Personagens que adquirem
poderes através dessa Vantagem também sofrem
perturbações. Ganhar um primeiro poder sujeita um
personagem a uma perturbação leve, enquanto atingir um
terceiro poder transforma essa perturbação em grave.
Entretanto, sempre que um cultista faz o trabalho de seu
deus, seguindo diretamente suas ordens ou as ordens do
chefe de seu culto, um ponto de Força de Vontade pode ser
gasto para suprimir a manifestação visível de uma
perturbação induzida pelo poder durante a duração de
uma cena. Assim, ele tem a capacidade de passar como
uma pessoa normal e racional em público por curtos
períodos de tempo. Devido ao estresse do uso de magia
blasfema, um cultista não pode exercer esse controle
e n qu a n to s e p re p a r a o u re a l i z a r i t u a i s , n e m
imediatamente depois.
Observe que as limitações de uma Coisa em si
podem impor um limite aos níveis de ritos e/ou poderes
que podem conceder aos seguidores.
Blasfêmia da Realidade (l até
lllll)
Efeito: Essa Vantagem está disponível para
personagens que buscam aprender os ritos horríveis e
tristes de horrores que distorcem a realidade, sem fazer

157
parte de um culto. A característica representa o qualquer membro do culto com dois ou mais pontos na
conhecimento dos ritos perversos de uma Coisa, obtidos Vantagem e um poder até mesmo aos com apenas um
de forma independente através do estudo e da ponto de pé na característica. Como em seus rituais, esses
compreensão da lógica pervertida do ser. poderes geralmente são orientados fisicamente.
Ao contrário do Culto às Coisas Que Não Devem As coisas externas tendem a oferecer menos em
Ser, essa Vantagem não concede poderes. Também termos de poder do que outras divindades. Poucas coisas
restringe um personagem a aprender os ritos de apenas externas têm algo além de ritos de segundo ou terceiro
uma Coisa. Se um personagem busca mais ou diferentes nível para ensinar aos seguidores, e mesmo assim eles têm
capacidades, ele deve ousar se dedicar a vários senhores (e apenas um ou dois ritos por nível. Geralmente, eles
essa Característica deve ser adquirida separadamente para podem conceder apenas um ou dois poderes ao mestre de
cada um). um culto (aqueles com cinco pontos no Culto às Coisas
Um personagem recebe um único rito para cada Que Não Devem Ser) e um poder aos que têm três ou mais
ponto livre nesta Vantagem, e pode aprender outros ritos pontos na Vantagem. Coisas externas podem, no entanto,
classificados com o mesmo ou menos pontos com uma ser coagidas a enviar seus servos em tarefas ou a realizar
ação de Perseverança + Ocultismo que requer cinco tarefas por meio da aplicação do ritual Compelir a Deus
sucessos (Cada jogada requer uma hora de tempo, seguida (ver p. 144), que deve ser aprendido e comprado
de um gasto em pontos de experiência igual ao dobro do separadamente dos rituais concedidos pelo culto. Assim,
nível do ritual). Aprender com sucesso um novo ritual é embora as coisas exteriores não concedam muito poder
um pecado contra a Moralidade, com um limite de 7 místico, elas podem ser convocadas para realizar ações
menos o nível do ritual (Portanto, aprender um ritual de mais diretas e práticas e podem ser usadas como uma força
nível três é o mesmo que cometer um crime passional e de terror aberto muito mais facilmente do que outras
requer um teste de degeneração com três dados, desde que entidades distantes e desaparecidas.
a Moralidade do personagem seja 4 ou superior). Na realidade, Falhas não oferecem poderes aos
Se os personagens dos jogadores adquirem essa adoradores, embora muitos seguidores aprendam
Vantagem, provavelmente querem combater fogo contra maneiras de adquirir poderes de outras fontes. As Falhas
seus inimigos cultistas, e estão limitados a níveis baixos concedem ritos significativos, no entanto. Os cultistas de
(um ou dois pontos; mais atrai um personagem a um falhas na realidade têm acesso a rituais de nível cinco (e
serviço genuíno a uma divindade). Aqueles que buscam ocasionalmente até o nível seis, quando o Narrador deseja
esse conhecimento longe demais tendem a se condenar e que eles possam ameaçar destruir o universo) e podem ter
se tornam exatamente o que lutam. até cinco ou seis ritos em cada nível. Os suplicantes
Dotes por Tipo: Deuses alienígenas normalmente também podem obrigar os filhos de uma falha da
concedem todos os cinco níveis de ritos. Cinco ou mais realidade a cumprir suas ordens com o ritual "Compelir a
ritos de primeiro e segundo nível não são incomuns, e os Deus", que eles podem aprender com seus rituais de culto.
seguidores podem ter dois ou mais ritos de quinto nível, se Os entrópicos concedem todos os cinco níveis de
a sua Vantagem Culto às Coisas Que Não Devem Ser o ritos, geralmente com um ou dois disponíveis em cada
suportar. Alguns seguidores conhecem ritos de nível. Quase todos os entrópicos oferecem ritos de
convocação, que invocam servos de um deus alienígena convocação, que geralmente manifestam aspectos de um
para trabalhar com o cultista de acordo com a vontade da entrópico no nível de poder de uma coisa externa. Esses
divindade. Na verdade, convocar um deus alienígena para aspectos funcionam com um invocador desde que as
se manifestar fisicamente é impossível ou é um rito de manifestações sejam direcionadas de acordo com a
nível seis. A presença viva, ativa e física de um ser humano vontade de seus pais. Convocar um entrópico para se
exigiria grandes quantidades de energia e resultaria na manifestar é impossível ou é um rito de nível seis. Além
destruição quase certa de grandes partes do mundo. Além desses rituais, os entrópicos são capazes de dar até seis
desses ritos, os deuses alienígenas são capazes de conceder poderes a seus celebrantes mais leais (aqueles com cinco
até cinco poderes a seus celebrantes mais poderosos pontos no Culto às Coisas Que Não Devem Ser) e três ou
(aqueles com cinco pontos no Culto às Coisas Que Não quatro poderes a cultistas com três ou mais pontos na
Devem Ser) e um ou dois poderes para cultuar membros Vantagem.
com três ou mais pontos na Vantagem.
As criaturas do caos geralmente compartilham uma Coisas Exteriores e Falsos Deuses
pequena lista de ritos limitados a cerca de terceiro ou A exceção às “entidades sem ponto” - aqueles seres
quarto nível, no máximo. Seu domínio nessas áreas cuja vastidão simplesmente não pode ser definida por
geralmente se limita à luxúria, impregnação, crescimento, Características - são algumas coisas externas e quaisquer
mutação e cura, oferecendo dois ou três ritos de primeiro outras criaturas que você decidir serem fracas o suficiente
nível e não mais que um rito de quarto nível. Os poderes para que os personagens se enfrentem diretamente.
que eles concedem podem ser extremamente potentes. As Alguns deuses alienígenas podem ser horrores poderosos,
criaturas do caos podem ceder até cinco poderes a seus mas na verdade não têm os poderes do divino, ou são
principais celebrantes (aqueles com cinco pontos em mortais e podem ser mortos. O Mundo das Trevas está
Culto às Coisas Que Não Devem Ser), até três poderes a cheio de mistério e ignorância, mesmo para aqueles que

158
capitulo quatro horrores que dobram a realidade
pensam que estão no controle. Os cultos adoram forças Vontade não pode ser gasta. Os personagens que
que consideram piedosas em poder e majestade, mas que procuram banir as Coisas materializadas devem tomar
acabam sendo simplesmente bestas poderosas. As coisas cuidado.
externas podem se enquadrar nessa categoria, assim como Para criaturas que têm forma física, siga as
outras, a seu critério. Os cultistas podem pensar que orientações acima e atribua pontos para Inteligência,
entraram em contato com um deus alienígena, mas é Força e Presença que atingem a média das pontuações do
realmente uma criatura mais fraca. Afinal, não é possível Poder sugerido; Raciocínio, Destreza e Manipulação com
obter uma lista de referências de uma força louca e média do Refinamento sugerido e Vigor, Perseverança e
tagarelar além da realidade. Autocontrole com média da Resistência sugerida. O total
Para criaturas que não têm forma física, ou que se de pontos em Habilidades deve ser algo em torno de 10
manifestam apenas sob condições específicas, as regras vezes Refinamento, focado principalmente em aplicações
para fantasmas funcionam bem para representar sua Físicas e alienígenas e ameaçadoras de Habilidades
ameaça espiritual e corrupta. Filhos de Coisas maiores e o Mentais. As Habilidades Sociais geralmente são limitadas
menor número de coisas externas geralmente começam a Trato com Animais e Intimidação, mas alguns seres sutis
com um Poder e Resistência 5 ou maior e um Refinamento podem ter outros. O Tamanho permanece o mesmo da
3 ou maior, tornando-os inimigos poderosos. Coisas forma não manifestada, e o fator de espécie para o
externas e deuses falsos podem ter um Poder entre 8 a 10 e Deslocamento deve ser obtido de um animal comparável
geralmente têm uma Resistência entre 5 a 10, com muita (geralmente de 5 a 10). Os seres manifestados mantêm
variação em seu Refinamento. Coisas sutis, controladas e todos os poderes em forma física e podem ter acesso a
focadas em sua loucura podem ter uma elegância para novos, como regeneração de fungos ou boca aberta.
rivalizar com seu Poder. Aqueles que são mais selvagens e Se você tem acesso ao Mundo das Trevas:
mais destrutivos, especialmente os lacaios do caos ou Antagonistas, algumas das bestas e monstros de lá fazem
entropia, geralmente têm um Refinamento baixo - entre 3 boas formas para coisas externas que se manifestam -
a 5. O Tamanho geralmente é entre 5 e 8, embora algumas especialmente se o fator de estranheza de sua aparência é
Coisas monstruosas possam chegar a 15. tocado.
Um culto, herói caído e/ou malfeitor é o laço
mundano para esse ser. Enquanto a adoração for
praticada, a criatura estará ancorada. Se a adoração puder
ser interrompida e o culto destruído ou dissolvido, as
Ritos
Com base no que foi discutido até agora, cabe ao
conexões com este mundo são consideradas cortadas e
Narrador decidir quais ritos uma Coisa pode conceder aos
uma criatura é expulsa de volta à sua fonte original.
seus seguidores. Uma série de rituais diferentes são
Abjurações e exorcismos podem ser ativados em
fornecidos aqui a partir dos quais você pode escolher, ou
entidades manifestadas um pouco diferente do descrito
você pode usá-los como base para o seu próprio. O nível
no livro de regras principal. Os Narradores ainda podem
real de ritos a que um personagem tem acesso depende de
conceder que os pontos em Erudição (Religião) e
seus pontos na Blasfêmia da Realidade ou Culto às Coisas
Moralidade sejam eficazes, permitindo que uma alma
Que Não Devem Ser Cultuadas.
forte bana uma Coisa. Mas nesses tipos de histórias, nem
Enquanto o Capítulo 3 deste livro aborda os rituais
sempre a religião ou a fé são eficazes, mas a força de
que diferentes tipos de místicos podem realizar - apóstolos
vontade e o conhecimento dos blasfemos. Você tem a
da escuridão estão incluídos - esses sistemas se diferenciam
opção de alterar os requisitos de uma abjuração ou
do que é abordado aqui. Esses rituais e tipos de
exorcismo para capturar um tom diferente. Em vez de ter
personagens são dedicados aos personagens
um mínimo de Moralidade, os personagens que banem
independentes e auto-motivados dos jogadores. As pessoas
Coisas podem ter dois ou mais pontos em Ocultismo e
que adquirem os ritos abordados neste capítulo são
uma Força de Vontade de pelo menos 7. Como
geralmente os escravos e servos de entidades de outro
alternativa, se os personagens pesquisaram informações
mundo. Ou seja, são cultistas – reservados para
sobre uma Coisa e suas fraquezas, uma Investigação 3+
personagens controlados pelo Narrador. Se os
pode substituir Ocultismo.
personagens dos jogadores conhecem alguma dessas
Em ambos os casos, você pode permitir que
práticas, é apenas um conhecimento limitado a um ou
volumes de conhecimento perdido ou fraquezas
dois níveis, e permitido apenas pela permissão do
descobertas sirvam como ferramentas com bônus de +1 a
Narrador.
+5. Os bônus de várias ferramentas do mesmo tipo (como
Custo: Os usos de um rito sempre custam um
livros) são cumulativos, mas um tipo de ferramenta não
ponto de força de vontade. A força de vontade invoca a
pode conceder mais do que um bônus de +5, no total.
alma do cultista e o abre para temer a corrupção por seu
Vários tipos de ferramentas podem ser a única maneira de
mestre. Um ponto gasto não adiciona três dados as
banir uma Coisa com alto Poder e Resistência. O fracasso
rolagens de ativação do rito. De fato, porque um
dramático em tais esforços permite a uma entidade o uso
personagem gasta apenas uma Força de Vontade por
gratuito de um poder como Corrupção ou Possessão
turno, um ponto pode nunca ser gasto para aumentar as
contra um personagem banidor, contra o qual a Força de
rolagens do rito, a menos que especificado de outra forma.

