Você está na página 1de 87

Uma Cronica para Lobisomem: o Apocalipse

>
4
- Presas-Primeiro foi extinto! - gritava o espírito do an- Halaiki se esconde nos rios enquanto Wakoru devora.
cestral na cabeça de Ezequiel. Merda, isso é grande demais...
- Morto? Desde que estivera com a Peregrina Silenciosa Teste-
- Extinto! - urraram as três vozes ancestrais. munha-do-Invisível, a vida de Ezequiel se tornara mais
escorregadia. Ele sentia como se tivesse metido o pé na
Ezequiel se sentia à beira da loucura, quase se afogando jaca, ou em alguma metáfora mais perigosa. Ele, assim
em frustração. Mas, como um Meia-Lua, ele sabia contro- como a Peregrina, testemunhou K’ulmatu, o Espírito da
lar as paixões sem ceder às águas profundas. Escravidão, manifesto. E agora os ancestrais insistiam que
- Eu não entendo, caralho! Vocês falam em enigmas. – ele seguisse seus irmãos. Os filhos da extinção: Escravi-
Apesar de sob controle, Ezequiel continuava sendo um dão, Fome e Genocídio. Mas além de tudo, os espíritos
Cria de Fenris. também exigiam que ele perseguisse uma pista perdida.
- Segue o rastro das sombras, nas ondas e correntezas “GOGOL! GOGOL! GOGOL!” – Eles gritavam como
dos rios, flutuando e escoando de Vera Cruz até tingir de tambores de trovões, mas em descompasso.
sangue todo o Pindorama. Segue o rastro de Presas- - Já entendi, porra! Que inferno. – Na verdade ele não
Primeiro que está extinto. Segue o rastro de quem sofreu havia entendido. Mas, como um Cria de Fenris, decidiu
pelo dever; cego pelo instinto. Segue o rastro. São nos agir. Ezequiel fitou no céu a lua nova. Não era o melhor
caminhos sinuosos sob ondas e correntezas que a serpen- augúrio para se aventurar na Umbra, mas ele havia
te devora, mas não se sacia. Ela ouviu a voz do genocídio. aprendido uma lição sobre a insistência furiosa dos an-
- A sombra... O genocídio é Halaiki - entendeu Ezekiel cestrais Fenrir. Não havia forma de ignorá-los, a não ser
– “A Serpente que devora e não se sacia” é Wakoru... que aceitasse sucumbir ao Frenesi. A sina de Ezequiel
estava em seu nome. Fúria-das-Almas-Perdidas.

3
“Que papel de bosta Gaia escolheu pra mim” – pensou
o Garou – “mas eu dou conta. Vambora” – Ezequiel con-
cluiu, transformando o fato numa oração. Mesmo assim,
sua intenção vacilou ao chegar na Penumbra.
Na fronteira daquele caern não havia símbolos ou
guardiões. Sequer havia a bela vista de um recanto sagra-
do, ou Garou em vigília. Mas havia inúmeros fragmentos
de Luna, como estilhaços incandescentes e prateados, a
gnose desperdiçada em cacos. E com toda essa destruição,
muitos cadáveres mutilados pela queda, ou pelo infortú-
nio. Havia sangue por todo os lados, salpicado em folhas,
em poças no chão e escorrendo pelas lâminas prateadas.
Aqueles fragmentos eram partes de Ponte de Lua que
havia se partido em prata e fogo. Todo aquele sangue era
dos Garou. O coração de Ezequiel pesou conforme o
estômago embrulhava, mas mesmo assim ele andou pela
cena de desastre. Alguns fragmentos eram enormes, e
estavam fincados no chão. Ezequiel andou ao lado de
uma das mais altas lâminas, mais alta que ele mesmo, e
percebeu que a efêmera espiritual se desfazia. Apesar
disso, ainda sustentava o resto mutilado de um Garou,
que pintava de vermelha a efêmera de prata.
“Busque Gogol” – ainda ecoavam os Ancestrais em sua
mente
- Shiu! – Ezequiel impôs, e depois inspirou se concen-
trando pelo que pareceu uma eternidade. Ao expirar, fez
a mais breve oração pelos falecidos da história, e sentiu
vergonha pela falta de respeito. Ele nem sabia quantos
mortos havia por ali, eram muitos, mas não podia parar.
Se interrompesse a investigação, os ancestrais gritariam
em sua cabeça até levá-lo ao frenesi, então a pequena
oração teria que servir. Afinal de contas, não existe trégua
com o Lobo Fenris, e os ancestrais faziam valer essa reali-
dade como um veneno lento.
A verdade é que Ezequiel estava perdido. Ele tentava
concentrar os sentidos na investigação, mas não ultrapas-
sava a contradição que os ancestrais exigiam: Por um lado
eles queriam que Ezequiel encontrasse Presas-Primeiro,
mas ao mesmo tempo diziam que ele estava ‘extinto’. Se
fosse morto, pelo menos, haveria forma de encontrar o
cadáver para uma despedida digna, ou qualquer outra
exigência dos espíritos. Mas não era isso. Para os ances-
trais, o sangue derramado era apenas sinal de que o traba-
lho estava feito, e que o destino escolhido por Gaia havia
sido alcançado com glória.
Não... Os ancestrais se preocupavam com o cadáver de
Golgol da mesma forma que se preocupavam com os
restos mutilados ao redor de Ezequiel. Eles o haviam
trazido até ali para seguir outro tipo de pista. Não era

4
sobre Presas-Primeiro. Era sobre o que existia no mundo, Ezequiel percebeu algo se mover com a visão lateral. Sem
e sobre o poder necessário para extinguir um herói como sair do lugar, ele apenas fitou os arredores, tentando
Presas-Primeiro. captar uma silhueta. Permanecia agachado, para não
Ezequiel se agachou, tocou o chão e observou um caco demonstrar que sabia da presença de outros, mas os pelos
de lua. Era como prata, quente e fria ao mesmo tempo, de seu braço e nuca eriçaram com os instintos de um
com algum brilho e movimento. Ele percebeu também lobo.
que alguns fragmentos queimavam com labaredas de Ezequiel respirou fundo e imaginou que estava acor-
prata. E, além disso, apenas ruína e morte. A cena parecia rentando sua vontade de matar com os grilhões de
grande demais para o primeiro olhar. Mas era, sem dúvi- Gleipnir, a atadura mágica feita de seda, capaz de conter
das, o começo de uma investigação. o Grande Lobo Fenris. Mais uma vez seus olhos escanea-
Mais uma vez Ezequiel inspirou, juntou forças, e anun- ram a cena, passando por árvores partidas, estilhaços
ciou: pequenos que começavam a desaparecer, e aqueles maio-
res, que ainda tinham certa tangibilidade espiritual na
- Se vocês querem que eu vá atrás de Presas-Primeiro, Penumbra. E foi numa dessas grandes lâminas que Eze-
eu vou precisar de silêncio a partir de agora. quiel viu um vulto branco num reflexo. Na imagem refle-
Ele esperou por alguns momentos, vacilante se havia tida, o vulto estava exatamente atrás de Ezequiel, com
sido bem sucedido, mas aparentemente suas habilidades uma grande pedra em suas mãos, erguida sobre a cabeça.
de Meia-Lua estavam em dia. Com o silêncio dos ances- O Meia-Lua saltou para o lado girando o corpo, e per-
trais e dos próprios movimentos cuidadosos, Ezequiel cebeu uma pedra cair no chão, mas não viu ninguém ali.
analisou a cena tentando compreender tudo o que estava Olhou de um lado para o outro, incrédulo, pois tinha
vendo. A dificuldade o fez pensar em quanto tempo não certeza de ter visto um vulto pálido e esquelético no re-
corria com uma matilha. Desde que os ancestrais come- flexo. Ele ia acertá-lo com a pedra, e a pedra estava lá, no
çaram a atormentá-lo, concluiu – e isso já fazia mais de 5 chão. Ezequiel tinha certeza que ela havia caído bem
ciclos completos de Lua. Ele quase se sentia como um onde o vulto estava, mas agora não via o atacante.
Peregrino Silencioso, mas não gostava da sensação. A
tensão acumulada nos músculos queria a todo tempo Ao levantar, Ezequiel tomou uma postura mais alta e
explodir, mas talvez ele devesse tirar inspiração nos Por- embrutecida, mas manteve a Fúria atada em Gleipnir. A
tadores da Luz Interior, pois isso tudo só daria certo se forma Glabro ia ter que servir. Com todos os pelos eriça-
ele conseguisse controlar a fúria de seu espírito. dos, e com presas protuberantes pela boca, Ezequiel gri-
tou como um animal ou um vocalista de Death Metal:
Começou então a analisar o que lhe estava incomo-
dando: Matilhas. Ao seu redor havia muitos corpos e - QUEM TÁ AÍ? – e com sucesso, pois logo percebeu
partes mutiladas. Ezequiel percebeu que na grande maio- noutra lâmina o reflexo pálido e esguio correndo. Agora
ria se tratavam de hominídeos, mas também tinha avista- Ezequiel podia perceber que só nos pedaços maiores de
do Crinos, e aqueles cuja Raça Pura era visível mesmo ponte de lua ele conseguia ver o vulto branco. Era como
após a morte. Ele também passou a perceber objetos: se só os maiores fragmentos tivessem essência espiritual
colares e manoplas em sua grande maioria, com glifos de tangível o bastante para refletir aquele espírito. E então,
tribo, lua e matilha. Mas havia também cintos rústicos como um bom Cria de Fenris, Ezequiel se jogou à ação,
com ferramentas Urrah; e em menor quantidade, a prata correndo por entre os pedaços de corpos e fragmentos de
refinada em belas Adagas Rituais, agora mortas. Ezequiel lua, tentando vislumbrar nos reflexos o vulto branco.
não duvidava que se tentasse revirar os escombros e cor- A energia da caçada impulsionava seu sangue, fazendo
pos, encontraria Muiraquitãs, Labrys, Trabucos, Grandes o coração palpitar com amor pela violência, pela vontade
Klaives. Mas assim como os portadores desses fetiches, de combate... Mas Ezequiel havia amarrado sua Fúria
não havia algo inteiro ou com vida. numa atadura de seda chamada Força de Vontade. E, por
Ninguém sobrevive a uma altura celeste, e isso era tão enquanto, se mantinha em Glabro, embora babasse com
evidente quanto a pluralidade nas matilhas. Todos os o maxilar trincado.
sinais indicavam que os Garou que correram pelas Pontes O vulto branco só existia como reflexo, e ele conseguia
de Lua participavam matilhas diferentes, e que iam para pular de um pedaço de lua para outro, de um espelho
um mesmo destino. Neste caso, a morte. para o outro. E quando Ezequiel percebeu isso, soube o
Quando se abaixou para tocar o rosto de uma Garou que tinha que fazer. Ele desfez as amarras de seda e libe-
muito nova, se perguntando como ela havia parado ali, rou sua fúria, alcançando a sua forma de combate, e lan-

5
çando uma poderosa garrada à superfície onde o vulto - Eu não sou estrangeiro. E capturei você – disse o Cria
pálido se refletia. O grande pedaço de Ponte de lua que- de Fenris, apontando para os pedaços que ele havia esti-
brou e cortou o Cria de Fenris e, apesar de sentir muita lhaçado, onde Yaci Yaterê (Jaci, pros jacus) havia refleti-
dor, ele aceitou calado, cerrando os olhos. Ele caiu sobre do.
a lâmina ao atacar, e alcançou o reflexo. Quando Ezequi- Com esse simples argumento de lógica, a cara do espíri-
el abriu os olhos novamente, a grande lâmina de prata to se desfez em vergonha. De início Ezequiel mal acredi-
estava estilhaçada, e sob sua poderosa pata, uma criatura tou, mas pelo jeito Yaci não podia contrariar a verdade
baixa, magérrima e pálida. Tudo nele era brilhante como dos fatos, e com a mais pálida cara-de-cu já vista na Ama-
brancas nuvens e reluzente como a lua. Mesmo os olhos e zônia, Yaci respondeu, quase chorando:
cabelos pareciam imbuídos de prata.
- É que roubaram meu cajado! Eu perco poder sem o
- Quem é você? meu cajado!
Vacilante, o espírito respondeu. Ezequiel assumiu a forma hominídea, e respirou fundo.
- Ya-Yaci. Depois de muito pensar, andou de guarda baixa até Yaci
- Yaci? Yaterê.

Mas quem respondeu foram os espíritos ancestrais, re- - Eu também sou um pedaço de lua, Yaci. Eu nasci sob
tumbantes como antes: a Meia-Lua, e para o meu povo isso indica... bem, indica
um monte de coisas. Neste momento indica que eu estou
“Yaci Yaterê! Yaci Yaterê! O Fragmento da Lua!” dividido entre o dever e o fato de estar sozinho. Eu preci-
- Sem enigmas, porra! – Ezequiel ergueu a voz e o foci- so achar um rastro, mas não tenho todas as pistas... Não
nho, respondendo tanto aos seus instintos quanto os sem minha matilha.
ancestrais. Isso o fez perder a compostura, e Yaci Yaterê - E eu com isso?
aproveitou, escapulindo como um raio de luz. Num pis-
car de olhos, o espírito estava a alguns metros de distân- - Bem, eu acho que estamos em posições muito pareci-
cia, mas ao invés de partir em disparada, ele fitou o Cria das. Você precisa do seu cajado, eu preciso achar um
de Fenris, que ainda parecia nervoso com os ancestrais. caminho. Se eu te ajudo a encontrar e punir seja lá quem
tenha pegado o que é seu, você me ajuda a encontrar um
- As vozes na sua cabeça tão certas, seu vagabundo! Eu rumo. O que me diz?
sou Yaci Yaterê, o Jaci pros jacus, o fragmento de Lua.
Um gringo que nem tu não teria mesmo como saber. - E quem é que você procura?

- Vo-você escuta meus ancestrais? Ezequiel Fúria-das-Almas-Perdidas suspirou.

- Olha, sinceramente preferia não ter que sofrer esse - Aquele que foi capaz de acabar com um dos heróis do
tormento, mas sim, Garouzinho, eu escuto... Só que você meu povo. Não tô falando de encontrar um corpo morto
não tem como entender, um gringo não conhece Yaci – Ezequiel gesticulou para a cena que os rodeava – O que
Yaterê! Estrangeiros são tão incapazes quanto lobos ten- eu tenho que encontrar é a própria extinção.
tando capturar a luz da lua.

6
1 PIE DE PÁGINA
Créditos
Desenvolvimento: André Grinberg e Pedro R. Nogueira
Autores: André Grinberg e Pedro Ribeiro Nogueira
Edição: Matheus Chokos Veloso
Diagramação: Matheus Chokos Veloso
Arte: Rafael Trilha-do-Vento, Luís Gustavo Sobral,
Guilherme Skarma Lopes, Pedro Ribeiro Nogueira
e Storytellers Vault

© 2017 White Wolf Entertainment AB. All rights reserved. Vam-


pire: The Masquerade®, World of Darkness®, Storytelling Sys-
tem™, and Storytellers Vault™ are trademarks and/or registered
trademarks of White Wolf Entertainment AB. All rights reserved.
For additional information on White Wolf and the World of Dark-
ness, please, visit: www.white-wolf.com, www.worldofdarkness.com
and www.storytellersvault.com.

2 INTRODUCTION
Sumário
Caminhos Sinuosos 3
Rios Profundos 7
Introdução 11
Capítulo Um: Nascente, Leito e Foz 15
Capítulo Dois: Meandros e Afluentes 19
Capítulo Três: Estradas e Corredeiras 49
Apêndice 67
Palavras Finais: Pé na Estrada 85

SOURCEBOOK TITLE 3
O gato preto cruzou a estrada passou por debaixo da escada
E lá no fundo azul, na noite da floresta
A lua iluminou a dança, a roda, a festa
Vira, vira, vira. Vira, vira, vira homem, vira, vira
Vira, vira, lobisomem
(Vira, Secos e Molhados)

Rios Profundos é um suplemento para o RPG Lobiso- Rios Profundos traz uma aventura pronta que guiará os
mem: O Apocalipse Edição de 20 Anos, ambientado no suple- jogadores e seus personagens nessas importantes descober-
mento regional Brasil em Fúria, produzido pelo Nação Ga- tas. Converse com os Orixás, negocie com os poderosos
rou – GarouCast e dá continuidade aos eventos narrados Presas de Prata e participe de um grande ritual que envol-
no suplemento Pontes Queimadas. verá todas as tribos. Arrume sua mochila, encha o tanque
e parta para uma perigosa viagem pelas estradas brasileiras.
Após a batalha que levou os Garou a tomarem o caern
do Rio do Céu das garras dos Dançarinos da Espiral Negra
(mais informações sobre esse evento em Pontes Queimadas),
O Cenário Brasileiro e Adaptações
um inimigo misterioso rouba de dentro das divisas da seita Rios Profundos é a segunda parte da crônica dos Cami-
recém-recuperada um manuscrito que contém informa- nhos do Brasil. Desta forma, muitos pontos dizem respeito
ções vitais sobre as ações da Wyrm no solo brasileiro. Uma a eventos anteriormente descritos no Brasil em Fúria e Pon-
matilha é designada para recuperar tal item, mas o que pa- tes Queimadas. Em especial, à infiltração e destruição de
rece uma missão simples se mostrará apenas a ponta do Pontes da Lua por servos da Wyrm, afetando todos os Ga-
iceberg de uma longa jornada que trará preocupantes ver- rou, e a grande batalha travada no caern do Rio do Céu
dades sobre as intenções dos Filhos da Extinção: K’ulmatu, entre os lobisomens servos de Gaia e os Dançarinos da Es-
Halaiki e Wakoru. piral Negra. No Capítulo Um, esses pontos são abordados
contextualizando todos os eventos que se seguirão.

11
Claro que há Narradores que podem optar por não se-
guir o metaplot do Brasil em Fúria ou grupos que não jo-
garam a aventura Pontes Queimadas. Neste caso, Rios Pro-
fundos pode ser utilizado como uma aventura avulsa ou
uma aventura inserida em uma campanha já existente.
Para tal, algumas adaptações podem ser feitas. O local de
início, o caern do Rio do Céu, é o ponto mais facilmente
adaptável, podendo ser alterado para qualquer outro ca-
ern, bastando apenas que a história se inicie após uma
grande batalha. O Templo dos Rios Eternos e Ilexá e todos
os caminhos por estrada que envolvem a maior parte da
aventura podem ser inseridos em absolutamente qualquer
local do Brasil que o Narrador desejar de modo e que se
adequem às suas próprias campanhas. Já a relação das duas
Casas dos Presas de Prata existentes no Brasil, são mudan-
ças mais complexas de se fazer. Mas nada impede que per-
sonagens e cenários sejam trocados ou adaptados para se
encaixarem melhor em cada crônica. Os Narradores po-
dem optar por utilizar outras Casas dos Reis Garou, ou até
mesmo dois caerns de tribos distintas que controlem a re-
gião onde sua história se passa.
Por fim, o Ritual da Veias da Terra será realizado em
uma cidade já prevista a ser escolhida pelo Narrador e com
indicações de como adaptar o cenário.
Como Usar Esse Livro
O suplemento Rios Profundos se divide da maneira
mostrada abaixo:
Caminhos Sinuosos – Este conto narra a jornada de Eze-
quiel Fúria-das-Almas-Perdidas em busca do paradeiro de
Gogol Presas-Primeiro e de explicações sobre como os ser-
vos da Wyrm vem conseguindo infiltrar as Pontes da Lua.
Introdução – Contém avisos aos jogadores e Narradores
e as linhas gerais da aventura.
Capítulo Um: Nascente, Leito e Foz – Este capítulo
narra de forma resumida o metaplot e eventos apresenta-
dos no Brasil em Fúria e Pontes Queimadas, de forma a for-
necer as informações necessárias para contextualizar Rios
Profundo, além de apresentar as primeiras formas de adap-
tação para que essa aventura seja inserida em qualquer
campanha.
Capítulo Dois: Meandros e Afluentes – O segundo ca-
pítulo trata de informações adicionais (além das encontra-
das em Brasil em Fúria e Pontes Queimadas) sobre a Seita
do Rio do Céu, o Templo dos Rios Eternos de Ilexá, as
estradas que cortam o Brasil, as Seitas do Ninho da Harpia
e da Realeza Selvagem e os personagens e relacionamentos
entre NPCs presentes nestes locais.

12
Capítulo Três: Estradas e Corredeiras – Aqui se encon- Para Além da Curva da Estrada – a realidade das
tra toda a narrativa de Rios Profundos, dividida em três estradas brasileiras através dos olhos dos caminhoneiros.
atos que são subdivididos em eventos relacionados às fases Eu, Oxum – conta a relação de seis mulheres com o
da lua. No primeiro ato, abrangendo os augúrios Ragabash Orixá Oxum.
e Theurge, existe uma perseguição implacável, seguida por Detox SP – relembra a história das águas fluviais em São
descobertas espirituais e o contato com os Orixás. No se- Paulo e faz uma relação entre a poluição e o dia a dia dos
gundo ato, que se inicia na Meia Lua, os personagens via- moradores.
jam pelas estradas brasileiras. O terceiro ato corresponde à Filmes
última noite de Meia Lua, passando para a fase Galliard, Besouro – filme ficcional que se relaciona diretamente
quando os jogadores devem informar os Presas de Prata com a cultura afro e suas formas de religiosidade.
sobre os perigos que presenciaram, culminando na realiza- Bye Bye Brasil – um grupo de artistas que cruzam o br asil
ção de um ritual massivo, na Lua Cheia, e em uma batalha levando espetáculos ao setor mais humilde da população.
mortal. O Caminho das Nuvens – uma família que viaja de
bicicleta da Paraiba ao Rio de Janeiro em busca de uma vida
Apêndice: São apresentadas as regras da Númina Orixás digna.
para humanos e Parentes, além de novos Fetiches, Dons, Jorge, um brasileiro – filme que conta a história de um
Totens, antagonistas e Rituais (incluindo o Ritual das caminhoneiro rumando para destinos distantes.
Veias da Terra, com detalhes e indicações de como os Nar- Iracema, Uma Transa Amazônica – um retrato da vida
radores podem adaptar locais, monumentos e lendas de da população da Transamazônica.
suas cidades para estas se inserirem no Mundo das Trevas Séries
de Lobisomem: o Apocalipse e Brasil em Fúria). Carga Pesada – retrata a vida de dois caminhoneiros
Referências e Brasilidades percorrendo o Brasil.
Internet
Documentários Canal Buenas Ideias , de Eduardo Bueno . – Canal
Pierre Fatumbi Verger : Mensageiro Entre Dois sobre história do Brasil.
Mundos – traz uma iniciação ao universo dos Orixás.
“When the river runs deep and the line breaks
And the blood it flows, free from our lives”
(When the River Runs Deep, Iron Maiden)

Rios Profundos é uma aventura de média a longa dura- servos da Wyrm, e um violento ataque surpresa caiu sobre
ção, que leva os personagens por uma longa viagem pelas a seita, levando-a até sua ruína.
estradas brasileiras e os faz vivenciar paisagens e relações Ezequiel e Ianna escaparam do massacre por pouco, e
muito diferentes entre si. O clima está dividido em três optaram por separar seus caminhos. O Cria de Fenris per-
grandes momentos: perseguição, viagem e fuga, tendo um maneceu na Amazônia, guiado por seus ancestrais, bus-
tempo de respiro entre eles, para aprendizados e negocia- cando respostas sobre o paradeiro de Gogol Presas-Pri-
ções. meiro (personagem apresentado originalmente em Rage
Como dito anteriormente, Rios Profundos se passa no Across the Amazon e desenvolvido no Brasil em Fúria) e o
cenário do Brasil em Fúria e dá continuidade à aventura- que ocorria com as Pontes da Lua; enquanto a Peregrina
livro Pontes Queimadas. A seguir estão descritos a história Silenciosa iniciou uma jornada por todas as seitas do Bra-
até aqui, a maneira como o metaplot e o cenário mudaram sil, levando a notícia da queda do caern do Rio do Céu e
e se desenvolveram, e um breve resumo dos eventos futu- do perigo que rondava as Pontes da Lua.
ros da aventura. Quando a mensageira chegou em Minas Gerais, o alfa
da Seita dos Corações Antigos, o Senhor das Sombras Ra-
A História Até Aqui gabash, Velocidade-do-Trovão, contrariou todas as orien-
O Philodox dos Crias de Fenris, Ezequiel Fúria-das-Al- tações de fechar as Pontes da Lua para proteger o caern e
mas-Perdidas e a Peregrina Silenciosa Galliard, Ianna Tes- enviou diversas matilhas para a Amazônia com uma missão
temunha-do-Invisível, estavam no caern do Rio do Céu na clara: encontrar o paradeiro da Seita do Coração Oco, que
Amazônia quando as Pontes da Lua foram infiltradas pelos estava escondido espiritualmente desde o desaparecimento

15
de Gogol Presas-Primeiro, e, junto à reclusa seita dos Espí- aquilo que permanece igual, mas que seja digno de nota
ritos da Chuva, recuperarem o caern do Rio do Céu do para um melhor andamento da aventura Rios Profundos.
controle dos Dançarinos da Espiral Negra. A principal alteração é que o caern do Rio do Céu, antes
Entretanto, a Ponte da Lua que as matilhas percorriam sob o controle dos Dançarinos da Espiral Negra, foi reto-
foi atacada por servos de K’ulmatu, o Incarna da Escravi- mado pelos Garou em um combate de grande escala. Estes
dão, e destruída. Os únicos sobreviventes pertenciam à eventos são narrados no último ato de Pontes Queimadas.
Matilha das Correntes Quebradas, que se viu perdida no Oxtrach Rasga-Mortalha, o Dançarino da Espiral Negra lí-
desconhecido reino umbral de Vera Cruz. Quando final- der da Colmeia foi morto.
mente conseguiu voltar ao mundo físico, a matilha conso- O ancião dos Crias de Fenris, Gogol Presas-Primeiro está
lidou uma aliança com a Seita dos Espíritos da Chuva, e desaparecido e ninguém possui nenhuma informação so-
encontrou o caminho secreto para o caern do Coração bre o que aconteceu com ele.
Oco, conseguindo também que as Fúrias Negras daquela
seita se unissem à empreitada. O caern do Coração Oco continua escondido espiritual-
mente, porém alguns poucos Garou que não fazem parte
A renomada Matilha das Correntes Quebradas, junto às da seita descobriram o caminho para acessá-lo. Entre eles,
Seitas dos Espíritos da Chuva e do Coração Oco (além de a Matilha das Correntes Quebradas.
alguns aliados e outras matilhas enviadas de Minas Gerais)
fizeram um massivo ataque aos Dançarinos da Espiral Ne- Por fim, todas as Pontes da Lua continuam sendo infil-
gra da Seita do Rio do Céu, recuperando o caern para os tradas, atacadas e destruídas pelos servos da Wyrm, e viajar
domínios de Gaia. A batalha, entretanto, foi muito cus- através delas se tornou impossível.
tosa, e tomou a vida de vários Garou pertencentes às três
seitas. A História A Partir Daqui
A aventura Rios Profundos tem seu início no contexto
A História Aqui apresentado até o momento. A seguir, está um resumo de
Devido aos eventos descritos anteriormente, é impor- toda a história que será narrada neste livro:
tante estabelecer alguns pontos que alteraram do cenário Uma assembleia para purificar o caern do Rio do Céu e
apresentado originalmente em Brasil em Fúria, assim como reconhecer renome e Postos é realizada. Após o festim,

16
quando os guerreiros de Gaia descansavam e cuidavam das tudo o que vem acontecendo tem sido por influência dos
feridas, um Dançarino da Espiral Negra que sobreviveu ao três irmãos, filhos da Extinção. Por fim, Mãe Jamila explica
combate invade o caern portando o Cajado de Jaci Jaterê, a necessidade de um ritual massivo que deve ser feito nos
e então rouba as anotações do falecido Oxtrach Rasga-Mor- rios para evitar uma grande tragédia.
talha e foge. Para que tal ritual seja possível, é necessária a mobiliza-
A matilha dos jogadores se embrenha numa perseguição ção de grande parte da Nação Garou, e os únicos capazes
alucinante para capturar o Dançarino da Espiral Negra. de uma ordem que mobilize tantos Garou assim são os Pre-
Após encontrá-lo e derrotá-lo, recuperam tanto o Cajado sas de Prata. Os personagens, então, deverão cruzar o país
de Jaci Jaterê quanto as anotações de Oxtrach Rasga-Mor- rumo às seitas do Ninho da Águia e da Realeza Selvagem
talha. Entretanto, o manuscrito está na língua da Wyrm e para informar aos reis dos Garou do perigo eminente. To-
os personagens são incapazes de interpretar. O barulho do davia, as Pontes da Lua não são uma opção. Assim, o ca-
combate atrai Jaci Jaterê e Ezequiel Fúrias-das-Almas-Perdi- minho possível é por terra. Mãe Jamila apresenta os joga-
das, que buscavam o cajado e, agradecido à matilha por ter dores a outros dois Parentes, que auxiliarão na viagem. A
recuperado seu objeto mágico, Jaci Jaterê os guia até o longa jornada na boleia de um caminhão nas estradas do
Templo dos Rios Eternos de Ilexá, onde há alguém capaz Brasil fará os guerreiros de Gaia presenciarem as mazelas
de se comunicar com os Orixás e talvez possa interpretar que atingem o território nacional, além de diversas mani-
as escrituras. festações da Wyrm, que nem sempre são erradicadas com
Os personagens chegam ao Templo dos Rios Eternos de garras e Fúria.
Ilexá e conhecem a Mãe Jamila de Logun Edé, uma Parente Após a jornada, os Garou precisarão lidar com as intrigas
Uktena. Utilizando sua conexão com os Orixás, ela inter- da corte, o orgulho dos Presas de Prata e a rixa entre as
preta as anotações e tem visões sobre o destino de Gogol Casas Coroa Austral e Coração Irrompível para que a mo-
Presas-Primeiro. O ancião dos Crias de Fenris foi devorado bilização da Nação Garou seja feita e o grande ritual nos
por uma serpente e uma grande sombra está escondida nos rios realizado.
rios do Brasil. Considerando as manifestações recentes de Com tudo acertado, os personagens partirão para reali-
K’ulmatu, o Incarna da Escravidão, os jogadores e Ezequiel zar o ritual, mas serão surpreendidos por criaturas inespe-
compreendem que a serpente é Wakoru, o Incarna da radas, correrão por suas vidas e descobrirão grandes verda-
Fome; e que a sombra é Halaiki, o Incarna do Genocídio. des sobre os planos da Wyrm, incluindo que um antigo
Para os jogadores, e para Ezequiel, portanto, fica claro que aliado se transformou em um terrível inimigo.

17
“Anywhere I roam
Where I lay my head is home.
Carved upon my stone:
My body lies, but still I roam”
(Wherever I May Roam, Metallica)
Na aventura Rios Profundos, os personagens irão percor- A aventura começa na Seita do Rio do Céu (original-
rer grandes distâncias através de todo o território brasileiro mente apresentada no Rage Across the Amazon, pg. 30 e de-
e atuarão em seis cenários diferentes. A seguir, apresenta- senvolvido no Brasil em Fúria, pág. 55 e no Pontes Queima-
mos uma lista de informações sobre cinco destes cenários. das). O caern está localizado próximo ao rio Purus e em-
Os mapas de relacionamentos entre NPCs, mapas de loca- brenhado no meio da selva Amazônica. No passado, foi
lidades e fichas de personagens aqui inseridos devem ser um grande bastião dos Garou na Guerra da Amazônia,
utilizados como referências no decorrer do jogo. O sexto mas foi tomado pelos Dançarinos da Espiral Negra lidera-
cenário funciona como um parâmetro de adaptação. para dos por Oxtrach Rasga-Mortalha, tornando-se um estan-
que cada Narrador o situe em sua cidade ou qualquer ou- darte da vitória da Wyrm sobre a Nação Garou. Recente-
tra que preferir. As diretrizes para tal adaptação serão des- mente a união entre a matilha Correntes Quebradas, a
critas no último ato do Capítulo 3 e Apêndice. Seita do Coração Oco e a Seita dos Espíritos da Chuva
trouxe o controle do caern novamente aos Garou de Gaia.
Seita do Rio do Céu A estrutura tribal da Seita ainda está indefinida, e os guer-
Localização: Sul de Manaus/AM, próxima ao Rio Purus reiros se recuperam da batalha e da dor da perda, con-
forme descansam e lambem as feridas.
Nível: 1
Película: 4
Ezequiel Fúria-das-Almas-Perdidas
Nascido no Rio Grande do Sul em uma família de Pa-
Tipo: Fúria
rentes dos Crias de Fenris, a educação de Ezequiel sempre
Totem: Macaco Bugio foi voltada para a bravura, respeito e compromisso com o

19
dever. Embora a disciplina tenha formado o caráter de Eze- Peregrina Silenciosa chamada Ianna Testemunha-do-Invi-
quiel, outro elemento muito ligado à tribo do Grande Fen- sível, e ambos presenciaram a queda da Seita do Rio do
ris marcou sua personalidade: quando tinha 9 anos de Céu, com a infiltração de Pontes de Lua pelos malditos
idade, começou a sonhar e ouvir os ancestrais de sua tribo escravizados por K’ulmatu. (para maiores informações, ver
gritando que ele era fraco e ainda não estava pronto para Brasil em Fúria e Pontes Queimadas). Intrigado pelas emana-
a Primeira Mudança. De fato, não estava, pois só veio a ções da extinção, Ezequiel passou a investigar K’ulmatu,
conhecer sua natureza Garou quando tinha 16 anos de Wakoru e Halaiki ao mesmo tempo que busca a resposta
idade; no entanto, nesses sete anos que antecederam sua para o destino de Presas-Primeiro.
Primeira Mudança, Ezequiel foi atormentado pelos ances-
Mote: “Silêncio! Eu preciso montar um plano e mal consigo
trais insanos. No início, eles apenas surgiam em seus so-
ouvir meus próprios pensamentos”
nhos, sempre com palavras enigmáticas e com a punição
de impedirem que Ezequiel conseguisse, de fato, descan- *(Fúria-das-Almas-Perdidas aparece em dois momentos
sar. Quando Ezequiel completou 15 anos, começou a ou- distintos em Rios Profundos, tendo alcançado feitos de re-
vir as vozes mesmo estando acordado, e não demorou nome no intervalo de tais aparições. Ao retornar, ele surge
muito tempo até a fúria de anos acumulada transbordasse como Adren dos Crias de Fenris e suas novas estatísticas
na forma Crinos. estão marcadas com um asterisco “*”)
Desde que aprendeu sobre seu papel perante Gaia, pas- Raça: Hominídeo
sou a cumprir as exigências que os ancestrais lhe faziam, e Tribo: Cria de Fenris
isso ajudou a diminuir a insistência dos espíritos. Assim,
Ezequiel passou a fazer tarefas impostas pelos seus ances- Augúrio: Philodox
trais, ganhando reconhecimento perante o Grande Fenris, Natureza: Juiz
mas impedindo que ele conseguisse permanecer muito Comportamento: Explorador
tempo numa matilha. A constante exigência dos ancestrais
dificultava a relação com outros Crias de Fenris, então Fú- Conceito: Investigador do Espírito da Extinção
ria-das-Almas-Perdidas passou a agir sozinho. Quando a Posto: Fostern (2) / *Adren( 3)
exigência espiritual o levou para as estradas, indo até a
Físicos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3
Amazônia para descobrir o destino do herói Cria de Fenris
chamado Gogol Presas-Primeiro, Ezequiel conheceu a Sociais: Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 2
Mentais: Percepção 3 (*2, cego do olho esquerdo), Inte- em se valer de métodos ardilosos, sendo capaz de se escon-
ligência 4, Raciocínio 4 der, se esgueirar, furtar e fugir como ninguém.
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 4, Consciência 3, Mote: “Eu vou onde você não ousa pisar”
Briga 4, Empatia 1, Instinto Primitivo 2, Intimidação 3, Raça: Hominídeo
Lábia 3, Manha 1, Empatia com Animais 1, Condução 2,
Armas Brancas 2, Armas de Fogo 3, Sobrevivência 3, Fur- Tribo: Dançarino da Espiral Negra
tividade 3, Investigação 3 (*4), Enigmas 2 (*4), Ocultismo Augúrio: Ragabash
3 (*5), Rituais 4, Medicina 1.
Natureza: Trapaceiro
Antecedentes: Ancestrais 5 (ancestrais loucos), Raça
Comportamento: Esperto
Pura 1, Contatos 2, Rituais 5.
Conceito: Ladrão
Fúria: 6; Gnose: 3 (*4); Força de Vontade: 8
Posto: Adren (3)
Dons: (1) Verdade de Gaia, Faro para a Forma Verda-
deira, Sentir Trauma, Resistência à Dor, Presas do Julga- Físicos: Força 2, Destreza 5, Vigor 3
mento, Garras Afiadas; (2) Deter a Fuga dos Covardes, Fi- Sociais: Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2
tar, Chamado do Dever, (3) *Sabedoria das Antigas Tradi-
ções, *Fluxo da Água Mentais: Percepção 4, Inteligência 1, Raciocínio 4

Rituais: Ritual da Pedra Caçadora, Ritual de Oração Talentos: Prontidão 4, Esportes 4, Briga 4, Instinto Pri-
pela Presa, Ritual de Compromisso, Ritual de Purificação, mitivo 3, Intimidação 3, Lábia 3, Manha 2
Ritual de Dedicação de Talismã, Ritual de Abertura de ca- Perícias: Condução 2, Armas Brancas 3, Sobrevivência
ern, Ritual de Contrição, Ritual da Roda de Capoeira. 3, Furtividade 4
Jaci Jaterê Conhecimento: Investigação 4, Enigmas 2, Ocultismo
3.
Jaci Jaterê é um espírito ligado ao sono e às regiões flo-
restais, sendo de aparência humana e baixa estatura, mui- Antecedentes: Fetiche 2, Rituais 3
tas vezes descrito como uma criança, ou como um duende Fúria: 6; Gnose: 3; Força de Vontade: 6
de comportamento zombeteiro. Acredita-se que seu poder
Dons: (1) Persuasão, Embaçamento da Própria Forma,
venha de seu cajado (o Cajado de Jaci Jaterê, apresentado
Simular Odor de Água Corrente, Mortalha, Resistência a
no Brasil em Fúria e no Apêndice de Rios Profundos), capaz de
Dor; (2) Fitar, Gerar Ignorância, Induzir Esquecimento;
incitar sonhos, provocar ilusões e transes. Embora não seja
(3) Desbravador, Patágios, Abrir Ponte da Lua
particularmente hostil, seus métodos podem ser conside-
rados maliciosos. Jaci Jaterê é capaz de ficar invisível e in- Rituais: Ritual da Pedra Caçadora, Ritual do Fetiche,
duzir transe. A erva mate atrai Jaci Jaterê, podendo ser uti- Ritual de Dedicação de Talismã
lizada como componente ritualístico num ritual de com- Fetiche: Cajado de Jaci Jaterê (Nível 2, Gnose 7): ver Bra-
promisso ou de contrição. Jaci Jaterê (também chamado de sil em Fúria, pág. 104
Yaci Yaterê pelos mais experientes místicos do Brasil) é, na
verdade, um fragmento de Luna, e por isso carrega consigo Templo dos Rios Eternos de Ilexá
os poderes ligado ao sono, ilusões oníricas e a sedução do
mistério. O Templo dos Rios Eternos de Ilexá, dedicado a Logun
Edé, fica em uma pequena comunidade pesqueira às mar-
Fúria 4, Gnose 8, Força de Vontade 6. Essência 20 gens do rio Purus. As energias do Orixá e a fartura do rio
Encantos: Sentido de Orientação, Reformar, Materiali- permitiram que os habitantes locais prosperassem de
zar, Voo Rápido, Moldar Realidade (apenas quando esti- forma simples, mas rica e bela, através da pesca e da agri-
ver portando o Cajado). cultura familiar. A vila, cercada pela mata, é formada por
chão de terra batida e casas de taipa cuidadosamente pin-
Sebastião “Tião” Cava-Covas tadas e adornadas. Um pequeno trapiche cuida das canoas
Cava-Covas sempre foi o Beta das matilhas com que cor- que trazem alimento aos moradores.
reu. Acostumado com a trapaça, a fuga e dissimulação, so- No passado, a Guerra da Amazônia gerou sofrimento à
breviveu a inúmeros ataques e missões contra os Garou de comunidade. E, atualmente, com a pesca predatória no
Gaia, mas não graças à sua bravura. O covarde é excelente rio, as queimadas nas proximidades e a presença da Wyrm

21
no caern do Rio do Céu, a vila voltou a sofrer. Essa situa-
ção pode ser percebida através do semblante preocupado
dos moradores.
Mesmo com todas as dificuldades, Mãe Jamila de Logun
Edé, a mãe de santo que lidera a comunidade de forma
firme e amorosa, consegue manter os habitantes atentos
aos cuidados com as construções e tarefas diárias. Assim,
para os visitantes, à primeira vista o que é percebido é um
grupo de pescadores e agricultores vivendo em um local
isolado, belo e bucólico.
O Templo dos Rios Eternos de Ilexá é a casa mais bela
de toda a comunidade e facilmente identificável devido ao
jardim ao seu redor repleto de ervas e flores. Uma goia-
beira de tronco retorcido com frutos suculentos cresce ao
lado e proporciona sombra às galinhas, galos, bodes e coe-
lhos que ciscam e pastam pelas redondezas. A casa possui
paredes externas pintadas de dourado e azul. A parte de
dentro é iluminada por lampiões, já que não existe luz elé-
trica no local. O cheiro de canela e gengibre permeia todo
o ambiente. Ao adentrar a casa, o odor e a iluminação pas-
sam instantaneamente a sensação de que naquele lugar ha-
bita uma intersecção entre a realidade e o sonho. Ao passar
pela porta, do lado direito, existe o que parece ser um pe-
queno palco que abriga diversos atabaques. No centro, um
tablado protegido por uma corda trançada. Na lateral,
duas passagens são protegidas por cortinas de miçangas e
ao fundo, um belíssimo altar com diversas esculturas escul-
pidas em barro e madeira. caridosa, Mãe Jamila se diverte em confundir quem busca
A comunidade não costuma receber visitantes, assim auxílio, dando respostas enigmáticas e cheias de profundi-
qualquer desconhecido que surgir será rapidamente no- dade. Talvez essa característica seja herdada, graças ao seu
tado e acompanhado com olhares curiosos pelos adultos e Parentesco com Uktena, ou talvez ela tenha aprendido
com exclamações e risos das crianças. Muitos dos habitan- com eles o valor de preservar segredos. Os Theurge, Gal-
tes da comunidade são Parentes dos Uktena e dos Roedo- liard e demais Garou com mais de 3 pontos permanentes
res de Ossos cientes da existência dos Garou, e estão dis- de Gnose enxergarão uma coroa luminosa em torno da ca-
postos a prestar auxílio se solicitado. Eles receberão a notí- beça de Mãe Jamila. Trata-se de seu Ori, o símbolo divino
cia da expulsão dos Dançarinos da Espiral Negra do caern que a liga à energia de Logun Edé. A coroa luminosa tem
do Rio do Céu com muita gratidão. Entre eles estão o Mãe as cores do Orixá, Azul Turquesa e Dourado.
Jamila de Logun Edé, Paulo e Tino, descritos a seguir: Mote: “O santo menino trouxe na margem dos rios a mensa-
Mãe Jamila de Logun Edé gem de tua chegada. Seja bem-vindo, e viva Logun Edé, viva
Santo Expedito”.
Mãe Jamila de Logun Edé é caridosa, compreensiva, en-
Parente: Uktena
graçada, e sobretudo vivaz. Apesar de ter mais de 70 anos,
não aparenta mais de 55. Segundo Jamila, sua energia é Natureza: Pedagogo
bênção divina de Logun Edé, para quem ela dedica todas Comportamento: Guru
as suas energias de criação, manutenção e proteção. Por
isso fundou o Templo dos Rios Eternos de Ilexá, ga- Conceito: Mãe de Santo
nhando respeito e influência dentre os praticantes de can- Físicos: Força 1, Destreza 3, Vigor 2
domblé que frequentam a casa. Jamila prefere o mato à
Sociais: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 5
proximidade de muitas pessoas, mas sempre será amável
com aqueles que buscam ajuda. Apesar de amável e Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 2

22
Talentos: Prontidão 2, Esportes 2, Consciência 5, Em- Talentos: Prontidão 5, Consciência 3, Briga 3, Empatia
patia 4, Liderança 3, Lábia 3, Manha 2 2, Liderança 2, Lábia 2, Manha 4
Perícias: Empatia com Animais 3, Condução 2, Armas Perícias: Empatia com Animais 1, Condução 5, Ofícios
Brancas 2, Expressão 2, Sobrevivência 1, Furtividade 1 2, Armas Brancas 1, Armas de Fogo 3, Sobrevivência 1,
Conhecimentos: Enigmas 3, Ocultismo 3, Medicina 2. Furtividade 1

Antecedentes: Recursos 1, Aliados 5 (todos que frequen- Conhecimentos: Investigação 3, Enigmas 2, Ocultismo
tam o Templo dos Rios Eternos de Ilexá). 1, Política 2.

Força de Vontade: 6 Antecedentes: Recursos 2, Aliados 1 (Tino), Contatos 5


(traficantes, policiais, outros Parentes dos Roedores)
Númina: Orixá (Logun Edé) 5
Força de Vontade: 4
Paulo Assis Carvalho e Lima Equipamento: revólver .38, devidamente escondido na
Mote: “É uma armadilha, Tino!” boléia do caminhão.
Parente: Roedores de Ossos Quintino “Tino” Castro Soares
Natureza: Filantropo Mote: “Na romaria das estradas o meu refúgio é a crença em
Comportamento: Bon Vivant Deus e a boléia do meu caminhão”.
Conceito: Caminhoneiro Curioso Parente: Andarilhos do Asfalto
Físicos: Força 3, Destreza 2, Vigor 3 Natureza: Samaritano
Sociais: Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 3 Comportamento: Confidente
Mentais: Percepção 5, Inteligência 2, Raciocínio 4 Conceito: Caminhoneiro e homem de fé
Atributos: Força 1, Destreza 3, Vigor 2
Sociais: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 1
Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4
Talentos: Prontidão 2, Consciência 3, Empatia 3, Lide-
rança 1, Lábia 4, Manha 3
Perícias: Empatia com Animais 1, Condução 5, Ofícios
4, Armas Brancas 2, Sobrevivência 1, Furtividade 3
Conhecimentos: Enigmas 1, Ocultismo 2, Sabedoria Po-
pular 3
Antecedentes: Recursos 2, Aliados 2 (Paulo e sua esposa
Valéria), Contatos 5 (fornecedores, clientes e policiais).
Númina: Fé Verdadeira 1 (Tino não segue apenas os
dogmas cristãos, praticando sincretismo entre o Cristia-
nismo e Candomblé, sendo devoto de São Jorge, mas pres-
tando homenagem a Ogum toda vez que pega a estrada).
Força de Vontade: 4

Estradas e Rodovias
Todo o segundo ato de Rios Profundos narra a longa via-
gem dos personagens cruzando o Brasil do estado do Ama-
zonas até os estados do Rio de Janeiro e Paraná. Esses ca-
minhos são muito diferentes entre si, e uma descrição de-
talhada de cada paisagem seria demasiado extensa. O Nar-
rador é incentivado a criar cenários que mostrem grande

23
diversidade do território brasileiro seguindo as seguintes imaginação sinestésica dos jogadores utilizando os extre-
orientações: mos: silêncio absoluto, sons de buzinas e motores, tempes-
Mostre a imensidão: Independente se os personagens tades torrenciais, calor insuportável, escuridão completa
estão seguindo uma estrada de terra estreita e deserta ou rompida apenas pela luz do caminhão, ofuscação por faróis
uma rodovia com muitas pistas e movimentada, todos os altos, o odor da podridão dos rios e das indústrias, o cheiro
caminhos devem sempre parecer longos e eternos. As cur- de mato molhado após a chuva, um delicioso café expresso
vas são infinitas e nunca se sabe quantas mais terão que ou uma coxinha murcha de três dias atrás em um posto de
percorrer ou a pista segue reta até tocar o horizonte por gasolina.
horas a fio. Os jogadores devem se sentir pequenos em A influência de Halaiki: Por diversos momentos, o ca-
vista ao território. minho cruzará por rios. Logo no início, ainda no Amazo-
Trabalhe com extremos: Cada caminho é único. Cada nas, o caminhão precisa ser transportado por balsa para
alça de acesso leva a um lugar completamente novo. Des- chegar aos caminhos de terra. Diversas pontes sobre cor-
creva diferenças gritantes em cada cenário. Estradas sinuo- pos d'água precisam ser cruzadas e muitas estradas e rodo-
sas e silenciosas, caminhos por entre serras nos quais as vias seguem acompanhando as margens. Como dito ante-
nuvens podem ser vistas abaixo dos picos, asfalto esbura- riormente, Halaiki se infiltrou nos rios e isso deve ser mos-
cado que obriga o caminhão a ir em velocidade muito re- trado aos jogadores. As correntezas estão violentas, as
duzida e gera enjoo ao balançar, locais abandonados à águas mais turvas, cheias que destroem parte do caminho
beira da estrada que começam a ser tomados pela natureza e lixo boiando. A água que consumirem na viagem deve
ou grandes fábricas que acompanham toda a linha do acos- sempre trazer um gosto amargo e nada agradável. Além
tamento, momentos de alta velocidade intercalados por disso, as estradas são como rios que a Weaver cria que cor-
engarrafamentos impossíveis. Trabalhe também a tam Gaia. E, de alguma forma, o Incarna do Genocídio
também estende sua influência sobre elas. No Brasil são
registradas mais de 14 mortes diárias nas rodovias federais
e quase 70 mil acidentes por ano. Os motoristas são vio-
lentos e brigas são constantes. A sensação de perigo e im-
potência dos personagens perante o poder do servo da
Wyrm deve ser nítida, assim como a importância da reali-
zação da missão para salvar os rios.
A Procissão dos Mortos: Devido à grande taxa de mor-
talidade no trânsito, as estradas são pontos nos quais a Pro-
cissão dos Mortos (Brasil em Fúria, pg. 31) é muito forte.
Personagens mais sensitivos, com altas pontuações em An-
cestrais e Peregrinos Silenciosos poderão observar por todo
o caminho uma imensa quantidade de fantasmas mutila-
dos e queimados que vagam aparentemente sem destino
pelas rodovias.

A Corte
Rios Profundos levará os jogadores até as cortes dos Presas
de Prata. No Brasil, os reis dos Garou se dividem em dois
grupos rivais: os autointitulados “Presas da Corte”, em sua
maioria membros da Casa Coração Irrompível, que esta-
belecem seu ponto de poder na Seita da Realeza Selvagem
no estado do Rio de Janeiro e a Casa da Coroa Austral,
conhecidos como “Presas Ralé”, na Seita do Ninho da Har-
pia no estado do Paraná. A cisão na tribo existe desde
1808, quando a Casa Coração Irrompível chegou ao Brasil
acompanhando a família real portuguesa e se deparou com
a Casa da Coroa Austral, fundada por descendentes de
Presas de Prata proscritos da Europa, que reivindicava o época regente da Seita da Realeza Selvagem, geraram uma
domínio do território. criança impura. Ambos os grupos tentaram manter esse
Desde esse momento conhecido como Era das Desaven- acontecimento em segredo, mas logo palavras foram lança-
ças Internas, ambos os grupos travam uma batalha política, das ao vento e toda a Nação Garou tomou conhecimento.
de influência e de sangue. Enquanto os reis da Seita da Os eventos que levaram a esse nascimento não são claros.
Realeza Selvagem possuem mais autoridade sobre toda a Boatos de diversas naturezas passam de boca em boca: al-
Nação Garou, os reis da Seita do Ninho da Harpia desen- guns dizem que o casal de fato se apaixonou e não foi capaz
volveram uma relação mais amistosa com as outras tribos de controlar seus instintos, outros que a criança não é filha
e mais alianças (mais informações no Brasil em Fúria). de fato de Dom Luís e que tudo não passa de uma jogada
política do Duque Heitor Vila-Real Glória-dos-Últimos-
Houveram poucos momentos na história nos quais os Dias para minar o respeito dos outros Garou pela Casa da
“Presas da Corte” e a Casa da Coroa Austral foram capazes Coroa Austral.
agir unidos por um bem comum, e tais eventos parecem
cada vez mais distantes e impossíveis. Há alguns anos, Independente dos boatos, algumas histórias são conside-
Dom Luís Serraverde III Vitória-Altiva, alfa da Coroa Aus- radas fatos: a criança impura existe e já passou pela Pri-
tral; e Marquesa Bárbara Villa-Lobos Prata-Antiga, na meira Mudança. O Falcão, totem dos Presas de Prata, a
abençoou com a essência dos antigos heróis da tribo. E, se

Embora os Presas de Prata do Brasil vivenciem a dicotomia política representada pelos “Presas da Corte” e
os “Presas Ralé”, é evidente que as trocas entre membros do Ninho da Harpia e da Realeza Selvagem aconte-
ceram ao longo dos séculos, marcando o desenvolvimento da cultura dos Presas de Prata com elementos de
semelhança dignos de nota. Em destaque estão os títulos de corte adotados pelos Filhos do Falcão de ambas
as seitas, inspirados pelos antigos títulos de nobreza do Império. A rigor, a hierarquia considera uma combi-
nação de fatores, que envolvem a Raça Pura, o Posto, a manutenção do Renome através de atividades cons-
tantes em prol de Gaia e do Falcão, e, na maioria dos casos, relações de hereditariedade ou mentoria. Existem
5 títulos compartilhados pelas seitas, e um sexto título adotado pelo Ninho da Harpia e rejeitado pela Realeza
Selvagem, a saber:
• Barão/Baronesa: Sendo o título de menor prestígio na hierarquia, geralmente concedido aos Cliath que
tem a honra de liderar matilhas
• Visconde/Viscondessa: Geralmente atribuído aos Fosterns de prestígio e posição de menor importância
na seita à qual fazem parte
• Conde/Condessa: Comumente concedido aos Garou de terceiro Posto, cujo dever à seita já se mostrou
valoroso
• Marquês/Marquesa: Concedido apenas aos Garou Athro, com dever de suma importância à seita
• Duque/Duquesa: Título dado aos Anciões, que tenham deixado uma marca na nobreza da Nação.
Por último, existe o título de Dom/Dona, atribuído apenas a reis e rainhas, sendo, portanto, adequado
àqueles Presas de Prata que lideram uma das Casas que compõem a tribo. Estas Casas remontam aos primeiros
Presas de Prata que existiram, e, assim, tal posição representa um prestígio ímpar. No Brasil, o título de
Dom/Dona é tomado apenas por aqueles que se sentam no Trono de Ipês e Araucárias na Casa da Coroa
Austral. Como já explicitado, este é um título controverso, uma vez que os Presas de Prata da Seita da Realeza
Selvagem alegam que a Casa da Coroa Austral não é de facto uma Casa que remonta aos Presas de Prata
originais, e sim uma afronta à verdadeira realeza reinante.
Isto se dá porque a origem da Casa da Coroa Austral está envolta em controvérsias, uma vez que se apresenta
como a Casa perdida, que acreditava-se tratar de apenas uma lenda antiga. Fato é que os Presas de Prata da
Casa do Coração Irrompível desconsideram totalmente o título de Dom/Dona no contexto da Coroa Austral
(além de considerarem o título mais comum – Rei e Rainha – mais adequado para se referirem aos líderes das
outras Casas, que têm suas sedes de poder fora do Brasil, de qualquer forma).
Apesar do debate caloroso e, frequentemente, sanguinolento sobre a validade do título de Dom/Dona, os
Presas de Prata de ambas as seitas costumam ser bastante respeitosos para com aqueles que possuem os demais
títulos.
25
ela de fato for filha de quem alegam, será capaz de reivin- Brasil, todos os Presas de Prata puderam vislumbrar o es-
dicar as coroas das Seitas do Ninho da Águia e da Realeza pírito que tentava os guiar: a Harpia.
Selvagem, unindo pela primeira vez a liderança dos Garou Seguindo o voo da feroz ave, os reis dos Garou percorre-
brasileiros. Muitos se enchem de esperança, depois de sé- ram quilômetros por mata fechada e atravessaram Recan-
culos de liderança dividida. Entre esses não estão os Presas tos dos Balam. Muitos nunca terminaram a jornada, en-
de Prata, que buscam pela cria impura com afinco para contrando seu final trágico nas garras do povo-onça ou na
limpar suas honras e impedir que tronos sejam tomados. fúria dos espíritos da mata. O primeiro a vislumbrar o ob-
A seguir estão descritas as duas seitas, assim como alguns jetivo apontado pela Harpia foi Luís Batalha-Ardente: um
dos NPCs que nelas residem. enorme pico que se descortinava do meio da mata atlântica

Seita do Ninho da na serra conhecida pelos nativos como Ibitiraquire (“serra


verde”, na língua tupi). Todavia, acessar o cume parecia

Harpia impossível. As árvores ao redor abrigavam parte do, na


época gigantesco, Santuário de Ya-guareté e dezenas de Ba-
lam observavam por entre as folhas, apenas esperando para
“Now you will answer to me
devorar intrusos. Mas a Harpia agora abençoava os Presas
I am the mountain king de Prata e, pegando Luís em suas garras, alçou voo até o
Are you not afraid? I am the mountain king ponto mais alto da serra.
Listen to the bells” Flagelado pelo vento frio, Luís observou o povo-onça se
mover sob o pico em que estava, imaginando quando che-
(Hall of the Mountain King, Rainbow) garia o momento em que subiriam as rochas para tomarem
Localização: Pico Paraná - PR sua vida de forma gloriosa. Porém, conforme os dias passa-
Nível: 2 ram, mais Presas de Prata chegaram àquele cume transpor-
tados pelas garras da Harpia. A batalha aconteceu, mas não
Película: 4 como Luís esperava. Os Presas de Prata desceram a monta-
Tipo: Vontade nha em uma avalanche de glória e fúria expulsando os Ba-
lam da região, diminuindo ainda mais a extensão do San-
Totem: Harpia
tuário de Ya-guareté e tomando a serra e as matas ao redor
Estrutura Tribal: Presas de Prata – Casa da Coroa Aus- como seu domínio. Neste dia, em 1708, foi fundada a Seita
tral do Ninho da Harpia e Luís proclamado Dom Luís Serra-
verde, primeiro Dom dos Garou do Brasil e da Casa da
História Coroa Austral, detentor do Trono de Ipês e Araucárias.
Após mais de dois séculos desbravando as matas, lu- Em agradecimento aos Senhores das Sombras pela des-
tando por território com os misteriosos Balam, e tentando coberta dos Lobos de Luna, que possibilitaram a fundação
estabelecer seu poder no Novo Mundo, os Presas de Prata, do caern dedicado à Harpia, a Casa da Coroa Austral esta-
que haviam abandonado a Europa (ou sido expulsos), fi- beleceu acordos com os filhos do Trovão e, para selá-los,
nalmente encontraram o caminho para realizar o sonho do foi aberta a primeira Ponte da Lua do Brasil, ligando à
Theurge Persegue-Colinas e fundar um trono nas terras Seita do Ninho da Harpia a Seita do Coração Encoberto
brasileiras. em Minas Gerais (este caern teve vida curta. No entanto,
Por infindáveis anos, os filhos do Falcão que chegaram no passado recente, o Senhor das Sombras conhecido
ao Brasil tiveram o mesmo sonho profético: a sombra de como Velocidade-do-Trovão foi capaz de resgatar a Gnose
uma gigantesca ave os guiava para os picos mais majestosos da região para fundar a Seita dos Corações Antigos, con-
da América do Sul. Mas a sombra não passava de uma som- forme pode ser visto no Brasil em Fúria. Uma diferença cru-
bra refletida na terra, e, ao olhar para os céus, suas visões cial entre as duas seitas é que o Coração Encoberto escon-
se tornavam ofuscadas, e seguir o caminho do animal se dia o centro de seu poder numa mina, embaixo da cidade
tornava impossível. Apenas no início do século XVIII, de Vila Rica, enquanto os Corações Antigos cultuam
quando os Senhores das Sombras descobriram o Ritual do Tata’Krenak no alto do Pico do Itacolomi, acima de Ouro
Cemitério de Segredos e os Garou brasileiros receberam a Preto).
benção dos Lobos de Luna, que a visão se tornou real. Por um século, a Casa da Coroa Austral reinou sobre os
Agora, capazes de comungar com o mundo espiritual do Garou do Brasil, forjando cada vez mais alianças com todas
as tribos. Mas, quando em 1808, os Presas de Prata

26
europeus, em sua maioria da Casa Coração Irrompível, perder, o resgate pode ser chamado antes que segredos se-
chegaram ao país, essa homogeneidade de poder foi rom- jam revelados (resgate, este, que pode se referir tanto ao
pida. Os recém chegados não aceitaram a autoridade dos auxílio prestado pelos órgãos governamentais, como o
Garou da Seita do Ninho da Harpia e exigiram que estes Ibama ou os bombeiros por exemplo, ou aos Parentes que
se submetessem. Com a insubordinação deu-se início a Era avisam os Presas de Prata de potenciais invasores. Inclu-
das Desavenças Internas. sive, alguns membros da Casa da Coroa Austral atuam
A Casa Coração Irrompível desferiu diversos ataques como guias, e vigias, na mata). Com o auxílio dos Andari-
contra a Seita do Ninho da Harpia, a fim de punir os “Pre- lhos dos Asfalto, em 2002, o local foi formalizado como
sas Ralé”. Mas a vontade dos membros da Coroa Austral e parte do Parque Estadual Pico Paraná, tornando-se espaço
a posição perfeitamente defensável do caern fizeram com de reserva ambiental.
que todos os ataques falhassem. Assim, a estratégia, que Embora tal decisão tenha sido benéfica para o cotidiano
dura até hoje, dos “Presas da Corte” se tornou minar a au- do Ninho da Harpia, rendeu ainda mais críticas por parte
toridade e mostrar que os Garou do Ninho da Harpia não dos Presas de Prata da Realeza Selvagem, que alegaram que
possuem os direitos dados por Luna, Hélios e Gaia de se os “Ralé” se rendiam aos impulsos Urrah, conspurcando a
intitularem reis do Brasil. selva.
No meio do século XX, os exploradores Reinhard Ma- Um grande incêndio atingiu a região em 2007, aparen-
ack, Rudolf Stamm e Alfred Mysing lançaram uma expedi- temente a responsabilidade foi de campistas que acende-
ção para conquistar o Pico Paraná. Os Presas de Prata, na ram fogueiras. Isso fez com que os “Presas da Corte” inten-
época, optaram por não interferir na expedição, permi- sificassem as críticas à forma com que os membros da Seita
tindo que os humanos atravessassem o território do caern. do Ninho da Harpia lidam com a presença de humanos.
Acreditavam que a interferência geraria boatos sobre a re- Em sua defesa, os Presas de Prata do Pico Paraná alegam
gião, e que tais boatos gerariam curiosidade e mais visitas que justamente por monitorarem os humanos, foram ca-
indesejadas. Assim, adotaram os esconderijos na mata e os pazes de lidar com o fogo antes que este atingisse as partes
desafios da Wyld como fronteiras do caern, com caminhos internas do caern e acusam os “Presas da Corte” de terem
labirínticos e subidas íngremes com escaladas impossíveis, sido os responsáveis pelo incêndio com o intuito de minar
o que dificultava enormemente que uma viagem fosse fi- a autoridade da Coroa Austral através da alegação de que
nalizada. Se, mesmo assim intrusos fossem capazes de al- o local sagrado não é bem protegido.
cançar os locais habitados pela Seita, teriam de lidar com
a Fúria ardente dos Garou no Ninho da Harpia. Situação atual
Entretanto, a expedição não apenas foi bem sucedida, Desde sua fundação, a Seita do Ninho da Harpia é in-
como outras surgiram nos anos seguintes. Pouco a pouco, contestavelmente domínio da Casa da Coroa Austral. Ape-
o local foi ficando conhecido. Apesar de alguns explorado- sar de no passado ter sofrido ataques da Casa Coração Ir-
res “sumirem misteriosamente”, o Véu os colocava apenas rompível, os agressores nunca chegaram perto de tomar o
“perdidos na mata”, mas ao invés de amedrontar novos local protegido por grandes obstáculos da Wyld. Desde en-
aventureiros, isso apenas incentivou novas incursões esti- tão, o caern nunca foi alvo de investidas, nem mesmo dos
muladas pelo desafio. Ano após ano, mais e mais monta- servos da Wyrm. Os longos períodos de paz permitiram
nhistas e amantes do ecoturismo surgiam, e mais difícil se que o Dom que ocupasse o Trono de Ipês e Araucárias
tornava para a Casa da Coroa Austral controlar o acesso enviasse matilhas para auxiliar em questões no restante do
ao seu território sem levantar o Véu. Brasil, como na Guerra da Amazônia (ver Rage Across the
Amazon e Brasil em Fúria). Isso rendeu importantes alianças
A solução encontrada pelos Presas de Prata foi oficializar com os Senhores das Sombras e os Crias de Fenris. Mesmo
o local como ponto de turismo de aventura. Uma fazenda, as tribos menos próximas sempre foram bem recebidas na
controlada por Parentes foi estabelecida nas proximidades Seita.
das montanhas. Ali foram instalados camping, banheiros,
restaurantes e uma guarita de controle de entrada. Na Devido ao grande fluxo de humanos no território da
mata, a trilha foi bem identificada com placas e fitas bran- Seita, o trabalho de vigilância e proteção é extremamente
cas, garantindo que os viajantes atingissem o pico, mas sem organizado e intenso. O responsável por isso é o Vigia do
se desviar do caminho e encontrar por acaso partes impor- Caern e Vigia da Terra Conde Benício Terranova Rei-do-
tantes da seita. Todos que entram no local são cadastrados Mato. O Ragabash, sem sombra de dúvidas, é quem co-
e monitorados, garantido que os Parentes saibam quantos nhece melhor toda a região, sendo capaz de percorrer os
visitantes estão na propriedade. Assim, se alguém se picos e matas, mesmo por fora das trilhas, de olhos