159
A força de vontade apenas torna a feitiçaria vil possível. acumulado neste momento, mas mais rolos podem ser
Todos os ritos dos Antigos também requerem permitidos. No caso de uma falha geral, o rito não pode ser
rituais e implementos perturbadores: cantos em línguas realizado ou não tem efeito, mas não perigosamente. Força
alienígenas e arcaicas, sangue e órgãos humanos (recém- de vontade e oferendas estão perdidas.
obtidos), acoplamentos sexuais bizarros e dementes, Sucesso: Em um único rolo, sucessos são
ferramentas antigas, dança distorcida e bebida orgética, alcançados e acumulados. No geral, o número total de
bem como materiais ou bens caros e raros. Esses sucessos necessários é coletado. O rito ocorre como
componentes são conhecidos como oferendas, e os ritos descrito.
não podem ser concluídos sem eles - mesmo quando Sucesso Excepcional: Cinco ou mais sucessos são
realizado por aqueles que não desejam adorar uma Coisa a acumulados acima do total necessário para o rito. O efeito
fim de ganhar seu poder. As tentativas de invocar um rito ocorre como descrito. Em muitos casos, sucessos extras são
sem oferendas adequadas falham. Ingredientes materiais sua própria recompensa, causando danos adicionais ou
são consumidos na invocação de um ritual, deixando para conferindo duração ou capacidade extras. Caso contrário,
trás nada além de um punhado de cinzas, lodo sujo ou o Narrador é livre para inventar um resultado
alguma marca da Coisa. Essas oferendas não dão dados extraordinário.
bônus a um rito; eles são simplesmente necessários para Modificadores Sugeridos
que ele funcione em tudo. Ferramentas excepcionais que Mod. Situação
podem fornecer bônus para testes de desempenho são — O personagem não foi afetado por
tipicamente mágicas por si mesmas, ou exigem grandes ameaças ou distrações.
despesas ou esforços para serem adquiridas em primeiro Variável Cada ponto de dano sofrido na última
lugar, como um livro raro ou uma arma do crime rolagem é uma penalidade nesta
amaldiçoada. rolagem.
A maioria dos ritos requer que um alvo esteja –1 a 3 O personagem é apressado ou distraído,
presente e visível para um artista. Alguns ritos podem ser como invocar um rito em combate ou
realizados fora da vista do alvo, no entanto, e estes são ficar preso em um prédio em chamas.
notados como exigindo uma "conexão arcaica" com o alvo. Esta penalidade é cumulativa com
Uma conexão arcaica é uma parte do corpo do alvo (como múltiplas distrações (como lançando um
cabelo, unhas ou um olho), ou uma posse importante e rito em combate durante um furacão).
simbólica do alvo (como a luva com a qual ele costumava Sucessos ganhos em um rolo de
jogar beisebol com seu pai agora morto, ou uma aliança). meditação para a noite (ver p. 51 do
Com esses itens, um rito pode ser lançado em um alvo Livro de Regras do Mundo das Trevas)
distante. compensa as penalidades de interrupção
Paragem de Dados: Inteligência + Ocultismo + em uma base um por um.
ferramentas excepcionais (relíquias, locais profanos ou Note que para todos os ritos abaixo, "o Deus" deve
tomos blasfemos) ser substituído pelo nome da Coisa que concede acesso à
Ação: Estendida. O número de sucessos performance. Assim, "O Olho de Deus" torna-se "Olho
necessários para ativar um rito é igual ao nível do rito Sem Piscar de Elar'hdi" quando aprendido com essa
(portanto, um rito nível três requer três sucessos para entidade.
promulgar). Cada rolo representa uma volta de elenco.
Note que cada ponto de dano incorrido em uma curva é Apreender o Efêmero (Rito Nível Um)
uma penalidade para o próximo rolo de elenco feito para o Este rito permite que a artista veja e se comunique
personagem, além de quaisquer penalidades de ferida com espíritos, fantasmas e coisas não manifestadas em sua
sofridas. Se um personagem não completar um rito a vizinhança física por uma cena. Esses seres devem existir
tempo ou decidir cancelar um rito antes de obter sucessos em Crepúsculo — como seres incorpóreos no mundo
suficientes para ativá-lo, o efeito simplesmente falha. material. Se um fantasma ou espírito procura se esconder
Osgastos com energia não são recuperados e as ofertas do conjurador, uma rolagem de percepção é necessária
ainda são destruídas. (Livro de Regras do Mundo das Trevas, p. 45), com
Resultados dos Testes sucessos alcançados em comparação com aqueles rolou
Falha Dramática: O rito falha espetacularmente, para o efeito do ser ou para o seu Poder + Refinamento
ao desrespeitar algum aspecto de si mesmo como um efeito como uma ação disputada. Muitos espíritos acham o uso
prejudicial sobre o rodízio. Um rito destinado a danificar desse rito irritante ou aterrorizante, pois sabem que a fonte
um sujeito inflige seu dano sobre o artista, por exemplo. A do poder é um crime contra a natureza. Como resultado, a
mente do rodízio também é dominada pela Coisa, maioria dos espíritos contatados com este rito são hostis.
pedindo um rolo Perseverança + Autocontrole como uma Oferendas: O cultista deve vender os olhos com
ação reflexa. Se o rolo falhar, a entidade usa o conduíte uma tira feita de um feto de mamífero que foi abortado do
que o personagem abriu para trazer um rito de sua própria útero de sua mãe. Uma vez que o rito esteja completo, a
escolha no rodízio ou em sua vizinhança. venda pode ser removida e colocada livremente em algum
Falha: Em um único rolo, nenhum sucesso é lugar da cena em que o rito está ativo, mas enquanto a

160
capitulo quatro horrores que dobram a realidade
venda não estiver sendo usada o executor pode não ver ou
se comunicar com seres efêmeros.
Viagem pelas Rachaduras (Rito Nível Um)
Um cultista se aproveita da natureza violadora da
sanidade de seu mestre, abrindo caminhos bizarros e
tortuosos que se movem dentro e fora das rachaduras da
realidade para reduzir o tempo necessário para viajar para
um destino. O cultista deve especificar o lugar para onde
deseja viajar. Ele pode levar outros para a viagem. Todos
devem estar presentes e se tocando quando o rito é
realizado, e todos devem caminhar toda a distância com o
cultista. Cada viajante adicional impõe uma penalidade de
-1 a rolagem de ativação.
No final da performance do rito, um canal
angustiante abre no ar, levando os envolvidos meio dentro
e meio fora da realidade enquanto caminham por versões
bizarras e distorcidas do mundo para chegar ao seu
destino. O tempo normal necessário para chegar a um
destino é reduzido em 25% (40% em um sucesso
excepcional). Note que o caminho tortuoso não permite
que o cultista contorne quaisquer blocos ou alas entre ele e
seu destino. Ele e todos os companheiros ainda viajarão a
distância daqui para lá, eles só fazem isso de maneiras não
naturais. Observadores que não participam do rito não
podem entrar no portal. Enquanto estão a caminho, os
viajantes são imunes a ataques do mundo físico ou
espiritual, embora os esforços mágicos ainda possam afetá-
los. Não há espaço para oscilações uma vez em uma
viagem. Cada hora adicional gasta no caminho do que é
necessário para fazer a viagem impõe um ponto de dano
letal a cada viajante.
Oferendas: Uma tira de Möbius feita de carne
humana, com o nome do destino escrito nela com a bile
negra de um peixe sacrificado à divindade do cultista.
Língua do Ancião (Rito Nível Um)
O uso deste rito permite que um cultista leia, fale e
compreenda a língua alienígena e sussurrada por seu
mestre. Essa capacidade dura 24 horas. Nenhum ser são e
mortal pode entender a língua sem o uso deste rito,
tornando-a uma ferramenta útil para comunicações que
não podem ser decifradas por pessoas de fora. A
linguagem é obviamente não natural e perturbadora para
os não iniciados. Qualquer ouvinte que sabe sobre o
oculto ouve o som como aterrorizante e horroroso,
embora a mente daqueles sem conhecimento do mundo
oculto simplesmente ignoraria o som. Este rito torna
possível ler textos antigos dedicados a uma Coisa (deus
antigo, ser de outra dimensão, etc), e dá um bônus de +2 a
qualquer rolagem que ocorra nas próximas 24 horas para
aprender um rito de tal tomo.
Note que este rito afeta apenas o cultista que o
lança, e não pode ser usado para dar conhecimento de
uma língua aos outros. (Embora um rito de terceiro nível
chamado Presente da Língua possa fazê-lo, concedendo
conhecimento da língua a todos os presentes e ativos no
rito no momento da execução do ritual. Caso contrário,
esse rito é idêntico a este.)

161
Oferendas: O cultista deve marcar ritualmente o o desarranjo de Vocalização e está a uma pena de –3 para
fundo de sua própria língua com uma mistura de cinzas de todos as rolagens sociais que requerem comunicação. A
cicuta e urina que deixa uma mancha durante as 24 horas ativação deste rito é uma rolagem estendida e contestado
que o efeito se aplica. contra o Autocontrole + Vantagem Sobrenatural da
vítima, no qual a resistência é reflexa.
A Maçã do Jardim (Rito Nível Um) Oferendas: Língua de um animal ou pessoa.
Este rito permite que um cultista olhe para a mente
e o coração de uma pessoa para ver o que ela mais deseja. Olho de Deus (Rito Nível Dois)
Não o que ele mais ama, ou o que ele mais quer Este rito faz com que as forças miasmicas de uma
puramente, mas o que ele espera controlar, dominar ou entidade sejam voltadas contra a sorte, o destino ou o
recorrer à sua vontade. Lançar este rito requer uma carma de um sujeito. Uma vítima é atormentada por um
rolagem estendida e disputada contra o Autocontrole + pequeno azar nas próximas 24 horas, grande parte dela
Vantagem Sobrenatural da vítima (caso possua), que é um com uma manipulação maliciosa sutil. Os motoristas
esforço reflexivo e subconsciente por parte do alvo. O deliberadamente dirigem em poças para espirrar no
sucesso concede ao cultista o conhecimento do vício do sujeito. Burocratas vingativos destroem suas aplicações.
alvo, bem como um provável gatilho que a faz ceder a sua Assaltantes escolhem-no em vez de outro alvo de aparência
falha. Esse rito pode ser lançado contra uma vítima apenas rica mais abaixo no quarteirão. O azar não é geralmente
uma vez por mês, e fornece novas informações apenas se nada que a destruir a vida, mas é o suficiente para arruinar
uma nova tentação entrar na vida de um sujeito. o dia de alguém e colocar uma paranoia que o mundo
Oferendas: O incenso de opiáceos deve ser inalado conspira contra ele. Como resultado, o sujeito sofre uma
durante este rito. pena de -1 para todos as rolagens sociais enquanto sob os
efeitos do rito.
Marca de Deus (Rito Nível Um) Oferendas: Um grande cristal esculpido na forma
Este rito permite que um cultista inscreva o simbólica do olho de uma divindade, polvilhado com
símbolo de seu senhor em um local ou item, tornando-o lágrimas.
uma ala contra qualquer outro servo ou filho da deidade
que lhe faria mal. Este rito não protege contra os servos de Prenúncio (Rito Nível Dois)
outras entidades, muito menos contra os próprios seres Este rito dá ao cultista uma visão do futuro como é
alienígenas, apenas contra outros prole ou seguidores da percebido pela inteligência desumana de seu mestre de
Coisa que o culto adora. Até os cultistas reconhecem que outro mundo. Essencialmente, esse ritual lhe dá uma visão
seus irmãos dentro das fileiras carregam uma ameaça um enlouquecida e distorcida - mas muit as vezes
ao outro. Realizar com sucesso este rito significa que assustadoramente precisa - das coisas que estão por vir. Tal
qualquer tal cria ou agente que chegar dentro de 10 metros percepção oferece muitas pistas sobre o que o futuro pode
do local marcado ou item sofre uma penalidade de -2 para conter, mas elas são tão obscuras que até mesmo o cultista
todos os ataques e ações destinadas a prejudicar o executor deve interpretá-los corretamente com uma rolagem de
do ritual. Uma vez inscrito, a marca dura um mês lunar (28 Inteligência + Ocultismo (feito pelo Narrador), com cada
dias). Apenas uma marca pode existir em um espaço de sucesso dando um pouco de informação sobre quais
cada vez. Se um novo for desenhado, qualquer um antigo é inimigos, oportunidades ou falhas aguardam o cultista.
desativado. Pessoas vivas e animais podem ser atraídos, até Quando cada situação prevista se passa, o cultista ganha
mesmo a próprio conjurador. Ninguém além do um bônus de +2 em um único rolo, se houver. Um místico
intérprete do ritual recebe os benefícios de sua proteção, pode ter de apenas um prenúncio ativo de cada vez. O
mesmo que a marca seja desenhada sobre outra pessoa. futuro revelado nunca é mais do que alguns dias à frente.
Note que uma marca pode dar pistas sobre a Oferendas: As entranhas de um mamífero que
natureza da Coisa venerada, dando aos inspetores um morre enquanto o rito é conduzido.
bônus de +2 para os rolos de Investigação e Ocultismo.
Oferendas: O cultista deve usar 13 gotas de seu Desejo Pervertido (Rito Nível Dois)
próprio sangue, desenhadas com uma faca ritual, como Este rito permite que o cultista toque nos desejos
tinta para escrita a marca. mais perversos e destrutivos dos cantos escuros e
assombrados da mente humana, trazendo-os à vanguarda
Balbucios de Vozes Medonhas (Rito Nível da consciência de um sujeito enquanto incuti uma
vontade convincente de agir sobre eles. A ativação envolve
Dois) uma rolagem estendida e disputada contra o Autocontrole
Este rito força a linguagem e a voz de uma coisa na + Vantagem Sobrenatural do sujeito, no qual a resistência
mente da vítima, submetendo-o a pensamentos é reflexa.
alienígenas balbuciantes. A vítima é deixada falando em Se o ritual for bem-sucedido, a vítima está sujeita a
línguas, incapaz de se comunicar. Até mesmo sua palavra um desejo horrível e grotesco de seu próprio
escrita é tornada sem sentido; mensagens manuscritas e subconsciente. Esse desejo pode ser qualquer coisa, desde
digitadas saem como jargões. Este efeito dura até o comer carne crua e ensanguentada até rolar em fezes até
próximo nascer do sol. Durante esse tempo, a vítima sofre copular com um cadáver. Isso não significa que a vítima