27
fechados. Sempre há uma matilha à sua disposição como Marquesa Bárbara Villa-Lobos Prata-Antiga da Seita da Re-
Guardiões do caern, além de diversos grupos de Parentes aleza Selvagem. As trocas de acusações entre as duas Casas
que atuam como guias de trekking ou agentes ambientais. dos Presas de Prata estavam chegando a níveis perigosos
Uma das principais leis impostas por Conde Benício é que acabariam em sangue. Desta forma, ambos os alfas ini-
que todo o visitante precisa se apresentar e se cadastrar na ciaram uma sequência de encontros para tentar estabelecer
entrada da fazenda e permanecer nas áreas comuns e nas um meio termo. Dom Luís III, apesar de muito sério e bu-
trilhas delimitadas. Qualquer um que for pego entrando rocrático, é conhecido por ser um homem extremamente
pela mata fechada, ou perambulando fora dos limites per- coerente e ponderado. Muitos acreditaram que essa dispo-
mitidos, será punido. Humanos pelas leis dos homens e sição para a diplomacia entre os dois líderes da tribo pode-
seres sobrenaturais pela lei dos Garou. ria acarretar em uma nova composição política para a Na-
ção Garou no Brasil. Entretanto, todas as esperanças fo-
Tradicionalmente, o Dom da Seita do Ninho da Harpia, ram por água abaixo quando a Marquesa deu à luz a uma
mesmo tendo derrotado em desafio formal o Dom ante- criança impura e, quando a informação vazou, declarou
rior, ou sendo reconhecido por seus feitos nos momentos que Dom Luís III era o pai. Tal acusação enfureceu o líder
que o Trono de Ipês e Araucárias esteve vazio, deve se sub- da Casa da Coroa Austral que rompeu todas as ligações
meter ao Ritual do Voo da Harpia para provar o seu valor. diplomáticas que vinham trabalhando. Ele foi a Petrópolis
Isso não foi diferente com o atual Alfa do caern, Dom Luís - RJ para que um Ritual de Herança fosse realizado, mas
Serraverde III Vitória-Altiva. aparentemente a criança impura havia desaparecido.
Dom Luís III, ocupa o trono há quase duas décadas. As informações de que a prole impura está viva e percor-
Logo em seus primeiros anos como alfa da seita, lidou com rendo o Brasil conquistando renome e aliados preocupa
o incêndio que alastrou aos morros próximos à fazenda. demais a Dom Luís III, que recentemente enviou diversas
Devido a este evento, teve seus primeiros contatos com a matilhas em busca do paradeiro desse suposto filho ou
filha, que ele garante não ser seu. Assim, o contingente do Divisas
caern se tornou bem menor do que o normal.
As divisas da Seita do Ninho da Harpia se estendem dos
Mais recentemente, com a infiltração das Pontes de Lua 3 cumes do Pico Paraná (Pico Paraná, União e Ibitirati)
por servos da Wyrm, a Seita do Ninho da Harpia fechou para noroeste, passando por diversas outras montanhas
suas Pontes de Lua e mudou sua política em relação às ou- menores até a fazenda dirigida pelos Parentes.
tras tribos. Todas ainda são bem vindas, mas, com exceção
dos Senhores das Sombras, nenhum Garou que não seja Coração do Caern
um membro da Casa da Coroa Austral pode permanecer No ponto mais alto do Pico Paraná, em pura rocha de
por mais que um ciclo lunar no território da seita. granito está o coração do caern. A uma altitude de 1877
metros (o ponto mais alto do Sul do Brasil), o vento uiva
Geografia forte trazendo o frio e as nuvens dançam abaixo. As ener-
A Seita do Ninho da Harpia está localizada no Pico Pa- gias puras de Gaia podem ser sentidas, inclusive por seres
raná, na Serra do Ibitiraquire, embrenhada na mata atlân- humanos, que, infelizmente, são frequentes no local desde
tica que a rodeia, dentro do Parque Estadual do Pico Pa- que se tornou um ponto famoso aos amantes de aventura.
raná - PR. Fica a aproximadamente 1 hora de viagem de Devido à presença mortal, a maior parte das atividades da
carro de Curitiba e próxima às pequenas cidades de Cam- Seita do Ninho da Harpia são realizadas em outros locais.
pina Grande do Sul, 42 mil habitantes, e Antonina, 18 mil Sempre há um Guardião no cume, disfarçado de guia ou
habitantes, nas quais vivem grupos de Parentes da Casa da montanhista, para garantir que os viajantes não conspur-
Coroa Austral. quem o local sagrado. Quando há a necessidade de que
algum ritual seja realizado no centro do caern, espíritos
O Pico Paraná, propriamente dito, é formado por uma
elementais são invocados para fechar o clima da região
composição de rocha maciça composta por três cumes: o
(chuvas e neblinas) o que impede os viajantes de chegarem
Pico Paraná em si, União e Ibitirati. Neste último, está lo-
ao cume e permite que os Garou tenham privacidade.
calizado o paredão de granito mais alto do Brasil, com
1050 metros de altura.
Locais Importantes
A mata que rodeia e sobe parte das montanhas é fe- A Fazenda
chada, colorida, bela e repleta de sons. Arbustos, incontá-
veis tipos de bromélias, orquídeas, samambaias, trepadei- Situada a alguns quilômetros do centro da caern, este
ras e xaxins se mesclam com árvores gigantescas com mais local é utilizado como Área de Convivência dos membros
de 30 metros de altura, tais quais a caneta-preta, canjerana, da Seita do Ninho da Harpia, onde conversas informais
cedro, figueira-branca e sassafrás. Além de plantas que, em são realizadas, sempre com atenção à grande quantidade
diversas épocas do ano, se cobrem de flores, como guapu- de humanos que circulam (sendo dezenas ou até centenas
ruvus, guaricicas e quaresmeiras. Essa flora cria uma in- aos finais de semana). Na fazenda, existem áreas de cam-
tensa teia verde capaz de impedir a movimentação até dos ping, estacionamento para veículos, banheiros, restau-
mais experientes Garou. Assim é praticamente essencial rante, lanchonetes e cachoeiras. Também possui chalés
que as trilhas marcadas sejam seguidas. para locação, inclusive muitos Garou e Parentes membros
da seita fazem destas pequenas construções suas casas. Para
É possível encontrar uma variedade animal impressio-
entrar, seguindo uma estrada de terra, é necessário fazer
nante, entre eles bugios, cutias, jaguatiricas, ouriços, pacas,
um cadastro e pagar um pequeno valor de entrada (com
quatis e serelepes. E, de forma mais rara, animais em extin-
validade de 48 horas). Assim, os dirigentes do local são ca-
ção como a onça-pintada e a suçuarana.
pazes de saber onde os visitantes foram e se retornaram de
No verão, chuvas e tempestades torrenciais atingem a re- suas atividades. É daqui que sai a trilha que leva para as
gião, deixando todo o solo enlameado, o que dificulta diversas montanhas da região, incluindo o Pico Paraná.
ainda mais a movimentação, mesmo pelas trilhas; no in-
verno, as temperaturas chegam a descer além de 0°C. A Trilha
Boa parte do caern é percorrida por mortais, incluindo A trilha inicia em uma leve subida pela mata em terreno
os cumes, porém sempre através das trilhas demarcadas. arenoso. Após cerca de uma hora de caminhada, a floresta
Muito raramente alguém sai do caminho e adentra a mata, se torna mais densa, criando sombra e frescor, mas o cami-
e nestes casos os membros da seita são alertados para inter- nho se torna mais íngreme e pedregoso. Árvores enormes,
vir. arbustos e troncos emaranhados dificultam a passagem. É
preciso atravessar riachos e saltar grandes rochas. Todo o

29
caminho é sinalizado por placas e fitas brancas, mesmo valor for reconhecido pela corte espiritual da tribo, ou se
quando, aparentemente, a trilha não parece bem marcada sua inocência for verdadeira, um espírito da Harpia o pe-
no solo. O percurso se ramifica para outras montanhas gará em suas garras, como feito com os fundadores do ca-
próxima, mas o caminho principal sempre leva ao Pico Pa- ern e o colocará em segurança sobre a rocha. Caso contrá-
raná. Existem duas áreas de acampamento (chamadas de rio, o Garou encontrará a morte após a queda de 1050 me-
A1 e A2). O percurso até A2 dura de 6 a 10 horas, depen- tros.
dendo das habilidades do trilheiro (Vigor + Sobrevivência,
dif. 8) e é lá onde aqueles que desejam atingir o ponto mais Paisagem Umbral
alto acampam e descansam para seguir viagem no dia se- Não existem construções ou trilhas na Penumbra da
guinte ou desistem da empreitada perigosa quando o clima Seita do Ninho da Harpia, o que torna o acesso muito mais
está fechado. Do segundo acampamento até o pico, exis- complexo e perigoso. As árvores parecem mais altas e lar-
tem três pontos de escalada vertical sobre penhascos auxi- gas, assim como as flores mais coloridas. Muitos espíritos
liadas por ganchos de metal e cordas (Destreza + Esportes, animais percorrem toda a região. O céu é repleto de har-
dificuldade 8). pias que vigiam atentas toda a divisa e irão mergulhar dos
céus e levar em suas garras qualquer invasor para, depois,
O Trono de Ipês e Araucárias destroçá-lo com seus bicos em seus ninhos. Nos picos e cu-
Após o A2, enquanto a trilha é bem sinalizada rumo ao mes, o vento sopra com força descomunal, sendo capaz de
Pico Paraná, um caminho escondido entre as árvores desce arremessar até o mais vigoroso dos Garou encosta abaixo.
novamente a montanha através da mata fechada até um
pequeno vale entre o pico principal e o cume União. Lá se Personalidades
encontra a principal joia da Casa da Coroa Austral: o Dom Luís Serraverde III Vitória-Altiva
Trono de Ipês e Araucárias. O magnífico assento é for-
mado por árvores entrelaçadas espiritualmente e rodeado Dom da Coroa Austral, herdeiro dos mistérios perdidos
por um exemplar de cada espécie da flora local. A vista e alfa do Ninho da Harpia. Lua Cheia do Presas de Prata,
desse símbolo de poder é estonteante. Casais de harpias, ancião ungido por Hélios e reconhecido por Luna no
muito raras de serem vistas na região, se empoleiram em Trono de Ipês e Araucárias. Líder da matilha da Captura
árvores com a copa a perder de vista e assobiam de forma Celeste.
longa e estridente, como se fossem clarins anunciando a Nascido Armando Serraverde, adotou o nome de Dom
chegada de qualquer pessoa ao vale. Neste local, são feitas Luís III após matar o antigo alfa da Seita do Ninho da Har-
todas as reuniões formais e onde o Dom que ocupa o pia em combate ritualístico e sobreviver ao Ritual do Voo
Trono recebe seus súditos. Qualquer um que deseje uma da Harpia. Homem sério, de poucas palavras, acredita que
audiência com o líder da Seita do Ninho da Harpia, pre- ações são mais fortes politicamente do que promessas.
cisa atravessar a trilha sem utilizar habilidades sobrenatu- Desde que assumiu o Trono de Ipês e Araucárias, abando-
rais para, assim, demonstrar a sua vontade e valor perante nou completamente qualquer vestígio da sua vida humana
o Trono e o Totem da Harpia. pregressa, permanecendo quase que em tempo integral na
Acima do trono, existe um local em meio aos troncos seita, focando suas energias em encontrar meios de con-
onde fica disposta a Coroa de Penas (ver Fetiche), que per- quistar cada vez mais a lealdade das outras tribos.
tence ao Totem da Harpia, e pode ser utilizada apenas pelo Tentou negociar com a jovem Duquesa Bárbara Villa-
líder da Casa da Coroa Austral. Lobos Prata-Antiga uma aliança entre as Casas Coroa Aus-
tral e Coração Irrompível, mas foi acusado de gerar uma
Pico do Ibitirati criança impura na Alfa da Seita da Realeza Selvagem. En-
Este local, o maior paredão vertical do Brasil é muito furecido com a calúnia e ainda mais confiante de que qual-
frequentado por escaladores. Mas, para os Presas de Prata quer relação com os autointitulados “Presas da Corte” se-
do Ninho da Harpia ele tem uma função muito mais no- ria impossível, decidiu tomar atitudes mais drásticas. En-
bre. Este local sagrado é onde são realizados os Rituais de viou diversas matilhas em busca de sua suposta prole e ini-
Punição da seita e o Ritual do Voo da Harpia, no qual um ciou preparativos bélicos contra seus rivais. Entretanto, os
membro da Casa da Coroa Austral que deseje provar seu planos entraram em pausa quando se viu obrigado a fechar
valor ou se inocentar de uma acusação, antes da sentença as Pontes da Lua e voltar sua atenção aos ataques feitos
ser proferida por um Philodox, salta do penhasco. Se seu pela Wyrm.

30
Mote: “Há quem diga que quem se senta ao trono não age. Talentos: Prontidão 2, Esportes 4, Briga 5, Empatia 2,
Pois aprenda a verdade: Apenas do verdadeiro trono emanam a Intimidação 4, Liderança 5, Instinto Primitivo 3, Lábia 1
agência do agir, a voz da liderança e o real poder de transforma- Perícias: Empatia com Animais 1, Etiqueta 3, Armas
ção”. Brancas 5, Furtividade 1, Sobrevivência 3
Raça: Hominídeo Conhecimentos: Acadêmicos 2, Direito 1, Ocultismo 2,
Augúrio: Ahroun Rituais 3, Ciência 2
Tribo: Presas de Prata Antecedentes: Aliados 3, Contatos 2, Fetiche 5, Raça
Pura 3, Totem 2
Casa: Casa da Coroa Austral
Matilha: Captura Celeste Fúria: 7; Gnose: 6; Força de Vontade: 8

Totem: Harpia Dons: (1) Persuasão, Nas Garras do Falcão, Inspiração,


Garras-Esporas, Chama Tremulante; (2) Espírito de Bata-
Natureza: Arquiteto lha, Medo Verdadeiro, Empatia, Armadura de Luna, Uni-
Comportamento: Alfa dade da Matilha; (3) Garras de Prata, Ira de Gaia, Garras
do Falcão, (4) Luz da Lua Cheia, Atiçando a Fornalha da
Conceito: Dom da Casa da Coroa Austral
Fúria, Bloqueio Mental, (5) Vontade Inabalável, Vingador
Posto: Ancião (5) de Luna
Físicos: Força 5, Destreza 4, Vigor 5 Rituais: Ritual da Matilha Leal, Ritual de Assembleia,
Sociais: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3 Ritual de Abertura de Caern, Ritual de Herança, Ritual de
Ferimento, Ritual de Passagem, Saudação ao Sol.
Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
Fetiche: Coroa de Penas (Nível 5, Gnose 8): Portada ape-
nas pelo alfa a se sentar no Trono de Ipês e Araucárias, a
Coroa de Penas, na verdade, pertence ao próprio Totem
da Harpia. Trata-se de uma coroa de ferro, cinzenta e deli-
cada, que normalmente fica disposta acima do Trono do
Ninho da Harpia. Quando utilizada, a Coroa de Penas
deve ser colocada na cabeça do líder da Casa da Coroa
Austral, e então ele poderá enxergar a manifestação de um
avatar da Harpia, que aparece pairando no ar assim que a
coroa é colocada, embora ninguém mais possa enxergá-la.
O espírito responderá uma quantidade de perguntas igual
ao número de sucessos na ativação do fetiche. No entanto,
a Harpia aceita ser invocada apenas uma vez a cada ciclo
completo de lua.
Defeito: Perturbação (Megalomania)
Tatiana Zerbato Emissária-da-Luz-Matutina
O comportamento de Tatiana frente à seita beira a ob-
sessão, fazendo com que muitos suspeitem que sua mente
esteja dominada por fanatismo e paranoia. Apesar disso,
ela ainda é bastante eficiente em seu 'dever louco’. Ela é
extremamente dedicada ao Ninho da Harpia, e alguns di-
riam que ela parece fanática, quando, na verdade, ela só é
workaholic e perfeccionista quanto ao serviço na seita. Por
esse mesmo motivo, ela não questionará as ordens de seu
Dom. No entanto, a dedicação de Emissária-da-Luz-Matu-
tina não é ligada ao Garou que se senta no Trono de Ipês
e Araucárias. A dedicação é ligada ao trono em si. Embora
ela não tenha a ambição de liderança, ela é muito consci-
ente do poder emanado pelo Trono da Casa, e por isso

31
não descansará até cumprir qualquer tarefa que seja para Talentos: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Intimidação
o bem do caern e da Casa da Coroa Austral. 4, Instinto Primitivo 3, Lábia 3
Mote: “Pela indissolúvel Glória do Ninho da Harpia!” Perícias: Empatia com Animais 2, Etiqueta 3, Armas
Raça: Hominídea Brancas 3, Furtividade 4, Sobrevivência 3

Augúrio: Galliard Conhecimentos: Investigação 3, Ocultismo 2, Rituais 2

Tribo: Presas de Prata Antecedentes: Aliados 3, Raça Pura 3, Totem 3

Cabana: Cabana do Sol Fúria: 5; Gnose: 2; Força de Vontade: 6

Casa: Casa da Coroa Austral Dons: (1) Sentir a Wyrm, Sentidos Aguçados, Chamado
da Wyld, Chama Tremulante, Comunicação com Ani-
Matilha: Olhos de Turmalina mais; (2) Fitar, Comunicação Onírica, Armadura de Luna
Totem: Harpia
Conde Benício Terranova Rei-do-Mato
Natureza: Arquiteta
Vigia do Caern e Vigia da Terra. Filho de família de
Comportamento: Fanática montanhistas, desde antes de saber da existência dos Ga-
Conceito: Defensora do Ninho da Harpia rou, Benício já percorria as matas dentro das divisas da
Seita do Ninho da Harpia. Os Guardiões do caern se di-
Posto: Fostern (2) vertiam observando ao longe aquela criança destemida se
Físicos: Força 2, Destreza 4, Vigor 4 embrenhar na mata, fora das trilhas. Permitiam, pois não
Sociais: Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 4 viam nele um risco à segurança da seita. Contudo, no iní-
cio da adolescência, sem querer, encontrou o Trono de
Mentais: Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 2 Ipês e Araucárias, e os protetores do local não tiveram ou-
tra opção a não ser matá-lo para proteger o segredo escon-
dido no vale. Neste momento, temendo pela sua vida, a
Fúria queimou em seu peito e ele sofreu a Primeira Mu-
dança. Mas não assumiu sua forma de batalha, transfor-
mou-se em um lobo e correu em um Frenesi Raposa. Por
dois ciclos de Luna permaneceu oculto na mata, sendo
procurado pelos Guardiões incapazes de encontrá-lo.
Quando finalmente tomou coragem, retornou ao local do
Trono onde encontrou Dom Luís III, que o recebeu admi-
rado. O filhote que era capaz de se esconder de Guardiões
treinados. Ninguém conhece a região melhor que Conde
Benício e nada que ocorre dentro das divisas do caern es-
capa aos seus olhos.
Mote: “Você não pode ir por aí. Essas matas pertencem aos
espíritos”
Raça: Hominídeo
Augúrio: Ragabash
Tribo: Presas de Prata
Cabana: Cabana do Sol
Casa: Casa da Coroa Austral
Natureza: Arquiteto
Comportamento: Lobo Solitário
Conceito: Protetor da mata e guia de trilhas
Posto: Adren (3)
Físicos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3 do Texugo, Ritual de Abertura de Ponte, Ritual de Cresci-
Sociais: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2 mento, Ritual de Compromisso, Ritual de Despertar Espí-
rito, Saudação ao Sol, Hálito de Gaia, Oração da Caçada,
Mentais: Percepção 5, Inteligência 2, Raciocínio 5 Oração pela Presa
Talentos: Prontidão 5, Esportes 5, Briga 3, Intimidação
Uivo-dos-Pampas
2, Liderança 2, Instinto Primitivo 4, Lábia 3
Uivo-dos-Pampas é um dos poucos Garou brasileiros
Perícias: Empatia com Animais 3, Etiqueta 1, Armas de
nascidos no extremo sul brasileiro. Sua família, os Fon-
Fogo 3, Armas Brancas 2, Furtividade 5, Sobrevivência 5
seca, pertencem aos Parentes ligados à Seita do Ninho da
Conhecimentos: Investigação 4, Direito 1, Medicina 1, Harpia, tendo criado raízes em Pelotas um pouco depois
Ocultismo 3, Rituais 4 das charqueadas consolidarem-se na região. A prosperi-
Antecedentes: Contatos 2 (agentes do Ibama), Parentes dade da família de Uivo-dos-Pampas acabou no início do
3 (administradores da fazenda, guias de trilha e montanhis- século XX, com a criação de frigoríficos e - especialmente -
tas), Raça Pura 3, Recursos 1 com a abolição da escravatura, principal mão de obra das
charqueadas. A família, então, investiu seus recursos na pe-
Fúria: 4; Gnose: 6; Força de Vontade: 6 cuária e na criação de olarias. Mesmo distantes geografica-
Dons: (1) Benção do Macaco Artesão, Embaçamento da mente da seita, os Fonseca mantinham contato direto com
Própria Forma, Simular Odor de Água Corrente, Sentir a outros Parentes dos Presas de Prata. Essa relação se dá até
Wyrm, Olho do Falcão; (2) Sentir Prata, Gerar Ignorância, hoje, tendo sido estreitada depois do nascimento de Uivo-
Sentir a Presa, Perturbar Tecnologia; (3) Cauda de Ma- dos-Pampas, a primeira criança da família abençoada por
caco, Desbravador, Ira de Gaia, Garras de Prata Luna.
Rituais: Ritual de Purificação, Encantar a Floresta, Ri- Desde pequeno, Uivo sempre foi muito perceptivo, com
tual do Céu Aberto, Ritual de Abertura de Caern, A Toca um imenso talento para entender sentimentos e intenções
alheias. Assim, ganhou a fama (às vezes tratada como má
fama por alguns Presas) de ser extremamente amigável e
respeitoso a outros Garou, com os Fera e, até mesmo, com
humanos, independentemente de sua linhagem ou “pu-
reza”. Como Galliard dos Presas de Prata, Uivo-dos-Pam-
pas costuma passar a maior parte do ano no território da
seita, mas sempre escolhe no mínimo um mês por ciclo
solar para viajar e conhecer novos lugares. Por serem con-
terrâneos, Uivo-dos-Pampas e Dança-com-a-Wyrm (apre-
sentado no Brasil em Fúria) mantém uma amizade e confi-
ança esquisitas. Corvinho Fura-Olho (também apresen-
tado no Brasil em Fúria) costuma levar e trazer mensagens
entre os dois.
Mote: “Espera! Tenho certeza que você consegue dizer isso de
maneira menos estúpida. Por favor, tenta de novo, mas dessa vez
com um pouco de educação”
Raça: Hominídeo
Augúrio: Galliard
Tribo: Presas de Prata
Cabana: Cabana do Sol
Casa: Casa da Coroa Austral
Natureza: Juiz
Comportamento: Filhote
Conceito: Porta-voz da coerência

33
Posto: Fostern (2)
Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2
Sociais: Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 2
Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3
Talentos: Esportes 1, Briga 2, Empatia 4, Expressão 3,
Liderança 3, Instinto primitivo 2, Lábia 3
Perícias: Empatia com animais 2, Etiqueta 2, Armas de
Fogo 1, Armas Brancas 1, Performance 1, Furtividade 1,
Sobrevivência 2
Conhecimentos: Acadêmicos 2, Computação 1, Enig-
mas 1, Ocultismo 2, Rituais 3, Tecnologia 2
Antecedentes: Raça Pura 3, Recursos 4
Fúria: 5; Gnose: 2; Força de Vontade: 7
Dons: (1) Persuasão, Simular Odor de Homem, Cha-
mado da Wyld, Comunicação com Animais, Inspiração;
(2) Marca do Lobo, Comandar a Assembleia, Empatia
Rituais: Ritual de Assembleia, Ritual da Conquista, Ri-
tual de Vanglória

Duquesa Erszbét Perpétua-Dor-de-Gaia


É uma imigrante do leste europeu, fugida da Segunda
Guerra Mundial. Tendo chegado ao sul do Brasil em 1943,
a garota nem tinha passado pela Primeira Mudança, mas
já tinha conhecido os piores horrores imagináveis.
Por ter fugido dos traumas da guerra muito nova, e por
ter sido completamente separada de seus pais, irmãos e
qualquer resquício de seu passado, Perpétua não tem cer-
teza de qual é seu lugar no mundo, em que país nasceu, ou
exatamente quantos anos tem. Fato é que, em 2020, ela é
uma verdadeira Anciã. Especula-se que ela tenha cem anos
de idade, ou mais. Há sete anos, ela se encontra em um
estado letárgico, quase como uma ausência mental, ou
uma placidez mórbida. É possível vê-la sentada numa ca-
deira de rodas, ouvindo músicas de piano e balbuciando
nomes inaudíveis. No entanto, os cliaths no Ninho da Har-
pia afirmam que na antepenúltima Lua ela foi vista an-
dando sozinha, descalça, como que movida por uma força
sobrenatural. O mais novo dos cliaths também afirmou
que ela mudou para uma forma lupina surpreendente, de
beleza rara, como algo que já não se vê mais por aí; e que
ela havia saído para caçar. Esses boatos foram severamente encontraram. Os Garou agiam como marginais, como se
punidos, em respeito à honra da solene senhora. todos fossem Roedores de Ossos, chafurdando na lama em
Tendo sido abençoada pela lua Philodox, sua mente busca de ouro e terras, como os humanos. Honra e digni-
sempre foi afiada e pronta para a decisão. Uma das deci- dade haviam sido abandonadas. Mas, possuidores da sabe-
sões que mais marcou a história de Erszbét "Perpétua-Dor- doria do Falcão, os reis dos Garou, não os culparam ou
de-Gaia" aconteceu quando ela ainda era uma Adren, por puniram, pois consideravam a si próprios os responsáveis
volta dos seus trinta anos de idade. Neste período, ela or- pela situação. Aparentemente, as tribos percorriam as ter-
denou à matilha que liderava que exterminasse os Garou ras do pau-brasil há séculos e, desde o início, não haviam
de outras duas matilhas, compostas de Roedores de Ossos recebido orientação. E era função do nobres Presas de
e Fianna. A decisão manchou para sempre a reputação da Prata, atribuída por Gaia, Luna e Hélios, orientar as outras
mulher, uma vez que o motivo da "punição" foi uma piada tribos. Assim, garantindo que seus Parentes estavam segu-
sobre as origens de Erszbét (e, possivelmente, seus hábitos ros no Rio de Janeiro, partiram para explorar o território
sanitários), o que provocou rebuliço no Ninho da Harpia. e entender quais orientações seus súditos necessitavam.

Apesar disso, Perpétua foi instrumental na consolidação Durante as viagens, tiveram que lidar com a ira dos Fera
dos acordos com Senhores das Sombras do Brasil. Essa de- e, da forma mais sangrenta, descobriram que uma Segunda
cisão foi mal vista pelos Presas de Prata da Seita da Realeza Guerra da Fúria havia se iniciado no Novo Mundo. Obvi-
Selvagem, mas foi considerada uma manobra política van- amente, sob sua liderança isso nunca teria acontecido, mas
tajosa para todas as tribos no Brasil. os Presas de Prata não deixariam os seus morrerem, e revi-
daram de forma violenta. Também encontraram diversos
Mote: “Com licença, eu gostaria de apreciar a solidão” caerns dominados pelas outras tribos. A sua realeza e auto-

Seita da Realeza
ridade foram facilmente reconhecidas e, em sua maioria,
foram bem recebidos. O intuito nunca fora tomar aqueles

Selvagem locais sagrados para si. Afinal, bem ou mal, aqueles domí-
nios haviam sido conquistados por quem neles residiam.
Pretendiam se estabelecer para orientar, guiar e liderar
“When the mountain king calls all his children home aqueles Garou selvagens rumo a algo maior. Claro, talvez
To where I hid him we must run em casos extremos, fosse necessário tomar uma atitude
mais drástica, mas isso não se fez necessário.
Refuge here
Todavia, ao se estabelecerem e deixarem claro que agora
But I was forever on the run
todos seguiriam um mesmo uivo, foram surpreendidos
Madness reigns, my friends... com a notícia que já existia uma liderança. Uma liderança
In the hall of the mountain king” Presa de Prata. Aquilo fez pouco sentido, tanto por não
saberem da existência de Presas de Prata no Brasil, quanto
(Savatage - Hall of the Mountain King)
pelo estado deplorável que a Nação Garou se encontrava.
Desta forma, uma grande comitiva foi formada e rumaram
Localização: Parque Nacional da Serra dos Órgãos (en- para a tal Seita do Ninho da Harpia, ao sul, para entender
tre Petrópolis e Guapimirim - RJ) o que se passava.

Nível: 2 Ao chegarem, ficaram enojados, para dizer o mínimo.


Era um grupo mal organizado de descendentes da tribo
Película: 4 que haviam sido banidos há séculos da corte, com o sangue
Tipo: Honra miscigenado e menor pureza de raça. Aquele que os lide-
rava se intitulava ridiculamente de “Dom”, um título que
Totem: Falcão-de-Peito-Vermelho
sequer existia entre os Presas de Prata, sentava em um
Estrutura Tribal: Presas de Prata – em sua maioria da trono paupérrimo de tocos de madeira e ostentava uma
Casa Coração Irrompível coroa bufônica feita de penas acinzentadas. Haviam inven-
tado uma Casa para si próprios, manchando toda a memó-
História ria dos antigos reis. E agiam como súditos dos Senhores
Quando chegaram ao Brasil, acompanhando seus Paren- das Sombras, enviando guerreiros para morrer em batalhas
tes que vinham com a família real portuguesa, em 1808, os mesquinhas dos filhos do Trovão. Estava explicado o mo-
Presas de Prata ficaram chocados com a balbúrdia que tivo da bagunça estabelecida no Brasil.

35
Os Presas de Prata exigiram que aqueles “Presas Ralé” Queimados e chamuscados estavam cuidadosamente dis-
prestassem homenagem a sua autoridade e entregassem o postos em um círculo como um ninho. E, dentro, quatro
caern. Mas a insubordinação e a falta de honra eram o que grandes ovos que brilhavam e pulsavam com uma energia
reinavam naquele lugar. Até hoje, os membros da “Casa” espiritual descomunal.
Coroa Austral alegam que os “Presas da Corte” atacaram Antes que pudessem ponderar a respeito do que viam, a
diversas vezes a Seita do Ninho da Harpia tentando tomá- Matilha do Olhar da Conquista foi violentamente atacada
la para si. Mais uma mentira indigna. Caso a Casa Coração por uma revoada de corvos e, logo, alguns deles se trans-
Irrompível, aquela que chegou com a família real portu- formaram em grandes criaturas híbridas entre a ave e ser
guesa, tivesse atacado, sem sombra de dúvidas seriam os humano. Corax.
atuais Alfas daquele caern. Apesar de hoje se arrepende-
rem de não ter feito tais ataques (muitos problemas futuros A força do povo-corvo nunca seria páreo para os Garou,
teriam sido evitados), na época, a compaixão dos verdadei- mesmo cansados da escalada e surpreendidos. Mas eles
ros reis falou mais alto. Eles não desejavam mais derrama- não estavam sozinhos. Uma tempestade elétrica recaiu so-
mento de sangue e precisavam lidar com todos os erros co- bre os Presas de Prata no pico. Dezenas de raios, vindos
metidos pelos “Presas Ralé”: a Segunda Guerra da Fúria e das profundezas do céu escuro os atingiam, espalhando o
a proliferação dos humanos em cidades que começavam a cheiro de queimado pelo ar. Um a um, os membros da
inchar e acumular o poder para a Tecelã e o Verme Cor- matilha foram caindo sob a fúria do trovão e os bicos dos
ruptor. Gaia havia dado uma segunda chance aos Garou corvos.
que fora completamente desperdiçada por aquela escória. Restava apenas Peito-Tingido-de-Fúria em pé. O nome
Os Presas de Prata, viam que as outras tribos, apesar de da Lua Cheia nunca havia feito tanto sentido: seu tórax,
reconhecerem sua nobreza, gostavam, quase que como de pelagem branca, se pintou de vermelho com o sangue
amigos, dos “Presas Ralé”. Eles precisavam estabelecer um que escorria dos orifícios onde antes estiveram seus olhos.
ponto de poder e mostrar como era seguir líderes verdadei- Mas a Ahroun não se deixou abater, continuava a lutar às
ramente ungidos pela realeza. escuras em meio a raios, trovões, bicos e penas. A dança
furiosa da Presa de Prata, um vulto branco sobre o topo da
Quando retornaram para o Rio de Janeiro, muitos de pedra, com um triângulo carmesim sobre o peito atraiu das
seus Parentes haviam se mudado para o interior, nas re- profundezas da Umbra o olhar de um dos filhos do Falcão.
dondezas da Imperial Fazenda do Córrego Seco. Lá, os Pre-
sas de Prata encontraram uma grande área, com a maior Centenas de falcões-de-peito-vermelho se desgarraram
flora e fauna que já tinham visto, e com uma energia espi- das Garras de Hórus (Axis Mundi: The Book of Spirits, pág.
ritual que fluía de forma intensa. Uma investigação mais 53) e cruzaram uma distância descomunal pelos mundos
atenta revelou que o local, no passado, havia sido território espirituais. Ao amanhecer, mergulharam do céu, pegando
dos Balam, mas o povo-onça fora expulso há muito tempo. em suas garras e devorando os corvos que agrediam Peito-
Aquele paraíso verde, de tamanho poder, seria o local per- Tingido-de-Fúria. O surgimento do dia, banhado pela sa-
feito para estabelecer o poder da Coroa no Brasil. grada luz de Hélios, dispersou a tempestade. A Ahroun,
permanecia em pé apenas pela força de sua vontade, mas
A gnose fluía do topo de uma rocha gigantesca que
sua hora ainda não havia chegado. Em justiça aos seus ir-
apontava para o céu como um dedo em riste. Os Theurges
mãos caídos, destruiu os quatro ovos que repousavam no
diziam que para que o caern fosse digno da Casa Coração
ninho feito de restos mortais.
Irrompível, ele deveria ser criado naquele cume, utilizando
o máximo do poder de Gaia ali disponível. Por anos, di- E, assim, o Dedo de Deus foi conquistado pelos Presas
versas matilhas tomaram para si a missão de escalar até o de Prata e o caern da Seita da Realeza Selvagem pôde ser
pico. E incontáveis tentativas fracassaram, inclusive le- criado.
vando muitos Presas de Prata a uma morte trágica. Alguns
Situação atual
chegavam ao topo, mas nunca mais retornavam. Aqueles
que aguardavam no pé das rochas nunca souberam o que A Seita da Realeza Selvagem sempre foi extremamente
havia lá em cima. tradicionalista, desde a sua fundação. Liderada pela Casa
Coração Irrompível, frequentemente recebe visitantes de
Até que a Matilha do Olhar da Conquista, liderada pela
outras Casas vindos de outros países. Possuem o respeito
Lua Cheia Peito-Tingido-de-Fúria, conquistou a escalada.
das outras seitas do Brasil e alianças bastante fortes com
Ainda pelo percurso, a Ahroun perdeu dois de seus ir-
Fiannas e Crias de Fenris, entretanto, a rixa histórica com
mãos. No topo, encontraram os ossos, tendões e músculos
a Casa da Coroa Austral e o incômodo com a amizade que
de todos aqueles que haviam subido antes deles.

36
os “Presas Ralés” possuem com os Senhores das Sombras Luís III. A reviravolta política fez com que ela perdesse a
tornaram os “Presas da Corte” paranoicos, acreditando liderança da seita, tornando-se Marquesa e abriu caminho
que planos para tomar o caern estão sendo tramados por para que o Marquês Heitor ascendesse à Duque e a Alfa
debaixo dos panos. Assim, membros da Seita do Ninho da da seita.
Harpia só são aceitos dentro das divisas em ocasiões extre- Duque Heitor Vila-Real Glória-dos-Últimos-Dias con-
mamente formais e Senhores das Sombras são proibidos. centrou suas atividades no Palácio de Luna, utilizando a
Em teoria, as outras tribos são bem vindas, mas sempre Viscondessa Érica Bragança Meia-Luz como seus olhos e
acompanhadas de perto pelo Senescal Ulisses Irmão-no- braços dentro das divisas do caern. Realizou encontros
Umbral. Na prática, Andarilhos de Ossos e Roedores de com líderes Fianna e Crias de Fenris e enviou matilhas des-
Ossos também não são bem vindos, devido aos eventos sas tribos em busca da impura desaparecida da Marquesa
que levaram humanos até o Dedo de Deus (o coração do Bárbara (que dizem estar ganhando renome e galgando
caern). postos no norte do país). Além disso, ordenou mais de
Nos últimos anos, a Duquesa Bárbara Villa-Lobos Prata- uma vez que os Castelos do Açu fossem abertos e que feti-
Antiga, antiga líder da seita iniciou um movimento inédito ches fossem levados à sua residência. Boatos dizem que ele
na história dos Presas de Prata brasileiros: focou em um preparava um ataque derradeiro à Seita do Ninho da Har-
estreitamento diplomático com Dom Luís III Serraverde pia, para de uma vez por todas unificar os Garou brasilei-
Vitória-Altiva. Tal ação progressista irritou bastante seus ros sob a sua liderança. Contudo, sejam os boatos verda-
súditos e iniciou uma inimizade política com o Marques deiros ou não, isso não se concretizou.
Heitor Vila-Real Glória-dos-Últimos-Dias. Esse período se Quando Ianna Testemunha-do-Invisível chegou à Seita
encerrou de forma abrupta, aumentando a tensão entre os da Realeza Selvagem com as notícias sobre a infiltração de
“Presas da Corte” e os “Presas Ralé” quando a Duquesa Malditos nas Pontes da Lua, o caern foi o primeiro a fechar
deu à luz a uma filha impura e declarou que o pai era Dom suas Pontes da Lua. Todavia, não pelo fato do Duque
acreditar nas palavras da Peregrina Silenciosa, muito pelo tortuosos e cobertos por musgo e a diversidade arbustiva
contrário. Para ele, como ela vinha de um encontro com o aumenta. Subindo ainda mais as encostas, próximo aos
Senhor das Sombras Velocidade-do-Trovão, tudo não pas- pontos mais altos e sobre as nuvens, longe da água que
sava de uma artimanha dos “Presas Ralé” para enfraquecer corre ribanceira abaixo, a vegetação se torna seca e a radia-
o poder da Casa Coração Irrompível. Então, quando ção solar é intensa. Gramíneas e arbustos são maioria, for-
Ianna partiu da seita, as Pontes foram fechadas, embora o mando grandes emaranhados, além de muitos pontos de
Duque secretamente ainda não acredite no ataque imi- rocha descoberta.
nente da Wyrm. Na verdade, ao fechar as Pontes de Lua, Devido à grande variação de solos, formações geológicas
o Duque construiu um álibi para ocultar seu real motivo, e vegetação, um grande número de animais encontra seu
que era garantir um maior isolamento de todos os Senho- habitat no Parque Nacional da Serra dos Órgãos. São mais
res das Sombras e dos “Presas Ralé”. Ele sabia que essa to- de 1200 espécies. A variedade é tão rica que 20% de todas
mada de decisão dependia de um motivo que convencesse as espécies de vertebrados terrestres do Brasil está na re-
as possíveis vozes discordantes dentre os nobres da seita, e gião. São dignos de destaque o muriqui, maior primata das
utilizou a mensagem da Peregrina oportunisticamente. Américas; a saudade, que preenche todo o ambiente com
Mesmo desconsiderando o que Ianna havia alertado, o ca- seu canto; o falcão-de-coleira e o raro falcão-de-peito-verme-
ern permaneceu protegido, embora por motivos escusos. lho, que abençoa a Seita da Realeza Selvagem como totem.
Geografia Divisas
A Seita da Realeza Selvagem está localizada no Parque Originalmente, a Seita da Realeza Selvagem ocupava
Estadual da Serra dos Órgãos, entre os municípios de Pe- toda a Serra dos Órgãos; e os mais tradicionalistas entre os
trópolis, Teresópolis, Guapimirim e Magé; pouco mais de tradicionalistas Presas de Prata ainda defendem que todo
1 hora de carro da cidade do Rio de Janeiro. A região pos- esse território é domínio da seita. Entretanto, isso não é
sui relevo bastante acidentado com uma grande variação bem verdade.
altitudinal, que vai de 80 metros até mais de 2000 metros Com o crescimento populacional das cidades ao redor,
de altura. Do topo da serra, que possui picos que se asse- e até mesmo com o aumento da cidade do Rio de Janeiro,
melham a gigantescos tubos de órgãos de igreja, descem desde meados do século XIX, muitos humanos começaram
córregos, riachos e rios que criam uma intrincada teia por a percorrer a região do caern incentivados por pesquisas
todo o território. Durante o verão, as chuvas são fortes e ou aventuras. Os Garou fizeram um trabalho árduo e con-
constantes, o que gera grandes deslizamentos de terra, ero- tínuo para desincentivar tais incursões da melhor forma
sões e o fenômeno conhecido como tromba d'água. De- possível, protegendo o Véu. Mortes e desaparecimentos
vido ao declive das encostas, a água desce com força desco- eram comuns entre os invasores desavisados. Todavia,
munal. Não são raros acidentes e mortes. pouco a pouco, o território foi sendo desbravado e mar-
Em meio a mata atlântica, a vegetação rica do Parque cado. Construções levantadas e trilhas cortadas. Os mem-
possui mais de 2800 espécies. Em menor altitude, a mata bros da Seita da Realeza Selvagem foram ficando oprimi-
é composta majoritariamente por majestosas árvores que dos dentro do seu próprio território. No decorrer do sé-
atingem, em muitos casos, mais de quarenta metros de al- culo XX, houveram momentos nos quais os Presas de Prata
tura, como baguaçu, canela, canela-santa, embaúba, fa- intensificaram as ações contra os humanos, estas que sur-
veira, jacatirão, jequitibá-rosa, murici, ouriceiro, palmeira tiram efeitos momentâneos gerando abandono da região e
juçara, pindobinha e samambaiaçu. O conjunto de copas degradação do que fora construído, mas logo os mortais
das diferentes espécies forma o dossel arbóreo, uma cober- retornavam.
tura quase contínua verde e amarela que filtra a luminosi- Os Presas de Prata não cederiam como os “Presas Ralé”
dade e retém o calor dentro da floresta. Os troncos são ao comportamento Urrah e não negociariam seu território
adornados por orquídeas, bromélias, samambaias e cipós. para que os humanos andassem livremente. Porém, isso
O solo possui um rico estrato arbustivo e é repleto de de- quase levou a ruína do caern. Por sorte, nos anos 80, os
tritos florestais, tais quais galhos, folhas, flores e frutos em mortais regularizaram muitas questões da região e foi cri-
diferentes estágios de decomposição, que regulam a umi- ada uma área de Zona Intangível (área de preservação), na
dade do solo. qual trilhas são proibidas.
Acima do dossel arbóreo e encobertas por nuvens, já a Hoje, o território original da seita é cortado por mais de
mais de 1500 metros de altitude, as árvores se tornam mais 200 km de trilhas, e visitado por turistas do mundo todo.
baixas (entre 5 e 10 metros de altura), com troncos Então, mesmo os “Presas da Corte” declarando que tudo

38
ali faz parte dos seus domínios, na prática as divisas do ca-
ern estão delimitadas à porção de Zona Intangível a oeste
do Parque, entre o Dedo de Deus e Petrópolis. Qualquer
humano que se arrisque dentro destes limites muito pro-
vavelmente encontrará a morte.
Existem poucos pontos utilizados pelos Garou que são
visitados pelos humanos; esses pontos os Presas de Prata
observam com cautela e receio.
Coração do Caern
O coração do caern fica no topo do Dedo de Deus. A
escalada é mortal (Vigor + Esportes, dificuldade 9) e o local
frequentemente é flagelado por tempestades elétricas. Os
Theurges não possuem um consenso dos motivos de tais
eventos. Mas, os mais paranoicos entre os membros da
seita acreditam que são manifestações do Avô Trovão ou
dos Senhores das Sombras, que aliados aos “Presas Ralé” e
aos Corax, tentam minar o poder da Casa Coração Irrom-
pível. Ir até este local é proibido a todos, incluindo aos
Presas de Prata da seita. A única exceção é quando o pró-
prio totem do caern, o Falcão-de-Peito-Vermelho, exige a
presença de alguém. Sempre que isto ocorre é ao amanhe-
cer e o poder do espírito faz com que as tempestades elétri-
cas cessem. Na maioria das vezes em que alguém descum-
priu essa lei, o Garou acabou morrendo durante a escalada
ou vítima dos raios. Os pouco que retornaram, encontra-
ram seu fim na justiça dos Meia Lua.
Outra questão de preocupação para os Garou em relação
ao centro do caern é que o local se tornou muito frequen-
tado pelos seres humanos. Por muitos anos, os membros
da seita protegeram com afinco o local sagrado. Diversas
expedições de mortais tentaram conquistar o pico, inclu-
indo muitas equipes estrangeiras, mas todas foram impedi-
das pelos Guardiões. Contudo, em 1912, devido a morte
do Barão do Rio Branco, houve uma segunda folia de Car-
naval no Rio de Janeiro. Andarilhos do Asfalto e Roedores
de Ossos se envolveram em eventos que exigiram a atenção
dos Presas de Prata. Essa distração foi o suficiente para que
cinco moradores de Teresópolis, sem preparo ou conheci-
mento de montanhismo, escalassem até o cume.
Os “Presas da Corte” até hoje alegam, em sua paranoia,
que aquele grupo não era formado apenas por humanos e
que tiveram ajuda de outros Garou. Que os eventos na ca-
pital com os filhos da Barata e do Rato foram orquestrados
para enfraquecer o caern. Em todo o caso, o evento se tor-
nou um marco no montanhismo nacional e, desde então,
muitos humanos rumam para subir o Dedo de Deus.
Hoje em dia, a Seita da Realeza Selvagem permite o
acesso dos humanos ao local (considerando que o maior
poder se encontra na Umbra). Porém, existem sempre no
mínimo dois Guardiões próximos, garantindo que apenas no Parque, porém, nessa região todos possuem a autoriza-
mortais estão se aventurando. Mesmo assim, vez ou outra, ção para matar invasores. É bastante comum que sejam no-
ocorrem acidentes propagados pelos Garou. Recente- ticiados casos de acidentes, desaparecimentos e mortes de
mente, a Philodox do ciclo minguante da lua, Condessa pessoas que descumprem as regras governamentais e en-
Érica Bragança Meia-Luz, sabotou os cabos e ganchos fixa- tram na Zona Intangível.
dos nas rochas, deixando marcas de meia lua na pedra, tor-
nando a escalada mais complexa e desincentivando alguns Castelos do Açu
grupos. No ponto mais alto na região de Petrópolis (à 2245 me-
tros de altitude), após uma difícil trilha com mais de cinco
Locais Importantes horas de duração, encontra-se uma misteriosa formação ro-
Zona Intangível chosa que de alguma forma lembra as ruínas de um castelo
primitivo. De fato, em eras imemoriais, lá fora a fortaleza
É um grande vale em área de preservação ambiental lo- de um poderoso Rei Dragão cujo nome já se perdeu no
calizado nas partes centrais do Parque Nacional da Serra tempo. Quando os Presas de Prata fundaram a Seita da
dos Órgãos e cercado pelos magníficos picos. É necessário Realeza Selvagem, tudo o que restavam eram apenas os des-
autorização para entrar e, considerando que existem mui- troços, porém, na Umbra, a grande construção de pedras
tos outros espaços estruturados para passeios e esportes de ainda estava intacta. Os membros da seita transformaram
aventura, é raro que humanos perambulem pela região. A o local em um arsenal, onde guardaram os poderosos feti-
mata é praticamente intocada, com poucas marcas de tri- ches que trouxeram de Portugal. Com o passar dos anos,
lhas, muitas cachoeiras perdidas entre a flora e animais em mais fetiches foram sendo somados ao local, até se tornar
abundância. É o único local da Seita da Realeza Selvagem a maior coleção destes itens sagrados no Brasil. Quando os
no qual os Garou conseguem alguma privacidade para re- seres humanos começaram a percorrer o caminho para vi-
alizarem seus rituais. Quanto menor a altitude e mais em- sitar as formações rochosas no cume da montanha, os
brenhado na floresta, mais rara a presença de humanos. Theurges da seita realizaram um Ritual da Ravina Enco-
Na região dos picos, se torna mais comum encontrar mor- berta para resguardar o local. Para acessar o tesouro é ne-
tais realizando a travessia Petrópolis-Teresópolis sobre a cessário conhecer os segredos do ritual, porém, quem for
serra. Os membros da Seita da Realeza Selvagem, de al- capaz, terá acesso a relíquias inimagináveis.
guma forma, se resignaram com a presença de humanos
Petrópolis e o Palácio de Luna Deus para receber a sua benção. Demonstrando grande in-
timidade com o mundo espiritual, e proximidade com a
Os membros da Seita da Realeza Selvagem não vivem ninhada do Falcão, ela desde muito cedo conquistou re-
nas divisas do caern. Eles permanecem no solo sagrado nome e cargos na seita. Tornou-se a líder mais nova a ga-
normalmente para realizar rituais ou cumprir seus deveres nhar o título de Duquesa da Casa Coração Irrompível.
de vigília. Moram, em sua maioria, em Petrópolis, junto a Com o poder nas mãos e com sonhos de juventude, ela
população de Parentes. O município, conhecido como a tentou algo inédito na história dos Garou brasileiros, a fim
Cidade Imperial, mantém muitos resquícios do passado e de eternizar seu nome nos Registros Prateados: iniciou um
é um importante ponto turístico, repleto de museus histó- trabalho político de estreitar relações com a Casa da Coroa
ricos, pousadas e restaurantes. Próximo ao centro da ci- Austral. Entretanto, durante o processo, ela engravidou e
dade, existe uma grande casa de estilo colonial, tombada em poucos meses se tornou impossível esconder que daria
como patrimônio histórico. Ela está há anos fechada com à luz a uma criança impura. Após julgamento, ficou deci-
a promessa da abertura de uma pousada. Na realidade, ela dido que poderia manter-se na seita, porém a criança seria
é de propriedade do Duque Heitor Vila-Real Glória-dos- morta. Pouco antes do nascimento, Bárbara fugiu, aban-
Últimos-Dias e é utilizada como área de convivência dos donando seu cargo e matilha. Por muito tempo, foi perse-
membros da seita e abrigo da corte da Casa Coração Ir- guida por matilhas enviadas tanto da Seita da Realeza Sel-
rompível. vagem quanto do Ninho da Harpia que buscavam a cri-
Paisagem Umbral ança (que afirmavam ser filha de Dom Luís III Serraverde
Vitória-Altiva da Casa da Coroa Austral). Não tendo alter-
O mundo espiritual dentro da Seita da Realeza Selvagem nativas, para proteger seu bebê, Bárbara o deixou aos cui-
é magnífico. As cores são vivas e os sons vibrantes, dife- dados das Fúrias Negras e retornou ao caern. Apesar do
rente do tom acinzentado normalmente existente na Pe- prestígio perdido, em ter gerado uma prole impura e
numbra. Os espíritos da natureza são mais comuns do que
em qualquer outro local (todas as tentativas de invocar es-
píritos da natureza são realizadas com -1 na dificuldade).
Todavia, essa exuberância faz com que se perder em meio
às matas fechadas e picos longínquos seja muito fácil. Cada
ambiente, tipo de vegetação ou altitude é, na realidade,
uma trilha que pode levar o Garou para um micro reino
umbral diferente, ou até mesmo para o Reino de Vera
Cruz (ver Pontes Queimadas). Do alto dos cumes é impossí-
vel ver as copas abaixo, e de dentro das águas de uma ca-
choeira não se enxerga as margens, por exemplo. O único
ponto que pode ser visto de qualquer local é o Dedo de
Deus, sempre envolto na tempestade elétrica (com exceção
de quando o Falcão-de-Peito-Vermelho estiver presente no
local).
A Penumbra de Petrópolis, de forma diferente, transpa-
rece melancolia e é deserta de vida espiritual. Entretanto,
desde o surgimento da Procissão dos Mortos, a movimen-
tação de fantasmas, principalmente de antigos escraviza-
dos, se tornou intensa.

Personalidades
Marquesa Bárbara Villa-Lobos Prata-Antiga
Antiga Alfa da Seita da Realeza Selvagem. Theurge dos
Presas de Prata, Athro e atual Mestre de Rituais. A linha-
gem da Marquesa Bárbara retoma diretamente aos mem-
bros da Matilha do Olhar na Conquista e essa ascendência
se mostrou verdadeira quando, em seu ritual de passagem,
foi invocada pelo Falcão-de-Peito-Vermelho ao Dedo de

1
fugido, seu sangue e seus feitos garantiram a posição e o Duque Heitor Vila-Real Glória-dos-Últimos-
título de Marquesa na Seita da Realeza Selvagem. Entre-
tanto, desde então, Bárbara é acometida por pesadelos e
Dias
visões fantasmagóricas e violentas envolvendo crianças pe- Atual líder da Seita da Realeza Selvagem. Apesar de não
quenas. possuir o título de Dom, como o rival da Coroa Austral,
Duque Heitor é, sem dúvidas, o Presa de Prata de maior
Mote: "Vá em frente, mas lembre-se que para algumas feridas
pureza de sangue de todo o Brasil. O Duque desconsidera
não existe remédio"
totalmente o título de Dom Luís Serraverde, e considera a
Raça: Hominídea própria Casa da Coroa Austral uma piada insolente com a
Augúrio: Theurge história dos Presas de Prata. Duque Heitor é casado com
Gustavo Vila-Real, Parente dos Presas de Prata. Heitor tem
Tribo: Presas de Prata uma relação de dominância sobre seu esposo, embora o
Cabana: Cabana da Lua Parente seja muito influente na cidade de Petrópolis,
Casa: Casa Coração Irrompível sendo inclusive bastante respeitado pelos demais Presas de
Prata da Seita. Gustavo é Professor-Doutor de História,
Natureza: Conformista compositor multi-instrumentista no projeto de de-
Comportamento: Rebelde ath/doom chamado Waitaká: A Carne do Povo, um disco
de metal sobre a indomável tribo indígena que habitou a
Conceito: Líder Deposta
região de Campo dos Goytacazes, no estado do Rio de Ja-
Posto: Athro (4) neiro. Apesar de impor certa dominância sobre seu esposo,
Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2 Duque Heitor o ama profundamente (Amor Verdadeiro),
e se impõe sobre o esposo mais como uma necessidade de
Sociais: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 3
Mentais: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 4
Talentos: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 1, Empatia 5,
Expressão 3, Liderança 4, Instintos Primitivos 2, Manha 2,
Lábia 2
Perícias: Ofícios 1, Etiqueta 5, Crime 1, Armas Brancas
2, Furtividade 3, Sobrevivência 3
Conhecimentos: Acadêmicos 2, Computação 1, Enig-
mas 4, Investigação 3, Medicina 1, Ocultismo 5, Rituais 5
Antecedentes: Ancestrais 3, Contatos 2 (Fúrias Negras),
Fetiche 3 (Véu de Febe), Raça Pura 5, Recursos 3, Rituais
5, Herança Espiritual 4 (Falcão-de-Peito-Vermelho)
Fúria: 4; Gnose: 8; Força de Vontade: 7
Dons: (1) Persuasão, Toque da Mãe, Sentir a Wyrm, Co-
municação com Espíritos, Cordão Umbral; (2) Empatia,
Armadura de Luna, Sentir Prata, Comandar Espíritos,
Nome do Espírito; (3) Acalmar a Besta Selvagem, Intimi-
dar Balas, Camuflagem Umbral, Percepção do Invisível,
(4) Evitar a Morte, Captura à Distância, Drenagem Espiri-
tual, Proteção Contra Espíritos.
Rituais: Marquesa Bárbara é uma Theurge com muitas
habilidades. Ela possui todos os rituais que o Narrador
achar pertinentes.
Qualidades: Aliado Ancestral (Matilha do Olhar na
Conquista)

42
afirmação da própria posição do que um comportamento Bloqueio Mental, (5) Patas de Filhote Recém Nascido, Hu-
sincero de superioridade. Gustavo sabe disso, e permite mano Superior
que o esposo e líder da Seita da Realeza Selvagem se com- Rituais: Ritual de Assembleia, Ritual de Abertura de Ca-
porte assim. Na verdade, Gustavo gosta da tensão criada, ern, Ritual de Abertura de Ponte, Ritual da Ravina Enco-
especialmente na presença de outros Presas de Prata berta, Ritual de Compromisso, Ritual de Conquista, Sau-
Mote: “Às vezes eu não consigo evitar de me compadecer com dação à Lua
o tal ‘Ninho da Harpia’. Quer dizer, é claro: são mentirosos, trai- Qualidade: Amor Verdadeiro (Gustavo Vila-Real)
dores, mas ainda são Presas de Prata... E, caso não fosse EU o
verdadeiro líder Garou dessas terras, a inveja seria quase tão ine- Defeito: Hubris e Perturbação (Paranoia). A rivalidade
vitável quanto a Fúria. Infelizmente o seu ‘Dom’ não está prepa- com os "Ralé da Coroa Austral" fomentou uma necessi-
rado pra controlar uma, nem a outra” dade de afirmação exacerbada no Duque Heitor, fazendo
com que ele passasse a se ver como o exemplo definitivo
Raça: Hominídeo da perfeição de Gaia.
Augúrio: Ahroun
Condessa Érica Bragança Meia-Luz
Tribo: Presas de Prata
Philodox do ciclo minguante e Caçadora da Verdade.
Cabana: Cabana da Lua Condessa Érica é o braço direito de Duque Heitor. En-
Casa: Casa Coração Irrompível quanto o Alfa foca suas atividades em Petrópolis e em de-
senvolver políticas intertribais, ela permanece nas divisas
Matilha: Mares Eternos
da seita, cuidando para que tudo saia dentro das vontades
Totem: Falcão do seu alfa. Ela atua como uma caçadora de bruxas, bus-
Natureza: Competidor cando indícios de traidores e alimentando as paranoias do
Duque, que em troca lhe concede cada vez mais liberdade
Comportamento: Perfeccionista para colocar em prática seus desejos sádicos. Defensora
Conceito: Duque da Casa Coração Irrompível e Enxa-
drista Político
Posto: Ancião (5)
Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2
Sociais: Carisma 5, Manipulação 5, Aparência 4
Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 5
Talentos: Prontidão 2, Esportes 2, Briga 1, Empatia 5,
Expressão 3, Intimidação 5, Liderança 5, Instinto Primi-
tivo 2, Lábia 4
Perícias: Condução 2, Etiqueta 5, Armas de Fogo 2, Ar-
mas Brancas 4
Conhecimentos: Acadêmicos 4, Computação 2, Enig-
mas 4, Direito 3, Ocultismo 4, Rituais 4, Ciência 2, Tec-
nologia 1
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 5, Fetiche 5 (Duque
Heitor tem acessos a todos os Fetiches guardados no Cas-
telos do Açu), Parentes 1 (Gustavo Vila-Real), Recursos 4,
Totem 3, Raça Pura 5
Fúria: 5; Gnose: 6; Força de Vontade: 9
Dons: (1) Persuasão, Inspiração, Sentir a Wyrm, Olho
do Falcão, (2) Empatia, Mãos de Lâmina, Armadura de
Luna, Línguas do Mundo, Espírito de Batalha, Fitar, (3)
Acalmar a Besta Selvagem, Inquietação, Lâmina Flame-
jante, Coração da Fúria, (4) Esconder o Lobo, Maestria,
radical da pureza de sangue, Érica se regozija em causar Ulisses Irmão-no-Umbral
acidentes entre os humanos que ousam pisar em seu terri-
tório sagrado, e em punir severamente qualquer Garou Ulisses nasceu sob o signo da lua das paixões, e sua vida
que ela acredite (mesmo que erroneamente) não estar foi marcada por grande influência dos Galliard que lhe ins-
agindo em prol dos interesses dos únicos e verdadeiro mo- truíram antes mesmo de sua Primeira Mudança. Nascido
narcas do Brasil. Ultimamente, Condessa Érica e sua ma- em berço esplêndido, Ulisses admirava seu irmão mais ve-
tilha estão se tornando estranhamente mais violentos. lho, o Ahroun chamado Alcides Pedra-Fundante. No en-
tanto, a admiração se tornou saudade e fúria, uma vez que
Mote: “Vamos ver se você vai continuar com esse sorriso depois Ulisses teve sua Primeira Mudança quando presenciou seu
que eu tiver imprimido a sola da minha bota na tua fuça.” irmão mais velho morrer em defesa à Seita da Realeza Sel-
Raça: Hominídea vagem. Abençoado pelo doloroso nome de despedida, Ir-
mão-no-Umbral se tornou herdeiro dos feitos do irmão
Augúrio: Philodox
mais velho. Sendo Galliard, Ulisses faz questão de manter
Tribo: Presas de Prata viva a memória de Alcides Pedra-Fundante, sempre con-
Cabana: Cabana da Lua tando de forma entusiasmada as batalhas enfrentadas pelo
falecido irmão. Em outros momentos, cumpre o papel de
Casa: Casa Coração Irrompível Senescal, com respeito a seus superiores, mas sem o mesmo
Matilha: Arquitetos da Selva gosto entusiasmado que tinha pelo irmão. Ademais, Ulis-
ses gosta da Marquesa Bárbara, pois entre os dois há sinto-
Totem: Boiuná (no decorrer de Rios Profundos a Boiuná
nia de pessoas que vivem em luto. No último ciclo com-
Maculada)
pleto de Luna, Ulisses e Bárbara selaram um compromisso
Natureza: Tradicionalista formal de mentoria, e Ulisses vem aprendendo pela pri-
Comportamento: Lobo Mau meira vez um pouco da visão de mundo dos Theurge.
Conceito: Juíza e executora sádica
Posto: Adren (3)
Físicos: Força 3, Destreza 4, Vigor 2
Sociais: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 2
Mentais: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 3
Talentos: Prontidão 4, Esportes 5, Briga 4, Empatia 2,
Intimidação 4, Liderança 2, Instinto Primitivo 3
Perícias: Empatia com Animais 2, Ofícios 2, Etiqueta 2,
Crime 2, Furtividade 4, Sobrevivência 4
Conhecimentos: Investigação 4, Medicina 2, Ocultismo
3, Rituais 3
Antecedentes: Raça Pura 4, Rituais 3, Totem 3
Fúria: 7; Gnose: 4; Força de Vontade: 5
Dons: (1) Simular Odor de Homem, Verdade de Gaia,
Faro Para a Forma Verdadeira, Olho do Falcão, Nas Gar-
ras do Falcão, (2) Armadura de Luna, Rei dos Animais,
Comandar a Assembleia, Perturbar Tecnologia, Fitar,
Marca do Lobo, (3) Remodelar Objeto, Sentir o Infrator,
Descobrir Calcanhar de Aquiles, Garras de Prata
Rituais: O Silvo da Caipora, Ritual de Purificação, Ri-
tual de Crescimento, Ritual de Dedicação de Talismã, Ri-
tual da Gralha, Ritual de Ostracismo, A Caçada, Ritual de
Conquista, Oração da Caçada

44
Mote: “Bem-vindo, eu vou te mostrar as redondezas.”
Raça: Hominídeo
Augúrio: Galliard
Tribo: Presas de Prata
Cabana: Cabana da Lua
Casa: Casa Coração Irrompível
Matilha: Vitória Pretérita
Totem: Dom Sebastião
Natureza: Celebrante
Comportamento: Samaritano
Conceito: Senescal falador
Posto: Fostern (2)
Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 3
Sociais: Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4
Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3
Talentos: Prontidão 2, Esportes 2, Briga 3, Empatia 4,
Expressão 4, Lábia 3
Perícias: Condução 1, Etiqueta 4, Armas Brancas 3, Per-
formance 4
Conhecimentos: Acadêmicos 1, Computação 1, Enig-
mas 2, Ocultismo 2, Rituais 2
Antecedentes: Parentes 2 (em Petrópolis), Mentor 3
(Marquesa Bárbara), Recursos 2, Totem 3
Fúria: 5; Gnose: 5; Força de Vontade: 6
Dons: (1) Persuasão, Memória Perfeita, Sentidos Aguça-
dos, Inspiração, Sentir a Wyrm; (2) Sentir Prata, Unidade
da Matilha, Comunicação Onírica, Línguas do Mundo
Rituais: Ritual de Purificação, Ritual de Compromisso,
Ritual de Vanglória, Ritual de Ferimento, Ritual de Elogio
46
47
“The way out: the path of life lies open wide for me”
(Path of Glory, Demons & Wizards)

Neste capítulo, apresentamos a sequência de eventos Na primeira parte da aventura, os jogadores visitarão
que permeiam a aventura Rios Profundos. A aventura é divi- uma casa de culto do candomblé, terão que interagir com
dida em três atos, que são compostos, por sua vez, de even- um Cria de Fenris sulista e com uma lenda viva dos povos
tos associados às fases da lua (que serão indicadas em cada originários. No segundo ato, quando os jogadores terão de
parte). O primeiro ato pode ser caracterizado por uma per- partir em viagem pelo mundo físico, a aventura se distan-
seguição, seguida de uma investigação. O segundo ato des- cia (ligeiramente) dos aspectos mais sobrenaturais, para va-
creve uma viagem, e a exploração literal do cenário do lorizar as felicidades e desventuras entre Parentes e mortais
jogo. O terceiro apresenta uma corrida contra o tempo a que sobrevivem ao poder da Wyrm nas cidades e na peri-
fim de alertar a Nação Garou sobre um perigo iminente, e feria de suas civilizações. No final do segundo ato, entre-
a realização de um ritual massivo. Assim, percebe-se que o tanto, o caminho retorna ao mundo selvagem e sobrenatu-
tema de Rios Profundos é a viagem em suas diversas formas; ral, uma vez que os jogadores terão momentos de interação
seja a exploração cheia de aventura e diversidade, ou no política entre os Presas de Prata em suas próprias Casas e
clima acelerado de perseguição, perigo e fuga. Além disso, cortes. O terceiro ato envolve a realização de um ritual, a
em Rios Profundos, os jogadores terão a oportunidade de vi- exploração de um cenário adaptável correspondente às ci-
sitar diversos locais, habitados e dominados por indivíduos dades banhadas pelos incontáveis rios do Brasil, e uma ba-
de histórias e antecedentes muito diversos. talha final.