162
capitulo quatro horrores que dobram a realidade
caia se divertindo em uma perversão completa, mas ela inocente.
toma uma ação que normalmente consideraria inaceitável
- chafurdando na carne ou tateando o cadáver. Por se tratar Tribulação Maligna do Deus (Rito Nível
de ações forçadas, t ais pecados menores não
desencadeiam rolagens de degeneração. Se, no entanto,
Três)
Este rito traz a atenção suja de uma Coisa sobre o
uma perversão incutida coincide com o Vício de uma
destino e a esperança de uma vítima infeliz, em
personagem, e o ato fica abaixo de seu limiar moral, uma
desrespeitar lamentações e tristezas. O sujeito sofre uma
rolagem de degeneração é solicitado. Uma vez que o rito é
pena de 3 nas próximas três ações realizadas (ou seja, as
concluído, ele pode afetar a vítima nas próximas 24 horas,
próximas três ações para as quais os dados são rolados).
sempre que ela entra em contato com uma tentação
Um sucesso excepcional durante a conjuração faz com que
adequada - como determinado pela natureza da oferta.
a pena se aplique às próximas ações da vítima. Uma vítima
Não mais do que uma aplicação deste efeito pode afetar
pode ser submetida a apenas uma aplicação deste ritual de
uma vítima ao mesmo tempo.
cada vez.
Oferendas: O cultista deve ritualmente entrar em
Oferendas: O sacrifício de algo que o cultista ama
um ato semelhante ao em que a vítima vai habitar. Sexo
(ou pelo menos deseja), juntamente com uma oração de
ritual perverso e castração são oferendas comuns, assim
lamentação ao seu mestre.
como comer substâncias grotescas e possivelmente nocivas
enquanto entoam o nome de seu patrono. Traição da Memória (Rito Nível Três)
Estremecer Primitivo (Rito Nível Dois) Este rito permite que um cultista oculte a memória
de uma vítima de um evento especifico, bloqueando-a de
Este rito injeta a macula temerosa de uma Coisa em
sua mente consciente. A performance não apaga ou muda
um cultista, imbuíndo-o de um ar rastejante do mal
a memória, simplesmente a cerca com tanta vergonha e
primitivo. Quando o rito é promulgado, o cultista escolhe
horror que a mente da vítima se recusa a lembrar
um dos dois efeitos: medo ou luxúria. Aqueles que
conscientemente dela. Muitas vítimas deste rito ainda
escolheram o medo ganham um bônus de +2 em todos as
revisitam o evento em suas mentes, como pensamentos
rolagens de Presença e Manipulação para intimidar,
nebulosos que assumem a forma de pesadelos
distrair, confundir ou perturbar as pessoas que enfrentam.
contaminados pelo toque das coisas. Mas enquanto o
Aqueles que escolheram a luxúria ganham um bônus de
poder do ritual for ininterrupto, o sujeito é incapaz de se
+2 para todos os rolos de Presença e Manipulação para
lembrar voluntariamente de nada sobre o evento em
persuadir, seduzir, distrair ou enganar os outros. Qualquer
questão. A ativação deste rito é uma rolagem estendida e
efeito dura um dia. Apenas um efeito pode se aplicar a um
disputada contra a Perseverança + Vantagem Sobrenatural
assunto por vez. Os efeitos do rito não podem ser
da vítima, na qual a resistência é reflexa. O sucesso altera
concedidos aos outros.
até uma noite de memórias. O condicionamento deste rito
Oferendas: A espinha de um macaco, coelho ou ser
é permanente, a menos que quebrado por psicoterapia ou
humano.
habilidades sobrenaturais que acessem ou restaurem
Todos os olhos servem a Deus (Rito memórias. No caso da psicoterapia, o terapeuta deve obter
mais sucessos do que o total que o cultista obteve na
Nível Três) execução do ritual. No caso de habilidades sobrenaturais,
Este rito permite que um cultista veja através dos um único sucesso quebra a compulsão desse efeito. Este
olhos de uma vítima. Esse efeito exige que a vítima esteja rito exige que a vítima esteja fisicamente presente quando
fisicamente presente ou que o cultista tenha uma conexão realizado o ritual — conexões arcanas não são aceitáveis.
arcaica com ele quando o rito é decretado, mas a vítima Oferendas: A vítima deve ser forçada a olhar para si
pode se afastar do ritual após a conclusão. O artista pode mesmo em um espelho despedaçado enquanto palavras de
ver através dos olhos da vítima a qualquer momento até o horror em línguas antigas são faladas em seu ouvido.
dia seguinte. Nenhum outro sentido pode ser substituído;
apenas a visão está disponível. Ao ver através dos olhos dos Sonhos de Luxúria e Terror (Rito Nível
outros, o cultista só está pouco consciente de seu próprio
corpo, que cai em um estado de transe. Pequenos
Três)
O cultista é capaz de construir um sonho em que
estímulos ambientais não têm efeito em seu próprio corpo
mergulha uma vítima adormecida. Este sonho pode
(como um inseto rastejando pela pele ou gotas de água
retratar qualquer coisa que o cultista desejar, mas ele não
caindo sobre sua cabeça), mas ações agressivas perpetradas
c o n t ro l a o e ve n to u m a ve z qu e é p ro j et a d o .
contra ele quebram o estado de transe. O cultista pode
Essencialmente, o cultista prepara o palco, coloca o sonho
entrar nos sentidos de um sujeito e retornar ao seu próprio
na mente da vítima adormecida e, em seguida, deixa o
corpo quantas vezes quiser durante toda a duração do rito.
evento executar seu curso através do subconsciente da
A ativação envolve uma rolagem estendida e disputada
vítima. Os usos comuns deste rito envolvem sonhos de
contra a Perseverança + Vantagem Sobrenatural da vítima,
sexo, terror e/ou perversão enviados para intimidar ou
na qual a resistência é reflexa.
inspirar degeneração em uma vítima.
Oferendas: Um olho tirado de uma criança
No caso de intimidação, o uso bem-sucedido do

163
rito dá ao cultista e a qualquer um ciente dos detalhes do Uma vez que uma Coisa tenha sido convocada, ela
sonho um bônus +4 para intimidação rolada contra a deve ser vinculada quando a entidade está desorientada de
vítima por uma semana após o sonho. Tais manipuladores sua viagem até esse plano. Se a vinculação não for feita nos
podem soltar frases para o sujeito para preparar cenas de primeiros minutos da chegada do ser, a entidade fica livre e
assombração para ela que lembra seu pesadelo ou para pode fazer o que quiser. A vinculação exige uma segunda
parar tais cenas. rolagem estendida, que é contestado pela Resistência da
No caso dos sonhos de luxúria, o perigo está no Coisa; resistência é reflexa. Se a criatura ganhar, ela fica
próprio sonho. A vítima é colocada em uma situação em livre e pode fazer o que quiser. Se o cultista ganhar, o ser
que ela está livre para agir como quiser. O Narrador rola deve servi-lo pelo o próximo mês lunar, depois do qual a
Perseverança + Autocontrole em nome da vítima em uma entidade é banida de volta ao seu local de descanso
ação ref lexa. Se a rolagem for bem-sucedido, o original.
personagem é um observador de eventos em vez de um Oferendas: Este rito requer um sacrifício diferente
participante. Se a rolagem falhar, ela participa dos eventos para cada Coisa ou cria convocada. Automutilação,
e está sujeita a uma rolagem de degeneração se sua sacrifício de sangue, pactos de alma e grandes quantidades
Moralidade é 4 ou superior (vítimas com menor de joias raras e preciosas, incenso e madeira são comuns.
moralidade não são especialmente atormentadas). Tal é a
armadilha dos sonhos de luxúria e poder enviados pelas Atração Inexorável da Entropia (Rito Nível
Coisas; suas tent ações cicatrizam a alma tão
profundamente quanto os pecados reais.
Quatro)
Uma versão mais poderosa da Tribulação Maligna
Este rito pode ser imposto a uma única vítima
do Deus, este rito traz à tona o poder de um ser para
apenas uma vez por mês.
distorcer ativamente os padrões de sorte e destino em
Oferendas: Atos sexuais misturados com tortura e
torno de uma vítima, transformando a própria natureza
combinados com opiáceos analisados por todos os
do mundo contra ela. O cultista deve nomear uma ação
envolvidos na performance.
especifica quando o ritual for executado. Da próxima vez
Forma Menor do Deus (Rito Nível Três) que o sujeito se envolver nessa ação, sua paragem de dados
O cultista transforma uma parte de seu corpo em normal não rolada. Uma rolagem de sorte é feita, em vez
um instrumento perverso de destruição. O cultista cria um disso. A maldição pode ser tão geral ("Quando ela me
par de tentáculos chicoteantes. Um ataque com esses atacar!") ou como especifica ("Quando ela enfrentar o
apêndices tem uma piscina de dados igual à Força + Briga Alado sob a luz da lua de sangue") como o cultista escolher.
+2 do personagem, causa dano por contusão enquanto A maldição permanece até que suas condições sejam
ganha um efeito de explosão de 9 em ataques de agarrar. Se atendidas. Realizar o rito é uma ação estendida e
o personagem já tem o poder tentáculos (veja abaixo), sua disputada, com Perseverança + Vantagem Sobrenatural e
paragem de ataque é aumentada em um total de dois rolada reflexamente para o alvo pretendido. Apenas uma
dados, e ele inflige dano letal. Os tentáculos duram três dessas maldições pode se aplicar a um sujeito de cada vez.
turnos (cinco em um sucesso excepcional). No final desse Oferendas: Dois punhados de carne do próprio do
tempo, eles apodrecem, desintegram-se ou se puxam de cultista. O que são dois punhados estão por capricho de
volta para o corpo do cultista. seu mestre.
Oferendas: Uma xícara cheia de sangue humano
misturado com o sangue de uma besta com tentáculos,
Invocação Sacral da Linha Demarcada
como um polvo ou lula. (Rito Nível Quatro)
Obrigue o Deus (Rito Nível Quatro) Este rito traz o poder horrível de uma coisa para se
concentrar em uma área, selando-a contra a intrusão por
Este rito permite que um cultista obrigue as coisas
aqueles que não servem ao ser. Uma rolagem reflexa
externas, e os servos e as crias de coisas maiores para
Perseverança + Autocontrole deve ser feito para todos os
obedecer aos comandos durante o período de um mês
intrusos e infiéis que desejam entrar na área, os seus
lunar (28 dias). Na verdade, há muitas versões deste rito,
sucessos que precisam exceder quatro. O fracasso significa
pois cada versão só funciona em uma criatura especifica ou
que aqueles que procuram entrada são tão dominados
tipo de criatura (como a Cria de As'thlot). Cada ritual deve
pelo horror que não podem se intrometer no lugar
ser aprendido separadamente.
protegido. Aqueles que não conseguem cruzar a linha uma
Este desempenho é dividido em duas rolagens,
vez são incapazes de tentar novamente até que um bônus
ambos aderindo às regras normais de ação estendida. A
para sua paragem de dados seja ganho de alguma forma
primeira rolagem é invocar a Coisa ou cria. Se a rolagem
(como aprender a fraqueza da Coisa invocada). Até lá, os
falhar, a Coisa não vem e não pode ser vinculada. Uma
resultados de uma falha original permanecem. O rito é
falha dramática resulta na chegada e ataque da entidade.
realizado em um objeto, que é o centro da área afetada, e o
Ela não pode ser vinculada e é libertada nesta realidade. O
item deve ser colocado com destaque. O raio de efeito é 5
sucesso resulta na coisa chegando na expectativa de
metros para cada ponto em Blasfémia da Realidade ou
vinculada. Sucesso excepcional concede um bônus +2
Culto às Coisas Que Não Devem Ser Cultuadas, o que for
para a tentativa de vinculação subsequente.

164
capitulo quatro horrores que dobram a realidade
maior. reinos. Um cultista incorpóreo não pode afetar o mundo
Assim como Marcos de Deus, as ferramentas deste físico sem Numina, mas outros fantasmas e seres como ele
rito oferecem pistas sobre a identidade da Coisa no podem ser interagidos fisicamente como se fossem
trabalho, dando aos investigadores um bônus de +2 para a materiais.
Investigação e o Ocultismo. Oferendas: O envoltório funerário de uma pessoa a
Oferendas: O sangue e coração de um ser humano quem o cultista matou ou para cuja morte ele contribuiu.
tomado dentro de 24 horas após a execução do ritual.
Mandíbulas Devoradoras do Deus (Rito
Toque de Destino (Rito Nível Quatro)
Este rito empodera o corpo do cultista com a Nível Cinco)
horrível e antinatural corrupção de seu mestre. Se a Quando a cultista chama o poder de seu senhor,
rolagem estendida for bem-sucedida, o simples toque do sua boca se transforma em uma goela de dentes perversos,
usuário é mortal. Durante a próxima hora, o corpo do rangendo ou em um tubo de alimentação perfurante
cultista (incluindo tentáculos e quaisquer presas) infligem como agulha. Ela não precisa agarrar para morder uma
dano letal, e ganha um bônus de +4 em Briga e o efeito vítima e sua boca age como uma ferramenta +5 causando
explosão de 9. Este dano se manifesta de diferentes danos agravados nos ataques de Briga. Se o personagem já
maneiras, dependendo da coisa a partir da qual o rito tem o poder de Bocarra Horrível (veja abaixo), então uma
toma o poder. Apodrecendo, pústulas sanguíneas segunda boca horrível é formada, cada uma das quais pode
estourando e feridas repentinas que comem tecido mole atacar independentemente a cada turno, as duas (ou mais)
são todos possíveis. bocas usam a rolagem completa de dados do cultista. A
Oferendas: Uma faca de ouro e lápis inscrita com o boca deste ritual dura pelo resto da cena.
símbolo da Coisa, com a qual o cultista deve cortar sua Oferendas: O cultista deve morder um pedaço de
mão. sua própria carne, fazendo pelo menos um ponto de dano
contundente a si mesmo.
Um com Aqueles que Caminham no Meio (Rito
de Nível Cinco)
Este rito dá ao cultista a capacidade de se tornar
Poderes
Enquanto os ritos liberam o conhecimento
incorpóreo à vontade até o próximo pôr-do-sol ou nascer- insuportável de uma coisa sobre a terra, poderes são as
do-sol, o que vier primeiro. Embora incorpore, o cultista habilidades de uma deidade manifestada corporalmente
não tem mais um corpo físico e é tratado como um sobre os adoradores. Os poderes não exigem rituais longos
fantasma com um Poder igual à sua Presença, para promulgar, embora muitos exijam o gasto da Força de
Refinamento igual ao seu Raciocínio e uma Resistência Vontade. São capacidades desumanas que alguns
igual ao menor entre sua Perseverança ou Autocontrole. O seguidores ganham, ampliando ainda mais o abismo entre
cultist a t ambém ganha quaisquer dois numes os cultistas e o resto da humanidade. Os poderes são
fantasmagóricas que ele desejar. Ele está limitado à sua normalmente acessíveis apenas àqueles com a vantagem
velocidade normal e não pode voar ou de outra forma Culto das Coisas Que Não Devem Ser Adoradas (ver p.
viajar de maneiras incomuns, exceto por entre âncoras 137).
(veja abaixo), a menos que ele tenha uma Nume que lhe Como nos ritos, o Narrador cria a lista de poderes
permita fazê-lo Nenhum de seus poderes não-Nume que uma Coisa oferece às pessoas que a adoram
funciona, como outros ritos. Finalmente, nenhum suficientemente. Alguns seres, como falhas de realidade,
equipamento ou artefatos (nem mesmo tomos blasfemos e raramente concedem poderes diretamente, embora os
semelhantes) se tornam incorpóreos, o que significa que adeptos possam encontrar maneiras de desenvolver tais
eles só podem ser usados se o cultista tiver uma Nume que capacidades por conta própria. Outras forças, como as
especificamente lhe permita manipular ferramentas caóticas, podem conceder uma série de poderes até mesmo
físicas. aos seus devotos mais humildes.
As oferendas deste ritual e de qualquer marca de A seguir, alguns poderes comuns que os cultistas
Deus que o cultista criou são âncoras para seu corpo podem manifestar. A única maneira de ganhar esses
fantasmagórico, e seguem as regras normais para âncoras - poderes é prometendo corpo e alma a uma entidade de
incluindo o cultista sendo destruído se todas as âncoras outro mundo, de modo que os personagens dos jogadores
forem cortadas enquanto ele permanece incorpóreo. O são considerados não qualificados.
cultista pode terminar o efeito com uma ação estendida
usando a mesma rolagem usada para executar o rito, e Garras, Presas e Tentáculos
exigindo o mesmo número de sucessos. Uma vez que ele se Cada vez que esse poder é adquirido, ele concede a
torna corpóreo novamente, o ritual termina e deve ser capacidade de manifestar uma arma corporal não natural,
realizado mais uma vez para retornar a um estado como garras afiadas, presas proeminentes ou tentáculos
incorpóreo. Embora efêmero, o cultista deve permanecer que estouram do corpo do suplicante, tornando-o uma
em Crepúsculo - como um fantasma no reino do mundo paródia distorcida da humanidade. Essas armas podem ser
material. Ele não pode entrar na Sombra ou em outros mutações permanentes, nesse caso não têm custo para