49
Ato I bastante ferida; a umidade mantém uma neblina constante
e a flora cria sombras que parecem se mover sozinhas. Mui-
tas árvores queimadas e quebradas podem ser vistas e
aquele que caminhar por entre a mata encontrará balas
“But sometimes I'm drowning in the rivers that you cry perdidas, equipamentos quebrados e partes de cadáveres
Sometimes I'm sinking while I try to relate to your mind remanescentes da batalha recente. O rio Purus está nitida-
Sometimes I'm hoping and I fear” mente diferente para quem o conhece: suas águas, famosas
por serem brancas, aparentam estar mais escurecidas e tur-
(River, André Matos) vas, e a correnteza flui com uma violência fora do normal.
Os eventos desse trecho ocorrem durante a Lua Nova Em meio à destruição, os Garou descansam, exaustos e
feridos, mas recuperando-se após o festim. Durante o des-
Cena 0
canso, entretanto, um invasor surgirá no caern. Trata-se do
Este é um prelúdio breve para o jogo. Narradores devem Dançarino da Espiral Negra Tião Cava-Covas. O Raga-
utilizar este momento para permitirem que os jogadores se bash, especialista em infiltração e roubo, era membro da
encontrem em seus personagens (principalmente, caso não matilha de Oxtrach Rasga-Mortalha (ver Pontes Queima-
tenham jogado outras aventuras antes desta). Para permitir das). Oxtrach, antigo líder do Rio do Céu, morreu no com-
interações, descreva a chegada ao caern do Rio do Céu. Os bate recente, porém Tião, covarde, conseguiu fugir. Agora
jogadores devem estar chegando ao caern após a batalha, Cava-Covas retorna ao caern em busca de um caderno de
observando a destruição causada, bem como muitos mor- anotações feitas por seu antigo alfa. Para conseguir se infil-
tos e feridos. Permita que os jogadores prestem auxílio aos trar no local sem ser percebido, o Ragabash porta o cajado
mais feridos, e leve-os em seguida a descansar com os ou- roubado de Jaci Jaterê. Sendo bem sucedidos em um teste
tros Garou, que combateram para defender a seita da in- de Percepção + Prontidão, dif 6, os personagens dos joga-
fluência da Wyrm. dores perceberão o Dançarino da Espiral Negra deixando
as divisas do caern com o objeto furtado, e poderão iniciar
Cena 1 a perseguição ao inimigo. Contudo, se falharem no teste,
Após prestarem auxílio aos feridos, os jogadores têm a outro Garou dará a falta do caderno entre os espólios de
chance de observarem o estado do caern de fato. A situa- guerra que deveriam ser purificados e dará o alerta. Assim,
ção é terrível: o caern está aos frangalhos. Foram realizados a matilha poderá partir em perseguição ao ladrão, mas ele
rituais de purificação, mas as energias da Wyrm ainda po- já estará longe e todos os testes para encontrá-lo ou rastreá-
dem ser sentidas. Uma mistura de sentimentos de vitória lo terão a dificuldade aumentada em 1.
e perda percorre todos os presentes, que não são muitos. A perseguição não deve ser fácil. Os personagens devem
Os cheiros de sangue e de fogo ainda pairam no ar e, em ser submetidos a diversos testes de Percepção, Investiga-
alguns lugares da Penumbra, é possível encontrar a efê- ção, Sobrevivência, Esportes, Furtividade e Instinto Primi-
mera das Pontes de Lua, quebradas em incontáveis frag- tivo, mas principalmente estimulados a usarem a criativi-
mentos incandescentes. Os Garou estão cansados e feri- dade para encontrar sua presa, uma presa especialista em
dos. A nova liderança e organização da Seita do Rio do se esconder e fugir.
Céu ainda não foram estabelecidas.
Todavia, encontrar Tião Cava-Covas é apenas o pri-
Devido às constantes batalhas pelo controle do caern do meiro passo. O Dançarino da Espiral Negra em nenhum
Rio do Céu, ele se enfraqueceu consideravelmente. Agora momento teve o intuito de enfrentar os Garou. Ele sabe
é um caern de nível 1, apenas. As energias espirituais fluem que não sobreviverá a um combate contra uma matilha in-
de forma fraca, e a fauna espiritual é quase inexistente. teira. Assim, seu objetivo sempre será fugir. Quando for
Poucos espíritos começam a retornar ao local de onde a encontrado, ele não entrará em combate e sim fugirá no-
Wyrm foi expulsa, e a notícia da vitória dos Garou começa vamente logo no primeiro turno. Este NPC possui diversos
a se espalhar. artifícios para tais feitos, que somados a características am-
No caern estão presentes a matilha dos jogadores, além bientais do cenário irão lhe dar grande vantagem. O dom
de outras matilhas que se recuperam após uma batalha in- Mortalha pode facilitar sua fuga ou um salto de um desfi-
tensa. Entretanto, os personagens dos jogadores perman- ladeiro usando o dom Patágio o deixará em segurança no-
ecerão muito pouco tempo da história no caern. Desta vamente, por exemplo.
forma, é irrelevante detalhar demais outros lobisomens Após cada fuga de Tião, os personagens devem nova-
presentes. Ao redor do caern, a floresta amazônica está mente rastreá-lo e encontrá-lo. Isso criará uma cena de

50
combate diferente do convencional, onde ele é interrom-
pido a cada turno. Os personagens se sentirão frustrados,
não por serem mais fracos que o inimigo, pelo contrário,
eles são mais fortes, mas mesmo assim se sentirão incapazes
de vencer. Essa frustração acarretará em testes de Frenesi
e, caso algum dos personagens sucumba à Fúria, a perse-
guição será mais ainda atrasada, dando mais vantagens
para Cava-Covas. Toda essa situação deve irritar profunda-
mente os personagens.
Após três ou quatro fugas de Tião Cava-Covas os perso-
nagens finalmente conseguirão enfrentar e derrotar o la-
caio da Wyrm.

Cena 2
Uma vez que tenham capturado ou matado Tião Cava-
Covas, os jogadores perceberão os dois objetos que o Dan-
çarino carregava: o livro de anotações na língua profana
da Wyrm, e um cajado estranho. Ao analisar os objetos
(testes de Ocultismo, Rituais e Enigmas podem ser úteis)
os jogadores podem perceber que se tratam respectiva-
mente de anotações de Oxtrach Rasga-Mortalha e o Ca-
jado de Jaci Jaterê. Adicionalmente, o som da batalha atra-
irá Ezequiel Fúria-das-Almas-Perdidas e Jaci Jatarê. Ambos
também buscavam encontrar Tião Cava-Covas para recu-
perar o cajado do espírito para que este ajudasse o Cria de
Fenris com sua missão (como descrito no conto Caminhos
Sinuosos que abre este livro).
Ezequiel explicará do que se trata cada um dos objetos,
caso os personagens ainda não os tenham identificado, e
também falará que o cajado deve ser devolvido para o espí-
rito. Espera-se que essa devolução seja feita de boa vontade
ou através de diplomacia. Como motivação, os persona-
gens terão a possibilidade de decifrar o que está escrito no
caderno de Oxtrach. Apesar de poderem entender que as
anotações são de grande importância, uma vez que perten-
ciam a um poderoso servo da Wyrm, nenhum dos Garou
ali reunidos será capaz de ler as palavras. Assim, Ezequiel
informará que ao devolverem o cajado, Jaci Jaterê poderá
auxiliá-los nas traduções.
Mediante a devolução do cajado (os Garou serão infor-
mados por Ezequiel que o espírito deseja reaver seu cajado,
mas testes Sociais, envolvendo Lábia, Performance e Inti-
midação podem ser necessários ao lidar com Jaci Jaterê),
os jogadores terão a oportunidade de interagir com Jaci Ja-
terê, explorando a faceta pouco conhecida do folclore bra-
sileiro. Apesar de ficar bastante grato com a devolução do
fetiche, Jaci será bastante zombeteiro, pois esta é sua natu-
reza. Se, por outro lado, decidirem ficar com o fetiche, Eze-
quiel se verá obrigado a impedir os jogadores (uma vez que
ele necessita da ajuda do espírito para concluir a própria compartilhada, bem como interpretando as anotações de
investigação). Oxtrach Rasga-Mortalha).
No entanto, apesar de reconhecer a linguagem da Wyrm Acima e em torno da cabeça da Mãe Jamila se iluminava uma
nas anotações de Rasga-Mortalha, Jaci Jaterê também não coroa com as cores de seu santo: azul turquesa como as pedras
será capaz de traduzir o que está escrito no livro, mas po- preciosas ocultas na terra e no curso dos rios; amarelo ouro, para
derá indicar aos jogadores alguém que tenha acesso a um o sol que banha a terra, e para a promessa. E apesar da beleza
estado elevado de consciência, e que por intermédio de es- profunda na música ritmada, apesar dos aromas do camarão pre-
píritos mais poderosos seja capaz de ler as anotações: Mãe parado com cebola e feijão fradinho... apesar da magnitude das
Jamila de Logun Edé, no Templo do Rio Eterno de Ilexá. matas e do rio, apesar de toda a criação, naquele momento, na-
quele trecho do rio nada era tão belo quanto Logun Edé, refle-
Cena 3 tindo na superfície das águas e sorrindo como um menino.
A chegada ao Templo ocorre durante a Lua Crescente - Logun ô akofá! ou Loci Loci Logun! - bradou Mãe Jamila,
(Theurge) com emoção e braços abertos. Ninguém precisava conhecer a lín-
Uma vez que tenham chegado ao Templo, os jogadores gua iorubá para reconhecer a saudação ao deus menino, às vezes
terão algum tempo para conhecerem um pouco da cultura chamado de Santo Expedito. E, como sua filha, Jamila refletia
local, mas não serão apresentados imediatamente à Mãe em seu rosto a beleza e pureza de espírito. Seus olhos cintilaram
Jamila. Quem os conduz inicialmente é Tino, um Parente com a força de seu santo, e então ela dançou.
e homem de fé. Antes de se encontrarem com Mãe Jamila, Como um deus jovem, que mais uma vez voltava à carne, Lo-
será informado aos jogadores que eles deverão prestar ofe- gun Edé dançou através de Jamila. Conforme dançava, tocava e
rendas à casa e ao Orixá ali cultuado (testes de Etiqueta, acariciava a superfície da água às margens do rio, como se esti-
Enigmas e Ocultismo são aconselhados. As oferendas são vesse pintando algo. A certa altura, fez uma concha com a mão
de suma importância para a cena que vem a seguir, embora direita, levantou sobre o rio, e a despejou através dos dedos da
possa ser mal compreendida pelos jogadores. Tino deve ser mão esquerda. A água que escorria da mão de Mãe Jamila com
instrumental para esclarecer essa necessidade. Para ver ofe- poderes de Logun Edé ganhou cores, como se fosse tinta, e espa-
rendas adequadas, confira a seção Númina: Orixás ao final lhou pelo rio, de fato pintando uma cena para ser assistida.
deste livro). Diferente do deus menino, a cena não era nada bonita.
Com preparativos feitos, os jogadores deverão dar as ofe- Ela começou como uma nuvem negra acumulando sobre o
rendas às margens do rio, dedicando-as a Logun Edé. De- mundo como uma coberta de maldade. E a nuvem estava cres-
pois disso, serão finalmente apresentados a Mãe Jamila, cendo. Com o assassinato em massa, com as piras funerárias de
que estará em um quarto separado da casa, onde os rituais campos de extermínio, tudo isso ascendendo ao céu, para ocultar
são praticados. Ao se aproximarem do quarto, os jogadores o poder dos Celestinos. Mas, como nuvem, a sombra do genocídio
poderão ouvir música ritmada em atabaques, com cânticos era muito perceptível. Então, a nuvem se tornou cumulus, e cho-
de louvor na língua iorubá, embora frequentemente mes- veu ao longo de eras. Escorreu como sangue lavado com pinho sol
clado com português. Muitas vezes, os louvores e orações na manutenção de um presídio, e escorria por todos os cantos da
falam o nome do Orixá, embora também seja pronunciado nação, para depois se esconder no fundo dos rios.
o nome do Santo Expedito. Todo o local deve estar to-
mado por música, vida e perfumes silvestres. E no leito dos rios, assim como nas estradas, surgiram os fan-
tasmas. Surgiram também os heróis temerários, que se achavam
Cena 4 dignos de salvar o mundo, acabar com o extermínio, e dar um fim
ao fim de tudo. Todos eles boiavam no rio, como casualidades de
Dentro do quarto, os jogadores presenciarão (e poderão uma guerra já perdida. Mas, dentre os cadáveres de heróis caídos,
participar) das músicas e danças, e logo ficará evidente um deles chamava mais atenção. Um gigante estrangeiro, com
quem é Mãe Jamila de Logun Edé. Além da posição privi- indumentárias de outro lugar, de outra época, mas que havia der-
legiada no local, ela é também digna de nota graças à ramado sangue pelo Brasil.
grande beleza, e graças à coroa luminosa que reluz em
torno de sua cabeça, com as cores dourado e azul turquesa. Presas-Primeiro já não parecia o grande guerreiro dos Crias de
Fenris. Estava velho, suas cicatrizes o deixavam repugnante, e
No momento ápice do transe, da música e da dança, seus músculos estavam flácidos sob a armadura de guerra. E,
Mãe Jamila receberá a incorporação de Logun Edé, e então além disso, ele estava morto. Morto, mas de olhos abertos. Pálido,
ela partilhará de uma visão. Depois da visão, ela respon- frágil, mas com os punhos cerrados e mandíbula firme. Quase
derá às perguntas dos jogadores (acerca da visão extinto, mas com olhar de fogo. Seu espírito ainda clamava por

52
uma última batalha, ele nem ligava que seu corpo já estivesse leito profundo contorce a sombra do genocídio, repetindo e nu-
meio apodrecido. E então, num último e milagroso esforço, Gogol trindo a dor de todos meus antepassados. Entidades imundas na-
se ergueu. Com metade do corpo dentro do rio, ele clamou. “Ve- dam pelos rios de todo o Brasil com perversidade, servindo a Ha-
nha!”, e seu inimigo apareceu: Uma serpente, maior do que o laiki. Mas os rios pertencem a minha mãe Oxum, pertencem aos
próprio rio. Uma última vez o Cria de Fenris podia honrar a povos do Brasil. Vocês devem despertar os espíritos dos rios como
lenda de seu nome, e em Crinos pulou para a morte, com Presas Veias da Terra. Eu vou ensinar os segredos, os ritos, os passos, e
Primeiro. com o sucesso estarão abertos novos caminhos.
Após a visão compartilhada, Mãe Jamila de Logun Edé se Em cinco dias e cinco noites ensinarei a despertarem os espíritos
aproxima dos personagens, estende a mão e pronuncia com a re- dos rios para que estejam a salvo de Halaiki. Depois disso vocês
tumbante voz de seu Orixá: deverão partir.
“Entregue-me as anotações de Rasga-Mortalha, (insira aqui o Não há muito tempo.”
nome Garou do personagem que carrega o caderno).” – E, com isso, o cenário onírico criado por Logun Edé se desfaz.
peça aos jogadores testes de Inteligência + Rituais para que O livro cai ao chão, o rio volta a ter cores naturais e a voz de
eles também percebam a importância de Mãe Jamila, uma Mãe Jamila parece cansada – (peça aos jogadores testes de
Parente, conhecer seus nomes Garou e Oxtrach). Enigmas, Ocultismo, Rituais e Sabedoria Popular para me-
Ao invés de simplesmente pegar o livro, o Orixá de Mãe Jamila lhor entenderem o que foi dito).
fez com que ele flutuasse, para que sua filha não sujasse as mãos Mesmo cansada, Mãe Jamila explicará aos jogadores que eles
com um objeto dos servos da Wyrm. De forma mística, as páginas deverão coletar objetos ao longo da jornada, para que a mensagem
passaram pelo ar, enquanto o olhar de Jamila se tornava mais de seu Orixá alcance os totens das seitas dos Reis Garou. Isso
grave, mais soturno. – (testes de Percepção + Empatia podem permite que a mensagem seja efetiva e urgente, e facilita o pro-
ser úteis, para que os jogadores compreendam o grau de cesso de transmitir os segredos do Ritual das Veias da Terra. Os
preocupação da Mãe de Santo - e de seu Orixá) objetos devem ter significado com a temática, e os Narradores de-
Mãe Jamila então dirá: vem escolher aqueles mais adequados para sua história particu-
lar. Sugerimos: Pedras de rios, ossos de animais que bebem dos
“Não me peçam para repetir essas palavras, pois elas me doem
rios, a pele de cobras, placas de carros com furos de tiro, objetos
na garganta e nos ouvidos. Ouçam e aprendam o significado de
tirados de pessoas mortas, etc.
uma só vez: Os rios de minha mãe Oxum estão maculados. No
Cena 5 do Ninho da Harpia e da Realeza Selvagem com a mensa-
gem. O Narrador deve estimular o raciocínio dos jogadores
Agora, pelos próximos cinco dias, Logun Edé, o Orixá para que cheguem nesta conclusão. Ele pode solicitar tes-
que caminha entre o sonho e o despertar, irá visitar os per- tes de Inteligência + Etiqueta para dar dicas ou utilizar Eze-
sonagens em seus sonhos para ensinar o Ritual das Veias quiel como guia no pensamento.
da Terra (ver Apêndice). Contudo, como as Pontes da Lua não são mais uma op-
Sendo um ritual de nível 5, um personagem levaria no ção, a jornada deverá ser feita por terra. Assim, para tal,
mínimo 5 semanas para aprender. Contudo, devido ao po- Mãe Jamila irá apresentar os caminhoneiros Paulo e Tino
der do Orixá, que deve ser demonstrado para os jogadores, (Parentes) que poderão levar os personagens nessa longa
esse processo levará muito menos tempo. Os personagens jornada. Neste momento Ezequiel se despedirá, desejando
terão sonhos lúcidos que parecerão durar uma semana in- força e coragem para que os personagens cumpram sua
teira de aprendizado. A cada noite dormida, os jogadores missão e dizendo que investigará mais sobre Wakoru na
deverão realizar um teste de Inteligência + Rituais (dificul- Umbra (Ezequiel retornará no Ato III).

Ato II
dade 10 menos Inteligência). Serão cinco noites de apren-
dizado (cinco testes) e nesse período o jogador deve acu-
mular 5 sucessos para aprender o ritual. Caso ocorra uma
falha crítica em algum dos testes, o personagem será inca- “Nós vamos seguir viagem, prosseguir caminhando
paz de aprender o ritual. Além disso, para poder aprender sem ter aonde chegar, estamos só de passagem
o ritual, o personagem deve ter 5 pontos no Conheci-
mento Rituais. (mais informações sobre aprendizado de ri- estamos sempre chegando, um dia em cada lugar
tuais consultar W20 pg. 203). somos nascidos da lua, andarilhos de rua”
O Narrador deve aproveitar para desenvolver o aprendi- (Seguir Viagem, Moto Perpétuo)
zado do ritual através de interpretações. Não dê acesso ao O Ato II corresponde a um ciclo inteiro de Lua, se ini-
ritual aos jogadores. A cada noite e cada teste descreva um ciando na Meia-Lua, passando por todas as fases, e con-
pouco mais do ritual (como descrito no Ato III deste Ca- cluindo quando a Lua chega novamente à fase Philodox.
pítulo) fazendo os jogadores compreenderem cada passo.
Acompanhados por Paulo e Tino, os personagens farão
Os dias que se passam também são grandes chances de uma longa jornada de caminhão pelas estradas do Brasil,
interpretação entre os personagens. Eles participarão do já que as Pontes da Lua não estão acessíveis. O objetivo é
dia a dia da comunidade e também poderão se aprofundar chegar até os Presas de Prata e informar a necessidade da
no entendimento da visão de Mãe Jamila. Ezequiel com- realização massiva do Ritual das Veias da Terra, para des-
partilhará com eles parte do que compreendeu também: pertar os espíritos dos rios e transformá-los em novos ca-
que a serpente que devorou Gogol só pode se tratar de Wa- minhos espirituais seguros. Os Reis Garou são os únicos
koru, a Serpente da Fome (essa conclusão sobre Wakoru, com poder político para emitir a ordem para a maioria das
na verdade, está incorreta. A verdade será explicada no Ato seitas do país.
III).
A jornada será longa e os personagens terão diversas
Ao final das cinco noites, caso nenhum dos personagens aventuras mundanas, envolvendo desafios pertinentes à
tenha sido capaz de aprender o Ritual das Veias da Terra, vida urbana, e os terrores que existem quando o Véu pode
Logun Edé os presenteará com um fio de contas e dirá para ser levantado. Neste momento é de extrema importância
que este seja entregue ao “curandeiro dos reis”, que apren- que o Narrador desenvolva as personalidades de Paulo e
derá o ritual e poderá transmiti-lo para os outros Garou do Tino e gere vínculos entre os personagens e esses Parentes.
Brasil. O Ato II é composto por diversas cenas curtas e devem ser
Em todo o caso, existirá a compreensão de que o Ritual costuradas por momentos de interpretação entre os perso-
das Veias da Terra deve ser feito de forma massiva na nagens.
grande maioria dos rios do Brasil tanto para diminuir o É interessante relacionar os eventos narrados com os as-
poder de Halaiki quanto para abrir novos caminhos espi- pectos de Luna. Como o Ato II envolve uma longa viagem,
rituais. Contudo, tal mobilização só será possível através que ocorre ao longo de um ciclo completo de lua, aconse-
de uma ordem dos Presas de Prata, que se encontram divi- lhamos aos Narradores relacionarem os eventos e desafios
didos nos longínquos estados do Paraná e do Rio de Ja- com cada augúrio. Os eventos descritos a seguir são meras
neiro. Os personagens deverão, então, viajar até as Seitas sugestões, havendo total liberdade para que os Narradores

54
criem outros, estimulando a interpretação entre membros pode ser vista também no comportamento das pessoas que
da matilha e com os Parentes (e demais NPCs que porven- habitam e trabalham às margens dos rios. O Narrador deve
tura possam aparecer na beira da estrada, em paradas de utilizar esse momento para reforçar a compreensão da im-
caminhão, ou nas cidades visitadas no decurso da viagem). portância dessa jornada e o risco que existe caso os perso-
nagens falhem.
O Início da Jornada
Hit the Road, José
Paulo e Tino irão explicar o itinerário para os persona-
gens. Eles estão na comunidade de Ilexá, que não possui Depois da travessia de balsa, os jogadores acompanham
acesso por estradas. Dessa forma, irão percorrer o rio Purus a conferência de carga nos caminhões de Paulo e Tino. A
de barco ou canoa até a cidade (fictícia) de Cais do Moura carga é da madeireira Nogueira&Silva, subsidiária brasi-
– AM, onde o caminhão está estacionado e já carregado da leira da Pentex. Neste momento, é oportuno o debate com
carga que precisam entregar na cidade de Campinas - SP. os Parentes sobre este fato. Eles argumentarão que preci-
Então, farão uma curta viagem de balsa de veículos grandes sam entregar a carga de qualquer forma, pois este é o ganha
até conseguirem o acesso à rodovia. A partir daí, o cami- pão deles, e que a luta contra a Wyrm não levará a lugar
nho será feito por terra, por diversas estradas e rodovias algum se para isso eles tenham de condenar as próprias
passando pelos estados do Amazonas, Rondônia, Mato famílias a uma vida de miséria e fome.
Grosso, Mato Grosso do Sul e São Paulo. Após entregarem Caçadores Camuflados
a carga, os Parentes estarão livres para levar os personagens
para encontrar os Presas de Prata da Seita do Ninho da Durante a viagem, os jogadores passam pelo estado de
Harpia (Paraná) e da Seita da Realeza Selvagem (Rio de Rondônia. Em algum trecho, o caminhão pifa, numa re-
Janeiro). gião muito povoada por onças. A presença de tantas onças
nessa região pode chamar a atenção dos jogadores, e a in-
Margens Plácidas? vestigação revela símbolos elegantes e finos, entalhados
O primeiro momento da viagem feito através das águas por Balam nas árvores e pedras. Essa é uma boa oportuni-
dos rios (seja de barco, canoa ou balsa) permitirá que os dade para testes de Enigmas, Ocultismo, Investigação e
personagens presenciem a manifestação de Halaiki. As cor- Empatia com Animais. Apesar da presença massiva de on-
rentezas estão furiosas e a influência do filho da extinção ças, e de haverem símbolos dos Balam, não há qualquer
indícios de que algum metamorfo ainda resida ali. Se os

9
jogadores atravessarem a Película, perceberão os símbolos Meganhas
e glifos dos Balam com ainda mais significado e destaque.
No entanto, não encontrarão sequer um Balam. Caso os O caminhão é parado pela polícia rodoviária. Os polici-
jogadores relatarem sobre o que presenciaram a outros Ga- ais encrencam desnecessariamente com um farol quei-
rou durante a viagem, serão informados que a Umbra sel- mado e pneu careca; eles vão apreender a carga a menos
vagem de Rondônia permanece coberta em mistérios, uma que recebam propina. Os Parentes não tem dinheiro. Caso
vez que a região parece pertencer ao povo-onça, mas só exis- os jogadores possuam pontos em Recursos, poderão pagar
tem Parentes felinos na região. E, além disso, nenhum lo- (contribuindo, assim, para a corrupção cotidiana dos poli-
bisomem foi capaz de comungar com os espíritos da região, ciais) e evitarão uma situação mais complicada. Se, por ou-
que parecem fortemente dedicados aos Balam - que não tro lado, a situação se encaminhar para um bate-boca, os
parecem estar lá. Este mistério deve acompanhar os joga- policiais podem querer “dar uma lição” aos caminhonei-
dores na jornada, pois ao final de Rios Profundos há uma ros. Os Garou devem decidir como lidar com a situação.
resposta acerca deste (e outros) mistérios. No Meio do Caminho, Um Engavetamento
O Meio da Jornada Um grande acidente rodoviário deixa muitos feridos. Os
Garou podem ajudar a salvar vidas, mas não podem levan-
Tendo percebido de forma marcante a manifestação de tar o Véu. A Procissão dos Mortos pode se manifestar, en-
Halaiki, transportando madeira da Pentex e vivenciado um quanto novos fantasmas se unem à caminhada eterna. A
mistério sem explicação os personagens estarão apreensi- Procissão dos Mortos (Brasil em Fúria pg. 31) é um evento
vos. E com os sentimentos de perigo, urgência e desconhe- que permeia todo o Brasil. Consiste em grandes aglomera-
cimento que a viagem terá continuidade. ções de fantasmas em locais onde muitos foram vítimas da
“O Meio da Jornada” é composto por diversas cenas cur- Extinção, Fome, Genocídio e Escravidão. Diz-se que eles
tas, que podem ser apresentadas na ordem que for conve- surgiram com o retorno de Tata’Krenak. Estes fantasmas
niente ao Narrador. Utilizar todas ou apenas algumas é não se comunicam e apenas vagam pelas regiões onde de-
uma forma de ajustar o tamanho da crônica para as neces- ram seus últimos suspiros e onde mantém seus grilhões.
sidades do grupo. Não são todos os Garou que conseguem ver a Procissão
dos Mortos, os poucos que são capazes estão entre os Pere-
A Mulher de Branco grinos Silenciosos, Theurges e aqueles com alta ligação
Na encruzilhada, com o dedão em riste, vestida de noiva com os Ancestrais. Porém, os que observaram relatam uma
e cara de desespero, uma jovem pede carona. Caso deci- grande sensação de medo, melancolia e dor. Qualquer um
dam dar carona, os jogadores perceberão que a noiva pa- que presencie a Procissão dos Mortos precisa ser bem su-
rece muito melancólica. Além disso, ela tem um aspecto cedido em um teste de Força de Vontade, dificuldade 7,
doente. Uma investigação mais atenta revelará que ela é para não se afastar. Caso os personagens tentem interagir
muito pálida, e que seus braços e pernas estão quebrados. com os fantasmas que vagueiam pela rodovia, eles encon-
A noiva, na verdade, é um fantasma, o espírito de uma jo- trarão um fêmur. Trata-se de um objeto intrinsecamente
vem que queria se livrar de seu casamento arranjado, mas sobrenatural (que pode ser tratado como um fetiche). O
encontrou seu destino quando foi atropelada, e agora está portador de tal item se torna capaz de enxergar a Procissão
destinada a repetir seus últimos momentos de vida, em dos Mortos, porém se torna assombrado (mais detalhes so-
fuga. Caso os jogadores ignorem a mulher, faça ela reapa- bre o Fêmur Fantasma estão disponíveis no Apêndice).
recer da mesma forma, na beira da estrada, vestida de Nesta cena, o Narrador é estimulado a inserir também, em
noiva, com cara de desespero e pedindo carona, mas em meio à Procissão, indivíduos que os personagens mataram,
algum local muito adiante na viagem, como se ela tivesse perderam ou presenciaram morrer até este momento da
se transportado apenas para pedir carona para aquele ca- história.
minhão. Isso deixará os jogadores confusos (e potencial-
mente assustados), e se sentirão compelidos a investigar.
Guaraná, Suco de Caju, Goiabada para Sobremesa
Em uma parada de caminhoneiros, os Garou e Parentes
Carga Roubada buscam descanso justo, e uma chance de forrar o estô-
“É uma arapuca, Tino!” Bandidos roubaram o caminhão. mago. Enquanto jantam pastéis, enroladinhos de salsicha
Os Garou devem rastrear os ladrões, reaver o que foi rou- e outras iguarias da culinária de beira de estrada, os notici-
bado e punir os ladrões. Durante a Lua Cheia as punições ários da TV Flag parecem bastante apocalípticos. Esse mo-
podem acabar ultrapassando os limites... mento garante chances de interação e interpretação entre

56
jogadores, e é uma boa oportunidade para descobrirem
(através do noticiário) sobre outras tragédias nas beiras dos
rios brasileiros.
Encanados com Água Encanada
Há algum problema com o abastecimento de água do
município (fictício) de São José do Bosque Longe. Com a
seca, não há água nos rios e as lagoas estão imundas. Os
Garou não podem solucionar todos os problemas da ci-
dade, mas podem tentar amenizar a vida de algumas pes-
soas (através de rituais e Dons, para purificar água, criar
elemento, ou ajudar as pessoas que estão com problemas
de saúde causados pela seca, pela contaminação, desidrata-
ção e fome, etc.)
Pisada de Bola
Paulo bebe demais depois de assistir ao jogão do Bragan-
tino e arruma briga com outro caminhoneiro, torcedor do
Avaí. Irado em meio ao debate, Paulo busca a arma no ca-
minhão e ameaça o torcedor do Avaí. Os jogadores têm
que lidar com a situação sem levantar o Véu.
O Monstro D’Água
Em um trecho da viagem, os Parentes Paulo e Tino re-
solvem parar para uma pescaria. É um momento de relaxa-
mento e diversão, mas isso será interrompido pelo surgi-
mento de uma criatura humanóide e anfíbia. A criatura
surgirá de dentro do rio, coberta de plantas aquáticas, e
com aspecto escamoso e gosmento. O monstro parecerá
uma mistura entre o Monstro do Pântano (DC Comics),
Criatura da Lagoa Negra (filme de 1951, Universal Stu-
dios) e a lenda folclórica brasileira do Negro D’água. Ape-
sar de causar pavor entre os Parentes, a criatura não deve
representar um risco verdadeiro para os Garou. No en-
tanto, ela pode suscitar diversas dúvidas acerca do que há
escondido nos rios do Brasil (para conferir a ficha da cria-
tura anfíbia, veja o Apêndice).
Controle de Máquinas com Boléia
O caminhão quebra no meio da estrada. Apesar de Tino
ser um excelente mecânico, ele não possui as peças neces-
sárias. Uma ida rápida à cidade mais próxima deve bastar
para que consigam as peças, mas isso deverá ser feito a pé.
A caminhada não é tão longa, e os jogadores encontrarão
uma oficina numa estrada secundária. No entanto, o me-
cânico dono da oficina parece indisposto a atender os jo-
gadores, e fecha a porta do estabelecimento com pressa,
afirmando que eles devem sair dali. Paulo e Tino explica-
rão que se não conseguirem nesta oficina as peças que pre-
cisam, terão que andar por pelo menos 150 km. Sem outra
alternativa, restará aos jogadores tentarem argumentar
com o dono da oficina mecânica, ou intimidá-lo, ou até Mas após eventos tão trágicos, talvez eles tivessem esco-
mesmo invadir o local para roubar as peças que precisam. lhido a caminhada de 150 km.
Independente da maneira escolhida pelos jogadores, a in-
sistência deixará o mecânico acuado e nervoso, e isso deve Xamanismo das estradas
demonstrar (mediante testes de Percepção + Empatia), que Os Theurge e Galliard podem começar a perceber pa-
ele está escondendo algo. O que ele está escondendo é o drões espirituais nas estradas, como por exemplo:
fato de ser um serial killer e de que tem uma mulher amor- - profecias em parachoques de caminhão;
daçada, amarrada e inconsciente no porta-malas de um dos
carros que estão no interior da oficina. Caso os jogadores - a constante presença de corujas e gralhas nas estradas;
pensem em investigar o local (ou o mecânico) através de - os caminhoneiros parecem muito entusiasmados com
dons ou percepções espirituais, descobrirão que ele não é o novo hit de Pop Evangélico ‘Glória até o fim’, do padre
ainda um fomor, mas que Malditos estão trabalhando para (e galã) Maurílio de Neves, que toca na rádio AM do mu-
dominarem sua mente. Ao salvarem a garota, o comporta- nicípio (fictício) Serra do Curiango. Caso fiquem na ci-
mento do mecânico será ainda mais frenético, e ele alter- dade, os jogadores perceberão que a música se repete nove
nará entre tentar lutar (o que deve ser impossível para ele) vezes ao dia.
e se justificar, explicando que ele ouve vozes, e que ele não
- o balanço dos próprios caminhões parece comunicar
entende direito o porquê faz esse tipo de coisa, e que ao
alguma coisa aos Garou. Nos sonhos, os caminhões pare-
matar essas mulheres ele as livra do sofrimento de viverem
cem apavorados com a saúde decadente das estradas.
em um mundo tão cruel... No entanto, antes que os joga-
dores se sintam apropriadamente justificados em acabar Conduzindo Miss. Angry
com a vida deste infeliz, ele pegará um revólver simples,
Nada parece permitir que a fúria seja controlada. O trân-
colocará contra a própria têmpora, e antes de puxar o gati-
sito é opressor, os motoristas são odiosos e escrotos, a in-
lho dirá: “joguem meu corpo no rio”, e então cometerá suicí-
fluência da Weaver dificulta o descanso, e os Parentes pa-
dio. Depois de levarem a mulher para as autoridades e ex-
recem exaustos (e, portanto, também de péssimo humor)
plicarem tudo o que aconteceu, os jogadores finalmente
com a viagem. Os Garou têm que passar por tudo isso sem
obterão as peças necessárias para os reparos no caminhão...
sucumbir ao frenesi.
Drogas da Wyrm mesa. Entretanto, os personagens podem desejar atacar
essa instalação da Wyrm. Paulo e Tino exigirão que pri-
Em alguma parada, os Garou se deparam com tráfico de meiro os deixem entregar a carga e receber seu pagamento,
drogas pesadas e muitos viciados em estado crítico. Na Pe- para que apenas depois o ataque seja realizado. Neste
numbra local, há uma horda de Malditos que tenta possuir ponto, o Narrador possui duas boas opções de como de-
humanos para criar fomori, ou trabalha para estabelecer o senvolver a cena. A primeira é fazer o combate ser muito
local como um Buraco do Inferno (ver Livro da Wyrm). A simples, um massacre na verdade, na qual os Garou dizi-
influência dos Malditos não deve ser fácil de ser comba- mam humanos que não faziam ideia nem ao menos do
tida, devido ao número absurdo de servos da Wyrm na re- conceito de Wyrm. Desta forma, os personagens podem
gião, e por não se tratarem de espíritos voltados para o sentir que toda essa jornada os está fazendo serem influen-
combate, mas sim especializados em sedução, controle e ciados por Halaiki e abrir debates morais e éticos entre os
manipulação. Este trecho da aventura deve servir como de- jogadores. Outra opção é aproveitar o momento para criar
bate moral sobre a entrega voluntária dos humanos aos po- uma grande cena de combate épico, no qual os persona-
deres da corrupção, e o que pode ter conduzido cada um gens irão enfrentar seguranças, fomori, Malditos e outras
deles a esse grau de decadência (desespero, solidão, aban- criaturas da Wyrm que conduzem o local, podendo inclu-
dono, desesperança, histórico de abuso e violência, etc). sive estarem munidos com prata. Uma grande chance de
Barragem destruída ação e obtenção de honra e glória.

Uma cidade foi destruída no passado por uma barragem Dois caminhos
que estourou. A cidade deveria ter sido evacuada, mas mui- Após a entrega da carga, Paulo e Tino permanecerão
tas pessoas sem condições de ir para outro lugar ainda vi- disponíveis para transportar os Garou na conclusão da sua
vem em meio à lama. Sabe-se que a empresa DoceRio, li- missão. Entretanto, os personagens devem decidir para
gada à Pentex, foi acusada de não ter efetuado a vistoria onde irão em seguida: Para a Seita do Ninho da Harpia,
técnica necessária (apesar disso, a DoceRio publicou orgu- no Paraná, ou para a Seita da Realeza Selvagem, no Rio de
lhosamente em suas redes sociais uma nota de pêsames e Janeiro. Essa decisão é importante, e implica em resulta-
reparação, assegurando que doaria a todas as famílias desa- dos diferentes. Caso optem por irem primeiro para o Pa-
lojadas o valor de três cestas básicas para reduzir o sofri- raná, para depois visitarem o Rio de Janeiro, os jogadores
mento de quem perdeu familiares e lares.) serão bem recebidos no Ninho da Harpia e, enquanto se
reúnem com os Presas de Prata locais, os Parentes Paulo e
Tino ficarão bem acomodados na fazenda. Após explica-
rem o motivo de sua visita, poderão obter a ajuda de um
Os acidentes em barragens, assim como outros eventos dos heróis da seita (Tatiana Zerbato). No entanto, os Presas
que possam permear a imaginação dos Narradores, são re- de Prata da Seita da Realeza Selvagem ficarão descontentes
ferências ao mundo real. Aconselhamos cuidado ao tratar de não terem sido avisados primeiro, e por isso não presta-
de temas que remetem a tragédias recentes. Explorar tais rão qualquer auxílio na realização do Ritual das Veias da
temas faz sim parte da proposta de Lobisomem: o Apoca- Terra. Sem o auxílio da Seita da Realeza Selvagem, apenas
lipse, enquanto um RPG voltado para adultos. No en- 1d10-2 seitas do Brasil participarão do ritual.
tanto, é bem plausível que a proximidade dessas tragédias Por outro lado, se optarem por visitar primeiro a Realeza
possa suscitar desconforto entre jogadores. Portanto, acon- Selvagem, a recepção será menos calorosa, nenhum Se-
selhamos cautela e bom senso. Utilize em seu jogo apenas nhor das Sombras poderá adentrar as divisas do caern e
aquilo que não tem potencial de acabar com a diversão. será obrigado a aguardar, junto com Paulo e Tino, em Pe-
trópolis. Porém, a matilha receberá desta seita o auxílio de
fetiches (os jogadores devem escolher 2 entre os quatro fe-
O Final da Jornada tiches listados no Apêndice), que serão emprestados para
Entrega da carga que a realização do ritual seja segura. Além disso, a Realeza
Selvagem conseguirá mobilizar 1d10+3 Seitas do Brasil
A carga chega a seu destino em Campinas, no interior para participarem do Ritual das Veias da Terra. Em con-
de São Paulo, após um ciclo completo de Luna e retorno trapartida, o Ninho da Harpia não será avisado sobre a re-
da lua Philodox. A descarga é feita numa grande subsidiá- alização do ritual, ficando à mercê de ataques de servos da
ria da Pentex. A maioria dos funcionários são humanos Wyrm.
normais que estão apenas tentando colocar o prato na

59
Há, ainda, a possibilidade de os jogadores decidirem jogadores parte da incumbência de transmitir a mensagem
algo pouco comum em aventuras de Lobisomem: o Apoca- e convencer os Presas de Prata. Os jogadores ainda seriam
lipse. Eles podem decidir se dividirem, indo parte da mati- os porta-vozes, mas nesse caso, de forma bem literal; eles
lha para a Realeza Selvagem, enquanto os demais vão para levam a voz do Incarna (o Orixá) para as seitas dos Presas
o Paraná. Se optarem por esse curso de ações, eles se verão de Prata, demonstrando a gravidade e urgência da mensa-
na pior das situações. A divisão da Matilha e a falta de im- gem. Os objetos são provas da corrupção dos rios e o meio
portância para essa unidade tão essencial na sociedade Ga- pelo qual o Orixá se comunicará com os Totens.
rou, dará aos Presas de Prata a sensação de pouca impor-
tância na missão, além de enfurecê-los por considerarem
que os personagens, ao procurarem outras alianças, não
confiam em sua liderança. Neste caso, a matilha não rece- Alguns Narradores podem não estar utilizando as seitas
berá nem o benefício da companhia de Tatiana Zerbato, apresentadas no Brasil em Fúria, tornando assim, o teste
nem os fetiches da Realeza Selvagem. Além disso, mobiliza- para determinar quantas seitas seriam mobilizadas sem
se apenas 1d10/2 seitas no Brasil. sentido. Além disso, outros Narradores podem simples-
Os jogadores lidam diretamente com os Presas de Prata mente não apreciar a afirmação precisa de quantas seitas
(isso vale pra qualquer uma das duas seitas). A cena deve seriam ou não mobilizadas para a realização do ritual, pre-
ocorrer numa capacidade oficial, seja durante uma assem- ferindo uma definição difusa, como por exemplo “muitas
bleia ou com a simples apresentação da matilha perante a seitas foram mobilizadas” ou “infelizmente a mobilização
seita. Os jogadores seriam incumbidos de presentear os foi pífia”. Todas as formas de lidar com esta cena são váli-
"reis" com objetos coletados ao longo da jornada. Esses ob- das, e não afetam o resultado da narrativa de forma subs-
jetos teriam sido listados por Mãe Jamila, logo depois da tancial. Apresentamos a rolagem apenas como opção e mo-
visão com Logun Edé. Os objetos não seriam nada de in- delo para adaptação. Narradores astutos perceberão que o
comum a principio: pedras de rios, carcaça do cranio de resultado máximo possível no modelo apresentado
um boi, pele de cobra, placa de carro furada por tiro, bú- (1d10+3, resultando em 13 na melhor hipótese) corres-
zios, etc... Esses objetos devem ser presenteado nas seitas e ponde à grande maioria de caerns apresentados no Brasil
tem um propósito de facilitar a narrativa: através deles Lo- em Fúria (sem contar os que foram apresentados em livros
gun Edé (ou o Orixá escolhido) “conversa” com o totem de expansão posteriores, mas que pertencem ao mesmo ce-
das seitas (Harpia ou Falcão), e ensina os ritual com agili- nário).
dade também. Desta forma, se exclui o problema logístico
de aprendizado/ensino do ritual, e também retira dos
Visitar os caerns dos Presas de Prata é uma grande opor-
tunidade de roleplay político. Os Narradores são incenti-
vados a ir além da própria história de Rios Profundos e criar
momentos de intrigas, negociações e acordos. A seguir exis-
tem algumas sugestões de temáticas:
Casas Inimigas: As Casas Coroa Austral e Coração Ir-
rompível são inimigas. Como dito anteriormente, haverá
mal estar com a Casa que foi visitada em segundo lugar.
Seus membros considerarão uma afronta à liderança. En-
tretanto, os jogadores podem cair nas graças dos Presas de
Prata, caso falem mal ou revelem segredos da Casa ou seita
rival.
Persona Non Grata: Qualquer jogador que seja Presa de
Prata será recebido na seita da Casa rival, contudo será
sempre acompanhando de perto por um Guardião, impe-
dindo que possa agir com liberdade. Além disso, Senhores
das Sombras são proibidos de entrar na Realeza Selvagem,
assim como Andarilhos do Asfalto, Roedores de Ossos e
Garras Vermelhas não são vistos com bons olhos.
Novidades: Duque Henrique não acredita que as Pontes
da Lua estão sendo infiltradas. Os jogadores precisam apre-
sentar provas e convencer o líder da Seita da Realeza Sel-
vagem.
Impura Perdida: Todos os Presas de Prata possuem in-
teresse em encontrar a prole impura perdida, suposta-
mente filha de Dom Luís III e Marquesa Bárbara. Qual-
quer informação que os personagens tenham a esse res-
peito pode ser usada como barganha. (Propositalmente,
não foi inserida em Rios Profundos nenhuma informação
relevante sobre essa Garou. Os Narradores são incentiva-
dos a criar essa informação caso queiram usar).
Mistérios Perpétuos: Rumores rondam a Duquesa Ersz-
bét da Seita do Ninho da Harpia. Os personagens podem
se envolver e descobrir que existe muito mais acerca da An-
ciã do que aparenta. Isso pode gerar moedas de troca ou
punições severas.
Vôo da Harpia: Dom Luís III fica furioso com o fato da
Seita da Realeza Selvagem ter sido avisada primeiro dos
acontecimentos. Caso haja um Presa de Prata entre a ma-
tilha dos jogadores, ele pode exigir que seja realizado o Ri-
tual do Vôo da Harpia.
Ato III marcos escolhidos. Essa escolha também serve para refletir
a história/cultura/ambientação de cada cidade.
River rise with teardrops without warning Assim como também é sugerido na descrição do ritual,
os marcos escolhidos podem ser associados aos chakras,
I’ll be gone, I won’t be back by morning que são sete: O chakra básico corresponde a necessidades
So rise, river rise, wash this place away básicas e trocas energéticas “densas”. Associar este chakra
Clean my dirty soul so I can save it for the judgement day a estradas, encruzilhadas, ferrovias, pontes de acesso e ro-
doviárias é uma boa pedida. O chakra umbilical está asso-
(Rise River Rise, Corrosion of Conformity) ciado a socialização e expressão, portando praças, monu-
Os eventos descritos neste trecho ocorrem durante a mentos públicos, mercado municipal e outros locais de
Lua Cheia. agregação valem como referências. O chakra cardíaco está
associado a compaixão e amor, caridade e sentimentos al-
Após as interações com os Presas de Prata, emissários das
truísticos. Assim, pode ser representado por locais como
seitas são enviadas para os caerns do Brasil com a ordem
igrejas, marcos históricos de relevância simbólica para o
de que, na próxima Lua Cheia, o Ritual das Veias da Terra
povo, a casa de um Parente tribal, a própria taba de uma
deverá ser executado, com o objetivo de acordar os espíri-
aldeia indígena, etc. Depois temos o chakra laríngeo, asso-
tos dos rios e transformá-los em vias espirituais seguras
ciado a comunicação e expressão; locais de sua cidade que
para os Garou. É importante ressaltar, mais uma vez, que
podem relacionar a estas energias são: casas de shows, mo-
a mobilização das seitas do Brasil depende de como a ne-
numentos amplamente famosos, o topo de uma montanha
gociação foi feita com os Presas de Prata, e qual seita foi
onde o uivo soa com poder, etc. Em seguida, temos o
visitada primeiro.
chakra do terceiro olho, associado ao esclarecimento, à vi-
Cena 1 são, compreensão e iluminação. A região escolhida pode
ser uma antiga universidade, a escolinha onde um dos Ga-
Com a mobilização, então, os Narradores devem deter- rou estudou antes de ter a Primeira Mudança (e antes dela
minar o local onde o ritual será feito. Ou seja, este é o mo- ter sido erodida pelo tempo), ou talvez a biblioteca muni-
mento em que a realização do Ritual das Veias da Terra cipal. Por último, temos o chakra coronário, situado no
corresponde também a um método de adaptar a sua cidade topo da cabeça, e sendo ele ao canal de conexão com o
ao cenário do Brasil em Fúria e Lobisomem: o Apocalipse. Exis- mundo superior, com a espiritualidade e o que há de mais
tem diversos locais de grande poder simbólico no Brasil, abstrato. Esta região precisa ser às margens do rio, uma vez
de histórias cativantes e rincões de beleza surreal, e muitos que o objetivo do ritual é transformá-los numa conexão
desses locais estão em nossas cidades. Através desse ritual, espiritual para os lobisomens. O rio também deve ser a úl-
a cidade se aproxima mais do universo espiritual de Lobiso- tima etapa do Ritual das Veias da Terra, e o único local em
mem: o Apocalipse. Mas é importante esclarecer que o ritual que o ritual é feito no mundo físico (veja o ritual no Apên-
não é equivalente ao Ritual de Criação de Caern, ou qual- dice).
quer coisa parecida.
Apesar de todos os esforços, a história de Rios Profundos
Conforme a descrição do Ritual das Veias da Terra (ver terminará com a realização do ritual acompanhada de re-
Apêndice), alguns marcos simbólicos da localidade devem percussões negativas. Mas, como o ritual é executado por
ser escolhidos para que o ritual seja feito (o ritual é feito lobisomens de diversas partes do Brasil, os Narradores de-
em várias etapas, em diversos lugares diferentes. No en- vem deixar claro para os jogadores que a maior parte das
tanto, em todas as etapas, exceto a última, o ritual é feito seitas mobilizadas terão sucesso. No entanto, os jogadores
na Penumbra). Esses marcos podem ser de variados tipos, experimentarão um fim agridoce em Rios Profundos.
mas devem representar, de alguma forma coerente, a loca-
lidade. Ou seja, é importante que o marco tenha poder
espiritual o bastante para possuir um reflexo espiritual na
Penumbra. Antes de iniciar os sacrifícios e testes associa-
Evidentemente, a utilização dos chakras como modelo
dos a cada marco, os Garou precisam “limpar a cena”, eli-
para o ritual é apenas uma sugestão. Pode ser que a cidade
minando da Penumbra quaisquer servos da Wyrm e da
em questão não comporte todos os sete marcos, ou talvez
Weaver. Depois da limpeza do local, os jogadores e Narra-
os marcos não sejam de tão fácil associação com o signifi-
dores devem discutir quais são os espíritos de Gaia que de-
cado de cada chakra. E não há problema nenhum com
vem passar a ocupar a região espiritual em torno dos
isso. Talvez o ritual seja realizado na Penumbra das

62
primeiras igrejas fundadas em uma cidade, ou talvez os
marcos correspondam a locais onde alguma tragédia acon-
teceu, ou de forma inversa, os locais escolhidos podem ter
uma representação que simbolize esperança, grandiosi-
Após a realização bem sucedida ocorrerá o surgimento
dade, riqueza… As opções são tão variadas quanto as cida-
de um novo acesso espiritual para os Garou, para substituir
des do Brasil, e a proposta é permitir que o jogo de Lobiso-
as Pontes de Lua que estão sofrendo ataques e infiltração
mem: o Apocalipse retrate o Brasil que conhecemos do jeito (ver Brasil em Fúria e especialmente Pontes Queimadas).
que conhecemos. No entanto, há algumas considerações a serem feitas: em
primeiro lugar, os Rios de Lua não são nem de perto tão
poderosos quanto Pontes de Lua. Pontes de Lua alcançam
Cena 2 distâncias muito maiores, atravessando não apenas quilô-
Uma vez que os jogadores tenham realizado cada uma metros, como também as distâncias umbrais. Os Rios de
das etapas do Ritual das Veias da Terra, eles deverão con- Lua, entretanto, são bem menos extensos, acompanhando
apenas o curso do rio no qual o ritual foi realizado. Além
cluir efetuando sacrifícios (descritos no ritual, no Apêndice)
disso, para fazer uma travessia, os Garou devem pagar 1
à beira do rio no mundo físico. Essa ação deve marcar o
ponto de Gnose temporária. Em segundo lugar, na narra-
fim do ritual, e o Narrador deve descrever uma cena que
tiva de Rios Profundos, os jogadores não poderão aprovei-
evidencie sucesso, ao menos inicialmente. Convidamos os
tar da travessia proporcionada pelo recém desperto Rio de
Narradores a ilustrarem com elementos locais, ressaltando
Lua, uma vez que logo após a realização do ritual, sofrerão
no fim do ritual a beleza do rio e seus entornos. Uma vez
um ataque massivo que os impedirá de fazerem a travessia
que os sacrifícios tenham sido deixados na água para serem
(como descrito no Ato III). E, por fim, é importante ressal-
levados pelo rio, as águas podem parecer cristalinas, refle-
tar que não são todos os rios que serão despertos na reali-
tindo a luz prateada de Luna. Essa descrição demonstra
zação massiva do ritual. Fica a critério do Narrador deter-
como o ritual foi efetivo em transformar o Rio numa “rota
minar quais caminhos foram estabelecidos sem problemas.
substituta” para as Pontes de Lua. No entanto, logo depois
que os efeitos benéficos do ritual ficam evidentes, uma
ameaça sutil começa a se manifestar: as águas cristalinas e
prateadas começam a borbulhar e levantar o lodo acumu-
lado na parte mais profunda dos rios.
Cena 3
A água fica muito turva, com bolhas, e começa a se agitar
de forma pesada e lenta, como se tivesse ficado viscosa. Como é fácil de perceber, os eventos no último ato de
Fios de fumaça saem da água, e o nível do rio sobe vertigi- Rios Profundos são bem perigosos. No entanto, há um risco
nosamente, avançando pelas margens. O que acontece a subjacente muito importante: a última etapa do ritual deve
seguir deve ser tratado como o fim da linha para a matilha: ser realizada no Mundo Físico, o que por si só já poderia
apesar de terem conseguido realizar o Ritual das Veias da configurar numa quebra da Litania, uma vez que – caso
Terra, havia algo de muito podre e pecaminoso escondido estejam sendo observados por pessoas comuns – isso seria
no leito dos rios, e este algo se ergue revelando um corpo um desrespeito ao mandamento de não levantar o Véu.
gigantesco e serpentino, com escamas escuras e presas pe- Tomar bastante cuidado é imperativo, mas as coisas po-
roladas. E, além da enorme cobra voraz, um número im- dem ficar (e, de fato, ficarão) ainda mais arriscadas,
possível de seres mortos-vivos, cobertos de lodo e carne quando as criaturas começam a emergir das águas do rio.
morta. Caso os jogadores não tenham se preocupado em assegurar
que não levantariam o Véu antes de iniciarem o ritual, con-
(Nota para o Narrador: É importante que os jogadores
sidere que não apenas um dos Parentes morre, capturado
acreditem que a cobra seja Wakoru, a Serpente da Fome.
pelas criaturas, como outros mortais também sucumbem.
Uma forma de ressaltar isso é fazer com que algum deles
Apesar disso, a “avalanche” de mortos não se distanciará
se lembre do que Ezequiel disse antes de se despedir da
dos rios, o que pode contribuir para uma relativa discrição
matilha para sua própria investigação na Umbra; o Cria de
para a realização do ritual e suas consequências mais pro-
Fenris teve certeza de se tratar de Wakoru, mas isso na ver-
blemáticas.
dade é um engano, e tudo lhes será esclarecido mais adi-
ante).
Não deve ser possível combater a serpente e os mortos
que a acompanham. O número descomunal de criaturas
Cena 4
deve ser capaz de soterrar os jogadores de forma bastante Enquanto os jogadores fogem ou são engolfados pelas
literal. E, por isso, não restará opção aos jogadores a não criaturas que surgiram dos rios, aparece Ezequiel Fúria-das-
ser tentar recuar e fugir. Nesse ritmo alucinado de fuga Almas-Perdidas. Ele vem repentinamente, abrindo cami-
pela própria vida, os jogadores não poderão salvar os Pa- nho com garras e fúria, deixando rastros avermelhados por
rentes Paulo e Tino, que serão consumidos pela “avalan- onde passa. Evidentemente, Ezequiel não é capaz de acabar
che de mortos” da serpente gigantesca. Ainda que seja com toda aquela ameaça, mas ele deve ser descrito como
muito doloroso perder dois amigos como Paulo e Tino, sendo mais capaz de causar destruição aos inimigos do que
não há tempo para despedidas. Se o personagem de algum os jogadores. Ele parece mais forte do que no último en-
jogador decidir parar e ajudar, ele também será capturado contro, e assim que estiver próximo o suficiente para res-
pela horda de mortos, mas se este for o caso, não mate o gatar os jogadores, eles perceberão que Ezequiel perdeu o
personagem do jogador imediatamente. Apenas deixe-o olho esquerdo. De forma eficiente, Ezequiel levará os joga-
em estado crítico, incapaz de ações. Nesse momento, os dores para uma região afastada do rio, informando que as
outros jogadores devem decidir correr ou ajudar (caso um criaturas estão restritas ao caminho que o rio segue. Ele
deles tenha ficado para trás). informará também que o ritual foi bem sucedido em ou-
Outra opção é que Tatiana Zerbato Emissária-da-Luz-Ma- tros rios, mas que em alguns deles houveram manifesta-
tutina esteja acompanhando a matilha de jogadores sob or- ções malignas como as que eles acabaram de presenciar. E,
dens da Seito do Ninho da Harpia. Se ela estiver presente, finalmente, Ezequiel explicará que em sua jornada desco-
conseguirá salvar um dos Parentes, mas infelizmente o ou- briu a verdade sobre o que estava acontecendo.
tro terá o final trágico. Em todo o caso, as perspectivas não A influência maligna não era, de fato, Wakoru. A in-
parecem boas, e não há tempo para pensar. Esta cena deve fluência era Halaiki, mas o enorme monstro serpentino se
carregar uma carga pesada de decisão, como se os jogado- tratava de Boiuná. No início, Ezequiel não conseguia en-
res tivessem que decidir entre fugir sem ajudar os Parentes tender como um espírito de Gaia podia se manifestar de
(e talvez um dos irmãos de matilha), ou morrerem juntos, forma tão maligna, mas com o tempo a meia lua lhe ensi-
como uma matilha. Independente da decisão tomada, há nou a verdade: Boiuná não era apenas o totem que escul-
uma última chance de salvação… piu os rios da América do Sul. Boiuná era também a me-
diadora do pacto de paz estabelecido entre os Balam e

64
Uktena em tempos imemoriais. No entanto, os Garou e cumprir com seu dever, e serviram apenas pra saciar uma fome
Balam continuaram derramando sangue por séculos, e por infinita. Eu também quase servi de alimento para o Maldito, mas
séculos Boiuná se esforçou para devorar cada um dos in- eu estava errado. Não se tratava de Wakoru, o Incarna da
fratores. Mas então, Halaiki, a Sombra do Genocídio, se Fome... O incarna do Genocídio se escondeu nos rios e sussurrou
infiltrou na profundeza dos rios para sussurrar ideias tor- mentiras para Boiuná. Boiuná, que esculpiu os rios da terra, e
pes a Boiuná. que sempre abençoou os Garou desse lugar. Ela agora nada com
Quando Halaiki finalmente conseguiu envenenar a a Wyrm. E por isso ela ataca as Pontes de Lua, junto com os
mente da Grande Cobra, ela passou a destruir de forma servos de K'ulmatu. Ela também destruiu os caminhos espirituais
certeira os caminhos por onde corriam os Garou e os Ba- dos Balam. Eu estava errado, mas não fui devorado. Talvez tenha
lam. Por esse motivo, as Pontes de Lua estavam sendo in- sido a visão sobre Gogol que tenha me lembrado sobre aquelas
filtradas por Malditos. Por esse mesmo motivo que o terri- histórias de sacrifício que os Galliard contavam quando eu ainda
tório escolhido por um totem dos Balam nas florestas de era Cliath...
Rondônia parece abandonado pelo povo-onça. Na ver- Sabe, o meu olho esquerdo… foi um sacrifício aos moldes do
dade, todos os Balam daquela região foram desconectados meu povo, para adquirir mais conhecimento. Arremessei uma
do mundo físico quando Boiuná devorou tanto as Pontes parte de mim no fundo do rio, e naquela hora eu tive certeza que
de Lua, quanto os caminhos umbrais para os esconderijos era a coisa mais difícil que eu já tinha feito em toda minha vida.
das onças. Esse mistério é apenas mencionado quando os E aí, os espíritos me pagaram com conhecimento, e vi tudo isso
jogadores passam por Rondônia, e trata-se de um plot que que acabei de explicar pra vocês… E agora, eu me sinto ridículo.
relaciona os Garou aos Balam. No entanto, não deve haver O que sacrifiquei não é nada. O verdadeiro sacrifício foi feito
uma solução para essa questão em Rios Profundos. O que se pelos mortos. O verdadeiro sacrifício é aquele que ainda temos
descobre é apenas que o desaparecimento dos Balam em que fazer.
Rondônia e a infiltração de Pontes de Lua estão interliga-
das, graças às ações destrutivas Boiuná sob influência de
Halaiki. Cliff Hanger
A salvo, Ezequiel fita com um olho a matilha. Como Como Rios Profundos termina em um tom negativo, al-
Philodox, sua mente se volta para a glória alcançada, mas guns Narradores podem se ver compelidos a direcionar o
também para as feridas abertas, os traumas e as perdas es- final desta aventura para futuras demandas e missões. Nar-
tampadas nos olhares dos membros da matilha. No pró- radores experientes perceberão um caminho já delineado,
prio rosto de Ezequiel há uma ausência difícil de ignorar. que envolverá uma das possibilidades: resgatar o totem da
Mas, ao invés de fornecer explicações, ele confere se todos Boiuná das influências de Halaiki e da Wyrm; ou talvez
estão bem. lutar contra o totem, ou ainda buscar formas diferentes de
Entretanto, a matilha percebe algo de diferente em Eze- explorar o cenário adaptado das cidades. Todas as formas
quiel, além do olho que ele perdeu. Ele parece mais calmo, são válidas, mas resguardamos a possibilidade de expandir-
apesar de não exatamente feliz. Muito pelo contrário, Eze- mos a crônica dos Caminhos do Brasil em futuros livros de
quiel parece apenas livre do tormento insistente das vozes aventura a serem publicados pelo Nação Garou, com o
de seus ancestrais. Contudo, ele também parece uns 20 compromisso de sempre criar formas divertidas e inclusi-
anos mais velho, e consciente disso. vas, para que o cenário selvagem e furioso do Brasil cresça
Ele diz: nas mesas de RPG.

- Outros como nós entraram num rio sem perceber as mutações,


e acharam que poderiam salvar o mundo. O mais notório deles FIM
foi Gogol Presas-Primeiro, mas houve outros, que buscaram

65
Novos Dons por traumas ou forças sobrenaturais. Um Luno ensina este
Dom.
Dom de Impuro Sistema: O jogador testa Percepção+ Empatia (dificul-
dade 6) e o lobisomem gasta uma ação se concentrando.
• Camaleão (Nível Três) – Assim como diz o nome
Se for bem sucedido, sentirá o cheiro de uma Perturbação
do Dom, o Garou pode se mesclar às cercanias naturais.
no alvo, podendo identificar o tipo de Perturbação pelo
Diferente do lagarto em questão, o lobisomem muda flui-
faro. Este Dom também pode identificar se o alvo está sob
damente junto das paisagens atrás de si, permitindo, assim,
influência do Delírio, e em que estágio do Delírio está.
que o Garou se mova ou mesmo ataque. Um espírito do
camaleão ou do polvo ensina esse Dom. Fonte: Changing Ways W20
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar • Fluxo da Água (Nível Três): Assim como o rio
esse Dom. Qualquer um que tente enxergar o lobisomem, muda de curso para ultrapassar as rochas, da mesma forma
mesmo em campo aberto, deve fazer um teste de Percepção faz o Philodox, ultrapassando os ataques de seus inimigos
(dificuldade igual ao Raciocínio + Furtividade do Garou) para provocar dor. Ele aprende a equilibrar seus ataques e
para detectá-lo. Quando o Garou ataca, essa dificuldade defesas em perfeita harmonia. Um elemental da água en-
cai em 3. O Dom afeta apenas a visão; ele não mascara os sina este dom.
sons ou odores do Garou. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Von-
Fonte: W20 tade. Pelo resto da cena, sempre que dividir sua parada de
dados, ou gastar Fúria, para obter uma ação defensiva e
Dons de Philodox uma ação de ataque no mesmo turno, a dificuldade é re-
• Sentir Trauma (Nível Um): Como conselheiros duzida em um para ambas as ações.
da Nação Garou, os Philodox possuem um olfato afiado Fonte: Changing Ways W20
para farejar aqueles cujas mentes tenham sido estilhaçadas

67
Fetiches Força + 2 de dano agravado, dificuldade 6, e soma-se ao
dano os sucessos na ativação do fetiche. No entanto, esse
poder só é aplicado contra criaturas da Wyrm e comprova-
Cajado de Jaci Jaterê
dos infratores da Litania, uma vez que a arma é destinada
Nível Dois, Gnose 7 a restabelecer a ordem. Contra outros alvos, a Clava Forte
Trata-se de um fetiche estranho, na forma de um cajado irá causar Força + 2 de dano contusivo, e não receberá o
de madeira retorcida, que permite o usuário a atravessar a bônus de ativação.
Película para a Umbra durante o período de sono. Nor- Santa Aparecida
malmente, os portadores do Cajado de Jaci Jaterê o utili-
zam durante a noite, após um grande festim ou no período Nível Quatro, Gnose 7
da sesta. A travessia nesses momentos é pacífica e sem per- O objeto é uma pequena estátua de uma santa negra. De
turbações. Enquanto portar o Cajado de Jaci Jaterê, os es- acordo com as histórias, a estátua original havia sido en-
píritos de nível baixo e médio não enxergarão o portador contrada pelos pescadores João Alves, Felipe Pedroso e Do-
(e sua matilha, no caso de metamorfos gregários, como os mingos Garcia em 1717 no rio Paraíba do Sul, em São
Garou) pela Umbra. O portador do cajado enxerga os es- Paulo, e seria uma imagem de Nossa Senhora da Concei-
píritos envolto em névoas. Caso o usuário do fetiche solte- ção, feita de terracota, com 36 centímetros de altura e 2,5
o enquanto seus efeitos estão ativos, os espíritos “acor- quilos. Vários milagres são associados à Nossa Senhora
dam” irritados. Aparecida, e os relatos de aparição somam mais de 2.000
Fêmur Fantasma no mundo todo. Dezesseis dessas aparições foram reconhe-
cidas pelo Vaticano. No entanto, a despeito do que afirma-
Nível Dois, Gnose 6 vam os Presas de Prata do passado, o fetiche da Seita da
Em regiões onde a Procissão dos Mortos se mostra mais Realeza Selvagem é uma réplica da estátua original. No en-
intensa, muitas vezes são encontrados ossos. Os Garou tanto, uma réplica belíssima, com as mesmas dimensões e
ainda não conseguiram definir ao certo como estes itens peso da original, tendo sido entalhada com o intuito de
aparecem, mas se sabe que são imbuídos de energias espi- conectar a Realeza Selvagem à força espiritual da Padroeira
rituais emitidas pelos fantasmas que retornaram com do Brasil. O fetiche possui dois poderes: concede ao usuá-
Tata’Krenak. Aquele que porta um Fêmur Fantasma se rio a habilidade de enxergar através da Película e concede
torna capaz de enxergar de forma nítida, tanto no mundo 3 pontos de Força de Vontade para serem usados quando
material quanto na Penumbra, com a Procissão dos Mor- se relacionar com qualquer espírito comum do Brasil.
tos, assim como se comunicar com os fantasmas, apesar Lábaro do Peito Escarlate
deles estarem mais interessados em apenas observar o
mundo à sua volta e suas dores do passado (note que este Nível Cinco, Gnose 8
item não permite que o Garou enxergue ou se comunique O Lábaro do Peito Escarlate é um dos símbolos régios
com espíritos comuns ou mesmo espíritos ancestrais. Ape- da Seita da Realeza Selvagem, remontando à mítica Ah-
nas com fantasmas que fazem parte da Procissão dos Mor- roun que chamou atenção do grande Falcão quando lutou
tos. Narradores que desejem fazer crossovers podem consi- cegamente contra os mensageiros do Trovão. O objeto é
derar estes seres como Aparições de Wraith: The Obli- um estandarte real, sendo mais alto do que a maioria dos
vion). estandartes históricos. A bandeira afixada pende com um
Por outro lado, aquele que carrega um Fêmur Fantasma tecido grosso onde é possível ver um fundo negro, com um
se torna assombrado por um fantasma, que irá perseguir e pico cinza-prateado se erguendo à Lua e Sol que dividem o
atormentar o indivíduo até que este o devolva o osso que céu sem estrelas do estandarte. No centro, pairando sobre
perdeu durante a Procissão. o pico cinza-prateado há um falcão régio de peito escarlate.
O fetiche é capaz de conceder à matilha que o porta um
Fetiches da Realeza Selvagem aspecto nobre, como emissários selecionados pelos pró-
Clava Forte prios regentes dos Garou. O fetiche deve ser afixado no
local onde a batalha será travada, sob a luz do sol ou da lua
Nível Três, Gnose 5 (dias e noites tempestuosas impedem que o fetiche funci-
A Clava Forte é um fetiche utilizado contra injustiças, one). Uma vez devidamente afixado no campo de batalha
sendo um instrumento preferido pelos Meia-Lua da Seita e ativado, o fetiche concede à matilha e a todos os Garou
da Realeza Selvagem. Quando ativada, a Clava Forte causa que estejam sob o comando do Falcão +2 dados em