165
ativar, mas não podem ser escondidas sem meios personagem de braços abertos e lhe oferecer uma torta de
extraordinários. Ou podem ser adquiridos como maçã. Um ponto de força de vontade deve ser gasto em vez
manifestações que normalmente não estão ativas, de Essência, e Inteligência + Raciocínio é rolado em vez de
exigindo um ponto de força de vontade para invocar por Poder + Refinamento. As coisas usam o sua Influência.
uma cena. Enquanto manifestados, garras e presas agem Finalmente, enquanto os cultistas podem impor apenas
como armas +2 que fazem ataques de Briga e causam uma ilusão de cada vez, as coisas podem criar um número
danos letais. Tentáculos agem como armas +1 causando igual a metade de sua Influência, arredondada para cima.
dano de contundente, mas tem explosão de 9. As coisas
que se manifestam na Terra podem ter esses poderes, que Regeneração Suja
são sempre considerados ativos, e seus tentáculos causam Cultistas com esse poder se curam a taxas não
danos letal. naturais, seja por cultivar flores fúngicas que tricotam
órgãos juntos ou lodo que cicatriza feridas abertas. A cura
Vontade Esmagadora regenerativa ocorre durante a ação de um cultista em um
Este poder funciona como a Numina compulsão turno, recuperando o dano da direita para a esquerda nos
(ver o Livro de Regras do Mundo das Trevas, p. 211) pontos de Vitalidade. A cada turno, um cultista pode
exceto que a Força de Vontade deve ser gasta em vez de curar um ponto de dano de contundente reflexamente, ou
Essência, e Presença + Manipulação é usada na rolagem um ponto de força de vontade pode ser gasto como uma
contestado. Influencia em vez de Poder + Refinamento é ação instantânea para curar dois pontos de dano letal ou
rolado para As Coisas. Cultistas podem controlar apenas todos os danos contundentes. Este poder não permite que
um alvo de cada vez. As coisas podem controlar um um cultista se recupere rapidamente de danos agravados.
número igual a sua Influência. As coisas com este poder curam automaticamente
todos os danos contundente ou dois pontos de dano letal
Delírios por turno, reflexamente.
Este poder funciona como a Numina Compulsão
(ver o Livro de Regras do Mundo das Trevas, p. 212) com Bocarra Horrível
as seguintes mudanças. Primeiro, ele só pode ser usado Um cultista tem uma enorme bocarra que pode se
para fazer visões que são aterradoras, nauseantes ou manifestar em um local em seu corpo. Pode ser em
grotescas e que se adequam ao motivo da Coisa em qualquer lugar, mas uma vez escolhido não é possível
questão. Cultistas podem usar esse poder para fazer ilusões alterar. O umbigo, os genitais e o pescoço são todos
de matar a família, mas não de cumprimentar um possíveis, maximizando o horror de ranger de dentes e

166
capitulo quatro horrores que dobram a realidade
uma língua babante. A bocarra pode ser uma mutação Influencia em vez de Poder + Refinamento. Cultistas e
permanente, nesse caso não tem custo para ativar, mas ela Coisas não têm que fazer manifestações óbvias para
não poderá ser escondida sem esforço extraordinário. Ou inspirar o medo com esse poder — ele pode simplesmente
pode ser um poder que se manifestante que, exigindo que ser ativado tocando corações e mentes mortais com o
um ponto de força de vontade seja gasto para acioná-lo por horror não natural da existência do outro mundo.
uma cena. Uma vez manifestada, a bocarra age como uma
arma +3 causando dano letal nos ataques de Briga. Palavra do Poder
Cultistas com esse poder podem morder sem agarrar, mas Os cultistas com este poder podem proferir
se eles fizerem agarrarem antes eles ganham o efeito de blasfêmias em línguas antigas que ferem e maculam as
explosão do 9. mentes e almas de qualquer ser vivo que as ouça. Qualquer
um com um único ponto da Blasfêmia da Realidade ou
Invulnerabilidade Culto de Coisas Que Não Deve Ser Cultuadas não está
A essência desumana e imortal de uma coisa sujeito a esse efeito. Falar uma Palavra de Poder gasta um
infunde um cultista dotado com esse poder. Tal mancha ponto de Força de Vontade e dá ao cultista um ataque
pode manifestar-se como uma carapaça ou concha, pele contra cada ser vivo que pode ouvir as palavras, rolando a
blindada, ou como uma simples habilidade não natural Presença + Ocultismo do cultista menos o Autocontrole
para resistir a danos. Cada vez que este poder é tomado, ele de cada ouvinte. Sucessos causam danos contundentes,
concede ao destinatário dois pontos de armadura que fazendo corpos e mentes se revoltarem e torcerem, e
estão sempre ligados e ativos, a menos que a influência da sangrando pelas orelhas e boca. Um cultista deve ser capaz
Coisa seja banida do mundo. Um cultista pode ter esse de falar para usar esse poder, e uma Coisa deve invadir um
poder um número de vezes igual ao seu Vigor. Além disso, sonho ou estar fisicamente presente para usar a palavra.
um ponto de Força de Vontade pode ser gasto de forma Este poder não pode ser transmitido, gravado ou
reflexa para o cultista para mudar danos agravados em amplificador qualquer meio e ser eficaz. Além disso, não
danos letais. Isso só pode ser feito quando o dano é prejudica os mortos-vivos, sejam eles vampiros, fantasmas
sofrido, não depois. As coisas com esse poder também ou mortos-vivos. Qualquer um que seja capaz de bloquear
precisam gastar força de vontade para que as rebaixem todo o som de seus ouvidos - ou que é surdo - é imune a esse
danos agravados para letais. poder.
Mestre das Bestas
Este poder funciona como a Numina de Controle
de Animais (ver o Livro de Regras do Mundo das Trevas,
p. 210), exceto que a Força de Vontade é gasta em vez de Exemplo: Parte 5
Essência, e Presença + Raciocínio é usado para a rolagem Examinando o que ele conseguiu até agora,
disputada do cultista. O atributo Influência é rolado em Gary começa a declarar o Hino Incantável. Ele
vez de Poder + Refinamento quando a coisa ativa esse sente que o Hino não é ativo em si;ele quer que o
poder. Cultistas podem controlar uma série de bestas ao foco de suas histórias seja o antagonista, e não a
mesmo tempo iguais ao seu raciocínio, enquanto as coisas Coisa, então Gary decide que o ser tem uma
podem controlar um número igual a Influência. Influência de apenas 3 (para que ainda possa
Sinal de Loucura enviar sonhos perturbadores aos personagens
Este poder funciona muito parecido com o Nume enquanto eles dormem). E, no entanto, é uma
Símbolo Espiritual (ver o Livro de Regras do Mundo das criatura massivamente Virulenta. Seus poderes
Trevas, p. 211), exceto que este poder pode ser usado a são uma parte pervertida da realidade natural,
qualquer distância. O cultista não precisa estar presente tão inescapável quanto a morte. Gary concede à
onde o sinal se manifesta; ele simplesmente precisa saber entidade umaVirulência de 10, o que significa que
exatamente onde ele quer que o sinal ocorra. Manifestar o é muito desafiador arrancar seus poderes ou
sinal requer um ponto de Força de Vontade que pode ser retirar seus seguidores de habilidades através do
gasto reflexamente, seguido por uma rolagem Inteligência banimento. Gary então pensa muito em dar à sua
+ Manipulação. (As coisas usam sua influência). Um sinal criação uma vulnerabilidade adequada. Seu
bem-sucedido de loucura também age como uma primeiro instinto é não fazê-lo, mas ele considera
ferramenta +5 para qualquer rolagem de intimidação que, para aprender sobre o ser, os personagens
baseado em usar a mensagem para horrorizar aqueles que a precisarão enfrentá-lo e merecerão uma
testemunham. recompensa por seu sofrimento. Gary decide
Aterrorizar que a Coisa é fraca na presença dos hinos de uma
pessoa fiel - qualquer pessoa que tenha uma
Este poder funciona como o Nume Terror (ver o
Moralidade igual ou superior a 8 e que realmente
Livro de Regras do Mundo das Trevas,p. 212), exceto que
queira ajudar os outros.
a Força de Vontade é gasta em vez de Essência, e Presença +
Manipulação é rolada para o cultista. A coisa usa Gary então considera doações. Ele decide que a
Desvantagem de seu herói caído não deve ganhar

167
poderes do Hino Incantável,mas ele tem acesso a
ritos de todos os níveis, graças a cinco pontos no
Culto às Coisas que Não Devem Ser.Gary decide
que Elar'hdi não tem filhos ou manifestações,
então não há ritos de convocação.Há,no entanto,
um ritual mítico de nível seis, A Deformação do
Pecado e Sofrimento, que o herói caído se
esforça para descobrir para que possa trazer o
fim do mundo. Para compensar a falha do
antagonista, Gary atribui a ele quatro ritos nos
níveis um a três, três ritos no nível quatro e dois
ritos no nível cinco.

O Culto Blasfemo
Com seu vilão e Coisa criada, é hora de desenvolver
a conspiração e a loucura que cerca os dois na forma de um
culto. É provavelmente o culto que desencadeia a
interação entre o vilão, a Coisa e o resto do mundo
(incluindo os personagens dos jogadores). A violação e
degradação do culto abre um diálogo do mal entre os
protagonistas e o antagonista. Os cultos dão aos
personagens camadas de conflito e mistério para
descobrir, permitindo que os investigadores ganhem
vitórias ocasionais sobre inimigos com os quais possam
entender e lidar, revelando lentamente o verdadeiro
alcance e o terror da situação. Enquanto o vilão espera no
centro da teia, e a Coisa espreita além dos limites do
pensamento mortal, o culto ameaça personagens em suas
casas e empregos, em se infiltrando círculos sociais,
sacrificando os animais de estimação e deixando os
protagonistas se envolverem na história sem ter que
enfrentar o mal cósmico inimaginável no primeiro ato.
Membros de um culto são o último elo da corrente que
arrasta a humanidade às profundezas de horror e os
investigadores são a chance de resgatar a humanidade.
Quais tema e imagem definem seu culto? Ou seja,
como o culto se parece e se sente? O culto é o arauto de seu
vilão e entidade. Ao interagir com os membros do círculo,
os personagens dos jogadores têm uma noção de quem e o
que paira no horizonte. Vilões com origens no ódio e no
niilismo têm cultos focados na raiva e repulsa, enquanto
aqueles com origens na luxúria e incesto têm cultos
baseados na família e sua corrupção. Os ritos e a
identidade do seu culto também devem ser coloridos pela
coisa que o preside. Seguidores de um deus alienígena
adorado no Antigo Egito podem mumificar suas imagens
chacal caídas e veneradas. Não é surpresa, então, que o
líder do culto seja um sumo sacerdote portador de uma
coroa egípcia. O culto, portanto, traz os mundos do
antagonista e protagonistas para o conflito, preparam
personagens para o vilão e lhes dá a chance de pesquisar e
compreender a ameaça representada por sua deidade.
O culto também atua como uma ferramenta
importante para o vilão, seja ele herói caído ou malfeitor,
dando-lhe a capacidade de alcançar além de suas

168
capitulo quatro horrores que dobram a realidade
limitações pessoais. Os membros do culto podem ter hesitação. Sem mencionar que passar muito tempo no
acesso a habilidades que o vilão não possui, e estender sua culto pode deixar um personagem louco....
influência no mundo exterior, talvez através da tecnologia, Desvantagem Social do Agente Duplo: Seu
força bruta ou riqueza. personagem é um infiltrator em uma organização
A que ferramentas seu culto tem acesso? Isso inclui perigosa, parecendo trabalhar para ela enquanto espiona
dinheiro, mão-de-obra, status e os ritos e poderes do deus para outra pessoa. Se a organização o tirar, o melhor que
do grupo. Há dois passos para medir influência: decidir seu personagem pode esperar é perder sua posição e todo o
quanto o culto como um todo tem e quanto cada membro valor ganho com a sua realização. O mais provável é que a
pode acessar. A primeira parte é feita criando uma reserva exposição signifique que a organização tentara matar seu
de recursos de culto, a segunda atribuindo pontos a cada personagem ou configurá-lo para cair, seja corporal ou
culto no Culto às Coisas que não Devem ser Cultuadas espiritualmente. Um ponto de experiência é ganho
(ver p. 137). sempre que seu personagem coloca em risco seu disfarce
A reserva de recursos de culto é uma posição e ou compromete suas verdadeiras crenças ou objetivos, a
riqueza coletivas. A quantidade é representada atribuindo fim de manter seu disfarce. Pontos de experiência extras
ao grupo um número de pontos compartilhados em podem ser concedidos se o segredo for revelado, momento
Vantagens Sociais. Um culto menor com pouco poder em que este Defeito é anulado e seu personagem é caçado
além de sua própria vontade de fazer o mal e capacidade de por seus antigos aliados.
fazer mal pode ter apenas alguns pontos. Um grupo de
médio porte pode ter até meia dúzia de pontos de O Cultista Solo
vantagens para compartilhar. Um grande círculo pode ter Às vezes, Narradores podem querer contar uma
uma dúzia de pontos. Esses pontos geralmente vão para história muito focada e curta que se concentra fortemente
Recursos, Aliados, Contatos, Servidor e Status. O Grupo em um vilão - colocando-a em confronto direto com os
de Recursos do Culto também inclui todos os ritos e personagens dos jogadores desde o início. Tal história é
poderes que uma Coisa disponibiliza aos membros do provavelmente pessoal, pois não há culto para mitigar ou
culto, conforme determinado ao criar a entidade. No lentamente revelar o mal; tudo aborda o antagonista. Tal
entanto, os cultistas podem acessar apenas níveis de ritos história deriva muito de seu horror do choque e do
iguais aos seus pontos em Culto às coisas que não confronto direto, em vez de um lento desenrolar do
Deveriam ser Cultuadas, e obter poderes apenas se tiverem mistério e da subversão. Você pode fazer do seu
posição suficiente com base na maneira como seu senhor antagonista um culto de um. Os níveis de ritos e poderes
concede poderes (ver "Doações por Tipo", p. 138). aos quais ela tem acesso são baseados no Mérito da
A maioria dos cultos também tem um certo Blasfêmia da Realidade. Neste caso, a antagonista pode
número de inimigos; aqueles que têm razão para odiá-los ganhar poderes com a característica devido à sua conexão
ou desconfiar deles. Esses oponentes podem ser ordens especial e direta com seu senhor.
antigas que juraram parar tais infernalistas, grupos rivais
ou apenas indivíduos que foram prejudicados pela
atividade culto. O objetivo principal desses inimigos é dar
aos personagens aliados e levar para o grupo e suas
Exemplo: Parte 6
atividades. Portanto, é importante que cada culto tenha Gary volta sua atenção para o culto que
pelo menos um único indivíduo que saiba algo de sua segue seu herói caído. Ele decide que os
existência, e que tenha razões para odiar ou temer o grupo, membros são os restos do grupo de apoio ao
para que os protagonistas possam ser ligados a fornecer qual seu antagonista se voltou depois que sua
ajuda. esposa morreu. Com o tempo, a dor do vilão se
Uma vez que você sabe do que seu culto como um tornou deles, e eles foram arrastados para a
todo é capaz, cada membro pode ser avaliado por seus
escuridão por sua força de carisma e em busca
pontos no Culto às Coisas que Não Devem Ser Adoradas.
de sua própria libertação. Ao contrário do
Forasteiros e Vantagens do Culto vilão, no entanto, nem todos os cultistas
É possível para um estranho se infiltrar em um permaneceram nobres diante de sua blasfêmia
culto e obter acesso ao Grupo de Recursos do Culto do e transgressão. Muitos se tornaram abusivos e
grupo. O intruso deve ter acesso com sucesso - e a auto-indulgentes, usando seus ritos para
confiança do culto, e ser introduzido nas instalações que o
espalhar danos, mesmo quando servem ao
círculo tem disponível. Nesse ponto, um jogador é livre
para comprar pontos do Culto às Coisas que Não Devem antagonista e buscam o ritual que acabará
Ser Adoradas como normal, mas não pode ser superior a com o mundo.
ll. O Narrador também pode querer atribuir ao Gary decide que muitos membros do culto
personagem a Desvantagem Social: Agente Duplo. Os são homens de negócios, com alguns
personagens que vão por esse caminho devem estar cientes pro!ssionais de colarinho azul. Alguns
de que eles pisam em terrenos muito perigosos, pois os mantêm seus empregos e vidas reais, usando-
loucos que eles enganam irão destruí-los — ou pior — sem