68
qualquer teste de combate. Esse efeito é compartilhado, dano por fogo junto com o dano normal da arma. Como
mas dura apenas pelo número de turnos igual à quanti- o fogo tem a possibilidade de se espalhar, normalmente a
dade de sucessos de ativação. lança é arremessada durante o dia, e usada como arma de
meia-distância durante a noite.
Raio Vívido
Nível Cinco, Gnose 6
Lâmina Fúlgida
Este tesouro dos Presas de Prata é dedicado tanto ao sol Nível Cinco, Gnose 6
quanto à lua. Em sua aparência, é uma lança comum, em- Esta espada tem estilo do Império Luso-Brasileiro, e foi
bora na proximidade da ponta existam os glifos dos Celes- dedicada à Seita da Realeza Selvagem com o intuito de de-
tinos. Quando ativada, a lança adquire propriedades asso- fendê-la. Como o propósito espiritual desse fetiche é a de-
ciadas ao Celestino que está no céu. Ou seja, se o Raio fesa, seus poderes não são úteis para ataque, embora ela seja
Vívido for usado durante o dia, o poder é associado a Hé- afiada e funcione perfeitamente como uma arma branca.
lios; caso seja usado durante a noite, o poder se associa a Quando ativada, a Lâmina Fúlgida adiciona aos testes de
Luna. Caso o fetiche seja usado na Penumbra, os efeitos bloqueio um número de dados igual aos sucessos na ativa-
sempre estarão associados a Luna, uma vez que na Penum- ção do fetiche. Caso o bloqueio resulte no dobro de suces-
bra a paisagem é sempre noturna. Se associado a Luna, a sos do ataque feito, a lâmina pode destruir o que a está
lança causa Força + 3, dificuldade 7, de dano letal, mas atacando, seja outra arma branca ou o membro de um ini-
caso cause 3 Níveis de Vitalidade de dano ou mais em um migo. No caso de ataques com armas comuns, o dobro ob-
ataque, o alvo perde um ponto de Força de Vontade (se, tido no teste de bloqueio resulta na destruição da arma
hipoteticamente, o fetiche infligir 6 níveis de dano em um atacante. Caso o ataque seja feito com um fetiche, realiza-
único ataque, mesmo assim o dano na Força de Vontade se um teste resistido entre as Gnoses dos Fetiches. Caso a
será de apenas 1). Caso seja bem sucedido, os efeitos ces- Lâmina Fúlgida vença o teste resistido, o fetiche atacante
sam, e o Garou se vê obrigado a ativar novamente o Fetiche se estilhaça. Por outro lado, se o atacante estiver usando as
para continuar se beneficiando do poder de Luna. Ao ser garras, ele corre o risco de perder o braço, uma vez que o
utilizado durante o dia, o poder de Hélios fará com que o dano que tomará da Lâmina Fúlgida será inabsorvível.
dano causado pelo Raio Vívido seja flamejante, como se a
lança fosse um de seus raios de sol. Aplica-se a regra de
Rituais Este ritual só pode ser realizado por no mínimo 6 indi-
víduos, sendo que metade dos indivíduos deve pertencer a
uma raça metamórfica, e os outros a outra. Além disso,
Ritual de Renome dois desse mínimo de seis participantes são sacrificados du-
Ritual de Vanglória rante o ritual, sendo um de uma raça metamórfica e o ou-
tro de outra. Esse ritual é extremamente sangrento, con-
Nível Um
troverso, secreto e primitivo. Até onde se sabe, só foi reali-
A ostentação e a vanglória sempre foram um aspecto zado uma vez, quando os Uktena e os Balam tiveram seu
vital em culturas guerreiras. As vanglórias servem para primeiro contato. O objetivo do ritual é simples: preservar
ampliar a coragem de um guerreiro enquanto coloca medo uma paz imposta entre as raças metamórficas que partici-
no coração de seu oponente. Mas, para impressionar pam do ritual. Quando os Uktena e Balam sacrificaram
verdadeiramente, aquele que faz a vanglória deve cumprir dois de seus heróis no leito do Rio Amazonas, fazendo com
com suas promessas. Esse ritual é mais do que uma que o corpo e o espíritos dos dois fosse devorado pela Ser-
vanglória formalizada, pois ele força o Garou a “cumprir pente Boiuná, ficou pactuado que nenhum outro Garou
suas promessas ou calar a boca”. Antes de uma batalha ou ou Balam poderia invadir o território alheio, e nem mesmo
missão, o Garou se gaba diante de todos os reunidos que derramar sangue da outra espécie. Se assim fizessem, a Ser-
ele fará algo particularmente impressionante (por pente Boiuná perseguiria todos os indivíduos que realiza-
exemplo, “Eu matarei três Espirais Negras com apenas ram o ritual, devorando-os. Mesmo se os praticantes do ri-
minhas garras”, “Eu escalarei o muro eletrificado da tual fugirem ou tentarem se esconder, a Boiuná virá em
refinaria” ou “Serei o primeiro a alcançar a parede de sonhos para devorar a todos eles. Essa ameaça imposta por
escudos, para lá arrancar o estandarte do inimigo de sua Boiuná preservou uma paz artificial entre os Uktena e Ba-
mão morta”). A vanglória é executada de maneira lam, embora o preço a ser pago fosse as vidas de dois heróis
ritualística, com uma pequena declamação da linhagem e de cara raça.
um resumo dos feitos gloriosos executados até o momento.
Sistema: Teste padrão para Rituais de Pacto (Carisma +
Caso sua vanglória seja bem sucedida, ele amplifia a Glória
Rituais, dificuldade 7).
do feito. Caso falhe, o escárnio resultante de seus
companheiros custarão Glória a ele; a vanglória só é
respeitada se você puder cumpri-la. Esse ritual geralmente
Ritual de Punição
é usado entre os Fianna, Crias de Fenris e Wendigo, mas Ritual do Voo da Harpia
a maioria das tribos possui alguma versão do mesmo. Nível Cinco
Sistema: Teste padrão, apesar de que a dificuldade pode Com a aproximação do Apocalipse, cada guerreiro é de
ser modificada pela dificuldade e glória do feito proposto extrema importância, e a Nação Garou não pode se dar ao
– objetivos modestos são mais difíceis de se gabar do que luxo de perder potenciais lutadores para quando o mo-
feitos loucamente impressionantes. Para cada dois mento da batalha derradeira chegar. No entanto, as tribos
sucessos, a vanglória ganha um ponto temporário de possuem formas diferentes de escolher os mais adequados
Glória em potencial, até o máximo de pontos de Glória e preparados para lutar contra a Wyrm e defender Gaia.
que o feito normalmente mereceria. Caso a vanglória seja Os Uktena valorizam o conhecimento que os possa bene-
cumprida, o Garou ganha o bônus de Glória. Caso ele ficiar na luta contra a corrupção, enquanto os Senhores
falhe e sobreviva, ele perde aquela quantidade. Caso morra das Sombras selecionam os mais sagazes. Os Filhos de Gaia
enquanto realiza seu feito, não há perda ou ganho de acreditam que a única maneira de resguardar todos os
Renome extra. guerreiros é agir em prol da união de toda a Nação Garou,
Uma matilha pode se vangloriar de um feito, mas apenas enquanto os Portadores da Luz Interior buscam respostas
o líder da matilha pode executar o ritual. Nesse caso, a individualmente em seus próprios espíritos, de forma a se
dificuldade é aumentada em um, e a matilha inteira ganha prepararem para o desastre vindouro. Mas, para os Presas
ou perde a recompensa de Glória. de Prata é diferente. Os monarcas da Nação Garou – eles
mesmo acreditam – não precisam mudar seus modos. Na
Fonte: W20 verdade, para a vitória de Gaia, os Presas de Prata acredi-
Ritual de Acordo tam em restabelecer o poder das tradições e impor a jus-
tiça, pois este fora o papel a eles atribuído. Desta forma, os
O Pacto Sangrento de Boiuná Filhos do Falcão brasileiros desenvolveram o solene Ritual
Nível Cinco do Voo da Harpia.

70
Este ritual é aplicado apenas nas situações onde a ofensa
atribuída ao ofensor é grave, mas realizada numa situação
em que os interesses da seita, do caern, do totem ou de
Gaia permaneçam inabalados. Ou seja: assassinar um alfa
que está corrompido não acarretaria na aplicação deste ri-
tual, uma vez que a prova de corrupção absolveria o Garou
de ter cometido qualquer ofensa. No entanto, se a corrup-
ção que se alastrava pelo alfa não fora provada perante os
outros Garou e espíritos da Seita, a aplicação deste ritual
poderia ser apropriada.
Para a realização o Garou deve usar os adornos da tribo
dos Presas de Prata, portando quaisquer fetiches que pos-
sua, além de amuletos, símbolos sagrados, glifos de augúrio
e, finalmente, o Garou deve se vendar. Ao subir uma co-
lina, o Garou recita mentalmente os eventos que levaram
à realização deste ritual, reforçando o motivo pelo qual sua
ofensa deva ser perdoada pelo totem da tribo. Ao chegar
no topo do morro, o Garou se joga. Caso o ritual seja bem
sucedido, o Falcão enviará um avatar da Harpia, que irá
capturar o Garou em queda livre, e perdoá-lo da ofensa
cometida. Caso o ritual não seja bem sucedido, o Garou
encontra seu destino no chão. Há a possibilidade de sobre-
viver à queda, mas a ofensa cometida será punida com
perda de Renome, e a queda provocará uma Cicatriz de
Batalha (esta Cicatriz de Batalha não resulta em ganho de
Renome).
Sistema: Teste padrão para a realização de rituais de pu-
nição (Carisma + Rituais, dificuldade 7). A pontuação de
Raça Pura é somada ao teste. Caso o Garou seja punido, e
morra com a queda, seus fetiches são ritualisticamente en-
terrados, e os espíritos que habitavam o objeto passam a
habitar a Seita onde o ritual é realizado.

Ritual Místico
Ritual das Veias da Terra
Nível Cinco
Este ritual possui dois propósitos: primeiramente, é des-
tinado a despertar o grande espírito dos rios, e transformá-
los em caminhos espirituais através de um esforço coletivo
com vários Garou. Há algumas considerações a serem fei-
tas: Este ritual se assemelha ao Ritual de Despertar Espíri-
tos, no entanto o Ritual das Veias da Terra tem como ob-
jetivo algo mais ambicioso: despertar o espírito de diversos
rios do Brasil, e além disso, construir um caminho espiri-
tual seguindo o curso dos rios pela Umbra, em última ins-
tância, substituindo as Pontes de Lua através de um novo
caminho seguro para os Garou. Mas, para que isso ocorra,
os Garou devem se unir neste propósito, realizando o ri-
tual em diversos rios diferentes do país. O ritual deve ser
realizado na Lua Cheia, e ele ocorre ao longo do percurso ali, e os motivos que fomentaram a realização deste ritual
do rio. são histórias boas o suficiente para finalizarem o ritual
O segundo propósito deste ritual se destina aos Narra- (aconselhamos aos Narradores que permitam que essa
dores, uma vez que o Ritual das Veias da Terra funciona parte seja apenas interpretativa. Mas caso queiram, um
como um método para adaptar a sua cidade no contexto teste de Manipulação + Performance pode ser apropriado.
do Brasil em Fúria e Lobisomem: O Apocalipse. Ou seja: em A dificuldade é padrão). Além de despertarem o espírito
cada trecho do rio no qual o ritual é realizado, os jogadores do rio e o transformarem em um substituto menos pode-
e Narradores podem imprimir características da cidade roso das Pontes de Lua, os marcos escolhidos para a reali-
onde moram, o folclore local, cultura da região, e qualquer zação do ritual passarão a serem habitados por espíritos de
coisa que facilite entrelaçar a “realidade” com o Mundo Gaia. A escolha de quais espíritos passarão a habitar esses
das Trevas tupiniquim. Assim, considere utilizar um nú- locais fica a critério do Narrador e dos Jogadores. É uma
mero de locais para a realização do ritual. Sugerimos sete boa oportunidade de definir ainda melhor quais são os as-
marcos, podendo ser trechos como: pontes, vilas ribeiri- pectos positivos de cada lugar, refletidos através da horda
nhas, afluentes, monumentos próximos, locais de impor- espiritual de Gaia que passará a habitar a Penumbra dos
tância histórica/cultural, além de nascente, leito e foz. Evi- marcos.
dentemente, os Narradores podem usar uma quantidade
Após a realização bem sucedida do Ritual das Veias da
menor para os marcos, ou maior, caso queiram. A escolha
Terra em um rio, tal corpo d’água se torna um Rio de
de sete marcos corresponde à importância esotérica do nú-
Luna: um caminho espiritual pelo qual os Garou podem
mero sete, além de fazer referência aos sete chakras. Como
passar, diminuindo seu tempo de viagem. Os Rios de Luna
o intuito do ritual é despertar o espírito do rio e torná-lo
são visíveis na Penumbra, seguindo exatamente o mesmo
um caminho espiritual, o ritual deve necessariamente ser
percurso do rio no mundo físico. Suas águas são prateadas
realizado em mais de um local, valorizando trechos de al-
e protegidas pelo espírito desperto do rio, enquanto suas
guma importância/representação simbólica. Apesar dos
margens são cuidadas por Lunos. Para realizar a travessia o
marcos se situarem no mundo físico, o ritual deve ser rea-
Garou deve, primeiro, na Penumbra, investir um ponto de
lizado na Penumbra, próximo ao reflexo espiritual dos
Gnose, como oferenda ao espírito do rio. Esta ação fará
marcos escolhidos. O único marco em que o ritual deve
com que uma barca espiritual surja às margens. O Garou
ser executado no mundo físico é o último: o rio.
pode embarcar junto com uma quantidade de indivíduos
Sistema: Na Penumbra de cada marco escolhido para a igual a quantidade de Gnose temporária que ele tiver no
realização do ritual, os Garou devem eliminar todos os ser- momento. Então a barca navegará pelas águas do rio le-
vos da Wyrm e da Weaver que porventura existam lá, para vando-os a qualquer destino (no caminho do percurso do
posteriormente enterrarem algum instrumento de signifi- rio) conhecido pelo Garou que invocou a barca. Caso o
cado pessoal na região próxima dos marcos (pode ser uma Garou não conheça o destino, ele deve ser bem sucedido
foto de família, uma mecha do próprio cabelo, algum em um teste de Raciocínio + Enigmas, dificuldade 7, para
adorno de valor sentimental, etc). Então, em cada marco que a barca o deixe corretamente em seu objetivo. A via-
do ritual, o ritualista testa Raciocínio + Rituais. A dificul- gem ocorre de forma quase instantânea, sendo 100 vezes
dade é padrão, embora o sucesso final do ritual dependa mais rápida do que a jornada normal de barco. Além disso,
estes caminhos espirituais são influenciados pela fase da
de pelo menos dois sucessos em cada teste. Além disso, três
sacrifícios devem ser feitos no último marco, doando ener- lua. Desta forma, uma jornada durante a Lua Crescente
gia para o despertar do espírito do rio, e para que ele passe pode gerar visões proféticas aos tripulantes da barca espiri-
a funcionar como um caminho espiritual para os lobiso- tual, enquanto durante a Lua Cheia as correntezas podem
mens. Os sacrifícios feitos no último marco devem repre- estar violentas tornando a viagem extremamente descon-
sentar a Fúria, a Gnose e a Força de Vontade do rio, então fortável, por exemplo.
sacrifícios apropriados são: o membro decepado de um ini-
migo, ou seu próprio sangue (para despertar a Fúria dos
rios), um fetiche poderoso para despertar a Gnose do rio
Novos Totens
(caso os Garou convençam algum espírito aliado a se sacri- Totem de Guerra
ficar durante o ritual, não é necessário o sacrifício de um
fetiche), e para despertar a vontade do espírito, os Garou
Boiuná Maculada
devem oferecer uma história digna. Neste momento, os Custo em Antecedentes: 6
Galliard podem brilhar, e o relato de como chegaram até

72
Boiuná é o espírito da gigantesca cobra escura que escul- concedidos pelo totem devem ser utilizados por um mem-
piu os rios da América do Sul, e que conduziu os Parentes bro de matilha por vez.
Uktena até o Brasil. Através de Boiuná, os Garou aprende- Dogma: O mesmo de seu Patrono. Os seguidores do Fal-
ram um pacto sangrento que podiam pactuar com outras cão-de-Peito-Vermelho não podem se dar ao luxo de perder
raças metamórficas. No entanto, Boiuná se viu alvo de pontos permanentes de Honra, ou perderão a bênção do
uma artimanha sinistra, engendrada por Halaiki, o espírito totem. No entanto, se realizarem um Ritual de Contrição
do Genocídio. Como Halaiki é um dos filhos de Ukupewa, e depois se jogarem em uma missão suicida contra a Wyrm,
sendo composto pela Sombra da Extinção, sua forma é mu- o totem voltará a olhar para os Garou com caridade, reco-
tável. Assim, Halaiki metamorfoseou-se em nuvens som- nhecendo em suas ações a nobreza dos Reis Garou.
brias e choveu por toda a Penumbra brasileira, vindo a es-
correr para a profundeza dos rios que foram esculpidos por

Antagonistas
Boiuná. Escondido no leito das águas pluviais, Halaiki
aproveitou-se da disposição voraz e implacável de Boiuná
para fomentar esse instinto, levando-a para o caminho da
Wyrm. A influência de Halaiki sobre Boiuná foi muito A Mulher de Branco
bem planejada, causando confusão e perplexidade para os A Mulher de Branco é uma lenda bastante difundida no
Theurge e matilhas que já seguiam a Cobra Grande antes Brasil. Suas versões são diversas, mas no geral é sempre o
dela ser maculada. Sob influência de Halaiki, Boiuná pas- fantasma de uma mulher, comumente uma noiva, que
sou a devorar com grande voracidade. A semelhança de as- morreu em um acidente automobilístico. Ela perambula
pecto e papel que Boiuná assumiu a partir do momento pelas estradas a noite revivendo o momento de sua morte
que foi afetada por Halaiki passou a alimentar o poder de e causando novos acidentes. Para que sua alma se liberte
Wakoru, a verdadeira Serpente da Fome, uma das três desse tormento cíclico é necessário que ela tome consciên-
emanações de Ukupewa, a Extinção. cia do seu estado pós vida e se vingue do responsável pela
Características: Boiuná Maculada concede à matilha 1 sua morte.
ponto de Força, 2 pontos de Instinto Primitivo, 2 pontos (Para Narradores que utilizam crossover é possível considerar
de Furtividade, além de 3 pontos de Fúria. Seguidores da A Mulher de Branco como uma Aparição de Wraith: The Obli-
Boiuná Maculada perderão 2 pontos de Glória e Honra, vion, aqui a descrevemos com regras de espíritos. Contudo, ela é
mas ganharão 1 de Sabedoria. um fantasma, de forma que dons como Comandar Espíritos ou
Dogma: Os seguidores de Boiuná Maculada devem agir rituais como o Ritual de Conjuração não são eficazes.)
como ela: de forma implacável e discreta. A Cobra Grande Fúria 6, Gnose 4, Força de Vontade 5
Voraz e Genocida também exige de seus filhos que não se
distanciem das selvas e dos rios por mais de 3 noites. Se- Encantos: Reformar, Materializar, Curto Circuito, De-
guidores da Boiuná Maculada recebem -1 de dificuldade sorientar.
em testes de frenesi.
Ladrão de Carga
Totem de Respeito Violento e oportunista, ele aguarda em bandos suas víti-
Falcão-de-Peito-Vermelho mas nos pontos escuros das estradas.
Custo em Antecedentes: 5 Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2, Ma-
nipulação 3, Aparência 2, Percepção 2, Inteligência 2, Ra-
Como uma faceta do Grande Falcão, o Falcão-de-Peito-
ciocínio 3
Vermelho compartilha a maioria de suas características.
No entanto, Falcão-de-Peito-Vermelho tem um comporta- Habilidades: Prontidão 2, Esportes 2, Briga 2, Intimida-
mento um pouco mais belicoso do que seu patrono espiri- ção 3, Manha 3, Lábia 2, Condução 2, Armas de Fogo 2,
tual, não se concentrando na união dos Presas de Prata, Crime 2, Armas Brancas 1, Furtividade 2, Sobrevivência 1,
que é capacidade do Grande Falcão. Em verdade, a marca Investigação 1
do Peito Vermelho simboliza o orgulho inflamado, e a cen- Força de Vontade: 4
tralidade da monarquia na defesa de Gaia.
Níveis de Vitalidade: Ok, -1, -2, Incapacitado
Características: A matilha que segue o Falcão-de-Peito-
Equipamento: Armas ilegais, drogas.
Vermelho recebe +3 dados de Liderança, +2 pontos de
Força de Vontade e +2 pontos de Fúria. Os bônus

73
Monstro D’Água Atributos: Força 2, Destreza 2 (4 embaixo d’água), Vigor
2, Carisma 2, Manipulação 0, Aparência 0, Percepção 3 (5
Um monstro humanóide, com pele escamosa, guelras, embaixo d’agua), Inteligência 2, Raciocínio 4
nariz, olhos adaptados para a água, película interdigital nas Habilidades: Prontidão 3, Esportes 5 (natação), Briga 3,
mãos e pés para facilitar o nado. A criatura raramente sobe Intimidação 3, Instinto Primitivo 2, Empatia com Animais
à superfície, mas possuirá uma aparência repugnante para 3, Armas Brancas 1, Sobrevivência 4 (rios e lagos), Furtivi-
qualquer ser humano. Para os Garou, entretanto, ela pode dade 5 (rios, lagos e regiões alagadiças), Investigação 1,
possuir um olhar que demonstra certa humanidade. Ela Ocultismo 1.
aparece frequentemente coberta de limo, plantas aquáti-
cas, e com seu próprio aspecto viscoso. A criatura não é Força de Vontade: 8
capaz de falar, embora pareça guardar algum tipo de enten- Níveis de Vitalidade: Ok, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado.
dimento intelectual limitado. O monstro “fede a wyrm”,
Habilidades Especiais: Respiração anfíbia, nado veloz,
mas também guarda características espirituais ligadas à
mordida (dano Força +1 de dano agravado)
Wyld.
Uma investigação espiritual, ou uso de dom apropriado, Escravo do Vício
revelará que a criatura é tão influenciada pela Wyld,
K’ulmatu possui muitas formas de agir, e nem sempre
quanto pela Wyrm. Místicos poderão associar a influência
escraviza suas vítimas de forma óbvia. O Escravo do Vício
da Wyrm como sendo uma infecção contraída pelas águas
era uma pessoa comum, até que a vida se tornou difícil
maculadas. A aparição da Criatura Anfíbia pode estar as-
demais para aturar de forma consciente. Devido à fome,
sociada às lendas do Negro D’água, Caboclo D’água, Ipu-
desemprego, perdas ou traumas, ele inicia o uso de drogas
piara. Indivíduos que não conhecem as lendas folclóricas,
pesadas. Isso atrai Malditos oportunistas, conhecidos ape-
entretanto, podem associar a aparência da criatura com o
nas como Inoculadores, que depositam na mente do usuá-
filme Creature from the Black Lagoon (1951), o monstro
rio pequenas ovas tóxicas e invisíveis, que imediatamente
de A Forma da Água (2017), ou até mesmo os personagens
irrompem. Isso libera a essência espiritual de K’ulmatu,
Man-Thing (Marvel Comics) e Monstro do Pântano (DC
que intensifica a necessidade de consumir drogas. O pro-
Comics).
cesso gradativamente destrói a mente da vítima, com de-
pendência, delírio, e a incessante repetição de comporta-
mentos autodestrutivos, até que ela se torne apenas um ser
irracional. Alguns Escravos do Vício se tornam violentos, Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2, Ma-
outros apenas inertes. Mas sempre observam o mundo sem nipulação 2, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 2, Ra-
reconhecer a realidade. Sempre farão tudo para conseguir ciocínio 3
mais drogas. Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Intimida-
Atributos: Força 5, Destreza 1, Vigor 3, Carisma 1, Ma- ção 3, Liderança 2, Manha 3, Lábia 1, Condução 2, Armas
nipulação 1, Aparência 1, Percepção 4, Inteligência 1, Ra- de Fogo 4, Crime 2, Armas Brancas 2, Furtividade 2, So-
ciocínio 1 brevivência 2, Investigação 3, Direito 1
Habilidades: Esportes 2, Briga 3, Intimidação 3, Instinto Antecedentes: Recursos 1 (apesar de ter se acostumado
Primitivo 2, Manha 3, Crime 3, Armas Brancas 2, Furtivi- a abusar orgulhosamente de sua posição de autoridade,
dade 4 Soldado Pereira recebe tem salário baixíssimo, e está cons-
Fúria: 5 tantemente buscando fontes de renda “alternativas”), Con-
tatos 5 (como um policial rodoviário, o Soldado Pereira
Força de Vontade: 5 conhece todo tipo de pessoa que possa estar viajando,
Poderes: Selvageria, Imunidade ao Delírio, Entorpeci- transportando e sendo transportada pelas estradas da re-
mento gião escolhida pelo Narrador), Aliados 2 (caso considere
necessário, o Sargento Pereira pode contatar Agente Ope-
Níveis de Vitalidade: Ok, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado
racional Acosta, que é tão, senão mais, corrupto. Ambos
Inoculadores costumam partilhar a propina que coletam).
Força de Vontade: 5
Da Ninhada de K’ulmatu, os Inoculadores vivem nas
profundezas dos pântanos do Cavaleiro da Entropia em Níveis de Vitalidade: Ok, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado
Malfeas. Eles permanecem em estado de modorra en- Equipamento: Pistola, algemas, cacetete, colete a prova
quanto produzem suas ovas, engordam e crescem. Assim, de balas (+1 absorção) e rádio.
neste estado, podem ser encontrados tanto com a aparên-
cia de pequenas sanguessugas quanto como gigantescas les-
mas gordas. Quando suas ovas estão prontas para serem Orixás
depositadas, acordam e são atraídos ao mundo físico até Neste terreiro em festa, entre mil adobás
humanos que começam a entrar em decadência pelo uso
Prestamos nosso tributo aos Orixás
excessivo de drogas. Neste momento o Inoculador depo-
sita suas ovas na mente de sua vítima. As ovas liberam a Ao rei das matas: Okê bamboclim!
essência do próprio K’ulmatu, escravizando o indivíduo e Ao vencedor das demandas: Guarumifá!
tornando impossível qualquer possibilidade de reabilita-
ção ou abandono do vício por meios naturais ou médicos. À cacarucaia dos Orixás: Saluba!
O Inoculador permanecerá no mundo físico, buscando À grande guerreira da lei: Eparrei!
mais mentes para depositar suas ovas até que elas acabem.
Nos rios e nas cachoeiras: Yalodê!
Após isso ele retorna para os pântanos em Malfeas, para
entrar novamente em modorra e produzir novas ovas. Ao dono da pedreira: Kaô, Kaô!
Quando encontrados no mundo real, quanto maior o Ino- À rainha do mar: Adofiaba, mamãe!
culador estiver, menos vítimas ele fez, pois ainda está cheio
de ovas. Recentemente, a Libra S.A. iniciou uma pesquisa E ao curandeiro das pestes: Atotô!
para inserir ovas de Inoculadores nos produtos Flor de (Tributo aos Orixás, Clara Nunes)
Acônito Cosméticos. Os Orixás são divindades das religiões Iorubá, Jeje e di-
Fúria 2, Gnose 6, Força de Vontade 5 versos povos africanos, e de religiões afro-brasileiras, como
o Candomblé e a Umbanda. Existem ainda cultos que
Encantos: Influência Maléfica, Corrupção, Possessão
guardam características similares, embora distintos, como
Soldado Pereira o Vodun, o Tambor de Mina e o Candomblé de Angola,
e outros. Os Orixás representam forças da natureza e con-
Apenas um policial rodoviário corrupto, de maus modos ceitos importantes para a vida e o mundo. As religiões pos-
e comportamento autoritário. suem pontos de convergência e divergência quanto às prá-
ticas e interpretações dos Orixás e seus papéis, mas em ter-
mos de jogo, são tratados como uma Númina. A Númina

75
deve ser entendida como um parentesco espiritual com um um ponto permanente de Força de Vontade durante a in-
Orixá específico. Portanto, um personagem humano que corporação, os efeitos durarão por 24 horas. Além de tudo
possuir esta Característica terá como pai ou mãe espiritual isso, o personagem pode enxergar e interagir com espíritos
um dos Orixás (veja a seguir). Os feiticeiros experientes, e fantasmas de todos os tipos.
bem como Garou Theurge e os metamorfos místicos con-
seguem enxergar coroas luminosas com as cores do Orixás
que abençoam os mortais. Por esse motivo emprega-se o
termo “Orixá de cabeça”, uma vez que o poder de bênção Em termos de jogo, os benefícios da Númina Orixá não
traz um símbolo de nobreza espiritual. apresentam novidades às raças metamórficas, e considera-
A Númina Orixá é uma Característica exclusiva de hu- mos que a bênção divina de um Orixá sobre um ser hu-
manos, o que inclui Parentes. No entanto, todas as raças mano é muito mais representativa e bonita, do que um
metamórficas podem estabelecer um contato espiritual empréstimo de poder a um já superpoderoso guerreiro de
com esses seres, através de seus próprios rituais místicos. Gaia. Ressaltamos como isso contribui para a narrativa,
Para todos os efeitos, os Orixás devem ser considerados na bastando imaginar as possibilidades que derivam dessa li-
mesma escala de poder que Incarnae e Totens, mas a liga- mitação: isso permite cenas em que o mais experiente dos
ção que um Orixá estabelece com um indivíduo é para Theurge se vê obrigado a consultar um ser humano, que
toda a vida. Como já dito, eles dão preferência por seres nem Parente precisa ser, uma vez que tal pessoa possui
humanos, mas abençoam seus filhos mesmo depois da uma capacidade espiritual que o Theurge em questão pode
morte. não ser capaz. Talvez o Theurge seja capaz de acessar o es-
Sistema: Para acessar os benefícios do Orixá é necessário pírito de um Orixá sem o intermédio de uma pessoa aben-
um teste da Característica Númina, sendo a dificuldade çoada, mas a disposição não será tão apropriada como atra-
sempre igual à Película local. Os efeitos duram quanto du- vés de um de seus filhos e filhas. Buscar um Orixá sem o
rar o ritual no terreiro (independente da prática religiosa intermédio de um filho ou filha é algo extremamente ar-
mais adequada ao background do personagem). riscado. Para além do jogo, o reducionismo ao tratar dos
Orixás não deve, de maneira alguma, ser considerado um
• O personagem ganha +2 dados para uma Habilidade desrespeito. Admitimos, antes de qualquer coisa que o re-
relacionada ao Orixá escolhido. Testes com tais Habilida- ducionismo pode ser prejudicial, mas consideramos ainda
des ficam "impedidas" de resultarem em falha crítica. Uma mais prejudicial a não-representação deste elemento tão
falha crítica é tratada como falha normal. importante para a cultura brasileira. E por isso exercitamos
•• O personagem ganha +2 dados para um Atributo re- a licença de utilizar essas imagens e conceitos da maneira
lacionado ao Orixá escolhido. Testes com tal Atributo fi- mais respeitosa possível, ainda que admitidamente redu-
cam "impedidos" de resultarem em falha crítica. Uma falha zida a conceitos de um jogo. Caso a representação esteja
crítica é tratada como falha normal. faltando, incompleta ou errada, encorajamos aos jogadores
e Narradores que adaptem o conhecimento que possuem
••• O personagem ganha a habilidade de ver e se co-
às regras propostas. Além disso, os desenvolvedores deste
municar com espíritos ligados ao Orixá escolhido. Com
livro não participam das religiões, tampouco entendem o
esse nível, o personagem também fica imune aos efeitos do
bastante sobre essa rica cultura. No entanto, buscamos
Delírio.
através de trocas com amigos e conhecidos, e muita pes-
•••• O personagem pode ver e se comunicar com ou- quisa, uma forma ideal e sucinta de lidar com esses concei-
tros tipos de espíritos, além daqueles relacionados ao tos religiosos. Admitimos, por exemplo, que não listamos
Orixá escolhido. todos os Orixás possíveis de serem listados, uma vez que a
••••• O personagem pode incorporar o Orixá esco- diversidade religiosa dos cultos e práticas de matriz afri-
lhido, manifestando todas as habilidades anteriormente cana trazem uma infinidade de conceitos e figuras diferen-
descritas, além de ganhar a capacidade de absorver dano tes. Assim, encorajamos todos os jogadores e narradores
agravado. O personagem tem ainda acesso a conhecimen- que melhor entenderem dessas culturas que adaptem,
tos específicos ligados aos domínios dos Orixás, que po- acrescentem ou modifiquem as informações aqui apresen-
dem às vezes ultrapassar os pontos conferidos em Habili- tadas para algo mais adequado às próprias pretensões nar-
dades. Tais conhecimentos podem se manifestar como a rativas, expandindo como compreenderem justo e respei-
habilidade de falar a língua Iorubá, conhecer lendas e his- tável, incluindo tudo aquilo que melhor couber ao jogo
tórias ligadas aos outros Orixás, desenvolver momentanea- com a mecânica aqui desenvolvida. Afinal de contas, o
mente habilidades musicais, etc. Caso o jogador sacrifique mais importante –acreditamos – é não deixar de