169
os como frentes para realizar seu trabalho jogadores. Se ele vai enfrentar cinco personagens
perverso. Gary faz o culto de tamanho médio a treinados, por exemplo, ele pode ser feito com pontos de
grande, com nove pontos de Vantagens para experiência heroicos. Se, no entanto, o seu antagonista
pretende ser principalmente um elemento de fundo e / ou
compartilhar. Ele aloca a Parada de Recursos
um personagem semi-estático que raramente irá ameaçar
do Culto desta maneira: os protagonistas diretamente, você pode iniciá-lo com
Recursos lll : O culto tem vários apenas um grau de experiência experiente. Lembre-se
membros ricos que contribuíram com casas, também de que o vilão tem acesso aos materiais e serviços
carros e dinheiro, dando ao grupo uma grande de seu culto, então você pode economizar em pontos
quantia de dinheiro para gastar. fazendo com que seu culto forneça uma ampla base de
Contatos ll: O culto tem relações entre recursos.
Cultist as individuais t ambém podem ser
designers de software e trabalhadores de
completados como personagens completos do Narrador se
docas, os dois maiores círculos de onde os eles servirem a uma importante função da história.
membros se originam. Qualquer personagem nomeado e único provavelmente
Status lll : Alguns membros são vale a pena tomar um tempo. Muitos outros cultistas serão
pro!ssionais licenciados e podem invocar o muito parecidos uns com os outros - recrutados de várias
privilégio advogado-cliente ou adquirir origens e levados para a unidade louca pela adoração não
legalmente equipamentos de demolição. natural de uma deidade. Eles podem ser representados por
Ritos e Poderes: Gary adiciona a lista de perfis de personagem genéricos, feito por você ou tirado de
livros como Antagonistas ou o Livro de Regras do Mundo
ritos que o Hino Incantável oferece. das Trevas.
Gary decide que o culto tem alguns Depois de tudo isso, o trabalho duro feito, é hora de
inimigos na indústria de computadores - deixar sua imaginação livre. Crônicas sobre horrores que
pessoas que foram queimadas por membros dobram a realidade são ao mesmo tempo viscerais e
do grupo de colarinho branco e que têm psicológicas, chegando às raízes mais profundas dos medos e
crescentes razões para acreditar que algo desejos humanos. Agora é sua chance de chutar um tronco
oculto estava envolvido em seu infortúnio. Ele proverbial para ver o que criaturas se contorcendo e se
contorcendo se escondem por baixo. Gerar ideias, conceitos
também decide que o velho psicólogo que
horríveis cheios de violação, vitimização e terror. Pense em
media o grupo de ajuda !ca de olho nos cenas baseadas na incerteza, em coisas que espreitam logo
membros, observando horrorizado o que eles após o canto do olho que podem matar quando não são vistas,
se tornaram. Ele agora tem medo de sua vida e e que podem deixar os mortais loucos quando testemunhados
procura uma maneira de parar o culto antes diretamente. Tudo neste tipo de história deve ser horrível e
que seja tarde demais. portentoso. Não saber deixa um sozinho no escuro: perseguido,
Por !m, Gary decide que seu herói caído é estuprado, devorado, indefeso. Mas a verdade pode ser ainda
o único membro do culto que percorreu o pior, deixando um louco com visões de eras de ódio e
degeneração, sabendo que nada no universo é seguro ou são, ou
caminho dos ritos blasfemos. Ele tem cinco nunca pode ser.
pontos na Vantagem do Culto às Coisas que Sonhe com formas horríveis de colocar os personagens dos
Não Devem Ser, enquanto os outros não têm jogadores entre o martelo do vilão e a bigorna de sua
mais que dois ou três para representar seu foco necessidade de parar seu deus alienígena. Precisa haver uma
em questões mais prosaicas, como negócios e boa razão para eles se envolverem com forças tão terríveis.
aquisição. Seguindo esse caminho, Gary Entrelaçam suas famílias e entes queridos nos grilhões de um
espera tornar o culto semelhante ao seu herói culto. Pesquise seus maiores medos e vícios e use-os como um
caminho para lançar os personagens em ação. Dê-lhes razão
caído – ainda ligado a objetivos da vida
para temer a noite, e mais razão para temer ficar dentro de
anterior, mas manchado, no entanto, por um onde parece seguro. Invocar razões para levar os protagonistas
novo chamado rebelde. à paranoia e ao medo de se amontoar, ou para enfrentar a face
gritante da natureza brutal e calosa da realidade.
Acima de tudo, histórias de horrores que dobram a

O Fim da Causalidade
realidade são sobre violação. Tudo o que consideramos sagrado
ou certo é despojado e mostrado como uma mentira.
Aprendemos que todos os piores, mais degradados e vil
Agora, você provavelmente já criou um vilão como instintos e impulsos que a mente humana pode conceber são
um personagem totalmente desenvolvido. Sua experiência mais verdadeiros do que os delírios da nobreza e honra que
depende do quanto ele, seus apoiadores e seu deus tentamos defender. Eles são levados a arrancar sua própria
patrono devem ser uma ameaça para os personagens dos pele com dedos ávidos e depenados para que outros possam se

170
capitulo quatro horrores que dobram a realidade
banquetear com os vermes que rastejam por seus músculos chance de se erguer acima, olhar para a mucosa do mal que é
subcutâneos. Este é o martelo. tanto uma parte de seu mundo como o sol ou a lua e ainda
Para todo esse potencial de história, no entanto, contos encontrar algo nobre em si mesmos, algo que vale a pena lutar.
que dobram a realidade não têm que ser exclusivamente sobre o Essa esperança, essa nobreza, essa chance de heroísmo é a
irredimível e não regenerado. Claro, esses destinos podem ser bigorna.
reservados para vilões, mas os personagens dos jogadores têm a

171
"QpOEJDF
02VF7PDp2VFS
Esta é uma história sobre poder sobrenatural e consequências terrenas.
Como essa história se passa no Mundo das Trevas, o poder é misterioso e
perigoso, e as consequências são moralmente ambíguas e potencialmente
horríveis. Como os protagonistas desta história são os personagens de seus
jogadores, o poder – e suas conseqüências – são deles.

Resumidamente
E
cnotavel
OPUgWFM oPquanto
RVBOUPuma
VNB Aquele esquisito de cabelos grisalhos e manhoso, de terno de tweed e luvas
pitada de malicia aumenta o
sem dedos, tem poder real. Ele simplesmente não sabe mais, não. Ele raramente
QJUBEBEFNBMrDJBBVNFOUBP sai do sistema de metrô, então não vê que os passageiros fazem as coisas horríveis
poder
QPEFSpenetrante
QFOFUSBOUF de
EFuma
VNB em que pensam. Ele não conhece suas visões do futuro. Ele não viu como seu
ideia ou opiniao. Parece
poder distorce as mentes, corpos e vidas de outras pessoas.
JEFJBPVPQJOJkP1BSFDFRVF Como os piolhos em seus cabelos e o odor corporal amargo de seu casaco
que nossos ouvidos estao esfarrapado, o poder do velho perdura e se espalha. É contagioso. Hoje à noite,
O P T T P T  P V W J E P T  F T U k P
maravilhosamente
os personagens o capturam.
N B S B W J M I P T B N F O U F O Poder - intencionalmente capitalizado, porque não tem outro nome -
sintonizados com não pode ser controlado, mas pode ser influenciado. Enquanto os personagens
escarnios e mas noticias
TJOUPOJ[BEPTDPNFTDgSOJPT lutam para entender as visões e vozes que experimentam, devem escolher resistir
ou ajudar o Poder, lutar ou sucumbir. Eles logo ganham novas idéias sobre as
sobre nossos semelhantes.
FNgTOPUrDJBTTPCSFOPTTPT coisas terríveis de que seus amigos e vizinhos são capazes, e como os personagens
- Eric Hoffer
TFNFMIBOUFT não são tão diferentes. O que eles fazem com o Poder? O que lhes dá o direito de
usá-lo?
¨&SJD)PGGFS Com o tempo, a força de refluxo desse efeito estranho coloca os
personagens em situações difíceis e perigosas. Como o Poder os muda e a
maneira como eles se vêem? Eles acabam loucos e sozinhos, como o velho, ou
lutam para permanecer juntos - e são? Isso depende das escolhas que eles fazem,

Lendo Esta História


Não há história. Ainda não, pelo menos. O que você tem aqui é uma
coleção de situações e configurações que descrevem o enredo geral que uma
história pode seguir, mas a história em si não existe até você e seus jogadores
contarem.
Enquanto você lê este capítulo, deduz uma história - ou várias histórias - das
cenas possíveis. Sua história imaginada serve como um guia quando você reúne
seus jogadores. A história que você conta coletivamente é outra, sem obrigação
de imitar a que você imaginou.
Embora este capítulo seja dividido em atos, que tenham uma ordem
importante e intuitiva, as cenas em seu interior não precisam ocorrer na ordem
apresentada. Os atos ocorrem em ordem quase naturalmente (pelo menos
deveriam), mas a ordem e o resultado de cada cena dependem das escolhas que
os jogadores fazem.

Usando Esta História


"O que você quer" é projetado para qualquer Narrador, esteja você
executando uma crônica incipiente baseada em nada além de personagens
mortais ou em uma série já infundida com o sobrenatural, como para Mago.
Como está escrito, essa história assume protagonistas completamente
mundanos com uma imersão nítida em poderes psíquicos Enquanto variações na cena principal continuarem a
ou místicos bizarros. desafiar e interessar os personagens (e jogadores!), A
O fenômeno no coração dos eventos não é um dom história pode continuar.
psíquico ou um feitiço mágico, a menos que você queira A chave é a preparação. Prepare-se para improvisar.
que ele interaja de perto com essas habilidades. O Poder Prepare-se para reagir às escolhas dos personagens. Seu
pode ser visto como um MacGuffin que distorce a trabalho é desafiar a posição moral dos personagens
realidade, a par dos perigosos fenômenos do Capítulo 4. repetidamente, aumentando a tensão dramática e
Essa história introduz outro efeito sobrenatural além aumentando os riscos cada vez que o Poder se mostra. Não
daqueles que os personagens exercem, mostrando a eles conduza eventos de um ato para o outro. Esta história
que ainda existem outros segredos no mundo. Mais do que progredirá naturalmente. Quando os personagens têm o
qualquer outra coisa, essa história levanta as questões no Poder, o primeiro ato termina. O segundo ato dura
cerne deste livro, desafiando os jogadores a decidir se eles enquanto perguntas dramáticas continuarem a surgir -
realmente querem que seus personagens tenham acesso a podem ser três cenas ou dez. O segundo ato termina
habilidades não naturais e o guiando na narração de quando os personagens decidem tirar o Poder de suas
histórias que dão aos personagens novos talentos. vidas, ou quando finalmente o aceitam. O terceiro ato
explora as consequências de sua escolha.
Pegue a energia que você gastaria em cuidar da trama
e coloque-a na construção e manutenção de uma tensão
5FSNJOBOEP dramática. Concentre-se em tornar cada cena emocional e
cativante. Concentre-se no rosto enfurecido de um
7PDÐQPEFJOUFSQSFUBSi02VF5V2VFSFTw possível assassino, enquanto ele é desvendado pelo Poder e
EJSFUBNFOUFDPNPVNBIJTUØSJBÞOJDB DPNVN seu hospedeiro. Concentre-se na náusea estonteante que
BUP MFWBOEP EJSFUBNFOUF QBSB P QSØYJNP  PV os personagens sentem quando lêem no jornal como
WPDÐQPEFEJWJEJSBIJTUØSJBFVTÈMBDPNPVN aquele estranho no trem matou sua família, assim como o
BSDP NBJPS EF IJTUØSJB PV FOSFEP FN Poder predisse. Coloque seus esforços no momento em
BOEBNFOUP VNBTVCUSBNBEFQBOPEFGVOEP que os personagens cedem, entregando sua vontade ao
Poder, conscientemente escolhendo ignorar a miséria que
QBSB VNB DSÙOJDB DPNQMFUB 4JNQMFTNFOUF inspira ou fazer suas ordens.
JODMVB VNB DFOB SFMBDJPOBEB BP 1PEFS FN
RVBMRVFS PVUSB IJTUØSJB RVF WPDÐ FTUFKB
DPOUBOEP EFTFOIBOEPDBEBVNEPTUSÐTBUPT
FNPSEFN$BEBBUPQPEFTFSTFQBSBEPQPS
O Poder
Não tem nome. Não tem história. Simplesmente é.
TFNBOBTPVBUÏNFTFTEFUFNQPEFKPHPTFN Nascido no crisol psíquico da mente de um homem
EJåDVMEBEF%FGBUP FTTBIJTUØSJBQPEFQBSFDFS enlouquecido, o Poder é uma força única capaz de causar
NBJTQPEFSPTBTFBFTDPMIBåOBMFGBUBMRVFFMB grande angústia e ser sensível aos traumas causados à
FYJHFNBSDBSPåOBMEFVNBTVCUSBNBRVFPT psique humana pelo pecado. O Poder é quase uma
QFSTPOBHFOTFTUÍPTFHVJOEPIÈVNUFNQP criatura em si, quase viva, como o fogo está vivo. O Poder
quer, consome, reage e queima. Dê combustível e ele
explode. O oxigênio do Poder é pecado. Seu pavio é a
vontade de seu hospedeiro.
Contando a História O homem enlouquecido, Mulcahey, costumava ser
Esta história sobre um conflito entre duas vontades: capaz de conter o Poder, pelo menos até certo ponto. Com
a do Poder e a do seu hospedeiro. Às vezes, os desejos e a idade, no entanto, seu domínio sobre o Poder
motivos dos dois coincidem. Outras vezes, eles se opõem enfraqueceu. Agora, o Poder não afeta apenas os outros,
diretamente. É a luta, a série contínua de vitórias e ele se espalha para outras mentes. À medida que se
derrotas temporárias que compõem a história. Quando os espalha, se queima. A exceção, é claro, está no próprio
personagens reagem ao Poder, ele reage a eles. Enquanto o Mulcahey. Mesmo sendo fraco, o Poder é forte. Embora se
Poder e os personagens disputam, seja em primeiro plano espalhe, sua presença na mente de Mulcahey não diminui.
ou em segundo plano, a história continua. O Poder sente o pecado antes que aconteça, nos
No lugar de um número definido de cenas corações e mentes próximos. Esse sentido é pré-cognitivo,
específicas, reproduza uma série de variações na cena não telepático. O Poder ouve o estrondo de um pecado ou
principal (descrita abaixo) conforme necessário, futuro crime à medida que se aproxima, como um trovão.
aproveitando as possibilidades esboçadas e criando novas Mas aqueles governados pelo Poder não têm como saber
conforme necessário. É fácil: crie um assunto no qual o isso com certeza. Um hospedeiro pode acreditar que o
Poder se concentre, faça o hospedeiro decidir o que fazer Poder escapa as mentes, ouvindo intenções e desejos
com o Poder e depois decida as conseqüências do uso do assassinos com os quais os futuros assassinos são surdos.
Poder (tanto para o hospedeiro quanto para o alvo). Tudo o que um hospedeiro sabe é que algo horrível vai
acontecer em breve, e alguém por perto será o autor.