76
representar e de valorizar este rico e inacreditavelmente Fraquezas: Filhos e filhas de Exu corporificam a energia
belo aspecto da cultura brasileira. sexual de seu patrono, e por isso tem dificuldade em resis-
tirem à sedução. Testes que busquem envolver o filho ou
filha de Exu através da Manipulação ou Aparência devem
Exu ser resistidos com +2 de dificuldade.
Todas as jornadas começam com Exu, o Orixá que abre
os caminhos, o mais próximo dos humanos, ligado às cida-
Ogum
des, encruzilhadas, à magia, aos poderes de psicopompo, De Exu, caminhamos para as estradas que ligam as cida-
sendo o mensageiro e contato entre tudo o que é mundano des e reinos, e passamos a entender o poder da guerra, o
e a esfera divina. poder civilizatório, de controle, a força da conquista e a
tecnologia. Nessa jornada conhecemos o guerreiro con-
Características de Exu: + 2 dados em Carisma ou Inteli-
quistador Ogum.
gência (o jogador escolhe qual, a cada vez que acessar o
poder); +2 dados em Manha ou Ocultismo (o jogador es- Características de Ogum: +2 em Força ou Raciocínio (o
colhe qual, a cada vez que acessar o poder) jogador escolhe qual, a cada vez que acessar o poder); +2
em Intimidação ou Ofícios (o jogador escolhe qual, a cada
Oferendas: Em encruzilhadas. Mocotó, feijão fradinho,
vez que acessar o poder)
farofa de milho e azeite de dendê, tabaco, cachaça, pimen-
tas vermelhas. Oferendas: Milho vermelho, azeite de dendê, carne de
boi e de caça, feijão preto.
Cores: Vermelho e preto
Cores: Azul e prata
Espíritos Associados: Espíritos de cidades, estradas, es-
píritos ligados a viagens, psicopompos, fantasmas, espíritos Espíritos Associados: Espíritos do progresso, elemental
ancestrais. do ferro, espíritos de liderança e praticidade.
Afinidades: Parentes de Peregrinos Silenciosos, Roedo- Afinidades: Parentes de Andarilhos do Asfalto, Crias de
res de Ossos, Corax, Pumonca, Nuwisha e Bubasti. O kith Fenris, Roedores de Ossos, Balam e Simba.
de changeling com nome correlato também tem grande Sincretismo: São Jorge
prestígio entre os Filhos e Filhas de Exu.
Fraquezas: Pessoas abençoadas por Ogum são impetuo-
Sincretismo: Santo Antônio sas e voltadas para a ação. E, por isso, possuem grande
dificuldade em refrearem-se de suas ações escolhidas. Apli- Afinidades: Parentes, principalmente mulheres, de Fú-
que +2 de dificuldade em testes de Força de Vontade para rias Negras, Uktena, Crias de Fenris, Balam, Nagah.
este tipo de ação de autocontrole. Sincretismo: Joana D’arc
Oxóssi Fraquezas: Obá, primeira esposa de Xangô, arrancou a
própria orelha após ser expulsa. Por esse motivo as filhas
Em nossa jornada, ultrapassamos o mundo da civilização de Obá têm +2 de dificuldade em testes de Percepção que
e encontramos o mundo exterior, cheio de mistérios ocul- envolvam a audição.
tos por florestas. Nessas regiões recônditas, Oxóssi, o caça-
dor de uma só flecha, tem grande poder, sendo profunda- Ossain
mente harmonizado com as matas.
Em nossa jornada pelas selvas, aprendemos sobre os se-
Características de Oxóssi: +2 em Destreza ou Percepção gredos das plantas medicinais, o mistério das ervas e da
(o jogador escolhe qual, a cada vez que acessar o poder); +2 beleza inescrutável do verde.
em Empatia com Animais ou Sobrevivência (o jogador es-
colhe qual, a cada vez que acessar o poder) Características de Ossain: +2 em Vigor ou Inteligência
(o jogador escolhe qual, a cada vez que acessar o poder); +2
Oferendas: Frutas variadas e associadas à região, milho em Sobrevivência ou Medicina (o jogador escolhe qual, a
vermelho cada vez que acessar o poder)
Cores: Verde e azul Oferendas: Folhas de fumo, ervas medicinais, inhame,
Espírito Associados: Espíritos caçadores, espíritos natu- azeite, mel, sal.
rae, espíritos da Wyld, espíritos associados ao bioma nativo Cores: Verde e branco
do filho abençoado por Oxóssi
Espíritos Associados: Espíritos de plantas, espíritos das
Afinidades: Parentes de Balam, Uktena, Mokolé, Nagah matas, espíritos da Wyld, naturae, espíritos de cura, ele-
(predadores e caçadores ligados intrinsecamente à natu- mentais.
reza)
Afinidades: Parentes de Filhos de Gaia, Uktena, Nagah,
Sincretismo: São Sebastião e São Jorge (na Bahia) Mokole e Balam.
Fraquezas: Assim como Oxóssi, suas crianças são bas- Sincretismo: São Benedito
tante desprendidas das coisas materiais, preferindo a vida
nômade e em contato com a natureza. No entanto, isso Fraquezas: Ossain é o curandeiro de uma só perna. As-
implica em uma maior dificuldade em recuperar pontos de sim, seus filhos partilham da dificuldade de locomoção: +2
Força de Vontade quando estão em cidades, e envoltas em de dificuldade para testes de Esportes que envolvam cor-
obrigações “mundanas”. rida e salto.

Obá Iroko
Ao adentrar na mata profunda, os domínios dos Orixás Com os aprendizados de Ossain revela-se o poder ances-
passam a ser mais compartilhados, e chegando às regiões tral das árvores, a energia sustentadora da vida no planeta
de lagos e águas paradas quem reina é Obá, a furiosa guer- terra. Iroko é o Orixá que traz conforto da sombra, e a ale-
reira, defensora honrada e guardiã de segredos. gria de viver. Apesar de raramente se manifestar em terrei-
ros ou escolher novos filhos, é um espírito bastante respei-
Características de Obá: +2 em Vigor ou Raciocínio (o tado em todo o Brasil
jogador escolhe qual, a cada vez que acessar o poder); +2
em Prontidão ou Briga (o jogador escolhe qual, a cada vez Características de Iroko: +2 em Força ou Vigor (o joga-
que acessar o poder) dor escolhe qual, a cada vez que acessar o poder); +2 em
Empatia ou Expressão (o jogador escolhe qual, a cada vez
Oferendas: Camarão fresco, feijão, moranga, cebola que acessar o poder)
(oferendas devem ser feitas na proximidade de água cor-
rente) Oferendas: Milho branco, farofa de dendê, carneiro e
ajabó
Cores: Vermelho e branco, às vezes rosa
Cores: Branco, cinza e verde.
Espíritos Associados: Espíritos das águas paradas e lagos.
Espíritos de luta, proteção, de guerra e de fúria.

78
Espíritos Associados: Espíritos naturae ligado a árvores, Espíritos Associados: Espíritos misteriosos e enigmáti-
aos animais que habitam as árvores, cos, ligados às águas e às matas, seres feéricos como os cai-
Afinidades: Parentes de Fianna, de Filhos de Gaia, Roe- poras e curupiras (ver Pontes Queimadas), animais noturnos
dores de Ossos, Crias de Fenris e Corax. e selvagens.

Sincretismo: São Francisco de Assis Afinidades: Parentes de Nagah, Uktena, Mokolé, Ba-
lam. Logun Edé está profundamente associado aos espíri-
Fraquezas: Filhos e filhas de Iroko são muito efusivos, e tos pouco conhecidos do Brasil, e procura revelar segredos
se sentem felizes com a proximidade dos outros, como uma dentre as populações ribeirinhas e que vivem da pesca.
árvore acolhe vida entre os troncos e sob suas folhas. Isso
implica que as pessoas abençoadas por Iroko terão +1 de Sincretismo: Santo Expedito
dificuldade para realizar qualquer atividade solitária. Fraquezas: Logun Edé é belíssimo, e vaidoso, apesar de
misterioso e repleto de contradições. Por esse motivo, os
Oxum filhos e filhas de Logun Edé são atraídos e fascinados por
Na parte mais verdejante da viagem, encontramos com coisas belas e misteriosas, e terão dificuldade em resistir
a fonte de riquezas e abundância: os rios de Oxum, a mãe perseguirem belezas e enigmas. Em termos de jogo, aplica-
caridosa. se +2 de dificuldade para testes que envolvam interromper
ou ignorar o apelo de uma bela obra de arte, ou de algum
Características de Oxum: +2 em Aparência ou Manipu- enigma envolvente.
lação (o jogador escolhe qual, a cada vez que acessar o po-
der); +2 em Empatia ou Etiqueta (o jogador escolhe qual, Ewá
a cada vez que acessar o poder)
Ewá é a Orixá associada ao encontro dos rios e do mar,
Oferendas: Rosas, frutas, licor de cereja, feijão, ovo, ce- reconhecida pela beleza, virgindade, sensibilidade e vidên-
bola, quindim (dispostos em uma bela apresentação). A cia. Irmã Omolu/Obaluaê e Oxumaré, Ewá compartilha
oferenda deve ser feita em locais de beleza natural, na pro- com os irmãos o interesse pelo oculto e a empatia com ser-
ximidade de rios. pentes, alimentando seu poder elusivo e misterioso. Ewá
Cores: Amarelo, azul, rosa, e, às vezes, verde claro. também está ligada ao jogo de búzios, e às pedras preciosas.
Ewá costumeiramente se aparece envolta em névoas, po-
Espíritos Associados: Espíritos de rio, espíritos de Gaia,
dendo por vezes se manifestar também cemitérios. Esta
de abundância, riqueza, benevolência, equilíbrio, paz. As-
Orixá abençoa apenas mulheres.
socia-se igualmente a Luna e Hélios.
Características de Ewá: +2 em Carisma ou Inteligência
Afinidades: Parentes de Fianna, Filhos de Gaia, Presas
(o jogador escolhe qual, a cada vez que acessar o poder); +2
de Prata, Balam, Nagah, Mokolé e Corax.
em Performance ou Enigmas (o jogador escolhe qual, a
Sincretismo: Nossa Senhora Aparecida cada vez que acessar o poder)
Fraquezas: Filhos e filhas de Oxum são facilmente ma- Oferendas: Não se deve oferecer nada a Ewá que conte-
nipuláveis, graças às suas disposições generosas e benevo- nha galinha, pois esta é sua quizila. Ewá gosta de feijão fra-
lentes. -2 de dificuldade para testes de Lábia contra filhos dinho, feijão preto, batata doce, banana da terra e coco
e filhas de Oxum. cozido.

Logun Edé Cores: Vermelho, rosa, coral


Espíritos Associados: Espíritos de Gaia ligados a pureza,
Depois das bênçãos de prosperidade, os mistérios mais
aos rios, serpentes, quimera oníricas e espíritos da Wyld.
profundos são revelados às margens dos rios, através do
Orixá Logun Edé, que caminha entre o sonho e o desper- Afinidades: Parentes mulheres de Nagah, Portadoras da
tar. Luz Interior, Uktena, e frequentemente irmãs mais novas
de Fúrias Negras.
Características de Logun Edé: +2 em Aparência ou Per-
cepção (o jogador escolhe qual, a cada vez que acessar o Sincretismo: Santa Luzia
poder); +2 em Furtividade ou Enigmas (o jogador escolhe Fraquezas: Filhas de Ewá infelizmente são bastante in-
qual, a cada vez que acessar o poder) fluenciáveis. Aplica-se um redutor de -1 nas dificuldades
Oferendas: Axoxó e Omolukun para controle mental.
Cores: Dourado e azul turquesa

79
Iemanjá
A jornada se amplia como o céu e a foz, pois saímos das
matas caminhando pelo curso dos rios até alcançar o mar.
No domínio de amplitude divina estamos no reino de Ie-
manjá, a mãe de infinitas bênçãos.
Características de Iemanjá: +2 em Raciocínio ou Ca-
risma (o jogador escolhe qual, a cada vez que acessar o po-
der); +2 em Empatia ou Liderança (o jogador escolhe qual,
a cada vez que acessar o poder)
Oferendas: Feitas às águas do mar. Rosas brancas, man-
jar de coco, velas azuis escuras.
Cores: Azul e branco
Espíritos Associados: Espíritos do mar, espíritos da
água, das regiões costeiras, espíritos maternais, de ordem,
hierarquia e domínio sobre seus filhos.
Afinidades: Parentes de Rokea, Fúrias Negras, Roedores
de Ossos, Fianna.
Sincretismo: Nossa Senhora dos Navegantes, Nossa Se-
nhora da Conceição e Virgem Maria
Fraquezas: Devido ao seu domínio marítimo, que com-
preende a maior parte do globo terrestre, Iemanjá não vai
até seus filhos e filhas, exigindo que eles venham até si. Por
isso, aqueles tem tenham bênção de Iemanjá e permane-
çam afastados dos oceanos por mais de um mês, terão +2
de dificuldade em qualquer teste de Força de Vontade.

Iansã
No domínio do mar também passamos a conhecer o do-
mínio do céu aberto, dos furacões e tempestades, o reino
de Iansã (também chamada de Oyá). Iansã é furiosa, sendo
associada às tempestades, ao fogo e aos mortos. Sua deci-
são é imperativa e impõe justiça, mesmo que através da
destruição.
Características de Iansã: +2 em Destreza ou Manipula-
ção (o jogador escolhe qual, a cada vez que acessar o po-
der); +2 em Esportes ou Intimidação (o jogador escolhe
qual, a cada vez que acessar o poder)
Oferendas: Acarajé, abará.
Cores: Vermelho e amarelo
Espíritos Associados: Espíritos da tempestade, espíritos
da Wyld, espíritos da fúria, de guerra, elementais do vento
e do fogo, fantasmas.
Afinidades: Parentes de Corax, Senhores das Sombras,
Crias de Fenris, Fúrias Negras e Rokea.
Sincretismo: Santa Bárbara

80
Fraquezas: Sutileza é a grande dificuldade de Iansã. Pes- Espíritos Associados: Espíritos de cura, espíritos de Gaia
soas abençoadas pela tempestade terão +2 de dificuldade ligados a paz, equilíbrio, piedade.
em qualquer teste de Etiqueta ou Performance que en- Afinidades: Parentes de Filhos de Gaia, Portadores da
volva delicadeza. Luz Interior, Roedores de Ossos, Ratkin, Corax.
Xangô Sincretismo: São João
Ao lado da tempestade há Xangô, o rei dos céus, que Fraquezas: Sendo o Orixá da piedade, filhas e filhos de
impõe hierarquia e um ordenamento à existência, com Ayrá carregam uma profunda capacidade de colocar-se no
uma justiça certeira e definitiva como os raios que ele con- lugar dos outros. Ou seja, seus filhos tem coração mole,
trola sobre aqueles que vivem na terra. tenho +2 de dificuldade para quaisquer ações que possam
prejudicar pessoas que de alguma forma possam estar em
Características de Xangô: +2 em Força ou Inteligência uma situação menos favorável.
(o jogador escolhe qual, a cada vez que acessar o poder); +2
em Liderança ou Intimidação (o jogador escolhe qual, a Obaluaê/Omolu
cada vez que acessar o poder)
A viagem alcança a morte, pois nem a piedade de Airá é
Oferendas: Mel, banana, cravo, charutos, batata doce, capaz de superar o fim de todas as coisas. Neste domínio
farofa de camarão, quiabo, cerveja preta, velas vermelhas. reinam Omolu/Obaluaê, as duas encarnações do Orixá
Cores: Marrom, vermelho que domina as doenças e as curas, a saúde e o fim da vida.
Espíritos Associados: Espíritos de nobreza, realeza, de Apesar de temido, é belíssimo, misterioso e abençoa aque-
hierarquia, domínio, justiça, punição, espíritos naturae li- les que buscam a pureza de corpo e espírito.
gados aos raios, aos trovões, ao céu e às pedreiras. Características de Obaluaê/Omolu: +2 em Vigor ou Ra-
Afinidades: Parentes de Senhores das Sombras, Presas ciocínio (o jogador escolhe qual, a cada vez que acessar o
de Prata, Portadores da Luz Interior, Corax, Balam, Simba. poder); +2 em Medicina ou Ocultismo (o jogador escolhe
qual, a cada vez que acessar o poder)
Sincretismo: São Jerônimo
Oferendas: Pipoca, milho, vinho, coco, água pura, sal
Fraquezas: Xangô é o Rei de Oyó e filho querido de grosso.
Oxalá, o senhor do dom da voz e aquele que cria as leis.
Seus filhos, portanto, são dotados de certa húbris, e por Cores: Preto, vermelho e branco
vezes acham que seus feitos são maiores que os de seus Espíritos Associados: Espíritos dos mortos, espíritos de
companheiros, chegando a mentir para se sentirem mo- doenças, espíritos de cura, espíritos antepassados, fantas-
mentaneamente superiores, embora raramente esta men- mas, espíritos de plantas e animais extintos.
tira seja revestida de um verniz de veracidade: +2 de difi- Afinidades: Parentes de Ratkin, Roedores de Ossos, Pe-
culdade em testes de Lábia para mentir e inflar os próprios regrinos Silenciosos.
feitos.
Sincretismo: São Roque/São Lázaro
Ayrá Fraquezas: Filhos de Omolu/Obaluaê seguem a inspira-
Os ensinamentos sobre hierarquia, ordem e punição ob- ção de seu pai espiritual, e carregam o fardo de atraírem
tidos com a tempestade e com o céu transformam-se, en- espíritos descarnados (fantasmas) com questões pendentes
tão, em uma lição sobre piedade e caridade, com Ayrá. Este a serem resolvidas no mundo material.
Orixá é humilde em sua grandiosidade, e auxilia aqueles
que tem dificuldade em sua caminhada. Orunmilá
Características de Ayrá: +2 em Carisma ou Inteligência Orunmilá, o pai dos segredos, é o Orixá que ensina o
(o jogador escolhe qual, a cada vez que acessar o poder); +2 jogo de búzios, a leitura de sinais sagrados e a interpretação
em Empatia e Expressão (o jogador escolhe qual, a cada vez das mensagens intuitivas. Como pai, é exigente e sábio.
que acessar o poder) Uma das características mais típicas de Orunmilá é a aten-
ção para o dualismo da existência.
Oferendas: Ayrá não aceita oferendas com sal, pimenta
ou dendê. Utiliza-se apenas banha de origem africana. Ayrá Características de Orunmilá: +2 em Manipulação ou
também aprecia quiabo. Percepção (o jogador escolhe qual, a cada vez que acessar
o poder); +2 em Empatia ou Enigmas (o jogador escolhe
Cores: Branco. qual, a cada vez que acessar o poder)

81
Oferendas: Camarão, filé de carne, bolo de fubá, bolo
de farinha e mel, lagosta, flores e vinho branco doce.
Ibejis
Cores: Verde, amarelo e branco marfim. O renascimento acontece através da pureza de duas cri-
anças gêmeas, os inocentes Ibejis. Esses Orixás trazem a di-
Espíritos Associados: Espíritos enigmáticos, espíritos li- versão, a descoberta e o prazer de viver.
gados à Fênix, espíritos de Gaia ligados a pureza.
Características de Ibejis: +2 em Carisma ou Raciocínio
Afinidades: Parentes de Filhos de Gaia, de Corax, de (o jogador escolhe qual, a cada vez que acessar o poder); +2
Bastet e Nuwisha. em Lábia ou Performance (o jogador escolhe qual, a cada
Sincretismo: Não há um santo específico que faça sin- vez que acessar o poder)
cretismo com Orunmilá, sendo comumente associado ao Oferendas: Doces variados
Espírito Santo.
Cores: Verde, azul e rosa
Fraquezas: Apesar de serem tidos como tímidos, a ver-
dade é que filhos e filhas de Orunmilá preferem a solidão Espíritos Associados: Espíritos associados a infância,
para o trabalho e introspecção. Em termos de jogo, a pes- inocência, diversão, aventuras.
soa abençoada por Orunmilá sempre precisará de pelo me- Afinidades: Ibejis frequentemente abençoam Parentes
nos um momento sozinha, ou ficará irritada ou se sentindo que cuidam de filhotes de metamorfos (especialmente
muito cansada. aqueles que ainda não passaram pela Primeira Mudança),
com destaque para Parentes de Filhos de Gaia, Nuwisha,
Nanã Corax e Roedores de Ossos.
Depois da morte, o reinício, nos primórdios da mais an- Sincretismo: São Cosme e São Damião
tiga. Nanã, a Orixá dos pântanos e do renascimento. É a Fraquezas: As crianças são alegres e com brilho no olhar,
grande avô dos Orixás, extremamente exigente e tradicio- assim como Ibejis. Pessoas abençoadas por Ibejis carregam
nalista, mas de sabedoria infinita. Nanã abençoa apenas essa aura de pureza e inocência, o que pode ser negativo
mulheres. em certas situações. Em termos de jogo, aplica-se +2 de di-
Características de Nanã: +2 em Manipulação ou Inteli- ficuldade para testes de Liderança e Expressão quando fi-
gência (o jogador escolhe qual, a cada vez que acessar o lhos e filhas de Ibejis estiverem lidando com indivíduos
poder); +2 em Lábia ou Enigmas (o jogador escolhe qual, cujas personalidades não sejam tão joviais.
a cada vez que acessar o poder)
Oferendas: Feitas em mangues, pântanos e regiões ala-
Oxumaré
gadas. Rosas brancas, violetas, velas brancas e roxas, amei- Da união desses Orixás puros e opostos forma-se uma
xas, uvas, figo, melão, melancia. entidade transcendente, o Orixá de dois sexos, Oxumaré.
Cores: Branco e lilás. Aquele que supera o dualismo material como uma ponte
multicolorida para o mundo superior.
Espíritos Associados: Espíritos primordiais, ligados à na-
tureza, à Wyld, aos mistérios femininos, ao renascimento Características de Oxumaré: +2 em Manipulação ou
e ao primitivismo. Espíritos da lama, da terra, da água, dos Aparência (o jogador escolhe qual, a cada vez que acessar
pântanos e mangues. o poder); +2 em Expressão ou Furtividade (o jogador esco-
lhe qual, a cada vez que acessar o poder)
Afinidades: Parentes de Mokolé, Fúrias Negras, Uktena,
Nagah. Oferendas: Batata doce, feijão fradinho, azeite de dendê.

Sincretismo: Santa Ana Cores: Arco-íris

Fraquezas: Assim como Nanã, suas filhas costumam ter Espíritos Associados: Espíritos da chuva, espíritos do
a alma velha, sendo geralmente ranzinzas, tradicionalistas arco-íris, espíritos ligados a Luna, espíritos ligados a Hé-
e inflexíveis. Em termos de jogo, filhas de Nanã devem pa- lios, espíritos ligados a serpentes, espíritos de coragem e
gar 1 Ponto de Experiência a mais para cada nova Caracte- revolta.
rística que desejarem aprender. Afinidades: Parentes de Nagah, de Corax, de Portadores
da Luz Interior, Fianna, Uktena e Filhos de Gaia.
Sincretismo: São Bartolomeu

82
Fraquezas: Filhes de Oxumaré tem uma longa jornada em Empatia ou Ocultismo (o jogador escolhe qual, a cada
em vida, passando por diversas dificuldades (individuais e vez que acessar o poder)
sociais) até encontrarem seus próprios lugares na vida. Por Oferendas: Peras, uvas, mel, água pura, canjica, vela
esse motivo, filhes de Oxumaré frequentemente nascem e branca.
vivem em situações perigosas, onde podem ser alvo de pre-
conceitos e discriminação. A jornada dos filhes de Oxu- Cores: Branco
maré envolve transitar por esses meios perigosos e superar Espíritos Associados: Espíritos da paz, espíritos da
tais dificuldades. Wyld, espíritos de Gaia.

Logunam Afinidades: Parentes de todos os seres metamórficos po-


dem ter afinidades com Oxalá (com exceção de Parentes
O conhecimento do mundo superior depende do poder de Ananasi). Embora Oxalá represente a paz, ele também
de Logunam, a Orixá do tempo. Fortemente associada a é o Orixá da criação, sendo representante do poder criativo
Oxalá, Logunam compartilha com ele o domínio da fé. En- de Gaia. Assim como Gaia gerou os Fera como seus defen-
quanto a criação individual e as bênçãos da fé estão costu- sores, Oxalá criou guerreiros – mas para todos os Parentes
meiramente ligadas a Oxalá, Logunam representa o escopo de metamorfos que sejam abençoados por Oxalá é exigida
de toda a existência, e de tudo o que já existiu e existirá, serenidade, mesmo quando defrontando lobisomens e ou-
impondo desafios e limites. tros seres sobrenaturais. Por esse motivo, os Filhos e Filhas
Características de Logunam: +2 em Vigor ou Inteligên- de Oxalá frequentemente ensinam aos metamorfos o con-
cia (o jogador escolhe qual, a cada vez que acessar o poder); trole da Fúria através do autoconhecimento. Dentre as
+2 em Etiqueta ou Acadêmicos (o jogador escolhe qual, a maiores afinidades destacam-se os Nuwisha, Portadores da
cada vez que acessar o poder) Luz Inteiror e Corax.
Oferendas: Maracujá maduro, coco seco, carambola, Sincretismo: Jesus Cristo
abacaxi, licor de anis. As velas ideais para uma oferenda Fraquezas: Oxalá era responsável pela construção do
são prata, azul escuro e branco. Ayê, mas se embebedou com vinho de palma e acabou dor-
Cores: Preto, azul escuro e branco mindo, enquanto Obaluaê fez a terra. Todo o filho ou filha
de Oxalá terá um vício específico. Esse vício não será ne-
Espíritos Associados: Espíritos do passado e do futuro, cessariamente de drogas, mas envolve a dificuldade em dar
toda a ninhada do Grifo e da Barata, espíritos ligados aos a cabo suas responsabilidades. O vício pode ser ligado a
Mokolé, habitantes da Pangeia e do reino Cibernético. jogos, sexo, filmes, qualquer coisa. Para retomar as ativida-
Afinidades: Parentes de Peregrinos Silenciosos, Portado- des, o filho ou filha de Oxalá deve gastar 1 ponto de Força
res da Luz Interior, Andarilhos do Asfalto, Mokolé, Rokea, de Vontade.
Nagah.
Sincretismo: Santa Clara
Fraquezas: Filhos e filhas de Logunam são pessoas muito
tímidas, mas bastante educadas. As maneiras delicadas e
observadoras de Logunam fazem com que suas crianças se-
jam invariavelmente solitárias.

Oxalá
E ao final da jornada, Oxalá, o Orixá da luz da criação.
Uma entidade de benevolência cósmica, sabedoria imensa
e enorme poder. Apesar de ser imediatamente associado à
paz, existe em seu domínio a energia da guerra através da
versão jovem de Oxalá, chamada Oxaguiã, sendo mais im-
petuoso, mas igualmente caridoso e cheio de amor. Oxa-
lufã, o velho Oxalá, é respeitado, respeitoso e profunda-
mente solene. Seu domínio é toda a criação.
Características de Oxalá: +2 em Carisma ou Inteligência
(o jogador escolhe qual, a cada vez que acessar o poder); +2

83
Por entre fotos e nomes
Sem livros e sem fuzil
Sem fome, sem telefone
No coração do Brasil
(Alegria Alegria, Caetano Veloso)

Pedro “Devorador de Lótus” Nogueira fiz pro André de compor o time de publicações demons-
trou empiricamente como vozes discordantes podem auxi-
Uma vez que Rios Profundos usa o cenário de Lobisomem: liar para um bom resultado final. Foi fascinante acompa-
o Apocalipse e o Brasil em Fúria para viajar pelo Brasil, acho nhar o jogo que ele narrou, e foi (e ainda é) incrível dividir
que uma das melhores formas de falar (brevemente) sobre uma mesa de Changeling: o Sonhar com ele. E foi justa-
a criação desse livro seja recontar o caminho feito até aqui: mente após uma sessão cheia de Glamour e histórias fictí-
André Grinberg entrou no Discord da Nação Garou no cias que André e eu ficamos conversando sobre a possibi-
início da pandemia, e rapidamente fez amizades, montou lidade de uma continuação para Pontes Queimadas. Numa
mesas e passou a narrar a aventura Pontes Queimadas, que madrugada passada em claro, conversando sobre as futuras
eu havia escrito com ajuda do Chokos. Ao acompanhar a aventuras, delineamos todo o trajeto de Rios Profundos, e
forma que André narrou a aventura que eu havia conce- em menos de um mês estava pronta esta segunda parte da
bido, percebi que as perspectivas que ele trouxe para o jogo megacrônica Caminhos do Brasil.
enriqueceram muito o que eu tinha pra dizer naquele li- Além disso tudo, André também desenvolve o livro São
vro, e também poderiam ser de grande valia nos futuros Paulo em Fúria, a ser publicado futuramente, com o selo do
livros. Nação Garou. Não bastasse isso, nos comprometemos tam-
Pessoalmente, passei por uma tomada de consciência so- bém de publicar um livro focado nas Raças Metamórficas
bre o valor das interpretações múltiplas, pois o convite que nativas, chamado Sangue Nativo (que já está praticamente

85
finalizado), e inúmeras outras ideias que ainda estão ga- troca e escuta, Rios Profundos começou a nascer em conver-
nhando forma e conteúdo. Com a força da diversidade de sas durante madrugadas pandêmicas com o Pedro.
ideias e harmonia de ações, a Nação Garou nunca vai parar Escrever este livro não foi sobre falar de lobisomens. Foi
de crescer. sobre falar de paternidade, de tentar viver de arte, de difi-
André “Malabarista de Argumentos” culdades da vida, de realidades distintas e passar café às 4
da manhã. O trabalho à quatro mãos foi sobre encontrar
Grinberg alguém extremamente parecido consigo e ao mesmo
tempo muito diferente. Sobre se posicionar, sobre ouvir o
Quando o Pedro pediu para eu escrever as considerações outro. Foi eu pensar em uma frase e ela ser concluída pelo
finais sobre o processo de criação de Rios Profundos, algu- Pedro de uma forma completamente diferente da qual eu
mas coisas passaram pela minha cabeça: não sei mexer em havia imaginado. Tudo o que foi escrito foi sobre estar
redes sociais. Odeio fazer academia. Nunca tinha ouvido aberto a fazer sínteses de ideias e vontades distintas.
um podcast. Sempre me recusei a jogar RPG virtual. O
mundo foi tomado por uma pandemia. E, parafraseando Rios Profundos traz uma opção para criar novos caminhos
o Chokos, “o mundo tem 17 pessoas, o resto é NPC”. Mas para os Garou brasileiros, pois é exatamente isso que esta-
como fazer essas informações soltas terem algum sentido? mos fazendo: achar formas de construir pontes em um
Eu precisaria fazer um longo relato e, aqui, não teremos mundo onde barreiras são levantadas a todo instante. E eu
espaço. Desejo que um dia possamos nos reunir ao redor sou muito grato por isso. Espero que essa aventura possa
de uma fogueira para trocarmos nossas histórias. O que criar conexões para vocês: com seus amigos do RPG, com
consigo dizer agora é que tudo isso, que aparentemente seus filhos, com pessoas desconhecidas da internet. Que as
não tem nexo, me levou até a Nação Garou. fronteiras desse nosso país belo e gigante sejam rompidas
e que todos possam encontrar a humanidade enquanto
A Nação Garou, paradoxalmente ao livro Pontes Queima- brin- camos de “crinar”.
das, não destrói as pontes. É um espaço onde as pontes são
criadas. Lá encontrei pessoas incríveis, com visões de Por fim, não poderia deixar de agradecer ao Pedro pela
mundo diversas e histórias pessoais maravilhosas (mais parceria e por ser um artista tão incrível e generoso, e ao
emocionantes do que qualquer aventura de RPG que eu Chokos pelo apoio e toda a sabedoria que está disposto a
possa imaginar). E todas essas pessoas abriram suas fron- compartilhar. E, claro, a todos aqueles da Nação Garou que
teiras para trocas realmente verdadeiras. Desde os mais abriram suas pontes e me convidaram para navegar em
amorosos como o Corvo, aos mais ranzinzas como o Cho- seus rios pessoais, me ensinando tanto a cada dia: Arden,
kos e os mais loucos como o Skarma. E, nesse espaço de Bibes, Corvo, Curiosidade, Feron, Link, Nicolau, Paçoca,
Rangel, Rao Neo, Rudão, Skarma e Sozzi.
Novos Caminhos
Quando o golpe dos servos da Corruptora destrói as Pontes de Lua, resta aos Garou de
Gaia buscar entre meandros e esconderijos os caminhos que os permitam combater a
Wyrm, até mesmo quando ela se prolifera nas profundezas das veias e artérias do Brasil.

Pé na Estrada
Enquanto as Pontes de Lua estiverem sofrendo invasão dos Filhos da Extinção, os
lobisomens seguirão o curso de Rios Profundos, se aproximando das emanações
espirituais do Genocídio por todos os cantos do Brasil, presenciando a maldade atingir
não apenas os valorosos guerreiros de Gaia, mas seus Parentes e humanos comuns, com
sinais de corrupção que se espalham por estradas de terra, rodovias, cidadezinhas e
metrópoles da nossa nação. Para derrotarem este poder que se infiltra nos Rios do
Brasil, os Garou contarão com auxílio espiritual dos Orixás, a companhia de Parentes
e a liderança dos nobres Presas de Prata..

Rios Profundos contém:


• Uma nova aventura da crônica "Caminhos do Brasil"
• Novos antagonistas, aliados mortais, espirituais e folclóricos
• Uma nova Númina voltada para a interação com Orixás
• Uma resolução para o problema das Pontes de Lua
• Informações extra sobre as seitas de Presas de Prata: A Realeza Selvagem e o Ninho
da Harpia, bem como a disputa por poder que envolve a Casa da Coroa Austral
• Um novo ritual que permite aos jogadores e Narradores adaptarem suas próprias
cidades para o cenário.

Você também pode gostar