174
apendice
O Poder reage a essa antecipação do pecado quando
um incêndio florestal responde ao vento. O Poder Mecânica de Jogo
esquenta, pula e queima. A menos que quem o possua Um personagem que hospeda o Poder não pode
possa contê-lo, o Poder causa terríveis danos àqueles invocá-lo. Não é o poder dele; o Poder está nele. O Poder
próximos, murchando a mente, o corpo ou o espírito de atinge o hospedeiro com visões de pecado, e ele reage com
uma pessoa. um julgamento emocional. O Poder usa essa onda
emocional para atacar.
Como Funciona Quando o Poder aumenta, o hospedeiro deve
O Poder não pode ser controlado, apenas ativado ou escolher se opor ou ajudá-lo. De qualquer maneira, o
resistido. Ele retira sua força de um hospedeiro, mas é hospedeiro perde reflexivamente um ponto de Força de
capaz de ferir seu portador e seu alvo se sair do controle. Vontade, consumido pelo esforço sobrenatural. Este
Um hospedeiro não detém o Poder sobre os inimigos. Ele ponto da Força de Vontade afeta o Poder de uma de duas
só decide deixar o Poder escorregar na coleira ou arriscar maneiras:
que ele o atinja. Se gasto para ajudar o fenômeno, o ponto adiciona
A telemetria psíquica do Poder retransmite base, três dados à parada de dados do Poder para afetar um alvo.
sentimentos vergonhosos que cheiram a pecado de Essa assistência não ref lete necessariamente a
pessoas próximas ao hospedeiro, mas o Poder não é um contribuição ativa e apaixonada do hospedeiro, apenas a
cão de caça. Não pode seguir um perfume e rastrear os ausência de resistência. Se o hospedeiro não usar
pecadores. Sabe que alguém por perto fará algo terrível, especificamente sua Força de Vontade como rede para
mas não exatamente quem. É como o cheiro de odor impedir o Poder - impedindo-se conscientemente de ter
corporal em um trem - o cheiro é inegável, mas a fonte não pensamentos vingativos ou julgadores - o Poder usará sua
é clara. Força de Vontade como trampolim. Veja "O Efeito do
Essa onda de pecado chega ao hospedeiro em uma Poder", abaixo.
visão repleta de detalhes, mas com pouca perspectiva. A Se o ponto é gasto para se opor ao Poder, o ponto
palidez de um futuro assassinato pode chegar a um efetivamente adiciona dois ao valor da Característica de
hospedeiro como uma sacudida de gritos suplicantes, Resistência relevante do alvo. O hospedeiro deve procurar
como uma sensação vertiginosa quando alguém luta com intencionalmente deixar de lado os maus pensamentos ou
mãos e joelhos escorregadios de sangue, ou como a pressão se deixar abater por um repentino julgamento ou raiva. O
doentia de um pulso forçando uma faca através da lã e na alvo de uma visão não sente "uma onda de cura" ou
carne. O fedor metálico de um tiro de bala pode chegar ao qualquer outro efeito do bônus em sua característica de
hospedeiro em um elevador lotado. Ele pode sentir a dor Resistência. É mais como se o hospedeiro aumentasse o
quente nos nós dos dedos que vem da vingança bêbada, ou "atrito" no Poder, à medida que ele deixasse sua psique.
ficar cego pelo brilho intenso de uma lâmpada quando ela O Poder tem apenas uma Característica - uma parada
bate no osso. de dados que começa com nove dados. Para hospedeiros
O Poder sabe que alguém próximo está prestes a se (não Mulcahey), essa parada diminui um a cada vez que o
tornar assassino, mesmo que o próprio assassino possa Poder é ativado. Assim, a primeira vez que o Poder
não saber. O que o hospedeiro provavelmente não verá é manifesta sua parada de dados não modificada é 9. A
quem ou por quê. Mesmo o vislumbre de uma vítima de segunda vez que ele manifesta a parada de dados não
olhos arregalados, boca pingando sangue, suplicar não modificada é 8, e assim por diante.
ajuda muito, a menos que o hospedeiro reconheça a
vítima. Para entender qual futuro pecador é a fonte da Visões do Poder
visão, um hospedeiro precisa investigar. As visões recebidas por um hospedeiro vêm
Mas o Poder nem sempre dá tempo para isso. O exclusivamente a seu critério. Um personagem não pode
Poder reage ao perfume do pecado com um ataque "estender a mão" com o senso do Poder ou escanear a
sobrenatural. Tudo o que o hospedeiro pode esperar fazer mente daqueles que estão por perto. Um personagem
é apontar. Se o Poder reagir antes que o hospedeiro possa pode instigar o Poder a permitir que ele o use em um alvo
determinar quem deve atacar, tudo o que o hospedeiro específico, mas não existe uma mecânica de jogo para
poderá fazer é decidir quem ele atacará. regular esse esforço. O Poder escolhe responder ou não de
O Poder não concede nenhuma habilidade especial acordo com sua própria vontade (conforme determinado
para selecionar alvos moralmente aceitáveis, porque o por você). Um jogador pode encorajar o Narrador a incluir
Poder não tem moralidade. Como um personagem faz sua o Poder em uma cena específica por uma questão de
escolha, quem ele escolhe magoar e como ele sente isso são drama, mas os personagens não podem entrar em
seus problemas. corações próximos por um pecado premiado para julgar.
Uma pessoa pode ser moralmente responsável por Nem toda visão é seguida por um aumento imediato.
uma ação que ainda não executou? E se o Poder estiver O Poder pode mostrar ao personagem uma visão sem
errado? Essas questões atormentam os hospedeiros, não o tentar acompanhar um ataque, embora isso seja raro.
Poder. Depois que o Poder decide atacar, ele não pode ser Com mais freqüência, o Poder transmite uma visão e
parado. aguarda até que o personagem selecione um alvo. Outras

175
capitulo
vezes, o Poder oferece uma visão seguida imediatamente alvo. Se, por exemplo, o hospedeiro deseja que o alvo
por uma onda vingativa, que o hospedeiro deve dirigir sem desista de seu rumo maligno, o Poder tem como alvo a
preparação ou consideração. Persenverança. Se o hospedeiro acha que o alvo deveria ter
Como regra geral, quanto mais imoral o ato vergonha de si mesmo, o Poder tem como alvo o
antecipasse, mais terrivelmente vívida a visão. A critério Autocontrole. Se o hospedeiro espera que "esse bastardo
do Narrador, um hospedeiro pode tentar obter detalhes fique com a cadeira", o Poder provavelmente tem como
extras de uma visão quando experimentada, para ajudá-lo alvo Vigor.
a escolher o alvo certo. Para isso, é necessário um teste de O ataque do Poder consiste em sentimentos
Raciocínio + Autocontrole reflexo. Cada sucesso no teste esmagadores de culpa, auto-aversão e desespero
revela um detalhe memorável, até um máximo de cinco. A importados do futuro, como se o alvo tivesse acabado de
natureza do pecado concede um bônus a esse teste. cometer seu crime, e ocorre mesmo que ele não seja do
tipo que costuma sentir vergonha. O alvo tem apenas a
.PSBMJEBEF&RVJWBMFOUFBP1FDBEP #ÙOVT sensação mais vaga do tipo de evento do qual esses
  sentimentos derivam - "Parecia que meu filho estava
morto", não "Eu senti como se tivesse espancado até a
 
morte", por exemplo. Felizmente, o alvo se lembra desses
  sentimentos quando mais tarde encontra o impulso de
  cometer o crime.
  Falha Dramática: A pressão psíquica do Poder não
consegue escapar da mente do hospedeiro. Sua sanidade é
abalada por pensamentos horríveis que ele sentiu do (e
O Efeito do Poder para) o alvo. Um teste de degeneração é feito com base em
Parada de Dados: 9 (ou menos) - a Perseverança, um pecado de crime passional (três dados) ou crime
Vigor ou Autocontrole do alvo (Essa parada de dados é planejado (dois dados), dependendo da sua avaliação dos
sempre afetada pelos gastos em Força de Vontade, motivos do pecador. Se a rolagem falhar, o hospedeiro
favorecendo o Poder ou o alvo). sofrerá a perturbação da Melancolia ou da Esquizofrenia
Ação: Reflexa Desimpedida pela vontade de um por um número de dias igual a 10 menos sua Perseverança.
hospedeiro, o Poder faz um ataque sobrenatural a seu alvo A Moralidade não é perdida pelo hospedeiro por esse
supostamente pecador. Dependendo da natureza do efeito.
pecado que agita o Poder e a reação do hospedeiro, o Poder Falha: A pressão psíquica do Poder não afeta o alvo.
tem como alvo a Perseverança, Vigor ou Autocontrole do Um teste de degeneração pode ser necessário para o

176
apendice
hospedeiro, como ocorre com uma falha dramática. O foge. Se o anfitrião vencer, ele decide se o Poder deve
Narrador decide, talvez para o teste, porque o hospedeiro permanecer ou pode partir.
conhece um alvo pretendido e está ciente de seus pecados O Poder que foge não desaparece. Ele sempre migra
passados, ou contra o teste, porque o hospedeiro não tem para um novo hospedeiro, nunca além de um número de
idéia de quem é o alvo e tem menos tendência a julgá-lo. metros igual a 10 + sua parada de dados restante. O destino
Sucesso: Cada sucesso no teste do Poder reduz o do Poder pode ser o personagem de outro jogador ou até a
Atributo alvo da vítima - Perseverança, Vigor ou última vítima do Poder. A potência do Poder permanece
Autocontrole - em um ponto, até um mínimo de zero. O como era quando o Poder migrou - com a mesma parada
excesso de sucessos reduz os pontos de Força de Vontade de dados diminuída, em vez de ser restaurado para nove
do alvo (até ataques na Autocontrole e Perseverança) ou com um novo hospedeiro.
causa dano letal (para ataques ao Vigor), um a um. Veja a Um novo hospedeiro em potencial não tem chance
pág. 43 do Livro de Regras do Mundo das Trevas para de repelir o Poder - esse teste seria efetivamente um teste
obter informações sobre Atributos reduzidos a zero. Os para evitar a participação na história. Use a capacidade de
efeitos de um Atributo completamente negado também migração do Poder para manter os jogadores interessados
são exagerados pela potência sobrenatural do Poder. e envolvidos em eventos, tomando cuidado para não
Um alvo sem Perseverança se torna perigosamente frustrá-los ou antagonizá-los.
deprimido e potencialmente suicida. Se o alvo
conscientemente considerado ou completamente Como É
planejado cometer um crime classificado duas ou mais O Poder não tem voz, mas após a primeira visão, é
etapas abaixo de sua própria Moralidade, é provável que fácil sentir sua presença. O Poder se parece com a névoa
ele tire a própria vida se os meios estiverem imediatamente química da medicina fria, a aura quente antes da dor das
disponíveis. Uma vítima sem Perseverança não pensa nas queimaduras solares ou o calor do potente uísque escocês.
ramificações dessa escolha e se move com frio desapego em Nem todo mundo sente da mesma maneira, mas todo
direção ao seu fim, a menos que seja interrompido. hospedeiro sente isso. O que todas as sensações do Poder
Um alvo sem Vigor é destruído por ataques de tosse e têm em comum é um medidor intuitivo de intensidade. É
é incapaz de recuperar o fôlego. A vítima deve usar uma como saber que um burburinho está desaparecendo. À
ação instantânea para falar e não pode respirar sem medida que a parada de dados do Poder diminui com o
assistência de primeiros socorros. O alvo sofre uso, o hospedeiro sente menos sua presença. Após o
imediatamente qualquer dano causado por doenças, primeiro uso do Poder e seu leve resfriamento, um
drogas, toxinas ou outros efeitos que ele possa estar hospedeiro começa a entender o sentimento. Quando o
combatendo (consciente ou inconscientemente). Com a Poder finalmente se vai, um hospedeiro entende
Vitalidade do alvo reduzida por sua perda de Vigor, até as exatamente quanto do que ele estava sentindo veio de
aflições comuns podem ser fatais. fora. Mais do que isso depois, como euforia perdida.
Um alvo sem Autocontrole sofre um colapso A sensação de um ataque iminente é uma terrível
emocional abrupto. Assim como no alvo de um ataque de inegável, mas imprecisa, como o peso de uma dor de
Perseverança, a vítima pode se suicidar. Enquanto um cabeça nos olhos, o calafrio ofegante de um ataque de
personagem sem Perseverança fica frio e potencialmente pânico ou a bomba agitada de um estômago em pânico. O
difícil de reconhecer como suicida, um personagem sem sentimento geralmente vem com uma lavagem quente de
Autocontrole está em pânico, histérico e difícil de conter. náusea, pouco antes da terrível experiência de uma visão
O dano causado pelo Poder cura como se o dano de Poder. Um hospedeiro pode sentir como se sua cabeça
fosse contundente, na taxa de um ponto a cada 15 estivesse cheia de hélio, puxando contra a gravidade.
minutos. Depois que um alvo cura pelo menos um ponto, Alguns experimentam uma forte pressão sob o esterno.
os efeitos exagerados das características negadas passam. Outros se sentem doloridos ou esticados por toda parte.
Sucesso Excepcional: Como um sucesso normal, mas Quando a onda de energia atinge seu pico, é como segurar
o dano ao Atributo causa uma cura como se fosse um dano um bocado de vômito. Tudo o que o hospedeiro pode
letal, na taxa de um ponto a cada dois dias. fazer é decidir onde ele se espalha.

Migração do Poder
Após qualquer aumento, bem-sucedido ou não, o
Poder pode tentar migrar de um hospedeiro para outro. O "&TDPMIB+PHBEPSDPOUSB
Poder pode se mover porque o hospedeiro atual está
incapacitado ou porque ele não fornece mais uma onda de 1FSTPOBHFN
emoção desejada. Ou talvez ele lute contra o Poder com
muita frequência. A migração requer que o Poder escape " SJHPS  KPHBEPSFT  OÍP QFSTPOBHFOT 
da gravidade psíquica de um hospedeiro. Role a parada de
FTDPMIFN RVFN P 1PEFS BGFUB " QSFTTÍP EF
dados atual do Poder (antes que ele seja reduzido em um
para uso posterior). O teste é contestado pela Perseverança DPOUJOVBS B IJTUØSJB EFWF TFS TVåDJFOUF QBSB
+ Autocontrole de um hospedeiro. Se o Poder vencer, ele DPOWFODFS B NBJPSJB EPT KPHBEPSFT B GB[FS

177
capitulo
TFMFÎÜFTSÈQJEBT$BTPDPOUSÈSJP PTKPHBEPSFT questões místicas e morais não importam para os
QPEFNFTDPMIFSBMWPTBMFBUPSJBNFOUFRVBOEP personagens, a menos que algo esteja em jogo para eles. O
P 1PEFS BVNFOUBS  NBT PT QFSTPOBHFOT OÍP Poder deve ter como alvo pessoas com as quais os
personagens se importam, sejam elas estranhas ou
UÐNFTTFMVYP0RVFÏBMFBUØSJPOPNVOEPSFBM
familiares. A direção do Poder de um personagem deve
QPEFTFSJOUFSQSFUBEPDPNPPTVCDPOTDJFOUFEF receber conseqüências reais no gráfico de Moralidade. Ele
VN QFSTPOBHFN OP NVOEP EP KPHP " é cúmplice de toda ação prejudicial que o Poder comete,
SBOEPNJ[BÎÍP OÍP MJCFSB VN DBSÈUFS EF desde partir o coração de um homem inocente até
SBNJåDBÎÜFTNPSBJT QPJTFMFQPEFSJBQPVQBS enfraquecer o coração de um possível assassino e causar
VNB WÓUJNB TVCDPOTDJFOUFNFOUF FTDPMIJEB sua morte.
TFMFDJPOBOEP PVUSB QFTTPB 6N QFSTPOBHFN Como Narrador, lembre-se de que o Poder funciona
para você. Use-o para colocar os personagens em posições
QPEF PQUBS QPS TF QPVQBS EF VNB EFDJTÍP
difíceis, onde eles devem fazer escolhas difíceis. O Poder
DPOTDJFOUF NBTJTTPÏGSJPËTVBNBOFJSB pode oferecer ao seu hospedeiro alguns usos fáceis -
abalando a resolução de um assassino genuíno - mas isso é
apenas um truque para colocar um hospedeiro de volta,
para fazê-lo se sentir justo em seu uso e ser cúmplice na
O Poder é um Personagem próxima vez.
O Poder é o verdadeiro antagonista desta história. É
parcial e injusto. Não há necessidade de cooperar, apenas Mulcahey, o Ancião
motivos ocasionais para fazê-lo. É egoísta e guloso, sem Citação: (para si mesmo) "Você não esteve na Califórnia,
arrependimentos e sem dúvida. Tais sentimentos mas esteve em Los Angeles uma vez. Quando o médico
vacilantes são da competência de um hospedeiro. O Poder entrar, troque de carro. Voce não fala russo. Lembre-se,
quer apenas afetar as pessoas. Não tem fidelidade nem você não fala russo".
lealdade. Antecedentes: É como esquizofrenia, parte disso pode até
Parte do mistério dessa história é desvendar ser esquizofrenia, mas ele não tem mais como dizer o que
exatamente como o Poder funciona e como hospedeiros fez e o que alguém fez. Talvez ele esteja na Tailândia há
são responsáveis pelas coisas que fazem. Porém, as algum tempo e tenha certeza de que esteve na Índia, mas

178
apendice
todas essas coisas na Califórnia e na Europa pertencem a não diminui. Sua parada de dados é sempre nove. Além
outras pessoas. Seu pai era de Goa, talvez, mas sua mãe era disso, o Poder não "pula" de Mulcahey. Em vez disso, ele se
americana, ele acha. Ele tem certeza de que não fez o que se replica, criando uma nova instância de si mesma com força
lembra de ter feito nos últimos anos, mas não pode ter total em um hospedeiro próximo, conforme descrito na
certeza quando entrou no trem ou se lembra de quando o cena do ato um chamado "Outorgado".
deixou pela última vez. Quanto tempo faz?
Descrição: Características vagamente estrangeiras e a leve
ponta de um sotaque desgastado sugerem a influência da
grande cidade indiana ou do ex-patriotismo britânico. Um
Ato Um
rosto sitiado e uma barba cinza e afiada o colocam entre 60 O primeiro ato começa com os personagens dos
e 70. Embora ele esteja vestido com um casaco esportivo jogadores passando por uma parte regular do dia: uma
de tweed e com camadas de blusões de suor em viagem de trem para o trabalho, uma espera em uma via
desintegração, ele costuma estar descalço. Sua postura expressa fora da rampa, uma caminhada até um local de
casual e meditativa faz com que pareça um asceta almoço regular. O essencial é que eles sejam expostos a
mendicante ou faquir pós-moderno. Quando ele sorri, ele Mulcahey de uma maneira que não seja claramente
mostra dentes americanos retos amarelados pelo café das intrusiva. Talvez ele esteja andando de trem para se
máquinas de venda automática. aquecer, sacudindo uma xícara na rampa de acesso ou
Dicas de Interpretação: Mulcahey é louco, mas ele não é esteja sentado na calçada do lado de fora do restaurante.
um lunático que grita. Ainda resta bastante de sua mente Antes de pular diretamente para a cena abaixo, pense
racional para saber que ele está doente, mas seu em prenunciar eventos colocando Mulcahey nos
julgamento murcho coloca toda sua energia em bastidores de uma história ou duas antes. Estabeleça-o
permanecer civilizado e evitar a piedade, em vez de como um velho resmungão à beira da rotina de um
procurar ajuda. Com pouco conceito de tempo e um personagem, apenas mais uma alma sofredora que
medo terrível de que ele se sinta culpado por algumas das compõe o cenário do Mundo das Trevas, sem chamar
coisas que ele lembra meio que, sua vida se tornou uma muita atenção para ele. Isso torna sua presença na cena
rotina de viagens de trem, máquinas de venda automática atual menos uma pista óbvia para o problema.
subterrâneas e mantras murmurados para manter
afastadas as memórias indesejadas. Por um lado, ele é
educado e gentil, e espera que algo aconteça, mas não sabe 1FSTPOBHFOTEP/BSSBEPS
o que. Por outro lado, ele está na defensiva, orgulhoso e 0 FMFODP EF BQPJP EFTUB IJTUØSJB Ï
com medo de que algo esteja prestes a acontecer, mas não
sabe o que. EFJYBEPFNCSBODP&YDFUPQFMPTQFSTPOBHFOT
Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseverança 2, EPT KPHBEPSFT  .VMDBIFZ F P QSØQSJP 1PEFS 
Força 2, Destreza 2, Vigor 3, Presença 3, Manipulação 2, UPEPT PT PVUSPT NFNCSPT EP FMFODP TÍP
Autocontrole 3 JNQPSUBOUFT BQFOBT QBSB PT QFSTPOBHFOT
Habilidades: Erudição (Antropologia) 3, Trato com QSJODJQBJT7PDÐDPOIFDFTFVTKPHBEPSFTFTFVT
Animais 1, Esportes 1, Ofícios (Costura) 2, Condução 1, QFSTPOBHFOT QPSJTTPÏTFVUSBCBMIPFTDPMIFS
Empatia 4, Expressão 1, Investigação 3, Furto 2, Medicina QBQÏJTEFBQPJPB7ÓUJNB P4VTQFJUP P0VUSP
1, Persuasão 2, Política 2, Dissimulação 2, Manha 1 ,
)PNFN  DPN EFUBMIFT BPT RVBJT TFVT
Astúcia 2, Sobrevivência 2
Vantagens: Senso de Perigo, Idioma (Francês, Coreano) 2, KPHBEPSFTSFTQPOEFSÍP
Estômago de Ferro, O Poder
Força de Vontade: 5
Moralidade: 3 (Esquizofrenia ao chegar em 5)
Virtude: Fortitude. Mulcahey foi criado para suportar
Cena: Espectadores
sem reclamar. A capacidade de continuar é um sinal de A cena que começa tudo coloca os personagens perto
maturidade. É o que os homens fazem. de Mulcahey quando o Poder surge dele e quebra o
Vício: Orgulho. Procurar ajuda significaria que não Autocontrole de um terceiro ("a Vítima"). Do ponto de
apenas ele não pode se cuidar, mas também não pode vista dos personagens, a Vítima aparece de repente
conter seus próprios problemas como um adulto. Ele quando cai no trem (ou na fila para tomar um café, ou o
aceita seu destino como um homem. que couber). Ela entra em gritos de histeria como uma mãe
Iniciativa: 5 que acabou de perder seu filho. Ela soa sem sentido e
Defesa: 2 treme de vergonha, socando-se no estômago ou
Deslocamento: 7 (Desvantagem: Coxo) arranhando o rosto. Ela não tem ideia do porquê de
Vitalidade: 8 apenas uma hora depois - ela pensou que seu filho havia
O Poder de Mulcahey: A versão específica do Poder de morrido, mas não sabe de onde ela tirou essa ideia. O filho
Mulcahey não funciona exatamente de acordo com a dela está bem.
mecânica descrita acima. A parada de dados de seu Poder O Poder sabia que ela iria jogar seu filho de 14 anos

179
capitulo
na rua naquela noite por roubar uma bicicleta, e Mulcahey diz "espancador de esposas" - e depois pergunte o que o
ajudou o Poder com isso. personagem faz com esses sentimentos. Avalie a oposição
Para criar uma construção mais longa antes que os ou o apoio do personagem às intenções do Poder. Se a
personagens recebam o Poder, oculte a conexão de posição do personagem parecer limítrofe, converse com o
Mulcahey com a histeria da vítima, descrevendo-o como jogador, mas obtenha uma reação emocional honesta no
parte da cena, mas não chamando a atenção para ele. Isso personagem.
permite que você revele a conexão de Mulcahey ao Poder É importante que o primeiro uso do Poder envolva
gradualmente ao longo da história, afastando a suspeita apenas um único Suspeito. Revele ao personagem para a
dos jogadores até que você o revele mais completamente. existência e operação do Poder, exigindo que ele entenda
Se você está menos preocupado em manter o apenas que ele o possui. O desafio moral de selecionar
mistério da fonte do Poder, faça de Mulcahey uma parte vítimas para o Poder vem no segundo ato.
clara da cena. Talvez ele olhe loucamente a Vítima antes do Para traçar um paralelo aos eventos anteriores dos
colapso emocional dela, ou ele peça dinheiro e é personagens, peça ao Poder que assuma o Autocontrole do
rudemente recusado ("Não fale comigo, idiota!"). Seja Suspeito. Provavelmente, é melhor evitar um teste - apenas
como for, descreva alguma interação clara entre Mulcahey descreva como as mãos do suspeito tremem enquanto ele
e a Vítima pouco antes do colapso dela, se você quiser que enxuga as lágrimas do rosto. Em um momento, ele está de
suspeitem do velho agora. joelhos com o rosto nas mãos, um naufrágio, se
Essa cena pode ser interpretada como um encontro desculpando.
isolado e estranho ou como o evento precipitante de uma Prossiga essa cena até onde for. Se os personagens
investigação maior, dependendo de como os personagens optarem por se envolver na vida do suspeito, siga em
são intrometidos. A vida da Vítima acaba sendo uma não- frente. O tempo que gastam com o primeiro alvo faz um
história, no entanto - sua tristeza inicial tempera sua raiva contraste interessante com o tempo que gastam mais
quando ela encontra a bicicleta roubada naquela noite. tarde, quando eles usaram o Poder várias vezes, ficaram
O verdadeiro objetivo desta cena é expor os insensíveis e talvez gostem dele.
personagens ao Poder. Quando o poder ataca a Vítima, ele
também se recria em um dos personagens dos jogadores.
Cena: Concedido Ato Dois:
Complicações
Um personagem agora tem o Poder, mas não sabe.
Mostrar a ele. Nesta cena, ele obtém sua primeira visão do
Poder e habilita ou se opõe a ele.
Para preservar algum mistério, afaste essa cena da O segundo ato é onde o seu conhecimento dos
primeira. Se a primeira cena aconteceu na fila para o café jogadores é mais importante. Você precisa se concentrar
naquela manhã, esta aconteceu naquela noite, talvez na no tema principal da história, escolhendo quem acertar
fila do caixa eletrônico. Considere colocar uma cena com o Poder de maneiras que afetem exclusivamente os
mundana inócua ou os eventos de outra história entre personagens e jogadores. É quando os personagens
esses dois, para diminuir a suspeita e reforçar a sensação de aprendem gradualmente como o Poder funciona e
que tudo acontece em um dia comum. quando confrontam as questões dramáticas inspiradas por
Para esta cena, mantenha o número de personagens ele.
do Narrador em um - a pessoa ("o Suspeito") a quem o novo É moralmente aceitável ferir essa pessoa que você
hospedeiro afeta. Todos os personagens dos jogadores considera criminosa - ou quem será um criminoso? E essa
podem estar presentes, mas os espectadores são uma pessoa? Esse crime é pior do que aquele? Por que você
complicação que você não precisa. precisa do Poder para enfrentá-lo - você não poderia tratá-
Em uma área isolada com um único Suspeito, o lo como um igual? Você avançaria sem o Poder do seu
hospedeiro obtém sua primeira visão do Poder: uma lado? Se você sabe que algo terrível está prestes a acontecer
pessoa suplicante e chorosa está enrolada no chão, e você não faz nada para impedi-lo, você é moralmente
protegendo-se com as mãos. O rosto dela está responsável? Você está isento de consequências morais
ensanguentado, a boca cheia de meleca chorosa. O para uma intervenção tão cruel e brutal quanto o crime? Se
hospedeiro pode ouvir a batida do cinto na carne e sentir o é aceitável usar o Poder para punir os iníquos, por que você
cheiro do couro. Uma extremidade do cinto está enrolada se sente tão horrível depois?
em torno de juntas machucadas - as mesmas articulações
nas mãos do Suspeito, que agora possui um cartão de A Cena Principal
trânsito ou caixa eletrônico, ou aperta o botão do A cena essencial dessa história está implícita na
elevador. mecânica do Poder. Um personagem deve escolher quem
Não pergunte a um jogador se ele deseja se opor ou o Poder assalta e depois viver com as conseqüências dessa
ajudar o Poder. Descreva para ela a visão doentia e o decisão. Você usará essa cena várias vezes durante o
repentino e irracional desgosto que seu personagem tem segundo ato, pois o Poder gradualmente esgota sua parada
pelos desprezíveis diante dela - cujo comportamento todo de dados em várias aplicações. Aqui estão várias variações

180
apendice
para você começar: ser cúmplice de matar? Isso é assassinato? Como as
• Uma visão do Poder surge enquanto o hospedeiro circunstâncias das cenas individuais alteram suas respostas
está em um trem lotado, cercado por estranhos. Não está a essas perguntas? Lembre-se, não importa quem "fez
claro quem é o alvo da visão, mas o Poder será desativado acontecer" na Hierarquia do Pecado. Tudo o que importa
em breve. O personagem deve escolher o alvo do Poder. É é como você vive com isso.
o cara durão latino-americano com tatuagens de cobra, a
velha senhora com bengala de quatro patas, o executivo Recuperando o Poder
yuppie falando alto em seu telefone celular, o miserável Por fim, os personagens perderão o Poder, seja
balconista arranhando os dentes ou o boêmio moderno através de sua migração ou esgotando sua parada de dados
com fones de ouvido gigantes? Em uma variação dessa para zero. Para que a história continue, o Poder precisa
cena, o personagem tem apenas alguns segundos para encontrá-los novamente. Para que a história termine
decidir. Em outro, ela tem talvez uma hora para investigar agora, os personagens devem escolher conscientemente
esses estranhos e tomar (ou racionalizar) sua decisão. não continuar com nenhuma interação ou investigação do
Sobre o que ele realmente julga essas pessoas? Poder (veja “Negação de Poder”, abaixo).
• A primeira vez que um hospedeiro causa suicídio Se os personagens já suspeitarem que Mulcahey tem
de alguém é um evento especial por si só. Como a relação algum link para isso, eles podem procurar por ele. Caso
entre os personagens e o Poder muda quando descobrem contrário, é durante esse ato que você deve revelar o
que é letal? relacionamento dele com o Poder, para que os
• O hospedeiro é assaltado na rua, seja por ladrões personagens saibam que ele é uma peça vital do quebra-
ou bêbados, mas o Poder nunca responde. Como o cabeça. Faça uma variação da cena “Espectador”, desta vez
personagem se sente quando a raiva e o julgamento moral com grande ênfase no velho. Os personagens podem ver
são dele? Como ele se sente quando reconhece que Mulcahey andando pelo corredor entre os passageiros do
realmente confiou no Poder? Ele se sente traído quando metrô, examinando cada um deles. Quando ele
não vem em seu "resgate"? finalmente se senta no final do carro, um dos passageiros
• O hospedeiro ajuda o Poder em seu ataque a um cai, ofegando por ar no corredor. A contribuição do
estranho solitário, mas depois descobre que o alvo morador de rua para as próprias experiências dos
cometeu seu terrível crime de qualquer maneira. O personagens se torna implícita.
personagem abandona o Poder se ele é falível? Se os personagens evitarem Mulcahey, o Poder
• A única maneira de testar a precisão do Poder é poderá voltar a eles através de uma série e uma
evitar usá-lo em um suspeito pecador. Para fazer isso, o coincidência dramática, como na cena a seguir.
personagem deve intencionalmente atingir uma pessoa
inocente com um ataque e ver se um verdadeiro suspeito Cena: Traficando Poder
comete realmente um crime predito. O que o personagem Mesmo que os personagens optem por evitar o Poder
faz quando o suspeito ainda não cometeu um crime no início da história, eles não estão necessariamente livres
previsto depois de um dia? Dois dias? Uma semana? Como dele. Enquanto viajam em um trem diferente ou almoçam
o personagem se sente quando o sujeito inocente de uma longe de Mulcahey, eles testemunham uma variação da
onda é devastado? cena “Espectador”, exceto que desta vez o lugar de
Mulcahey não pode ser encontrado. Outra pessoa está
Cena: Contragolpe usando o Poder - o Outro Homem, alguém da rua que
Tão vital quanto uma cena principal é a cena recebeu o Poder acidentalmente. Quando o Outro
seguinte, na qual você explora as conseqüências do uso do Homem usa o Poder, ele migra de volta para um dos
Poder. Enquanto está em um bar, um apresentador vê em personagens com cinco ou seis dados restantes em sua
uma televisão silenciosa que alguém foi preso pelo crime parada de dados.
que o hospedeiro previu, e essa não é a pessoa que ele Para tornar impossível o Outro Homem ignorar, faça
puniu. A pessoa agredida pelo Poder está no trem com o de um dos personagens dos jogadores seu alvo. Force os
hospedeiro todos os dias, um lembrete ofegante do que jogadores a decidir como se sentem traumatizados e
aconteceu. Os personagens assistem ao funeral de uma humilhados por algo que ainda não fizeram. Como eles
pessoa induzida a cometer suicídio. gostam de estar no lado receptor do Poder?

Ato Três: Resolução


Ao separar as consequências para a Moralidade dos
personagens em uma cena separada do próprio ato de
punir, você cria suspense e uma sensação de desapego
retrospectivo. Como se costuma dizer, não é se você pode O fim desta história pode ou não envolver o fim do
puxar o gatilho, é se você pode dormir à noite depois. Poder. Se os personagens optarem por continuar lidando
Lembre-se de que a escala de Moralidade do jogo é com o fenômeno, essa história se espalhará pelo resto de
intencionalmente generalizada. Na sua opinião, você e sua crônica, em vez de chegar a uma conclusão. Isso é bom.
seus jogadores, qual é a magnitude do pecado de partir o Você pode encerrar satisfatoriamente a história
coração de alguém ou levá-lo ao suicídio? Acidentalmente reproduzindo uma cena de epílogo que mostra como o
permitir que um poder sobrenatural mate? É o mesmo que Poder mudou irrevogavelmente a vida dos personagens,

181
capitulo
mesmo que seu relacionamento com ele ainda não tenha Eles resgatam Mulcahey? É possível que drogas ou
terminado. Para sua trupe, "Como É" pode acabar sendo a psicoterapia possam devolvê-lo à normalidade e
história de como os personagens viveram com o Poder, ou neutralizar o Poder? Se um dos personagens é médico, esta
como eles mataram o Poder ou como o casamento de um é uma ótima solução dramática que também utiliza a
personagem se desfez. Quaisquer que sejam as Habilidade Medicina. Tratar Mulcahey é uma ação
consequências das ações dos personagens, elas são estendida que nunca acaba. São necessários vinte sucessos
reveladas neste ato. por mês para mantê-lo impotente e estável; cada teste de
Inteligência ou Manipulação + Medicina representa uma
Negação do Poder sessão de terapia de quatro horas. Os medicamentos
Os personagens fogem do Poder, negando-se prescritos concedem até um bônus de +3.
qualquer outra exposição a ele. Relutantes em enfrentar Os personagens colocam um fim permanente ao
Mulcahey ou o Poder novamente, eles mudam seu estilo Poder matando Mulcahey? Como eles fazem as pazes com
de vida diário para evitar tudo. Eles adotam novas rotinas essa escolha? Eles podem? As cenas em que eles encontram
que os mantêm afastados da linha de trem de Mulcahey Mulcahey, o levam a algum lugar discreto e o assassinam,
(ou evitam sua saída na rodovia ou evitam o café onde ele pode ser doloroso. A cena em que um deles liga Mulcahey
mora). Eles entregam quarteirões inteiros de sua cidade ao pode ser assustadoramente libertadora. A cena em que
Poder e mudam a maneira como vivem para escapar dele. eles conspiram para encenar uma "morte acidental" pode
Dito de outra maneira, eles encontram a disciplina ser tensa ao extremo.
para evitar as tentações do Poder. Embora eles não se O que quer que os personagens façam, essas não são
intrometam mais nisso, os personagens acham que são escolhas fáceis. Eles devem assumir o Poder de frente e
mais compassivos (ou desconfiados ou revoltados) com comprometer-se a uma longa luta ou a uma longa vida de
seus vizinhos e colegas de trabalho do que eram antes, lidar com sua decisão.
depois de vislumbrar a vida, o futuro e os crimes de outras
pessoas. Destruídos pelo Poder
Se o Poder entrar em suas vidas novamente, é uma Os personagens passam a aceitar o Poder como parte
história de sequela, não uma continuação desta. de suas vidas, possivelmente até ficando doentiamente
dependentes dele. Eles se distanciam de seus vizinhos e do
Destruindo o Poder mundo exterior. Eles passam dias seguindo um sem-teto
Os personagens optam por acabar com o Poder. Eles por aí, na esperança de conseguir uma dose de seu poder
fazem algo sobre Mulcahey para garantir que ele nunca mágico. Eles não veem mais os estranhos como algo além
seja usado novamente. O que eles escolhem fazer - e por de “punível” ou “ainda não punível”. A Moralidade deles
mais que o racionalizem - é com eles. Eles colocam o velho diminui. Tornam-se vigilantes medonhos, andando de
fora? Eles usam Contatos ou Aliados para institucionalizar ônibus em busca de corações que justifiquem a ruptura ou
Mulcahey? Mesmo uma catatonia farmacêutica pode não a vida com a qual jogar. A crônica nunca é a mesma. Esse
suprimir o Poder (se você não quiser deixar os personagens final é um legado que você transmite para histórias novas e
fora do gancho). sombrias.

182
apendice
NOME: CONCEITO: CRÔNICA:
IDADE: VIRTUDE: FACÇÃO:
JOGADOR: VÍCIO: NOME DO GRUPO:

ATRIBUTOS
PODER Inteligência Força Presença
REFINAMENTO Raciocínio Destreza Manipulação

RESISTENCIA Perseverança Vigor Autocontrole

HABILIDADES OUTRAS CARACTERISTICAS


Mentais
(-3 se inepto) Vantagens Vitalidade
Ciências
Erudição
Informática
Investigação
Medicina Força de Vontade
Ocultismo
Ofícios
Política
Físcias
(-1 se inepto)
Moralidade
Armamento 10
Armas de Fogo 9
Briga 8
Condução 7
Dissimulação Tamanho: 6
Esportes Defesa: 5
Mod. de Iniciativa: 4
Furto
Deslocamento: 3
Sobrevivência Blindagem: 2
Sociais Idade Aparente: 1
(-1 se inepto)
Astúcia Arma/Ataque Modificador Alcance Mun. Tam
Empatia
Expressão
Intimidação
Manha
Equipamento Durabilidade Estrutura Tam Custo
Persuasão
Socialização
Trato com Animais

Atributos 5/4/3 • Habilidades 11/7/4 (+3 Especializações) • Vantagens 7 • (a aquisição do quinto círculo em qualquer área custa dois pontos) •
Vitalidade = Vigor + Tamanho • Força de Vontade = Perseverança + Autocontrole • Tamanho = 5 para humanos adultos • Defesa = Destreza ou
Raciocínio, o que for menor • Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole• Deslocamento = Força + Destreza + 5 • Moralidade Inicial = 7
OUTRAS CARACTERISTICAS RITUAIS TAUMATURGICOS
Nome:
Detalhes:

Nome:
Detalhes:

Nome:
Detalhes:

Nome:
Detalhes:

Nome:
Detalhes:
DESVANTAGENS
RITOS CULTISTAS
Ritual Nível

DEGENERACOES
Tipo:
Descrição:

Tipo:
PODERES PSIQUICOS
Descrição:
Nome:
Detalhes:

Tipo: Nome:
Descrição: Detalhes:

Nome:
Detalhes:

EXPERIENCIA Nome:
Detalhes:

Nome:
Detalhes:
VANTAGENS EXPANDIDAS
Aliados Mentor

Contatos Recursos

Fama Lacaios

Idiomas Outro ( )

POSSES
Equipamento Durabilidade Estrutura Tamanho Custo

Veículo Durabilidade Estrutura Tamanho Vel Máx. Dirigibilidade

RESIDENCIA
Localização Descrição
FAMILIAR
NOME: TIPO: MESTRE:

ATRIBUTOS ARMAS ATAQUES


Poder Tipo Modificador Alcance Mun. Tam
Refinamento
Resistência

HABILIDADES
DESCRICAO
Tamanho: Deslocamento: Defesa: Iniciativa:

NUMINA

INFLUENCIAS NOTAS

VITALIDADE/CORPUS

Força de Vontade

Essência
}
HISTORICO

Objetivos

_
DESCRICAO
Idade:
Data de Nascimento:
Cabelos:
Olhos:
Etinia:
Nacionalidade:
Altura:
Peso:
Orientação Sexual:
Características únicas:

_
ANOTACOES
"As pessoas comuns não sabe
m disso,
mas o mundo está envolto em mentir
as.
Mergulhe nele e você descob
rirá
que existem mentiras dentro de men
tiras.
nós,
Há coisas em nosso mundo, monstros se escondendo entre
espreitando nas sombras, atacando-nos.
somos nós
Mas também existem seres que somos nós e que não
suas
na sc id as ou “a be nç oa da s” por mover objetos com
pessoas
os mais íntimos,
mentes, por ler nossos pensament
a obter resultados
mentes, por combinar itens inócuos par
nada menos que milagroso.
Essas pessoas são nossas amigas por se parecerem conosco,
por ser como nós?
Sim.
Eles são nossa ameaça
mais terrível, por se
por ser como nós? parecer conosco,

Sim.
ra,
al gu ma s co is as são monstros por fo
Enquanto
tr os mo ns tr os por dentro.
outros são ou
- Trecho adicional das notas do
Este livro inclui: "Sasquatch" não publicado
• Novos tipos de personagens para o
seu jogo de narração: médiuns e pelo falecido autor David Hicks
místicos mortais
• Idéias para narradores para
introduzir forças cósmicas e seres
sobrenaturais em seus jogos
• Um companheiro para Vampiro,
Lobisomem e Mago, ou uma
oportunidade de interpretar uma
crônica completamente nova e
única ambientada no Mundo das
Trevas.
Para uso com o
Livro Básico do Mundo das Trevas

w w w. wo r l d o f d a rk n e s s . c o m

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